Rozwijają się gry na świeżym powietrzu. O roli zabaw na świeżym powietrzu w rozwoju i edukacji dzieci w wieku przedszkolnym. „Wejdź do kręgu – opuść krąg”

Żyjemy w dobie informacji i nowych technologii. Współczesne dzieci coraz więcej czasu spędzają w domu przy komputerze, nie odczuwając ochoty na zabawy na świeżym powietrzu i spacery. świeże powietrze. Jednak regularna i umiarkowana aktywność fizyczna jest niezwykle ważna dla każdego organizmu. Dzisiaj porozmawiamy o Jak zabawy na świeżym powietrzu wpływają na rozwój dzieci?, czy warto poświęcać im czas, jakie zadania edukacyjne należy rozwiązywać podczas ćwiczeń fizycznych.

Rola zabaw plenerowych w rozwoju dziecka

Nie bez powodu mówi się, że „ruch to życie”. W końcu dzięki regularnej aktywności fizycznej dziecko będzie mogło zwiększyć swoją odporność, poprawić swoje zdrowie oraz stać się sprężyste i zręczne. Rola zabaw na świeżym powietrzu w rozwój fizyczny dziecko jest bezcenne. Takie zajęcia nauczą dziecko panowania nad swoim ciałem, poprawią motorykę i pomogą mu opanować nowe możliwości swojego ciała.

Aktywne gry- To nie tylko rozrywka. W rzeczywistości liczba korzyści płynących z takiej rozrywki jest znaczna. Dziecko uczy się interakcji z innymi dziećmi, takie zajęcia pomagają się zrelaksować, przełamać nieśmiałość, nabrać porządku i dyscypliny, zdobyć nową wiedzę o otaczającym go świecie oraz utrwalić już znane informacje.

SZCZEGÓŁY! Wybierz gry, biorąc pod uwagę wiek i cechy rozwojowe dziecka.

Aktywna rozrywka na świeżym powietrzu jest podwójnie przydatna. Płuca są dobrze nasycone tlenem, wzmocnione system nerwowy, który pomaga poprawić jakość snu, zwiększyć apetyt, zmniejszyć zmęczenie i drażliwość.

Cele i zadania gier na świeżym powietrzu dla dzieci

Ruchomy gry sportowe– doskonałe narzędzie do wprowadzenia malucha w zdrowy tryb życia. Za ich pomocą możesz nauczyć swoje dziecko ważnych umiejętności i zdolności. Aktywne zajęcia w celach edukacyjnych mogą wykorzystywać nie tylko nauczyciele, ale także sami rodzice.

Cel mobilnej rozrywki– nie tylko pomagają dzieciom dobrze bawić się w czasie wolnym, ale także uczą tak ważnych rzeczy, jak praca zespołowa, wzajemna pomoc, zwinność, wytrzymałość, odwaga, wytrwałość.

Regularna aktywność fizyczna może poprawić zdrowie Twojego dziecka. Zadaniem rodziców jest wzbudzić w dziecku autentyczne zainteresowanie rozrywką na świeżym powietrzu, a także nauczyć go samodzielnej zabawy, przestrzegając wszystkich niezbędnych zasad.

Ponadto korzystanie z zabaw na świeżym powietrzu z dziećmi to doskonały sposób na dostosowanie indywidualnych cech dzieci. Za ich pomocą można nauczyć dziecko nieśmiałe i bojaźliwe towarzyskości i komunikatywności, dziecko nadpobudliwe dyscypliny i opanowania itp.

Ważne jest, aby każde dziecko odgrywało w grze zarówno rolę wiodącą, jak i drugorzędną. Dla aktywnych dzieci Dobrze sprawdzają się działania wymagające koncentracji i wdrożenia jasnych działań, od których będzie zależał efekt końcowy. Pasywne dzieciaki Lepiej najpierw zaproponować oswojenie się z prostą rozrywką, stopniowo pomagając rozwijać szybkość i zręczność, a następnie, gdy osiągnie się pozytywną dynamikę, przejść do bardziej zaawansowanych. trudne poziomy zajęcia.

ODNIESIENIE! Przed rozpoczęciem zabawy koniecznie jasno i szczegółowo wyjaśnij dzieciom zasady, wyjaśnij, że ich przestrzeganie jest bardzo ważne, a w grze zawsze należy zachować uczciwość i uczciwość. Po zajęciach porozmawiaj z dziećmi, porozmawiaj o popełnionych błędach, powiedz im, jak ich unikać, a co najważniejsze, nie zapomnij pochwalić ich za sukcesy.

Gry plenerowe jako sposób na rozwój dziecka

Niewątpliwie gry plenerowe w rozwoju przedszkola i wiek szkolny konieczne, przyczyniają się zarówno do fizycznego, jak i rozwój mentalny dziecka jest faktem bezspornym. Jakie korzyści czerpie dziecko z regularnego uprawiania tej rozrywki?

Najważniejsze jest, aby dzieci doświadczały prawdziwej przyjemności z zabaw na świeżym powietrzu, podniesienia emocjonalnego i szczerej radości. Aktywne zajęcia są świetne nadaje się do łagodzenia napięcia psychicznego. Kiedy dziecko się bawi, relaksuje się, abstrahuje, „wypuszcza parę” i uczy się panować nad swoimi emocjami. Wiele dzieci stopniowo pokonuje swoje kompleksy.

Zwycięstwa i porażki w grach pomagają opanować realia życia od dzieciństwa. W forma gry Proces edukacji i szkolenia przebiega najlepiej, ponieważ na takich zajęciach dziecko jest maksymalnie zrelaksowane.

Dziecko w obliczu kolejnych zasad gry rozumie, że nie można ich łamać, jest to doskonała dyscyplina i zachęca je do dobrej organizacji.

SZCZEGÓŁY! Aby utrzymać zainteresowanie dziecka grami, ważne jest, aby stale i stopniowo je komplikować oraz korzystać z nowych opcji. Skorzystaj z symbolicznych nagród w postaci słodyczy lub podaruj zwycięzcom pamiątki. Pamiętajcie, że uczestnicząc w ciekawych zajęciach, dzieci często zapominają o czasie i nawet nie odczuwają zmęczenia.

Bawiąc się w zespole, dziecko uczy się interakcji z innymi uczestnikami, co rozwija jego umiejętności komunikacyjne, pomaga mu nawiązywać komunikację z rówieśnikami i znajdować kompromisy.

Niewiele osób wie, ale gry na świeżym powietrzu brać w czymś udział i rozwój inteligencji. Wiele aktywnych zajęć wiąże się nie tylko z uczestnictwem w wychowaniu fizycznym dzieci, ale także wymaga intensywnej pracy umysłowej i szybkiego podejmowania decyzji.

Zajęcia pomóc pokonać wiele osobistych barier psychologicznych: nieśmiałość, izolacja, niepewność. Aby poczuć pewność siebie, wystarczy jedno zwycięstwo. Taka rozrywka pobudza do stawania się lepszym i pozwala odkryć ukryte możliwości. W końcu wielu aktywne gry mają charakter konkurencyjny, w którym każdy uczestnik stara się być lepszy od pozostałych.

Poprzez aktywne zajęcia dziecko ćwiczy wyrażanie różnych gamy emocji. Karapuz cieszy się ze swojego zwycięstwa, wczuwa się w przegrywających uczestników, wspiera i chroni słabszych itp. Wszystko to wymaga trudnej wewnętrznej pracy nad sobą.

WAŻNY! Jeśli rodzicom zależy na nawiązaniu relacji ze swoim dzieckiem i wzmocnieniu więzi emocjonalnej, szczególnie w trudnych okresach kryzysowych w rozwoju, gry plenerowe im w tym pomogą.

Wiele aktywnych rozrywek wymaga umiejętności szybkiego reagowania na różne nieoczekiwane sytuacje, podejmowania decyzji w sprawie nowych problemów, wykazania się inicjatywą, pomysłowością i bystrością umysłu.

