Návod na pôvod v Dragon Age Radcliffe. Dragon Age: pôvodní sprievodcovia a návody. Bow Bard Talents

  • Systém rolí
  • Zloženie mužstva
  • Charakteristika
  • Zručnosti
  • Talenty a kúzla
  • triedy
  • Možnosti výberu talentu
  • Taktika

Systém rolí

Parametre postavy sú nasledovné:

  • zdravie a mana - priamo vyplývajú z charakteristík;

    obrana - možnosť vyhnúť sa útoku;

    odpor (fyzický a duševný) – meria sa v „konvenčných jednotkách“ a určuje sa šanca „odolať“ útoku. Fyzická odolnosť nie je potrebná proti odstráneniu zdravia, ale proti ďalším efektom, ako sú omráčenie alebo zrazenie. Tieto efekty sú spoločné pre dobrú polovicu bojových techník a mnohých kúziel; duševná stabilita je potrebná oveľa menej často. V budúcnosti ich označíme ako FU a PU;

    skúsenosť - ako obvykle, určuje, koľko zostáva na úrovni;

  • talenty a kúzla.

Posledné dva body sa dajú ľahko zameniť. Takže „talenty a kúzla“ sú v podstate tie akcie, ktoré môžete použiť v boji. A zručnosti určujú vašu celkovú efektivitu. A ak sa k vám talenty a kúzla dostanú po 1 každej úrovni, potom zručnosti prichádzajú iba raz za tri úrovne a nemôžete ich nijako zmeniť.


Na výber máme tri rasy – muž, elf, trpaslík – a tri triedy: bojovník, mág, zbojník (už použijem tento nemotorný preklad). Môžete vytvoriť iba jedného hrdinu - bude našou inkarnáciou v hre; zvyšok tímu – až tri povolené satelity naraz – sa zhromaždí po ceste.

Samozrejme, nie je tu taký bohatý výber ako v Baldur's Gate, berieme však do úvahy, že dvaja hrdinovia rovnakej triedy sa svojimi schopnosťami veľmi líšia a od úrovne 7 sa môžu pokúsiť získať špecializáciu. (štyri možnosti pre každú triedu) Repertoáry kúzelníkov sú obzvlášť odlišné.

Pýtajte sa v obchodoch v meste

V hre budete naozaj potrebovať peniaze, pretože drahých vecí je dosť na nákup u obchodníkov. S elixírmi, bombami, zbraňami, súčiastkami, receptami pre bylinkárov a jedovatých na to príde každý sám, no rád by som upriamil vašu pozornosť na predmety, ktoré by ste mali hľadať najmä u všetkých obchodníkov, ktorých stretnete:

    Batoh. Každý z nich zvyšuje kapacitu inventára celého tímu o 10 jednotiek. Spočiatku ich máte sedemdesiat, a to je absolútne málo na dlhé autonómne túry - s ktorými začnete veľmi skoro. Prvý je v Ostagare, nenechajte si ho ujsť.

    knihy. Zaujímajú vás predovšetkým dva typy literárnych diel: na získanie talentových alebo zručných bodov (potrebujete ich toľko, koľko nájdete a zaplatíte) a na špecializáciu (potrebujete maximálne dve z nich, ktoré plánujete študovať, a to len vtedy, ak sa už nie je kde učiť).

    Súčasnosť. Neoceniteľný nástroj na zvýšenie lojality spoločníkov. Väčšina darčekov však zaujíma len jedného z vašich priateľov, vy ostatní dostanete v budúcnosti o cent navýšenie a mierny pokles záujmu o darčeky. V budúcom čísle vám ho dúfam predstavím úplný zoznam komu čo dať; zatiaľ sa obmedzím na všeobecné rady o NPC, s ktorými som sa stretol.

    Runy. Môžu byť zabudované do zbraní (od momentu, keď opustíte Lothering) a budú fungovať ako permanentný buff. Zvyčajne dodatočné poškodenie nejakého typu, povedzme elektrina alebo kyselina.

Zloženie mužstva

V tíme budete potrebovať:

    nesporne - aspoň jeden "tank", ktorý určite musí byť bojovník;

    na túto úlohu sa hodí aspoň jeden a najlepšie dvaja „hitoboyovia“, z ktorých jeden môže byť pomocný „tank“ – mág, lupič a dokonca aj bojovník;

    žiaduce (aj keď tu bez toho naozaj vydávať) - liečiteľ, a to je určite kúzelník;

    najlepšie - aspoň jeden "podmaniteľ", to znamená špecialista na spútanie a neutralizáciu protivníkov (ovládač davu). Dá sa kombinovať aj s hit-boyom alebo liečiteľom. Na túto rolu sa prirodzene hodí kúzelník, zlý nie je ani zbojník s bardskou špecializáciou.

A tiež ma ubezpečili, že sa zdalo, že sa dokážete premeniť aj na tie najmenšie zvieratká. No, napríklad, stať sa potkanom
alebo dokonca myš!

Budete môcť pravidelne obmieňať zloženie skupiny – všade tam, kde si dohodnete zastávku. To vám v žalári nepomôže, ale skôr ako tam vstúpite, áno.

Než začnete vymýšľať postavu, mal by som vám dať malú radu. V skutočnosti to hraničí so spoilerom, takže ak sa mu chcete vyhnúť, preskočte na ďalšiu kapitolu.


Faktom je, že medzi satelitmi, ktoré sú v hre, je veľa bojovníkov, tvoria takmer dve tretiny zoznamu. A mágovia a lupiči – každý len dvaja. Navyše medzi kúzelníkmi nie je ani jeden „delostrelec“, ale je tu veľkolepá liečiteľka menom Wynn a čarodejnica vlkolaka (teda mág s možnosťou boja na blízko).

"Tank" vás v zásade bude takmer od samého začiatku a veľmi dobrý. Existujú k nemu alternatívy, ktoré sú však väčšinou lepšie prispôsobené úlohe „tanku zabíjajúceho údery“: napríklad Stan – čoskoro ho budete mať – sa presvedčivo oháňa obojručným mečom.

Taktiež od samého začiatku budete mať pri sebe stvorenie, ktoré robí dobré melee damage a občas dokáže omráčiť všetkých nepriateľov, čiže čiastočne funguje ako “subduer”. Nemá ale takmer žiadnu výbavu, čo značne obmedzuje jeho možnosti.

Čoskoro, ak si budete dávať pozor, budete môcť pridať nečestného barda: je to 'hitoboy subduer', ale tento konkrétny spoločník je skôr subdue ako dealer damage. Druhého lupiča nájdu oveľa neskôr a je špecialistom výlučne na vraždy.

Na to treba pamätať pred vytvorením pôvodného hrdinu. Ja sám som to na začiatku hry samozrejme nevedel a ako prvého hrdinu som si zvolil zbojníka. Nedá sa však povedať, že by ma to nejako zvlášť mrzelo.

Charakteristika

Máme šesť charakteristík, ako sa patrí zo storočia. menovite:

Pevnosť

Každá jednotka sily je tu:

    Zvyšuje poškodenie akéhokoľvek útoku, okrem kuše a palice. Pozor: mašle sú súčasťou balenia! A personál v dračí vek- nie dlhá palica, ale magická broková zbraň.

    Zvyšuje šancu na zásah v boji na blízko (presnosť sa zvyšuje o 0,5 na jednotku).

    Pridané k fyzickej stabilite.

    Pomáha ohrozovať nepriateľa.

Okrem toho je potrebná určitá úroveň sily pre takmer každú ručnú zbraň, ako aj pre nosenie brnenia. Každý meč alebo prilba má parameter „vyžaduje toľko energie“. Ako v starom Diablovi.

Agility

Každý bod obratnosti:

    zvyšuje šance na zásah v boji na blízko (presnosť sa zvyšuje o 0,5 na jednotku);

    zvyšuje šance na zásah pri streľbe (presnosť sa zvyšuje o 1 na jednotku);

    zvyšuje poškodenie z priebojných zbraní vrátane lukov a kuší;

    zvyšuje obranu o 1 za každý bod;

    zvyšuje fyzickú odolnosť.

Okrem toho sú potrebné vysoké hodnoty obratnosti pre luky a kuše, ako aj množstvo trikov.

Sila vôle

Zvyšuje duševnú stabilitu a tiež dáva hrdinovi manu - 5 jednotiek za každý bod. Potrebujú ju teda všetci, dokonca aj bojovníci - nazývajú sa energiou many, ale podstata je rovnaká.

Mágia

Magická funkcia:

Ak je aspoň jeden vlk schopný
aby ťa zrazil, zvyšok ťa roztrhne bez mihnutia oka a nedovolí ti vstať.

    zvyšuje duševnú stabilitu hrdinu;

    zvyšuje magickú silu hrdinu o 1 za každý bod;

    potrebné pre palice a kúzla (ako sila pre zbrane);

    zvyšuje účinnosť elixírov a obkladov aplikovaných na postavu (!).

Prefíkaný

Prefíkané vlastnosti:

    ovplyvňuje schopnosť presvedčiť;

    potrebný pre mnohé triky, najmä lupičské;

    zvyšuje účinnosť nečestných zručností;

    ovplyvňuje psychickú stabilitu.

Typ tela

Zvyšuje fyzickú odolnosť a dáva body zdravia - 5 za každý bod.

Preteky

Priznajme si to: v herné mechaniky Rase sa pripisuje malý význam. Štyri plusové body k vlastnostiam sú smiešne, za každú úroveň dostanete +3 a týchto úrovní je celkovo 20. Až na to, že trpaslíci - ktorí majú zakázané byť kúzelníkmi - dostávajú 10% šancu, že budú odrážať nepriateľské kúzla ako kompenzácie. Je to pekné, ale 10% nie je pravdepodobnosť, na ktorú by ste sa mali spoliehať.

Elfovia sú páriovia, utláčaná rasa; väčšina z nich sa usadí v getách v rámci ľudských miest.

Plusové vlastnosti sú:

    Človek: +1 k sile, obratnosti, prefíkanosti a mágii.

    Elf: +2 k mágii a sile vôle.

    Trpaslík: +1 sila a obratnosť, +2 konštitúcia.

Niečo iné však závisí od rasy: ako sa k vám v hre budú správať. A tiež váš originálny príbeh.

Elfovia v Dragon Age sú páriovia, utláčaná rasa; väčšina z nich sa usadzuje v getách v rámci ľudských miest (takéto štvrte sa nazývajú „elfinages“), no v ďalekom Brecilianskom lese stále existujú slobodné kmene.

Trpaslíci boli kedysi mocní a silní, ale teraz upadajú a z ich veľkých miest zostali len dve; ale aj tak maju celkom slusny vztah k ludom.

Nuž, ľudia... ako obvykle, dominujú tomuto svetu. Pravda, nie je medzi nimi zhoda, ale iné rasy sú na tom o niečo lepšie.

Zručnosti

Napodiv, zručnosti pre všetky triedy sú spoločné. Samozrejme, sú užitočné rôznymi spôsobmi, ale každá postava sa môže naučiť akúkoľvek zručnosť. Jedinou výnimkou je vplyv; to smie vyučovať len hlavná postava.

Za každé tri úrovne získate jeden bod zručnosti, celkovo šesť navyše k tomu, čo ste už mali. Túto hodnotu môžu mierne zlepšiť knihy, ktoré dávajú bod navyše. Ale sú zriedkavé a drahé.

Každá zručnosť má štyri stupne; aby ste sa naučili ďalšie, musíte poznať predchádzajúce a splniť ďalšie požiadavky. Takže:

Vplyv

Podľa starej dobrej tradície zvyšuje presvedčivosť vašich prejavov. Prvá úroveň vyžaduje prefíkanosť 10, druhá - 12, tretia - 14, štvrtá - 16.

Zlodej

Pokus ukradnúť postave cennosti. Táto zručnosť celkom dobre zlepšuje pohodu tímu, ale stojí hra za sviečku? Možno je užitočné urobiť z „rezervného“ lupiča zlodeja, aby sa z času na čas zaradil do čaty a trochu ju obohatil.

Na najvyššej úrovni táto zručnosť pomáha odvrátiť pozornosť nepriateľa počas boja, čo je užitočné pre lotra. A predsa za to obetovať polovicu všetkých bodov schopností? Pochybujem...

Prežitie

Pomáha včas si všimnúť súperov a lepšie si predstaviť ich parametre; od tretej úrovne dáva prírodným silám malý odpor, od štvrtej ešte zvyšuje túto a fyzickú odolnosť.

Pokiaľ ide o mňa, táto vec nedáva vážne výhody.

Požiadavky sú rovnaké ako požiadavky vplyvu.

Vytváranie pascí

Pravdepodobne neskôr povedia, že dážď zmáčal struny lukov ...

Ak si pamätáte, v Baldur's Gate boli pasce vyrobené a nainštalované vašimi vlastnými rukami sakramentsky vážne zbrane; starý Yoshimo s ich pomocou jednoducho robil zázraky. Takže tu to nie je o nič horšie. Ak máte čas pripraviť sa na bitku, stará dobrá pasca duševne poteší svojich súperov.

Časti do pascí sa budú musieť kupovať hlavne od obchodníkov; na mieste je málo.

Táto zručnosť súťaží o „miesto na slnku“ s výrobou jedov; ale je žiaduce, aby si zbojník niečo z toho naštudoval - inak budú jeho možnosti v boji obmedzené. Možno sú pasce lepšie na „strieľaciu“ verziu lupiča.

Táto zručnosť tiež umožňuje, čo je logické, lepšie cítiť pasce iných ľudí.

Požiadavky: druhý stupeň - úroveň 4, tretí - úroveň 7, štvrtý - úroveň 10.

Vytváranie jedov

Jedy sa vyrábajú z kúpených alebo improvizovaných prostriedkov (ako sú bylinky alebo mŕtve pavúky) a natierajú sa na čepele. Tulák, ktorý uprednostňuje boj zblízka, by mal túto zručnosť vážne zvážiť.

Ale jedy sú len polovica zábavy: táto zručnosť určuje aj crafting a používať bomby a fľaše s kyselinou. Na nízkych úrovniach sú práve tieto fľaše takmer najsilnejšou zbraňou vášho tímu. Neskôr účinnosť klesá.

Nezabudnite, že otravár si musí čo najskôr kúpiť fľaše: výrobok je lacný, ale bez neho nič neuvarí.

Bylinkár

Táto postava tiež používa nazbierané rastliny a banky, ale vyrába z nich niečo úplne iné - elixíry, masti a liečivé obklady. Z nakúpeného prášku lyria sa získavajú lektvary many, z všade rastúceho „elfského koreňa“ – lieky.

Majte na pamäti, že všetci mágoví spoločníci v hre ovládajú aspoň trochu toto remeslo.

Požiadavky sú rovnaké ako pri výrobe pascí.

bojový výcvik

Ani bojovník, ani lupič nemôže uniknúť tejto zručnosti a bude musieť byť rozvinutá, s najväčšou pravdepodobnosťou, celú cestu. Faktom je, že prístup ku všetkým technikám závisí od jeho úrovne - aby ste sa dostali k technike tretej úrovne v akomkoľvek odvetví, potrebujete tretiu úroveň bojového tréningu. Toto je nevyhnutný program...

Okrem toho, bojový tréning poskytuje výhody v boji a pre mágov aj šancu nestratiť kúzlo, keď sa ho nepriateľ pokúsi zraziť.

Neexistujú žiadne požiadavky.

Bojová taktika

Táto zručnosť je potom potrebná na pridanie novej taktiky pre vašu postavu. To znamená, že ak dávate prednosť neustálemu manuálnemu komandovaniu všetkých, potom je vám to nanič; ale môžete darovať bunku alebo dve a nastaviť hrdinu „na stroj“.

Požiadavky sú rovnaké ako požiadavky vplyvu.

Talenty a kúzla

Usporiadané rovnako ako zručnosti – v rade po štyroch, ale budete ich mať viac, pretože každá úroveň prinesie jeden bod.

Môžete ich rozdeliť zhruba na tri typy: pasívne – ktoré jednoducho fungujú samé (napríklad bojovník sa menej unaví v ťažkom brnení); aktívne - pracujú na povel a odoberajú trochu many; a dlhodobo - fungujú ako aktívne, ale potom zostávajú v platnosti až do vypnutia. Keďže sa tu mana regeneruje veľmi rýchlo, dlhodobé schopnosti vám časť many „uzamknú“, akoby ju neustále využívali.

Na rozdiel od zručností tu má každá nová hodnosť schopnosti svoj vlastný názov. Riadky preto pomenujem podľa prvého talentu z reťazca.

Upozorňujeme, že je celkom možné „rozvinúť“ reťaz úplne o úroveň 12-14. To môže spôsobiť, že hrdina bude trochu jednostranný, ale mnohé schopnosti štvrtej úrovne sú akousi „superzbraňou“.

Zbraň v každej ruke

V každej ruke drží zbraň

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Úroveň hrdinu 9 12
Agility 12 16 26 36

Prvá úroveň talentu jednoducho poskytuje plné poškodenie zbrane mimo ruky. Druhý dáva plusy útoku a obrane. Tretí poskytuje šancu zasadiť ranu, ktorá postupne zníži zdravie nepriateľa. A napokon, štvrtá znižuje náklady na všetky techniky dvojitých čepelí a navyše vám umožňuje vziať do ľavej ruky plnohodnotný meč a nie krátku dýku.

Dvojitý úder

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Samotný Double Strike je dlhodobý pohyb, ktorý zvyšuje poškodenie, no zároveň znižuje šancu na kritický zásah. Pre lupiča - veľmi pochybná radosť, ale ak ste ju už stlačili, aby ste sa nemohli dostať zozadu ... Bojovník bude v pohode.

Ďalším poradím je odveta. Bojovník útočí pravou rukou s možnosťou omráčiť cieľ; potom udrie ľavou stranou, ktorá, ak je cieľ omráčený, automaticky spôsobí kritické poškodenie.

Crippling Strike: Ak útok zasiahne, poškodenie je kritické a nepriateľ dostane trest za rýchlosť pohybu.

Punisher (och, a kto to len preložil?!): trojitý zásah, tretí zásah – kritický, šanca zraziť cieľ alebo znížiť útok a obranu.

Hojdačka s dvoma ramenami

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 18 24 30

Zaútočte na všetkých nepriateľov pred vami – so zvýšeným poškodením. Pre nečestníka je nebezpečné nechať sa uniesť týmto trikom - je ľahké odvrátiť pozornosť nepriateľa, ale škoda je veľmi slušná. Vo všeobecnosti je táto línia vhodná najmä pre bojovníka, ak sa rozhodne pre dvojité čepele namiesto štítu alebo obojručníka.

Druhá pozícia, flurry - tri zásahy s normálnym poškodením.

Poryv - Rýchlosť útoku sa dramaticky zvyšuje, ale energia každým okamihom klesá.

Whirlwind - hrdina sa začne točiť a rozdávať útoky všetkým okolo. Bojovník obklopený nepriateľmi je jednoducho skvelý.

Zbraň a štít

Shield Bash

Úder na štít s normálnym poškodením a šancou omráčiť cieľ. Zatlačenie na štít je rovnaké, ale úder je dvojitý (všimnite si, že „dobitie“ týchto schopností je iné). Potlačenie – tri zásahy, pričom tretí z nich je kritický. A útok - až štyri údery, ale ... z nejakého dôvodu oslabené. Prvá pozícia je veľmi užitočná, ďalšia - menej.

štítová obrana

Shield Defense je postoj s vylepšenou obranou proti šípom a trestom za útok (dlhodobá technika). Jeho vývoj, vyvážený štít, odstraňuje penalizáciu útoku... a predtým narobí viac škody ako úžitku. Shield Wall je dlhodobý pohyb, ktorý drasticky zvyšuje obranu a ak si vezmete poslednú schopnosť v rade, tak v tomto stave bojovníka nemožno zraziť.

Blok štítu

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Úroveň hrdinu 9 12
Agility 10 16 20 26

Blok štítu zabraňuje bočným útokom proti bojovníkovi zo strany jeho štítu. Krytie štítom poskytuje výhody proti streľbe. Tréning štítu vôbec neumožňuje zasiahnuť bojovníka do chrbta, všetky útoky proti nemu sa považujú za rovnaké; a posledný talent v tejto línii dramaticky zvyšuje všetky schopnosti štítu.

Táto linka je takmer nevyhnutná pre skutočný "tank" - ak chcete žiť dlhšie. Upozorňujeme, že to nevyžaduje silu, ale obratnosť.

Obojručná zbraň

Prístup: bojovník. Vyžaduje bojový výcvik.

úder rukoväte

Úder tupým koncom zbrane (?), ktorý zrazí súpera, ak neuspeje pri kontrole FU.

Neskrotný je dlhodobý efekt, ktorý mierne zvyšuje poškodenie a nedovolí vám ani zraziť, ani omráčiť bojovníka.

Ohromujúce údery – každý útok bojovníka má šancu omráčiť nepriateľa. Nejde o dlhodobý, ale pasívny talent – ​​nevyžaduje inklúziu!

A vrcholom línie je kritický úder: tento útok pri zásahu nielenže vždy spôsobí kritické poškodenie, ale môže ho (ak je už nepriateľ zranený) zabiť na mieste.

Delená zbraň

Ak cieľ zlyhá pri kontrolách FP, dostane na krátky čas trest za útok. Zmysel to má len proti "šéfom" - ale v tomto teste prejdú...

Ďalší rad - drvivé údery - je plusom za poškodenie proti golemom a iným mechanickým predmetom. Shatter Armor je normálne poškodenie a ak cieľ zlyhá v FP, trest pre obranu. Je lepšie rozdeliť zbraň, pretože útok stále spôsobuje poškodenie. A na štvrtej pozícii („Destroyer“) majú túto vlastnosť všetky útoky hrdinu. Bohužiaľ, penalizácia brnenia z nich sa nehromadí, takže prínos nie je taký veľký; nie je ani jasné, prečo má tento konkrétny talent také brutálne požiadavky.

mocný úder

Zasiahnutý so zvýšeným poškodením; ak cieľ neprejde FP, bude spomalený. Alternatívny spôsob, ako k sebe nepriateľa „pripútať“... Silné údery – dlhodobá technika, ktorá zvyšuje poškodenie – avšak s postihom na útok a obranu (ktorý sa znižuje o ďalšiu hodnosť talentu – „Sila dvoch ruky").

