Corsairs GPC Quest Austin. Corsairs GPK: dodatek przeklęty przez los. Zadanie „Zatop niebieskiego ptaka”

Zadanie to możesz otrzymać od jednej osoby spotkanej w jednej z jaskiń. Aby to zrobić, musisz odwiedzić każdą z nich. Jak tylko go zobaczysz, złap go. Porozmawiaj i dowiedz się, że wcale nie jest tym, za kogo się podaje. Ten człowiek jest po prostu maniakiem, który zwabia kapitanów w ciemne miejsca i zabija ich. Przygotuj się do bitwy, tylko bądź ostrożny, bo w trakcie walki jego wspólnicy mogą przybyć na czas. Zabij drania i wynoś się stąd.

W dalszej części Corsairs: The Return of the Legend musisz udać się do innego miasta i znaleźć tam tego samego maniaka, a następnie go przyszyć. Kiedy pójdziesz po trzecią, mężczyzna nie będzie już zwabił cię do lochu. Okazuje się, że kiedyś tak handlował, ale teraz jest czysty. Powie ci też, że na archipelagu jest cała banda takich maniaków, którzy chcą się wzbogacić w prosty sposób. Austin jest na czele grupy. Ostrzeże cię, że jeśli będziesz go szukać, musisz to zrobić, aby nikt o niczym nie wiedział. Po odejściu bandyty.

Kiedy spotkasz czwartego i piątego maniaka, dowiesz się, że Austin naprawdę nim jest. Wszyscy się go boją, ale nikt nie mówi dlaczego. Rozpraw się z wrogami i znajdź szóstego łajdaka. Po rozmowie z nim dowiesz się, że jeśli chcesz spotkać się z ich przywódcą, musisz pojawić się w lochach przed godziną 12. Zrób tak, ale nikogo tam nie znajdziesz. Chyba że za kilka minut jego wspólnik zaatakuje.

Najpierw porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się, gdzie jest ich przywódca. Następnie możesz go przyszyć i udać się do miejsca, w którym przebywa przywódca gangu Austina. Znajduje się na Main w osadzie Pearl Divers. Radzę zacumować w zatoce San Juan del Norte, a następnie udać się do dżungli.

Staraj się nie wzbudzać niczyich podejrzeń i nie hałasować. Następnie podkradnij się do wartownika i zabij go. Dom Austina znajduje się po lewej stronie wjazdu do wioski. Porozmawiaj z liderem. Powie o tym, że jego podopieczni są tacy sami jak ty. Oskarży cię o rabunek i przemoc. Nie toleruj długo jego wypowiedzi, po prostu go wykończ. Po wyeliminowaniu Austina przejście zadania w grze Corsairs: The Return of the Legend zostanie uznane za zakończone.

Masz teraz do dyspozycji wszystkie przedmioty znalezione przy ciałach bandytów i na Austinie oraz trochę złota. Oto kilka miast, w których można spotkać maniaków: Panama, Antigua, Martynika, Belize, San Martin, Santa Catolina i Cartagena.

Warto zaznaczyć, że gdy przebiegniesz obok poszukiwanego maniaka automatycznie zatrzyma Cię i rozpocznie rozmowę. Jeśli więc nie rozpoznajesz bandyty, to wiedz, że pierwszym, który cię zatrzymał, jest on. Ponadto, aby zabić wartownika w wiosce Poławiaczy Pereł, musisz użyć pistoletu, aby strzelić dwa razy i nie zwrócić na siebie uwagi.

Jak się angażować:

W jednym z miast archipelagu GG spotyka mężczyznę, który zaprasza go do omówienia jednej ważnej sprawy. Umawia się w lochu poza miastem lub pod miastem, gdzie GG musi przyjść przed godziną 12. Osoba sama rozpoczyna rozmowę, gdy postać się do niej zbliża.


Opis przejścia:

Po rozmowie z mężczyzną w mieście, GG udaje się do lochu. Jeśli ta osoba nie została znaleziona w najbliższym lochu, zajrzyj do innych lochów w pobliżu tego miasta. Wskazówka: lepiej od razu biec za nim (jeśli w mieście jest loch, nie będziesz musiał go szukać). W lochu może być wszędzie. Następnie podchodzimy do niego. Rozpoczyna się dialog, z którego GG dowiaduje się, że ta osoba nie jest tym, za kogo się podaje. Okazuje się, że jest po prostu łotrem, który zwabia kapitanów do lochów i tam ich zabija dla zdobyczy. GG nie zgadza się z nim i mówi, że trafił na niewłaściwą osobę. Zabija drania. (Uwaga! Podczas walki do bandyty mogą dołączyć jego pomocnicy!!!). Po tym spotkaniu trzeba, już w innym mieście, znaleźć tego samego śmiałka, a także zabić go w lochu.
Trzecie spotkanie. Bandyta nie zwabi GG do lochu, ale powie, że zrobił to też wcześniej, ale potem przeszedł na emeryturę. Powie GG, że nie są to osobno pracujący kochankowie, aby wzbogacić się w ten sposób, ale cały gang prowadzony przez pewnego przywódcę Austina. Ostrzeże GG, że jeśli chce znaleźć Austina, to musi działać po cichu i nie zwracać na siebie uwagi. W przeciwnym razie Austin się ukryje i nie będzie można go znaleźć. Ponadto GG dziękuje byłemu bandycie za przydatne informacje i żegna się.
Czwarte i piąte spotkanie Nadal chodzimy z bandytami po jaskiniach lub katakumbach i dowiadujemy się, że Austin istnieje. Ale bandyci boją się Austina i nie mówią nic konkretnego o przywódcy. Cóż, GG będzie musiał ich po prostu zabić. Szóste spotkanie. Bandyta poinformuje cię, że jeśli GG chce rozmawiać z Austinem, to musi pojawić się w lochu przed godziną 12 (stara piosenka o najważniejszej !!!). Tam pójdzie GG. Ale, zgodnie z oczekiwaniami, nie było tam żadnego Austina. Po prostu Austin wysłał swojego człowieka, aby pozbył się irytującego kapitana, który, no cóż, nie chce umierać. Jeszcze przed walką bandyta mówi GG o miejscu, w którym znajduje się Austin (ponieważ jest pewien, że GG nie będzie mógł skorzystać z informacji, bo pójdzie do następnego świata). Mając informacje o miejscu pobytu przywódcy gangu, pozostaje tylko zabić bandytę, co robi GG! Spotkanie z Austinem. Następnie kierujemy się do rzekomej lokalizacji Austin, a mianowicie do osady Pearl Divers, która znajduje się w dżungli na kontynencie Maine (należy zacumować w zatoce San Juan del Norte, zatoka znajduje się nieco niżej niż miasto Santa Catolina). Aby znaleźć Austina w osadzie, nie wolno robić zamieszania w tej osadzie (zabić osadę wartowniczą Poławiaczy Pereł). Austin będzie przebywał w domu na lewo od wejścia do osady.

W rozmowie Austin przekona GG, że jego ludzie są tacy sami jak sam GG, argumentując, że GG jest również zaangażowany w oszustwo i rabunek (rabuje statki, zabija) ze względu na zdobycz (… tylko ty jesteś w morze, a my jesteśmy na lądzie – o Austinie tak mówi). W końcu Austinowi nadal nie udaje się przekonać GG do swoich słów i dochodzi do walki. Po zabiciu Austina zadanie dobiegnie końca.

Górnictwo:

1) Przedmioty z ciał bandytów (pieniądze, pistolety, szable),
2) Przedmioty ze zwłok Austina:
- Saber-Haugden (szabla z bardzo dobrymi danymi),
- Pistolet Bretersky (nie potrzebuje opisu, bo już wiadomo, że to bardzo dobry pistolet),
-110 000 złota.

Miasta, w których podobno trzeba szukać bandytów:
-Antigua
-Belize
-Święta Katolina
-Kartagena
-Panama
- Martynika
-San Marcin
Być może są inne miasta, w których można spotkać bandytów!

Porady:

Kiedy GG przebiegnie obok właściwej osoby (podczas poszukiwania bandyty), sam bandyta automatycznie porozmawia z GG. To tylko wskazówka, która ma ułatwić odnalezienie bandyty w mieście.
-Aby zabić osadę strażników Pearl Fishers, musisz użyć pistoletu (jeśli umiejętność „Pistolet” wynosi 75-80, wydawane są maksymalnie dwa strzały).

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i obejrzyj
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na dziedzińcu 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i melduje, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znajdujesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, i poinformuje, że skaczą tu królewscy dragoni. Poradzi ci, abyś wziął miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stolika po lewej i wejdź na drugie piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się kapitan Gobart i zaatakuje cię smok. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię dwaj kolejni. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie bierz jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Znajdziesz tam dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwo od żony gubernatora. Udzieli ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje pożyczyć ci dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i znajdź Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke'a dowiesz się, że Colonel Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się z jednym z pijaków. Dowiesz się od niego, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To pewnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, koniecznie - następny. Zaczekaj aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nią. Zabierz wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj też niewolnika w cętkowanej bandanie - Levaysa Moyera. Będzie narzekał ból głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On teraz nie istnieje. Idź na drugie piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian otrzymasz od niego lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz odszukaj jednookiego niewolnika Neda Ogle w jednym z domów. Wróć do miasta, odszukaj dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba skądś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów inaczej odmówi mówienia. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim dawnym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz już wymaganą kwotę, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stolików. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją strefę patrolu. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników obok niego. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację obok strażników, starając się nie wciągnąć ich w walkę. Wpisz miasto. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a dama podejdzie do ciebie, aby podziękować ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń wokół stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kabiny i stocz pojedynek jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wylądowanie w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blooda.

Aby rozpocząć narodową fabuła w grze musisz zdobyć list marki (jeśli chcesz przejść linia piracka, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zadań od gubernatora miasta należącego do linii, której potrzebujesz. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang zbirów w dżungli. Biegnij przez dżunglę, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, wkrótce natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukajcie go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Wejdź do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedrzeć się pod osłoną nocy, z najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska narodowa fabuła.

Gubernator generalny Holandii, od którego będziesz przyjmować zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, do ten moment Znajduje się na wyspie San Martin. Po wypłynięciu na wyspę udaj się do tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towaru w specjalnej cenie i określonej kwocie. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw idź do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się na Hispaniolę i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, z pochodzenia jest Holendrem. Jest także powiernikiem Modyforda w napadach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i strasznego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli ty mu pomożesz, on też ci pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który był w więzieniu, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do generalnego gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fortu Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków będzie krążyć wokół wyspy. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce iw następnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Dopłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wyrusz w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy są żądni zemsty. Popłyń na Jamajkę, przekradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Wypytaj właściciela o namiestnika pod pretekstem, że chcesz wstąpić do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście będzie święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Powrót na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone. Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódmym zadaniem jest dostarczenie depeszy do gubernatora Tortugi Bertranda d'Ogeron. Płyń do Tortugi w celu dostarczenia depeszy do d'Ogeron, a następnie poprosi cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on pisze list do Stezzant. Po dwóch godzinach otrzymasz list. W porcie Spotka cię posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź na górę do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony, a list zostanie zabrany opuścił port w najbliższej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który płynie do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wejdź na niego, a Antonio się podda. Weź list i uda się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna ci da Nowa informacja, za opłatą, obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Płyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf już od dwóch tygodni odbywa najazd na Cartagenę. Płyń tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczył z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaproponuje, że kupi od niego mapę zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścienie, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - boga szczurów. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zdać raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem eskadry hiszpańskiej, składającej się z 8 okrętów, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Dwunaste zadanie - zdobycie Maracaibo. Fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów i możliwość zdobycia angielskich i hiszpańskich kolonii dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwsze zadanie to eskorta francuskiego korsarza Pera Legranda, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynikę, do zatoki Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na ciebie czekać na brzegu. Walcz z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Dopłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Gubernatora Generalnego Republiki Holenderskiej, Petera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, wzięty za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie przez więzienie. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Przekonaj go, by poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent na korsarza. Strażnik będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać Vascheta z tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam usłyszysz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie musisz podążać za nimi. I tak po dopłynięciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, a marynarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następny będzie pojedynek z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Weź go na pokład, wtedy kapitan statku w chwili śmierci wszystko ci powie. Udaj się do Stezzant i powiedz, że obstrukcji nic nie jest winne, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się na Tortugę, opowiedz o wszystkim gubernatorowi i zdobądź tytuł Dowódcy Floty Francuskiej.

