Corsairs GPK wersja 1.3 2-liniowy kondotier. Corsairs GPK: dodatek przeklęty przez los. Piracka fabuła

Pobierz wideo i wytnij mp3 - ułatwiamy to!

Nasza strona to świetne narzędzie do rozrywki i rekreacji! Zawsze możesz przeglądać i pobierać filmy online, śmieszne filmy, filmy z ukrytej kamery, filmy fabularne, filmy dokumentalne, amatorskie i domowe filmy wideo, teledyski, filmy o piłce nożnej, sporcie, wypadkach i katastrofach, humorze, muzyce, kreskówkach, anime, serialach i wielu innych inne filmy całkowicie za darmo i bez rejestracji. Konwertuj ten film na mp3 i inne formaty: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg i wmv. Online Radio to stacje radiowe do wyboru według kraju, stylu i jakości. Żarty online to popularne żarty do wyboru według stylu. Przycinanie mp3 do dzwonków online. Konwerter wideo na mp3 i inne formaty. Telewizja internetowa – to popularne kanały telewizyjne do wyboru. Nadawanie kanałów telewizyjnych jest całkowicie bezpłatne w czasie rzeczywistym - transmisja online.

W temacie będzie opisane przejście dla wszystkich "nacji" przedstawionych w grze, w tym przejście dla piratów.

linia francuska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Tortugi, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Bertrandem d "Ogeronem o pracy na rzecz Francji ...

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem jest towarzyszenie francuskiemu korsarzowi Pierre'owi Legrandowi, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce po cichu wrócić do Francji. Na Martynice wsiądzie na zwykły statek płynący do Francji, ale ponieważ siedzi na stosie złota, potrzebuje eskorty.
Po otrzymaniu pierwszego zadania udajemy się do tawerny, rozmawiamy z Pierrem, który zostanie naszym pasażerem. Teraz płyniemy na wyspę Martynikę, zatokę Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na nas czekać na brzegu. Wkraczamy do bitwy i robimy wszystko, co w naszej mocy, aby uratować życie naszego podopiecznego.

Po zabiciu wszystkich zbirów otrzymasz obiecaną nagrodę, która będzie wynosić 20 000 piastrów, życząc Pierre'owi dobrej podróży do domu, płyniemy do generalnego gubernatora. Przybywając na Tortugę i rozmawiając z Bertrandem, poprosi cię, abyś nie znikał na długi czas...

Jeśli Pierre umrze, lub my sami go zabijemy, w celu zysku (Ma: 1 000 000 złota, Tanat, czterolufowy pistolet, dobrą lunetę, holenderski kirys i inne gadżety…).
Tak więc, jeśli Pierre nadal umarł, to płynąc do Tortugi i informując o wyniku zadania, Bertrand d "Ogeron poprosi cię o zwrot pieniędzy, które miał nasz oddział, ale nie 1 000 000, ale 1 200 000 piastrów. Zadanie zostanie wykonane !

Zadanie drugie. Dostawa listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem francuskiego gubernatora generalnego będzie dostarczenie ważnego listu do gubernatora generalnego Curaçao, Petera Stuevesanta. Kierujemy się na Curacao, nagroda za ukończenie misji zależy od naszej szybkości. Po przybyciu do Curacao udajemy się do rezydencji wręczyć list. Zostaniemy pomyleni z piratem, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził do więzienia… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik więzienny, z rozmowy, z którą będzie szansa na uwolnienie, mówi to jego teść jest jednym z oficerów Stavesant (Generalnego Gubernatora Curaçai). W zamian zabiera się od Ciebie część złota. Po chwili przychodzi sam Stevesent, który nas wyzwoli. Gubernator generalny będzie chciał szczęśliwej podróży powrotnej na Tortugę, ale ostrzeże, że diabeł czai się w pobliżu wyspy…
Możesz popłynąć do Tortugi i zakończyć zadanie, ale jest jeszcze jedna opcja:
Odwiedźmy karczmę i zapytajmy karczmarza o incydent, który nam się przydarzył, wyjaśni nam o co chodzi, wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stole... Zbliżając się do nich, rozmowa nie wyjdzie, ale my dowiedzieć się, że w Bay of Palm Beach zaplanowano jakieś spotkanie. Natychmiast wybiegną z tawerny, a my będziemy za nimi podążać, biegać za nimi z miejsca na miejsce, a po dotarciu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będzie można się dowiedzieć przydatna informacja. Biegniemy z powrotem do miasta, wsiadamy na statek i wypływamy w morze, ten sam galeon będzie na nas czekał na morzu. Drużyna nie będzie składała się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy. Kapitan statku, hiszpański oficer, powie, że w pobliżu wyspy zatopił już 20 statków. Zabijamy go, jeśli go przeszukasz, możesz znaleźć kilka gadżetów ...
Teraz wracamy do Stevesent i opowiadamy wszystko. Stavesant zapłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów.
Wracamy do Tortugi i opowiadamy o wszystkim Ogeronowi.
Misja wykonana!

Zadanie trzecie. Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę
Generalny Gubernator chce, abyśmy dostarczyli na Tortugę jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, Don José Rameriz de Leyva. D'Ogerona przekaże swój pierścionek, który musi zostać przekazany Donnie Annie, a także hiszpańską licencję handlową Escoriala na okres 60 dni. Udajemy się do portu, wypływamy w morze i płyniemy do Hawany.
Po przybyciu do Hawany od razu idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota, a ona zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka bezpośrednio w tawernie (nocujemy) i podchodzimy do niej ponownie, odbieramy list od żony komendanta i dajemy 500 sztuk złota. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte ...
W domu będzie na nas czekał sam komendant, jej mąż, i to nie sam, ale z kilkoma ochroniarzami. Po krótkim dialogu zabijamy wszystkich (nie będzie to łatwe) i wchodzimy na drugie piętro, gdzie czeka na nas Donna, informujemy ją, że jej mąż nie żyje i powinna iść z nami. Teraz kierujemy się na nasz statek i płyniemy z powrotem do Tortugi!
d „Ogeron z radością daje nam 25 000 piastrów i prosi, żebyśmy go zostawili… Nie radzi sobie teraz ze sprawami administracyjnymi

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupę.
Czwartym zadaniem jest eskorta pancernika pierwszej klasy „Suley Royal” na wyspę Dominika.
To misja najwyższej wagi! Mówi się, że kilka hiszpańskich galeonów już poluje na statek pod dowództwem Juano Galeno.
W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portu i obejmujemy dowództwo nad Soleil Royal. Przejdźmy teraz do Dominiki. U wybrzeży Dominiki będą na nas czekać 4 hiszpańskie galeony i ani śladu eskadry francuskiej! Konieczne jest zatopienie Hiszpanów, podczas gdy Souley Royal musi pozostać cały i zdrowy!
Po zatopieniu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra nas nie spotkała.
Gubernator miasta Bas-Terre powie, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji naszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować, weźmie królewski manowar i podziękuje mu za to, co zrobił.
Wracamy do generalnego-gubernatora i opowiadamy o wszystkim, co się stało z naszym szwadronem, otrzymamy w nagrodę 28 000 zł. ...

Zadanie piąte. Zemsta na Donnie Annie.
Po otrzymaniu zadania od d'Ogerona przechodzimy do kolejnego pokoju, tam już na nas czeka Donna Anna. Poświęca nam wszystkie szczegóły. Następnie jedziemy do Hawany. Można kupić patent i spokojnie wejść do miasta, albo możesz przejść przez dżunglę nocą.
Lepiej nie iść do tawerny, tam czeka na ciebie zasadzka. Po przylocie do Hawany udajemy się do domu Iness de Las Sierras. Wchodzimy do domu i dowiadujemy się od przyjaciółki Donny, Anny, o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na uciekające dno, udali się do dżungli, aby negocjować z przemytnikami, by potajemnie dostarczyć ich na Tortugę. Idziemy do dżungli i znajdujemy krewnych Dona w lokacji Lighthouse. Po krótkiej rozmowie zabijamy ich. Teraz płyniemy do Tortugi i zdamy raport Ogeronowi. Dostajemy od niego 5000 piastrów, potem idziemy do Donny i słuchamy jej podziękowań.

