Kje najti izgubljeno alfo v stalkerju. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Osnovna vprašanja. STALKER Lost Alpha: X7 - prehod

Prva vas, vas začetnikov. V eni od hiš na levi strani, v sobi katere je na stropu nerazumljivo rastlinje, je klet. Vhod vanj je zasut s škatlami. Vsebuje dva kompleta prve pomoči in kup konzerv :)

Na lokaciji Vas, ko prvič iščemo ekologe, v ječi, v eni od omaric je kostum Ekologa.
Tudi v tej podzemni železnici so škatle z orodjem. Sekundarno nalogo iskanja teh orodij daje znanstvenik DiDi.


V vasi prišlekov (On Cordon) je vodnjak, če pogledate vanj, lahko vidite trupla
To je trik, ko morate na Cordonu po navodilih Sidorja odstraniti bandite v elektrarni, preden vstopite v elektrarno, predvajal se bo video, v katerem se bandit pogovarja s plačancem in imajo 2 sig550 z picel dušilec zvoka in metalec granat. Torej, če sprejmete to nalogo in ne greste v tovarno (glavno je, da se video ne predvaja), ampak greste okoli po levi strani, potem lahko tega razbojnika in najemnika ubijete (na primer iz SVD na most si lahko izposodite od vojaka) in z njih lahko slečete 2 beli ribi, 2 baretki in najemniško obleko. ljubezen igre na srečo? Pomeni Zagotovo vam bodo všeč Azart Play, igralni avtomati, jackpoti, igre s kartami itd.

Temna dolina: v zgornjem desnem kotu zemljevida, kjer je veliko različnih jam in grap, iščemo nenavadno polje, tam je prikolica, vstopimo in poberemo Lero 300, z dušilcem zvoka in metalec granat.
Dark Hollow: na bencinski črpalki blizu obale, kjer je veliko ladij, najdemo polnila za RPG, sama RPG leži na postaji, poleg prehoda v TD.

Kordon: na mestu, kjer je bila baza Stalkers v CN, nas bo Brownie pričakal v eni od hiš poleg Tunela :)
Dark Valley: ne pozabite na skladišče, v bazi Bandyukov, na mestu, kjer je bil v originalu TC, od dobrot je revolver in zelo uporabna puška.

Temna dolina: V bližini baze Bandit na bencinski črpalki je truplo Stalkerja, ima redek BM-16.

Gozd: najbolj opazen je rumeni škrat. Lahko se sprehodiš pogledat tistega idiota, ki teče za parkiriščem Banditov bližje prehodu v Bar.

V raziskovalnem inštitutu Agroprom, na misiji, kjer morate iskati Strelokove stvari v ječi, je soba, v kateri je knjiga nalog. Desno od luknje s knjigo, na steni, kjer je mreža raztrgana in skozenj teče cev, je skrit zaklad. Nahaja se bližje kotu na levi (če gledamo to stran) v luknji, iz katere poteka cev.
Tam sem našel AKMS (ki ga vsi iščejo, ampak je tako-tako, niti optike ne moreš priklopiti), nekaj kompletov prve pomoči in artefakt, ki daje 100% zdravje, 10% odpornost na krogle in odpornost proti zlomu. .


V Temni kotanji, potem ko zavijete na cesto proti Corodonu, na levi strani cestišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več ovinkov + sam križ je skrivališče. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 "Groza", približno 5 navadnih kompletov prve pomoči + naboji za SVD in "Groza".
Temna kotanja. Bencinska črpalka z najemi. Kjer je v bližini na hribu ob stopnišču hiše jama v skali. V peči je elitni detektor.
v temni kotanji (glej posnetek zaslona kje) v vasi poiščite hišo, v kateri gori ogenj, splezajte skozi okno, kjer ni okvirja in v peči je nahrbtnik, tam je zaklad, odličen artefakt in v tej hiši je dober denar. Previdno v vasi himer in zombijev!!!


V temni kotanji, v majhni vasici vzhodno od južnega izhoda iz rudnikov, v hiši z blokiranim vhodom je zaklad, tam sta 2 kul umetnini. V hiši, ki se nahaja na jugovzhodnem delu zemljevida v bližini okuženega tunela v predpomnilniku, je elitni detektor.
V temni Laščini. Levo od ceste bo križ in naokoli kup anomalij. Križec predpomnilnika


V Temni kotanji je Vintorez in tudi Groza s SVU in SVD. Skladišče se nahaja v bližini križišča. Kako priti do Cordona, na levi bosta 2 hiši in zombiji se bodo sprehajali v bližini. In če pogledate proti Cordonu, bo tam nenavadno polje, tam je nekaj artefaktov in križ. Tam se skriva mesto.

Na jantarju na mestu z avtomobilom, ki je poleg bunkerja Saharova, desno v skrajnem delu varnostne kabine v omarici je LR300 in steklenica vina.


V bližini baze Saharova je spust v jamo, zalezovalec stoji blizu nje, vi mu ponudite pomoč, on vam da nalogo, da bi našli njegovo orožje v tej jami. Gremo dol, gremo skozi tunel, potem bo množica krvosesov. Uporabite lahko feromone (ki jih je dal Saharov, z njim se naloga opravi na poti). Gremo skozi sobo z norim ozadjem (celo tečemo =)) Zgrabimo Thunderstorm in nazaj na površje. ZA to nalogo nam zalezovalec podari SEVU.