A nakoniec, štvrtý rad je možno najlepším obojručným ťahom: hojdačka spôsobí normálne poškodenie všetkým blízkym nepriateľom a každý z nich skontroluje FU alebo padne. Kosiť, kosiť, kým rosa...

Lukostreľba

Prístup: Bojovník, Rogue. Vyžaduje bojový výcvik.

Streľba v boji zblízka

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Prvá pozícia vám umožňuje strieľať počas útoku; ak stavíte iba na luk, bez neho sa nezaobídete.

Mierená paľba znižuje rýchlosť streľby, ale zvyšuje presnosť, poškodenie, prienik brnenia a šancu na kritický zásah – jedným slovom, mali by ste ju zapnúť vždy, keď nepriatelia nie sú úplne chatrní (toto je dlhodobá technika). Obranná streľba - rýchlosť streľby je znížená v záujme ochrany; ak by si to mal použiť, tak si sa niekde prepočítal.

A Master Shooter je schopnosť, ktorá zlepšuje takmer všetky techniky streľby a tiež vám umožňuje vyhnúť sa trestu v ťažkom brnení (ale nie v brnení). Kto by si bez toho rozvinul obrannú streľbu...

Pining Shot

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 21 30

Táto línia je podľa mňa kľúčová pre zbojníka s lukom; minimálne prvé miesto v ňom je povinné. Po výstrele je cieľ, ktorý prešiel FU, spomalený a ten, ktorý neprešiel, je nútený zostať na mieste! Boj s bossom špecialistu na boj zblízka takmer vždy začína týmto výstrelom.

Druhý pohyb, ochromujúci výstrel, zníži útok a obranu cieľa (zatiaľ čo spôsobí normálne poškodenie). Tretím je kritický výstrel – útok s plusom k prieniku brnenia a automatickému kritickému poškodeniu.

Štvrtý, Killer Arrow, je v hre opísaný ako jednoducho kritický výstrel, no v skutočnosti má šancu položiť cieľ na mieste. Na "šéfov" to však nefunguje.

rýchla streľba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 24 27

Zvýšená rýchlosť streľby - ale žiadna šanca na kritický zásah. Dlhodobý príjem; podľa mňa nie najcennejšie. Shattering Shot – normálne poškodenie + postih na brnenie cieľa. Suppressive Arrow - normálne poškodenie + trest za útok cieľa; oveľa užitočnejšie ako podobná obojručná technika, pretože tresty sa sčítavajú a v dôsledku toho nepriateľ prestane „tank“ vôbec zasahovať.

A nakoniec výbušný šíp: spôsobí normálne poškodenie, omráči cieľ - a potom s výbuchom spôsobí rovnaký účinok všetkým nepriateľom v okolí.

elementárna mágia

Prístup: mag.

ohnivý záblesk

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 27 34

Staré dobré ohnivé kúzla – ako obvykle, zasiahnite nepriateľov aj priateľov, čo je irelevantné len pri najnižších úrovniach obtiažnosti. Ale veľmi dobre zasiahnu, ak nepriateľ nemá stabilitu. Môžu tiež zapáliť účinky iných kúziel (špina...).

Flame Flare je kužeľ, dosť úzky, ťažko v ňom zachytíte veľa nepriateľov. Na druhom mieste sú ohnivé zbrane, dlhodobé kúzlo, ktoré vypáli všetky zbrane skupiny. Ohnivá guľa – nielenže škodí na veľkej ploche, ale aj vás zráža; Áno, a vyzerá to oveľa zaujímavejšie ako bežné "gule". A najvyššie ohnivé kúzlo – ohnivé peklo – akási smršť, ktorá každé kolo uberá zdravie. Strašná vec, ale bolí aj svoje.

kamenné brnenie

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 30

Na prvom mieste je zvýšenie ochrany samotného kúzelníka. Kamenná päsť - projektil, ktorý odstráni zdravie a zrazí vás; je dobré ho použiť po ľadovom kúzle, pretože ciele premenené na ľad alebo kameň sa môžu rozbiť na kúsky.

Zemetrasenie je dlhotrvajúce kúzlo, ktoré spôsobí, že každý v oblasti (vrátane priateľov) každých pár sekúnd skontroluje FU alebo spadne. Nakoniec Turn to Stone: Pri zlyhaní FU sa cieľ na niekoľko sekúnd zmení na kameň. Nehýbe sa a môže sa zlomiť útokom alebo kamennou päsťou.

Ice Snap

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 34

Slušné poškodenie + zmrazenie cieľa: zmení sa na ľad (ktorý sa dá rozbiť) alebo len spomalí, v závislosti od šťastia. Ľadové zbrane sú podobné ako ohnivé zbrane. Cone of Cold - rovnaký ľadový grip, ale v kuželi; a nakoniec, Blizzard je kúzlo na dlhé oblasti, ktoré neustále zasiahne každého (priateľov aj nepriateľov) a tiež vás núti robiť kontroly stability, aby ste nespadli a nezmenili sa na ľad. Je pravda, že ciele dostávajú bonus k obrane a odolnosti voči paľbe, ale zvyčajne to pre nich nie je príliš pohodlné.

Blesk

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 18 28 33

Prvá pozícia je len bojové kúzlo, ale dosť silné. Druhý je rovnaký blesk, ale v kuželi. Tretia - búrka - zasiahne oblasť na dlhší čas a rozptýli blesky. A štvrtý - reťazový blesk - spôsobí silné poškodenie a potom malý blesk zasiahne susedov cieľa s menším poškodením.

tvorba

Prístup: mag.

Liečba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 23 28

Lieči rany jednému spojencovi. Nasledujúce kúzla urýchľujú spojencovu regeneráciu many a zdravia a posledné udeľuje oboje celej skupine. Bohužiaľ, obyčajní kúzelníci nedostávajú masovú liečbu - to si vyžaduje špecializáciu liečiteľa.

Heroic Assault

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 15 20 30

Kúzlo prvej hodnosti - plus k útoku spojenca. Druhá, hrdinská aura, je štít, ktorý s veľmi slušnou pravdepodobnosťou odráža útoky na diaľku. Tretia - hrdinská obrana - poskytuje ochranu a stabilitu všetkého druhu, ale vyvíja tlak na cieľ a pridáva únavu (to znamená, že zvyšuje cenu všetkých jej schopností). A nakoniec, štvrté je nádherné kúzlo zbrklosti: celá skupina sa začne pohybovať a útočiť rýchlejšie, aj keď šance na zásah sú o niečo znížené.

Runa paralýzy

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Veľmi zvláštne vyzerajúca, ale užitočná škola. Prvé kúzlo je runa pasce, ktorá paralyzuje prvého človeka, ktorý na ňu stúpi. Druhá je obranná runa, ktorá poskytuje bonusy za obranu a odolnosť všetkým priateľom v jej blízkosti. Rune of Repulsion - Odstrčí nepriateľov, ktorí zlyhajú pri kontrole FU; spolu s runou paralýzy exploduje a paralyzuje všetkých naokolo! A nakoniec strašná runa neutralizácie, ktorá blokuje všetky kúzla v okruhu pôsobenia, odčerpáva manu, rozptyľuje efekty a neumožňuje obnoviť silu; niektoré hádky sa s ňou zmenia na detskú hru.

Magické svetlo

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 23 33

Magické svetlo je len doplnkom k magickej sile samotného čarodejníka. Ďalšie kúzlo, blato, je veľká kaluž, do ktorej sa každý vkĺzne (pomaly) a dá sa zapáliť ohňovým kúzlom. magický kvet- efekt, vďaka ktorému všetci kúzelníci nablízku (aj nepriateľskí) urýchľujú obnovu many. A nakoniec, bodavý roj: veľmi silné poškodenie, a ak naň obeť zomrie, roj letí k ďalšiemu nepriateľovi. Pokiaľ ide o mňa, táto škola je málo užitočná - okrem toho, že máte v skupine až troch kúzelníkov ...

Ducha

Prístup: mag.

Magický štít

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Skvelý nástroj pre magický súboj... ak je vaša mana hrubšia ako nepriateľova. Kúzlo pohltí nepriateľské kúzla s pravdepodobnosťou tri až štyri, no zároveň vám žerie manu za každú operáciu. Ako dôjde mana, tak padne aj štít. Bohužiaľ, najčastejšie tí nepriatelia, pred ktorými sa chcete tak veľmi brániť, sú napchatí manou až po oči.

Dispel Magic, ako by ste očakávali, odstráni všetky efekty z cieľa bez rozdielu medzi self a non-self kúzlami. Funguje to vždy, ak sa kúzlo vôbec dá rozohnať. Ale potom prichádza anti-magická bariéra - plná ochrana pred kúzlami (áno, aj pred liečivými). A to je často zbraň víťazstva. Funguje, na rozdiel od štítu, nielen na sebe. Anti-Magic Flare - masový rozptyl po ploche; 99% času je to zbytočné, ale...

Sifón Manna

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Pokus o požičanie cudzej many. Bohužiaľ nie v komerčnom množstve. Mana Burn – míňajte svoju vlastnú manu na ničenie ostatných okolo vás. Magická sila – Posilní všetky vaše kúzla, ale mana sa spotrebuje rýchlejšie a regeneruje sa pomalšie. A nakoniec, Mana Collision je veľmi drahé kúzlo, ktoré uberie nepriateľovi všetky many a spôsobí mu poškodenie v pomere k odobratým.

Myslím, že tento riadok stojí za to si ho pozrieť. iba na finále. Chcete minúť štyri talenty, aby ste sa stali búrkou kúzelníkov a boli schopní rýchlo spáliť svoj zdroj?

chodiaca bomba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 25 33

Pretty Spell: Cieľ utrpí neustále poškodenie jedom, a ak zomrie skôr, ako kúzlo praskne, exploduje. Ďalšou hodnosťou je Death Vortex: dlhodobé kúzlo, ktoré obnovuje manu, ak sú v blízkosti zabití nepriatelia. Tretí rad - Infectious Walking Bomb - robí to isté ako prvý, ale aj pri výbuchu môžete infikovať susedov (zároveň nie je umiestnený na tých, ktorí už majú účinok bomby prvej úrovne). A nakoniec štvrtý - zdvihnutie mŕtvoly nepriateľa ako kostry.

Bomby sú silné zbrane, ale ak nehráte na nižšej úrovni obtiažnosti, má zmysel aspoň študovať dispel magic spolu s touto líniou. A potom sa dá urobiť veľa problémov.

výbuch mysle

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 23 30

Jednoduché a vkusné: omráči všetkých nepriateľov naokolo (pokiaľ, samozrejme, neprejdú PU). Ďalšia pozícia je silové pole: cieľ sa nemôže pohybovať a nemôže byť poškodený, akási „stáza“. Tretí rad nasadí kúzlo telekinézy na zbrane celej jednotky; boh vie prečo, ale zlepšuje penetráciu brnenia. A napokon štvrtý je zdrvujúci žalár: kúzlo bráni nepriateľovi v čomkoľvek a postupne mu berie život. Najodolnejší počkajú, kým to skončí, a so strednými nepriateľmi - aplikujte a zabudnite.

Entropia

Prístup: mag.

Slabosť

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 35

Trest za útok a obranu cieľa; ak neprejde FU, tak sa aj spomali. Paralýza je spomalená pri úspešnej kontrole FU, úplne imobilizovaná pri neúspešnej kontrole. Toxic Vapors je dlhodobé kúzlo, ktoré postihuje akýkoľvek cieľ mága. A nakoniec, vrchol tejto línie nie bezdôvodne vyžaduje neuveriteľných 35 jednotiek mágie: toto je masová paralýza. Deaktivuje nepriateľov v ťažkých dávkach.

Zraniteľnosť Korupcia

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 28 36

Spôsobuje sankcie za odpor proti poškodeniu ohňom, poškodením chladom atď.; okrem toho výrazne zosilňuje útoky proti svojmu cieľu, napríklad vysávanie života. Infekčné poškodenie - to isté, ale v kruhu vedľa obete. Odvrátenie korupcie oslabuje útoky nepriateľa: kritické zásahy sa stávajú normálnymi, normálne míňanie. A posledné, katastrofálne, poškodenie robí všetky zásahy obete kritickými.

Zdá sa, že najužitočnejším odkazom je tretí; ale vo všeobecnosti táto línia nie je najracionálnejším výdavkom talentov. Myslím, že Bioware ju precenil.

Strata orientácie

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 30 32

Obeť dostane trest za útok a obranu. Horor, druhý stupeň, je dvojčinné kúzlo: zvyčajne pritlačí obeť na miesto, ak neprejde DR; ale proti obeti v bezvedomí spôsobí obrovské škody bez akejkoľvek kontroly. Spánok uvoľní celú skupinu nepriateľov (pred prvým zásahom sa obeť zobudí z poškodenia) a spiacich možno dobiť hrôzou. A nakoniec nočná mora v realite - niečo ako D&D zmätok: niekto je omráčený, niekto očarený, niekto útočí na svojich spojencov... Samozrejme, ak PU neprejde.

Túto vetvu študuje jeden z vašich spoločníkov; prvé dva odkazy prejde sám a má zmysel posunúť ho ešte aspoň o jeden odkaz, najlepšie dva.

Životný sifón

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 25 34

Prvé kúzlo robí to isté ako všetky jeho menovkyne – prenáša časť zdravia z obete na kúzelníka. Druhá – mágia smrti – je dlhodobá, obnovuje kúzelníkovu „líniu života“, ak sú v okolí mŕtvi nepriatelia. Ďalej - smrteľná kliatba: nepriateľa nemožno vyliečiť a neustále zraňuje. A nakoniec, oblak smrti - neustále poškodzovanie každého v oblasti účinku (a tiež vašej).



bojovník

Bogatyr

Viac zdravia, menšia únava brnenia - vo všeobecnosti absolútne nevyhnutná vec. Ďalšia schopnosť, zastrašovanie, je absolútne nevyhnutná pre akýkoľvek „tank“ – hrdina neustále vydáva hrozbu (dlhodobú). Odvaha je vo všeobecnosti aj pre „tank“: zvyšuje všetky parametre bojovníka, ak proti nemu stoja viac ako dvaja nepriatelia (za každého ďalšieho). Nakoniec, príval smrti obnoví energiu, keď zomrie nepriateľ.

vypočítaný úder

Menšia rýchlosť útoku, ale vyššia šanca na zásah a kritické poškodenie. Provokácia - druhá pozícia - jednorazové vzplanutie hrozby, zachytenie protivníkov. Odchod z bitky – naopak, zníženie hrozby a šance, že nepriatelia okamžite prejdú na iných. Dokonalý zásah je veľkým plusom pre presnosť.

Podľa mňa na tejto linke dokáže ušetriť aj tank, aj nájomný vrah. Hoci mnohí z nich majú na začiatku prvý príjem.

Rogue

špinavý zápas

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Úroveň hrdinu 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Dirty Fight je omračovanie, ktoré nespôsobuje žiadne poškodenie. Potrebný je hlavne vtedy, keď sa nedá ísť za chrbát. A na uľahčenie tohto manévru - ďalšia pozícia línie, pohyb v boji: umožňuje považovať širší uhol za "spätný" a dôrazne sa odporúča mať ho - najmä pre lupičov "čepelí". Tretím pohybom je Mercy Strike: Ak je cieľ omráčený alebo paralyzovaný, každý zásah sa počíta ako bodnutie do chrbta. Štvrtá pozícia - "tlačidlo SOS" - predstierala smrť, to znamená nútený odchod z bitky.

Zásah pod pás

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Úroveň hrdinu 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Nízky úder spôsobí normálne poškodenie; ak obeť neprešla FL, potom dostane trest za ochranu a pohyb. Technika druhého stupňa - smrteľný úder - sa napriek hlasnému názvu líši od jednoduchého útoku iba zlepšenou penetráciou brnenia. Tretia kategória je smrteľnosť; zvyšuje šancu na kritický úder a navyše pri výpočte poškodenia namiesto sily používa prefíkanosť. To je veľmi vážne zvýšenie poškodenia! A nakoniec, uhnúť - 20% šanca vyhnúť sa akémukoľvek fyzickému útoku.

Šikovné ruky

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Úroveň hrdinu 4 8 12
Prefíkaný 10 14 18 22

Táto technika zlepšuje schopnosť hrdinu rozbíjať zámky a pasce – na všetkých úrovniach. Aj keď je to zvyčajne hlavná vec na udržanie zlodeja v tíme, v Dragon Age sa môžete pokúsiť zaobísť sa bez zlodeja. Väčšina hacknutých truhlíc obsahuje malé cennosti alebo darčeky; navyše, už v počiatočných fázach vám bude pravidelne chýbať druhá priečka tejto zručnosti. To znamená, že ak chcete malým prstom otvoriť akýkoľvek zámok, investujete do šikovné ruky kým sa nezastaví, stratí bojové talenty.

Stealth

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Úroveň hrdinu 4 8 12
Prefíkaný 10 14 18 22

Za to by si však mnohí nezbedníci nemali šetriť bodmi: tajný útok sa považuje za útok zozadu, aj keď v skutočnosti stojíte tvárou v tvár. Prvá pozícia vám jednoducho umožňuje nepozorovane sa priplížiť k nepriateľovi a v tomto stave sa nedá nič robiť. Druhá vám umožňuje používať položky. Tretí dáva šancu schovať sa priamo v centre boja. Štvrtý jednoducho zvyšuje vaše šance, že sa stratíte z dohľadu a nechytíte sa.

Mág

magický šíp

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
úroveň 1 3 7 10

Jednoduché bojové kúzlo, ktorého všetky výhody sú rýchle prebíjanie. Má to zmysel iba vtedy, ak plánujete líniu rozvíjať. Druhá hodnosť je magický štít, ktorý dočasne zvyšuje ochranu samotného kúzelníka (a nevedie ho do boja...). Tretí, zameraný na palicu, zvyšuje poškodenie od palice (a v skutočnosti znehodnocuje magickú šípku). Štvrté – ovládanie mágie – permanentne zvyšuje magickú silu.

triedy

Už sme analyzovali hlavné schopnosti; táto kapitola je venovaná príbehu o tom, ako rozvíjať charaktery jednotlivých tried. Zvážime niekoľko „pracovných“ možností, čo nám, samozrejme, nebráni v tom, aby sme si na nich alebo bez nich vymysleli svoje vlastné.


Ako už bolo spomenuté, existujú len tri základné triedy, no každá z nich má štyri špecializácie. Môžete ich absolvovať na úrovni 7 a 14 (vyberte si dve zo štyroch), ale nemôžete to urobiť „len tak“ - potrebujete učiteľa alebo vedenie. Príručku možno niekedy kúpiť u obchodníkov; učiteľ je buď váš spoločník, ktorý už má podobnú triedu (a potrebujete k nemu vrúcny vzťah), alebo špeciálne NPC v meste. Nie je ľahké nájsť učiteľa pre niektoré špeciality ...

Každá špecialita poskytuje trvalé plusy a vlastnú líniu zručností. Nebudem sa im teraz podrobne venovať, ale stručne ich popíšem.

bojovník

Bojovník má dve hlavné povolania: tank a zasiahnutý bojovník. Medzi nimi je prostredný (niekedy nazývaný off-tank): útočiaci bojovník, ktorý je však dostatočne húževnatý na to, aby sa nebál zachytenia agresie.

Schopnosti bojovníka, napodiv, nezávisia od typu.

Pre každého bojovníka sa bezpodmienečne musí zručnosť bojového výcviku rozvinúť až na doraz. Nie nevyhnutne prvý, ale musí. Ak toto Hlavná postava- 1-3 jednotky vplyvu neublížia. Zvyšok môžete minúť na taktiku alebo získať hodnosť alebo dve v prežití.

Špecializácie bojovníka

Keby boli medvede ježkovia...

Templar. Anti-Mage: Má schopnosť odčerpať manu z nepriateľa, zvýšiť jeho vlastné RP a neutralizovať kúzla.

Berserk.Útočiaci bojovník: Battle rage zvyšuje poškodenie (pre pomalé zotavenie), existuje technika, ktorá spáli všetku energiu jedným zásahom a spôsobí poškodenie proporcionálne.

Rytier. Posilňovanie vlastných, tresty pre nepriateľov. Strašnými výkrikmi rytieri oslabujú protivníkov (alebo ich dokonca zhadzujú na zem), veselým hlasom zvyšujú útok a obranu čaty.

Rozparovač. Tento pán vie liečiť na úkor mŕtvol nepriateľov (podobne ako kúzlo „mágia smrti“), rozdávať nepriateľom okolo seba škody svojou aurou a tiež bojuje s tým silnejším, čím menej zdravia mu zostáva.

Nádrž

Ako vieme už od praveku, „tank“ je štít. Obojručné zbrane nechajme hit-boyom a hybridom, dvojité čepele a luk, o to viac.

Charakteristiky „tanku“ sú potrebné: sila, obratnosť a postava. V akom pomere? Sila a konštitúcia sú asi 2:1, ako u väčšiny bojovníkov, a obratnosť stačí na to, aby ste sa naučili potrebné techniky. Bohužiaľ, obratnosť je pre blokovanie štítom nevyhnutná. Hlavná postava, ak chcete študovať vplyv, bude potrebovať aj prefíkanosť (aj keď nie v prehnanom množstve).

Väčšina zrejmá súprava talenty:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Obrana štítu: 4 hodnosti

Shield Bash: 2 hodnosti

Zvyšok je na špecializácii. Medzi nimi hneď zavrhujeme berserkera, zvyšok možno zvážiť. Rytier je dobrý, ak máte v čate veľa bojovníkov a lupičov, no oslabenie nepriateľov je vždy v cene. Templár a Rozparovač sa určite tiež môžu hodiť, aj keď výhody prvého nie sú až tak často potrebné (prepadol som kúzelníkovi - nejako sa vám ho podarí rozsekať bez ďalších výhod).


