Poradnik i opis przejścia gry "The Suffering: Prison Is Hell". Cierpienie: więzienie to piekło: przewodniki i solucje

The Suffering to klasyczny survival horror. Są tam wszystkie atrybuty gatunku: litry krwi, mrok, przerażające i niezrozumiałe dźwięki, zawiła fabuła, potwory zabijające wszystkich na swojej drodze. W sumie na wszystko czekaliśmy na długie zimowe wieczory. Jedną z cech wyróżniających grę spośród wielu podobnych jest możliwość naprawdę grać bohatera. Od twoich działań zależy nie tylko przyszłość, ale także przeszłość. Nie boję się odważnego stwierdzenia - w Cierpieniu postać jest zrobiona poważniej niż w innym odgrywanie ról. Wniosek jest tylko jeden: graj, bój się i zdecyduj, kim naprawdę jest twój bohater. A może ty też...

Umiejętności postaci

Aby uniknąć nieporozumień w przyszłości, przeanalizujemy podstawy rozgrywka, a także umiejętności Torque'a.

Po pierwsze, podczas przenoszenia gry na PC dodano małą, ale ważną funkcję. Teraz możesz swobodnie wybierać między widokiem z trzeciej osoby a widokiem z pierwszej osoby. Nie można powiedzieć, że widok pierwszoosobowy jest wygodniejszy (częściej wręcz odwrotnie), ale w niektórych sytuacjach… Na przykład o wiele łatwiej jest w ten sposób niszczyć czarownice.

Jeśli wolisz grać z widokiem trzeciej osoby, to spieszę cię zadowolić. Dobrze znana plaga wszystkich portów z dekoderów ominęła Cierpienie. Gra ma normalny stały aparat. Dotyczy to jednak nie tylko aparatu. Dostępny normalny system kontroli i zapisywania.

Zarządzanie w grze jest realizowane w klasyczny sposób dla akcji. Dokładna informacja o tym, które klawisze są za co odpowiedzialne, patrz pasek boczny. Tutaj przyjrzymy się najważniejszym. Lewy przycisk myszy - strzelaj z wybranej broni. Prawy przycisk- granaty.

Tork zna też kilka sztuczek akrobatycznych. Pierwszy to rzuty na bok. Najczęściej używany w walce w zwarciu, aby uniknąć ciosu lub strzału. Drugi to umiejętność wspinania się. Tutaj ogólnie wszystko jest proste. Wspinaczka jest dozwolona tylko w wyznaczonych miejscach. Zwykle można je zobaczyć od razu. Jednak bardziej szczegółowo o każdym z nich mówi się we fragmencie. Trzecia sztuczka to przeciąganie pudełek, pudełek itp. Zazwyczaj umiejętność ta jest wykorzystywana przy rozwiązywaniu zagadek logicznych. Możesz także przenieść pudełko z materiałami wybuchowymi. W rzeczywistości zwykle nie ma to sensu.

Nasz bohater potrafi też posługiwać się bronią stacjonarną. Obejmuje to karabiny maszynowe i reflektory. Potwory naprawdę nie lubią światła, a od jasnego palą się na ziemię. Dlatego czasami warto stanąć pod jasną żarówką i obserwować, jak bezskutecznie próbują się do ciebie dostać. To prawda, dotyczy to tylko morderców. Reszta światła jest nieprzyjemna, ale nie śmiertelna.

I wreszcie, wyłączną umiejętnością Torka jest przemiana w demona. Aby to zrobić, musisz wypełnić żółtą skalę obok zdrowia. Uzupełnia się podczas zabijania. Po trafieniu jednego lub dwóch stworzeń, Torque jest już wystarczająco wściekły i jest gotowy, aby pokazać wszystkim ciemna strona siebie. W czasie, gdy jesteś w przebraniu demona, możesz robić wiele rzeczy. Jedno trafienie wystarczy na prawie wszystkie potwory (po naciśnięciu przycisku skoku demon uderzy w ziemię zadając obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu), a biorąc pod uwagę, że łuska opróżnia się dość wolno... Jednak nadużywanie tej umiejętności, mimo całej swojej atrakcyjności nie jest kosztem. W przeciwnym razie możesz dostać nieprzyjemne zakończenie.

Broń

ostrzenie

Ostrzenie było i pozostaje najpowszechniejszą bronią w więzieniach. W tym przypadku jest to spiczasty kawałek tylnej części łóżka, owinięty szmatką na drugim końcu, aby ułatwić trzymanie. Słaba i bezużyteczna broń. Przydatne do niszczenia pojedynczych potworów na początku gry. służy również do niszczenia barykad i innych obiektów. Chociaż w beznadziejna sytuacja, gdy amunicja jest na wyczerpaniu, może się przydać później. Samo wchodzenie w taką sytuację nie jest zalecane.

Topór

Topór strażacki to świetne narzędzie do niszczenia potworów. Najlepsza broń walka w zwarciu. Siła uderzenia połączona z dobrą szybkością sprawia, że ​​jest to „wybór milionów”. Co więcej, dysponując pewną umiejętnością, możesz bezpiecznie rozprawić się z trzema lub czterema potworami jednocześnie bez uszczerbku na zdrowiu. O ile oczywiście potwory nie mogą atakować z dystansu. Zdecydowanie radzę poćwiczyć posługiwanie się toporem, dzięki czemu zaoszczędzisz sporo amunicji. Podobnie jak ostrzenie, może służyć do niszczenia barykad.

Pistolet

Bardzo duży pistolet. Jaki kaliber nie jest znany, ale patrząc na lufę, masz pewność, że nie jest to mały. Główna broń w pierwszej połowie gry. Ma sześciostrzałowy magazynek, dużą szybkostrzelność i średnią siłę penetracji. Następnie możesz znaleźć drugi pistolet, który pozwala strzelać jednocześnie dwiema rękami. Trzeba używać dwóch jednocześnie, bo w połowie gry potwory stają się „grube”, a jeden pistolet robi kiepską robotę. pamiętaj też o małym klipsie. Przeładuj go w odpowiednim momencie, jeśli nie chcesz skończyć z pustym magazynkiem, gdy wściekły zabójca już pędzi w twoją stronę z pełną prędkością.

Strzelba

Siedem nabojów, dobra siła rażenia, ale krótki zasięg. To prawda, że ​​​​tego ostatniego trudno uznać za wadę. Większość walk toczy się na bliskim dystansie. Wspaniała broń. Po udanym strzale z bliskiej odległości potwór zostaje rozerwany na strzępy. Jeśli kilka potworów zostanie trafionych strzałem, wszyscy go dostaną. Najczęściej używana broń w drugiej połowie gry. To prawda, że ​​\u200b\u200btrochę denerwuje maksymalna liczba rund, które można ze sobą zabrać. Tylko 47 sztuk. Ale, jak śpiewał bohater słynnej radzieckiej kreskówki, „przeżyjemy ten kłopot”. I prawie żadnych wrogów.

Maszyna

Duży zasięg, dużo amunicji w magazynku, duża szybkostrzelność i niezbyt imponująca broń. Problemem jest mała siła rażenia naboju (jest nieco większa niż pistoletu) i ciągły brak amunicji. Strzelanie do wrogów to kwestia minut, ale znalezienie zapasowego dysku nie jest takie proste. Jedynymi, przeciwko którym maszyna jest naprawdę skuteczna, są czarownice. Idealnie, stojąc z daleka, dobij ogniste stwory, nie narażając się na trafienie płomieniem.

Miotacz ognia

Aby zdobyć miotacz ognia, musisz ostrożnie zbierać do niego części przez połowę gry. Nie możesz przegapić ani jednego. Chociaż takie próby są warte wysiłku. Zabójcza moc i obszar zniszczenia nie pozostawiają wrogom najmniejszych szans na przeżycie. Musisz go używać tylko w najtrudniejszych sytuacjach, gdy spadnie na ciebie tłum potworów. Kilka odrzutowców w różnych kierunkach - i wszystkie stworzenia leżą na ziemi, wydychając zapach spalonego mięsa. Pamiętaj, że nie da się do niego znaleźć amunicji. Traktuj to jak broń ostatni dzień. Oczywiście we fragmencie jest napisane, gdzie znaleźć wszystkie szczegóły.

Pistolet Gonzo

Tajna broń stworzona przez twórców bardziej dla żartu. W dodatku tylko 20 nabojów (czyli z czego strzela?), co sprawia, że ​​zanim pociągniesz za spust, pomyślisz dziesięć razy. Ale śmiercionośna siła przekracza wszelkie oczekiwania. Większość wrogów ginie jednym strzałem. A jeden z ostatnich bossów potrzebował czterech. Znajduje się na poziomie 14 w Sekretne miejsce i tylko wtedy, gdy zrobiłeś wszystko dobrze na drugim. Więcej na ten temat możesz przeczytać w opisie przejścia.

Karabin maszynowy

Stacjonarne karabiny maszynowe są tylko w tych miejscach, gdzie wkrótce spodziewana jest masowa inwazja potworów. Mają potworną szybkostrzelność i śmiertelną siłę. Amunicja, co jest miłe, jest nieskończona. Z nim nawet kilkanaście potworów nie będzie dużym problemem. Na niskim poziomie trudności wystarczy jechać w różnych kierunkach bez nawet celowania. Wystarczy na oczy. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie możesz użyć karabinu maszynowego, ale zniszczyć wszystkie potwory ręcznie. To dość trudne, ale realne. Ale z nim jest o wiele zabawniej. Dobrze?

granaty

Oślepiające granaty

Wszystkie potwory są dziećmi nocy i nie znoszą światła dziennego, więc oślepiające granaty to doskonały sposób na oślepienie ich na kilka sekund. Nie ma większego sensu używać przeciwko pojedynkom, ale przeciwko tłumowi w małym pokoju - to wszystko. Podczas gdy potwory z zakłopotaniem przecierają oczy rękami, nadszedł czas, aby przejść nad ich głowami toporem.

Dynamit

Wynalazek Nobla żyje i przynosi korzyści ludziom. Świetne narzędzie do przerzedzania tłumu z daleka. Po udanym trafieniu może zabić do pięciu stworzeń jednocześnie. Nie zaleca się używania go w pobliżu ze względu na duży promień wybuchu. Mała rada, jak wyczyścić pokoje. Wbiegnij do środka i poczekaj, aż pojawią się potwory. Potem wybiegasz i wrzucasz pionka do środka. Zwykle nikt nie może uciec. Dynamit wybucha, gdy trafi wroga lub gdy przepali się lont. To prawda, jedno pytanie mnie dręczy - dlaczego w więzieniu jest tyle dynamitu?

koktajl Mołotowa

Ulubiona broń towarzysza Mołotowa i wierny towarzysz towarzysza Torka w jego trudnej podróży. To prawda, że ​​\u200b\u200bkoncepcja „koktajlu Mołotowa” od dawna stała się terminem domowym i odnosi się do każdej palnej mieszanki wlewanej do butelek. Jak jednak i biedny Gatling, oznaczający „szybkostrzelność”. Po uderzeniu w twardą powierzchnię butelka pęka i rozpryskuje wokół płonący płyn. Potwory, które pod nim padły, biegną przez chwilę, próbując zdusić płomienie, a potem uspokoją się na zawsze. Koktajle Mołotowa są szczególnie skuteczne na czyraki.

Szrapnel

Prawie kompletny analog dynamitu. Sposób aplikacji jest podobny: mam, wyrzuciłem, zapomniałem. Jedyna różnica polega na wielkiej śmiercionośnej sile. Pojawia się pod koniec gry. To prawda, że ​​​​znalezienie „cytryn” jest dość trudne (i to pomimo faktu, że dynamit leży w paczkach na prawie każdym rogu), więc używaj ich ostrożnie. Pytanie numer dwa - dlaczego w więzieniach są granaty?

Granaty, dynamit i inne mogą wybuchnąć, jeśli zostaną trafione przez eksplozję. Uważaj więc, aby przypadkowo nie pozbawić się amunicji. Dotyczy to również butli z gazem i skrzyń z materiałami wybuchowymi, porozrzucanych w dużych ilościach na poziomach. Warto uderzyć ich kilka razy, bo dzieje się coś nieodwracalnego. Można to wykorzystać w walce z potworami, ale należy uważać, aby nie zasłonić się eksplozją.

Rzeczy

Lek przeciwbólowy

Apteczki przywracają około 30%. poziom ogólny zdrowie. Jednocześnie nie można przewozić więcej niż dziewięciu paczek. Nie odnajduje się ich tak często, jak byśmy tego chcieli (szczególnie na wysokich poziomach trudności), więc trzeba je wydawać ostrożnie i tylko w naprawdę trudnych sytuacjach. Nie ma sensu korzystać z apteczki, jeśli jesteś tylko lekko ranny. A także natychmiast chwyć się go, jeśli jesteś poważnie poobijany w walce. Zamieszkaj w odosobnionym kącie, a po chwili sam standard życia podniesie się o połowę. Zwykle korzystałem z apteczek podczas bitwy, kiedy nie było czasu i możliwości, aby usiąść i przeczekać niebezpieczeństwo.

Latarka

Latarka jest niemal kompletną kopią tego, co widzieliśmy w Ciche Wzgórze. Najwyraźniej Heather, przechodząc obok, upuściła go. A może James? Latarka służy do celu, do którego została stworzona - oświetla ciemne zakamarki. To prawda, że ​​w przeciwieństwie do swojego brata z Silent Hill do pracy potrzebuje baterii, które zużywają się bardzo szybko. Liczba akumulatorów, które można przewozić w rezerwie, jest ograniczona do dziewięciu.

Ogólnie latarka jest bardzo przydatna rzecz, biorąc pod uwagę, że przez większość czasu będziesz musiał chodzić w ciemności i bać się przerażających potworów, które starają się wyskoczyć zza rogu. Jeśli nie chcesz chodzić w ciemności i nie chcesz się bać, możesz użyć mała sztuczka- pozwoli ci nie używać latarki przez prawie całą grę.

Po uruchomieniu gry przejdź do ustawień ekranu i odkręć jasność do połowy. To prawda, że ​​​​stało się znacznie lżejsze i przyjemniejsze? Oczywiście gra straci trochę atmosfery strachu, ale pozbędziesz się ciągłej męki w poszukiwaniu baterii.

Nawiasem mówiąc, jest tu paskudny błąd. Za każdym razem, gdy wyjdziesz z gry, ustawienia jasności zostaną zresetowane do wartości domyślnych.

warcaby oświetleniowe

Warcaby oświetlenia służą tym samym celom, co latarka. Zwykle wystarczy jeden kontroler, aby całkowicie oświetlić średniej wielkości pomieszczenie. Jednorazowo możesz zabrać ze sobą nie więcej niż dziewięć sztuk. Są dość powszechne na początku gry i stopniowo zanikają w połowie. Możesz je znaleźć, ale o wiele trudniej niż na początku. Ze względu na możliwość rzucania na duże odległości warcaby mogą służyć do sprawdzania podejrzanych miejsc. Jeśli ktoś jest, od razu zobaczysz.

Potwory

Zabójca

Pierwsze potwory, które spotkasz na swojej drodze. Stanowią wcielenie przestępców po randce z gilotyną. Ich głowy są oddzielone od ciała i spięte żelaznymi szpilkami. Kończyny odcięte i zastąpione stalowymi ostrzami. Zabójcy dzielą się na dwa typy: z pojedynczymi i podwójnymi ostrzami na dłoniach. Te ostatnie są większe i bardziej wytrwałe niż ich odpowiedniki. Atakują ostrym atakiem i ciosem ostrzy. Biegają szybko i mogą czołgać się po suficie. Mogą wstać w głuchym bloku, zamykając się ostrzami. W takim przypadku można ich trafić tylko strzałem w głowę. Nie zwracają jednak większej uwagi na brak głowy. Pod koniec gry zaczynają spotykać się jednostki, które mogą odrodzić się po śmierci. Aby temu zapobiec, po upadku na ziemię musisz zmasakrować ich ciało.

Pomimo tego, że zabójcy biegają żwawo, pełzają po sufitach i wymachują dużymi i ostrymi ostrzami, nie należy ich traktować poważnie. Nie są tak niebezpieczne, jak mogłoby się na początku wydawać. Wszystko to jest w dużej mierze „zabawą pod publiczkę”. Zastygają na chwilę przed atakiem, czyniąc je bezbronnymi. W tym momencie musisz dobrze wycelować i pociągnąć za spust. Jeśli jesteś otoczony przez kilka stworzeń jednocześnie, nie możesz pozostać w bezruchu. Ciągle biegaj wokół nich, skacz, rób salta i strzelaj, gdy tylko ktoś znajdzie się na muszce.

Strzały

Strzelcy to wcielenia poległych żołnierzy, którzy walczyli na wyspie podczas II wojny światowej. To prawda, istnieje wersja, że ​​\u200b\u200bsą to dusze żołnierzy zastrzelonych przez pułkownika pod zarzutem zdrady. Z tyłu przyczepiony jest cały arsenał karabinów, którymi posługują się bardzo umiejętnie. Najczęściej wyskakują z ziemi w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Mają przyzwoite wymiary, co czyni strzelców doskonałym celem.

Wielkie i niezdarne potwory. Najważniejsze w kolizji jest strzelanie do nich, zanim zaczną celować. W tym momencie stoją na czterech kończynach i zaczynają skręcać pnie na plecach. Uniknięcie strzału jest trudne, ale możliwe. Na sekundę przed salwą musisz odskoczyć w bok. Uniknięcie ciosu jest prawie niemożliwe. Stworzenia umiejętnie strzelają do przodu.

Najlepiej zniszczyć ich zza rogu: wybiegli, oddali kilka strzałów, ukryli się. niestety nie zawsze jest to możliwe. Jeśli jest kilka potworów, rzuć je z daleka za pomocą dynamitu. Najlepszą bronią przeciwko strzelcom jest strzelba. Najwyższym poziomem umiejętności jest zastępowanie innych potworów pod salwą swoich braci.

Zastrzyk

W latach 70. w więzieniu zaczęto stosować śmiercionośne zastrzyki jako bardziej „humanitarny” środek egzekucji. Na początku kataklizmu zginęło w ten sposób 25 osób. Zastrzyk jest ucieleśnieniem udręki i cierpienia straconych śmiercionośnym zastrzykiem. Liczne wbijane w ciało strzykawki i trujący roztwór zamiast krwi sprawiają im ból przy każdym kroku. Dlatego nie mogą chodzić i są skazane na czołganie się po ziemi.

Zastrzyk z daleka rzuca strzykawkami z trującą miksturą, a z dystansu wskakuje na gracza i próbuje wstrzyknąć go w szyję. Gdy trucizna dostanie się do krwi, postać traci nie tylko zdrowie, ale także – chwilowo – orientację w przestrzeni. Wstrzyknięcie zwykle żyje w pobliżu wody. Albo po prostu wyłazi z ziemi. Nawet po śmierci może wyrządzić krzywdę. Ciało zaczyna się rozkładać, wydobywają się trujące gazy, które powodują znaczne szkody zdrowotne. Dlatego musisz poczekać kilka sekund, aż odparują.

Jeśli zastrzyk skoczył na ciebie, naciskaj naprzemiennie prawy i lewy przycisk myszy. Możesz więc sam go zrzucić, nie dając ci możliwości zrobienia zastrzyku. Lepsza broń przeciwko wtryskowi - strzelba. Rozmaz na podłodze jednym strzałem. Na mojej liście najbardziej ohydnych stworzeń zajmuje zaszczytne drugie miejsce. Jeśli to możliwe, po prostu biegnij obok. Walka z nią (zwłaszcza gdy jest ich 5-6) jest dla ciebie droższa.

Kat

Pojawienie się szubienicy nastąpiło w wyniku krwawej historii, kiedy więźniowie oburzeni śmiercią swoich towarzyszy obdzierali żywcem ze skóry pięciu strażników, a następnie ich powiesili. Zobaczycie to w jednej ze scen. Wyglądają jak kikuty ludzkich ciał z oderwaną skórą. Mieszkają pod sufitem, skąd żwawo schodzą po tej samej pętli, w której kiedyś byli zawieszeni, próbując udusić gracza. Ich siedlisko można rozpoznać po plamie krwi na suficie.

