Opis przejścia akademii Jedi. Rycerz Jedi: przewodniki i przewodniki po akademii Jedi. Używanie dwóch mieczy

Ten przewodnik Gwiezdne Wojny: Rycerz Jedi - Akademia Jedi została ukończona na poziomie trudności rycerza Jedi i jest bardziej zorientowana na jasną stronę.

Jawin 4

Wcielisz się w Jedana Kor z Coruscant i trenujesz w Akademii, znajdującej się na planecie Yavin 4. Ale zanim twój statek zdąży wylądować, zostanie natychmiast zestrzelony. Wyjdź z niego i biegnij do dżungli. Będziesz musiał spędzić tam trochę czasu. Warto zauważyć, że na tym obszarze roi się od głodnych jaszczurek, dlatego przygotuj się na odparcie ich ataków w oczekiwaniu na wyprawę ratunkową.

Przepraw się przez rzekę ze swoim nowym przyjacielem Rochem uzbrojonym w blaster i skieruj się w stronę wahadłowca. Wyjdź na ten kawałek ziemi, gdzie zobaczysz pień drzewa. Teraz użyj na nim miecza świetlnego i wytnij go. Tylko w ten sposób Rosh będzie mógł ponownie do ciebie dołączyć. Ponownie w dżungli uważaj na jaszczurki, a w razie ataku odeprzyj atak mieczem świetlnym. Same gady te nie są szczególnie niebezpieczne, ale potrafią wydać taki dźwięk, że w ciągu kilku sekund sparaliżują cię i uniemożliwią zbliżenie się do nich.

Kontynuuj przekazywanie Gry z gwiazdami Wars: Jedi Knight – Akademia Jedi i ruszaj wraz ze swoim partnerem w kierunku, z którego przybyły jaszczurki. Po chwili będziesz przy drzwiach. Zatrzymaj się i pozwól Roshowi użyć na niej Mocy. Po jego otwarciu przejdź dalej i uważaj na atak jaszczurki, która będzie znajdować się po lewej stronie. Zniszcz go mieczem i ruszaj dalej.

Wyjdź na most i przejdź przez niego. Wykończ kolejnego gada i zejdź do wodospadu. Chwilę przed dotarciem do niego rozejrzyj się i znajdź apteczki. Po ich zebraniu przejdź do kawałka ziemi, na którym zobaczysz kikut. Odetnij go i wejdź na pień. Idź przed siebie, jednocześnie rozprawiając się z kolejną jaszczurką.

Pod ścianami Akademii schowaj się i rozejrzyj. Teraz na horyzoncie pojawi się kilku szturmowców Imperium. Rozpraw się z nimi i biegnij na stok. Wtaczając się w nią, zobaczysz nieznajomego trzymającego w rękach miecz świetlny. Wykończ go też i ruszaj w stronę świątyni. Gdy znajdziesz się na miejscu, zatrzymaj się i zauważ, że wokół niej kręcą się nieznajomi i mroczni adepci.

W dalszej części Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy ten nieznajomy w tatuażach znokautuje cię i ukradnie osobiste rekordy Skywalkera, a następnie ucieknie w kosmos. Kiedy otworzysz oczy, zobaczysz właściciela skradzionych płyt i Kyle'a Katarna. Przesłuchają cię, co się stało, a następnie zabiorą cię do akademii.

Sam Katarn będzie twoim nauczycielem, a Rosh twoim partnerem. Zacznij swoją pierwszą lekcję. Po przejściu do zrujnowanej świątyni nauczyciel zostanie poproszony o odbycie kursu szkoleniowego, polegającego na przejściu przez pomieszczenia, w których znajduje się wiele pułapek. Rosh przejdzie przez podobny labirynt równolegle z tobą. Ale od razu powiem, że nie próbuj go wyprzedzać, bo fabuła tego nie przewiduje.

Idź przed siebie i nie zbliżaj się do drzwi, do których weszli Rosh i Katarn. Po przejściu przez pokój wysłuchaj instrukcji Kyle'a i wejdź do pomieszczenia, w którym będziesz musiał walczyć z botami. Teraz zobaczysz w powietrzu małe obracające się mechaniczne kulki, które musisz zniszczyć mieczem, pamiętając o unikaniu strzałów laserowych i poruszaniu się w kierunku drzwi, aby się uwolnić.

Przejdź do kolejnej lokacji i przejdź przez most. Przeskocz tam, gdzie zobaczysz stos głazów. Następnie podejdź do ściany i użyj na niej Siły Odpychania, by rozbić ją na małe fragmenty. Ruszaj i zatrzymaj się. Teraz, w trakcie gry Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy, twój partner Rosh rzuci na ciebie robota bojowego uzbrojonego w laserowy miecz.

Warto zaznaczyć, że nie jest to prawdziwy droid, więc możesz się do niego zbliżyć i użyć miecza. Po zwycięstwie podejdź do kamiennej steli i wyjdź do pomieszczenia, w którym drzwi zostaną zamknięte. Otwórz je za pomocą dźwigni znajdującej się na prawej ścianie. Gdy się otworzy, biegnij korytarzem i skręć w prawo. Przejdź przez kolejne drzwi i idź kolejnym korytarzem.

Będąc w pomieszczeniu z mostem, otoczonym ścianami, prześwietl je, by zauważyć podświetlone symbole. Po wyłączeniu promieni rentgenowskich użyj siły przyciągania, aby aktywować widoczne symbole, aby ze ściany pojawiły się kamienie, po których możesz wspiąć się na most i udać się w lewo.

Kontynuuj grę Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy i przejdź przez kilka korytarzy. Wyjdź na zewnątrz i przejdź do pomieszczenia z kolumną. Tam trzeba skręcić w prawo i przejść otwarte drzwi. Ponownie znajdziesz się w korytarzu, przejdź przez niego i ponownie wyjdź na ulicę.

Zatrzymaj się i zauważ dwoje drzwi przed sobą. Zamkną się natychmiast, gdy tylko spróbujesz się zbliżyć. Aby je ominąć, użyj prędkości Mocy, która spowalnia czas. Wyjdź do kolejnego pomieszczenia, przejdź dalej i przejdź przez drzwi po prawej. To kończy główny trening. Następnie Rosh zostanie ukarany za użycie droida szkoleniowego, a Skywalker powiadomi, że nieznana osoba próbuje przywrócić do życia Ragnosa, potężnego potwora, który zginął ponad pięć tysięcy lat temu. A ten nieznajomy przemierza kosmos w poszukiwaniu siły do ​​realizacji swoich planów. Teraz możesz rozpocząć misje bojowe.

Aktywność najemników - Tatooine

Musisz udać się na Tatooine, aby wyjaśnić powyższe okoliczności. Katarn pojedzie z tobą. Przed przystąpieniem do przejścia tej misji w Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy na monitorze pojawi się menu poziomowania postaci. Postaraj się skoncentrować i wybrać niezbędne umiejętności. Mogę ci doradzić, abyś zaczął pompować Force Heal, dzięki któremu możesz zamienić zapas Siły w zdrowie.

Po tym zostaniesz przeniesiony do ekranu amunicji. Musisz zdecydować się na broń i granaty, a wszystko inne dostaniesz podczas walk. Na razie najlepiej zabrać ze sobą Tenloss DXR-6 Disruptor Rifle i E-11 Blaster Rifle. Za pomocą pierwszej broni możesz niszczyć słabych przeciwników z dużej odległości, a druga jest bardzo potężna, co pomoże w walce. Cóż, weź ze sobą granat, a potem zejdź na planetę i przygotuj się na to, że Katarn wyruszy na rekonesans, a będziesz musiał trochę poczekać.

Po chwili rozpocznie się atak i zobaczysz Chewbaccę. Podąży za tobą, miej oczy otwarte, kto wie, co ma na myśli. Wyjdź na podwórko i rozpraw się z przeciwnikami. Przejdź przez dziedziniec i podejdź do drzwi. Wejdź do środka i znajdź się w pomieszczeniu gospodarczym.

Teraz w trakcie gry Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy zostaniesz zaatakowany przez kolejnych czterech przeciwników, którzy ukryli się za skrzyniami. Zabij ich i biegnij do kolejnego pomieszczenia. Teraz musisz wyłączyć zasilanie pól siłowych, aby móc się stąd wydostać. Idź przed siebie i rozpraw się z kilkoma przeciwnikami. Następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia i podnieś zbroję.

Przejdź na drugą stronę dziedzińca i przejdź przez drzwi za wahadłowcami handlowymi. Wyjdź na korytarz i wykończ kilku kupców. Trzymając się prawej strony idź dalej i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się więc na dziedzińcu, na którym znajduje się twój statek kosmiczny. Przejdź obok niego i zauważ, że na dziedziniec chcą wejść uzbrojeni handlarze.

Podczas gdy Chewbacca cię osłania, biegnij i wyłącz zasilanie generatora pola siłowego. Następnie, w przejściu Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy, wróg zacznie strzelać do ciebie z granatnika. Wybiegnij na korytarz i wykończ dwóch wrogów. Przejdź przez drzwi i omiń serpentyny laserowe zwisające z pudeł po lewej stronie. Również tutaj musisz wykończyć trzech kupców.

Wyjdź drzwiami i wejdź po schodach, unikając granatów. Zabij wroga i zabierz jego granaty, którymi rzucił w ciebie. Ruszaj dalej i uzupełnij zbroję. Po wykończeniu dwóch kolejnych kupców i wyjdź na zewnątrz. Wdrap się na balkon i przejdź po nim do kolejnego pomieszczenia.

Tam spotkasz trójkę bandytów, wykończ ich i wejdź do windy, którą musisz wspiąć się na najwyższe piętro. W pokoju odszukaj dźwignię i opuść ją. Warto zaznaczyć, że korzystając z terminala możesz wyłączyć pole siłowe wokół Sokoła "a. Przenieś się do pomieszczenia naprzeciwko, by uwolnić statek kosmiczny.

Gwiezdne wojny: Akademia Jedi

Misja wprowadzająca 1 - Droga do świątyni Massassi z Rosh
Lokalizacja: Yavin 4, dżungla.

Nie pozwolono nam bezpiecznie polecieć do Akademii. Nie jest jasne, przez kogo zestrzelony statek wpada do dżungli, a pewien Rosh Pennin znajduje się na skale, z której oczywiście sam nie może się wydostać. Musimy go uratować. Patrzymy, gdzie biegnie, tam też biegniemy. Na brzegu rzeki znajdujemy niskie drzewo, które może nam służyć za pomost, celując. Jeśli celownik jest czerwony, uderz go mieczem, jeśli nie, poszukaj innego drzewa.

Po uratowaniu Rosz biegniemy wzdłuż rzeki. Zabijamy kilka niezrozumiałych hałaśliwych jaszczurek, docieramy do kamiennej ściany z drzwiami. Co więcej, nasz satelita jest gotowy do pracy, który w przeciwieństwie do nas ma Moc. Ponownie spotykamy rzekę, przeskakujemy ją na drugą stronę. Uderzamy mieczem świetlnym w pojedyncze drzewo, aby za jego pomocą wspiąć się na skałę. Na polanie znajduje się dwóch szturmowców, wybiegamy z dzikimi krzykami, niszczymy ich i spotykamy się twarzą w twarz z naszym pierwszym prawdziwym wrogiem w grze - wrogiem Jedi. Słabeusz. Zabijemy go. Obejrzyjmy wideo.
Misja wprowadzająca 2 — kurs szkoleniowy
Lokalizacja: Yavin 4, Akademia.

Wraz z Roshem jesteśmy przywiązani do pamiętnego Kyle'a Katarna, znanego nam już z pierwszej części, doświadczonego Jedi. Natychmiast ciągnie nas na poligon i każe nam opanować dumę Jedi (miecz świetlny) i drugą dumę Jedi (Moc).

Po tym, jak Mistrz Katarn kończy przemowę, on i Rosh podbiegają do jednych z drzwi. I biegniemy do kolejnych drzwi. Czekamy, aż Kyle skończy opowiadać swoją historię i biegniemy dalej. Za pomocą miecza świetlnego rozprawiamy się z droidami (najpierw naciśnij przycisk, aby aktywować miecz). Gdy wszyscy po kolei krzyczą (), biegniemy do następnych drzwi. Biegniemy do mostu, przeskakujemy przepaść, biegniemy do ściany, zniszczmy ją Mocą, biegniemy dalej. Rosh Pennin dokonuje zamachu na twoje życie, włączając robota Jedi. Jednym ciosem wyłączamy go, biegniemy przez drzwi, do których prowadzi ścieżka. Wskakujemy na stertę kamieni, siłą wyrywamy stopnie ze ściany, wspinamy się po nich na most, biegniemy do drzwi po lewej stronie. Następnie ścieżka przebiega tak: do przodu (przez most), do jedynych pełnych drzwi. Docieramy do drzwi na końcu korytarza, a w momencie, gdy się otwierają, włączamy Moc i biegniemy w prawo lub w lewo (nie ma różnicy). Szukamy jedynego przejścia i wchodzimy do niego. Oglądamy film, podczas którego okazuje się, że robot, którego może zabić padawan jednym ciosem, został ustawiony na tryb treningowy szefa Akademii Luke'a Skywalkera!
Misja
Lokalizacja: Planeta Tatooine.

