Opis przejścia gry Resident Evil 5 w języku rosyjskim. Szefowie. Jill Valentine i Wesker

Opis
Incydent w rezydencji, tragedia w Raccoon City, na wyspie Rockfort, laboratorium Antarctic Umbrella, Centrum Badań nad Kaukazem w Rosji, porwanie córki prezydenta USA - wszystkie te wydarzenia łączy jedno imię - Albert Wesker.
Motywy wszystkich swoich działań Weskera stają się jasne, gdy bliżej przyjrzymy się obecnemu wydarzeniu w Afryce. Do tego czasu Wesker uzyskał próbki różnych organizmów, w tym wirusa T, wirusa G, wirusa T-Veronica i Las Plagas. Za znaczną nagrodę przekazał te próbki konkurentom Umbrelli, ku ich wielkiej radości. Zdobywszy bogactwo, władzę i sławę, Wesker wydawał się mieć wszystko, czego mężczyzna może zapragnąć. Ale nie interesowały go bogactwa materialne. Dobrze znany niepokój dręczył go raz za razem. Źródłem tego niepokoju był założyciel firmy Umbrella, Ozwel E. Spencer.
Przez wszystkie lata spędzone w Umbrelli Wesker nigdy nie był w stanie zrozumieć prawdziwych intencji Spencera. Nikt w branży nie dokonał tak ogromnych inwestycji w PB. Wręcz przeciwnie, cały sens broni bioorganicznej polegał na taniości zdobycia żołnierzy, jeśli byliby „zaostrzeni” zwykłą ludzką bronią. Gigantyczna inwestycja Spencera w Bor wydawała się nieuzasadniona. Dlaczego Spencer w ogóle potrzebował BOR? Aby znaleźć odpowiedź na to pytanie, Wesker przeniósł się do działu informacyjnego firmy Umbrella.
Nawet po upadku firmy wątpliwości te nadal dręczyły Weskera. W końcu postanowił dowiedzieć się wszystkiego od Spencera osobiście. Problem polegał na tym, że jeszcze przed zamknięciem Umbrella Spencer odeszła od codziennego zarządzania firmą. Aby znaleźć szefa korporacji, Wesker musiał wykorzystać wszystkie dostępne zasoby – czas, pieniądze i kontakty. W końcu odkrył tajną kryjówkę Spencer.
Pierwszej prawdziwie jesiennej nocy, kiedy niebo grzało grzmotami i błyskawicami, Wesker przybył do starożytnego zamku, który służył za rezydencję Spencera. Spodziewał się, że zaskoczy swoją ofiarę, lecz wyblakłe oczy starca zabłysły na jego widok nieuprzejmą radością i powiedział: „Wróciłeś…”. Jego słowa były ledwo słyszalne za na wpół kaszlem, na wpół śmiechem. Jeśli Wesker wcześniej nie rozumiał Spencera, teraz nie rozumiał niczego. Jedno było oczywiste: ten wątły starzec kontrolował wszystko, co działo się w korporacji. Nawet własne działania Weskera były wynikiem kontroli i manipulacji starego człowieka.
I wtedy Wesker zdał sobie sprawę, co tak bardzo go niepokoiło przez te wszystkie lata. Spencer zdawał się czytać w myślach Weskera, więc powiedział mu wszystko. Rozwój broni bioorganicznej był jedynie środkiem do osiągnięcia większego celu – wywołanej przez człowieka ewolucji ludzkości poprzez wirusy. Ludzkość w swojej obecnej formie musiała umrzeć i ustąpić miejsca nowej rasie, Homo super. Rasa ta według planu Spencera miała zbudować ziemski raj, a on sam miał stać się bogiem na Ziemi. Aby to marzenie stało się rzeczywistością, potrzebował trzech rzeczy:
  • Wirus przodków – bez tego kluczowego elementu plany Spencera były niczym więcej niż abstrakcyjnymi marzeniami. Kiedy odkrył wirusa Ancestor, miał w rękach podstawę wszystkich planów na przyszłość.
  • Firma Parasol. Produkcja broni biologicznej była idealnym sposobem na zbadanie wirusa Ancestor. Wszelkie pieniądze, jakie to mogło przynieść, były drugorzędne.
  • Trzecim niezbędnym elementem wielkich planów Spencera był sam Wesker. Spencer wiedział, czego potrzeba, aby stworzyć jego utopię. Wiedział także, że potrzebuje nowego człowieczeństwa. Ale jak?

Wirus „Przodek” miał pobudzić proces doboru naturalnego. To była podstawa planu Spencera. Jeśli jednak nowa ludzkość, która narodzi się w wyniku tego procesu, nie podziela poglądów Spencera, pojawią się trudności. Wymuszona ewolucja miała dać ocalałym ogromną siłę i inteligencję, nie miała jednak w żaden sposób wpłynąć na ich wiedzę, wartości i charakter. Jeśli nagle przez sito doboru naturalnego przedostaną się różne nieprzyjemne osobowości, zrujnują całą idyllę! Spencer nie chciał zabierać pijaków i próżniaków w świetlaną przyszłość, więc podjął działania.
Plan ten nazwano „Planem Weskera”, nazwany na cześć ówczesnego kierownika badań. Do jego realizacji wybrano setki dzieci różnych narodowości, których rodzice wyróżniali się niezwykle wysoką inteligencją. Jeśli inżynieria genetyczna nie jest w stanie dać nowemu człowiekowi wiedzy, wartości i woli, Spencer sam w nim je zaszczepi – według własnego uznania. Wszystkim dzieciom nadano nazwisko Wesker, a po manipulacji genetycznych i indoktrynacji umieszczono je pod ścisłym nadzorem w specjalnie wybranych warunkach na całym świecie.
Same dzieci nie miały pojęcia, że ​​każdy ich ruch jest obserwowany. Dzięki subtelnej, ale bardzo namacalnej pomocy Umbrelli wszyscy otrzymali najlepsze wykształcenie w wybranej przez siebie dziedzinie. Kilka lat później pewien szczególnie obiecujący młody człowiek został wysłany do ośrodka szkoleniowego Umbrella w Raccoon City. Ten konkretny Wesker miał na imię Albert.
Spencer był bardzo zadowolony z Alberta - jeśli reszta Weskerów okaże się taka sama, wówczas jakość nowej rasy ludzkiej będzie najwyższa. Następnie Spencer rozpoczął drugi etap swojego planu – wszystkim Spencerom wstrzyknięto eksperymentalny szczep wirusa. Celem konkursu było wyłonienie najzdolniejszych dzieci. Niektórzy przyjęli wirusa za namową znajomego, innym wstrzyknięto go podczas badania lekarskiego, a niektórym trzeba było wstrzyknąć go na siłę. Albert Wesker nie był wyjątkiem. Jego partner William Birkin podał mu eksperymentalny szczep, a Wesker sam go wstrzyknął. Niestety, proces selekcji okazał się zbyt selektywny. Prawie wszyscy Weskerzy zginęli, tylko nieliczni przeżyli. Jednym z nich był Albert i wkrótce zniknął.
Spencer nie martwiła się. Każdy Wesker miał wbudowany obwód awaryjny, podłączony do samego Spencera. Stąd wziął się niepokój, który nękał Alberta przez całe życie. Wszystkie dzieci Projektu Wesker zostały zaprogramowane tak, aby szukały Spencera i to programowanie objawiało się u nich niewyjaśnionym niepokojem. Tak jak oczekiwał Spencer, wkrótce przyszedł do niego Albert.
Niestety Spencer popełnił jeden błąd. Obwód awaryjny działał tylko tak długo, jak osoba badana nie była tego świadoma. A kiedy tajemnica stała się jasna, Wesker nie miał powodu powstrzymywać swoich pragnień. Jedyne, co stało między nim a jego przyszłością, to zgrzybiały starzec, który jedną nogą był w grobie.
„Prawo do bycia bogiem… Teraz to prawo należy do mnie” – tymi słowami Wesker zerwał kajdany, które nałożył na niego Spencer. Przez czysty przypadek w tym momencie byli podwładni Weskera, Chris Redfield i Jill Valentine, pojawili się w posiadłości Spencera, ale Wesker uznał to za znak losu. Słabi zawsze będą przeciwstawiali się woli wybrańca.
Z nowym zapałem Wesker przeanalizował własną ewolucję i ewolucję rasy ludzkiej. Po incydencie w posiadłości Spencerów zszedł do podziemia i wykorzystał wiadomość o własnej śmierci do ukrycia swoich działań. Wykorzystując swoją pozycję w Umbrelli, osiągnął pierwszy ze swoich celów – zdobycie wirusa i kapitału na dalszą pracę. Teraz włożył wszystkie siły w realizację swojego planu „Uroborosa”, w wyniku którego miał stać się bogiem nowej ludzkości.

Taktyka
Tradycyjnie walkę z finałowym bossem Albertem Weskerem można podzielić na 3 etapy.
W pierwszym etapie będziesz musiał wprowadzić serum PG67A/W - to właśnie dało Weskerowi szansę na utrzymanie równowagi i nie wchłonięcie się przez wirusa. Aby to zrobić, konieczne jest zadanie Albertowi znacznych obrażeń, a gdy tylko będzie wystarczająco bezbronny, podbiegniemy i wstrzykniemy lek. Aby zadać te obrażenia, musisz najpierw wyłączyć źródła światła w lokacji. Gdy tylko szef straci cię z oczu, strzelamy do niego. Aby przyspieszyć ten proces, możesz skorzystać z RPG-7, który możesz zdobyć w lokacji (pociski do niego są rozsiane po całej okolicy). Podobnie jak w walce z Jill i Albertem, ten drugi będzie łapał pociski - po prostu do nich strzelamy i próbujemy wstrzyknąć serum. Warto też zwrócić uwagę, gdy Wesker poderwie się na platformę z rakietami. Gdy tylko weźmie łuskę w dłonie, strzel do niego.
Po uporaniu się z pierwszym etapem rozpocznie się drugi. Na pokładzie bombowca, w ekscytującej scenie, będziesz musiał w odpowiednim czasie nacisnąć klawisze akcji, aby nie zabić Chrisa i Shevy. Po uporaniu się z tym rozpocznie się ostateczna bitwa.
Lądując w kraterze wulkanu i tracąc kontrolę nad sobą (przyczyną tego była nienawiść do Chrisa i jego działań, które w całości miały na celu pokrzyżowanie planu szerzenia wirusa Ouroboros), Wesker postanawia poddać swoje ciało nieodwracalnej mutacji mając tylko jeden cel - zabić Redfielda i Alomara. Na początek uciekaj przed wrogiem - załączy się scenka przerywnikowa, w której Chris spadnie na niższy poziom. Wesker pójdzie za nim. Musisz wyeliminować bossa, aby Sheva mógł strzelić w słaby punkt na plecach (nie powinieneś zbliżać się do wroga - może on z łatwością wrzucić cię w magmę). Po otrzymaniu wystarczających obrażeń i zmianie drugiego ramienia w mackę, Albert doskoczy do Alomara. Po przejściu pewnej odległości spadnie, trzymając się krawędzi półki. Twoim zadaniem jest odwrócenie uwagi Weskera od Shewe, dopóki nie wejdzie na górę. Po osiągnięciu pozytywnego wyniku szybko podbiegnij do ogromnego głazu i wciskając odpowiednie klawisze akcji wrzuć kamień do lawy, by ponownie połączyć się z partnerem. Dotrzyj na małą arenę (skąd odwróciłeś uwagę Weskera od Shevy) by stoczyć ostateczną bitwę z bossem. Gdy tylko otworzy się wrażliwy punkt na klatce piersiowej, ostrzelaj go ze wszystkich dostępnych broni
Po otrzymaniu wystarczających obrażeń boss zostanie pokonany.

Kup trochę mleka. Zadzwoń do mamy. Ukryj się przed zombie.

film „Shaun umarłych”

Córka amerykańskiego prezydenta od dawna jest bezpieczna, a o hiszpańskiej wiosce wspomina się jedynie sporadycznie – w rodzinie jest to temat tabu. Upadek Umbrelli niczego nie zmienił: zapotrzebowanie na broń biologiczną rośnie, a produkcja z każdym dniem rozwija się coraz szybciej. Sytuacja jest obecnie pod kontrolą Sojuszu Oceny Zagrożenia Bioterrorystycznego (BSAA), ale wkrótce nadejdzie czas, kiedy będą oni bezsilni…

Chris Redfield zapomniał, czym jest spokój nawet w dniu masakry w posiadłości Spencerów. Albert Wesker, dowódca oddziału S.T.A.R.S., którego wszyscy bardzo kochali i szanowali, okazał się podwójnym agentem, zdrajcą. Działał wyłącznie na rzecz Korporacji Umbrella, pomagając w badaniach i zacierając ślady. I co z tego wyszło?..

Ale korporacji już dawno nie ma, Wesker zniknął, a ktoś musi monitorować bioterroryzm. I Chris dołącza do grona firmy BSAA. Już wkrótce staje się kluczowym pracownikiem Sojuszu, regularnie podróżującym za granicę i biorącym udział w operacjach bojowych. Ale co bez nich, jeśli chodzi o duże pieniądze i miliony istnień ludzkich?

Sheva Alomar: czysty urok.

Ostatnie zadanie nie zapowiadało kłopotów: w jednym z regionów Afryki Zachodniej niejaki Ricardo Irwin próbował sprzedać broń biologiczną. Ale rynek, nawet czarny, pozostaje rynkiem i bardzo szybko BSAA dowiedziało się o działalności faceta.

Przyjdź, zarejestruj się jako „biznesmen” zgodnie z oczekiwaniami - i to wszystko. Co więcej, lokalny oddział Sojuszu obiecał wsparcie, a nawet wysłał swojego agenta na spotkanie z Chrisem – młodą i bardzo atrakcyjną osobą o imieniu Sheva. Musi towarzyszyć Redfieldowi w drodze do celu i pomagać w zbieraniu niezbędnych informacji, ale nic więcej, gdyż oboje pracują bez partnerów: Sheva – bo jest do tego przyzwyczajona, a Chris ze względu na okoliczności – nie mógł się pogodzić ze stratą Jill Valentine.

Zabójczy duet

Nawet wierni przyjaciele człowieka zamienili się w krwiożercze potwory. Ogromne stada kundli, podobnych do hien, czują się jak panowie na ulicach miasta. Nikogo już nie będą wsadzać do worka i bić kijami, teraz sami komuś gardło wygryzą. Jeśli zechcą, pożrą ich w całości i nikt ich nie powstrzyma, a ofiary nie uratuje.

Pełen wdzięku partner można zasadzić lub wrzucić w niedostępne miejsca.

Las Plagas nie tylko wpłynął na żyjące istoty, ale także dał początek nowym. Ogromne, bezprecedensowe potwory zaatakowały region Republiki Południowej Afryki i zabiły większość BSAA. Single nie mogą tu przetrwać, przebić się mogą przynajmniej dwie osoby. Chris ponownie przypomina sobie, co oznacza słowo „partner” i bierze Shevę pod swoje dowództwo, na szczęście dziewczyna okazała się mądra i waleczna. Niejednokrotnie ratuje życie Redfieldowi, ostrzegając go w porę o niebezpieczeństwie, osłaniając się lub pomagając mu uporać się z niebezpiecznym wrogiem.

Gra zespołowa jest kluczem do sukcesu. Fragile Sheva przeczołga się przez miejsce, gdzie Chris nie będzie musiał nawet próbować się przedostać i będzie go osłaniał, gdy będzie obracał jakiś mechanizm. Nie otworzysz żelaznej bramy bez przyjacielskiego kopniaka, a jeśli nie pomożesz dziewczynie przejść przez płot, możesz zapomnieć o ruszeniu do przodu. No bo kto, jeśli nie towarzysz broni, może stać się przynętą dla wroga, gdy jego partner szuka jego słabych punktów?

To jest ważne: Jeśli partnerzy się rozdzielą lub ktoś się zgubi, zawsze możesz sprawdzić lokalizację obu partnerów na mapie lub włączyć wskaźnik, który pokaże, gdzie znajduje się Twój partner.

Chris i Sheva nigdy nie rozstają się ani na minutę, niezależnie od tego, dokąd idą. W wąskich uliczkach slumsów łatwo wpaść w pułapkę i znaleźć się w kącie bez amunicji i szans na przeżycie; na bagnach - zostań obiadem dla gigantycznych aligatorów lub zgiń pod ciosami ogromnych zamaskowanych tubylców. W kopalniach i lochach najgorszym wrogiem jest ciemność, a platforma wiertnicza i fabryki stały się wylęgarnią majini.

Nie da się ukryć nawet na pustyni, którą patrolują ofiary Las Plagas na motocyklach i ciężarówkach. Uciec możesz tylko jeśli dysponujesz samochodem pancernym z dwoma karabinami maszynowymi i wtedy musisz uważać, aby wrogowie nie podeszli zanadto - mogą łatwo podpalić samochód koktajlami Mołotowa.

A kiedy nie ma już szans na spokojne wyjście, a zadanie nabiera nowych szczegółów, jak na przykład zaangażowanie Weskera i dyrektora generalnego lokalnej firmy farmaceutycznej w rozprzestrzenianie się wirusa, pozostaje tylko przebić się walką.

Sztuka przetrwania

Nie jest to jednak takie proste ze względu na tradycyjny brak amunicji i zbyt dużą liczbę przeciwników. W porównaniu do wersji konsolowej wrogów jest znacznie więcej i to zdecydowanie cieszy – w obecnej sytuacji należy wyczuć napięcie. Tam, gdzie kiedyś kręciło się trzech Majini, teraz ukrywa się siedmiu, a nawet ośmiu. Tak, oczywiście, nie będziesz w stanie na początku pokonać wszystkich i będziesz musiał dużo biegać, ale co możesz zrobić?

Poznaj „lizuna” osobiście. Jedna z najstarszych „postaci” w serii.

Ale potem, gdy kilka rozdziałów już za Tobą, a w Twoje ręce wpadnie jakaś potężna strzelba lub karabin maszynowy i nawet z dwudziestoma, trzydziestoma sztukami amunicji w dodatku (choć to już ostateczne marzenie), i ludzie, i psy będą skomleć w strachu.

A potem szefowie wypełzają ze swoich dziur. Z niektórymi trzeba będzie walczyć kilka razy, innym wystarczy tylko jeden raz. Ale kto powiedział, że zwycięstwo będzie łatwe? Zupełnie nie. Znalezienie słabych punktów i odpowiedniej taktyki może zająć godzinę i nie jest faktem, że ostatecznie amunicji wystarczy. Dlatego warto kalkulować swoje siły i nie zaniedbywać żadnej broni, czy to noża, pistoletu czy miny.

Uwaga: Do niektórych bossów nie trzeba nawet strzelać, aby wygrać. Najważniejsze jest, aby dowiedzieć się, co jest co na czas.

Cóż, gdy wróg upadnie, na pewno pozostawi po sobie coś cennego, czy to broń, czy biżuterię. Te ostatnie są w użyciu na czarnym rynku, więc nie omijaj rubinów i diamentów, jeśli nie chcesz zostać bez pieniędzy, bo inaczej nie będziesz mógł ulepszyć swojej broni ani kupić kamizelki kuloodpornej. Wszystko to można zrobić przed rozpoczęciem nowy rozdział w specjalnie wyznaczonym menu, nie tylko dla Chrisa, ale także dla Shevy.

To jest błąd: w lokalizacji z 1C popełnili błąd ofensywny: słowo siła ognia jest tłumaczone jako „szybkostrzelność”, a nie „siła ognia”. Jeśli sklep poprosi Cię o poprawę szybkostrzelności, nie zdziw się - w rzeczywistości zwiększysz moc broni.

Chcesz odebrać coś od swojego partnera? Łatwo. Czy chciałbyś wymienić swój pistolet na jej strzelbę? Tak proszę! Nawet biegając po poziomach możesz od niej żądać czego chcesz - chętnie da to, czego potrzebuje Chris. Tylko nie zapominaj, że bez niczego dziewczyna stanie się łatwym celem i jeśli zginie, będziesz musiał rozpocząć poziom od nowa. Ale nie chcesz tego, prawda?

Witam z innego świata

Choć Sheva jest mądra, nie może się równać z prawdziwą osobą, z którą można grać przez sieć lokalną lub Internet. Capcom przeniósł możliwość korporacyjnej rozgrywki z konsol, co znacząco urozmaica rozgrywkę proces gry. Tę samą sytuację można rozegrać na różne sposoby dziesiątki razy, pomimo ogólnej liniowości. Najważniejsze, że twój partner nie ma „syndromu sroki”: zdarza się, że na widok złota lub skrzynki z amunicją osoba rzuca się na oślep w stronę upragnionego przedmiotu. Nie przejmuje się potworami atakującymi innego gracza lub jego własny „ogon”. A pięć minut później jest szczerze zaskoczony: „Cholera, dlaczego przegraliśmy?”

To niesamowite, jak podobny jest ten potwór do mutaliska ze StarCrafta!

Na szczęście o podzielonym ekranie nie trzeba mówić. Podobnie jak nieuczciwe zarządzanie. Najwyraźniej po krytyce Resident Evil 4 twórcom wpadły w ręce: celujemy i strzelamy myszką, chodzimy i operujemy klawiaturą. Ale były elementy kastracji: momenty, gdy na ekranie nagle pojawia się kombinacja przycisków, które trzeba pilnie nacisnąć, przeniosły się do gry. Za pierwszym razem jest to prawie niemożliwe, ponieważ jest to nieoczekiwane, ale potem się do tego przyzwyczajasz.

Grafika również pozostała niezmieniona (mimo wszelkich zapewnień Capcomu), ale to napawa optymizmem: Resident Evil 5 to jedna z najpiękniejszych gier na konsole, a teraz także na komputery. Tutaj zwraca się uwagę na każdy najmniejszy szczegół, aż do włosów głównych bohaterów, które kołyszą się ledwo zauważalnie podczas biegu lub na wietrze. To prawda, że ​​​​trzeba za to zapłacić wydajnością - gra jest wymagająca, a nawet bardzo wymagająca.

Ale mimo to nie znaleźliśmy żadnych usterek. Możliwe, że sztuczna inteligencja czasami ma problemy, ale nie o to chodzi. I choć Resident Evil z horroru zamieniło się w intensywny i dość złożony film akcji, szczerze cieszymy się z tej metamorfozy.


ZALETY WADY
Zabawa
9
Dobry sztuczna inteligencja, ogólny poziom trudności, morze spektakularnych scen, walki
z bossami, rozgrywka w trybie współpracy
zbyt łatwe zagadki
Grafika
10
wszystko jest na najwyższym poziomie – od cieni po animację twarzyNIE
Dźwięk
10
hipnotyzująca muzyka, jakość gry aktorzy, świetne efektyNIE
Swiat gry
8
atmosfera wiecznego niebezpieczeństwa, dobra historia, dobrze rozwinięte postacie, zróżnicowane poziomylinearność, czasem niepotrzebny patos
Wygoda
8
w końcu normalna kontrola......co wydaje się nieco powiązane z konsolami
Nowość NIE

Powtórz zainteresowanie Tak

Nagroda
czasopismo
Werdykt: Niektórzy uznają Resident Evil 5 za lekceważenie klasyki, inni uznają to za odejście od kanonów, a my nazwiemy to odrodzeniem serii. Afryka jest najeżona wieloma niebezpieczeństwami i choć rozgrywka nie zmieniła się znacząco od czwartej części, przygody Chrisa i Shevy są jak świeże alpejskie powietrze, które chce się wdychać i wdychać. Ocena
czasopismo

Postacie

Dobrze napisane, żywe postacie są integralną częścią każdej gry z serii. Nawet statyści, którzy pojawiają się w kadrze na kilka minut, zostają zapamiętani, by potem bohatersko zginąć w szponach jakiegoś potwora. Co możemy powiedzieć o głównych bohaterach, których obrazy z roku na rok zarastają szczegółami?

Resident Evil 5 nie jest bynajmniej wyjątkiem od reguły – postaci jak zwykle jest pod dostatkiem. Połowa z nich oczywiście umiera, połowa upomina Chrisa i Szewę płomiennymi przemówieniami. Ale wyjątkowo obrzydliwe byłoby odkrywanie teraz wszystkich naszych kart, opisywanie każdego bohatera: pozbawilibyśmy Was przyjemności dobrej połowy znajomości i spotkań ze starymi przyjaciółmi. Teraz porozmawiamy wyłącznie o czterech głównych bohaterach.

Chrisa Redfielda

Wiek: 35 lat

Wysokość: 185cm

Waga: 98 kg

Chris, były pracownik oddziału S.T.A.R.S., jest obecnie jednym z nich Kluczowe dane BSAA (Sojusz na rzecz Oceny Bezpieczeństwa Bioterrorystycznego), Sojusz na rzecz Oceny Zagrożenia Bioterrorystycznego. Pracuje w północnoamerykańskim oddziale firmy, ale mimo to regularnie jeździ służbowo po całym świecie – gdzie zamknąć podziemną produkcję i gdzie aresztować handlarza bronią.

W mojej obecnej pracy nie nudzę się, ale nie da się jej porównać z zajęciami w Raccoon City. Gdyby nie „Incydent w rezydencji”, Chris byłby teraz zwiadowcą grupy Alfa i nadal walczyłby z zombie na ulicach miasta. Ale zdrada dowódcy S.T.A.R.S zmienił wszystko...

Cudem przeżywszy masakrę w górach Arleigh, Redfield udał się do Europy w poszukiwaniu śladów działalności korporacji Umbrella. Jednak jego nadmiernie ciekawska i nieostrożna siostra zdołała wszystko zrujnować wpadając w kłopoty. Zmuszony do zawieszenia śledztwa, Chris udał się na jej poszukiwania, pod koniec których ponownie spotkał się ze swoim byłym dowódcą, Albertem Weskerem. Aby ocalić życie siostry, trzeba było jednak odłożyć zemstę. Gdyby tylko Redfield wiedział, jak długo to pudełko skończy…

Szewa Alomar

Wiek: 23 lata

Wysokość: 162cm

Waga: 52 kg

Pomimo tak młodego wieku i zwodniczej słabości Sheva jest cennym pracownikiem zachodnioafrykańskiego oddziału BSAA. Może nie jest tak doświadczona i silna jak Chris, ale z pewnością nie jest gorsza w posługiwaniu się bronią i przetrwa tam, gdzie brutalna męska siła nie pomoże.

Jak krucha dziewczyna została zaangażowana w wojnę z terroryzmem? W młodym wieku jej rodzice zginęli w wypadku fabrycznym. Osierocone dziecko dołączyło do jednej z wielu afrykańskich grup partyzanckich, które otwarcie wyrażały swoje niezadowolenie z rządu.

Na szczęście dla niej Sheva została uratowana przez agentów rządowych i przetransportowana do Stanów Zjednoczonych. Dziewczynie zapewniono mieszkanie i pieniądze, ukończyła jeden z amerykańskich uniwersytetów. Ale wspomnienie śmierci rodziców nie dawało jej spokoju – w końcu ktoś był winien temu, co wydarzyło się tego dnia. Sheva Alomar zdecydowała się zostać agentką BSAA.

Od tego czasu minęło kilka lat, dziewczyna zasłużyła na szacunek dowództwa i pracowników. Jej ostatnim zadaniem było towarzyszenie Chrisowi Redfieldowi i udzielanie mu wszelkiej możliwej pomocy w zbieraniu ważnych informacji. Jednak wkrótce pojawiły się nieoczekiwane problemy...

Excella Gionnet

Wiek: 25-30 lat

Wysokość: 172cm

Waga: 55 kg

Excella pochodzi ze szlacheckiej i szanowanej rodziny w Europie. Arystokratyczne społeczeństwo w połączeniu z urodą dziewczyny uczyniło ją arogancką, przebiegłą i bardzo ostrożną. Od dzieciństwa dała się poznać jako utalentowane dziecko, które wcześnie ukończyło szkołę i studia. I niezwykłe zdolności w zakresie inżynierii genetycznej i więzy rodzinne z założycielami Tricell pozwoliło jej podjąć pracę w firmie w wieku osiemnastu lat.

Alberta Weskera

Wiek: 48 lat

Wysokość: brak danych

Waga: 90 kg

Historia Weskera jest pełna białych plam. Dlaczego kandydata na dyrektora Umbrelli nagle przeniesiono z działu broni bioorganicznej do działu informacji? W jaki sposób wirus był w stanie ożywić go po śmierci z rąk Tyrana? Nikt tego nie wie.

Albert był dowódcą sił specjalnych S.T.A.R.S, lecz żaden z członków oddziału nie rozpoznał w nim podwójny agent. Wesker umiejętnie zatarł ślady okrytej złą sławą korporacji, by ostatecznie zwabić swój lud w pułapkę w Górach Arlesian. Najwyższe kierownictwo Umbrella postanowiło przetestować potwory powstałe w wyniku testów w akcji, agenci S.T.A.R.S. idealny do roli bicia chłopców i dziewcząt...

Po tym incydencie Wesker zniknął na długi czas. Od tego czasu pojawiał się kilka razy, ale zawsze wychodził. Uważa się, że jest on zamieszany w to, co dzieje się w Afryce, ale nie ma na to jeszcze realnych dowodów.

Opis przejścia

Rozdział 1-1. punkt kontrolny

Legendy kłamią. I zawsze kłamali. W przeciwnym razie nikt nie nazwałby bitwy o Herkulesa wyczynem. A tym bardziej zwycięstwo. Trująca hydra została pokonana, a Parasol niczym odcięta głowa spłonął ogniem nuklearnym. Ale dlaczego w takim razie Chris trzęsie się w tym Hummerze na afrykańskich drogach? Dlaczego utworzono BSAA? Głupie pytanie. Pracujemy. Po prostu pracujemy.

Dotarliśmy. Małe, niepozorne miasteczko, jak tysiące innych. Kurz, upał, niemiłe spojrzenia spod brwi... Jedynym jasnym punktem jest Sheva Alomar. Eskorta, przewodnik. Nowy partner. Zadanie jest proste i zwyczajne: zdobyć informacje. Nasz kontakt znajduje się w sklepie mięsnym, na wprost i po lewej stronie. Ale gdzie podziali się wszyscy miejscowi? To nie jest dobre...

Dobrze, że na miejscu jest przynajmniej oficer łącznikowy. Bardzo nerwowy posłaniec. Mówi chaotycznie, a informacje schodzą mu z nosa. W skrócie: „wszystko jest źle, będzie jeszcze gorzej i koniecznie znajdź Irwina”. I wyszedł. To prawda, zostawił także współrzędne miejsca spotkania grupie Alfa i walizkę z parą pistoletów. Przeszukujemy sklep i wychodzimy na świeże powietrze – tutejsze mięso nie uległo dziś zepsuciu.

Po drodze znajduje się ciało brutalnie zabitego zwierzęcia. Bezgłowy. Wygląda na to, że pistolety nie zaszkodzą. Inspekcja chaty przyniosła owoce: trochę amunicji, zioła lecznicze i trwale zepsuty apetyt. Wyjdźmy stąd. Wygląda na to, że ktoś woła o pomoc.

Spóźniłeś się, nie możesz nic zrobić, żeby pomóc biedakowi. Sami chcielibyśmy z nim walczyć. Nie będziemy długo czekać: chwytamy to, co źle leży i wylatujemy ptaka przez okno na drugim piętrze.

Zbyt wielu z nich! Rozsądnym rozwiązaniem jest „pójście własną drogą”, a my jesteśmy ludźmi rozsądnymi. Uciekamy jedyną wolną dróżką, zamykamy się, rozglądamy i wychodzimy przez piwnicę.

Gdzie jesteśmy? Tak... Posłaniec miał podstawy do zdenerwowania, niech spoczywa w pokoju. Nie ma czasu na minutę ciszy: zauważono nas, a ja gorączkowo barykaduję okna szafami i zbieram amunicję. Pierwszą falę spotykamy ramię w ramię, drugą - tyłem do siebie. Gdyby tylko nabijany cierniami olbrzym nie rozbił ściany toporem! Nie możesz już dłużej utrzymać linii: zdepczą cię. I wybuchamy. Krążymy wokół podwórza, strzelamy i zwlekamy, zwlekamy na czas. Sheva jest wspaniałym i niezawodnym partnerem. Tyle że nie wie, jak oszczędzać amunicję. Już zdecydowałem, że z nami koniec, ale potem przyszli po nas. Ścieżka jest wolna, skręcamy w lewo, w stronę wyjścia z bloku.

