Resident Evil 4 jak przedostać się przez kościół. Przejście (druga opcja). Szef: El Giganto

Opis przejścia

Od tragedii w Rakon City minęło sześć lat. "Parasol" już nie istnieje, wszystko wydaje się spokojne... Nieważne jak jest... Leon, główny bohater w drugiej części gry dostał nową pracę, a oto jego pierwsze poważne zadanie: odnalezienie porwanej córki prezydenta Stanów Zjednoczonych. Wątek prowadził do nieznanego kraju europejskiego, podobno - do Hiszpanii, gdzie zaginiona dziewczyna powinna znajdować się w zagubionej wiosce.

Rozdział 1-1

Idź trochę ścieżką, aż dotrzesz do wron. Te stworzenia obfitują w wiele niezwykłych rzeczy, począwszy od nabojów z granatami, a skończywszy na ziołach leczniczych i szkatułkach ze złota. Aby dostać się do trofeów musisz strzelać do ptaków. Pamiętaj tylko, że po pierwszym strzale wrony wystartują i trzeba je zestrzelić w powietrzu. Staraj się celować jak najdokładniej, amunicja też nie jest nieskończona.

Po brutalnej masakrze ptaków wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym mieszkańcem. Odmówi nawiązania kontaktu i zacznie wymachiwać siekierą. Zastrzel dziwaka i zbadaj ciało. Nie wygląda jak zombie. Ale trochę dziwne.

Teraz nie możesz po prostu wyjść z domu, trzech lokalnych mieszkańców czeka na zewnątrz. Będziesz musiał walczyć. Wejdź na piętro, podnieś amunicję ze stołu i wyskocz przez okno. Po rozprawieniu się z wrogiem rozbij beczkę obok wozu i biegnij na most. Nie ma odwrotu, musisz iść dalej.

W małej chatce przy drodze możesz nagrać grę. Następnie znajdź psa, który wpadł w pułapkę. Uwolnij ją i uzyskaj nieocenioną pomoc w przyszłości. Obok drugiego drogowskazu znajdziesz czerwoną trawę, tylko uważaj, aby nie wpaść w pułapkę. Poza tym droga jest w kilku miejscach zablokowana przez rozstępy. Omiń je lub strzel w ładunki wybuchowe, aby oczyścić drogę. Do wioski jest tylko kilka kroków. Nie sądzę, że to, co zobaczysz, sprawi, że będziesz szczęśliwy.

Mieszkańcy palą na placu zwłoki policjanta, mrucząc coś pod nosem i zamiatając ulice. Niestety kolizja nadal jest nieunikniona, dlatego postaramy się jak najlepiej ją wykorzystać.

Działamy w taki sposób, aby uzyskać maksymalną kwotę pieniędzy, ale ostrzegam, że będzie to trudne. Najpierw przebiegnij przez wioskę, aby zwrócić na siebie uwagę mieszkańców. Następnie spróbuj wyjść przez bramę obok wieży. Pojawi się drugi oddział, prowadzony przez maniaka uzbrojonego w piłę łańcuchową. Teraz biegnij do duży dom z ogrodzeniem na północnym wschodzie. To przyciągnie więcej mieszkańców i drugiego faceta z piłą łańcuchową.

Teraz możesz zacząć uprawiać zapasy. Zabarykaduj drzwi, by zyskać na czasie. Wejdź na piętro, weź strzelbę ze ściany (amunicja jest w pobliżu) i rozbij szybę kredensu, by dostać się do granatu. Jeśli masz czas, możesz odebrać inne rzeczy.

Zajmij miejsce tak, aby widzieć okno i schody. Stopniowo mieszkańcy zaczną nadrabiać zaległości. Zestrzel je strzałami ze strzelby, a gdy zbierze się duży tłum, rzuć granat. Każdy, kto zostanie trafiony przez eksplozję, zginie. W tym maniacy z piłami łańcuchowymi, które zabijają jednym trafieniem.

Pozostaje wykończyć ocalałych, poczekać na dzwonek i zacząć zbierać trofea. Od mieszkańców otrzymasz standardowy zestaw nagród, od dwóch maniaków - rubin i 10 000 peset. Jeśli nie możesz tego zrobić, rozpocznij bitwę bezpośrednio na placu. Będzie znacznie łatwiej, przynajmniej nie będziesz musiał walczyć z maniakami, ale produkcja jest znacznie uboższa.

Teraz czas na plądrowanie wioski. W domu, w którym trzymali obronę, oprócz wymienionych rzeczy, znajdziesz również naboje do pistoletów i kosze, znajdują się one na pierwszym piętrze. Przy wschodniej ścianie znajdź klejnot. Na kominie sąsiedniego domu znajdują się naboje pistoletowe (dostaniesz się tam wyskakując przez okno).

W północno-zachodnim domu znajdziesz zioła (są na baldachimie) oraz naboje do pistoletu. W jednej z małych chatek znajduje się ciekawy dokument. W południowo-zachodnim rogu trawy. Jeśli wybijesz zamek w stodole, zdobędziesz wiele przydatnych rzeczy. Obok kościoła znajduje się amunicja pistoletowa, a na wieży amunicja do strzelby.

Nie ma tu nic innego do roboty, więc idź na farmę. Nagraj swoją grę, zanim wkroczysz do akcji. Nie ma tak wielu mieszkańców, więc metodycznie chodź i oczyszczaj teren. Kiedy zniszczysz wroga, możesz zrobić grabież. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij o kurczakach, z nich wypadają jajka.

Przeczytaj niebieskie ogłoszenie, aby rozpocząć mini-grę. W wiosce wisi piętnaście medalionów, które trzeba zebrać. Są one wyświetlane na mapie, więc nie powinno być problemu z ich odnalezieniem. Jeśli strzelisz co najmniej dziesięciu, otrzymasz nagrodę.

W pobliżu chaty maszyny do pisania znajduje się studzienka. Powal deskę, aby opuścić wieko, a następnie strzel do medalionu wiszącego na drzewie. Przy okazji, jeśli zrzucisz medalion bez opuszczania wieczka, i tak go dostaniesz. Tylko brudny i dlatego tani.

Przeszukuj domy w poszukiwaniu kosztowności. Następnie wejdź na drugie piętro stodoły, wyjdź przez okno i zeskocz z samej krawędzi dachu (nie tam, gdzie kręci się koło). Wejdź do małego biura i podnieś cenną rzecz. Popchnij szafkę, aby wyjść i opuścić obszar. Chociaż możesz wrócić do wioski i zebrać jajka, które pojawiły się znikąd. Przypomnę, że przywracają też życie.

Po przejściu trochę ścieżką otrzymasz w prezencie głaz, który grozi zmiażdżeniem Leona. Aby tego uniknąć, należy w odpowiednim czasie wciskać wskazane przyciski. W tunelu strąć klejnoty z sufitu. Wychodząc do domu, dokładnie rozejrzyj się.

Po prawej mieszkaniec, który uwielbia rzucać dynamitem. W domu siedziało kolejne stadko psotnych ludzi. Nie są jeszcze przerażające, więc nie zwracaj uwagi. Najpierw podbiegnij bliżej dynamitu, a gdy rzuci ładunek, biegnij z powrotem. To zniszczy pułapki w małej szopie. Teraz strzelaj do wroga z daleka.

Aby przejść przez dziedziniec musisz strzelić w kilka pułapek. Łatwo poradzić sobie z mieszkańcami domu. Pokaż swoją twarz i uciekaj. Mówca rzuca zarzut „nie rozumiem gdzie” – i zabija wszystkich kolegów razem z nim. Pozostaje zastrzelić ostatniego wroga na północy.

Podnieś granat ze stołu i zrzuć bocianie gniazdo obok dużego domu. Następnie wejdź do środka. Znajdziesz tu naboje, pieniądze i trawę (będziesz musiał zneutralizować pułapkę). Teraz otwórz szafkę i obejrzyj scenkę przerywnikową. Gratulacje, zostałeś złapany.

Rozdział 1-2

Spokojne przebudzenie przerwał wieśniak z toporem. Wciskaj wskazane przyciski, aby uniknąć ciosu. Teraz możesz się rozejrzeć. Wszystko pozostało na swoim miejscu, za co szczególne podziękowania. W tym samym czasie kupuj przedmioty od kupca, zauważysz go przez okno, nadal mówi dziwnym głosem. Najcenniejsze i niezbędne zakupy: większy plecak i karabin, resztę warto zabrać w zależności od chęci i dostępności darmowych pieniędzy.

Następnie zbierz znajdujące się w domu przedmioty (amunicję do pistoletów, karabiny i zieloną trawę) i udaj się do kamieniołomu. Wokół kręci się kilkanaście osób. Przyciągnij ich uwagę strzałem z karabinu i zdobądź pistolet. Będą się wspinać w tłumie, więc poradzenie sobie z nimi nie będzie problemem. Mówcy są bardziej niebezpieczni. Ale biorąc pod uwagę ich dokładność, koledzy są bardziej narażeni na cierpienie niż Leon.

Po dotarciu w określone miejsce otrzymasz sforę mieszkańców, którzy uciekną znikąd. Prawdopodobnie z równoległego wszechświata. Jednak to ostatni przeciwnicy, po ich zniszczeniu możesz zacząć zbierać.

W domu znajdziesz naboje do strzelby i pistoletu, granat oślepiający, lewa połowa emblematu. W małej oficynie obok windy - pieniądze, żółta trawa, naboje do strzelby. Na objeździe - naboje do karabinu i prawa połowa emblematu.

Połącz dwie połówki emblematu i włóż go do drzwi, aby przejść dalej. Rozbij trzy beczki, zanim przejdziesz przez bramę. W środku poszukaj kolejnej beczki i zwab mieszkańców, którzy osiedlili się za rogiem.

Gdy dotrzesz do końca korytarza, rozbij beczkę i wyskocz przez okno. Tam, oprócz zwykłych mieszkańców, czeka jeszcze kilka dynamitów. Schowaj się za kontenerem, poczekaj na wybuchy i idź po trofea. Zarażeni dzięki „celnemu” rzucowi dynamitu sami się zniszczą. Tylko nie zapomnij rozbroić pułapek. Rozbij trzy beczki, aby zdobyć trochę biżuterii i amunicji do pistoletu, i spójrz na piece.

W kolejnym pomieszczeniu znajdź zieloną trawę, wykończ dwóch mieszkańców i wybij okno. Dzięki niemu trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz Elegancką Maskę. Zejdź na dół, rozpraw się z wrogiem i przeszukaj staw. Znajdziesz tam naboje do pistoletu, granat oślepiający i pieniądze. Również wypatroszenie ryb w poszukiwaniu wartościowych i potrzebnych przedmiotów.

Na ulicy strzelaj do wron i niszcz pułapki. W pobliżu wisi zegar, który można przewrócić dwoma strzałami. Również w pobliżu znajdziesz trzy szkatułki z pieniędzmi.

Odwiedź dom. Tutaj musisz obrócić kryształ, aby otworzyć drzwi. Najpierw skręć w górę, potem w lewo. Zabierz pieniądze, naboje do pistoletu, klucz i dokument w pokoju. Następnie otwórz drzwi i wejdź do środka.

Rozdział 1-3

Zaraz po rozpoczęciu rozdziału wróć do pokoju, jeśli chcesz obejrzeć ciekawą scenę. Wróć, zbierz przedmioty (pieniądze, granat, zielona trawa) i wyjdź na zewnątrz. Znajdzie się tam paru mieszkańców, prowadzonych przez maniaka uzbrojonego w piłę łańcuchową. Będzie potrzebował 6-7 strzałów w głowę ze strzelby.

Idź ścieżką, zbierając po drodze przedmioty (czerwony chwast, amunicję i kurze jajo) oraz obalając gniazda drzew (klejnoty). Następnie udaj się do wioski. Nic ciekawego się tu nie dzieje, jeśli nie weźmie się pod uwagę kilkunastu rozzłoszczonych mieszkańców, którzy wrócili z kazania. Wykończ je - skręć Specjalna uwaga na dachach domów - i wejdź do tunelu, gdzie nie tak dawno uciekli przeciwnicy.

Podnieś klip ze stołu. W następnym pomieszczeniu rozbij lufę, aby dostać się do amunicji do karabinu maszynowego i strąć lampę, aby zdobyć klejnot. Następnie zejdź na dół. W jaskini strzel w lampę, a następnie w obiekty z sufitu. Dalej będzie kupiec, a za nim wyjście.

Niewielu przeciwników. Dwa przy cmentarzu i kilka przy kościele. Ale ukryte rzeczy... Granaty wybuchowe i zapalające, naboje do karabinów - znajdziesz w gniazdach na drzewach. Wrony wyrzucą dużo pieniędzy i nabojów do pistoletu. Amunicję do pistoletu znajdziesz w skrzynkach znajdujących się w chatach

Możesz zestrzelić pozostałe 8 niebieskich medalionów, aby otrzymać od dowolnego kupca prawdziwą nagrodę - pistolet Punisher. I na koniec, zanim przejdziemy dalej, warto rozwiązać zagadkę. Znajdziesz go obok kościoła, a poprawna odpowiedź to 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. Nagrodą jest klejnot.

Kolejny obszar to stado wron, które trzeba zatkać granatem, żeby nie zdążyły odlecieć. Dostać dużo pieniędzy. Odszukaj też naboje, dwa klejnoty i udaj się do kupca. Dokonaj niezbędnych zakupów i odbierz nagrodę w postaci niebieskiego medalionu. Pójść dalej.

Podnieś amunicję i podążaj ścieżką. Mieszkańcy znów toczą ogromny głaz, więc trzeba trochę pobiec. Po zakończeniu mini-gry poszukaj ukrytej nagrody na klifie i zestrzel ją.

W wodzie kręci się wielu wrogów, więc radzę spróbować zwabić ich w pułapkę. Albo po prostu zbierz tłum i zdetonuj granat. W ten sposób oszczędzasz amunicję, która będzie ci potrzebna później. Rozprawiłeś się już z wrogiem? Czas więc na ulubioną rzecz bohaterów - plądrowanie.

W chatkach (w sumie są trzy) znajdziesz naboje do strzelby, karabinu maszynowego i granatu. Drugą "cytrynę" znajdziesz w wodzie. Zachowaj ostrożność przy otwieraniu skrzynek - w dwóch z nich znajdują się węże. Antyczną fajkę możesz też zdobyć, zestrzeliwując gniazdo z drzewa. Znajduje się obok chaty.

Kiedy dotrzesz do jeziora, najpierw skręć w prawo. Z klifu zobaczysz zabawną scenę, mam nadzieję, że potwór zjadł i uspokoił się. Weź czerwone zioło i zejdź na dół. Zestrzel złotą bransoletkę i zabierz z chaty amunicję do pistoletu, żółte i zielone chwasty. Teraz wejdź na łódź. Nawiasem mówiąc, możesz polować na ryby, a także przyjemną rozrywkę. Przepłyń na środek jeziora, zdobądź pierwszego bossa.

Pokonanie go jest dość łatwe. Pomimo zaczepionej kotwicy, łódź może manewrować, co pozwala uniknąć zaczepów i uderzeń ogonem. Za minutę wolną od manewrów nie zapomnij rzucić harpunem, aby „ złota Rybka nie był zbyt odważny. Czasami stwór wpada w złość i przystępuje do frontalnego ataku. W takim momencie musisz ustalić, skąd nadleci, pozwolić mu się zbliżyć i wrzucić harpun do ust.

Jeśli Leon zostanie wyrzucony z łodzi, to jak najszybciej wciśnij wskazany przycisk, jeśli chcesz wrócić żywy. Kiedy wykończysz potwora, musisz także dręczyć guziki, aby mieć czas na przecięcie liny. To zakończy rozdział.

Rozdział 2-1

Po przebudzeniu się w kajucie zabierz list z łóżka, naboje do pistoletu i granat ze stołu. Wróć do łodzi i popłyń z kupcem do jaskini. Najpierw rozbij beczki poniżej, aby zebrać amunicję i pieniądze. Następnie popchnij pudło i wejdź na dach.

Przeprowadź karny nalot na beczki, w jednej znajdziesz klejnot. Kolejną zdobędziesz strzelając w latarnię (musisz zbiec na dół, by ją podnieść). Następnie wskocz do chaty, zabierz amunicję do karabinu i sprzedaj niepotrzebne przedmioty kupcowi.

Zastrzel wieśniaka, który stoi na wieży. Zbierz amunicję pistoletową i klejnot. Teraz zestrzel pudła i przeskocz na przeciwną stronę. Znajdziesz tam dźwignię. Pociągnij go, aby usunąć wodę i idź do centralnego przejścia.

Warto iść do środka, bo nadbiegnie tłum mieszkańców. Biegnij i trzymaj linię. Dużo pomaga strzelba, bo wróg idzie w przyjacielskim tłumie i ginie razem. Przeszukaj beczki i nie zapomnij zestrzelić bursztynowego pierścienia, który wisi między dwiema pochodniami.

Idź do otwartego przejścia, weź Round Insignia i wejdź do łodzi, która zabierze Cię do jaskini do kupca. Ulepsz strzelbę i nagraj grę, zanim przejdziesz dalej. Będzie walka z potworami.

Lokalny odpowiednik trolla, pomimo imponujących rozmiarów, jest dość nieszkodliwym stworzeniem. Najważniejsze to nie kręcić się pod stopami, aby nie zostać uderzonym. Biorąc pod uwagę jego szybkość poruszania się, nie jest to trudne.

Troll ma następujące ataki. Kopie nogami, bije rękami. Niezbyt niebezpieczny. Może uderzyć ciałem w ziemię. To poważna sprawa i należy jej unikać za wszelką cenę. Może chwytać i łamać kości. W tym momencie naciśnij wskazane przyciski, aby się uwolnić.

Troll może też rzucać kamieniem. Musisz wykonać unik, naciskając odpowiednie klawisze. Lub złap drzewo. Potrzeba kilku, żebym zrezygnował celne strzały. I ostatnia – gwałtowne przyspieszenie z ciosem. Ciężko tego uniknąć, bo zazwyczaj trzeba uciekać, a nie ma możliwości śledzenia tego, co robi potwór.

Jeśli uratowałeś psa na samym początku gry, czworonożny przyjaciel pomoże w walce. Odwróci on na chwilę uwagę potwora i możesz bezkarnie strzelić mu w głowę. Po śmierci trolla odbierz nagrodę w wysokości 15 000 peset i przeszukaj chaty w poszukiwaniu cennych przedmiotów. O ile oczywiście olbrzym przypadkowo zniszczył domy, machając rękami i nogami.

Zabierz pieniądze ze stołu i wypatrosz beczkę. Następnie wdrap się na górę i przeskocz z pomocą żyrandola na drugą stronę. Tutaj również przeszukaj beczki i udaj się do pilota. Musisz rozwiązać prostą zagadkę. Musisz obrócić te trzy wzory, aby pasowały do ​​centralnego wzoru. Odpowiedzi: dwa razy zmień kolor na czerwony, raz na niebieski, trzy razy na zielony. Połącz wzory.

Idź do otwartego przejścia. Znajdziesz tam córkę prezydenta, która od teraz będzie ciężarem i nieustannym źródłem bólu głowy. Przeszukaj beczki i wróć do kościoła. Po przerywniku rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 2-2

Przeszukaj beczki w pokoju i wyjdź na zewnątrz. Zestrzel wóz i dobij ocalałych po eksplozji mieszkańców. Zbierz upuszczone nagrody i wbiegnij do tunelu. Gdy dotrzesz do domu, rozbij beczki i przewróć latarnię, by zdobyć kamień. Idź do wioski.

Jest około ośmiu mieszkańców i kilka pułapek. Miej oczy otwarte i ostrożnie oczyść obszar. Następnie przeszukaj wioskę w poszukiwaniu nowych przedmiotów, najcenniejszym znaleziskiem jest kamień na wieży, a następnie udaj się na farmę.

Ukryj Ashley w skrzyni i przeszukaj chatę w poszukiwaniu nowych przedmiotów. Następnie zacznij niszczyć pojawiających się przeciwników. Zwróć uwagę na dużą stodołę, jest tam szczególnie dużo przedmiotów i amunicji. Następnie zadzwoń do Ashley i biegnij do podwójnej bramy, dziewczyna pomoże je otworzyć.

Zanim zbliżysz się do domu, kup nowe przedmioty od handlarza. Po filmie rozpocznie się obrona domu, który można zaliczyć do nominacji „dziesięć najlepszych momentów gry w roku”. Póki masz czas, zbieraj przedmioty, które są porozrzucane na podłodze. Następnie musisz strzelić do wroga, uparcie wspinając się przez okna. Luis pomoże tam, gdzie może, ale najlepiej polegać na strzelbie. On na pewno cię nie zawiedzie.

Po chwili Hiszpan wzniesie się na drugie piętro. Radzę iść za nim. Trochę trudniej się tu bronić. Oprócz schodów, które staną się miejscem masowej śmierci przeciwników, musisz obserwować okna. Zarażeni mieszkańcy będą próbowali się przez nie wspinać. Aby temu zapobiec, popchnij schody. Oczywiście zostaną ponownie umieszczone, ale ich ponowne przewrócenie to kwestia kilku sekund.

Po śmierci określonej liczby mieszkańców, a może po upływie czasu, zabrzmi sygnał, a wróg wycofa się bez wykonania zadania. Dziwne, a może lokalne władze mają plany co do Leona? To zakończy rozdział.

Rozdział 2-3

Po walce zbierz trofea i pozostałe przedmioty. Wyjdź na zewnątrz, znajdź naboje do karabinu maszynowego i biegnij do kupca. Po dokonaniu niezbędnych zakupów nagraj grę. Teraz jest wybór, w którą stronę iść dalej. Jeśli pociągniesz dźwignię w lewo - lewa brama się otworzy, jeśli w prawo - prawa brama. Rozważmy oba sposoby.

lewa ścieżka. Ten obszar ma wielu mieszkańców, nawet zbyt wielu, jeśli pamiętasz, jakie oblężenie musiałeś znieść. Najpierw strzel do wózka, by dokonać eksplozji. Zbierz upuszczone przedmioty i skręć w prawo, gdzie kręci się kilku przeciwników. Wejdź po schodach, wykończ wieśniaków i ukryj Ashley w kontenerze.

Oczyść górny poziom i zbieraj przedmioty. Nie wskakuj jeszcze do wielkiej dziury w środku, czeka na Ciebie niemiła niespodzianka. Najpierw zejdź do małego obszaru po lewej (powinieneś zobaczyć wózek) i zabierz amunicję.

Czas zejść do dziury w środku. Nagle wyskoczą dwie dziewczyny z piłami łańcuchowymi i kilku zwykłych wieśniaków. Rzuć granat oślepiający i zajmij wygodną pozycję. Teraz użyj strzelby, aby odeprzeć przeciwników. Główną zasadą jest trzymanie damy z dala od uderzenia. Możesz wręcz wspiąć się na górę i stamtąd strzelać. Tylko w tym przypadku będziesz musiał wykończyć dwóch kuszników, ale z drugiej strony i tak trzeba będzie to zrobić.

Po odparciu ataku podnieś trofea, wśród których będzie klucz, otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz. Idź naprzód, zbierając przedmioty. W szałasach znajdziesz szczególnie cenne rzeczy (klejnot i granat).

Tłum mieszkańców czeka na kolejną turę, więc najpierw ukryj Ashley w kontenerze. Zbierz więcej ludzi i rzuć granatem zapalającym, a następnie powtórz technikę. Jeśli skończą ci się granaty, podnieś strzelbę lub karabin maszynowy. Po zniszczeniu wroga zbierz trofea, przeszukaj beczki i wyjdź przez bramę. Oczywiście po zadzwonieniu do Ashley.

Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu beczek, a następnie porozmawiaj z kupcem. Czas iść dalej. Gdy dotrzesz do kolejki linowej, wejdź na platformę i jedź przed siebie. Wyjmij karabin maszynowy i strzelaj do mieszkańców, którzy również postanowili jeździć w wolnym czasie.

Po drugiej stronie przeszukaj pomieszczenie kontrolne i zejdź na dół. Najpierw idź w lewo. Przed wejściem do tunelu powiedz Ashley, aby zaczekała na zakręcie. Czeka tam kilku mieszkańców, wśród których ukrył się jeden dynamit (znowu wykona większość pracy). Po odparciu wrogów wejdź na górę i podnieś skarb.

Wróć i podążaj drugą ścieżką. Spotkasz tam kolejnego kupca. Kup od niego granatnik (przypominam, że nie ma z nim problemów w gotówce, przeczytaj odpowiedni rozdział... i oczywiście dokładnie przeszukaj okolicę). Zapisz się. Teraz przejdź do kolejnego obszaru i wejdź do domu.

Po przerywniku wciskaj wskazane przyciski, by uniknąć śmierci. Stało się? Potem kolejny film. Gdy dobiegnie końca i potwór pewnie podchodzi do głównego bohatera, wyjmij granatnik i oddaj celny strzał. Dolna połowa potwora odpadnie, pozostaje dobić górę.

Możesz to zrobić inaczej. Bieganie w kółko, rzucanie granatami, wysadzanie beczek… to w zasadzie też nie jest zbyt trudne. Ale jeden strzał z RPG-7 jest znacznie bardziej niezawodny, więc nie oszczędzaj pieniędzy. Tylko jeśli nie oszczędzasz pieniędzy.

Górna połowa potwora żwawo wdrapie się na krokwie i zacznie skakać po belkach. Jeśli dobrze strzelisz, będziesz miał czas na zestrzelenie zbliżającego się stwora, który rzuci się na Leona. W przeciwnym razie biegnij od końca do końca budynku, strzelając z karabinu maszynowego. Po pokonaniu potwora zabierz pieniądze, sztuczne oko i dokładnie przeszukaj budynek. Jest tu dużo amunicji i przedmiotów. Następnie wyjdź przez dziurę w murze i udaj się do bramy prowadzącej do zamku.

Zbieraj amunicję i wykańczaj mieszkańców, którzy pilnują drogi. Warto iść do przodu, bo usłyszysz zbliżanie się samochodu. Zastrzel kierowcę lub wysadź silnik, aby uniknąć uderzenia przez koła. Wspinaj się, odwróć i rozpraw się z tłumem mieszkańców. Można było uciec, ale trofea nie są zbyteczne. Pozostaje oczyścić beczki i przenieść się do zamku.

Niedługo rozpocznie się przerywnik filmowy, co oznacza, że ​​drugi rozdział dobiegł końca.

Rozdział 3-1

Rozdział zaczyna się zaskakująco spokojnie. Żadnych wrogów. Dlatego zacznij zbierać naboje i przeszukiwać beczki, nie przegap skrzyni z pieniędzmi. Następnie przekaż skradziony towar kupcowi i kup nową strzelbę z karabinem. Pożądane jest również, aby plecak był bardziej przestronny.

Następnie wejdź po schodach. Gdy dojdziesz do kosza, weź trochę amunicji do karabinu i zastrzel dwóch mnichów. Pójść dalej. Po przerywniku poczekaj, aż wybuchy ucichną i biegnij w lewo, a potem w dół. Tam przeszukaj beczki i wejdź na korytarz. Przy okazji, Ashley powinna być z tobą, bo niedługo przybędą mnisi.

Wchodząc po schodach, spójrz w górę. Na dachu zobaczysz pierwszą katapultę. Strzelaj w beczkę z paliwem i ruszaj dalej. Ze względu na strzelnicę (znajduje się przy wyjściu na dach) wysadź lufę przy drugiej katapulcie. Teraz zastrzel kolegę mnicha w chacie.

Poczekaj chwilę. Wkrótce z tyłu przyjdą dwaj mnisi. Po rozprawieniu się z nimi wbiegnij do domu i przeczekaj wybuchy. Z domu wysadź beczkę przy trzeciej katapulcie. Zostało bardzo niewiele. Zostaw Ashley w domu i powoli idź do przodu, cały czas spoglądając w prawo. Będzie czwarta katapulta, w pobliżu której stoi samotny fanatyk. Można go zestrzelić bez wchodzenia w strefę ognia. Dogodnym miejscem jest mur krenelażowy przy niewielkim przejściu.

Użyj dźwigni, aby podnieść działo. Jeden strzał i brama rozpadnie się na kawałki. Wróć do Ashley, zbadaj m.in. okolice domu, odszukaj złotą bransoletkę i wejdź w powstałe przejście.

Wewnątrz zamku zdejmij platynowy miecz ze ściany i idź na górę. Wykończ mnichów i podnieś złoty miecz. W odpowiedzi na takie chamstwo rzuci się oddział duchowieństwa. Wróć na schody i powstrzymaj ich próby przebicia się na górę. Zbierz przedmioty i włóż platynowy miecz w miejsce złotego, a złoty miecz w miejsce platynowego.

Spotkaj się z Luisem w następnym obszarze. Wciąż dziwna osoba. Przejdź przez kolejne drzwi i wywab mnichów. Następnie wejdź do pokoju i wykończ ocalałych wrogów, w tym kusznika. Kawałek dalej spotkasz dwóch tarczowników. Zrób zgrabne dziury w tarczach, aby dostać się do torsu zarażonych fanatyków.

Gdy zabierzesz klucz ze skrzyni, nadbiegnie tłum mnichów. Wysadź beczkę i wycofaj się. Znajdź miejsce, w którym wygodnie będzie utrzymać obronę i zdobądź strzelbę. Po oczyszczeniu okolicy idź dalej. Wkrótce spotkasz właściciela zamku, który wyjąkając przygotowane przemówienie zablokuje drogę i oddali się.

Nie pozostaje już nic innego jak się poruszać, ale wcześniej przeszukaj beczki i zrzuć klejnot nad bramą. Idź do drzwi po prawej. Zbadaj jadalnię, zbierz przedmioty (zdjęcie głównego gada, 5000 peset mile cię zaskoczy), przeczytaj dokument, spójrz wymownie na ogień, chwyć klucz do więzienia i zejdź do cel.

Zostaw Ashley na schodach i sam przeszukaj kazamaty. Wystrzel łuski ze strzelby ze ściany i wejdź do komnaty z dziwnym posągiem. Gdy tylko się zbliżysz, wyskoczy stwór z ogromnymi pazurami. Pomimo przerażającego wyglądu potwór prawie nic nie widzi. Dlatego jeśli znikniesz z pola widzenia na kilka sekund, straci Leona i zacznie wędrować w poszukiwaniu ofiary.

Każdy dzwonek jest przeznaczony na dwa spotkania z potworem. Dlatego musisz trzymać się czterech wezwań, w przeciwnym razie będziesz musiał znosić bolesne spotkanie z pazurami i cierpieć z powodu braku apteczki w przyszłości. Po pokonaniu potwora podnieś pieniądze i pociągnij za dźwignię w komnacie, by zgasić ogień.

Wróć. Zarażeni towarzysze już czekają w jadalni. Wśród mnichów ukryto kilku kuszników i dynamit. Zestrzel dynamit strzałem, a liczba przeciwników zostanie drastycznie zmniejszona. Możesz także strzelić w lampę, aby ją podpalić.

W sąsiednim pokoju jest niesamowita ilość fanatyków. Bez ruchu weź strzelbę i zacznij strzelać. Możesz biegać od rogu do rogu, ale jeśli utrzymasz sytuację pod kontrolą i uważnie się rozejrzysz, jest to zdecydowanie zbyteczne. Tylko pozostawienie Ashley w spokoju nie jest tego warte, ponieważ mnisi czasami skaczą z najwyższego piętra.

Gdy wykończysz wroga, stań na jednym talerzu w pokoju, a Ashley na drugim. Potem przybiegnie oddział mnichów. Zwab ich do pokoju i zabijaj jeden po drugim. Następnie podejdź do widocznego postumentu i spraw, by dziewczyna przekręciła dźwignię.

Drabina opadnie. Przejdź do kolejnej części sali, zbierz amunicję i przeładuj karabin. Teraz czeka Cię intensywna bitwa. Wejdź na Ashley na półkę, aby mogła dotrzeć do dźwigni. Następnie biegnij na platformę przy wodzie i weź karabin.

Musisz osłaniać dziewczynę, gdy przekręca dwie dźwignie. Nie ma wielu mnichów, ale trzeba strzelać szybko i celnie. Będą próbowali odciągnąć Ashley, więc nie martw się o zdrowie dziewczyny - jeśli cię złapią, zawsze możesz ich pokonać. Nie zapomnij też przełączyć się na strzelbę i strzelać do fanatyków próbujących dostać się do Leona lub użyć granatów, by zaoszczędzić czas. Świetnie pomagają.

Gdy platformy się podniosą, pomóż Ashley zeskoczyć na dół i biegnij do wyjścia. W sąsiednim pomieszczeniu nie ma jeszcze wrogów. Możesz zrobić sobie przerwę, poza tym w pobliżu zatrzymał się kupiec, jeśli chcesz, kup potrzebne przedmioty. Nie zapomnij też zrzucić klejnotu z rzeźby, jeśli chcesz, możesz zagrać w mini-grę.

Po dokonaniu niezbędnych przygotowań biegnij korytarzem obok zwykłego kupca. Głupcze, gdzie uciekłeś? Jednak, jak w powiedzeniu - "kobieta z wozem, klacz jest łatwiejsza". Na razie jedyne, o co musisz się martwić, to ty sam.

Rozdział 3-2

Może Leon opłakiwał stratę Ashley. Może ma rację. Ale gra stała się znacznie łatwiejsza, nie ma już obciążenia i potencjalnego źródła problemów. Skręć w prawo i wejdź do kanałów. Żyją tam złośliwe owady wielkości barana. O ich podejściu może decydować charakterystyczny dźwięk. Ale zobaczenie potworów jest trudne, są w stanie stać się niewidzialne. To prawda, nie do końca: jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz lekkie zniekształcenie w powietrzu.

Pierwszy stwór wybiegnie z kąta. Zestrzel go strzelbą, a następnie wykończ granatem. W wodopoju żyją dwa chrząszcze. Wycofaj się na korytarz i utrzymaj obronę. Następnie wpadniesz do lochu, w którym biegają już cztery potwory. Im dalej w las, tym bardziej rozzłoszczeni partyzanci.

Następnie wejdź do sterowni i przekręć dźwignię, aby zrzucić wodę. Nie zapomnij podnieść lampy motylkowej. Ścieżka jest jasna i możesz iść dalej. Gdy przejdziesz przez drzwi, z góry spadnie owad. Bądź przygotowany i trzymaj strzelbę w pogotowiu. Nie zapomnij podnieść Velvet Blue w pobliżu rozbitej kraty.

W kolejnym korytarzu bujające się noże czekają, aby je ominąć, spójrz na cień, łatwiej się po nim poruszać. Mijając trzeci i czwarty „bujaczek”, zauważ, że poruszają się razem, więc musisz biec jeszcze szybciej.

Wyjdziesz do pokoju, w którym był kupiec (nigdzie nie zniknął, tylko przeniósł się na półpiętro). Poniżej zobaczysz grupę mnichów, którzy odprawiają jakąś ceremonię. Każdy z nich uratował klejnot, a przywódca podzieli się cennym wisiorkiem. Ale jeśli zobaczą Leona, natychmiast rzucą się do odwrotu. Musisz więc zabić wszystkich na raz i szybko zejść, aż trofea znikną. Najpierw rzuć granatem oślepiającym, a potem zwykłym.

Pozostaje znaleźć drogę w dół. Na żyrandolu przeskocz na drugą stronę. Następnie wróć na drugi żyrandol. Podnieś Elegancką Maskę i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć przejście. Zejdź na dół i zbieraj trofea. Wróć do kupca i oddaj skradziony towar.

W kolejnym pomieszczeniu dojdzie do bitwy z mnichami. Przewodzi im lider w czerwonej bluzie z kapturem. Gdy rozprawisz się z wrogiem, przyspieszy on do ucieczki. Będziemy musieli go dogonić, zabić watahę mnichów i znów ruszyć w pościg. Ten bałagan skończy się, gdy usiądzie przy karabinie maszynowym na środku pokoju. Zakryj się i zdobądź karabin. Poczekaj, aż karabin maszynowy przestanie strzelać. Masz kilka sekund na ładowanie. Zdejmij lidera z osłony strzałem w głowę. Zabierz klucz z ciała i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Aby wydostać się z tego pomieszczenia, musisz zamienić obrazy tak, aby było sześć zwłok. Kombinacja jest prosta - 2, 1, 4, 3. W kolejnym pomieszczeniu czeka właściciel zamku. Po śmiesznej rozmowie krasnolud ukryje się, pozostawiając grupę mnichów. Wiele osób to dobry cel dla granatu. O wiele bardziej niebezpieczni są kusznicy na drugim piętrze i dynamity, potrafią zepsuć nerwy, zwłaszcza jeśli nie zwrócisz na nie uwagi.

Po rozprawieniu się z mnichami przestaw dwa przełączniki, aby otworzyć drzwi i przedłuż most do skrzyni z kozą ozdobą. Dalej będzie spokojna okolica. Najpierw możesz zastrzelić wrony w przejściu, siedzą w oknach, chowając w sobie skrzynki ze złotem. Na dachu zamku znajdują się ptaki na fontannie, w której kryje się wiele kamienie szlachetne. Zwróć uwagę na zamknięte drzwi. Musisz tu wrócić, gdy znajdziesz Ashley.

Następnie udaj się do ogrodu labiryntowego. Istnieje kilka potwornych psów, które uwielbiają skakać za róg i boleśnie gryźć. Zwykle nie da się przewidzieć, skąd się pojawią, więc miej w pogotowiu strzelbę. Aby się stąd wydostać, musisz znaleźć dwie połówki Blue Moonstone, które odblokują drzwi. Leżą w pobliżu małych fontann.

Gdy wejdziesz do sypialni, po raz drugi spotkasz Adę. Po krótkiej rozmowie dziewczyna zniknie w nieznanym kierunku, pozostawiając Leona w gorzkiej samotności.

Rozdział 3-3

Chociaż Leon jest przez wszystkich porzucony, nie denerwujemy się. Jeden jest też bardzo nieszczęśliwy, więc z radością przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji i pieniędzy. Nie zapomnij zajrzeć do skrzyni obok handlarza w poszukiwaniu Lustra z Perłami i Rubinami. Po kursie handlu i zdrowia udaj się do jadalni.

Zbierz wszystko, co złe, podejdź do lady i naciśnij dzwonek. Pojawi się obraz, strzel w niego z pistoletu, by otworzyć drzwi. Zanim jednak wejdziesz w otwarte przejście, biegnij do pomieszczenia obok dachu. Istnieje wiele skrzynek, które wymagają przeszukania, pamiętaj tylko, że w jednej jest wąż.

Wróć i idź do otwartych drzwi. Po scence wybiegnij z klatki i zacznij zabijać mnichów, a następnie rozpraw się z potworem z długimi szponami. Uważaj, aby się nie pomylić i nie daj się otoczyć. Następnie zbierz wszystkie przedmioty, w tym klepsydrę ze skrzyni.

Rozbij dzban, by dostać się do amunicji do karabinu. Następnie zacznij strzelać do mnichów. Po pomyślnym wykonaniu zadania zeskocz na dół i pociągnij za dźwignię. Wejdź z powrotem po schodach. Od razu wyjmij strzelbę i wykończ dwóch kultystów. Następnie odwróć się w stronę mostu, który się pojawi i zastrzel kilku kolejnych mnichów.

Przejdź przez most i zejdź po schodach. Wystawa to granatnik i garść granatów z nabojami. Jeśli nie możesz od razu zabrać, odejdź na przyszłość. Nadal możesz tu wracać, ale granatnik jeszcze długo nie będzie Ci potrzebny.

Udaj się do kupca, sprzedaj złom i kup potrzebne przedmioty. Plecak powinien być wolny, więc wróć na wystawę po granatnik. Aby zakończyć rozdział, wyjdź na korytarz i obejrzyj scenkę przerywnikową. Cholera, szybko, trwało tylko połowę gry.

Rozdział 3-4

Zanim uratujesz Ashley, biegaj po sali i zbieraj przedmioty. Teraz wyjmij karabin i strzel w łańcuchy. Wydawało się, że mnisi czekają na umówiony sygnał i wpadli do pokoju. Najpierw będą zwykli przeciwnicy. Wtedy pojawią się kusznicy i dowódca w zakrwawionym płaszczu. Dopóki nie zabijesz przywódcy, dziewczyna nie będzie mogła wydostać się z pokoju, ponieważ ma klucz do drzwi. A dopóki dziewczyna nie podniesie klucza, nowi przeciwnicy będą się ciągle wyczerpywać.

Uratowanie dziewczynki zamieni się w potrzebę zabawy… dla niej. Bez broni. Musisz polegać na zwinności i szybkości nóg. Weź oddech i podnieś klejnot, żółtą trawę. Generalnie biegali tak szybko, jak mogli.

W sąsiednim pokoju czeka już mnich. Można go zabić rzucając trzema lampami oliwnymi (kalkulacja żelaza - nie więcej), które zawieszone są na ścianach. Dzięki Bogu, że jest tylko jeden duchowny, inaczej byłoby to trudne. Jeśli Ashley zostanie złapana, naciśnij wskazany przycisk, aby uciec z uścisku.

Po wykończeniu pierwszego mnicha zbierz przedmioty i pociągnij za dźwignię, by dostać się do kolejnego pomieszczenia. Zmierz się z drugim wrogiem, a następnie zabierz łup. Pozostaje podnieść bramę, w tym celu przekręcić zawór i wyjść z pokoju.

Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji, pieniędzy i chwastów. Następnie wejdź do pokoju z podniesionymi kratami. Przeczołgaj się pod stołem, naciśnij czerwony przełącznik i podnieś Kamienną Tablicę. Następnie pociągnij następny przełącznik. Na koniec przesuń półkę i pociągnij ostatni przełącznik, by dostać się do tylnych drzwi.

Wejdziesz do pomieszczenia z rycerską zbroją. Aby odblokować wejście, musisz rozwiązać prostą zagadkę. Ponumeruj w myślach pole w ten sposób: 1 - lewy górny róg, 9 - prawy dolny. Kombinacja jest następująca - 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9. Następnie włóż znalezioną płytkę i pójść dalej.

W pokoju podnieś złotą bransoletkę, klejnot, insygnia rodziny Salazarów i ozdobę węża. Kiedy zabierzesz ostatni przedmiot, zbroja zacznie ożywać i wymachiwać zdrowymi mieczami. Uciekaj stamtąd, po drodze unikając ataków rycerzy (musisz wciskać wskazane przyciski). Włóż insygnia rodziny Salazarów, aby otworzyć drzwi, to jedyne, czego nie możesz przegapić, i wejdź po schodach. Rozdział się skończył, Ashley wróciła z Leonem.

Rozdział 4-1

Zanim przejdziesz dalej, wróć na dach i użyj Ashley, aby otworzyć zamknięte drzwi. Znajdziesz tam czerwone zielsko, Elegancką Butelkę Perfum i wielkiego strasznego Broken Butterfly. Następnie wróć do pomieszczenia, w którym rozpoczął się rozdział i przejdź przez podwójne drzwi.

Wejdź do pokoju naprzeciwko korytarza (będziesz musiał jeździć na dziwnym wózku). Gdy znajdziesz się w sali wypełnionej lawą, wyjmij karabin i zastrzel mnicha, który kontroluje kamiennego smoka. Po minięciu obracającego się pomieszczenia odeprzyj atak ośmiu mnichów i idź dalej.

Pojawią się kolejne kamienne smoki. Unikaj płomieni i powal strzelców. Gdy zginie ostatni, możesz podnieść ozdobę lwa. Teraz, gdy masz już trzy ozdoby, możesz usunąć ścianę, która pojawiła się na samym początku rozdziału. Wróć do holu, pamiętając o zdobyciu wisiorka ze skrzyni.

Biegnij w lewo. Pojawi się wózek, który zawiezie Cię niemal na sam początek mapy. Włóż znalezione ozdoby do fresku. Ściana przesunie się płynnie w bok, teraz możesz przejść. Zanim przejdziesz dalej, biegnij na balkon, na którym przemawiał właściciel zamku, weź pieniądze za obrazem i przeszukaj wazę.

