Przejście policjanta prześladowcy gry. Przejście stalkera zew prypeci - rozlewisko. Opis przejścia gry Stalker Call of Pripyat

Na początku gry będziesz musiał zbadać kilka miejsc katastrofy helikopterów.

Skat-3

Udaj się do miejsca katastrofy zaznaczonego na mapie. Na szczycie wzgórza widoczny jest helikopter. Dopóki tam nie dotrzesz.

Skat-5

Podążaj do żądanego punktu na miejscu, a zobaczysz helikopter znajdujący się w centrum bagnistego obszaru. Występują tu również anomalie. Podążaj za helikopterem po drugiej stronie drogi. W pobliżu idź do kręgu, aż zobaczysz wskazówkę. Będziesz musiał nacisnąć klawisz F, aby zbadać gramofon.

Skat-2

Podążaj we właściwym miejscu na mapie, a zobaczysz rozbity samolot na terenie elektrowni. Istnieje anomalia - zjawa, która po prostu chce rzucić w ciebie przedmiotem. Musisz działać szybko: biegnij do helikoptera i badaj go tak samo jak Skat-5.

Krótki opis gry Stalker Call of Pripyat na poniższym filmie (niecała godzina):

Skat-1

Zaznacz odpowiednie miejsce, wybierając zadania i przejdź do niego. To jest barka. Aby dostać się do środka musisz schować broń. Aby to zrobić, kliknij klawisz „1” lub „2”. Znajdź konduktora wewnątrz barki przy jednym ze stołów pośrodku. Porozmawiaj z nim i zaoferuj znalezione mapy okolicy (Skat-2). W tym celu możesz uzyskać przyzwoitą zniżkę na przeprowadzkę. Daj mu znać, że potrzebujesz Stacji Janowa. Zapłać 1000 monet. Nawiasem mówiąc, jeśli nie ma zniżki, koszt przejścia wyniesie 2000 monet.

Po rozmowie z nim porozmawiaj z technikiem i wyjdź z budynku. Udaj się do lokacji Skat-1, gdzie znajduje się pole minowe.

Aby przejść przez to pole, musisz iść wzdłuż ogrodzenia z siatki po prawej stronie. Okresowo podążaj od ogrodzenia bliżej centrum, aby ominąć inne miny. Staraj się oszczędzać tak często, jak to możliwe. W ten sposób możesz wybrać właściwą drogę. Po dotarciu do helikoptera zabierz czarną skrzynkę.

Skat-4

Podążaj za znacznikiem, wybierając odpowiednie zadanie. Musisz udać się do fabryki. Przejdź między dwoma budynkami i przejdź na prawą stronę. Trzymaj żółty wskaźnik na minimapie po swojej prawej stronie. Znajdź przejście wewnątrz warsztatu, a po prawej stronie znajdź tam dziurę. Wskocz do niego, przejdź przez korytarze i wejdź po schodach. Przejdź przez pomieszczenie, w którym na panelu znajdują się dokumenty. Sprawdź je lub przejdź dalej. W helikopterze zajmij się psami i zbadaj go.

Czarne pudełko ze Skatem-1

Przenieś się do Janowa w taki sam sposób jak wcześniej. Porozmawiaj z technikiem, którego widziałeś podczas pierwszej wizyty w tym miejscu. Daj mu czarną skrzynkę i przekonaj się, że jej odszyfrowanie zajmuje więcej czasu. Jeśli istnieje chęć zarabiania pieniędzy, wypróbuj substancję chemiczną. fabryka, aby znaleźć niezbędne części i narzędzia. Zadanie jest opcjonalne, ale pożądane.

Jak dostać się do Skat-3

Idź do baru na Janowie lub odwiedź barkę na Zatonie, aby porozmawiać z różnymi strzelcami. Spróbuj znaleźć informacje o rozbitych helikopterach. Jeden z tych NPC powinien ci powiedzieć, jak dostać się na Południowy Płaskowyż, gdzie znajduje się trzecia rampa. To prawda, że ​​powie, że Noe ma te informacje. Gdy dowiesz się o Noah, udaj się do Backwater i podążaj za barką, na której znajduje się mężczyzna. Po otwarciu drzwi nie spiesz się, gdyż mężczyzna do ciebie strzeli. Odłóż broń i idź do Noego. Porozmawiaj i dowiedz się o rozbitych helikopterach. Zgódź się z nim, aby udać się na płaskowyż.

Podążaj za ruchami Noah i zeskocz w dół, aby anomalia przeniosła Cię na miejsce katastrofy Skat-3. Podejdź do niego i ucz się. Dzięki temu uzyskasz informacje na temat trzy punkty ewakuacja. Będą musiały zostać sprawdzone.

Właściwie początek. Ćwiczenie - znajdź pięć helikopterów w. Niemal natychmiast się spotykamy prześladowcy, rozmawiamy, dostajemy zadanie dotarcia w bezpieczne miejsce. Jednak cóż, jaki stalker z pamięci od razu tam pójdzie, nie biegając po okolicy w poszukiwaniu czegoś smacznego? Ruszamy na zachód, w pobliżu obserwujemy dwóch stalkerów anomalie „Kocioł”. Jeden z nich pnie się do przodu, wpada w anomalię, dajemy mu apteczka i mamy detektor "Niedźwiedź" Z wdzięczności. Wybieramy artefakt, chodźmy do spalone gospodarstwo. W dziurze pod farmą kontroler, podbiegamy i sprowadzamy go wprost. Wznosimy się na farmę, zabieramy artefakt, na dach jednego z zabieranych budynków przecinak do śrub. Wzgórze, na którym stoi farma jest pocięte jaskiniami, wśród anomalii zabieramy artefakty i eksplorujemy zwłoki stalkera, kampania wykonuje zadanie, które nie zostało jeszcze odebrane%). Idziemy do łodzi, rozmawiamy, zbieramy zadania.

Technik stopnie sprzętu do wódki, najważniejsze, żeby nie przesadzić, inaczej biedak zaśnie 🙂
Narzędzie do przykra praca przybrać tartak na strychu.
Narzędzie do prac precyzyjnych- na podstacje. Tam siedzą głodni i wściekli najemnicy, przed wyjazdem wskazane jest zebranie konserw, aby się uspokoiły.

Butla z gazem dla krwiopijców na zniszczonym moście, w UAZ pod mostem dokumenty oraz klucz, drugi klucz znajduje się w UAZ, który znajduje się na moście daleko od kolumny.

W pobliżu jaskini stacji benzynowej z Snorki, tam w Zaporożu żelazne pudło, otwierany przez technika za pieniądze, w środku ładny inwentarz.
Spotkanie z Glukharem na dźwigach portowych Głuszec znajduje się obok stodoły.
Przydatne jest zamawianie unikalnych ekwipunków - choć drogie, to się przydaje. Modyfikacja SWD „Ryś”, napompowany do dokładności - śmiertelna rzecz.

Janowa.

Kopachi skąd idziemy Wujek Yar. Na poddaszu jednego z budynków znajduje się skrytka z Grom-S14 i opłaty.
Fabryka gdzie znaleźć części do azotu. Na szczycie wieży hełm wojskowy. Na dnie Ukryj strzałę.
Inne Ukryj strzałę z dopiskiem - potężna koparka w kamieniołomie.
Trzeci Ukryj strzałęJowisz, część południowo-wschodnia, konstrukcja z pięciu stojących kontenerów, w podziemiach pod nimi.

SVD i naboje do niego - na dachu lokomotywy na południu Cementownia.
Ratowanie zakładników- Wchodząc do pokoju musisz natychmiast zastrzelić bandytę, w przeciwnym razie zakładnik zostanie zabity, zadanie nie powiedzie się.
Misja zerwania umowy zbrojeniowej- w jednym z budynków na poddaszu strzelba "SPSA-14". Tam badamy zwłoki, z Zwłoki Morgana Weź to CPC.
Na miejscu zdarzają się sporadyczne potyczki. Dług oraz Wolność, na przykład trupy shmonów dają ładne rzeczy SVD od zamordowanego bojownika o wolność.
Narzędzie do ciężkiej pracy- wagony kolejowe pod mostem.
Narzędzie do prac precyzyjnych- budynek na południowo-zachodnim narożniku roślina "Jowisz", na strychu, w tym samym miejscu artefakt elektracha. W kryjówce za ogrodzeniem tego budynku - SGI-5k

Roślina „Jowisz”- na jednym z pięter pierwszego budynku w tabeli strzelba "Rębak", nadal możesz umieścić na nim optykę. W tym samym budynku pod schodami - Grom-S14 i opłaty. Jeden z martwych najemników - GP37.

jest pod kompleks wentylacyjny jednak wejście do niej jest trochę na zachód, tam Kolej żelazna, zatrzymaj się iw budynku w murze ruszaj.
Jak przejść Oasis?. Algorytm przejścia przez Oazę prosty. Idziemy prosto przez kolumny na prawej krawędzi, idziemy dalej, rzucamy do tyłu, przechodzimy przez kolumny przez kolejny rząd… tak aż miniemy wszystko. Świecą się właściwe miejsca przejścia, przechodzimy przez nie, idziemy dalej. Bierzemy Artefakt "Serce Oazy" i po schodach.

SAM- wejście jest zamknięte kod drzwi , papier z kodem - w budynku nieco dalej, po prawej stronie, na stole. W lochu - skoczek oraz burer, po przejściu i wstaniu mamy granatnik z ładunkami.
Wykrywacz Swarog. Zadanie jest podane dla Zaton, przed tym trzeba zebrać trzy veles, otrzymawszy misję, do której idziemy bunkier naukowców, dajemy Nowikow, po chwili podnosimy svaroga na Zaton.
Mający svarog chodźmy do wieża chłodnicza, łapiemy sygnał, trupy dłużników spadają z bańki z góry, na jednym Dług KPCh założyciela.
Dołącz monolity. Budujemy dobre relacje z dług lub Wolność. W tym celu musisz znaleźć Dług KPCh założyciela oraz PDA Morgan. Dajemy te PDA Obowiązkowi lub Wolności (kto kto lubi kogo). Za PDA Morgan wejdą również do magazynu, w którym możesz zbierać broń i zapasy.

Prypeć.

Narzędzia kalibracyjne- w podziemiach domu towarowego oraz w budynku dawnego KBO, II piętro.

W budynku stacja rzeka, na wieży siedzi mężczyzna z Monolitu radosny, zabij, zabierz ze zwłok CPC, widzimy dwie skrytki z apteczkami i bateriami.
Dwa budynki połączone pnączami z latającą anomalią. Wspinając się po lianie na balkon jednego z budynków, wybieramy artefakt oraz karabin maszynowy.

Kilka zrzutów ekranu.


Strzałka w pamięci podręcznej, z notatkami, jeden z nich też beczka strzałka.


Zwłoki jednego z questowych przyjaciół mechanika, anomalia sosnodub.

SPSA-14, poszukiwanie rozdanie broni.




RPG na SAM

.




Monolit z przegrodą, na stacja rzeka

Karty artefaktów nie będzie. To nie ma sensu artefakty są tam, gdzie wskazują znaki, tak jak powinno być w anomalie. W sosna dąb jeden jest na górze, na gałęziach i wszystko jest bez problemów. Opisz, gdzie każdy z nich jest. apteczka lub skrzynka z amunicją- ogólnie głupi, stracił zainteresowanie grą.