Vojaška skladišča, vas krvosesov, v stolpu na predzadnjem stopnišču leži LR 300 z dvema paketoma AP nabojev.


tudi v eni od hiš je (mogoče naključno) žganje v pečici.

Najboljša modifikacija legendarnega "Stalkerja", ki je resnično spremenila običajno cono. 27 lokacij, ure hoje po prostranstvih izključitvene cone. Večurni zaplet je precej zanimiv, glede na dodatek avtomobilov, izrezanih v Shadow of Chernobyl, velik seznam nalog in seveda vključeno podporo za DirectX 10. Po vrnitvi vseh izrezanih delov igre , so postale možne nove priložnosti: zaprositi za pomoč bližnjih zalezovalcev, zahvaljujoč katerim lahko sklenete nova poznanstva in zaslužite dodaten denar, če se pojavi naloga. Vodnik po igri Stalker Lost Alpha je neprepoznaven v primerjavi s Shadow of Chernobyl, v primeru težav pa priporočamo, da si ogledate vodnik po korakih za igro Stalker Lost Alpha, ki se nahaja spodaj.

Cordon - začetek igre.
Začetek igre Izgubljena alfa tako kot v izvirni različici igre Stalker PM se dogaja na lokaciji Cordon, kjer glavna oseba se zbudi v eni od sob v bunkerju Sidoroviča, ki ga poznamo. Ko se povzpnemo na vrh, imamo dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, najti morate artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga vzemite na levo, medtem ko gledate mini zemljevid, kjer bo označena oznaka njegove lokacije. Poglejte previdno, saj je v travi težko videti, signali detektorja vam bodo pomagali. Ko najdete artefakt, vam bo Sidorovich dal še nekaj preprostih nalog, po katerih se morate premakniti proti odlagališču.

Lokacija: odlagališče.
Ko smo na odlagališču, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic demona in pomagamo pri obrambi napada, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu z vzdevkom Yurik. Ko je bila pomoč zagotovljena vsem, ki jo potrebujejo, nadaljujemo do hangarja, da se srečamo z Grayem. Iz pogovora z Grayem glavni junak razume, da njegova pot vodi nikamor drugam kot v Agroprom.

Lokacija Agroprom.
Po prehodu na Agroprom smo se po analogiji z izvirno igro takoj odpravili pomagati zalezovalcu z vzdevkom Mole. Po njegovi rešitvi nam Mole v znak hvaležnosti pove o obstoju Strelokovega skrivališča in podrobno opiše lokacijo svojih zapiskov. Spustimo se na dno in začnemo iskanje; ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje skrivališča, ki se bo nahajalo v enem od prehodov med hodniki. To mesto boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. S tem zaključimo našo nalogo v ječi, po kateri najdemo pot do vrha in izstopimo.

Ko dosežete površje in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj bo nek Pid Piper. Ta lik najdete v napovedniku, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem se izkaže, da mora dobiti določen kovček z dokumenti, prijazno se strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal dragoceni kovček z dokumenti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Lokacijska vrstica.
Da pridete do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne naletite na oviro, po kateri zavijete levo in nato naravnost po cesti. Ko mimo kontrolne točke pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se premaknemo do tovariša Petrenka, ki ga najdemo v baru.

Temna dolina.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko se preselite na lokacijo, je, da greste na kmetijo in na eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora s kom bo postalo jasno, da morate priti do tovarne, ki je baza razbojnikov. Ko Demon predstavi svoj načrt, ga začnemo izvajati. Najprej najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Na tem mestu se nenehno pasejo poltergeisti. Tam boste našli tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se preoblečete v razbojniški kostum, lahko varno odidete v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, blizu katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, se ne izgubimo, lokacija stavb je bila močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca Vadika. Iz pogovora z njim izvemo lokacijo dokumentov, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, za katero bo poskrbela nastopajoča vojska, ki bo streljala na vse, kar se premika, po možnosti zadela glavnega junaka. Zato je treba čim hitreje priti na vrh. Izhod na Svež zrak ob stavbi najdemo enega od čudes domače avtomobilske industrije imenovano NIVA in čim bolj pritisnemo na plin.

Morate se premakniti proti vratom, ki so bila po originalu prehod na Kordon. Naš sprehod bodo zapletli helikopterji, ki nas bodo zasledovali, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili nogo s stopalke za plin, prestopimo mejo lokacij in nadaljujemo gibanje že v Dark Hollowu.

Dark Hollow.
Ko prispemo na lokacijo pod jezom strelov, nadaljujemo pomik proti železniškemu predoru. Pomikajte se po predoru, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Ko ga prečkate, se boste znašli v kraju Shakhty. Gremo naravnost, dokler se ne ustavi, nato zavijemo levo in zaradi udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj videli vodjo skupine Sin. Vodji je ime Veles, po prijetnem pogovoru od njega prejmete novo nalogo za iskanje dokumentov, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, uberemo smer proti bazi Borov. Ali se boste odpravili peš ali z avtom, je odvisno od vas.

Baza Borova.
Tudi v bazi Borov ne bo presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil k igri ugibanja, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. Nato prejmete kodo iz sefa in vzamete dokumente. Takoj ko so dokumenti v vaših rokah, banditi postanejo sovražniki in morali boste veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo vaš dlančnik obvestil, da je čas, da se znova odpravite v drug laboratorij, tokrat X-18.

