Analiza szachów. Analiza gry w szachy przy użyciu silników szachowych. Funkcjonalność analizatora partii szachowych „Creatika”

Wprowadzenie To jest nowy artykuł o szachach komputerowych, w nim rozważymy nową wersję najpopularniejszego programu szachowego Chessmaster 9000, zlokalizowanego po raz pierwszy w naszym kraju, i spojrzymy przez niego jak przez pryzmat na najnowsze komputerowe wydarzenia szachowe .

Najpierw spójrzmy na zlokalizowany Chessmaster 9000. Jest to prawdopodobnie najpopularniejszy program szachowy na świecie iw naszym kraju. W zasadzie jest jasne, dlaczego gry z serii Chessmaster zawsze przyciągały fanów szachów. Często, zwłaszcza przed programy szachowe potoczyły się do dwóch skrajności: albo był potężny silnik szachowy i niezbyt przyjazny nudny interfejs, albo odwrotnie, przyjemny interfejs, piękne zestawy figur, ale same szachy słabe. Chessmaster zawsze był połączeniem obu (zarówno silnego programu szachowego, jak i przyjaznego dla użytkownika interfejsu z różnymi zestawami figur i plansz). Dzięki harmonijnemu połączeniu formy i treści zyskał ogromną popularność.

Po zainstalowaniu wersji 9000 natychmiast pojawia się plik read-me i od razu rzuca się w oczy taki napis: jeśli program zacznie się zawieszać i wyświetlać komunikaty o błędach, sprawdź, czy w systemie są zainstalowane najnowsze wersje sterowników wideo. A co z programem szachowym i sterownikami wideo? Czy nowa wersja naprawdę wykorzystuje procesory pikseli lub wierzchołków nowych akceleratorów wideo do obliczania opcji, a dla najszybszego wyszukiwania pozycji w bazie danych partie szachowe są zapisywane do tekstur? Nie, po prostu teraz rysunek trójwymiarowych szachowni i figur został uzupełniony o opcje mapowania wypukłości, odbić i cieni. Teraz w Chessmaster cienie są rysowane nie gorzej niż w Doom III, czas uzupełnić recenzje kart graficznych o testy również w tym programie.

Ale czy to naprawdę jedyna różnica między nową wersją a poprzednimi grami z serii? Tak, są nowe piękne plansze, nowe zestawy figurek. Dla osób, które kochają szachy, kolekcjonują różne zestawy figur szachowych, nowa wersja będzie bardzo interesująca. Możesz bezpośrednio robić zrzuty ekranu, drukować na drukarce laserowej i umieszczać w kredensie. Ale czego tak naprawdę fani gry mogą się spodziewać? Prawie wszystko przeszło małe, ale zauważalne ulepszenia.


Oto one, odbicia i cienie. I nie tylko - dużo zestawów figurek


Dlaczego Chessmaster jest szczególnie cenny? Można to nazwać raczej niż programem szachowym, termin „symulator gry w szachy” jest bardziej odpowiedni. Interfejs nie jest tak przyjazny dla użytkownika profesjonalna analiza gry i wariacje otwierające, takie jak interfejs znanego programu szachowego Fritz oraz innych programów firmy ChessBase, produkującej bazy komputerowe gry w szachy dla wysoko wykwalifikowanych szachistów. Na tej podstawie powstało głupie błędne przekonanie, że sam Chessmaster jest gorszy w szachowym sensie od innych programów, takich jak Fritz. Podobno są używane przez profesjonalistów, co oznacza, że ​​grają lepiej. Tak nie jest, wrócimy do specyfiki silnika szachowego programu, ale na razie zobaczmy, co oferuje przeciętnemu użytkownikowi.

Mistrz szachowy 9000

Twórcy Chessmaster skupili się na zaspokojeniu potrzeb zwykłego fana szachów. Dla laików nie jest interesujące granie prawdziwymi programami szachowymi na nowoczesnych, potężnych komputerach. Oblicz i będzie po wszystkim. Gra z komputerem zamieni się w pełne tempo, w końcu brutalną siłą będzie można znaleźć zwycięską partię i pokonać komputer tyle razy, ile chcesz w tej początkowej odmianie. Ale Chessmaster oferuje użytkownikowi uczciwą grę bez cofania ruchów postaciami komputerowymi, które symulują graczy o określonej sile. Każdy gracz komputerowy ma ocenę, która powinna mniej więcej odpowiadać ocenie, jaką uzyskałby w prawdziwych rozgrywkach. Twórcy skoncentrowali się na stworzeniu zróżnicowanych postaci i jak najdokładniejszym określeniu ich oceny. Nie jest to wcale łatwe zadanie, ponieważ siła gry zależy również od kontroli czasu, a możesz wybrać ją w dowolny sposób, możesz grać zarówno w błyskawicę, jak i klasyczną kontrolę czasu.

Chessmaster określa wydajność procesora i na tej podstawie dostosowuje ocenę swoich graczy. Twórcy programu stwierdzili, że amatorów zabawy z komputerem bardzo denerwuje fakt, że komputer reaguje bardzo szybko, niemal natychmiast, jeśli da mu się kilka sekund do namysłu. A jednocześnie gra wystarczająco mocno, wtedy osoba również próbuje grać szybko i natychmiast coś przeocza. A jeśli komputer będzie miał dużo czasu do namysłu, to z jednej strony zmęczy się czekaniem, az drugiej będzie grał bardzo ostro. Więc postacie w Chessmaster myślą jak istoty ludzkie, zgodnie z ustawionymi kontrolami, ale mogą grać dość słabo.

Możesz więc grać nie tylko z super potężnym silnikiem szachowym Chessmaster, który ma praktyczną moc gry na poziomie arcymistrza, ale także z symulowanymi amatorami o różnych ocenach. Możesz po prostu rozegrać poszczególne partie wybraną postacią lub stworzyć własny turniej i rekrutować przeciwników graczy o różnej sile. W zależności od wyników program obliczy Twoją ocenę, podobnie jak zawodowi szachiści.

Okazuje się, że jest to odpowiednik klubu szachowego lub strefy gier internetowych. Nawet lepiej niż grając przez Internet, bo w gęsto zaludnionym obszarze gry w Internecie gra się w zasadzie z kontrolą 3 minuty na partię, czasem plus 1 sekundę na ruch. Lub nawet minutę na mecz. W przeciwnym razie pokusa skorzystania z pomocy komputera jest bardzo silna, wtedy gra przechodzi na inną płaszczyznę. Ale gry z tak minimalną kontrolą nie można nazwać szachami, ponieważ czynnik czasu odgrywa ogromną rolę. Nawet z dodatkową figurą w absolutnie wygranej pozycji jest całkiem możliwe, że po prostu nie będziesz miał czasu na zamatowanie. Ruchy mają nie tylko moc szachową, ale trzeba także wziąć pod uwagę czas potrzebny na wykonanie tego ruchu. Na przykład ruch wieży po całej szachownicy jest dość długi, a ruch króla do sąsiedniej komórki jest szybki. Jeśli właśnie przesunąłeś ten element, to jego następny ruch będzie krótszy niż ruch innego elementu, ponieważ nie musisz poruszać myszą.

Jeśli więc nie chcesz iść do klubu szachowego, jest on zamknięty lub w jakiś sposób pozbawiony możliwości znalezienia odpowiedniego przeciwnika, możesz skorzystać z symulatora szachów.

Oczywiście w takim razie twórcy powinni bardzo się postarać, aby osobowości różniły się od siebie, w jakiś sposób modelowały zachowanie ludzi, a nie były tylko osłabionymi kopiami tego samego silnika szachowego. I tak twórcy starają się, z wersji na wersję, ulepszać charakter postaci i dodawać nowe. Jeśli więc pokonasz wszystkich z poprzedniej części, możesz zmierzyć się z nową i zobaczyć, czy twoi przeciwnicy się zmienili.

Listę graczy otwiera małpa w wielokolorowym cylindrze, wykonująca losowe ruchy i posiadająca ocenę 1. I tak dalej, aż do poziomu profesjonalnego, jak gwiazdy w Drodze Mlecznej - gracze teraz gęściej, czasem rzadziej obejmują zakres ocen. Czasami są kolorowi ludzie. Ogólnie rzecz biorąc, każdy gracz ma swój własny repertuar debiutów, odpowiadający jego stylowi i sposobowi gry. Nawiasem mówiąc, doświadczony amator od razu myśli, co jeśli raz wygrasz z postacią, złapiesz go na wariację otwierającą, a potem cały czas powtarzasz tę grę? Oczywiście twórcy wzięli pod uwagę taką możliwość: po pierwsze, komputerowy gracz nie zawsze wykonuje ten sam ruch w tej samej pozycji. Jeśli istnieje kilka ruchów z mniej więcej tym samym wynikiem, w wyborze ruchu występuje element losowości. Po drugie, komputerowy gracz pamięta swoje porażki i odwraca się od otwierających wariacji, które doprowadziły do ​​przegranej.

Wracając do postaci... Są zwykli amatorzy średniego poziomu, którzy cały czas wykonują przeciętne ruchy, są pijani arcymistrzowie, grają bardzo mocno prawie cały czas, ale czasami coś popełniają. W poprzedniej wersji był taki gracz, miał ochotę na wieże (no, nie na gońce czy skoczki), a nawet oddał hetmana za wieżę i oddał kilka pionków. Ale nadal było mu ciężko wygrać, ponieważ był bardzo dobry w liczeniu opcji. A kiedy z nim grasz, zawsze czekasz, aż odda hetmana za wieżę i wtedy zacznie się realizacja. Czasami celowo wyciągasz wieżę. W tej wersji występuje niezwykły gracz, urodzony gracz błyskawiczny, który wykonuje ruchy natychmiast, ale nie zawsze dobre. Jednak prowokuje gracza do szybkiej gry, co oczywiście jest napięte.

Ogólnie postacie są dość zróżnicowane. Dopóki nie nauczysz się ich wszystkich, ciekawie jest się nimi bawić. Nawiasem mówiąc, każdy gracz komputerowy ma portret i krótką biografię z tekstowym opisem stylu gry. Wszystko to jest tłumaczone na język rosyjski, co jest dość niezwykłe, jeśli cały czas korzystasz z wersji angielskiej.


To, za co zawsze lubiłem Chessmaster, to uczciwy silnik szachowy bez żadnych sztuczek. Wszystkie parametry, które bierze pod uwagę komputer, są widoczne na pierwszy rzut oka. I tak, łącznie z ich odmianą, uzyskuje się różne znaki komputerowe. Nawiasem mówiąc, widzisz, baza gry końcowej została dodana. A co to jest ten parametr, wyszukiwanie selektywne? Nie znajdziesz jego opisu w dokumentacji, musisz poszukać starszych wersji, kiedy programiści pisali dokumentację. Ten parametr określa, jak szybko program odrzuci mało obiecujące opcje. Jeśli ustawi się na minimum, to program źle przeliczy taktykę, bo po chwilowym poświęceniu szybko odrzuci tę opcję i nie będzie mógł dobiec do zwrotu materiału. A jeśli ustawisz wartość maksymalną, to program zawsze będzie naliczał dużo bzdur, całkowicie niepoprawnych ofiar i będzie działał wolno, ponieważ nie odrzuci złych opcji na czas







W tym przypadku ustala się klasyczny stosunek materiału, ale można uczynić gońca nieco bardziej wartościowym niż skoczek, a wieżę mniej wartościową niż bierka i dwa pionki.

Edukacja

Już w najwcześniejszych wersjach programu istniały postacie komputerowe, które w pewnym stopniu symulują styl gry słynnych szachistów z przeszłości i teraźniejszości. Mistrzowie świata i po prostu sławni arcymistrzowie. Tutaj oczywiście też są obecni, a lokalizacja sprawiła, że ​​ich obecność była niezapomniana. Faktem jest, że komputerowym prototypom towarzyszy krótka biografia i opis stylu gry prawdziwych szachistów. Cóż, styl jest zrozumiały, po prostu uproszczone przedstawienie amatorów, jak Kasparow lubi atakować, Karpow lubi się bronić. Ale biografia to coś zupełnie niewyobrażalnego. Dawno się tak nie uśmiałem. Ogólnie rzecz biorąc, Chessmaster jest tworzony przez oddzielny zespół programistów, a nie ten, który zajmuje się silnikiem szachowym. I nie jest tak pogrążona w szachach. A ci, którzy napisali biografię, mają ogólnie niewiele wspólnego z szachami, informacje zaczerpnięto z amerykańskich magazynów sportowych. Piszą o szachistach, coś jak o bokserach, zawsze wspominają fundusz nagród mecze. Szachista taki a taki poszedł na mecz o 2 miliony dolarów z szachistą takim a takim. Ale to wciąż prawda, mają bardzo prosty i niezależny pomysł na intrygi szachowe. Piszą po prostu, Kramnik stał się jedynym szachistą, który mógł oprzeć się Kasparowowi w jego pogoni za pieniędzmi. I wszystko w tym duchu. I to jest tłumaczone dosłownie, nawet trochę śledzące.

Obecnie w Stanach Zjednoczonych szachy stopniowo wkraczają do edukacji. Amerykanie jakoś odkryli, że szachy rozwijają logiczne myślenie (co pomaga w zdobyciu wyższego stopnia na uczelni, a co za tym idzie, bardziej prestiżowej i dobrze płatnej pracy). W wielu stanach szachy są nauczane w szkołach jako przedmiot do wyboru. Na przykład nowy gubernator Kalifornii ceni sobie szachy, są one włączone do programu edukacyjnego jego rodziny. A teraz Chessmaster wchodzi w tę falę. Oprócz samej gry, program zawiera interaktywny samouczek szachowy.

Są lekcje dla początkujących, którzy chcą zapoznać się z szachami. Jak prawidłowo ułożyć planszę, jak poruszają się pionki, kiedy można roszować itp. I odpowiednio zestaw prostych ćwiczeń dla mata w jednym lub dwóch ruchach, mata z królem i wieżą, królem i hetmanem. Jeśli zrobisz coś źle, program wyjaśni błąd i wskaże właściwy ruch.

Za trochę więcej doświadczonych graczy odbywa się szkolenie z podstawowych zasad gry w debiucie. Program zagra główne warianty klasycznego otwarcia i poprosi o wskazanie prawidłowych ruchów drugiego, trzeciego, czwartego otwarcia.

Następnie kilkaset zadań z elementarnej taktyki w różnych typach pozycji, otwarcia, gry środkowej i końcowej.

Nie jest to jednak tak interesujące jak zadania dla bardziej doświadczonych graczy. Dla amatorów, którzy grają z racji pierwszego lub drugiego stopnia według naszej klasyfikacji, przydatne będzie rozwiązanie ciągu pięćdziesięciu zadań w różnych typowych końcówkach. Takich rzeczy uczy się na lekcjach w różnych kołach i sekcjach szachowych. Ale jeśli, powiedzmy, jesteś na emeryturze i nie chcesz uczyć się z uczniami, możesz przestudiować te zadania, a następnie pokonać kogoś w parku.

Podsumowując, zostaniesz poproszony o zdanie egzaminu na ocenę, składającego się z mieszanki zadań dotyczących taktyki, techniki gry końcowej i strategii. Będzie to również bardzo przydatne dla szachistów. Po zdaniu egzaminu otrzymasz ocenę ratingową przyjętą przez Amerykańską Federację Szachową. Kiedy oceny FIDE zakończyły się w 2000 r., W Ameryce przyjęto system ocen, który kontynuował obniżanie ocen FIDE. Więc nie bądź zaskoczony oceną 1900 i tak dalej.