Kontakt z nimi jest dla ciebie droższy - łatwiej przebiec obok. Wyskakują tak szybko, że nie masz nawet czasu na podniesienie lufy w celu ochrony. Jeśli wpadniesz w ich ręce, jak najszybciej naciśnij prawy i lewy przycisk myszy.

Wiertarka

Wiertła to dusze tych nieszczęśników, których pogrzebano żywcem. Wyglądają jak ludzkie ciało owinięte w worek i owinięte łańcuchami. Poruszają się pod ziemią, czekając na odpowiedni moment do ataku. Ich lokalizację można określić na podstawie charakterystycznego śladu powstałego podczas ruchu. Atak z łańcuchami przyczepionymi do różne części ciało. Poznaj dwa rodzaje wpływu. Bezpośredni - wycelowany w określony cel i okrężny, uderzający we wszystkich, którzy byli w pobliżu.

Pomimo budzącego grozę wyglądu, zniszczenie wiertła jest dość proste. Kiedy zauważysz, że się zbliżają, zastygnij w miejscu i uważnie obserwuj ich ruchy. Zignoruj ​​fakt, że czołgają się pod tobą. Nie wiedzą, jak atakować. Gdy tylko wiertnik wyczołga się z ziemi, strzel mu w głowę. Chociaż możesz je posiekać siekierą. Szybko podbiegli, zadali serię ciosów - zwłoki gotowe. Jeśli wiertnicy atakują tłumem innych potworów, cały czas skacz z boku na bok, strzelając ze strzelby w najbliższego stwora.

Ropień

Na początku XVIII wieku u wybrzeży wyspy rozbił się statek niewolników. Właściciele uznali, że wypuszczanie niewolników na wolność jest niebezpieczne i zostawili ich zamkniętych w ładowni, gdzie zostali zjedzeni żywcem przez szczury. Ropnie są ucieleśnieniem dusz niewolników, którzy uwolnili się i zdobyli ciało. W tym przebraniu są skazani na wieczne istnienie.

Całkiem nieszkodliwe potwory, jeśli wiesz, jak sobie z nimi radzić. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że kule nie mają na nie wpływu. Ropień można zarąbać na śmierć siekierą, spalić lub wysadzić w powietrze. Z bliska atakują dużą maczugą. Jeśli trafią, Tork zostanie z samymi nogami. To prawda, że ​​\u200b\u200bnadal musisz być trafiony. Z ich powolnością możesz uciec dziesięć razy, podczas gdy on podnosi swoją maczugę. Z daleka - wypuszczają stado szczurów, a gdy cię uderzą, malowniczo eksplodują. Po śmierci wypuszczane jest również stado szczurów.

Lepszą bronią są koktajle Mołotowa. Natychmiast zniszczą ropień i szczury. Możesz rzucić w niego dynamitem. Pierwszy pionek, który osłabi potwora. Potem drugi - zniszczyć szczury. Lepiej zebrać tłum ropni, aby nie marnować dynamitu na próżno. Jeden pionek może zabić trzy lub cztery potwory. Jeśli jest ciasno z materiałami wybuchowymi, najpierw posiekaj toporem, a następnie strzelaj do małych stworzeń ze strzelby. Wrzody naprawdę nie lubią innych potworów i nieustannie z nimi walczą. W takich momentach nie ingeruj, tylko poczekaj na zakończenie demontażu.

Czarownica

Czarownice są ucieleśnieniem dziewcząt oskarżonych o czary i spalonych na stosie pod koniec XVII wieku. Na początku wyglądają jak małe dziewczynki w starych sukienkach, ale po zbliżeniu zamieniają się w płonące potwory. Najtrudniejsi przeciwnicy w grze. Po pierwsze, latają bardzo szybko, zostawiając za sobą ślad ognia, który wyrządza spore szkody. Po drugie, zadają ognisty cios, który dotyka wszystkich znajdujących się w pobliżu. A samo zderzenie z nimi nie przyniesie wiele radości. Najlepszą bronią przeciwko czarownicom jest pistolet maszynowy. Tylko nie zapomnij zniszczyć pozostałej sterty popiołów po ich śmierci. W przeciwnym razie ponownie się odradzą. Granaty i dynamit działają na nie jakoś ospale, więc lepiej zostawić je na lepsze czasy. Najpierw pojawiają się na przedostatnim poziomie.

Bohaterowie tragedii

Tork

Historia zaczyna się od tego, że Torque trafia do więzienia Abbot, aby wykonać wyrok sądu. Jest oskarżony o zabicie żony i dzieci. Sąd wymierzył karę śmierci. Ale nie wszystko jest takie proste. Tork nic nie pamięta, a dowody jego winy są bardzo wątpliwe. Gdy tylko trafia do celi, wokół niego zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Więc kim on jest? Morderca czy niewinny skazaniec? Albo coś innego? Decyzja należy do Ciebie.

Doktor Killjoy

Doktor Killjoy to jedna ze starożytnych legend wyspy. Szalony doktor przeprowadzał potworne eksperymenty na chorych... i zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Odrodził się jako duch, który pojawia się z projektorów kamer filmowych. W trakcie gry dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o lekarzu i jego pacjentach.

Horacy

Historia Horacego jest jednocześnie przerażająca i smutna. Kiedy poszedł do więzienia, zdecydował, że jego żona nie będzie bezpieczna bez jego ochrony. A podczas kolejnej wizyty pokroił go na kawałki. Skończył życie na krześle elektrycznym. Ale śmierć go nie przyjęła. Teraz Horace jest zmuszony wędrować wiecznie jako duch. Między śmiercią a życiem.

Hermesa

Niewiele wiadomo o Hermesie. Plotka głosi, że kiedyś popełnił samobójstwo w komorze gazowej. Teraz wcielił się w gaz - zabijając i ciesząc się śmiercią. Najbardziej tajemnicza postać z całej trójcy, która będzie cię prześladować przez całą grę.

satelity

Wystarczą towarzysze podróży i prosty licznik do gry. Niektóre z nich ci pomogą. Część proszenia o pomoc. Część próby zabicia. Wszystko to będą przypadkowe i krótkotrwałe spotkania. Tork musi samotnie podążać własną drogą. To są spotkania, które dają wybór. I pozwalając ci zrozumieć, kim naprawdę jesteś.

PRZECHODZĄCY

Fragment jest napisany dla gry o średnim poziomie trudności. Różnicą poziomów trudności jest przeżywalność potworów, obrażenia zadawane przez Torque oraz ilość przedmiotów rozsianych po mapach. Jeśli na łatwym poziomie prostemu potworowi wystarczy pojedynczy strzał ze strzelby, to na trudnym może z łatwością wytrzymać kilka ładunków z bliskiej odległości.

Dla wygody orientacji w przestrzeni masz do dyspozycji mapy wyspy i więzienia, a także, dla szeregu misji, więcej szczegółowe mapy obszar, na którym toczy się akcja.

Najgorsze miejsce na Ziemi

Po otwarciu drzwi celi udaj się do wyjścia z bloku i obejrzyj scenę ze śmiercią strażnika. Drzwi do następnej celi są otwarte. Biegnij do współwięźnia i podnieś nóż. Wyleciały kolejne drzwi. Idź do pokoju kontrolnego. W środku znajdziesz mapę poziomu oraz baterie do latarki. Nie zapomnij wcisnąć czerwonego przycisku, by odblokować przejście.

Wyjdź na korytarz i biegnij do kabiny prysznicowej. Tam zabierz środki przeciwbólowe i baterie do latarki. Teraz biegnij do pokoju administracyjnego. Zbierz wszystkie przydatne przedmioty i wyjdź na korytarz.

Biegnij wzdłuż niej, aż wpadniesz na więźnia. Nie warto za nim iść. Pada na śmierć. Podejdź do kraty i zaczekaj na kolejną scenkę. Następnie wejdź do pokoju kontrolnego i otwórz drzwi. Idź korytarzem do męskiej toalety. Tam spotkasz pierwszego potwora. Po jego śmierci zaczekaj na strażnika. Możesz go zabić i podnieść broń lub dołączyć do walki z potworami. Tak czy inaczej, dostaniesz broń.

Idź do toalety i poczekaj na kolejny przebłysk pamięci. Następnie biegnij do szatni i podnieś latarkę. Wróć do strażnika. Teraz pospieszcie się razem do następnego poziomu. Po odblokowaniu drzwi do sali natkniesz się na dwa potwory. Po ich śmierci zaczekaj aż strażnik zdecyduje się sprawdzić pomieszczenie z krzesłem elektrycznym. Na próżno to zrobił. Podnieś jego broń (w pomieszczeniu nie ma nic ciekawego) i udaj się na oddział. Znajdziesz tam kilka puszek środków przeciwbólowych i spotkasz Hermesa. Później poznasz go lepiej.

Zdemontuj barykadę w korytarzu za pomocą ostrzenia. Dalszą drogę blokuje automat z napojami. Wyciągnij go i udaj się do pokoju kontrolnego. Znajdziesz tam kolejną paczkę środków przeciwbólowych. Nawiasem mówiąc, jeśli chcesz zdobyć punkty "złej" karmy, pociągnij za dźwignię. Więzień pojawia się znikąd na krześle elektrycznym, drgając.

Po dotarciu do centralnej sali spróbuj otworzyć drzwi do pokoju kontrolnego. W odpowiedzi zostanie on otwarty z drugiej strony. Nawiasem mówiąc, potwór, gdy zejdzie z sufitu, lepiej go pokroić nożem. Nie ma co marnować amunicji. Teraz musisz przeciągnąć statuę blokującą drzwi. Ustaw go tak, aby uniemożliwił zamknięcie drugich drzwi. Wejdź do pokoju kontrolnego i naciśnij przycisk. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, przejście będzie darmowe. Gdy wyjdziesz, zaatakuje cię kolejny potwór.

Idź do następnego pokoju kontrolnego. Jeśli chcesz, możesz zabić strażnika w komorze gazowej. Wyjdź z powrotem na korytarz i przejdź do pierwszego zakrętu w prawo. Udaj się do komory gazowej (po drodze spotkasz kilka potworów). Gdy znajdziesz się w środku, Hermes wypuści gaz. Spokojnie. Poczekaj, aż potwór rozbije szybę, wbiegnij do sali i dobij potwora.

Teraz jest tylko jeden sposób. Do piwnicy. Zbiegnij na dół, pamiętając o zabraniu amunicji i środków przeciwbólowych z półek pod schodami.

DRUGA STRONA

malejąco

Zapal światło i idź korytarzem, aż dotrzesz do kotłowni, gdzie spotkasz Hermesa, doktora Killjoya i Horace'a. Meet - to twoi nowi znajomi do końca gry. Po rozmowie potwory będą się na ciebie wspinać partiami. Po chwili lekarz powie, że chce zobaczyć prawdziwego Torque'a. Następnie obok wskaźnika zdrowia pojawi się kolejna skala. Kiedy jest pełny, możesz zamienić się w demona. Co należy zrobić. Po odwrotnej transformacji otworzą się drzwi na dole.

Idź prosto korytarzem, aż dotrzesz do miejsca zablokowanego przez parę. Pociągnij pokrętło po prawej stronie, aby wyłączyć parę. W kolejnym pomieszczeniu również pociągnij za dźwignię. Tył nie powinien słabo szarpać. Nawiasem mówiąc, konsekwencje tego czynu będą odczuwalne na poziomie czternastym. Zaufaj mi, nie pożałujesz. Wróć i wejdź do dziury w ścianie. W środku oprócz paczki amunicji znajdziesz drugi pistolet. Czas pokazać potwory strzelające z Macedonii.

Wróć i wdrap się na górę przez szczelinę w podłodze. Po przejściu trochę do przodu spotkasz nowego potwora. Lepiej nie zderzać się z nim bezpośrednio, tylko nikczemnie strzelać zza rogu. Jeśli uderzy, niewiele to pokaże. Idź do warsztatu. Można z niego dostać się do północnych i zachodnich izolatorów. To, do którego pójdziesz jako pierwsze, nie ma większego znaczenia. Nadal musisz wyczyścić oba.

Po tym jak liczba potworów zmniejszy się do zera, przejdź do małego pomieszczenia w zachodniej izolatce i użyj zaworu do otwarcia drzwi. Biegnij prosto korytarzem i porozmawiaj z Horace'em stojącym przy kratce. Następnie idź dalej, aż dotrzesz do schodów. Wejdź na górę, podnieś karabin maszynowy i uzupełnij amunicję. Udaj się teraz do wyjścia z poziomu.

Biegnij ulicą, strzelając po drodze do potworów. Jeśli chcesz, możesz iść do celi śmierci, ale nie znajdziesz tam nic szczególnego. Po dotarciu do budynku wejdź po schodach na górę.

Więzienny blues Abbotta

Po rozmowie z Dallasem rozbierz barykadę i przeciągnij skrzynię. Nawiasem mówiąc, jeśli chcesz, aby Dallas przeżył, radzę odłożyć pudełko i zamknąć towarzysza w pokoju. Potem możesz po nie wrócić. Chociaż, szczerze mówiąc, nie bardzo widzę potrzebę jego towarzystwa.

Idź do szatni. Przeszukaj stoły w pokoju, aby znaleźć mapę budynku. Nawiasem mówiąc, jeśli Dallas jest z tobą, podniesie broń, co czyni go trochę bardziej użytecznym. Teraz czas na pokój kontrolny. Kliknij czerwony przycisk i przeszukaj komórki. Zejdź na niższy poziom.

W jednej z cel siedzi więzień, namiętnie chce być zamknięty. Mogę się założyć, że kilka dni temu chciał czegoś dokładnie odwrotnego. Idź do najbliższego pokoju kontrolnego i pociągnij za dźwignię. Teraz więzień jest bezpieczny. Naciśnij czerwony przycisk, aby odblokować drzwi. W tym samym czasie przybiegnie do ciebie banda stworów ze strzykawkami. Wyjdź z pokoju kontrolnego i zejdź do piwnicy. Znajdziesz tam mapę poziomów.

Teraz musisz wybrać, jak wyjść na ulicę. Istnieją dwie opcje.

Pierwszy jest przez prysznice. Z pokoju kontrolnego przejdź przez wschodnie drzwi. Najpierw wejdź do otworu po prawej stronie, gdzie nawiedzi cię kolejny przebłysk wspomnienia. A teraz idź pod prysznice. Aby zatrzymać przepływ stworzeń, musisz zakręcić każdy prysznic. Lub po prostu przejedź obok nich. Gdy dotrzesz do korytarza zablokowanego przez ogień, pociągnij za dźwignię, by ugasić płomienie. Pozostaje uzupełnić zapasy w sterowni i wybiec na ulicę.

Drugi sposób jest dłuższy, ale bezpieczniejszy. Udaj się do korytarza, w którym znajduje się duża kałuża wody pod napięciem. Strzel w tarczę, aby wyłączyć prąd. Teraz masz przed sobą długą, ale łatwą podróż. Dopiero na dziedzińcu spotkasz trio więźniów, którzy są gotowi wysłać cię do następnego świata.

W każdym razie znajdziesz się na dziedzińcu. Idź do wieży i strzel w drabinę, aby spadła. Wewnątrz wieży znajdziesz mapę. Biegnij do biblioteki. Po drodze nie zapomnij wziąć instrukcji do miotacza ognia. Będziesz go potrzebować później. Bez większego opóźnienia w bibliotece (potwory cały czas się respawnują) szybko wpadnij do biura i zejdź na dół.

Szybko przebiegnij przez szpital (potwory są nieskończone) i wejdź do pomieszczenia z dwoma wiszącymi więźniami. Następnym bossem jest Hargrave. Było to już widać na jednym z monitorów. Aby dostać się do Hargrave'a, zamień się w potwora i wbiegnij po schodach na górę. W sterowni znajdziesz dziurę w podłodze prowadzącą do pomieszczenia, w którym zamknął się szalony szeryf. Po rozprawieniu się z nim, a także z jego poplecznikami, stań za karabinem maszynowym i zacznij strzelać do stworów. Najlepiej jest stale strzelać w drzwi. Wskaźnik rezygnacji będzie bardzo niski.

Kiedy przepływ stworów opadnie, naciśnij czerwony przycisk i udaj się do wyjścia. Bramy są zamknięte. Wejdź na śmietnik i wejdź po parapecie. Gdy dojdziesz do korytarza, idź za dzieckiem do toalety. Wow niespodzianka! Teraz wejdź do pokoju kontrolnego i naciśnij czerwony przycisk. Znowu nie ma szczęścia. Wyjdź z tyłu i przejdź przez drzwi naprzeciwko.

Nigdy więcej więzień

Z wieży podnieś broń do karabinu maszynowego i zejdź po schodach. Podążaj ścieżką, aż dotrzesz do obszaru z reflektorami. Tutaj będziesz musiał walczyć jednocześnie ze strażnikami i potworami. Lepiej uciec i nie wspinać się na szał. Niech najpierw zajmą się sobą.

Biegnij dalej, strzelając do wszystkich, których spotkasz po drodze. Spotkasz otwartą trybunę - jest tam zainstalowany karabin maszynowy. Stań za nim i przerzedź hordy napastników. Potem będzie scena, w której pokażą, jak strażnik słynie z kontrolowania potworów za pomocą strzelby. Następnie na miejsce przybiegnie kolejna fala potworów. Nie możesz z nimi walczyć, tylko chwyć strzelbę (leży obok płonącego stołu) i wbiegnij do budynku.

Mogę spać, kiedy jestem martwy

Wejdź do pokoju kontrolnego i zabierz kartę poziomu. Po dotarciu do powieszonych strażników idź prosto (po prawej ślepa uliczka). W następnym pokoju kontrolnym naciśnij czerwony przycisk, aby otworzyć bramę i idź w prawo. Tam przez szybę usłyszysz wołanie więźniów o pomoc. Otwórz komórki komórki, aby je uwolnić.

Wróć. W toalecie czeka na ciebie kilka potworów. Wypróbuj na nich strzelbę. Działa bardzo skutecznie. Wróć na korytarz i po zaocznym spotkaniu z nowym przeciwnikiem podnieś słuchawkę, by porozmawiać z żoną. Po zakończonej rozmowie rzuci się na ciebie banda potworów. Ale wyjście jest otwarte.

W jadalni znajdziesz kolejną niespodziankę od starego znajomego. Aby wydostać się z pokoju, musisz ugasić pożar. Przeciągnij automat z napojami do odpływu podłogowego. Teraz przebij się przez barykadę w małym pomieszczeniu i aktywuj system przeciwpożarowy. Radzę jak najszybciej wyjść z pokoju. Potwory pojawiają się stale, w regularnych odstępach czasu.

W pokoju kontrolnym naciśnij przycisk i biegnij do bloku R. Uważaj na wisielców skaczących z sufitu. W pokoju kontrolnym poniżej naciśnij dwa przyciski, aby otworzyć drzwi. Teraz możesz wybrać ścieżkę, którą chcesz podążać. W rzeczywistości nie ma między nimi dużej różnicy, więc wybór jest w dużej mierze nominalny. Osobiście wskoczyłem do dziury w dolnej komnacie i przeszedłem przez lochy.

Ostatecznie i tak dotrzesz do chłopca. Idź za nim, strzelając po drodze do potworów. Po dotarciu do bloku S wejdź na łóżko, a następnie na dach. Pozostaje pobiec trochę do przodu, aby ukończyć poziom.

Wszystko

piękna odeszła

Znowu jesteś na ulicy i znowu jest tylko jedna droga. Podnieś amunicję z ciała strażnika i zeskocz na dół. Wbiegnij do wieży strażniczej i zabierz kosztowności, zanim wypełni się ona gazem. Wejdź na dach wieży i przeskocz na kolejny budynek. Tutaj spotkasz przestraszonego strażnika, który zbiegnie na dół. Wejdź do bocznego pomieszczenia i po zabraniu amunicji zejdź na dół. Uspokojony nieco strażnik zgodzi się ci pomóc.

