Opis przejścia gry Korsarze Miasto Zaginionych Statków. Corsairs - GPC Przejście linii zadań (wszystkich nacji). panteon indyjskich bogów

Zadania poboczne
Zadanie polegające na zabiciu wszystkich żebraków

Jest zajęty:W mieście początkowym bohatera.

Potrzebować: pompowany charakter o dobrych cechach, dodatkowy milion

Nagroda: początek zadania GPC, pieniądze, przedmioty, klucz Diffindura.

Opis przejścia:

Pewien Oliver Trust zatrzymuje cię na ulicy i oferuje nam za pokaźną nagrodę 1 000 000 piastrów za zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możemy zgodzić się lub odrzucić kuszącą ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Zgadzamy się lub odmawiamy, wpis pojawia się w dzienniku pokładowym. Teraz trzeba szukać żebraków (człowiek w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i dowiedzieć się, kogo tak bardzo irytowali, skoro wyznaczono taką nagrodę za ich głowy. Musisz przeprowadzić wywiady z kilkoma żebrakami na różnych wyspach. W końcu jeden z nich wyśle ​​nas do włóczęgi mieszkającego na jednej z wysp archipelagu.Jeśli nie ma go w mieście, przenocujemy w tawernie, wkrótce się odnajdzie. Tramp sugeruje, że sam gubernator generalny Curaçao, Peter Stuevesant, był zamieszany w tę sprawę. Podnosimy kotwicę i kierujemy się na Curacao, do kolonii Willemstad.

Jeśli stosunki z Holandią są, delikatnie mówiąc, niezbyt dobre, podnosimy flagę kraju przyjaznego Holandii i cumujemy w porcie lub w zatoce, jak nam się poszczęści J. W mieście działamy ostrożnie, starając się unikać żołnierzy. Po wejściu do rezydencji przechodzimy do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia) i podchodzimy do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie mamy klucza. Wychodzimy z rezydencji i ruszamy w drogę lub spokojnie idziemy do tawerny, rozpoczynamy dialog na temat dozorcy, oberżysta każe nam skontaktować się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok lady. Klucznik zgadza się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, my przystajemy na jego propozycję i czekamy 2 noce w tawernie. Następnie udajemy się do domu do klucznika, po obiecany duplikat. Wchodzimy do domu i rozumiemy, że wpadliśmy w pułapkę, Korner poinformował o nas wojewodę i będziemy musieli iść do rezydencji. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, wyśle ​​ich do następnego świata, wejdzie na drugie piętro i zabierze duplikat ze stołu. Teraz udajemy się do rezydencji, do upragnionej skrzyni. Wykorzystując moment, w którym żołnierz się odwraca, otwieramy skrzynię i zabieramy całą jej zawartość, list (korespondencję Stavesanta z Holenderską Kompanią Handlową Zachodnioindyjską) oraz skarb. Stopy w dłoniach wchodzimy na pokład statków i wracamy do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musimy wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Po wylądowaniu w pocie Willemstad pójdziemy do tawerny i zapytamy właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, również poradzi, aby nie mieszać się w sprawy Gubernatora General i Holenderska Kompania Indii Zachodnich. Udajemy się teraz do rezydencji i rozpoczynamy dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wymienimy nazwisko Teaser, gubernator ostro zaalarmuje. Wychodzimy z obecnej sytuacji, mówimy, że piszemy książkę, ale tak naprawdę niczego się nie dowiemy. Cóż, sprawa jest drobna, trzeba znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Nasza ścieżka wiedzie przez jedną z pirackich kolonii, gdyż tylko tam przebywają dyplomaci, a oni zajmują się przedstawicielami firm handlowych. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty pytamy go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Spółki Handlowej. Jeśli mieliśmy z nim wcześniej do czynienia, musimy znać jego imię i mu o tym powiedzieć. Nazywamy agenta imieniem Oliver Trust, a on mówi, że klienta naszej misji można znaleźć na San Martin. Wypływamy w morze i kierujemy się na holenderską wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin kierujemy się do Marigot i kierujemy się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko miejscowego lichwiarza. Zapisz przed wejściem do domu i wejdź. Po krótkim dialogu, z którego wykropkujemy wszystkie „ ja”, zabij Trusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu! Z listu dowiadujemy się, gdzie znajduje się bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wraca na statki, a my płyniemy do znajomego żebraka.

Przekazujemy włóczędze smutną wiadomość, że Teaser nie żyje, że za rozkazem zabicia żebraków stoi Holenderska Kompania Zachodnioindyjska, aw zamian otrzymujemy klucz Diffindur, który bardzo przyda nam się w przyszłości.

Tak więc, do Miasta Zaginionych Statków, znajdziemy tam skrzynię Teaser, otworzymy ją kluczem Diffindur i przeczytamy list pozostawiony przez Denna.

Zadanie „Statek widmo”
Jak podjąć zadanie?

W tawernach archipelagu pijemy z gośćmi. W końcu jeden z nich, zapytany o historie i plotki, opowie legendę o statku widmo. Nie możesz jeździć po archipelagu, ale oszczędzaj, zanim zaczniesz pić z gościem tawerny i ładuj, dopóki nie porozmawia o statku. Nadal jeździmy po archipelagu i pijemy z innymi gośćmi w tawernach. Musisz usłyszeć o statku widmo (Latający Holender - LG) 3 razy. Po trzecim razie musimy się z nim spotkać.

Spotkanie z LG'em

Po trzeciej wiadomości o LG wchodzimy na pokład naszego statku i udajemy się na globalną mapę Archipelagu Karaibów. LH sam nas zaatakuje (duży Statek piratów). Nie możesz przenieść się nigdzie na „global”, ale po prostu czekaj. Możliwe, że wrogi statek zdezorientuje się po drugiej stronie wyspy, a następnie podpłynie do niego.

Masz dwie możliwości: zostać zatopionym i zatopić wroga. Druga opcja jest bardzo trudna. W pierwszym wariancie nie umrzesz, ale znajdziesz się w przypadkowej zatoce, tracąc statek, oficerów i pieniądze. Wszystkie przedmioty, które były w kieszeniach, pozostaną. Dlatego pieniądze należy oddać lichwiarzowi, a statek pozostawić w zarządzie portu, kupiwszy martwy statek (tartan, longboat). Jeśli chcesz zatrzymać oficerów, kup tartany lub szalupy ze stoczni, postaw oficerów jako kapitanów, a same statki we władzach portowych. Jeśli masz wersję 1.0, to możliwe, że zostaniesz wyrzucony na bezludną wyspę. Jedynym wyjściem jest pobranie. Wersje 1.1 i 1.2 nie powinny mieć tego problemu. W międzyczasie często zapisuj. Aby zarobić pieniądze i dostać się do miasta, w którym opuściłeś swoją stolicę, weź quest od gubernatora, poszukaj w skrzyniach właścicieli domów, zabierz od bandytów w dżungli lub od szkieletów w jaskiniach, a następnie umów się z przemytnikami na transport na inną wyspę lub kup statek.

"Biały chłopak"

Po zatopieniu LG lub on ciebie, musisz udać się do White Boya (BM to postać na zadaniu, ubrana w łachmany, w nakryciu głowy przypominającym czapkę z daszkiem). Można go znaleźć w Maine w Osadzie Poławiaczy Pereł. Wyląduj w zatoce Amatica, między miastami Belize i Santa Catalina. Zawsze zostawiane na rozwidleniach. BM opowie ci o LH i powie, że klątwę można złamać, zbierając 666 przeklętych pereł. Zalecenie: jeśli jesteś we wrogich stosunkach z Hiszpanią, postępuj w następujący sposób: zabij wartownika, następnie "spaceruj" w innych lokacjach przez dwie godziny czasu gry i wróć do osady. Powinno działać.

Zbieranie pereł

Przyjmujemy od zarządców zadania mające na celu ochronę miasta przed atakiem nieumarłych (szkieletów – marynarzy ze statku LG). Jeśli masz wersję 1.0 lub 1.1, będziesz musiał zbierać perły ze zwłok szkieletów, przeszukując je. W tym czasie możliwe są częste wyjazdy - oszczędzaj częściej. Jeśli masz wersję 1.2. wtedy perły powinny automatycznie pojawić się w kieszeni GG, gdy szkielet zostanie zabity. Nie zapomnij zgłosić gubernatorowi zakończenia zadania. Po zebraniu wymaganej liczby pereł wracamy do BM i oddajemy je z powrotem. Teraz LG stało się śmiertelne. Uwaga: jeśli masz dodatkową "przeklętą perłę" sprzedaj ją - zarobisz dobre pieniądze.

Przechwytywanie LG

Pijemy w tawernie z gośćmi i jeden z nich mówi nam, że LG widziało się ostatnio. Wypływamy w morze i na mapę świata. Spotykamy się z LG i zabieramy go na pokład. Zadanie zakończone.

Cenne nagrody: statek o dobrych parametrach jak na swoją klasę, bóg szczurów w skrzyni w kajucie kapitana, topór.
Zadanie „Tenochtitlan”

zajęty: w samym Tenochtitlan.

Popłyń do Mosquito Bay na Main (powyżej Santa Catalina). Zejdź na ląd i zobacz marynarza Silvio Ricciego na brzegu. Powie ci, że kapitan i załoga statku zbadali ląd i znaleźli opuszczone miasto, ale większość spłonęła podczas przechodzenia przez tamę, a reszta została zabita przez Azteków. Po rozmowie przejdź przez dżunglę do miasta.

Aztec Montezuma spotyka cię w mieście. Po rozmowie z nim poznasz szczegóły miasta, a on zaproponuje układ - w zamian za jadeitową czaszkę, która znajduje się w świątyni Wielkiej Witalności, podaruje ci broń bogów. Naturalnie ty zgadza się i mówiże jedyną drogą do miasta jest tama, na której ciąży klątwa ognia. Aby zdjąć klątwę, musisz włożyć dwa totemy w płyty przed wejściem do tamy lub jeden totem, ale w samym mieście (w tym celu musisz przebiec przez ogień).

Lokalizacje trzech totemów:

Totem Camashtli znajduje się w lokacji z Aztekami, biegnie w kierunku przeciwnym do miejsca, w którym stoi (Montezuma), wchodzi do wody i tam leży obok kamieni;

Totem Tlasolteotl znajduje się w poprzedniej lokacji, szukaj krawędzi wzgórz (aby ułatwić poszukiwania radzę wyłączyć trawę w ustawieniach, wtedy totemy będą widoczne z daleka);

Totem Tonatiu jest opuszczony między miastami Porto Bello i Panamą. Po opuszczeniu Porto Bello biegnij do lokacji po lewej, tam ponownie do najbardziej wysuniętej na lewo lokacji i tam właśnie znajduje się totem (ponownie spójrz wzdłuż krawędzi wzgórz).

Po odnalezieniu totemów wróć do Tenochtitlan i zdejmij klątwę z tamy. Następnie porozmawiaj z Montezumą. Donosi, że klątwa została zdjęta i teraz musisz otworzyć świątynię Wielkiej Siły Życiowej, w tym celu musisz znaleźć 10 totemów (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli). Można je albo kupić od ulicznych sprzedawców, w sklepie, od ludzi w kościele (dżungla), albo znaleźć (mogą być absolutnie w dowolnym miejscu).

Po rozmowie z Montezumą możesz idź do miasta, jeśli chcesz. Spotkasz tam dwóch braci Azteków. Porozmawiaj z nimi.

W mieście, na obrzeżach świątyni Wielkiej Witalności, znajdują się dwa budynki z kolumnami, wewnątrz wejścia do wody. Wejdź do wody (lepiej wcześniej zapisać), znajdź się w labiryncie pod wodą, przepłyń do przeciwległego wyjścia (pierwszy skręt w lewo, a sam go znajdziesz, pospiesz się, czas jest ograniczony). A teraz najważniejsze, po przepłynięciu labiryntu znajdziesz się w zamkniętej przestrzeni wewnątrz świątyni Wielkiej Siły Życiowej. W jednym z dwóch miejsc zabierzesz zamkniętą skrzynię, zabierz stamtąd totem Sinteotla (tylko nie sprzedawaj go później, nadal będziesz go potrzebować).

Tak więc, po długich poszukiwaniach 10 totemów (a nie dostaniesz ich szybko), znalazłeś je wszystkie. Wróć do Tenochtitlan (pamiętaj, aby wcześniej załadować mnóstwo uzdrowicieli i antidotów). Po lewej i prawej stronie Świątyni Wielkiej Witalności (obok budynków z kolumnami) znajdują się dwa wysokie budynki, wejdź do góry, a znajdziesz 5 drzwi dalej. Musisz przejść przez każde drzwi i umieścić żądany totem w płycie na podłodze. Za każdymi drzwiami zaatakuje cię 3 Azteków, więc przed każdym wejściem lepiej zapisać. Po zainstalowaniu wszystkich 10 totemów twoja ścieżka prowadzi do świątyni Wielkiej Witalności.

W świątyni ponownie czeka Cię walka (swoją drogą, będziesz walczył sam, oficerowie nie będą wchodzić do świątyń) z Aztekami. Po przejściu przez świątynię i zabiciu wszystkich zobaczysz piedestał, a na nim duża złota moneta, obok niego będzie leżeć jadeitowa czaszka. Zabierz go, a pojawi się bóg zmarłych. Mówi, że będzie można się stąd wydostać tylko pokonując go w walce. Dobra, zacznijmy walczyć. Po pokonaniu go mówi, że jesteś dobrym wojownikiem i możesz zatrzymać czaszkę, ujawnia też kim naprawdę jest Montezuma.

Wszyscy, możecie wyjść. Ale nie spiesz się. W przeciwległym rogu od miejsca, w którym leżała czaszka, jest wyjście, a obok piec. Włóż totem Sinteotla w tę płytę (otworzy się skrzynia). Na lewo od piedestału na końcu korytarza znajduje się skrzynia, zabierz z niej nóż ofiarny i wyjdź ze świątyni.

Następnie wejdź do okrągłego budynku (jest to jedyny w mieście). Drzwi do świątyni będą zamknięte, obejdź je, a zobaczysz małą dziurę w ścianie, pojawi się ręka, włóż w nią nóż, a drzwi się otworzą. Wejdź do środka i weź strzelbę.

Wychodząc z miasta porozmawiaj z braćmi, pogratulują ci i życzą powodzenia, powiedzą, żebyś zajął się czaszką.

Pozostaje porozmawiać z Montezumą. Czeka na ciebie przy tamie. W rozmowie okazuje się, że postanowił wskrzesić zmarłych Azteków i podbić świat. Oczywiście nie podoba ci się taka perspektywa iz czystym sumieniem zabijasz go. Wyjdź z lokacji, w dzienniku statku pojawi się nowy wpis. Zadanie zakończone.

Ważne: Nie sprzedawaj jadeitowej czaszki. Będziesz go potrzebować do wykonania kolejnego zadania.

Zadanie „Zaczarowane miasto”"
Zrobione: w Caracas lub Cuman.

