Opis przejścia Fallout 4 miejsca

Zanim przejdziesz do solucji, przeczytaj te dwie niezwykle pomocne wskazówki:

1. Domyślnie napisy w grze są wyłączone. Biorąc pod uwagę, że nie ma rosyjskiego głosu, nie można nic zrozumieć bez napisów. Dlatego zaraz po rozpoczęciu gry naciśnij ESC, następnie przejdź do „Ustawienia”, a następnie do „Wideo” i włącz dwa ustawienia napisów:

2. Trudność gry można zmienić w dowolnym momencie w ustawieniach, więc jeśli masz trudności z przejściem lub jakimś odcinkiem, możesz zmniejszyć trudność (Menu -> Ustawienia -> Gra).

Czas ucieka

Gra zaczyna się od zwykłego poranka w łazience. Tutaj możemy wybrać wygląd siebie i współmałżonka.

Po podjęciu decyzji o wyglądzie naciśnij Enter i potwierdź wybór. Potem będzie trochę czasu na spacer po domu. Dom będzie miał 3 małe sceny:

  • Płaczący robot Codsworth powie, że uspokoi dziecko
  • Dzwonek Przedstawiciel Vault-Tec przyjdzie i poprosi o wypełnienie formularza rejestracyjnego. W kwestionariuszu będziesz musiał podać nazwę i rozdzielić cechy.
  • Drugi płacz dziecka tym razem robot powie, że chce, aby jego ojciec poszedł do żłobka i pobawił się z dzieckiem.

Dopiero pod koniec tych trzech wydarzeń w telewizji rozpocznie się ostateczna wiadomość o rozpoczęciu bombardowań jądrowych. Jeśli jedno ze zdarzeń nie nastąpi, na przykład, jeśli nie otworzysz drzwi, gdy pojawi się przedstawiciel Vault-Tec, dalsze zdarzenia nie będą miały miejsca. Możesz nawet siedzieć na kanapie i godzinami oglądać telewizję.

To zabawne, czyż nie, rozpoczęcie wojny nuklearnej zależy od tego, kiedy zdejmiemy tyłek z kanapy i otworzymy drzwi? Szkoda, że ​​w domu nie ma wyjścia awaryjnego, można by przez nie wyjść i kontynuować spokojne życie))

Ogólnie rzecz biorąc, po zakończeniu wszystkich 3 scen, telewizor poinformuje o wybuchach nuklearnych, po czym syrena zacznie wyć. Wychodzimy z domu i podążamy za kierunkiem ruchu ludzi:

Dalej będzie ogrodzenie z ochroną, wystarczy tylko porozmawiać z wojskiem, żeby nas przepuścił. Ostatecznym celem jest zejście do schronu 111. Gdy tylko do niego dotrzemy, następuje wybuch nuklearny, ale właz już zaczął się schodzić i pozostajemy bezpieczni.

W schronie wszystko będzie proste, idziemy w kierunku jazdy, bierzemy kombinezon, docieramy do zamrażarki i wspinamy się do środka.

Zastygamy (bez ostrzeżenia o tym), potem oglądamy scenę, jak nieznane osoby otwierają celę naszego współmałżonka (lub współmałżonka) i zabierają dziecko. Opiera się i zostaje zabita.

Znowu zasypiamy, a potem ponownie się budzimy z powodu jakiegoś zagrożenia. Teraz jesteśmy zdani na siebie. Zanim wydostaniesz się ze schronu możesz otworzyć zamrażarkę Nory za pomocą panelu sterowania po prawej stronie.

Klikając na jej ciało (klawisz "E"), postać wypowiada obietnicę:

Czy to zadziała? Pokaże czas.

Zaczynamy wychodzić ze schronu. Miejsce, w którym musisz się poruszać, jest wskazane na poniższym kompasie, a niezbędne drzwi są wyróżnione kwadratową ikoną.

W jednym z działów, na szybie zobaczymy ogromnego karalucha, pod szybą będzie Security rod, który zabieramy, to nasza pierwsza broń.

Przydatna informacja: w schronie znajdują się krany z czystą wodą. Po wypiciu z nich możesz przywrócić zdrowie bez otrzymania dawki promieniowania. Cieszyć się.

Jedne z poniższych drzwi nie otworzą się tak po prostu, musisz usiąść przy pobliskim terminalu (komputer) i otworzyć przez niego drzwi:

Aby to zrobić, w menu na terminalu wybierz „Otwórz tunel ewakuacyjny” i naciśnij Enter. Przy okazji, w pobliżu będzie pistolet 10mm, nie zapomnij go zabrać.

Następnie spuszczamy wzrok i widzimy „Pip-boya” na podłodze, ubieramy go, a następnie, z założonym Pip-boyem, uruchamiamy stojak.

Właz się otworzy, przechodzimy do podnośnika, czekamy, aż opadnie i drzwi się otworzą, staniemy na nim i wstaniemy.

Krypta 111 jest za nami, całkowicie przed nami otwarty świat Fallout 4. Od teraz możesz robić, co chcesz. Ale w ramach tego opisu skupimy się oczywiście na opisie przejścia głównego wątku fabularnego.

Teraz musimy wrócić do naszego domu i znaleźć tam robota Codsworth.

Przydatne informacje: zbadaj napotkane domy, znajdziesz w nich wiele przydatnych przedmiotów. W Fallout 4 nawet śmieci są przydatne, można je łatwo przetworzyć na zasoby, których nie może być pod dostatkiem.

Minęło 200 lat, a on nadal stara się opiekować domem i wycina krzaki:

Porozmawiamy z nim, potem robot zaproponuje sprawdzenie otoczenia i sprawdzenie, czy nie ma jego zaginionego syna. Zgadzamy się, wtedy wejdzie do kilku domów i zabije tam kilka karaluchów.

Potem znowu z nim porozmawiamy - powie, że nigdzie nie ma jego syna (czapka) i da nam kolejną wskazówkę do zadania - Concorde. Chodźmy tam.

Ważne, po drodze spotkasz taki budynek:

Koniecznie sprawdź w środku znajduje się warsztat i stół do pracy z bronią niezwykle przydatne rzeczy, z których będziesz korzystać cały czas.

W pobliżu tego samego domu spotkasz psa, który chętnie do Ciebie dołączy i dotrzyma Ci towarzystwa we wszystkich kolejnych przygodach.

Ostatecznym celem zadania jest muzeum. Obok niego będzie kilku najeźdźców, których trzeba będzie zabić. Gdy tylko zbliżysz się do budynku zadanie "Czas ucieka" zakończy się i od razu rozpocznie się nowe.

zew wolności

Uwaga: Możesz pominąć to zadanie i przejść bezpośrednio do następnego.

Musimy udać się do muzeum, ale zanim to zrobimy, nie zapomnij podnieść muszkietu laserowego, który leży tuż przy wejściu.

W środku znajdziesz jeszcze kilku najeźdźców i zawiłe przejścia. Badamy go, aż znajdziemy tam ten pokój z kilkoma cywilami:

Rozmawiamy z Prestonem Garveyem. Powie ci, że bandy najeźdźców nieustannie ich atakują, ale mają jeden pomysł, jak z nimi walczyć, znaleźć jednostkę nuklearną, aktywować zbroję wspomaganą, która znajduje się na dachu tego samego domu i zabić najeźdźców.

Jak nietrudno się domyślić, wszystko to musimy zrobić my. Zgadzamy się.

W tym samym budynku na piętrze znajdujemy takie przejście:

Na lewo od drzwi na stole będzie 6 spinek do włosów, weź je i otwórz zamek. Jak to zrobić, przeczytaj na stronie Hacking.

I bierzemy blok nuklearny.

Naszym kolejnym celem jest miejsce, do którego nie jest tak łatwo dotrzeć. Oto drzwi, do których musimy wejść:

Ale nie możesz wejść po schodach. Stojąc w tym samym miejscu, w którym zrobiono zrzut ekranu, obróć aparat w prawo:

Przed tobą będą pudła. A nad tymi pudłami jest dziura w suficie. Wejdź na nie i wskocz na piętro wyżej. Może nie zadziałać za pierwszym razem, ale po kilku minutach skoku zadziała.

Wchodząc we wskazane przez kursor drzwi, znajdziemy się na dachu, a tuż przed nami stanie pancerz wspomagany. Wciśnij [E] postać zainstaluje jednostkę nuklearną i "wejdzie" do pancerza wspomaganego.

Następnie należy wziąć minigun (tuż obok, helikopterem), po czym bezpiecznie zeskoczyć z dachu (jest bezpieczny w zbroi wspomaganej), a my zaczniemy eksterminować najeźdźców, którzy do tego momentu będą biegać przyzwoicie .

Po zabiciu większości z nich zobaczymy, jak potężny potwór podobny do dinozaura wypełza z ziemi w pobliżu:

To jest Szpon Śmierci. Trudno będzie sobie z nim poradzić, staraj się go zastrzelić z daleka, gdy będzie rozpraszany przez pozostałych najeźdźców.

Po zabiciu Szponu Śmierci i wszystkich najeźdźców z powrotem do Preston Garvey. Podziękuje i zapyta, czy chcemy iść z nimi do Sanktuarium, zgadzamy się. Sanktuarium to miejsce naszego domu.

W tym samym momencie babcia w pobliżu powie, że miała wizje na temat naszego syna i wierzy, że jest w Diamond City. Po tej rozmowie od razu rozpoczniesz nowe zadanie: "Perła Rzeczypospolitej".

Ale zanim przejdziemy do nowego zadania, skończmy z bieżącym. Aby to zrobić, musisz podążać za Prestonem Garveyem, aż ten wraz ze swoim „oddziałem” dotrze do Sanktuarium.

Wracamy do naszego domu, który jest teraz domem nie tylko dla nas, ale także dla naszych nowych towarzyszy.

Ponownie słuchamy podziękowań i tutaj zadanie się kończy. Przed pożegnaniem się z Prestonem Garvey powie ci, że wciąż istnieją osady, w których ludzie potrzebują pomocy. Zgadzamy się pomagać i otrzymywać dodatkowe zadanie"Pierwszy krok"

Uwaga: Pancerz wspomagany pozostaje tam, gdzie go usunąłeś. Dlatego najlepiej strzelać w pobliżu domu.

Klejnot Rzeczypospolitej

Uwaga: Zadanie to możesz otrzymać albo poprzez rozmowę z Mother Murphy, albo po prostu odwiedzając Diamond City.

Teraz musimy udać się do Diamond City, czyli ogromnej odległości przygotować się na daleką podróż.

Diamond City znajduje się tutaj:

Przy wejściu obserwujemy sytuację, ponieważ jeden z mieszkańców miasta, Piper, nie ma wstępu do miasta.

Tylko poczekaj chwilę, jak powie wszystko, co myśli o takiej „ochronie miasta”, porozmawia z nami i zaproponuje, że zagrasz, że jesteś kupcem z dużą ilością towarów.

Brama się otworzy i Piper i ja będziemy mogli wejść. Gdy tylko wejdziesz do miasta, zostanie dodane nowe zadanie Historia stulecia. W tym samym czasie znacznik zniknie z zadania „Perła Rzeczypospolitej”, mówią, szukaj informacji o Seanie, gdziekolwiek chcesz.

Co zrobić, przejdź do dziennika zadań (przycisk [J]) i aktywuj zadanie „Historia stulecia” (wystarczy kliknąć na nie myszą). Znacznik wskaże dom Piper, poszukaj go i wejdź do środka.

W swoim domu dziewczyna Nat natychmiast do nas odezwie się. Zacznie opowiadać o pewnej instytucji, która porywa ludzi, a potem zapyta, co tu robimy. Odpowiadamy wprost, że szukamy syna. Odpowie, że nikogo tu nie szukają. Mówimy, że to ważne (czy jakoś tak, odpowiedź zostanie podświetlona na żółto), a ona powie, że jest jeden detektyw, który może pomóc.

Tutaj mamy nowy trop w głównym zadaniu. Wchodzimy do dziennika i wyłączamy zadanie „Fabuła stulecia” od aktywnych, aby nie rozpraszało.

Teraz znacznik zadania wskazuje na dom detektywa - chodźmy tam.

W domu rozmawiamy z Ellie Perkins, powie, że agencja detektywistyczna jest zamknięta, mówimy jeszcze raz, że to dla nas bardzo ważne (zostanie podświetlone na żółto), po czym przeprasza i wyjaśnia sytuację detektywa nie ma . Mówimy, że pomożemy go znaleźć.

To kończy zadanie „Klejnot Rzeczypospolitej” i rozpoczyna nowe zadanie „Walentynki”

Walentynki

Idziemy szukać detektywa. W tym celu opuszczamy miasto i biegniemy w kierunku znaku, na miejscu zobaczymy następujące wejście:

Wchodzimy do środka. W środku będziesz musiał zabić wielu gangsterów i dużo biegać.

W tym miejscu zeskakujemy ostrożnie:

Badamy lokację, aż spotykamy więźnia, to jest detektyw:

Nieco na prawo od drzwi będzie terminal. Aby otworzyć drzwi, musisz je zhakować, przeczytaj więcej o tym, jak to zrobić na stronie hakowania terminali. Należy dodać, że hakowanie terminali to dla większości graczy najtrudniejsza część rozgrywki. Dlatego natychmiast nastaw się na 5 lub więcej minut wybierania terminala i długie wyszukiwanie prób.

Po udanym włamaniu pojawi się menu, przez które otwieramy drzwi i rozmawiamy z detektywem.

A detektyw okazał się robotem...

Teraz musisz się wydostać. Po prostu podążaj za detektywem i zabijaj gangsterów, którzy staną ci na drodze.

Wyjściem będzie odcinek z przywódcą gangu i jego dziewczyną:

Podczas dialogu powiedziałem Darli, że pojedzie do domu - na co się zgodziła i odeszła. Chudy Malone wpada w szał, ale daje nam 10 sekund na wydostanie się. Możesz odejść albo go zabić.

Po wyjściu na powierzchnię detektyw zapyta, dlaczego dla niego ryzykowaliśmy, rozmawiamy o poszukiwaniach naszego syna. Zaproponuje spotkanie w swoim biurze.