Alternatíva:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Obrana štítu: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Zvyšok je špecializácia.


Môžete tiež skúsiť ušetriť na šikovnosti:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Shield Bash: 4 hodnosti

Zvyšok je špecializácia.


Ale taký bojovník bude výrazne menej odolný. Možno by si mal vziať špecializáciu ripper.

Ak chcete získať správne talenty na začiatku, odporúča sa vziať si ušľachtilý pôvod. Gnóm alebo človek je druhá otázka, trpaslík by mohol sedieť trochu lepšie. Elfovia a rifrafovia získajú bonusy k streleckému majstrovstvu, dvojité čepele... prečo to všetko potrebujete?


Taktika pre "tank" vyzerá asi takto:

Na začiatku bitky - zastrašovanie.

Ak na neho strieľajú, kry sa štítom.

Ak má nepriateľ viac ako 75% zdravia - zasiahnite štítom alebo zatlačte štítom.

Templárovi možno navyše prikázať zaútočiť na mágov a uplatniť spravodlivý úder a proti mágovi obklopenému inými nepriateľmi - svätý trest.

hitoboy

Akú zbraň si vziať? Hneď vylúčme luk: aký zmysel má zobrať bojovníka a nepustiť ho do bitky? Štít je údelom „tanku“, obojručné meče a dvojité čepele zostávajú. Dôrazne by som odporučil obojručný stroj, pretože dvojité čepele vyžadujú obratnosť; trpaslík nešľachtického pôvodu vám však okamžite dá talent na švih s dvoma čepeľami. Bez nej sa môžete sústrediť na silu a v menšej miere aj na fyzičku.

Talenty (obojručný variant):

Úder rukoväte: 4 rady

Bogatyr: 1 hodnosť

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Ďalší talent, ten, ktorý je daný pri narodení, pôjde pre vás zbytočným smerom. Všetko ostatné môžete dať do špecializácií (berserker, ripper sú najprirodzenejšie možnosti).


Talenty (variant s dvoma čepeľami):

Hojdačka s dvoma ramenami so zbraňami: 4 hodnosti

Bogatyr: 1 hodnosť

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Dvojitý úder: 2 hodnosti

Nezabudnite vziať trpaslíka "odspodu", aby ste nemíňali peniaze na štít alebo luk.


Talenty (hybridný hit-tank):

Úder rukoväte: 4 rady

Bogatyr: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Zvyšok je špecializácia (každá je v poriadku).


Hitboyova taktika:

(Ak nie je liečiteľ) Ak je zdravie pod 25%, vyliečte sa obkladom.

(Ak existuje špecialita rozrývača) Ak je zdravie nižšie ako 25 %, vypustite život.

Ak sú nepriatelia viac ako dvaja, hojdajte sa obojručnými zbraňami / hojdajte so zbraňami v každej ruke.

(Ak existuje rytierska špecialita) Nepriatelia sú viac ako dvaja - bojový pokrik.

Ak má nepriateľ viac ako 75% zdravia - úder rukoväte / trojitý úder.

Ak má nepriateľ viac ako 50% zdravia - mocný úder / dvojitý úder

Rogue

Hlavným zamestnaním darebáka je zabijak, ale aj z neho je možné urobiť pokoru.

Zručnosti darebáka takmer nevyhnutne zahŕňajú:

- bojový výcvik 4. stupňa, v najkrajnejšom prípade tretieho;

- jedy alebo vytváranie pascí 2-3 radov;

- zvyšok, ak existuje, môžete minúť na vplyv, taktiku alebo extra hodnosť jedov / pascí.

Vo všeobecnosti je lupič horší ako bojovník, nechať ho na milosť a nemilosť guľometu: správna poloha tu znamená veľa.

Existujú len dva typy nečestných zbraní: dvojité čepele alebo luk. Luk sa ľahšie rozvíja, pretože taký darebák vôbec nepotrebuje silu; lepšie sa spája s pascami ako s jedom. Dvojité čepele vyžadujú určitú silu; ak chceš použiť dýky, tak malú, a ak predstieraš, že mávaš mečmi, tak poriadnu. Všimnite si, že dýky majú vyššiu šancu na kritické poškodenie; poškodenie základne je však príliš nízke.

Pri výbere talentov musíte mať na pamäti nielen povolanie v boji, ale aj „vedľajšie práce“, ako je vyberanie zámkov.

Rogue špecializácie

Duelista. Je o niečo lepšie chránený ako jeho náprotivky a má schopnosť urobiť všetky zásahy na chvíľu kritickými.

Zabijak. Variant, ktorý je najviac orientovaný na poškodenie, môže spôsobiť krvácajúce rany, ako aj „označiť“ cieľ, aby mu každý spôsoboval zvýšené poškodenie.

Bard. Jedinečná špecialita: Umožňuje vám spievať pieseň, ktorá každých pár sekúnd omráči všetkých nepriateľov v okolí namiesto priamej účasti v boji. Aby ste to dosiahli, musíte plne rozvinúť líniu jeho schopností; a ešte predtým posilní neviazanosť svojimi piesňami.

Pathfinder.Ďalší „krok vedľa“: ranger zavolá beštiu, aby pomohla tímu. Na rozdiel od barda mu to nebráni bojovať sám so sebou.

Mečiar

Nízkoenergetické talenty (dýky):

Nízky úder: 4 hodnosti

Znalosť zbraní v každej ruke: 3 hodnosti

Špinavý zápas: 3. – 4. miesto

Stealth: 3-4 pozície

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Špecializáciami sú tu s najväčšou pravdepodobnosťou duelant alebo vrah, možný je aj ranger.


Talenty so slušnou silou (dýka + meč, potom meče):

Nízka rana: 1 hod

Znalosť zbraní v každej ruke: 4 hodnosti

Špinavý zápas: 3. – 4. miesto

Stealth: 3-4 pozície

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Šancí na rozvoj špecializácie je viac, zostava je rovnaká.


Taktika šermiarov navrhuje nasledovné:

Tu by sa hodila bomba. A bojovník ... čo je bojovník? Ožiť. Po bitke.

Začnite boj tým, že natriete čepele jedom.

Duelist - začať súboj, zabijak - označiť cieľ "tanku".

Začnite kritické zásahy proti cieľu tanku.

Ak zdravie klesne pod 25% - predstieraná smrť.

Špinavý boj - ak je napadnutý.

Archer

Lukostrelecké talenty:

Pining Shot: 4 pozície

Rapid Fire: 4 pozície

Stealth: 1-3 pozície

Špinavý zápas: 1. miesto

Streľba na blízko: 2 hodnosti

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Špecializáciami sú tu stopár, vrah.


Pred bitkou lukostrelec nastaví pascu (ak môže), potom sa možno skryje; boj začína spútaným a ochromujúcim výstrelom, výberom cieľa tanku. V prípade útoku na blízko - špinavý boj, ak je zdravie nižšie ako 25% - predstieraná smrť. Je možné riskovať, že začnete s výbušným šípom, ale je lepšie použiť túto techniku ​​vedome, keď už tanky bezpečne držia nepriateľov.

podmaniteľa

Toto je úplne iná bojová úloha. Po rozvinutí bardských talentov väčšinou nebude vôbec bojovať, ale bude vyvolávať beštie (ak už má druhú špecializáciu) a spievať očarujúcu pieseň.

Talenty Bow Barda:

Pining Shot: 4 pozície

Bard: 4 hodnosti

Pathfinder: 4 pozície

Rapid Fire: 4 pozície

Stealth: 3 hodnosti

Špinavý zápas: 1. miesto

Talenty barda meča:

Špinavý zápas: 4 hodnosti

Bard: 4 hodnosti

Pathfinder: 4 pozície

Znalosť zbraní v každej ruke: 4 hodnosti

Stealth: 3 hodnosti

Nízka rana: 1 hod

Taktizujte, kým nedostanete očarujúcu pieseň - zbraňou, potom - bardo-stalkerské triky a ak na vás zaútočí, potom špinavý boj / predstieraná smrť.

Mág

Čo sa týka schopností, má kúzelník značnú voľnosť. Do bylinkárstva sa oplatí pustiť štyri hodnosti (hoci jeden bylinkársky mág v tíme stačí) a môžete zo svojho hrdinu urobiť chryzostóma, taktika atď. - nič ho nespútava.

S parametrami je všetko celkom jednoduché: mágia + sila vôle je asi 2:1 alebo dokonca 3:1.

Ale s kúzlami - koľko ľudí, toľko prístupov. Mágové kúzla vám umožňujú úplne tvoriť rôzne postavy- v úlohe hitoboya, liečiteľa a podmaniteľa. Nemenej sa líšia špecializácie kúzelníkov.

Mág, s výnimkou liečiteľa, sa lepšie ovláda rukou ako taktikou. Liečiteľ je celkom schopný jednoducho spustiť liečiteľov podľa potreby a po zvyšok času bojovať s palicou a tým, čo Boh poslal.

Mágové špecializácie

Duchovný liečiteľ. Zjavná špecializácia liečiteľa: tu a len tu je skupinové liečenie, vzkriesenie, talizman („oneskorené“ liečenie, ktoré funguje, keď má cieľ nízky zdravotný stav) a dokonca aura trvalého liečenia všetkých priateľov. okolo neho. Uvedené v poradí prijatom.

Krvavý mág. Začarovaním nad krvou nepriateľa si ho môže podmaniť a urobiť z neho spojenca. Okrem toho môže krvavý mág čarovať na úkor zdravia (namiesto many), ako aj liečiť na úkor životnej sily spojenca (na ktorú môže zomrieť). Majte na pamäti, že krvavých mágov... mierne povedané, mnohí nemajú veľmi radi, a to z dobrého dôvodu.

Vlkolak. Prvá schopnosť z radu premení mága na obrovského pavúka, ktorý chrlí jed a pavučiny, druhá na obrovského medveďa, tretia na bodavý roj hmyzu, ktorý pri útoku nepriateľa namiesto zdravia stráca manu. Štvrtý posilňuje všetky tieto formy - napríklad roj začne piť zdravie nepriateľa. V premenenej podobe vlkolak nečaruje.

Bojový mág. Najzvláštnejšia špecialita – zvyšuje kúzelníkovu obranu a útok v boji. Pre personálnych maniakov? Možno v kombinácii s plusmi vlkolaka, nie som si istý.

hitoboy

Ak chcete postaviť skutočne efektívnu stíhačku, musíte ovládať kombinácie kúziel. Pár z nich už bolo spomenutých: runy paralýzy a odpudzovania, špina a ohnivá guľa. Tu je príklad jednej z najnebezpečnejších kombinácií:

Elementárne talenty:

Flame Flash: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 3 hodnosti

Magic Wisp: 2 hodnosti

Chodiaca bomba: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

Kamenné brnenie: 4 hodnosti

Na zvyšok si môžete vziať špecializáciu (napríklad krvavý mág alebo dokonca liečiteľ), nákazlivé poškodenie, vychovanie kostry alebo profesionálnu líniu mágov.

Dve runy - explozívna paralýza / spomalenie, potom tam dáme špinu a zapálime ohnivou guľou. Jednou z možností je študovať kamenné brnenie pred runami a prinútiť protivníkov padať pri zemetrasení. Potom môžete „leštiť“ nákazlivou bombou – a sotva sa k vám dostane aspoň jeden nepriateľ.

Prečo liečba? A vždy sa to oplatí využiť pri príležitosti. Jednoducho preto, že dvaja liečitelia sú lepší ako jeden.


Alternatívna možnosť:

Frost Snap: 4 hodnosti

Blesk: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

Kamenné brnenie: 4 hodnosti

Princíp je rovnaký, ale namiesto blato + oheň - búrka + fujavica. Výsledkom je silná búrka.

Mimochodom, všimnite si, že obe tieto možnosti dávajú mágovi nejaké šance ako poraziť - zemetrasenie a pár runov dokonale ovládajú nepriateľov.


Pre vlkodlačí mág neexistuje žiadny špeciálny súbor talentov; možno ho skombinovať s akýmkoľvek arzenálom kúziel a podľa potreby prejsť do transmutovanej formy. V hre vidíme príklad kombinácie vlkolaka s oslabujúcimi kúzlami (slabosť, výbuch mysle, hrôza); určite to funguje, ale nie je dôvod neurobiť z vlkolaka elementála.

liečiteľ

Už sa naučili stavať mosty. Čo sa týka doterajších "znižovania" problémov.

Hlavná vec je tu arzenál liečivých kúziel. Zdalo by sa, že skutočná liečba nie je pri schopnostiach duchovného liečiteľa veľmi potrebná; ale v praxi na vysokých úrovniach šetria veľa many. Zvyšok slotov môže byť venovaný boju alebo ovládnutiu mágie.

Talenty liečiteľa:

Liečenie: 4 stupne

Duchovný liečiteľ: 4 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 hodnosti

Heroic Assault: 4 hodnosti

Pre zvyšok - niečo útočné. Keby niečo.

Vezmite prosím na vedomie, že všetky štyri úrovne runy paralýzy sú tu prijaté - na zabezpečenie zadnej ochrany. Heroic Assault - dobré vlákno pre liečiteľa, pretože nehromadí veľa agresie.

podmaniteľa

Hlavná otázka znie: chcete zo svojho hrdinu urobiť krvavého mága? Ak áno, pridá to dosť do jeho hlavného arzenálu.

Nie je potrebné robiť "čistú" pokoru - môžete ju kombinovať s elementárnym hit-boyom alebo vlkolakom.

Talenty zadávateľa:

Dezorientácia: 4 hodnosti

Slabosť: 4 pozície

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

A niečo urážlivé.

Nevýhodou tejto možnosti je, že ak má nepriateľ zrazu vysoké PU, tento hrdina bude proti nemu takmer bezmocný. Môžete obetovať jednu z podriadených vetiev a urobiť strednú verziu kúzelníka. Akú vetvu dať? Bohužiaľ, s najväčšou pravdepodobnosťou dezorientácia, aj keď jej efekt hromadného zmätku je krásny, ale s bojovou mágiou sa dobre nespája. Ale môžete to urobiť inak.


Talenty Hitbreaker Overlord (s paralýzou):

Slabosť: 4 pozície

Flame Flash: 4 hodnosti

Magic Wisp: 2 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť


Disciplinárne talenty prebíjačov hitov (dezorientované):

Dezorientácia: 4 hodnosti

Chodiaca bomba: 4 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Blesk: 3 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

Návod

  • Ostagar
  • Lothering
  • Kruh mágov
  • Branca a škriatkovia
  • Hľadaj svätyňu

Nebudeme sa venovať každému z počiatočných príbehov; prínos samotnej hry vás vedie k prirodzenému rozuzleniu. Môžem len povedať, že ak ste muž a šľachtic, nenechajte si ujsť príbeh o nahnevanej kuchárke...

Ostagar

Nech ste ktokoľvek, skôr či neskôr sa ocitnete v Ostagare - v postavení študenta šedých stráží a osobne ich náčelníka Duncan. Pred absolvovaním testu budete vyzvaní, aby ste sa v meste cítili pohodlne. Nevzdávajte sa; medzi nimi je aj úloha z chovateľskej stanice, ktorá vám umožní, ak ešte nemáte vojnový pes získať jeden!

Môj verný pes

Prvým spoločníkom, ktorý s nami zostane na celý život, je verný pes. Šľachtic ho bude mať pred príchodom do Ostagaru, ale zvyšok si ho môže kúpiť v chovateľskej stanici v meste.

Miestne plemeno mabari je preslávené okrem skutočne brutálnych bojových vlastností aj vernosťou a oddanosťou: preto, nech robíte čokoľvek, váš pes vás nezradí. To by však nemalo byť dôvodom na odmietnutie darčekov pre malé zviera, pretože jeho vkus je nenáročný: zaujímajú ho iba kosti. Nikto iný ich aj tak nezoberie...

Pes je nebezpečný bojovník; má schopnosť omráčiť všetkých nepriateľov naokolo strašidelným zavytím, ako aj zraziť nepriateľa na zem a spôsobiť mu kritické zásahy (rovnako ako vlci). Zavýjanie pred bojom dá mágovi čas na extra ohnivú guľu alebo niečo podobné... Psy síce nenosia zbrane a brnenie, ale stále sa na nich dá niečo navliecť: obojok a bojové tetovania.

Nezabudnite sa niekedy... porozprávať so svojím psom. Môžete sa napríklad spýtať malého zvieratka, či nevidí niečo zaujímavé; nie, nie, áno, a prineste niečo užitočné, a dokonca aj drahý darček jednému zo spoločníkov. A ak sa budete sťažovať, že ste zafarbený krvou, pes vás bude olizovať a bude zdravší. Hm...

Jeho Veličenstvo a hlava rádu. Snímka pre pamäť.

Venujte pozornosť aj ubytovateľ. Od neho si môžete zakúpiť prvý z doplnkových batohov. Možno teraz na to stále nie je dosť peňazí, ale môžete si ho pozrieť po návrate z testu.

Po príchode vás čaká audiencia Jeho Veličenstvo. Je plný optimizmu ohľadom blížiacej sa bitky... niekde som počul také bravúrne reči, ach, počul som...

Teraz ste však hovorili s kráľom, zhromaždili ďalších ľudí, ktorí prešli testom, po meste (všetky kľúčové body sú na mape) a vydali sa na túru. Dajú vám so sebou dvoch bojovníkov – štítonoša Alistaira a šermiara Jory, ako aj lupič-strelec Daveta. Potrebujete priniesť tri fľaštičky s krvou tvorov temnoty – a nejaké papiere z truhlice v ruinách. No a rastlina do chovateľskej stanice, ak ste sa tejto úlohy zhostili.

Alistair je templársky bojovník s bohatými skúsenosťami v boji proti mágom. Je špecialistom na boj so štítmi a (hoci ho rozvinul, možno nie dokonale) je výborný na titul veliteľský „tank“. Môžete ho vyvinúť približne tak, ako je uvedené vyššie v kapitole „Nádrž“. Môže naučiť hlavného hrdinu templárskej špecializácii (ak je s ním vzťah vysoký stupeň).

Môže sa zdať, že priamy a dobromyseľný Alistair je natoľko lojálny, že ho len ťažko naštvete. A márne. Tento chlap nie je taký jednoduchý, niečo vo svojom živote videl ešte predtým, ako sa pridal k templárom, a okrem toho kategoricky nie je naklonený odpúšťať zradu. Ale milovníci prázdnej krutosti s ním kategoricky nie sú na ceste.

Ak chcete Alistaira potešiť darčekom, dajte mu niečo súvisiace s ľuďmi, ktorých si ctí; okrem toho je milovníkom figúrok a runových kameňov.

Hrdinkám môžem povedať aj to, že priateľstvo s Alistairom otvára bohaté príležitosti.

Pustiny Corcari sú prázdne len na prvý pohľad: cesta cez ne nedovolí veľa zablúdiť. Tu nájdete svorku vlkov; vlci milujú zrážať hrdinov a vrhať sa vo veľkom, takže si zvyknite viesť Alistaira dopredu a preč od ostatných. Stretneme sa aj s prvými tvormi temnoty; kým nevieme, kto sú a odkiaľ prišli. Hlavná vec je dávať si pozor na lukostrelcov a najmä vyslanca hurlocka, to je najnebezpečnejší nepriateľ. Ak máte slabnúce kúzlo, je čas to vyskúšať.

Na čistinke vedľa emisára kvitne samotná rastlina, ktorá je potrebná pre psov, nezabudnite ju zbierať.

Kvetina na liečenie bojových psov.

Ale hrudník ... v cudzích a nehovoriac o veľmi spoľahlivých rukách. Usadila sa tu tajomná pani Flemeth - je to naozaj tá, o ktorej existujú rozprávky z tých, ktoré je lepšie v noci nečítať? — a jej ešte tajomnejšiu dcéru Morrigan, ktorá rada rozpráva veršami. Oni majú papiere a nateraz sa budeme musieť vrátiť s tým, čo máme; pravdepodobne krv už bola odobratá v tomto bode.

Je to zaujímavé: Morrigan si meno „požičala“ od keltskej bohyne vojny, jedného z najstrašnejších božstiev v keltskom panteóne; že Morrigan je známa svojím prorockým darom, láskou k láske ... a schopnosťou premeniť sa na rôzne stvorenia.

A teraz - skutočný test: kampaň, ako sa ukázalo, bola len prípravou na ňu ...

A teraz - slovo k hlavnej postave.

Oheň na veži

Naši lídri sú, samozrejme, veľkí stratégovia. Myšlienka, že útok zálohy by mal byť vyvolaný ohňom na veži a signál je daný na začiatku boja (ktorý môže záloha počuť a ​​vidieť), je sama o sebe úžasná.

A z nejakého dôvodu nie je vôbec prekvapujúce, že veža nie je vôbec zaplnená vojakmi. Alebo presnejšie nie našimi vojakmi!

Cestou sme zobrali zatúlaného mága, Alistair a ja sme sa vrútili dnu a skoro sme sa smažili ako rezeň v ohnivej pasci. Harlocks? Dobre dobre. A kto stráži našu vežu? Nie je to ten? Loghain McTeer, komu sa tak ponáhľame dať signál?

Ale nikto sa neháda s príkazmi a vežu sme čistili od hurlockov poschodie po poschodí. A hore horel oheň, ale nie tam, kde mal byť, a pri jeho ohni sa zohrieval obrovský zlobr.

Ogre je veľmi nebezpečný tvor, pretože v boji zblízka sa proti nemu niet čoho chytiť. Chytá a hádže tých, ktorí sú nablízku, a tiež kope nohou - a každý, kto sa ho pokúsil napadnúť, padá. Čo zostáva? Málo. Luk, ja a mág zaujali pozície z opačných koncov chodby a verný pes Griffin a Alistair sa striedali v snahe upútať pozornosť obrazu s modrou kožou. Obklad je preč - strašná vec. Hlavná vec tu... nestrieľajte príliš presne. Pretože ak by sa zlobr rozhodol vrhnúť sa na mňa, nepustil by ma, kým by ma nerozžuval do kaše.