Po zacumowaniu w mieście przy tawernie zobaczysz tłum ludzi. Porozmawiaj z kimkolwiek w tłumie i dowiedz się, że karczmarz zamknął karczmę i przebywa tam wilkołak. Wejdź do tawerny (nie głównym wejściem) i porozmawiaj z karczmarką. Powie, że ten sam wilkołak jest na górze. Idź na górę do pokoju. Tam zobaczysz mężczyznę, który prosi cię o przyprowadzenie do niego księdza i donosi, że miasto Maracaibo, z którego przybył, jest przeklęte. Chodzisz do kościoła. Kapłan powie, że musisz przyprowadzić do kościoła osobę (wilkołaka). Wróć do tawerny, ale pomieszczenie jest już zamknięte. Ponownie skontaktuj się z oberżystą, a powie ci, że wciąż musiał wpuszczać ludzi. Wilkołak został już spalony na stosie.

Przejazd do Maracaibo. Tam ponownie porozmawiaj z oberżystą. Powie, że niedaleko Maracaibo jest osada, ale od kilku dni nikt stamtąd nie przybywa. Płyń nocą do Przylądka Niespełnionych Nadziei (niedaleko Maracaibo), spotkają cię strażnicy na brzegu; sobie z nimi poradzić. Po zabiciu strażników biegnij do Des Moines (tam zrozumiesz, jaka klątwa ciąży na mieście) i wejdź do pierwszego domu na prawo od wejścia. Porozmawiaj z tym w domu, opowie historię klątwy. Postanawiasz pomóc im zdjąć klątwę. Potem powie, że do miasta przyjechała młoda Angielka i zapytała, co się stało. Najpierw musisz ją znaleźć, aby dowiedzieć się, jakie dane ma.

Popłyń do Nevis. Jeśli pobiegniesz molo do miasta, to jej dom będzie po lewej stronie, na samym skraju (dom jest duży, nie sposób go nie zobaczyć). Wejdź i rozpocznij z nią rozmowę. Powie ci, że wie wszystko o klątwie nad osadą i statkiem. Aby zdjąć klątwę, potrzebujesz jadeitowej czaszki (pochodzi ona z zadania Tenochtitlan, więc jeśli jeszcze nie ukończyłeś Tenochtitlan, przejdź do tego zadania).

Zdobyłeś jadeitową czaszkę. Wróć do Nevis do dziewczyny. Powie, że aby zdjąć klątwę, trzeba dostarczyć czaszkę do kajuty kapitana cholerny statek. Gdzie pływa, nie wie dokładnie, ale powie ci, że musisz go szukać daleko od miast. Płyń w kierunku West Main. Poszukaj statku z różowo-fioletowymi żaglami na globalu (jeśli go spotkasz, nie przegap). Nie można go zatopić, można go tylko zabrać na pokład. Po zabiciu wszystkich na pokładzie, w kabinie spotkasz siostrę dziewczyny z Nevis, Danielle Sheppard (nawiasem mówiąc, jest to model tej samej Danielle z PKM). Po walce i rozmowie z nią okazuje się, skąd wzięła się klątwa. Informujesz ją, że klątwa została zdjęta i proponujesz, aby została oficerem na twoim statku, a ona się zgadza.

Teraz popłyń z powrotem do Nevis i porozmawiaj z dziewczyną. Będzie bardzo zadowolona, ​​że ​​uratowałeś jej siostrę i wziąłeś ją jako oficera na swój statek.

Po rozmowie na Nevis popłyń do Des Moines, tam udaj się do oficera, z którym już rozmawiałeś. Podziękuje ci w imieniu wszystkich mieszkańców osady i zaoferuje ci wszystkie pieniądze, jakie mają - 20 tys. Weź lub odrzuć, to twój wybór. Jeśli nie weźmiesz, reputacja wzrośnie.
Zadanie Zniszcz Chirpa” Niebieski ptak"
Zajęty:

Od właściciela sklepu po ponownym skontaktowaniu się z nim lub w przypadku odmowy przyjęcia towaru do odbioru.


Nagroda:

Nagroda może być dwojakiego rodzaju - albo suma pieniędzy, albo doskonały szybki xebec, idealny do piractwa i unikania patroli. Ten statek jest unikalny w grze, jedyny przedstawiciel klasy xebec.


Wymagany:

1. Napompowany bohater, najlepiej co najmniej na poziomie 10 i posiadający podstawowe zdolności osobiste.

2. Wystarczająco szybki i mocny statek ("Arabella" jest idealna)

3. Pieniądze na prowiant, pensje zespołu itp.


Opis przejścia:

Tak więc w sklepie kupiec opowiedział nam o kłopotach wszystkich kupców na Karaibach. Nieuchwytny statek piracki zwany Blue Bird plądruje bezbronne statki przewożące różne ładunki. Z dialogu ze sklepikarzem dowiadujemy się też, że jego kolega, Pascal Voisier, który osiadł na Bermudach, jest jedynym, któremu fletowi udało się uciec z tajemniczego xebeca. W imieniu wszystkich kupców archipelagu nasz rozmówca prosi o pomoc, obiecując pieniądze, na co oczywiście się zgadzamy.

Udajemy się na Bermudy do tego samego Voisiera i wykorzystując element dialogu „Mam pytanie”, pytamy go o „Błękitnego Ptaka”. Przebiegły kupiec nie chce nic o tym powiedzieć, ale karczmarz nie ma przed nami nic do ukrycia, dlatego idziemy do niego, po wcześniejszym zajrzeniu do rezydencji Jackmana i zapytaniu go o pożądany szebek, ale nic nie powie, poza tym, że "Błękitny Ptak nigdy nie wpływa do portu.

Karczmarz powie, że wie o waśni Pascala z właścicielem sklepu w Puerto Principe i wyśle ​​nas do niego. Nie zapominając o uzupełnieniu zapasów z podejrzanego Voisiera, kierujemy się na Kubę.

Od kupca z Puerto Principe dowiemy się, że Voisier odebrał mu sklep na Bermudach i że Blue Bird należy do niego. Pozostaje jedno pytanie - w jaki sposób towary ze statku przechodzą niezauważone przez Voisiera w sklepie. Z początku odpowiedź wydaje się prosta – piraci przenoszą łupy z Rune Bay przez lochy do stoczni, ale w rzeczywistości wszystko nie jest takie oczywiste. Musimy wrócić na Bermudy i odwiedzić właściciela stoczni, mistrza Alexusa.

Mistrz powie nam, że tylko idiota przeniesie ładunek przez lochy i że to nie wchodzi w rachubę. Wypływamy do zatoki Broken Trough, wysiadamy, idziemy do jaskini i skręcamy w prawo od gwiazdy, która przywołuje szkielety. Wkrótce pojawi się zespół xebec. Biegniemy tam, skąd przybyli piraci, wchodzimy na statek i walczymy z Błękitnym Ptakiem!

Przy dobrych umiejętnościach sprawa pozostaje błaha - zdecydować, czy przechwycić to dzieło sztuki, czy zatopić je i wrócić do kupca, któremu podjęto zadanie, i otrzymać odpowiednią sumę pieniędzy.


Moim zdaniem odpowiedź jest oczywista.
Zadanie „Znajdź dwulufowy muszkiet”
Aby pomyślnie przejść, będziesz potrzebować narodowości przyjaznej Anglii lub umiejętności infiltracji angielskiej kolonii.

Nagroda: doskonały oficer, jakiego nie można znaleźć na całym archipelagu.

Płyniemy do Port of Spain na wyspach Trynidad i Tobago. Nieco na lewo od mola przechodzimy do pomieszczenia na drugim piętrze, do którego prowadzą schody od ulicy. Humphrey Douglas siedzi przy stole z kubkiem rumu. Z rozmowy wynikało, że to angielski muszkieter, najlepszy strzelec w pułku, który niedawno został zwolniony z wojska, z powodu traumy psychicznej nie może brać broni! Kiedy płynął tutaj ze Starego Świata, zostali zaatakowani przez nieznanych piratów. Drużyna przekręciła Humphreya i nie musiała przyłączyć się do niego w walce z piratami i zginąć, ale stracił swój unikalny muszkiet dwulufowy, dzieło sztuki broni, i tak się do niego przywiązał, że nie mógł przyzwyczaić się do innych "niezdarne" garłacze. Humphrey usłyszał od swoich dowódców o jakiejś strzałce, obiecuje, że pójdzie na nasz statek jako oficer, jeśli zdobędziemy mu ten sam muszkiet...
Płyniemy do pirackiej osady na Bermudach. W rezydencji rozmawiamy z Jackmanem. Najwyraźniej korsarz Albert Ziver zaatakował statek Humphreya, ale nie jest on członkiem nadmorskiego bractwa, więc nie można go znaleźć przez piratów. Na brygantynie „Strela" kursuje między zatokami. Musimy znaleźć ten statek. Trochę czasu zajmie opłynięcie archipelagu w poszukiwaniu brygantyny Ziver, ale na mapie świata nie wygląda jak zwykła statek. Ponieważ jest to statek poszukiwawczy, wygląda jak twój statek, ale tylko ze szkarłatno-fioletowymi żaglami! Atakujemy go i bierzemy na pokład. W kabinie Alberta Zivera, w skrzyni, znajduje się dwulufowy muszkiet! oczywiście nie można go używać jak muszkietów. Płyniemy do Port of Spain. Humphrey zażąda 16 000 piastrów na spłatę długów i 4800 piastrów miesięcznie, czy rzeczywiście rząd angielski płacił mu takie sumy! Ale warto się zgodzić. Możliwa jest również sprzedaż dwulufowego muszkietu za dużą sumę bez oddawania go Humphreyowi.
Humphrey nie rozumie niczego w morzu Delhi, ale jako pensjonariusz! Może być uzbrojony tylko w szybkostrzelny dwulufowy muszkiet, nie można mu wręczyć broni palnej ani broni białej. Ma niezwykle wysoką statystykę „Pistolety”, która pomaga również „Szczęście” strzelać na wysokim poziomie oraz w tajnej kampanii w miasto wroga lepiej wziąć Humphreya (wysoki "Stealth"). W swoim ekwipunku ma również początkowo 300 pocisków. Zagadka polega na tym, że ma 2 "Bezbronne", ale lepiej nie sprzedawać jednego z nich w sklepie za 0 piastrów, nigdy nie wiadomo jak system na to zareaguje...
Zadanie „Zapytaj”
Jak podjąć zadanie

Zadanie Askolda można wykonać w dowolnym sklepie na całym archipelagu. Proponujesz właścicielowi sklepu wyczarterowanie twojego statku (przewóz ładunku). Odpowiedz na ofertę kupca odmową - „Nie, to mi nie odpowiada”. Po tym właściciel sklepu poprosi cię o jedną przysługę - o odnalezienie mumii w proszku. Na wczesnych poziomach zwiększa się możliwość szybkiego wykonania tego zadania. Jeśli masz napompowanego bohatera i wysoką rangę, będziesz musiał pływać między wyspami, dopóki jeden z właścicieli nie zgodzi się ci go dać. Ja (ranga 43) musiałem podróżować po sześciu wyspach, zanim otrzymałem zgodę na poszukiwania.

Szukaj proszku mumii

Tak więc Główny Bohater będzie musiał znaleźć proszek mumii - bardzo rzadką rzecz na Archipelagu Karaibskim. To zadanie jest nie tyle trudne, co nudne. Jak to jest zrobione. Podchodzisz do kupca (sprzedawcy) i zadajesz mu pytanie - „Czy masz na sprzedaż proszek mumii?” Domokrążca odpowie, że nigdy czegoś takiego nigdzie nie widział. Powtarzamy pytanie, aż kupiec odmówi rozmowy z Głównym Bohaterem. Tę operację trzeba będzie wykonać kilkadziesiąt razy, aby odwiedzić większość wysp, wkurzyć około 50 kupców. W końcu jeden z handlarzy zgadza się sprzedać nam ten proszek za niewielką kwotę, chyba 1000 piastrów. Zwycięstwo - znaleziono proszek mumii! Wracamy do właściciela sklepu, od którego pobrano zadanie, mówimy, że zadanie zostało wykonane.


Poszukiwanie przedmiotów rytualnych

Właściciel sklepu wysyła nas do niejakiego Askolda, mieszkającego w osadzie Basse-Terre na wyspie Gwadelupa. Kierujemy się tam. Dom Askolda znajduje się naprzeciwko rezydencji gubernatora (biegnij prosto od molo, przed skrzyżowaniem skręć w lewo). Wchodzimy do domu, zaczynamy rozmowę. Cholera! Askold zapłacił 30 000 piastrów za proszek mumii. Niezłe pieniądze, biorąc pod uwagę, że kosztował Protagonistę tanio. Po zawarciu umowy Askold proponuje, że znajdzie dla nas 3 rzeczy z kultu Indian: maskę z czerwonego złota, ceremonialne naczynie i berło kapłana. Zgadzamy się. Wszystkie te rzeczy można znaleźć w skarbach, ale jeśli jesteś zbyt leniwy, aby ich szukać, to udajemy się do Port Royal na Jamajce, do rezydencji Henry'ego Morgana. Sekretarka Morgana za 1 000 000 (milionów) piastrów zgadza się sprzedać nam te rzeczy. Jeśli są takie pieniądze i nie szkoda się z nimi rozstawać, kupujemy. Kiedy 3 rzeczy zostaną znalezione w skarbach lub kupione od sekretarki Henry'ego Morgana, udajemy się do Askolda. Za każdy przedmiot Askold jest gotowy dać 30 000, w sumie za 3 przedmioty - 90 000. Zgadzamy się. Jeśli zażądasz więcej pieniędzy od Askolda, zadanie zakończy się niepowodzeniem, gdyż nie lubi on skąpców. Kolejne zadanie wykonane. Możesz zrobić sobie przerwę na dwa lub trzy miesiące przed następnym zadaniem.

spis inwentarza

Po dwóch, trzech miesiącach wracamy do Askolda po nowe zlecenie – po spis inwentarza kosztowności, które trafią do Hiszpanii. Płyniemy do Hawany na Kubie. Rozmawiamy z karczmarką. Karczmarz opowiada nam, że ostatnio wszyscy mieszkańcy miasta brali udział w ładowaniu kosztowności na manowar. Ale dokąd poszedł, nie jest jasne. W dzienniku pojawi się wpis, że musisz odnaleźć znajomego informatora Askolda. Daleko, nie trzeba pływać - informator jest w mieście Santiago na wyspie Kuba (można biegać przez dżunglę). Dom informatora znajduje się naprzeciwko molo. Wchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się, że manowar trafił do zatoki Amatica (Western Maine, między Belize a Santa Catalina).