Podążać za nim. W długim przejściu z reflektorami skieruj wiązkę na korony drzew, aby zatrzymać skaczące stworzenia. Skieruj ostatni reflektor w dół na pole. Będziesz go potrzebować później. Teraz popchnij skrzynię w dół, aby wybuchły balony. Jeśli to nie zadziała, po prostu strzelaj z góry. Schodzić.

Na samej stronie czeka Cię poważna walka. Stań pośrodku wiązki reflektora i obserwuj, jak smażą się pierwsze potwory. Kiedy pojawią się strzały, wyjmij broń i zorganizuj krwawą łaźnię.

Kiedy wokół zrobi się spokój, wbiegnij do budynku. Znajdziesz tam mapę. Następnie wyjdź na dach i zeskakując w dół wejdź do kompleksu więziennego.

Najciemniejsza noc, wieczna

Zwarzyć

W warsztacie roi się od potworów, więc rozpraw się z nimi jak najszybciej. Po walce podnieś amunicję rozrzuconą po rogach. Rozbij blokującą wyjście skrzynię i wyjdź na ulicę.

Przejdź przez cmentarz i skieruj się w lewo. Znajdziesz tam laski dynamitu. Teraz w prawo. Po drodze spotkasz bandę wrogo nastawionych strażników oraz standardowy zestaw potworów. Podążaj drogą, aż dotrzesz do kamieniołomu. Zejdź po schodach, strzelając do potworów. Chociaż możesz po prostu zeskoczyć ze skał i uniknąć walki.

Wejdź do jaskini... Poznaj nowego wroga. Stwór wywołujący wstręt. Wejdź po drabinie na górę i przebiegnij przez dziurę w płocie.

Zapomnienie odzyskane

Idź prosto, aż natkniesz się na detonator. Użyj go zgodnie z przeznaczeniem i wespnij się po wraku. W samej jaskini staraj się ostrożnie strzelać - wokół jest sporo pudeł z materiałami wybuchowymi. Przyłapany na świeże powietrze, przejdź do kariery. Zignoruj ​​strażników na dole, którzy ostrzeliwują kreatury. Mają dość zmartwień bez ciebie. Przejdź za panel kontrolny dźwigu i za pomocą kamiennego bloku spuść skałę na lawę. Zejdź na dół i idź dalej. Chociaż możesz wejść do domu po drugiej stronie klifu. Aby to zrobić, musisz wskoczyć na schody.

Gdy dotrzesz do ślepego zaułka, użyj detonatora, by oczyścić przejście. Teraz możesz przejść. W chatce po lewej stronie możesz dokładnie uzupełnić amunicję. Po dotarciu do kolejnego klifu użyj dźwigu, aby pomóc więźniowi go pokonać, a następnie umieść kamień tak, aby on sam mógł przejść.

Idź dalej, aż natkniesz się na dwie bardzo dziwne dziewczyny. Po filmie stań za dźwigniami sterującymi kolejnego dźwigu i zrzuć wieżę ciśnień, aby ugasić płomień. Zejdź na dół i przejdź przez jaskinię.

Pomyliłeś mnie z kimś innym

Wyjdź z jaskini i biegnij do dziury w płocie. Przeskocz przez płot i weź mapę terenu po lewej stronie. Biegaj wokół jeziora i słuchaj, co mają do powiedzenia zmarli. Następnie udaj się do altany, gdzie spotkasz swoją żonę. Teraz czas na rezydencję. Po zabiciu potworów na dziedzińcu rozbij pudła i odciągając klatkę od wejścia wejdź do środka.

Nienawidź grzechu, nie grzesznika

Będąc w domu, rozejrzyj się. Świetny wybór gdzie iść, nie, więc wejdź do kuchni. Po zabiciu potworów strzel w projektor na górze, aby odblokować drzwi. Wejdź po schodach. Najpierw wejdź do bocznego pomieszczenia. Podnieś przydatne przedmioty i idź do biblioteki. Znajdziesz w nim Siergieja - biedaka od wszystkich wstrząsów trochę oszalał. Może dlatego przeżył. Poprosi cię o włączenie prądu, aby mógł wreszcie cieszyć się muzyką.

Kiedy potwory się skończą, a doktor zniknie, podejdź do zamkniętych drzwi. Rozbij pudełko na ścianie i podnieś siekierę. Użyj go do przecięcia liny na ścianie. Obraz spadnie i zablokuje wiązkę projektora. Rozbij deski na drzwiach i wyjdź na korytarz.

W korytarzu, w którym ostatnio skręciłeś, skręć w lewo. Przeszukaj otwarte pokoje i wejdź do pokoju ze swoim alter ego. Wciśnij żółty przycisk żeby go zniszczyć i zeskocz na dół. W piwnicy przejdź kawałek do przodu, by wywołać kolejną scenę. Gdy wrogowie zginą, wyciągnij klatkę między szafkami, by wyłączyć projektor. Wejdź do następnego pokoju.

W odległym rogu znajduje się generator, musisz go uruchomić, jeśli chcesz pomóc Siergiejowi. Ale w tym celu musisz najpierw spuścić wodę. Użyj siekiery do przecięcia desek na kanale ściekowym, który znajduje się na lewo od generatora. Teraz możesz włączyć generator. Podejdź do Siergieja i zdobądź „dobre” punkty do karmy.

Zejdź korytarzem i wejdź po schodach. Przeszukaj cele w poszukiwaniu chorych psychicznie... W jednej z nich znajdziesz rzucającego się w agonii strażnika. Zastrzel go, jeśli chcesz zdobyć "dobre" punkty. Wyciągnij klatkę z trzeciej komory i ustaw ją tak, abyś mógł wejść na strych.

Na strychu podejdź do niebieskiego urządzenia i opuść je. Po zabiciu potworów zniszcz projektor zamykający podwójne drzwi w korytarzu i przeciągnij blokującą drogę na dół skrzynię z drugim projektorem. Zejdź korytarzem i idź do sali operacyjnej.

Musisz w nim zniszczyć pięć projektorów, aby zgładzić doktora. Nie trać czasu na walkę z potworami. Doktor ich ożywi. Trzy projektory są łatwe do wyeliminowania. Z resztą trzeba będzie sobie poradzić. Strzel w skrzynkę elektryczną naprzeciwko wejścia, aby wyłączyć czwarty projektor. Przetnij linę na prawo od potwora, by zgubić ostatniego.

Kiedy lekarz zniknie, naciśnij przycisk, aby aktywować niebieskie urządzenie. Stań pod nim, aby otrzymać ładunek i rzuć kulą energii w alter ego. Potem wyskocz przez okno.

Samotne miejsce by umrzeć

Zbadaj teren wokół posiadłości i wybiegnij przez bramę. Tam po bokach drogi interesujące miejsca należy je odwiedzić. Po lewej stronie znajduje się dom, w którym najwyraźniej siedział Siergiej. Jak inaczej wytłumaczyć obecność fajki wodnej na półce? Po prawej kolejna wycieczka w przeszłość.

Po przejściu przez most natkniesz się na kolejną grupę potworów i okaże się, że niektóre z nich nauczyły się ożywiać po śmierci. Aby temu zapobiec, odstrzel kończyny, gdy leżą nieprzytomne na ziemi. Albo wysadzić w powietrze dynamitem. Po drodze częściej zjeżdżaj z drogi. Często w krzakach można znaleźć przydatne przedmioty. Na przykład po prawej stronie znajduje się dom, którego odwiedzenie otworzy archiwum. A także uwolnij grupę potworów.

Po dotarciu do miejsca objętego płomieniami wbiegnij do jaskini po prawej stronie. Znajdziesz tam wiele przydatnych rzeczy. Aby ominąć ognisko, wdrap się na skały po lewej. Po przejściu kawałek dalej natkniesz się na zniszczony most. Biegnij w prawo. Jest stary pickup. Użyj podnośnika, aby go zepchnąć.

Zejdź na dół, ale nie spiesz się, aby przedostać się na drugą stronę. Wciąż jest tu coś do zrobienia. Podążaj za strumieniem, aż dotrzesz mała plaża. Kolejna wizja i uświadomienie sobie, że Tork nie umie pływać. Rozpraw się z nadbiegającymi potworami i wróć na zniszczony most. Wsiądź do pickupa i wdrap się na górę.

Taniec o świcie apokalipsy

Podążaj drogą, aż spotkasz Clem. Mimo sędziwego wieku dziadek szybko rzuca w potwory koktajlami Mołotowa. Pomóż uporać się ze stworzeniami i porozmawiaj z nim. Poprosi cię o pomoc w ucieczce z wyspy. Weź dynamit i koktajle Mołotowa i podążaj za starcem.

Na plaży spotkasz nowe potwory - są to ropnie. Naprawdę, słodziaki? Kule ich nie dosięgają, więc albo obrzucaj je dynamitem i koktajlami Mołotowa, albo siekaj siekierą. Wrzody to niezdarne stworzenia, więc całkiem możliwe jest obejście się jednym toporem.

Idź wzdłuż plaży do zrujnowanego statku. Zaczekaj aż Clem poprosi cię o powstrzymanie stworów wydostających się ze statku. Wbiegnij do środka i poczekaj, aż potwór rozwali żelazną bramę. Zabij go i wejdź na pokład. Przez dziurę na rufie strzel w beczki stojące w rogu. Gdy olej zacznie z nich wypływać, rzuć koktajlem Mołotowa. Teraz ropnie się skończyły.

Wróć na plażę i pożegnaj się ze starcem. Pozostaje się wspinać Górny pokład statek i dostać się do rynny.

Wynurzanie

Tuż po zakończeniu sceny jak najszybciej biegnij do schodów. Po kilku sekundach z góry zaczną skakać hordy szczurów. Wejdź po schodach, zrób sobie przerwę i spójrz na mapę. Widzisz napis „Stash” z kółkami obok niego? Zawierają składy broni i amunicji. Aby się do nich dostać, musisz rozbić mur we wskazanym miejscu.

Ogólnie poziom nie jest trudny. Biegnij przed siebie i niszcz potwory. W magazynie amunicji będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę. Obróć dźwignie tak, aby wszystkie trzy otwory znalazły się na środku.

W laboratorium medycznym nie dotykaj potworów w klatce, jeśli nie chcesz zdobywać "złych" punktów. To prawda, że ​​​​nie ma w tym wystarczającej logiki. Jest mało prawdopodobne, aby rozsądna osoba pozostawiła po sobie dwa krwiożercze stworzenia. Nieważne, jak miły. Jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek potępił go za ten czyn. W każdym razie wybór należy do Ciebie.

Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć laboratorium. Tam, gdzie korytarz rozdziela się na dwie części, idź w prawo. Jeśli postępowałeś zgodnie z instrukcjami na drugim poziomie, obiecana niespodzianka czeka na Ciebie tutaj. W miejscu wskazanym na obrazku przeciągnij skrzynię i wdrap się do sekretnej niszy powyżej. Znajdziesz tam superbroń. Tylko się nie śmiej. To naprawdę jest najpotężniejsze w grze. Po przejściu przez warsztat do południowego korytarza. Tam Horace otworzy drzwi prowadzące do wyjścia.

Wróć do celi, z której zacząłeś grę. Po drodze spotkasz kolejnego starego znajomego. Posłuchaj jego paplaniny i idź dalej. W bloku D porozmawiaj z rodziną i zabierz ich diagnozę z celi. Przy okazji, zgadnij, kto to napisał.

Gdy podniesiesz diagnozę, potwór przebije się przez ścianę. Oto przejście. Wyjdź przez dziurę i zejdź po schodach. W korytarzu zablokowanym przez ogień poczekaj, aż szczury wskażą ci wyjście.

Kto chce zaprzeczyć na zawsze?

Podnieś środki przeciwbólowe i zeskocz do strażników. Postaraj się je zapisać, jeśli chcesz zdobyć "dobre" punkty. Podbiegnij do otworu w ścianie i przyjmij obronę. Wkrótce hordy potworów będą przez nie deptać. Kiedy ich przepływ opadnie, wejdź do chatki i posłuchaj radia.

Wracając, przekonasz się, że inna istota pomocnie otworzyła bramę. Po dotarciu na platformę zabij ropień koktajlem Mołotowa i stań za karabinem maszynowym. Teraz czeka Cię zabawne strzelanie do potworów wyskakujących zza ściany. Gdy znikną, przejdź przez dziurę w płocie.

Śmierć nie bądź dumny

Przejdź przez otwartą bramę. Przeciągnij skrzynię do budynku i wdrap się na dach. Karabin maszynowy. Jak na czasie. Stań za spustem i strzelaj do potworów biegnących poniżej. Po ich śmierci zeskocz na dół i strzel w kawałek drewna podtrzymujący autobus. Kiedy przebije się przez bramę, wyjdź. Idź dalej drogą (amunicja po prawej), aż wpadniesz na więźniów. Paskudny Hermes.

Droga przed nami jest zablokowana przez ogień, ale istnieje wyjście. Zbadaj klif po prawej stronie. Zejdź ścieżką. Teraz czeka Cię seria żmudnych skoków na skałach. Tuż przed wyjściem na drogę udaj się na miejsce wypadku i podnieś amunicję oraz pompę. Ten ostatni jest potrzebny do stworzenia miotacza ognia.

Podnieś amunicję w chacie i idź prosto do lasu. Po dotarciu do trzech zakrwawionych filarów obejrzyj miejsce egzekucji i szybko ustaw się za karabinem maszynowym. Teraz z ziemi zacznie wypełzać horda potworów. I pojawią się ze wszystkich stron. „Nie ziewaj, daj naboje”.

Gdy rzeź dobiegnie końca, idź w prawo. Znajdziesz tam chatkę. Zamknięty. Och, jakie słodkie pudełko dynamitu! Przyciągnij go bliżej i wysadź w powietrze. Oczyść chatę i wejdź na dach.

Idąc nieco dalej, znajdziesz wrak niemieckiego samolotu eksperymentalnego z okresu II wojny światowej. Więc za to biedacy zostali zastrzeleni na klifie. Byli to Niemcy i pułkownik sądził, że przekazali martwym pilotom współrzędne wyspy. Jednak przestań się martwić. Zabierz pudełko z samolotu. Oto jest, ostatni element miotacza ognia!! To prawda, nie radzę używać nowo zdobytej broni. Przyda się później. Ponadto nie znajdziesz już paliwa. I wykończ biegnące potwory za pomocą improwizowanych środków. Albo po prostu uciec.

Teraz wszystko jest zrobione. Wbiegnij do jaskini, unikając po drodze lasek dynamitu. Zastanawiam się, kim jest ten szalony rzucający?

Teoria pojedynczego pocisku

Biegnij za światłem warcabów sygnałowych. Tylko bądź ostrożny. Dynamit będzie latał stale i bardzo dokładnie. Kiedy dotrzesz do ślepego zaułka, wdrap się po półkach. Nie zatrzymuj się. Jedyny sposób to nie zgubić się. Po dotarciu do kolejnego ślepego zaułka wejdź do włazu w suficie. Oto jesteś w forcie. Na radość jest jednak za wcześnie. Najpierw musisz wyjść żywy.

Po dotarciu do sali z zamkniętymi drzwiami podejdź do karabinu maszynowego i wysadź skrzynki w rogu. Teraz strzelaj z rosnących hord potworów. Gdy ataki ustaną, wejdź do powstałej dziury. Szalony zamachowiec został schwytany. Dobrze mu tak. Nie zostanie rzucony przez dynamit. Twoim wyborem jest uwolnienie go lub... Jeśli zdecydujesz się na "dobre" punkty, przeciągnij skrzynię z dynamitem do stalaktytów i wysadź ją z daleka.

Po uwolnieniu więzień wcieli się w rolę przewodnika po jaskiniach. Nawiasem mówiąc, nawet jeśli grasz złą postać, nie radzę ci go zabijać, dopóki nie przeprowadzi cię przez katakumby. Ścieżka, którą pójdziesz, jest najbezpieczniejsza i najłatwiejsza. Podążaj za nim, aż dotrzesz do podstawy latarni morskiej. Jeśli chcesz go zabić, zrób to zanim wejdziesz na górę. Wtedy będzie już za późno, bo...

Na górze czaił się zdradziecki Hermes. Nie słuchaj jego gadaniny, tylko szybko zablokuj miejsca, z których wydobywa się gaz. Zamknąć zawory na trzech rurach. Strzel w linę, aby skrzynia spadła na właz. Wysadź skrzynkę pod pokrywą włazu obok paleniska. Ostatni otwór w podłodze zamknij szufladą. Teraz możesz zmierzyć się z gazowym przyjacielem.

Widzisz zawór naprzeciwko pieca? Wyprzedź go trochę. Chronisz się więc przed atakami Hermesa od tyłu. Wszystkie wypuszczone przez niego strumienie gazu uderzą w rury. Kiedy zacznie się wydobywać z otworu obok pieca, podbiegnij do zaworu i włącz parę. Hermesa trzeba wepchnąć do pieca. Teraz podbiegnij do pieca i zatrzaśnij wieko. Potem pozostaje już tylko przejść przez otwarte drzwi i wejść po schodach.

A dziecko je poprowadzi

Przeszukaj latarnię morską w poszukiwaniu cennych przedmiotów i wyjdź na zewnątrz. Wokół spacerują trzy dziewczyny. Kiedy cię zobaczą, oczywiście zamienią się w ogniste potwory. Pora sięgnąć po maszynę. Jednak strażnik poważnie ci pomoże. Tylko nie zapomnij zniszczyć sterty popiołów po ich śmierci. W przeciwnym razie odrodzą się.

Gdzieś go widziałem... Ba! Wszystkie znajome twarze. Pamiętasz strażnika, który na samym początku gry doprowadził Torka do celi i powiedział jego partnerowi o jego zbrodni? Nie sądziłem, że to potrwa tak długo. Jednak Eduardo nie jest zadowolony z twojego widoku i pospiesznie wycofuje się z pola bitwy.

Biegnij w prawo. W domu strażników porozmawiaj z Eduardo. Postanawia do ciebie dołączyć. Nawiasem mówiąc, nawet jeśli grasz złą postać, nie radzę ci go zabijać. Eduardo bardzo pomoże w walce z potworami. Szczerze mówiąc, to on wyeliminował większość czarownic. Chroniłem go tylko przed normalnymi potworami. Z jakiegoś powodu naprawdę nie chciał do nich strzelać.

Podążaj za nim do generatora. Po drodze będą Ci przeszkadzać hordy spalonych dziewczyn. Pickup będzie miał szczególnie poważne problemy. Po dotarciu do generatora wbiegnij do domu. Nie zwracaj uwagi na potwory. Ciągle pojawiają się nowi, którzy zastępują zmarłych. Wejdź na górę i włącz dwa reflektory. Pierwszego skieruj do Eduardo, aby osłaniał go przed zabójcami. Drugi do dołu, aby powstrzymać inwazję.

Zejdź na dół i uruchom generator. Teraz czas na powrót. Po drodze spotkasz trzy czarownice tańczące wokół ogniska, w którym kiedyś zostały spalone.

Po dotarciu do jaskiń Eduardo odmówi zejścia na dół. Tobie też tego nie radzę. Liczba kłopotów jest nieproporcjonalnie większa niż nagroda. Ale jeśli nadal się zdecydujesz... W jaskini siedzi trzech więźniów. Muszą być uratowani przed atakami potworów. Otrzymasz wtedy "dobre" punkty karmy i trochę amunicji. Nie zapomnij też wbiec w głąb jaskini i wspiąć się po półkach. Znajdziesz tam sekret.

Gdy dotrzesz do latarni morskiej, idź na górę. Rączka nie chce się obracać. Zastanawiam się, jaki jest powód? Kilka ostrzy utknęło w zębatkach. Wybij je siekierą i przekręć rękojeść. Latarnia morska jest włączona i kręci się. Teraz wejdź na samą górę. Syn Torka próbuje latać jaskółką. Bezskutecznie.