A prečo ma úplne neprekvapilo, že signál neprišiel?



Zobudil som sa vo Flemethovom dome. Stará čarodejnica sa zrazu rozhodla na poslednú chvíľu pomôcť – mne a Alistairovi; úbohý mág, ktorého meno som sa nikdy nedozvedel, neprežil útok na Ostagar. A Flemeth nechala svoju dcéru ísť s nami. Alistair nebol s touto skutočnosťou ani zďaleka spokojný...

Morrigan

Očarujúca, tajomná a desivá Morrigan sa pravdepodobne stane symbolom Dragon Age: Origins. S jej spôsobom reči v blankversu (ktorý pokazil ruský hlasový prejav) a cynickým pohľadom na svet si ju budete pamätať ešte dlho.

Morrigan je čarodejnica a vôbec sa tým netají. Vyrastala v divokej krajine plnej barbarov a príšer, pod starostlivosťou svojej matky, ktorá bola sotva podradná ako tieto príšery. Vždy „má pár slov v zálohe“, nerada ľutuje slabých a hlúpych, rešpektuje silu – nie však hrubosť. Tá vám môže pripomínať tvrdú Viconiu z Baldur's Gate, no len mierne.

Čo sa týka darčekov, Morrigan miluje grimoáry a občas neodmietne šperky. Strieborná retiazka a zlatý „lano“ náramok jej zjavne pristanú, občas sa hodia brošne, amulety a zrkadielka.

V boji je Morrigan mágom vlkolakom (a môže vás to naučiť, ak sa spriatelíte). Jej ostatné kúzla nie sú veľmi presvedčivé a sú roztrúsené v rôznych kategóriách. Odporúčal by som buď okamžite rozvinúť líniu vlkolakov (roj je dobrý proti akémukoľvek nepriateľovi), alebo investovať do ľadovej mágie či mind blastu na maximum.

A tu sme na ceste. Máme pri sebe dokumenty – rovnaké dohody z truhlice, podľa ktorých sa trpaslíci, elfovia, mágovia zaväzujú pomáhať šedým strážcom. Teda Alistair a ja; ostatní sa nezdajú byť...

Naša cesta leží v meste Lothering; tam si môžete doplniť zásoby a rozhodnúť sa kam ďalej.

Lothering

Mesto nás stretlo so základňou banditov; táto spoločnosť si berie „povinnosť“ od prechádzajúcich utečencov. Alistair a Morrigan boli raz jednomyseľní: chamtivosť a drzosť musia byť potrestané! Úprimne povedané, nechcel som sa unaviť z cesty, aby som sa zapojil do boja, najmä preto, že pri zmienke o šedých strážcoch boli banditi pripravení ukázať opatrnosť; ale poddal som sa.

Vedľa tiel lupičov (kde bolo dosť koristi) som našiel mŕtvolu templára, na ktorej je list. Adresát zrejme žije v Lotheringu... Mimochodom, banditi spomenuli, že nás lovia: Loghain oznámil, že kráľa zabili šedé stráže a na naše hlavy je odmena.

Predtým, ako sme zišli po schodoch do mesta, sme si trochu podiskutovali o našich smútočných skutkoch. Alistair je za odchod k grófovi Eamonovi: je to čestný a vplyvný šľachtic, ktorý rozhodne nie je za Loghaina – a dokáže spojiť teyrnov. Okrem toho tu máme listy mágom, elfom a trpaslíkom. S kým začať? Premyslime si to.


Lothering je napriek úsiliu „výberačov mýta“ už preplnený utečencami; nejaký obchodník urobil rozruch a nafúkol ceny, čo je s miestnou duchovnou mimoriadne nespokojné. Zákony v meste sú väčšinou zastúpené právom silného... a prečo by som ja nemal byť ten silný? Aspoň - nesúdiť spor? A pre svedomie alebo pre peniaze ...

V meste sa dá kúpiť veľa vecí (napríklad fľaše pre bylinkárku Morrigan a pre moje jedy), ale so švami.

Ale pri kazateľovi, čo by kameňom dohodil od obchodníka, je nástenka, kde ponúkajú odmenu za zničenie troch zbojníckych vodcov (ten na moste sa nepočíta). V chráme za touto doskou môžete dať rytierovi list z tela templára. Povedal, že gróf Eamon, v ktorého sme dúfali, je vážne chorý a že sa hľadá posvätný popol Andraste, aby ho vyliečil.

Ctihodná stará dáma ponúka peniaze za liečivé obklady, ktoré vie Morrigan vyrobiť z elfského koreňa – a tento koreň, mimochodom, veľa rastie na poliach, len keby tam boli fľaše. Farmár cez most dúfa, že zachráni polia pred darkspawnom pomocou... pascí. Bohuzial nie som odbornik v tejto oblasti.

Ale v krčme už na nás čakajú Loghainovi ľudia; to nie je zázrak, je to zázrak, že sa našiel niekto, kto sa za nás prihovára. Očarujúce dievča s chrámovými znakmi na šatách - Leliana- hovoril na našu obranu; a keďže sme ušetrili odovzdaného vodcu, požiadali sme o povolenie pripojiť sa. No nevadí mi to?

To je dôležité: ak je vodca zabitý, príležitosť vziať Lelianu do tímu bude navždy stratená.

Veľmi korektná, hlboko veriaca dáma ... dokonca zvláštna na špecialitu lupiča! Pravda, stále to nie je zlodejka ani vrahyňa, ale bard – a toto vás môže naučiť.

Ako potešiť Lelianu? Odpoveď možno zhrnúť do dvoch slov, ktoré pozná každý fanúšik D&D: Zákonné dobro. A hoci jedného dňa pravdepodobne nájdete kŕdeľ čertov v nehybnom bazéne, ale vo všeobecnosti by sa s Lelianou malo zaobchádzať ako s kňazom. A dokonca aj vášeň pre šperky, ktorá je pre pekné dievča prirodzená, realizuje výlučne prostredníctvom šperkárskych posvätných symbolov. Ani sa ju nesnažte potešiť jednoduchým svetským prsteňom alebo náramkom.

V boji je Leliana lukostrelkyňa; jej bardské schopnosti sú zatiaľ málo cenné. Ako lukostrelkyni jej chýbajú aj hviezdy z neba, ale niečo vie. A je to dobré pre zámky. A ak sa dostane k očarujúcej piesni, tak ... o bardoch sa však už popísalo veľa vyššie.

Krčmár Barlin, ktorý dal susedovi nápad na pasce, chce namazať pasce jedom. Jedy sa varia z čierneho koreňa, ktorých je na poliach veľa, a tiež z čeľustí pavúkov; fľaše sa dajú kúpiť u samotného krčmára. Pohodlné.

A pár ďalších úloh - od miestnych žoldnierov prezývaných Dobrovoľníci z Blackstone. Slušne navrhujú, že by som s nimi mohol niekedy chcieť pracovať; zatiaľ pár jednoduchých úloh. A naozaj jednoduché; na dokončenie jedného sa stačí vrátiť do chrámu a list odovzdať jednému regrútovi.

Ale to môže počkať: na námestí som zbadal obrovskú klietku, v ktorej sedel obrovský chlap menom Stan. Čaká na popravu - a vo všeobecnosti na príčinu: bez pochopenia zabil rodinu svojho záchrancu. Ale možno je lepšie zomrieť v boji za spravodlivú vec? Zdá sa, že je to statočný bojovník, jeden z divokých Qunari...

Presvedčil som svätú matku v chráme, aby mi dala Stana. Boli tam tri argumenty: osobný šarm, dar pre potreby cirkvi a úvaha, že by si jeho spoluobčania mohli prísť po Stana, po čom by sa Lothering nemusel dožiť Pestilence. Poslúchla.

Poznámka:ľahkosť, s akou bude svätá matka súhlasiť, závisí od vašej štedrosti pri darovaní. Ale ak je v tíme Leliana, darmo bude kňažku presviedčať.

No, veľmi veľký a zúrivý strýko; každý si na prvý pohľad povie, že bol stvorený pre obojručný boj. Dajte mu obojručku a ukáže sa ako hybridný tankový hit-boy! Pri prvej príležitosti ho priveďte k švihu obojručným mečom. Ako "tank" je Alistair lepší, aj keď môžete mierne zvýšiť hrozbu pre Stana - a potom ... Samozrejme, bude musieť byť liečený častejšie. Ale už nebudú žiadni nepriatelia!

Je ľahké ho udržať nablízku: zameral sa na smrť v boji, aby odčinil svoje chyby, a preto je mu väčšinou jedno, o čom tam hovoríte. Z darčekov Stan ocení vlastný meč (časom naň prídete); a tento zločinec je milovníkom maľby. Kto by to bol povedal!

Si príliš veľký na spevavého vtáka, chlapče...

Severne od mesta na poliach nás čakali tri oddiely banditov; hlavné bolo schovať sa včas a poslať Alistaira dopredu (a spustiť Griffina na lukostrelcov). Lelianu a Stana som zatiaľ nechal v strategickej rezerve. A na východe lúpežníckych polí bolo pripravené kŕdeľ jedovatých pavúkov s cennými komponentmi.

Chrám dal dobrú odmenu a ďalšie dve úlohy – veľmi jednoduché: zabiť medvede na poli a nájsť mŕtvu ženu. Ďalší beh na rovnakých miestach - ľahké peniaze a sediment v sprche.


Cestou z mesta sme stretli pár trpaslíkov, otca a syna, a v nie najlepšom čase pre nich: genlocki na nich číhali priamo pri Lotheringu. Pomohli sme im to zvládnuť - a prefíkaný trpaslík sa rozhodol, že najbezpečnejšie miesto na cestách vo Fereldene máme za sebou. Teraz teda cestujeme s konvojom: na parkovisku vedľa nás bivakuje trpasličia rodinka. Majú dobrý tovar, vrátane kníh; a mladší trpaslík vie, ako vložiť magické runy do zbraní.



Kruhová veža

Radi si dobre oddýchnete? Pozrite sa pozorne, takto vyzerá inkarnácia Idleness.

Často sa hneváte kvôli maličkostiam? Kričať na ľudí okolo seba? Zoznámte sa s týmto Wrathom.

Mágovia by mohli byť radi, že dostanú list od sivého strážcu, ale jednoducho nemôžu. Pretože vo veži prebieha nejaký pogrom – vzbura, démoni, všetky druhy pekla – a templári to zvonku zapečatili. A ak sa tam zrazu niekto odvážny a hlúpy neodváži vstúpiť a zlikvidovať hulváta, tak vežu jednoducho zbúrajú aj so všetkým, čo v nej je, do pekla. Kto je tu najodvážnejší a najhlúpejší?

Poznámka: nezabudnite sa teraz alebo po kampani porozprávať s ubytovateľom templárov. Na predaj má aj veľa vecí vrátane ruksaku. Ak máte peniaze, oplatí sa kúpiť - z veže nebude cesta von až do úplného konca.

Takmer okamžite za dverami – doslova, len čo sa začali prehrabávať v zásuvkách a miestnostiach pri hľadaní odmeny za usilovnosť – bolo objavené ohnisko odporu proti pogromu: učiteľ tzv. Wynn vytvorila magickú bariéru a spolu so študentmi drží vchod do ďalších poschodí. Stále nevie, ako sa templári rozhodli... Po krátkom vyjednávaní sa Wynn stala našou eskortou cez vežu.

„Slečna McGonagallová! Ako si sa sem dostal?" - Chcem sa opýtať na prvom stretnutí. Spôsoby skutočnej „cool lady“, sivý drdol na zátylku, vášnivá oddanosť škole...

Pravda, Wynn nie je transfigurátor, ale liečiteľ. Vynikajúci a jediný v hre (pokiaľ si sami nezvolíte rovnakú cestu). A môže vás naučiť cestu duchovného liečiteľa. Oplatí sa to rozvinúť v prvom rade týmto smerom a potom sa postarať o bojovú mágiu (na túto časť má niečo pripravené, ale skôr bezmocné).

Veľmi, veľmi ľahko sa nahnevá: ako starú školskú pracovníčku nie je zvyknutá na to, aby ju niekto ignoroval. AT ťažké situácie je pre ňu lepšie počkať v zálohe... A ak sa zrazu vaša hlavná postava vydá na dráhu krvavého kúzelníka, potom sa s najväčšou pravdepodobnosťou rozídete s Wynn.

Nie je ľahké ju prehovárať; Zdá sa, že ju zaujímajú len knihy a zvitky. V Kruhovej veži nájdete niečo vhodné, ale vo všeobecnosti darčeky pre Wynn neležia na cestách.

No, prepáčte?

Spočiatku nám vzdorovali hlavne Posadnutí – sú to nepríjemné, no nie príliš nebezpečné stvorenia – a občas menší démoni hnevu, odpudivo podobní azerotským elementálom. Ale čoskoro tam boli tí, ktorí urobili neporiadok: krvaví mágovia, ktorí sa rozhodli vzbúriť proti kontrole templárov. Vtedy sa ukázalo, že Alistairove vlohy potláčať mágov a piť ich manu sú viac na mieste.

Kráčali sme pomaly a metodicky: v izbách boli knihy, zvitky, dokonca aj grimoáre... Nálezy na druhom poschodí následne potešili mnohých mojich priateľov; dokonca boli aj darčeky pre Stana, no Morrigan som potešil najmä vzácnym grimoárom. Našlo sa veľa zamknutých a pevne zamknutých truhlíc. Leliana by tu bola na mieste so svojím talentom ako lupič, ale bohužiaľ, bola to ona, koho som nechal ísť na prechádzku, aby som ubytoval Wynn. Tie truhlice, ktoré som sám otvoril, však v sebe žiadne zázraky neskrývali.

A ak budete chamtivý a pokúsite sa odstrániť amulet zo zvyškov sochy, ukážte sa
Zdá sa, že démoni okolo neho sú ako jahňatá...

Na treťom poschodí bolo tesno. Hneď prvá veľká sála sa ukázala ako pasca: akonáhle sme vošli hlbšie dovnútra, mŕtve telá vstali a zaútočili na nás. Je dobré, že som nepustil nikoho dopredu okrem Alistaira. Kým sa Alistair a dvaja mágovia zaoberali kostlivcami, ja som sa potichu prikradol k protiľahlým dverám a urobil som dobrú prácu: hneď ako sa tam objavila nočná mora čarovania, priskočil som k nej a nakrájal som ju na kocky. Inak pár ohnivých gúľ - a potom by sa pre nás všetko skončilo.

Pri ďalších zatvorených dverách som zbadal pascu; Otvoril som dvere, ale nevošiel dnu – nechal na ne vyliezť samotných posadnutých. Navyše, zatiaľ čo sa ponáhľajú k Alistairovi dverami, je také ľahké ich potešiť v úzkom priechode masovými kúzlami alebo bombou ...

Tretia hala je úplne nepríjemná – sú tam očarení templári v plnej zbroji, takže naše meče len ťažko nájdu, kam sa prilepiť. Pravda, fľaša kyseliny dramaticky premenila šance. A vo štvrtom je nemŕtvych veľa, ale nie príliš nebezpečných – len keby Wynn nedostala zásah.

Na štvrtom poschodí som narazil na niekoľko ďalších templárov vo vedľajších miestnostiach. Jeden z nich bol očarený Démonom túžby... ale na ten rozhovor sa mi teraz nechce spomínať.


A teraz - ten, koho k tomu pozvali krvaví mágovia zábavná párty. Démon nečinnosti vo svojej vlastnej škaredej postave. Teraz budeš odpovedať za všetko, stvorenie ... ale kde som?

Tieň

Spamätal som sa (alebo sa mi to aspoň zdalo) na cudzom mieste - zahmleným okom vidím akýsi hrad a v diaľke - Duncan. Duncan? Ale z milosti zomrel... A prečo som sám, bez priateľov?

Po zasiahnutí ilúzie som sa dostal do iného sveta - z kúskov zeme vznášajúcich sa vzduchom. A potom som stretol Nialla, jedného z mágov veže. Tak aj on je tu... kde? V snoch lenivosti?

Tento chlapík chcel použiť Andrasteho Litánie, aby sa zachránil pred krvavými mágmi. Ale neurobil to. A ja?

Po túlaní som našiel... myš. Obyčajná myš, ktorá mi zomrela pred očami. Keď som sa na ňu pozrel bližšie, uvedomil som si, že by som sa mohol... stať rovnakým ako ona. A preniknúť do myších dier.

Štyri obrázky

V Tieňi sa náš hrdina môže naučiť niekoľko podôb, ktoré mu umožnia prejsť cez všetky časti Tieňa jeden po druhom. Myš je prvá. Musíme rýchlo nájsť všetkých ostatných a až potom ísť zničiť miestnych démonov a potom aj samotnú Idleness.

Potom je potrebné, aby sa myš vtlačila do otvorov; navyše s jeho pomocou môžete obísť veľa protivníkov, pretože je to sotva viditeľné.

Spirit - druhá forma - je celkom vhodná na boj, ak je málo nepriateľov. Jeho zdrvujúce kúzlo žalára zničí takmer každého nepriateľa, no dobitie trvá dlho a zdravie ducha je také-také (hoci sa dá vyliečiť). A prechádza aj špeciálnymi portálmi, do ktorých sa nedá vstúpiť v inom šate.

Flaming Man je chatrný v boji na blízko, ale bez strachu prechádza cez požiare, ktorých je v Fade veľa. Okrem toho vie hodiť ohnivú guľu a slabý ohnivý blesk. Tiež beží rýchlejšie ako väčšina príšer, a to by sa malo použiť.

A nakoniec, golem je ťažká váha, vrhač kameňov a zemetrasiteľ; hodí balvan, vyrazí všetky zamknuté dvere. Ak existuje tento formulár, ostatné už nie sú vo všeobecnosti potrebné, s výnimkou cestovania. Na druhej strane je fajn najprv potešiť nepriateľov ohnivou guľou a potom sa rozložiť na golema a pridať balvan.

Pes? V klietke pre psa...

V prvom rade som sa rozprávala s Niallom – a otvoril sa mi podstavec, cez ktorý môžem chodiť po úlomkoch Tieňa.

Poznámka: pokúste sa prejsť všetkými miestnosťami v týchto tieňoch. Je veľa miest, kde permanentne dávajú +1 jednému zo základných parametrov; vyjdeš odtiaľ oveľa silnejší ako si bol.

Začal som s " Temné invázie". Preniknutím cez severovýchodný roh haly do diery a odbočením doľava v chodbe som prerezal genlockov (uprostred bitky som pobozkal žilu lýria - v tieni obnovuje zdravie a manu) a cez ďalšia diera pristála na dvoch horiacich výplodoch temnoty. Bojujú bolestivo, ale sú chatrné a moje dva meče ich oba ľahko zložili.

A čo je pre mňa zlobr, keď som sám golem!

Vo vedľajšej miestnosti bol vyslanec; Musel som, ignorujúc údery, strmhlav k vyslancovi, keďže je kúzelník, a potom sa vrátiť k dverám a chytiť lýrium. Ďalšia diera – a tu predo mnou je duch templára, obliehaný nepriateľmi. Dal mi duchovnú podobu. To bolo dosť; Prešiel som cez podstavec k ďalšiemu tieňu, " horiaca veža».

Je tu veľa ohňov – a tvorov, ktoré v ohni nehoria. Duch si s väčšinou poradí, ale bezpečnejšie je pobehovať myšou, kým si to nevšimnú. Úloha už bola pre mňa jasná – nájsť ďalšieho templára, ktorý by mi dal novú formu (flaming).

Potom boli odovzdané tri formuláre (až do ďalšieho templára) " Rozptýlení kúzelníci ». A teraz, plne vyzbrojení formami, bolo možné prejsť všetkými chodbami, navštíviť všetky spevňujúce podstavce a hlavne sa vysporiadať s démonmi. Potom navštívte postranné tiene, porozprávajte sa s priateľmi – a robte spolu lenivosť.

Uldred, prečo máš také dlhé rohy?

Nečinnosť bola niekoľkokrát oživená v rôznych podobách. Kľúčom je sústrediť sa. V opačnom prípade budú masové kúzla určite pokryté. Našťastie Wynnino skupinové liečenie funguje na väčšej ploche ako kúzla ohňa a ľadu!


A tak sme sa vrátili zo snov o nečinnosti... živí a nahnevaní ako vždy. Nezabudnite vyzdvihnúť litánie z mŕtveho tela nášho nebohého priateľa. Ako hovoria púštni vlci pred útokom na karavánu ťavy: a teraz hrbáč!

Uldred, ten, kto to všetko začal, nebol ani v najmenšom rozrušený tým, k čomu jeho vzbura viedla. Bol odhodlaný premeniť všetkých čarodejníkov, ktorí prežili, na krvavých mágov – a doviedol to do konca. Ale trochu sme mu pokazili hudbu. Len čo sa nad jedným z mágov objavil lúč Uldredových kúziel, prečítal som si litánie a mágia zmizla.

Takže Irving, vysoký čarodejník (ktorého grimoár som si už...vypožičal) prežil a jeho mágovia tiež. A dostal som jeho slovo, že neskôr, v rozhodujúcej bitke, bude na mojej strane. A zdá sa mi, že keby kúzelníci neutiekli, templári by boli na mojej strane, ktorí by už nemali čo strážiť...



Opustili sme nášho hrdinu, keď očistil vežu kruhu od zlých duchov, ktorí sa tam usadili, oslobodil kúzelníkov (alebo ich možno neoslobodil - potom by templári išli do poslednej bitky namiesto čarodejníkov na jeho strane ) a vydal sa získať nových spojencov pre seba.

Branka a 777 gnómov

Dvaja rešpektovaní rovnako

Dve slávne a vysoké rodiny,

Na ľútosť všetkých ľudí,

Staroveké, kruté nepriateľstvo

Boli vtiahnutí - v ten deň - do novej bitky.