Manowary

W pobliżu zatoki Amatica czeka na nas szwadron manowarów. Lista inwentarza (ta, o której zdobycie poprosił Askold) jest w kajucie jednego z nieznanych manowarów. Dlatego będziemy musieli metodycznie wchodzić na pokład, dopóki nie znajdziemy tej listy. Ważne: w żadnym wypadku nie zatapiaj manowarów, jeśli nie znalazłeś Listy inwentarza. W tej misji jest tylko jedna taktyka. Musisz zmaterializować się z mapy globalnej na mapę bitewną, wsiąść na najbliższy, ekstremalny manowar i odpłynąć z wiatrem. Koniecznie przeszukaj kabinę kapitana w poszukiwaniu ekwipunku. Kiedy pojawi się ikona mapy globalnej, kliknij, popłyń do najbliższego przyjaznego portu, napraw i uzupełnij drużynę. Powtarzamy operację z przechwytywaniem manowarów. Jeśli znalazłeś spis inwentarza (np. na statku z 4 abordażami), to pozostałe manowary mogą zostać zalane. Do tego zadania potrzebny jest szybki statek z załogą liczącą 500 - 600. Latający Holender jest do tego zadania idealny. Możesz uprościć zadanie. Wywieś hiszpańską flagę i miej nadzieję, że wróg nie rozpozna Protagonisty. Jeśli wszystko pójdzie gładko, zadanie jest maksymalnie uproszczone - wybieramy z ogólnej liczby jakiś ekstremalny manowar - uderzamy go śrutem i natychmiast wsiadamy. Tylko w takim przypadku twoja reputacja gwałtownie spadnie. Możesz uniknąć utraty reputacji. Kilka sekund przed wejściem na pokład manowara zmień flagę Hiszpanii na inną. Nie będzie utraty reputacji.

Wyprawa hiszpańska

Tak więc manowary zostały zniszczone, teraz trzeba zniszczyć hiszpańską wyprawę w świątyni Inków. Wysiadamy w zatoce Amatica i biegniemy do świątyni Azteków (przy rozwidleniu - w lewo, potem w prawo). Ekspedycję bardzo łatwo zniszczyć, więc nie będę pisał jak to się robi. Wracamy do Askolda, relacjonujemy wyniki. Odpoczywamy przez kilka miesięcy.

Tabletki

Po dwóch, trzech miesiącach wracamy do Askold po nowe zlecenie. Tym razem prosi nas o odnalezienie jakiegoś grobowca, który znajduje się w jaskini na Gwadelupie. Wbiegamy do jaskini (na Gwadelupie jedyna taka) znajdujemy wejście do małego pokoju z gwiazdą na podłodze. Powinien pojawić się napis informujący o znalezieniu wejścia. Wracamy do Askolda. Mówi, że to wejście jest z pewnością tym, którego potrzebuje de la Fontaine. Kluczem do wejścia są tablice. Tabliczki te ma odnaleźć Główny Bohater. Askold pokazuje nam możliwy obszar wyszukiwania: bezludne wyspy(Kajmany, Turks, Dominika), Western Maine i znajdująca się tam świątynia Inków. Poszukiwanie tabletek nie jest łatwym zadaniem. Mogą trwać od kilku minut do kilku dni. Tabliczek należy szukać w jaskiniach na niezamieszkałych wyspach iw West Maine; w pobliżu świątyni Inków, w osadzie poławiaczy pereł. Powinieneś teraz mieć „rękę” (wskaźnik przedmiotu). Weź przedmiot - tym przedmiotem mogą okazać się tabletki. Ale nie ciesz się z pojawienia się „ręki”. Przedmiotem może być zwykła szabla. Znalazłem tabliczki w jednej z grot w West Maine. Zwycięstwo - odnaleziono tabletki! Biegniemy do Askolda.

Leif Happy

Askold ponownie wysyła nas do jaskini. Uciekamy się do gwiazdki, korzystamy z tabletek... Brawo! Przejście jest otwarte! Przed nami mały pokój z grobowcem pośrodku. Nie można otworzyć grobowca - „nie ma potrzebnego przedmiotu”. Bóg! Naprawdę musisz znowu czegoś szukać? Kula do Askolda. Askold daje nam łom, z którym Główna postać może otworzyć grób. Z powrotem do jaskini, do grobowca. Użyjmy przedmiotu. Pojawia się kilka szkieletów. Zabijamy szkielety. Jeśli to trudne - biegniemy do wąskiego przejścia, zabijamy po kolei szkielety. Pojawia się właściciel grobowca - Leif the Happy. Następuje ciekawy dialog, po którym… sami zobaczycie, co stanie się z Głównym Bohaterem po rozmowie! Leif daje nam więc zadanie - schwytać Bas-Terre i zabrać trzy przedmioty od gubernatora - 3 czaszki Tollteków i coś jeszcze. Nie możemy tego zrobić sami. Rozmawiamy z Leifem Szczęśliwym jeszcze dwa razy. Na pomoc głównemu bohaterowi zostaje przekazany oddział szkieletów. Wykonujemy zadanie Leifa. Niszczymy 2 oddziały Francuzów: w pobliżu bram miejskich iw mieście. Wbiegamy do rezydencji, rozmawiamy ze śmiertelnie przerażonym gubernatorem. Bierzemy potrzebne rzeczy z szafy po prawej stronie. Mamy więc czaszki Tollteków i dziwny przedmiot, teraz wracamy do Leifa i zwracamy przedmioty. Następnie biegniemy do Askolda. Po rozmowie z Askoldem naszym zadaniem jest ocalenie świata i zniszczenie Leifa Szczęśliwego. Ech... Po raz kolejny wpadamy do jaskini. Zabicie Leifa Szczęściarza nie jest łatwe - ta postać jest bardzo silna. Ale możesz sobie z tym poradzić. Po bitwie (!!!) musimy (!!!) przeszukać Leifa i znaleźć przy nim lampę. Ponownie do Askolda (koniec zadania jest już blisko). Askold zgadza się kupić od nas lampę za 50 000, ale w żadnym wypadku się nie zgadzamy - lampę zostawiamy u siebie.

Lampa

Tę lampę trzeba otworzyć, żeby zobaczyć, co jest w środku. Lampę możesz otworzyć w stoczni. Stocznia zlokalizowana jest na najsłynniejszej wyspie Archipelagu Karaibskiego. Wyspy nie wymienię – możecie się domyślić. Musisz znaleźć coś na własną rękę. Po otwarciu lampy czeka na Ciebie najbardziej niezwykła nagroda w tej grze. Powodzenia!
Zadanie „Opowieść o pięknej Izabeli”
Jak podjąć zadanie

Na wyspie Bermudy w osadzie piratów spotykamy Attilę (Murzyna). Ta postać sama musi odnaleźć Głównego Bohatera i porozmawiać z nim. Z opowieści Attyli dowiadujemy się, że jego były towarzysz imieniem Salvator ukradł ich wspólny łup. Niewiele wiadomo o Salvatore. Ożenił się ze szlachetną dziewczyną i mieszka na wyspie Puerto Rico w mieście San Juan.

San Juan

Jedziemy na wyspę Puerto Rico do wskazanego miasta. Idziemy do kościoła, rozmawiamy z księdzem. Z rozmowy Protagonista dowiaduje się, że żona Don Salvatore, Isabella, jest przyzwoitą kobietą i regularnie chodzi do kościoła. Następnie udajemy się do samego Don Salvatora i jego żony Izabeli. Dom Salvatora znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Z molo idź prosto na skrzyżowaniu, skręć w lewo i znajdź dom Izabeli. Poznaj Don Salvatore. Z rozmowy Protagonista dowiaduje się, że Salvator był w przeszłości korsarzem i to bardzo udanym. Wchodzimy po schodach, poznajemy Isabellę. W rozmowie z nią nie mów, że ty i Salvatore jesteście przyjaciółmi, bądźcie uprzejmi i uprzejmi. Po tej rozmowie idziemy do sklepu. Tam stajemy się świadkami rozmowy Izabeli ze sprzedawcą. Okazuje się, że Salvator ma długi wobec właściciela sklepu. Spłacamy nasze długi i uzyskujemy lokalizację pięknej damy. Następnie kierujemy się do kościoła. Tam spotykamy się z Isabellą, która umawia nas na spotkanie w swoim domu. Przyjeżdżamy na umówioną godzinę. Izabela mówi nam, że statek o nazwie „Pięć ran Chrystusa”, na którym ma pływać jej brat, Don Miguel de Valdes, jest opóźniony w Kumanie. Oferujemy pomoc.

Koemana

Kumana jest po lewej stronie

W temacie będzie opisane przejście dla wszystkich "nacji" przedstawionych w grze, w tym przejście dla piratów.

linia francuska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Tortugi, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Bertrandem d "Ogeronem o pracy na rzecz Francji ...

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem jest towarzyszenie francuskiemu korsarzowi Pierre'owi Legrandowi, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce po cichu wrócić do Francji. Na Martynice wsiądzie na zwykły statek płynący do Francji, ale ponieważ siedzi na stosie złota, potrzebuje eskorty.
Po otrzymaniu pierwszego zadania udajemy się do tawerny, rozmawiamy z Pierrem, który zostanie naszym pasażerem. Teraz płyniemy na wyspę Martynikę, zatokę Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na nas czekać na brzegu. Wkraczamy do bitwy i robimy wszystko, co w naszej mocy, aby uratować życie naszego podopiecznego.

Po zabiciu wszystkich zbirów otrzymasz obiecaną nagrodę, która będzie wynosić 20 000 piastrów, życząc Pierre'owi dobrej podróży do domu, płyniemy do generalnego gubernatora. Przybywając na Tortugę i rozmawiając z Bertrandem, poprosi cię, abyś nie znikał na długi czas...

Jeśli Pierre umrze, lub my sami go zabijemy, w celu zysku (Ma: 1 000 000 złota, Tanat, czterolufowy pistolet, dobrą lunetę, holenderski kirys i inne gadżety…).
Tak więc, jeśli Pierre nadal umarł, to płynąc do Tortugi i informując o wyniku zadania, Bertrand d "Ogeron poprosi cię o zwrot pieniędzy, które miał nasz oddział, ale nie 1 000 000, ale 1 200 000 piastrów. Zadanie zostanie wykonane !

Zadanie drugie. Dostawa listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem francuskiego gubernatora generalnego będzie dostarczenie ważnego listu do gubernatora generalnego Curaçao, Petera Stuevesanta. Kierujemy się na Curacao, nagroda za ukończenie misji zależy od naszej szybkości. Po przybyciu do Curacao udajemy się do rezydencji wręczyć list. Zostaniemy pomyleni z piratem, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził do więzienia… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik więzienny, z rozmowy, z którą będzie szansa na uwolnienie, mówi to jego teść jest jednym z oficerów Stavesant (Generalnego Gubernatora Curaçai). W zamian zabiera się od Ciebie część złota. Po chwili przychodzi sam Stevesent, który nas wyzwoli. Gubernator generalny będzie chciał szczęśliwej podróży powrotnej na Tortugę, ale ostrzeże, że diabeł czai się w pobliżu wyspy…
Możesz popłynąć do Tortugi i zakończyć zadanie, ale jest jeszcze jedna opcja:
Odwiedźmy karczmę i zapytajmy karczmarza o incydent, który nam się przydarzył, wyjaśni nam o co chodzi, wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stole... Zbliżając się do nich, rozmowa nie wyjdzie, ale my dowiedzieć się, że w Bay of Palm Beach zaplanowano jakieś spotkanie. Natychmiast wybiegną z tawerny, a my będziemy za nimi podążać, biegać za nimi z miejsca na miejsce, a po dotarciu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będzie można się dowiedzieć przydatna informacja. Biegniemy z powrotem do miasta, wsiadamy na statek i wypływamy w morze, ten sam galeon będzie na nas czekał na morzu. Drużyna nie będzie składała się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy. Kapitan statku, hiszpański oficer, powie, że w pobliżu wyspy zatopił już 20 statków. Zabijamy go, jeśli go przeszukasz, możesz znaleźć kilka gadżetów ...
Teraz wracamy do Stevesent i opowiadamy wszystko. Stavesant zapłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów.
Wracamy do Tortugi i opowiadamy o wszystkim Ogeronowi.
Misja wykonana!

Zadanie trzecie. Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę
Generalny Gubernator chce, abyśmy dostarczyli na Tortugę jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, Don José Rameriz de Leyva. D'Ogerona przekaże swój pierścionek, który musi zostać przekazany Donnie Annie, a także hiszpańską licencję handlową Escoriala na okres 60 dni. Udajemy się do portu, wypływamy w morze i płyniemy do Hawany.
Po przybyciu do Hawany od razu idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota, a ona zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka bezpośrednio w tawernie (nocujemy) i podchodzimy do niej ponownie, odbieramy list od żony komendanta i dajemy 500 sztuk złota. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte ...
W domu będzie na nas czekał sam komendant, jej mąż, i to nie sam, ale z kilkoma ochroniarzami. Po krótkim dialogu zabijamy wszystkich (nie będzie to łatwe) i wchodzimy na drugie piętro, gdzie czeka na nas Donna, informujemy ją, że jej mąż nie żyje i powinna iść z nami. Teraz kierujemy się na nasz statek i płyniemy z powrotem do Tortugi!
d „Ogeron z radością daje nam 25 000 piastrów i prosi, żebyśmy go zostawili… Nie radzi sobie teraz ze sprawami administracyjnymi

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupę.
Czwartym zadaniem jest eskorta pancernika pierwszej klasy „Suley Royal” na wyspę Dominika.
To misja najwyższej wagi! Mówi się, że kilka hiszpańskich galeonów już poluje na statek pod dowództwem Juano Galeno.
W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portu i obejmujemy dowództwo nad Soleil Royal. Przejdźmy teraz do Dominiki. U wybrzeży Dominiki będą na nas czekać 4 hiszpańskie galeony i ani śladu eskadry francuskiej! Konieczne jest zatopienie Hiszpanów, podczas gdy Souley Royal musi pozostać cały i zdrowy!
Po zatopieniu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra nas nie spotkała.
Gubernator miasta Bas-Terre powie, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji naszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować, weźmie królewski manowar i podziękuje mu za to, co zrobił.
Wracamy do generalnego-gubernatora i opowiadamy o wszystkim, co się stało z naszym szwadronem, otrzymamy w nagrodę 28 000 zł. ...

Zadanie piąte. Zemsta na Donnie Annie.
Po otrzymaniu zadania od d'Ogerona przechodzimy do kolejnego pokoju, tam już na nas czeka Donna Anna. Poświęca nam wszystkie szczegóły. Następnie jedziemy do Hawany. Można kupić patent i spokojnie wejść do miasta, albo możesz przejść przez dżunglę nocą.
Lepiej nie iść do tawerny, tam czeka na ciebie zasadzka. Po przylocie do Hawany udajemy się do domu Iness de Las Sierras. Wchodzimy do domu i dowiadujemy się od przyjaciółki Donny, Anny, o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na uciekające dno, udali się do dżungli, aby negocjować z przemytnikami, by potajemnie dostarczyć ich na Tortugę. Idziemy do dżungli i znajdujemy krewnych Dona w lokacji Lighthouse. Po krótkiej rozmowie zabijamy ich. Teraz płyniemy do Tortugi i zdamy raport Ogeronowi. Dostajemy od niego 5000 piastrów, potem idziemy do Donny i słuchamy jej podziękowań.

