Predstavitev empatije. Empatija: Pot šepetov - spomini na konec sveta. Vodenje je pomembno za vse različice igre
Z lahkoto roke Drage Esther in njenih sledilcev v zadnjih letih, računalniške igre zacvetel je popolnoma nov žanr - "raziskovalne pustolovščine, ki temeljijo na zgodbi", ki jih obrekovalci ljubkovalno imenujejo "simulatorji hoje". Hoja, tu je seveda res treba narediti veliko - vendar glavni poudarek ni na tem, da se preprosto premikate virtualni svet, pa tudi ne na tradicionalnih ugankah, temveč na preučevanju tega samega sveta - v večini primerov izvirnega, atmosferskega in skrivnostnega - in na postopnem potopitvi v zaplet, ki so ga izumili avtorji, pogosto nič manj izviren in zelo čustven. Kot na primer lani, je Empathy: Path of Whispers zelo razburljiv prvoosebni izlet v slikovit in puščavski svet – tokrat s precejšnjim pridihom nadrealizma in v spremstvu vedno popularne postapokaliptične tematike. v igralniških vrstah.
Empatija: Pot šepetanja
Žanr pustolovski / vizualni roman
Platforme Windows
Razvijalec Pixel Night
Založnik Iceberg Interactive
Spletna stran, Steam stran
Empathy je debitantski projekt indie studia s sedežem v Stockholmu, ki ga je ustanovil razvijalec po imenu Anton Pustovoit, ki je s pomočjo več programerjev, umetnikov in zvočnih inženirjev, vključno s studii Ironbelly Studios, ki so se pridružili projektu in bili odgovorni za večino 3D grafiko, je lahko uresničil svojo vizijo atmosferskih pripovednih dogodivščin na progresivnem motorju Unreal Engine 4. Prvoosebna perspektiva - kot običajno, nevidni in brezimni protagonist: po več uvodnih diapozitivih, ki so bili zasnovani tako, da nam pokažejo smrt človeštva za popolnoma obskurno razlogov se najprej znajdemo v nekem laboratoriju, nato pa na ruševinah civilizacije – in v ponosni samoti. Spremlja nas le glas voditelja, ki občasno pokomentira vse, kar se dogaja, in kar je najpomembneje, drobce spominov njegovih pogrešanih prebivalcev, raztresenih po svetu, ki jih bomo zbirali in skušali obnoviti verigo dogodkov, podobno kot je bilo to storjeno v vzorcih podžanra, kot je ali go home.
Toda tisto, kar v bistvu loči Empathy: Path of Whispers od večine drugih prvoosebnih raziskovalnih iger, so ogromni odprti prostori s skoraj nobeno zaprtostjo s štirimi stenami in brez učbeniške ozke poti z nevidnimi ograjami ob straneh, ki bi vodila v ravni črti brez način, kako se izogniti linearni pripovedi. Scenarij je strogo razdeljen na pet zaporednih "dejanj", vendar se znotraj njih lahko prosto premikate. V igri nas čakajo nadrealistične in zapuščene lokacije različnih stopenj zapuščenosti: železniška postaja, velik park, ki je postal spontano begunsko taborišče, visokogorsko naselje med skalami, isti tajni laboratorij v oddaljena gorska soteska, pa tudi kanalizacijski in drugi podzemni rovi, ki so obvezni za vsak primer posebej. Mimogrede, lokalno mesto se imenuje Černovsk in več kot enkrat bomo naleteli na sklicevanja na vzhodnoevropske realnosti, od asociacij na jedrsko elektrarno v Černobilu do ruskih, ukrajinskih, poljskih imen in priimkov, ki jih nenehno najdemo v zapiskih in spominih.