To kończy zadanie „Walentynki” i rozpoczyna się nowe „Objawienie”.

Objawienie

Wracamy do Diamond City i idziemy do agencji detektywistycznej.

Valentine zaproponuje, że usiądzie i opowie nam wszystko związane ze stratą syna. Siadamy i rozmawiamy.

Co najważniejsze, nie zapomnij wspomnieć, że porywacz wyglądał na łysego i miał bliznę na lewym oku. Opis Valentine'a od razu powiedziałby, że najprawdopodobniej był to Kellogg. A on właśnie miał dom w Diamond City. Jedziemy tam (po prostu podążaj za Valentinem).

Po dotarciu do jego domu okazuje się, że zamek jest bardzo trudny poziom i nie będziesz w stanie go zhakować (chyba że jesteś mistrzem hakerskim). Potrzebujesz klucza i możesz go dostać tylko od burmistrza miasta. Chodźmy do niego.

Po dotarciu do miary (trzeba skorzystać z windy) będzie kilka możliwości zdobycia klucza, a jeśli miary nie da się w żaden sposób przekonać, idziemy do jego sekretarki i próbujemy przez nią przejść. Udało mi się przekupić sekretarkę za 250 monet.

Po udanej łapówce powie, że właśnie miała zostawić klucz na stole.

Podchodzimy do jej stolika i bierzemy klucz.

Wracamy do domu, otwieramy drzwi i badamy go. Musisz znaleźć sekretne pomieszczenie i urządzenie, które je otworzy. Przycisk znajduje się pod tabelą:

Wchodzimy do sekretnego pokoju i zabieramy ze stołu cygara:

Następnie, rozmawiając z Valentinem, zaproponuje, że pozwoli psu poszukać tropu. Wychodzimy z domu, zadanie zostanie wykonane, a Valentine w tej chwili nas opuści.

I natychmiast zaczyna się nowy Zjazd.

zjazd

Dajemy psu wąchanie papierosów (po prostu z nią porozmawiaj). Przygotuj się na długi bieg z psem.

Po dotarciu do małego jeziora zatrzyma się:

Musisz wziąć papierosa z krzesła obok i dać mu powąchać, znowu wpadnie na trop. Podążamy za nią.

Wtedy będzie trzecie miejsce, w którym się zatrzyma:

Zwróć uwagę na zakrwawioną szmatę w pobliżu, weź ją ponownie i powąchaj psa, będzie dalej biegał.

Kolejne miejsce, w którym się zatrzyma i ponownie musi otrzymać nowy „cel”:

Po lewej stronie jest przejście, a w prawym rogu będzie łóżko (podświetlone jako "Dowód. Sprawdź"), zbadaj je, po czym pies będzie kontynuował swoją drogę.

Zatrzymaj się ponownie:

Na stalowej walizce będzie cygaro, weź je i ponownie powąchaj psa. Ona będzie kontynuować swoją drogę.

Wtedy będzie piąte, ostatnie miejsce przed ostatecznym celem. Na ogrodzeniu będzie znak - sprawdź go:

A po całym tym niekończącym się bieganiu zabiera nas do Fort Hagen. To tutaj osiadł gnido, które zabiło naszego małżonka. Gniazda jest zakopana bardzo głęboko i aby się do niej dostać, będziesz musiał się pocić.

Do Fort Hagen prowadzą dwa wejścia, jedno z dachu, drugie z piwnicy. Aby wejść do piwnicy, od wejście centralne obejdź budynek po lewej stronie, jeśli chcesz wspiąć się po dachu od głównego wejścia, obejdź budynek po prawej stronie będzie drabina na dach.

Ponieważ na dachu są wieżyczki, a ja naprawdę nie lubię, gdy ktoś strzela do mnie z góry, wybrałem opcję wejścia przez dach. Oczywiście musisz zabić wszystkie wieżyczki.

Tak wygląda wejście:

W środku musisz zabić kilka zgrai syntezatorów i wieżyczek. Długie i ciężkie sprzątanie budynku. Jest tam tak dużo łupów, że kilka razy wyszedłem na zewnątrz i pobiegłem do domu, żeby to wyrzucić.

Kiedy jesteś już na dolnym poziomie, tutaj w tym miejscu:

Koniecznie wejdź w przejście po prawej (to z czerwoną poświatą), tam w rogu, obok zwłok, w czerwonej skrzynce będzie hasło do terminala.

Cóż, osiągnęliśmy nasz cel:

Zanim go zabijesz, porozmawiaj z nim. Powie, że jego syn jest w Instytucie. Już nie interesująca informacja nie powie, a można go zabić (niestety w grze nie ma szczególnie okrutnych sposobów zabijania, trzeba zabijać „po prostu”, choć oczywiście zasłużył na długą i bolesną śmierć).

Zabijamy go (przygotuj się na to, że wie, jak zniknąć), po czym usuwamy kolejne hasło ze zwłok i siadamy przy pobliskim terminalu. Automatycznie uzyskaj do niego dostęp i dowiedz się Dodatkowe informacje o synu (jednak to samo, co powiedział nam Kellogg).

Przez ten sam terminal otwieramy drzwi w pobliżu, aby szybciej wyjść i wrócić do Valentine, opowiedzieć mu o wszystkim, co się wydarzyło, a to zakończy zadanie.

Nawiasem mówiąc, gdy wyjdziesz na powierzchnię z Fort Hagen, na niebie poleci ogromny statek i rozpocznie się dodatkowe zadanie "Obudź się".

Obudź się i śpiewaj! Po kilku zmianach w wyglądzie zwiedzaj swój dom, rozmawiaj z Codsworthem, swoją żoną lub mężem i synem Seanem, dowiedz się trochę o życiu tutaj, dopóki nie zadzwoni dzwonek do drzwi.

Dobre wieści! Przedstawiciel Vault-Tec jest tutaj, aby zaoferować Tobie i Twojej rodzinie lepszą przyszłość w rozpadającym się świecie.

Wypełnij formularz rejestracyjny. Tam musisz wskazać swoje imię (możesz wybrać nazwę z listy dźwięcznych nazw dla Fallouta 4) i swoje najlepsze umiejętności, czyli rozdzielić punkty S.P.E.C.I.A.L. między siedmioma atrybutami. Możesz stworzyć postać o określonym typie postaci (jest kilka sugestii dla Ciebie).

Nie martw się, jeśli popełnisz błąd. Będziesz mógł naprawić swój S.P.E.C.I.A.L. tuż przed wyjściem z Krypty 111.

Kiedy wybuchnie chaos, postępuj zgodnie z instrukcjami urzędników państwowych, aby znaleźć Kryptę 111, o której mówił rzecznik Vault-Tec. Po rozmowie z oficerem udaj się na środek platformy i obserwuj koniec świata. Zignoruj ​​strach, który cię gryzie, to całkiem naturalne.

Po dotarciu do schronu postępuj zgodnie z instrukcjami personelu Vault-Tec. I proszę wejść do kapsuły odkażającej.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Krypta 111
  • Sanktuarium
  • Zgoda

Obudź się i śpiewaj! Czucie się trochę niepewnie po spędzeniu dłuższego czasu w komorze kriogenicznej jest całkowicie normalne.

Opuść Kryptę 111

Tak mało czasu, aby uporządkować swoje trudna sytuacja. Podążaj korytarzami schronu.

W terminalu kafeterii znajdziesz swoją pierwszą holotaśmę Red Menace - baw się dobrze, zanim zanurzysz się w surową rzeczywistość nowego świata. Nie zapomnij zabrać go ze sobą, na wszelki wypadek.

Nie wychodź z domu bez pistoletu 10mm, amunicji i Pip-Boya. Pistolet i naboje znajdziesz na biurku w pomieszczeniu za jednymi z drzwi. oraz w spiżarni w rogu w tym samym pomieszczeniu. W tym samym magazynie znajdziesz skrzynię na kriolator, ale nie będziesz w stanie jej jeszcze złamać, ponieważ zamek jest bardzo trudny. Więc nie zapomnij wrócić po to później. Na tym samym stole znajduje się terminal nadzorcy, za pomocą którego możesz otworzyć tunel ewakuacyjny.

Pomoc: Kriolator

Szkoda: 20 (energia)

Amunicja: krio element

Szybkostrzelność: 90

Zasięg: 71

Precyzja: 66

Waga: 13,2

Cena £: 302

Kriolator wystrzeliwuje mroźną mgłę, która spowalnia cele, zadając obrażenia od energii, a ciągłe strzały mogą tymczasowo zamrozić wrogów, powodując, że otrzymają więcej obrażeń od dalszych ataków. Ze względu na ograniczoną pojemność magazynka kriolator wymaga ciągłego przeładowywania. to unikalna broń można ulepszyć za pomocą moda Crystallizing Muzzle, która pozwala kriolatorowi wystrzeliwać zasobniki kriogeniczne na większą odległość i zadawać dodatkowe obrażenia balistyczne.

Dalej idąc korytarzami znajdziesz szkielet lekarza - zabierz od niego Pip-Boya i użyj go do otwarcia drzwi schronu wciskając czerwony przycisk. Przed opuszczeniem kryjówki możesz zmienić ustawienia atrybutów S.P.E.C.I.A.L., zmienić nazwę i wygląd. Nie chcesz? Następnie opuść Kryptę 111.

Wróć do domu

Rozejrzyj się - to twój nowy świat. Wracając do domu, zobaczysz swojego lokaja robota Codswortha ścinającego krzaki.

Porozmawiaj z Codsworthem

Zapytaj go, czy wie coś o Seanie. I co robił przez te 200 lat. I weź od niego nagranie holograficzne od swojego męża/żony.

Przeszukaj okolicę z Codsworth

Zaproponuje, że się rozejrzy, może Sean jest gdzieś w pobliżu. Spójrz na swój dom.

Wskazówka

Zabierz go na blat kuchenny magazyn „Grognak-Barbarzyńca” wydanie 1. Aktywuje perk magazynek (możesz zobaczyć całą listę perków magazynowych).

A w pokoju dziecięcym Seana na podłodze znajdziesz „Księga S.P.E.C.I.A.L.”, który da ci jeden punkt na zwiększenie jednego z siedmiu atrybutów S.P.E.C.I.A.L.

Zerknij na sąsiadów, może będzie też coś ciekawego. Może znajdziesz jakieś sekrety. Kto wie?

Kiedy ponownie znajdziesz Codswortha, poradzi ci udać się do Concord i tam zapytać.

Poznaj Concord

W drodze do Concord zatrzymaj się przy postoju ciężarówek Red Rocket. Znajdziesz tam wiernego towarzysza - psa o imieniu Psina. Naucz się jej dowodzić, a pomoże ci w drodze i walkach jako twój towarzysz (zobacz pełną listę dostępnych towarzyszy). Na przystanku dla ciężarówek znajdziesz wszelkiego rodzaju warsztaty.

W Concord udaj się do Muzeum Wolności, a zadanie zostanie zakończone.

Lokalizacje do odkrycia

  • diamentowe miasto

Aby rozpocząć zadanie Klejnot Wspólnoty, musisz najpierw spotkać się z Prestonem Garveyem, Minutemanem Wspólnoty Narodów. Rozpocznij zadanie „Zew wolności”, zostanie ono aktywowane, gdy tylko zbliżysz się do Muzeum Wolności w Concourt, gdzie zakończyło się poprzedzające je zadanie „Czas ucieka”. Pomóż Prestonowi Garveyowi i jego ludziom w oczyszczeniu terytorium Concord z wrogów. Po wykonaniu zadania Mother Murphy, jeden z ludzi Garveya, poinformuje cię, że czuje, iż twój syn wciąż żyje i zaproponuje rozpoczęcie poszukiwań w największej osadzie w okolicy - Diamond City.

Dotrzyj do Diamond City

Droga do niej będzie bardzo długa, ponieważ po drodze można spotkać każdego! Najeźdźcy, supermutanci, wściekłe dzikie zwierzęta i Bóg wie kto jeszcze. Bądź ostrożny! Ale z drugiej strony to długa podróż przez Pustkowia pozwoli ci zapoznać się z nowym światem i jego mieszkańcami.

Przechodząc przez zepsuty most bostoński, szukaj znaków wskazujących na Diamond City.

Przy wejściu natkniesz się na reporterkę o imieniu Piper. Pomoże ci dostać się do zamkniętego miasta, oszukując strażnika.


Uzyskaj informacje o Seanie

Przy wejściu będziesz świadkiem małej kłótni między burmistrzem miasta McDonagh a Piper.

Po rozmowie z nim poznasz jego przemyślenia na temat Piper. Nawiasem mówiąc, w przyszłości może stać się twoim towarzyszem pełna lista towarzyszy.

Charyzma

Chcesz poczuć moc? Porozmawiaj z burmistrzem o jego sytuacji z Piper i jednocześnie sprawdź swoje umiejętności charyzmy. Nagle uczysz się czegoś ciekawego. Ogólnie rzecz biorąc, ta umiejętność przyda się Tobie i innym mieszkańcom miasta.

Następnie udaj się na targ Diamond City, tam znajdziesz kogoś, z kim możesz porozmawiać i zapytać.

Kto może Ci pomóc na tym ruchliwym rynku? Większość ludzi jest bardzo przyjazna. Możesz poprosić następujące osoby o pomoc w ustaleniu, co dalej:

  • Danny Sullivan, strażnik bramy miejskiej.
  • Pastor Klemens w Kościele Wszystkich Wyznań.
  • Nat, młodsza siostra Piper, która sprzedaje gazetę Public Events.
  • Piper pomoże ci dopiero po udzieleniu jej wywiadu.
  • Moe Cronin, nieprzeciętny sprzedawca kawałków flyboya.
  • Jan, fryzjer.
  • Arturo Rodriguez, handlarz bronią.

Niektórzy z nich doradzą skontaktowanie się z agencją detektywistyczną Nicka Valentine'a, zlokalizowaną właśnie w Diamond City.

Wskazówka

Dobrze mieć wybór! Jeśli nie przerażają cię wrodzy mieszkańcy śródmieścia Bostonu, zanim pojedziesz do Diamond City, najpierw zajrzyj do miejsca o nazwie Dobre Sąsiedztwo. Tam w Domu Pamięci spróbuj porozmawiać z Irmą. Może wskazać ci właściwy kierunek, gdy usiądziesz w kapsule pamięci na kilka minut.


