Święta mapa ze smokami Ankarii. Sacred - recenzja gry, opis przejścia, sekrety i nie tylko. Laserowy miecz Jedi

7.5 od redakcji

0

0

23.09.2015

Poświęcony

  • Wydawca: Oprogramowanie Encore
  • Wydawca w Rosji: Akella
  • Deweloper: Ascaron Entertainment
  • Stronie internetowej: -
  • Silnik gry: -
  • Gatunek: RPG
  • Tryb gry: Single Player, Multiplayer
  • Dystrybucja: CD, DVD

Wymagania systemowe:

  • Windows lub Linux
  • Pentium III 800 MHz
  • 128 MB
  • 32 MB
  • 2 GB

O grze

„Sacred” niemieckiej firmy Ascaron to bez wątpienia pierwsza gra zdolna do powtórzenia niesamowitego sukcesu Diablo. Wściekły hack „n” slash z ekscytującą fabułą i rozgrywką, która zadowoli najbardziej wymagających fanów gatunku.

Od czasu powstania tego projektu opinia publiczna i prasa zamarły, ponieważ Gry Ascaron pozycjonował projekt jako zabójcę „wielkich i strasznych” Diablo. Przez około dwa lata trwał rozwój i w 2004 roku gra opuściła maszyny drukarskie, trafiając do sprzedaży. Co dostaliśmy?

Fabuła powstała w większości najlepsze tradycje Diablo: jest bohater i jest główny złoczyńca, którego bohater musi zabić, a reszta jest drugorzędna. Zakaz picia i zwroty akcji wcale nie, już na początku gry możesz dowiedzieć się, kto będzie głównym złoczyńcą. Jednak gra zasadniczo różni się od zadań Diablo, które są bardzo dobrze zaprojektowane i interesujące, a ponadto istnieje wiele zadań pobocznych i generatorów. W grze jest w sumie około 200 zadań.

tło

Czarownik przyszedł na świat... Nazywa się Shaddar, a raczej jest to część jego przezwiska, co w języku mrocznych elfów oznacza "wędrowca cieni". Pochodzi ze szlacheckiej rodziny – jednym z jego przodków był król Morgast I, który utopił kraj we krwi bratobójczej wojny. Shaddar posunął się jeszcze dalej: niezadowolony z dziedzicznego bogactwa postanowił ujarzmić siły Ciemności, za co poświęcił własną siostrę. Jednak magiczna społeczność królestwa nie zasnęła i zdecydowała, że ​​Shaddar należy spalić na stosie, a im szybciej, tym lepiej. Ale król Valorian I zastąpił karę śmierci wygnaniem. Od tego czasu minęło kilka stuleci, podczas których Shaddar gromadził siły gdzieś na południowych pustyniach, przerażające orki, gobliny i ogry. Odbudował swój zamek Shaddar-Nur w martwych skałach, zaczął rekrutować armię goblinów podporządkowanych jego magicznej woli, doskonalił swoją sztukę w dziedzinie czarnej magii i szukał drogi do królestwa umarłych. Shaddar musiał się tam dostać żywy iz powrotem, po drodze zawierając sojusz z demonem Saqqary, potomkiem władcy demonów Vorganara, zabitym przez Serafinów wysłanych przez siły światła w czasach starożytnych, kiedy Ciemność podjęła poprzednią próbę przejąć świat. Teraz historia się powtórzy.

Wybierz jedną z sześciu postaci i idź na spotkanie niebezpieczne przygody. Ocal lud Ankarii przed nieuchronną śmiercią lub, co gorsza, przed przemianą w martwych niewolników przez ponurego czarnoksiężnika Shaddara ze starożytnej rodziny mrocznych elfów, która zniknęła z powierzchni ziemi setki lat temu, ale wróciła z armią orki, gobliny i ogry. Wśród bohaterów, oprócz tak znanych tematów jak Gladiator, Leśny Elf i Ciemny elf, jest Mag Bitewny, który walczy i zaklina z równym powodzeniem, Serafin (skrzydlata paladyn) i Vampiressa - surowa dama, która za dnia zachowuje się jak zwykła wojowniczka, a nocą wysysa krew. Będziesz miał do dyspozycji tysiące broni, setki zaklęć, a na twojej drodze staną miliony potworów, gotowych zrobić wszystko, aby Twoja misja nigdy nie została ukończona.

Mapa

Mapa (terytorium gry) w Sacred jest bardzo rozbudowana. Cały świat Ankarii podzielony jest na wiele regionów, różniących się między sobą rzeźbą terenu, klimatem, przyrodą, florą i fauną; szczególne znaczenie mają dominujące typy odporności u stworzeń żyjących na tym terenie. W wielu regionach istnieją różne osady: od placówek handlowych i wsi po duże miasta i miasta. Na południu Ankarii znajduje się rozległe morze; przylega do niego całe Dolne Piekło i pustynie Ankary. Na morzu jest wiele wysp (szczególnie wzdłuż wybrzeża), ale dostępne są tylko wyspy Krabów, Majorka, Piratów, Wulkan, Skarby (ta ostatnia jest tylko dla demonów) i kilka bezimiennych małych wysepek w pobliżu wybrzeża, na których można spotkać ghule i ryby jaskiniowe. Na południowym wschodzie i północnym zachodzie obszary górskie są pełne lodu i śniegu. Na zachodzie, północy i wschodzie znajdują się lasy. W centrum znajduje się strefa leśno-stepowa.

Portale

W Ankarii istnieje cały system portali pozwalający na szybkie poruszanie się po mapie. Aby to zrobić, musisz je "otworzyć" - przejdź pod łukiem lub wzdłuż płyty portalowej. Podobny system istnieje w Lochach, ale portali jest znacznie mniej i nie mają łuku. W jeden gracz systemy nie są ze sobą połączone, możesz dostać się z Ankarii do Lochów lub z powrotem tylko poprzez ukończenie głównego wątku fabularnego, lub grając jako Demona, przelecieć nad cieśniną między Wyspami Piratów a Nomad Nur. W trybie wieloosobowym na Vault Island (w pobliżu Silver Creek) znajduje się dodatkowy portal, który łączy oba systemy.

Ponadto istnieje również sieć dwukierunkowych portali, które nie są ze sobą połączone:

  • Bellevue - Klasztor Serafinów (otwierany automatycznie);
  • Fortyfikacje orków - Urkenburg (otwierane po ukończeniu głównego zadania Wilbur);
  • Drakkenden - cmentarz na wschód od Mistdale (otwiera się po podniesieniu klucza po zabiciu smoka na północ od Drakkenden);
  • pustynia zachodnia - Frostgard (pojawia się po podniesieniu klucza po zabiciu smoka na obszarze Frosward);
  • pola lawy - obszar na południe od Bravesbury (pojawia się po podniesieniu klucza po zabiciu smoka w jaskiniach regionu wulkanicznego);
  • jaskinia na północ od zamku Raven Rock - wyspa na wschód od Fairy Crossing (pojawia się, jeśli zbliżysz się do tego miejsca i poczekasz, aż czarodziej ją otworzy lub po zabiciu samego czarodzieja).

Poziomy trudności

W grze jest pięć poziomów trudności, nazwanych na cześć metali szlachetnych:

Brązowy Srebro Złoto Platyna Niob

Różnią się między sobą poziomem i siłą przeciwników, a także dostępnością. W trybie dla jednego gracza w kampanii Ancaria pierwsze dwa poziomy trudności (brązowy i srebrny) są dostępne od początku. Aby zagrać w Lochy, minimalny poziom postaci to 25. Złoty poziom trudności będzie dostępny po ukończeniu kampanii gry (Ancaria lub Lochy) na poziomie srebrnym. Poziom trudności Platinum otworzy się po ukończeniu kampanii na poziomie Gold, a zatem Niob otworzy swoje bramy po pomyślnym ukończeniu Platinum. W grze wieloosobowej dostępność poziomu trudności zależy wyłącznie od poziomu twojej postaci. Możesz grać na poziomie Bronze, jeśli poziom twojej postaci wynosi od 1 do 60 włącznie, na Silver od 20 do 100, na Gold od 60 do 140, na Platinum od 100 do 180, na "niobu" - od 140 do 216. mając postać 60, 100 lub 140 poziomów, masz dostęp do 3 poziomów trudności. Dla hardkorowych graczy tylko pokonanie Andukara (głównego i ostatniego bossa Dungeon Company) na poziomie trudności Niobium jest uważane za kompletne przejście gry.

  1. Sacred sprzedał się w ponad 1,8 miliona egzemplarzy na całym świecie.
  2. W świecie Ankarii możesz znaleźć 8 smoków, z których 7 jest wojowniczych i możesz je zabić, ósmy jest przyjazny, otrzymasz od niego szereg zadań.
  3. Jeśli udasz się z Khorad-Nur na południe nad morze, a następnie na wschód, do klifu, znajdziesz wąską ścieżkę prowadzącą do molo. Na molo zauważysz łódkę, którą możesz dostać się na wyspę, na której odpoczywają orki. Ork na molo poprosi cię o pozbycie się denerwujących turystów. Trap ręczniki tych orkowych turystów, a zaatakują cię. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj ponownie z orkiem na molo, a on da ci w prezencie okulary przeciwsłoneczne.
  4. Grając Serafinem masz możliwość zdobycia prawdziwego miecza świetlnego Jedi. Najpierw musisz uwolnić Serafina, który został schwytany przez czarnych magów w pobliżu Bellevue. Ten serafin jest przetrzymywany w jaskini na wschód od starej rezydencji, gdzie wampirzyca zaczyna się bawić. Następnie udaj się do Khorad-Nur i idź od niego na wschód, przez koryto wyschniętej rzeki, idź na południe do skał i znowu wzdłuż nich na wschód. Zobaczysz spalony budynek, w którym znajdziesz umierającego serafina, po śmierci którego zdobędziesz laserowy miecz.
  5. W mieście Fairy Crossing idź za dom kowala na północ i skręć na zachód. Gdy dotrzesz do lasu, poszukaj ledwie widocznej ścieżki prowadzącej na południowy zachód. Na końcu szlaku znajdziesz jaskinię, w której znajduje się mini-gra Pacman. Zbieraj żółte kulki, dodają doświadczenia, a niebieskich należy unikać, ponieważ. wyrządzają szkody...
  6. Wyjdź z zamku Mistdale i podążaj brzegiem rzeki na północny wschód. Przechodząc w ten sposób do źródła rzeki, trafisz na wioskę Tristram, znaną ci z pierwszego Diablo.
  7. Na północ od wioski Drakkenden znajduje się dobrze zamaskowana ścieżka przez las, która prowadzi do polany, na której znajduje się maska ​​hokejowa Jasona i maczeta z filmu „Piątek 13.”. Tylko Gladiator może z nich korzystać.
  8. Wchodząc do tawerny Call of Ascaron, która znajduje się na południe od Braverock, możesz porozmawiać z mężczyzną o imieniu Lucius, a następnie go zabić i podnieść klucz, który otworzy wejście do lochu X6. Dalej, po przejściu do lochu X7, będziesz mógł walczyć z Królową Wampirów. Działa tylko podczas gry jako wampirzyca
  9. Na mapie znajdziesz grób Torvina. Do grobu można dostać się na dwa sposoby: przez loch 73, który znajduje się na południowy zachód od South Hedgeton, oraz przez loch 76, znajdujący się na zachód od smoka o imieniu Sssilith. Następnie w obszarze z małym jeziorkiem odszukaj drzewo (czerwone kółko) - pod nim będzie grób, w którym na pewno znajdziesz maczugę Torvina.W tym samym miejscu możesz wykonać tajne zadanie: podnieś miecz (zielone kółko) i zanieś go nad jezioro, gdzie będzie na ciebie czekał leśny strzelec Arogarn. Możesz ukończyć tajną misję tylko wtedy, gdy wcześniej ukończyłeś zadanie "Wood Shooter Arogarn" - na południowy zachód od Bellevue - niedaleko od odrodzenia Mrocznego Elfa i Leśnego Elfa.
  10. W Sacred znajdziesz ukryty grób. W pobliżu grobu znajduje się topór i łuk, a na grobie wypisane jest imię i dwie daty. Ukryty grób istnieje dopiero od wersji 1.8 (Sacred PLUS).

