Sprzedaż biznesu gier planszowych. Gry planszowe to świetna zabawa dla każdego! Jeśli moja gra nie pasuje, czy mogę skontaktować się z innym wydawcą?

Przewidywanie popularności nowej gry planszowej to niewdzięczne zadanie – kiedyś wydawca odmówił dystrybucji Monopoly. Tatyana Bondarenko postanowiła zająć się tym biznesem nie dlatego, że fascynują ją gry planszowe – przedsiębiorczy talent skłania kobiety biznesu do podejmowania dobrych decyzji.

Publikowanie gier planszowych to trudny gatunek biznesowy: żadna liczba grup fokusowych nie jest w stanie przewidzieć sukcesu komercyjnego pudełka zawierającego planszę do gry, żetony, kości i karty.

W 1934 roku bezrobotny Amerykanin Charles Darrow nie sprzedał pomysłu Monopoly dużemu wydawcy, ale podjął ryzyko wydania gry na własny koszt – i ostatecznie stała się światowym hitem. Jego przykład wciąż inspiruje nowicjuszy na trudnym rynku. Postanowiliśmy śledzić przygody jednego z nich.

Z komórki „Start”

Tatiana Bondarenko i jej mąż zaczęli produkować gry planszowe pod marką Bonko Games nieco ponad rok temu. Obliczenia były całkowicie komercyjne i wcale nie wyrosły z hobby: nikt z ich rodziny nigdy nie zajmował się kolekcjonowaniem „gier stołowych”, nie znikał na forach gier, nie brał udziału w bibliotekach gier mody.

Ale miała już za sobą doświadczenie w przedsiębiorczości: kiedyś Tatiana opuściła stabilną, ale niesamowicie nudną karierę jako pracownik banku i poszła do, najpierw otwierając własną małą drukarnię, a następnie prywatny hotel dla psów. A w międzyczasie udało jej się wypracować copywriting „streamingowy”, który nauczył ją dużo pisać i bez kryzysów twórczych. Ta przydatna umiejętność okazała się bardzo przydatna na jej nowym, planszowym polu.

Jeśli na to spojrzeć, rynek gier planszowych w Rosji jest bardzo młody. Dziesięć lat temu wydawało się, że gry komputerowe w naszym kraju odniosły ostateczne i bezwarunkowe zwycięstwo nad komputerowymi, ponieważ w sprzedaży można było znaleźć tylko proste „kroki” dla dzieci. młodszy wiek, a jeśli masz szczęście - drogie importowane gry, ale bez .

Jednak od tego czasu Rosja ma także własnych wydawców i bestsellerów, zarówno opracowanych w kraju, jak i wydawanych na licencji zachodniej, w nakładzie ponad dziesięciu tysięcy egzemplarzy. Według szacunków samych graczy rynkowych, obecnie co roku w kraju wypuszczanych jest około stu nowych tytułów gier.

Tymczasem Tatyana Bondarenko, z maksymalizmem charakterystycznym dla początkujących, zobaczyła słabe strony Rosyjski rynek i możliwości dla siebie. Według niej, deweloperzy krajowi wciąż brakuje dobrej jakości gier planszowych, a półki sklepowe są w większości wypełnione tak zwanymi lokalnymi grami z Europy i Ameryki.

Jednocześnie często kupowane są licencje nie na najpopularniejsze gry (bo prawa do wydawania zachodnich hitów są drogie), a lokalizacja może być tylko częściowa – do tego stopnia, że ​​fani „planszy” muszą wtedy ściągnąć regulamin gry w języku rosyjskim ze strony.

Tak więc oczywistą niszą dla twórców Bonko Games było samodzielne opracowywanie gier, aby wypuszczać nie „makulaturę”, ale wysokiej jakości produkt o przyzwoitym designie i druku. Pomysł na debiutancką grę dość szybko przyszedł do głowy: postanowili wykorzystać sytuację społeczno-polityczną i wydać – w sam raz na wybory prezydenckie – grę pod tytułem „Wyścig wyborczy, czyli Who Could Become President”. "

Fajnie było wymyślić mechanikę gry i otoczenie: różne „skorupy”, które pozwalają rozwiązać wiele problemów, samochody z migającymi światłami zamiast zwykłych żetonów, wycieczki do okręgów wyborczych, lobbowanie za prawem…

Na przykład nad talią kart z rachunkami musiałem się bardzo pocić. „Wymagano pięćdziesięciu z nich, każdy z sześcioma rachunkami: w sumie trzysta uzyskano na jednym pokładzie” – ocenia Tatiana ilość wykonanej pracy.

Aby gra była bogata w informacje, a teksty ironiczne i pełne aluzji do prawdziwe życie, musiała podnosić wszystkie głośne wydarzenia polityczne ostatnich kilku lat. Dla większej solidności zdecydowano się stylizować pudełko z grą pod surową czarną obudową.

Kiedy pomysł padł na białą kartkę papieru rysunkowego w uproszczonej, schematycznej formie, a następnie grał kilkadziesiąt razy z kilkoma grupami „testerów”, przyszedł moment na realną inwestycję. W tym czasie przedsiębiorcy mieli do dyspozycji zaledwie 350 tys. rubli.

„Początkowo”, mówi Tatiana z uśmiechem, „naiwnie narysowaliśmy sobie idealny scenariusz: gra została wymyślona, ​​przeniesiona na papier, przetestowana z uwzględnieniem różnych sytuacje w grze przekazany dobremu projektantowi. Jakie mogą być trudności? Okazało się jednak, że o wiele łatwiej wymyślić grę niż ją opublikować, a następnie sprzedać.