Zadanie szóste. Dostarcz list do obstrukcji François Holone.
Po otrzymaniu zadania (dostarczenia listu do Francois Olone) kierujemy się na Gwadelupę, gdzie osiedlił się Jean David, lepiej znany jako Francois Olone…
Bliżej Gwadelupy zaatakuje nas hiszpański okręt wojenny... Po pokonaniu okrętu cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji. Nie będzie bardzo zadowolony, ale poznawszy cel Twojej wizyty, od razu zmieni swoje nastawienie...
Są 2 kontynuacje:
Po pierwsze - Odmów ataku na Cumanę i odbierz obiecaną nagrodę w postaci 10 000 sztuk złota.
Po drugie - Zgódź się na atak na Kumana (warunek jest jeden - w eskadrze może być tylko jeden od ciebie, czyli twój statek).
Eskadra będzie się składać z naszego i 3 innych okrętów, fregaty i dwóch korwet. Płyniemy do Kumana. Po zdobyciu miejscowego fortu udaje się do swojego gubernatora i żąda od niego pieniędzy. Po otrzymaniu możesz wziąć swoją część (50 000 - ćwierć) lub wziąć wszystko (200 000) dla siebie, ale wtedy będziesz musiał uporać się z Francois i innymi.
Teraz płyniemy do Tortugi i składamy raport Generalnemu Gubernatorowi…

Zadanie siódme. Wyciągnij brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago.
Celem zadania jest wydostanie brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago. Aby dostać się do miasta, otrzymamy koncesję handlową. Płyniemy do Santiago, po przybyciu idziemy do tawerny i pytamy opiekuna tawerny. Otrzymawszy niewyraźną odpowiedź, idziemy do kościoła i rozmawiamy z Ojcem Świętym, mówi, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem (wejście pod schodami)…
Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Idziemy tam i wchodzimy do Inkwizycji. Znajdujemy tam Rocka, rozmawiamy z nim i przebijamy się przez tłumy wrogów. Po dopłynięciu do Tortugi Bertrand będzie podziwiał wykonaną przez nas pracę i da 30 000 piastrów, nie zapomnij porozmawiać z Rockiem, ma coś dla ciebie

Zadanie ósme. Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Zaraz po otrzymaniu zlecenia płyniemy do Basse-Terre (Gwadelupa). Gdy dopłynęliśmy do Basse-Terre idziemy prosto do rezydencji i rozmawiamy z markizem. Daje on zadanie przekonania Henry'ego Morgana (jest na Jamajce), Jackmana (gubernatora Bermudów) i Morrisa (jest na Trynidadzie i Tobago), by nie brali udziału w wojnie z Holandią.
Najpierw płyniemy na Bermudy, do Jackmana, który nawet nie pomyślał, żeby się w to mieszać. Następnie płyniemy do Johna Morrisa, w Trynidadzie i Tobago, nie chce on atakować Holendrów i zgadza się tego nie robić, jeśli wykonamy dla niego jedną usługę - dostarczamy mu dziennik pokładowy kapitana Gaya. Przenieśmy się teraz na Jamajkę. Na Jamajce idziemy do tawerny i pytamy karczmarza o kapitana Gaya i dowiadujemy się, że wynajmuje on pokój właśnie w tej tawernie. Idziemy na górę, zabijamy Gaya, przeszukujemy zwłoki i zabieramy magazyn! Od razu na Jamajce jedziemy do Henry'ego Morgana, ale jego sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i że jego dom jest tam zawsze zamknięty. Następnie płyniemy do Morrisa i dajemy mu dziennik pokładowy Gai, w zamian zgadza się nie atakować Holendrów. Teraz popłyń do Antigua, prosto do Morgan. Po dopłynięciu do Antigui stwierdzamy, że drzwi do domu Morgana są rzeczywiście zamknięte, obchodzimy dom i znajdujemy przejście do lochu. zejdziemy tam i przejdziemy przez nie do domu Morgana. Idziemy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji na Holendrów. Za nieagresję zażąda 250 000 piastrów. Nie mamy nic innego do roboty, więc dajemy mu pieniądze. Zadanie wykonane, płyniemy do markiza Bonrepos, a od niego już do Tortugi…

Zadanie dziewiąte. Odbicie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
W tym zadaniu zostaniesz mianowany dowódcą oddziału karnego i zostaniesz oddany nam do dyspozycji Souley Royal.
Głównym zadaniem będzie odparcie ataku eskadry hiszpańskiej na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar utrzymywał się na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Płyniemy do Port-au-Prince, walczymy z Hiszpanami (flota 6 statków w pobliżu Port-au-Prince), gdy zatopimy wroga, udajemy się do Tortugi i… Otrzymujemy mizerną nagrodę = (

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Atak odwetowy na Hiszpanów. Celem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji.
Płyniemy na Hispaniolę, niszczymy fort, lądujemy wojska. Po szturmie na miasto udaj się do gubernatora i ogłoś, że ta kolonia jest w posiadaniu Francji. Wracamy na Tortugę i odbieramy nagrodę!

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Kolejna misja zdobycia miasta! Tym razem musimy zdobyć Santa Catalina i ogłosić ją francuską kolonią.
Santa Catalina jest na Main. Dopłyniemy do niego, zniszczymy fort, wylądujemy wojsko, zabijemy wszystkich, pójdziemy do gubernatora i powiemy, że kolonia jest teraz francuska!
Wracamy do Generalnego Gubernatora Bertranda d'Ogerona i rozmawiamy o powiększaniu posiadłości francuskich. Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Kontynuacja zadania jedenastego
Popłyń na Gwadelupę, spotkaj się z markizem Bonrepos w rezydencji. Po rozmowie z nim reputacja w koloniach Francji wzrasta. Teraz możesz udać się do Bertranda d'Ogerona, który zgłosi, że zostaliśmy podniesieni do stopnia admirała floty francuskiej!


Linia hiszpańska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Hawany, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Francisco Oregon y Gascon o pracy na rzecz Hiszpanii…

Zadanie pierwsze. Uwolnij trzech obywateli Hiszpanii.
Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali wzięci do niewoli przez Henry'ego Morgana. Za ich uwolnienie Morgan żąda 500 000 piastrów. Musimy zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić jeńców. Mamy na to 1 miesiąc. Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na obrzeżach miasta (np. w zatoce Portland), lądujemy w dżungli. Idziemy do fortu, jeśli jest koncesja handlowa, po prostu mijamy Anglików, jeśli nie, siekamy ich… w więzieniu uwalniamy Hiszpanów. Wchodzimy na statek i płyniemy do Hawany. Po przybyciu do Hawany jedziemy do Oregonu i dostajemy 50 000 za zadanie.

Zadanie drugie. Pracuj dla Świętej Inkwizycji.
Na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa.
Będziesz dla niego pracować.
Wyjeżdżamy do Santiago, przybywając do Santiago udajemy się do przedstawicielstwa Świętej Inkwizycji na archipelagu. Znajduje się pod kościołem, wejście pod schodami. Znajdujemy Antonio i przejmujemy od niego zadanie.
Zadanie jest następujące: trzeba zebrać odpust w wysokości 50 000 sztuk złota od trzech florenckich kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, będą musieli zostać zabici. Cała trójka mieszka w Curacao.
Płyniemy do Curacao, po przybyciu na Curacao od razu idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o te trzy. Dowiadujemy się od niego, że sklep prowadzą Joao Ilhayo i Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen, a Josef Nunen jest lichwiarzem, i to niezbyt przyzwoitym. Chodźmy najpierw do sklepu. Z rozmowy z Joao dowiadujemy się, że nie dysponuje on kwotą 50 000 piastrów, ponadto nadal nie wie, gdzie przebywa jego towarzysz Jacob Lopez. Proponuje nam układ: jeśli znajdziemy jego towarzysza, to ich rodziny zbiorą 100 000 i będą mogły kupić przebaczenie.
Płyniemy do Panamy, bo tam poszedł jego towarzysz. Będąc w Panamie, idziemy do lokalnego sklepu i pytamy sprzedawcę o Jacoba Lopeza. Powie, że Yakov obiecał go odwiedzić miesiąc temu, ale nie zrobił tego... Teraz musimy przeszukać całe miasto. .
Poprosi cię o znalezienie dla niego Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej tej książki był widziany na Bermudach, ale poszedł do stoczni i zniknął. Płyniemy na Bermudy, po przylocie udajemy się do stoczni do Mistrza Alexusa. Powie, że ten złodziej wszedł do drzwi po prawej i nam je otworzy. Wchodząc do lochu, grupa martwych ludzi rzuci się na nas, zabije ich i przeszuka to dziwne miejsce. W jednej ze skrzyń znajdziemy cały skarb, na który składa się kilka porządnych ostrzy, w tym szpony bojowe i tanat, para pistoletów, garłacz, biżuteria i parę bożków, w tym bóg szczurów i oczywiście Ewangelia !
Teraz wracamy do Curacao do Joao Ilhayo. Od Niego otrzymujemy odpust. dajemy też książkę, dostajemy za nią premię
Teraz idziemy do Rozrzutnika. Nie będziesz mógł z nim rozmawiać. Idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie, że syn lombardu pojechał wczoraj pirackim luggerem do Fort Orange. Fort Orange znajduje się w jamajskiej dżungli. Płyniemy na Jamajkę, po drodze znajdujemy i wchodzimy na statek z synem lichwiarza, którego bierzemy do niewoli. Wracamy do lichwiarza i odbieramy odpust.
Zadanie wykonane - płyniemy do António De Souza, odbieramy nagrodę, płyniemy do Nubernatora Generalnego Hawany i przekazujemy mu zadanie.