Zejdź na dół i biegnij do domu strażników. Czy to nie miłe widzieć starych znajomych, których zabiłeś? A może w ogóle nie można ich zabić? Nie ma jednak czasu na refleksje. Do przodu. Do finału.

Ostatni oddech przed śmiercią

Droga do doków jest prosta i pełna potworów. Generalnie biegaj, strzelaj i zbieraj amunicję rozrzuconą po bokach drogi. Nie ma już sensu oszczędzać amunicji. W tunelu zostaniesz zaatakowany przez dwie wiedźmy. Gdy skończą, wdrap się na skrzynię i przeskocz nad kratą. Wysadź pudełko dynamitu, aby rozbić rurę. Teraz umieść skrzynkę na włazie w podłodze, aby woda mogła zalać całą jaskinię. Ścieżka jest jasna.

Po dotarciu do zniszczonego mostu podejdź do krawędzi. Kolejny stary przyjaciel. Hermesa. Kiedy skończy mówić, szybko zejdź mu z drogi, zanim zostaniesz przejechany przez autobus. Podnieś amunicję ze skrytki po lewej i przejdź na drugą stronę. Po przejściu trochę w dół drogi, Eduardo zostawi cię i pobiegnie ratować swoją rodzinę. Nie będziesz mógł za nim nadążyć. Droga była zablokowana przez płomienie. Jednak masz również niedokończone sprawy.

Biegnij do doków, oglądając po drodze lokalne zabytki. Na przykład topienie dziewcząt. I czego nie zobaczysz w jeden dzień. Gdy dotrzesz do molo, wejdź do domu. Znajdziesz tam środki przeciwbólowe. Teraz nadszedł czas.

Na molo czeka Cię walka z trzema potworami. Pierwszy to demon mieszkający w duszy Torka. Wyjmij pistolet gonzo i oddaj kilka strzałów. Cóż za haniebna śmierć dla demona. Jeśli nie ma gonzo guna, weź miotacz ognia. Jeśli też go nie ma, wykończ go z karabinu maszynowego lub z karabinu maszynowego stojącego w rogu. Drugi to sobowtór Torka. I rozerwij się. Trzeci i ostatni potwór jest ucieleśnieniem gniewu Torka.Mimo solidnych rozmiarów jest najłatwiejszym przeciwnikiem.Podbiegnij do panelu kontrolnego i opuść go.Teraz naładuj się i gdy potwór wyczołga się na molo, obsyp go energią W odpowiedzi , będzie próbował rzucać w ciebie ognistymi kulami, ale próba jest ewidentnie skazana na niepowodzenie. Wystarczy leniwie przebiec z boku na bok. Pięć kroków w prawo - pięć kroków w lewo. Po jego śmierci dowiesz się ten Tork... jednak każdy ma swoją historię.I swoją przeszłość.

Gra się skończyła, ale historia Torka się nie skończyła. Wiele pytań pozostało bez odpowiedzi. Co się stało na wyspie? Jakie są przyczyny tych dziwnych wydarzeń? I dlaczego do testu wybrano Torque? W kolejnych numerach magazynu „Najlepszy gry komputerowe» spodziewaj się artykułu poświęconego tajemnice gry i różne zakończenia.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

The Suffering to klasyczny survival horror. Są tam wszystkie atrybuty gatunku: litry krwi, mrok, przerażające i niezrozumiałe dźwięki, zawiła fabuła, potwory zabijające wszystkich na swojej drodze. W sumie na wszystko czekaliśmy na długie zimowe wieczory. Jedną z cech wyróżniających grę spośród wielu podobnych jest możliwość naprawdę grać bohatera. Od twoich działań zależy nie tylko przyszłość, ale także przeszłość. Nie boję się odważnego stwierdzenia – w Suffering postać jest zrobiona poważniej niż w innych grach fabularnych. Wniosek jest tylko jeden: graj, bój się i zdecyduj, kim naprawdę jest twój bohater. A może ty też...

Umiejętności postaci

Aby uniknąć nieporozumień w przyszłości, przeanalizujemy podstawy rozgrywki, a także umiejętności Torque.

Po pierwsze, podczas przenoszenia gry na PC dodano małą, ale ważną funkcję. Teraz możesz swobodnie wybierać między widokiem z trzeciej osoby a widokiem z pierwszej osoby. Nie można powiedzieć, że widok pierwszoosobowy jest wygodniejszy (częściej wręcz odwrotnie), ale w niektórych sytuacjach… Na przykład o wiele łatwiej jest w ten sposób niszczyć czarownice.

Jeśli wolisz grać z widokiem trzeciej osoby, to spieszę cię zadowolić. Dobrze znana plaga wszystkich portów z dekoderów ominęła Cierpienie. Gra ma normalny stały aparat. Dotyczy to jednak nie tylko aparatu. Dostępny normalny system kontroli i zapisywania.

Zarządzanie w grze jest realizowane w klasyczny sposób dla akcji. Aby uzyskać więcej informacji o tym, które klawisze są za co odpowiedzialne, zobacz pasek boczny. Tutaj przyjrzymy się najważniejszym. Lewy przycisk myszy - strzelaj z wybranej broni. Prawy przycisk - granaty.

Tork zna też kilka sztuczek akrobatycznych. Pierwszy to rzuty na bok. Najczęściej używany w walce w zwarciu, aby uniknąć ciosu lub strzału. Drugi to umiejętność wspinania się. Tutaj ogólnie wszystko jest proste. Wspinaczka jest dozwolona tylko w wyznaczonych miejscach. Zwykle można je zobaczyć od razu. Jednak bardziej szczegółowo o każdym z nich mówi się we fragmencie. Trzecia sztuczka to przeciąganie pudełek, pudełek itp. Zazwyczaj umiejętność ta jest wykorzystywana przy rozwiązywaniu zagadek logicznych. Możesz także przenieść pudełko z materiałami wybuchowymi. W rzeczywistości zwykle nie ma to sensu.

Nasz bohater potrafi też posługiwać się bronią stacjonarną. Obejmuje to karabiny maszynowe i reflektory. Potwory naprawdę nie lubią światła, a od jasnego palą się na ziemię. Dlatego czasami warto stanąć pod jasną żarówką i obserwować, jak bezskutecznie próbują się do ciebie dostać. To prawda, dotyczy to tylko morderców. Reszta światła jest nieprzyjemna, ale nie śmiertelna.

I wreszcie, wyłączną umiejętnością Torka jest przemiana w demona. Aby to zrobić, musisz wypełnić żółtą skalę obok zdrowia. Uzupełnia się podczas zabijania. Po zastrzeleniu jednego lub dwóch stworzeń Tork jest już wystarczająco wściekły i gotowy, aby pokazać wszystkim swoją ciemną stronę. W czasie, gdy jesteś w przebraniu demona, możesz robić wiele rzeczy. Jedno trafienie wystarczy na prawie wszystkie potwory (po naciśnięciu przycisku skoku demon uderzy w ziemię zadając obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu), a biorąc pod uwagę, że łuska opróżnia się dość wolno... Jednak nadużywanie tej umiejętności, mimo całej swojej atrakcyjności nie jest kosztem. W przeciwnym razie możesz dostać nieprzyjemne zakończenie.

Broń

ostrzenie

Ostrzenie było i pozostaje najpowszechniejszą bronią w więzieniach. W tym przypadku jest to spiczasty kawałek tylnej części łóżka, owinięty szmatką na drugim końcu, aby ułatwić trzymanie. Słaba i bezużyteczna broń. Przydatne do niszczenia pojedynczych potworów na początku gry. służy również do niszczenia barykad i innych obiektów. Chociaż w beznadziejnej sytuacji, gdy wkłady są na zero, może się przydać później. Samo wchodzenie w taką sytuację nie jest zalecane.

Topór

Topór strażacki to świetne narzędzie do niszczenia potworów. Najlepsza broń do walki wręcz. Siła uderzenia połączona z dobrą szybkością sprawia, że ​​jest to „wybór milionów”. Co więcej, dysponując pewną umiejętnością, możesz bezpiecznie rozprawić się z trzema lub czterema potworami jednocześnie bez uszczerbku na zdrowiu. O ile oczywiście potwory nie mogą atakować z dystansu. Zdecydowanie radzę poćwiczyć posługiwanie się toporem, dzięki czemu zaoszczędzisz sporo amunicji. Podobnie jak ostrzenie, może służyć do niszczenia barykad.

Pistolet

Bardzo duży pistolet. Jaki kaliber nie jest znany, ale patrząc na lufę, masz pewność, że nie jest to mały. Główna broń w pierwszej połowie gry. Ma sześciostrzałowy magazynek, dużą szybkostrzelność i średnią siłę penetracji. Następnie możesz znaleźć drugi pistolet, który pozwala strzelać jednocześnie dwiema rękami. Trzeba używać dwóch jednocześnie, bo w połowie gry potwory stają się „grube”, a jeden pistolet robi kiepską robotę. pamiętaj też o małym klipsie. Przeładuj go w odpowiednim momencie, jeśli nie chcesz skończyć z pustym magazynkiem, gdy wściekły zabójca już pędzi w twoją stronę z pełną prędkością.

Strzelba

Siedem nabojów, dobra siła rażenia, ale krótki zasięg. To prawda, że ​​​​tego ostatniego trudno uznać za wadę. Większość walk toczy się na bliskim dystansie. Wspaniała broń. Po udanym strzale z bliskiej odległości potwór zostaje rozerwany na strzępy. Jeśli kilka potworów zostanie trafionych strzałem, wszyscy go dostaną. Najczęściej używana broń w drugiej połowie gry. To prawda, że ​​\u200b\u200btrochę denerwuje maksymalna liczba rund, które można ze sobą zabrać. Tylko 47 sztuk. Ale, jak śpiewał bohater słynnej radzieckiej kreskówki, „przeżyjemy ten kłopot”. I prawie żadnych wrogów.

Maszyna

Duży zasięg, dużo amunicji w magazynku, duża szybkostrzelność i niezbyt imponująca broń. Problemem jest mała siła rażenia naboju (jest nieco większa niż pistoletu) i ciągły brak amunicji. Strzelanie do wrogów to kwestia minut, ale znalezienie zapasowego dysku nie jest takie proste. Jedynymi, przeciwko którym maszyna jest naprawdę skuteczna, są czarownice. Idealnie, stojąc z daleka, dobij ogniste stwory, nie narażając się na trafienie płomieniem.

Miotacz ognia

Aby zdobyć miotacz ognia, musisz ostrożnie zbierać do niego części przez połowę gry. Nie możesz przegapić ani jednego. Chociaż takie próby są warte wysiłku. Zabójcza moc i obszar zniszczenia nie pozostawiają wrogom najmniejszych szans na przeżycie. Musisz go używać tylko w najtrudniejszych sytuacjach, gdy spadnie na ciebie tłum potworów. Kilka odrzutowców w różnych kierunkach - i wszystkie stworzenia leżą na ziemi, wydychając zapach spalonego mięsa. Pamiętaj, że nie da się do niego znaleźć amunicji. Traktuj to jak broń ostatniego dnia. Oczywiście we fragmencie jest napisane, gdzie znaleźć wszystkie szczegóły.

Pistolet Gonzo

Tajna broń stworzona przez twórców bardziej dla żartu. W dodatku tylko 20 nabojów (czyli z czego strzela?), co sprawia, że ​​zanim pociągniesz za spust, pomyślisz dziesięć razy. Ale śmiercionośna siła przekracza wszelkie oczekiwania. Większość wrogów ginie jednym strzałem. A jeden z ostatnich bossów potrzebował czterech. Do znalezienia na poziomie 14 w sekretnym miejscu i tylko jeśli zrobiłeś wszystko dobrze na drugim. Więcej na ten temat możesz przeczytać w opisie przejścia.

Karabin maszynowy

Stacjonarne karabiny maszynowe są tylko w tych miejscach, gdzie wkrótce spodziewana jest masowa inwazja potworów. Mają potworną szybkostrzelność i śmiertelną siłę. Amunicja, co jest miłe, jest nieskończona. Z nim nawet kilkanaście potworów nie będzie dużym problemem. Na niskim poziomie trudności wystarczy jechać w różnych kierunkach bez nawet celowania. Wystarczy na oczy. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie możesz użyć karabinu maszynowego, ale zniszczyć wszystkie potwory ręcznie. To dość trudne, ale realne. Ale z nim jest o wiele zabawniej. Dobrze?

granaty

Oślepiające granaty

Wszystkie potwory są dziećmi nocy i nie znoszą światła dziennego, więc oślepiające granaty to doskonały sposób na oślepienie ich na kilka sekund. Nie ma większego sensu używać przeciwko pojedynkom, ale przeciwko tłumowi w małym pokoju - to wszystko. Podczas gdy potwory z zakłopotaniem przecierają oczy rękami, nadszedł czas, aby przejść nad ich głowami toporem.

Dynamit

Wynalazek Nobla żyje i przynosi korzyści ludziom. Świetne narzędzie do przerzedzania tłumu z daleka. Po udanym trafieniu może zabić do pięciu stworzeń jednocześnie. Nie zaleca się używania go w pobliżu ze względu na duży promień wybuchu. Mała rada, jak wyczyścić pokoje. Wbiegnij do środka i poczekaj, aż pojawią się potwory. Potem wybiegasz i wrzucasz pionka do środka. Zwykle nikt nie może uciec. Dynamit wybucha, gdy trafi wroga lub gdy przepali się lont. To prawda, jedno pytanie mnie dręczy - dlaczego w więzieniu jest tyle dynamitu?

koktajl Mołotowa

Ulubiona broń towarzysza Mołotowa i wierny towarzysz towarzysza Torka w jego trudnej podróży. To prawda, że ​​\u200b\u200bkoncepcja „koktajlu Mołotowa” od dawna stała się terminem domowym i odnosi się do każdej palnej mieszanki wlewanej do butelek. Jak jednak i biedny Gatling, oznaczający „szybkostrzelność”. Po uderzeniu w twardą powierzchnię butelka pęka i rozpryskuje wokół płonący płyn. Potwory, które pod nim padły, biegną przez chwilę, próbując zdusić płomienie, a potem uspokoją się na zawsze. Koktajle Mołotowa są szczególnie skuteczne na czyraki.

Szrapnel

Prawie kompletny analog dynamitu. Sposób aplikacji jest podobny: mam, wyrzuciłem, zapomniałem. Jedyna różnica polega na dużej śmiercionośnej sile. Pojawia się pod koniec gry. To prawda, że ​​​​znalezienie „cytryn” jest dość trudne (i to pomimo faktu, że dynamit leży w paczkach na prawie każdym rogu), więc używaj ich ostrożnie. Pytanie numer dwa - dlaczego w więzieniach są granaty?

Granaty, dynamit i inne mogą wybuchnąć, jeśli zostaną trafione przez eksplozję. Uważaj więc, aby przypadkowo nie pozbawić się amunicji. Dotyczy to również butli z gazem i skrzyń z materiałami wybuchowymi, porozrzucanych w dużych ilościach na poziomach. Warto uderzyć ich kilka razy, bo dzieje się coś nieodwracalnego. Można to wykorzystać w walce z potworami, ale należy uważać, aby nie zasłonić się eksplozją.

Rzeczy

Lek przeciwbólowy

Apteczki przywracają około 30% całkowitego zdrowia. Jednocześnie nie można przewozić więcej niż dziewięciu paczek. Nie odnajduje się ich tak często, jak byśmy tego chcieli (szczególnie na wysokich poziomach trudności), więc trzeba je wydawać ostrożnie i tylko w naprawdę trudnych sytuacjach. Nie ma sensu korzystać z apteczki, jeśli jesteś tylko lekko ranny. A także natychmiast chwyć się go, jeśli jesteś poważnie poobijany w walce. Zamieszkaj w odosobnionym kącie, a po chwili sam standard życia podniesie się o połowę. Zwykle korzystałem z apteczek podczas bitwy, kiedy nie było czasu i możliwości, aby usiąść i przeczekać niebezpieczeństwo.

Latarka

Latarka jest niemal kompletną kopią tego, co widzieliśmy w Silent Hill. Najwyraźniej Heather, przechodząc obok, upuściła go. A może James? Latarka służy do celu, do którego została stworzona - oświetla ciemne zakamarki. To prawda, że ​​w przeciwieństwie do swojego brata z Silent Hill do pracy potrzebuje baterii, które zużywają się bardzo szybko. Liczba akumulatorów, które można przewozić w rezerwie, jest ograniczona do dziewięciu.

Ogólnie rzecz biorąc, latarka jest bardzo przydatną rzeczą, biorąc pod uwagę, że przez większość czasu będziesz musiał chodzić w ciemności i bać się strasznych potworów, które starają się wyskoczyć zza rogu. Jeśli nie chcesz chodzić po ciemku i nie chcesz się bać, możesz zastosować mały trik - pozwoli ci to nie używać latarki przez prawie całą grę.

Po uruchomieniu gry przejdź do ustawień ekranu i odkręć jasność do połowy. To prawda, że ​​​​stało się znacznie lżejsze i przyjemniejsze? Oczywiście gra straci trochę atmosfery strachu, ale pozbędziesz się ciągłej męki w poszukiwaniu baterii.

Nawiasem mówiąc, jest tu paskudny błąd. Za każdym razem, gdy wyjdziesz z gry, ustawienia jasności zostaną zresetowane do wartości domyślnych.

warcaby oświetleniowe

Warcaby oświetlenia służą tym samym celom, co latarka. Zwykle wystarczy jeden kontroler, aby całkowicie oświetlić średniej wielkości pomieszczenie. Jednorazowo możesz zabrać ze sobą nie więcej niż dziewięć sztuk. Są dość powszechne na początku gry i stopniowo zanikają w połowie. Możesz je znaleźć, ale o wiele trudniej niż na początku. Ze względu na możliwość rzucania na duże odległości warcaby mogą służyć do sprawdzania podejrzanych miejsc. Jeśli ktoś tam jest, natychmiast to zobaczysz.

Potwory

Zabójca

Pierwsze potwory, które spotkasz na swojej drodze. Stanowią wcielenie przestępców po randce z gilotyną. Ich głowy są oddzielone od ciała i spięte żelaznymi szpilkami. Kończyny odcięte i zastąpione stalowymi ostrzami. Zabójcy dzielą się na dwa typy: z pojedynczymi i podwójnymi ostrzami na dłoniach. Te ostatnie są większe i bardziej wytrwałe niż ich odpowiedniki. Atakują ostrym atakiem i ciosem ostrzy. Biegają szybko i mogą czołgać się po suficie. Mogą wstać w głuchym bloku, zamykając się ostrzami. W takim przypadku można ich trafić tylko strzałem w głowę. Nie zwracają jednak większej uwagi na brak głowy. Pod koniec gry zaczynają spotykać się jednostki, które mogą odrodzić się po śmierci. Aby temu zapobiec, po upadku na ziemię musisz zmasakrować ich ciało.

Pomimo tego, że zabójcy biegają żwawo, pełzają po sufitach i wymachują dużymi i ostrymi ostrzami, nie należy ich traktować poważnie. Nie są tak niebezpieczne, jak mogłoby się na początku wydawać. Wszystko to jest w dużej mierze „zabawą pod publiczkę”. Zastygają na chwilę przed atakiem, czyniąc je bezbronnymi. W tym momencie musisz dobrze wycelować i pociągnąć za spust. Jeśli jesteś otoczony przez kilka stworzeń jednocześnie, nie możesz pozostać w bezruchu. Ciągle biegaj wokół nich, skacz, rób salta i strzelaj, gdy tylko ktoś znajdzie się na muszce.