Hkrati je slika pričakovano lepa in elegantna, po menjavi noči v dan in potovanju v gore nasploh zelo impresivna. Res je, cena za to je relativno visoka Sistemske zahteve- 8 GB RAM-a in grafična kartica s podporo za DirectX 11 - skupaj z ne najboljšo optimizacijo kakovosti. Gibanje se izvaja s tradicionalnimi tipkami W, A, S in D, preslednica omogoča skok, Shift pa tek, čeprav v umirjeni pripovedni igri ni arkadnih ali celo bojnih vložkov. Nemogoče je celo umreti, ko bi padli z ene od številnih skalnih pečin tukaj - takoj se bomo vrnili v prvotni položaj na trdnih tleh. Od preostalih elementov vmesnika tipka F služi za prižig svetilke (ker bomo skoraj polovico poti preživeli na nočnih lokacijah ali pod zemljo), J za dostop do arhiva najdenih zapiskov in »spominov« ter Tab da odprete inventar. Res je, da je ta nepogrešljiv element igranja iskanja tukaj izjemno minimiziran: naenkrat bo mogoče zbrati največ tri predmete, pogosto pa le enega, vsebina naših nevidnih žepov je prikazana izključno z besedilni simboli, vsa ta dobrota pa je nanesena na vidno osvetljena mesta, praktično ne dopuščajo dvoumne razlage o njihovem namenu.
Popolnoma enaka osvetlitev in značilno utripanje se uporabljata za določanje drugih aktivnih predmetov, ki jih bomo morali zbrati v procesu raziskovanja sveta in za napredovanje po zgodbi: prav ti »fragmenti spominov«. Večina jih je neobveznih: če jih aktivirate, lahko prisluhnete besedam ali mislim enega od ducata ali dveh likov, katerih zgodba se postopoma odvija pred nami, osvetljuje usodo sveta in psihologijo ljudi, ki so bili priča, in pogosto udeleženci njegove smrti. Nekateri od teh "aktivatorjev pomnilnika" so potrebni za pregled; na samem začetku igre nam je na voljo tudi posebna naprava za njihovo sledenje: ki jo prikličemo s pritiskom na desni gumb miške, nam pokaže približno lokacijo trenutno razpoložljivih ključnih predmetov. Ko se približate vsakemu izmed njih, boste morali igrati mini igro, prilagoditi frekvenco in amplitudo signala na isti napravi, čemur bo sledil še en stavek iz preteklosti (pogosto skupaj s komentarjem nevidnega gostitelja). Po tem bodisi dobimo nov niz namigov, ki jih moramo najti, ali pa se premaknemo na naslednjo veliko lokacijo.
Te prehode včasih spremljajo majhni "izleti v preteklost", kjer se bo mogoče vsaj za kratek čas preseliti v druge like in narediti nekaj z rokami - vendar v tem primeru resnih ugank ni predvidenih, poleg tega do elementarnih dejanj, da vzamete predmet in ga postavite na posebej osvetljeno mesto. Nekaj raznolikosti v takšno raziskovalno igranje vnesejo posamezni primeri ugank s preklopnimi ventili, odpiranjem sefa ali celo prikrite misije: spet je vse zelo preprosto in ne povzroča težav pri prehodu. Vendar pa vam sam študij ne bo dolgčas: lokacije vam omogočajo, da se sprehajate po mili volji, zaplet pa je, čeprav ne blesti s posebno izvirnostjo na ozadju drugih postapokaliptičnih zgodb, precej fascinanten, še posebej saj ruski prevod za enkrat daje vtis zelo kakovostnega in literarnega (kar ni presenetljivo glede na že omenjeni splošni vzhodnoevropski pridih Empatije).
Pritoževati se je mogoče le nad istovrstno arhitekturo: ne le rovi podzemne kanalizacije, ampak tudi mnoge zgradbe, ki jih bomo obiskali bodisi v parku bodisi v gorskem naselju, ki se skriva ob velikanskih skalah, so narejene po njem. enaka standardna arhitekturna zasnova (vendar je stanje v njih precej drugačno). Veliko manj upravičena je še ena značilnost igre: prisotnost izključno samodejnih shranjevanj. Kljub teoretični nemožnosti smrti ali zapleta v slepo ulico zapleta lahko težnja igre po vključitvi samodejnega shranjevanja z razlogom ali brez njega, s posebno smolo, privede do tega, da obtičimo na kakšnem nedostopnem mestu brez možnosti vrnitve nazaj - na srečo, avtor je že napovedal dodatek v naslednjem popravku možnost ročnega shranjevanja.