Sala szkoleniowa zawiera również ciekawa gra- Zgadnij ruch. Konieczne jest wskazanie poprawnych ruchów w pozycjach z partii znanych szachistów. Partie są szczegółowo komentowane i wyjaśniane w kluczowych pozycjach, dlaczego szachiści grali tak, a nie inaczej. Jest też zbiór pięćdziesięciu znanych etiud i kompozycji o różnym stopniu złożoności. Możesz uzyskać podpowiedź lub wyjaśnienie, dlaczego dany ruch jest zły.


mały przydatne ćwiczenie na końcówce pionka


Jakość tłumaczenia jest akceptowalna, ale mogło być przetłumaczone bardziej dosłownie. Na przykład nie pisz cały czas, idziemy tam, chodzimy tutaj. Czasem warto było napisać, że chociaż przesunięto pionka na takie a takie pole, albo, używając jakiegoś żargonu, przesunięto pionka na takie a takie pole. Ale dobrze, że chociaż nie „padamy jak pionek”. I nie powinieneś był nazywać strony królewskiej lub hetmańskiej stroną. W ten sposób uzyskuje się zrozumiałe, ale zbyt dosłowne tłumaczenie.

Ogólnie program zawiera kilka niedociągnięć, teraz jest kilka programów, które nie wymagają poprawek do całkowicie poprawnego działania. I ten program nie jest wyjątkiem, jest kilka całkiem zabawnych błędów. Na przykład w pokoju gier komputerowy doradca ruchu szachowego jest wadliwy, cały czas radzi h4 lub jakiś inny nonsens. Ale on tak naprawdę tego nie potrzebuje. Kolejna fajna usterka, podczas instalacji program zapisał swoje pliki z katalogu głównego programu do f:\program files i podkatalogów do plików c:\program. Długo zastanawiałem się, patrząc w f:\program files, gdzie jest tyle katalogów? Ale to wszystko - nie przeszkadza w prawidłowej pracy.




Materiał szachowy zawarty w podręczniku jest sam w sobie dość wysokiej jakości, na profesjonalnym poziomie. Wykorzystaliśmy materiały edukacyjne z książek amerykańskich arcymistrzów, którzy się w tym specjalizują, w rzeczywistości niektórzy z nich doradzali twórcom programu. To prawda, że ​​\u200b\u200bjest taki zabawny moment: jest lista najprostszych ćwiczeń Różne rodzaje podstawowa taktyka, widelce itp. A potem są nie do pomyślenia pozycje, w których musisz znaleźć widelec, chociaż w jednym ruchu jest mat. Ale najwyraźniej uważa się, że w ten sposób wizja taktyczna jest szkolona dla różnych rodzajów taktyk. Chociaż myślę, że to trochę dziwne.

Nawiasem mówiąc, program zawiera również bibliotekę ośmiuset klasycznych i współczesnych partii znanych szachistów. W grach zaznaczone są główne momenty zmagań, w których jedna lub druga strona popełniła poważny błąd. I czasami nie jest jasne, czy arcymistrz zrezygnował w beznadziejnej sytuacji, czy też przedłużył czas w wygranej. Oglądanie gier w formie elektronicznej może być wygodniejsze niż czytanie w książce i odtwarzanie ruchów na planszy. To oczywiście jest bardzo cenne. A to w dodatku tylko baza na pięćset tysięcy imprez. Tak dużej bazy chyba nigdzie nie można znaleźć tak tanio. Zwykle bazy dla profesjonalnych szachistów są znacznie droższe i różnią się tylko większą świeżością, ale ci, którzy grają w poważnych turniejach, potrzebują tego, aby być na bieżąco z debiutowymi nowościami.

Oczywiście ten kurs nie jest wystarczająco obszerny dla tych, którzy chcą dogłębnie studiować szachy. Nie jest przeznaczony dla przyszłych zawodowych szachistów. Tylko jedna z wielu korzyści. Możesz znaleźć znacznie obszerniejsze interaktywne samouczki komputerowe dotyczące taktyki, strategii i wszystkiego. Ale nadal musisz ich szukać, a są one dość drogie, ponieważ kupują je tylko ci, którzy naprawdę ich potrzebują.

Tak więc Chessmaster 9000 to cały kompleks, który pozwala każdemu zanurzyć się w szachowym świecie. I pozostańcie tam, przynajmniej do czasu wydania kolejnej wersji. Jednak pytanie jest nadal interesujące, jak potężny jest silnik szachowy Chessmaster w porównaniu z innymi programami szachowymi?

Mecz Kasparow-X3Dfritz

Pod koniec zeszłej jesieni w Nowym Jorku odbył się kolejny mecz z cyklu walk pomiędzy najsilniejszymi szachistami świata i programów szachowych. Mecz Kasparow - X3Dfritz odbił się szerokim echem w mediach, a czytelnicy zapewne słyszeli, że zakończył się remisem 2:2. Jednak ten mecz nie był czymś wyjątkowym w serii pojedynków Człowieka z Komputerem. Była to kontynuacja poprzednich meczów. Nowa runda konfrontacji okazała się jakoś bardzo zamknięta, dotarli w to samo miejsce, z którego wyruszyli.

Ten artykuł jest pod wieloma względami kontynuacją artykułu „Szachy komputerowe ze wszystkich punktów widzenia”, który zawiera historię partii szachowych z komputerami oraz analizę partii programów szachowych. Właściwie ostatni mecz potwierdził wszystkie wnioski z poprzedniej publikacji. Przyjrzyjmy się więc partiom tego drugorzędnego meczu, ponieważ jest ich tylko cztery. I zapytaj Chessmastera, czy powtórzy błędy programu Fritza? Ale tak przy okazji, dlaczego ten dobrze znany program otrzymał prefiks X3D? Faktem jest, że mecz był sponsorowany przez firmę produkującą jakieś „głupie” okulary wirtualnej rzeczywistości. Opracowali technologię o nazwie X3D, która pozwala zobaczyć trójwymiarowy obraz na mniej więcej zwykłym monitorze za pomocą specjalnych okularów. Efekt ten uzyskuje się w następujący sposób: obraz dla lewego i prawego oka jest generowany naprzemiennie na ekranie monitora z dużą częstotliwością. A okulary stają się nieprzezroczyste synchronicznie z monitorem i w ten sam sposób blokują widok prawego i lewego oka. Dzięki temu powstaje trójwymiarowy obraz mniej więcej jak w dioskopie - pamiętacie, były i są takie urządzenia do przeglądania slajdów? Każdemu oku pokazywany jest własny slajd, a obraz jest prezentowany jako trójwymiarowy. X3D działa na podobnej zasadzie, a obraz nie jest super wysokiej jakości. Chociaż ci, którzy nie widzieli tego na własne oczy, nie mogą tego docenić. Kasparow, który musiał grać w tych okularach, skarżył się, że po długiej grze obraz nieco unosi się i ogólnie odczuwa się zmęczenie. Na ekranie monitora rysowana jest szachownica, a ruchy wymawiane są głosem. Nawiasem mówiąc, sam komputer musiał je rozpoznać. Mało znane warunki gry, generalnie chyba dla większości szachistów najwygodniejszym przedstawieniem szachów na ekranie komputera jest płaska. Ale Kasparow, aby spopularyzować szachy, musiał zgodzić się na grę w okularach. Nie do końca jest jasne, dlaczego producenci tej taniej wirtualnej rzeczywistości zdecydowali się sponsorować mecz szachowy, a nie jakiś erotyczny show, gdzie chyba bardziej pasowałby trójwymiarowość. Być może widok figur szachowych dla każdego oka jest łatwiejszy do obliczenia, ale to tylko spekulacje. Tak czy inaczej, zamiast aspektów szachowych, musimy omówić te kwestie. To prawda, że ​​​​bez sponsoringu mecz w ogóle by się nie odbył.

Pierwsza partia meczu, w której Kasparow grał białymi, stała się średnią arytmetyczną dwóch pierwszych partii białych w jego pojedynku z Juniorem. Znowu słowiańska obrona, znowu Kasparow ma inicjatywę, tylko w tych grach Kasparow najpierw rozwinął skuteczny atak i wygrał, ale w drugiej partii atak nie był już tak skuteczny, a Kasparow pomylił mat w pozycji remisowej. Tutaj Kasparow również uzyskał silną inicjatywę, a nawet wygrał wymianę, ale jego król był dość otwarty, a mężczyzna nie mógł uchronić się przed wiecznym szachem. Tym samym gra zakończyła się remisem i nie wniosła nic specjalnego.

W drugiej grze Kasparow grał czarnymi, aw obronie sycylijskiej Fritz tak naprawdę nie wiedział, co robić. Głupio postawił wieżę na środek, w tym duchu działał. Z drugiej strony Kasparow stopniowo przygotowywał atak na skrzydle królewskim i wszystko byłoby dobrze, ale mężczyzna wziął i ni stąd ni zowąd w jednym ruchu zawalił kluczowego pionka. W najbardziej absurdalny sposób, jak to często bywa podczas zabawy z komputerem. Przesunął niewłaściwą wieżę. Należałoby cofnąć ruch i zachowywać się jak zwykła wieża, ale Kasparow - nie jakiś zdeprawowany amator - odważnie kontynuował grę i po kilku ruchach zrezygnował. Ta gra też niestety nie ma szczególnej wartości, sam możesz w coś takiego zagrać na swoim domowym komputerze. A propos, jakiego rodzaju komputera używał program szachowy? Szczególnie interesujące, jaki rodzaj procesora? Oczywiste jest, że powinno być wystarczająco dużo pamięci. Długo szukałem informacji na ten temat na stronie meczów, ale nie mogłem ich znaleźć. Wszędzie, w każdej linii widać było napis X3D, można go już wypisać na płotach, tym bardziej, że składa się z trzech liter. Niemniej jednak udało mi się znaleźć informację na jakimś forum, że Fritz grał na czteroprocesorowym serwerze opartym na Xeon. Co prawda nie jest do końca jasne, czy dysponował całym komputerem, czy też dzielił się władzą z programami służącymi do tworzenia obrazu szachownicy. I jeszcze pytanie, czy to były cztery procesory rzeczywiste, czy wirtualne, bo Xeony mają technologię Hyper-Treading do wirtualnego przetwarzania wieloprocesowego. Tak czy inaczej jest to bardzo bliskie współczesnym komputerom stacjonarnym, zwłaszcza z szachowego punktu widzenia. wszystko, moc programów szachowych jest bardziej proporcjonalna do logarytmu wydajności niż tylko prędkość. Na dwukrotnie szybszym procesorze program szachowy obliczy tylko nieco głębsze warianty, ani nawet ruchu dalej.

Decydująca gra

Ale trzecia partia meczu okazała się zabawna i wywołała wiele kontrowersji. Faktem jest, że wielu komentatorów podejrzewało uzgodniony charakter meczu, w którym pojedynek zakończyłby się z pewnością remisem. Wielu arcymistrzów stwierdziło w wywiadach, że są absolutnie pewni, że mecz zakończy się remisem. I tak Kasparow, na zamówienie, wygrał swoją ostatnią Biała impreza. Jak to się stało? W otwarciu Fritz wybrał linię prowadzącą do pozycji zamkniętej, gdzie cała szachownica jest zablokowana łańcuchem pionków. Ten charakter pozycji implikuje długie zaplanowane manewrowanie figurami bez bezpośredniego zagrożenia. I tak Fritz przestawił figury bez żadnego planu, po prostu maksymalizując ich formalną aktywność, liczbę pól, na które mogły się udać, i bardzo łatwo przegrał. Pozycja była strategicznie beznadziejna przez długi czas, a on nadal oceniał ją prawie tak samo. Dopiero pod sam koniec, gdy duże straty materialne stały się nieuniknione, a raczej łatwo widoczne, zdał sobie sprawę z całej grozy swojej sytuacji.

A potem mówiono, że po pierwsze Fritz celowo grał źle, a po drugie celowo wybrał opcję przegraną. Ciekawe, co Chessmaster ma do powiedzenia na ten temat, czy zachowa się w ten sam nieudolny sposób? Na początek baza pięciuset tysięcy partii uwzględnionych w programie mówi, że opcja wybrana przez Blacka jest najbardziej procentowa. Czyli według statystyk z ponad stu gier, w tej pozycji wybrana kontynuacja daje najwyższy średni procent punktów. Co więcej, przeciwnicy przez długi czas śledzili jedną partię, w której czarne wygrały. Lubię to. To prawda, że ​​\u200b\u200bpo debiucie dostali beznadziejną pozycję. Ciekawe, że grał jeden z najsilniejszych szachistów połowy ubiegłego wieku, Reshevsky i Keres. Tak czy inaczej, jest wada ekipy Fritza – wybrali wariant, co prawda procentowy, ale nie pasujący do programu pod względem charakteru stanowiska.

Jeśli umieścisz Chessmastera w kluczowych pozycjach z tej partii, to niezależnie od tego, jak bardzo go dostroisz, atakując, nie atakując i nieważne, ile czasu dasz mu do namysłu, nadal zachowuje się jak Fritz, bez zrozumienia. Więc w pozycjach tego typu Chessmaster jest tak samo głupi jak Fritz. To prawda, że ​​zaczął oceniać pozycję na korzyść wroga i przynajmniej nie chodził tam iz powrotem jako król. Mówią, że Junior starał się grać mniej więcej poprawnie, ale Junior potrafi wiele rzeczy, zobaczymy wkrótce...


W tej pozycji programy myślą tylko o tym, jak szybko przesunąć e4, tak jakby tym ruchem wygrały więcej niż hetman. Zamknięte centrum nie jest jednak na ich korzyść.




Teraz komputer przegapi szansę na f5 i rozpoczęcie kontrgry na skrzydle królewskim. Zamiast f5 następuje bezsensowne Kf6


Jeśli więc ta strona była umowna, to została wykonana bardzo fachowo, nie sposób odróżnić jej od rzeczywistej.

W ostatnim meczu przeciwnicy zmienili wszystko i zgodzili się na remis. Tym samym mecz również zakończył się remisem, nie wnosząc nic nowego do już rozegranych pojedynków Kaparov-Junior i Kramnik-Fritz. Można zauważyć, że z pięciu białych gier Kasparow wygrał wszystkie, w których jego król był zabezpieczony, a te gry, w których król był otwarty, zakończyły się rozczarowaniem. Rzeczywiście, ludzie nie są zezowaci, patrzą w jednym kierunku, przeglądając nieoczekiwane boczne kontrataki. Jak już pisałem w poprzednim artykule, człowiek walczy w nierównych warunkach z komputerem, co rodzi partie, które nie mają szachowej wartości.