Jeśli to FAQ pomogło lub po prostu Ci się spodobało, możesz wesprzeć autora, przelewając dowolną kwotę do portfela internetowego Z627343809665
Jeśli ten FAQ pomógł lub po prostu zadowolony, może wesprzeć tłumaczenie autora dowolnej kwoty w portfelu internetowym Z627343809665

Pierwsze niepewne kroki stalkera Degtyareva na przestrzeniach Strefy. Stary AKM, trochę zapasów i ogromna odpowiedzialność spoczywa na barkach stalkera. Gdzie zacząć? Jego niestałość Chance wysyła ci samotnego prześladowcę. Warto z nim porozmawiać, gdyż powie ci jak dostać się do najbliższego obozu stalkerów i gdzie rozpocząć poszukiwania rozbitego helikoptera.

ŚCIEŻKA NA WYSOKOŚĆ: NAUKA DROGI OD NOEGO

BEZPIECZNE MIEJSCE: DOJAZD DO SKADOWSKA

Trudno nazwać to questem i zadaniem, a raczej wskazówką - gdzie biec, żeby usiąść, uzupełnić zapasy i zdobyć informacje. Hmm… okazuje się, oprócz możliwości upicia się – tutaj można dostać pracę. To właśnie ze Skadovskiem przejście zostanie połączone Gry ze stalkerem Zew Prypeci w lokalizacji Zaton. Za barem jest barman, wygląda na to, że ma dla ciebie zadanie.

DZIWNE ZJAWISKO: ZNAJDŹ ŹRÓDŁO ŚWIATŁA NA POgłębiarce

Opis: Kilku stalkerów zauważyło niezwykłą poświatę nawet dla Strefy na Pogłębiarce. Jako nowicjusz jesteś proszony, abyś poszedł i zobaczył, co się tam dzieje. Barman mówi, że jest tam sporo promieniowania.

Przejście: Jeśli jest promieniowanie, musisz zdobyć antyradynę, a apteczki również nie będą zbyteczne. Gdy dotrzesz na miejsce, zobaczysz 2 sposoby dotarcia do obiektu: po mostach i przez rurę, która jest połączona z pogłębiarką od tyłu. Jeśli pójdziesz od tyłu, od razu trafisz na schody (są rury), po których dostaniesz się do wnętrza statku. W kabinie zamiast kierownicy pojawi się dziwny artefakt. Po wyjściu z obiektu podejdzie do ciebie prześladowca, który poprosi o artefakt do leczenia chorego towarzysza (w rzeczywistości chce on po prostu sprzedać artefakt Beardowi). Dlatego najlepiej od razu strzelić mu między oczy, a następnie potraktować ołowiem dwójkę przyjaciół, którzy ukryli się w pobliżu.

Dodatkowo: w pobliżu pogłębiarki oprócz licznych anomalii mogą znajdować się bardzo przydatne artefakty. Niektóre z nich można zobaczyć poruszając się po wodzie okręgami (artefakty podczas przechodzenia gry) Zadzwoń do stalkera Prypeci pojawiają się po każdym wydaniu, a rodzaj i lokalizacja artefaktu może być inna)

Nagroda: 3000 + współrzędne skrytki

NIEDOSTĘPNY POJEMNIK: PRZYNIEŚ POJEMNIK DO WĘŻA

Opis: Snag dostał całkiem niezły łup, ale nie miał szczęścia. Nastąpiło trzęsienie ziemi i łup ukryty w Kozaku zszedł pod ziemię. Tak, i nadal nie jest jasne, skąd pochodzą snorki. Ogólnie rzecz biorąc, nie mógł wziąć łupu, prosi, abyś wziął łup i uczciwie się nim podzielił.

Przejście: aby wykonać to zadanie, musisz dostać się do wskazanego na mapie uskoku, przeskoczyć z kamienia na kamień, zejść na dół, przeszukać Kozaka. Za nim na szczyt jest jeszcze długa droga. Większość tuneli zaprowadzi cię tam, ale po drodze będą snorkowie, których najlepiej uspokoi strzelba. Wyjdź w pobliże anomalii "Pazur".

Teraz czas na zadanie. Zanim oddasz pojemnik, zdecyduj, czy podzielisz się zawartością z Koryagą, czy sam go zhakujesz (polecam tę opcję) (dla fabuły i dodatkowy przewodnik Zadzwoń do stalkera Prypeć, to nie wpłynie znacząco). Aby zhakować pojemnik, musisz zanieść go do remastera, który szybko zdobędzie go za 500 rubli. Treść cię uszczęśliwi.

Jeśli chcesz podzielić się z Koryagą, zapisz przed oddaniem zadania. Zalecam wybór zestawu medycznego i artefaktu lub hełmu podczas udostępniania.

Dodatkowe uwagi: Anomalia Claw może zawierać artefakty, więc czas popracować nad wykrywaczem. Jeśli nie możesz znaleźć artefaktu i podczas przeszukiwania wpadniesz na ścianę, to może on znajdować się wyżej: w małej jaskini z anomalią przy wejściu. Aby dostać się do jaskini musisz wspiąć się na kamienne "pazury" i przeskoczyć z nich do sąsiedniego (bez anomalii) przejścia, które jest połączone z tym, w którym znajduje się anomalia i artefakt.

UDERZYĆ

Opis: Sułtan to lokalny bandyta, który stara się utrzymać porządek w Strefie. Postanowił trochę „potrząsnąć” kieszeniami stalkerów, którzy osiedlili się na pobliskim statku Szewczenko. Prosi cię o pomoc w wyłudzeniu.

Przejście: Istnieją dwie możliwości: pomóc prześladowcom lub bandytom. Przy pierwszej decyzji fajnie byłoby porozmawiać z Beardem. Następnie porozmawiaj z Brass Knuckles, zaczekaj z nim do północy. Pojawiając się w pobliżu „Szewczenki”, udaj się do Kastetu i powiedz, że jesteś gotowy do drogi. Po dotarciu na miejsce potyczki będziesz miał wybór, kogo strzelać do prześladowców czy bandytów....

Nagroda: Z pomocą bandytów: ponad 2100 współrzędnych skrytki + zadanie od „Układu” sułtana
Z pomocą stalkerów: 4 szt. wódka, apteczka 2 szt., antiradin 5 szt., bandaż 4 szt., współrzędne skrytki + zadanie od Beard "Deal"

DEAL: POZNAJ STALKERS W POBLIŻU LEŚNICTWA

Opis: Beard prosi cię o spotkanie z przyjaznymi prześladowcami w pobliżu pobliskiego lasu, aby uniemożliwić zakup broni.

Przejście: Po dotarciu na miejsce podążaj trasą wraz ze stalkerami. Aby wideo zadziałało, musisz wejść do stróżówki, którą otaczają Twoi znajomi - prześladowcy. Po krótkiej scenie musisz wyeliminować przeciwników, przeszukać żołnierza Służby, zabrać mu PDA, zebrać broń i oczywiście otrzymać nagrodę.

Nagroda: 2500, współrzędne skrytki +3500 (dane od Beard)

Dodatkowo: nie sprzedawaj Sychowi PDA Dolgovets, ale trzymaj go do czasu zakończenia gry Stalker Call of Pripyat w lokalizacji Jupiter).

ROZMOWA: POZNAJ BANDYTÓW W POBLIŻU LEŚNICTWA

Opis: Sułtan prosi cię o dopilnowanie interesu, do którego dojdzie w pobliżu leśnictwa.

Przejście: Po dotarciu na miejsce najpierw porozmawiaj z bandytami, a następnie wejdź z nimi do budynku (jeśli wideo się nie uruchomi, wyjdź i ponownie wejdź do pokoju). Niestety Dyżur zacznie do ciebie strzelać, mówiąc, że przyniosłeś ogon. Konieczne jest zniszczenie Obowiązków i stalkerów.

Nagroda: 5000, współrzędne skrytki.

ZNIKNIĘCIE STALKERÓW

Opis: Głuszec powiedział ci to w ostatnie czasy stalkerzy zaczęli znikać bez śladu. Niedawno znaleziono zwłoki jednego z nich, całkowicie wykrwawione - stąd wniosek o krwiopijcach. Głuszec wysłał Danilę na poszukiwanie myśliwego, ale nie wrócił. Musisz zbadać miejsce w pobliżu lokacji Sosnodub, a głuszec zbada inne możliwe miejsce.

Przejście: Gdy dotrzesz do miejsca wskazanego na mapie, głuszec zgłosi, że znalazł legowisko stworzeń i poprosi cię, abyś tam pobiegł. Ale najpierw lepiej poszukać artefaktów w Sosnodub, może być też szkielet jednego z przyjaciół remastera. W Sosnodub najprawdopodobniej będą dwa artefakty, jeden w anomaliach poniżej, a drugi na samej górze. Aby się tam dostać, musisz znaleźć korzeń, po którym możesz iść, a następnie konsekwentnie przemieszczać się na górę (jeśli znajdziesz Koloboka na górze, nie sprzedawaj go - przyda Ci się ukończenie Stalker Call of Prypeć w lokalizacji Jowisza ( dodatkowe zadanie).

Dalej do „Koła” VNZ, w którym znajduje się legowisko krwiopijców. Gotowy do strzału - potem śmiało. W miarę postępów w Stalker Call of Pripyat natkniesz się w tej placówce na 2 krwiopijców, przeciwko którym bardzo skuteczna jest strzelba. W przyszłości konieczne jest podążanie za Glukharem. Na prawo od pomieszczenia ze stalkerami jest krata, za nią zwłoki stalkera, który może mieć artefakt.

Po przeszukaniu zwłok prześladowców, głuszec otworzy drzwi, przejdziesz korytarzem i ... Tylko nie strzelaj, krwiopijcy śpią spokojnie, najważniejsze, żeby ich nie skrzywdzić, gdy tam będziesz, wtedy będą nadal spać. Następnie są dwie opcje rozwoju wydarzeń: albo ucieknij z Glukharem (bardziej rozsądnie), albo zorganizuj krwawą maszynkę do mięsa - niezbyt rozsądną i bardzo trudną, ale fajną ...

A więc krwawa maszynka do mięsa: idź na środek schodów, rzuć granat, wyjmij broń (strzelba jest bardzo dobra) i wchodząc po schodach plecami, strzelaj do złych duchów. Po wstaniu ciągle biegasz po korytarzu, strzelając jeszcze kilku, a potem znowu w górę po schodach, ale tym razem w dół. Wbieganie po schodach jest wygodne, ponieważ przeciwnicy cały czas znajdują się przed nimi. Nie zapomnij użyć apteczek.

Znalazła się też inna możliwość wykonania tej misji: po zejściu z małych schodów do sali z krwiopijcami przyciśnij plecy do ściany, obudź pierwszego z krwiopijców strzałem w głowę i… po prostu oddaj strzał. Pierwszy masowy atak będzie najcięższy, potem po prostu będą biegać po korytarzu i będą stosunkowo łatwym celem.

Po wskoczeniu do dołu biegnij w kierunku przeciwnym do biegu głuszca - znajdziesz apteczki, bandaże oraz lek, który pozwoli ci przeżyć wyzwolenie. Jeśli maszynka do mięsa się powiodła, to w przejściu Stalker Call of Pripyat będzie o jedno zadanie mniej, chociaż otrzymasz za to nagrodę.