Nie jest trudno zaszczepić zainteresowanie grami na świeżym powietrzu wśród współczesnych dzieci. Regularnie prowadź ekscytujące, aktywne zajęcia, pobudzaj w dziecku chęć prowadzenia zdrowego trybu życia i, co najważniejsze, dawaj własny przykład.

Znaczenie zabaw na świeżym powietrzu w życiu dzieci: przydatne wideo

Ruchomy ćwiczenia muzyczne mają złożony wpływ na rozwój dziecka. Więcej na ten temat dowiecie się po obejrzeniu poniższego filmu:

Dzieci uwielbiają biegać, skakać i rywalizować.

Gry plenerowe rozwijają nie tylko zręczność, wytrzymałość i szybkość reakcji, ale wiele z oferowanych przez nas gier rozwija uwagę, logiczne myślenie i umiejętność szybkiej zmiany biegów.

Gęsi łabędzie

Gra się rozwija reakcja i wytrzymałość Twojego dziecka.

Z jednej strony działki znajduje się linia oddzielająca „gęsią stodołę”. Na środku placu znajdują się 4 ławki, tworzące drogę o szerokości 2 – 3 metrów. Po drugiej stronie działki znajdują się 2 ławki - jest to „góra”. Wszyscy gracze znajdują się w „gęsim domu” - „gęsi”. Za górą znajduje się okrągła „legowisko”, w którym znajdują się 2 „wilki”.

Na sygnał „Gęsi-łabędzie na polu” „gęsi” udają się na „pole” i idą tam. Na sygnał „Gęsi-łabędzie wracają do domu, wilk jest za odległą górą”, „gęsi” biegną do ławek w „gęsiej stodole”. „Wilki” wybiegają zza „góry” i doganiają „gęsi”.

Gracze, którzy nigdy nie zostaną złapani, wygrywają.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zwinność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Alfabetycznie

Aby lepiej zapamiętywać nazwiska, ćwiczyć uwagę i umiejętność szybkiego przechodzenia z jednego zadania do drugiego, możesz grać w tę grę w towarzystwie maksymalnie 15 osób.

Prezenter zachęca dzieci do zmiany miejsc w określonym czasie (10, 15 lub 20 sekund) w następujący sposób:

- tak, aby wszystkie nazwiska były ułożone w kolejności alfabetycznej;

- aby każdy stał według koloru włosów (po lewej - brunetki, po prawej - blondynki);

- tak, aby każdy stał według swojego wzrostu (mali po lewej, duzi po prawej).

Notatka.Ćwiczenia te mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania stojąc na ławkach i poruszać się bez wchodzenia na podłogę.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija: uważność, koordynację

Liczba graczy: 5 lub więcej

Miejsce zabawy: w pomieszczeniu

Pospiesz się, aby wybrać

Dzięki tej grze możesz bawić się w grupie.

Uczestnik stoi w okręgu o średnicy 1 metra, trzymając w rękach piłkę do siatkówki. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).

Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry, a gdy jest ona w powietrzu, stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie opuszczając kręgu, złapać piłkę.

Wygrywa uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, koordynacja, zręczność, reakcja

Liczba graczy: 2

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłki

Szyszki, żołędzie, orzechy

Aktywna gra, którą dzieci naprawdę lubią.

Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce, tworzą krąg. Każdy z trzech ma swoją nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider znajduje się poza kręgiem.

Prezenter wypowiada słowo „orzechy” (lub „szyszki”, „żołędzie”), a wszyscy gracze noszący to imię zmieniają miejsca, a prezenter próbuje zająć czyjeś miejsce.

Jeśli mu się to uda, zostaje orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który pozostanie bez miejsca, zajmuje miejsce lidera.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uwaga, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja Liczba graczy: 7 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Ptaki, pchły, pająki

Grupa jest podzielona na dwa zespoły. Każda drużyna w tajemnicy przed drugą decyduje, kim będzie – „ptakami”, „pająkami” czy „pchłami”. Dwie drużyny ustawiają się w kolejce na środku sali i naprzeciw siebie gestem wskazują wybrane zwierzę.

Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, któremu nie udało się dotrzeć do przeciwległej ściany, przechodzi do innej drużyny.

Wiek: od sześciu lat

Cel gry: relaks, koncentracja

Liczba graczy: 10 – 30

Lokalizacja gry: przestronny bezpieczny pokój

Cel

Ten ciekawa gra, rozwijając zręczność, dokładność i koordynację. Dzieci stoją za linią okręgu. W środku okręgu stoi lider. Jeden z zawodników ma piłkę. Osoby stojące za kołem rzucają piłką w stronę lidera, próbując go trafić, lub podają piłkę znajomemu, aby ten mógł wykonać rzut.

Lider biegnie, unikając piłki. Zawodnik, który nie trafił piłką lidera, zajmuje jego miejsce.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zwinność, dokładność, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Pomóż mi

Przed zabawą dzieci wybierają obszar, poza który nie mogą uciec.

Wybierany jest jeden lider – tag, reszta graczy swobodnie porusza się po terenie.

Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci próbują złapać za ręce najbliższego gracza.

Trzymając się za ręce, stoją naprzeciwko siebie. W takim przypadku metka nie ma prawa ich natłuszczać.

Jeśli tag dogoni pojedynczego gracza, zamieniają się oni rolami.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Skaczące wróble

Wspaniała gra dla dzieci. Najpierw narysuj kredą okrąg na asfalcie.

W środku kręgu znajduje się lider - „wrona”. Za okręgiem znajdują się wszyscy gracze będący „wróblami”.

Wskakują w okrąg i wskakują do środka. Następnie wyskakują z niego w ten sam sposób.

„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy ten wskoczy do koła.

Jeśli „wróbel” zostanie nadal złapany, zostaje liderem i gra zaczyna się od nowa.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Buldog brytyjski

Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.

Dzieci wyznaczają dwóch łapaczy („buldogi”). Bulldogs stoją po jednej stronie kortu, a wszyscy pozostali po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą przebiec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez buldogi.

Gra toczy się tak długo, aż wszyscy biegacze staną się buldogami.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: wytrzymałość, reakcja, siła

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Bezdomny zając

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, rysują dla siebie okrąg i stają w środku.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu wbiegając w dowolne koło, wtedy zając, który stał w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo staje się bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Białe niedźwiedzie

Niedźwiedzie polarne - mobilne gra grupowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne kreatywne działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową, na której stoi kierowca - „niedźwiedź polarny”. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całej witrynie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego.

Dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między ich rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!”

Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę.

Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”.

Kiedy wszystkie młode zostaną złapane, gra się kończy.

Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”.

Notatka. Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie obrazi. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym zabrania się wybiegania poza granice terenu.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija t: zwinność, reakcja, wyobraźnia

Liczba graczy: 7 lub więcej

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Trzy, trzynaście, trzydzieści to gra rozwijająca u dzieci uwagę i szybkie reakcje. Można go używać w szkole podczas zajęć wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.

Uczestnicy gry z góry ustalają, która liczba oznacza daną akcję. Gracze ustawiają się w linii w odległości od ramion wyciągniętych na boki.

Jeśli kierowca (nauczyciel) powie „trzy”, wszyscy gracze muszą podnieść ręce do góry, gdy słowo „trzynaście” - ręce na pasku, gdy słowo „trzydzieści” - ręce do przodu itp. (Możesz wymyślić różnorodność ruchów). Gracze muszą szybko wykonywać odpowiednie ruchy.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, reakcja

Liczba graczy: 7 lub więcej

W takim razie ta seria edukacyjnych i aktywnych gier jest właśnie dla Ciebie! Gry dla dzieci od 6 roku życia. Gry dla przedszkole i szkoły.

Między dwoma pożarami

W tę grę może zagrać każdy, najważniejsze jest to, że wszystkich graczy można podzielić na dwie równe drużyny. Każda drużyna wybiera kapitana. Pole gry jest najpierw podzielone na pół, następnie każdą połowę na dwie kolejne części, a części zewnętrzne powinny być o połowę mniejsze od środkowych.