3) Trzecim zadaniem jest znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę. Do tej misji otrzymasz hiszpańską licencję handlową i pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikami D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że zabrała pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskorta pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek, w 3-4 galeonach, pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Zarządu Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na Ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre będzie się usprawiedliwiał tym, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji Waszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manowar i podziękuje ci za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj też ponownie z d „Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni i biegnij do miasta, tam czym prędzej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś do dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. W żadnym wypadku list nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w tarapaty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Podczas zbliżania się do Gwadelupy zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois początkowo nie przyjmie cię najlepiej, ale gdy tylko dowie się o celu twojej wizyty, zmieni swoje nastawienie. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

W skład eskadry będzie wchodzić twój i 3 inne statki, fregata i dwie korwety. Kieruj się dalej do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i otrzymać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zachować pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, poproś księdza o Vaschet of the Inquisition, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, a następnie razem z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósmym zadaniem jest oddanie się do dyspozycji markiza Bonreposa. Monsieur Bertrand d'Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupę, do dowódcy marynarki wojennej Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupę i zacumuj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i da ci własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach i Morris na Trynidadzie i Tobago), aby nie brali udziału w wojnie z Holendrami. nie będzie ci dana. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się mieszać w tę sprawę. Więcej płyń na Johna Morrisa, na Trynidad i Tobago, powiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Dutch, ale w tym celu poprosi cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarczenie mu dziennika kapitana Gaya.Płyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmie on pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian uzyskaj to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji przeciwko Hiszpanom. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł magnacki. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Soleil Royal, jednak musi on utrzymywać się na powierzchni. Następna jest bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń na Hispaniolę, pokonaj fort i wyląduj wojska. Po walce wewnątrz miasta udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć na Tortugę i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perłowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, uporaniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunastym zadaniem jest spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że z Hiszpanią zawarto pokój, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i tyle. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska narodowa fabuła.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali wzięci do niewoli przez słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Płyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie przez dżunglę przedostań się do fortu wroga, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę zaprzyjaźnionego narodu do Anglii, spokojnie przedostań się przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę pobiegać. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje ci za pomyślnie wykonane zadanie i da ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest następujące: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Jesteś do niego wysyłany. Udaj się do Santiago, siedziba Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane do drugiego zadania. Jest ona następująca: musisz zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josef Nunen i Jacob Lopez de Fonseca, jeśli odmówią, musisz ich zabić. Można je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Jedź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Wydobądź od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje układ. Jeśli odnajdziesz Lopeza, ich rodziny zbiorą 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Płyniemy do Panamy, idziemy do sklepu i pytamy o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź przez domy Panamy i wpadnij na bandytów w jednym. Zabij ich i wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz zaginioną osobę, która poprosi Cię o wykonanie dla niego usługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej był widziany w stoczni na Bermudach, skąd już nie wrócił. Ta prośba nie jest wymagana. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, płyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyznaczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi rozmowy z tobą. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął na piractwo niedaleko Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i oddaj go jako okup w formie odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Płyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do generalnego gubernatora.

3) Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. przepłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, tylko piratuje w pobliżu Maracaibo. Kieruj się dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock, Brazylijczyk się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i zdobądź zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, w Hispanioli oraz niedaleko Belize, w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i dalej prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń na Hispaniolę, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścienie, złote broszki. Teraz kieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź przez bramy miasta, skręć w lewo, a następnie w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Udaj się do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, gdzie od kelnerki dowiesz się, że przekazała list żonie komendanta z jakiegoś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka z narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów Generalnego Gubernatora, Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie, pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz do generalnego gubernatora o nagrodę 120 000 piastry.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Dopłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam czeka Cię walka z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie generała-gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Udaj się do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać gońca, gdy przybędzie holenderski statek kurierski, następnie wynajmie pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, po czym zostaniesz poinformowany, że Przyjechał Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierzesz od niego depeszę. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódmym zadaniem jest pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Pilnie musimy udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vauquelina udali się, by go przechwycić. Popłyń jak najszybciej na Antiguę i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz i francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest ochrona Cumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Dopłyń do Cumana, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Zadaniem dziewiątym jest eskortowanie statków przez gubernatora Porto Bello. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral szczegółowo Cię poinformuje. Musisz dostarczyć 4 galeony załadowane złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie musisz przerzucić eskadrę do potężnej hiszpańskiej floty wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów, zamiast hiszpańskich statków, będą na Ciebie czekać statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generalnemu gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przydarzyły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro konieczne było eskortowanie statków do Belize. Obiecuje on przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzi cię za uratowanie wszystkich galeonów w wysokości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niekonsekwentnych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do miejscowego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Udaj się ponownie do gubernatora, on rozkaże rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 okrętami, wśród których znajdzie się kilka manowarów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę z uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenastym zadaniem jest zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po chwili, Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zdobyty przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi o spotkanie za około miesiąc.

12) Dwunaste zadanie - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniecie przydzieleni do zajęcia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do generalnego gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są zakończone i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Piracka fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaoferuje mu spotkanie i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zawieźć jednego typa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgódź się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli idziesz od strony portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostajesz osadzony w więzieniu do wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w jego rezydencji, po czym wychodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowa, który mieszka gdzieś na Martynice, aby przekazał czarny znak. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe'a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i rozprawił się z Low osobiście, bez żadnych czarnych śladów. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel tawerny nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe'a. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, interesowało go miejsce, w którym można by kupić statek, ale jego interesem jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy przybył Lowe. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Niska więcej się nie pojawił.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Gdzie Edward Low poszedł dalej - nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portu. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe'a kierownikowi działu. Pyta, dlaczego interesujesz się Edwardem Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef zarządu portu dziobi tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do tawerny, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe był tutaj i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza, kim jesteś dla Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek – bryg „Sea Wolf” z unikalne cechy, który został zbudowany na zlecenie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno, kiedy zabijamy Lowe'a, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś ci powie, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się w stanie Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Lowem, który mówi, że moc Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Mianowicie Morgan zaproponował obrabowanie poławiaczy pereł, którzy na tartanach zbieraliby perły przez miesiąc na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - o połowę.

Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartany pod pirackimi flagami. Na twój widok uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i ustawić obok siebie każdą kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą kwotę i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Właściciel lombardu potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że Jan jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z pożyczkodawcą. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej czynności opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Lombard Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które usłyszał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić pożyczkodawcę. Lombard powie ci, że Avory wykonał dla niego trochę pracy. Ale gdzie John poszedł dalej - można tylko zgadywać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż przeżywa to, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, aby znalazł włamywacza. Lichwiarz obiecuje również zapłacić 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz złoto lichwiarzowi. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej jest to lichwiarz. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy porządkują sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obojga, a następnie zabij ich i zabierz z trupów cenne rzeczy, a także odbierz Orry'emu Bruce'owi 50 000 piastrów. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zgłosić kapitanowi Goodleyowi wykonanie zlecenia.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu też, że teraz pójdziesz zdać raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśnij, że taki był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że udowodniłeś swoją niewinność w tej sprawie.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackman na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś i wydałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie trzeba to rozgryźć. Jackman kieruje cię do Zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do Zatoki Cozumel.

Tam spotyka cię John Leeds na swojej fregacie. Wpuść łodzie do wody i wdrap się na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan zatopionej przez Leeds korwety wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane przez ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale nie ma wśród nich kapitana. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i pozwolą mu spokojnie odejść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu opowieści wyśle ​​cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linneusza, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii dziwactw mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linneusza, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wypłyń w morze i dogoń swojego przyjaciela Linneusza, który tak naprawdę nie miał czasu, by płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Jaskółka” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wyruszył w morze, aby historia Linneusza się z nim nie powtórzyła. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, bo została mu oddana za darmo. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział, jak wychodził w morze na fregacie „Leon”. Zdaniem właściciela stoczni fregata powinna nadal kursować po wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” proponuje przejście na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan awansował na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona informuje, że Steve Linneusz jest już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą trzeba udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz rzeczywiście coś się planuje, ale Sawkins zachowuje wszystkie szczegóły w najściślejszej tajemnicy nawet przed najbliższymi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Soukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Bo każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukinsa przedstawiały plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport z Panamy największej partii kamienie szlachetne. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i płynięcia wzdłuż Karaiby. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i dotrzeć do Lizbony w linii prostej.

Soukins zbiera eskadrę i ma się spotkać z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek poniżej San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawi się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz sporą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam wycieczkę do Panamy. Plan Morgana polega na zdobyciu Porto Bello i dotarciu do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan oferuje potężniejszy statek (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, to resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowania. W tych dniach wynajmij ludzi, kup prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wróć do Morgana w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie przemówienia i natychmiastowego przejęcia Porto Bello. Kieruj się w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto, dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zająłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa on, że Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Sawkins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sawkinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miejskimi.

Wyjdź w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Podejdzie do ciebie Soukins i powie, że jest gotowy do nadchodzącej operacji.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, bo. siły hiszpańskie były wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie było nikogo.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escoriala znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Po wyjściu z domu gubernatora spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie do gubernatora.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leży żądany klucz, weź go i wróć do domu namiestnika. Otwórz skrzynię - jest tam złoto Escoriala (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto ze słowami, że teraz odbierze złoto od wszystkich żeglarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że namiestnik nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która obiega go od zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki jest co prawda skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał złoto od wszystkich, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i nadal rabują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz ich ominąć.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Wybrzeża dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem, a swoje przebaczenie i przebaczenie innych ocalałych piratów kupił od angielskiej korony za złoto Escoriala. Koniec historii pirata.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie polegające na zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaproponuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś szukać żebraków (człowiek w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​cię do włóczęgi mieszkającej na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce się odnajdzie. Włóczęga sugeruje, że w sprawę zamieszany był generalny gubernator Curaçao, Peter Stevesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, a ty nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o strażnika kluczy, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Nadzorca zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i zaczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do opiekuna kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich i wejdź na drugie piętro i zabierz ze stołu klucz. Udaj się teraz do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Handlową Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty ponownie musisz udać się z powrotem do Willemstad, do Stevezanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, także doradzi ci, abyś nie mieszał się w sprawy Gubernatora Generalnego i Holendrów Kompania Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale gdy tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedzmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko miejscowego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Pchnięcie, przeszukaj zwłoki i zabierz ze stołu list. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i podpłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindura, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek u władz portowych i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Posadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz w morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzony film, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Podchodzi do ciebie mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków statków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie "Velasco", który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce "San Gabriel" mieszka drugi klan - Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie również, że musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine, zanim burza się skończy. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindura, który zawiera skrzynię otwieraną kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź do szczeliny. Klatka piersiowa po prawej stronie. Umieść tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem miasta”. Miasto ma prawie wszystko, co jest nieodłącznym elementem zwykłego portu: tawernę, sklep, kościół, lichwiarza. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy ci powiedzą, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie wyższą od tej. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie przemieszczając się w dowolne miejsce zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu twoich pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się tak nawet po wydostaniu się z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że się utopił. Hill poprosi cię o przemilczenie faktu, że Teaserowi udało się dostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może budować tratw i łodzi do odpłynięcia. Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi się z tobą na spotkanie po dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindura, w których Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Laboura. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować basen. Partia Pracy umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatarcie śladów zbrodni i zastąpienie jednego z klanów, czyli „narwali”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu klanowy amulet i zanieść go admirałowi, a tym samym odwrócić podejrzenie morderstwa od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich "narwali". Z pomocą przyjdą funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zgłoś się do admirała o pomyślnym zakończeniu misji. Wróć teraz do Hilla Brunnera i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź kilka dni w tawernie, a następnie udaj się na Wzgórze. Mówi, że dziś o północy w karczmie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Rozmowę musisz podsłuchać chowając się za filarem w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacja okazała się bardzo ważna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu Kasperow (a to on) byli w tej samej grupie. Okazuje się, że to nie ty, admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem "narwale". Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje sobie przypomnieć, kto już tu przed nim mieszkał. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Niczego więcej nie dowiesz się od Hilla. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka w tawernie Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej, zobaczysz trzech "Caspersów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a otrzymasz w ramach podziękowania informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, wszystko opowie Aurelie Bertin). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczania statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casper. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, którym może stąd odpłynąć. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek musi jeszcze zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść do wody w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobyć sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem wylądowały straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja koła zębatego jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu zębatki wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne rzeczy do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, śrut, bomby, płótno, lekarstwa, deski, zapasy, proch strzelniczy i broń. Udaj się do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebowała lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Ojciec Anioł da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże z warunkiem: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół co najmniej 15 osób. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Tu nie ma mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam najszybciej jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindura, dokładnie w miejsce, w którym ukrył swoją skrzynię Teaser Dan.