Mistrzostwa komputerów

Przejdźmy od walk człowieka i sztuczna inteligencja do konkurencji między samymi programami szachowymi. Pod koniec roku właśnie minęły kolejne mistrzostwa wśród programów. Takie zawody cieszą się coraz większym zainteresowaniem, zwłaszcza że od tego czasu ich uczestnicy walczą z ludźmi. Nieoczekiwanie komputerowe mistrzostwa odbywają się w znacznie bardziej widowiskowej i bezkompromisowej walce niż starcia ludzi. Komputery są pracowite i nie robią tak krótkich losowań, których fani nie lubią. Zawsze wybierają najostrzejsze kontynuacje oparte na zasadach, białe zaatakowały wieżę, czarne nie odebrały wieży w odpowiedzi, ale zaatakowały hetmana, a białe dały czek, a następnie przyszpiliły figurę, która zaatakowała hetmana i tak dalej. Na planszy powstaje niewyobrażalny „bałagan”. Ludzie nigdy tak nie grają, ponieważ większość szachistów nie ryzykuje wariacji, których nie są w stanie mniej lub bardziej wiarygodnie obliczyć do końca. A komputery nie są tchórzami, niczego się nie boją, nie myślą, że łatwo mogą się pomylić i przegrać. Rzeczywiście, komputery są bardziej odpowiednie do uprawiania szachów niż ludzie, ponieważ posiadają najważniejszą cechę, której potrzebują wszyscy sportowcy - niezachwianą niezachwianą pewność siebie. Takie zawody są pod pewnymi względami interesujące do oglądania, ponieważ gry obfitują w ostrą walkę, tak ukochaną przez fanów szachów. Ponadto programy rzekomo nauczyły się przekazywać materiały na czynniki pozycyjne. W rzeczywistości często takim poświęceniem jest opóźniona długa wymiana kombinacji, której nie widać od razu, lub błąd w obliczeniach, gdy program nie zaliczył odpowiedzi przeciwnika w dziesiątym ruchu. Ale wygląda kusząco. I oczywiście, jeśli programy oceniają czynniki pozycyjne, takie jak aktywność figur, w pionkach, to mogą wymienić prawdziwy pionek na pionek z wirtualną przewagą. Czasami wygląda pięknie i po ludzku.

Niestety trudno znaleźć komentarze do partii programów szachowych, które uwydatniłyby wszystkie głupoty, jakie dzieją się na szachownicy. Faktem jest, że wielu komentatorów od dawna używa w swojej pracy tych samych programów szachowych iw tym przypadku są kiepskimi pomocnikami. Popełniają błędy w tych samych miejscach co gracze komputerowi i podają odpowiednie błędne wyniki. Przy ich pomocy dobrze jest analizować partie ludzi („tu arcymistrz nie widział zbicia pionka w pięciu ruchach” itp.). Komputery ciągle przeliczają w ostrych pozycjach, ponieważ nie widzą cichych ruchów przeciwnika na końcu długich wariacji z wieloma ruchami, ale jest to trudne do wykrycia, ponieważ programy muszą mieć bardzo długi czas na analizę pozycji.

I jak Chessmaster, a raczej jego silnik szachowy, sprawdził się wśród swoich braci? Nie, w ogóle nie brał udziału. Król, jak nazywa się silnik szachowy Chessmaster, wygrał inne mistrzostwa oprogramowania, które miały miejsce w pierwszej połowie roku. Jak odnoszą się te mistrzostwa, dlaczego programy są akceptowane lub nie biorą w nich udziału - jest to mało jasne dla niewtajemniczonych. To jest własny, niezrozumiały świat niezrozumiałych intryg. Jest jeszcze więcej miejsca na manipulację niż w mistrzostwach ludzi. Na przykład postanowili zorganizować nowe mistrzostwa na maszynach wieloprocesorowych, a wszystkie programy, które nie obsługują wieloprocesorów, są na minusie. Wiele rzeczy można wymyślić. Twórcy czasami zapisują nowe wersje programów, aby przygotować je na te same mecze z ludźmi. W rezultacie każdy popularny program jest mistrzem. Wszystko, co jest sprzedawane, zdobyło kiedyś mistrzostwo i można śmiało napisać na pudełkach: „Najsilniejszy program szachowy!”. Okazuje się, że jak w boksie, gdzie prawie każdy zawodnik jest mistrzem, mistrzem świata, międzykontynentalnym, kontynentalnym itp.

Co więcej, w mistrzostwach komputerowych przygotowanie do otwarcia prawdopodobnie wiele znaczy, ponieważ komputer przechowuje w swojej pamięci całą bazę danych i może skutecznie grać w początkowej fazie gry według z góry ustalonego scenariusza. Jest to szczególnie ważne, ponieważ programy szachowe są szczególnie pewne w pozycjach ze słabościami przeciwnika i jasnym planem wzmacniania i atakowania osłabionych punktów w pozycji. Następnie stopniowo harmonizują i ostrożnie wzmacniają pozycję swoich figur, stopniowo doprowadzając swoją przewagę do zdecydowanej. Co więcej, nie znając z góry planu wygranej, zobaczą go później, gdy maksymalnie wzmocnią pozycję. A to przygotowanie debiutu to kosztowna przyjemność, bo trzeba zatrudnić wykwalifikowanych szachistów. Całe zespoły pracują z popularnymi programami, jak wiodący sportowcy, którzy mają własnego szefa kuchni i każdego innego ...

Najwyraźniej twórcy Chessmaster postanowili tym razem zaoszczędzić pieniądze. Pierwsze miejsce podzielili Fritz i Shredder, trzecie Junior, wszystkie pozostałe programy były daleko w tyle. Nie mają takich superkomend, jak przereklamowane programy. Tak, nie muszą. Przyjrzyjmy się dwóm ciekawym przykładom i porównajmy ruchy w grach z tymi, które oferuje Chessmaster.


To pozycja z meczu Juniorów z jednym z outsiderów. Tutaj Junior wkrótce przegra i to właśnie ta porażka nie pozwoli mu dogonić czołówki, z którą będzie grał z powodzeniem, bo nikt inny nie da punktów outsiderom. Co się stało? Junior grał białymi, poszedł Hd3, poświęcając pionka b4 za inicjatywę. Atak okazał się jednak nietrafiony, przeciwnik zjadł wszystko, obronił się i wygrał. Po meczu twórcy Juniora stwierdzili, że to straszny problem programistyczny, tym razem zawiodła intuicja programu. To była gra z pierwszej rundy, prawdopodobnie przez pomyłkę wprowadzono do programu te same ustawienia, które były w jej meczu z Kasparowem. Gdzie też nieoczekiwanie coś poświęciła w piątej partii, a Kasparow doszedł do remisu powtarzając ruchy, bo bał się grać o zwycięstwo na bardzo ostrej pozycji. A komputer niczego się nie boi, nie powtarzał ruchów i nie pokonał Juniora.

Ale oczywiście w Chessmaster tak się nie gra. Wybiera między najbardziej aktywnym i dokładnym h4! i bardziej niezawodne Rd1. Więc przynajmniej Junior nie zawsze jest silniejszy niż Chessmaster.


A oto kluczowa pozycja z decydującego meczu pomiędzy Fritzem a Shredderem w meczu dodatkowym o pierwsze miejsce. Fritz od dawna ma reputację powolnego i złego programu obliczeniowego. A potem to wpłynęło, program poważnie się przeliczył, nie zauważając kilku cichych ruchów wroga. Na g6 Fritz odpowiedział Wg3?, nie do końca obliczając Wc8! z wieloma zagrożeniami taktycznymi i przegrał. Chessmaster również chciał zagrać Wg3 na początku, ale szybko znalazł właściwy ruch prowadzący do remisu, f-g!

Komentatorzy Fritza lubią korzystać z partii szachowych, ponieważ program ma przyjazny dla użytkownika interfejs – ile więc jest dziur w takich analizach? Zwłaszcza biorąc pod uwagę partie pomiędzy programami szachowymi...

Więc skończyliśmy mówić o szachach komputerowych. Jak widać nic takiego się nie dzieje - powoli wychodzą nowe wersje programów, wszystko idzie jak dawniej...

Analiza wybranych partii mistrzostw wśród programów szachowych.

Miejsce meczu Kasparow-X3Dfritz.

Witam drodzy przyjaciele. Z tobą tato Zhorik.

W dzisiejszym artykule opowiem o tym, jak spędzamy czas z Zhorikiem analiza szachowa grał w grę online. Na co analiza przechodzi bardzo jakościowo.

Komputer pokazuje strzałkami ruchy (gdzie lepiej iść), gdzie jest błąd. Pokazuje „+” lub „-” z liczbami, natychmiast znajduje opcje mata w określonej liczbie ruchów, poświęceń, kombinacji i tym podobnych.

I wszystko jest bardzo wygodne. Zagrałeś - wcisnąłeś przycisk - analizujesz grę pod kątem każdego ruchu. Komputer nie jest głupi, wszystko bardzo dobrze analizuje. Nie myśl, że jesteś mądrzejszy od niego. =)

W rzeczywistości istnieje teraz wiele różnych darmowych i płatnych programów zarówno w języku rosyjskim, jak i w języku rosyjskim język angielski, gdzie podłączone są wszelkiego rodzaju silniki. Są usługi itp. Ale osobiście zarówno ja, jak i Zhorik lubimy bardziej analizować wszystkich na lichess.org.

Jeśli grasz na komputerze, wygląda to tak:


A jeśli na telefonie (iPhone), to tak:

Schemat jest prosty, jeśli grasz na samej stronie lichess.org. Rozegrany, po meczu, który wciskasz - analiza:


A klikając myszką każdy ruch w tabeli, spójrz na to, co pokazuje ci komputer. Partia szachów będzie analizowana przez silnik Stockfish 8.0. W rzeczywistości bardzo fajny silnik, więc możesz być pewien jego jakości analizy.

Zobacz przykład gry, w którą grałem z Zhorikiem. Testowali go pod kątem znajomości pułapki w obronie pionka na e5, pionkiem na f6. Partia wyglądała następująco: 1. e4 e5 2. Sf3 f6 3. Sxe5 fe:


Widzisz, komputer pokazuje strzałką, którą mówią, aby wykonać następny ruch, doradza hetmanowi na h5. Jeśli chodzi o pozycję, ocenia ją również na +3,6 na korzyść białych.

Właściwie to siedzisz tak po meczu, patrzysz na swoje błędy i rozumiesz, jak łatwo było jednak wygrać.))) Przeciwnik popełniał błędy tu i tam… Ech… Chciałbym cofnąć czas . ja bym go załatwiła)))

Dzięki analizie szachów Twój poziom gry wzrasta. Zaczynasz znajdować dobre ruchy, zaczynasz widzieć ofiary, dobre kombinacje itp.

Dalej. Jeśli nie grasz na lichess, ale np. gdzieś na innej stronie lub nawet offline ze znajomym w klubie szachowym w Twoim mieście lub na jakichś zawodach, siadasz i zapisujesz partię na formularzu i chcesz przeanalizować to znowu z lichess nie stanowi problemu.

Jeśli masz plik pgn, możesz go zaimportować do lichess i przeanalizować w ten sam sposób:


Ponadto, jeśli nie potrzebujesz analizy od samego początku partii, ale chcesz przeanalizować jakąś pozycję szachową i dowiedzieć się, jak można było wykonać lepszy ruch niż w rzeczywistości, tutaj wszystko jest równie proste.

Wejdź redaktor forum i wybierz czyj ruch:


Czyszczenie planszy:


Ustaw żądaną pozycję, przeciągając figury na planszę:


Kliknij przycisk „Analizuj”. W rezultacie tak pokazuje mi kopm:


Mat w 4 posunięciach. Z ofiarą z wieży.)) To są placki.

Analizuj, ćwicz i doskonal swoje umiejętności gry. Podsumowując artykuł, proponuję przeanalizować partie Siergieja Karjakina i Magnusa Carlsena.

Oglądaj mecze tutaj i wykonuj ruchy na lichess.org w ramach analizy sztokfisza. Radzę również przeanalizować różne.

To wszystko dla mnie. Poczekaj na nowe artykuły. Dalej opiszemy inne możliwości analizy komputerowej. Na przykład jest taki mega fajny program - Chessbase.

Do zobaczenia wkrótce...

Wykład Honorowego Trenera ZSRR w Loo w dniu 17 kwietnia 2014 r. na seminarium trenerskim

Niewiele osób kwestionuje konieczność i przydatność analizy rozegranych partii. Analiza ta pozwala na znalezienie popełnionych błędów, rozwikłanie planowanych działań stron, określenie punktów krytycznych i zwrotnych szachowej potyczki, a w rezultacie wyciągnięcie wniosków, które pomogą w dalszym doskonaleniu gry szachisty .

Zacząłem robić to pięćdziesiąt lat temu, kiedy po ukończeniu Moskiewskiego Instytutu Energetyki musiałem wyprowadzić się z aktywna gra w konkursach ze względu na duże obciążenie pracą inżynierską w bardzo poważnym biurze projektowym. Mimo to w 1973 roku wróciłem do szachowego świata, przyjmując propozycję zostania jednym z trenerów reprezentacji ZSRR.

Otóż ​​na początku 1976 roku los dał mi cudowną szansę - zacząłem ściśle współpracować z małym geniuszem z Baku, który w ciągu kilku lat został rozpoznany przez cały szachowy świat. Był to Garry Kasparow.

Nie będę dalej mówić o szczegółach i sposobie pracy z tym super utalentowanym młodym człowiekiem. Powiem tylko, że analiza rozegranych partii, zarówno wspólnych, jak i oddzielnych, była jedną z głównych form jego procesu treningowego.

Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov i Alexander Nikitin (Wilno, 1984)

Awans Garry'ego przypadł na końcówkę szachowego okresu przedkomputerowego, kiedy jakość pracy analitycznej zależała tylko od chęci szachisty dotarcia do sedna prawdy, czasem poświęcającego na to dużo czasu i wysiłku. Od najmłodszych lat Harry miał wielką miłość do szachów i nieustanne pragnienie poznania jak największej liczby ich sekretów. Analiza różnego rodzaju pozycje, które powstawały na różnych etapach tej mądrej gry, w takim samym stopniu pociągały najpierw chłopca, a potem młodzieńca.

Wyniki naszych analiz Garik zapisał w grubych zeszytach. Udało mi się stworzyć kartotekę kart perforowanych w Centralnym Klubie Szachowym (który znajduje się na Bulwarze Gogolewskim), wpisałem swoje analizy do własnych kart perforowanych, co stało się pierwszą próbą ułatwienia gromadzenia i przechowywania niezbędnych informacji szachowych oraz, co najważniejsze, szybkie wyodrębnienie jego poszczególnych kopii z dużego szeregu kart perforowanych, na których zapisane były określone informacje, których potrzebowałem. W latach siedemdziesiątych przepływ informacji z roku na rok był coraz większy i istniało realne zagrożenie utonięcia w tym strumieniu nowych partii i analiz publikowanych w książkach, szachowych gazetach i czasopismach, w wydaniach specjalnych itp. Uratowała nas inwazja komputerów w świat szachów.

Początkowo były to prymitywne moduły do ​​gry, mało przydatne nawet w roli sparingpartnera poważnego szachisty. Ale cały świat czekał na pojawienie się komputerów zdolnych do rozwiązywania problemów, które wcale nie były szachami. Ponieważ szachy umożliwiły badanie procesu gry z zapisów ruchów szachowych, stały się poligonem doświadczalnym do opracowania poważnych programów analitycznych przeznaczonych do wykorzystania w nauce, zarządzaniu, sprawach wojskowych i wielu innych dziedzinach działalności człowieka. Programy analityczne przeznaczone do szachów nie były daleko. Co prawda pierwsze komputery pozwalały tylko zawodowym szachistom nie nosić na zawody ciężkiej walizki z czasopismami, informatorami, zeszytami analitycznymi itp., ale nie były przystosowane do pracy, która jest nam dziś znana.