Glede na izbirnost večine raziskovalnih dejavnosti je težko določiti natančen čas, potreben za dokončanje Empathy: Path of Whispers: odvisno od težnje po raziskovanju vsakega kotička in iskanju vseh dokumentarnih in "mnemoničnih" dokazov preteklosti, ne Če omenimo preprosto občudovanje okolice, lahko dogodivščine v nadrealističnem svetu trajajo od šest do deset ur. In če imate radi meditativno glasbo, lagodne sprehode po slikovitih virtualnih krajih in premišljeno raziskovanje le-teh za reprodukcijo žalostnih zgodb ljudi, povezanih z njimi, bo ta ura zelo prijetna!
Ocena mesta
Prednosti: Slikovite pokrajine; prijetna kombinacija nadrealizma in postapokaliptike; velike lokacije za raziskovanje
Minuse: Primitivna narava same komponente iskanja; samodejno shranjevanje
Zaključek: Atmosferična in barvita "raziskovalna" igra na meji pustolovščine in interaktivne zgodbe
Vodenje je pomembno za vse različice igre
« Sočutje: Pot od Šepetanje» je pustolovska igra, v kateri igralci prevzamejo vlogo brezimnega, brezspolnega lika, ki tava po uničenem svetu, medtem ko zbira drobce spominov, raztresenih po tem svetu. Ti spomini bodo potrebni za selitev na druge lokacije in za reševanje preprostih ugank, povezanih predvsem z iskanjem in uporabo pravih predmetov. Našemu junaku pri tem pomaga skener, ki ga lik najde v prvih minutah igre. Ko z njegovo pomočjo sledi lokaciji spominov na svetlobnih puščicah na zaslonu in jih zbira, se junak igre začne zavedati globine dogodkov. Sami spomini so dialogi že obstoječih ljudi, ki razpravljajo o svojih trenutnih težavah ali delijo svoje vtise. Poleg glavnih spominov, najdenih s skenerjem, so na lokacijah še drugi spomini "zapletov", ki jih je mogoče "oživiti" z interakcijo s predmetom, v katerem so zaprti.
Gibanja po svetu igre se izvajajo s tipkami WASD z gibi miške vklopite premikanje in spremenite kot gledanja. Ključ se uporablja za zagon. levo Shift. Za skok uporabite preslednico ( Vesolje).
Za interakcije z aktivnimi predmeti, ki so označeni na zaslonu, uporabite levi gumb miške ( lakiranje). Vendar pa je tukaj ena značilnost. Če želite pridobiti glavni pomnilnik, morate najprej prilagoditi amplitudo, frekvenco in valovno dolžino skenerja značilnostim predmeta, tako da se ujemajo. Za preklapljanje med indikatorji uspešnosti uporabite desni gumb miške ( PKM). Prilagoditev se izvede z vrtenjem kolesca miške.
Spomini, zbrani v igri, se beležijo v dnevnik, ki ga odprete s pritiskom na tipko J.
Če želite osvetliti temna področja lokacij, vklopite svetilko s tipko F.
Inventar odpre s pritiskom na tipko Tab. Vanj se samodejno vnesejo zbrani predmeti. Če želite uporabiti (uporabiti) predmet, morate premakniti kurzor v obliki kroga nad predmetom, odpreti inventar, izbrati predmet in klikniti lakiranje.
meni igre se odprejo s pritiskom na tipko Esc. Ima nabor standardnih možnosti.