Laboratorij X-18.
Vanj lahko vstopimo tako, da se najprej spustimo v klet enega od skrbnikov. stavbe, pri čemer je predhodno v sporočilo vnesel kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Koda vrat je 5271. Spustimo se v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, prvi dokumenti bodo tam na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila kasneje. Pa gremo naprej.

Ko zapustimo sobo, zavijemo levo in se pomaknemo naravnost v smeri vrat, nato gremo dol, kjer vidimo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, sledimo poti, poiščemo in ubijemo birokrat, čigar roko je Petrenko prosil, naj prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne dosežemo odprta vrata, prek katerega lahko pridete do skrivne sobe.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz trupla vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231 iz računalnika, ki ga boste našli poleg njega na mizi. Na mizi bodo tudi dragoceni dokumenti številka 3. Najti moramo le še dva dokumenta. Dokument številka 4 se nahaja v sobi nad tisto, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi luknjo v tleh. Dokument št. 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na kateri so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo do tovariša Petrenka. Po pojavu v baru nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in barman prenehata komunicirati z nami. Rešiti ta problem Gremo v Rostock, da opravimo Velesovo nalogo. Da bi to naredili, moramo priti v tovarno v Rostocku. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo skupine Dolg.

Lokacija Rostock.
Po srečanju z vodjo Duty prejmemo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Da bi to naredili, gremo v predor in se, vzamemo staro plinsko masko enega od okoljevarstvenikov, premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 dlančnike in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, ki ste jo dobili od okoljevarstvenikov, torej v bližini stavbe in v prostorih upravne stavbe, kjer je na vhodu strupen plin. PDA morate iskati v drugem nadstropju.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so bile opravljene, pojdimo poročati vodji Dolga, ki vas bo obvestil, da je treba Petrenku vzeti ključ od laboratorija. Gremo v Bar.

Bar.
Po prihodu v bar gremo naravnost do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj k Petrenku in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Rostock.
Ko se vrnemo v tovarno, gremo do prehoda v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se v hodniku, ki je zelo podoben tistemu v Sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodirana vrata, vnesemo kodo in gremo skozi. Po prehodu skozi desni hodnik najdemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju, bomo na mizi videli dokumente in dlančnik, ki jih je treba prinesti v Veles. V isti sobi vidimo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odpre se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po obravnavi z njim se lahko šteje, da je naloga opravljena. Nato se preselimo v Shakhty v Veles, da poročamo o izvedbi.

Pri Velesu.
Veles vas bo obvestil. da bodo tajni trgovci iz mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem, ko boste šli iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki vas obvešča, da ima opravka z vami. In če je tako, pojdimo v Yantar k profesorju.

Jantar.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Neovirano pridemo do vodje plačancev, a ko se pogovarjamo z njim, ta prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, pri čemer izgubi vse svoje stvari in orožje. V ujetništvu srečamo močvirskega zdravnika, ki GG-ju pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Nenavadno je, da vojska postane osvoboditelja obeh prijateljev. Po osvoboditvi gremo naravnost po hodniku in odpremo skladišče ter vzamemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor poroča, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje dele. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v eni od sob najdemo žice na stojalu. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po Saharovu lahko dobimo od močvirskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči v Big Swamps.

Velika močvirja.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v trstičju in počakajte, da vojska odleti, pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Lokacija Vojaška skladišča.
Iskati duha gremo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Phantom. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Gremo v vas, kjer smo v originalu srečali dolžnika Skull. Ko smo imeli opravka s plačanci, se je izkazalo, da je bil to še en odred in da niso imeli umetnosti. Odpravimo se na srečanje s spremljevalcem, skupaj s katerim na poti pademo pod katapult in umre. Ko pridemo do blokiranega tunela, srečamo in uničimo plačanca. Ko ga preiščemo, najdemo isti artefakt. Odnesemo ga Duhu, ki nas pošlje k ​​Saharovu na Yantar.

Lokacija Yantar.
Ko profesorju damo potrebne plošče in artefakt, počakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko poklepetate s Kruglovom. Vzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je takoj prispelo, izvemo, da moramo nujno priti k Petrenku.

Bar.
Gredo v Bar bojevanje. Najdemo Petrenka in opravimo nalogo uničenja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, najdemo mrtvega vojaka z metalcem granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo slediti Voroninu in Barmanu do bližine Pripjata.

Soseske Pripjata.
V kleti Veleblagovnice najdemo novonastali Bar. Vanj ne boste mogli priti, ker bodo vrata vanj zaprta. Da pridemo noter, se pogovarjamo z Lyolikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo noter, se pogovorimo z barmanom. Natakar ga pošlje k ​​Voroninu, ta pa k Ivancovu. Ivantsova iščemo v kleti trgovine z zelenjavo. Ivancov razloži strelcu, da je treba onemogočiti namestitev v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti prilagojeno čelado PSI. Gremo v Yantar.

Jantar.
Vendar ni vse tako preprosto, profesor nam pove, da nima čelade. Prenesli so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nenastavljeno čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju radarskega ozemlja.