Po wyjściu możesz udać się do Beard. Po pewnym czasie PDA otrzyma wiadomość o spotkaniu z głuszcem, ale nie ma go na statku... Broda powie ci, że możesz znaleźć głuszca w pobliżu portowych dźwigów - szkoda, że ​​też będzie późno. Przybywając na miejsce, głuszca należy szukać nie pod samym kranem, ale w pobliskim domu (20-40 metrów). W oficynie znajdziesz zwłoki Danili, a w samym domu - martwego głuszca i dr Tremora, stojących obok noża. Tremor zastrzeli się, więc nie marnuj amunicji, ale możesz go posłuchać.... Przeszukaj zwłoki Tremora - znajdziesz przyzwoity zapas leków. Dalej do Beard po nagrodę.

Nagroda: 5000 + wykrywacz "Veles" + współrzędne skrytki (natychmiast po zabiciu krwiopijców) + 10000 + współrzędne 2 skrytek (po śmierci doktora) - jeśli przejdziesz opcję zabito wszyscy przyszli jako bohater) + 10000 + współrzędne 2 skrytek

5000+Veles+ dodatkowe zadanie zabicia krwiopijców

Ponadto, aby rozwiązać tę trudną sprawę, do twojego pudełka w Skadovsk zostaną dodane apteczki i preparaty medyczne, które pomogą ci przejść grę Stalker Call of Pripyat.

WYSZUKAJ MIEJSCE AWARII — OCENA 5

Jeden z helikopterów rozbił się tuż przy wyjściu z tuneli z "Kręgu" VNZ w środku anomalii bagiennej. Aby dostać się do helikoptera musisz użyć śrub (przycisk 6), by nie dostać się do anomalii. Po dotarciu do śmigłowca możesz go przeszukać (klip wideo powinien się włączyć). W pobliżu helikoptera znajdziesz skrzynie z zapasami. Możesz także znaleźć kilka artefaktów w anomalii bagiennej.

W jednym z budynków (na zdjęciu) znajduje się skrytka. W moim przypadku leżał tam Vintar. Aby się do niego dostać, musisz wejść do samego domu (dokładnie tam, gdzie jest dużo anomalii), wzdłuż zwęglonych schodów do pozostałości strychu i tam znajdziesz tę cudowną broń.

Legowisko krwiopijców

Broda poprosi cię o rozprawienie się z krwiopijcami. Aby to zrobić, musisz znaleźć gaz, który można wprowadzić do systemu wentylacyjnego. Gdzie szukać gazu, wie Sych (kupiec na drugim piętrze), który będzie potrzebował 2000 rubli za informacje. Według niego gaz musi znajdować się w opuszczonym konwoju wojskowym, który utknął na moście w pobliżu Lesnichestvo. Aby wziąć gaz, musisz wykonać następujące czynności:
- przedostań się przez anomalie na moście do pierwszego UAZ, w którego bagażniku znajduje się skrzynka z dokumentami i kluczem 1.
- dostań się na początek kolumny, zeskocz na dolne przęsło mostu i dostań się do kolejnego pojazdu UAZ, który zawiera klucz 2 i dokumenty.
- wejdź do ZIL, stojąc na środku kolumny i otwórz skrzynkę z gazem.

Następnie musisz dostać się do VNZ "Krug", zainstalować butlę w instalacji i poczekać około minuty: nie będziesz się nudzić: 2 krwiopijców chętnie dotrzyma Ci towarzystwa. W końcu musisz zgłosić Beardowi wykonane zadanie i otrzymać nagrodę. Dokumenty znalezione w konwoju możesz sprzedać Sychowi.

OBÓZ MERCENÓW

Opis: Sowa poprosi Cię o przekazanie mu wszelkich informacji znalezionych w obozie najemników.

Przejście: Obóz znajduje się przy stacji przetwarzania odpadów, do której prowadzi most ze sprzętem wojskowym (gdzie trzeba było szukać gazu dla krwiopijców). Dalej będzie bezpośrednio obóz najemników. Główne wejście jest zamknięte, dlatego najlepiej obejść się w lewo, wzdłuż ogrodzenia, do zawalonego odcinka. Na terenie bazy przebywa około 10 dobrze uzbrojonych najemników. Lepiej nie wtrącać się w główne wejście, tylko usunąć kilku przeciwników z daleka i przejść od innego wejścia (np. poziom niżej na prawo od głównego). dobra opcja będzie strzelanie do wroga przed schodami, po których zejdą. Musisz zabrać dwóm najemnikom palmtop, a na 3 piętrze (kieruj się ikonami na minimapie) zabrać laptopa. W budynku na półkach znajdziesz pokaźną ilość amunicji.

Nagroda: 1000*2 (na PDA)+2000 (na laptop)

Dodatkowo: jeśli w trakcie przejścia Stalker Call of Pripyat uda ci się znaleźć i sprzedać 10 obiektów informacji, otrzymasz osiągnięcie "Information Merchant", które zapewni znaczne zniżki na zakup informacji.

WYSZUKAJ miejsce awarii: OCENA 2

Musisz dotrzeć do lokacji Żelaznego Lasu.

Na miejscu przeciwników tylko poltergeist. Aby zabić to stworzenie, musisz strzelać nie do obiektów latających, ale do samego poltergeista - niebieskiej kuli, która wygląda jak ładunek elektryczny. Lepiej strzelać z bliska: kontakt z poltergeistem nie doprowadzi do utraty zdrowia. Strzelba jest najlepsza do strzelania. Komputer pokładowy miał mapy terenu, które należało pokazać lokalnemu przewodnikowi. Z ich pomocą będzie mógł poprowadzić „wycieczki” nową trasą, bezpieczniejszą, więc są dla Ciebie znaczne zniżki.

Dodatkowo: W pobliżu są anomalie - podnieś detektor i wyrusz na poszukiwanie przygody....

WYSZUKAJ miejsce awarii: OCENA 3

Opis: Slope 3 znajduje się na południowym płaskowyżu, do którego nie ma łatwej drogi. Według licznych plotek niejaki Noah, który mieszka na Starej Barce, wie, jak się tam dostać.

Przejście gry Stalker Call of Pripyat w tym zadaniu może mieć kilka opcji.
Wariant 1. Musisz odnaleźć Noah, którego lokalizacja jest wskazana na mapie. Aby dostać się do środka, musisz skorzystać z drzwi z boku statku - bądź przygotowany na wystrzał ze strzelby ze strony postaci: jest trochę szalony. Powie ci, że na płaskowyżu znajduje się nora snorków i będziesz musiał znacznie zmniejszyć ich populację - ale nie przyzwyczajaj się już do tego. Zgadzając się, że cię poprowadzi, znajdziesz się na Spalonej Farmie. Na filmie zobaczysz, jak biegać i skakać. Ale... Nie spiesz się - weź wykrywacz, poszukaj artefaktu, a potem koniecznie przetaktuj, wskocz w anomalię. Niestety Noah nie będzie już z tobą - więc z snorkami, jakoś sam.

Wariant 2. Pomiędzy południowym płaskowyżem a anomalią cyrkową znajduje się małe przejście prowadzące do jaskini ze snorkami, przez którą trafisz na południowy płaskowyż.

Kiedy dotrzesz do śmigłowca, możesz nie spotkać Snorków, przeszukaj go - uzyskaj wskazówki dojazdu do punktów ewakuacyjnych, które będziesz musiał odwiedzić, aby przejść dalej Stalker Call of Pripyat.

PUNKTY EWAKUACJI: PUNKT KONTROLNY B2

Opis: Sądząc po danych znalezionych na śmigłowcu, musisz sprawdzić punkt ewakuacji, który znajduje się na Skadovsk.

Podejdź do Bearda i zapytaj o wojsko.

REPUTACJA

Opis: Kupowanie broni od Shustroy bardzo pomoże ci w przejściu Stalker Call of Pripyat, ponieważ możesz kupić od niego najpotężniejsze bronie i amunicję. Przykładowo egzoszkielet można kupić na początku gry i zwiększyć swoje szanse w walce z przeciwnikami. Lepiej zaoszczędź przed zakupem. Następnie zamów potrzebny sprzęt, wpłać depozyt i poczekaj dzień (możesz przespać się na pobliskim łóżku). Gdy nadejdzie awizacja dostawy, odbierz zamówienie, zapłać brakującą kwotę i oceń zamówienie. Jeśli ci się nie podoba, możesz zrestartować komputer i ponownie zamówić (model broni może być inny). Po kolejnym zakupie z broni Nimble Koryaga przyklei się do ciebie ze stwierdzeniem, że podobno to jego broń i lepiej oddać ją w dobry sposób.

W rzeczywistości Koryaga po prostu próbuje cię oszukać. Najlepsza odpowiedź brzmi nie. Jeśli pójdziesz do Shustroma, powie ci, że nie są to pierwsze nieuczciwe żądania Koryagi i że trzeba coś z tym zrobić. Beard powie ci, że Snag czeka na ciebie w pobliżu portowych dźwigów. Ale... Driftwood tam nie będzie, a jedynie banda bandytów żądająca od ciebie pieniędzy. Będziemy musieli wyeliminować ich wszystkich. Walka nie będzie łatwa, dlatego zalecane są apteczki i zapas amunicji. W tej lokacji nie znajdziesz już Koryagi.

Ta nieprzyjemna postać pojawi się na stacji Janów, ale będzie udawał, że cię nie poznał, jak...

Po zdobyciu osiągnięcia "Stalker for Justice" (patrz opis przejścia lokacji Zew Prypeci - Stalker Call of Pripyat Jupiter) do twojego pudełka na Janovie zostaną dodane rzeczy, które w tajemniczy sposób znikną. Lokalny lekarz pomoże ci dowiedzieć się, co się dzieje, i zaleci, abyś udał się do stalkera na pobliskiej wieży. Dowiesz się od niego, że Koryaga (i to on) udał się do Postanki. Gdy dotrzesz na miejsce, zobaczysz ciekawą sytuację, Koryaga leży na podłodze, a nad nim unosi się bandyta Sultana. Co z tym zrobić - zdecyduj sam. W każdym razie informacje o skrytce otrzymasz - albo od żywego Koryagi, albo z palmtopa, który znajdziesz podczas przeszukiwania jego zwłok.


Przejście fabuły Stalker Call of Pripyat

„Scat 5” – Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-5
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Jedno z pierwszych zadań fabularnych. Tutaj wszystko jest proste, musimy dostać się do helikoptera, który znajduje się wewnątrz anomalii „Marsh” i ją przeszukać. Myślę, że nie będzie żadnych szczególnych trudności. Przejście do Anomalii jest bezpłatne, najważniejsze, aby nie wpaść na głodne psy lub kogoś innego.Po przeszukaniu helikoptera okazuje się, że cała elektronika w środku się wypaliła i teraz trzeba znaleźć przyczynę spalonego elektronika. Powód znajdziemy, wykonując kolejne zadanie, więc na razie z tym skończyliśmy.
Porady: W anomalii użyj śruby, aby zbudować drogę. Przy helikopterze w pudełku znajdziesz trochę prowiantu.

„Scat 2” – Poznaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-2
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Przeszukaliśmy więc Skat-5, biegniemy dalej, do drugiego helikoptera, Na sam skraj mapy na południowy zachód, tuż obok anomalii „Żelazny Las”. Poltergeist leci w pobliżu naszego celu, więc poruszamy się powoli, ponieważ reaguje na ruchy GG. Zabijamy poltergeista i możemy przeszukać Helikopter.Kolejny wygaszacz ekranu na silniku, w którym Degtyarev (GG) odkrywa, że ​​załoga tego helikoptera zginęła w powietrzu, ale na komputerze pokładowym udało nam się znaleźć mapy obszar między Zatonem a Jupiterem.Wskazówki: Przeszukujemy pobliskie trupy wojskowe, zbieramy naboje itp. Jeśli poltergeist cię zauważył, będzie rzucał przedmiotami, chował się za narożnikami i różnymi schronieniami.

