Totemy Tenochtitlan. Corsairs gpc totemy tenochtitlan. Miasto zaginionych statków

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Blood, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną unikalną fabułę.

Fabuła dla Petera Blood

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na dziedzińcu 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym władcą. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znalazłeś się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, który zgłosi, że skaczą tu królewscy dragoni. Doradzi ci zabrać miecz z balkonu i uciec, by się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stołu po lewej i wejdź na piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i zaatakuje Cię dragon. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię jeszcze dwaj. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie zabieraj jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że szukałeś pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie jest w tym, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś na lekarstwo od żony gubernatora. Da ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju w tawernie. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje ci pożyczyć dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke dowiesz się, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i wypij drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że do miasta przybył niedawno ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, musisz - następny. Poczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię, która jest bezpośrednio pod nią. Weź wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj także niewolnika w chustce w cętki - Levaysa Moyera. Będzie narzekał ból głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On nie istnieje teraz. Udaj się na piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Znajdziesz się następnego dnia w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów, inaczej odmówi rozmowy. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30 000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz pod ręką wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Wróć na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją własną strefę patrolową. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich ścieżce. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W bliskim rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł na twoim slopie.

Teraz opuść plantację mijając strażników, starając się nie angażować ich w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a pani podejdzie do ciebie, aby podziękować za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Pływaj po stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Dopłyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kajuty i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć Ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wyładunek w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć krajową fabuła w grze musisz zdobyć literę marki (jeśli chcesz zdać) linia piratów, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zleceń od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Przebiegnij przez dżunglę, znajdź kilku bandytów, zniszcz ich, niedługo natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukaj go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przebić się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, aby ten moment Znajduje się na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udaj się do właściciela tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują Cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów w specjalnej cenie i kwocie pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecie zadanie to zdobycie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan przebywa na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, to on też pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, a następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Popłyń do generała gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Po wyspie będzie pływać niewielka eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce oraz w kolejnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesant, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i ruszaj w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóste zadanie to odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy chcą się zemścić. Popłyń na Jamajkę, zakradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w niedalekiej przyszłości w mieście. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz wejść do usługi. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście nadchodzi święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczenie przesyłki do gubernatora Tortugi Bertranda d "Ogeron. Popłyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi cię o przejście przez dwie godziny, podczas gdy będzie pisał list do Stezzant Po dwóch godzinach otrzymasz list W porcie Spotka się z tobą posłaniec i powie, że w karczmie czeka na ciebie posłaniec gubernatora Holandii. Idź do karczmy i idź do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony i list zostanie zabrany.Opuściłeś port w niedalekiej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który leci do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan.Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się do galeonu Isabella, który leci do Santa Catalina.Dogonić galeon, wejść na pokład, a Antonio się podda.Weź list i udaj się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj wszystkie dziewczyny tam, jedna ci da Nowa informacja za opłatą filibuster, który w niezrozumiałym języku chciał sprzedać książkę, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W lokalnej tawernie dowiesz się, że de Graf od dwóch tygodni jest na nalocie do Kartageny. Pływaj tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić okręt Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaoferuje odkupienie od niego zakopanej mapy skarbów za 235 000 złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Popłyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i kilka bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - szczurzego boga. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zazwyczaj można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry, składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym, jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Generalny gubernator mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Zadanie dwunaste - schwytanie Maracaibo. Tamtejszy fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na lugra i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierre'em, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na ciebie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Weź udział w walce z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w postaci 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej Petera Stezzanta. Po przybyciu na Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, pomylony z jednym z piratów, którzy zabili posła D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie w więzieniu. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Namów go, żeby poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym jest francuski patent na korsarzy. Dozorca będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać tę historię Vascheta z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwojga ludzi w tawernie. Następnie musisz za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie piraci, ale żeglarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następna będzie walka z Hiszpanami. Teraz udaj się do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Zabierz go na pokład, wtedy kapitan statku po śmierci wszystko ci opowie. Idź do Stezzant i opowiedz o tym, że obstruktorzy nie są za nic winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, opowiedz wszystko gubernatorowi i zdobądź tytuł dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie to znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując w latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś służącą, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że wzięła pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Wejdź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij do statku i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek 3-4 galeonami pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Port Authority i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się mówiąc, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji twojej eskadry i nie miał czasu na przygotowanie czegokolwiek. Zabierze królewski manowar i podziękuje za wykonaną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Jeszcze raz porozmawiaj z d "Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piąte zadanie to ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana chcą zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś w dżunglę. Znajdziesz ich w latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, jednocześnie udaj się do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóste zadanie to dostarczenie listu do Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie może wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Zbliżając się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois na początku nie przyjmie cię w najlepszy sposób, ale gdy tylko dowie się, jaki jest cel twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów zaatakowania Kumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien być tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Kieruj się dalej do Cumany i pospiesz się. Po pokonaniu fortu, wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zatrzymać pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódme zadanie to uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie idź do kościoła, poproś księdza o Vascheta z Inkwizycji, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, a następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie gubernator generalny wręczy ci 30 000 piastrów, a Rock podpowie, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósme zadanie to oddanie się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d „Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupie, do komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupie i zacumuj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i postawić własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach oraz Morris na Trynidadzie i Tobago) do nieuczestniczenia w wojnie z Holendrami. nie będzie wam dane. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się w to mieszać. Więcej popłyń do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holender, ale w tym celu będzie wymagał od ciebie wykonania dla niego małego zadania - dostarczenia mu dziennika kapitana Gaya.Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya, przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry Morgan, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian zdobądź to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas pojechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem znajduje się właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji wobec Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 tys. piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł barona. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Królewski Soleil, jednak musi on pozostać na powierzchni. Następnie przychodzi bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń do Hispanioli, pokonaj fort i wojska lądowe. Po walkach w mieście udaj się do rezydencji i ogarnij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i desantu, po rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłosz Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generała gubernatora Bertranda d "Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunaste zadanie to spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i to wszystko. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejąć kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska historia narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w Portland Bay, a następnie przez dżunglę przedostań się do wrogiego fortu, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę przyjaznego narodu do Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się do walki lub po prostu trochę pobiec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Wróć do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i da Ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Zostałeś do niego wysłany. Udaj się do Santiago, rezydencja Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane dotyczące drugiego zadania. Jest to następujące: musisz zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, to musisz ich zabić. Możesz je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Idź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli znajdziesz Lopeza, ich rodziny uzbierają 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Popłyń do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł. Przejdź teraz przez domy Panamy i wpadnij w jednym na bandytów. Zabij ich i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz zaginionego, który poprosi cię o oddanie mu przysługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodziej był ostatnio widziany w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, popłyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci on drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyda nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi z tobą rozmowy. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął do piractwa w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i daj syna na okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Popłyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, piruje w pobliżu Maracaibo. Jedź dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock the Brazilian podda się. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do Monsignor de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć do rezydencji za kilka dni i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize, w Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, a następnie skręć w lewo, a następnie prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do Samana Bay, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścionki, złote broszki. Teraz skieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramę miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wysupłać więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy zabójstwa komendanta Hawany Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, potem na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, potem udaj się do karczmy, gdzie dowiesz się od kelnerki, że przekazała list żonie komendanta z jakiejś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów generalnego gubernatora Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabije ladron. Teraz do gubernatora generalnego po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to podróż służbowa do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie zakończone, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóste zadanie to przechwycenie generalnego gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przypłynie holenderski statek kurierski, potem wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierasz od niego depeszę. Odbierz nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstrukcie poszli go przechwycić pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Popłyń na Antiguę tak szybko, jak to możliwe i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz oraz francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumany, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiątym zadaniem jest gubernator Porto Bello eskortowanie statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral przedstawi ci szczegółowe informacje. Musisz dostarczyć 4 galeony naładowane złotem, aby bezludna wyspa Cayman, gdzie konieczne jest przekazanie eskadry potężnej hiszpańskiej flocie wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą czekać na Ciebie statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą pozostać na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generałowi gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przytrafiły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obiecuje przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzić za uratowanie wszystkich galeonów w ilości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niespójnych działań, to się już nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Idź ponownie do gubernatora, rozkaże on rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których znajdzie się kilka okrętów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to ruina kolonii holenderskich. Wracając po chwili Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 kolonii holenderskich na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zrabowany przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi go o spotkanie za około miesiąc.

12) Zadanie dwunaste - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniesz przydzielony do zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię hiszpańską własnością. Wróć do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Pirat fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, który obecnie przebywa w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jeden typ o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, trzeba zabrać do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli wychodzisz z portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak zwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan poleca Edwardowi Lowowi, który mieszka gdzieś na Martynice, przekazanie czarnego znaku. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przyjeździe zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe. Okazuje się, że właściciel karczmy zna Lowe'a i mieszka niedaleko karczmy. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i poradził sobie z Low osobiście bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak wyszedł już z domu w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel karczmy nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, był zainteresowany miejscem, w którym można by kupić statek, ale to jego biznes to handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe przyjechał. Okazuje się, że Lowe naprawdę wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Low nie był już widziany.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę wszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Dokąd poszedł dalej Edward Low – nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portowych. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe kierownikowi wydziału. Pyta, dlaczego interesuje cię Edward Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef Zarządu Portu dzioba tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przelatującego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do karczmy, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się miejscową stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś do Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać z nim rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg "Wilk Morski" z unikalne cechy, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedną rzecz, gdy zabijamy Lowe, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe poszedł na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w obszarze Cumana, który znajduje się w Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, to musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Low, który mówi, że wkrótce zmieni się władza Morgana. Zabij go. Idź do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Morgan zaproponował okradanie pereł poławiaczy, którzy na tartanach przez miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - w połowie.

Dotrzyj do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartanach pod pirackimi banderami. Na twój widok uciekają we wszystkich kierunkach. Musisz je dogonić i ustawić obok siebie w kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka się z tobą kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że John jedzie do Port of Spain na Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej pracy opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Właściciel Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince w Hispanioli. W Port-au-Prince najpierw udaj się do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić lichwiarza. Od lombardu dowiesz się, że Avory wykonał dla niego jakąś pracę. Ale gdzie Jan poszedł dalej - można się tylko domyślać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno obrabowano tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż doświadcza tego, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, by znalazł włamywacza. Lichwiarz obieca również, że zapłaci ci 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz lichwiarzowi złoto. Sam John Avory pojechał na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, podobno jest to złodziej rekinów pożyczkowych. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwiają sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz ze zwłok cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry Bruce. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zdać raport kapitanowi Goodleyowi o wykonanym zamówieniu.

Daj lichwiarzowi z Willemstad pieniądze, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i odbierzesz od niego nagrodę, a także powiedz mu, że teraz pójdziesz złożyć raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem i wykończyłeś go. Wyjaśnij, że to był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby wyjaśnić sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackmana na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo złapałeś i przekazałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie musiał to rozgryźć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregaty Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

Tam spotykasz Johna Leedsa na swojej fregaty. Wpuść łodzie do wody i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w Cozumel Bay. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i w związku z tym obwinia się cię za wszystkie grzechy tego kapitana. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Podwójny mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i po cichu odejdą. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega w Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii osobliwości mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Idź do La Vegi.

Po przyjeździe zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linnaeusa, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wyjdź na morze i dogonić swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu, aby odpłynąć daleko i wejść na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się z nim. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja na sprzedaż „Jaskółki” była najbardziej udana, ponieważ została mu przekazana za darmo. Pod pewną presją właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział go, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać na wodach Hispanioli. Wyjdź na morze mapa globalna, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, weź ją na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje, żebyś przeszedł na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan został awansowany na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona donosi, że Steve Linnaeus jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, która musi zostać udaremniona. Zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz coś jest naprawdę zaplanowane, ale Sakinns zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu sukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Ponieważ każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukins przedstawiają plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport z Panamy największej partii kamienie szlachetne. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowej dostawy biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglowali wzdłuż Karaiby. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się na czterdziesty równoleżnik, a następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Soukins zbiera eskadrę i za dwa tygodnie ma spotkać się z Hiszpanem w San Martin. Musimy wyprzedzić ich i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz dużą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam podróż do Panamy. Plan Morgana zakłada zdobycie Porto Bello i dotarcie do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan proponuje wzięcie silniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wracaj do Morgan w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Zleci ci przemówienie i natychmiast zabierz Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zajęłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa, że ​​Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów przed planem marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Dowodzisz drugim oddziałem, w skład którego wchodzi Sakins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sakinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyjdź na morze i dostań się do Zatoki Darien. Podrzuć tam. Soukins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ. siły hiszpańskie zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie pozostał nikt.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj go. Według niego złoto Escorial znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Gdy wyjdziesz z domu gubernatora, spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i idzie przesłuchać gubernatora.