W kolejnym pomieszczeniu odwiedź kupca, a następnie biegnij w prawo. Tutaj musisz umieścić dwa posągi na kamiennych tablicach. Umieść Leona i Ashleya na innych płytkach. Drzwi się otworzą. W holu czeka Salazar, który wkrótce się stamtąd zmyje, zostawiając cię samego z opadającym sufitem. Aby nie dostać się na słupki, strzel w cztery czerwone kamienie na suficie.

Biegnij za właścicielem zamku. Ashley wpadnie w pułapkę w korytarzu. Musisz strzelać do mnichów z karabinu, aż wiertarka wysmaruje dziewczynę na ruszcie. Działaj szybko - czasu jest mało. Zbierz amunicję i pieniądze, nie zapomnij o Graalu Królowej i Eleganckiej Szachownicy, wywal drzwi i wyjdź z pokoju.

Przejdź do następnego pokoju. Tam czaił się szturmowy oddział rycerzy. Zwab ich bliżej i rzuć w tłum granatem, a następnie wykończ strzelbą (dobrze sprawdzają się też granaty oślepiające). Tutaj znajdziesz Graala Króla.

W końcu przy wyjściu znajdzie się kolejny oddział. Dystans jest spory i można do nich strzelać z karabinu. Zanim przejdziesz dalej, zbierz klejnoty z posągu. Następnie umieść Graala Króla i Graala Królowej na stojakach, aby odblokować drzwi.

Aby przejść dalej musisz wyjść przez okno i wspiąć się na dach. Zabierz amunicję z pudeł i zeskocz na dół. Gdy miniesz niezrozumiałe gniazdo, Ashley zostanie odciągnięty przez latający robal. Ale tuzin innych postanawia zmierzyć się z Leonem. Zestrzel je strzelbą i zbierz kryształy. Teraz możesz zrobić ul. Aby go zniszczyć będziesz musiał wydać około 50 pistoletów. Ale dostaniesz tyle biżuterii, że nie musisz się martwić o sytuację finansową.

Następnie pociągnij za dźwignię i wystrzel pierścienie, które uniemożliwiają opuszczenie mostu. W kolejnym pomieszczeniu sprzedaj złom kupcowi i koniecznie kup granatnik. Chociaż, jeśli nie wydałeś tego z rozdziału 3-3, a nie było gdzie go wydać, nie jest to konieczne. Wyjdź na zewnątrz.

Przebiegnij przez most. Kiedy katapulty zaczną strzelać, radzę przyspieszyć. Skręć w lewo na schodach i wykończ mnicha. Przeszukaj beczki, zastrzel mnichów za katapultami i wejdź do wieży.

Wyjdź z wieży i przygotuj się na powitanie oddziału fanatyków. Rzuć granat, pokochają go. Zdejmij złotą bransoletkę z ciała przywódcy i wejdź do wieży. Wewnątrz sali oprócz duchownych przebywa stwór z długimi pazurami. Strzelaj z granatnika, aby pozbyć się groźnego potwora. Następnie wykończ mnichów i zbierz przedmioty.

Wejdź do sali i po nagraniu wciskaj wskazane przyciski, by nie załamać się. W dole zabierz ze zwłok amunicję, granaty, żółtą trawę i koronę. Kup u handlarza granatnik i wejdź po schodach.

Biegnij korytarzem i zbieraj przedmioty. Nie zwracaj uwagi na niepokojący film, tylko cię przerażają. W kolejnym obszarze biegnij prosto korytarzem, aż pojawi się stworek. Nie możesz jeszcze z nią walczyć, więc biegnij dalej – błagam, nigdzie nie odwracaj się – pamiętając o unikaniu ciosów.

W pokoju pociągnij za dźwignię i podejdź do drzwi. Wciśnij przycisk... Tym właśnie jesteś - osobistym ochroniarzem krasnoluda. W zwykły sposób, aby go nie zabić, musisz działać sprytnie. Podbiegnij do jednego ze zbiorników z azotem, a gdy potwór się zbliży, popchnij zbiornik, by zamrozić wroga. Uciekaj i uderz z granatnika. Ochroniarz rozpadnie się na małe kawałki, pozostawiając klejnot koronny.

Podnieś kamień, chodź po pokojach i zbieraj przedmioty. Następnie wejdź do windy i idź na górę. Ten długi rozdział (choć konkretnie podrozdział) zakończy się.

Rozdział 4-2

Podnieś zieloną trawę, przeszukaj beczki i wyjdź przez drzwi. W tunelu podnieś kolejne zielone zioło, amunicję i Velvet Blue. Zobacz, kto pracuje w jaskini! Dobrzy starzy (choć dość wzmocnieni) chłopi. Już tęskniłem za tymi idiotami. Wyjmij dość zakurzony pistolet i zacznij robić to, co zwykle. Następnie zbierz trofea i przeszukaj jaskinię.

Następnie pociągnij przełącznik na dole. Wózek się toczy. Wbiegnij na górę i użyj kolejnego przełącznika. Nadbiegnie tłum, prowadzony przez innego maniaka z piłą łańcuchową. Ukryj się w jakimś kącie i odpowiedz strzelbą. Ponownie użyj przełącznika na dole, aby opuścić wózek. Zabierz z niego dynamit i połóż go pod głazem. Będziesz miał trochę czasu, aby uciec na bezpieczną odległość. Przygotuj Magnum przed wejściem do kolejnego pomieszczenia.

Zbierz amunicję, granaty i udaj się do podwójnych drzwi. Stamtąd wyskoczą dwa gigantyczne potwory. Wbiegnij na platformę i wdrap się na górę. Gdy zacznie się kołysać, zejdź na linę. Chwyć za dźwignię - poczekaj, aż jeden z gigantów stanie na środku okręgu - i otwórz okiennicę. Wyczyn Terminatora powtarza się.

Ta jaskinia jest zamieszkana przez wiele chrząszczy - latających i biegających. Będą atakować w grupach po trzy lub cztery. Trzymaj strzelbę w pogotowiu i miej oczy szeroko otwarte na stworzenia i przedmioty. Aby przejść dalej, musisz pociągnąć za dwie dźwignie, które znajdziesz w „rękawach” tuneli. Zanim wyjdziesz z jaskini, zabierz z grobu insygnia królewskie.

Rozdział 4-3

Rozbij trzy beczki i sprzedaj kupcowi niepotrzebne przedmioty. Teraz zbadaj teren: w ruinach ukrywają się chłopi. Dwóch stoi przy wejściu, reszta grzeje się przy ogniu. Jeśli uda ci się podejść niezauważenie, możesz jednym granatem wykończyć cały oddział. Po pozbyciu się przeciwników dokładnie przeszukaj okolicę. W zacisznych zakątkach znajduje się wiele cennych przedmiotów. Gdy skończysz, wejdź do domu przez okno i zeskocz do piwnicy.

Po dotarciu do jaskini zacznij zwabić mieszkańców pojedynczo. Następnie wyjmij karabin i wykończ mężczyznę z piłą łańcuchową na drugim piętrze. Teraz przeszukaj okolicę, a w jednym z grobów znajdziesz Staff of Royal. Wejdź do budynku na schodach. Na pierwszym piętrze jest drugi miłośnik pił łańcuchowych, więc najlepiej mu nie przeszkadzać.

Podnieś żółte zioło z beczki i wyjmij strzelbę. Niedługo odwiedzi go około 30 mieszkańców. Przeważnie będą wspinać się przez okno, więc w porę zrzuć drabinę i nie zapomnij rzucić granatów.

Przeszukaj beczki i wejdź do wózka. Strzel w dźwignię, aby rozpocząć. Radzę usiąść w ostatnim wózku. Wkrótce mieszkańcy zaczną skakać z góry. Możesz je zestrzelić, zanim skoczą. Lub odwrotnie - poczekaj, aż wejdą do środka, aby po śmierci zebrać trofea. Ale co najważniejsze - nie zapomnij o unikaniu przeszkód, naciskając wskazane klawisze.

Po przejechaniu mniej więcej połowy wózek się zatrzyma. Potem wyląduje na ciebie spora liczba mieszkańców i jeden maniak z piłą łańcuchową. Granaty i strzelba zmiażdżą wszystkie problemy na proszek. Po rozprawieniu się z wrogami zbierz trofea i strzel w dźwignię, aby przejść dalej.

Resztę drogi zakłócą mieszkańcy, a do wozu wskoczy „tartak”. Postaraj się szybko z nimi uporać, bo po chwili wóz spadnie w przepaść i będziesz musiał skakać, wciskając w odpowiednim czasie wskazane klawisze. Po drugiej stronie podnieś Kamień Ofiary i wejdź po schodach. Włóż znaleziony kamień do posągu i wejdź do środka.

Rozdział 4-4

Na początku będzie cicho. Podejrzanie cichy. Po dotarciu do posągu idź ścieżką. Cholera, statua macha rękami! Po zastrzeleniu kultystów wejdź po schodach. Jest tu kilku mnichów, być może bez strzelby sobie nie poradzą. Po złapaniu dobrej chwili wskocz na rękę i po wstaniu skocz w prawo. Po rozprawieniu się z wrogiem pociągnij za dźwignię i wróć.

Podejdź do półki obok posągu i strzel w przełącznik z tyłu. Stamtąd wskocz na platformę, zbierz amunicję i przeszukaj wazę. Potem kolejna walka z mnichami, których możesz rzucić, by zająć się później. Na dłoni zejdź na niższy poziom i wskocz na platformę.

Przywódca kultu schodzi na dół. Zwab go strzałem i zrzuć ze schodów, aż umrze od siniaków. Następnie zejdź na dół, przez kratę dobij powalonych przeciwników i pociągnij za dźwignię. Po walce z czterema mnichami wybiegnij na ścieżkę...

Wiedziałem, że nie mogę ufać gigantycznym kamiennym krasnoludom! Posąg ożył. Aby uniknąć śmierci z nieprzyzwoicie dobranej nogi, naciskaj wskazane przyciski. Gdy dojdziesz do drzwi, szybko wyjdź na zewnątrz. Znowu napięty sprint, pędzący skok przez przepaść - i posąg leci w przepaść.

Po kolejnej scenie z krasnoludem musisz przedostać się do wieży, droga do niej jest trudna. Weź żółty chwast ze skrzyni i idź na górę. Przed spadającymi beczkami możesz chować się w małych gałęziach po prawej i lewej stronie. Po dotarciu na podłogę z desek biegnij na schody, wejdź na górę i pociągnij przełącznik, by zmiażdżyć mnichów beczkami. Chociaż ktoś na pewno przeżyje i będzie musiał sam to wykończyć. Nie zapomnij o przywódcy kultystów, który w kieszeniach bluzy ukrył mnóstwo pieniędzy.

Wróć do windy i popchnij pudła. Teraz uruchom windę. Gdy winda ruszy, wyjmij strzelbę i odeprzyj skaczących mnichów. Pewne problemy kusznicy dostarczą, ale na szczęście możesz po prostu przez nie przejechać. Generalnie jest to dość trudna walka, więc miej oko na ilość amunicji i nie bądź leniwy z granatami.

Gdy dotrzesz na sam szczyt, wylecz swoje rany, koniecznie kup granatnik i przeładuj Broken Butterfly. Również obowiązkowy. Zły krasnolud, przeklęty Salazar, ból głowy z rozdziału 3-1, teraz w pełni zasmakuje ołowiu.

Jeśli masz granatnik, rozprawienie się z potworem nie będzie trudne. Pierwsze ujęcie z Broken Butterfly w oko. Pojawi się zmienione ciało krasnoluda. Celne trafienie z granatnika - i możesz zdjąć potwora, towarzysz jest w końcu upieczony.

Jeśli nie ma granatnika, to naprzemienne ataki: oko, krasnolud, strzał w mackę - znowu oko. I tak dalej. Po wygranej zbierz pieniądze (Salazar zostawi 50 000 peset), przeszukaj górny i dolny poziom w poszukiwaniu przedmiotów i wyjdź z pomieszczenia. Zabierz amunicję z pudeł i wjedź windą na górę. Kupiec znacznie rozszerzył swój asortyment, więc przyjrzyj się bliżej towarom, dokonaj niezbędnych zakupów i ulepszeń.

Następnie przejdź przez drzwi, spotkaj Adę i przenieś się na wyspę. Gra zbliża się do końca, ale główne niespodzianki przed nami. Czekamy na stare znajomości, referencje do poprzednie części i wiele więcej.

Rozdział 5-1

Począwszy od tego rozdziału, ratuj swoje wybuchowe granaty. Postaraj się mieć ich siedem, przydadzą się w ostatniej bitwie. Bardzo przydatne.

Biegnij ścieżką, aż ścieżka się rozdzieli. Najpierw idź w lewo, wdrap się na górę i przeszukaj zapomniane pudła. Wróć i przejdź przez drewniany most. Po dotarciu do bazy zniszcz reflektor i poruszaj się jak najostrożniej. Wróg lubi wyskakiwać z nieoczekiwanych miejsc. Lepiej od razu wspiąć się na jedną z wież i poczekać, aż przyjdą zmutowani marynarze.

Oprócz zwykłych wrogów w bazie mieszka piechota z dużym karabinem maszynowym. Spodziewaj się go również na wieży. To bezpieczna osłona, więc będzie musiał podskoczyć. Kiedy tak się stanie, użyj strzelby i granatów. Przy ich odpowiednim użyciu piechur nie zdąży nawet oddać strzału.

Po rozprawieniu się z nim przygotuj się na spotkanie z drugą grupą przeciwników. Ponownie wieża jest najlepszą osłoną. Gdy wszystko się uspokoi, zejdź na dół i zbadaj okolicę. Musiało się gdzieś zagubić paru marynarzy. Następnie zbierz przedmioty, które zarażeni towarzysze umieścili w pudełkach.

Podejdź do drzwi i aktywuj laser. Teraz za pomocą luster musisz odbić promień w taki sposób, aby trafił w żółty punkt przy bramie. Będziesz musiał biegać i przekręcać lustra, ale to naprawdę nie jest trudne.

Chwyć amunicję za workiem z piaskiem i ruszaj dalej. Wkrótce z góry będą spadać głazy, więc nie przegap tej chwili i wciskaj wskazane przyciski. W drugiej części jaskini zastrzel dwóch marynarzy i wejdź po schodach.

Na górze napełnij żołnierza za beczkami i zabierz klejnot. Przeskocz przez okno po prawej i wykończ trzech strażników strzelbą. Po zaciętej walce zbadaj jaskinię. Tutaj znajdziesz czerwone zielsko i amunicję. Jeśli wysadzisz beczkę, możesz dostać się do Złotego Rysia.

Przed wyjściem z jaskini wyjmij karabin. Granatnik, dynamit i kilku kuszników usiadło na wzgórzu, a także osłaniali ich zwykli żołnierze. Rozprawienie się z nimi to kwestia techniki i ilości amunicji do karabinu.

Gdy kusznicy zginą, przybiegnie kolejny oddział żołnierzy. Aby nie marnować amunicji, strzelaj w beczkę na wozie. Toczy się i zmiażdży większość ludzi. Następnie idź do wejścia, naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi i wejdź do laboratorium.

Kupcy już się tu przeprowadzili, więc sprzedaj złom. Na razie przy okazji nic nie kupisz, nie ma takiej potrzeby. Stamtąd ścieżka będzie stosunkowo cicha. Ostrożnie przeszukuj pomieszczenia w poszukiwaniu pieniędzy i granatów. Mijając piec, otrzymasz w prezencie płonącego żołnierza. Uniknij ognistego uścisku i idź dalej.

W kolejnym pomieszczeniu, a dokładniej w korytarzu spotkasz nowych przeciwników. Potężni rycerze z toporami. Staraj się strzelać im dokładnie w głowę, w innych miejscach jest to bezużyteczne - pociski odbijają się od pancerza nie powodując obrażeń. Przed udaniem się do wskazanego pomieszczenia spójrz na mapę (jest oznaczona czerwonym kółkiem) i zajrzyj do pomieszczenia po lewej stronie. Po rozprawieniu się z żołnierzami i kusznikami zabierz z walizki Czerwony Kamień Wiary oraz żółte zielsko, które leży w beczce pod schodami. Akcje te nie pozostaną bezkarne, więc weź strzelbę i czekaj na przeciwników.

Spójrz na kamery w pokoju obserwacyjnym. Ashley żyje, a nawet nie jest kaleką. Ale to może nie potrwać długo, więc trzeba ją szybko uratować. Zabierz z szafki 5000 peset i radośnie biegnij do kupca. Chętnie sprzeda kamizelkę taktyczną, zmniejszającą otrzymywane obrażenia o 30%, za skromną kwotę 60 000 peset. Oczywiście jest to drogie, ale ten zakup pozwoli zaoszczędzić sporo apteczek.

Poniżej znajduje się forma zastraszania. W przejściu znajdują się trzy dynamity. Strzelasz. Ktoś umiera, drzwi się zamykają. Stoimy. Czekamy. Drzwi się otwierają. Dobijamy ocalałych, ruszamy do przodu. Drzwi się zamykają. Stoimy. Czekamy. Drzwi się otwierają. Jeszcze kilku wrogów. Zabijamy. Zamyka. Stoimy. Czekamy. Myślimy o wieczności. Otwiera. Zabijamy. Zamyka. Przeklinamy. Czekamy. Stoimy. I tak dalej, aż skończą się przeciwnicy. Plujemy. Zabierz klejnot ze skrzynki po lewej stronie. Chodźmy.

W pokoju po lewej znajdziesz Brass Pocket Watch, a obok jest maszyna do pisania. Następnie idź prosto i skręć w prawo. W ślepym zaułku znajdź klejnot i amunicję. W lewym korytarzu znajdziesz granat zapalający. Teraz idź na salę operacyjną.

Aby otworzyć drzwi, wprowadź następującą kombinację: niebieski, żółty, zielony, zielony, czerwony, czerwony, czerwony. W pokoju zabierz ze stołu notatkę oraz kartę-klucz ze zwłok. O co chodzi z tym okropnym hałasem? To przebudzony regenerator, oskryptowany twór i jeden z najbardziej znienawidzonych stworzeń w mieszkaniec zła 4. Jeśli uważnie przeczytasz notatkę, powinieneś wiedzieć, że nie można go zabić bez celownika na podczerwień. Więc to bzdura. Możesz zabić.

Musisz równomiernie strzelać w ciało ze strzelby, a potwór rozpłynie się w kupę śluzu, pozostawiając na pożegnanie 5000 sztuk złota. Tylko naboje zużywają się bardzo dużo, więc jeśli brakuje ci amunicji, odstrzel nogę i biegnij szybciej. Nie bez powodu nazywają go regeneratorem, potworowi natychmiast wyrosną nowe kończyny.

W korytarzu czeka kolejny regenerator. Zestrzel nogę i biegnij dalej. Po dotarciu do laboratorium kriogenicznego (spójrz na mapę, aby wiedzieć, gdzie się udać), użyj klucza, aby zdobyć kartę klucza utylizacji odpadów. Wyłącz maszynę kriogeniczną i wyjmij z sejfu lunetę na podczerwień.

Użyj karty klucza, aby otworzyć drzwi. Podnieś amunicję, granat i użyj pilota. Aby złapać żołnierzy, masz trzy próby. Chociaż niczego nie zauważyli, możesz zmiażdżyć dwóch naraz. Reszta zdecyduje, że kucanie jest najlepszą obroną przed żurawiem. Rozczaruj ich i przejdź nad ich głowami z masywnym kawałkiem żelaza.

Jeśli nie możesz zabić wszystkich dźwigiem, przygotuj się na to, że pozostali przy życiu marynarze wbiegną do pokoju, najwyraźniej po to, by wygłosić wykład na temat bezpieczeństwa pracy. Po odparciu poliglotów ruszaj dalej. W małym korytarzu znajdziesz żółtą trawę i łuski do strzelby.

Cela Ashley ma dwóch strażników na służbie. Zniszcz ich - małe pytanie ale jak otwierasz drzwi? Przejdź do następnego pomieszczenia, wejdź na górę i rozłóż oddział żołnierzy. Uwaga: wśród nich ukrył się kusznik. Zejdź na dół i zbadaj obszar pod schodami, aby znaleźć amunicję Magnum.

Zestrzel wrony, aby dostać się do skarbu i wjedź windą na górę. Kupiec jest gotowy do świadczenia usług, zakupu niezbędnych przedmiotów. W pomieszczeniu radiowym zobaczysz małą scenę. Zbierz amunicję i ruszaj z powrotem. Czas uwolnić Ashley.

Na schodach czeka oddział żołnierzy plus kilku kuszników. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do celi Ashley i otwórz drzwi. Skręć za róg... Ten długi podrozdział się skończył, dziewczyna wróciła z tobą. Oznacza to, że będziesz musiał ponownie go bronić, ale nadal łatwiej i ciekawiej jest grać w pojedynkę.

Rozdział 5-2

Podnieś łuski do strzelby, a następnie przeczytaj list, który wysłała Ada. Co za zwinna dziewczyna. Wyjdź z celi i przebij się do wysypiska (gdzie był używany dźwig). Idź do krawędzi... to chyba nie jest najprzyjemniejsza rzecz wskoczyć do kosza na śmieci, ale nie ma innego wyjścia.

Będąc na dole pociągnij za dźwignię i od razu skręć w prawo. Regenerator, który do tej pory udawał martwego, obudził się i zamierza naciągnąć Leona na kolce. Przebiegnij przez płot i opuść kratę. Teraz możesz strzelać z karabinu. Użyj Ashley, aby wepchnąć pojemniki do wody. Zdobądź karabin i poczekaj na pojawienie się drugiego regeneratora.

Po dotarciu do kolejnego pomieszczenia zastrzel trzech żołnierzy i zeskocz na dół. Gdy to zrobisz, nie wiadomo, skąd wyskoczą wrogowie. Oddaj strzał ze strzelby, zbierając po drodze przedmioty w pokoju. To będzie długa bitwa, więc radzę nie odpoczywać i stale monitorować tyły.

Kiedy wszystko się skończy, udaj się do sterowni i trzykrotnie uderz w drzwi stalową kulą. Rozpadają się na kawałki, z których od razu skorzystają przeciwnicy. Kolejna fala zarażonych żołnierzy. Po rozprawieniu się z nimi wyjdź z przeklętego miejsca.

Użyj pilota, aby otworzyć drzwi. Ashley przeczołga się przez szczelinę i całkowicie otworzy drzwi. Jeśli chcesz, odwiedź kupca. Aby przejść dalej, musisz ustawić Ashley przy jednym pilocie, a przy drugim stanąć samemu. Musisz jednocześnie nacisnąć przyciski, gdy zapali się lampka pośrodku.

Zabierz amunicję, apteczkę i wskocz na tył buldożera. Ciekawe, gdzie prezydencka córka nauczyła się obsługiwać taki sprzęt? Na farmie rodziców, nie inaczej. Przed nami dość ciekawa wyprawa, trzeba zastrzelić żołnierzy, którzy próbują dostać się do ciała. TMP jest najlepszy, ale strzelba też nieźle sobie radzi.

Kiedy pojawi się ciężarówka, wystrzel serię na maskę. Samochód się zatrzyma. Przez chwilę będziesz musiał strzelać do żołnierzy. Wtedy ciężarówka pojawi się ponownie. Kolejny zakręt - i płonąca kupa złomu wyruszy w swoją ostatnią podróż.

Gdy buldożer się zatrzyma, wyskocz z ciała, podnieś zieloną trawę i wdrap się na górę. Biegnij do pokoju kontrolnego, powalając wrogów strzelbą, którzy przeszkadzają, i nie musisz ich w ogóle wykańczać. W pokoju pociągnij za dźwignię i wróć. Jeśli któremuś z żołnierzy udało się doskoczyć do buldożera, zastrzel go z karabinu. Gdy będziesz na dole, wejdź z powrotem do ciała.

Gdy buldożer zacznie się poruszać, wyjmij karabin maszynowy i kontynuuj strzelanie. Wkrótce pojawi się ciężarówka; gdzie strzelać, już wiesz. I nie bój się, gdy samochód taranuje buldożer. Tak zamierzone. Wkrótce Ashley straci kontrolę, a samochód przebijający się przez ścianę zatrzyma się. Jednak córka prezydencka tak naprawdę nie nauczyła się prowadzić.

Zbierz amunicję, granaty, Zielony Kamień Sądu i wyjdź z pomieszczenia. Kupiec i maszyna do pisania to nierozłączna para. Po dokonaniu niezbędnych zakupów otwórz drzwi.

Rozdział 5-3

Ashley została ponownie porwana. Jakby wiadomości lub zaskoczenie, możesz pomyśleć, że nikt nie zgadł. Zwłaszcza jeśli pamiętasz, że dziewczynę ciągle wyciąga się spod nosa Leona. Nawiasem mówiąc, na tym poziomie jest dwóch bossów naraz. Staraj się więc oszczędzać amunicję do strzelby i Magnum. Podnieś plan ze stołu (co za banał, dlaczego złoczyńcy zawsze zostawiają takie dowody w widocznym miejscu?) i wyjdź przez drzwi.

Po krótkiej scenie zacznij strzelać do zarażonych. Przeciwników jest niewielu, więc możesz sobie poradzić z bronią. Zbierz amunicję i postaraj się wykończyć jak najwięcej ludzi, nie schodząc. Szczególnie postaraj się zdobyć kusznika, jest on najgroźniejszym przeciwnikiem.

Na dole zbierz naboje, granat i wyjdź z kotłowni. Podnieś naboje do strzelby i wjedź windą na górę. W kolejnym obszarze czeka cię długa scenka przerywnikowa, podczas której będziesz musiał wciskać wskazane przyciski, by uniknąć śmierci. Oceń poziom inscenizacji walk, będąc jednocześnie przerażonym jakością wideo.

Po walce przeskocz na drugą stronę i przejdź przez drzwi. Ten moment to wyraźna kpina z filmu. Kto widział - zrozumie. Pierwsze dwa lasery będziesz musiał uruchomić samodzielnie. Reszta Leona przeskoczy bez Twojej pomocy, po prostu wciśnij w odpowiednim czasie wskazane przyciski.

W pokoju rymarza podnieś szmaragd i zrzuć elegancką nakrycie głowy. Następnie przejdź dalej. Zejdź po schodach i zobacz, co się za nimi kryje (wskazówka - zielona trawa i klejnot). Gdy dotrzesz do handlarza przeczytaj notatkę, podnieś naboje do Magnum i czerwone zielsko. I kup granatnik, przyda się.

Podnieś żółtą trawę i biegnij przed siebie. Po zakończeniu sceny Leon będzie w klatce z dużym potworem. To jest istota tej bitwy. Unikaj ciosów stwora, gdy ten zeskakuje - odpędzaj strzałami. Jednocześnie biegaj po klatce i naciskaj czerwone przyciski (dostęp otwiera się po naciśnięciu). Gdy naciśniesz dwa, otworzą się drzwi do następnej celi. Musisz tam biec w wyznaczonym czasie, inaczej polecisz w przepaść. Musisz więc przejść przez trzy komórki.

Chwyć granat, naboje do strzelby i wyjdź na zewnątrz. Poniżej żołnierze rozbili obóz. Strzelaj w beczki, aby zmniejszyć ich liczbę. Resztę dokończ pistoletem. Następnie zbierz trofea i wskocz do dziury w namiocie. W tunelu sprawdź "rękawy" za pieniądze i Niebieski Kamień Zdrady. Koniecznie nagraj grę i kup granatnik.

Podnieś chwast i idź dalej. Gdy pojawi się Krauser, wyjmij karabin i strzel mu w głowę. Komandos wkrótce zorientuje się, że próba uderzenia z daleka to zły pomysł i przejdzie do walki wręcz. Polecam też używać noża do oszczędzania amunicji. Wystarczy kilka ciosów, aby Krauser rzucił granat na oślep i zniknął z pola widzenia.

Biegnij przed siebie i przeszukaj małą chatkę. Następnie skręć w prawo i idź wzdłuż platformy, odpędzaj denerwującego komandosa seriami z TMP. Po spenetrowaniu chaty zbierz przedmioty, wykończ roboty (skąd się wzięły...) i wejdź na dach. Weź Kawałek Świętej Bestii, Pantero.

Teraz musisz rozprawić się z Krauserem. Otrzymawszy swoją część ołowiu, wycofuje się. Aby się stąd wydostać, musisz postawić posąg na piecu. Idź do otwartego przejścia i pociągnij za dźwignię.

Przez resztę drogi Krauser nie będzie się wtrącał, woląc powierzyć sprawę robotom. Rozpadają się po jednym strzale, trzeba tylko uważać, żeby na czas je zauważyć. Gdy dotrzesz do wieży, zbierz amunicję i Kawałek Świętej Bestii, Orła.

Ostateczna bitwa jest dość łatwa, jeśli masz granatnik. Musisz poradzić sobie w wyznaczonym czasie, inaczej wieża wybuchnie, a Leon zginie. Nie ma sensu próbować przebić się przez ramię z tarczą Krausera, lepiej strzelić mu w kolano. Gdy komandos stoi otwarty, naładuj go w głowę granatnikiem. Jeszcze kilka ujęć z Magnum i już nie ma pana Krausera. Zabierz ostatni symbol z ciała, pozostałe przedmioty i wyjdź z wieży.

Zeskocz na dół, wstaw trzy symbole i wyjdź z obszaru.

Rozdział 5-4

Na tym poziomie Mike, pilot helikoptera, poważnie pomoże. To on okryje się ogniem i zniszczy większość przeciwników. Musisz pamiętać o tym, że kiedy każe zejść z drogi, lepiej się schować. W przeciwnym razie Leon dostanie od znajomego. Przy okazji przygotuj się na to, że niektórzy przeciwnicy mogą prześlizgnąć się pod ostrzałem i dostać się do twojej osłony, ale generalnie nic skomplikowanego. I nie zapomnij przeszukać okolicy w poszukiwaniu amunicji i pieniędzy.

Po dotarciu do pierwszego strzelca maszynowego schowaj się w namiocie i poczekaj, aż Mike wykona zadanie. Poinformuje w radiu, że możesz iść dalej. Po pojawieniu się tłumu przeciwników biegnij z powrotem i ukryj się w ustronnym miejscu. Wkrótce będzie można kontynuować ścieżkę. Po dotarciu do zamkniętej bramy zestrzel zamek strzałem i zeskocz w dół. Zbadaj okolicę i wejdź do kolejnego obszaru.

Tutaj musisz powtórzyć te same kroki, co w poprzednim obszarze. Gdy pilot helikoptera zniszczy karabin maszynowy na wieży, wejdź na górę, pociągnij za dźwignię i wejdź do środka. Po przejściu przez drugie drzwi zdobądź rozgoryczonego strzelca maszynowego. Mike nie może go zdobyć, więc ostrożnie wyjmij strzelca z karabinu. Wskazane jest, aby po każdym strzale zmieniać pozycję, aby przeciwnik nie mógł celować.

Biegnij do miejsca, w którym stał strzelec maszynowy, zabierz pieniądze i zbadaj okolicę. Następnie pociągnij za dźwignię, aby przejść dalej. Tutaj jest trudniej, choć Mike zabije większość przeciwników, ale ostatniego strzelca maszynowego trzeba będzie usunąć z karabinu. Znajdź dobrą pozycję i jednym strzałem w głowę wykończ wroga, który nie pozwala ci iść dalej. Zbierz trofea i pociągnij za dwie dźwignie, by otworzyć bramę.

Kiedy pojawisz się na boisku... cóż, Saddler, kolejny powód, by cię oskarżyć. Zabierz dwa szmaragdy, zieloną trawę i przejdź do kolejnego obszaru. Zbieraj przedmioty i ruszaj dalej. W pomieszczeniu z maszyną do pisania podnieś granat oślepiający, łuski do strzelby i żółtą trawę. Teraz ostrożnie przejdź do skrajnej lewej celi. Stamtąd wypełznie regenerator. Cofnij się do stołu i zastrzel go z karabinu z celownikiem na podczerwień. Przeszukaj cele i wyjdź z pokoju.

Rozejrzyj się uważnie za rogiem. Żołnierski. Dobij karabinem, a gdy pojawi się strzelec maszynowy, biegnij z powrotem. Wyceluj w róg i poczekaj, aż się pojawi. Obcasy celnych strzałów w głowę i tak go uspokoją.

Czas na napaść. Użyj karabinu, nie musisz oszczędzać amunicji, i tak już nie będziesz potrzebować tej broni. Po oczyszczeniu okolicy wejdź na wieżę i spróbuj użyć pilota. W odpowiedzi nadbiegnie tłum przeciwników. Ustaw się w rogu pomieszczenia, aby kusznicy nie mogli cię dosięgnąć.

Żołnierze wejdą po schodach i wejdą przez drzwi. Nie żałuj granatów zapalających. Wybuch w takim tłumie może pochłonąć wiele istnień. I oczywiście pomoże strzelba z Magnum. Gdy atak ugrzęźnie, przełącz się na karabin i wyeliminuj kuszników.

Na ciele jednego z przeciwników znajdziesz kartę dostępu. Musi być używany na dwóch pilotach, aby otworzyć bramę. Znajdują się w prawej i lewej wieży. Przy okazji jest też strażnik, więc nie zapomnij o ostrożności. Chociaż czym jest dwóch lub trzech żołnierzy po bitwie?

Po wejściu do bramy i obejrzeniu sceny przeszukaj gruzy i przyjrzyj się ulepszeniom, które oferuje handlarz. Następnie idź do drzwi. W korytarzu czeka czterech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi możesz się zrelaksować - nie spotkasz nikogo innego. Zbierz przedmioty i udaj się do laboratorium. Po kojącym przerywniku filmowym rozdział 5 dobiegnie końca.

ostatni rozdział

Wbiegnij na górę, podnieś łuski do strzelby, żółtą trawę i notatkę. Przeszukaj pokój kupca w poszukiwaniu przedmiotów. Teraz musisz dokonać ostatniego zakupu. Ulepsz swoją strzelbę tak bardzo, jak to możliwe. Jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, możesz sprzedać karabin i zwykły pistolet. Jeśli chcesz, kup granatnik, ale możesz się bez niego obejść. Teraz jesteś gotowy, przejdź do ostatecznej bitwy.

Ostatni przeciwnik jest tak słaby, że staje się nawet niewygodny. Być może trudniej jest odeprzeć tłum zarażonych marynarzy niż głównego złoczyńcę. Musisz go w ten sposób zabić. Trafiasz w oko w nogę (która nie ma znaczenia). Podbiegnij i usiądź na plecach. Leon dźgnął.

Jeśli masz granaty ręczne, rzuć je pod nogi. Potwór spadnie z eksplozji. Uderz nożem. Poczekaj, aż się podniesie. Rzuć kolejny granat. Potrzebnych jest łącznie siedem trafień. Jeśli skończą ci się granaty, użyj strzelby, zadziała też granatnik. Tylko w tym przypadku będziesz musiał biegać w kółko, aby nie zostać trafionym. Kiedy Ada rzuci czerwonym granatnikiem, biegnij na most i przejdź na drugą stronę, gdy zapali się zielone światło. Poczekaj, aż stwór podskoczy bliżej i odpal szarżę. To wszystko.

Teraz musimy opuścić wyspę. Zbierz pieniądze i biegnij do windy. Zejdź na dół i złap Ashley. Zeskocz z półki, pomóż dziewczynie zsiąść i wsiąść na skuter wodny. Musisz jechać podziemną rzeką i starać się nie rozbić, w przeciwnym razie będziesz musiał powtórzyć ten odcinek. Na początku będzie to łatwe, ale potem woda zacznie pędzić szybko i będziesz musiał przyspieszyć (w tym celu popchnij do przodu), desperacko manewrując między skałami.

Ale dzięki Bogu, to nie potrwa długo. Desperacki skok, ściana ognia – to wszystko. Wolność. Światło słoneczne. Świeża bryza pieści Twoją twarz. Na chwilę przygoda się skończyła. Leon i Ashley wracają do domu.

* * *

Za wcześnie jednak na smutek. Gra główna dobiegła końca, ale twórcy mają w zanadrzu wiele niespodzianek. Nowe kostiumy postaci, dodatkowy poziom trudności, tajna broń, przerywniki z gry i trzy niesamowite minigry.

Materiały zaczerpnięte ze strony stopgame.ru

W tej części przejścia gry znajdziesz nową ogromną lokację - Zamek. Najpierw odwiedź dziedziniec zamkowy - znajdziesz tu wiele przydatnych i drogich rzeczy (przeszukaj dokładnie każdą skrzynkę) oraz handlarza. Jeśli chcesz, aby solucja Resident Evil 4 zakończyła się sukcesem, powinieneś znacznie ulepszyć swój arsenał. Przede wszystkim radzimy sprzedać wszystkie kosztowności, które udało ci się znaleźć w grze. Zamiast tego kup dużą skrzynię i mapę skarbów Zamku (pomoże ci to znaleźć dużo kosztowności). Odnośnie broni: warto wymienić pistolet, karabin snajperski (wraz z lunetą) oraz pistolet. Cała reszta zależy od Ciebie, ale nie zapominaj o nowych ulepszeniach broni. Nieco dalej znajdziesz schody prowadzące do fortyfikacji.

Po zbadaniu okolicy za pomocą kamery możesz przejść do bezpośredniego przejścia. Na początek warto niszczyć karabin snajperski dwóch przeciwników na ścianie. Po przejściu nieco dalej zostaniesz ostrzelany z katapulty. W sumie musisz zniszczyć trzy katapulty, a raczej trzech strzelców. Ale najpierw zalecamy pozostawienie pięknej towarzyszki w bezpiecznej strefie. Pierwszą katapultę można wyłączyć, opierając się o otwór strzelniczy i strzelając w beczkę z paliwem, która jest bardzo dobrze zlokalizowana obok katapulty.

Aby ustalić położenie drugiej katapulty, musisz jeszcze wyjść na otwartą przestrzeń. Gdy wróg zostanie zauważony, biegnij do skrzynek: możesz się za nimi schować, a stamtąd celnym strzałem wysadzić beczkę przy drugiej katapulcie. Aby znaleźć i zniszczyć trzecią katapultę, wejdź na szczyt wieży, na której zainstalowane jest działo. Niemal od razu wpadniesz pod ostrzał katapulty - cóż, przynajmniej nie będzie problemów z określeniem jej lokalizacji. Weź karabin snajperski i celnym strzałem zabij wroga szarżującego na katapultę.

Zwróć uwagę, że dalej nie ma przejścia, aby się pojawił, musisz zamienić wbite w ściany miecze. Na pierwszym piętrze znajduje się złota płyta z platynowym mieczem, na drugim piętrze platynowa płyta ze złotym mieczem. Dlatego przenieś złoty miecz na złotą płytę, a platynowy miecz na platynę. Teraz solucja Resident Evil 4 ponownie zepchnie cię przeciwko Louisowi. Najwyraźniej zna wirusa, którego ci wstrzyknięto, i sądząc po objawach, zostało ci niewiele czasu. Jak zwykle są dwie wiadomości - dobra i zła. Dobrze – jest antidotum, źle – Louisowi udało się w nim zakochać. Zapominający Hiszpan pójdzie go szukać, a ty musisz kontynuować opis przejścia Resident Evil 4.

Teraz, w zależności od poziomu trudności, duże drzwi (główne drzwi zamku) przed tobą będą zamknięte lub otwarte. Ponieważ opiszemy solucję po więcej wysokie poziomy trudności, wtedy drzwi zostaną zamknięte, to nie ma znaczenia - idź do drzwi dalej. Uważaj - na górze znajduje się przeciwnik z kuszą, więc staraj się nie wystawać za bardzo podczas patroszenia wrogów poniżej. Po zakończeniu "krwawej kąpieli" nie zapomnij przeszukać pomieszczenia. Dalej znajdziesz przejście z kilkoma silnymi przeciwnikami, za nimi jest pomieszczenie, w którym oprócz skrzyni z kluczem znajdziesz wiele przydatnych rzeczy. Mając już klucz możesz wrócić do głównych drzwi zamku, niestety po drodze będziesz musiał poradzić sobie z dobrym atakiem wroga.

Po przejściu przez duże drzwi znajdziesz się w głównym holu. Musimy oddać hołd twórcom - hala jest naprawdę piękna. Ale nie będziesz miał czasu na podziwianie zabytków - wkrótce pojawi się Ramon Salazar - właściciel tego zamku ze swoją znaczną ochroną. Po wysłuchaniu krótkiego dialogu o tym, że główny bohater musi się poddać i po wysłaniu Salazara do piekła powróć do solucji Resident Evil 4. Gdy tylko pójdziesz trochę do przodu, część podłogi uniesie się i zobaczysz ścianę z brakującymi elementami dekoracyjnymi. Aby otworzyć przejście będziesz musiał znaleźć powyższe przedmioty. W międzyczasie spójrz:

  • na górze, nad schodami, na belce stropowej znajdziesz skarb;
  • cała sala jest wyłożona dzbanami - rozbij je i przeszukaj, to pomoże ci się wzbogacić;
  • pod ścianą znajduje się maszyna do pisania - z jej pomocą możesz się uratować.

Teraz, aby kontynuować opis przejścia Resident Evil 4, musisz udać się do drzwi na prawo od maszyny do pisania, drugie drzwi będą zamknięte od wewnątrz. Znajdziesz się w bardzo pięknym pomieszczeniu, po prawej stronie będą drzwi prowadzące do lochu - musisz je jeszcze otworzyć, ale na razie idź przed siebie. Kiedy zobaczysz obraz Sadlera, pamiętaj, że za nim znajduje się skrytka: aby się do niego dostać, po prostu usuń obraz. W sąsiednim pomieszczeniu na ścianie jest notatka - powinieneś ją przeczytać. W końcu dotrzesz do pomieszczenia, w którym będą dwa ogromne konie, które emitują strumienie ognia, blokują drogę i nie dają możliwości pójścia dalej. Musisz wyłączyć dopływ płomienia. Aby to zrobić, zabierz klucz do lochu, który wisi na obrazku. Wróć do drzwi więzienia i otwórz je. Wyjaśnijmy od razu, że zabieranie ze sobą Ashley nie jest najwspanialsze najlepszy pomysł, więc zostaw go przy wejściu i sam zejdź po schodach do więzienia. Poniżej za kratkami zobaczysz więźnia - Garradora. Został jednak uwięziony nie ze względu na swoją skłonność do skargi. Stwór będzie niesamowicie złośliwy i niebezpieczny, ale na szczęście dla ciebie ślepy. Jak zwykle, aby ułatwić sobie korzystanie z Resident Evil 4, oto kilka wskazówek:

W nagrodę za zabicie bossa Resident Evil 4 przejście da ci 15 000. Oprócz tego w lochu możesz też znaleźć przydatny przedmiot. Za kratami znajdziesz dźwignię, która gasi płomienie koni. Po aktywacji wróć do Ashley. Po drodze prawdopodobnie będziesz musiał rozprawić się ze sporą liczbą przeciwników. Twórcy ostrożnie zostawili lampę pod sufitem - strzelając w nią w odpowiednim momencie możesz podpalić wielu przeciwników, ale nie zaczepiaj Ashley. Skończywszy z nimi, już razem idźcie do koni i idźcie dalej. Po rozprawieniu się z kilkoma przeciwnikami (uważnie, niektórzy mają ładunki wybuchowe) wejdziesz do dużej sali.

W tej sali znowu można znaleźć wiele przydatnych rzeczy - trzeba ich szukać w dzbankach, nie lenić się i rozbić je wszystkie. Po zakończeniu poszukiwań przejdź dalej opis przejścia Resident Evil 4 i udaj się do pokoju po drugiej stronie korytarza. Tam zobaczysz dwie platformy - postaw Ashley na jednej i każ jej tu zostać, a na drugiej sam stań. Następnie na środku korytarza pojawi się dźwignia. Musisz go przełączyć, w tym celu wróć do sali, niszcząc po drodze kolejną porcję wrogów. Przekręcając dźwignię otworzysz dostęp na górę - opadnie do Ciebie drabina. Wspinaj się po nim na wyższy poziom, ale bądź przygotowany na kolejny atak. Będąc na górze w pierwszej kolejności zbadaj przejścia z lewej i prawej strony - prowadzą one do dwóch balkoników z dzbanami. Po zakończeniu wyszukiwania idź przed siebie. Ashley zauważy klamkę, która odpowiada za mechanizm dostarczania wody do holu.