Strzały

Strzelcy to wcielenia poległych żołnierzy, którzy walczyli na wyspie podczas II wojny światowej. To prawda, istnieje wersja, że ​​\u200b\u200bsą to dusze żołnierzy zastrzelonych przez pułkownika pod zarzutem zdrady. Z tyłu przyczepiony jest cały arsenał karabinów, którymi posługują się bardzo umiejętnie. Najczęściej wyskakują z ziemi w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Mają przyzwoite wymiary, co czyni strzelców doskonałym celem.

Wielkie i niezdarne potwory. Najważniejsze w kolizji jest strzelanie do nich, zanim zaczną celować. W tym momencie stoją na czterech kończynach i zaczynają skręcać pnie na plecach. Uniknięcie strzału jest trudne, ale możliwe. Na sekundę przed salwą musisz odskoczyć w bok. Uniknięcie ciosu jest prawie niemożliwe. Stworzenia umiejętnie strzelają do przodu.

Najlepiej zniszczyć ich zza rogu: wybiegli, oddali kilka strzałów, ukryli się. niestety nie zawsze jest to możliwe. Jeśli jest kilka potworów, rzuć je z daleka za pomocą dynamitu. Najlepszą bronią przeciwko strzelcom jest strzelba. Najwyższym poziomem umiejętności jest wystawianie innych potworów na salwę swoich braci.

Zastrzyk

W latach 70. w więzieniu zaczęto stosować śmiercionośne zastrzyki jako bardziej „humanitarny” środek egzekucji. Na początku kataklizmu zginęło w ten sposób 25 osób. Zastrzyk jest ucieleśnieniem udręki i cierpienia straconych śmiercionośnym zastrzykiem. Liczne wbijane w ciało strzykawki i trujący roztwór zamiast krwi sprawiają im ból przy każdym kroku. Dlatego nie mogą chodzić i są skazane na czołganie się po ziemi.

Zastrzyk z daleka rzuca strzykawkami z trującą miksturą, a z dystansu wskakuje na gracza i próbuje wstrzyknąć go w szyję. Gdy trucizna dostanie się do krwi, postać traci nie tylko zdrowie, ale także – chwilowo – orientację w przestrzeni. Wstrzyknięcie zwykle żyje w pobliżu wody. Albo po prostu wyłazi z ziemi. Nawet po śmierci może wyrządzić krzywdę. Ciało zaczyna się rozkładać, wydobywają się trujące gazy, które powodują znaczne szkody zdrowotne. Dlatego musisz poczekać kilka sekund, aż odparują.

Jeśli zastrzyk skoczył na ciebie, naciskaj naprzemiennie prawy i lewy przycisk myszy. Możesz więc sam go zrzucić, nie dając ci możliwości zrobienia zastrzyku. Najlepszą bronią przeciwko zastrzykowi jest strzelba. Rozmaz na podłodze jednym strzałem. Na mojej liście najbardziej ohydnych stworzeń zajmuje zaszczytne drugie miejsce. Jeśli to możliwe, po prostu biegnij obok. Walka z nią (zwłaszcza gdy jest ich 5-6) jest dla ciebie droższa.

Kat

Pojawienie się szubienicy nastąpiło w wyniku krwawej historii, kiedy więźniowie oburzeni śmiercią swoich towarzyszy obdzierali żywcem ze skóry pięciu strażników, a następnie ich powiesili. Zobaczycie to w jednej ze scen. Wyglądają jak kikuty ludzkich ciał z oderwaną skórą. Mieszkają pod sufitem, skąd żwawo schodzą po tej samej pętli, w której kiedyś byli zawieszeni, próbując udusić gracza. Ich siedlisko można rozpoznać po plamie krwi na suficie.

Kontakt z nimi jest dla ciebie droższy - łatwiej przebiec obok. Wyskakują tak szybko, że nie masz nawet czasu na podniesienie lufy w celu ochrony. Jeśli wpadniesz w ich ręce, jak najszybciej naciśnij prawy i lewy przycisk myszy.

Wiertarka

Wiertarki to dusze tych nieszczęśników, których pogrzebano żywcem. Wyglądają jak ludzkie ciało owinięte w worek i owinięte łańcuchami. Poruszają się pod ziemią, czekając na odpowiedni moment do ataku. Ich lokalizację można określić na podstawie charakterystycznego śladu powstałego podczas ruchu. Atakują łańcuchami przymocowanymi do różnych części ciała. Poznaj dwa rodzaje wpływu. Bezpośredni - wycelowany w określony cel i okrężny, uderzający we wszystkich, którzy byli w pobliżu.

Pomimo budzącego grozę wyglądu, zniszczenie wiertła jest dość proste. Kiedy zauważysz, że się zbliżają, zastygnij w miejscu i uważnie obserwuj ich ruchy. Zignoruj ​​fakt, że czołgają się pod tobą. Nie wiedzą, jak atakować. Gdy tylko wiertnik wyczołga się z ziemi, strzel mu w głowę. Chociaż możesz je posiekać siekierą. Szybko podbiegli, zadali serię ciosów - zwłoki gotowe. Jeśli wiertnicy atakują tłumem innych potworów, cały czas skacz z boku na bok, strzelając ze strzelby w najbliższego stwora.

Ropień

Na początku XVIII wieku u wybrzeży wyspy rozbił się statek niewolników. Właściciele uznali, że wypuszczanie niewolników na wolność jest niebezpieczne i zostawili ich zamkniętych w ładowni, gdzie zostali zjedzeni żywcem przez szczury. Ropnie są ucieleśnieniem dusz niewolników, którzy uwolnili się i zdobyli ciało. W tym przebraniu są skazani na wieczne istnienie.

Całkiem nieszkodliwe potwory, jeśli wiesz, jak sobie z nimi radzić. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że kule nie mają na nie wpływu. Ropień można zarąbać na śmierć siekierą, spalić lub wysadzić w powietrze. Z bliska atakują dużą maczugą. Jeśli trafią, z Torka pozostaną tylko nogi. To prawda, że ​​\u200b\u200bnadal musisz być trafiony. Z ich powolnością możesz uciec dziesięć razy, podczas gdy on podnosi swoją maczugę. Z daleka - wypuszczają stado szczurów, a gdy cię uderzą, malowniczo eksplodują. Po śmierci wypuszczane jest również stado szczurów.

Lepszą bronią są koktajle Mołotowa. Natychmiast zniszczą ropień i szczury. Możesz rzucić w niego dynamitem. Pierwszy pionek, który osłabi potwora. Potem drugi - zniszczyć szczury. Lepiej zebrać tłum ropni, aby nie marnować dynamitu na próżno. Jeden pionek może zabić trzy lub cztery potwory. Jeśli jest ciasno z materiałami wybuchowymi, najpierw posiekaj toporem, a następnie strzelaj do małych stworzeń ze strzelby. Wrzody naprawdę nie lubią innych potworów i nieustannie z nimi walczą. W takich momentach nie ingeruj, tylko poczekaj na zakończenie demontażu.

Czarownica

Czarownice są ucieleśnieniem dziewcząt oskarżonych o czary i spalonych na stosie pod koniec XVII wieku. Na początku wyglądają jak małe dziewczynki w starych sukienkach, ale po zbliżeniu zamieniają się w płonące potwory. Najtrudniejsi przeciwnicy w grze. Po pierwsze, latają bardzo szybko, zostawiając za sobą ślad ognia, który wyrządza spore szkody. Po drugie, zadają ognisty cios, który dotyka wszystkich znajdujących się w pobliżu. A samo zderzenie z nimi nie przyniesie wiele radości. Najlepszą bronią przeciwko czarownicom jest pistolet maszynowy. Tylko nie zapomnij zniszczyć pozostałej sterty popiołów po ich śmierci. W przeciwnym razie ponownie się odradzą. Granaty i dynamit działają na nie jakoś ospale, więc lepiej zostawić je na lepsze czasy. Najpierw pojawiają się na przedostatnim poziomie.

Bohaterowie tragedii

Tork

Historia zaczyna się od tego, że Torque trafia do więzienia Abbot, aby wykonać wyrok sądu. Jest oskarżony o zabicie żony i dzieci. Sąd wymierzył karę śmierci - karę śmierci. Ale nie wszystko jest takie proste. Tork nic nie pamięta, a dowody jego winy są bardzo wątpliwe. Gdy tylko trafia do celi, wokół niego zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Więc kim on jest? Morderca czy niewinny skazaniec? Albo coś innego? Decyzja należy do Ciebie.

Doktor Killjoy

Doktor Killjoy to jedna ze starożytnych legend wyspy. Szalony doktor przeprowadzał potworne eksperymenty na chorych... i zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Odrodził się jako duch, który pojawia się z projektorów kamer filmowych. W trakcie gry dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o lekarzu i jego pacjentach.

Horacy

Historia Horacego jest jednocześnie przerażająca i smutna. Kiedy poszedł do więzienia, zdecydował, że jego żona nie będzie bezpieczna bez jego ochrony. A podczas kolejnej wizyty pokroił go na kawałki. Skończył życie na krześle elektrycznym. Ale śmierć go nie przyjęła. Teraz Horace jest zmuszony wędrować wiecznie jako duch. Między śmiercią a życiem.

Hermesa

Niewiele wiadomo o Hermesie. Plotka głosi, że kiedyś popełnił samobójstwo w komorze gazowej. Teraz wcielił się w gaz - zabijając i ciesząc się śmiercią. Najbardziej tajemnicza postać z całej trójcy, która będzie cię prześladować przez całą grę.

satelity

Wystarczą towarzysze podróży i prosty licznik do gry. Niektóre z nich ci pomogą. Część proszenia o pomoc. Część próby zabicia. Wszystko to będą przypadkowe i krótkotrwałe spotkania. Tork musi samotnie podążać własną drogą. To są spotkania, które dają wybór. I pozwalając ci zrozumieć, kim naprawdę jesteś.

PRZECHODZĄCY

Fragment jest napisany dla gry o średnim poziomie trudności. Różnicą poziomów trudności jest przeżywalność potworów, obrażenia zadawane przez Torque oraz ilość przedmiotów rozsianych po mapach. Jeśli na łatwym poziomie prostemu potworowi wystarczy pojedynczy strzał ze strzelby, to na trudnym może z łatwością wytrzymać kilka ładunków z bliskiej odległości.

Dla ułatwienia orientacji w kosmosie do Twojej dyspozycji oddano mapy wyspy i więzienia, a także, w przypadku szeregu misji, bardziej szczegółowe mapy terenu, na którym toczy się akcja.

Najgorsze miejsce na Ziemi

Po otwarciu drzwi celi udaj się do wyjścia z bloku i obejrzyj scenę ze śmiercią strażnika. Drzwi do następnej celi są otwarte. Biegnij do współwięźnia i podnieś nóż. Wyleciały kolejne drzwi. Idź do pokoju kontrolnego. W środku znajdziesz mapę poziomu oraz baterie do latarki. Nie zapomnij wcisnąć czerwonego przycisku, by odblokować przejście.

Wyjdź na korytarz i biegnij do kabiny prysznicowej. Tam zabierz środki przeciwbólowe i baterie do latarki. Teraz biegnij do pokoju administracyjnego. Zbierz wszystkie przydatne przedmioty i wyjdź na korytarz.

Biegnij wzdłuż niej, aż wpadniesz na więźnia. Nie warto za nim iść. Pada na śmierć. Podejdź do kraty i zaczekaj na kolejną scenkę. Następnie wejdź do pokoju kontrolnego i otwórz drzwi. Idź korytarzem do męskiej toalety. Tam spotkasz pierwszego potwora. Po jego śmierci zaczekaj na strażnika. Możesz go zabić i podnieść broń lub dołączyć do walki z potworami. Tak czy inaczej, dostaniesz broń.

Idź do toalety i poczekaj na kolejny przebłysk pamięci. Następnie biegnij do szatni i podnieś latarkę. Wróć do strażnika. Teraz pospieszcie się razem do następnego poziomu. Po odblokowaniu drzwi do sali natkniesz się na dwa potwory. Po ich śmierci zaczekaj aż strażnik zdecyduje się sprawdzić pomieszczenie z krzesłem elektrycznym. Na próżno to zrobił. Podnieś jego broń (w pomieszczeniu nie ma nic ciekawego) i udaj się na oddział. Znajdziesz tam kilka puszek środków przeciwbólowych i spotkasz Hermesa. Później poznasz go lepiej.

Zdemontuj barykadę w korytarzu za pomocą ostrzenia. Dalszą drogę blokuje automat z napojami. Wyciągnij go i udaj się do pokoju kontrolnego. Znajdziesz tam kolejną paczkę środków przeciwbólowych. Nawiasem mówiąc, jeśli chcesz zdobyć punkty "złej" karmy, pociągnij za dźwignię. Więzień pojawia się znikąd na krześle elektrycznym, drgając.

Po dotarciu do centralnej sali spróbuj otworzyć drzwi do pokoju kontrolnego. W odpowiedzi zostanie on otwarty z drugiej strony. Nawiasem mówiąc, potwór, gdy zejdzie z sufitu, lepiej go pokroić nożem. Nie ma co marnować amunicji. Teraz musisz przeciągnąć statuę blokującą drzwi. Ustaw go tak, aby uniemożliwił zamknięcie drugich drzwi. Wejdź do pokoju kontrolnego i naciśnij przycisk. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, przejście będzie darmowe. Gdy wyjdziesz, zaatakuje cię kolejny potwór.

Idź do następnego pokoju kontrolnego. Jeśli chcesz, możesz zabić strażnika w komorze gazowej. Wyjdź z powrotem na korytarz i przejdź do pierwszego zakrętu w prawo. Udaj się do komory gazowej (po drodze spotkasz kilka potworów). Gdy znajdziesz się w środku, Hermes wypuści gaz. Spokojnie. Poczekaj, aż potwór rozbije szybę, wbiegnij do sali i dobij potwora.

Teraz jest tylko jeden sposób. Do piwnicy. Zbiegnij na dół, pamiętając o zabraniu amunicji i środków przeciwbólowych z półek pod schodami.

DRUGA STRONA

malejąco

Zapal światło i idź korytarzem, aż dotrzesz do kotłowni, gdzie spotkasz Hermesa, doktora Killjoya i Horace'a. Meet - to twoi nowi znajomi do końca gry. Po rozmowie potwory będą się na ciebie wspinać partiami. Po chwili lekarz powie, że chce zobaczyć prawdziwego Torque'a. Następnie obok wskaźnika zdrowia pojawi się kolejna skala. Kiedy jest pełny, możesz zamienić się w demona. Co należy zrobić. Po odwrotnej transformacji otworzą się drzwi na dole.

Idź prosto korytarzem, aż dotrzesz do miejsca zablokowanego przez parę. Pociągnij pokrętło po prawej stronie, aby wyłączyć parę. W kolejnym pomieszczeniu również pociągnij za dźwignię. Tył nie powinien słabo szarpać. Nawiasem mówiąc, konsekwencje tego czynu będą odczuwalne na poziomie czternastym. Zaufaj mi, nie pożałujesz. Wróć i wejdź do dziury w ścianie. W środku oprócz paczki amunicji znajdziesz drugi pistolet. Czas pokazać potwory strzelające z Macedonii.

Wróć i wdrap się na górę przez szczelinę w podłodze. Po przejściu trochę do przodu spotkasz nowego potwora. Lepiej nie zderzać się z nim bezpośrednio, tylko nikczemnie strzelać zza rogu. Jeśli uderzy, niewiele to pokaże. Idź do warsztatu. Można z niego dostać się do północnych i zachodnich izolatorów. To, do którego pójdziesz jako pierwsze, nie ma większego znaczenia. Nadal musisz wyczyścić oba.

Po tym jak liczba potworów zmniejszy się do zera, przejdź do małego pomieszczenia w zachodniej izolatce i użyj zaworu do otwarcia drzwi. Biegnij prosto korytarzem i porozmawiaj z Horace'em stojącym przy kratce. Następnie idź dalej, aż dotrzesz do schodów. Wejdź na górę, podnieś karabin maszynowy i uzupełnij amunicję. Udaj się teraz do wyjścia z poziomu.

Sen umarłych

Po przejściu korytarzem do końca skręć w prawo. Teraz pozostaje nam obejrzeć jedną scenę... Włączamy monitor i cieszymy się. Nadal nie możesz zmienić tego, co się dzieje. Wyjdź z powrotem na korytarz i wejdź do zamkniętych wcześniej drzwi. Za nią Dallas. Jeśli chcesz uzyskać uprzedzenie do „złego” zakończenia – strzelaj. Jeśli nie, weź go ze sobą.

Biegnij ulicą, strzelając po drodze do potworów. Jeśli chcesz, możesz iść do celi śmierci, ale nie znajdziesz tam nic szczególnego. Po dotarciu do budynku wejdź po schodach na górę.

Więzienny blues Abbotta

Po rozmowie z Dallasem rozbierz barykadę i przeciągnij skrzynię. Nawiasem mówiąc, jeśli chcesz, aby Dallas przeżył, radzę odłożyć pudełko i zamknąć towarzysza w pokoju. Potem możesz po nie wrócić. Chociaż, szczerze mówiąc, nie bardzo widzę potrzebę jego towarzystwa.

Idź do szatni. Przeszukaj stoły w pokoju, aby znaleźć mapę budynku. Nawiasem mówiąc, jeśli Dallas jest z tobą, podniesie broń, co czyni go trochę bardziej użytecznym. Teraz czas na pokój kontrolny. Kliknij czerwony przycisk i przeszukaj komórki. Zejdź na niższy poziom.

W jednej z cel siedzi więzień, namiętnie chce być zamknięty. Mogę się założyć, że kilka dni temu chciał czegoś dokładnie odwrotnego. Idź do najbliższego pokoju kontrolnego i pociągnij za dźwignię. Teraz więzień jest bezpieczny. Naciśnij czerwony przycisk, aby odblokować drzwi. W tym samym czasie przybiegnie do ciebie banda stworów ze strzykawkami. Wyjdź z pokoju kontrolnego i zejdź do piwnicy. Znajdziesz tam mapę poziomów.

Teraz musisz wybrać, jak wyjść na ulicę. Istnieją dwie opcje.

Pierwszy jest przez prysznice. Z pokoju kontrolnego przejdź przez wschodnie drzwi. Najpierw wejdź do otworu po prawej stronie, gdzie nawiedzi cię kolejny przebłysk wspomnienia. A teraz idź pod prysznice. Aby zatrzymać przepływ stworzeń, musisz zakręcić każdy prysznic. Lub po prostu przejedź obok nich. Gdy dotrzesz do korytarza zablokowanego przez ogień, pociągnij za dźwignię, by ugasić płomienie. Pozostaje uzupełnić zapasy w sterowni i wybiec na ulicę.

Drugi sposób jest dłuższy, ale bezpieczniejszy. Udaj się do korytarza, w którym znajduje się duża kałuża wody pod napięciem. Strzel w tarczę, aby wyłączyć prąd. Teraz masz przed sobą długą, ale łatwą podróż. Dopiero na dziedzińcu spotkasz trio więźniów, którzy są gotowi wysłać cię do następnego świata.

W każdym razie znajdziesz się na dziedzińcu. Idź do wieży i strzel w drabinę, aby spadła. Wewnątrz wieży znajdziesz mapę. Biegnij do biblioteki. Po drodze nie zapomnij wziąć instrukcji do miotacza ognia. Będziesz go potrzebować później. Bez większego opóźnienia w bibliotece (potwory cały czas się respawnują) szybko wpadnij do biura i zejdź na dół.

Szybko przebiegnij przez szpital (potwory są nieskończone) i wejdź do pomieszczenia z dwoma wiszącymi więźniami. Następnym bossem jest Hargrave. Było to już widać na jednym z monitorów. Aby dostać się do Hargrave'a, zamień się w potwora i wbiegnij po schodach na górę. W sterowni znajdziesz dziurę w podłodze prowadzącą do pomieszczenia, w którym zamknął się szalony szeryf. Po rozprawieniu się z nim, a także z jego poplecznikami, stań za karabinem maszynowym i zacznij strzelać do stworów. Najlepiej jest stale strzelać w drzwi. Wskaźnik rezygnacji będzie bardzo niski.