Udaj się do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leżą żądany klawisz, weź go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - znajdziesz tam złoto Escorial (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i zabiera złoto ze słowami, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która omija go z zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki rzeczywiście jest skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i dalszego rabowania miasta, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz biegać wokół nich.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Coastal Brotherhood dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił swoje przebaczenie i przebaczenie innym ocalałym piratom od angielskiej korony za złoto Escorial. Koniec fabuły piratów.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. quest o zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu, aby otrzymać nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś poszukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi, która mieszka na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, spędź noc w tawernie, wkrótce zostanie odnaleziony. Włóczęga sugeruje, że gubernator generalny Curaçao, Peter Stevesant, był zamieszany w tę sprawę. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciw wejścia), podejdź do skrzyni przy okrągłym stole. Skrzynia jest zamknięta i nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Mistrz kluczy zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do klucznika. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich, wejdź na piętro i zabierz klucz ze stołu. Teraz udaj się do rezydencji do skrzyni. Gdy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musisz wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, doradzi też nie angażować się w sprawy gubernatora generalnego i Holendrów Firma z Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale jak tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedz, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Firmy Handlowej. Podaj agentowi imię Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkiej rozmowie zabij Thrust, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się ta bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się bynajmniej nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek w zarządzie portu i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Usadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wyjdziesz na morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzone wideo, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Lokalny mieszkaniec o imieniu George Stokes podchodzi do ciebie i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie „Velasco”, który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Kacperzy. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmieli się im przeszkadzać. Stokes powie również, że przed końcem burzy musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na statku wojennym San Augustine. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindur, który zawiera samą skrzynię otwieraną za pomocą klucza Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opłyń go i wejdź w szczelinę. Skrzynia po prawej. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „Obywatelem Miasta”. W mieście znajduje się prawie wszystko, co typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy powiedzą ci, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany do zwrotu mu kwoty pięciokrotnie większej niż ta. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wyjdziesz stamtąd. Stanie się to nawet po wydostaniu się z miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że utonął. Hill poprosi Cię o milczenie o tym, że Teaserowi udało się przedostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może zbudować tratwy i łodzi do odpłynięcia, Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi dla ciebie wizytę po godzinie dwunastej w nocy w swojej winiarni (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindur, gdzie Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labor. Według Brunnera, to on pomógł Danowi zbudować obiekt pływacki. Labor wyznacza ci spotkanie w kajucie korwety Protektorów. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i zastąpić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwalów” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu amulet klanu i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzenia o morderstwo od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich „narwalów”. Funkcjonariusze będą gotowi do pomocy. Po zabiciu wszystkich podejdź do beczek naprzeciw wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnym zakończeniu misji. Teraz wróć do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, żebyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się na wzgórze. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Musisz podsłuchiwać rozmowę chowając się za filarem w piwnicy z winami (stój bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacje okazały się naprawdę ważne. Okazało się, że Kapper i lider klanu Kasperowów (i to on) byli w tym samym gronie. Okazuje się, że to nie ty admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem „narwale”. Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia w tej sprawie i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten mechanik.

Od Hilla niczego więcej się nie dowiesz. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka tawerny Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadał jej pytania dotyczące mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie angażował się w tę sprawę. Spróbuj znaleźć najstarszych mieszkańców miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej zobaczysz trzech "Casperów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w podziękowaniu otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurelie Bertin wszystko opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczenia statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał sam zniszczyć cały klan.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdy sztorm. Na szczęście ma stąd statek do odpłynięcia. Ale: po pierwsze sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejście do wody w specjalnym skafandrze (możesz to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobądź sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszliwe żarłoczne stworzenia.

Strój wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja sprzętu jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Możesz walczyć tylko szablą. Ty też nie będziesz w stanie biegać, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być zaopatrzona we wszystkie niezbędne towary do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, knippele, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch strzelniczy i broń. Idź do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebować lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Padre Angel da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować co najmniej 15-osobowy zespół. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam tak szybko, jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie w miejsce, w którym Teaser Dan ukrył swoją klatkę piersiową.

Po dotarciu we wskazane miejsce wyjdź na otwarte morze przez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Minął rok. Morgan wrócił na Karaiby i do cholery, złożyłem mu pierwszą wizytę. Admirał piratów tylko zaśmiał mi się w twarz. Nie ma braterstwa, ale zaproponował, że wyjdę we wszystkich czterech kierunkach. Tak czy inaczej, już dawno pogodziłem się z jego zdradą i postanowiłem zachować dobry związek. Gubernator Jamajki wciąż może mi się przydać.

Podczas jednej z moich wypraw mapa przypadkowo wpadła mi w ręce. Kapitan brygu pirackiego walczył o nią, jakby był opętany przez diabła. Rozszyfrowanie mapy zajęło dużo czasu, ale było warto. Tenochtitlan... Słynne, ale dawno zaginione miasto.

Śladami Cortesa

Sam wódz Montezuma II.

Wieczorem dwudziestego dnia dotarliśmy do Zatoki Moskitów. W tym miejscu, zgodnie z mapą, powinna zacząć się nasza podróż. Chociaż długa podróż nie była dla nas łatwa, krew wrzała w oczekiwaniu na skarb. Nigdy nie zapomnę ognia, który rozbłysnął w oczach bosmana po okrzyku: „Ziemia!” Cortes był tu dobre sto lat temu, ale według plotek, Tenochtitlan kryje o wiele więcej tajemnic. Wysiadłem tylko z kilkoma moimi najbardziej lojalnymi oficerami. Postanowiłem zostawić ekipę na statku, bo kto wie, jak zachowa się człowiek, gdy w jego umyśle dominuje pragnienie złota...

Nie odszedłem nawet na stopę od wody, kiedy podbiegł do mnie mężczyzna. Był bardzo przestraszony i nie spuszczał wzroku z mojego statku, ale zdołał się opanować i opowiedzieć, co się stało. Jakiś czas temu został zatrudniony przez niejakiego Don Estebana. Hiszpan szukał drugiego El Dorado i jego zdaniem starożytnego Indyjskie miasto trzymał wiele skarbów. Ale coś poszło nie tak, jak planował przedsiębiorczy kapitan. Nieznajomy powiedział, że wszyscy zostali „pochłonięci przez płomienie”, a z pięćdziesięciu, którzy wylądowali, tylko on pozostał przy życiu. „Piekielny ogień” pojawił się na kamiennym moście i najprawdopodobniej był jakąś pomysłową pułapką, ale można to zweryfikować tylko na miejscu. Na szczęście moi towarzysze wcale nie byli zakłopotani, gdy usłyszeli tę historię, ale na wszelki wypadek kazałem im pozostać trochę w tyle.

Wydawało się, że przez całą wieczność przedzieramy się przez dżunglę, ale potem gęste zarośla nagle się rozstąpiły. Samo miasto nie było stąd widoczne, ale byliśmy na dobrej drodze. Mówiły o tym nie tylko ślady, ale także Indianin z maczugą. Ślady krwi na nim świadczyły, że to właśnie ten „strażnik” spotkał lud Estebana. I to on zmiażdżył im głowy. Z najgorszym przeczuciem zacisnąłem chwyt na kolbie pistoletu, ale Indianin był zaskakująco przyjazny. Łamaną angielszczyzną wyjaśnił, że zabił tych ludzi tylko dlatego, że próbowali go obrabować. Indianin nazywał się Montezuma na cześć wielkiego wodza i wbrew moim przypuszczeniom nie pilnował miasta, a jedynie mieszkał obok niego. Zachował swoją historię, którą mi opowiedział.

Meshitli, jeden z żyjących Azteków. Pracuje dla Miclantecuhtli, aby zapewnić sobie życie pozagrobowe.

Wieki temu przodkowie Montezumy przybyli nad brzeg jeziora Texcoco. Nazywali siebie Mexica, a przywódca plemienia nazywał się Tenoch. Wokół jeziora mieszkały również inne plemiona, niektóre z nich były bardzo wrogo nastawione do przybyszów. Ale bogowie ukarali Tenocha za osiedlenie się w tych miejscach i nikt nie odważył się sprzeciwić ich woli.

Koshkoshtli, przywódca miasta Kulakan, postanowił eksterminować tenochki, ale plemię udało się przenieść na małą wyspę pośrodku jeziora. Z biegiem czasu tenochki wzmocniły kawałek ziemi, a nawet zbudowały tamę. Ich przywódcą został Itzcoatl, a po chwili wszystkie plemiona jeziorne zjednoczyły się. Nowi ludzie zaczęto nazywać Aztekami, od nazwy ich odległego domu przodków - kraju Astlan. Nadszedł żyzny czas, wszyscy oddali hołd Aztekom, a wody Texcoco poczerwieniały od krwi ofiar…

Trwało to ponad sto lat, ale Hiszpanie, dowodzeni przez Cortesa, spustoszyli stolicę Azteków i zniszczyli starożytną cywilizację. Teraz miastem rządzi bóg zmarłych - Miklantecuhtli. Wychował wojowników do pilnowania świątyń i osiedlili się tu żyjący Aztekowie, dalecy krewni tych, którzy zginęli sto pięćdziesiąt lat temu z rąk Cortesa.

Z jakiegoś powodu Montezuma został wyrzucony z miasta, ale chce wrócić. Aby to zrobić, potrzebuje jadeitowej czaszki Miklantecutli, aw zamian jest gotów powiedzieć, gdzie ukryta jest broń, „która nie ma sobie równych”. Jest tylko jeden problem - tama z pułapką przeciwpożarową...

Panteon indyjscy bogowie

Ołtarz Azteków. To miejsce jest przerażające, ale bardzo piękne.

Znalazłem dwa sposoby na wyłączenie pułapki na tamie. Pierwszym z nich jest przekroczenie z narażeniem życia i umieszczenie totemu Camaxtli na kamieniu ofiarnym. Drugim jest umieszczenie dwóch totemów na ołtarzu przed tamą. Wybrałem drugą opcję, ponieważ miałem ze sobą wszystkich idoli. W przeciwieństwie do zmarłego Don Estebana, przygotowałem się z wyprzedzeniem do kampanii i przeszukałem cały archipelag i większą część Maine, zbierając moim zdaniem wszystkich azteckich bogów.

Zainstalowałem totem Tlazolteotla w niszy po lewej stronie, a po prawej umieściłem totem Tonatiu. Nie wiadomo, czy pułapka się wyłączyła, a najbardziej denerwujące jest to, że nie ma możliwości sprawdzenia. Postanowiłem sam zaryzykować, bo to ja wymyśliłem wyprawę, a nie ktoś inny. Zaciskając oczy, szedłem bardzo powoli przez most, ale ogień się nie pojawił. Montezuma nie oszukał, pułapka naprawdę się zamknęła. Minąłem tamę i wjechałem do miasta. Mechitli, inny Aztek, spotkał mnie przy bramie. Powiedział, że w Tenochtitlan żyją tylko dwie osoby: on i jego brat. Ponadto ostrzegł mnie, że Miclantecuhtli idzie za mną i zaproponował, że złoży za niego ofiarę. Dzikie zwyczaje zawsze wydawały mi się straszne i udałem się do świątyni Wielkiej Witalności.

Ciężkie kamienne drzwi nie drgnęły. Nawet nasza trójka nie mogła jej poruszyć ani o cal. Wróciłem do Montezumy, a on przypomniał sobie, że do otwarcia świątyni potrzeba dziesięciu totemów. Chciałem uderzyć go w głowę własną maczugą. Opowiedział też, jak otworzyć świątynię. Musisz umieścić wszystkie dziesięć totemów w małych świątyniach po bokach, które są przy przeciwległej ścianie. Sprawa jest niewielka - przywrócić relikwie na właściwe miejsca i otworzyć przeklęte drzwi.

Widok na Tenochtitlan z najwyższej piramidy.

To jest ważne: Chętnie podpowiem, gdzie szukać totemów, ale są one losowo rozmieszczone na całym świecie. Generalnie postępuj zgodnie z instrukcjami Montezumy, on wie, gdzie wszystko jest. Chociaż miejsca są opisane bardzo niejasno.

W każdej z dziesięciu świątyń nie byłem zbyt mile widziany przez azteckich wojowników. Nie spodziewałem się takiego przyjęcia i prawie zapłaciłem głową w pierwszym sanktuarium. Ale gdzie są dzikie maczugi przed pistoletem i prochem... Rozprawiłem się z moimi przeciwnikami, choć nie bez trudności, i umieściłem wszystkie dziesięć totemów. Świątynia Wielkiej Witalności jest już otwarta i muszę odwiedzić samego Miklantecuhtli.

Rada: chowaj się za kolumnami. Wrogowie atakują trójkami, ale ich maczugi to chyba najlepsza broń ciężka. Słynie z dużych obrażeń i ogromnego zużycia wytrzymałości. Staraj się blokować i robić uniki w odpowiednim czasie, dopiero potem atakuj. Przy okazji nie zapomnij o Berserku.

Świątynia Wielkiej Siły Życiowej

Aby dostać się na drugą stronę, masz trochę więcej niż minutę!

Nie wiem, czy ci, którzy strzegli świątyni, żyli, czy nie, ale na pewno zginęli od ukłucia rapierem. Wojny azteckie nie mogły pochwalić się doskonałym zdrowiem, ale zostały podjęte w ilości. Było ich co najmniej dwa tuziny! A wszystko z nieziemskim ogniem w oczach. Nie myśleli o ochronie i byli chętni do walki.

Na końcu ścieżki zobaczyłem na ołtarzu czaszkę w formie monety i wziąłem ją. W tym samym momencie z tyłu dobiegł niski, stłumiony głos: „Jak śmiesz, śmiertelniku?” i zobaczyłem ciemną postać z czaszką zamiast głowy. Przyszedł po mnie sam Miklantecuhtli, ale widział, jak mam do czynienia ze strażnikami świątynnymi i dał mi szansę na przeżycie. Po prostu trzeba z nim walczyć, inaczej - śmierć.