Odwiedź walentynkową agencję. Wygląda na to, że zaginął zły detektyw Nick Valentine. Ellie Perkins ma nadzieję, że pomożesz go znaleźć.


Charyzma

Spróbuj oczarować Ellie Perkins, a może pozwoli ci strząsnąć z siebie kilka kapsli za uratowanie szefa.

Wskazówka

Na stoliku w rogu pokoju znajdziesz problem magazyn "RobCo - Veselye" z holotaśmą z grami.


jajko wielkanocne

Idąc dalej w głąb agencji, znajdziesz jedną bardzo interesującą tajną sprawę Nicka Valentine'a dotyczącą Tajemniczego Nieznajomego, który od wielu lat pojawia się w byłych Stanach Zjednoczonych. Jest to nawiązanie do poprzednich gier Fallouta, w których pojawił się również tajemniczy nieznajomy. W Fallout 4 też na nas czeka – profit Tajemniczy nieznajomy pozwoli spojrzeć na niego jednym okiem. Kto wie, może dowiemy się o nim trochę więcej?


Idź poszukać Nicka. Cóż, albo zostań i baw się dobrze w Diamond City. Na przykład:

  • Porozmawiaj z Moe Croninem w Fly Swatters i oczywiście wykonaj dla niego kilka zadań z czapką.
  • Idź na zakupy i zdobądź na przykład imponującą broń i sprzęt od Arturo. Ma kilka unikalnych kopii legendarnych broni: Big Boy i True Friend.

Odniesienie: Duży chłopiec


Osobliwość: Wystrzeliwuje dodatkowy pocisk

Szkoda: 486

Amunicja: miniładunek jądrowy

Szybkostrzelność: 1

Zasięg: 117

Precyzja: 39

Waga: 30,7

Cena £: 13 783

Zainstalowane: Standardowy program uruchamiający

Opis: Używany do wystrzeliwania niszczycielskiej mini-nuku, Big Boy może pochwalić się niezrównanymi obrażeniami. Po wystrzeleniu mini-nuklearz szybko traci wysokość, więc wyceluj tuż nad swój cel lub użyj V.A.T.S. celny strzał. W każdym razie upewnij się, że jesteś w bezpiecznej odległości od celu - ministrzałka ma całkiem niezły zasięg.

Pomoc: Wierny przyjaciel


Osobliwość: Podwójne obrażenia zadawane celom z pełnym zdrowiem

Szkoda: 29 (energia)

Amunicja: Bateria

Szybkostrzelność: 50

Zasięg: 71

Precyzja: 71

Waga: 4,5

Cena £: 338

Zainstalowane:

  • Wzbudnik fotoniczny
  • Ulepszona krótka lufa
  • Zwykły uchwyt
  • Regularny widok
  • Brak nadmuchiwanej dyszy
  • Zaopatrz się w leki lub chemikalia w Chem-I-Care.
  • Porozmawiaj z mieszkańcami w barze Bench. Jest tam paru Rosjan.
  • Zbadaj biuro burmistrza i zacznij zbierać kapsle, bo będziesz musiał zakupić własną chatę za 2000 kapsli.
  • Eksperymentuj z wtargnięciem i kradzieżą. Wszystko, co jest podświetlone na czerwono, nie jest twoje, ale czasami niektóre przedmioty można ukraść, na przykład magazyn poniżej. Uważaj, kiedy coś kradniesz, nie chcesz, żeby wszyscy w mieście byli na ciebie wściekli!

Wskazówka

W szkole w odległym kącie sali na pierwszym piętrze można znaleźć czasopismo „Żyć i kochać” wydanie 9. Odblokowuje cechę magazynka, która daje twoim roboczom towarzyszom 5% więcej obrażeń. Można wyświetlić całą listę bonusów z czasopism. Bierzemy go i spokojnie odchodzimy.


Cóż, teraz zdecydowanie szukamy Nicka Valentine.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Stacja Park Street
  • Krypta 114

Znajdź Nicka Valentine

Nick Valentine to twoja najlepsza szansa na znalezienie Seana, ale on też zaginął. Poszedł w poszukiwaniu zaginionej dziewczyny na stację Park Street, gdzie znajduje się kryjówka porywaczy, gang Long Malone. Potem nikt go nie widział. Idź do stacji Park Street, położonej na północny wschód od Boston Common.

Wskazówka

W altanie obok stacji Park Street znajdziesz magazyn Grognak Barbarzyńca. Odblokuje to cechę magazynka, która pozwoli ci zadać 5% więcej obrażeń przy trafieniach krytycznych bez broni lub w zwarciu, albo doda kolejne +5% zadawanych obrażeń do twojego obecnego.

Ścieżka do stacji Park Street zabierze Cię do serca Bostonu. Starannie wybierz trasę i bitwy. Niektórych konfliktów najlepiej unikać.

Gdy dotrzesz do stacji Park Street, podążaj podziemnymi tunelami metra i wejdź do Krypty 114. Po drodze natkniesz się na gangsterów uzbrojonych w pistolety maszynowe. Dlatego często korzystaj z szybkiego zapisu, inaczej za każdym razem, gdy zostaniesz zabity, będziesz musiał zacząć od nowa - przy wejściu na stację.

  • Zawsze przed wyruszeniem na misję zaopatrz się w amunicję i lekarstwa.
  • Nie zapomnij o V.A.T.S. i trafienie krytyczne.
  • Użyj osłony. Gdy staniesz za jakąś osłoną, naciśnij przycisk lunety, a twoja postać automatycznie wyskoczy trochę, by oddać strzał. Gdy tylko zwolnisz przycisk celownika, znów się schowa.
  • Wydaj komendę towarzyszowi, aby zaatakował jednego wroga, podczas gdy ty sam strzelaj do drugiego.
  • Używaj trybu ukrycia, gdy tylko jest to możliwe. W ten sposób możesz wyłączyć kogoś innego, zanim cię zauważą.
  • Rzucaj ładunkami wybuchowymi we wrogów. Zada im to jeszcze więcej obrażeń i pozwoli szybciej zabijać.
  • Monitoruj wskaźniki zdrowotne, jeśli to konieczne, wspieraj je lekami lub żywnością.
  • Zapisuj często — szybkie zapisywanie.

Niedługo po wejściu do Krypty 114 znajdziesz Nicka Valentine'a przetrzymywanego w biurze nadzorcy pod kluczem.

Darmowe Nick Valentine

Drzwi do biura dozorcy otwierane są za pomocą pobliskiego terminala. Możesz sam go zhakować, bo terminal jest łatwy, lub użyć hasła, które możesz odebrać strażnikowi Dino. Powinnaś już go zabić, dosłownie właśnie teraz.

Porozmawiaj z Nickiem Valentinem

Po krótkiej rozmowie Nick pomoże ci wydostać się z Krypty 114.

Wskazówka

Zanim odejdziesz, weź dozorcę ze stołu - lalka niemowlę "Elokwencja". Teraz będzie można potargować się ze sprzedawcami o dodatkowe 100 kapsli.

Obserwuj Nicka Valentine

Teraz wystarczy podążać za Nickiem do wyjścia z kryjówki. Pomoże ci uporać się z gangsterami, którzy staną ci na drodze.

Wskazówka

Gdy Nick otworzy zablokowane drzwi i wejdziesz po schodach, nie zapomnij wziąć magazynu z pojemnika na końcu pomieszczenia. Magazyn Super Fajne Historie wydanie 8 odblokuje cechę magazynka i da ci +5 punktów akcji. Można wyświetlić całą listę bonusów z czasopism.

Gdy tylko wyjdziesz z Krypty 114 na stację Park Street, spotkasz Wretched Malone, szefa gangu. Będzie z Darlą - dziewczyną, która rzekomo została porwana - i jego strażnikami.

Charyzma

Możesz użyć swojej Charyzmy, aby wpłynąć na bieg wydarzeń. Możesz być w stanie obrócić Darlę i Malone przeciwko sobie, a nawet narzucić sobie wyjście z sytuacji bez uciekania się do przemocy.

Kiedy wyjdziesz ze stacji Park Street, Nick powie, że wraca do swojego biura w Diamond City. Możesz się tam z nim spotkać, aby kontynuować poszukiwania Seana i odebrać nagrodę od sekretarki Nicka Ellie Perkins za uratowanie go. Nagroda będzie składać się z:

  • 100 kapsli
  • odrapany trencz
  • zużyty kapelusz

Teraz wyglądasz jak prawdziwy detektyw.

Dostań się do walentynkowej agencji detektywistycznej

Właśnie uratowałeś Nicka Valentine'a z dwutygodniowego zamknięcia w Krypcie 114 (zadanie "Walentynki"). Jest ci wdzięczny i proponuje, że pójdzie do jego agencji w Diamond City, abyś opowiedział mu wszystkie szczegóły sprawy zaginionego syna Seana. Możesz iść z nim od razu lub odwiedzić go później.

Porozmawiaj z Ellie

Gdy dotrzesz do agencji Nicka Valentine'a, porozmawiaj z jego sekretarką Ellie Perkins. Otrzymasz od niej nagrodę za uratowanie Nicka: 100 kapsli i szatę detektywa. Zaproponuje ci również zostanie partnerem Nicka, jeśli nie masz nic przeciwko byciu małym detektywem. Ponadto masz już strój prawdziwego detektywa.

Usiądź

Usiądź przy stole naprzeciwko Nicka i porozmawiaj o okolicznościach zniknięcia twojego syna Seana.

Powiedz wszystko Nickowi

Porozmawiaj z Nickiem, powiedz wszystko, co wiesz i pamiętasz. Każda drobnostka może być pomocna!

Z twojej historii Nick i Ellie wywnioskują, że w sprawę może być zamieszany najemnik o imieniu Kellogg. Mieszkał kiedyś w Diamond City i miał ze sobą dziesięcioletniego chłopca. Valentine zaproponuje zbadanie jego domu - podążaj za nim.

Ale jeśli nie zbadałeś agencji detektywistycznej Nicka w poprzednim zadaniu "Klejnot Rzeczypospolitej", nie zapomnij zabrać kilku znalezisk.

Śledź Nicka

Po drodze Nick opowie ci, kim jest Kellogg i jakim jest człowiekiem. Najwyraźniej niebezpieczna osoba.

Dom Kellogga będzie zamknięty. Możesz spróbować otworzyć zamek na ćwieki, ale zamek jest bardzo trudny. Czy to zadziała?

Zdobądź klucz do domu Kellogga

W przypadku niepowodzenia w hakowaniu masz inne opcje. O klucz możesz poprosić burmistrza McDonagha. Z oczywistych powodów nie chce po prostu dać klucza do domu Kelloggów nieznajomemu. Wtedy możesz przekupić jego sekretarkę Geneva za 250 kapsli, a ona podobno przypadkowo zapomni o tym na swoim biurku.

Charyzma

Możesz też oczarować Genewę, by dała ci klucze, lub przetestować swoją charyzmę na burmistrzu McDonagh. Ta opcja będzie Cię kosztować mniej.

Zwykle najlepiej jest używać Charyzmy (lub kapsli) do rozwiązywania problemów, ale opcja kradzieży kluczy jest również zawsze dostępna dla osób z długimi ramionami.

Przeszukaj dom Kellogga

Tak czy inaczej, masz klucz. Wejdź do domu Kellogga i przeszukaj go. Pod biurkiem znajdziesz czerwony guzik. Naciśnij go, a otworzy drzwi do sekretnego pomieszczenia.

Znajdziesz tam przydatne przedmioty w dalszej podróży: Quantum Nuka-Cola, jedzenie, używki, amunicję. I oczywiście rzeczy osobiste Kellogga, takie jak cygara San Francisco Lights. Dlaczego nie wysłać psa na ślad Kellogga?

Daj Psu powąchać cygaro

Gdy tylko wyczuje ślad, podążaj za nią.

Nick może wrócić do swojego biura lub udać się na poszukiwanie Kellogga jako towarzysza. Potrafi być przydatny, poczytaj o jego cechach towarzyszących.

Jeśli jeszcze nie rozglądałeś się po Diamond City, to w wątku „Perła Rzeczypospolitej” pojawi się dla ciebie wiele nowych informacji.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Fort Hagen

Podążaj za psem

Pies trafił na trop Kellogga. Podążaj za nim do wyjścia z Diamond City.

Znajdź wskazówki dotyczące miejsca pobytu Kellogga

Po dotarciu do małego jeziora, do którego zaprowadził cię Pies, zbadaj brzeg w poszukiwaniu dowodów. W popielniczce znajdziesz te same cygara San Francisco Lights. Pozwól Piesowi je powąchać i podążaj za tropem. I przygotuj się na spotkanie z różnymi dzikimi stworzeniami po drodze.

Pies idzie wzdłuż torów kolejowych i skręca w starą podziemną autostradę. Znajdziesz tam zakrwawioną szmatę - drugi dowód na drodze do miejsca pobytu Kellogga.

Poszukiwania doprowadziły cię do szopy przy linii kolejowej - podobno kolejnego tymczasowego schronienia dla Kellogga. Świadczy o tym znaleziona butelka piwa Gwinnet Stout - ulubionego piwa Twojego klienta.

Szlak biegnie dalej przez most. Przygotuj się na odparcie ataku dzikich upiorów. Następnie znajdziesz prawie zniszczonego szturmowca, porozmawiaj z nim.

Idziesz teraz lasem do zniszczonego ogrodzenia, na którym wisi kolejny zakrwawiony bandaż. Niech Pies to powącha.

Sprawdź, jak radzi sobie Psina

Szlak zaprowadził nas do Fort Hagen, ale wejście do niego nie będzie takie łatwe, ponieważ wejście jest zablokowane. Bądź ostrożny! Na dachu Fortu Hagen zainstalowano wieżyczki z karabinami maszynowymi. Nie są one jednak tak celne jak Ty, więc możesz wspiąć się na dach i zniszczyć je nawet nie będąc w zasięgu.