Drużyny ustawiają się w następujący sposób: kapitanowie stoją na wąskich zewnętrznych paskach, pomiędzy nimi, na środkowych paskach, reszta graczy jest umieszczona - przeciwne drużyny stoją naprzeciw kapitanów (na przykład kapitan białych, drużyna niebieskich , drużyna białych, kapitan niebieskich). Zadaniem kapitanów jest trafienie kogoś z drużyny przeciwnej, a nie znokautowanie jej zawodników. Jeśli któryś z zawodników zostanie uderzony piłką, opuszcza środek pola i dołącza do swojego kapitana.

Gracze w środku mogą złapać piłkę (ale nie z ziemi) i rzucić nią w przeciwników.

Gra toczy się tak długo, jak długo w środku znajdują się gracze.

Jeśli wszyscy gracze drużyny zostaną wyeliminowani ze środka, ich miejsce zajmuje kapitan. Jeśli wytrzyma tylu przeciwników rzucających piłką, ilu ma członków drużyny, drużyna wraca na środek.

Każdy kapitan ma trzy „świece”, czyli trzy trafienia w niego nie liczą się.

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Liczba graczy: parzysta

Mobilność gry: mobilna

Śpiący pirat

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają kierowcę – śpiącego pirata. Dostaje piłkę.

Pirat kuca tak, że piłka jest już prawie pod nim i zamyka oczy. Reszta - „złodzieje” – zaczynają hałasować i skakać wokół niego. Każdy próbuje podejść bliżej i przejąć piłkę. „Pirat” musi utrzymać piłkę i spróbować chwycić „złodzieja” za rękę. Jeśli mu się to uda, pechowy „złodziej” schodzi z pola i staje się widzem. Jeśli „złodziejom” udało się przejąć piłkę, „pirat” staje się „złodziejem”, a odnoszący sukcesy „złodziej” staje się „piratem”.

Potrzebne rzeczy: piłka

Mobilność gry: mobilna

Walka na chusteczki

Zespoły ustawiają się przeciwko sobie. Pomiędzy nimi narysowana jest linia pośrodku. Każdy uczestnik ma chusteczkę zapiętą za pasek.

Zespół, który przejdzie do ataku, jest wybierany w drodze losowania. Ta drużyna przekroczyła wszelkie granice. Prezenter krzyczy: „Ogień!” Druga drużyna przechodzi do ataku, a drużyna atakująca ucieka. Przeciwnicy starają się ich dogonić i zabrać szaliki. Następnie drużyny zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Wygrywa drużyna, która ma najwięcej chusteczek wroga.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Potrzebne rzeczy: szaliki

Mobilność gry: mobilna

Ziemia!

Wybierają kierowcę. W rękach trzyma małą piłkę. Reszta zlokalizowana jest wokół obiektu. Kierowca rzuca piłkę w górę i wywołuje imię jednego z graczy, na przykład Seryozha.

Seryozha musi spróbować złapać piłkę, aby nie miała czasu spaść na ziemię. Jeśli mu się to uda, z kolei rzuca piłkę i wywołuje imię następnego gracza.

Jeśli następny gracz nie zdąży złapać piłki i ta spadnie na ziemię, wówczas gracz krzyczy: „Ziemia!” Reszta powinna zamarznąć w miejscu, w którym w tym momencie się znalazła. A krzyczący gracz musi uderzyć dowolnego uczestnika gry z miejsca, w którym podniósł piłkę. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostaje trafiony gracz. Gra trwa.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Mobilność gry: mobilna

Lęk!

Ta gra wymaga skakania. Kierowca kuca i zaczyna obracać linę nad głową. Gracze muszą przez nią przeskoczyć. Wtedy kierowca krzyczy:

"Lęk!" i podnosi linę wyżej i kręci nią szybciej. Kierowcą zostaje ten z graczy, który jako pierwszy odskoczy lub usiądzie i zostanie uderzony skakanką.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Potrzebne rzeczy: skakanka

Mobilność gry: mobilna

Nieproszony gość

Do zabawy wybierz odcinek rzeki, który jest dość płytki i ma płaskie dno. Uczestnicy gry podzieleni są na dwie drużyny. Uzgadniają granice swoich posiadłości i umieszczają dwa znaczniki w trzech miejscach: pośrodku (granica posiadłości) i na końcu posiadłości. Każdy gracz przygotowuje dla siebie worek piasku (polietylenowy lub lniany). Na granicy umieszczona jest duża nadmuchiwana piłka - „nieproszony gość”.

Ustal kolejność rzutów pomiędzy zawodnikami w drużynie i ściśle jej przestrzegaj. Ostrożnie rzucają, pojedynczo, najpierw torbę jednej drużyny, potem drugiej. Po każdym rzucie torba tonie i opada na dno. Właściciel torby jest zmuszony zanurkować, aby ją zdobyć. Kolejny rzut wykonuje z miejsca, w którym wyjął torbę.

Może się zdarzyć, że jeden z graczy będzie zmuszony wyrzucić torbę z terytorium wroga, w efekcie czego „nieproszony gość” będzie musiał wejść w posiadanie jego drużyny.

W takim przypadku uczestnik gry rzuca torbę na swoje terytorium obok piłki i ponownie czeka na swoją kolej.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybko przepędzi „nieproszonego gościa” przez linię na końcu posiadania wroga.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabaw: odcinek rzeki, płytki i z płaskim dnem

Potrzebne rzeczy: piłka, worki na pociski, kołki (do zaznaczenia granic)

Mobilność gry: mobilna

Pułapki na motyle

Uczestnicy tworzą trzy duże koncentryczne kręgi. Każdy, kto stanie w wewnętrznym kręgu, otrzymuje papierowe czapki lub kokardy. Będą „motylami”.

Trzymając się za ręce, uczestnicy poruszają się w kręgu; zewnętrzne okręgi w jednym kierunku, a wewnętrzne w drugim. Rozlega się nieoczekiwany gwizdek, po którym gracze z dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując wprowadzić na ring jednego z graczy z wewnętrznego kręgu.

Jeśli gracz z pierwszego kręgu zdoła usiąść, nie dotyka go. Tym, którzy wpadną w pułapkę, odbiera się czapkę lub łuk. Gra toczy się w ten sposób kilka razy. Zwycięzcami są uczestnicy, którzy zatrzymają swoje czapki lub kokardy.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Mobilność gry: mobilna

Przyleciały szpaki

W różnych miejscach sali gracze rysują koła - są to „domki dla ptaków”. W każdym z nich mieszka para „szpaków”. Liczba graczy musi być nieparzysta. Jeden „szpak” pozostanie bez „gniazda”.

Gracze przedstawiają „szpaki” - „latają” po boisku w różnych kierunkach. Na sygnał „Przyleciały szpaki!” biegną do budek dla ptaków. Możesz wziąć dowolny z nich. Ten, który pozostanie bez koła, uważany jest za przegranego. Na sygnał „Lecą szpaki!” Gra toczy się dalej.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna.

Puste miejsce

Pusta przestrzeń to zabawna, aktywna gra dla dzieci w wieku szkolnym, która dobrze rozwija reakcje dzieci i jest przeznaczona dla dużej liczby graczy.

Uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca pozostaje za kołem. Kierowca chodzi po okręgu i dotyka jednego z zawodników, dotykając ramienia lub ramienia. Oznacza to, że wyzywa tego gracza na pojedynek. Kierowca biegnie po okręgu w jednym kierunku, a osoba wywoływana biegnie w przeciwnym kierunku. Spotkawszy się, pozdrawiają się i biegną dalej, próbując ścigać się, by zająć wolne miejsce(pozostawiony przez wezwanego gracza). Ten, któremu udało się zająć to miejsce, pozostaje tam, a ten, który nie ma miejsca, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Liczba graczy: 7 – 15

Mobilność gry: mobilna

Lenok

Bawią się na piasku w pobliżu wody. Jednym z uczestników gry będzie kierowca.

Musisz narysować kilka kółek na piasku, powinno być o jedno mniej niż liczba uczestników gry.

Kierowca stoi w kręgu i wykonuje różne ruchy. Wszyscy gracze stoją z dala od kręgów i powtarzają ruchy kierowcy. Pozostali gracze muszą je powtórzyć.

