Dračí vek má pôvod v mŕtvych priekopách. Perfektné. Arkady a Boris Strugackij, "Distant Rainbow"

Vážení hostia a nováčikovia, vitajte na našom fóre

Tu nájdete odpovede na takmer všetky vaše otázky týkajúce sa série hier Gothic (vrátane rôznych modov), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnohých ďalších hier. Môžete sa tiež dozvedieť najnovšie správy o vývoji nových projektov, zahrať si vzrušujúce FRPG hry, obdivovať kreativitu našich členov fóra alebo sa ukázať, čo dokážete. A nakoniec môžete diskutovať o spoločných záľubách alebo sa len tak zabaviť na chate s návštevníkmi Krčmy.

Aby ste mohli uverejňovať príspevky na fóre, zanechajte správu

Pozor!
- Vyžaduje približne 3-5 ľudí na verziu operačného systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zostava 10 1607) a Windows® 10 (zostava 10 1703). Pre stolné počítače a notebooky. Môžete požiadať o účasť

Priatelia, dobrý deň!
Chcel by som vám poradiť, aby ste sa oboznámili s prácou našich členov fóra venovaného sérii hier "Gothic". Ak chcete, prečítajte si súťažné práce a ohodnoťte ich. Táto súťaž sa koná každoročne. Čakáme na teba.

Milí priatelia, rok sa blíži ku koncu a je čas zhrnúť jeho výsledky a odmeniť zaslúžilých

JavaScript je zakázaný. Ak chcete plne využívať našu webovú stránku, povoľte vo svojom prehliadači JavaScript.

Stav V tomto vlákne nie je možné pridávať žiadne nové odpovede.

Hlavná zápletka
Len čo sa na priesmyku priblížime k bráne do Orzammaru, okamžite budeme svedkami toho, ako sa nohsledi z teyrn Loghain snažia presvedčiť vrátnika, aby ich vpustil do mesta. Vtipné je, že vrátnik sotva počul, že sme sivý strážca, okamžite nás pustite dovnútra. To sa nebude páčiť veľvyslancovi Loghainovi a pustí sa do bitky, môžete ho zabiť, za čo dostanete slovné poďakovanie od vrátnika.
Vo vnútri Orzammaru je život ešte zábavnejší. Práve sme prekročili prah ich mesta a predstavitelia dvoch frakcií bojujúcich o moc už stihli zariadiť krvavý masaker priamo pred našimi očami. Keď sme sa spýtali prvého trpaslíka, ktorý narazil na to, čo sa tu deje, dostaneme dobrú radu, všetko sa dozvieme od predáka Bandelora v zasadacej miestnosti.

Vyhľadajte hlavného bandelora
Po užitočnom prebehnutí spoločenských siení (časť mesta, kde bývajú obyčajní občania) ideme do šľachtických štvrtí (diamantové siene) priamo do budovy rady. Tam budeme svedkami krátkej debaty deshirov (trpasličích predstaviteľov šľachty), po ktorej sa bude možné porozprávať s predákom Bandelorom.
Povie vám, že škriatkovia nie sú teraz na mor, pretože. kráľ Orzammaru nedávno zomrel a iba vládca trpasličieho kráľovstva môže splniť dohody šedých stráží. Toto teplé miesto si nárokuje princ Belen, najmladší syn zosnulého kráľa, a lord Harrowmont, jeho bratranec.
Môžete podporiť kohokoľvek z nich, pretože pre nás je dôležité len to, aby novozvolený kráľ poskytol jednotky na konfrontáciu s morom.

Úlohy pre Belen
Vartag Gavorn
Toto je predstaviteľ princa Belena. Hneď po rozhovore s Bandelorom sa s vami stretne na chodbe budovy rady a povie, že ak chceme prijať audienciu u Belen, musíme mu dokázať našu lojalitu. Súhlasíme.

Prince's Respect: First Quest
Potrebujeme doručiť dve poznámky: jednu lordovi Helmymu (v krčme „V krčmách“ v Commons), druhú Lady Days (vonku v diamantových sálach). Jadrom veci je odhaliť Harrowmonta ako gaunera (údajne sľúbil jedno sídlo dvom šľachticom naraz). Ideme za Helmim, po prečítaní poznámky okamžite odmietne podporiť Harrowmonta. S Lady Days to bude trochu náročnejšie. Povie, že jej otec sa zaoberá podobnými záležitosťami, ale teraz je na hlbokých cestách v tajgu Aedukan. Ideme tam, nájdeme starého muža a pomôžeme mu odraziť inváziu hlbinných lovcov. Po bitke dávame papiere Daisovi a vraciame sa ku Gavornovi do zasadacej miestnosti. Teraz sa môžeme stretnúť s Belen.

Úlohy pre Harrowmont
Doolin Foringer
Toto je predstaviteľ lorda Harrowmonta. Hneď po rozhovore s Bandelorom vás stretne na ulici a povie, že na to, aby sme získali audienciu u Harrowmonta, mu musíme dokázať svoju lojalitu. Súhlasíme.

Pánova dôvera. Prvá úloha.
Musíme sa predviesť v aréne testov ako bojovník Harrowmontu. Zároveň musíte zistiť, prečo najlepší bojovníci pána odmietli vystúpiť: Bayzil a Guidon. Ideme do arény a najprv sa porozprávame s Bayzilom. Povie nám jeden krátky Príbeh lásky, vo finále sa ukáže, že je vydieraný nejakými listami. Za vydieraním stojí gladiátorka Miaji so svojím bratom-dvojčaťom Lucianom (nájdu ich tu vo výcvikových miestnostiach bojovníkov). Otvárame Miajiho truhlu s pomocou Leliany a kradneme listy, potom ich dávame Bayzilovi. Teraz bude bojovať v aréne.
Ideme do Gvidonu. Tu je situácia jednoduchšia: z rozhovoru vyplynulo, že bol nesprávne informovaný, že údajne lord Harrowmont sa po testoch v aréne vzdá svojich nárokov na trón. A ak áno, potom Gvidon nemá dôvod prelievať svoju alebo cudziu krv. Presviedčame ho, že bol ohavne oklamaný a prinútime ho vrátiť sa do služby. Teraz môžete ísť za manažérom a začať sa zúčastňovať bitiek. Po porazení všetkých sa vráťte za Dulinom Foringerom (v krčme „U krčmičiek“) so správou o absolvovanom teste.

Pánova dôvera. Druhá úloha alebo Úcta k princovi: druhá úloha. Jarviin brloh
Dostali sme právo na audienciu s Harrowmontom (Belen). Pán (princ) povie, že súhlasí s plnením podmienok dohôd šedých stráží, ak ho privedieme na trón. Nemáme východisko, a tak berieme druhú úlohu. Musíme sa vysporiadať s gangom istej Jarvie, ktorá ovláda prašné mesto a pravidelne útočí na občanov spoločenských sál. Ideme do prašného mesta a za dar sa pýtame žobráčky Nadeždy na Jarviu. Povie nám o originálnych kľúčoch, ktoré otvárajú dvere do brlohu gangu. Žiaľ, nemá kľúč. Nevadí, ideme do opusteného domu stojaceho neďaleko a vysporiadame sa s hŕstkou banditov. Vezmeme kľúč od ich vodcu. Teraz sa v prašnom meste aktivovali ďalšie dvere. Otvárame ho kľúčom a ideme hľadať Jarviu. Bude v hlbinách jaskýň. Po skončení s ňou sa vráťte do Harrowmont (Belen). Bude mať pre vás poslednú úlohu.

Zrada zvnútra
Dodatočné hľadanie. Môžete ho získať, ak ste v aréne bojovali za Harrowmonta a potom sa vrátili do Gavorna a ponúkli svoje služby znova pod zámienkou, že vám Harrowmont teraz verí a môžete ho bez prekážok špehovať. Keď sa dozvie, že vás Harrowmont poslal zabiť Jarviu, Gavorn vám dá papiere, ktoré svedčia o spojení jedného z lordových príbuzných s chartou. Tieto papiere budete musieť umiestniť do Jarviinej truhlice v jej úkryte, keď sa s ňou vysporiadate. Keď to urobíte, budete môcť odovzdať úlohy Harrowmontovi aj Gavornovi. Okrem toho vám obaja uchádzači o trón dajú za úlohu hľadať Branca (prečítajte si popis nižšie).