Tovarna cementa.
Po prehodu Radarja se znajdemo v neki vasi. Takoj na križišču na levi zagledate avto, sedete vanj in drvite po cesti v smeri predora s prehodom, dokler se ne začne izmet. Izpust vas zadene na prehodu, po katerem se boste znašli v bunkerju znanstvenikov v cementarni. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je prilagojena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki delajo v ta trenutek meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani, da gremo iskat skupino. Pomaknemo se do oznake, ki nas bo na koncu pripeljala v vas, na stari jez. Pomaknemo se proti jezu, se mu približamo, gremo navzdol po stopnicah in vidimo vrata pod cevjo, vstopimo v bunker. Ugotovimo, da tam ni nikogar, nato prejmemo sporočilo od neznane osebe po imenu Hermit. Gremo v njegovo staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo prilagojeno čelado od mrtveca, gremo v laboratorij X-16.

Laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni junak v nekakšni pozabi, pred očmi se mu sprehajajo vojaki in znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanje. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in po stopnicah zgoraj do glavne konzole vidimo dva znanstvenika, ki se pogovarjata. Po določenem času se aktivira naloga za vklop nadzornih plošč 1, 2 in 3. Ko jih vklopite, vklopite glavni daljinski upravljalnik. Po vklopu se glavni lik zbudi in odšteva čas. Nadaljnji ukrepi bodo izvedeni po analogiji z originalna različica igre TC. Izklopimo vse daljinske upravljalnike, skočimo v luknjo v tleh, pademo v tunel in izstopimo na površje. Ko dosežemo površje, iz poslanega sporočila izvemo, da se moramo premakniti do Radarja, da se srečamo s puščavnikom.

Radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena lokacija puščavnika. V bližini ene od prikolic boste videli nekaj med osebo in kinkom. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo prinesli njegovo opremo, skrito na radarju. Dobimo nalogo najti Puščavnikovo skrivališče. Pot ni blizu, priporočamo uporabo avtomobila. Vrnemo najdene stvari v zakladu, v zameno nam pove kodo 218 za sef. Ko se premikamo med radioaktivnimi kupi smeti, najdemo nekdanjo hišo puščavnika, odpremo sef in odnesemo dokumente o bunkerju. Nato gremo na X-10.

Laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj dobimo dve nalogi. Onemogočite ključavnici št. 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste podobe znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, po katerih se znajdete v sobi, kjer bo nameščena naprava za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in v enem od hodnikov naletimo na dva burerja, jih ubijemo in gremo naprej, držimo se desne, vidimo truplo znanstvenika, poleg katerega leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Naprej v sobo z ogromnimi navpičnimi inštalacijami boste videli kovinsko stopnišče, povzpeli se boste na daljinski upravljalnik za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti instalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se prozorna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj vstopimo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njegovega dlančnika videli še eno truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikali na obeh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, vendar se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, zagnal se bo časovnik in morali boste uničiti ognjenega poltergeista, ki se je pojavil v tistem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato se odpravimo na obrobje Pripjata, da srečamo Voronina.

Soseske Pripjata.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližino Pripyata (mesto Chernoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo do Voronina. Voronin se pritožuje, da ga je stari mučil, vojaški razvoj- potresni stroj in mora biti izklopljen. Pojdimo ugasniti stroj. Avto je v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, za nami bo zelen hologram, nanj ni treba streljati, pred prvo lestvijo zavijemo v hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez obračanja nikamor skozi vrata in spet desno. Gremo spet po hodniku in pridemo do stopnišča, nad njim visi plakat Pozor, nizek strop, gremo po njem, zavijemo levo in spet gre stopnišče navzgor, mi se povzpnemo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega odcepa levo. Preden pridemo do stene, zavijemo desno skozi vrata, gremo naravnost in spet stopnice s plakatom Pozor nizek strop gremo navzgor, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v prostoru, kjer je ta potresni stroj se nahaja. Spominja na instalacijo z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Ugasnemo in gremo nazaj. Na enem od hodnikov boste srečali duha v temnem plašču s kapuco in spredaj bo ognjeni trak, ne morete ga prečkati, samo stati morate in počakati, duh bo izginil in trak tudi . Pojdimo k Voroninu. Voronin je navdušen, se zahvaljuje in pravi, da nam je nekdo pustil sporočilo. Gremo na sestanek, izkaže se, da je dirigent. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo s fangom. Pošlje jo v Pripjat, da se sreča z duhom v hotelu. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč na radar, od duha prejmete sporočilo, da neposreden prehod v Pripjat blokira vojska in da je treba iti skozi ječe Pripjata. Iti v ječe na radarju.

Ječe Pripjata.
Po prehodu končamo v bolnišnici iz jasno nebo. Tam srečamo vodiča. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Znajdemo se v tunelu, gremo in vidimo dolgo stopnišče na levi. Gremo po njej navzgor, na vrhu je nekaj šopa, gremo naravnost in zavijemo levo. Znajdemo se v sobi, kjer so luknje v tleh, na prehodu pa je parkiran kamaz. Skočimo v tistega nasproti Kamaza. Gremo naravnost, vidimo oklepnik in na njem lestev, gremo po stopnicah in gremo skozi tunel za kamazom. Vidimo napol zasut rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi pa še enega. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, poleg njega pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Nadaljujemo s premikanjem skozi ta predor. Zavijemo desno, tam je vidna karoserija, zavijemo še enkrat desno. Po drugem kovinskem stebru se povzpnemo na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo v odprtino na desno in vidimo luknjo v tleh z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do zapore, zavijemo levo v stranski tunel. Sledimo ji, na razcepu zavijemo v desni rov in se znajdemo pri luknji v tleh. Na levi je stopnišče, po katerem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti je spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Gremo naprej in naletimo na kodirana vrata. Prihaja sporočilo, da morate najti dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. Uporabimo to kodo in se znajdemo v standardni ječi Pripyat iz klica Pripyata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v nadzorno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v prvotnem ZP je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in hodimo po balkonu, najdemo lestev in se povzpnemo na drug balkon, gremo znova in znova najdemo lestev do najvišjega balkona, se povzpnemo nanjo in gremo v nasprotni smeri do sobe in tam bo prehod v Pripyat.