Kierowca wydaje komendę: „Posadź len!” Wszyscy uczestnicy gry muszą zajmować kręgi „gniazda”. Ten, któremu nie udało się zająć „gniazda”, uważany jest za „osiedlonego”: zajmuje jedno „gniazdo” i przebywa w nim do końca gry.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna

Bociany

Narysuj duży okrąg. Wszyscy uczestnicy stoją na jednej nodze i krzyżują ręce na klatce piersiowej. Musisz wypchnąć przeciwników z kręgu, podskakując na jednej nodze i bez użycia rąk. Zwycięzcą zostaje ten, który jako ostatni pozostanie w kręgu.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna

Mądra sowa

Wybierz „puchacza”, który ukrywa się w swoim „gnieździe”. Reszta szeptem („puchacz” nie powinna słyszeć) ogłasza ptaka, którego przedstawi. Naśladując krzyk tego ptaka, gracze „latają” po placu zabaw. Na sygnał „Leci sowa!” wszystkie „ptaki” próbują odlecieć do wcześniej przygotowanych „gniazd”. Jeśli kierowcy uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, co to za ptak. Dopiero wtedy złapana staje się „sową”.

Sugerujemy: wykonanie „ptasich gniazd” na wysokich przedmiotach. Każdy musi „polecieć” do swojego „gniazda”.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna

Rybacy i ryby

Bawią się na brzegu, blisko wody. Wszyscy uczestnicy gry dzielą się na dwie grupy. Jedna grupa to „ryba”, druga grupa to „ryba”. Te dwie grupy powinny stać naprzeciw siebie w pewnej odległości. Między „rybakami” i „rybami” toczy się rozmowa:

- Co robisz?

- Co złapiesz?

- Złap to!

„Ryby” uciekają, a „rybacy” próbują je dogonić. Jeśli „rybak” złapie i natłuści „rybę”, uważa się ją za „złowioną”.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Lokalizacja gry: brzeg rzeki

Mobilność gry: mobilna

zbieranie jabłek

Na krześle umieszcza się kilka jabłek. Gracze na zmianę przejmują piłkę, podrzucają ją do góry, piłka nie spada na ziemię, należy zbierać jabłka z krzesła do kosza. Kto zbierze ich najwięcej, wygrywa. Konkurs przebiega w kilku etapach. Można bawić się pestkami śliwek, orzechami włoskimi i morelami.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Potrzebne rzeczy: jabłka lub inne przedmioty, które uczestnicy mogą zebrać

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna

Gąsienice, zaczynamy!

Uczestnicy dzielą się na zespoły i ustawiają jeden po drugim. Każda drużyna otrzymuje taką ilość piłek, aby wystarczyło dla wszystkich oprócz pierwszej. Gracze ściskają między sobą piłki, zamieniając się w długą „gąsienicę”. Na sygnał kierowcy drużyny biegną w stronę bramki, starając się nie zgubić piłek ani nie zerwać łańcucha. Właściwie ich ruchy trudno nazwać bieganiem. Przypominają raczej gąsienicę pełzającą po ziemi.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłki

Mobilność gry: mobilna

Dzień i noc

Jednym z uczestników tej gry będzie kierowca. Powinien powiedzieć: „Dzień!” lub „Noc!”

Kiedy kierowca mówi; „Dzień!”, następnie wszyscy uczestnicy powinni skakać, dobrze się bawić i bawić.

Kiedy kierowca powie: „Noc!”, wszyscy uczestnicy muszą zamarznąć w miejscu. Jeśli ktoś nie ma czasu, musi opuścić grę.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna

Lustro

W parach jedna osoba powtarza ruchy drugiej. Opcjonalnie cała grupa graczy powtarza ruchy jednego gracza.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Cel gry: interakcja międzyludzka, doświadczenie w prowadzeniu i raportowaniu

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Jadalne-niejadalne

Na placu zabaw, w odpowiednio dużej odległości od siebie, narysuj dwa równoległe linie. Kierowcę wybiera się za pomocą rymu liczenia lub losowania. Podnosi piłkę i wychodzi poza jedną linię. Wszyscy pozostali ustawiają się w jednym rzędzie za drugą linią.

Kierowca po kolei rzuca piłkę każdemu graczowi i nazywa jakiś przedmiot, owoc, warzywo, jagodę. Gracze muszą złapać piłkę, jeśli nazwano przedmiot jadalny, i uderzyć piłkę, jeśli nazwano przedmiot niejadalny. W każdym przypadku piłka musi wrócić do kierowcy. Ten, kto poprawnie wykona zadanie, robi krok do przodu. Jeśli gracz popełnił błąd, pozostaje na miejscu lub cofa się o krok, jeśli przekroczył już linię. Ten, kto popełnił błąd, dwa razy przysiada i trzy razy podskakuje na biodrach. Wygrywa ten, kto szybciej dotrze do kierowcy.

Główna zasada: nie możesz długo trzymać piłki w rękach. Dotyczy to zarówno kierowcy, jak i pozostałych graczy. Każdy, kto o tym myśli, powinien dać przepadek. Na koniec gry rozgrywane są walki i dla każdego z nich przydzielane jest określone zadanie.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Potrzebne rzeczy: piłki

Mobilność gry: mobilna

żaby

Gracze ustawiają się w rzędzie przed płaską ścianą, oddalając się od niej na pewną odległość (około 1,5 – 2 metry). Na zmianę rzucają piłką w ścianę i przeskakują ją, gdy się odbije. Każdy, kto nie był w stanie dokończyć zadania lub ukończył je z błędem, zaczyna wszystko od nowa.

Trudność polega na tym, że za każdym razem zadanie staje się bardziej skomplikowane. W zależności od stopnia trudności dzieli się je na kilka klas. W każdej klasie piłka jest najpierw rzucana w ścianę z bardzo niewielkiej odległości od ziemi. Stopniowo odległość ta wzrasta, aż piłka uderzy w ścianę na poziomie nad głowami uczestników. Na następnych zajęciach znów zaczynają od zera.

Pierwsza klasa. Piłka jest rzucana obiema rękami, pochylając się lekko do przodu, prosto przed siebie, w ścianę. Piłka powinna znajdować się na poziomie kolan.

Druga klasa. Piłka jest rzucana z pasa bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Trzecia klasa . Piłka jest rzucona na wysokość ramion bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Czwarta klasa . Piłka zostaje rzucona zza głowy bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Piąta klasa . Piłka jest rzucona z tyłu między nogami bezpośrednio przed sobą w ścianę. Musisz przeskoczyć go plecami.

Szósta klasa. Piłka jest rzucona z tyłu przez prawe ramię bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Siódma klasa. Piłka jest rzucona z tyłu przez lewe ramię bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Ósma klasa. Piłka jest rzucona z tyłu nad głową bezpośrednio przed tobą w ścianę.

Dziewiąta klasa. Rzucają piłkę między nogi, odwracając się tyłem do ściany, a następnie odwracają się twarzą do ściany, aby przez nią przeskoczyć.

Dziesiąta klasa. Piłka jest rzucana między nogi tyłem do ściany. Konieczne jest, aby najpierw uderzył w ziemię, a dopiero potem w ścianę. Skacz, nie odwracając się twarzą do ściany,

Zwycięzcą jest ten, kto szybciej i sprawniej wykona wszystkie zadania.

Wiek graczy: zróżnicowany

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Mobilność gry: mobilna

Odważna kura

W wodzie bawi się 10-12 osób. Jeden z uczestników staje się „latawcem”, drugi – „kurą”. Cała reszta to „kurczaki”.

Stoją za „kurą”, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie, a ta, która stoi pierwsza, to „kwoka”.

„Latawiec” stoi 3-4 kroki od kolumny. Na sygnał próbuje chwycić ostatniego „kurczaka”. Aby to zrobić, musi ominąć kolumnę i ustawić się z tyłu. Ale to nie jest takie proste, bo „kwoka” zawsze odwraca się w jego stronę i blokuje drogę, wyciągając ręce na boki. Cała kolumna w tym momencie powinna odchylić się od „latawca” w przeciwnym kierunku.