Dokonalosť, dokonalosť sama a Anvil of the Void
Musíme ísť do hlbokých ciest pri hľadaní dokonalej Branca, aby sme ju presvedčili, aby hlasovala v rade za Harrowmonta (za Belen). Pred 2 rokmi vzala celý svoj klan a vydala sa hľadať legendárnu nákovu prázdnoty. Podľa legendy ho vynašiel iný dokonalý kováč Karidin a s jeho pomocou bolo možné vytvárať golemov. Idem hľadať.
Hneď pri vstupe do hlbokých ciest sa k nám pridá Oghren, Brancin manžel. A hoci ide o pijana, ktorý neustále zíza na krásnu Morrigan, dokáže pomôcť pri hľadaní manželky, keďže dobre pozná hlboké cesty a výborne ovláda obojručné zbrane. Na začiatok musíme nájsť Ortana teiga. Nájdeme tam Brancov denník (budeme oň musieť bojovať s kráľovnou pavúkov), z ktorého sa dozvieme, že sa vydala do Mŕtveho priekopy – oblasti, ktorá je hranicou medzi kráľovstvom trpaslíkov a úkrytmi stvorenia temnoty. V tejto oblasti bojujú len tí najzúfalejší trpaslíci z mŕtvej légie. Na konci prechodu týmto miestom sa ukázalo, že mnoho škriatkov zomrelo a stali sa tvormi temnoty a jeden z nich sa stal maternicou (stvorením, ktoré produkuje všetku túto ohavnosť). Zabijeme maternicu, po ktorej otvoríme cestu k poslednému miestu hlbokých ciest - Anvil of the Void. Len čo sa do toho dostaneme, Branca nám vychádza v ústrety. Je živá a zdravá, ale... úplne šialená. Po zablokovaní vchodu, aby sme neutiekli späť, chce na naše náklady obísť pasce v chodbách vedúcich do nákovy. Nie je na výber, takže súhlasíme. Nebezpečné miestnosti budú celkovo tri. V tej prvej bude potrebné vypnúť plyn potiahnutím 4 pák na stenách, ako aj zabiť postupne ožívajúcich golemov. V druhom budete musieť deaktivovať 2 podlahové pasce s čepeľami (Leliana s tým odvádza skvelú prácu) a zbaviť sa niekoľkých ďalších golemov. V tretej miestnosti bude test vážnejší. Podivná inštalácia splodí duše škriatkov (mimochodom veľmi silné). Toto bude pokračovať navždy, pokiaľ neurobíte nasledujúce. Len čo zabijete jednu z duší, hneď kliknite na tú nákovu (sú len 4), ktorá začne svietiť. Potom z neho vystrelí ohnivá guľa, ktorá spôsobí poškodenie samotnej inštalácie. Kúsky 6-7 takýchto rán a bitka sa vyhrá. Teraz ideme do siene nákovy. Tam sa stretneme so samotným Karidinom v podobe železného golema. Povie nám o druhej strane medaily vytvorenia armády golemov na nákove. Ukazuje sa, že na to, aby ste kameňom vdýchli život, musíte zobrať život živej bytosti. Mnoho trpaslíkov bolo zabitých svojho času, aby naplnili armádu golemov na obranu Orzammaru. Karidin nás požiada, aby sme zničili nákovu a oslobodili ho od tisícročného bremena zodpovednosti. V tejto chvíli pribehne slabý Branca, ktorý nám ponúkne neničiť nákovu, vraj to je kľúč k porážke tvorov temnoty. Voľba je na nás. Osobne som si nakoniec vybral stranu Caridin a zabil Branca. Po bitke Karidin ukuje korunu pre budúceho kráľa Orzamaru a spácha samovraždu.
Poznámka: ak si zvolíte stranu Branca, tak boj bude trochu náročnejší, lebo. Karidin takmer nie je náchylný na mágiu a zasiahne oveľa bolestivejšie ako Branca. Korunu pre kráľa Orzammara v tomto prípade ukuje Branca a v záverečnej bitke za vás budú bojovať golemovia, nie obyčajní trpaslíci.

Späť v Orzammare, na druhom zasadnutí rady, sami pomenujeme budúceho kráľa a dáme mu korunu, ktorú ukuli Dokonalí. Ak vyberiete lorda Harrowmonta, Belen usporiada boj priamo v zasadacej miestnosti. Pošleme ho na stretnutie s kameňom, po ktorom sa porozprávame s Harrowmontom. Odmení vás palicou, splní svoj sľub a začne zhromažďovať jednotky na boj proti Pestilence.
Poznámka: ak korunujete Belena, potom prvá vec, ktorú urobí, je popraviť Harrowmonta, potom vám dá kladivo svojho brata a pošle vojakov do boja s Blightom.
Tak či onak, Orzammarova podpora bude získaná.

Sekundárne questy
matkina nádej
Filda, žena zo spoločných sál, požiadala o nájdenie svojho syna Rooka, ktorý pred 5 rokmi zmizol v hlbokých cestách. A hoci je to takmer neuveriteľné, chlapík prežil. Nájdete ho v Ortan teige podľa zápletky hry. Je len na vás, či Filde poviete pravdu o Rookovom osude alebo nie, nebude to mať vplyv na dokončenie úlohy a odmenu.

Pieseň na hlbokých cestách
Pred kronikárom musíte povedať dobré slovo pre brata Berkema. Trpasličí kňaz chce otvoriť kostol Andraste v Orzammare, čo je však v rozpore s 2000-ročným kánonom trpasličieho náboženstva. Ideme teda do diamantových siení do domu strážcov. S presviedčacou schopnosťou až 3 ho možno presvedčiť, že otvorenie kostola prospeje nedotknuteľným, poskytne im lieky a prácu. Veľký kronikár sa tiež môže jednoducho zľaknúť, že čoskoro príde armáda ľudí a násilne obráti všetkých trpaslíkov na svoju vieru. Tak či onak dá bratovi Berkemovi povolenie na otvorenie kostola.

Vedec všetkých čias
V spoločných halách stretnete dievča Dagnu, dcéru zbrojára Janara. Má veľmi rada mágiu a hoci na to nemá schopnosti, stále chce študovať teóriu vo veži na jazere Calenhad. Súhlasíme, že jej pomôžeme. Ideme do veže kúzelníkov a porozprávame sa s Irvingom (samozrejme po zachránení kruhu pred posadnutými). Bude veľmi spokojný s takou túžbou po mágii od gnómskeho dieťaťa a dá súhlas sove. Potom je to už len na vás. Môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala pomáhať rodičom v vyhni, alebo jej môžete sprostredkovať Irvingove slová, po ktorých opustí Orzammar. Tak či onak sa quest uzavrie.

vzácne kovy
Bandyuk Rogek v prašnom meste vám ponúkne obchod. Môžete sa, samozrejme, znechutiť a zabiť ho, ale ak máte odsúdenie až 3, a ešte lepšie 4 úrovne, potom je ešte potrebné urobiť dohodu. Kúpime teda od neho lyrium za 40 zlatých (nebojte sa prísť o takú obrovskú sumu peňazí, nakoniec dostanete 1,5-krát viac). Mimochodom, spočiatku sa lýrium predáva za 50 zlatých, ale vieme, ako presvedčiť.
Teraz ideme do veže kúzelníkov k Godwinovi (toto je ten excentrik, ktorý počas invázie posadnutých sedel v skrini na druhom poschodí). Predáme mu lýrium. Ponúka 50 zlatých, s tým samozrejme nesúhlasíme a opäť používame výrečnosť. Ak máte schopnosť presviedčania úrovne 3, dostanete 60 zlatých za lyrium, ak 4, tak 75. Po dohode sa nebuďte príliš leniví opýtať Godwina na podrobnosti, prečo potrebuje toľko lýria. Na tému vzťahu kúzelníkov a templárov sa odhalia veľmi zaujímavé detaily. Vydierame Godwina a vyhrážame sa, že všetko povieme hlavnému templárovi Gregorovi, v dôsledku čoho dostaneme výkupné za mlčanie vo výške 8 zlatých. Teraz sa vraciame do Orzammaru k Rogekovi a dostávame peniaze za prácu sprostredkovateľa. Pôvodne ste sa dohodli na 20 zlatých, no trpaslík vás bude chcieť oklamať a ponúkne len 10. Zapneme presviedčanie či zastrašovanie a dostaneme sľúbené peniaze. Celkom: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlatých plus.
Poznámka: Úlohu možno prijať, len ak máte v peňaženke 50 zlatých.