Zadanie trzecie. Schwytaj Brazylijczyka Rocę.
Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go w ręce Inkwizycji.
Mieszka w Tortudze i tam płyniemy. Wchodzimy do miasta i od razu idziemy do tawerny po informacje. Dowiadujemy się, że nie ma go teraz na Tortudze, tylko piractwo w pobliżu Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo, a u wybrzeży wyspy znajdujemy Rock na naszej korwecie. Wchodzimy na statek i bierzemy go jako jeńca. Zabieramy go do António de Suosa. Wyśle nas do Oregon-Gascon i będzie torturował Brazylijczyka. Po rozmowie z Gasconem żegnamy się i pływamy przez kilka dni. Następnie jedziemy do Oregonu i dostajemy zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize.
Skarb na Kubie : płyniemy do zatoki Ana Maria, cumujemy, następnie skręcamy w lewo, a potem prosto, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której znajdujemy 150 000 złota i kilka bożków.
Skarb w Hispanioli : Płyniemy do Zatoki Samana, idziemy prosto i znajdujemy studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdujemy tam skrzynię ze skarbem.
Skarb w Belize (główne) : Dobijamy do portu, wychodzimy z bram miasta, skręcamy w lewo, potem w prawo, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której będzie 150 000 sztuk złota.
Teraz wracamy do generalnego gubernatora stanu Oregon-Gascon i przekazujemy pieniądze, w nagrodę otrzymujemy 5 część (100 000 piastrów). Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Śledztwo w sprawie zabójstwa komendanta Hawany, José Ramireza de Leyvy.
Celem zadania jest zbadanie i ustalenie, kto jest odpowiedzialny za śmierć komendanta Hawany, Don José Ramirez de Leyva.
Najpierw odwiedzimy dom zamordowanego komendanta, jest on naprzeciwko rezydencji, wejdziemy na drugie piętro i przeszukamy pokój, znajdziemy niedokończony list Donny Anny.
Następnie idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie ci, że niedawno przekazała żonie komendanta Hawany list z nieznanego, najwyraźniej ladronu (tak Hiszpanie nazywają Flibusters).
Jedziemy do Oregon-and-Gascon i opowiadamy wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Następnie da nam francuską licencję handlową i wyśle ​​ją do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Tawerny i pytamy miejscowego barmana. Mówi, że d „Ogeron ma Hiszpana, nazywa się Donna Anna. I że przywieziemy jej jednego z Flibusters Henri d” Estre. Wychodzimy z tawerny i idziemy do domu Henri d'Estre. Wchodzimy do jego domu, spotka się tam z nami jego służący i powie, że przed domem rozmawia właściciel. Wychodzimy z domu i podążamy za uciekinierem. zatrzymaj się i zapytaj, dlaczego go ścigamy, a dowiemy się, że to Henri d'Estre. Zabijamy go. Teraz śmiało płyniemy do Hawany, do Francisco Oregon-and-Gascon i odbieramy nagrodę.

Zadanie piąte. Wyjazd służbowy do Santiago
Po otrzymaniu zadania zostaniemy wysłani do gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimeneza.
Płyniemy do Santiago i po przylocie od razu udajemy się do rezydencji. Tam otrzymujemy zadanie od gubernatora.
Polega ona na zniszczeniu pirackiej osady La Vega (Hispaniola). Płyniemy na Hispaniolę i cumujemy na La Vega. Chodźmy w jedno miejsce. Rozpocznie się szturm. Zabijamy wszystkich i idziemy do miasta. Teraz zabijemy wszystkich w mieście. Idziemy do lokalnej rezydencji i zabijamy Edwarda Mansfielda. Opuszczamy rezydencję i kierujemy się prosto na nasz statek. Płyniemy do Santiago. Zdajemy relację z występu Jose Jimeneza i otrzymujemy nagrodę. Teraz płyniemy do Hawany, do Oregon-and-Gascon i opowiadamy mu o wszystkim. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Przechwycenie posłańca generalnego-gubernatora Holandii.
Musimy przechwycić wiadomość od francuskiego generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona do holenderskiego generalnego gubernatora Petera Stuevesanta. Otrzymujemy francuską licencję handlową. Płyniemy do Tortugi. Po przybyciu udajemy się do szefa władz portu Pokazujemy mu licencję i prosimy, żeby powiedział, kiedy się pojawi holenderski statek. Mówi, że wyśle ​​do ciebie posłańca, gdy tylko przybędzie statek. Idziemy do tawerny i nocujemy tam przez kilka dni. Potem schodzimy do tawerny i podchodzi do nas ten sam posłaniec. Następnie podstępem zwabiamy sanitariusza do pokoju tawerny i podnosimy zbroję. Płyniemy do Hawany, oddajemy zbroję Generalnemu Gubernatorowi i otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie 7. Aby pomóc Manoelowi Rivero Pardalowi.
Po otrzymaniu szybko płyniemy na wyspę Antugua, na angielskie statki handlowe poluje hiszpański korsarz Munoel Rivero Pardal. Francuscy obstruktorzy, dowodzeni przez Moiseya Vokleyna, poszli go przechwycić. Jak najszybciej płyniemy do brzegów Antigui. A po przybyciu (gdzieś w pobliżu zatoki) przystępujemy do bitwy. Ratujemy Perdala i wysyłamy go Ladronom. Gdy zatopisz wszystkie statki Ladron, zadanie zostanie wykonane i będziesz mógł bezpiecznie udać się do Hawany po nagrodę i zasłużony odpoczynek...

Zadanie ósme. Obrona Cumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów.
Cel zadania jest bardzo jasny: chronić hiszpańską kolonię Cumana przed atakiem francusko-angielskiej eskadry piratów dowodzonej przez kapitana Ansvela.
Płyniemy do Kumana i spotykamy się z wrogiem w bitwie pod Kumaną. Musisz pokonać 8 statków.
Po zniszczeniu eskadry płyniemy do Hawany i składamy raport z realizacji Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Wyjazd służbowy do Porto Belo.
Po otrzymaniu przydziału od Gubernatora Generalnego płyniemy do gubernatora Porto Belo. Będzie nas informował na bieżąco.
Zadaniem jest eskortowanie 4 galeonów załadowanych złotem, do godz bezludna wyspa Kajmany, gdzie trzeba przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej, udającej się do starego świata.
Przyjmujemy eskadrę od gubernatora Porto Belo i płyniemy na Kajmany. Po wypłynięciu na Kajmany będą nas oczekiwać nie obiecane statki hiszpańskie, ale pirackie! Po zabiciu piratów (zachowując bezpieczeństwo i zdrowie galeonów). Płyniemy do Hawany i opowiadamy o wszystkim Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziesiąte. Obrona Maracaibo przed ewentualną inwazją.
Naszym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed ewentualnymi atakami wroga. Płyniemy do Maracaibo. Po przyjeździe udajemy się do gubernatora. Po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz. Podbiega do nas hiszpański oficer i mówi, że miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Następnie ponownie udajemy się do gubernatora, który rozkaże rozpocząć odpieranie ataku. Wypływamy w morze i zatapiamy wszystkie statki (8 statków, ale fort nam pomoże). Następnie cumujemy, idziemy do wojewody i składamy raport z realizacji i otrzymujemy nagrodę.
Następnie płyniemy na Kubę i informujemy generalnego gubernatora o sukcesie. Zadanie ukończone.

Zadanie jedenaste. Zniszczenie kolonii holenderskich.
Zadanie jest dość trudne. Celem jest zrujnowanie Willemstad (Curaçao) i Marigot (San Martin).
To kara dla Holendrów za finansowanie Francuzów w wojnie z Hiszpanią.
W Vilemstad fort jest prostszy.
Płyniemy po kolei, najpierw do jednego, potem do drugiego fortu, niszczymy je i szturmujemy.
Po tym, co zostało zrobione, płyniemy do generalnego gubernatora w Hawanie i składamy raport.
Otrzymujemy nagrodę i idziemy odpocząć.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Port-au-Prince.
Naszym zadaniem jest uczynić wyspę Hispaniola całkowicie hiszpańską.
Aby to zrobić, musisz schwytać i przenieść do hiszpańskiej posiadłości Port-au-Prince.
Fort jest dobry, więc przygotuj się.
Płyniemy do Port-au-Prince, najpierw rozbijamy fort, potem go szturmujemy. Następnie udajemy się do rezydencji i ogłaszamy, że od teraz Port-au-Prince jest hiszpańską kolonią. Teraz płyniemy do Generalnego Gubernatora Francisco Oregon y Gascon i mówimy, że od teraz Hispaniola jest całkowicie hiszpańska. To kończy zadania, mamy robić wszystko w interesie Hiszpanii, ale na własną rękę.


Linia holenderska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Vilemstad, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Peterem Stevezanem o pracy na rzecz Holandii...

Zadanie pierwsze. Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.
Pierwszym zadaniem jest przetransportowanie przywódcy społeczności jansenistów, Aarona Mendeza Chumakeyro, z Marigot (San Martin) do Willemstad (Curaçao).
Po przybyciu do Marigot udajemy się do tawerny i pytamy jej właściciela o Chumakeyro. Mówi, że Chumakeyro był już dzisiaj zainteresowany... I mówi, że wynajmuje dom na prawo od rezydencji. Idziemy do jego domu. W domu znajdujemy kilku piratów. Zabijamy ich, wspinamy się na drugie piętro. Słuchamy jego wdzięczności za zbawienie i idziemy na statek. Płyniemy do Vilemstad.
Po przybyciu do Vilemstad udajemy się do rezydencji, gdzie Chumakeyro dziękuje nam finansowo, następnie udajemy się do Gubernatora Generalnego i przekazujemy zadanie. Zadanie ukończone.

Zadanie drugie. Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz ją do Willemstad.
Zadanie jest następujące:
Kup kawę, heban i mahoń oraz drzewo sandałowe dla Curaçao w Fort Orange.
Otrzymamy specjalne dokumenty na zakup towarów po specjalnej cenie i określonej kwocie pieniędzy.
Wszystko to razem będzie ważyło 6800 centów. Musisz to wszystko przynieść nie wcześniej niż za 2 miesiące.
Płyniemy na Jamajkę, cumujemy w jakiejś zatoce (np. Cape Negril) i płyniemy przez dżunglę do Fort Orange.
Najpierw udajemy się do rezydencji i pokazujemy papiery, aby uzyskać zniżkę. Teraz idziemy do sklepu i kupujemy potrzebne towary.
Cóż, teraz idziemy na statek i płyniemy do Vilemstad.
Następnie udajemy się do Stevesenta i przekazujemy zadanie.
Zadanie ukończone.