Zakradnij się do fortu Hagen

Do Fort Hagen można wejść przez szyberdach lub przez podziemny parking.

Szukaj w forcie Hagen

Będąc w środku, przygotuj się na spotkanie z licznymi syntezatorami, humanoidalnymi maszynami, które używają broni laserowej. Uważaj też wieżyczki laserowe, sprawdź pobliskie terminale pod kątem kontroli - możesz po prostu je wyłączyć.

Wskazówka

Jeśli dotarłeś do Fort Hagen przez dach, to od razu udaj się do kuchni na najwyższym piętrze. Zabierz to na stół magazyn „Pistolety i Kule”, co odblokuje profit magazynek. Z nim broń palna Zadaje 5% więcej obrażeń krytycznych. Cała lista dodatków z magazynu.

Ale jeśli przyszedłeś z parkingu, najpierw wejdź na najwyższe piętro, ale uważaj na wieżyczki i syntezatory, a potem wróć do Protectrona.

Na podeście w kapsule znajdziesz nieaktywnego Protectrona. Za pomocą terminala możesz go aktywować, po wcześniejszym ustawieniu matrycy postaci do pilnowania porządku, aw pierwszej parze pomoże ci w walce z syntezatorami, przynajmniej odwróci na siebie uwagę.

Jeśli masz problem z włamaniem się do terminali, poproś o pomoc Nicka Valentine'a, oczywiście zakładając, że wybrałeś go na swojego towarzysza w poprzednim zadaniu Objawienie. Ale czasami nawet on nie jest w stanie dokonać włamania.

Zabierz z zabitych syntezatorów broń, pistolet instytutu i amunicję do niego, baterie nuklearne. W ten sposób przynajmniej zawsze będziesz mieć amunicję, ponieważ wszystkie syntezatory używają tej samej broni. I będziesz musiał dużo walczyć!

Ogólnie rzecz biorąc, metodyczne podejście do eksploracji Fort Hagen da ci ogromną liczbę różnych miejsc, w których możesz zaopatrzyć się w broń i amunicję, leki i chemikalia.

Po oczyszczeniu pierwszego piętra możesz zhakować terminal (na obrazku poniżej). Otworzy drzwi do spiżarni z zapasami, która znajduje się dalej przy windzie. I nie zapomnij zajrzeć do tego zielonego pudełka z gwiazdką na lewo od terminala, tam też jest amunicja.

Skorzystaj z windy i zejdź do piwnicy. Spodziewaj się ogromnej odporności na syntezator i strzeż się elektropułapek na ścianach i sufitach.

Wejdź do centrum dowodzenia bazy Fort Hagen i zejdź dalej po schodach, oczyszczając to miejsce. Po drodze radzimy nie przegapić ani jednego pokoju, wszędzie będzie coś przydatnego.

Po pierwsze, pokoje z blokiem nuklearnym na twój pancerz wspomagany.

Potem coś w rodzaju punktu pierwszej pomocy z lekami i używkami. A naprzeciw jadalni - jest też dla Ciebie świetne trofeum.

Wskazówka

W kuchni w jadalni znajdziecie lalka niemowlę "Broń energetyczna", który zwiększa obrażenia krytyczne podczas używania broni energetycznej o 25%. Przewaga siły ognia jest kluczem do pokojowego rozwiązywania konfliktów.

Dalej korytarzem za jadalnią idź do wnęki z czerwonym światłem (na zdjęciu poniżej). Tam w skrzynce z narzędziami znajdziesz bardzo ważną rzecz - hasło do terminala otwierającego arsenał bazy Fort Hagen - oraz mały prezent w postaci Quantum Yader-Cola.

Lokalizacje do odkrycia:

  • dobre sąsiedztwo

Porozmawiaj z dr Amari

Kellogg uprzejmie „pozwolił” ci użyć kawałka jego mózgu – cybernetycznego stymulatora mózgu – do przekopania się przez jego wspomnienia i szukania przydatnych informacji o Seanie, twoim synu. Powinieneś był wziąć ten przedmiot w ramach poprzedniego zadania fabularnego "Ponowne spotkanie". Jeśli nagle zapomniałeś, wróć po niego do Fort Hagen.

Czy poznałeś już różne przyjazne frakcje Wspólnoty Narodów? Po opuszczeniu Fort Hagen prawdopodobnie zauważyłeś na niebie ogromny statek powietrzny lecący w kierunku lotniska w Bostonie. Musi być własnością Bractwa Stali, które działa również na posterunku policji w Cambridge. Być może słyszałeś również o ścieżce do wolności (w Boston Common) z plotek Diamond City. Dlaczego nie nauczyć się trochę historii i nie nawiązać kontaktu z podziemiem? Nie zapomnij też pomóc Minutemenom spotkanym w Concord w Muzeum Wolności (zadanie "Zew Wolności"). Nadszedł czas, aby zaprzyjaźnić się!

Idąc za radą Nicka Valentine'a, wyruszasz na poszukiwanie dr Amari. A to oznacza podróż do Bostonu, przez ruiny Dzielnicy Finansowej, do niespokojnego miasta Goodneighbor.

Pozdrów mieszkańców, a następnie udaj się do Domu Pamięci. Nazwisko właściciela tego zakładu to Irma.

Zejdź do piwnicy Domu Pamięci i porozmawiaj z dr Amari.

Usiądź w kapsule wspomnień

Po złożonej manipulacji mózgiem Kellogga, połączonego z mózgiem Nicka, dr Amari sugeruje, abyś ty i Nick usiedli w kapsułkach pamięci i spróbowali wydobyć coś z zaszyfrowanych wspomnień Kellogga.

Poznaj wspomnienia Kellogga

Voila! Więc wszedłeś w przeszłość Kellogga. Ale wspomnienia są fragmentaryczne. Zobaczmy, czego możemy się tutaj dowiedzieć.

Poznasz Kellogga lepiej, zrozumiesz jak doszedł do takiego życia. Ale będzie też coś pożytecznego. Jednym z ostatnich zadań Kellogga było odnalezienie i zneutralizowanie naukowca o imieniu Virgil, który uciekł z Instytutu. Może ci się przydać.

Porozmawiaj z dr Amari

Porozmawiaj o tym, co widzisz z dr Amari. Od niej możesz dowiedzieć się kilku przydatnych rzeczy o Świecącym Morzu, gdzie schronił się Vergil. A teraz z powrotem w drogę!

Wskazówka

Na biurku obok jednej z kapsuł znajdziesz kolejną magazyn "RobCo - Zabawa!" z holotaśmą z gry „Grognak – Barbarzyńca”.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Krater Atomu
  • Skalista Jaskinia (Laboratorium Wergiliusza)

Znajdź Wergiliusza w Świetlistym Morzu

Niezależnie od tego, w jaki sposób zdobędziesz informacje, dowiesz się, że Virgil przebywa w Skalnej Jaskini. Znajdziesz go mniej więcej na południowy zachód od Krateru Atomu. Przyjrzyj się uważnie, gdzieś tu wędruje Szpon Śmierci. Być może uda ci się przemknąć obok niego.

W jaskini znajdziesz Virgila. Chce wiedzieć, kim jesteś i dlaczego przyszedłeś.

Charyzma

Masz dwie możliwości bycia dociekliwym lub skrytym w rozmowie (poziom - średni).

Poprosi cię o pomoc w znalezieniu serum w Instytucie w zamian za jego wiedzę o Instytucie. To zadanie z sekcji Różne "Leczenie Wergiliusza". Pomaganie mu nie przybliży cię do twoich celów, ale jeśli jesteś dobroduszny, możesz pomóc.

Możesz też zabić Virgila i ukraść jego unikalny karabinek laserowy.

Odniesienie: Karabinek Wergiliusza

Szkoda: 18 (energia)

Amunicja: bateria jądrowa

Szybkostrzelność: 66

Precyzja: 76

Waga: 5,5

Cena £: 310

Zainstalowane:

  • Kondensator standardowy
  • długa lufa
  • Pełna loża
  • Regularny widok
  • Brak nadmuchiwanej dyszy

Osobliwość: Zwiększa obrażenia zadawane supermutantom o 50%.

Wskazówka

W każdym razie nie zapomnij wziąć magazyn "Nauka Tesli" numer 4 na zepsutej lodówce obok terminalu Virgila. Odblokowuje kolejny profit magazynka, który sprawia, że ​​broń energetyczna zadaje 5% więcej obrażeń. Pełną listę perków dziennika możesz zobaczyć tutaj Odnalezienie ruin instytutu nie będzie trudne, znajdują się one na brzegu rzeki na południu obszaru Cambridge.

Dostroić się do fal radiowych myśliwego

Gdy tylko znajdziesz się na miejscu, radio w Twoim Pip-Boyu odbierze zakłócenia sygnału myśliwego. Dostrój się do tego sygnału. Aby to zrobić, przejdź do Pip-Boya w zakładce Radio i wybierz Hunter Signal.

Śledź łowcę za pomocą fal radiowych

Czy słyszysz bip-bip-bip? Im bliżej źródła, tym częściej będzie brzmiał. Podążaj ścieżką dźwiękową, skupiając się na sile sygnału myśliwego, który pokazuje ekran w lewym górnym rogu. Szlak zaprowadzi Cię do Greentech Genetics, wysokiego budynku o zardzewiałej, zielonej fasadzie, oddalonej o jedną przecznicę od ruin Instytutu.

Zabij łowcę

Część pracy wykonana - znalazłeś łowcę, teraz pozostaje go dogonić i zabić, a to jest najtrudniejsze.

Wchodzimy do budynku Greentech Genetics. Wewnątrz będziesz walczył z Gunmen, uzbrojoną milicją, która preferuje wszystkie rodzaje broni, a także wiele wieżyczek. A teraz bardziej szczegółowo.

Wchodzimy na drugie piętro na terenie zadaszonego przejścia znajdziesz pierwszą strzelaninę i pierwszą partię wieżyczek. Szybko schodzimy po schodach w przejściu na dziedziniec - tam w rogu znajdziesz terminal wyłączający wieżyczki. Hakowanie nie jest wymagane.

Potem zabijamy wszystkich i dalej idziemy do przodu. Wchodzimy na trzecie piętro i zabijamy kolejnych strzelców.

Wskazówka

Idąc długim korytarzem, nie zapomnij złapać "Dziennik Chirurgiczny Massachusetts" numer 7 na stole między dwiema czerwonymi sofami. Pozwoli ci to odblokować cechę magazynka, dzięki której zadasz o 2% więcej obrażeń kończynom. Wszystkie bonusy z czasopism są widoczne.

Na środku mostu leży kriomina. Możesz go użyć - poczekaj, aż wróg podbiegnie bliżej i wysadź go strzałem. W każdym razie nie stawaj na nim sam.

Po przejściu przez jadalnię wyważ drzwi naprzeciwko (poziom zamka jest łatwy). Za nim znajdziesz amunicję, głównie miny i granaty. Ale uważaj na żółtym pudełku jest pułapka.

Idziemy dalej i wznosimy się na piąte piętro. Przygotuj się na natychmiastowy atak strzelców - rozpraw się z nimi. Przejdź przez biura w tym skrzydle, zanim przejdziesz przez zadaszony chodnik. W nich znajdziesz amunicję i walkę z ukrycia. Może się przydać podczas walki z myśliwym.

Pomoc: Stealth Boy

Waga: 1

Cena £: 100

Opis: Stealth Boy to przenośne (i rzadkie) urządzenie high-tech, które sprawia, że ​​jesteś prawie niewidoczny. Nie da się go stworzyć w żadnym warsztacie, tylko znaleźć. Tworzy pole niewidzialności na 30 sekund. Jeśli znalazłeś takie urządzenie, to aby z niego skorzystać, musisz przejść do Pip-Boy → Prev → Help → Stealth-Boy.

Przed przejściem do kolejnego skrzydła zobaczysz terminal (poziom - łatwy), który unieruchamia kolejną partię wieżyczek.

Idziemy dalej, zabijając po drodze strzelców. Kiedy wejdziesz wyżej na szóste piętro, spójrz pod nogi i przed siebie - jest tu dużo pułapek. W pomieszczeniu na szóstym piętrze po prawej stronie możesz wyłamać drzwi (poziom zamka - średni), za nimi znajdziesz skrzynkę z amunicją, apteczkę oraz terminal (poziom - łatwy) z sejfem. Za pomocą terminala możesz wyłączyć wieżyczki i otworzyć zamek sejfu, w którym znajduje się jeszcze więcej amunicji.

Przy wejściu do sąsiedniego pomieszczenia znajduje się również terminal (poziom - łatwy), za jego pomocą możesz również wyłączyć wieżyczki.

Otwieramy drzwi do kolejnego pomieszczenia i od razu zabijamy strzelców oraz niszczymy wieżyczki, jeśli wcześniej ich nie wyłączyłeś. Wchodzimy do windy i idziemy na górę. Pierwszą rzeczą, którą robisz po wyjściu z windy, jest terminal obok komory, którą otwiera. Poziom terminalu jest bardzo złożony, a wewnątrz komory znajdują się bloki jądrowe do pancerza wspomaganego.

Następnie idziemy do drzwi naprzeciwko windy, ale zanim wejdziesz na górę, zajrzyj do pokoju po lewej stronie. Możesz złamać zarówno samą blokadę (poziom - średni), jak i przyległy terminal (poziom - średni). W pokoju znajdują się lekarstwa i kolejna jednostka nuklearna do pancerza wspomaganego.

Wchodzimy na wyższy poziom. Po obu stronach znajdują się zamknięte komory, w których można znaleźć amunicję i lekarstwa. Otwierają je terminale przy każdej z komór. Poziom terminala jest łatwy.

Wspinamy się jeszcze wyżej, nie zapomnij zabrać Quantum Yader-Cola do lodówki i tak znaleźliśmy myśliwego Z2-47. Możesz oczywiście z nim porozmawiać, ale wynik nadal będzie taki sam - walka.