Zadanie szóste. Dostarcz list do obstrukcji François Holone.
Po otrzymaniu zlecenia (dostarczenia listu do Francois Olone) kierujemy się na Gwadelupę, gdzie osiedlił się Jean David, lepiej znany jako Francois Olone…
Bliżej Gwadelupy zaatakuje nas hiszpański okręt wojenny... Po pokonaniu okrętu cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji. Nie będzie bardzo zadowolony, ale poznawszy cel Twojej wizyty, od razu zmieni swoje nastawienie...
Są 2 kontynuacje:
Po pierwsze - Odmów ataku na Cumanę i odbierz obiecaną nagrodę w postaci 10 000 sztuk złota.
Po drugie - Zgódź się na atak na Kumana (warunek jest jeden - w eskadrze może być tylko jeden od ciebie, czyli twój statek).
Eskadra będzie się składać z naszego i 3 innych okrętów, fregaty i dwóch korwet. Płyniemy do Kumana. Po zdobyciu miejscowego fortu udaje się do swojego gubernatora i żąda od niego pieniędzy. Po otrzymaniu możesz wziąć swoją część (50 000 - ćwierć) lub wziąć wszystko (200 000) dla siebie, ale wtedy będziesz musiał uporać się z Francois i innymi.
Teraz płyniemy do Tortugi i składamy raport Generalnemu Gubernatorowi…

Zadanie siódme. Wyciągnij brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago.
Celem zadania jest wydostanie brazylijskiego Roca z więzienia w Santiago. Aby dostać się do miasta, otrzymamy koncesję handlową. Płyniemy do Santiago, po przybyciu idziemy do tawerny i pytamy opiekuna tawerny. Otrzymawszy niewyraźną odpowiedź, idziemy do kościoła i rozmawiamy z Ojcem Świętym, mówi, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem (wejście pod schodami)…
Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Idziemy tam i wchodzimy do Inkwizycji. Znajdujemy tam Rocka, rozmawiamy z nim i przebijamy się przez tłumy wrogów. Po dopłynięciu do Tortugi Bertrand będzie podziwiał wykonaną przez nas pracę i da 30 000 piastrów, nie zapomnij porozmawiać z Rockiem, ma coś dla ciebie

Zadanie ósme. Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Zaraz po otrzymaniu zlecenia płyniemy do Basse-Terre (Gwadelupa). Gdy dopłynęliśmy do Basse-Terre idziemy prosto do rezydencji i rozmawiamy z markizem. Daje on zadanie przekonania Henry'ego Morgana (jest na Jamajce), Jackmana (gubernatora Bermudów) i Morrisa (jest na Trynidadzie i Tobago), by nie brali udziału w wojnie z Holandią.
Najpierw płyniemy na Bermudy, do Jackmana, który nawet nie pomyślał, żeby się w to mieszać. Następnie płyniemy do Johna Morrisa, w Trynidadzie i Tobago, nie chce on atakować Holendrów i zgadza się tego nie robić, jeśli wykonamy dla niego jedną usługę - dostarczamy mu dziennik pokładowy kapitana Gaya. Przenieśmy się teraz na Jamajkę. Na Jamajce idziemy do tawerny i pytamy karczmarza o kapitana Gaya i dowiadujemy się, że wynajmuje on pokój właśnie w tej tawernie. Idziemy na górę, zabijamy Gaya, przeszukujemy zwłoki i zabieramy magazyn! Od razu na Jamajce jedziemy do Henry'ego Morgana, ale jego sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i że jego dom jest tam zawsze zamknięty. Następnie płyniemy do Morrisa i dajemy mu dziennik pokładowy Gai, w zamian zgadza się nie atakować Holendrów. Teraz popłyń do Antigua, prosto do Morgan. Po dopłynięciu do Antigui stwierdzamy, że drzwi do domu Morgana są rzeczywiście zamknięte, obchodzimy dom i znajdujemy przejście do lochu. zejdziemy tam i przejdziemy przez nie do domu Morgana. Idziemy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji na Holendrów. Za nieagresję zażąda 250 000 piastrów. Nie mamy nic innego do roboty, więc dajemy mu pieniądze. Zadanie wykonane, płyniemy do markiza Bonrepos, a od niego już do Tortugi…

Zadanie dziewiąte. Odbicie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
W tym zadaniu zostaniesz mianowany dowódcą oddziału karnego i zostaniesz oddany nam do dyspozycji Souley Royal.
Głównym zadaniem będzie odparcie ataku eskadry hiszpańskiej na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar utrzymywał się na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Płyniemy do Port-au-Prince, walczymy z Hiszpanami (flota 6 statków w pobliżu Port-au-Prince), gdy zatopimy wroga, udajemy się do Tortugi i… Otrzymujemy mizerną nagrodę = (

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Atak odwetowy na Hiszpanów. Celem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji.
Płyniemy na Hispaniolę, niszczymy fort, lądujemy wojska. Po szturmie na miasto udaj się do gubernatora i ogłoś, że ta kolonia jest w posiadaniu Francji. Wracamy na Tortugę i odbieramy nagrodę!

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Kolejna misja zdobycia miasta! Tym razem musimy zdobyć Santa Catalina i ogłosić ją francuską kolonią.
Santa Catalina jest na Main. Dopłyniemy do niego, zniszczymy fort, wylądujemy wojsko, zabijemy wszystkich, pójdziemy do gubernatora i powiemy, że kolonia jest teraz francuska!
Wracamy do Generalnego Gubernatora Bertranda d'Ogerona i rozmawiamy o powiększaniu posiadłości francuskich. Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Kontynuacja zadania jedenastego
Popłyń na Gwadelupę, spotkaj się z markizem Bonrepos w rezydencji. Po rozmowie z nim reputacja w koloniach Francji wzrasta. Teraz możesz udać się do Bertranda d'Ogerona, który zgłosi, że zostaliśmy podniesieni do stopnia admirała floty francuskiej!


Linia hiszpańska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Hawany, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Francisco Oregon y Gascon o pracy na rzecz Hiszpanii…

Zadanie pierwsze. Uwolnij trzech obywateli Hiszpanii.
Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali wzięci do niewoli przez Henry'ego Morgana. Za ich uwolnienie Morgan żąda 500 000 piastrów. Musimy zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić jeńców. Mamy na to 1 miesiąc. Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na obrzeżach miasta (np. w zatoce Portland), lądujemy w dżungli. Idziemy do fortu, jeśli jest koncesja handlowa, po prostu mijamy Anglików, jeśli nie, siekamy ich… w więzieniu uwalniamy Hiszpanów. Wchodzimy na statek i płyniemy do Hawany. Po przybyciu do Hawany jedziemy do Oregonu i dostajemy 50 000 za zadanie.

Zadanie drugie. Pracuj dla Świętej Inkwizycji.
Na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa.
Będziesz dla niego pracować.
Wyjeżdżamy do Santiago, przybywając do Santiago udajemy się do przedstawicielstwa Świętej Inkwizycji na archipelagu. Znajduje się pod kościołem, wejście pod schodami. Znajdujemy Antonio i przejmujemy od niego zadanie.
Zadanie jest następujące: trzeba zebrać odpust w wysokości 50 000 sztuk złota od trzech florenckich kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, będą musieli zostać zabici. Cała trójka mieszka w Curacao.
Płyniemy do Curacao, po przybyciu na Curacao od razu idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o te trzy. Dowiadujemy się od niego, że sklep prowadzą Joao Ilhayo i Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen, a Josef Nunen jest lichwiarzem, i to niezbyt przyzwoitym. Chodźmy najpierw do sklepu. Z rozmowy z Joao dowiadujemy się, że nie dysponuje on kwotą 50 000 piastrów, ponadto nadal nie wie, gdzie przebywa jego towarzysz Jacob Lopez. Proponuje nam układ: jeśli znajdziemy jego towarzysza, to ich rodziny zbiorą 100 000 i będą mogły kupić przebaczenie.
Płyniemy do Panamy, bo tam poszedł jego towarzysz. Będąc w Panamie, idziemy do lokalnego sklepu i pytamy sprzedawcę o Jacoba Lopeza. Powie, że Yakov obiecał go odwiedzić miesiąc temu, ale nie zrobił tego... Teraz musimy przeszukać całe miasto. .
Poprosi cię o znalezienie dla niego Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej tej książki był widziany na Bermudach, ale poszedł do stoczni i zniknął. Płyniemy na Bermudy, po przylocie udajemy się do stoczni do Mistrza Alexusa. Powie, że ten złodziej wszedł do drzwi po prawej i nam je otworzy. Wchodząc do lochu, grupa martwych ludzi rzuci się na nas, zabije ich i przeszuka to dziwne miejsce. W jednej ze skrzyń znajdziemy cały skarb, na który składa się kilka porządnych ostrzy, w tym szpony bojowe i tanat, para pistoletów, garłacz, biżuteria i parę bożków, w tym bóg szczurów i oczywiście Ewangelia !
Teraz wracamy do Curacao do Joao Ilhayo. Od Niego otrzymujemy odpust. dajemy też książkę, dostajemy za nią premię
Teraz idziemy do Rozrzutnika. Nie będziesz mógł z nim rozmawiać. Idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie, że syn lombardu pojechał wczoraj pirackim luggerem do Fort Orange. Fort Orange znajduje się w jamajskiej dżungli. Płyniemy na Jamajkę, po drodze znajdujemy i wchodzimy na statek z synem lichwiarza, którego bierzemy do niewoli. Wracamy do lichwiarza i odbieramy odpust.
Zadanie wykonane - płyniemy do António De Souza, odbieramy nagrodę, płyniemy do Nubernatora Generalnego Hawany i przekazujemy mu zadanie.

Zadanie trzecie. Schwytaj Brazylijczyka Rocę.
Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go w ręce Inkwizycji.
Mieszka w Tortudze i tam płyniemy. Wchodzimy do miasta i od razu idziemy do tawerny po informacje. Dowiadujemy się, że nie ma go teraz na Tortudze, tylko piractwo w pobliżu Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo, a u wybrzeży wyspy znajdujemy Rock na naszej korwecie. Wchodzimy na statek i bierzemy go jako jeńca. Zabieramy go do António de Suosa. Wyśle nas do Oregon-Gascon i będzie torturował Brazylijczyka. Po rozmowie z Gasconem żegnamy się i pływamy przez kilka dni. Następnie jedziemy do Oregonu i dostajemy zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize.
Skarb na Kubie : płyniemy do zatoki Ana Maria, cumujemy, następnie skręcamy w lewo, a potem prosto, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której znajdujemy 150 000 złota i kilka bożków.
Skarb w Hispanioli : Płyniemy do Zatoki Samana, idziemy prosto i znajdujemy studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdujemy tam skrzynię ze skarbem.
Skarb w Belize (główne) : Dobijamy do portu, wychodzimy z bram miasta, skręcamy w lewo, potem w prawo, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której będzie 150 000 sztuk złota.
Teraz wracamy do generalnego gubernatora stanu Oregon-Gascon i przekazujemy pieniądze, w nagrodę otrzymujemy 5 część (100 000 piastrów). Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Śledztwo w sprawie zabójstwa komendanta Hawany, José Ramireza de Leyvy.
Celem zadania jest zbadanie i ustalenie, kto jest odpowiedzialny za śmierć komendanta Hawany, Don José Ramirez de Leyva.
Najpierw odwiedzimy dom zamordowanego komendanta, jest on naprzeciwko rezydencji, wejdziemy na drugie piętro i przeszukamy pokój, znajdziemy niedokończony list Donny Anny.
Następnie idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie ci, że niedawno przekazała żonie komendanta Hawany list z nieznanego, najwyraźniej ladronu (tak Hiszpanie nazywają Flibusters).
Jedziemy do Oregon-and-Gascon i opowiadamy wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Następnie da nam francuską licencję handlową i wyśle ​​ją do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Tawerny i pytamy miejscowego barmana. Mówi, że d „Ogeron ma Hiszpana, nazywa się Donna Anna. I że przywieziemy jej jednego z Flibusters Henri d” Estre. Wychodzimy z tawerny i idziemy do domu Henri d'Estre. Wchodzimy do jego domu, spotka się tam z nami jego służący i powie, że przed domem rozmawia właściciel. Wychodzimy z domu i podążamy za uciekinierem. zatrzymaj się i zapytaj, dlaczego go ścigamy, a dowiemy się, że to Henri d'Estre. Zabijamy go. Teraz śmiało płyniemy do Hawany, do Francisco Oregon-and-Gascon i odbieramy nagrodę.

Zadanie piąte. Wyjazd służbowy do Santiago
Po otrzymaniu zadania zostaniemy wysłani do gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimeneza.
Płyniemy do Santiago i po przylocie od razu udajemy się do rezydencji. Tam otrzymujemy zadanie od gubernatora.
Polega ona na zniszczeniu pirackiej osady La Vega (Hispaniola). Płyniemy na Hispaniolę i cumujemy na La Vega. Chodźmy w jedno miejsce. Rozpocznie się szturm. Zabijamy wszystkich i idziemy do miasta. Teraz zabijemy wszystkich w mieście. Idziemy do lokalnej rezydencji i zabijamy Edwarda Mansfielda. Opuszczamy rezydencję i kierujemy się prosto na nasz statek. Płyniemy do Santiago. Zdajemy relację z występu Jose Jimeneza i otrzymujemy nagrodę. Teraz płyniemy do Hawany, do Oregon-and-Gascon i opowiadamy mu o wszystkim. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Przechwycenie posłańca generalnego-gubernatora Holandii.
Musimy przechwycić wiadomość od francuskiego generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona do holenderskiego generalnego gubernatora Petera Stuevesanta. Otrzymujemy francuską licencję handlową. Płyniemy do Tortugi. Po przybyciu udajemy się do szefa władz portu Pokazujemy mu licencję i prosimy, żeby powiedział, kiedy się pojawi holenderski statek. Mówi, że wyśle ​​do ciebie posłańca, gdy tylko przybędzie statek. Idziemy do tawerny i nocujemy tam przez kilka dni. Potem schodzimy do tawerny i podchodzi do nas ten sam posłaniec. Następnie podstępem zwabiamy sanitariusza do pokoju tawerny i podnosimy zbroję. Płyniemy do Hawany, oddajemy zbroję Generalnemu Gubernatorowi i otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie 7. Aby pomóc Manoelowi Rivero Pardalowi.
Po otrzymaniu szybko płyniemy na wyspę Antugua, polując na angielskie statki handlowe hiszpański korsarz Munoela Rivero Pardala. Francuscy obstruktorzy, dowodzeni przez Moiseya Vokleyna, poszli go przechwycić. Jak najszybciej płyniemy do brzegów Antigui. A po przybyciu (gdzieś w pobliżu zatoki) przystępujemy do bitwy. Ratujemy Perdala i wysyłamy go Ladronom. Gdy zatopisz wszystkie statki Ladron, zadanie zostanie wykonane i będziesz mógł bezpiecznie udać się do Hawany po nagrodę i zasłużony odpoczynek...