Zadanie trzecie. Zdobądź informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.
Musimy dostarczyć list szefowi korsarzy. Płyniemy na Hispaniolę. Po przybyciu do La Vega udajemy się do rezydencji.
Szef La Vega nic nie wie o planach Madiforda, ale w zeszłym tygodniu posłaniec od generalnego gubernatora Anglii przybył do Mansfield z perswazją do ataku na Curaçao, pirat odmówił.
Następnie płyniemy do Port Royal. Możesz kupić licencję handlową i spokojnie tam pojechać lub przekraść się do miasta przez dżunglę!
Szukamy domu Morgana i wchodzimy do niego. Jego sekretarka powie, że Henry jest teraz w swoim domu na Antigui i że drzwi do tego domu są zawsze zamknięte.
Teraz płyniemy do Antigui, wkraczamy do miasta i znajdujemy dom Morgana. Drzwi są zamknięte. Obchodzimy dom iz drugiej strony domu znajdujemy zejście do katakumb. Schodzimy na dół, znajdujemy wejście do domu Morgana. Morgan zgadza się pomóc, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę: myśli, że jego towarzysz Pierre Picardy ukrywa przed nim zdobycz... Podejmujemy się tego zadania i wypływamy na Tortugę.
Na Tortudze idziemy do Sklepu, Stoczni, Karczmy, Burdelu i do Lichwiarza, przepytujemy wszystkich i dowiadujemy się, że rozrzucał pieniądze.
Teraz płyniemy ponownie do Antigui, udamy się do Morgana i powiemy mu wszystko.
Morgan mówi, że nie wie, ale wie, że angielski oficer siedzi w miejscowym więzieniu (za pijacką bójkę).
Pędzimy do więzienia (jutro powinien już być stracony), przerywamy strażnikom i zwalniamy go w celach informacyjnych. Mówi, że Brytyjczycy planują zdobyć Fort Orange.
Teraz płyniemy do Vilemstad i składamy raport Stevezendowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.
Po otrzymaniu zlecenia jak najszybciej płyniemy na Jamajkę. W pobliżu wyspy popłynie angielska eskadra złożona z 3 statków. Topimy eskadrę. Wylądowaliśmy w zatoce (przy której była eskadra). Zabijmy lądowanie w zatoce iw następnej lokacji. To tyle, Fort Orange uratowany - śmiało wracamy do Stevesent po nagrodę.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady La Vega iz powrotem.
Musisz eskortować 3 Flety z towarami do La Vegi iz powrotem.
Po dopłynięciu do La Vega dowiadujemy się, że Hiszpanie wymordowali połowę ludności La Vegi, w tym Edwarda Mansfielda.
Wykonujemy operacje handlowe iw trasie. W pobliżu La Vegi eskadra hiszpańska będzie na ciebie czekać, zatopimy ją w Vilemstad. Im więcej fletów pozostanie na powierzchni, tym większa nagroda. Powiemy wszystko Stevesentowi. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Zemsta za śmierć Mansfielda.
Po otrzymaniu zadania płyniemy na Jamajkę i tam udajemy się do rezydencji Henry'ego Morgana. Pytamy go o atak na La Vegę i dowiadujemy się, że zorganizował go gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago. Idziemy do Tawerny i pytamy barmana o Jose Sancho, opowiada nam wszystko, ale na ostatnie pytanie zaczyna nas podejrzewać, po czym do tawerny wchodzą hiszpańscy oficerowie. Zabijamy żołnierzy i biegniemy na statek (lepiej zacumować przy latarni morskiej lub w jednej z zatok). Teraz na Jamajkę, powiemy wszystko Morganowi. Brytyjczycy zaatakują Santiago, a my wykonaliśmy zadanie i możemy popłynąć do Vilemstad po nagrodę.

Zadanie siódme. Dostarcz tajną wiadomość do Gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron.
Podejmujemy się zadania i kończymy je. Kierujemy się na Tortugę. Po przyjeździe udajemy się do Bertranda d „Ogeron i przekazujemy mu wiadomość. Prosi o odpowiedź za 2 godziny. Po 2 godzinach ponownie udajemy się do Bertranda d” Ogeron. Bierzemy odpowiedź i płyniemy, ale w porcie spotyka nas mężczyzna i mówi, że w tawernie czeka na nas posłaniec Stevesend. Po wejściu na drugie piętro tawerny ogłuszają nas i zabierają zbroję. Budząc się, udajemy się do Bertranda d'Ogeron. Mówi, żeby udać się do zarządu portu i dowiedzieć się, jakie statki płynęły w najbliższym czasie. Idziemy do zarządu portu i dowiadujemy się, że z portu niedawno opuścił bryg „La Rochelle” " i płynie do Puerto Rico. W pobliżu Puerto- Wchodzimy na pokład Brig Rico i dowiadujemy się od kapitana, że ​​osoba, która ukradła paczkę, wsiadła na pokład hiszpańskiego galeonu "Isabella" i jest w drodze do Santa Catalina (Main). Teraz musimy dogonić "Isabellę" i odebrać narkotyki kapitanowi.
Teraz możesz spokojnie popłynąć do Vilemstad, oddać zbroję Stevesentowi i otrzymać nagrodę.

Zadanie ósme. Książka dla Aarona Mendeza Chumaqueiro.
Po wykonaniu tego zadania udajemy się do Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w Vilemstad, niedaleko rezydencji.
Chce zdobyć książkę, która jest ważna dla społeczeństwa jansenistów.
Płyniemy na Bermudy i pytamy Jackmana.
Następnie płyniemy na Martynikę i jedziemy do miejscowego burdelu.
Pytamy w nim wszystkie dziewczyny i jedna z nich powie, że osoba, która chciała sprzedać książkę, nazywa się Laurent de Graf i mieszka na Tortudze.
W tawernie Tortuga dowiadujemy się, że udał się do Cartageny. Płyniemy tam, niedaleko Cartageny Laurent walczy z Hiszpanami. Pomagamy Laurentowi z nimi walczyć. Następnie wysyłamy łódź na jego statek i kupujemy od niego mapę skarbów za 235 000 piastrów.
Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyniemy do Turków. Znajdujemy Grotę na wyspie i przeszukujemy ją. Będzie ta sama książka i kilka gadżetów.
Cóż, teraz wracamy do Aarona Mendeza Chumakeyro, otrzymujemy od niego nagrodę, teraz przekazujemy zadanie Stevezendowi. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Zdobądź cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cel tego: zadania schwytania 4 Manowarów i przeniesienia ich do holenderskiej korony.
Ogólnie patrz gdzie chcesz, ale żeby były
Są w Wielkich Patrolach Wojskowych i w wielkich Eskadrach Kupieckich...
Tak czy siak, powodzenia w poszukiwaniach

Zadanie dziesiąte. Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curaçao.
Musimy chronić Willemstad przed hiszpańskimi najeźdźcami. Hiszpanie będą mieli 8 statków.
Ruszaj, rozwiąż złoczyńców, wykonaj misję i zdobądź nagrodę.

Kontynuacja zadania dziesiątego (Zadanie jedenaste). Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.
Podobne do poprzedniego zadania.
Po zabezpieczeniu Curaçao, po dotarciu do Stavesent dowiadujemy się, że Hiszpanie chcą również schwytać Marigot (San Martin).
Płyniemy do Marigot i odpieramy atak.
Teraz możesz załatać statki i udać się po nagrodę do Stevesenta...

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.
W tym zadaniu musisz schwytać Maracaibo (Main).
Ruszyliśmy w drogę do Maracaibo.
Niszczymy fort, wojska lądowe, ogłaszamy kolonię w posiadaniu Holandii. Wracamy do Stevesent i mówimy, że Maracaibo jest teraz kolonią Zjednoczonych Republik, dostajemy 300 000. To kończy zadania.


Linia Piratów:

Spojler

Idziemy do Jackmana (gubernatora Bermudów) i pytamy, czy nie potrzebuje pomocy. Mówi, że nie potrzebuje pomocy. Ale mówi, że zna kapitana Goodleya, który ten moment w Puerto Principe (pirackie osiedle na Kubie) potrzebuje pomocy. Płyniemy do Puerto Principe i idziemy do tawerny, tam będzie Goodley. Mówi, że musisz zabrać niejakiego Johna Boltona z Puerto Principe do Port Royal, do Henry'ego Morgana. Zgadzamy się. Idziemy do portu i tam spotykamy Johna Boltona. Zabieramy go jako pasażera i płyniemy do Port Royal. Po przybyciu prowadzimy Boltona do domu Morgana (znajduje się on na lewo od portu). Po drodze zatrzymuje nas patrol i zostajemy oskarżeni o powiązania z piratami. Zostajemy wtrąceni do więzienia. Tam przychodzi do nas Henry Morgan, który zapłacił za nas okup. Mówi, że czeka na nas w swoim domu. Chodźmy do jego domu...