Ohranjanje trenutno stanje igre se izvede samodejno, v določenih intervalih, kar dokazuje napis, ki se pojavi v kotu zaslona. Shranjevanje je v podmapi Shrani Igre, ki se nahaja na (za Windows 7 ): C → Uporabniki → uporabnik(ali dodeljeno uporabniško ime) → aplikacija podatki(skrita mapa) → Lokalno → Sočutje → Shranjeno.
Pomembno. V besedilu vodstva sta dve vrsti spominov: spomini, ki so potrebni za dokončanje igre (zbrani s pomočjo optičnega bralnika), označeni so modro, in obstajajo spomini zapletov, ki ne vplivajo na potek igre, ampak podati podatke o parceli. Takšni spomini so označeni z rožnato barvo.
Opomba. Če želite povečati posnetek zaslona, kliknite nanj v besedilu navodila. Če si želite ogledati dodatne posnetke zaslona, kliknite aktivne povezave, ki so v besedilu vodstva označene s temno rdečo barvo.
Prolog
»S svetom se je nekaj zgodilo. Tema, ki je prej spala v kotih, se je splazila pod vrata in zlezla v naše postelje ... Sprva sta svetu zavladala kaos in zmeda, nato pa je zavladala tišina ... «.
Oglejte si uvodni video.
Neznanec se obrne na glavnega junaka, češ, naj mu pomaga sestaviti razpadajoči svet iz preostalih drobcev.
Pojdimo v igro.
Smo v kontrolni sobi. Vzamemo skener ES-15, ki leži na mizi. Branje navodila ki se pojavi poleg optičnega bralnika. Grafične značilnosti naprave prilagodimo tako, da se črte ujemajo tako, da z desnim gumbom miške preklapljamo med amplitudno frekvenco in širino ter vrtimo miškino kolesce za prilagajanje.
Kliknemo nanj.
Svet se začne tresti, vklopi se opozorilni sistem, utripa rdeči alarm. Očitno nekaj ni v redu. Glavni junak se giblje v prostoru in času.
Prvo dejanje. Černovsk
Izhod v zlomljen svet
Smo v spalnici. Zapustimo sobo. Snemi kavelj KLJUČ s podstrešja. Gremo po stopnicah, odpremo vrata s KLJUČEM. Gremo ven.
Gledamo okoliško pokrajino uničenega sveta.
raztreseni otočki
Stran 1
Spomini, zbrani s skenerjem:
Markusov spomin 1/4 – kladivo leži na klopi na desni strani mesta.
Opomba. Spomini so oštevilčeni po vrstnem redu odkritja in ne smejo sovpadati z vrstnim redom, po katerem so uvrščeni v dnevnik.
Ko se spustimo po stopnicah na ploščad, zaslišimo glas, ki govori o zapuščenem predmetu.
Gremo na desno, postavimo SKENER na kladivo, ki leži na klopi. Dobimo spomin.
Markusov spomin 2/4 - škatla z orodjem na dnu mesta.
Avtor: stopnice, ki se nahaja ob visečem kraku železniške proge, se spustimo na spodnji peron. Gremo naprej, pogledamo škatlo z orodjem, nastavimo skener. Dobimo spomin, prenesemo se vanj.
Zgodbeni spomini:
Spomin Savinšek 1/1 – daljnogled leži na mizi v stanovanjski hiši.
Ko smo prejeli spomin na Marcusa, gremo na levo polovico mesta. Po stopnicah se povzpnemo do bivalnih prostorov stavbe. Pregledujemo daljnogled, ki leži na mizi.
Markusov spomin
Zgodbeni spomini:
Markusov spomin 3/4 in 4/4 - talne plošče, ki jih mora položiti na uničen del proge.
Vzamemo ploščo (pritisnite lakiranje, in se plošča pojavi v "rokah" lika), jo odnesemo na mesto za polaganje in položimo na označeno mesto za polaganje (pritisnite lakiranje).
V "rokah" se pojavi KLADIVO.