Ruky občanov boli karmínové od krvi ...

W. Shakespeare, "Rómeo a Júlia"

Keď sme si po veži nejako oddýchli, zmyli sme si knižný prach a popol z tvárí, zhromaždili sme sa na ďalšiu cestu: do mesta Orzammar, prezentujú príspevky o starovekom spojenectve s trpaslíkmi.

Poznámka: má zmysel sa z času na čas do Toweru vrátiť. Pre veľmi jednoduchý účel: vyzerá to tak, že templársky ubytovateľ je jediným obchodníkom, ktorému neminie prach z lýria. A budete potrebovať veľa lýria, najmä ak je hlavnou postavou mág...

Na priesmyku pred gnómom už bolo pre nás pripravené príjemné stretnutie s tímom „lovcov odmien“. Chlapci zvážneli - s kúzelníkom, s lukostrelcami - a táto bitka nebola o nič ťažšia ako všetky bitky vo veži. Ale kúzla hromadného ničenia urobili svoju prácu.

Pri bráne stál strážny trpaslík a umiernene zdvorilo posielal všetkých návštevníkov v azimute. Okrem nás sa o právo vstupu domáhal aj istý Imrek, posol Loghainu! Ako sa ukázalo, náš papier je hrubší ako Imrek a dvere sa nám otvorili. Imrek sa pustil do bitky; a či som ho presvedčil, alebo som ho nechal na skale ako pamiatku pre trpaslíkov - hádajte sami.

Volebný deň

Úloha dizajnéra úrovne 20: Je možné vytvoriť trpasličie mesto, ktoré neskončí v Ironforge?

No, škriatkovia sú čestní chlapi: sú pripravení uznať zmluvu aj teraz. Len tu je jedna smola: kto by mal podľa vás splniť sľub? Ako je to napísané na papieri? Trpasličí kráľ? Divné! A máme takú možnosť – len dočasne tu nie je kráľ. Ako dlho - nevieme, ale dosť na celý život ...

Starý kráľ zomrel a trpasličí zákony neumožňujú okamžite určiť nástupcu. Pretože kráľ určil dediča, ale dedič neprežil. A najmladší syn Princ Belen nikdy nesľúbil trón. V takýchto prípadoch rada volí kráľa – ten však nemôže nijako rozhodnúť, pretože Belenovi odporuje pravá ruka zosnulého panovníka, Lord Harrowmont.

Riešenie problému je zrejmé: na to, aby bola zmluva dodržaná, je potrebné dosiahnuť korunováciu ktoréhokoľvek zo žiadateľov. Kto - môžete si vybrať podľa chuti! Príbeh je temný: Harrowmont tvrdí, že kráľ na smrteľnej posteli požiadal, aby Belenovi nedal trón, a Belen tvrdí, že ho Harrowmont ohováral a naliehal na otca, aby ho podozrieval z ktovie z čoho.

Voľbu komplikuje skutočnosť, že nesmieme vidieť ani princa, ani pána, kým nepreukážeme svoju lojalitu ich veci. Súdiac podľa toho, čo sme videli v meste – priaznivci oboch už prešli k bodaniu – majú na to dôvod!

Keď som sa zaoberal miestnou politikou, preskúmal som Commons aj Diamond (čiže obydlia šľachty) v poradí a tiež som zaznamenal niekoľko bodov. dodatočné úlohy pretože moja peňaženka veľmi žalostne hrkotala.

Napríklad stará pani Filda požiadala, aby hľadala svojho syna, ktorý chýba v Hlbokých cestách; niečo mi hovorilo, že skôr či neskôr tam aj tak budem. Obchodník z Naga(sú to mäsité zvieratá, ktoré sa pestujú v jaskyniach) sfúkol všetky jeho nágy a požiadal ho, aby príležitostne ulovil aspoň jedného - každú chvíľu tam narazia a neutekajú, takže to bol istý, aj keď malý zisk. Potulný kazateľ Berkel požiadal, aby mu povedal dobré slovo, aby mu dovolili otvoriť kostol v Orzammare: trpaslíci to potrebujú ako golem plavky, ale prečo sa neporozprávať s kronikárom? Všetko, čo mu bolo dovolené kázať. A nakoniec dievča Dagna so smiešnymi červenými chvostmi sníva o... štúdiu na Circle Tower. Prečo, ak škriatkovia nie sú schopní mágie? No dobre, Irving po nedávnych udalostiach prijme kohokoľvek, koho chcete, dokonca aj naga, takže sa môžete občas porozprávať. Viac úloh nájdete na sieň kroník. Urobíme ich neskôr, pokiaľ ide o chodníky.

Ach, šport, ty si svet!

Po dlhom váhaní som si vybral Harrowmonta: na to, aby trpaslíci lojálni vládnucemu domu nechceli dať dedičstvo synovi ich milovaného kráľa, potrebujete sakra dobré dôvody!

Toto je spoiler: ak je naša hlavná postava ušľachtilý trpaslík, ten už v princípe tuší, kto má vlastne pravdu. Obaja nie sú bez hriechu, no zdá sa, že Belen bol zapletený do smrti dediča... Prvá úloha pre Belena je však jednoduchšia.

Traja proti štyrom, jeden z účastníkov je kúzelník. Trpaslíci majú zaujímavé nápady o rovnocennom boji!

Začnime bojovníkmi – jeden z nich je priamo v centrálnej hale Arény, druhý vo vedľajšej miestnosti. S prvým, Bayzil, vyšla taká smola - jeden z bojovníkov Belenu mal na sebe kompromitujúce dôkazy. Ale kompromitujúce dôkazy sú ukryté tu neďaleko, v bojových miestnostiach v truhlici; môžete ho hacknúť (navyše ísť mimo Arénu, nie je zakázané meniť tím) a vrátiť listy. Gwiddon musíš len klamať, že som od Harrowmonta na vlastné uši počul - on sa trónu bez boja nevzdá.

Ale toto je len začiatok a potom samotný turnaj. Všetci sme videli takéto turnaje – napríklad vo Westgate; ale posledný bojovník, príbuzný Belena - Piotin Aeducan, najnebezpečnejší súper, akého som zatiaľ na ceste stretol. Nečinnosť, Uldred a ďalší obyvatelia Toweru sú deti vedľa neho; a nemôžete vstúpiť do turnaja so svojím osvedčeným tímom a schovať sa za Alistairovým štítom. Je pravda, že odkedy som presvedčil Baizila a Gwiddona, bojoval som v troch – proti štyrom Piotinovým bojovníkom.

Myslím, že tribúny boli z takého súboja hysterické: Piotina som vyčerpal rýchlym behom. Hneď na začiatku boja som vypil elixír rýchlosti, aby som stihol dobehnúť späť, vyliečiť sa a počkať, kým sa mi dobijú schopnosti. Nie je to inak: Neviem, čím bol Piotin kŕmený v detstve, ale jeho zdravie stačí pre troch sumotorov. Ani mágia, ani čepeľ nie sú schopné takýto blok rýchlo dokončiť a jeho údery tromi ťahmi rozsekajú slona na halušky. Na úplnom začiatku bitky som zapálil nádherný oheň uprostred arény a pomohlo to - Piotin nebol vždy dosť chytrý na to, aby behal okolo ohňa. Biceps zrejme vyrašil do lebky.

Ale hlavné je, že som stále dostal dôveru Harrowmonta, aj napriek takémuto nie veľmi statočnému víťazstvu.

Alternatíva: ak si vyberiete Belen, tak namiesto turnaja si budete musieť zobrať dva listy – pánom, ktorých akoby oklamal Harrowmont. S jedným nie je problém, ale druhý - teda ten druhý - požaduje nájsť svojho otca v Hlbokých cestách, keďže zabil veľa Blightov. Odteraz sú úlohy pre Belen a Harrowmonta rovnaké.

Návšteva u krstnej mamy

Teraz ostáva už len povýšiť na trón môjho vyvoleného. V tejto súvislosti mal dva užitočné nápady.

Prvý nápad: ukázať, že je schopný udržiavať poriadok v meste. A k tomu nájdite miestnu mafiánsku „krstnú mamu“, Jarvia a odtrhnúť niečo, čo potrebuje.

Takto prechádza bojový mág žalármi gnómov. Runa odpudivosti na dverách, vo vnútri - peklo, fujavica, búrka alebo toto všetko naraz. Môžete pridať aj zemetrasenie, aby nestrieľali spoza dverí. My sami stojíme pri dverách a otravujeme vtipy.

To je dôležité: Ak chceš veľký zarábajte, nezačnite túto úlohu, kým nebudete mať v taške 50 zlatých mincí. Keď urobíte ďalší krok, narazíte na trpaslíka pašeráka lýria: má náklad pre mága Godwina v Kruhovej veži. Behaním tam a späť získate aspoň 10 zlatých; ale ak máte schopnosť presviedčania, môžete si vziať 65 namiesto 50 od Godwina a 25 namiesto 10 od trpaslíka - spolu 40 zlatých čistý zisk! Ak však takéto peniaze pri sebe nemáte, pašerák okamžite odíde a vám nezostane nič. Ako som už vysvetlil, môžete sa pokúsiť vysporiadať sa s ľuďmi alebo elfmi pred riešením problémov s trpaslíkmi - alebo to urobiť vedľajšie úlohy. Hlavná vec je neísť do Dust City.

Jarvia samozrejme nemá vo zvyku nechávať vizitky s podrobnými adresami. Preto som zišiel do Dusty City, kde žijú divocí nekastoví škriatkovia (hneď sa ma pokúsili rozobrať kvôli záchrane, ale nedokázali si poradiť). Pri ohni som našiel tetu s príznačným gnómskym menom Nádej: vysvetlila, že potrebuje získať špeciálny „kľúč“ - kosť, ktorú možno odobrať jednému z jej bojovníkov. Napríklad dva kroky odtiaľto je Slum Yard...

Po zavesení na krk obyvateľov nádvoria som dostal nielen kosť, ale aj náznak, ako nájsť vchod do žalára. Opäť som nemusel chodiť ďaleko.

Jarviin žalár bol dlhý, no nenáročný – poriadny súboj sa očakával až na samom konci, s Jarviou. Cestou som sa pozrel do kúta väznice a zobral kľúče od miestneho žalárnika.

Poznámka: trpaslíkom jednoduchého druhu sa obzvlášť odporúča, aby si nenechali ujsť príležitosť otvoriť klietky so zajatcami.

Samotná Jarvia je nebezpečná, ale nie príliš odolná voči mágii, a preto sa ľahko zamotala do pascí a zemetrasenia (ktoré dovtedy Wynn zvládla), kým sme sa zbavovali jej družiny. Sama mohla urobiť len málo, aby nám oponovala. A kľúč v jej vrecku nás zaviedol cez tajné dvere... do obchodu so zbraňami, kde vystrašený obchodník sľúbil veľkú zľavu do budúcnosti.

Firestarter

Tu je druhá myšlienka: aj keď by sa zdalo, že hlasy v zastupiteľstve by už mali byť v prospech nášho kandidáta, ale to všetko je komplikované a pochybné. Čo keby sme išli do Deep Roads a našli tam dávno stratený Ultimate s názvom Branca, jej hlas mohol rozhodnúť o všetkom naraz.

- Hej, otvor oči! Sivý strážca bude hľadať vášho Dokonalého! Alebo mám odskrutkovať tvoju smradľavú hlavu?

"Oghren chce povedať, že máme povolenie."

Dokonalý je taký vzácny titul pre trpaslíka, ktorý vynašiel alebo urobil niečo výnimočné: pre toto on počas života sa počítajú medzi predkov. Takúto odmenu môže vymyslieť naozaj len trpaslík! Má to však aj praktický význam: Dokonalý a jeho rodina sa stávajú novým šľachtickým rodom a len tak ich možno sformovať.

Po pravde, kohokoľvek sa spýtate na Branca, v lepšom prípade si všetci zdvorilo vykrútia prsty na spánky. Prečo do pekla hľadáte tetu, aj keď trikrát Dokonalú, ktorá pred pár rokmi utiekla do Hlbokých ciest (odkiaľ sa živí vrátilo len veľmi málo ľudí)?! Ako jeden povedal vedec človek z iného sveta: "Keď sa ľudia nevrátia z Nového Zélandu viac ako rok, znamená to, že ľudia nenávratne zomreli." Navyše nešla z akéhokoľvek dôvodu, ale hľadala polomýtickú Anvil of the Void. Všetci obyvatelia Orzammaru, či už obyčajní alebo šľachtici, hovoria o Brancovi výlučne v minulom čase. Nie je jasné ani to, čo núti uchádzačku o trón zmýšľať o nej inak...

Existuje však jeden trpaslík, ktorý nielenže verí, že Branca môže byť nažive, ale sníva aj o tom, že ju nájde! Má na to špeciálne dôvody: toto je ... manžel Dokonalej, menovaný Oghren.

Úžasná osobnosť - najčarovnejší typ z celého nášho kabinetu kuriozít (možno len Morrigan je menejcenná). Tento opilec, bitkár a bzučiak má vždy „pár slov v zálohe“ a tieto slová na oficiálnej recepcii v žiadnom prípade nezazneli. Teší sa ako dieťa, keď sa rozhodneme prestať rozprávať a udrieť nejakého drzého chlapa do krku. Nikdy nestráca duchaprítomnosť a robí smiešne tváre.

No ako bojovník je to bojovník s berserkovou špecializáciou, milovník obojručných sekier, od začiatku slušne vyzbrojený a vo veľmi dobrom brnení (hoci prilba, vidíte, bola niekde opitá). Spôsobuje veľmi dobré poškodenie a zároveň je dosť húževnatý. Ona a Stan majú spoločné miesto, ale Oghren je lepší a oveľa zábavnejší.

A je ľahké ho potešiť darčekmi. Možno vás už napadlo, pre koho je darčekový nápoj nachádzajúci sa v rôznych zákutiach uložený vo vašej batožine? Tak a je to tu! Ogren ako skutočný fajnšmeker ocení ročníkové víno a neodmietne ani jednoduché pivo. Sympatie tohto statočného bojovníka k vám sú priamo úmerné stupňom v jeho krvi. A ak je váš hrdina bojovník, potom sa od Oghrena môžete naučiť berserkovský talent.

Aby ste ho ešte viac rozveselili, mali by ste mu klásť otázky – o tom, ako sa žije v Orzammar, ako sa mu páči na povrchu atď. Dámy s ním môžu skúsiť flirtovať, s romantikou síce nerátajte, no bude sranda. A čo urobí, ak prejdete cez Orzammar pred Kruh a pôjdete s ním do Veže...


Prvá časť jaskýň - caridina križovatka- nerobí veľký problém. Dá sa prejsť dvoma spôsobmi: most je zrútený, ale cez skalu vedú dva tunely, jeden vľavo, druhý vpravo. Napravo (tento krok je bližšie) sú genlocki a harlockovia, naľavo sú krikľúni, ktorí sa skrývajú a prepadnú, ale sami sú veľmi chatrní. Obe cesty vedú do veľkého tábora darkspawn s krotkým brontom; za týmto táborom je cesta na ďalšie miesto, Ortan teigu.

Rook: "Všetci z vás, zemania, ste sami."
Nakovci sú zlodeji a násilníci!
Našiel som to prvý!

Teig doma Ortan- spletitá chodba, ktorá nemá jedinú odbočku, takže sa ňou nedá preletieť. Cestou sme stretli miestneho Gluma – trpaslíka Rooka, zberateľa všelijakých odpadkov, už v mysli dosť smútočného. Toto je nezvestný syn matky Fildy... Možno je lepšie jej povedať, že jej syn je mŕtvy? Je to akési milosrdnejšie...

Krátko za Rukou nás čaká bitka na moste – po oboch jeho stranách sú férové ​​skupiny darkspawnov. Ale most je dobrý, pretože je ľahké ho zablokovať kúzlami a potom smažiť všetko, čo zostalo na druhej strane.

Ale na konci cesty - kde Brancov denník leží v okrúhlej jaskyni a zo stropu visia zväzky kukiel - bude oveľa vážnejší protivník - pavúčia kráľovná. Toto stvorenie si na pomoc privolá pavúky, a keď je preňho veľmi ťažké, zmizne a objaví sa v inej časti jaskyne. Môžete ho skúsiť vytiahnuť do chodby, potom to pôjde ľahšie a keď zmizne, budete si môcť obnoviť trochu many.

Nasledujúca stanica - Mŕtve priekopy .

A opäť - bitka na moste: Légia mŕtvych pod vedením Cardola odráža útok hurlockov a genlockov.

Je to zaujímavé: Legion of the Dead je takmer kópiou komunity Slayers z Warhammer Fantasy. V oboch prípadoch ide o trpaslíkov, ktorí kvôli nejakým okolnostiam opustili normálny život a hľadajú slávnu smrť v boji. Ale vzhľadom, klasickí zabijaci vyzerajú skôr ako Oghren než bojovník Kardol.

Musíme sa zúčastniť... Najprv sme spolu s legionármi odrazili nápor (a kúzelníci to urobili kvôli chrbtom), potom niekto sám bežal „vyhákovať“ nové oddiely a nakoniec prešli cez most a vyčistili celú brigádu. Na konci nás čakalo veľmi nepríjemné prekvapenie: obrovská hala pozdĺž jej okrajov - dva stĺpy strelcov a dvaja zlobri zostupujúci po schodoch! A ak sa strelci dali ešte zamotať do blata alebo zraziť zemetrasenie (a potom ich opiecť hromadnými kúzlami), potom bolo treba zlobrov biť ručne a bolo to dlhé, bolestivé a špinavé.

Oghren sa v boji nechá tak uniesť, že švihá svojim obrom obojručne
sekera jednou rukou!

To je dôležité: môžete sa pokúsiť presvedčiť Cardola, že légia by sa k vám mala pripojiť počas poslednej bitky. Nebudeš ľutovať!

Z tejto siene vedie bočná vidlica na severe na ďalšiu plošinu s fragmentom mosta cez lávu. Po zabití hurlockov sme tu starostlivo prehľadali všetky vedľajšie miestnosti: na sarkofágoch sa našla takmer kompletná súprava legionárskeho brnenia! A je vyrobený, mimochodom, z dračej kosti. V severnej miestnosti - topánky, na juhu - rukavice; idúc ďalej, narazili sme na hurlocka, ktorý vyvolával kostry - v tejto miestnosti sa našla prilba a hlavná časť brnenia bola ďalej, v chráme legionárov. V každej miestnosti so sarkofágmi boli runové dosky, z ktorých sme sa dozvedeli ďalšie a ďalšie podrobnosti o vzrušujúcom živote Légia mŕtvych. A nakoniec zhromaždili dostatok údajov, aby sa pokúsili poskytnúť légii práva šľachtického domu ...

Tretí most v týchto kobkách – a opäť bitka, hoci sa zdala prázdna. Prekliati krikľúni sa skryjú a vyjdú von, až keď dokážu obkľúčiť celú jednotku (alebo to, čo považujú za celú jednotku: vtedy na seba osamelý, ale ťažko obrnený kamikadze volá krikľúňov a ohnivé gule).

Poznámka: nezabudnite, že kláves H umožňuje prikázať jednotke, aby nenasledovala vodcu.

Pokračovaním v našej ceste - neexistujú žiadne alternatívy - sme stretli ťažko poškodeného trpaslíka Gespita. Kričala nám, že Branca ich všetkých prezradil, aj nejaké iné neslušné veci a utiekla. Večer definitívne prestal byť mdlý: celé okolie je pokryté akýmisi porastmi ako droby, z každého kúta hnusný smrad...

Vystúpili sme na plošinu pred lávou, otvorili sme chrám legionárov a našli sme tam kľúč od ďalších dverí. A za ňou...

Z statnej bytosti obscénneho vzhľadu sa stala kráľovná genlockov: a nepýtajte sa, ako ich robí z trpaslíkov. Dúfam, že to nezistím do konca svojich dní.

Ale ako zničiť takéto stvorenia - poviem vám. Malo by sa to robiť pomaly a s radosťou, dobre zásobené nápojmi lyrium. Sama o sebe je maternica po prvé nehybná (a nebude sa plaziť od plošných kúziel) a po druhé, je veľmi stredne nebezpečná. Chápadlá bolestivo hryzú a z času na čas sa privolávajú genlocki s kričiacimi; a je ťažké zistiť, koľko majú zdravé chápadlá. V prvom rade treba poraziť chápadlá, ktoré sa oddelili od maternice a vyliezli v inej časti sály (okrem samotného okraja, kde nie sú nebezpečné). Plošné kúzla proti nim nie sú veľmi účinné; najlepšie je, napodiv, rozsekať ich zbraňami. Zároveň ušetrite energiu a drahé techniky na blízko – aby ste ich priviedli na maternicu, akonáhle sú chápadlá porazené.

Poznámka: ak zrazu máte nedostatok elixírov - možno stojí za to stráviť čas a doplniť zásoby, pretože v poslednej časti dungeonu už taká šanca nebude.

Perfektný Branca.

A na záver radostné stretnutie s Brancom na samom Anvils of the Nether. Pozdravila nás... a zamkla dvere, aby sme nemohli ísť inam. To preto, že Branca mal malé problémy s nákovou...

No; poďme prejsť.

Prvá komora komôr Anvil bola naplnená teplou, priateľskou atmosférou chlóru s nádychom fosgénu, zelená radosť syčala z rúr, keď sa naša posádka zmenila na sekajúce päste kamenného golema. Ale, našťastie, ventily boli v tej istej hale a boli rýchlo uzavreté.

Hala číslo dva - s golemami útočiacimi vo dvojiciach (okrem prvých dvoch, ktorí - na upokojenie bdelosti - sú deaktivovaní). A štartovací bod golemov je vybavený pascami (s lupičom v tíme je všetko o niečo jednoduchšie).