Czarny znak
Po przybyciu do rezydencji otrzymujemy od Morgana zadanie przekazania czarnego znaku Edwardowi Lowowi, mieszkającemu na Martynice (In Le Francois).
Płyniemy na Martynikę i cumujemy w Le Francois.
Idziemy do tawerny i pytamy o Lowa, dowiadujemy się, że mieszka w domu obitym deskami, na prawo od tawerny. Idziemy do domu Lou. Po przybyciu mówimy, że masz dla niego Czarny Znak od Henry'ego Morgana.
Ale Lowe mówi, że rozwiązał wszystkie kwestie z tym związane z Morganem i mówi, żeby dać znak Morganowi. Cóż, popłyńmy z powrotem do Morgana. Morgan mówi, że zostaliśmy oszukani. I tym razem prosi tylko o zabicie Lowe'a bez żadnych śladów (byłoby to od razu). Płyniemy ponownie na Martynikę. Idziemy do domu Lowe'a i stwierdzamy, że go tam nie ma. Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Lowe. Mówi, że Lowe naprawdę wyszedł, ale barman nie wie gdzie.
Idziemy do sklepu i pytamy kupca o Low, mówi, że Low był zainteresowany, skąd wziąć statek, kupiec naturalnie wysłał go do stoczni. Najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Płyniemy tam.
W Fort-de-France pierwszą rzeczą, którą robimy, jest udanie się do stoczni i dowiedzenie się czegoś o Lowe. Lowe naprawdę chciał kupić statek, a mianowicie bryg. Ale Low nie miał dla niego dość pieniędzy i Low poszedł do lichwiarza, ale właściciel stoczni już Lowa nie widział. Idziemy do lichwiarza. Lombard mówi, że odwiedził go Lowe, ale lombard podejrzewał go o oszusta i nie dał mu żadnych pieniędzy. Gdzie poszedł Low Właściciel lombardu nie wie.
Teraz idziemy do władz portu i pytamy jego właściciela o Lowe. Na pytanie, w jakim celu interesujemy się Edwardem Lowem, odpowiadamy, że Low jest naszym bliskim przyjacielem i musimy go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możemy dogonić Edwarda. Szef zarządu portu nam wierzy i mówi, że Low wsiadł na statek, który płynął na Bermudy.
Płyniemy na Bermudy i po przylocie kierujemy się do Tawerny. Właściciel tawerny mówi, że Lowe był tutaj i interesował się lokalną stocznią. Chodźmy do Nabrzeża. Rozmawiamy z Alexusem (właścicielem stoczni na Bermudach) o Low, a na pytanie Alexusa o to, kogo mamy do Low, odpowiadamy, że chcemy go dogonić, żeby wyrównać rachunki. Alexus mówi, że Low sfałszował podpis Jackmana, a Alex dał Lowowi statek – Brig „Sea Wolf” – wyjątkowy statek, zbudowany specjalnie dla Jackmana.
Idziemy do Jackmana, pyta tylko, kiedy zabijamy Lowe'a, aby wysłać mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo, gdzie udał się Lowe. Zaczynamy pytać wszystkich na Archipelagach ostatnie wiadomości dopóki nie dowiemy się, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w pobliżu Kumana (Main). Myśląc, że jest Nisko, płyniemy do brzegów Kumana. Aby sprawiać wrażenie słabego wroga, musisz płynąć na „polowanie” bez eskadry i na statku nie wyższym niż klasa 6. Następnie płyniemy do wybrzeży Trynidadu i Tobago, gdzie spotkamy Lowe'a na brygu "Sea Wolf". Zabierzemy go do Boardingu, zabijemy Lowe'a. Dostajemy przyzwoitą łódź.
Płyniemy do Morgana, przekazujemy zadanie.

Rzemiosło perłowe
Morgan chce okraść poławiaczy pereł, którzy przez cały miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay.
Musisz zdobyć co najmniej 500 dużych i 1000 małych pereł. Zysk podzieliliśmy po połowie.
Właściwie płyniemy do Turków w zatoce Severnaya. Znajdziemy tam bardzo dużo Tartanu. Musisz zbierać z nich perły. Aby to zrobić, podpłyń do każdego z nich, a perły automatycznie pojawią się w twoim ekwipunku. Zbieramy odpowiednią kwotę i płyniemy do Morgana.
Dajemy Morganowi obiecaną połowę, którą możesz z zyskiem sprzedać.

Łowca głów
Kiedy opuścimy rezydencję Morgana, Goodley spotka się z nami i zaoferuje pracę jako łowca nagród. Zgadzamy się. Naszym celem jest niejaki John Avory, ostatnio widziany w Vilemstad (Curaçao). Płyniemy do Vilemstad. Po przyjeździe od razu idziemy do lichwiarza i pytamy go o Avori. Mówi, że Avory naprawdę był w Wilemstad, ale teraz powinien być w Trynidadzie i Tobago. Płyniemy do Port of Spain i po przybyciu udajemy się do lichwiarza. Mówi, że Avori pracował dla niego, ale potem popłynął do Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo (Main). W Maracaibo idziemy znowu do lichwiarza, mówi, że Avory był w mieście, ale teraz pojechał do Port-au-Prince (Hispaniola). Cóż, właśnie tam jedziemy. Po przyjeździe pierwsze co robimy to idziemy do tawerny i pytamy barmana, potem idziemy do lichwiarza. Mówi, że Avory pracował dla niego, ale nie wie, gdzie poszedł dalej.
Istnieje przypuszczenie, że w Vilemstad dokonano tam napadu na lichwiarza. Płyniemy do Vilemstad. Tam idziemy do miejscowego lichwiarza i pytamy go, co się stało. Lichwiarzowi skradziono 50 000 piastrów, a on wynajął Avory'ego, aby znalazł rabusia.
Lichwiarz obiecał nam również 5000 piastrów, jeśli jako pierwsi zwrócimy mu pieniądze. Od lombardu dowiadujemy się, że Avory udał się na Bermudy. Jesteśmy na naszej drodze tam. Po przyjeździe idziemy do tawerny i dowiadujemy się od barmana, że ​​Avory jest teraz na Bermudach, a mianowicie w domu Orry'ego Bruce'a. Chodźmy do domu Orry'ego. Znajdziemy tam zarówno Orry'ego Bruce'a, jak i Johna Avory'ego. Wtrącamy się w ich rozmowę, po czym zabijamy ich obu.
Teraz płyniemy do Vilemstad i oddajemy pieniądze lichwiarzowi. Następnie płyniemy do Port Royal, po przybyciu udajemy się do tawerny i zdajemy raport Goodleyowi z realizacji, otrzymujemy nagrodę i udajemy się do Morgana.
Tutaj zaczyna się robić ciekawie...
Dowiadujemy się od Morgana, że ​​John Avory był jego powiernikiem. Mówimy, że to było zamówienie Goodleya. Morgan dzwoni do Goodleya, przychodzi i mówi, że nie wydał żadnego rozkazu.
Morgan mówi, że walka nas osądzi, kto wygra, powie prawdę. Zabijamy Goodleya. Zapewniamy Morgana, że ​​to się więcej nie powtórzy. Zadanie ukończone.

Podwójnie
Musimy polecieć na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi o śmierci Goodleya.
Po przybyciu na Bermudy jedziemy do Jackmana. Kiedy nas widzi, jest bardzo zdziwiony i mówi, że schwytaliśmy i przekazaliśmy Hiszpanom kapitana piratów Sida Bonneta.
Jackman kieruje nas do Zatoki Cozumel (Main). Tam, na fregacie Antwerpia, zakotwiczył John Leeds, musisz z nim porozmawiać.
Po dopłynięciu do zatoki łódką (funkcja) płyniemy na statek Johna Leedsa.
Tam rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że zatopił korwetę, kapitan korwety był jak dwie krople wody podobny do nas. Teraz musimy poradzić sobie z podwójnym. Lądujemy w zatoce. W zatoce niszczymy pierwszą partię żołnierzy z korwety. Idziemy dalej i spotykamy ich kapitana, naprawdę sam na sam jak my. Zabijamy go. Teraz płyniemy do Jackmana i opowiadamy mu o wszystkim. Stamtąd płyniemy do Morgana, opowiadamy mu o tym, co się stało. Zadanie ukończone.

„Admirała” Richarda Soukinsa
dogonić pirata Steve'a Linnaeusa, którego Morgan wysłał do La Vega (Hispaniola), aby dowiedzieć się o serii dziwactw mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Płyniemy tam.
Po przyjeździe idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o Linneusza. Mówi, że w niedalekiej przyszłości Liney się tu nie pojawił, ale jeden z jego przyjaciół niedawno wypłynął w morze. Wypływamy w morze i wysyłamy łódź na statek przyjaciela Steve'a. Pytamy go tam i dowiadujemy się, że statek Steve'a jest na sprzedaż w Stoczni Santo Domingo. Wyjeżdżamy do Santo Domingo. Po przyjeździe od razu udajemy się do właściciela stoczni. Mówi, że zakup „Jaskółki” był bardzo opłacalny. Mówi, że nie zna nazwiska sprzedawcy, ale jego sługa widział go wychodzącego w morze na fregacie „Leon”. Wypływamy z wyspy i jedziemy do mapa globalna. Widzimy statek z fioletowymi żaglami. To jest fregata "Leon". Atakujemy go i zabieramy na pokład. Kapitan statku proponuje przejście na stronę swojego admirała - Richarda Soukinsa. Mówi nam również, że Line nie żyje. Zabijamy kapitana.
Teraz płyniemy do Henry'ego Morgana z raportem.
Po usłyszeniu tego Morgan wyśle ​​nas do Puerto Principe, gdzie Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanii. Trzeba to udaremnić, bo zaszkodzi to reputacji Sawkinsa wśród piratów.
Płyniemy do Puerto Principe. Po przyjeździe udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o operację Soukins.
Odpowiada, że ​​Soukins naprawdę coś planuje, ale trzyma wszystko w najgłębszej tajemnicy.
Wchodzimy do domu Soukinsów, bierzemy papiery ze stołu i uciekamy z osady.
Dokumenty zawierają informację, że hiszpański pancernik (Ship of the line) przetransportuje biżuterię z Nowego Świata do Hiszpanii.
Teraz musisz jak najszybciej dopłynąć do San Martin i przechwycić pancernik z klejnotami, robiąc to szybciej niż Soukins.
Pływamy tam. Toniemy lub wchodzimy na pokład Pancernika (Lepiej wchodzić na pokład, bo w skrzyni kajuty kapitańskiej będzie dużo biżuterii).
Teraz idziemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Uwaga: Po wycieczce do Panamy nie będzie możliwości kontynuowania, zakończenia lub rozpoczęcia przejazdu dla Narodu.