Najpierw rozbij dzbanki w przedpokoju, w których znajdują się naboje, wkrótce będą Ci potrzebne. Podejdź do ściany i wzmocnij Ashley. Dzielna dziewczyna zacznie kręcić klamką, a ty, jak już się domyślasz, będziesz musiał ją chronić. Mnisi pobiegną do Ashley, która stara się porwać biedną dziewczynę. Jeśli ją złapią, natychmiast strzelaj w nogi wrogów. Jeśli uda im się schwytać i porwać dziewczynę, solucję Resident Evil 4 trzeba będzie powtórzyć od ostatniego zapisu. Na mnichów powyżej karabin snajperski działał dobrze.

Dodatkowo, aby utrudnić ci życie, wróg zaatakuje od dołu, więc przygotuj się na walkę na dwóch frontach. Kiedy Ashley skończy z rączką po jednej stronie, przebiegnie przez most na przeciwną stronę i zacznie przekręcać drugą dźwignię. I znowu będziesz musiał ją chronić. Wreszcie, gdy Ashley skończy, obie platformy zostaną podniesione - możesz kontynuować opis przejścia Resident Evil 4. Złap Ashley na skraju ściany i idź dalej. Po przejściu przez drzwi znajdziesz się w dużym pomieszczeniu. Naprzeciw wejścia znajdują się dwa posągi, jeden ma klejnot zamiast oka, zdobądź go celnym strzałem. Znajdziesz tu również skrzynię z granatem oraz handlarza, który przyda się - możesz uzupełnić zapasy i ulepszyć broń. W pokoju znajduje się również maszyna do pisania. Ale najciekawszą rzeczą w tym pomieszczeniu jest strzelnica. Znajdziesz go za drzwiami z wizerunkiem broni. Na ladzie znajdziesz zasady gry. Wróć do kupca. Zaproponuje ci dwa rodzaje broni do wyboru - celną lub szybkostrzelną. Wybór nalezy do ciebie.

Wejdź do zasięgu. Zadzwoń dzwonkiem, aby rozpocząć grę. Co więcej, wszystko jest proste: niszcz przeciwników i nie krzywdź Ashley. Po każdej rundzie zostanie podany czas na doładowanie. Ukończ wszystkie rundy, aby otrzymać od kupca bardzo cenną nagrodę - 15 000 i 6 figurek Resident Evil 4. Możesz poświęcić trochę czasu i zbadać otrzymane figurki, z których każda ma również ścieżkę dźwiękową. Po zabawie z figurkami przejdź do solucji Resident Evil 4. Idź do przejścia za maszyną do pisania. Ashley zachoruje, Leon będzie próbował jej pomóc, ale dziewczyna zwariuje i ucieknie. Leon będzie próbował ją dogonić, ale szczyty wyrastające spod podłogi mu na to nie pozwolą. Po dotarciu do ściany Ashley wpadnie w pułapkę. A główny bohater będzie musiał poszukać sposobu, jak dostać się do dziewczyny i uratować ją z niewoli. Przynajmniej teraz nie zejdzie pod nogi!

RESIDENT EVIL 4 Solucja - ROZDZIAŁ 3-2.

Musisz więc znaleźć sposób na uratowanie Ashley. Ale najpierw musisz posłuchać samochwały Salazara. Należy pamiętać, że kasztelan wypuścił do kanałów „owady”. Wróć, skręć w lewo i zejdź przez właz. Witamy w kanałach. Znajdziesz tu nowy typ wroga, którego Salazar nazwał owadami. Zacznijmy od tego, że wróg jest niewidzialny. Aby stracił przebranie, musisz trafić go strzałem z broni. Stworzenie potrafi wspinać się po ścianach i sufitach, skakać z dystansu (wciskać przyciski akcji), rozpryskiwać kwas i chwytać głównego bohatera w bliski uścisk.

Solucja Resident Evil 4 prowadzi cię do zalanego obszaru kanałów. Aby móc się tam dostać, udaj się do korytarza po lewej stronie (kieruj się żarówką). Część przejścia będzie zaśmiecona gruzami, więc będziesz musiał obejść ją przez kamerę. W pomieszczeniu odkręć kran (woda z zalanego obszaru zacznie szybko opadać), dokładnie przeszukaj pomieszczenie i zabierz skarb ze skrzyni. Można go znacznie poprawić, dodając wielokolorowe kamienie.

Wróć do wcześniej zalanego obszaru. Przygotuj się na walkę z czterema owadami. Zejdź w dół do wyschniętego kolektora, wybij kratę i podnieś cenny kamień z wody. Dalej idąc prosto dotrzesz do ruchomych noży. W zasadzie ominięcie tego miejsca nie będzie trudne - obserwuj cień noży i mijaj/skacz, gdy nic ci nie zagraża. Nie zapomnij zabrać klejnotu znajdującego się w rogu. Wchodząc po schodach i przechodząc przez drzwi, ponownie znajdziesz się w centralnej sali zamku. W poprzednim rozdziale solucji Resident Evil 4 można było obserwować przygotowania do dziwnego rytuału. Teraz rytuał toczy się pełną parą, a uczestnicy po prostu cię nie zauważają. Cóż, gorzej dla nich. Będąc na drugim piętrze rzuć granatem w sam środek ich zgromadzenia. Pierwszym krokiem jest zabicie lidera w kolorze czerwonym, który może przeżyć po bezpośrednim trafieniu granatem. Następnie kontynuuj strzelanie do jego popleczników. Po skończeniu z biciem zejdź na miejsce rytuału i zbierz wszystko, co przydatne i cenne, co znajdziesz (szczególna uwaga - na lidera w kolorze czerwonym).

Kontynuując przejście Resident Evil 4, wpadniesz w małą zasadzkę. Po przeciwnej stronie będą dobrze uzbrojeni wrogowie, w tym ci z kuszami (trzeba ich najpierw zabić), a także przywódca, który pospieszy do odwrotu. Po rozprawieniu się z przeciwnikami na końcu korytarza skręć w lewo - znajdziesz się w pomieszczeniu, które jest dość wartościowe. Wspinając się na drugie piętro galerii sztuki, dostań się do obszaru bez balustrad. Zanim zeskoczysz na dół strzel w beczkę, co znacznie zmniejszy ilość przeciwników. Zeskocz na dół i dobij ocalałych, przywódca znów ucieknie. Na piętrze, obok zamkniętych drzwi, znajdziesz pomieszczenie z bardzo cenną zawartością. Gdy skończysz, kontynuuj pościg za liderem, wejdź na piętro. Wbiegnij do pomieszczenia po przeciwnej stronie i wystrzel z pistoletu do głównego wroga. Uważaj, w pobliżu znajduje się mnich z tarczą, ale twoim głównym celem jest zabicie lidera bez dopuszczenia go do wieżyczki. Dobry i celny strzał z pistoletu może go powalić i łatwiej będzie ci wykończyć wroga. Możesz też użyć karabinu snajperskiego.

Jeśli jednak przywódca pobiegł do karabinu maszynowego, przygotuj się na opóźnienie w przejściu Resident Evil 4 - będziesz musiał zneutralizować irytującego wroga. Ponieważ karabin maszynowy strzela szybko, nie będzie łatwo uniknąć jego tury. Najlepiej atakować w momencie, gdy dowódca przeładuje pas karabinu maszynowego. Dodatkowo możesz spróbować biegać za nim. Prędzej czy później będziesz mógł go zabić. Przeszukaj zwłoki, by znaleźć klucz do zamkniętych drzwi. Przeszukaj też drugie piętro, używając klucza, otwórz zamknięte wcześniej drzwi. Teraz możesz przejść do nowej części solucji Resident Evil 4.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z małą zagadką. Zanim go rozwiążesz, zabierz cenny kamień włożony zamiast oka stracha na wróble. Przyjdź do zdjęć. Obok nich jest mała wskazówka - trzeba takie obrazy podnieść, żeby całkowita ilość zgonów (zmarłych na obrazach) było sześć. Istnieje kilka poprawnych kombinacji. Możesz natychmiast rozwiązać tę zagadkę, klikając tablicę wyników 1-4-3-2. Tak czy inaczej, przejdź przez otwarte przejście i możesz kontynuować opis przejścia Resident Evil 4. Ponownie spotkasz się ze znienawidzonym Salazarem. Najwyraźniej poważnie postanowił się ciebie pozbyć, ponieważ nałoży na ciebie znaczną liczbę swoich sług. Na szczęście nie jesteś przyzwyczajony do takich problemów. Radzę jednak zwrócić uwagę na następujące funkcje:

  • sala zostanie natychmiast zamknięta kratami;
  • pojawi się nowy typ wrogów, uzbrojeni w śmiercionośne bazooki - lepiej nie dać się postrzelić;
  • wróg przez dłuższy czas będzie otrzymywał posiłki w postaci mnichów uzbrojonych w kusze.

Prędzej czy później będziesz mógł zniszczyć wszystkich wrogów. Na drugim piętrze znajdź białe drzwi, za nimi po prawej jest czerwony przycisk. Nie bój się, nie zniszczy Ameryki, wręcz przeciwnie - da klucz do dalszego przejścia Resident Evil 4 - na środku sali pojawi się skrzynia. Ale nie jest tak łatwo się do tego dostać. Na podłodze jest jeszcze dwoje drzwi. Za jednym z nich znajdziesz dzbanek, stłucz go, pod nim jest kolejny guzik. Klikając na nią "dasz drabinę" do skrzyni na środku korytarza. Skorzystaj z drugich drzwi i zejdź na piętro (w pobliżu będzie żółta roślina). Skorzystaj z drabiny i zabierz zawartość skrzyni. To jeden z tych elementów dekoracyjnych, których brakuje na ścianie, która została podniesiona podczas pierwszego spotkania z Salazarem.

Po zabraniu tego fragmentu układanki otworzą się wszystkie drzwi i będziesz mógł kontynuować opis przejścia Resident Evil 4. Użyj białych drzwi, aby opuścić dość nudną salę. Wkrótce będziesz mógł oszczędzać i po przejściu przez kilka pomieszczeń będziesz mógł znaleźć się poza zamkiem. Zanim jednak wyjdziesz, zrzuć klejnot pod sufitem. Będąc na zewnątrz zniszcz jak najwięcej wron w pobliżu fontanny i zbierz pozostawione po nich kosztowności, zajrzyj też do samej fontanny. Zignoruj ​​zamknięte drzwi i dobrze umieszczone okno (nieco później będziesz mógł dostać się do statków, gdy będziesz sam), ale na razie lepiej przyjrzeć się skrzynkom i beczkom.

Dalsze przejście Resident Evil 4 ponownie zależy od poziomu trudności. Jeśli wybrałeś niski poziom trudności to drzwi prowadzące do pomieszczenia na końcu ścieżki będą otwarte. Jeśli jest wyższy, będziesz musiał odwiedzić labirynt. Salazar uprzejmie życzy szybkiej śmierci, polegając na swoich zmutowanych psach, których w labiryncie jest bardzo dużo. Zignoruj ​​jego słowa i biorąc broń w dłonie, śmiało wkrocz do labiryntu.

Tutaj musisz znaleźć dwa kawałki kamienia księżycowego. Obie części znajdują się w fontannach w różnych częściach labiryntu. Korzystaj z mapy nie tylko po to, by się nie zgubić, ale także by znaleźć liczne skarby ukryte w głębinach. Po drodze spotkasz zmutowane psy więcej niż raz, ale dobry strzał z pistoletu prosto w twarz w większości przypadków pomoże rozwiązać sytuację. Po dotarciu do pierwszej fontanny i zdobyciu pierwszej części klucza wejdź po schodach do drugiej części labiryntu i ponownie poszukaj fontanny. Po zdobyciu obu części klucza i zebraniu wszystkich skarbów w labiryncie wróć do zamkniętych drzwi - możesz kontynuować opis przejścia Resident Evil 4. Ścieżka będzie jednak daleka od bezpieczeństwa, jednak na nic innego nie liczyłeś.

Wkrótce dotrzesz do zamkniętych drzwi, użyj klucza i przygotuj się na spotkanie z dziewczyną swojego życia - Adą Wong. Bohaterka i większość graczy uznała ją za martwą po tym, jak spadła z klifu w drugiej części gry. Jednak żyje i ma się dobrze. Weźmie przynajmniej udział w piątej i szóstej części gry. W międzyczasie obejrzyj scenę spotkania i pożegnania. Ada Wong zniknie przez okno, pozostawiając protagonistę w głębokim zamyśleniu. To kończy ten rozdział.

RESIDENT EVIL 4 Solucja - ROZDZIAŁ 3-3

Po tym, jak Ada Wong cię opuściła, czas wrócić do przejścia gry. Sądząc po otoczeniu, jesteś w sypialni Salzara. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wejdź do następnego - zobaczysz kupca. Zabierz z szafy drogi klejnot i sprzedaj go handlarzowi. Dokonaj niezbędnych aktualizacji i zakupów. Wyjdź z pokoju i wejdź do następnego z maszyną do pisania. Teraz solucja Resident Evil 4 przeniosła Cię do bogato wyposażonej jadalni. Bądź ostrożny i dokładnie przeszukuj wszystko dookoła - możesz znaleźć wiele kosztowności, nie zapomnij też rozbić dzbanków. Dojdź do końca jadalni i długim korytarzem po prawej stronie dojdź do drzwi, otwórz je - weź skarb z lewej wazy na komodzie, naboje, klejnot. Po zakończeniu wróć do jadalni.

Na końcu jadalni jest przejście zablokowane kratą, obok stoi lada z dzwonkiem, zadzwoń, pojawi się obraz. Za nią jest butelka wina, którą musisz strzelić. Tego działania można się było domyślić, jeśli uważnie przyjrzysz się obrazom z napisami. Ale to nie jest ważne. Od strzału butelka pęknie, a wino spadnie na zdjęcie. Następnie podniesie się krata zamykająca przejście i będziesz mógł iść dalej. Wejdziesz do nowego pokoju. W środku znajduje się skrzynia. Ale to byłoby zbyt łatwe. Gdy zbliżysz się do skrzyni, zorientujesz się, że wpadłeś w pułapkę - z sufitu spadnie klatka, a wraz z nią Garrador - ślepy potwór z lochu i mnich. Dodatkowo dla pełnego szczęścia klatkę otoczą mnisi, z których niektórzy będą używać kusz. Walka z Garradorem w zamkniętej przestrzeni pod strzałami z kuszy nie jest najlepszym pomysłem, więc najpierw strzel w klatkę. Jeśli będziesz działać szybko, nie otrzymasz żadnych obrażeń. Wybiegnij na zewnątrz i daj miejscowym mnichom ostatni spektakl w ich życiu. Gdy już z nimi skończysz, możesz wrócić do Garrador. Stworzenie może opuścić klatkę lub pozostać w niej, ale tak czy inaczej, zasada walki pozostaje taka sama - strzel w torbę za plecami. Po skończonej walce zabierz skarb ze skrzyni, rozbij szybę w budce obok i zabierz granat. Wyjdź z pokoju drugimi drzwiami (przez pierwsze, do których dotarłeś). Jedź prosto, a solucja Resident Evil 4 zabierze Cię do muzeum.

Ponieważ znajdziesz się na drugim piętrze muzeum, możesz łatwo zniszczyć przeciwników znajdujących się na dole, a dopiero potem zeskoczyć. Zanim aktywujesz dźwignię, zbierz wszystkie przydatne rzeczy dookoła. Naciskając dźwignię aktywujesz mechanizm, który pozwoli ci podnieść podłogę i stworzyć most, do którego prowadzą schody. Bądź czujny - mnisi będą próbowali otoczyć Cię z obu stron. Aby temu zapobiec - strzel w lampę naftową nad mostem - możesz pozbyć się kilku wrogów. Po ich wykończeniu kontynuuj opis przejścia Resident Evil 4 i idź dalej mostem, wejdź w drzwi, a następnie wejdź po schodach, przejdź przez korytarz i wbiegnij na kupca. Pierwszą rzeczą, którą warto kupić, jest ogromna skrzynia - pozwoli ona na zebranie znacznie większej ilości skarbów. Jeśli chcesz, możesz natychmiast przestawić amunicję, aby oczyścić miejsce.

Teraz musisz wrócić na most i skręcić w prawo. Bądź czujny - w pobliżu może czaić się mnich z kuszą. Po przejściu nieco dalej zeskocz na dół i metodycznie niszcz przeciwników. Już niedługo będzie można dostać się do najprzyjemniejszej naszym zdaniem części muzeum - wystawy broni. Rozbij szybę i zacznij zbierać śmiertelną zawartość. Koniecznie weź bazookę - jedyny strzał, który się w niej znajduje, bardzo ci pomoże w walce z bossem. Ale o tym później, ale na razie, po ukończeniu przyjemnej kolekcji, kontynuuj solucję Resident Evil 4. W pobliżu są schody - idziesz tam, łamiąc nożem zamek, możesz iść dalej, a następnie ponownie przejść przez most i opuścić lokację drzwiami. Dalej znajdziesz jedną z najsmutniejszych scen w grze.

RESIDENT EVIL 4 PRZEPROWADZKA ROZDZIAŁ 3-4

Niestety Louis nie żyje, ale jeśli nie chcesz cierpieć jego losu, musisz kontynuować. W pierwszej kolejności przeszukaj ciało Louisa, a następnie pomieszczenie - za mapą z wizerunkiem Lorda Sadlera znajdziesz złoto, a w wazonach kosztowności. Idź prosto - poniżej zobaczysz przykutą Ashley. OSTROŻNIE i OSTROŻNIE użyj karabinu snajperskiego, aby wycelować w lewy/prawy zacisk i wystrzelić, a następnie powtórzyć operację z pozostałymi zaciskami. Ashley zostanie wtedy zwolniony. Nie możesz się jeszcze spotkać, bo jesteś na różnych piętrach. Podczas gdy Ashley wyszlifuje cię pierwszego dnia, mnisi wpadną do pokoju, w którym się znajduje. Nie daj się porwać dziewczynie - szybko otwórz ogień do wrogów i zniszcz ich wszystkich. Polecamy używać karabinu snajperskiego i strzelać wyłącznie w głowę. Przede wszystkim warto zniszczyć „kuszników” oraz przywódcę. Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną pokonani, dziewczyna podejdzie do lidera i zabierze klucz.

Teraz solucja Resident Evil 4 zmieni się nieco, ponieważ w tej części rozdziału będziesz musiał grać jako Ashley. Dziewczyna niestety nie posiada ani siły fizycznej Leona, ani jego umiejętności bojowych, ani zgromadzonej broni. Wszystko, co ma, to zręczność i pomysłowość (no cóż, latarka, ale o tym później). Ashley radzi sobie z przeciwnikami i niebezpiecznymi sytuacjami na dwa sposoby - albo uciekaj, albo zabijaj za pomocą improwizowanych przedmiotów.

Rozpoczynając grę jako Ashley, w pierwszej kolejności przeszukaj pomieszczenie i zapisz. Ponadto w pobliżu można znaleźć żółtą trawę. Następnie idąc kawałek dalej spotkasz pierwszego wroga. Jak powiedzieliśmy powyżej, możesz uciec lub spróbować zneutralizować wroga. Porozmawiajmy o drugiej metodzie. W pomieszczeniu, w którym spotkasz wroga, znajduje się kilka lamp naftowych. Podejdź do jednego z nich i zaczekaj aż podejdzie mnich, używając przycisków akcji rzuć w niego lampą. Mnich zapali się, ale nie zginie, więc będziesz musiał powtórzyć operację z kolejną lampą. Gdy wróg zostanie pokonany, możesz przeszukać pomieszczenie - znajdziesz przynajmniej zieloną trawę. Możesz wyjść z pokoju podnosząc kratę za pomocą dźwigni lub przeczołgając się za stołem przez dziurę w ścianie.

W następnym pomieszczeniu ponownie natkniesz się na mnicha, ale już dobrze znasz metody radzenia sobie z nim. W tym pokoju można znaleźć sporo przydatnych przedmiotów, m.in. w szafkach i szufladach. Jedyne przejście dalej będzie zablokowane przez dwie kraty, które można podnieść za pomocą dźwigni po obu stronach drzwi. W rezultacie znajdziesz się w korytarzu. Musisz zbadać pomieszczenie po lewej stronie korytarza - znajdziesz tam trochę kosztowności i notatkę. W szufladzie stołu znajdziesz przydatny przedmiot, a na komodzie klejnot. Twoim celem jest pełen obraz. Sądząc po przeciągu spod obrazu, za nim jest tajne przejście. Ale żeby go otworzyć, musisz użyć mechanizmu, którego brakuje jednej części. To właśnie musisz znaleźć.

Wyjdź z pokoju i poszukaj drzwi po lewej stronie. Wejdziesz do ciemnej części kompleksu zamkowego. Latarka, którą nagle ma Ashley, bardzo ci pomoże. Aby kontynuować opis przejścia Resident Evil 4 musisz rozwiązać małą zagadkę z kratami. Najpierw skręć w lewo, dalej pod stołem jest przejście, idź do końca wąskiego korytarza, aż znajdziesz przycisk, krata się uniesie, idź za nim, obok drzwi znajdziesz kolejny przycisk, który podniesie kratę. Na kominku, który znajduje się w pobliżu, musisz zrobić znak. Wróć do przejścia przy drzwiach. Obok będzie szafka, którą trzeba przesunąć w dowolnym kierunku. Za nim zobaczysz wnękę z kolejnym przyciskiem, klikając na którą otworzysz przejście do nowych - drugich drzwi i jednocześnie zamkniesz przejście do pierwszego przycisku, którego, jeśli wziąłeś tablet, już nie będziesz w ogóle potrzebować. Podejdź do teraz dostępnych drzwi.

Zabłąkając się w ciemności dotrzesz do zamkniętych drzwi. To za nią znajduje się klucz do dalszego przejścia Resident Evil 4. Ale najpierw musisz otworzyć drzwi. Aby to zrobić, rozwiąż prawdopodobnie najtrudniejszą i najdłuższą zagadkę w całej grze. Aby go stworzyć, programiści wzięli klasyczna gra„Piętnastka” (en.wikipedia.org/wiki/Piętnastka). Tylko na szczęście jest tylko dziewięć kwadratów, z których jeden jest przy Tobie (musi być wstawiony jako ostatni). Obok drzwi znajduje się symbol, który musisz ułożyć z kwadratów. Użyj wolnego kwadratu, aby przenieść kwadraty. Gdy rysunek jest gotowy i potrzebny jest tylko jeden element, wstaw znalezioną płytkę. Rozwiązanie tej zagadki zajmie dużo czasu, więc jeśli nie wyjdzie, poproś kogoś o rozwiązanie jej za Ciebie. Ale jesteśmy po prostu PEWNI, że na pewno sobie poradzisz.

Kody ukończone opis przejścia Mieszkaniec Zło 4 na PS2.

Rozdział pierwszy.

Tak więc, zanim przejdę bezpośrednio do przejścia samej gry, chciałbym skupić się na niektórych jej aspektach. W całą grę wcielasz się w Leona Kennedy'ego, byłego zielonego policjanta, a teraz zahartowanego pracownika pracującego dla dobra Ameryki, wysłanego na poszukiwanie córki prezydenta, której ślady zniknięcia kończą się w małej wiosce gdzieś w Hiszpanii.

Możesz zapomnieć o wszystkich swoich wcześniejszych doświadczeniach z poprzednich serii RE. Zarządzanie uległo zmianie, kamera przesunęła się za plecy głównego bohatera, zombie to już nie zombie, ale mądre, myślące i potrafiące planować swoje poczynania stwory. Atmosfera szybko się rozwija, więc zawsze musisz być czujny, nawet oglądając wygaszacze ekranu. Spokojne wędrowanie po okolicy, tak powszechne we wczesnych OZE, nie przyniesie tu żadnych rezultatów. Rozglądaj się częściej, przynajmniej w poszukiwaniu sekretów, bo nie toczą się pod twoimi stopami, ale najczęściej wiszą gdzieś pod sufitem lub na drzewach. Ogólnie rzecz biorąc, nie relaksuj się.

Tak więc, po zdobyciu kontroli nad postacią, podziwiaj piękno grafiki i ruszaj naprzód. Ćwicz celowanie w wrony, które notabene często upuszczają bardzo przydatne rzeczy. Po wyszydzeniu zwierząt idź dalej i zobacz duży dom. Zapraszam do wejścia, pomimo nie do końca pozytywnego wygaszacza ekranu. Po wejściu do środka spotka Cię z pozoru całkiem normalny Hiszpan, ale gdy tylko pokażesz mu zdjęcie Ashleya, natychmiast łapie siekierę i próbuje zabić. Skutecznie odbijając się w bok, Leon z powodzeniem zgrupuje się i wyceluje w ghula. Zatrzyma się na wszystkie prośby, obsesja nie zwróci uwagi. Tutaj dostaniesz możliwość rozprawienia się z nim. Strzelaj w głowę, a w przyszłości postaraj się również trafić wrogów w głowę, ponieważ jest to najbardziej wrażliwa część z nich. Niektórych można zabić jednym strzałem. Po zabiciu zombie (nazwę je zombie, bo to wciąż nie są ludzie i naprawdę chcą spróbować kawałka od ciebie), wejdź na schody i skręć w prawo. Zobaczysz stos kości i czaszek zjedzonych przez robaki. Następnie biegnij na piętro i zabierz amunicję do pistoletu. Zobacz okno. Zbliżając się do niego i wciskając X, pan Kennedy złamie go iw locie, wykonując salta, bardzo skutecznie wyląduje na ziemi. Po wylądowaniu od razu zostaniesz zaatakowany przez dwa zombie. Jeśli uderzysz jednego z nich bezpośrednio w głowę, odwróci się i będziesz miał kilka sekund, aby podejść do niego i odpowiednio naładować zaniedbania w głowę. Technika ta będzie bardzo pomocna w przyszłości, gdyż pozwoli na chwilowe unieruchomienie wszystkich zombie znajdujących się w promieniu nogi Leona. I trzeba powiedzieć, że promień nie jest mały. Po praktycznym zabiciu zombiaków możesz podejść do rzeki, z której zacząłeś i podziwiać przewaloną ciężarówkę lub zignorować ją i udać się prosto ścieżką prowadzącą do małej chatki. Wchodząc do niej rozbij nożem wszystkie skrzynki (przycisk L1) i zabierz 2000 sztuk złota i zieloną trawę. Możesz zaoszczędzić. Płaczące jęki psa wskazują, że gdzieś w pobliżu jest pies. Idź dalej, zastrzel wrony i zabierz to, co z nich zostało. Wypuść biedne zwierzę z pułapki, nie przechodź obok. Puściwszy wodze psu, najwyraźniej z radością ukryje się w leśnym gąszczu, a ty będziesz kontynuował swoją drogę. Schodząc z niewielkiego pagórka zobaczysz cztery drzewa, na dwóch z nich znajdują się rozstępy. Ostrożnie przechodząc obok, wspinaj się na górę, po której będzie już tam na Ciebie czekał jeden z przedstawicieli tutejszej wioski. Po rozprawieniu się z nim idź dalej ścieżką, aż natkniesz się na kolejną chatę, w której będą na ciebie czekać trzy zioła i bardzo ładny widok: podobno jeden z wieśniaków nie chciał przestrzegać miejscowych nowo ustanowionych praw, w powrót, miejscowi przybili, nie, szczepili ją widłami do ściany (przepraszam za kalambur). Wychodząc z małego domu, zwanego chatą, kieruj się dalej. Spotkaj dwa zombie, zakończ je znany sposób i idź dalej. Po przejściu przez most zobaczysz na wzgórzu trzech kołchoźników, ale nie ma sensu do nich strzelać. Więc nie marnuj amunicji. Kiedy cię zobaczą, natychmiast rzucą wszystkie swoje sprawy i pobiegną w kierunku wioski, prawdopodobnie po to, by powiadomić wszystkich innych, że się zbliżasz. Idąc dalej znów zobaczysz mały domek, ale nie wchodź do niego, bo czeka na ciebie rolnik z sierpem. Przechytrzywszy go i zastrzeliwszy go, zanim jeszcze zdąży cię zauważyć, wejdź do domu i rozbij pudła. Zabierz wszystko, co przydatne i udaj się do bramy. Po ich otwarciu znajdziesz się w nowej lokacji. Idąc kawałek dalej, spójrz przez lornetkę. Widzisz swojego kumpla gliniarza, który jechałeś w tym samym samochodzie i paliłeś się nad ogniem. Jednak szybko te zombie wyciągnęły go z samochodu i zaciągnęły do ​​wioski. Widząc już dość spokojnego życia tych ludzi, nadszedł czas, aby podjąć działanie. Biegnij przed siebie, po drodze zastrzel kilka zombie, wbiegnij do domu na lewo od ogniska, do którego wejście znajduje się za małym płotem. Po wejściu do środka przesuń szafę pod okno. To ich jakoś spowolni. Pod schodami na piętro rozbij lufy, a z komody wyjmij naboje do pistoletu. A co najważniejsze, staraj się nie zwlekać. Zombie pobierają kwotę i wędkę ze wszystkich otworów. Więc szybko wejdź na drugie piętro. Po stłuczeniu szkła zabierz stamtąd granat. I wyskocz przez kolejne okno na dach. Odwróć się po skoku o 180 stopni, zacznij strzelać do zombie. Wkrótce za tobą z okna wyskoczy szaleniec z piłą łańcuchową. Biegnij w lewo i weź strzelbę. Po dotarciu do końca dachu znajdziesz się w miejscu, z którego można dostać się tylko z jednej strony, a ta strona jest dobrze przestrzelona. Drwal nie każe ci jednak długo czekać, jak wszyscy twoi inni przyjaciele. Gdy tylko pojawi się za rogiem, strzel mu w głowę. W zasadzie sprawa nie jest taka prosta, ale za zabicie go otrzymasz 10 000 złota. Gdy z nim skończysz, zostanie wysłana do ciebie druga fala zombie, z którą dużo łatwiej sobie poradzić, ponieważ nie ma w niej drwala. Przy okazji, na dachu, z którego strzelałeś do zombie, możesz zabrać czerwony klejnot (Spinel). Zeskocz z dachu i wbiegnij do domu naprzeciwko, ale z pistoletem. Rozbij beczkę na prawo od wejścia. Następnie przesuń komodę pod drzwi, aby opóźnić tłum. Wybij zamek z drzwi i wejdź do pokoju. Tam weź wszystko, co wartościowe i poczekaj na nową partię. Gdy tylko wyważą drzwi, natychmiast ruszą w twoją stronę. Jeśli jeden z nich cię złapie, natychmiast zacznij kręcić lewym drążkiem analogowym joysticka od lewej do prawej. Jeśli wszystko się powiedzie, Leon, jak prawdziwy bohater akcji, urwie głowę ghula lub przewróci go na ziemię, w przeciwnym razie sam zostaniesz przewrócony na ziemię. Cofaj się częściej, ruszaj się, innymi słowy nie stój w miejscu. Użyj strzelby, jeśli musisz, ale najlepiej zrobić to, gdy zbliża się do ciebie pięć lub sześć zombie. Strzelba ma bardzo mały rozrzut, dzięki czemu może trafić wiele celów. Nie zapomnij też o wskaźniku własnego życia. Po zabiciu drugiej galaktyki wszyscy natychmiast zapomną o głównym bohaterze i udadzą się na zew dzwonu. Leon zostanie sam w pustej wiosce. Ta bitwa przygotowała cię na dynamikę rozgrywka . Kiedy jesteś sam, możesz bezpiecznie zwiedzać okolicę w poszukiwaniu różnych ciekawych rzeczy. Po wejściu na dzwonnicę zabierz naboje do strzelby. Następnie przebiegnij przez stajnię, rozbij pudło i odszukaj żółtą trawę. Będzie potrzebna później, aby ulepszyć życie Leona, łącząc je z czerwoną i zieloną trawą. Za domem, do którego uciekłeś jako pierwszy, znajduje się również skrzynia. Łamąc to, po prostu dostajesz czerwone zioło. Możesz łączyć wszystkie trzy zioła, ale nie powinieneś ich jeszcze używać, ponieważ najlepiej robić to, gdy twoje życie zbliża się do zera. W ten sposób nie tylko nadrobisz stratę, ale także zwiększysz jej limit. W ten sposób pod koniec gry twoje życie zostanie podwojone. Po zebraniu wszystkiego, co we wsi cenne, skieruj się na ścieżkę na lewo od dzwonnicy. Po drodze zajrzyj do chaty, w której znajdziesz pudełko ze złotem. Wejdź do bramy. W następnej lokacji strzel w niebieski medalion, przyciągając w ten sposób uwagę rolników. Porzucą swój biznes i rzucą się do walki. W tej lokacji nie ma ich zbyt wiele, więc nie powinno być problemów z ich zastrzeleniem. Swoje postępy możesz zapisać w domu obok studni. Nawiasem mówiąc, z tej studni zabierz medalion (Dirty Pearl Pendant), po wystrzeleniu go. Drugi niebieski medalion zobaczysz, jeśli spojrzysz na dach dużej stodoły. Po strzeleniu w medalion i przejściu przez stodołę trzeci medalion zawiśnie na drzewie. Również po prawej stronie konia pijącego znajduje się Złote Kurze Jajo. Po przejściu przez stodołę wejdź do domu, rozbij wszystkie znajdujące się tam szuflady i otwórz dwie szafki nocne. Wznieś się na drugie piętro. Na szafce nocnej przy oknie leżą naboje do pistoletu. Po ich pokonaniu wyskocz przez okno i po przejściu dwóch kroków do przodu zeskocz na dół. W ten sposób znajdziesz się w zagrodzie, gdzie znajduje się pudełko z kuflem piwa (Beerstein). Aby wyjść z powrotem, przesuń szafę z przejścia i ponownie wejdź na drugie piętro. Po wstaniu odwróć się i zobacz kolejny niebieski medalion. Po zeskoczeniu okrąż dom z drugiej strony i spójrz w górę. Pod daszkiem zobaczysz piąty medalion. I ponownie wznieś się na drugie piętro i wyskocz przez okno. Ale tym razem biegnij w lewo i do końca. Szósty medalion kręci się w młynie, a siódmy jest ledwo widoczny nad dużymi drewnianymi wrotami. Po zrzuceniu siedmiu medalionów w tej lokacji, przechodzimy do następnego. Idź nie do dużych drewnianych bram, ponieważ nadal nie będziesz w stanie ich otworzyć (jeszcze), ale do zwykłych drewnianych. W kolejnej lokacji idź przed siebie. Nie zauważ, że wokół jest zbyt cicho. Idąc dalej, ciszę przerywa ogromny głaz, którym sprytne zombie rzucą w głównego bohatera. Jak najszybciej naciśnij przycisk X. Im szybciej naciśniesz, tym szybciej Leon oderwie się od toczącego się głazu. Ta akcja potrwa pięć sekund, a następnie pod koniec biegu będziesz musiał nacisnąć kombinację przycisków (albo L1 + R1, albo kwadrat + X). Co dokładnie, nie można powiedzieć, ponieważ kombinacje zmieniają się przy różnych próbach. Tak czy inaczej, bądź przygotowany na kliknięcie jednego z dwóch. Po wykonaniu tej czynności Leon przewróci się na bok, nie dając się przygwoździć. Gdy wyzdrowieje z tego, co się stało, odzyskasz kontrolę nad bohaterem. Przed tobą tunel. Wejdź do niego i strzel w przyklejone do sufitu kamienie (Spinel). Nawiasem mówiąc, można je w przyszłości sprzedać kupcowi po 2000 za kamień. Po przejściu tunelu i wyjściu z drugiej strony znajdziesz się w miejscu, w którym znienawidzone zombie będą rzucać w Ciebie ładunkami wybuchowymi. Nie stój nieruchomo, ale cały czas poruszaj się, patrząc pod nogi, ponieważ wszędzie są pułapki. Zabij zombie stojącego obok domu i szybko do niego biegnij. Biegaj po domu po prawej stronie. I bez wychodzenia przez okno, zabij ghula prosto w głowę. Jeśli zdąży zapalić dynamit, to jeszcze lepiej, bo nie zdąży nim rzucić, a po zabiciu go dynamit eksploduje i uderza w pozostałe zombie. Wejdź przez okno i zastrzel pozostałych. Po zabiciu wszystkich zombie w domu podejdź do zabitych deskami drzwi i zabij kolejnego przez dziurę w nich. Wyjdź przez to samo okno, przez które wszedłeś i biegnij na początek tej lokacji, czyli do miejsca, w którym kończy się tunel. Zobaczysz pospiesznie zbudowany dom z rozciągniętym wewnątrz. Strzelaj na odcinek. Wybuchnie, a pudła pękną od fali uderzeniowej. Podejdź do dużego domu z werandą. Jeśli nie wejdziesz do niej od razu, tylko obejdziesz się po prawej stronie, natkniesz się na skrzynię, w której jest 1000 sztuk złota. Spojrzeć w górę. Na jednym z drzew znajduje się gniazdo. Zastrzel go, a spadnie z niego czerwony kamień (Red Catseye). Zabrawszy bogactwo, wejdź do domu. Na stole weź naboje do pistoletu, a na szafce nocnej jest złoto. Ratować. Nie należy biegać żwawo po domu, ponieważ na korytarzu iw pokoju są rozstępy. Po ich zniszczeniu zabierz ze stołu pieniądze, a na szafce nocnej zieloną trawę. Przesuń szafkę blokującą drogę dalej i idź, ignorując dziwne pukanie. Skręcając za róg, zobaczysz szafkę, która podejrzliwie się trzęsie. Otwórz ją, a wypadnie madrycki policjant Luis Sera. Twoja spokojna rozmowa zostanie przerwana przez wielkiego, łysego, wielkiego mężczyznę, z którym również będziesz musiał później walczyć, ale teraz los postanowił inaczej. Próba Leona zmierzenia się z nim sił okazała się porażką. Gdy tylko na niego zamachnął się, natychmiast przerwał swoją próbę. W efekcie nasz bohater leży na podłodze. I tu kończy się pierwszy rozdział.

Rozdział drugi.

Leon dostaje wstrzyknięcie wirusa i budzi się zakuty w kajdanki z Luisem. Z powrotem do tyłu. Koniecznie obejrzyj wygaszacze ekranu w RE4. Nie tylko pomagają zrozumieć fabułę, ale pod względem rozrywki można je porównać, być może, z metalowe koło zębate Solid 3. Po spotkaniu z Louisem Leon pokazuje mu zdjęcie Ashley. Co dziwne, Louis jest świadomy wszystkich wydarzeń, które mają tu miejsce. Rozmowę przerywa zombie, który wpada do pokoju z toporem na korzyść. Pamiętasz moją radę, aby być czujnym, nawet podczas oglądania przerywników? Teraz nadszedł czas, aby o tym pamiętać. Masz dwie opcje, albo kliknij na kombinację przycisków wyświetlanych na ekranie, albo… kranty. Takich momentów będzie więcej. Tak więc, wciskając odpowiednie przyciski, Leon i Luis odsuną się na bok, a farmer (podobno z kacem) uderzy dokładnie w środek, uwalniając w ten sposób policjanta i głównego bohatera z więzienia. Znowu spróbuje uderzyć siekierą, ale go tam nie było. Długonogi Leon rzuci na siebie ghula, a on uderzając w ścianę, a potem o podłogę, skręci mu kark. Louisa to pierdoli, a my, zdobywszy kontrolę nad postacią, idziemy dalej.

Rozdział trzeci.

Zbliżając się do szafki nocnej, zabierz stamtąd zieloną trawę (Green Herb) i zejdź po schodach. Pod schodami w toalecie czeka na ciebie zombie. Rozglądając się po domu można znaleźć przydatne rzeczy. Zapisz i wyjdź na zewnątrz. Znajdziesz tam starego znajomego drwala i dwóch rolników. Przygotuj strzelbę i wybierz sprawdzoną taktykę. Nie wahaj się też użyć granatów, zwłaszcza gdy wokół nagrzewa się atmosfera. Idąc dalej, na drzewie zobaczysz gniazdo, z którego wypadnie kamień (Spinel). Idąc dalej, wejdź do domu i zabij opętanego kołchoźnika. Jest też boks z zieloną trawą. Idź przed siebie, a kolejna partia będzie na ciebie czekać przy bramie. Otwierając bramę, znajdziesz się w znanej już wiosce. Po napotkaniu dość silnego oporu przebij się do kaplicy i użyj klucza odznak. Po wejściu do kaplicy zapisz. Znajdziesz tu także amunicję do pistoletu i strzelby. Pójść dalej. Zestrzel lampę celnym strzałem i zdobądź Spinel. Otwórz właz. Zejdź do lochu. Po przejściu korytarzem do małej jaskini strzel w lampę oświetleniową. Swoim światłem oświetli jaskinię, a na suficie zobaczysz kilka świecących punktów. Dwa z nich to kamienie (Spinel), a trzeci to spinka do włosów (Elegant Headness), którą można sprzedać handlarzowi. Po zebraniu tych rzeczy i przejściu nieco dalej spotkasz ponownie kupca. Sprzedaj mu zgromadzone skarby. Kiedy już zrobisz dobry interes, idź dalej. Gdy dojdziesz do schodów, wejdź w górę. Na zewnątrz idź prosto, aż dotrzesz do kościoła z cmentarzem. Tam zostaniesz zaatakowany przez niewielką liczbę zombie. W chacie są skrzynie. Po zebraniu różnych rzeczy możesz przejść do strzelania do pozostałych niebieskich medalionów. Ósmy medalion wisi na drzewie w pobliżu chaty. Dziewiąte na drzewie, na cmentarzu. Dziesiąty też jest na cmentarzu, tylko trochę na lewo i wyżej. Po zebraniu niebieskich medalionów udaj się do tutejszego domu. Spotkasz tam trzech rolników, z których jeden ma materiały wybuchowe. Bądź gotów. Jedenasty medalion wisi na drzewie na lewo od wejścia do domu. Biegnąc po domu z drugiej strony, ponownie natkniesz się na okolicznych mieszkańców, a także na bardzo dziwną zagadkę, której wzoru nie rozumiałem. Nie besztaj mnie za bardzo. Nie ma w nim nic zbyt cennego, a jedynie zielony kamień. Dwukrotnie rozwiązałem to, wpisując. Jeśli chcesz, możesz po prostu zamknąć oczy i naciskać przyciski, aż zmieni kolor na niebieski. Albo spróbuj zrozumieć jego prawidłowość, której po prostu się nie udało. Zaglądając pod daszek domu, zobaczysz dwunasty medalion. Idź wzdłuż ogrodzenia, aż dojdziesz do promenady. Trzynasty medalion znajduje się nad wejściem do domku. Czternasty wisi pod deskami i możesz do niego strzelać, przeskakując nad pierwszym lotem i obracając się o 180 stopni. Po powaleniu go wejdź do szafy i zabierz dokument (Closure of Church). Obok tej książki znajduje się pudełko, które pęknie, zdziwisz się: wąż jest w środku, więc jak tylko rozbijesz go nożem, nie obniżaj L1, ale dźgnij go ponownie. W ten sposób zabijesz węża, który jeszcze nie zdążył się na ciebie rzucić. Po skończeniu w szafie idź dalej. Zatrzymaj się przed drugim lotem, spójrz w dół i lekko w prawo. Tam wisi ostatni piętnasty medalion. Przeskocz przez dziurę i przed siebie. Gdy dotrzesz do drewnianej ściany, przejdź przez drzwi. Śmiało i zobacz całe stado wron siedzących wokół. Jeśli trafisz granatem w środek, dostaniesz wiele ciekawych rzeczy. Po zebraniu całego towaru otwórz podwójne drzwi. Nie schodź jeszcze po schodach. W szafie zabierz naboje do pistoletu i strzelby. Idź dalej wąskim wąwozem. Znowu zostanie rzucony w ciebie ogromny głaz. Naciśnij X. Uciekłszy przed śmiercią w dosłownym tego słowa znaczeniu, Leon znajdzie się na bagnach z drewnianymi pokładami. Czekają na ciebie zombie. Zastawiają rozstępy dookoła, więc nie trzeba przerywać biegu, gdy nie zauważając niczego wokół biegną prosto na odcinek. Taka eksplozja może zabić kilku wrogów naraz, a zaoszczędzisz amunicję. Po dotarciu do szafy zabierz wszystko, co przydatne z pudeł. Nawiasem mówiąc, w jednym z nich czeka na ciebie wąż. Skocz do wody. Idź dalej, strzelając do rolników. Obejdź drugą tablicę z desek po prawej i znajdź się w ślepym zaułku. Spojrzeć w górę. Na drzewie jest gniazdo, z którego wypadnie Antyczna Fajka. Śmiało i zajrzyj do szafy. Tam czekasz na węża, zombie i amunicję. Wyjdź i ruszaj dalej. Otwórz dużą drewnianą bramę. Na rozwidleniu skręć w lewo. Po dotarciu do klifu możesz zobaczyć, jak twój drugi przyjaciel zostaje wrzucony do wody. Wróć do rozwidlenia. Tym razem udaj się w stronę jeziora. Po drodze zrzuć kolejny klejnot (Gold Bangle with Pearls). Będąc nad jeziorem zajrzyj do dwóch szaf. Jest się tam czym cieszyć. Wejdź na łódź i płyń przed siebie. Wkrótce spotkasz mieszkańca tutejszego akwenu: ogromnego ptactwa wodnego o długości 20 m. Tak więc kotwica z łódki Leona złapie płetwę tej ryby i łódka wraz z głównym bohaterem zacznie wiać. Po zdobyciu kontroli nad postacią, po efektownym wstawce fabularnej, od razu dołącz do sytuacji. Szefa komplikuje fakt, że może cię pożreć jednym kęsem, dlatego po wejściu do wody zacznij wbijać z prędkością geparda przycisk X, aby Leon jak najszybciej dopłynął do łodzi i wdrapał się na nią . Aby nie być w wodzie, musisz przestrzegać następujących zasad. Kiedy ryba pływa w jeziorze, rzucanie harpunem w jego łuskowaty grzbiet nie przyniesie odpowiednich rezultatów, dlatego harpun należy rzucić, gdy zniknie pod wodą i wynurzy się z otwartym pyskiem. Uważaj także podczas pływania na ogonie po jeziorze, ponieważ drzewa nie są dla niej przeszkodą i mogą cię uszkodzić. Gad ma też taką sztuczkę: znika z pola widzenia i znika całkowicie na kilka sekund, ale potem, z nową energią i przyspieszeniem, zaczyna atakować cię z daleka. Tutaj musisz celować dokładniej i dostać się do samego środka jej gardła. Trzymając się tej taktyki pokonasz bossa bez większego wysiłku, a poza tym przy minimalnych stratach. To kończy trzeci rozdział.