Mapy obszaru: Znajdź interesariuszy

Opis: Znajdź kogoś, kto będzie zainteresowany znalezionymi kartami
Zadanie daje: --
Warunki wydania: Helikopter „Skat-2” znaleziony i sprawdzony
Nagroda: Zniżka za przemieszczanie się między lokalizacjami
Opis przejścia: Idziemy na statek towarowy „Skadovsk”, rozmawiamy z prześladowcą o imieniu Pilot, proponujemy mu zabranie kart. Kopiuje je do swojego PDA. Teraz wiemy, że między stacją Janów a Skadowsk jest skrót. Rozdaliśmy mapy okolicy i dostaliśmy możliwość taniego przejścia między lokacjami.
Porady: --

„Scat 3” – Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-3
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Nie możesz po prostu dostać się do trzeciego helikoptera, więc pojedziemy do Stalkera Noah, który mieszka w swojej „arce”, tuż na południe od dźwigów portowych. Na swoim statku trzyma oswojonego psa Lassie. Rozmawiamy z nim, pytamy o helikoptery i zgadzamy się, że zabierze nas na Płaskowyż, pojawiamy się na spalonej farmie, wokół pełno anomalii "Frying", idziemy którą drogą idzie Noah, potem my podążać za nim. Nie zapomnij o śrubach! Docieramy do krawędzi, odpychamy się i wskakujemy do „Teleportu”. (Uwaga - dobrze przyspiesz, inaczej będziesz musiał ponownie skoczyć) Teleportujemy się w pobliże anomalii "Cyrk" i udajemy się na Płaskowyż. W pobliżu celu znajduje się legowisko snorków, więc najlepiej je najpierw zniszczyć, zanim zrobią to nam). Następnie idziemy na inspekcję śmigłowca Skat-3. Otrzymujemy informację, że oba silniki zawiodły w locie, a w komputerze pokładowym znajdujemy mapę ze znakami punktów ewakuacyjnych „B2”, „B28”, „B205”
Porady: Długie przebywanie w anomalii smażenia spowoduje poważne uszkodzenie skafandra.

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny „B2”

Opis:
Problemy z zadaniami: --
Warunki wydania: Sprawdzono Skat-3
Nagroda: --
Opis przejścia: Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Beardem, który obala informację o pojawieniu się tutaj wojska.
Porady: --

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny "B205"

Opis: Na mapie znalezionej przez jeden ze śmigłowców zaznaczono punkty ewakuacji. Powinieneś sprawdzić, czy pojawiło się tam wojsko.
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Kierujemy się do systemu obrony powietrznej Volkhoa w lokalizacji Jupiter Surroundings. W okolicy jest sporo zombie, więc lepiej zabrać ze sobą strzelbę lub inną skuteczną broń. Wchodzimy do budynku, w jednym z pokoi znajdujemy na stole notatkę od Sokołowa o treści: „Stara kartka z harmonogramem postów; na dole widoczne są cztery liczby:„ 1421 ”. z katastrofą helikoptera udał się do punktu ewakuacyjnego B205. Przez dwa dni ewakuacja nie miała miejsca, dalszy pobyt w punkcie wiąże się z nieuzasadnionym ryzykiem.Postanowił opuścić punkt i udać się do mobilnego laboratorium wyprawy naukowej.Laboratorium znajduje się na północny wschód od punktu ewakuacyjnego ”. Kod 1421 nadal nam się przyda, schodzimy do piwnicy, do zamkniętych drzwi, wpisujemy kod. (chociaż właściwie nie musimy wpisywać kodu). Na dole będzie stado skoczków, a w dużym pokoju będzie walka z Burrerem. Staraj się unikać obiektów, które rzuca, a także chowaj się za dużymi skrzyniami. Następnie wejdź po schodach, a znajdziesz się w pomieszczeniu zamkniętym od wewnątrz niewielkim arsenałem. Jest też wyrzutnia rakiet i dwa pociski. Zadanie zakończone, pozostaje przeszukać punkt B28.
Porady: --

Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Lokalizacja wokół Jowisza. Jedziemy na lądowisko dla helikopterów. Przejście jest zamknięte pole minowe. Ale do helikoptera można dotrzeć wzdłuż ogrodzenia. Podchodzimy, sprawdzamy, podnosimy czarną skrzynkę i zanosimy ją do Azota na Janowie. Mówi, że odszyfrowanie może zająć około trzech godzin, a pieniądze będą przyzwoitą kwotą. Czekamy więc trzy godziny, zbliżamy się do Azota. Dajemy mu trzy tysiące i odsłuchujemy odebrane nagranie audio, z którego wynika, że ​​w razie wypadku każdy powinien udać się do punktu ewakuacji B28.
Porady: --


Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-4

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-4
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Bramą południową wchodzimy do budynku fabryki, podziemnymi korytarzami wchodzimy do hali ze zniszczonym dachem. Ciężko nie zauważyć rozbitego helikoptera. Rozglądamy się, ale nie znajdujemy nic szczególnie wartościowego.
Porady: --

Droga do Prypeci

Opis: Według zapisów z „czarnej skrzynki” jednego ze śmigłowców wojsko powinno było zebrać się w punkcie ewakuacyjnym „B28”. Znajduje się w Prypeci: w każdym razie powiedzmy, że mapy znalezione w innym helikopterze. Będziemy musieli poszukać okazji, żeby się tam dostać - trzeba o tym porozmawiać z przewodnikiem.
Zadanie daje: Pilot
Warunki wydania: Czarna skrzynka śmigłowca Skat-4 została znaleziona i rozszyfrowana
Nagroda: --
Opis przejścia: Konduktor nie zna drogi do Prypeci i wysyła nas do fabryki Jupitera po dokumenty. Na teren zakładu wchodzimy przez główne wejście, skręć w prawo i wejdź do budynku administracyjnego. W pokoju na trzecim piętrze znajdujemy folder z zamówieniem. Dokumenty znalezione w sklepie administracyjnym mówią o ewakuacji kompleksu produkcyjnego z terenu zakładu. Informacji na ten temat należy szukać w budynku laboratorium. Tam na trzecim piętrze znajduje się korytarz-przejście do innego budynku, za nim skręcamy w lewo i znajdujemy na półce zeszyt, w którym w pytaniu o pewnym numerze produktu 62. Sądząc po zapisie ze sklepu laboratoryjnego, ewakuację miał przeprowadzić dział dostawczy. Muszę sprawdzić to miejsce. Wychodzimy z budynku i oddalamy się od wejścia. W kolejnym budynku na pierwszym piętrze będzie kartka z dostawami tego właśnie produktu, teraz udajemy się do warsztatu. Obchodzimy główny budynek i przechodzimy przez południową bramę, schodzimy małymi podziemnymi korytarzami i wychodzimy do głównego budynku. Będą dwa Pies Czarnobyla. Na stole znajdujemy kolejny dokument, który mówi, że musimy udać się do pierwszego wydziału, gdzie znajdujemy dowody na istnienie podziemnej ścieżki do Prypeci. W sklepie związków chemicznych powinna znajdować się informacja o konserwacji wiaduktu podziemnego „Prypeć-1” za pomocą jakiegoś gazu. Dlatego wracamy tą samą drogą, którą poszliśmy do warsztatu. Ci, którzy nie są jeszcze zmęczeni bieganiem po opuszczonej fabryce w poszukiwaniu dokumentu, idą dalej. Wejście do wiaduktu podziemnego znajduje się za śluzą transportową. Musisz sprawdzić to miejsce i poszukać tam wszelkich informacji na temat wiaduktu. Wreszcie, gdy już zbierzemy wszystkie dokumenty, udajemy się do technika Azota na Janowie, gdzie opowie nam o podziemnym przejściu do Prypeci.
Porady: Przed opuszczeniem fabryki udaj się na trzecie piętro budynku administracyjnego, aby zabrać jeszcze jeden dokument. Przenoszą informacje czysto administracyjne, ale są strzeżone przez najemników, których przywódca w PDA ma jakieś… interesująca informacja. Zanieś wszystkie znalezione dokumenty liderowi dłużników, możesz zdobyć osiągnięcie "Sprzedawca informacji". Ale przynieś informacje administracyjne do obozu naukowców. Za to otrzymasz 7000 + lekarstwa, a za PDA Black 2500.

Prypeć-1 + Punkt kontrolny „B28”

Opis: Musisz dostać się do Prypeci
Zadanie daje: Pilot, Zulus, Azot
Warunki wydania: Ukończono zadanie Droga do Prypeci
Nagroda: --
Opis przejścia: Najpierw musisz zaopatrzyć się w kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym. Najwygodniejszą i najszybszą opcją jest zakup od Hawajczyka na Janowie. Azot mógłby otworzyć zamek wiaduktu Prypeć-1, ale odmawia udania się na teren zakładu Jupiter bez ochrony i zaleca zabranie ze sobą kilku myśliwców na wiadukt. Do składu dołączył już Zulus. Proponuje, że wyśle ​​do niego nowych bojowników. Im więcej zadań wykonasz, tym więcej postaci możesz zabrać ze sobą.
Zulusi mówią, że do wędrówki potrzeba co najmniej trzech osób. Z sumy dostałem maksymalnie 5 osób: Vano, Tramp, Porucznik Sokolov, Zulu, Azot. W dialogu z Zulu jest też gałąź, która mówi o Noah, ale jeśli przyjdziesz do niego na Zaton, nie będzie miał dialogu związanego z podróżą do Prypeci. Może łatka to naprawi. Zacznijmy zbierać zespół. Każdy stalker będzie potrzebował kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym. Najpierw chodźmy do Vano, choć nie ma znaczenia, kogo zabierzemy jako pierwszego. Musimy pożyczyć 5000 na garnitur, po czym zabieramy go do Zulusów. Tramp nie ma problemów ze skafandrem, bo odszedł stary garnitur monolit.
Ale porucznik Sokolov nie ma garnituru i będzie musiał zapytać Ozerskiego. Ale jak zawsze, niczego takiego nie dostaniesz. Musisz ukończyć zadanie i dostarczyć naukowcom próbkę anomalnej rośliny na skraju kamieniołomu. Kiedy go przyniesiesz, możesz iść do Zulusów.
Nawiasem mówiąc, jeśli wcześniej wykonałeś wszystkie zadania naukowców, otrzymasz rangę "Pionier", a gdy przyniesiesz wszystkie trzy Zulusom, otrzymasz kolejne osiągnięcie - "Lider". jest zmontowany, Azot otwiera drzwi do metra Jupitera. Co więcej, najważniejsze jest upewnienie się, że nikt z twojego zespołu nie zginie. To przejście podziemne na długo pozostanie w pamięci. Całą drogę do dużej sali zaatakują Snorkowie, użyj granatnika i wykorzystaj oba miejsca na broń. Następnie musisz włączyć zasilanie drzwi. Wspinając się po transformatorze po schodach, włącz zasilanie, a z pojemników wybiegną monolity. Zasilanie jest włączone, ale drzwi są nadal zamknięte. Musisz udać się do pokoju kontrolnego.
Gdy wchodzimy, po przeciwnych stronach sali pojawiają się dwaj snajperzy, a od strony, z której przyszliśmy, nadchodzi jeszcze kilka Monolitów. Naciskamy dźwignię i idziemy do otwartych drzwi. Następnie idziemy korytarzem, strzelając do skoczków, zombie i snorków. Nie można się zgubić. Docieramy do schodów prowadzących do włazu wentylacyjnego i jesteśmy w Prypeci. Po wczytaniu lokacji oglądamy krótki filmik na silniku, po którym pojawiamy się przed Kowalskim.
Porady: --