Tworząc Gra Diablo, pracownicy małego kalifornijskiego studia Condor nawet nie wyobrażali sobie, że ich pomysł stanie się twarzą gatunku przez następne 10 lat. W tym okresie prawdopodobnie tylko leniwi nie próbowali powtórzyć sukcesu, który odniósł pomysł Blizzarda. Zespoły wszystkich kalibrów i pasków, od Microsoftu po grupę czeskich geeków, próbowały prześcignąć sukces Diablo. Jednak żaden z klonów nie miał najmniejszych szans na wygraną.

Tymczasem Blizzard wypuścił na rynek Diablo-2. To jeszcze bardziej oddzieliło go od prześladowców. Zagrożenie sukcesu tej gry pojawiło się dość niepostrzeżenie. Przyjechała w 2004 roku z Niemiec, nazywa się Sacred.

W Rosji ta fantastyczna gra RPG znana jest jako „Książę Ciemności”. Jego twórcą jest niemiecka firma Ascaron.

Udany produkt

Ascaron od 1992 roku tworzy stymulanty ekonomiczne. Ale mimo to podjęła się opracowania nowego obszaru, rozpoczynając realizację ambitnego projektu. Jak się później okazało, wysiłki podjęte nie poszły na marne. Stworzona gra Sacred stała się godnym następcą pomysłów Diablo. Sukces ten w dużej mierze ułatwił fakt, że niemiecka firma przez długi czas wspierała swoje potomstwo, tworząc dodatki i łatki. Dzięki tym rozszerzeniom oferowane były wersje Sacred Underworld, a także Sacred +, w którym terytorium przygody niemal podwoiło się w stosunku do oryginału. Rok po wydaniu oryginalnej gry wyszła z dodatkami w postaci Sacred Gold Edition.

O grze

Produkt niemieckich deweloperów ma bez wątpienia dość fascynującą fabułę. Wszystkie przygody mają miejsce w fantastyczny świat, podobnie jak w Disciples: Sacred Lands, grze z 1999 roku, skupiającej się na czterech walczących rasach.

Rozgrywka w grze, stworzona przez niemieckich deweloperów, jest w stanie zadowolić każdego, nawet najbardziej wymagających fanów gatunku. Fabuła tego produktu utrzymana jest w tradycji Diablo. Jest bohater, który musi zabić głównego złoczyńcę. Wszystkie inne działania są drugorzędne. Przechodząc przez Sacred, gracz nie spotka się z żadnymi wzlotami i upadkami. W grze nie ma zwrotów akcji. Już na samym początku podróży staje się jasne, kto jest głównym złoczyńcą.

Niemniej jednak gra niemieckich deweloperów różni się zasadniczą różnicą od Diablo ze swoimi zadaniami. Są bardzo interesujące w Sacred i całkiem dobrze przemyślane. Jest tu również wiele generatorów i zadań pobocznych. Ogólnie jest ich około 200.

tło

Przejście Sacred prowadzi nas do Ankarii. Czarownik Shaddar przybył do świata tego kontynentu. Nie jest to jednak jego pełne imię. Przetłumaczone z języka mrocznych elfów oznacza „wędrowca cieni”. Pochodzi z rodziny szlacheckiej, potomka króla Morgasta I, który swego czasu rozpętał w kraju krwawą bratobójczą wojnę.

Społeczność magów królestwa próbowała naprawić sytuację. Postanowili spalić Shaddara na stosie i zrobić to jak najszybciej. Jednak kara śmierci została zmieniona na wygnanie przez króla Valoriana I.

Od wyżej opisanych wydarzeń minęło kilka stuleci. W tym czasie Shaddar przebywał na południowych pustyniach i gromadził siły. Na martwych skałach zbudował swój zamek, strasząc ogry, gobliny i orki. Shaddar, który stale doskonalił swoją sztukę czarnej magii, zaczął rekrutować armię. Wojownicy byli stworzeniami podlegającymi jego magicznej woli.

Shaddar próbował znaleźć sposób, który pozwoliłby mu ożywić się w królestwie umarłych. Tam chciał zawrzeć sojusz z demonem Saqqarą, który był potomkiem władcy wszystkich demonów Vorganara, który został zabity w czasach starożytnych. Siły światła wysłały Serafinów, aby to zrobili, aby powstrzymać próby Ciemności przejęcia władzy nad światem. Ale minęły lata, a historia się powtórzyła.

Aby ukończyć Sacred, gracz będzie musiał wybrać jedną z 6 postaci, aby uratować ludność Ankarii przed śmiercią lub przed zamienieniem ludzi w martwych niewolników, podporządkowanych ponuremu czarownikowi Shaddarowi, który powrócił do kraju z armią ogrów, goblinów i orków.

Podczas przejścia Sacred natkniemy się na takich bohaterów jak Leśny Elf i Gladiator, a także Mroczny Elf. Gracz zapozna się z następującymi elementami:

  • Mag bitewny, który potrafi zarówno wyczarowywać, jak i walczyć z równym powodzeniem.
  • Serafin - żeński paladyn ze skrzydłami.
  • Vampiressa - surowa dama, która za dnia zachowuje się jak zwykła wojowniczka, a nocą wysysa krew.

Przechodząc przez Sacred 1, gracz otrzymuje tysiące broni, a także setki zaklęć. Przydadzą mu się, gdy na drodze pojawią się potwory (a są ich miliony), które są gotowe zrobić wszystko, co możliwe, aby główny bohater nie wypełnił swojej misji.

Obszar gry

Mapa Sacred jest dość obszerna. Świat Ankarii składa się z wielu regionów różniących się między sobą klimatem i topografią, przyrodą, fauną i florą. Należy pamiętać, że podczas przejścia sacrum dominujące typy oporu, jakie mają stworzenia żyjące na tym terenie, mają szczególne znaczenie.

Wiele regionów ma zróżnicowane osady. Są to placówki handlowe i wsie, a także duże miasta i miasteczka.

Południowe terytoria Ankarii są obmywane przez rozległe morze. Przylegają do niego wszystkie pustynie tego kontynentu, a także Dolne Piekło. Na morzu jest wiele wysp (zwłaszcza wzdłuż wybrzeża). Jednak nie wszystkie z nich są dostępne dla gracza. Może dostać się tylko na Wyspę Wulkanu, Piratów, Kraby, Skarby. Ten ostatni jest dostępny tylko dla Demonów. W pobliżu wybrzeża znajduje się kilka małych bezimiennych wysp. Czasami spotykają ryby jaskiniowe i upiory.

Obszary górskie znajdują się w południowo-wschodniej i północno-zachodniej części terytorium. Jest tu dużo śniegu i lodu. Lasy rosną na wschodzie, północy i zachodzie. W centrum kraju znajduje się strefa leśno-stepowa.

Portale

Po Ankarii możesz poruszać się dość szybko. W tym celu gra posiada system portali. Gracz będzie musiał je otworzyć. Aby to zrobić, musi przejść przez płytę portalową lub pod łukiem.

Podobny system istnieje w Lochach. Jednak liczba portali jest tam znacznie mniejsza i nie mają one łuku.

Jeśli przejście Sacred obejmuje tryb dla jednego gracza, gracz będzie musiał przejść przez wszystkie punkty głównego wątku, aby znaleźć się w Lochu, a następnie wrócić do Ankarii. Lub, wybierając postać jako postać, przeleć przez cieśninę z Wyspy Piratów do Nomad Nurom.

W trybie multiplayer oba systemy są połączone dodatkowym portalem. Znajduje się w pobliżu Silver Creek na Vault Island.

Przechodząc Święte gry możesz również skorzystać z sieci portali dwukierunkowych, które nie są ze sobą w żaden sposób połączone. Pomiędzy nimi:

  • otwieranie automatyczne - Klasztor Bellevue Seraphim;
  • dostępne dopiero po pomyślnym wykonaniu zadania „Wilburg” - Urkenburg (fortyfikacja orków);
  • odblokowywane po tym, jak bohater zabierze klucz, zabijając smoka na północ od Drakkenden (cmentarz położony na wschód od Mistdale);
  • pojawianie się również po zabiciu smoka i podniesieniu klucza, ale tylko na obszarze Frosward (zachodnia pustynia);
  • powstające, gdy klucz jest w rękach po zniszczeniu smoka w jaskini obszaru wulkanicznego (pola lawy położone na południe od Bravesbury);
  • pojawiające się, gdy gracz znajdzie się we właściwym miejscu i czekające, aż czarodziej otworzy portal, lub po jego zniszczeniu (jaskinia na północ od zamku o nazwie Raven Rock na wyspie na wschód od Fairy Crossing).

Poziomy trudności

Przejście świętych questów może się różnić w zależności od siły wroga. Na tę cechę ma bezpośredni wpływ wybrany poziom złożoności. W grze jest ich pięć. Co więcej, dla nazw każdego z tych poziomów złożoności autorzy wybrali nazwy, są to brąz i srebro, złoto i platyna oraz niob.

W wersji dla jednego gracza pierwsze dwa poziomy trudności, czyli brązowy i srebrny, stają się dostępne dla gracza od samego początku mapy. „Złoto” nie będzie dostępne od razu. Aby wspiąć się na ten poziom, gracz będzie musiał ukończyć dowolną z kampanii ("Ancaria" lub "Dungeon") i zrobić to na "srebrnym" poziomie trudności.

Jak dostać się do platyny? Ten poziom odblokuje się dopiero, gdy gracz ukończy kampanię na złotym poziomie trudności. Podobnie jak niob. Będzie dostępny po osiągnięciu platyny.

W grze wieloosobowej dostępnych jest kilka innych warunków. Tutaj dostępność takiego lub innego poziomu trudności będzie zależeć od wybranej postaci. Jeśli mieści się w zakresie od 1 do 60, możesz wybrać „brąz”. Na „srebrze” gracz będzie mógł pokonywać trudności z poziomem postaci od 20 do 100. Od 60 do 140 możesz przełączyć się na „złoto”. Od 100 do 180 – za „platynę”, a od 140 do 216 – spróbuj swoich sił w „niobu”.

Ten układ pozwala zrozumieć, co następuje: wybierając postać na 60., 100. lub 140. poziomie, masz dostęp do trzech poziomów trudności. Wiele hazardzistów rozważ ukończenie wszystkich zadań tylko pokonując Andukara, który jest głównym i ostatnim bossem w kampanii "Lochy". Możesz go wygrać tylko na poziomie „niobu”.