Zerlindin smútok
Úbohé dievča z prašného mesta Zerlinda vám po darovaní 5 strieborných rozpovie svoj príbeh. Jej dieťa je nedotknuteľné a rodičia jej stanovili podmienku: buď sa dieťaťa zbaví, a potom ju nechajú v kaste, alebo ju vylúčia spolu s potomkom. Vybrala si druhú možnosť a teraz je nútená jesť špinavosť. Súhlasíme s pomocou. Môžete sa pokúsiť presvedčiť jej otca, ktorý popíja v krčme v krčme (to si vyžaduje schopnosť presviedčania 3), alebo môžete Zerlinde povedať o živote na povrchu. V prvom prípade sa s dieťaťom vráti domov, v druhom s ním vyjde na povrch. Tak či onak, quest bude dokončený.

Stratené záznamy
V archívoch kronikárov sa stretneme s dievčaťom Orta, hľadá záznamy o vlasti svojich predkov - Ortan teige. Súhlasíme s pomocou, najmä preto, že ešte musíme nájsť tohto teigu podľa zápletky hry. Doklady budú v truhlici v strede požadovaného miesta. Späť v Orzammare ich odovzdajte Orte a potom sa s ňou stretnite v zasadacej miestnosti za vašu odmenu.

Zlodej v akademickom dome
Pomocný kronikár sa vám bude sťažovať, že trúfalý nedotknuteľný zlodej ukradol starodávnu knihu. Súhlasíme s pomocou. Ideme do prašného mesta a kúsok ďalej od Rogeka bude trpaslík podobný popisu, ktorý nám dal pomocný kronikár (plešatý s tetovaním na celej tvári). Vypočúvame ho, rozpárame mu brucho a nájdeme ... nie, nie ukradnutú knihu, ale dôkaz, ktorý nás k nej privedie – potvrdenie z arény. Poďme do testovacej arény. Gnóm, ktorého potrebujeme, bude v ľavom krídle. Nepamätám si jeho meno, ale podľa značky na mape pochopíte, že je to on. Po krátkom rozhovore sa kupujúci kradnutého tovaru pustí do bitky. márne. Berieme knihu z jeho mŕtvoly. Teraz máte 2 možnosti: knihu môžete sami predať trpaslíkovi Jorthrinovi stojacemu pri zosnulom, alebo ju čestne vrátiť kronikárom. Za vrátenie knihy kronikárom nedostanete nič iné ako vďaku, no od trpaslíka dostanete niekoľko zlatých.

Stratená Naga
Neďaleko vchodu do diamantových hál bude naga šľahač. Porozprávajte sa s ním, povie vám, že všetky jeho zvieratá utiekli a jeho obchod je pokrytý. Aby sa mohol vrátiť k biznisu, musí chytiť aspoň jednu nágu. Najbližšie zviera stojí čo by kameňom dohodil od šľahača. Chytáme a dávame mu to. Teraz od nás kúpi všetky ulovené nágy za malé množstvo striebra.

Slávny Grounder
Cestou cez hlboké cesty nájdete časti zlomeného starovekého elfského meča:
efez - na križovatke Karidina
hlavica - v Ortan teige
čepeľ - v mŕtvych priekopách
Po zozbieraní všetkých troch častí otvoríte miesto odpočinku majiteľa tohto meča. Nachádza sa v jaskyniach Ortan teig. Možno ste tam už boli predtým. To je v poriadku, len sa vráťte k sarkofágu a vložte doň všetky tri časti meča. Zbraň sa opäť stane celistvou a poslúži vám v boji proti nepriateľom. Čepeľ je veľmi výkonná, s tromi zásuvkami, takže tento quest veľmi odporúčam.

V kusoch!
Pri skúmaní jaskýň Caridina Crossing narazíte na 3 vrecia s pozostatkami nejakého tvora. Po zhromaždení všetkých vriec prejdite na miesto Ortan teig. Uvidíte tam oltár. Spojte všetky pozostatky. Stvorenie ožije. Potom máte dve možnosti: zabiť ju znova alebo požadovať odmenu za jej záchranu. Druhá možnosť je vhodnejšia, pretože. po prvé, stvorenie je veľmi silné a nie je také ľahké ho zabiť a po druhé, za vraždu okrem skúseností nedostanete nič (telo démona sa nedá prehľadať). Vezmite si teda 25 zlatých za odmenu a choďte sa opiť do najbližšej krčmy.

Poklad tulákov
Cestou po hlbokých cestách nájdete záznamy o niektorých tulákoch. Po zozbieraní všetkých záznamov zistíte miesto, kde poklad leží. Len ho hľadajte podľa značky, ktorá sa objaví na mape pri Caridina Crossing.

mŕtvy hrad
Keď budete cestovať cez Mŕtve priekopy, nájdete časti brnenia légie mŕtvych. Po zozbieraní všetkých častí zistíte polohu bezmenného hrobu. Stačí ho vyhľadať podľa značky, ktorá sa objaví na mape. V hrobe nájdete emblém kasty mŕtvych, s ktorým možno Légii mŕtvych udeliť vznešené postavenie (na to si stačí prečítať správnu knihu v dome strážcov).

Golemove rekordy
Ako bude z deja známe, golemami sa stali buď dobrovoľní škriatkovia, alebo zločinci alebo nedotknuteľní. Takže v hlavnej hale lokácie Anvil of the Void nájdete kamenná doska so zoznamom mien všetkých tých nešťastných gnómov. Skopírujte ho na kus papiera a odneste ho kronikárom do Orzammaru. Hlavný kronikár nám za odmenu sľúbi artefakt.
Poznámka: Mal som tu chrobáka, artefakt mi nikdy nedali. Úloha sa však aj tak splní.

Kľúč od mesta
Ďalšia úloha, ktorá sa stane aktívnou až po zhromaždení všetkých potrebných záznamov. V meste hľadajte informácie o vnútorných cestách a zvykoch Orzammaru. Keď ich budete mať všetky, v denníku sa objaví záznam, že teraz poznáte miesto úkrytu členov rady. Ideme do rokovacej sály, v ľavom krídle bude obrovská skrinka, hľadáme ju a vyberáme prsteň v podobe kľúča s veľmi, veľmi silnými parametrami.

bizarné prostriedky
V kráľovskom paláci nájdete chorú trpasličiu ženu. Ak sa spýtate lekára (stojí pri jej posteli), či môžeme s niečím pomôcť, dá recept a požiada nás, aby sme sa ponáhľali. Recept sa objaví spolu s receptom vášho spoločníka, ktorý pozná umenie bylinkárky (napríklad Morrigan):
budete potrebovať 4 elfské korene, 2 koncentračné činidlá, 2 životné kamene a jednu banku. Urobíme elixír a podávame ho chorým. To je celé hľadanie.
Poznámka: Na dokončenie úlohy potrebujete maximálnu úroveň umenia bylinkára.

Jammerova vyrovnávacia pamäť
Cestou cez Jarviin brloh nájdete 3 truhlice (Kanki, Pike a samotný Jammer), v ktorých sa zdajú byť cenné predmety (prstene, amulety atď.). ale keď sa ich pokúsite vyzdvihnúť, dostanete poškodenie a samotné drobnosti sa vo vašom inventári neobjavia. Aby ste sa vyhli poškodeniu a zraneniu z pascí, vezmite si z každej truhlice najlacnejšiu položku. Hneď ako otvoríte poslednú truhlicu, na mape sa označí miesto Jammerovho skutočného pokladu. Choďte tam a získajte odmenu za svoju prácu.

Obalené v kameni
Odfotené po prečítaní nápisov na tróne Orzammaru v paláci (Diamantové siene). Musíte sa prepnúť do režimu single a správne usporiadať satelity: jeden vytiahnite zo sály a položte ho na námestie pred vchodom do trónnej sály. Dve ďalšie musia byť umiestnené na také malé šípky v samotnej hale (nachádzajú sa vľavo na podlahe pri stene s oknom, za ktorým steká láva). Ten sa priblíži k trónu a stlačí „oko“. Drak pribehne. Partiu opäť spojíme a zabijeme, načo z mŕtvoly vezmeme dobrý obojručný meč.
Poznámka: Túto úlohu je možné splniť len do zvolenia trpasličieho kráľa, po ktorom prestane byť trón zvýraznený a úloha sa nedá prevziať.

Zadanie v Dračia hra Age Origins„Mŕtvy hrad“ je pre mnohých hráčov neprekonateľnou skúškou. Niektorí nevedia, čo majú počas dobrodružstva robiť, iní túto misiu vynechajú a ďalší trpia chybou. Tento článok poskytuje komplexné informácie o toto hľadanie s popisom všetkých problémov a záhad.