Kiedy przepływ stworów opadnie, naciśnij czerwony przycisk i udaj się do wyjścia. Bramy są zamknięte. Wejdź na śmietnik i wejdź po parapecie. Gdy dojdziesz do korytarza, idź za dzieckiem do toalety. Wow niespodzianka! Teraz wejdź do pokoju kontrolnego i naciśnij czerwony przycisk. Znowu nie ma szczęścia. Wyjdź z tyłu i przejdź przez drzwi naprzeciwko.

Nigdy więcej więzień

Z wieży podnieś broń do karabinu maszynowego i zejdź po schodach. Podążaj ścieżką, aż dotrzesz do obszaru z reflektorami. Tutaj będziesz musiał walczyć jednocześnie ze strażnikami i potworami. Lepiej uciec i nie wspinać się na szał. Niech najpierw zajmą się sobą.

Biegnij dalej, strzelając do wszystkich, których spotkasz po drodze. Spotkasz otwartą trybunę - jest tam zainstalowany karabin maszynowy. Stań za nim i przerzedź hordy napastników. Potem będzie scena, w której pokażą, jak strażnik słynie z kontrolowania potworów za pomocą strzelby. Następnie na miejsce przybiegnie kolejna fala potworów. Nie możesz z nimi walczyć, tylko chwyć strzelbę (leży obok płonącego stołu) i wbiegnij do budynku.

Mogę spać, kiedy jestem martwy

Wejdź do pokoju kontrolnego i zabierz kartę poziomu. Po dotarciu do powieszonych strażników idź prosto (po prawej - ślepy zaułek). W następnym pokoju kontrolnym naciśnij czerwony przycisk, aby otworzyć bramę i idź w prawo. Tam przez szybę usłyszysz wołanie więźniów o pomoc. Otwórz komórki komórki, aby je uwolnić.

Wróć. W toalecie czeka na ciebie kilka potworów. Wypróbuj na nich strzelbę. Działa bardzo skutecznie. Wróć na korytarz i po zaocznym spotkaniu z nowym przeciwnikiem podnieś słuchawkę, by porozmawiać z żoną. Po zakończonej rozmowie rzuci się na ciebie banda potworów. Ale wyjście jest otwarte.

W jadalni znajdziesz kolejną niespodziankę od starego znajomego. Aby wydostać się z pokoju, musisz ugasić pożar. Przeciągnij automat z napojami do odpływu podłogowego. Teraz przebij się przez barykadę w małym pomieszczeniu i aktywuj system przeciwpożarowy. Radzę jak najszybciej wyjść z pokoju. Potwory pojawiają się stale, w regularnych odstępach czasu.

W pokoju kontrolnym naciśnij przycisk i biegnij do bloku R. Uważaj na wisielców skaczących z sufitu. W pokoju kontrolnym poniżej naciśnij dwa przyciski, aby otworzyć drzwi. Teraz możesz wybrać ścieżkę, którą chcesz podążać. W rzeczywistości nie ma między nimi dużej różnicy, więc wybór jest w dużej mierze nominalny. Osobiście wskoczyłem do dziury w dolnej komnacie i przeszedłem przez lochy.

Ostatecznie i tak dotrzesz do chłopca. Idź za nim, strzelając po drodze do potworów. Po dotarciu do bloku S wejdź na łóżko, a następnie na dach. Pozostaje pobiec trochę do przodu, aby ukończyć poziom.

Wszystko

piękna odeszła

Znowu jesteś na ulicy i znowu jest tylko jedna droga. Podnieś amunicję z ciała strażnika i zeskocz na dół. Wbiegnij do wieży strażniczej i zabierz kosztowności, zanim wypełni się ona gazem. Wejdź na dach wieży i przeskocz na kolejny budynek. Tutaj spotkasz przestraszonego strażnika, który zbiegnie na dół. Wejdź do bocznego pomieszczenia i po zabraniu amunicji zejdź na dół. Uspokojony nieco strażnik zgodzi się ci pomóc.

Podążać za nim. W długim przejściu z reflektorami skieruj wiązkę na korony drzew, aby zatrzymać skaczące stworzenia. Skieruj ostatni reflektor w dół na pole. Będziesz go potrzebować później. Teraz popchnij skrzynię w dół, aby wybuchły balony. Jeśli to nie zadziała, po prostu strzelaj z góry. Schodzić.

Na samej stronie czeka Cię poważna walka. Stań pośrodku wiązki reflektora i obserwuj, jak smażą się pierwsze potwory. Kiedy pojawią się strzały, wyjmij broń i zorganizuj krwawą łaźnię.

Kiedy wokół zrobi się spokój, wbiegnij do budynku. Znajdziesz tam mapę. Następnie wyjdź na dach i zeskakując w dół wejdź do kompleksu więziennego.

Najciemniejsza noc, wieczna

Zwarzyć

W warsztacie roi się od potworów, więc rozpraw się z nimi jak najszybciej. Po walce podnieś amunicję rozrzuconą po rogach. Rozbij blokującą wyjście skrzynię i wyjdź na ulicę.

Przejdź przez cmentarz i skieruj się w lewo. Znajdziesz tam laski dynamitu. Teraz w prawo. Po drodze spotkasz bandę wrogo nastawionych strażników oraz standardowy zestaw potworów. Podążaj drogą, aż dotrzesz do kamieniołomu. Zejdź po schodach, strzelając do potworów. Chociaż możesz po prostu zeskoczyć ze skał i uniknąć walki.

Wejdź do jaskini... Poznaj nowego wroga. Stwór wywołujący wstręt. Wejdź po drabinie na górę i przebiegnij przez dziurę w płocie.

Zapomnienie odzyskane

Idź prosto, aż natkniesz się na detonator. Użyj go zgodnie z przeznaczeniem i wespnij się po wraku. W samej jaskini staraj się ostrożnie strzelać - wokół jest sporo pudeł z materiałami wybuchowymi. Na świeżym powietrzu udaj się do kamieniołomu. Zignoruj ​​strażników na dole, którzy ostrzeliwują kreatury. Mają dość zmartwień bez ciebie. Przejdź za panel kontrolny dźwigu i za pomocą kamiennego bloku spuść skałę na lawę. Zejdź na dół i idź dalej. Chociaż możesz wejść do domu po drugiej stronie klifu. Aby to zrobić, musisz wskoczyć na schody.

Gdy dotrzesz do ślepego zaułka, użyj detonatora, by oczyścić przejście. Teraz możesz przejść. W chatce po lewej stronie możesz dokładnie uzupełnić amunicję. Po dotarciu do kolejnego klifu użyj dźwigu, aby pomóc więźniowi go pokonać, a następnie umieść kamień tak, aby on sam mógł przejść.

Idź dalej, aż natkniesz się na dwie bardzo dziwne dziewczyny. Po filmie stań za dźwigniami sterującymi kolejnego dźwigu i zrzuć wieżę ciśnień, aby ugasić płomień. Zejdź na dół i przejdź przez jaskinię.

Pomyliłeś mnie z kimś innym

Wyjdź z jaskini i biegnij do dziury w płocie. Przeskocz przez płot i weź mapę terenu po lewej stronie. Biegaj wokół jeziora i słuchaj, co mają do powiedzenia zmarli. Następnie udaj się do altany, gdzie spotkasz swoją żonę. Teraz czas na rezydencję. Po zabiciu potworów na dziedzińcu rozbij pudła i odciągając klatkę od wejścia wejdź do środka.

Nienawidź grzechu, nie grzesznika

Będąc w domu - rozejrzyj się. Nie ma wielkiego wyboru, gdzie się udać, więc idź do kuchni. Po zabiciu potworów strzel w projektor na górze, aby odblokować drzwi. Wejdź po schodach. Najpierw wejdź do bocznego pomieszczenia. Podnieś przydatne przedmioty i idź do biblioteki. Znajdziesz w nim Siergieja - biedaka od wszystkich wstrząsów trochę oszalał. Może dlatego przeżył. Poprosi cię o włączenie prądu, aby mógł wreszcie cieszyć się muzyką.

Iść do toalety. Znajdziesz tam kilka przydatnych przedmiotów. Czas iść dalej. Wróć do biblioteki i zeskocz korytarzem. Po pouczającej rozmowie z lekarzem udaj się do korytarza naprzeciwko. Tam, gdzie się rozwidla, skręć w prawo i wejdź do teatru.

Kiedy potwory się skończą, a doktor zniknie, podejdź do zamkniętych drzwi. Rozbij pudełko na ścianie i podnieś siekierę. Użyj go do przecięcia liny na ścianie. Obraz spadnie i zablokuje wiązkę projektora. Rozbij deski na drzwiach i wyjdź na korytarz.

W korytarzu, w którym ostatnio skręciłeś, skręć w lewo. Przeszukaj otwarte pokoje i wejdź do pokoju ze swoim alter ego. Wciśnij żółty przycisk żeby go zniszczyć i zeskocz na dół. W piwnicy przejdź kawałek do przodu, by wywołać kolejną scenę. Gdy wrogowie zginą, wyciągnij klatkę między szafkami, by wyłączyć projektor. Wejdź do następnego pokoju.

W odległym rogu znajduje się generator, musisz go uruchomić, jeśli chcesz pomóc Siergiejowi. Ale w tym celu musisz najpierw spuścić wodę. Użyj siekiery do przecięcia desek na kanale ściekowym, który znajduje się na lewo od generatora. Teraz możesz włączyć generator. Podejdź do Siergieja i zdobądź „dobre” punkty do karmy.

Zejdź korytarzem i wejdź po schodach. Przeszukaj cele w poszukiwaniu chorych psychicznie... W jednej z nich znajdziesz rzucającego się w agonii strażnika. Zastrzel go, jeśli chcesz zdobyć "dobre" punkty. Wyciągnij klatkę z trzeciej komory i ustaw ją tak, abyś mógł wejść na strych.

Na strychu podejdź do niebieskiego urządzenia i opuść je. Po zabiciu potworów zniszcz projektor zamykający podwójne drzwi w korytarzu i przeciągnij blokującą drogę na dół skrzynię z drugim projektorem. Zejdź korytarzem i idź do sali operacyjnej.

Musisz w nim zniszczyć pięć projektorów, aby zgładzić doktora. Nie trać czasu na walkę z potworami. Doktor ich ożywi. Trzy projektory są łatwe do wyeliminowania. Z resztą trzeba będzie sobie poradzić. Strzel w skrzynkę elektryczną naprzeciwko wejścia, aby wyłączyć czwarty projektor. Przetnij linę na prawo od potwora, by zgubić ostatniego.

Kiedy lekarz zniknie, naciśnij przycisk, aby aktywować niebieskie urządzenie. Stań pod nim, aby otrzymać ładunek i rzuć kulą energii w alter ego. Potem wyskocz przez okno.

Samotne miejsce by umrzeć

Zbadaj teren wokół posiadłości i wybiegnij przez bramę. Po bokach drogi są ciekawe miejsca, które warto odwiedzić. Po lewej stronie znajduje się dom, w którym najwyraźniej siedział Siergiej. Jak inaczej wytłumaczyć obecność fajki wodnej na półce? Po prawej kolejna wycieczka w przeszłość.

Po przejściu przez most natkniesz się na kolejną grupę potworów i okaże się, że niektóre z nich nauczyły się ożywiać po śmierci. Aby temu zapobiec, odstrzel kończyny, gdy leżą nieprzytomne na ziemi. Albo wysadzić w powietrze dynamitem. Po drodze częściej zjeżdżaj z drogi. Często w krzakach można znaleźć przydatne przedmioty. Na przykład po prawej stronie znajduje się dom, którego odwiedzenie otworzy archiwum. A także uwolnij grupę potworów.

Po dotarciu do miejsca objętego płomieniami wbiegnij do jaskini po prawej stronie. Znajdziesz tam wiele przydatnych rzeczy. Aby ominąć ognisko, wdrap się na skały po lewej. Po przejściu kawałek dalej natkniesz się na zniszczony most. Biegnij w prawo. Jest stary pickup. Użyj podnośnika, aby go zepchnąć.

Zejdź na dół, ale nie spiesz się, aby przedostać się na drugą stronę. Wciąż jest tu coś do zrobienia. Podążaj za strumieniem, aż dojdziesz do małej plaży. Kolejna wizja i uświadomienie sobie, że Tork nie umie pływać. Rozpraw się z nadbiegającymi potworami i wróć na zniszczony most. Wsiądź do pickupa i wdrap się na górę.

Taniec o świcie apokalipsy

Podążaj drogą, aż spotkasz Clem. Mimo sędziwego wieku dziadek szybko rzuca w potwory koktajlami Mołotowa. Pomóż uporać się ze stworzeniami i porozmawiaj z nim. Poprosi cię o pomoc w ucieczce z wyspy. Weź dynamit i koktajle Mołotowa i podążaj za starcem.

Na plaży spotkasz nowe potwory - są to ropnie. Naprawdę, słodziaki? Kule ich nie dosięgają, więc albo obrzucaj je dynamitem i koktajlami Mołotowa, albo siekaj siekierą. Wrzody to niezdarne stworzenia, więc całkiem możliwe jest obejście się jednym toporem.

Idź wzdłuż plaży do zrujnowanego statku. Zaczekaj aż Clem poprosi cię o powstrzymanie stworów wydostających się ze statku. Wbiegnij do środka i poczekaj, aż potwór rozwali żelazną bramę. Zabij go i wejdź na pokład. Przez dziurę na rufie strzel w beczki stojące w rogu. Gdy olej zacznie z nich wypływać, rzuć koktajlem Mołotowa. Teraz ropnie się skończyły.

Wróć na plażę i pożegnaj się ze starcem. Pozostaje wspiąć się na górny pokład statku i przejść do rynny.

Wynurzanie

Tuż po zakończeniu sceny jak najszybciej biegnij do schodów. Po kilku sekundach z góry zaczną skakać hordy szczurów. Wejdź po schodach, zrób sobie przerwę i spójrz na mapę. Widzisz napis „Stash” z kółkami obok niego? Zawierają składy broni i amunicji. Aby się do nich dostać, musisz rozbić mur we wskazanym miejscu.

Ogólnie poziom nie jest trudny. Biegnij przed siebie i niszcz potwory. W magazynie amunicji będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę. Obróć dźwignie tak, aby wszystkie trzy otwory znalazły się na środku.

W laboratorium medycznym nie dotykaj potworów w klatce, jeśli nie chcesz zdobywać "złych" punktów. To prawda, że ​​​​nie ma w tym wystarczającej logiki. Jest mało prawdopodobne, aby rozsądna osoba pozostawiła po sobie dwa krwiożercze stworzenia. Nieważne, jak miły. Jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek potępił go za ten czyn. W każdym razie wybór należy do Ciebie.

Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć laboratorium. Tam, gdzie korytarz rozdziela się na dwie części, idź w prawo. Jeśli postępowałeś zgodnie z instrukcjami na drugim poziomie, obiecana niespodzianka czeka na Ciebie tutaj. W miejscu wskazanym na obrazku przeciągnij skrzynię i wdrap się do sekretnej niszy powyżej. Znajdziesz tam superbroń. Tylko się nie śmiej. To naprawdę jest najpotężniejsze w grze. Po przejściu przez warsztat do południowego korytarza. Tam Horace otworzy drzwi prowadzące do wyjścia.

Oko za oko czyni cały świat ślepym

Idź na górę do pokoju z krzesłem elektrycznym. Twój stary przyjaciel. To prawda, już w roli szefa. Twoim zadaniem jest zniszczenie pięciu paneli elektrycznych, gdy spadnie z nich pole ochronne. Dopóki tak się nie stanie, stój w miejscu i przeskocz nad polem elektrycznym uderzającym w podłogę. Gdy wszystkie tarcze zostaną zniszczone, pociągnij za dźwignię. Horacy nie żyje.

Od twoich poczynań przez całą grę zależy jej zakończenie. Na przykład w moim przypadku winni śmierci rodziny Torka są wynajęci zabójcy.

Wróć do celi, z której zacząłeś grę. Po drodze spotkasz kolejnego starego znajomego. Posłuchaj jego paplaniny i idź dalej. W bloku D porozmawiaj z rodziną i zabierz ich diagnozę z celi. Przy okazji, zgadnij, kto to napisał.

Gdy podniesiesz diagnozę, potwór przebije się przez ścianę. Oto przejście. Wyjdź przez dziurę i zejdź po schodach. W korytarzu zablokowanym przez ogień poczekaj, aż szczury wskażą ci wyjście.

Kto chce zaprzeczyć na zawsze?

Podnieś środki przeciwbólowe i zeskocz do strażników. Postaraj się je zapisać, jeśli chcesz zdobyć "dobre" punkty. Podbiegnij do otworu w ścianie i przyjmij obronę. Wkrótce hordy potworów będą przez nie deptać. Kiedy ich przepływ opadnie, wejdź do chatki i posłuchaj radia.

Wracając, przekonasz się, że inna istota pomocnie otworzyła bramę. Po dotarciu na platformę zabij ropień koktajlem Mołotowa i stań za karabinem maszynowym. Teraz czeka Cię zabawne strzelanie do potworów wyskakujących zza ściany. Gdy znikną, przejdź przez dziurę w płocie.

Śmierć nie bądź dumny

Przejdź przez otwartą bramę. Przeciągnij skrzynię do budynku i wdrap się na dach. Karabin maszynowy. Jak na czasie. Stań za spustem i strzelaj do potworów biegnących poniżej. Po ich śmierci zeskocz na dół i strzel w kawałek drewna podtrzymujący autobus. Kiedy przebije się przez bramę, wyjdź. Idź dalej drogą (amunicja po prawej), aż wpadniesz na więźniów. Paskudny Hermes.

Droga przed nami jest zablokowana przez ogień, ale istnieje wyjście. Zbadaj klif po prawej stronie. Zejdź ścieżką. Teraz czeka Cię seria żmudnych skoków na skałach. Tuż przed wyjściem na drogę udaj się na miejsce wypadku i podnieś amunicję oraz pompę. Ten ostatni jest potrzebny do stworzenia miotacza ognia.

Podnieś amunicję w chacie i idź prosto do lasu. Po dotarciu do trzech zakrwawionych filarów obejrzyj miejsce egzekucji i szybko ustaw się za karabinem maszynowym. Teraz z ziemi zacznie wypełzać horda potworów. I pojawią się ze wszystkich stron. „Nie ziewaj, daj naboje”.

Gdy rzeź dobiegnie końca, idź w prawo. Znajdziesz tam chatkę. Zamknięty. Och, jakie słodkie pudełko dynamitu! Przyciągnij go bliżej i wysadź w powietrze. Oczyść chatę i wejdź na dach.

Idąc nieco dalej, znajdziesz wrak niemieckiego samolotu eksperymentalnego z okresu II wojny światowej. Więc za to biedacy zostali zastrzeleni na klifie. Byli to Niemcy i pułkownik sądził, że przekazali martwym pilotom współrzędne wyspy. Jednak przestań się martwić. Zabierz pudełko z samolotu. Oto jest, ostatni element miotacza ognia!! To prawda, nie radzę używać nowo zdobytej broni. Przyda się później. Ponadto nie znajdziesz już paliwa. I wykończ biegnące potwory za pomocą improwizowanych środków. Albo po prostu uciec.

Teraz wszystko jest zrobione. Wbiegnij do jaskini, unikając po drodze lasek dynamitu. Zastanawiam się, kim jest ten szalony rzucający?

Teoria pojedynczego pocisku

Biegnij za światłem warcabów sygnałowych. Tylko bądź ostrożny. Dynamit będzie latał stale i bardzo dokładnie. Kiedy dotrzesz do ślepego zaułka, wdrap się po półkach. Nie zatrzymuj się. Jest tylko jeden sposób - nie zgubić się. Po dotarciu do kolejnego ślepego zaułka wejdź do włazu w suficie. Oto jesteś w forcie. Na radość jest jednak za wcześnie. Najpierw musisz wyjść żywy.