Sekrety gry

  1. Świat Ankarii to miejsce, w którym żyje osiem smoków. Siedmiu z nich jest bardzo wojowniczych. Gracz może ich zabić. Ósmy smok jest bardzo przyjazny. On da kilka następnych zadań.
  2. Jeśli w trakcie przejścia Świętej gry przesuniesz się po mapie w kierunku morza w kierunku południowym od Khorad-Nur, a następnie skręcisz na wschód i podejdziesz do skały, wtedy znajdziesz wąską ścieżkę, którą możesz dostać się do molo. W pobliżu znajduje się łódka, na której gracz trafia na wyspę, na której odpoczywają orki. Jeden z nich, stojący przy molo, poprosi cię o uratowanie go przed irytującymi turystami. Jak to zrobić? Wystarczy podeptać ich ręczniki. Wściekli zaatakują bohatera, który ich zabije. W tym celu ork na molo da prezent - okulary przeciwsłoneczne.
  3. Po ukończeniu misji dla Serafinów staje się możliwe stanie się posiadaczem prawdziwego laserowego miecza Jedi. Aby to zrobić, gracz musi uwolnić Serafinów z niewoli czarnych magów znajdujących się w pobliżu Bellevue. Została uwięziona w jaskini znajdującej się w pobliżu starej rezydencji, gdzie wampirzyca rozpoczyna swoją grę. Następnie powinieneś udać się do Khorad-Nur. Dalej ścieżka gracza leży na wschód. Po przejściu przez wyschnięte koryto rzeki należy kierować się na południe, a napotykając po drodze skały, skręcić na wschód i poruszać się wzdłuż nich. Na końcu tej ścieżki jest spalony budynek. Znajdziesz w nim umierającego Serafina. Po jej śmierci gracz otrzymuje miecz laserowy.
  4. Będąc w mieście zwanym Fairy Crossing, gracz powinien ominąć dom kowala i udać się na północ, a następnie skręcić na zachód. Widząc las, musisz poszukać cienkiej ścieżki prowadzącej na południowy zachód. Po przejściu przez nią bohater trafia do jaskini. Zawiera mini-grę o nazwie Pacman. Należy zbierać żółte kulki, które dodadzą doświadczenia. Niebieski lepiej nie dotykać. Zadadzą obrażenia.
  5. Opuszczając Zamek Mistdale, powinieneś udać się na północny wschód wzdłuż brzegu rzeki. U jej źródeł leży wieś Tristram. Jest dobrze znana tym, którzy grali w Diablo.
  6. Na północ od wioski Drakkenden można znaleźć dobrze zamaskowaną ścieżkę w lesie. Doprowadzi do polany, na której znajdziesz maskę hokejową, a także maczetę Jasona z filmu Piątek 13-tego. Z tych przedmiotów może korzystać tylko jedna postać - Gladiator.
  7. W tawernie Call of Ascaron, położonej na południe od Braverock, możesz porozmawiać z mężczyzną o imieniu Lucius. Gracz musi go zabić, aby zdobyć klucz otwierający drzwi do lochu X6. Po przejściu tej tury do lochów X7, gracz będzie musiał walczyć z Królową Wampirów. To zadanie jest dostępne tylko podczas gry jako wampirzyca.
  8. Na mapie znajduje się grób Torvina. Są tylko dwa sposoby, aby się do tego dostać. Jeden z nich biegnie przez loch 73, położony na południowy zachód od South Hedgeton, a także loch 76, mijając nieco na zachód od smoka o imieniu Ssilith. Gdy gracz wejdzie na obszar z małym jeziorkiem, powinien znaleźć drzewo podświetlone czerwonym kółkiem. Pod nim znajduje się grób zawierający maczugę Thorvina. Można tu również wykonać tajną misję. Aby to zrobić, musisz podnieść miecz w zielonym kółku i zabrać go nad jezioro, w pobliżu którego gracz czeka na Arogarna - leśnego strzelca. Ale wykonanie tajnego zadania nie jest dostępne dla wszystkich. Wcześniej należy wykonać kolejne zadanie. To zadanie o nazwie "Leśny Strzelec Arogarn". Miejsce jego egzekucji znajduje się na południowy zachód od Bellevue, niedaleko od pomiotu Leśnego Elfa i Mrocznego Elfa.
  9. Przy przekazywaniu „Elementów Ankarii” w Sacred powinna odbyć się wstępna rozmowa z Sharifa. Następnie bohater udaje się do Pałacu Frostgard, aby zabrać z sanktuarium element powietrza. Postać będzie musiała zabić strażnika, zabierając runę, aby aktywować mini-portal. Następnie ścieżka bohatera leży w Alcabazo nok Draco. Po przejściu przez miasto wzdłuż znacznika musimy dostać się do legowiska smoka, zabić go i zabrać element ognia z sanktuarium. Dalej mamy drogę do Zhurag-Nary. W twierdzy, na jej pierwszym poziomie, znajduje się sala z czerwoną podłogą do składania ofiar. Tutaj bohater będzie musiał zabić najwyższy matriarchat Meglavari, a po podniesieniu klucza do drzwi sekretnego pokoju, zabrać element ziemi z sanktuarium. Po ukończeniu dodatkowego zadania fabularnego, które nazywa się „Dwarf Dams of Gnarlstat”, będziesz musiał zdobyć element wody z sanktuarium znajdującego się w Verag-Nar.
  10. W zadaniu "Tajemnice pustyni" przechodząc przez Sacred będziesz musiał wykonać zadanie zlecone przez mieszkańca oazy w pobliżu namiotu kapitana. Polega na znalezieniu szalonego czarodzieja, który powinien znajdować się na północny wschód od oazy. Następnym krokiem jest rozwiązanie zagadki. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, gracz zostaje nagrodzony runą.
  11. Przejście w Sacred Eyes of a wolf („Oczy wilka”) będzie wymagało od bohatera pokonania Shara-agil. To przywódca watahy wilków żyjących we wschodniej części Bellevue. Nagrodą bohatera jest runa.

Święte Podziemia

Kampania tej gry rozpoczyna się od momentu, w którym zakończyły się przygody bohatera pierwszej wersji. Podczas przejścia do Sacred Underworld dowiadujemy się, że baronowa Villa postanowiła dołączyć do swojego kochanka, nieżyjącego już księcia Valora. Gracz musi zabić cztery subcary. To uratuje baronową przed niewolą. Po tym nastąpi bitwa z Andukarem, który poprzez przemoc kontroluje mieszkańców Zaświatów.

Podczas przechodzenia do Sacred Underworld gracz poznaje nowe postacie. Jedną z nich jest Diablica, która zachwyca efektownymi zaklęciami i stylowym wyglądem. Ta ciemna magia i może jej użyć do zniszczenia swoich wrogów. To może jej zaszkodzić. Autorzy nauczyli ją także latać.

Drugim nowym bohaterem, którego można znaleźć podczas przechodzenia zadań Sacred Underworld, jest krasnolud. Ta postać jest dość uparta, zrzędliwa i twarda. Jest dobry w posługiwaniu się młotami bojowymi i siekierami, a także potrafi posługiwać się unikalną bronią, która nie jest dostępna dla innych postaci.

Nieco zaktualizowana grafika w tej wersji. Autorzy dodali do niego kilka efektów specjalnych. Ponadto świat gry w Sacred Underworld rozszerzył się o 40%. Właściwości prawie wszystkich unikalne przedmioty. W tej wersji wejście i wyjście z jaskini zaczęto oznaczać specjalną ikoną umieszczoną na minimapie.

Święte 2

Ta kontynuacja głównej gry ukazała się w 2008 roku. Akcja gry toczy się około 2 tysiące lat przed wydarzeniami opisanymi w pierwszej części. W zależności od dokonanego wyboru, gracz będzie musiał rozegrać Sacred 2 w jednej z dwóch kampanii. Jedna z nich reprezentuje siły Ciemności, a druga - Światło. W zależności od kampanii, gracz będzie musiał wytępić dobro lub zło, aby uwolnić lub ujarzmić Serce Ankarii.

Mroczna kampania

Przejście Sacred 2: Fallen Angel na pierwszym etapie wcale nie jest trudne. Droga którejkolwiek z postaci wiedzie w świątyni inkwizytora Tahlretha, która znajduje się w pobliżu miasta Slowford. Tu zaczyna się główny wątek fabularny. Inkwizytor mówi, że świat się rozpada, a kraj umiera z powodu niewiary ludzi. Daje bohaterowi pierwsze zadanie. Wraz z kolejnym przejściem Sacred 2: Fallen Angel będziesz musiał pozbyć się Traktora, który sprzedaje dziewczynki w niewolę elfom.

Po dotarciu do miasta Griffinboro powinieneś aktywować portal. Pozwoli ci to wyjść poza mury miasta. Dalej ścieżka prowadzi na północ do tawerny zwanej „Królewską Jamą”. Znajduje się w nim osoba, która może wskazać lokalizację Traktora. Po zabiciu go znajdujemy w kieszeni list, z którego dowiadujemy się, że bohater będzie musiał udać się na ścieżkę Orków. Tutaj spotkamy się z Wielkim Inkwizytorem Nimanuelem. Mówi o tych politycznych waśniach między orkami. Aby przejść dalej Sacred 2, musimy pomóc jednemu z klanów. Zabijamy przywódcę orków, którzy mu się sprzeciwiają. Następnie otrzymujemy zadanie pokonania potwora, który osiadł w górach. W tym celu za pomocą beczki zawierającej wybuchowy proch burzymy zbudowaną przez potwora tamę. Po tym potwór jest dość łatwy do pokonania.

Dalszy fragment gry Sacred 2 prowadzi nas na północną wyspę, do której bohater dotarł przy pomocy statku. Tutaj musisz aktywować portal. Na północy wyspy jest pokojówka. Nie chce odpowiadać istotom Ciemności na pytanie, gdzie jest Wielka Maszyna. Bohater udaje się do świątyni, gdzie musi zebrać fragmenty rzeźby. Okazuje się, że na wyspę przybył również Nimanuel. Jest niezadowolony z bohatera i wysyła go na poszukiwanie smoka Mer-Kili. Po krótkiej walce potwór zostaje pokonany.

Aby dalej wykonać zadania Sacred 2, musisz dostać się na bagna. Jaszczuroludzie mieszkają tu w zaginionym mieście. Bohater musi stać się członkiem ich kultu, aby mieszkańcy zaczęli mu ufać. Aby to zrobić, zabija potwora, który był na Skale Czaszek. Potem następuje kolejne zadanie - zniszczenie pomnika, który został wzniesiony ku pamięci ich zmarłych przez inny klan. Po wykonaniu tego zadania bohater otrzymuje „Znak Bezimiennego”, symbolizujący nieśmiertelność.

A oto bohater na pustyni. Podchodzi do niego grupa wojowników. Zmuszają go do walki i pozostania pokonanym. Jedziemy do oazy. Siedzi tam człowiek, który opowiada o zbliżających się wyborach io tym, co musimy zrobić, żeby ludzie postawili księcia na czele państwa. Aby to zrobić, potrzebujesz broni o nazwie „Hellfire”, której elementy należy odebrać przeciwnikowi. Po wykonaniu zadania udajemy się do alchemika, który występuje przeciwko księciu. Tę osobę trzeba przekonać. Aby to zrobić, musisz przechwycić posłańca od brata króla.

Następnie bohater trafia do tropikalnej dżungli. Tam spotyka się z archeologami, którzy donoszą, że potwory strzegą ścieżki do upragnionego miasta. Po poradzeniu sobie z potworem przechodzimy do środkowej kolumny i klikamy ją myszą. Pojawia się hologram. Opowiada o początku Wielkiej Wojny io tym, że w tym okresie rdzeń Maszyny został przeniesiony w inne miejsce. Hologram, który pojawił się na drugiej kolumnie, mówił o magicznej tarczy, dzięki której Maszyna była niewidzialna. Z informacji w następnej kolumnie jasno wynika, że ​​klucz mają driady. Chodźmy do nich.

Możesz znaleźć driady podczas przejścia "Company of Darkness" w Sacred 2 tylko płynąc statkiem do południowej części wyspy. Tam musimy dostać się do Kryształowej Jaskini. Jest w nim skrytka z kluczem. Po wykonaniu prostych zadań docieramy do naszego ostatecznego celu. Główna misja została zakończona. Teraz płyniemy z powrotem na statek.

Podczas gdy naszego bohatera nie było w Ankarni, wojna zaczęła się tutaj. Główna bitwa ma miejsce w pobliżu Wielkiej Maszyny. Przede wszystkim musisz przejść przez cztery drzwi w zamku, aby zniszczyć szesnaście urządzeń. Po wykonaniu tej czynności jest uważany za kompletny.

Kampania Światła

Niezależnie od wybranej przez gracza postaci, powinien on udać się do naczelnika wioski Grodeta, który po kradzieży toreb z biżuterią zajmuje się długami. Pierwszym zadaniem jest odnalezienie złodziei, których wszyscy uważają za rabusiów. Zabieramy ich torby. Następnie bohater będzie miał kolejne zadanie - poszukiwanie elfiej ekspedycji. Aby to zrobić, powinieneś udać się do tawerny „Królewska Jama”, która znajduje się w stolicy Griffinboro. Dowiadujemy się, że elfy pojawiły się tu kilka miesięcy temu. Dalej ścieżka prowadzi na zachód do jaskini, z której bohater uwalnia jeńców. Jedna dziewczyna powiedziała, że ​​jej siostra wiedziała, gdzie znaleźć Traktor. Udajemy się do krainy orków. Po rozmowie z nimi dowiadujemy się o kolejnym zadaniu. Polega na przyniesieniu orkom dziesięciu złych zębów trolli. Bohater pokonuje wrogów i wykonuje zadanie.

Następnie musimy zabić potwora blokującego przepływ rzeki. Po osuszeniu kanału za pomocą zaklęć szamana poradzenie sobie z potworem nie będzie trudne. Elfy donoszą, że serafini dowiedzieli się o wycieku magii. Chodźmy na statek. Zabiera nas na wyspę. Tutaj bohater spotka się z lokalną królową Zofią. Donosi, że Lyosilat jest na wyspie. Idę się z nim spotkać. Lyosilat mówi, że do ochrony potrzebujemy amuletu od smocze łuski. Rozumiemy.