Po dotarciu we wskazane miejsce wypłyń na otwarte morze poprzez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Przejście (część 2).

»Przejście linii francuskiej«

Zajęty:
U generalnego gubernatora Francji (wyspa Tortuga, Tortuga) po otrzymaniu patentu.
Nagroda:
Pieniądze, broń, tytuł barona, tytuł admirała
Wymagany:
Francuski patent, najlepiej statek 2, a najlepiej 1 klasa, napompowany bohater, około 500 000 złota
Opis przejścia:
Francuski władca staje się dostępny, zdobywając legalnie francuski patent lub kupując go od dyplomaty w jednej z pirackich osad. Aby otrzymać zadania, musisz popłynąć do Tortugi, udać się do rezydencji i porozmawiać z generalnym gubernatorem Bertrandem d "Ogeronem o pracy na rzecz Francji ...

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem, które można otrzymać od Generalnego Gubernatora Francji, Monsieur d'Ogeron, będzie eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce wrócić do Francji i to zrobić spokojnie.Na Martynice zasiądzie na rejsowym statku, który płynie do Dieppe, ale ponieważ stoi na stosie złota, potrzebuje eskorty.Idziemy do tawerny i po krótkiej rozmowie z Pierrem zostaje naszym pasażerem. Teraz jesteśmy w drodze na Martynikę, zatokę Le Marne. Zanim, jak zacumować, lepiej przeżyć, na brzegu czeka nas niemiłe spotkanie pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda. Życząc Pierre'owi udanej podróży do domu , czas udać się do generalnego gubernatora. Przybywając do Tortugi i rozmawiając z Bertrandem, on poprosi cię, abyś długo nie znikał, często ma pracę dla obstrukcji ...
Ta misja ma alternatywny przebieg, ale nie jest pożądane, jeśli nie oszczędziłeś lub nie zdecydowałeś się wziąć w posiadanie fortuny Pierre'a Legranda (a jest to: 1 000 000 sztuk złota, TANAT, czterolufowy pistolet, dobra luneta, 20 diamentów, 12 złotych broszek, kirys holenderski i kilka amuletów), donosząc generalnemu gubernatorowi o „wykonaniu” zadania, poprosi nas o zwrot pieniędzy, którymi dysponował nasz podopieczny, czyli 1 200 000 sztuk złota, czyli o 200 000 więcej niż faktycznie jeden, inaczej nie będą mieli z nami nic wspólnego…

Zadanie drugie. Dostawa listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem francuskiego gubernatora generalnego będzie dostarczenie ważnego listu do gubernatora generalnego Curaçao, Petera Stuevesanta. Kierujemy się na Curacao i im szybciej tym lepiej, bo nagroda za ukończenie misji zależy od naszej szybkości. Po przybyciu do Curacao udajemy się do rezydencji wręczyć list. Ale nie wyjdą nam z otwartymi ramionami, ale wezmą nas za pirata, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził nas za kratki… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik więzienny, z rozmowy z którego będzie szansa na zwolnienie, ma teścia jednego z oficerów, Generalnego Gubernatora Curaçao.W zamian za wykonaną służbę zabiorą nam „parę” Kruglyashov J. Po jakimś czasie , przybędzie sam Peter Stevesant, który nas uwolni, teść strażnika więziennego przepracował swój obchód... Generalny Gubernator będzie życzył szczęśliwej podróży z powrotem na Tortugę, ale uprzedzi, że diabeł idzie w pobliżu wyspy.Jeszcze za wcześnie na powrót do ojczyzny, odwiedzimy karczmę i zapytamy karczmarza o incydent, który nam się przydarzył, wyjaśni nam o co chodzi, a nawet wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stoliku... Zbliżając się do nich, rozmowa nie wyjdzie, ale z drugiej strony dowiadujemy się, że w Palm Beach Bay zaplanowane jest jakieś spotkanie. Zaraz wybiegną z tawerny, no cóż, pójdziemy za nimi go, biegać za nimi z miejsca na miejsce i po ucieczce do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą zadowoleni, ale z dialogu będą mogli wydobyć przydatne informacje. Biegniemy z powrotem do miasta i wsiadamy na statek, zanim wypłyniemy w morze, uratujemy się, bo. ten sam galeon będzie na nas czekał. Bierzemy to na pokład, co dziwne, zespół nie będzie składał się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy, po dotarciu do kabiny spotkasz tam hiszpańskiego oficera, który zgłosi, że zatopił już 20 statków w pobliżu wyspę, zabijamy go i przeszukujemy zwłoki, w inwentarzu zabieramy mu TANAT, moździerz i drobiazgi... Wróćmy teraz do szefa holenderskich kolonii na archipelagu Karaibów i przekażmy mu wszystkie informacje, które uzyskaliśmy, usunąć nieufność Holandii do bractwa nadbrzeżnego. Stavesant zapłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów. Wróćmy do Tortugi i opowiedzmy o wszystkich przygodach Pana Generalnego Gubernatora, za nasze starania zostaniemy odznaczeni tytułem Dowódcy Floty Francuskiej.

Zadanie trzecie. Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę.
Trzecie zadanie będzie bardzo specyficzne, generalny gubernator chce, abyśmy dostarczyli na Tortugę jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, don José Rameris de Leyva. Abyśmy mogli zostać uznani za wysłannika d'Ogerona, odda swój pierścień, który musi zostać przekazany Donnie Annie, a także hiszpańską licencję handlową Escorial na okres 60 dni, ale nie zapomnij, aby aby licencja była "ważna" na naszym statku musi być podniesiona bandera kraju, z którym Hiszpania sympatyzuje. Idziemy do portu, wypływamy w morze i kierujemy się na Kubę. Dalej mamy 3 opcje:
1) Jeśli mamy możliwość zmiany flagi na naród przyjazny Hiszpanii, to po prostu cumujemy w porcie w Hawanie, teraz nie boimy się patroli...
2) Jeśli wrogowie nas rozpoznają, to cumujemy przy latarni morskiej w Hawanie i spokojnie przechodzimy przez dżunglę do miasta, gdzie patrole nie są już straszne.
3) Ale jeśli nie mamy możliwości zmiany flagi, to czekamy na noc, czyli północ, cumujemy przy latarni morskiej w Hawanie i wjeżdżamy do miasta, nie ma wartowników przy bramach, ale patrole chodzą po okolicy miasto, czekamy na okazję i mijamy, żeby nie zostać zauważonym...
Teraz, niezależnie od tego, jak dostaliśmy się do miasta, idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota, a ona zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka prosto w tawernie i ponownie podchodzimy do biednej istoty, odbieramy list od żony komendanta i dajemy kelnerce 500 sztuk złota, zasłużyła na nie. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte ... Nie będzie trudno znaleźć dom, ale zapisz się przed domem i wejdź. Czekamy na „ciepłe” spotkanie, ale nie piękną Annę, ale jej złego męża, który nawet przebrał się na spotkanie z gośćmi i służącymi. Po krótkim dialogu będziesz musiał stoczyć nierówną bitwę i oczywiście ją wygrać, tutaj przyda się dobre narzędzie zbrodni i najlepiej umiejętności szermierza, zabijamy mały gang (wskazane jest szukaj Jose, on ma dobre rzeczy) i idź na drugie piętro do pokoju, w którym oczekuje nas Donna. Przekażmy wiadomość, że José nie żyje, a ona powinna nas śledzić. Teraz kierujemy się na nasz statek i wypływamy z powrotem na Tortugę! Po dojechaniu do Tortugi idziemy do naszego pracodawcy, on nawet nie wie jak nam podziękować i za wszystkie zasługi daje nam 25 000 sztuk złota i prosi o pozostawienie go w spokoju, sprawy administracyjne go nie interesują

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupę.
Czwartym zadaniem, zleconym przez Bertranda d'Ogeron, będzie eskorta pancernika pierwszej klasy (lub królewskiego manowaru) na wyspę Dominika. Zadanie to zostało nam powierzone, jako dowód jego oddania i honoru. okręt dobry we wszystkim, piękny i niebezpieczny dla wroga.Chodzą plotki, że Hiszpanie już polują na ten statek, na trzech czterech galeonach, pod dowództwem Juano Galeno.Lepiej nie wracać ze złymi wieściami.. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portu i obejmujemy dowództwo nad Soleil Royal”. Teraz nasz kurs leży na Dominice. Przed opuszczeniem mapy globalnej w pobliżu Dominiki zapisz , 4 galeony będą na nas czekać, ale eskadry francuskiej nie będzie.Rozkazujemy kapitanowi manowaru wejść na pokład najbliższego Hiszpana lub otworzyć do niego ogień Na mój rozkaz Soleil Royal wszedł na pokład dwóch Hiszpanów, resztę sam zatopił no cóż, tak to się potoczy… Po zatopieniu eskadry Juano Galeno, na pojechać na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra nas nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre, usprawiedliwi się tym, że dopiero wczoraj otrzymał list o nominacji naszego szwadronu i nie miał czasu nic przygotować, weźmie królewski manowar i podziękuje mu za to, co my kończyć. Wracamy do generalnego-gubernatora i opowiadamy o wszystkim, co spotkało naszą eskadrę, otrzymamy w nagrodę 28 000 zł... Znów rozmawiamy też z d'Ogeronem i dostajemy awans.

