Ostatni opis przejścia rdzenia kryzysu fantasy. Crysis: Opis przejścia. Zejście z góry

W finale Źródło kryzysu główny bohater umiera. Jeśli tego nie wiesz, nie ma sensu się tym przejmować – wszystkiego najlepszego nowa gra stara się zaoferować, ominie Cię. Co więcej: jeśli tego nie wiesz, nie zdałeś Final Fantasy VII, co jest niewybaczalne dla jakiejkolwiek osoby zainteresowanej językiem japońskim RPG.

Ale dla tak wielu (milionów!) FF VII- nie tylko „jeden z”. Ona jest tą jedyną". Najbliższy. Najdroższy. To z nią - z jej światem, z jej bohaterami - wiążą się najcieplejsze wspomnienia, zachwyty, radości, przeżycia. Z fabularnego punktu widzenia nadal uważany jest za najlepszy spośród numerowanych „Finałów”.

Ale „rozszerzenia” tej fabuły, które pojawiły się znacznie później niż FF VII(po fuzji Square i Enix), fani mieli mieszane reakcje. Niektórzy nawet pluli na film „Dzieci Adwentu” ( Dzieci Adwentu), krytykując jego skupienie się na akcji, a nie na postaciach.

Rozgrywka Pieśń Cerbera w porównaniu z innymi strzelankami można ją nazwać przeciętną, a wielu uznało pomysł nieznanych żołnierzy z podziemia za naciągany. Z Nowa część Kompilacja finału Fantazja VII wszystko też wcale nie jest różowe.

W sali wystawowej budynku korporacji można zobaczyć modele wszystkich pojazdów używanych FF VII, - od motocykla i buggy po rakietę kosmiczną.

Zach, którego widzimy na początku gry, jest po prostu śmieszny. Na szczęście jego rozwój osobisty jest więcej niż zauważalny i całkiem dobrze pokazany.

Wrażenia z Źródło kryzysu pełen sprzeczności. Z jednej strony jest oszałamiająco piękna. Sceny na silniku można podziwiać bez końca. Muzyka autorstwa Takeharu Ishimoto – niczym przeróbki oryginalnych dzieł Nobuo Uematsu, a także własne kompozycje - są bardzo zgodne z duchem gry, a ponadto są bardzo dobre same w sobie.

Aktorstwo głosowe jest nie tylko doskonałe, ale także doskonale współgra z ruchami ust bohaterów. Menu wygląda chwytliwie i stylowo. Projektowanie postaci nawiązuje do najlepszych tradycji Tetsuyi Nomury. I jak w Pieśń Cerbera odwiedzanie znanych miejsc jest porywająco przyjemne. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Z drugiej strony jest wiele „ale”. Zbyt wiele, aby uzasadnić wszystkie stawiane wymagania Źródło kryzysu mieć nadzieję. Jak myślisz, ile milionów ludzi kupiło PSP tylko po to, aby wrócić do swojego ulubionego świata? FF VII? A ilu z nich będzie zawiedzionych po zapoznaniu się z grą, na którą cierpliwie czekali dobre cztery lata? Zwykle myślimy, że tak wiele. I możemy wyjaśnić dlaczego.

Na przykład fabułę gry fani i tak powinni znać – przynajmniej dobrą połowę. Ten, w którym opowiada o tym, jak młody rekrut Zach awansował do stopnia Żołnierza Pierwszej Klasy, jak poznał dziewczynę-kwiaty Iris, jak zaprzyjaźnił się z przyszłym bohaterem FF VII Cloud, o wydarzeniach w Nibelheim i tragicznej śmierci Zacka na drodze do Midgar.

Tutaj ważniejsze są detale, drobnostki, inscenizacja scen - i tutaj Źródło kryzysu nie traci twarzy. Co więcej, czasami udaje jej się naprawdę poruszyć serce gracza – obejrzyj tę samą scenę pożegnalną przed wyjazdem do Nibelheim! Zach obiecuje ukochanej, że jak najszybciej wróci, jest pewien, że będzie to tylko kolejna rutynowa misja – wiemy jednak, że nie wszystko jest tak, wiemy: jego los jest już przesądzony…

Innymi słowy, z obsługą fanów Źródło kryzysu Wszystko w porządku. Jedyną rzeczą jest to, że wiele odcinków, w tym osławiony incydent w Nibelheim, jest zauważalnie zniekształconych, dlatego skrupulatni fani, którzy wiedzą FF VII z głębi serca, łatwo mogą być niezadowoleni.


Zach odpoczywa na plaży. Nagle nurkowie Genesis wyskakują z wody! A on weźmie parasol plażowy i zmiażdżymy ich! Tak, twórcy żartują sobie ze mnie.

Fan Sephiroth przesłuchuje Zacka. Jedno nie jest jasne – skąd wie o ataku, o którym Sephiroth dowie się dopiero po pięciu latach?

Jednak oczekiwane fabuła o Zachu i jego przyjaciołach Źródło kryzysu na tym sprawa się nie zakończyła. Główną rolę przypisuje się zbuntowanemu Żołnierzowi Genesisowi (to samo G z Pieśń Cerbera, którego „gra” słynny japoński piosenkarz Kamui Gackt). Jego historia jest tyleż niejasna, co pretensjonalna. Bohaterowie zachowują się nielogicznie, zmieniają motywacje jak rękawiczki, a nawet są nad wyraz pompatyczni.

Cytaty ze spektaklu „Bez miłości” (wspomnianego w FF VII, ale tutaj nabrało ono zupełnie innego odcienia) stanowią dobrą połowę słownictwa samej Księgi Rodzaju. Inaczej mówiąc, wszystko w Źródło kryzysu niezwiązane bezpośrednio z FF VII, jest zbrodnią przeciwko zdrowemu rozsądkowi.

Problemem jest także rozgrywka. System walki przypomina „zredagowany”. Serca Królestwa- z wyłączonymi skokami, bez możliwości obracania kamery w walce i, co najważniejsze, bez Reakcja-polecenia Okrągła arena o niewielkich rozmiarach, ograniczona niewidzialnymi ścianami; na nim jest Zach i kilka potworów. Przycisk „Kwadrat” - salto w bok, główny sposób obrony; „trójkąt” to blok, który pomaga, gdy nie da się uniknąć wypadu.

„Krzyż” – atak. Nie można wybrać celu ręcznie; Zack podbiegnie do potwora, na którego aktualnie patrzy i uderzy go. Z tego powodu mogą pojawić się problemy z wyborem celów, gdyż odwrócenie się w stronę pożądanego wroga i upewnienie się, że pojawi się na nim kursor, to nie to samo, co szybkie wybranie tego samego wroga własnoręcznie. A Zack ma tylko jeden atak; taką kombinację kilku ataków zobaczymy w trakcie całej gry.

Ale dzięki zespołom Reakcji bitwy w już wspomnianych Serca Królestwa 2 wyglądało po prostu zjawiskowo – prawie jak w „Dzieciach Adwentu”. A teraz z jakiegoś powodu znów widzimy monotonne machanie mieczem.

Istnieją oczywiście inne rodzaje ataków, lecz aby z nich skorzystać trzeba zdobyć i wyposażyć się w odpowiednie materiały oraz za każdym razem wydać punkty AP - czyli mają one równe prawa z magią. Trzeba powiedzieć, że materiałów jest naprawdę dużo, ale tylko kilka z nich jest przydatnych.

Grawitacja, usuwająca jedną czwartą lub połowę HP wroga. Leczenie. Bariera zmniejszająca obrażenia otrzymywane przez Zacka. Wreszcie nieprzyzwoicie potężny cios, zastępujący atak mieczem pod koniec gry. Cała reszta to świecidełka, bez których łatwo się obejść.

„Wygląd antyżołnierza”. Czy twórcy żartują sobie ze mnie?

Minigra: tnij rakiety mieczem. Kto to właśnie wymyślił?

Wszystko to jednak najprawdopodobniej dotyczy osób grających na danym poziomie trudności Twardy. NA Normalny rdzeń kryzysowy kończy się poprzez monotonne klikanie przycisku ataku i sporadyczne leczenie; cały system łączenia materiałów, który pozwala uzyskać dostęp do nowych umiejętności i ulepszyć cechy Zacha, okazuje się zupełnie zbędny. Ale nie, jeśli zdecydujesz się na wykonanie opcjonalnych misji.

Ale nie możemy wymyślić, dlaczego mógłbyś chcieć przez nie przejść. Tak, z każdym z nich wiąże się jakaś pozorna fabuła (raczej naciągana). Ale nie ma w tym nic cennego. Nawet misje bezpośrednio związane z FF VII(wojna z Wutai, początek kariery Yuffiego jako łowcy materii) są wykonywane tak słabo, że można się rozpłakać. Rozgrywka polega na odnalezieniu bossa i następnie jego zabiciu. We wszystkich trzystu misjach.

Trzy. Setki! Na wszystkie te misje przypada mniej niż tuzin odznaczeń. Niepotrzebne bitwy w drodze do bossów czyhają na każdym kroku. Jak nudne to wszystko jest nie do opisania. Niektórzy apologeci Źródło kryzysu próbując odwołać się do przenośności PSP, zauważając, że misje idealnie nadają się na pięciominutową rozgrzewkę w transporcie – ale równie dobrze możesz zamknąć oczy i liczyć owce. Ma to dokładnie taki sam sens.

A tak przy okazji, o bitwach. W Źródło kryzysu nie zachodzą one według standardowego schematu „jeden po kilku krokach”. Przecież, jak wspomniano wcześniej, wymagają „areny” o określonej wielkości, która na przykład nie zmieści się w wąskich korytarzach. Zatem w tych samych korytarzach nie będzie bitew, nawet jeśli będzie szczelina - ale na każdym rozwidleniu, na każdym zakręcie, na każdym mniej lub bardziej szerokim obszarze z pewnością czeka na nas kompania potworów.

Co więcej, walka aktywuje się za każdym razem, gdy bohater wkracza na tę bardzo niewidzialną „arenę”. Wyobraź sobie sytuację: Zack podchodzi do skrzyni. Po drodze dochodzi do bójki. Po bitwie robi krok w złym kierunku - przesuwa się dosłownie o piksel - a następnie cofając się o krok, sekundę później, znajduje się na tej samej „arenie”, gdzie znów czekają na niego ci sami wrogowie . A w drodze powrotnej ze skrzyni - znowu. Dziwny?

Formalnie przeróżnych potworów nie brakuje, jednak w fabule niemal zawsze trzeba walczyć z ludźmi – albo żołnierzami Wutai, albo klonami Genesis. To staje się nudne.

Podobnie jak oryginał FF VII, Cloud wrzuca Sephirotha w otchłań. Ostatnie zamówienie OVA, z którego Sephiroth sam zeskoczył, można teraz śmiało uznać za niekanoniczny.

Coś tu jest bardziej jednostronnym psychopatą, niż powinno być. Wynoś się z mojego Nibelheimu, Kamui Gackt!

I również Źródło kryzysu przepełnione bezużytecznymi minigrami, zadaniami w duchu „aportowania!” i inne świecidełka, które osłabiają i tak już nie najlepszą rozgrywkę. Lokalna minigra „w ukryciu” generalnie bije wszelkie rekordy niestosowności: co było w środku Fahrenheita, w porównaniu do niej - realny Splinter Cell . Do autorów Źródło kryzysu można się czegoś nauczyć od oryginału FF VII, w którym mini-gry zostały wykonane znacznie lepiej.

I nawet pomimo tych sztuczek, Źródło kryzysu zajmie tylko kilkanaście godzin. Tak chyba będzie najlepiej – monotonne bitwy nie będą się nudzić. Jeżeli podejmiesz się misji, do których tak usilnie Cię odradzamy, to czas trwania gry wydłuży się czterokrotnie. Ale przyjemność, jaką możesz czerpać z Crisis Core, zmniejszy się w tej samej proporcji.

Wzmiankę o najgorszym pomyśle na grę zachowaliśmy na sam koniec. Jak widać na zrzutach ekranu, koło ruletki stale kręci się w lewym górnym rogu ekranu. Ona dzwoniła DMW, a od niej do Źródło kryzysu zależy... prawie wszystko. Trzy jednostki w rzędzie w bitwie? Zdobądź nietykalność! Trzy identyczne portrety postaci? Aktywowany Ogranicz umiejętności. Lub przywołać potwora muchy – gdyby jego portrety nagle zastąpiły twarze bohaterów.

Kiedy pojawią się dwie identyczne twarze, gra zostaje zatrzymana i rozpoczyna się tzw. faza modulacji – i tylko jeśli przypadek zapewni w tej fazie trzy „siódemki”, Zach zdobędzie poziom. Jedyny sposób. Mówią, że gra ma niewidzialny licznik doświadczenia, który wymusza utratę tych „777”, ale w rzeczywistości wszystko okazuje się inaczej: możesz zdobyć trzy poziomy w pięć minut, a następnie wczytać ponownie od ostatniego zapisu i nie zdobyć ani jednego przez półtorej godziny w tych samych warunkach.

Opis przejścia Crysisa:

Część pierwsza

Lądowanie na wyspie

Widzimy wideo, na którym na wyspie ląduje grupa żołnierzy sił specjalnych w garniturach. Pierwszym zadaniem jest udanie się na miejsce spotkania z Błaznem. Poruszamy się po mapie do zielonej latarni, jednocześnie rozumiejąc przyciski sterujące. Zabijamy pierwszych Koreańczyków, którzy osiedlili się w drodze do pożądanego punktu w tymczasowym obozie nad brzegiem morza.

Spotykamy Błazna i biegniemy za nim przez nocną dżunglę. Uczymy się obsługi kombinezonu w trybie power, skaczemy jak kozioł górski po wysokich kamykach. Docieramy do miejsca lądowania i znajdujemy kilka malowniczych zwłok. Idziemy dalej, otrzymujemy dodatkowe zadanie - wyłączyć zakłócacz w obozie wroga. Podchodzimy do żółtej latarni i kierujemy się na brzeg.

Przechodzimy drogą prowadzącą do obozu po lewej stronie, zabijamy strażników, po czym w ukryciu wbiegamy do obozu i zdobywamy samochód z karabinem maszynowym. Strzelamy z niego do koreańskiej łodzi. To wszystko, obóz jest nasz. Podchodzimy do zakłócacza i wyłączamy go (używamy przycisku akcji na terminalu). Wsiadamy do samochodu i jedziemy wzdłuż drogi.

Jedziemy drogą na brzeg rzeki (zabijając po drodze Koreańczyków) i tam spotykamy zasadzkę samochodu z strzelcem maszynowym i kilkoma braciami o wąskich oczach. Odkładamy je i ruszamy dalej. Droga prowadzi nas do tymczasowego obozu, który burzymy. Pojawia się nowe zadanie - zbombardować stanowisko dowodzenia (CP) Koreańczyków.

Jedziemy wzdłuż drogi, niszcząc po drodze koreański punkt kontrolny. Podjeżdżamy samochodem do punktu kontrolnego, wysadzamy wszystkich niezadowolonych i wchodzimy do koreańskiej sieci komputerowej. Nie zapomnij przeszukać punktu kontrolnego. Na górze (wzdłuż schodów) znajdziesz granaty i naboje.

Wsiadamy ponownie do samochodu, jedziemy do poprzedniego koreańskiego punktu kontrolnego (już przez nas zburzonego), zostawiamy tam samochód i idziemy pieszo. Za drutem kolczastym zabijamy kilku wojowników, następnie wspinamy się na szczyt klifu i niszczymy tam stanowisko obserwacyjne (wybuchła beczka - i punktu obserwacyjnego już nie ma), zbieramy granaty życzliwie rozłożone przez wroga. Wracamy do drutu kolczastego i widzimy ładowanie napisu.

Wyzwanie Łasicy

Przeskakujemy skały i znajdujemy naszą grupę sił specjalnych, która odkryła w górach zamarznięty statek. Oglądamy wideo, w którym pojawia się pierwszy kosmita. Zbiegamy z drużyną i wskakujemy z klifu na nowy ładunek.

Widzimy zwłoki jednego z członków grupy. Rozbił się o skały. Od tego optymistycznego strzału rozpoczyna się nowa misja.

Osoba naruszająca cudze prawo

Wchodzimy do zniszczonego obozu koreańskiego. Otrzymujemy dwa zadania: uwolnić zakładników we wsi i zdobyć przyczepę dowodzenia wojsk koreańskich.

Wsiadamy do samochodu, jedziemy drogą i eliminujemy kilka grup wroga. Za pomocą latarni na mapie odnajdujemy obóz wroga. Ostrożnie! Ziemia jest wydobyta! Miny jednak bardzo łatwo zniszczyć strzelając do nich z broni.

Przechodzimy przez zniszczone budynki naszych koreańskich towarzyszy i znajdujemy szkołę. Strzeże go para strzelców maszynowych na dachu i kilku żołnierzy w środku. Wynosimy wszystkich, a na ostatnim piętrze za drzwiami znajdujemy zakładnika.

Oglądamy wideo, po którym otrzymujemy nową misję - zatrzymanie czołgów wroga. Na parterze znajduje się magazyn broni. Bierzemy wyrzutnię rakiet i wyruszamy. Czołg zostaje osłabiony trzema strzałami (jeśli strzelisz w przedni pancerz, to czterema). Otrzymujemy nowe zadanie, idziemy do beacona, obserwujemy ładowanie.

Przejście

Idziemy wzdłuż rzeki, strzelając do małych gangów żołnierzy koreańskich. Docieramy do wodospadu, przechodzimy na drugą stronę rzeki i idziemy, aż spotkamy siły specjalne. Rozmawiamy z nim, wchodzimy do jaskini. Ładowanie.

Za

Idziemy do punktu kontrolnego, przejmujemy samochód i zabijamy wszystkich, którzy się nie zgadzają. Przejdźmy dalej. Znajdujemy zakłócacz w sąsiednim obozie i wyłączamy go. Wsiadamy do samochodu, jedziemy drogą w stronę celu, po drodze strzelając z karabinu maszynowego do braci o wąskich oczach po całej planecie. Na rozwidleniu skręcamy w prawo i dochodzimy do zniszczonego mostu.

Szukamy objazdu, jedziemy drogą nieco do tyłu i w prawo, niszczymy mały koreański obóz, po czym trafiamy na drugi most. Wrogi helikopter zrzuca grupę żołnierzy, rozgniatamy ich na krwawą papkę i idziemy w lewo przez most do zielonej kropki na mapie.

Po przybyciu na miejsce znajdujemy się w dużym obozie z dużą ilością ludzi. Rada: uważaj na snajperów na wieżach! Strzelaj do nich z pozycji leżącej, używając lunet.

Po rozprawieniu się z oburzonymi Azjatami wchodzimy do komputerowej bazy danych, pobieramy dane i otrzymujemy nowe zadanie – dostać się na teren wykopalisk. Opuszczając obóz spotykamy nieprzyjazną grupę aborygenów, których kładziemy w wieczny sen.

Wsiadamy do samochodu (najlepiej Kamaza), jedziemy wzdłuż drogi, strzelając do uporczywych sprzedawców karabinów maszynowych i pistoletów (no, czyli Koreańczyków). W jednym z budynków w drodze do wykopalisk znajdziemy magazyn broni wroga, w tym karabinów maszynowych.

Po dotarciu do wykopalisk zastajemy uroczyste spotkanie kilkudziesięciu Azjatów. Uspokajamy je, wchodzimy do pokoju, idziemy korytarzem do drzwi z kodem. Otwórzmy to.

Widzimy wideo, na którym lekarz i koreański generał prowadzą dość nerwową rozmowę. Pod koniec filmu czeka nas eksplozja lodu.

Wow! Wszystko jest pokryte lodem, postacie ludzi w pomieszczeniu zamieniły się w lód! Po całkowitym wyczyszczeniu ekranu otrzymujemy nowe zadanie - odnalezienie punktu ewakuacyjnego. Wsiadamy do samochodu i jedziemy drogą powrotną. W różnych miejscach na trasie będą na nas czekać awaryjne miejsca spotkań Koreańczyków, których zadaniem będzie uniemożliwienie nam pozostawienia ich dobytku. Ukoronowaniem pościgu będzie helikopter, przy którym majstrowanie zajmie sporo czasu.

Najskuteczniejszym sposobem zestrzelenia helikoptera jest użycie wyrzutni rakiet. Jeśli w broni nie ma nabojów lub jest ich niewiele, będziesz musiał wykończyć helikopter za pomocą karabinów maszynowych pojazdów rozsianych po mapie. Nawiasem mówiąc, helikopter uwielbia wystrzeliwać rakiety, które wysadzają samochody za pierwszym razem. Dlatego bądź ostrożny.

Po uporaniu się z helikopterem ruszamy w stronę latarni. Docieramy do znanego nam mostu, skąd skręcamy w prawo i jedziemy wzdłuż rzeki na południe. Najlepiej jechać kamazem, gdyż w samochodach na drogach jeżdżą Koreańczycy-kamikadze. Uwielbiają wpadać na nasze auto na pełnych obrotach.

Docieramy do punktu ewakuacyjnego i otrzymujemy kolejne zadanie - oczyszczenie terenu wokół punktu ewakuacyjnego. Walczymy z czterema towarzyszami w takich samych kombinezonach jak my (najlepiej wystrzelić w nich ze strzelby z bliskiej odległości), po czym przylatuje samolot transportowy i ewakuuje nas z mapy. Ładowanie.

Inwazja

Film o lądowaniu widzimy w innym miejscu. Przy wyjściu z samolotu otrzymujemy zadanie: odnaleźć porucznika Bradleya. Znajdujemy ją za pomocą latarni na mapie i rozmawiamy z nią. Od razu otrzymujemy kolejne zadanie: zniszczyć systemy obrony powietrznej wroga (dwie sztuki).

Idziemy nad rzekę, zabijamy ludzi pilnujących molo. Wskazane jest zastrzelenie Koreańczyków w łodzi patrolującej rzekę, w przeciwnym razie mogą wysadzić łódź, na którą będziemy musieli wejść.

Najpierw płyniemy łodzią na wyspę, gdzie zabijamy kilku wrogów. Następnie płyniemy w lewo, do pierwszej wskazanej na mapie obrony przeciwlotniczej. Wskakujemy na skały, rozprawiamy się ze strażnikami i snajperem na wieży, a następnie wysadzamy obronę powietrzną za pomocą materiałów wybuchowych lub wyrzutni rakiet.

Pojawia się helikopter, który zestrzeliwujemy dwoma rakietami lub z karabinu maszynowego z najbliższego okopu. Wspinamy się na wieżę, bierzemy karabin snajperski i zabijamy pięciu Koreańczyków, którzy zorganizowali zasadzkę na moście.

Wsiadamy do udostępnionego przez nich samochodu, jedziemy drogą i tuż przed wrogim punktem kontrolnym spotykamy kolejny helikopter. Strzelamy do niego z karabinu maszynowego samochodu, idziemy do punktu kontrolnego, aktywujemy komputer.