Rozdział 1-2. Rajd

Biegniemy przez mały budynek. Ale te schody zostały celowo zniszczone. Nie mogę wstać, będę musiał podwieźć Shevę, co jest miłe. Coś nam mówi, że klucz jest tam ukryty nie bez powodu, ale jak go zdobyć... Obchodzimy budynek. Ulice niemal roją się od agresywnych tubylców, a my przebijamy się do kolejnych zniszczonych schodów. Po raz kolejny zabieram partnera na górę, tym razem w celach biznesowych. Mamy klucz.

Otrzymywanie czegoś z rąk umierającego towarzysza to tradycja w serialu.

Znów jesteśmy wezwani o pomoc i znowu nie mamy czasu. W ciągu kilku minut urocza blondynka zmienia się w strasznego potwora. Gdybym przed pośpieszeniem na ratunek zadał sobie trud wejścia do starego domu na lewo od bramy i tam wziął strzelbę, łatwiej byłoby sobie z nią poradzić. Dowiem się na przyszłość... Walczymy, szukamy nabojów - i dalej, dalej do miejsca spotkania. Oto jest - wejście do budynku.

Spotkanie zostaje odwołane. Z grupy Alfa pozostały martwe ciała i mięsożerne, mrużące oczy wrony. Coś ich zabiło. A my, jako dwójka bohaterów, nie znajdujemy nic lepszego niż przenieść się do środka. Jesteśmy mali, damy radę. Może...

Wszędzie pełno trupów i okropnej czarnej mazi. I ledwo żywy spadochroniarz. Umierając, dał mi dysk. Teraz musisz przedostać się do garaży, z których będziesz mógł przekazywać dane swoim przełożonym. Aby to zrobić, musisz zejść pod ziemię.

W piwnicach jest cicho, strasznie i obrzydliwie od wszechobecnego śluzu. A drzwi są zamknięte. W pobliżu jest kotłownia - może tam zajrzysz?

Dokładnie! Kolejne zwłoki ściska wymagany klucz. A kotłownia jest bardzo ciekawie zaaranżowana: tu jest główne pomieszczenie przedzielone siatką, tu drugie, a tu pilot z włącznikiem. Jeśli go pociągniesz, drugie pomieszczenie zamieni się w oddział lokalny z piekła. Dlaczego, chciałbym wiedzieć...

A oto co zabiło Alfę. Teraz będzie próbował zabić także nas. Chyba tylko ja zrozumiałem, dlaczego kotłownia została tak sprytnie zaprojektowana. Pospiesz się, Sheva, zwabmy i usmażmy! Lubię to!

Ścieżka jest jasna. Wychodzimy, wysyłamy informacje i otrzymujemy nowe informacje ból głowy. No tak, jesteśmy fajniejsi niż Alfa, możesz wysłać nas samych...

Rozdział 2-1. Magazyn

Nigdzie nie wyjdę z tego garażu, dopóki nie przeszukam wszystkich zakamarków. W łusce jest karabin maszynowy, w rogach i na szufladach naboje, na ścianie emblemat BSAA... Sheva, mamy tyle broni, że dzielimy się rolami. Ponieważ nie jesteś skłonny do oszczędzania pieniędzy, masz pistolet, ja mam karabin maszynowy, strzelbę i pistolet w ostateczności. W przeciwnym razie nie będziemy mieli wystarczającej ilości amunicji. Cóż, biegnijmy!

Nasyp i terminal kontenerowy. Pomiędzy kontenerami poruszamy się ostrożnie i ostrożnie. Po pierwsze, zaminowane są przejścia, a po drugie, zza rogu lub z góry, jeśli to nie zarażony Afrykanin próbuje wyskoczyć, to jego pies. Również niezdrowe. Cóż, po trzecie, prorocze serce podpowiada nam, że ślepe zaułki powstają specjalnie po to, aby coś w nich ukryć. Potrzebujemy amunicji i lekarstw.

Zaraz przy wyjściu z „terminalu” natrafiamy na grupę nietowarzyszy. Psy, Afrykanie i oni, Afrykanie, rządzą. Taki duży, łysy i silny. Wojownik! Zabij go najpierw. W głowę, w głowę! Co więcej, jego bransoletka jest piękna i droga.

Myślisz, że jedna kula w oko mu wystarczy? Nie ma nic złego w marzeniach...

Za bramą terminalu znajduje się zniszczony most. Są na nim beczki z paliwem, niczym słupki milowe. I to bardzo wygodne: gdy tylko przeskoczymy uskok, podjeżdża w naszą stronę ciężarówka. Dobrze, że trafiłem do beczki na czas, bo inaczej by nas tu rozmazało.

Przechodzimy przez most, podziwiamy widoki i schodzimy po schodach w lewo. Powinno być wejście do kanalizacji. Przyzwyczailiśmy się już do smrodu.

Tak, to był targ. Możesz się wydostać tylko przez molo, ale potrzebujesz klucza. Poszukajmy go w tych koszarach po prawej stronie. Znajdziemy go, odeprzemy nieszczęśników i ruszymy na molo. Wychodzimy z rynku i szybko wychodzimy z bloku. Na szczęście przybyła pomoc i zapewnia wsparcie powietrzne.

Za czerwonymi bramami znajduje się niemal spokojna dzielnica. W domach część pocięto piłami łańcuchowymi, ale ogólnie nic. I są naboje. I wyjdź do dużego budynku. Ale helikopter nas nie zabierze. Aby uratować chociaż kogoś, włamujemy się do trzypiętrowego budynku. Krata jest zamknięta od zewnątrz, ale Sheva to pełna wdzięku dziewczyna, a Chris, wspinając się na trzecie piętro, z łatwością może ją przerzucić przez ulicę do budynku naprzeciwko. Trzymaj się, partnerze, wspieram cię!

Wygląda na to, że to wszystko. Oto ulica, tamta stacja. A tam jest brama i stróż. Nie, dziwaku, ty i ja nie będziemy się kłócić w tym korytarzu. Jesteś bardzo silny, masz piłę łańcuchową i wsparcie towarzyszy, ale jesteś niezdarny. Przechodzimy przez ulicę biegnąc od końca do końca i z powrotem. Rzucam granat, Szewa strzela. Podchodzą bliżej i wszystko się powtarza - bieganie, rzucanie, strzelanie. Wygramy, Szewo, zabierzemy mu klucz i pójdziemy dalej. Może uda nam się kogoś uratować?

Niestety nie. Piloci helikopterów, którzy przeżyli, zostali spaleni żywcem. I prawie spotkał nas ten sam los. Ale jak dobrze, że na świecie jest wzajemna pomoc i towarzysze. Żyjemy, nie jesteśmy sami, tak jest Nowa informacja i zadanie. A Chris spotkał ducha z przeszłości.

Rozdział 2-2. Stacja kolejowa

Skaczę z dachów samochodów do wózka, który jedzie prosto do windy. Tak, widzę, że tory są zaminowane. Kula jest najlepszym saperem.

Aby dotrzeć do celu, trzeba być trochę cyrkowcem i trochę wspinaczem.

Kopalnie. Pamiętam, że kiedyś miałam latarkę zawieszoną na ramieniu, było to wygodne. A oto wielka i niewygodna latarnia górnicza z ubiegłego wieku. Więc, partnerze, daj nam trochę światła. Przeszukamy tu wszystko i wszystkich zabijemy. Niektórym wystarczy karabin maszynowy, innym trzeba potraktować śrutem w mackę, komuś rzucimy granat... No i widać, dotrzemy do rusztu. A teraz uwaga: niech jeden z nas przekręci klamkę, a drugi podbiegnie do przodu i go puści. Pośrodku znajduje się uchwyt. Uwaga, jest ich mnóstwo! Plecami do siebie, Sheva!

Uff, walczyliśmy siłą. Wspinamy się wyżej, tam, na trzecim poziomie, powinna być winda do słońca. Irwin siedzi gdzieś tam.

I prawie go „zabraliśmy”! Gdyby ta zamaskowana postać się nie pojawiła, przywiązaliby gada do baraniego rogu i podali rozkazowi na srebrnej tacy. Niestety, uciekł. Odeprzyjmy więc atak i wynośmy się stąd. W szafce na lewo od okien znajduję karabin SVD, do którego wziąłem na dole naboje. Ostrzeliwuje się nas z ciężkiego karabinu maszynowego, a optyka bardzo się przydaje. Cóż, piękna, wychodzisz? Musimy dostać się na bagna.

Przebijamy się bez żadnych incydentów. Faceci z dynamitem sprawiają pewne niedogodności, ale ja mam optykę! Najpierw w górę, potem w dół. Kładę Shevę na połamanej drabinie i obchodzę ją od tyłu – i tak ruszamy. Wreszcie ostatni zeskok w dół i...

Czy w ogóle można przewozić w ten sposób ładunki biologicznie niebezpieczne? Znikąd - ciężarówka. A z tyłu wygląda jak matka tych ciem, które pogryzły helikopter. I uwolnił się tuż przed naszymi nosami. Logiczne, prawda? Nie stój spokojnie, partnerze, widziałem w pobliżu miny. Skonfiguruj się i cofnij dwa kroki. Chodź, stworzenie! Eksplozja ogłuszy ją na jakiś czas, a my wystrzelimy ze wszystkich broni w delikatne czerwone podbrzusze! Odsuń się i znów moje. I znowu, i znowu... No, zjadłeś tego pierzastego?!!

Rozdział 2-3. Sawanna

Ale ten Hummer właśnie zatrzymał się za nami. Kierowca jest tylko jeden, więc siedzimy z partnerem za karabinami maszynowymi. Będziemy strzelać. Och, wóz Rostów, nasza duma i piękno! Wiatr w uszach, dzwonienie łusek i ryk spadających motocykli...

Do celu dotarliśmy po północy, dość nędznie. I jak zwykle się spóźniliśmy. Tam, na miejscu, podejmujemy walkę. Tym razem mamy giganta. Prawdziwy troll. Po karabiny maszynowe, Sheva, szybko!

Cel jest ogromny, niezdarny i niesamowicie głupi. W głowę, Sheva, w jego głowę. Nie ma znaczenia, że ​​się huśta – możesz go „pogłaskać” po czole, gdy się huśta, a się potknie. No cóż, albo się schylimy, w ostateczności. Wow, macki już zaczęły rosnąć. Odcinamy ich w kolejkach! I te też! Dopóki nie umrze.

To wszystko, partnerze. Dziękuję za uratowanie życia więcej niż raz, ale Chris idzie dalej sam. Gdzieś tam, na bagnach, czaiło się jego sumienie, jego przeszłość. Jego partner. Dlaczego nie odpuścisz? Ty też przyjdziesz, Sheva?

Rozdział 3-1. Bagna

Bagna. Miejsce ciche, malownicze - woda, trzciny i komary. A także opuszczony obóz dzienny, pchnięty nożem żołnierz sił specjalnych, szczelnie zabita deskami brama i dziwny fragment ceramiki, coś w rodzaju Płytki Bestii. Na mapie jest wskaźnik, może coś się tam okaże?

Podpływamy do znaku. Kolejna zamknięta brama, ale można ją otworzyć. Nasz fragment dobrze wpasowuje się we wnękę, ale brakuje jeszcze kilku. W pobliżu leży mapa, bardzo przydatna. Tak, na tym bagnie są jeszcze trzy wioski oznaczone krzyżami. Może uda Ci się ich poszukać? Udajmy się najpierw na północ.

Okulary, ubrania i wreszcie sposób unikania kul... Wygląda na to, że Vesper pochodzi z Matrixa.

Wioska jest pusta, kręcą się tylko kurczaki. Korzystając z okazji, oczyszczamy wioskę z dóbr materialnych. W głębi wieży z połamanymi drabinami. I cisza... Krótka cisza. Gdy tylko Sheva podniosła Talerz Szamana, wszystkie chaty zostały zalane przez miejscowych. Gdzie się ukrywali? Odparli zdecydowanie. Czy tak będzie w każdej wsi?

Nie, inspekcja wschodniej wsi wykazała, że ​​ich bezpieczeństwo było poważniejsze. Wokół wioski jest staw (inaczej nie mają wystarczającej ilości wody), a w stawie są takie dobrze odżywione krokodyle! Jeśli wpadniesz w ząb, nie będziesz mógł uciec. Dobrze, że przynajmniej atakują tylko w linii prostej, nie skręcając, a jeśli skręcisz z drogi, nie dogonią. Gdy tylko wejdziesz do pierwszej chaty, właściciele są na miejscu. Na szczęście mniej niż mieszkańcy północy. Talerz jaszczurki został znaleziony w drugiej chatce, z którą wypłynęliśmy. Następna w kolejności jest południowo-zachodnia wioska.

Bezpieczeństwo jest tu jeszcze lepsze niż w dwóch poprzednich. Nie wioska, ale mała twierdza na wodzie. I atakują prosto na „ulicę”. Ale Płyta Wojownika jest wciąż nasza! W drodze powrotnej musieliśmy trochę pływać w kółko, aż Szewa strąciła strzelców z wież, ale nic się nie stało. Szybko do bramy - droga wolna!

A co jest za bramą? Duża, solidna wieś. Wydaje się puste. Właściciele pojawiają się dopiero, gdy przejdziemy pod okrągłym baldachimem pośrodku. Ale pod nią nie przejdziemy, wespniemy się od razu na drugi poziom i będziemy walczyć z góry, bo niektórzy z właścicieli mają po trzy metry wzrostu i do połowy piersi noszą kuloodporne maski. No cóż, mieliśmy ze sobą granaty i już wtedy wyczerpaliśmy całą amunicję. Czas uzupełnić zapasy, ten trup tam na dole ma niezłe Magnum...

Rozdział 3-2. Miejsce egzekucji

Dobre zwyczaje! Karmią krokodyle żywymi ludźmi i bardzo się z tego cieszą. A potem na biednych zawodników BSAA z całym tłumem. Ale też nie jesteśmy do tego stworzeni. Obejdziemy tych braci z lewej flanki i wtedy któryś z nas, najlepiej Krzyś, będzie musiał nie bez walki przedostać się na drugą stronę, podejść do tratwy, popłynąć nią do tego czerwonego czegoś tam i kopnąć. Żaden inny sposób. Ale teraz ścieżka jest wolna i można przejść do miejsca wiercenia. Ścieżka przechodzi przez stary obóz. Kompletnie pusto, tylko węże i pijawki...

Nawet Stary Machno nie miał takiego wozu! A Wasilij Iwanowicz ma takiego strzelca maszynowego...

Ale na platformie wcale nie jest tak spokojnie. Droga do Irwina i jego wspólnika jest niezawodnie odcięta – nie tylko przez agresywnych tubylców, ale także przez trzy pochodnie gazowe. Zamknięcie wydaje się łatwe: trzy pomarańczowe zawory, jeden na centralnym wzgórzu, dwa na bokach. Do bocznych otworów wentylacyjnych z przeciwległych wzgórz prowadzi przyjemna ścieżka linowa. I wszystko byłoby dobrze, ale obu zaworów bocznych strzeże też osłona z piłą łańcuchową. A to na ograniczonej przestrzeni, powiadam wam, wcale nie jest funtem rodzynek. Pomagają tylko sztuczki ręczne i strzelba. Cóż, przynajmniej nie wystarczyło na centralną piłę łańcuchową.

Uff, utorowali drogę do budynku administracyjnego. A w środku kim według ciebie jest Josh! Szewa zdążyła już go opłakiwać, ale żyje i jest prawie nienaruszony. Dobry człowiek, wojownik. I rozumie elektronikę. Bez niego nie poradzilibyśmy sobie. Najważniejsze to mieć osłonę pleców i mieć czas na zebranie amunicji. Josh zabierze nas na przystań i przygotuje łódź do wypłynięcia, podczas gdy my złapiemy Irvine.

Tylko Irwin też nie jest głupcem: wydobył całe przedsiębiorstwo, włączył stoper i popędził. A teraz musimy przebić się przez hordę zarażonych na drugi koniec filarów. Albo nie musisz się przez to przecinać, ale po prostu się spiesz. Zarażonych było wielu, ale byli zaskoczeni taką bezczelnością i nie mieli czasu na nic. Musieliśmy się tylko zatrzymać, żeby po drodze ostrzeliwać zamek i wyrzucić z drogi dwóch „wojowników” z psami. I Josh nie zawiódł, wybrał sprytną łódź. Chodźmy!

Rozdział 3-3. Wiercenie studni

Więc się pospieszyli. Jesteśmy za Irwinem, a jego marionetki za nami. Gdy tylko tylne zostały zastrzelone, po drodze pojawił się duży kompleks przemysłowy. Ze strzałkami na wiaduktach i zbiornikach paliwa. Eksplodują bardzo dobrze, powiem wam, oszczędzają dużo amunicji. Spalili benzynę – straszna rzecz. Musiałem zatrzymać się kilka razy, aby otworzyć śluzy, biegnąc do przełącznika daleko pod ostrzałem i dzikimi krzykami. Ale kompleks nie ma końca i po trzeciej śluzie czekała na nas spokojna woda. I jacht Irwina – jest. Teraz drań na pewno nigdzie się nie wybiera!

To nigdzie nie odeszło. Gdy tylko wstrzyknął sobie w szyję jakieś śmieci, zamienił się w ośmiornicę i sam zaczął gonić jacht. Ale Chris i Sheva byli już doświadczonymi facetami i od razu zgadli, dlaczego potrzebne są wieżyczki z karabinami maszynowymi. Irwin atakuje z burt, potem z rufy, a co jakiś czas wystaje z wody macki z obrzydliwymi czerwonymi zgrubieniami. To właśnie do nich dążymy. A kiedy stworzenie otwiera usta, otwiera się na samego Irwina, którego ma zamiast języka. A jeśli będzie także na tyle zręczny, aby uniknąć ataków odwetowych, to prędzej czy później wyląduje na pokładzie. I zachowaj odpowiedź.

Rozdział 4-1. Jaskinie

Głupotą jest ukrywanie się za beczką benzyny.

Przed śmiercią Irwin wspomniał, że odpowiedzi na wszystkie pytania znajdziemy w jaskini, więc tam się wybieramy. Josh nie pójdzie z nami, ale Sheva i ja świetnie się bawimy. Tam, w głębi, znajdują się bardzo malownicze ruiny. Malownicze i stare, aż zapadają się pod nogami. Musisz albo obrać do partnera okrężną drogę, przez zarośla, pająki i agresywnych tubylców, albo wpaść z tymi tubylcami do dziury. Ale w tym dole przechowywane jest także złoto i diamenty, więc nie obrażamy się. Znajduje się tam dół w kształcie krzyża, trzy skrzynie i wyjście do dużych ruin.

Droga do ruin wiedzie przez dziedziniec i przebiega w trzech etapach. Najpierw giną strażnicy. Następnie wspólnymi siłami należy obrócić bramę na środku i otworzyć drzwi. Gdy tylko brama zostanie zwolniona, drzwi zaczną się opuszczać, a Chris będzie musiał do nich bardzo szybko podbiec, unikając płonących kul. Wystarczy dojechać na miejsce, wtedy można odetchnąć, zebrać trofea i zejść głębiej. Tam czeka nas widowiskowy bieg zapadającym się korytarzem.

A oto ruiny. Albo miasto, albo świątynia. I posągi. Będziesz musiał z nimi pokombinować. Każde z nich wymaga dwustronnego podejścia i pełnego szacunku pociągania za łańcuchy. Na to pozytywnie reagują kamieniem szlachetnym i transformacją schodów. Najpierw powinieneś zakłócić bladozielony posąg w północno-zachodnim rogu. Będzie to okazja do zrobienia tego samego z zielonym zachodnim posągiem. Jej postać jest szkodliwa i oprócz swojej użyteczności wypuści hordę zarażonych ludzi. Choć nie jest tak źle: nieco dalej od ścieżki, którą z okrzykiem pędziła na nas horda, pojawia się ścieżka w dół i przejście do złotego posągu. Fioletowe i czerwone posągi znajdują się jeden na drugim i chcą, aby ich liny ciągnięto w tym samym czasie. I wreszcie ostatnia, czerwonawa rzeźba daje nam wyjście z tego zamieszania. Aby życie nie wydawało się miodem, wzywa o pomoc znane nam już latające stworzenie. Czy zdobyliśmy miny?

Rozdział 4-2. Miejsce kultu.

Kolejny kompleks świątynny. Prawdopodobnie czcili boga słońca, sądząc po słonecznych „laserach” orających ulice. Główne wejście blokuje brama, będziesz musiał poszukać kluczy. Pierwszą z nich znajdziemy biegnąc „gorącą ulicą” w lewo. Tam, powyżej, nazywany jest Symbolem Morza. Drugi klucz, znajdujący się w części ruin na prawo od bramy, jest nieco trudniejszy do znalezienia. Będziesz musiał biec krótkimi kreskami, od niszy do niszy, wzdłuż drugiej „gorącej ulicy”, zanim skręcisz w prawo. Tam w grocie ukrywają Symbol Ziemi. I trzeci klucz, najtrudniejszy. Aby zdobyć Symbol Nieba, trzeba przejść całą lewą „gorącą ulicę”, wejść w górę i pobiec daleko w lewo inną, nie mniej gorącą ulicą. Tylko Sheva może przelecieć przez otwartą szczelinę, jeśli Chris ją podwiezie. I będzie musiała poradzić sobie sama...

Bramy są otwarte, droga wolna. O tak, istnieje system „laserów” i obracających się luster! To starożytni ekscentrycy. Skąd takie trudności? Obróć lustro, skieruj promień na windę, zejdź na dół. Obróć jeszcze kilka luster, opuść kolumny zakłócające wiązkę i zejdź ponownie na dół. I znowu na trzecim piętrze, tylko tym razem jest podwójny cel - najpierw perła w zębach idola, potem ostatni „odbiornik promienia”. Wygląda na to, że to wszystko. Gdyby nie te pająki... Wygląda na to, że to wszystko, co można powiedzieć o lustrach. Kwiaty...

Rozdział 5-1. podziemny ogród

Jeśli „Ponury Żniwiarz” zaatakuje, ucieczka nie będzie już możliwa.

Z ponurych i wilgotnych korytarzy winda przenosi nas do niespodziewanie jasnej i ogromnej sali. Jej okrągłe ściany przypominające plaster miodu pokryte są sarkofagami. Zawierają ludzkie ciała. Jeden z nich gdzieś upadł. Niedobrze?

Platforma już znacznie opadła do „studni” sarkofagów, gdy ta wyłoniła się z dołu. Ogromny, bezkształtny, ale z ustami i mackami. Więc ich uderzymy. Po czerwonych zgrubieniach, po zębach. Jeśli szeroko otworzy usta, wrzucimy do środka granat!

Cóż, wygląda na to, że dotarliśmy.

Rozdział 5-2. Laboratorium

Nowe niespodzianki. Podziemne laboratorium nie jest strzeżone przez niektórych dzikusów. Ten sam zarażony, ale dobrze wyposażony i uzbrojony. Karabiny maszynowe, karabiny, granaty, pałki uderzeniowe. Będziemy musieli poważnie powalczyć. A potem są „lizacze” tłumnie patrolujący korytarze…

Kto trzyma królewskie naszyjniki w takim miejscu?!

Pierwsza poważna trudność pojawia się w dużej hali z dwoma przenośnikami. Należy zatrzymać przenośnik. Przechodzimy przez przenośnik taśmowy wzdłuż mostu i w miejscu, gdzie trafia do ognia, wskakujemy na niego. Przeciwko ruchowi, obchodzeniu kontenerów, ostrożnie... Na miejscu! Przejdźmy o poziom wyżej. Sytuacja jest taka sama, ale butle z gazem wpełzają do ognia. I eksplodują. To głupie, niebezpieczne, ale chcemy żyć i wskakujemy na taśmę.

Inny pokój. Przenośnik stoi, a na nim leżą ciała. Nie do końca martwy, więc musisz poruszać się ostrożnie. Nie można uruchomić przenośnika, należy włączyć prąd. A w drodze powrotnej spotykamy nowego mutanta. W raportach pojawia się jako „Ponury Żniwiarz”. Straszna bestia, zdolna do natychmiastowego zabicia. Z przyzwoitej odległości pomaga karabin maszynowy i miny. Bardzo pomocne. Przenośnik działa i stąd wyjeżdżamy.

Nowa hala. Mężczyzna siedzi na krześle, a starzy znajomi uśmiechają się z góry. Mężczyzna wstaje i zamienia się w potwora, niszcząc grupę Alpha. Ale jest nas tylko dwóch. A w pobliżu nie ma kotłowni. Dzięki bogom, na ścianie wisi miotacz ognia i rozdzieliliśmy się: Sheva oblewa potwora ogniem, odwracam jego uwagę i strzelam w pomarańczowe bąbelki. Zabijemy go. Na pewno cię zabijemy!

Rozdział 5-3. Laboratorium „Uroboros”

Odchodzimy, zostawiając za sobą zwęglony śluz. Za kolejnymi drzwiami znajdują się metalowe konstrukcje i rampa wzdłuż ścian. Strzelają do nas, a my odpowiadamy tym samym. Wiszą kokony „Ponurego Żniwiarza” - kładziemy miny. Naszym celem jest platforma w południowej części pomieszczenia. Trzeba doprowadzić do niego prąd i przechodzić jeden po drugim. Do tego dochodzą nowi przeciwnicy: zarażeni mają granatniki. Bardzo bardzo źle. SVD czy RPG – kto wygra?

Wciąż żyjemy. Oto znana już „studnia” ze ścianami o strukturze plastra miodu. Nie mamy tu nic innego do roboty, więc kieruję platformę do góry. Mutanci witają nas kanonadą z balkonów i starają się powstrzymać powstanie. Nie jest to straszne, umiemy też strzelać, zwłaszcza do tych, którzy trzymają dźwignie. I kurwa powstaniemy.

Jill. Wciąż żywy i niezwykle niebezpieczny.

Niestety, znowu musimy się rozstać. Aby podnieść ten most, ktoś będzie musiał kogoś podwieźć windą. I lepiej pozwolić Shevie zostać na dole, inaczej nigdy nie wiadomo...

„Jaszczurki”! Trzeba chodzić bardzo ostrożnie i celnie strzelać. A na ostatnim etapie – miej przy sobie nawet miny i granatnik. Odpycham niebieską skrzynkę, wskakuję do zamkniętej wartowni i podaję prąd. Wydostaniemy się stąd!

A za drzwiami czekają na nas starzy znajomi: rzekomo nieżyjący Wesker i... była partnerka Chrisa Jill! Również rzekomo martwa i najwyraźniej nie przy zdrowych zmysłach. Przed nami poważna rozmowa i nie tylko. Wyjaśnimy to z Jill później, w spokojnej atmosferze. Teraz głównym problemem jest jej obecny szef.

Wesker to okropny przeciwnik, łączący w sobie rzeczy nie do pogodzenia. W obronie jest szybki i porywczy aż do niezniszczalności. W ataku również jest szybki i porywczy, ale z rezerwą. Jeśli nie stoisz w miejscu, ale chodzisz w kółko, ataki tego super-antybohatera zaskakująco nie zakończą się niczym. A on, na nasze szczęście, jest bardzo zajętym człowiekiem i nigdy nie będzie w stanie poświęcić na walkę więcej niż siedem minut. Po prostu się trzymamy, nie marnujemy amunicji, nie zwracamy uwagi na Jill. A w drugiej fazie bitwy całkowicie uciekamy, aby się ukryć. Nie ma czasu, zostanie w tyle.

To wszystko, o jeden problem mniej (na razie). Teraz kolej na Jill. Właściwie jest dobra, to wszystko wina czerwonego medalionu na jej piersi. Rozerwiemy to. Ostrożnie, z perswazją, bez strzelania i napaści. No cóż... z atakiem, ale z miłością! Nadrabiajcie zaległości, rozmawiajcie, naprawcie, próbujcie przeszkadzać. I tak już wielokrotnie, bo medalion został wszczepiony świadomie. Ale Chris będzie bardzo wytrwały! A Jill wróci. Koniecznie.

Rozdział 6-1. Pokład

Teraz wszystko będzie dobrze, kochanie...

Jill ma się dobrze, podobnie jak sumienie Chrisa. Pozostaje tylko dogonić i jakoś sobie poradzić z Weskerem. Chodźmy za nim na jego statek!

Atak na statek rozpoczynamy od samej rufy. Nie należy spodziewać się żadnych specjalnych problemów. Chyba, że ​​musisz zdobyć kartę magnetyczną z jednych z drzwi od mutantów w magazynie kontenerowym. A następnie pobiegnij przez te same drzwi do dźwigu, aby pomóc Shevie. Ważne jest, aby nie zapominać, że niektóre przyciski można „wcisnąć” kulą, wtedy nie będzie żadnych trudności. Prawie. To dopiero początek!

Jesteśmy w środku. Korytarze, schody, oznaczenie celu – nie sposób się zgubić. Po drodze spotykamy dziewczynę Weskera, straszymy ją do tego stopnia, że ​​upuszcza dziwne ampułki oznaczone PG64A/W. I dobrze, przyda się w domu. Zablokowała drzwi, ale są kolejne. Chodźmy!

W dużej sali ze skrzyniami toczymy bitwę i zanurzamy się w tym gościnnym włazie! Co czeka na nas po drugiej stronie? Ale nic dobrego. Ktoś wpadł na pomysł obdarowania dużego i silnego mutanta obrotowym karabinem maszynowym. Droga Mamo, jak on może wytrzymać tyle uderzeń w głowę od SVD?! Następnym razem zaatakuję go granatnikiem. I z tego wyjmujemy kartę-klucz i biegniemy do drzwi. Potrzebujemy drugiego takiego samego, na szczęście nie u strzelca maszynowego, ale w tym sejfie po prawej. Cóż, Sheva, będziemy kontynuować atak?

Rozdział 6-2. Główny pokład

Zastrzelenie Vespera to ślepy zaułek. Jeśli nie uniknie kuli, zabierze broń.

A na głównym pokładzie panuje cichy horror. Cicho, bo wszyscy już nie żyją. Góra trupów dwukrotnie większa od człowieka przypomina kronikę historyczną z hitlerowskich obozów koncentracyjnych.

Błąd, nie wszyscy są martwi. Jest Excella, asystentka Weskera. I nie czuje się dobrze. Wygląda na to, że teraz zamieni się w kolejnego potwora. A kiedy ten potwór pożre tyle trupów, ile się tu zgromadziło, aż strach pomyśleć, co się stanie. A tym bardziej do zobaczenia. Teraz to już się zaczęło. Biegnijmy!!!

Trzeba biegać ostrożnie i reagować na to, co się dzieje, w odpowiednim czasie. Potwór rośnie i wkrótce rozbije ten statek na kawałki. Musimy wspiąć się na szczyt i coś zrobić. Cóż, przynajmniej coś. Przez mostek kapitański (klucz znajduje się po drodze przy jednym z trupów) wznosimy się na miejsce. Widok jest obrzydliwy. Macki ze znanymi pomarańczowymi obrzękami - musisz w nie strzelać, inaczej nas posmarują. Od czasu do czasu, gdy macki stają się ciasne, centralny „węzeł” otwiera się. Tutaj z pomocą przychodzi zawieszony na ścianie przypadkowy orbitalny moduł naprowadzania laserowego. Nie tylko jest dobry na centralny „pryszcz”, ale także ładowanie zajmuje boleśnie dużo czasu. Walczmy jeszcze raz, stworzenie!

Rozdział 6-3. Pokład mostu

Potwór zostaje zniszczony, pozostaje tylko Wesker. Niestety, nie można z nim walczyć w otwartej walce, ale Jill twierdzi, że przedawkowanie leku PG64A/W pozbawi go stabilności. Znane oznaczenia. Jest więc szansa. Naprzód na mostek kapitański i do windy!