Stary najemnik, Kyle Katarn, widząc Sokoła Millenium, natychmiast poczuł haczyk. Dlatego zostawiając nas pod drzwiami z rozkazem, gdzieś uciekł. Nie wiadomo, jak długo Jayden stał tam znudzony, ale nagle za drzwiami rozległo się głośne zamieszanie, strzały, dzikie krzyki i przelatujące przez drzwi, strzelając do tyłu: nasz stary, stary, stary przyjaciel Chewbacca! Potem jest dialog (a dokładniej monolog – tego, co mówi Chewie, nie rozumiemy), sytuacja nie jest wyjaśniona.

W każdym razie misja się zaczyna. Ostrzegam, Chewbacca jest wrażliwy i nie powinieneś tego sprawdzać, w przeciwnym razie misja rozpocznie się od nowa.

Schodzimy po schodach, biegniemy na pas startowy, niszczymy wszystkich, biegniemy do miejsca, gdzie pierwotnie znajdował się najemnik z Imperial Heavy Repeater. Wbiegamy do drzwi, zabijamy wszystkich, biegniemy przed siebie. I nagle nikczemni najemnicy włączają belki ściągające, które utrzymują oba statki w miejscu. Oczywiście będziemy musieli je wyłączyć, bo reszta nie wie, co robią. Idziemy dalej, oczyszczając terytorium, aż dotrzemy do kolejnej platformy. Drzwi znajdują się po prawej (dokładniej tam, gdzie przebywa 2 najemników: z kuszą Wookiee i karabinem blasterowym). Neutralizujemy wszystkich, wchodzimy do drzwi, bierzemy apteczkę, ładujemy tarczę. Jeśli chcesz, możesz spojrzeć na ekrany. Wychodzimy stamtąd, udajemy się do największych drzwi (obok których znajdują się mniejsze drzwi). Przechodzimy przez małe drzwi. Zabijamy najemników, wchodzimy tymi samymi drzwiami. Widzimy Raven's Claw, okrążamy go, przechodzimy w przeciwległy róg, zbliżamy się do drzwi. Obserwujemy obławę najemników i arogancką decyzję Jaydena. Idziemy przed siebie, docieramy do magazynu, zabijamy wszystkich, wchodzimy w drzwi, obok których stał snajper. W walce przebijamy się do windy i wyłączamy promienie. Schodzimy na dół, czekamy na Chewbaccę, biegniemy przez drzwi, przez które wybiegł, potem naprzód i w prawo. Oczyszczamy terytorium i oglądamy wideo.
Misja
Lokalizacja: Planeta Tatooine.

I znowu Kyle nas opuszcza i musimy znaleźć droida. Misja zapowiada się łatwa, ale jej tam nie było! Nie wiadomo skąd najeźdźcy Tusken, którzy przybyli znikąd, wszystko zniszczyli. Musimy je zneutralizować (jak rozumiem, wystarczy je zabić w drodze do pełzacza). Biegniemy do przodu i przy kamiennym filarze bierzemy karabin i naboje, wbiegamy do tunelu po lewej stronie. Dochodzimy do rozwidlenia. Po lewej stronie jest bandyta i ślepy zaułek. Na prawo jest 10 najeźdźców i wyjście do osady Jawa. Neutralizujemy Tuskenów i przechodzimy na drugą stronę osady. Zabijamy bandytę-snajpera, który nie pozwala nam wejść do tunelu. Przechodzimy przez tunel i ponownie wychodzimy w białe światło.

Obserwujemy ogromnego sandcrawlera Jawa (łach! To ten sam sandcrawler!), znajdujemy do niego wejście. Ale jest zamknięte! Patrzymy w górę i znajdujemy niezrozumiałą strukturę gąsienicy. Wpływamy na nie Mocą i wskakujemy na nią. Projekt pomaga nam wspinać się na górę, gdzie najeźdźcy już są. Za pomocą skrzynek wskakujemy na drugie piętro i korzystamy z dźwigni. Winda włącza się, ale nie możemy do niej wejść, ponieważ przy wejściu znajduje się kontener. Jesteśmy w stanie to zmusić! Bierzemy Moc lub i działamy na pojemniku. Hurra! Wchodzimy do windy, wchodzimy na trzecie piętro, neutralizujemy bandytę, który się tam pojawił. Dochodzimy do pomieszczenia z lawą. A potem: Ostrożnie wróć do krawędzi miejsca, wycofaj się, a gdy lot się rozpocznie, naciśnij ostro do przodu. Jeśli wpadniemy na lawę, szybko z niej wyskoczymy. Zabieramy apteczkę. Wskakujemy na rurę, z której strużką spływa woda. Dochodzimy do końca. Następnie musisz skoczyć. Od razu zauważę, że Jayden po prostu nie zmieści się w mniejszej przestrzeni między rurą a ścianą. Najpierw musisz wskoczyć na lawę, a stamtąd (szybko!) na platformę. Przechodzimy dalej, po prawej stronie nieprzenikniona ściana ognia. Okrążamy cylinder z lawą i obserwujemy kolejną ścianę ognia (jeśli wybierzesz moment, możesz nad nią przeskoczyć). Po pokonaniu muru neutralizujemy uzurpatora Jawów i używamy przełącznika. Ściana ognia znika, a my przechodzimy do windy. Znajdujemy się w jakimś magazynie do utylizacji droidów. Przechodzimy do kolejnej sekcji, gdzie drogę blokuje kontener. Możesz nad nim przeskoczyć lub użyć Mocy. Sprzątamy teren. Drugi kontener, za którym znajduje się obiekt naszych poszukiwań, trzeba będzie odsunąć na bok, aby nasz mechaniczny przyjaciel mógł przejść. Włączamy droida, podążamy za nim i wychodzimy na zewnątrz. Zneutralizujemy kolejnych najeźdźców z pięt i oglądamy wideo.
Misja
Lokalizacja: Planeta Bakura.

Nie czekając na Kyle'a, Jayden postanawia sam rozpocząć operację usuwania bomb na stacji.

Podbiegamy do drzwi, wbiegamy do pokoju i patrzymy na ekran. Po otrzymaniu zadania przechodzimy dalej przez drzwi. Kucając wspinamy się pod schodami, zabieramy naboje i tarczę. Po wyjściu stamtąd wchodzimy po schodach. Z bezpiecznej odległości strzelamy do pułapek minowych i przechodzimy przez drzwi prowadzące do obszaru z bombą. Użyj przycisku, aby wyjąć z niego detonator. Wracamy, idziemy w prawo, neutralizujemy dwóch cesarskich oficerów-niewidzialnych. Po przejściu toru przeszkód neutralizujemy robota wartowniczego oraz oficera po prawej stronie. Niestety nie będzie można wejść do prawych drzwi - potrzebny jest klucz. Pójdziemy za nim. Idziemy do kolejnych drzwi. Przeskakujemy nad belkami pułapek, idziemy dalej, zabijamy 2 samoloty szturmowe i oficera, który ma klucz bezpieczeństwa. Teraz, gdy nikt do nas nie strzela, zabieramy apteczkę (na pudełkach) i ładujemy tarczę. Ale idziemy jeszcze dalej – wspinamy się po schodach i strzelamy do min z bezpiecznej odległości. Wychodzimy na zaminowany teren i niszczymy dwóch oficerów. Podbiegamy do bomby i wyciągamy detonator. Wracamy do drzwi, gdzie potrzebny jest klucz. W korytarzu z minami już na nas czekają. Zabijamy jeszcze dwóch szturmowców i wbiegamy do drzwi, które otwierał nasz klucz. Biegniemy po moście, przesuwamy się w lewo, obserwujemy wybuch, ruszamy dalej. Zabieramy tarczę i apteczkę, zabijamy samolot szturmowy za karabinem maszynowym, wbiegamy do drzwi. W kolejnym budynku, do którego prowadzi ścieżka, bierzemy tarczę po lewej i wybiegamy. Skręcamy w lewo, neutralizujemy trzech oficerów, od jednego z nich odbieramy klucz, wyciągamy detonator z bomby. Po wbiegnięciu prosto w przejście między kamiennymi cylindrami trafimy do sekretnego obszaru, w którym znajduje się apteczka i tarcza. Wracamy do karabinu maszynowego, znajdujemy drzwi, do których pasuje klucz, otwieramy je. Po zneutralizowaniu niewidzialnego oficera przechodzimy ścieżką po moście nad schodami (schodząc po niej znajdziesz apteczkę, tarczę i granaty) i wjeżdżamy windą w górę. Na drugim piętrze przechodzimy przez drzwi, patrzymy w lewo, wsiadamy do windy. Po zejściu ładujemy tarczę, bierzemy apteczkę, bierzemy naboje. Przejdźmy do następnej sekcji. Niszczymy robota wartowniczego i oficera, wyciągamy detonator z bomby. W windzie wznosimy się w górę, zabijamy oficera, zabieramy amunicję. Po zabiciu wszystkich wracamy z powrotem, a następnie udajemy się do drzwi, w których jeszcze nas nie było (najbliżej windy). Przejdźmy na platformę z przezroczystymi rurami. Po wyeliminowaniu przeszkadzających nam Imperialistów neutralizujemy ostatnią bombę. Wracamy na rozwidlenie za mostem, zabijając przeciwników, i biegniemy prosto (nie na most). Biegniemy do drzwi. Ba-ba!!! Następuje niezrozumiała eksplozja spowodowana przez coś. Znajduje nas oficer, który przybiegł do wybuchu (ma klucz bezpieczeństwa) i 3 samoloty szturmowe. Zneutralizujmy je. Biegniemy korytarzem, zabijamy niewidzialnego oficera i używamy znalezionej karty klucza. Po lewej stronie, za zasłoną pułapek minowych, znajdziesz apteczkę, magazynek amunicji i amunicję do karabinu blasterowego. Bezpośrednio - pomieszczenie, z którego wyjście prowadzi na nasz statek. Walczymy na stacji i odlatujemy z poczuciem spełnienia.
Misja
Lokalizacja: Planeta Blenjil.

Kończy się upadkiem statku i utratą niektórych jego części składowych. Zadanie – zebranie rozsypanych na piasku kawałków – wydaje się łatwe do wykonania. Byłoby tak, gdyby na planecie nie było dużego, mięsożernego robaka piaskowego (chciałoby się go nazwać Shai-Hulud!). Zadanie staje się trudniejsze - musisz zbierać kawałki bez długiego biegania po piasku. Jayden może nosić tylko jedną część, więc musi biegać tam i z powrotem 4 razy. Aby dostać się do pierwszego szczegółu (ogniwo energetyczne), musisz skakać ze skały na skałę, aby dostać się do dziwnej, pomarańczowej skały, którą widać z przodu (wpada w piasek pod ciężarem ciała Jaydena). Wskakujemy na nią, szybko wskakujemy na wyższą skałę i zeskakujemy dokładnie w najdrobniejszych szczegółach. Dalej, pobiegnąwszy trochę po piasku, wskakujemy na mały wałek do ciasta i wzdłuż słupków (swoją drogą też spadają), jak po drabinie wspinamy się w górę. Następnie wskocz na fragment kadłuba, a stamtąd z powrotem na statek. Wchodzimy do kabiny samolotu i instalujemy go.

Za drugą częścią zapasową ścieżka prowadzi przez wrak statku. Z pomocą pudła wspinamy się na górę i przechodzimy przez zacięte drzwi. W pomieszczeniu znajdują się dwie apteczki oraz część (Konwerter Energii), która znajduje się pod podłogą. Wracamy na statek w ten sam sposób i instalujemy część.

Wracamy do pokoju z apteczkami i obserwujemy dziurę w ścianie. Podchodzimy do niej i patrzymy na zewnątrz. Siłą przyciągamy skrzydło, które spadło ze statku i wskakujemy na nie. Nie będzie można na nim jeździć, ponieważ wjechał w piasek. Nie ma problemu! Skacząc docieramy do sześcianu, a stamtąd, włączając Moc, biegniemy głową wzdłuż piasku do czerwonawej skały. Wskakujemy na ogromną skałę i po chwili odczekania rzucamy się na trzecią część (Damper). Krótkimi biegami przez pustynię i skokami na przedmioty dawnej dumy kupieckiego statku docieramy do naszego statku.

Znowu wracamy duża kostka, ale stamtąd skaczemy nie na piasek, a jeszcze wyżej, próbując wdrapać się na dach kadłuba statku. Tam wskakujemy na konstrukcję w kształcie litery U, stamtąd przechodzimy wzdłuż pozostałości statku do ostatniego szczegółu (podłączenie zasilania). Chwytając ją, wspinamy się po dużej skale, stamtąd - na dach pierwszej części szkieletu, a następnie - na statek. Montujemy ostatnią część i odlatujemy z piaszczystej planety.

Uwaga: Aby przejść do kolejnej misji fabularnej, wystarczy wykonać 4 z 5 zadań. Ale jeśli przejdziemy piąte zadanie, dostaniemy dodatkowy punkt Siły.

Misja
Lokalizacja: Planeta Korelia.

Lecąc wzdłuż Coronetu, wagon towarowy na dole informuje: . Prawdziwi Jedi nie mogą tego ominąć, a my będziemy musieli je znaleźć, unieszkodliwić i powstrzymać wóz przed wybuchem.