Pripjat.
Po prehodu takoj prispe sporočilo o pomoči vojski v boju proti monolitom. Pojdimo in ustrelimo več monolitov. Prišlo je sporočilo, da se moramo srečati z Vasilijevim. Gremo na sestanek, Vasiljev je v šoli v drugem nadstropju. Zahvaljuje se nam in nas prosi za pomoč ekologom pri meritvah. Gremo k okoljevarstvenikom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da pospremi svojega kolega na avtobusno postajo, ga zaščiti in mu pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burrer, uničiti ga morate takoj po prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se vzpenjata po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer bosta ubila piflarja in naloga ne bo uspela. Po tem stopimo do znanstvenika in mu pomagamo izvesti meritev. Naloga je sprejeta in veselo skupaj z znanstvenikom stečemo v vrtec k glavnemu ekologu.
Glavni ekolog se šviga pred nami in nam da oranžno obleko ter elitni detektor.
Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhcem. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prehod do jedrske elektrarne je tam, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa obidete stadion po desni strani, tam nas čaka par naivnežev. Gremo skozi prehod na jedrsko elektrarno.

Černobilska jedrska elektrarna.
Ob vstopu dobimo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom racijskega odreda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter zunaj vrat, nato uničimo zasedo Monolitov, uničimo metalce granat, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas prosi, da uničimo tudi mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, postrelimo vse, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, nekaj reče, nato pa začne govoriti z nami. Ponuja, da vstopi v oklepni transporter in izvede izvidovanje prisotnosti monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Vozimo se po cesti, dokler ne zmanjka kerozina, se vrnemo, Makarov se bori, postrelimo vse Monolite in nato se pogovarjamo z Makarovom, pove nam, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo ustrelili monolit. Gremo do Sarkofaga (šifra vrat 4237).

Sarkofag.
V sarkofagu gremo po hodniku in naletimo na vrata, jih odpremo in gremo v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič ne deluje - ni energije. Pojavila se je naloga najti baterijo. Gremo do vrat nasproti vhoda. Spet gremo po hodniku, se povzpnemo po stopnicah, tukaj je vse enako kot v originalnem sarkofagu, gremo v sobo uničenega reaktorja, tako kot bi šli do monolita, in pod kosom bo kovček kovina. Iz nje vzamemo baterijo, pojavi se naloga za oskrbo z rezervnim napajanjem. Gremo nazaj v sobo z računalnikom. Pri vhodu pogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz katere se tudi iz spodnjega dela kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, zame je E, pojavi se naloga, da vzamem kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilno datoteko, spodnjo. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se z njim pogovorimo in stečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko gremo mimo generatorjev, bo Ghost znova spregovoril z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je Warlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Laboratorij X2.
Laboratorij spominja na X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu počakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ki se ne vklopi, generator moramo napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in pristopimo k namestitvi. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, kliknite gumb »izvedi«, nato nadaljujte in vklopite generator. Pojavila se je naloga za onemogočanje blokade. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, pojdite levo. Poiščemo daljinski upravljalnik in izklopimo ključavnico. Zdaj moramo pridobiti poseben, privilegiran dostop. Na mizi poiščemo računalnik in ga prižgemo. Spodaj najdemo besedilno datoteko, spodnjo, in jo prenesemo na dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti blokado, iti v sosednjo sobo in tam najti kroglo, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Moramo priti do kodirana vrata in ga poskusite odpreti, nič ne deluje, potrebujete kodo in za to morate najti administratorjev računalnik in dobiti kodo za vrata. Pojdimo na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, najdemo računalnik in ga prižgemo, najdemo sistemsko datoteko sys, spodnjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer smo vzeli dokumente. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije stojijo ob oknu.

Približamo se srednji konzoli, na njej je stikalo in ko nanj pokažete z miško, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga deluje, pojavi se nova naloga: "srečaj duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovorimo z duhcem. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas premestijo v kordon v kleti Sidorja.
Nato se začne freeplay.

Danes bomo govorili o igri STALKER Izgubljen Alfa, katere prehod je podrobneje predstavljen. Ogledali si bomo zaporedje razvoja zapleta, pa tudi dokončanje glavnih nalog.

Kordon

Predstavitev igre STALKER Lost Alpha se začne na mestu, ki je že dolgo znano vsem ljubiteljem izvirne različice. Glavni junak se prebudi iz spanja v sobi Sidorovičevega bunkerja. Gremo gor in se pogovorimo s trgovcem. Da nam prvo nalogo. Prosimo, da najdemo artefakt. Zapustimo bunker in zavijemo levo. Hkrati pogledamo mini zemljevid, tam je oznaka za iskanje predmeta, ki ga potrebujemo. Artefakt je težko videti v travi, vendar signali detektorja lahko pomagajo pri tem. Po prejemu potrebnega predmeta nam Sidorovich da več nalog. Izpolnimo jih in gremo proti naslednji lokaciji.