Walka była gorąca, każdy cios jadeitowego miecza Miklantecuhtli w mój rapier odbijał się echem w moim ciele. Wydawało się, że mocna stal pęknie teraz jak zapałka, chociaż od niechcenia odbijałem ciosy boga. Odskakując około pół metra, udało mi się złapać pistolet i oddać strzał. Bóg śmierci nawet nie zauważył uderzenia i spadł na mnie jak huragan. Ale nie zamierzałem umrzeć i odpierałem ciosy najlepiej, jak potrafiłem, czasem nawet miałem czas na kontratak.

Siły już mnie opuszczały, gdy bóg śmierci się zatrzymał. "Zdałeś test, możesz wziąć jadeitową czaszkę." Zanim zniknął, powiedział mi, że Indianin nad jeziorem to wódz Montezuma II. Prawie sto pięćdziesiąt lat temu odwrócił się od bogów i chciał nawrócić się na chrześcijaństwo w zamian za swoje życie. Ale umowa się nie powiodła i Montezuma został przeklęty. Do końca wieczności musi chodzić brzegiem Texcoco, ale przy pomocy nefrytowej czaszki może znaleźć wieczny odpoczynek. Po spotkaniu z bogiem śmierci nic mnie już nie dziwiło.

Ołtarz Miklantecuhtli i jadeitowa czaszka na cokole.

To jest ważne: Bóg ma około pięciu tysięcy punktów wytrzymałości. Zaopatrz się w butelki zdrowia i naucz się krytycznego ciosu. Najlepiej użyć broni krytycznej. Oceń sam: możesz zadać cztery lub pięć uderzeń, nie więcej. Spokojnie - co najmniej dziesięć. Nie ma znaczenia, że ​​obrażenia od rapierów są mniejsze, ale szansa na trafienie krytyczne jest większa.

Znalazłem ceremonialny sztylet z jadeitu w skrzyni niedaleko ołtarza Miclantecuhtli. Po co to jest? Może to oni, niczym klucz, otwierają wejście do świątyni Białych Bogów?

Wspinając się po niekończących się schodach, obszedłem świątynię i zobaczyłem wizerunek jakiegoś boga. Zamiast ust miał rozcięcie, które odpowiadało rozmiarowi ostrza sztyletu. Włożyłem broń i usłyszałem ciche kliknięcie. Drzwi świątyni otworzyły się, a za nimi czekała na mnie osławiona „najpotężniejsza broń”. Montezuma nie zawiódł.

Oto bóg zmarłych. Coś jest nie tak z jego figurą, nie sądzisz?

Notatka:„ta broń” to strzelba. Nie wiadomo skąd pochodził. Ale strzela zwykłymi pociskami, przeładowuje się niemal natychmiast i wytrzymuje do dwóch i pół tysiąca trafień. Cóż, jak?

Wyjeżdżając z miasta spotkałem Montezumę. Potrzebuje czaszki, aby wskrzesić Azteków i podbić wszystkie narody. Oczywiście odmówiłem oddania czaszki. Wtedy zaatakował mnie były wódz, ale walka nie trwała długo. Tylko jeden strzał z cudownej broni wysłał go do królestwa wiecznego spoczynku. Jadeitowa czaszka daje władzę nad zmarłymi, dzięki czemu udało mi się pozbawić Montezumę nieśmiertelności. Tak, i przekleństwa też.

Wypłynęliśmy o świcie. Wszystkie kosztowności znalezione w Tenochtitlan oddałem zespołowi. Albo raczej podzieliliśmy skarby sprawiedliwie, ale nie potrzebuję kilku bożków, nawet jeśli są z czystego złota. W starożytnym mieście Azteków zyskałem znacznie więcej – pewność, że na Morzu Karaibskim jest jeszcze tyle tajemnic i cudów, że wystarczy więcej niż jedno pokolenie śmiałków.

Miasto zaginionych statków

Wracając do Port-Royal, postanowiłem zrobić sobie kilkutygodniową przerwę. Droga powrotna z Tenochtitlan była bardzo trudna. Byliśmy wykończeni upałem, a wiatr wydawał się mieć coś przeciwko Wilkowi Morskiemu. Przez kilka dni kołysaliśmy się na wodzie jak puste koryto, w całkowitym spokoju. Dziesiątego dnia nadeszła burza i dosłownie wyrwała jeden z masztów. Kilku marynarzy zostało wyrzuconych na morze i straciliśmy ich z oczu. Wilk Morski dotarł do Port Royal miesiąc później - bez zapasów, prawie bez wody, z przeciekiem, którego cieśla okrętowy nie mógł znaleźć, chociaż woda docierająca do ładowni wskazywała, że ​​wciąż jest dziura. Poleciłem naprawić statek w najbliższej stoczni i sam poszedłem do tawerny. Po zapłaceniu za cały tydzień z góry zasnąłem.

Następnego dnia wypoczęty i dobrze przespany postanowiłem udać się do stoczni i do sklepu. W tym samym czasie warto było odwiedzić gubernatora i zdać relację z jego korsarskich działań. Ale w drodze do pana Mediforda przechwycił mnie mężczyzna. Łysy, z czarnym bandażem na głowie - plujący wizerunek pirata. Przedstawił się jako kupiec Oliver Trust i zaproponował mi układ. Za milion dublonów muszę zabić wszystkich żebraków i żebraków we wszystkich miastach archipelagu. Kuszące, ale coś wydawało mi się dziwne. Cóż, jaki opór może stawiać włóczęga? Trust mógł z łatwością rekrutować bandytów, przejąć nawet najmniejszy statek, kupować licencje handlowe i zmieść kolonie straszliwym mieczem. Nawet według najbardziej konserwatywnych szacunków ta akcja nie wymagałaby więcej niż pół miliona. Ale nie, zatrudnił mnie. Coś tu nie jest czyste...

Trzy dni później wypłynęliśmy z Port Royal i skierowaliśmy się do Hawany. Postanowiłem metodycznie zwiedzać miasta i wypytywać żebraków o ten Trust. W Osadzie Piratów czekało na mnie szczęście. Włóczęga powiedział mi, że inny żebrak na Martynice może wiedzieć, co się dzieje. Z lekkim oszołomieniem skierowałem się na Martynikę. Skąd włóczęga zdobył takie informacje? Założę się - te ragamuffiny nie są tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Po przybyciu na Martynikę z łatwością znalazłem odpowiedniego żebraka. A raczej sam mnie znalazł, gdy tylko wyszedłem ze statku. Żebrak powiedział, że Peter Stevesant, gubernator generalny Holandii, był zaangażowany w zakon. Nieoczekiwany zwrot, ale po wycieczce do Panamy i przygodach w stolicy Indii nie bałem się zadawać pytań nawet samemu morskiemu diabłu…

Wieczorem tego samego dnia popłynąłem na Curaçao i po przybyciu w nocy potajemnie przeszukałem rezydencję gubernatora. Wszystko było czyste. Na wszelki wypadek, aby zapewnić sobie alibi, poprosiłem karczmarza, aby obudził mnie o świcie i zamknął się przed nim w swoim pokoju.

W rezydencji Stavesanta jedna skrzynia okazała się bardzo ciekawa. Jego zamek był tak przebiegły, że nie mogłem go otworzyć bez względu na to, jak bardzo się starałem. W końcu próbowałem go nawet złamać strzelając z pistoletu, ale to było mało przydatne. Na zamku, jak zresztą na piersi, nie pozostała żadna rysa. Poza tym do hałasu przybiegła ochrona, ale nie zdążyli mnie złapać. Musimy coś wymyślić, ale co?

kluczowy opiekun

Nad szklanką burbona z własnego zapasu zastanawiałem się, jak ukraść coś ze skrzyni. Za drugim razem nie pozwolą mi wyczarować kłódki, więc albo musisz znaleźć klucz, albo przeciągnąć całą skrzynię. Pierwszy nie był możliwy, bo Stevesant to nie byle kto, ale gubernator generalny. Druga opcja też odpadła, bo skrzynia zwyczajnie nie zmieściłaby się przez drzwi. Tak, i to nie wygląda jak puch. Moje smutne myśli przerwał barman.

„Panie Frost, od kilku godzin pije pan sam, az doświadczenia wiem, że osoba, która pije sama, jest albo skąpcem, albo jest czymś bardzo zdziwiona. Kapitanie, czy mogę ci w czymś pomóc?

- Jest jedna rzecz. Może wiesz, kto może zrobić klucz? Zgubiłem klucz do skrzynki i nie chcę go rozbijać - jest za drogi.

- Tak, to jest problem. Ale myślę, że jest rozwiązanie. Widzisz tego pijaka? To najlepszy klucznik na całym archipelagu. Poczekaj, aż wytrzeźwieje.

Po wysłuchaniu rady barmana usiadłem z pijakiem i nawiązałem rozmowę. Hill Corner, bo tak nazywał się mistrz, potwierdził, że potrafi zrobić dowolny klucz, ale to też kosztuje dużo pieniędzy. Musiałem się zgodzić, bo tak naprawdę nie miałem innego wyjścia.

To jest ważne: mistrz kluczy zajmuje trzy czwarte wszystkich twoich pieniędzy. Straciwszy trzydzieści milionów, postanowiłem się uruchomić i włożyć pieniądze do kieszeni oficera. Zostawiając sto dublonów, zwróciłem się do klucznika i uczciwie zapłaciłem dwie trzecie. Jeśli nie ma pod ręką funkcjonariuszy (co jest bardzo prawdopodobne), przekaż pieniądze lichwiarzowi na przechowanie.

Dwa dni później poszedłem na zamówienie. Ale w domu czekał na mnie nie tylko klucznik, ale także czterech żołnierzy, którzy byli bardzo niezadowoleni z mojej prośby. Tak niezadowoleni, że postanowili zająć się klientem od razu. Cóż, tym gorzej dla nich. Krótka walka zakończyła się na moją korzyść i wziąłem klucz. Pozostaje tylko otworzyć skrzynię i dowiedzieć się, o co chodzi.

W skrzyni znalazłem dokumenty: list od Olivera Trust do władz. Mówiło, że żebracy wkrótce zostaną zniszczeni (przez nikogo innego niż ja) i nie będą już rozsiewać plotek o wyspie. Niestety list został obcięty mniej więcej w połowie i nie było w nim dokładnych informacji. Postanowiłem wrócić na Martynikę i dowiedzieć się, czym jest ta tajemnicza „wyspa” i co się tutaj dzieje. Żebrak pod presją powiedział, że zaginiony Teaser Dan mówił o jakiejś Wyspie Sprawiedliwości. Ale gdzie to jest, nie wie dokładnie. Ale dał mi klucz Teaser Dan, ale nie jest jasne, do czego służy. Wracam na Curacai do pana Petera Stuevesanta.

Wycieczka na Curaçao nic nie dała. Stevesant udał, że nic nie wie i odesłał mnie w drogę. Postanowiłem pójść w drugą stronę: znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej i dowiedzieć się od niego, jak są oni związani z tą dziwną historią.

Jeśli chcesz znaleźć osobę do układu, udaj się do osad piratów. Rodzaj wysp, wolnych od polityki. Od pierwszego dyplomaty dowiedziałem się, że przedstawiciela handlowego można znaleźć w mieście Marigot na San Martin. Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że nazywał się Oliver Trust. Czy szefowie i podwładni to ta sama osoba? Bardzo dziwne, ale mam wątek. Lepiej zapytam pana Trusta.

Przybywając Marigot, znalazłem dom Trusta, ale nie udało nam się porozmawiać. Zaatakował mnie i musiałem go zabić. Po przeszukaniu domu znalazłem drugą część listu wskazującego położenie Wyspy. Cóż, dziękuję, panie Trust.

Wyspa Sprawiedliwości

Poszedłem tam, gdzie powinna być Wyspa, ale złapała mnie burza. Przeżył cudem. Pierwsza fala zmyła połowę załogi, a druga zamieniła mój bryg w stertę desek.

To jest ważne:żeglowanie do GPC najlepiej jest na najtańszym statku, bez załogi i zapasów. Nie zapomnij przekazać pieniędzy lichwiarzowi. Trzymaj przy sobie co najmniej dwieście tysięcy, a resztę zdeponuj.

Pan Oliver Trust oferuje milion za zniszczenie wszystkich żebraków na archipelagu.

Pokonując ściany fal, dopłynęłam do jakiejś sylwetki w oddali. To był statek, a nie jeden. Wiele uszkodzonych, na wpół zatopionych statków. Na jednym z nich zobaczyłem człowieka i podpłynąłem do niego. Może ktoś został zbawiony? Podpływając bliżej, zdałem sobie sprawę, że ten człowiek nie pochodził z mojego statku. Nazywał się George Stokes i powiedział mi, że to Wyspa Sprawiedliwości, ale ta nazwa nie była używana od dawna. Teraz to miejsce nazywa się Miastem Zaginionych Statków. I jak w każdym mieście istnieją prawa i zasady. Nie możesz zabijać mieszkańców, nie możesz im okraść, nie możesz rozmontować zatopionych statków, aby coś zbudować. Podobno jestem tu więźniem, ale najpierw musisz się zarejestrować i porozmawiać z Chuckiem Capperem, naczelnikiem miasta. Nie spodziewałem się takiego przyjęcia... Kapitan, cudem uratowany, który stracił całą drużynę, a tu - o prawach i burmistrzu...