Nieznana broń

Opis: Znajdź broń używaną przez Monolity do zestrzelenia helikoptera z wojskiem.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski.
Warunki wydania: --
Nagroda: Pistolet Gaussa, żółta karta klucza
Opis przejścia: Razem z kapitanem Tarasowem jedziemy do szpitala. Zajmujemy miejsca w budynku i czekamy, aż trzy Monolity przejdą na środek dziedzińca. Szybko je usuwamy, idziemy przeszukać ciała. W tym momencie reszta Monolitów, która nas napadła, zaczyna atakować. Naszym celem jest zabicie Monolitu na krawędzi dachu pięciopiętrowego budynku, na którym stoi działo Gaussa. Po śmierci wszystkich Fanatyków podnosimy tajną broń i wracamy do Kowalskiego. Ale próbna broń Gaussa jest uszkodzona, trzeba znaleźć mechanika, który by to naprawił. Jedziemy do Cardan na Zaton. Gdy mówimy mu o produkcie numer 62, mdleje i żmudne jest czekanie, aż się opamięta :)

Podczas rozmowy dowiadujemy się, że Cardan pracował kiedyś w fabryce Jupiter przy tym konkretnym produkcie. Do naprawy potrzebuje dokumentacji, dostajemy starą kartę magnetyczną i idziemy do anomalii Iron Forest, w budynku obok będą zaszyfrowane drzwi. Tutaj przydaje się karta dostępu. Schodzimy do sklepu testowego, na korytarzu będzie około 5 zombifikowanych stalkerów, schodzimy jeszcze niżej, wchodzimy do hali z ogromną tarczą zamontowaną na szynach. Osobiście to właśnie w tym miejscu po raz pierwszy spotkałem pseudoolbrzyma. Jest dość niezdarny, ale bardzo trudno przebić go kulami. Zaopatrz się w ładunki przeciwpancerne, strzelby i granatniki. Ale lepiej, jeśli weźmiesz coś cięższego.

Wspinamy się po schodach, następnie górną rurą przez otwór do szybu wentylacyjnego (przypomnijcie sobie starego przyjaciela Freemana) i wychodzimy do drugiej sali. Niezbędne dokumenty będą leżeć na stole, a obok - próbka produktu nr 62. Z Laboratorium X8 dostajemy żółtą kartę-klucz. Teraz musisz wyjść i wrócić do Cardana na Skadovsk. Przekazujemy dokumenty, czekamy, aż się zepsuje, a jednocześnie naprawiamy Gaussa. W tej chwili możesz spać. Wstajemy, zbieramy broń i dokumentację i jedziemy do ppłk. Kowalskiego w Prypeci.
Porady: W testowym sklepie na półkach znajdziecie naboje do AK.

Brak grupy rozpoznawczej

Opis: Grupa rozpoznawcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej. Musisz je znaleźć i dowiedzieć się, co się stało.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania: Odebrałem dziwny sygnał w radiu.
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy do celu: trochę na zachód od schroniska w Prypeci. Na polanie znajdujemy trupy grupy.
Porady: --

Klaster „Monolit”

Opis: Konieczne jest zniszczenie wszystkich „monolitów”, które osiedliły się w budynku. Ich nagromadzenie stanowi zagrożenie dla obozu wojskowego.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania:
Nagroda: --
Opis przejścia: Spotykamy się z Vano i Sokołowem (jeśli dotarli do Prypeci) pod pomnikiem „Przyjaźni Narodów” i idziemy posprzątać sklep „Książki”. Wchodzimy do środka, w zamkniętym pomieszczeniu Monolity siedzą w transie i rozmawiają z monolitem przez dziwną strukturę. Szybko zabijamy fanatyków, dopóki się nie obudzą i nie zbadają konstrukcji.
Porady: Po wszystkim sprowadź żywych Vano i Sokolova do bazy.

Zaginiony wartownik

Opis: Jeden z żołnierzy zniknął ze swojego posterunku, musisz go odnaleźć i poznać przyczynę zniknięcia.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania: Znaleziono brakujący zespół
Nagroda: --
Opis przejścia: Na mapie mamy zaznaczenie gdzie iść, więc kierujemy się do delikatesów. zanim dotrzemy we właściwe miejsce, słyszymy krzyki i strzały. Wartownik do kogoś strzela. Podchodzimy do niego, a on w panice zabija się….. Za kilka sekund dowiadujemy się o przyczynie – kontroler wziął go za mózg. Zabijamy kontrolera i kontaktujemy się z Kowalskim drogą radiową.
Porady: Jeden lub dwa strzały z działka Gaussa wystarczą, by zabić kontrolera.

jeden strzał

Opis:
Zadanie daje:
Warunki wydania:
Nagroda: SWD + amunicja
Opis przejścia: Przechodząc obok Garika, opowie ci o najemnikach, których poprowadził do Prypeci oraz o tym, jak chcieli go zabić. Idziemy do Kowalskiego, rozmawiamy o Najemnikach i wszystkich otrzymanych wcześniej informacjach. A tutaj mamy 2 akcje do wyboru:

1) Usuń przywódcę najemników, wtedy będą zdezorganizowani i nie będą już stanowić problemu. Ale wtedy nie dowiemy się, kto był klientem. Proponuję wybrać drugą opcję.

2) Usuń zarówno klienta, jak i najemników. Kriłow prowadzi nas do rzeczy, dają nam SWD i naboje, chociaż ja wolałem używać Gaussa. Czekamy, aż wszyscy zgromadzą się przed wejściem. Główne cele: przywódca najemników „Szakal” i klient „Serbin” w stroju ekologów. Usuń dwa cele. Resztę możesz zabić, jeśli zdążysz, zanim uciekną.

Idziemy do zwłok, przeszukujemy Serbina, zabieramy czerwoną kartę klucza z Laboratorium X8. Następnie wracamy do Kowalskiego i zgłaszamy sytuację.
Porady: Lepiej wykonać zadanie w dzień lub w garniturze, który ma ugruntowaną noktowizor.

Laboratorium x8

Opis: Znalezione informacje wskazują na laboratorium centralne pod indeksem X8. Mogą być informacje o tajnych eksperymentach prowadzonych na terenie Strefy.
Zadanie daje: --
Warunki wydania: Dokumenty znalezione w warsztacie o poz. 62
Nagroda: --
Opis przejścia: Jedziemy do Yubileiny KBO. Zabieramy jak najwięcej wkładów, apteczek itp. z wyprzedzeniem. Misja nie będzie łatwa, na pierwszym piętrze zbliżamy się do windy, nie jest ona pod napięciem, musisz włączyć generator. Wchodzimy po schodach. Na wskaźniku znajduje się 26 żywych stworzeń. W trakcie przemieszczania się na piętro zabijamy tłumy zombie i monolitów. Na piątym piętrze, przy drzwiach windy, znajdziesz palmtop najemnika Barczuka, w którym podobno generator znajduje się na szóstym piętrze serwisowym. Uruchamiamy generator, wchodzimy do windy i schodzimy do laboratorium x8.

Schodzimy na dół, otwieramy drzwi kartą dostępu. Właśnie tam, po prawej stronie będą zamknięte drzwi z napisem zakaz wstępu osób niepowołanych. Tutaj będziesz potrzebować czerwonej karty klucza. Otwierasz drzwi, w środku znajduje się arsenał broni i leków Wchodzimy do klasy, na ścieżce anomalii elektrycznej, schodzimy po schodach, na stole leży niebieski zeszyt z notatkami o eksperymencie. Zabieramy i wracamy do wejścia. Idziemy do jadalni, po drodze spotkasz dwóch snorków - nie bój się, jest jeszcze wcześnie.

Idziemy po schodach na górę, wchodzimy do jadalni. Słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie po prawej znajdziesz Burera, któremu brakuje komunikacji i płacze z samotności. Podczas zabawy nie zapomnij podążać za wytrzymałością, w przeciwnym razie znajdziesz się bez broni. Na końcu pomieszczenia znajdziesz dokumenty badawcze. Ponownie wracamy do wejścia, schodzimy do laboratorium. Ale nie skręcamy w lewo w dół, tylko wchodzimy prawymi schodami. Usiądzie tam poltergeist, który przez cały czas gorliwie nas dokucza, będzie też karabin maszynowy RP-74. Zejdźmy teraz do laboratorium. Obok makiety Tęczowego Tłumika Agresji znajdziesz na półce kolejny dokument. Razem 3.

Bądź ostrożny, będą jerboa, które mogą doprowadzić cię do subtelnych anomalii. W pomieszczeniu z dwoma dużymi zbiornikami na panelu sterowania będzie nakaz przeniesienia, a nieco dalej - anabiotyk, który pozwala przeżyć uwolnienie.Teraz schodzimy na dół, wchodzimy do prawego szybu windy i idziemy na górę, kiedy już zobacz otwarte drzwi na podłodze, przeskocz tam. W hali będzie trzech Burerów. Nie wiem, co z nimi zrobisz, jeśli nie będziesz miał broni Gaussa. Bo jeśli tak jest, to jesteś tu na dłuższą metę.) Cóż, gdy ich zabijesz - zabierz dwa pozostałe dokumenty. I jeszcze dwa antybiotyki.

Teraz, jak tu przybyliśmy, wracamy - windą. O tak, prawie zapomniałem. Dopóki nie zabijesz kontrolera, nie wyjdziesz tam. Gdy wyjdziesz, pobiegnij do pralni do Kovalenko na rozmowę twarzą w twarz. W sumie musisz mieć przy sobie 6 dokumentów z laboratorium x8.
Porady: Na dachu Yubileiny KBO można znaleźć dwa artefakty w postaci płatków śniegu. (chociaż mogą być inne)

zakłócenia radiowe

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Laboratorium ukończone x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy do dvopik na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, zabieramy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się z Kowalskim przez radio, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość.

Po wybuchu możemy już wejść do środka. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do zachodniego skrzydła, zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów f1.

Po zniszczeniu z dołu dobiega odgłos pukania. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginionego wojska, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim
Porady: --

Nieznany + Oddział „Skat”: znajdź przyczynę katastrofy helikoptera

Opis: Kiriłow wykrył dziwny sygnał niedaleko bazy. Musisz sprawdzić źródło sygnału.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Ukończono zadanie Zakłócenia radiowe
Nagroda:
Opis przejścia: Idziemy na sygnał, na południe od schroniska. Dojeżdżamy na miejsce, sygnał zaczyna się poruszać - biegniemy za nim. Okazuje się, że sygnał pochodził z podziemia. Teraz musisz wrócić do bazy. Gdy tylko jesteśmy na miejscu, oglądamy film na silniku: strzelec podchodzi do nas, opowiada ogólną sytuację, a także przyczyny katastrofy helikoptera.
Porady: --

Ewakuacja

Opis: Ostatnia misja ewakuacji pociągu poza strefę
Zadanie daje: Szef SBU
Warunki wydania: Znana jest przyczyna katastrofy helikoptera
Nagroda: --
Opis przejścia: Musisz przeczekać wyrzut. W tym momencie możesz porozmawiać ze Strelokiem, przekazać mu dokumenty (jeśli je zebrałeś). Po katapultowaniu skontaktuj się z dowództwem i odbierz zadanie ewakuacji pociągu. Do następnego wydania jest czas.
Najpierw musisz porozmawiać z Kowalskim. Dowództwo jest zainteresowane informacjami, które zna Striełok, więc w drodze do śmigłowców powinniśmy go osłaniać. Następnie posuwamy się przez miasto rojące się od wrogów do pomnika Prometeusza – punktu ewakuacyjnego „B28”. Upewnij się, że kluczowe postacie nie zostaną zabite.