Bieg z przeszkodami

Projekt gry był pierwotnie pozycją, na której twórcy Wyścigu wyborczego postanowili nie oszczędzać. Starsi na rynku z pewnością się uśmiechną, ale startupy wydały na to 120 tysięcy rubli. „Artystyczna realizacja gry planszowej za takie pieniądze, pod warunkiem, że cały obrót grą może wynieść tylko półtora miliona, to nonsens” – zgadza się Tatiana Bondarenko.

Jednak „prezentacja” dla perfekcjonistów z Bonko Games była przede wszystkim: chcieli zachować markę, zaczynając od debiutu. Boisko zostało odbite na sztywnej kappie, tradycyjnie używanej do oprawy książek, karty do gry a certyfikaty zostały przeniesione na grubą tekturę o błyszczącej powierzchni. Wynaleziony świta znacznie podniósł ostateczny szacunek.

„Moglibyśmy uprościć nasze zadanie i zamiast żetonów umieścić w zestawie plastikowe piramidy” – wyjaśnia Tatiana. - Kosztowałby tylko rubla za komplet. Tymczasem maszyna kosztowała nas trzy ruble. Tutaj każdy szczegół kosztuje. Kiedy pomnożysz te wszystkie ruble przez nakład, otrzymasz dość dużą kwotę.”

Pomysł z pudełkiem do pokera i aksamitną tapicerką w środku nigdy nie został zrealizowany. Okazało się, że wszystkie drukarnie w Moskwie i regionie pracują tylko na gotowych szablonach i praktycznie nie ma specjalistów, którzy opracowują opakowania. Musiałem wyjść i poszukać skromniejszych opcji. Pudełko z uchwytem przypadkowo odkryte w domu stało się klarownym wzorem do produkcji opakowań do etui.

Teraz, gdy minęło ponad sześć miesięcy od premiery gry, Tatiana z żalem wskazuje na niedociągnięcia: „W pudełku nie mogli zrobić tego, co planowali. Teoretycznie powinien składać się z dwóch przegródek, w jednej z nich będzie umocowane boisko, a w drugiej wszystkie inne akcesoria.

Kiedy ustnie wyjaśniliśmy, co chcieliśmy zobaczyć w produkcji, zaproponowano nam potwornie niewygodny projekt, który skomplikowałby i tak już trudną technologię produkcji i zabrał pół dnia na montaż.

Męka nad jednym pudełkiem, które kosztowało Bonko Games 65 rubli za sztukę, doprowadziła do rozczarowującego wniosku: w Rosji nie ma możliwości produkcji naprawdę wysokiej jakości gier planszowych. Jak się okazało, w Chinach idealna wersja pokera z aksamitną tapicerką kosztowałaby nie więcej niż 40 rubli. Ale w tym przypadku trzeba by było zmarnować sporo czasu na koordynację układu gry i rozwiązywanie problemów produkcyjnych.

Drukarnia musiała stopniowo dostosowywać się do nieznanej produkcji, a Tatiana musiała przejść przez wszystkie „kręgi piekła”, jakie co roku na specjalistycznych wystawach opisują najwięksi gracze rynkowi. Dyrektor projektu Right Games Ivan Tulovsky, mówiąc o perspektywach wydawania gier desktopowych w Rosji, przyznaje, że przez 10 lat formowania się rynku nie nauczyliśmy się drukować gier wysokiej jakości.

Według niego w procesie produkcji konieczne jest ciągłe przebywanie w drukarni, w przeciwnym razie może powstać produkt, który bardzo odbiega od opracowanego layoutu. Ponadto należy wcześniej przygotować się na przyzwoity procent małżeństwa w postaci zepsutych kart, nierównych pól i niedopasowania kolorów.

Podczas tworzenia „Wyścigu wyborczego” zepsuło się sto boisk. „Kiedy zostały wydrukowane, okazało się, że nikt w drukarni nie potrafi ich poprawnie pociąć” – wspomina Tatiana. „Mój mąż i ja musieliśmy pokazać, jak to się robi.

Na oczach zdziwionych robotników postawiliśmy linijkę na boiskach, nacięliśmy ochraniacz na usta dużym nożem i wysłaliśmy złożony do pudełka”. W ten sposób „samoobsługa” w drukarni startupy otrzymywały boiska w cenie 28 rubli za sztukę. A drukarnia zdobyła nieocenione doświadczenie w produkcji komputerów stacjonarnych.

Starzy gracze rynku gier planszowych lubią żartować, że każde zadanie, które jest technicznie trudniejsze niż produkcja puzzli, jest poza zasięgiem ogromnej większości rosyjskich drukarni. Każdy wydawca rozwiązuje problem na swój sposób.

Tak więc firma Hobby World, która wprowadziła krajowego konsumenta do takich zachodnich bestsellerów, jak Colonizers, Carcassonne i Munchkin, dawno temu doszła do wniosku: nadal można drukować gry o europejskiej jakości w Rosji - tylko do tego potrzebujesz stworzyć własną produkcję. Dlatego firma wykonuje cały postprint w dwóch własnych zakładach produkcyjnych w obwodach Iwanowo i Kaługa.

W rezultacie małżonkowie Bondarenko wydali około 700 tysięcy rubli na wydanie "Wyścigu wyborczego" w nakładzie 2 tysięcy egzemplarzy - bardzo skromna kwota, według szacunków Tatiany. Jednak problemy z produkcją praktycznie wytrąciły Bonko Games z harmonogramu: gra nie została wydana do października 2011 r., jak planowano, ale dopiero w lutym 2012 r.

Udało nam się dotrzeć do prawdziwych marcowych wyborów w Rosji, ale przegapiliśmy część czasu, który mógł zapewnić efektywną sprzedaż: lato było tuż za rogiem. „Lato to czas, kiedy wszystkie zabawki są w biedzie” – przyznaje Tatiana. - Jesteśmy bardzo zależni od hurtowni, które dobierają towar w zależności od pory roku. Od czerwca do sierpnia wolą kupować gumowe kółka, piłki i skakanki niż gry planszowe”.