Statek jest poważnie uszkodzony, a grodzie są zamknięte. Musisz je ręcznie odblokować i odeprzeć obrońców. Z pierwszym nie ma problemów, ale z drugim... wiszą tam dwa kokony. Coś nam mówi, że gdy tylko pociągniemy za dźwignie, wyklują się potwory. Jeden, ten po prawej, jeśli staniesz tyłem do bramy, pójdzie prosto. W lewo wzdłuż schodów, aby ominąć. Trzeba zaufać swojej intuicji. Sheva, daj mi miny! Zamontujemy parę bezpośrednio pod „prawym” potworem, a parę po drodze pod kolumną. I jeszcze w dwóch miejscach - gdzie „lewy” potwór będzie chodził po schodach. No i co, ściągnąłeś?

Wszystko było tak, jak się spodziewałem. Obydwa potwory zostały po drodze dwukrotnie wysadzone w powietrze, pozostało tylko je wykończyć. Teraz wejdź po schodach nieco wyżej i poczekaj: jest tam dwóch dużych facetów z obrotowymi karabinami maszynowymi. Chłopaki, mówiłem wam, że następnym razem wezmę granatnik! Więc nie obrażaj się.

A oto hangar. I Weskera. Nie da się Cię pokonać w uczciwej walce, ale to nie boli. Mam plan. Na początek przygaśmy trochę światła w hangarze za pomocą tych pilotów w rogach. Potem rozbijemy szybę i zabierzemy wyrzutnię rakiet. Hehe, w ciemności nie uniknie nawet rakiety! Po prostu chwyć i przytrzymaj rękami. No cóż, zaczynamy!

Zrób to raz - Chris chwyta pierwszą napotkaną broń nabojową. Zrób dwa, a strzał zdetonuje rakietę prosto w ręce Weskera! Zrób trzy - Chris w sprincie podbiega do Weskera i wstrzykuje mu narkotyk! Trzeba go tylko złapać, zanim się wyprostuje, w przeciwnym razie procedurę trzeba będzie powtórzyć...

Wesker jest zarażony! Samolot ze śmiercionośnym ładunkiem jednak nadal wystartował, ale nie przebyliśmy całej tej drogi, żeby się nie rozbić. Samochód spłonie w lawie, infekcja zostanie zniszczona. Wszystko będzie dobrze, jeśli tylko poradzimy sobie ze zmutowanym Weskerem. Jak stoimy z bronią? Potrzebujesz czegoś precyzyjnego i destrukcyjnego. Idealnie magnum. Rozumiem?

Ten Wesker nie jest aż tak zręczny, ale jego macka nie pozwala się zbliżyć, a jego czarna ruchoma osłona stanowi niezawodną obronę. Odejdźmy dalej. Szewwa spadła z mostu, ale żyje i nie ma się czym martwić. Wspinaj się wyżej, OK! Teraz – Wesker. Mamy przeciwko niemu tylko sztuczki rąk i nóg. Macha - Chris robi unik i idzie za nim. Czy otworzyła się żółta plama? Strzelaj do niego! I znowu i znowu...

Tylko nie pozwól mu przejść na Shevę! Odwróć uwagę strzałem, a następnie wskocz na duży głaz i zepchnij go! I znowu w górę. Cóż, czy jeszcze dużo ci zostało, draniu? Aha, a miejsce na klatce piersiowej się otwiera? To niczego nie zmienia. Zdobyć! I bierz to aż do śmierci!

To wszystko? Czy naprawdę wygraliśmy? Naprawdę?..

Tak naprawdę w Resident Evil 5 nie ma ani jednego naprawdę trudnego bossa. Każdy łatwo wpada według ustalonych algorytmów: szukamy słabość i wyrób większego kalibru. Wszystkie walki z bossami, bez wyjątku, są gorsze od tych z RE4 (pamiętasz wieloryba zombie?). Niemniej jednak bossowie okazali się interesujący, a wraz ze zmianą poziomu trudności w grze ich zachowanie zmienia się nawet poważnie. W stronę przykrych niespodzianek.

Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy bossowie z najnowszej gry o broni biologicznej i kilka wskazówek

Uroboros

Pierwsze spotkanie

Pierwsze spotkanie z unikalnym wynalazkiem funkcjonariuszy Tricell nie wróży niczego problematycznego. Sprowadzamy butle z gazem i strzelamy do nich, gdy Uroboros oplata je swoimi mackami. Ostatni akord - zwabiamy wroga do krematorium i palimy je.
Niebezpieczeństwo wynika tylko z bliskiego kontaktu z potworem. W trudniejszych trybach Ouroboros może strzelić swoją macką.

Groteskowe skrzyżowanie gąsienicy z czteroskrzydłowym nietoperzem. Jeden z najpopularniejszych rodzajów broni bioorganicznej (tak przynajmniej twierdzi dokumentacja w grze). Mówią, że główną wygodą Popokarimu jest mobilność.
Na łatwym poziomie trudności może jedynie czołgać się i łapać kule swoim trupem. Już od poziomu średniozaawansowanego leci i zręcznie nurkuje na gracza. Głównym zadaniem jest dotarcie do miękkiego brzucha potwora. Można tego dokonać za pomocą min, których jest mnóstwo rozsianych po arenie. Kładziemy minę, czekamy, aż Popokarimu bezpiecznie na nią nadepnie i przewróci się na bok, po czym wkładamy do czerwonego brzucha tyle ołowiu, ile zdołamy. W zależności od mocy broni należy wykonać 3-5 takich zabiegów.
Później, pod koniec trzeciej kwarty gry, spotkasz drugiego Popokarimu, ale możesz tam łatwo uniknąć QTE.

To zaawansowany model El Giganto z czwartej serii. Mało popularna zabawka dla bioterrorystów, ponieważ jest bardzo nieprzewidywalna i wiąże się z wysokimi kosztami utrzymania.
Walka z Ndesu sprowadza się do dwóch głównych rzeczy - QTE i ciągłego strzelania. Ponieważ całą walkę z bossem musisz spędzić za karabinem maszynowym, nie musisz martwić się o amunicję. Odpalamy spust, strzelamy we wszystkie podejrzane miejsca na ciele olbrzyma, monitorujemy temperaturę lufy i okresowo wciskamy wymagane przyciski.

Ogromny pająk, pomimo całego swojego imponującego wyglądu, nie sprzedaje się dobrze w Tricell. Jest nieopłacalny w utrzymaniu, trudny w transporcie i łatwy do trafienia działem wieżowym.
Proces polowania na U-8 jest prosty - uderzamy w czerwone stawy łap i czekamy, aż pająk smutnie opuści głowę, otwierając pysk. Strzelamy w usta. Czasami ten sztuczny pajęczak wypuszcza do atmosfery rój muszek, które należy wytępić na odległość - w przeciwnym razie walkę z bossem znacznie skomplikuje dotkliwy brak zdrowia głównego bohatera.

Jill Valentine i Wesker

Pierwsze spotkanie

Tak, wszyscy już podejrzewali, że Jill ukrywa się pod maską! Nic więc dziwnego, że musimy sprowadzić naszą byłą partnerkę do rozsądku.
To dość nudna walka z bossem, podczas której nigdy nie będziesz musiał nikogo zabijać. Najpierw musisz głupio ukrywać się przed Jill i Weskerem przez około 7 minut. Następnie, gdy Wesker odejdzie, aby rozwiązać swoje nikczemne sprawy, powinieneś trzymać się na dystans od Jill (w przeciwnym razie zacznie strzelać z uzi) i wciskać odpowiednie przyciski.

Uroboros

Drugie spotkanie

Tym razem potwór jest zauważalnie bardziej złożony. Zasada usuwania jest podobna - wrzucamy butle z gazem pod macki i strzelamy do nich. Kiedy butle się wyczerpią, biegniemy z miotaczem ognia pod instalację ścienną i spalamy pozostałości Uroborosa.
Należy pamiętać, że napalm w miotaczu ognia szybko się kończy, należy go stale uzupełniać.

Weskera

główny przeciwnik

Weskera trzeba będzie pokonać w trzech rundach.
Na początku, przed bombowcem, musisz szybko zgasić wszystkie światła w okolicy, znaleźć bazookę i spróbować strzelić do Weskera tak, aby złapał granat. Następnie strzelamy do granatu, chwytamy oszołomionego Weskera w pasie i próbujemy wstrzyknąć mu serum. Zrób to kilka razy.

W drugiej fazie, gdy przedawkowanie Weskera jest już oczywiste, wszystko zależy od tego, jak sprytnie rozegrasz QTE.

Trzecia faza to bitwa w kraterze wulkanu. Musisz w pierwszej kolejności unikać spotkania zmutowanego Weskera do czasu ponownego spotkania Chrisa i Shevy. Następnie na okrągłej platformie musisz uderzać go na zmianę w plecy, a potem w klatkę piersiową, najpotężniejszą dostępną bronią.
Nic skomplikowanego. W trybie prostym. A już w trybie „Fighter” często musisz ponownie wczytać walkę z bossem.

Jeśli nie chcesz zepsuć sobie przyjemności z gry, nie czytaj tego materiału.
Jeśli masz jakiekolwiek trudności z uruchomieniem/konfiguracją gry, skontaktuj się z naszym forum w celu uzyskania pomocy.

Uwaga: ponieważ RE5 posiada minimapę, która nie pozwala na zboczenie z właściwej trasy, a trofea wypadające ze skrzynek, beczek i wrogów są określane przez generator losowe liczby, V ten przewodnik Nie będzie bardzo oczywistych instrukcji, takich jak „idź w prawo, potem w lewo i nie zapomnij wziąć nabojów do strzelby”. Celem artykułu jest pomoc w radzeniu sobie z poważniejszymi problemami na drodze do napisy końcowe i zwrócić uwagę na niektóre nieoczywiste aspekty gry. Ponadto Chris Redfield jest uważany w solucji za „domyślnego głównego bohatera”. Różnice w grze Shevą są minimalne i zostaną wymienione osobno.

Rozdział 1-1: Punkt kontrolny


Po długim początkowym filmie, w którym Chris opowiada o bioterroryzmie, jego świeżo upieczona partnerka Sheva i niezrozumiała kobieta w masce „wrony”, znajdziesz się w pierwszej strefie gry – punkcie kontrolnym. Pierwszy rozdział jest niemal w całości poświęcony nauce podstaw gry, zatem nie przewiduje się specjalnych trudności. Podziwiając lokalne piękności (w porównaniu z czwartą częścią harmonogramu, harmonogram zrobił poważny krok do przodu) i nauczywszy się wywoływać minimapę, podążamy za naszym partnerem. Po drodze można gapić się na okolicznych mieszkańców, którzy biją kijami drgający worek, wyciągać kogoś w nieznanym kierunku i nieuprzejmie spoglądać na agentów BSAA. Wiadomo, że coś jest z nimi nie tak, ale na razie ani oni, ani my nie możemy im zrobić krzywdy. przeszkadzają skrypty i brak broni.

Uwaga: wielu graczy jest zaskoczonych, gdy podczas ponownego odtwarzania gry bohaterowie nie zmieniają się w inne kostiumy, i uważa to za błąd. Tak naprawdę zarówno kostiumy, jak i wyposażenie pozostałe z ostatniej rozgrywki nie pojawiają się od razu, lecz po spotkaniu z rzeźnikiem.

Naszym celem jest łącznik BSAA, który jest także lokalnym rzeźnikiem. Udajemy się do jego sklepu (w pewnym momencie miejscowi złowieszczo wyparują, nieco dezorientując czujnych partnerów) i obchodzimy go z boku. Ponury rzeźnik już tam czeka. Czeka na dwóch agentów, ale drzwi nie otworzy tylko jednemu, czemu nie!

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: tutaj możesz spotkać się z pierwszym „skokiem” komputerowego partnera - czasami utknie ona w połowie drogi, a szkodliwy posłaniec nie przepuści cię, dopóki obaj bohaterowie nie znajdą się w pobliżu. W takim przypadku warto ją odnaleźć za pomocą specjalnego przycisku (domyślnie q) i wywołać ją inną komendą. Oczywiście nie ma problemów z żyjącym partnerem.

Rzeźnik niechętnie dzieli się przydatnymi informacjami, poprzestając na znaczących wskazówkach. Dla nas jednak o wiele ważniejsza jest zawartość błyszczącej walizki na jego stole – znajdują się w niej nasze pierwsze pistolety i noże. Po wyposażeniu broni i tym samym uruchomieniu wygaszacza ekranu ponownie rozmawiamy z rzeźnikiem, po czym opuszczamy gościnny sklep. Nie zapomnij przetestować noża na marnych pudełkach i beczkach - naboje i złoto jeszcze nikomu nie przeszkadzały.

Zwłoki brutalnie zabitych zwierząt i tajemnicza notatka w sąsiednim domu wzmacniają podejrzenia, że ​​mieszkańcy Kijuju nie są w przyjaznych stosunkach. Zbieramy trofea i nie zapominamy o doniczce z cenną zieloną trawą.

Uwaga: z wersji RE5 usunięto żółtą trawę zwiększającą pasek życia. W grze nie ma także niebieskiej trawy, ze względu na brak jadowitych potworów. Istnieje tylko określona liczba rodzajów leków, które można przygotować z resztek zielonych i czerwonych ziół. Mieszanka tych dwóch ziół nadal przywraca dużą ilość zdrowia. Zielona trawa leczy sama, a w połączeniu z jedną lub dwiema roślinami tego samego koloru zrobi to jeszcze lepiej. Nawiasem mówiąc, kontrolowana przez sztuczną inteligencję Sheva uwielbia majsterkować przy ziołach i natychmiast je miesza, jeśli przeniesiesz odpowiednie rośliny do jej plecaka. Uzdrawia także gracza sumiennie, lecz czasami robi to za wcześnie – tracąc jedynie połowę zdrowia.

Uwaga: podobnie jak w czwartej części, RE5 posiada system obrażeń strefowych. Strzał w rękę powoduje, że majini upuszcza broń, w nogę – zatrzymuje się, w głowę – nakręca się, ignorując wszystko wokół. W zależności od tego, gdzie trafisz, możesz wykonać jeden z trzech ataków wręcz, zadając poważne obrażenia i powalając wroga na ziemię. Jeśli grasz z żywym partnerem, możesz sprawić, że nieszczęsny Majini będzie cierpiał jeszcze bardziej, wykonując razem z nim kombinację trzech kolejnych trafień (AI rzadko udaje się tego typu sztuczki). Upadłego potwora można i należy dobić – Chris i Sheva robią to szybko, wyraźnie i bez większych wyrzutów sumienia.

Pokonawszy w ten czy inny sposób wroga, wychodzimy z domu przez otwarte okno w sąsiednim pokoju. Cicha ulica, na której się znajdziesz, nie pozostanie taka długo – scenariusz podstępnie przyzwie na Twoje głowy kilkanaście potworów. Pokonanie ich skromnym arsenałem pierwszego poziomu jest nie do pomyślenia, dlatego od razu przechodzimy do planu „B”. Krótki bieg doprowadza bohaterów do domu z mocnym ryglem, w którym zamykają się przed niebezpieczeństwem.

To interesujące: nie przeszkadzają groźne krzyki Majini na zewnątrz. Mogą włamać się do zamkniętych drzwi w nieskończoność i nie ma potrzeby się spieszyć.

Po złożeniu skargi władzom na niespokojnych Murzynów, bierzemy granat (będzie nam on wkrótce potrzebny) i podchodzimy do pierwszych na naszej drodze drzwi, których nie da się otworzyć samodzielnie. Ona jednak nie wytrzymuje podwójnego ciosu i pozwala nam przejść dalej. Będziesz musiał wyjść przez piwnicę, z której jest przejście podziemne. Wychodząc z tego wychodzimy na zewnątrz.

Kręta droga prowadzi bohaterów do kolejnego domu, który ma stać się miejscem pierwszej poważnej bitwy. Za jego murami szaleje imponujący tłum wrzeszczących majini. Po zorganizowaniu demonstracyjnego odwetu na rzeźniku-posłańcu, bardzo niefortunnie zauważają agentów szpiegujących egzekucję. Cicha scena.

Tym razem nie ma dokąd uciec – będziesz musiał pilnie odświeżyć umiejętności obrony domu, których nauczyłeś się w RE4. Pospiesznie barykadujemy okno i drzwi szafkami, po czym zbieramy naboje, które wypadły ze stosów owoców (!) i zaczynamy strzelać z Majini. Początkowo wspinają się w małych grupach i bardzo wygodnie jest je zabić. Trudności zaczną się za jakieś kilka minut, kiedy przez dziurę w suficie wejdą także czarni, a niekulturalny Kat uda się do wyjścia awaryjnego z domu, zawalając ścianę.

Nie ma sensu tu stać w miejscu. Wybiegamy przez szczelinę na plac i szukamy nowego schronienia. Jest z czego wybierać – jest mnóstwo udanych stanowisk. Możesz pozostać na dole i biegać w kółko, ale lepiej jest wspiąć się wyżej i niszczyć potwory z wyższych poziomów (stary autobus jest szczególnie dobry).

To ważne: na polu bitwy jest mnóstwo skrzynek i szafek z amunicją i granatami, ale po zakończeniu bitwy wszystkie znikną w nieznanym kierunku. Trzeba wziąć wszystko na raz, nie odkładając tego na później.

Nie da się zabić wszystkich Majini – odrodzą się, dopóki nie nadejdzie pomoc. Pokonanie Kata nie jest jednak konieczne - on również znika na końcu poziomu - wskazane jest jednak usunięcie ze zwłok złotego pierścienia (na sprzedaż). Ale jak, można się zastanawiać, zatrzymać bandytę?

Afrykański krewny Głowy Piramidy jest niezwykle niebezpieczny z bliskiej odległości. Jego ulubioną techniką jest podniesienie gigantycznego topora wyżej i uderzenie nim mocno w ziemię. Bohater, który zostanie zaatakowany, nie będzie miał trudności, ale cios chybi, jeśli zrobisz chociaż krok w bok. Mini-boss może naprawdę wyrządzić krzywdę tylko w dwóch przypadkach: jeśli jakiś szkodliwy majini złapie cię i tym samym zatrzyma, lub jeśli Kat zacznie machać poziomym toporem. W tym momencie może zburzyć swoich towarzyszy, kruche budynki oraz Chrisa i Shevę.

Na szczęście po okolicy porozrzucane są wybuchowe beczki, transformatory brzęczące i spadające na głowę przy pierwszej okazji oraz inne niemiłe dla Kata niespodzianki. Granatów też nie lubi - eksplozja w pobliżu powoduje, że pada na jedno kolano i pozwala na wykonanie ataku wręcz. Po pewnym czasie mini-boss upadnie, dzieląc się swoim pierścieniem z wprawnymi graczami. Następnie spokojnie eksterminujemy prostego Majiniego, nie dając się otoczyć i czekamy na przylot helikoptera BSAA.

Uwaga: na prawo od dużej zamkniętej bramy możesz podnieść pierwszy karabin maszynowy (dokładniej pistolet maszynowy) VZ61. Dzięki temu eksterminacja ciemnoskórych ofiar Las Plagas jest o wiele przyjemniejsza.

Rozdział 1-2: Plac Spotkań


Po rozproszeniu nieautoryzowanego zgromadzenia zakażonych osób pilot odleci helikopterem, przekazując współrzędne miejsca, w którym doszło do nielegalnej transakcji. Pozostawiając Szewę sam na sam, nie zwracamy uwagi na to, że spieszy się jak najszybciej do wyjścia ze strefy (oczywiście taką gorliwość wykazuje komputer, a nie żyjący partner). Na samym placu nie ma żadnych trofeów, więc zaglądamy do domu nad wąwozem, rozbijamy tam beczkę i wskakujemy do dziury tuż przed kolejną bramą. Kopalnia jest miejscem szczególnie użytecznym. Znajdziesz w nim pierwsze sztabki złota - 5000 lokalnych jednostek konwencjonalnych. To bardzo dobry początek gry.

Po minięciu bramy znajdziesz się w wąskich uliczkach miasta. Już niedługo gra dosłownie wciśnie nos w zniszczone schody przeciwpożarowe i podpowie, że „dwie osoby sobie z tym poradzą”. Nakazujemy Chrisowi podnieść Shevę (wręcz przeciwnie, niestety to nie zadziała – Redfield jest za ciężki, aby dziewczyna go uniosła) i dowiadujemy się, że za zakratowanym oknem ukryty jest klucz. Na razie jest poza zasięgiem, więc czekamy, aż Sheva odskoczy i ruszy dalej.

Pobliskie uliczki są bardzo nieprzyjemne - majini wkradają się w małych ilościach, ale z najbardziej nieoczekiwanych kierunków. Zwróć szczególną uwagę na płoty z siatki i dziury w suficie - to ich ulubione miejsca zasadzek. Dowódca grupy Alpha, histerycznie wrzeszcząc przez radio o stworze zabijającym jego ludzi, również nie pozwala się zrelaksować.

Po odkryciu drugiej zepsutej klatki schodowej i spojrzeniu na pewną blondynkę wyciągniętą przez miejscowych, ponownie zasadzamy Shevę. Z tego dachu może dostać się do pokoju z kluczem. A może zostanie i pomoże Chrisowi, który pozostaje na dole, odeprzeć oddział Majini, który pojawił się nie wiadomo skąd. Tak czy inaczej, w końcu otrzymasz tajemniczy klucz. Chciałbym znaleźć do niego zamek.

Pozbywszy się czarnego mężczyzny, który zaradnie ukrył się w stosie kartonów, wychodzimy do dużego budynku ze klatką schodową prowadzącą na ulicę. Wejście do niego wbrew oczekiwaniom znajduje się pod schodami – drugie drzwi są zamknięte od wewnątrz. Dokładnie eksplorujemy wszystkie pomieszczenia domu, zbieramy trofea, wśród których znajduje się leczniczy spray i pozbywamy się złych mieszkańców drugiego piętra. Na tym samym piętrze zwróć szczególną uwagę na balkony. Od tej zwróconej w stronę południowej ściany widać niebieską tabliczkę - emblemat BSAA. Zestrzeliwujemy go jednym strzałem i przygotowujemy się psychicznie na to, że od tej chwili będziemy musieli bardzo dokładnie badać otoczenie w poszukiwaniu kolejnych „spodek”.

To ważne: w grze dostępnych jest 30 emblematów BSAA, a ich zebranie nie wpływa na postęp w grze. Kolekcjoner otrzymuje kilka osiągnięć, a także pozwala mu otwierać figurki postaci w specjalnym menu (które nadal będzie trzeba kupić za punkty zdobyte po ukończeniu poziomów) oraz kostiumy dla głównych bohaterów. Trudne zadanie ułatwia menu wyboru poziomu, które pozwala sprawdzić, ile emblematów przegapiłeś, i wrócić po nie. Uwaga dla przebiegłych graczy: nie ma sensu strącać starych emblematów podczas nowej rozgrywki - gra nie policzy ich ponownie.

Za chwiejnymi drzwiami zobaczysz wygaszacz ekranu ze znajomą blondynką. Doświadczenie podpowiada, że ​​jest już za późno na śpieszenie z pomocą „damie w opałach”, dlatego najpierw odwiedzimy mniejszy dom, którego drzwi są zamknięte. Gracz, który nie będzie zbyt leniwy, aby na początku poziomu zabrać klucz do tego domu, otrzyma nagrodę - pistolet Ithaca M37 bez właściciela. Majini chętnie wypróbuje „nowość” na własnej skórze!

To interesujące: jeśli przegapiłeś okazję do zdobycia darmowej strzelby, po pewnym czasie pojawi się propozycja zakupu jej pomiędzy misjami w sklepie z bronią. Cena jest całkiem rozsądna, ale po co płacić za coś, co można dostać w swoje ręce?

Uratowawszy dziewczynę od cierpień i wyczyściwszy jej kieszenie, celujemy w drzwi i metodycznie strzelamy do czarnych, którzy przybiegli w odpowiedzi na hałas. Nie mają dodatkowych głów, więc nie powinno być żadnych problemów. Po przejściu domu obchodzimy zamkniętą kratę, eksterminujemy Majiniego dzielnie wyskakując z kontenera i udajemy się do starego magazynu, gdzie powinien już na nas czekać oddział Alpha.

Cóż... Koledzy naprawdę tu są. Ich ciała, posmarowane dziwną czarną substancją przypominającą płynną żywicę, walają się po całym budynku. Po zbadaniu ciała jednego z naszych towarzyszy i niestety przekonani, że nie da się pożyczyć od niego broni, wspinamy się po schodach. Po podziwianiu kolejnego trupa, którego ktoś powiesił na poprzeczce, przeskakujemy przez szczelinę do skrzyni ze złotem i spoglądamy w górę. Przez dziurę w suficie widać wieżę ciśnień... i emblemat nr 2 pod zbiornikiem. Po podzieleniu wybijamy następne drzwi.

Większość zwłok grupy Alpha zebrano w nowym pomieszczeniu. Potrząsając wciąż żyjącym dowódcą dowiadujemy się, że nasz bioterrorysta uciekł i otrzymujemy dysk z danymi o transakcji. Niestety mężczyzna nie ma czasu powiedzieć, kto zajmował się oddziałem i cynicznie posmarował jego członków smołą. Niechętnie kierujemy się do windy prowadzącej na niższe poziomy.

To ciekawe: później dowiadujemy się, że głównym celem życia istoty, która zabiła „Alfę”, jest pożeranie żywej lub martwej biomasy i ciągły wzrost. Ale jednocześnie nie wchłonęła oddziału kilkunastu agentów. Dlaczego? Zareagował na polecenie „Ugh!” właściciel? A może spieszyła się do ukrycia przed przybyciem Chrisa i Shevy?

Poniżej płyną całe wodospady z „żywicy”, dając jasno do zrozumienia, że ​​spotkanie z nieznanym potworem jest tuż za rogiem. Obok zwłok kolejnego żołnierza znajdują się zamknięte drzwi pieca. Skręcamy w boczną odnogę i znajdujemy się w kotłowni o ciekawej konstrukcji. Po pociągnięciu za włącznik i ocenie przez okno szaleństwa płomieni w piecu krematorium, wybieramy klucz i wracamy, zdając sobie sprawę, że bez walki nie uda nam się wydostać z piwnicy. Takie jest prawo gatunku w Resident Evil.

I rzeczywiście, gdy tylko włożyłeś klucz do dziurki od klucza, przypominający hentai potwór modelu „Resin Effigy” spadł z sufitu na głowy bohaterów. Reaguje na mówiący przezwisko Uroboros (Chris i Sheva jednak jeszcze tego nie wiedzą i wolą nazywać go szerzej „istotą, która zabiła „Alfę”).

Szef nr 1: Uroboros
Ouroboros to pierwszy boss w serii „brutalna siła nie pomoże, będziesz musiał improwizować”. Będąc eterycznym stosem macek, nie przejmował się kulami i granatami. W najlepszym przypadku możesz go spowolnić, uderzając w wypukłe pomarańczowe bąbelki. Ale nie da się go zabić w ten sposób - po utracie wszystkich bąbelków boss rozpadnie się na kilka sekund... i złoży się ponownie, w pełni odzyskując siły. Będziemy musieli wykorzystać słaby punkt Uroborosa - podatność na ogień.

To ważne: w bitwach z wieloma bossami minimapa jest bardzo przydatna. Wymowny niebieski trójkąt pozwala na ciągłe monitorowanie ruchów wroga i pomaga zwabić go w pułapki. Ta szansa uratuje Ci życie więcej niż raz.

Nie tracąc czasu na bitwę biegniemy do kotłowni - tam już na nas czeka piec. Ale nie można po prostu wepchnąć tam ślimaka - jest zwinny, a drzwi „krematorium” zamykają się w ciągu około dziesięciu sekund. Ktoś musi zwabić bossa do strefy zagrożenia, biegając po pomieszczeniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i mieć czas na pociągnięcie przełącznika.

Gracze na żywo mogą wykonać tę sztuczkę w ciągu kilku minut. Po spowolnieniu Uroborosa eksplozją kilku cylindrów rozdzielamy obowiązki. Jeden pełni dyżur na zwrotnicy, a drugi monitoruje ruchy bossa (zwłaszcza gdy ten rozpada się i rośnie w nowym miejscu, aby zmniejszyć zbyt duży dystans). Potem drugi wbiega do piekarnika, strzela w kulę przy zamykaniu drzwi i w ostatniej chwili wyskakuje. Jeśli nastąpi przerwa w zapłonie i szefowi również udało się wyskoczyć, wykonujemy kilka kółek po pomieszczeniu, aż „krematorium” zostanie „naładowane”.

To ważne: na poziomie trudności „Weteran” ślimak stanie się zauważalnie silniejszy i skutecznie wydostanie się z działającego piekarnika. Nie panikuj – po prostu powtórz procedurę, a Uroboros nie przeżyje drugiego kauteryzacji.

Jeśli grasz przeciwko komputerowi, walka będzie nieco trudniejsza. Komputer Sheva tak naprawdę nie jest w stanie odwrócić uwagi Uroborosa ani uruchomić pieca, więc będzie musiał zrobić wszystko sam. Spowalniamy bossa, razem z partnerem robimy „honorowe okrążenie” po pomieszczeniu (nie odwracajmy od niego zbytnio wzroku – pamiętajcie o „teleportacji”!), a będąc obok przełącznika, zmuszamy Shevę ciągnąć to. Albo uderz Uroborosa przez okno, albo po prostu stań przy wyjściu, blokując otwór i strzel w bossa (tylko nie przegap momentu, w którym drzwi się zamkną).

Kiedy ślimak zginie (nie spodziewaj się żadnych trofeów - od czasów RE4 bossowie przestali nosić ze sobą sakiewki ze złotem), otwórz wreszcie drzwi pieca. Za nim czeka na Ciebie wyjątkowa nagroda - etui z magazynkami na pistolet. A kawałek dalej, jeśli dokładnie przyjrzysz się prawej ścianie, za siatką znajdziesz emblemat nr 3. Ręka tego nie dosięgnie. Pocisk - łatwo.

Po wjechaniu windą do garażu kontaktujemy się z „opiekuńczymi” władzami, otrzymujemy rozkaz dokończenia tego, z czym kilkunastu zdrowych żołnierzy nie mogło sobie poradzić, i dokończenia rozdziału.

Rozdział 2-1: Magazyn


Nie ma sensu wcześniej wychodzić z garażu startowego – jest w nim mnóstwo ciekawych rzeczy. Nieco z boku wyjścia czwarty emblemat zmienia kolor na niebieski, kolejna skrzynka pozwala na wymianę karabinu maszynowego na mocniejszy H&K MP5, a lufy dzielą się na złoto i amunicję. Po zebraniu wszystkiego, co źle leżało, wychodzimy na zewnątrz.

To ważne: w żadnym wypadku nie wyrzucaj ani nie sprzedawaj starej broni po znalezieniu nowego modelu. Ulepszając pozornie bezużyteczną beczkę, możesz odblokować dodatkową broń lub po prostu zbliżyć się o krok do odblokowania osiągnięć „Skład zapasów” i „Wykorzystaj maksimum”. Dopóki nie osiągniesz kwoty wymaganej do ulepszenia, po prostu odłóż broń do „magazynu” sklepu z bronią.

Kompleks portowy Kijuju to nie tylko na wpół zatopione statki i labirynt kontenerów, ale także naiwne pułapki Majini. Potykacze blokujące przejście spokojnie eksplodują jednym strzałem. Z pierwszym z nich możesz sobie poradzić jeszcze bardziej elegancko, strzelając w nogę ukrywającemu się na górze czarnoskóremu mężczyźnie. Przeciwnik wpadnie we własną pułapkę i nie z własnej woli oczyści mu drogę. Następnie kontynuujemy badanie kontenerów. Niektóre z nich trzeba ominąć, na inne trzeba się wspiąć, a na jeszcze inne trzeba się wspiąć, by zdobyć trofea. Majini, które zakłócają badania, w naturalny sposób podlegają natychmiastowemu zniszczeniu.

Po eksplozji kolejnego potykacza okazuje się, że Las Plagas otruł nie tylko ludzi, ale także miejscowego kundla Adjulsa. Zainfekowane psy są dość wytrwałe, potrafią prawidłowo ugryźć bohaterów swoimi ogromnymi pyskami i dosłownie krzyczeć o dobrą szarżę strzału. Strzelamy do psów i pilnujemy, żeby „przyjaciele człowieka” nie skoczyli za nami. Po drodze zastrzelimy także unoszącego się nad nami czarnego mężczyznę z kuszy.

