Korsarskie miasto zaginionych statków Yoko Diaz. Korsarze: Miasto zaginionych statków. Francuska fabuła narodowa

Pasażerowie

Po lewej stronie formularza znajduje się lista wszystkich postaci współpracujących z graczem. Ta sama lista zawiera wszystkie możliwe stanowiska twoich oficerów.

W grze występują cztery rodzaje postaci:

Pasażer - postacie, które wziąłeś na pokład w celu dostarczenia w jakieś miejsce i zdobycia za to nagrody. Pasażerami są również zatrudnieni przez Państwa funkcjonariusze, którzy nie zostali jeszcze przydzieleni na stanowisko (dalej nazywani będą wolnymi funkcjonariuszami).

oficer - postać pełniąca funkcje twojego oficera.

Towarzysz- jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, zostanie on twoim towarzyszem na czas podróży. Również ci oficerowie, którym powierzysz zarządzanie statkami swojej eskadry, staną się towarzyszami.

jeniec - ta postać jest na twoim statku wbrew swojej woli i zawsze możesz uzyskać za nią okup lub zaproponować zostanie twoim oficerem, jeśli jest piratem. Możesz schwytać dowolnego pasażera na swoim statku, gdy zaczyna odczuwać niechęć do długiego opóźnienia w dostarczeniu go do celu; ci kapitanowie, którzy poddają się wam podczas abordażu, również stają się więźniami. Więźnia można przesłuchać w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Następnie możesz uzyskać okup od władz swojego stanu. Najwyższy okup daje gubernator tego samego narodu co więzień, ale mają też rozpiętość cen w różnych miastach.

oficerowie

Jeśli główny bohater nie silny w żadnej umiejętności, może zatrudnić oficerów, aby skuteczniej wykonywać wymagane funkcje. Na przykład, jeśli specjalizujesz się w handlu i obronie, możesz potrzebować nawigatora i strzelca, podczas gdy doświadczony nawigator potrzebuje skarbnika i stolarza. Wynajęty oficer zwiększa twoje umiejętności o różnicę między twoim poziomem a jego poziomem. Tak więc, jeśli twoja umiejętność nawigacji wynosi 33, a zatrudniony przez ciebie oficer ma 43, to twoja umiejętność wzrośnie o 10 jednostek. W przypadku podwyższenia umiejętności przez oficera różnica zostanie podświetlona na zielono.

Uwaga: Kara za klasę statku jest obliczana na podstawie umiejętności nawigacji, biorąc pod uwagę umiejętności nawigatora.

Główny bohater może mianować oficerów na stanowiska Nawigatora, Bosmana, Strzelca, Lekarza, Skarbnika, Stolarza iPensjonariusz. Każdy oficer może zwiększyć dla niego tylko określone umiejętności i zdolności. W sumie na statku jest 9 stanowisk dla oficerów i jeden kapitan - sam bohater.oficerowie pokładowimożna nominować trzech. Ci oficerowie będą towarzyszyć bohaterowi na lądzie i podczas abordażu, osłaniając go swoimi ciałami, ostrą stalą i pistoletami. Wyposaż ich w kule, eliksiry życia i dobre ostrza, które pasują do ich typów umiejętności (np. mistrzowie ciężkiej broni powinni otrzymać miecze i topory, wtedy obrażenia będą maksymalne). Funkcjonariusze mają zdolność w niepełnym wymiarze godzin i w niepełnym wymiarze czasu pracy ogólnej. Umiejętności te pozwalają jednemu oficerowi zająć odpowiednio 2 lub 3 stanowiska jednocześnie. Tym samym wystarczy im tylko trzech oficerów, aby jak najefektywniej wspomóc protagonistę swoimi umiejętnościami i zdolnościami, a jednocześnie być jego ochroniarzami w walce.

Wynajmowanieorazmianowanie oficera

Godnych kandydatów do roli oficera można znaleźć w tawernach. Zwykle siadają przy stolikach i sami oferują swoje usługi. Zatrudniając, możesz zobaczyć cechy postaci, zwrócić uwagę na jej umiejętności i zdolności. Po zapłaceniu żądanej stawki oficer staje się pasażerem bohatera. Następnie można go wyznaczyć na formularzu „Postacie” na stanowisko oficera okrętowego lub zrobić towarzysza poprzez zakup lub przejęcie statku. Co miesiąc oficerowie i marynarze otrzymują pensję, oficerowie mogą od czasu do czasu poprosić o dodatkową podwyżkę lub kategorycznienie zgodzić się na pracęz bohaterem, jeśli ich lojalność spadnie do zera.

Powołanie na stanowisko odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcie Enter na pustym miejscu oficerskim. Na wyświetlonej liście wybierz żądanego kandydata i kliknij przycisk „Przypisz”. Pod listą pasażerów będą umieszczone tabele charakterystyk dla ułatwienia decydowania, kto ma zostać przydzielony do której pozycji.

Wyznaczenie towarzysza zostało omówione w rozdziale „Statek i jego charakterystyka”.


Usunięcie z urzędu i dymisja

Przeniesienie z pozycji oficera z powrotem do pasażerów odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcieWchodzićna funkcjonariusza zajmującego stanowisko na ogólnej liście pasażerów.

Możesz zwolnić oficera w dialogu, jeśli spotkałeś go na lądziepensjonariusz, lub w mesie, jeśli zajmuje inną pozycję.

Możesz zwolnić towarzysza, najpierw usuwając go ze statku (cm. rozdział „Okręt i jego charakterystyka”) oraz wyznaczenie oficera do stawienia się w mesie lub na lądzie.

„Pompowanie” oficerów

Oficerowie, podobnie jak główny bohater, zdobywają doświadczenie w swoich umiejętnościach poprzez wykonywanie czynności wykorzystujących te umiejętności. Na przykład umiejętność posługiwania się bronią lekką oficera wzrośnie, jeśli jest on uzbrojony w rapier i aktywnie używa go w potyczkach. Towarzysze będą mieli zwiększone umiejętności statku. Również doświadczenie zdobyte przez bohatera zostanie rozdzielone między wszystkich jego pasażerów: oficerów - 25%, towarzyszy - 16,5%, a resztę - 5%. Jeśli bohater posiada umiejętność „wymiany doświadczenia”, to wartość wzrasta odpowiednio do 50, 33 i 10 procent.

Wraz ze wzrostem umiejętności zwiększa się ranga i życie oficera, a także pojawiają się darmowe punkty umiejętności, które sam gracz może rozdysponować.

Wyposażenie oficera

Na formularzu F2/Artykuły możesz zobaczyć, co znajduje się w kieszeniach każdego pasażera. Ale nie da się tam przenieść i wyposażyć oficerów. Przeniesienie następuje w momencie, gdy oficer i bohater znajdują się w tej samej lokacji.Lokatorzywszędzie podążają za bohaterem, a oficerów innych stanowisk można spotkać w mesie (na statkach, gdzie ona jest). Bohater podchodzi do oficera i naciskaWchodzićwywołuje menu poleceń, wybiera tam wymianę, po czym otwiera się interfejs podobny do wyszukiwania zwłok i skrzyń (cm. sekcja „Przeszukaj skrzynie”). Podczas bitwy wymiana w ten sposób jest możliwa tylko jeśli bohater posiada zdolność "wymiany doświadczenia". Wyposażanie przedmiotów odbywa się automatycznie, oficer sam wybiera najlepszą dla niego szablę i pistolet, zgodnie z jego umiejętnościami i atrybutami broni.