Spróbuj sprzedać

Pomysł wykorzystania tematu obieralnego do celów komercyjnych wydawał się być w powietrzu. Sześć miesięcy przed premierą The Election Race na rynku pojawiła się podobna gra społeczno-polityczna - Presidential Elections firmy Drofa-Media, dewelopera i producenta gier dla dzieci. Wraz z momentem premiery ten staruszek na rynku był w idealnym porządku i wydaje się, że firmie udało się zebrać śmietankę.

Według Olgi Posevy, szefowej działu sprzedaży Drofa-Media, początkowo ich „desktop” miał dobrą sprzedaż, ale po marcowym wydarzeniu zainteresowanie nim osłabło. „Gra nie stała się bestsellerem, ale nie stawialiśmy na nią zbyt wiele” – komentuje. „Po wyborach stał się przeciętnym produktem, który po prostu rozszerzył naszą linię asortymentową”.

W przeciwieństwie do bardziej znanego konkurenta, Bonko Games stawia wysoki zakład na swoje pierwsze dziecko, ponieważ w portfolio pary Bondarenko nie ma jeszcze nic. A teraz, w marszu, muszą budować kanały dystrybucji. Praca bezpośrednio z dużymi sklepami, z pominięciem łącza hurtowego, okazała się kłopotliwa i pracochłonna, co jest nierozsądne dla wydawcy z wciąż skromną linią produktową.

Detaliści wykazali już umyślność wobec wydawców „Wyścigu przedwyborczego”: jeden z moskiewskich domów handlowych nie docenił ironii gry, najwyraźniej wyczuwając jakiś „niebezpieczny” polityczny wydźwięk, i nagle wycofał go ze sprzedaży i wycofał ze sprzedaży. lista asortymentowa sklepu. Ale za pośrednictwem hurtowni udało im się umieścić grę na półkach niektórych Auchanów i sprzedać 120 egzemplarzy w ciągu pierwszych trzech miesięcy.

To, dlaczego półki wielu rosyjskich sklepów są w większości wypełnione grami planszowymi klasy ekonomicznej, również nie pozostawało długo tajemnicą dla młodych wydawców. Okazało się, że jest to wstępna instalacja zarówno detalistów, jak i hurtowników.

W zasadzie produkt w kategoriach cenowych „powyżej średniej” i „premium” jest trudniejszy do przebicia na półki niż „makulatura”: potrzebne są dodatkowe argumenty przemawiające za tym, że gra będzie się dobrze sprzedawać, a może być trudno oferować je mało znanemu wydawcy.

Według Natalii Urusowej, właścicielki internetowego sklepu z grami planszowymi Igrocity.Ru, przedział cenowy najpopularniejszych gier w Rosji wynosi od 500 do 1500 rubli. Jednocześnie preferowane są gry dla rodzin lub firm. A wyścig wyborczy Bonko Games okazał się kosztowny.

Pojawił się offline w cenie 1600 rubli, w sklepach internetowych Komus i Superfishka - po 1150. Przesyłka hurtowa trafiła na Ural w cenie 750 rubli, ale możemy śmiało założyć, że dalsze marże w linkach zwiększyły koszt co najmniej dwa razy.

Innym ugruntowanym sposobem promocji gier planszowych, którego jeszcze nie podjęła Bonko Games, są imprezy gamingowe w klubach, barach i pubach. Zainteresowanie tutaj może być obustronne: do instytucji napływają zwiedzający, a wydawca oprócz popularyzacji gry może liczyć na to, że jeden z uczestników zdecyduje się na zakup egzemplarza „do domu, dla rodziny”.

Jednocześnie wydatki wydawcy mają charakter wyłącznie organizacyjny – zapewnia jego animator, który poprowadzi wydarzenie na poziomie. Warto zauważyć, że wydawcy promowanych gier mogą nawet liczyć na niewielką nagrodę instytucji.

Powstaje logiczne pytanie: czy warto oddać się całej ciężkiej pracy własnej produkcji i marketingu gier planszowych? Nie możesz po prostu rozwinąć mechaniki i projektu gry, aby sprzedać ją wydawcy?

Wydaje się, że duzi rosyjscy wydawcy naprawdę dojrzeli do tego stopnia, że ​​są gotowi kupić taki produkt na boku – a nawet zaczęli publikować odpowiednie ogłoszenia w Internecie. Warunki okazują się jednak mało atrakcyjne dla dewelopera: 20 tys. rubli lub dolar ze sprzedanego pudełka.

„Skuteczny” obieg, jak przyznają sami uczestnicy branży, zaczyna się od tysiąca pudełek, a sprzedaż większości gier to nie więcej niż tysiąc lub dwa egzemplarze. Okazuje się, że na sprzedaży pomysłu na grę niewiele zarobisz: to raczej los samotnych amatorów, którzy rozwijają się z miłości do sztuki. Tak więc twórcy „Wyścigu przedwyborczego” początkowo nawet nie brali pod uwagę tej opcji.

Według Tatiany Bondarenko, w pierwszym półtora miesiąca swojej obecności na rynku udało się sprzedać 400 pudełek "Wyścigu wyborczego", aw ciągu sześciu miesięcy - ponad połowę nakładu. Według standardów rosyjskiego przemysłu gier stołowych i gier wynik nie jest zły.

Pierwsze doświadczenie zachęca jednak do introspekcji. Oczywisty wniosek: nie możesz żyć na jednej grze, potrzebujesz portfolio. Trochę mniej oczywiste: firma nie powinna żyć wyłącznie „premium”, dobre „gry ekonomiczne” w asortymencie też jej nie zaszkodzą.