Zbliżając się do drzwi, stwierdzamy, że są zamknięte. Za pomocą rury wspinamy się na dach auta. Po dojściu do jego końca zeskakujemy na dół i wsiadamy do samochodu z drugiej strony. Na końcu pomieszczenia używamy dźwigni, wyłączając prąd. Przechodzimy przez już nieszkodliwe rury do kolejnej części samochodu i wspinamy się na dach. Poruszamy się po szklanym dachu jakiejś szklarni. Schodzimy na dół i wchodzimy do samochodu. Wyjdź po drugiej stronie i idź w górę. Obchodzimy część samochodu z boku, dochodzimy do kolejnego peronu i idziemy w prawo. Wchodzimy do drzwi i wbiegamy do windy, która nas zabiera. Niszczymy dwa czerwone przełączniki (ze świecącym kółkiem), wspinamy się po pudłach i wybijamy szybę. Biegniemy po dachu i zeskakujemy. Następnie docieramy do pomieszczenia, w którym znajduje się bomba. Po zneutralizowaniu kontynuujemy ruch. W końcu docieramy do pomieszczenia kontrolnego statku i używamy kilku przycisków. Misja wykonana.

Po wykonaniu zadań Luke Skywalker ostrzega nas przed ciemną stroną Mocy. W Akademii Luke Skywalker wyjaśnia sytuację: jego zapisy miejsc z aurami Mocy zostały skradzione, a Uczniowie Ragnosa wysysają mroczną aurę tych miejsc za pomocą berła. Dlatego wysyła zarówno uczniów, jak i nauczycieli, aby sprawdzili niektóre terytoria, do których być może Czarni nie dotarli. Zostajemy wysłani na zimną i śnieżną planetę Hoth...

Misja fabularna

Misja
Lokalizacja: Planeta Hoth.

Po sprawdzeniu miejsca pod kątem obecności Mocy, Jayden stwierdza, że ​​jej tam nie ma. Więc odlecielibyśmy, gdyby bystry Jayden nie zauważył latarni o zmierzchu śnieżycy (oczywiście, żeby się nie zgubić). Dlatego postanawia sprawdzić, kto iw jakim celu zainstalował tutaj tę latarnię.

Biegamy wzdłuż lampionów, których tu jest pod dostatkiem i ze zdziwieniem spotykamy… Imperialnych! Więc Mistrz Luke miał rację, a to miejsce naprawdę było przesiąknięte Mocą. Sprawa się komplikuje - teraz trzeba zinfiltrować bazę Imperialnych, by dowiedzieć się, co knują. Ścieżką latarni docieramy do zasypanego kamieniami wejścia do jaskini. Wchodzimy tam. Dochodzimy do rozwidlenia i spotykamy się Wielka Stopa. Jest agresywny i dlatego musisz go zabić. Na prawo (za nim) jest sekretny obszar (kopalnie, 2 apteczki, tarcza). Po lewej stronie jest wyjście z tunelu. Wybiegając z jaskini możemy usiąść na zwierzętach. Na prawo od wyjścia jest ślepy zaułek. Dlatego idziemy w lewo i dalej idziemy wzdłuż latarni. Patrzymy na karabin maszynowy w zamieci i niszczymy samoloty szturmowe i robot-walker. Idziemy w kierunku, w którym był, na latarniach. Po przeskoczeniu przez ścianę wskakujemy na pudła na prawo od wejścia. Przechodzimy przez duże drzwi: po prawej - winda w górę, po lewej - w dół. Poniżej znajdują się zamknięte drzwi, a powyżej dźwignia, która je otwiera. Będąc na górze, naciśnij wszystkie przyciski i dźwignie. Podchodzimy do szyby i używamy Mocy, by ją rozbić. Za nim jest sekretny obszar. Teraz zejdźmy na dół. Dalej – przed wyjściem na zewnątrz – nie sposób się zgubić. Wychodząc na zewnątrz biegniemy do karabinu maszynowego i stajemy za nim, bo samolotów szturmowych będzie 8, nie mniej, a walcząc z nimi można dopuścić do niepożądanej utraty zdrowia i osłony. Po przejściu przez latarnie do rozwidlenia wybieramy: albo biegniemy w lewo (biegniemy do wejścia awaryjnego-wyjście do bazy), albo w prawo (biegniemy do głównego wejścia-wyjścia, upewnij się, że nie czekają na nas tam, uciekamy z powrotem). W lewo lub w prawo, nie ma problemu. Tylko:
1. Aby zdjąć osłonę ochronną, musisz złamać jedną z trzymających ją kolumn
2. Aby ukończyć poziom, musisz śmiało wskoczyć w szczelinę w podłodze

W bazie Echo mijamy poziom.
Misja
Lokalizacja: Planeta Hoth, Baza Imperialna Echo.

Docieramy rurami do jakiegoś magazynu i przechodzimy przez jedyne otwarte drzwi (obok nich jest karabin maszynowy). Poprzez system tuneli docieramy do punktu pierwszej pomocy. Z niej wchodzimy do pomieszczenia z windą, która się tam znajduje. Po wjechaniu windą na drugie piętro idziemy w lewo. Docieramy do tarczy i baterii nabojów. Schodzimy po schodach i docieramy do kolejnych ładowarek nabojów i tarczy. Biegniemy tunelem do zrabowanej stacji komunikacyjnej i podsłuchujemy negocjacje. Następnie zabijamy informatora Jedi i kontynuujemy ruch. Wtrącamy się do yeti, aby po cichu jeść iw końcu znajdujemy Alorę – uczennicę Jedi – która chce nas zabić. Jej zapał trzeba ostudzić kilkoma precyzyjnymi ciosami miecza. Po ich otrzymaniu Alora woli uciekać, uspokajając nas frazą.

Wracamy do Yavin i rozmawiamy o tym, co widzieliśmy na Hoth. Luke Skywalker od niechcenia nazywa Jaydena najlepszym uczniem Akademii i awansuje go na Ucznia. Nie zabierają nas do ratowania Roche'a, więc będziemy musieli ponownie przymierzyć kostium Zbawiciela Galaktyki...

Po drugiej misji wszystkie Moce Rdzenia zwiększają się o jeden punkt, a także możemy wybrać dodatkowy styl walki mieczem - szybki lub ciężki.
Odcinek 2
Lista misji Epizodu 2:

Misja
Misja
Misja >Black Ops - Krill'Dor>
Misja
Misja
Misje fabularne
Misja
Misja
Misja

Misja
Lokalizacja: Nar Krita.

Podły szef mafii przetrzymuje starszych jako zakładników. Ponieważ mówi, że nikt nie przyszedł do niego, będziemy musieli sprawdzić szczerość jego słów. Kyle Katarn zobowiązuje się zabrać ich na statek i zabrać do domu. I będziemy musieli szukać, gdzie zbrodnia umieściła więźniów.

Przechodzimy do końca rury i szukamy rusztu; niszcząc go, wchodzimy do wentylacji. Wnikamy w korytarz, na drugim zakręcie - w lewo (tam, gdzie zielony generator nie jest jeszcze potrzebny). Obchodzimy filar i idziemy do windy. Po zabiciu strażnika zajmujemy się technologią:
1. Patrzymy na ekrany - widzimy klatki więźniów.
2. Patrzymy na mapę - pomoże nam się nie zgubić.
3. Użyj dźwigni - otwiera cele i podnosi płytę, zasłaniając widok na dziedziniec.

Wyskakujemy na podwórko i biegniemy do wyzwolonych. Wspominają Ransora, gigantycznego potwora. Starsi otwierają drzwi i wchodzą na korytarz. Po rozmowie mamy nowy cel: oczyścić drogę do wyjścia. Przejdźmy teraz do miejsca, w którym znajduje się zielony generator! Zabijamy strażników i otwieramy drzwi na końcu korytarza kluczem bezpieczeństwa. Ba! Wróciliśmy! To jest wyjście dla zakładników (starsi nie wejdą przez wentylację!). A teraz wracamy na korytarz, gdzie czekają na nas więźniowie. Następuje dialog, a więźniowie biegną na miejsce zbiórki. I dostajemy kartę-klucz, za pomocą której otworzymy drzwi w pokoju z filarem i windą. Wjeżdżamy windą do baru i zabijamy strażników tam odpoczywających. Wpadamy do kolejnego korytarza, który prowadzi do wszystkich pozostałych pomieszczeń, które pomogą nam uwolnić zakładników Huttów.

Zacznijmy od najbliższego pomieszczenia - prowadzi do niego zielona strzałka. Wchodzimy windą i wchodzimy do pokoju. Ma taki sam zestaw wyposażenia jak w pierwszym. Za jego pomocą wyskakujemy, biegniemy do wyzwolonych i wcielamy się w torreadora – oszukujemy Ransora, a potem, gdy zakładnicy uciekną, wysiadamy. Gdy zakładnicy zostają uratowani, ponownie przechodzimy przez bar, ale już napotykamy sztywniejszy opór i na końcu korytarza skręcamy w lewo. Ratowanie starszych odbywa się na tej samej zasadzie - torero.

I wreszcie w barze – miny, a na końcu korytarza skręcamy w prawo. Ponownie ratujemy zakładników i razem z nimi wracamy do punktu zbiórki. Uwaga: więcej niż 12 zakładników musi przeżyć.
Misja
Lokalizacja: Planeta Zonju V.

Ta misja to innowacja Akademii Jedi. Misja jest niemal zręcznościowa - jeździsz jak motocykl i bijesz mieczem wszystkich, którzy Ci przeszkadzają. Celem jest skontaktowanie się z osobą, która zna powiązania między Imperium a Wyznawcami Ragnosa. Ukrywa się w opuszczonej placówce. Droga jest prosta - prosta. A jeśli przypadkowo się zgubisz, pojawi się napis - Zły sposób. Tak jak wyścigi. Ale pierwszy etap - do placówki - będzie krótkotrwały. Po dotarciu do ślepego zaułka konieczne jest pokonanie bariery skacząc. Obejrzyjmy wideo. Teraz będziemy jechać długo i ciężko: Cóż, generalnie nie powinniśmy mieć żadnych trudności, ale:
Pamiętaj, że wejście pod tor laserowy cudzego karabinu maszynowego nie jest zbyt mądrym posunięciem, a położenie się pod pojazdem wroga jest co najmniej głupie.
Jeśli, nie daj Boże, przydarzyła Ci się najgorsza rzecz, jaka może się przytrafić na tym poziomie (mianowicie: Twój motocykl eksplodował, a Ty – Bóg wie gdzie) – nie rozpaczaj!

Istnieją 2 opcje wyrzucania przeciwników z obsługiwanych przez nich urządzeń:
Opcja dla tych, dla których wynik jest ważniejszy: zwabiamy przeciwnika do siebie i używamy Mocy, aby pomóc mu wydostać się z siodła.

Opcja dla bardziej zainteresowanych procesem: biżuterię wykonujemy mieczem...

Kyle Katarn przekazuje wiadomość...
Misja
Lokalizacja: Planeta Kril'Dor.

Misja jest podobna do tej, ale tutaj musisz ustawić radiolatarnie. Pewien generał Antiless proponuje śmiały plan, zgodnie z którym 1 statek kosmiczny a 1 Jedi będzie w stanie całkowicie zneutralizować imperialną stację benzynową (tylko tak jest, nie rozumiałem). Lądujemy na platformie przed hangarem wojsk cesarskich. Przede wszystkim musimy umieścić beacon na generatorze osłony. Wejdźmy do hangaru, wjedźmy windą i wyjdźmy do działa przeciwlotniczego. Rury wznosimy się na dach hangaru. Dalej, jedynym mostem, przechodzimy na dach generatora osłony, gdzie instalujemy latarnię morską. Następnie musisz wrócić na dach hangaru i umieścić tam sygnalizator. Następnie proponuje się zainstalowanie kolejnego na dachu koszar garnizonowych. Podchodzimy do drzwi prowadzących do wnętrza tego budynku. Ale ona jest zamknięta! To nie problem. Wskakujemy na nią, a następnie - na dach budynku. Umieszczamy tam latarnię i słuchamy, co jeszcze należy oznaczyć. Konieczne jest spenetrowanie dachu tablicy komunikacyjnej. Wracamy do hangaru. Używamy zawalonego sufitu jako drabiny i schodzimy w dół. Znajdujemy budowanie szeregu komunikacji. Ale jest przezornie zamknięty. Patrzymy w górę i widzimy most prowadzący na dach potrzebnego nam budynku. Poszukujemy wejścia do budynku, z którego dachem połączony jest dach ciągów komunikacyjnych. Podnosimy się na sam jej szczyt i otwieramy okno przyciskiem, który okazuje się zepsuty. Bardzo przydatne. Łamiemy go do końca i wskakujemy na most. Na dachu tablicy komunikacyjnej neutralizujemy raczej powolny opór i instalujemy latarnię morską. Teraz naszym celem jest generator energii. Ponownie wchodzimy do budynku, który pomógł nam zainstalować radiolatarnię na dachu tablicy komunikacyjnej. Teraz po prostu schodzimy. Po zejściu raz na dół wychodzimy z budynku i widzimy windę. Ta winda prowadzi do generatora prądu. Właśnie tam musimy być. Schodzimy na dół, ustawiamy latarnię. Ostatnim celem po lewej stronie jest centrum dowodzenia. Jedziemy tam. Po jej zainstalowaniu dowiadujemy się, że podli imperialiści wydobywali zbiorniki z gazem i że jeśli bomby wybuchną, operacja nie będzie miała sensu. Cóż, to nie powinno być problemem. Po operacji wracamy do hangaru, na nasz statek i odlatujemy ze stacji.
Misja
Lokalizacja: Planeta Coruscant.