Rozdział czwarty.

Weź swoje uczciwie zarobione 15000, a także rozejrzyj się, nigdy nie wiesz, co przegapiłeś. Sprawdź mapę i udaj się we wskazane przez czerwoną kropkę miejsce, czyli do kościoła. Gdy tylko znajdziesz się przy ogrodzeniu posiadłości, bądź niezwykle ostrożny, gdyż czekają tam na Ciebie psy. Te stworzenia są cholernie niebezpieczne ze względu na swoją szybkość. Pędzą na ciebie z prędkością błyskawicy, a idealną opcją byłoby zabicie ich, zanim coś takiego się wydarzy. Po zabiciu trzech fasolek włóż Round Insignia do drzwi posiadłości. Drzwi się otworzą. Podejdź do ołtarza. Jest amunicja. Podejdź do ściany po lewej i wejdź po schodach. Idąc dalej natkniesz się na kratę, która uniemożliwia Ci dalszą wędrówkę. Musimy szukać innej drogi. Udaj się do miejsca, w którym możesz wskoczyć na wiszący żyrandol i wciśnij X. Leon wskoczy na niego. A kiedy jest po drugiej stronie, naciśnij ponownie X, a będziesz po drugiej stronie. Podejdź do panelu sterowania. Do rozwiązania jest zagadka. Naciśnij dwukrotnie R, trzy razy G i raz B. Następnie naciśnij przycisk Połącz, a zagadka zostanie rozwiązana. Przejdziesz przez otwarte drzwi i zobaczysz tam... Ashley. Początkowo nie jest szczególnie zadowolona z intruza, ale zdając sobie sprawę, że Leon nie jest zombie, chętnie zgadza się z nim iść. Teraz jesteś odpowiedzialny za dwa życia: za własne i za życie Ashley. Zbadaj pokój i zejdź po schodach na górę. Złap Ashley poniżej i obejrzyj wstawkę z fabułą. Dowiedz się dużo o planach Sadlera wobec Ashley. Na tym kończy się rozdział.

Rozdział piąty.

Rozejrzyj się po pokoju w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Wyjdź na ulicę, gdzie czeka już na Ciebie kilkunastu robotników i kołchoźników. Możesz sobie z nimi poradzić w jeden skuteczny sposób - strzel w beczkę znajdującą się w wozie. Zaświeci się, a wózek pojedzie prosto na zombie. Nie wykopuj dziury dla innych, sam w nią wpadniesz. To właśnie pokazali nam inteligentni rolnicy. Po eksplozji może pozostać jeden lub dwa zombie, ale nie jest już trudno sobie z nimi poradzić. Weź wszystko, co z nich zostało i idź dalej, po drodze zajrzyj też do szafy. Na drzewie obok czegoś, co wygląda jak brama, znajduje się gniazdo, z którego wypadnie Spinel. Gdy dojdziesz do zejścia do tunelu, zrzuć kolejne gniazdo na drzewie. Zejdź i idź dalej. Sprzedaj wszystko, co masz, kupcowi. Gdy dojdziesz do schodów, wejdź w górę. Po raz kolejny w kaplicy możesz uratować. Wyjdź na zewnątrz i podążaj ścieżką w prawo. Bądź bardzo ostrożny. Wokół są pułapki i pada deszcz, co znacznie pogarsza widoczność. Jeśli nagle Ashley dostanie się do jednego z nich, pilnie potrzebuje pomocy, aby się uwolnić. Uważaj na swoje kroki i nie zapomnij strzelać do zombie. Gdy dotrzesz do bramy, otwórz ją i przejdź do innej lokacji. Po dotarciu do domu z uniesioną drabiną wejdź do niego, ale bądź czujny, gdyż tam też są ustawione pułapki, tak jak w poprzedniej lokacji. Wejdź po schodach i wyjdź przez okno na drewniane pokłady. Ale tym razem biegnij do dużej drewnianej bramy po lewej stronie. Leon będzie mógł podnieść Ashley, a ona przejdzie na drugą stronę i tam otworzy zamek. Ścieżka do kolejnej lokacji zostanie oczyszczona. Ponownie spotkasz kupca. Radzę ci dobrze załatać pistolet, chociaż możesz też obejść się bez ulepszenia, ale wtedy będziesz musiał ciężko pracować, aby poradzić sobie z dużą ilością wrogów w przyszłości. Idąc dalej po moście zobaczysz niezbyt przyjemną scenkę przerywnikową. Będziesz otoczony ze wszystkich stron, a jedyną nadzieją na zbawienie jest mały dwupiętrowy dom. Wbiegając w nią, spotkasz... Louisa, który pomoże ci w tej walce. Po zdobyciu kontroli nad postacią natychmiast zamknij wszystkie okna z szafkami. Poruszaj się częściej i biegaj od jednego okna do drugiego. Rolnicy będą rzucać się ze wszystkich dziur jak karaluchy, więc bądź ostrożny. Jest ich dużo i do tego czasu powinieneś mieć już wystarczająco dużo amunicji. Stopniowo przechodź na drugie piętro, a wraz z Louisem nadal będziesz mógł pokonać tłum zombie. Po odzyskaniu trochę oddechu po walce, ruszaj dalej.

Rozdział szósty.

W razie potrzeby wylecz i podejdź do mechanizmu kontroli drzwi. Obok niego jest kupiec. Podejdź do szafy obok niego i przeczytaj "podręcznik" o dwóch drogach. Wszystko, co jest tam napisane, ma sens, ponieważ stajesz przed wyborem: którą drogą wybrać? Jeśli pójdziesz w lewo, natkniesz się na szalonych starych drwali (przepraszam za niedokładność w tytule), a jeśli pójdziesz w prawo, rozprawisz się z El Gigante. Osobiście wolałbym drugi, bo lepiej raz walczyć, ale dobrze, niż strzelać do zombie. Ale to zależy od ciebie, bez względu na to, jakie mogą być problemy z zabiciem jednego lub drugiego, nie powinieneś mieć drugiego, ponieważ taktyka walki została opisana powyżej. Jedynym wyjątkiem jest to, że w pierwszym przypadku drwale są silniejsi niż szaleni z piłami łańcuchowymi, a w drugim przypadku, przy El Gigante, nie będziesz mieć psa-pomocnika. Przed walką polecam ulepszyć broń, najlepiej jeśli jest to strzelba lub TMP. Tak więc po przejściu jednej ze ścieżek (a może z kolei dwóch, w tym przypadku liczba wartości podwoi się). Znajdziesz się w pobliżu gigantycznej bramy, która się nie otwiera. W pobliżu znajduje się kupiec i dom z różnymi interesujące rzeczy . W każdym razie wszystkie tutejsze drogi prowadzą do kołyski, która zaprowadzi cię na drugi koniec wąwozu (patrz mapa). Po drodze farmerzy oznaczą cię swoimi sierpami, a niektórzy nawet wskoczą na dach. Nie dawaj gadom nawet prób takich działań. A Ashley w zamian za każdego martwego zombie zegnie dla ciebie pięść, wygląda to bardzo ładnie. Po wyjściu z kołyski udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Tam zabierz kosztowności i zejdź po schodach. Wejdź do jaskini. Tam czekają już na ciebie zombie z materiałami wybuchowymi. Po rozprawieniu się z nimi idź dalej, aż dotrzesz do skrzyni. Otwórz je i weź Żółte Kocie Oko. Wróć do schodów i zejdź jedną kondygnacją niżej. Tam czeka na ciebie kupiec. Podkręć kilka punktów pozostawionej broni i ruszaj dalej. Znajdziesz się na ciemnej drodze. Rozejrzyj się i idź prosto. Znowu za cicho. Zbliżając się do dużej stodoły, obejrzyj bardzo ciekawą wstawkę fabularną, w której Leon w końcu, nauczony gorzkim doświadczeniem prób i błędów, będzie mógł mimo wszystko wyhodować Wielkiego Wodza do walki. Będzie mógł się rozmnażać, ale los walki z nim spada na nasze gamingowe barki. Tak więc proces zabicia tego bossa polega najpierw na pozbawieniu go możliwości chodzenia, a następnie całkowitym życiu. Dlatego najpierw strzel mu w pas, najlepiej ze strzelby. Staraj się poruszać częściej i celniej celować. Wdrap się na drugie piętro stodoły, bo stamtąd znacznie wygodniej jest celować. Pozbawiwszy go jednej części, stanie się w końcu brutalny i niczym pająkopodobny stwór będzie wspinał się po prętach i belkach, próbując cię złapać pazurami. Twoja praca nie jest zakurzona, ale oznacza to, że poczekaj, aż się zamachnie, zanim zada ostatni cios, i odpowiednio wyładuj cały magazynek lub strzał w jego twarz. Cóż, to zależy od tego, czego używasz. Po kilkukrotnym powtórzeniu tej czynności nie wytrzyma i nie podda się, ale jednocześnie odda ci oko, które musi być przymocowane do skanera na bramie. W zasadzie ten szef nie jest tak trudny jak poprzednie. Najważniejszą rzeczą tutaj jest pompowanie broni na długo przed walką. Po rozprawieniu się z nim wyskocz z płonącej stodoły, nie zapominając o podniesieniu oczu. Wróć do bramy i zeskanuj oko. Usłysz charakterystyczny dźwięk. Przejdź do następnej lokacji. Idź ostrożnie do przodu. Wkrótce zobaczysz zbliżającą się ciężarówkę! Weź strzelbę, ponieważ ma większy rozrzut i strzel w kierowcę. Ciężarówka straci kontrolę i zmieści się w jednym z drzew, po drodze przewracając się na bok. Ale nie rozluźniaj się, bo gdy tylko przejdziesz za nim, z ciała wypadnie cały tłum głodnych upiorów. Odwróć się i zacznij strzelać. I uważaj na Ashley, bo może zostać odciągnięta. Nawiasem mówiąc, z nadwozia tej samej ciężarówki możesz zabrać sztabkę złota. Po wskazaniu tym gadom, kto jest tu szefem, udaj się do zamku. Kolejny tłum będzie cię ścigał, ale Leon i Ashley zorientują się, że nie ma sensu walczyć i oczyszczą most, pozostawiając głodne zombie bez obiadu. Koniec rozdziału.

Rozdział siódmy.

Jesteś w zamku. Rozejrzyj się w nowym miejscu. Wokół wiele pudeł, beczek, skrzyni i handlarza. Ogólnie jest na czym zarabiać. Nawiasem mówiąc, kupiec zaktualizował asortyment. Radzę kupić Attach Case L i Treasures Map (Castle), a także wymienić stary pistolet na nowy Blacktail (nie jest tani, ale warto). Nadal nie zaszkodzi sprzedać swoją starą strzelbę i kupić Riot Gun, aby ją zastąpić. Jeśli nadal masz pieniądze, wydaj je na zakup karabinu (półautomatycznego) i odpowiednio sprzedaj stary. W zasadzie, jeśli do tej pory nie roztrwoniłeś pieniędzy, powinieneś mieć ich wystarczająco na wszystko i zostało jeszcze około 30-40 tysięcy.Jeśli nadal masz pieniądze, kup lunetę (Semi-Auto Rifle) . Po skończeniu z globalnym zakupem wejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Usłysz dźwięki wydawane przez nowy typ wroga. Mnisi coś szepczą. Będąc w pobliżu skrzyni użyj karabinu snajperskiego, aby zastrzelić mnichów na górze. Idąc nieco dalej, zostaniesz ostrzelany przez katapulty. Pomiędzy wybuchami biegnij od osłony do osłony. Skręć w lewo i weź to, co zostało po zabitych mnichach. Idąc dalej, zobaczysz działo, które działa, ale w tym celu należy je wynieść na otwartą przestrzeń. To właśnie musisz zrobić. Biegnij dalej i wejdź po schodach. Możesz wyłączyć pierwszą katapultę, kucając w otworze, ale jednocześnie nie wystając. Następnie biegnij do pudeł, a następnie odwróć się i strzel w beczkę stojącą przy drugiej katapulcie. Z tej samej pozycji możesz zabić mnicha odpowiedzialnego za trzecią katapultę. Stoi po twojej lewej stronie nad kamiennym domem. W nim (w domu) czaił się przeciwnik i skrzynia z żółtą trawą. Po wybraniu momentu przebiegnij przez most bez zatrzymywania się. Gdy wbiegniesz pod dach, będziesz bezpieczny i będziesz mógł wycelować w ostatnią katapultę. Po zabiciu gada możesz bezpiecznie przenieść broń na wolną przestrzeń. Podejdź do uchwytów i zacznij je przekręcać, aż wskoczą na swoje miejsce. Następnie podpal lont, a działo wystrzeli w bramę, niszcząc ją. A przejście będzie dla ciebie wolne. Zejdź na dół i idź tam. Kupiec jest tam. Zestrzel Spinela z pochodni i otwórz drzwi. Na stole leżą łuski do strzelby, weź złoto ze stolika nocnego, a także zdejmij Platynowy Miecz ze ściany. Idź na górę schodami. I tam na ciebie czekają. Ukryj się w kącie i nie daj się otoczyć. Jak zabijesz wszystkich na drugim piętrze, to na pierwszym piętrze nadal będzie przywódca tego całego gangu, który z nieznanych mi powodów powtarza cały czas to samo: „Maya, Maya, Maya”. Nie zapomnij wziąć Złotego Miecza i zamienić go na Platynowy Miecz. Drzwi się otworzą. Błagam. Louis dogoni cię po drodze. Ale z powodu swojej hiszpańskiej niedyskrecji zapomni gdzieś po drodze antidotum na wirusa. Cóż, po prostu musimy kontynuować nasz ruch. Wchodząc do pięknej sali usłyszysz złośliwy śmiech. I wkrótce znajdzie się ktoś, kto potrafi się tak śmiać. To jest Salazar. Jest bardzo pewny siebie i że w końcu wszystko będzie tak, jak tego chce. Po przerywniku filmowym idź przed siebie, a przejście przed tobą zamknie się, pozostawiając ci zagadkę do rozwiązania przez cały czas spędzony w zamku. Nad schodami pod sufitem widać Fioletowy Klejnot, a amunicja ukryta jest w dzbankach. Po zebraniu rzeczy udaj się do drzwi na prawo od maszyny do pisania. Znajdziesz się w pięknym pokoju. Idź dalej i weź wiszące na ścianie Capture Luis Sera. Dalej dwa strumienie ognia blokują ci drogę. A na zdjęciu wisi Klucz Więzienny. Weź go i otwórz więzienie. Po otwarciu więzienia powiedz Ashley, aby pozostała na miejscu (przycisk R2). Następnie zejdź po schodach. Cóż, naprawdę myślisz, że ktoś taki po prostu wyłączy te same płomienie. Nie, dostęp do przełącznika musisz wypracować z potem, a może nawet krwią. Kiedy zejdziesz na dół, znajdziesz się w pomieszczeniu, które jest wilgotne, zgniłe i prawdopodobnie brzydko pachnie. Zbliżając się do kraty, zrozumiesz już z kim masz do czynienia. Wyważ drzwi i idź dalej. Bestii nie spodoba się, że zakłóciłeś jego spokój, a on się obudzi. Polecam przygotowanie Riot Gun. Taktyka jest następująca: ten drań jest bardzo niebezpieczny ze względu na nieprzyzwoicie duży promień zniszczenia, ale opłaca się to, że jest ślepy. W najprawdziwszym tego słowa znaczeniu. Naszym atutem jest więc to, że Leon jest szybszy, a jego broń może trafić z dużej odległości. Nawiasem mówiąc, dzwonki też wiszą z jakiegoś powodu. Strzelając do jednego z nich, przyciągniesz w ten sposób jego uwagę, a on wbije swoje grabie w jedną z nich z pełną prędkością. W tym momencie będziesz miał kilka sekund, aby strzelić mu w plecy. Po powtórzeniu tego czterokrotnie zostanie on wygięty, a ty uzyskasz dostęp do dźwigni i 15 000 tysięcy złota. Płomień zgaśnie, a ty wrócisz na górę do Ashley. Teraz powiedz jej, żeby za tobą poszła (przycisk R2). Na twojej drodze staną mnisi. Możesz się z nimi po prostu uporać lub możesz przewrócić lampę i zabić co najmniej dwóch naraz. Tak czy inaczej, idź dalej. Czekają tam na ciebie mnisi z kuszami i materiałami wybuchowymi, więc bądź ostrożny. Jeden taki materiał wybuchowy może od razu zabić Ashley. Podejdź do dużych czerwonych drzwi. Znajdziesz się w bardzo osobliwej lokalizacji. Mnisi natychmiast rozpoczną ofensywę. Przygotuj Riot Gun i skieruj się w lewo do rogu. to najlepsza pozycja , za pomocą którego będzie ci bardzo wygodnie strzelać. Po pokonaniu pierwszej fali drzwi otworzą się i ponownie przejdą do ofensywy z dwóch frontów. Wybierz, kogo lubisz najbardziej i atakuj. Kiedy skończysz ze wszystkimi, możesz zacząć zbierać kosztowności w tym pomieszczeniu, ponieważ jest tu dużo dzbanów. Nie bądź zbyt leniwy, żeby je wszystkie złamać, bo inaczej pozbawisz się wielu wartości. Zejdź po schodach poziom niżej, ponownie rozbij dzbanki i przejdź przez jedyne drzwi. Na stole w tym pokoju jest zielona trawa. Tutaj musisz rozwiązać małą zagadkę (nie można tego nawet nazwać zagadką). Rozkaż Ashleyowi pozostać na jednym zielonym kwadracie, podczas gdy ty sam stań na drugim. I pojawi się dźwignia. Wróć, a spotkasz się z nową porcją dobrychtów z buławami i toporami. Warto było uważać, bo jak tylko wyjdziesz, będą na Ciebie czekać z dwóch stron. Po zabiciu drani podejdź do dźwigni i aktywuj ją. Otworzy się przejście na piętro wyżej. Na górze skręć w prawo, wejdź po schodach i rozbij dzban. Zrób to samo w pokoju naprzeciwko. Pójść dalej. Ashley zobaczy dźwignie, ale żeby się do nich dostać, musisz ją wzmocnić. Rozbij dzbanki i zabierz wypadające z nich naboje, bo masz przed sobą dość trudne zadanie. Podwieź Ashley i obserwuj ją, bo gdy przekręci dźwignię, mnisi spróbują ją zabrać, a ty też nie powinieneś o sobie zapominać, bo nie zostawią cię tak po prostu w spokoju. Kiedy skończy z jednej strony, pobiegnie do innej dźwigni, gdzie musisz powtórzyć kroki, które wykonałeś, gdy Ashley była przy pierwszej. Po wykonaniu sekwencji będzie chciała zejść na dół, ale wystarczy ją złapać. I w żadnym wypadku nie pozwól mnichom zabierać biednej dziewczyny. Tak więc woda nie jest już dla Ciebie problemem, ponieważ odnowiono dwa odcinki przejścia. Zacząć robić! W nowej lokacji idź przed siebie. Zobacz Spinel w oku jednego z posągów. Zestrzel go celnym strzałem. A w północno-wschodnim rogu skrzynia z granatem. W pobliżu jest też kupiec. Polecam mu zrobić dwa ulepszenia Riot Gun, a raczej jego siły ognia, a także trochę załatać Blacktaila. Przejdź przez drzwi obok kupca. To jest strzelnica, na której musisz zdobyć najwyższy wynik, aby wygrać nagrodę! Koniecznie przejdź przez to, bo jeśli zdobędziesz 6 punktów, dostaniesz 15 000 i doskonały sekret, który w przyszłości również można uzupełnić, ale jest to podstawka dla wszystkich bohaterów Resident Evil 4 plus samych bohaterów , a nawet potwory. Wszystkie z nich można szczegółowo omówić, a każdy ma swoje unikalne polecenie głosowe. Dlatego warto, a poza tym dokładność dla jednego można zwiększyć. Wyjdź z powrotem i idź korytarzem. Zapisz i załączy się przerywnik filmowy, w którym Ashley będzie szarpać się, uciekać i za to zapłaci… życiem, żartem, a raczej nerwami Leona, bo wpadnie w pułapkę, a główna bohaterka będzie dużo potrzebować czasu, by zamiast spokojnie kontynuować wspólną podróż, będzie musiał znaleźć obejście, by uratować dziewczynę. Koniec rozdziału.

Rozdział ósmy.

Po zakończeniu filmu Salazar zadzwoni do ciebie i po raz kolejny ogłosi się najlepszym, najmądrzejszym itd. Leon powie mu, że jeśli coś stanie się dziewczynie, to… tak, sam domyślasz się, co w końcu stanie się z Salazarem. Wejdź w drzwi po prawej, uderz w beczki i zejdź po schodach do kanałów. Śmiało i poznaj nowego potwora: rodzaj pająka, który pluje czymś w rodzaju kwasu, a także skacze na ciebie, próbując coś odgryźć. Po dotarciu do swego rodzaju basenu bez wody ponownie spotkasz to stworzenie, po zabiciu go wejdź po schodach i otwórz kolejne drzwi. Znowu rozprawisz się z tymi stworami, tylko tym razem z dwoma. Po pomyślnym pożegnaniu udaj się do korytarza po lewej stronie, na końcu którego będzie pomieszczenie, w którym musisz przekręcić zawór i wrócić, nie zapominając o skrzyni i dwóch pudłach. W drodze powrotnej ponownie spotkasz przedstawiciela lokalnej fauny. Po dojściu do zdewastowanego kanału zejdź na dół, a następnie wejdź po schodach do góry i otwórz drzwi. Znajdziesz tam miejsce, które często spotyka się we wszelkiego rodzaju platformówkach. Po jej minięciu znajdziesz się na drugim piętrze sali, gdzie Ashley przed tobą uciekła. Poniżej modli się grupa mnichów. Jeśli zaczniesz strzelać, rozproszą się jak karaluchy, więc lepiej zabić przywódcę, a dopiero potem zająć się resztą, zwłaszcza że strzelanie do nich z wysokości jest o wiele przyjemniejsze niż bycie w ich otoczeniu. Po zabiciu drużyny zejdź na dół i zbierz towar, który z nich wypadł, a następnie ponownie wejdź po schodach do góry i przeskocz na żyrandol na drugą stronę. Tam rozbij dzbanki i idź do kupca za zamkniętymi drzwiami. Ponownie przeskocz na żyrandol na drugą stronę. Rozbij szkło i weź Elegancką Maskę. Następnie naciskasz dźwignię, przeskakujesz na drugą stronę i podchodzisz do kupca, który jest już za otwartymi drzwiami. Po sprzedaniu mu całej biżuterii przejdź przez czerwone drzwi. Zabierz czerwone zioło ze stołu i idź dalej. Na stole w pokoju leży notatka kasztelana. Wejdź do następnego pokoju. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez łuczników, więc częściej się przemieszczaj i chowaj w miejscach dla nich niedostępnych. Po zabiciu wszystkich, którzy są z tobą na tym piętrze, idź na drugie. Tam strzel w beczkę na przeciwległym balkoniku, zabijając w ten sposób większość. Ale przywódca taktownie się schowa i zaczeka na ciebie. Wskocz na balkon, a on pobiegnie w przeciwnym kierunku, przygotuj snajpera do zastrzelenia gada, zanim pobiegnie na pierwsze piętro i usiądzie przy lufie! Jeśli to się nadal zdarza, biegnij wokół niej, aż znajdziesz się za nim, a następnie strzel. Tak czy inaczej, ale klucz powinien być z tobą. Gdy tylko rozwiążesz problem na jeden z dwóch sposobów, podejdź do drzwi na drugim piętrze i otwórz je, nie zapominając również o złocie, które leży w miejscu, w którym ukrył się przywódca całego gangu. Po otwarciu drzwi czeka cię zagadka. Ale zanim podejmiesz jej decyzję, strzel Velvet Blue z oka wypchanego jelenia na ścianie i rozbij dzbanki. Na tablicy wyników naciśnij 1, 4, 3, 2, a następnie OK. Ściana odsunie się, a przejście zostanie dalej uwolnione. Spotkasz swojego przyjaciela Salazara. Nie powie ci nic nowego, a jedynie znajdzie nową partię swoich sług, z którymi będziesz musiał się uporać. Trudność polega na tym, że obecni są tu zarówno łucznicy, jak i zwykli mnisi, więc trzeba walczyć ze szczególnym zapałem. Ale to bynajmniej nie jest śmiertelna bitwa, ale tylko jedna z szeregowych. A skoro znasz taktykę, nie będę jej opisywał. Po zabiciu potworów na drugim piętrze naciśnij przycisk obok drzwi za kratami, a następnie naciśnij drugi w pokoju z samotnym słoikiem, który trzeba rozbić, aby uzyskać do niego dostęp. Z tej zagadki otworzy się przejście do skrzyni, w której leży pierwsza część ozdoby. Zabierając go wszystkie drzwi w pomieszczeniu otworzą się i będziesz mógł kontynuować swoją podróż dalej. Wejdź do białych drzwi ze złotym stiukiem. Ratować. Idź dalej korytarzem. Jedne z drzwi są zamknięte po drugiej stronie, więc możesz przejść tylko do następnych, za którymi słychać wrony, a pod sufitem świeci Spinel. Będąc na świeżym powietrzu ruszaj dalej i podejdź do fontanny, z której możesz uzyskać wiele ciekawych rzeczy. Obok znajdują się drzwi, ale nie możesz do nich jeszcze wejść, bo do tego potrzebna jest druga osoba. Cóż, śmiało, przecinając beczki. Znajdziesz się na balkonie biegnącym wzdłuż muru dziedzińca zamku. Przejdź nim do pokoju, a tam spotkasz Adę Wong, znaną nam z poprzednich części. Z rozmowy z nią nie można się nic nauczyć. Gdy kończy się intro, rozdział się kończy.

Rozdział dziewiąty.

Po przerywniku przerywnikowym sprawdź pomieszczenie, w którym znajdują się przydatne przedmioty i wejdź do tego obok handlarza. Tam na stole weź ulotkę Female Intruder, aw jednej z szafek jest bardzo drogie Lustro z klejnotem Pearls & Rubies. Po sprzedaniu wszystkiego kupcowi ulepsz swój karabin snajperski, a najlepiej dwa ulepszenia siły ognia i jedno ulepszenie szybkości przeładowania. Ponadto, jeśli zostały jeszcze pieniądze, ulepsz Riot Gun. Nie zapobiegaj. Kiedy już wszystko zrobisz, przejdź dalej. Możesz zaoszczędzić przed drzwiami. Po wejściu do niego przejdź dalej. Znajdziesz się w bardzo pięknym pokoju z dywanami i wyłożonymi kafelkami ścianami. Idąc dalej korytarzem znajdziesz się w jadalni. Łuski do strzelby w wazonie. A na stole jest zielona trawa. Możesz także przeczytać ryciny na ścianach. Po dojściu do końca jadalni skręć w wąskie przejście, rozbij dzban i przejdź przez drzwi. W tym pokoju znajdziesz wiele ciekawych rzeczy. Ale naprawdę godny uwagi rzecz, to jest Purple Gem, który leży w lewym dzbanku na komodzie, jest w lewym, a nie w prawym, bo w prawym czai się wąż, który nie ma nic przeciwko użądleniu, jeśli zakłócasz jej sen! Dodatkowo w pomieszczeniu znajdziesz Spinel, złoto, amunicję. Możesz wybić zamek z drzwi, które są zamknięte po tej stronie. To są dokładnie te drzwi, które nie były wcześniej otwierane. Wyjdź tą samą drogą, którą wszedłeś. Podejdź do rozmowy i kliknij ją. Obraz się obróci i otworzy się na nim butelka wina, w którą musisz dokładnie wycelować i strzelić. Otworzą się żelazne drzwi i musisz po prostu iść dalej, zwłaszcza że chcesz zabrać skrzynię na samym środku pomieszczenia. Nie uważasz, że to dziwne? Nie? Ale wydaje mi się. Cóż, nie możesz się bez niego obejść. Śmiało z piosenką. Wbiegnij na środek pokoju i znajdź się w zagrodzie, bo na ciebie spadnie klatka, a wraz z nią ślepiec, który na początku był w więzieniu. W rolę widzów wcielą się mnisi, którzy nie odrywając wzroku od widoku, nie zapomną celnego strzału z kuszy. W pierwszej kolejności zabierz klejnot ze skrzyni i przygotuj Riot Gun. Następnie bez torby przez sekundę strzelamy do zamku. Jak tylko spadnie, natychmiast wywal drzwi i wybiegnij na wolność. Jeśli wszystko zostanie zrobione szybko, nie stracisz odrobiny zdrowia i pozostaniesz bezpieczny i zdrowy. Następnie biegaj i strzelaj do mnichów. Gdy tylko ostatni z nich upadnie na ziemię, możesz zacząć zabijać niewidomego. A ponieważ znasz taktykę postępowania z nim, pomijam kolejne wyjaśnienia. Tak więc po zabiciu potwora weź pieniądze i ruszaj dalej. Zeskocz na dół i przekręć dźwignię. Wznosisz się w górę i ruszasz do przodu, przechodząc do przodu. Pośrodku waz, czterech mnichów zostanie zabranych z obu stron do teksów. Dwie z przodu i dwie z tyłu. Natychmiast strzel w lampę, a wtedy zabijesz dwóch pierwszych. Następnie odwróć się i zastrzel pozostałych dwóch. Gdy zabijesz całą drużynę, skręć przed drzwiami w lewo i zejdź po schodach. Zabierz złoto ze stołu i zejdź na dół. Tam za szklaną gablotą jest bardzo przydatna rzecz: wyrzutnia rakiet, ale żeby zmieściła się w ekwipunku, trzeba ją trochę skurczyć, czyli coś wyrzucić, coś użyć. Jeśli to możliwe, łącz zioła. To ci bardzo pomoże w przyszłości, bo jeśli teraz nie weźmiesz wyrzutni rakiet, to bardzo problematyczne będzie rozprawienie się z bossem i nie patrz na to, że za to będziesz musiał stracić wiele rzeczy . Wszystko sowicie się opłaci. Tak więc „pchając” go (wyrzutnię rakiet) do siebie, możesz zebrać naboje i wejść po schodach, ponownie przejść przez przejście i przejść przez drzwi. Kiedy spotkasz handlarza, sprzedaj mu wszystko, co posiadasz wraz z całą posiadaną biżuterią i kup Attach Case XL. Po zakupie możesz wrócić i zabrać to, co nie pasowało. Następnie zapisz przed drzwiami i przejdź do nowej lokacji, gdzie będziesz świadkiem straszliwej sceny śmierci Louisa, która, nawiasem mówiąc, przypomina mi śmierć Brada z Resident Evil 3. W każdym razie Louis nie żyje, a Sadler ma antidotum i musi je zwrócić. Koniec rozdziału.

Rozdział dziesiąty.

Gdy tylko wyzdrowiejesz z traumy moralnej, której doznałeś, rozejrzyj się. Rozbij dwie wazy i weź złoto za obrazem Lorda Sadlera. Następnie spójrz w dół. Słyszysz krzyki? Ta Ashley próbuje wydostać się z żelaznej niewoli. Przygotuj karabin snajperski i wyceluj w lewą stronę kajdan. Strzelaj, ale w żadnym wypadku nie bij dziewczyny, ponieważ sam rozumiesz, że doprowadzi to do bardzo smutnych konsekwencji. Gdy tylko zostanie uwolniona, ponownie będziesz musiał chronić ją przed mnichami, którzy próbują ją porwać. Strzel im w głowę i nie wahaj się, bo zabiorą Ashley. Kiedy podbiegnie do drzwi, zostaną one zamknięte i będziesz musiał zabić głównego mnicha w czerwonych szatach, aby Ashley mogła wziąć klucz i otworzyć im drzwi. Kiedy wszyscy mnisi zostaną zgładzeni, kontrola przejdzie na Ashley. Dziewczyna nie ma nic w swoim ekwipunku i jej celem jest teraz dotarcie do Leona. Idź przed siebie, a w lewo znajdziesz żółtą trawę. Możesz także zaoszczędzić. Idź przed siebie i przebiegnij obok pierwszego mnicha. Weź lampę ze stołu i rzuć nią. Jedna z nich mu nie wystarczy, więc będziesz musiał wziąć drugą na drugim końcu pomieszczenia i ponownie rzucić nią w mnicha. Tutaj również znajdziesz zieloną trawę w pobliżu na stole. Przekręć dźwignię i otwórz kratę lub przeczołgaj się pod ścianą po prawej stronie pomieszczenia. W rezultacie znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu i spotkasz tam drugiego mnicha. Tutaj też znajdują się dwie lampy, którymi należy rzucić niedbale, a także komoda ze złotem. Obróć obie dźwignie do oporu i idź dalej. Znajdź czerwoną trawę. Za kolejnymi drzwiami w szufladzie jest Velvet Blue i Spinel na komodzie. Obok malarstwa na zbroi weź z innej szuflady notatkę Batlera i amunicję do pistoletu. Wyjdź drogą, którą przyszedłeś i idź prosto. Wchodząc do drzwi, przesuń szafkę i naciśnij przycisk. Na stole jest zielona trawa. Następnie przeczołgaj się pod stołem i ponownie naciśnij przycisk. Dalej otworzy się przejście. Nad spleśniałym kominkiem weź kamienną tabliczkę i naciśnij przycisk. Podejdź do pierwszego przycisku i wciśnij go ponownie. Teraz przejście do drzwi się otworzyło i możemy bezpiecznie tam udać się, pamiętając o zabraniu po drodze Velvet Blue. Znajdziesz się w ciemnym korytarzu. Idź przed siebie, aż znajdziesz się na zagadce. Nie mogę ci pomóc w rozwiązaniu tego, bo to po prostu niemożliwe. Wszyscy w dzieciństwie grali w tę grę, w której jedną płytkę można przesunąć tylko raz, potem następną i tak dalej, aż utworzy się obrazek. To samo zadanie jest przed tobą. A gdy w końcu zagadka zostanie rozwiązana, otworzy się przejście do pokoju. Jest skrzynia z klejnotem, a także posąg rycerza z pieczęcią. Gdy go zabierzesz, posąg odwróci się i podaruje ci zamkniętą skrzynię, w której znajduje się druga część ozdoby. Po takim napadzie miejscowy strażnik nie wytrzyma i nie poruszy się, a ty po prostu musisz przed nim uciekać. Kiedy uciekasz, to bądź czujny, bo nieruchomi rycerze też są niebezpieczni i w miarę możliwości staraj się ciąć cię mieczem. Wystarczy tylko nacisnąć kombinację przycisków na czas. Gdy ostatni z nich będzie za tobą, możesz spokojnie wejść do pokoju i włożyć uszczelkę w rowek, a następnie przesunąć dźwignię. Potem otworzy się drabina na górę i będziesz mógł wspiąć się na górę. Powyżej jest złoto. Po zabraniu podbiegnij do drzwi. Leon już tam na ciebie czeka. Po wstawieniu fabuły kontrola ponownie przejdzie na Leona. Na tym kończy się rozdział.

Rozdział jedenasty.

Przeciągnij do siebie wszystko, co Ashley zdobyła podczas swojej podróży. Z tobą bez zwłoki skontaktuje się z tobą Salazar, który wciąż jest pewny siebie. Wysłuchiwanie jego bzdur nie jest już interesujące, więc Leon wyśle ​​go do piekła, a ty musisz iść dalej. Wejdź do dużych drzwi. Następnie weź naboje pistoletowe i przenieś własną osobę przez lawę na drugą stronę. Znajdziesz tam ognistą lokację. Mnichów kontrolujących ogniste mechaniczne smoki lepiej od razu zastrzelić z karabinu snajperskiego, aby nie stwarzali ci problemów. Można to zrobić nawet z miejsca, w którym stoisz przy wejściu. Następnie biegnij przed siebie i zabierz pieniądze z pierwszej skrzyni. Następnie wskocz do wirującej klatki i wyskocz z drugiej strony. Tam zabij dwóch mnichów i zabierz klejnot z drugiej skrzyni. Trzeci smok jest nieco trudniejszy do pokonania. Trzeba uciekać od lewej osłony w prawo, póki jeszcze nie zdążył się opamiętać i strzelić do niego. Daje to kilka sekund, po których głowa smoka zakrywa mnicha i staje się on niedostępny na strzał. Po rozprawieniu się z ostatnim otworzy się przejście, w którym możesz zdobyć ostatni kawałek ozdoby. Wróć do Ashley. Zapisz i wsiądź do wagonu kolejowego, który zabierze Cię bezpośrednio na początek całego poziomu. Rozbij tam dzbanki i włóż wszystkie trzy części ornamentu w rowki. Masywna grubość muru oddali się, a przejście otworzy się dla Ciebie dalej. Tam ponownie rozbij dzbanki i wejdź do wagonu. W nowym pomieszczeniu idź przed siebie, a następnie skręć w prawo do kupca. Weź Próbkę odzyskaną w jego pokoju i sprzedaj mu klejnoty. Teraz czekasz na drugą rundę na strzelnicy, którą powinieneś przejść. Otrzymasz za to 25 000 złota, a także nowe postacie do kolekcji. Po jej przejściu wróć. Zapisz i wejdź do złotych drzwi. Tam ułóż posągi w kwadraty, a sam Ashley stań na dwóch pozostałych, a drzwi się otworzą. Salazar już tam na ciebie czeka, który uczyni z ciebie nieświadomych męczenników na kolejną ze swoich prób. Po prostu zacznie obniżać sufit kolcami na tobie i ucieknie. Będziesz musiał strzelić w czerwone migające światła, z których cztery znajdują się na suficie, aby go zatrzymać. Gdy wszystko wokół zamarznie i nie będzie już zagrożenia życia, możesz podnieść amunicję z podłogi i biec dalej. Ashley zostanie wkrótce odcięta od ciebie metalową kratką, a źli mnisi będą kontrolować ogromne wiertło i nie będzie ono skierowane nigdzie, ale konkretnie na Ashley. Bez zwłoki przygotuj karabin snajperski i ostrzelaj mnichów. Drzwi się otworzą i dziewczyna znów będzie z tobą. Rozbij pudła w pokoju i weź wszystko, co wartościowe. Co najważniejsze, weź cenne szachownica z komody i miska ze skrzyni. Ponownie znajdziesz się w miejscu, z którego przybyłeś, wyjdź, gdy wszedłeś. Idź dalej, a wkrótce znajdziesz się w szerokim korytarzu z potłuczonym szkłem na drugim końcu, gdzie czeka na ciebie grupa mnichów krzyżowców i mnichów z tarczami. W sumie jest ich sześć. Polecam od razu przygotować karabin snajperski. To znacznie zmniejszy obrażenia otrzymywane w bitwie. Na ścianie po lewej strąć cztery klejnoty i włóż miskę w ręce posągu przed drzwiami. Brama jest otwarta, wejdź. Rozbij dzbanki i idź dalej korytarzem. Wkrótce pojawi się wstawka fabularna, w której Ashley zostanie porwana przez jedno z nowych stworzeń, które wygląda jak potężne stworzenie przypominające owada. I po prostu musisz ich wszystkich zastrzelić w zemście za Ashley. Chwyć Riot Gun i zacznij wymierzać sprawiedliwość. Gdy wszystkie stworzenia zginą, strzel do ogromnego kokonu wiszącego na środku pokoju. Kilka magazynków ze strzelby i ta masa spadnie, pozostawiając po sobie tylko garść przydatnych rzeczy. Musisz tylko zacząć to wszystko zbierać. Gdy wszystko będzie już na twojej piersi, podejdź do mechanizmu opuszczającego most i przekręć dźwignię. Most nie opuści się całkowicie i będziesz musiał strzelać w jego zawiasy. Gdy przyjmie pozycję leżącą, możesz bezpiecznie przejść obok niego do kolejnej lokacji. Spotkasz tam kupca. Zgodnie ze starym schematem sprzedaj mu całą posiadaną biżuterię. Ulepsz także Riot Gun. Popraw jego siłę ognia, szybkość przeładowania i pojemność magazynka. Zapisz i idź dalej. Skontaktuje się z Tobą Salazar, który powie Ci, że w ten moment będziesz mógł to zobaczyć. Rzeczywiście, Leon spojrzy przez lornetkę i zobaczy, jak mnisi, prowadzeni przez Salazara, prowadzą gdzieś Ashley. Po przejściu przez most i skręceniu w lewo zobaczysz czerwoną trawę. Następnie przekręć dźwignię, most się obróci i otworzy się dla ciebie przejście do kolejnej części zamku. Nie wahaj się, jedź tam. Znajdziesz się w zamkniętym pomieszczeniu z mnichami i ślepym potworem. Na szczęście nie jest to klatka i jest gdzie się odwrócić, więc nie powinieneś mieć z nimi problemów. Gdy go zabijesz, udaj się do biura do Salazara. On już na ciebie czeka. Po obejrzeniu krótkiej scenki przerywnikowej wciśnij kombinację przycisków w locie, aby się nie rozbić i idź przed siebie po zakończeniu przerywnika. Zabierz cenną koronę, naboje i podejdź do kupca. Zaktualizował listę towarów. Teraz nie warto nic kupować, po prostu sprzedaj mu biżuterię i tyle. Wejdź po schodach i idź cały czas przed siebie. W pierwszej rynnie zabierz Velvet Blue, a przy kratce czerwoną trawę. Następna fajka zawiera Spinel. Bardzo szybko zdasz sobie sprawę, że obserwuje cię ktoś inny, a ten ktoś najwyraźniej nie ma dobrych intencji. W kolejnym korytarzu idź dalej. Masz walkę z bossem. Skręć w prawo i wejdź do windy. Nie ma zasilania, więc musisz go włączyć. Wyjdź i ruszaj dalej. To tutaj szef po raz pierwszy zaprezentuje swoją obecność. Będziesz musiał unikać jego ataków idąc w kierunku pomieszczenia z przełącznikiem. Nawiasem mówiąc, to dobry trening reakcji. Po dotarciu do pomieszczenia kontrolnego zabierz naboje do strzelby z panelu sterowania. Idąc kawałek dalej, włącz przełącznik. Drzwi się zamkną i będziesz musiał tylko walczyć z tym stworzeniem. Strzelanie do niego bezpośrednio jest bezużyteczne nawet z Riot Gun, więc gdy tylko będziesz miał go w zasięgu wzroku, szybko biegnij za nim i stań w pobliżu zbiornika z ciekłym azotem. Czekać. Gdy tylko zejdzie z sufitu na ziemię, natychmiast spuść balon na ziemię i zmocz gada. W tym stanie nie będzie trwał długo, co oznacza, że ​​nie możesz zwlekać. Gdy tylko otrząsnie się z mrozu, dalsze strzelanie może zostać zapomniane. Tutaj musisz biec. Biegnij do następnego balonu i czekaj. W żadnym wypadku, powtarzam, w żadnym wypadku nie napełniaj balonu tak po prostu. Jest ich dokładnie tyle, ile potrzebujesz, dlatego jeśli popełnisz błąd i klikniesz X, będąc obok balonu w momencie, gdy stworzenia nie ma w pobliżu, cały azot zniknie donikąd, a ty po prostu muszę uciekać przed nim i czekać, aż przyjedzie winda. Aby temu zapobiec, poczekaj na chwilę, nie spiesz się, a kiedy jest w pobliżu, przechyl balon. Po pierwszym czołgu drzwi się otworzą i możesz pobiec do drugiego. Nie zapomnij przeładować, gdy jesteś przy tym, bo w pewnym momencie okaże się, że gdy potwór zostanie zamrożony, nie będziesz miał w magazynku żadnej amunicji. Pamiętaj też, że ten drań biegnie szybciej od ciebie, więc kiedy jest blisko, przygotuj się na naciśnięcie kombinacji przycisków, aby go uniknąć i uratować życie. Drugi cylinder znajdziesz w korytarzu przy prawej ścianie. Trzeci jest w pokoju, ten pusty, a nie ten z windą. Czwarty znajduje się w pomieszczeniu z windą. Jeśli nie przegapiłeś więcej niż jednego balonu, a także dobrze wycelowałeś, to po czwartym zamrożeniu potwór zostanie rozerwany, a po nim będzie klejnot koronny, który później sprzedasz kupcowi. Winda podjedzie i będziesz mógł zejść. Ale wcześniej, po obejrzeniu wygaszacza ekranu, który pokaże ci starego znajomego Krausera. Koniec rozdziału.