Najpierw na drodze natkną się na ciebie zombie, potem mutanty, a koło kina jest cała łapanka Monolitów. Po drodze trzeba jeszcze będzie sprowadzić medyka do rozsądku, wydaje się, że kontroler całkiem dobrze go okrył... Dojeżdżamy do pomnika i musimy trzymać się śmigłowców. Biegną na nas tłumy Monolitów, z dachów strzelają snajperzy. Ale czekaliśmy, aż helikoptery wystartują. I tu mamy wybór: pozostać w grze w trybie freeplay, albo odlecieć z wojskiem i obejrzeć koniec gry.

Jest generowany w zależności od liczby ukończonych zadań, a także sposobu ich ukończenia. Gratulacje, gra Stalker: Call of Pripyat została zakończona. Ale upewnij się, że w Strefie pozostało jeszcze wiele ciekawych rzeczy!

historia gry w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci zawiera 19 podstawowych zadań. Oprócz tych questów gra zawiera około 80 zadania opcjonalne(koniec gry zależy bezpośrednio od wyniku przejścia którego). Aby nie opisywać wszystkich kroków i umożliwić ci łatwe cieszenie się obecnością na terenie Strefy pomiędzy zadaniami, ten opis przejścia PRZEŚLADOWCA napisane na zadaniach - czyli opisane są tylko opcje wykonywanie misji i nie więcej. Chciałbym zauważyć: fabuła to fabuła, ale nie zapominaj o artefaktach - bez nich nie będziesz miał ani finansów, ani arsenału. Więc zacznijmy opis przejścia fabuła Gry S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci.

1. Zbadaj miejsce katastrofy (nachylenie 5)

Opis zadania: zbadaj miejsce, w którym rozbił się śmigłowiec Skat-5

To jedno z początkowych zadań w fabule gry. Skieruj się w stronę anomalii "Bagno" i bardzo ostrożnie, naprawiając każdą anomalię śrubą, dostań się do przewróconego śmigłowca. Po jego zbadaniu dowiesz się, że rozbity samochód został trafiony potężnym impulsem elektrycznym, a teraz musisz znaleźć przyczynę awarii elektroniki (to zadanie będzie się paliło w PDA prawie do finału gry - tylko przy koniec gry ujawni ci prawdę o wyładowaniu elektrycznym).

Kilka wskazówek: W anomalii użyj śruby, aby zbudować drogę. Z helikoptera znajdującego się w skrzyni możesz zabrać niewielki zapas żywności.

To jest bardzo ważne! Na początku akcja w grze otrzymujesz 5 zadań: zbadanie miejsca katastrofy helikopterów Skat 1, Skat 2, Skat 3, Skat 4 i Skat 5. Zadania te (jak również te, które zostaną uzyskane w trakcie) można wykonać w dowolnej kolejności. Na przykład, po zbadaniu miejsca katastrofy Skat 5, możesz udać się nie do Skat 2, ale do dowolnego wybranego helikoptera. Dodatkowo zabawka nie spieszy się – każde zadanie w opowieści można odłożyć na długi czas i wykonać w dowolnym momencie.

2. Zbadaj miejsce katastrofy (nachylenie 2)

Opis zadania: zbadaj miejsce, w którym rozbił się śmigłowiec Skat-2

Po zbadaniu śmigłowca Skat-5 skieruj się w kierunku południowo-zachodnim Zaton, bezpośrednio do anomalii zwanej Żelaznym Lasem. Paranormalna substancja leci w pobliżu latającej maszyny, więc bezpieczniej jest poruszać się ze strzelbą, a jeśli brakuje strzelby, będziesz musiał działać z ukrycia. Po wyeliminowaniu ducha zbadaj helikopter. Tutaj (Degtyarev) dowiesz się, że załoga samolotu zginęła tragicznie jeszcze w powietrzu, ale dane o przejściu do Janowa z Zatonu cudem zachowały się w komputerze na pokładzie śmigłowca.

Kilka wskazówek: weź strzelbę lub w skrajnych przypadkach kilka granatów. Duchy naprawdę nie lubią, gdy są strzelane z bliskiej odległości. Reszta żywych stworzeń Strefy też tego nie lubi.

3. Znajdź interesariuszy (mapy lokalizacji)

Opis zadania:
w tym zadaniu musisz znaleźć osobę, której mógłbyś przekazać karty znalezione w Skat 2.

Po sprawdzeniu Skate 2 natychmiast otrzymasz zadanie - dać komuś karty, których nie potrzebujesz. Aby go ukończyć, udaj się do poobijanego masowca Skadovsk, który nagle stał się barem. Znajdź w barze mężczyznę o imieniu Pilot i rozpocznij z nim rozmowę. Po rozmowie z nim twoje karty wyparują, a przejście ze Skadowska na stację Janów będzie kosztować tysiąc zamiast trzech tysięcy.

4. Zbadaj miejsce katastrofy (nachylenie 3)

Opis zadania: W tej misji musisz zbadać miejsce katastrofy śmigłowca Skat 3.

Aby więc dostać się do gramofonu numer 3, musisz najpierw udać się na płaskowyż. Ku naszemu rozczarowaniu, poza obłąkanym prześladowcą imieniem Noah, żadna osoba nie powie ci, jak się tam dostać. Stalker Noe mieszka we własnej Arce, czyli na starej barce, która znajduje się obok dźwigów portowych. Powinieneś podejść do Arki Noego, a następnie otworzyć frontowe drzwi i jak najszybciej się od niej odbić, inaczej zdobędziesz w głowie garść śrutu. Należy zauważyć, że odwiedzając Noah musisz zapomnieć o jakiejkolwiek broni. Ma wytresowanego pseudo-psa o imieniu Lassie. Porozmawiaj z prześladowcą i przekonaj go, aby towarzyszył ci na płaskowyżu. Obejrzyj wygaszacz ekranu i napraw każdy krok Noego w swojej pamięci. Następnie odtwarzaj wszystkie jego ruchy ciała (możesz po prostu rzucać bełtami na drogę) i staraj się nie wpaść w „Smażenie”. Na płaskowyżu wejdź do jaskiń i po zniszczeniu snorków skieruj się do obrotnicy. Na miejscu dowiedz się, że żołnierze mają 3 punkty do ewakuacji, do których musisz się dostać.

5. Punkt kontrolny B-2 (Miejsca ewakuacyjne)

Opis zadania: Na mapa wojskowa, znalezionej przez Ciebie w śmigłowcu Skat-3, zaznaczone są 3 punkty do ewakuacji. Musisz je sprawdzić.

Biegnij do Skadowska i porozmawiaj z barmanem o imieniu Beard. Powie ci, że żołnierze nie weszli do Skadowska. Następnie możesz udać się na stację Yanov, aby wykonać następujące zadania.

Niezwykle ważna informacja: nie spiesz się, aby opuścić Zaton wcześniej niż to konieczne. Jest jeszcze jedno zadanie, które możesz wykonać tylko jeśli jesteś na Zatonie od jakiegoś czasu. Jeśli przeszedłeś już na Janowa, to zadanie, wraz z pozostałymi powiązanymi z nim zadaniami, nie będzie dla ciebie dostępne.

6. Punkt kontrolny B-205 (Miejsca ewakuacyjne)

Opis zadania: Wszystko na tej samej mapie wojskowej, którą znalazłeś na gramofonie Skat-3, losowane są 3 punkty ewakuacji. Musisz je sprawdzić.

Ze stacji Janów kieruj się w stronę systemu obrony powietrznej Wołchow. Po przemoczeniu sporej ilości zombie pospiesz się do konstrukcji nad bunkrem i wejdź do środka. W jednym z pomieszczeń odszukaj notatkę od porucznika Sokołowa, która mówi, że przebywanie w tym miejscu wiąże się z zagrożeniem życia, więc musisz udać się do obozu naukowego. To wszystko, zadanie jest na tym zakończone, ale aby otrzymać nagrodę za swoje wysiłki, wykonaj następujące czynności. Wejdź do bunkra i skręć w prawo, tam zobaczysz drzwi z szyfrowanym zamkiem. Kod jest napisany na kartce przez Sokołowa, ale wystarczy nacisnąć przycisk „akcja”. Wewnątrz - burer i jerboa. Wyeliminuj ich, wejdź po długiej drabinie. Znajdziesz się w zakratowanym pomieszczeniu, w którym znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, takich jak naboje do karabinu szturmowego Kałasznikowa i pociski do granatnika.

7. Zbadaj miejsce katastrofy (nachylenie 1)

Opis zadania: W tym zadaniu musisz zbadać miejsce katastrofy śmigłowca Skat 1.

Udaj się do stacji Yanov, a następnie udaj się na lądowisko dla helikopterów. Uważaj - wszędzie są miny, więc możesz przejść tylko kierując się „kijami” znajdującymi się po prawej stronie drogi. Gdy dotrzesz do gramofonu, zdobądź tzw. „czarną skrzynkę”. Następnie bez marnowania czasu uciekaj - na zaminowane pole wyskoczą dziki, torując Ci drogę. Następnie udaj się do Yanova i daj czarną skrzynkę Merkuriuszowi do odszyfrowania. Będzie cię to kosztować 3000, ale stanie się jasne, że punkt zbiórki to B 28.

8. Zbadaj miejsce katastrofy obrotnicy (nachylenie 4)

Opis zadania: W tym zadaniu musisz zbadać miejsce, w którym rozbił się śmigłowiec Skat 4.

Udaj się do fabryki Jupiter i podejdź do głównego hangaru. Dostaniesz się tam tylko przez bramę na południu (będziesz musiał obejść cały kompleks) i przedostaniesz się podziemnymi korytarzami do rozbitego obrotnicy. Bądź bardzo ostrożny, w tym miejscu mieszkają 2 psi-psy. Po wyeliminowaniu psów zbadaj obrotnicę i udaj się na stację Yanov.

9. Droga do Prypeci

Opis zadania: w czarnej skrzynce gramofonu Skat 1 widnieją zapisy, że żołnierze przybędą na szkolenie do punktu ewakuacyjnego z kodem B-28, a to miejsce znajduje się w Prypeci. Aby dostać się do Martwego Miasta, potrzebujesz przewodnika. Udaj się do Yanova i porozmawiaj z Pilotem.

Po rozmowie z Pilotem okazuje się, że nikt nie zna drogi do Prypeci. Ale według plotek pod Jowiszem znajduje się wiadukt o nazwie Prypeć-1. Pilot opowie o tej plotce i poradzi udać się do fabryki w celu sprawdzenia prawdziwości tych informacji. Biegnij do rośliny i wejdź do niej głównym wejściem.