Lokacija Agroprom

IN igra STALKER Predstavitev Lost Alpha se nadaljuje s prihodom na odlagališče. Odzivamo se na znani klic Demona. Pomagamo zalezovalcu Juriku. Potem ko smo podprli vse v stiski, gremo v hangar, da se srečamo z Grayem. Iz pogovora z njim postane jasno, da moramo v Agroprom. Gremo na lokacijo in takoj pomagamo zalezovalcu Molu. Kar pa je nestandardno v igri, so predpomnilniki - pojav, s katerim se bomo srečali na naslednji stopnji. In tako rešimo Krtka. V zahvalo pove o Strelokovem skrivališču. Mole tudi podrobno opisuje lokacijo bankovcev. Gremo dol. Začnemo iskanje. Najdemo zavetje, pa tudi zapiske. Gremo iskat skrivališče. Nahaja se v ustreznem prehodu med hodniki.

Temna dolina

V igri STALKER Lost Alpha se prehod nadaljuje z obiskom lokacije Bar. Da pridemo vanj, se pomaknemo po cesti do ovire. Mimo njega zavijemo levo. Nato se peljemo naravnost po cesti. Gremo mimo kontrolne točke. Gremo do barmana. Damo mu dokumente, ki so jih našli v Agropromu. Srečamo se s tovarišem Petrenkom. Najdete ga v Baru. Gremo v Temno dolino. Gremo na kmetijo. Prva stvar, ki jo morate storiti, ko se premaknete na lokacijo, je najti zalezovalca z vzdevkom Demon. Iz pogovora postane jasno, da se moramo odpraviti v tovarno, ki je baza razbojnikov. Demon naredi načrt. Začenjamo jo izvajati. Začnimo iskati vhod v tovarno. Nahaja se v kotanji v grmovju za podjetjem. Poltergeisti nenehno živijo na tem mestu. Najdemo 3 trupla razbojnikov. Od enega vzamemo obleko in jo oblečemo.

Baza Borova

V igri STALKER Lost Alpha se prehod nadaljuje z Dark Hollow. Znajdemo se na tem območju pod točo nabojev. Pomikamo se proti železniškemu predoru. Premikamo se, dokler na steni na levi ni vidna napaka. Gremo skozenj in se znajdemo v kraju z imenom Mines. Pomikamo se naprej povsem naravnost. Zavijemo levo in izgubimo zavest, saj smo prejeli udarec v glavo. Ko pridemo k sebi, pred seboj vidimo vodjo, ki se imenuje Veles. Mirno se pogovarjamo in dobimo novo nalogo, povezano z iskanjem dokumentov, ki se nahajajo na ozemlju baze Borov. Vrnemo se na površje. Odpravljamo se v Borovo bazo. Lahko uporabljaš avto. V bazi bo nekaj presenečenj. Vodja razbojnikov se bo želel z nami igrati igro ugibanja. Poleg tega je cena izgube naše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. Dobimo kodo za sef in vzamemo dokumente. Banditi bodo takoj postali nasilni in morali bomo streljati, da bomo prišli iz baze. Po popolna zmaga nad sovražnikom bo od dlančnika prejeto novo sporočilo.

18. stopnja

Nato moramo obiskati laboratorij v igri STALKER Lost Alpha. Prehod X-18 se začne s spustom v klet ustrezne upravne stavbe. Za dostop do te ravni moramo uporabiti kodo, ki smo jo prejeli od Petrenka. Kombinacija za vrata, ki jih potrebujemo, je 5271. Gremo dol v laboratorij. Nato preiščemo varnostno sobo. V tabeli poiščemo prve dokumente. V isti sobi vidimo računalnik. Zahteva kodo, ki nam bo na voljo kasneje. Nato zapustimo sobo in pred našimi očmi se odpre laboratorij X18, ki so ga odlično izvedli razvijalci STALKER Lost Alpha.

Prehod se nadaljuje z iskanjem dokumentov številka 2. Da jih dobite, zavijte levo. Gremo naravnost proti vratom. Gremo dol. Vidimo tabelo. Nad njim je polica, na kateri najdemo papirje, ki jih potrebujemo. Vzamemo dokumente. Najdemo in premagamo burer. Njegovo roko je treba prinesti Petrenku. Gremo v sobo z dvigali. Gremo na desni jašek. Preplezamo jo. Tako pridemo do odprtih vrat. Skozi to prodremo na ozemlje skrivne sobe.

Laboratorij v igri STALKER Lost Alpha je poln številnih nevarnosti. Prehod X-18 se nadaljuje nepričakovano srečanje z mrličem, ki ga najdemo za posebno instalacijo. PDA vzamemo od pokojnika. Prikazuje kodo 9231, popolno za računalnik na bližnji mizi. Tu se nahajajo tudi dokumenti številka 3. Zdaj gremo v sobo, ki se nahaja nad sestankom z burerjem. Vanj lahko pridete skozi vrzel, ki se pojavi v tleh. Tam iščemo dokumente številka 4. Nato gremo v klet. Iščemo mizo v posebnem prostoru. Vsebuje dokument št. 5.