Jeżeli w ciągu kilku minut „latawcowi” uda się złapać „kurczaka”, zostaje wybrany nowy kierowca. Gra powtarza się ponownie.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: mobilna

Konkurs na tropiciela

Gra toczy się zimą. Organizatorzy przed rozpoczęciem zawodów uzgadniają z góry sposób wyznaczenia trasy dla każdej drużyny. Najpierw asystenci sędziego wyruszają i wyznaczają ścieżkę dla uczestniczących drużyn (liczba asystentów będzie równa liczbie drużyn).

Każdy asystent porusza się w swoim własnym kierunku, pozostawiając zauważalny ślad, unikalny dla tego zespołu. Przykładowo: pierwszy pomocnik pozostawia ślad tylko z jednym kijem, drugi z dwoma, trzeci idzie bez żadnych kijów, czwarty rzuca po drodze szyszki świerkowe lub sosnowe, piąty przykleja cienkie gałęzie po jednej stronie toru, itp. Ślady przecinają się kilka razy i są zdezorientowane, ale nadal są wyraźnie widoczne na śniegu.

Wszystkie trasy prowadzą do jednego punktu, oddalonego od startu o 1,5 – 2 km. Narciarze powinni przebywać na drodze przez około 40–50 minut. 1 - 1,5 godziny po wyjściu asystentów drużyny pod dowództwem kapitanów wystartują. Wskazują z góry charakterystyczne różnice punktów orientacyjnych. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jest szybsza od innych i jest w środku w pełnej mocy dotrą do ostatecznego celu, o którym nie wiedzieli nic z góry.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: narty

Mobilność gry: mobilna

Tagi leśne

Świetnie nadają się do zabawy w lesie lub w parku. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a kierowca ich łapie. Gracz, który ma zostać złapany, może podbiec do drzewa, dotknąć go i w ten sposób stać się nietykalnym. Gdy tylko gracz opuści drzewo, wraca do gry. Kierowcy nie wolno pilnować osób stojących przy drzewie.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabaw: park, las, skwer

Mobilność gry: mobilna

Tulking z wilkiem

Kierowca w tym przypadku zamienia się w „wilka”. Wszyscy grający, oprócz niego, biegają z pęczkami trawy w rękach. Gdy tylko gracz zobaczy, że „wilk” go dogania, może rzucić swoją gromadę na ziemię i powiedzieć: „Twoja trawa, wilku!” Kierowca musi się zatrzymać, podnieść trawę z ziemi i dopiero wtedy kontynuować wyścig. Trawę można rzucić tylko raz.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: pęczek trawy, gałązki itp.

Mobilność gry: mobilna

Przytulny tiul

Kierowca może obrazić osobę, która nie ma pary (trzeba mocno trzymać parę). Jeśli utworzy się trio, możesz zabić tego, który dołączy jako ostatni.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Cel gry: odprężenie, wzajemna pomoc

Liczba graczy: 6 – 30

Miejsce zabawy: przestronny pokój

Mobilność gry: mobilna

Król Bestii

Bawią się na brzegu, blisko wody. Wybierz jednego kierowcę. On będzie „królem”, pozostali uczestnicy będą „bestiami”. Każdy gracz musi powiedzieć „królowi”, jakim będzie zwierzęciem.

„Bestie” stoją w rzędzie naprzeciw „króla”. „Król” trzyma piłkę w rękach, woła jakąś „bestię”, „bestia” musi uciec. A „król” rzuca w niego piłką. Jeśli piłka trafi w gracza, staje się on asystentem „króla” i będzie musiał przynieść mu piłkę. „Król” wymienia kilka „zwierząt”, po czym mówi: „Łapę wszystkie zwierzęta!” Wszyscy uciekają, a on musi trafić piłką w jakąś „bestię”.

„Król” musi zawsze rzucić piłkę z określonego miejsca.

Następnym razem kierowca może wybrać tego, którego złapano jako pierwszego, lub tego, którego złapano jako ostatniego.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Lokalizacja gry: brzeg rzeki

Potrzebne rzeczy: piłka

Mobilność gry: mobilna

Ogrodnik w wodzie

W tę grę gra się na brzegu, w pobliżu wody. Musisz narysować duży okrąg na piasku. W tej grze kierowca będzie „ogrodnikiem”, pozostali uczestnicy gry będą „kwiatami”. Każdy „kwiat” wybiera dla siebie nazwę, na przykład róża, chaber, kaktus, fiołek, mieczyk. „Ogrodnik” jest na brzegu, a „kwiaty” siedzą w wodzie. „Ogrodnik” mówi:

„Urodziłem się jako ogrodnik,

Poważnie zły

Mam dość tych wszystkich kwiatów,

Z wyjątkiem róży!”

Zamiast róży „ogrodnik” może nazwać dowolny inny kwiat. Następnie gracz, którego kwiat został nazwany, musi wybiec z wody i okrążyć okrąg na brzegu. „Ogrodnik” biegnie za nim. Jeśli „ogrodnikowi” udało się dogonić i obrazić gracza, opuszcza on grę.

Następnym razem możesz wybrać gracza, który jako pierwszy został obrażony, jako „ogrodnika”.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Lokalizacja gry: na brzegu

Mobilność gry: mobilna

Większość rozrywek na świeżym powietrzu w tym wieku powinna być rozgrywana, mieć prostą fabułę i zrozumiałe warunki. Nie musisz po prostu biegać, skakać i chować się. Ważna jest również transformacja podczas gry różne postacie: zwierzęta, rośliny, postacie z bajek.

„Kulający lis”. W tę grę należy grać w dużym pomieszczeniu lub na otwartej przestrzeni. Z grupy dzieci (im ich więcej, tym lepiej) wybiera się „kulawego lisa”. Kredą narysowano duże koło. Stoją w nim wszystkie dzieci oprócz lisa. Na polecenie lidera (osoby dorosłej) dzieci zaczynają biec wzdłuż wewnętrznej krawędzi koła, a „kulawy lis” (dziecko skacze na jednej nodze) musi dotknąć dłonią jednego z biegaczy. Ktokolwiek zostanie złapany, staje się „kulawym lisem”. Uważaj, aby dzieci nie łamały zasad: lis musi skakać na jednej nodze, a pozostali gracze nie mają prawa wychodzić poza krąg.

"Jastrząb". Z grupy dzieci wybierany jest „jastrząb”. Można to zrobić za pomocą rymu zliczającego. Pozostali uczestnicy to „myszy”, które muszą uciec przed drapieżnym ptakiem. „Jastrząb” przejmuje prowadzenie i nie może oglądać się za siebie. Za nim dzieci ustawiają się jedno po drugim, w parach. Na polecenie lidera pary rozstają się, a „myszy” rozpraszają się w różnych kierunkach. Każdy, kto wpadnie w szpony „jastrzębia”, sam staje się ptakiem drapieżnym. „Myszy” mogą nie tylko uciec, ale także rzucić chusteczką lub zwitkiem papieru w „jastrzębia” (nie w bruk). Jeśli ktoś zostanie trafiony, „jastrząb” zostaje zabity, a jego miejsce zajmuje inny gracz.

"Kot". Ta gra jest podobna do gry w chowanego. Ale tutaj pojawia się bohaterka - „kot”, który umie dobrze się ukryć. Wszyscy inni muszą jej szukać. „Kot” pomaga się wykryć poprzez miauczenie.

GRY W PIŁKĘ. Jeśli dziecko ma piłkę w rękach, możemy założyć, że gra już się rozpoczęła. A jeśli jednocześnie rzucisz piłkę i recytujesz wiersz S. Ya. Marshaka „Moja wesoła dzwoniąca piłka”, przestrzeń gry wypełni się nową, jasną treścią. Dzieci już od najmłodszych lat (od pierwszego do trzech lat) uwielbiają, gdy ich działania wyrażane są w tekstach. Ale nawet w wieku trzech lub czterech lat dziecko nie odmówi zabawnych wierszy „na temat”. Wszystkie gry w piłkę rozwijają uwagę wzrokową, koordynację, zdolności motoryczne (rzucanie, łapanie, rzucanie) i ogólne zdolności motoryczne. Nie zmartwij się, jeśli Twoje dziecko przez długi czas nie może nauczyć się łapać piłki. Ta złożona umiejętność jest doskonalona w wieku 4-5 lat. Zacznijcie rzucać do siebie piłkę z niewielkiej odległości. Wybieraj także kulki średniej wielkości, aby dziecku łatwiej było je chwycić rączkami. Zachęcaj do osiągnięcia sukcesu i wzmacniaj w pamięci dziecka pozytywne aspekty gry.