Płyniemy nad brzeg morza, płyniemy po wodzie w kierunku radosnego migotania zielonej latarni. Wykrywamy obronę powietrzną z osłonami, które należy zniszczyć. Wysadzamy obronę przeciwlotniczą. Przylatuje samolot z naszymi siłami specjalnymi. Pojawiają się nowe misje - zniszczenie ostatniej artylerii wroga.

Płyniemy z powrotem, następnie idziemy wzdłuż brzegu do ogromnego kompleksu rzecznego (najlepiej przeskoczyć płot gdzieś na środku i schować się w kącie). Napotykamy gwałtowny opór Koreańczyków (około trzydziestu uzbrojonych w karabiny maszynowe). Zabijamy ich wszystkich, po czym wysadzimy ostatnią obronę przeciwlotniczą. Pojawia się helikopter, który również zestrzeliwujemy. Wskakujemy na pokład Cruisera (z pomostu), zabijamy ze strzelb w kabinie kilku strażników i na koniec wyłączamy zakłócacz (komputer leży na stole).

Następnie oddalamy się od krążownika na odpowiednią odległość i za pomocą lornetki nakierowujemy celownik laserowy na statek. Przylatuje przyjazny samolot i bombarduje koreański krążownik. Następnie przybywa koreański helikopter, który szybko spada po trafieniu dwoma rakietami (amunicja, w tym wyrzutnie rakiet, leży na dużej hałdzie w budynku niedaleko krążownika).

Biegniemy do latarni morskiej na spotkanie ze Stricklandem, który już na nas czeka w zbiorniku. Tunel przed nami eksploduje i z radosnymi krzykami jedziemy czołgiem do Loading.

Zespół Idaho

Jedziemy czołgiem przez pole przypominające nieco Wybrzeże Kurskie. Radzimy trzymać się prawej strony za sojuszniczym czołgiem, a raczej schować się za nim. Inaczej nie wytrzymasz długo. Najpierw zestrzeliwujemy wrogie helikoptery.

Jedziemy przez pole i znajdujemy koreański wojskowy punkt kontrolny. Niszczymy go, przenosimy do nowiutkiego czołgu, wysadzamy wagon towarowy na trasie kolumny i ruszamy dalej.

Docieramy do byków i wychodzimy ze zbiornika. Za pomocą wyrzutni rakiet dobijamy przejeżdżający w pobliżu czołg wroga, rozprawiamy się ze strażnikami i wysadzamy w powietrze pierwszą obronę przeciwlotniczą wroga. Wracamy na drogę, wsiadamy do samochodu i jedziemy dalej. Zestrzeliwujemy kolejny helikopter za pomocą wyrzutni rakiet i niszczymy grupę wrogów w pobliżu okopu obronnego. Ostrożnie! Tu są miny! Wysiadamy z samochodu, idziemy na brzeg, wsiadamy do łodzi i płyniemy do zielonej latarni, aby zniszczyć kolejną obronę przeciwlotniczą.

Wskakujemy na skałę, niszczymy strażników wroga i wysadzamy w powietrze ostatnią obronę powietrzną. Za pomocą lornetki celujemy w pożądany plac i wysadzamy Koreańczyków w powietrze.

Wsiadamy do samochodu i wracamy. Po drodze zabieramy karabin Gaussa, zrzucony na pomoc. Razem z brygadą sił specjalnych oczyszczamy stanowisko dowodzenia wroga i podążamy za światłem latarni do rowu w ziemi. Ładowanie.

Wstrząsy

Biegniemy w prawo wzdłuż torów kolejowych, omijając punkt kontrolny. Cicho przechodzimy za mur i wspinamy się na wieżę. Tam zabijamy snajpera, po czym za pomocą snajpera i pistoletów (bardzo wygodne) zabijamy kilkudziesięciu idiotów, którzy przybiegli w odpowiedzi na hałas. Po zakończonej rozgrywce szukamy biura z komputerem, pobieramy dane o zakładnikach w kopalni, wsiadamy do ciężarówki i jedziemy dalej drogą.

A oto niespodzianka! Silnie ufortyfikowana baza z kilkoma strzelcami maszynowymi w takich samych kombinezonach jak nasi. Aby walka była bardziej efektywna, musisz rzucić ciężarówką i pobiec wzdłuż prawej ściany za budynkami. Dużo łatwiej jest się tam bronić, a wtedy można przejąć karabin maszynowy na wiszącym moście pomiędzy budynkami. Cyborgi z karabinami maszynowymi najlepiej zabijać karabinem Gaussa, a jeszcze lepiej zdobytym minigunem. W pewnym momencie na pomoc Koreańczykom przyleci helikopter. Zestrzelimy go z wyrzutni rakiet.

Po oczyszczeniu bazy przyjeżdża nasz transport i wysadza grupę sił specjalnych. Zbieramy amunicję, wsiadamy do samochodu i jedziemy dalej krętą drogą.

Jedziemy drogą wokół dołu wykopanego przez Koreańczyków, ugniatając małe grupki wrogów. Już na samym podejściu do wejścia do kopalni napotykamy zaciekły opór wroga w postaci cyborgów z minigunami (ostrzeliwujemy je ze stacjonarnych, zdobytych przez wroga karabinów maszynowych).

Po zabiciu cyborgów wchodzimy do pokoju i zabijamy kolejnych pięciu Koreańczyków i jednego strzelca maszynowego. Przechodzimy tunelami do szybu windy, zeskakujemy na dół, idziemy dalej rozpadającą się dziurą, przed nami widzimy kolorowy opad skał (lepiej nie wtykać tam nosa).

Czekamy, aż opad skał się zatrzyma, idziemy w prawo i przeskakujemy szczelinę. Słyszymy głosy. Podchodzimy do światła latarni i wychodzimy do pokoju, w którym rozmawiają generał Kiang i Elena (zakładniczka). Następnie pięść cyborga podkradająca się od tyłu gasi obraz wideo.

Wracamy do zmysłów. Widzimy film, w którym nawet bierzemy udział (w postaci więźnia). Po wielkiej eksplozji chwytamy leżący na podłodze karabin precyzyjny i zaczynamy strzelać Kyangowi w głowę. Po wystrzeleniu całego magazynka chwytamy karabin maszynowy i wykańczamy go.

Zbieramy potrzebną nam broń (koniecznie zabierzmy ze sobą strzelbę z nabojami), wsiadamy do windy do histerycznie krzyczącej Eleny. Chodźmy w górę. Jaskinia zaczyna się trząść. Udaje im się podnieść Elenę, lecz po mocnym potrząśnięciu upadamy.

Zostajesz wyrzucony z samolotu do wody. Używając mapy jako przewodnika, dotrzyj do miejsca lądowania na brzegu. Kieruj się na południowy wschód wzdłuż mapy i spotkaj się z Błaznem. Po ostrzeżeniu przez radio o wrogach zabij pierwszego z tłumikiem. Kawałek dalej będzie dwóch kolejnych żołnierzy - podkradnij się do nich niezauważony i zabij. Podnieś broń i amunicję.Za pomocą radaru dotrzyj do Jestera i podążaj za nim do dżungli. W pewnym momencie będziesz musiał przełączyć się w tryb „mocy” skafandra, aby wskoczyć na klif. Po „spotkaniu” z Błaznem wyłącz latarkę, załóż tłumik, stań się niewidzialny i zabij żołnierzy znajdujących się przed tobą. Zejdź na brzeg. Prorok wskaże gdzie znajduje się zakłócacz GPS. Niewidzialność, zbliż się do żołnierzy i po cichu ich usuń , wyłącz generator.Dotrzyj do jeepa i zabij znajdującego się w nim żołnierza, zanim cię zauważy, wskocz do jeepa, zabij resztę żołnierzy i wysadź łódź.Jedź wzdłuż drogi, zabij napotkanych żołnierzy, strzelec w następnym jeepie, wsiadaj do niego i jedź dalej. Wtedy możesz przedrzeć się przez żołnierzy, ale łatwiej jest przekraść się wzdłuż klifu po prawej stronie. Prorok powie ci, że potrzebujesz granatów. Możesz przekraść się do rozbij obóz i zabierz ich lub poruszając się dalej wzdłuż wybrzeża zabierz ich na mały posterunek i jednocześnie wykonaj dodatkowe zadanie.Następnie podążaj za radarem, a przejdziesz na kolejny poziom.

2: Odzyskiwanie

Osoba naruszająca cudze prawo

Po drodze udajemy się do zniszczonego obozu koreańskiego, dostajemy kilka zadań: 1. Uwolnij zakładników 2. Przejmij przyczepę dowodzenia.

Wsiadamy do samochodu, jedziemy drogą i eliminujemy kilka grup wroga. Za pomocą latarni na mapie odnajdujemy obóz wroga. Ostrożnie! Ziemia jest wydobyta! Miny jednak bardzo łatwo zniszczyć strzelając do nich z broni.

Przechodzimy przez zniszczone budynki naszych koreańskich towarzyszy i znajdujemy szkołę. Strzeże go para strzelców maszynowych na dachu i kilku żołnierzy w środku. Wynosimy wszystkich, a na ostatnim piętrze za drzwiami znajdujemy zakładnika.

Oglądamy wideo, po którym otrzymujemy nową misję - zatrzymanie czołgów wroga. Na parterze znajduje się magazyn broni. Bierzemy wyrzutnię rakiet i wyruszamy. Czołg zostaje osłabiony trzema strzałami (jeśli strzelisz w przedni pancerz, to czterema). Otrzymujemy nowe zadanie, idziemy do beacona, obserwujemy ładowanie.

Przejście

Poruszamy się wzdłuż rzeki, ostrzeliwując koreańskie drużyny, następnie docieramy na teren wodospadu, przechodząc na drugą stronę rzeki, spotykamy sojusznika. Docieramy do jaskini, prowadzimy krótki dialog, po czym wchodzimy do jaskini. . .

3: Relikt

Po obejrzeniu filmu podążaj ścieżką. Wychodząc z dżungli, zobaczysz wioskę. Lepiej włączyć maskowanie, bo... Na dole, po prawej stronie, podjedzie do Ciebie jeep. Teraz masz 2 możliwości: pójdź po barana i zabij wszystkich żołnierzy, druga to ukrycie ich i obezwładnienie. Radzę ci zostawić jednego jeepa nietkniętego, bo... Dalszą podróż lepiej wybrać jeepem. Po wyłączeniu zakłócacza wsiądź do jeepa, zignoruj ​​punkt kontrolny i staranuj go. Uważaj więc - po drodze spotkasz ciężarówkę z żołnierzami. Zwolnij gdzieś w pobliżu i w przebraniu podejdź powoli do ciężarówki i strzel w zbiornik z benzyną. A potem rozpraw się z żołnierzami. Nie musisz wracać do jeepa. Pójść dalej. Ponownie spotkasz ciężarówkę. Zrób tak jak ostatnim razem. Gdy już uporasz się ze wszystkimi, biegnij do małego domku i zabierz stamtąd granatnik. Lub jeśli takowy posiadasz, poczekaj na przylot helikoptera. Lepiej go zastrzelić od razu, zanim wyląduje ze swoimi oddziałami. Następnie ponownie wsiądź do jeepa i jedź do celu. Zostaniesz przeniesiony do bazy z polem. Jak zawsze trzeba tam uzyskać informacje. To Ty decydujesz, jak to zrobić. Idź do zamierzonego celu. Tutaj będziesz musiał dobrze strzelać. W wieżach są snajperzy. Najpierw ich wykończ, a następnie użyj karabinów snajperskich, aby ostrzeliwać strzelców maszynowych. Wejdź do budynku z wykopaliskami i obejrzyj wideo. Wychodząc z budynku będzie już noc. Najlepiej włączyć kamuflaż i poruszać się powoli, bo... wszędzie są żołnierze. Po chwili zobaczysz 3 żołnierzy pilnujących łodzi. Zabij ich i wejdź do środka. Idąc dalej, nie zwracaj uwagi na wszystkich. Kiedy dotrzesz na cmentarz, zobaczysz żołnierzy takich jak ty, w nanokombinezonie. Zabijanie nie jest trudne. Najważniejsze jest, aby prowadzić do nich ciągły ogień. Po ich zabiciu wejdź do VTOL.

4: Atak

Po scence idź za żołnierzem. Jak tylko dotrzesz do dowódcy obejrzyj wideo. W takim razie radzę ci wrócić do małej chatki. Tam zabierz karabin maszynowy SCAR i amunicję. Teraz musisz zniszczyć 2 działa przeciwlotnicze. Pierwsza zlokalizowana jest za stacją benzynową, niedaleko mostu. Drugi jest za nim, wzdłuż drogi w prawo. Aby dostać się do pierwszego z nich, aktywuj przebranie. Natkniesz się na 2 jeepy, więc ukryj się w krzakach. Po zniszczeniu pierwszego działa przeciwlotniczego w Twoją stronę wyruszy helikopter. Zniszcz go za pomocą granatnika, który leży w miejscu z materiałami wybuchowymi. Następnie przebiegnij przez most. Na końcu mostu znajduje się jeep, strzel z granatnika, którym strzelałeś w helikopter. Powinna pozostać 1 skorupa. Gdy zniszczysz jeepa, idź w prawo. Spotkasz tam 2 działa przeciwlotnicze. Z żołnierzami nie powinieneś mieć żadnych problemów. Następnie otrzymasz zadanie: ukraść dane. We wsi będą żołnierze. Możesz ponownie wszystkich zastrzelić lub ukryć i ukraść dane. Ale potem i tak przyleci helikopter. Radzę więc założyć przebranie i biegać po domach w poszukiwaniu granatnika. Następnie biegnij do portu. Nie przechodź przez główną bramę. Przeskocz przez płot. Tam biegnij do hangaru. Rozpraw się ze wszystkimi i weź pistolet maszynowy jak Uzi. W porcie znajduje się kolejne działo przeciwlotnicze, zniszcz je. Następnie oczyść jeszcze 2 hangary. Podejdź do nich ostrożnie, aktywuj przebranie i ruszaj dalej. Znajdziesz tam przede wszystkim amunicję zapalającą i granatniki. Idź dalej, do strzelca maszynowego. Rzuć w niego granatem. Po rozprawieniu się z nim aktywuj przebranie, podbiegnij do jeepa i strzel w strzelca maszynowego. Teraz podleci do ciebie helikopter, zestrzel go z granatnika. Jeśli zabraknie, wróć do hangarów z amunicją, gdzie znajdowały się naboje zapalające. Przyda Ci się to później. Po zestrzeleniu helikoptera wskocz na statek, oczyść go z Koreańczyków i biegnij do laptopa. Potem powiedzą ci, żebyś to zaznaczył. Zeskocz ze statku. Włącz lornetkę i wyceluj w niego. Następnie ponownie zostanie do Ciebie wysłany helikopter. Zestrzel go, jak ostatnim razem. Teraz biegnij w stronę zamierzonego celu. Posłuchaj dialogu. Radzę ci oddalić się od czołgu Majora, bo... czasami GG ginie podczas strzału. To wszystko, poziom się skończył.

5: Atak

Zespół Idaho

Przedostając się czołgiem do stepu dżungli, trzymaj się prawej strony za przyjaznym czołgiem, w przeciwnym razie zginiesz. Helikoptery to obiekt o ogromnym znaczeniu, tj. Najpierw ich zestrzelimy.

Docieramy do byków i wychodzimy ze zbiornika. Za pomocą wyrzutni rakiet dobijamy przejeżdżający w pobliżu czołg wroga, rozprawiamy się ze strażnikami i wysadzamy w powietrze pierwszą obronę przeciwlotniczą wroga. Wracamy na drogę, wsiadamy do samochodu i jedziemy dalej. Zestrzeliwujemy kolejny helikopter za pomocą wyrzutni rakiet i niszczymy grupę wrogów w pobliżu okopu obronnego. Ostrożnie! Tu są miny! Wysiadamy z samochodu, idziemy na brzeg, wsiadamy do łodzi i płyniemy do zielonej latarni, aby zniszczyć kolejną obronę przeciwlotniczą.

Wskakujemy na skałę, niszczymy strażników wroga i wysadzamy w powietrze ostatnią obronę powietrzną. Za pomocą lornetki celujemy w pożądany plac i wysadzamy Koreańczyków w powietrze.

Wsiadamy do samochodu i wracamy. Po drodze zabieramy karabin Gaussa, zrzucony na pomoc. Razem z brygadą sił specjalnych oczyszczamy stanowisko dowodzenia wroga, podążamy za światłem latarni do rowu w ziemi i ruszamy dalej.

6: Przebudzenie

Biegniemy w prawo wzdłuż torów kolejowych, omijając punkt kontrolny. Cicho przechodzimy za mur i wspinamy się na wieżę. Tam zabijamy snajpera, po czym za pomocą snajpera i pistoletów (bardzo wygodne) zabijamy kilkudziesięciu idiotów, którzy przybiegli w odpowiedzi na hałas. Po zakończonej rozgrywce szukamy biura z komputerem, pobieramy dane o zakładnikach w kopalni, wsiadamy do ciężarówki i jedziemy dalej drogą.

A oto niespodzianka! Silnie ufortyfikowana baza z kilkoma strzelcami maszynowymi w takich samych kombinezonach jak nasi. Aby walka była bardziej efektywna, musisz rzucić ciężarówką i pobiec wzdłuż prawej ściany za budynkami. Dużo łatwiej jest się tam bronić, a wtedy można przejąć karabin maszynowy na wiszącym moście pomiędzy budynkami. Cyborgi z karabinami maszynowymi najlepiej zabijać karabinem Gaussa, a jeszcze lepiej - zdobytym minigunem. W pewnym momencie na pomoc Koreańczykom przyleci helikopter. Zestrzelimy go z wyrzutni rakiet.

Po oczyszczeniu bazy przyjeżdża nasz transport i wysadza grupę sił specjalnych. Zbieramy amunicję, wsiadamy do samochodu i jedziemy dalej krętą drogą.

Jedziemy drogą wokół dołu wykopanego przez Koreańczyków, ugniatając małe grupki wrogów. Już na samym podejściu do wejścia do kopalni napotykamy zaciekły opór wroga w postaci cyborgów z minigunami (ostrzeliwujemy je ze stacjonarnych, zdobytych przez wroga karabinów maszynowych).

Po zabiciu cyborgów wchodzimy do pokoju i zabijamy kolejnych pięciu Koreańczyków i jednego strzelca maszynowego. Przechodzimy tunelami do szybu windy, zeskakujemy na dół, idziemy dalej rozpadającą się dziurą, przed nami widzimy kolorowy opad skał (lepiej nie wtykać tam nosa).

Czekamy, aż opad skał się zatrzyma, idziemy w prawo i przeskakujemy szczelinę. Słyszymy głosy. Podchodzimy do światła latarni i wychodzimy do pokoju, w którym rozmawiają generał Kiang i Elena (zakładniczka). Następnie pięść cyborga podkradająca się od tyłu gasi obraz wideo.

Wracamy do zmysłów. Widzimy film, w którym nawet bierzemy udział (w postaci więźnia). Po wielkiej eksplozji chwytamy leżący na podłodze karabin precyzyjny i zaczynamy strzelać Kyangowi w głowę. Po wystrzeleniu całego magazynka chwytamy karabin maszynowy i wykańczamy go.

Zbieramy potrzebną nam broń (koniecznie zabierzmy ze sobą strzelbę z nabojami), wsiadamy do windy do histerycznie krzyczącej Eleny. Chodźmy w górę. Jaskinia zaczyna się trząść. Udaje im się podnieść Elenę, lecz po mocnym potrząśnięciu upadamy.

7: Rdzeń

Prawa natury

Biegniemy do przodu na wpół zasypanym przejściem i wchodzimy do obcej konstrukcji. Tracimy kontakt z satelitą. Wchodzimy do sali, na której znajduje się coś, i znajdujemy się w stanie nieważkości. Skręcamy w przejście w prawym dolnym rogu, jeśli liczyć od wejścia do holu.

Lecimy długimi korytarzami, aż odkrywamy, że przepływ powietrza nie stał się silniejszy. Widzimy przed sobą działające pręty energetyczne, które uniemożliwiają nam poruszanie się do przodu. Strzelamy do nich i kontynuujemy podróż, aż znajdziemy się w zamkniętej jaskini z dziurą w suficie. Polećmy tam...

Wow! Widzimy wideo z jakimś przerażającym stworzeniem wykonanym z protoplazmy, które wyrzuca nas z włazu. Wchodzimy tam ponownie, zabijamy stwora (najlepiej używać go ze strzelbą). Lecimy dalej. W dużej komorze jaskiniowej musisz wystrzelić wszystkie pręty energetyczne, aby otworzyć drogę przepływu powietrza. Warto najpierw zastrzelić stworzenia pilnujące pomieszczenia.

Lecimy do przodu i pojawiamy się w innym pokoju. Tutejsze przejścia w polach siłowych otwierają się jedno po drugim. Czekamy, aż najbliższe przejście się otworzy i lecimy dalej. Następnie - kolejna sekcja, w której czeka na nas kilka złych ameb. W tym miejscu możesz także uzupełnić zużytą amunicję. Uważnie się rozglądamy i w niebiesko-zielonych niszach wśród gruzów unoszą się naboje i broń. Po czym strzelamy do ameb, przelatujemy przez jaskinię i wlatujemy do tunelu aerodynamicznego.

Z ogromną prędkością jesteśmy ciągnięci przez niekończące się tunele, aż w końcu zostajemy wypluwani w przestronnej, jasnej sali. Podlatujemy do szyby i przyglądamy się ogromnym pająkom. Następnie otwiera się przejście i pojawia się kilka kawałków protoplazmy. Zabijamy ich, przechodzimy tunelem do następnego pokoju.

To ostatnia część jaskini. Kiedy dochodzimy mniej więcej do środka, zaczyna wyć sygnał. Światło w jaskini gaśnie. Najlepiej być w tym momencie w kącie, bo gdy zapali się światło, zostaniesz otoczony przez tuzin złych stworzeń.

Nie ma potrzeby się z nimi zmagać. Szukamy ogromnej kamiennej rury, którą przepływa powietrze. To jest wyjście z jaskini. Lecimy tam i opuszczamy to królestwo nieziemskich technologii i złych kawałków śluzu.

8: Raj utracony

Zejście z góry

Z góry zbiegamy spiralnie, strzelając do małych niebieskich kosmitów (najlepiej - ze strzelby lub karabinu Gaussa). Docieramy do pierwszej latarni, widzimy zniszczony oddział marines. Następnie pojawia się Prorok z obcą armatą w rękach i uszkodzonym kombinezonem. Trzeba go chronić. Odpieramy atak skoczków o niebieskich twarzach, uzbrojonych w armatę obcych, którą Prorok rzucił na pobliskie skrzynie. Teraz musimy wyprowadzić Proroka z zimnego pustkowia, w które zamieniła się góra.