Przejście na wyższy poziom

Element losowości, który sprawia, że ​​gry są tak ekscytujące, jest w pełni obecny w samym biznesie planszowym: nigdy nie wiadomo, która gra naprawdę „strzeli” w sprzedaży detalicznej. Gospodarka też pozostawia po sobie ślad: gra z genialnym „silnikiem” może okazać się tak droga w produkcji, że przy obecnym poziomie cen na rynku nie znajdzie nabywcy.

Ivan Tulovsky z „The Right Games” tłumaczy duży procent obecności na rynku lokalizowanych zachodnich produktów tym, że rosyjscy wydawcy starają się podążać ścieżką minimalizowania ryzyka. Gra, która stała się hitem za granicą jest przynajmniej pewną gwarancją, że taki produkt będzie dobrze sprzedawał się w Rosji.

Niemniej jednak Bonko Games nadal zamierza podejmować ryzyko, wypuszczając gry własnego projektu. Ograniczone zasoby finansowe wymuszają jednak zmianę taktyki.

Tatiana Bondarenko widzi teraz idealny scenariusz dla ugruntowanej i rentownej produkcji w następujący sposób: konieczne jest uruchomienie linii gier w segmentach ekonomicznych i mainstreamowych, które zapewnią mniej lub bardziej stabilną przepływ gotówki i pozwoli ci od czasu do czasu zarobić na wydanie naprawdę poważnej i drogiej gry.

Portfolio pięciu tytułów powinno wystarczyć, aby zacząć systematycznie wypuszczać na rynek 3-4 gry rocznie. „Zwycięstwo będzie można świętować, gdy w asortymencie będzie co najmniej 30 gier, a nasza marka stanie się rozpoznawalna na rynku” – uważa Tatiana.

Przedsiębiorcy mają już kilka gier ekonomicznych w „markowym” ironicznym stylu „na zapasach”, których koszt w sprzedaży detalicznej powinien wynosić 350-400 rubli. W jednej z nich, grze karcianej Akulina, postacie stylizowane są na XVIII wiek, a grze towarzyszyć będzie nieoczekiwana świta - okulary i ciemna chusta - by stworzyć wizerunek niesympatycznej bohaterki dla przegranych.

Bardziej odległy cel droga gra„Gorączka złota”, oferująca graczom wzbogacenie się w kopalni; już dla niej zrobiony mechanika gry i nastaw przedmioty do gry- atrapa sztabki złota, metalowe monety, postarzana skórzana sakiewka na pieniądze oraz niestandardowe opakowanie w postaci plecaka poszukiwacza.

W sumie Bonko Games ma ponad 25 projektów w fazie rozwoju. Niektóre z nich są przemyślane w najmniejszym szczególe i są prawie gotowe do projektowania gier. W przeciwieństwie do środków finansowych, startupy mają mnóstwo pomysłów.

Do niedawna trudno było nam sobie wyobrazić, że gry planszowe – znajome, a nawet, jak wydawało się kilka lat temu, zaczynające być przestarzałą rozrywką – mogą być opłacalną inwestycją.

Trudność w przewidywaniu rozwoju branży gier planszowych polega na tym, że rynek gier planszowych (jak ich nazywają miłośnicy tego sposobu spędzania czasu) obejmuje zbyt wiele różnych produktów – od zwykłych prostych „kroków” (rzut kostką i przenieść żetony) do złożonej tematyki i gry strategiczne, gdzie trzeba obliczyć opcje na kilka ruchów do przodu. Według wstępnych szacunków roczna sprzedaż gier planszowych wynosi 100 milionów dolarów.

Nie ma jeszcze jednej definicji gier planszowych. Zazwyczaj gry planszowe odnoszą się do gier, w które można grać w pomieszczeniach przy użyciu specjalnie zaprojektowanego sprzętu − plac zabaw, żetony, kości, karty, żetony itp.

Z reguły niewielka liczba przedmiotów wymaganych do gry pozwala na umieszczenie ich na tym samym stole i/lub w rękach graczy. Liczba uczestników zaczyna się od dwóch lub więcej graczy. W niektórych przypadkach może być nawet jeden gracz, ale takie gry są w mniejszości.

Proces produkcji gier planszowych

Produkcja gry planszowej składa się z kilku etapów. Pierwszym – jednym z najważniejszych – jest przemyślenie i rozwinięcie idei gry, określenie jej rodzaju, fabuła, cele i stopień rozrywki, stworzenie wstępnej próbki (wersja „szkic”) i testowanie.

W drugim etapie ostateczny projekt zewnętrzny wszystkich elementy gry– karty, pola, żetony itp. aż do opakowania. Następnie dokonuje się kalkulacji uruchomienia zestawu do produkcji, oblicza się nakład, przy którym wydanie gry staje się opłacalne (im mniejszy nakład, tym bardziej „złote” będą Twoje zestawy), wybierani są kontrahenci do wykonania wszystkich Praca.

Średni nakład jednej gry planszowej wydanej w naszym kraju to 5-6 tys. egzemplarzy. Jeśli masz dość trudna gra, wymagające użycia dodatkowego inwentarza (np. kostki, żetonów, żetonów itp.), czasem okazuje się właściwe rozdzielenie produkcji, aż do poszukiwania partnerów za granicą.

Zwróć uwagę na jakość swoich produktów. Na przykład, jeśli twoja gra planszowa wymaga użycia kart i / lub pola gry, nie powinieneś oszczędzać na drukowaniu.

Na etapie uruchamiania masowej produkcji gry planszowej czas zacząć organizować marketing swoich produktów.