To ciekawe: każdy, kto grał w RE4, wie, że ognistą strzałę można zestrzelić. Ale w tej części możesz wcielić się w wiedźmina Geralta i odbić bełt... nożem. Rozrywka jest trudna i traumatyczna – zwłaszcza na wysoki poziom trudności – ale oszust zostanie nagrodzony osiągnięciem „Bądź nożem”.

Następna poważna zasadzka czeka na Ciebie przy wyjściu z labiryntu. Mazzini osiadł tam – z kuszami i bez, z psami i potężnym czarnym zapaśnikiem, który uwielbiał machać pięściami. Nie możemy pozwolić, żeby cała banda gopów zaatakowała w tym samym czasie. Podpalamy kanistry z olejem jednym strzałem (jeśli spłonie trzech wrogów na raz, otrzymasz osiągnięcie „Zatrzymaj, upuść i przeturlaj”) i chowamy się. Konsekwentnie zabijamy każdego, kto przyjdzie po nas, odbieramy wojownikowi bransoletę i dopiero wtedy walczymy z kusznikami. Jak zwykle strzelają ze wzgórza, ale to ich nie ratuje.

Po przesunięciu masywnej bramy wyjmujemy trawę ze skrzynek, wychodzimy na most i przeskakujemy przepaść. Szalony Majini w ciężarówce podbiegnie do Ciebie i spróbuje Cię zmiażdżyć. Na jego nieszczęście most jest zaminowany czerwonymi beczkami, a jeden celny strzał przewróci samochód na bok. Powinieneś natychmiast schować się za zestrzeloną ciężarówką - w stronę bohaterów pobiegną nie mniej źli piesi majini. Można i należy wykorzystać ich zły zwyczaj zatrzymywania się obok ocalałych beczek.

To ciekawe: dla fanów pirotechniki dostępne jest osiągnięcie „Chrzest ogniem”, które wymaga jednoczesnego wysadzenia trzech potworów. Prawdopodobnie zdobędziesz to od niechcenia, bez większego wysiłku. Każdy fan filmów akcji uwielbia zwabiać wrogów na beczki!

Rynek wita nas z podejrzanym spokojem. Czarni zdają się wyłaniać w oddali, jednak na widok bohaterów rzucają się do ucieczki. Zaskoczeni ich bojaźliwością zaczynamy przeczesywać teren. Klucz do następnej bramy wcale nie jest najcenniejszą rzeczą. Pierwsze trofea można wyłowić od razu z wody, jeśli zejdziesz głębiej. Na dachu odległego budynku leży kolejny cenny kamień - szmaragd. Szósty emblemat ukryty jest w obskurnym kiosku z owocami - musisz się zbliżyć, żeby go strącić. Najsmaczniejsze znalezisko - Wielka skrzynia z rubinem - ostrożnie wyłożony ze wszystkich stron licznikami, których nie można ominąć. Oko widzi, ale ząb drętwieje? Nieważne jak to jest! Granatem ręcznym niszczymy „linię obronną” i spokojnie zdobywamy kamień.

Bogaciwszy się kosztem okolicznych mieszkańców, do zamkniętego domu wchodzimy bocznym oknem. Zamku nie zburzymy – niech Majini w razie ataku wspinają się tylko z jednej strony. Klucze, których potrzebujemy, wiszą na haku, więc trzeba będzie je zestrzelić.

Nadchodzi Majini. Krzyczą, wspinają się przez okno, zabrali ze sobą nawet myśliwca. Po wykończeniu gęstego czarnego mężczyzny opuszczamy przytulny dom z wiszącymi zwłokami, dobijamy ocalałych i otwieramy bramę. Obchodzimy blokadę na ulicy wzdłuż chodników i łódek i strzelamy z daleka do nowych potworów. Z drugiej strony pomoc niespodziewanie przybędzie do nas (a raczej przyleci) – znajomy już pilot helikoptera. Z zapałem zabierze się do pracy i uprzejmie wyprasuje dla Państwa kolejną ulicę. Nie powinieneś go wyprzedzić - możesz go pozyskać do towarzystwa. Dlatego spokojnie podążamy i po wejściu po schodach na budynek strącamy siódmy emblemat w domu naprzeciwko. Gdy dojdziesz do końca ulicy, jeśli weźmiesz karabin maszynowy, z małego domu nagle wyłoni się duża grupa Majini. Po ich zniszczeniu badamy „dom z niespodzianką” i zostajemy właścicielami karabinu snajperskiego S75. Nawet jeśli nie jest to automatyczne, to na początek wystarczy!

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: wraz z rozwojem twojego arsenału coraz bardziej zauważalna staje się kolejna słabość komputera - nadmierna oszczędność. AI ostrożnie obchodzi się z amunicją i używa przede wszystkim tej najtańszej – pistoletowej. Używa go przeciwko wszystkim - zarówno zwykłym majini, jak i gruboskórnym bossom. Dopiero gdy skończą się magazynki pistoletowe, niechętnie przejdzie na coś mocniejszego. Z jednej strony fajnie, że AI można powierzyć wyrzutnię rakiet bez obawy, że będzie nią strzelać wróble, jednak czasem skutkuje to dotkliwym brakiem siły ognia. Musisz ręcznie uzbroić swojego komputerowego partnera, zabierając wszystko, co niepotrzebne. Łatwiej pod tym względem jest tylko z granatami - sztuczna inteligencja w ogóle ich nie używa. Być może zrobiono to specjalnie, aby uniemożliwić graczom rzucanie klawiaturami, gdy „znajomy” rzuca „prezent” prosto pod ich stopy.

W nowej dzielnicy czeka na Was kolejny „cichy dom” z ekipą majini. Po wrzuceniu granatu przez okno ruszamy dalej i dowiadujemy się, że przybył dzielny pilot helikoptera. Podążamy za pięknie nurkującym helikopterem, umieszczamy Shevę na innym wysokim budynku (pozwól jej go zasłonić) i sami idziemy ścieżką, zabijając Majiniego i Kipepeo. Na schodach tłum Majiniego wspina się na Chrisa, jednak wąskie przejście zrobi im okrutny żart, czyniąc z nich idealny cel dla strzelby. Zachwyciwszy za jednym zamachem kilkanaście Majini i czekając na powrót Shevy, idziemy obejrzeć nowy trzypiętrowy budynek i zastrzelić znajdujące się w nim potwory.

Chris już wie, jak rzucić swojego partnera, ale na ostatnim piętrze będziesz musiał rzucić ją na drugą stronę ulicy. Kiedy Sheva jest na kolejnym budynku, odkrywamy karabin i uderzamy Majini atakując ją między oczy. Jeśli twoją postacią jest Alomar to musisz za pomocą strzelby oczyścić sobie drogę na niższe piętra, strącić ósmy emblemat z fragmentu kolumny (nie jest on widoczny z pierwszego budynku) i wypuścić Chrisa na ulicę otwierając swoje drzwi od zewnątrz. Zjednoczeni, ponownie pokonaliśmy czarnych. Pokusa, aby pięknie je wysadzić beczką, jest wielka, ale lepiej uzbroić się w cierpliwość – zbiorniki z paliwem przydadzą się później. Przykładowo, gdy bohaterowie zbliżają się do bramy i spotykają kolejnego mini-bossa – maniaka z piłą łańcuchową.

W czwartej części, jak wiadomo, tracz był nieustępliwym potworem i zabijał go jednym ciosem, podbiegając z bliska. Nikt jednak nie pozwolił mu podbiec - strzelba jedną salwą zwaliła szaleńca z nóg i zmusiła go do leżenia na ziemi przez dziesięć sekund. Skończyło się na tym, że podnosił się i opadał raz po raz, aż do wyczerpania się jego imponującej puli zdrowia. Afrykański maniak stoi bardzo twardo na nogach, a technika „nie upadłem, zostałem upuszczony” na niego nie działa. Nie wie jednak, jak od razu zaciąć się na śmierć, dając bohaterom kilka sekund na odskoczenie. Na niskich poziomach trudności i w pełni zdrowia Można nawet przeżyć uderzenie piłą w głowę i uciec w agonii, ale lepiej na to nie liczyć i po prostu nie dać się złapać.

Po zakończeniu scenki przerywnikowej biegniemy z powrotem i zrzucamy transformator na głowę tracza (jeśli kogoś porazi prądem, otrzymasz osiągnięcie „Jedź na piorunie”). Ignorując maksymalnie Majiniego, biegniemy obok beczek i zwabiamy na nie maniaka. Jeśli nie ma wystarczającej ilości materiałów wybuchowych, bierzemy karabin maszynowy lub strzelbę i strzelamy w oko mini-bossa aż do gorzkiego końca.

To ważne: zaczynając od poziomu trudności „Wojownik”, tracz zacznie zdradziecko odradzać się po śmierci. W swojej „drugiej formie” wściekle macha piłą i prawie nie da się go ominąć. Na szczęście zdrowie maniaka nie będzie już takie jak dawniej, a dziesięć sekund intensywnego ostrzału wykończy go całkowicie.

Śmierć tracza nie tylko pozwoli ci iść dalej, ale także da ci możliwość przeszukania skrzyni z drogocennymi kamieniami. Po otwarciu drzwi znajdziesz się obok miejsca, w którym upadł gramofon. Jest już za późno na ratowanie towarzyszy – helikopter stał się dla nich stosem pogrzebowym. A lokalni mieszkańcy na motocyklach już pędzą na miejsce katastrofy, chcąc zrobić bohaterom straszną rzecz.

Walka z „Afrobikerami” mogłaby być trudnym przeżyciem... gdyby nie wymagało jedynie naciskania podświetlanych przycisków. Po QTE składającym się z trzech akcji „piechota zmechanizowana” zostanie zniszczona przez przyjazną jednostkę BSAA, a długi rozdział wreszcie się zakończy.

Rozdział 2-2: Dworzec kolejowy


Polowanie na szkodliwego bioterrorystę trwa. Grupa Josha niestety nie pojedzie z nami - herbata, a nie RE6, aby całą drużyną wędrować po Kijuju. Będziemy musieli kontynuować naszą podróż we dwoje.

Wychodzimy z kolejnego domu i trafiamy do stacji kolejowej, którą wybrały psy i kusznicy. Te pierwsze są irytujące, ale uwielbiają biegać obok łatwo eksplodujących potykaczy, natomiast te drugie leniwie tupią po dachach samochodów i nie mogą poważnie zaszkodzić. Po uporaniu się z psami powalamy czarnych jeden po drugim, a następnie wdrapujemy się na powóz i strzelamy do dziewiątego emblematu BSAA, który czai się na wsporniku linii energetycznej (obok domu, z którego wyszli bohaterowie). Wskakujemy na wagony, aż dotrzemy do trolejbusu… ale nie spieszy nam się do niego zejść. Majini hojnie zaminowali szyny, ale nie wzięli pod uwagę, że odciągi można powalić bezpośrednio z góry. Można to jednak zrobić w samym wózku, po tym jak zacznie się on poruszać. Oczyszczając w ten czy inny sposób drogę do windy, wracamy do pozostawionej za nami skrzynki ze złotem i dopiero wtedy schodzimy na dół.

W kopalniach panuje ciemność – Majini oszczędzają energię elektryczną, w przeciwieństwie do materiałów wybuchowych. Na szczęście ktoś zostawił w pobliżu dużą latarnię. Tak duży, że nie da się go utrzymać razem z pistoletem. Będziesz musiał dzielić się obowiązkami - jeden pełni rolę „iluminatora”, a drugi go zakrywa.

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: wskazane jest oddanie latarki komputerowi i przesłanie jej dalej. Jest to zarówno wygodniejsze, jak i pozwala spokojnie zbierać trofea, nie rozpraszając się niczym.

Po kilku kolejnych metrach docieramy do stosunkowo jasnego obszaru i bez żalu żegnamy nieporęczną latarkę. Po przekręceniu klamki i podniesieniu kraty wpuściliśmy Shevę do przestronnej jaskini i poczekaliśmy, aż otworzy ją od swojej strony. Nowa grupa majini wybiegająca z tunelu sprawi, że w tym momencie nie będziecie się nudzić. Leniwie niszczymy ich wszystkich i przygotowujemy się do walki w jaskini ze znacznie bardziej imponującym oddziałem czarnych.

Poprzednie bitwy nauczyły nas nie wpadać w kłopoty i trzymać mutantów w bezpiecznym miejscu. Tutaj obowiązuje ta sama zasada. Zamiast pędzić do samej jaskini, w której szaleją majini z kuszami, koktajlami Mołotowa i dynamitem, przyciskamy się do kraty i czekamy. Bohaterów nie da się ominąć od tyłu, a oni będą musieli jedynie ostrzeliwać nacierające potwory, wyjąć strzelbę lub granaty na widok cefalo i dużych skupisk wrogów. Kiedy atak ucichnie, wychodzimy na równy teren i pozbywamy się właścicieli niebezpieczną broń, którzy nie mają dokąd uciec ze swoich platform.

Po zabiciu „górników” badamy ich miejsce pracy w poszukiwaniu złota i amunicji. Kiedy wszystko co cenne zostało przeniesione do plecaków bohaterów, wznosimy się na górny poziom jaskini i odnajdujemy tunel prowadzący na powierzchnię. Pilnują go kusznicy, lecz drewniana ściana przed nimi doskonale chroni przed rozpalonymi do czerwoności strzałami i ułatwia usunięcie przeszkody. Wchodzimy do windy i jedziemy na górę.

Po zabiciu wszystkich mutantów na dole wychodzimy z domu, z żalem obchodzimy karabin maszynowy, z którego nie ma do kogo strzelać, i idziemy w stronę schodów. Jest za wcześnie, aby odłożyć karabin – jest równie dobry w niszczeniu samotnych czarnych, jak i strącaniu błyszczących klejnotów ze ścian kamieniołomu.

To ciekawe: na lewo od schodów znajduje się tajemnicza niebieska budka (jej tajemnicę podkreślają znaki zapytania przy zbliżaniu się do drzwi). Otwierając je, w środku zastajemy niezwykle oburzonego Majiniego. Jego uczucia można zrozumieć - niektórzy chamzy zabili jego towarzyszy, a teraz także włamują się do budki bez pozwolenia!

Na drugim poziomie od dołu kamieniołomu warto się odwrócić i obejrzeć opuszczony budynek przez celownik optyczny. Jedenasty emblemat leży spokojnie na dachu, do którego warto raz strzelić. Warto też strzelić do czarnych czekających na Chrisa i Shevę, którzy ponownie zaczynają rzucać laskami dynamitu. „Kto bawi się dynamitem, wróci do domu zabity!” – mówimy pouczająco, wysadzając przebiegłych gości celnymi strzałami w materiały wybuchowe.

To ciekawe: warto kpić z chłopaków od dynamitu nie tylko ze względu na piękną eksplozję i zniszczenie sąsiadów, ale także ze względu na osiągnięcie „fajerwerków”.

Ostatnią przeszkodą na drodze do przestronnego terenu – przyszłej areny walki z bossem poziomu – będzie skrzynia z odpadami budowlanymi. Jest tutaj zamiast wypaczonych drzwi (które nie mogą pochodzić z żadnego miejsca w kamieniołomie) - poruszają się tylko dzięki wspólnemu wysiłkowi jego partnerów. Oczyszczamy drogę i schodząc w dół zauważamy jadącego z dużą prędkością Majiniego. Ten czarny mężczyzna nie będzie na nikogo wywierał presji – niesie prezent od Irvinga. „Prezent” wygląda jak gigantyczna krzyżówka nietoperza i owada i nazywa się Popokarimu. Szef jest bardzo zły – podczas podróży najwyraźniej nabawił się choroby morskiej!

Szef nr 2: Popokarimu
Drugi boss stawia na mobilność, ataki powietrzne i szybkie doskoki. Nie można go przebić od przodu - narażony jest jedynie miękki i niezabezpieczony tył ogona. Z żywym partnerem możesz wypróbować najprostszą taktykę: jedna stale wyłania się przed pyskiem z kłami, druga wychodzi z tyłu i dręczy kulami czerwone ciało. Ale nadal bezpieczniej jest używać min czujnikowych, których jest dużo w okolicznych domach i beczkach. Proste zwierzę spędza większość czasu na gonieniu Chrisa i Shevy po ziemi, więc chętnie wpada na miny. Sama eksplozja nie powoduje poważnych obrażeń, ale przewraca Popokarimę i pozwala atakować ogonem przez co najmniej dziesięć sekund (karabin maszynowy - najlepsza broń w takiej sytuacji). Kiedy „nietoperz” wstanie, zwabiamy go do jednej lub dwóch kolejnych min, strzelamy w czuły punkt i niszczymy pozostałe zdrowie bossa.

Rozdział 2-3: Savannah


Najkrótszy i najbardziej nieskomplikowany poziom, który zepsuje sporo krwi posiadaczom słabych komputerów. Aby kontynuować polowanie na terrorystę, Chris i Sheva będą musieli przejechać jeepem przez sawannę i spotkać się z grupą Delta Josha. Ale to, co mogło być prostym przerywnikiem filmowym między poziomami, nagle zamienia się w efektowną strzelnicę z udziałem dwóch karabinów maszynowych i kilkudziesięciu Majini. Będziesz musiał strzelać z serca.

Głównym wrogiem jest znana już „piechota zmotoryzowana”, która z krótkiej serii rozprasza się wraz ze swoimi motocyklami, ale zwycięża liczebnie i rzuca niebezpiecznymi koktajlami Mołotowa. Majini na ciężarówkach natomiast robią wrażenie, ale nie zadają dużych obrażeń. Dotykanie agresywnie wrzeszczącej zawartości ciał nie jest konieczne - lepiej skoncentrować ogień na przednich kołach, wystającym spod spodu kanistrze lub na kierowcy (za zabicie go otrzymasz nagrodę „Przejedź” osiągnięcie). Czasami kierowca skręca gwałtownie lub podskakuje na nierównościach i naciskając przycisk wzywa bohaterów, aby przylgnęli do czegoś (nie jest jasne, w jaki sposób pomaga to uniknąć uszkodzenia samochodu, ale przypiszemy to niestandardowej logice twórców ).

Po trzecim takim zakręcie następuje pierwsza poważna kolizja z kierowcami wroga. Z obu stron w stronę jeepa pędzą ciężarówki (i pędzą pod dobrym kątem, nie dając się wcześniej potrącić), a na ogonie bohaterów ustawiają się motocykliści. Sztuka nie polega na tym, aby reagować na zagrożenie z flanek, ale szybko wyeliminować motocyklistów, nie pozwalając im wyrządzić poważnych szkód. Ciężarówki łatwiej jest zniszczyć, a jedna z nich może nawet sama zostać w tyle.

Po pozbyciu się barykady, którą Czarni sprytnie „wzmocnili” beczkami z paliwem, spotykamy nową ciężarówkę, która próbuje delikatnie zepchnąć samochód w stronę rzeki. Mimo przerażonych krzyków kierowcy nie ma w tym nic strasznego. Jak zwykle odstrzelimy koła niezgrabnej ciężarówki i na tym zakończy się wyścig po sawannie. Wyścig, ale nie poziom.

W mieście na Chrisa i Shevę czeka znajomy obraz – grupa Delta nie czekała na nich i została brutalnie zamordowana. Do pełnego podobieństwa brakuje jedynie plam żywicy na korpusach. Pokonał ich brodaty i krzywo skrojony gigant – El Gigante. Tutaj nazywa się Ndesu, ale potwór znany z RE4 jest natychmiast rozpoznawalny. Ale nie bójcie się – straszny potwór nie będzie mógł nic zrobić Chrisowi i Shevie. Nie dlatego, że codziennie ćwiczą, ale dlatego, że mają dwa potężne karabiny maszynowe.

To ważne: na poziomie trudności Weteran gigant nagle zmienia się z chodzącego nieporozumienia w niepokonanego potwora, który sprawia więcej kłopotów niż finałowy boss. Problemem jest wspomniane już rzucanie kamieniami. Ze względu na zwiększone zdrowie morderstwo Ndesu jest zwykle opóźniane, a on, zmarnowawszy prawie nieszkodliwe filary, zaczyna regularnie używać bruku. A ucieczkę przed kamieniem jest tylko jeden sposób - rozłupać go ogniem z karabinu maszynowego, co nie każdemu się udaje (przypomina to problem z przejściem finałowego bossa w Metal Gear wzmagający zemstę). Stąd wniosek: jeśli nie uda ci się zniszczyć głazów na czas, musisz upewnić się, że jeep wytrzyma kilka bezpośrednich trafień i po prostu wytrzymać do momentu, gdy gigantowi wyczerpią się zdrowie. Aby to zrobić, nie będziesz musiał odnieść żadnych obrażeń, ponieważ bruk usuwa nieco mniej niż połowę twojego paska życia. Aby osiągnąć taki efekt stale monitorujemy bossa, przechwytując każdy pojedynczy atak, a także spoglądamy na tyły areny, gdzie pojawiają się majini z kuszami. Nie możesz ich zignorować, tak jak na łatwych poziomach trudności - aby pokonać Ndesu, możesz nie mieć wystarczającej ilości ziarenka zdrowia, które zostanie usunięte przez zabłąkaną strzałę.

Rozdział 3-1: Bagna


To interesujące: na cześć ukończenia rozdziałów 2-3 otrzymasz propozycję zakupu nowej zabawki w sklepie z bronią - pałki elektrycznej. Ale nie spiesz się z wydawaniem na to pieniędzy - pałka, w przeciwieństwie do noża, zajmuje miejsce w ekwipunku i ma tyle samo zastosowań co tasak. Obrażenia również nas zawiodły - można go normalnie użyć tylko przeciwko samotnemu i najlepiej podatnemu wrogowi. I pod żadnym pozorem nie dawaj paralizatora swojemu partnerowi komputerowemu - będzie go używał tylko (pamiętaj o zwyczaju AI oszczędzania amunicji), dopóki nie zabierzesz bezużytecznej piły elektrycznej. Pałka może przydać się jedynie kolekcjonerowi osiągnięć - po zabiciu nią 30 wrogów otrzymasz nagrodę „Poganiacz do bydła”. Ale czy warto?

Scena akcji przesuwa się w stronę bagien, a wraz z nią zmienia się rozgrywka – od zręcznościowej strzelnicy po pierwszą w historii eksplorację nieliniowego poziomu „piaskownicy” w Resident Evil. Około trzech czwartych sceny pokrywa woda, dlatego bohaterowie muszą poruszać się motorówką. Otrzymali niesamowicie wytrzymały statek - może on zderzać się z pomostami i innymi przeszkodami nieograniczoną liczbę razy. Nie ma w tym nic złego - tylko woda przepływa przez bok, a partner spada z nóg. Śmieszny!

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: domyślnie gracz kontroluje łódź, a komputerowy partner zajmuje się strzelaniem do przeciwników. A jeśli sztuczna inteligencja dobrze radzi sobie z zabijaniem wrogów (najważniejsze, żeby nie wstrząsnąć łodzią), to rozbicie przez nią niebieskich emblematów ukrytych w niewygodnych miejscach na środku wody jest prawie niemożliwe. Poświęcić kilka talerzy z powodu braku żyjącego partnera? Nie nasza metoda - wyjdziemy z trudnej sytuacji!

Pierwszy dysk widoczny jest z samej wyspy, na której znalazłeś zwłoki kolejnego zabitego agenta oraz pewną Płytę Bestii. Zawiesili go na słupie wystającym z wody i znajduje się trochę dalej - nawet jak na karabin snajperski. Być może będziesz musiał wystrzelić kilka kul w mleko, ale jedna z nich powinna dotrzeć do dwunastego emblematu.

Po zebraniu wszystkiego, co cenne (począwszy od tego rozdziału warto rozbijać wszystko po kolei w poszukiwaniu trofeów - masek, czaszek, tarcz opierających się o ściany), wsiadamy do łodzi i płyniemy na środek bagna. Znajduje się tam zabawna wyspa przerobiona na kurnik. Po spacerze z kurczakami i zebraniu kolejnych jajek przyglądamy się bliżej chatce na palach. Spod podłogi wystaje krawędź trzynastego emblematu. Można go zestrzelić z wody, płynąc na drugą stronę wyspy, ale strzelanie z ziemi jest znacznie wygodniejsze.

To ciekawe: jajka pełnią tradycyjną rolę apteczek (białe leczą słabo, brązowe – lepiej, złote – maksymalnie), ale mogą też stać się bronią. Rzucanie apteczkami we wrogów nie jest najlepszym pomysłem, więc dla wojowniczych bohaterów czekają zgniłe jajka (nawet nie myśl o ich zjedzeniu – agonia gwarantowana!), powodujące niewielkie obrażenia. Każdy, kto poświęci czas na upokorzenie wroga i rzucenie w niego zgniłym mięsem na śmierć, otrzyma osiągnięcie „Jajko na twojej twarzy”. Z jajkami powiązane jest także osiągnięcie „Polowanie na jajka”, które wymaga nie tylko odnalezienia 4 rodzajów jaj, jak podano w opisie, ale także jednoczesnego zebrania ich w ekwipunku. Swoją drogą sztuczna inteligencja traktuje jajka tak samo jak granaty – nie zauważa ich z bliska, nawet nie myśląc o ich zjedzeniu czy rzuceniu. Możesz załadować je do jego ekwipunku - będą bezpieczne.

Następnie ruszamy za czternasty emblemat na północny zachód od poziomu. Po drodze natkniecie się na wrak statku, na którym ktoś zapomniał walizki... z wyrzutnią rakiet (można się tylko domyślać, kto był wcześniej właścicielem statku z takim prezentem). Nie należy zostawiać „rury” na bagnach, zwłaszcza że zajmuje ona tylko jedną komórkę, a nie trzy czwarte ekwipunku, jak w RE4. Szkoda tylko, że nie ma pod ręką godnych siebie przeciwników i długo ich nie będzie. Smutni z tego powodu płyniemy do północno-zachodniej osady, zabieramy ze skrzynek cenne bożki i znajdujemy emblemat nr 14. Co dziwne, ukryli go bez perwersji - po prostu zawiesili go pod dachem centralnego baldachimu.

Po rozbiciu wszystkich dostępnych talerzy przypominamy sobie, po co właściwie przybyliśmy na to bagno. Płyniemy do obszaru oznaczonego niebieskim kółkiem i znajdujemy drzwi ze „skomplikowanym” zamkiem. Płytka bestii idealnie pasuje do okrągłego otworu pośrodku, ale w zamku brakuje jeszcze trzech kawałków ceramiki. Bohaterom było smutno, ale nie było już nic do roboty - musieli przeszukać trzy ostatnie osady na bagnach. Bierzemy mapę, na której skrytki są oznaczone szerokimi krzyżykami i ponownie „wypływamy w morze”.

To interesujące: w zależności od tego, którą osadę odwiedzisz jako pierwszą, wygaszacz ekranu będzie się zmieniać wraz z pojawieniem się aborygenów. Najbliżej jest północno-wschodnia osada - zacznijmy od niej. Po zebraniu szlachetnych kamieni i nabojów, a także odkryciu kolejnej „notatki o kontroli” poświęconej walce wręcz (znowu - cóż, w samą porę!), przechodzimy przez opuszczoną wioskę do końca. Na szczególną uwagę zasługują dwie chaty na wysokich palach, z połamanymi schodami. Po dwukrotnym zasadzeniu Shevy dowiadujemy się, że w jednym ukryty jest bożek, a w drugim Talerz Szamana.

W tej wiosce Ndipaya hodują śnieżnobiałe i bardzo kąsające krokodyle. Łuskowate bestie strzegą imponującego stawu, nad którym stoją domy tubylców, i przy pierwszej okazji rzucają się na Chrisa (zazwyczaj tylko na niego – komputerowy partner wyraźnie wydaje im się niesmaczny). Możesz ominąć tamę krokodyli biegając i krzycząc, skręcając gwałtownie, gdy spod wody wynurzy się kolejna biała głowa, lub możesz wziąć strzelbę i za jej pomocą zabić apetyt atakujących albinosów. Po wyjściu ze stawu sprawdzamy chaty, zabijamy wszystkich, którzy chowają się pod sufitem i groźnie potrząsają włócznią, znajdujemy Płytę Jaszczurki i tą samą drogą wracamy na łódź. Ostatecznym celem jest wioska w południowo-zachodniej odnodze bagien w kształcie jelita. Nie ma krokodyli ani duvalii (nadal nie wiadomo, co jest gorsze). Ale we wsi jest więcej zwykłych aborygenów niż w poprzednich dwóch razem wziętych. Nadchodzą ze wszystkich stron i lepiej spotkać się z nimi na otwartej przestrzeni z innym idolem. Nie pozwól im się zbliżyć i zwróć szczególną uwagę na włóczników - mają niesamowitą umiejętność skakania i przy pierwszej nadarzającej się okazji starają się trafiać bohaterów podczas skoków. Po zajęciu Talerza Wojownika czeka nas nowe nieszczęście - rzeka jest zablokowana palikami, a Ndipaya strzelają do łodzi z łuków, a nawet rzucają bomby. Zatrzymujemy statek niedaleko ich wież i czekamy, aż Sheva rozprawi się z każdym z przebiegłych ludzi. Wraz ze śmiercią tego ostatniego przeszkoda zniknie i będzie można dopłynąć do jeziora z wiatrem, cynicznie taranując ukrywających się tuż pod wodą tubylców.

Czas opuścić nudne bagno. Z płytek składamy mozaikę, która otworzy bramę i znajdziemy się w nowej strefie. W nim od razu schodzimy do rzeki (znowu wilgotno!) i zaglądamy pod platformę. Piętnasty emblemat wisi tam smutno. Zlitujmy się nad nią i wyślijmy ją do czternastu rozdzielonych wcześniej towarzyszy.

Po drugiej stronie rzeki leży największa wioska Ndipaya. Czeka w nim na Ciebie Przebiegła Pułapka na Agentów - zwłoki żołnierza sił specjalnych z magnum S&W M29, otoczone wymownymi dziurami w ziemi. Możesz posłusznie wejść w pułapkę i stać się celem treningowym dla oddziału łuczników, ale lepiej nie bawić się z miejscowymi. Idziemy w przeciwnym kierunku i rabujemy izolowane chaty. W pewnym momencie cierpliwość Ndipayi się skończy, wyjdą z ukrycia i rzucą się, by ratować majątek. Tutaj ich spotkasz, zajmując wygodną pozycję.

A jednak po rozpoczęciu ataku warto pobiec po magnum - bardzo przyda się przeciwko trzymetrowym tubylcom z ogromnymi buzdyganami i nie mniej ogromnymi maskami, które niezawodnie chronią głowy. Pod względem zachowania nie różnią się od Kata - biegają szybko, ale czasami zwalniają i uderzają z opóźnieniem. Główną różnicą pomiędzy szamanami jest ulepszona reakcja. Staraj się nie biegać wokół nich wąskimi przejściami - istnieje duże ryzyko otrzymania mocnego i bardzo szybkiego kopniaka, który odrzuci ofiarę na kilka metrów.

Po wybiciu tubylców i zabraniu trofeów pokonanym gigantom (jak przystało na elitarnych wrogów RE5, szamani uwielbiają drogie bibeloty) szukamy drogi dalej. Na prawo od dołu z kołkami znajduje się uchwyt umożliwiający obniżenie mostu zwodzonego. Po opuszczeniu czekamy, aż Sheva przebiegnie na drugą stronę i otworzy bramę.

To ważne: musisz nie tylko przekręcić klamkę, ale także ją przytrzymać, podczas gdy Twój partner przebiegnie na drugą stronę. Jeśli most nagle rozpadnie się pod nogami Twojego żyjącego partnera, ryzykujesz, że usłyszysz o sobie wiele ciekawych rzeczy.

Po ponownym zjednoczeniu zbieramy trofea i natrafiamy na lokalny cud technologii - kolejkę linową. Ona przeniesie Cię na wyższy poziom.

Rozdział 3-2: Miejsce egzekucji


„Miejsce egzekucji” nazywa się tu kolejną tamą krokodyli, nad którą rozpościera się sieć mostów i platform. Ndipaya, którzy początkowo zajęci są karmieniem zwierząt agentami BSAA, są dość daleko i doskonale strzelają z karabinu snajperskiego. Po pozbyciu się pierwszej partii dzikusów biegniemy do centralnej części zbiornika, niszcząc jednocześnie naczynia z trofeami. Scenariusz wkrótce przywoła nową grupę Ndipayi z ogromnymi włóczniami. Wrogów, którzy chętnie wskakują na wąskie platformy, można bez problemu wyciągnąć ze strzelby i wrzucić do wody - krokodyle będą wdzięczne za darmowy poczęstunek.