◈ „Jadalne-niejadalne”. W tym prostym i gra edukacyjna dzieci zawsze bawią się z wielką przyjemnością. Rzuć dziecku piłkę i wypowiedz różne słowa (rzeczowniki). Dziecko musi złapać wszystko, co da się zjeść, a „niejadalne” wyrzucić. Istnieje inna wersja tej gry, w którą gra się bez piłki: w przypadku „jadalne” klaszczemy w dłonie, w przypadku „niejadalne” klaszczemy w kolana. Spróbuj wybrać kilka spółgłosek, aby rozwinąć uwagę słuchową dziecka. Na przykład: „Sernik, pączek, poduszka, żaba, zabawka…”

◈ „Uderz w cel”. Do tej gry potrzebne będą dwie piłki. Jeden (duży) zostanie umieszczony na stołku, będzie „celem”. Drugą (małą) piłką dziecko próbuje strącić dużą piłkę ze stołka, znajdując się w odległości 1,5-2 m od niej.

◈ „Pies”. Z grupy dzieci wybierany jest „pies”. Reszta staje w kręgu i szybko podaje sobie piłkę. Zadaniem psa jest przechwycenie piłki. Kto nie trafi, staje się kolejnym „psem”. Aby wejść w swoją postać, „pies” może powiedzieć „hau-hau”, warczeć lub wyć w chwilach niepowodzenia.

◈ „Zdrajca”. W odległości 4-5 m należy umieścić zabawki (lub dowolne przedmioty) naprzeciw siebie. Dziecko staje przed zadaniem biegania od jednego obiektu do drugiego, z jednej strony na drugą. Kierowca stoi w „korytarzu” pomiędzy zabawkami i musi uderzyć „uciekającego” piłką. Jeśli kierowca uderzy, gracze zamieniają się rolami.

Bezpieczeństwo jest najważniejsze!

Wybierz dla gry na świeżym powietrzu przestronne miejsca, bez ostrych narożników. Sprawdź plac zabaw pod kątem dużych kamieni, gałęzi i potłuczonego szkła.

W większość gier na świeżym powietrzu można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Jeśli czas i warunki pogodowe na to pozwalają, udaj się na plac zabaw. Znajdziesz tam wesołych i aktywnych towarzyszy zabaw na świeżym powietrzu. W tym wieku dzieci są już w stanie nauczyć się prostych zasad gry i trzymać się ich. Poprzez zabawę uczą się współpracy i nawiązywania przyjaźni z rówieśnikami.

"Kręgle". Do tej gry będziesz potrzebować piłki i domowych kręgli. Mogą być wykonane z plastikowych butelek wypełnionych piaskiem lub wodą dla stabilności. Ta gra doskonale rozwija koordynację wzrokowo-ruchową, motorykę dużą i równowagę. Narysuj linię, przez którą dziecko nie powinno przechodzić podczas rzutu. Umieść szpilki w kształcie trójkąta w niewielkiej odległości. Pokaż, jak rzucać piłką. Jeśli dziecko nie radzi sobie z zadaniem, przysuń „kręgle” bliżej. Nagradzaj i chwal każde trafienie. Nie używaj szklanych butelek w tej grze!

"Strumień". Do tej gry będziesz potrzebować kawałka materiału o szerokości 1 m i długości 2 m. To będzie strumień. Połóż go na podłodze i zachęć dziecko do przeskoczenia strumienia. Najpierw zwęź „strumień”, składając tkaninę. Potem szerzej i jeszcze szerzej. Ta gra rozwija umiejętność skakania na stojąco. Gdy strumień stanie się bardzo szeroki, przeskocz go rozbiegiem. Naucz swoje dziecko lądować ze zgiętymi nogami. Pokaż, jak skaczą z miejsca i z biegu.

„Chmura leci”. Aby zagrać w tę grę, potrzebujesz dorosłego asystenta. Weź zwykłe białe prześcieradło i wyobraź sobie, że to chmura. Tylko nie prosty, ale deszczowy. Istota gry jest następująca. Dwie dorosłe osoby chwytają prześcieradło za krawędzie i zaczynają go płynnie podnosić w górę i w dół (prześcieradło zostanie napompowane żaglem). W momencie, gdy „chmura” jest już na górze, dzieci muszą pod nią przebiec i nie zmoknąć. Jeśli prześcieradło je zakrywa, oznacza to, że zawodników złapał deszcz.

"Ptak." Umieść krzesło w rogu pokoju. To będzie drzewo, na którym ptak będzie musiał ukryć się przed deszczem. Dziecko fruwa po pokoju, machając „skrzydlatymi” ramionami. Nagle mówisz: „Wygląda na to, że zaczyna padać!” Dziecko powinno wspiąć się na krzesło i usiąść na nim jak ptak na gałęzi. Wtedy mówisz: „Słońce wyszło!” Znowu leci. I tak dalej, aż ci się znudzi.

"Ptak"(inna opcja). Dzieci uwielbiają liczyć nie tylko wrony, ale także inne ptaki. Kiedy razem wychodzicie na dwór, zwróćcie uwagę dziecka na to, jak ptaki ćwierkają, skaczą, latają, siadają na gałęziach, dziobią ziarna, czyszczą pióra itp. Zaproś dziecko, aby też stało się ptakiem. Tylko nie spiesz się z wyjaśnianiem, co należy zrobić. Po prostu zapytaj: „Jak ptaki chodzą, dziobią, latają?” Następnie rysuj kredą na asfalcie (lub patykiem na ziemi) kółka (będą to ptasie gniazda), poproś dziecko, aby poleciało i wróciło do domu. Dobrze, jeśli w zabawie bierze udział kilkoro dzieci. Wszyscy będą spieszyć się, aby zająć swoje „gniazdo”.

„Zabawny wyścig sztafetowy” Ta aktywna gra jest odpowiednia nie tylko dla dzieci Różne wieki, ale także dla dorosłych. Jest niezastąpiona w każdym impreza dla dzieci gdzie jest duże skupisko dzieci. Będziesz potrzebować graczy (są podzieleni na dwie drużyny), różnych zabawek, dwóch pudełek. Każda drużyna otrzymuje skarby, które należy ukryć w skrzyni. Każdy uczestnik bierze na start jakiś przedmiot, biegnie, zabiera go do pudełka i wraca. Następny gracz biegnie za nim. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej włoży zabawki do pudełka.

"Tunel". Do tej zabawy będziesz potrzebować średniej wielkości obręczy i kawałka materiału o długości około 3 m. Tkaninę należy uszyć tak, aby okazała się „fajką”. Szerokość materiału powinna wystarczyć do zakrycia obręczy wokół całego koła. To będzie wejście do tunelu. Poproś dziecko, aby się na niego wspięło. Spróbuj sam. Razem zawsze jest zabawniej i mniej strasznie.

Eksperci zalecają jak najczęstsze granie z dziećmi w gry „tunelowe”. Pomagają maluszkom na nowo przejść przez etap (matrycę) narodzin, przeżyć go, pokonać lęki i niepewność. Buduj „tunele” z koców i krzeseł i zejdź po zjeżdżalniach w tunelu. Możesz także zamknąć dłonie w kółku i poprosić dziecko, aby się po nim czołgało. Im większy strach dziecka przed zamkniętymi i wąskimi przestrzeniami, tym większe prawdopodobieństwo, że podczas porodu doświadczył dyskomfortu.

Ciekawe gry dla rozwoju dzieci. Gry mają na celu rozwój: umiejętności komunikacyjnych, wolności, motoryki rąk, pamięci, uważnego myślenia. Gry dla przedszkola i szkoły.