Drugi sposób: możesz kupować przedmioty od handlarzy bezpośrednio do kieszeni oficera, wyposażenie będzie automatyczne po wyjściu z trybu handlu. Sprzedaj wyposażone w ten moment przedmiot nie jest dozwolony.

Lojalność i wynagrodzenie

O lojalności oficera decyduje jego reputacja i czyny dokonane przez bohatera. " Dobrzy ludzie” stanie się mniej lojalny, jeśli bohater dokona „brudnych czynów” i odwrotnie. Jeśli pasek lojalności na formularzu F2/Postacie spadnie do zera, to taki oficer odejdzie od bohatera przy pierwszej okazji i nie będzie można go powstrzymać.

Co miesiąc na liście płac uwzględnia się wynagrodzenie funkcjonariuszy, niezależnie od zajmowanego stanowiska. Im wyższe umiejętności oficera, tym bardziej będzie żądał pieniędzy.

Czasem po jakimś czasie z bohaterem oficer może się „wziąć w garść” i chcieć zostawić bohatera za darmo. Mała jednorazowa nagroda pieniężna może powstrzymać takiego „cierpiącego”.

Opis:
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego
Specjalność oficera: Nawigator
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Artylerzysta
Osobliwości:

3. Daniela Shepparda

Opis:
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane miasto
Specjalność oficera:
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto Zagubione statki
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: kondotier
Stanowisko oficerskie:
Osobliwości:

6 Humphreya Douglasa

Opis:
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet z podwójną lufą
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego
Stanowisko oficerskie:
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie:
Stanowisko oficerskie:
Osobliwości:

2. Angelica Sharp

Opis:
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie:
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz.
Osobliwości:

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis:
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie:
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości:

4. Nicolas Rimalier

Opis:
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie:
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości:

Unikalni oficerowie GPC

Oficerowie misji pójdą do drużyny niezależnie od Przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest dla nich zablokowana, więc i tak nigdy Cię nie opuszczą.

Opis: Młody szyper, siostrzeniec dawnych sąsiadów Blooda w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli za udział w buncie Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został Nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek, poetycki sposób myślenia. Był bardzo oddany Bloodowi i traktował go jak ojca.
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Nawigator
Osobliwości: Doskonały nawigator, szczególnie na początek gry, szybko się pompuje. W wersja KPC 1.1 NIEŚMIERTELNY.

Opis: Strzelec „Arabella”. Człowiek, który zna się na swojej pracy, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, gdyż bierze się go na początku gry.

3. Daniela Shepparda

Opis: Najstarsza córka kapitana, w przeszłości obstruktora, Staytona. Za zabójstwo pojmanego Azteka przez jednego z oficerów została wraz ze swoją drużyną przeklęta przez boga Mictlantecuhtli, przez co skazana była na wieczną żeglugę na swoim statku.
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane miasto
Specjalność oficera: Dobry towarzysz, nawigator, bosman, strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze napompowanym umiejętnościom prawie każdy może być w twoim zespole.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Doskonały Boarder, wiele profitów dla statku również zostało pompowanych na raz, jeśli pompujesz do niego umiejętności statku, otrzymujesz „Mistrza wszystkiego i wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Możesz zabrać drużynę po przekroczeniu linii kondotier
Stanowisko oficerskie: Boarder, oficer MONSTER, można go naostrzyć tak, aby pasował każdemu.
Osobliwości: Znakomici PIRACI. Większość korzyści osobistych i związanych ze statkiem jest również otwarta. Po napompowaniu stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6 Humphreya Douglasa

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Miał rzadki muszkiet z podwójną lufą, ale stracił go w bitwie.
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet z podwójną lufą
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatna na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Inteligentny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratkami, przez lata oszukiwał strażników, przygotowując ucieczkę, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficerskie: Lokatorze, Doktorze, Stolarzu, możesz wyhodować dobrego Towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do drużyny potrzebujesz autorytetu - 25 i szczęścia 30. Radzę jak najszybciej zabrać go do drużyny, bo im później go weźmiesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie pójdą do drużyny, jeśli masz mniej oficerów według wzoru: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz miejsca w drużynie dla oficerów, to kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z PU. W ten sposób możesz zatrudnić potrzebną liczbę oficerów, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku ma kłopoty. Cóż, opowiedz tę bajkę jej Sorta.
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Aby zatrudnić, potrzebujesz Reputacji nie niższej niż „Człowiek honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficerskie: Boarder, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezastąpiona dla postaci o niskiej randze, pomoże ci w obu rejsy morskie, aw najgorętszej bitwie abordażowej może łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz mieć skłonność do intymnych relacji.

2. Angelica Sharp

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie:Żyje na wyspie Kuba w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia będziesz potrzebować: Negatywnej Reputacji „Slicker” i Pieniędzy - 50 tys.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonale kontrolowana przy użyciu średniej broni, w niepełnym wymiarze godzin. Weź to samo co Yoku, im szybciej, tym lepiej. Możesz mieć skłonność do intymnych relacji.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis: Muszkieter, służył różnym książętom i królom, po niefortunnym splocie okoliczności, który trafił na Karaiby. Każdego ranka idzie na molo, dowiadując się o przybyłych kapitanach, którzy potrzebują szefa kompanii abordażowej, starzec nie chce jeszcze iść na spoczynek.
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Espanllola, spaceruje ulicami Santo Domingo. Wymagane do zatrudnienia: Pieniądze - 40 tysięcy, Dobra reputacja "Miły gość", Autorytet - 30.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, podobnie jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i atuty związane z bronią palną.

4. Nicolas Rimalier

Opis: został uwięziony za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w stosunku do kierowania załogą statku.
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na ok. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Aby zatrudnić, potrzebujesz: Negatywnej reputacji „Scammer” i Szczęścia - 35.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Unikalni oficerowie GPC


To jest zadanie wyłączone. Jemu „nie zależy”. Pozostaje z GG w każdych warunkach (oczywiście, jeśli nie „bangują”). Nie musisz się martwić o lojalność.

To jest wyłączone - PGGshnik. Jest też „poprawny” (jak GG). W związku z tym, gdy GG wykonuje „właściwe” działania, lojalność wzrasta, a gdy wykonywane są działania „NIEprawidłowe”, lojalność maleje. Nie prosi o pieniądze. Może upaść, jeśli lojalność stanie się buntownicza. Wszystko to dotyczy również zwykłych wychodków z „Tawerny”, z tym wyjątkiem, że „błagają” o pieniądze i mogą „rzucić”, jeśli nie zwiększą swojej pensji. Nie rzucają, jeśli są towarzyszami, ale jeśli lojalność wynosi zero, tj. „buntowniczy” urządzają zamieszki i opuszczają eskadrę wchodząc na „globałkę”.

To też jest wyłączone - PGGshnik. Ale on NIE ma racji. On ma wszystko do góry nogami. Lojalność jest bezpośrednio przeciwna lojalności „poprawnych”. W związku z tym w przypadku prostych offów wszystko jest takie samo.

Uwaga.: „buntownicza” lojalność działa tak samo dla wszystkich offów, jak i dla Sharpa (jak questowy, ale może też „błagać” o pieniądze i urządzać zamieszki, krótko mówiąc, prawie jak offsy z „Tawerny”) z z wyjątkiem questów.