Niejaki Lannik Rakto zajmuje się produkcją zabójczych robotów, co jest niezgodne z prawem. Dlatego poinstruowano nas, abyśmy znaleźli i aresztowali przestępcę. Niestety nie uda nam się tam od razu dotrzeć, bo Rakto wysadził w powietrze most, przez który mieliśmy przejść. Będziemy musieli dostać się do jego biura okrężną drogą.

Na platformie, na której stoi statek, znajdziemy miejsce, z którego można skakać. Znajduje się gdzieś w pobliżu ogona statku. Po krótkim biegu widzimy statek, na którym siedzi snajper. Wskakujemy tam, a potem - do kolejnego. Skręcamy w lewo. Docieramy do droida-zabójcy (uważnie! Jego tarcza jest niebezpieczna dla zdrowia), zabijamy go i zeskakujemy na statek. Wchodzimy do budynku i jedziemy windą. Przechodzimy przez most, spotykamy drugiego droida-zabójcę i wskakujemy na platformę z dwoma statkami. Zajmujemy się tarczami mocy, niszczymy droida i ruszamy dalej. W oddali widoczne są pozostałości mostu. Docieramy do nich. Oto jesteśmy przy wejściu do biurowca Lannika. Neutralizujemy samouka Jedi i jedziemy windą do biura Rakto, gdzie przygotował już dla nas niespodziankę - 4 droidy-zabójcy (dobrze, że bez tarczy). Niszcząc je, zabieramy ze sobą przestępcę.
Misja
Lokalizacja: Planeta Dosuun.

Bez względu na to, jak dobry był Jedi Jayden, został schwytany. Ale dowódca tej bazy daje nam wybór: albo uciekniemy i będziemy dla nas ścigani, albo zginiemy w więzieniu. Oczywiście wybierzemy pierwszy.

Miecz nam odebrano, będziemy musieli walczyć bronią, która strzela. Wyskakujemy z komnaty i podbiegamy do szyby. Czekamy na wypuszczenie samolotu szturmowego. Po odczekaniu wbiegamy do pokoju, chwytamy karabin blasterowy i odchodzimy: Wybiegamy, neutralizujemy strażników i biegniemy do drzwi do kolejnego budynku. Ale wtedy dowódca garnizonu wybiega na balkon i zaczyna do nas strzelać. Aby przestało nam przeszkadzać, wystarczy w nią uderzyć kilka razy. Otóż ​​wchodzimy do innego budynku, łamiemy tarcze, zabijamy oficera, zabieramy mu klucz i otwieramy im jedne z drzwi. Wchodzimy po schodach i za pomocą dźwigni uruchamiamy windę, która również znajduje się w tym pomieszczeniu. Wchodzimy windą, wychodzimy z pokoju i idziemy do przeciwległych drzwi. Idąc dalej, widzimy dużą piękną salę, w której znajduje się potrzebna nam dźwignia. Po aktywacji wychodzimy z holu i schodzimy windą w dół. Idziemy do strzelnicy (jedne z trzech pobliskich dużych drzwi). Wyłączamy pole siłowe, stajemy za karabinem maszynowym i rozbijamy tylną ścianę. Wysiadamy i odskakując od robota chodzika dochodzimy do szyby, obok której znajdują się pudła z materiałami wybuchowymi. Strzelamy do nich, szyba pęka i wsiadamy do doku. W ten sam sposób rozbijamy szyby wewnątrz budynku. Używamy obu dźwigni znajdujących się w pokoju. Oboje otwierają drzwi. Wjeżdżamy windą na drugie piętro, przechodzimy przez otwarte drzwi i wchodzimy po schodach. Uciekając spod ostrzału karabinu ogłuszającego zabijamy oficera, zabieramy mu karabin snajperski i uderzając z pełną siłą w głowę dowódcy, chwytamy karabin maszynowy. Niszczymy samoloty szturmowe i kontynuujemy posuwanie się naprzód. Wybiegając na korytarz, kierujemy się w lewo, do dwojga drzwi. Chodźmy do któregokolwiek z nich. Wchodzimy do hangaru i znajdujemy sterownię. Używamy w nim dźwigni. Otwierają się drzwi w hangarze i drzwi za dźwignią. Wybiegamy tylnymi drzwiami, zjeżdżamy windą i wbiegamy do dużych, dużych drzwi, wcześniej zaoszczędzonych. Teraz musimy odebrać dowódcy nasz miecz świetlny. Uciekając przed strzałami dostajemy karabin snajperski i dwa celne strzały z pełną mocą w głowę go zabijamy. Misja wykonana.

Zdając sobie sprawę, że wszystkie miejsca wymienione w jego dzienniku zostały już pozbawione Mocy, Luke zaczyna wysyłać swoich kadetów do mało znanych Centrów Mocy. Wraz z Kylem lecimy do Vyun - do jednej z fortec Dartha Vadera...

Misja fabularna

Misja
Lokalizacja: Planeta Vyun.

Kyle i ja znajdujemy się w kwaśnym deszczu. Musimy dostać się do zamku. Kwaśny deszcz zadaje ciągłe obrażenia, więc jeśli nie masz Uzdrowienia lub Obrony 3 poziomu (deszcz nie zadaje obrażeń), będzie ci ciężko. Kolejnym problemem są strażnicy z karabinami ogłuszeniowymi. Celne uderzenie - zacznij od punktu kontrolnego. Na szczęście są niezdarne, więc możesz z nimi walczyć, biegając wokół nich i uderzając mieczem. Kyle jest niesamowity w walce z nimi. Przy okazji, jeśli chcesz się trochę rozciągnąć, pokonaj go. Ale nie na długo, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem z tego powodu.

Dobra, zaczynajmy. Przed nami robot. Razem z Kyle'em niszczymy go i biegniemy pod dach, gdzie neutralizujemy kolejnego robota (zbierz broń, będziesz jej potrzebować!). Po lewej stronie powinna znajdować się drabina. Wspinamy się po nim. Biegniemy do drzwi strzeżonych przez dwa RSCV (Robot z karabinem wstrząsowym) i wbiegamy do środka, gdzie spotykamy: imperialnych szturmowców! Dawno się nie widzieliśmy! Schodzimy na dół, przechodzimy przez sterownię i wchodzimy do długiego korytarza, na drugim końcu którego stoi Jedi. Zabijamy go i idziemy prosto. Ale tam, gdzie spotykamy oficera w towarzystwie dwóch samolotów szturmowych, skręcamy w prawo (do schodów). Wznosimy się wzdłuż niej, skręcamy w prawo i wychodzimy na zewnątrz. Podbiegamy do wielkich drzwi i wchodzimy do nich. Spokojnie idziemy, aż spotkamy RSCV. Biegniemy do kolejnego wyjścia, a następnie przechodzimy od szopy do szopy. Docieramy więc do czaszy, pod którą znajduje się karabin maszynowy, za którym znajduje się samolot szturmowy. Biegniemy za skałę i ruszamy w prawo, docieramy do baldachimu, spod którego gołym okiem widać 3 RSKV i niszczymy je. Ruszamy nad rzekę i wzdłuż niej w prawo. Po dojściu do drugiego mostu mijamy go, az niego skręcamy w lewo, pod skałą. Wskakujemy na skały i wreszcie widzimy jeden z punktów kontrolnych cesarskich, a przejście dalej, do zamku, zasłaniają bombowce TIE. Nie ma problemu! Na dachu punktu kontrolnego znajduje się turbolaser. Jeśli go włączysz i użyjesz do zestrzelenia statków, droga do zamku zostanie oczyszczona. Przechodzimy przez drzwi, przechodzimy do RSCV. Za nim znajduje się podwórko punktu kontrolnego. Wznosimy się po schodach, kierujemy się w lewo; zabijając imperialnych pod markizami, biegniemy do drzwi i tam wchodzimy. Wpadamy na jedyny korytarz prowadzący z pokoju. Zabijemy jeszcze dwóch Jedi. Schodzimy po schodach i przy przejściu, którego potrzebujemy, zabijamy całą armię samolotów szturmowych. Biegniemy do przodu. Jesteśmy prawie na miejscu! Ale drzwi są zamknięte, a Kyle poszedł je otworzyć, prosząc o informację, czy je otworzy. Ale nawet tutaj nie mieliśmy szczęścia! Niektórzy Jedi nie chcą, żebyśmy weszli. Pamiętaj, ten Jedi nie jest zły. Po zabiciu go przechodzimy na dach i siadamy przy broni. Niszczymy bombowce TIE, wracamy i udajemy się tam, gdzie pokonywały drogę - do zamku. Biegniemy do drzwi i...
Misja
Lokalizacja: Planeta Vyun.

Dotarliśmy do zamku. Ale teraz musimy dostać się do jego górnej części. Znajdujemy dziurę i wskakujemy tam. Niestety Kyle skacze wyżej od nas, więc będziemy musieli poszukać innej drogi (na lewo od dziury, w którą wszedł Katarn). Wchodzimy. Używamy dźwigni i idziemy do kolejnych drzwi. Przesuwamy się w lewo i wchodzimy do drzwi w rogu. Ba! Trzech na jednego nie jest sprawiedliwe! Musimy pomóc Kyle'owi. Pomagamy mu i wracamy. Kyle biegnie do zamkniętych drzwi, a my biegniemy do Kyle'a. Nie wiadomo dlaczego, ale drzwi się otwierają. Podążamy za nim. Wszystkie manipulacje Kyle'a z techniką skończyły się źle. Odpadła rura przekazująca prąd, a pod stopami pojawiła się woda. Musimy uruchomić wszystkie pompy, które nie działają (są podświetlone na czerwono). Z pomocą Mocy, włączając pompy, musimy teraz wstać za Kyle'em. Ale pójdziemy wzdłuż już nieszkodliwej fajki. Po wstaniu idziemy korytarzem i wskakujemy na niego. Próbujemy dotrzeć tam, gdzie Kyle już dotarł. Do reaktora docieramy za pomocą Mocy (lepiej nie wpaść pod zielonkawą belkę). Widzimy, że wiązka jest zasilana przez jakiś gramofon. Wskakujemy na skrzydło z boku belki, a stamtąd w górę, przez drzwi. Spotykamy albo dwóch wrogich Jedi i Kyle'a, albo grupę szturmowców i Kyle'a (pokoje są takie same). Wchodzimy po schodach. Po przejściu przez drzwi trafiamy do pomieszczenia głowicy reaktora. Naprzeciw jest pokój naprzeciwko tego, do którego weszliśmy. Wchodzimy windą. Przechodzimy przez lewe lub prawe drzwi (znów nie ma różnicy). Wychodzimy na górę reaktora i wskakujemy na dach baldachimu, pod którym znajdują się drzwi (trzeba wskoczyć na baldachim ze skrzynkami). Stamtąd skaczemy w górę. Tutaj znowu musisz ciężko pracować. Na górze znajdują się 4 płyty, z każdej wychodzą po 2 belki - jedna bezpośrednio do reaktora, druga do dodatkowej płyty. Musimy przeciążyć reaktor (nie wiem dlaczego, ale musimy), więc wciskamy każdą płytę, belki są połączone, reaktor jest przeciążony, bum-bang, bang-bang i: kawałek reaktor z Kyle'em leci w dół. Ale Kyle żyje! Gdzieś z dołu informuje nas o tym i prosi, abyśmy szli dalej bez niego. Jayden podskakuje:
Misja
Lokacja: Planeta Vyun, Zamek Bast.

Dotarliśmy na górę, bezpośrednio do zamku. Wychodzimy z dziury, w którą wpadliśmy i kierujemy się do drzwi po prawej, po drodze odpierając nacierających imperialistów. Podsłuchujemy rozmowę dwóch sekciarzy, których Nauczyciel „poprowadzi ich do chwały”. Zabijamy ich i wjeżdżamy windą. Na górze czeka na nas kolejny niedouczony Jedi, a na moście czeka na nas banda szturmowców. Neutralizujemy je i przechodzimy przez drzwi na drugim końcu mostu. Ale tutaj spotyka nas inny Jedi. To trudniejszy przeciwnik. Ale nic nas nie powstrzyma, więc zabijamy go, atakujemy samoloty, niszczymy karabin maszynowy na suficie i idziemy do windy. Na górze neutralizujemy przeciwników i patrzymy na zdjęcie obok ławki, na której leżą ładunki wybuchowe. (Co ona tam robi?) Po przejściu przez drzwi spotykamy Jedi-in-red - to najlepszy przeciwnik w grze (poza „bossami”). Ale on nie jest dla nas przeszkodą! Następnie spotykamy dwóch Jedi w pobliżu windy, do której musimy się dostać. Wspinaczka do hangaru. Eliminujemy 4 (!) Jedi i jednego robota z repeaterem. Przechodzimy przez drzwi obok rogu, gdzie znajduje się apteczka, tarcze i ładowarki amunicji. Niszczymy jeszcze dwóch Jedi (jest ich wielu!) i ze zdziwieniem stwierdzamy, że winda się zacięła! Jak mówią w jednym rodzaju, miłej kreskówce: „I pojedziemy na północ!”. Wskakujemy na pudła, stamtąd na most, z mostu - do drzwi. Wchodzimy do magazynu jakiegoś złomu, eliminujemy Jedi, ruszamy dalej. Znajdujemy się w pokoju z czterema filarami. Naciskamy przycisk pośrodku, słupki po kolei unoszą się:
1. Pojawiają się małe droidy elektryczne.
2. Pojawiają się większe droidy, strzelaj z blastera.
3. Pojawiają się zabójcze droidy z tarczami.
4. Pojawiają się droidy Jedi z mieczami.