Po przekształceniu tamy w miejsce egzekucji samych Ndipayów stajemy przed znaną sytuacją - most zostaje podniesiony i będziemy musieli obrać okrężną drogę, aby dostać się do przycisku, który go opuszcza. Zamiast po prostu przedostać się przez drzwi zamknięte po drugiej stronie, Chris i Sheva postanawiają przejść przez zbiornik wodny (na szczęście nie pływając). Zostawiamy partnera przy uchwycie i biegniemy do tratwy, którą dziewczyna będzie ciągnęła na linie. Operację nieco komplikują zawsze głodne krokodyle, które postrzegają statek jako pływającą tacę. Rzucają się na swoją ofiarę z taką zapałem, że nie da się do niej zastrzelić. Do końca podróży przez jezioro musisz wciskać przyciski i unikać ataków.

Uwaga: podczas zabawy z żywym partnerem można nałożyć na partnera świnię przechodzącą przez staw, zatrzymując w połowie tratwę. Ofiara będzie zmuszona skakać i salta aż do śmierci, ponieważ krokodyle są naprawdę niestrudzone. Jednak tę sztuczkę warto wykonać tylko wtedy, gdy Twój partner ma dobre poczucie humoru. W przeciwnym razie dowiesz się o sobie jeszcze ciekawszych rzeczy niż w sytuacji z mostem z poprzedniego rozdziału.

Będąc już po drugiej stronie jeziora, mocno wciskamy przycisk, opuszczamy most i razem z partnerem opuszczamy staw. Ciemny korytarz tuż za nim zachwyci spragnionych zysku – ze zniszczonych lamp spadają cenne kamienie.

Przed bohaterami czekają ślady cywilizacji – rury, imponująca plama ropy i opuszczony obóz pewnej korporacji Tricell. Po przejściu przez namioty i przeczesaniu zarośli wysokiej trawy (uwaga – węże!), obchodzimy obóz po drugiej stronie. Stamtąd widać szesnasty emblemat pozostawiony pomiędzy namiotami. Dodajemy go do naszej kolekcji i ruszamy pod bramy kompleksu rafinacji ropy naftowej. Niech nie zmyli Was jej rozmiar – ukończenie tej lokacji zajmuje rekordowo dużo czasu. Dzikim nie ufa się w pracy z ropą, więc twoimi głównymi wrogami znów będą Majini. Tych z nich, którzy stoją na różnych poziomach i trzymają kusze, należy w pierwszej kolejności potraktować karabinem. Potem nadejdzie kolej na „niższych” zarażonych - przybiegną, gdy bohaterowie skoczą na ziemię. Po ich śmierci możesz bezpiecznie rozpocząć sprawdzanie lokalnego sprzętu przeciwpożarowego. Na miejscu wiercenia są z tym problemy - wymagana droga jest blokowana przez trzy strumienie płonącego gazu na raz i trzeba kolejkami linowymi dostać się do zaworów blokujących jego dopływ. Aby osiągnąć cel, będziesz musiał spróbować swoich sił jako artysta cyrkowy.

Pierwszy zawór jest dostępny od razu - znajduje się on na centralnej platformie. Zablokować go nie jest trudno, jednak miejscowi pracownicy niewłaściwie reagują na próby ugaszenia pożaru. Na początku zostaniesz zaatakowany (będzie coraz gorzej) tylko przez majini, którym właśnie oczyściłeś przejście. Niewdzięczni mutanci powinni rzucić granat, a następnie spokojnie podejść do pierwszej kolejki linowej. Zabawny lot zabierze Cię prosto do drugiego zaworu, ale nie ma czasu go przekręcić. Od strony głównego wejścia w stronę awanturnika pędzi już napalony facet z piłą łańcuchową i należy go odpowiednio powitać. Warto zacząć od wybranej tutaj miny, którą należy ustawić na prawo od zaworu. Dobijamy nadmuchanego maniaka strzałami magnum w wyłupiaste oko, zdejmujemy naszyjnik z jego zwłok i zakręcamy gaz.

Teraz pozostało tylko odległe wzgórze. Po kolejnym przelocie odnajdujemy trzeci zawór. Strzeże jej delikatniejszy tracz – w przeciwieństwie do swojego towarzysza, on najpierw pozwala zgasnąć pochodni, a dopiero potem biegnie, by pociąć bohaterów. Z kolei uciekamy przed nim, strzelając ze strzelby i magnum. Jeśli nie użyłeś wyrzutni rakiet z poprzedniego rozdziału przeciwko szamanom i nie odłożyłeś jej do magazynu, piłę łańcuchową można łatwo zabić superpotężnym pociskiem.

To ważne: na wyższych poziomach trudności jeden z maniaków ożywa i zamienia się w znajomego berserkera z piłą. Przygotuj się na nieprzyjemne niespodzianki!

Ogień przestał topić przejście, co oznacza, że ​​możemy iść dalej. Pstrokaty tłum majini szybko ginie od strzałów ze strzelby i toruje drogę do wnętrza kompleksu.

W środku na Chrisa i Shevę czeka ocalały Josh (nie zadawajmy tradycyjnego pytania mieszkańca: „Jak on się tu dostał, omijając wszystkie przeszkody?”). Bohaterów spotkał w samą porę – winda w budynku nie działa, a Stone podejmuje się ją naprawić. Naprawa zajmie kilka minut i przez cały ten czas będziesz musiał chronić czarnego mężczyznę pochylonego nad konsolą przed ciągłym strumieniem majini i zapaśników. Kiedy winda zacznie działać i podniesie bohaterów, ty także będziesz musiał przedrzeć się przez grupy kuszników pełniących służbę na górze. Podróż wzdłuż balustrad zakończy się przy zamkniętych drzwiach z kolejną konsolą. Josh zabiera się do rzeczy, a ty powinieneś ponownie chwycić za karabiny - z windy wybiegają świeże oddziały potworów. A jeśli majini nie są warte szczególnej uwagi, nie zaleca się pozostawiania piły łańcuchowej w pobliżu. Aby spowolnić jego ruchy, strzelamy mu w głowę tak często, jak to możliwe. Miny z pobliskich beczek tym razem nie pomogą - pierwsi zaatakują je zwykli mutanci. Zabijanie maniaka nie jest jednak konieczne - gdy drzwi się otworzą, możesz po prostu uciec.

Na jakiś czas będziesz musiał rozstać się z Joshem. Wychodzimy na molo i zauważamy imponujący jacht Irvinga (bioterroryści nieźle zarabiają!). Aby uniknąć kłopotów, musisz trzymać się od niej z daleka - podłe skrypty nie śpią. Na początek zbadaj odosobnione zakątki molo i zniszcz wszystkie beczki. Następnie przeładuj swoją wierną strzelbę, sprawdź, czy w ekwipunku nie ma granatów i udaj się na jacht.

Drugie spotkanie z Irvingiem i jego partnerką będzie jeszcze krótsze niż pierwsze. Roześmiawszy się do syta nikczemnym śmiechem, przeciwnik odpłynie, na pożegnanie odpalając bomby zainstalowane na czołgach. Wieża eksploduje dokładnie za dwie minuty, a jedynym ratunkiem jest łódź Josha na drugim końcu molo. Czy to czas na ucieczkę? Nie od razu – najpierw sprawdzimy dom tuż przed nami, ignorując malejący timer. Podstępni wrogowie ukryli w środku siedemnasty emblemat, licząc na nadmierny pośpiech bohaterów. Po złamaniu biegniemy do łodzi.

Tłum Majini, lekko przemieszany z zapaśnikami i psami, ruszy w stronę Chrisa i Shevy. Jest mało prawdopodobne, że uda się zabić ten gang w dwie minuty, dlatego używamy broni, która uderza w teren i odpycha tłum. Pozbywszy się potykaczy i zamka w drzwiach, który pojawił się znikąd, schodzimy do Josha. Jeśli nigdzie nie utknąłeś i zaoszczędziłeś wystarczająco dużo czasu, możesz przed wypłynięciem przerzedzić grupę doganiających Cię potworów. Kiedy wejdziesz na łódź, poziom się zakończy.

Rozdział 3-3: Cóż


Irving zniszczył dobrą połowę kompleksu, a Chris i Sheva będą musieli rozebrać to, co zostało. Poziom rozpoczyna się od ponownego przepłynięcia łódką, którą sterować będzie Josh. Musisz zabić majini unoszącego się z tyłu, a następnie zaatakować tych, którzy czekają z przodu. Niemal każda zarażona osoba uważa za swój obowiązek zbliżanie się do wybuchowych beczek czy czołgów, dlatego celnym strzałom towarzyszą kolorowe fajerwerki i liczne ofiary śmiertelne. Strzelamy, aż łódź uderzy w zamkniętą bramę. W tym momencie będziesz musiał się z niego wydostać i przejść na przeciwną stronę śluzy. Po drodze będą starali się odwrócić Twoją uwagę (a nie zatrzymać – to zbyt mocne słowo na ich próby) za pomocą Majiniego i Kipepeo. Zabijamy ich, strącamy jedyny emblemat nr 18 na poziomie od wewnętrznej strony łuku i otwieramy bramę za pomocą dźwigni. W drodze powrotnej czeka większy oddział, ale można go łatwo zredukować poprzez detonację beczek bez właściciela. Po dotarciu do łodzi płyniemy dalej.

Drugą część „wodnego spaceru” wyróżnia nie tylko podwójna porcja zbiorników (biedny Majini – jakie to okrutne!), ale także wiszące nad wodą rury. Będziesz musiał schylić się na czas, wciskając przyciski, aby bohater nie dostał guza na całe czoło. Po pewnym czasie twoją drogę zablokuje druga brama, która jest znacznie lepiej chroniona niż pierwsza. Nad nimi stacjonują nawet strzelcy maszynowi, którzy mogą dosięgnąć Cię niemal w każdym miejscu lokacji. „Przyklejamy się” do pobliskiej ściany, uderzamy obu strzelców w głowy, pozbywamy się zbliżającego się Majiniego i idziemy… nie, nie do dźwigni, ale w przeciwnym kierunku. To tutaj miejscowi ukrywają kosztowności przed rabusiami.

Szef nr 4: Irving
Głupi bioterrorysta zmienił się w równie głupiego potwora. Jedynym utrudnieniem w tej bitwie jest brak apteczek na jachcie, dlatego lepiej nie narażać się na ataki „krakena”. Ale nie będziesz musiał marnować amunicji – będziesz musiał pokonać Irvinga jego własną bronią. Wiesz już, jak obchodzić się z karabinami maszynowymi, a działa z przodu statku uderzają z większą mocą, ale po każdej salwie przeładowanie zajmuje dużo czasu. Zdecyduj sam, co jest dla Ciebie wygodniejsze, a co lepiej powierzyć partnerowi.

Boss wyłania się z jednej, potem z drugiej strony - minimapa w porę ostrzeże Cię o jego ruchach. Natychmiast biegniemy we właściwym kierunku i strzelamy w pomarańczowe obszary jego macek, uniemożliwiając im zbliżenie się do uderzenia. Jeśli macki są mniejsze i mają jasnobrązowy kolor, również w nie uderzaj - „kraken” lubi łapać nimi nieostrożnych bohaterów. Straciwszy macki, Irving wystawi głowę z wody i odkryje nowy słaby punkt - jakąś pomarańczową brodawkę na nosie. Strzelaj w niego, aż boss zwróci się w twoją stronę. Nie wahaj się i odskocz od wieży, w przeciwnym razie potwór zada ci poważne obrażenia lub po prostu cię połknie.

Strzelaj na zmianę w macki i brodawkę, biegając z boku na bok, aż rozpocznie się druga faza bitwy. Strakhovidlo zaatakuje statek od tyłu i wystawi język - były Irving. Ogień musi być na nim skupiony, lecz macki będą mocno utrudniać bohaterom walkę. Nie ma czasu, aby się nimi rozpraszać - „kraken” pójdzie pod wodę - więc przygotuj się na naciskanie przycisków i unikanie ataków. Kilka precyzyjnych uderzeń „językiem” sprawi, że boss zejdzie na sam dół i wypluje Irvinga. Bioterrorysta wygląda teraz nieapetycznie, ale bohaterom nie przeszkadza to - nadal go przesłuchują i dowiadują się, dokąd dalej płynąć.

Rozdział 4-1: Jaskinie


Rozgrywka w nowym rozdziale ponownie zmienia się radykalnie – Chris i Sheva będą musieli wcielić się w Indianę Jonesa. Starożytne ruiny skrywają w sobie wszystkie cechy gatunku przygodowego: złych tubylców, liczne pułapki i skarby spotykane na każdym kroku. Węży nie sprowadzono do podziemnego miasta, a to dobra wiadomość – bez nich będziesz miał wystarczająco dużo kłopotów.

Po zbadaniu molo podążaj tunelem do oświetlonej części jaskini. Tam lokalna przyroda kryje się pod ziemią – boje Kishwa. Komiczne pomarańczowe pająki giną, jak mówią, od jednego dezaprobującego spojrzenia, ale uwielbiają wskakiwać na bohaterów i uniemożliwiać im atak. Wbrew zwyczajowi, w tym przypadku nie ma potrzeby dręczyć klawiatury częstymi naciśnięciami - pająk albo sam odpadnie po zassaniu, albo zostanie powalony przez partnera. Pozbywszy się kilku grup kopiących potworów, dochodzimy do ślepego zaułka i wspinamy się do niepozornej niszy po lewej stronie. Tam w skrzyni ukryty jest duży topaz, a do sufitu przymocowany jest kolejny kamień - szafir. Kolejna miła niespodzianka (nie mówimy o bojach Kishwa czekających w drodze powrotnej) wisi wśród skał na lewo od grubo ciosanej drabiny. To emblemat numer 19, na który nie miałbyś nic przeciwko wydaniu kuli. Po uzupełnieniu kolekcji wspinamy się w górę.

Podczas zbierania kosztowności z wazonów i lamp (gdziekolwiek kładą kamienie, aby uchronić je przed złodziejami!), słyszymy tupot wielu stóp. W najlepsze tradycje„Mumie” Na spotkanie Chrisa i Shevy wybiega stado (nie da się tego inaczej ująć) pająków. Jeśli nie masz w ekwipunku niczego wybuchowego, przywitaj potwory długą serią z karabinu maszynowego. Po oczyszczeniu „toalety” katakumb z pająków śmiało ruszamy dalej. Za drzwiami znajduje się (na razie) spokojne i pełne trofeów zaginione miasto Ndipaya. Po podziwianiu panoramy bierzemy karabin i przez lunetę przyglądamy się widocznemu kryształowi pośrodku. Tuż pod nim ukryte jest coś okrągłego, niebieskiego i z napisem BSAA. To coś (dwudzieste z rzędu) podlega natychmiastowej zniszczeniu.

Po zeskoczeniu, zagłębieniu się w zaułki miasta i oczyszczeniu sarkofagu, który otwiera się tylko dzięki wspólnym wysiłkom, wychodzimy na most. Twój partner wesoło podskoczy do przodu i prawie zostanie uderzony w czubek głowy rzuconą kolumną. Kamenyuka zmiażdży most i rozdzieli bohaterów (upewnij się, że masz wystarczająco dużo wolnego miejsca w plecaku, aby później nie bolało Cię potwornie, gdy zobaczysz topniejącą amunicję). Będziemy musieli zejść na dół i zająć się zagładą aborygenów. Byli wśród nich włócznicy, tarczownicy i łucznicy. Szczególnie niezdrowe Ndipaya zamieniają się w cefalos, ale nie mogą one zatrzymać bohatera na długo. Wracamy do Szewy, po kolei rabujemy wszystkie grobowce w okolicy, a na sam koniec zostawiamy ten obok podejrzanie jasnego obszaru podłogi. W najważniejszym momencie obszar ten otwiera się i w niezbyt wygodny sposób przenosi bohaterów do dalszej części lokacji.

Po zgrupowaniu się w locie poprzez naciśnięcie klawiszy lądujemy w piwnicy i od razu przygotowujemy się do walki. Ndipaya i pająki atakują z różnych końców jamy w kształcie krzyża i nie ma tu sensu chować się w ślepych zaułkach - świeże siły wroga starają się wskoczyć prosto na twoją głowę. Pozostajemy w centrum i pokonujemy przeciwników, aż drzwi się otworzą. Po sprawdzeniu wszystkich ślepych korytarzy (w każdym jest skrzynia i nie jest pusta), strzelamy z daleka do krótkowzrocznych tubylców w nowym pokoju i opuszczamy dół. Nowa sala cieszy się mnóstwem waz i zasmuca dzikimi bombami, które wyglądają jak gigantyczne trzmiele i eksplodują w wyniku zderzeń. Będąc poza zasięgiem piłek wskakujemy na środkową platformę i obracamy bramę, która otwiera bramę. Zamykają się jeszcze szybciej niż otwierają, więc będziesz musiał do nich podbiec, manewrując pomiędzy bombami. Po przetrwaniu barbarzyńskiej zabawy ludowej „Złap mnie, kulo ognia” w końcu otwieramy drzwi i wychodzimy z holu.

W nowym korytarzu od razu rzuca się w oczy kolejna płyta dociskowa (religia najwyraźniej nie pozwala bohaterom przez nią przeskakiwać). Wystrzeliwuje klasyczną pułapkę z serii „Zniszczymy własne ruiny, ale pogrzebiemy naszych wrogów”. Uciekamy przed spadającymi kolumnami, przeskakujemy nad ziejącymi przepaściami i nie zapominamy wciskać przycisków z uporem dzięcioła. Pozostawiając za sobą zniszczoną część katakumb, znaleźliśmy się... w ślepym zaułku? Nie - jednocześnie ciągnąc za łańcuchy, zamieniamy solidną ścianę w gigantyczne składane schody. Hmmm... prymitywne Ndipaya najwyraźniej nie są tym, czym się wydają.

Zagmatwany system sterowania schodami będzie działał Ci na nerwy aż do końca poziomu, więc przygotuj się psychicznie. Po zniszczeniu emblematu nr 21 ukrytego w lewej górnej części sali, biegniemy do bladozielonego posągu na północnym zachodzie. Wyposażony jest w znajome łańcuchy, jednak aby je od razu pociągnąć, jeden z bohaterów będzie musiał wykonać imponujący objazd, omijając go w lewo. Wspólnym szarpnięciem zmieniamy konfigurację schodów, zabieramy kamień z niszy bożka (inne posągi je dzielą) i idziemy na lewą gałąź. Tam w walizce znajduje się bardziej nowoczesny skarb - granatnik (nie ten RPG, ale klasyczna bazooka z różnorodnymi pociskami).

Uwaga: granatnik jest bronią unikalną w swoim rodzaju. Nie pozwalają w ogóle go napompować, ale masz możliwość zakupu do niego dodatkowych granatów wybuchowych (zapalających, kwasowych, azotowych, lekkich, elektrycznych) w dowolnej ilości w menu sklepu. Jest to bardzo wygodne, ponieważ pociski nie tylko wypadają z wrogów, ale można je znaleźć w skrzynkach mniej więcej raz na poziom. Granaty zachowaj na czarną godzinę – gruboskórni rywale i bossowie naprawdę ich nie lubią.

Podchodząc do ciemnozielonego posągu, używamy go do ponownego przerysowania projektu pomieszczenia. Aby dostać się do trzeciego posążka będziesz musiał przejść górną częścią sali. Spotykając tłum Ndipayi, nie gubimy się i nie przyciskamy się do ściany, aby łucznicy nie przeszkadzali w strzelaniu do nacierających aborygenów. Po ich zabiciu zbieramy trofea ze skrzyń i kierujemy się do złotego posągu. Już wiesz, co z tym zrobić.

Nowa scena Trochę trudniejsze - musisz wyciągnąć dwa posągi na różnych piętrach jednocześnie. Zostawiamy Shevę na górze, wbiegamy do przejścia otwierającego się z boku i spotykamy strażników bożka. Jest wielu dzikusów i pająków, którzy mogą zepsuć dużo krwi. W ostateczności możesz zadzwonić do partnera i odesłać go po walce.

Aby położyć kres wątpliwej rozrywce typu „pociągnij za sznurek, a drzwi się otworzą”, odwiedźmy narożny czerwony posąg. Warto zabrać ze sobą pobliskie miny - przydadzą się. Wyciągamy ostatniego bożka, budujemy „schody do nieba”, które obiecują wyjście z nieprzyjemnej sali… i przyciągamy uwagę Popokarimu. Jest mało prawdopodobne, aby był to ten sam „nietoperz”, który był w kamieniołomie – niewiele zostało z tej bestii. I natychmiast zabijemy jej przyjaciółkę.

Boss #5: Popokarimu (druga walka)
Najbardziej pomysłowy i podstawowy boss w grze. Nie nauczył się żadnych nowych sztuczek i nadal chętnie wspina się w kopalnie zmysłów. Strzelanie w słaby punkt „nietoperza” raczej nie zajmie dużo czasu - magnum powoduje kolosalne uszkodzenie ogona. Za kilka minut Popokarimu niechlubnie umrze, pozostawiając po sobie cenny Kamień Duszy.

To ciekawe: choć bossa łatwo zabić bezpośrednio, istnieje nieoczywisty, ale bardziej elegancki sposób, aby sobie z nim poradzić. Kiedy pojawia się „nietoperz”, odwracamy się do niego plecami i uciekamy. Wbiegając na schody, nie oglądając się za siebie, biegniemy na górę. Popokarimu czołga się za nim, w ostatniej chwili rzuca się do ucieczki (szybko wciskaj przyciski)… i ginie pod ścianą. W ten sposób stworzenie może zostać zabite bez jednego wystrzału. Jedyną wadą tej taktyki jest to, że całkowicie przytłoczony boss nie będzie chciał rozstać się z kamieniem. W zasadzie strata jest niewielka.

Rozdział 4-2: Miejsce kultu


Czy widziałeś już dość przekształcania schodów? Na tym poziomie zapoznasz się z osiągnięciami Ndipaya w dziedzinie optyki. Wśród dzikich artystów połączenie nieszkodliwego światła słonecznego i nieporęcznych soczewek generuje prawdziwe Promienie Śmierci, które poruszają się w krótkich odstępach czasu wzdłuż wąskich uliczek. Taki promień może poważnie zranić (szczególnie powolnego partnera-bota), ale w zasadzie służy jako przeszkoda zręcznościowa, którą łatwo pokonać.

Bohaterowie zmuszeni będą wybrać się na spacer ulicami przeciętymi „laserami” przez kolejny kompozytowy zamek, bezczelnie wymagający trzech kamiennych dysków. Z zamkniętej bramy można jechać w lewo lub w prawo, ale lepiej wybrać lewą drogę – tak jest wygodniej. Zatrzymujemy się przed pierwszą „bombardowaną” ulicą, oceniamy siłę belki, która rozerwała aborygena, po czym szybko wbiegamy do jaskini naprzeciwko. Tam oddział włóczników i kuszników strzeże pierwszego dysku - Symbolu Morza. Po zabiciu obrońców i zabraniu dysku, w drodze powrotnej spotykamy kolejny tłum Ndipayi. Ci przebiegli goście mają nawet szamana w charakterystycznej kuloodpornej masce, ale granaty i strzelba szybko uśpią wielkoluda i jego przyjaciół.

Po wyjściu przygotowujemy się do wyścigu z promieniami. Życzliwi tubylcy dbali o to, aby bohaterowie nie dostali udaru słonecznego, a w swoich alejkach zrobili kiść gałęzi i nisz. Bez większego pośpiechu, przemieszczając się od niszy do niszy i wzywając komputerowego partnera, gdyby nagle zaczął zwalniać, docieramy do drogi, na której dwa promienie zostawiają piekielne ogniste smugi. Po dokładnym obliczeniu czasu biegniemy w lewo i opuszczamy dotknięty obszar lewej belki. Za otchłanią czeka na Ciebie ołtarz z Symbolem Nieba, za którym skacząca Szewa będzie musiała biec. Kiedy mulat przedostanie się na drugą stronę, Ndipaya ożyje w towarzystwie innego szamana. Mogą równie dobrze zdeptać Shevę, ale nie mogą dosięgnąć Chrisa, który stoi daleko, i należy to wykorzystać. Strzelając z karabinu do najzagorzalszych dzikusów, poczekaj, aż Twój partner weźmie dysk i doskoczy w Twoją stronę. Ndipaya również rzucą się za nią, ale znajdą się w niekorzystnej sytuacji, ponieważ znajdą się w ślepym zaułku i szybko umrą.

Po okradzeniu szamana (pamiętajcie o jego ulubionych niebieskich kamieniach!) wracamy na długą ulicę. Nie będziesz miał czasu przejść przez nią do końca – Promienie Śmierci osłonią Cię z obu stron. Biegniemy najpierw do znanej nam gałęzi, potem pod mostem. Stamtąd można przejść na kolejną „płonącą” ulicę, ale lepiej iść prosto i wyjść na balkon. Kim jest ten, który wyłania się u źródła promieni? Wyjmujemy „operatora miotacza wiązki” z wygodnej pozycji, a obiektyw łatwo się wyłącza. Powoli idziemy prawą, już bezpieczną ulicą i idziemy prosto do trzeciego ołtarza. Wyciągamy gwardię honorową nosicieli tarczy (szaman niestety nie został zaproszony na tę imprezę - będziemy musieli zadowolić się tylko dwoma cennymi kamieniami) i zabieramy Symbol Ziemi. Następnie pozostaje już tylko wrócić do bramy, użyć wszystkich trzech symboli i po strąceniu diamentu wiszącego nad wyjściem opuścić strefę.

W nowej piwnicy bohaterów wita nagle… nie, nie potworny potwór, ale jedyna zagadka w całej grze. Jest przyklejony, szczerze mówiąc, nie na miejscu i wygląda obco, ale w każdym przypadku trzeba będzie się nim zająć. Przed tobą statua z wbudowanymi soczewkami, szczególnie potężna wiązka, która zabija od razu przy najlżejszym dotknięciu (dobrze, że twój partner automatycznie chowa się w bezpiecznym miejscu i nie przeszkadza!) oraz soczewka na winda, do której należy skierować wiązkę. Moc „lasera” dodaje pikanterii banalnej zagadce. Główną przyczyną śmiertelności na tym etapie jest posąg zwrócony w złym kierunku i belka oparta na piersi bohatera. Dlatego ostrożnie omijamy promienie wzdłuż ściany i raz w lewo obracamy soczewkę najbliższą windzie. Kiedy winda zacznie działać, bohaterowie zostaną przewiezieni na niższe piętro.

Na drugim poziomie piwnicy dwie kruche kolumny uniemożliwiają utworzenie łańcucha. Dajmy im bohaterskiego kopniaka, a droga od razu otworzy się przed belką. Drugi obiektyw obracamy w prawo, a czwarty w lewo, aby włączyć nową windę i przejść do trudniejszego etapu układanki. Nowe piętro Cię powita duża liczba posągi, pusta skrzynia i oszałamiające hordy boi Kishwa, które pędzą na bohatera, który pożąda tej skrzyni. Po oderwaniu nóg wszystkim pająkom strumieniem ołowiu wbiegamy do otwartego pokoju, dokładnie go oglądamy i znajdujemy dwudziesty drugi emblemat BSAA. Teraz możesz rozpocząć tworzenie łańcucha odbitych promieni.

Pierwsza wiązka nie powinna trafić w windę, ale w posąg małpy z piłką w pysku. Aby to zrobić, obracamy soczewkę, która znajduje się na lewo od windy, która przywiozła tu bohaterów, a następnie obracamy posąg, w którym spoczywała wiązka. Zapalona kula bożka otworzy drzwi do prawdziwych skarbców Ndipaya, których grabież nie jest grzechem. Wśród złota tu i ówdzie czają się pająki i węże, ale to raczej nie jest w stanie powstrzymać prawdziwego rabusia grobowców (wydawać by się mogło, że mogą mieć ze sobą coś wspólnego Seria grobowiec Raider i Resident Evil?). Centralna soczewka pomoże ci ułożyć zagadkę, ale skrzyżowane promienie uniemożliwiają zbliżenie się do niej. Przesuń dowolny posąg, przerywając łańcuch w dowolnym miejscu i obróć obiektyw raz w lewo. W ten sam sposób przesuwamy „obiektyw na lewo od windy” w lewo i przywracamy łańcuch. Ostatnia winda zacznie działać i zabierze Cię do głównej świątyni Ndipayi - nieszkodliwie wyglądającej rabaty kwiatowej. To znaczy, że kiedyś należał do dzikusów. Podziemna szklarnia już dawno zmieniła właścicieli, a Chris i Sheva znają ich bardzo dobrze.

Rozdział 5-1: Podziemny ogród


Szklarnia jest duża, ale nie wniesiono do niej żadnych przydatnych trofeów. Warto zatrzymać się w ogrodzie kwiatowym choćby dla dwudziestego trzeciego emblematu, ukrytego pod mostem. Następnie biegniemy przed siebie i po drodze czytamy ciekawy pamiętnik poświęcony pochodzeniu pierwszego wirusa, a także historie Ozwella Spencera, Jamesa Marcusa i innych wspaniali ludzie, bez których nie byłoby korporacji i epidemii zombie. Na tym poziomie generalnie warto przeczytać wszystkie notatki i przestudiować wszystkie komputery – dowiesz się wielu ciekawych rzeczy.

Z jakiegoś powodu laboratoria nie witają bohaterów hordą potworów. Tylko od czasu do czasu można zauważyć pewne czerwonoskóre i niejasno znajome stworzenie, które zwinnie biegnie po suficie i ścianach, zostawiając przerażające ślady pazurów. Zbierając naboje i złoto, przechodzimy przez pomieszczenie z „uduchowionymi” kwiatami, pociągamy za dźwignię w zakrwawionej klatce i wreszcie trafiamy do wiwarium. Tutaj będziecie mieli okazję przyjrzeć się doświadczalnym kozom, szczurom (w tym zdrowym, takim jak psy) i dwóm lizakom. A jeśli nie trzeba dotykać żywych stworzeń w klatkach, potwory językowe będą musiały zostać zabite. Lizun to niebezpieczna bestia, z którą najlepiej walczyć poważną bronią. Samotnego potwora można ciągle uderzać strzelbą, nie pozwalając mu się unieść, ale niestety mutanci ci zasadniczo nie chodzą samotnie. Jaszczury są niebezpieczne na średnim dystansie (charakterystyczne uderzenie językiem zmuszające do szybkiego wciskania przycisków), zabójczo zabójcze z bliska (szybkie ataki pazurami i doskok na bohatera, po którym następuje ruch kończący, z którego obronić może tylko partner), ale są bardzo dobrzy w strzelaniu z karabinu snajperskiego z dużej odległości. Jeśli nie chcesz ryzykować walki wręcz, warto uciec do przeciwnej części wiwarium i stamtąd ostrzelać potwory.

To ciekawe: zwróć uwagę na serca śluzu, prowokacyjnie wystające. Nie strzelaj specjalnie w nie - efekt nie będzie aż tak zauważalny. Lepiej jednym strzałem powalić potwora na plecy, wcisnąć podświetlony przycisk, podbiegając blisko czerwonego stwora, a bohater pięknie wbije nóż w serce wroga. Ta „śmiertelność” nie tylko oszczędza amunicję, ale także pozwala zdobyć osiągnięcie „Zatykacz serca”.

Pozbywszy się „starych znajomych”, biegniemy długim korytarzem. Po drodze warto skręcić do pomieszczenia ochrony i otworzyć kolejną skrzynkę z bronią. Wewnątrz znajduje się rozpoznawalny karabin szturmowy AK-74. Pokażmy tym ograniczonym językowo istotom siłę radzieckiego przemysłu wojskowego!

Wracając do korytarza, biegniemy nim do końca, otwieramy drzwi dwoma przełącznikami i znajdujemy się w wybiegu lizaczy. Potworów jest kilkanaście, a od Chrisa i Shevy oddziela je tylko cienkie szkło. Ale teraz jest czas, aby odłożyć broń i pamiętać, że czerwonoskórzy mutanci tak naprawdę nie mają oczu i reagują na dźwięk. Chwilowo rezygnujemy z porywającego strzelania, spacerujemy po klatkach, rozglądamy się nerwowo... i nagle wpadamy nosem na wypaczone drzwi, które trzeba wyburzyć. Naprawdę, cynizm programistów nie ma granic!