Walcz o piłkę

Wybierz płaski obszar do gry. Narysuj okręgi o średnicy około 1 metra. Okręgi te powinny znajdować się w odległości 2 - 3 metrów od siebie.

Wybierz 3 - 4 kierowców, którzy staną pomiędzy okręgami. Wszyscy pozostali gracze zajmują miejsca w kręgach i zaczynają rzucać sobie piłkę. Zadaniem kierowcy jest złapanie tej piłki. Jeśli im się to uda, krzyczą: „Zmień!” Gracze muszą zmienić miejsce. Kierowcy próbują zająć wolne kręgi. Następnym razem kierowcą zostanie ten, który pozostanie bez koła. Zwycięzcą zostaje ten, kto przez całą grę nigdy nie był kierowcą.

Kilka obowiązkowych zasad:

1. Gracze nie mogą opuszczać kręgów, a kierowcy nie mogą do nich wchodzić.

2. Piłkę można podawać na różne sposoby.

3. Po poleceniu: „Zmień!” nikt nie powinien pozostawać w swoich kręgach.

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Mobilność gry: mobilna

Bliźnięta syjamskie

Siamese Twins to gra dla introwertycznych dzieciaków, które chcą to naprawić.

Cel gry: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, budowanie zaufania między nimi.

Uczestnicy dzielą się na pary. Pary graczy stoją bokiem do siebie i obejmują się ramionami jedną ręką. Okazuje się, że ten po prawej ma wolną tylko prawą rękę, a ten po lewej tylko lewą. Razem są bliźniakami syjamskimi.

Prezenter daje zadanie, a „bliźniak syjamski” musi je wykonać (na przykład zawiązać sznurowadła, wyciąć kółko z papieru, uczesać włosy).

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija się: komunikatywność, elastyczność

Liczba graczy: 4 lub więcej.

Uszkodzony faks

Ta gra dla dzieci przypomina zepsuty telefon, ale w przeciwieństwie do tej gry rozwija u dzieci zmysł dotyku, a nie słuchu.

Gracze siedzą obok siebie i patrzą sobie w tył głowy. Pierwszy i ostatni gracz otrzymują długopis i kartkę papieru. Ostatni gracz rysuje na kartce prostą figurę, a następnie dokładnie taką samą palcem na plecach sąsiada z przodu.

Każdy kolejny gracz rysuje na plecach osoby z przodu to, co poczuł na plecach.

Pierwszy gracz przerysowuje na papierze to, co poczuł na plecach.

W końcu porównują powstałe zdjęcia i dobrze się bawią.

Ostatni gracz przesuwa się na początek kolumny i gra rozpoczyna się od nowa.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, zdolności motoryczne rąk, pamięć

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 4 lub więcej

Potrzebne rzeczy: papier, ołówek

Kopia pomnika

Egzemplarz pomnika to gra rozwijająca u dzieci i młodzieży uważność oraz pomagająca przełamać nieśmiałość.

Gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym i starszym do zabawy w czasie wakacji.

Nadaje się również dla dorosłych, na imprezy.

Spośród obecnych wybiera się dwóch graczy. Jeden z nich (kopista) zostaje wyprowadzony z pokoju

i z zawiązanymi oczami, drugi (pomnik) w tym czasie musi przyjąć jakąś ciekawą pozę i zastygnąć w niej. Wprowadzono kopiującego gracza z zawiązanymi oczami.

Musi bez zdejmowania bandaża określić dotykiem pozę pomnika i przyjąć dokładnie tę samą. Gdy kopista przyjmie pozę, zdejmuje się przepaskę z oczu. Każdy porównuje oryginalny zabytek z tym, co stworzył kopista.

Kopista staje się pomnikiem, a na jego miejsce wybiera się kogoś z obecnych

Notatki W grze nie ma przegranych i zwycięzców.

Wiek zawodników: od sześciu do piętnastu lat

Gra rozwija się: uważność, zmysły, emancypacja

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: w pomieszczeniu

Potrzebne rzeczy: bandaż

Gorący i zimny

Przy pomocy tej gry warto sprawić dziecku niespodziankę/prezent ukryty wcześniej, gdyż w trakcie poszukiwania zwiększa się zainteresowanie dziecka prezentem (tak jak pyszny zapach z kuchni zwiększa apetyt przed obiadem) .

Niespodzianka/prezent jest z góry ukrywana przed dzieckiem. Musi go znaleźć zgodnie ze wskazówkami prezentera:

Całkowicie zamrożone – oznacza, że ​​niespodzianka jest bardzo daleko i dziecko patrzy w zupełnie złą stronę Zimno – oznacza, że ​​dziecko patrzy w niewłaściwe miejsce.

Znów przyszła zima – to znaczy, że dziecko podąża w złym kierunku, po dobrym kierunku.

Już cieplej - oznacza, że ​​dziecko zwróciło się we właściwym kierunku

Cieplej oznacza, że ​​dziecko nadal idzie/szuka we właściwym kierunku

Gorąco – dziecko jest już o krok od niespodzianki

Jest gorąco – dziecko jest bliskie niespodzianki

Tam pożar! - dziecko jest kilka centymetrów od swojego prezentu

Dziecko szuka ukrytej niespodzianki, zgodnie ze wskazówkami prezentera opisanymi powyżej.

Dziecko cieszy się ze znalezionego prezentu. Oczywiście nagrodą dla dziecka jest prezent, który znajdzie.

Notatki Jeśli nie ma jednego dziecka, ale kilka, wówczas wszystkie dzieci są zaangażowane w poszukiwania jednocześnie. Na tę okazję prezent musi być odpowiedni!

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, myślenie

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 2 lub więcej

Śnieżny pojedynek

Pojedynek na śnieg to niemal prawdziwy pojedynek, tyle że na śnieżki. Zabawka świetnie rozwija koordynację ruchów i reakcję bawiących się dzieci.

Gra opiera się na zasadach pojedynku, ale z pewnymi zmianami. Mianowicie:

Pojedynek toczy się nie na pistolety, ale na śnieżki, można uniknąć trafienia i nikt nikogo nie zabija. Jedyne, co możesz dostać, to podbite oko i lekki wstrząs mózgu.

Dwóch graczy stoi w odległości 10 metrów od siebie. Każdy pojedynkujący się rysuje wokół siebie 1-metrowy okrąg - w tym okręgu może uniknąć śnieżki przeciwnika.

Po sygnale warunkowym pierwszy pojedynkujący rzuca w przeciwnika śnieżką. Następnie drugi pojedynek rzuca w pierwszego śnieżką.

Jeżeli jeden z pojedynkujących się trafi, a drugi chybi, wówczas uważa się, że ten, który trafił, wygrał pojedynek.

Jeśli obaj spudłują lub trafią, pojedynek zostaje powtórzony.

Pojedynkujący, który jest „postrzelony”, może uniknąć śnieżki w obrębie okręgu wokół niego.

Jeśli są inni gracze, to wtedy nowy gracz zajmuje miejsce przegranego i wszystko zaczyna się od nowa.

Notatki Aby zmniejszyć ryzyko kontuzji, należy celować w tułów, a nie w głowę. Unikaj także tworzenia lodowych lub bardzo twardych śnieżek.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: koordynacja, reakcja

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Liczba graczy: 2 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: śnieg

Figurki morskie

W tej grze musisz wybrać jeden sterownik. Pozostali gracze są od niego w pewnej odległości. Kierowca mówi: „Morze się martwi - raz, Morze się martwi - dwa, Morze się martwi - trzy, Morska figura, zamarznij w miejscu!” Po tych słowach wszyscy uczestnicy gry muszą zastygnąć w miejscu, przedstawiając nieruchomą postać morską, na przykład rybę, kraba, konika morskiego lub innych mieszkańców mórz i oceanów. Kierowca podchodzi do jakiegoś zawodnika i obraża go. Gracz musi pokazać, jak porusza się przedstawiona przez niego figurka. Na przykład ryba pływa, krab pełza, żaba skacze. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć, kogo przedstawia gracz.