Miestnosť číslo tri je s prístrojom duchov: toto je obrovská konštrukcia, ktorá privoláva duchov. Cieľom je zaútočiť len na jedného z nich celou silou a potom rýchlo aktivovať nákovu, ktorá svieti vedľa. Táto operácia musela byť vykonaná osemkrát - až nakoniec došiel parfum.

Je to zaujímavé: oficiálny prekladateľ urobil z prístroja duchov mesačný svit. K čomu mu srdečne blahoželáme.

To, čo visí nad plošinou, je prístroj. Žiaľ, nevydýchne
nie prehnané.

A tu je posledná miestnosť. V ňom sme našli... dvoch celých Dokonalých: Branca, nám už známeho, a prastarého, ako tieto kobky, Caridina, ktorý sa zmenil na golema.

Karidin nám jednoduchou ľudskou rečou opísal, že kedysi vynašiel golemov – ale tieto automaty, žiaľ, potrebujú ako jednu zo zložiek dušu trpaslíka. Využil dobrovoľníkov, ktorí boli uctievaní ako hrdinovia ... potom začali využívať odsúdených ... potom odporcov vládnuceho kráľa ... a potom samotného Caridina.

Karidin prosila, aby zničila Anvil, Branca - aby jej dal artefakt. Ako som to urobil ja, hádajte sami...

To je dôležité: v každom prípade budete musieť bojovať s jedným alebo druhým, ale majte na pamäti: Branca sľubuje, že do poslednej bitky s Pestilence nasadí svojich golemov, Karidin nemôže nič také sľúbiť. Hoci ktorýkoľvek z nich je schopný ukuť korunu pre vášho vyvoleného. Ste pripravení prevziať zodpovednosť za to, čo budú golemovia naďalej vytvárať? Všimnite si tiež, že podpora Branca veľmi rozruší všetkých slušných ľudí vo vašom tíme (Alistera, Wynn, Leliana) a podpora Karidin rozruší Oghrena.

Po tom, čo som si pre pamäť (a pre prenos kronikárom) konečne napísal zoznam golemských dobrovoľníkov na doske neďaleko Anvil, vrátil som sa do Orzammaru a moja cesta nebola radostná...



Tretia skúška sa nevyžadovala: novovyhlásený kráľ (po tom, čo jeho rival začal súboj nožom priamo v sále Rady a napokon stratil možnosť čokoľvek si nárokovať) nám dal slovo poslať svojich bojovníkov do boja. A išli sme po podporu ďalšieho vládcu.

snemovňa lordov

Neubližuj si na duši. Nechaj ju ísť!

Len nepriateľ by sa ho snažil udržať

Za mučenie života.

W. Shakespeare, "Kráľ Lear"

Je čas navštíviť jeho hrad Earl Eamon. Ako nám neraz povedali, gróf je chorý a nevstáva z postele; a niečo nám hovorilo, že netrpí angínou.

Po ceste došlo k významnému stretnutiu s vrahom, ktorého poslal Loghain: nanešťastie pre „kráľa“, havrana Antivana Zevran trochu precenil svoje sily. A potom už chudák nemal inú možnosť, len sa... pridať ku mne.

Elf-lupič nasmerovaný za vašou hlavou - ale vôbec sa mu nebráni pracovať pre vás, najmä preto, že toto je jeho šanca nerozlúčiť sa s ušami kvôli neúspešnému pokusu o atentát. Vie sa dokonale maskovať, zručne používa jed a odborne vyrezáva úhľadné okrúhle otvory v chrbte: jeho špecialitou je zabijak.

Mimochodom, táto špecialita je dobrá aj inak – zvyšuje poškodenie spôsobené celým tímom. Jedným slovom, v boji prevyšuje Lelianu a v hre nie sú žiadni ďalší lupiči.

Ale nemá vzájomné pochopenie so zámkami. To znamená, že nevie ako! Môžete sa, samozrejme, trochu naučiť, ale zvyčajne od lupiča očakávate, že hackovaním prinesie ďalšie peniaze, ale tu ...

Keďže je chladným profesionálom, väčšina darov je mu ľahostajná - okrem jednoduchých a zrozumiteľných zliatkov. vzácne kovy a profesionálne vybavenie.

Ak je zajtra vojna

A potom je tu Radcliffe. Ale ešte nie hrad, ale dedina k nemu pripojená. Pokojná pastierska osada sa hemží palisádami a barikádami a do kostola sa tlačia obyvatelia – niektorí sa skrývajú a niektorí si len objednávajú vlastný odpad. Nikto neplánuje žiť do zajtrajšieho rána.

- Zostáva len pomôcť dedinčanom odstrániť mačky zo stromov! (Morrigan)

Čo sa deje? A je to veľmi jednoduché: každú noc sa verným poddaným z hradu Redcliffe vyhlási horda nemŕtvych. Raz znovu zajatí, dvakrát znovu zajatí, ale dnes už nebudú. Ak, samozrejme, nemôžeme pomôcť.

Musel som prevziať vedenie obrany (doteraz ju priemerne viedol mladší brat gróf. bann tegan). A to sa stalo v prvej hodine v dedine...

Kováč kategoricky nechce kovať, pretože nikto nechce zachrániť jeho dcéru z hradu. No, sľubujeme pomoc, ale zatiaľ ho nechaj kovať, ty darebák! (Morrigan bola nepríjemne prekvapená takou jemnosťou.)

Dokonca aj v meste, ako nás informuje kapitán, žije veterán trpaslík, ktorý nechce bojovať. No dohodnime sa...

To je dôležité: ak nesúhlasíte a pôjdete na meče, táto operácia vám bude pripísaná nie ako plus, ale ako mínus.

Hľadal som v prázdnom dedinskom obchode a našiel som sudy s olejom; nahlásil ich nič netušiacim Sir Perth, veliteľa rytierov, aby jeho ľudia postavili horiace barikády. Rytieri Sira Pertha sa boja nemŕtvych a chcú od kostola amulety, ktoré im Ctihodná matka odmietla; Presvedčil som ich, aby dali aspoň akési amulety, inak všetko dobré pred strachom utečie.

Aby som pozdvihol morálku domobrany, presvedčivo som požiadal krčmára, aby každému nalial pivo na účet podniku; a v tej istej krčme som videl podozrivého škriatka, o ktorom čašníčka povedala, že tu čaká brata. Po dôkladnom výsluchu sa ukázalo, že máme do činenia s Loghainovým špiónom – a zo všetkého vidieť, že grófova choroba sa nezaobišla bez „nášho malého kráľa“, ako ho nazývam.

Tiež som náhodne zobral agendu Blackstone Volunteer na nábor Garrisona (v dome pri mlyne), zobral som si nové úlohy z truhlice vedľa kostola a (čo opäť nahnevalo Morrigan) sľúbil rozrušenému dievčaťu v chráme, že bude hľadať nezvestných. dieťa.

Prekvapivo tento dobrý skutok priniesol ovocie. Dieťa bolo nájdené doma v skrini a povedalo mu o úžasnom dedkovom meči, ktorý sme dostali na ochranu dediny. Meč, napodiv, sa naozaj ukázal ako dobrý.

Je to zaujímavé: ak nemáte dostatok šarmu na to, aby ste dieťa prehovorili, nemusí to byť drastické. Stačí do skupiny zaradiť Winna. Keď šteká svojím najlepším učiteľským hlasom: "Poď, vypadni, mladý muž!" Vyskočí ako zátka z fľaše.

A teraz, keď sú všetky prípravy dokončené, ideme za Sirom Perthom a žiadame ho, aby začal temný čas dňa.

Zlá smrť

Nočný boj s nemŕtvymi pozostával z dvoch častí.

Aby ste ľahko vyhrali boj s nemŕtvymi, stojí za to zaujať pozíciu
pozícia označená krížikom.

Najprv sme bránili horiacu barikádu pred mlynom. Tento prípad je celkom jednoduchý, pretože nemŕtvi sa hrnuli v dave úzkou chodbou, ktorá predstavovala výborný cieľ pre všetko, čo zasiahne políčka. Nie ako rytieri Sira Pertha, ale ani Alistair sotva musel pracovať.

Aj v nočnej tme môžete vidieť nemŕtvych pochodovať cez most z hradu.

Keď však ghulovia prišli do dediny zdola, začalo to najzaujímavejšie...

Poznámka: ak sa mu podarí vyhrať bitku bez obetí medzi miestnymi milíciami, ocení to najmä Bann Teagan.

Nemŕtvi prichádzajú z dvoch smerov a v malých skupinách, takže ich spálením Gehennou neušetríte dostatok many. Ak sa však pozriete pozorne, môžete vidieť vtipnú skutočnosť: vlkodlaci, ktorí utekajú z rieky, sa najprv pozerajú na centrálne námestie, otočte sa tam na pár sekúnd - a potom už hľadajú obeť! Preto existuje jednoduchý spôsob, ako vyhrať (hoci „bez obetí“ to nebude fungovať): postavte sa na samotné námestie, ale mimo barikád, a keď príde, zamknite najbližší východ z barikád a vypáľte samotné námestie. , horieť a znova horieť.

Kvety života

Po bitke, dokonca bez prezlečenia, sme sa ponáhľali do hradu. Ako sa ukázalo, Bann Tegan a Sir Perth veľmi dobre poznali tamojšiu tajnú chodbu, ale... rozhodli sa, že nás touto správou zatiaľ nepotešia, aby sme im mohli pomôcť v boji.

Každopádne. Horšie je, že nechápete, odkiaľ sa to vzalo Izolda, manželka grófa Eamona, a požadovala, aby Tegan išiel s ňou – od hlavného vchodu. No, zvládneme to sami, rozhodol som sa a viedol som svoju skupinu žalárom.

Tajná chodba viedla rovno do hradného väzenia; a tam práve chradne starý známy mnohých kúzelníkov – niekt Jovan, svojho času prichytený pri praktizovaní krvavej mágie a ušiel z dvora Toweru.

Jovan sa hneď priznal: bol to on, kto otrávil grófa. A tiež ... učil grófov syn, Connor, mágie. Normálny kúzelník, nie odpadlík, by požiadal Connora do Kruhu, pretože taký je zákon, a zbavil by ho práva dediť...

Áno, ale Jovan nezavolal nemŕtvych! No, ako nemôžete veriť?

Mohli sme ľahko... ale rozhodli sme sa odložiť nezvratné závery. Na odraz som ho nechal v cele, kde je teplo a muchy neštípu. Aj keď niektorí moji spoločníci s tým neboli príliš spokojní.

Prešiel som cez spodné poschodie hradu skrz naskrz (v krajnom severovýchodnom rohu som našiel kováčovu dcéru) a cez juhovýchodný roh som vyšiel na nádvorie, kde som otvoril bránu Sirovi Perthovi a jeho ľuďom. Keď sme rozhádzali nemŕtvych na schodoch hradu, vošli sme... a videli sme, akým zvláštnym zábavám sa grófov syn oddáva.

Potom osemročné dieťa chladnokrvne nariadilo Bannovi Teganovi, svojmu strýkovi, aby nás zabil... a on sa snažil, ako najlepšie vedel. Našťastie ani pre neho, ani pre nás sa to neskončilo fatálne.

Connor utiekol a my sme sa museli rozhodnúť, čo urobíme. Chlapec, ktorý sa naučil základy mágie, sa pokúsil pomôcť svojmu otcovi - zachrániť mu život súhlasom s démonom. Démon splnil svoju časť zmluvy: Eamon je nažive (a nikto nesľúbil uzdravenie). Chlapec je posadnutý démonom...

Čo teraz? Podarí sa zachrániť grófov syn? Usúdili sme, že kto si popletie, nech sa rozmotá, prikázali sme Jovana priviesť sem. Mohol ponúknuť len jednu vec: rituál krvavej mágie, pomocou ktorého môžete nájsť démona v Fade a zabiť ho tam. Je pravda, že si to vyžaduje obeť... ale je tu dobrovoľník.

To je dôležité: ak bude Jovan zabitý alebo vyhnaný z hradu, budeme musieť zabiť démona priamo v jeho aktuálnom tele.

No... možno ma mnohí (napríklad Aleister) odsúdia, no ja som sa rozhodol nasledovať Jovanovu myšlienku. Boj nebol príliš tvrdý; a sám démon mi už ponúkol obchod - za to, že ho nevyženiem navždy (po vojne sa vráti), môžem získať krvavú mágiu, alebo doplnkovú schopnosť, alebo niečo iné hodnotné ... A , príznačne sa o tom nikto nedozvie ... Myslíte si, že to bola skúška poctivosti? A nie som si istý...

Je to zaujímavé: na vstup do Tieňa potrebujete kúzelníka. Ale ak je váš hrdina z inej triedy, Wynn alebo Morrigan to dokážu. Jediný prípad svojho druhu, keď jeden zo spoločníkov vykonáva úlohu bez vás!



A teraz je duša Connorova voľná, hrad Radcliffe je tiež voľný, v ňom už živí mŕtvi netancujú na rakvách; ale Earl Eamon z toho nebol o nič zdravší. A žiadny liečiteľ nepomôže. Čo robiť? Pokiaľ nehľadáte svätú relikviu - urnu s popolom veľkého Andrasteho.

To je dôležité: na stole od grófa môžete vyzdvihnúť amulet Alistairovej matky (a dať ho, samozrejme, Alistairovi). Stojí to za to, pretože bez ohľadu na to, ako vyriešite problém s Connorom a Iseultom, Alistair bude s najväčšou pravdepodobnosťou zúrivý výsledkom a je takmer nemožné presvedčiť ho o správnej voľbe. Tak aspoň zmierni následky...

Hľadá sa urna

Od samého začiatku sme mali jeden tip: nájsť v hlavnom meste Denerim, brat Genitivi, ktorý hľadaniu urny venoval veľa času a prípadne stopu aj napadol.

Ale pravdupovediac, do Denerimu sme sa neponáhľali. Možno sa necítili pripravení na činy. Alebo možno len podľahli kúzlu obrovského mesta s množstvom nádherných podnikov a množstvom príležitostí...

Vychutnajte si

Vzhľad šedej stráže v uliciach vyvolal senzáciu. Začali nás aktívne kontaktovať ... s objednávkami.

Lov na mestské gangy.

Napríklad, dôstojník stráže, spravodlivému flákačovi, prekážalo v meste množstvo žoldnierov, ktorí sa o nič nestarajú. mestská stráž. Buď robia triky v bordeli, alebo robia priveľa hluku (!) v krčme... A za malú odmenu nám ponúkli upokojiť žoldnierov. A niekedy, aj keď sa nám ich podarilo presvedčiť, potom nás v nejakom tmavom zákutí čakala záloha. Kto však počítal tých žoldnierov?

Predajca Ignazio nič nepredáva, ale ak sa s ním porozprávate, po chvíli pribehne chlapec s listom a ponúkne stretnutie v zadnej miestnosti krčmy. Ukazuje sa, že pán Ignazio predstavuje ... Antivan vrany. Ak si pamätáte, toto je komunita vrahov. Nechceli by ste si objednať? Ignazio má pre nás špeciálne podmienky: ak sa nám zmluva nepáči, nemôžeme ju splniť. Vo všeobecnosti sme platení za to, aby sme Ignazia informovali len vtedy, ak klient náhle zomrie. Ako vidíte, všetko je legálne...

Mimochodom, prvým klientom je niekto Pedan- je veľmi zaneprázdnený zaujímavé veci: Obsahuje pascu na tých, ktorí sympatizujú so Šedými strážcami. Takže možno upovedomíme Ignazia o jeho smrti? Nie je to ťažké: na stene vedľa vchodu do elvenage je jeho vyhlásenie, z ktorého môžete zistiť „tajné heslo“ k pasci. A sám Pedan býva v nevestinci Zhemchuzhina, kde máme iné úlohy.

Existuje aj súbor nevhodných návrhov krčmár, nie je ťažké ho rozmotať. Len niektoré úlohy ... naozaj veľmi malé a neslušné. Vydieranie, ukrývanie mŕtvol...

To je dôležité: ak je váš hrdina darebák, môže získať špecialitu duelanta v Denerime. Ak to chcete urobiť, kontaktujte šermiarku Isabellu v tej istej krčme "Bitten Nobleman".

Nechýbajú ani úctyhodné úlohy – podľa starej dobrej tradície visia na nástenke pri chráme. Zabíjajte napríklad banditské gangy v meste. Mimochodom, jednému z gangov sa podarilo zabiť templára; dal nám svoju poslednú vôľu – zničiť coven krvavých mágov priamo v Denerime.

Ale starý rytier vedľa krčmy nám našiel inú vec: vyzýva na súboj, pretože sivé stráže zabili kráľa. Môžete presvedčiť, ale ... takmer zbytočné. Najlepšou obranou stráží, bohužiaľ, je prijať výzvu.

Ale Alistair našiel v meste tú najneočakávanejšiu vec: ukázalo sa, že jeho sestra žije v meste, Goldanna. Žiaľ, sestra sa o svojho brata nestará a Alistair bol z návštevy mimoriadne sklamaný...

To je dôležité: ak po rozhovore s jeho sestrou poviete Alistairovi, že vraj je všetko v poriadku – každý sám za seba, potom Alistair výrazne zmení svoju povahu. Stane sa tvrdším, zbaví sa krásnej duše ... a stane sa oveľa menej atraktívnym, ale ovládateľnejším. Ty rozhodni...

Pre grál

Oheň proti takémuto tvorovi, ako by sa dalo očakávať, nie je príliš účinný. Ale kúzlo "Stinging Swarm" a jedy fungujú dobre.

Strecha starého chrámu sa prepadla, na podlahe sú snehové záveje, ale to nie je dôvod na jej znesvätenie!

A brat Genitivi, za ktorým sme prišli do Denerimu, tam nie je. Namiesto toho nejaký študent odpovie... a on niečo prekrúti, ten bastard. Samozrejme, môžete ísť do tej hory Kudykina, kam sa nás snaží poslať, ale možno je lepšie na neho vyvíjať tlak?

Žiaľ, ten tlak nebohého to nevydržal. Ale denník brata Genitiviho nám dal odpoveď na otázku a my ideme do dusnej dediny azyl v Mrazivých horách.

V tejto dedine žijú zvláštni ľudia. Nie sme vítaní od samého začiatku, ale to by bolo v poriadku; z nejakého dôvodu v kostole káže sedliak, hoci každý vie, že v našom kostole slúžia len ženy; a keď sa snažíme prísť na to, čo je čo, všetci farníci zrazu vyťahujú zbrane. Sú divoké...

Z tela Eirikovho otca som odstránil amulet s podivnými znakmi. A vo vedľajšej miestnosti som našiel väzňa - toho istého Genitiviho. Kto vysvetlil, že medailón svätého otca je kľúčom k zničenému chrámu...


V chráme zostal brat Genitivi pri vchode študovať, zatiaľ čo my sme ho museli očistiť od sektárov. Na druhej strane - najprv obytné bunky na západe, potom sklad na východe a potom hlavná, severná miestnosť. Kľúče sú v tomto poradí.

Naša ľútosť nad vraždou svätého otca sa okamžite vytratila, keď sme videli, že jeho stádo sa nepohrdne spriateliť sa s duchmi prachu - poviem vám ohavné stvorenia, ktoré sa veľmi dobre skrývajú v podlahe.

Môžete ísť do malého altánku a zatrúbením na roh privolať draka. Bude veľa koristi ... A môžete bezpečne prejsť okolo.

A za chrámom začali jaskyne plné mladých drakov a starších drakov; Opatrne som z toho posledného odstránil šupiny, pretože denerimský kováč chcel experimentovať neobvyklý materiál.

Inkubátor? Chrám? Raňajkový stôl?

Náročná bola najmä bitka v sále, kde na obrovskom piedestáli vľavo stál sektársky dozorca. Keby sme sa, ako obvykle, ponáhľali k nemu, aby sme zistili boj zblízka, boli by sme zo všetkých strán obklopení plazmi; pokiaľ sa však na kultistu iba strieľa, draci sa netrápia. Jednať s nimi a dozorcom oddelene je oveľa príjemnejšie!

A nakoniec, hlava všetkých sektárov - Otec Kolgrim. Vysvetlil nám, že kult Urny s posvätným popolom je zastaraný: veď Andraste sa už znovuzrodila a slúžia jej – obriemu drakovi. A urna by mala byť konečne... znesvätená, naplnená dračiou krvou. A ak s tým súhlasíme, potom zabráni drakovi, aby na nás zaútočil...

Pravda, niečo v tomto návrhu sa nám zdalo neúprimné. A práve sme prešli cez Kolgrima... ignorujúc jeho odpor a sňali sme mu roh z tela.

Napodiv, drak aj tak nezaútočil - preletel nad nami a odišiel do svojho brlohu odpočívať.

Skúška

Aby ste sa dostali bližšie k Urne, musíte prejsť testom – informuje nás o tom istý Guardian, bradatý muž v lesklom brnení, jemne pripomínajúci zosnulého Kolgrima. Ale toto je ďaleko od Kolgrima a môže nám dokonca povedať, v čom sa mýlil ...

Toto je chyba: v oficiálnom preklade chudák Guardian občas zabudne, akého je pohlavia, a začne o sebe rozprávať v ženskom rode.

A teraz test, ktorý by mal dokázať čistotu našich úmyslov...

Zdá sa, že náš vzhľad nepriniesol Guardianovi najmenšiu radosť ...

Urna zapôsobila aj na cynickú Morrigan.

Prvá časť testu - osem hádaniek od duchov s viacerými odpoveďami. Ťažkostí je tam málo, ale pre budúcich pútnikov uvediem odpovede: Brona – sny, Shartan – domov, Generál Maferat – žiarlivosť, Archon Hessarian – súcit, Katair – hlad, Gavard – hory, Vasilij – pomsta a pani, ktorá dostal nežné meno Elizeus v preklade , je melódia.

Po rozhovore s duchom minulosti (asi každý má svojho) ma čakal boj - jeden z najzvláštnejších v hre: boj s duchmi našej jednotky. Medzi nimi som bol druhý ja, Morrigan a ostatní ... Poznali všetky rovnaké triky a kúzla - ale, samozrejme, neuhádli, že v boji je potrebné najskôr zlikvidovať liečiteľa a potom bitku mág, a toto ich zabilo.