Rozglądając się po niezbyt gościnnym mieście, zawędrowałem do tawerny, gdzie dowiedziałem się, dlaczego nikt nie powinien opuszczać „wyspy”. Faktem jest, że pierścień wraków utrzymuje się na powierzchni tylko wtedy, gdy wszystkie jego elementy są ze sobą połączone. Warto usunąć przynajmniej jeden statek i tyle – miasto straci stabilność. Ruszy, wszystkie mosty i drabiny pękną. Ponadto nie wiadomo, jak zachowają się pozostałe statki. Niektóre mogą zatonąć lub wywrócić się, a ludzie żyją w złamanych miednicach.

Od karczmarza dowiedziałem się, że Teaser Dan tu był, ale nie warto o nim mówić, można mieć sporo problemów na głowie. Dan był pierwszym, któremu udało się uciec z miasta, a nawet dostać się na stały ląd! Kapper był po prostu wściekły i zabronił nawet wymawiania jego imienia. Postanowiłem osobiście porozmawiać z władzami i nie zaszkodzi się zarejestrować. Pokonując niestabilne drabiny i wiszące mosty, udałem się do San Augustin, do rezydencji admirała Cappera.

Największy Człowiek

Wyspa nie jest tak sprawiedliwa, jak o niej mówią. Piękne słowa Kappera „każdy ma prawo do życia” mocno rozbiły się o mur rabunkowy. Skonfiskował mi broń i pieniądze, zostawiając tylko jedną pięćdziesiątą z dostępnych dublonów. Dobrze, że się ukryłem najlepsza broń wcześniej na jednym ze statków.

Rezydencja admirała Kappera to tak naprawdę dwa zmagające się ze sobą statki.

To jest ważne: ukryj broń w skrzyni na Fernando Diffundurze. Ogólnie lepiej wszystko ukryć. Czad nie zabiera totemów, liter i kluczy. Resztę - lunety, pistolety i szable - zabiorą bez mrugnięcia okiem. Swoją drogą, miałem rapier Morgana, więc postanowiłem znaleźć ustronne miejsce, żeby go ukryć. Kirys również powinien być zakryty.

Po „wywłaszczeniu” (jedno z praw Miasta: „co twoje stało się powszechne”) wróciłem do karczmy. Mimo to pozostało mi niewiele pieniędzy, co oznacza, że ​​mam możliwość kilkudniowego odpoczynku. Choć łóżko na na wpół zalanym statku jakoś nie odpowiada wygodzie, nie można winić za brak komfortu Fleuronowi, przerobionemu na tawernę.

Cztery dni później burza ucichła i chociaż chmury wciąż zasłaniały niebo, wiatr pchał je na wschód, więc dobra pogoda to kwestia kilku dni. Ostrożnie wszedłem na pokład galeonu Esmeralda i udałem się do lokalnego sklepu. Nawet tutaj, odizolowani od świata, ludzie kupują i sprzedają. Poza tym barman Hill wspomniał mimochodem, że kupiec ma mapę miasta i dla mnie nie byłaby to zbyteczna. Po tym, jak powiedziałem Sandrze Gomez, że Jost żąda ogromnej sumy pieniędzy za kartę, otrzymałem obietnicę rabatu. Wystarczy poczekać dzień, a jutro przyjść do sklepu.

To jest ważne: karta jest bardzo droga, więc musisz koniecznie porozmawiaj z Sandrą Gomez. Sędzia dla siebie: Eric Yost chciał go sprzedać za prawie dwieście tysięcy i następnego dnia oddał za półtora.

Tu na tym „Kasperzy” chcieli odpłynąć od Miasta. Nie miałem czasu.

Hill wezwał mnie do tawerny i zasugerował, żebym zeszła do piwnicy i porozmawiała na osobności. Spotkanie odbędzie się o północy, bo sprawa Teaser jest niezwykle ważna, ale nie pasuje do praw Miasta. Ogólnie rzecz biorąc, dodatkowe uszy do wszystkiego. Brunner powiedział, że Dan często odwiedzał flet Fernando Diffundura, który stoi na obrzeżach, oddzielony od miasta. Nie wiadomo, co tam zrobił. Statek nie jest połączony z miastem, ponieważ rozpadł się na dwie części i najprawdopodobniej zaraz zatonie. Podobno złapał się na rafie, ale nadal nikt nie odważy się jej odwiedzić. Dlaczego nie wygodna kryjówka? I tak, mam klucz. Musimy zobaczyć, co tam ukrywał Teaser.

I muszę przyznać, że często się ukrywał. W szczelinie, dokładnie między połówkami statku, znalazłem przyzwoity zapas mikstur, a także broń (bardzo przydatna!), naboje i pistolet. Oprócz tego był też list potwierdzający, że Teaser przybył na kontynent. Zabrał ze sobą klucz do skrzyni! Ale sam Dan nie mógł zbudować statku, co oznacza, że ​​ktoś mu pomógł. Hill myśli, że to Andre Labore, stolarz.

Rada: aby nie wędrować po całym mieście, zapytaj mieszkańców, gdzie widzieli osobę, której potrzebujesz.

Po rozmowie wróciłem do swojego pokoju i spałem prawie do rana. Trzeba było znaleźć pracę i pojawiły się inne przypadki. Na przykład niejaki Pedro Hurtado zaproponował mi, że zarobię niezłe pieniądze, włamując się do Esmeraldy, a Dominique Legros poprosił mnie, abym dał butelkę wina jego przyjacielowi na Tartarze. Swoją drogą to bardzo szczęśliwe, że w kryjówce Dana znalazłem aż dziesięć takich butelek. Jednocześnie przy okazji dowiem się, gdzie zniknął Leighton Dexter. Royel Haag powiedział, że on i admirał mieli pewne nieporozumienia, a potem pirat zniknął. Haag myśli, że Capper go zabił, ale zauważył tylko, że pirat pilnuje złota, które chciał ukraść. Złoto jest na Tartarze, czyli w więzieniu.

Hurtado spotykamy w południe na pokładzie Esmeraldy, co oznacza, że ​​mam jeszcze mnóstwo czasu. Będę miał tylko czas, żeby odwiedzić gwardię na Tartarze, a może nawet znaleźć świece dla parafii, o znalezienie których prosił mnie Ojciec Anioł.

wielki spisek

Mechanik Henrik Wedeker, mistrz wszystkich zawodów.

Nie mogłem znaleźć Laytona w więzieniu. Strażnicy odmówili rozmowy i oczywiście nie otworzyli jedynych zamkniętych drzwi. Ale to jest statek, a nie dom. Postanowiłem zbadać zewnętrzną część statku pod kątem dziur, ponieważ więzienie było dość zalane. Zanurkowałem do morza bezpośrednio od strony Tartaru i okrążając statek znalazłem to, czego szukałem. Dziura w kadłubie prowadziła do tej samej zamkniętej celi. Wewnątrz znalazłem zwłoki, a raczej nie zwłoki, ale już szkielet, przykuty do ściany. Najwyraźniej Dexter od bardzo dawna „strzeże” złota Cappera. Skrzynia, nawiasem mówiąc, również stała w celi, ale zamknięta na klucz. Później w mieście dowiedziałem się, że Capper niedawno zgubił jakiś klucz i teraz krąży po całym mieście.

To jest ważne: klucz pojawia się w przypadkowym miejscu. Ale zwróć szczególną uwagę na Fury, Protector, Carolina i San Augustine. Warto biegać po okolicy, w pamięci podręcznej Cappera jest solidny jackpot.

Co do dwóch przyjaciół, podałam Thomasowi butelkę wina, ale zamiast być szczęśliwym, poprosił mnie, żebym powiedział Dominicowi, że odetnie mu uszy. Po przestudiowaniu problemu dowiedziałem się, że Thomas uważa, że ​​Dominik molestował swoją młodą damę... W ogóle kłótnia o głupotę. Działając jako kurier, udało mi się pogodzić moich przyjaciół i otrzymałem w nagrodę prosty klucz.

Notatka: wszystkie skrzynie w Mieście są zamknięte. Ponadto dzielą się na trzy typy: proste, średnie i złożone. Im wyższy poziom skrzyni, tym lepsze przedmioty w niej. Po otrzymaniu klucza nie musisz szukać nowego - nie zniknie on po otwarciu skrzynki.

Przy okazji tym kluczem otworzyłem skrzynię w sklepie, w którym znalazłem świece dla parafii. Tylko że teraz nie mogłam wszystkiego od razu zabrać, musiałam wracać nie raz. I za każdym razem musiałem czekać, aż uważny sklepikarz odwróci się do mnie plecami. Kradzież karana jest śmiercią. W nagrodę za dobry uczynek padre mnie pobłogosławił i nie spodziewałem się nagrody materialnej.

To jest ważne: kapłan nie daje nagrody, on tylko aktywuje "szybkie przejście". Biorąc pod uwagę labirynty Miasta, ta umiejętność jest dosłownie na wagę złota.

Po załatwieniu drobnych spraw spotkałem się z Partią Pracy i postanowiliśmy porozmawiać o Teaser z dala od świadków w kabinie korwety Protektorów. Jednak Partia Pracy mnie zdradziła. Przyszedł na spotkanie nie sam, ale z „policjantem”. Musiałem ich tu zabić. Na szczęście nie powiedzieli o mnie admirałowi. Teraz musimy coś zrobić, inaczej prędzej czy później Capper mnie rozgryzie i wyśle ​​na dno z ładunkiem na szyi.

Wróciłem do tawerny i opowiedziałem Hillowi o wszystkim. Sytuacja stała się bardzo nieprzyjemna. Praktycznie nie da się ukryć zwłok niepostrzeżenie, pozostaje tylko zrzucić winę na kogoś. Ale komu? Brunner zaproponował, że ukradnie jeden z amuletów klanu Narwala i zwali na nich winę. Pozostaje tylko udać się do Velasco i zastawić zasadzkę na zapleczu na dziobie statku.

Nie musiałem długo czekać. Dosłownie natychmiast pojawił się jeden z „narwalów” i zaczął mi grozić. Och, gdyby wiedział z góry, dlaczego tu jestem, przyjechałby z całym gangiem. Był jednak sam i pierwsza kula trafiła go na miejscu. Usunąłem pięcioramienny znak z gwiazdą i zaniosłem go Capperowi.

Admirał połknął przynętę, a ja westchnęłam spokojniej. Ponadto mówił o tym, jak pojawiły się klany. Morze nie wybrało, kto wszedł do Miasta. Niektórzy byli przyzwoitymi ludźmi, inni byli piratami. Ten ostatni nie dogadał się zbyt dobrze z pierwszym, więc Capper postanowił przekazać im dwa statki w pełnej własności. Były więc dwa klany - „Narwhal” i „Casper”. To, co te grupy robią na swoich statkach, nikogo nie obchodzi. Mają tam swoje własne prawa i wiedzą o tym wszyscy mieszkańcy. Jedni nie ingerują w sprawy innych, a klany przestrzegają praw miasta „nad”. Po skończeniu swojej opowieści Capper polecił mi zniszczyć „narwale”. Nie liczyłem na taki obrót spraw, ale żeby zachować reputację, będę musiał pobrudzić sobie ręce. Trzech ludzi Cappera już czeka na mnie w Velasco.

Oto rada: zaopatrz się w mikstury lecznicze i załaduj broń. Wewnątrz „Velasco” jest dużo agresywnych „narwalów”. Jeśli jednak byłeś już w Tenochtitlan i nie oddałeś strzelby Capperowi, ta walka będzie wydawać się bardzo łatwa. Jednak jak wszyscy inni.

A więc „narwale” w przeszłości. Wróciłem do Cappera i zdałem raport z misji. Teraz nie ma żadnych podejrzeń, a za nalot otrzymałem też dobrą nagrodę.

To jest ważne: nagroda jest przyznawana w zależności od strat. Jeśli jeden zginie, zdobądź dziesięć tysięcy, a jeśli wszyscy przeżyją, nawet sto!

Platforma Phoenix. Strój do nurkowania leży w pokoju naprzeciwko kranu.

Opowiedziałem Hillowi o wszystkim, a on zaproponował, że na razie odpocznie przez kilka dni. I wciąż musi się czegoś dowiedzieć. Z jakiegoś powodu barman jest pewien, że ze zniszczenia Narwala w Mieście nic dobrego nie wyniknie, ale nic więcej nie mówi.

Kilka dni później Brunner podzielił się swoimi podejrzeniami. Myśli, że w jego tawernie dzieje się coś niezrozumiałego, jakiś spisek czy coś takiego. Generalnie poradził mi, żebym przyszedł o północy do piwnicy z winami i schował się tam za kolumną. Nierzadko admirał z kimś rozmawia, ale Hill nie może dowiedzieć się o czym. Gdy tylko się zbliży, natychmiast milkną.

Za dziesięć dwunasta byłem już za kolumną. Potajemna rozmowa była jednak naprawdę interesująca. Chad Capper i nieznajomy z klanu Casperów omawiali „sprawę”. Domyślił się, że stolarza zabił ktoś inny, a nie „narwale”. Stałem się wygodnym narzędziem w jego rękach i teraz nikt nie przeszkodzi Kapperowi i Kacperom odpłynąć z Miasta. Oto drań, czego można oczekiwać od pirata ...