Moim pierwszym komputerem był Atari 1040, który w 1987 roku spędziłem o większość jego opłaty otrzymanej na koniec Sewilli, czwartego meczu dwóch Ka. Teraz mogłem jeździć na zawody i obozy treningowe z małą walizką, w której był zapakowany mój komputer, na małym dysku twardym, na którym były przechowywane wszystkie informacje szachowe, których potrzebowałem na wycieczce. Byłem z niego zadowolony i bardzo dbałem o swój komputer. W tamtych czasach komputery były bardzo drogie. Tak więc mój kolega, wracając z Sewilli, wymienił to samo Atari na zupełnie nowe Zhiguli. Moje Atari służyło mi wiernie przez pięć lat, aż w 1992 roku, kiedy odwiedziłem redakcję holenderskiego magazynu „New in Chess”, kupiłem „za rozsądną cenę” zaawansowany jak na tamte czasy komputer na procesorze 386 SL. To był prawdziwy laptop, który pozwalał pracować z pierwszymi wersjami „Chess Base” i „Chess Assistant”. To prawda, że ​​jego słaba pamięć nie pozwalała mu myśleć o żadnych zaawansowanych formach pracy - pamięć operacyjna 1,0 megabajta, a pamięć dysku twardego 40 megabajtów pozwalała mu używać go tylko jako repozytorium cennych informacji szachowych, które wybrałem. Szybko wyszedłem z nawyku pisania na papierze, wszystkie komentarze partii i analizy debiutów robiłem na komputerze i automatycznie zapisywałem to w jego pamięci. Trwało to przez te same pięć lat, aż parametry mojego komputerowego kolegi zaczęły wyraźnie ustępować jego nowym, potężniejszym i szybciej strzelającym braciom. Problemy trenerskie, które musiałem rozwiązać, stawały się coraz trudniejsze, mój bank informacji szachowych wymagał przeprowadzki do nowego, bardziej przestronnego pokoju i musiałem zmienić komputer.

Powszechnie przyjmuje się, że komputery bardzo szybko stają się przestarzałe, a ich okres użytkowania wynosi około dwóch lat. Spokojnie pracuję z moimi silikonowymi asystentami przez pięć lat, szybko się do nich przyzwyczajam, poznaję ich cechy. Stają się moimi przyjaciółmi, z którymi żal się rozstawać. Tak więc, jeśli twoje szachowe problemy nie komplikują się, nie spiesz się z rozstaniem ze starymi komputerami. Nic dziwnego, że tak mówią stary przyjaciel lepsze niż dwie nowe.

Przez następne pięć lat miałem komputer z Pentium 266, który pozwalał mi uruchamiać poważne programy Chess Base 7.0 i Fritz 5.0. Ich zastosowanie pozwoliło poczuć się pewniej w analizie schematów otwarć. To prawda, że ​​wyniki wystawiane przez komputery były czasem bardzo kontrowersyjne i od razu przyjąłem zasadę, aby nie podążać za ich przykładem, ale polegać na własnym zrozumieniu pozycji.

Zasłużony trener ZSRR, starszy trener FIDE, mistrz międzynarodowy Aleksander Siergiejewicz Nikitin

Teraz, od dwóch lat, jestem bliskim przyjacielem laptopa ASUS, którego sercem jest dwurdzeniowy procesor Intel (R) Core TM i3, którego częstotliwość taktowania (2,4 megaherca) jest całkiem wystarczająca do badań szachowych; więcej niż wystarczająca pojemność dysku twardego (40 gigabajtów). Jestem całkiem zadowolony z jego pracy: zarówno pod względem dobrej dokładności jego szacunków, jak i czasu ich otrzymania. Teraz są komputery, które mogą uzyskiwać te same wyniki dwa razy szybciej, ale nie obchodzi mnie to, nie lubię poganiać mojego przyjaciela.

Muszę powiedzieć, że moje doświadczenie z najnowszymi programami analitycznymi takimi jak „Houdini 4”, „Stockfish 4”, „Komodo 5” pozwoliło mi wyciągnąć wnioski, nad którymi warto się zastanowić.

1. Żaden komputer nie poprawi Twojej gry. Potrafi ostrzec pomyłki w trakcie analizy i na jej końcu (zakończenie analizy jest ustalane przez Ciebie, ponownie na podstawie zrozumienia stanowiska), podaj pewną ilość informacji z czysto formalnymi szacunkami liczbowymi (zawsze jest ich kilka) , które musisz sprawdzić na podstawie swojego zrozumienia stanowiska i, co najważniejsze, porównując z własną, „ludzką” oceną, dokonaj ostateczny wybór.

2. Prowadzącym w analizie powinna być osoba. Trzeba mocno zrozumieć, że komputer jest sumiennym księgowym, a ty jesteś myślicielem i wodzem w poszukiwaniu szachowej prawdy.

3. Zabawne jest dla mnie to, że młodzi szachiści grają jako kandydaci na mistrzów, ale już mają potężne komputery z czterordzeniowymi procesorami. Dla nich to jak gra w kryształowe lub złote szachy zamiast zwykłych drewnianych pionków. Na takich komputerach dobrze jest spędzać czas wymagające gry typ " Gwiezdne Wojny” itd., ale to, jak mówią, to inna historia. Do rozwiązywania problemów szachowych wystarczą dwurdzeniowe procesory. Lepiej kupić dobre książki szachowe za zaoszczędzone pieniądze.

Następnie spróbuję zasymulować proces analizy partii szachów za pomocą komputera. Aby to zrobić, wziąłem grę starych mistrzów, wcale nie długą, nie nieomylną, ale bez niegrzecznych błędów. Został on już przeanalizowany przez Wielkiego Mistrza Nunna 6 lat temu i chciałem zobaczyć, czy mój mocniejszy komputer pomoże mi znaleźć coś nowego w relacjonowaniu wydarzeń, które miały miejsce w tej ciekawej i pouczającej grze. Zaznaczam, że na wykładzie oczywiście nie pokazywałem wariacji dłuższych niż 5-6 ruchów; zostały one przedstawione poniżej do niezależnej analizy przez trenerów i uczniów.

Młodzi słuchacze w Loo

Rudolf Szpilman-Arnold Denker

Francuska obrona C06

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Sd2 Sf6 4.e5 Sfd7 5.Gd3 c5 6.c3 Sc6 7.Sdf3 Hb6 8.Se2 cxd4 9.cxd4 Gb4+

Niektórzy gracze mają ochotę rozpocząć walkę bez uprzedniego manewrowania. To prawda, że ​​​​większość z nich ma oceny, które ledwo przekraczają 2100 - w tym celu wystarczy spojrzeć na wybór gier z Megabase. W swoich komentarzach operuję przykładami gry silniejszych szachistów, którzy potrafią wniknąć w rozumienie pozycji, w języku komputerowym, na o większą głębię w krótszym czasie.

Utrata roszady nie może mieć tutaj poważnych konsekwencji, gdyż pozycja w centrum jest stabilna. Tymczasem jest stabilnie, pionek e5 zapewnia białym przewagę przestrzenną, a czarnym niedogodności związane ze stłoczeniem we własnym domu, którego część jest ostrzeliwana przez wroga. Chciałbym jakoś usunąć tego pionka, ale mało zdecydowanych przeraża otwarcie gry i zagrożenie dla własnego króla. W ten sposób natychmiast dochodzi do konfliktu interesów i powstaje szachowy Majdan.

Poważni gracze wolą uzyskać niewielką przewagę pozycyjną, ale nie stracić roszady. 10.Bd2 (+0,10) Gxd2+ 11.Hxd2 Hb4 12.Wc1 Hxd2+ 13.Kxd2 Sb6 14.b3 Ke7 15.h4 Gd7 16.Rh3 Sb4 17.Gb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.

10...0-0?! (+1,15)

Rudolf Szpilman w swoich skromnych komentarzach ocenił roszadę czarnego króla jednym znakiem zapytania i nazwał to naturalne posunięcie decydującym błędem, dopuszczając standardowe poświęcenie gońca na h7. Rzeczywiście, nie mylił się, mówiąc o błędzie; są lepsze posunięcia niż to, co zrobił. Black wkracza do akcji ten moment- ruch, w którym jest dużo prowokacji, gdyż mniej lub bardziej doświadczonemu graczowi od razu zapalają się oczy na widok pionka h7. „Uderzać czy nie bić?” - natychmiast pojawia się odwieczne pytanie.

Porozmawiajmy najpierw o komputerach. Moi pomocnicy komputerowi - przemądrzały "Sztokfisz 4" i solidny "Komodo 5", jak się spodziewałem, nie byli jednomyślni w ekspresowej ocenie skutków uwodzicielskiej ofiary słonia. Sztokfisz natychmiast zdecydował się na poświęcenie (11.Gxh7+), od razu dając jej potężne wsparcie „+1.21”. Komodo w ogóle nie zauważył tego ruchu, w porównaniu do solidnego ogólnego wzmocnienia 11.Ge3 i dwóch podobnych ruchów, które dano mi do wyboru. Postanowiłem dać im czas na pracę. Dopiero po 15 minutach, osiągając głębokość obliczeniową 25 półruchów, Komodo raczyło zobaczyć poświęcenie gońca i płynące z niego korzyści, od razu stawiając ruch na pierwszej linii z notą „+0,79”. Jednocześnie wskazał wariant dowodu bardziej przekonujący niż jego konkurent Sztokfisz. Następnie postanowiłem sprawdzić, na jakiej głębokości obliczeń komputery przestaną się poruszać. Po godzinie pracy gwałtownie zwolnili tempo swoich obliczeń i kontynuacja ich działania nie miała już sensu. Musiałem odnotować następujące wyniki ich pracy: „Sztokfisz 4” osiągnął głębokość 31 półruchów i zachował dawny entuzjastyczny stosunek do poświęcenia gońca przy ocenie ruchu drugiej linii (11.а3), która jest również dość wysoki (+ 1,05). Komodo 5 było bardziej przemyślane. Doszedł do głębokości kalkulacji 26 półruchów i zachował szacunek dla poświęcenia gońca, zostawiając go na pierwszej linii (+0,88), daleko od drugiej linii (11.Ge3 z notą +0,31). Jednocześnie warto zauważyć, że najlepszy „ludzki” ruch Nunna (11.Sf4) nigdy nie zwrócił uwagi księgowych.

Poznawszy opinię komputera, kontynuujemy teraz naszą czysto szachową analizę. Główną ideą otwarcia francuskiej obrony jest podkopanie fortyfikacji pionków białych w centrum. Ponieważ pionek d4 został pomyślnie odparty, czarne muszą się spieszyć, aby złamać pionka e5, co nieprzyjemnie utrudnia ruch czarnych figur. Celowi temu służy przesunięcie pionka f7-f6, co musi być wykonane jak najszybciej.

1) 10...f5?(+0,90) Błąd podstawowy, który nie wymaga dowodu wariantowego. Czarne odmawiają osłabienia centrum pionka i muszą teraz znosić próby w ciasnej pozycji bez kontrataku. Ręce wykonują pierwsze ruchy zwycięskiego planu, dając odpocząć głowie: 11.h4 0-0 12.Wh3 h6 13.Wg3 Kh8 14.Ge3.

Komputery, które śledziły moje posunięcia tutaj, okrutnie oceniają strategię otwarcia czarnych: „+2,04 lub +-”. Zgadzam się i przerywam dalszą analizę.

2) 10...f6 (0.56)

Zobaczmy, jak znów działa Stockfish4: 1 minuta - obliczenie głębokości 20 półruchów, ocena pozycji "+0,58"; 2 minuty - 22 połówki ruchów i „+0,08”; 6 minut - 26 półruchów i wynik „0,00”.

11.Sf4 (11.wf6 (-0,10) Sxf6 12.Gf4 0-0 13.Hb1 Be7 14.a3 Gd7 =)11...fxe5 (11...Sdxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Sh5 0- 0 14.Ge3 Hd8 15.Sg3 h6 16.h4 Gd6 17.Wh3 e4 18.Sxe4 dxe4 19.Gxe4 +/-) 12.Sxe6!? g6 (Wygląda bardzo podejrzanie, ale nic lepszego). 16.a3 (16.Sd4 0-0 17.Ge2 Sc4 =) 16...Gxe6 17.axb4 Hxb4 18.Gd4 Gg4! 19.Ha4+ Hxa4 20.Wxa4 ​​Wc8 21.Gb5+ Sd7 22.Gc3 a6 23.Gxa6 bxa6 24.Wxg4 0-0 25.Wd4 Sf6 26.f3 Se4 =.

3) 10...Be7!(0.00) Goniec wykonał swoje zadanie - goniec może zbliżyć się do króla. 11.a3 f6! ( Jako przykład nieudanej inscenizacji debiutu czarnych przedstawiam fragment gry dwóch wielkich klasyków, którzy grali w tę partię pod koniec swoich kariera szachowa. Z jakiegoś powodu Black natychmiast przeszedł w głuchotę pasywną i potulnie zginął. 11...Sf8? 12.b4 Gd7 13.Ge3 Sd8 14.Sc3 a5 15.Na4 He7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Wh3 h6 19.Wg3+-)12.Sf4 fxe5 13.Sxe6 Gf6. Początkowy rozwój zostaje nagle przerwany przez początek bitwy na środku planszy. 14.He2 e4 15.Gf4 Sde5! 16.dxe5 Gxe6 17.exf6 0-0! 18.Sg5 Wxf6 19.Sxe6 wd3.

W tej ostrej sytuacji rozpoczęliśmy testowanie działania księgowego Stockfish4 w jednoprocesorowym komputerze stacjonarnym. Po minucie silnik osiągnął głębokość obliczeniową 18 półsuwów; dziesięć minut później był na głębokości 27 półruchów z oceną 20.Hg4 „+0,14”. Po kolejnych 20 minutach zatrzymał się na głębokości 31 pół ruchu z oszacowaniem tego samego ruchu „0.00”.

20.Hg4 Wg6 21.Sg5 Hxb2 22.We1 d2. Komputery dają tutaj ocenę „=”. Ale dla mnie stanowisko nie jest takie jasne - zbyt trudno jest zrozumieć, co się tutaj dzieje, i oceniam to jako "niejasne". Jeśli jednak kontynuujemy wariant - 23.Wd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 We8 26.Kg1 Hc2 27.Wxd2 We1+ 28.Kh2 Ne5 29.Hh3 Wxh1+ 30.Kxh1 He4 31.Hc8+ Kh7 32.Hh3+, otrzymamy wieczna kontrola.

11.Gxh7+ (+1.15)

Białe się śpieszą, może nie na próżno. Rzeczywiście, w następnym ruchu jeden z czarnych pionków – f7 lub h7 może przejść na 6 rząd, a wtedy możliwość poświęcenia gońca stanie się nieistotna. Oczywiście ręka wyciąga rękę, by „uderzyć” na h7, po czym biały hetman wpada do twierdzy, w której ukrywa się wrogi król i musi uciekać. To właśnie ta okoliczność pozwoliła wielkiemu kochankowi zaatakować i uznać ofiarę biskupa za uzasadnioną, gdyż wierzył w jego zdolność do ataku i wierzył, że „dalsze okazje do ataku zostaną znalezione automatycznie. Poświęciwszy gońca byłem przekonany, że mój atak musi w jakiś sposób doprowadzić do zwycięstwa.