Zadanie ósme. Obrona Cumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów.
Cel zadania jest bardzo jasny: chronić hiszpańską kolonię Cumana przed atakiem francusko-angielskiej eskadry piratów dowodzonej przez kapitana Ansvela.
Płyniemy do Kumana i spotykamy się z wrogiem w bitwie pod Kumaną. Musisz pokonać 8 statków.
Po zniszczeniu eskadry płyniemy do Hawany i składamy raport z realizacji Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Wyjazd służbowy do Porto Belo.
Po otrzymaniu przydziału od Gubernatora Generalnego płyniemy do gubernatora Porto Belo. Będzie nas informował na bieżąco.
Zadanie polega na eskortowaniu 4 galeonów załadowanych złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie konieczne jest przerzucenie eskadry do potężnej floty hiszpańskiej udającej się do starego świata.
Przyjmujemy eskadrę od gubernatora Porto Belo i płyniemy na Kajmany. Po wypłynięciu na Kajmany będą nas oczekiwać nie obiecane statki hiszpańskie, ale pirackie! Po zabiciu piratów (zachowując bezpieczeństwo i zdrowie galeonów). Płyniemy do Hawany i opowiadamy o wszystkim Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziesiąte. Obrona Maracaibo przed ewentualną inwazją.
Naszym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed ewentualnymi atakami wroga. Płyniemy do Maracaibo. Po przyjeździe udajemy się do gubernatora. Po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz. Podbiega do nas hiszpański oficer i mówi, że miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Następnie ponownie udajemy się do gubernatora, który rozkaże rozpocząć odpieranie ataku. Wypływamy w morze i zatapiamy wszystkie statki (8 statków, ale fort nam pomoże). Następnie cumujemy, idziemy do wojewody i składamy raport z realizacji i otrzymujemy nagrodę.
Następnie płyniemy na Kubę i informujemy generalnego gubernatora o sukcesie. Zadanie ukończone.

Zadanie jedenaste. Zniszczenie kolonii holenderskich.
Zadanie jest dość trudne. Celem jest zrujnowanie Willemstad (Curaçao) i Marigot (San Martin).
To kara dla Holendrów za finansowanie Francuzów w wojnie z Hiszpanią.
W Vilemstad fort jest prostszy.
Płyniemy po kolei, najpierw do jednego, potem do drugiego fortu, niszczymy je i szturmujemy.
Po tym, co zostało zrobione, płyniemy do generalnego gubernatora w Hawanie i składamy raport.
Otrzymujemy nagrodę i idziemy odpocząć.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Port-au-Prince.
Naszym zadaniem jest uczynić wyspę Hispaniola całkowicie hiszpańską.
Aby to zrobić, musisz schwytać i przenieść do hiszpańskiej posiadłości Port-au-Prince.
Fort jest dobry, więc przygotuj się.
Płyniemy do Port-au-Prince, najpierw rozbijamy fort, potem go szturmujemy. Następnie udajemy się do rezydencji i ogłaszamy, że od teraz Port-au-Prince jest hiszpańską kolonią. Teraz płyniemy do Generalnego Gubernatora Francisco Oregon y Gascon i mówimy, że od teraz Hispaniola jest całkowicie hiszpańska. To kończy zadania, mamy robić wszystko w interesie Hiszpanii, ale na własną rękę.


Linia holenderska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Vilemstad, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Peterem Stevezanem o pracy na rzecz Holandii...

Zadanie pierwsze. Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.
Pierwszym zadaniem jest przetransportowanie przywódcy społeczności jansenistów, Aarona Mendeza Chumakeyro, z Marigot (San Martin) do Willemstad (Curaçao).
Po przybyciu do Marigot udajemy się do tawerny i pytamy jej właściciela o Chumakeyro. Mówi, że Chumakeyro był już dzisiaj zainteresowany... I mówi, że wynajmuje dom na prawo od rezydencji. Idziemy do jego domu. W domu znajdujemy kilku piratów. Zabijamy ich, wspinamy się na drugie piętro. Słuchamy jego wdzięczności za zbawienie i idziemy na statek. Płyniemy do Vilemstad.
Po przybyciu do Vilemstad udajemy się do rezydencji, gdzie Chumakeyro dziękuje nam finansowo, następnie udajemy się do Gubernatora Generalnego i przekazujemy zadanie. Zadanie ukończone.

Zadanie drugie. Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz ją do Willemstad.
Zadanie jest następujące:
Kup kawę, heban i mahoń oraz drzewo sandałowe dla Curaçao w Fort Orange.
Otrzymamy specjalne dokumenty na zakup towarów po specjalnej cenie i określonej kwocie pieniędzy.
Wszystko to razem będzie ważyło 6800 centów. Musisz to wszystko przynieść nie wcześniej niż za 2 miesiące.
Płyniemy na Jamajkę, cumujemy w jakiejś zatoce (np. Cape Negril) i płyniemy przez dżunglę do Fort Orange.
Najpierw udajemy się do rezydencji i pokazujemy papiery, aby uzyskać zniżkę. Teraz idziemy do sklepu i kupujemy potrzebne towary.
Cóż, teraz idziemy na statek i płyniemy do Vilemstad.
Następnie udajemy się do Stevesenta i przekazujemy zadanie.
Zadanie ukończone.

Zadanie trzecie. Zdobądź informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.
Musimy dostarczyć list szefowi korsarzy. Płyniemy na Hispaniolę. Po przybyciu do La Vega udajemy się do rezydencji.
Szef La Vega nic nie wie o planach Madiforda, ale w zeszłym tygodniu posłaniec od generalnego gubernatora Anglii przybył do Mansfield z perswazją do ataku na Curaçao, pirat odmówił.
Następnie płyniemy do Port Royal. Możesz kupić licencję handlową i spokojnie tam pojechać lub przekraść się do miasta przez dżunglę!
Szukamy domu Morgana i wchodzimy do niego. Jego sekretarka powie, że Henry jest teraz w swoim domu na Antigui i że drzwi do tego domu są zawsze zamknięte.
Teraz płyniemy do Antigui, wkraczamy do miasta i znajdujemy dom Morgana. Drzwi są zamknięte. Obchodzimy dom iz drugiej strony domu znajdujemy zejście do katakumb. Schodzimy na dół, znajdujemy wejście do domu Morgana. Morgan zgadza się pomóc, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę: myśli, że jego towarzysz Pierre Picardy ukrywa przed nim zdobycz... Podejmujemy się tego zadania i wypływamy na Tortugę.
Na Tortudze idziemy do Sklepu, Stoczni, Karczmy, Burdelu i do Lichwiarza, pytamy wszystkich i dowiadujemy się, że rozrzucał pieniądze.
Teraz płyniemy ponownie do Antigui, udamy się do Morgana i powiemy mu wszystko.
Morgan mówi, że nie wie, ale wie, że angielski oficer siedzi w miejscowym więzieniu (za pijacką bójkę).
Pędzimy do więzienia (jutro powinien już być stracony), przerywamy strażnikom i zwalniamy go w celach informacyjnych. Mówi, że Brytyjczycy planują zdobyć Fort Orange.
Teraz płyniemy do Vilemstad i składamy raport Stevezendowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.
Po otrzymaniu zlecenia jak najszybciej płyniemy na Jamajkę. W pobliżu wyspy popłynie angielska eskadra złożona z 3 statków. Topimy eskadrę. Wylądowaliśmy w zatoce (przy której była eskadra). Zabijmy lądowanie w zatoce iw następnej lokacji. To tyle, Fort Orange uratowany - śmiało wracamy do Stevesent po nagrodę.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady La Vega iz powrotem.
Musisz eskortować 3 Flety z towarami do La Vegi iz powrotem.
Po dopłynięciu do La Vega dowiadujemy się, że Hiszpanie wymordowali połowę ludności La Vegi, w tym Edwarda Mansfielda.
Wykonujemy operacje handlowe iw trasie. W pobliżu La Vegi eskadra hiszpańska będzie na ciebie czekać, zatopimy ją w Vilemstad. Im więcej fletów pozostanie na powierzchni, tym większa nagroda. Powiemy wszystko Stevesentowi. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Zemsta za śmierć Mansfielda.
Po otrzymaniu zadania płyniemy na Jamajkę i tam udajemy się do rezydencji Henry'ego Morgana. Pytamy go o atak na La Vegę i dowiadujemy się, że zorganizował go gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago. Idziemy do Tawerny i pytamy barmana o Jose Sancho, opowiada nam wszystko, ale na ostatnie pytanie zaczyna nas podejrzewać, po czym do tawerny wchodzą hiszpańscy oficerowie. Zabijamy żołnierzy i biegniemy na statek (lepiej zacumować przy latarni morskiej lub w jednej z zatok). Teraz na Jamajkę, powiemy wszystko Morganowi. Brytyjczycy zaatakują Santiago, a my wykonaliśmy zadanie i możemy popłynąć do Vilemstad po nagrodę.

Zadanie siódme. Dostarcz tajną wiadomość do Gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron.
Podejmujemy się zadania i kończymy je. Kierujemy się na Tortugę. Po przyjeździe udajemy się do Bertranda d „Ogeron i przekazujemy mu wiadomość. Prosi o odpowiedź za 2 godziny. Po 2 godzinach ponownie udajemy się do Bertranda d” Ogeron. Bierzemy odpowiedź i płyniemy, ale w porcie spotyka nas mężczyzna i mówi, że w tawernie czeka na nas posłaniec Stevesend. Po wejściu na drugie piętro tawerny ogłuszają nas i zabierają zbroję. Budząc się, udajemy się do Bertranda d'Ogeron. Mówi, żeby udać się do zarządu portu i dowiedzieć się, jakie statki płynęły w najbliższym czasie. Idziemy do zarządu portu i dowiadujemy się, że z portu niedawno opuścił bryg „La Rochelle” " i płynie do Puerto Rico. W pobliżu Puerto- Wchodzimy na pokład Brig Rico i dowiadujemy się od kapitana, że ​​osoba, która ukradła paczkę, wsiadła na pokład hiszpańskiego galeonu "Isabella" i jest w drodze do Santa Catalina (Main). Teraz musimy dogonić "Isabellę" i odebrać narkotyki kapitanowi.
Teraz możesz spokojnie popłynąć do Vilemstad, oddać zbroję Stevesentowi i otrzymać nagrodę.

Zadanie ósme. Książka dla Aarona Mendeza Chumaqueiro.
Po wykonaniu tego zadania udajemy się do Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w Vilemstad, niedaleko rezydencji.
Chce zdobyć książkę, która jest ważna dla społeczeństwa jansenistów.
Płyniemy na Bermudy i pytamy Jackmana.
Następnie płyniemy na Martynikę i jedziemy do miejscowego burdelu.
Pytamy w nim wszystkie dziewczyny i jedna z nich powie, że osoba, która chciała sprzedać książkę, nazywa się Laurent de Graf i mieszka na Tortudze.
W tawernie Tortuga dowiadujemy się, że udał się do Cartageny. Płyniemy tam, niedaleko Cartageny Laurent walczy z Hiszpanami. Pomagamy Laurentowi z nimi walczyć. Następnie wysyłamy łódź na jego statek i kupujemy od niego mapę skarbów za 235 000 piastrów.
Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyniemy do Turków. Znajdujemy Grotę na wyspie i przeszukujemy ją. Będzie ta sama książka i kilka gadżetów.
Cóż, teraz wracamy do Aarona Mendeza Chumakeyro, otrzymujemy od niego nagrodę, teraz przekazujemy zadanie Stevezendowi. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Zdobądź cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cel tego: zadania schwytania 4 Manowarów i przeniesienia ich do holenderskiej korony.
Ogólnie patrz gdzie chcesz, ale żeby były
Są w Wielkich Patrolach Wojskowych i w wielkich Eskadrach Kupieckich...
Tak czy siak, powodzenia w poszukiwaniach

Zadanie dziesiąte. Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curaçao.
Musimy chronić Willemstad przed hiszpańskimi najeźdźcami. Hiszpanie będą mieli 8 statków.
Ruszaj, rozwiąż złoczyńców, wykonaj misję i zdobądź nagrodę.

Kontynuacja zadania dziesiątego (Zadanie jedenaste). Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.
Podobne do poprzedniego zadania.
Po zabezpieczeniu Curaçao, po dotarciu do Stavesent dowiadujemy się, że Hiszpanie chcą również schwytać Marigot (San Martin).
Płyniemy do Marigot i odpieramy atak.
Teraz możesz załatać statki i udać się po nagrodę do Stevesenta...

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.
W tym zadaniu musisz schwytać Maracaibo (Main).
Ruszyliśmy w drogę do Maracaibo.
Niszczymy fort, wojska lądowe, ogłaszamy kolonię w posiadaniu Holandii. Wracamy do Stevesent i mówimy, że Maracaibo jest teraz kolonią Zjednoczonych Republik, dostajemy 300 000. To kończy zadania.


Linia Piratów:

Spojler

Idziemy do Jackmana (gubernatora Bermudów) i pytamy, czy nie potrzebuje pomocy. Mówi, że nie potrzebuje pomocy. Ale mówi, że zna kapitana Goodleya, który ten moment w Puerto Principe (pirackie osiedle na Kubie) potrzebuje pomocy. Płyniemy do Puerto Principe i idziemy do tawerny, tam będzie Goodley. Mówi, że musisz zabrać niejakiego Johna Boltona z Puerto Principe do Port Royal, do Henry'ego Morgana. Zgadzamy się. Idziemy do portu i tam spotykamy Johna Boltona. Zabieramy go jako pasażera i płyniemy do Port Royal. Po przybyciu prowadzimy Boltona do domu Morgana (znajduje się on na lewo od portu). Po drodze zatrzymuje nas patrol i zostajemy oskarżeni o powiązania z piratami. Zostajemy wtrąceni do więzienia. Tam przychodzi do nas Henry Morgan, który zapłacił za nas okup. Mówi, że czeka na nas w swoim domu. Chodźmy do jego domu...