Jednak zabiłem ich stolarza i teraz mają zasoby, ale nie mają statku. Ponadto nieznajomy wspomniał o jakiejś mechanice. Może on jest naszym zbawieniem? W każdym razie nie pozwolę spełnić marzeń Cappera. Nie powinien być gubernatorem Karaibów.

Opowiedziałem Hillowi o wszystkim, a on obiecał dowiedzieć się, kim był ten mechanik, ale kiedy wszedłem do tawerny, inna osoba zajmowała się ladą. Florence Slot, nowy barman, powiedział mi, że Hilla znaleziono martwego w tej samej piwnicy z winami, w której ukrywałem się tamtej nocy. Odkryła go kelnerka Armo Dulin. We łzach powiedziała mi, że przed śmiercią Hill zapytał ją o mechanika, ale nie wiedziała, kto to był. Następnie udał się do piwnicy, a dwie godziny później znaleziono go martwego.

To było tak, jakby upuszczono na mnie maszt. Więc co teraz? Tak się złożyło, że Hill był jedynym przewodnikiem w tym mieście, a teraz jestem sam... Ale tak wiele już zostało zrobione. Myślę, że morderstwo jest dziełem samego Czadu. Najwyraźniej ktoś poinformował go, że Brunnen coś węszył i Kapper go zabił.

odwrotna akcja

Miejscowe kraby gryzą bardzo boleśnie. Nie polecam wtykania palców w pazury!

Pojechałem do Czadu, żeby załatwić sprawę Hilla. Ale radził tylko nie wchodzić w to, dając do zrozumienia jednoznacznie, że można zapłacić zdrowiem. Teraz wszystko w końcu ułożyło się na swoim miejscu. Poza tym tuż przed spotkaniem wpadłem do Evy i uratowałem Cecile Galard przed trzema Casperami. Powiedziała, że ​​mieszka w City od prawie dziesięciu lat. Kiedy się pojawiła, były tylko cztery statki i pięć osób. Miasto unosiło się na wodzie, ale mechanik Henrik Wedecker był w stanie połączyć ze sobą statki i upewnić się, że się nie poruszają. Jednak potem zaczął krzyczeć o jakimś niebezpieczeństwie. A ponieważ trochę oszalał, nikt mu nie wierzył. Później Kapper ustanowił prawa, a mechanik i wszyscy, którzy o nim wiedzieli, zaczęli znikać. Ale nikt nie zadawał pytań. San Gabriel przeszedł w ręce Kacperów i rozmowa o Wedeckerze stała się niebezpieczna. Musisz złożyć wizytę mistrzowi, ale najpierw rozpraw się z „kasperami”. Najpierw, zgodnie z obietnicą, powiedziałem Armo, że śmierć Hilla była dziełem klanu.

Jednak pierwszą pięknością Miasta jest odważna dziewczyna. Zaproponowała, że ​​zwabi „Kasperów” pojedynczo, wyznaczając im daty w nocy. Naturalnie zamiast niej przyjdę na spotkania.

Pierwsza „randka” poszła dobrze. Spotkałem Denisa Hopfera na pokładzie Ceres Smitty i wpakowałem mu kulę w pierś. Chociaż statek stoi obok bazy Casper, nikt nic nie słyszał. Po powrocie do tawerny powiedziałem Armo, że wszystko się udało. Obiecała zadzwonić do kogoś innego, więc myślę, że klan Kacperów wkrótce bardzo się przerzedzi.

To jest ważne: stań ​​na rufie Ceres Smitty, w przeciwnym razie Kacperzy przybiegną do zgiełku walki.

Druga randka przebiegła według tego samego scenariusza, ale na trzecią zamiast jednego „Caspera” na spotkanie przyszło jednocześnie kilka osób. Chciałem im przypomnieć o przyzwoitości - trzeci jest zbędny - ale w odpowiedzi otrzymałem spowiedź od jednego z nich - Juana Cabo. Armo nie żyje i zabił Hilla Brunnera. Dodatkowo arogancki „Casper” postanowił się ze mną rozprawić i przyprowadził na spotkanie dwóch przyjaciół. Wierny rapier nie zawiódł, a Kacperzy nadal leżeli na pokładzie Ceres Smitty. Teraz musisz opowiedzieć o śmierci Armo jej chłopakowi Thomasowi.

Razem z Thomasem Boyle pojechaliśmy do San Gabriel, aby zemścić się na Kacperach i zniszczyć ich wszystkich do jednego. Niestety Thomas nie przeżył szturmu. Kilku rabusiów strzelało do niego na raz, ale walczył dzielnie, pomimo ciężkich obrażeń.

Po rozprawieniu się z klanem znalazłem Wedekera i opowiedziałem mu wszystko, co się ostatnio wydarzyło. Dodatkowo zasugerowałem, żeby zaaranżował wybór nowego admirała - oczywiście z moją osobą jako kandydatem - ale mechanik przerwał mi w połowie zdania. Faktem jest, że Miasto może w każdej chwili opaść na dno. Wszystkie statki trzymane są tylko przez trzy zaczepione na rafie. Żaden z nich nie umie pływać samodzielnie, więc podczas wielkiej burzy wszyscy możemy utonąć!

Jednak mechanika nie jest taka prosta. Nie chce robić nic za darmo i żąda półtora miliona dublonów za statek. Kwota za Miasto nie jest zbyt duża, ale nadal trzeba ostrożnie wspinać się po statkach w poszukiwaniu skrzyń.

Już następnego dnia zebrałem potrzebne złoto. Było ciężko, kilka razy prawie zostałem złapany, ale miałem przy sobie pieniądze i pojechałem do Wedeker. Po zapłaceniu za statek dowiedziałem się, że nadal trzeba go uwolnić z niewoli innych miednic. Henrik ma już wyciągarkę gotową do ciągnięcia fregaty, ale upuścił sprzęt do wody i boi się zejść na dno. Mówi, że rozmnażały się tam jakieś stworzenia, które zjadają ludzi, i proponuje mi zejść na dno. Nie ma nic do zrobienia, nie ma innego wyjścia.

Ubrany na peronie „Phoenix” w wynalazek Wedeckera, zszedłem pod wodę. Okazuje się, że stworzenia jedzące ludzi to ogromne kraby. I nie omieszkali spróbować mnie ugryźć. Pistolet nie działa pod wodą, ale władanie rapierem jest całkiem możliwe. Rozprawiłem się z krabami i znalazłem koło zębate za jednym ze stosów kamieni.

To jest ważne: bieg pojawia się w losowym miejscu. Słuchaj - można nurkować kilka razy, ale dodatkowe zejście do wody kosztuje trzydzieści tysięcy. Zaznaczam, że pierwsza skrzynia uzasadni koszty. I nie zapominaj, że masz tylko sześć minut, zanim skończy ci się powietrze.

Idąc na górę, oddałem brakującą część Wedekerowi i poszedłem zebrać wszystko, co potrzebne do podróży: prowiant, lekarstwa, bomby, kule armatnie, knypples, śrut, proch strzelniczy i broń. Kupiłem płótno i deski od Josta i umówiłem się z gospodyniami o rdzenie. Nie obchodzi ich to gówno. Pozostał jeden problem - Chad Kapper ma broń i proch strzelniczy i raczej nie zrezygnuje z nich.

To jest ważne: aby zebrać wszystko, czego potrzebujesz, będziesz potrzebować trzech butelek wina, piętnastu kiści winogron i dziesięciu worków soli. Ten ostatni jest bardzo ciasny, ale można go znaleźć na Fury.

Chadowi Capperowi zostało tylko kilka chwil życia. Teraz mnie zaatakuje.

Tak jak się spodziewałem, Capper odmówił mi tego, czego potrzebowałem, ale jeden z "policjantów" - John Workman - zgodził się przenieść wszystko tam, gdzie było to konieczne, ale przyjął obietnicę, że zabiorę go ze sobą. Po zakończeniu przygotowań musisz zebrać zespół. Myślę, że wystarczy piętnaście osób.

Omijając mieszkańców miasta, udało mi się jakoś zrekrutować minimalny zespół. Wielu odmówiło i mi nie uwierzyło, ale mimo to większość była już zmęczona takim życiem i nie wątpiła w słowa mechanika. Próbowałem ostrzec Cappera, ale groził mi tylko śmiercią. Wszyscy, którzy odmawiają ratunku, myślą, że Miasto przeżyje kolejną burzę.

Kiedy wróciłem do San Gabriel, spotkał mnie Mendoza i powiedział, że Wedeker został właśnie zabrany przez dwóch "policjantów". Musimy uratować mechanika, bo bez niego nie zdołamy uwolnić statku. Jaki z niego pożytek, jeśli schodzi na dno z całym miastem? Kazałem Felixowi udać się do korwety, a sam poszedłem do Cappera.

Gdy tylko wszedłem do jego rezydencji, Capper uderzył we mnie jak huragan. Przygotował zasadzkę, ale razem z Workmanem szybko położyliśmy kres jego władzy w Mieście. Pozostaje tylko uratować Wedekera, a on jest na Tartarze.

To jest ważne: w ostatnim etapie zadania Miasta zaginionych statków zostaniesz zablokowany z szybkiej podróży.

Po zabiciu szefa więzienia próbowałem otworzyć klatkę Wedeckera, ale nie mogłem. Musimy znaleźć klucz! Jednak mechanik powiedział, że przebywa w mieście. Jako naukowiec naprawdę chce przetestować swoją teorię. Ale nawet jeśli miasto nie zatonie, zacznie tu nowe życie z tymi, którzy pozostaną. Ale już bez admirała, klanów i innych złoczyńców.

Postanowiłem zostawić tutaj Wedekera, bo ma do tego prawo. Muszę wsiąść do korwety. Aby to zrobić, musisz jak najszybciej dopłynąć do drugiego masztu Fernando Diffundura. Burza nabiera siły, nie ma czasu.

Kiedy wyszedłem z trzewi Tartaru, ponad połowa miasta leżała pod wodą. Niestety mechanik miał rację. Zebrałem wszystkie siły i popłynąłem do Diffundur, a tam dotarłem do korwety Bojowego Psa i wypłynąłem z Wyspy Sprawiedliwości. Kto wie, może z czasem znów „zarośnie” statkami?



Wieczorny wiatr z łatwością pędził korwetę. Takie dni na Karaibach nie są rzadkością. Nic dziwnego, że wielu uważa, że ​​to raj… Andrew Frost, stojąc za sterem, nakazał zespołowi „zrobić wszystko, tylko nie wtrącać się”. Wiatr, żagle, napięte całuny i ciche skrzypienie drewna... Andrew zawsze uważał statek za przedłużenie swojego ciała, ale tym razem sam stał się "przedłużeniem". Corvette „Dog of War” wyruszyła na nowe przygody, przecinając niebiesko-zielony obszar Morza Karaibskiego…

Nerevar, hmm, ale nie próbowałeś parować? Nigdy do mnie nie strzelał, ponieważ. Poszatkowałam go na grilla, żeby nie mógł nawet postawić bloku, nie mówiąc już o broni!

Lioncourt Widocznie grasz na niskim poziomie trudności. Jeśli jest to niemożliwe, głupio strzela do ciebie po odnowieniu, bez względu na odległość, w jakiej się od niego znajdujesz, i wyraźnie nie ma wystarczającej ilości energii na ciągłe „rozdrabnianie”.

Na 21 lvl z około 190hp nadal go zabiłem, za pierwszym razem nie wyszło, więc głupio wyciąga więcej z pistoletu niż odzyskuje eliksirem, a tak trudno jest ciągle omijać kule chowające się za nimi róg.
Za drugim razem przyjechał, zaraz po strzale podbiegł do kolumny i w ogóle wyszło na to, że przebiliśmy się przez kolumnę.Dzięki niej nie mógł do mnie strzelać, a siedząc w bloku i czekając, aż berserker się przeładuje, powoli uśmiercam go. Co prawda przeszył antidotum: jeszcze przebił się przez blok i otruł mnie, ale dzięki Bogu było dość lekarstw. Zwiększono liczbę broni lekkiej z 85 do 97, jednocześnie osiągając 5000 KM! Zabił go Brettą.
Musimy oddać mu to, co mu się należy, jest znakomitym szermierzem, podczas gdy przystosował się do niego, blokował i parował mnie tak bardzo, że nie zadałem ani jednego ciosu w całym berserku.
W rezultacie cała ta sprawa zajęła około pół godziny czasu rzeczywistego.

Weribl, Nerevar, tutaj temat zaliczenia zadania Tenochtitlan, a nie omawiania piratów. Piratów można omówić np. w temacie „Charakterystyka bohatera, Piraci”.

powiedz mi, czy zgubiłem totemy podczas przejścia misja gpc Mogę je gdzieś znaleźć lub kupić

Aby usunąć zaklęcie ognia z mostu:
1. Tonatiu, bóg nieba i słońca. - Main, od zjazdu z Port-au-Bello, dwa razy w lewo i wzdłuż prawej ściany.
2. Tlazolteotl, bogini, pożeracz brudu, oczyszcza z zakazanych namiętności. - Main, w lokalizacji przed Tenochtitlan, w rogu.
3. Camashtli, bóg gwiazd, polowań, wojny i losu, stwórca ognia. - Maine, Tenochtitlan po lewej stronie przy wielkim kamieniu, w wodzie.