Rozdział dwunasty.

Po zejściu windą idź przed siebie. Jest tu zielona trawa. Zabierz ze stołu Notatkę Luisa 2 i Amunicję Pistoletową. Rozbij też beczki. Klejnoty, jak zwykle, sprzedaj kupcowi i przechodź przez trzecią rundę w biegu. Broń, podobnie jak ostatnim razem, możesz wybrać dowolną z dostarczonych, o ile wynik jest zadowalający. W nagrodę otrzymasz sześć nowych figurek i 35 000 złota. Po ukończeniu trzeciej rundy wyjdź z powrotem i przejdź przez podwójne drzwi naprzeciwko. Będziesz w tunelu. Pośrodku leżą beczki. Po wyjściu na zewnątrz zejdź po schodach i naciśnij dźwignię. Wózek pędzi po szynach w twoim kierunku i utknie w połowie drogi. A dynamit, który jest potrzebny do wysadzenia wielkiego głazu, leży właśnie w nim. Cóż, musisz rozwiązać ten problem. Wjedź na drewniane podłogi i opuść przełącznik w dół. Wróć teraz do dźwigni przy wózku i ponownie ją przekręć. Zabierz dynamit z wózka i umieść go pod głazem. Po wybuchu przejdź na drugą stronę i rozbij beczki, przejdź przez duże żelazne drzwi. Znajdziesz się w dużym pokoju z podłogą z listew i lawą pod spodem. Zostaniesz zaatakowany przez dwóch El Gigante. Z pierwszym nietrudno sobie poradzić. Wystarczy wspiąć się po drabinie do góry, a następnie przejechać drążkami na drugą stronę i popchnąć dźwignię w momencie, gdy potwór znajdzie się na środku pomieszczenia. Właz się otworzy, a on znajdzie się w bulgoczącej lawie. Ale nawet gdy się zakrztusi, będzie wydawał jęki śmierci, nie trać czujności, bo jego ręce są nadal nienaruszone i pragnie cię ciągnąć za sobą. Cóż, gdy uporasz się z pierwszym, mechanizm po raz drugi odmówi działania i czeka cię kolejna bitwa z El Gigante, której taktykę znasz już na pamięć, bo to nie jest twoja pierwsza. Po masakrze wielkiego człowieka zbierz wszystko, co lśni w tym pomieszczeniu i ruszaj dalej. W jaskini rozejrzyj się i idź dalej. Zabij każde stworzenie, które jest gotowe wkroczyć w twoje życie, bezkrytycznie. W tym przypadku są to potężne komary, z których jeden porwał Ashley. Patrząc na mapę, na mapie zobaczysz dwie jaskinie, które znajdują się naprzeciw siebie. Musisz odwiedzić każdą z nich i w każdym z nich wcisnąć przełącznik. Drzwi się otworzą i wystarczy przez nie przejść. Za nim znajdziesz scenę z opadającymi i wznoszącymi się ciężarami, pod którymi będziesz musiał biec, aby cię nie zmiażdżyły. Po przejściu tego etapu weź Royal Insignia i naciśnij przycisk. Płyta podniesie się. Na tym kończy się rozdział.

Rozdział trzynasty.

Rozbij beczki i podejdź do kupca, przy okazji, na szafie, w której stoi, przypięty jest list od Ady z pocałunkiem! Sprzedaj mu biżuterię. Nadszedł czas na ulepszenie pistoletu Blacktail. Rozbuduj go we wszystko, co możesz, powinieneś mieć wystarczająco dużo pieniędzy, aby je zgromadzić. Po wykonaniu wszystkich operacji komercyjnych idź dalej, aż natkniesz się na kolejne ganado. Po zabiciu go wejdź po schodach i zacznij strzelać do zombie. A jeszcze lepiej, jeśli rzucisz granat bezpośrednio w środek, możesz powiedzieć przy ognisku, wokół którego stoją. Zejdź i dokończ resztę. Drzwi są zamknięte, a jedyną drogą do przodu jest właz, dźwignia do otwierania, która znajduje się w szafie obok drzwi. Schodzić. Czeka na Ciebie ekscytująca przejażdżka tramwajem. Idź przed siebie piaszczystym przejściem i zabij wszystkie ganado, które pojawią się na twojej drodze, w tym oszalałego z piłą łańcuchową. Najłatwiej to zrobić, po prostu wejść po schodach do domu i poczekać, aż pojawi się głowa jednego z nich, a następnie naturalnie pociągnąć za spust. Oto taki system. Zabierze ci to minimum zdrowia i siły. Po zabiciu wszystkich rozbij beczkę i zabierz żółtą trawę. Następnie zejdź na piętro i wróć do początkowego miejsca wejścia do tego pomieszczenia, poniżej znajduje się kolejne pomieszczenie z sarkofagiem, w którym znajduje się złota laska. Po zebraniu wszystkich kosztowności zabierz klucz na drugim piętrze domu i otwórz nim drzwi prowadzące dalej. Idąc cały czas prosto, w taki czy inny sposób, znajdziesz się w pobliżu wózków. Weź zieloną trawę, wskocz do jednego z nich i strzel w dźwignię. Iść! Główną radą w tej przygodzie jest pozostanie z tyłu, w ostatnim wozie, aby nie zostać przygwożdżonym z obu stron. Ganados skoczy w twoją stronę i będziesz musiał z nimi walczyć. Kiedy wózki zatrzymają się po raz pierwszy, natychmiast strzel w dźwignię, aby pojechały ponownie, w przeciwnym razie dranie będą pchać się ze wszystkich stron w nieskończoność. Nie zapomnij też schylać się w tym czasie, w przeciwnym razie zostaniesz powalony przez drewniane podłogi. Gdy wagoniki rozpędzają się do dużej prędkości i zjeżdżają w dół, jest to wyraźny znak, że do skoku trzeba się przygotować, naciskając kombinację przycisków. Rozpiętość dwudziestu metrów bezwładności, przylgnij do półki i naciśnij przycisk, w przeciwnym razie Leon spadnie. Idąc dalej zabierz pieczęć i wyjdź na zewnątrz przez otwarte przejście. Wyjdziesz prawie w tym samym miejscu, w którym schodziłeś. Teraz, gdy masz już pieczęć, włóż ją do szczeliny, a drzwi się otworzą, odsłaniając przed tobą windę. Koniec rozdziału.

Rozdział czternasty.

Idąc dalej znajdziesz się w lokacji z gigantycznym mechanicznym Salazarem. Wygląda na to, że ten mały człowiek ma straszny kompleks niższości ze względu na swój niski wzrost i postanowił wcielić się w ogromny posąg. Twoim celem jest tutaj przekręcenie wszystkich dźwigni, aby przejście, które mnich w czerwieni dowolnie opuszczał, zadziałało. Więc najpierw wejdź po schodach na górę, potem strzel w dźwignię tak, aby lewa ręka Salazara zeszła w dół, a następnie na środku wciśnij dźwignię, aby przesunęła się jego prawa ręka. Po przejściu na drugą stronę zeskocz na dół i naciśnij dźwignię. Wejdź po tych samych schodach, którymi zszedłeś i doskocz do ręki Salazara. Wspiąć się jeden lot w górę. Tam za plecami mechanicznego giganta znajduje się kolejna dźwignia. Naciśnij go i przejdź na górny lot, na lewą rękę Salazara i naciśnij dźwignię, która aktywuje drugi lot. Zejdź na dół i biegnij wzdłuż przywróconych lotów do przodu. Jeszcze zanim zrobisz krok, gigantyczna mechaniczna figurka zacznie się poruszać. Będziesz musiał wcisnąć przycisk z przyspieszoną siłą, a także unikać spadających kolumn, a na koniec wykonać daleki skok i obserwować, jak ten kolos zapada się w lato. Wszystko wygląda niesamowicie. Po skompletowaniu interaktywnej wstawki nadal musisz wspiąć się na szczyt wieży, aby dostać się do Salazara. Ponieważ wyjechał windą, będziesz musiał poszukać alternatywnej drogi dostania się na górę. Najpierw wystrzelą w Ciebie beczki, wystarczy obliczyć czas między jedną a drugą i biec w tym czasie do miejsca, w którym nie dotrą do Ciebie. Następnie wejdź po schodach. Następnie usuń wszystkie pudła z windy towarowej i naciśnij przycisk, aby ruszyć. Mnisi skoczą w twoją stronę i musisz ich zastrzelić. Gdy winda w końcu dotrze na górę, wybiegnij z niej i kieruj się przed siebie po promenadach. Rozbij beczki i zejdź do małego zagłębienia, w którym leży skrzynia z klejnotem Gold Bangle. Po zebraniu wszystkich rzeczy usiądź w małej windzie i idź na górę. Sprzedaj biżuterię kupcowi i kup Broken Butterfly za dochody. To potężny kaliber magnum 45, którego nie zaszkodzi ulepszyć, jeśli masz pieniądze. Wydaj, nie żałuj, warto. Zapisz i wejdź do bitwy, pamiętając o przeładowaniu każdej broni. Salazar zamienił się w mieszankę ogromnego węża i siebie. Taktyka radzenia sobie z nim jest następująca. Biegnij na prawą stronę pomieszczenia i strzel w macką. Gdy wróci do domu, wyceluj węża w oko, po kilkukrotnym bezpośrednim trafieniu zwinie się, a sam Salazar wyczołga się z kostnej skorupy. Tutaj przydaje się wyrzutnia rakiet. Tylko najważniejszej rzeczy nie można przegapić, w przeciwnym razie wszystko pójdzie na marne. Trafiając dokładnie za pierwszym razem, drań umrze za pierwszym razem, w przeciwnym razie będziesz musiał cierpieć z nim przez bardzo długi czas, a to będzie cię kosztować dużo pracy. Po jego śmierci weź porządną sumę, która po nim została, a także wszystko, co lśni, co jest tutaj. Po zebraniu wszystkich kosztowności przejdź do Świeże powietrze i zejdź po linie. A potem w windzie. Zapisz u kupca i wyjdź na zewnątrz. Ada będzie już na ciebie czekała w łodzi. Tym dość optymistycznym akcentem rozdział się kończy.

Rozdział piętnasty.

Rozdział szesnasty.

Po krótkiej scence przerywnikowej przyleci do ciebie papierowy samolot Ady z pocałunkiem. Na nim (w samolocie) będzie napisane jej pożegnalne słowo, że lepiej dla Leona wydostać się z tego miejsca z kamizelką kuloodporną na sobie. Teraz wystarczy, że udasz się do szamba, w którym wyrzuciłeś żołnierzy z koparką. Zamkną przed tobą drzwi, zablokują drogę w każdy możliwy sposób, ale ty się nie poddajesz i nie oszczędzając swoich patronów, przecinasz sobie drogę do wolności. Znasz taktykę walki, ale nie uważam za konieczne wyjaśnianie, w który zakręt skręcić. Po dotarciu do dołu Leon i Ashley zeskoczą na dół. Będąc na dole przygotuj karabin snajperski, gdyż kolczasty gad z pewnością ożyje. Po otwarciu pierwszej kraty, jakby nic się nie stało, wstanie i rozpocznie atak na ciebie. Za zabicie go otrzymuje się 20 000 złota. Drugi wróg pojawi się nieco dalej, a odpowiedni akompaniament muzyczny opowie o jego wyglądzie. Po zabiciu go przesuń czerwone pojemniki i wyjdź na zewnątrz. Zwykli wrogowie wśród stert śmieci znów na ciebie czekają. Po przejściu dalej zeskocz do pomieszczenia ze zdrową żelazną kulą pośrodku. Tutaj twoim celem jest otwarcie drogi do bramy, a do tego musisz przełamać kamienną barierę, która blokuje dalszą drogę. Biegnij do kabiny kontrolnej i naciśnij dźwignię. Za pierwszym razem nie zadziała, więc kliknij ponownie. I tak dalej, aż kamienie ustąpią. Nie zapominaj, że budka jest widoczna z dwóch stron, a zatem możesz do niej wejść również z dwóch stron. Dlatego żołnierze będą atakować ze wszystkich stron. Musisz też w miarę możliwości unikać ich ataków i zastanowić się. Jak tylko ścieżka dalej się otworzy, przejdź przez bramę. Usłysz charakterystyczny oddech, wskazujący, że w pobliżu jest długi, a nie jeden. Wejdź do pokoju po prawej. Jest amunicja do karabinu snajperskiego i granatu. Musisz udać się do czerwonej kropki (patrz mapa). Wejdź do pokoju po lewej i naciśnij przycisk. Zapisz w małym pokoju i naciśnij dwie dźwignie zsynchronizowane z Ashley. Dopiero wtedy drzwi się otworzą. Przed tobą ciężarówka. Wejdź do niego i zostaw siedzenie kierowcy dla Ashley. Będziesz miał automatyczny spacer, podobny do tego, który był na wózkach, ale trochę spokojniejszy. Będziesz atakowany głównie od tyłu, więc trzymaj tyły zamknięte. Gdy dotrzesz do dużej windy, będziesz musiał włączyć przełącznik. Wyskocz z ciężarówki, wdrap się na górę, włącz przełącznik i wróć do Ashley w ciężarówce. Podróż trwa. Kolejna strzelanina zombie! Dzięki temu pozostaniesz bezpieczny i zdrowy. Udaj się do kupca i zabierz klejnot ze skrzynki, od razu mu go sprzedaj. Przejdź przez podwójne drzwi, za którymi czeka na ciebie Sadler. Zabierze Ashley z powrotem dla siebie. Podąża za nim jak oczarowana. Koniec rozdziału.

Rozdział siedemnasty.

Po rozejrzeniu się zabierz naboje pod schodami i ulotkę Nasz plan na ganku i idź w lewo. Całą drogę przed siebie, aż dotrzesz do windy, pamiętając o strzelaniu do żołnierzy i podnoszeniu przydatnych przedmiotów. Wdrap się na górę i obejrzyj interaktywne spotkanie z Krauserem, w którym będziesz musiał na przemian wciskać jeden lub drugi przycisk. Po spotkaniu z nim zejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w korytarzu pełnym pułapek. Będziesz musiał ich unikać. Belki starają się pociąć cię na małe kawałki, ale Leon, będąc wyszkolonym wojownikiem, umiejętnie uniknie każdego z nich, oczywiście nie bez Twojej pomocy. Po przejściu korytarza z pułapkami znajdziesz się w sali tronowej. Przy okazji możesz usiąść na tronie. Ale nie daj się ponieść emocjom, w przeciwnym razie rozwinie się megalomania. Elegancki Headness jest przymocowany do sufitu w tym pokoju. Zestrzel je i idź dalej za tron ​​do małej windy, gdzie zejdziesz na dół. Pod schodami zabierz trawę i klejnot. Następnie, podchodząc do kupca, zabierz od niego w pobliżu Notatkę Luisa, a także czerwone zioło, które leży za żelaznymi drzwiami z siatki. A teraz standardowa procedura kupna i sprzedaży. Sprzedawaj klejnoty i ulepszaj Killera 7. Zwiększ jego siłę zabijania do 35,0. Powinieneś mieć już wystarczająco dużo funduszy. To samo należy zrobić ze Strikerem. Następnie przejdź przez wielkie dębowe wrota. Weź żółtą trawę i biegnij dalej. Czeka cię kolejna walka z bossem. W swoich działaniach przypomina „prawą rękę” Salazara, którego akurat widziałeś w kanałach. W ten sam sposób wyskakuje z góry i próbuje cię dosięgnąć mackami. Jednak twoim celem nie jest zabicie go, ale przedostanie się do przeciwległej części otchłani przez ten zawiły labirynt, więc strzelaj do niego tylko wtedy, gdy istnieje realne zagrożenie dla twojego życia. Aby otworzyć drzwi prowadzące dalej, musisz strzelić w płonące zielone światła. Każdy z nich otworzy przejście do panelu sterowania przyciskiem. Naciskając go otworzy się ścieżka do kolejnej sekcji labiryntu i limit czasu, bez spotkania z którym zlecisz w dół. A jeśli masz czas, strzel ponownie w żarówkę, może nie pojedynczo, i biegnij do pilota. Gdy znajdziesz się w trzeciej sekcji, boss zmieni się, a z jego pleców wyłoni się zdrowy pazur. Strzelaj prosto w to. I znowu na zielonych światłach. Gdy skończy się czas, będziesz miał trzydzieści sekund, aby dobiec do końca i skoczyć do przodu, chwytając się haka. Po upewnieniu się, że ziemia nie zostawia pod nogami, zbierz po prawej stronie liczne zapasy i idź dalej. Myślisz, że on nie żyje? Nie było go tutaj. To stworzenie było w stanie przyczepić się do skały i teraz czołga się w twoim kierunku. Teraz musimy położyć temu kres raz na zawsze. Masz magnum i jaskinie z palnymi beczkami. Zwab go bliżej i strzel w beczkę. A potem zakończ z Killer 7. Taktyka jest niezwykle prosta. Nadal może zakopywać się pod ziemią, ale to tylko opóźni jego upadek. Zostawi po sobie dobrą nagrodę. Zabierz pieniądze i przejdź przez szare drzwi. Pod schodami jest zielona trawa. Teraz możesz bez wysiłku dostać się do tej części otchłani, z której ten nieustępliwy drań wrzucił cię do labiryntu. Sensowne jest tylko zabranie zielonej trawy, którą zostawiłeś na drugim końcu. Po zakończeniu procedury zbierania wszystkiego wejdź po schodach. Wychodzisz na świeże powietrze. Zanim zostaniesz zauważony, strzel w beczkę, by zabić dobrą połowę wszystkich żołnierzy stojących na dole. Następnie zeskocz na dół, dobij resztę, zbierz rzeczy i idź wzdłuż namiotu. Jest właz. Zeskoczyć. Będziesz w jaskini. Skręcając w pierwszą gałąź po prawej, znajdziesz klejnot, a skręcając w lewo - 5000. Następnie sprzedaj wszystko kupcowi stojącemu nieopodal, weź notatkę Krausera i przejdź w myślniku jeszcze jeden poziom: bonus. Po ukończeniu ostatniej rundy wejdź po schodach. Wejdź do bramy. Czeka cię walka z nikim innym jak Krauserem. Cel: Zdobądź trzy elementy układanki, aby otworzyć drzwi. Ale to nie jest najtrudniejsze, ale najtrudniejsze drugie. Oznacza to, że w walce z nim będziesz musiał połączyć wszystkie zdobyte umiejętności, prawie przez całą grę. Jest szybki, zwinny i bardzo niebezpieczny. Dlatego pozwól mu się zaatakować, a ty po prostu ustaw swój cel. Przede wszystkim biegnij do domu z drzwiami na cyfrowym zamku i naciśnij je. Nie otworzy się, dopóki nie minie określony czas. To czas, w którym musisz powstrzymać ataki Krausera. Gdy tylko zbliży się na bliską odległość, tnij go nożem. Graj według jego zasad! Jak tylko drzwi się otworzą, biegnij do podnóża wieży i zabierz pierwszy kawałek Insygniów. Z nią Krauser po prostu nie pozwoli ci odejść, więc musisz z nim walczyć. Po chwili z podłogi wyjdzie posąg, który musisz postawić na swoim miejscu. Krata się otworzy i możesz nacisnąć dźwignię i otworzyć drzwi. Podbiegnij do drugiej dźwigni i naciśnij ją. Zejdź na dół i zastrzel małe mechaniczne pająki, a także mechaniczną maszynę latającą, którą zostawił ci Krauser. Następnie weź żółtą trawę i wejdź na wieżę i weź drugi kawałek Insygniów. Teraz tylko jeden opuści tę wieżę. Krauser oszalał całkowicie, jego ręka, zmutowana, zamieniła się w duże ostre ostrze. Lepiej przygotuj Killer 7. Zastrzel go, gdy będzie blisko i staraj się nie chybić i unikać jego ataków. Wszystko to trzeba zrobić szybko, ponieważ wieża jest zaminowana i eksploduje za trzy minuty. W tym czasie musisz go zabić i zabrać ostatnią część Insygniów. Po zdobyciu zejdź na dół i włóż wszystkie trzy części do slotów. Koniec rozdziału.

Rozdział osiemnasty.

Rozdział dziewiętnasty. Finał.

Od tragedii w Rakon City minęło sześć lat. "Parasol" już nie istnieje, wszystko wydaje się być spokojne... Nieważne jak... Leon, bohater drugiej części gry, dostał nową pracę, a oto jego pierwsze poważne zadanie: odnalezienie porwanego córka prezydenta USA. Wątek prowadził do nieznanego kraju europejskiego, podobno - do Hiszpanii, gdzie zaginiona dziewczyna powinna znajdować się w zagubionej wiosce.

Rozdział 1-1

Idź trochę ścieżką, aż dotrzesz do wron. Te stworzenia obfitują w wiele niezwykłych rzeczy, począwszy od nabojów z granatami, a skończywszy na ziołach leczniczych i szkatułkach ze złota. Aby dostać się do trofeów musisz strzelać do ptaków. Pamiętaj tylko, że po pierwszym strzale wrony wystartują i trzeba je zestrzelić w powietrzu. Staraj się celować jak najdokładniej, amunicja też nie jest nieskończona.

Po brutalnej masakrze ptaków wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym mieszkańcem. Odmówi nawiązania kontaktu i zacznie wymachiwać siekierą. Zastrzel dziwaka i zbadaj ciało. Nie wygląda jak zombie. Ale trochę dziwne.

Teraz nie możesz po prostu wyjść z domu, trzech lokalnych mieszkańców czeka na zewnątrz. Będziesz musiał walczyć. Wejdź na piętro, podnieś amunicję ze stołu i wyskocz przez okno. Po rozprawieniu się z wrogiem rozbij beczkę obok wozu i biegnij na most. Nie ma odwrotu, musisz iść dalej.

W małej chatce przy drodze możesz nagrać grę. Następnie znajdź psa, który wpadł w pułapkę. Uwolnij ją i uzyskaj nieocenioną pomoc w przyszłości. Obok drugiego drogowskazu znajdziesz czerwoną trawę, tylko uważaj, aby nie wpaść w pułapkę. Poza tym droga jest w kilku miejscach zablokowana przez rozstępy. Omiń je lub strzel w ładunki wybuchowe, aby oczyścić drogę. Do wioski jest tylko kilka kroków. Nie sądzę, że to, co zobaczysz, sprawi, że będziesz szczęśliwy.

Mieszkańcy palą na placu zwłoki policjanta, mrucząc coś pod nosem i zamiatając ulice. Niestety kolizja nadal jest nieunikniona, dlatego postaramy się jak najlepiej ją wykorzystać.

Działamy w taki sposób, aby uzyskać maksymalną kwotę pieniędzy, ale ostrzegam, że będzie to trudne. Najpierw przebiegnij przez wioskę, aby zwrócić na siebie uwagę mieszkańców. Następnie spróbuj wyjść przez bramę obok wieży. Pojawi się drugi oddział, prowadzony przez maniaka uzbrojonego w piłę łańcuchową. Teraz biegnij do dużego domu z płotem na północnym wschodzie. To przyciągnie więcej mieszkańców i drugiego faceta z piłą łańcuchową.

Teraz możesz zacząć uprawiać zapasy. Zabarykaduj drzwi, by zyskać na czasie. Wejdź na piętro, weź strzelbę ze ściany (amunicja jest w pobliżu) i rozbij szybę kredensu, by dostać się do granatu. Jeśli masz czas, możesz odebrać inne rzeczy.

Zajmij miejsce tak, aby widzieć okno i schody. Stopniowo mieszkańcy zaczną nadrabiać zaległości. Zestrzel je strzałami ze strzelby, a gdy zbierze się duży tłum, rzuć granat. Każdy, kto zostanie trafiony przez eksplozję, zginie. W tym maniacy z piłami łańcuchowymi, które zabijają jednym trafieniem.

Pozostaje wykończyć ocalałych, poczekać na dzwonek i zacząć zbierać trofea. Od mieszkańców otrzymasz standardowy zestaw nagród, od dwóch maniaków - rubin i 10 000 peset. Jeśli nie możesz tego zrobić, rozpocznij bitwę bezpośrednio na placu. Będzie znacznie łatwiej, przynajmniej nie będziesz musiał walczyć z maniakami, ale produkcja jest znacznie uboższa.

Teraz czas na plądrowanie wioski. W domu, w którym trzymali obronę, oprócz wymienionych rzeczy, znajdziesz również naboje do pistoletów i kosze, znajdują się one na pierwszym piętrze. Przy wschodniej ścianie znajdź klejnot. Na kominie sąsiedniego domu znajdują się naboje pistoletowe (dostaniesz się tam wyskakując przez okno).

W północno-zachodnim domu znajdziesz zioła (są na baldachimie) oraz naboje do pistoletu. W jednej z małych chatek znajduje się ciekawy dokument. W południowo-zachodnim rogu trawy. Jeśli wybijesz zamek w stodole, zdobędziesz wiele przydatnych rzeczy. Obok kościoła znajduje się amunicja pistoletowa, a na wieży amunicja do strzelby.

Nie ma tu nic innego do roboty, więc idź na farmę. Nagraj swoją grę, zanim wkroczysz do akcji. Nie ma tak wielu mieszkańców, więc metodycznie chodź i oczyszczaj teren. Kiedy zniszczysz wroga, możesz zrobić grabież. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij o kurczakach, z nich wypadają jajka.

Przeczytaj niebieskie ogłoszenie, aby rozpocząć mini-grę. W wiosce wisi piętnaście medalionów, które trzeba zebrać. Są one wyświetlane na mapie, więc nie powinno być problemu z ich odnalezieniem. Jeśli strzelisz co najmniej dziesięciu, otrzymasz nagrodę.

W pobliżu chaty maszyny do pisania znajduje się studzienka. Powal deskę, aby opuścić wieko, a następnie strzel do medalionu wiszącego na drzewie. Przy okazji, jeśli zrzucisz medalion bez opuszczania wieczka, i tak go dostaniesz. Tylko brudny i dlatego tani.

Przeszukuj domy w poszukiwaniu kosztowności. Następnie wejdź na drugie piętro stodoły, wyjdź przez okno i zeskocz z samej krawędzi dachu (nie tam, gdzie kręci się koło). Wejdź do małego biura i podnieś cenną rzecz. Popchnij szafkę, aby wyjść i opuścić obszar. Chociaż możesz wrócić do wioski i zebrać jajka, które pojawiły się znikąd. Przypomnę, że przywracają też życie.

Po przejściu trochę ścieżką otrzymasz w prezencie głaz, który grozi zmiażdżeniem Leona. Aby tego uniknąć, należy w odpowiednim czasie wciskać wskazane przyciski. W tunelu strąć klejnoty z sufitu. Wychodząc do domu, dokładnie rozejrzyj się.

Po prawej mieszkaniec, który uwielbia rzucać dynamitem. W domu siedziało kolejne stadko psotnych ludzi. Nie są jeszcze przerażające, więc nie zwracaj uwagi. Najpierw podbiegnij bliżej dynamitu, a gdy rzuci ładunek, biegnij z powrotem. To zniszczy pułapki w małej szopie. Teraz strzelaj do wroga z daleka.

Aby przejść przez dziedziniec musisz strzelić w kilka pułapek. Łatwo poradzić sobie z mieszkańcami domu. Pokaż swoją twarz i uciekaj. Mówca rzuca zarzut „nie rozumiem gdzie” – i zabija wszystkich kolegów razem z nim. Pozostaje zastrzelić ostatniego wroga na północy.

Podnieś granat ze stołu i zrzuć bocianie gniazdo obok dużego domu. Następnie wejdź do środka. Znajdziesz tu naboje, pieniądze i trawę (będziesz musiał zneutralizować pułapkę). Teraz otwórz szafkę i obejrzyj scenkę przerywnikową. Gratulacje, zostałeś złapany.

Rozdział 1-2

Spokojne przebudzenie przerwał wieśniak z toporem. Wciskaj wskazane przyciski, aby uniknąć ciosu. Teraz możesz się rozejrzeć. Wszystko pozostało na swoim miejscu, za co szczególne podziękowania. W tym samym czasie kupuj przedmioty od kupca, zauważysz go przez okno, nadal mówi dziwnym głosem. Najcenniejsze i niezbędne zakupy: większy plecak i karabin, resztę warto zabrać w zależności od chęci i dostępności darmowych pieniędzy.

Następnie zbierz znajdujące się w domu przedmioty (amunicję do pistoletów, karabiny i zieloną trawę) i udaj się do kamieniołomu. Wokół kręci się kilkanaście osób. Przyciągnij ich uwagę strzałem z karabinu i zdobądź pistolet. Będą się wspinać w tłumie, więc poradzenie sobie z nimi nie będzie problemem. Mówcy są bardziej niebezpieczni. Ale biorąc pod uwagę ich dokładność, koledzy są bardziej narażeni na cierpienie niż Leon.

Po dotarciu w określone miejsce otrzymasz sforę mieszkańców, którzy uciekną znikąd. Prawdopodobnie z równoległego wszechświata. Są to jednak ostatni przeciwnicy, po ich zniszczeniu możesz przystąpić do kolekcjonowania.

W domu znajdziesz naboje do strzelby i pistoletu, granat oślepiający, lewa połowa emblematu. W małej oficynie obok windy - pieniądze, żółta trawa, naboje do strzelby. Na objeździe - naboje do karabinu i prawa połowa emblematu.

Połącz dwie połówki emblematu i włóż go do drzwi, aby przejść dalej. Rozbij trzy beczki, zanim przejdziesz przez bramę. W środku poszukaj kolejnej beczki i zwab mieszkańców, którzy osiedlili się za rogiem.

Gdy dotrzesz do końca korytarza, rozbij beczkę i wyskocz przez okno. Tam, oprócz zwykłych mieszkańców, czeka jeszcze kilka dynamitów. Schowaj się za kontenerem, poczekaj na wybuchy i idź po trofea. Zarażeni dzięki „celnemu” rzucowi dynamitu sami się zniszczą. Tylko nie zapomnij rozbroić pułapek. Rozbij trzy beczki, aby zdobyć trochę biżuterii i amunicji do pistoletu, i spójrz na piece.

W kolejnym pomieszczeniu znajdź zieloną trawę, wykończ dwóch mieszkańców i wybij okno. Dzięki niemu trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz Elegancką Maskę. Zejdź na dół, rozpraw się z wrogiem i przeszukaj staw. Znajdziesz tam naboje do pistoletu, granat oślepiający i pieniądze. Również wypatroszenie ryb w poszukiwaniu wartościowych i potrzebnych przedmiotów.

Na ulicy strzelaj do wron i niszcz pułapki. W pobliżu wisi zegar, który można przewrócić dwoma strzałami. Również w pobliżu znajdziesz trzy szkatułki z pieniędzmi.

Odwiedź dom. Tutaj musisz obrócić kryształ, aby otworzyć drzwi. Najpierw skręć w górę, potem w lewo. Zabierz pieniądze, naboje do pistoletu, klucz i dokument w pokoju. Następnie otwórz drzwi i wejdź do środka.

Rozdział 1-3

Zaraz po rozpoczęciu rozdziału wróć do pokoju, jeśli chcesz obejrzeć ciekawą scenę. Wróć, zbierz przedmioty (pieniądze, granat, zielona trawa) i wyjdź na zewnątrz. Znajdzie się tam paru mieszkańców, prowadzonych przez maniaka uzbrojonego w piłę łańcuchową. Będzie potrzebował 6-7 strzałów w głowę ze strzelby.

Idź ścieżką, zbierając po drodze przedmioty (czerwony chwast, amunicję i kurze jajo) oraz obalając gniazda drzew (klejnoty). Następnie udaj się do wioski. Nic ciekawego się tu nie dzieje, jeśli nie weźmie się pod uwagę kilkunastu rozzłoszczonych mieszkańców, którzy wrócili z kazania. Wykończ ich - zwróć szczególną uwagę na dachy domów - i wejdź do tunelu, w którym nie tak dawno uciekli przeciwnicy.

Podnieś klip ze stołu. W następnym pomieszczeniu rozbij lufę, aby dostać się do amunicji do karabinu maszynowego i strąć lampę, aby zdobyć klejnot. Następnie zejdź na dół. W jaskini strzel w lampę, a następnie w obiekty z sufitu. Dalej będzie kupiec, a za nim wyjście.

Niewielu przeciwników. Dwa przy cmentarzu i kilka przy kościele. Ale ukryte rzeczy... Granaty wybuchowe i zapalające, naboje do karabinów - znajdziesz w gniazdach na drzewach. Wrony wyrzucą dużo pieniędzy i nabojów do pistoletu. Amunicję do pistoletu znajdziesz w skrzynkach znajdujących się w chatach

Możesz zestrzelić pozostałe 8 niebieskich medalionów, aby otrzymać od dowolnego kupca prawdziwą nagrodę - pistolet Punisher. I na koniec, zanim przejdziemy dalej, warto rozwiązać zagadkę. Znajdziesz go obok kościoła, a poprawna odpowiedź to 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. Nagrodą jest klejnot.

Kolejny obszar to stado wron, które trzeba zatkać granatem, żeby nie zdążyły odlecieć. Dostać dużo pieniędzy. Odszukaj też naboje, dwa klejnoty i udaj się do kupca. Dokonaj niezbędnych zakupów i odbierz nagrodę w postaci niebieskiego medalionu. Pójść dalej.

Podnieś amunicję i podążaj ścieżką. Mieszkańcy znów toczą ogromny głaz, więc trzeba trochę pobiec. Po zakończeniu mini-gry poszukaj ukrytej nagrody na klifie i zestrzel ją.

W wodzie kręci się wielu wrogów, więc radzę spróbować zwabić ich w pułapkę. Albo po prostu zbierz tłum i zdetonuj granat. W ten sposób oszczędzasz amunicję, która będzie ci potrzebna później. Rozprawiłeś się już z wrogiem? Czas więc na ulubioną rzecz bohaterów - plądrowanie.

Zachowaj ostrożność spacerując wśród ruin, mogą się tam chować zombie.

W chatkach (w sumie są trzy) znajdziesz naboje do strzelby, karabinu maszynowego i granatu. Drugą "cytrynę" znajdziesz w wodzie. Zachowaj ostrożność przy otwieraniu skrzynek - w dwóch z nich znajdują się węże. Antyczną fajkę możesz też zdobyć, zestrzeliwując gniazdo z drzewa. Znajduje się obok chaty.

Kiedy dotrzesz do jeziora, najpierw skręć w prawo. Z klifu zobaczysz zabawną scenę, mam nadzieję, że potwór zjadł i uspokoił się. Weź czerwone zioło i zejdź na dół. Zestrzel złotą bransoletkę i zabierz z chaty amunicję do pistoletu, żółte i zielone chwasty. Teraz wejdź na łódź. Nawiasem mówiąc, możesz polować na ryby, a także przyjemną rozrywkę. Przepłyń na środek jeziora, zdobądź pierwszego bossa.

Pokonanie go jest dość łatwe. Pomimo zaczepionej kotwicy, łódź może manewrować, co pozwala uniknąć zaczepów i uderzeń ogonem. Za chwilę wolną od manewrów nie zapomnij rzucić harpunem, aby „złota rybka” nie stała się zbyt zuchwała. Czasami stwór wpada w złość i przystępuje do frontalnego ataku. W takim momencie musisz ustalić, skąd nadleci, pozwolić mu się zbliżyć i wrzucić harpun do ust.

Jeśli Leon zostanie wyrzucony z łodzi, to jak najszybciej wciśnij wskazany przycisk, jeśli chcesz wrócić żywy. Kiedy wykończysz potwora, musisz także dręczyć guziki, aby mieć czas na przecięcie liny. To zakończy rozdział.

Rozdział 2-1

Po przebudzeniu się w kajucie zabierz list z łóżka, naboje do pistoletu i granat ze stołu. Wróć do łodzi i popłyń z kupcem do jaskini. Najpierw rozbij beczki poniżej, aby zebrać amunicję i pieniądze. Następnie popchnij pudło i wejdź na dach.

Przeprowadź karny nalot na beczki, w jednej znajdziesz klejnot. Kolejną zdobędziesz strzelając w latarnię (musisz zbiec na dół, by ją podnieść). Następnie wskocz do chaty, zabierz amunicję do karabinu i sprzedaj niepotrzebne przedmioty kupcowi.

Zastrzel wieśniaka, który stoi na wieży. Zbierz amunicję pistoletową i klejnot. Teraz zestrzel pudła i przeskocz na przeciwną stronę. Znajdziesz tam dźwignię. Pociągnij go, aby usunąć wodę i idź do centralnego przejścia.

Warto iść do środka, bo nadbiegnie tłum mieszkańców. Biegnij i trzymaj linię. Dużo pomaga strzelba, bo wróg idzie w przyjacielskim tłumie i ginie razem. Przeszukaj beczki i nie zapomnij zestrzelić bursztynowego pierścienia, który wisi między dwiema pochodniami.

Idź do otwartego przejścia, weź Round Insignia i wejdź do łodzi, która zabierze Cię do jaskini do kupca. Ulepsz strzelbę i nagraj grę, zanim przejdziesz dalej. Będzie walka z potworami.

Lokalny odpowiednik trolla, pomimo imponujących rozmiarów, jest dość nieszkodliwym stworzeniem. Najważniejsze to nie kręcić się pod stopami, aby nie zostać uderzonym. Biorąc pod uwagę jego szybkość poruszania się, nie jest to trudne.

Troll ma następujące ataki. Kopie nogami, bije rękami. Niezbyt niebezpieczny. Może uderzyć ciałem w ziemię. To poważna sprawa i należy jej unikać za wszelką cenę. Może chwytać i łamać kości. W tym momencie naciśnij wskazane przyciski, aby się uwolnić.

Troll może też rzucać kamieniem. Musisz wykonać unik, naciskając odpowiednie klawisze. Lub złap drzewo. Potrzeba kilku celnych strzałów, aby rzucić palenie. I ostatnia – gwałtowne przyspieszenie z ciosem. Ciężko tego uniknąć, bo zazwyczaj trzeba uciekać, a nie ma możliwości śledzenia tego, co robi potwór.

Jeśli uratowałeś psa na samym początku gry, czworonożny przyjaciel pomoże w walce. Odwróci on na chwilę uwagę potwora i możesz bezkarnie strzelić mu w głowę. Po śmierci trolla odbierz nagrodę w wysokości 15 000 peset i przeszukaj chaty w poszukiwaniu cennych przedmiotów. O ile oczywiście olbrzym przypadkowo zniszczył domy, machając rękami i nogami.

Zabierz pieniądze ze stołu i wypatrosz beczkę. Następnie wdrap się na górę i przeskocz z pomocą żyrandola na drugą stronę. Tutaj również przeszukaj beczki i udaj się do pilota. Musisz rozwiązać prostą zagadkę. Musisz obrócić te trzy wzory, aby pasowały do ​​centralnego wzoru. Odpowiedzi: dwa razy zmień kolor na czerwony, raz na niebieski, trzy razy na zielony. Połącz wzory.

Idź do otwartego przejścia. Znajdziesz tam córkę prezydenta, która od teraz będzie ciężarem i nieustannym źródłem bólu głowy. Przeszukaj beczki i wróć do kościoła. Po przerywniku rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 2-2

Przeszukaj beczki w pokoju i wyjdź na zewnątrz. Zestrzel wóz i dobij ocalałych po eksplozji mieszkańców. Zbierz upuszczone nagrody i wbiegnij do tunelu. Gdy dotrzesz do domu, rozbij beczki i przewróć latarnię, by zdobyć kamień. Idź do wioski.

Jest około ośmiu mieszkańców i kilka pułapek. Miej oczy otwarte i ostrożnie oczyść obszar. Następnie przeszukaj wioskę w poszukiwaniu nowych przedmiotów, najcenniejszym znaleziskiem jest kamień na wieży, a następnie udaj się na farmę.

Ukryj Ashley w skrzyni i przeszukaj chatę w poszukiwaniu nowych przedmiotów. Następnie zacznij niszczyć pojawiających się przeciwników. Zwróć uwagę na dużą stodołę, jest tam szczególnie dużo przedmiotów i amunicji. Następnie zadzwoń do Ashley i biegnij do podwójnej bramy, dziewczyna pomoże je otworzyć.

Zanim zbliżysz się do domu, kup nowe przedmioty od handlarza. Po filmie rozpocznie się obrona domu, który można zaliczyć do nominacji (jeśli istniała w naszym magazynie) „dziesięć najlepszych momentów gier roku”. Póki masz czas, zbieraj przedmioty, które są porozrzucane na podłodze. Następnie musisz strzelić do wroga, uparcie wspinając się przez okna. Luis pomoże tam, gdzie może, ale najlepiej polegać na strzelbie. On na pewno cię nie zawiedzie.

Po chwili Hiszpan wzniesie się na drugie piętro. Radzę iść za nim. Trochę trudniej się tu bronić. Oprócz schodów, które staną się miejscem masowej śmierci przeciwników, musisz obserwować okna. Zarażeni mieszkańcy będą próbowali się przez nie wspinać. Aby temu zapobiec, popchnij schody. Oczywiście zostaną ponownie umieszczone, ale ich ponowne przewrócenie to kwestia kilku sekund.