Desko udarimo enkrat na desno in enkrat na levo ter jo pritrdimo s pritrdilnim zatičem. Gremo na drugo ploščo, ponovimo manipulacije. Vzamemo tretjo desko in jo položimo na svoje mesto. Vračamo se v realnost. Gremo naprej po obnovljeni poti.
Dvigalo v park
Predmeti:
KLJUČ - leži na klopi pred dvigali.
Povzpnite se po stopnicah do stolpa na desni. Znajdemo se na zgornjem nivoju prog.
Gremo naprej. Približujemo se vhodu v park "Atlant". Zavijemo na ploščad na desni. Na klopi, pred kabino dvigala, na kateri se bohoti napis "Popravilo", najdemo KLJUČ KLJUČ. Mi ga vzamemo.
DEL ROČICE - odstranjen iz drugega dvigala. S KLJUČEM odvijte oreh v kabini na desni vzemite DEL VZVODA. Namestimo ga v kabinsko gnezdo na levi, obrnemo popravljeno ročico.
Kabina dvigala se dvigne.
Zapustimo kočo, sledimo parku.
Atlant Park
Park se nahaja v treh nivojih, ki so med seboj povezani s kamnitim stopniščem. Stopnice med drugim in tretjim nivojem so polomljene.
Video igre ostajajo ena najbolj edinstvenih priložnosti za pripovedovanje zgodbe na način, ki ni mogoč na nobenem drugem področju multimedije. V interaktivnem svetu obstaja veliko več možnosti za združitev osebe z zaslonom in razvijalci eksperimentirajo na vse možne načine, da bi našli nove načine za uresničitev svojega načrta. Prvoosebna pripoved, razkrivanje skrivnosti nekoč uspešne družbe in glasovi preteklosti - točno tako je videti studijski projekt v poskusu izvedbe svojega eksperimenta Pixel Night, njegovo oceno pa berete na portalu SIMHOST.
V preteklosti založba Iceberg Interactive izdali nekaj zanimivih iger, zato me je navdušil njihov projekt, ki ga je navdihnil Lovecraft Conarium(Katerega pregled bo izšel čez nekaj dni). Vmes smo dobili njegovega sorodnika v žanru - Empatija: Pot šepetanja. Obe igri sta pripovedovani v prvi osebi, vendar medtem Conarium se bolj osredotoča na grozljive psihološke napade, Sočutje govori o moralnih vprašanjih.
Protagonist uporablja nenavadno napravo, ki vam omogoča reprodukcijo odmevov preteklosti. Če želite to narediti, morate najti predmet, označen na napravi, nastaviti želeno frekvenco. To dokaj preprosto aktivnost dosežemo s pomikanjem miškinega kolesca in preklapljanjem med tremi kanali – intenzivnostjo, širino in višino vala.
Poleg poslušanja zgodb iz starih časov moramo reševati tudi uganke. Tukaj boste našli bolj tradicionalen pristop za pustolovsko igro - poiščite potreben predmet, ga vzemite in nadaljujte s hojo, dokler ne najdete mesta za interakcijo z njim, na primer, da uporabite lomilko na zaklenjeni ključavnici iz lopute, da dobite do kanalizacijskih tunelov.
In poleg reševanja preprostih problemov in iskanja predmetov, Pot šepetov veliko časa posveti pravljičarju, ki nas vodi po poti in svetu. Mimogrede, narejen je na nadrealističen način - s ploščadmi, ki lebdijo v zraku, mračnim nebom in veličastnimi figurami na obzorju.
Vendar je glavnina območij, ki jih bomo obiskali, bolj živa in v zapuščenih oblakih videti zelo utopično. No, ko najdete ogromen kip Atlasa, ki na svojih ramenih drži majhno mesto, nehote povežete dogajanje z Rapture, poleg tega gradite zgodovino v fragmentih v Sočutje zveni kot podobna dejavnost z zvočnimi posnetki iz serije iger biošok.