Kolejne zadanie zleca Mer-Kil. Proponuje zniszczenie demona żyjącego w świecie Karnakh. Po wykonaniu tej misji udajemy się do rodziny Grakk. Po przejściu przez bagna zbliżamy się do wioski. Starszy zaprasza bohatera, aby został jego krewnym. Idziemy do szamana, który mieszka w pobliżu Świętego Mostu. Wykonuje niezbędny rytuał. Po wykonaniu szeregu zadań trafiamy na pustynię. Tutaj spotykamy osobę, która opowiada o sytuacji, jaka rozwinęła się w kraju. Aby przejąć władzę, syn króla postanowił stworzyć niszczycielską broń. Ale do tego potrzebuje przepisu, który musimy sprowadzić z jaskini. Po wykonaniu zadania szukamy na pustyni alchemika Assima, który po przeczytaniu zwoju prosi o przyniesienie mu krwi skorpiona. Jest potrzebny do tworzenia broni. Po wykonaniu zadania udajemy się do dżungli. Tutaj szukamy miasta i tworzymy hologramy. Informacje na nich wskazują, że interesująca bohatera Maszyna jest niewidoczna i znajduje się w zupełnie innym miejscu. Po klucz płyniemy statkiem na wyspę. Jest w Zdobądź go, zdobywając go, zabijając potwory na wyspie.

Wracamy i docieramy do zamku, gdzie bitwa toczy się pełną parą. Pokonujemy wrogów i udajemy się do dużej sali, w której znajdują się komputery. Przechodzimy przez cztery drzwi , aby zniszczyć 16 urządzeń. Aktywuj hologramy i niszcz niebieskie platformy. Misja wykonana.

złota Edycja

Kontynuacją serii Sacred 2 jest Sacred 2: Gold Edition. Przejście questów to intrygująca historia, poboczne sekrety i zadania, które bohater będzie musiał rozwikłać. W tym celu gracz wybiera jedną z sześciu postaci. Passage of Sacred 2: Gold zawiera złożone zaklęcia, a także zapierające dech w piersiach techniki walki. Bohater ma dostęp do dużej ilości broni i przedmiotów. W trakcie przechodzenia Sacred 2: Gold Edition każdy może samodzielnie wybrać niezbędne atrybuty dla swojej postaci. Stworzy to wyjątkowego bohatera. Przejście Sacred Gold można przeprowadzić konno. Można je kupić od handlarzy handlujących w różnych częściach Ankarii. Jazda w grze pasuje do postaci i ma duży wpływ na wiele aspektów jego poczynań. Zwierzęta zapewniają dodatkowe bonusy. Dodatkowo poprawiają umiejętności bojowe bohaterów.

Święte 3

Wszystkie wydarzenia, które mają miejsce w tej grze, rozwijają się, jak w poprzednie wersje w Ankarii. Po działaniach opisanych w pierwszej części minęło 1000 lat. Podczas przejścia Sacred 3 poznajemy głównego antagonistę – Zane'a Ashena, władcę Imperium Popielnego. Złoczyńca poszukuje starożytnego artefaktu, Serca Ankarii, który chce zabrać.

Bohater podczas przejścia Sacred 3 stara się mu temu zapobiec. W przeciwieństwie do poprzednich gier, autorzy obdarzyli wojowników ulepszoną inteligencją, a przeciw wrogom będzie można działać tylko za pomocą określonych umiejętności lub interaktywnych obiektów znajdujących się na mapie.

Lód i krew

Przejście Sacred 2: Ice Blood przenosi gracza do czasów poprzedzających trzecią część o 900 lat. Dodano tu nową postać - Dracomage, a także rozszerzyło się terytorium Ankarii. Podróżowanie po tych krainach nie jest konieczne, aczkolwiek ukończone tam questy zostaną zapisane w 11 akcie.

Daje zadania Zombie Bob. Najpierw prosi bohatera o przyniesienie skórzanych pasów i skórek. Z tego materiału chce uszyć pelerynę. Bohater będzie musiał zebrać pięć skórzanych pasów, które wypadną z czempionów oraz taką samą ilość skóry, którą można zdobyć z ognistych koni. Po pomyślnym wykonaniu zadania do wioski przybędą sprzedawcy. Zaproponują zakup Ognistego Konia, a także Czarnego lub Białego Jednorożca. W tej wersji gry cechy jeźdźców są nijakie.

Przejrzeliśmy główne etapy przejścia gry. Powodzenia!

Deweloper: Ascaron Entertainment
Wydawca: Koch Media
Lokalizacja: Akella
Oficjalna strona gry: http://www.sacred-game.com

Wymagania systemowe


Minimum:


Pentium III 800 MHz
256MB RAM
Karta graficzna 16 MB kompatybilna z DirectX 8.0
Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB wolnego miejsca na dysku

Wyróżniony:

Windows 98, Windows Me, Windows XP lub Windows 2000
Pentium 4 1,4 GHz
512MB RAM
Karta graficzna 64 MB kompatybilna z DirectX 9.0
Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB wolnego miejsca na dysku

Wstęp

Zobaczmy, jak wygląda dzisiaj sytuacja z grami fabularnymi. Trendy rozwoju rynku pokazują, że z jednej strony gry fabularne są uznawane za stopniowo stające się symulatorem prawdziwego życia – nie bez powodu bohaterowie wielu z nich muszą np. zadbać o pełnię żołądek, a na temat wieloosobowych gier fabularnych w Internecie nie ma nic do powiedzenia – symulują prawdziwe życie, komunikację, pracę, wypoczynek… Z drugiej strony „elementy fabularne”, bez względu na to, jak nieistotne są , wnoszą do gry wyjątkowość, pozwalają podkreślić indywidualność gracza i jego bohatera, dzięki czemu coraz aktywniej integrują się z grami innych gatunków. Teraz gra niemal każdego gatunku (przynajmniej strategia, nawet strzelanka) bez elementów RPG nie jest już grą, podczas gdy „prawdziwe” RPG wychodzą coraz rzadziej, zastępowane są uproszczonymi arkadami i grami akcji z elementy RPG, i to właśnie te gry, które otrzymały nazwę „hack&slash”, zyskują największą popularność. Między innymi gry z tego „uproszczonego” gatunku mają również bardzo uproszczone sterowanie i rozgrywkę, nastawione tylko na „Posiadanie” (dużą literą!), Posiadanie rzeczy, złota itp. i, można powiedzieć, prawie robienie nie wymaga udziału gracza, dlatego spodoba się bardzo szerokiemu gronu użytkowników.

W tym samym "Dungeon Siege", jednej z gier tego gatunku, znajdował się przycisk "zbierz wszystko, co leży dookoła". Mówi się, że "DS II" będzie miał specjalny przycisk "zbierz wszystkie przedmioty dookoła i sprzedaj je w najbliższym sklepie", a także "idź do najbliższej jaskini i zabij tam wszystkie potwory". Tylko te dwa klawisze funkcyjne będą używane w grze. Mówią też, że druga część „DS” ma już roboczy tytuł” Gra Plays You!”. To wszystko oczywiście żart. Jednak, jak wiadomo, w każdym dowcipie jest trochę prawdy. I to już połowa problemu. Miłość wielu graczy (czy jak to inaczej nazwać?) ich elektroniczne Alter ego, czasem niezdrowe, dało początek nowej fali gier „role-playing”. Te RPG, które kiedyś należały do ​​gatunku „hack & slash”, teraz ewoluowały w nowy gatunek – tamagotchi – „Kochaj swojego bohatera ”, w którym to bohater, a nie fabuła czy atmosfera gry, jest centrum wszystkich działań. Tak więc pojawili się „munchkins” (munchkin) - miłośnicy „pompowania” swojego charakteru gry do transcendentalnych wyżyn, przymocuj na nim najnowocześniejsze śmieci i czerp z tego niespotykaną przyjemność. Spotkałeś ich nie raz. Pod nazwami „Diablo”, „Dungeon Siege” itp. ich oczy błyszczą niezdrowym ogniem i zaczynają się porównywać poziomy ich bohaterów lub oferują kupno ich potężnego nekromanty poziomu 99 do gry w sieci B....

Cóż, teraz najsmutniejsza rzecz. Nie słyszałeś? Pewnego dnia wszyscy Munchkinowie otrzymali bilet do nieba. Nazywa się Święte. Aby jednoznacznie scharakteryzować tę grę, wystarczy jedno zdanie. Oprócz tradycyjnych uproszczonych statystyk postaci i kilku rzeczy, które można umieścić na postaci, oferujemy ekran z wykresami rozwoju jego cech i umiejętności (!!!). To nie żart. Teraz możesz wizualnie zobaczyć, jak i z jakim wzrostem przebiegał rozwój twojego bohatera na różnych etapach, a następnie chwalić się znajomymi faktami, o których się dowiedziałeś. Jednak to wszystko jest nonsensem. Najważniejsze są potwory, które stale i bez przerwy odradzają się. To znaczy oczyściłeś, powiedzmy, jakiś zagajnik, pobiegłeś do sklepu, aby pozbyć się zawartości ciężkiego plecaka, wróciłeś do lasu, a tam znowu tłum goblinów, a nawet trzy razy więcej zła niż poprzednie ( poziomy i liczbę potworów, a także jakość rzeczy, które z nich „wypadają”, rosną wraz z twoimi poziomami). Więc rozgrywka idzie do nowy poziom i ujawnia się szokujący fakt: iść naprzód fabuła na ogół staje się kwestią drugorzędną, a nawet nie obowiązkową! Osobiście, po zwiedzeniu pierwszych trzech miast (jest to pierwsze pół godziny gry), długo kręciłem się w ich okolicy, nie ruszając się dalej i robiąc banalne polowania na potwory i… oczywiście munchkinizm. Takie zachowanie ułatwia również ciągłe pojawianie się ogromnej liczby zadania poboczne w miastach (a czasami są zadania „na chwilę”). Po prostu nie było sensu iść naprzód.

Obfitość nie jest misje fabularne(setki), ogromny „otwarty” świat gry, z dużą ilością lokacji pozafabularnych, po których można poruszać się na własnym koniu (!), sześć naprawdę RÓŻNYCH postaci do gry, ciekawe system walki, tysiące magicznych i zwyczajnych rzeczy, które możesz założyć na swojego bohatera... Czy naprawdę musisz wiedzieć coś jeszcze o tej grze? Niewiele można powiedzieć o grafice i dźwięku. Silnik jest standardowym rozwiązaniem "znaków 3D na renderowanych plecach 2D". Gra obsługuje pojedynczą rozdzielczość roboczą 1024x768 pikseli (czyli dość małą), ale ma dwa tryby skalowania, więc przynajmniej nie ma problemów z funkcjonalnością.






Obraz nie jest „fontanną”, ale też nie do końca straszny: dobra animacja, akceptowalne efekty zaklęć, złożone i piękne modele potworów i postaci. Dźwięk – dopasowany do oprawy graficznej – nic wybitnego, ale miejscami – przyjemny. Atmosfera gry okazała się nieco osobliwa (w duchu starych gier), a to najprawdopodobniej dlatego, że grę stworzyli Niemcy. Niemiecka wersja gry pojawiła się pod koniec lutego, a wersja angielska trafiła do druku nie tak dawno. Prawa do wydawania „Sacred” w Rosji nabyła firma „Akella” – w rosyjskiej wersji gra będzie się nazywać „Prince of Darkness”. Zmiana nazwy sugeruje, że gra prawdopodobnie zostanie przetłumaczona na język rosyjski. Obiecuje się jednak pełną kompatybilność wszystkich zlokalizowanych wersji. Mamy grę, która powinna pojawić się w niedalekiej przyszłości.