Aby otworzyć Świątynię Witalności:
1. Huitzilopochtli, bóg błękitnego, czystego nieba (+5 broni średniej). - Curacao, w rezydencji Willemstad na balustradzie.
2. Mixcoatl, bóg polowań (+5 celności). Trynidad i Tobago, za kościołem.
3. Tezcatlipoc, patron księży karzących przestępców (+5 pistoletów). - Martynika, w lochu pod balkonem, obok wyciągu narciarskiego.
4. Quetzalcoatl, bóg porannej gwiazdy, władca żywiołów (+5 obrony). - San Martin, wejście do jaskini przez studnię, w pierwszej sali od wejścia przy filarze.
5. Shochiketsal, bogini kwiatów i miłości (+5 szczęścia). - Bermudy, w zatoce złamanego koryta za statkiem.
6. Tlalok, bóg deszczu i piorunów, mistrz wszystkich roślin jadalnych (+5 broni lekkiej). — Hispaniola, latarnia morska Santo Domingo, na oknie.
7. Chalchicitlicue, bogini morza i jezior (+5 prestiżu). - Tortuga, na lewo od kościoła przy domu - totem znajduje się na werandzie.
8. Tonacatecuhtli, bóg stwórca, który daje ludziom żywność (+5 handlu). - Świątynia Maine, Inca po prawej stronie pod krzakiem najbliżej wody.
9. Mictlantecuhtli, bóg królestwa zmarłych (+5 ukrywanie się). - Main, San Juan Del Norte Bay, w pierwszej hali od zatoki wzdłuż prawej ściany do końca.
10. Mayahuetl, bogini płodności, która dała ludziom napój alkoholowy (+5 ciężkich broni). - Kuba, Santiago, Inkwizycja (wejście koło kościoła pod schodami), w salonie z jednym z łóżek.
Do fajnego pistoletu potrzebujesz tego:
Aby otworzyć skrzynie w Świątyni Witalności:
Sinteotl, młody bóg kukurydzy (+5 nawigacji). - Maine, Tenochtitlan, po lewej stronie głównej piramidy znajduje się podwodny labirynt, przez niego iw klatce piersiowej znajduje się totem.
PS Ciesz się

Przejdź do globalnej sieci - a tam sam to sprawdzisz i zgłosisz się, gdy się pojawią. Twoim zadaniem jest albo szybkie przybycie do wioski, albo zastrzelenie go, albo kupienie licencji.

Faktem jest, że totem jest przy nim, nie chce być aktywowany, cudownie zabrał go do ekwipunku. Kosztem wartownika i wieśniaków nie pojawili się przez około miesiąc, na globalnym przez półtora tygodnia było, niestety, potrzebny był oficer, aby przekazać ćwierć szpiegowi, już to zrobił przez Amaticę, ale wciąż aktualnym problemem jest totem Tlaloca, który nie jest postawiony na swoim miejscu.

Zauważyłem ten błąd:
Grając w grę, kupiłem od handlarzy niezbędne totemy (osobiście kupiłem 3-5 sztuk).
Kiedy podszedłem do zadania, opłynąłem archipelag i zebrałem brakujące totemy. W rezultacie (choć nie zauważyłem, w którym momencie gry) straciłem część zakupionych przeze mnie totemów. Nie zauważyłem tego od razu i byłem bardzo zaskoczony, że jeden totem nie został umieszczony. Cóż, zgadywałem, aby spojrzeć na wizerunki Bogów nad drzwiami w świątyni i porównać je z tymi, które mam. W rezultacie znów musiałem jeździć po archipelagu.
Oczywiście nie wiem, może moja gra po prostu się zacięła, ale postanowiłem się wypisać, nagle komuś się przyda) (kiedy przewijałem ten temat, nie znalazłem dla nikogo takiej sytuacji )

A jednocześnie powiedz mi proszę, w samej świątyni są dwie skrzynie, które otwierają się totemami, wypada z nich coś bardzo dobrego?
w przeciwnym razie misja Askolda naprawdę nie chce przejść

Aleksander Korsarz bardzo dziękuję za szczegółową odpowiedź
ale jakoś duża liczba szczurzych bogów nie jest zbyt atrakcyjna 🙂

Zmęczony, cofnąłem błąd z totemami, cofnąłem, wydaje się, że totem Tlaloca już nie pojawia się w cudowny sposób (pojawił się najprawdopodobniej z powodu kilku 2 totemów, które zostały podane za kwadratowy Jah). Teraz nie ma ani jednego totemu (z wyjątkiem totem na klatkę piersiową), reszta sprzedana. Pytam handlarzy od kilku miesięcy, totem nie lootuje, jest poszukiwanie proszku Askolda, teoretycznie nie są one w żaden sposób połączone, co oznacza, że ​​nie przeszkadzają sobie nawzajem. Czy możesz dać jakąś dobrą radę w tej sytuacji?

Corsairs gpc totemy tenochtitlan

Zadanie odbywa się na Wybrzeżu Moskitów, znajduje się ono pomiędzy Belize i Santa Catalina na wybrzeżu Maine.

Strzelba jest najpotężniejsza broń palna w grze (w mod-pakiet- rewolwer „Naszyjnik”), jadeitowa czaszka, która może wskrzesić zmarłych mieszkańców i jest niezbędna do ukończenia zadania „Zaczarowane Miasto”, wiele cennych artefaktów.

Po wylądowaniu na brzegu widzisz człowieka biegnącego w twoją stronę, powie ci, że ich drużyna postanowiła przeszukać dżunglę, odkryli starożytne miasto, ale nie mogli się do niego dostać, wszyscy zginęli, jemu samemu udało się uciec . Interesujesz się tym miastem i udajesz się do dżungli, po dotarciu do niej widzisz, że miasto jest otoczone ze wszystkich stron wodą, a jedyną drogą do niego jest kamienny most. Podbiega do ciebie Aztec Montezuma, który wygląda jak przywódca, opowiada ci o mieście Tenochtitlan, o sobie i oferuje ci układ, dostajesz mu Nefrytową Czaszkę ze świątyni miasta, a on cię zrobi bogaty na to. Ale nie wszystko jest takie proste, nadal musisz iść do miasta, a gdy tylko wejdziesz na most, zaświeci się i nie dostaniesz się tak łatwo do świątyni. Montezuma wyjaśnia, co jest do tego potrzebne. Most można przejść na dwa sposoby, wstawić dwa totemy w prostokątne wnęki przed nim lub szybko przebiec przez pożarową część mostu, przywrócić życie na odcinku bez ognia i biec dalej, tam przy wjeździe do miasta jest świątynią przy jej ścianie, możesz wstawić kolejny totem (znajdziesz go w wodzie niedaleko mostu), a także zablokować ogień. Możesz przebiec przez ogień tylko jeśli masz wystarczająco dużo punktów życia i zaopatrzysz się w wino, radzę przejść pierwszą drogą i nie cierpieć.

Polecam zebrać wszystkie totemy przed rozmową z Montezumą, bo po rozmowie może się zepsuć i niektóre totemy mogą zniknąć ze swoich miejsc. (autor: Old_Nick).
Montezuma da ci wskazówkę, gdzie znaleźć trzy totemy do ognia, ale będziesz potrzebować jeszcze 10 totemów, aby dostać się do świątyni, gdzie nie wie, gdzie je zdobyć, mówi tylko, jak się nazywają: Xochiquetzatl, Mitclantecutli, Quetzalcoatl , Mixcoatl, Tezcatlipoc, Chalchihuitlicue, Huitzipochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli i oferuje ich poszukiwanie na całym świecie. Ułatwię ci to, wszystkie totemy można kupić u handlarzy, choć są one bardzo rzadkie, ale można je osuszyć, a totemy można również znaleźć w różnych miejscach w grze.

Jeśli masz w swoim ekwipunku na przykład totem Mayahuel, nigdy nie spotkasz go z kupcami, dopóki nie przeniesiesz go z ekwipunku. Nie możesz umieścić dwóch identycznych totemów w skrzyni lub oficerze, jeden zniknie, jeśli chcesz zebrać kilka zestawów, przechowuj je w różnych miejscach. Jeśli znalazłeś totem, a masz go już w ekwipunku (kupiony od kupca), to taki pozostanie, jeśli go nie przeniesiesz.
Miejsca, w których leżą totemy:

Aby ułatwić znajdowanie totemów, wyłącz trawę w ustawieniach gry.

1. Wyspa Kuba, totem znajduje się w inkwizycji Santiago (wejście znajduje się pod schodami prowadzącymi do kościoła), tam trzeba iść w prawo, totem leży pod jednym z łóżek ( Mayahuel +20 Ciężkich CP).

2. Wyspa Hispaniola, totem znajduje się w latarni morskiej Santo Domingo, trzeba wejść po schodach, iść wzdłuż deski i zejść po drewnianych poziomach, totem leży na oknie ( Tlaloc +20 lekkich PD).

3. Wyspa Tortuga, totem leży na werandzie domu, który znajduje się na lewo od wejścia do kościoła, ( chaltiwithlicue +20 Autorytet).

4. Wyspa Bermudy, totem leży w Zatoce Broken Trough, musisz przejść za zepsuty statek i dokładnie zbadać piasek ( Shochiketsal +20 Szczęścia).

5. Wyspa San Martin, totem znajduje się w jaskini, trzeba do niego wejść przez studnię w dżungli, po lewej stronie wejścia będą filary, totem leży na prawo od jednego z nich ( Quetzalcoatl +20 Obrona).

6. Wyspa Martynika, totem znajduje się w lochach Fort-de-France, musisz zejść drugimi schodami na niższe piętro i dotrzeć do miejsca, w którym balkon kończy się na górze, totem leży po lewej pod ścianą ( Tezcatlipoca +20 pistoletów).

7. Trynidad i Tobago, totem leży przy słupie ogrodzenia za kościołem ( Mixcoatl +20 celności).

8. Wyspa Curacao, w rezydencji gubernatora Willemstad, totem leży na balustradzie schodów przy wejściu ( Huitzilopochtli +20 Średnich PD).

9. Wybrzeże Maine, totem znajduje się w dżungli między Porto Bello a Panamą, od bram miasta Porto Bello trzeba przejść dwa lokalizacje w lewo, totem leży przy ścianie po prawej stronie w trawie , przed przejściem do trzeciej lokalizacji ( Tonacjusz - 0 za przejście przez most).

10. Wybrzeże Maine, totem znajduje się w zatoce San Juan del Norte, między Santa Catalina a Porto Bello, w grocie znajdującej się po prawej stronie lokacji, w niej trzeba przejść prawie w lewo do końca totem leży między kamieniami ( Mictlantecuhtli +20 do ukrycia).

11. Maine Coast, Mosquito Coast między Belize a Santa Catalina, totem leży w drugiej lokacji dżungli od morza, po prawej stronie w trawie przy ścianie ( Tlasolteotl - 0 za przejście przez most).

12. Maine Coast, Mosquito Coast między Belize a Santa Catalina, totem znajduje się w lokacji Tenotchitlan po lewej stronie mostu, musisz udać się na koniec lokacji do skały, totem leży obok niego w wodzie ( Camaxtli - 0 za przejście przez most).

13. Maine Coast, Mosquito Coast między Belize a Santa Catalina, totem znajduje się w lokacji Tenotchitlan, trzeba przepłynąć podwodny labirynt, który znajduje się po lewej stronie głównej świątyni, totem znajduje się w skrzyni ( Sinteotla +20 Nawigacja) — .

14. Wybrzeże Maine, zatoka Amatiche między Belize i Santa Catalina, totem znajduje się w miejscu świątyni Inków, na prawo od świątyni pod paprocią w pobliżu skały ( Tonacatecuhtli +20 Handel).

15. Wybrzeże Maine, zatoka Amatiche między Belize a Santa Catalina, totem znajduje się w świątyni Inków, ale otworzy się dopiero po wykonaniu zadania "Znajdź proszek mumii" (Askold), po odnalezieniu spisu inwentarza. ( Xipe Toteku +20 Naprawa - otwiera skrzynię na 2 piętrze w głównej świątyni) — Tego totemu NIE MOŻNA kupić od kupców .

W mod-pakiet zamiast +20 jest tylko wzrost +5 dla każdego totemu.
Po zebraniu wszystkich niezbędnych totemów udaj się do Teno, umieść dwa totemy przed mostem i usuń ogień, wchodząc do miasta spotkasz Azteka. Porozmawiaj z nim i udaj się do podwodnego labiryntu po totem Sinteotla, zapisz przed wejściem, będziesz miał tylko 80 sekund na przepłynięcie przez niego. Teraz musisz wejść do głównej świątyni, po lewej i prawej stronie są jeszcze dwie świątynie, mają pięć drzwi na górze, musisz wejść do każdego i wstawić totem pośrodku.