Następnym razem kierowca będzie mógł wybrać uczestnika gry, który przedstawił najbardziej tajemniczą postać morską, czyli taką, której nikt nie był w stanie odgadnąć. Lub wręcz przeciwnie, możesz wybrać jako kierowcę tego, który przedstawił najprostszą figurę, którą wszyscy natychmiast rozpoznali.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Więzy

Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Gracze każdej drużyny ustawiają się w łańcuszku, trzymają się za ręce i rozchodzą tak, aby odległość pomiędzy łańcuchami wynosiła około 7 – 8 metrów. Zespoły z góry ustalają, kto rozpocznie grę.

Zespół rozpoczynający grę (pierwszy), nie puszczając rąk, podchodzi do przeciwników (drugi zespół) i krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy są kute. Przez kogo nie jesteś rozkuty?”

Potem wraca na swoje miejsce. Przeciwnicy po konsultacji wskazują jednego z zawodników pierwszego składu. Gracz ten podbiega i z całych sił wpada na łańcuch drugiej drużyny, próbując go przerwać.

Jeśli łańcuch można przerwać, gracz, który to zrobił, bierze do swojej drużyny tego, który jest po jego prawej stronie. W takim przypadku pierwsza drużyna zachowuje prawo do przerwania łańcucha.

Jeśli nie uda mu się przerwać łańcucha, przyłącza się do łańcucha wroga. Prawo do przerwania łańcucha przechodzi na drużynę drugą.

Gra toczy się tak długo, aż w jednej z drużyn pozostanie tylko jeden gracz. Lub drużyna, która po pewnym czasie będzie miała więcej graczy, wygrywa.

Istnieje gra podobna do tej - „Ali Baba”. Jej istota jest taka sama jak w „Chains”, tylko gracze wykrzykują inne słowa. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”

Mobilność gry: mobilna.

Łapta

To starożytna i ukochana rosyjska gra. Wymaga dużej platformy, piłki i lapty (kija lub deski). Na stronie narysowane są dwie linie. Za jednym z nich znajduje się „dom”, za drugim „miasto”, a pomiędzy nimi „pole”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły rozchodzą się: jedna wychodzi na „pole”, druga wychodzi poza linię „miasta”. Jeden z zawodników drużyny „miasta” uderza piłkę swoim rounderem, biegnie do „domu” i biegnie z powrotem na swoje miejsce.

Wybrani gracze w polu starają się przechwycić piłkę i rzucić ją w stronę biegacza. Jeżeli gracz „miejski” zrozumie, że nie zdąży dotrzeć do „domu” bez ubrudzenia się, może się zatrzymać i pobiec do „miasta” razem z kolejnym graczem w swojej drużynie. Jeśli graczowi udało się dobiec do „domu” i wrócić do „miasta” bez soli, drużyna otrzymuje punkt. Jeżeli piłka zostanie złapana w locie przez zawodnika „polowego” lub zawodnik „miejski” zostanie uderzony w biegu, drużyna „miejska” otrzymuje punkt karny.

Gra toczy się w dwóch etapach po 20 minut każdy. Na koniec każdej kwarty zespoły zamieniają się miejscami.

Następnie punkty są liczone i na podstawie ich liczby ustalany jest zwycięzca.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ulica, przestronny pokój

Potrzebne rzeczy: piłka, rounders

Mobilność gry: mobilna

Król morza

W tę grę warto grać na brzegu, blisko wody. Wybierz jednego kierowcę. Będzie „królem morza”.

„Król Morski” mieszka w wodzie, a reszta uczestników pływa i dokucza mu. Musi dogonić i naśmiewać się z jednego z zawodników. „Król morza” nie może zejść na ląd.

Jeśli „król morza” obrazi jednego z graczy, następnym razem kierowcą, czyli „królem morza”, będzie inny gracz.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabaw: brzeg stawu

Mobilność gry: mobilna

Żywy cel

Potrzebujesz płaskiego terenu i przygotowanych śnieżek. Ponadto musi być wystarczająca liczba graczy, aby można było podzielić je na dwie drużyny. Istotą zabawy jest bieganie po terenie pod ogniem wrogich śnieżek i jednoczesne unikanie ciosów.

Na miejscu na śniegu narysowany jest duży prostokąt o długości 20 metrów. Jedna drużyna, która będzie biegać, stoi na linii startu (przed poprzeczną stroną prostokąta), a druga, która będzie strzelać, stoi wzdłuż stanowiska.

Pierwszy gracz „uciekinierów” startuje i biegnie wzdłuż kortu do jego przeciwnej granicy. W tym momencie gracze drugiej drużyny muszą rzucać w niego śnieżkami, próbując go trafić. Biegnący gracz może tkać, tkać i robić uniki, ale głównie porusza się po linii prostej. Jeśli dotrze bez szwanku, jego zespół zdobywa punkt. A jeśli zostanie trafiony śnieżką, wypada z gry.

Gdy tylko pierwszy gracz dotrze, drugi startuje i tak dalej. Kiedy cała drużyna pokona dystans, podliczane są punkty, a biegacze stają się atakującymi.

Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: śnieg

Mobilność gry: mobilna

Kozacy rabusie

Uczestnicy gry muszą zostać podzieleni na dwie drużyny: drużynę „zbójców” i drużynę „Kozaków”. „Kozacy” znajdują dla schwytanych „zbójców” miejsce – „loch”, a tymczasem „zbójcy” się ukrywają.

Następnie „Kozacy” rozpoczynają poszukiwania, a „złodzieja” trzeba złapać i dotknąć. „Zbójca”, który został schwytany, nie ma prawa uciec. Wszyscy więźniowie przebywają w „lochu”, pilnuje ich „Kozak”. „Rabusie” mogą uwolnić towarzysza z „lochu”, ale w tym celu muszą dotknąć „więźnia”. A jeśli nie uda mu się od razu uciec, „kozacki” strażnik może go ponownie złapać. „Kozak” może także złapać „złodzieja”, który przybył mu na ratunek.

Gra jest uważana za zakończoną, gdy wszyscy „zbójcy” znajdą się w „lochu”. Następnie grę można rozpocząć od nowa, a uczestnicy mogą zamienić się rolami.

Wiek zawodników: od dziesięciu lat

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: kredki

Mobilność gry: mobilna

Walki kogutów

Na płaskiej powierzchni narysowano duży okrąg. Wchodzi do niego dwóch graczy i klęka przed sobą, każdy z szalikiem lub „ogonem” przyczepionym z tyłu paska. Zadaniem graczy jest zajście przeciwnika od tyłu bez wstawania z kolan i wyrwanie zębami chusteczki. Nie możesz pomóc sobie rękami.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Potrzebne rzeczy: dwa szaliki; coś, co można wykorzystać do narysowania lub zaznaczenia koła

Miejsce zabawy: dowolne

Mobilność gry: siedzący tryb życia

Wyścig

Uczestnicy gry stoją w kręgu. Do kręgu wjeżdża wybrany w drodze losowania lub za pomocą rymowanki kierowca. Gracze podają sobie piłkę tak, aby kierowca jej nie dostał. Kolejnym kierowcą zostaje zawodnik, z którego winy piłka została złapana.

Ta gra ma pewne zasady.

1. Nie możesz długo trzymać piłki w rękach.

2. Piłkę możesz podawać na różne sposoby: wyrzucić ją w powietrze, toczyć po ziemi, odbijać się od ziemi. Możesz zgodzić się z wyprzedzeniem i wybrać tylko jeden sposób podania piłki.

3. Zawodnikom wolno wykonywać zwodnicze ruchy, fałszywe podania, rzuty, zwroty itp.

4. Każdy zawodnik, łącznie z kierowcą, może przechwycić piłkę wylatującą z koła.

W razie potrzeby gra może być nieco skomplikowana. Przykładowo, zgódź się, aby podczas gry wszyscy poruszali się po okręgu w prawo lub w lewo, albo każdy, kto nie trafił w piłkę, dołączał do kierowcy i również próbował przejąć piłkę w posiadanie.

Ta gra jest podobna do gry „Doggy”.

Wiek zawodników: od ósmego roku życia

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: kredki

Mobilność gry: mobilna