Czarna etykieta
Po przybyciu do rezydencji otrzymujemy od Morgana zadanie przekazania czarnego znaku Edwardowi Lowowi, mieszkającemu na Martynice (In Le Francois).
Płyniemy na Martynikę i cumujemy w Le Francois.
Idziemy do tawerny i pytamy o Lowa, dowiadujemy się, że mieszka w domu obitym deskami, na prawo od tawerny. Idziemy do domu Lou. Po przybyciu mówimy, że masz dla niego Czarny Znak od Henry'ego Morgana.
Ale Lowe mówi, że rozwiązał wszystkie kwestie z tym związane z Morganem i mówi, żeby dać znak Morganowi. Cóż, popłyńmy z powrotem do Morgana. Morgan mówi, że zostaliśmy oszukani. I tym razem prosi tylko o zabicie Lowe'a bez żadnych śladów (byłoby to od razu). Płyniemy ponownie na Martynikę. Idziemy do domu Lowe'a i stwierdzamy, że go tam nie ma. Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Lowe. Mówi, że Lowe naprawdę wyszedł, ale barman nie wie gdzie.
Idziemy do sklepu i pytamy kupca o Low, mówi, że Low był zainteresowany, skąd wziąć statek, kupiec naturalnie wysłał go do stoczni. Najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Płyniemy tam.
W Fort-de-France pierwszą rzeczą, którą robimy, jest udanie się do stoczni i dowiedzenie się czegoś o Lowe. Lowe naprawdę chciał kupić statek, a mianowicie bryg. Ale Low nie miał dla niego dość pieniędzy i Low poszedł do lichwiarza, ale właściciel stoczni już Lowa nie widział. Idziemy do lichwiarza. Lombard mówi, że odwiedził go Lowe, ale lombard podejrzewał go o oszusta i nie dał mu żadnych pieniędzy. Gdzie poszedł Low Właściciel lombardu nie wie.
Teraz idziemy do władz portu i pytamy jego właściciela o Lowe. Na pytanie, w jakim celu interesujemy się Edwardem Lowem, odpowiadamy, że Low jest naszym bliskim przyjacielem i musimy go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możemy dogonić Edwarda. Szef zarządu portu nam wierzy i mówi, że Low wsiadł na statek, który płynął na Bermudy.
Płyniemy na Bermudy i po przylocie kierujemy się do Tawerny. Właściciel tawerny mówi, że Lowe był tutaj i interesował się lokalną stocznią. Chodźmy do Nabrzeża. Rozmawiamy z Alexusem (właścicielem stoczni na Bermudach) o Low, a na pytanie Alexusa o to, kogo mamy do Low, odpowiadamy, że chcemy go dogonić, żeby wyrównać rachunki. Alexus mówi, że Low sfałszował podpis Jackmana, a Alex dał Lowowi statek – Brig „Sea Wolf” – wyjątkowy statek, zbudowany specjalnie dla Jackmana.
Idziemy do Jackmana, pyta tylko, kiedy zabijamy Lowe'a, aby wysłać mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo, gdzie udał się Lowe. Zaczynamy pytać wszystkich na Archipelagach najnowsze wiadomości dopóki nie dowiemy się, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w pobliżu Kumana (Main). Myśląc, że jest Nisko, płyniemy do brzegów Kumana. Aby sprawiać wrażenie słabego wroga, musisz płynąć na „polowanie” bez eskadry i na statku nie wyższym niż klasa 6. Następnie płyniemy do wybrzeży Trynidadu i Tobago, gdzie spotkamy Lowe'a na brygu "Sea Wolf". Zabierzemy go do Boardingu, zabijemy Lowe'a. Dostajemy przyzwoitą łódź.
Płyniemy do Morgana, przekazujemy zadanie.

Rzemiosło perłowe
Morgan chce okraść poławiaczy pereł, którzy przez cały miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay.
Musisz zdobyć co najmniej 500 dużych i 1000 małych pereł. Zysk podzieliliśmy po połowie.
Właściwie płyniemy do Turków w zatoce Severnaya. Znajdziemy tam bardzo dużo Tartanu. Musisz zbierać z nich perły. Aby to zrobić, podpłyń do każdego z nich, a perły automatycznie pojawią się w twoim ekwipunku. Zbieramy odpowiednią kwotę i płyniemy do Morgana.
Dajemy Morganowi obiecaną połowę, którą możesz z zyskiem sprzedać.

Łowca głów
Kiedy opuścimy rezydencję Morgana, Goodley spotka się z nami i zaoferuje pracę jako łowca nagród. Zgadzamy się. Naszym celem jest niejaki John Avory, ostatnio widziany w Vilemstad (Curaçao). Płyniemy do Vilemstad. Po przyjeździe od razu idziemy do lichwiarza i pytamy go o Avori. Mówi, że Avory naprawdę był w Wilemstad, ale teraz powinien być w Trynidadzie i Tobago. Płyniemy do Port of Spain i po przybyciu udajemy się do lichwiarza. Mówi, że Avori pracował dla niego, ale potem popłynął do Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo (Main). W Maracaibo idziemy znowu do lichwiarza, mówi, że Avory był w mieście, ale teraz pojechał do Port-au-Prince (Hispaniola). Cóż, właśnie tam jedziemy. Po przyjeździe pierwsze co robimy to idziemy do tawerny i pytamy barmana, potem idziemy do lichwiarza. Mówi, że Avory pracował dla niego, ale nie wie, gdzie poszedł dalej.
Istnieje przypuszczenie, że w Vilemstad dokonano tam napadu na lichwiarza. Płyniemy do Vilemstad. Tam idziemy do miejscowego lichwiarza i pytamy go, co się stało. Lichwiarzowi skradziono 50 000 piastrów, a on wynajął Avory'ego, aby znalazł rabusia.
Lichwiarz obiecał nam również 5000 piastrów, jeśli jako pierwsi zwrócimy mu pieniądze. Od lombardu dowiadujemy się, że Avory udał się na Bermudy. Jesteśmy na naszej drodze tam. Po przyjeździe idziemy do tawerny i dowiadujemy się od barmana, że ​​Avory jest teraz na Bermudach, a mianowicie w domu Orry'ego Bruce'a. Chodźmy do domu Orry'ego. Znajdziemy tam zarówno Orry'ego Bruce'a, jak i Johna Avory'ego. Wtrącamy się w ich rozmowę, po czym zabijamy ich obu.
Teraz płyniemy do Vilemstad i oddajemy pieniądze lichwiarzowi. Następnie płyniemy do Port Royal, po przybyciu udajemy się do tawerny i zdajemy raport Goodleyowi z realizacji, otrzymujemy nagrodę i udajemy się do Morgana.
Tutaj zaczyna się robić ciekawie...
Dowiadujemy się od Morgana, że ​​John Avory był jego powiernikiem. Mówimy, że to było zamówienie Goodleya. Morgan dzwoni do Goodleya, przychodzi i mówi, że nie wydał żadnego rozkazu.
Morgan mówi, że walka nas osądzi, kto wygra, powie prawdę. Zabijamy Goodleya. Zapewniamy Morgana, że ​​to się więcej nie powtórzy. Zadanie ukończone.

Podwójnie
Musimy polecieć na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi o śmierci Goodleya.
Po przybyciu na Bermudy jedziemy do Jackmana. Kiedy nas widzi, jest bardzo zdziwiony i mówi, że schwytaliśmy i przekazaliśmy Hiszpanom kapitana piratów Sida Bonneta.
Jackman kieruje nas do Zatoki Cozumel (Main). Tam, na fregacie Antwerpia, zakotwiczył John Leeds, musisz z nim porozmawiać.
Po dopłynięciu do zatoki łódką (funkcja) płyniemy na statek Johna Leedsa.
Tam rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że zatopił korwetę, kapitan korwety był jak dwie krople wody podobny do nas. Teraz musimy poradzić sobie z podwójnym. Lądujemy w zatoce. W zatoce niszczymy pierwszą partię żołnierzy z korwety. Idziemy dalej i spotykamy ich kapitana, naprawdę sam na sam jak my. Zabijamy go. Teraz płyniemy do Jackmana i opowiadamy mu o wszystkim. Stamtąd płyniemy do Morgana, opowiadamy mu o tym, co się stało. Zadanie ukończone.

„Admirała” Richarda Soukinsa
dogonić pirata Steve'a Linnaeusa, którego Morgan wysłał do La Vega (Hispaniola), aby dowiedzieć się o serii dziwactw mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Płyniemy tam.
Po przyjeździe idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o Linneusza. Mówi, że w niedalekiej przyszłości Liney się tu nie pojawił, ale jeden z jego przyjaciół niedawno wypłynął w morze. Wypływamy w morze i wysyłamy łódź na statek przyjaciela Steve'a. Pytamy go tam i dowiadujemy się, że statek Steve'a jest na sprzedaż w Stoczni Santo Domingo. Wyjeżdżamy do Santo Domingo. Po przyjeździe od razu udajemy się do właściciela stoczni. Mówi, że zakup „Jaskółki” był bardzo opłacalny. Mówi, że nie zna nazwiska sprzedawcy, ale jego sługa widział go wychodzącego w morze na fregacie „Leon”. Wypływamy z wyspy i udajemy się na mapę globalną. Widzimy statek z fioletowymi żaglami. To jest fregata "Leon". Atakujemy go i zabieramy na pokład. Kapitan statku proponuje przejście na stronę swojego admirała - Richarda Soukinsa. Mówi nam również, że Line nie żyje. Zabijamy kapitana.
Teraz płyniemy do Henry'ego Morgana z raportem.
Po usłyszeniu tego Morgan wyśle ​​nas do Puerto Principe, gdzie Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanii. Trzeba to udaremnić, bo zaszkodzi to reputacji Sawkinsa wśród piratów.
Płyniemy do Puerto Principe. Po przyjeździe udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o operację Soukins.
Odpowiada, że ​​Soukins naprawdę coś planuje, ale trzyma wszystko w najgłębszej tajemnicy.
Wchodzimy do domu Soukinsów, bierzemy papiery ze stołu i uciekamy z osady.
Dokumenty zawierają informację, że hiszpański pancernik (Ship of the line) przetransportuje biżuterię z Nowego Świata do Hiszpanii.
Teraz musisz jak najszybciej dopłynąć do San Martin i przechwycić pancernik z klejnotami, robiąc to szybciej niż Soukins.
Pływamy tam. Toniemy lub wchodzimy na pokład Pancernika (Lepiej wchodzić na pokład, bo w skrzyni kajuty kapitańskiej będzie dużo biżuterii).
Teraz idziemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Uwaga: Po wycieczce do Panamy nie będzie możliwości kontynuowania, zakończenia lub rozpoczęcia przejazdu dla Narodu.

Wycieczka do Panamy
Henry Morgan zaprasza nas do udziału w wycieczce do Panamy.
Jego plan jest taki: zdobyć Porto Belo i zaatakować Panamę z lądu.
Będziemy musieli zostawić naszą eskadrę w zarządzaniu portem.
Morgan daje nam 20 dni na przygotowania.
Po 20 dniach docieramy do Morgan.
W tym czasie Morgan zgromadził już eskadrę 5 statków 1. klasy.
Teraz płyniemy do Porto Belo i zdobywamy je.
Po zajęciu miasta udajemy się do gubernatora miasta.
Dowiadujemy się od niego, że Hiszpanie wiedzieli o planie Morgana i byli zdziwieni, że zdobyliśmy miasto. Mówi też, że w dżungli, w drodze do Panamy, zginiemy.
Powiemy to wszystko nadchodzącemu Morganowi.
Morgan uważa, że ​​Richard Sawkins potajemnie przekazał Hiszpanom informacje.
Ale jest już za późno, by porzucić ten plan. Morgan sugeruje rozstanie.
Poprowadzimy drugi oddział, w skład którego wejdzie Sawkins.
Musimy wylądować w Zatoce Darien i udać się do Panamy.
Po drodze musisz zastrzelić Soukinsa pozostając niezauważonym, inaczej jego część drużyny zbuntuje się. Wylądowaliśmy w zatoce Darien. Podchodzi do nas Soukins i mówi, że jest gotowy do zbliżającej się operacji.
Jadę do Panamy. Po drodze zaatakują nas Hiszpanie i miejscowa ludność. Pod murami miasta akceptujemy ostatnią bitwę. W tym samym miejscu podjedzie do nas Morgan i zleci nam poszukiwanie gubernatora Panamy.
Idziemy do domu gubernatora i znajdujemy go w jednym z pokoi. Mówi, że złoto Escoriala jest w skrzyni w tym samym pokoju, ale klucz ma komendant miasta. Brał udział w walkach i prawdopodobnie zginął. Chodźmy poszukać klucza.
Opuszczamy rezydencję i spotykamy Morgana. Mówi, żeby szukać klucza, a on sam pójdzie przesłuchać gubernatora.
Udajemy się do miejscowego fortu i znajdujemy klucz na biurku komendanta.
Wracamy do rezydencji. Wracamy do rezydencji i otwieramy skrzynię... Będzie złoto Escorialu, czyli 50 000 000 (pięćdziesiąt milionów) piastrów. W tym momencie Morgan podchodzi i prosi o złoto. Mówi, że zbierze cały łup i wieczorem wszystko podzieli zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża.
Morgan mówi, że gubernator wspomniał również o skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. I wysyła nas do sprawdzenia skrzyni.
Idziemy do fortu, do fortu będzie prowadziła wąska ścieżka. Idziemy wzdłuż niej i widzimy skrzynię, ale nie ma tam nic wartościowego.
Wracamy do miasta.
Przy wjeździe do miasta podchodzi do nas marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku.
Marynarze pozostają w mieście i nadal je rabują, więc sami idziemy na statek.
Płyniemy i kierujemy się do Port Royal. Po przyjeździe udajemy się do domu Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. No to wyjedźmy gdzieś na rok. Rok później przychodzimy do rezydencji i domagamy się naszej części.
Rok później wracamy do Morgana i żądamy naszej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Shore Brotherhood dobiegło końca,
że wkrótce kraje przestaną walczyć i zniszczą piratów, ale Morgan kupił sobie i wszystkim członkom bractwa przebaczenie od angielskiej korony złotem escorialu. Kończyć się