Tretí test je hádankou: na ľavej a pravej strane bazéna je šesť dlaždíc a postavením na nich môžete vytvárať duchov mosta. Je potrebné skombinovať duchov, aby sa stali hustými. Tím stojí na dlaždiciach a vodca sa pokúša prejsť cez most; s každým krokom musíte presunúť jednu osobu. Poradie je toto (dlaždice počítame od počiatočného bodu):

    1 vpravo, 3 vľavo, 2 vpravo.

    Stúpame na prvé námestie mosta.

    3 vľavo, 2 vpravo, 6 vľavo.

    Vykročíme do druhej bunky mosta.

    2 vpravo, 6 vľavo, 4 vpravo.

    6 vľavo, 4 vpravo, 1 vľavo.

    Stúpame na tretiu bunku mosta.

    4 vpravo, 1 vľavo, 5 vpravo.

    1 vľavo, 5 vpravo, 5 vľavo.

    Most prešiel.

A posledná skúška – súhlas s „ponukou“ oltára, vyzlečte sa a prejdite ohňom. A tu máme Urnu s popolom...

Štipka prachu vyliečila Earla Eamona. Ešte však nie je pripravený zahodiť Loghaina; a išli sme presviedčať posledného spojenca – škriatkov, o ktorých vám po chvíli povieme.

Hlavná zápletka
Len čo sa dostanete do Radcliffe, okamžite si uvedomíte, že všetko je tam jednoducho hnusné: Earl Eamon umiera, davy nemŕtvych útočia na mesto každú noc, medzi obyvateľstvom vládne úplná bedľa a devastácia. Začíname veci riešiť.

dedina v obkľúčení
Najprv ideme do mestského kostola a rozprávame sa tam s Bannom Teganom. Trochu nám osvetlí situáciu v meste a požiada nás, aby sme ďalšiu noc pomohli odraziť útok nemŕtvych. Súhlasíme, ale na úspešné odrazenie útoku nás čakajú dlhé prípravy.
Najprv sa porozprávajme s riaditeľom Murdochom. bude sa nám sťažovať na sakra veľa problémov:
1. Kováčovi sa nechce pracovať, lebo jeho dcéra je nezvestná.
2. Najhorlivejší bojovník Dvin nechce pomáhať pri obrane mesta, pretože sa jednoducho bojí (paradoxná hlúposť, však?)
3. Morálka milícií dochádza, lebo chamtivý krčmár bojuje o drink za premrštené ceny.
Po vypočutí prednostu ideme riešiť vyššie uvedené otázky. Najprv sa poďme pozrieť do krčmy. Tam sa najprv rozprávame s barmanom, potom s čašníčkou a potom s návštevníkmi. Potom sa znova porozprávajte s barmanom a dobre ho zahanbte, ak je schopnosť presviedčania aspoň na úrovni 2, potom barman opustí svoje miesto a pridá sa k radom milície. Teraz sa znova porozprávajte s čašníčkou, tá dá ceny všetkého tovaru zadarmo, čo bude mať pozitívny vplyv na morálku milícií. Opýtajte sa čašníčky aj na podivného škriatka, ktorý sedí vedľa vás. Povie, že nie je miestny. Ideme k nemu a žmýkame z neho informácie. Ukáže sa, že škriatok je Loghainov špión. Môžete ho zabiť, alebo ho môžete prinútiť brániť Radcliffa.
Teraz choďte do Dvinovho domu a poriadne ho vystrašte (opäť potrebujete schopnosť presviedčania 2 alebo vyššiu). Potom Dvin súhlasí s obranou mesta.
Teraz choďte za kováčom Owenom a vezmite si úlohu "Stratený v zámku". Súhlaste s tým, že čo najskôr vyhľadáte jeho dcéru, ale na oplátku ho požiadajte, aby sa okamžite pustil do práce. Všetko, môžete nahlásiť šéfovi Murdochovi, že milícia je v plnej pripravenosti. Teraz choďte do mlyna a porozprávajte sa so sirom Perthom. Cestou zaskočte k opustenému obchodná predajňa a nájsť barely ropy. Perthovi o nich bude treba povedať, s ich pomocou vytvorí zápalné pasce proti útočiacim nemŕtvym. Sir Perth vás tiež požiada, aby ste skontrolovali klebety, že cirkevníci začarovali amulety, ktoré by pomohli chrániť jeho ľud pred nemŕtvymi. Ideme do kostola k ctihodnej matke, samozrejme, nemá žiadne amulety. Potom navrhneme, aby prekabátila Pertha a jeho rytierov vydávaním obyčajných drobností za artefakty očarené cirkvou. Ak bude presviedčanie vylepšené aspoň na úroveň 2, bude súhlasiť. Potom sa ohláste v Perthe, dokončite všetky menšie úlohy od ostatných obyvateľov mesta a počkajte na nástup tmy.

Stratený v zámku
Úlohu zadá kováč Owen. Súhlasí s tým, že prácu vezme, ak mu sľúbite, že prehľadáte hrad po jeho nezvestnej dcére Valene. Úloha sa zatvorí hneď, ako bude Valena zachránená.

stratené dieťa
Dievča menom Caitlyn (v kostole Redcliffe) vás požiada, aby ste pátrali po jej nezvestnom bratovi Bevinovi. Musíte to urobiť pred zotmením, inak sa quest uzavrie sám. Chlapec sa bude skrývať v skrini na prvom poschodí svojho domu. Za odmenu dostanete dobrý meč.
Útok za súmraku
S nástupom temnoty na mesto zaútočia nemŕtvi. Musíte držať 2 strategické body. Najprv - cesta z hradu do mesta, potom - námestie. Nakoniec sa všetko dobre skončí a útok ghúlov bude odrazený.

gróf z Radcliffe
Po bitke sa v mlyne porozprávajte s Bannom Taganom. Pribehne k vám Erlessa Isolda a požiada Tegana, aby išiel s ňou. Nenechajte ju hneď odísť a požiadajte ju, aby stručne objasnila situáciu. Dostanete od nej málo, lebo je veľmi vystrašená. V dôsledku toho sa dohodnete s Teganom, že pôjde s erlessou na hrad a my tam pôjdeme, ale na tajnú túru v mlyne. Poďme na cestu. V žalári narazíme na väzenie, v ktorom bude uväznený Jovan (krvný mág). Ukáže sa, že to bol on, kto otrávil Earla Eamona na príkaz Teyrna Loghaina. Môžete zabiť Jovana, môžete ho nechať ísť, alebo ho môžete zatiaľ nechať vo väzení (je lepšie to urobiť). Potom sa dostaneme na prvé poschodie hradu, ale nemôžete ísť do hlavnej sály, pretože. dvere sú zabarikádované, budete musieť prejsť cez pivnicu a nádvorie a presekať sa cez oddiely kostlivcov. Na nádvorí otvorte páku a pustite rytierov na čele so sirom Perthom. Teraz sa vráťte do hradu. Keď budete v hlavnej hale, uvidíte vtipný obrázok (zakážte Teganovi salto na podlahe, čím pobavíte Connora, syna Earla Eamona). Ako sa ukázalo, chlapec začal prejavovať schopnosti kúziel a jeho matka sa rozhodla najať pre neho učiteľa (Jovana), všetko sa to dialo v tajnosti pred jeho otcom, aby ochránil svojho syna pred templármi. Ale chlapcovi akosi zlyhal závoj medzi tieňom a skutočný svet. Démon prehltol jeho dušu a teraz žije v jeho tele a desí okolie. Po odhalení všetkých týchto detailov na vás Bann Tagan zaútočí s partiou rytierov. Po správnom prijatí sa spamätá na hlave. Connor dovtedy utečie a vy sa môžete rozhodnúť, čo ďalej. Pre riešenie bude z väzenia privezený Jovan, ktorý bude hovoriť o troch možných možnostiach:
1. Zabite Connora
2. Pošlite jedného kúzelníka do tieňa, ale keďže tento rituál vyžaduje lýrium (ktoré nie je), bude potrebná ľudská obeť. V tomto prípade budete musieť zabiť erlessu Isolde.
3. Najťažšia, ale najúspešnejšia možnosť: môžete preniknúť do tieňa bez ľudských obetí, ale to si vyžaduje niekoľko mágov kruhu a lýria. To všetko môžete získať vo veži kruhu. Ideme tam, dáme veci do poriadku podľa hlavnej zápletky, potom požiadame prvého čarodejníka Irvinga, aby nám pomohol s rituálom. Vraciame sa k Radcliffovi, posielame sa do tieňa (ak ste kúzelník), alebo Morrigan, alebo Wynn, alebo Jovan. Stále musíte hrať za zvoleného mága. V tieni na malej lokalite zabite démona túžby a osloboďte chlapca z jeho zajatia. Teraz je čas začať zachraňovať samotného Earla Eamona.
Poznámka 1: Ak pošlete Morrigan do tieňa, potom sa prestane urážať, že neustále niekomu pomáhate (stále bude sarkastická, len bez straty reputácie). Ak Connora zachráni Jovan, potom budete mať šancu zachrániť jeho život po záchrane života Earla Eamona.
Poznámka 2: Ak ste kúzelník a sám sa vydal do tieňa, potom môžete presvedčiť démonku, aby nechala Connora na chvíľu na pokoji, za odmenu si môžete vyjednať schopnosť „krvavý mág“.

Urna posvätného popola
Earl Eamon môže byť zachránený iba s pomocou popola prorokyne Andraste. Kde však urnu s týmto „liekom“ na všetky choroby hľadať? Dozvedáme sa, že kňaz, brat Genitivi, ktorý žije v Denerime, hľadá urnu. Poďme tam. V jeho dome sa stretneme s Genitiviho asistentom, ktorý povie, že išiel do jazera Kalenhad a treba ho hľadať v „Rozmaznanej princeznej“. Ak máme dobre napumpovanú presviedčaciu zručnosť (do 3. úrovne), tak klamanie ľahko rozpoznáme a na tohto „asistenta“ vytvoríme tlak. Dostane sa do bitky, táto chyba ho bude stáť život. V ďalšej miestnosti nájdeme skutočného pomocníka a tiež informácie, kde brata Genitiviho naozaj hľadať. Ak ste napriek tomu nedokázali odhaliť podvod a išli ste k jazeru Calenhad, fanatici sa s vami stretnú v blízkosti „Rozmaznanej princeznej“. Z mŕtvoly jedného z nich berieme informácie o takzvanom Vaulte. Tam by ste mali hľadať chýbajúceho kňaza.
Úkryt sa nachádza na juhu pohoria Frost Mountains. Dedina je dosť zvláštna. prvý strážca veľmi jasne naznačí, že tu nie sme vítaní, ako všetci cudzí ľudia. Nahliadneme do prvého domu, kde bude na oltári vyrezaná ľudská mŕtvola. Ideme do obchodu, porozprávame sa s obchodníkom (ak sa vám niečo od neho páči, potom je lepšie si to hneď kúpiť, pretože potom nebude možné nič kúpiť alebo predať, pretože mŕtvi neobchodujú). Snažíme sa ísť do vedľajšej miestnosti, obchodník nás napadne za takú svojvôľu, tak ho budeme musieť zabiť. Opäť ideme do ďalšej miestnosti, tam vidíme mŕtvolu jedného z rytierov, ktorých poslal Sir Perth hľadať urnu. Hmm, zábavné mesto. Vyjdeme von a ideme do kostola na kopci. Tam budeme svedkami dosť zlovestnej kázne, po ktorej nás napadnú. Z mŕtvoly hlavného klerika berieme kľúč od chrámu a vo vedľajšej miestnosti nájdeme brata Genitiviho. Povie vám, že tu žijú fanatici, ktorých ciele sú mu neznáme, no usadili sa v starobylom chráme Andraste a urna by mala byť niekde v jeho vnútri. Genitivi nás vedie do chrámu a otvára dvere kľúčom. Potom pôjdeme sami a svätý brat nás bude čakať v hlavnej sále. Spočiatku je náš výber malý, pretože na prieskum sú k dispozícii iba 2 priechody. V pravej z nich nájdeme dvere zamknuté kľúčom. Kľúč k nemu nájdeme v ľavej pasáži. Po návrate odomkneme dvere, preskúmame miestnosť a nájdeme kľúč od centrálnej chodby. Čoskoro sa ocitneme v jaskyni, ktorá bude nakoniec tiež rozdelená na dve časti. V ľavej z nich bude úkryt sektárov s vodcom Kolgrimom, ako aj východ na vrchol hory; napravo - kopa malých drakov, z ktorých by nebolo na škodu strieľať trofeje. Kolgrim nám ponúkne dohodu: zbavte sa strážcu urny a znesvätite popol Andraste dracou krvou, aby sa konečne mohla znovuzrodiť v novom šate – ľadovom drakovi. Ak to urobíme, Leliana nás opustí, Alistair sa veľmi urazí, ale Kolgrim nás naučí schopnosti rozparovača. Správnejšie je však zabiť Kolgrima a jeho stúpencov. Odstránime z nej všetko vybavenie (mimochodom je veľmi dobré), a čo je najdôležitejšie, vezmeme si roh na privolanie ľadového draka, po ktorom ideme na vrchol hory. Krátke video ukáže, že ľadový drak sedí na náhornej plošine a neodletí odtiaľ, ak ju nezavoláme klaksónom. Môžete to urobiť okamžite alebo neskôr, keď sa sami rozhodnete, že môžete naplniť draka.
Vchádzame do jaskyne s urnou posvätného popola. Strážca sa s nami stretne a povie nám o skúškach rukavice. Súhlasíme, že prejdeme. Na začiatok vám a vašim spoločníkom zariadi krátky výsluch, stačí odpovedať na tie riadky, ktoré sú najslušnejšie a pravdivejšie. Ďalej sa otvoria dvere a vstúpite do haly s ôsmimi duchmi. Každý z nich bude mať pre vás hádanku, ak ju uhádnete, duch odletí smerom k dverám a pomôže ich otvoriť, ak neuhádnete, premení sa na démona, ktorého budete musieť poraziť. duch ešte prispeje k otvoreniu dverí. Tu sú odpovede na hádanky, sú umiestnené rovnako ako duchovia, ak stojíte na začiatku chodby čelom k zatvoreným dverám:

súcitný hlad
horská žiarlivosť
domáca pomsta
melódia snov

Keď sa dvere otvoria, vstúpite do miestnosti s dvanástimi tlačidlami. Každé tlačidlo zapína určitú časť mosta. Aby bol úsek prejazdný, musia byť stlačené dve tlačidlá zodpovedajúce jeho číslu. Zmenou umiestnenia troch satelitov musíte štvrtý doviesť na koniec mosta. Ak urobíte všetko správne, most sa nakoniec stane úplne viditeľným a môžete chodiť tam a späť toľkokrát, koľkokrát chcete. Tu sú čísla sekcií krokov. Číslovanie sekcií je uvedené pri ich odstraňovaní (1 - najbližšia, 4 - najvzdialenejšia); umiestnenie tlačidiel - z pozície na začiatku siene smerom k priepasti.

2 2
4 3 a 4
1 a 4, 2 a 3
1 1
41 a 2
3 3
Počiatočný algoritmus: umiestnite jeden satelit na druhé tlačidlo vpravo (1 a 2) a ďalšie dva na tretie a šieste tlačidlo (nezáleží na tom, na ktorej strane). Zobrazia sa 2 aktívne kroky. GG stojí na druhom z nich. Potom strieľajte z tretieho tlačidla satelitu a staňte sa ním na štvrtom tlačidle napravo (2 a 3). Teraz vyberte satelit z tlačidla "1 a 2" a vložte ho na tlačidlo zodpovedné za tretiu časť mosta (prvú z ktorejkoľvek strany). Teraz máte aktívnu druhú a tretiu časť mosta, posuňte GG z druhej časti na tretiu. Potom zopakujte všetky kroky tak, aby ste skončili s aktívnou treťou a štvrtou sekciou.
Po dokončení tejto hádanky prejdite do miestnosti posledného testu. Pred ňou musíme bojovať s klonovými duchmi (presná kópia našej družiny), potom nás čaká ohnivá stena. Aby ste sa dostali cez ohnivú stenu, musíte sa... vyzliecť do spodkov. Teraz sa opäť objaví strážca urny a povie, že sme hodní dotknúť sa Andrasteho popola. Dáme si štipku a vraciame sa do hlavnej sály k bratovi Genitivimu, ktorý nás už čaká. Náš príbeh ho úplne poteší a povie, že ide do Denerimu, aby zorganizoval expedíciu do týchto krajín. No, my sa na oplátku vrátime späť do Radcliffe, aby sme vyliečili Earla Eamona.
Prach bude konať a z vďačnosti nás Eamon podporí v boji proti moru a tiež oznámi plán na odstránenie Loghaina. Zároveň popraví Jovana za zradu (môžete mu zachrániť život, ak ste práve Jovanovi išli do tieňa, aby ste zachránili Connorovu dušu) a otvorí vám schopnosť rytiera. Pred nami je zber armády a zber pozemkov v Denerime.

Kazateľská tabuľa
Osud karavanu
Musíte ísť do oblasti vyznačenej na mape sveta a zistiť, čo sa stalo s pohraničnou karavánou. Správa bude smutná – karavána bude vydrancovaná.

Bratia a synovia
Musíte ísť do oblasti vyznačenej na mape sveta a zistiť, čo sa stalo s oddielom rytierov Easthind. Správa bude opäť smutná - čata bude zabitá tvormi temnoty.

posledná nádej
Musíte ísť do oblasti vyznačenej na mape sveta a pokúsiť sa zachrániť utečencov. Tentoraz bude všetko v poriadku, bezpečne a v poriadku ich získate späť od nepriateľov.

Hrúbka kože
Prineste 9 kadaverickej žlče kňazovi, ktorý spieva pri tabuli. je ľahké zbierať z kostlivcov, ktorí terorizujú mesto. Taktiež, ak budete trpezliví a prinesiete 18 porcií žlče, potom získate 2-krát viac zlata.

Neúmyselné dôsledky
Poznámka: Úloha sa objaví až potom, čo privoláte istého Dodgera do veží v kruhu (pozri úlohu „The Science of Summoning“)
Musíte zabiť toho, kto útočí na karavány. Keď prídeme na miesto, zistíme, že za všetkým bol Rogue, ktorého sme náhodou zavolali vo veži.

Jedna z hlavných úloh hry. Aktivovaný po bitke pri Ostagare. Aby sme sa otvorene postavili Loghainovi, potrebujeme mocných spojencov. Najpravdepodobnejším z nich je Eamon Guerrin – gróf z dediny Redcliffe. Po príchode do dediny sa dozvieme, že Eamon je vážne chorý a na dedinu neustále útočia hordy nemŕtvych. Máme na výber: pomôcť dedine alebo ju nechať napospas osudu. V druhom prípade budú nemŕtvi spustošiť dedinu. Rozhodnutie opustiť dedinu schvália Morrigan a Stan. Leliana, Alistair a Wynn vyjadria svoje rozhorčenie nad týmto rozhodnutím. Ak sa rozhodneme chrániť obec, kolaudácia sa otočí. Stena sa môže presvedčiť, že je potrebná ochrana. Keď sa rozhodnete pomôcť dedine, budete sa musieť porozprávať s prednostom dediny - Murdochom. Povie nám, že na to musíme presvedčiť kováča, aby dal obyvateľom zbrane a brnenie, a tiež poslať trpaslíka Dvina do prvej línie.

Kováč sa zamkol vo svojej vyhni a nikoho dnu nepustí. Po krátkom rozhovore však Strážcu predsa len pustí. Keď ideme dovnútra, dozvieme sa, že Owen (tak sa ten kováč volá) sa vypil do takmer šialeného stavu a nevie ukovať brnenie a zbrane. Po rozhovore s ním sa dozvedáme, že jeho dcéra Valena, ktorá na hrade pracuje ako slúžka, zmizla. Owen požiadal Murdocha, aby ju išiel hľadať, ale on odmietol. Môžeme mu sľúbiť, že zachráni jeho dcéru (Alister, Wynn a Leliana to schvália, ale Morrigan a Stan neschvália), alebo odmietnuť. Môžete sa tiež pokúsiť zobrať zbrane a brnenie sami. V tomto prípade bude musieť byť kováč porazený. Brnenie a zbrane z krabice tiež nie sú dobrá kvalita, na rozdiel od tých, ktoré si kováč kuje sám.

Dvin je v dome za Murdochom. Hovorí, že nechce ísť. Strážca-trpaslík ho bude môcť presvedčiť. Môžete mu aj zaplatiť alebo ho zastrašiť.

Okrem toho sa oplatí nazrieť do dedinskej krčmy - tam môžete naverbovať ďalšieho bojovníka do milície - škriatka Berwicka. Najprv odmietne hovoriť a potom sa začne hrať. Do čistej vody ho privedie Zevran či Leliana v kádri. Ak ho pošleme do milície, dá nám poznámku. Môžete ho stretnúť vedľa Sira Pertha pri mlyne. Dvin tam bude so svojimi žoldniermi.

Tiež stojí za to porozprávať sa s milíciou pri stoloch. Budú sa sťažovať, že krčmár účtuje príliš veľa za nápoj. Môžete ho presvedčiť, zastrašiť alebo zaplatiť za milície.

V jednom z domov na brehu jazera nájdete barely ropy, mali by ste o nich povedať Sirovi Perthovi. Tiež vás požiada, aby ste mu priniesli medailóny z kostola. Ctihodná matka odmietne a nazve to podvod. Dá sa presvedčiť alebo zastrašiť. Ak je v tíme Alistair, bude to jednoduchšie. Leliana neschváli, ak dáte amulety sirovi Perthovi.