Ako prijať úlohu

Hneď na úvod treba poznamenať, že úloha dračí vek Origins Castle of the Dead je hráčmi často prehliadaný, pretože ho možno vyzdvihnúť iba na skrytom mieste v Deep Roads. Toto územie sa nazýva Mŕtve priekopy a je pozoruhodné tým, že sa neotvorí okamžite. Vstup do nej sa hráčovi sprístupní až potom, čo sa Ortanovi podarí nájsť Brankin denník v teigu. Túto položku možno považovať za kľúč k úlohe, pretože bez nej nebude možné misiu ani len skúsiť splniť. Odmenou za jej dokončenie bude Legion of the Dead Plná zbroj s , ktorá poskytuje dobrú ochranu. Môže sa nosiť na hlavnej postave alebo dať jednému zo spolupracovníkov.

Začiatok pátrania

Misia v Dragon Age Origins „Dead Castle“ sa aktivuje automaticky po nájdení denníka. Hráč by sa mal pripraviť na popravu, pretože skrytá lokalita je plná obrovského množstva protivníkov. Na splnenie úlohy bude musieť používateľ vyhľadať štyri kusy brnenia Legion of the Dead, ktoré sa neskôr stanú odmenou. Treba poznamenať, že odmena je celkom symbolická, pretože vojaci tohto oddielu stále bojujú s tvormi temnoty v pevnosti Bonammar. Prvá vec, ktorú budete hľadať, budú čižmy. Aby ste ich získali, budete musieť légii pomôcť v boji s nepriateľmi pri vchode do bývalej pevnosti trpaslíkov. Potom by ste mali prejsť tunelom od brány. Ihneď pri východe môžete vidieť veľký sarkofág a vo vnútri bude prvý kus brnenia. V pevnosti sa odporúča byť maximálne opatrný a nezabúdať na neustále používanie funkcie ukladania. V misii "Mŕtvy hrad" v Dragon Age Návod na Origins prináša niekoľko nepríjemných prekvapení.

Pokračovanie v pátraní

Po získaní topánok bude musieť hráč nájsť tri ďalšie predmety, aby dokončil quest Dead Castle v Dragon Age Origins. Hráč môže nájsť rukavice v miestnosti, kde je socha škriatka, ale odporúča sa pohybovať opatrne. Socha dýcha oheň, ak stúpite na dosku s aktivovanou pascou. Plameň berie veľa zdravia, a preto je lepšie poslať najskôr najsilnejšieho spojenca. Hrudný pancier je tiež ukrytý v sarkofágu, ale na inom mieste. Strážia ho kostlivci a velí mu hurlockov vyslanec. S čistením lokácie by nemali byť žiadne problémy, pretože hráč sa pred touto úlohou mnohokrát stretne s tvormi temnoty. Poslednou položkou bude prilba, ktorá sa zháňa najľahšie. Hráč musí ísť do svätyne Légie, ísť k oltáru a vyzdvihnúť správnu vec. Nikto ju nestráži, no tým sa ťažkosti pri zadaní nekončia. Štyri položky otvoria prístup k novému umiestneniu, ktoré bude uvedené v osobnom kódexe.

boj so šéfom

Sprievodca prechodom "Mŕtvy hrad" v Dragon Age Origins by mal pripraviť používateľa na hlavný test. Všetky štyri časti brnenia boli zmontované, aby sa otvorila cesta do uzavretého miesta v bývalej trpasličej pevnosti. Hráčom stačí, aby sa dostali do stredu tunela, ktorý vedie do maternice – úhlavného nepriateľa v Bonammare, a potom si zoberú posledný kus brnenia Legion of the Dead. Je to znak kasty, môžete ho jednoducho zdvihnúť, rozmiestniť a odísť. Ak sa chcete otestovať na silu, potom môžete bojovať s šéfom, ale najprv musíte ísť po kľúč. Odomkne bránu na územie, kde sa stvorenie nachádza. Požadovaný predmet sa nachádza v najjužnejšej miestnosti, neďaleko legionárskeho oltára. Boj by nemal byť príliš ťažký, ak sú všetci vaši spolubojovníci správne využívaní. Za víťazstvo môžete získať dobré predmety a malé množstvo zlata, ktoré nie je v hre nikdy zbytočné.

Dokončenie úlohy

Na dokončenie úlohy je potrebná celá sada brnení Legion of the Dead v úlohe Dead Castle v Dragon Age Origins. Hráč bude musieť ísť znova už oblečený v nových veciach do miestnosti, kde používateľ predtým našiel prilbu. Na oltári bude relikvia, ktorú je možné aktivovať iba v brnení. Akcia povedie k objaveniu sa tajomného tieňa, s ktorým budete musieť bojovať. Za výhru nebudú žiadne ceny, ale na splnenie úlohy je potrebná akcia. V kódexe sa objaví zodpovedajúci záznam o víťazstve. Potom môžete ísť do Diamond Halls. Predtým hráč nesmie zabudnúť dať Emblem mŕtvej kasty strážcom. Ďalej v pravom krídle Diamantových siení bude pamäťová kniha, na ktorú musíte kliknúť. Až potom sa úloha dokončí a v denníku sa označí ako dokončená. Cesta nebude krátka, ale odmena stojí za to, navyše cesta cez pevnosť Bonammar otvorí nové stránky v histórii trpaslíkov.

Možné chyby

Problém s úlohou Dead Castle nie je pre hráčov ani zďaleka nový, stretlo sa s ním veľa používateľov. Chyba spočíva v tom, že posledný sarkofág, kde je ukrytý Znak kasty mŕtvych, nie je aktívny po zozbieraní štyroch kusov brnenia. Ak nezoženiete kompletnú sadu, nebudete môcť prejsť úlohami. Bohužiaľ neexistuje optimálne riešenie tohto problému. Ako už bolo spomenuté vyššie, pre hráčov v Dead Moats je lepšie často ukladať. V tejto situácii môže pomôcť návrat k starším súborom. Najprv by ste sa mali pokúsiť opustiť miesto, uložiť a zatvoriť hru. Pri ďalšom vstupe môžete zistiť, že chyba sa vyparila a môžete interagovať so sarkofágom. Táto metóda je najúčinnejšia, ale ak sa nič nestalo, nemali by ste byť naštvaní. Kompletnú sadu Legion of the Dead je možné získať v doplnku Awekening.

ALE? - odpovedal Oghren, neodolal zvedavosti a tiež sa pozrel do priekopy.

Povedz mi... premýšľal si niekedy o samovražde?

Zaskočený ryšavý bojovník otvoril ústa a okamžite ich zavrel, nevediac, čo má odpovedať.

Takže som si nemyslel ... - zamrmlal si jeho brat popod nos. "Ale je to lepšie... ako to!"

Zhodením čiernych šľachovitých krídel, z priepasti, zatlačením späť silným prúdom vetra a zvalením na zem, uniklo tmavé, šupinaté telo. Opisujúc osmičku vo vzduchu, stvorenie, zastrčené labky s pazúrmi pod seba, sa posadilo na široký zakrivený most, ktorý sa nachádzal trochu ďalej a spájal dva brehy, na ktorých druhej strane, ako stena obrovských kovových brán, zdvihla fasáda osamelej, dlho dobytej trpasličej pevnosti. Podlhovastá papuľa draka s ostrými tesákmi vytŕčajúcimi z úst a mierne ohnutými k brade sa trochu zakývala, pozorne študovala svojich prisluhovačov, nekonečnú tmavočervenú šnúru tkajúcu sa dole, na samom dne trhliny. Mal som pocit... akoby sa to už stalo. Akoby som to už niekde videl. Jasne, zreteľne, až po prsty vetra, rozstrapatené mi vlasy, zhrnuté do voľného copu.

Revať. Stenami jaskyne otriasol hlasný, desivý výkrik a stvorenia temnoty hrdo a prenikavo odpovedali a ich hlasy sa ozývali po stenách kamenných siení. Závan fialovo-modrého plameňa, uchvacujúci oko svojou neprirodzenou paletou, unikol z chŕňa majestátnej jašterice a roztopil sa, dopadol ako horúci mrak na hlavy jej vďačných bojovníkov, ktorí sa tlačili pod ňou. V sekunde sa monštrum vznieslo, takmer zachytilo kamenné cencúle, ktoré zdobili strechu jaskyne, a presekajúc vzdušné prúdy sa rozbehlo do diaľky, kde sa na oblohe stratila kobka, ktorá rozšírila svoje hranice. , vybuchne ako ústa sopky.

Len čo drak zmizol z dohľadu, akoby cez most, z brány, vo vlne sa vyvalil oddiel dvojnohých tvorov. Poter vyhodil svoje meče a zručne použil kuše a rozdrvil skupinu trpasličích bojovníkov v silnom čiernom brnení. Zdalo sa, že nebojácnosť bradatých legionárov nemá hraníc.