Nie ma co robić - burzymy barierę ze strasznym rykiem, wprowadzamy lizaków w stan pełnej gotowości bojowej i ruszamy do przodu. Długi korytarz doprowadzi bohaterów do windy, która podnosi się z obrzydliwą powolnością. A z tyłu napiera już solidny czerwony bałagan (teraz nie ma sensu zachowywać się cicho - mutanty i tak cię znajdą i rozerwą). Opieramy się plecami o windę i spotykamy lizaków ogniem karabinowym (wystarczy też karabin maszynowy i granatnik trafiający w okolicę). Będzie tak wiele potworów, że będziesz mógł do nich strzelać bez celowania. Tylko czasami warto dać się odciągnąć oszustom, którzy wskakują na ścianę lub sufit i powalają ich z powrotem na podłogę.

To ciekawe: zakłada się, że będziesz walczył do przybycia windy, a następnie ostatkami sił odeprzesz atak potworów (lub uciekniesz). Ale jeśli na razie nie wciśniesz żadnego przycisku, a zamiast tego stoczysz bitwę z mieszkańcami wybiegów i zabijesz ich wszystkich, to przywołanie windy... spowoduje pojawienie się drugiej, jeszcze bardziej efektownej fali lizaczy z powietrze. Będzie trudniej walczyć, ale otrzymasz także więcej „Lwie serca” (piękne klejnoty stworzeń związanych z językiem).

Nie pozwalając lizaczom przytłoczyć bohaterów liczbami, zbieramy wszystko, co od nich spadło i zjeżdżamy windą do futurystycznej kopalni przechowywania świnek morskich „Trycell”. Teoretycznie w jednej z kilku tysięcy kapsułek powinna znajdować się partnerka Chrisa, jednak nie da się tego od razu zweryfikować. Najpierw będziesz musiał oderwać pazury kraba strażniczego, który urósł do nieprzyzwoitych rozmiarów, a to nie jest takie proste.

Szef #6: U-8
Strażnik Krypty to pierwszy (ale nie ostatni) naprawdę niebezpieczny boss. Pazury U-8 powodują ogromne szkody i mogą zabić jednym zamachem, a sam krab jest chroniony nieprzeniknioną skorupą. To prawda, że ​​​​z jakiegoś powodu zbroja na nogach potwora jest pełna dziur i należy wykorzystać tę „wadę konstrukcyjną”. Krab jest w ciągłym ruchu, pięknie niszcząc „scenografię”, więc dostanie się w słabe punkty zaznaczone na pomarańczowo nie jest łatwe. Okrążamy teren, podążając za bossem za pomocą minimapy i wybierając moment, zaczynamy ostrzeliwać najbliższą nogę karabinem maszynowym. Jeśli uda ci się zadać wystarczające obrażenia, U-8 spadnie ze ściany i na chwilę straci przytomność z szeroko otwartymi ustami.

Po tym rozpocznie się najzabawniejsza część walki. Wyposażamy się w granat (jeśli nie masz go przy sobie, podnieś go na arenie), podbiegamy do pyska i zmuszamy kraba do połknięcia „prezentu”. Eksplozja zabierze bossowi jedną trzecią zdrowia i dodatkowo kawałek czaszki, ale maksymalnie go ożywi. Uciekamy przed pyskiem i rozdzierającymi pazurami potwora i przygotowujemy się do ponownego ataku na nogi. Zgniatając kończyny U-8 jeszcze dwukrotnie i karmiąc go kilkoma granatami, zakończysz tę bitwę.

To interesujące: mega krab jest jednym z najbardziej hojnych i pomocnych szefów (choć on sam o tym nie wie). Tym, co czyni go prezentem dla gracza cierpiącego na brak amunicji, jest jego zwyczaj okazjonalnego wypuszczania na bohaterów stada potworów przypominających komary. Pod względem uszkodzeń i przeżywalności lotniki ustępują nawet kipepeo i bardziej irytują niż uciążliwości. Jednocześnie jednak krążą po arenie w dużych grupach, chętnie upuszczają trofea po śmierci i pozwalają otrzymać kilkukrotnie więcej amunicji, niż potrzeba do ich zabicia. Zysk! Powtarzamy bicie „komary”, aż oba zapasy zostaną wypełnione nabojami i granatami. A potem możesz zmierzyć się z szefem, aby nie czuł się całkowicie opuszczony.

Rozdział 5-2: Laboratorium


Bohaterowie oswajali kraba, jak się okazało, bezskutecznie – nagrodą była jedynie pusta kapsuła panny Valentine. Czytamy z konsoli ciekawą wiadomość odpowiadającą na popularne wśród fanów pytanie: „Dlaczego Jill nagle przefarbowała się na blond?” i wychodzimy z kopalni.

W nowym sektorze czekają zaawansowani Majini – szaroskórzy i uzbrojeni po zęby. Zapomnij o starożytnych łukach i kuszach – ci goście wiedzą, jak używać shakerów, karabinów maszynowych i granatów. Ich działa uderzają dość mocno, ale po pierwsze Chris i Sheva potrafią trzymać się ścian w stylu „Gears of war”, a po drugie, stara zasada rezydenta „nie da się jednocześnie poruszać i strzelać” dotyczy również zmutowani komandosi. Majini zamrożony niespodziewanie może i powinien być potraktowany jak kula w głowę.

To ważne: jeśli do tej pory zaniedbywałeś zakup kamizelek kuloodpornych zmniejszających otrzymywane obrażenia, to warto je teraz kupić - trafienie bohaterów będzie bardziej bolesne niż zwykle. Każdy kamizelka kuloodporna (a są dwa rodzaje – wstrząsoodporna i „kuloodporna”) zajmuje jedno miejsce w ekwipunku, dlatego warto wcześniej zdecydować, komu podarować. Z moich obserwacji wynika, że ​​komputerowi partnerowi bardziej potrzebna jest ochrona przed kulami - on ciągle zapomina się schować i dostaje porcję ołowiu w brzuch - a główny bohater będzie potrzebował odporności na ataki w walce wręcz. Cóż, nie należy zapominać o aspektach estetycznych - odporny na wstrząsy pancerz ukrywa sylwetkę Shevy, co nie jest dobre.

Biegając od skrzynki do skrzynki, od rogu do rogu, strzelamy do Majini pojedynczo. Nie pozwalamy, aby mutanci walczący wręcz, którzy zamiast broni palnej otrzymali pałki elektryczne, zbliżyli się i zostali powitani salwami karabinowymi. Oczyszczamy trzy duże pomieszczenia (w ostatnim nie zapomnij strzelić w dobrze rozmieszczone butle z gazem) i docieramy do kolejnej windy. Podczas wyprawy oglądamy krótki filmik, w którym Chris ze zdziwieniem dowiaduje się czegoś, o czym gracze wiedzieli już kilka rozdziałów temu. Na parterze jest znacznie mniej miejsca na manewry – ciągłe korytarze w kształcie jelita z licznymi szybami wentylacyjnymi, z których uwielbiają się wypełzać lizarze. Po wyjściu z rur zwykle zaczynają bez celu pełzać po ścianach i suficie (najwyraźniej tak się bawią) i w tym momencie teoretycznie można się obok nich prześliznąć. Ale tę metodę poleca się tylko poszukiwaczom mocnych wrażeń - niezależnie od tego, jak cicho poruszają się bohaterowie, śluz i tak denerwuje się, gdy się zbliżają i próbują zaatakować. Łatwiej jest zastosować sprawdzoną taktykę strzelania do stworów z karabinu, zwłaszcza że długie korytarze idealnie nadają się do tego. Po zaalarmowaniu potworów i zabiciu ich idziemy nieco dalej i zwabiamy z rur kolejną paczkę lizaczy. Już wiesz, co z nimi zrobić i w jakiej odległości.

Przed nami nowe piętro i swego rodzaju wielopoziomowy kompleks produkcyjny. Obfitość działających przenośników i butli z gazem na tym terenie przywodzi na myśl dawne arkady. Naturalnie nie raz będziesz musiał biegać po ruchomych pasach, ale najpierw musisz zniszczyć pierwszy oddział komandosów. Szybko eliminujemy nadciągającego z lewej Majiniego i przyciskamy się do płotu przenośnika. Po drugiej stronie są szczególnie podli zarażeni, którzy rzucają granatami błyskowymi. Podczas gdy bohaterowie znajdują się w ukryciu, błyski im nie przeszkadzają, dlatego czekamy na przerwę pomiędzy rzutami (a także przerwę między pudłami z jakiegoś powodu trafiającymi do piekarnika) i zabijamy Majini jeden po drugim.

Czy za taśmą ktoś żyje? Jest bardzo dobrze - można wejść po schodach na drugą stronę. Tam interesuje nas zejście na sam przenośnik. Idziemy wzdłuż taśmy, manewrując pomiędzy skrzynkami, trzymając się jej środka, i wychodzimy do panelu sterowania. Z niego można zatrzymać przenośnik, aby biedny bot nie biegł „pod prąd” przez dziesięć minut. Razem z nim wchodzimy po schodach i wyważamy drzwi.

Na górze staje się jasne, że uderza tak głośno co pięć sekund. Na drugim przenośniku do ognia wrzuca się już nie pudła, ale wiązki cylindrów (rzadka głupota, ale skuteczna). Centra stale odnawianych materiałów wybuchowych w dużym stopniu przyczynią się do zniszczenia Majini, ale najpierw musimy się upewnić, że butle nie eksplodują w pobliżu nas. Aby to zrobić, ostrożnie wychyl się ze schronu i usuń stojący na górze majini z granatem. Po wejściu na taśmę zauważamy w oddali dwóch kolejnych demolkarzy i uderzamy ich karabinem snajperskim. Po śmierci rzucających powoli posuwamy się do przodu i czekamy na przybycie kolejnych zarażonych, odważnie wskakując na przenośnik taśmowy. Niektórzy z nich zabrali ze sobą tarcze „drzwi pancernych”, które były w stanie wytrzymać trafienia dowolną bronią (metal to nie drewno dzikusów!). Aby jednak dostać się do Chrisa i Shevy, komandosi muszą przebiec obok stosu cylindrów, a ich eksplozje skutecznie rozproszą wrogów wraz z całą dodatkową ochroną.

Schodząc na dół zwracamy uwagę na otwarty kontener na śmieci. Po co przekopywać śmieci? Ze względu na jedyny emblemat numer 24 na poziomie. Znajduje się pod bardzo nieprzyjemnym kątem i trudno się do niego dostać. Granat leżący w środku lepiej wrzucić. Śmieci nawet nie zostaną zadymione po eksplozji, a kolekcja niebieskich krążków wzrośnie do dwóch tuzinów.

Obok trzeciego przenośnika znajdziemy karabin szturmowy SIG 566 (a do naszego rodzimego Kałasza dopiero zaczynamy się oswajać!) oraz notatkę ostrzegającą o pojawieniu się nowego typu mutanta. Ślady życiowej aktywności tego gatunku - paskudne biało-brązowe kokony - są widoczne z daleka i nie sposób uniknąć spotkania. Potrzebny nam przenośnik jest odłączony od zasilania, a przełączniki znajdują się daleko od niego. Biegniemy obok kokonów i rakiet, znajdujemy te przełączniki i włączamy prąd. Uciekajmy... Aha, jeden z kokonów się otworzył! Bierzemy nowy karabin maszynowy, robimy kilka kroków... i potwór ląduje prosto na głowach bohaterów.

Ten brązowy chrząszcz wielkości konia nazywany jest „Rozpruwaczem” i jest bardziej niebezpieczny niż inni bossowie. Jego skóra jest taka, że ​​nie można go trafić granatnikiem, odstrzelone kończyny odrastają i można go trafić jedynie w żółte pęcherze w różnych częściach ciała. Aby pokonać insektoida, musisz trafić go w odpowiednie punkty trzy lub cztery razy, ale łatwiej to powiedzieć, niż zrobić. Potwór szybko biega, rozpyla chmurę oślepiającego gazu utrudniającą celowanie i uwielbia przytulać powolnego bohatera. Nie daj się zaatakować „karaluchowi”, w przeciwnym razie będziesz z godną pozazdroszczenia regularnością obserwować, jak mutant ostrożnie trzymający ofiarę szturcha ją sierpowymi łapami pod żebra, zabijając ją na miejscu.

To interesujące: dla tych, którzy chcą czegoś dziwnego, istnieje alternatywny sposób walki z owadami. Biegniemy od niego do działającego przenośnika, wskakujemy na taśmę i próbujemy przedostać się do przodu. Jeśli „karaluch” Cię nie złapie, a skrzynki nie blokują drogi, potwór najprawdopodobniej utknie w taśmie, natknie się na przeszkodę i wjedzie prosto do piekarnika (pod warunkiem, że lekko w niego strzelisz, w przeciwnym razie agresywny chrząszcz również ucieknie z pułapki). Ponadto metoda ma dodatkową wadę: zrywak spłonie wraz z drogim „Kamieniem Mocy”. Zdecyduj sam, czy potrzebujesz takich trików.

Kiedy chrząszcz zdechnie, pozostaje jedynie przebiec przez ostatni przenośnik taśmowy. Będziesz w tym maksymalnie utrudniany przez zbliżające się do ciebie pudełka, bariery między taśmami i nieoczekiwanie odradzające się dystrofie Majini. Dla głównego bohatera przejście tą ścieżką nie będzie trudne, ale jego partner-bot ryzykuje, że się zdezorientuje i niestety wejdzie do pieca, powodując niekontrolowany atak wściekłości u gracza. Dlatego po dotarciu do wyłącznika wyłączamy przenośnik i wspólnie z partnerem opuszczamy kompleks.

Za drzwiami nie widać żadnych wrogów, co jest plusem. Ale po ścianach spływa charakterystycznie wyglądająca płynna żywica i to już jest smutne. Zbieramy trofea, koniecznie weźmy granaty zapalające i łuski napalmu do granatnika i wchodzimy do laboratorium. Tam Excella chętnie opowie nierozgarniętym bohaterom, czym jest „Uroboros” i skąd pochodzą „stworzenia, które zabiły grupę Alfa”. I nie tylko opowie, ale i pokaże.

Szef nr 7: Ouroboros-mkono
Przywitaj się z nowym i ulepszonym Uroborosem - teraz z jeszcze ciemniejszą skórą! Jego nawyki są takie same jak jego brata pieczonego w piekarniku, ale do starych został dodany jeden zdalny atak - uderzanie macką z bardzo dużej odległości. Jednak taktyka walki ze ślimakiem została wywrócona do góry nogami: odtąd sam ogień prawie mu nie szkodzi, a jedynie powoduje, że odsłania pomarańczowe bąbelki. Trzeba będzie je powalić (i to bez większych opóźnień – Ouroboros-mkono stopniowo się regeneruje).

Uwaga: właściciele słabych komputerów absolutnie nie polubią tego bossa. Zamieszki płomieni towarzyszące całej bitwie wywierają duży nacisk na kartę graficzną i uniemożliwiają prawidłowe wystrzelenie bąbelków. Jeżeli więc nie chcemy zamienić walki w strasznie lagi pokaz slajdów, warto obniżyć rozdzielczość.

Bitwę możesz rozpocząć od użycia wybranych ognistych pocisków - zapewnią one Uroborosowi dobre, stabilne spalanie przez około dziesięć sekund. Ale główne źródło płomieni w tej bitwie – miotacz ognia – wisi spokojnie na ścianie i ładuje się. Dopóki ślimak nie będzie gotowy do pracy, może zadowolić się eksplozją cylindrów, ale nie powstrzymają go one na długo. Gdy broń się napełni chwytamy ją i z radością polewamy bossa ognistą mieszanką. Palący strumień wywrze silne wrażenie na Uroborosie i zmusi go do ujawnienia swoich słabych punktów. W tym momencie do gry powinien wejść partner z karabinem maszynowym lub magnum i wystrzelić jak najwięcej baniek - dla miotacza ognia nie jest to łatwe. Jeśli cylindry miotacza ognia są puste, a kula wciąż się porusza, wieszamy broń na właściwym miejscu i biegamy po pomieszczeniu czekając na przeładowanie. Od drugiego lub trzeciego przejścia Ouroboros powinien stracić wszystkie bąbelki i spalić się na ziemię.

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: komputer otwarcie poddaje się „trudnemu zadaniu” niszczenia bąbelków wroga i robi różne bzdury podczas kauteryzacji bossa. Praca dla dwóch osób w tej bitwie nie sprawdzi się: bohater będzie musiał najpierw usmażyć Uroborosa, następnie położyć miotacz ognia na podłodze, przełączyć się na broń główną i dopiero wtedy oddać strzał. Zanim to wszystko zrobisz, ślimak wyjdzie i ogrzeje cię swoją macką. Dlatego jest tylko jedno wyjście - powierzyć „wędzarnię” AI. Pozwól komputerowi Shevie napełnić bossa płynnym płomieniem, dając ci czas na oddanie strzału w najbliższe bąbelki.

Rozdział 5-3: Laboratorium Uroborosa


Ślimak się upiekł i teraz wyjście z laboratorium jest otwarte. Siedząc po raz ostatni w fotelu eksperymentalnego Ouroborosa (nie ma sensu, ale skoro jest szansa, trzeba z niej skorzystać), wchodzimy do pokoju z fanami i zauważamy za jednym z nich emblemat 25. BSAA. Ruchome ostrza ułatwiają rozbicie go i dodanie do rosnącej kolekcji.

Po okradzieniu pokoju, w którym czaiła się „wrona” i Excell, biegniemy korytarzem i trafiamy do kolejnego warsztatu o nieznanym przeznaczeniu. Zasiedliły go już szaroskóre majini, jednak z łatwością można do nich strzelać z bezpiecznej odległości, zabijając pojedyncze osoby z karabinów maszynowych. Na tym etapie powinieneś znacznie bardziej bać się ciężko opancerzonych rozpruwaczy. Są trzy ich kokony, ale tylko dwa z nich są otwarte (a ta para jest wybierana losowo). Zbliżając się do podejrzanego „domu dla owadów”, upewnij się, że w zasięgu ręki nie pozostał ani jeden Majini - insektoidy nie pozwolą, aby ktokolwiek cię rozproszył.

Po pozbyciu się obu chrząszczy wspinamy się do bocznego pomieszczenia, które dosłownie pęka od kosztowności, wyjmujemy z walizki karabin snajperski H&K PSG-1 i zasilamy panel sterowania platformy. Ona posłusznie przyjdzie do nas z drugiej strony przepaści i zabierze ze sobą trzy idiotyczne majini. Lepiej oczywiście zadbać o to, aby mutanty nie dotarły do ​​celu, tym bardziej, że nie mają gdzie się ukryć przed kulami. Kiedy platforma pozbawiona pasażerów podejdzie do Ciebie, stań na niej i wydaj swojemu partnerowi polecenie uruchomienia jej za pomocą pilota. Po drugiej stronie czeka na ciebie strzelec maszynowy i dwa majini-cefalo z tarczami. Z takim „komitetem zebrania” lepiej poradzić sobie osobiście, nie szczędząc opłat za strzelbę.

Po przetransportowaniu Shevy za pomocą drugiego pilota przygotuj się na nową rundę „chowania się za płotami”. Wrogim komandosom dano RPG, a jedno zderzenie z ich granatem (niekoniecznie czołowe) pozostawi bohatera w stanie półżywego. Nie spiesz się z wyciąganiem PSG-1 i organizuj zawody w celności – „fajki” są w stanie wytrzymać więcej niż jedno trafienie. Zamiast tego biegaj między zasłonami, zbliżając się do wrogów i jednocześnie strzelaj z bliska do zarażonych osób, uzbrojonych w prostszą broń. Kiedy miłośnicy RPG będą kilka metrów dalej, przewaga będzie po Twojej stronie.

Następny pokój pozwoli Ci naśmiewać się z ograniczonych potworów do woli. Tarczownicy i Cefalos zebrali się w dużym tłumie przy drzwiach wejściowych i przygotowują się do ciepłego powitania Chrisa i Shevy. Ale nikt nie zwraca uwagi na boczne okno (a także na odległe drzwi). Za nieostrożność karzemy Majiniego rozbijając szybę i wrzucając do środka granat. Podczas gdy rozproszeni wrogowie próbują podnieść się z podłogi, z wesołym wrzaskiem biegniemy w ich stronę przez „złe” drzwi (w przypadku gry z żywym partnerem przez obydwa naraz) i dobijamy zdemoralizowane potwory.

Po odtworzeniu fragmentu Rainbow Six w świecie Resident Evil chwytamy ze stołu niedbale rzucony „królewski naszyjnik” (jeszcze nie kupiliśmy królewskiej biżuterii na czarnym rynku!) i biegniemy do kolejnej strefy. Oto repozytorium znanego już projektu. Krabów tu nie ma, ale przedostanie się przez kopalnię jest i tak epizodem wyjątkowo nieprzyjemnym poziom złożony. Przed heroiczno-komiczną jazdą windą warto przyjrzeć się dolnej części południowo-wschodniego balkonu. Wskazane jest robić to przez lunetę snajperską - jak inaczej zestrzelić daleko wiszący dysk nr 26?

Uruchamiamy windę z konsoli i jedziemy w górę. Fakt, że na drodze bohaterów spotyka Majini z karabinami maszynowymi, nie dziwi już i jest postrzegany jako zło konieczne. Jednak obrotowa platforma windy okazuje się niemiłą niespodzianką. Chris i Sheva będą musieli albo biec „pod prąd” podczas wspinaczki, albo posłusznie jechać w kółko, próbując jakoś trafić wrogów. Z pierwszymi mutantami jest łatwiej - możesz je po prostu zignorować, zostawiając daleko w dole. Ale przynajmniej dwukrotnie nie da się uniknąć strzelaniny - Majini spowolnią windę na swoich piętrach. Jednocześnie obrót platformy zwalnia, lecz bohaterowie i tak nie raz będą przechodzić z cichymi przekleństwami obok stłoczonych na platformie komandosów, którzy chętnie będą za nimi strzelać.

Aby kontynuować ścieżkę, musisz najpierw pozbyć się tych potworów, które trzymają dźwignie. Karabin niewiele tu pomoże - będziesz potrzebować niezwykłej celności. Problem możesz rozwiązać radykalnie trafiając granatem w kolejny balkonik, choć i tak lepszy będzie strumień kul z karabinu maszynowego. Po wejściu na samą górę chowamy się za środkową częścią windy przed nadjeżdżającymi strzelcami i mścimy się na nich za niedawne upokorzenie. Ruch platformy zatrzyma się, a celownik przestanie się unosić, co oznacza, że ​​majini nie przetrwa długo.

Z laboratorium z jakiegoś powodu bohaterowie ponownie trafiają do ruin Ndipayi. Miejsce wykopalisk wita ich prostymi zadaniami: pociągnij za przełącznik, aktywuj windę (ale wcześniej biegaj po wykopie z Odwrotna strona i rozbij dysk nr 27), idź w górę... Trudności zaczną się już na samej górze - wschodzący bohater natknie się na stado lizaczy, będzie zmuszony przesunąć wielką skrzynię blokującą drogę na długi czas i nieuchronnie zostanie rozerwany przez czerwonoskórych. Aby go uratować, „z dołu” bohater musi strzelać do stworzeń ze snajpera i monitorować własne bezpieczeństwo. Kiedy „górny” wskoczy do zamkniętego domu i opuści most, obaj bohaterowie będą musieli uciekać z krzykiem przed pozbawionymi języka potworami lub walczyć z nimi na dole. Przynajmniej tak twórcy wyobrażają sobie przebieg tego odcinka. Ale jeśli grasz z botem, możesz zrobić coś mądrzejszego.

Zostawiamy Shevę, aby wcisnęła przyciski, załadowała amunicję i poszła na górę. Dwaj pierwsi lizacy dosłownie proszą się o strzał ze strzelby w głowę. Po ich zabiciu zmieniamy broń na karabin i powoli ruszamy dalej, obserwując ciemną dziurę w ścianie. W pewnym momencie lizacze wypełzną z niego, ale nie doczołgają się do góry - kule świetnie strącają je w otchłań. Po tej strzelnicy rozpocznie się najtrudniejsza część polany - gdy wejdziesz do galerii, z obu stron zaatakuje tuzin potworów. Najważniejsze, żeby się nie pomylić i nie pochopnie chwycić strzelbę - lizacze wezmą cię w szczypce i wypatroszą, pędząc od razu. Dlatego szybko uciekamy, zostawiając potwory w tyle. Potwory będą się skupiać i staną się podatne na wypróbowane taktyki karabinowe. W walce z tłumem jeszcze lepiej sprawdzają się granaty kwasowe leżące w pobliskim pudełku. Jeśli uda ci się je złapać, całkowicie poparzysz wrogów.

Gdy zginie ostatni slime (na tym poziomie i w ogóle w RE5), możesz bez pośpiechu przystąpić do żmudnego pchania pudełka. Po oczyszczeniu ścieżki do domu zbieramy bardzo cenne trofea i opuszczamy most. Na koniec warto zwrócić uwagę na szlachetny kamień nad wyjściem ze strefy - on, nawiasem mówiąc, też kosztuje. Bierzemy to, idziemy do tzw. sali tronowej i poznaj wszystkich ocalałych wrogów: Excellę, superantybohatera Weskera i nieodpowiednią Jill w obcisłym kombinezonie, która przez cały czas ukrywała się pod maską „wrony” (kto by w to wątpił!). Ostatnia dwójka pragnie skrzywdzić Chrisa i Shevę, przez co agentów czeka trudna walka.

Szef nr 8: Wesker i Jill
Zupełnie dziwna walka - nawet w porównaniu do poprzednich, niestandardowych walk z bossami. Nie tylko to walka drużynowa„dwóch na dwóch”, więc nie ma sensu strzelać do obu przeciwników! Albert porusza się z szaloną prędkością, a kule prawie zawsze przelatują obok niego. Jill nie może pochwalić się takimi talentami i można ją zastrzelić (seksowny kostium lateksowy to marny zamiennik kamizelki kuloodpornej)... ale to doprowadzi do końca gry - Chris nadal chce ją uratować, a nie zabić . Jak walczyć w takich warunkach? Odpowiedź jest zniechęcająco prosta – nie ma mowy!

Już na początku bitwy Wesker śmiało zadeklaruje, że rozprawi się z bohaterami dokładnie w 7 minut. W tym momencie uruchomi się niewidzialny licznik czasu i jeśli były kapitan nie dotrzyma terminu, dobrowolnie opuści pole bitwy. Aby przetrwać pierwsze minuty bitwy, biegniemy do kolumn i chowamy się za nimi przed piekielnym blondynem. Warto od razu włączyć minimapę - boss może wyskoczyć z niespodziewanej strony i powalić Cię kilkoma ciosami. Przy odrobinie umiejętności możesz okrążyć byłego kapitana, uniemożliwiając mu zorientowanie się. Na razie nie zwracamy uwagi na Jill – ona po prostu przeszkadza i nie wyrządza dużej szkody.

To interesujące: dla fanów osiągnięć Japończycy dali dodatkowe zadanie– zranić nieuchwytnego Alberta określoną liczbę razy. Niemożliwe staje się możliwe podczas zabawy z żywą osobą – boss nie ma czasu na unikanie strzałów z obu stron. Dla tych, którzy zadowalają się sztucznym partnerem, istnieje bardziej przebiegły sposób. Kupujemy w sklepie RPG, zakradamy się do Alberta od tyłu i strzelamy. Boss złapie i przytrzyma rakietę, a Ty będziesz musiał ją wysadzić jednym strzałem. Wstrząśnięty pociskiem Wesker zamarznie na kilka sekund, przyjmie kilka kul i podzieli się z tobą osiągnięciem „Bad Blood”. Po tym on również odejdzie sala tronowa szybciej, bez czekania na koniec timera (nie mniej z urazy).

Początek drugiej fazy wyznaczy scena, w której Wesker bohaterskim kopnięciem wrzuci Chrisa do labiryntu. Działa to tylko na naszą korzyść: liczne korytarze są bardzo wygodne do ukrywania się przed bossami. Podążamy za tradycyjnym symbolem trójkąta na mapie (wyświetlany jest tylko Wesker, ale nie Jill) i wbiegamy do odległego pomieszczenia z grobowcem, który można otworzyć jedynie wspólnymi siłami (nagrodą będzie stylowy i szybko ładujący się magnum Lightning Hawk) . Powinieneś zdobyć ją jak najszybciej, w przeciwnym razie zostaniesz bez nowej zabawki. Najpierw jednak...

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez AI: mulat, który był głupi w walce z Uroborosem, w pewnym momencie postanawia przejąć niepotrzebną inicjatywę i krzyczy „Ja zajmę się Jill, a ty rozprawisz się z Weskerem!” zostaje przeniesiony na drugi koniec lokacji. Na komendy gracza „Wstawaj!” AI nie zareaguje i nie pomoże podnieść pokrywy trumny. Już jest nieprzyjemnie, ale to nie wszystkie wady. Po całym labiryncie wisi mnóstwo ziół i nabojów, które nie mieszczą się w jednym ekwipunku i których nie ma komu przekazać. Kiedy upłynie siedem minut, cała ta obfitość w połączeniu z magnum pozostanie poza zasięgiem. Wreszcie, uciekając, by złapać Jill, partner ryzykuje znalezienie wielu przygód dla jej pulchnej pupy. Na wysokich poziomach trudności Valentine może doprowadzić Shevę do agonii w ciągu kilku sekund, a ty po prostu nie będziesz miał czasu, aby jej pomóc. Jeśli wędrowny Wesker natknie się na walczące damy, prawdopodobieństwo śmierci bota wzrośnie trzykrotnie. A sam Chris, który przegapił śmiertelny atak byłego kapitana, może potrzebować pilnej reanimacji, której nie ma kto przeprowadzić. Inaczej mówiąc, kompletna hańba! Rozwiązanie problemu jest tylko jedno - pobiegnij ze swoim partnerem i ubezpiecz go, jednocześnie starając się zebrać chociaż coś.

Siedem (lub trochę mniej) minut później Albertowi znudzi się włóczenie po ciasnych korytarzach i pożegna się z bohaterami, zostawiając ich w towarzystwie Walentego. I choć Jill na krótko opamięta się (najwyraźniej nikt przed Chrisem nie wykrzyczał jej pełnego imienia do ucha kobiety!), okres oświecenia nie będzie trwał długo. Będziemy musieli zerwać czerwoną „dekorację”, którą Wesker przykleił do piersi swojej byłej partnerki!

Boss #9: Jill (druga walka)
Implant piersiowy, jak się okazuje, nie tylko poddaje Walentynce pranie mózgu, ale także napompowuje ją koktajlem bojowym, dzięki któremu może swobodnie biegać po ścianach. Lubi też szokować nieposłuszną kobietę, gdy zaczyna sobie przypominać. Ten „środek edukacyjny” jest podstawą taktyki w walce z Jill.

Chris będzie leczyć amnezję sprawdzoną metodą - bieganiem po swoim byłym partnerze z zachęcającymi krzykami (grając Shevą krzyki są bezużyteczne - odpowiedni przycisk po prostu się nie pojawia). Dopuszczalna odległość na krzyk to kilka metrów, a Jill z całych sił stara się wyrwać agentom, aby z daleka ostrzeliwać ich. Będziesz musiał dogonić kobietę i odwoływać się do jej rozsądku podczas biegu, unikając ciosów.

Uwaga: nadal zabrania się strzelania do kobiety z karabinu maszynowego, ale jeśli naprawdę tego chcesz... Jeden lub dwa strzały w ciało mogą cię uratować, jeśli Valentine zbyt aktywnie kopie swojego partnera lub ma zamiar otworzyć ogień. Najważniejsze w takich sprawach to nie przesadzić. Szósty lub siódmy pocisk będzie śmiertelny i doprowadzi do niepowodzenia misji. Bezpieczniej jest zaopatrzyć się w lekkie naboje do granatnika i w razie potrzeby wykorzystać je do stłumienia bossa.