Jednak nie wszystko takie proste. Pozycja czarnych jest nieprzyjemna, ponieważ ich figury są w jakimś nieładzie, co utrudnia zorganizowanie kontrataku. Korzystając z tego, białe mogą szukać sposobu na wzmocnienie atakującego zgrupowania. A potem łatwo zwrócić uwagę na skok skoczka e2.

11.Sf4! (+0.90). To spokojne wzmocnienie potencjału ofensywnego znalazł Wielki Mistrz Nunn, który nie wierzył w skuteczność poświęcenia białego gońca, figury notabene bardzo przydatnej w ataku na króla. Jeśli atak się nie powiedzie, brak wypatrywania białych pól może spowodować dla nich poważne problemy.

a) 11...f6 12.Sxe6 fxe5 ( 12...We8 13.Sf4 fxe5 14.Sxd5 +-) 13.dxe5 Sdxe5 14.Gxh7+ Kxh7 15.Sxf8+ Gxf8 16.Sxe5 Sxe5 17.Hh5+ Kg8 18.Hxe5 +-;

b) 11...h6 12.Gb1 We8 13.Kg1 Sf8 14.h4 Hc7 15.Wh3 Gd7 16.Wg3 Se7 17.Sh5 Sfg6 18.Sxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Gf4 +-;

Z) 11...Ge7 12.h4 h6 13.Wh3 We8 14.a3 Gf8 15.Wg3 Se7 16.Kg1 a5 17.Se1 Sf5 18.Gxf5 exf5 19.Sxd5 Hc6 20.Sf4 +-.

„Pokazałem” ruch Nunna mojemu księgowemu, kiedy po 12 minutach wyrachowanej pracy nadal go nie podświetlał na monitorze, a ruch wykonany przez Szpilmana pozostał faworytem, ​​z oceną na „+1,27”. Komputer zareagował pozytywnie na takie „kopnięcie”, ale bez entuzjazmu, dając ocenę „+0,94” po 8 minutach obliczeń na głębokości 25 półruchów.

11...Kxh7 12.Sg5+ Kg8

Gra kończy się natychmiast, jeśli król zaatakuje - 12...Kg6?? 13. Hd3+ f5 14. Sf4+! Kxg5 15.Hg3+ Kh6 18.Hg6#.

13.Hd3! (+1.03) We8 14.Hh7+ Kf8

Pierwsza faza ataku białych dobiegła końca. Teraz muszą wybrać spośród kilku bardzo kuszących kontynuacji ten najlepszy. Czarnego króla praktycznie nie ma kto chronić, jedyne stanowisko postojowe - pole e7 to luka ratunkowa dla dalszej ucieczki monarchy, jeśli mu się to uda. Z drugiej strony, jak dotąd w ataku biorą udział tylko dwie białe figury. Ale ta para jest dobra tylko do matowania króla wokół pola f7. Białe rozwiązują problem tego punktu, ale nie w najlepszy sposób.

15.Hh8+?(-0.16)

Nie można powiedzieć, że ta usterka jest oczywista. Jednak jest to rzeczywiście usterka. Biała królowa zrobiła coś złego. Zafascynowany pościgiem wypędza wrogiego króla ze strefy zagrożenia do względnie bezpiecznego tymczasowego schronienia na d8, skąd ścieżka prowadzi do bezpieczniejszego schronienia na b8. W nagrodę dostanie dwa niefortunne pionki na skrzydle królewskim i utoruje drogę białemu pionkowi, który przeszedł do hetmana.

Jednak dalej zobaczymy rozbieżność w oświadczeniu zwycięzcy: „Pogląd, że każde poświęcenie powinno być kalkulowane tak dokładnie, jak to możliwe, jest zasadniczo błędny. Podczas ataku wymagana jest tylko wiara w pozycję (?) i w siebie” z wnioskami wnikliwej analizy, która dowodzi, że tutaj białe przegapiły dwie znacznie skuteczniejsze kontynuacje ataku.

Przede wszystkim należy zauważyć, że próba natychmiastowego odzyskania figury oddanej na rzecz ataku ruchem 15.a3 ujawnia defekt pozycji białych - osłabienie pionka d4. Ta okoliczność może być wykorzystana przez czarne z wielką korzyścią - 15…Sxd4! 16.axb4 Hb5!, a po wymuszonej wymianie hetmanów białe zostają bez pionka i bez inicjatywy.

Po omówieniu złych okazji, porozmawiajmy teraz o dobrych.

1) 15.Hh5!? Zwycięzca, bardzo zadowolony z doprowadzonego do zwycięstwa ataku, nie wspomina nawet o innej wymyślonej przez siebie wersji scenariusza, gdy białe dochodzą do pionka f7 ruch wcześniej. Ta oszczędność czasu znacznie wzmacnia atak, czyniąc go nieodpartym, na przykład: 15...g6 (+2.20) 16.Hh7 Ke7 (16...Sd8 17.Se4!!+-)17.Hxf7+ Kd8 18.Sxe6+ Wxe6 19.Hxe6 Hb5 20.Ge3+- lub 15...Sd8 (1.09) 16.a3 Ha6 17.Ge3 Ke7 18.Wc1 Ba5 19.Hh7! Wf8 20.h4! Sc6 21.Hxg7 Gb6 22.Ke1! Ke8 23.Wh3!+- Hd3 24.h5 Gxd4 25.Gxd4+-.

2) 15.Sf3! (+1,27). Skoczek odskakując nie tylko wzmocnił obronę środkowego pionka, ale co najważniejsze ustąpił gońcowi, a jego pojawienie się na polu g5 grozi natychmiastowym zakończeniem walki.

Kompilatorzy nie od razu zdają sobie sprawę z siły tego manewru i przez jakieś pół minuty widzę ich oburzenie. Ich faworyt (15.Hh5) został przesunięty z pierwszej linii dopiero na głębokości obliczeniowej 25 półruchów i to od razu z oceną skoku skoczka „+1,90”, a po obliczeniu na 27 półruchów ocena osiągnęła „ +2,16".

Takiego połączenia obrony pionka d4 i ataku, z udziałem czarnopolowego gońca, nie widział nawet Nunn. 15...f6 16.Gh6! Ke7 17.Hxg7+ Kd8 18.exf6 Gf8 19.Hg6 Gxh6 20.Hxh6 Hxb2 21.We1 Kc7 22.f7 We7 (22...Wf8 23.Sg5 Sd8 24.h4 b6 25.Sf4 Ga6+ 26.Kg1 Kb7 27.Sfxe6 Sxe6 28.Hxe6 +-)23.f8Q Sxf8 24.Hxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Hf6 We6 28.Hg7+ We7 29.Hg5 exd4 30.Sfxd4 Wd7 31.Hf6+-

15... Ke7 16.Hxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)

Czarne powinny były bronić pionka: 16…Wf8 17.Sxe6! „Podczas gdy mój przeciwnik myślał o swoim ruchu, zagłębiłem się głęboko w pozycję i zdecydowałem, że ta ofiara wygrywa natychmiast” R. Shpilman. Szkoda, że ​​arcymistrz nie przedstawił wariantowego dowodu głębokiej penetracji. Nunn jednak jakoś mimochodem zauważa, że ​​zwycięzca po prostu nie przejmował się kalkulacją opcji i polegał wyłącznie na swojej intuicji. Ale na próżno... Coś nie widać wygranej od razu, chyba że tylko w przypadku 17...Kxe6? 18.Sf4+ Ke7 Sxd5+. Do chwiejnej równości prowadzi tylko wskazywana przez komputery 17 Ke8 18.Sxf8 Sxf8 19.Ge3 Sg6 20.Hh7 Gf5. Księgowi mamroczą o małej inicjatywie White'a i zgadzam się z nimi.

17.Hxf7? (-1.11)

Następujący zastój skłania do refleksji. Chciałbym spojrzeć na stanowisko „po ludzku”, odkładając na bok arkusze z komputerowymi wyliczeniami. Coś jest nie do końca w porządku, a może nie całkiem w porządku dla białych. Gra w szach-mat ucichła, a teraz najważniejsze dla nich jest przepchnięcie pionka jak najdalej, ale gdzie?

Nunn zdołał znaleźć wzrost ataku białych przy użyciu starej metody. Uznał tę pozycję za pierwszy pośredni rezultat ofiary gońca na h7. Wtedy pojawiło się uzasadnione pytanie: „Co białe osiągnęły w tych sześciu ruchach?” Tak, mają wystarczająco dużo ekwiwalentu pionka za poświęconego gońca. Ale to nie żałosne pionki były ich celem, kiedy rozpoczęli atak. Dopędzili króla do centrum, gdzie znalazł się pod ochroną czarnych figur już tam stojących. Cóż z tego? Groźbę zbicia pionka e6 czarne mogą łatwo odeprzeć, chociażby stawiając skoczka na f8, aw jego miejsce sprowadzić gońca, jeszcze bardziej wzmacniając obronę króla. Nietrudno zrozumieć, że dwa białe piony, po „zniszczeniu” królewskiej twierdzy, potrzebują posiłków, aby kontynuować ofensywę. Ale wprowadzenie rezerw do bitwy wymaga czasu (około 3-4 ruchów), aw tym krótkim czasie czarne będą miały czas na ustawienie wieży na c8, osłonięcie króla na b8 i przygotowanie się do rozpoczęcia partii. Okazuje się, że osiągnięcia białych w ataku nie są tak wielkie. W gra treningowa te ogólne rozważania i argumenty są wystarczające, aby podać w wątpliwość poprawność ofiary ze słonia. I to zmusiło angielskiego arcymistrza do szukania poprawy dla białych, wracając do pozycji, która powstała po dziesięciu ruchach. Znalazł więc ruch 11.Sf4!

Wróćmy do pozycji na ostatnim diagramie. Jej ocena nie jest do końca jasna. Białe muszą tylko wzmocnić się o 17.Ge3 (+0,30) Ge7 18.b3, a potem rozpoczyna się żywiołowa gra na przeciwległych polach: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Hxb4 21.Sxf7+ Kc7 22.Wc1. Biały przechodzień wygląda onieśmielająco i wielu przeszłoby na stronę białych, ale tutaj komputery są w swoim żywiole. W jakiś sposób udaje mu się uratować czarne po 22...Sb6, a nawet po 22...b6. Poniższe czysto ilustracyjne wariacje są doskonałą pożywką dla tych, którzy lubią udowadniać powszechnie uznany aksjomat szachowy „każda długa wariacja zawiera błąd”.

Nawiasem mówiąc, to światowe stwierdzenie jest nasycone łzami wielu analityków szachowych, których porwały długie studia analityczne. Praktycy chcą wiedzieć, jak długie powinny być opcje, kiedy prawdopodobieństwo błędu powinno być wysokie i co w tym przypadku należy uznać za błąd. Jeśli chodzi o długość wariacji, G. Kasparow ponownie uważa, że ​​„w złożonych pozycjach drzewo wariacji (uwaga, „drzewo”, a nie tylko pień) jest zwykle śledzone (przez nich!) do głębokości dziesięciu półruchów, co jest dość wiarygodną głębokością. W grze praktycznej ważne jest, aby zrozumieć, kiedy należy przerwać obliczenia. Zwykle ten moment przychodzi, gdy dochodzisz do pewnej oceny pozycji (znów na podstawie swojej siły szachowej) lub gdy nie ma już czasu na dalsze kalkulacje.

Cóż, pomyłką w odmianie, przez którą cała wyliczona praca okazuje się stratą czasu, niekoniecznie może być pobieżne spojrzenie na reakcję silnego przeciwnika, ale także obecność kilku bocznych gałęzi z pnia , kierując rozgrywką w sposób o zupełnie niejasnych konsekwencjach. Ile razy fani kupowali to, aby podążać drogą komputera (przynajmniej w celu zaoszczędzenia czasu). Nawet taki szachowy potwór jak W. L. Korcznoj powiedział, że nie lubi analizować z komputerem, bo on prowadzi go przez jakiś czas, a potem nagle zmienia ocenę pozycji i trzeba zaczynać wszystko od nowa.

22...Sb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Hg6 Sf8 24.Hc2 Gd7 25.Gg5 Hc4 26.Hxc4 dxc4 27.Wxc4 b5 28.Wc1 b4 29.Gxe7 Wxe7 30.Sd6 Gc8 31.Wh3 Ga6 32.h5 Wg7 33.h6 Wh7 34.g4 Sg6 35.Sc4 b3 36.axb3 axb3 37.Wxb3 Wxh6і)23...Ba6 24.Sf4 Wac8 25.Hh6 Sf8 (25...Kb8 26.Hxe6 Sf8 27 .Hxd5 Na5 28.Wxc8+ Wxc8 29.Sd6 Gxd6 30.Hxd6+ Hxd6 31.exd6 Wc2)26.Sxd5+ exd5 27.Wxc6+ Kb7 28.Sd6+ Gxd6 29.Wxd6 Gc4 30.Wh3 Gxa2 31.Wf3 Kaff3 G22.4. .Kh2 Gc4 =) 23.Sd6 Gd7 24.Sxe8+ Wxe8 25.h5 Sc4 26.h6 Sxe3+ 27.fxe3 Wf8+ 28.Kg1 Hd2 29.Wh3 Hxe2 30.h7 We8 31.Kh2 Hxa2 32.h83 Wxh8.Wxh8.Ha3 34 Wc2 Kb6 35.Wa8 Hxe3 36.Wxc6+ Gxc6 37.Hxe7 Hxd4 38.Hxe6 (38.Hd8+? Kb5 39.Ha5+ Kc4 -+)38...Hh4+ 39.Hh3 Hxh3+ 40.gxh3 Kc7 41.h4 b5 42.Wg8 a3 43.Wg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Wg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Hd8+ Ka6 50.Hc8+ Kb6 =.

Warto zauważyć, że dla niedoświadczonego szachisty oba moduły analityczne będą oferować wybór ruchów 17.а3, 17.Ge3, 17.h4 i 17.Sxf7+ (=), a to nie będzie łatwy wybór.

17...Sf8 (-0,42)

Wiele osób zajmujących się białkami, w tym ja, wykonałoby ten normalny ogólny ruch wzmacniający, aby szybko doprowadzić ułożenie swoich elementów do formy znanej oku i umysłowi za pomocą Gd7, Wc8 i Kd8-c7-b8. Jednak ponownie interweniują kom., które radzą przyjrzeć się bliżej kontrgrze na białych polach, gdzie ważną rolę może odegrać ich goniec z jasnym polem, który nie ma przeciwnika

Skrupulatni księgowi proponują eleganckie rozwiązanie dla Czarnych 17...Ha6!? (-1.11) i poproś zwolenników białej armii o odrzucenie ich opcji:

a) 18.Sf3 Be7 19.Ge3 (19.Hxe6 Sf6 20.Hf7 Wf8 21.Hg7 Wg8 22.Hh6 Se4 23.Se1 Kc7 24.He3 Gg4 25.Hd3 Gxe2+ 26.Hxe2 Hxe2+ 27.Kxe2 Sxd4+ 28.Kf1 Sc6 -+ )19...Sb6 20.b3 Gd7 21.h4 Sb4 22.a4 Wc8 23.Wd1 Wc2 -/+ i

b) 18.Hf4 Hd3 19.Ge3 Sb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Hxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 We7 24.Hf3 Hxf3 25.Sxf3 Kb7 26.h5 Sxb4 27.Wa3 Wg8-/ +)20.Hh4 We7 21.a3 Gd2 22.Gxd2 (22.Wd1? Hc2! -+)22...Hxd2 23.b3 Hb2 24.Wc1 Hxb3 25.Hf4 Sc4 26.h4 Hb2 27.h5 Gd7 28. h6 Kc7 29.h7 Wh8 30.Wh3 Kb8-/+.