Sprva je zelo težko razumeti, za kaj gre, saj je predstavljeno v majhnih segmentih, iztrganih iz konteksta določenega dogodka, ki jih je tukaj dovolj. Vendar, če sem iskren, je komaj šlo glavni zgodbi v prid. Težko si je zapomniti vsaj enega lika po imenu. Da, vsi ti zvočni dnevniki so prepojeni z moralnimi dilemami - nasiljem, obžalovanjem, dekadenco. Vsa ta čustva so izhajala iz odločitev različnih moralnih pozicij. To se popolnoma prilega celo imenu igre - Sočutje, vendar skoraj nič od naštetega ne povzroča pravih čustev.
Ne pozabite Draga Esther, , Vsi so šli v Zanesenje oz Gone Home- vsi so osredotočeni na določeno epizodo v življenju ljudi, vendar se zgodba, tudi kjer srečamo veliko likov in mikrodogodkov, na koncu elegantno prelevi v koherentno delo. In v Pot šepetovže v zgodnjih fazah opozorijo, za kaj gre, kakšno je sporočilo. Na žalost, niti cliffhanger (ki ga čakate do samega konca), niti spletke, lokalni zaplet ne vsebuje.
Projekt Pixel Night vsakomur vzame malo, vendar v tako osnovni obliki, da se nima časa odpreti. In ko pride trenutek, ko postane nezanimiv, se pojavijo druge pomanjkljivosti. Do sredine igre se naslednja nastavitev našega pripomočka začne utrujati, ker avtorji niso izmislili več mehanike. Enako velja za sledenje objektom - v teoriji se na zaslonu prikaže obris želene stvari in mi že stopimo do njega, a včasih lahko velikost predmeta vara in boste minili nekaj minut, preden se boste zavedli da plot junk leži na drugem nivoju lokacije , hkrati dvignite kamero, da pride v objektiv naprave.
Poleg tega, če ste eden od ljudi, ki so navajeni igrati eno ali dve igrici, vas hitim razburiti - Empatija: Pot šepetanja o nečem drugem. Na srečo vedno poskušam pregledati vsak kotiček in špranjo, da bi dobil še en del scenarija, tako da nisem naletel na težavo z manjkajočimi predmeti naloge, vendar ne pozabite, da je zasnova ravni urejena tako, da zlahka jih zgrešite. Glavni lik se sprosti na veliko ozemlje, glede na koordinate krajev parcele, nato pa se osredotočite na svoje navigacijske sposobnosti.
Po uspehu so se pripovedne igre znova pojavile sporoča in prisrčne indije, podobne noč v gozdu oz Firewatch. In ta niša vedno potrebuje eksperimente in posebnosti, ki Sočutje skoraj ne. Prehod ne bo vzel veliko časa, verjetno pa si boste želeli, da bo krajši. Ne zaradi dolgočasne zgodbe, ne (tu jo drži do konca) - zaradi vrzeli v zgodbi, ker večino igre moraš teči in hoditi, teči in hoditi, na neki točki pa postane glasovnih madežev vse manj, kar prekine pripovedni lok. Kdo naj to igra? Istim gorečim navijačem Firewatch, Izginotje Ethana Carterja in prej omenjeno, vendar s pridržkom, da dejansko Pot šepetov lahko brez obžalovanja preskočite.
Sočutje izdelano na Švedskem, vendarustvarja tak občutek, kot daustvariliin njo v CIS. Sovjetski duh je prodrl v zasnovo in zaplet, sama igra pa je tako razburljiva in premišljena kot domače priložnostne igre - torej ne preveč. Empatija je taka , karkoli bi avtorji storili . Ali, kot možnost, serija "Dosjeji X", ki jo je ponovno posnel kanal NTV.