Zazwyczaj nowe gry są oferowane małym sklepom (sklep ogólnodostępny, księgarnia, sklep z zabawkami, sklep z upominkami itp., w zależności od tematu i grupy docelowej produktu).

Supermarkety stawiają dość wysokie wymagania, które mogą przekraczać możliwości młodej firmy. Inną powszechną i skuteczną opcją jest stworzenie własnego sklepu internetowego, w którym każdy może zapoznać się z opisem gry i zasadami, obejrzeć zdjęcia i bezpośrednio złożyć zamówienie, z pominięciem pośredników.

Branża gier planszowych przyciąga coraz większą uwagę zarówno deweloperów, jak i inwestorów. W rzeczywistości opracowanie gry planszowej trwa kilkadziesiąt razy mniej pieniędzy niż stworzyć komputer. Rentowność niektórych projektów sięga 300-350%.

Nawet w czasie kryzysu gospodarczego, kiedy sprzedaż gry komputerowe w naszym kraju spadła o 150 mln USD, popyt na gry desktopowe stale rósł.

Jednak w praktyce najprawdopodobniej okaże się, że perspektywy takiego biznesu nie są tak optymistyczne i optymistyczne, jak byśmy chcieli. Konkurencja w tym segmencie jest już dość duża. I to pomimo wszystkich wysiłków sprzedawców gier planszowych, którzy nie tylko oferują swój produkt, ale starają się stworzyć na niego popyt, ten rodzaj rozrywki w naszym kraju nie jest jeszcze tak popularny jak na Zachodzie.

Na przykład w Rosji największe zapotrzebowanie na gry planszowe skierowane do dzieci z niskich i średnich kategorii cenowych (od 100 do 500 rubli). Gry dla starszych graczy kosztujące od 500 do 3500 rubli są wyprzedane nie tak aktywnie.

Koszt opracowania jednej gry planszowej, w zależności od pomysłu i złożoności, waha się od kilkudziesięciu tysięcy rubli do setek. Jednak głównym problemem nie jest tworzenie gry planszowej, ale jej sprzedaż.

W dzisiejszych czasach, gdy na krajowym rynku gier planszowych jest zbyt wielu graczy (w tym zachodnich), nowe firmy próbują wykroić własną wąską niszę, oferując niedrogie, ale gry tematyczne, które z reguły oprócz rozrywki posiadają również dodatkowe funkcje (np. gry rozwijające wyobraźnię, strategiczne myślenie, do nauki języków obcych lub nawet nauki niektórych umiejętności).

Lilia Sysojewa

08.11.18 20 191 16

Jak uruchomić międzynarodową sieć pulpitów edukacyjnych?

Siergiej nie znalazł odpowiednich gier planszowych dla swojego syna i sam je wymyślił.

Masza Szapowal

rozmawiałem z założycielami firmy

Wraz z przyjacielem otworzył sklep internetowy w Petersburgu. Sześć lat później ten biznes przynosi 1 milion rubli miesięcznie.

Teraz gry są sprzedawane w Rosji i Europie Wschodniej, Izraelu i Chile, Japonii i na Tajwanie. Oto jak chłopaki się tam dostali.

Jak oni wystartowali?

W 2012 roku Siergiej założył krąg, aby nauczyć syna i jego przyjaciół podstawowych umiejętności szkolnych: liczenia, mnożenia, rozumienia podstaw fizyki, modelowania i rozpoznawania kształtów geometrycznych. Chciał, aby dzieci nauczyły się tego poprzez zabawę. Siergiej sfotografował zajęcia i opowiedział o nich na blogu w LiveJournal. Przez sześć miesięcy bloga zapisało się 1000 osób.

Sergey jest z wykształcenia psychologiem, w tym momencie pracował w konsultingu: prowadził szkolenia dla pracowników biurowych. Studiował podręczniki do szkoły podstawowej, znalazł wiele trudnych chwil dla dzieci i wymyślił gry planszowe i terenowe na te tematy. Siergiej pokazał plany swojemu przyjacielowi Antonowi: uznali, że takie planszówki mogą odnieść sukces.

Siergiej przygotował układy dla pierwszych czterech gier: trzy o liczbach i wynikach, czwarta o figury geometryczne. Znajomi projektanci narysowali szatę graficzną dla chłopaków na zasadzie barteru: na szkolenia i konsultacje dotyczące prezentacji biznesowych, copywritingu, wystąpień publicznych i infografik. Na opracowanie poszczególnych elementów wydano 50 tysięcy rubli.

50 000 R

przeznaczanych przez przedsiębiorców na projektowanie layoutów gier

Pozostało wydrukować karty planszowe na dużych arkuszach tektury, a następnie wyciąć je i włożyć do talii. Niewiele drukarni było w stanie to zrobić, więc pierwsze wydanie zostało wydrukowane przez przyjaciół. W przypadku drugiego, większego nakładu, drukarnię trzeba było przeszukiwać przez miesiąc.

Pierwsza sprzedaż

Sprzedaż gier została zarejestrowana u indywidualnego przedsiębiorcy Siergieja. W tym czasie był już przedsiębiorcą - prowadził szkolenia.

W październiku 2012 roku przedsiębiorcy wysłali pierwsze gry do oceny organizatorom bibliotek gier. Są to imprezy, na których ludzie gromadzą się w kawiarniach, aby grać w gry planszowe.

W tym samym czasie na macierzystym forum w Petersburgu uruchomiono zamówienia w przedsprzedaży. Tam chłopaki znaleźli pośrednika, który zbierał zamówienia i pieniądze od klientów za procent sprzedaży. Zabawami zainteresowali się nauczyciele klubów dziecięcych i liderzy klas rozwijających się - zamawiali gry planszowe dla uczniów i doradzali rodzicom. W pierwszej partii Siergiej i Anton wydrukowali cztery gry po 500 egzemplarzy.