Biegniemy od latarni do latarni, które zaznaczają na mapie płonące samochody. W ich pobliżu Prorok trochę się rozgrzewa, po czym musi biec dalej. Nie musisz zwracać szczególnej uwagi na kosmitów skaczących ze wszystkich stron, strzelając do nich tylko w pobliżu płonących samochodów. Przebiegamy przez kilka punktów, wskakujemy na most i biegniemy po nim. Widzimy ładowanie.

Na tym poziomie jest miejsce, w którym musisz wskoczyć do dołu i chronić Proroka przed obcymi złymi duchami. Zapisz przed wskoczeniem do dołu, ponieważ czasami występują usterki. Na przykład chroniłeś Proroka, zabiłeś wszystkie ośmiornice, ale przejście się nie otwiera. Nic nie możesz zrobić, musisz uruchomić komputer i ponownie przejść przez to miejsce. Po otwarciu przejścia biegnij z Prorokiem od jednej zielonej kropki na mapie do następnej. Tam będzie mógł uzupełnić energię skafandra. Nie zwracaj zbytniej uwagi na złe duchy, zniszcz te najbardziej irytujące. Nie idź też za Prorokiem, spróbuj pobiec do następnego punktu na mapie, nie umrze od stworzeń

9: Wyjście

Cytadela

Teraz musisz wraz z oddziałem napastników utrzymać obronę domu na górze. Piechurowie sami będą strzelać do małych stworzeń, ale z latającymi łowcami będą musieli sami sobie poradzić. Każdy z nich musi zostać trafiony dwoma rakietami. Najlepiej strzelać do nich z dachu, chociaż prawdopodobieństwo śmierci na dachu pod kulami wroga jest większe.

Po zniszczeniu łowców otrzymujemy nowe zadanie. Musisz wsiąść do samochodu (w miejscu strzelca) i strzelać do lotników, podczas gdy szybki zjazd z góry będzie kontynuowany. W sumie będzie około tuzina stworzeń, więc nie będziesz się nudzić.

Podjeżdżamy pod klif i wysiadamy z samochodu. Droga zapada się pod samochodem. To wszystko, nie mamy już transportu.

myśliwy

Widzimy scenę wypadku promu transportowego z krążącymi nad nią ulotkami obcych. Biegniemy drogą w dół do miejsca wypadku i wspinamy się na pobliską ocalałą obronę przeciwlotniczą. Zestrzeliliśmy dwóch lotników. Pojawiają się siły specjalne i biegną, by uratować Elenę. Teraz musisz się skoncentrować i szybko ostrzeliwać ulotki, które przybyły w dużej liczbie i marzą o wysłaniu towarzyszy Nomadów do następnego świata.

Po zniszczeniu wszystkich ulotek widzimy, że na polu bitwy pojawia się Pająk. Otrzymujemy nowe zadanie – dobiec do grupy Stricklanda. Biegniemy w kierunku zielonej latarni i biegniemy do obozu wojskowego.

Dostajemy nową misję – oczyścić niebo i pozwolić transporterowi wylądować. Siadamy w wolnej obronie powietrznej i zaczynamy strzelać z karabinów maszynowych. Po wykonaniu zadania widzimy, że do obozu dotarł pająk. Naszym zadaniem jest opuszczenie obrony przeciwlotniczej i dobiegnięcie do wahadłowca transportowego. Widzimy kolorowy i smutny film przedstawiający śmierć Stricklanda i odlatujemy.

10: Wniebowstąpienie

Ewakuacja na lotniskowiec

Przejmujemy kontrolę nad promem i lecimy do pierwszej żółtej latarni. Tutaj musisz zniszczyć wrogie samoloty (nie zapomnij o utrzymywaniu wysokości za pomocą dopalacza - domyślnie Shift). Niszczymy je i lecimy dalej. Widzimy lodową kulę i parę wydobywającą się z ziemi. Schodzimy nieco w dół i przyciskamy się do lewej strony skały, żeby się nie rozbić. Lecimy dalej, okrążamy skałę i docieramy do doliny. Znajduje się tam kilka ulotek, które również należy zniszczyć.

Następnie latarnia kierunkowa zostaje utracona, ale jest tu tylko jedna droga - wzdłuż koryta rzeki do oceanu. Lecimy do przodu, niszcząc wszystkie ulotki. Docieramy do krawędzi mapy. To wszystko, misja wykonana.

11: Rozliczenie

Schodzisz do ładowni, naukowcy odczytują dane z twojego skafandra. Wspinasz się po schodach na mostek do kapitana, Prorok leci na wyspę, kapitan otrzymuje potwierdzenie z Pentagonu i odpala bombę atomową na wyspie, ale zgodnie z oczekiwaniami naukowców, którzy spierali się o celowość odpalenia bomby, atak nuklearny na wyspę nie przyniósł nic dobrego... Stworzona przez Obcych kopuła nad wyspą, gdzie temperatura była poniżej zera, urosła kilkukrotnie i pochłonęła całą wyspę. W rezultacie rozpoczyna się atak na statek. Wychodząc na pokład po lewej stronie, podnieś karabin Gaussa z celownikiem teleskopowym. Wewnątrz statku i na pokładzie porozrzucane są naboje - to powinno wystarczyć do odparcia ataku. Po zakończeniu ataku otrzymujemy zadanie: pomóc inżynierowi w ładowni. Schodzimy z pokładu schodami po prawej burcie statku i docieramy do inżyniera. Niektóre zamknięte drzwi otwiera się pięściami w trybie zasilania skafandra. Wchodzimy dalej do ładowni, wchodzimy po schodach do migającej czerwonej lampy, włączamy włącznik tuż pod nią, przechodzimy przez drzwi otwierane od dołu, „na siłę” wskakujemy do dziury w ścianie, wchodzimy po schodach i w sterowni reaktora naciśnij czerwony przycisk. Elena „przeciąży” pojawiających się wrogów sygnałem dźwiękowym. Będziesz musiał wsunąć drążki, które nie są cofnięte ręcznie w trybie zasilania skafandra, a następnie wrócić na pokład. Na pokładzie czeka na Ciebie zdrowy „pająk”, ten, który widzieliśmy w filmach porównawczych DX10, po czym z lewej strony wyłoni się finałowy boss, „Statek-Matka”. Zostaje zabity w następujący sposób:

  1. Zabijamy 4 armaty na krawędziach „ciała”
  2. Na sygnał dźwiękowy Elena zdejmuje tarczę z lewej „ręki”
  3. Skieruj pistolet TAC na lewe „ramię” i zdetonuj je
  4. Usuń tarczę i eksploduj prawą rękę
  5. Następnie boss wspina się na pokład, a w jego brzuchu otwiera się dziura
  6. Skieruj pistolet TAC na „serce” i wysadź je

Szybko wskakujemy do samolotu i obserwujemy śmierć głównego kosmity, a właściwie naszego statku. Otrzymujemy sygnał radiowy, że Prorok przeżył eksplozję nuklearną i kieruje się w jej stronę – wyraźna zapowiedź kontynuacji…

Pamiętaj, aby ukończyć misje oznaczone żółtymi kropkami na radarze w lewym dolnym rogu monitora. Niewykonanie tych zadań może być przyczyną niedziałania niektórych skryptów w grze (jaskinia jest wypełniona kamieniami itp.). Dodatkowo w grze major przez radio informuje Cię co masz robić i co najważniejsze jak to zrobić. Na przykład: „teraz znajdź łódkę i poruszaj się tam i tam” – czyli jasne jest, że łodzią znacznie łatwiej będzie dotrzeć do celu. Słuchaj uważnie i staraj się robić, co ci każą - nie tylko będzie to poprawne, ale samo przejście będzie łatwiejsze. Chociaż wybór oczywiście należy do Ciebie.

Zmień swój styl gry, dostosowując swój nanokombinezon i broń. Aby mieć pewność, że kule zawsze trafiają w cel, strzelaj w trybie siłowym, korzystając z celownika optycznego. W ten sposób możesz strzelać z karabinu maszynowego do odległych celów - pamiętaj jednak, że siła strzału maleje wraz ze wzrostem odległości. W trybie szybkości możesz strzelać z karabinu podczas biegu. Aby poprawić celność strzelania, użyj wskaźnika celu i celownika kolimatorowego, aby kompensować ruch karabinu.
Kiedy musisz się szybko schować, a w skafandrze nie ma już energii, wskocz w najbliższe krzaki i połóż się, istnieje 80% szans, że wrogowie Cię nie zauważą. I pamiętajcie, gdy macie wybór pomiędzy grą schludną a grą w stylu „czołgowym”, zawsze wybierajcie pierwszą opcję, zaoszczędzicie w ten sposób amunicję i nerwy.

Nasz kombinezon jest wyjątkowy przede wszystkim dlatego, że potrafi leczyć rany, chociaż można to rozumieć na różne sposoby: faktem jest, że teraz panuje moda na eliminowanie w grze apteczek, zwykle wtedy, gdy ekran zaczyna się pulsowała na czerwono, oznaczało to, że trzeba szybko znaleźć schronienie i złapać oddech (tak było w CoD2-4, halo2-3 i innych grach), jednak całość wyglądała jak gra mocno zręcznościowa. Ale ludzie z Kraytek postanowili wyjaśnić to za pomocą garnituru.

Właściwie, oto jak to wygląda:

Cóż, dobrze, zapoznaliśmy się z wyglądem, teraz przejdźmy do najważniejszej rzeczy - cech jego kontroli. Aby wywołać menu sterowania kostiumami, należy kliknąć kółkiem myszy (można to zmienić w ustawieniach), cóż, wtedy zobaczymy coś takiego:

Na zrzucie ekranu widzimy menu sterowania kombinezonem (pamiętaj, że będzie tam tak długo, jak długo będziemy trzymać przycisk wywołania). Posiada 5 przycisków, z czego tylko 4 odnoszą się bezpośrednio do Twojego sprzętu, możesz je wybierać za pomocą klawiatury, ale najłatwiej jest to zrobić, naciskając kółko i przesuwając myszką w stronę wybranej opcji (bardzo wygodne). W prawym dolnym rogu widzimy 2 paski: niebieski i zielony. Niebieski to energia Twojego skafandra, jego stan zależy od częstotliwości korzystania z opcji skafandra (więcej o nich poniżej). Zielony - Twoje zdrowie, od czego zależy jego długość, spróbuj, zgadnij sam. Obydwa parametry można przywrócić. Cóż, teraz o najważniejszym:

1) Zacznijmy od przycisku, na którym narysowana jest maszyna. Nie ma to absolutnie nic wspólnego z kombinezonem i po prostu powiela przycisk wywołujący „menu aktualizacji broni” (który znajduje się na klawiaturze).

2) Ikona z ikoną tarczy to maksymalny pancerz, po jego aktywacji słychać charakterystyczny trzask, a kombinezon miejscami staje się biały. Wystrzeliwane w nas kule powodują obrażenia, lecz energia życiowa nie maleje, dopóki energia skafandra się nie wyczerpie.

3) Ikona ze strzałkami - parametr ten zwiększa Twoją prędkość, po jego aktywacji będziesz poruszał się zauważalnie szybciej, a po wciśnięciu lewego Shift przyspieszysz jeszcze bardziej, stając się niemal nieustraszonym celem dla wroga, jednakże energia skafandra nie potrwa długo. Nawet nie myśl o przebiegnięciu całego poziomu, aczkolwiek w odpowiednich momentach możesz szybko przyspieszyć na 3-4 sekundy.

4) Ikona pięści oznacza maksymalną siłę. Po aktywacji będziesz mógł skakać wyżej niż drugie piętro, a także rzucać przedmiotami znacznie dalej i mocniej, np. zabić Koreańczyka beczką za jednym zamachem, czy uderzyć pięścią tak, że chatka natychmiast się zawali. Na forach było dużo mówione, że po aktywowaniu „maksymalnej siły” regeneracja zdrowia ulega przyspieszeniu, ale ja tego nie zauważyłem.

5) I wreszcie przycisk niewidzialności. Po aktywacji stajesz się niewidzialny, a skafander przybiera kolor otoczenia, jednak podczas ruchu energia skafandra szybko spada; gdy stoisz bezczynnie w jednym miejscu, energia nadal maleje w tempie 1 punktu na 2 sekundy. Generalnie nie staniesz się całkowicie niewidzialny, ale ciężko będzie Cię wykryć, jednakże w trakcie rozgrywki będziesz musiał niejednokrotnie stawić czoła Koreańczykom ubranym w podobny sprzęt i bardzo trudno będzie ich zabić. Cóż, tryb wieloosobowy bez tej opcji jest jak pisarz bez ręki. Z tej opcji będziesz korzystać najczęściej. Uwaga! Jeśli strzelisz w ukryciu, energia skafandra spadnie do zera i automatycznie włączy się „maksymalny pancerz”. Tak naprawdę zabicie Koreańczyków w podobnych garniturach jest dość proste: znajdź odosobnione miejsce, załóż taktyczny dodatek i wyładuj magazynek w leżącego faceta.

Twórcy obiecali nam mnóstwo broni, w tym szeroką gamę różnych naboi do naszego ukochanego AK-47, a także możliwość zdobycia broni obcych, a nawet jej ulepszenia... Ale większość z tego, co nam obiecano, okazała się być nieprawdą...

Zacznijmy więc:

SOCOM- w opcjach znajdziemy tłumik, a także do wyboru 2 - celownik laserowy lub latarkę, magazynek naszego pierwszego znajomego liczy aż 20 nabojów. Można też wybrać rodzaj strzelania: podwójny i pojedynczy (brak długiej serii trochę rozczarowuje)... Ale najważniejsze, że można używać 2 pistoletów, a to trochę, dużo 40 strzałów, ale zasięg nie jest taki sam...

BLIZNA- Twoja główna broń w kampanii dla jednego gracza. Choć nosi nazwę współczesnego SCAR, SCAR w Crysis jest bardzo podobny do karabinu XM-8. Posiada magazynek na 40 nabojów.

Karabin szturmowy FY-71 Kałasznikow- choć gra jest raczej parodią tego egzemplarza, w skrócie czarodzieje z Kraytek zdecydowali, że legendarny karabin maszynowy będzie dokładnie taki do 2020 roku. W grze model ten nazywa się FY71 i będziesz z niego głównie strzelał. Mamy więc magazynek na 30 naboi, są 3 rodzaje strzelania: zwykła seria, pojedyncze strzały, można też przełączyć się na strzelanie strzałkami usypiającymi – mamy ich nieskończoną ilość, jednak zajmują one bardzo dużo czasu aby się naładować, mogą na chwilę uśpić wroga, są jednak śmiertelne dla zwierząt... Prawie wszystkie ulepszenia broni dostępne w grze, od lunet snajperskich po latarki, są dostępne dla tego karabinu maszynowego.

Strzelba: Jedyna strzelba w grze. Bardzo przydatny w walce w zwarciu, jednak niska celność i celność sprawiają, że nie jest to pełnoprawna broń.

DSG1 Karabin snajperski DSG1 jest w stanie zabić jednym strzałem przeciwnika bez nanoskafandra, a także staje się znacznie skuteczniejszy w połączeniu z granatem DSR-1 EMF. Jak każdy karabin snajperski, ma ogromny zasięg ognia, ale też bardzo małą szybkostrzelność. Posiada 10-nabojowy magazynek i można go modyfikować za pomocą:

SMG- Lekki pistolet maszynowy z magazynkiem na 50 nabojów i dużą szybkostrzelnością, jego siła ognia jest oczywiście mniejsza niż SCAR i FY71, ale częściowo rekompensowana jest dużą szybkostrzelnością i mniejszym odrzutem. Oprócz trybu głównego posiada także tryb pojedynczy, lecz jest on mało przydatny.

Ręczny granatnik Ręczny granatnik LAW został zaprojektowany na wzór modelu M136 AT4, który służył głównie do ogłuszania czołgów, helikopterów i innego sprzętu. Wyposażony jest w nową generację detektora ruchu, dzięki któremu pocisk z łatwością nakierowuje się na cel, a LAW posiada także tryb w pełni ręczny. Wyposażony w trzy pociski.

Shi Ten Karabin maszynowy shi ten to prototyp karabinu maszynowego, który instalowano na wieży chińskich czołgów Typ 88. Wyposażony jest w jeepy i łodzie, a także w strategiczne miejsca na mapach w grach wieloosobowych i kampaniach dla pojedynczego gracza. W zależności od miejsca instalacji karabin maszynowy ma odpowiednio 500 i 200 nabojów. Nie można modyfikować.

Bronie w trybie wieloosobowym:

C4– duża paczka plastycznego materiału wybuchowego o ogromnej sile niszczycielskiej. Można go przyczepić do niemal każdego przedmiotu. Posiada pilota.

Claymore'a Ta mina przeciwpiechotna używana jest głównie do zasadzek i obrony punktów przed piechotą wroga. Wewnątrz claymore znajdują się metalowe kulki, które oddziałują na obszar do 100 metrów przed urządzeniem. Dostępne w trybie wieloosobowym.

Mina przeciwpancerna M15. M15 służy do osłabiania sprzętu wroga na drogach i małych brodach. Szczególnie skuteczny w użytkowaniu na nierównym terenie. Dostępne w trybie wieloosobowym.

Wieże automatyczne Te działa są ulepszonymi wersjami systemów rakiet wielokrotnego startu używanych przez wiele sił piechoty na całym świecie. Na przykład duński bramkarz, amerykański Phalanx i chiński Type 730. Jednakże automatyczne wieżyczki w Crisis zostały uzupełnione o wyrzutnie rakiet i będą automatycznie atakować wrogi cel zbliżający się do bazy. Dostępne w trybie wieloosobowym.

Łowca (zdrowy czworonożny kosmita)
Pojawia się tylko 2 razy w grze i można go zabić tylko raz, i to na ostatnim poziomie. Najbardziej podatny na MiniGun (huragan) i wyrzutnię rakiet (LAW). Najprostszym sposobem na zabicie tego bossa jest ciągłe zabieranie wyrzutni rakiet, która leży w nieograniczonej ilości obok jego stóp. Metoda ta jest jednak obarczona poważnymi konsekwencjami. Na szczęście na poziomie jest mnóstwo wyrzutni rakiet i my też nie będziemy ich potrzebować.

Skaut (zdrowy latający kosmita)
Można go znaleźć począwszy od poziomu Raj utracony. Najbardziej podatny na Karabin Gaussa. Wystarczą 2 trafienia, aby zniszczyć. Podczas spotkania z tym potworem najważniejsze jest, aby nie stać w miejscu. Musisz ciągle się przemieszczać lub szukać osłony.

Żołnierz (mały, szybki i najpowszechniejszy)
Można go znaleźć począwszy od poziomu Raj utracony. Jest najbardziej podatny na Karabin Gaussa, choć trudno go trafić ze względu na powolne ładowanie broni. Najbardziej odpowiednią opcją do zniszczenia go są granaty i strzelba. Rzucamy granat pod nogi i uciekamy. Zniszczenie za pomocą strzelby będzie wymagało 3-4 celnych trafień.

Wojownik (ostatni boss)
Można go znaleźć na poziomie Wniebowstąpienia (ostatni poziom). Możesz go zabić tylko za pomocą TACguna (broni nuklearnej), będziesz także potrzebować wyrzutni rakiet. Przed spotkaniem warto zaopatrzyć się w Gaussa, Wyrzutnię rakiet i TACgun. Chowamy się za skrzyniami, obok których znajduje się nieograniczony zapas Wyrzutni rakiet. I zaczynamy strzelać do małych działek, które znajdują się niedaleko 2 duże działa. Po ich zniszczeniu każą nam zabrać TAC i zniszczyć jedno z głównych dział. W tym celu po prostu celujemy w działo i czekamy, aż TAC wyceluje. Strzelamy! Jedna broń jest usuwana. My powtórz operację zniszczenia drugiego działa. Po tym Wojownik zaczyna się poruszać i pojawia się nad nami. Niszczymy jego brzuch przy pomocy Wyrzutni Rakiet, po czym gdy tylko widoczne jest jego „wnętrze” strzelamy z TACgun. Wszystko! Szef zostaje pokonany.

Obcy (obcy bez garniturów)
Można go znaleźć tylko na statkach obcych. Ponieważ na tym poziomie jest bardzo mało broni, użyjemy nanokombinezonu. Włączamy Ochronę i czekamy, aż obcy przyleci do nas. Złapmy go. Włączamy Maksymalną Siłę i uderzamy go w twarz!

NanoAsian (Koreańczycy w nanokombinezonach)
Wrażliwy na Gaussa i MiniGuna. Najważniejszą rzeczą podczas ich spotkania jest to, aby nie stać w miejscu. Najważniejsze jest, aby spróbować znaleźć się za nimi. Do tego potrzebujemy Przebrania.

Więc mamyKryzys.

Część 1 Pojęcia ogólne.

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się czujnik poziomu stealth oraz mini mapa kompasu. Obok znajduje się oznaczenie poziomu trudności gry. W prawym dolnym rogu znajdują się paski pokazujące poziom energii nanokombinezonu oraz energię życiową postaci. Nad paskami znajduje się wskaźnik rodzaju, ilości granatów i nabojów oraz poziomu ognia. Tuż poniżej znajduje się ikona trybu kostiumu.

Naszą główną bronią jest nasz „inteligentny” garnitur . Jego 5 najbardziej magicznych funkcji:

"Ochrona" gracza, także od kul. Gojenie się ran. Jest to domyślna funkcja podstawowa. Wszystkie pozostałe tryby przełączają się na niego automatycznie, gdy poziom energii spadnie. Zapewnia względne bezpieczeństwo i akumulację energii kombinezonu.

"Super prędkość." Umożliwia pokonywanie krótkich dystansów z dużą prędkością. Super Sprint niemal natychmiast zużywa całą Twoją energię. Mało skuteczny, ale muszę przyznać, że pozwala na ucieczkę.

„Supermoc”. Zapewnia ogromną moc do użytku osobistego. Dzięki temu możesz zadawać ciosy miażdżące ściany i dachy małych budynków oraz łamiące pnie małych drzew. Rzucaj ciężkimi przedmiotami na duże odległości. (Miłej zabawy rzucając beczkami w górę i obserwując, jak przebijają się przez dach.) Pokonuj duże pionowe przeszkody potężnym skokiem. Umożliwia to atak z dogodnych wysokości, niezależnie od tego, czy są to skały, budynki, czy po prostu atak z wyskoku. Parametr charakteryzuje się niskim poborem mocy, choć jest ograniczony w czasie.

"Podstęp." Właściwość, która pozwala użytkownikowi skafandra na chwilę wtopić się w otoczenie. Zjada dużo energii. Znika po pierwszym strzale. Wymaga inteligentnej i mądrej aplikacji. Regeneruje się dość szybko. Pozwala zbliżyć się do wroga i go złapać.

Tryb modyfikacji broni. Umożliwia niemal natychmiastowe podłączenie lufy, latarki, granatnika, lusterka lub celownika laserowego do broni, którą wpadnie Ci w ręce. A także szybko to wszystko usuń. Utwórz wymaganą „mieszankę” z wymienionych opcji.