Kot neznani otrok smo postavljeni v nadrealistični, zapuščeni svet in pozvani, da ga raziščemo znotraj in zunaj. Nihče ničesar ne pojasni in dolgo ni nič jasno. Pripoved gre skozi zvočne dnevnike, govorne posnetke in veliko redkeje skozi vizije. Toda zvok in slike so preveč razdrobljeni. Govorijo o podrobnostih, o primerih iz življenja različnih, včasih nepovezanih likov. In komentarji, čeprav bolj konkretni, še vedno premeteno molčijo o tem, kaj se dogaja, kdo to govori in zakaj. Sploh ne pojasnijo, kdo ste.
Svet Empatije je prazen, depresiven in ... nezanimiv. Zabavno je, ko se pojaviš na ploščadi visoko nad tlemi, pred seboj vidiš stebre, železnico in ogromen kiparski portret Atlanta. Še vedno se zabava, ko se izkaže, da gre za elitno utopično mesto za elito z imenom Černovsk, kjer ni šlo vse po načrtih. Potem pa na prvi lokaciji preživite dve uri, naletite na neko uganko z neočitno rešitvijo, če predvidevate, da niti ne gre za skrivnost, ampak za hrošča, medtem pa vam še vedno ni jasno, kaj se dogaja. In potem ugotoviš, da ni želje iti dlje. Igra iz tebe kar izsesa dobro voljo in hkrati tvoj čas.
Empathy igra podobno In Fear I Trust. To je sprehajalec, ki zahteva, da iščete, pobirate, preučujete različne predmete in skozi njih prepoznate delčke zgodovine. Nekatere stvari je mogoče odnesti in nato uporabiti: to so nosilci, kartice za prepustnice, deli mehanizmov itd. Razpršeni so po vsem zemljevidu. Večina leži na vidnem mestu in takoj pade v oči, obstajajo pa tudi takšni, ki so dobro skriti in nič ne kaže, kje so. Tako lahko hodite od ene ključne točke do druge eno uro, ne da bi se sploh naprezali, potem pa se nenadoma zataknete, ker potrebnega predmeta niste imeli v žepu. Kje iskati, ni znano. Ni namig. Začneš tekati po lokaciji sem in tja, znova iščeš pod vsakim grmom, zaman iščeš sledi v kakšnih kresničkah. Seveda je ta igra hitro in zelo naporna.
Tudi druga in na videz najpomembnejša lastnost z radijskimi frekvencami ne pomaga. Podobno je kot v: poiščete ključni predmet, se z radijskim sprejemnikom uglasite na njegov val in dobite zvočni posnetek. Sprejemnik deluje tudi kot kazalec, le da ne kaže na vse in je pogosto zmeden. Zelo kratek čas se zdi kul in hitro postane nadležna, izčrpavajoča rutina, v kateri ni potrebe. To je tako dodaten dodatek k igri, da je videti težje. Zdi se, da te vodi krožna pot, ko tvoj vodnik in ti sam - oba vesta, da obstaja krajša in priročnejša pot.
Monotonost in zmedo bi bilo lažje sprejeti, če bi bila Empatija očarljivo lepa. Navsezadnje je delovalo z "Ethanom Carterjem" in celo z nedavnim. Svet doživljamo predvsem vizualno, kul dizajn z grafiko pa reši morebitno slabo igranje. Tukaj pa tega ni. So lepi kraji, a jih je malo. Pogosteje je igra kot poceni tablična pustolovščina. Na remasterju slab smisel. Edina stvar, ki je zagotovo dobra, je angleška glasovna igra. Toda ti prijetni, marljivo igrajoči glasovi običajno zvenijo v neprijetni, popolnoma mrtvi tišini.
Empatija se ne zdi kot končana igra. Ne zna obdržati zanimanja, v njej je veliko odvečnega. Zrasel je iz študentskega projekta in je ostal na demo ravni.
Empatija: Pot šepetanja
Pregledana različica igre: PC
Prednosti:
- Glasovno igranje.
- Oblikovanje na mestih.
Minuse:
- Zelo dolgočasen.
- Zelo monotono.
- Ni preveč premišljeno.