Wygląda na to, że ostatni ruch Szpilmana daje czarnym więcej okazji do walki o inicjatywę.

18.h4 Gd7 (-0,42)

19.Ge3 (-0,85).

Wygląda to na pożyteczne posunięcie generalnie wzmacniające, ale trzeba było wykonać ruch później, wtedy białym udało się zachować ważne tempo, co pozwoliło mu nieco umocnić pozycję: 19.h5 Ha6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Wc8. Chociaż pozycja nadal była bardziej obiecująca dla czarnych: 22.Wd1 Sd8 23.Hf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Sg6 =/+.

19...Wc8? (0,00)

Nie można od razu powiedzieć, że to pomyłka, ale w rzeczywistości czarne wykonują ruch, który jest tak naturalny, tak przedwczesny w tej sytuacji, kiedy szybki postęp mijanego pionka białych musiał zostać skontrowany przez równie szybkie rozstawienie aktywna kontrgra. W tej grze gracz grający czarnymi nie był silny w zrozumieniu pozycji, a jego błędy muszą być tolerowane. Arcymistrz był, moim zdaniem, w pełni przekonany, że wszystko idzie zgodnie z planem, dlatego w pewnych momentach puszczał czujność, będąc pewnym, że wszystko będzie dobrze. Analiza dowodzi, że wraz z ruchem wieży czarne chybiają b o większość z dużej przewagi, którą mu dał, na którą nie zasłużyli i którą osiągnięto przez natychmiastowe rozpoczęcie kontroperacji na stronie hetmana.

19...Be7! (-0,95) Jest to zarówno zwiększenie obrony króla, jak i atak na pionka b2. Białe już trudno dać dobra rada. 20.h5 (20.b3 Ha6! 21.h5 Sb4! 22.Wc1 (22.h6 Sc2 23.Wc1 Wc8 24.Hf4 Gb5 25.Kg1 Sxe3 26.Wxc8+ Kxc8 27.Sc3 Gxg5 28.Hxg5 Sf5 29.Sxb5 Hxb5 30.h7 Sxh7 31.Wxh7 Sxd4 32.Hg7 Kb8 -+)22...Sxa2 23.Wa1 Wc8 24.h6 Wc2 25.Kg1 Wxe2 26.h7 Sxh7 27.Sxh7 Ha5 28.Wh3 Hc3 29.Wf1 We1 30. Wxe1 Hxe1+ 31.Kh2 Sc3 32.Hg7 Se2 33.f4 Hb4 34.Sf6 Sxd4 35.Sxe8 Sf5 36.Hf7 Sxe3 37.Sd6 Sf5 -+) 20...Hxb2 21.Wc1 Wc8! (Teraz ten ruch jest całkiem odpowiedni, ponieważ na 22.h7 cios 22...Sxd4! 23.Wxc8+ Kxc8 24.Sxd4 Hb1+ 25.Ke2 Hxh1 rozstrzyga sprawę). Pozostaje sprawdzić tylko 22.Hg7, a następnie czystą ilustrację: a) 22...Sxd4?? 23.Sf7#; b) 22...Sxe5 23.Hxe5 (23.dxe5? Gb5-+)23...Gb5 24.We1 Wc2 25.Kg1 Sd7 26.Hxe6 Wxe2 27.Wxe2 Hxe2 28.Sf7+ Kc8 29.h6 Hd1+ 30.Kh2 Hh5+ 31.Kg1=; c) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Sxh7 25.Sxh7 Sxd4 26.Wxc8+ Kxc8 27.Sxd4 Qa1+ 28.Ke2 Hxh1 29.Sf6 Ba4 30.Sb3 Gb5+ 31.Kf3 Gxf6 32.exf6 Hh5+ 33.Kg3.H8 =/

20.h5 Se7.

Czarne nie myślą o aktywności, ale zbliżają figury do króla. Teraz nazywa się to „gęstą” grą. Poważna walka o trzy wyniki rozgorzała po 20...a6 21.h6 Se7. Jednak przy odpowiedniej obronie wszystko zakończyło się pokojowo: 22.h7 Sxh7 23.Sxh7 Wc2 24.Sf6 Hxe2+ 25.Kg1 Gd2 26.Gxd2 Hxd2 27.Wf1 Wc1 28.g3 Wxf1+ 29.Kxf1+ 29.Kxf1 Hxd4 30.Sxe8 Gxe8 31.Hxe6 (31.Wh8 Hc4+ 32.Kg1 Hc6 -/+) 31...Hd3+ 32.Kg1 Hb1+ 33.Kg2 He4+ 34.Kh2 Sf5 35.Wc1 Gc6 36.Kh3 d4 37.Hg8+ Kc7 38.Hf7+ = .

21.Sf4 (0.00)

Białym nie grozi już przegrana. Jednak prawie nie myśleli o tej radosnej chwili i nie zauważając grożących im niebezpieczeństw, kontynuowali grę o zwycięstwo, wprowadzając rezerwy do bitwy. Równość po 21.h6 Ha6 22.h7 Sxh7 23.Sxh7 Wc2 była już rozważana. Ostra walka zakończyła się wyrównaniem po 21.Kg1 Sf5 22.h6 Be7 23.h7 Sxh7 24.Wxh7 Wf8 25.Hh5 Hxb2 26.Rd1 Sxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Hxe3 29.Sf7+ Kc7 30.Wc1+ Kb8.

21... Sf5 22.h6Sxe3+ 23.fxe3 (0,00)

23...Bb5+?? (+3,98)

Nadchodzi pomoc dla białych. Różnica w klasie miała wpływ, zwłaszcza że Black miał kłopoty z czasem. Popełniają naprawdę decydujący błąd w momencie, gdy wynik chaotycznej bitwy wciąż pozostaje niejasny. Cóż, przy takim zestawie chybień, ten, kto popełni ostatni błąd, przegrywa.

Po 23...Ge7 (0,00) 24.h7 Sxh7 25.Sgxe6+ Gxe6 26.Sxe6+ Kd7 27.Sf4 Hb5+ 28.Kg1 Sg5 nie można było mówić o niczyjej przewadze w pozycji pełnej życia: 29.a4 Hxb2 30. Hxd5+ Kc7 31.Ha2 Hxa2 32.Wxa2 Kd7 33.Kf2 Wc4 34.Ke2 Rec8 =.

Już teraz można podziwiać niezrównaną sztukę ataku słynnego koryfeusza z przeszłości. I pamiętam wielkiego maga Michaiła Tala i jego ataki - to były cuda!

24.Kg1 Wc7 25.h7 Wxf7 26.Sxf7+ Kc8 27.h8Q

Czas na rezygnację Czarnych, co uczynił po kilkunastu zupełnie niepotrzebnych ruchach.

O czym więc należy pamiętać po obejrzeniu tej ciekawej i pouczającej gry?

1. Wariant otwarcia z 10.Kf1 jest całkiem odpowiedni dla miłośników komplikacji i dla obu kolorów. Jeśli planuje się ją włączyć do repertuaru debiutów bojowych, warto zapisać „poprawną” kontynuację partii po 10. ruchu białych.

2. Jeśli zamierzasz przekazać poważny materiał, decyzję należy podjąć dopiero po obliczeniu niezbędnych opcji na akceptowalną głębokość, która zależy od praktycznej siły gracza.

3. „Jeśli nie jesteś w stanie szybko znaleźć pretekstu do zaplanowanej ofiary, usuwając wszystkie niejasności, powinieneś poszukać innej, bardziej wiarygodnej kontynuacji, która nie pogorszy sytuacji”. (Zakonnica). Będzie to praktyczne, jeśli widząc ideę ofiary, przed jej obliczeniem, najpierw znajdziesz tę oszczędną kontynuację.

4. Staraj się zapanować nad sytuacją i zauważaj najmniejsze zmiany cech pozycji po każdym ruchu, zarówno swoim, jak i zwłaszcza cudzym. Mogą zmusić cię do dostosowania wybranego ruchu.

5. Analizując grę, szanuj pracę komputera, który chroni cię przed rażącymi błędami. Pamiętaj jednak, że w pracy analitycznej najważniejszy jest człowiek, czyli Ty. I tylko ty będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru ruchu. I niekoniecznie będzie to komputerowy ruch pierwszej linii.

6. Najpierw sprawdź na komputerze, jaki ruch uważasz za najlepszy w oparciu o zrozumienie pozycji i stylu gry, a następnie porównaj go z najlepszym wyborem komputera. Następnie dokonaj ostatecznego wyboru.

7. Nie zmuszaj komputera do udzielania rad dotyczących szybkiego tempa, ponieważ może to spowodować zły ruch. W pozycjach opartych na zasadach pozwól komputerowi myśleć przez co najmniej 3 minuty nad każdym ruchem. Zawsze staraj się rozpocząć taką analizę od oceny pozycji, w oparciu o ogólne rozważania i zrozumienie pozycji.

8. Zawsze staraj się rozpocząć komputerową analizę dowolnej pozycji od oceny jej na podstawie ogólnych rozważań i na podstawie twojego zrozumienia pozycji. Żaden program analityczny nie nauczy Cię rozumienia stanowiska. Da ci to tylko do myślenia. Żaden nawet najpotężniejszy komputer nie poprawi twojej gry, jeśli słabo rozumiesz pozycję.

Tylko dobre książki nauczą cię sztuczek szachowych. Ale to jest specjalna dyskusja.

Alexander Nikitin prowadzi zajęcia w szkole „Szachowe nadzieje Rosji” w pensjonacie „Ognikovo”

Zdjęcia B. Dolmatovsky'ego, V. Barsky'ego i E. Kublashvili

Analiza gry w szachy za pomocą silników szachowych
Część pierwsza
przetłumaczone na język rosyjski przez Google
Analiza partii szachów
Korzystanie z silników ChessBase
(Część pierwsza)
Steve'a Lopeza
„Eksplozja” oprogramowania szachowego w ciągu ostatnich piętnastu lat przyniosła szachistom wiele pozytywnych korzyści, z których nie najmniej ważną jest możliwość gry w szachy w dowolnym momencie. Nie musisz czekać na cotygodniowe spotkania klubu szachowego ani zabierać swoich szachów do parku, mając nadzieję na kilka przypadkowych partii.

Ale najważniejsza funkcja dostępna w prawie wszystkich pakietach oprogramowania szachowego jest często pomijana: możliwość analizowania gry przez silnik szachowy i dostarczania spersonalizowanych informacji o tym, jak poprawić grę.
Głównym powodem, dla którego kupiłem swój pierwszy komputer na początku lat 90., był dostęp do tej funkcji. Gram w szachy i studiuję książki szachowe od lat, ale nigdy nie spotkałem kogoś, kto spojrzałby na moje partie i pokazał mi, gdzie popełniłem błąd. Po tym, jak dostałem komputer i kilka programów szachowych i zacząłem ich używać do analizowania mojej gry, nauczyłem się wiele o swoich własnych wadach jako gracza. Postanowiłem naprawić te problemy i moje wyniki na desce znacznie się poprawiły.
W tej krótkiej serii artykułów pokażę ci, jak zrobić to samo. Podczas gdy szczegółowe instrukcje krok po kroku będą miały zastosowanie do korzystania z silników szachowych w interfejsie ChessBase Chess (używanym przez Fritza, Hiarcsa, Juniora, Shreddera, Rybki itp.), zasady, które będziemy omawiać, dotyczą każdego programu szachowego który ma zdolność analizowania gry. W pierwszym artykule przyjrzymy się podstawom tworzenia i korzystania z funkcji analizy gry przy użyciu funkcji „Pełna analiza” w interfejsie produkcyjnego programu gry ChessBase. Drugi artykuł, który omówimy przy użyciu tego samego interfejsu, to funkcja „Blundercheck”, która zapewnia również pełną analizę gry z danymi wyjściowymi pojawiającymi się w nieco bardziej złożonej (ale także bardziej użytecznej) formie. W ostatnim artykule porozmawiamy o praktycznym zastosowaniu informacji zwrotnych z programu szachowego, na przykład o tym, jak wykorzystać te informacje, aby poprawić własne umiejętności gry.

Jeśli chcesz najwyższej klasy analizy w swoim silniku szachowym, jest kilka rzeczy, które będziesz chciał zrobić przed uruchomieniem programu szachowego. Nie uruchamiaj żadnych innych programów, gdy twój silnik szachowy analizuje - osłabiasz w ten sposób silnik. Ta oferta obejmuje również wszelkie programy działające w tle (tj. „Zamknij i pozostań rezydentem”), które mogą być uruchomione, takie jak wygaszacze ekranu, programy antywirusowe, „rumble guard” itp.
Następnym krokiem jest uruchomienie programu szachowego (jak wspomniano powyżej, użyjemy produkcji ChessBase programy do gier dla tego artykułu). Naciśnij F3, aby uzyskać dostęp do listy dostępnych silników i wybierz ten, którego chcesz użyć, będziemy używać Fritza w tym artykule.

Pełna analiza
Po wybraniu silnika szachowego istnieje kilka różnych sposobów postępowania. Należy przejść do listy baz danych gier, dwukrotnie kliknąć grę, którą chcemy przeanalizować (załadować ją na ekran główny szachownica), a następnie przejdź do menu Narzędzia, z menu wybierz „Analiza”, a następnie z podmenu „Pełna analiza”. Nie polecam tej procedury z kilku powodów. Po pierwsze, nie możesz uzyskać dostępu do pełnego zakresu opcji „Pełnej analizy” przy użyciu tej metody. Po drugie, należy pamiętać o ręcznym zapisaniu gry do bazy danych po zakończeniu analizy.
Zamiast tego polecam następującą procedurę (która i tak oszczędza kilka kroków). Najpierw załaduj bazę danych, w której zapisałeś grę, którą chcesz przeanalizować - naciśnij F12, aby otworzyć okno z listą gier, a jeśli poprawna baza danych nie jest wyświetlana, przejdź do Plik/Otwórz/Baza danych, aby wybrać właściwą. Po pobraniu odpowiedniej bazy danych, znajdź na liście grę, którą chcesz przeanalizować i jednym kliknięciem na nią najedź kursorem na grę, aby podświetlić ją na liście. Następnie przejdź do menu Narzędzia, z podmenu wybierz „Analiza”, a następnie „Pełna analiza”. W tym celu zostanie wyświetlone następujące okno dialogowe:

Jest tu kilka rzeczy do rozważenia! To okno dialogowe umożliwia ustawienie parametrów synchronizacji i kontrolowanie danych wyjściowych analizy silnika szachowego. Chociaż to okno dialogowe może na pierwszy rzut oka wyglądać na skomplikowane, jest naprawdę bardzo łatwe w użyciu. Rzućmy okiem na różne sekcje tego okna dialogowego i zbadajmy, co robią te opcje.