Musíme im pomôcť,“ povedal Owen, pomohol mi vstať a vytiahol môj meč z pošvy.

Metal spieval. Opäť. Tak známe a tak strašidelné. S píšťalkou trhal cudziu kožu, praskal z krvácajúcich čiernych hrubých rán s striekancami, drvené kosti s okrajom, obtieral si nepríjemné mozoľové vankúšiky na rukách. Ostrý hrot nepriateľského šípu mi zasiahol rameno tesne nad lakťom. Svaly sa napínali, chveli a zo znecitlivených prstov mu s cinkotom vypadol nôž stratený niekde pod nohami. Odraziť, ďalší, ďalší, až kým som nenarazil chrbtom o bok mosta. Na tvári grimasa bolesti a nespokojnosti. Oči vzrušenia behajú zo strany na stranu a hľadajú cestu von. Rukou sa dotknem šípu a zlomím hriadeľ, pričom zatínam zuby silou. Čokoľvek, aby som nekričal od bolesti. Sekundové oneskorenie a hrot vypadne z otvoru a rana sa pomaly, doslova pred očami, napína a v koži brnenia zostane len roztrhnutá diera. Rozptýlený pohľad zachytáva okraj modrej mánie, ktorá prekĺzla okolo, a čiapku ryšavých vlasov. Rýchlo zbieram nejaký mimozemšťan, o niečo ťažší, ako by som chcel, krátky meč zo žuly a ja, opäť plný sily, sa rútim do hustej bitky.

Temné bytosti nečakali také odmietnutie. Ich kuše praskali a lebky praskali, keď sa valili cez most, natretý karmínovo čiernou krvou. Pomáhali sme brániť hranicu, keď sme prišli na pomoc včas, a trpaslíci nám za to boli vďační.

Legion of the Dead je slávna vojenská jednotka, ktorá podlieha priamo kráľovi. Sú chválení a majú strach. Drsná pokožka ich tvárí je pomaľovaná pochmúrnymi tetovaniami a jediným možným výsledkom ich života je statočná smrť v Hlbokých cestách pod vzrušujúcim brúsením oceľových mečov a šepotom smrti, ktorý sa za nimi potuluje, snažiac sa riadiť otráveného. čepeľ medzi lopatkami.

Šedý strážca? spýtal sa jeden z legionárov a natiahol ruku k bratovi. Podľa toho, ako sa naňho všetci ostatní pozerali, bol to bezpochyby veliteľ. - Cardol.

Poďme sa zoznámiť. Ako dlho si tu bol?

Vždy, strážca, - zachichotal sa trpaslík. - Taká je služba. Do blízkosti pevnosti sa však dostali len pred týždňom, keď sa vzbúrili hordy zlých duchov. Nový Mor?

Venoval som bratovi prekvapený, nechápavý pohľad a ukázal som smerom k trpaslíkovi. V jeho očiach bola stále tichá otázka. Obrátiac svoj pohľad na kachle, kde kedysi stála, som si uvedomil, že predmet môjho hľadania zmizol bez stopy, akoby sa rozpustil.

Podarilo sa uvoľniť cestu. Ale... Cardola sme nenašli... - povedal mladší, jemne sa rukou dotkol mojej brady a pozrel sa mi do očí. - Čo je zle? Si v poriadku?

Počas prieskumu Mŕtvych priekop v Hlbokých cestách bude možné nájsť dôkazy, že posledný predstaviteľ šľachtického rodu Ferald bol kedysi v radoch a zomrel so cťou. Každý kus Legion Armor aktualizuje stránku Kódexu na Caste of the Dead. Po zozbieraní štyroch častí sa v denníku objaví nová úloha „Mŕtvy hrad“ a na mape sa objaví značka označujúca pohrebisko Dariusa Feralda. Sarkofág je v chodbe na ceste do maternice. Ako dôkaz z nej berieme znak kasty mŕtvych. A po príchode do Orzammaru ideme do Guardian v Diamantových sieňach a zanecháme poznámku v našich pamätiach. Na základe šľachtického rodu a veľkej osobnej obete posledného člena rodu Feraldových sa spojenie tohto rodu a Légie mŕtvych považuje za hodné preštudovania Kronika. Ak sa línia nástupníctva ukáže ako úplná a dostatočná, príbuzní Légie mŕtvych môžu byť uznaní za nižšiu šľachtu, aj keď s obmedzeniami. A potom bude musieť celý junior house prejsť procesom vstupu do Kroník.

Umiestnenie zbroje Legion v Mŕtvych priekopách v Dragon Age: Origins:

  • Čižmy légie- sarkofág v prvej severnej miestnosti.
  • Rukavice légie- sarkofág v prvej južnej chodbe k mostu.
  • Brnenie Légie- sarkofág vo veľkej severnej miestnosti po moste.
  • Helma légie- na oltári legionárov v Chráme legionárov vo východnej časti za mostom.

Štatistiky zbroje Legion v Dragon Age: Origins:

  • Helma légie- pevnosť: 38; brnenie: 3.13.
  • Brnenie Légie- pevnosť: 42; brnenie: 21,88; +3 Sila vôle.
  • Rukavice légie- pevnosť: 42; brnenie: 3,13; +4 Útok.
  • Čižmy légie- pevnosť: 42; brnenie: 3,75.

Dieťa nepotrebuje dobrého otca. Potrebuje dobrého učiteľa. A pre muža - dobrý priateľ. A žena je milovaná osoba. A vo všeobecnosti sa radšej bavme o stehoch-stopách.

Arkady a Boris Strugackij, "Distant Rainbow"

Pokoj Fereldenu ohrozuje viac než len Blight. Stovky spodiny všetkých pruhov zdvihli hlavy a čakali na koniec sveta. Môžeme sa k nim pridať aj my a potrestať eštebákov. Aby ste nepremeškali ani jednu príležitosť, zostavili sme ich zoznam dodatočné úlohy ktorým sa na našich stránkach ešte nevenujeme.

  • Ostagar a divočina - začiatok príbehu
  • Lothering - živý mŕtvy mesto
  • Kruh kúzelníkov - magické tajomstvá
  • Redcliffe - univerzálna príťažlivosť
  • Prístrešok - Klasika veľkonočné vajíčko
  • Breciliansky les - stopy korupcie
  • Orzammar - zlodeji a ich korisť
  • Séria Denerim Quest
  • Guilds - Find All
  • Sheila - surová krása

Začnime príbehmi našich hrdinov. V každom prípade budeme môcť splniť niekoľko dodatočných úloh, ktoré však nie sú náročné – tréningové. Môžete ich dokonca preskočiť a ponáhľať sa rovno do Ostagaru. Usilovný prieskum počiatočných území vám však prinesie nielen peniaze, skúsenosti a nejaké vybavenie. Na úplnom začiatku, keď je hrdina veľmi mladý a neskúsený, sa môžete dozvedieť veľa zaujímavých vecí o svete, na ktoré už nebudete môcť prísť. Preto vám odporúčame, aby ste sa aspoň na začiatku pozreli do všetkých kútov.

Každý príbeh vám prinesie niečo užitočné, uľahčí vám cestu. Šľachetný človek dostane psa, Doleana - dobrý luk ... slovom, každému jeho. Ale je tu jeden hrdina, ktorý bude na začiatku oveľa ľahší ako ostatní. to ušľachtilý trpaslík odchádza s Duncanom a vo vrecku cinká viac ako dvadsať zlatých! No poďme za nimi.

Ostagar a divočina

chorý pes

Trpasličia politika

Porozprávajte sa s chovateľskou stanicou v tábore a povie vám o chorých mabari, ktorí prehltli poškvrnenú krv. Aby ste ho vyliečili, potrebujete špeciálnu kvetinu, ktorá rastie v divokých krajinách Korcari. Podľa zápletky tam ešte treba ísť, tak sa kľudne dohodnite. Pozrite sa na ruiny pár metrov od miesta, kde stretnete zraneného vojaka. Vyliečený pes sa k vám pripojí po bitke o Ostagar, ak ešte nemáte domáceho maznáčika.

Hladný väzeň

Nešťastný vojak visí v klietke v tábore. Nie je nielen prepustený, ale ani kŕmený. Chudák vás požiada, aby ste mu dali nejaké jedlo. Pred poskytnutím súhlasu a jedla sa opýtajte väzňa, prečo bol uväznený. Na konci príbehu môžete od väzňa požadovať kľúč od truhlice kúzelníkov. Jedlo sa dá od strážcu získať tak, že ho presvedčíte alebo podplatíte. A truhlica sa otvorí až po návrate z divočiny, keď ju upokojený opustí.