Po kolejnym krzyku Jill ulegnie „zwarciu” i zostanie na krótki czas sparaliżowana. Tutaj zaczyna się przemoc: gracz będzie musiał szybko wciskać przyciski, aby wyrwać implant z klatki piersiowej (lub przytrzymać kobietę od tyłu, podczas gdy Sheva to zrobi). Prędzej czy później Valentine wybuchnie, całkowicie rozgrzewając „tylnego” bohatera i będzie musiała ponownie na nią nakrzyczeć. Dobrze, jeśli uda ci się ominąć Jill z różnych stron - odwracając się, nieuchronnie odwróci się plecami do jednego z agentów i pozwoli ci przeprowadzić nowe schwytanie. A potem jeszcze jeden... I kolejny... Walka z „medalionem” będzie się przeciągać – utknęła mocno. Kiedy uda się wyrwać implant leżącej Jill, walka dojdzie do mety. Dwa, trzy przejścia i „prezent” Weskera zostanie oddzielony od skrzyni Valentine’a (z zewnątrz scena ratunku podejrzanie przypomina sadystyczną ofiarę śmiertelną z Mortal Kombat).

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: w tej bitwie możesz ponownie cierpieć z powodu niezależności bota. Otrzymawszy poważne obrażenia i popadając w stan agonii, ryzykujesz, że nie poczekasz na pomoc partnera. Nie ma czasu na leczenie – po prostu chwyciła i uparcie trzyma Jill, czekając, aż Chris zacznie wyrywać implant. Czeka i trzyma, trzyma i czeka... Trwa to aż do chwili, gdy bezradny bohater padnie martwy. Jak mówią: „jeśli zdecyduję się coś zrobić, na pewno to wypiję”. W takich momentach nie można przywołać bota, więc po prostu nie daj się atakom Valentine'a i zregeneruj zdrowie na czas.

Rozdział 6-1: Pokład


Jill otrząsnęła się po praniu mózgu, a bohaterowie mieli o jeden problem mniej. Teraz kolej na Weskera i jego „Uroborosa”. Aby dostać się do byłego kapitana, będziesz musiał rozprawić się ze zmutowanymi członkami załogi jego statku, wśród których znajduje się wiele nieprzyjemnych potworów. Będziemy musieli stąpać ostrożnie.

Pierwsi komandosi Majini kręcą się w oddali, stojąc na wzniesieniu. Im więcej potworów uda ci się pokonać z daleka, tym lepiej - zarażeni są okryci zbroją i trudniej ich pokonać w walce w zwarciu. Po pozbyciu się pierwszego oddziału wspinamy się na ogromną wieżę i skręcamy w stronę rufy tankowca. Tam, na granicy widoczności, na szczycie wieży nadbudówki, kolejny emblemat BSAA jest niebieski. Odległość do niego jest bardzo duża nawet jak na karabin - być może będziesz musiał oddać kilka strzałów, żeby trafić dobrze.

To ciekawe: celując w wieżę, prawdopodobnie zauważyłeś imponującą klatkę przymocowaną do wysięgnika dźwigu. Nie bez powodu tam wisi – jej majini zostało przygotowane specjalnie dla Twojego partnera. Ale tutaj po raz kolejny możesz działać mądrzej, niż oczekują twórcy. Gdy bohaterowie znajdują się na dużej wysokości, wyraźnie widzą Majini kłębiącego się wokół dźwigu. Uzbrajamy się w snajpera i uderzamy w głowę komandosa na górnej platformie – „operatora” klatki. To samo robimy z potworami stojącymi poniżej i tymi, które są zamrożone na samej strzale. Teraz nie musisz się bać, że spadnie skryptowana pułapka – po prostu nie ma kto nią rzucić. Dzięki tej małej sztuczce możesz ukończyć poziom o pięć do dziesięciu minut szybciej. Jedynym problemem jest to, że na dźwigu i w jego okolicy znajdują się skrzynie z dodatkowymi kosztownościami i możesz się do nich dostać tylko jeśli klatka opadnie. Zdecyduj sam, czy ich potrzebujesz.

Przechodzimy przez labirynt pojemników, otwieramy przejście wciskając zielony przycisk i wychodzimy do tego samego kranu. Zamknięte kratowe drzwi z boku nas nie interesują, po drugiej stronie otwiera się kolejne zablokowane przejście, więc wchodzimy po schodach na kontener. Po wspólnym przesunięciu pudełka zeskakujemy w dół. Pudełko po lewej stronie nie bez powodu skrzypi przy uchylonych drzwiczkach - w środku znajduje się dysk nr 29 (widać go tylko na ekranie powitalnym, gdy strzelisz w przycisk podniesienia przeszkody). Złamanie go jest jeszcze trudniejsze niż poprzednie - będziesz musiał celnie wrzucić do środka granat. Żaden inny sposób.

Po zdjęciu klatki (lub w ogóle nie dopuszczeniu do jej upadku) otwieramy sobie drogę do góry. Spacer po kontenerach prowadzi bohaterów do dwóch specjalnych skrzyń – podnoszonych i opuszczanych po naciśnięciu przycisku. Po zabiciu dwóch czarnych wojowników, którzy uniemożliwiają nam zrozumienie przebiegłego mechanizmu i zabraniu im bransoletek, stajemy na jednym z pudeł. Partner z kolei musi stać po przeciwnej stronie. Aby pudełko partnera się podniosło, „wciskamy” przycisk strzałem i czekamy, aż partner zrobi to samo za nas. Na szczęście nawet sztuczna inteligencja poradzi sobie z tym zadaniem.

Rozstając się na chwilę i przerywając radośnie skaczącym po kontenerach, odnajdujemy sejf ze złotem w bocznej gałęzi i przenosimy się z pokładu do wnętrza statku. Zejście długimi schodami rozjaśni rozmowę twoich partnerów na temat urazy Weskera. Na samym dole znajdziesz niespodziankę dla miłośników strzelb - etui ze Strykerem. Tutaj zmieniono nazwę na Jail Breaker, ale broń z RE4 jest natychmiast rozpoznawalna. Z nostalgią ruszamy dalej i trafiamy do laboratorium Excelli. Nie ma potrzeby testować na niej strzelby - dama pośpiesznie opuści pomieszczenie, upuszczając kilka tajemniczych strzykawek. Po ich podniesieniu (nie ciągną kieszeni, nie zajmują miejsca w ekwipunku) wyjmujemy z szafek naboje i strzelamy w 30-tą płytę, ukrytą w górnej szafce. Gratulacje – Twoja kolekcja emblematów jest kompletna! Teraz masz możliwość wykupienia wszystkich możliwych bonusów w grze (jeśli tylko posiadasz punkty) oraz ogromne doświadczenie w rozbijaniu szkła wiszącego w trudno dostępnych miejscach. Po prostu nie myśl o jego użyciu prawdziwe życie– zlituj się nad oknami sąsiadów!

Jest już za późno, aby dogonić Excellę – scenariusze zaspawały za nią drzwi – więc wchodzimy do ładowni. Pozornie niewielki pokój stał się schronieniem dla masy mutantów. Pierwszą grupę łatwo zniszczyć z góry, lecz wtedy zewsząd zacznie pojawiać się Majini. Największe szkody zadają miotacze granatów ukryte w pojemnikach. Ich bomby lądują u twoich stóp w niewłaściwym momencie, więc pozbądź się od razu przynajmniej jednego z nich. Po odparciu ataku komandosów wychodzących z włazu, spokojnie dobijamy mutantów nadchodzących od tyłu i sami wskakujemy do tego włazu.

Wąski korytarz jest dobrze strzeżony przez opancerzone majini. Wyjścia całkowicie pilnuje Duvalia. Możesz użyć przeciwko niej granatów, ale lepiej zachować je dla potwora przebywającego w innej części warowni. Jest ogromny, brzuchaty, gruboskórny jak słoń i odgrywa rolę lokalnego mini-bossa. Sześciolufowy karabin maszynowy tego czarnego mężczyzny szybko zmniejsza jego pasek zdrowia do zera, a granaty wyrzucają bohaterów z osłony. Niezdarność prostaka, wybuchowe cylindry, miny czujnikowe i potężne naboje magnum są po Twojej stronie. A jednak pokonanie „strzelca maszynowego afro” zajmie dużo czasu - w sam raz zaatakować takiego potwora wyrzutnią rakiet!

Mowa o wyrzutniach rakiet. Gdy podniesiesz dwie kluczowe karty (z sejfu i ze zwłok mini-bossa) i otworzysz drzwi, szczęśliwych posiadaczy gry RPG znajdziesz w sąsiednim pokoju. Jesteście od nich oddzieleni stosami stopniowo niszczalnych skrzyń, a pierwsze rakiety nieuchronnie w nie uderzą. W tym momencie nie zgub się i zniszcz wolno ładujących się „graczy fajkowych”. Kiedy cała czwórka upadnie, zostawiając biżuterię, wyjdź z pokoju i obejrzyj wideo. Poziom zakończy się tutaj.

Rozdział 6-2: Główny pokład


Góra mało szczegółowych zwłok majini (z jakiegoś powodu nie rozkładających się), widoczna od samego początku poziomu, sugeruje pułapkę. Przeczucie nie kłamie – Wesker będzie karmił Uroborosa biomasą, aby rósł duży i duży. Podstawą samego ślimaka będzie Excella. Co prawda jest temu kategorycznie przeciwna, ale Alberta nie przejmuje się zbytnio jej zdaniem.

Przez cały poziom trzeba będzie uporać się z bandą macek spuchniętych do rozmiarów Godzilli. Na początku będziesz musiał po prostu od niej uciec. Macki uderzają z różnych stron, zmuszając Cię do gorączkowego naciskania migających przycisków. Aby nie przegrać bitwy przed jej rozpoczęciem, będziesz musiał w odpowiednim czasie wcisnąć pięć kombinacji przycisków. Wtedy znajdziesz się we wnętrzu statku i będziesz mógł odetchnąć.

Wrogów w tej okolicy jest niewielu, ale ciekawski Uroboros wbija we wszystkie szczeliny ogromne macki. Ostrożnie przejdź pod otworami wentylacyjnymi w suficie - boss uwielbia atakować przez nie. I w ogóle nie możesz podejść do czarnych pędów wiszących na korytarzu - zginiesz na miejscu.

Karta umożliwi Ci wejście na most. Uroboros za oknem urósł do tego stopnia, że ​​nie wymaga już miotacza ognia, a bombowca załadowanego napalmem. Na szczęście na ścianie wisi notatka informująca, że ​​na tankowcu przez przypadek leżało urządzenie naprowadzające do pewnego orbitalnego „działa jonowego” (najwyraźniej Wesker miał go użyć do wypalenia tych, którzy nie zostaną pożarci przez Uroborosa). Tym samym niesamowitym zbiegiem okoliczności urządzenie znajduje się na szczycie nadbudówki głównego pokładu – dosłownie dwa kroki od nas. W duchu dziękując losowi za takie pianino w krzakach, wychodzimy na świeże powietrze i przygotowujemy się do bitwy.

Szef #10: Ouroboros-akheri
Obecna forma Excelli jest imponująca, efektowna i niezatarta. Nad platformą wisi czarna tusza i tłucze bohaterów mackami z dużymi bąbelkami - „pąkami” na końcach. Ślimak lubi też opadać całą swoją masą na dolną część areny, dlatego warto na nim pozostać choćby ze względu na ten sam laserowy wskaźnik satelity. Otwieramy wnękę z kartą, zabieramy urządzenie (jak miotacz ognia, nie pozwala na użycie innej broni) i szybko wspinamy się na wyższy poziom.

Potem rozpocznie się prawdziwa bitwa. Na górze jest mniej miejsca na manewr, ale łatwiej będzie reagować na ataki bossa. Prawie wszystkie poprzedzone są podświetlanymi przyciskami i trzeba tylko pamiętać, który atak odpowiada jakiej kombinacji. Nauczywszy się odskakiwać od ataków, kładziemy laser na podłogę, abyśmy nie musieli go długo szukać, wybieramy z trzech macek tę, która najmniej nam się podoba i strzelamy w jej bańkę. Po otrzymaniu określonej ilości obrażeń ściemnieje, zamarznie i pozwoli ci szybko powalić pozostałe zdrowie.

Kruszący się „pączek” zasypie okolicę deszczem małych uroborosików. Grupy agresywne giną od jednego strzału, ale zakłócają koncentrację. Będą musiały zostać zniszczone po zniszczeniu każdej macki (a jeśli się zawahasz, bąbelki również zaczną się regenerować). Uwaga dla chciwych ludzi: Excella nie dzieli się trofeami tak hojnie jak krab U-8, a w walce z nią całkiem możliwe jest pozostawienie bez amunicji. Staraj się rzadziej rozmazywać.

Straciwszy macki, Ouroboros odkryje główną bańkę o niesamowitych rozmiarach. Właśnie do tego zaprojektowano „działo jonowe”. Bierzemy cel laserowy (lub nakazujemy go zabrać naszemu partnerowi), celujemy w cel i „strzelamy”. Salwa orbitalna przebije Excellę, ale nie zabije jej od razu - potrzebne będą jeszcze dwa trafienia.

W kolejnej fazie pojawiają się cztery macki, które starają się zakopać pod nimi całą arenę. Będziesz musiał sam w nie pilnie trafić, korzystając z pocisków zapalających z powyższej skrzynki. Trafienie w jedną z wysoko wzniesionych baniek przerwie zabójczy atak, a boss do końca bitwy będzie korzystał ze swoich zwykłych ataków. Bij macki, aż pojawi się główna bańka, zaatakuj ją superbronią, a następnie zrób to samo w trzeciej fazie (z trzema mackami).

Uwaga: teoretycznie nikt nie przeszkadza Ci w ciągłym korzystaniu z urządzenia naprowadzającego, odrywając promieniem zwykłe bąbelki. Problem w tym, że macki ciągle się poruszają, jeśli nie poleje się ich ołowiem, a laser jest skierowany na około dziesięć sekund. Nawet jeśli zostaniesz trafiony, towarzysz przez chwilę będzie się odnawiał, dając bossowi czas na regenerację. Trudno jest walczyć za pomocą tylko jednego wskaźnika laserowego... ale trzeba to zrobić, jeśli skończy się amunicja. Dlatego jeszcze raz powtarzamy radę – uderzaj jak najdokładniej i tylko na pewno.

Rozdział 6-3: Pokład mostu


„Cholerny Weskerze! Nie kłamał, gdy mówił, że chce zniszczyć świat!” – zastanawia się głośno przenikliwy Chris Redfield na tle „pomnika” gigantycznego bossa. Po tej uwadze oderwaliśmy dłoń od twarzy, wracamy na mostek i dowiadujemy się, że były kapitan nie marnował czasu. Trzeba pilnie powstrzymać złoczyńcę, zanim poleci swoim futurystycznym samolotem i spryska „Uroborosem”. Na ciekawe i bardzo aktualne pytanie „Jak pokonać niezwyciężonego, gdy dogonią go bohaterowie?” Jill, która dzwoniła, odpowie bardzo szybko. Okazuje się, że wybrane wcześniej strzykawki Excella - najlepsze lekarstwo przeciwko superbohaterom o świecących oczach. Przedawkowanie jego ulubionego środka pobudzającego powinno obezwładnić Weskera i pokrzyżować wszystkie jego plany. Zainspirowani idziemy do działającej windy i zjeżdżamy do ładowni.

W tej strefie, dzięki wysiłkom niszczycielsko myślącego Uroborosa, panuje kompletne zamieszanie: jedna trzecia ładowni płonie, trzecia jest zalana, a pozostałą przestrzeń zajmują resztki wojsk Weskera. Ścieżkę zamykały dwie grodzie, a pierwszą z nich można łatwo otworzyć za pomocą odległej dźwigni. Oddział Majini, który nadbiegnie po tym, zostanie łatwo rozproszony strzałami ze strzelby, ale będziesz musiał majstrować przy drugiej grodzi. Majini robią wszystko, żeby trzymać Cię z daleka od dźwigni: przeskakują między schronami z karabinami maszynowymi, rzucają granaty, odpalają rakiety z górnych przejść. Skończywszy z „fujtrami”, nie zawracamy sobie głowy i czekamy, aż wszyscy ci szaroskórzy bracia podejdą bliżej. Tych, którzy nie chcą się do siebie zbliżyć, uderzamy jako ostatni – karabin w tej sytuacji nie zawiedzie.

Majini nie żyją, ale przebiegłe skrypty nie śpią. Dla zbyt pochopnych bohaterów uratowano dwa kokony ze zrywakami, które wyskoczą po otwarciu grodzi. Dlatego nie podchodzimy jeszcze do dźwigni i dokładnie badamy zawiłość lokalnych schodów i przejść. Po krótkim spacerze, po zdobyciu sprayu leczniczego, magazynku azotu do granatnika, kilku min sensorowych i kępce zielonej trawy, wyznaczamy drogę ucieczki (w prawo, po schodach w górę i dalej korytarzem) i pociągnij dźwignie.

Mięsożerne chrząszcze natychmiast się wyklują i pobiegną w stronę bohaterów. Uciekamy przed nimi wyznaczoną trasą, jednocześnie zakładając za sobą miny. Dwie pułapki sensoryczne na wąskiej ścieżce doprowadzą najszybsze z insektoidów do stanu półgotowego lub całkowicie je zabiją. Teraz jest to bardzo ważne - mutantom nie można pozwolić na wspólny atak. Ocalałego Rozpruwacza zabijamy w zwykły sposób - ostrożnie odstrzeliwując wystające narośla na plecach i klatce piersiowej.

Około minuty po ataku chrząszczy dwóch strzelców maszynowych, którzy nie są grami, będzie chciało z tobą konkurować (i nie obchodzi ich, czy udało ci się uporać z owadami pancernymi). Dużym mężczyznom trudno jest dotrzymać kroku Chrisowi i Shevie, ale pomaga im najlepiej, jak potrafią, proste majini, które nie zakończy się, dopóki przywódcy nie umrą.

Strzelenie w głowę jednemu z minibossów zakupionym RPG-iem od razu pozbawi mutantów silnego wojownika i zwiększy szanse bohaterów na przeżycie (choć wyrzutnia rakiet sporo kosztuje, a warto ją kupić za zupełnie inne pieniądze) bitwa). Oszczędni mogą po prostu uciekać przed komandosami po całej ładowni, od czasu do czasu strzelając z karabinu w głowy karabinom maszynowym. Lepiej jednak od razu wspiąć się na lewą wieżę na końcu ładowni, stanąć za wieżyczką karabinu maszynowego i przygotować się na powitanie gości. Kiedy strzelec maszynowy trafia w celownik, śmiało napełniamy go ołowiem, nie pozwalając mu zareagować. W tym momencie Twój partner musi zadbać o to, aby wędrujące po „martwej strefie” majini nie podeszły do ​​Ciebie i nie biły szokami. Jeśli inny czarny mężczyzna z minigunem wskoczy na ciasny teren, stanie się to całkowicie smutne. Wtedy będziesz musiał uciekać i później wrócić do wieży.

Prędzej czy później obaj dranie umrą i rozstaną się ze swoimi kluczowymi kartami. Opuszczamy ładownię, idziemy korytarzem i pojawiamy się przed jasnymi oczami Ostatecznego Bossa. „Przyjazne” sparingi z pistoletami po raz kolejny udowodnią, że Weskera siłą nie da się pokonać. Musisz zmądrzeć.

Boss #11: Wesker (druga walka)
Albert prawie się nie zmienił od ostatniego spotkania - biegnie jak błyskawica, po mistrzowsku uderza w szczękę, a w przerwach pomiędzy uderzeniami drwi z bohaterów. Do znanych ataków wręcz i strzałów z pistoletu dodano chwytaki (jeden z nich jest śmiertelny) oraz zwyczaj rzucania rakietami w Chrisa i Shevę (tak, nie strzelanie do nich, ale rzucanie nimi jak włóczniami). Od ostatniego ataku będziesz musiał chować się za centralną osłoną areny.

To ciekawe: Wesker jest tak szybki, że co jakiś czas traci orientację w przestrzeni. Niejednokrotnie można go zobaczyć chaotycznie biegającego tam i z powrotem lub wpadającego na płot. Kiedy jednak Albert depcze Ci po piętach, nie powinieneś zatrzymywać się, aby dobrze przyjrzeć się ruchom jego ciała. Zemsta może być straszna.

W rogu placu, pod szkłem, znajduje się wyrzutnia rakiet, a po polu bitwy rozrzucone są do niej pociski. Na razie ta broń jest bezużyteczna - Wesker uniknie każdej salwy. Na szczęście, pomimo „kocich” oczu, boss czuje się niepewnie w ciemności i zaczyna tracić ataki. Trzy dźwignie sterujące reflektorami pomogą stworzyć przyjemny półmrok na arenie. Wyłączając światło, na krótki czas zdezorientujesz bossa (potem w końcu zdecyduje się go ponownie włączyć). Właśnie wtedy konieczne będzie skorzystanie z wyrzutni rakiet. Kiedy jeden z graczy wystrzeli rakietę (wskazane jest, aby robić to nie bezpośrednio przed nosem Weskera, ale za jego plecami), drugi musi zdetonować ją w rękach bossa. Zadymiony złoczyńca da się złapać... ale nagle się uwolni, nie pozwalając na wstrzyknięcie strzykawki. Nie przejmuj się – tak właśnie ma być! Wyślij swojego partnera po nową rakietę, przeładuj wyrzutnię rakiet, w razie potrzeby ponownie zgaś światła i powtórz kombinację „salwa-detonacja-przechwytywanie”. Druga próba nieuchronnie zakończy się sukcesem.

Jeśli Sheva jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję: pojawia się ten sam problem, co w walce z Ouroboros-mkono – gracz fizycznie nie będzie miał czasu, aby zrobić wszystko sam. Musisz odłożyć wyrzutnię rakiet i szybko strzelić w pocisk, a następnie podbiec do osoby w szoku, zanim jeszcze szybciej się wyprostuje. Dlatego daj Shevie wyrzutnię rakiet (ale w ostatniej chwili, aby nie strzelała gdziekolwiek i kiedy chce - rakiety w tej bitwie nie mają końca), a gdy zgaśnie światło, biegnij do Alberta. Po oddaniu strzału nad jego uchem i zatrzymaniu się kilka metrów dalej, zacznij z całych sił odwracać jego uwagę w swoją stronę, jednocześnie zwracając go tyłem do bota. Jeśli zrobisz to dobrze, nie tylko pozwolisz AI trafić bossa, ale także będziesz w idealnej pozycji do zdetonowania pocisku i złapania Weskera.

Po zakażeniu Alberta rozpocznie się nawet nie druga, ale swoista „półtora” fazy ostatecznej rozgrywki. Wszyscy uczestnicy bitwy wsiadają do latającego samolotu i wraz z rozwścieczonym Weskerem musisz sprowadzić go z nieba na ziemię. Istotą fazy są zwykłe wstawki QTE. Naciskając pięć razy niezbędne przyciski, pokonasz bossa i zrzucisz samolot do ujścia wulkanu.

Gdy długi film dobiegnie końca, rozbij pudła, które wypadły z samolotu, zbierz lecznicze zioło ukryte w wulkanie (!) i ostrożnie idź przed siebie. Scenariusze przygotowały dla nas kolejny sprawdzian – triumfalny powrót niezatapialnego Alberta. Samozwańczy bóg postanowił podjąć ekstremalne środki i połączył się ze swoją czarną trucizną. Wynik w niczym nie przypomina poprzednich Uroboros. Ten potwór jest znacznie gorszy.

Boss #12: Wesker (ostatnia walka)
„Odnowiony” Wesker stracił całą swoją mobilność, ale zyskał godną pozazdroszczenia siłę i zamiast ręki gigantyczny czarny bicz, który nawet nie uderza, ale zmiata bohaterów w lawę. Nie da się jeszcze skrzywdzić mutanta, więc uciekamy przed jego macką. W pobliżu mostu warto zwolnić i strzelić w kamień wyróżniający się na tle ogólnej kolorystyki. Cenny szmaragd spadnie. Wejdź na most, który rozpadnie się pod Chrisem (nie ma znaczenia, kim bohater będzie sterował - upadnie Redfield) i szybko przeskocz na lewą wyspę, aby podnieść klejnot. Nie ma czasu się wahać – Albert z macką już oddycha po szyi. Wbiegnij na wyższy poziom i ustaw się tak, abyś widział plecy bossa. Ujawni się na nim pomarańczowa plama, którą musisz strzelić z czegoś potężnego.

Kiedy mutant podejdzie w twoją stronę, zamaszyste ciosy zostaną zastąpione mocnymi, ale nie tak strasznymi atakami. Tutaj będziesz potrzebować pomocy gracza Shevy, który uderzy Alberta w plecy z jego półki, gdy ten będzie gonił Chrisa. Jeśli twój partner jest głupim botem, będziesz musiał o siebie zadbać. Podczas większości swoich ataków Wesker macha i wysoko podnosi swoją zmutowaną łapę. Kiedy to zrobi, wbiegnij pod jego łapę, odwróć się (użyj przycisku szybkiego obrotu, bo inaczej nie zdążysz) i strzel w czuły punkt. Musisz powtarzać tę sztuczkę, aż Albert krzyknie i zajmie się mulatem.

Gracz Shevy będzie miał w tym momencie swój własny problem - bohaterka zawiśnie nad lawą i będzie musiała bardzo długo się wydostać (przygotuj się na dręczenie klawiatury wciskaniem przycisków). Wtedy nadejdzie kolej Chrisa, aby chwycić za karabin. Strzelaj do Weskera, aż zacznie rzucać kropelkami śluzu w Chrisa. Po uniknięciu wszystkich „pocisków” kontynuuj ostrzał.

Kiedy mulat wyjdzie na wolność, Redfield sam będzie musiał stawić czoła QTE. Zejdź na głaz blokujący drogę i popchnij go z całej siły. Chris będzie miał łatwiej niż Sheva - wepchnięcie kamienia w lawę jest dość łatwe. Kiedy to nastąpi, bohaterowie spotkają się ponownie i powrócą na wyżyny. Razem z szefem.

Końcową część bitwy uświetnia fakt, że Wesker zacznie otwierać drugie miejsce – na swojej klatce piersiowej – i tworzyć wiry macek, które szybko zabijają i zajmują większość obszaru. Po każdej trąbie powietrznej możesz strzelić w klatkę piersiową, podbiec do bossa... i rozpocząć swoje ulubione QTE. Wystarczy piętnaście sekund brutalnego pchnięcia, aby wykończyć Weskera.

To ważne: na poziomie trudności „Weteran” śmiertelność bohaterów w tym momencie zauważalnie wzrasta. Podczas wstawki QTE Ouroboros bardzo szybko pożera Chrisa, uniemożliwiając Shevie wyrządzenie wystarczających obrażeń. Warto ułatwić sobie życie kupując wyrzutnię rakiet w sklepie. Kiedy Albert otworzy klatkę piersiową, strzel w jego miejsce... a walka zakończy się natychmiastowo, z pominięciem etapu wciskania guzików.

Na tym nie kończą się przygody bossa: zanurzony po uszy w lawie, próbuje dotrzeć do bohaterów helikopterem ratunkowym. Będziesz musiał wziąć kilka wyrzutni rakiet i zakończyć bitwę kończącym ruchem w stylu „Pierwsze ostrze goli czysto, ale drugie ostrze goli jeszcze lepiej”. Podwójna eksplozja zakończy długi spór pomiędzy Chrisem i Weskerem. Oznacza to, że ukończyłeś Resident Evil 5! Możesz usiąść wygodnie i cieszyć się wspaniałą ścieżką dźwiękową podczas napisów końcowych!

Ukończyłeś Resident Evil 5. Gratulacje.

Jeśli zauważysz inne niuanse lub nieścisłości w materiale zawartym w grze, zgłoś to

Drodzy gracze, miło nam powitać Was w piątej części serii gier Resident Evil. Obiecujemy, że będzie niezwykle ekscytująco i interesująco oraz sprawi Państwu wiele przyjemności. Tutaj znajdziesz szczegółowy opis wszystkie misje, wskazówki i taktyki oraz, oczywiście, szczegółowy i wizualny opis wszystkich cennych przedmiotów. Cóż, jesteś gotowy, aby zacząć?

W tle dowiadujemy się pokrótce o upadku Umbrella Corporation i o tym, jak jej straszne osiągnięcia stały się towarem w rękach terrorystów. W różnych zakątkach glob ognisk chorób zakaźnych. Do walki z bioterroryzmem utworzono specjalny oddział BSAA, którego jest członkiem. główny bohater gry Chrisa Redfielda.

Tym razem elitarny wojownik ma za zadanie udać się do jałowej Afryki, aby znaleźć i zneutralizować handlarza bronią biologiczną pod pseudonimem Irwin. Jego partnerką w tym trudnym zadaniu będzie piękna dziewczyna o imieniu Sheva Alomar, agentka operacyjna BSAA w Afryce. Po krótkiej znajomości Chris i Sheva docierają do małej wioski, gdzie ma odbyć się spotkanie z kontaktem. W tym momencie rozpoczyna się Twoja rozgrywka w Resident Evil 5.

ROZDZIAŁ 1-1 Punkt kontrolny

Najpierw musisz oswoić się ze sterowaniem. Tutaj wszystko jest standardowe: klawisze W, S, A, D odpowiadają za kierunek ruchu, kamerą sterujemy za pomocą myszki. Teraz wystarczy udać się do sklepu mięsnego. Idź prosto, a następnie, w pobliżu kompanii Czarnych bijących współplemieńców, skręć w lewo. Aby dostać się do środka sklepu należy wejść tylnym wejściem, które znajduje się po prawej stronie. Posłaniec, którego twarz będzie owinięta szalikiem, przekaże ci broń i zalecenia, jak szybko się stąd wydostać, gdy tylko zakończysz swoje sprawy. Aby kontynuować przejście Resident Evil 5, musisz wyjąć broń z walizki i uzbroić się w pistolet. Po tym możesz opuścić sklep po uprzednim rozbiciu drewnianej skrzynki nożem (spacja + LPM) i zabraniu stamtąd złota, a także przeczytaniu kilku dokumentów rozsianych po pomieszczeniu. Następnie zdecydowanie zalecamy rozbijanie pudeł i beczek wyłącznie nożem, aby zaoszczędzić amunicję: nadal będziesz ich bardzo potrzebować, aby ukończyć Resident Evil 5.

Amunicja zawsze miała wielką wartość Seria Rezydent Zło. Piąta część meczu nie była wyjątkiem. Amunicję można znaleźć w skrzynkach, beczkach, a także na stołach, szafkach nocnych itp. Ponadto cenne naboje mogą losowo pozostać po śmierci przeciwników.

Twórcy zostawili małą lukę dla graczy, którzy regularnie mają problemy z zaopatrzeniem: ponieważ zawsze możesz odtworzyć dowolny rozdział, a ekwipunek pozostaje ten sam, możesz rozpocząć jakiś rozdział bogaty w amunicję i zebrać zapasy na samym początku i spokojnie wyjść . W takim przypadku wszystkie znalezione naboje pozostaną spokojnie w Twoim ekwipunku. Po kilkukrotnym wykonaniu tej operacji nie będziesz musiał w ogóle martwić się o zapasy. Rozdział 2-1 solucji do gry Resident Evil 5, zatytułowany „Magazyn”, jest idealny do takiej akcji.

Po wyjściu ze sklepu zejdź po schodach na dół. U jego podnóża znajdziesz jeszcze ciepłe zwłoki zwierzęcia. Skręć w prawo i wejdź do chaty. W środku na stole znajdziesz kolejne zwłoki. Ponadto znajduje się tam kilka drewnianych skrzynek z bardzo cenną zawartością. Opuść budynek czerwonymi drzwiami. Na ulicy usłyszysz krzyk mężczyzny, biegnij prosto, wejdź po schodach i wejdź do budynku. Czeka Cię bardzo nieprzyjemny obraz: para zombie wpycha coś do gardła ciemnoskórego mężczyzny. Po kilku sekundach oczy ofiary stają się przekrwione i rzuca się na głównego bohatera.