Obliczanie czasu i progu
Pierwszą rzeczą, którą powinieneś rozważyć, są opcje „Obliczenia” i „Próg”. Ogólnie rzecz biorąc, im więcej czasu pozwolisz silnikowi na obliczenie, tym głębiej („dalej do przodu”) będzie szukać w tej pozycji – i dzięki temu uzyskasz lepszą analizę w odpowiedzi. Istnieją jednak potencjalne wady ustawienia czasu obliczania na albo za wysoko lub za nisko.
Najpierw musimy zrozumieć, co właściwie oznacza czas. Wartość w tym polu jest w sekundach. Jeśli ustawisz to na, powiedzmy, „30”, oznacza to, że twój silnik szachowy powinien (teoretycznie) analizować każdy ruch w grze średnio przez około trzydzieści sekund. W praktyce jednak tak to nie działa. Ustawienie wartości na „30” nie oznacza, że ​​program zatrzyma analizę, gdy trafi ona na trzydziestą drugą cyfrę i spadnie Najlepszym sposobem, jest w wyniku meczu. Oznacza to, że po osiągnięciu trzydziestej drugiej cyfry program zakończy analizę aktualnej warstwy głębokości przed dostarczeniem jej analizy i przejściem do następnego ruchu. Jeśli program właśnie się rozpoczął, powiedzmy, dziesiąta warstwa w dwudziestej ósmej sekundzie, może minąć dwie minuty lub więcej, zanim zakończy szacowanie tej dziesiątej warstwy i przejdzie do następnego ruchu.

Można więc zrozumieć, dlaczego ustawienie zbyt wysokich parametrów czasu obliczeń może być wadą – może wymagać wielu, wielu godzin obliczeń, zanim program zakończy analizę. Jednak ustawienie zbyt niskiego parametru (np. na wartość „5”) zmusi program do bardzo szybkiej (w ciągu kilku minut) pełnej analizy gry, ale jakość sugestii programu będzie dość niska.
Odpowiednie ustawienia będą się różnić w zależności od komputera i będą wymagać pewnych eksperymentów z Twojej strony, aby je odkryć. Gry z analizą silnika szachowego najlepiej wykonywać w ciągu nocy — program zajmie wiele godzin, aby zapewnić analizę o przyzwoitej jakości (sześć godzin to nie za długo). Sztuczka polega na znalezieniu dogodnego czasu na analizę bez wyłączania komputera na dziesięć, dwanaście lub więcej godzin. Zacznij od wartości „60” (jak pokazano na powyższym obrazku). Jeśli stwierdzisz, że twój program dość szybko kończy analizowanie (powiedzmy, w ciągu dwóch godzin w grze z 40 ruchami), będziesz chciał zwiększyć czas. Jeśli jednak rozpoczniesz proces analizy, położysz się do łóżka, wrócisz o ósmej, a program nadal analizuje grę środkową partii 40-ruchowej, będziesz musiał odpowiednio zmniejszyć ustawienie Calculate Time.

Próg podawany jest w krokach co 1/100 pionka - innymi słowy wartość progowa „1” jest równa 0,01 pionka. Próg pozwala kontrolować, ile analiz zapewnia silnik szachowy i okoliczności, w których pokaże ci najlepszy ruch. Podczas analizy program oceni każdą pozycję w grze i znajdzie najlepszy ruch w każdej pozycji. Spowoduje to przypisanie każdej pozycji wartości liczbowej (tj. „Jeśli białe zastosują te zmiany, będą lepsze o 0,75 pionka”).
Próg pokazuje różnicę między najlepszą linią gry znalezioną przez silnik szachowy a ruchem faktycznie wykonanym w grze. Na przykład, jeśli ustawisz wartość progową na „50”, program wyświetli dla każdego przypadku alternatywę, w której najlepsza linia gry (zgodnie z oceną programu) jest lepsza niż rzeczywisty ruch o połowę pionek lub więcej.
Jaką więc wartość należy przypisać progowi? Jeśli jesteś początkującym szachistą, polecam wartość „100”, zmusi to program do pokazywania taktycznych chybień, w których straciłeś określony materiał (np. pionek lub więcej). Jest mało prawdopodobne, aby początkujący gracz był w stanie dowiedzieć się, dlaczego dany ruch jest lepszy niż ułamkowa wartość pionka, a początkujący gracze i tak powinni skupić się na taktyce, więc ustawienie „100” będzie działać całkiem nieźle, pokazując taktyczne błędy, które popełniasz. zrobiłem.
Średnio-zaawansowanemu graczowi polecam zazwyczaj wartość „30”. Silni szachiści i eksperci od szachów komputerowych zwykle szacują utratę tempa na około jedną trzecią pionka. Użycie wartości „30” wskaże tego rodzaju chwilową utratę błędów pozycji (jak również wszelkie inne znaczące błędy pozycji w przyrodzie).

Niektórzy gracze używają bardzo niskich wartości (np. „1”), ale nie uważam tego za bardzo pomocne. Jeśli grasz" doskonała gra(jakby coś takiego naprawdę istniało) większość ruchów, które grasz, może zostać ulepszona przez silnik szachowy o 0,05 do 0,10 pionków, a to jest po prostu zbyt bliskie golenie, z którego większość ludzkich graczy może odnieść jakiekolwiek znaczące korzyści.

Inne opcje
Po ustawieniu opcji „Obliczanie” i „Próg” czas przejść do innych przełączników w tym oknie dialogowym. Okno „Adnotacje” umożliwia wybór różnych form, jakie mogą przybierać adnotacje. Zacznijmy od dołu listy. "Usuń stare adnotacje" oznacza dokładnie to - program usunie wszelkie istniejące adnotacje w wyniku gry. Jeśli wcześniej ręcznie dodałeś jakikolwiek komentarz tekstowy, symboliczny lub graficzny do gry (lub dowolnej innej wybranej przez ciebie wcześniej gry z adnotacjami), to pole wyboru spowoduje usunięcie tego komentarza — używaj więc tego przełącznika mądrze.
Wracając do początku listy, „Głęboki” oznacza, że ​​program doda do gry komentarz słowny w konwencjonalnym języku. Należy zauważyć, że ten komentarz jest bardzo szczątkowy - program nie da dziewięciopunktowej rozprawy o tym, dlaczego nie byłeś w stanie poprawnie pracować ze strukturą Maroczy, aby związać pionki przeciwnika. Nieco później pokażemy przykład słownego komentarza do programu.

„Grafika” oznacza, że ​​program wyświetli kolorowe strzałki i kwadraty na planszy tam, gdzie uzna to za konieczne. Zwykle przybiera to formę pokazania słabych pól (poprzez ich pokolorowanie) lub pola kontrolnego (na przykład możesz zobaczyć wiele strzał w izolowanym pionku, pokazujących figury, które atakują i bronią tego pionka).
„Trening” umożliwia programowi stworzonemu na czas szkolenie przedmiotu w krytycznych punktach gry. Zwykle mają one formę wyzwań taktycznych, w których musisz znaleźć najlepszy ruch w danej pozycji. Proszę zauważyć, że program nie będzie generował tych pytań w każdej grze – z mojego doświadczenia wynika, że ​​były one tworzone raz na dwadzieścia do dwudziestu czterech gier, w których korzystałem z programu do analizy.

Link do bazy danych
Na powyższym obrazku zauważysz, że „Łącze otwierające” jest wyświetlane półtonami i jest niedostępne. Dzieje się tak, ponieważ nie przypisałem „Bazy danych referencyjnych” przed utworzeniem ilustracji. Przypisujesz taką bazę danych, klikając „ Odnośnik- DB” (widoczny w dolnej części okna dialogowego) i wybór bazy danych. Wybranie opcji „Otwórz linki” pozwoli Ci zrezygnować z opcji otwierania zainstalowanych programów z innych gier na Twoim koncie gry, jak pokazano poniżej:

Na tym obrazku widać, gdzie program dodał trzy alternatywy do gry (co często można zobaczyć w książkach i czasopismach szachowych), a nawet określił ruch 5...e6 jako „teoretyczną nowość” (co nie oznacza, że ​​5 ...e6 było z konieczności dobrym posunięciem, tyle że tego posunięcia nie znaleziono w referencyjnych grach bazodanowych).
Należy pamiętać, że wybierając referencyjną bazę danych, wybrana baza danych musi mieć dołączony klucz otwierający, aby ta funkcja działała poprawnie. Odkryłem również, że ta funkcja działa najlepiej, jeśli referencyjna baza danych zawiera gry tylko do otwierania używane w analizowanej grze - w przeciwnym razie program czasami zawiesza się na adnotacjach na samym początku gry, które pochodzą z innych niepowiązanych otwory.
Możesz wybrać dowolną lub wszystkie opcje w sekcji „Notatki”, wybranie jednej nie „zastępuje” innych.

Przyciski opcji w oknie "Side" są oczywiste - możesz wybrać silnik szachowy do analizy ruchów obu graczy lub ruchów tylko jednego gracza. Moją mocną sugestią jest, abyś zawsze wybierał „Oba” – program będzie działał znacznie lepiej, jeśli to zrobisz, i zawsze jest korzystne dla ciebie, aby zobaczyć, jak twój przeciwnik mógł poprawić swoją grę, karząc swoje błędy.
Możesz wybrać tylko jedną opcję w „Sid”, wybranie opcji tutaj uniemożliwia wybranie którejkolwiek z pozostałych.
W końcu dochodzimy do opcji „Pamięć”. „Zamień” oznacza, że ​​program fizycznie zastąpi twoją grę w bazie danych nową wersją z adnotacjami (na przykład, jeśli masz program do analizy gier nr 320 w bazie danych, stara gra nr 320 zostanie zastąpiona nową wersją). „Dodaj” oznacza, że ​​program doda grę do bazy danych „przypinając ją” jako Ostatnia gra na liście baz danych gier (na przykład analizujesz grę nr 320 w bazie danych gier 2474. Program przeanalizuje grę nr 320, pozostawi bieżącą grę nr 320 nietkniętą i doda jej przeanalizowaną grę do bazy danych jako 2475 mecz w lista). Wadą korzystania z funkcji Append jest to, że w bazie danych znajdujesz tę samą grę dwa razy, raz w jej oryginalnej formie, a drugi raz w formie z adnotacjami.

Rozpocznij analizę
Po ustawieniu opcji i wybranych opcji w tym oknie dialogowym, kliknij przycisk „OK”, a silnik szachowy rozpocznie analizę Twojej partii. Ekran wyświetlacza zmieni się z okna „listy gier” na główny ekran szachownicy. Ten krok, który jest obecnie oceniany, jest podświetlony w oznaczeniu panelu ciemnym kursorem. Jeśli przyjrzysz się temu procesowi przez kilka minut, zauważysz coś interesującego: program zaczyna analizować pod koniec partii i przechodzi przez ruchy wstecz. Gdy program znajdzie najlepsze wariacje, wstawi je do gry, aby zdobyć jak najwięcej wariacji, które można odtworzyć. Podczas analizy procesu ukończenia program powróci do ekranu „listy gier” bazy danych (jeśli rozpocząłeś proces analizy od listy gier, jak zaleciłem powyżej), kursor wyboru nowo dodanej gry wygląda tak, jak „ będzie wiedział, że proces zostanie zakończony.
Po zakończeniu analizy kliknij dwukrotnie wynik gry, aby pobrać grę. Czy zauważyłeś, że program często używa symbolicznego komentarza, aby pokazać, że docenia proponowane zmiany i faktycznie wykonane ruchy. Aby zrozumieć analizę, musisz wiedzieć, co oznaczają te symbole:

Możesz zobaczyć, o ile lepsza jest zalecana linia, porównując oszacowanie faktycznie zagranego ruchu z oszacowaniem sugerowanych zmian w silniku szachowym:

Tutaj widzimy interesujące zjawisko: silnik szachowy czasami pokazuje słabe linie, aby zilustrować punkt. Na tej grafice widzimy, że ten ruch jest faktycznie zagrany, 18.cxd5 pozostawia białe ze znaczną przewagą. Ale gdyby białe zbiły pionki d5 wieżą zamiast (18.Wxd5), pozostałyby z równą partią dopiero po odpowiedzi czarnych 18...a5.
Oto zrzut ekranu panelu notacji, aby dać wyobrażenie o rodzaju komentarzy, które silnik szachowy zapewni w interfejsie ChessProgram:

Widać, że tekst komentarza (utworzony, ponieważ wybraliśmy opcję „Głębokie” jako opcję „adnotacje”) jest bardzo krótki i ma głównie na celu zwrócenie naszej uwagi na interesujące i/lub ważne punkty w grze. Czasami tekst opisuje cel ruchu (jak ma to miejsce w przypadku notatek po siódmym ruchu białych i dwunastym ruchu czarnych). W innych przypadkach tekst komentarza programu po prostu ostrzega nas o punktach, w których jeden z graczy ma kłopoty (ruchy białych 21 i 23). Czasami program użyje tekstu, aby wskazać miejsca, w których gracz może poprawić swoją grę (na przykład zmiana w 31 ruchach białych).
Teraz, gdy wiemy, jak działa opcja „Pełna analiza” w interfejsie szachowym, przyjrzymy się, jak „dostroić” analizę i uzyskać jeszcze bardziej szczegółowe informacje, aczkolwiek w formie numerycznej, a nie werbalnej. Ta opcja analizy „Blundercheck” zostanie wyjaśniona w drugiej części tej serii artykułów.

(Część druga)
Steve'a Lopeza
W pierwszej części tej serii artykułów omówiliśmy funkcję „Pełna analiza” w interfejsie ChessProgram ChessBase (używaną przez Fritza, Hiarcsa, Rybkę, Juniora i Shreddera). Ta funkcja pozwala analizować swoje gry i zapewni informacje ogólne o tym, gdzie mogłeś popełnić błąd w swojej grze. Druga forma analizy nosi nazwę „Blundercheck” i jest pod wieloma względami podobna do funkcji „Pełna analiza”. „Blundercheck” przeanalizuje twoje gry i pokaże ci, gdzie ty (i twój przeciwnik) popełniliście błędy, ale jego dane wyjściowe są w formie cyfrowej, a nie werbalnej. Jest to tradycyjny tryb wyświetlania analizy szachowej; istnieje od czasu pojawienia się pierwszego komercyjnego oprogramowania szachowego na PC w latach 80-tych. Ta tradycyjna analiza numeryczna jest pod wieloma względami o wiele dokładniejszą metodą analizy, ponieważ pokazuje dokładną (do 1/100 pionka) różnicę między wykonanym ruchem a zalecanym ruchem, który określa silnik szachowy by być lepszym. Zamiast symbolicznej adnotacji, która ogólnie pokazuje, o ile lepsze są zalecane warianty, wyniki liczbowe pokażą dokładnie, jak różni się Twój ruch i zalecane linie.