Po śmierci określonej liczby mieszkańców, a może po upływie czasu, zabrzmi sygnał, a wróg wycofa się bez wykonania zadania. Dziwne, a może lokalne władze mają plany co do Leona? To zakończy rozdział.

Rozdział 2-3

Po walce zbierz trofea i pozostałe przedmioty. Wyjdź na zewnątrz, znajdź naboje do karabinu maszynowego i biegnij do kupca. Po dokonaniu niezbędnych zakupów nagraj grę. Teraz jest wybór, w którą stronę iść dalej. Jeśli pociągniesz dźwignię w lewo - lewa brama się otworzy, jeśli w prawo - prawa brama. Rozważmy oba sposoby.

lewa ścieżka. Ten obszar ma wielu mieszkańców, nawet zbyt wielu, jeśli pamiętasz, jakie oblężenie musiałeś znieść. Najpierw strzel do wózka, by dokonać eksplozji. Zbierz upuszczone przedmioty i skręć w prawo, gdzie kręci się kilku przeciwników. Wejdź po schodach, wykończ wieśniaków i ukryj Ashley w kontenerze.

Oczyść górny poziom i zbieraj przedmioty. Nie wskakuj jeszcze do wielkiej dziury w środku, czeka na Ciebie niemiła niespodzianka. Najpierw zejdź do małego obszaru po lewej (powinieneś zobaczyć wózek) i zabierz amunicję.

Czas zejść do dziury w środku. Nagle wyskoczą dwie dziewczyny z piłami łańcuchowymi i kilku zwykłych wieśniaków. Rzuć granat oślepiający i zajmij wygodną pozycję. Teraz użyj strzelby, aby odeprzeć przeciwników. Główną zasadą jest trzymanie damy z dala od uderzenia. Możesz wręcz wspiąć się na górę i stamtąd strzelać. Tylko w tym przypadku będziesz musiał wykończyć dwóch kuszników, ale z drugiej strony i tak trzeba będzie to zrobić.

Po odparciu ataku podnieś trofea, wśród których będzie klucz, otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz. Idź naprzód, zbierając przedmioty. W szałasach znajdziesz szczególnie cenne rzeczy (klejnot i granat).

Tłum mieszkańców czeka na kolejną turę, więc najpierw ukryj Ashley w kontenerze. Zbierz więcej ludzi i rzuć granatem zapalającym, a następnie powtórz technikę. Jeśli skończą ci się granaty, podnieś strzelbę lub karabin maszynowy. Po zniszczeniu wroga zbierz trofea, przeszukaj beczki i wyjdź przez bramę. Oczywiście po zadzwonieniu do Ashley.

właściwa ścieżka. Dla mnie osobiście właściwy sposób jest znacznie łatwiejszy. Wróg, choć zdrowy, ale tylko jeden. Na początku wszystko wydaje się spokojne. Ale kiedy podejdziesz do bramy, przybiegnie olbrzym, z którym już mieliśmy do czynienia. Taktyka bicia jest taka sama: oślepiające granaty, strzały ze strzelby w głowę, szybki skok i ataki nożem. Powtórz trzy razy.

Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu beczek, a następnie porozmawiaj z kupcem. Czas iść dalej. Gdy dotrzesz do kolejki linowej, wejdź na platformę i jedź przed siebie. Wyjmij karabin maszynowy i strzelaj do mieszkańców, którzy również postanowili jeździć w wolnym czasie.

Po drugiej stronie przeszukaj pomieszczenie kontrolne i zejdź na dół. Najpierw idź w lewo. Przed wejściem do tunelu powiedz Ashley, aby zaczekała na zakręcie. Czeka tam kilku mieszkańców, wśród których ukrył się jeden dynamit (znowu wykona większość pracy). Po odparciu wrogów wejdź na górę i podnieś skarb.

Wróć i podążaj drugą ścieżką. Spotkasz tam kolejnego kupca. Kup od niego granatnik (przypominam, że z pieniędzmi nie ma problemów, przeczytaj odpowiedni rozdział... i oczywiście dokładnie przeszukaj okolicę). Zapisz się. Teraz przejdź do kolejnego obszaru i wejdź do domu.

Po przerywniku wciskaj wskazane przyciski, by uniknąć śmierci. Stało się? Potem kolejny film. Gdy dobiegnie końca i potwór pewnie podchodzi do głównego bohatera, wyjmij granatnik i oddaj celny strzał. Dolna połowa potwora odpadnie, pozostaje dobić górę.

Możesz to zrobić inaczej. Bieganie w kółko, rzucanie granatami, wysadzanie beczek… to w zasadzie też nie jest zbyt trudne. Ale jeden strzał z RPG-7 jest znacznie bardziej niezawodny, więc nie oszczędzaj pieniędzy. Tylko jeśli nie oszczędzasz pieniędzy.

Górna połowa potwora żwawo wdrapie się na krokwie i zacznie skakać po belkach. Jeśli dobrze strzelisz, będziesz miał czas na zestrzelenie zbliżającego się stwora, który rzuci się na Leona. W przeciwnym razie biegnij od końca do końca budynku, strzelając z karabinu maszynowego. Po pokonaniu potwora zabierz pieniądze, sztuczne oko i dokładnie przeszukaj budynek. Jest tu dużo amunicji i przedmiotów. Następnie wyjdź przez dziurę w murze i udaj się do bramy prowadzącej do zamku.

Zbieraj amunicję i wykańczaj mieszkańców, którzy pilnują drogi. Warto iść do przodu, bo usłyszysz zbliżanie się samochodu. Zastrzel kierowcę lub wysadź silnik, aby uniknąć uderzenia przez koła. Wspinaj się, odwróć i rozpraw się z tłumem mieszkańców. Można było uciec, ale trofea nie są zbyteczne. Pozostaje oczyścić beczki i przenieść się do zamku.

Niedługo rozpocznie się przerywnik filmowy, co oznacza, że ​​drugi rozdział dobiegł końca.

Rozdział 3-1

Rozdział zaczyna się zaskakująco spokojnie. Żadnych wrogów. Dlatego zacznij zbierać naboje i przeszukiwać beczki, nie przegap skrzyni z pieniędzmi. Następnie przekaż skradziony towar kupcowi i kup nową strzelbę z karabinem. Pożądane jest również, aby plecak był bardziej przestronny.

Następnie wejdź po schodach. Gdy dojdziesz do kosza, weź trochę amunicji do karabinu i zastrzel dwóch mnichów. Pójść dalej. Po przerywniku poczekaj, aż wybuchy ucichną i biegnij w lewo, a potem w dół. Tam przeszukaj beczki i wejdź na korytarz. Przy okazji, Ashley powinna być z tobą, bo niedługo przybędą mnisi.

Wchodząc po schodach, spójrz w górę. Na dachu zobaczysz pierwszą katapultę. Strzelaj w beczkę z paliwem i ruszaj dalej. Ze względu na strzelnicę (znajduje się przy wyjściu na dach) wysadź lufę przy drugiej katapulcie. Teraz zastrzel kolegę mnicha w chacie.

Poczekaj chwilę. Wkrótce z tyłu przyjdą dwaj mnisi. Po rozprawieniu się z nimi wbiegnij do domu i przeczekaj wybuchy. Z domu wysadź beczkę przy trzeciej katapulcie. Zostało bardzo niewiele. Zostaw Ashley w domu i powoli idź do przodu, cały czas spoglądając w prawo. Będzie czwarta katapulta, w pobliżu której stoi samotny fanatyk. Można go zestrzelić bez wchodzenia w strefę ognia. Dogodnym miejscem jest mur krenelażowy przy niewielkim przejściu.

Użyj dźwigni, aby podnieść działo. Jeden strzał i brama rozpadnie się na kawałki. Wróć do Ashley, zbadaj m.in. okolice domu, odszukaj złotą bransoletkę i wejdź w powstałe przejście.

Wewnątrz zamku zdejmij platynowy miecz ze ściany i idź na górę. Wykończ mnichów i podnieś złoty miecz. W odpowiedzi na takie chamstwo rzuci się oddział duchowieństwa. Wróć na schody i powstrzymaj ich próby przebicia się na górę. Zbierz przedmioty i włóż platynowy miecz w miejsce złotego, a złoty miecz w miejsce platynowego.

Spotkaj się z Luisem w następnym obszarze. Wciąż dziwna osoba. Przejdź przez kolejne drzwi i wywab mnichów. Następnie wejdź do pokoju i wykończ ocalałych wrogów, w tym kusznika. Kawałek dalej spotkasz dwóch tarczowników. Zrób zgrabne dziury w tarczach, aby dostać się do torsu zarażonych fanatyków.

Gdy zabierzesz klucz ze skrzyni, nadbiegnie tłum mnichów. Wysadź beczkę i wycofaj się. Znajdź miejsce, w którym wygodnie będzie utrzymać obronę i zdobądź strzelbę. Po oczyszczeniu okolicy idź dalej. Wkrótce spotkasz właściciela zamku, który wyjąkając przygotowane przemówienie zablokuje drogę i oddali się.

Nie pozostaje już nic innego jak się poruszać, ale wcześniej przeszukaj beczki i zrzuć klejnot nad bramą. Idź do drzwi po prawej. Zbadaj jadalnię, zbierz przedmioty (zdjęcie głównego gada, 5000 peset mile cię zaskoczy), przeczytaj dokument, spójrz wymownie na ogień, chwyć klucz do więzienia i zejdź do cel.

Zostaw Ashley na schodach i sam przeszukaj kazamaty. Wystrzel łuski ze strzelby ze ściany i wejdź do komnaty z dziwnym posągiem. Gdy tylko się zbliżysz, wyskoczy stwór z ogromnymi pazurami. Pomimo przerażającego wyglądu potwór prawie nic nie widzi. Dlatego jeśli znikniesz z pola widzenia na kilka sekund, straci Leona i zacznie wędrować w poszukiwaniu ofiary.

Każdy dzwonek jest przeznaczony na dwa spotkania z potworem. Dlatego musisz trzymać się czterech wezwań, w przeciwnym razie będziesz musiał znosić bolesne spotkanie z pazurami i cierpieć z powodu braku apteczki w przyszłości. Po pokonaniu potwora podnieś pieniądze i pociągnij za dźwignię w komnacie, by zgasić ogień.

Wróć. Zarażeni towarzysze już czekają w jadalni. Wśród mnichów ukryto kilku kuszników i dynamit. Zestrzel dynamit strzałem, a liczba przeciwników zostanie drastycznie zmniejszona. Możesz także strzelić w lampę, aby ją podpalić.

W sąsiednim pokoju jest niesamowita ilość fanatyków. Bez ruchu weź strzelbę i zacznij strzelać. Możesz biegać od rogu do rogu, ale jeśli utrzymasz sytuację pod kontrolą i uważnie się rozejrzysz, jest to zdecydowanie zbyteczne. Tylko pozostawienie Ashley w spokoju nie jest tego warte, ponieważ mnisi czasami skaczą z najwyższego piętra.

Gdy wykończysz wroga, stań na jednym talerzu w pokoju, a Ashley na drugim. Potem przybiegnie oddział mnichów. Zwab ich do pokoju i zabijaj jeden po drugim. Następnie podejdź do widocznego postumentu i spraw, by dziewczyna przekręciła dźwignię.

Drabina opadnie. Przejdź do kolejnej części sali, zbierz amunicję i przeładuj karabin. Teraz czeka Cię intensywna bitwa. Wejdź na Ashley na półkę, aby mogła dotrzeć do dźwigni. Następnie biegnij na platformę przy wodzie i weź karabin.

Musisz osłaniać dziewczynę, gdy przekręca dwie dźwignie. Nie ma wielu mnichów, ale trzeba strzelać szybko i celnie. Będą próbowali odciągnąć Ashley, więc nie martw się o zdrowie dziewczyny - jeśli cię złapią, zawsze możesz ich pokonać. Nie zapomnij też przełączyć się na strzelbę i strzelać do fanatyków próbujących dostać się do Leona lub użyć granatów, by zaoszczędzić czas. Świetnie pomagają.

Gdy platformy się podniosą, pomóż Ashley zeskoczyć na dół i biegnij do wyjścia. W sąsiednim pomieszczeniu nie ma jeszcze wrogów. Możesz zrobić sobie przerwę, poza tym w pobliżu zatrzymał się kupiec, jeśli chcesz, kup potrzebne przedmioty. Nie zapomnij też zrzucić klejnotu z rzeźby, jeśli chcesz, możesz zagrać w mini-grę (więcej na ten temat przeczytasz w sekcji „Porady mistrzów” LCI nr 5/2007).

Po dokonaniu niezbędnych przygotowań biegnij korytarzem obok zwykłego kupca. Głupcze, gdzie uciekłeś? Jednak, jak w powiedzeniu - "kobieta z wozem, klacz jest łatwiejsza". Na razie jedyne, o co musisz się martwić, to ty sam.

Rozdział 3-2

Może Leon opłakiwał stratę Ashley. Może ma rację. Ale gra stała się znacznie łatwiejsza, nie ma już obciążenia i potencjalnego źródła problemów. Skręć w prawo i wejdź do kanałów. Żyją tam złośliwe owady wielkości barana. O ich podejściu może decydować charakterystyczny dźwięk. Ale zobaczenie potworów jest trudne, są w stanie stać się niewidzialne. To prawda, nie do końca: jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz lekkie zniekształcenie w powietrzu.

Pierwszy stwór wybiegnie z kąta. Zestrzel go strzelbą, a następnie wykończ granatem. W wodopoju żyją dwa chrząszcze. Wycofaj się na korytarz i utrzymaj obronę. Następnie wpadniesz do lochu, w którym biegają już cztery potwory. Im dalej w las, tym bardziej rozzłoszczeni partyzanci.

Następnie wejdź do sterowni i przekręć dźwignię, aby zrzucić wodę. Nie zapomnij podnieść lampy motylkowej. Ścieżka jest jasna i możesz iść dalej. Gdy przejdziesz przez drzwi, z góry spadnie owad. Bądź przygotowany i trzymaj strzelbę w pogotowiu. Nie zapomnij podnieść Velvet Blue w pobliżu rozbitej kraty.

W kolejnym korytarzu bujające się noże czekają, aby je ominąć, spójrz na cień, łatwiej się po nim poruszać. Mijając trzeci i czwarty „bujaczek”, zauważ, że poruszają się razem, więc musisz biec jeszcze szybciej.

Wyjdziesz do pokoju, w którym był kupiec (nigdzie nie zniknął, tylko przeniósł się na półpiętro). Poniżej zobaczysz grupę mnichów, którzy odprawiają jakąś ceremonię. Każdy z nich uratował klejnot, a przywódca podzieli się cennym wisiorkiem. Ale jeśli zobaczą Leona, natychmiast rzucą się do odwrotu. Musisz więc zabić wszystkich na raz i szybko zejść, aż trofea znikną. Najpierw rzuć granatem oślepiającym, a potem zwykłym.

Pozostaje znaleźć drogę w dół. Na żyrandolu przeskocz na drugą stronę. Następnie wróć na drugi żyrandol. Podnieś Elegancką Maskę i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć przejście. Zejdź na dół i zbieraj trofea. Wróć do kupca i oddaj skradziony towar.

W kolejnym pomieszczeniu dojdzie do bitwy z mnichami. Przewodzi im lider w czerwonej bluzie z kapturem. Gdy rozprawisz się z wrogiem, przyspieszy on do ucieczki. Będziemy musieli go dogonić, zabić watahę mnichów i znów ruszyć w pościg. Ten bałagan skończy się, gdy usiądzie przy karabinie maszynowym na środku pokoju. Zakryj się i zdobądź karabin. Poczekaj, aż karabin maszynowy przestanie strzelać. Masz kilka sekund na ładowanie. Zdejmij lidera z osłony strzałem w głowę. Zabierz klucz z ciała i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Aby wydostać się z tego pomieszczenia, musisz zamienić obrazy tak, aby było sześć zwłok. Kombinacja jest prosta - 2, 1, 4, 3. W kolejnym pomieszczeniu czeka właściciel zamku. Po śmiesznej rozmowie krasnolud ukryje się, pozostawiając grupę mnichów. Wiele osób to dobry cel dla granatu. O wiele bardziej niebezpieczni są kusznicy na drugim piętrze i dynamity, potrafią zepsuć nerwy, zwłaszcza jeśli nie zwrócisz na nie uwagi.

Po rozprawieniu się z mnichami przestaw dwa przełączniki, aby otworzyć drzwi i przedłuż most do skrzyni z kozą ozdobą. Dalej będzie spokojna okolica. Najpierw możesz zastrzelić wrony w przejściu, siedzą w oknach, chowając w sobie skrzynki ze złotem. Na dachu zamku ptaki znajdują się na fontannie, w której kryje się wiele drogocennych kamieni. Zwróć uwagę na zamknięte drzwi. Musisz tu wrócić, gdy znajdziesz Ashley.

Następnie udaj się do ogrodu labiryntowego. Istnieje kilka potwornych psów, które uwielbiają skakać za róg i boleśnie gryźć. Zwykle nie da się przewidzieć, skąd się pojawią, więc miej w pogotowiu strzelbę. Aby się stąd wydostać, musisz znaleźć dwie połówki Blue Moonstone, które odblokują drzwi. Leżą w pobliżu małych fontann.

Gdy wejdziesz do sypialni, po raz drugi spotkasz Adę. Po krótkiej rozmowie dziewczyna zniknie w nieznanym kierunku, pozostawiając Leona w gorzkiej samotności.

Rozdział 3-3

Chociaż Leon jest przez wszystkich porzucony, nie denerwujemy się. Jeden jest też bardzo nieszczęśliwy, więc z radością przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji i pieniędzy. Nie zapomnij zajrzeć do skrzyni obok handlarza w poszukiwaniu Lustra z Perłami i Rubinami. Po kursie handlu i zdrowia udaj się do jadalni.

Zbierz wszystko, co złe, podejdź do lady i naciśnij dzwonek. Pojawi się obraz, strzel w niego z pistoletu, by otworzyć drzwi. Zanim jednak wejdziesz w otwarte przejście, biegnij do pomieszczenia obok dachu. Istnieje wiele skrzynek, które wymagają przeszukania, pamiętaj tylko, że w jednej jest wąż.

Wróć i idź do otwartych drzwi. Po scence wybiegnij z klatki i zacznij zabijać mnichów, a następnie rozpraw się z potworem z długimi szponami. Uważaj, aby się nie pomylić i nie daj się otoczyć. Następnie zbierz wszystkie przedmioty, w tym klepsydrę ze skrzyni.

Rozbij dzban, by dostać się do amunicji do karabinu. Następnie zacznij strzelać do mnichów. Po pomyślnym wykonaniu zadania zeskocz na dół i pociągnij za dźwignię. Wejdź z powrotem po schodach. Od razu wyjmij strzelbę i wykończ dwóch kultystów. Następnie odwróć się w stronę mostu, który się pojawi i zastrzel kilku kolejnych mnichów.

Przejdź przez most i zejdź po schodach. Wystawa to granatnik i garść granatów z nabojami. Jeśli nie możesz od razu zabrać, odejdź na przyszłość. Nadal możesz tu wracać, ale granatnik jeszcze długo nie będzie Ci potrzebny.

Udaj się do kupca, sprzedaj złom i kup potrzebne przedmioty. Plecak powinien być wolny, więc wróć na wystawę po granatnik. Aby zakończyć rozdział, wyjdź na korytarz i obejrzyj scenkę przerywnikową. Cholera, szybko, trwało tylko połowę gry.

Rozdział 3-4

Zanim uratujesz Ashley, biegaj po sali i zbieraj przedmioty. Teraz wyjmij karabin i strzel w łańcuchy. Wydawało się, że mnisi czekają na umówiony sygnał i wpadli do pokoju. Najpierw będą zwykli przeciwnicy. Wtedy pojawią się kusznicy i dowódca w zakrwawionym płaszczu. Dopóki nie zabijesz przywódcy, dziewczyna nie będzie mogła wydostać się z pokoju, ponieważ ma klucz do drzwi. A dopóki dziewczyna nie podniesie klucza, nowi przeciwnicy będą się ciągle wyczerpywać.

Uratowanie dziewczynki zamieni się w potrzebę zabawy… dla niej. Bez broni. Musisz polegać na zwinności i szybkości nóg. Weź oddech i podnieś klejnot, żółtą trawę. Generalnie biegali tak szybko, jak mogli.

W sąsiednim pokoju czeka już mnich. Można go zabić rzucając trzema lampami oliwnymi (kalkulacja żelaza - nie więcej), które zawieszone są na ścianach. Dzięki Bogu, że jest tylko jeden duchowny, inaczej byłoby to trudne. Jeśli Ashley zostanie złapana, naciśnij wskazany przycisk, aby uciec z uścisku.

Po wykończeniu pierwszego mnicha zbierz przedmioty i pociągnij za dźwignię, by dostać się do kolejnego pomieszczenia. Zmierz się z drugim wrogiem, a następnie zabierz łup. Pozostaje podnieść bramę, w tym celu przekręcić zawór i wyjść z pokoju.

Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji, pieniędzy i chwastów. Następnie wejdź do pokoju z podniesionymi kratami. Przeczołgaj się pod stołem, naciśnij czerwony przełącznik i podnieś Kamienną Tablicę. Następnie pociągnij następny przełącznik. Na koniec przesuń półkę i pociągnij ostatni przełącznik, by dostać się do tylnych drzwi.

Wejdziesz do pomieszczenia z rycerską zbroją. Aby odblokować wejście, musisz rozwiązać prostą zagadkę. Ponumeruj w myślach pole w ten sposób: 1 - lewy górny róg, 9 - prawy dolny. Kombinacja jest następująca - 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9. Następnie włóż znalezioną płytkę i pójść dalej.

W pokoju podnieś złotą bransoletkę, klejnot, insygnia rodziny Salazarów i ozdobę węża. Kiedy zabierzesz ostatni przedmiot, zbroja zacznie ożywać i wymachiwać zdrowymi mieczami. Uciekaj stamtąd, po drodze unikając ataków rycerzy (musisz wciskać wskazane przyciski). Włóż insygnia rodziny Salazarów, aby otworzyć drzwi, to jedyne, czego nie możesz przegapić, i wejdź po schodach. Rozdział się skończył, Ashley wróciła z Leonem.

Rozdział 4-1

Zanim przejdziesz dalej, wróć na dach i użyj Ashley, aby otworzyć zamknięte drzwi. Znajdziesz tam czerwone zielsko, Elegancką Butelkę Perfum i wielkiego strasznego Broken Butterfly. Następnie wróć do pomieszczenia, w którym rozpoczął się rozdział i przejdź przez podwójne drzwi.

Wejdź do pokoju naprzeciwko korytarza (będziesz musiał jeździć na dziwnym wózku). Gdy znajdziesz się w sali wypełnionej lawą, wyjmij karabin i zastrzel mnicha, który kontroluje kamiennego smoka. Po minięciu obracającego się pomieszczenia odeprzyj atak ośmiu mnichów i idź dalej.

Pojawią się kolejne kamienne smoki. Unikaj płomieni i powal strzelców. Kiedy ostatni zginie, możesz podnieść ozdobę lwa. Teraz, gdy masz już trzy ozdoby, możesz usunąć ścianę, która pojawiła się na samym początku rozdziału. Wróć do holu, pamiętając o zdobyciu wisiorka ze skrzyni.

Biegnij w lewo. Pojawi się wózek, który zawiezie Cię niemal na sam początek mapy. Włóż znalezione ozdoby do fresku. Ściana przesunie się płynnie w bok, teraz możesz przejść. Zanim przejdziesz dalej, biegnij na balkon, na którym przemawiał właściciel zamku, weź pieniądze za obrazem i przeszukaj wazę.

W kolejnym pomieszczeniu odwiedź kupca, a następnie biegnij w prawo. Tutaj musisz umieścić dwa posągi na kamiennych tablicach. Umieść Leona i Ashleya na innych płytkach. Drzwi się otworzą. W holu czeka Salazar, który wkrótce się stamtąd zmyje, zostawiając cię samego z opadającym sufitem. Aby nie dostać się na słupki, strzel w cztery czerwone kamienie na suficie.

Biegnij za właścicielem zamku. Ashley wpadnie w pułapkę w korytarzu. Musisz strzelać do mnichów z karabinu, aż wiertarka wysmaruje dziewczynę na ruszcie. Działaj szybko - czasu jest mało. Zbierz amunicję i pieniądze, nie zapomnij o Graalu Królowej i Eleganckiej Szachownicy, kopnij drzwi i wyjdź z pokoju.

Przejdź do następnego pokoju. Tam czaił się szturmowy oddział rycerzy. Zwab ich bliżej i rzuć w tłum granatem, a następnie wykończ strzelbą (dobrze sprawdzają się też granaty oślepiające). Tutaj znajdziesz Graala Króla.

W końcu przy wyjściu znajdzie się kolejny oddział. Dystans jest spory i można do nich strzelać z karabinu. Zanim przejdziesz dalej, zbierz klejnoty z posągu. Następnie umieść Graala Króla i Graala Królowej na stojakach, aby odblokować drzwi.

Aby przejść dalej musisz wyjść przez okno i wspiąć się na dach. Zabierz amunicję z pudeł i zeskocz na dół. Gdy miniesz niezrozumiałe gniazdo, Ashley zostanie odciągnięty przez latający robal. Ale tuzin innych postanawia zmierzyć się z Leonem. Zestrzel je strzelbą i zbierz kryształy. Teraz możesz zrobić ul. Aby go zniszczyć będziesz musiał wydać około 50 pistoletów. Ale dostaniesz tyle biżuterii, że nie musisz się martwić o sytuację finansową.

Następnie pociągnij za dźwignię i wystrzel pierścienie, które uniemożliwiają opuszczenie mostu. W kolejnym pomieszczeniu sprzedaj złom kupcowi i koniecznie kup granatnik. Chociaż, jeśli nie wydałeś tego z rozdziału 3-3, a nie było gdzie go wydać, nie jest to konieczne. Wyjdź na zewnątrz.

Przebiegnij przez most. Kiedy katapulty zaczną strzelać, radzę przyspieszyć. Skręć w lewo na schodach i wykończ mnicha. Przeszukaj beczki, zastrzel mnichów za katapultami i wejdź do wieży.

Wyjdź z wieży i przygotuj się na powitanie oddziału fanatyków. Rzuć granat, pokochają go. Zdejmij złotą bransoletkę z ciała przywódcy i wejdź do wieży. Wewnątrz sali oprócz duchownych przebywa stwór z długimi pazurami. Strzelaj z granatnika, aby pozbyć się groźnego potwora. Następnie wykończ mnichów i zbierz przedmioty.

Wejdź do sali i po nagraniu wciskaj wskazane przyciski, by nie załamać się. W dole zabierz ze zwłok amunicję, granaty, żółtą trawę i koronę. Kup u handlarza granatnik i wejdź po schodach.

Biegnij korytarzem i zbieraj przedmioty. Nie zwracaj uwagi na niepokojący film, tylko cię przerażają. W kolejnym obszarze biegnij prosto korytarzem, aż pojawi się stworek. Nie możesz jeszcze z nią walczyć, więc biegnij dalej – błagam, nigdzie nie odwracaj się – pamiętając o unikaniu ciosów.

W pokoju pociągnij za dźwignię i podejdź do drzwi. Wciśnij przycisk... Tym właśnie jesteś - osobistym ochroniarzem krasnoluda. W zwykły sposób, aby go nie zabić, musisz działać sprytnie. Podbiegnij do jednego ze zbiorników z azotem, a gdy potwór się zbliży, popchnij zbiornik, by zamrozić wroga. Uciekaj i uderz z granatnika. Ochroniarz rozpadnie się na małe kawałki, pozostawiając klejnot koronny.

Podnieś kamień, chodź po pokojach i zbieraj przedmioty. Następnie wejdź do windy i idź na górę. Ten długi rozdział (choć konkretnie podrozdział) zakończy się.

Rozdział 4-2

Podnieś zieloną trawę, przeszukaj beczki i wyjdź przez drzwi. W tunelu podnieś kolejne zielone zioło, amunicję i Velvet Blue. Zobacz, kto pracuje w jaskini! Dobrzy starzy (choć dość wzmocnieni) chłopi. Już tęskniłem za tymi idiotami. Wyjmij dość zakurzony pistolet i zacznij robić to, co zwykle. Następnie zbierz trofea i przeszukaj jaskinię.

Gdy tylko Leon wejdzie do wioski, rozpocznie się na niego polowanie.

Następnie pociągnij przełącznik na dole. Wózek się toczy. Wbiegnij na górę i użyj kolejnego przełącznika. Nadbiegnie tłum, prowadzony przez innego maniaka z piłą łańcuchową. Ukryj się w jakimś kącie i odpowiedz strzelbą. Ponownie użyj przełącznika na dole, aby opuścić wózek. Zabierz z niego dynamit i połóż go pod głazem. Będziesz miał trochę czasu, aby uciec na bezpieczną odległość. Przygotuj Magnum przed wejściem do kolejnego pomieszczenia.

Zbierz amunicję, granaty i udaj się do podwójnych drzwi. Stamtąd wyskoczą dwa gigantyczne potwory. Wbiegnij na platformę i wdrap się na górę. Gdy zacznie się kołysać, zejdź na linę. Chwyć za dźwignię - poczekaj, aż jeden z gigantów stanie na środku okręgu - i otwórz okiennicę. Wyczyn Terminatora powtarza się.

Ta jaskinia jest zamieszkana przez wiele chrząszczy - latających i biegających. Będą atakować w grupach po trzy lub cztery. Trzymaj strzelbę w pogotowiu i miej oczy szeroko otwarte na stworzenia i przedmioty. Aby przejść dalej, musisz pociągnąć za dwie dźwignie, które znajdziesz w „rękawach” tuneli. Zanim wyjdziesz z jaskini, zabierz z grobu insygnia królewskie.

Rozdział 4-3

Rozbij trzy beczki i sprzedaj kupcowi niepotrzebne przedmioty. Teraz zbadaj teren: w ruinach ukrywają się chłopi. Dwóch stoi przy wejściu, reszta grzeje się przy ogniu. Jeśli uda ci się podejść niezauważenie, możesz jednym granatem wykończyć cały oddział. Po pozbyciu się przeciwników dokładnie przeszukaj okolicę. W zacisznych zakątkach znajduje się wiele cennych przedmiotów. Gdy skończysz, wejdź do domu przez okno i zeskocz do piwnicy.

Po dotarciu do jaskini zacznij zwabić mieszkańców pojedynczo. Następnie wyjmij karabin i wykończ mężczyznę z piłą łańcuchową na drugim piętrze. Teraz przeszukaj okolicę, a w jednym z grobów znajdziesz Staff of Royal. Wejdź do budynku na schodach. Na pierwszym piętrze jest drugi miłośnik pił łańcuchowych, więc najlepiej mu nie przeszkadzać.

Podnieś żółte zioło z beczki i wyjmij strzelbę. Niedługo odwiedzi go około 30 mieszkańców. Przeważnie będą wspinać się przez okno, więc w porę zrzuć drabinę i nie zapomnij rzucić granatów.

Przeszukaj beczki i wejdź do wózka. Strzel w dźwignię, aby rozpocząć. Radzę usiąść w ostatnim wózku. Wkrótce mieszkańcy zaczną skakać z góry. Możesz je zestrzelić, zanim skoczą. Lub odwrotnie - poczekaj, aż wejdą do środka, aby po śmierci zebrać trofea. Ale co najważniejsze - nie zapomnij o unikaniu przeszkód, naciskając wskazane klawisze.

Po przejechaniu mniej więcej połowy wózek się zatrzyma. Potem wyląduje na ciebie spora liczba mieszkańców i jeden maniak z piłą łańcuchową. Granaty i strzelba zmiażdżą wszystkie problemy na proszek. Po rozprawieniu się z wrogami zbierz trofea i strzel w dźwignię, aby przejść dalej.

Resztę drogi zakłócą mieszkańcy, a do wozu wskoczy „tartak”. Postaraj się szybko z nimi uporać, bo po chwili wóz spadnie w przepaść i będziesz musiał skakać, wciskając w odpowiednim czasie wskazane klawisze. Po drugiej stronie podnieś Kamień Ofiary i wejdź po schodach. Włóż znaleziony kamień do posągu i wejdź do środka.

Rozdział 4-4

Na początku będzie cicho. Podejrzanie cichy. Po dotarciu do posągu idź ścieżką. Cholera, statua macha rękami! Po zastrzeleniu kultystów wejdź po schodach. Jest tu kilku mnichów, być może bez strzelby sobie nie poradzą. Po złapaniu dobrej chwili wskocz na rękę i po wstaniu skocz w prawo. Po rozprawieniu się z wrogiem pociągnij za dźwignię i wróć.

Podejdź do półki obok posągu i strzel w przełącznik z tyłu. Stamtąd wskocz na platformę, zbierz amunicję i przeszukaj wazę. Potem kolejna walka z mnichami, których możesz rzucić, by zająć się później. Na dłoni zejdź na niższy poziom i wskocz na platformę.

Przywódca kultu schodzi na dół. Zwab go strzałem i zrzuć ze schodów, aż umrze od siniaków. Następnie zejdź na dół, przez kratę dobij powalonych przeciwników i pociągnij za dźwignię. Po walce z czterema mnichami wybiegnij na ścieżkę...

Wiedziałem, że nie mogę ufać gigantycznym kamiennym krasnoludom! Posąg ożył. Aby uniknąć śmierci z nieprzyzwoicie dobranej nogi, naciskaj wskazane przyciski. Gdy dojdziesz do drzwi, szybko wyjdź na zewnątrz. Znowu napięty sprint, pędzący skok przez przepaść - i posąg leci w przepaść.

Po kolejnej scenie z krasnoludem musisz przedostać się do wieży, droga do niej jest trudna. Weź żółty chwast ze skrzyni i idź na górę. Przed spadającymi beczkami możesz chować się w małych gałęziach po prawej i lewej stronie. Po dotarciu na podłogę z desek biegnij na schody, wejdź na górę i pociągnij przełącznik, by zmiażdżyć mnichów beczkami. Chociaż ktoś na pewno przeżyje i będzie musiał sam to wykończyć. Nie zapomnij o przywódcy kultystów, który w kieszeniach bluzy ukrył mnóstwo pieniędzy.

Wróć do windy i popchnij pudła. Teraz uruchom windę. Gdy winda ruszy, wyjmij strzelbę i odeprzyj skaczących mnichów. Kusznicy będą sprawiać pewne problemy, ale na szczęście możesz przez nich po prostu przejechać. Generalnie jest to dość trudna walka, więc miej oko na ilość amunicji i nie bądź leniwy z granatami.

Gdy dotrzesz na sam szczyt, wylecz swoje rany, koniecznie kup granatnik i przeładuj Broken Butterfly. Również obowiązkowy. Zły krasnolud, przeklęty Salazar, ból głowy z rozdziału 3-1, teraz w pełni zasmakuje ołowiu.

Jeśli masz granatnik, rozprawienie się z potworem nie będzie trudne. Pierwsze ujęcie z Broken Butterfly w oko. Pojawi się zmienione ciało krasnoluda. Celne trafienie z granatnika - i możesz zdjąć potwora, towarzysz jest w końcu upieczony.

Jeśli nie ma granatnika, to naprzemienne ataki: oko, krasnolud, strzał w mackę - znowu oko. I tak dalej. Po wygranej zbierz pieniądze (Salazar zostawi 50 000 peset), przeszukaj górny i dolny poziom w poszukiwaniu przedmiotów i wyjdź z pomieszczenia. Zabierz amunicję z pudeł i wjedź windą na górę. Kupiec znacznie rozszerzył swój asortyment, więc przyjrzyj się bliżej towarom, dokonaj niezbędnych zakupów i ulepszeń.

Następnie przejdź przez drzwi, spotkaj Adę i przenieś się na wyspę. Gra zbliża się do końca, ale główne niespodzianki przed nami. Czekamy na starych znajomych, nawiązania do poprzednich części i wiele więcej.

Rozdział 5-1

Począwszy od tego rozdziału, ratuj swoje wybuchowe granaty. Postaraj się mieć ich siedem, przydadzą się w ostatniej bitwie. Bardzo przydatne.

Biegnij ścieżką, aż ścieżka się rozdzieli. Najpierw idź w lewo, wdrap się na górę i przeszukaj zapomniane pudła. Wróć i przejdź przez drewniany most. Po dotarciu do bazy zniszcz reflektor i poruszaj się jak najostrożniej. Wróg lubi wyskakiwać z nieoczekiwanych miejsc. Lepiej od razu wspiąć się na jedną z wież i poczekać, aż przyjdą zmutowani marynarze.

Oprócz zwykłych wrogów w bazie mieszka piechota z dużym karabinem maszynowym. Spodziewaj się go również na wieży. To bezpieczna osłona, więc będzie musiał podskoczyć. Kiedy tak się stanie, użyj strzelby i granatów. Przy ich odpowiednim użyciu piechur nie zdąży nawet oddać strzału.

Po rozprawieniu się z nim przygotuj się na spotkanie z drugą grupą przeciwników. Ponownie wieża jest najlepszą osłoną. Gdy wszystko się uspokoi, zejdź na dół i zbadaj okolicę. Musiało się gdzieś zagubić paru marynarzy. Następnie zbierz przedmioty, które zarażeni towarzysze umieścili w pudełkach.

Podejdź do drzwi i aktywuj laser. Teraz za pomocą luster musisz odbić promień w taki sposób, aby trafił w żółty punkt przy bramie. Będziesz musiał biegać i przekręcać lustra, ale to naprawdę nie jest trudne.

Chwyć amunicję za workiem z piaskiem i ruszaj dalej. Wkrótce z góry będą spadać głazy, więc nie przegap tej chwili i wciskaj wskazane przyciski. W drugiej części jaskini zastrzel dwóch marynarzy i wejdź po schodach.

Z TMR możesz szybko zniszczyć grupę zwykłych zarażonych.

Na górze napełnij żołnierza za beczkami i zabierz klejnot. Przeskocz przez okno po prawej i wykończ trzech strażników strzelbą. Po zaciętej walce zbadaj jaskinię. Tutaj znajdziesz czerwone zielsko i amunicję. Jeśli wysadzisz beczkę, możesz dostać się do Złotego Rysia.

Przed wyjściem z jaskini wyjmij karabin. Granatnik, dynamit i kilku kuszników usiadło na wzgórzu, a także osłaniali ich zwykli żołnierze. Rozprawienie się z nimi to kwestia techniki i ilości amunicji do karabinu.

Gdy kusznicy zginą, przybiegnie kolejny oddział żołnierzy. Aby nie marnować amunicji, strzelaj w beczkę na wozie. Toczy się i zmiażdży większość ludzi. Następnie idź do wejścia, naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi i wejdź do laboratorium.

Kupcy już się tu przeprowadzili, więc sprzedaj złom. Na razie przy okazji nic nie kupisz, nie ma takiej potrzeby. Stamtąd ścieżka będzie stosunkowo cicha. Ostrożnie przeszukuj pomieszczenia w poszukiwaniu pieniędzy i granatów. Mijając piec, otrzymasz w prezencie płonącego żołnierza. Uniknij ognistego uścisku i idź dalej.

W kolejnym pomieszczeniu, a dokładniej w korytarzu spotkasz nowych przeciwników. Potężni rycerze z toporami. Staraj się strzelać im dokładnie w głowę, w innych miejscach jest to bezużyteczne - pociski odbijają się od pancerza nie powodując obrażeń. Przed udaniem się do wskazanego pomieszczenia spójrz na mapę (jest oznaczona czerwonym kółkiem) i zajrzyj do pomieszczenia po lewej stronie. Po rozprawieniu się z żołnierzami i kusznikami zabierz z walizki Czerwony Kamień Wiary oraz żółte zielsko, które leży w beczce pod schodami. Akcje te nie pozostaną bezkarne, więc weź strzelbę i czekaj na przeciwników.

Spójrz na kamery w pokoju obserwacyjnym. Ashley żyje, a nawet nie jest kaleką. Ale to może nie potrwać długo, więc trzeba ją szybko uratować. Zabierz z szafki 5000 peset i radośnie biegnij do kupca. Chętnie sprzeda kamizelkę taktyczną, zmniejszającą otrzymywane obrażenia o 30%, za skromną kwotę 60 000 peset. Oczywiście jest to drogie, ale ten zakup pozwoli zaoszczędzić sporo apteczek.

Poniżej znajduje się forma zastraszania. W przejściu znajdują się trzy dynamity. Strzelasz. Ktoś umiera, drzwi się zamykają. Stoimy. Czekamy. Drzwi się otwierają. Dobijamy ocalałych, ruszamy do przodu. Drzwi się zamykają. Stoimy. Czekamy. Drzwi się otwierają. Jeszcze kilku wrogów. Zabijamy. Zamyka. Stoimy. Czekamy. Myślimy o wieczności. Otwiera. Zabijamy. Zamyka. Przeklinamy. Czekamy. Stoimy. I tak dalej, aż skończą się przeciwnicy. Plujemy. Zabierz klejnot ze skrzynki po lewej stronie. Chodźmy.

W pokoju po lewej znajdziesz Brass Pocket Watch, a obok jest maszyna do pisania. Następnie idź prosto i skręć w prawo. W ślepym zaułku znajdź klejnot i amunicję. W lewym korytarzu znajdziesz granat zapalający. Teraz idź na salę operacyjną.

Aby otworzyć drzwi, wprowadź następującą kombinację: niebieski, żółty, zielony, zielony, czerwony, czerwony, czerwony. W pokoju zabierz ze stołu notatkę oraz kartę-klucz ze zwłok. O co chodzi z tym okropnym hałasem? To obudziło regeneratora, oskryptowane stworzenie i jedno z najbardziej znienawidzonych stworzeń w Resident Evil 4. Jeśli uważnie przeczytasz notatkę, powinieneś wiedzieć, że nie można go zabić bez celownika w podczerwieni. Więc to bzdura. Możesz zabić.

Musisz równomiernie strzelać w ciało ze strzelby, a potwór rozpłynie się w kupę śluzu, pozostawiając na pożegnanie 5000 sztuk złota. Tylko naboje zużywają się bardzo dużo, więc jeśli brakuje ci amunicji, odstrzel nogę i biegnij szybciej. Nie bez powodu nazywają go regeneratorem, potworowi natychmiast wyrosną nowe kończyny.

W korytarzu czeka kolejny regenerator. Zestrzel nogę i biegnij dalej. Po dotarciu do laboratorium kriogenicznego (spójrz na mapę, aby wiedzieć, gdzie się udać), użyj klucza, aby zdobyć kartę klucza utylizacji odpadów. Wyłącz maszynę kriogeniczną i wyjmij z sejfu lunetę na podczerwień.

Użyj karty klucza, aby otworzyć drzwi. Podnieś amunicję, granat i użyj pilota. Aby złapać żołnierzy, masz trzy próby. Chociaż niczego nie zauważyli, możesz zmiażdżyć dwóch naraz. Reszta zdecyduje, że kucanie jest najlepszą obroną przed żurawiem. Rozczaruj ich i przejdź nad ich głowami z masywnym kawałkiem żelaza.

Jeśli nie możesz zabić wszystkich dźwigiem, przygotuj się na to, że pozostali przy życiu marynarze wbiegną do pokoju, najwyraźniej po to, by wygłosić wykład na temat bezpieczeństwa pracy. Po odparciu poliglotów ruszaj dalej. W małym korytarzu znajdziesz żółtą trawę i łuski do strzelby.

Cela Ashley ma dwóch strażników na służbie. Zniszczenie ich to niewielka sprawa, ale jak otworzyć drzwi? Przejdź do następnego pomieszczenia, wejdź na górę i rozłóż oddział żołnierzy. Uwaga: wśród nich ukrył się kusznik. Zejdź na dół i zbadaj obszar pod schodami, aby znaleźć amunicję Magnum.