Jeśli totemy nie są wstawione:

1. Totemy powinny znajdować się w twoim ekwipunku w momencie wejścia do lokacji Teno, jeśli graniczy je mieli, idź do zatoki i wróć, totemy będą działać.
2. Ustawiasz sobie totemy z kodami do gry (A-Y-YAY), musisz sprzedać totemy dowolnemu kupcowi i odkupić je, aby stały się robotnikami.
3. Brakuje Ci wymaganego totemu.
W każdym pomieszczeniu spotkają cię wojownicy, trzeba ich zabić i pamiętaj, jeśli zginiesz lub zapomnisz wstawić totem, to z każdym ponownym wejściem wojownicy będą stawali się jeszcze silniejsi, ai tak nie są słabi. Po włożeniu wszystkich totemów otworzyłeś główną świątynię, udaj się do niej, nie zapomnij zabrać ze sobą uzdrowicieli. Przy wejściu od razu spotka Cię grupa wojowników, w drodze do głównego celu spotkasz całkiem sporo takich grup, sprowadź wszystkich, nie ma specjalnych trudności, w świątyni jest gdzie biegać i rozciągać się te grupy, aby zabić ich jeden po drugim, a jeśli jesteś dobrze napompowany, wtedy wirujący berserk ci pomoże.
Na drugim piętrze świątyni znajdziesz skrzynię, jeśli ukończyłeś zadanie Askold przed tym zadaniem (Znajdź mumię w proszku), to masz totem Shipe-Toteku, za pomocą którego możesz go otworzyć nieco później, jest dużo bajerów, jest tuzin samych Szczur Bogów, za jednym razem nie zabierzesz wszystkiego, możesz potem wrócić, ale znów będziesz musiał walczyć z żołnierzami. Jeśli nie posiadasz totemu, możesz również wrócić do świątyni później, po włożeniu totemów zawsze będzie ona otwarta.
Po przebiciu się do drugiego wyjścia ze świątyni na pierwszym piętrze znajdziesz okrągły ołtarz, obok którego leży upragniona Jadeitowa Czaszka. Radzę ratować, walka z bogiem zmarłych nie będzie łatwa. Gdy tylko zabierzesz czaszkę, natychmiast się pojawi i w rozmowie zaproponuje Ci walkę z nią. Po uderzeniu tego potwora musisz otworzyć skrzynię, która stoi w prawym skrzydle świątyni, jeśli stoisz plecami do ołtarza. Aby to zrobić, ponownie po prawej stronie przed wyjściem musisz włożyć totem w podłogę. Jeśli masz totem Shipe Toteku, to aby otworzyć skrzynię na 2 piętrze, musisz włożyć go w podłogę po lewej stronie wyjścia. W skrzyni znajdziesz bułeczki i Nóż ofiarny - to także klucz, otwiera kolejną świątynię naprzeciwko głównej. Idź tam, wejdź po schodach i włóż nóż za świątynią, w świątyni znajdziesz najpotężniejszą broń w grze - Strzelbę (w zestawie modów, rewolwer Collier). Wróć na most, tam czeka na ciebie Montezuma i chce zabrać czaszkę. Wyślij go do lasu i idź do piekła, czaszka nadal przyda Ci się do wykonania zadania „Zaczarowane Miasto”, a także może być używany do ożywienia swoich pensjonariuszy.

Radzę nie używać czaszki do ożywienia pensjonariuszy, ponieważ mogą wystąpić następujące problemy:

Gwarantowane problemy:
1. Dodatkowe punkty energii i życia zdobyte przez profity „Rosnąca energia” i „Rosnące życie” zostaną zresetowane.
2. Obecne doświadczenie w rangach i profitach zostanie zresetowane do zera, ponieważ. "Umiejętności" pozostają bez zmian - maksymalna ranga i możliwa liczba atutów oficerskich są zmniejszone.
3. Oficer questowy zamienia się w zwykłego, tj. „Lojalność” zaczyna działać, aż do ewentualnego odejścia i błagania o pieniądze.

Możliwe problemy:
1. Ikona wskrzeszonego oficera zostaje zastąpiona inną „lewą ikoną”, możesz przydzielić takiego oficera do pozycji.
2. Ożywiony statek oficerski nie jest wyświetlany w zakładce F2 - „Statek”, sam oficer jest pracownikiem, jego statek nie znika, unosi się w pobliżu.
3. Sam animowany oficer nie jest dostępny, jest widoczny jako pasażer, ale nie może zostać wyznaczony na stanowisko.
4. Po wskrzeszeniu jednego oficera inni oficerowie mogą stać się niedostępni, chociaż nie zostali wskrzeszeni z czaszką.
5. Ożywiony oficer nie zabiera broni, pancerzy i ubrań. Ten problem powstaje nie tylko z powodu czaszki, ale to on go zaostrza.
(autor: Old_Nick)
Oczywiście przywódca nie jest szczęśliwy i próbuje cię zabić, ale gdzie jest przeciwko tobie po bitwie w świątyni, więc szybko wysyłasz go do nieba i wracasz z powrotem do Teno. Tam będziesz musiał porozmawiać z Aztekiem, którego spotkałeś przy wejściu do miasta, tutaj quest kończy się, możesz wrócić na statek.

Corsairs gpc totemy tenochtitlan

‘ /> Goście: 14

‘ /> Użytkownicy: 0

‘ /> Całkowita liczba użytkowników: 9
‘ /> Nowy użytkownik: CLIPER

zajęty: w samym Tenochtitlan.

Popłyń do Zatoki Mosquito na Main (powyżej Santa Catalina). Zejdź na ląd i zobacz żeglarza Silvio Ricciego na brzegu. Powie ci, że kapitan i załoga statku zbadali kontynent i znaleźli opuszczone miasto, ale większość spłonęła w ogniu podczas przechodzenia przez tamę, a reszta została zabita przez Azteków. Po rozmowie przejdź przez dżunglę do miasta.

Aztec Montezuma spotyka się w mieście. Po rozmowie z nim poznasz szczegóły dotyczące miasta, a on zaoferuje ci układ - w zamian za nefrytową czaszkę, która znajduje się w świątyni Wielkiej Witalności, da ci broń bogów. Oczywiście zgadzasz się, a on mówi, że do miasta można dostać się tylko przez tamę, a na nim ciąży klątwa ognia. Aby usunąć klątwę, musisz włożyć dwa totemy w płyty przed wejściem do tamy lub jeden totem, ale w samym mieście (w tym celu musisz przebiec przez ogień).

Lokalizacje trzech totemów:

Totem Camashtli znajduje się w lokacji z Aztekiem, biegnij w kierunku przeciwnym do miejsca, w którym stoi (Montezuma), wejdź do wody i tam leży obok kamieni;

Totem Tlasolteotl znajduje się w poprzedniej lokacji, poszukaj krawędzi wzgórz (aby ułatwić sobie poszukiwania, radzę wyłączyć trawę w ustawieniach, wtedy totemy będą widoczne z daleka);

Totem Tonatiu jest opuszczony pomiędzy miastami Porto Bello i Panamą. Po opuszczeniu Porto Bello biegnij do lokacji po lewej, tam znowu do lokacji najbardziej wysuniętej na lewo i tam właśnie znajduje się totem (znowu spójrz na krawędzie wzgórz).

Po odnalezieniu totemów wróć do Tenochtitlan i zdejmij klątwę z tamy. Następnie porozmawiaj z Montezumą. Donosi, że klątwa została zdjęta i teraz musisz otworzyć świątynię Wielkiej Siły Życia, w tym celu musisz znaleźć 10 totemów (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel Tonacatecuhtli). Można je kupić u ulicznych sprzedawców, w sklepie, od ludzi w kościele (dżungli) lub znaleźć (mogą być w dowolnym miejscu).

Po rozmowie z Montezumą, jeśli chcesz, możesz udać się do miasta. Spotkasz tam dwóch braci Azteków. Porozmawiaj z nimi.

W mieście, na obrzeżach świątyni Wielkiej Witalności, znajdują się dwa budynki z kolumnami, wewnątrz wejścia do wody. Wejdź do wody (lepiej wcześniej oszczędzać), znajdź się w labiryncie pod wodą, popłyń do przeciwległego wyjścia (pierwszy skręć w lewo, a sam go znajdziesz, po prostu się pospiesz, czas jest ograniczony). A teraz najważniejsze, po przepłynięciu labiryntu znajdziesz się w zamkniętej przestrzeni wewnątrz świątyni Wielkiej Siły Życia. W jednym z dwóch miejsc zabierzesz zamkniętą skrzynię, zabierz stamtąd totem Sinteotla (tylko nie sprzedawaj go później, nadal będziesz go potrzebować).

Tak więc po długich poszukiwaniach 10 totemów (a nie dostaniesz ich szybko), znalazłeś je wszystkie. Wróć do Tenochtitlan (upewnij się, że wcześniej załaduj dużo uzdrowicieli i antidotum). Na lewo i prawo od Świątyni Wielkiej Witalności (w pobliżu budynków z kolumnami) znajdują się dwa wysokie budynki, wejdź w górę i zabierz 5 drzwi dalej. Musisz przejść przez każde drzwi i umieścić żądany totem na płycie na podłodze. Za każdymi drzwiami zaatakuje cię 3 Azteków, więc lepiej zapisać przed każdym wejściem. Po zainstalowaniu wszystkich 10 totemów twoja ścieżka leży w świątyni Wielkiej Witalności.

W świątyni znów będziesz musiał walczyć (swoją drogą będziesz walczył sam, oficerowie nie wejdą do świątyń) z Aztekami. Po przejściu przez świątynię i zabiciu wszystkich zobaczysz piedestał, a na nim duży złota moneta, w pobliżu będzie leżeć jadeitowa czaszka. Zabierz go, a pojawi się bóg zmarłych. Mówi, że wydostanie się stąd będzie możliwe tylko pokonując go w walce. Dobra, zacznijmy walczyć. Po pokonaniu go mówi, że jesteś dobrym wojownikiem i możesz zachować czaszkę, zdradza też kim naprawdę jest Montezuma.

Wszyscy możecie wyjść. Ale nie spiesz się. W przeciwległym rogu od miejsca, w którym leżała czaszka, znajduje się wyjście, a obok niego piec. Włóż totem Sinteotla do tej płyty (otworzy to skrzynię). Na lewo od piedestału na końcu korytarza znajduje się skrzynia, zabierz z niej nóż ofiarny i wyjdź ze świątyni.

Następnie podnieś się do okrągłego budynku (jest to jedyny w mieście). Drzwi do świątyni zostaną zamknięte, obejdź je, a zobaczysz małą dziurę w ścianie, pojawi się ręka, włóż w nią nóż i drzwi się otworzą. Wejdź do środka i weź strzelbę.

Wychodząc z miasta porozmawiaj z braćmi, pogratulują i życzą powodzenia, każą zająć się czaszką.

Pozostaje porozmawiać z Montezumą. Czeka na ciebie przy tamie. W rozmowie okazuje się, że postanowił wskrzesić zmarłych Azteków i podbić świat. Oczywiście nie lubisz takiej perspektywy i z czystym sumieniem go zabijasz. Wyjdź z lokacji, w dzienniku statku pojawi się nowy wpis. Zadanie zakończone.

Ważne: Nie sprzedawaj nefrytowej czaszki. Będziesz go potrzebować do wykonania kolejnego zadania.

Corsairs gpc totemy tenochtitlan

Dyskusja o zadaniach „Tenochtitlán”,
klikając link.

W:
O:

W:
O:

W:
O:

W:
O:

W:
O:


Złoto - 0


Gliniany dzbanek - 15


Złoto - 120100,
Bóg szczurów - 12

Starożytna kadzielnica - 7

Malowane Naczynie - 13


Struktura słowa: Tōnatiuh

Skład słowa: Tlazol + teōtl

Skład słów: Camaxtli


Złożenie wyrazu: Mix + cōātl



Słowo podstawowe: Cōātl: wąż, wąż /ent./ - (wąż, wąż)


Słowo bazowe: Quetzal: pióro kwezala (rodzaj ptaka), pióro /subs./ - (quetzal, pióro kwezalu, the)

Struktura wyrazu: tlālōc








Podstawowe słowo: Tēcutli: pan, bóg / istota / - (pan, the).

Skład słowny: Mayahuetl

Złożenie wyrazu: Cin + teōtl
Słowo podstawowe: Teōtl: bóg / istoty / - (bóg, bóg)

Xipe Toteku / Xipe Toteku

Skład słowa: Xipe + Totēc

Corsairs gpc totemy tenochtitlan

Dyskusja o zadaniach „Tenochtitlán”,
solucję możesz obejrzeć na naszej stronie internetowej,
przejazdem [Musisz się zarejestrować, aby wyświetlić ten link] połączyć.

W: Jak dołączyć do tego zadania?
O: Koniecznie wyląduj na Wybrzeżu Moskitów (znajduje się w rejonie Santa Catalina).

W: W głównym budynku w Teno znajdują się 2 skrzynie - jedna zawiera obsydianowy nóż, a druga jest zamknięta i wymaga klucza. Gdzie to zdobyć?
O: Skrzynię otwiera totem Shipe-Toteku, który leży w świątyni Inków (możesz dostać się do świątyni po wykonaniu zadania Askold)

W: Gdzie jest totem Sinteotla?
O: Po bokach świątyni Wielkiej Siły Życia znajdują się dwie świątynie z kolumnami. Tam każdy ma zejście do wody, a wewnątrz znajduje się labirynt. Za labiryntem znajduje się skrzynia zawierająca totem.

W: Dlaczego totemy nie są umieszczane, ręka się nie pojawia.
O: Najprawdopodobniej "ukradłeś" te totemy z gry specjalnym kodem, a quest po prostu ich nie widzi, problem rozwiązuje się, sprzedając wszystkie "przeczytane" totemy dowolnemu kupcowi i natychmiast je odkupując

W: Dlaczego nie znalazłem totemów w miejscach wymienionych poniżej?
O: W tych miejscach gwarantowane są totemy.