Cóż, teraz będziesz musiał dużo i szybko biegać. Udaj się do budynku administracyjnego zakładu (na prawo od głównego wejścia). Na 3 piętrze znajdziesz pierwszy dokument opisujący ewakuację zakładów produkcyjnych z fabryki. Następnie przenieś się do budynku laboratorium. Możesz się do niego dostać, poruszając się po zawiasowym korytarzu, który znajduje się na 3 piętrze. Na samym końcu korytarza skręć w lewo i zabierz z półki kartkę zeszytu. Wspomni o pewnym produkcie nr 62. Następnie zejdź na dół i skieruj się do następnego budynku. W tym budynku, na I piętrze, znajdziesz arkusz z harmonogramem dostaw tego samego artykułu nr 62, o którym czytałeś wcześniej. Następnie udaj się do warsztatu naprawczego. Podążaj tą samą ścieżką, która wcześniej dotarła do gramofonu Skat 4. W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument, a kolejny po drodze, w małym pomieszczeniu wiszącym na panelach sterowania. Dokument, który znalazłeś przy gramofonie mówi, że w pierwszym dziale jest inna dokumentacja, najważniejsza. Raczej biegnij tam i znajdź ten artykuł, w którym jest napisane, że podziemne wiadukty z Jowisza do Prypeci rzeczywiście istnieją, ale są w stanie zachowania i są całkowicie wypełnione gazem. A teraz wróć do pomieszczenia z wiaduktem. Znajdź w środku ostatnie dokumenty i udaj się do Azota po informacje, co dalej.

A teraz wskazówka: aby zarobić dodatkowe pieniądze, przed opuszczeniem terenu fabryki udaj się na 3 piętro budynku administracji fabryki, aby zdobyć jeszcze jeden zestaw dokumentacji. Te doki nie zawierają informacji, których potrzebujesz, ale są strzeżone przez najemników, których przywódca ma pewne przydatna informacja. Te informacje można przekazać naukowcom za niewielką kwotę.

10. Prypeć-1 (pod koniec zadania zadanie „Punkt kontrolny B-28” zostanie automatycznie zakończone.

Opis zadania: przez podziemny wiadukt musisz dostać się do Prypeci, zanim to zrobisz, musisz zrekrutować drużynę i zdobyć kombinezon ze specjalnym systemem powietrznym.

Tak więc ty i Azot zdobyliście bazę dowodową potwierdzającą istnienie w rzeczywistości zamkniętego wiaduktu do Prypeci. Zgodził się otworzyć dla ciebie przejście, ale tylko wtedy, gdy spełnione są dwa warunki: jesteś członkiem grupy 3-4 najemników, a każdy członek tej grupy musi mieć kombinezon z tym bardzo szczególnym układem oddechowym. Zdobycie potrzebnego nam kostiumu nie jest trudne - można go kupić od Hawajczyka lub zamówić na zamówienie od Shustroy na Zaton. A z członkami grupy wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane i interesujące. Masz już jednego uczestnika - to były „dłużnik” o imieniu Zulus, który mieszka niedaleko Janowa na starej wieży. Powie ci, gdzie możesz zebrać resztę partnerów, aby dotrzeć do Prypeci.

Znaleziono błąd: w trakcie rozmowy z Zulusami pojawia się wzmianka o trzech osobowościach, które można wezwać na drodze - Sokołowie, Vano i Noi. Jeśli Sokolov i Vano zgodzą się iść z tobą, nie musisz nawet podążać za Noah - linia udania się do Prypeci nie pojawi się w oknie dialogowym. Mamy nadzieję, że ten błąd zostanie usunięty wraz z łatką do gry Stalker: Call of Pripyat.

Najpierw udaj się do Janowa i porozmawiaj z Wano. W przypadku, gdy wcześniej wykonałeś jego polecenia, czyli spłaciłeś gang, zgodzi się ci pomóc. Jeśli nie, wykonaj zadanie i wróć do Wano, który poprosi cię o pięć tysięcy jako zapłatę za kostium. Podaj wskazaną kwotę i wyślij ją do Zulu.

Następnym krokiem będzie droga do obozu naukowców niedaleko stacji. Rozpocznij rozmowę z Sokołowem, który zgodzi się jechać, jest tylko jeden problem: nie ma odpowiedniego garnituru. Aby wyjść z tej kłopotliwej sytuacji, udaj się do profesora imieniem Ozersky i przekonaj go, aby ci pomógł. Jednak w naszym życiu nic się nie dzieje, a on poprosi cię o zdobycie dla niego próbki rośliny zmutowanej na skutek promieniowania. Znajdziesz go w wypalonym kwasem zagajniku znajdującym się w pobliżu kamieniołomów. Po zdobyciu cudu florystyki wróć i wyślij Sokolova do Zulusów.

W przypadku, gdy myśliwce w ilości 3 osób nie będą dla ciebie wystarczające, spróbuj zrobić coś innego. Niedaleko magazynu z kontenerami (jeśli podążasz drogą z niego na północ) znajduje się grupa monolitów. Nie tylko cię nie zaatakują, ale nawet poproszą o pomoc w osiedleniu się w jakimś miejscu. Cóż, spróbuj przekonać ich przywódcę o imieniu Tramp, aby został członkiem twojego krucjata do Prypeci. A kiedy Tramp wyrazi zgodę, udaj się do Zulusów. Tak więc, gdy tylko drużyna się zbierze, wyświetli się scenka przerywnikowa, w której Azot otworzy dla Ciebie wiadukt.

Oto kolejna wskazówka: zabierz ze sobą w drogę jak najwięcej amunicji do strzelby i snajperki. W ciemnościach tuneli czai się wielu całkowicie nieprzyjaznych dla ciebie Monolitów, a także snorki, zombie i jerboa. Bez dobrego arsenału i apteczek nie powinieneś nawet próbować tam jechać.

Przygotuj się na to, że Prypeć-1 przyniesie Ci koszmary na cały tydzień. Należy zauważyć, że ten wiadukt jest bardzo ciemny i nic nie widać. Następny „urok” Prypeci-1 to mnóstwo zombie, snorków i skoczków, które wypełzają ci z drogi w najbardziej nieoczekiwanym momencie. I wreszcie, po drodze przez wiadukt, będziesz musiał uważnie monitorować bezpieczeństwo życia członków zespołu, w przeciwnym razie w samym martwym mieście będzie bardzo trudno. Idź naprzód, strzelając po drodze do skoczków i snorków. Tutaj naprawdę przyda Ci się strzelba. Po dotarciu do dużej sali, w której przez zawalony dach widać Prypeć, wejdź na transformator i włącz prąd. Musisz być bardzo ostrożny, w tym momencie Monolity będą na ciebie rzucać. Po wyeliminowaniu bojowników Monolith udaj się do pomieszczenia kontrolnego i otwórz drzwi na górze. Od razu zabij snajperów siedzących na balkonach, a następnie zejdź na dół i przebiegnij przez drzwi. Wyjście jest tutaj bardzo blisko. Po zastrzeleniu zombie wyjdź do miasta. Obejrzyj ten film, w którym Zulu odchodzi, gdy dowiaduje się, że współpracujesz z Ukraińską Służbą Bezpieczeństwa.

Dla informacji: Jeśli wyrazisz pragnienie, możesz pomóc wojownikowi. Skieruj się w stronę szkoły, w której Zulusi są atakowani przez wiele snorków. Pomóż mu i zabierz go do pralni chemicznej w bazie wojskowej. Ostatecznie w zamykające wideo pomoc Zulu będzie liczyć się jako dodatkowy „plus”.

11. Niezbadana broń

Opis zadania: trzeba znaleźć i zabrać broń, którą według Kovalsky'ego uderzyły gramofony.

Przygotuj się i zejdź na dół, gdzie porozmawiasz z Tarasowem.

Przydatna rada: jeśli masz potrzebę naprawy broni, lepiej zrobić to teraz, ponieważ jest to usługa bezpłatna, a jednocześnie w przyszłości długo nie będziesz miał takiej możliwości. Tutaj również możesz otrzymać darmową amunicję i apteczki w niewielkich ilościach.

Razem z Tarasowem i jego ludźmi udaj się do budynku szpitala, a następnie ukryj się w jakimś miejscu wewnątrz budynku (bardzo dobrze mieć karabin snajperski) i poczekaj, aż z budynku naprzeciwko pojawią się 3 "monolity". A gdy tylko dotrą do środka, szybko zastrzel wszystkich trzech. Następnie przeszukaj ciała zabitych Monolitów. Kiedy rozlegnie się wezwanie do „zaatakowania bluźnierców niewiernych”, biegnij do domu i przygotuj się do obrony. Będzie dwudziestu przeciwników i wszyscy będą przeciwko tobie w pięcioosobowej drużynie. Twoim głównym celem nie jest zastrzelenie ich wszystkich (aby uratować jak najwięcej żołnierzy we własnym interesie - pod koniec gry będzie to łatwiejsze), ale zastrzelenie sekciarza, który stoi na pięciopiętrowym budynku z niezwykły karabin. Podnieś broń, strzel w Monolity i wróć do Kowalskiego z opowieścią, że zadanie zostało pomyślnie wykonane, ale broń jest tylko niesprawna.

Podpułkownik będzie zdenerwowany i poinstruuje cię, abyś znalazł mechanika spośród prześladowców, kogoś, kto mógłby dowiedzieć się, jaką interesującą broń masz. Udaj się z Garikiem do Zaton i udaj się na spotkanie z Cardanem. Gdy tylko powiesz mu o "produkt 62" i wskażesz wadliwą lufę, zemdleje. Idź i zdrzemnij się na chwilę.

Po ponownej rozmowie z Cardanem dowiesz się, że pracował w fabryce Jupiter nad stworzeniem „numeru produktu 62”. Do naprawy Twojej kopii potrzebna jest dokumentacja techniczna z warsztatu testowego. Da ci stary klucz magnetyczny i powie, że warsztat znajduje się w miejscu, w którym aktualnie znajduje się podstacja, co nazywa się anomalią Żelaznego Lasu. W budynku przypominającym budkę znajdziesz wejście do laboratorium.

Zbiegnij, staraj się być bardzo ostrożnym. Na początek spotkają Cię zombie, które można ominąć przez nietypowe pomieszczenia laboratorium, ale oczywiście lepiej je wyeliminować. Zejdź na dół i znajdziesz się w dużej sali, pośrodku której znajduje się tarcza zamontowana na szynach iw niektórych miejscach perforowana. Tutaj, przy opisywanej tarczy, znajdziesz pseudoolbrzyma. Wyeliminowanie go jest bardzo trudne, a unikanie jego ataków jest znacznie trudniejsze w porównaniu z pierwszą częścią. Lepiej weź wyrzutnię rakiet z kilkoma ładunkami lub zachowaj torbę pocisków do strzelby i bądź cierpliwy. Po przesiąknięciu potwora wejdź po schodach, przejdź na drugą stronę i przejdź przez kanał powietrzny.

Tak więc na stole leży komplet dokumentów o „62. produkcie”, obok ogromny prototyp potężnego urządzenia, które doskonale łączy cechy wyjątkowej broni, która była w pierwszej części - to słynny karabin Gaussa . Musisz zebrać dokumentację, a także kartę-klucz z laboratorium, a następnie udaj się do Skadowska. Teraz zwróć dokumenty Cardanowi (nie zapomnij o broni) i poczekaj, aż przyniesie przedmiot nr 62. Gdy tylko zakończy pracę, natychmiast zabierz broń, a także dokumentację, a następnie zwróć kartę Cardanowi i kieruj się do Kowalskiego.

Przydatna informacja: Jeśli masz jakiekolwiek problemy z bateriami do karabinu Gaussa, zawsze możesz je kupić u Cardana. Będą słabsze, ale i droższe, około 2000 roku.

12. Brak grupy rozpoznawczej

Opis zadania: grupa rozpoznawcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po niezrozumiałych zakłóceniach radiowych. Twój podpułkownik rozkazuje dowiedzieć się, gdzie zniknęła grupa.
Wszystko jest niezwykle proste – raczej biegnij do wskazanego na mapie znacznika. W tej chwili, gdy tylko zobaczysz zwłoki, natychmiast je przeszukaj, po czym podpułkownik skontaktuje się z tobą i poinformuje, że w pobliżu, w sklepie, są „monolity”. Idź do punktu zbiórki.