Zestrzel wrony, aby dostać się do skarbu i wjedź windą na górę. Kupiec jest gotowy do świadczenia usług, zakupu niezbędnych przedmiotów. W pomieszczeniu radiowym zobaczysz małą scenę. Zbierz amunicję i ruszaj z powrotem. Czas uwolnić Ashley.

Na schodach czeka oddział żołnierzy plus kilku kuszników. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do celi Ashley i otwórz drzwi. Skręć za róg... Ten długi podrozdział się skończył, dziewczyna wróciła z tobą. Oznacza to, że będziesz musiał ponownie go bronić, ale nadal łatwiej i ciekawiej jest grać w pojedynkę.

Rozdział 5-2

Podnieś łuski do strzelby, a następnie przeczytaj list, który wysłała Ada. Co za zwinna dziewczyna. Wyjdź z celi i przebij się do wysypiska (gdzie był używany dźwig). Idź do krawędzi... to chyba nie jest najprzyjemniejsza rzecz wskoczyć do kosza na śmieci, ale nie ma innego wyjścia.

Będąc na dole pociągnij za dźwignię i od razu skręć w prawo. Regenerator, który do tej pory udawał martwego, obudził się i zamierza naciągnąć Leona na kolce. Przebiegnij przez płot i opuść kratę. Teraz możesz strzelać z karabinu. Użyj Ashley, aby wepchnąć pojemniki do wody. Zdobądź karabin i poczekaj na pojawienie się drugiego regeneratora.

Po dotarciu do kolejnego pomieszczenia zastrzel trzech żołnierzy i zeskocz na dół. Gdy to zrobisz, nie wiadomo, skąd wyskoczą wrogowie. Oddaj strzał ze strzelby, zbierając po drodze przedmioty w pokoju. To będzie długa bitwa, więc radzę nie odpoczywać i stale monitorować tyły.

Kiedy wszystko się skończy, udaj się do sterowni i trzykrotnie uderz w drzwi stalową kulą. Rozpadają się na kawałki, z których od razu skorzystają przeciwnicy. Kolejna fala zarażonych żołnierzy. Po rozprawieniu się z nimi wyjdź z przeklętego miejsca.

Użyj pilota, aby otworzyć drzwi. Ashley przeczołga się przez szczelinę i całkowicie otworzy drzwi. Jeśli chcesz, odwiedź kupca. Aby przejść dalej, musisz ustawić Ashley przy jednym pilocie, a przy drugim stanąć samemu. Musisz jednocześnie nacisnąć przyciski, gdy zapali się lampka pośrodku.

Zabierz amunicję, apteczkę i wskocz na tył buldożera. Ciekawe, gdzie prezydencka córka nauczyła się obsługiwać taki sprzęt? Na farmie rodziców, nie inaczej. Przed nami dość ciekawa wyprawa, trzeba zastrzelić żołnierzy, którzy próbują dostać się do ciała. TMP jest najlepszy, ale strzelba też nieźle sobie radzi.

Kiedy pojawi się ciężarówka, wystrzel serię na maskę. Samochód się zatrzyma. Przez chwilę będziesz musiał strzelać do żołnierzy. Wtedy ciężarówka pojawi się ponownie. Kolejny zakręt - i płonąca kupa złomu wyruszy w swoją ostatnią podróż.

Gdy buldożer się zatrzyma, wyskocz z ciała, podnieś zieloną trawę i wdrap się na górę. Biegnij do pokoju kontrolnego, powalając wrogów strzelbą, którzy przeszkadzają, i nie musisz ich w ogóle wykańczać. W pokoju pociągnij za dźwignię i wróć. Jeśli któremuś z żołnierzy udało się doskoczyć do buldożera, zastrzel go z karabinu. Gdy będziesz na dole, wejdź z powrotem do ciała.

Gdy buldożer zacznie się poruszać, wyjmij karabin maszynowy i kontynuuj strzelanie. Wkrótce pojawi się ciężarówka; gdzie strzelać, już wiesz. I nie bój się, gdy samochód taranuje buldożer. Tak zamierzone. Wkrótce Ashley straci kontrolę, a samochód przebijający się przez ścianę zatrzyma się. Jednak córka prezydencka tak naprawdę nie nauczyła się prowadzić.

Zbierz amunicję, granaty, Zielony Kamień Sądu i wyjdź z pomieszczenia. Kupiec i maszyna do pisania to nierozłączna para. Po dokonaniu niezbędnych zakupów otwórz drzwi.

Rozdział 5-3

Ashley została ponownie porwana. Jakby wiadomości lub zaskoczenie, możesz pomyśleć, że nikt nie zgadł. Zwłaszcza jeśli pamiętasz, że dziewczynę ciągle wyciąga się spod nosa Leona. Nawiasem mówiąc, na tym poziomie jest dwóch bossów naraz. Staraj się więc oszczędzać amunicję do strzelby i Magnum. Podnieś plan ze stołu (co za banał, dlaczego złoczyńcy zawsze zostawiają takie dowody w widocznym miejscu?) i wyjdź przez drzwi.

Po krótkiej scenie zacznij strzelać do zarażonych. Przeciwników jest niewielu, więc możesz sobie poradzić z bronią. Zbierz amunicję i postaraj się wykończyć jak najwięcej ludzi, nie schodząc. Szczególnie postaraj się zdobyć kusznika, jest on najgroźniejszym przeciwnikiem.

Na dole zbierz naboje, granat i wyjdź z kotłowni. Podnieś naboje do strzelby i wjedź windą na górę. W kolejnym obszarze czeka cię długa scenka przerywnikowa, podczas której będziesz musiał wciskać wskazane przyciski, by uniknąć śmierci. Oceń poziom inscenizacji walk, będąc jednocześnie przerażonym jakością wideo.

Po walce przeskocz na drugą stronę i przejdź przez drzwi. Ten moment to wyraźna kpina z filmu. Kto widział - zrozumie. Pierwsze dwa lasery będziesz musiał uruchomić samodzielnie. Reszta Leona przeskoczy bez Twojej pomocy, po prostu wciśnij w odpowiednim czasie wskazane przyciski.

W pokoju rymarza podnieś szmaragd i zrzuć elegancką nakrycie głowy. Następnie przejdź dalej. Zejdź po schodach i zobacz, co się za nimi kryje (wskazówka - zielona trawa i klejnot). Gdy dotrzesz do handlarza przeczytaj notatkę, podnieś naboje do Magnum i czerwone zielsko. I kup granatnik, przyda się.

Podnieś żółtą trawę i biegnij przed siebie. Po zakończeniu sceny Leon będzie w klatce z dużym potworem. To jest istota tej bitwy. Unikaj ciosów stwora, gdy ten zeskakuje - odpędzaj strzałami. Jednocześnie biegaj po klatce i naciskaj czerwone przyciski (dostęp otwiera się po naciśnięciu). Gdy naciśniesz dwa, otworzą się drzwi do następnej celi. Musisz tam biec w wyznaczonym czasie, inaczej polecisz w przepaść. Musisz więc przejść przez trzy komórki.

Chwyć granat, naboje do strzelby i wyjdź na zewnątrz. Poniżej żołnierze rozbili obóz. Strzelaj w beczki, aby zmniejszyć ich liczbę. Resztę dokończ pistoletem. Następnie zbierz trofea i wskocz do dziury w namiocie. W tunelu sprawdź "rękawy" za pieniądze i Niebieski Kamień Zdrady. Koniecznie nagraj grę i kup granatnik.

Podnieś chwast i idź dalej. Gdy pojawi się Krauser, wyjmij karabin i strzel mu w głowę. Komandos wkrótce zorientuje się, że próba uderzenia z daleka to zły pomysł i przejdzie do walki wręcz. Polecam też używać noża do oszczędzania amunicji. Wystarczy kilka ciosów, aby Krauser rzucił granat na oślep i zniknął z pola widzenia.

Biegnij przed siebie i przeszukaj małą chatkę. Następnie skręć w prawo i idź wzdłuż platformy, odpędzaj denerwującego komandosa seriami z TMP. Po spenetrowaniu chaty zbierz przedmioty, wykończ roboty (skąd się wzięły...) i wejdź na dach. Weź Kawałek Świętej Bestii, Pantero.

Teraz musisz rozprawić się z Krauserem. Otrzymawszy swoją część ołowiu, wycofuje się. Aby się stąd wydostać, musisz postawić posąg na piecu. Idź do otwartego przejścia i pociągnij za dźwignię.

Przez resztę drogi Krauser nie będzie się wtrącał, woląc powierzyć sprawę robotom. Rozpadają się po jednym strzale, trzeba tylko uważać, żeby na czas je zauważyć. Gdy dotrzesz do wieży, zbierz amunicję i Kawałek Świętej Bestii, Orła.

Ostateczna bitwa jest dość łatwa, jeśli masz granatnik. Musisz poradzić sobie w wyznaczonym czasie, inaczej wieża wybuchnie, a Leon zginie. Nie ma sensu próbować przebić się przez ramię z tarczą Krausera, lepiej strzelić mu w kolano. Gdy komandos stoi otwarty, naładuj go w głowę granatnikiem. Jeszcze kilka ujęć z Magnum i już nie ma pana Krausera. Zabierz ostatni symbol z ciała, pozostałe przedmioty i wyjdź z wieży.

Zeskocz na dół, wstaw trzy symbole i wyjdź z obszaru.

Rozdział 5-4

Na tym poziomie Mike, pilot helikoptera, poważnie pomoże. To on okryje się ogniem i zniszczy większość przeciwników. Musisz pamiętać o tym, że kiedy każe zejść z drogi, lepiej się schować. W przeciwnym razie Leon dostanie od znajomego. Przy okazji przygotuj się na to, że niektórzy przeciwnicy mogą prześlizgnąć się pod ostrzałem i dostać się do twojej osłony, ale generalnie nic skomplikowanego. I nie zapomnij przeszukać okolicy w poszukiwaniu amunicji i pieniędzy.

Aby poradzić sobie z tą rybą - rzuć harpunem.

Po dotarciu do pierwszego strzelca maszynowego schowaj się w namiocie i poczekaj, aż Mike wykona zadanie. Poinformuje w radiu, że możesz iść dalej. Po pojawieniu się tłumu przeciwników biegnij z powrotem i ukryj się w ustronnym miejscu. Wkrótce będzie można kontynuować ścieżkę. Po dotarciu do zamkniętej bramy zestrzel zamek strzałem i zeskocz w dół. Zbadaj okolicę i wejdź do kolejnego obszaru.

Tutaj musisz powtórzyć te same kroki, co w poprzednim obszarze. Gdy pilot helikoptera zniszczy karabin maszynowy na wieży, wejdź na górę, pociągnij za dźwignię i wejdź do środka. Po przejściu przez drugie drzwi zdobądź rozgoryczonego strzelca maszynowego. Mike nie może go zdobyć, więc ostrożnie wyjmij strzelca z karabinu. Wskazane jest, aby po każdym strzale zmieniać pozycję, aby przeciwnik nie mógł celować.

Biegnij do miejsca, w którym stał strzelec maszynowy, zabierz pieniądze i zbadaj okolicę. Następnie pociągnij za dźwignię, aby przejść dalej. Tutaj jest trudniej, choć Mike zabije większość przeciwników, ale ostatniego strzelca maszynowego trzeba będzie usunąć z karabinu. Znajdź dobrą pozycję i jednym strzałem w głowę wykończ wroga, który nie pozwala ci iść dalej. Zbierz trofea i pociągnij za dwie dźwignie, by otworzyć bramę.

Kiedy pojawisz się na boisku... cóż, Saddler, kolejny powód, by cię oskarżyć. Zabierz dwa szmaragdy, zieloną trawę i przejdź do kolejnego obszaru. Zbieraj przedmioty i ruszaj dalej. W pomieszczeniu z maszyną do pisania podnieś granat oślepiający, łuski do strzelby i żółtą trawę. Teraz ostrożnie przejdź do skrajnej lewej celi. Stamtąd wypełznie regenerator. Cofnij się do stołu i zastrzel go z karabinu z celownikiem na podczerwień. Przeszukaj cele i wyjdź z pokoju.

Rozejrzyj się uważnie za rogiem. Żołnierski. Dobij karabinem, a gdy pojawi się strzelec maszynowy, biegnij z powrotem. Wyceluj w róg i poczekaj, aż się pojawi. Obcasy celnych strzałów w głowę i tak go uspokoją.

Czas na napaść. Użyj karabinu, nie musisz oszczędzać amunicji, i tak już nie będziesz potrzebować tej broni. Po oczyszczeniu okolicy wejdź na wieżę i spróbuj użyć pilota. W odpowiedzi nadbiegnie tłum przeciwników. Ustaw się w rogu pomieszczenia, aby kusznicy nie mogli cię dosięgnąć.

Żołnierze wejdą po schodach i wejdą przez drzwi. Nie żałuj granatów zapalających. Wybuch w takim tłumie może pochłonąć wiele istnień. I oczywiście pomoże strzelba z Magnum. Gdy atak ugrzęźnie, przełącz się na karabin i wyeliminuj kuszników.

Na ciele jednego z przeciwników znajdziesz kartę dostępu. Musi być używany na dwóch pilotach, aby otworzyć bramę. Znajdują się w prawej i lewej wieży. Przy okazji jest też strażnik, więc nie zapomnij o ostrożności. Chociaż czym jest dwóch lub trzech żołnierzy po bitwie?

Po wejściu do bramy i obejrzeniu sceny przeszukaj gruzy i przyjrzyj się ulepszeniom, które oferuje handlarz. Następnie idź do drzwi. W korytarzu czeka czterech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi możesz się zrelaksować - nie spotkasz nikogo innego. Zbierz przedmioty i udaj się do laboratorium. Po kojącym przerywniku filmowym rozdział 5 dobiegnie końca.

ostatni rozdział

Wbiegnij na górę, podnieś łuski do strzelby, żółtą trawę i notatkę. Przeszukaj pokój kupca w poszukiwaniu przedmiotów. Teraz musisz dokonać ostatniego zakupu. Ulepsz swoją strzelbę tak bardzo, jak to możliwe. Jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, możesz sprzedać karabin i zwykły pistolet. Jeśli chcesz, kup granatnik, ale możesz się bez niego obejść. Teraz jesteś gotowy, przejdź do ostatecznej bitwy.

Ostatni przeciwnik jest tak słaby, że staje się nawet niewygodny. Być może trudniej jest odeprzeć tłum zarażonych marynarzy niż głównego złoczyńcę. Musisz go w ten sposób zabić. Trafiasz w oko w nogę (która nie ma znaczenia). Podbiegnij i usiądź na plecach. Leon dźgnął.

Jeśli masz granaty ręczne, rzuć je pod nogi. Potwór spadnie z eksplozji. Uderz nożem. Poczekaj, aż się podniesie. Rzuć kolejny granat. Potrzebnych jest łącznie siedem trafień. Jeśli skończą ci się granaty, użyj strzelby, zadziała też granatnik. Tylko w tym przypadku będziesz musiał biegać w kółko, aby nie zostać trafionym. Kiedy Ada rzuci czerwonym granatnikiem, biegnij na most i przejdź na drugą stronę, gdy zapali się zielone światło. Poczekaj, aż stwór podskoczy bliżej i odpal szarżę. To wszystko.

Teraz musimy opuścić wyspę. Zbierz pieniądze i biegnij do windy. Zejdź na dół i złap Ashley. Zeskocz z półki, pomóż dziewczynie zsiąść i wsiąść na skuter wodny. Musisz jechać podziemną rzeką i starać się nie rozbić, w przeciwnym razie będziesz musiał powtórzyć ten odcinek. Na początku będzie to łatwe, ale potem woda zacznie pędzić szybko i będziesz musiał przyspieszyć (w tym celu popchnij do przodu), desperacko manewrując między skałami.

Ale dzięki Bogu, to nie potrwa długo. Desperacki skok, ściana ognia – to wszystko. Wolność. Światło słoneczne. Świeża bryza pieści Twoją twarz. Na chwilę przygoda się skończyła. Leon i Ashley wracają do domu, a nam pozostaje tylko żal. Bo piąta część tej świetnej serii powstaje wyłącznie z myślą o Sony PlayStation 3 i Xboksie 360. I coś mówi – posiadacze komputerów osobistych nigdy jej nie zobaczą.

Za wcześnie jednak na smutek. Gra główna dobiegła końca, ale twórcy mają w zanadrzu wiele niespodzianek. Nowe kostiumy postaci, dodatkowy poziom trudności, tajna broń, przerywniki z gry i trzy niesamowite minigry. Można o nich przeczytać w majowym numerze LCI pod nagłówkiem „Porada od Mistrzów”.

Na początek małe wprowadzenie. W tekście będzie dużo liter, więc zanim zaczniesz, radzę zaopatrzyć się w kubek kawy / herbaty (no, czy co tam pijesz), połóż przed sobą paczkę ciasteczek (ty może je zabrać ciemna strona, mają ciasteczka, to jest 100%), usiądź wygodnie i przygotuj się (no cóż, jeśli w ogóle to czytasz, oczywiście). Czy jesteś gotowy? Więc zaczynajmy!

Wszystko zaczyna się od filmiku (jeśli ktoś nie zna historii RE, radzę zajrzeć, wszystko, co wydarzyło się wcześniej, jest tam pokrótce opisane). Ty (Leon Kennedy) zostajesz wrzucony do zapomnianej części Europy, aby sprowadzić do domu porwaną córkę prezydenta, Ashley Graham. Dwóch miejscowych gliniarzy wysadziło cię w jakiejś zapomnianej wiosce Pueblo, gdzie tak naprawdę zaczyna się RE 4.

Rozdział 1-1

Idź ścieżką, jak tylko dojdziesz do domu, skręć w lewo i zrób kilka kroków, za domem na wozie będzie skrzynia złota. Wejdź do domu, tam, pozornie zwykłym człowiekiem, będzie nienormalny psychol, który próbował cię zabić. Nie pozwól mu na to i zareaguj kilkoma ołowianymi dziećmi, najlepiej w głowie. Idź dalej (jeśli chcesz zobaczyć, co miejscowi trzymają w domu, idź w prawo przed schodami), wejdź po schodach, weź amunicję ze stołu i wyskocz przez okno. Trzech takich samych szaleńców już czeka na Ciebie na dole. Rozpraw się z nimi, a jeśli chcesz, możesz sprawdzić, jak radzą sobie twoi koledzy policjanci. I nie żyją już jednak jak most. W przypadku braku innych możliwości rozwoju wydarzeń, ruszamy dalej. Wejdź do starej szopy, jest kultowa maszyna do pisania i mnóstwo wszelakich smakołyków. Swoją drogą radzę spojrzeć na drzewa i niebo, a jeśli jesteś dobry z celnością, strzelaj do wron i ich gniazd, spada z nich też coś smacznego. Np. z pierwszej wrony na samym początku wypadł mi granat ręczny. Idąc dalej usłyszysz szczekanie, to wilk złapany w pułapkę, lepiej mu pomóż, wtedy on ci podziękuje. A żeby samemu nie wpaść w pułapkę, spójrz pod nogi. Między drzewami czasem rozstępy się rozciągają, nie zbliżaj się, strzelaj z daleka. Nie strzelaj pierwszego odcinka, poczekaj, aż kołchoźnik się zbliży, a dopiero potem, jednym nabojem, zajmij się nim. W następnej szopie zobaczysz "zabawne" zdjęcie, kilka drewnianych skrzynek, które można i należy zepsuć. Uważaj przy trzeciej szopce, czeka w niej zombi (najczęściej pisze się w ten sposób). Nawiasem mówiąc, mogą rzucać toporami, które mają nieskończoność i jeszcze jedną. Za bramą znajdziesz wioskę, która na pierwszy rzut oka prowadzi zwyczajne życie. Wszyscy są zajęci, wszyscy pracują, tylko na środku podwórka płonie człowiek, zgadnij kto? Zgadza się, twój nowy „przyjaciel” jest gliną.

Opis przejścia Resident Evil 4

Opis przejścia Resident Evil 4

Zwykłe życie mieszkańców

Są tu dwie opcje: albo wlecieć na sam środek podwórka i nałożyć na wszystkich i wszystko, ale nie widząc „ciężkiej artylerii”, albo ominąć ścieżkę w lewo i siać w domu, strzelać do zarażonych, drugi jest lepszy. Wchodząc do dwupiętrowego domu, zobaczysz krótki film, na którym wszyscy biegną, aby „na ciebie spojrzeć”, w tym facet z piłą łańcuchową i torbą na głowie („ciężka artyleria”). Od razu przenosimy szafkę do okna, nie wytrzyma długo, ale to lepsze niż nic. Nie zapomnij zebrać smakołyków pod schodami. Po wejściu na drugie piętro czeka na ciebie prezent - pistolet i naboje do niego oraz granat. Ponieważ zombie wspinają się nie tylko po pierwszym piętrze, więc od czasu do czasu warto zrzucić ustawione schody. Zabij wszystkich, wyjdź na dach, przez okno, na prawej rurze są naboje, po drugiej stronie domu (na dachu) spinel. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami dzwoni dzwonek, który wzywa do ciebie wszystkich pozostałych wrogów. Masz do dyspozycji całe dobro dawnych cywilów, wystarczy je zebrać. Biegamy po domach, za domami i zbieramy zioła i naboje. Przy okazji biegnij koło drewnianych budynków gospodarczych do domu, może coś w nich jest, chociaż tego nie widać. W jednym z domów znajduje się notatka z instrukcjami, w której osoba, która ją napisała, mocno się pali, odsłaniając miejsce przetrzymywania dziewczynki.

Pistolet Punisher, trafiający jednocześnie w dwa cele

Zrzuć niebieskie naszyjniki, zastrzel kurczaki, bądź złym facetem, albo możesz poczekać, aż one (kurczaki) złożą jajko. Tylko nie dotykaj krowy, odbije się (jeśli uderzysz nożem, dostaniesz się pod gorącą… głowę). Nie ma sensu strzelać do psa, jest nieśmiertelny. W małym budynku znajduje się kolejna maszyna, a obok niej "studnia", nad którą wisi naszyjnik. Najpierw zrzucamy kij trzymający pokrywę „studni”, a następnie zrzucamy naszyjnik. Wspinając się na drugie piętro szopy i przeskakując przez okno, zrób krok do przodu i skocz, znajdziesz drogi kubek (lepiej nie sprzedawać go od razu, później możesz włożyć do niego „kocie oczy”, z którym jest sprzedawany kilka razy drożej). Pójść dalej.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4
Idziemy do przodu. Gdy zobaczysz zombie z dynamitem, poczekaj na moment, w którym nim rzuci i strzel w dynamit (najlepiej zaraz po tym, jak zostanie rzucony), dzięki czemu poświęcisz tylko jedną rundę na kilku wrogów. Możesz też szybko zabić wroga po tym, jak wyjmie dynamit. Zbierz wszystkie towary w okolicy, strzelaj do gniazd wron, podnieś to, co znalazłeś i biegnij do domu. Opuść zamek w drzwiach domu, idź dalej i podnieś zapasy, idź do szafy w najdalszym pokoju, otwórz ją i wyrusz na przygodę!

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Ta sama szafa

Rozdział 1-2

Jeśli nie chcesz zostać tu na zawsze, unikaj zarażonego topora, wciskając w odpowiednim czasie kombinację wskazanych przycisków. Gdy wyjdziesz, przez okno przemknie sylwetka mężczyzny w kapturze iz plecakiem - to handlarz. Idąc za dom, znajdziesz go. Idź jeszcze dalej i znajdź dwie beczki.

Strzelaj zombiakom w nogi (poniżej kolan), jeśli wszystko jest w porządku, padają na kolana, co pozwala na wykonanie pięknego ciosu. Lub strzel w głowę, jeśli nie wybuchnie, zombie może się jej złapać, umożliwiając wykonanie kolejnego ciosu. A jeśli nie zginął po ciosie, dobij go nożem (jeśli sytuacja na to pozwoli). Podczas rozbijania drewnianych pudełek nie należy od razu wyjmować noża, ponieważ z pudełek czasami wyskakują węże. I na koniec, dla szybkiego odwrócenia, naciśnij dwukrotnie lewy shift.

Zbieramy dwie połówki „klucza” i wkładamy go do drzwi. Dalej, gdzie będą dwa zombie z dynamitem i dwa zwykłe, nie bądź leniwy i otwieraj piece. W kolejnym pomieszczeniu zabierz cenną maskę. Pójść dalej. Kiedy przejdziesz przez kanał, zejdź na dół i "ryby", ryby, a także jajka, można zjeść, a ryby są surowe, a jajka są w skorupkach. Jedz jak Leon, bądź pierdolonym facetem!

Gdy wyjdziesz z kanału, zobaczysz studnię, nad którą wisi złoty zegarek, wszystkie czynności powtarzamy, jak w pierwszym przypadku. W domu na drzwiach jest mini-gra dla dziecka. Musisz obrócić obiekt, aby stał się emblematem „Los Illuminados” (raz w lewo, raz w górę). Tutaj widzimy czyjeś biuro, zaglądamy do szafy i do szuflady. Opuszczając drzwi, obejrzyj wideo.

Rozdział 1-3

Jak tylko się pojawisz odwróć się, przeszukaj szufladę pod portretem, a jeśli chcesz, przejdź ponownie przez drzwi, zobacz, co tam jest i jak. Zejdź po schodach, możesz iść do toalety (no, jeśli naprawdę potrzebujesz), ale tam niestety już będzie tłoczno. Otwórz piec w kuchni, znajdziesz tam jajko. Wychodząc z domu, miejscowi będą chcieli zagrać z nami coś ciekawego. Jeden z piłą łańcuchową (lepiej do niego nie podchodzić). Idziemy dalej, po drodze obalając wrony gniazda. Usuwamy belkę na bramie i wchodzimy na znany już dziedziniec. Zabijamy wszystkich, podchodzimy do drzwi ze znakiem zamkniętego klubu „Los Illuminados” i używamy klucza, który został skomunzdili od wielkiego człowieka. Powalamy lampę, czekamy, aż ogień zgaśnie, radujemy się. Schodzimy do jaskini. Biegniemy do przodu i widzimy kałużę wody, nad nią jest kolejna lampa, ale nic w niej nie ma, a na suficie jaskini (w pobliżu lampy) ktoś starannie przymocował biżuterię. Idź dalej i zobacz wszechobecną sprzedawczynię butów, kupca Genę Bukin. Idziemy dalej, wychodzimy na cmentarz z różnymi ciekawymi zabytkami. Przyjrzyj się im uważnie, trochę później przyda się. Zabijamy wrogów, zbieramy trofea, przewracamy gniazda (wszystko według ustalonego schematu). Idziemy w górę, widzimy kościół.

Idź za kościół, zobaczysz nie tylko medalion, ale także zagadkę, nieco trudniejszą niż poprzednia.

Idziemy dalej, zabijamy ludzi na moście, rozbijamy pozostałe medaliony, wchodzimy do budynku, czytamy, kontynuujemy ścieżkę. Wejdź do drzwi, idź trochę, a zobaczysz stado wron, jeden granat i czeka cię godna nagroda. Biegaj po domach, zbieraj dobra. Przed drzwiami skręć w prawo i zejdź po schodach. Będzie maszyna do pisania i kupiec. Sprzedając wszystko, co zbędne i kupując wszystko, czego potrzebujesz, podnosimy naszego „Punishera” i ruszamy dalej. Tutaj znowu musimy uciekać przed kamykiem, uprzejmie upuszczonym przez garstkę miejscowych. Mamy do czynienia z wrogami, znajdujemy antyczną fajkę Sherlocka Holmesa (w gnieździe), uważaj, w tym miejscu spotkasz trzy węże, spadają z nich dobre jądra. Idziemy dalej, przy małej chatce dobijamy resztę, wchodzimy do niej, zbieramy słodycze i idziemy do bramy prowadzącej do kolejnej lokacji. Tam wznosimy się na wzgórze (w lewo wzdłuż ścieżki). Nasze spojrzenie otwiera wspaniałe, nie, boskie w pięknie jezioro, do którego wrzucane są zwłoki drugiego gliniarza.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Nie jezioro, ocean!

Schodzimy do łodzi. Na molo można łowić ryby, ale nie przesadzaj, miejscowi nie bardzo lubią, gdy giną ich bliscy. Wspinamy się do łodzi z, co dziwne, fajnymi elementami sterującymi, które pozwalają ci dryfować po wodzie i pływać. Przed dotarciem do brzegu oglądamy film pokazujący nam mieszkańców lokalnej fauny. Oto jego przyjaciele, szef moich marzeń, czekałem na niego od roku, mocny szef, pierwszy szef. Ale to nie czas na świętowanie pierwszej trudności w grze, musimy poradzić sobie z „cudem Yud”. Odbywa się to za pomocą harpunów leżących w łodzi, w ilości równej nieskończoności. Walka nie jest trudna, a jeśli się spróbujesz, możesz ją wygrać, nie wydając ani jednego punktu zdrowia. Po zwycięstwie oglądamy kolejny film i… koniec trzeciego rozdziału.

Rozdział 2-1

Budzisz się w domu po drugiej stronie jeziora, nie mając pojęcia, jak się tam dostałeś. Tutaj Leon nagle dostaje ataku, znowu mdleje i budzi się już wesoły jak zawsze. Na łóżku jest anonimowy list, jeśli trochę się zastanowisz, zrozumiesz, od kogo to jest. W domu zbierz wszystko, co źle leży, a jeśli chcesz, możesz to ponownie uratować. Radzę wyjść z domu, wrócić do łodzi i dopłynąć do brzegu, z którego przyszedłeś. Jest ktoś bardzo troskliwy, rozłożył kilka prezentów. Ale oprócz prezentów spotkasz nowego potwora. Zarażony wilk i trzech jego kumpli. Możesz także wpłynąć do jaskini na drugim końcu jeziora. Tam sklep kupiecki. Wracamy do miejsca, w którym się obudziliśmy i po niewielkim przejściu do przodu wchodzimy do dużej niebieskiej bramy. Tu przed naszymi oczami otwiera się niewidziany do tej pory spektakl, jedna zarażona osoba pęka w głowie i, przepraszam, wypełza z niej jakieś gówno. Staramy się do tego dążyć. Idziemy dalej, skaczemy po zerwanym moście, schodzimy po linie. Dojeżdżamy do miejscowej elektrowni wodnej.

Zabijamy „obserwatora”, idziemy do przodu. A potem nie przejdziesz, za duża odległość między mostami. Koniec . Strzelamy do pudełek, możesz do łańcucha, który je trzyma i przynosi je nam z wodą. Przechodzimy na drugą stronę, wspinamy się na wieżę, przekręcamy dźwignię. Uruchamia miliony skomplikowanych mechanizmów, dzięki którym zapora zamyka się, a rzeka zmienia swój bieg, co otwiera drogę do jaskini ukrytej za wodospadem. Z jaskini wylatuje niemało zarażonych much. Możesz sobie z nimi poradzić na dwa sposoby. Po pierwsze: stań na pudle i jednym ciosem wrzuć zombie do wody, nie wyciągając od nich wszelkiego rodzaju smakołyków. A po drugie: postępujemy według starego schematu - zabijamy ręcznie. Po zabiciu wszystkich wchodzimy do jaskini, sprawdzając po drodze kolejną „wieżę” i zrzucając z tablicy bursztynowy pierścień. Na końcu jaskini podnosimy „Okrągły Amulet” i oto otwierają się ukryte drzwi. Pójść dalej. Zaraz po wyjściu spójrz w lewo, na pochodnię świeci spinel, przewróć, podnieś. Nie musisz strzelać do nietoperzy, niczego nie upuszczają. Siadamy na łodzi i obserwujemy jak płynie do sklepu kupieckiego, w którym już byliśmy. Tutaj możesz oszczędzać, kupować, sprzedawać, sprzedawać to, czego nie potrzebujesz, ulepszać to, czego potrzebujesz. I bądź gotowy na wszystko. Wychodzimy ze sklepu i biegniemy do bramy. Ale nagle bramy się zamykają, a zarażonych całą gromadą wyciąga się z jaskini tego samego „El Gigante”. Tak, to twój drugi boss, nieco wyprzedzający pierwszego na poziomie trudności. W tym miejscu pomoże ci wilk, którego uwolniłeś z pułapki na samym początku. W trakcie walki odwróci uwagę El Gigante, dając ci możliwość oddania kilku bezpiecznych dla ciebie strzałów. Kiedy wykończysz bossa w „stan krytyczny”, a nie dzieje się to przez bardzo długi czas, wypełza z jego pleców, przepraszam jeszcze raz, jakieś śmieci, do których musisz strzelać lub możesz użyć nóż, podbiegając blisko bossa i naciskając żądany przycisk. Podczas walki nie radzę biegać w pobliżu bossa, zmiażdży cię. A także w domach, które ostatnio przeszukiwałeś, znów będzie z czego czerpać zyski. Boss wyrzuca dobre 15 000 monet. Po bitwie zbierz wszystko, co źle leży, a dobre rzeczy leżą tam źle, możesz to zrobić podczas bitwy, ale lepiej nie, a potem idź tam, gdzie poszedłeś. I idziemy do kościoła, a raczej wracamy. W drodze do niego po raz kolejny spotkamy zarażone wilki. Zajmujemy się nimi, idziemy do kościoła. Podnosimy złoto, rozbijamy beczkę po prawej i wchodzimy po schodach po lewej stronie. Wskakujemy na żyrandol, czekamy aż znajdzie się jak najbliżej przeciwległej krawędzi i skaczemy. Tutaj znajdziesz kolejną zagadkę, rozwiązujemy ją, zabieramy Ashley, sprowadzamy do domu. Istotą układanki jest prawidłowe obrócenie trzech kolorowych kółek, dzięki czemu w końcu otrzymamy emblemat klubu Los Illuminados.

Rozwiązanie: Dwukrotnie obracamy czerwone kółko, zielone - trzy, niebieskie - jeden.

Podchodzimy do drzwi, do których przejście było zamknięte. Oglądamy film, w którym 20-letnia dziewczyna nie może odróżnić normalnego człowieka od zombie i rzuca kijem w Leona. Jak widać, teraz trzeba chronić nie tylko swoje życie, ale także córkę prezydenta Ashley, która niestety nie umie, a może nie chce, trzymać w rękach armatę i strzelać z niej i robi nie wiem jak zejść po schodach, co też może się w niektórych miejscach znudzić. Dodatkowo obok twojego zdrowia pojawia się zdrowie Ashley, które również możesz zwiększyć mieszając żółtą, czerwoną i zieloną trawę. Zmierzamy do wyjścia, ale przerywa nam film, na którym pojawia się znikąd szef tego stowarzyszenia, Osmund Saddler. Dużo gadania, kończysz biegiem, wyskakując przez okno.

Rozdział 2-2

Nikt Cię nie dogoni, więc nie możesz się spieszyć. A na cmentarzu zebrało się już sporo ludzi, żeby nie zabijać każdego z osobna, strzelamy do wozu z beczkami i prawie wszystkich zabijamy. Ruszamy dalej, a raczej wracamy z powrotem. W jaskini będzie kupiec, a nad kałużą wody lampa, którą przewróciłeś (jeśli przewrócisz), zawiśnie ponownie, ale znowu nie będzie w niej nic. Ale w lampie nieco dalej, zawieszona ponownie, będzie spinel. Po wyjściu z jaskini i powrocie do pierwszej wioski wejdź na wieżę, tam też będzie spinel. Rozpraw się z wrogami, zbieraj dobra. Uważaj i patrz pod nogi, miejscowi już zastawili na ciebie pułapki. Następnie skieruj się w stronę wejścia na farmę. Aby uniknąć problemów zdrowotnych Ashley, powiedz jej, aby weszła do kosza na śmieci, a sam możesz łatwo zrzucić, aby zabić wrogów. Na stoliku obok maszyny do pisania zobaczysz notatkę z informacjami o Luisie, którego "wyciągnąłeś z szafy". Na gwizdek Ashley wyjdzie z czołgu i przybiegnie do ciebie. Razem z nią biegnij do bramy, która była dla ciebie wcześniej zamknięta, z twoją pomocą Ashley wdrapie się na nią i otworzy ją. Po krótkim przejściu zobaczysz kupca i most. Zastanów się dokładnie, co kupić, co sprzedać i co poprawić. Czeka cię coś trudniejszego niż walka z niektórymi bossami. Przebiegnij przez most, obejrzyj cut-scenkę i zacznij odpierać fale zarażonych. Pomóż, wiesz kto. Jeśli zostało ci dużo ziół i amunicji, to ta część nie będzie dla ciebie trudna, ale dla innych będziesz musiał się pocić, mimo że Sera co jakiś czas będzie rzucać w ciebie amunicją i ziołami. Przesuń wszystkie szafki, zbierz zioła i zacznij walczyć. Dopóki zombie nie zapełzną w ogromnym stosie, a Sera nie pójdzie na drugie piętro, pozostań na pierwszym piętrze. Następnie powoli wznieś się na drugie, przy okazji wejdą też przez okna na drugim piętrze.

Nie wiem jak wy, ale to moja ulubiona i najbardziej zapadająca w pamięć część gry.

Rozdział 2-3

Po masakrze udaj się do domu obok kupca i przeczytaj notatkę, zapisz i handluj (w razie potrzeby). Teraz będziesz miał dwie drogi. Na lewo, do garstki ludzi, a na prawo, do jednego El Gigante. Tutaj już sam wybierasz, dokąd chcesz się udać i co robisz najlepiej: odstrzel głowy zarażonym kołchoźnikom lub unikaj ciosów olbrzyma i wypuść magazynek w jego głowę. Ja wybrałem ten pierwszy, ponieważ można zebrać dobre „podatki” od garstki mieszkańców. Jedyny problem to dwie siostry piły łańcuchowej - siostry Bell, ale rozwiązują go granaty i strzelba. Jeśli pójdziesz właściwą drogą to przepraszam, nie zobaczysz tu pomocy, zajrzyj w te twoje internety ;)

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Dwie siostry się śmieją

Następnie wychodzisz do bramy, którą może otworzyć tylko oko głowy mieszkańców wioski, lokalnego bohatera i po prostu dobrego człowieka, oko Bitoresa Mendeza, co oznacza, że ​​musisz go znaleźć i wykończyć. Idziemy w lewo, bo drzwi po prawej są zamknięte. Tutaj musisz jeździć. Po drodze zarażeni podjadą do ciebie i będą rzucać toporami, niektórzy staną po lewej i będą czekać, aż podjedziesz. Najlepiej zabijać ich z daleka. Jeśli masz karabin - klasy, jeśli go brakuje (jak mój), będziesz musiał strzelać z czegoś dalekiego i celnego, w moim przypadku z pistoletu, którego widok strasznie drgał. Ale generalnie nie jest to takie trudne. Po zejściu kierujemy się do punktu kontrolnego windy, odbieramy tam towar i schodzimy w dół. Wchodzimy do jaskini, na jej końcu zobaczysz skrzynię, otwórz ją, wyjmiesz żółte "kocie oko" i włóż do kubka, drogi klejnot jest gotowy (jeśli go wcześniej nie sprzedałeś). Wróć.

Kamień, na którym Leon odkrył świeżą krew, niemal stał się miejscem śmierci Ady Wong.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Zejdź na dół, w drodze do opuszczonej fabryki spotkasz kupca, zastanów się dokładnie, co ulepszyć i co kupić, bo najłatwiejszej walki nie będziesz miał. Podchodzimy do opuszczonej fabryki, oglądamy film, na filmie jest mały bałagan, a Leon, przewracając beczkę z paliwem, mówi legendarne „Hasta la vista, kochanie”, a my patrzymy, jak Bitores z maszyny do zabijania super maszyna do masowych mordów. I to właśnie musimy przezwyciężyć. Właściwie nie ma tu nic strasznego poza wyglądem i kształtem. Dolna część potwora odpadła po 26 celnych trafieniach w głowę z w pełni napompowanego pistoletu Blacktail (Blacktail). Górna część "rzuciła łyżwy" za 7 trafień z w pełni napompowanej "Light Gun" (nie zawsze strzelałem blisko).

Trudność gry - łatwa

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Teraz mogę na niego patrzeć bez strachu

Po pokonaniu wroga zbierz wszystkie gadżety, jeśli tego nie zrobiłeś podczas walki, a tych gadżetów jest całkiem sporo. Teraz z czystą duszą i fałszywym prawym okiem bandyty możesz bezpiecznie wrócić do zamkniętych drzwi. Otwórz to. Od razu pojawia się średniowieczny zamek - "druga część" gry. Zabierz amunicję po lewej stronie, idź na górę, ciężarówka podjedzie do ciebie, wyceluj w kierowcę i zabij go, a następnie wystrzel kule w silnik ciężarówki, co spowoduje jego pęknięcie i dalsze przewrócenie samochodu na bok. Podbiegnij do samochodu, weź pieniądze. Sporo ludzi wybiegnie ze strony wioski, od ciebie zależy, czy zabijesz ich wszystkich, czy uciekniesz. Wbiegnij na most, obejrzyj scenkę przerywnikową. Gratulacje, rozdział 2-3 ("pierwsza część" gry) jest zakończony.

Rozdział 3-1

Gramy dalej. Natychmiast rozbijamy wszystkie beczki itp. i zbierz wszystko, co spadło. Oddajemy sprzedawcy to, czego nie potrzebujemy, kupujemy to, czego potrzebujemy. Na górze zajmujemy się fanatykami, strzelamy do beczek przy katapultach, można strzelać do fanatyków przy katapultach. To samo zrobimy nieco później. Zbieramy trofea i podnosimy działo, strzelamy do bramy, idziemy tam. Wchodzimy do drzwi, słuchamy Heinigena, podnosimy naboje ze strzelby, podnosimy platynowy miecz. Wchodzimy na górę, zabijamy wszystkich tam, bierzemy złoty miecz, wkładamy tam platynowy i wkładamy złoty miecz w dziurę poniżej. Tam, gdzie włożyłeś platynowy miecz, drzwi się otwierają, wchodzimy tam, oglądamy wideo. Duże drzwi są zamknięte, więc przechodzimy przez mniejsze. Zabijamy wszystkich, przechodzimy dalej. Wchodzimy do małego pokoju, zanim odbierzesz klucz, przygotuj się, teraz musisz odeprzeć fanatyków, nie będzie ich wielu, ale są silniejsi od kołchoźników. Weź klucz, idź do dużych drzwi. Chodźmy dalej i obejrzyjmy wideo. Po filmie odwracamy się i celujemy w łuk, na którym znajduje się drogocenny fioletowy kamień. Teraz musimy znaleźć kilka części grawerunku, aby dalej otworzyć przejście, no cóż, jeśli będziemy tego potrzebować, to poszukamy. Skręcamy w prawo i jedziemy tam. Rozbijamy beczki po lewej, a po prawej widzimy tragarza Saddlera, zbliżamy się do niego i op, i okazało się, że to kryjówka. Na środku wisi lampa, ale nie przewracaj jej jeszcze, pomoże ci trochę później. Biegniemy do przodu, schodzimy po schodach, a potem konie plujące ogniem z Kseni Soobchak zablokowały drogę. Skręcamy w prawo, widzimy portret, podchodzimy do niego i wyjmujemy klucz z portretu. Wracamy do drzwi, które były zamknięte (w pobliżu beczek). Otwieramy go i tam schodzimy. To jest loch i jak w każdym lochu siedzi tam więzień. A ten więzień nie jest zwykłym fanatykiem, ale nowym rodzajem wroga - Garradorem. Szponiasty zombie w zbroi, ślepy jak kret, skupia się tylko na słuchu, więc strzelamy do dzwonków po lewej i prawej stronie. Jest przez nie rozpraszany, co daje nam szansę strzelenia mu w plecy - jedyny słaby punkt. Zabijamy go, przełączamy dźwignię, zabieramy zieloną trawę. Idziemy na „konie ziejące ogniem”, widzimy, że przejście jest już wolne, idziemy tam. Strzelamy do wszystkich, przenosimy się do ostatniego pokoju. Tutaj widzimy dwa żółte kwadraty. Na jednym kładziemy Ashley, na drugim sami stoimy. Na środku korytarza wyskakuje dźwignia. Rozprawiamy się z wrogami i idziemy przekręcić dźwignię opuszczającą most. Jak tylko most zatonie, wyjdzie stamtąd kolejna grupa fanatyków, obracamy z nimi to samo, co z innymi. Pójść dalej. Tutaj musisz się rozdzielić. Zabierz Ashley na górę, by przekręciła tam dźwignie i zastrzel fanatyków, którzy próbują ją złapać, ale nie zapomnij o tych, którzy próbują cię zabić. Gdy Ashley wykona swoją pracę, zdejmij ją ze szczytu i idź dalej. Znajdujemy się w dużej hali, tutaj można znaleźć wiele rzeczy, najważniejsze to nie klikać wiesz co. Niedaleko kupca znajdują się drzwi na strzelnicę. Tam inny kupiec oferuje ci wygranie kapsli z postaciami różnych postaci i wrogów. Jak, co robić, wyjaśni. Ruszamy dalej, ale, o zgrozo, Ashley wpada w pułapkę! Z tego powodu będziesz musiał zrobić dużo niepotrzebnego zamieszania, aby ją znaleźć, ale teraz nie będzie ci przeszkadzać 20-letnia dziewczyna.