Zadanie piąte. Zemsta Donny Anny przez rodaków.
Piąte zadanie jest właściwie kontynuacją trzeciego. Monsieur d'Ogeron, zaniepokojony życiem Donny Anny, miło byłoby odwiedzić ją w sąsiednim pokoju. Udajemy się do pokoju, w którym zostajemy wprowadzeni we wszystkie szczegóły. Gubernator generalny Hawany podjął śledztwo w sprawie zabójstwo komendanta, i jest przekonany, że ukochana Bertranda jest winna jego śmierci... Płyniemy na Kubę i cumujemy przy latarni morskiej w Hawanie, czekamy do północy i zakradamy się do miasta, kategorycznie nie polecam wchodzenia do tawerny, żołnierze zaatakowali nas tam, a kiedy się pojawimy, kelnerka nas rozpozna i rozpocznie się walka. Naszym celem jest dom Iness de Las Sierras. dom i dowiemy się od przyjaciółki Donny, Anny, o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na zbiegłego Hiszpana, ich dokładna lokalizacja nie jest znana, ale udali się do dżungli, być może w celu nawiązania kontaktów z przemytnikami, aby potajemnie przedostać się na Tortugę. Byłem w lokacji Latarnia morska, po krótkiej rozmowie, zabijamy złoczyńców i przeszukujemy zwłoki, znajdujemy na zwłokach dobre rzeczy, zimne i broń palna i około 75 tysięcy złotych. Teraz ze spokojną duszą płyniemy z powrotem do Tortugi i meldujemy Monsieur Bertrand d'Ogeron o pomyślnym wykonaniu zadania, za które otrzymujemy 5000 sztuk złota, po czym udamy się do Donny Anny i wysłuchamy jej wdzięczności.

Zadanie szóste. Dostarcz list do obstrukcji François Holone.
Szóste zadanie polega na dostarczeniu listu Jeanowi Davidowi, lepiej znanemu jako Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniemy w tarapaty, zanim umrzemy, musimy najpierw zniszczyć paczkę, cóż, nie umrzemy, to znaczy wypływamy w morze i kierujemy się na Gwadelupę , gdzie otrzymamy nagrodę. Podchodząc do Gwadelupy zostaniemy zaatakowani przez hiszpański okręt wojenny, lepiej wejść na niego, będą dobre rzeczy na zwłokach kapitana. Skończywszy ze statkiem cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji. François z początku nie przyjmie nas najlepiej, ale gdy tylko pozna cel naszej wizyty, zmieni swoje nastawienie. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:
1) Odmów ataku na Cumanę i odbierz obiecaną nagrodę w postaci 10 000 sztuk złota.
2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie udziału w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w naszym szwadronie powinna być tylko 1 osoba, tj. nasz statek.
Eskadra będzie się składać z naszego i 3 innych okrętów, fregaty i dwóch korwet. Cały czas kierujemy się na Cumanę i staramy się zrobić wszystko jak najszybciej. Po pokonaniu siedemdziesięciodziałowego fortu lądujemy wojska i po walce w mieście udajemy się do rezydencji, gdzie żądamy pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i otrzymać legalny udział równy 50 000 sztuk złota, albo oszukać/zostawić pieniądze ukochanej osobie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Teraz kierujemy się na Tortugę i jesteśmy świadomi naszych przygód do d'Ogeron.

Zadanie siódme. Wyciągnij brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago.
Siódme zadanie będzie bardzo nietypowe, konieczne jest uratowanie Brazylijczyka Roca z więzienia, który jest przetrzymywany w więzieniu w Santiago. W mieście będziemy musieli działać potajemnie, w tym celu otrzymamy koncesję handlową. Płyniemy na Kubę i cumujemy w porcie Santiago lub w jednej z zatok, idziemy do tawerny i pytamy właścicielkę tawerny, gdzie znajduje się Inkwizycja, otrzymujemy dość mglistą odpowiedź, że jest w mieście. Następnie zajrzyjmy do miejscowego kościoła, Ojciec Święty powie, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem, wejście jest pod schodami. Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Wchodzimy, znajdujemy się w strasznym miejscu, w Inkwizycji. Musimy znaleźć Brazylijczyka, jest przetrzymywany w celi, przy której jest żołnierz (są 2 takie cele, myślę, że sam znajdziesz właściwą J) Zabijamy strażników i przekraczamy próg celi, jak jak tylko nadejdą posiłki, zabijamy przybyłych żołnierzy i wszystkich inkwizytorów. Następnie rozmawiamy z Rockiem, na nasze pytanie, czy może trzymać broń, otrzymujemy odpowiedź negatywną, miejscowi święci ojcowie połamali ręce. Udajemy się na nasz statek i kierujemy się na znajomą Tortugę. Generalny gubernator będzie podziwiał pracę, jaką wykonaliśmy, by uwolnić Brazylijczyka Rocka, i nagrodzi cię 30 000 sztuk złota. Porozmawiaj też z samym Rokiem, nie może mu podziękować pieniędzmi, ale zasugeruje, że pod miastem Fort de France ma ukrytą jedną bardzo cenną rzecz, a mianowicie drogi kirys, musisz się zgodzić, rzecz jest dobraL

Zadanie ósme. Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Ósme zadanie będzie następujące, Monsieur Bertrand d'Ogeron prosi nas o zgłoszenie się na Gwadelupę, do komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonrepos. Generalny gubernator nie jest wtajemniczony w szczegóły. Płyniemy na Gwadelupę i cumujemy w Bas-Terre. Idziemy do rezydencji i rozmawiamy z Marquisem. Wtajemnicza nas w szczegóły polityki i daje właściwe zadanie. Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago ) nie brać udziału w wojnie z Holendrami. Nie dostaniemy środków na tę operację, oczywiście można się sprzeciwić takiemu dekretowi, ale markizowi się to nie spodoba J. Cóż, jeśli zdecydujesz się wykonać zadanie, my popłynąć na Bermudy, do Jackmana, nie zamierzał nawet mieszać się w tę sprawę. Nie lubi atakować Holendrów, ale w tym celu będzie wymagał od niego wykonania małego zadania - dostarczenia dziennika pokładowego kapitana Gaya do jego. odwiedzamy lokalną tawernę, pytamy właściciela, gdzie znaleźć Captain Gay, otrzymujemy odpowiedź, wynajmuje pokój. Wchodzimy do pokoju, nie wychodzi żaden przyjacielski dialog i zabijamy kapitana Gaya, przeszukujemy martwe ciało i zabieramy dziennik statku oraz rzeczy osobiste (wśród których jest ponad 60 000 sztuk złota)J. Będąc na Jamajce odwiedzimy rezydencję Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma, służący powie, że jest w swoim domu na Antigui, i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty... Teraz jesteśmy w drodze wracamy do Maurice'a, dajemy mu dziennik okrętowy, aw zamian otrzymujemy to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów... Czas udać się na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu rzeczywiście są zamknięte, obchodzimy jego mieszkanie i za domem znajdujemy właz do piwnicy Morgana. Jego piwnica jest dobra, katakumby nienaruszone.Po znalezieniu drogi idziemy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji na Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów, ale jego pijani strażnicy zawiedli ostatnie piastry w tawernach i aby kontynuować zabawę, potrzebują 250 tysięcy złota! Nic tylko dać mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej odznaki otrzymujemy tytuł magnacki!!! Nie ma co robić, wracamy na Tortugę, gdzie odbieramy gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

Zadanie dziewiąte. Odbicie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
Dziewiątym zadaniem, wystawionym przez Generalnego Gubernatora francuskich kolonii, będzie mianowanie nas dowódcą specjalnego korpusu karnego, a do naszej dyspozycji oddany zostanie znany nam już statek Soleil Royal. Pierwszym zadaniem będzie odparcie ataku eskadry hiszpańskiej na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar utrzymywał się na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Do tego zadania pożądane jest posiadanie statku pierwszej klasy z maksymalną dopuszczalną załogą. Wypływamy w morze i kierujemy się na Hispaniolę. Zapisujemy i wychodzimy z mapy Mara w pobliżu Port-au-Prince. Bitwa będzie gorąca, zmierzymy się z 6 okrętami wroga, okrętem flagowym wrogiej eskadry będzie manowar. Lepiej wziąć go na pokład, ma 48-funtowe działa. Zatapiamy i wchodzimy na pozostałe statki, nie zapominając o monitorowaniu stanu Soleil Royal. Po zatopieniu ostatniego Hiszpana i utrzymaniu królewskiego manowara na powierzchni zadanie uważa się za wykonane. Wracamy po nagrodę dla Pana Gubernatora Generalnego i dostajemy nędzne 5000 (!) Złota! Naprawiam statki, zatrudniam marynarzy i płacę 10 razy więcej! Ale nie ma co robić...

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Dziesiątym zadaniem będzie atak odwetowy na Hiszpanów, a mianowicie zdobycie kolonii Santo Domingo i przekazanie jej we władanie Francji. Płyniemy na Hispaniolę, wysiłkiem naszego eskadry i wojsk lądowych niszczymy fort. Po gorącej walce w mieście udajemy się do rezydencji i ogłaszamy francuską kolonię hiszpańską! Wracamy na Tortugę i otrzymujemy nagrodę za naszą pracę, która wynosi 40 000 sztuk złota.

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Jedenaste zadanie jest bardzo podobne do poprzedniego, tym razem musimy zdobyć Santa Catalina i wywiesić francuską flagę nad kolonią. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perłowy Nowego Świata. I znowu wyruszyliśmy na podbój kolonii na korzyść Francji! Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, uporaniu się z żołnierzami w mieście, udajemy się do rezydencji i ogłaszamy Santa Catalina francuską kolonią! Wracamy do Pana Gubernatora Generalnego Bertranda d'Ogerona i ogłaszamy wzrost francuskich posiadłości. W nagrodę otrzymujemy wszystko, co splądrowaliśmy w Santa Catalina. Kwestia naszego udziału w rozwoju rzemiosła perłowego zostaje odrzucona, ale Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Zadanie dwunaste. Spotkanie z markizem Bonrepos.
Po przybyciu na Gwadelupę spotykamy się w rezydencji z markizem Bonrepos. Z jego ust dowiadujemy się, że wojna o dewolucję z Hiszpanią dobiegła końca, Hiszpania jest pokonana! Zapytani o rekompensatę pieniężną za wszystkie wydatki, odpowiedzą nam po prostu: „… zostałeś szlachcicem, Luwr o tobie wie!”. Królewski manowar zabiera go z eskadry. Reputacja w koloniach Francji wzrasta. Teraz to zależy od małego, idź do Monsieur Bertrand d'Ogeron, który poinformuje, że zostaliśmy podniesieni do stopnia admirała floty francuskiej!

KONIEC!


»Zniszcz niebieskiego ptaka Xebeca«

Zajęty:
Od właściciela sklepu po ponownym skontaktowaniu się z nim lub w przypadku odmowy przyjęcia towaru do odbioru.
Nagroda:
Nagroda może być dwojakiego rodzaju - albo suma pieniędzy, albo doskonały szybki xebec, idealny do piractwa i unikania patroli. Ten statek jest unikalny w grze, jedyny przedstawiciel klasy xebec.
Wymagany:
1. Napompowany bohater, najlepiej co najmniej na poziomie 10 i posiadający podstawowe zdolności osobiste.

2. Wystarczająco szybki i mocny statek ("Arabella" jest idealna)

3. Pieniądze na prowiant, pensje zespołu itp.
Opis przejścia:
Tak więc w sklepie kupiec opowiedział nam o kłopotach wszystkich kupców na Karaibach. Nieuchwytny statek piracki pod pseudonimem „Niebieski Ptak” rabuje bezbronne statki przewożące różne ładunki. Z dialogu ze sklepikarzem dowiadujemy się też, że jego kolega, Pascal Voisier, który osiadł na Bermudach, jest jedynym, któremu fletowi udało się uciec z tajemniczego xebeca. W imieniu wszystkich kupców archipelagu nasz rozmówca prosi o pomoc, obiecując pieniądze, na co oczywiście się zgadzamy.

Kierujemy się na Bermudy do tego samego Voisiera i korzystając z opcji dialogowej „Mam pytanie”, pytamy go o „Niebieskiego Ptaka”. Przebiegły kupiec nie chce nic o tym powiedzieć, ale karczmarz nie ma przed nami nic do ukrycia, dlatego idziemy do niego, po wcześniejszym zajrzeniu do rezydencji Jackmana i zapytaniu go o pożądany szebek, ale nic nie powie, poza tym, że "Błękitny Ptak nigdy nie wpływa do portu.