Specjalny sprzęt :

„Inteligentne” lornetki. Skanuje teren, zaznacza na mapie wrogów złapanych w obiektyw, broń i ekwipunek. Posiada 3 tryby powiększenia.

Mapa wyspy. Są na nim zaznaczone cele misji.

Urządzenie noktowizyjne. Co jeszcze mogę dodać?

Cała taktyka gry w Crisis polega na mądrym korzystaniu z właściwości kombinezonu i wyposażenia. Wygodniej jest poruszać się w trybie ukrytym. Superskok w czasie, chowając się za skałami i na wysokościach. Unikając kontaktu z wrogiem, pozwól, aby skafander cię wyleczył i ponownie ruszaj do przodu. Taka gra nie wymaga pełnego, szczegółowego opisu przejścia. Cele misji są bardzo jasne. Wysadzanie w powietrze - przechwytywanie, rozwiązywanie zagadek logicznych, brakujących łamigłówek. W ramach istnieje pełna swoboda działania. Dlatego rozważę tylko pierwszą misję.

Kontakt.

Kontakt.

Po awaryjnym lądowaniu na rozdartym spadochronie wpadamy do oceanu. Kostium nas leczy. Schodzimy na brzeg. Oczywiście, że możesz wrócić do oceanu. Podziwiaj nocne widoki, tropiki i dno morskie. Daleko jednak nie dopłyniesz, rekinów jest mnóstwo. Funkcje kombinezonu są włączone. Skoki można ćwiczyć na stokach ze schodkami. Pokonaj łódź na brzegu w trybie normalnym i „super mocnym”. Czy czujesz różnicę? Konfigurujemy naszą broń według własnych upodobań.

Dalej idziemy wzdłuż plaży. Po drodze spotykamy kraba. Możliwość wypróbowania interaktywności, fizyki, a jednocześnie broni. Nurkujemy do jaskini i przechodzimy przez niewielki wąwóz zaśmiecony śmieciami. Właściwie to kolejna szansa na sprawdzenie swoich możliwości w pokojowych warunkach. Dalej będzie plaża z trzema wrogimi koreańskimi żołnierzami.

Celem jest połączenie sił ze specjalnym partnerem w drużynie o imieniu Jester. Spotykamy go i słuchamy piekielnych krzyków trzeciego towarzysza broni. Kierował nim Aztek. Ruszamy dalej, aby mu pomóc, ale znajdujemy jedynie zwłoki kilku rozszarpanych na kawałki Koreańczyków i beznogiego Azteka wiszącego na palmie. Niszcząc dowody. Niszczymy koreański patrol. Ruszamy w stronę wioski, żeby uporać się z zakłócaczem radaru. (To jest nowy porządek w KPCh) Już bez Błazna.

Celem jest wyłączenie zakłócacza. Mamy 2 chwiejne budynki z zakłócaczem pomiędzy nimi. Przyczepa z siatką radarową. W pobliżu znajduje się drewniane molo z łatwopalnymi beczkami. Łódź patroluje wodę. Na prawo od farmy stoi Hummer wyposażony w karabin maszynowy. Typowy obraz dla tego samego Far Cry. Pokrewieństwo jest oczywiste. Sposobów na osiągnięcie celu jest wiele

Możesz niewidzialnie zakraść się do budynku, wskoczyć na dach, wskoczyć niewidzialny i wyłączyć zakłócacz, a także odparować bez zwracania na siebie uwagi. Możesz to zrobić tylko raz.

Czym jednak do cholery jest ta akcja? Obszedłem wioskę i zaatakowałem łódź z wody.

Włączyłem supermoc. Używając pistoletu z tłumikiem, oblał biedaków w łodzi, usiadł wygodnie za karabinem maszynowym i obrócił w pył całe gospodarstwo. Jest to szczególnie niezwykłe, ponieważ podczas kryzysu dosłownie wszystko zostaje zniszczone. Mniej oczywiście, niż można by sobie wyobrazić na podstawie doniesień prasowych, ale dużo. Potem stałem się skromniejszy, gra toczyła się dalej tak:

Jedziemy Hummerem polną drogą na plażę. Po drodze traktujemy ołowiem nadchodzące myśliwce KRA. (Armia koreańska) Wpadamy w zasadzkę i walczymy za pomocą karabinu maszynowego w Humvee. Zakopujemy je i ruszamy dalej. Dojeżdżamy do kolejnej wioski i rozbijamy ją w pył. Nowym celem jest oczyszczenie stanowiska dowodzenia KRA. Toczymy się (idziemy) drogą, niszczymy posterunek wroga. Wchodzimy do ich komputera. (Enter) Uzupełniamy amunicję.

Wróćmy do KP. Zabijamy wrogów za cierniem. Wspinamy się ścieżką w górę. Niszczymy wartowników. Wracamy do ciernia i przechodzimy do wąwozu.

Pieścić.
Przeskakujemy nierówności i ponownie łączymy się z naszą grupą. W górach odnaleziono lodowy statek badawczy. Wycięliśmy wideo. Ścigamy pierwszego napotkanego kosmitę. Ratując przyjaciela, skaczemy za nim z klifu. Późno. Członek grupy nie żyje.
Powrót do zdrowia.
Osoba naruszająca cudze prawo.

Przenosimy się do wioski kontrolowanej przez Koreańczyków. Cele są dwa - zakładnicy i pewna przyczepa dowodzenia. Podążamy za znacznikiem na mapie, usuwając po drodze wrogów. Wchodzimy na pole minowe.
Włamujemy się do miasta, robimy trochę hałasu i znajdujemy szkołę. Pracujemy, sprzątamy szkołę. Znajdujemy Elenę (zakładniczkę).
Po filmie - nowe cele. Zniszcz koreańskie czołgi. Poszukujemy pomieszczenia na broń (w szkole). Granatnik spełni swoje zadanie. Aktualizacja pracy. Przejdźmy do znacznika.
Przejście.

Rozglądając się, przemykamy wzdłuż (lub wzdłuż) rzeki. Bronimy się przed oddziałami. Przed nami wodospad. Po drugiej stronie rzeki spotykamy towarzysza z naszego oddziału. Wchodzimy do jaskini.
Relikt.

Za.
Przejdźmy do postu. Strzelajmy. Zabijamy. Przejdźmy dalej. Wyłącz ponownie zakłócacz. Poruszamy się wzdłuż trasy. Usuwamy nadchodzące osoby. Widelec, skręć w prawo. Zniszczony most. Jedziemy objazdem. Z powrotem i w prawo. Obóz KRA. Drugi most. Pojawia się helikopter. Jeśli nie zestrzelisz go od razu, wylądują wojska. Ruszamy w stronę znacznika. Przed nami obiekt wojskowy. Uwaga! Snajperzy pracują. Znowu psujemy komputer. Znów czeka nas mnóstwo pracy. (ćwiczenia). Dotrzyj na miejsce wykopalisk geologicznych. Po co siedzieć i czekać na posiłki KRA? Po drodze w jednym z domów znajduje się skład broni. Bierzemy naboje i takie tam. Dotarliśmy do siedziby geologów. Bezpieczeństwo. Wiesz co robić. Wchodzimy do przyczepy. Winda w dół.

Klip wideo.
Wszędzie dookoła leży śnieg. Zamrożony naukowiec. Aktualizacja celów. Rozkazano znaleźć punkt ewakuacyjny. Poruszamy się dalej zgodnie ze znacznikiem. W drodze powrotnej będą miejsca spotkań wrogów w pogotowiu. W bazie wojskowej ponownie będziesz musiał stoczyć walkę z wiropłatem. W punkcie ewakuacyjnym pojawił się nowy cel. Zapewnij lądowanie samolotu (samolotu). Musisz starć się z grupą Koreańczyków w nanoskafanderach. Najlepszą taktyką jest taktyka ukrywania się. Można bezpiecznie wejść na pokład.
Napaść.
Inwazja.

Klip wideo. Lądujemy z zadaniem odnalezienia porucznika Bradleya. Szukamy znacznika. Mówimy, że wysyła nas, abyśmy zniszczyli obronę powietrzną. Rozglądamy się. Obrona powietrzna na molo i małej wyspie. Stopniowo rozwiązujemy problem. Najważniejsze jest pozbawienie KRA patroli rzecznych (pomoc Koreańczykom z molo) i kontrolowanie ufortyfikowanych karabinów maszynowych wyspy. Kolejny helikopter. Zestrzeliliśmy to. Przejdźmy dalej. KP (gdzie znajduje się wieża). Kolejny helikopter. Dużo żołnierzy. Wychodzimy nad morze. Niszczymy więcej obrony powietrznej w lesie i tuż przy molo. Podważamy je. Nasi lądują. Nowe cele. Zniszcz ostatnie siły wroga. Walcząc z piechotą, wspinamy się na statek. Za pomocą znacznika odnajdujemy cel. Ostatni jammer w cięciu. Jesteśmy gotowi koordynować działania bombowców. Płyniemy z powrotem i powodujemy pożar. (Przez lornetkę) Lotnictwo działa. Statek tonie. Znowu irytujący piloci helikopterów. Ale, dzięki Bogu, na molo jest wystarczająco dużo RPG, które szybko spada po trafieniu w niego dwóch rakiet (amunicja, w tym wyrzutnie rakiet, leży na dużym stosie w budynku niedaleko krążownika). Aktualizacja celów. Spotkanie z czołgistą-pułkownikiem. Postępujemy zgodnie z kolejnością. Powierzyli nam zbiornik. Tunel.

Atak.
Zespół Idaho.
Abrams wyjeżdża na rozległe pole porośnięte rzadkimi nasadzeniami leśnymi. Ukrywając się od uderzenia do uderzenia, unieszkodliwiamy pojazdy opancerzone wroga. Dla czołgistów, jak rozumiem, najważniejsze jest ukrycie się na czas. I znowu helikoptery. Możesz od czasu do czasu wyskoczyć z czołgu, stać się niewidzialnym i ułatwić sobie zadanie.
Za polem czeka na nas brzeg rzeki i dworzec kolejowy. Po zniszczeniu przenosimy (jeśli jeszcze go nie znokautowaliśmy) do koreańskiego czołgu. I przyspieszamy dalej. Zajmujemy się obroną powietrzną i piechotą według znaczników na mapie. Wybieramy karabin Gaussa.

Budzenie.
Wstrząsy.
Wzdłuż torów kolejowych omijamy punkt kontrolny KRA. Radzimy sobie z wrogiem. Wchodzimy do biura. Wchodzimy do komputera. Zabijamy piechotę. Poruszamy się wzdłuż drogi. Jakiś przedmiot. Oprócz piechoty są tu żołnierze w garniturach z minigunami. Nic. W tym samym czasie podnosimy minigun. Śmigłowiec. Gry RPG w Twoich rękach, nie są przeznaczone na nudę. Pomagają nam nasze siły specjalne. Jedziemy dalej polną drogą. Dół. Po zabiciu wszystkich wchodzimy do kopalni. Ochrona w garniturach. Zabijamy ich (jedyną rzeczą lepszą od miniguna jest drugi minigun.) Nie zapomnij podnieść pasów do karabinów maszynowych. Tunel. Winda. Skaczemy przez kraty. Kopalnia. Podążamy za znacznikiem i...

dostajemy lyuli. Klip wideo. Eksplozja. Szukamy broni i zabijamy paskudnego generała. Teraz do windy. Do Eleny. Zostaje uratowana, a my otrzymujemy nowy rozkaz. Upadamy.

Rdzeń
Prawa natury.
Wchodzimy w budowę kosmitów. Urządzenia się zawieszają. Dziwny pokój. Wyjdź z wejścia w prawym dolnym rogu. Płyniemy przez jakieś rury. Nomad mówi o przepływie. Płyniemy pod prąd. Niszczymy generatory lamp obcych. dopóki nie znajdziemy się w zamkniętej jaskini z dziurą w suficie. Wejdźmy. Pierwszy obcy (bez opakowania technicznego). Kontakt nie powiódł się. Jak powiedział nasz sierżant: „Jeśli nie chcesz być przyjaciółmi, umrzyj!” Dalej jest duża jaskinia. Znowu lampy. Bezpieczeństwo obcych. W następnej jaskini dziury są zamknięte polami siłowymi. Czekamy. Wlatujemy do przejścia. Przelatujemy przez jaskinię i wlatujemy w strumień promieni. Jaskinia. Za oknem pełzają ogromne, sztuczne pająki. Tymczasem bramy się otwierają i pojawia się grupa niezadowolonych „obcych”. Zajmijmy się nimi. Znowu jaskinia. Ostatni.
Włączył się alarm, zaatakowało tuzin brzydkich gości Ziemi. Najważniejsze teraz jest znaleźć wyjście. Rura, przez którą przepływa powietrze, prowadzi. Uch!
Zejście z góry.

Kiedy nas nie było, stworom udało się zamrozić część wyspy. Zejście z klifu. Broni i amunicji szukamy na śniegu i walczymy z nieznajomymi. Za pomocą znacznika znajdujemy lodowych marines. Spotkanie z dowódcą drużyny. Daje obcy kufer. Jego kombinezon nie działa, więc podążamy od ognia do ognia, nie pozwalając mu zamarznąć. Walczymy. I tak dalej, aż do zniszczonego mostu.
Exodus
Cytadela
Spotykamy naszych ludzi i natychmiast wracamy do bitwy. Wolę karabin Gaussa i nie żałuję. Przelatuje kilka strzałów i duże powietrzne „ośmiornice”. Obrona. Po ataku wsiadamy do Hummera (za karabinem maszynowym) i schodzimy na dół, strzelając do gadów. Przerwa. Wystąpiła usterka na autostradzie.

myśliwy
Miejsce katastrofy Vtol. Atak powietrzny. Wchodzimy do włazu obrony powietrznej i strzelamy. „Latające ośmiornice” dobijamy karabinem. Elena zostaje uratowana. Atakuj ponownie. Ogromny „pająk” z eskortą „ośmiornic”. Łączymy się z resztkami sił desantowych i zapewniamy lądowanie samolotu. Walczymy. Odlatujemy.
Ewakuacja na lotniskowiec
Podczas lotu pilot zostaje zabity, a on pilnie musi nim zostać. Bierzemy ster i lecimy. Praca nie jest łatwa, ale dajemy radę. Punkt kontrolny do punktu kontrolnego. Wzdłuż rzeki, w stronę oceanu. Strzelanie do wrogów. Celem jest lotniskowiec. Mam na myśli lądowanie na nim.
Dobre intencje.

Na pokładzie marynarze ładują kosmitę. Wygląda jednak na to, że wciąż żyje i może być nawet niebezpieczny. Podążamy za znacznikami wewnątrz statku. Spotykamy się z admirałem.

Klip wideo. Chodźmy do magazynu. Siadamy na krześle i testujemy nasz kombinezon. Zamówienie. Idziemy na most i kontemplujemy atak nuklearny na kosmitów, dlatego ich kula tylko się powiększyła. Film „Piąty element” nie budzi żadnych wątpliwości. Karmiliśmy ich. A teraz już atakują lotniskowiec.
Ostatni opór.

Dochodzimy do zmysłów. Cel: Odeprzyj atak. Zastanawiamy się. Znowu gol. Uwolnij gościa na dnie statku. Uwolnijmy. Góra ładunku opuszcza się, jesteśmy w brzuchu lotniskowca. Znajdujemy inżyniera. Włączamy reaktor. Stworzenia gromadzą się, potem coś się dzieje – umierają. Wkładamy kilka prętów. Reaktor działa. Wyjdźmy. Strzelanie ze wszystkich dział. Wchodzimy do magazynu i bierzemy „super broń”. Pokład. Ogromny „pająk”. Będziemy musieli majstrować. „Pająk” jest zepsuty. Zbieramy naboje, bo z wody wyłania się ogromne UFO. Najważniejsze jest, aby ukryć się przed promieniem i strzelać do specjalnych punktów (wieżyczek działowych) na tym statku. Po ich klęsce strzały z „super armaty” w końcu dobiją statek. Najpierw skrzydła, potem ciało. W trakcie pojawi się eskorta „ośmiornic”. Ale i ten problem można rozwiązać.

Wskakujemy na pokład wiszącego niedaleko helikoptera. Do widzenia! Przeciwnik zostaje pokonany. Wracać. Klip wideo. Napisy.


„Wystarczy spojrzeć na Boże światło, zobaczyć chmury na horyzoncie i piętrzące się w oddali góry, usłyszeć ryk leśnego wodospadu i śpiew ptaków, a mimowolnie nasuwa się myśl: czym jest kapitan w porównaniu z kapitanem? wspaniałość natury?”

J. Hasek, „Przygody dobrego wojaka Szwejka”

Czekaliśmy na tę grę. Liczyliśmy dni w kalendarzu, kłóciliśmy się na forach do zachrypnięcia, trząsliśmy skarbonkami i w kółko oglądaliśmy materiały wideo, zachwycając się tropikalnym realizmem. Nasze serca domagały się nowej grafiki. Nasze oczy domagały się piękna. A cały ten niespotykany blask tworzą twórcy Crytek podane w filmie akcji kryzys hojne porcje.

Jake Dunn, amerykański superżołnierz o znaku wywoławczym „Nomad”, w ramach małej drużyny ląduje nocą na tropikalnej filipińskiej wyspie Lingshan, gdzie tydzień temu przybyła armia Korei Północnej, wypędzając mieszkańców z wyspę i schwytał grupę pokojowo nastawionych archeologów kopiących w górach. Kiedy jednak do pracy zabiera się żołnierz specjalny, zły dentystyczny wróg drży, bo mamy do dyspozycji nie tylko broń i wrodzoną zdolność radzenia sobie z każdym sprzętem, ale także nanokombinezon przyszłości, który chroni przed kulami, leczy, przebiera, przyspiesza i od czasu do czasu daje heroiczną siłę. Pod tropikalnym słońcem, wśród kruchych palm i marnych domów, towarzysze Nomada urządzają Wietnam dla Koreańczyków z lekką domieszką „Predatora”, aby w końcu dotrzeć do zakopanych w górach kosmitów o drażliwym usposobieniu.

Żołnierz Jake

Gra wygląda prawie tak dobrze, jak nam obiecano. Jeśli porównasz dziką przyrodę w Crysis z filmami udostępnianymi przez twórców kropla po kropli, zobaczysz, że ucierpiały na tym efekty świetlne. Być może twórcy uprościli grę w światłocień, aby w jakiś sposób pogodzić grę z nowoczesnym sprzętem i pozwolić posiadaczom supermocnych, drogich maszyn na uruchomienie gry na maksymalnych ustawieniach - nawet przy niskiej rozdzielczości. Jednocześnie grę można łatwo oswoić na słabszych maszynach, ale... kto chciałby poświęcić główną cechę Crysisa na rzecz szybkości - wspaniałość, zamieszanie technologii graficznej?

I tutaj wszystko jest tak, jak nam obiecali: krzaki gniją i wyginają się, a palmy w bitwie są skutecznie wycinane seriami, by powoli z trzaskiem opaść na ziemię usianą źdźbłami trawy, kamykami i gruzem drzewnym. Na błękitnym niebie wiszą jasne chmury, w których jedynie wnikliwy gracz może dostrzec ich matematyczne pochodzenie.

Piękne jest tu słońce, świecące przez okna chat o rozszerzonym zakresie dynamiki. Domy z kolei wyraźnie dzielą się na mocne, niezniszczalne budynki oraz chaty z desek i łupków. Te ostatnie powstają w wyniku najmniejszej eksplozji, która ma miejsce w pobliżu. Tak, na tej wyspie trzeba dokładnie przyjrzeć się materiałom, zanim ukryje się za stodołą lub płotem. Można go nawet uderzyć deską w głowę. Podobnie jest z drzewami – palmy są delikatne (trawa to trawa), ale drzewa liściaste zapewniają dobrą ochronę.

Kiedy spadające palmy, latające dookoła beczki, deski i wielometrowe szpule z kablami mogą w każdej chwili zmienić topografię pola bitwy, nie jest to łatwe nawet dla gracza – przez długi czas nie zapomnę chwili, gdy mury szopa, w której się ukrywałem, przed eksplozją granatu, płynnie „rozkwitła” w drewniany kwiat, odsłaniając Nomada oczom zadziornych, krwiożerczych Koreańczyków.

Sztuczna inteligencja niełatwo radzi sobie w takich warunkach, ale trzeba przyznać programistom Crytek, że żołnierze wirtualnej KRLD radzą sobie przynajmniej z zadaniem poruszania się po trudnym terenie. Ze wszystkim innym nie jest już tak dobrze – sztuczna inteligencja w grze czasami popada w taktyczne szaleństwo, często wpada prosto na ogień z karabinu maszynowego i generalnie nie walczy zbyt sprawnie, przegrywając mocno z myśliwcami z Half-Life 2.

Moja bateria jest już prawie gotowa

Brak myślenia taktycznego jest więcej niż kompensowany przez dokładność. Każda seria wyszkolonego „sztucznego Koreańczyka” leci prosto do celu, a tutaj zdrowie bardzo szybko spada do zera, a pancerz nanoskafandra pomaga „złapać” tylko dwa lub trzy pociski, zanim wyczerpie się bateria.

Czarny nanokombinezon jest piękny, sylwetka jego elektronicznych mięśni robi wrażenie, ale z kryzysem energetycznym zdecydowanie trzeba coś zrobić. Cuda siły, szybkości i siły w grze pokazane we wstępnym filmie są nierealne, ponieważ ładunek skafandra wystarcza, aby zrekompensować kilka trafień, pięć do sześciu sekund prędkości lub trzy lub cztery uderzenia mocy , skoki czy rzuty - albo na kilka sekund kamuflażu podczas ruchu (można dłużej stać w miejscu w przebraniu, ale nie ma to większego sensu, zwłaszcza, że ​​wróg bardzo dobrze zauważa bohatera z bliska).

Przy wyczerpanych bateriach skafander jest bezużyteczny, a ładuje się go tylko wtedy, gdy bohater nie korzysta z supermocy i nie lecą w jego stronę kule z granatami. Jasne jest, że twórcy nie chcieli przypadkowo uczynić gry zbyt łatwą, ale drakońskie ograniczenia sprawiły, że jedyną rzeczą naprawdę przydatną w grze była funkcja przebrania. Krótkimi kreskami, od pniaka do pniaka, bohater pokonuje przestrzeń. Ukryj, przeładuj, ukryj, przeładuj - i tak dziesięć razy pod komentarzem głosowym: „Maksymalna dyskrecja... Maksymalny pancerz...” Nie tak wyobrażaliśmy sobie codzienność superżołnierza w superkombinezonie, nie w Wszystko.