Użyje walki z ukrycia i stanie się niewidzialny. Tutaj możesz pomóc:

  • towarzysz - zaatakuje wroga, co pozwoli ci dowiedzieć się, gdzie strzelać;
  • materiały wybuchowe - trafiony przez myśliwego spali się i podświetli cel;
  • częste przywracanie zdrowia - w przeciwnym razie dręczy Cię liczenie liczby swoich zgonów;
  • walka z ukrycia - sprawi, że będziesz niewidzialny przez 30 sekund;
  • broń jest potężniejsza, a zbroja silniejsza (na przykład moc).

Podnieś chip myśliwego

Po rozprawieniu się z myśliwym zabierz od niego chip myśliwego, po który w rzeczywistości przyszedłeś.

Łowca przetrzymywała więźnia syntezatora K1-98, prosi o wypuszczenie - to zależy od ciebie. Drzwi do pomieszczenia, w którym są zamknięte, otwiera się za pomocą terminala (poziom jest bardzo trudny). W tym samym terminalu znajduje się winda, którą możesz szybko zejść. Hasło do terminala Greentech Genetics jest ukryte w czerwonej skrzynce z narzędziami pod schodami w tym samym pomieszczeniu. Nawiasem mówiąc, te schody prowadzą na dach, z którego roztacza się piękny widok na Boston – ciesz się nim, jeśli chcesz – a na schodach jest zielona skrzynka z amunicją.

Po tym, jak zabiłeś łowcę instytutu w poprzednim zadaniu łowcy/zdobyczy, wyjąłeś z jego głowy chip, który powinien ci pomóc dostać się do instytutu, ale trzeba go odszyfrować. Udaj się do Goodneighbor do Domu Pamięci do dr Amari. Pomogła ci wydobyć wspomnienia Kellogga i najwyraźniej wie co nieco o technologii syntezatorów.

Znajdź „Podziemia”

Uwaga!

Spotkałeś się już z przedstawicielami Podziemia? Jeśli jeszcze nie, to najpierw musisz wykonać zadanie Podziemia „Droga do wolności”. W przeciwnym razie nie będziesz mógł przejść dalej w przejściu bieżącego zadania. Warto również zaznaczyć, że jest to ostatnia szansa na zapoznanie się z innymi frakcjami istniejącymi na terenie Rzeczypospolitej - z Minutemanami i Bractwem Stali. Dlaczego nie zobaczyć, co mają Ci do zaoferowania? A potem musisz dokonać wyboru, do której frakcji chcesz dołączyć na stałe i czyją ideologię wspierać.

Idź do Old North Church w Railroad Headquarters i porozmawiaj z Desdemoną, ich przywódcą. Daj jej chip łowcy, a w zamian ich technik Tom odszyfruje go dla ciebie. Jeśli jesteś tu po raz pierwszy, lepiej wyjść tajnym przejściem siedziby „Podziemia” (przerwa w murze naprzeciw wejścia do kościoła), dzięki czemu przy wyjściu zdejmiesz łańcuch z drugie drzwi wejściowe, aby w przyszłości łatwiej było dostać się do siedziby.

W siedzibie „Podziemia” dla ciebie znajduje się magazyn i blok nuklearny na pancerz wspomagany. Przeczytaj więcej o ich miejscu pobytu w opisie przejścia.

Początek Opis przejścia Fallout 4, należy od razu włączyć w grze napisy w języku rosyjskim, ponieważ wydawca postanowił ograniczyć się tylko do tłumaczenia tekstu, pozostawiając oryginalną mowę głosową (czyli po angielsku). Dlatego o ile nie jesteś ekspertem w tym języku, lepiej od razu włączyć napisy, które są tutaj domyślnie wyłączone, ponieważ ryzykujesz, że w ogóle nic nie zrozumiesz z dialogów. Odbywa się to w menu „Ustawienia” - „Wideo” - „Napisy dialogowe”.

Ponadto należy od razu zauważyć: złożoność Fallouta 4 można zmienić w dowolnym momencie, odbywa się to również za pomocą menu „Ustawienia”, tylko teraz potrzebujemy sekcji „Gra”. Jeśli widzisz, że coś nie działa, lepiej obniżyć poziom trudności, a jeśli przeciwnie, jest to zbyt łatwe, zwiększyć, aby było ciekawiej. Po tym krótkim wstępie przejdziemy bezpośrednio do fragmentu Fallouta 4. Oferujemy całą listę zadania w grze dla Instytutu.

Czas ucieka

Na początku gry nic nie zwiastuje kłopotów: zwykły początek dnia, jesteśmy w łazience, a wygląd dla siebie i dla naszej żony dobieramy do woli. Kiedy dostosujesz wygląd (lub pozostawisz oryginalny) - naciśnij klawisz Enter, aby kontynuować przejście Fallouta 4, potwierdzając swój wybór. Na razie jest trochę czasu na rozejrzenie się, w domu zobaczymy trzy sceny.

zew wolności

Przed wejściem do muzeum (obecnie być może do tego pierwszego) koniecznie podnieś leżący przy wejściu laserowy muszkiet - pierwszą z przydatnych rzeczy, które zbierzemy podczas zadania. W pokoju spotkasz garstkę najeźdźców, a także zadbaj o to, aby przejścia były tu dość zawiłe, momentami przypominające nawet labirynt.

Klejnot Rzeczypospolitej

Przypomnij sobie, że zadanie to staje się dostępne, gdy po raz pierwszy odwiedzisz Diamond City lub po rozmowie z Mother Murphy. Dotarcie do Diamond City zajmuje dość dużo czasu, ścieżka nie jest blisko. Pożądane miasto jest podpisane na mapie pod swoją nazwą, dlatego nie będzie trudno je tam znaleźć, wystarczy przestudiować tę samą mapę.

Walentynki

Czas zacząć szukać detektywa: opuść miasto, podążając za znacznikiem, który doprowadzi do podwójnych drzwi. Wejdź, zobaczysz, że nie jesteśmy tam mile widziani: to terytorium gangsterów, których trzeba będzie eksterminować. Jest też dużo biegania, ale przejście Fallouta 4 na tym etapie jest uproszczone ze względu na obecność tego samego znacznika, po którym można nawigować w poszukiwaniu celu.

Objawienie

Przejście Fallouta 4 kontynuuje fakt, że wrócimy do Diamond City, gdzie w agencji detektywistycznej czeka już na nas uratowany wcześniej detektyw Valentine. Zaprosi Cię, abyś usiadł i opowiedział swoją historię o swoim synu - siadamy i dzielimy się szczegółami. Pamiętaj, aby nie zapomnieć powiedzieć robotowi, że złoczyńca, który porwał jego syna, był łysy i miał bliznę w lewym oku, po czym detektyw natychmiast przyznaje wersję, że jest to niejaki Kellogg.

zjazd

Po tym, jak pozwolisz naszemu wiernemu psu poczuć zapach cygar (zrobiony przez zwykły dialog), po prostu idź za nim: będziesz musiał dużo biegać. Gdy pies podejdzie do jeziora, będzie stał nieruchomo, aby kontynuować ścieżkę, a wraz z nią przejście Fallouta 4, weź kolejnego papierosa z krzesła stojącego tuż obok niego, a także pozwolisz powąchać swojemu czworonożnemu przyjacielowi.

niebezpieczne myśli

Zadanie to jest jednym z najłatwiejszych, które oferuje przejście Fallout 4. Najpierw musimy dotrzeć do oznaczonego miejsca - jest to budynek z łukiem przy wejściu z ogromnym napisem "Scollay SQ" i czerwonymi podwójnymi drzwiami.

świecące morze

Droga do celu będzie bardzo długa i ciernista: teoretycznie wszystko jest proste - zaznaczony jest pożądany kierunek, po prostu idź tam i eksterminuj wszystkie opierające się agresywne żywe stworzenia na swojej drodze. Jednak w praktyce oczywiście wszystko wcale nie jest takie prozaiczne: przejście Fallouta 4 na tym etapie ma dla ciebie w zanadrzu ogromną liczbę poważnych przeciwników, a także radioaktywne plamy.

myśliwy/zdobycz

Obecnie priorytetem jest znalezienie łowcy Instytutu, który jest syntezatorem. Ma wbudowane w jego głowę specjalne urządzenie zwane „chipem myśliwskim”. To dzięki niemu ci sami łowcy są w stanie teleportować się do Instytutu. Na mapie zaznaczono miejsce, do którego należy dotrzeć. Tam kontynuuj przejście Fallouta 4, otwierając Pip-Boya, w nim otwórz zakładkę „Radio” (w górnym rzędzie), a następnie aktywuj w nim falę „Sygnał myśliwego”.

Poziom molekularny

Musimy utrzymać drogę do miasta „dobrego sąsiedztwa”, a dokładniej – do domu wspomnień. Doktor wciąż tam jest, skontaktuj się z nią, aby uzyskać pomoc w rozszyfrowaniu chipa myśliwego. Okazuje się, że nie ma dla niej sensu w tej sprawie, aby kontynuować przejście Fallouta 4, będziemy musieli udać się do tajnej organizacji „Underground”, a to jest nasz kolejny cel.

instytucja zamknięta

Dotarwszy wreszcie na teren tajemniczego Instytutu, rozglądamy się na miejscu i już po kilku krokach przemówi do nas „Ojciec”. Jedź windą, naszym celem jest pomieszczenie, w którym przetrzymywany jest nasz syn, to nie jest daleko. Po przeniknięciu tam musisz porozmawiać z dzieckiem. We wczesnych, niezałatanych wersjach przejście Fallouta 4 tutaj może być bardzo trudne z powodu błędu: po prostu wydaje się, że rozpoczęcie dialogu jest technicznie niemożliwe.

Pozbawienie wolności

Jak pamiętacie z końca poprzedniego zadania, przejście Fallouta 4 dalej będzie polegało na odnalezieniu i unieszkodliwieniu zbiegłego syntezatora B5-92, który należy dostarczyć z powrotem do Instytutu. Sint uważa się za prawdziwego żyjącego człowieka i nie tylko dołączył do społeczności ludzkiej: zdołał już poprowadzić nawet jeden z gangów w Rzeczypospolitej.

Bitwa o Bunker Hill

Na tym etapie przejście Fallouta 4 ma pewną zmienność, oferując graczom wykonanie tej misji na różne sposoby. Instytut prosi o wykonanie rozkazu, ale możesz odstąpić od tej prośby i zrobić wszystko tak, aby pomóc starym towarzyszom z podziemia. Niezależnie od wybranej opcji wynik będzie taki sam: zadanie zostanie uznane za wykonane.

Nowe oblicze ludzkości

Przejście Fallouta 4 kontynuuje fakt, że jesteśmy zobowiązani do uczestniczenia w spotkaniu dyrektorów, na które teleportujemy się do Instytutu. Tam spotkaj się z Ojcem, idź za nim do zarządu i usiądź. Ojciec wygłasza do nich przemówienie, po wstępie sprawa będzie dotyczyła najważniejszego: nie jest wieczny (w końcu jest już stary), bo chce nas widzieć jako lidera Instytutu.

Mass Fusion

Głównym celem tego zadania jest dobicie berylowego wirnika na starym reaktorze. Zacznijmy tutaj przejście Fallouta 4 od dotarcia do Ellie i porozmawiaj z nią, wyrazi chęć pójścia za nami, następnie idź windą, użyj jej, aby wejść na górę, na prawe piętro, idź do pokoju, z którego pierwsi teleportowany do Instytutu.

Uwięziony

Na początku tego zadania musimy znaleźć Ojca, aby się z nim porozumieć, przekaże informację, że w Rzeczypospolitej jest jeden kompetentny naukowiec, który może przynieść Instytutowi wiele korzyści, więc trzeba go zabrać tutaj. Aby to zrobić, nasi sojusznicy wysłali za nim oddział, ale wpadł w zasadzkę, więc musimy interweniować w te sprawy i wyeliminować złoczyńców, którzy odważyli się zaatakować nasze.

początek

Na początku tego zadania ponownie znajdź Ojca, aby z nim porozmawiać, ponownie podzieli się swoimi przemyśleniami na temat strategii dalszy rozwój Instytut. Uważa, że ​​nadszedł czas, aby nasza organizacja zgłosiła się do Rzeczypospolitej, aby nie odważyła się wkroczyć nam na drogę. Proponujemy nam nagranie tekstu apelu do Rzeczypospolitej, o który podchodzimy do mikrofonu właśnie tam, aby kontynuować przejście Fallouta 4, zaczynamy nagrywanie.

W ostatniej linii

Zbliżamy się do mety: nasza organizacja, Instytut, zmierzyła się z eliminacją nieszczęśników - Podziemia i Bractwa Stali. W szczególności ta misja w fragmencie Fallout 4 jest poświęcona właśnie eliminacji wszystkich członków Podziemia. Ponieważ ci ostatni nie staną się klasą, jesteście na rozdrożu: albo przejdź na ich stronę, albo ją zniszcz, to ostatnia szansa, która zadecyduje o wszystkim.

Wrak statku

W ślad za Podziemiem Likwidacji podlega również Bractwo Stali, jednak tym razem rozwiązanie wszystkich problemów będzie nieco trudniejsze niż w poprzednim zadaniu. Na tym etapie zacznijmy przejście Fallouta 4 od szukania doktora Lee, rozmowy, wysłuchiwania planu zniszczenia wrogiej frakcji.

Fallout 4 to bez wątpienia niesamowita gra z ogromnym światem gry, mnóstwem zadań i możliwości, więc niezwykle trudno jest opisać jej przejście za jednym razem. Postanowiliśmy opublikować go w częściach, dlatego nie powinieneś się denerwować, jeśli nie możesz dziś znaleźć ukończenia pożądanego zadania - całkiem możliwe, że będziemy go mieć jutro.

Prolog

Przejście Fallouta 4 zaczyna się od wyboru postaci. Pomimo plotek, że w czwartej części nie będziemy mogli wcielić się w kobiecą bohaterkę, ta funkcja była nadal zaimplementowana w grze. Edytor twarzy bardzo się zmienił od czasu Fallouta: Nowe Vegas, dzięki czemu możemy wreszcie stworzyć naprawdę pięknego mieszkańca krypty. Możesz jednak całkowicie poradzić sobie ze standardowymi ustawieniami twarzy (przy okazji, wyglądają całkiem ładnie).