Unikalni oficerowie GPC

Oficerowie misji pójdą do drużyny niezależnie od Przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest dla nich zablokowana, więc i tak nigdy Cię nie opuszczą.

Opis: Młody szyper, siostrzeniec dawnych sąsiadów Blooda w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli za udział w buncie Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został Nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek, poetycki sposób myślenia. Był bardzo oddany Bloodowi i traktował go jak ojca.
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Nawigator
Osobliwości: Doskonały nawigator, szczególnie na początek gry, szybko się pompuje. W wersji GPK 1.1 IMMORTAL.

Opis: Strzelec „Arabella”. Człowiek, który zna się na swojej pracy, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, gdyż bierze się go na początku gry.

3. Daniela Shepparda

Opis: Najstarsza córka kapitana, w przeszłości obstruktora, Staytona. Za zabójstwo pojmanego Azteka przez jednego z oficerów została wraz ze swoją drużyną przeklęta przez boga Mictlantecuhtli, przez co skazana była na wieczną żeglugę na swoim statku.
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane miasto
Specjalność oficera: Dobry towarzysz, nawigator, bosman, strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze napompowanym umiejętnościom prawie każdy może być w twoim zespole.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Doskonały Boarder, wiele profitów dla statku również zostało pompowanych na raz, jeśli pompujesz do niego umiejętności statku, otrzymujesz „Mistrza wszystkiego i wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Możesz zabrać drużynę po przekroczeniu linii kondotier
Stanowisko oficerskie: Boarder, oficer MONSTER, można go naostrzyć tak, aby pasował każdemu.
Osobliwości: Znakomici PIRACI. Większość korzyści osobistych i związanych ze statkiem jest również otwarta. Po napompowaniu stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6 Humphreya Douglasa

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Miał rzadki muszkiet z podwójną lufą, ale stracił go w bitwie.
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet z podwójną lufą
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatna na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Inteligentny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratkami, przez lata oszukiwał strażników, przygotowując ucieczkę, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficerskie: Lokatorze, Doktorze, Stolarzu, możesz wyhodować dobrego Towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do drużyny potrzebujesz autorytetu - 25 i szczęścia 30. Radzę jak najszybciej zabrać go do drużyny, bo im później go weźmiesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie pójdą do drużyny, jeśli masz mniej oficerów według wzoru: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz miejsca w drużynie dla oficerów, to kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z PU. W ten sposób możesz zatrudnić potrzebną liczbę oficerów, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku ma kłopoty. Cóż, opowiedz tę bajkę jej Sorta.
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Aby zatrudnić, potrzebujesz Reputacji nie niższej niż „Człowiek honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficerskie: Boarder, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezastąpiona dla postaci o niskiej randze, pomoże zarówno w morskich wyprawach jak iw najgorętszej bitwie abordażowej, potrafi łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz mieć skłonność do intymnych relacji.

2. Angelica Sharp

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie:Żyje na wyspie Kuba w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia będziesz potrzebować: Negatywnej Reputacji „Slicker” i Pieniędzy - 50 tys.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonale kontrolowana przy użyciu średniej broni, w niepełnym wymiarze godzin. Weź to samo co Yoku, im szybciej, tym lepiej. Możesz mieć skłonność do intymnych relacji.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis: Muszkieter, służył różnym książętom i królom, po niefortunnym splocie okoliczności, który trafił na Karaiby. Każdego ranka idzie na molo, dowiadując się o przybyłych kapitanach, którzy potrzebują szefa kompanii abordażowej, starzec nie chce jeszcze iść na spoczynek.
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Espanllola, spaceruje ulicami Santo Domingo. Wymagane do zatrudnienia: Pieniądze - 40 tysięcy, Dobra reputacja "Miły gość", Autorytet - 30.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, podobnie jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i atuty związane z bronią palną.

4. Nicolas Rimalier

Opis: został uwięziony za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w stosunku do kierowania załogą statku.
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na ok. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Aby zatrudnić, potrzebujesz: Negatywnej reputacji „Scammer” i Szczęścia - 35.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Unikalni oficerowie GPC

Oficerowie misji pójdą do drużyny niezależnie od Przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest dla nich zablokowana, więc i tak nigdy Cię nie opuszczą.

Opis: Młody szyper, siostrzeniec dawnych sąsiadów Blooda w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli za udział w buncie Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został Nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek, poetycki sposób myślenia. Był bardzo oddany Bloodowi i traktował go jak ojca.
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Nawigator
Osobliwości: Doskonały nawigator, szczególnie na początek gry, szybko się pompuje. W wersji GPK 1.1 IMMORTAL.

Opis: Strzelec „Arabella”. Człowiek, który zna się na swojej pracy, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficera: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, gdyż bierze się go na początku gry.

3. Daniela Shepparda

Opis: Najstarsza córka kapitana, w przeszłości obstruktora, Staytona. Za zabójstwo pojmanego Azteka przez jednego z oficerów została wraz ze swoją drużyną przeklęta przez boga Mictlantecuhtli, przez co skazana była na wieczną żeglugę na swoim statku.
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane miasto
Specjalność oficera: Dobry towarzysz, nawigator, bosman, strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze napompowanym umiejętnościom prawie każdy może być w twoim zespole.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Doskonały Boarder, wiele profitów dla statku również zostało pompowanych na raz, jeśli pompujesz do niego umiejętności statku, otrzymujesz „Mistrza wszystkiego i wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Możesz zabrać drużynę po przekroczeniu linii kondotier
Stanowisko oficerskie: Boarder, oficer MONSTER, można go naostrzyć tak, aby pasował każdemu.
Osobliwości: Znakomici PIRACI. Większość korzyści osobistych i związanych ze statkiem jest również otwarta. Po napompowaniu stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6 Humphreya Douglasa

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Miał rzadki muszkiet z podwójną lufą, ale stracił go w bitwie.
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet z podwójną lufą
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatna na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Inteligentny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratkami, przez lata oszukiwał strażników, przygotowując ucieczkę, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficerskie: Lokatorze, Doktorze, Stolarzu, możesz wyhodować dobrego Towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do drużyny potrzebujesz autorytetu - 25 i szczęścia 30. Radzę jak najszybciej zabrać go do drużyny, bo im później go weźmiesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie pójdą do drużyny, jeśli masz mniej oficerów według wzoru: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz miejsca w drużynie dla oficerów, to kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z PU. W ten sposób możesz zatrudnić potrzebną liczbę oficerów, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku ma kłopoty. Cóż, opowiedz tę bajkę jej Sorta.
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Aby zatrudnić, potrzebujesz Reputacji nie niższej niż „Człowiek honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficerskie: Boarder, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezastąpiona dla postaci o niskiej randze, pomoże zarówno w morskich wyprawach jak iw najgorętszej bitwie abordażowej, potrafi łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz mieć skłonność do intymnych relacji.

2. Angelica Sharp

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie:Żyje na wyspie Kuba w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia będziesz potrzebować: Negatywnej Reputacji „Slicker” i Pieniędzy - 50 tys.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonale kontrolowana przy użyciu średniej broni, w niepełnym wymiarze godzin. Weź to samo co Yoku, im szybciej, tym lepiej. Możesz mieć skłonność do intymnych relacji.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis: Muszkieter, służył różnym książętom i królom, po niefortunnym splocie okoliczności, który trafił na Karaiby. Każdego ranka idzie na molo, dowiadując się o przybyłych kapitanach, którzy potrzebują szefa kompanii abordażowej, starzec nie chce jeszcze iść na spoczynek.
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Espanllola, spaceruje ulicami Santo Domingo. Wymagane do zatrudnienia: Pieniądze - 40 tysięcy, Dobra reputacja "Miły gość", Autorytet - 30.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, podobnie jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i atuty związane z bronią palną.