W końcu otwierają się sekretne drzwi, mijamy je i wchodzimy do windy. Po zejściu zabijamy kultystów (tych, cóż, przynajmniej bez mieczy!) I przechodzimy przez jedyne drzwi. Wchodzimy do pokoju z malowniczym widokiem z okna. Musimy iść na górę. Aby to zrobić, idź w lewo, wejdź po schodach, przejdź przez drzwi, wejdź po schodach, wyjdź i idź do drzwi naprzeciw.

Po przejściu trochę wchodzimy w ostatnie drzwi i... osobiście spotykamy Rosha! Niestety zboczył z drogi Dobra i Światła. Ale musimy dać mu nauczkę. Zauważ, że gdy siła Roche'a już się kończy, dwóch kultystów wlewa w niego energię. Dlatego najpierw będziemy musieli zabić sekciarzy, a potem samego Rosza. Najdogodniejszym momentem jest wtedy, gdy są Rosha. W tym momencie są bezbronni. Gdy tylko zneutralizowaliśmy Roche'a, pojawia się Kyle, a za nim: - Tavion! To jest naprawdę niespodziewane spotkanie! Po tym, jak Jayden poświęca swój miecz, by ocalić siebie i Kyle'a, nasz bohater powraca do Akademii.

Luke Skywalker inicjuje nas jako Rycerzy Jedi. Teraz będziemy wykonywać trudniejsze misje. A co najważniejsze, wybieramy miecz według własnych upodobań: albo jeden podwójny, albo dwa, ale pojedynczy. Po wybraniu miecza i koloru nie zapominaj, że możesz przełączyć się na pojedynczy (wyłącz jeden lub wyłącz jedną stronę) za pomocą przycisku (styl laserowy miecz). Z tym mieczem przejdziemy do końca gry, więc wybieraj ostrożnie! Następnie wszystkie moce podstawowe wzrastają o 1.
Odcinek 3
Lista misji z odcinka 3:

Misja
Misja
Misja
Misja
Misja
Misje fabularne
Misja
Misja
Misja
Misja

Misja
Lokalizacja: Planeta Chandrila.

Luke i Kyle obawiają się, że Uczniowie Ragnosa mogą wysysać Moc z grobowca Jedi na planecie Chandrila. Jayden zostaje tam wysłany, aby uniemożliwić realizację planów Taviona. Najpierw musimy uwolnić przejście, wypychając kamień Mocą. Po zabiciu Jedi na czerwono podchodzimy do prawej krawędzi lokacji i zeskakujemy na kolumnę. Stamtąd - do dwóch Jedi. Zabijamy ich i kolejnego słabego Jedi. Wskakujemy na platformę, gdzie zabijamy Jedi bez miecza, ale z użyciem siły. Wskakujemy na platformę. Zapada się, ale pod nim jest jeszcze jedno - bezpieczeństwo. Z niego przeskakujemy na kolejną platformę, a stamtąd na Jedi w kolorze niebieskim. Biegniemy po moście i kierujemy się do lewego przejścia. Schodząc, widzimy, kto zaminował most. Most został wysadzony w powietrze, ale z naszą zdolnością pokonania przepaści nie będzie to trudne. Wpadamy na wysoki korytarz prowadzący do ogromnej sali. Niestety na służbie jest już trzech Jedi w czerwieni. Są tutaj 2 scenariusze:
1. Dla tych, którzy chcą przygody i trudów - podnieś wszystkie trzy i zabij je na kupę.
2. Dla tych, którzy NIE chcą trudności - zastraszamy ich jeden po drugim i zabijamy ich jeden po drugim.

Pierwsza opcja jest oczywiście trudniejsza. A potem – znowu pracujemy z Mocą. Podchodzimy do prawych drzwi (do tych na podłodze, przed którymi narysowany jest znak), włączamy Moc i używamy Mocy, by je otworzyć. Zabijamy Jedi na niebiesko i schodzimy na miejsce. Podchodzimy do lewej krawędzi i wskakujemy na kolumnę. Stamtąd - do Jedi w czerwieni. Wskakujemy ponownie na kolumnę (inaczej nie przeskoczymy) i lecimy do jednego słabego Jedi i Jedi z Mocą. Zabijamy też i schodzimy na małą platformę. Schodzimy w dół, gdzie spotykamy kolejną parę - zwykłego Jedi i Jedi z Mocą. Podbiegamy do wieży, okrążamy ją i zeskakujemy w dół, gdzie widoczne są dwie bramy. Stamtąd dalej w dół i tak dalej, aż do oświetlonego korytarza z kolumnami. Ponownie zbliżamy się do wieży i przesuwamy się wzdłuż niej w prawo, aż znajdziemy platformę, na którą możemy wskoczyć. Przeskocz i zabij go. Spotykamy zwykłego Jedi i Jedi z Mocą. Podskakujemy w górę, stamtąd - jeszcze wyżej. Zabijamy zwykłego Jedi i Jedi Mocą i przechodzimy przez most do samego grobowca. Zabijamy Jedi na czerwono i dwóch Jedi na niebiesko i podchodzimy do trumny. Włączamy Moc i wciskamy Mocą dwa przyciski, blokując w ten sposób dostęp do trumny. Uciekamy z grobu. Misja wykonana.
Misja
Lokalizacja: Planeta Tanaab.

Na początku Jayden nie mógł uwierzyć, że w magazynie mogą być kultyści. Ale się mylił. I nie mogłem sobie nawet wyobrazić, ile. Zwolennicy Ragnosa wypuścili zmutowanego Ransora (nie jest jednak jasne, w jakim celu). Następnie musisz działać szybko. Biegamy tam, gdzie spojrzą nasze oczy, tak naprawdę nie walczymy z Jedi (Ransor i tak ich pożre). Docieramy do panelu sterowania, pociągamy za dźwignię i biegniemy do miejsca, w którym stał podniesiony przez nas kontener. Znajdujemy tam przejście, neutralizujemy zwykłego Jedi i Jedi bez miecza, ale z Mocą, która nam przeszkadza. Przechodzimy do innego działu magazynu. Gdzie biec, podpowie ci intuicja. Najważniejsze jest od Ransora. Możesz nawet trzymać się trochę z boku i obserwować, dokąd idzie. Jesteśmy tam. Tak czy inaczej, znajdujemy się w innym dziale magazynu, w warunkach siły wyższej ładujemy tarczę i zabijamy wszystkich Jedi. Podbiegamy do dźwigni i doskakujemy do miejsca, w którym był pojemnik. Biegniemy przed siebie, przy drzwiach używamy dźwigni. Zwabiamy Ransora na przenośnik i szybko korzystamy z dźwigni w budynku (znajduje się ona w środku - trzeba w tym celu wejść po schodach). Ransor nie żyje. Misja wykonana.
Misja
Lokalizacja: Planeta Yalara.

Planetę Yalara zamieszkują miłe i słodkie stworzenia. Po odkryciu planety naukowiec Jedi ustalił, że Yalarianie nie są gotowi na wejście do międzygalaktycznego społeczeństwa. Dlatego naukowiec zainstalował na planecie urządzenie, które nie pozwalało innym go wykryć. Ale została odkryta. Naszym zadaniem jest zniszczenie urządzenia, aby nie wpadło w niepowołane ręce. Ale ktoś rozgniewał Yalarian i nasze spotkanie z nimi kończy się tym, że nie mamy innego wyjścia, jak ich zabić, bo zachowują się agresywnie. Idziemy przed siebie, aż docieramy do windy. Wchodzimy na górę i spotykamy Imperialnych. Zabijamy wszystkich i przechodzimy przez drzwi za Imperialnymi. Neutralizujemy Imperialnych, przechodzimy przez drzwi po prawej i zjeżdżamy windą. Przechodzimy w prawo, używamy dźwigni i wracamy. Śruba się zatrzymała i teraz możemy swobodnie podejść do wentylatora. Wskakujemy na nią i próbujemy dostać się do reaktora. Po wejściu niszczymy dwóch Jedi i przechodzimy przez drzwi. Zaraz wzdłuż korytarza. Za drzwiami ponownie widzimy reaktor i po zniszczeniu dwóch Jedi i Jedi na czerwono, ponownie przechodzimy przez niedziałającą śrubę i idziemy na górę, gdzie niszczymy Imperialnych i wychodzimy z pokoju. Wchodzimy do wieży i wspinamy się na górę, po drodze zabijając trzech Jedi w czerwieni, jednego Jedi slalobo i jednego Jedi z Mocą. Wychodzimy, zabijamy dwóch Jedi, omijamy wieżyczkę i wchodzimy do windy. Po wstaniu zabijamy wszystkich, kładziemy cztery bomby. Misja wykonana. Okazuje się, że Yalarians wcale nie są Yalarianami, ale Noghri.
Misja
Lokalizacja: Planeta Byss.

Pas asteroid, w którym zniknął Rosh. To tam Kyle i ja idziemy dowiedzieć się, co się stało. Ale śledztwo nie powiodło się. Był zdenerwowany pojawieniem się Imperial Dreadnought. Złapał nas belką holowniczą. Kyle sugeruje, abyśmy wyłączyli promień ściągający, podczas gdy on włącza tryb samozniszczenia statku. Przechodzimy przez drzwi, które znajdują się na lewo od statku. Biegniemy korytarzem do następnych drzwi, gdzie skręcamy w prawo. Zabijamy oficera i zabieramy mu klucz bezpieczeństwa, którym otwieramy drzwi, za którymi znajduje się winda. Wstajemy, poruszamy się do przodu, po lewej stronie spotykamy dwa roboty z karabinem ogłuszeniowym, po prawej - kilka samolotów szturmowych (gdzie się poruszać, nie ma różnicy). Dochodzimy do generatora wiązki i używamy dźwigni, by go wyłączyć. Teraz pojawia się nowy problem - w postaci bombowców TIE. Wracamy do windy i wchodzimy do drzwi, które do tej pory były zamknięte. Przechodzimy korytarzem, spotykamy dwa roboty z karabinem ogłuszeniowym, niszczymy tarczę mocy, zabijamy robota wyrzutnią rakiet. Przechodzimy przez drzwi, potem korytarzem do dwóch robotów z karabinem wstrząsowym. Wchodzimy do windy. Po wstaniu ponownie ruszamy korytarzem do kolejnej windy (obok pomieszczenia kontrolnego). Wstajemy, biegniemy do przodu, chwytamy laser i zestrzeliwujemy bombowce. Teraz nadszedł czas, aby uciec od pancernika. Wracamy na statek w taki sam sposób, w jaki przybyliśmy. Dopiero teraz otwierają się drzwi na balkon. Oczyszczamy terytorium i oglądamy wideo.
Misja
Lokalizacja: Planeta Ord Mantell.

Misja jest prosta w słowach: przybywamy, wysadzimy 7 magazynów starej broni i wracamy. Ale przerywa nam Boba Fett (?), który będzie nas męczył podczas całej misji. Uważaj: ogień jego silników odrzutowych może cię sparzyć. Aby pozbyć się najemnika, musisz szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce, a gdy znajdzie się w zasięgu, bić go mieczem. Należy od razu zauważyć: na tym etapie Boba Fett jest niewrażliwy (nawet po włączeniu Mocy widać jego zdrowie, ale gdy tylko zbliży się do zera, odlatuje).

Najpierw chodźmy do dużych drzwi, w które skierowany jest dziób statku. Po wbiegnięciu do drzwi kierujemy się w prawo, gdzie za drzwiami znajduje się jedna z części magazynu. Podłożyliśmy bombę. Fett natychmiast biegnie do wybuchu. Walcząc, ruszamy na rozwidlenie. Teraz chodźmy prosto. Wchodzimy w pierwsze drzwi (będą po lewej). Wysadzamy w powietrze, ruszamy dalej. Dochodzimy do kolejnych drzwi, tym razem po prawej. Wąskim korytarzem wychodzimy na most, za nim budynek, aw budynku broń. Wysadzili go, teraz wracamy na statek i idziemy do dużych drzwi, do których skierowany jest jego ogon. Ruszamy w prawo, wpadamy na drugie drzwi po prawej, skręcamy w lewo, wysadzamy magazyn, wybiegamy, a potem w prawo, na most. Na nim skręcamy w lewo, schodzimy w dół, niszczymy magazyn. Wychodzimy tymi samymi drzwiami, idziemy bezpośrednio. Przechodzimy przez najbliższe drzwi (po lewej) i tam wysadzamy broń. Misja zakończona, czas odejść. Biegniemy na statek. Ale żeby się wydostać, musisz ostudzić zapał Boby Fetta. Możesz uzupełnić Siłę i odnowić tarczę w piwnicy pod pasem startowym. A wróg też nie jest słaby: wie, jak unikać laserów, karabinów i wyrzutni rakiet. Ale zabicie go Mocą i podwójnym mieczem jest bardzo łatwe. Po schłodzeniu Boba odlatuje. My też.

Wracamy do Akademii, gdzie Luke przygotował już plan zneutralizowania Wyznawców Ragnosa. Ale najpierw musimy uratować Roche'a, który wysłał sygnał z cesarskiej planety Taspyr III.

Misja fabularna

Misja
Lokalizacja: Planeta Taspir III.