Lokacija Rostock

Srečamo se z vodjo Dolga. Dobimo nalogo uničiti preživele mutante. V ta namen gremo v tunel. Od ekologa vzamemo staro plinsko masko. Selimo se v tovarno. Tam poiščemo 3 dlančnike in ubijemo 4 krvosese. Gremo na gradbišče. Tam najdemo prvi par dlančnikov. Za iskanje tretje naprave bomo potrebovali plinsko masko, ki smo jo prejeli prej. Dejstvo je, da se strupeni plini širijo v bližini stavbe, pa tudi v zaprtih prostorih na vhodu. Gremo v drugo nadstropje in tam poiščemo dlančnik. Krvosesa bomo našli na vhodu v tovarno.

Pri Velesu

Pojdiva v bar. Gremo k Petrenku. Po tem pristopimo do barmana. Nato se vrnemo v Petrenko. Dobimo ključ do laboratorija X14. Spet pridemo v tovarno. Gremo do prehoda, ki vodi do laboratorija. Znajdemo se v hodniku, podobnem tistemu v sarkofagu. Premikamo se po hodniku. Najdemo kodna vrata. Določite kombinacijo. Gremo mimo. Gremo po desnem hodniku. Najdemo druga vrata. Prehajamo z isto kodo. Pridemo v laboratorij. Na mizi najdemo dlančnik in dokumente. Treba jih je dostaviti v Veles. Obvestil vas bo, da nas bodo kontaktirali tajni trgovci v Mrtvem mestu. Nato moramo priti iz rudnikov. V tem času bo prispelo sporočilo. Njen avtor je profesor Saharov. Ima posel z nami.

Velika močvirja

Gremo k profesorju na Yantar. Prejmemo nalogo, da poiščemo posebne dokumente, ki jih imajo plačanci, ki se nahajajo na ozemlju Mrtvega mesta. Sprejmimo nalogo. Pridemo v mesto. Gremo v šolo. Gremo do vodje plačancev. Med pogovorom nenadoma prepozna strelca. Ujeti smo. Izgubimo vso opremo in orožje.

Naslednja obvezna lokacija so Velika močvirja. Tukaj morate biti pripravljeni na srečanje z vojaškimi helikopterji. Začeli bodo streljati na nas. Skrivamo se v trstičju. Čakamo, da bo vojska odletela. Pojdimo k zdravniku. Izkazalo se je, da je naš lik Strelec. Zato moramo najti Fantoma. Da bi to naredili, gremo v vojaška skladišča. Duha je treba iskati v vasi krvosesov. Gremo proti vzhodu. Tam se nahaja bunker, ki ga potrebujemo s Phantomom. Prosi nas, da poberemo artefakt, ki so ga ukradli plačanci.

Pojdimo v vas. Premagamo plačance. Razumemo, da smo naleteli na drugo skupino, zato artefakta ni tukaj. Gremo naproti spremljevalcu. Po vseh težavah bi moral iti k Amber. Tukaj damo profesorju artefakt in potrebne honorarje. Čakamo, da dokonča popravilo dlančnika. V tem času se pogovarjamo s Kruglovom. Vzamemo dlančnik. Prispe sporočilo. Iz tega izhaja, da je treba nujno iti k Petrenku.

V tem času se nadaljujejo spopadi v Baru. Iščemo Petrenka. Spopadamo se z nalogo odstranjevanja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer se nahaja arena. Iščemo mrtvega vojaka, oboroženega z metalcem granat. Zadeli smo dva helikopterja. Nato gremo do Petrenka. Izvemo, da moramo iti na obrobje Pripjata za Barmanom in Voroninom. Pridemo v klet veleblagovnice. Najdemo novonastali bar. Izpolniti bi morali vse naloge, eno za drugo obiskati Yantar, Cementarno, Laboratorij X16, Radar, X-10. Pridemo do X7.

STALKER Lost Alpha: X7 - prehod

Ta točka se nahaja v bližini Pripjata. Ko pridemo tja, gremo v bar. Pogovarjava se z barmanom. Približamo se Voroninu. Izvemo, da je treba onemogočiti stari vojaški razvoj. Stroj, ki ga je treba deaktivirati, se nahaja v laboratoriju X7. To je bunker pod jezom. Pojdimo k temu. Gremo naravnost. Hkrati nas bo ves čas spremljal zeleni hologram. Pred stopniščem 1 zavijemo na levi hodnik. Gremo do stene. Zavijemo desno. Tako pridemo do vrat z tablo, ki opozarja na nizek strop.

Ječe Pripjata

Moramo iti skozi veliko težav, dokler nam končno ne uspe najti ječo Pripyat v STALKER Lost Alpha. Prehod te stopnje se začne z našim sprejemom v bolnišnico. Tam se dobimo z vodičem. Nato nas pospremi do vhoda v ječe. Naprej gremo sami. Znajdemo se v tunelu. Gremo po dolgem stopnišču na levi. Gremo naravnost. Nato zavijemo levo, dokler ne zagledamo KamAZ pred seboj.

STALKER Lost Alpha: prehod. Pripjat

Uporabiti moramo poseben prehod. Na vrsti je prehod Pripjata - ena najtežjih etap. Prejmemo sporočilo s prošnjo za pomoč vojski v bitki z monoliti. Uničimo sovražnika. Izvemo za nujen sestanek z Vasilijevim. Gremo v njegovo šolo v drugo nadstropje. Prejmemo zahvalo od Vasiljeva in prošnjo za pomoč pri meritvah. Sledimo ekologom. Nato morate opraviti nalogo v jedrski elektrarni Černobil. Naslednji cilj je Sarkofag. Nato opravimo nalogo v zvezi z generatorji in pridemo v laboratorij X2. To je zadnji mejnik, ki ga je treba premagati v igri. Ta raven podoben X18, vendar z manjšimi razlikami. Čakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Nato gremo dlje in poiščemo nadzorno ploščo za zasilni generator. Vendar ne deluje. Generator moramo natočiti z gorivom. Iščemo gorivo. Pojdimo na namestitev. Kazalec postavite nad cev. Pojavi se napis. Kliknite gumb »Zaženi«. Malo počakamo. Gremo dlje in vklopimo generator. Prikaže se naloga za onemogočanje zaklepanja.