4. Nicolas Rimalier

Opis: został uwięziony za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w stosunku do kierowania załogą statku.
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na ok. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Aby zatrudnić, potrzebujesz: Negatywnej reputacji „Scammer” i Szczęścia - 35.
Stanowisko oficerskie: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Unikalni oficerowie GPC

To jest gg. On jest „poprawny”. Wykonywanie takich czynności jak: wykonywanie zadań starostów, szefa PU, rozpoczęcie. stocznie, ksiądz, lichwiarz, mieszczanie (do wyszukiwania), „ratowanie ciotek w dżungli” itp. itp., GG robi „właściwe”, dobre uczynki. W związku z tym wzrasta reputacja i postawa narodów.
Kiedy GG łapie kapitana i sprzedaje go, zajmuje się przemytem, ​​odmawia ratowania „ciotki w dżungli”, „wyrzuca” pasażera lub kupca ze sklepu itp. itp. robi „NIE dobrze”, złe uczynki. W związku z tym spada reputacja i postawa narodów.

Wideo - fragment słynnej rosyjskiej gry Corsairs: City of the Lost Ships autorstwa DirDash. W rzeczywistości zagrajmy. Pierwsza część przejścia specjalnej linii ...

Główne postacie

  • Diego Espinoza
  • Jana Stasia
  • Piotr Krew - Nowa postać w grze, wybierając tę ​​postać, gracz będzie musiał odejść dodatkowa misja, stworzony na podstawie jednej z książek Rafaela Sabatiniego.

Oficerowie misji

  • Ned Ogle - jednooki artylerzysta, zaczerpnięty wprost z książki Sabatiniego, pojawia się na wyprawie po P. Blooda.
  • Jeremy Pitt – nawigator, niczym Ogle wzięty wprost z książki Sabatiniego, pojawia się na tropie P. Blooda.
  • Muszkieter Humphrey Douglas prosi bohatera o odnalezienie dwulufowego garłacza skradzionego przez nieznanego pirata. Po znalezieniu zgadza się udać z drużyną do bohatera.
  • John Workman jest jednym z oficerów admirała Chada Cappera, jednak wkrótce przechodzi na stronę bohatera, pomagając mu zdobyć broń i proch dla statku podczas ucieczki z miasta zaginionych statków, a także pomagając w walce z admirałem .
  • Danielle Sheppard – najstarsza córka kapitana, byłego obstruktora, Statona, za zabicie więźnia – aztecka jedna z oficerek została przeklęta wraz ze swoją drużyną przez boga Mictlantecutli, przez co skazana jest na wieczne żeglowanie na swoim statku , po zdjęciu klątwy zgadza się udać jako oficer do głównego bohatera.

Piraci w grze

  • Henry Morgan jest szefem „Bractwa Piratów”, którego rezydencja znajduje się na terenie pierwotnie angielskiej kolonii – wyspy Jamajka. Również „gdzie jest moje złoto z Panamy” Morgan ma znaczący wpływ na samą Jamajkę. Ponadto, zgodnie z niektórymi zadaniami (francuska linia narodowa itp.), odwiedza swój dom w St. John's (wyspa Antigua).
  • Richard Soukins jest szefem Puerto Principe, pirackiej osady na Kubie.
  • Jackman jest szefem pirackiej osady na Bermudach.
  • Edward Mansfield jest szefem La Vega, pirackiej osady na Hispanioli.
  • Chad Capper - szef Miasta Zaginionych Statków
  • Johna Morrisa
  • Rockowy Brazylijczyk
  • Francois Olone
  • Thomasa Lyncha
  • Jacques Nightingale – pirat – easter egg od twórców, bardzo przypominający słynnego kapitana statku Czarna Perła Jack Sparrow z trylogii Piraci z Karaibów. Do znalezienia w sklepie w unikalnym zadaniu Petera Blooda - Ucieczka z Barbadosu, w dniu, w którym trzeba zebrać pieniądze na zakup slupa.
  • Piraci to przyjaciele Kapitana Blooda, również doświadczający trudów niewolnictwa na Barbadosie.

Inne postaci

  • Kapitan Staton - ojciec Danielle i Elizabeth Sheppardów, nie pojawia się w grze, jest jedynie wspomniany.
  • Montezuma jest duchem Montezumy II, ostatniego przywódcy Azteków. Rzuciła na niego klątwę, dlatego nie może przejść na emeryturę do królestwa umarłych i jest zmuszony wędrować na zawsze wzdłuż brzegów Texcoco.
  • Mictlantecuhtli - bóg zmarłych, strażnik Tenochtitlan.
  • Elizabeth Sheppard - córka Statona, młodsza siostra Danielle Sheppard.
  • Pułkownik Bishop – kierownik plantacji na wyspie Barbados, zaczerpnięty wprost z książki Sabatiniego, pojawia się na wyprawie po Blood..
  • Isabella Olevares (nazwisko panieńskie – de Valdes) – mieszkanka miasta San Juan, początkowo główna bohaterka wchodzi do jej domu w celu obrabowania, ale po spotkaniu z mężem udaje przyjaciela. Jakiś czas później GG zakochuje się w Izabeli i po śmierci jej męża poślubia ją. Wtedy Isabella, bardzo niezadowolona z pirackiej działalności i długiej nieobecności gracza, nieustannie próbuje wyciągnąć od niego pieniądze.
  • Salvator Olevares jest mężem Isabelli, byłym korsarzem, ale po zdobyciu galeonu z klejnotami lutuje drużynę i ucieka łodzią ze wszystkimi dobrymi rzeczami do San Juan. Ożenił się z Izabelą dla pieniędzy, próbuje oszukać cały jej majątek dla siebie, ale po zdemaskowaniu sięga po bardziej okrutne metody.
  • Don Miguel de Valdes - brat Izabeli Olevares, przybył z Hiszpanii. Już pierwszego wieczoru demaskuje Salvatore'a i bierze od niego fałszywe banknoty, za co został zabity. Salvator zrzuci winę za to morderstwo na GG.
  • Rosita Fernandez jest kuzynką Isabelli Olevares i mieszka w Belize. Po ślubie GG i Izabeli pomaga rozwiązywać konflikty w rodzinie.
Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i obejrzyj
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Na dziedzińcu 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i melduje, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znajdujesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, i poinformuje, że skaczą tu królewscy dragoni. Poradzi ci, abyś wziął miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stolika po lewej i wejdź na drugie piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się kapitan Gobart i zaatakuje cię smok. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię dwaj kolejni. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie bierz jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Znajdziesz tam dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwo od żony gubernatora. Udzieli ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje pożyczyć ci dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i znajdź Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke'a dowiesz się, że Colonel Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się z jednym z pijaków. Dowiesz się od niego, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To pewnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, koniecznie - następny. Zaczekaj aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nią. Zabierz wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj też niewolnika w cętkowanej bandanie - Levaysa Moyera. Będzie narzekał bół głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On teraz nie istnieje. Idź na drugie piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian otrzymasz od niego lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz odszukaj jednookiego niewolnika Neda Ogle w jednym z domów. Wróć do miasta, odszukaj dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba skądś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów inaczej odmówi mówienia. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim dawnym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz już wymaganą kwotę, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stolików. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją strefę patrolu. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym rogu plantacji zobaczysz wiązkę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz pojmanego Pitta i dwóch strażników obok niego. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację obok strażników, starając się nie wciągnąć ich w walkę. Wpisz miasto. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a dama podejdzie do ciebie, aby podziękować ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń wokół stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kabiny i stocz pojedynek jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wylądowanie w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blooda.