Wycieczka do Panamy
Henry Morgan zaprasza nas do udziału w wycieczce do Panamy.
Jego plan jest taki: zdobyć Porto Belo i zaatakować Panamę z lądu.
Będziemy musieli zostawić naszą eskadrę w zarządzaniu portem.
Morgan daje nam 20 dni na przygotowania.
Po 20 dniach docieramy do Morgan.
W tym czasie Morgan zgromadził już eskadrę 5 statków 1. klasy.
Teraz płyniemy do Porto Belo i zdobywamy je.
Po zajęciu miasta udajemy się do gubernatora miasta.
Dowiadujemy się od niego, że Hiszpanie wiedzieli o planie Morgana i byli zdziwieni, że zdobyliśmy miasto. Mówi też, że w dżungli, w drodze do Panamy, zginiemy.
Powiemy to wszystko nadchodzącemu Morganowi.
Morgan uważa, że ​​Richard Sawkins potajemnie przekazał Hiszpanom informacje.
Ale jest już za późno, by porzucić ten plan. Morgan sugeruje rozstanie.
Poprowadzimy drugi oddział, w skład którego wejdzie Sawkins.
Musimy wylądować w Zatoce Darien i udać się do Panamy.
Po drodze musisz zastrzelić Soukinsa pozostając niezauważonym, inaczej jego część drużyny zbuntuje się. Wylądowaliśmy w zatoce Darien. Podchodzi do nas Soukins i mówi, że jest gotowy do zbliżającej się operacji.
Jadę do Panamy. Po drodze zaatakują nas Hiszpanie i miejscowa ludność. Pod murami miasta akceptujemy Ostatnia bitwa. W tym samym miejscu podjedzie do nas Morgan i zleci nam poszukiwanie gubernatora Panamy.
Idziemy do domu gubernatora i znajdujemy go w jednym z pokoi. Mówi, że złoto Escoriala jest w skrzyni w tym samym pokoju, ale klucz ma komendant miasta. Brał udział w walkach i prawdopodobnie zginął. Chodźmy poszukać klucza.
Opuszczamy rezydencję i spotykamy Morgana. Mówi, żeby szukać klucza, a on sam pójdzie przesłuchać gubernatora.
Udajemy się do miejscowego fortu i znajdujemy klucz na biurku komendanta.
Wracamy do rezydencji. Wracamy do rezydencji i otwieramy skrzynię... Będzie złoto Escorialu, czyli 50 000 000 (pięćdziesiąt milionów) piastrów. W tym momencie Morgan podchodzi i prosi o złoto. Mówi, że zbierze cały łup i wieczorem wszystko podzieli zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża.
Morgan mówi, że gubernator wspomniał również o skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. I wysyła nas do sprawdzenia skrzyni.
Idziemy do fortu, do fortu będzie prowadziła wąska ścieżka. Idziemy wzdłuż niej i widzimy skrzynię, ale nie ma tam nic wartościowego.
Wracamy do miasta.
Przy wejściu do miasta podchodzi do nas marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku.
Marynarze pozostają w mieście i nadal je rabują, więc sami idziemy na statek.
Płyniemy i kierujemy się do Port Royal. Po przyjeździe udajemy się do domu Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. No to wyjedźmy gdzieś na rok. Rok później przychodzimy do rezydencji i domagamy się naszej części.
Rok później wracamy do Morgana i żądamy naszej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Shore Brotherhood dobiegło końca,
że wkrótce kraje przestaną walczyć i zniszczą piratów, ale Morgan kupił sobie i wszystkim członkom bractwa przebaczenie od angielskiej korony złotem escorialu. Kończyć się

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i obejrzyj
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na dziedzińcu 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i melduje, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znajdujesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, i poinformuje, że skaczą tu królewscy dragoni. Poradzi ci, abyś wziął miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stolika po lewej i wejdź na drugie piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się kapitan Gobart i zaatakuje cię smok. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię dwaj kolejni. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie bierz jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Znajdziesz tam dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwo od żony gubernatora. Udzieli ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje pożyczyć ci dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i znajdź Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke'a dowiesz się, że Colonel Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się z jednym z pijaków. Dowiesz się od niego, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To pewnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, koniecznie - następny. Zaczekaj aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nią. Zabierz wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj też niewolnika w cętkowanej bandanie - Levaysa Moyera. Będzie narzekał bół głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On teraz nie istnieje. Idź na drugie piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian otrzymasz od niego lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz odszukaj jednookiego niewolnika Neda Ogle w jednym z domów. Wróć do miasta, odszukaj dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba skądś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów inaczej odmówi mówienia. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim dawnym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz już wymaganą kwotę, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stolików. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją strefę patrolu. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym rogu plantacji zobaczysz wiązkę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz pojmanego Pitta i dwóch strażników obok niego. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację obok strażników, starając się nie wciągnąć ich w walkę. Wpisz miasto. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a dama podejdzie do ciebie, aby podziękować ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń wokół stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kabiny i stocz pojedynek jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wylądowanie w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blooda.

Aby rozpocząć narodową fabułę w grze, musisz zdobyć list marki (jeśli chcesz grać linia piracka, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zadań od gubernatora miasta należącego do linii, której potrzebujesz. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang zbirów w dżungli. Biegnij przez dżunglę, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, wkrótce natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukajcie go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Wejdź do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedrzeć się pod osłoną nocy, z najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

obywatel holenderski fabuła.

Gubernator generalny Holandii, od którego będziesz przyjmować zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, w tej chwili przebywa on na wyspie San Martin. Po wypłynięciu na wyspę udaj się do tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towaru w specjalnej cenie i określonej kwocie. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw idź do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się na Hispaniolę i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, z pochodzenia jest Holendrem. Jest także powiernikiem Modyforda w napadach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i strasznego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli ty mu pomożesz, on też ci pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który był w więzieniu, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do generalnego gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fortu Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków będzie krążyć wokół wyspy. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce iw następnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Dopłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wyrusz w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy są żądni zemsty. Popłyń na Jamajkę, przekradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Wypytaj właściciela o namiestnika pod pretekstem, że chcesz wstąpić do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście będzie święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Powrót na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone. Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódmym zadaniem jest dostarczenie depeszy do gubernatora Tortugi Bertranda d'Ogeron. Płyń do Tortugi w celu dostarczenia depeszy do d'Ogeron, a następnie poprosi cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on pisze list do Stezzant. Po dwóch godzinach otrzymasz list. W porcie Spotka cię posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź na górę do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony, a list zostanie zabrany opuścił port w najbliższej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który płynie do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wejdź na niego, a Antonio się podda. Weź list i uda się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna ci da Nowa informacja, za opłatą, obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Płyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf już od dwóch tygodni odbywa najazd na Cartagenę. Płyń tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczył z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaproponuje, że kupi od niego mapę zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścienie, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - boga szczurów. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zdać raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem eskadry hiszpańskiej, składającej się z 8 okrętów, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Dwunaste zadanie - zdobycie Maracaibo. Fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów i możliwość zdobycia angielskich i hiszpańskich kolonii dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwsze zadanie to eskorta francuskiego korsarza Pera Legranda, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynikę, do zatoki Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na ciebie czekać na brzegu. Walcz z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Dopłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Gubernatora Generalnego Republiki Holenderskiej, Petera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, wzięty za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie przez więzienie. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Przekonaj go, by poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent na korsarza. Strażnik będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać Vascheta z tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam usłyszysz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie musisz podążać za nimi. I tak po dopłynięciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, a marynarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następny będzie pojedynek z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Weź go na pokład, wtedy kapitan statku w chwili śmierci wszystko ci powie. Udaj się do Stezzant i powiedz, że obstrukcji nic nie jest winne, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się na Tortugę, opowiedz o wszystkim gubernatorowi i zdobądź tytuł Dowódcy Floty Francuskiej.