Intrygować

Nadal tu jesteś, a nie w sklepie? Potem pytam: po co ci fabuła? W przypadku tego rodzaju gier, a tym bardziej w przypadku „Sacred”, generalnie nie jest to potrzebne, to znaczy w ogóle nie jest potrzebne. W końcu to tylko odwraca uwagę od szczytnej sprawy Nabycia i Rozwoju. Powiedziałbym nawet, że jedyną poważną pomyłką twórców przy tworzeniu „Sacred” można nazwać wprowadzenie fabuły do ​​gry, wydawanie na nią pieniędzy i czasu. Lepiej byłoby zwrócić większą uwagę na świat gry i testowanie gry. Jaka to różnica, dlaczego przyszliśmy na ten świat i dlaczego trzeba go zbawić? W końcu jasne jest, że ratowanie go jest najmniej uwzględnione w naszych planach. Vaughn "C&C: Generals" był zupełnie bez fabuły - i nic jej nie wybaczyli. Niech jednak tak będzie. Opowiem ci, jak to się wszystko zaczęło.

Dawno, dawno temu żył mroczny i zły mag o imieniu Shaddar. Pochodził od mrocznych elfów, co czyniło go jeszcze bardziej okrutnym i mrocznym. Zaznaczam też, że cała jego legendarna rodzina była krwiożercza, uczestnicząc we wszystkich dużych i małych walkach – można o tym przeczytać w różnych książkach, które często można znaleźć w skrzyniach. Shaddar nie oszczędził nawet własnej siostry i włożył ją pod nóż, gdy jej ciało i krew były potrzebne do jednego z jego mrocznych rytuałów - w ten sposób przedłużył swoje życie. Jednym słowem był notorycznym łajdakiem, ale byli też dobrzy ludzie (magowie z Mistdale), którym udało się złapać nekromantę i wyruszyć, by spalić go za grzechy na stosie, jak Joanna d'Arc. Ale wtedy lokalny władca Valorian the Najpierw interweniował (Valorian I), który postanowił po prostu wygnać maga do piekła, co zostało zrobione. W ten sposób Shaddar udał się na wędrówkę po południowych pustyniach. Ale czarny mag, nie bądź głupcem, nie marnował czasu, ale go spędził w poszukiwaniu bramy do Królestwa Śmierci, gdzie zebrał się spiskował z Demonem o imieniu Sakkara, potomkiem Władcy Demonów Worganars, aby, jak zgadliście, przejąć władzę nad światem. , a teraz wkracza w wolność i szczęście ludności cywilnej. Tu też trzeba powiedzieć, że Serafin (Serafin jest jednym z postacie z gry) w czasach starożytnych udało im się kiedyś pokonać Vorganarów i jego popleczników i wepchnąć ich z powrotem do lokalnego piekła, więc tym razem na pewno tak się nie stanie. Oczywiście nie bez naszej pomocy.

Jednym słowem mamy taką cudowną, prostą, sklonowaną fabułę, o lokalnym Diablo, o systemach „przeczytaj i zapomnij”. Jednak mimo to wszyscy z oczywistych względów są zadowoleni i zadowoleni. Warto tutaj dodać tylko, że wszystkie sześć postaci rozpoczyna swoją podróż w różnych miejscach Królestwa Ankarii (Królestwo Ankarii), a różne sposoby znajdują się uwikłani w bałagan z Demonem. Ale to chyba wszystko, co można powiedzieć o fabule gry.

System ról

Postacie




W grze jest w sumie sześć postaci, a na samym początku rozgrywki możemy wybrać dowolną z nich. W nawiasach zaznaczam, że podczas generowania nie da się zmienić początkowych statystyk postaci, można tylko nadać jej imię. Mamy więc trzech mężczyzn i trzy postać kobieca. Niektórzy z nich mogą używać zaklęć w walce, inni mogą używać specjalnych ruchów. Każda z sześciu postaci jest inna.

Gladiator(Gladiator) - Srogi olbrzym, który woli rozwiązywać wszystkie problemy za pomocą pięści i brutalnej siły. Preferuje walkę w zwarciu za pomocą nieporęcznej broni, takiej jak maczugi, topory, miecze dwuręczne i nie tylko. Posiada dużą ilość specjalnych technik związanych z różnorodnymi sposobami posługiwania się bronią białą czy nawet pięściami. W rzeczywistości jest to odpowiednik Barbarzyńcy z „Diablo II”.

Mag bitewny(Mag bitewny) - ta rola może ci się wydawać nieco niezwykła ze względu na fakt, że miejscowy mag, w przeciwieństwie do tradycyjnych „dusicieli”, oprócz rzucania zaklęć, doskonale radzi sobie w walce na miecze w zwarciu. Arsenał zaklęć Maga Bitewnego jest reprezentowany przez szkoły żywiołów (ogień, woda itd.) i zastępuje go specjalnymi technikami walki, ponieważ w walce mag może używać tylko noży, sztyletów i mieczy.

Ciemny elf(Dark Elf) - jest rodzajem ninja, cichym zabójcą, mistrzem sztuk walki. Oprócz tradycyjnych sztyletów, dwuręcznych i zwykłych mieczy, toporów i włóczni, Elf może używać pazurów i walczyć bez broni. Ta postać używa specjalnych ruchów.

Leśny Elf(Wood Elf) - ta bohaterka jest równie biegła w posługiwaniu się bronią dystansową, jak i magią natury, głównie defensywną. Ponieważ jej główną specjalizacją są łuki, w walce wręcz może używać tylko sztyletów i mieczy jednoręcznych. Ale magiczne łuki i dobry zestaw zaklęć czynią z elfiego wojownika bardzo niebezpiecznego przeciwnika.

Serafini(Seraphim) - pierwsza z nietradycyjnych (lub innowacyjnych) klas postaci, z których twórcy są tak dumni. Serafin ma boskie pochodzenie, a bogowie obdarzają ją magiczną mocą. Podobnie jak Mag Bitewny, z łatwością łączy umiejętność walki w zwarciu z imponującymi zdolnościami magicznymi. Zwykle w walce Serafin ma czas na znaczne osłabienie wrogów, zanim zdążą do niej dotrzeć, a kiedy tak się stanie, ryzykują zasmakowanie solidnego arsenału broni białej. Serafin jest biegły zarówno w ruchach specjalnych, jak i zaklęciach magicznych, aw walce może używać każdego rodzaju mieczy, toporów, włóczni i cepów, a także łuków i pazurów. Jak zwykle taka „wieloklasowa” oznacza brak profesjonalizmu w przynajmniej jednej z klas.

Wampir(Wampir) - druga z "nietradycyjnych" i moim zdaniem najciekawsza postać. Wampir to dwie postacie w jednym. Jej normalnym stanem jest Rycerz, ale używając swojej zdolności może przekształcić się w wampira. W nocy może pozostać wampirem tak długo, jak chce, a w dzień tylko przez chwilę, w zależności od rozwoju tej umiejętności. Jednocześnie zdolności obu „form” Wampira są różne. W postaci Wojownika może walczyć w zwarciu i na dystans, korzystać z dowolnego rodzaju broni oraz szeregu ciosów specjalnych. W wampirzej postaci walczy na pazury i tylko w zwarciu, ale otrzymuje ogromną premię do ataków oraz mnóstwo specjalnych ruchów, takich jak możliwość walki z kilkoma przeciwnikami naraz, a także zaklęcia. I oczywiście wampir wie, jak pić krew swoich wrogów, przywracając jej witalność.

Ekran postaci



Ekran postaci składa się z pięciu części: ekwipunku (czyli panelu statystyk), ekranu umiejętności bojowych, ekranu kombinacji, ekranu dziennika i mapy. Jak zwykle przyjrzyjmy się każdemu z ekranów bardziej szczegółowo.

Inwentarz i statystyki


Tutaj widzimy standardowe pole „w kratkę”, składające się z 8x20 komórek. Nie ma przewijania, więc maksymalna ilość rzeczy, które twoja postać może nosić, jest ograniczona przez to miejsce. Na przykład napój zajmuje jedną komórkę w ekwipunku, miecz - trzy do pięciu, zbroja - sześć i tak dalej. Wszystko tutaj jest absolutnie banalne. Istnieje przycisk sortowania ekwipunku podobny do tego w "Dungeon Siege". Lalka postaci składa się z następujących miejsc:

Kask
Zbroja
Karwasze
Rękawice
Pas
nakolanniki
Buty
Dwa amulety
cztery pierścienie
Dwa różne miejsca na broń i tarcze (pamiętaj, że niektóre postacie mogą walczyć dwoma jednoręcznymi mieczami, toporami itp.).

Nad lalką znajduje się panel statystyk postaci. Składa się z dwóch części: „Atrybuty” i „Umiejętności”. W sumie bohater posiada sześć atrybutów:

Wytrzymałość
Opór
Szczęście
Charyzma
Regeneracja zaklęć
Regeneracja zdrowia

Gdy awansujesz, możesz zwiększyć dowolny z atrybutów o jeden (wartość umiejętności zwiększa się za każdym razem o dwa punkty). Ponadto postać ma kilka innych wskaźników: Atak, Obrona, Celność, Obrażenia, Odporność i tak dalej. Zwiększają się automatycznie, gdy postać awansuje, podczas używania magiczne przedmioty lub podczas nauki specjalnych umiejętności. Umiejętności w „Sacred” są bardzo różne – od egzotycznych, jak jazda konna (bez tej umiejętności nie będziesz w stanie siodłać szybkiego, ale gorliwego konia), po banalne, jak władanie bronią czy magią. Każda z sześciu postaci ma inny zestaw postaci, ale nie zauważyłem wśród nich żadnych szczególnie niezwykłych i niezwykłych. Ogólnie, system ról"Sacred" moim zdaniem można nazwać dość rozbudowanym (jak na "hack&slash"), ale nie zawiera niczego niezwykłego. Możesz być zaskoczony jedynie brakiem „magicznych atrybutów” postaci, a także many. O tym teraz będziemy rozmawiać.

Ekran mistrzostwa walki


„Umiejętność walki” odnosi się do różnych specjalnych technik używanych przez postać w walce, a także do różnych zaklęć magicznych. Dlatego wszystkie znajdują się na tym samym ekranie i działają na tej samej zasadzie - po zastosowaniu technika lub zaklęcie będzie wymagało trochę czasu, aby "naładować" - dlatego nie ma pojęcia "mana". Czas odnowienia i "siła" ruchu (lub zaklęcia) będzie zależeć od rozwoju pewnych umiejętności i atrybutów twojego bohatera. Jasne jest, że każda z sześciu postaci ma inny zestaw technik i/lub zaklęć. Opanuj nowe rodzaje umiejętności bojowych lub rozwiń stare, twój bohater będzie mógł znaleźć lub kupić specjalne runy. Opanowanie nowych rodzajów umiejętności bojowych NIE jest w żaden sposób związane z rozwojem postaci.

Kombinacja

Na tym ekranie widzimy cztery runy, z których każda może zawierać do czterech ruchów combo. Kombinacje ruchów to sekwencje specjalnych ataków i/lub zaklęć magicznych, których bohater może używać w walce. Aby stworzyć kombinowaną runę, musisz znaleźć specjalnego mistrza sztuk walki, który za niewielką opłatą skomponuje ją dla ciebie z wybranych przez ciebie technik i zaklęć. Cena skompilowania runy będzie zależeć od ilości i jakości użytych w niej sztuk walki - z każdym krokiem rośnie wykładniczo.

Czasopismo

Tutaj widzimy cztery zakładki:

Pod pierwszym z nich wyświetlane są wszystkie zadania otrzymane przez naszych bohaterów. Po lewej stronie znajduje się ich lista, z zadaniami kreślenia wyświetlanymi dużym drukiem i zadaniami niekreślonymi małym drukiem, a ich szczegółowy opis po prawej stronie.

Pod drugim - trochę informacji o twojej postaci: opis jej klasy, umiejętności bojowych, umiejętności, a także lista przedmiotów questowych.

Pod trzecim - zabawne informacje z życia Królestwa Ankarii: historia, bestiariusz, informacje geograficzne, a co najważniejsze - przepisy kulinarne. Nie byłem w stanie uświadomić sobie ich dużego znaczenia.

Pod czwartym znajduje się tylko osławiony ekran z wykresami i statystykami. Tutaj możesz zobaczyć liczbę zabitych wrogów, liczbę zgonów (w przypadku śmierci bohater odradza się w najbliższym mieście), procent eksploracji świata gry, informacje o pokonanych wrogach i kilka innych wskaźników. Wykres czasu wyświetla krzywą wzrostu doświadczenia postaci, jej wydajności i zgromadzonego złota.