Po dotarciu do sali z zamkniętymi drzwiami podejdź do karabinu maszynowego i wysadź skrzynki w rogu. Teraz strzelaj z rosnących hord potworów. Gdy ataki ustaną, wejdź do powstałej dziury. Szalony zamachowiec został schwytany. Dobrze mu tak. Nie zostanie rzucony przez dynamit. Twoim wyborem jest uwolnienie go lub... Jeśli zdecydujesz się na "dobre" punkty, przeciągnij skrzynię z dynamitem do stalaktytów i wysadź ją z daleka.

Po uwolnieniu więzień wcieli się w rolę przewodnika po jaskiniach. Nawiasem mówiąc, nawet jeśli grasz złą postać, nie radzę ci go zabijać, dopóki nie przeprowadzi cię przez katakumby. Ścieżka, którą pójdziesz, jest najbezpieczniejsza i najłatwiejsza. Podążaj za nim, aż dotrzesz do podstawy latarni morskiej. Jeśli chcesz go zabić, zrób to zanim wejdziesz na górę. Wtedy będzie już za późno, bo...

Na górze czaił się zdradziecki Hermes. Nie słuchaj jego gadaniny, tylko szybko zablokuj miejsca, z których wydobywa się gaz. Zamknąć zawory na trzech rurach. Strzel w linę, aby skrzynia spadła na właz. Wysadź skrzynkę pod pokrywą włazu obok paleniska. Ostatni otwór w podłodze zamknij szufladą. Teraz możesz zmierzyć się z gazowym przyjacielem.

Widzisz zawór naprzeciwko pieca? Wyprzedź go trochę. Chronisz się więc przed atakami Hermesa od tyłu. Wszystkie wypuszczone przez niego strumienie gazu uderzą w rury. Kiedy zacznie się wydobywać z otworu obok pieca, podbiegnij do zaworu i włącz parę. Hermesa trzeba wepchnąć do pieca. Teraz podbiegnij do pieca i zatrzaśnij wieko. Potem pozostaje już tylko przejść przez otwarte drzwi i wejść po schodach.

A dziecko je poprowadzi

Przeszukaj latarnię morską w poszukiwaniu cennych przedmiotów i wyjdź na zewnątrz. Wokół spacerują trzy dziewczyny. Kiedy cię zobaczą, oczywiście zamienią się w ogniste potwory. Pora sięgnąć po maszynę. Jednak strażnik poważnie ci pomoże. Tylko nie zapomnij zniszczyć sterty popiołów po ich śmierci. W przeciwnym razie odrodzą się.

Gdzieś go widziałem... Ba! Wszystkie znajome twarze. Pamiętasz strażnika, który na samym początku gry doprowadził Torka do celi i powiedział jego partnerowi o jego zbrodni? Nie sądziłem, że to potrwa tak długo. Jednak Eduardo nie jest zadowolony z twojego widoku i pospiesznie wycofuje się z pola bitwy.

Biegnij w prawo. W domu strażników porozmawiaj z Eduardo. Postanawia do ciebie dołączyć. Nawiasem mówiąc, nawet jeśli grasz złą postać, nie radzę ci go zabijać. Eduardo bardzo pomoże w walce z potworami. Szczerze mówiąc, to on wyeliminował większość czarownic. Chroniłem go tylko przed normalnymi potworami. Z jakiegoś powodu naprawdę nie chciał do nich strzelać.

Podążaj za nim do generatora. Po drodze będą Ci przeszkadzać hordy spalonych dziewczyn. Pickup będzie miał szczególnie poważne problemy. Po dotarciu do generatora wbiegnij do domu. Nie zwracaj uwagi na potwory. Ciągle pojawiają się nowi, którzy zastępują zmarłych. Wejdź na górę i włącz dwa reflektory. Pierwszego skieruj do Eduardo, aby osłaniał go przed zabójcami. Drugi do dołu, aby powstrzymać inwazję.

Zejdź na dół i uruchom generator. Teraz czas na powrót. Po drodze spotkasz trzy czarownice tańczące wokół ogniska, w którym kiedyś zostały spalone.

Po dotarciu do jaskiń Eduardo odmówi zejścia na dół. Tobie też tego nie radzę. Liczba kłopotów jest nieproporcjonalnie większa niż nagroda. Ale jeśli nadal się zdecydujesz... W jaskini siedzi trzech więźniów. Muszą być uratowani przed atakami potworów. Otrzymasz wtedy "dobre" punkty karmy i trochę amunicji. Nie zapomnij też wbiec w głąb jaskini i wspiąć się po półkach. Znajdziesz tam sekret.

Gdy dotrzesz do latarni morskiej, idź na górę. Rączka nie chce się obracać. Zastanawiam się, jaki jest powód? Kilka ostrzy utknęło w zębatkach. Wybij je siekierą i przekręć rękojeść. Latarnia morska jest włączona i kręci się. Teraz wejdź na samą górę. Syn Torka próbuje latać jaskółką. Bezskutecznie.

Zejdź na dół i biegnij do domu strażników. Czy to nie miłe widzieć starych znajomych, których zabiłeś? A może w ogóle nie można ich zabić? Nie ma jednak czasu na refleksje. Do przodu. Do finału.

Ostatni oddech przed śmiercią

Droga do doków jest prosta i pełna potworów. Generalnie biegaj, strzelaj i zbieraj amunicję rozrzuconą po bokach drogi. Nie ma już sensu oszczędzać amunicji. W tunelu zostaniesz zaatakowany przez dwie wiedźmy. Gdy skończą, wdrap się na skrzynię i przeskocz nad kratą. Wysadź pudełko dynamitu, aby rozbić rurę. Teraz umieść skrzynkę na włazie w podłodze, aby woda mogła zalać całą jaskinię. Ścieżka jest jasna.

Po dotarciu do zniszczonego mostu podejdź do krawędzi. Kolejny stary przyjaciel. Hermesa. Kiedy skończy mówić, szybko zejdź mu z drogi, zanim zostaniesz przejechany przez autobus. Podnieś amunicję ze skrytki po lewej i przejdź na drugą stronę. Po przejściu trochę w dół drogi, Eduardo zostawi cię i pobiegnie ratować swoją rodzinę. Nie będziesz mógł za nim nadążyć. Droga była zablokowana przez płomienie. Jednak masz również niedokończone sprawy.

Biegnij do doków, oglądając po drodze lokalne zabytki. Na przykład topienie dziewcząt. I czego nie zobaczysz w jeden dzień. Gdy dotrzesz do molo, wejdź do domu. Znajdziesz tam środki przeciwbólowe. Teraz nadszedł czas.

Na molo czeka Cię walka z trzema potworami. Pierwszy to demon mieszkający w duszy Torka. Wyjmij pistolet gonzo i oddaj kilka strzałów. Cóż za haniebna śmierć dla demona. Jeśli nie ma gonzo guna, weź miotacz ognia. Jeśli też go nie ma, wykończ go z karabinu maszynowego lub z karabinu maszynowego stojącego w rogu. Drugi to sobowtór Torka. I rozerwij się. Trzeci i ostatni potwór jest ucieleśnieniem gniewu Torka.Mimo solidnych rozmiarów jest najłatwiejszym przeciwnikiem.Podbiegnij do panelu sterowania i opuść go.Teraz naładuj się i gdy potwór wyczołga się na molo, obsyp go energią W w odpowiedzi spróbuje rzucić w ciebie kulami ognia, ale próba jest ewidentnie skazana na niepowodzenie. Wystarczy leniwie przebiec z boku na bok. Pięć kroków w prawo - pięć kroków w lewo. Po jego śmierci dowiesz się ten Tork... jednak każdy ma swoją historię.I swoją przeszłość.

Gra się skończyła, ale historia Torka się nie skończyła. Wiele pytań pozostało bez odpowiedzi. Co się stało na wyspie? Jakie są przyczyny tych dziwnych wydarzeń? I dlaczego do testu wybrano Torque? Spodziewajcie się artykułu o tajemnicach gry i różnych zakończeniach w kolejnych numerach magazynu Best Computer Games.

1 2 Wszystkie

Nazwa: Cierpienie

Gatunek muzyczny: Horror o przetrwaniu

Platforma: PC, PS2, Xbox

Wydany: 2004

Deweloperzy: Surrealistyczne oprogramowanie, gry Midway

Podobne gry: Manhunt, Cierpienie: więzi, które wiążą, BloodRayne

Mieszkał sam dobry facet. Miał ukochaną żonę czekoladowej krwi, aż dwóch małych synów, a sam był kapryśny w humorze. I tak żył, żył, nie znał żalu, aż pewnego dnia zdarzyło się nieprzyjemne przeoczenie. Znalazł członków swojej ukochanej rodziny, leżących martwych we krwi. A potem facet pomyślał: „Co się stało?” Policjanci, czy to przechodzący po pączki, czy już bywalcy tego mieszkania, zadawali podobne pytania, ale w nieco innej interpretacji. Nasz gość był naprawdę porządny i nie tłukł czaszek nieproszonym gościom w mundurze, słuchał dobrych rad i jeździł na jakiś czas w miejsca nie tak odległe. Aby służąca nie przeszkadzała krwią w sprzątaniu z podłogi, najwyraźniej, aby rozjaśnić wymuszoną samotność w towarzystwie twardzieli w pomarańczowych szatach .

Dzisiaj porozmawiamy o grze The Suffering (pol. „cierpienie”), próbce survival-horroru wydanej w 2004 roku. Gra została opracowana wspólnie przez dwa studia: Surreal Software oraz Midway Games. Potwory i poziomy zostały zaprojektowane przez Stana Winstona, którego szefem jest nie kto inny jak twórca oprawy graficznej do Terminatora, Obcego i Predatora. Opublikowane w Rosji przez Nowa płyta» w dwóch wersjach – oryginalnej iw pełni zrusyfikowanej. W wersji rosyjskiej podkładał głos Leonid Volodarsky, znany wszystkim z brzęczących tłumaczeń kaset wideo z lat 90. Dziesięć lat temu przyciągało cię to do wyłożonych kafelkami pokoi, ale dziś, a nawet wtedy, w 2004 roku, brzmiało to bardzo kolorowo, przypominając ducha minionych czasów. Ale o rosyjskiej wersji porozmawiamy później. Na początek zanurzmy się w otchłań grozy czyhającej w bezkresie wyspy Karnati.

Pierwsze wrażenie

Gra zaczyna się od... więzienia? Tak tak. Gdzie najczęściej występują siły nieziemskie według scenarzystów wszystkiego i wszystkiego? W więzieniach i szpitalach. Cholera, gdzie indziej miałyby się pojawić, w końcu nie na cmentarzach?!

Nasz bohater Tork, więzień więzienia Abbott, znajdującego się na odciętej od świata wyspie Karnati, jest prowadzony przez kilku strażników, pytając, czy zmoczył żonę, czy nie. A może posolić lub popieprzyć, a potem zjeść na surowo? Co za różnica! Mimo to bohater ubrany w całkiem ładne pomarańczowe spodnie przez większość czasu milczy, a strażnicy jednogłośnie dochodzą do wniosku, że droga do niego prowadzi prosto do celi śmierci. Zobaczymy, kto kogo i ile razy wyśle ​​zamachowcom-samobójcom, tylko oni przekażą nam kontrolę nad Torkiem…

Przy akompaniamencie potyczki więźniów w celach zostajesz zamknięty sam. Bohater zachowuje godną pozazdroszczenia równowagę, a jedyną akcją, która zdradza jego niezadowolenie z tego, co się dzieje, jest rzucenie pantoflem o ścianę. A potem… tu zaczynają się dziać jakieś bzdury. Światło jest odcięte. Skazańcy wpadają w panikę, a potem całkowicie giną od łap jakichś potworów, których na razie nam nie pokazano. Kiedy krzyki cichną, w końcu przełączamy się na bezpośrednia kontrola nasze alter ego, ziemia drży od słabego wstrząsu, a teraz Tork, z podstępnym uśmiechem, stąpa po zakrwawionych przestrzeniach wyspy przemocy i występku.

Przede wszystkim pobiegłem zobaczyć, co się dzieje z gadułami, krzykaczami i innymi mieszkańcami tego bloku, ale jak się okazało, wszyscy byli zdyszani. Myślę, że to się nazywa wypalenie emocjonalne. A ten Afroamerykanin z zaostrzeniem w brzuchu to oczywiste samobójstwo. Gdzie tylko szukali psychologowie więzienni? Warto podejść do jedynych drzwi w pokoju, aby zobaczyć, jak człowiek może dosłownie wysadzić sobie mózg z tego wyrażenia. Pewien stwór z metalowymi prętami zamiast kończyn brutalnie rozprawia się ze strażnikiem, który przybiegł, aby nas uspokoić i zainspirować wiarę w lepszą przyszłość. Po tym zapadają się drzwi jednej z cel, ostrzenie z brzucha więźnia przenosi się na zrogowaciałe ręce Torka. Teraz jest to możliwe i na strzelnicy ze skrzynią.

Oczy odciski spryskane na całym obszarze krovischa. Tutaj albo zmiażdżyli wszystkich z rzędu, albo zorganizowali przyjęcie z keczupem. Chociaż nie, wciąż pierwszy. Spójrz, jakiś kikut ciała wpadł do wentylacji. Nic nie widać, nawet wyłupić oko, ktoś gdzieś strzela, okropne dźwięki nie pozwalają rozluźnić uścisku na myszce... Idąc dalej, sumiennie przeczesywałem każdy kąt, okolice małej kabiny prysznicowej w jednym z szafek znalazłem nawet zwłoki zaopatrzone przez jakiegoś oszczędnego potwora. Cóż, to, co dzieje się wokół, jest bardzo, bardzo imponujące! Słusznie postąpił zmniejszając jasność, wędrowanie po więziennych korytarzach po ciemku to po prostu horror. Gdy tylko wyszliśmy spod prysznica, zadzwonił telefon… Ale Torque i ja nie podeszliśmy do niego. Mamy dość emocji. Przebiegając przez niektóre pokoje, co jakiś czas stajemy się świadkami drobnych incydentów: albo okno roztrzaska się za grosz, potem ktoś zacznie pukać do drzwi, albo coś w oddali przebiegnie. Przerażający…

W pewnym ładnym momencie, gdy Tork dotarł do pierwszego punktu kontrolnego, zza rogu wyczołgał się facet z nadgryzionym z boku biodrem, a po nim wyszedł... quaco-zyabra! Nie możesz powiedzieć inaczej! Zamiast rąk i nóg, jakiś patyków, patrzy pożądliwie w naszą stronę z Torkiem. Musiałem go ujarzmić kilkoma zaostrzającymi ciosami. Nie jest zły! Bestia dawała całkiem przyzwoitą i ciekawą animację i zachowywała się nieprzewidywalnie - wspinała się po suficie, potem zaczynała drgać jak fanka dubstepu. beems! Ale jakiś typ w mundurze iz rewolwerem wyszedł z latryny. Od razu wycelował we mnie lufę, zaczął namawiać, żebym został na miejscu i się nie ruszał. Rozumiem, że jest wybór, moczyć czy nie? Tak! Przypuszczam, że ukradłeś sielawę z ostatniej paczki, którą przysłała mi moja babcia? Weź oddech, odwróć się, weź oddech! Lubię to! Połóż się obok laski! Daj mi rewolwer! Co mamy dalej? Tak, latarka w jednym z pokoi, klatka schodowa... Swoją drogą, w toalecie Tork wyłapuje usterkę związaną z jego synem. Ogólnie jest dużo błędów. Grasz tutaj i czujesz się jak narkoman. Tork zamiast apteczek rzuca jakimś Zomborium, albo Zombium... Może to jakiś narkotykowy horror? Jak Mother's Inferno?Nie, tam wszystko było dużo bardziej psychodeliczne.

Schodzę po schodach, przebiegam przez pewną sterownię, otwieram drzwi, wchodzę do środka i... Zanim zdążę się zorientować, kilka kolejnych pałeczek leci prosto na mnie! Wprawne oko, reakcja doprowadzona do automatyzmu i niezwykła odwaga mnie nie zawiodły i wycofałem się do menu, a sam poszedłem napić się herbaty… Och, pieprzyć to wszystko! Cholerni krzykacze! Dlaczego, do cholery, siadałeś do gry w nocy?

Więc kontynuujmy. Bitwa trwała krótko, Tork położył wszystkich przeciwników i zobaczył, że niektórzy, sądząc po wyglądzie, upili się piwem Raidena, krzyczeli nie swoim głosem i sieli pioruny we wszystkich kierunkach, tłukli pudła, przesuwali szafki. Dotarł do pewnego korytarza, ale usłyszawszy w pobliżu zaciekawiony krzyk, znów się wycofał...

Straszny, klimatyczny, wszędzie ciemność, potwory… Nieźle jak na pierwsze wrażenie.

Techniczna strona medalu

Odnośnie grafiki. Godny. Nie emanuje pięknem, ale też nie powoduje oszołomienia. Zwłaszcza jeśli pamiętasz rok wydania. Z drobiazgów: główny bohater oddycha, plami się krwią po walce wręcz, z ust na mrozie wydobywa się para. Animacje zarówno potworów, jak i wszystkich innych postaci są przyjemne. Potwory nie mają wielokątów, ale są szalone wygląd a zachowanie jest tak imponujące, że zapomina się o takich drobiazgach. Typy ze szpilkami zamiast rąk i nóg, powieszone beznogie dziwolągi, jakieś pół-ludzkie pół-robaki wyskakujące z ziemi... A także dziewczyny, najpierw zbliżające się do ciebie, a potem świecące jasnym ogniem... To widać że gra została stworzona z dbałością o najmniejszy szczegół iz wprawą! A co z lokalizacją? Wnętrze tutaj wprawdzie skromne, ale ciemność, krew, ilość akcji zmieszana z wszelakimi krzykaczami, przerażającymi korytarzami, halucynacjami i innym obskurantyzmem po prostu nie pozwalają zwrócić uwagi na drobne niedociągnięcia. W końcu ani jednej grafiki. Gra ma duszę, a dusza jest bardzo agresywna, szalona i przerażająca.

Prędzej czy później zostajemy jednak wypuszczeni na świeże powietrze, gdzie wciąż cieszy oko więzienna maskarada. Szczególną sympatię wzbudziła lokalna mgła. A w połączeniu z przemyślanymi lokacjami, masą drobnych, nie od razu rzucających się w oczy detali, licznymi schowkami, w których można znaleźć parę zapasowych baterii czy pudełko naboi kal. 12... Miło jest uświadomić sobie, że jest to stare gry, które nawet dziś mogą nie wstydzić się wyjść bez maratonu! Gra jest dobra...

...dopóki nie przełączysz się na tryb pierwszej osoby. Wygląd broni jest uderzający, z bliska wygląda tak niezdarnie. Filmy powstają na silniku samej gry, podczas ich oglądania można nawet wyłączyć i włączyć latarkę wiszącą na piersi Torque'a. Jeszcze jeden szczegół: wszystkie postacie humanoidalne w grze, nawet jeśli nie mają broni w dłoniach, trzymają palce tak, jakby miały broń, ale są niewidoczne.

A co z wygodą?

Zarządzanie jest wygodne, chociaż w grę wchodzi niezwykle wiele kluczy. Kamera działa dobrze, kto ma dość patrzenia na toporną broń – jest widok z trzeciej osoby.

Przygotuj się też na awarie. Osobiście podczas przejścia spotkałem się z rozpływającymi się w jebanej nicości teksturami podłoża, tępymi postaciami, które potrafią zapaść w letarg i już się nie ruszać, nawet jeśli zacznie się do nich strzelać. Tutaj spotkałem na przykład tchórzliwego strażnika, który chciał iść ze mną. Zgodziłem się, zaprowadziłem go do schronu, zmiażdżyłem potwory, wziąłem ten vertuhai kaganiec i zawisłem w jednym pięknym momencie. Biegałem wokół niego, strzeliłem z rewolweru przy jego uchu, potem nie mogłem tego znieść, strzeliłem w klatkę piersiową ze strzelby, a facet nie stracił głowy - spadł na podłogę, zostawiając mnie samego. Co jeszcze. Jeden z lokalnych bossów, koleś w kowbojskim kapeluszu, może stać się nieśmiertelny. Krótko mówiąc, potrzebne są poprawki.