Aby na pewno odnaleźć Roche'a, Kyle zostawia nas na jednym końcu stacji, a on leci na drugi. W sumie są trzy wejścia z terenu. Ale tylko jeden jest chroniony. Więc jest coś do ochrony! Przenosimy się tam. Po wbiegnięciu do środka mijamy w lewo. Winda jest zepsuta. Musimy wyjść i przejść przez kolejne drzwi (na lewo od tych, które wyszliśmy). Schodzimy na dół, używamy dwóch dźwigni, przechodzimy przez most na drugą stronę, gdzie zabijamy robota karabinem wstrząsowym i używamy dźwigni. Widzimy, że w wyniku tego kolejny most przesunął się wysoko, wysoko. Wracamy do głównego budynku, gdzie zaradny samolot szturmowy otworzył się i strzeże drzwi, które wcześniej były zamknięte. Wjeżdżamy windą na kolejne piętro, gdzie kierujemy się do prawych drzwi. Na moście spotykamy dwóch Jedi, przechodzimy przez drzwi, zabijamy jeszcze kilku. Przechodzimy przez sekcję do windy, idziemy w górę. Przechodzimy do stojącego na środku pokoju pudła, a Moc popycha go na resztę. Wspinamy się na nią, stamtąd wchodzimy do wentylacji, a następnie - do kolejnej sekcji. Idziemy do przodu, aż spotykamy oficera. Po zabiciu go zabieramy klucz, którym otworzymy drzwi, przez które przeszliśmy. Docieramy do płyty i schodzimy na skałę. Biegniemy nim do kolejnego budynku. Wchodzimy do niego, wchodzimy po schodach. Wychodzimy na most, przechodzimy przez pocztę i przeskakujemy przez dziurę w moście. Na moście omijającym skałę docieramy do kolejnego pomieszczenia. Schodzimy w dół, wychodzimy z budynku i idziemy przed siebie, aż do wyjścia prowadzącego na nagie skały. Pamiętaj, że tutaj będziesz musiał spotkać wiele robotów z karabinem ogłuszeniowym oraz robotów z inną bronią. Po rozprawieniu się z nimi docieramy do końca mostu, stamtąd wskakujemy na skałę, z której wskakujemy na stalowe płyty. Podążamy za nimi na drugą stronę. Wchodzimy do drzwi, gdzie stawiamy opór dwóm Jedi w czerwieni. Przechodzimy dalej, niszczymy Jedi na moście. Wchodzimy do budynku i docieramy do windy. Wstajemy i okrążamy reaktor. Zabijamy DVK i znowu wychodzimy na zewnątrz. Przejdź przez most do kolejnego budynku. Jest tam troje drzwi. Musimy przejść przez szare drzwi, za którymi znajduje się winda. Po wstaniu ponownie omijamy reaktor i wychodzimy na most. Tam spotykamy BARDZO dobrego przeciwnika. Po rozprawieniu się z nim idziemy do przodu i penetrujemy kultowy budynek.
Misja
Lokalizacja: planeta Taspyr III, budynek kultu.

Po wejściu od razu spotykamy… Alorę! Ale nie chce walczyć - oczywiście się boi. Ale ona zaświadcza, że ​​Rosh jest tutaj. Więc można go znaleźć. To właśnie zrobimy. Poruszamy się w lewo, przechodzimy przez bramę i wjeżdżamy windą w górę. Wpadamy do drzwi i idziemy korytarzem do małego centrum kontroli. Przechodzimy do lewych drzwi. Przechodzimy między słupami ognia do drzwi znajdujących się po przeciwnej stronie pomieszczenia. Schodzimy, przechodzimy przez pomieszczenie z małymi basenami, wchodzimy na korytarz. Gdzie się zwrócić, nie ma różnicy. Wychodzimy do reaktora. Wskakujemy na rurę z góry, a następnie na stoisko ze zbiornikami. Słuchamy komentarzy Alory i znajdujemy miejsce, z którego to wszystko powiedziała. Wskakujemy tam i kierujemy się do prawych drzwi. Mijamy korytarz, wychodzimy na zewnątrz i mijamy most. Ponownie trafiamy na korytarz, na końcu którego znajduje się Sala z dużą liczbą szturmowców. Wchodzimy w drzwi po prawej. Idziemy prosto, potem - w lewo. Po przejściu korytarzem dochodzimy do przenośnika. Używamy urządzenia, włączamy Moc i biegniemy do miejsca, w którym odpaliła tarcza mocy. A Alora jest już na dole. Gońmy ją! Aby to zrobić, biegniemy do przodu, aż widzimy przenośnik poniżej, prostopadły do ​​naszego. Wskakujemy na to. Dalej - na balkon, stamtąd - jeszcze niżej, do przenośnika. Biegniemy do korytarza, w którym uciekła Alora. Przechodzimy przez nią, idziemy w górę, docieramy na balkon. Podchodzimy do przenośnika, który porusza się bezpośrednio przed nami. Wskakujemy na drugi balkonik po lewej. Mijamy korytarz. Wskakujemy na przenośnik. Czekam na pudełko. Po lewej będzie. Musimy poczekać na chwilę i podskoczyć, gdy tylko otworzy swoją zachłanną paszczę. W przeciwnym razie czeka nas nieunikniona śmierć. Od razu przeskocz na lewą lub prawą konstrukcję. Znowu czekamy na pudełko. Gdy znajdzie się za tarczą, zeskakujemy, włączamy Moc, a gdy tarcza znika, czołgamy się do kolejnej. Czekam na pudełko. Włączamy go ponownie i gdy tarcza znika, wyczołgujemy się. Wlatujemy do drzwi i biegniemy korytarzem. Słuchamy Alory, zabijamy Jedi na czerwono, wskakujemy na konstrukcję po prawej i próbujemy wchodzić tam iz powrotem na walkera. Gdy dojdzie do zakrętu, należy skoczyć do miejsca, w którym stała Alora. Obejrzyjmy wideo. I tu mamy najważniejszy wybór: Ciemność lub Światło, Gniew lub Przebaczenie. Rosh mówi, że zdał sobie sprawę ze swojego błędu. I wierz lub nie, to zależy od Ciebie. Aby przełączyć się na jasną stronę, naciśnij przycisk; przełączyć się na Dark - zabij Roche'a. Wydarzenia następują w następujący sposób:
Lekka skłonność - Jayden uspokaja swój gniew, pozostaje po stronie światła; Alora, zła, że ​​Jayden pozostał Jasnym, atakuje go, raniąc po drodze Rosha.
Dark Inclination - Rosh nie żyje (lub jest poważnie ranny), Jayden jest Dark, ale nie chce służyć Tavionowi: wręcz przeciwnie, chce odebrać jej berło, które powinno należeć do niego. Alora, rozgniewana, że ​​Jayden nie chce służyć Tavionowi, dołącza do walki.

Tak czy inaczej udajemy się na planetę Korriban, grobowiec wielu pokoleń Sithów...

Misja fabularna

Przejście różni się po Stronie Mocy, ale niewiele. Tutaj przedstawiam opis Ciemnej Tendencji. Różnica zostanie szczegółowo podana poniżej.
Misja
Lokalizacja: Planeta Korriban.

Przybywając na Korriban, Jayden zostaje zatrzymany przez Light Guard. Ale Dark Jayden jest nie do powstrzymania. Zmiatamy strażników, wychodzimy za róg i wchodzimy do katakumb. Schodzimy w dół i wchodzimy do ogromnej sali. Zauważamy, że trzy z czterech posągów trzymających kryształy nie są na swoim miejscu. Wciśnij je z powrotem na miejsce. Wskakujemy na trumnę i razem z nim schodzimy do wejścia do Doliny Sithów. Po zniszczeniu wszystkich, którzy nam przeszkadzają, zbliżamy się do dużych drzwi, znajdujących się na wzgórzu. Siła i spójrz na znaki Siły na podłodze i na guzikach. Wybieramy kod, drzwi się otwierają. Wchodzimy do środka. Schodzimy do filaru, na lewo od bramy widzimy stopnie z białego kamienia. Wyciągamy je Mocą, wspinamy się po słupie. Stamtąd wskakujemy do jednego z nich. Schodzimy w dół, wskakujemy do jednej z zagłębień. Wpadamy w dziurę w ścianie i idziemy tunelem do jego końca. Poruszamy się wzdłuż krypty w lewo. Dochodzimy do rozwidlenia (gdzie biec - to nie ma znaczenia), a potem do hali. Obchodzimy go, znajdujemy zjazd w dół i dziurę w ścianie. Przenosimy się tam. Widzimy dużą przepaść z belkami. Schodzimy po belkach. Wchodzimy na górę i wchodzimy do kolejnej krypty. Przesuwamy się w lewo. Przechodzimy przez kolejną kryptę i przez kryptę wypełnioną lawą. Unosimy się i dochodzimy do płyty, która jest podtrzymywana przez dwa filary. Rozbijamy je. Dolina Sithów jest już otwarta. Wracamy do drzwi, które widzieliśmy na filmie (znajdują się w holu, w którym znajdują się duże drzwi, do których weszliśmy). Chodźmy naprzód. Jesteśmy w Dolinie Sithów.
Misja
Lokalizacja: Planeta Korriban, Dolina Sithów.

Teraz naszym zadaniem jest dostać się do grobowca Marka Ragnosa. Przechodzimy przed siebie i schodzimy do walczących z zachwytem Jedi. Zabijemy ich. Schodzimy po zboczu na piach i kierujemy się w lewo, w przepaść. Przeskakujemy nad nim, uspokajamy walczących dwoma lub trzema celnymi ciosami miecza, podchodzimy do kolumny na skraju przepaści i używamy Mocy, by zrobić z niej most. Przechodzimy na drugą stronę i wskakujemy na konstrukcję na dnie wykopu. Wskakujemy na piasek i w jednym z wraków znajdujemy początek tunelu. Dochodzimy do jego końca, wskakujemy na skałę, a następnie na płytę z wyjściem. Wychodzimy i wskakujemy w ramiona szturmowców (tu posiłki!) i. Przechodzimy wzdłuż rzędu ze statkami i wchodzimy do grobowca z posągiem rogatego mężczyzny. Przechodzimy dalej, po moście, do hali. W holu widzimy Taviona, który próbuje wskrzesić Mrocznego Mistrza. Wtrącamy się w nią, atakuje. Wskazówka: nie daj się trafić wiązką z berła i trzymaj się z daleka, gdy uderzy nią w ziemię. Berło jest w naszych rękach! Prawie. Kyle nas powstrzymuje. Ale nie toleruje nikogo na swojej drodze, teraz będziemy musieli zabić Nauczyciela. Nie ma sztuczek, ale jest dobrym przeciwnikiem. Jayden przenosi się na Mistrza i robi dla niego grób. Następnie ukrywa się w nieznanym kierunku. Ale widzimy, że zamiast Tavion został kapitanem cesarskiego statku. Roche umiera, Kyle informuje Luke'a o swojej niekompetencji.

Teraz kilka zmian w szczegółach, jeśli wybrałeś nachylenie światła:
1. - Twoi sojusznicy.
2. Tam będziesz musiał walczyć ze szturmowcami przy statkach.
3. Zmiana zakończenia - zabijamy Tavion, ale udaje jej się wskrzesić ducha Marka Ragnosa, który ją zamieszkuje. Walczy ze zdwojoną siłą, a miecz Taviona nie jest lekki, ale metalowy.
4. Koniec gry się zmienia (finałowy film) - Rosh pozostaje przy życiu po kontuzji zadanej przez Alorę. Kyle i Luke chwalą Jaydena, a zło jest jeszcze daleko.

W tej grze umiejętności Jedi są ważnym czynnikiem decydującym o wyniku bitwy. Jeśli w
Jedi Knight 2: Jedi Outcast, przez jakiś czas zostaliśmy pozbawieni walk na miecze świetlne, ale tutaj od razu zdobywamy
z tą bronią, dlatego umiejętności rozwijane są od samego początku. W tym przewodniku przedstawię Cię
opis wszystkich umiejętności jasnej i ciemnej strony, a także umiejętności naturalnych (swoją drogą należy zauważyć, że w
ten dodatek nie ma znaczenia, jakie umiejętności rozwiniesz, wybór zakończenia, w przeciwieństwie do Dark Forces II, pozostaje z
ty).

Umiejętności jasnej strony:
Przydatność tych umiejętności jest trudna do przecenienia, na odpowiednim poziomie pozwalają
oddział, aby pozostać praktycznie nietykalnym. Są to wszystkie umiejętności obronne, które są istotne jak w przypadku zniszczenia
każdy drobiazg (jak żołnierze piechoty) i zniszczenie poważniejszych przeciwników (Jedi Sith). Rozważać
bardziej szczegółowo każdy z nich.

Absorpcja mocy to bardzo przydatna umiejętność dla Jedi, biorąc pod uwagę, że w grze często pojawiają się wrogowie,
posiadanie wysoki poziom sił zbrojnych, ale nie posiadających broni, więc nie należy ich lekceważyć.
Poziom (D) 1 - Jedi aktywuje rodzaj pola ochronnego, które pochłania całą skierowaną przeciwko niemu magię, oraz
ważny przez 20 sekund. A tym samym główny bohater nabywa niewielką ilość energii.
Na 2 - różni się od pierwszego poziomu tylko tym, że otrzymujemy pełną ilość magii skierowanej przeciwko
Główny bohater.
Na 3 - podobnie jak na poziomie 2, ilość otrzymywanej mocy wzrasta.