Karczmarz powie, że wie o waśni Pascala z właścicielem sklepu w Puerto Principe i wyśle ​​nas do niego. Nie zapominając o uzupełnieniu zapasów z podejrzanego Voisiera, kierujemy się na Kubę.

Od kupca z Puerto Principe dowiemy się, że Voisier odebrał mu sklep na Bermudach i że Blue Bird należy do niego. Pozostaje jedno pytanie - w jaki sposób towary ze statku przechodzą niezauważone przez Voisiera w sklepie. Z początku odpowiedź wydaje się prosta – piraci przenoszą łupy z Rune Bay przez lochy do stoczni, ale w rzeczywistości wszystko nie jest takie oczywiste. Musimy wrócić na Bermudy i odwiedzić właściciela stoczni, mistrza Alexusa.

Mistrz powie nam, że tylko idiota przeniesie ładunek przez lochy i że to nie wchodzi w rachubę. Wypływamy do zatoki Broken Trough, wysiadamy, idziemy do jaskini i skręcamy w prawo od gwiazdy, która przywołuje szkielety. Wkrótce pojawi się zespół xebec. Biegniemy tam, skąd przybyli piraci, wchodzimy na statek i walczymy z Błękitnym Ptakiem!

Przy dobrych umiejętnościach sprawa pozostaje błaha - zdecydować, czy przechwycić to dzieło sztuki, czy zatopić je i wrócić do kupca, któremu podjęto zadanie, i otrzymać odpowiednią sumę pieniędzy.

Moim zdaniem odpowiedź jest oczywista.


»Przejście zadania Askolda«

Jak podjąć zadanie

Zadanie Askolda można wykonać w dowolnym sklepie na całym archipelagu. Proponujesz właścicielowi sklepu wyczarterowanie twojego statku (przewóz ładunku). Odpowiedz na ofertę kupca odmową - „Nie, to mi nie odpowiada”. Po tym właściciel sklepu poprosi cię o jedną przysługę - o odnalezienie mumii w proszku. Na wczesnych poziomach zwiększa się możliwość szybkiego wykonania tego zadania. Jeśli masz napompowanego bohatera i wysoką rangę, będziesz musiał pływać między wyspami, dopóki jeden z właścicieli nie zgodzi się ci go dać. Ja (ranga 43) musiałem podróżować po sześciu wyspach, zanim otrzymałem zgodę na poszukiwania.

Szukaj proszku mumii

Tak więc Główny Bohater będzie musiał znaleźć proszek mumii - bardzo rzadką rzecz na Archipelagu Karaibskim. To zadanie jest nie tyle trudne, co nudne. Jak to jest zrobione. Podchodzisz do kupca (sprzedawcy) i zadajesz mu pytanie - „Czy masz na sprzedaż proszek mumii?” Domokrążca odpowie, że nigdy czegoś takiego nigdzie nie widział. Powtarzamy pytanie, aż kupiec odmówi rozmowy z Głównym Bohaterem. Tę operację trzeba będzie wykonać kilkadziesiąt razy, aby odwiedzić większość wysp, wkurzyć około 50 kupców. W końcu jeden z handlarzy zgadza się sprzedać nam ten proszek za niewielką kwotę, chyba 1000 piastrów. Zwycięstwo - znaleziono proszek mumii! Wracamy do właściciela sklepu, od którego pobrano zadanie, mówimy, że zadanie zostało wykonane.

Poszukiwanie przedmiotów rytualnych

Właściciel sklepu wysyła nas do niejakiego Askolda, mieszkającego w osadzie Basse-Terre na wyspie Gwadelupa. Kierujemy się tam. Dom Askolda znajduje się naprzeciwko rezydencji gubernatora (biegnij prosto od molo, przed skrzyżowaniem skręć w lewo). Wchodzimy do domu, zaczynamy rozmowę. Cholera! Askold zapłacił 30 000 piastrów za proszek mumii. Niezłe pieniądze, biorąc pod uwagę, że kosztował Protagonistę tanio. Po zawarciu umowy Askold proponuje, że znajdzie dla nas 3 rzeczy z kultu Indian: maskę z czerwonego złota, ceremonialne naczynie i berło kapłana. Zgadzamy się. Wszystkie te rzeczy można znaleźć w skarbach, ale jeśli jesteś zbyt leniwy, aby ich szukać, to udajemy się do Port Royal na Jamajce, do rezydencji Henry'ego Morgana. Sekretarka Morgana za 1 000 000 (milionów) piastrów zgadza się sprzedać nam te rzeczy. Jeśli są takie pieniądze i nie szkoda się z nimi rozstawać, kupujemy. Kiedy 3 rzeczy zostaną znalezione w skarbach lub kupione od sekretarki Henry'ego Morgana, udajemy się do Askolda. Za każdy przedmiot Askold jest gotowy dać 30 000, w sumie za 3 przedmioty - 90 000. Zgadzamy się. Jeśli zażądasz więcej pieniędzy od Askolda, zadanie zakończy się niepowodzeniem, gdyż nie lubi on skąpców. Kolejne zadanie wykonane. Możesz zrobić sobie przerwę na dwa lub trzy miesiące przed następnym zadaniem.

spis inwentarza

Po dwóch, trzech miesiącach wracamy do Askolda po nowe zlecenie – po spis inwentarza kosztowności, które trafią do Hiszpanii. Płyniemy do Hawany na Kubie. Rozmawiamy z karczmarką. Karczmarz opowiada nam, że ostatnio wszyscy mieszkańcy miasta brali udział w ładowaniu kosztowności na manowar. Ale dokąd poszedł, nie jest jasne. W dzienniku pojawi się wpis, że musisz odnaleźć znajomego informatora Askolda. Daleko, nie trzeba pływać - informator jest w mieście Santiago na wyspie Kuba (można biegać przez dżunglę). Dom informatora znajduje się naprzeciwko molo. Wchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się, że manowar trafił do zatoki Amatica (Western Maine, między Belize a Santa Catalina).

Manowary

W pobliżu zatoki Amatica czeka na nas szwadron manowarów. Lista inwentarza (ta, o której zdobycie poprosił Askold) jest w kajucie jednego z nieznanych manowarów. Dlatego będziemy musieli metodycznie wchodzić na pokład, dopóki nie znajdziemy tej listy. Ważne: w żadnym wypadku nie zatapiaj manowarów, jeśli nie znalazłeś Listy inwentarza. W tej misji jest tylko jedna taktyka. Musisz zmaterializować się z mapy globalnej na mapę bitewną, wsiąść na najbliższy, ekstremalny manowar i odpłynąć z wiatrem. Koniecznie przeszukaj kabinę kapitana w poszukiwaniu ekwipunku. Kiedy pojawi się ikona mapy globalnej, kliknij, popłyń do najbliższego przyjaznego portu, napraw i uzupełnij drużynę. Powtarzamy operację z przechwytywaniem manowarów. Jeśli znalazłeś spis inwentarza (np. na 4-osobowym statku), to pozostałe manowary mogą zostać zalane. Do tego zadania potrzebny jest szybki statek z załogą liczącą 500 - 600. Latający Holender jest do tego zadania idealny. Możesz uprościć zadanie. Wywieś hiszpańską flagę i miej nadzieję, że wróg nie rozpozna Protagonisty. Jeśli wszystko pójdzie gładko, zadanie jest maksymalnie uproszczone - wybieramy z ogólnej liczby jakiś ekstremalny manowar - uderzamy go śrutem i natychmiast wsiadamy. Tylko w takim przypadku twoja reputacja gwałtownie spadnie. Możesz uniknąć utraty reputacji. Kilka sekund przed wejściem na pokład manowara zmień flagę Hiszpanii na inną. Nie będzie utraty reputacji.

Wyprawa hiszpańska

Tak więc manowary zostały zniszczone, teraz trzeba zniszczyć hiszpańską wyprawę w świątyni Inków. Wysiadamy w zatoce Amatica i biegniemy do świątyni Azteków (przy rozwidleniu - w lewo, potem w prawo). Ekspedycję bardzo łatwo zniszczyć, więc nie będę pisał jak to się robi. Wracamy do Askolda, relacjonujemy wyniki. Odpoczywamy przez kilka miesięcy.

Tabletki

Po dwóch, trzech miesiącach wracamy do Askold po nowe zlecenie. Tym razem prosi nas o odnalezienie jakiegoś grobowca, który znajduje się w jaskini na Gwadelupie. Wbiegamy do jaskini (na Gwadelupie jedyna taka) znajdujemy wejście do małego pokoju z gwiazdą na podłodze. Powinien pojawić się napis informujący o znalezieniu wejścia. Wracamy do Askolda. Mówi, że to wejście jest z pewnością tym, którego potrzebuje de la Fontaine. Kluczem do wejścia są tablice. Tabliczki te ma odnaleźć Główny Bohater. Askold pokazuje nam możliwy obszar poszukiwań: niezamieszkałe wyspy (Kajmany, Turks, Dominika), zachodnie Maine i znajdującą się tam świątynię Inków. Poszukiwanie tabletek nie jest łatwym zadaniem. Mogą trwać od kilku minut do kilku dni. Tabliczek należy szukać w jaskiniach na bezludne wyspy i na West Maine; w pobliżu świątyni Inków, w osadzie poławiaczy pereł. Powinieneś teraz mieć „rękę” (wskaźnik przedmiotu). Weź przedmiot - tym przedmiotem mogą okazać się tabletki. Ale nie ciesz się z pojawienia się „ręki”. Przedmiotem może być zwykła szabla. Znalazłem tabliczki w jednej z grot w West Maine. Zwycięstwo - odnaleziono tabletki! Biegniemy do Askolda.

Leif Happy

Askold ponownie wysyła nas do jaskini. Uciekamy się do gwiazdki, korzystamy z tabletek... Brawo! Przejście jest otwarte! Przed nami mały pokój z grobowcem pośrodku. Nie można otworzyć grobowca - „nie ma potrzebnego przedmiotu”. Bóg! Naprawdę musisz znowu czegoś szukać? Kula do Askolda. Askold daje nam łom, z którym Główny bohater może otworzyć grób. Z powrotem do jaskini, do grobowca. Użyjmy przedmiotu. Pojawia się kilka szkieletów. Zabijamy szkielety. Jeśli to trudne - biegniemy do wąskiego przejścia, zabijamy po kolei szkielety. Pojawia się właściciel grobowca - Leif the Happy. Następuje ciekawy dialog, po którym… sami zobaczycie, co stanie się z Głównym Bohaterem po rozmowie! Leif daje nam więc zadanie - schwytać Bas-Terre i zabrać trzy przedmioty od gubernatora - 3 czaszki Tollteków i coś jeszcze. Nie możemy tego zrobić sami. Rozmawiamy z Leifem Szczęśliwym jeszcze dwa razy. Na pomoc głównemu bohaterowi zostaje przekazany oddział szkieletów. Wykonujemy zadanie Leifa. Niszczymy 2 oddziały Francuzów: w pobliżu bram miejskich iw mieście. Wbiegamy do rezydencji, rozmawiamy ze śmiertelnie przerażonym gubernatorem. Bierzemy potrzebne rzeczy z szafy po prawej stronie. Mamy więc czaszki Tollteków i dziwny przedmiot, teraz wracamy do Leifa i zwracamy przedmioty. Następnie biegniemy do Askolda. Po rozmowie z Askoldem naszym zadaniem jest ocalenie świata i zniszczenie Leifa Szczęśliwego. Ech... Po raz kolejny wpadamy do jaskini. Zabicie Leifa Szczęściarza nie jest łatwe - ta postać jest bardzo silna. Ale możesz sobie z tym poradzić. Po bitwie (!!!) musimy (!!!) przeszukać Leifa i znaleźć przy nim lampę. Ponownie do Askolda (koniec zadania jest już blisko). Askold zgadza się kupić od nas lampę za 50 000, ale w żadnym wypadku się nie zgadzamy - lampę zostawiamy u siebie.