Kilka słów zasługuje na krajową lokalizację. Wywołało to duże kontrowersje wśród graczy, gdyż nie wszystkim spodobało się jednogłosowe tłumaczenie gundosingu. Jednak to starzec Volodarsky tworzy po prostu kolosalny smaczek, zmuszając nas do przypomnienia horrorów z epoki VHS. Ale docenią to tylko fani retro.

Tekstury (plakaty, napisy, notatki itp.) są tłumaczone z wysoką jakością, bez błędów i pominięć, przy jednoczesnym zachowaniu oryginalnego stylu gry. Menu, napisy i pliki do pobrania są podobne.

Podsumowanie wykresu, umieść ocenę „dobry”:

„minusy” – modele low-poly, przerażające twarze postaci, monotonia wnętrza, filmiki na silniku gry.

„plusy” – barwny wygląd potworów, zmiana lokacji, ciekawie wykonane halucynacje bohatera, umiejętne wykorzystanie ciemności do maskowania wad, efekty specjalne, dbałość o szczegóły we wszystkich elementach gry, niskie zapotrzebowanie na zasoby komputera.

Wynik na wykresie wygody gry- "zadowalający":

„minusy” – błędy gry, zarówno spowodowane wiekiem gry, jak i sprofanowane przez twórców.

„plusy” – wygodne zarządzanie.

Wynik ścieżki dźwiękowej kolumny- "doskonały":

„minusy” – nie wszystkim spodoba się zlokalizowana wersja gry, stylizowana na retro.

"plusy" - klimatyczne, wiarygodne i na czasie.

Atmosfera gry i wszystko, co jej towarzyszy

1. Działka. Fabuła Cierpienie z pewnością budzi zainteresowanie.

Tork, ojciec dwójki dzieci i wierny mąż, zostaje oskarżony o zamordowanie własnej rodziny i trafia do więzienia Abbott, które znajduje się na wyspie Karnati w stanie Maryland. Już sama nazwa tej instytucji budzi strach nie tylko u więźniów, ale także u doświadczonych strażników. Od wielu lat dzieją się tu rzeczy, o których zwykle nie pisze się w gazetach i nie mówi się w telewizji: eksperymenty, egzekucje, tortury i tak dalej.

Ale czy kara jest proporcjonalna? Czy Tork stał się niewinną ofiarą sprawiedliwości, która nie zrozumiała wszystkiego do końca, czy też otrzymał ją według swoich czynów? Czy zabił członków swojej rodziny? To do ciebie, aby się dowiedzieć.

Gdy bohater przenosi się z jednego budynku do drugiego, dzieje się coś dziwnego: nie wiadomo skąd pojawiają się hordy najróżniejszych potworów. W obecnym bałaganie, gdy więźniowie pędzą do swoich strażników, strażnicy próbują przejąć kontrolę nad sytuacją, a potwory rąbią na strzępy każdego, kto pojawi się pod ich pachą, Tork próbuje wydostać się z wyspy, dowiadując się wzdłuż sposób, czy to on był przyczyną śmierci żony i dzieci.

Na swojej drodze, która przebiega przez bloki więzienne, ich okolice, lasy, kopalnie, szpital psychiatryczny, cmentarz, port i inne lokalne atrakcje, główny bohater spotyka innych ludzi: więźniów i strażników. Wszyscy próbują przetrwać w piekle, które zapanowało, ale to, czy Tork im pomoże, czy będzie pożądał ich broni, zależy od ciebie. Czy powinienem pomóc tchórzliwemu strażnikowi dostać się do pokoju radiowego? Czy powinniśmy dobić bez kończyn i udręczonego więźnia „filcowego pokoju”? Decyzja należy do gracza. To, jak zachowasz się w stosunku do NPC, zależy od zakończenia, które powie, czy zabił swoją rodzinę, czy nie. Są ich trzy: agresywna, pokojowa i neutralna.

Większość przejścia jest liniowa, to znaczy nie mamy dużej swobody ruchu, poza małymi rozwidleniami, gdzie można albo skomplikować, albo uprościć ścieżkę, ale momentów, w których trzeba dokonać moralnego wyboru, nie brakuje. Jednocześnie wszystko jest realizowane dość kompetentnie i nie ma wrażenia głuchego korytarza, po którym jesteś prowadzony przez całą grę. Zaletą tego są ciekawe lokacje, niemal ciągła akcja, różnorodność sytuacje w grze i ciekawa fabuła.

2. Potwory. Szczególnie interesujący jest lokalny bestiariusz: każdy potwór symbolizuje rodzaj kary śmierci, od powieszenia po zastrzyk trucizny. Jak trafili do naszego świata pozostaje tajemnicą, ale nie ma wątpliwości, że są czymś w rodzaju kary dla mieszkańców wyspy, ostrzeżeniem dla ludzkości. Wskazówka, że ​​żadne okrucieństwo nie pozostaje bezkarne, nawet jeśli życie już dawno opuściło sprawcę. Sytuacja przypomina nieco to, co dzieje się w legendarnym miasteczku Silent Hill: wyspa Karnati zgromadziła zbyt dużo ciemnej energii. Do tego stopnia, że ​​zaczął przelewać się przez krawędź naczynia, wrzucając w naszą rzeczywistość przywary i grzechy, które stały się ciałem: ćpunów nabijanych strzykawkami, w których żyłach płynie wybuchowa mieszanka trucizn; ślepi strzelcy, gotowi na każdy dźwięk otworzyć ogień z garści karabinów wrośniętych w plecy, a także wielu innych…

Potwory wymagają indywidualnego podejścia przy ich niszczeniu, a bitwy z udziałem kilku ich gatunków mogą czasem stać się prawdziwą próbą. Oprócz zwykłych wrogów są też bossowie. To nie są odpoczywający maniacy i psychopaci, którzy pozostawali więźniami wyspy nawet po śmierci: dr Killjoy (szalony lekarz, który przeprowadzał potworne eksperymenty na więźniach na wyspie), Hermes (duch, który pojawia się pod postacią toksycznego zielonego gazu) i Horace (który zabił własną żonę i został stracony na krześle elektrycznym).

Walki toczą się niemal bez przerwy, ilość akcji przez pewien okres czasu dosłownie się tu przewija, często brakuje naboi, a potwory lepią się i lepią. Gra, cokolwiek powiesz, jest starej szkoły, co oznacza, że ​​nie trzyma hardcore'u.

3. Broń. Wędrując po wyspie, Tork zdobędzie mały arsenał, który pozwoli mu stawić opór koszmarnym stworzeniom: ostrzałkę, topór strażacki, sześciostrzałowe rewolwery, śrutowaną strzelbę z pompką, legendarny pistolet maszynowy Thompson z tarczą magazynek, różne bronie do rzucania (fajerwerki, warcaby TNT, granaty zwykłe i błyskowe, koktajle Mołotowa). ), a także dwa tajne rodzaje zagłady. Jest to miotacz ognia, który można złożyć z części rozsianych po lokacjach (osobiście znalazłem kanister przy wejściu do lochów, a pompę - z opuszczonego pickupa w lesie), oraz Gonzo Gun - niesamowicie potężna dysza który znajduje się w pamięci podręcznej.

Ponadto nasz bohater posiada przydatną umiejętność. To szaleństwo. Wpadając w nią, Tork przemienia się w potwora, który jednym pchnięciem rozdziera wrogów na strzępy. Aby odrodzić się, musisz wypełnić skalę wściekłości, zabijając wrogów.

4. Atmosfera. To już coś, a z nią gra ma wszystko najwyższy poziom. Spośród wszystkich gier tego gatunku, The Suffering najpełniej i najbarwniej oddaje atmosferę więzienia, i to nie tylko więzienia, ale strasznego miejsca, w którym palono, truto, wieszano, rozstrzeliwano, kpiono, dokonywano egzekucji i torturowano więźniów wojna. Każde pomieszczenie więzienia, każdy krok na ścieżkach tutejszego lasu, każdy kamień jaskiń, wszystko przesycone jest duchem grozy, beznadziei i szaleństwa. Składa się na to wiele rzeczy: swoiste „retrospekcje” w postaci halucynacji i rozmów telefonicznych, opowiadające pokrótce o wydarzeniach z przeszłości, tragiczne losy bohaterów, którzy podobnie jak Tork zostali uwięzieni na wyspie, beznadziejna ciemność, która otaczała otoczenie, przeżycia bohatera, duch, który ukazuje mu się jako martwa żona, krew i okrucieństwo, przepełniające każdą klatkę gry.

Wynik. Ocena cierpienia

Pod względem technicznym gra jest atrakcyjna, ale nie idealna, ale nie ma czasu, aby zwracać na nią szczególną uwagę: jednolite szaleństwo dziejące się na naszych oczach, bezkompromisowość, krwawość i okrucieństwo, doprawione intrygującym fabuła i barwna scena akcji – to wszystko przeciągnie, zasłaniając inne niedociągnięcia.

Ta gra nie jest zalecana dla osób, które brzydzą się krwią i rozczłonkowaniem, ale dla wszystkich innych fanów gatunku survival-horror będzie to ekscytująca, wyniszczająca nerwy przygoda w świecie szalonego więzienia, w którym przeznaczenie się łamie i rodzą koszmary .

Oceny w pięciostopniowej skali:

Grafika - "zadowalająca"

Dźwięk jest doskonały

Wygoda - „zadowalająca”

Fabuła jest doskonała

Atmosfera - doskonała

Wartość powtórki - "dobra"

Ogólna ocena jest „dobra”. Niekwestionowane arcydzieło gatunku survival-horror 18+, obdarzone własnym, świetnie zrealizowanym pomysłem.

Nazwa gry:
Rok wydania gry: 2006
Gatunek gry: Horror o przetrwaniu akcji (horror o przetrwaniu akcji)
Twórca gier: Surrealistyczne oprogramowanie (surrealistyczne oprogramowanie)
Wydawca gry: Gry Midway (Gry Midway)
Wydawca gier w Rosji: Nowy dysk (gry ND)
Typ edycji gry: Licencja
Język interfejsu gry: RU (rosyjski)
Język głosu w grze: RU (rosyjski)
Tablet: Obecny (w zestawie NoCD / NoDVD)
Rozmiar archiwum gry: 1,53 GB (po instalacji waży 1,68 GB)

Wymagania systemowe (minimalne):
System operacyjny: Microsoft® Windows XP/Vista/7
Procesor: Pentium IV 1 GHz
Baran: 128MB
Miejsce na dysku twardym: 2 GB
Karta graficzna: 64 MB
PS Nie zapomnij pobawić się ustawieniami gry przed rozpoczęciem rozgrywki i wybrać dla siebie optymalne parametry. Nie zapomnij także o terminowej aktualizacji sterowników, DirectX, Visual C ++ i innych składników systemu.

Opis gry The Suffering: Ties That Bind:
Uważano, że atak pozostawiono daleko w tyle, a bohaterowi gry – strażnikowi imieniem Torque (Torque) udało się na zawsze opuścić piekielną wyspę (infernal island), rojącą się od złowrogich potworów. Ale przerażenie zastało Torka w jego rodzinnym mieście – Baltimore jest okupowane przez te same koszmarne kreatury. Walcząc z obrzydliwymi, piekielnymi potworami, Tork nadal odtwarza w swoim umyśle historię życia, która doprowadziła go prosto do więzienia. Tak jak poprzednio, szaleństwo łamie mu umysł (rozum), a siedząca w nim straszna istota chce się uwolnić.

Cechy gry Cierpienie (Cierpienie): Więzy Krwi:
- Nieznane wcześniej połączenie mrożącego krew w żyłach horroru (horroru) z nieco szaloną adrenalinową akcją.
- Bestiariusz bije wiele rekordów perwersji(przewrotności) i potworności.
- 14 rodzajów różnych broni i 3 rodzaje granatów do rzucania (granaty do rzucania).
- Tajemniczy Bohaterowie odgrywają niejednoznaczną rolę w życiu Torka.
- Bardzo duże miasto Baltimore zostaje opanowane przez piekielne stwory, a żeby się uratować - trzeba przejść całą drogę do końca, siejąc śmierć i zniszczenie.

Jak pobrać Gra Suffering: Ties That Bind, zainstaluj i uruchom:
Kliknij przycisk "Ściągnij"trochę niżej.Obraz instalacyjny gry, tabletu i innych plików gry jest spakowanyArchiwum RAR, aby je rozpakować, musisz mieć zainstalowany archiwizator WinRAR.Pobierz o godzdużyarchiwum prędkościwięzi-cierpienia, które-wiążą.rar. Następnie kliknij dwukrotnie archiwum lewym przyciskiem myszy, otworzy się okno archiwum. Następnie kliknij również plik raspakovka.txt (notatnik). Przeczytaj uważnie, jak rozpakować grę. Jeśli podczas rozpakowywania napotkasz błąd, zapoznaj się z z ta informacja . Następnie zamontuj rozpakowany obraz The.Suffering-Krovnie.uzi.2006.PC.iso na dysk wirtualny Daemon Tools Ostatnia wersja. Autorun powinien uruchomić się automatycznie. Jeśli tak się nie stanie, przejdź do „Mój komputer / Komputer” i kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na wirtualny dysk. Zainstaluj grę zgodnie z instrukcjami instalatora. Po instalacji wyładuj obraz z narzędzi daimon (demon). Nie zaczynaj jeszcze gry. Przejdź do folderu Crack, zabierz tam 2 pliki cierpieniettb.exe i cierpieniettb.rfl i wrzuć je do folderu z grą, zastępując oryginalne pliki. W folderze Crack będzie też folder Levels, a w nim folder 07_prison_industry. Znajdź dokładnie ten sam folder Levels w folderze z grą i upuść do niego folder 07_Prison_industry, zastępując również wszystkie pliki. Uruchom grę ze skrótu na pulpicie lub klikając dwukrotnie Suffering2.exe w katalogu głównym folderu gry. Z reguły nic skomplikowanego. Każdy użytkownik zrozumie. Wszystko jest bardzo proste i łatwe. Dobra gra w Cierpieniu: Więzy, które wiążą!

Pobierz grę The Suffering: Ties That Bind jeden plik, bez rejestracji i dalejdużyprędkość - jest szybka, wygodna i niedroga!

Pobierz Cierpienie: Więzy, które wiążą:

Film o grze The Suffering: Ties That Bind:

Sprawdź inne powiązane artykuły (na górze listy):

  • Pobierz grę Amnesia: The Dark Descent / Amnesia: Ghost of the Past (2010/Rus/1C-SoftKlab/Repack/Torrent) z dużą prędkością

Zobacz więcej powiązanych artykułów (na dole listy):

  • Pobierz grę The Suffering: Prison is Hell / Suffering (Suffering): Prison is Hell (2004/Rus/New Disc/License/Torrent) z dużą prędkością » Pełne wersje rosyjskie bez rejestracji, jeden plik na PC, kup nowe gry - Igrozavod. RU
  • Pobierz grę Silent Hill 4: The Room / Quiet Hill 4 (Silent Hill 4): Room (The Room) (2004/Rus/Eng/SoftClub/License/Torrent) z dużą prędkością » Pełne rosyjskie wersje bez rejestracji, jeden plik na PC , kupuj nowe gry - Igrozavod.ru

Wydawało się, że niebezpieczeństwo zostało zażegnane, a główny bohater – więzień o imieniu Tork, miał szczęście opuścić na dobre piekielny półwysep, na którym roi się od paskudnych potworów. Jednak koszmar dopadł go w rodzinnym mieście – Baltimore zostaje schwytane przez te same koszmarne potwory. Walcząc z przyprawiającymi o mdłości piekielnymi stworzeniami, Tork nie przestaje wspominać dramatycznej epopei własnego życia, która doprowadziła go do więzienia. Tak jak poprzednio, szaleństwo rozdziera jego umysł, a siedząca w nim straszna istota próbuje się uwolnić. The Suffering: Ties That Bind to rozwinięcie filmu akcji z widokiem od tyłu, wykonane dokładnie według schematów pierwszej części. Strażnik więzienny Tork wraca do domu, gdzie ponownie musi stawić czoła szalejącym złym duchom. Etapy tego samego typu nie świecą zamyśleniem, a potwory są bardzo niezdarne, by się ich bać. Niestety kontynuacja nie przyćmiła pierwowzoru, a jedynie przejęła jego słabe punkty.

The Suffering 2. Ties That Bind - Rozwój słynnej gry w stylu horroru. W The Suffering: Ties That Bind bohater trafia do rodzinnego Baltimore, ale z wyspy wymknęły się również piekielne stwory i straszliwe dziwadła, które teraz zabijają wszystko i absolutnie wszystko na swojej drodze. Bohater spodziewa się ponownie stoczyć zaciekłą walkę z potworami i dowiedzieć się, co tak naprawdę wydarzyło się w dniu, w którym zginęła jego rodzina. Gra wideo została uzupełniona o zupełnie nowe potwory i spektakularne narzędzia do ich eliminacji, a fabuła jest nadal równie dramatyczna. Tork spodziewany jest w Baltimore najnowsi bohaterowie, które w jego losach odegrają różnorodną rolę. Tork ma obowiązek poznać prawdę — bez względu na to, jak straszna może być. Główny bohater, Tork, cierpi na zaniki pamięci i momentami wpada w szał. Nie jest niczym niezwykłym, że nie miał życia. Pod zarzutem zamordowania żony i dwójki dzieci, Tork trafia do najstraszniejszego więzienia w Stanach Zjednoczonych – Abbot State Penitentiary. Mimo to werdykt nigdy nie został wykonany: nie jest jasne, skąd się wzięły potwory i zdecydowały, że tylko ich przywilejem jest zniszczenie...


Tork pod tym pretekstem organizuje własne sądy, tak że nawet deszcz ludzkiej krwi nie musi go powstrzymywać! Trzeba będzie poświęcić sporo czasu na wymyślanie przebiegłych sztuczek i posługiwanie się najróżniejszymi broniami, by w ciemności, praktycznie bez szans na powodzenie, zorientować się w paskudnych potworach i uciec. Niszcz potwory łatwiej, będąc w stanie nieposkromionej wściekłości i dzikiej wściekłości! Ale gdziekolwiek jesteś, czy to w wąskich, czarnych korytarzach więzienia, czy w mroku ulicy, zawsze musisz pamiętać o jednym: śmierć jest blisko. Kiedy przy każdym szeleście w ciemności zaczynasz się nieufnie rozglądać, powinieneś wyrazić wdzięczność wszystkim i absolutnie wszystkiemu za to, że ludność ziemi wynalazła latarkę i strzelbę! Zbierając wiadomości po cząstkach, w końcu Tork będzie mógł dowiedzieć się, co się właściwie wydarzyło i czy wydany mu werdykt był sprawiedliwy. Statement of the Suffering: Wydawało się, że niebezpieczeństwo zostało zażegnane, a główny bohater - więzień o imieniu Tork, miał szczęście opuścić piekielny półwysep pełen paskudnych potworów na dobre. Jednak koszmar dopadł go w rodzinnym mieście – Baltimore zostaje schwytane przez te same koszmarne potwory. Walcząc z przyprawiającymi o mdłości piekielnymi stworzeniami, Tork nie przestaje wspominać dramatycznej epopei własnego życia, która doprowadziła go do więzienia. Tak jak poprzednio, szaleństwo rozdziera jego umysł, a siedząca w nim straszna istota próbuje się uwolnić.

Wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows XP SP2 / Windows Vista / Windows 7
Procesor: Pentium III 1 GHz
RAM: 128 MB
Miejsce na dysku twardym: 2 GB
Karta dźwiękowa: DirectX
Karta graficzna: Karta wideo z pamięcią 32 MB
Rozmiar: 1,24 GB