Meč

Môžete oklamať posla Peaka, aby získal dobrý meč. Najprv však treba chlapca chytiť – nájsť ho s popolovými bojovníkmi a potom za ním utekať.

Misijná truhlica

Neďaleko hraníc divočiny nájdete telo misionára Jogbyho. Z nej môžete odstrániť list s radami - kde nájsť poklad. Hľadajte truhlu na juhu mapy.

Prenasledovanie stôp

Na západe divočiny je opustené parkovisko a truhlica so zásobníkom. Prečítajte si ho a postupujte podľa značky, ktorá sa zobrazí. Reťaz takýchto stôp vás dovedie k pokladu.

posledná vôľa

Pes hrá úlohu psychoanalytika

Profesor spí - študenti sú šťastní

Uprostred pustatiny narazíte na mŕtvolu Rigbyho. Závet opisuje, kde sú jeho veci ukryté: v opustenom tábore na západ od tela. Po vykopaní truhlice ju môžete buď otvoriť, alebo odniesť vdove Jette. Čaká na vás v kostole Radcliffe.

Ash démon

Na mŕtvole vojaka, neďaleko hurlockovho vyslanca, leží vrece popola a plachta s miestnou legendou. Legenda je pravdivá a vysypaním popola na hromadu skál severozápadne od mosta privoláte Gazaratha, „oranžového“ démona hnevu. Na víťazov čakajú dobré trofeje.

Lothering

Vytvorte tri obklady/pasce/fľaše s jedom

Úlohy sú rovnakého typu, sú prevzaté od Miriam, Allison a Barlina, resp. Nie je v tom nič zložité, sú potrebné len príslušné zručnosti a komponenty, ktoré sa kupujú od Barlina a zbierajú sa na mape.

Zosnulý templár

Pri vchode do lokality po bitke s banditmi nájdete mŕtvolu templára. Veci z nej by mali byť odnesené serovi Donallovi do kostola.

Poznámka: v tom istom kostole by ste mali povedať Sirovi Brianovi, že vy sivý strážca a požiadať o pomoc. Dá vám kľúč od skrinky na obklady.

Kazateľská tabuľa

Ak splníte všetky štyri úlohy z tabule miestneho kazateľa, dostanete za odmenu dobrý meč.

Kruh mágov

hovor

Na prvom poschodí veže, v knižnici, môžete vykonať niekoľko privolávacích cvičení. Aby ste to urobili, nájdite dve polovice knihy: v knižnici a vedľa schodov na ďalšie poschodie. Vykonajte všetky tri rituály a úloha bude splnená. To však nie je všetko. Opakujte všetky tri rituály za sebou a aktivujte štvrtý vyvolávací plameň - je v miestnosti, kde bola druhá polovica knihy. Objaví sa stvorenie a rýchlo zmizne. Dá sa okradnúť získaním bločku. Ale to nie je všetko! Na kazateľskej tabuli môžete neskôr prevziať úlohu, ktorá hovorí o miznúcich cestovateľoch. Ukázalo sa, že démon, ktorého sme zavolali, sa rozhodol profitovať. Zabijeme ho, odoberieme trofeje, informujeme kazateľa a ideme naplniť výčitky svedomia pivom.

Hlavná hrdinka dáva celým svojím zjavom jasne najavo, ako chce byť šedou strážkyňou a zachraňovať svet

Zdá sa, že toto je jediný spôsob, ako nás všetkých Oghren vidí...

Guardian of the Limit

Aké obydlie kúzelníkov robí bez tajomstiev? V našej veži to určite máme. Na rozlúštenie musíte nájsť niekoľko študentských poznámok: pár v študentských izbách, ďalšie v knižnici, dve sú vedľa Owaina a krvavých mágov a napokon jedna bude v hlavnej hale. Teraz aktivujte tri sochy vo veľkej hale - sochu s miskou, so zdvihnutým mečom, spusteným mečom - a sochu s kopijou (je v inej miestnosti, v strede poschodia). Choďte dole na prvé poschodie, choďte na miesto, kde ste stretli Wynn a pokúste sa dostať dnu. Zabite strážcu a zoberte skvelý meč, ktorý vám pomôže napríklad poraziť Flemetha.

Jennyina rakva

V kancelárii hlavného čarodejníka nájdete nielen Flemethov grimoár, ale aj truhlicu. Môže byť doručený do domu v trhovej štvrti Denerim v blízkosti Curiosities of Thedas. Pokiaľ si, samozrejme, po stretnutí so Zevranom nezobral poznámku o Červenej Jenny. Ako odmenu dostanete peniaze, ale žiadne informácie o tejto záhadnej krabici.

Začarovaný templár

Na štvrtom poschodí stretnete templára posadnutého démonom túžby. Ak na nich zaútočíte, získate nejaké dobré trofeje, no ak ich pustíte, s najväčšou pravdepodobnosťou ich už neuvidíte, no je tu malá šanca stretnúť ich na mape nad horou mŕtvol: démoni uspokoja ich neukojiteľný hlad. Tu sa represáliám nevyhnú!

redcliffe

Zhromažďovanie vojsk

Bann Tegan nám dáva príbehová misia(s čím je spojených niekoľko doplnkových): pripravte dedinu na obliehanie. Aby ste to urobili, musíte sa porozprávať s Perthom a Murdochom. Prvý vás požiada, aby ste mu priniesli amulety. Dostaneme ich od matky v miestnom kostole. Okrem toho v obchode nájdete kopu barelov ropy. Malo by sa o nich povedať aj Perthu.

Murdoch požiada, aby priniesol viac bojovníkov a získať pre nich zbrane. Rad „dobrovoľníkov“ môže doplniť trpaslík Dwinn, ak ho dobre presvedčíte. Niekoľko regrútov nám prinesie miestnu krčmu. V prvom rade ide o podozrivého škriatka pri stole. Vaši lupiči vám pomôžu odhaliť jeho špionážnu podstatu. Samotný krčmár, Lloyd, pôjde za elfom, bude sa musieť vyhrážať. Ale je lepšie sa najprv opýtať čašníčky Belly a mužov v krčme na ich život. Môžete sľúbiť, že pomôžete čašníčke, a pre obrancov môžete vyjednať pivo od Lloyda zadarmo. U kováča sa dajú vyprosiť zbrane a sľúbiť mu, že zachráni svoju dcéru.

Mor prišiel do jednej šľachtickej rodiny

Veľkolepé osvetlenie robí Stana ešte presvedčivejším

Kováčova dcéra

Nájdete ho na zámku, v malom sklade na prízemí.

skrytý chlapec

Caitlin stojí v kostole a žiada, aby našla svojho nezvestného brata. Skryl sa doma v skrini. Po spýtaní sa chlapca sa dozvedáme o rodinnom meči, ktorý si možno privlastniť aj vrátiť.

Démon

Ak hráte za kúzelníka, môžete nezávisle vstúpiť do tieňa a oslobodiť syna Eamona. Démon ponúkne dohodu. Môžete získať extra bod kúzla, špecializáciu mága krvi, „zakázanú rozkoš“ s démonom... Pozor – výber ovplyvní koniec príbehu.

azyl

V samotnej dedine, ako aj v chráme, nie sú žiadne ďalšie úlohy (okrem zváženia doručenia zvitkov do kostola Denerim ako takého), ale existuje zábavný „easter egg“, ktorý už možno považovať za klasika hier na hranie rolí. Po skončení príbehovej misie sa vráťte do dediny a choďte na miestny cintorín. Epitafy sa vám určite budú páčiť. Tu je len niekoľko z nich:

    Cheryl tu nie je. Bola spopolnená.

    "Viem aj sekeru" - Jim, hltač mečov.

    Multiplayer s láskou.

    Pra-prastarý otec Gygax.

Aby ste mohli hrať za Sheilu, musíte si stiahnuť samostatný modul Stone Guardian. Poďme bližšie spoznať toto nebezpečné dievča.