Mapa

Mapa terenu w „Sacred” może działać w trzech trybach, ale żadnego z nich nie nazwałbym wygodnym. Pierwszy tryb aktywuje się klawiszem „Tab”. Po naciśnięciu i przytrzymaniu otworzy się „przezroczysta” mapa, na której wyświetlane są tylko zadania i postacie - biały - klucz, czerwony - wrogowie, zielony - reszta. Globalną mapę całego królestwa otwiera się klawiszem „M”. Na niej widzimy schematyczne oznaczenia wszystkich obiektów gry - zadania fabularne (duża księga), zadania poboczne (mała księga), sklepy (torba), kuźnie (młot), stajnie (szyby), portale i tak dalej. Klikając na dowolny obszar, możemy zobaczyć jego szczegółową mapę ze wszystkimi domami, drzewami, postaciami i nie tylko. Ta mapa jest najwygodniejsza dla orientacji lokalnej. Pierwsza, „przezroczysta” mapa nie jest zbyt pouczająca, a dwie pozostałe zajmują cały ekran i przez to mają niewielką funkcjonalność. To być może jeden ze słabych punktów gry.

Swiat gry

Królestwo Ankarii podzielone jest na szesnaście regionów projekt graficzny. Centralne krainy kraju to typowo pasterskie pejzaże fantasy, z lasami, polami, łąkami, a także zamkami i wioskami w stylu średniowiecznym. Na południu królestwa, broniąc granic przed orkami, Osadnicy próbują przetrwać. Dalej na południe są tylko ziemie należące do orków, gdzie podobno żyją smoki, a także znajduje się magiczna wieża czarnoksiężnika Shaddara. Idąc na zachód, podróżnik najpierw spotka bogate wille miejscowej szlachty, ale idąc dalej ryzykuje zgubienie się w nieprzebytych Starodrzewach, w których zaroślach, według legendy, ukryta jest opuszczona forteca. Na północy królestwa twoja ścieżka zostanie zablokowana wieczny lód, wśród których znajduje się starożytna świątynia Serafinów. Na wschodzie spotkasz skaliste pustynie, lasy i bagna – nie najlepsze miejsce na przygodę. Krainy te zamieszkują różnego rodzaju potwory różnego typu i koloru, a także zbiegi magowie. Jednocześnie rozwinięte osiedla ludzkie są praktycznie nieobecne ze względu na oddalenie od stolicy.


Taki jest w skrócie opis świata sacrum. Twórcy starali się zrobić wszystko, aby ich świat gry wydawał się żywy, ale wydaje mi się, że nie do końca im się to udało. Pomimo tego, że prawie wszystkie lokacje są gęsto zaludnione, jeśli nie przez NPC czy potwory (które zresztą stale się odradzają), to przynajmniej przez króliki i wiewiórki, z jakiegoś powodu wszystkie wydają się fałszywe, bez życia. Wiele wydarzeń w grze, spowodowanych błędami w skryptach lub czymś innym, wygląda bardzo nielogicznie. Z jakiegoś powodu orki i gobliny pędzą wzdłuż głównego placu miasta, nie dotykając nikogo oprócz naszego bohatera i nikt się tym nie przejmuje. W jednym z zadań pobocznych klient z jakiegoś powodu wysyła nas do odległej jaskini w poszukiwaniu zaginionego "architekta", drugi - na cmentarz po "pomocnika" i tak dalej. Jakoś to jest zbyt absurdalne. A może to tylko szaleństwo generatora pracy? Słowem, świat gry „Sacred” jest trochę nieożywiony, szkicowy, jakby to tylko oceany potworów, wśród których czasem są wyspy-sklepy i nic więcej… Może jednak wymagam zbyt wiele .


Jednocześnie „Sacred” wypada korzystnie w porównaniu ze swoimi diablopodobnymi odpowiednikami, przynajmniej pod tym względem, że ma ogromny, pełnoprawny Świat Gry, a nie wąski korytarz od napisu „Nowa gra” do napisy końcowe podzielone na rozdziały. I nie zapominajmy o niezliczonych prostych (idź tam, zabij to) pobocznych questów, które losowo pojawiają się w miastach, a stanie się jasne, że gra ma wszelkie szanse, aby stać się hitem dla wielu graczy, szkoda, że ​​liczba graczy w jedna gra nie może przekraczać szesnastu. Być może tę liczbę dodatkowo zwiększą łatki, które deweloperzy wypuszczają partiami (trzy już zostały wydane). Ponadto sama struktura świata gry – ogromny, bez ściągania (!) i rozdziałów, połączonych ze sobą licznymi teleportami – pozwala nam mówić o poważnym kroku w kierunku ulepszenia multiplayerowej gry RPG w ramach gatunku.

Między innymi, bez obawy, że wydasz się błędny, możemy stwierdzić, co następuje. Gra zdecydowanie przynosi kilka przełomowych momentów, a na dodatek zabrała swoim poprzednikom wiele dobrych rzeczy. Oprócz przykładów już opisanych powyżej można rozważyć również możliwość jazdy konnej i walki w siodle. W końcu konie i inne osły są zdecydowanie dobre, bo wciąż nie wiadomo, co jest bliższe życiu - system dialogowy AD&D wykorzystujący statystyki bohatera, czy osły niosące bagaże. W grze możesz kupować lub łapać dzikie konie, aby na nich szybko poruszać się po świecie gry. Po zakupie konia obok portretu postaci pojawi się ikona, która pozwoli przywołać konia gwizdkiem, jeśli nie jest na tym samym ekranie, co twój bohater, a także wsiąść lub zsiąść. Na koniu bohater może wykonywać wiele specjalnych ciosów i rzucać prawie wszystkie zaklęcia (ale i tak trzeba zsiąść, aby wykonać niektóre), ale jednocześnie ryzykujesz utratę konia, gdyż zostanie on zaatakowany przez wrogów. Mogę jednak powiedzieć, że bez konia tego ogromnego świata po prostu nie da się opanować. A teraz wyobraź sobie rozmowę z przyjacielem, która odbywa się dosłownie według Turgieniewa: „Zacząłem, jak mówią, czarnym koniem arabskiej krwi. Prędkość jest taka a taka, wytrzymałość jest taka a taka, kolor jest niebiesko-czarny! ”. Na co można uzyskać zupełnie rozsądną odpowiedź dotyczącą zdobycia nowej uzdy dla ulubionej klaczy, zwiększenia jej, klaczy, zdolności, takich jak prędkość biegu itp. Taką uzdę dla swojego konia możesz kupić w niemal każdym sklepie.

Czasami autorzy zadowalają munchkina tak szczerze, a nawet wulgarnie, że staje się to nawet obrzydliwe. Weźmy na przykład pięć butelek napojów. Z „znajomego” spotkamy tylko napój przywracający zdrowie. Jeden z napojów nie pozwala na chwilę odrodzenia się nieumarłych, drugi czasowo pozwala bohaterowi na zdobycie większego doświadczenia z zabijania wrogów, trzeci to antidotum, czwarty chwilowo zmaksymalizuje wydajność broni i zwiększy celność. Na panelu głównym umieszczono przyciski do obsługi napojów. Nie zapomnij o praktyce tworzenia magicznych przedmiotów w kuźniach. Jeśli przyniesiesz przedmiot ze slotami do kowala, zaoferuje ci on do wyboru kilka run z magią, które możesz "wlutować" w przyniesiony przedmiot za pieniądze. Wszystko jest jak w „Diablo II”, tylko nie musisz samodzielnie szukać magicznych kamieni. Cóż, tutaj powiem, że często dołączą do ciebie tymczasowi sojusznicy, którzy będą walczyć zupełnie sami, ale możesz przejrzeć ich statystyki i dać im broń i zbroję, które zostawią na ziemi w przypadku odejścia lub śmierci. Niezbyt ciekawe, ale jednak...

Musisz być przygotowany na to, że główny czas gry (dziewięćdziesiąt pięć procent) to bitwy.


Bitwy w „Sacred” można nazwać z jednej strony arcade, z drugiej – taktyczną. Arcade bo jak za dawnych dobrych czasów jesteśmy zapraszani do „powoływania” wrogów na śmierć, z drugiej strony wprowadzenie dużej ilości specjalnych technik, zaklęć, łączonych ataków i różnych napojów wprowadza do gry element taktyczny . W obu przypadkach wymagane jest kompetentne i staranne wdrożenie mechanizmów kontroli i interfejsu. Dzięki temu gra jest mniej więcej uporządkowana. Autorzy twierdzą, że w grze zaimplementowano najbardziej przyjazny interfejs, na którym gracz mógł się skoncentrować wydarzenia związane z grami, a nie na kontroli, i tutaj chyba się z nimi zgadzam. Ułatwia to duża ilość klawiszy funkcyjnych – nie znalazłem tylko klawiszy „zejdź z konia”. Klawisze funkcyjne pomogą ci szybko przełączać się między miejscami z bronią, zaklęciami i sztuczkami, aplikować napoje. Wprawdzie interfejs gry można nazwać dość skomplikowanym, ale w początkowych etapach gry często natrafisz na dość szczegółowe ekrany z podpowiedziami, ale i tak wiele rzeczy pozostaje niezrozumiałych bez przewodnika.

Wniosek

Wśród oczywistych wad można wymienić tylko dwuwymiarowy silnik graficzny, ponieważ ludzie od dawna są przyzwyczajeni do 3D. I jeszcze jedno (poza drobnymi drobiazgami, z tego globalnego) - kwestia elastyczności silnika i możliwości jego modyfikacji, tworzenia nowych modułów, map, rzeczy i wszystkiego innego. Na pierwszy rzut oka gra nie jest z tym w porządku – przynajmniej nie znalazłem czegoś takiego w menu. Wśród zalet gry jest pięć minut na nowy poziom rozgrywki w gatunku hack&slash-tamagotchi, dzięki ogromnej liczbie nowych pomysłów. Ponadto, pozostając w ramach najbardziej banalnego „hack&slash”, „Sacred” wprowadził do niego wiele rzeczy stricte RPG, na przykład najbogatszy świat gry godny „normalnego” RPG, duża liczba stron zadania, element merytoryczny świata gry, statystyki, a także prezentacja różne postacie dla gry, mnóstwo rzeczy i jawne skupienie się na Munchkinach. A to tylko niewielka część oferowanych nam pyszności – resztę trzeba zobaczyć na własne oczy, odczuć. Gra ma na celu wyłącznie pompowanie bohatera - tak zwaną „rozgrywkę zorientowaną na postać”. Nie poruszymy nawet kwestii multiplayera – on istnieje, a wszystko wymyślono tylko dla niego. Twórcy nazywają swoją grę role-playing lub „adventure”, jednak otwarcie przyznają, że byli zorientowani na fanów akcji, w dodatku bez chwili wahania odrzucili ustalone wcześniej kanony i otwarcie przyznają, że Kogo tworzą gra dla? Munchkin żyje w każdym z nas, więc "Sacred" można nazwać "grą dla wszystkich i wszystkich"...

Przejście gry Sacred. I część

Wstęp

Na początek chciałbym wspomnieć, że grę można ukończyć jedną postacią więcej niż raz. Zaczynamy od poziomu trudności Bronze, potem... Silver, Gold. Po przejściu gry na poziomie Gold otwiera się poziom trudności Platinum, a następnie… Neobium.