Uzdrawianie jest moim zdaniem najbardziej przydatną umiejętnością. które należy opracować w pierwszej kolejności. to
pozwoli ci zregenerować zdrowie nawet podczas walki. Jest to szczególnie przydatne podczas walk z bossami.
W wieku 1 - Jedi powoli leczy się, stojąc w miejscu. Mimo nieefektywności nadal jest aktualna,
chociaż nie powinieneś go używać podczas walki.
W 2 - Jedi jest traktowany z taką samą prędkością, ale jednocześnie może się poruszać (to już będzie duży
uciążliwość dla przeciwnika).
U 3 - Jedi jest leczony wysoka prędkość, poruszając się swobodnie. To najbardziej przydatna umiejętność w grze.

Wpływ na umysł (zombie) - być może jest to najbardziej bezużyteczna umiejętność w grze. Zrób głupie (
żołnierzy piechoty) jest jeszcze głupszy - ćwiczenie bezużyteczne, a na silniejszych przeciwników zupełnie nie działa.
Przy 1 - Jedi zwodzi słabego wroga na 10 sekund. To głupie, bo tacy wrogowie już stoją w miejscu i się smarują
w przypadku 70%, więc fakt, że nie będą do ciebie strzelać, nie pomoże.
Na 2 - Jedi zwodzi słabych wrogów przez 15 sekund i odwraca uwagę tych wrogów, którzy nie zdążyli go zauważyć.
Ogólnie twórcy żartowali, że umiejętność wpływa na wszystkich wrogów. Sithowie oczywiście włączają blask,
ale nie spiesz się z radością - zanim do nich podejdziesz, zdążą cię 10 razy zauważyć i przygotować się do walki,
aby siła różniła się od pierwszego poziomu tylko czasem działania.
Przy 3 - Jedi może pokonać słabego wroga na 30 sekund lub odwrócić jego uwagę (no, oczywiście) więcej
silny. Zdolność nadal nie jest istotna, przejście na twoją stronę jednej bezmózgiej sztucznej inteligencji nie pomoże sprawie.
Ale sama umiejętność posiadania many to za mało, bo aż 50 jednostek siły...

Ochrona - w odległych Dark Forces II ta umiejętność była bonusem i całkowicie chroniła starego Katarna przed
wszystkie obrażenia.. jednak w tym dodatku taki luksus nie jest dozwolony, ale umiejętność jest bardzo przydatna (
być może postawiłbym go na 2 miejscu po zdrowiu), ponieważ ochrona, choć niepełna, jest zawsze doceniana.
Przy 1 - Jedi przez 10 sekund otrzymuje 25% ochrony przed wszystkimi wpływami zewnętrznymi (z wyjątkiem siły). Wiele, używając
po raz pierwszy ta umiejętność jest na pierwszym poziomie, zawiedli się nią i rzeczywiście - słaba obrona, krótki czas trwania,
który jest również skrócony o trzy sekundy aktywacji, ale nie wyciągaj pochopnych wniosków, ta umiejętność jest nadal
usprawiedliwi...
Przy 2 - Jedi przez 15 sekund otrzymuje 50% ochrony przed wszystkimi wpływami zewnętrznymi (z wyjątkiem siły). Tutaj na tym poziomie
umiejętność zmienia się z „brzydkiego kaczątka” w coś wartościowego - istnieje prawdziwa ochrona przed wrogami, które czasami
w stanie chronić przed uderzeniami miecza świetlnego. Ponadto czas aktywacji wynosi 0, Jedi „włącza” go w podróży.
Przy 3 - Jedi przez 20 sekund otrzymuje 75% ochrony przed wszystkimi wpływami zewnętrznymi (z wyjątkiem siły). Jak już powiedziałem -
drugie miejsce pod względem użyteczności - niski pobór mocy, świetna ochrona, długi (stosunkowo) czas działania.
Nawiasem mówiąc, na pierwszym poziomie na Vyun musimy posiekać wrogów na kapustę pod kwaśnym deszczem i tylko "ochrona"
w stanie zablokować otrzymane od niego obrażenia.

Tak więc skończyliśmy z jasną stroną, przyjrzyjmy się bliżej ciemnej stronie:
Mroczne zdolności jak zwykle są waleczne, ułatwiają radzenie sobie z wieloma wartościowymi
przeciwników w kilka sekund. Niestety nikt nie pozwoli ci połączyć ich z lekkimi zdolnościami - z
aktywacja jednego spowoduje dezaktywację drugiego, więc nie włączaj ssania i ochrony, jeśli zamierzasz użyć
ciemne sztuki.

Błyskawica - charakterystyczny ruch Imperatora Palpatine'a, zadający obrażenia przeciwnikowi, ale niestety piorun
okazały się nie tak potężne, jak w filmie, choć do niszczenia małych przeciwników będą najlepiej pasować.
Przy 1 - Jedi wystrzeliwuje jedną błyskawicę. Słaba błyskawica nie jest w stanie zabić nawet najbardziej martwego wroga.
W wieku 2 - Jedi może kontrolować wyładowanie. Sprawa jest taka sama jak w przypadku kradzieży władzy – trudno trafić wroga, a energię
spożywane w godnej pozazdroszczenia tempie.
W wieku 3 lat Jedi wystrzeliwuje dużo błyskawic. To już bardzo przydatna umiejętność, choć działa tylko na słabych.
wrogów, dla Sithów z mieczami błyskawica jest jak powiew wiatru, chociaż na wąskich mostach, unikając błyskawic, mogą
przeskocz w bok, spadając tym samym w przepaść.

Strangulation - tak Darth Vader karał oficerów, których nie lubił, ale w grze jest to bardzo przydatna umiejętność,
za pomocą którego możesz zniszczyć nawet najsilniejszego wroga (z wyjątkiem dwóch bossów), zrzucając go w przepaść lub
łamiąc mu kark.
Na 1 - blokuje działania wroga na 5 sekund. Zawsze trzeba gdzieś zacząć i dlatego trzeba znosić to bezużyteczne
umiejętność.
Przy 2 - wróg unosi się nad ziemię i zadaje mu obrażenia. Umiejętność nie jest daleko od pierwszego poziomu, chociaż
całkiem możliwe jest zabicie w ten sposób zwykłej armii wroga.
Przy 3 - Jedi unosi wroga nad ziemię i może go przesunąć, zadając mu obrażenia. Najbardziej przydatna umiejętność dla
zabijając wrogiego Jedi, jego obrażenia są wciąż niskie, ale teraz możemy rzucić wroga w otchłań lub
złamać mu kark uderzając o ziemię (z jakiegoś powodu szyje Sithów nie łamią się).

Ciemna wściekłość (gniew) to bardzo kontrowersyjna umiejętność, z jednej strony niezniszczalność na chwilę
to wielka pomoc, ale ta umiejętność bardzo pożera Twoje zdrowie i to po raz pierwszy po
pod koniec przyjęcia Jedi zostaje zahamowany.
Przy 1 - daje 50% ochrony i nieśmiertelność na 10 sekund. Na pierwszym poziomie użycie tej umiejętności to czyste samobójstwo,
bez względu na to, ile masz zdrowia, spadnie do 1, a następnie umrzesz od każdej rany.
Przy 2 - daje ochronę 75%, przyspieszenie o 33% i nieśmiertelność na 10 sekund. Podobnie jak na pierwszym poziomie, tylko zdrowie
zmniejsza się mniej.
Przy 3 - daje ochronę 90%, przyspieszenie o 50% i nieśmiertelność na 10 sekund. Tutaj umiejętność jest już do pewnego stopnia przydatna,
ale powolność czasu nie pozwala mu stać się użytecznym.

Na tym kończą się zdolności Ciemnej Strony, są też umiejętności naturalne, ale na nich ja
Nie będę wdawał się w szczegóły, ale pokrótce o nich opowiem:

Władanie mieczem świetlnym: nie ma tu nic skomplikowanego, poziomy obrony i ataku pokazują twoje
umiejętność przebijania się przez blok wroga i odbijania ciosów i pocisków w twoją stronę. Rzucanie mieczem - okazja
używaj miecza jako broni dystansowej, na pierwszym U leci w linii prostej i wraca, na drugim ty
możesz nim sterować przez krótki czas, a na trzecim masz pełną kontrolę nad lotem miecza.

Dash i Push: Prawie te same umiejętności, z wyjątkiem tego, że Dash odbiera słabemu wrogowi
broń, zmuszając go do kapitulacji, a pchnięcie uderza przeciwników w mury. Zależy od poziomu siły uderzenia i liczby
wrogowie.

Skok: umiejętność automatyczna, pozwala skoczyć 2, 8 i 12 razy wyżej niż normalny skok.

Sense: pozwala zobaczyć ludzi i przedmioty przez przeszkody, przydatne do wyszukiwania tajnych obszarów, od
poziom zależy od czasu trwania działania i zakresu doznania.

Szybkość: Spowalnia czas wokół Jedi i sprawia, że ​​poruszają się o 33%, 100% i 400% szybciej, przydatne podczas walki
Sith.

Na tym kończy się opis właściwości sił w Jedi Knight 3: Jedi Academy, to moja pierwsza praca, więc nie

Tak więc, drodzy padawani, witajcie w Akademii Jedi, gdzie na zawsze zostaniecie prawdziwym Rycerzem Djigit, Jedi i innymi typami, którzy mają prawo do miecza świetlnego. Na początek musisz tylko zdecydować, jaki poziom oszustwa posiadasz. Jeśli maksymalna podłość, do jakiej jesteś w stanie, to zabicie bossa poziomu za pomocą broń palna cóż, są dla ciebie poziomy trudności szklarni, takie jak padavan i jedi. Ale jeśli dla ciebie głównym sensem życia jest generowanie problemów w znanym punkcie anatomicznym, to wyborem wiodących przegranych jest rycerz Jedi. Tutaj wrogowie zaczną pokazywać podstawy inteligencji, a problemów będzie wystarczająco dużo, aby dać ci znać, że życie zwykłego Jedi jest trudne i niebezpieczne, ale wszyscy wokół niego generalnie nie mają takiego życia. Krótko mówiąc, to przejście zaprojektowane specjalnie dla tego poziomu złożoności. Jeśli chodzi o szczyty mistrzostwa, ostatni poziom trudności - Mistrz Jedi, to rozrywka dla starych, doświadczonych kamikadze i innych wynajętych samobójców, bo oczywiście da się na nim wytrzymać, ale będzie cię to kosztować skrzywienie o kręgosłupa, korzonków nerwowych ręki i kilkudziesięciu lat życia. Jednym słowem wybór ojców i szczerych oszustów.
Następnie dochodzimy do ekranu generowania postaci, gdzie wrodzone poczucie ksenofobii powinno ci powiedzieć, że możesz grać jako każdy, ale bezbożni. Ponieważ są tak brzydkie, że to tylko strach! Nie ma różnicy w rasach, tj. wszelkie różnice fizjologiczne, takie jak rogi i czułki, nie pomogą ci w żaden sposób podczas gry, ani nie wyrządzą ci krzywdy. Nie oczekuj możliwości złapania klaksonu za rogiem lub odbioru transmisji wrogich stacji radiowych z antenami. Tak się nie stanie. Dlatego wygeneruj swoją wirtualną refleksję, opartą na poziomie własnej perwersji i stopniu braku poczucia piękna. Nie dotyczy to prawdziwych kosmitów wśród czytelników. Zdecyduj się na kolor spodni i innych etui i nie bój się, że nie będą pasować. Liczba nóg we wszystkich rasach jest dokładnie taka sama, znajomy humanoid.
Ostatni etap zbierania rzeczy przed wysłaniem do placówki edukacyjnej. Wybór broni proletariatu, słynnych mieczy świetlnych i innych kijów laserowych. Nie bierzemy książek. To wszystko dla lamerów. Domyślnie będziesz mieć możliwość wybrania jednego miecza świetlnego. Takie cuda cywilizacji jak dwa miecze czy laska laserowa będą dostępne znacznie później. Pogoń się więc z wyborem koloru ostrza w pięciokolorowej skali, nie zapominając o tym, że kolor czerwony nie jest dla nas dostępny, skoro nawet embrion wie, że źli Jedi mają czerwony miecz, a dobrzy mają każdy inny. My, zgodnie z tradycją, nie zostaliśmy jeszcze zauważeni w antyspołecznych uzależnieniach od ciemnej Mocy. Następnie wybieramy rękojeść miecza, która znowu jest pełna, około tuzina, ale w bitwie raczej nie pokażą swojej futurystycznej formy w jakikolwiek namacalny sposób. Tutaj jak zawsze kwestia gustu. Nasz styl zapaśniczy określany jest jako przeciętny. Tych. Równowaga między szybkością a siłą ciosów i kombinacji jest w równowadze. To ustawienie można zmienić, gdy staniemy przed wyborem nowego lekkiego demokratyzatora gdzieś w środku gry. Tymczasem wszystko się zbiera i możemy śmiało założyć, że nadszedł pierwszy września. Śmiało, idź się uczyć!

Tak więc, dawno temu, w odległej galaktyce... Wszystko, co musisz wiedzieć, to to, że wszystko jest tak złe jak zawsze. Preludium do uratowania świata tym razem będzie skromny fakt, że Imperium po raz kolejny niszczy statki i planety, Jedi ingerują w to w każdy możliwy sposób, Luke Skywalker ora wszechświat z mieczem świetlnym w pogotowiu i kolekcjonuje utalentowane dzieci z całego kosmosu, próżnia zabierze go, aby dostarczyć ich do ich Akademii na Yavin 4 z późniejszym przymusowym treningiem w Mocy i innymi dobrymi rzeczami. Nazywasz się Jadan Korr z Coruscant, tej dziury, a twój miecz świetlny odróżnia cię od reszty. W drodze na Yavin wahadłowiec zostaje zdradziecko zestrzelony, a wszystko sprowadza się do tego, że przed przybyciem ekspedycji ratunkowej będziesz musiał wziąć lekcję nauki i przetrwania w starożytnej dżungli, jeden na jednego z głodnymi jaszczurkami . Nowo odnaleziony przyjaciel Roche nieco rozjaśni sytuację dzięki towarzystwu swojego blastera.
W pierwszej kolejności przekraczamy rzekę, kierując się w stronę promu, a po zmoczeniu stóp wspinamy się na wyspę, na której rośnie pień drzewa.