Nie było chybień. Niektóre pudełka musiały być zadrukowane kilka razy: karton był zbyt gruby, a klej nie był wystarczająco mocny, aby go utrzymać. Partia zabrała 450 tysięcy rubli - Anton pożyczył te pieniądze w zamian za premię w swojej głównej pracy.

Sergey i Anton mieli dostarczyć gry zaraz potem święta noworoczne. Czas uciekał, więc chłopaki przyszli do drukarni, aby pomóc: wycinali karty, składali talie i wkładali je do pudełek. Nakład został wprowadzony do wynajętych cel w magazynie.

450 000 R

Sergey i Anton zapłacili za wydrukowanie pierwszej partii gier

W pierwszym miesiącu przedsiębiorcy sprzedali 900 gier i zarobili na nich 240 tysięcy rubli. Trzy miesiące później znaleziono pierwszego partnera hurtowego - był to sklep internetowy z zabawkami dla dzieci, którego szef przeczytał o projekcie chłopaków w LiveJournal. Sklep zabrał 100 gier.

Koszty uruchomienia, 2012 - 510 000 R

Drukowanie 2 tys. gier

450 000 R

Projekt układu gry

50 000 R

Wynajem ogniw w magazynie

10 000 R

jest wolny

Jak powstają gry

Dzieci w Szkoła Podstawowa nie są jeszcze zaangażowane w proces uczenia się. Aby ich zainteresować, potrzebujesz forma gry. Mechanika, którą Smart Gangi wykorzystują w grach, nie jest nowa. Na przykład niektórzy pracują na zasadzie domina: dzieci znajdują i dopasowują te same obrazki i jednocześnie uczą się liczyć.

We wszystkie gry planszowe można grać bez gospodarza - z dziećmi w tym samym wieku lub nawet z dorosłymi. Na przykład „Zverobukvy” jest często grany jako rodzina. W grze dostępne są dwa zestawy kart: z literami oraz ze zwierzętami i ich imionami. Uczestnicy na zmianę otwierają karty z literami i porównują je z literami zawartymi w imionach zwierząt. Ten, który dostał ostatni list w imieniu bestii, bierze kartę dla siebie. Gracz z największą liczbą kart wygrywa. Dziecko może pokonać dorosłego, nawet nie znając alfabetu. Dopasowuje narysowane litery i zapamiętuje je.



Zazwyczaj Siergiej pracuje nad kilkoma tematami jednocześnie. Wymyślenie jednej gry zajmuje od dnia do roku.

Zespół testuje prototypy: pracownicy próbują je, zapisują, co zmienić i obliczają, ile będzie kosztować produkcja. Przed premierą sprzedają tysiąc egzemplarzy klientom prywatnym i małym hurtowniom. Po pierwszym nakładzie 5000 egzemplarzy zbierane są recenzje i na ich podstawie ulepszane są gry.

Dziś „Gang” ma w swoim asortymencie 21 gier. Tematy: liczenie, mnożenie, geometria, logika i czytanie. Najpopularniejsze to „Zverobukvy” za 790 rubli, „Read-grab” za 890 rubli i „Turboschet” za 490 rubli.

790 R

stoi w „Gangu” jednym z najbardziej popularne gry„Listy Bestii”

Oprócz gier edukacyjnych Siergiej i Anton wprowadzili dwie nowe linie: zabawne questy i edukacyjne zeszyty. Questy to poszukiwanie prezentu z kartami i zagadkami. Kupują je sklepy z pamiątkami. Zeszyty przygotowują dzieci do szkoły: uczą liczyć, pisać i uczyć się liter. Zarówno questy, jak i zeszyty są zwykle tańsze niż gry edukacyjne.

Innym kierunkiem są prezenty firmowe. „Banda” drukuje swoje gry dla dzieci pracowników z brandingiem firmy.



Zespół i biuro

Przez pierwszy rok chłopaki pracowali razem, łącząc biznes z główną pracą. Siergiej wynalazł gry i prowadził sieci społecznościowe. Anton komunikował się z klientami indywidualnymi i hurtowymi, monitorował przychody i wydatki, zbierał i wysyłał zamówienia za pośrednictwem kurierów.

W 2013 roku przepływ zamówień wzrósł do 6 tysięcy gier miesięcznie, a chłopaki zatrudnili pracownika zdalnego - matkę z dziećmi. Komunikowała się z klientami i wysyłała zamówienia.

Sprzedaż nadal rosła, a rok później chłopaki przestali radzić sobie z całą trójką. Sergey i Anton zrezygnowali ze swoich głównych prac i znaleźli sprzedawcę, napastnika, asystenta i sklepikarza w Headhunter. Dla zespołu wynajęto biuro z magazynem o powierzchni 45 m².


Banda zatrudnia obecnie 45 osób. Chłopaki nie mają hierarchii – pracowników łączą projekty. Na przykład w przypadku projektu prezentowego na Nowy Rok zespół skupia projektantów, handlowców i marketerów.

Sergey i Anton podzielili biznes 50 na 50. Anton odpowiada za operacje: odpowiada za dostarczanie zamówień, wypłacanie pieniędzy i przeprowadzanie promocji. Pomysły, treści, gry, strategia i marka to sfera Siergieja. Partnerzy zgodzili się, że każdy podejmuje ostateczną decyzję we własnym bloku. W ten sposób nie wdadzą się w bójki.

Przedsiębiorcy stosują wieloetapowy proces selekcji: przeprowadzają rozmowę kwalifikacyjną, zlecają zadania testowe, ustalają okres próbny z określonymi wskaźnikami. Ale nawet przy takim systemie znalezienie pracowników jest trudne.