Obiecująca technologia rozproszona po całej wyspie często budzi także fałszywe nadzieje. Czasem nie jest źle wsiąść do SUV-a lub ciężarówki z karabinem maszynowym i z daleka zmiażdżyć obrońców punktu kontrolnego, ale jazda delikatnymi pojazdami po drogach jest nie tylko niebezpieczna (każde spotkanie z wrogiem może być ostatnim), ale też po prostu niewygodne. W kilku miejscach naprawdę możesz skrócić róg lub dwa na łodzi lub samochodzie, ale w przypadkach, gdy bezpośrednio powiedziano ci, że powinieneś skorzystać z tej technologii, powinieneś podejść sceptycznie do propozycji programistów.

To wszystko są naprawdę drobne problemy z równowagą... ale nadal stanowią problemy. Weźmy na przykład wyrzutnię rakiet z trzema rakietami. Możesz zabrać ze sobą tylko jedną „fajkę” i dopóki nie wystrzelisz wszystkich trzech ładunków, nie możesz uzupełnić zapasów - wystarczy podnieść nową wyrzutnię rakiet. Kiedy gracz jest zmuszony strzelać w niebo, aby uzupełnić amunicję, nie jest to realizm, ale raczej nieprzemyślane podejście. Wydawałoby się to drobnostką, ale w niektórych miejscach broń ta jest rozrzucona na tyle obficie, że wygodniej jest graczowi za każdym razem wracać (czasem samochodem) do połowy poziomu, aby podnieść nową „fajkę”. I tak kilka razy.

Druga szansa na pierwsze wrażenie

Fabuła gry również została przedstawiona w wyjątkowy sposób. W standardowym hitowym filmie akcji ( Doom 3, Pół życia) zwyczajowo na początku demonstruje się sceny fabularne - twórcy płynnie wprowadzają gracza w bieg wydarzeń, kończąc stosunkowo długi tryb wprowadzający „rezonansem kaskadowym”, zwanym także „wielkim badabum”. W ten sposób gracz jednocześnie opanowuje sterowanie, otrzymuje pierwsze informacje o świecie, przesyca się jego duchem i nabywa motywacji.

W Crysis wszystko jest dokładnie odwrotnie – bohater od samego początku zostaje spakowany w garnitur i dosłownie wyrzucony na wyspę, gdzie czeka już Koreańska Armia Ludowa i latające kosmiczne ośmiornice, mocno przypominające machiny wojenne z Matrixa. całą jego grupę. I tam, wśród pięknych palm i piszczących Koreańczyków, nasz Nomad wykonuje zadanie za zadaniem według jednego prostego schematu – biegnie do kolejnego punktu na mapie, rozprawiając się po drodze z patrolami, a w kolejnym obozie, przy narażając swoje życie, zdobywa informacje lub wyłącza wyłącznik zakłócającego tłumika. Armia amerykańska przejmuje kontrolę nad wyspą.

Po raz pierwszy jest świeżo i interesująco. Za drugim razem pojawiają się wątpliwości, za trzecim pojawiają się pytania: na jak długo? Twórcy ścigają gracza przez rozległe poziomy, angażując się w narcyzm – mają się czym chwalić, ale proces gry szybko się nudzi. I palmy już nie cieszą, a każdego koreańskiego żołnierza znasz już z widzenia jak swojego, a już chcesz spokojnie spacerować po patrolach wzdłuż krawędzi poziomu, „wzdłuż muru”.

Dopiero w połowie gry fabuła płynnie zaczyna ożywać, odsłaniając czasem dziwactwa, takie jak to zadanie: przechwycić i całkowicie oczyścić koreański krążownik z wrogów, aby (podążając za zwrotami myśli scenarzystów) nacisnąć przycisk na krążownik i wyłącz jego ochronę, aby amerykańskie samoloty mogły go zbombardować. Krążownik jest przełamany na pół. Stopniowo rozgrywka rozwija się jak sprężyna – gracz zostaje umieszczony w niezwykle delikatnym czołgu, a następnie otrzymuje możliwość zajrzenia do obcego statku, o którym tyle słyszeliśmy, i wysłanego do bitwy samolotem. W tym momencie gry znika prawie cała nieliniowość, a scenariusze chwytają bohatera za kark, ale oto cud – rozgrywka trochę się rozkwita i naprawdę staje się bardziej zróżnicowana. Ale takie historie są zdecydowanie lepsze niż bezsensowna wolność w dżungli.

A potem los rzuca bohatera na lotniskowiec i tu nagle skądś w grze pojawia się nowa jakość. Postacie zyskują głębię, a Crysis nagle dostarcza wszystko, czego potrzebuje najwyższej klasy film akcji – świetną fabułę, motywację, atmosferę, kaskadowy rezonans. Tyle, że dzieje się to pod koniec, kiedy minęły już niekończące się rzędy palm, a pierwsze wrażenie z gry opiera się na ponurym bieganiu pomiędzy polowymi obozami koreańskiej armii. A kiedy gra się kończy, nawet fabuła ucięta w połowie zdania z potencjałem na kontynuację nie jest już szczególnie poruszająca.

Sama fabuła jest umiarkowanie banalna – w dobrym tego słowa znaczeniu. Postacie, sytuacje i typy są łatwo rozpoznawalne. Jest też dodatkowy, „trzeci trup po lewej” oraz ciała rozerwane na kawałki przez nieznaną osobę, wiszące na drzewach. Jest urocza archeolog, lokalna Alix Vance. Koreańczykami dowodzi oczywiście zły generał, typowy złoczyńca o azjatyckim wyglądzie, przypominający aktora Carey-Hiroyuki Tagawę. Nie obejdzie się bez starszego, drażliwego generała, zwolennika twardych środków. I oczywiście nie zabraknie majora, który nazwie żołnierzy „synem” i odważnie odwraca uwagę ogromnych, chodzących marsjańskich maszyn. No, nie do końca marsjańskich, oczywiście...

Z patosu niektórych dialogów („Zostaw mnie, ratuj siebie!” – „Swoich nie porzucimy!”) nasuwa się podejrzenie, że scenarzyści nie tyle celowali w konkretną publiczność, ile cicho się śmiali nieco w klisze patriotycznego kina amerykańskiego. Szkoda, ale wszystko, co w fabule ciekawe, utalentowane i... żywe, pojawia się dopiero pod koniec gry.

Crysis został stworzony przez utalentowanych i pełnych pasji ludzi, w przeciwnym razie nie byłoby tych słonecznych dżungli, nieśmiałych krabów i marzycielskich żółwi. Nie pamiętałbym mokrego pokładu lotniskowca i strumieni deszczu spływających po matowej stronie myśliwców pokładowych. Ale projektu nie da się zrealizować samą grafiką. Crysis nękają luki w fabule, niedociągnięcia i liczne problemy z balansem. Jedyne, co twórcom udało się w nim perfekcyjnie zrobić, to palmy i złoty piasek.

ZALETY WADY
Zabawa
6
względna swoboda na początku, zróżnicowana rozgrywka na końcu rozciągnięta fabuła, monotonne i nieproporcjonalnie duże poziomy
Grafika
10
hiperrealistyczna tropikalna wyspa, zniszczalne środowisko. Ciała wrogów natychmiast znikają
Dźwięk
10
klimatyczne dźwięki dżungli. Radarowe sygnały muzyczne sygnalizują zbliżających się wrogów nie odnotowane
Swiat gry
10
tradycyjnie przepiękna tropikalna wyspa bezużyteczne i nieracjonalnie duże poziomy, kiepska sztuczna inteligencja
Wygoda
7
specjalne zdolności bohatera, które pomagają urozmaicić tradycyjne bitwy brak równowagi kombinezonu i broni, słabo użyteczny sprzęt, błędy w skryptach

Broń i sprzęt

Nanokombinezon, który główny bohater będzie nosił przy sobie (a raczej na sobie) przez całą grę, to szczyt amerykańskiej nauki i technologii wojskowej roku 2020. Pozwoli Nomadowi dosłownie w pojedynkę pokonać wszystkie wojska KRLD obecne na wyspie. Oczywiście flota lotniskowców będzie oddychać naszemu bohaterowi, a jego partnerzy nie odmówią od czasu do czasu złożyć obietnicę wsparcie, ale nasz bohater wykona całą pracę sam, aż do ostatnich poziomów.

Broń w grze została zaimplementowana w ciekawy sposób, choć w niektórych miejscach drakońskie ograniczenia dotyczące amunicji przenośnej są wyraźnie nieuzasadnione, a zasada „dwóch rodzajów broni każdej klasy” wygląda jak hołd dla mody. System dodatków i ulepszeń jest bardzo nietypowy i świeży - do niemal każdego rodzaju broni można dołączyć coś ciekawego: celownik laserowy lub optyczny, latarkę (zazdrosny, Doom 3), tłumik czy granatnik podlufowy. Można to zrobić w dowolnym momencie, dostosowując arsenał do własnych planów taktycznych.

Nanokombinezon

Stylowy garnitur, muskularny egzoszkielet dobrze chroni bohatera przed wpływami zewnętrznymi i pozwala wytrzymać kilka kul lub eksplozję granatu na średnią odległość bez szkody dla zdrowia. W odpowiednich sytuacjach kombinezon może okryć użytkownika skutecznym kamuflażem w stylu Predatora. Aby kamuflaż był skuteczniejszy, warto znajdować się dalej niż pięć metrów od wroga lub za nim.

To jest interesujące: Latarki i celowniki laserowe bohatera nie zdradzają jego przebrania. Dodatkowo nawet w trybie przebrania bohater rzuca cień. To zabawne, ale niech tak będzie.

Ładunki skafandra wydawane są najskuteczniej, jeśli bohater stoi (siedzi, leży) w miejscu. Podczas ruchu ładunek zużywa się bardzo szybko i trwa tylko kilka sekund. Kombinezon posiada jedną baterię, wspólną dla wszystkich funkcji, więc pod ostrym ostrzałem, gdy bohater jest już poobijany, ciężko będzie przejść z trybu pancerza do niewidzialności (zwłaszcza, że ​​wróg często wystrzeliwuje kilka losowych serii, gdy zobaczy że bohater zniknął mu przed nosem). W tryb skradania się wchodzić z ukrycia ma sens jedynie i od razu należy oszacować, czy bohater będzie miał czas dobiec do kolejnej osłony, aby spokojnie złapać oddech i naładować siły w trybie pancerza.

Dodatkowo każdy strzał lub rzut granatem w trybie ukrycia natychmiast go wyłącza i jednocześnie resetuje cały ładunek skafandra do zera, czyniąc bohatera bezbronnym. Stąd zasada - zanim rzucisz granat pod nogi niczego niepodejrzewającego patrolu, musisz najpierw wyjść z kamuflażu w tryb pancerza. Jest to niewygodne, ale twórcy, zamiast zapewnić automatyczne przełączanie trybów, z jakiegoś powodu postanowili w ten sposób skomplikować życie gracza.

Rada: Aby nie poruszać myszką za każdym razem po promieniowym menu skafandra wywoływanym środkowym przyciskiem, warto do skrótów klawiszowych dodać najczęściej używane tryby – niewidzialność i pancerz.

Z trybu szybkości korzysta się rzadko – głównie wtedy, gdy bohater znajdzie się w naprawdę złej sytuacji i musi pilnie schować się za kamieniem lub ścianą, aby udawać niewidzialnego i uciec na korzystniejszą pozycję. Jednak nawet w tym przypadku bardziej efektywny jest zwykły sprint (domyślna prędkość bohatera jest stosunkowo niska – biegnie on leniwym truchtem).

Tryb mocy również nie jest dla każdego – nie pozwoli graczowi skutecznie chwytać i rzucać beczkami, skrzyniami, żółwiami i wrogami mechanika gry, skromne rezerwy energii skafandra i prosty fakt, że znacznie łatwiej jest posługiwać się bronią. Jednak w kilku miejscach trzeba będzie użyć siły zgodnie z fabułą - gdzie trzeba będzie wskoczyć na wysokość niczym Jedi lub wybić pięścią zakleszczone drzwi.

To jest interesujące: Możesz złapać za gardło nie tylko koreańskich żołnierzy, ale także kosmitów, a nawet ich mechanicznych latających żołnierzy. Ta możliwość również nie przynosi wielu korzyści, ale kosmita złapany za gardło wygląda śmiesznie.

Dodatkowo skafander posiada także zdolność gojenia ran równolegle z przywracaniem naładowania akumulatora. Istnieje urządzenie noktowizyjne, które jest używane niezwykle rzadko. Posiada wbudowany zbiornik do nurkowania. A jednak, niczym pianino w krzakach, skafander ma cechy czysto kosmetyczne... czyli cechę kosmiczną - dysze do napędu odrzutowego w stanie nieważkości.

Pistolet

„Jeden” uzasadnia jego użycie w grze z dwóch powodów. Po pierwsze, bohater może bez problemu wziąć dwa pistolety i strzelać z nich po macedońsku. Po drugie, łatwo jest przymocować do pistoletów tłumiki, aby działać w ukryciu.

Dla Twojej informacji: Pomimo elementów skradania się, w grze nie ma możliwości naprawdę cichego rozprawienia się z wrogiem (np. cichego usunięcia wartownika). Tak czy inaczej, bohater z pewnością zaalarmuje całą okolicę.

Poza tym pistolety mają jeszcze jedną dobrą zaletę - dwudziestonabojowy magazynek pozwala na prowadzenie gęstego ognia przez dość długi czas bez przeładowywania.

Automatyczny SCAR

Główna broń w grze, futurystyczny karabin maszynowy głównego bohatera, jest wygodna, celna i ma niewielki odrzut. Na pierwszych poziomach gracz ma gwarancję spalenia całej amunicji w kilku bitwach, więc będzie musiał niechętnie ją wyrzucić. Jednak pod koniec gry zostanie Ci on zwrócony. Do maszyny można przymocować tłumik.

Automatyczny FY71

Ten karabin szturmowy przypominający Kałasznikowa jest używany przez koreańskich żołnierzy. Jest na swój sposób dobry, ale jak to często bywa, nie może poszczycić się celnością. Ma jednak jedną istotną zaletę - magazynki do FY71 leżą w niemal każdym magazynie broni i niemal zawsze można uzupełnić amunicję. Ponadto prawie zawsze warto szukać karabinów maszynowych w trawie podczas żniw po gorących bitwach.

Dodatkowo do karabinu maszynowego można doczepić granatnik - to dodatkowe udogodnienie.

To jest interesujące: Warto jak najszybciej odnajdywać broń poległych wrogów – ciała w grze znikają bardzo szybko, pozostawiając po sobie jedynie niewyraźną kałużę krwi, a w trawie, bez żadnych punktów orientacyjnych, bardzo trudno jest znaleźć karabiny maszynowe.

Strzelba

Strzelba jest bardzo przydatna w grze, gdyż prawie zawsze istnieje możliwość zaatakowania wroga z bliskiej odległości. Możesz schować się za rogiem, aby zwabić wroga, lub po prostu skorzystać z trybu ukrycia.

Strzelba z bliskiej odległości jest niszczycielska - jednym strzałem zniszczy przeciętnego żołnierza, dwoma - zwykłego kosmitę (a trzema - głównego bohatera, jeśli do niego strzeli). Amunicja do strzelby też jest zazwyczaj łatwo dostępna, dlatego uważam tę broń za najbardziej przydatną w grze.

Karabin snajperski

Karabin snajperski jest dobry, mimo że zajmuje cenne miejsce w rzeczach bohatera, utrudniając czasami zabranie ze sobą karabinu maszynowego czy strzelby. Jego zakres jest ograniczony - nie zawsze da się go znaleźć w dżungli dobra pozycja do strzelania. Jednak jedno trafienie w głowę lub tułów jest śmiertelne, a wrogowie bardzo często bezmyślnie wystawiają się na strzał, dlatego w arsenale bohatera przemierzającego dżunglę można znaleźć miejsce na karabin.

Dla Twojej informacji: Nie należy jednak liczyć na oczyszczenie bazy wroga z daleka za pomocą karabinu, a następnie obejście jej z głową. Nagłe pojawienie się wroga za rogiem na skutek woli skryptów (spawnu) w grze jest częstym zjawiskiem.

Pistolet maszynowy

Pistolet maszynowy nie jest zły w walce na bliski dystans, kiedy trzeba szybko, tanio i ze złością wyeliminować wroga, nie pozwalając mu opamiętać się. Używa się go głównie w środkowej fazie gry. Możesz zabrać go ze sobą na statek obcych, by ogłuszyć gości z mgławicy M33, którzy są wielkimi fanami udawania ducha z silnikiem.

Dodatkowo do pistoletu maszynowego można doczepić tłumik.

Karabin Gaussa

Logicznie rzecz biorąc, karabin Gaussa powinien był zostać wymieniony karabin snajperski. Zadaje ogromne obrażenia, ładunek leci daleko i nie przestrzega praw grawitacji (jednak tutaj kule też tego nie przestrzegają). Jednak kilka poważnych wad sprawia, że ​​broń jest mało przydatna w normalnej walce:

  • karabin Gaussa przeładowuje się bardzo powoli po każdym strzale;
  • Możesz zabrać ze sobą tylko dwadzieścia pięć „naboi”;
  • Karabin nie ma celownika optycznego i nie oczekuje się, że będzie go miał. Dlaczego nie jest jasne. To jest XIX wiek.

To prawda, że ​​\u200b\u200bnawet te nieprzyjemne chwile są odkupione możliwością strącenia Łowcy z nieba dwoma strzałami, więc ten karabin przyda się na ostatnich poziomach.

Wyrzutnia rakiet

Wygodna rzecz! Rakieta jest sterowana zdalnie i leci w stronę punktu laserowego, tak jak zostało to zaimplementowane w Half-Life. Jedno trafienie niszczy samochód, dwa trafienia w działo przeciwlotnicze lub samochód pancerny, cztery trafiają w czołg. Helikopter zwykle wymaga dwóch lub trzech trafień, w zależności od szczęścia.

Bohater doświadcza męki tantalu, przed którym rozrzuconych jest kilka wyrzutni rakiet, z których można zabrać tylko jedną, z trzema rakietami. Jeśli rakiety nie są całkowicie zużyte, nie można po prostu wymienić wyrzutni rakiet na nową. Ponieważ prawie zawsze warto mieć pod ręką kilka rakiet, prowadzi to do zabawnych manipulacji, w tym strzelania do przypadkowych obiektów i jazdy samochodem z pola bitwy do składów amunicji.

Dla Twojej informacji: Dodatkowo nie można zmienić wyrzutni rakiet na nową, gdy ostatnia rakieta jeszcze leci. Lepiej więc strzelać do najbliższego garażu, a nie do chmur.

Szybkostrzelny karabin maszynowy

Wielolufowy karabin maszynowy jest bronią ciężką. Nie jest to zbyt wygodne w bitwach ze zwinnymi ludźmi, najlepiej sprawdza się w walce z kosmitami i ich złowrogimi mechanizmami.

Ten sam karabin maszynowy widzieliśmy w dziesiątkach gier i filmów. Obraca się powoli i strzela ciasno, choć z szerokim rozrzutem. Obrażenia nie są jednak szczególnie duże, ale karabin maszynowy może zastąpić wyrzutnię rakiet.

MOAC

To obca broń, zmodyfikowana na wzór ziemskiego żołnierza w polu (jak prosty żołnierz to zrobił rękami i bez jednego gwoździa – obawiam się, że dowiemy się dopiero w kolejnych odcinkach).

Ta broń nie zamraża wroga, jak w Diuk Nukem 3D, ale po prostu rzuca w niego seriami ostrych sopli. Obrażenia są mniej więcej takie same jak od pistoletu maszynowego. Jedyną główną zaletą MOAC jest jego nieskończona pojemność amunicji. Warto jednak monitorować przegrzanie (lub hipotermię?) broni. Przegrzana broń wyłącza się na kilka sekund, co jest szczególnie denerwujące, gdy jesteś otoczony przez złych cybernetycznych najeźdźców. Dlatego strzelaj z niego tylko w krótkich seriach.

Bohater będzie mógł korzystać z MOAC tylko na dwóch poziomach. Potem go zabiorą, więc przygotuj się psychicznie na przejęcie obcej broni.

Granaty odłamkowe

Tradycyjnie przydatna rzecz. Za pomocą dobrze rzuconego granatu możesz wysadzić samochód, stłumić gniazdo karabinu maszynowego, a nawet całkowicie zniszczyć cały patrol spokojnie przechadzający się leśną ścieżką. Jeśli jednak żołnierzom uda się uciec przed granatem, może przeżyją. Wszystko zależy od szczęścia.

Bardzo dobrym pomysłem jest także osłanianie podejść do zajmowanych pozycji obronnych rzutami granatów i słuchanie krzyków wrogów, którzy odkryją zasadzkę. Jednak oni sami nie są głupcami rzucając „odłamkami” w bohatera. Kombinezon bohatera śledzi takie niespodzianki jeszcze w locie i oznacza latający granat czerwoną ramką.

Granaty dymne

Są używane rzadko, ale można je zastosować w razie potrzeby - na przykład, gdy na rzut obronny w las nie wystarczy energii ze skafandra i konieczne jest zasłonięcie odwrotu silną zasłoną dymną.

Granaty błyskowe

Błyski przydadzą się, gdy bohater musi włamać się do pomieszczenia, w którym czeka na niego wróg. W przypadku osób złapanych przez lampę błyskową kilka sekund dezorientacji kończy się zwykle śmiercią.

Zwykle jednak bardziej opłaca się rzucić w drzwi lub okno zwykłym granatem - aby wrogowie zachorowali z gwarancją.

Opłaty za rozbiórkę

Materiał wybuchowy C4. Dobry zamiennik wyrzutni rakiet. Zasada użycia jest prosta – pod osłoną niewidzialności przekradamy się do czołgu lub działa przeciwlotniczego, rzucamy C4 na pancerz i ruszamy dalej, wyjmując po drodze czerwony przycisk. Jedno kliknięcie, a z technologii pozostają tylko wspomnienia. To niebezpieczny biznes, więc ładunki burzące są bronią prawdziwych poszukiwaczy przygód.

Wrogowie

W sumie w grze, co dziwne, nie licząc technologii, występują dokładnie trzy rodzaje wrogów - koreańscy żołnierze, robotyczni spadochroniarze i latający łowcy kosmitów (żółwie, kraby, ptaki i zwierzęta hodowlane się nie liczą). To oczywiście niewiele jak na współczesne standardy, jednak problemy z różnorodnością obserwujemy dopiero na początku rozgrywki, kiedy trzeba wypalić z lasu te same osoby na kilku poziomach.

Koreańscy żołnierze

Żołnierze Koreańskiej Armii Ludowej wcielają się w abstrakcyjnych humanoidalnych wrogów stojących na drodze armii amerykańskiej, która przedostaje się do bardzo specyficznych, niehumanoidalnych wrogów.