Darčeky pre Sheilu
Darček Kde hľadať
Veľkolepý ametyst Prašné mesto Orzammar, trh Alimar
Veľkolepý diamant Orzammar Commons, obchodník Garin
Veľkolepý Emerald Orzammar Commons, Figorov obchod
Veľkolepý zafír Orzammar Commons, obchodník Legnar
Veľkolepý malachit Kruhová veža, ubytovateľ
Veľkolepé granátové jablko Denerim Market District, Wonders of Thedas
Veľkolepá Ruby Elfinage, obchod Alarita
Veľkolepý nefrit Pivnica domu v Honnleath
Veľkolepý topaz Mrazivé hory, obchodník Faryn

Sheila je bývalý trpaslík, ktorý sa stal golemom. Darí sa jej spájať ženskosť (chce si napríklad ušiť červené topánky) a predstieranú hrubosť („Poďme rozdrviť pár hláv“). Vo všeobecnosti sú vtipy o „hermafrodizme“ golema azda najkurióznejšie na celej hre. Mimochodom, nenávidí všetkých vtákov bez výnimky, čo jej neustále pripomína („Neverím v Stvoriteľa. Napokon, rozumná bytosť nikdy nestvorí vtáky! O čom premýšľal?!“).

V boji je Sheila skutočným univerzálom. Môže byť hit-boy, strelec, kontrolór a dokonca aj podpora. V poslednej inkarnácii (vetva regálov) je najúčinnejšia. Zničiť skupinu golema v postoji, liečiteľa, kúzelníka a bojovníka obojručnou zbraňou je takmer nemožné. Existuje len jedna nepríjemnosť: pohyb nášho talizmanu trvá nejaký čas.

Ako vidíte zo stola, žiadne špeciálne darčeky pre ňu nie sú, no jednoducho ju môžete potešiť tým, že ju prvýkrát oblečiete do kryštálov.

Osobné hľadanie spojené s obnovou pamäte. Sheila je zvedavá, kým bola predtým, než sa stala golemom. Úlohu možno získať po rozhovore s Perfect Karidin, podľa príbehu. Ak to chcete dokončiť, prejdite na teig Kadash, ktorý sa objavil na mape hlbokých ciest. Prejdite cez teig až k soche hrdinky.

Lesný Brecilian

uhryznutá manželka

V tábore Dalishov sa porozprávajte s Atrasom. Jeho ženu pohrýzli vlkolaci a všetci hovoria, že je mŕtva, no on tomu neverí. Danaila na vás bude čakať pri severnom vchode do východný les. Uložiť ju, bohužiaľ, nebude fungovať.

železná kôra

Zbraň Varathorn vás požiada, aby ste mu priniesli vzácnu železnú kôru, ktorú miestni remeselníci používajú na výrobu veľkolepého vybavenia. Kôra sa dá odtrhnúť zo spadnutého stromu pri severnom priechode do východného lesa. Za odmenu môže majster dostať luk, brnenie (alebo oboje, ak na tom trváte) alebo amulet, ak sa vzdáte všetkého.

Zamilovaný škriatok

Posledná rodinná fotka. Už čoskoro väčšina z nich nebude nažive – zradcovia sú horší ako špina...

Zjavne nielen ženské postavy skopírované od populárnych ľudí ... A Eddie Murphy nielen vyjadril osla zo Shreka

chorá žlč

V tábore mala opatrovateľka Galie Elora nešťastie: jeden z jej zverencov je chorý. Pomocou prežitia môžete zistiť, čo je dôvodom, alebo môžete presvedčiť ošetrovateľa, že zviera je nevyliečiteľné.

uhryznutý škriatok

V strede západnej časti lesa, neďaleko ogrov, leží zranený Deygan. Dá sa vziať do tábora, vyliečiť, okradnúť, opustiť alebo zabiť. Bohatstvo výberu – nie je toto to, čo chceme od statku hranie rolí?

Poznámka: ak najprv okradnete elfa a potom ho pošlete do tábora, môže vrátiť veci a obnoviť vzťahy.

sen smrti

Na juh od Veľkého duba leží opustený, no veľmi útulný tábor, v ktorom to človeka ťahá k odpočinku... Keď sa zobudíte, jeden alebo viacerí členovia vašej jednotky začnú bojovať s tieňom, ktorý vytvoril ilúziu. Porazte démona a znovu preskúmajte „útulné“ zastavenie.

Je to zaujímavé: po dokončení príbehovej misie v lese choďte do tábora a porozprávajte sa s Lelianou. Tá vám zahrá pesničku z hlavného menu hry.

Orzammar

Stratený syn

Príbeh sa skončil. Hrdina stojí na ceste a zamyslene hľadí na západ slnka... Na oddych je však priskoro!

V Spoločenskej sále narazíme na Filda. Jej syn odišiel na hlboké cesty a nevrátil sa. Nájdeme ruku v teig Ortan, je spojená s dejom - nenechajte si ujsť.

cirkvi

Burkel chce otvoriť kostol v Orzammare. Môžete mu v tom pomôcť tak, že presvedčíte kronikára (v sieni strážcov), aby dal povolenie. Dostanete skromnú odmenu, ale táto cirkev bude mať rozhodujúci vplyv na osud sveta. A nie najlepší...

Trpasličí mág

Dagna sa naozaj chce dostať do kruhu kúzelníkov. Je možné, že poviete svojmu otcovi Jannarovi o plánoch svojej dcéry, aby ste jej zabránili, alebo môžete pomôcť rozhovorom s prvým čarodejníkom, ak je, samozrejme, nažive. Za odmenu dostaneme dobrú runu alebo lýrium. Okrem toho sa Dagna stane vynikajúcim vedcom.

Vyhľadávanie Naga

Všetci jeho miláčikovia utiekli pred šľahačom Bemorou. Nága treba hľadať v Spoločných sálach, celkovo ich je päť. Za každé zviera dostaneme 25 strieborné mince. A ak sa potom porozprávate s Lelianou, prizná, že také zviera naozaj chce pre seba. Môžete ho získať v Dust Town od nečinného trpaslíka za mierny poplatok. Teraz bude tento „ježko“ bývať s vami v tábore.

Raketa

Po prijatí prvej úlohy od niektorého z uchádzačov o trón a opustení Diamantových siení uvidíte, ako miestni banditi ohrozujú obchodníka Figora. Ak ich budete nasledovať do obchodu, môžete obchodníkovi pomôcť. Ak záležitosť vyriešite pokojne, poďakuje vám a zostane obchodovať, a ak zabijete lupičov, potom ... vás pokarhá a utečie.

Bojuje sa bez pravidiel

Na západe Halls of Trials je v malej miestnosti zbrojár, ktorý ponúkne účasť v bitkách. Odmena za každú bitku je malicherná, no prsteň, ktorý získate po štyroch víťazstvách, nie je zlý pre krvavých mágov.

nechcené dieťa

V Dusty City môžete nájsť nešťastnú škriatku, ktorú vyhodili z rodiny, pretože porodila syna nedotknuteľného. Môžete ju prinútiť, aby sa zbavila svojho syna, ako chcú jej príbuzní, alebo ich môžete presvedčiť, že sa mýlia a obnoviť rodinu.

drak v trónnej sále

Takto musíte vložiť dve postavy trónna sála privolať draka

Ak sú prázdne miesta preč, ale potrebujete niečo povedať, dopadne to takto

Architektúra škriatkov niekedy prekvapí. Po preštudovaní nápisov na tróne dostaneme poznámku v kódexe. Teraz musíte správne umiestniť členov tímu: jeden v „šatni“ na námestí v strede sály a ďalší dvaja v samotnej trónnej sále v jej juhozápadnej časti na tlačidlá, ktoré vyzerajú ako koniec šípu. S poslednou postavou sa opäť preklikáme na trón a zoznámime sa s miestnym väzňom.

Zlodeji

Pri behu okolo kráľovskej pokladnice narazíte na skupinu zlodejov, ktorí sa pokúšali vykopať tunel. Vysporiadajte sa s nimi a získajte zaslúženú odmenu od strážcu, ktorý pribehol k hluku.

Jed

V jednej z komôr pre šľachtu stretnete bylinkára Vidrona stojaceho pri posteli umierajúcej dámy. Povie vám, že bola otrávená a požiada vás, aby ste vyrobili protijed. Potom vám dá recept, ktorý bude hlavnou odmenou.

ukradnuta kniha

Kronikárov asistent v Sieni strážcov chce, aby sme našli cennú knihu, ktorú nedávno ukradli. Trickster žije v Dust City. Vyjednávanie so zlodejom sa zastaví... Ale lístoček vybratý z mŕtvoly nás zavedie k banditom, ktorí práve nesú zväzok k plotu v Sieňach skúšok. Po bitke môže byť kniha buď predaná tomu istému plotu, alebo vrátená strážcom.

Chýbajúci rodokmeň

Trpaslík Orta sa domnieva, že pochádza zo šľachtického rodu Ortan, ale to je smola: záznamy o rodokmeni zmizli v rovnomennom teigu. Aspoň ich nenašla v Sieni strážcov, čo znamenalo, že nikde inde neboli. Záznamy skutočne ležia v strede teigu, neďaleko jaskyne Ruka.