Raz chłopaki przyjęli trzech stażystów na stanowisko projektanta, ale nikt się nie pojawił. Dwóm kandydatom nie udało się sprostać wyzwaniom i tempu. Trzecia odbyła tygodniowy płatny staż i spodziewała się powrotu do pracy następnego dnia.

Ale The Gang zawsze robi sobie kilkudniową przerwę, żeby pomyśleć. Tego samego wieczoru stażysta dał Gangowi negatywną rekomendację na stronie z recenzjami pracodawców. Zespół postanowił nie współpracować z nim.


Klienci i promocja

Głównymi klientami „Gangu” są rodzice, organizatorzy wspólnych zakupów, sklepy internetowe z grami i prezentami. Są też firmy, które kupują gry jako upominki firmowe dla dzieci swoich pracowników.

Dla każdej kategorii klientów chłopaki tworzą stronę docelową z wyborem biuletynów. Jeśli dziecko nie potrafi nauczyć się mnożenia, dla jego rodziców wykonuje się serię 7 liter. Rodzice czytają mailingi, podążają za linkami w sieciach społecznościowych, subskrybują inne listy mailingowe i otrzymują zniżki na gry. Tacy klienci ufają firmie i są gotowi kupić więcej niż ci, którzy są od razu kierowani na stronę gry.

Serwis wsparcia komunikuje się z klientami w systemie Omnidesk. Menedżerowie śledzą, jakie mailingi otrzymał klient, czym go interesuje i jakie pytania już zadał. Aby zespół mógł zaoferować grę, która najbardziej mu odpowiada.


Wejście na rynek międzynarodowy

W 2014 roku gry Gangs of Smarties zaczęły być zamawiane z zagranicy. Na przykład chłopaki otrzymali 15 zamówień z Australii. Kierownik miejscowego obozu matematycznego polecał gry dzieciom z rodzin rosyjskojęzycznych.

Gdy dolar rósł, koszty gier się nie zmieniły, a rentowność międzynarodowego rynku gier wzrosła. Chłopaki pojechali ze swoim stoiskiem na coroczną wystawę artykułów dziecięcych w Norymberdze - to największa wystawa w tej dziedzinie. Za udział zapłacono 2,5 tys. euro.

Gry gangów natychmiast przyciągnęły uwagę uczestników. W ciągu dwóch godzin stoisko dziecięce odwiedziło 15 przedstawicieli sieciowych ośrodków dziecięcych i wydawców z Węgier, Arabii Saudyjskiej, Finlandii i USA. Pytali, gdzie kupić gry i czy istnieje tłumaczenie na ich język.

Początkowo można było porozumieć się z Węgrami. Sergey i Anton sprzedają gry w tym kraju tylko w jednym sklepie - taki schemat nazywa się ekskluzywnym. Smart Gang produkuje gry, tworzy dla nich strony i proponuje promocje, a partnerzy biorą pod uwagę te wskazówki i sprzedają gry swoim klientom. Później wyłączni partnerzy pojawili się w Izraelu, Chinach, Tajwanie, Węgrzech, Litwie, Łotwie i Japonii.

W krajach takich jak Niemcy i Wielka Brytania nie ma możliwości pracy w takich warunkach. Są to bardzo konkurencyjne rynki i nikt jeszcze nie zna tam Gangu, więc partnerzy czekają na sprzedaż licencji na granie w gry lub udzielenie im 80% rabatu. „Gang” nie sprzedaje swojej licencji: wtedy partnerzy sami wydawaliby gry, a chłopaki w żaden sposób nie wpływali na ten proces. Sergey i Anton również nie są gotowi na udzielanie tak dużych rabatów.

Aby niemieccy partnerzy zgodzili się na korzystne dla Gangu warunki, przedsiębiorcy zwiększają popularność gier na lokalnym rynku. Nasi bohaterowie znaleźli niemieckojęzycznego pracownika, uruchomili sieci społecznościowe dla lokalnej publiczności, sprzedają gry na Amazon i nadal uczestniczą w wystawach. Teraz w Niemczech Siergiej i Anton otrzymują sześciu nowych klientów tygodniowo. Przedsiębiorcy mają pewność, że po pewnym czasie sami partnerzy zaproponują współpracę na wyłącznych warunkach.

Do niedawna trudno było nam sobie wyobrazić, że gry planszowe – znajome, a nawet, jak wydawało się kilka lat temu, zaczynające być przestarzałą rozrywką – mogą być opłacalną inwestycją.

Trudność w przewidywaniu rozwoju branży gier planszowych polega na tym, że rynek gier planszowych (jak ich nazywają miłośnicy tego sposobu spędzania czasu) obejmuje zbyt wiele różnych produktów – od zwykłych prostych „kroków” (rzut kostką i przenieś żetony) do złożonych gier tematycznych i strategicznych, w których musisz obliczyć opcje kilka ruchów do przodu. Według wstępnych szacunków roczna sprzedaż gier planszowych wynosi 100 milionów dolarów.

Nie ma jeszcze jednej definicji gier planszowych. Zazwyczaj gry planszowe to gry, w które można grać w pomieszczeniach przy użyciu specjalnie zaprojektowanego sprzętu - boiska, żetonów, kości, kart, żetonów itp.

Z reguły niewielka liczba przedmiotów wymaganych do gry pozwala na umieszczenie ich na tym samym stole i/lub w rękach graczy. Liczba uczestników zaczyna się od dwóch lub więcej graczy. W niektórych przypadkach może być nawet jeden gracz, ale takie gry są w mniejszości.

Proces produkcji gier planszowych

Produkcja gry planszowej składa się z kilku etapów. Pierwszym – jednym z najważniejszych – jest przemyślenie i rozwinięcie idei gry, określenie jej typu, fabuły, celów i stopnia rozrywki, stworzenie wstępnej próbki (wersja „draft”) oraz testowanie.