Pomyłka
Nazwa „Blundercheck” oznacza, że ​​program pokaże tylko podstawowe błędy, ale tak nie jest. Ten tryb analizy został pierwotnie pomyślany jako sposób dla zaawansowanych graczy na sprawdzenie własnej analizy, na przykład pisarz szachowy może skomentować partię i użyć „Blundercheck”, aby pokazać błędy w swoich wariacjach jako sposób „podwójnego sprawdzenia” swojej pracy dla "błędy" w twojej analizie. Ale „Blundercheck” jest o wiele bardziej przydatny jako środek dla przeciętnych graczy, aby lepiej zorientować się, co pokazuje im silnik szachowy.
Najpierw pokażemy jak stworzyć i używać funkcji "Blundercheck", następnie opiszemy moc silnika. Podobnie jak w poprzednim artykule dotyczącym „pełnej analizy”, wykonamy podobne pierwsze kroki, aby przejść do okna dialogowego „Blundercheck”. Po uruchomieniu interfejsu ChessProgram naciśnij F3 i wybierz silnik szachowy, którego chcesz użyć do analizy. Po wybraniu silnika naciśnij klawisz F12, aby otworzyć okno z listą gier. Jeśli odpowiednia baza danych nie pojawi się, przejdź do menu Plik i wybierz Otwórz /databases i użyj okna dialogowego wyboru pliku, aby przejść do odpowiedniego folderu i pliku bazy danych. Kliknij dwukrotnie nazwę pliku, aby otworzyć bazę danych.
Po wyświetleniu listy gier kliknij raz grę, którą chcesz przeanalizować, co spowoduje umieszczenie czarnego paska kursora na tej pozycji na liście gier. Teraz przejdź do menu Narzędzia, wybierz „Analizuj”, a następnie „Blundercheck”, aby wyświetlić następujące okno dialogowe:

Niektóre części tego dialogu będą ci znane (po przeczytaniu pierwszej części tej serii). Omówiliśmy już „Analizę boczną”, ale powtórzę moją najlepszą radę, aby zawsze używać „ORAZ” - program działa znacznie lepiej w tym trybie, a także ostrzega cię o błędach popełnionych przez przeciwnika (i których możesz Być ukaranym).
„Przechowywanie” zostało również omówione w poprzednim artykule.
„Wyjdź” to nowa funkcja unikalna dla funkcji „Blundercheck”. „Adnotacje jako tekst” oznacza, że ​​linie odtwarzane przez silnik szachowy zalecają prezentację jako adnotacje tekstowe — to znaczy, że będą wyglądać dokładnie jak tekst i nie będą automatycznie odtwarzane na szachownicy, gdy zapoznasz się z grą. Dlatego zdecydowanie polecam inną opcję: „adnotacje jako wariacje”. Spowoduje to utworzenie zalecanych linii silnika szachowego, które zostaną przedstawione jako powtarzalne wariacje (tak jak pojawiają się, gdy użyjesz „Pełnej analizy”) - będziesz mógł grać wariacje na szachownicy, gdy zapoznasz się z grą później .

Ustawienie „Czas” jest takie samo jak „Calc. Time” w trybie „Pełna analiza” i tutaj obowiązują te same zalecenia. Dodatkowym ustawieniem jest tutaj „Głębokość”, silnik będzie zawsze analizował głębokość warstwy, którą ustawisz w tym polu – nigdy mniej, nigdy więcej. „Czas” i „Głębokość” wykluczają się wzajemnie, możesz ustawić jedno lub drugie, ale nie oba. Moim zaleceniem jest użycie ustawienia „Czas” zamiast ustawienia „Głębokość”; użycie tego ostatniego często skutkuje krótkimi zmianami, które są ucinane w liniach „forsowania” (np. w serii kontroli lub chwytów).
„Próg” działa w trybie „Blundercheck” dokładnie tak samo, jak w „Pełnej analizie” i tutaj obowiązują te same zalecenia.

Zestaw pól wyboru następuje po „Prógu” i daje niezłą swobodę w sposobie, w jaki silnik szachowy będzie wyświetlał swoje wyniki. „Napisz pełną wariację” to ciekawe ustawienie. Zaznaczenie tego pola oznacza, że ​​silnik szachowy wyświetli pełną zmianę (z krokami dla obu stron), gdy znajdzie ulepszenie w stosunku do tego, w co faktycznie grałeś ty lub twój przeciwnik. Jeśli odznaczysz to pole, program wyświetli pierwszy krok tylko wtedy, gdy znajdzie coś lepszego niż sama gra. Widzenie tylko pierwszego ruchu nie jest zbyt opłacalne dla przeciętnego gracza, często zadajesz sobie pytanie: „Dlaczego lepiej było wykonać ruch?” Dlatego zachęcam cię do zachowania tego pudełka, abyś mógł zobaczyć ruchy „obserwacyjne” najlepsze z tego początkowego ruchu.

„Usuń stare adnotacje” działa tak samo jak w przypadku „Pełnej analizy” i zastosowane do gier z wcześniejszymi adnotacjami, program usunie wszystko przed adnotacją z wyniku gry.
„Szkolenie” zostało opisane w poprzednim artykule, dzięki temu program może generować czasowe pytania szkoleniowe w ramach swojej analizy. Dzieje się tak średnio co dwadzieścia do dwudziestu czterech gier.

Należy zaznaczyć opcję „Przechowuj wyniki”: umożliwia to programowi dodawanie wyników liczbowych do zmian wprowadzanych do wyniku gry. Odznaczenie tej opcji w rzeczywistości mija się z celem funkcji „Blundercheck” dla przeciętnego gracza. Opcja pominięcia tych wyników liczbowych jest dostępna głównie dla graczy na poziomie arcymistrza, którzy prawdopodobnie są w stanie samodzielnie uzyskać te wyniki.

„Check the backbone” każe programowi ocenić kroki, które faktycznie zostały wykonane w grze dwóch graczy. Należy to zawsze sprawdzić. Pole wyboru „Sprawdź wariacje” dla graczy, którzy chcą, aby silnik szachowy „ponownie sprawdzał” wszelkie zmiany, które ręcznie dodają do wyniku gry; to pole jest przydatne dla autorów/komentatorów, którzy chcą, aby silnik sprawdzał ich pracę pod kątem błędów.
Po ustawieniu opcji w tym oknie dialogowym kliknij przycisk „OK”. Program przełącza się na główny ekran szachownicy, przechodzi do ostatniego ruchu w grze (jak opisano w poprzednim artykule) i rozpoczyna analizę. Będzie to krok wstecz w grze, dodanie zmienności i analizy numerycznej w punktach, w których znajdzie najlepszą linię gry. Gdy program zakończy analizę gry, powróci do ekranu z listą gier, gdzie zobaczysz grę ponownie podświetloną czarnym kursorem. Teraz możesz dwukrotnie kliknąć tę grę, aby ją pobrać i zobaczyć, przeanalizować grę:

Zauważ, że Fritz (silnik szachowy używany do analizy tej konkretnej partii) wstawił do partii odmianę pięciu punktów, w której znalazł najlepszy ruch dla dowolnego gracza (na podstawie ustawienia „Próg” podanego podczas ustawiania parametrów analizy). Warto zauważyć, że tylko tekst adnotacji brzmi: „ Ostatni ruch book”. Oznacza to, że 4.Be2 było ostatni krok który został znaleziony na początku książki, która była załadowana w momencie rozpoczęcia analizy. Odpowiedź czarnych, 4...a6, nie została znaleziona w otwartej księdze.
Aby zrozumieć analizę numeryczną silnika szachowego, przyjrzyjmy się bliżej jednej z oferowanych przez niego opcji:

Analiza w odniesieniu do siedemnastego ruchu czarnych (17...exd5). Analiza liczbowa jest zawsze podawana z punktu widzenia białych, liczby dodatnie oznaczają, że pozycja jest korzystna dla białych, a liczby ujemne oznaczają, że pozycja była lepsza dla czarnych. W tym przypadku widzimy, że białe cieszą się 94/100 przewagą pionka (0,94) po faktycznym ruchu czarnych 17...exd5, co oznacza, że ​​według silników szachowych białe mają prawie cały pionek do przodu. Ale czarne mogłyby poprawić tę grę z 17...Gxc3. Program nadal podaje zalecaną opcję, w której zakłada najlepszą grę dla obu stron. Po tej sekwencji ruchów, która kończy się 22.Hc4, białe nadal będą cieszyć się 44/100 przewagą pionka – ale zauważ, że ta przewaga jest znacznie mniejsza niż po rzeczywistej grze. Przy 17...Gxc3 białe były prawie o cały pionek do przodu, ale w zmianie po 17...Gxc3, przewaga białych byłaby mniejsza niż pół pionka. Czarne zmniejszyłyby przewagę białych dokładnie o pół pionka (0,94 - 0,44 = 0,50), gdyby zamiast tego zagrały zbicie gońca.

Liczba „13” po liczbowym wyniku wariacji mówi nam, jak głęboko posunęły się poszukiwania, zanim silnik szachowy dotarł do danego wyniku. W tym przypadku silnik przeanalizował pozycję po 17.d5 na głębokości trzynastu warstw (pół ruchów), aby dojść do wniosku, w jaki sposób czarne mogły poprawić swoją grę.

Możemy łatwo zobaczyć, jak dokładne są te informacje w porównaniu z wynikami pełnej analizy. Podczas gdy „Pełna analiza” jest nieco bardziej czytelna, „Blundercheck” dostarcza nam dokładniejszych informacji. Dokładnie wiemy, o ile lepsza jest sugerowana odmiana w porównaniu z ruchem faktycznie wykonanym, wiemy też dokładnie, jak głęboko wyszukiwarka ma dojść do swojego wyniku. Dlatego „Pełna analiza” jest odpowiednia dla początkujących lub niedoświadczonych graczy, podczas gdy średniozaawansowani i zaawansowani gracze będą cieszyć się i czerpać korzyści z dokładności analizy zapewnianej przez „Blundercheck”.

W ostatnim artykule z tej serii dowiemy się, jak zastosować silnik informacyjny do wyzwania, jakim jest ulepszenie własnej gry w szachy.

(Część trzecia)
Steve'a Lopeza
W tej części, ostatniej części z trzech serii artykułów, przyjrzymy się, w jaki sposób użyjesz silnika szachowego (takiego jak Fritz, Rybka, Shredder, Junior i Hiarcs), aby pomóc sobie poprawić grę w szachy. To nie będzie samouczek oprogramowania jako taki, nie będziemy patrzeć na instrukcje „kliknij x, aby y się stało”, ponieważ omówiliśmy je w poprzednich dwóch artykułach. Zamiast tego badamy, w jaki sposób wykorzystasz dane wyjściowe generowane przez funkcje analizy gry, aby pomóc Ci ulepszyć swoje szachy.
Ktoś kiedyś powiedział, że „pierwszym krokiem do wiedzy jest przyznanie się do niewiedzy”, to stwierdzenie z pewnością ma zastosowanie również w tym przypadku. Aby czerpać korzyści z analizowania partii przez silnik szachowy, musisz najpierw (być może boleśnie) przyznać, że w szachach jest wiele rzeczy, których nie wiesz, ale musisz się ich nauczyć. Przez lata rozmawiałem z więcej niż jednym użytkownikiem programów szachowych, który używał funkcji analizowania, takich jak „wzmacniacz ego”, podziwiając ruchy, które silnik szachowy uważa za „poprawne”, ignorując niezadowalające ruchy (lub jawne błędy), które wykryło oprogramowanie. To podejście może być „rosółem dla duszy”, ale prawdziwym marnotrawstwem cennego narzędzia do doskonalenia szachów. Aby w pełni wykorzystać silnik analizy własne gry Musisz najpierw przyznać przed sobą, że twoje szachy wymagają poprawy - nie ma innego wyjścia.

Tak naprawdę cały proces opiera się na fakcie, że już zdecydowałeś, że coś jest nie tak z twoimi szachami i chcesz poprawić błędy. To, co musimy teraz zrobić, to wyjaśnić proces: w jaki sposób wykorzystamy analizę wygenerowaną przez silnik do poprawy?

W przeciwieństwie do tego, w co wierzy kilka firm programistycznych, żadne oprogramowanie szachowe samo w sobie nie gwarantuje poprawy twoich wyników w szachach. Rozumiem, że więcej niż kilku graczy szuka „magicznego pocisku”: pojedynczej książki lub oprogramowania, które samo w sobie czyni gracza swego rodzaju „mistrzem chwili”. Przykro mi, ale jest słaba nadzieja, że ​​tak się po prostu nie stanie. To, co my, jako gracze, jak również uczniowie, musimy zrobić, to znaleźć sposób na zintegrowanie szachowej nauki i praktyki szachowej w metodę poprawy. W rzeczywistości to (i ciężka praca, która się z tym wiąże) jest kluczem do bycia lepszym w szachach.
Przyjrzyjmy się bliżej temu pomysłowi. Doskonalenie szachów to tak naprawdę trzyetapowy cykl procesów:
Ćwiczyć
Analiza
Uczyć się
Żadna część oprogramowania nie pomoże Ci we wszystkich trzech obszarach. Oprogramowanie do gry w szachy doskonale pomaga w ćwiczeniach (możesz grać w dogodne partie) i analizowaniu (możesz także mieć silniki do analizowania swojej gry w wolnym czasie). Chociaż niektóre programy szachowe zawierają samouczki dotyczące różnych aspektów gry w szachy, są one zwykle skierowane do absolutnie początkujących i niedoświadczonych graczy. Po więcej wysoki poziom instrukcje odpowiednie dla średniozaawansowanych graczy, należy sięgnąć do książek i specjalistycznego oprogramowania do nauki szachów. To prowadzi nas do kolejnego ważnego punktu. Książki szachowe i programy szachowe nie wykluczają się wzajemnie, łatwo jest połączyć książki szachowe i oprogramowanie, wykorzystując najlepsze z obu efektywnych środowisk programistycznych. Za jakiś czas wrócimy do tego pomysłu. Najpierw jednak musimy wziąć pod uwagę „Cykl uczenia się”, aby zrozumieć te trzy procesy.

Praktyka dotyczy każdej partii szachów, w którą grasz. W ramach cyklu uczenia się „ćwiczenie” oznacza nie tylko gry, które „nie liczą się” (takie jak gry przeciwko komputerowi lub zaimprowizowane gry, w które grasz w klubie szachowym lub przeciwko przyjacielowi). „Praktyka” odnosi się do praktycznego zastosowania istniejącej wiedzy szachowej, to znaczy zastosowania tego, co wiesz, w rzeczywistym środowisku gry. Za każdym razem, gdy grasz w szachy (w przeciwieństwie do taktyki rozwiązywania zagadek lub problemów typu „mat w x” itp.), ćwiczysz to, co wiesz. To właśnie rozumiemy przez „praktykę”.

Analiza oznacza przyglądanie się twoim grom po tym, jak w nie grasz, patrzenie na nie w celu wykrycia wad w twojej grze. Chociaż zawsze miło jest spojrzeć na kombinację trzech ruchów, która wygrała wieżę przeciwnika i pozwoliła ci wygrać ostatnią partię, w którą grałeś (a wszyscy chcieliśmy podziwiać to, co zrobiliśmy dobrze), ważniejsze jest przyjrzenie się reszcie gry, aby zobaczyć, czy jest coś, co moglibyśmy zrobić lepiej. To ironiczne, że szachy mają reputację gry dla egoistów, ponieważ niewiele jest innych zajęć, które wymagają od ciebie tak ostrej samokrytyki, jak twierdzą szachy.
Badania są dokładnie tym, co oznacza to słowo: procesem uczenia się nowych technik w celu korygowania własnych niedociągnięć. „Badania” mogą oznaczać czytanie książek o szachach pozycyjnych, rozwiązywanie problemów taktycznych z szachami CD i/lub analizowanie partii wielkich szachistów, są to wszelkie działania, które podejmujemy, aby zwiększyć naszą wiedzę na temat „nakrętek i śrub” naszego własnego sposobu grać w szachy.