Na początku rozgrywki wybieramy jednego z sześciu bohaterów. Każdy z nich jest dobry na swój sposób. Dalej, po dokonaniu wyboru, znajdujemy się w jednym z pięciu punktów startowych. Ale najważniejsze jest to, że pierwsze zadanie będzie dokładnie takie samo dla wszystkich. Idziesz do garnizonu, który znajduje się na małej wyspie, która znajduje się na obrzeżach miasteczka Bellevue. Zadanie zleci nam dowódca garnizonu Romat. Musimy udać się do miasteczka Porto Valum i porozmawiać z sierżantem Trevillem, który powinien udzielić dalszych instrukcji... Główna droga z miasta na zachód prowadzi właśnie do Porto Valum. I nie będzie trudno go znaleźć. Tymczasem w mieście możesz wykonać kilka zadań pobocznych, takich jak: Uratuj kowala, uwolnij serafina, zabij wilki, uratuj małego chłopca, znajdź magiczną księgę i inne. Za każde ukończone zadanie poboczne otrzymasz doświadczenie i pieniądze. Nie będę już mówił o zadaniach pobocznych. Chodzi tylko o fabułę, po wykonaniu zadań pobocznych możesz udać się do Porto Valum. W drodze do miasta będzie można spotkać małą wioskę, w której znajduje się kupiec. Gdy tylko przejdziesz przez most, od razu spotkasz Treville'a.
Po rozmowie z sierżantem otrzymasz zadanie uwolnienia schwytanego przez orków Wilbura i odeskortowania go do twierdzy Urkenburg, położonej na pustyni, do księcia Waleczności. Miejsce przetrzymywania Wilbura znajduje się w głębi lasu. Najważniejszą rzeczą jest zobaczenie prowadzącej do niego ścieżki. Po uwolnieniu Wilbura wyjdź z lasu i kieruj się na południe drogą prowadzącą do Urkenburga. W twierdzy księcia znajduje się w budynku najbardziej oddalonym od wejścia.
Książę powie nam, że potrzebuje naszej pomocy. Poprosi nas wraz z Wilburem, abyśmy poszli do zamku Raven Rock i powiadomili barona DeMordry'ego, że książę Valor potrzebuje jego pomocy. Książę Walecznych podaruje nam runę portalu, aktywując ją, otworzysz portal.
Po teleportacji znajdujemy się w obozie, w którym uratowano Wilbura. Jedziemy do Porto Valum, zaopatrujemy się we wszystko, czego potrzebujemy, sprzedajemy niepotrzebne rzeczy i jedziemy do Fairy Crossings, małego miasteczka położonego na przeciwko północnych lasów. Aby do niego dotrzeć, musisz poruszać się lewym brzegiem rzeki. W mieście znajdziesz most prowadzący przez rzekę. Dalej ścieżką można dotrzeć do zamku Raven Rock. Po wejściu przez centralną bramę poszukaj ścieżki na północ, ale nie przekraczaj rzeki, która przecina miasto.
Po rozmowie z baronem DeMordry i otrzymaniu wiadomości, że wystarczy jeden elitarny garnizon, a także da nam pierścień, który jest znakiem mówiącym, że jesteśmy wysłannikami barona... Istnieją dwa sposoby dotarcia do miejsca ten sam garnizon. Pierwszym z nich jest opuszczenie zamku tą samą bramą, do której weszliśmy i skierowanie się na północ. Następnie na północny wschód. Dojeżdżamy więc do wsi Grób Górnika. Drugi sposób: Wyjdź z zamku przez południowo-wschodnią bramę i skieruj się na północny wschód do wioski Wulfdale. We wsi idź na zachód od kuźni, a natkniesz się na skałę. Gdzieś w tym obszarze znajduje się przepustowa jaskinia, z której wyjście znajduje się na wschód od Grobowca Górnika. Druga ścieżka jest dłuższa, ale pierwsza jest bardziej niebezpieczna.
Z Grobowca Górnika odnajdujemy drogę do elitarnego garnizonu. Obejrzyjmy wideo.

Przejście gry Sacred. Druga część

Okazuje się, że zostaliśmy zdradzeni! A pierścień, który dał nam baron DeMordry, był czarnym znakiem, którego właściciel powinien zostać zabity! Według barona elitarny garnizon będzie mógł nas zabić, ale nie ma takiego szczęścia! Śmiertelną ranę w bitwie otrzyma nasz towarzysz Wilbur, który umierając poprosi o udanie się do księcia i ostrzeżenie go przed zdradą. Nie próbuj restartować, mając nadzieję, że Wilbur tym razem się nie obrazi... Zgodnie z zadaniem jego przeznaczeniem jest umrzeć.
Dalej nasza ścieżka prowadzi w wąwozie Wyvern Gorge, który znajduje się na południowy zachód od Ankarii.Do szybkiego przemieszczania się użyj teleportu, który znajduje się na wschód od obozu elitarnego garnizonu. Teleportuj się do Portu Valum. Wyjeżdżając z miasta czeka nas zasadzka. Musimy opuścić miasto na zachód, potem cały czas wzdłuż skał, najpierw na północ, potem na południe… W efekcie powinniśmy wylądować na małej placówce przy wejściu do wąwozu. Strażnicy placówki atakują nas przy wejściu do wąwozu, ale jest ich tylko kilku...
Obszar przy wejściu do wąwozu jest zamieszkany głównie przez gobliny i orki. Oddalając się coraz głębiej w pustynię, orki wraz z goblinami zamieniają się w nieumarłych. A daleko na południe można spotkać czarnych wojowników, Rycerzy Sharrad-Nur, którzy niejednokrotnie pokażą, gdzie hibernują raki. Idź na południe wzdłuż wąwozu, a trochę na zachód dotrzesz we właściwe miejsce.
Pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest pole bitwy zaśmiecone trupami! Okazuje się, że wojska księcia Walecznego zajęły toczyła się bitwa z orkami. I w nierównej bitwie zostali pokonani. Ale gdzie jest książę Valor? Wszyscy nie żyją, tylko jeden umierający wojownik leży na środku pola bitwy... Chce, żebyś przyniósł mu wodę. Na południe od tego miejsca znajduje się niewielka oaza, w której napotkasz dużą koncentrację nieumarłych. Obok oazy powinna znajdować się butelka wody. Jeśli nie, to jest to błąd w samej grze. Wystarczy otworzyć konsolę przyciskiem tyldy (~) i wpisać słowo wasser, co po niemiecku oznacza wodę, a następnie nacisnąć Enter. Pojawi się bańka. Teraz weź fiolkę i idź na umierającą wojnę. Powie ci, że książę zdołał opuścić pole bitwy. A także umierający powie, że baronowa Villa Mascarellskaya wie, gdzie znaleźć księcia Walecznego. Teraz musimy pospieszyć do Mascarell. Z Wąwozu Wyvern możesz wydostać się na dwa sposoby. To jest na piechotę, tak samo jak się tam dostałem lub za pomocą teleportu. Teleport znajduje się na północny zachód od pola bitwy. Dotarcie do Mascarell nie będzie trudne i nie będzie długie.
W mieście udaj się na najdalszą wyspę, znajdź baronową Mascarellską w domu, na drugim piętrze, porozmawiaj. Powie ci, że wojska DeMordry'ego zajęły miasto i nie pozwalają jej opuścić domu. Villa Mascarell poprosi Cię o eskortowanie jej do małej fortecy Tir Fasul, która znajduje się w lasach na północ od Mascarell. Wychodząc z domu spotkasz całkiem przyzwoitą grupę wrogów. Tym razem pomagają ci zwolennicy Księcia Waleczności i przedzierasz się przez szeregi przeciwników, opuścisz wyspę i skierujesz się na północ, musisz iść na północ przez most, a dalej drogą, która zaprowadzi cię do Tir-fasul . W fortecy znajdziesz Prince Valor.
Książę Valor opowie ci o śmierci króla Aarnuma z Ankarii, a także o tym, że tron ​​przejął baron DeMordry. Książę zaproponuje ci zwrócenie się do czarodziejki Sharifa i jej pomoc. Sharifa natomiast chce poznać przyczynę tak agresywnego zachowania orków i otworzy portal do Akhil-Tal, z którego musimy przenieść się do fortecy orków w Khorad-Nur na południowym zachodzie. Przy wejściu do twierdzy stoi strażnik, który tak po prostu nie wpuści cię do środka. Zaproponuje nam wybór: albo zmierzyć siłę, albo wykonać specjalne zadanie. Jeśli chcesz jak najszybciej dostać się do środka i przejść dalej w trakcie questu, to łatwiej go zabić. Strażnik nie postawi godnego oporu. Jeśli chcesz zdobyć całkiem solidną ilość doświadczenia, możesz podjąć się tego zadania i będziesz musiał walczyć z nieumarłym smokiem. Smok jest chroniony przez całkiem przyzwoitą grupę szkieletów i magów szkieletów. Po zabiciu smoka będziesz mógł wejść. W mieście spotkasz szamana orków, który opowie Ci o inwazji nieumarłych i przekaże Ci Róg Demona. Obejrzyjmy wideo.