Po dostatecznej zabawie z edytorem idziemy do kuchni, gdzie będzie na nas czekał kamerdyner-robot. Przypomnijmy, że w czwartej części serii główny bohater doskonale pamięta, jak wyglądał świat przed wybuchem wojny nuklearnej. „Jak udało mu się przeczekać 200 lat”, pytasz. Porozmawiamy o tym nieco później.

Słuchamy małego monologu robota, a potem idziemy obejrzeć nasz dom. Niestety nie możemy nic ze sobą zabrać, więc po prostu patrzymy, jak żyli ludzie w alternatywnym roku 2077. Za kilka minut do twoich drzwi zapuka pracownik Vault-Tec. Koniecznie wysłuchaj jego propozycji dotyczącej umieszczenia Twojej rodziny w jednym ze Schronisk Firmowych. Możesz zapytać pracownika o to miejsce lub od razu przejdź do koordynacji wszystkich szczegółów. W takim przypadku pracownik Vault-Tec poprosi Cię o podanie pewnych informacji o sobie. Otworzy się specjalne menu, w którym możesz wybrać główne cechy swojej postaci. Po rozdaniu parametrów żegnamy irytującego urzędnika i idziemy do naszego dziecka.

Po pewnym czasie w telewizji pojawią się najświeższe wiadomości, w których prezydent USA informuje wszystkich mieszkańców, że wkrótce na kraj spadną chińskie głowice nuklearne. Musisz natychmiast zebrać swoją rodzinę i udać się do Krypty Vault-Tec. Gdy znajdziesz się w pobliżu schronu przeciwbombowego, zobaczysz, jak niedaleko ciebie eksplodowała bomba atomowa.

Po pewnym czasie budzimy się. Badamy otaczającą przestrzeń, a następnie wybieramy maczugę strażnika. Możesz wspiąć się na niektóre komputery, na których prezentowane są ciekawe informacje na temat Krypty. W lokalu zabijamy karaluchy. W jednym z pomieszczeń na stole znajdzie się pistolet o kalibrze 10 milimetrów oraz paczka stymulantów. Przy wejściu do bunkra powinieneś podnieść Pip-Boya. Następnie otwórz drzwi i wyjdź na Pustkowie. Badamy postnuklearny krajobraz i kierujemy się do naszego domu.

W pobliżu domu spotka nas Mister Helper, nasz robot lokaj. Możesz zapytać go o to, co dokładnie się wydarzyło, ale nadal nie będzie w stanie przekazać Ci żadnych ważnych informacji, więc kontynuujemy zwiedzanie miasta. Wiele domów będzie musiało radzić sobie z karaluchami. Po oczyszczeniu terytorium udajemy się do Concord. Na parkingu ciężarówek znajdziesz swojego pierwszego partnera - uroczego owczarka. Znajduje się tu również mały warsztat samochodowy, który może stać się naszym drugim domem. To prawda, że ​​najpierw trzeba będzie go oczyścić z kretoszczurów. Nawiasem mówiąc, pod stacją benzynową znajduje się mała jaskinia.

W Concord powinieneś udać się do Muzeum Wolności i zabić wszystkich znajdujących się w nim najeźdźców. Po przeszukaniu powinieneś porozmawiać z Prestonem Gavrim. W tym samym pokoju na stole leży lalka. Powinieneś go wziąć, aby zwiększyć swoją percepcję.

Następnie schodzimy na dół i próbujemy otworzyć zamknięte drzwi. Możesz tego dokonać za pomocą wytrycha lub stojącego obok komputera. Bierzemy baterię jądrową, idziemy na górę i naprawiamy pancerz wspomagany. Następnie musisz znaleźć minigun w rozbitym samolocie. Zabijamy pozostałych najeźdźców za pomocą pancerza wspomaganego i karabinu maszynowego, a także strzelamy do szponu śmierci. Następnie możesz wrócić do muzeum i uzgodnić z Prestonem konieczność przywrócenia Sanktuarium.

Opis przejścia dla Instytutu

klejnot wspólnoty narodów

Przy wejściu do Diamond City spotykamy dziewczynę o imieniu Piper, która nie może dostać się do miasta. Rozmawiamy z nią, a potem jedziemy do Diamond City. Znajdź burmistrza McDonagha i porozmawiaj z nim. Następnie udajemy się do domu Piper i ponownie próbujemy wydobyć od niej potrzebne nam informacje. Dziewczyna opowie nam o detektywie Nicku Valentine. Ale w końcu okazuje się, że detektyw gdzieś zniknął i od dawna nikt go nie widział.

Walentynki

Jedziemy do Boston Common i schodzimy na stację Park Street. Zabijamy wszystkich bandytów, którzy zdobyli podziemny kompleks, i schodzimy jeszcze głębiej pod ziemię. Na samym końcu kompleksu znajdują się drzwi do Krypty 114. Otwieramy je i schodzimy jeszcze niżej. Tam znajdujemy dużą salę prowadzącą bezpośrednio do piwnicy. Wchodzimy do niego i znajdujemy się w innym przestronnym pokoju.

Walczymy z Dino i schodzimy dalej w dół. Następnie musisz zhakować terminal komputerowy i uwolnić zablokowanego detektywa. Na stole w celi leży lalka. Bierzemy to, aby zwiększyć elokwencję. Rozmawiamy z Nickiem, a następnie idziemy z nim do wyjścia ze schronu. Gdy wypłyniesz na powierzchnię, spotkasz głowę bandytów. Możesz zabić Darlę lub przekonać ją do powrotu do domu. Ponownie rozmawiamy z detektywem, a następnie idziemy z nim do jego biura.

Objawienie

Nick zaprosi nas do stołu. Mówimy mu wszystko, co wiemy, a następnie idziemy z nim do osoby podejrzanej o popełnienie przestępstwa.

Ani my, ani detektyw nie będziemy w stanie włamać się do drzwi prowadzących do domu Kellogga, dlatego potrzebny będzie odpowiedni klucz. Idziemy do ratusza, wjeżdżamy windą na najwyższe piętro, a potem rozmawiamy z Genewą. Możesz ją przekupić lub po prostu przekonać. Dostajemy klucz i wracamy do domu Kellogga.

Warto odwiedzić wszystkie pokoje w domu. Pod stołem na 1 piętrze znajduje się czerwony przycisk otwierający drzwi do sekretnego pomieszczenia. Podążamy za naszym psem, który był w stanie obrać trop.

zjazd

Twój pies zaprowadzi cię do małej rzeki, gdzie znajdziesz potrzebną wskazówkę. Przejdźmy dalej kolej żelazna i znajdź przejście. Tutaj znajdziesz zakrwawione szmaty, na co pasterz na pewno wskaże.

Przechodzimy jeszcze dalej i znajdujemy się w małym pomieszczeniu z piwnicą. Ale tu też nic nie znajdziemy. Przygotuj się na walkę z kilkoma upiorami. Znajdujemy wadliwego Szturmowca i ruszamy dalej. Ponownie wybieramy zakrwawione szmaty, które będą wisieć na płocie. Następnie docieramy do Fort Hagen.

Przechodzimy w lewo do miejsca, w które wskaże pies. Schodzimy na dół i docieramy na parking. Następnie wchodzimy do drzwi, nad którymi wisi szyld z napisem Exit. Wewnątrz spotkasz wiele syntetyków. Niedaleko jednego ze stolików na podłodze jest sejf. Możesz spróbować go otworzyć.

Następnie wchodzimy do pomieszczenia, w którym zabarykadowały się syntetyki. Wchodzimy do środka i siadamy w windzie. Opuszczamy go i idziemy dalej, stopniowo schodząc w ziemię. Głos Kellogga będzie słyszany w oddali. Nadal idziemy do przodu. Aby dostać się do arsenału potrzebujesz hasła, które leży w czerwonej skrzynce, która znajduje się w jednej z prawych odgałęzień korytarza.

W arsenale znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów i broni. Idziemy jeszcze dalej i znajdujemy Kellogga, który zgadza się z nami porozmawiać. Możesz się od niego dowiedzieć, że Sean dawno dorósł i obecnie pracuje w Instytucie. Zabijamy Kellogga i dostajemy od niego hasło, dobrą zbroję i broń. Badamy pokój i znajdujemy komputer. Zawiera wiele ciekawych informacji. Wracamy do miasta i rozmawiamy z detektywem.

niebezpieczne myśli

Idziemy na miejsce spotkania z dr Amari. Wyjeżdżamy do Dobrego Sąsiada i rozwiązujemy problem z prostackim młodzieńcem przy wejściu. W domu wspomnień odnajdujemy schody prowadzące w dół. Oglądamy małą scenkę przerywnikową, a następnie wchodzimy do kapsuły.

Przechodzimy przez łańcuchy naszych wspomnień, oglądamy krótkie przerywniki i uważnie wsłuchujemy się w dialogi. Pomoże ci to lepiej zrozumieć historię. Potem rozmawiamy z lekarzem i detektywem.

świecące morze

Kupujemy środki medyczne, które mogą zmniejszyć negatywny wpływ promieniowania, założyć pancerz wspomagany i szybko przejść przez ogromne pole o wysokim napromieniowaniu. Musisz zbiec do lewego rogu mapy. Wznosimy się na wzgórze i znajdujemy przed sobą małą miejscowość zwany kraterem atomowym.

Rozmawiamy z młodą dziewczyną, a następnie idziemy dalej, aby znaleźć Rocky Cave. Po drodze odbędzie się dialog z Virgilem.

myśliwy/zdobycz

Musisz udać się do ruin Instytutu. W swoim podręcznym minikomputerze Pip-Boy musisz znaleźć sygnał myśliwego w sekcji radia. Poprawimy sygnał. Po chwili trafimy na duży zielony budynek (będzie oznaczony na mapie jako Greentech Genetics). Wchodzimy do budynku.

Od razu skręcamy w prawo, znajdujemy schody i wspinamy się na kolejne piętro. Idziemy dalej korytarzem i zabijamy wszystkich strzelców. Idziemy dalej, znajdujemy kolejne schody prowadzące do góry. Tam znajdujemy windę i siadamy w niej. Na nim docieramy na sam szczyt budynku. Rozmawiamy z Z2, a następnie wdajemy się w walkę z myśliwym. Potrafi stać się niewidzialny i leczyć, dlatego wskazane jest szybkie zabicie go. Następnie wyjmujemy pożądany chip z jego zwłok. Zanim opuścisz budynek możesz uratować syntetyczną dziewczynę K1-98. Hasło potrzebne do jej uratowania łatwo znaleźć przed terminalem w czerwonej skrzynce pod schodami.

Poziom molekularny

Zwracamy dr Amari chip usunięty ze zwłok myśliwego. Dalej znajdujemy budynek Starego Kościoła Północnego, położony niedaleko Dobrego Sąsiada na wzgórzu.

Wchodzimy do środka i schodzimy po schodach. W podziemnym kompleksie znajduje się przycisk Ring the path of wolność. Musisz przekręcić pierścień, podnosząc litery na ścianie czerwoną strzałką. Wpisujemy słowo: KOLEJ. Rozmawiamy z mieszkańcami podziemnego miasteczka, a następnie oddajemy chip do analizy. W zamian otrzymają kod. Teraz możesz udać się do Virgila.

Przydałoby się porozmawiać z członkami Minutemenów, Kolei i Bractwa Stali. Udajemy się do Sanktuarium i rozmawiamy z Prestonem. Zleci nam zadanie, bez którego nie będziemy mogli posuwać się naprzód w fabule.

Pierwszy krok

Zaczynamy wykonywać misję Prestona, podczas gdy Poziom Molekularny nadal będzie wisiał w naszym dzienniku w dziale niedokończonych questów. Dojeżdżamy do Tenpines-Blavff i rozmawiamy z miejscowym mieszkańcem. Poprosi nas o rozprawienie się z najeźdźcami, którzy atakują zwykłych ludzi z fabryki samochodów Corvega. Przychodzimy tam i zabijamy wszystkich najeźdźców. Wracamy do osadników i mówimy im, że udało ci się zniszczyć wszystkich bandytów. Po rozmowie z Prestonem. Zleci kolejne zadanie, ale obejrzy schemat bez wykonania tego zadania.

Poziom molekularny – ciąg dalszy

Po rozmowie z Prestonem udajemy się do Sturges. Aby zbudować platformę, musisz wydobyć trzy jednostki okablowania, dziesięć jednostek aluminium i pięć jednostek stali, a także uzyskać dostęp do prądu. Wszystkie te materiały można łatwo znaleźć na terytorium Sanktuarium - wystarczy rozebrać wszystkie śmieci, które przykują twoją uwagę. Następnie budujemy pożądany obiekt w odpowiednim miejscu i ponownie rozmawiamy z Sturges.

Będziemy potrzebować jeszcze trzech przedmiotów: anteny repeatera, konsoli i grzejnika. Aby zbudować antenę, musisz zdobyć trzy jednostki miedzi, sześć jednostek tekstyliów, trzy jednostki stali i trzy jednostki złota. Konsola będzie wymagała trzech jednostek miedzi, dwóch kawałków gumy, pięciu jednostek stali i jednego skanera biometrycznego. Emiter nie może powstać bez pięciu jednostek miedzi, dwóch kawałków gumy, dziesięciu jednostek stali, trzech jednostek okablowania i jednego wojskowego obwodu elektrycznego. Sturge wskaże na mapie, gdzie można znaleźć te wszystkie rzeczy. Jeśli masz jakiekolwiek problemy z miedzią, radzimy zapoznać się z naszym poradnikiem o budowaniu osiedli.

Będąc w szpitalu w Medford przygotuj się na walkę z wieloma supermutantami (wiele z nich może eksplodować). Tutaj znajdziesz jednostkę nuklearną i skaner biometryczny. Następnie udajemy się do magazynu żywności, gdzie znajduje się wojskowy obwód elektryczny.

Wracamy i kończymy budowę konstrukcji. Instalujemy generatory i łączymy wszystkie części kablem. Rozmawiamy z Sturges, a następnie wchodzimy na platformę.

instytucja zamknięta

Czekamy na zakończenie monologu Ojca i idziemy do windy. Szukamy Seana i rozmawiamy z nim. Po rozmowie z Ojcem. Następnie udajemy się do kierowników działów badawczych, aby lepiej ich poznać. Wszystkie z nich pracują w różne części budynek. Następnie idziemy na górę, znajdujemy centralny terminal i ładujemy do niego wirusa.