Lampa

Tę lampę trzeba otworzyć, żeby zobaczyć, co jest w środku. Lampę możesz otworzyć w stoczni. Stocznia zlokalizowana jest na najsłynniejszej wyspie Archipelagu Karaibskiego. Wyspy nie wymienię – możecie się domyślić. Musisz znaleźć coś na własną rękę. Po otwarciu lampy czeka na Ciebie najbardziej niezwykła nagroda w tej grze. Powodzenia!

KONIEC!


»Przewodnik po zadaniu Austin«

Jak się angażować:

W jednym z miast archipelagu GG spotyka mężczyznę, który zaprasza go do omówienia jednej ważnej sprawy. Umawia się w lochu poza miastem lub pod miastem, gdzie GG musi przyjść przed godziną 12. Osoba sama rozpoczyna rozmowę, gdy postać się do niej zbliża.

Opis przejścia:

Po rozmowie z mężczyzną w mieście, GG udaje się do lochu. Jeśli ta osoba nie została znaleziona w najbliższym lochu, zajrzyj do innych lochów w pobliżu tego miasta. Wskazówka: lepiej od razu biec za nim (jeśli w mieście jest loch, nie będziesz musiał go szukać). W lochu może być wszędzie. Następnie podchodzimy do niego. Rozpoczyna się dialog, z którego GG dowiaduje się, że ta osoba nie jest tym, za kogo się podaje. Okazuje się, że jest po prostu łotrem, który zwabia kapitanów do lochów i tam ich zabija dla zdobyczy. GG nie zgadza się z nim i mówi, że trafił na niewłaściwą osobę. Zabija drania. (Uwaga! Podczas walki do bandyty mogą dołączyć jego pomocnicy!!!). Po tym spotkaniu trzeba, już w innym mieście, znaleźć tego samego śmiałka, a także zabić go w lochu.
Trzecie spotkanie. Bandyta nie zwabi GG do lochu, ale powie, że zrobił to też wcześniej, ale potem przeszedł na emeryturę. Powie GG, że nie są to osobno pracujący kochankowie, aby wzbogacić się w ten sposób, ale cały gang prowadzony przez pewnego przywódcę Austina. Ostrzeże GG, że jeśli chce znaleźć Austina, to musi działać po cichu i nie zwracać na siebie uwagi. W przeciwnym razie Austin się ukryje i nie będzie można go znaleźć. Ponadto GG dziękuje byłemu bandycie za przydatne informacje i żegna się.
Czwarte i piąte spotkanie Nadal chodzimy z bandytami po jaskiniach lub katakumbach i dowiadujemy się, że Austin istnieje. Ale bandyci boją się Austina i nie mówią nic konkretnego o przywódcy. Cóż, GG będzie musiał ich po prostu zabić. Szóste spotkanie. Bandyta poinformuje cię, że jeśli GG chce rozmawiać z Austinem, to musi pojawić się w lochu przed godziną 12 (stara piosenka o najważniejszej !!!). Tam pójdzie GG. Ale, zgodnie z oczekiwaniami, nie było tam żadnego Austina. Po prostu Austin wysłał swojego człowieka, aby pozbył się irytującego kapitana, który, no cóż, nie chce umierać. Jeszcze przed walką bandyta mówi GG o miejscu, w którym znajduje się Austin (ponieważ jest pewien, że GG nie będzie mógł skorzystać z informacji, bo pójdzie do następnego świata). Mając informacje o miejscu pobytu przywódcy gangu, pozostaje tylko zabić bandytę, co robi GG! Spotkanie z Austinem. Następnie kierujemy się do rzekomej lokalizacji Austin, a mianowicie do osady Pearl Divers, która znajduje się w dżungli na kontynencie Maine (należy zacumować w zatoce San Juan del Norte, zatoka znajduje się nieco niżej niż miasto Santa Catolina). Aby znaleźć Austina w osadzie, nie wolno robić zamieszania w tej osadzie (zabić osadę wartowniczą Poławiaczy Pereł). Austin będzie przebywał w domu na lewo od wejścia do osady.

W rozmowie Austin przekona GG, że jego ludzie są tacy sami jak sam GG, argumentując, że GG jest również zaangażowany w oszustwo i rabunek (rabuje statki, zabija) ze względu na zdobycz (… tylko ty jesteś w morze, a my jesteśmy na lądzie – o Austinie tak mówi). W końcu Austinowi nadal nie udaje się przekonać GG do swoich słów i dochodzi do walki. Po zabiciu Austina zadanie dobiegnie końca.

Górnictwo:

1) Przedmioty z ciał bandytów (pieniądze, pistolety, szable),
2) Przedmioty ze zwłok Austina:
- Saber-Haugden (szabla z bardzo dobrymi danymi),
- Pistolet Bretersky (nie potrzebuje opisu, bo już wiadomo, że to bardzo dobry pistolet),
-110 000 złota.

Miasta, w których podobno trzeba szukać bandytów:
-Antigua
-Belize
-Święta Katolina
-Kartagena
-Panama
- Martynika
-San Marcin
Być może są inne miasta, w których można spotkać bandytów!

Porady:

Kiedy GG przebiegnie obok właściwej osoby (podczas poszukiwania bandyty), sam bandyta automatycznie porozmawia z GG. To tylko wskazówka, która ma ułatwić odnalezienie bandyty w mieście.
-Aby zabić osadę strażników Pearl Fishers, musisz użyć pistoletu (jeśli umiejętność „Pistolet” wynosi 75-80, wydawane są maksymalnie dwa strzały).

KONIEC!


»Przejście zadania Historia pięknej Izabeli«

Jak podjąć zadanie

Na wyspie Bermudy w osadzie piratów spotykamy Attilę (Murzyna). Ta postać sama musi odnaleźć Głównego Bohatera i porozmawiać z nim. Z historii Attyli dowiadujemy się, że jego były partner o imieniu Salvator, ukradł ich wspólny łup. Niewiele wiadomo o Salvatore. Ożenił się ze szlachetną dziewczyną i mieszka na wyspie Puerto Rico w mieście San Juan.

San Juan

Jedziemy na wyspę Puerto Rico do wskazanego miasta. Idziemy do kościoła, rozmawiamy z księdzem. Z rozmowy Protagonista dowiaduje się, że żona Don Salvatore, Isabella, jest przyzwoitą kobietą i regularnie chodzi do kościoła. Następnie udajemy się do samego Don Salvatora i jego żony Izabeli. Dom Salvatora znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Z molo idź prosto na skrzyżowaniu, skręć w lewo i znajdź dom Izabeli. Poznaj Don Salvatore. Z rozmowy Protagonista dowiaduje się, że Salvator był w przeszłości korsarzem i to bardzo udanym. Wchodzimy po schodach, poznajemy Isabellę. W rozmowie z nią nie mów, że ty i Salvatore jesteście przyjaciółmi, bądźcie uprzejmi i uprzejmi. Po tej rozmowie idziemy do sklepu. Tam stajemy się świadkami rozmowy Izabeli ze sprzedawcą. Okazuje się, że Salvator ma długi wobec właściciela sklepu. Spłacamy nasze długi i uzyskujemy lokalizację pięknej damy. Następnie kierujemy się do kościoła. Tam spotykamy się z Isabellą, która umawia nas na spotkanie w swoim domu. Przyjeżdżamy na umówioną godzinę. Izabela mówi nam, że statek o nazwie „Pięć ran Chrystusa”, na którym ma pływać jej brat, Don Miguel de Valdes, jest opóźniony w Kumanie. Oferujemy pomoc.

Koemana

Cumana znajduje się w lewym dolnym rogu mapy na East Main, w pobliżu wyspy Trynidad i Tobago. Dojeżdżamy do Cumana i idziemy do tawerny. Rozmawiamy z karczmarką. Istnieją dwie opcje:
1) Karczmarz wskazuje nam kapitana pożądany statek. Kapitan siedzi przy stole w tawernie.
2) Karczmarz mówi Protagoniście, że kapitan niedawno opuścił tawernę i udał się do miasta. Wychodzimy z tawerny, pytamy dowolnego mieszkańca o kapitana statku „Pięć ran Chrystusa”. Mieszkaniec mówi, że kapitan właśnie wyszedł do tawerny. Tupiemy tam.
Rozmawiamy z kapitanem. Melduje, że jego statek wpadł w sztorm i nie może płynąć, a jego pasażer się śpieszy. Oferujemy nasze usługi. W porcie podejdzie do nas Don Miguel de Valdes i dołączy do nas jako pasażer. Wracamy do San Juan.

Fałszywe rachunki

W San Juan udajemy się do domu Don Salvatora. Widzimy tam spotkanie brata i siostry. Z ich rozmowy dla Głównego Bohatera staje się jasne, że ojciec Izabeli nie żyje, a nieznany oszust okradł go. Rozmawiamy z Isabellą, a ona zaprasza nas do siebie wieczorem. Przyjeżdżamy na umówioną godzinę i jesteśmy świadkami odsłonięcia Salvatora przez Don Miguela, brata Isabelli. Okazuje się, że Don Salvator jest oszustem, który okradł ojca Isabelli. Brat Izabeli ginie z rąk jej męża. Salvatore się ukrywa. Zabijamy bandytów i przeszukujemy zwłoki. Podczas przeszukiwania Don Miguela znajdujemy fałszywy rachunek. Uwaga: jeśli nie masz czasu na przeszukiwanie zwłok brata Izabeli (podczas walki z bandytami zwłoki znikają), to przeszukaj je bezpośrednio przed walką z bandytami. Po zabiciu bandytów i odnalezieniu rachunku możliwe są dwie opcje
1) Płyniemy do Attyli.
2) Wchodzimy do domu Salvatore'a, rozmawiamy z nim. Salvatore oskarża Protagonistę o zabicie brata Isabelli. W domu pojawiają się hiszpańscy oficerowie. Główny bohater musi ich zabić. Następnie Hiszpania staje się wrogo nastawiona do Protagonisty. Jak się wydostać, zdecyduj sam.
Tak więc niezależnie od wybranej opcji płyniemy na Bermudy do Attyli.

Powrót na Bermudy

Po powrocie na Bermudy udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o Attilę. Kupił sobie pokój, który znajduje się obok tawerny (dom z boczną klatką schodową, pokój na końcu tej klatki schodowej). Rozmawiamy z Attilą, który obiecuje zasięgnąć informacji o miejscu pobytu Salvatora. Musisz do niego wrócić za dwa miesiące. Po tym zdarzeniu w dzienniku pojawi się wpis. Główny bohater zostaje poproszony o ponowne zakradnięcie się do domu Izabeli. Ponownie, tutaj są dwie opcje:
1) Zignoruj ​​rady. Nie pływaj w San Juan.
2) Nadal idź do San Juan. Przekonasz się sam, co cię czeka w domu Izabeli, ale przydatna informacja z tej podróży nie dostaniesz.