3) Trzecim zadaniem jest znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę. Do tej misji otrzymasz hiszpańską licencję handlową i pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikami D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że zabrała pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskorta pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek, w 3-4 galeonach, pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Zarządu Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na Ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre będzie się usprawiedliwiał tym, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji Waszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manowar i podziękuje ci za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj też ponownie z d „Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni i biegnij do miasta, tam czym prędzej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś do dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. W żadnym wypadku list nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w tarapaty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Podczas zbliżania się do Gwadelupy zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois początkowo nie przyjmie cię najlepiej, ale gdy tylko dowie się o celu twojej wizyty, zmieni swoje nastawienie. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

W skład eskadry będzie wchodzić twój i 3 inne statki, fregata i dwie korwety. Kieruj się dalej do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i otrzymać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zachować pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, poproś księdza o Vaschet of the Inquisition, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, a następnie razem z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósmym zadaniem jest oddanie się do dyspozycji markiza Bonreposa. Monsieur Bertrand d'Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupę, do dowódcy marynarki wojennej Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupę i zacumuj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i da ci własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach i Morris na Trynidadzie i Tobago), aby nie brali udziału w wojnie z Holendrami. nie będzie ci dana. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się mieszać w tę sprawę. Więcej płyń na Johna Morrisa, na Trynidad i Tobago, powiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Dutch, ale w tym celu poprosi cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarczenie mu dziennika kapitana Gaya.Płyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmie on pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian uzyskaj to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji przeciwko Hiszpanom. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł magnacki. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Soleil Royal, jednak musi on utrzymywać się na powierzchni. Następna jest bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń na Hispaniolę, pokonaj fort i wyląduj wojska. Po walce wewnątrz miasta udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć na Tortugę i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perłowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, uporaniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunastym zadaniem jest spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że z Hiszpanią zawarto pokój, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i tyle. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska narodowa fabuła.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali wzięci do niewoli przez słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Płyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie przez dżunglę przedostań się do fortu wroga, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę zaprzyjaźnionego narodu do Anglii, spokojnie przedostań się przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę pobiegać. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje ci za pomyślnie wykonane zadanie i da ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest następujące: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Jesteś do niego wysyłany. Udaj się do Santiago, siedziba Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane do drugiego zadania. Jest ona następująca: musisz odebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josef Nunen i Jacob Lopez de Fonseca, jeśli odmówią, musisz ich zabić. Można je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Jedź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Wydobądź od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje układ. Jeśli odnajdziesz Lopeza, ich rodziny zbiorą 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Płyniemy do Panamy, idziemy do sklepu i pytamy o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź przez domy Panamy i wpadnij na bandytów w jednym. Zabij ich i wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz zaginioną osobę, która poprosi Cię o wykonanie dla niego usługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej był widziany w stoczni na Bermudach, skąd już nie wrócił. Ta prośba nie jest wymagana. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, płyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyznaczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi rozmowy z tobą. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął na piractwo niedaleko Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i oddaj go jako okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Płyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do generalnego gubernatora.

3) Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. przepłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, tylko piratuje w pobliżu Maracaibo. Kieruj się dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock, Brazylijczyk się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i zdobądź zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, w Hispanioli oraz niedaleko Belize, w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i dalej prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń na Hispaniolę, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścienie, złote broszki. Teraz kieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź przez bramy miasta, skręć w lewo, a następnie w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Udaj się do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, gdzie od kelnerki dowiesz się, że przekazała list żonie komendanta z jakiegoś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka z narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów Generalnego Gubernatora, Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie, pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz do generalnego gubernatora o nagrodę 120 000 piastry.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Dopłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam czeka Cię walka z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie generała-gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Udaj się do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać gońca, gdy przybędzie holenderski statek kurierski, następnie wynajmie pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, po czym zostaniesz poinformowany, że Przyjechał Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierzesz od niego depeszę. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódmym zadaniem jest pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Pilnie musimy udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vauquelina udali się, by go przechwycić. Popłyń jak najszybciej na Antiguę i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz i francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest ochrona Cumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Dopłyń do Cumana, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Zadaniem dziewiątym jest eskortowanie statków przez gubernatora Porto Bello. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral szczegółowo Cię poinformuje. Musisz dostarczyć 4 galeony załadowane złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie musisz przerzucić eskadrę do potężnej hiszpańskiej floty wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów, zamiast hiszpańskich statków, będą na Ciebie czekać statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generalnemu gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przydarzyły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro konieczne było eskortowanie statków do Belize. Obiecuje on przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzi cię za uratowanie wszystkich galeonów w wysokości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niekonsekwentnych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do miejscowego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Udaj się ponownie do gubernatora, on rozkaże rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 okrętami, wśród których znajdzie się kilka manowarów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę z uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenastym zadaniem jest zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po chwili, Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zdobyty przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi o spotkanie za około miesiąc.

12) Dwunaste zadanie - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniecie przydzieleni do zajęcia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do generalnego gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są zakończone i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Piracka fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaoferuje mu spotkanie i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zawieźć jednego typa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgódź się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli idziesz od strony portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostajesz osadzony w więzieniu do wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w jego rezydencji, po czym wychodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowa, który mieszka gdzieś na Martynice, aby przekazał czarny znak. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe'a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i rozprawił się z Low osobiście, bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel tawerny nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe'a. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, interesowało go miejsce, w którym można by kupić statek, ale jego interesem jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy przybył Lowe. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Niska więcej się nie pojawił.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Gdzie Edward Low poszedł dalej - nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portu. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe'a kierownikowi działu. Pyta, dlaczego interesujesz się Edwardem Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef zarządu portu dziobi tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do tawerny, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe był tutaj i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza, kim jesteś dla Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Low sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowowi statek - bryg Sea Wolf o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno, kiedy zabijamy Lowe'a, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś ci powie, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się w stanie Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Lowem, który mówi, że moc Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Mianowicie Morgan zaproponował obrabowanie poławiaczy pereł, którzy na tartanach zbieraliby perły przez miesiąc na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - o połowę.

Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartany pod pirackimi flagami. Na twój widok uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i ustawić obok siebie każdą kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą kwotę i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Właściciel lombardu potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że Jan jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z pożyczkodawcą. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej czynności opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Lombard Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które usłyszał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić pożyczkodawcę. Lombard powie ci, że Avory wykonał dla niego trochę pracy. Ale gdzie John poszedł dalej - można tylko zgadywać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż przeżywa to, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, aby znalazł włamywacza. Lichwiarz obiecuje również zapłacić 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz złoto lichwiarzowi. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej jest to lichwiarz. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy porządkują sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obojga, a następnie zabij ich i zabierz z trupów cenne rzeczy, a także odbierz Orry'emu Bruce'owi 50 000 piastrów. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zgłosić kapitanowi Goodleyowi wykonanie zlecenia.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu też, że teraz pójdziesz zdać raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśnij, że taki był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że udowodniłeś swoją niewinność w tej sprawie.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackman na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś i wydałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie trzeba to rozgryźć. Jackman kieruje cię do Zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do Zatoki Cozumel.

Tam spotyka cię John Leeds na swojej fregacie. Wpuść łodzie do wody i wdrap się na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan zatopionej przez Leeds korwety wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane przez ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale nie ma wśród nich kapitana. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i pozwolą mu spokojnie odejść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu opowieści wyśle ​​cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii dziwactw, które ostatnio miały miejsce w Coastal Brotherhood. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linneusza, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wypłyń w morze i dogoń swojego przyjaciela Linneusza, który tak naprawdę nie miał czasu, by płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Jaskółka” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wyruszył w morze, aby historia Linneusza się z nim nie powtórzyła. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, bo została mu oddana za darmo. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział, jak wychodził w morze na fregacie „Leon”. Zdaniem właściciela stoczni fregata powinna nadal kursować po wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” proponuje przejście na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan awansował na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona informuje, że Steve Linneusz jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą trzeba udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz rzeczywiście coś się planuje, ale Sawkins zachowuje wszystkie szczegóły w najściślejszej tajemnicy nawet przed najbliższymi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Soukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Bo każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukinsa przedstawiały plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport z Panamy największej partii kamienie szlachetne. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i płynięcia wzdłuż Karaiby. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i dotrzeć do Lizbony w linii prostej.

Soukins zbiera eskadrę i ma się spotkać z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek poniżej San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawi się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz sporą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam wycieczkę do Panamy. Plan Morgana polega na zdobyciu Porto Bello i dotarciu do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan oferuje potężniejszy statek (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, to resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowania. W tych dniach wynajmij ludzi, kup prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wróć do Morgana w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie przemówienia i natychmiastowego przejęcia Porto Bello. Kieruj się w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto, dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zająłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa on, że Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Sawkins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sawkinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miejskimi.

Wyjdź w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Podejdzie do ciebie Soukins i powie, że jest gotowy do nadchodzącej operacji.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, bo. siły hiszpańskie były wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie było nikogo.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escoriala znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Po wyjściu z domu gubernatora spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie do gubernatora.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leży żądany klucz, weź go i wróć do domu namiestnika. Otwórz skrzynię - jest tam złoto Escoriala (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto ze słowami, że teraz odbierze złoto od wszystkich żeglarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że namiestnik nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która obiega go od zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki jest co prawda skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał złoto od wszystkich, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i nadal rabują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz ich ominąć.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Wybrzeża dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem, a swoje przebaczenie i przebaczenie innych ocalałych piratów kupił od angielskiej korony za złoto Escoriala. Koniec historii pirata.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie polegające na zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaproponuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś szukać żebraków (człowiek w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​cię do włóczęgi mieszkającej na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce się odnajdzie. Włóczęga sugeruje, że w sprawę zamieszany był generalny gubernator Curaçao, Peter Stevesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, a ty nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o strażnika kluczy, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Nadzorca zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i zaczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do opiekuna kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich i wejdź na drugie piętro i zabierz ze stołu klucz. Udaj się teraz do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Handlową Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty ponownie musisz udać się z powrotem do Willemstad, do Stevezanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, także doradzi ci, abyś nie mieszał się w sprawy Generalnego Gubernatora i Holendrów Kompania Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale gdy tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedzmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko miejscowego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Pchnięcie, przeszukaj zwłoki i zabierz ze stołu list. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i podpłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindura, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek u władz portowych i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Posadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz w morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzony film, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Podchodzi do ciebie mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków statków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie "Velasco", który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce "San Gabriel" mieszka drugi klan - Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie również, że musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine, zanim burza się skończy. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindura, który zawiera skrzynię otwieraną kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź do wyłomu. Klatka piersiowa po prawej stronie. Umieść tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem miasta”. Miasto ma prawie wszystko, co jest nieodłącznym elementem zwykłego portu: tawernę, sklep, kościół, lichwiarza. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy ci powiedzą, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie wyższą od tej. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie przemieszczając się w dowolne miejsce zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu twoich pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się tak nawet po wydostaniu się z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że się utopił. Hill poprosi cię o przemilczenie faktu, że Teaserowi udało się dostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może budować tratw i łodzi do odpłynięcia. Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi się z tobą na spotkanie po dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindura, w których Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Laboura. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować basen. Partia Pracy umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatarcie śladów zbrodni i zastąpienie jednego z klanów, czyli „narwali”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu klanowy amulet i zanieść go admirałowi, a tym samym odwrócić podejrzenie morderstwa od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich "narwali". Z pomocą przyjdą funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zgłoś się do admirała o pomyślnym zakończeniu misji. Wróć teraz do Hilla Brunnera i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź kilka dni w tawernie, a następnie udaj się na Wzgórze. Mówi, że dziś o północy w karczmie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Rozmowę musisz podsłuchać chowając się za filarem w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacja okazała się bardzo ważna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu Kasperow (a to on) byli w tej samej grupie. Okazuje się, że to nie ty, admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem "narwale". Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje sobie przypomnieć, kto już tu przed nim mieszkał. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Niczego więcej nie dowiesz się od Hilla. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka w tawernie Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej, zobaczysz trzech "Caspersów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a otrzymasz w ramach podziękowania informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, wszystko opowie Aurelie Bertin). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczania statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casper. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, którym może stąd odpłynąć. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek musi jeszcze zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść do wody w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobyć sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem wylądowały straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja koła zębatego jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu zębatki wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne rzeczy do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, śrut, bomby, płótno, lekarstwa, deski, zapasy, proch strzelniczy i broń. Udaj się do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebowała lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Ojciec Anioł da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże z warunkiem: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół co najmniej 15 osób. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Tu nie ma mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam najszybciej jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindura, dokładnie w miejsce, w którym ukrył swoją skrzynię Teaser Dan.