Północnokoreańscy bojownicy są dobrze wyszkoleni w szkoleniu strzeleckim - strzelają bardzo celnie, umiejętnie rzucają granatami i są zabójczo zabójczy z karabinów maszynowych. Uważaj na łodzie i samochody załadowane koreańskimi strzelcami. Koreańczycy są uzbrojeni w karabiny maszynowe, pistolety maszynowe, strzelby i pistolety. Tam, gdzie to możliwe, starają się oskrzydlić bohatera, ale nie okazują cudów wzajemnej pomocy i zrozumienia - ścigają bohatera bardzo niechętnie, często „ziewają” na słupie i szybko „zapominają” o miejscu pobytu złego kapitalisty Jankesa gdy wymyka się zza rogu.

Żołnierze są tak oddani sprawie Dżucze, że nawet kilka kul nie przeszkodzi im w kontynuowaniu walki. Mówiąc najprościej, są niezwykle „odrzucane” jak na grę, która w niektórych momentach pretenduje do miana realizmu.

Koreańskie siły specjalne

Pod przywództwem mądrego Kim Dzong Ila (jego portret pojawi się w grze kilka razy) Koreańczykom udało się odtworzyć amerykańską technologię i stworzyć własne nanokombinezony - ze zwiększonym pancerzem, z siłą do skakania jak wesoły króliczek na wzgórze i oczywiście z kamuflażem. Koreańskie siły specjalne można spotkać tylko w kilku miejscach w grze, jednak wrogowie nie wiedzą, jak prawidłowo używać kombinezonu i zazwyczaj łatwo ich ograć, stosując skradanie się, załamania terenu i potężną broń.

Samochody i łodzie

Każda koreańska ciężarówka, SUV lub łódź jest wyposażona w karabin maszynowy, a czasem w strzelca wyborowego. Na szczęście gracz prawie zawsze będzie miał okazję, widząc nadchodzące niebezpieczeństwo, aby szybko ukryć się w cieniu i przygotować asymetryczną reakcję - rzucić granat lub uderzyć rakietą w bok. Jeśli ani jedno, ani drugie nie jest pod ręką, pojedynczy strzał snajperski uratuje bohatera. Nikt nie zastąpi strzelca zabitego za karabinem maszynowym, a kierowcy nie będzie nawet do głowy przychodzić próba przejechania bohatera, więc problem rozwiązany.

Helikoptery

Spełniają tę samą rolę, co helikoptery z Half-Life - a mianowicie ingerują w życie ze straszliwą siłą. Główną bronią helikoptera jest karabin maszynowy, drugą są rakiety. Bardzo trudno jest ukryć się przed latającymi Koreańczykami, nawet w gęstej roślinności. Wygląda na to, że na pokładzie znajduje się jakiś sprytny sprzęt, który pozwala wykryć bohatera, nawet jeśli kontakt wzrokowy jest niemożliwy.

Wyrzutnia rakiet jest używana przeciwko helikopterom. Każda inna broń jest nieskuteczna, chociaż w niektórych przypadkach możesz spróbować użyć szybkostrzelnego lub ciężkiego karabinu maszynowego.

Czołgi, samochody opancerzone, pojazdy opancerzone obrony powietrznej

Koreańskie czołgi są poważne i czasami bardzo bolesne. Na szczęście nasze pierwsze spotkanie z nimi odbędzie się na naszych warunkach - śmiało wejdą do wioski, a Ty będziesz miał kilka wyrzutni rakiet. Trzy lub cztery trafienia zniszczą czołg. Na otwartym polu twórcy skonfrontują się z nimi bohaterem tylko na jednym poziomie. Jednocześnie on sam będzie sterował zmodyfikowanym Abramsem i będzie w stanie rozwiązać problem dwoma lub trzema strzałami z armaty.

Kosmici

W swojej pierwotnej postaci kosmici spotkani zostaną tylko w jednym miejscu gry - nie tolerują ziemskich warunków i do poruszania się używają niezwykle nieporęcznych egzoszkieletów (każdy wielkości dziewięciopiętrowego budynku). W swoim naturalnym środowisku, na statku, wyglądają jak ameby szybko trzepoczące w stanie nieważkości ze słabo zaznaczoną głową i kończynami. Ich prędkość pozwala im boleśnie uderzyć głównego bohatera. Niektórzy trzymają armatki lodowe – te same armaty MOAC. To prawda, że ​​​​bohater nie będzie mógł podnieść trofeów, dopóki nie opuści statku na świeże powietrze.

Lądowanie obcych

Są to małe roboty „drony”, drony wielkości dużej ośmiornicy. Lewitują nisko nad ziemią i potrafią wykonywać wysokie skoki. Ich macki są bardzo niebezpieczne w walce w zwarciu, a ponadto wiele z nich ma wbudowaną broń rzucającą lód. Spadochroniarze mechaniczni są najbardziej niebezpieczni na otwartej przestrzeni, gdzie trzeba będzie przed nimi poważnie uciekać. W zamkniętych przestrzeniach najlepsza broń przeciwko nim - strzelba.

Łowcy

Najniebezpieczniejsi wrogowie, nie licząc „bossów” w grze. Przede wszystkim wyglądem i zwyczajami przypominają mechaniczne ośmiornice z uniwersum Matrix. W walce w zwarciu Łowcy są szybcy i zabójczy, z dystansu celnie uderzają potężnym strumieniem zamrażającym i uwielbiają bombardować ziemię podmuchami lodu. Każde spotkanie z Łowcą jest stresujące i nie za każdym razem gracz będzie miał do dyspozycji potężny stacjonarny karabin maszynowy lub wyrzutnię rakiet. Łowca z łatwością przeleci w powietrzu nad niemal każdą przeszkodą, więc gracz może polegać jedynie na celności i biegać w kółko, mając nadzieję, że zmyli Łowcę.

Opis przejścia

Grupa archeologów pod wodzą Rosenthalów (ojciec i córka) odkopała w górach tropikalnej wyspy coś, co mogło zmienić losy całego świata. Dowiedziawszy się o tym, na wyspę ruszyły wojska Korei Północnej i siły amerykańskich lotniskowców.

Koreańczycy zrobili to jako pierwsi. Schwytali archeologów i ostrożnie ewakuowali całą populację wyspy. Ale nie docenili ciekawości amerykańskich generałów.

Pięciu żołnierzy amerykańskich sił specjalnych ciemna noc ląduje nad wyspą. I wszystko byłoby dobrze, ale dociekliwy kosmita, który przybył na hałas samolotu, nieświadomie zagrał po stronie Koreańczyków i... los nas rozproszył!

Kontakt

Spadochron Nomada zapadł się, ale nanoskafander kosztem szoku pochłonął uderzenie wody. Bohater ląduje na lądzie („Witaj, żółwiu!”), przeładowuje skafander i wyciąga swój ulubiony karabin maszynowy. Przed nami droga młodego wojownika.

To jest błąd: Jeśli gra nie wygląda zbyt atrakcyjnie i jesteś pewien, że ustawiłeś ustawienia na wysokie, spróbuj obniżyć je do średnich, a następnie przywrócić je do wysokich.

Nauczywszy się biegać, skakać, kucać i przyjmować pozycję na brzuchu, obsługiwać kombinezon i rzucać pudłami, bohater skręca w prawo i staje twarzą w twarz z ciekawskimi koreańskimi żołnierzami, którzy przybyli zobaczyć, kto rzuca na brzeg sygnalizatory wbrew bezpieczeństwu przeciwpożarowemu zasady. Od teraz ci goście staną się Twoimi „najlepszymi” przyjaciółmi na kolejnych pięciu poziomach.

Rada: W bezpośredniej konfrontacji koreańscy żołnierze są niepokonani, więc bohater będzie musiał wykazać się sprytem, ​​ukrywać się, robić uniki, oszukiwać i stosować nieuczciwe taktyki. Na szczęście w wielu przypadkach najbardziej nudne momenty rozgrywki można ominąć, mijając Koreańczyków „wzdłuż muru” i nie wdając się w walkę.

Po rozprawieniu się z Koreańczykami i podziwianiu ławic krabów na brzegu, Nomad spotyka Błazna i wspólnie słuchają przerażających wiadomości radiowych od wiszącego na gałęziach Azteka, który zdaje się kogoś pożerać.

Oczywiście nawet sprint nie pomoże nieszczęsnemu Aztekowi. Jedno jest dobre – otaczający go koreańscy żołnierze również nie mieli łatwo. Nie ma ocalałych. Przywódca grupy, Prorok, zdalnie odparowuje zwłoki i garnitur wiszące na drzewach (ta technologia to kolejny powód, aby nie dać się schwytać).

Krążownik musi zostać przechwycony, a następnie zniszczony. Zamówienia nie są omawiane.

Czas iść dalej. Kolejnym zadaniem jest spotkanie z ocalałymi członkami grupy rozsianymi po przylądku. Skok mocy pozwoli Nomadowi wspiąć się na wysoką półkę, za którą czeka na niego koreański patrol. „Włącz przebranie, rozpraw się z nimi prosto i cicho”. Nie będzie to działać cicho - jakakolwiek agresja doprowadzi do demaskowania, hałasu i ostrzału, ale tutaj gracz może nauczyć się poruszać się krótkimi skokami, zbliżając się do wroga.

Gdy na wyspę przychodzi niespodziewany świt, gracz otrzymuje nowe zadanie – zniszczenie sprzętu zakłócającego sygnał GPS. Jak bezradni są żołnierze XXI wieku, odzwyczajeni od map i tabletów! Jednak rozkaz to rozkaz.

Dla Twojej informacji: zielone kropki (i strzałki na minimapie) wskazują cele głównych zadań. Żółte kropki i strzałki wskazują drugorzędne, opcjonalne cele. W zasadzie bohater nie może zgubić się na wyspie – każdy poziom ograniczony jest przez góry nie do pokonania i niewidzialne ściany.

Po podziwianiu wspaniałej scenerii wschodu słońca wyjmij lornetkę. Czas na plany i refleksje. Można się zastanawiać, jak sobie poradzić z małą grupą żołnierzy pilnujących zakłócacza, który skutecznie dociera do satelitów na orbicie geostacjonarnej?

Jest tu kilka sposobów. Możesz ostrożnie zjechać z góry pod niewidzialnością, uderzyć kilka razy i schować się w domku (w środku jest amunicja), wypatrując tylko po to, by dobić pozostałych. Możesz próbować zakradać się do tłumika krótkimi seriami, chowając się wśród kurczaków.

Jest duże prawdopodobieństwo, że Koreańczycy wystrzelą flarę sygnalizacyjną i w odpowiedzi na hałas przypłynie łódź, która przywiezie samochód z posiłkami i karabinem maszynowym (o ile nie utknie w drodze – tak się czasem dzieje przy lokalna sztuczna inteligencja).

Rada: Koreańskie jeepy mają oprócz strzelca jeszcze jeden słabość- kanister benzyny przyczepiony za samochodem. Jeden strzał i samochód leci w powietrze. Ciężarówki mają słaby punkt – zbiornik paliwa.

Będziesz musiał dotrzeć do kolejnego miejsca zbiórki wokół całego przylądka, pełnego żołnierzy i jeepów. Możesz spróbować przepłynąć przestrzeń wodą, jeśli uda ci się zestrzelić strzelców na łodziach. Gdy tylko bohater dotarł do celu, otrzymał nowy rozkaz – dostać się do ufortyfikowanego obozu i tam dotrzeć tajne materiały. Najlepiej – spokojnie.

Możesz to zrobić w dowolny sposób, włączając w to włamanie się do bazy z bronią w pogotowiu i po prostu wykorzystanie przyczepy wojskowej (naczepy) jako osłony. Ale „cicha” metoda sprawdza się świetnie, jeśli chowasz się w skałach przed patrolami na drodze.

To jest interesujące: Wojsko Korei Północnej używa języka angielskiego i klawiatur w dokumentach i na komputerach, a ich monitory wyświetlają obrazy bez podłączenia do komputerów, a nawet do sieci - w naturalny sposób błyszczą pustymi złączami.

Będąc już w zwiastunie, weź oddech i ostrożnie pobierz informacje. Najwyraźniej operacją mającą na celu zdobycie wyspy dowodzi niejaki generał Ri Chang Kiong, który zajmuje się wyłącznie poważnymi operacjami pod osłoną sił specjalnych. Co to za archeolodzy, skoro polują na nich zarówno USA, jak i Korea?

Zabierz ze stołu garść granatów odłamkowych. Możesz już powrócić do głównego zadania - poszukiwania ocalałych członków grupy, którzy czekają na bohatera w wyznaczonym miejscu. W drodze powrotnej gra poprosi Cię o wejście do pickupa (wygląda jak klasyczna Toyota), jednak lepiej tego nie robić, jeśli nie oczyściłeś całego terenu ze wszystkiego, co nieprzyjazne, łącznie z łodziami.

Za pomocą granatów najłatwiej rozprawić się z gniazdem karabinu maszynowego zainstalowanym na górskiej drodze. Aby nie wdawać się w kolejną bitwę, od razu skręć w lewo, kilkoma skokami wdrap się na półki i spotkaj się ze swoimi partnerami, spoglądającymi ze zdziwieniem na potężną łódź leżącą w górach i jednocześnie przemarzniętą. Wyjaśnienie najprawdopodobniej brzmi tak: kosmici postanowili zabrać łódkę do odbioru na statek, ale w połowie drogi zestresowali się i postanowili rzucić ciężką „pamiątkę”.

Znajomy szum elektryczny na wewnętrznym ekranie skafandra sugeruje, że nie jesteśmy tu sami. Żołnierze urządzają jednak banalną, filmową potyczkę z dowódcą: „W co nas wpakowaliście?” - "Nie twój interes!" Ponadto odkryta zostaje mapa z zaznaczonym obszarem, który wydaje się być miejscem wykopalisk.

Nagle łódź eksploduje, w szczelinie pojawia się obcy Wellsian, chwyta Błazna, macha nim kilka razy jak flagą i zabiera go do lasu, być może z triumfalnym okrzykiem: „Ale mały człowiek będzie lżejszy od łódź!" Dlaczego nie zgadłem od razu?

Długa i wytrwała pogoń doprowadzi jedynie do tego, że bohaterowie znajdą się na kolejnym poziomie.

Powrót do zdrowia

„Nie żyje” – mówi wojownik ze znakiem wywoławczym „Psycho”, patrząc na umęczone zwłoki Błazna i zauważa: „Jednak umrzemy jak muchy”.

Czołgi są niezwykle podatne na ataki. Prawdopodobnie zużyjesz wszystkie trzy dostępne zbiorniki w ciągu kilku minut.

Z całej grupy przeżyło trzech – dowódca Prophet, żołnierz Psycho i Nomad, nasze alter ego. Odkrywając, że kosmita oszczędził zespołowi trudu przejęcia placówki łączności komórkowej znajdującej się bezpośrednio przed nim, Prorok odważnie wysyła Nomada do pobliskiej wioski, gdzie według plotek Koreańczycy przetrzymują archeologa jako zakładnika.

Na brzegu koreańscy żołnierze odpoczywają, przyglądając się krajobrazowi. Patrole krążą. Jest tam samotny jeep z karabinem maszynowym, który na rozkaz jest gotowy ruszyć w miejsce znalezienia złych Jankesów. Skręć w prawo - zadanie poboczne: ponownie przedostać się do sieci. Aby to zrobić, najprawdopodobniej będziesz musiał szturmować wzgórze ze stacją radarową. Okolica słabo nadaje się do zabawy w chowanego, a w domu zawsze ktoś pełni służbę. Ale walka z pół tuzinem koreańskich żołnierzy w okolicy nie jest najgorsza. Zakłada się, że w naturalny sposób szturmujesz wioskę pod górą, niszcząc cały garnizon. Wieś jest pokryta drutem kolczastym, jeże przeciwpancerne i pola minowe.

To jest interesujące: miny nie są zakopane w ziemi - leniwi żołnierze po prostu ułożyli je w piękne wzory. Oczyszczenie takiego pola jest proste - wystarczy trafić w minę, a ona podskoczy i wybuchnie.

Możesz ułatwić sobie los, jeśli na tym samym wzgórzu zabierzesz karabin snajperski i wstępnie przeanalizujesz podejścia do wioski. Nie rozwiąże to jednak problemu dwóch gniazd karabinów maszynowych za mostem – tutaj poległych żołnierzy zastąpią ich towarzysze.

Walka z otwartym wizjerem to samobójstwo, dlatego radzę jak najszybciej przejść przez most w niewidzialności, schować się w jednym z gniazd karabinów maszynowych, a następnie udać się na stację benzynową, gdzie leży broń i granaty błyskowe tuż przy kasie, co będzie bardzo pomocne podczas szturmowania budynków. Można się tu bronić bardzo długo. Jeśli będziesz mieć szczęście, twoi partnerzy spowodują dodatkowy chaos i pożar w wiosce.

Zakładnik jest przetrzymywany w budynku szkoły za ratuszem. Jeśli to możliwe, zanim włamujesz się do drzwi, postaraj się oczyścić całą wioskę z wrogów. Okazuje się, że przez całą drogę ten leniwy Psycho chował się gdzieś za Twoimi plecami. Jak walczyć z garnizonem, nie będziesz na niego czekać, ale jak popisywać się przed zakładnikiem, to on od razu. Zakładnikiem jest młody archeolog i agent CIA na pół etatu. Opowie zwykłą historię o tym, co wykopali archeolodzy nie to i prosi Cię o zabranie jej w bezpieczne miejsce. Psychoza z wielką przyjemnością zajmie się pilnowaniem zakładnika, a my jak zwykle będziemy musieli wziąć na siebie odpowiedzialność za niego i stoczyć walkę z dwoma czołgami, które w odpowiedzi na hałas i krzyki przybyły do ​​wioski.

Wyrzutnie rakiet przechowywane są na parterze szkoły, a na dachu jesteś w miarę bezpieczny, więc czołgi nie będą dla bohatera dużym problemem. Kolejne kilka wyrzutni rakiet leży w jednym z domów bliżej brzegu.

Uwolniono tylko jednego zakładnika – drugiego wysłano w głąb wyspy w towarzystwie żołnierzy. Oznacza to, że musimy się tam udać – od małego wodospadu z małą tęczą, w górę po kamiennych półkach (tryb zasilania) i wzdłuż koryta rzeki. Uważaj na patrole - mogą próbować Cię ominąć wzdłuż brzegu rzeki w „martwym punkcie”.

Jeszcze sto metrów – i znajdujemy drugiego zakładnika, nieco bez formy – wygląda jak lody na patyku, a z jego pleców wystają sople lodu. Jego strażnicy strzelają we wszystkich kierunkach, cytując zachowanie z filmu „Predator”. Obcy najwyraźniej również tu mieli swoje działanie.

Aby spotkać Proroka i pójść na skróty przez jaskinie, będziesz musiał pokonać resztę doliny pełnej żołnierzy wroga. Można to zrobić na dwa sposoby – trudny i łatwy. Poziom trudny polega na walce z każdym patrolem w ciasnej dżungli. Łatwym sposobem jest przekradanie się wzdłuż prawej „ściany”, chowając się za kamieniami i korzystając z niewidzialności. Pierwsza jest dla bojowników, druga dla pacyfistów.

W drodze do jaskini Prorok potwierdzi, że zakładnik jest agentem CIA i że biuro od lat monitoruje wścibskich archeologów. To ostatnia rzecz, jaką powie, zanim zostanie porwany przez naszego starego znajomego – latającego przyjaciela kosmitę.

Czy zjedzą Proroka, czy nie? Nomad uczy się tego dopiero po pięciu poziomach.

Relikt

Znów nasz bohater jest sam, zupełnie sam – z zadaniem wyłączenia kolejnego zakłócacza GPS. Major Strickland, dowódca operacji naziemnych, skontaktuje się z nami. Zaproponuje Prorokowi ewakuację, jednak nasz bohater nie jest typem człowieka, który ucieka z wyspy w połowie drogi, zwłaszcza że według agenta CIA na miejscu wykopalisk przetrzymywani są archeolodzy i osobiście dr Rosenthal.

Gdzie znajduje się samo miejsce wykopalisk - można to dowiedzieć się dopiero, gdy zacznie działać nawigacja satelitarna.

Poniżej zbocza, za grządkami kapusty, znajduje się plantacja bananów, trzeba ją zdobyć szturmem, bohater nie ma innego wyjścia. Pozycja jest bardzo niewygodna, nie ma niezawodnych schronień. Możesz zacząć od ukrycia się za skałami i wysadzenia jeepa. Szopy słabo nadają się do ochrony - dosłownie rozpadają się przy najmniejszym wstrząsie. Do zajęcia w niej pozycji obronnych nadaje się wyłącznie przyczepa wojskowa. Swoją drogą, nasz cel - zakłócacz - stoi dwa kroki od przyczepy.

Otrzymawszy rozkaz włamania się do kolejnej koreańskiej bazy i wykradzenia tam kolejnych danych wywiadowczych, unikaj pokusy dostania się do ciężarówki. Jeśli chcesz, możesz strzelać z armaty, ale kategorycznie nie polecam zabierać jej na wycieczki - na następnym punkcie kontrolnym pod górą będzie podziurawiona. Bohater w ogóle nie musi się tam pojawiać. Lepiej udać się prosto na wschód i południe, aby dotrzeć do dobrze ufortyfikowanej bazy wzdłuż górskiej drogi.

Zdobycie bazy poprzez szturm na nią przez most wiszący nie jest takie proste najlepszy pomysł. Radzę obejść bazę wzdłuż rzeki w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, gdzie droga wije się jak wąż i po cichu przekraść się wzdłuż płotu. Tutaj bohater ma okazję wkraść się do przyczepy bez wykrycia tajnych komputerów. Aby to zrobić, musisz ukryć się za obronnymi workami z piaskiem, a następnie dostać się do domu i „podwórek”, starając się nie zwrócić na siebie uwagi strażników z wież, aby dotrzeć do upragnionej przyczepy.

Tym razem żołnierze ustawili strażnika w pobliżu komputera, więc będziesz musiał przebić się z powrotem. Nie jest to takie trudne, jeśli przez chwilę strzelasz do wrogów, siedząc w niezniszczalnej przyczepie, a swój odwrót osłaniasz granatami dymnymi.

Teraz mamy informację, że gdzieś w pobliżu znajduje się miejsce wykopalisk, w którym odkryto szokujące znaleziska. Mogą tam być także zakładnicy. Major Strickland zaproponuje Ci skorzystanie z samochodu, aby dostać się na miejsce. Nie, dziękuję! Rady dotyczące celowego sabotażu to coś nowego.

Pola ryżowe pełne koreańskich żołnierzy nie są najlepszym miejscem dla ciężarówki. Najłatwiej jest ominąć pola wzdłuż południowych klifów, nie wdając się w walkę i chowając się w zaroślach. Zwróć uwagę na łódź - wkrótce będziemy jej potrzebować. Ostrożnie przesuwaj się wzdłuż prawej „ściany” w kierunku podstawy zainstalowanej na miejscu wykopu. Konstrukcje obronne, bloki betonowe i kosze na śmieci są rozmieszczone tak dobrze, że bohater może przedostać się do okrągłego namiotu bez wszczynania alarmu. Znajduje się tam niezbędny łańcuch schronów do ładowania niewidzialności. Ostrożnie wskocz do dołu w jego północnej części i w taki sam cichy sposób udaj się do północnych drzwi - nie są one strzeżone.