Skrzynia na dolnym piętrze piramidy: (otwierana przez totem Cineotl):
Złoto - 0
Obsydianowy nóż ceremonialny - 1, potrzebny do otwarcia drzwi do Świątyni Białych Bogów (-30 pistoletów i kamuflażu, -20 wszystkich innych broni)
Urok Tlalchitonatiu - 5 (+10 autorytetu i ukrycia, -20 pistoletów)
Przerażająca figurka - 7 (-10 prestiżu)
Jadeitowa maska ​​- 11 (+10 handlu)
Gliniany dzbanek - 15
Podwójna maska ​​- 4 (+10 ukrycia)
Amulet Xiucoatla 16. (+10 średnich broni)

Skrzynia na drugim piętrze piramidy (otwierana przez totem Shipe-Toteku):
Złoto - 120100,
Bóg szczurów - 12
Amulet Ehecatl - 11 (+20 pistoletów, +10 celności, -20 niewidzialności),
Tepeyollotl Totem Cup - 15 (+10 ciężkich broni)
Starożytna kadzielnica - 7
Kielich Olaliuka - 9 (+20 Handel, -20 Władza)
Bazaltowa głowa - 4 (+10 prestiżu i obrony, -10 szczęścia)
Malowane Naczynie - 13
Amulet ciała - 8 (+10 ukrycia)
Idol Atlaua - 6 (+20 nawigacji, -20 niewidzialności)
Statuetka Tlaloca - 12 (+20 trafienia, +10 spluw, -20 ukrycia)
Nóż ceremonialny - 4 (+20 prestiżu, -10 szczęścia)
Statek ceremonialny - 7 (+20 prestiżu, -10 niewidzialności)
Głowa wojownika Majów - 11 (+20 obrony, +10 lekkich broni, -10 prestiżu i szczęścia)

Tłumaczenie nazw wszystkich totemów w K:GPK z uwzględnieniem pisowni języka Nahuatl oraz sprawdzenie źródła pod kątem poprawności tłumaczenia.

Wskazuje się skład słowa złożonego (podział na osobne wyrazy), w miarę możliwości poszczególne wyrazy są sprowadzane do formy początkowej (bezokolicznik, bezokolicznik, bezokolicznik, itd.), osobno zaznacza się także nazwy własne, których nie można przetłumaczyć.

Struktura słowa: Tōnatiuh
Słowo podstawowe: Tōnatiuh: słońce /rzeczownik/ - (słońce,the)

Skład słowa: Tlazol + teōtl
Słowo bazowe: Tlazolli: brud /ess./ - (brud, odpady; odpady) (wątpliwe źródło)
Słowo podstawowe: Teōtl: bóg / istoty / - (bóg, bóg)

Skład słów: Camaxtli
Słowo bazowe: Camaxtle / Camaxtli: nie podlega osobnemu tłumaczeniu. (od nazwy nieruchomości)

Złożony wyraz: Huitzil + ōpōchtli
Słowo bazowe: Huītzilin: koliber / stwory / - (koliber, the)
Słowo podstawowe: ōpōchtli: lewa strona /*/ - (lewa strona, the) (źródło wątpliwe)

Złożenie wyrazu: Mix + cōātl
Słowo bazowe: Mixtli: chmura /ess./ - (chmura, the)
Słowo podstawowe: Cōātl: wąż, wąż /ent./ - (wąż, wąż)

Złożony wyraz: Tēzcatli + pocā
Słowo bazowe: Tēzcatl: lustro /ess./ - (lustro, the)
Słowo podstawowe: Pōctli: dym, mgła /ess./ - (dym; mgła;)

Złożony wyraz: Quetzal + cōātl
Słowo bazowe: Quetzal: pióro kwezala (rodzaj ptaka), pióro /subs./ - (quetzal, pióro kwezalu, the)
Słowo podstawowe: Cōātl: wąż, wąż /ent./ - (wąż, wąż)

Złożony wyraz: Xōchi + quetzal
Słowo bazowe: Xōchitl: kwiat / stwory / - (kwiat, the)
Słowo bazowe: Quetzal: pióro kwezala (rodzaj ptaka), pióro /subs./ - (quetzal, pióro kwezalu, the)

Struktura wyrazu: tlālōc
Słowo podstawowe: Tlālli: ziemia / istoty / - (ziemia / ziemia / ziemia)

Złożony wyraz: Chālchiuhtli + cuē
Słowo podstawowe: Chālchihuitl: jadeit /ess./ - (jade, the)
Podstawowe słowo: Cuēitl: 1. spódnica, bluzka - (spódnica / bluzka)
Jako forma Cuēitl, część słowa Cue oznacza: ten, który nosi (nosi) spódnicę.

Złożone słowo: Tōnacā + tēcutli
Słowo podstawowe: Tōnacā : Odnoszące się do słońca / światła słonecznego
Słowo bazowe: Tōna: błyszczeć /czasownik/ - (błyszczeć)
Podstawowe słowo: Tēcutli: pan, bóg / istota / - (pan, the).

Złożony wyraz: Mic + tlān + tēcutli
Słowo podstawowe: Mictlān: kraina martwa /dosłownie-dosłownie/, piekło /ess./ - (martwa kraina, podziemie, piekło, the).

Jednocześnie głównymi słowami są: Mic + Tlan, z czego:

Słowo podstawowe: Mic: martwy /przymiotnik/ - (martwy) z Miqui: umrzeć /czasownik/ - (umrzeć)
Słowo bazowe: Tlan: /ess./, możliwe jest również połączenie z ligaturą -ti, czyli tworzy część słowa: -titlan;

Ponadto znaczenie słowa -Tlan: w pobliżu, w pobliżu (przy wyznaczaniu obszaru) - (w, w, obok, wśród, w); Również
jako część nazwy miasta lub miejscowości ma zwykle znaczenie: miasto / istniejąca / - (miasto, miasto); na przykład w imieniu stolicy
Azteckie miasto Tenochtitlan.

Podstawowe słowo: Tēcutli: pan, bóg / istota / - (pan, the).

Skład słowny: Mayahuetl
Słowo podstawowe: Mayahuetl: nie podlega osobnemu tłumaczeniu (ponieważ nazwa własna)

Złożenie wyrazu: Cin + teōtl
Słowo bazowe: Cintli: kukurydza, kłos kukurydzy /ess./ - (kukurydza, kłos kukurydzy)
Słowo podstawowe: Teōtl: bóg / istoty / - (bóg, bóg)

Xipe Toteku / Xipe Toteku

Skład słowa: Xipe + Totēc
Słowo bazowe: Xipe: nie podlega osobnemu tłumaczeniu.
Słowo główne: Totēc: nasz bóg /dosłownie-dosłownie/ /ess./ - (nasz pan, /dosłownie przetłumaczony/)

Popularny:

  • P1 artykuł 708 Kodeksu cywilnego Federacji Rosyjskiej Od 21 lat iw oddzielnych pokojach. Jak Białoruś chce ograniczyć sprzedaż alkoholu Ministerstwo Spraw Wewnętrznych proponuje ograniczenie sprzedaży detalicznej alkoholu. Innowacje mogą radykalnie zmienić zwykłe [...]
  • Rejestrator praw do nieruchomości Rejestracja nieruchomości w nowy sposób: jak to będzie? W połowie lipca prezydent Federacji Rosyjskiej Władimir Putin podpisał szereg dokumentów dotyczących wprowadzenia rejestracji katastralnej oraz […]
  • Auto-prawnik Aleksey Lezin Samara Wypada tego, kto wie, jak nie chcieć (Ulpian) Do ______________ Sąd Okręgowy w Samarze, zamieszkały pod adresem: Samara, W swoim […]

zajęty: w samym Tenochtitlan.

Popłyń do Zatoki Mosquito na Main (powyżej Santa Catalina). Zejdź na ląd i zobacz żeglarza Silvio Ricciego na brzegu. Powie ci, że kapitan i załoga statku zbadali kontynent i znaleźli opuszczone miasto, ale większość spłonęła w ogniu podczas przechodzenia przez tamę, a reszta została zabita przez Azteków. Po rozmowie przejdź przez dżunglę do miasta.

Aztec Montezuma spotyka się w mieście. Po rozmowie z nim poznasz szczegóły dotyczące miasta, a on zaoferuje ci układ - w zamian za nefrytową czaszkę, która znajduje się w świątyni Wielkiej Witalności, da ci broń bogów. Oczywiście ty zgadzam się, a on mówiże do miasta można dostać się tylko przez tamę, a na niej spoczywa klątwa ognia. Aby usunąć klątwę, musisz włożyć dwa totemy w płyty przed wejściem do tamy lub jeden totem, ale w samym mieście (w tym celu musisz przebiec przez ogień).

Lokalizacje trzech totemów:

Totem Camashtli znajduje się w lokacji z Aztekiem, biegnij w kierunku przeciwnym do miejsca, w którym stoi (Montezuma), wejdź do wody i tam leży obok kamieni;

Totem Tlasolteotl znajduje się w poprzedniej lokacji, poszukaj krawędzi wzgórz (aby ułatwić sobie poszukiwania, radzę wyłączyć trawę w ustawieniach, wtedy totemy będą widoczne z daleka);

Totem Tonatiu jest opuszczony pomiędzy miastami Porto Bello i Panamą. Po opuszczeniu Porto Bello biegnij do lokacji po lewej, tam znowu do lokacji najbardziej wysuniętej na lewo i tam właśnie znajduje się totem (znowu spójrz na krawędzie wzgórz).

Po odnalezieniu totemów wróć do Tenochtitlan i zdejmij klątwę z tamy. Następnie porozmawiaj z Montezumą. Donosi, że klątwa została zdjęta i teraz musisz otworzyć świątynię Wielkiej Siły Życia, w tym celu musisz znaleźć 10 totemów (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel Tonacatecuhtli). Można je kupić u ulicznych sprzedawców, w sklepie, od ludzi w kościele (dżungli) lub znaleźć (mogą być w dowolnym miejscu).

Po rozmowie z Montezumą możesz wejdź do miasta, jeśli chcesz. Spotkasz tam dwóch braci Azteków. Porozmawiaj z nimi.

W mieście, na obrzeżach świątyni Wielkiej Witalności, znajdują się dwa budynki z kolumnami, wewnątrz wejścia do wody. Wejdź do wody (lepiej wcześniej oszczędzać), znajdź się w labiryncie pod wodą, popłyń do przeciwległego wyjścia (pierwszy skręć w lewo, a sam go znajdziesz, po prostu się pospiesz, czas jest ograniczony). A teraz najważniejsze, po przepłynięciu labiryntu znajdziesz się w zamkniętej przestrzeni wewnątrz świątyni Wielkiej Siły Życia. W jednym z dwóch miejsc zabierzesz zamkniętą skrzynię, zabierz stamtąd totem Sinteotla (tylko nie sprzedawaj go później, nadal będziesz go potrzebować).

Tak więc po długich poszukiwaniach 10 totemów (a nie dostaniesz ich szybko), znalazłeś je wszystkie. Wróć do Tenochtitlan (upewnij się, że wcześniej załaduj dużo uzdrowicieli i antidotum). Na lewo i prawo od Świątyni Wielkiej Witalności (w pobliżu budynków z kolumnami) znajdują się dwa wysokie budynki, wejdź w górę i zabierz 5 drzwi dalej. Musisz przejść przez każde drzwi i umieścić żądany totem na płycie na podłodze. Za każdymi drzwiami zaatakuje cię 3 Azteków, więc lepiej zapisać przed każdym wejściem. Po zainstalowaniu wszystkich 10 totemów twoja ścieżka leży w świątyni Wielkiej Witalności.

W świątyni znów będziesz musiał walczyć (swoją drogą będziesz walczył sam, oficerowie nie wejdą do świątyń) z Aztekami. Po przejściu przez świątynię i zabiciu wszystkich, których zobaczysz cokół, a na nim duża złota moneta, obok niej będzie leżała jadeitowa czaszka. Zabierz go, a pojawi się bóg zmarłych. Mówi, że wydostanie się stąd będzie możliwe tylko pokonując go w walce. Dobra, zacznijmy walczyć. Po pokonaniu go mówi, że jesteś dobrym wojownikiem i możesz zachować czaszkę, zdradza też kim naprawdę jest Montezuma.

Wszyscy możecie wyjść. Ale nie spiesz się. W przeciwległym rogu od miejsca, w którym leżała czaszka, znajduje się wyjście, a obok niego piec. Włóż totem Sinteotla do tej płyty (otworzy to skrzynię). Na lewo od piedestału na końcu korytarza znajduje się skrzynia, zabierz z niej nóż ofiarny i wyjdź ze świątyni.

Następnie podnieś się do okrągłego budynku (jest to jedyny w mieście). Drzwi do świątyni zostaną zamknięte, obejdź je, a zobaczysz małą dziurę w ścianie, pojawi się ręka, włóż w nią nóż i drzwi się otworzą. Wejdź do środka i weź strzelbę.

Wychodząc z miasta porozmawiaj z braćmi, pogratulują i życzą powodzenia, każą zająć się czaszką.

Pozostaje porozmawiać z Montezumą. Czeka na ciebie przy tamie. W rozmowie okazuje się, że postanowił wskrzesić zmarłych Azteków i podbić świat. Oczywiście nie lubisz takiej perspektywy i z czystym sumieniem go zabijasz. Wyjdź z lokacji, w dzienniku statku pojawi się nowy wpis. Zadanie zakończone.

Ważne: Nie sprzedawaj nefrytowej czaszki. Będziesz go potrzebować do wykonania kolejnego zadania.