Przejście gry Sacred. 3. część

Akt 3 jest najdłuższy w grze, przygotuj się. A teraz nasza droga wiedzie w zamku Braverock, do księcia Waleczności. W zamku Braverock będziesz musiał odnaleźć buntowników. Znajdź kobietę w centrum miasta i porozmawiaj z nią, poradzi ci skontaktować się ze złodziejem, którego znajdziesz w pobliżu tawerny Call of Ascaron, przed zamkiem. Złodziej opowie Ci o porozumieniu złodziei z buntownikami, o tym, że Valor przebywa w katakumbach pod tawerną i otworzy prowadzące do nich drzwi...
W katakumbach 3 poziomy. Pierwszy jest najtrudniejszy i najbardziej mylący, być może będziesz musiał się z nim zgubić. Drugi poziom jest znacznie łatwiejszy. Na trzecim znajduje się książę Valor i czarodziejka Sharif. Porozmawiaj z księciem i Sharifą. Poprosi cię o eskortowanie jej do klasztoru Serafinów w Dolinie Lodowego Potoku...
Czarodziejka otworzy portal prowadzący do wejścia do tawerny i nie będziesz musiał wracać przez katakumby. Będziemy musieli przenieść się daleko na północ, w dolinę Ice Creek. Będziemy musieli przejść przez obóz, w którym dowiedzieliśmy się o zdradzie. Proszę uważać. W grze jest wystarczająco dużo usterek, a jednym z nich jest to, że podczas podróży do doliny czarodziejka Sharifa może zostać zabita, a wtedy zadanie w ogóle nie przejdzie. Bądź ostrożny i często oszczędzaj! A jeśli została zabita, uruchom ponownie
Po teleportacji w pobliżu obozu nasza ścieżka wiedzie na północny wschód, przez bród, na pokryte śniegiem tereny klasztoru. Przejdź przez lodowatą rzekę i podążaj wzdłuż jej północnego brzegu, aż zobaczysz lodowe klify i ścieżkę pod nimi... podążaj ścieżką. Przekrocz drugą rzekę i wejdź do bram zrujnowanej fortecy, a następnie ponownie kieruj się na północny wschód, mijając już boleśnie znajomą skrzynię z rzeczami osobistymi. Porozmawiaj z Seraphim przy wejściu do klasztoru, powie ci, że klasztor został przejęty przez lodowych gigantów i gobliny, a kłopoty czekają nas w drodze do biblioteki.
Po znalezieniu biblioteki porozmawiaj z serafinem, a następnie z czarodziejką Sharifą. Powie ci, że potrzebujesz czterech artefaktów żywiołów i zaproponuje ich zebranie. Teraz wyjdź z biblioteki i udaj się do miejsca, w którym rozmawiałeś z pierwszym serafinem, przy wejściu do klasztoru. Nie wychodź jednak do niej, tylko skieruj się na północ, do wyłomu w murze. I przejdź przez to. Po wyjściu z drugiej strony jaskini idź ścieżką na zachód. Wejdź do budynku i schodami w górę. I tak znaleźliśmy Pierwszy Element. Idź teraz trochę na zachód, a natkniesz się na smoka. Chcę wspomnieć, nie jest to wielka sztuczka. Wszystkie smoki w grze mają bardzo dobry drop unikalnych przedmiotów. Po pokonaniu Smoka, aż zostanie jeden lub dwa, możesz uratować. Za każdym razem, gdy pobierzesz i zniszczysz smoka, otrzymasz różne rzeczy. I wreszcie, po zabiciu go, weź runę portalu i rozejrzyj się trochę na północny zachód za małym portalem-piedestałem. Gdy do niego podejdziesz, aktywuje się. Wyjście z tego portalu znajduje się tuż za wejściem do wąwozu Wyvern Gorge. To przez niego wiedzie nasza droga do drugiego żywiołu Ankarii.
Przenieś się na zachodnią krawędź wąwozu i idź wzdłuż klifów aż na południowy zachód, aż znajdziesz wspinaczkę na ziemie wypełnione lawą. Miejsce jest dość nieprzyjemne i możesz mieć trudności z latającymi potworami. Każda postać rozwiązuje ten problem na swój własny sposób…
Po dotarciu do znacznika wejdź do pierwszej jaskini i przejdź przez nią... Należy zauważyć, że w jaskini znajdziesz małą osadę, w której możesz handlować i wymieniać runy. Po dotarciu do znacznika wyjdź na powierzchnię i przejdź do następnego znacznika, który ponownie wskazuje na jaskinię... W tej jaskini spotkasz kolejnego smoka, którego zabicie wypłyniesz na powierzchnię, gdzie znajdziesz drugiego element Ankarii. Na południowy zachód od drugiego elementu znajduje się portal, który aktywuje runę upuszczoną przez smoka. Ten portal uchroni Cię przed koniecznością dwukrotnego podróżowania po ziemiach wypełnionych lawą...
Wyjście z portalu znajduje się na południe od Bravesbury, małego miasteczka pomiędzy Silver Creek i Braverock. Teraz nasza ścieżka wiedzie przez Breivrock, na północny wschód od Ankarii. Na południowy wschód od Braverock znajdziesz most, przez który możesz przejść przez rzekę, której drugą stronę widziałeś na samym początku gry. Za mostem podążaj ścieżką do Bravewall. Za nim idź dalej ścieżką do rozwidlenia, następnie idź na wschód, a następnie wzdłuż klifu, aż zobaczysz nową ścieżkę prowadzącą na północny wschód do dziwnych jaskiń strzeżonych przez Mroczne Elfy. To Zhurag-Nar, słynne i złowrogie miasto Mrocznych Elfów. W nim będziesz musiał iść cały czas na północny wschód (Uwaga!!! Nie schodzij na niższe poziomy! Poruszaj się cały czas tylko po pierwszym poziomie), aż brama się zamknie. Aby otworzyć bramę, będziesz musiał zabić klucznika, który znajduje się na północny zachód od drzwi. Następnie będziesz kontynuował swój ruch na północny wschód, przez drzwi, i będziesz walczył z potworem, czymś przypominającym meduzę Gargon. Za nią zobaczysz mosty obrotowe, za którymi znajduje się trzeci element Ankarii.
Nasza ścieżka wiedzie w Verag-Nar, położonym w dole rzeki, od miasta Mrocznych Elfów. Przy samym znaczniku spotkasz człowieka, który powie ci, że Verag-Nar jest zalany i musisz udać się do jaskiń gnomów, aby otworzyć strumień wody... Jaskinie gnomów znajdują się na wschód od Zhurag- Nar. Wróć do niego i poszukaj brodu przez rzekę, potem trochę na północ, a zobaczysz jaskinię. Do tych jaskiń można również dostać się z Zhurag-Nara, jest to tak naprawdę drugi poziom jaskiń Zhurag-Nara... Nasza ścieżka prowadzi na poziom trzeci, więc szukaj przejścia na niższy poziom. Trzeci poziom zamieszkuje smok i wiele innych silnych potworów. Podejdź do znacznika do dźwigni otwierającej odpływ wody, a następnie wyjdź z lochu i wróć do Verag-Nar. Sam Verag-Nar jest bardzo mały i nie będzie trudno znaleźć tam czwarty element...
Teraz musisz udać się do Mistdale, miasta na południu. Jest to wyraźnie widoczne na mapie. Porozmawiaj z Sharifa, powie ci, że czas iść do Shaddar Nar po piąty żywioł. Poszukaj ścieżki na południowy wschód od Mistdale. Odnalezienie go jest dość trudne, ale skup się na obszarze pod zoo... Idź ścieżką na południowy wschód, po drodze spotkasz Shaddar Rimę - to znak, że jesteś na dobrej drodze. Następnie zobaczysz portal, z którego będziesz korzystać. Będąc na pustyni poszukaj jaskini, do której wskazany jest znacznik, jest przez nią i zaprowadzi cię w pobliżu Shaddar-Nar. Pozostaje tylko iść krętą ścieżką do fortecy i zejść do lochów. Po znalezieniu piątego elementu udaj się do Tawerny Ascaron w Braverock. Po rozmowie z buntownikami dowiesz się, że czas obalić De Mordry'ego z tronu. W towarzystwie trzech towarzyszy udaj się do zamku, który znajduje się na północ od mistrza kombo i portalu. Po rozprawieniu się ze strażnikami udaj się na zachód do bramy. Brama nie jest łatwa do otwarcia. Trzeba bardzo ostrożnie przesunąć kursor nad górną część bramy, aby kursor zmienił swój wygląd, następnie nacisnąć lewy przycisk myszy i wejść do zamku. Po rozprawieniu się z baronem De Mordry porozmawiaj z księciem Waleczności i czarodziejką Sharifą. Zabierze cię do serca Ankarii, po czym odejdzie. Aktywuj Serce, a zobaczysz demona Sakkarę. Będziesz musiał go zabić. Następnie musisz ponownie użyć serca Ankarii, aby zebrać wszystko, co wcześniej tam umieściliśmy. W tym miejscu występują usterki i nie zawsze można odebrać towar za pierwszym razem. Być może będziesz musiał kilka razy opuścić poziom i wrócić ponownie, aby wszystko zadziałało. idź do księcia Walecznego. Po przybyciu dowiadujemy się, że księżniczka została porwana, a książę Waleczny zabity. A także, że nasza Sharifa to Shaddar!

To ostatni akt czwarty. Teraz musisz dokończyć pracę i dlatego wracamy do Shaddar-Nur. Znajdź portal w twierdzy i wejdź do niego. Najpierw zabij kapłanów Sakkary. Potem sam Shaddar. Po prostu nie możesz go tak pokonać! Tutaj wymagana jest mała sztuczka. Musisz podnieść świecące kule latające po pokoju! To jedyny sposób na uszkodzenie Shaddara. Po zabiciu Shaddar przechodzisz grę.

Teraz możesz zacząć przekazywać srebro. Aby to zrobić, wyeksportuj swoją postać. I zacznij chodzić. Powodzenia!

Wyspa orków

Jeśli udasz się z Khorad-Nur na południe nad morze, a następnie na wschód, do klifu, znajdziesz wąską ścieżkę prowadzącą do molo. Na molo zauważysz łódkę, na której możesz dostać się na wyspę, na której odpoczywają orki. Ork na molo poprosi nas o pozbycie się denerwujących turystów. Trap ręczniki tych orkowych turystów, a zaatakują cię. Po zabiciu wszystkich ponownie porozmawiaj z orkiem na molo, a on da ci w prezencie okulary przeciwsłoneczne.

Laserowy miecz Jedi

Grając Serafinem masz możliwość zdobycia prawdziwego miecza świetlnego Jedi. Najpierw musisz uwolnić serafina schwytanego przez czarnych magów w pobliżu Bellevue. Ten serafin jest przetrzymywany w jaskini na wschód od starej rezydencji, w której zaczyna się wampirzyca. Następnie udaj się do Khorad-Nur i idź od niego na wschód, przez koryto wyschniętej rzeki, idź na południe do skał i znowu wzdłuż nich na wschód. Zobaczysz spalony budynek, w którym znajdziesz umierającego serafina, po śmierci którego zdobędziesz laserowy miecz.

Poziom Pacmana

W mieście Fairy Crossing idź za dom kowala na północ i skręć na zachód. Gdy dotrzesz do lasu, poszukaj ledwie widocznej ścieżki prowadzącej na południowy zachód. Na końcu szlaku znajdziesz jaskinię, w której znajduje się mini-gra Pacman. Zbieraj żółte kulki, dodają doświadczenia, a niebieskich należy unikać, ponieważ. wyrządzają szkody...

Tristram

Wyjdź z zamku Mistdale i podążaj brzegiem rzeki na północny wschód. Po przejściu w ten sposób do źródeł rzeki znajdziesz wioskę Tristram, dobrze ci znaną z pierwszego Diablo.

Rzeczy Jasona

Na północ od wioski Drakkenden (ta, w której mieszka spokojny smok) znajduje się dobrze zamaskowana ścieżka przez las, która prowadzi na polanę, na której znajduje się hokejowa maska ​​Jasona i maczeta z filmu Piątek 13-tego. Tylko Gladiator może z nich korzystać.

królowa wampirów

Wchodząc do tawerny Call of Ascaron, która znajduje się na południe od Braverock i idąc w prawy górny róg, możesz porozmawiać z mężczyzną o imieniu Lucius, a następnie zabić go i podnieść klucz, który otworzy wejście do lochu X6. następnie udanie się do lochu X7 - możesz walczyć z Królową Wampirów.

Uwaga: działa tylko podczas gry jako wampirzyca

Grób Torvina

Do grobu możesz przyjść na dwa sposoby:

1. przez loch 73, który znajduje się na południowy zachód od South Hedgeton

2. przez loch 76, na zachód od smoka o imieniu Sssilith, Swamp Dragon

Następnie w obszarze z małym jeziorkiem odszukaj drzewo (czerwone kółko) - pod nim będzie grób, w którym na pewno znajdziesz maczugę Torvina.

Dodatkowo w tym samym miejscu możesz wykonać tajne zadanie:

podnieś miecz (zielone kółko) i zanieś go nad jezioro, gdzie będzie na ciebie czekał leśny strzelec Arogarn.

Uwaga: Tajna misja może zostać ukończona tylko poprzez ukończenie zadania "Wood Shooter Arogarn" - na południowy zachód od Bellevue - niedaleko od spawnów Mrocznych Elfów i Leśnych Elfów.

ukryty grób

Pionowo nad Mascarell znajduje się wyspa. W pobliżu wyspy znajduje się zadanie „Boris of Garfield”. Następnie przez wyspę i rzekę w lewo. Następnie w górę rzeki, tak aby rzeka była po prawej stronie, aż pojawi się las. A przez las w górę iw lewo jest niewidzialna ścieżka prowadząca do grobu. Jest topór i łuk, a na grobie wypisane są imię i 2 daty.

Święte Podziemia

Babilon 5

To jajko wielkanocne z filmu Babylon 5, na dnie jaskini leży Shadow Cruiser. Znaleziony w Lesie Driad. Jest to winda prowadząca do jaskini. Jeśli zbliżysz się do krążownika, od razu cię zabije, o czym świadczy napis w sąsiednim pomieszczeniu.

kupiec drewna

W lokacji Underworld "a" Balsamujący Las" znajduje się ukryty kupiec, który znajduje się w lasach, możesz do niego dotrzeć małą ścieżką przez las. Sam kupiec jest nijaki, ale też nie będzie zbędny.

Handlarz drewnem 2

W lokacji Underworld „a” Balsamujący Las” znajduje się inny ukryty kupiec. Ukrywa się w domu niedaleko bramy prowadzącej do zadania Zielonego Piekła i jest nieumarłym, nazywa się Mick swift (pirat).

twój grób

W osadzie Khaduk jest grób, kiedy próbujesz go otworzyć, jest na nim napisane imię twojej postaci, w grobie nie ma nic niezwykłego.

Arkanoid

Jak wiecie, w lesie Driad znajdują się dwa portale. Przez ten znajdujący się na północy (z łukiem) dostaniesz się do pomieszczenia, w którym stoi kupiec, a w pomieszczeniu znajduje się arkanoid. Możesz to zagrać. Jak? - łatwo zgadnąć. Zwycięstwo to doświadczenie. (100 na uderzoną piłkę). Czasami portal się nie otwiera, jeśli tak się stanie, musisz przejść przez całe zadanie „Droga wojny” i przeskoczyć przez przejście do portalu i teleportować się do Lasu Driad.

cmentarz górski

Na północy Wyspy Wulkanów znajduje się wejście do jaskiń w formie kamiennej altany. Droga jest bardzo, bardzo prosta – tylko niewidomi mogą tego nie zauważyć. Trasa jest zaznaczona na mapie, a jej „tajna” część to właściwie prosta linia wśród gęstych zarośli drzew. Wchodzimy do jaskini. Nieumarli spadają na nas i szybko oczyszczamy loch z wrogów. Grobów w Ankarii i Lochach jest bardzo dużo i coraz rzadziej odkrywamy nowe. Ale na próżno! Kiedy otworzysz groby w tym lochu, spadnie na ciebie deszcz bossów, takich jak bóg lasu itp. A w północnej części lochów bohaterowie wypełzają z grobów (Mroczny Elf lub Elf itp.)