W drugim etapie projektowany jest ostateczny projekt zewnętrzny wszystkich elementów gry – kart, pól, żetonów itp., aż po opakowanie. Następnie dokonuje się kalkulacji uruchomienia zestawu do produkcji, oblicza się nakład, przy którym wydanie gry staje się opłacalne (im mniejszy nakład, tym bardziej „złote” będą Twoje zestawy), wybierani są kontrahenci do wykonania wszystkich Praca.

Średni nakład jednej gry planszowej wydanej w naszym kraju to 5-6 tys. egzemplarzy. Jeśli masz dość złożoną grę, która wymaga użycia dodatkowego sprzętu (na przykład kości, żetony, żetony itp.), to czasami ma sens podział produkcji, aż do znalezienia partnerów za granicą.

Zwróć uwagę na jakość swoich produktów. Na przykład, jeśli twoja gra planszowa wymaga użycia kart i / lub pola gry, nie powinieneś oszczędzać na drukowaniu.

Na etapie uruchamiania masowej produkcji gry planszowej czas zacząć organizować marketing swoich produktów.
Zazwyczaj nowe gry są oferowane małym sklepom (sklep ogólnodostępny, księgarnia, sklep z zabawkami, sklep z upominkami itp., w zależności od tematu i grupy docelowej produktu).
Supermarkety stawiają dość wysokie wymagania, które mogą przekraczać możliwości młodej firmy. Inną powszechną i skuteczną opcją jest stworzenie własnego sklepu internetowego, w którym każdy może zapoznać się z opisem gry i zasadami, obejrzeć zdjęcia i bezpośrednio złożyć zamówienie, z pominięciem pośredników.

Branża gier planszowych przyciąga coraz większą uwagę zarówno deweloperów, jak i inwestorów. W rzeczywistości stworzenie gry planszowej wymaga kilkudziesięciu razy mniej pieniędzy niż stworzenie gry komputerowej. Rentowność niektórych projektów sięga 300-350%.

Nawet w czasie kryzysu gospodarczego, kiedy sprzedaż gier komputerowych w naszym kraju spadła o 150 mln USD, popyt na gry desktopowe stale rósł.

Jednak w praktyce najprawdopodobniej okaże się, że perspektywy takiego biznesu nie są tak optymistyczne i optymistyczne, jak byśmy chcieli. Konkurencja w tym segmencie jest już dość duża. I to pomimo wszystkich wysiłków sprzedawców gier planszowych, którzy nie tylko oferują swój produkt, ale starają się stworzyć na niego popyt, ten rodzaj rozrywki w naszym kraju nie jest jeszcze tak popularny jak na Zachodzie.
Na przykład w Rosji największe zapotrzebowanie na gry planszowe skierowane do dzieci z niskich i średnich kategorii cenowych (od 100 do 500 rubli). Gry dla starszych graczy kosztujące od 500 do 3500 rubli są wyprzedane nie tak aktywnie.

Koszt opracowania jednej gry planszowej, w zależności od pomysłu i złożoności, waha się od kilkudziesięciu tysięcy rubli do setek. Jednak głównym problemem nie jest tworzenie gry planszowej, ale jej sprzedaż.

W dzisiejszych czasach, gdy na krajowym rynku gier planszowych jest zbyt wielu graczy (w tym graczy zachodnich), nowe firmy starają się zapełnić własną wąską niszę, oferując niedrogie, ale tematyczne gry, które z reguły mają dodatkowe funkcje oprócz rozrywka (np. gry rozwijające wyobraźnię, myślenie strategiczne, do nauki języków obcych czy nawet nauczenia się niektórych umiejętności).

Celem tego projektu jest stanie się łącznikiem między pasjonatami gier planszowych a tymi, którzy dopiero zaczynają poznawać to hobby.

Biblioteki gier projektu „Graj z nami!” - są to wydarzenia, w których możesz zagrać w różne gry planszowe za darmo.

Ouse znajdź szczegóły najbliższych bibliotek gier .

Ten projekt dedykowany jest wszystkim, którzy:

  • lubi gry planszowe lub chce się o nich dowiedzieć więcej;
  • ceni komunikację na żywo;
  • woli spędzać czas nie tylko zabawnie, ale także pożytecznie;
  • chce znaleźć nowych przyjaciół i ludzi o podobnych poglądach.

Jaka jest specyfika biblioteki gier „Graj z nami”?

  • W bibliotekach gier prezentowane są tylko najlepsze gry planszowe: aktualne klasyki gier z całego świata oraz nowości, które niedawno pojawiły się w Rosji.
  • Tutaj pomożemy Ci wybrać gry zgodnie z Twoim gustem i nastrojem, a także zrozumiesz ich zasady.
  • Większość miejsc oferuje zniżki na ulubione gry planszowe.

Gdzie i jak często odbywają się te gry?

Zazwyczaj biblioteki gier odbywają się w weekendy mniej więcej raz w miesiącu. Z każdym kolejnym wydarzeniem projekt Let's Play with Us cieszy się coraz większą popularnością. Dołączyło do nas już ponad 30. największe miasta Rosja i kraje sąsiednie.

Zobacz adresy najbliższych bibliotek zabawek i dokładny czas wydarzenia.

Jak wziąć udział w bibliotece gier?

Wszystkie wydarzenia projektu są całkowicie bezpłatne i nie wymagają wcześniejszej rejestracji. Po prostu znajdź na liście bibliotekę gier swojego miasta, przyjdź i zagraj z nami!

Gdzie znajdę najnowsze informacje o bibliotekach gier?

Śledź nas tutaj na oficjalnej stronie projektu!

Zdjęcia z już posiadanych bibliotek gier