Możesz nim zmiażdżyć mu czaszkę celny strzał lub, jeśli na ciebie naskoczy, odepchnij go, używając kombinacji A+D. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, w którym znajdziesz naboje, a następnie razem z partnerem przeskocz przez okno (klawisz F). Zanim zdążysz przebiec choćby dziesięć metrów, zombie będą cię deptać ze wszystkich stron. Teraz nie powinieneś już z nimi walczyć, szybko odwróć się i biegnij jak najszybciej do pobliskiego budynku. Zarygluj drzwi i będziesz mógł odetchnąć. Opis przejścia gry Resident Evil 5 postanowił dać ci chwilę wytchnienia: zombie spokojnie będą tupać za drzwiami. Na początek należy dokładnie przeszukać dom w poszukiwaniu nabojów i innych kosztowności, a następnie opuścić budynek przez właz w podłodze. Ciemny tunel, w którym się znajdziesz, zaprowadzi Cię do wyjścia na powierzchnię; nie zapomnij zebrać po drodze amunicji. Idź prosto do innego budynku. Nie spiesz się z wejściem do środka: przed wejściem znajdziesz sporą ilość zapasów. Wejdź do środka, gdzie będziesz świadkiem straszliwej akcji: za oknem tłum oszalałych zombie utkwił wzrok w platformie, na której odbywa się egzekucja Twojego kontaktu. Gdy głowa mężczyzny, odcięta przez gigantyczny tasak nie mniej niż ogromny kat, dotknie platformy, oczy całego tłumu zwrócą się w twoją stronę, bądź przygotowany, wkrótce będziesz musiał walczyć.

Aby Resident Evil 5 odniósł sukces na tym etapie, należy być dobrze przygotowanym na atak. Twoim celem jest wytrzymanie ze swoim partnerem do czasu przybycia posiłków. Na początku będziesz musiał wytrzymać oblężenie domu, a potem będziesz mógł wyjść na ulicę.

Na początek zabarykaduj okna w domu, w którym obecnie używasz szafek. Zombie prędzej czy później je rozwalą, ale dzięki temu zyskasz trochę cennego czasu. Wkrótce zaczną pojawiać się w domu przez otwarte drzwi. Oszczędzaj amunicję, strzelaj dokładnie i celnie. Już niedługo szafki zostaną rozbite, a znienawidzone zombie wdepną przez okno. Apoteozą będzie pojawienie się ogromnego kata z toporem, który po prostu przebije ścianę. Powinieneś się cieszyć z tego znaku z góry: teraz masz okazję uciec na plac, gdzie możesz zawrócić. Oczywiście wskazane jest zabicie dużego faceta, ale aby to zrobić, będziesz musiał wpakować mu w głowę dziesiątki sztuk amunicji. Taktyka walki może być następująca: po kilku strzałach w głowę kat wyłącza się na kilka sekund i klęka, szybko do niego podbiega i wciska F, aby uderzyć hakiem. Wielki człowiek opamięta się po twojej bezprecedensowej bezczelności. Powyższą procedurę należy powtarzać aż do całkowite zwycięstwo nad stworzeniem. W nagrodę otrzymasz bardzo cenny złoty pierścionek.

Kilka słów o wartościach. Nie warto ich kolekcjonować, ale można je z powodzeniem sprzedać. Takie skarby możesz znaleźć po śmierci silnych wrogów lub w odosobnionych miejscach. Lokalizację wszystkich kosztowności opiszemy szczegółowo w naszej solucji do gry Resident Evil 5. Pamiętaj, że ten sam rozdział możesz przejść kilka razy i za każdym razem otrzymać cenne przedmioty. Najcenniejszym rozdziałem jest 4-1 „Jaskinie”.

Podczas całej bitwy nie zapomnij zebrać amunicji i pieniędzy, które pozostaną po śmierci zombie. Pamiętaj też, aby przyjść z pomocą partnerce, gdy ona tego potrzebuje.

Aby przetrwać na placu i czekać na pomoc, należy kierować się prostą zasadą: „Jak najwięcej ruszaj się, jak najmniej strzelaj”. Jeśli zabraknie Ci amunicji, oznacza to, że wkrótce będziesz mógł pożegnać się z życiem. Na placu znajduje się kilka domów, w których podczas przejścia Resident Evil 5 ostrożnie pozostawiono naboje i rośliny. Dodatkowo zapewne zauważysz czerwone beczki, które doskonale eksplodują, zabierając życie znajdującym się w ich pobliżu przeciwnikom. Podczas podróży koniecznie podnieś karabin maszynowy VZ61, który znajduje się na prawo od dużej czerwonej bramy.

I jeszcze jedno: większość budynków na placu ma drugie piętro. Skacząc z dachu na dach, możesz nie tylko pozbyć się większości zombie, ale także zagrać na czas. Jestem pewien, że będziesz w stanie wytrzymać, dopóki nie nadejdzie pomoc, która pomoże uporać się ze znienawidzonymi zombie. Następnie możesz rozpocząć drugi rozdział Resident Evil 5.

ROZDZIAŁ 1-2 MIEJSCE SPOTKAŃ

Tym razem rozdział rozpoczyna się w zupełnie pustej wiosce. Wygląda na to, że ludzie po prostu zniknęli. No cóż, jest jeszcze lepiej, będzie spokojniej i będzie można złapać oddech po ostatniej krwawej walce. Jedź dalej prosto, a wkrótce dotrzesz do małej fosy z wodą. Idź wzdłuż niej, po prawej stronie będą metalowe schody prowadzące do wody, możesz przejść obok nich, schody prowadzą do metalowej kraty. Przejdź do duży dom i obejdź go w lewo, tak jak zrobił to już twój czarujący partner. W rezultacie znajdziesz się na małym dziedzińcu z metalowymi schodami pośrodku. Podążaj nim do wody, a w drewnianej beczce znajdziesz sporą ilość złota. Następnie wróć po schodach na górę i udaj się do dużej czerwonej bramy, przy której czeka już na Ciebie Twój partner. Czy jesteś gotowy na kolejny etap Resident Evil 5? Następnie możesz nacisnąć V.

Za drzwiami będzie budynek. Wejdź bez obaw do środka i rozpocznij poszukiwania nabojów, beczek itp., po czym wyjdź przez małe czerwone drzwi po przeciwnej stronie budynku. Wbiegniesz prosto na połamaną metalową drabinę, podejdź do niej i wciśnij klawisz V, aby podnieść Shevę.

I ma doskonały wzrok: dziewczyna zauważy klucz do starego domu, który bardzo chciałbyś otrzymać. Niestety okna na drugim piętrze są zakratowane, więc trzeba będzie szukać innego wejścia. W międzyczasie obejdź dom po lewej stronie - w alejce między domami zauważysz kobietę, która zdaje się pożerać zwłoki, zabij ją bez najmniejszego żalu. Wyjdź na skrzyżowanie, skręć w lewo. Niemal natychmiast zaatakuje cię kilka zombie, więc bądź przygotowany. Dalej, kilkadziesiąt metrów dalej, znajduje się kolejna zepsuta drabina, na którą możesz i powinieneś położyć swojego partnera.

Dziewczyna pobiegnie drugim piętrem do zamkniętego domu i przedostanie się korytarzem do środka. Gratulacje, otrzymałeś cenny klucz do starego domu. W międzyczasie z balkonów wyskoczy kilka zombie, które musisz zabić.

Teraz musisz udać się do domu naprzeciwko schodów. Zbierz zapasy i ruszaj dalej. Odcinek będzie liniowy, więc nie zgubcie się. Twoim kolejnym przeciwnikiem, który wyraźnie powie Ci, że podążasz właściwą drogą, jest zombie, który nagle wyskoczy zza skrzynek z owocami. Po prawej stronie znajduje się bardzo interesujący dom, który zdecydowanie warto odwiedzić. Wszystkie drzwi do domu są zamknięte, z wyjątkiem jednego, które znajduje się pod schodami prowadzącymi na drugie piętro.

Na parterze domu znajdziesz bardzo cenne naboje do strzelby, które wkrótce Ci się bardzo przydadzą. Na drugim piętrze znajduje się kilka beczek oraz dwa balkony - zachodni i wschodni. Na zachodzie nagle zaatakują cię zombie, ale twój strach jest tego wart: w rogu po lewej stronie znajdziesz skrzynię ze skarbem - rzadkim zegarkiem.

Na drugim balkonie nie ma zombie ani skarbów, ale istnieje możliwość zniszczenia pierwszego niebieskiego emblematu BSAA w grze. Dysk znajduje się na ścianie parterowego budynku na południu, który jest widoczny tylko z prawej strony balkonu.

Dyski lub emblematy BSAA to specjalne tajemnice twórców gry, za których zniszczenie otrzymasz bonusy w postaci dodatkowej broni i wyposażenia w sklepie. Od razu mówimy, że są one rozrzucone pomiędzy rozdziałami wyjątkowo nierównomiernie, a w niektórych nie ma ich wcale. Nie będziesz mógł podnosić dysków, więc będziesz musiał strzelać do nich z dystansu. Są one ukryte bardzo, bardzo starannie, ale korzystając z naszej solucji do gry Resident Evil 5, możesz znaleźć wszystkie trzydzieści z nich.

Po skończeniu z dyskami przeskocz z balkonu budynku do punktu oznaczonego żółtym kółkiem na mini-mapie. Staną przed kolejnymi drzwiami, do których będą musieli włamać się razem ze swoim partnerem. Gdy już to zrobisz, solucja Resident Evil 5 pokaże ci małą scenę, w której ładna blondynka próbuje uciec z drugiego piętra domu, ale zostaje wciągnięta do środka przez zombie i trzaska drzwiami. Nie spiesz się z pomocą dziewczynie, ona już nie żyje, a raczej jest w czymś znacznie gorszym...

Na początek po prostu zastrzel dziewczynę ze strzelby. Zamiast jej ładnej główki pojawi się ogromna macka – głowowiec, który na bliskiej odległości jest dość niebezpieczny, dlatego lepiej zachować dystans pięciu metrów. Jeśli chcesz zaoszczędzić amunicję to postępuj według następującej sekwencji: strzał ze strzelby, dziewczyna upada na podłogę, podejdź blisko, wciśnij F, aby uderzyć piętą, nie pozwalając ci się podnieść, strzel ponownie i ponownie uderz piętą . Powtarzaj operację, aż zniszczysz strasznego potwora. W tym momencie do pomieszczenia wbiegną kolejne zombie, które najlepiej zniszczyć pistoletem.

Po rozprawieniu się ze zwykłymi zombie nie zapomnij podnieść złotej biżuterii, która pozostanie po śmierci bezgłowej blondynki. Z domu można wyjść przez małe czerwone drzwi, które również znajdują się na drugim piętrze. Dojdziesz do schodów prowadzących na dziedziniec. W tym momencie przygotuj się na kolejny atak zombie. Stwory wyjdą nie tylko z podwórza, ale także z drzwi, którymi dostałeś się na schody.

Przejście do kolejnej lokacji blokuje zamknięta brama - nie ma problemu: na lewo od niej, za betonowym murem, znajduje się dziura w płocie. Wystarczy ominąć betonową ścianę i wejść przez dziurę do środka. Twoim celem są czerwone drzwi na wprost. Ale nie spiesz się, skręć w prawo i rozbij kilka beczek, a dopiero potem przejdź przez drzwi do budynku.

W domu będzie strasznie strasznie, ale możesz całkowicie się zrelaksować: nie będziesz musiał wkrótce spotkać kolejnego wroga. W międzyczasie biegnij do przeciwnej części budynku, gdzie znajdują się schody prowadzące na drugie piętro. Tutaj jeden z wojowników oddziału Alpha zginie praktycznie w twoich rękach. Kontynuuj marsz dalej - zobaczysz kolejnego martwego wojownika, obok niego znajduje się drabina, po której musisz się wspiąć. Zanim jednak wejdziesz na górę, rozbij beczkę.

Po wejściu na najwyższe piętro dokładnie przeszukaj pomieszczenie: znajdziesz tu kilka beczek, a także cenny dysk BSAA. Aby to zrobić, przejdź do południowo-wschodniego rogu pokoju i spójrz w górę, widzisz zbiornik na wodę? A co to za mała niebieska iskierka u jego stóp? Po zniszczeniu kolejnego dysku podejdź do zamkniętych drzwi, ale nie spiesz się, aby je otworzyć: na lewo od nich znajduje się skrzynia z bardzo cenną zawartością, ale aby się do niej dostać, będziesz musiał przeskoczyć szczelinę (klawisz F ). Po załatwieniu wszystkich spraw otwórz solidne drzwi, a będziesz mógł dostać się do dużego pomieszczenia pełnego zwłok wojowników Oddziału Alfa. Na środku pomieszczenia leży wciąż żyjący dowódca, od którego dowiesz się, że czekała na nich zasadzka, a handlarz bronią Irwin podstępem uciekł. Po tym dowódca umrze w twoich ramionach, a ukończenie Resident Evil 5 już wkrótce da ci możliwość zemsty na jego zabójcy.

Wyjdź z pokoju niebieskimi drzwiami i udaj się do windy. Niestety winda jedzie tylko w jedną stronę, więc jeśli masz w domu jakieś sprawy do załatwienia, warto to zrobić jeszcze przed wejściem do windy.

Schodząc na dół znajdziesz się w korytarzu. Po prawej stronie jest beczka. Idź spokojnie, bez strachu korytarzem, aż znajdziesz się w ciemnym pokoju. Bezpośrednio przed tobą będą zamknięte drzwi, które można otworzyć tylko specjalnym kluczem. Po lewej stronie znajduje się kolejny ciemny korytarz prowadzący do kotłowni. To tutaj powinieneś się udać.

Po dotarciu na miejsce zobaczysz płonący pokój. Obok znajduje się pilot aktywujący oraz zwłoki, obok których leży klucz do zamkniętych drzwi. Weź kluczyk i w ramach ćwiczeń pociągnij za dźwignię rozpoczynającą proces spalania: uwierz mi, wkrótce go użyjesz. Wróć do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami, oznaczonego znacznikiem na mapie.

Gdy główny bohater zbliży się do drzwi, po przeciwnej stronie pomieszczenia pojawi się niewyobrażalna kreatura - pierwszy boss w opisie przejścia gry Resident Evil 5 o imieniu Ouroboros. To amorficzne stworzenie, składające się z wielu przydatków przypominających pijawki, w pojedynkę zniszczyło grupę Alfa i wydaje się, że poważnie zamierza zrobić to samo z tobą. Na początek wróć do kotłowni. Możesz przewrócić cylindry tak, aby stwór je połknął, ale nie jest to konieczne.

Biegnij prosto do komory smażenia i podnieś swoją wierną strzelbę. Kiedy stworzenie dostanie się do środka, zacznij strzelać do żółtych narośli wewnątrz ciała, po kilku ujęciach zobaczysz małą wstawkę wideo, na której możesz zobaczyć, jak stworzenie zaczyna się rozpadać. Od razu wybiegnij z celi lewymi drzwiami (tymi najbliżej dźwigni sterującej kamerą) i pociągnij za dźwignię. Drzwi komnaty się zamkną, a Uroboros spłonie strumieniami ognia. Słusznie ci służy, kreaturze.

Pamiętaj, że jeśli boss nie zaczął wiercić się po podłodze wewnątrz komnaty (a nie było tam wkładu wideo), to nie powinieneś wybiegać z komnaty i ciągnąć za dźwignię: Uroboros zdąży prześliznąć się przez drzwi i trzeba poczekać, aż proces smażenia odbędzie się w pustej komorze, uciekając przed atakami stwora. Nie strzelaj też do bossa poza kamerą: zmarnujesz tylko amunicję.

Po rozprawieniu się z potworem udaj się do wcześniej zamkniętych drzwi. Za nim będzie długi korytarz prowadzący do skrzyni z nabojami. Po uzupełnieniu amunicji skręć w lewo i przejdź dosłownie metr. Ściana po prawej stronie będzie składać się z metalowej siatki, za którą znajduje się wentylator, a po prawej stronie coś niebieskiego. Zgadza się, to trzecia i ostatnia płyta w tym rozdziale. Zniszcz go pistoletem. Teraz, aby ukończyć przejście Resident Evil 5 w tym rozdziale, pozostaje tylko dostać się do windy, która zaprowadzi cię do magazynu. Na nagraniu, które zobaczysz, zobaczysz Irwina spokojnie uciekającego samochodem. Na szczęście głównemu bohaterowi uda się odnaleźć laptopa z danymi, które powiedzą mu, dokąd udał się terrorysta. Dowództwo nie ma zamiaru odwoływać operacji i wysyłać wam pomocy - będziecie musieli wyruszyć w pościg za bioterrorystą tylko we dwoje...

ROZDZIAŁ 2-1 MAGAZYN

Czy jesteś gotowy, aby rozpocząć kolejną ekscytującą fazę Resident Evil 5? Jeśli tak, to powinieneś zaopatrzyć się w naboje: wkrótce będą ci bardzo przydatne. Na szczęście w magazynie, w którym się teraz znajdujesz, znajdziesz ich naprawdę sporo.

Na początek powinieneś znaleźć i zniszczyć pierwszy z pięciu dysków, które znajdziesz w tym rozdziale. Znajduje się na tej samej ścianie co wyjście z pomieszczenia, na prawo od dużej czerwonej bramy. Zwróć uwagę na srebrne metalowe pudełko, które znajduje się na pudełkach pośrodku pokoju. Znajdziesz w nim doskonały karabin szturmowy MP 5, który będzie Ci wiernie służył przez długi czas. Po tym możesz spokojnie przystąpić do przeszukiwania magazynu w poszukiwaniu beczek, skrzyń i nabojów, a będzie ich naprawdę sporo.

Dodatkowo w północno-wschodnim narożniku magazynu, za hummerem, znajduje się drabina, która umożliwia wejście na kontenery. Na jednym z nich znajdziesz skrzynię z bardzo cenną złotą zawartością.

Ogólnie rzecz biorąc, początek rozdziału 2-1 jest uważany za idealny do uzupełnienia zapasów na potrzeby przyszłej rozgrywki w Resident Evil 5. Możesz załadować ten rozdział, zebrać amunicję, wyjść i załadować ponownie. Wszystkie znalezione kosztowności pozostaną w Twoim ekwipunku, a Ty będziesz mógł uzupełnić amunicję. Wróćmy jednak do rozdziału.

Opuść budynek jedynymi drzwiami. Znajdziesz się w części cargo portu. Niedaleko będzie labirynt skrzynek, do których musisz się udać. Od razu ostrzegamy: jest tam pełno min potykaczowych, które najlepiej zniszczyć strzałem z pistoletu z przyzwoitej odległości.

Wejdź do labiryntu i korzystaj z mapy, żeby się nie zgubić. Od czasu do czasu zerkaj na szczyty pojemników: jest tam wielu mutantów z kuszami. Wśród kontenerów znajdziesz mnóstwo cennej zawartości, a także zombie.

Niemal natychmiast po wejściu do labiryntu możesz skręcić w lewo i znaleźć drabinę prowadzącą do kontenera. Gdy wejdziesz na górę, możesz zniszczyć linkę blokującą wejście, a następnie zeskoczyć na dół, gdzie znajduje się kilka beczek. Po zebraniu zawartości beczek wróć i kontynuuj podróż labiryntem. Już niedługo spotkacie zmutowane psy (Adjuls), które w trakcie dalszej przeprawy w Resident Evil 5 najlepiej uspokoić na zawsze za pomocą strzelby.

Po spotkaniu z tymi stworzeniami musisz udać się do południowo-wschodniego narożnika magazynu - zobaczysz schody prowadzące do kontenerów. Idź wzdłuż nich przed siebie, a już wkrótce przejście Resident Evil 5 będzie wymagało od Ciebie zeskoczenia na dół. Po tym przygotuj się na dobrą walkę: po przejściu kawałek dalej wyjdziesz na dziedziniec pełen zombie.

Największym zagrożeniem wśród nich jest ogromny czarny ambal (duży majini). Najpierw musisz go zabić, bo jeśli cię złapie, może cię solidnie pobić. Zwróć uwagę na czerwoną beczkę na środku dziedzińca: jej eksplozja zabije wielu wrogów, a niektórzy staną w płomieniach. Po wykończeniu wszystkich mutantów koniecznie zabierz klejnot, który posiadał wielki Majini. Udaj się do dużej bramy, którą musisz otworzyć razem ze swoim partnerem.

Przejście Resident Evil 5 zaprowadzi Cię do dużego mostu, uzbrój się w broń dalekiego zasięgu (wystarczy pistolet). Gdy tylko przeskoczysz szczelinę na środku mostu, ze stodoły na końcu mostu wyjedzie ciężarówka z kierowcą zombie za kierownicą. Musisz go zatrzymać. Możesz strzelać albo do kierowcy, albo do beczek, obok których będzie przejeżdżała ciężarówka. Po przewróceniu się ciężarówki ze stodoły wyjdą zwykłe zombie i z nimi też trzeba się uporać.

Po udanej egzekucji biegnij do stodoły, znajdziesz tu beczki i skrzynię. Następnie wyjdź z pokoju i idź schodami po prawej stronie i zejdź do wody. Na dole schodów zatrzymaj się i przyjrzyj się pokrytemu tkaniną wspornikowi środkowego mostu, do którego przymocowany jest drugi dysk BSAA. Następnie spokojnie idź dalej, po kilku metrach będzie duża rura kanalizacyjna, do której musisz się udać. Wewnątrz rury przejście Resident Evil 5 przygotowało dla Ciebie spotkanie z dwoma stadami psów, po dwa lub trzy w każdym. Idź do zaznaczonego na mapie wyjścia z rury. Gdy tylko znajdziesz się na świeżym powietrzu, od razu skręć w lewo. W mętnej wodzie błyszczy cenny kamień.

Jedno ze zwłok okaże się wciąż żywym zombie, po którego śmierci wykluje się kolejny latający wróg. Po skończeniu ze stworami strzel w zamek w kratowych drzwiach - znajdziesz się w kolejnym tunelu kanalizacyjnym. Na szczęście będzie ono puste, a na końcu znajdziesz drabinę prowadzącą na powierzchnię.

Witamy w wiosce rybackiej. Uwierz mi, będzie tu bardzo gorąco, ale na razie po rynku biega jeden szalony zombie i wszystko jest przerażająco spokojne. Przejdź dziesięć metrów - po prawej stronie będzie dom, który zachwyci Cię cenną zawartością.

Naprzeciwko domu znajduje się zejście na brzeg, idź tam. Znajdziesz się w pobliżu małego ogrodzonego obszaru morza. Jeśli wejdziesz do wody i dobrze się tam przechadzasz, możesz znaleźć trochę złota. Ale o wiele większa wartość leży na krawędzi dużej łodzi, która otacza cofkę po prawej stronie. Na jego drugim krańcu (północno-zachodni róg rozlewiska) znajdziesz topaz.

Następnie udaj się na rynek. Na środku znajdują się tace z owocami. Jeśli masz granat ręczny, to świetnie, wrzuć go na środek tac - eksplozja sprawi, że wszystko rozleci się na kawałki, a ty będziesz mógł dostać się do skrzyni z kolejnym klejnotem, która znajduje się na środku tac. Dodatkowo eksplozja rozrzuciła na blacie garść owoców, pod którą będzie znajdował się granat ręczny.

Jak już pewnie zauważyliście, w wiosce znajduje się zamknięte molo. Klucz do niego znajduje się w budynku oznaczonym na mapie żółtym kółkiem. Nie powinieneś jeszcze tu przychodzić. Lepiej spojrzeć na południe - zobaczysz zieloną budkę, podejdź do niej i spójrz przez okno na sufit, pod którym znajduje się kolejny emblemat dysku.

Dodatkowo w północno-wschodnim narożniku wsi dobudowana jest klatka schodowa. Wejdź na górę i idź na dach domu z kluczem do doku: ukryty jest tu szmaragd. Czy już czas zdobyć klucz otwierający drogę do doku? Nie należy wybijać zamka w drzwiach wejściowych, lepiej obejść budynek i wejść do środka przez okno. Pod sufitem zauważysz wiszące zwłoki, a obok nich znajdziesz potrzebny klucz, który można zestrzelić strzałem z pistoletu.

Gdy główny bohater podniesie klucz, wyraźnie pokaże ci, co dokładnie czeka na ciebie przejście w Resident Evil 5: zombie zaczną się czołgać ze wszystkich stron i oczywiście będą kierować się prosto na ciebie. Jeśli nie wybiłeś zamka w drzwiach, zombie mogą zaatakować tylko przez okno. Wystarczy stanąć przed nim i strzelać do zombie jak bydło. Wśród nich znów będzie wielki, gruby zombie z cenną bransoletką.

Kiedy fala zombie się skończy, wyjdź przez okno i skieruj się na otwarcie molo. Za drzwiami czeka na ciebie samotny zombie, z którego może wylecieć latająca istota, ale myślę, że to już ci nie straszne. Aby ułatwić Ci życie, niektórzy autorzy zalecają chodzenie po drewnianych platformach, a następnie wskakiwanie do wody. Nieustępliwe zombie, które ponownie będą ścigać głównych bohaterów, będą mogły dotrzeć do Ciebie jedynie po platformach, gdzie staną się doskonałym celem dla Ciebie i Twojego partnera. Wśród nich będzie ogromny czarny mężczyzna, po którego śmierci pozostanie klejnot, nie zapomnij go podnieść. Gdy presja zombie nieco opadnie, kwatera główna zdecyduje się udzielić Ci pomocy w postaci helikoptera, który będzie niszczył zombie na lewo i prawo. Wyjdź z wody i kontynuuj podróż po wiosce, przeszukując domy. Staraj się nie zbliżać do dużych grup zombie: możesz znaleźć się pod przyjaznym ostrzałem.

Po Twojej prawej stronie będzie parterowy budynek z napisem „Witamy KIJUJU”, wejdź na niego po drabinie. Będąc na dachu, spójrz na północ - zobaczysz dwupiętrowy budynek z zielonego kamienia. Na drugim piętrze, w drugim oknie od prawej, migocze czwarty dysk.

Po strzeleniu niebieskiej ikony zejdź na dół i kontynuuj spacer ulicą - natrafisz na budynek z dwuskrzydłową czerwoną bramą. Po wejściu do środka znajdziesz metalowe pudełko zawierające karabin snajperski. W pobliżu znajduje się także beczka, w której prawdopodobnie będzie znajdować się amunicja do tej broni.

Po uzupełnieniu arsenału i rozprawieniu się z zombie udaj się do dużej czerwonej bramy oznaczonej żółtym kółkiem na mini-mapie. Za nimi czeka Cię kolejny etap gry Resident Evil 5 w tej lokacji.

Po wejściu do bramy znajdziesz się na małym dziedzińcu, skręć w lewo i idź prosto pod ścianami domu, w pobliżu drugiego domu znajdziesz trochę zapasów, a także kilka zombie, które ze świecącymi oczami wypełzną domu przez okno. Wejdź do domu i przeszukaj go, a następnie wyjdź drzwiami po przeciwnej stronie.

Przejście do Resident Evil 5 przygotowało dla ciebie kolejną niespodziankę: helikopter, który osłaniał cię zaledwie kilka minut temu, został zaatakowany przez latające mutanty. Zaplątany w stworzenia helikopter rozbija się za domami. Główny bohater i jego czarująca partnerka otrzymują jasne zadanie: dotrzeć do zawalonego stalowego ptaka i spróbować uratować ocalałych. Na początek będziesz musiał na zawsze uspokoić kilku lotników, a następnie iść prosto ścieżką, na końcu której znajduje się zepsuta drabina.

Polecamy umieścić Shevę na schodach – urocza partnerka będzie osłaniała Twoje plecy z góry, gdy będziesz przedostawać się przez tłum zombie do wejścia do trzypiętrowego budynku. Ponadto na tym dachu będzie mnóstwo nabojów, które przydadzą się dziewczynie w jej trudnym zadaniu. Tymczasem idź dalej ścieżką, niszcząc liczne zombie. Jako że przejście jest dość wąskie bardzo przydatna będzie strzelba.

Po dotarciu do domu wejdź do środka i skręć w lewo, aby udać się do toalety. W jej rogu zobaczysz beczkę, ale bądź przygotowany na to, że z trzeciej (dalekiej) budki wyskoczy zombie, który będzie bardzo niezadowolony, że przeszkodziłeś mu w tak intymnym momencie. Po skończeniu z nim i zebraniu kosztowności wróć do dużej sali na pierwszym piętrze i również przeszukaj ją w poszukiwaniu kosztowności, a dopiero potem wejdź po schodach na drugie piętro. Nie musisz nawet mieć nadziei: na drugim piętrze będzie też wielu wrogów, których trzeba zabić. Ale tutaj znajdziesz kilka granatów ręcznych, które będą ci bardzo przydatne. Jeden z nich leży na zielonym krześle, drugi po prawej stronie na balkonie.

Czas udać się na trzecie piętro, po skończeniu z zombie wyjść na balkon - zobaczysz ogromną szczelinę między domami, podejdź do krawędzi i za pomocą klawisza V pomóż swojemu partnerowi z wdziękiem przejść do Przeciwna strona. Następnie odwróć się i spójrz w górę i w prawo: u podstawy zniszczonej kolumny świeci piąty i ostatni dysk w tym rozdziale.

Teraz szybko podejdź do szczeliny w płycie balkonu i zeskocz piętro niżej. W budynku po przeciwnej stronie ulicy, do którego zmierza Twój partner, toczy się teraz poważna bitwa: Sheva walczy z tłumem mutantów. Pomóż jej. Idealnie nadaje się do tego karabin snajperski lub pistolet. Pamiętaj, że jest tu sporo beczek, które mogą pomóc w walce z wrogami. Po rozprawieniu się z zombie Sheva zejdzie na piętro i otworzy ci drzwi - teraz główny bohater może już opuścić budynek i wyjść na zewnątrz.

Niestety na ulicy też nie będzie zbyt spokojnie i ponownie będziesz musiał zniszczyć tuzin zombie. Na końcu ulicy zobaczysz betonowe schody, kieruj się w ich stronę, przeszukując po drodze wszystko dookoła. Na końcu schodów przejście Resident Evil 5 przygotowało dla Ciebie niezbyt przyjemne spotkanie z zombie z piłą łańcuchową.

Ten typ wroga jest niezwykle niebezpieczny i jeśli dotrze do ciebie swoją piłą, prawdopodobnie możesz pożegnać się z życiem. Na szczęście stworzenie to pojawia się w grze tylko cztery razy. Taktyka walki może być następująca: strzelać w głowę, aż poczuje się źle i położy rękę na głowie. Podbiegnij do mutanta i wciśnij klawisz F, by główny bohater zadał zombie porządny cios. Powtarzaj operację, aż stworzenie będzie całkowicie martwe (5-6 razy). Oprócz gościa z piłą łańcuchową będziesz musiał rozdać kapuśniak kilku zwykłym mutantom.

Gdy będzie już po wszystkim, podnieś klucz, który upuścił zombie z piłą łańcuchową i przejdź przez bramę, przez którą wszedł. Po drodze dotrzesz do bramy, otwórz ją kluczem. Za nimi znajduje się skrzynia z bardzo, bardzo cenną zawartością - sztabkami złota i biżuterią. Idź kawałek dalej, a zobaczysz bramę, którą możesz otworzyć jedynie przy pomocy partnera.

Zbliżasz się do miejsca katastrofy helikoptera, a przejście Resident Evil 5 bierze ster w swoje ręce, pokazując ci kolejny klip wideo. Chris i Sheva docierają do płonącego helikoptera, ale jest już za późno. Ich przyjaciel pilot, który niejednokrotnie uratował im życie, nie żyje, a jego szczątki płoną w ognisku opon samochodowych.

Nagle ze wszystkich stron pojawiają się zombie na motocyklach. Bądź przygotowany na wciskanie klawiszy akcji, które pojawią się na ekranie - tylko w ten sposób unikniesz ataków wroga. Wydaje się, że główny bohater i jego partnerka wpadli w pułapkę, z której nie mogą uciec żywcem. Nagle jeden z zombie upada, trafiony kulą. Na stronie pojawia się oddział bojowników BSAA, niszczący zombie i ratujący głównych bohaterów. Z ich informacji wynika, że ​​Irvine udał się do starych kopalni, do których i Ty będziesz musiał się udać. W międzyczasie zakończą oczyszczanie wioski rybackiej i dogonią Cię. Kolejny rozdział Resident Evil 5 został pomyślnie ukończony, gratulacje.

Nawigacja do gry Resident Evil 5

Opisy przejścia Kody do gry