Aby rozpocząć narodową fabułę w grze, musisz zdobyć list marki (jeśli chcesz grać linia piracka, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zadań od gubernatora miasta należącego do linii, której potrzebujesz. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang zbirów w dżungli. Biegnij przez dżunglę, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, wkrótce natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukajcie go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Wejdź do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedrzeć się pod osłoną nocy, z najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderski Narodowy fabuła.

Gubernator generalny Holandii, od którego będziesz przyjmować zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, w tej chwili przebywa on na wyspie San Martin. Po wypłynięciu na wyspę udaj się do tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towaru w specjalnej cenie i określonej kwocie. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw idź do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się na Hispaniolę i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, z pochodzenia jest Holendrem. Jest także powiernikiem Modyforda w napadach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i strasznego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli ty mu pomożesz, on też ci pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który był w więzieniu, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do generalnego gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fortu Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków będzie krążyć wokół wyspy. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce iw następnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Dopłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wyrusz w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy są żądni zemsty. Popłyń na Jamajkę, przekradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Wypytaj właściciela o namiestnika pod pretekstem, że chcesz wstąpić do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście będzie święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Powrót na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone. Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódmym zadaniem jest dostarczenie depeszy do gubernatora Tortugi Bertranda d'Ogeron. Płyń do Tortugi w celu dostarczenia depeszy do d'Ogeron, a następnie poprosi cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on pisze list do Stezzant. Po dwóch godzinach otrzymasz list. W porcie Spotka cię posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź na górę do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony, a list zostanie zabrany opuścił port w najbliższej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który płynie do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wejdź na niego, a Antonio się podda. Weź list i uda się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna ci da Nowa informacja, za opłatą, obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Płyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf już od dwóch tygodni odbywa najazd na Cartagenę. Płyń tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczył z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaproponuje, że kupi od niego mapę zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb jest ukryty na wyspie Turks. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścienie, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - boga szczurów. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zdać raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem eskadry hiszpańskiej, składającej się z 8 okrętów, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Dwunaste zadanie - zdobycie Maracaibo. Fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów i możliwość zdobycia angielskich i hiszpańskich kolonii dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwsze zadanie to eskorta francuskiego korsarza Pera Legranda, który przechwycił wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynikę, do zatoki Le Marne. Pięciu zbirów, którzy potrzebują złota Legranda, będzie na ciebie czekać na brzegu. Walcz z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Dopłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Gubernatora Generalnego Republiki Holenderskiej, Petera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, wzięty za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie przez więzienie. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Przekonaj go, by poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent na korsarza. Strażnik będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać Vascheta z tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam usłyszysz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie musisz podążać za nimi. I tak po dopłynięciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, a marynarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następny będzie pojedynek z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Weź go na pokład, wtedy kapitan statku w chwili śmierci wszystko ci powie. Udaj się do Stezzant i powiedz, że obstrukcji nic nie jest winne, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się na Tortugę, opowiedz o wszystkim gubernatorowi i zdobądź tytuł Dowódcy Floty Francuskiej.

3) Trzecim zadaniem jest znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny na Tortugę. Do tej misji otrzymasz hiszpańską licencję handlową i pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikami D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że zabrała pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskorta pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek, w 3-4 galeonach, pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Zarządu Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na Ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre będzie się usprawiedliwiał tym, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji Waszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manowar i podziękuje ci za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj też ponownie z d „Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni i biegnij do miasta, tam czym prędzej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś do dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. W żadnym wypadku list nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w tarapaty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Podczas zbliżania się do Gwadelupy zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois początkowo nie przyjmie cię najlepiej, ale gdy tylko dowie się o celu twojej wizyty, zmieni swoje nastawienie. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

W skład eskadry będzie wchodzić twój i 3 inne statki, fregata i dwie korwety. Kieruj się dalej do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i otrzymać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zachować pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, poproś księdza o Vaschet of the Inquisition, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, a następnie razem z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósmym zadaniem jest oddanie się do dyspozycji markiza Bonreposa. Monsieur Bertrand d'Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupę, do dowódcy marynarki wojennej Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupę i zacumuj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i da ci własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach i Morris na Trynidadzie i Tobago), aby nie brali udziału w wojnie z Holendrami. nie będzie ci dana. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się mieszać w tę sprawę. Więcej płyń na Johna Morrisa, na Trynidad i Tobago, powiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Dutch, ale w tym celu poprosi cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarczenie mu dziennika kapitana Gaya.Płyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmie on pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian uzyskaj to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji przeciwko Hiszpanom. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł magnacki. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Soleil Royal, jednak musi on utrzymywać się na powierzchni. Następna jest bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń na Hispaniolę, pokonaj fort i wyląduj wojska. Po walce wewnątrz miasta udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć na Tortugę i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perłowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, uporaniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generalnego gubernatora Bertranda d'Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunastym zadaniem jest spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że z Hiszpanią zawarto pokój, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i tyle. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska narodowa fabuła.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali wzięci do niewoli przez słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Płyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie przez dżunglę przedostań się do fortu wroga, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę zaprzyjaźnionego narodu do Anglii, spokojnie przedostań się przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę pobiegać. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje ci za pomyślnie wykonane zadanie i da ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest następujące: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Jesteś do niego wysyłany. Udaj się do Santiago, siedziba Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane do drugiego zadania. Jest ona następująca: musisz odebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josef Nunen i Jacob Lopez de Fonseca, jeśli odmówią, musisz ich zabić. Można je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Jedź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Wydobądź od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje układ. Jeśli odnajdziesz Lopeza, ich rodziny zbiorą 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Płyniemy do Panamy, idziemy do sklepu i pytamy o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź przez domy Panamy i wpadnij na bandytów w jednym. Zabij ich i wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz zaginioną osobę, która poprosi Cię o wykonanie dla niego usługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej był widziany w stoczni na Bermudach, skąd już nie wrócił. Ta prośba nie jest wymagana. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, płyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyznaczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi rozmowy z tobą. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął na piractwo niedaleko Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i oddaj go jako okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Płyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do generalnego gubernatora.

3) Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. przepłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, tylko piratuje w pobliżu Maracaibo. Kieruj się dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock, Brazylijczyk się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i zdobądź zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, w Hispanioli oraz niedaleko Belize, w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i dalej prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń na Hispaniolę, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścienie, złote broszki. Teraz kieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź przez bramy miasta, skręć w lewo, a następnie w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Udaj się do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, gdzie od kelnerki dowiesz się, że przekazała list żonie komendanta z jakiegoś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka z narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów Generalnego Gubernatora, Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie, pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz do generalnego gubernatora o nagrodę 120 000 piastry.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Dopłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam czeka Cię walka z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie generała-gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Udaj się do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać gońca, gdy przybędzie holenderski statek kurierski, następnie wynajmie pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, po czym zostaniesz poinformowany, że Przyjechał Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierzesz od niego depeszę. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódmym zadaniem jest pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Pilnie musimy udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vauquelina udali się, by go przechwycić. Popłyń jak najszybciej na Antiguę i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz i francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest ochrona Cumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Dopłyń do Cumana, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Zadaniem dziewiątym jest eskortowanie statków przez gubernatora Porto Bello. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral szczegółowo Cię poinformuje. Musisz dostarczyć 4 galeony załadowane złotem do bezludna wyspa Cayman, gdzie konieczne jest przeniesienie eskadry do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów, zamiast hiszpańskich statków, będą na Ciebie czekać statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generalnemu gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przydarzyły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro konieczne było eskortowanie statków do Belize. Obiecuje on przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzi cię za uratowanie wszystkich galeonów w wysokości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niekonsekwentnych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do miejscowego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Udaj się ponownie do gubernatora, on rozkaże rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 okrętami, wśród których znajdzie się kilka manowarów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę z uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenastym zadaniem jest zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po chwili, Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zdobyty przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi o spotkanie za około miesiąc.

12) Dwunaste zadanie - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniecie przydzieleni do zajęcia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do generalnego gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są zakończone i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Piracka fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaoferuje mu spotkanie i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zawieźć jednego typa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgódź się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli idziesz od strony portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostajesz osadzony w więzieniu do wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w jego rezydencji, po czym wychodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowa, który mieszka gdzieś na Martynice, aby przekazał czarny znak. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe'a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i rozprawił się z Low osobiście, bez żadnych czarnych śladów. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel tawerny nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe'a. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, interesowało go miejsce, w którym można by kupić statek, ale jego interesem jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy przybył Lowe. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Niska więcej się nie pojawił.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Gdzie Edward Low poszedł dalej - nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portu. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe'a kierownikowi działu. Pyta, dlaczego interesujesz się Edwardem Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef zarządu portu dziobi tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do tawerny, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe był tutaj i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza, kim jesteś dla Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek – bryg „Sea Wolf” z unikalne cechy, który został zbudowany na zlecenie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno, kiedy zabijamy Lowe'a, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś ci powie, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się w stanie Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Lowem, który mówi, że moc Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Mianowicie Morgan zaproponował obrabowanie poławiaczy pereł, którzy na tartanach zbieraliby perły przez miesiąc na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - o połowę.

Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartany pod pirackimi flagami. Na twój widok uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i ustawić obok siebie każdą kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą kwotę i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Właściciel lombardu potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że Jan jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z pożyczkodawcą. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po tym opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Lombard Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które usłyszał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić pożyczkodawcę. Lombard powie ci, że Avory wykonał dla niego trochę pracy. Ale gdzie John poszedł dalej - można tylko zgadywać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż przeżywa to, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, aby znalazł włamywacza. Lichwiarz obiecuje również zapłacić 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz złoto lichwiarzowi. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej to lichwiarz. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy porządkują sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz z trupów cenne rzeczy, a także odbierz Orry'emu Bruce'owi 50 000 piastrów. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zgłosić kapitanowi Goodleyowi wykonanie zlecenia.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu też, że teraz pójdziesz zdać raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśnij, że taki był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że udowodniłeś swoją niewinność w tej sprawie.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackman na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś i wydałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie trzeba to rozgryźć. Jackman kieruje cię do Zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do Zatoki Cozumel.

Tam spotyka cię John Leeds na swojej fregacie. Wpuść łodzie do wody i wdrap się na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan zatopionej przez Leeds korwety wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane przez ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale nie ma wśród nich kapitana. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i pozwolą mu spokojnie odejść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu opowieści wyśle ​​cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linneusza, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii dziwactw mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linneusza, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wypłyń w morze i dogoń swojego przyjaciela Linneusza, który tak naprawdę nie miał czasu, by płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Jaskółka” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wyruszył w morze, aby historia Linneusza się z nim nie powtórzyła. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, bo została mu oddana za darmo. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział, jak wychodził w morze na fregacie „Leon”. Zdaniem właściciela stoczni fregata powinna nadal kursować po wodach Hispanioli. Wyjdź na morze mapa globalna, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, weź ją na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje przejście na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan awansował na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona informuje, że Steve Linneusz jest już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą trzeba udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz rzeczywiście coś się planuje, ale Sawkins zachowuje wszystkie szczegóły w najściślejszej tajemnicy nawet przed najbliższymi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Soukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Bo każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukinsa przedstawiały plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport z Panamy największej partii kamienie szlachetne. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i płynięcia wzdłuż Karaiby. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i dotrzeć do Lizbony w linii prostej.

Soukins zbiera eskadrę i ma się spotkać z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek poniżej San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawi się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz sporą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam wycieczkę do Panamy. Plan Morgana polega na zdobyciu Porto Bello i dotarciu do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan oferuje potężniejszy statek (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, to resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowania. W tych dniach wynajmij ludzi, kup prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wróć do Morgana w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie przemówienia i natychmiastowego przejęcia Porto Bello. Kieruj się w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto, dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zająłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa on, że Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Sawkins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sawkinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miejskimi.

Wyjdź w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Podejdzie do ciebie Soukins i powie, że jest gotowy do nadchodzącej operacji.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, bo. siły hiszpańskie były wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie było nikogo.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escoriala znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Po wyjściu z domu gubernatora spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie do gubernatora.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leży żądany klucz, weź go i wróć do domu namiestnika. Otwórz skrzynię - jest tam złoto Escoriala (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto ze słowami, że teraz odbierze złoto od wszystkich żeglarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że namiestnik nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która obiega go od zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki jest co prawda skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał złoto od wszystkich, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i nadal rabują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz ich ominąć.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Wybrzeża dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem, a swoje przebaczenie i przebaczenie innych ocalałych piratów kupił od angielskiej korony za złoto Escoriala. Koniec historii pirata.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie polegające na zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaproponuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś szukać żebraków (człowiek w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​cię do włóczęgi mieszkającej na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce się odnajdzie. Włóczęga sugeruje, że w sprawę zamieszany był generalny gubernator Curaçao, Peter Stevesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, a ty nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o strażnika kluczy, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Nadzorca zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i zaczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do opiekuna kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich i wejdź na drugie piętro i zabierz ze stołu klucz. Udaj się teraz do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Handlową Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty ponownie musisz udać się z powrotem do Willemstad, do Stevezanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, także doradzi ci, abyś nie mieszał się w sprawy Generalnego Gubernatora i Holendrów Kompania Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale gdy tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedzmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko miejscowego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Pchnięcie, przeszukaj zwłoki i zabierz ze stołu list. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i podpłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindura, który przyda się w przyszłości.