Zoznam golemov

V miestnosti s Anvil of the Void je tabuľka, na ktorej sú všetci, ktorí sa stali golemami. Mená je možné skopírovať a odniesť do kronikára.

Poklad tulákov

Nájdite štyri hromady kameňov v Caridin's Crossing:

    Pri západnom východe na mapu.

    Juhozápadne od mosta.

    Neďaleko križovatky troch ciest.

    Východne od jaskyne Deep Hunter's Cave.

Náš maznáčik naga menom Shmoplez. Zdá sa, že so psom vychádzajú dobre.

Potom sa na mape objaví značka s vagabundskou keškou.

Česť légie

Hneď ako pozbierame všetky časti brnenia Dead Legion, dostaneme úlohu Dead Castle. Teraz môžeme zo sarkofágu (v miestnosti légie v mŕtvych priekopách) získať emblém kasty mŕtvych a odniesť ho kronikárovi. Ale predtým, ako opustíte chrám, vybavte niekoho v plnej zbroji a aktivujte relikviu légie.

Pozemšťanský meč

V hlbokých cestách môžete získať jeden z najlepších jednoručných mečov - Grounder's Honor. Najprv nájdite hrobku v Ortan teig (juhovýchodný roh). Teraz hľadáme kúsky:

    Hlavica leží v Ortan teig vo váze v jaskyni Ruka.

    Rukoväť sa dá odstrániť z mŕtvoly vyslanca genlocka na Caridina Crossing (genlock na vás čaká v tuneli, ktorý vedie zo západu na juh).

    Čepeľ je odstránená z mŕtvoly prastarého darkspawnu v Dead Ditch (na moste v strede mapy).

Keď všetko nájdete, vráťte sa do hrobky.

Cache

V charterovom úkryte dostaneme Jammerov denník, ktorý hovorí o poklade. Musíme nájsť tri truhlice: samotného Jammera, Kankyho a Piqueho. Z nich dostaneme strieborný prsteň na šaty, železný otvárač na listy a ozdobu z granátového jablka. Nemôžete si vziať nič iné! Zostáva nájsť kešku v blízkosti skroteného bronta a otvoriť ju.

Život strážcu

Ak chcete prijať úlohu, dotknite sa steny spomienok v Sieňach strážcov. Teraz nájdite tri runové kamene:

    Blízko hlavy baníkov v Spoločenskej sále.

    V juhovýchodných jaskyniach Caridin's Crossing.

    V západnej centrálnej miestnosti v Mŕtvych priekopách.

Pre odmenu sa vraciame k stene spomienok.

Roztrhaný démon

Gnómovia sú solídni chlapi: ak už zničia démona, potom sa kúsky prenesú cez všetky krajiny: čo ak budú rásť spolu? Tieto kúsky môžete zbierať na hlbokých cestách.

    Končatiny na severozápade Aedukani teig.

    Trup a hlava sú na Caridina Crossing na juhovýchode a severovýchode.

Vezmeme to k oltáru v Ortan teig a oživíme démona. Máme inú možnosť - nechať ho ísť pre peniaze alebo ho zabiť. Tentoraz je to konečná. čo si vyberiete?

Denerim

Pomôžte zákonu

V blízkosti domu kováča Wadea je seržant Keelone. Bude sa sťažovať úradom a žiadať o pomoc pri riešení trestnej činnosti. Môžete konať silou presvedčenia a jednoducho silou. Ak chcete vysokú odmenu, počúvajte, čo zákazník preferuje.

Temné jednanie

Snažím sa vysvetliť hlupákovi
trpaslíkovi, že nie je možné „spadnúť do neba“. Wynn a ja sa stále snažíme dostať do vedomia a Sheila ponúka... vo všeobecnosti to isté, ale oveľa viac rýchly spôsob

Eamon má veľký zmysel pre krásu. Vo všetkých jeho sídlach možno nájsť
skutočné umelecké diela

Na druhej strane domu stojí kováčsky prefíkaný Couldry. Stretnúť sa s ním môžu len lupiči. Má dve úlohy: pre zlodejov a pre zlodejov. V oboch líniách sa vám bude stealth mimoriadne hodiť.

To je dôležité: nezabudnite nechať príliš nápadných spoločníkov v tábore počas trvania misie.

Pred stretnutím pozemkov budeme môcť vykonať tri krádeže a dve vlámania. Po ďalšej krádeži a dvoch vlámaniach. Ak vaše stealth nie je na majstrovskej úrovni, potom vám v niektorých úlohách pomôžu peniaze, presviedčanie a päste.

Sekt

V jednej z uličiek (navštívite ju, keď na príkaz cirkvi zničíte banditov) nájdete mŕtvolu sera Friedena, ktorý zomrel pri pokuse zničiť sektu krvavých mágov. Tento ušľachtilý skutok môžete dokončiť - choďte do opusteného domu (nové miesto na mape Denerimu) a vystriehnite si darebákov.

Zlo

V sirotinci v elfíne sa usadilo zlo, o ktorom vám porozpráva templár Otto. Zhromaždite nejaké stopy, vrátane výsluchu elfského dievčaťa, ktoré sedí na prahu. Po vyčistení prístrešku nezabudnite vrátiť amulet elfovi.

Howeovi väzni

V pivniciach panstva Earla Howea nájdete niekoľko väzňov naraz.

    Na stojane v mučiarni visí syn Banna Siegharda, ktorý sa za vás za odmenu prihovorí na stretnutí.

    Vo väzení sa templár Irminrik zbláznil. Vezmite jeho prsteň Banana Alfstanna.

    Väzenie nevydržal ani veterán Reksel. Treba o tom povedať kazateľke Rosamunde.

Guild Questy

Úlohy väčšiny cechov (preacher boardy, Blackstone dobrovoľníci, vrahovia a „záujemcovia“) sú väčšinou splnené bez problémov: našťastie sú ciele na mape vyznačené, alebo je aspoň popísaná ich približná poloha. Existuje však niekoľko výnimiek.

Ak v záverečnej úlohe dobrovoľníkov vyberiete si stranu otca, potom aby ste sa dostali k synovi, nesmiete ísť do Lotheringu, ktorý bude týmto momentom zničený, ale jednoducho prejsť mestom. Taoran na vás narazí pri „náhodnom“ stretnutí.

Láska poznamenáva, že jeden z záujem(úlohy zadáva krčmár v Denerim's Bitten Nobleman), roztrúsených doslova po celom svete. Nájsť ich nie je jednoduché. Tu sú všetky miesta:

    V tábore Dalishov, za obchodníkom.

    Neďaleko vchodu do ruín v Brecilianskom lese sú vľavo tajné dvere.

    V kráľovskom paláci Orzammar, v nenápadnej miestnosti na východe paláca.

    V Orzammarovej charterovej skrýši, v miestnosti napravo od haly, kde spadla Jarvia.

    V ďalšej skrýši, tentoraz v dedine, vedľa vchodu do domu s krvavým oltárom.

    V krčme "Rozmaznaná princezná" pri veži kúzelníkov.

    V samotnej veži, na druhom poschodí, vo východnej miestnosti.

    Vo veternom mlyne Redcliffe (kde je tajná chodba do hradu).

    V suteréne hradu Redcliffe, tesne pred vstupom na nádvorie.

    Vo Wadeovej vyhni v Denerime.

    V bordeli "Pearl" (umiestnenie v Denerime) v juhovýchodnej miestnosti.

    V Eamonovom panstve v Denerime v severozápadnej miestnosti.

Okrem týchto rovnakých tvárí vás prinútia behať a mágov z komunity.

krvavé stopy

Potrebujeme vykrvácať štyri dvere v Denerime: dve v obchodnej štvrti a po jednom v Dirty a Dark Alleys.

Miesta sily

Potrebujeme aktivovať štyri miesta výkonu.

    Hrob v západnom Breciliane.

    Oltár v teig Ortan.

    Strom v mimozemskej ríši Denerim.

    Schody do druhého poschodia veže kúzelníkov.

Banastorove zvitky

Na nasledujúcich adresách musíte nájsť päť zvitkov.

    Juhovýchodná zničená miestnosť na druhom poschodí mágovej veže.

    Severozápadná miestnosť na treťom poschodí Mage Tower.

    Juhovýchodná knižnica v opustenom chráme s popolom Andraste.

    Západné kasárne (vchod z centra) v opustenom chráme s popolom Andraste.

    Juhovýchodná izba vo vlkolakovom brlohu.

Ostatné úlohy by nemali spôsobovať ťažkosti.