W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.
Fabuła dla Petera Blooda
Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na dziedzińcu 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.
Jesteś w swoim biurze. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, i poinformuje, że skaczą tu królewscy dragoni. Poradzi ci, abyś wziął miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stolika po lewej i wejdź na drugie piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się kapitan Gobart i zaatakuje cię smok. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię dwaj kolejni. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.
Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie bierz jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Znajdziesz tam dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwo od żony gubernatora. Udzieli ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.
Odszukaj też niewolnika w cętkowanej bandanie - Levaysa Moyera. Będzie narzekał bół głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On teraz nie istnieje. Idź na drugie piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian otrzymasz od niego lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.
Teraz odszukaj jednookiego niewolnika Neda Ogle w jednym z domów. Wróć do miasta, odszukaj dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.
Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.
Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba skądś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów inaczej odmówi mówienia. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim dawnym dłużnikiem.
Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz już wymaganą kwotę, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stolików. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.
Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją strefę patrolu. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników obok niego. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł twoim slupem.
Teraz opuść plantację obok strażników, starając się nie wciągnąć ich w walkę. Wpisz miasto. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a dama podejdzie do ciebie, aby podziękować ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń wokół stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kabiny i stocz pojedynek jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wylądowanie w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blooda.
Aby rozpocząć narodową fabuła w grze musisz zdobyć list marki (jeśli chcesz przejść linia piracka, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zadań od gubernatora miasta należącego do linii, której potrzebujesz. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.
1) Zniszcz gang zbirów w dżungli. Biegnij przez dżunglę, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, wkrótce natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.
2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukajcie go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.
3) Zniszcz przemytników.
4) Wejdź do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedrzeć się pod osłoną nocy, z najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska narodowa fabuła.
Gubernator generalny Holandii, od którego będziesz przyjmować zadania, znajduje się w mieście Willemstad.
1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, w tej chwili przebywa on na wyspie San Martin. Po wypłynięciu na wyspę udaj się do tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.
2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towaru w specjalnej cenie i określonej kwocie. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw idź do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.
3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się na Hispaniolę i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, z pochodzenia jest Holendrem. Jest także powiernikiem Modyforda w napadach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i strasznego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli ty mu pomożesz, on też ci pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który był w więzieniu, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do generalnego gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.
4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fortu Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków będzie krążyć wokół wyspy. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce iw następnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesanta, zapłaci 100 000 piastrów.
5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Dopłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wyrusz w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to 60 000 piastrów.
6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy są żądni zemsty. Popłyń na Jamajkę, przekradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Wypytaj właściciela o namiestnika pod pretekstem, że chcesz wstąpić do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście będzie święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Powrót na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone. Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.
7) Siódmym zadaniem jest dostarczenie depeszy do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron. Popłyń do Tortugi, by dostarczyć depeszę d'Ogeronowi, który poprosi cię o dwugodzinną przechadzkę, podczas gdy sam napisze list do Stezzanta. Po dwóch godzinach otrzymasz list. W porcie spotka cię posłaniec i powie, że w gospodzie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i wejdź na górę do pokoju, wtedy zostaniesz oszołomiony, a list zostanie zabrany. Idź do gubernatora d'Ogeron. Powie ci, żebyś zapytał Zarząd Portu, które statki w najbliższym czasie opuszczają port. Okazuje się, że z portu opuścił bryg La Rochelle, który płynie do San Juan. Udaj się tam i wsiądź na statek u wybrzeży Sna Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wejdź na niego, a Antonio się podda. Weź list i udaj się do Stezzanta, wyda 150 000 piastrów.
8) Ósmym zadaniem jest podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna ci da Nowa informacja, za opłatą, obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Płyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf już od dwóch tygodni odbywa najazd na Cartagenę. Płyń tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczył z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaproponuje, że kupi od niego mapę zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścienie, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - boga szczurów. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zdać raport o powodzeniu misji.
9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.
10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem eskadry hiszpańskiej, składającej się z 8 okrętów, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.
11) Jedenastym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.
12) Dwunaste zadanie - zdobycie Maracaibo. Fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów i możliwość zdobycia angielskich i hiszpańskich kolonii dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwsze zadanie to eskorta francuskiego korsarza Pera Legranda, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynikę, do zatoki Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na ciebie czekać na brzegu. Walcz z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Dopłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.
2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Gubernatora Generalnego Republiki Holenderskiej, Petera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, wzięty za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie przez więzienie. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Przekonaj go, by poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent na korsarza. Strażnik będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać Vascheta z tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam usłyszysz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie musisz podążać za nimi. I tak po dopłynięciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, a marynarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następny będzie pojedynek z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Weź go na pokład, wtedy kapitan statku w chwili śmierci wszystko ci powie. Udaj się do Stezzant i powiedz, że obstrukcji nic nie jest winne, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się na Tortugę, opowiedz o wszystkim gubernatorowi i zdobądź tytuł Dowódcy Floty Francuskiej.
3) Trzecim zadaniem jest znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę. Do tej misji otrzymasz hiszpańską licencję handlową i pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikami D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że zabrała pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.
4) Czwarte zadanie to eskorta pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek, w 3-4 galeonach, pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Zarządu Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na Ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre będzie się usprawiedliwiał tym, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji Waszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manowar i podziękuje ci za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj też ponownie z d'Ogeronem i uzyskaj awans.
5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni i biegnij do miasta, tam czym prędzej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś do dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.
6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. W żadnym wypadku list nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w tarapaty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Podczas zbliżania się do Gwadelupy zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois początkowo nie przyjmie cię najlepiej, ale gdy tylko dowie się o celu twojej wizyty, zmieni swoje nastawienie. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:
1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.
2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.
W skład eskadry będzie wchodzić twój i 3 inne statki, fregata i dwie korwety. Kieruj się dalej do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i otrzymać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zachować pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.
7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, poproś księdza o Vaschet of the Inquisition, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, a następnie razem z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.
8) Ósmym zadaniem jest oddanie się do dyspozycji markiza Bonreposa. Monsieur Bertrand d'Ogeron prosi pana o przybycie na Gwadelupę, do markiza Bonrepos, komendanta Francji. Popłyń na Gwadelupę i zacumuj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. Poświęci cię szczegółom polityki i da ci własne zadanie. Polega ona na przekonaniu słynnych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie brali udziału w wojnie z Holendrami. Środki na tę operację nie zostaną Ci przekazane. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się mieszać w tę sprawę. Następnie popłyń do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale w tym celu będzie wymagał od niego wykonania małego zadania - dostarczenia mu dziennika pokładowego kapitana Gaya. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Captain Gay. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian uzyskaj to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji przeciwko Hiszpanom. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł magnacki. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogeron oraz kolejny tytuł.
9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Soleil Royal, jednak musi on utrzymywać się na powierzchni. Następna jest bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.
10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń na Hispaniolę, pokonaj fort i wyląduj wojska. Po walce wewnątrz miasta udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć na Tortugę i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.
11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perłowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, uporaniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.
12) Dwunastym zadaniem jest spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że z Hiszpanią zawarto pokój, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i tyle. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Piracka fabuła
Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaoferuje mu spotkanie i omówienie szczegółów.
Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zawieźć jednego typa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgódź się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.
W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli idziesz od strony portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostajesz osadzony w więzieniu do wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w jego rezydencji, po czym wychodzi.
W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowa, który mieszka gdzieś na Martynice, aby przekazał czarny znak. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe'a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.
Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i rozprawił się z Low osobiście, bez żadnych czarnych śladów. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel tawerny nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe'a. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, interesowało go miejsce, w którym można by kupić statek, ale jego interesem jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.
Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy przybył Lowe. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Niska więcej się nie pojawił.
Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Gdzie Edward Low poszedł dalej - nie wie.
Od lichwiarza udaj się do władz portu. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe'a kierownikowi działu. Pyta, dlaczego interesujesz się Edwardem Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef zarządu portu dziobi tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.
Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś ci powie, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się w stanie Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Lowem, który mówi, że moc Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanej pracy.
Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Mianowicie Morgan zaproponował obrabowanie poławiaczy pereł, którzy na tartanach zbieraliby perły przez miesiąc na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - o połowę.
Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartany pod pirackimi flagami. Na twój widok uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i ustawić obok siebie każdą kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą kwotę i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.
Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu też, że teraz pójdziesz zdać raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.
Po wysłuchaniu opowieści Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśnij, że taki był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że udowodniłeś swoją niewinność w tej sprawie.
Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackman na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.
Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś i wydałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie trzeba to rozgryźć. Jackman kieruje cię do Zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do Zatoki Cozumel.
Tam spotyka cię John Leeds na swojej fregacie. Wpuść łodzie do wody i wdrap się na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan zatopionej przez Leeds korwety wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane przez ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale nie ma wśród nich kapitana. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i pozwolą mu spokojnie odejść. Zabij go i resztę jego drużyny.
Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu opowieści wyśle ​​cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi. Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii dziwactw, które ostatnio miały miejsce w Coastal Brotherhood. Jedź do La Vegi.
Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, bo została mu oddana za darmo. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział, jak wychodził w morze na fregacie „Leon”. Zdaniem właściciela stoczni fregata powinna nadal kursować po wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na nią.
Kapitan „Leona” proponuje przejście na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan awansował na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona informuje, że Steve Linneusz jest już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.
Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą trzeba udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.
Soukins zbiera eskadrę i ma się spotkać z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek poniżej San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.
Za dwa tygodnie w San Martin pojawi się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz sporą ich ilość kamienie szlachetne. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.
Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.
Morgan zaproponuje nam wycieczkę do Panamy. Plan Morgana polega na zdobyciu Porto Bello i dotarciu do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan oferuje potężniejszy statek (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, to resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowania. W tych dniach wynajmij ludzi, kup prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wróć do Morgana w umówionym terminie.
Wyjdź w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Podejdzie do ciebie Soukins i powie, że jest gotowy do nadchodzącej operacji.
Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, bo. siły hiszpańskie były wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie było nikogo.
Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escoriala znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Po wyjściu z domu gubernatora spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie do gubernatora.
Idź do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leży żądany klucz, weź go i wróć do domu namiestnika. Otwórz skrzynię - jest tam złoto Escoriala (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto ze słowami, że teraz odbierze złoto od wszystkich żeglarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że namiestnik nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która obiega go od zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki jest co prawda skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.
Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał złoto od wszystkich, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i nadal rabują miasto, więc wrócisz na statek sam.
W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz ich ominąć.
Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Wybrzeża dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem, a swoje przebaczenie i przebaczenie innych ocalałych piratów kupił od angielskiej korony za złoto Escoriala. Koniec historii pirata.
Zadanie główne Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw ukończyć tzw. zadanie polegające na zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).
Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, a ty nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o strażnika kluczy, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Nadzorca zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i zaczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do opiekuna kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich i wejdź na drugie piętro i zabierz ze stołu klucz. Udaj się teraz do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Handlową Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.
Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.
Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko miejscowego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Pchnięcie, przeszukaj zwłoki i zabierz ze stołu list. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i podpłyń do znajomego żebraka.
Włóczęga da ci klucz Diffindura, który przyda się w przyszłości.
Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek u władz portowych i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Posadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.
Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz w morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzony film, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Podchodzi do ciebie mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków statków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie "Velasco", który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce "San Gabriel" mieszka drugi klan - Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie również, że musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine, zanim burza się skończy. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.
Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindura, który zawiera skrzynię otwieraną kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź do wyłomu. Klatka piersiowa po prawej stronie. Umieść tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.
Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem miasta”. Miasto ma prawie wszystko, co jest nieodłącznym elementem zwykłego portu: tawernę, sklep, kościół, lichwiarza. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy ci powiedzą, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie wyższą od tej. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie przemieszczając się w dowolne miejsce zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu twoich pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się tak nawet po wydostaniu się z Miasta.
Niczego więcej nie dowiesz się od Hilla. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka w tawernie Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.
Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej, zobaczysz trzech "Caspersów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a otrzymasz w ramach podziękowania informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, wszystko opowie Aurelie Bertin). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczania statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casper. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.
Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, którym może stąd odpłynąć. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek musi jeszcze zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść do wody w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobyć sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem wylądowały straszne, żarłoczne stworzenia.
Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.
Zejdź pod wodę. Lokalizacja koła zębatego jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a czas to tylko sześć minut.
Pozostaje zrekrutować zespół co najmniej 15 osób. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.
Idź do rezydencji. Tu nie ma mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam najszybciej jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindura, dokładnie w miejsce, w którym ukrył swoją skrzynię Teaser Dan.
Po dotarciu we wskazane miejsce wypłyń na otwarte morze poprzez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

Przejdź do sekcji

Tutaj będzie przejście do Miasta Zaginionych Statków.
Jak się do niego dostać i wszystko co z tym związane zostanie opisane tutaj!

Również w tym wątku możesz zadać dowolne pytanie związane z przejściem do Miasta Zaginionych Statków.

Zabij wszystkich żebraków - zadanie wprowadzające do CPC.

Spojler

Aby otrzymać zadanie, udajemy się do miasta, w którym pierwotnie się pojawiliśmy (w zależności od wybranej nacji). Tam idziemy ulicą, aż podchodzi do nas mężczyzna z propozycją zabicia wszystkich żebraków. Od ciebie zależy, czy się zgodzisz, czy odmówisz.
Teraz musimy przesłuchać kilku żebraków na ten temat. Pływamy po wyspach, rozmawiamy z żebrakami. Jeden z nich (po przeprowadzeniu wywiadu z kilkoma innymi żebrakami) wyśle ​​nas do pewnego żebraka (wszystko jest kwestią przypadku). Żebracy wychodzą na ulice w określonym czasie.
Ten żebrak zakłada, że ​​za tym wszystkim stoi generalny gubernator Holandii, Peter Stäwesent.
Teraz jedziemy do Curacao. Po przyjeździe udajemy się do rezydencji, do jednego z pokoi. Tam znajdujemy zamkniętą skrzynię. Nie mamy klucza. Idziemy do tawerny i pytamy karczmarza o strażnika kluczy, a on wskazuje nam na mistrza dozorcy kluczy Hilla Conera. Zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, my zgadzamy się na jego propozycję i czekamy 2 noce w tawernie. Po tym, jak pójdziemy do jego domu po klucz. Wchodzimy, ale będzie na nas pułapka. Korner doniósł na nas do gubernatora. Zabijamy żołnierzy. Idziemy na drugie piętro i odbieramy duplikat. Teraz idziemy do rezydencji, do tej właśnie skrzyni.
Kiedy żołnierz się odwraca, przeszukujemy skrzynię i zabieramy stamtąd wszystko.
Teraz płyniemy do żebraka, który zaprowadził nas do Stavezent.
Po rozmowie z nim ponownie płyniemy do Vilemstad.
Po przyjeździe idziemy do tawerny i pytamy karczmarza o Teezer Denv, gdzie zniknął, właściciel tawerny powie, że nie wie, poradzi też, żeby nie ingerować w sprawy Gubernatora Generalnego i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska.
Teraz idziemy do rezydencji i rozmawiamy o tym ze Stevesentem. Niewiele nam mówi.
Cóż, teraz musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej na Archipelagu.
Teraz płyniemy do dowolnego port piracki i udaj się do tawerny, do dyplomaty. Pytamy go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Spółki Handlowej. Jeśli mieliśmy z nim wcześniej do czynienia, musimy znać jego imię i mu o tym powiedzieć.
Agent nazywa się Oliver Trust (Zleca nam zabicie żebraków)
Po podaniu nazwy dowiemy się, że Trust znajduje się w Marigot (San Martin). Płyniemy tam.
Po przyjeździe znajdujemy dom Trusta, wchodzimy do jego domu. Po krótkiej rozmowie zabijamy Olivera, przeszukujemy zwłoki, zabieramy list z jego stolika.

Teraz płyniemy z powrotem do włóczęgi, opowiadamy mu wszystko i zdobywamy klucz, który przyda się w przyszłości.

Cóż, teraz, zgodnie ze współrzędnymi zapisanymi w liście Trustu, idziemy naprzód w poszukiwaniu Miasta Zaginionych Statków.


Linia GPC

Spojler

Po przejściu zadania „Zabij wszystkich żebraków” poznamy przybliżoną lokalizację Miasta Zaginionych Statków. mianowicie - na północ od Cape Catoche, na kontynencie, i na zachód od miasta Hawana, na wyspie Kuba

Uwaga: Przed wypłynięciem na wyspę lepiej zostawić statek u władz portu i samemu przesiąść się na tani (bo statek zniszczy sztorm) Stracimy też wszystkich oficerów i wszystkie pieniądze. Lepiej oddać pieniądze lichwiarzowi, a oficerów umieścić na statkach i pozostawić w zarządzie portu.
Rzeczy również zostaną ci odebrane, ale można je ukryć, jeśli wykonałeś zadanie wprowadzające „Zabij wszystkich żebraków". Po jego ukończeniu otrzymasz klucz. Mogą otworzyć skrzynię w Mieście i umieścić tam rzeczy przed udając się do „Admirała”.