Przed udaniem się do Miasta Zaginionych Statków zostaw swój statek w Zarządzie Portu i przebierz się w tartan. Daj pieniądze lichwiarzowi. Posadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz w morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzony film, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Podchodzi do ciebie mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków statków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie "Velasco", który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce "San Gabriel" mieszka drugi klan - Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie również, że musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine, zanim burza się skończy. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową Miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindura, który zawiera skrzynię otwieraną kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź do wyłomu. Klatka piersiowa po prawej stronie. Umieść tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem miasta”. Miasto ma prawie wszystko, co jest nieodłącznym elementem zwykłego portu: tawernę, sklep, kościół, lichwiarza. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy ci powiedzą, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie wyższą od tej. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie przemieszczając się w dowolne miejsce zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu twoich pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się tak nawet po wydostaniu się z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że się utopił. Hill poprosi cię o przemilczenie faktu, że Teaserowi udało się dostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może budować tratw i łodzi do odpłynięcia. Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi się z tobą na spotkanie po dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindura, w których Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Laboura. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować basen. Partia Pracy umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatarcie śladów zbrodni i zastąpienie jednego z klanów, czyli „narwali”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu klanowy amulet i zanieść go admirałowi, a tym samym odwrócić podejrzenie morderstwa od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich "narwali". Z pomocą przyjdą funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zgłoś się do admirała o pomyślnym zakończeniu misji. Wróć teraz do Hilla Brunnera i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź kilka dni w tawernie, a następnie udaj się na Wzgórze. Mówi, że dziś o północy w karczmie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Rozmowę musisz podsłuchać chowając się za filarem w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacja okazała się bardzo ważna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu Kasperow (a to on) byli w tej samej grupie. Okazuje się, że to nie ty, admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem "narwale". Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje sobie przypomnieć, kto już tu przed nim mieszkał. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Niczego więcej nie dowiesz się od Hilla. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka w tawernie Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej, zobaczysz trzech "Caspersów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a otrzymasz w ramach podziękowania informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, wszystko opowie Aurelie Bertin). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczania statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casper. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, którym może stąd odpłynąć. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek musi jeszcze zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść do wody w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobyć sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem wylądowały straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja koła zębatego jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu zębatki wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne rzeczy do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, śrut, bomby, płótno, lekarstwa, deski, zapasy, proch strzelniczy i broń. Udaj się do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebowała lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Ojciec Anioł da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże z warunkiem: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół co najmniej 15 osób. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Tu nie ma mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam najszybciej jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindura, dokładnie w miejsce, w którym ukrył swoją skrzynię Teaser Dan.

Po dotarciu we wskazane miejsce wypłyń na otwarte morze poprzez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

City of the Lost Ships to najsilniejsza gra z wieloma funkcjami gry i ścieżkami rozwoju. Dziesiątki zadań, zarówno losowych, generowanych podczas gry, jak i stałych - władcy narodowi lub zadania solo, takie jak zadanie Miasto zaginionych statków. Ta ogromna różnorodność możliwości kusi między innymi tym, że uniwersalny rozwój postaci jest prosty Nie.

Dlatego z góry mówię, że wszystko, co jest tutaj napisane, to tylko porady. Wybór nadal należy do Ciebie.

Zaczniemy?

O miejscu akcji i narodach

Karaiby XVII wieku to przede wszystkim pole walki wielkich mocarstw europejskich o wielkie bogactwa kolonialne. Odkrywszy Amerykę w 1493 roku, Kolumb po prostu nie mógł sobie wyobrazić, jaką bombę zegarową kładł pod porządek świata. Pierwsi, pełni praw (w 1493 roku papież Aleksander VI podpisuje dekret, którego główną treścią był podział nierozwiniętego świata między Portugalię i Hiszpanię, Ameryka prawie w całości trafiła do Hiszpanii), Hiszpanie opanowali Karaiby, monopolizując ekstrakcja cukru, kawy i złota. Nic dziwnego, że takie bogactwo przyciągnęło uwagę innych mocarstw europejskich - Anglii, Francji, a później Holandii, która uzyskała niepodległość. Jednak walka z Hiszpanią, która jest właścicielem prawie całych Karaibów, nie jest łatwym zadaniem. W rezultacie w sumie Anglia, Francja i Holandia stanowiły około jednej trzeciej Indii Zachodnich (jak nazywano wyspy Karaibów).

Tak więc w grze dostępne są 4 kraje: Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania.

Zaczniemy?

Zaczniemy?

Wybór nacji jest jednym z kluczowych aspektów wpływających na rozpoczęcie rozgrywki. W szczególności z tego wyboru będzie dostępna inna liczba portów, co może bardzo utrudnić poruszanie się po Karaibach. Dlatego zbudowałem swoistą skalę atrakcyjności narodów, kierując się zasadą komfortu gry dla początkującego lub tradera.

Najbardziej udanym wyborem dla początkującego gracza lub gracza kupieckiego będzie bez wątpienia Holandia. Pokojowy naród, który wzbogacił się dzięki handlowi. Na początku gry - Holandia jest w pokoju z Francją i Hiszpanią - a to całe Maine (kontynentalna część świata gry), Kuba, Espanyolla i kilka innych wysp. Najbogatsza przestrzeń do handlu lub rozwoju świata gry.

Na drugim miejscu pod względem wygody uruchamiania gry jest Hiszpania. Hiszpania jest na świecie tylko z Holandią, która w porównaniu z tą ostatnią zmniejsza liczbę wysp, na które można popłynąć do niewielkiej części francuskich kolonii. Będąc Hiszpanem możesz poczuć się jak władca Karaibów, dokonując rajdów wzdłuż wybrzeży południowej części Maine lub Hispanioli (na której również znajduje się francuska kolonia).

Zajmie trzecie miejsce Francja, która jest w pokoju z Holandią i Anglią. Francuzi dostają jedną trzecią Karaibów pod zabudowę.

Cóż, najlepszym krajem dla korsarzy, jak widać, staje się Anglia. Brytyjskimi wrogami są Hiszpania i Holandia. Całe Maine jest w pełni przygotowane do schwytania.

Zaczniemy?

PIRACI

W system ról gry 7 głównych cech, 14 umiejętności i 4 tuziny osobistych i okrętowych umiejętności bohatera. Zacznijmy po kolei.

Specyfikacje
Po pierwsze, ogólnie. Każda cecha wpływa na początkową wartość umiejętności oraz próg doświadczenia, który należy pokonać, aby przejść dalej nowy poziom w umiejętnościach. Ponadto umiejętność wyszkolenia wpływa na próg doświadczenia przy wzroście rangi i zdobywaniu umiejętności, a także na próg doświadczenia w każdej umiejętności. Wynika z tego, że ogólnie wszystkie cechy są potrzebne, prawda?

Zaczniemy?

Zaczniemy?

Siła (P) - wpływa na początkowe zdrowie postaci, a także na maksymalną dopuszczalną wagę, stąd wniosek, że rzucenie nią nie jest bynajmniej niemożliwe. Każdy punkt siły dodaje 10 stóp do udźwigu. A jeśli nie zamierzasz nosić ze sobą całej broni w grze, to 5-6 jednostek siły będzie więcej niż wystarczające do wygodnej gry.

Zaczniemy?

Percepcja (I) - wpływa... tak, nie wpływa na nic, poza wzrostem nawigacji. I stąd i bardzo prosty wniosek. Wystarczą 3 jednostki percepcji. Lepiej wykorzystać uwolnione punkty w najcenniejszej reakcji lub powodzenia.

Zaczniemy?