Rozdział 3-2

Pójść dalej. Musimy zmierzyć się z kolejnym nowym rodzajem wrogów. Tym razem to Novistadores, duże robale, które mogą stać się niewidzialne. Ale żeby ich nie widzieć w ich „niewidzialności”, trzeba być ślepym. Zabicie ich jest łatwe, 6-7 nabojów z w pełni ulepszonego pistoletu Blacktail lub 3 naboje z w pełni ulepszonego Light Gun. Ponadto można je kopnąć, gdy na ciebie wskoczą, najważniejsze jest, aby nie przegapić chwili. Tego typu wrogowie są dość łatwi, a do tego zostawiają dużo biżuterii. Potem po prostu idziemy dalej, zbierając po drodze wszystkie „ciasteczka”. Docieramy do ostatniego pomieszczenia, przekręcamy czerwony zawór odprowadzający wodę, podnosimy drogą lampę (w którą można włożyć klejnoty) i kierujemy się do otwartego przejścia. Kolejny Novistador będzie czekał na ciebie przy drzwiach, nie ziewaj. Opuszczając loch, trafiamy do pomieszczenia z „pułapką” – bujającymi się gigantycznymi siekierami. Po prostu czekamy na odpowiedni moment (kiedy siekiera jest jak najdalej od Ciebie) i przestajemy biec. Potem znowu znajdujemy się w dużej sali. Tym razem na dole jest banda fanatyków ze spinelami na szyjach, a ich „wódz”, w czerwonej szacie, nosi kosztowną broszkę, wykonaną w stylu „Los Illuminados”. Zabijamy je granatem, zbieramy wszystko, co z nich spadło. Wchodzimy ponownie w górę i przeskakujemy żyrandol na przeciwną stronę, potem biegniemy trochę w prawo i przeskakujemy drugi żyrandol na drugą stronę. Przejdź trochę w lewo, weź kolejną maskę, pociągnij za dźwignię i voila, ścieżka jest otwarta! Przechodzimy przez otwarte drzwi, tutaj musisz wydać trochę amunicji. Twoim głównym celem jest przywódca w czerwonej szacie, reszta to tylko ingerencja. Od razu strzel w wybuchającą beczkę, wykończ pozostałych kuszników i idź w lewo (ale wcześniej nie zapomnij rozbić waz i zebrać amunicję). Wchodzimy po schodach i widzimy, że drzwi prowadzące do lidera są otwarte, ale po lewej można do niego doskoczyć. Gdy tylko zeskoczymy, lider natychmiast zaczyna uciekać. Niszczymy przybiegających fanatyków i doganiamy głównego. Dogonisz go gdzieś na schodach, potem żeby nie uciekł, strzel do niego ze strzelby. Zabij, weź klucz. Jeśli ci się uda, nie będziesz musiał unikać pocisków z karabinu maszynowego (jak ostatnio). Podbiegamy do zamkniętych drzwi, otwieramy je i widzimy prostą zagadkę. Napis brzmi: „Zabij dokładnie sześć osób” (coś w tym rodzaju). Przed tobą są cztery zdjęcia. Jedna osoba ginie na jednej, dwie osoby giną na drugiej, a trzy osoby giną na drugiej. Musisz się upewnić, że na zdjęciach znajduje się sześć zwłok.

Podpowiedź to 2, 1, 4, 3.

Wchodzimy do drzwi, oglądamy wideo z udziałem Salazara, który następnie wychodzi (jak zwykle) i zostawia bandę fanatyków. Zabijamy wszystkich, klikamy jeden przycisk, który podnosi skrzynię na marmurowej płycie. Następnie wchodzimy do drzwi, rozbijamy wazon, pod którym ukryty jest przycisk i naciskamy go. Ten przycisk rozciąga mostek na klatkę piersiową. Ostrożnie przy skrzyni czekają już na nas dwa granatniki. Zabijamy je, podchodzimy do skrzyni, otwieramy ją i widzimy brakującą część grawerunku, ale czekaj, to nie jest brakująca część grawerunku, to brakująca część brakującej części grawerunku! Idziemy dalej w poszukiwaniu innych brakujących części. Potem mała przerwa, nie męcz się z myślą, że ktoś teraz wyskoczy, to nie jest Ciche Wzgórze. Strzelamy do kruków siedzących w oknach, strącamy klejnot (nad drzwiami) i ruszamy dalej. Widzimy fontannę, która niczym nie różni się od pozostałych, ale kryje się w niej wiele skarbów. Nawiasem mówiąc, kiedy zobaczysz zamknięte drzwi, pamiętaj o tym miejscu, za tymi drzwiami czeka cię wielka niespodzianka. Niedługo (już z Ashley) koniecznie tu wróć. Następnie udaj się do ogrodu, wyhodowanego w formie labiryntu. Czeka tam na ciebie zgraja zarażonych wilków, które irytują cię swoimi ostrymi kłami, pazurami i wyrośniętymi mackami na grzbiecie. Tutaj najlepiej wziąć strzelbę lub USG. Aby wydostać się z ogrodu musisz znaleźć dwie połówki "klucza" otwierającego zamknięte drzwi. Obie połówki znajdują się w skrzyniach, a skrzynie znajdują się w pobliżu fontann. Idziemy do otwartych drzwi, oglądamy dobry filmik z Adą (no cóż, jaki film z Adą może być zły?). Koniec rozdziału.

Rozdział 3-3

Zbierz wszystko, co ktoś porządnie porozrzuca, idź do kupca, wspinaj się po szafkach, znajdź lustro, które można sprzedać za 12 000 monet, rozbij wazony. Przeczytaj notatkę obok kupca. Możesz zapisać w następnym pokoju. Pójść dalej. W następnej sali będzie wiele różnych cytatów z jedzeniem. Przeczytaj to, jeśli chcesz. Przejdź kawałek i podejdź do „strzelnicy”. Jak tylko zadzwonisz, mechanizm zadziała, a białe płótno zostanie zastąpione obrazem. Tutaj trzeba strzelać do kieliszka i butelki wina, które wyróżniają się ze wszystkiego. Drzwi się otworzą. przygotuj się, teraz musisz się pocić. Ale nie przechodź od razu przez otwarte drzwi, tylko wejdź w przejście po lewej, tam zbierz naboje i pieniądze (w jednym z wazonów będzie wąż). Wróć. Gdy tylko zbliżysz się do skrzyni, rzuci się na ciebie klatka z opakowaniem po cukierkach i Garradorem (z pazurami), a wokół klatki będzie chodziło wielu wrogów, wśród nich będzie kusznik, więc najpierw go zabij. Nie stój blisko ścian, pobiją cię od tyłu, klatka nie zaszkodzi. Od razu rzuć granat na podłogę (jeśli jest) i wykończ Garradora, jeśli granatu nie ma, będzie ci trochę trudniej. Następnie opuść zamek (najlepiej nożem lub strzałem, nogą przewrócisz do końca życia). Nie zapomnij odebrać tego, po co przyszedłeś - klepsydry. Zajmij się resztą i biegnij do kolejnego pomieszczenia. A w tym pokoju leży, nie uwierzysz, wyrzutnia rakiet! Zabijamy wrogów, wysuwamy most. Idziemy nim, czekamy, aż wszyscy fanatycy wyjdą z drzwi, staną pod lampą i ją zwalą. Skręcamy w lewo, schodzimy, zabijamy wszystkich i radujemy się. Czy wziąć czy nie wziąć wyrzutni rakiet, to zależy od ciebie. Wyczyściłem walizkę i znalazłem miejsce na wyrzutnię rakiet, wyrzucając tylko jeden granat. Ale biegnąc trochę do przodu, zobaczyłem kupca i pomyślałem, że mogę sprzedać ten granat.

Wchodzimy do drzwi i oglądamy smutne wideo. Na naszych oczach biedna Sera ginie.

Wielu fanów, którzy lubili Cerę, wpadło po tym momencie w głęboką depresję.

Koniec rozdziału.

Rozdział 3-4

Znowu jesteście razem! Leon i Ashley Ashley i Leon Nie strzelaj do łańcuchów Ashley, najpierw zbieraj pieniądze i amunicję. Za ogromnym portretem Saddlera znajdziesz 5000 monet. Następnie włącz tryb "snajperski" (jeśli nie ma karabinu) i zacznij strzelać do fanatyków. Gdy zabijesz wszystkich, Ashley podniesie klucz od głównego fanatyka i przejdzie przez drzwi, gdzie będziesz musiał grać jako nieuzbrojona dziewczyna. Jego jedynym plusem jest jego kompaktowość. Będzie mógł czołgać się do małych dziur, w przeciwieństwie do fanatyków. Gdy się pojawisz, podnieś spinel i żółtą trawę z podłogi. Biegnij przed siebie, tam znajdziesz pierwszy problem - rosłego mężczyznę, który chce podnieść Ashley i zanieść go swojemu panu. Musisz go zabić lampami, tak jak drugiego fanatyka. Wczołgamy się pod stoły, czekamy chwile i rzucamy lampkami. W kolejnym pomieszczeniu zabij drugiego wroga i opuść bramę, aby nikt ci nie przeszkadzał. I zacznij przekręcać dźwignię. Idziemy do otwartego przejścia. Zabierz czerwone zioło, zbierz klejnoty w pokoju po lewej i przejdź do drugich drzwi. Ashley ma latarkę w sąsiednim pokoju. Skąd się wziął i gdzie mogła się ukryć, nie jest jasne (wszystko jest jasne, jeśli rozumiesz, o co mi chodzi). Przesuń szufladę, wciśnij czerwony przycisk, przeczołgaj się pod stołem i wciśnij kolejny czerwony przycisk. Weź kamienną tablicę i naciśnij trzeci czerwony przycisk, biegnij z powrotem i naciśnij pierwszy czerwony przycisk, przejdź. Nie zapomnij podnieść złota z szafy i kryształu na półce. Następnie musisz rozwiązać zagadkę, która jest kilkakrotnie trudniejsza od twoich poprzednich krewnych. Po podjęciu decyzji wstaw brakujący element.

Po rozwiązaniu zagadki drzwi się otworzą. Wpadamy na nią, bierzemy w skrzyni złotą bransoletkę i wyjmujemy emblemat z posągu. Gdy emblemat opuści swoje rodzinne miejsce, w zamku przebudzą się siły zła, a rycerze, którzy niegdyś walczyli o ozdobę, ożyją. Weź brakującą część z brakującej części grawerunku i biegnij. Włóż emblemat w okrąg i przekręć dźwignię. Wejdź po schodach, zabierz złoto i gotowe, koniec rozdziału.

Rozdział 4-1

Od razu polecam odwrócić się i udać się do fontanny, w której znaleźli wiele różnych biżuterii, obok fontanny były zamknięte drzwi. Idź tam, posadź Ashley, a otworzy dla ciebie drzwi do lokalnego skarbca. Czerwone Ziele, 5000 Monet, Piękna Butelka Perfum i *bębenek* Butterfly Magnum czekają na Ciebie! Wracamy do wózka. Ale nie wchodź w to, ale idź dalej. Przejażdżka na urządzeniu, które działa na jakiejś niezrozumiałej zasadzie. Trafiamy do łaźni, piekła, pokoju z lawą i posągami smoków ziejących ogniem, kontrolowanych przez fanatyków. Zabicie wroga na posągu nie jest trudne, wystarczy jeden strzał z czegokolwiek, wystarczy okrążyć posąg z drugiej strony, aby wróg był otwarty i strzelać. Po drodze możesz zebrać 5000 monet, kolejną broszkę Los Illuminados, a na końcu pokoju ostatni brakujący element grawerunku. Wracamy do wózka, który niemal na samym początku drugiej części doprowadza nas do ściany odcinającej nam drogę. Wklejamy tam wszystkie części graweru i ruszamy dalej. Przed drugim wózkiem przeskocz przez oba płoty i rozbij wazony i zbierz rzeczy. Wózek zawiezie Cię do kolejnej części zamku. Idź natychmiast w prawo. Wejdź do drzwi, jest kupiec, maszyna do pisania i strzelnica, na której możesz poćwiczyć strzelanie i jednocześnie zdobyć nagrodę.

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Oto urządzenie

Wychodzimy od kupca, skręcamy w lewo i idziemy do drzwi. Posągi rycerzy układamy w kwadraty, Ashley też i sami stoimy na ostatnim, czwartym kwadracie. Otwierają się drzwi do pokoju, idziemy tam. Ale tutaj, o nie, to pułapka Salazara zetrze cię z powierzchni ziemi na całą wieczność! Tak naprawdę nie ma tu nic skomplikowanego, na powoli opadającym suficie są cztery świecące na czerwono kryształki, wystarczy w nie strzelić (jeden nabój) i tyle, sufit się zatrzymuje, podnosimy naboje i ruszamy dalej. A potem kolejna pułapka, która zabije każdego, kto w nią wpadnie, jeśli Leona nie będzie w pobliżu. Zabijamy dwóch kierowców „piekielnego samochodu” i tyle, drzwi się otwierają, Ashley żyje, wszyscy są szczęśliwi oprócz Salazara. Będzie trochę trudniej, jeśli nie masz karabinu, a jeśli masz, to wcale nie jest to pułapka, ani nawet brudna sztuczka, a bardzo blisko, na pudełku po prawej stronie, ktoś całkiem zapomniałem przypadkowo nabojów z karabinu, tak jak w ostatnim pokoju ktoś zapomniał nabojów z pistoletu. W pokoju rozbij pudła i beczki, otwórz komodę, wyjmij ze skrzyni kosztowną szachownicę i Puchar Królowej. Wyjdź przez drzwi, skieruj się na drugi koniec korytarza, przeczytaj notatkę, podnieś żółtą trawę i przejdź przez drzwi. Bierzemy naboje do pistoletu i skręcamy w lewo, myślę, że powinien Cię zaalarmować stojący z tłumu posąg rycerza, trzymającego w pogotowiu halabardę drżącymi rękami. Tak, teraz musisz wciskać przyciski, aby nie stracić zdrowia. Mijamy korytarz z rycerzami i znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu, z „Kielichem” pośrodku. Napis, gdy próbujesz wziąć kielich, również powinien cię ostrzec, mówi: „Niech gniew spadnie na tego, który przeszkadza temu świętemu kielichowi”. Zbierz z góry wszystko, co leży w pokoju, ponieważ nie będziesz miał najłatwiejszej walki. Trzech rycerzy ubranych w zbroja stalowa, ożywają i musisz sobie z nimi radzić. Są dość silne, poza tym po zabiciu wychodzi z nich kolejna „głowa”. Po pierwszych trzech graczach rycerzy nastąpi drugi. Teraz droga jest wolna, możesz iść dalej. W korytarzu znajdziesz grupę fanatyków oraz cztery klejnoty na szyjach posągów. Na dłoni posągu Królowej kładziemy jej miskę, na dłoni posągu Króla jego miskę i przechodzimy przez otwarte drzwi. Przechodzimy korytarzem, po drodze zbierając pieniądze i wchodzimy do dużych drzwi. Tutaj jeden z najodważniejszych Novistadorów kradnie Ashleya, zostawiając swoich krewnych, aby się tobą zajmowali. Zabijamy ich, zbieramy klejnoty. Bardzo trudno nie zauważyć ogromnego gniazda Novistadorów, które znajduje się w samym środku pomieszczenia. Od ciebie zależy, czy go zastrzelisz, czy nie. Wydasz dużo amunicji, aby go zniszczyć, ale czeka cię godna nagroda. Zestrzeliłem (ponieważ w grę nie grano po raz pierwszy, a miałem w pełni ulepszony Granatnik (nie mylić z RPG), który zniszczył gniazdo dwoma ładunkami). Wróć do środka, wejdź przez okno i schodami na górę, po krótkim biegu znajdziesz drogą lampę z dziurami na klejnoty. Mijamy kawałek dalej i pociągamy za dźwignię obniżającą most. Ale most nie zapadł się całkowicie, trzymają go łańcuchy, które trzeba zburzyć. Zerwij łańcuchy i ruszaj dalej. Dalej znajdziesz kupca, maszynę drukarską i naboje do pistoletów. Idąc dalej, zrzuć spinel ze stojaka na pochodnie. Idziemy do wieży. Wspinamy się po bocznych schodach, rozprawiamy się z fanatykami, wchodzimy do drzwi. Wznosimy się w górę, jednocześnie badając każde piętro wieży pod kątem obecności czegoś pożytecznego. Na ostatnim piętrze przeczytaj notatkę, która mówi, że mechanizmy wieży są zablokowane w trzech miejscach drewnianymi klockami (sztuczki w stylu „Sam w domu”). Przewracamy wszystkie trzy pręty i przekręcamy dźwignię. Schodzimy na ostatnie piętro, zabijamy wszystkich i wychodzimy na zewnątrz. Gdzie czekamy na kolejny oddział fanatyków. Wchodzimy do drzwi. W tym pomieszczeniu czeka na ciebie kolejna grupa fanatyków, tylko z dwoma Garradorami (szponiastymi) już z nimi. Zabijamy je, ruszamy dalej, wyjmujemy spinele z popiersi i przechodzimy przez drzwi, oglądamy wideo. Pojawiasz się w dole, w którym porzucono tych, „którzy źle się zachowali”, w tym ciebie, ale w przeciwieństwie do poprzednich przeżyłeś. Tutaj można znaleźć wiele ciekawych rzeczy, w tym zapomnianą koronę rodziny Salazarów, maszynę do pisania i kupca. Wejdź po schodach i biegnij korytarzem. Po drodze będziesz musiał naciskać skróty klawiszowe, aby nie zranić się ogonem ochroniarza Salazara. Biegnij do ostatniego pokoju, zbierając po drodze rzeczy w innych, najważniejsze jest, aby nie dotykać butli z azotem. W ostatnim pomieszczeniu opuść dźwignię, aby wznowić zasilanie windy. W tym samym pomieszczeniu spotkasz się z tym samym ochroniarzem. Nie możesz tego przyjąć w zwykły sposób. Musi zostać zamrożony azotem, osłabiając w ten sposób jego zbroję, a dopiero potem strzelać lub można go pokonać, zbliżając się. Możesz go zamrozić butlami z azotem, poczekać, aż przyjdzie do ciebie i przewrócić butelkę. Po zabiciu go zdobądź jeden z dwóch brakujących fragmentów korony. Następnie udaj się do działającej już windy. Koniec rozdziału.

Rozdział 4-2

Pojawiasz się w pewnej kopalni. Stoi tam kupiec, jest kolejna strzelnica, maszyna do pisania, notatka i wiele przydatnych rzeczy. Wchodzimy niebieskimi drzwiami, dwóch kołchoźników będzie już tam na was czekało (tak, to znowu oni, po prostu pracują w kopalni). Następnie udajemy się na jedno z wykopalisk. Zabijamy wszystkich wrogów, zbieramy upadłe i porozrzucane rzeczy. Podchodzimy do dźwigni i ciągniemy ją. Z góry pojedzie wózek z dynamitem, dynamit jest potrzebny do zniszczenia skały, która uniemożliwia nam dalszą jazdę. Obok dźwigni znajduje się wózek, podejdź do niego i wejdź w interakcję, leży niewidoczny dla oka kryształ. Wózek przyjechał, ale nie zatonął całkowicie, ktoś wyłączył zasilanie. Przebiegamy na drugą stronę, wspinamy się po schodach i ponownie przykładamy prąd. Za przełącznikiem znajduje się 5000 monet. Biegniemy z powrotem, tu znowu będziemy musieli spotkać się z „piłą łańcuchową”, tym razem już nie tak przerażającą, jak to było dla nas wcześniej. Zajmujemy się nim i jego asystentami i ponownie uruchamiamy mechanizm. Wózek z dynamitem opuszczamy, zabieramy materiały wybuchowe i kładziemy je na kamiennej barierze. Zabijamy Ganadosa, rozbijamy beczki i wchodzimy do drzwi. Niezwykły obraz natychmiast trafia do oka. Znajdujemy się w pomieszczeniu, pod którym płynie lawa (lub rozpalone do czerwoności żelazo). Po skali pomieszczenia możesz zrozumieć, że teraz czeka na nas coś niezwykłego. Podchodzimy do ogromnych niebieskich drzwi, kiedy nagle wychodzą z nich dwa El Gigante! Od razu biegniemy do lady, wspinamy się na nią i czekamy, aż potwory do niej podejdą. Zwijamy linę do dźwigni i gdy tylko jeden z nich stanie na środku pomieszczenia (w kółku), pociągamy za dźwignię. Jeden olbrzym już nam nie będzie przeszkadzał, kąpał się w lawie. Z innym gigantem ta sama sztuczka nie może się powtórzyć. Z jakiegoś powodu Leon „nie może już nic zrobić z tą dźwignią”. Będziemy musieli rozprawić się z wrogiem, tak jak ostatnim razem. Na szczęście tym razem nasz arsenał jest znacznie bardziej niebezpieczny. Po zabiciu drugiego olbrzyma zbierz wszystko, co leży, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, i przejdź przez. Następnie trafiamy do jaskini z Novistadorami (latającymi chrząszczami). Jak już wiemy z poprzednich spotkań, najlepiej radzić sobie ze strzelbą. Musisz znaleźć i kliknąć dwa przyciski, aby je znaleźć i nie pomylić się, użyj mapy. Kiedy naciśniesz oba, dwie wiązki światła połączą się i odbiją w pewnym lustrze, a ta wiązka stopi żelazne drzwi. Podchodzimy do przejścia, podnosimy bramę i ruszamy dalej. Przed Tobą prosty „tor przeszkód”, przez który może przejść nawet małe dziecko. Pośrodku jaskini podnieś symbol królewski (trzecia część korony rodziny Salazarów, której koszt to 48 000 monet) i wejdź w interakcję z grobem. Koniec rozdziału.

Rozdział 4-3

Opis przejścia Resident Evil 4


Opis przejścia Resident Evil 4

Leon nie należy do bojaźliwych i bez problemu potrafi się podnieść, razem ze strzelbą i garścią sprzętu w niewidzialnej walizce jedną ręką

Rozdział 4-4

Następnie zobaczymy gigantyczny posąg Salazara, tak, duma krasnoluda nie ucierpi. Nie musisz próbować przebiec na drugą stronę pomieszczenia, fanatycy spuszczą do wody dwa talerze, blokując w ten sposób drogę, a Leon tam nie pójdzie, bo nigdy nie wiadomo, co może tam pływać ( w wodzie). Dlatego będziemy musieli wskoczyć na poruszające się ręce posągu i przełączyć dźwignie. Od razu wchodzimy po schodach, w pokoju na prawo od posągu. Gdy tylko ręka posągu znajdzie się przed tobą, przeskakujemy do niego po pozbyciu się dokuczliwych wrogów. Wskocz na piętro wyżej i przestaw tam dźwignię, strzel w dźwignię z tyłu posągu i opuść ją na ręce do pomieszczenia naprzeciwko, zabij wrogów i zbierz dobro. Następnie na dłoni zejdź na piętro niżej, do drugiej dźwigni podnoszącej płytę. Pilnuje go „lider” grupy. Gdy skończysz, idź przed siebie do drzwi. Ale nagle posąg ożył i goni cię, jednocześnie przewracając filary prosto w ciebie. Tak, a na drzwiach, na szczęście zamek waży, szybko go pukamy i biegniemy dalej. Most nie może utrzymać ciężaru posągu i zapada się, a Leon ponownie powtarza swoją sztuczkę (skok Very).

Po "bitwie" zbieraj amunicję, zioła i pieniądze. Krasnolud połączony z ochroniarzem w jednego wielkiego potwora pozostawia 50 000 monet! Biegnij dalej, zbierając po drodze amunicję i zioła. Kupiec będzie na ciebie czekał, a wraz z nim koniec rozdziału. Oglądamy film, w którym Leon ponownie spotyka Adę, ale ta nie próbuje już uciec, a jedynie pomaga mu znaleźć Ashley i transportuje go do bazy wojskowej na wyspie - ostatni, najtrudniejszy i ciekawa część Gry!

Rozdział 5-1

Jak tylko się pojawisz idź prosto do samego końca, nie skręcając w prawo. Na koniec wejdź po kamieniach i rozbij pudła, będzie szmaragd. Dopiero potem idziemy po deskach do bazy wojskowej. Wbiegamy do pierwszego domu, wybiegamy trochę zza niego, aby przyciągnąć uwagę najzdrowszych z karabinem maszynowym i biegniemy z powrotem za dom, po prostu przemknęliśmy przez okno, żeby cię nie uderzyło. Znaczenie tej taktyki polega na tym, że wielki człowiek zastrzeli wszystkich swoich ludzi, gdy będą uciekać od niego do ciebie. Jeśli ci się nie uda, wejdź na dach domu, zabij kusznika z innego budynku i zastrzel pozostałych. Lepiej trafić dużego mężczyznę czymś potężnym, na przykład Magnum lub granatem. Zabijając wszystkich, obróć lustro na właściwe światło. Następnie zbierz wszystko i biegnij do kolejnego budynku z lustrem. Wdrap się na niego i ponownie zastrzel wszystkich wrogów. Odwróć to lustro do pierwszego. Podbiegnij do drzwi i zbadaj je, pojawi się laser. Jeśli wszystko jest prawidłowo obrócone, drzwi powinny się otworzyć. Jeśli nie, biegnij i zmień kierunek lusterek. Za workami podnieś amunicję i biegnij dalej. Przed wejściem do jaskini zostanie ci rzucony kamień. Jeśli nie chcesz żyć pod kamieniem do końca czasu lub ponownie przejść przez ten segment gry, naciśnij wskazaną kombinację w czasie. Rozbij beczki i idź dalej. Kusznik i jego były kolega będą na ciebie czekać. Wejdź po schodach, jak tylko się wzniesiesz, skręć w prawo i weź szmaragd. Zabijaj wrogów, idąc do przodu. W jaskini, w której będzie na ciebie czekało trzech psycholów, weź czerwony chwast i strzel w czerwoną beczkę. Rozrzucą kamienie blokujące przejście do kolejnego pomieszczenia. Znajduje się tam statuetka złotego rysia. Pójść dalej. Stoi tam już dwóch kuszników, jeden wojownik z RPG i jeden z dynamitem. Natychmiast zabij wroga RPG, on jest największym zagrożeniem. A potem wszyscy inni. Aby zużyć mniej amunicji, możesz strzelić do wózka z beczkami, który potoczy się i eksploduje. W kolejnej jaskini będzie na ciebie czekał kupiec. Przed nami kolejna grupa wrogów, składająca się z dwóch facetów z pałkami elektrycznymi, kusznika i dwóch zwykłych wojowników. Przechodząc przez drzwi, weź strzelbę, nadal jej potrzebujesz. Przechodząc obok kontenera na śmieci, otwórz go, choć nic nie widać, ale będzie granat zapalający. Gdy przejdziesz obok zgniłych tusz wieprzowych, przygotuj się, z pieca wyleci płonąca niespodzianka. Unikaj wojowników lub strzelaj ze strzelby, która jest bardziej niezawodna. W zlewie znajduje się granat ręczny, którego też nie widać w ogóle. Przechodzimy do przodu i spotykamy ogromne truchło z młotem, a nawet w zbroi! Lepiej nie dopuszczać go do siebie i korzystać ze znalezionych wcześniej granatów. Jeden nabój ze strzelby na nogach, truchło spada, rzucamy granaty. Jeśli granatów szkoda, albo ich nie ma, strzelamy w głowę. Od razu spotkamy dwóch takich wrogów. Jeden znajduje się w małym korytarzu prowadzącym do schodów, drugi zobaczysz po zejściu tymi schodami. Oprócz tego nie zabraknie też kusznika. Dlatego powalamy truchło, bierzemy pistolet i zabijamy wojownika z kuszy, dopiero potem walczymy z wielkim mężczyzną z młotem. Pod schodami leży żółta trawa i monety. W walizce znajduje się Czerwony Kamień Wiary (włożony w figurkę złotego rysia). Gdy zbierzesz chwast, przybiegnie do ciebie kilku kolejnych wrogów.

Po wejściu do pokoju usłyszysz krzyki Ashley. W rzeczywistości nie ma jej tutaj, jest filmowana przez kamerę. Zabierz 5000 monet z pudła żołnierza. Wróć do panelu sterowania, skręć w lewo i przejdź przez drzwi. Biegnij lewą stroną korytarza, obok szafki na akta. Jedno ze skrzynek można otworzyć, są tam naboje do strzelby. Idziemy do kupca i kupujemy kamizelkę kuloodporną, która przyjmuje 30% otrzymanych obrażeń. Obok kupca znajduje się strzelnica. Idziemy dalej. Teraz zagrają z tobą w szybką grę. Drzwi otwierają się na kilka sekund, zabijamy dwa dynamity. Wtedy już będzie tam trzech kuszników, zabijamy ich, zabieramy szmaragd z uchylonego pudełka, a ze skrzyni ogniowej (nieco dalej) podnosimy naboje do TMP. Dalej czeka na nas maszyna do pisania, wchodzimy po schodach i otwieramy kolejne palenisko (czerwone). Na półce z różnymi narzędziami znajdzie się niepozorne pudełko, a w nim rzadkie naboje magnum. Następny pokój powinien ostrzec cię swoją obstonovchką - to laboratorium badawcze. Zastanawiam się, co tu badali?Aby otworzyć drzwi, trzeba trochę pomyśleć mózgiem.

Kombinacja: niebieski, żółty, zielony, zielony, czerwony, czerwony, czerwony.

Po wejściu do drzwi przeczytaj notatkę Luisa, która wszystko wyjaśni. Zabierz kartę dostępu i udaj się do drzwi. Posłuchaj, jak Regenerator wyłamał drzwi ze swojego "pokoju" i teraz kieruje się w twoją stronę. Notatka mówi, że w ciele Regeneratora jest dużo Las Plagas, musisz je wszystkie zabić, to one dają życie temu martwemu ciału. Nie możesz ich zobaczyć bez celownika na podczerwień, ale i tak możesz ich bez niego zabić. Po prostu losowo strzelamy do potwora od stóp do głów z czegokolwiek, najlepiej ze strzelby, aż zabijesz wszystkie Las Plagas. Albo użyj granatów. W pokoju, w którym leżał, rozbij szybę i weź kolejny szmaragd. W korytarzu czeka na Ciebie kolejny regenerator, a nieco dalej kolejny! W walizce jest szmaragd, nie zapomnij go podnieść. Wejdź do niebieskich drzwi za pomocą karty dostępu. To jest komora kriogeniczna. Tutaj możesz zmienić dane na karcie klucza tak, aby otwierała przejście do kosza na śmieci. I weź infravisora. Jeśli nie chcesz wydać mnóstwa amunicji i granatów na Regeneratory, a posiadasz strzelbę, od razu tu biegniemy i zabieramy infrawizora. Ten pokój jest przerażający, wisi tu kilka Regeneratorów, ponieważ nie ożyją. Idziemy dalej i „bawimy się” z wojownikami. Dwóch stojących obok można rzucić razem, jeśli dobrze wycelujesz, pozostałe pojedynczo. W sumie możesz użyć urządzenia trzy razy, po czym chłopaki zorientują się, że musisz cię zabić. Idąc dalej usłyszysz boleśnie znajome krzyki. To jest Ashley, strzeżona przez dwóch grubych mężczyzn z młotkami. Po ich zabiciu stwierdzamy, że tutaj również potrzebna jest karta klucza, udajemy się do pobliskich drzwi. Biegniemy dalej, zabijamy bandę wojowników i schodzimy po schodach. Za nią są naboje do strzelby. W innym laboratorium spotkasz, zgadnij kto, racja, kolejnego Regeneratora. Ale tym razem będzie jeszcze bardziej śmiercionośny, z kolcami. Nie zbliżaj się. Rozbij szybę i zabierz amunicję z TMP. W jednym z "filarów" znajduje się szmaragdowa, zielona trawa czeka na ciebie pod szkłem, czerwona pod drugą szybą, a naboje do strzelby są w sejfie. Przebiegnij przez drzwi. Są beczki i kupiec, a nieco dalej winda. Wstajemy, zbieramy zieloną trawę, naboje do strzelby i schodzimy z powrotem. Po wyjściu z laboratorium podejdź do drzwi obok, jest zielona trawa i maszyna do pisania. Biegnij z powrotem do Ashley. Otwórz drzwi, wbiegnij za pudłami i obejrzyj wideo. Koniec rozdziału.

Rozdział 5-2

Znowu na twoich barkach wisi dodatkowy ładunek. Chwyć amunicję do strzelby i ruszaj dalej. Zobaczysz papierowy samolot lecący w twoją stronę z pocałunkiem, nietrudno zgadnąć, od kogo jest. Ada pisze, że jedynym wyjściem jest wysypisko śmieci. Cóż, biegnijmy tam. Wychodząc z celi spotkasz oddział wojowników, dowodzony przez grubasa. A dalej w pokoju kontrolnym jeden z wojowników zamknie pokój, zastanawiam się, kogo chciał pogorszyć. Podbiegamy do dołu i oglądamy wideo.

Ciekawe, jak nie połamali wszystkich kości, bo odległość była przyzwoita. Przygotuj broń, wkrótce będziesz musiał rozprawić się z Iron Maiden (kolczasty regenerator). Gdy tylko pociągniesz za dźwignię, obudzi się i będzie gotowy do walki. W kolejnym pomieszczeniu są naboje do karabinu i beczka z paliwem. Walka nie będzie najtrudniejsza. Jeśli Ashley często będzie przeszkadzać, każ jej schować się do kosza na śmieci. Gdy pójdziesz trochę dalej, sytuacja się powtórzy. Następna będzie bitwa. Nie najłatwiejsze, więc przygotuj się. Umieść Ashley przy panelu sterowania, aby wyłamała drzwi. Stań za sobą i obserwuj przejścia. Gdy już wszystkich zabijesz, przejdź przez drzwi. W tym pomieszczeniu będziesz miał szczęście spotkać dwa Regeneratory. Naciśnij przycisk, drzwi nie otworzą się całkowicie, ale Ashley będzie mogła się przez nie wdrapać i otworzyć drzwi z drugiej strony. Skręć w prawo, przejdź przez drzwi. Stoi tam kupiec, a jego miłością jest maszyna do pisania. Podejdź do wielkich niebieskich drzwi i zostaw Ashley przy jednej dźwigni, a sam przejdź do drugiej. Przygotuj się do naciśnięcia, przy czwartym sygnale (kiedy zapali się okrągła lampka), naciśnij. W pokoju widzimy duży samochód i pudła, zbieramy wszystko, teraz znowu trzeba wydać dużo amunicji. Ashley poprowadzi samochód, ty odeprzesz grupy wojowników. Oprócz zwykłych wrogów, ciężarówka będzie chciała w ciebie wjechać. Nie pozwól mu tego zrobić, strzelaj w maskę. Nieco później ta ciężarówka ponownie ruszy i będzie chciała dokończyć to, co zaczęła. Znowu strzelamy do niego w maskę. Prawie na końcu drogi będziesz musiał wziąć windę wraz z samochodem. Wchodzimy po schodach i strzelamy do wrogów na górze, jednocześnie patrzę w dół, bo ci „żołnierze” chętnie biją nawet dziewczyny. Gdy zabijesz wszystkich, opuść dźwignię i zbiegnij na dół. Podróż trwa. Teraz musimy patrzeć dalej w przyszłość. Wyjmij dwóch na górnym moście i grupę z tyłu. Wtedy ciężarówka ponownie na ciebie podjedzie, tym razem do taranowania. Wypadków nie da się uniknąć. Twój samochód skręca ostro w lewo i przebija się przez ścianę budynku, skąd kontynuujesz swoją przygodę. Jest tu już kupiec i maszyna do pisania. Sprawdź szafki nocne, znajdź Zielony Kamień, który można włożyć do posągu Złotego Rysia i przejdź przez drzwi. Oglądamy wideo z udziałem Saddlera i… koniec rozdziału.

Rozdział 5-3

Znowu jesteś sam. Jednak tak jest jeszcze lepiej. Na lewo od schodów podnieś 5000 monet, których nikt nie potrzebuje, przeczytaj notatkę Saddlera (do kogo on je nawet pisze, Leonie?) i biegnij dalej. Ścieżka będzie mniej lub bardziej spokojna. Kiedy docieramy na miejsce, oglądamy wideo. Nadeszła najpiękniejsza część gry - walka z Krauserem na noże. Wciskamy niezbędne kombinacje, albo oglądamy śmierć Leona. Jak zawsze jesteśmy uratowani, według Krausera „Suka w czerwonej sukience”, czyli Ada. W kolejnym pomieszczeniu będzie kolejne ciekawe miejsce. Może nawet do pewnego stopnia jajko wielkanocne. Będzie to zamknięte pomieszczenie z laserami. Uruchom dwa pierwsze lasery samodzielnie, a w innych przypadkach naciśnij kombinacje, jednocześnie patrząc na to, jak Leon jest oszustem i szczęściarzem. W kolejnym pomieszczeniu zrzuć szpilkę do włosów i jeśli chcesz, podejdź do krzesła, wciśnij żądany przycisk i uśmiechnij się.

Zjedź windą do jaskini. Pod schodami czeka na nas niespodzianka w postaci szmaragdowo-zielonej trawy. W jaskini znajdujemy kupca, maszynę do pisania i notatki wszechobecnego Louisa Sera. Przygotuj się, niedługo będzie walka. Cała taktyka polega na tym, że musisz strzelać w zielone światła, otwierając w ten sposób zamknięte drzwi, wciskać czerwone przyciski (są ich dwa), unikać ciosów potwora i biec do kolejnej celi. Jeśli potwór zejdzie i stanie przed tobą, strzelaj z bliskiej odległości (inny sposób nie zadziała) ze strzelby. Musisz więc przejść przez trzy komórki. Wtedy to bieganie przerodzi się w prawdziwą walkę. Przed bitwą leżą wszystkie niezbędne naboje, więc potwór nie jest szczególnie trudny, w skrajnych przypadkach jest nóż. Za szefa dają 50 000 monet. Zbieramy to, co leżało na polu bitwy, jeśli wcześniej tego nie robiliśmy, i ruszamy dalej. Spotkasz dużą grupę wojowników. Ale nie rozpaczaj, w całym ich "obozie" są beczki z paliwem. Najważniejsze jest, aby poczekać na moment, w którym do nich strzelimy. Zbierz trofea i zeskocz w jednym z namiotów. Za pierwszym zakrętem w prawo zobaczysz niebieski kamień włożony w statuetkę Złotego Rysia. Na końcu jaskini zobaczysz maszynę do pisania, kupca i strzelnicę. Jeśli nie strzelałeś z dystansu, radzę ci to zrobić. Za każdy zebrany rząd kapsli otrzymujesz przyzwoitą ilość monet.

Potem znowu szef. Tym razem Krauser, którego poznaliśmy całkiem niedawno. Kilka kul w głowę z pistoletu i Krauser skoczy w twoją stronę. Uważaj, jest to bardzo szybkie i będziesz musiał kilkakrotnie wciskać wskazane kombinacje. Zasadniczo używaj strzelby i noża. Biegnij, zbieraj zioła i amunicję, a następnie strzelaj do Krausera, gdy ten chwyta własne, rzuca granat oślepiający i ucieka do piekła. Twoim zadaniem jest odnalezienie trzech części obrazu. Dwa znajdziesz na polu bitwy, drugi będzie w kieszeni Krausera, już wiesz, jak go zdobyć. Najważniejsze jest, aby strzelać do robotów Krauser na czas, w przeciwnym razie mogą wykonać dobrą robotę. Są niszczone jednym nabojem z pistoletu. Po zebraniu dwóch części mozaiki wznosimy się do wieży. Tutaj mamy drugą część bitwy, walkę z byłym partnerem twarzą w twarz. Jego lewa ręka zmieniła się w sprytną broń, coś w rodzaju zmutowanego miecza. Musisz go pokonać czymś bardzo potężnym, na przykład Magnum, którego naboje leżą obok ciebie. Strzelaj w głowę lub w nogi, ponieważ ostrza na jego ramieniu są niewrażliwe. Gdy zabijesz bossa, zabierz trzecią część obrazu i ucieknij, komandos położył wszystkie ruiny dynamitem, a czasu pozostało niewiele. Podbiegnij do obrazu, włóż brakujące elementy i przejdź przez drzwi. Koniec rozdziału.

Weź zieloną trawę i ruszaj dalej. Jesteś w prawdziwej bazie wojskowej. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że walka będzie trudna. Ale główną pracę wykona za nas Mike, pilot wysłanego helikoptera. Najważniejsze, żeby nie ignorować jego paplaniny. Kiedy każe ci uciekać, posłuchaj go lub skosztuj rakiety. Najważniejsze dla ciebie jest znalezienie dobrej kryjówki i czekanie, aż Mike zrobi wszystko. W drugiej części bazy wojskowej pojawi się jeszcze dwóch strzelców maszynowych, którzy zestrzelą połowę swoich żołnierzy, jeśli dobrze się ukryjesz. Jeśli nie, pomoże ci helikopter. Po walce zbierz garść amunicji i ziół. Pociągnij za dwie dźwignie i przejdź przez otwarte drzwi. Oglądamy film o tym, jak otacza nas banda wrogów, a Mike ponownie nas ratuje. Ale potem helikopter zostaje zestrzelony i Mike umiera. Widzimy granatnika i stojącego obok niego Saddlera, który jest następny na naszej czarnej liście.

Opis przejścia Resident Evil 4

Ostatni rozdział

Kup granatnik od kupca, przyda ci się. Zbierz zioła, amunicję i biegnij do windy. Idąc na górę, widzimy, że Saddler złapał Addę i wisi związana, no cóż, kolejny powód, by włożyć ołów w głowę złoczyńcy. Od razu biegniemy do końca platformy i czekamy, aż Saddler znajdzie się w pobliżu beczki z paliwem. Jeden celny nabój i boss już otworzył oko - jego słaby punkt. Naboje z wyrzutni rakiet w oko, gdy oglądamy film, w którym Ada rzuciła nam kolejną RPG. Przebiegamy na drugą stronę platformy i czekamy, aż potwór skoczy w naszą stronę. Strzelamy mu w oczy na nogach, on upada, odsłaniając swój słaby punkt, i strzelamy z RPG, który dała nam Ada (Co ciekawe, bez względu na to, gdzie celujesz, rakieta poleci dokładnie w oko Saddlera, nawet jeśli jest to celownik). przeciwnej stronie ). Boss wyrzuca dobre 100 000 monet. Przyjaciel daje Ci klucze do skutera wodnego, którym wydostaniesz się z tej przeklętej wyspy. Zjeżdżamy windą do Ashley, dziwne, ale ona wciąż żyje. Biegniemy z nią do skutera wodnego i jak najszybciej jedziemy wzdłuż zapadającego się tunelu, omijając spadające fragmenty. Ostatnie pchnięcie i wylatujesz z tunelu na świeże i czyste morskie powietrze. Gratulujemy pomyślnego zakończenia misji, teraz w domu, na skuterze wodnym, z Europy do Ameryki!