Płyniemy w przybliżone położenie wyspy (na północ od przylądka Catoche, na kontynencie i na zachód od miasta Hawana, na Kubie). Tam wychodzimy na otwarte morze i wybieramy funkcję „płyń do”, w niej wybieramy Miasta Zaginionych Statków (Północ, Południe – bez różnicy).
Po katastrofie podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć naszego statku. Wygląda na to, że tylko ty przeżyłeś. Opowie ci o mieście. Miasto składa się z wielu wraków statków połączonych w niezrozumiały sposób. Znajdujesz się na galeonie Velasco, w którym żyje jeden z bandyckich klanów - narwale. Na barce "San Gabriel" mieszka drugi klan - Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie również, że musisz zgłosić się do szefa miasta, admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine przed końcem burzy. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta. Jeśli sam go nie odwiedzisz, Capper przyjedzie sam.
Teraz musisz ukryć rzeczy w skrzyni na flecie Fernando Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku pływamy wokół niego i wchodzimy w szczelinę. Klatka piersiowa po prawej stronie. Wkładamy tam wszystkie nasze rzeczy (i złoto też) i idziemy do admirała.
Rozmawiamy z nim. Po rozmowie zostaliśmy obywatelami miasta. Teraz weźmy nasze rzeczy.
Teraz możesz lepiej poznać miejsce naszego pobytu. W Mieście jest: karczma, sklep, kościół, lichwiarz... Swoją drogą to niebezpieczny typ

Teraz idziemy do właściciela tawerny (Ona jest na karaweli Fleuron do Hill Brunner i pytamy go o Teaser Dan.
Okazuje się, że wszyscy tutaj wierzą, że utonął… Hill prosi nas, abyśmy nie rozpowszechniali faktu, że Teaserowi udało się dostać na stały ląd, bo admirał w żadnym wypadku nie powinien się o tym dowiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może budować tratw i łodzi, aby odpłynąć.
Hill poprosi nas, abyśmy go później odwiedzili, musi wziąć pod uwagę otrzymane informacje. Powinniśmy spacerować po mieście, spotykać się z mieszkańcami…

Po chwili wracamy do karczmarza. Umawia się z nami po północy w swojej piwniczce z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, trzeba wyjść na pokład i przejść na rufę statku). Po rozmowie udajemy się na flety Fernando Diffindura, gdzie często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu naszej niewinności (musimy przynieść mu notatki Teasera).
Teraz musimy znaleźć stolarza Andre Labour w mieście. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować basen. Partia Pracy wyznacza nas na spotkanie w kabinie korwety Protector. Czeka na nas zasadzka. Trzeba zabić wszystkich. Teraz idziemy do właściciela tawerny i opowiadamy mu o tym, co się stało. Proponuje zastąpienie jednego z klanów, narwali, ponieważ są słabsi od kacperów. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z narwali na dziobie galeonu Velasco. Zabij go i zabierz mu medalion klanu Narwala. Zanosimy medalion admirałowi, usuwając w ten sposób podejrzenia. Admirał każe nam zniszczyć narwale i daje nam 3 osoby do pomocy. Idziemy do galeonu „Velasco” i zabijamy wszystkie narwale. Po masakrze z narwalami udajemy się do admirała. Mówimy o wszystkim admirałowi.
Teraz idziemy do Hilla Brunnera i opowiadamy mu o tym, co się stało. Prosi, aby przyjść do niego później, musi się czegoś dowiedzieć...
Po kilku dniach (można nocować w karczmie przez kilka dni) podchodzimy do Hilla i rozmawiamy z nim.
Hill mówi, że Chad Capper spotyka się dziś wieczorem w tawernie z pewną osobą. Musimy podsłuchać rozmowę, chowając się za kolumną w piwnicy z winami (musisz stać bokiem do kolumny i się nie ruszać, inaczej zostaniesz wykryty).
Okazało się, że Kapper spotkał się z szefem caspersów i że współpracują już od dłuższego czasu. Okazuje się, że zniszczenie klanu narwali działa tylko na ich korzyść. Wspomnieli też o pewnym Mechaniku...
Pójdziemy do Hilla i powiemy mu wszystko. Hill mówi, że pomyśli o tym, kto mieszkał tu przed nim.
Hill Bruner wkrótce zostaje zabity. Kelnerka w tawernie Armo Dulin powiedziała nam, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i dodała, że ​​zanim umarł, zadał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tam przed nim.
Najwyraźniej niektórym bardzo nie spodobało się, że Hill kopie w tym kierunku…
Od „admirała” powinniśmy dowiedzieć się, jakie kroki podejmuje się w sprawie zabójstwa Brunera. Ponadto teraz my sami musimy odnaleźć najstarszego mieszkańca miasta i dowiedzieć się od niego o mechanice.
Idziemy do admirała. Mówi nam, żebyśmy trzymali się z dala od tego biznesu...
Teraz poszukujemy najstarszego mieszkańca Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej, natkniemy się na trzech „Caspersów”, którzy próbują ją zabić. Zabijamy ich i w ramach podziękowania otrzymujemy informacje o Mechanice (jeśli ją zabiją, Aurelie Bertin wszystko powie).
Nazywa się Henrik Wedeker, to on wynalazł metodę mocowania statków Miasta. Najwyraźniej admirał odizolował go na barce San Gabriel, u podstawy klanu Kasper. Musisz się do niego dostać. Będziemy musieli sami wytępić cały klan. Będzie dość trudno...
Po zabiciu wszystkich zejdziemy w jego głąb, tam spotkamy tego samego mechanika!
Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, którym może stąd odpłynąć. Ale: po pierwsze, sprzeda nam go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek trzeba jeszcze wydobyć z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody.
Idziemy na platformę feniksa, skafander jest w środku! Zakładamy i schodzimy pod wodę! Sprzęt pojawia się losowo!
Kiedy go znajdziemy, wstajemy i dajemy go Henrikowi!
Przebywanie w mieście nie jest bezpieczne. Im szybciej stąd wyjdziemy, tym lepiej. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne rzeczy do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, śrut, bomby, płótno, lekarstwa, deski, zapasy, proch strzelniczy i broń.
łuski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebowała lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Lekarstwo poda ci wdzięczny Ojciec Anioł. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże z warunkiem: zabierz go ze sobą.
Pozostaje zrekrutować zespół co najmniej 15 osób. Po skończeniu zestawu spieszymy do Mechanika!
Po przybyciu rozumiemy, że Capper aresztował Mechanika!
Chodźmy do Tartaru!
Henrik nie zostanie zwolniony, przepraszam! Płyniemy do Santo Diffindur, wypływamy na otwarte morze, koniec linii!

„Korsarze: Miasto zaginionych statków” – nowość Gra RPG od studia seaward.ru, opowiadającego o przygodach prawdziwego wilka morskiego na Karaibach pod koniec XVII wieku. Warto zaznaczyć, że projekt ten jest swoistą kontynuacją ubiegłorocznego hitu „Korsarze: Powrót legendy”. Chciałeś wolnego życia

Wysłać

„Corsairs: City of Lost Ships” – nowa gra fabularna studia seaward.ru, opowiadający o przygodach prawdziwego wilka morskiego na Karaibach pod koniec XVII wieku. Warto zaznaczyć, że projekt ten jest swoistą kontynuacją ubiegłorocznego hitu „Korsarze: Powrót legendy”. Chcesz wolnego życia na morzu? Czy chciałbyś nie polegać na nikim i polegać tylko na sobie? Chciał? Witamy na pokładzie!

Szalone życie wolnego pirata
Więc pierwszą rzeczą, którą chcę powiedzieć, jest to „Miasto zaginionych statków”, to nie jest tylko gra, to całe życie, które musisz przeżyć jako główny bohater przez kilkaset godzin gry! Dokładnie setki, bo ta wirtualna rzeczywistość uzależnia na długo. Nie mamy wątpliwości, że zostaniesz całkowicie przesiąknięty atmosferą gry i nie pozwoli ci odejść, dopóki nie poznasz wszystkich jej subtelności. A tak przy okazji, jest ich bardzo dużo! Począwszy od poszukiwania skarbów za pomocą mapy kupionej od miejscowego mieszkańca i ratowania własnego życia przed grasującymi wszędzie najemnikami, po przejęcie hiszpańskiej Złotej Floty, której trasę przypadkowo poznałeś podsłuchując czyjąś rozmowę w jednej z tawern archipelagu .

Oprócz tych opisanych powyżej, gra ma wiele innych zadań pobocznych: znajdź i zatop statek piracki na wodach przybrzeżnych kolonii, pomóż kupcom z archipelagu itp. Oprócz wszelakiego rodzaju questów są też inne przyjemne rzeczy – takie jak karty do gry czy kości. Zgadzam się, miło jest po tym, jak statek ustawi redę w porcie, spędzić kilka godzin przy stole do gry, uzupełniając w ten sposób lub odciążając swoją kieszeń.

Nawiasem mówiąc, na początku opowieści będzie ci bardzo brakować pieniędzy i będziesz musiał liczyć każdy piastr. Jeżeli twój sytuacja finansowa stanie się całkowicie bezużyteczny, to znaczy istnieje możliwość zaangażowania się w przemyt (choć jeśli w ładowni znajduje się odpowiedni produkt) lub chodzenie od drzwi do drzwi w poszukiwaniu czegoś złego. Tylko uważaj, właściciele bardzo nie lubią, gdy obcy grzebią w ich rzeczach - mogą wezwać strażników, a ci, którzy są odważniejsi, sami uderzą cię w szyję.
Gra zachwyca rozmachem od pierwszych minut: duże osady, ogromne wyspy z gęstymi dżunglami, lochy, groty, plaże, zatoki... A gdyby tak przejść do mapy archipelagu? mapa globalna reprezentuje rzeczywisty obszar Ziemi o łącznej powierzchni sześciu milionów kilometrów kwadratowych. Tutaj masz Jamajkę, Bermudy i inne wyspy Karaiby takich jak Tortuga i Kajman. Wszystkie są podzielone między cztery potęgi morskie - Anglię, Francję, Hiszpanię, Holandię - i piratów. Do tego dochodzą niezamieszkane wyspy i czekające na swoich pierwszych gości.

Co niezwykłego czeka nas w fabule, pytacie. Odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta – fabuły jako takiej po prostu nie ma. Masz swobodę wyboru, co robić. Czy chcesz być kupcem? Proszę udać się do najbliższego sklepu, wynegocjować z właścicielem, odebrać ładunek i w drogę. To prawda, że ​​​​taki tryb życia wymaga ciągłego monitorowania rynku cenowego, który co jakiś czas się zmienia. Nie chcesz handlować, chcesz walczyć? Brak pytań! Wejdź do serwisu i pracuj. To prawda, nikt nie da ci takiego listu marki - najpierw musisz udowodnić swoją lojalność wobec jednego lub drugiego stanu, robiąc drobne rzeczy. Takich jak na przykład dostarczenie dokumentów od szpiega z obcej wyspy, zniszczenie jakiegoś notorycznego zbira wraz z jego gangiem itp. Ale kiedy gubernator zrozumie, że można ci zaufać, otrzymasz pełnoprawną okazję, by służyć swojemu państwu, ściśle angażując się w tak ważne sprawy, jak zdobywanie wrogich miast, ratowanie ważnych ludzi z wrogich więzień itp. Cóż, dla tych, którzy nie chcą ciągle komuś służyć, mogą udać się do piratów.

Ogólnie rzecz biorąc, świat gry istnieje sam, a gracz, czyli ty, żyje zgodnie z prawami tego świata. Załóżmy, że wśród kapitanów obowiązuje niepisana zasada - żadnych kontaktów z przemytnikami. A jeśli zostaniesz przyłapany na nielegalnej transakcji, upewnij się, że będą cię ścigać zarówno strażnicy, jak i pobliskie statki.
Chciałbym powiedzieć kilka słów o małym bonusie, uprzejmie stworzonym przez twórców. Myślimy, że każdy słyszał o Captain Blood. Więc teraz będziesz miał okazję być w jego skórze: wybierając tę ​​postać na początku gry, będziesz musiał pokonać próby niedostępne dla innych - rodzaj mini-kampanii.

Pejzaż morski
Cały ten splendor wygląda po prostu niezrównanie! Przeprojektowany silnik Storm 2.5 zapewnia oszałamiającą scenerię. Ci, którzy jako pierwsi przybyli nad Morze Karaibskie, mają zapewnione długie minuty podziwiania tutejszych piękności. Co to jest tropikalna ulewa w dżungli Trynidadu. I morze! Można zatrzymać się w połowie żeglugi, opuścić żagle i podziwiać wodę, blask słońca, pływające delfiny, które gdy statek nabiera prędkości, podążają za nim w pióropuszu wody.

Modele w grze są równie świetne. Każda osoba w mieście jest stworzona na pięć plusów i nie spotkasz dwóch strażników o tych samych twarzach. Na szczególną uwagę zasługuje rozwój statków. Każda lina na maszcie, każdy gwóźdź na pokładzie - wszystko uczciwie iw całości. Nie widzieliśmy tego od dawna.
Animacja w grze, jak wszystko inne, cieszy oko. Tutaj masz studia walki - uderzenia, bloki, parowania - wszystko wygląda bardzo naturalnie. W dżungli wszystko jest jeszcze wspanialsze - a drzewa uginające się pod naporem burzy i kolibry przelatujące z drzewa na drzewo - po prostu kochanie! Statki kołyszące się na falach to inna historia. Wygląda na to, że nie jesteś przed monitorem, ale na Karaibach.

Dźwięk fal
Studio wykonało świetną robotę przy projektowaniu dźwięku! Dźwięk jest dołączony do prawie każdej akcji. Czy to tylko chodzenie po szeleszczącej trawie, czy dźwięk wyciąganego miecza z pochwy. Wypłyń w morze, opuść żagle i… posłuchaj! Czy słyszysz? To wiatr powiewa flagą na maszcie. I teraz? To twoja fregata skrzypi, kołysze się na falach! Storm w grze to po prostu święto dźwięku! - i uderzenia wody o burtę statku, i żagle, gotowe dosłownie oderwać się od masztu. A jeśli zdarzy ci się odwiedzić teraźniejszość Bitwa morska wtedy będzie niezapomniane! Wystrzel boczną salwę kartaczy w stronę wrogiego statku, a usłyszysz krzyki umierających marynarzy. Jeśli dobrze trafisz bombami w statek, usłyszysz, jak pęka kadłub i rozdzierają się żagle. Dźwięk oddaje atmosferę tak bardzo, że dosłownie zanurzasz się w bitwie głową.
Muzyka w grze jest bardzo dobrze dobrana. Jeśli udasz się do portu dowolnego kraju, usłyszysz dźwięczne rytmy miejskiego życia, wywołujące spokój i pogodę ducha. Warto jednak przejść przez rafy i zostać rajdem na Bermudy, bo od razu usłyszy się coś podstępnego i intrygującego. Podczas normalnej morskiej podróży gra się spokojną, relaksującą melodię… ale gdy tylko na horyzoncie pojawia się statek pływający pod banderą Jolly Rogera, od razu słychać marsze, sugerujące, że walka jest nieunikniona.

***
„Miasto zaginionych statków” to projekt, na który bez wyjątku będą patrzeć wszyscy twórcy gier o tematyce morskiej. Projekt, który zbliżył się do standardu we wszystkich aspektach - od rozgrywki, poprzez efekty dźwiękowe, a skończywszy na projekt graficzny. To jest gra, do której chcesz wracać raz po raz, zanurzając się Magiczny świat szalone życie na Karaibach w XVII wieku.