Reakcja (R) - oto główna umiejętność każdego szermierza, ponieważ to właśnie ta umiejętność bezpośrednio określa poziom energii postaci. Każdy punkt reakcji dodaje 10 jednostek energii. I tutaj to, co szermierka ma decydujące znaczenie. Lekkie bronie wymagają mniej energii, ale nie są w stanie zabić wroga dwoma trafieniami (broń średnia moim zdaniem nie jest warta uwagi ani energii, ani obrażeń). Tak więc do szermierki bronią lekką wystarczy 5 jednostek w reakcji, ale do broni ciężkiej potrzeba co najmniej 8 (i nawet wtedy nie powiedziałbym, że szermierka bronią ciężką z 8 jest wygodna).

Zaczniemy?

Przywództwo (A) - określa liczbę oficerów, których postać może zatrudnić. Zgodnie ze wzorem n=A*2, gdzie n to liczba funkcjonariuszy. Jednocześnie w obliczeniach nie biorą udziału oficerowie będący na statkach w administracji portowej lub będący gubernatorami w koloniach. Wolni korsarze, których można znaleźć w tawernach, również nie są brani pod uwagę. I stąd pytanie, po co dużo przywództwa, skoro dobrą trzecią wszystkich oficerów można zatrudnić z dowolną liczbą oficerów? 4-5 jednostek, nie więcej.

Zaczniemy?

Trenowalność (T) to kluczowa umiejętność, która decyduje o szybkości rozwoju postaci w tej grze. Przy maksymalnej wyszkoleniu, aby uzyskać rangę, musisz podnieść umiejętności łącznie 25 razy, aby uzyskać osobistą lub morską umiejętność bohatera, odpowiednio 30 razy podnieść umiejętności osobiste i morskie. Do w miarę wygodnej gry (dla mnie osobiście) wystarczy 7-8 jednostek nauki.

Zaczniemy?

Wytrzymałość (E) - określa początkową liczbę punktów wytrzymałości oraz ich przyrost na poziom. Wpływa również na maksymalną dopuszczalną wagę postaci. W związku z tym należy pamiętać, że warto brać tylko nieparzyste wartości wytrzymałości. Inaczej stracisz więcej niż zyskasz.

Zaczniemy?

Szczęście (S) - Każdy dżentelmen szczęścia potrzebuje trochę szczęścia. Najważniejsze jest to, że szczęście, podobnie jak szczęście, wpływa na prawdopodobieństwo znalezienia przydatnych rzeczy w skrzyniach i skarbach. Spacer z odrobiną szczęścia? Zbierz kolekcję kormoranów. Ale maksymalne szczęście też nie jest potrzebne, bo wł wysokie poziomy szczęście wciąż liczy się bardziej niż szczęście. Wystarczy 6-7 jednostek.

Zaczniemy?

Jak rozwijać umiejętności i co dają?

Zaczniemy?

Umiejętności osobiste odnoszą się bezpośrednio do postaci, a zatem luki w nich można wypełnić tylko za pomocą artefaktów. Nie polegaj na oficerach, huśtaj się.

Zaczniemy?

Autorytet, jak powinien, wpływa na szacunek dla postaci. Im wyższy autorytet, tym więcej marynarzy możesz zatrudnić w tawernie, możesz zapłacić mniej oficerów i tym większa szansa na schwytanie kapitana wrogiego statku.

Autorytet rozwija się na kilka sposobów. Po pierwsze, są to zadania wojewodów. Po drugie, autorytet rośnie sam, gdy wynajmujesz marynarzy w tawernie, zabijasz przeciwnika lub wygrywasz bitwa morska, tj. Pomyśl o wzroście autorytetu z aktywna gra- nie jest tego warte. Będzie rosło samo.

Zaczniemy?

Generalnie szermierce w tej grze należałoby chyba poświęcić osobny wpis. Powyżej już o tym mówiłem różne rodzaje bronie. Czas szczegółowo pomalować wszystko. Tak naprawdę broń ma 3 cechy: minimalne obrażenia, maksymalne obrażenia - co widać w jej opisie - oraz zużycie energii na trafienie (ogólnie rzecz biorąc, trafienia są różne, ale ja generalizuję), które jest ukryte w rodzaju broni. Jednak nawet broń tego samego typu zużywa inną energię na uderzenie (porównaj uderzenie sztyletem i rapierem - oba należą do klasy broni lekkiej). Najdłużej szermierkę można uprawiać bronią lekką, ale jej głównym problemem jest to, że nie można zabić wroga kilkoma zamachami miecza, a wroga można wyleczyć. Dlatego walki się przeciągają. Najszybszym sposobem na pocięcie wroga jest użycie ciężkich ostrzy, szczególnie dobre jest wykończenie po strzale z pistoletu. A średnia między tym… Ogólnie rzecz biorąc, jest to tylko dla tych, którzy nie mają wystarczającej liczby punktów reakcji na ciężką broń. Albo walcz długo, albo szybko, ale oczywiście wszystko zależy od twojego gustu.

Najprostszym sposobem na zniszczenie broni w tawernach w pojedynkach jest 1-2 przeciwników, niezbyt silnych. To prawda, sława szybko skrada się i po drugiej tawernie nie będzie z kim walczyć. Wszyscy się boją.

Możesz iść do najbliższej jaskini, ale gdy tylko wpadniesz na szkielety wysokiego poziomu - uciekaj plus - istnieje bardzo duża szansa na zatrucie. I oczywiście każda walka jest zawsze do Twojej dyspozycji.

Zaczniemy?

Wszystko zależy od pistoletów, jeśli przeładowanie jest włączone, a dużo, jeśli nie. Dobrze wycelowany strzelec jest w stanie zabić wroga jednym strzałem. Dotyczy to również przeciwników. Biegaj w kółko - czekaj na strzał przeciwnika i dopiero wtedy stocz pojedynek szermierczy. Im wyższy poziom umiejętności, tym większe obrażenia i celność.

Bardzo łatwo się rozwija. - strzały.

Zaczniemy?

Jak już wspomniano - co za pirat bez szczęścia? Potrzebny zawsze i wszędzie. Pocisk przeleci obok, wrogi statek rozpadnie się na kawałki od trafienia krytycznego, w skarbie nie będzie kormoranów ...

Rośnie zawsze i wszędzie. Ale celowo huśtając się, grając w kości, możesz zarobić pieniądze ... (mianowicie kości, szansa na wygraną w nich zależy nie tylko od komputera, ale także od ciebie osobiście, a karty to czyste szczęście).

Zaczniemy?

Skradanie się jest potrzebne podczas przemytu (w zatoce nie ma patroli i statków) oraz podczas penetracji miasto wroga. Pod przyjazną narodowi banderą można wpłynąć bezpośrednio do portu.

Kołysze się w tych samych przypadkach, w których jest to potrzebne.

Zaczniemy?

Główna różnica między umiejętnościami marynarskimi a osobistymi polega na tym, że brak równowagi w ich rozwoju może i powinien być niwelowany przez dobrych oficerów. Fregata nie ma wystarczającego poziomu nawigacji - zatrudnili nawigatora! Chcemy zarabiać na handlu - skarbnik jest do usług! I stąd kolejny wniosek wczesne stadia gry bez oficerów są bardzo, bardzo trudne.

Zaczniemy?

Zaczniemy?

Nawigacja to najważniejsza umiejętność każdego pirata. Jeśli poziom nawigacji jest zbyt niski, aby kontrolować twój statek, twoja postać otrzyma znaczne kary do wydajności i umiejętności. Jeśli poziom jest wysoki, statek może przetrwać większą prędkość i zwrotność.