Keď je všetko pripravené, musíte sa porozprávať s Murdochom alebo sirom Perthom. Po odpovedi "som pripravený" okamžite padne noc a bitka sa začne. Prvé dve-tri vlny pôjdu dole svahom k mlynu. Všetko sa zjednoduší, ak nájdete barel ropy. Potom sa objaví posol a povie, že nemŕtvi prichádzajú z jazera.

Tento boj je náročnejší, keďže milície často prekážajú. Ak sa vám podarí zabezpečiť, aby nezomrela ani jedna milícia, tak po bitke Bann Tegan odovzdá prilbu.

Keď začne svitať, budeme sa musieť vkradnúť do hradu. Cez mlyn je tajná chodba (v inkvizícii ju využije Leliana). V jednom z dungeonov sa stretneme s krvavým mágom Jovanom (ak je Guardian kúzelník, spoznajú sa). Môžete ho nechať ísť (potom sa objaví zodpovedajúca úloha), zabiť alebo nechať v klietke. Po ceste do hradu sa dozvieme, že Connor - syn Eamona - je posadnutý démonom. Po krátkom rozhovore začaruje Tegana a vojakov do boja so strážou a utečie. Izolda (grófova manželka) a Tegan hovoria, že chlapca treba zachrániť. Existujú tri spôsoby, ako to urobiť: vyháňajte démona tak, že vstúpite do Tieňa pomocou krvavej mágie (ak je Jovan prepustený alebo zabitý, táto možnosť nie je k dispozícii), s pomocou kruhových mágov (ak úloha Broken Circle nie je dostupná dokončená, alebo ste sa postavili na stranu templárov, táto možnosť nie je dostupná), alebo jednoduchým zabitím Connora.

V Eamonovej kancelárii je darček pre Alistaira. Za dverami v miestnosti s brnením je posadnutý manažér, od ktorého si zoberte kľúč od zbrojnice hradu na druhom poschodí.

  • Pozor! V blízkosti arzenálu je stúpanie na vrchol, ak pôjdete hore, Connor bude musieť byť zabitý, a preto, ak sa rozhodnete ho vyliečiť, je lepšie obmedziť sa na arzenál.

Keď je všetko pripravené na liečebný rituál (ak sa rozhodnete liečiť), budete sa musieť rozhodnúť, kto vstúpi do Tieňa. Môže to byť Guardian Mage, Wynn, Morrigan, Jovan alebo Irving (ak prežil a vplyv je dostatočne rozvinutý). Po porazení niekoľkých ilúzií démona bude čas stretnúť sa s ním samotným. Ponúkne dohodu: odhalí poznanie krvavej mágie, výmenou za to, že ho kúzelník nechá na pokoji.

Môžete ho zastrašiť a prinútiť ho prepustiť Connora, alebo ducha zabiť.

Keď sa problém vyrieši, Tegan a Isolde povedia, že na uzdravenie grófa je potrebný popol prorokyne Andraste. Otvorí sa úloha „Urn of Sacred Ashes“.

Po príchode do Radcliffe sa najskôr porozprávate s Alistairom (ak je vo vašej skupine), v ktorom vám povie nejaké kuriózne podrobnosti o svojom pôvode a potom vás privíta Thomas – jeden z dedinčanov. Od neho sa dozviete, že obec v nedávne časy neustále napádaný nemŕtvymi. Nemŕtvi vychádzajú každú noc z grófskeho hradu a nikto nič nevie o osude samotného grófa, ani ostatných obyvateľov hradu. Na konci rozhovoru vás Thomas odprevadí do budovy kostola, kde sa nachádza grófov brat Bann Teegan. Potvrdí vážnosť situácie a požiada vás o pomoc pri obrane dediny.

Teoreticky môžete odísť do dôchodku a nechať dedinu na milosť a nemilosť nemŕtvych (v takom prípade bude zničená). V praxi, aj keď hráte toho najznámejšieho zloducha, extra skúsenosti a korisť vám neublížia, však? S miestnymi obyvateľmi je navyše spojených mnoho ďalších questov a ak ich všetky zabijú chodiace mŕtvoly, tak bude trochu ťažké tieto questy splniť.

Po rozhovore s Teaganom vyjdite z kostola a porozprávajte sa s riaditeľom Murdochom. Povie vám o problémoch s miestnym kováčom Owenom, ktorý odmieta robiť svoju prácu a spomenie aj istého Dvina, trpaslíka, ktorý je skúseným bojovníkom, no nechce sa zúčastniť obrany.

Choďte do vyhne a buď presvedčte kováča, aby vám otvoril dvere, alebo ich rozbite (môžete si ich otvoriť aj sami, ak máte príslušnú zručnosť). Kováčovi možno sľúbiť, že zachráni jeho dcéru Valenu zo zámku – v tomto prípade sa okamžite pustí do práce. Zlí hrdinovia ho môžu zabiť a potom buď dajú Murdochovi brnenie z truhlice v kovárni (ale nebude také dobré ako brnenie vytvorené samotným Owenom), alebo si ho nechajú a klamú Murdochovi, že ho bude musieť vyrobiť. robiť s tým, čo má. V druhom prípade budú obrancovia obce vyzbrojení ešte horšie.

Ak záležitosť s kováčom pokojne vybavíte, potom vám on sám dá kľúč od truhlice, ak sa o ňu spýtate, a s jej obsahom si môžete narábať, ako chcete, vrátane toho, že ju na mieste predáte tomu istému Owenovi.

Pokiaľ ide o Dvina, možno ho, podobne ako Owena, presvedčiť, aby sa zúčastnil obrany, alebo ho jednoducho zabiť. (Ak chcete, aby bojoval, ale nemáte veľký diplomatický talent, môžete mu za jeho služby jednoducho zaplatiť.) Ak sa rozhodne pomôcť dedinčanom, pripojí sa v boji k rytierom Sera Pertha spolu so svojimi dvoma poručíkmi. (Mimochodom, Dvin nebude reagovať na všetky vaše hovory, takže ak váš hrdina nemá schopnosť vyberať zámky, budete musieť vylomiť dvere, aby ste sa s ním mohli porozprávať tvárou v tvár.)

Navyše, ak chcete, môžete do obrany dediny zapojiť miestneho krčmára Lloyda – treba sa mu vyhrážať, zdvorilé presviedčanie tu nezaberie.

Môžete tiež pomôcť serovi Perthovi inšpirovať jeho rytierov v nadchádzajúcej bitke tým, že presvedčíte Ctihodnú matku, aby vám dala posvätné talizmany Cirkvi. Talizmany v skutočnosti neposkytujú žiadnu špeciálnu ochranu, takže Ctihodná matka bude proti tomu, aby ich dala rytierom, ale stále ju môžete prehovoriť, aby to urobila z morálnych dôvodov.

Do svojich radov môžete pridať ďalšieho potenciálneho obrancu, ak sa v krčme porozprávate so elfom Berwickom. Takmer akýkoľvek smer rozhovoru vám dá vedieť, že elf je tu z nejakého dôvodu (ak na to váš GG stále nedokáže prísť, potom mu pomôžu jeho spoločníci – napríklad Zevran alebo Leliana). Aby ste zvýšili svoje šance, že dostanete Berwicka k čistej vode, skôr ako sa s ním porozprávate, spýtajte sa naňho čašníčky Belly a/alebo samotného Lloyda. Môžete mu tiež ukradnúť list s pokynmi, a tak ho prinútiť priznať sa. Potom, čo sa elf konečne prizná, prečo a kto ho sem poslal, mu môžete povedať, aby sa zúčastnil obrany dediny, poslal ho preč alebo ho jednoducho zabil.

Ak budete hľadať prázdny obchod, nájdete tam sud so zaujímavým obsahom. Môžete o nej povedať Serovi Perthovi - v tomto prípade ju možno použiť ako pascu a zapáliť chodbu, ktorou sa nemŕtvi zvyčajne dostanú do dediny.

Keď skončíte, nahláste buď Serovi Pertovi alebo Murdochovi, že ste pripravení na obranu, čo vás automaticky prenesie do momentu nočného útoku.

Ak chodbu podpálite, radím vám, aby ste sa k nej príliš nepribližovali - rytieri Ser Perth a Dvin s pomocníkmi (ak sa pridal k obrane), ktorí zjavne nie sú príliš chytrí, niekedy vbehnú priamo do brány. plameň, bezpečne sa opekajú zaživa. Nalákajte na seba Darkspawn preč od ohňa, ak ich chcete udržať nažive.

Keď zabijete určitý počet protivníkov, jeden z dedinčanov za vami príde so správou, že časť Fiends útočí na obrancov budovy kostola zo strany jazera. Utekajte za ním. Na rozdiel od prvej časti obrany je tu ťažšie použiť kúzla a schopnosti hromadného ničenia kvôli ďalším obrancom, ktorí sa motajú pod nohami, navyše Spawni dostávajú doplnenie oveľa častejšie a vo väčšom počte.

Rovnako ako predtým je potrebné zabiť určitý počet protivníkov, no občas sa niektorí zaseknú na prístupe od jazera a neobjavia sa na mieste obrany. Ak prešlo veľa času, nevidíte iných Fiendov a absolútne nič sa nedeje, hľadajte v oblasti „stratených“ nepriateľov – keď sa s nimi vysporiadate, automaticky sa prenesiete do ďalšieho rána.

Po zhrnutí výsledkov bitky vás Bann Teagan požiada, aby ste sa s ním stretli v budove mlyna. Tam vám prezradí tajomstvo existencie tajnej chodby do podzemia hradu, no nestihne dodať nič podstatné, pretože v tej chvíli sa objaví manželka grófa Isolda. Nezáleží na tom, ako vediete konverzáciu – v dôsledku toho sa Teagan aj tak rozhodne ísť s ňou na hrad po tom, čo vám podá rodinný prsteň, ktorý otvorí tajné dvere.

Vojdite dovnútra mlyna a choďte dolu do tajnej chodby, ktorá vás zavedie do hradného žalára. Keď sa vysporiadate s niekoľkými chodiacimi mŕtvymi, zavolá na vás kúzelník uväznený v komore. Ak vy sami hráte kúzelníka, spoznáte v ňom svojho starého priateľa Jovana. Jovan, ako sa ukázalo, je ten istý kúzelník, ktorý otrávil Earla Eamona, hoci ak sa ho spýtate podrobnejšie, prečo to preboha potreboval, zistíte, že v tom bol zapletený Loghain.

Môžete zabiť Jovana (hoci väčšina vašich nasledovníkov to nebude schvaľovať), nechať ho v žalári alebo oslobodiť. V druhom prípade, v závislosti od toho, aké možnosti v konverzácii si vyberiete, môže Jovan buď ujsť z hradu, alebo zostať a pokúsiť sa opraviť svoje dielo.

Po vyčistení žalára od mŕtvych (pozor na mŕtvoly na podlahe, majú vo zvyku veľmi rýchlo ožívať, keď ste nablízku), sa dostanete na prvé poschodie hradu. Bohužiaľ, dvere do hlavnej haly sú zatvorené a momentálne do nich nemáte priamy prístup. Musíte vyjsť dverami do suterénu, prejsť cez nádvorie a odtiaľ vstúpiť do hlavnej haly. V časti hradu, ktorá je vám prístupná, nájdete ešte viac chodiacich mŕtvych a v jednej zo severných miestností je aj pár psov mabari, ale celkovo tam nie je nič extra zaujímavé. Výstup do suterénu - ktorý ako príjemná zmena bude zbavený protivníkov - a potom na nádvorie. Aj dvor sa vám bude spočiatku zdať prázdny – ale až potom, ako urobíte prvých pár krokov. Potom sa v nej načrtnú dve skupiny – niekoľko kostlivých lukostrelcov na vrchole schodiska a niekoľko kostlivých bojovníkov vedených revenantom vo vzdialenom rohu nádvoria. Skupina revenantov sa k vám nepriblíži, pokiaľ sa príliš nevzdialite od vchodu do nádvoria, takže má zmysel strieľať na lukostrelcov z diaľky, aby vás neskôr nerozptyľovali.

Ak je Ser Perth po obliehaní stále nažive, potom na vás so svojimi rytiermi čaká za barikádou, ktorú môžete zdvihnúť stlačením páky v stene. V tomto prípade sa k vám pridajú a pomôžu v bitke. Rozhodnite sa sami, či potrebujete ďalšiu pomoc. Revenant na nádvorí je elita, takže je o úroveň nižšie ako tí, ktorých ste už mohli stretnúť pri rozbíjaní čiernych fľaštičiek alebo v hroboch v Brescilianskom lese. Keď s ním skončíte, budete sa musieť rozhodnúť, či pozvete Sera Pertha (ak je, samozrejme, ešte nažive) so sebou do hradu, alebo ho necháte strážiť brány. Nemá to iný význam ako dodatočnú pomoc v bojoch tak robte, ako chcete.

Pri vstupe do hlavnej sály uvidíte veľmi pozoruhodnú scénu s účasťou Banna Teagana, Iseulta a Connora. Bez ohľadu na to, ako vediete konverzáciu, všetko opäť skončí bitkou. Nebojte sa ísť proti Teaganovi – nezabijete ho, len omdlie a po skončení boja nadobudne svoju bývalú duševnú jasnosť.

Po bitke sa musíte rozhodnúť, čo robiť. Ak ste zničili kruhových mágov a zabili alebo vykopli Jovana z hradu, potom nebudete mať na výber - budete musieť zabiť Connora. Ak sa Jovan rozhodne zostať pomáhať, ponúkne alternatívu, ktorá má zase dve riešenia: prijať obetu Izoldy alebo využiť pomoc mágov Kruhu (musíte zvoliť možnosť „Naozaj neexistuje iná cesta? ”, aby Jovan prišiel s týmto nápadom) .Pre poslednú možnosť už nemusíte dokončiť Broken Circle. Ak sa rozhodnete ísť touto cestou, potom môžete jednoducho ísť do Veže mágov, vyriešiť ich problémy a požiadať Irvinga o pomoc v Connorovom prípade. Samozrejme, ak ste už mágov zachránili, tak sa stačí vrátiť do Veže a porozprávať sa s Irvingom. Smrť Isoldy spôsobí obrovskú stratu vplyvu na Alistaira. Ani Connorova smrť sa mu nebude páčiť, no v oboch prípadoch sa dá strata vplyvu znížiť (alebo dokonca úplne anulovať) pomocou Persuasion. Ak zachránite matku aj syna, výrazne sa vám zvýši jeho vplyv.

Poznámka: ak ste zabili alebo odohnali Jovana, ale zachránili ste kruhových mágov, budete mať možnosť zachrániť Connora iba s ich pomocou (samozrejme, že krvavý rituál s možnosťou smrti Isolde vám v tomto prípade nebude k dispozícii ). V tomto prípade rady, čo robiť, aby ste chlapca nezničili, vám dajú členovia vašej partie – napríklad Wynn alebo Morrigan.

Ak sa rozhodnete zabiť Connora, choďte na druhé poschodie. Po prelomení milície chodiacich mŕtvych sa teraz musíte vysporiadať s démonom túžby. Dvakrát, keď jej vezmete určitý počet životov, zmizne a na jej mieste sa objaví niekoľko nových protivníkov. Keď ju konečne dokončíte, objaví sa Isolda. Môžete ju presvedčiť o potrebe obete (potom vás požiada, aby ste ju nechali urobiť), alebo ju vyraďte a zabite Connora sami.

Ak sa rozhodnete ísť do Tieňa, tak si musíte vybrať, koho tam pošlete. Ak ste použili rituál krvavej mágie, môžete tam poslať Wynn, Morrigan alebo ísť sami, ak ste mág. Ak ste využili služby kúzelníkov Kruhu, tak okrem vyššie uvedeného tam môžete poslať Jovana, hoci to jeho budúci osud vôbec neovplyvní. Ak ste vyvinuli Presviedčanie, môžete dokonca presvedčiť samotného Irvinga, aby išiel do Tieňa.

V Tieňoch musíte niekoľkokrát nájsť Connora, behať tam a späť cez Tieňové portály. Zakaždým na konci rozhovoru budete musieť bojovať s démonom, ktorý bude volať na pomoc ďalších a ďalších menších démonov. Ak ste kúzelník a sám ste išli do Tieňa, potom vám v poslednom rozhovore s démonkou urobí ponuku – odíde a nechá Connora samého, ale v budúcnosti sa vráti a budete odmenení bodom zručnosti. , špecializácia krvavý mág alebo ... chvíľkové radovánky s démonkou. Môžete ju tiež požiadať, aby zvýšila dispozíciu ktoréhokoľvek z vašich spojencov voči vám – v tomto prípade sa zvýši o 20 bodov. S presviedčaním na vyššiu úroveň môžete použiť hrozby na získanie viac ako jednej odmeny alebo odmenu plus prísľub, že opustíte Connorovu myseľ a nevrátite sa (v tomto prípade bude Connorov epilóg presne taký istý, ako keby ste zabili démonku). Ak prijmete ponuku démonky, potom vaši spojenci (a všetci ostatní) zareagujú rovnako, ako keby ste ju zabili. Rozdiel bude viditeľný až v epilógu v príbehu o ďalšom osude Connora.

Ak ste do Tieňa poslali niekoho iného, ​​nebudete mať možnosť ukončiť rozhovor pokojne.

Ak ste do Tieňa poslali iného kúzelníka (alebo odmietli ponuku), posledný rozhovor sa skončí bitkou. Keď démonke vezmete dostatok životov, začne sa deliť na kópie - buďte opatrní a trafte tú, ktorá zvýrazní trochu viac ako ostatné. Dávajte si pozor aj na neďaleké lýrium (to sa bude hodiť najmä Jovanovi, ktorý nemá žiadne manové elixíry ani liečenie).

Smrť démonky alebo prijatie jej ponuky ukončí váš pobyt v Fade.

Keď sa s Connorom vysporiadate tak či onak, vašou ďalšou úlohou je nejakým spôsobom priviesť umierajúceho Earla Eamona späť k životu. Jediná cesta dosiahnuť to - získať popol Andraste, ktorý má podľa legendy zázračné liečivé vlastnosti.

Nezápletkové úlohy

Zachráňte kováčovu dcéru Valenu. Valena sa nachádza v zámku (v časti, kde sa najskôr dostanete z podzemnej chodby k východu do suterénu a na nádvorie) v malej miestnosti na konci chodby v severovýchodnej časti mapy. Musíte ju nájsť skôr, ako skončíte s Connorom. Ak to neurobíte, bude považovaná za mŕtvu a kováč sa zabije, ak mu o tom poviete.

Táto úloha vám poskytne Caitlin v budove kostola. Nemôže nájsť svojho mladšieho brata a bojí sa, že sa mu niečo stalo. Malý brat sa ukrýva v ich dome v skrini na prvom poschodí. Táto skrinka nie je zvýraznená stlačením klávesu TAB, stačí sa k nej dostatočne priblížiť, aby ste aktivovali dialóg s chlapcom. Môžete ho presvedčiť (alebo mu pohroziť), aby mu dal kľúč od truhlice na druhom poschodí, v ktorej je veľmi dobrý rodinný meč. Potom ho pošlite k sestrám a choďte sa s ňou porozprávať sami. Ak chcete, môžete jej po bitke ponúknuť vrátenie meča.

Redcliffe v Dragon Age: Origins je dedina v západnom Fereldene, ktorá je obklopená do červena sfarbenými útesmi. Dedina hrá hlavnú úlohu v zápletke hry, pretože práve tu musíte splniť jednu z hlavných úloh v hre Earl of Redcliffe, ale predtým dostanete pokyn zničiť hrozbu pre samotnú dedinu vo forme nemŕtvych, ktorí naň útočia každý deň po západe slnka.

Pozývame vás, aby ste si prečítali aj článok „“

dedina v obkľúčení

Toto je v podstate súčasť hlavnej úlohy. Keď prídete na miesto, budete sa musieť porozprávať s Bannom Taganom, potom opustiť kostol a porozprávať sa s Murdochom.

S Blacksmith existuje niekoľko možností:

Rozbite dvere alebo otvorte;
- Zariaďte, aby ste to otvorili sami.

S gnómom sa dá aj chatovať alebo ho zabiť, ale je lepšie získať jeho podporu a v extrémnych prípadoch zaplatiť.

Príjemným bonusom budú amulety, ktoré pozdvihnú ducha – presvedčte Ctihodnú matku, aby ich dala rytierom.

Ďalším plusom bude, ak zastrašíte krčmára Lloyda, aby išiel na bojisko.

Nezabudnite na škriatka Berwicka, ktorého so správnymi otázkami a ak sa tak stalo po rozhovore s čašníčkou, možno poslať aj na bojisko.

Útok za súmraku

Bitka je podmienečne rozdelená na niekoľko častí - potom, čo zničíte všetky vlny na mieste, dorazí posol, pre ktorý musíte ísť na iné miesto prielomu a vysporiadať sa s nemŕtvymi tam, ale druhá časť bude oveľa ťažšia a nemali by ste tu rozhadzovať masívne kúzla - robte všetko opatrne a ak žiadny z obrancov nezomrie, dostanete prilbu, ktorá pridá 1 jednotku. na obratnosť a 10 na požiarnu odolnosť.

Stratený v zámku

Úloha nájsť kováčovu dcéru, ktorá je na hrade - dostanete sa hneď do správnej časti a do priechodu a bude to až do suterénu a na nádvorie. Mali by ste ho hľadať v miestnosti na konci chodby – choďte len na severovýchod od mapy. Ak to neurobíte pred dokončením questu pre Connora, potom môžeme predpokladať, že zomrela.

Za quest môžete získať buď obrnené brnenie trpaslíkov, resp unikátna prilba Owenovo aktualizované majstrovské dielo, pokiaľ nezachránite kováčovu dcéru.

Sekundárne questy

Dobrovoľníci z Blackstone:
- pohreb;
- Porušenie dlhu;
- Oškrabte dno suda.

Kazateľ:
- Posledná nádej;
— Osud karavanu;
- Hrúbka kože;
— Bratia a synovia;

Mágovia:
- zvitky Banastora;
- Chráňte komunitu\zničte komunitu;
- Dar ticha;