Po dotarciu we wskazane miejsce wypłyń na otwarte morze poprzez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Ważny! Wymagana nacja „Piraci”.

Zajrzałem w jakiś sposób do Santo Domingo (wygląda na to, że wykonywałem jakieś zadanie). Kiedy zwróciłem się do przemytnika, powiedział do mnie w stylu: „Stary, chcesz zarobić? Mam przyjaciela, barmana w Le Francois, który potrzebuje osoby do zadań specjalnych”, no cóż, naturalnie się zgodziłem . Lecę na Martynikę!
miejscowy barman opowiedział mi rozdzierającą serce historię o tym, jak miejscowa „Brygada” pod dowództwem Jah Prestona gnije mieszkańców miasta. A nieszczęśnik błagał o pomoc! I łzy płynęły jak rzeka, aby krew ich przestępców płynęła jak rzeka. obiecał mi zestaw do tego unikalne bronie i artefakty (muszkiet, kirys, tanat, bóg szczurów, coś tam jeszcze…) i sto tysięcy tugrików plus drobne drobne na kieszonkowe wydatki podczas zadania. Zlitowałem się nad nieszczęśliwymi mieszkańcami pirackiej osady i zgodziłem się. Zadanie polegało na zabiciu wszystkich członków gangu jeden po drugim. w zasadzie łowcą nagród.

1. Carlosa Kassira.
Pierwszą ofiarę znalazłem w Santo Domingo w tawernie (prawdopodobnie można ją znaleźć w innych lokacjach). Po zagraniu mu na nerwy wyzwałem go na pojedynek poza bramami miasta. On, drań, nie przyszedł sam, ale ja też nie wypełniam futra w szortach! Zmiażdżył wszystkich, którzy tam byli i wyruszył z powrotem do le Francois. Za robotę otrzymałem 5000, skrzynię i totem.

2. Hannibala Holma.
Po 10 dniach wróciłem ponownie do barmana i otrzymałem wskazówkę w sprawie przypominającego goryla czarnego człowieka o bardzo wymownym imieniu - zjadał serca pokonanych wrogów. Moim zdaniem scenarzyści posunęli się trochę za daleko: takim ludziom pozwolono spędzać czas….ale cóż. Laziet on gdzieś w angielskich koloniach. Znalazłem go na Barbadosie: zapytałem na początku. port, powiedział, że wspomniana osoba kręci się gdzieś w mieście. Łatwo go znaleźć, z nikim nie pomylisz. W trakcie rozmowy okazało się, że ludzie na dodatek cierpią na urojenia wielkości: naszą rozmowę porównano do dzielnego szczura walczącego ze szlachetnym lwem. Rola lwa przypadła mu oczywiście, a mnie rola szczura nie do pozazdroszczenia. To prawda, kiedy zacząłem wcierać mu w uszy, że mój brat był na ostatnim zatopionym przez niego statku, bla bla bla ... („Mszczę się, a moja zemsta jest straszna!”), Zostałem zdegradowany ze szczurów i awansowany do rangi wilka. „Czarny Lew” obiecał mi, że po mojej śmierci zje moje serce, „a moja odwaga będzie żyła wiecznie”. uspokojony, nie ma nic do powiedzenia. W ogóle starliśmy się w bitwie morskiej (nawiasem mówiąc, on też nie był sam), wsadziłem tego „lwa” po uszy w kupę, z czystej żłobiącej chęci „kontemplacji” (odrąbałem wszystkie maszty , zabił całą załogę, podziurawił statek jądrami, wszedł na pokład, a potem powoli i z przyjemnością się zabił - czy czujesz sadystyczne nuty? =) czego chciałeś, po takim oświadczeniu z jego strony!?) wrócił do pracodawcy i otrzymał 10 000 i 2 skrzynie.

3. Matthias Green, nazywany „szczurem”.
Nawiasem mówiąc, trzeci klient to wciąż ten sam szczur! Ukradkiem atakuje statki, dowiedziawszy się wcześniej, co jest w ładowniach. Ja też to robię, ale nadal jestem GG!))) Mogę. Dalej... Nie wiemy, gdzie to jest, ale niedawno zniknęły statki w Cartagenie, Willemstad i Port of Spain. musimy obejść wszystkie trzy miasta, pytając o szczegóły władze portu. Metodą eliminacji dowiadujemy się, że potrzebujemy pinas „Adelaide”
W tawernie po piciu z wieśniakiem pojawiła się wskazówka, że ​​marynarze z tego statku będą się bawić z Francuzkami. Na szczęście są tylko dwa francuskie miasta z burdelami Najpierw sprawdziłem Martynikę - nic. koło Tortugi zobaczyłem na redzie statek, którego szukałem. Rozmawiałem z barmanem w tawernie i dowiedziałem się o kapitanie. Cóż, myślę, że nadal będę mądrzejszy od szczura! Kupiłem w sklepie cenne drewno i poszedłem do Matthiasa zawiesić makaron na uszach, mówią, że jestem handlarzem alligarchami, Bill Gates jest fajniejszy ode mnie, jadę do Belize, po drodze w Zatoce Zagłady ja zatrzymam się, żeby się opalać... Pogadałem i pojadę, zgadnijcie gdzie? oczywiście do zatoki śmierci!!! (na północ od Jukatanu, niedaleko Hawany) dopłynęliśmy, nocowaliśmy na brzegu, wypłynęliśmy w morze, zobaczyliśmy szalupę, weszliśmy na pokład i już nie szczury! przed śmiercią obiecał mi, że Jah go pomści... i nie obchodzi mnie to - widziałem lepsze. wracamy do Le Francois, dostajemy 20 000 i 3 skrzynie.

4. Martin van Halen.
Ten koleś to elegancki młody dandys, również cierpiący na megalomanię… Wydawałoby się, że wszystko jest proste, ale zerwij! Trudność polega na tym, że jest holenderskim korsarzem - nie można go tak po prostu zdeptać. Dalej do Curaçao! W tawernie dowiadujemy się, że obiekt nie dotarł jeszcze do miasta. Wynajmujemy pokój i idziemy spać. Za 8 godzin będziemy hałasować! Dwóch idiotów z chusteczkami na pyskach wpada do pokoju, wita się z Jah i atakuje. Szybko je pochikal i poszedł porozmawiać z barmanem. zaorał go do posprzątania pokoju i dowiedział się, że przybył obiekt obserwacji! wychodzimy i widzimy, jak idzie od namiestnika do statku. możesz go zaatakować w mieście. szybko tykamy i zmywamy. Zaatakowałem go na morzu, jednocześnie kupiłem korwetę) wracamy do pracodawcy i zgłaszamy incydent w tawernie. otrzymujemy wskazówkę dotyczącą czeli, który wie, gdzie jest Jah.

5. Miko pistallero
Znajduje się w osadzie poławiaczy pereł. Znalazłem to w pobliżu zatoki San Juan del Norte. Taki Indianin… nic z niego nie osiągnął, zabił go.

6. Jah Preston.
z osady zszedł na ląd na statek. Zostałem zaatakowany przez 7 osób baaaardzo napompowany! (tu też twórcy przesadzili - zabiłem chyba wszystkich z 7-8 razy, chociaż mam spore doświadczenie w grze i GG 27 poziomu miał przyzwoite charakterystyki.. . Szczególnie uciążliwe było ściganie muszkietera na końcu .) wyszedł na morze, patrząc, shcherbeka ” Niebieski ptak", pod dowództwem Jha!!! i jedziemy po nagrodę. Wybrałem off))) niezły wojownik, swoją drogą, a nawet jeździ z kataną...

To wszystko, moje drogie dzieci - koniec!)))

ZY Po ukończeniu tego zadania zadanie „SP” jest niemożliwe.