13. Klaster „Monolit”

Opis zadania: musisz zniszczyć absolutnie wszystkie „monolity”, które są głęboko osadzone w sklepie. Sama liczba fanatyków jest trochę niepokojąca, dlatego najlepiej jest podjąć niezbędne działania.

Tutaj będziesz potrzebować swoich partnerów. Podążaj za pomnikiem „Przyjaźń Narodów”, tam porozmawiaj z Sokołowem i Vano. Następnie udaj się do sklepu o nazwie „Książki” i od razu zacznij szturmować. Po zabiciu piętnastu sekciarzy wejdziesz do wnętrza, są "monolity" w transie. Zabij fanatyków i dokładnie zbadaj "obelisk". Po odnalezieniu wartownika.

14. Zaginiony wartownik

Opis zadania: wartownik zniknął, jakiś czas po drużynie rozpoznawczej, konieczne jest ustalenie przyczyn tego zniknięcia.

Na mapie znajduje się znak, do którego musisz się udać. Udaj się do delikatesów. Mniej więcej w połowie rozlegną się głośne krzyki, a także strzały. Jest informacja, że ​​robi to wartownik. Teraz zbliż się do niego, a popełni samobójstwo, a za chwilę znajdziesz przyczynę tej okoliczności. Następnie zabij kontrolera, a potem zgłoś wszystko Kowalskiemu o tym, co się stało.

15. jeden strzał

Opis zadania: postać o imieniu Garik zdołała poprowadzić grupę najemników do Prypeci. Wiadomo, że szukają dokładnie tego samego laboratorium co ty. Dlatego będziesz musiał poradzić sobie z tymi problemami, w przeciwnym razie nie będziesz sam w laboratoriach.

W momencie, gdy przejdziesz obok Garika, powie ci, że uległ napadowi chciwości i wydał kilku najemników w Prypeci za ogromne pieniądze. Dowiedziawszy się od niego tych informacji, udaj się do podpułkownika i zdaj raport. Teraz będziesz miał do wyboru kilka celów:

Możesz zabić tylko przywódcę grupy najemników. W tym momencie będą zdezorientowani i przez jakiś czas nie będą w stanie stwarzać problemów. To prawda, że ​​w tym przypadku klient nie zostanie zabrany;
- możesz zabić oba cele (jest to najbardziej opłacalne) - zarówno klienta, jak i de facto przywódcę najemników. Jest to o wiele trudniejsze, ale możesz otrzymać bonus.

Następnie Kiriłow zabierze cię do wymaganego punktu i da ci SWD z tuzinem amunicji. Poczekaj, aż pojawią się trzy osoby przebrane za naukowców. Główne cele: przywódca grupy najemników i klient o imieniu Serbin; wiadomo, że trudno go rozpoznać, ale chodzi wyłącznie w samym centrum grupy. Zabij oba cele i idź dalej, by je przeszukać. Następnie udaj się do podpułkownika, który wręczy ci osobisty SWD i amunicję.

16. Laboratorium X-8

Opis zadania: uzyskane informacje wskazują na laboratorium, które otrzymało indeks X 8. Laboratorium może zawierać ważne informacje o różnych tajnych eksperymentach przeprowadzonych po wypadku w Czarnobylu.

Na samym początku upewnij się, że masz ze sobą tylko najbardziej potrzebną broń, a także naboje i apteczki. W tej chwili, gdy tylko opłaty się skończą, skieruj się w stronę KBO, która nosi nazwę „Jubileusz”. W momencie podejścia módl się, aż dwudziestu sześciu przeciwników przeciwstawi się Tobie i to wszystko w jednym budynku. Wejdź do środka, a przy samej windzie okaże się, że wszystkie te osobowości trzeba lepiej poznać. Dowiaduje się, że winda nie działa, a generator jest na najwyższym piętrze.

Pilnie biegnij na samą górę, ale bądź bardzo ostrożny, bo od drugiego do szóstego piętra spotkasz wystarczającą liczbę „monolitów”. Tutaj potrzebujesz karabinu maszynowego, a także strzelby. Będąc na szóstym piętrze przeszukaj ciało jednego z najemników w skafandrze kosmicznym, zabierz jego palmtop i uruchom generator, który znajduje się nieopodal.

Przydatna rekomendacja: na samym dachu KBO można znaleźć artefakt o nazwie „Płatek śniegu”. Pamiętaj, aby nie przegapić szansy, a w każdym razie nie zapominaj, że musisz ją wziąć tylko przed wysłaniem do samego laboratorium.

Po uruchomieniu generatora zejdź na sam dół i wejdź do windy. Następnie naciśnij przycisk „w dół”, a od razu znajdziesz się w laboratorium. Następnie otwórz drzwi za pomocą znalezionej wcześniej żółtej karty.

Notatka: jeśli potrzebujesz apteczek lub dodatkowych wkładów, zaraz za pierwszymi drzwiami skręć w prawo, tam znajdziesz kolejne drzwi. Należy pamiętać, że można go otworzyć tylko za pomocą czerwonej karty klucza. Wewnątrz znajdziesz wszystkie niezbędne ekwipunek.

Zaraz po wejściu do samego laboratorium wyłącz i ujrzysz korytarz, jedne z drzwi będą podejrzanie migotać. Teraz otwórz i odsuń się. Wyleci stamtąd anomalia. Po tym jak odleci, raczej wbiegnij do środka i zabierz leżący niebieski notatnik. Przejdź teraz na drugą stronę i znajdź się w jadalni. Spotkasz tam dwóch snorków.

Następnie wejdź po schodach, a w pobliżu w jadalni usłyszysz dość głośny płacz dziecka. Udaj się na sam środek sali i znajdź konserwy, a także dokumentację badawczą. Potem burer wyleci z toalety i zacznie rzucać lodówkami. Zastrzel go Gaussem. Następnie skieruj się do drzwi startowych i od razu zejdź po schodach. Dalej, nie odwracając się nigdzie, biegnij do prawych schodów, a następnie idź w górę. Zobaczysz poltergeista, który niedawno pomógł burerowi wziąć cię pod prysznic. Zabij go i weź karabin maszynowy RP-74. Idź do laboratorium.

Następnie zobaczysz ogromną zalaną salę, po czym zejdź na dół, a na stołach znajdziesz kolejne dokumenty.

Notatka: układ, który znajduje się w samym centrum hali, zwany „Tęczowym Tłumikiem Agresji”. Co więcej, układ w skali od jednego do dwudziestu to słynny „Brain Burner”.

Następnie udaj się do kolejnego pomieszczenia, gdzie znajduje się kilka generatorów przypominających beczki. Znajdziesz tam kolejny dokument. Jest tu też antybiotyk, dzięki któremu możesz przeżyć Ejekcję. Następnie zejdź na dół i udaj się do najdalszego szybu windy. Teraz wspinaj się na sam Otwórz drzwi i natychmiast wyskocz. W dalszej części sali spotkasz trzech burerów. Zabij ich i wejdź do górnego pokoju i podnieś dokumenty oraz antybiotyki.

Interesujące fakty: W dokumentach, które znajdziesz w laboratoriach, możesz znaleźć nazwiska znane nam już ze znanego Czystego Nieba, na przykład Lebiediew i Kalancha. Ta okoliczność sugeruje, że zespół „ Czyste Niebo”, którego Strelok szukał w 2011 roku, składał się nie z naukowców, ale z prawdziwych pracowników tego laboratorium.

Wróć teraz do windy, ale bądź czujny. Od momentu znalezienia wszystkich dokumentów kontroler będzie już na Ciebie czekał pod drzwiami. Po zabiciu go otwórz drzwi i wyjdź w powietrze. Następnie biegnij do podpułkownika na osobistą rozmowę. Ale upewnij się, że masz wszystkie dokumenty.

17. Dziwne zakłócenia radiowe

Opis zadania: musisz znaleźć i zniszczyć nieznane źródło zakłócenia, które stale zakłócają komunikację z główną siedzibą.

Udaj się teraz na dziedziniec, który znajduje się nieco na południe od szkoły. Przeszukaj zwłoki i zabierz z nich materiały wybuchowe. Udaj się do miejsca, z którego dochodzi sygnał. Mówiąc dokładniej - do przedszkola. Teraz podejdź do drzwi, włącz bombę i oddal się.

Wejdź do budynku zaraz po wybuchu. Samemu Przedszkole to bardzo ponure miejsce, jeśli spojrzeć na wyblakłe obrazy wiszące na ścianach. Udaj się na drugie piętro i idź do zachodniego skrzydła, po drodze zabijając poltergeista. Następnie w skrzydle zachodnim znajdziesz instalację. To jest źródło zakłóceń. Zniszcz ją.

Potem usłyszysz hałas. Od razu zeskocz na dół i otwórz lodówkę, w której znajdziesz zaginionego medyka. Porozmawiaj z nim, udaj się do pralni i zgłoś się do podpułkownika.

18. Nieznany(wykończeniowy to zadanie zadanie zakończy się automatycznie Drużyna „Skat”: znajdź przyczynę wypadku dwóch obrotnic)

Opis zadania: odbierane są informacje o dziwnym sygnale poruszającym się w pobliżu bazy. Musisz sprawdzić źródło sygnału.

Kieruj się w stronę źródła sygnału, strzelając w psy. Dotrzyj do celu, sygnał wejdzie w ostry ruch - natychmiast go dogoń! Następnie podążaj za nim, aż zacznie się film, w którym dowiadujemy się, że sygnał dochodził z podziemia. Udaj się teraz do bazy i obejrzyj kolejną scenę. Dowiesz się, że Strzelec wciąż żyje; plus, prawdziwe przyczyny katastrofy helikoptera zostaną ujawnione.

19. Ewakuacja

Opis zadania: ostatnia misja ewakuacji pociągu poza strefę.

Musisz przeczekać wyrzut. Teraz możesz porozmawiać z samym Strielokiem, a następnie przekazać mu dokumenty. Natychmiast po wyrzuceniu skontaktuj się ze swoim dowództwem i otrzymaj zadanie ewakuacji całego składu. Masz czas do następnego wydania.

Porozmawiaj ze swoim podpułkownikiem. Dowództwo jest zainteresowane informacją, jaką posiada strzelec, dlatego w drodze do śmigłowców musisz chronić strzelca. Teraz musisz dostać się do pomnika Prometeusza, znajdował się tam punkt ewakuacyjny o nazwie „B-28”. Staraj się nie stracić żadnego.

Początkowo na drodze natkną się na ciebie zombie, potem mutanci i hordy „monolitów” spotkają się w samym kinie. W szkole w żadnym wypadku nie zapomnij zostać i spróbować pomóc medykowi, ponieważ kontroler go zabrał, a on sam nie może się uwolnić. Udaj się do pomnika i pomóż w obronie latających helikopterów. W tej chwili, gdy tylko wydana zostanie komenda do startu, będziesz mógł mieć wybór - pozostać w samej Strefie lub odlecieć z innymi.

W przypadku, gdy odlecisz, natychmiast zobaczysz końcowy film. Jeśli zostaniesz, będzie można opuścić Strefę z dowolnym przewodnikiem, a film zobaczysz w momencie, gdy zdecydujesz się opuścić. Film zależy wyłącznie od twoich własnych działań podczas gry.