Tak, nadchodzi nasz doktor Rosenthal. Jego córka jest w rękach generała Kionga, a lekarz posłusznie bada znaleziony pod ziemią okaz obcego sprzed dwóch milionów lat. Okazuje się, że zespół Rosenthala znalazł już szczątki obcych w różnych miejscach planety, a tutaj, na tropikalnej wyspie, odkryto cały pojazd bojowy „Hunter”. A gdzieś w górach znajduje się też pewna „świątynia”, która interesuje także koreańską naukę i amerykańską armię.

Podczas rozmowy z koreańskim generałem lekarz odkrywa, że ​​jego eksponat ożywa. Napięcie elektryczne znów wisi w powietrzu. Rosenthal ledwo ma czas, aby przywitać się z nomadą, który stracił niewidzialność, gdy podmuch zimna zamienia go w lodowy posąg. Minus jeden archeolog. Zostało ich dwóch i wygląda na to, że generał Kiong trzyma ich przy sobie.

Major poinformuje Nomada przez radio o ewakuacji i poinformuje go, że w stronę obozu zmierzają posiłki. Jest to mały problem, gdyż na zewnątrz jest już ciemno, a krycie się w krzakach w drodze powrotnej jest znacznie łatwiejsze.

Twoim zadaniem jest przedostanie się na południe, na cmentarz, dosłownie przez cały poziom. Ścieżka może być długa i żmudna, jeśli wdasz się w bójkę z każdym patrolem i każdym punktem kontrolnym. Jest jednak sposób na skrócenie części drogi, jeśli wsiądziecie na łódź wojskową, popłyniecie wzdłuż rzeki i ostrożnie zeskoczycie z wodospadu. Przed tobą przeleci helikopter - można go wyeliminować, chwilowo zacumując do brzegu i po prostu podkładając w niego dwie rakiety. Dalej rzekę blokuje kolejna łódź - spróbuj pokonać barierę, strzelając wściekle i próbując wysadzić dwie beczki z paliwem na drewnianym pomoście.

Jeśli się przebijesz, wszystko jest w porządku, pozostaje tylko uporać się z drugim helikopterem. Jeśli nie, to też w porządku. Pod osłoną bomb dymnych i niewidzialności „zostawcie łódź” ​​na lewym brzegu rzeki i tam spokojnie popłyńcie w stronę tego samego cmentarza.

Jest coś dziwnego w wyborze cichego cmentarza jako miejsca ewakuacji. Ale na tym cmentarzu nie jest tak cicho. Coś szeleści wśród drzew, migocze bladoniebieskim światłem i strzela iskrami. A to są koreańskie siły specjalne w nanoskafanderach. Ukryj się wśród grobowców, a z łatwością zidentyfikujesz swoich wrogów. Jedyne, co pozostaje, to je zniszczyć.

Przylatuje futurystyczny samolot, przypominający zarówno transporty z Starship Troopers, jak i imperialny wahadłowiec z Gwiezdne Wojny" Zabierze Cię z tego poziomu - być może najnudniejszego ze wszystkich.

Wciąż nie ma żadnych wieści o Proroku, a major Strickland obiecuje bohaterowi udział w małej, zwycięskiej wojnie... Udział w wojnie? Dlaczego! Zaproponowano nam, że w pojedynkę wygramy tę wojnę!

Napaść

Po kilku niecytowanych cytatach z Szeregowca Ryana zostajemy przedstawieni porucznikowi Bradleyowi. Pluton zostaje przygwożdżony przez ogień, jest wielu rannych i zabitych - ale skoro jest tu super żołnierz, warto wysłać go do stłumienia obrony powietrznej, aby samoloty mogły zbombardować artylerię pokrywającą pluton ogniem.

Musimy wysadzić dwie instalacje obrony powietrznej. Łatwiej! I tak oto noc dobiega końca. Zawsze przyjemniej jest walczyć o poranku.

Ruszaj drogą na północny zachód, niszcząc wszystko, co nieprzyjazne po drodze. Przed dotarciem do stacji benzynowej skręć w lewo - warto przekraść się wzdłuż północnych skał, dzięki czemu bohater spotka tylko jeden patrol. Pierwszą instalację przeciwlotniczą możesz wysadzić z daleka, ukrywając się w lesie - zajmie to jeden pocisk. Możesz oczyścić teren przed mostem, ale nie jest to konieczne - bohater po odczekaniu, aż hałas ucichnie, może doskoczyć do wodospadu i szybko przepłynąć ujście rzeki. Najprawdopodobniej będziesz musiał najpierw pozbyć się helikoptera - zabierze to dwa pozostałe pociski.

Przed nami wioska, w jednym z domów ukryty komputer z cennymi informacjami. Możesz wkraść się do domu i potajemnie ukraść dane, nie wywołując alarmu. Jednak nadal warto podnosić tararam w celu odciągnięcia jednej z wyrzutni rakiet leżących w widocznym miejscu.

Pozbycie się drugiej instalacji przeciwlotniczej jest znacznie trudniejsze. Wewnętrzna zatoka jest zbyt mocno ostrzelana, dlatego najlepiej zawrócić od wioski drogą na południe i kryjąc się za skałami ostrzeliwać z daleka działa przeciwlotnicze.

Okazuje się, że mobilna instalacja nie była ostatnią – armia Korei Północnej przezornie ukryła w porcie jeszcze jedną. No cóż, zając jest smutny, ale nie ma co robić - port trzeba oczyścić gołymi rękami pod czujnym okiem Psycho, który nie wiadomo jakim sposobem przedostał się na dźwig kolejowy, skąd wszystko widzi z góry.

Najlepszym sposobem wejścia do portu jest zachęcająco otwarty właz kanalizacyjny. Gdy już wyjdziesz i pozbędziesz się żołnierza, rozpocznij powolne i płynne oczyszczanie portu. Czynność ta jest żmudna, ale nie jest zbyt trudna, jeśli bez pośpiechu zajmiesz się jednym budynkiem za drugim. W dużym hangarze na północnym wschodzie znajduje się magazyn broni. Gdy instalacja przeciwlotnicza wybuchnie radośnie, iskrami, trzeba być przygotowanym na to, że w porcie nagle „wykluje się” kilku żołnierzy wroga. Samotną łódź można łatwo pozbyć się, wysadzając ją w powietrze lub zabijając strzelca. Jeepy łatwo wysadzić w powietrze granatem zza rogu.

Ale nawet teraz, gdy wysadziono w powietrze ostatnie działo przeciwlotnicze, lotnictwo nie może nic zrobić, gdy port jest już oczyszczony z wroga. Krążownik przeszkadza, zagłuszając wszystkie częstotliwości, tak że ani bomba, ani rakieta nie mogą w niego trafić. Jakie jednak zaawansowane technologie posiada rolnicza Korea Północna? Koczownik nie ma innego wyjścia, jak tylko nieświadomie wskoczyć na otwartą lewą burtę krążownika, zaaranżować całkowitą demokratyzację swojej drużyny i wyłączyć ochronę.

Pozostaje tylko zniszczyć helikopter, który przybył w odpowiedzi na hałas, oznaczyć krążownik „strzelając” w niego z lornetki i sprawa załatwiona - wojska lądują w porcie, całkowicie oczyszczone z wrogów, a czołgi schodzą z portu niebo niedaleko zablokowanego wejścia do tunelu kolejowego. Musisz skorzystać z jednego z nich. Przeskocz przez płot lub obejdź go.

A oto sam major Strickland w jednym z czołgów: „Towarzyszu Nomad, czy potrafisz prowadzić czołg?” - „Obrażacie mnie, towarzyszu majorze!” - „No to śmiało, kopnijmy ich filety!”

To jest interesujące: Uwaga - czołg Stricklanda uzbrojony jest nie w zwykłe działo, lecz w czołgową wersję działa Gaussa.

Atak

Na tym poziomie wiele zależy od tego, jak długo będziesz w stanie chronić swój delikatny czołg przed pociskami i rakietami. Razem z wami kolejna grupa czołgów szturmuje dolinę. Nie oszczędzaj na pociskach do pojazdów wroga i myśliwców z wyrzutniami rakiet.

Rozkaz majora nakazuje zajęcie stacji kolejowej. Najprawdopodobniej do tego czasu twój czołg będzie już martwy lub zabraknie mu pocisków. Nie ma problemu – wyrzutnie rakiet są rozsiane po okolicy (co drugi wrogi żołnierz „dzieli się nimi”). Poza tym na stacji stoi koreański czołg bez właściciela, na który nikt nie zwraca uwagi. Możesz się do niego przenieść.

Ruszaj przed siebie, uważnie wypatrując helikopterów z „żądłem” czołgu - bardzo łatwo je zestrzelić z armaty, gdyż początkowo latają jak śpiące muchy. Trzeba tylko uwzględnić redukcję balistyczną pocisku.

Przed nami góra, pod którą głęboko w kopalniach zły koreański generał przetrzymuje dwóch ostatnich zakładników – Helen Rosenthal i jeszcze jakiś mały narybek. Jednakże, co to jest? Ziemia drży, na oczach wszystkich uczciwych ludzi, gigantyczne kawałki góry odrywają się i powoli opadają na ziemię, odsłaniając szczegóły dość dużego statku kosmicznego, najwyraźniej pochodzenia pozaziemskiego. Ziemianom nie przeszkadza taki drobiazg, a bitwa trwa.

Kolejnym zadaniem majora jest likwidacja (tak, znowu!) trzech instalacji przeciwlotniczych, aby samoloty wsparcia powietrznego mogły zniszczyć bazę w połowie. Tutaj nie ma sensu się spieszyć, ale pozwolić swoim partnerom iść dalej i bardzo ostrożnie strzelać rakietami zarówno do wrogich czołgów, jak i żołnierzy. Jeśli drugi zbiornik się zepsuje, znowu nie ma problemu. Domy obok plantacji palm mają trzeci. Staraj się nie stracić go tak długo, jak to możliwe, w przeciwnym razie będziesz musiał osobiście wziąć udział w strzelaninie, zbliżyć się do tych samych dział przeciwlotniczych na otwartym polu i wysadzić je. Nie jest to bardzo trudne, ale niesamowicie żmudne – jakbyśmy znów wracali do pierwszych poziomów. Dobrze, że zawsze będziesz mógł wrócić i uzupełnić zapas rakiet.

Kiedy ostatnie działo przeciwlotnicze przestanie przeszkadzać naszym samolotom, Nomad otrzyma jeszcze jedno zadanie – wdrapać się na dominujące wzgórze i za pomocą lornetki naprowadzić samoloty na cel. Na wzgórzu, na wieży pełnią służbę snajperzy (eliminują ich jednym trafieniem rakiety), a na posterunku pod górą może pełnić służbę jeszcze kilku żołnierzy.

W nagrodę za twoje męstwo otrzymasz propozycję wzięcia karabinu Gaussa. W zasadzie nie ma nic złego w tym, aby usunąć przeszkodę z wrogów na drodze do następnego celu - min.

Budzenie

Spadki skał o takiej wielkości powinny były spłaszczyć i zniszczyć wszystkie kopalnie zbudowane pod górą. Ale miny są nienaruszone, generał i więźniowie są w środku i wydaje się, że mają się dobrze. A nasz bohater... cóż, znów będzie musiał sam szturmować budynki fabryczne w swoim kamieniołomie.

Zadanie brzmi mniej więcej tak: „Wylądowalibyśmy żołnierze, żeby ci pomóc, ale w tym rejonie jest niebezpiecznie. Szukaliśmy miejsca do lądowania, a ty, proszę, zapewnij je.

Najpierw upewnijcie się, że Generał Kiong rzeczywiście przebywa w kopalni. Aby to zrobić, musisz dostać się do dobrze strzeżonego magazynu i w staromodny sposób pobrać informacje z komputera. Łatwa droga zrobić, to nie istnieje. Będziesz musiał zagrać w Rambo tak czy inaczej, ale łatwiej będzie wykonać zadanie, jeśli okrążysz obwód magazynu i wejdziesz w tryb ukrycia. Teraz zadaniem bohatera jest dostać się do upragnionego domu, gdzie znajdzie dobrą pozycję obronną, zapasy nabojów do strzelby (na pierwszym piętrze) i inne przydatne rzeczy (na drugim). W domu po prostu roi się od wrogów, więc granaty i strzelba są tutaj twoimi najlepszymi przyjaciółmi.

Gdy tylko zostanie wszczęty alarm, mały samochód pancerny odlatuje i zaczyna krążyć po podwórzu. Dlaczego to robi, nie jest jasne, ponieważ gracz może z łatwością zabić go wyrzutnią rakiet, pozostając poza zasięgiem. Inną opcją jest podrzucenie pod osłoną niewidzialności materiałów wybuchowych, których jest mnóstwo na drugim piętrze, na samochód pancerny.

Następnym przystankiem jest szlifiernia skał, w której Strickland chce wylądować. Lepiej jest dostać się do niego nie drogą lub zachodnią krawędzią poziomu (choć jest to również opcja ze względu na dogodne pozycje za wagonami), ale bezpośrednio przez wzniesienie, tak aby Nomad znalazł się pod osłoną z potężnej sterty skał. Patrząc zza niej, z prawego zbocza, można w zasadzie przerzedzić obrońców bazy. Zwróć uwagę na obywateli w nanoskafanderach - są oni uzbrojeni w szybkostrzelne karabiny maszynowe i są niebezpieczni w walce w zwarciu. Na szczęście prawie zawsze możesz się do nich zakraść i oddać kilka strzałów lub serię, podczas gdy ich powolne karabiny maszynowe kręcą lufami.

Zachowaj rakiety dla helikoptera. Możesz podnieść karabin maszynowy w szopie dosłownie dwa kroki od sterty kamieni, ale lepiej jest użyć innej broni. Gdy tylko w rejonie kruszarki nie będzie ani jednego wroga, przybędzie wsparcie powietrzne, zajmie kruszarkę i zimuje tutaj. Jedyne, co mogą zrobić, to strzelić trochę od krawędzi w dół. Nie spodziewaj się, że od razu rzucą się na ciebie. Nomad będzie musiał przejść sam otwarta przestrzeń do wejścia do kopalni.

Od tego momentu nie ma już sensu oszczędzać amunicji. Jako że skończyły Ci się jednak rakiety, wydawaj je na samochody opancerzone pełzające po dnie kamieniołomu. Lepiej to zrobić bardzo ostrożnie, wyglądając zza klifu pod osłoną niewidzialności. Jeśli koreańscy żołnierze przybiegną w odpowiedzi na hałas, prawdopodobnie przyniosą ze sobą jeszcze kilka wyrzutni rakiet, którymi będziesz mógł siać terror i chaos w kamieniołomie. Częściowo pomoże Ci w tym kilku Łowców Obcych, którzy postanowili ostrzeliwać małych ludzików przy wejściu do kopalni.

Upewnij się, że masz co najmniej kilka rakiet na deszczowy dzień, zastrzel każdego, do kogo możesz dotrzeć ze swojego karabinu Gaussa i rozpocznij opadanie. Radzę wykorzystać do tego jeepa - możesz nim szybko pokonać niebezpieczny teren i efektownym skokiem wylądować na dnie kamieniołomu. Potem - chowaj się, strzelaj, chowaj się. Jeśli oczyścisz wejście do min z wrogów (w tym kilku żołnierzy w nanokombinezonach), wyląduje kolejny oddział wsparcia.

Za drzwiami czeka na Ciebie ciepłe powitanie – grupa żołnierzy i jeszcze kilku „nanożołnierzy”. Bohater zostanie wtedy zupełnie sam, a jedyne, czego musi się obawiać, to zawalenie się skał w jaskini z grotą.

To jest interesujące: To właśnie tutaj, w tej jaskini, odkryłam niesamowity gatunek – latającą żabę. A dokładniej skakanie w powietrzu.

Za następnym zakrętem otworzy się gigantyczna jaskinia, w której generał Kiong i Helen Rosenthal wydobywają wejście do statku kosmicznego. Generał jest zdenerwowany, krzyczy, na próżno strzela do archeologów.

Tymczasem nasz bohater wpadł w szpony koreańskich „nanosił specjalnych”, które z powodzeniem wykorzystały wschód sztuki walki w nietypowych warunkach. Po krótkiej scence bohater będzie musiał stoczyć walkę z generałem, który pełni tu rolę mini-bossa. Kiong dysponuje szybkostrzelnym karabinem maszynowym, bohater ma nanokombinezon (trzeba od razu włączyć niewidzialność), pięści, a także leżące pod nogami pistolety maszynowe. Schowaj się za skrzyniami, spróbuj przedostać się do martwej strefy wskakując na skrzynie za generałem.

Po scenie ratowania pięknej brunetki nasz Nomad, odcięty gruzami od świata zewnętrznego, ma tylko jedną drogę – wnętrze statku kosmicznego. Po drodze chwyć całą broń, jaką zdołasz dosięgnąć. Od razu ci powiem, że strzelba i szybkostrzelny karabin maszynowy dobrze sprawdzają się w walce z kosmitami.

Rdzeń

A w środku jest przenikliwie zimno i wszędzie pełno kryształków lodu. Wygląda jak skrzyżowanie statku z gry Prey z obcą stylistyką „Alien” – jednym słowem typowy statek obcych, kto twierdzi, że tak nie jest, niech pierwszy rzuci we mnie kamieniem.

Kiedy grawitacja zniknie, a skafander nagle odkryje nowe talenty, skręć w prawo przez „właz”, a następnie ponownie w prawo, do miejsca, z którego odlatuje kosmita. Prąd spycha Nomada do tyłu, ale wygląda na to, że czas pobawić się w łososia i przepłynąć korytarzami statku pod wiatr. Przed nami błyśnie kosmita - ale my się nie boimy, byłoby lepiej, gdyby oni się nas bali.

Nieco dalej kolejny kosmita przeprowadzi zmasowany rekonesans i natychmiast zniknie, a prąd stanie się tak silny, że zacznie zauważalnie odpychać bohatera. Ale gdy tylko strzelisz do urządzenia przypominającego lampę radiową, przepływ opadnie.

Rada: jeśli trochę zagubisz się na statku, podążaj pulsującą przezroczystą rurą z pomarańczową spiralą w środku. To jest „tętnica” statku, poprowadzi Cię niczym nić Ariadny. Kolejnym punktem odniesienia są lampy i promienie jasnego światła.

Kiedy zobaczysz emitujący światło „właz”, podejdź do niego, aby stanąć twarzą w twarz z kosmitą. Z bliska przypominają skrzyżowanie filmu Predator z illithidem (lub bóstwem Cthulhu).

Po rozprawieniu się z kosmitą skręć w lewe okno zakryte dziurawą „kratką”. Znajdziesz się w dużym, bezkształtnym korytarzu, a potem w ogromnej sali, pełnej obcych. Będziemy musieli walczyć. Aby przejść dalej, należy wysadzić pięć „lamp radiowych” i zanurkować w rurze znajdującej się na środku sali – tuż pod spiralną „tętnią”.

Za długą jaskinią i stosunkowo wąskim korytarzem znajduje się kolejny właz, za którym możesz uzupełnić amunicję i arsenał. Skręć w korytarz po lewej stronie, ze sterowni - w prawo, a znajdziesz się w pomieszczeniu „produkcyjnym”. Głównym problemem są tu obcy (im bardziej przestronna sala, tym lepiej się czują) i pola ochronne uniemożliwiające przejście. Na szczęście pola co jakiś czas się wyłączają - trzeba po prostu złapać chwilę.

Zanurz się w dziurę na końcu korytarza po lewej stronie. To swego rodzaju system „transportu publicznego”, doskonała i niespodziewana atrakcja.

W sali z kolumnami, z jednej strony holograficzny schemat statku i skład broni z amunicją, z drugiej okno, za którym kryje się szalona chmura Łowców oraz imponujący egzoszkielet (pająk mechanizm) idąc po stromej ścianie. Wygląda na to, że przygotowywana jest inwazja na planetę na pełną skalę. Bohater nie będzie mógł wejść do tej sali, dlatego po strzeleniu do obcych skradających się od tyłu skieruj się w stronę dużej pięciokątnej ściany na końcu korytarza. To drzwi do ogromnej sali, ostatnia przeszkoda na drodze do długo oczekiwanej wolności.

Dźwięk alarmu jest łatwy do rozpoznania, a oznacza, że ​​przed opuszczeniem statku będziesz musiał stoczyć walkę z tłumem kosmitów.

raj utracony

Wygląda na to, że Nomad opuścił statek w tym samym czasie co armia obcych. Część wyspy otoczona jest kulą mrozu, w której temperatura wynosi sto stopni poniżej zera, zgodnie z najlepszą tradycją filmu „Pojutrze”. Major Strickland prosi jednak bohatera o odnalezienie zaginionego oddziału Marines. Czy muszę mówić, że nikogo tu nie znajdziemy? Przynajmniej nikt nie pozostał przy życiu.

Zejście ze wzgórza utrudni lądowanie małych, ale bardzo niebezpiecznych robotycznych spadochroniarzy. Możesz próbować z nimi walczyć, ale najlepiej jest po prostu uciekać. Zaginiony pluton zamienił się w lód, zostawiając bohaterowi na pamiątkę trochę amunicji. Co ciekawe, kolejny atak cybernetycznego lądowania zostanie odparty przez Proroka, który nie tylko przeżył i uciekł z niewoli kosmitów, ale także wyskrobał z jednego z nich pistolet lodowy, którym podzieli się z Wami, gdy tylko atak zostaje odparty.

Rada: Warto trzymać się z daleka od umierających spadochroniarzy obcych - eksplodują boleśnie.

To prawda, że ​​​​jego garnitur jest lekko uszkodzony i nie wytrzymuje zimna. Wskaźnik temperatury nanoskafandra pojawi się na ekranie. Gdy ostygnie do zera, Prorok umrze, a cała misja zakończy się niepowodzeniem, więc zapisz i działaj szybko. Kiedy twój partner siedzi w stodole, gdzie nie jest tak zimno, pomóż mu odeprzeć dwie fale kosmitów. Szybko chwyć karabin maszynowy i gdy kamienny mur się zawali, odprowadź Proroka do płonącego samochodu. Tutaj może się rozgrzać, podczas gdy Ty zestrzelisz Łowców lecących po niebie z karabinu maszynowego. Zatem krótkimi kreskami będziesz przemieszczał się od jednego ogniska do drugiego. Po drugim przystanku przygotuj się na spotkanie cybernetycznych sił szturmowych w wąskim okopie - otwórz ciężki ogień, bo masz mało czasu.

To jest interesujące: Zwróć uwagę na ogromny obcy samolot, pokrywający połowę nieba. Już niedługo będziesz musiał z nim walczyć w najlepszych tradycjach „Poważnego Sama”.