Pułapka na Isabellę

A więc minęły dwa miesiące, jedziemy do Attyli. Attila informuje nas, że Salvatore zdołał zaaranżować przeniesienie Izabeli z San Juan do Porto Bello. Isabella udała się do Porto Bello w brygu Entuzjastycznym. Możesz dogonić ten statek dopiero za 15-16 dni. Wskazówka: jeśli nie masz czasu na pływanie do Porto Bello dalej mapa globalna w określonym czasie - przepłyń część drogi (lub całość) na mapie walki. Maksymalnie przyspiesz czas, a szybko pokonasz część ścieżki. U wybrzeży Porto Bello spotykamy bryg "Enthusiastic". Koniecznie wejdź na statek, zabij kapitana, porozmawiaj z Isabellą. Udowadniamy jej swoją niewinność, przedstawiając fałszywy rachunek. Isabella prosi o zabranie jej do Belize do jej kuzyna Fernandeza. Zgadzamy się. Ale jeśli nie jesteśmy daleko od Porto Bello, to musimy spróbować znaleźć Salvatora w tym mieście. Wylądowaliśmy w Porto Bello. Patrzymy na wszystkie budynki mieszkalne. W jednym z domów spotykamy najemników Salvatore'a. Zabijamy ich. Isabella nas znajduje, a Protagonista mówi jej, że Salvator też chciał ją zabić. Wyjeżdżamy do Belize (najbardziej wysuniętego na północ miasta zachodniego Maine). W mieście znajdujemy dom kuzyna i tam zostawiamy naszego towarzysza. Teraz musimy wrócić do Atilli na Bermudach.

W pogoni za Salvatorem

Attila powie Głównemu Bohaterowi, że Salvator udał się do Belize. Wracamy do Belize. Idziemy do kuzynki, która donosi, że Izabela zaginęła wczoraj wraz ze swoją służącą. Martwą pannę znajdujemy poza miastem, przy bramie. Szukamy jaskini w pobliżu (w środku opuszczona kopalnia). Znajdujemy Isabellę pod ochroną jednego bandyty. Zabijamy go. Rozmawiamy z Isabellą. Powrót Salvatora. Po rozmowie z Salvatore zabijamy go. Przeszukujemy Salvatore i znajdujemy u niego: 300 000 - 350 000 tysięcy sztuk złota, kilka totemów, grzechotek, 30 sztuk srebra, 100 sztabek złota. Wracamy do miasta i rozmawiamy z Isabellą. Przyjmuje oświadczyny pod warunkiem, że Protagonista zrezygnuje z korsarstwa. Za miesiąc będzie na nas czekać w San Juan.

Ślub

Do Isabelli w San Juan wracamy co najmniej za miesiąc. Wyznacza dzień ślubu - jutro rano. Następnego dnia przychodzimy do kościoła i zaczynamy ceremonię zaślubin. Po ślubie do kościoła wchodzą zabójcy. Salvatore zapłacił im za zabicie Isabelli, a oni zamierzają wypełnić rozkaz. Chronimy naszego współmałżonka. Rozmawiamy z Isabellą i udajemy się do gubernatora San Juan, aby wyjaśnić incydent w kościele.

I w końcu

Teraz Protagonista ma obowiązki małżeńskie, a co za tym idzie, prawa. Regularnie dostarczaj współmałżonkowi pieniądze i dawaj prezenty. Izabela może się złościć na zatopiony lub zdobyty statek, ale generalnie milczę na temat fortu. Kuzyn pomoże ci się pogodzić. Ale poznaj miarę.

KONIEC!


„Znajdź znicza, który przekazuje Sharpe'owi informacje o poławiaczach pereł”

zajęte w przemyśle perłowym.
Nagrody: Bóg szczurów (z góry, po otrzymaniu zadania), Drogi kirys.......

Skąd wziąć zadanie:
W zatoce Amatica, między miastami Belize i Santa Catalina. Aby dostać się do branży potrzebujesz:
Idź przez dżunglę cały czas skręcając w lewo, musisz mieć flagę hiszpańską lub flagę dowolnego narodu przyjaznego Hiszpanii. Gdy zobaczysz uciekającego wartownika (na ekranie pojawi się ostrzeżenie), musisz go zastrzelić, najlepiej jednym strzałem (jeśli nie zostanie to zrobione, wartownik włączy alarm). Wyjdź z lokacji z powrotem, 2-3 lokacje, idź na spacer przez 10-120 minut czasu gry i wróć z powrotem.

Idziemy do rzemiosła, do domu na prawo od wejścia, do przebranego Hiszpana (kierownika rzemiosła).
Porozmawiamy z nim, Kierownik poprosi Cię o znalezienie osoby, która dostarczy Bartholomewowi Sharpowi informacji o poławiaczach pereł.
Wychodzimy w zatokę na statek, płyniemy w dół, na południe, poniżej Santa Catalina, do zatoki San Juan Del Norte.
Wysiadamy i idziemy do dżungli.

Ścieżka:
Na pierwszym rozwidleniu w lewo, do jaskini, walczymy ze szkieletami, bo innej drogi nie ma, znajdujemy linę zwisającą z sufitu, wychodzimy z jaskini. W kolejnej lokacji powtarzamy sytuację ze strażnikiem (wartownikiem), na tym rozwidleniu po prawej stronie dochodzimy do łowiska pereł.

Odnajdujemy Indianina Goiko Miticha, błąka się po terenie łowiska i rozmawiamy z nim.
Od Goiko dowiesz się, że w nocy w zatoce San Juan Del Norte Emilio Garcia spotyka się z nieznaną osobą.
Wchodzimy na statek, wypływamy w morze (mapa), płyniemy do następnej nocy, warto płynąć z zatoki. Wypływamy w morze, F6 (zapisz), płyniemy do zatoki.
Jeśli zadanie nie zostało zaktualizowane na ekranie, wczytaj zapis i wykonaj tę operację przed aktualizacją zadania.
Po zaktualizowaniu zadania lądujemy na brzegu, wchodzimy do jaskini na lewo od statku (nie tej, która schodzi w głąb wyspy) i spotykamy posłańca Emilio i Sharpe'a.
Po krótkiej rozmowie zabijamy obu i idziemy do statku po nagrodę (dowolny statek).


PS Przeczytaj - naciśnij „dziękuję”.

Wszystkie informacje zaczerpnięte z corsairs-harbour.ru

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w emocjonujące FRPG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów, czy też pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz omówić wspólne hobby lub po prostu dobrze się bawić, rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na każdą wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz zgłosić swój udział

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Pytanie: Szef osady zlecił mi odnalezienie gangu. Gdzie, do diabła, można ich znaleźć?
Odpowiadać: Po prostu wędruj przez całą dżunglę. I tak jak myślałeś, bandyci również swobodnie poruszają się po dżungli.

Pytanie: Gubernator nakazał znaleźć wrogiego szpiega. No właśnie, gdzie tego szukać?
Odpowiadać: Przeszukaj wszystkie budynki w mieście. Na pewno jest w jednym z nich.

Pytanie: Gubernator zlecił odnalezienie przemytników. Gdzie oni są?
Odpowiadać: W tawernie musisz umówić się z nimi na spotkanie. Następnie po prostu przepłyń we właściwe miejsce (z menu „płyń do”)

Pytanie: Jak dodawać nowe postacie?
Odpowiadać: W folderze z grą Resource\Ini\texts\russian znajduje się plik HeroDescribe, który zawiera wszystkie instrukcje dotyczące tworzenia nowej postaci. Cóż, poszukaj innych modeli, wiele z nich zostało już wykonanych

Pytanie: Odpowiadam na ankiety o tematyce morskiej, ale odpowiedź nie liczy się jako poprawna. Czemu?
Odpowiadać: Sprawdź, czy czegoś nie pomieszałeś. Następnie spróbuj wpisać odpowiedź małymi literami.

Pytanie: Funkcja „Płyń do” nie działa? Czemu?
Odpowiadać: Ta funkcja działa tylko dla przyjaznych statków i fortów. Ba, nawet do pływania na wszelkiego rodzaju przylądki, zatoki i zatoki. Jeszcze jedno zadanie

Pytanie: Co za nonsens? Zgodnie z misją Izabeli muszę dotrzeć do Belize w 15-16 dni - to niemożliwe!
Odpowiadać: Złap wiatr. Płyń zygzakiem. Spodziewaj się normalnego wiatru. Powodzenia!

Pytanie: Izabela została skradziona, znalazła zwłoki swojej służącej, gdzie jej samej szukać?
Odpowiadać: Jest w jaskini poza miastem.

Pytanie: Nie mogę dostosować przycisków tak, jak chcę. Pojawi się komunikat „Przycisk już zajęty”. Jak wygrać?
Odpowiadać: Wszystko jest proste. Poszukaj, za co odpowiada żądany przycisk, zmień go na inny, a następnie użyj bezpłatnego. A jak chciałeś?

Pytanie: Dlaczego nie mogę przejąć miasta dla siebie? Po zniszczeniu żołnierzy w mieście, gubernator nie ma wymaganej gałęzi w dialogu.
Odpowiadać: Najpierw musisz przejść przez linię zadań dla jakiegoś narodu, a następnie zacząć przejmować osady!

Pytanie: Czasami reputacja spada bez powodu. Co do cholery?
Odpowiadać: Reputację trudno zdobyć i łatwo stracić. A jeśli przez długi czas nic nie zrobisz, wróci do „Zwykłego Żeglarza”. Myśleć!

Pytanie: W tawernie pirat zaproponował spotkanie na statku. Wychodzę na morze, ale nikogo nie ma. Opłynąłem wyspę, nikogo nie znalazłem. Co robić?
Odpowiadać: Nie zawsze można dopłynąć do statku. Płyń dookoła wyspy, podpłyń do zatok, przylądków i spróbuj tam "dopłynąć".

Pytanie: Znalazłem skarb, zamknięte skrzynie ze złotem w środku, jak je otworzyć?
Odpowiadać: Nie ma mowy. Można je tylko sprzedać. Kosztowny.

Pytanie: Gdzie znajduje się wyjątkowa stocznia, w której można ulepszyć statek?
Odpowiadać: na Bermudach. Tylko tutaj jest jeden problem z powrotem. W końcu to piekielne miejsce. Radzę oszczędzać pieniądze

Pytanie: Gdzie znajduje się Fort Orange?
Odpowiadać: na Jamajce. Przejdź przez dżunglę. Jeśli się nudzisz, kup kartę.

Pytanie: Jak ograniczyć straty z boardingu?
Odpowiadać: Zniszcz wrogą drużynę, trzymaj broń i lekarstwa w ładowni. Pomocne są również pewne korzyści.

Pytanie: Kiedyś w gospodzie rozmawiałem ze służącą, a ona obiecała mi miłosną noc. Mówi tylko, że jestem teraz zajęty. To jest easter egg czy co?
Odpowiadać: To oszustwo. Zostałeś oszukany, ha ha ha

Pytanie: Gdzie jest wyspa Maine?
Odpowiadać: To nie wyspa, to kontynent. Cóż, teraz znajdziesz

Pytanie: Gdzie znaleźć dobre przedmioty?
Odpowiadać: W skarbach. Podczas przejścia questów narodowych.

Pytanie: Pieprzyć szczury, do cholery! Jak sprawić, by nie zjadły prowiantu i nie zepsuły ładunku?!
Odpowiadać: Musimy znaleźć boga szczurów. Gdzie? Szukać

Pytanie: Ile zadań musisz wykonać, aby uzyskać dostęp do Gubernatora Generalnego?
Odpowiadać: 5 do 10, ok. Zaznaczam, że zadania musi wykonać ten sam namiestnik, w przeciwnym razie wykonasz je do Chińskiej Wielkanocy.

Pytanie: Odpowiedziałem na pytanie, w nagrodę powinienem otrzymać miecz. Musiał leżeć w jakiejś zatoce. Wspiął się na całą zatokę, ale tam jest zupełnie inny miecz. O co chodzi?
Odpowiadać: To jest dokładnie ten miecz, który ci obiecano. Po prostu powiedziałem inne imię, tak.

Pytanie: Nie widzę „progu doświadczenia” w interfejsie postaci. Co to jest, błąd?
Odpowiadać: Nie. Wybierz żądany element w tym interfejsie, a żądana wartość pojawi się tam automatycznie.