Pozbawienie wolności

Rozmawiamy z Ojcem i idziemy szukać syntetyka, który przewodzi gangowi bandytów. Znajdujemy łowcę, a następnie zdobywamy główną bazę. Wysyłamy na statki i zabijamy wszystkich najeźdźców w okolicy. Podnosimy się do odwróconego masowca, szukamy drzwi i wchodzimy do wnętrza statku. Rozwiązujemy problem z Gabrielem i wracamy do Ojca. Dostaniemy własny pokój, do którego powinniśmy się udać po rozmowie z "Tatą".

Bitwa o Bunker Hill

Znowu rozmawiamy z Ojcem. Po tym jak udamy się do wskazanego na mapie punktu i porozmawiamy z myśliwym. Postanawiamy opowiedzieć się po stronie Instytutu. Niszczymy wszystkich wrogów przy wejściu i przechodzimy przez ogrodzenie, mijając dach niebieskiego autobusu.

Następnie udajemy się do piwnicy, gdzie spotka nas wielu wrogów. Szukamy pokoju z uciekającymi syntetykami i włączamy kody resetowania. Wracamy do Starego Instytutu i rozmawiamy z Ojcem, który czeka na nas na szczycie budynku.

Nowe oblicze ludzkości

Jedziemy do Instytutu i uczestniczymy w toczących się negocjacjach. Następnie zostajemy w budynku i rozmawiamy samotnie z Ojcem. Zostaną ujawnione Nowa informacja, musimy zdać główne fabuła więc słuchaj uważnie Ojca.

Mass Fusion

Odnajdujemy Ellie Fillmore i rozmawiamy z nią szczerze. Po tym jak udamy się do wskazanego punktu na minimapie za pomocą teleportera (do tego służy nam lokalna winda).

Uwaga: Jeśli teleportujesz się do Mass Fusion, automatycznie staniesz się wrogiem frakcji Bractwa Stali. Nie będziesz mógł się z nimi ponownie zaprzyjaźnić.

Docieramy do wybranej lokacji i przystępujemy do walki z paladynami Bractwa Stali. Szukamy terminala (przepustkę i klucz do windy znajdziesz w pomieszczeniu znajdującym się obok pomieszczenia z terminalem), a następnie uzyskujemy z niego informację o tym, gdzie znajduje się wirnik berylu.

Wchodzimy do windy i zjeżdżamy nią na niższy poziom. Tutaj będziesz musiał pokonać kilku członków Bractwa. Znajdujemy przełącznik, który przywraca zasilanie windy i włączamy go. Siadamy ponownie w windzie i schodzimy jeszcze niżej. Następnie szukamy drugiego podnośnika.

W efekcie trafiamy do lokacji z reaktorem. Wchodzimy do środka otwierając bramę przez wciśnięcie dużego czerwonego przycisku. Reaktor emituje ogromną ilość promieniowania, dlatego radzimy przygotować się wcześniej przed wejściem tutaj. Wchodzimy na górę i wybieramy opcję "odblokuj reaktor". Wkładamy go do torby i biegniemy z powrotem. Zniszcz ogromnego robota bezpieczeństwa i innych wrogów. Wychodzimy z budynku i idziemy do Instytutu.

Uwięziony

Ponownie rozmawiamy z Ojcem i udajemy się we właściwe miejsce. Zabijamy wszystkich strzelcem i rozmawiamy z Enrico w jego mieszkaniu. Następnie musimy przekonać Wallace'a do spełnienia naszej prośby. Musisz mówić przez drzwi.

początek

Po raz kolejny rozmawiamy z Ojcem (bardzo lubi z nami rozmawiać) i nagrywamy przemówienie dla wspólnoty na dyktafon. Ponownie rozmawiamy z Ojcem i jedziemy do Diamond City. Podchodzimy do radiostacji i umieszczamy trzy mechanizmy od lewej do prawej: radioodbiornik z przyciskami, radioodbiornik z dyskami i radioodbiornik z lampami.

Po raz setny rozmawiamy z Ojcem, który obecnie przebywa w pomieszczeniu, w którym znajduje się reaktor Instytutu. Wkładamy baterię do reaktora, a następnie uruchamiamy ją na terminalu komputerowym. Rozmawiamy z Ojcem i bierzemy udział w spotkaniu dyrekcji. Konieczne będzie dokonanie wyboru: ulepszyć projektowaną broń lub zwiększyć produkcję syntezatorów. Decydujemy się na zwiększenie produkcji syntezatorów.

W ostatniej linii

Udało Ci się dotrzeć do ostatnich zadań głównego wątku fabularnego gry, w których Instytut będzie musiał zniszczyć swoich głównych wrogów: Bractwo Stali i Podziemia. W tym zadaniu będziesz musiał rozprawić się ze wszystkimi członkami Podziemia.

W tym zadaniu dostaniesz ostatnią szansę, by stanąć po stronie frakcji Kolei. W tym celu nie musisz eliminować całej organizacji, tylko porozmawiać z Desdemoną, informując ją, że Instytut zamierza ich wszystkich zniszczyć. Odpowie, że rozmowa z Patriotą jest pilna. W takim przypadku rozpocznie się odgałęzienie metra. Porozmawiamy o tym osobno i w to przejście opisuje fabułę Instytutu.

Radzenie sobie z podziemiem nie jest trudne. Teleportujemy się do ich siedziby i metodycznie niszczymy każdego członka tej organizacji. Następnie wracamy do Instytutu i mówimy Ojcu, że wszystko zostało wykonane tak, jak kazał.

Wrak statku

Teraz musimy wreszcie rozwiązać problem z Bractwem Stali. Zniszczenie tej frakcji będzie znacznie trudniejsze niż Podziemia.

Szukamy Dr. Lee i rozmawiamy z nim szczerze. Powie nam, jak zniszczyć wszystkich członków Bractwa Stali. Rozmowa będzie długa i nudna. W skrócie musisz wykonać następujące czynności: zniszczyć trzy reaktory, a następnie dotrzeć do dużego robota o imieniu Liberty Prime. W pobliżu ogromnego pojazdu bojowego konieczna będzie ochrona syntezatora hakującego robota. Ci ostatni uznają statek Bractwa za głównego wroga i zniszczą go.

Więc podstawowy plan jest jasny. Teraz możesz udać się do pomieszczenia z teleporterem i udać się prosto do bazy wrogiej frakcji. Znajdujemy reaktory i podważamy je. Powyżej znajduje się zrzut ekranu z tym urządzeniem.

Następnie musisz przebić się do Liberty Prime. Po dotarciu do robota czekamy, aż zbliży się do nas syntezator, który rozpocznie hakowanie pojazdu bojowego. Musimy go chronić przed wrogimi członkami Bractwa.

Po zejściu na dół i ucieczce z ostatniego miejsca jak najdalej, nie zapominając o spojrzeniu na sterowiec. Następnie zostaniemy teleportowani kilkaset metrów od bazy Bractwa Stali i pokażemy potężną eksplozję. To zakończy zadanie.

podział rodziny

To ostatnie zadanie w głównym wątku fabularnym gry jako Instytut. Wracamy do ośrodka badawczego i rozmawiamy z Ojcem.

Wyjawi nam wszystkie pozostałe sekrety. Ponadto staje się jasne, że Ojciec wkrótce umrze. Rozmawiamy z nim po raz ostatni, a potem oglądamy ostatnie wideo.

Opis przejścia do metra

W ostatniej linii

Jak wspomnieliśmy powyżej, wykonując to zadanie, będziesz mógł wybrać stronę Podziemia. Aby to zrobić, nie musisz zabijać Desdemony, ale opowiedz jej o planach Instytutu. Potem powie, że musimy porozmawiać z Patriotą.

Pod ziemią i pod przykrywką

Rozmawiamy z inżynierem Tomem i pokazujemy mu holograficzny film przesłany przez Minutemenów. Teraz musisz udać się do instytutu i pobrać ten wpis do terminala komputerowego. Pojawi się okno, w którym należy wybrać następujące polecenie: „skopiuj zaszyfrowaną wiadomość”. Następnie w terminalu odczytujemy odpowiedź wysłaną do nas przez Patriota.

Wysyłamy do pomieszczenia technicznego i rozpoczynamy dialog z Liamem. Zabierze nas do syntezatora czyszczącego. Powinieneś porozmawiać z syntezatorem, a następnie wrócić do podziemnej siedziby. Ponownie rozmawiamy z Desdemoną. Przepisujemy informacje do głównego terminala komputerowego i komunikujemy się z PAM.

Zaczynamy szukać hasła dla Obrońcy. Przede wszystkim udajemy się do kompleksu laboratoryjnego Cambridge Polymer. Rozmawiamy z Molly, samochodem stojącym przy wejściu do laboratorium i bierzemy od niej misję badawczą. Postanawia nas wprowadzić do budynku. W budynku wchodzimy na piętro i docieramy do dużej sali, w której będzie terminal z potrzebnym nam hasłem. Możesz się tu dostać z trzeciego piętra, korzystając z dziury w podłodze. W terminalu wybierz polecenie „żądanie hasła (archiwum)”. Teraz możesz wrócić do metra i poinformować Desdemonę o sukcesie.

Następnie musisz udać się do instytutu i tam porozmawiać z Liamem i Z1-14. Pierwszego z nich podajemy hasło. Czekamy jeden dzień, a potem znowu rozmawiamy z syntezatorem. Poprosi nas o znalezienie potrzebnego mu sprzętu. W pudełku można też zostawić broń (dodatkowy cel).

Wychodzimy do tunelu i zabijamy niewielką grupę wrogów. Wszystkie otrzymane informacje przesyłamy do Z1-14. On z kolei powie nam, że Bractwo Stali zaatakuje metro. Idziemy do Desdemony i ostrzegamy ją przed atakiem.

Na krawędzi wojny

Podczas rozmowy z Desdemoną nie jest jasne, skąd pojawią się wojownicy Bractwa. Odpieramy atak, a potem znowu rozmawiamy z dziewczyną. Przedzieramy się kanałami i niszczymy grupę żołnierzy w przestronnej sali. Ponownie rozmawiamy z Desdemoną, a potem kierujemy się na posterunek policji.

Rozmawiamy z Tomem i dużo się od niego uczymy przydatna informacja. Następnie rozpoczynamy szturm na budynek. Wznosimy się na sam szczyt konstrukcji i wsiadamy do wiropłatu. Chronimy transport, podczas gdy Tom przygotowuje go do wzniesienia w powietrze. Przed wyjazdem rozmawiamy z diakonem.

Czerwony błysk rakiet

Dzięki wiropłatowi szybko docieramy do Prydwen. Zakładamy kostium Bractwa Stali, wchodzimy na statek i wchodzimy na jego pokład. Docieramy do centrum dowodzenia i ponownie wchodzimy po schodach. Tutaj będziesz musiał umieścić materiały wybuchowe. Postaraj się po cichu podłożyć bomby. Jeśli zostaniesz wykryty, musisz wyrwać się ze statku do walki. Wracamy do wiropłatu i odlatujemy. W metrze znowu rozmawiamy z Desdemoną.

Teraz powinniśmy wrócić do instytutu i znaleźć tam potrzebny nam syntezator. Nawiązujemy z nim dialog, a następnie niszczymy wszystkich strażników w pomieszczeniu. Spodziewamy się teleportacji, a potem rozmawiamy z Desdemoną. Docieramy do reaktora (nie trzeba się zatrzymywać, by walczyć z każdym wrogiem - wystarczy biec do wybranego punktu). Spotkasz tu wielu odkrywców i uzbrojonych żołnierzy.

Aby otworzyć drzwi, idziemy na górę i znajdujemy terminal komputerowy głowy (trzeba go zhakować) i wyłączamy system blokowania drzwi. Udajemy się do reaktora, niszcząc po drodze wszystkie syntezatory. Wkładamy ładunek wybuchowy do reaktora, a następnie rozmawiamy z Desdemoną. Gdy tylko teleportacja zadziała, zbliży się do nas syntezator Sean. Rozmawiamy z nim, a potem wychodzimy. Następnie rozmawiamy z Tomem i idziemy do teleportu. Teraz musisz włączyć detonator.

Opis przejścia dla Bractwa Stali

W Fallout 4 Bractwo Stali jest jedną z najpotężniejszych i najbardziej wpływowych frakcji, nic więc dziwnego, że wielu graczy chce do niej dołączyć. Nie jest to jednak takie proste, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Przede wszystkim musisz podjąć się zadania głównego wątku fabularnego zatytułowanego "Pierwszy krok", który jest wystawiony przez Prestona. To otworzy dla nas nową lokalizację - Zakład Montażowy Corvega. Sama misja nie może zostać ukończona. Wystarczy pospacerować po fabryce i poszukać nowego sygnału radiowego na wojskowej częstotliwości AF95.

Na tej częstotliwości usłyszymy sygnał wezwania pomocy. Od razu udajemy się na posterunek policji w Cambridge, który pojawi się na twojej mini-mapie. Przybywając we wskazanym miejscu, zobaczymy paladyna Dansa, który będzie walczył z kilkoma supermutantami i ghulami. Pomagamy mu uporać się z potworami, a potem z nim rozmawiamy.

Wezwanie do broni

Zleci nam nowe zadanie. Pierwszym krokiem jest zbadanie posterunku policji i zebranie wszystkich przydatnych przedmiotów. Następnie musisz ponownie porozmawiać z Danse. Powie, że szuka nadajnika szerokopasmowego i poprosi nas o pomoc w jego znalezieniu. Zgadzamy się i podążamy za nim. Przygotuj się do starcia z kilkoma wrogami w drodze do miejsca, w którym paladyn myśli, że znajduje się urządzenie.

Tym miejscem byłby ArcJet Systems. Budynek będzie musiał poradzić sobie z dużą liczbą przeciwników. Nie przejmuj się, jeśli twój bohater nie jest jeszcze gotowy na tego rodzaju strzelaninę - Paladyn Danse może z łatwością zabić ich wszystkich sam.