Na zamarzniętej rzece – kolejne lądowanie. Następny przystanek znajduje się przy płonącym helikopterze. Mróz dogonił koreański oddział na moście, dlatego warto tutaj zmienić broń na karabin maszynowy, jeśli nie masz wystarczającej ilości amunicji. Za mostem znajduje się granica sfery mrozu i koniec poziomu.

Exodus

Oddział wysłany przez majora spotka się z wami po drugiej stronie mostu. Nie ma czasu na zaostrzanie pasów i podziwianie imponującej kuli lodowej – chwyć karabin Gaussa i wyrzutnię rakiet, bo zaraz zaatakują trzy fale kosmicznych spadochroniarzy w towarzystwie Łowcy. Twoim pierwszym celem są Łowcy, jako najniebezpieczniejsi przeciwnicy. Sześć rakiet i karabin Gaussa powinny wystarczyć, rozpraw się ze spadochroniarzami z ich własną bronią, która, notabene, wkrótce zostanie ci odebrana.

Kiedy atak zostanie odparty, zapisz w miarę możliwości i usiądź za armatą jeepa, który znajduje się po lewej stronie drogi. Łowców trzeba strzelać ekonomicznymi seriami, żeby nie przegrzać działa. Uważaj - Łowca spadający na drogę może z łatwością wysadzić jeepa.

To jest błąd: w niektórych przypadkach kierowca może stracić kontrolę i wjechać na drzewo. Następnie konieczne będzie pobranie gry.

Tuż na twoich oczach „pionowy” transporter zaatakowany przez Łowców wykona awaryjne lądowanie. Helen Rosenthal jest na pokładzie i nie może się wydostać – drzwi się zacięły. Po uporaniu się z latającymi w pobliżu Łowcami bohater musi usiąść w doskonale sprawnej, ale z jakiegoś powodu całkowicie nieruchomej instalacji przeciwlotniczej i ostrzeliwać Łowców, podczas gdy Prorok będzie wydobywał Helenę z gruzów.

Po pierwsze, instalacji przeciwlotniczej nie uda się uratować i trzeba jedynie wytrzymać do momentu, gdy Helen powie, że wszystko z nią w porządku. Wyskocz z działa przeciwlotniczego, gdy tylko pasek obrażeń zostanie zapełniony do połowy. Po drugie, Prorok wyraźnie chce twojej śmierci, wyda jawny rozkaz sabotażu, aby ponownie zająć instalację przeciwlotniczą - nie rób tego, jeśli nie chcesz umrzeć wraz z nią. Z gruzów zabierz karabin Gaussa i za jego pomocą zestrzel ostatnią z Wron.

Przyjedzie kolejny „pionowy” pojazd ewakuacyjny, ale na razie nie można tam dojechać. I prawdopodobnie nie będziesz chciał przegapić tego magicznego spektaklu - bitwy z kosmitą ubranym w zbroję wielkości domu.

Podziwiaj, jak jego zbroja odbija wszystkie szkodliwe wpływy i pędź wzdłuż koryta rzeki tak mocno, jak to tylko możliwe, do strefy ewakuacji. Zajmij kolejną zdobytą instalację obrony powietrznej i zestrzel z nieba wszystkich Łowców, łącznie z tymi, którzy strzelają z daleka. To wszystko, co musisz zrobić - gdy eksploduje pobliskie działo przeciwlotnicze, wyjdź ze swojego i biegnij do strefy ewakuacyjnej. Major Strickland niczym prawdziwy żołnierz piechoty morskiej będzie osłaniał odwrót, odwracając uwagę kosmity na siebie i zginie śmiercią bohatera. Nie zostanie po nim nawet czapka z daszkiem.

Wniebowstąpienie

Poziom ten jest całkowicie „przewiewny”. Musisz zająć miejsce zabitego pilota i pomóc w ewakuacji, niszcząc po drodze Łowców. Poziom jest bardzo krótki, ale w kilku miejscach będziesz musiał załadować go kilka razy - Łowcy są zbyt szybcy i niebezpieczni, a twoje urządzenie jest bardzo niezgrabne.

Gdy tylko pilot wystartuje, zajmij jego miejsce i natychmiast podnieś samolot wyżej, aby nie wleciał w krajobraz. Zaraz za mostem zostaniesz ciepło powitany przez kosmitów, a dwa inne statki wylądują, aby ewakuować żołnierzy. Masz „najprostsze” zadanie: rozpraw się z Łowcami. Jest to bardzo trudne, ponieważ latające roboty natychmiast opuszczają strefę ostrzału i osiadają na tyłach. Unikaj lodowych strumieni, wykonując uniki w lewo i prawo. Nie powinieneś żałować rakiet – po prostu nie wystrzeliwuj ich do mleka, ale trzymaj Łowcę w celowniku i poczekaj, aż zostanie on zaznaczony na biało.

To jest błąd: może wystąpić błąd, w którym jeden z misja poboczna uważa się za porzuconą, zanim w ogóle się rozpoczęła. Nie jest to śmiertelne zagrożenie, jednak żeby tego uniknąć nie przystępuj do kolejnej walki bez otrzymania wiadomości radiowej od zestrzelonego pilota.

Zachowaj szczególną ostrożność podczas przechodzenia przez dolinę pomiędzy górami a kulą lodową. Przechodzą przez nią tornada, a zmiana wiatru może z łatwością rzucić cię na skały lub ziemię. W przypadku zagrożenia należy zastosować dodatkowe przyspieszenie (Dopalacz).

Nadejdzie wiadomość z konwoju, który Łowcy rozdzierają, ale to zadanie poboczne w zasadzie niemożliwe i dodane do gry, żeby uczynić ją jeszcze bardziej tragiczną - konwój zostanie zniszczony, zanim zdążysz do niego dotrzeć. Wszystko, co musisz zrobić, to polecieć doliną do morza i lotniskowca ratunkowego, unikając niechcianych spotkań. Nie jest to trudne, jeśli nie narażasz się na działanie lodowych strumieni i nie wdajesz się w bójki.

To jest interesujące: Jeśli polecisz wystarczająco szybko i nie dasz się rozproszyć Łowcom, będziesz miał czas, aby zauważyć, jak gigantyczna latająca (pływająca) maszyna kosmitów zanurza się w wodzie u wybrzeży.

Nie ma potrzeby ręcznego lądowania na lotniskowcu. Kiedy Twoje urządzenie odleci wystarczająco daleko od brzegu, misja zakończy się i lądowanie zostanie zaliczone bez Twojego udziału.

Rachunek

Nadchodzi lotniskowiec, najlepszy poziom w grze i dziwnym zbiegiem okoliczności ostatni. Wszyscy się zebrali – Helen Rosenberg, trzej ocalali superżołnierze i admirał Morrison, który marzy o zrzuceniu bomby atomowej na kosmitów. Oj, nieszczęśnik, lekcje z filmu „Dzień Niepodległości” niczego go nie uczą.

Psychol jak zwykle zrobił coś dziwnego – wciągnął na statek martwego robota kosmitów, który ostatkiem sił czerpie energię z wieży mostka kapitańskiego i ożywa na kilka sekund, co potwierdza teorie Helen.

Nomad, który kilka poziomów temu nakręcił szokujący materiał na statku obcych, czeka na admirała Morrisona w centrum kontroli bojowej. Przed udaniem się do admirała warto zbadać wszystkie dostępne lotniskowce. Możesz popatrzeć na lądujące i startujące samoloty, spróbować wystartować na skrzydle jednego z nich, podziwiać efekty cieniowania deszczu i wody, ocenić modele rakiet i bomb, rozejrzeć się za rogiem w poszukiwaniu pilotów, „trzech z trumna, identyczna z wyglądu”, z jakiegoś powodu zamoczona - potem w deszczu. Wszystkie te minisceny, dialogi, komunikaty przez interkom i ogólna atmosfera niespokojnego oczekiwania („Lexington jest atakowany, samoloty są do nas kierowane...”) tego właśnie brakowało grze… no, może od od samego początku do przedostatniego poziomu.

W drodze do centrum kontroli dowiadujemy się, że Helen Rosenberg, zwykła archeolog, nagle odkryła swój talent egzobiologa i egzoprogramisty, przeanalizowała protokół komunikacyjny używany przez kosmitów i teraz szuka sposobu, jak ich schrzanić. Nasz bohater jak zwykle okazuje się świnią, ale wyprzedzam siebie.

Spotkanie bohatera ze starszym admirałem będzie przebiegało według przewidywalnego scenariusza. Admirał chce dokonać zamachu bombowego i czeka tylko na potwierdzenie z Białego Domu. Helen Rosenthal wyczuwa demoniczność bombardowania atomowego, ale nie potrafi uzasadnić, dlaczego wywołuje to uzasadniony gniew starego wojownika. Zostanie jednak ujawnionych kilka ciekawostek: wyspa od tygodnia wykazuje anomalną temperaturę i przez cały ten czas wysyłała sygnał w przestrzeń kosmiczną, w kierunku galaktyki M33. „Być może to sygnał pomocy i zaginęli!” - natychmiast zaproponuje wersję Helen. Ach te kobiety...

Dialog zostanie przerwany komunikatem o utracie komunikacji z Lexingtonem. Tak, pobliski lotniskowiec zaginął, a admirał wyrzuca wszystkich z centrum. Teraz musisz spotkać Helenę w arsenale statku. Po drodze spójrz na puchary - admirał dobrze gra w golfa!

To jest interesujące: zwracajcie uwagę na marynarzy i żołnierzy czytających ogłoszenia. Sądząc po animacji, są albo bardzo zdenerwowani, albo cierpią na ciężkiego kaca.

W laboratorium czarnoskóry mężczyzna w średnim wieku w okularach czyta wyniki badań. Być może wygodniej byłoby mu to zrobić, gdyby nie przymocował arkusza do tabletu do góry nogami.

Podczas gdy Nomad zostaje ukrzyżowany na urządzeniu odczytującym dane z jego skafandra, Prorok chwyta swoją maszynę do lodu i ucieka z laboratorium z zamiarem wyeliminowania kosmitów raz na zawsze, niezależnie od jakichkolwiek testów nuklearnych. Tymczasem Helen udało się przeniknąć do systemu sygnałowego kosmitów i wbudować generator sygnału w kombinezon naszego bohatera, co przetłumaczyło się na obcy oznacza: „Abyście wszyscy udusili się tą energią”. Zanim zostaniemy wypuszczeni na mostek, bohaterowi zostanie pokazany prototyp karabinu nuklearnego. „Czy mogę spróbować?” - "NIE".

Przypomnij sobie, gdzie jest karabin. Będziemy go potrzebować już wkrótce. Podczas gdy naukowiec zastanawia się, czy powinien uderzyć w Helenę, nasz bohater zostaje wypuszczony na mostek kapitański, gdzie będzie świadkiem wybuchu nuklearnego na wyspie i jednocześnie przezabawnego porwania przez Proroka transportowca prosto z pokładu statku statek.

Helen Rosenthal nie potrafi jasno wyjaśnić, dlaczego nie podoba jej się pomysł ataku nuklearnego, ale wie, jak stanąć nad swoją duszą, ociekającą nerwami. Gdybym był admirałem, kopnąłbym ją z mostu i zamknął w latrynie. Ale Morrison ma nerwy z żelaza i bomba atomowa spada tak, jak powinna, dokładnie w epicentrum.

Oczywiste jest, że kosmici lubili energię nuklearną - szybko kilkakrotnie rozszerzyli zimną strefę i wypuścili hordę Łowców przeciwko formacji lotniskowców. Nastąpił „rezonans kaskadowy” – kabina płonie, admirał jest wściekły, wokół leżą ciała, a Helena, jak przystało na naukowca, rozpoczyna akcję reanimacyjną. Głowica bojowa rozpoczęła.

Chwyć za broń i pięścią rozwal zakleszczone drzwi. Zanim zejdziesz po schodach, weź działo Gaussa. Na dole podnieś karabin maszynowy i wybij kolejne drzwi.

Na pokładzie odpieraj przez jakiś czas ataki Łowców. Gdy otrzymasz wiadomość o wymknięciu się reaktora na statku, biegnij do windy i zejdź na pokład samolotu. Tam wskoczcie przez otwarty właz na dolne, na wpół zalane pokłady, gdzie trzeba uważać na eksplozje w wąskich korytarzach i strumienie wrzącej wody (tamże). Wyważ dwoje drzwi i porozmawiaj z głównym inżynierem - wyjaśni ci zadanie: wyłącz bezpieczniki, a następnie w pomieszczeniu z reaktorem naciśnij przycisk, aby opuścić moderatorów.

Osłonę zabezpieczającą łatwo znaleźć - nad nią miga czerwona lampka. Wejście do pomieszczenia reaktora znajduje się pod schodami i tutaj warto zwrócić uwagę na gazowaną wodę. Nawet kombinezon wytrzyma tylko kilka sekund, jeśli znajdziesz się w wodzie pod wysokim napięciem. Będąc w ślepym zaułku, wejdź po schodach na most. Przez przejście wentylacyjne możesz dostać się do sterowni reaktora. Za szkłem ołowiowym kryje się jądrowe serce statku.

Naciśnięcie Wielkiego Czerwonego Przycisku niewiele pomoże - ale Helen poradzi sobie z nadlatującymi robotami obcych, wysyłając do nich sygnał: „Udław się!” Obcy spadli na ziemię, a zablokowane moderatory trzeba będzie wpychać do reaktora ręcznie – pojedynczo, w przeciwnym razie promieniowanie będzie śmiertelne.

Droga powrotna będzie krótsza - uważaj tylko, żeby nie przebywać zbyt długo w wodzie pod napięciem, zastrzel trzy roboty i nie wpadnij pod windę. Już wiesz, co zrobić z drzwiami. W drodze na górne pokłady spotkasz kolejnych pół tuzina robotów, a walka będzie powolna. Ale będąc już w windzie, będziecie świadkami tragicznej śmierci niszczyciela eskortowego – coś dużego wbiło go pod wodę. Nasz dumny „Wariag” nie poddaje się wrogowi!

W drodze do Górny pokład koniecznie zajrzyj do laboratorium i podnieś karabin nuklearny. To ważne - jeśli zapomnisz go zabrać, gra stanie się niemożliwa do zagrania, gdy tylko wejdziesz na pokład.

Generał Morrison nie chce opuścić umierającego lotniskowca. To godne pochwały. Ale zabrania także innym opuszczania lotniskowca, a to już nie jest dobre - za to generał otrzymuje metalową mackę w brzuchu i opuszcza tę śmiertelną cewkę. I wychodzimy na pokład - aby spotkać się z szefem gry. Dokładniej, szefowie.

ostatnia walka

Egzoszkielet wędruje po pokładzie z mistrzowską aurą, zamrażając wszystkich bez powodu, chwytając samoloty swoimi mackami i rzucając nimi w różne strony - jednym słowem bawiąc się najlepiej, jak potrafi. Radzenie sobie z tym nie jest takie trudne, jeśli po prawej burcie zauważysz niekończący się magazyn wyrzutni rakiet. Poczekaj, aż Helen wyłączy ochronę potwora i wyrzeźb go ze wszystkiego, co masz. Łowcy będą aktywnie ci przeszkadzać i są znacznie bardziej niebezpieczni niż kombinezon obcych. Aby zrzucić egzoszkielet, potrzeba nieco więcej niż tysiąca trafień z karabinu maszynowego lub tuzina lub dwóch rakiet.

Helen i Psycho są już gotowi, aby zabrać twojego bohatera, ale z wody wynurza się już ten sam gigantyczny statek, który widzieliśmy krótko trzy razy. Boss ten jest zdecydowanie ostatnim i znacznie trudniej się z nim uporać z jednego prostego powodu: przez większą część bitwy wokół bohatera będą latać Łowcy, a na pokład będą wylewać się spadochroniarze.

Pierwsza faza bitwy polega na zniszczeniu czterech dział małego kalibru. Z jakiegoś powodu projektanci statku umieścili je poza polem ochronnym. Możesz po prostu schować się za przewróconym samochodem i zza osłony strzelać z armat. Dalej będzie trudniej - pojawi się tłum ciekawskich ludzi i po prostu nie będzie się przed nimi ukryć. Nawet tryb niewidzialności niewiele pomoże, więc wystarczy uciekać, ukrywać się, w miarę możliwości strzelać do Łowców, jednocześnie celując z karabinu nuklearnego najpierw w prawe „skrzydło” jednostki latającej, a następnie po lewej.

Straciwszy dwa skrzydła, kosmici zrozumieją, że latanie obok lotniskowca nie jest najlepszym pomysłem i zawisną swój statek bezpośrednio nad tobą. Tutaj sytuacja robi się bardzo nieciekawa, chyba że szybko strzelisz rakietami do armaty zamontowanej poniżej. Następnie, wciąż uciekając przed Łowcami i robotami obcych, musisz użyć trzech strzałów z wyrzutni rakiet, aby przebić dno statku obcych oznaczonego niebieskimi świecącymi liniami i wystrzelić do środka rakietę nuklearną. Zrobione. Pozostaje tylko przetrwać w drodze do transportera ratującego życie.

Umierający statek zabiera lotniskowiec i wszystkie statki eskortujące ze sobą na dno, a Nomad i Helena, znacząco sugerując kontynuację, odlatują o świcie. Oznacza to, że ukończyłeś grę. Gratulacje.

Opuść Dolinę Niesamowitości

Termin " Dolina niesamowitości» ( Dolina niesamowitości) do gier komputerowych trafiło z robotyki. W 1978 r. japoński naukowiec Masahiro Mori przeprowadziła ankietę badającą reakcje emocjonalne ludzi na wygląd roboty. Początkowo wyniki były przewidywalne: im bardziej robot przypomina człowieka, tym wydaje się atrakcyjniejszy – ale tylko do pewnego stopnia. Najbardziej humanoidalne roboty niespodziewanie okazały się dla ludzi nieprzyjemne ze względu na drobne niezgodności z rzeczywistością, wywołujące uczucie dyskomfortu i strachu. Nieoczekiwany spadek wykresu „lubienia” nazwano „Doliną Niesamowitości”, a Masahiro Mori odkrył, że animacja wzmacnia zarówno pozytywne, jak i negatywne postrzeganie.

Przyczyna tego zjawiska psychologicznego nie została jeszcze wyjaśniona. Być może problem polega na tym, że człowiek jest tak zaprojektowany, że podświadomie analizuje najmniejsze odstępstwa od „normalności”. Być może powodem jest to, że przy pewnym stopniu podobieństwa między robotem a człowiekiem maszyna przestaje być postrzegana jako maszyna, a zaczyna przypominać nienormalną osobę lub ożywione zwłoki, zwłoki. Zjawisko „doliny niesamowitości” od dawna wykorzystywane jest przez twórców filmów, literatury, gier i animacji do wywoływania poczucia strachu – przypomnijcie sobie tylko Frankensteina, wieczne horrory o zombie, pielęgniarki z Silent Hill czy dziewczyny z filmu Dobrze. Sztuczne postacie, które mają budzić sympatię, nie powinny wyglądać „prawie” jak ludzie, zwłaszcza jeśli są animowane, o czym dobrze wiedzą rysownicy.

Twórcy gry komputerowe nie chcąc popaść w „dolinę”, celowo stylizują bohaterów i nadają im charakterystyczne cechy. Nie da się jednak umieścić bohaterów Team Fortress 2 w filmach akcji udających wizualnie realizm, dlatego projektanci albo delikatnie balansują na granicy rzeczywistości i stylizacji, albo próbują przeskoczyć „dolinę”, osiągając sto procent , nieskazitelne podobieństwo do osoby.

Twórcom Crysisa udało się zadbać o to, aby niektóre postacie nie budziły wrogości i wyglądały jak prawdziwi aktorzy. Dowódca grupy superżołnierzy, czarny mężczyzna ze znakiem wywoławczym „ prorok» ( prorok) - jego twarz, skóra, oczy i mimika są doskonale szczegółowe. Kolejny członek drużyny w grupie – porucznik ze znakiem wywoławczym „ Psychol» ( Psychol). Pięknie animowane i duże Stricklanda- może po to, aby jego smutny los był jeszcze smutniejszy.

Wrogami najmniej przypominającymi ludzi są koreańscy żołnierze – być może twórcy zrobili to celowo, aby gracze postrzegali ich nie jako ludzi, ale jako zwykłych przeciwników w grze.

Fabuła gry nie odsłania w pełni sekretów kosmitów, ale już coś o nich wiemy. Po pierwsze, żywią się energią w czystej postaci, czerpiąc ją z dowolnych źródeł. Po drugie, prawdopodobnie nie żyją na planetach, ale w przestrzeni kosmicznej i nie lubią grawitacji. Po trzecie, przybyli na Ziemię wiele milionów lat temu, ale z jakiegoś powodu „obudzili się” dopiero w 2020 roku (być może po to, aby przygotować odskocznię dla głównych sił). Wreszcie kosmici wysyłają tajemnicze sygnały w kierunku galaktyki M33, co pozwala przypuszczać, że to właśnie tam znajduje się ich ojczyzna i stamtąd możemy spodziewać się gości w kolejnych częściach gry.

Galaktyka spiralna M33 (nieoficjalny pseudonim - „ Wiatraczek», Pinweel) znajduje się trzy miliony lat świetlnych od nas i należy do Lokalnej Grupy Galaktyk. W Grupie Lokalnej znajduje się łącznie 35 galaktyk, z których największą jest nasza Galaktyka, mgławica Andromeda(M31) i M33 są na trzecim miejscu. „Wiatraczek” jest bardzo dogodnie umiejscowiony w stosunku do ziemskich astronomów - „bokiem”, co pozwala obserwować proces powstawania gwiazd, monitorować gwiazdy zmienne, a nawet mierzyć prędkość rotacji galaktyki.

Na nocnym niebie półkuli północnej galaktyka ta jest bardzo dobrze widoczna przez lornetkę pomiędzy konstelacjami Perseusz, Ryby I Andromeda.

Podaruj mi nanokombinezon na rok 2020!

Nanokombinezon nie jest wynalazkiem twórców Crytek, ale fantazją na temat możliwego rozwoju amerykańskiego programu „Soldier of the Future”, który rozpoczął się w 1998 roku. Według naukowców żołnierz przyszłości musi przede wszystkim posiadać egzoszkielet, który będzie w stanie chronić właściciela przed szkodliwymi wpływami i czynić go bardzo silnym - przynajmniej zdolnym do uniesienia ogromnego ładunku.

Inne plany naukowców obejmują dynamicznie kamuflujące kombinezony, ekrany taktyczne, które pozwalają żołnierzowi wizualnie zorientować się w pozycji na polu walki, a także za pomocą GPS zobaczyć siebie na mapie terenu. Trwają także prace nad indywidualnymi samolotami. Podobne programy istnieją w wielu krajach i kto wie, czy do 2020 roku nie pojawią się prototypy kombinezonów ochronnych takich, jakie widzieliśmy w grze.

1 2 Wszystko