Ścinamy drzewo mieczem świetlnym, a nieszczęsny Rosz przekroczy je do nas. Esteta. Nie mogłem brodzić. Natychmiast poczekaj na atak jaszczurek z dżungli. Same jaszczurki nie są groźne i łatwo je rozdrabniać mieczami, a Rosh może usmażyć je z daleka za pomocą blastera, ale mają atak dźwiękowy, który może cię sparaliżować i trzymać na dystans. Nie pozwól więc tym stworzeniom zbliżać się do ciebie „w wielu kierunkach”. Zabieramy Rosz i idziemy w kierunku, z którego przyszły jaszczurki wzdłuż brzegu rzeki. Po chwili natkniesz się na drzwi, które Rosh z łatwością otworzy przy pomocy Mocy. Idziemy dalej, trzymając w pogotowiu miecze świetlne. Od razu niszczymy jaszczurkę po lewej, która zaczyna wyć przy naszym podejściu. Możesz rzucić w nią mieczem i iść dalej. Na wzgórzach docieramy do kamiennego mostu, cały czas jadąc prosto, i przekraczamy go. Tam zabijamy kolejną jaszczurkę i ruszamy po skalistym zboczu w kierunku wodospadu. Zanim do niej dotrzesz, możesz skorzystać z apteczek i przenieść się na małą wyspę, gdzie znajduje się kolejne martwe drzewo. Rosh zaproponuje również wycięcie go, co zrobimy jak prawdziwy leśniczy. Wspinając się po zwalonym pniu, biegniemy do przodu, wysyłając kolejną jaszczurkę do odpowiednika niebiańskiego terrarium. Teraz jesteśmy już prawie pod murami Akademii. Na horyzoncie pojawia się para cesarskich szturmowców i sądząc po reakcji Roche'a, który siedział za kamieniami z twarzą umundurowanego partyzanta, zabijemy ich. Wykonujemy frontalny atak. Te samoloty szturmowe są z góry pozbawione żywotności. Po ich zabiciu biegniemy przed siebie i zjeżdżamy do małego wąwozu. Tutaj siedzi facet z mieczem świetlnym. To prosty wojownik i zabicie go nie stanowi problemu. W ataku czołowym dociskamy go do krawędzi wąwozu i kroimy na małe wiórki.
Po dotarciu do świątyni zauważamy podejrzanie wyglądającą wytatuowaną ciotkę wypompowującą moc z pomocą jakiegoś kija. Obok jej zwolenników ciemna strona Siły. Po pewnym czasie zostaniemy po mistrzowsku usunięci ze stanowiska obserwatora ukierunkowanym ciosem w umysł. W stanie nieprzytomności niestety żadna kobieta nie skorzysta z naszej bezradności, ale ta sama osoba kradnie osobiste rekordy Skywalkera i wyrusza w kosmos. Budząc się, zobaczymy samego Skywalkera i Kyle'a Katarna, którzy przez długi czas zorientują się, co to było, ale potem po prostu zaciągną twoje ciało do akademii na leczenie, nauczanie i inne anatomiczne plugastwa. Sam Katarn będzie twoim mentorem. Z jednej strony to się podoba, ale z drugiej Roche będzie się z tobą uczyć w tandemie. Każda rodzina ma swoją czarną owcę. Zacznijmy pierwszą lekcję.
Jesteś w zrujnowanej świątyni, a nawet w deszczu. Katarn zaprasza Cię do ukończenia podstawowego kursu szkoleniowego poprzez pokonanie szeregu pomieszczeń z podstępnymi pułapkami. Rosh będzie poruszał się po podobnym labiryncie równolegle do ciebie. Zresztą, żeby go wyprzedzić, nie ma szans ze względu na fabułę. Dlatego po prostu biegniemy przed siebie, oddalając się od drzwi, którymi poszli Rosh i Katarn. Po przejściu przez kolejne pomieszczenie i wysłuchaniu wykładu Kyle'a o tym, że niedługo zrozumiesz umiejętności ciemnej i jasnej strony mocy, trafiamy do pomieszczenia, w którym zostaną na nas wypuszczone boty szkoleniowe. Małe mechaniczne kulki będą wirować w powietrzu i możesz je zniszczyć celnym uderzeniem miecza, odpierając po drodze strzały laserowe i przebijając się do przodu do drzwi wyjściowych.
W kolejnej lokacji poruszamy się po kamiennym moście i długim skokiem przeskakujemy miejsce, w którym stare kamienie dawno wypadły ze swoich domów. Po drugiej stronie biegniemy do ściany i nakładamy na nią Pchnięcie Mocy. Nie w sensie hydraulicznym, ale fizycznym. Niszczymy ścianę i ruszamy dalej. Sneaky Rosh wypuści w naszą stronę robota bojowego z laserowym mieczem.

To tylko model treningowy, więc możesz się do niego zbliżyć i pociąć na części. Powoli zbliżamy się do kamiennej steli, po czym znajdujemy się w małym pomieszczeniu z zamkniętymi drzwiami. Rosh nadal dostanie swojego nieszczęsnego drania. Otwórz drzwi używając Mocy Przyciągania na dźwigni na ścianie po prawej. Biegniemy korytarzem i skręcamy w drzwi po prawej. Idąc kolejnym korytarzem poniżej, znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym z góry zwisa most i otaczają go kamienne ściany. Używamy rentgenowskiej wizji Jedi na ścianie przy wejściu do pokoju. Widzimy płonące symbole, wyłączając wizję, używamy Siły przyciągania w miejscu, gdzie symbole świeciły. Ze ściany wyjdą dwa kamienie i wzdłuż nich, jak po schodach, wspinamy się po moście i biegniemy w lewo.

Po przejściu szeregu korytarzy i biegu ulicą w strugach deszczu trafiamy do pokoju z kolumną, w którym skręcamy w prawo i zanurzamy się w drzwiach, które się otworzą. Opuszczając kolejny korytarz, znów znajdujemy się na ulicy. Przed nami dwoje drzwi, każde z nich zamknie się, gdy tylko się do nich zbliżymy. Aby prześlizgnąć się pod nimi, musisz użyć Speed-Force, aby spowolnić czas. W kolejnym pomieszczeniu biegnij przed siebie i przejdź przez drzwi po prawej. Podstawowe szkolenie się skończyło, Rosh dostanie pranie mózgu za używanie robota treningowego, a Skywalker ucieszy wszystkich wiadomością, że ktoś próbuje wskrzesić Ragnosa, potężnego potwora, który zginął 5000 lat temu, dla którego gromadzi Moc w całej galaktyce . Uczniowie wszystkich poziomów są pilnie zmobilizowani do pomocy Jedi. Chodźmy na misje bojowe!

Aktywność najemników - Tatooine

Kult mistyczny, nawiedzany przez fakt, że stan Ragnos jest stabilny, wszystko wskazuje na to, że jest zwłokami, wykazuje pewną aktywność na planecie Tatooine, gdzie próbuje wynająć Rogue Traders do przewiezienia jakiegoś ładunku. Być może kontaktując się z kupcami, uda się ustalić ostateczny cel transportu ładunków i odkryć bazę kultu. Musisz zejść do Tatooine w rejonie portu Mos Easley i zobaczyć, co jest co.
Misja nie wygląda na zbyt niebezpieczną, ale Katarn pojedzie z nami, aby męty społeczności kupieckiej nie próbowały poznać naszego wewnętrznego świata przy pomocy improwizowanych blasterów. Przed misją pojawi się ekran poziomowania postaci z szeroką gamą umiejętności. Dozwolone jest pompowanie 4 umiejętności Jasnej Strony i 4 Ciemnej Strony. 8 parametrów na środku ekranu - szary, czyli podstawa, która będzie pompowana w miarę postępów w grze i zwiększana z każdym nowym odcinkiem o jeden punkt. Każda umiejętność jest pompowana maksymalnie do trzeciego poziomu. Na wszystko możesz wydać tylko jeden punkt na raz, więc wybieraj ostrożnie to, czego potrzebujesz. Mogę ci doradzić napompowanie umiejętności Force Heal, która pozwala zamienić zapas Siły w zdrowie. Na początku, mimo że wciąż masz dość słabe posługiwanie się mieczem świetlnym, a wrogów jest sporo, zdolność do regeneracji jest najważniejsza dla przetrwania.
Następnie przejdziesz do ekranu amunicji. Tutaj zostaniesz poproszony o wybranie kilku broni do misji i jednego rodzaju granatu. Reszta arsenału zostanie uzupełniona w podstępny sposób podczas bitwy. Zasadniczo miecz świetlny i blaster są zawsze z tobą domyślnie, a reszta broni to po prostu futurystyczne śmieci w porównaniu do nich. Ale ponieważ taka walka już się rozpoczęła, polecam zabrać ze sobą Tenloss DXR-6 Disruptor Rifle ze względu na tryb ostrzału snajperskiego, który jest dość przydatny na początku gry do niszczenia słabych wrogów na horyzoncie, aby nie wejdź później w drogę i karabin blasterowy E-11 - słynna broń szturmowców. Potem będą pistolety i bardziej gwałtownie, ale na razie to wystarczy w przypadku drobnych aktów wandalizmu. Na koniec napełniamy kieszenie granatami sterowanymi radiowo z detonatorem Detonation Packs i śmiało schodzimy na Tatooine, nie zapominając o swobodnym uśmiechu na twarzy.

Misja fabularna - Hot

Luke Skywalker zebrał wszystkich, aby przekazać im smutną wiadomość: ktoś ukradł dane o miejscach o wysokiej koncentracji Mocy. Zasugerował też, że widziane na początku gry berło wysysa moc z bogatych w nią miejsc. Wysłał w takie miejsca wszystkich Jedi. Jaden udał się na planetę Hoth, gdzie duch Obi-Wana ukazał się Luke'owi.

Przybywając na Hoth, Jayden nic nie czuje, ale i tak warto to sprawdzić. Aby poruszać się szybciej, możesz jeździć na tauntaunie.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Z powodu śniegu nic nie widać, ale przebija się przez niego szlak świetlnych latarni, którymi trzeba iść.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Ku jej zaskoczeniu, Jayden znalazł imperialnych szturmowców.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Wkrótce znajdujemy się w jaskini z wampem. Zwierzę jest łatwe do zabicia, wystarczy, że się złapie. Chociaż możesz się bez tego obejść. Również w tej jaskini jest sekretny obszar.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Po wyjściu z jaskini natrafiamy na rozwidlenie. Musisz iść w lewo, po prawej jest tylko kilku wrogów.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Idąc nieco dalej natkniemy się na kroczący czołg imperialny AT-ST. Aby nie zginąć, wspinamy się po ścianie. Za nim znajduje się kilku wrogów i część pomieszczenia z dwiema windami. Najpierw idziemy na górę - tam musimy pociągnąć za przełącznik. Jest tam również sekretny obszar. Możesz go znaleźć, jeśli rozbijesz szkło za pomocą siły.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Wracamy do pomieszczenia z dwiema windami i zjeżdżamy drugą windą, teraz drzwi są tam otwarte. Przez chwilę po prostu biegamy i zabijamy wrogów. Wychodząc na ulicę skręć najpierw w lewo i dotrzyj do sekretnej strefy.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Następnie kontynuujemy podróż wzdłuż radiolatarni, choć nie na długo – będziemy mieli okazję strzelać z wieży. Stajemy za nim i strzelamy do kilkunastu wybiegających zza śniegu szturmowców.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Nieco dalej droga od beaconów dzieli się na dwie: jeśli pójdziemy prosto, znajdziemy bazę Echo, ale nie ma tam wejścia. Aby się do niego dostać musisz skręcić w lewo. Za platformą z wieżyczką znajduje się pole siłowe, które można usunąć niszcząc jeden z generatorów. Dochodzimy więc do bazy echa. Po kilku zeskokach w dół przejdziemy do kolejnej mapy.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Po przejściu przez korytarze znajdziemy się na rozwidleniu. Jeśli pójdziemy w prawo, znajdziemy kolejny sekretny obszar.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Nieco dalej w korytarzu natkniemy się na wieżyczkę. W korytarzu przedstawiamy jej łatwy cel, ale możesz ją wyprzedzić - biegnij do niej zanim się odwróci. Biegniemy dalej korytarzami i pomieszczeniami, potem wjeżdżamy windą i ruszamy dalej, zabijając dziesiątki samolotów szturmowych. Tutaj nie ma się gdzie zgubić. Po zejściu windą i przejściu małego korytarza natykamy się na Mrocznego Jedi rozmawiającego z pewną Alorą.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Najpopularniejszy jest Dark Jedi, trudność jest tworzona tylko przez ciasne środowisko.

Szczegółowy opis przejścia. Część I


Szczegółowy opis przejścia. Część I

Przed walką z Alorą natkniemy się na kolejnego łajdaka. Najprawdopodobniej zrobiono to po to, żebyśmy do szefa trafili ranni.