Pytanie:Żagle są powoli opuszczane/podnoszone i armaty są ładowane. O co chodzi, jak możesz tak walczyć?
Odpowiadać: Masz mało ludzi na statku i/lub mają oni niewielką umiejętność „marynarzy” lub „strzelców”.

Pytanie: Jaki jest limit liczby funkcjonariuszy? Chciałbym dostać więcej!
Odpowiadać: Maksymalna liczba oficerów = Przywództwo*2. Ale są też oficerowie misji dla Kapitana Blooda.

Pytanie: Czy można przejść przez kilka linii w jednej grze? Jak Hiszpania i Francja?
Odpowiadać: Nie, tylko jeden. Ale zagrasz wiele razy)

Pytanie: Masz dość generowanych zadań. GDZIE szukać normalnych zadań, czy one w ogóle istnieją?
Odpowiadać: Tak, trzeba ich szukać. Bardzo interesujące.

Pytanie: Mapa jest za duża, nie mogę znaleźć wyspy ani miasta, którego potrzebuję. Co robić?
Odpowiadać: Otwierasz mapę archipelagu (prawdziwego) i patrzysz... Ale to długi czas. Sugeruję kupowanie lub znajdowanie kart lokalizacji, wszystkie są w grze

Pytanie: Dlaczego mam minusy w niektórych cechach postaci? Jak naprawić?
Odpowiadać: Może być statek, który nie pasuje do twoich umiejętności nawigacyjnych, może być przewaga rzeczy lub zły stan zdrowia. Łatwo też mieć w ekwipunku idola, który daje premię do jednego i nakłada karę na inną umiejętność. Bądź ostrożny!

Pytanie: Czy można przypisać oficerów do statku towarzyszącego?
Odpowiadać: Nie.

Pytanie: Czy PIRATÓW można zmienić podczas gry?
Odpowiadać: Tylko na początku, na pokładzie statku. Musisz pomyśleć już teraz!

Pytanie: Zebrałem trzy czaszki, ale obiecany bonus nie działa. Czemu?
Odpowiadać: Czaszki muszą być różnych kolorów.

Pytanie: Jak mogę przejść przez Askold, Isabellę, misję z LG? Proszę opisać bardziej szczegółowo. I najlepiej pełny opis przejścia.
Odpowiadać: Poszukaj sobie, będzie ciekawiej, tak

Pytanie: Jak zacząć grać? Nie mogę nic zrobić, zespół nie jest wystarczający, nie ma wystarczającej ilości pieniędzy.
Odpowiadać:
Spaceruj po dżungli, są darmowe przedmioty. Kradnij domy mieszczan... Podejmij się dostarczania pasażerów. Przechodząc, naucz się grać i zrozum, gdzie zebrać duże pieniądze

Pytanie: Jak dostać się do miasta wrogiego narodowi GG?
Odpowiadać:
1) Możesz kupić licencję (od piratów w tawernie), zmienić flagę na żądaną.
2) Po prostu dopłyń do wyspy, wyląduj w zatoce. W nocy jest szansa na zakradnięcie się do miasta. I wyjdź.. Cóż, zrozumiesz

Pytanie: Skąd wziąć manovar? To nie w stoczni!
Odpowiadać: W stoczni nie powinno być. Tylko przechwytywanie. Najłatwiej go znaleźć podczas oblężenia kolonii.

Pytanie: Gdzie są wyspy Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Odpowiadać: To nie są wyspy, ale miasta. Znajdują się one na kontynencie, Maine.

Pytanie: Gdzie znajduje się Tenochitlan?
Odpowiadać: Jest to lokacja z piramidą (świątynią). Kup mapę rzemiosła perłowego, dowiedz się.

Pytanie: Jak włączyć przyspieszenie większe niż x2?
Odpowiadać:+/- na Numpadzie.

Pytanie: Czy świątynia indyjska jest otwarta?
Odpowiadać: Tak, na zlecenie

Pytanie: Przez Izabelę. Poszedł do jej domu i rozmawiał z nią. Co zrobic nastepnie?
Odpowiadać: Biegnij przez budynki miasta.

Pytanie: Na ślub z Izabelą do kościoła wlatują cztery chorowite ambale. Nie mogę ich przeciążyć.
Odpowiadać: Myśleć. Uzbrój się po zęby. Pamiętaj, że istnieje również okrągły cios.

Pytanie: Isabella tonie wraz z brygiem „Entuzjastycznie”! Co robić?
Odpowiadać: Popełniłeś błąd podczas wykonywania tego zadania. Przedstaw Isabelli dowody, które powinny zostać znalezione wcześniej. Nic ci teraz nie pomoże, pobierz wczesne nagranie gry.

Pytanie: Dlaczego ten ślub z Isabellą jest konieczny?
Odpowiadać: Są plusy. Na przykład poprawa zdrowia, a nie chorowitość. Jest jeszcze kilka zalet, ale nie będę ich wymieniać. Cóż, fabuła...

Pytanie: Zadanie „Zatop pirata”. Nie występuje w wodach przybrzeżnych. Gdzie?
Odpowiadać: Wysyłaj łodzie ratunkowe na statki, do których możesz dopłynąć. Jeśli nie znajdziesz pirata, płyń do zatok, poszukaj tam statków.

Pytanie: Latający Holender topi mnie i wyrzuca na brzeg. Skąd wziąć statek?
Odpowiadać: cóż, jeśli dotarłeś do tego miejsca gry, na pewno znajdziesz pieniądze. Wiele sposobów

Pytanie: Nie mogę znaleźć skarbu! O co chodzi?
Odpowiadać: 1) Jeśli wszedłeś do wybranej jaskini, mapa zniknie z twojego ekwipunku, a na górze pojawi się napis "skarb gdzieś w pobliżu". Jeśli nie, to jest to niewłaściwa jaskinia. 2) Jeśli mapa zniknęła, dokładnie przeszukaj wszystkie skrzynie. Po przeszukaniu skrzyni, w której znajduje się skarb, powinny pojawić się szkielety.

Pytanie: Jak dostać się na perłowe wybrzeże?
Odpowiadać: Kup mapę rzemiosła perłowego. Wszystko tam jest.

Pytanie: Gdzie znaleźć przeklęte perły?
Odpowiadać: Przyjmij zadanie od gubernatorów, może je znajdziesz.

Pytanie: Po co potrzebne są wiadra, świece, lutnie, garnki i inne rzeczy?
Odpowiadać: Są to po prostu bezużyteczne rzeczy, jeśli chodzi o zdobywanie banknotów. Ale w życiu codziennym nie są zbyteczne nawet dla pirata.

Pytanie:Jaka jest misja wprowadzająca, która pomoże ci znaleźć GPC?
Odpowiadać: To jest zadanie „Zabij wszystkich żebraków”. Dostajemy go absolutnie przypadkowo, na ulicy (w kolonii, na której się pojawiliśmy, absolutnie w dowolnym momencie) Oliver Trust namawia nas na…

Pytanie: No i zacząłem się bawić, biegam po dżungli, wożę pasażerów, towarzyszę statkom. Pieniędzy ledwo starcza na pensje załogi i oficerów. Jak można się wzbogacić szybciej?
Odpowiadać:
1) Zajmowanie się handlem jest możliwe, a nawet konieczne. Idź do najbliższego sklepu, obejrzyj towar. Musisz wybrać produkt, który będzie kosztował bardzo mało w tym sklepie w porównaniu z cenami tego samego produktu w innych sklepach na archipelagu. Najcenniejsze towary: drzewo sandałowe, mahoń, heban, złoto, najbardziej opłaca się transportować i odsprzedawać. Jeśli masz szczęście, możesz zebrać 100% tłuszczu, a nawet więcej.
2) Możesz przejmować statki innych ludzi i odsprzedawać przechwycony ładunek. Ale ten biznes wymaga już pewnych umiejętności.

Pytanie: Jak znaleźć ceny towarów. Czy się zmieniają?
Odpowiadać: Ceny w osadach archipelagu stale się zmieniają. Możesz śledzić ceny, po prostu odwiedzając sklepy i rozmawiając z handlowcami. O ceny możesz również zapytać kapitanów statków zaprzyjaźnionych narodów.

Pytanie: Wszedłem na statek, ale sam nie mogę go zabrać. Czemu?
Odpowiadać: musicie mieć wolnego oficera, który mógłby zostać mianowany kapitanem tego statku. Zawsze miej przy sobie taką osobę, a najlepiej parę.

Pytanie: Ile statków mogę mieć do użytku osobistego?
Odpowiadać: Około sześćdziesięciu. Ale jednocześnie 55 powinno zostać zdeponowane u władz portowych miast. Możesz mieć tylko 5 statków w bitwie w tym samym czasie.

Pytanie: Zespół nieustannie się buntuje. Co robić?
Odpowiadać: Oddaj zespołowi, rozdaj „bonus”, zwiększając w ten sposób ich nastrój. Leki, żywność i rum należy zawsze przewozić w luku bagażowym.

Pytanie: Wartość przywódcza postaci nie jest ulepszana. Co można zrobić, aby go złagodzić?
Odpowiadać: Niektórzy oficerowie są w stanie zajmować kilka stanowisk jednocześnie. Szukaj takich ludzi, są bardzo pomocni.

Pytanie: Wszedłem na statek wroga, nie ma oficerów, ale chcę wymienić statek. Ale jest problem: w skrzyni na moim starym statku były rzeczy, jak je przenieść?
Odpowiadać: Nie ma mowy. Rzeczy zostaną przeniesione do nowy statek.

Pytanie: Misje Kapitana Blooda. Jak pokonać złoczyńcę siedzącego w burdelu?
Odpowiadać: Najłatwiej umówić się na spotkanie poza bramami miasta. Zanim pójdziesz z nim walczyć, ukradnij butelki życia, w przeciwnym razie bardzo trudno będzie wygrać! W walce z nim używaj tratowania, nic innego go nie pokona. Trzymaj się na niewielkiej odległości, bo za każdym razem będzie cię strzelał. Jeśli czujesz, że nie możesz wygrać, rozpocznij grę od nowa. Podczas tworzenia postaci upewnij się, że wartość umiejętności "lekka broń" jest najwyższa. To będzie dużo łatwiejsze!

Pytanie: Misje Kapitana Blooda. Cóż, jak uwolnić mojego blond towarzysza? Jest pełen strażników! Jeśli zabiję wszystkich, stosunki z Anglią pogorszą się…
Odpowiadać: Wszystko jest łatwiejsze niż się wydaje. Po prostu biegnij do obozu, wyjmij miecz ze skrzyni i porozmawiaj ze swoim przyjacielem. Następnie biegnij jak najszybciej do miasta.

Pytanie: Misje Kapitana Blooda. Jak uciec z pościgu na tej powolnej i głupiej fregacie?!

Odpowiadać: Zależy od poziomu trudności wybranej gry. Na trudnościach aż do Corsair najłatwiej jest zatopić oba statki i nie martwić się. Po więcej wysokie poziomyłatwiej uciec. Manewr. Statki na pewno pozostaną w tyle, ich kapitanowie są głupi.

Pytanie: Misje Kapitana Blooda. Gdzie mogę znaleźć lekarstwo dla towarzysza w nieszczęściu?
Odpowiadać: Lekarstwo na migrenę leży w jednym z domów na drugim piętrze. Spójrz, jest kilka domów. Pojawia się po wykonaniu zadania gubernatora, aby pomóc swojej żonie.

Pytanie: Zderzył się z korwetą na morzu. Do diabła, nie możesz od niego uciec i nie możesz się do niego dostać. Co robić?!
Odpowiadać: Zniszcz jego żagle i maszty; używaj sutków i manewruj. Koniec, korweta to bardzo silny przeciwnik.

Stan W tym wątku nie można publikować nowych odpowiedzi.