Na początku konieczna jest naprawa windy i doprowadzenie do niej prądu. Następnie zaczekaj, aż Dans rozprawi się ze wszystkimi wrogami. Gdy usiądziemy w windzie i pójdziemy na górę. Tam musisz zabić jeszcze kilku wrogów. Jeden z nich będzie miał nadajnik, którego potrzebujemy. Wracamy do windy, która wyniesie nas na powierzchnię.

Rozmawiamy z Dansem i odbieramy od niego nagrodę - dobrą broń zwaną Sprawiedliwym Panem. Zaproponuje nam również zostanie członkiem Bractwa Stali.

Cień ze stali

Stając się członkiem Bractwa, ponownie wchodzimy w dialog z Dansem, a następnie udajemy się do Prydwen. Nie możesz ukończyć jego drugiej misji. Musisz wejść na dach budynku policji. Tam będzie na nas czekał wiropłat. Będąc na Prydwen rozmawiamy z Kelsem i słuchamy jego ostatniego raportu.

Wchodzimy na statek i szukamy Starszego Maxsona. Po raz pierwszy zobaczymy go, gdy wygłosi przemówienie do członków swojej frakcji. Po przedstawieniu komunikujemy się z nim przez krótki czas. Potem znowu odnajdujemy Dansa.

Podróż służbowa

Jedno z najłatwiejszych zadań w tej zabawce. Wystarczy obejść statek i znaleźć kilku opiekunów, a także kapitana rycerza. Porozmawiaj z nimi wszystkimi, a następnie weź pancerz wspomagany T-60. To wszystko, misja zakończona.

Bez litości

Znajdujemy Maxsona i odbieramy mu zadanie. Transportem lotniczym lecimy do Fort Strong. Tutaj musimy strzelać z ciężkiej broni z tuzinem supermutantów i ich szefem o imieniu Beast.

Wtedy wiropłat usiądzie i będziemy musieli dobić resztki supermutantów. Wybieramy wszystkie przydatne rzeczy i przechodzimy do arsenału. Rozprawimy się ze wszystkimi wrogami na pierwszym piętrze, wchodzimy do windy i zjeżdżamy na niższy poziom budynku. Tutaj musisz zabić wszystkich pozostałych mutantów. Po krótkiej rozmowie z Dansem wracamy do wiropłatu i lecimy na statek. O pomyślnym zakończeniu misji informujemy Maxsona.

Z wewnątrz

Chodźmy do Instytutu. Tam powinniśmy znaleźć doktora Lee. Musisz nakłonić dziewczynę do powrotu (dobrze mieć duży parametr Charyzmy). Po powrocie do starszego.

wypad wojsk oblężonych

Idziemy do Proctora Ingrama. Musi podać rekord, który udało nam się zdobyć w Instytucie. Tutaj kończy się zadanie.

Pierwsze nabyte

Śledzimy Ingram, a potem dostajemy od niej oryginalne nagranie. Po rozmowie z paladynem Tańcem. Szukamy dr Lee i prosimy ją o naprawienie Liberty Prime. Zgłaszanie sukcesu Ingramowi.

Następnie mamy do czynienia z budową napędów elektromagnetycznych. Najpierw musisz znaleźć silne magnesy. Jeśli jednak podczas przechadzki po pustkowiach stale zbierałeś różnego rodzaju śmieci, prawdopodobnie masz już ten przedmiot w ekwipunku. Teraz tworzymy cztery dyski.

Komunikujemy się z Ingram i odwiedzamy wskazane przez nią miejsce. Tam znajdziemy Scripter Haylin. Od niego otrzymamy specjalne urządzenie, za pomocą którego możemy szukać bomb. Łatwiej będzie dostać się do potrzebnego nam miejsca z Skalnej Jaskini (na tym etapie gry prawdopodobnie już w niej byłeś).

Teraz musisz dostać się do Stacji Obserwacyjnej Prescott. Jeśli masz na sobie pancerz wspomagany, twoja postać z pewnością przeżyje skok w dół. Przechodzimy przez tunel wypełniony upiorami i szukamy skarbca. Tutaj spotykamy brata Henryka. Powinniśmy go przekonać, aby pomógł nam ukończyć misję. Z niego możesz uzyskać hasło do terminala komputerowego. Przy pomocy komputera odblokowujemy drzwi i umieszczamy tam otrzymany wcześniej sprzęt. Po krótkiej rozmowie z Dansem informujemy Ingrama o powodzeniu operacji. Następnie musisz uruchomić Liberty Prime.

Ślepa zdrada

Wchodzimy na statek i rozmawiamy z Maxonem. Powie nam, żebyśmy porozmawiali z Proctor Quinlan, aby dowiedzieć się, co stało się z Danse'em. Następnie idziemy za Haylin i rozmawiamy z nią przez krótki czas. Powie ci, gdzie znaleźć Dansa. Odwiedzamy placówkę Bravo. Za pomocą windy schodzimy na jej niższe piętra.

Tam znajdujemy Dansa. Rozmawiamy z nim szczerze, a potem wybieramy, czy zabić paladyna, czy zostawić go przy życiu. W każdym razie będziemy musieli wziąć jego znak jako dowód śmierci. Jeśli zdecydujesz się oszczędzić Dansa, to przy wyjściu z budynku będziesz musiał porozmawiać z Maxsonem i przekonać go, by wypuścił chłopca.

strategiczne myślenie

Kels opowie nam ciekawe wieści, według których będziemy musieli uporać się z Podziemiem. Zabijamy wszystkich w piwnicy i niszczymy kilka głównych celów. Doktor Carrington spotka się z nami przy wejściu. Zabijamy go, niszczymy drzwi i schodzimy na pierwszy poziom.

Tutaj musimy zabić Desdemona, Deacona i Technika Toma. Następnie musisz pobrać program deszyfrujący PAM na terminal komputera. Potem znowu rozmawiamy z Kelsem.

Łup wojskowy

Po krótkiej rozmowie z Ingramem udajemy się do Mass Fusion. Strzelamy do przeciwników na dachu z karabinu maszynowego, a następnie zeskakujemy na dół.

Wchodzimy do budynku i rozkładamy syntezatory na śruby. Szukamy terminala i staramy się dowiedzieć, gdzie można znaleźć wirnik berylowy (znajdziesz tam certyfikat i kod). Za pomocą windy docieramy na niższe piętra. Niszczymy jeszcze kilka syntezatorów, zeskakujemy, a następnie wracamy do windy.

Do przedziału z reaktorem możesz dostać się przejściem znajdującym się po lewej stronie. Wewnątrz poziom promieniowania wykracza poza skalę, dlatego radzimy zaopatrzyć się w antyradynę. Bierzemy wirnik berylowy, którego potrzebujemy, i opuszczamy przedział. Niszczymy strażników i pomagamy Bractwu w walce z syntezatorami (możesz nie pomóc). Wracamy na lotnisko i informujemy Ingrama o pomyślnym zakończeniu misji.

Ad Victoriam

W naszym ogromnym robocie Liberty Prime montujemy uzyskany wcześniej wirnik berylowy i aktywujemy go. Podążamy za gigantyczną maszyną do Instytutu i niszczymy po drodze wszystkie syntezatory.

Docieramy do starego instytutu i nie pozwalamy, by syntezatory uszkodziły robota, gdy ten skanuje teren. Do Instytutu przechodzimy po zejściu robota.

Masa Krytyczna

Rozmawiamy z Maxonem, a potem idziemy do reaktora. Po drodze spotkamy naukowców i syntezatorów. Nie możesz z nimi walczyć, tylko biegnij do samego końca. Korzystając z windy znajdującej się w centralnym holu, wchodzimy na górę i wchodzimy do gabinetu szefa. Tutaj musisz zhakować terminal komputerowy i wyłączyć zamki. Niszczymy wszystkich strażników w komorze reaktora i umieszczamy ładunek jądrowy. Zgłaszamy się do Maxona i teleportujemy z Instytutu. Nawiązujemy dialog najpierw z Seanem, a potem z Ingramem. Następnie włącz detonator i obejrzyj ostatni film.

Na tym na razie kończy się nasz opis przejścia Fallouta 4, ale z pewnością opowiemy Wam o zakończeniach dla innych frakcji.

Zadanie nr 2 „Czas ucieka”

Quest rozpoczyna się od tego, że główny bohater budzi się ponownie, uświadamia sobie, że jego żona została zabita, a dziecko porwane, a on jako głowa rodziny musi odnaleźć swoje dziecko i ukarać bandytów za śmierć jego żona. Nasz bohater wychodzi z Krypty 111 i zdaje sobie sprawę, że świat przeżył wojnę nuklearną, ale idzie naprzód, szuka swojego syna.

Zadanie #3 „Wezwanie wolności”

W swoich poszukiwaniach protagonista dociera do sąsiedniego miasteczka Concord, w którym o pomoc proszony jest przez grupę ludzi, którzy nazywają siebie Minutemenami. Aby im pomóc, twoja postać musi najpierw do nich dotrzeć, ponieważ osiedlili się na ostatnim piętrze Muzeum Concord, a budynek muzeum jest pełen najeźdźców. Również w tym zadaniu główny bohater poznaje Pancerz Wspomagany i spotyka się z jednym z najpotężniejszych mutantów Rzeczypospolitej - Szponem Śmierci. Po udzieleniu pomocy szef Minutemenów Preston Garvey mówi głównemu bohaterowi, że musimy szukać naszego syna dalej w Diamond City, więc chodźmy tam.

Zadanie #4 „Perła Rzeczypospolitej”

W poprzednim zadaniu Preston Garvey sugerował, aby poszukiwania jego syna były kontynuowane w stolicy Rzeczypospolitej - lokacji Diamond City. Musisz więc się tam udać, ścieżka nie jest blisko, a po drodze główny bohater spotka zwykłych mutantów, najeźdźców i supermutantów. Po dotarciu do murów Diamond City spotkasz się z lokalną dziennikarką Piper Wright, przy okazji Piper może stać się towarzyszem bohatera, w każdym znaczeniu tego słowa satelitą.

W Diamond City główny bohater uda się do agencji detektywistycznej Nicka Valentine'a, by poprosić go o pomoc w odnalezieniu syna, ale gdy wejdzie do biura zobaczy tylko samotną sekretarkę, która powie mu, że Nick może i może pomóc, to jest tylko kłopoty, zniknął.

Zadanie #5 "Walentynki"

W poprzednim zadaniu głównemu bohaterowi powiedziano, że detektyw Nick Valentine może pomóc w poszukiwaniach syna, ale problem polegał na tym, że zniknął. więc będę musiał oderwać myśli od poszukiwań mojego syna i znaleźć tego detektywa. Poszukiwania te zaprowadzą Twoją postać do Krypty 114, z której musisz uwolnić Nicka, rozwiązując po drodze jego problemy z bandytami.

Zadanie #6 "Objawienie"

W tym zadaniu Nick Valentine rozpocznie śledztwo w sprawie porwania swojego syna Seana wraz z głównym bohaterem. Zaczną od przeszukania domu Kellogga, ale żeby go przeszukać, musisz się tam najpierw dostać. Nie są to łatwe zadania i zostaną ukończone w tym zadaniu.

Zadanie #7 "Ponowne spotkanie"

Po znalezieniu domu Kellogga główny bohater zabiera swoje rzeczy, aby Pies mógł podążać tropem, ku uciesze głównego bohatera i Nicka Valentine'a, tak się dzieje i teraz musisz podążać za Psem, aby znaleźć Kellogga. Pies zaprowadzi twoją postać do Fort Hagen, gdzie ukrywa się Kellogg. Ten fort jest bardzo duży, minie dużo czasu, zanim główny bohater osiągnie swój cel. I wreszcie widzi twarz swojego przeciwnika, ale początkowo stara się rozwiązać sprawę pokojowo, ale nic nie działa i główny bohater będzie musiał zabić Kellogga, co nie jest łatwe, bo jest poważnym rywalem. Ale po zabiciu Kellogga z jego ciała można pobrać implant z kawałkiem mózgu, co przyda się w przyszłości.

Opuszczając Fort Hagen, główny bohater będzie mógł obserwować przybycie głównej jednostki bojowej Bractwa Stali - ich sterowca.

Zadanie #8 "Niebezpieczne myśli"

A teraz Kellogg zostaje zabity i wciąż niewiele jest informacji o jego synu, ale główny bohater ma kawałek mózgu Kellogga, a Nick Valentine powiedział kiedyś twojej postaci, że w Goodneighbor jest lekarz o imieniu Amari, który potrafi wydobyć wspomnienia z tego mózgu Udajemy się zatem do Goodneighbor i korzystając z usług dr Amari badamy wspomnienia Kellogga.

Podróżując po swoich wspomnieniach, główny bohater przyjrzy się z boku na moment zabójstwa żony i porwania syna, a także dowiaduje się, że wszystko wydarzyło się na zamówienie. Dowiaduje się również o zhańbionym naukowcu Virgilu, który uciekł z Instytutu.

Zadanie #9 "Świecące Morze"

Z poprzedniego zadania główny bohater dowiedział się, że jego syn jest w Instytucie, że do Instytutu można dostać się tylko przez teleport, a także, że zhańbiony naukowiec o imieniu Virgil kiedyś uciekł z Instytutu i że się gdzieś ukrywa. w lokalizacji Świecące Morze ”. To bardzo ważna informacja, bo od zhańbionego naukowca możesz dowiedzieć się wielu przydatnych informacji, z których najważniejszą jest sposób dostania się do Instytutu. Dlatego główny bohater wyrusza na poszukiwanie Wergiliusza.

Ale to nie takie proste, bo miejsce, w którym się ukrywa, słynie z tego wysoki poziom promieniowanie i bardzo złe mutanty. Dlatego musisz dobrze przygotować się do tej kampanii, zakupić amunicję i dobry kombinezon ochronny, dopiero potem możesz ruszyć w drogę.

Virgil zostanie znaleziony przez głównego bohatera, w jednej z jaskiń lokacji, po rozmowie z naukowcem twoja postać zgodzi się z nim, że pomoże mu w teleportacji, a główny bohater z kolei wykona małe zadanie dla naukowca.