Vstop v igro Cordon.
Začetek prehoda Izgubljene igre Alpha se, tako kot v izvirni različici igre Stalker PM, odvija na lokaciji Cordon, kjer se glavni junak zbudi v eni od sob, ki se nahajajo v bunkerju Sidorovicha, ki ga poznamo. Ko gremo gor, imamo dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, najti morate artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga vzemite na levo, medtem ko gledate mini zemljevid, kjer bo označena oznaka njegove lokacije. Poglejte previdno, saj je v travi težko videti, signali detektorja vam bodo pomagali. Ko najdete artefakt, vam bo Sidorovich dal še nekaj preprostih nalog, po katerih se morate premakniti proti odlagališču.

Območje je zapuščeno.Deponija.
Ko smo na odlagališču, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic demona in pomagamo pri obrambi napada, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu z vzdevkom Yurik. Ko je bila pomoč zagotovljena vsem, ki jo potrebujejo, nadaljujemo do hangarja, da se srečamo z Grayem. Iz pogovora z Grayem glavni junak razume, da njegova pot vodi nikamor drugam kot v Agroprom.

Kraj Agroprom.
Po prehodu na Agroprom smo se po analogiji z izvirno igro takoj odpravili pomagati zalezovalcu z vzdevkom Mole. Po njegovi rešitvi nam Mole v znak hvaležnosti pove o obstoju Strelokovega skrivališča in podrobno opiše lokacijo svojih zapiskov. Gremo dol in začnemo iskanje; ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje skrivališča, ki se bo nahajalo v enem od prehodov med hodniki. To mesto boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. S tem zaključimo našo misijo v ječi, po kateri najdemo pot navzgor in pridemo ven.

Ko dosežete površje in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj bo nek Pid Piper. Ta lik najdete v napovedniku, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem se izkaže, da mora dobiti določen kovček z dokumenti, prijazno se strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal dragoceni kovček z dokumenti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Area Bar.
Da pridete do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne naletite na oviro, po kateri zavijete levo in nato naravnost po cesti. Ko mimo kontrolne točke pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se premaknemo do tovariša Petrenka, ki ga najdemo v baru.

Območje Dark Valley.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko se preselite na lokacijo, je, da greste na kmetijo in na eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora s kom bo postalo jasno, da morate priti do tovarne, ki je baza razbojnikov. Ko Demon predstavi svoj načrt, ga začnemo izvajati. Najprej najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Na tem mestu se nenehno pasejo poltergeisti. Tam boste našli tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se preoblečete v razbojniški kostum, lahko varno odidete v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, blizu katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, se ne izgubimo, lokacija stavb je bila močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca Vadika. Iz pogovora z njim izvemo lokacijo dokumentov, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, za katero bo poskrbela nastopajoča vojska, ki bo streljala na vse, kar se premika, po možnosti zadela glavnega junaka. Zato je treba čim hitreje priti na vrh. Ko stopimo ven na svež zrak poleg stavbe, najdemo eno od čudes domače avtomobilske industrije, imenovano NIVA, in čim močneje pritisnemo na plin.

Morate se premakniti proti vratom, ki so bila po originalu prehod na Kordon. Naš sprehod bodo otežili helikopterji, ki nas preganjajo, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili nogo s stopalke za plin, prestopimo mejo lokacij in nadaljujemo gibanje že v Temni kotanji.

Območje Dark Hollow.
Ko prispemo na lokacijo pod jezom strelov, nadaljujemo pomik proti železniškemu predoru. Pomikajte se po predoru, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Ko ga prečkate, se boste znašli v kraju Shakhty. Gremo naravnost, dokler se ne ustavi, nato zavijemo levo in zaradi udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj videli vodjo skupine Sin. Vodji je ime Veles, po prijetnem pogovoru od njega prejmete novo nalogo za iskanje dokumentov, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, uberemo smer proti bazi Borov. Ali se boste odpravili peš ali z avtom, je odvisno od vas.

Območje baze Borov.
Tudi v bazi Borov ne bo presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil k igri ugibanja, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. Nato prejmete kodo iz sefa in vzamete dokumente. Takoj ko so dokumenti v vaših rokah, banditi postanejo sovražniki in morali boste veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo dlančnik obvestil, da je čas, da se znova odpravite v drug laboratorij, tokrat X-18.

Lokacija Laboratorij X-18.
Vanj lahko vstopimo tako, da se najprej spustimo v klet enega od skrbnikov. stavbe, pri čemer je predhodno v sporočilo vnesel kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Koda vrat je 5271. Spustimo se v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, prvi dokumenti bodo tam na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila kasneje. Pa gremo naprej.

Ko zapustimo sobo, zavijemo levo in se pomaknemo naravnost v smeri vrat, nato gremo dol, kjer vidimo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, sledimo poti, poiščemo in ubijemo birokrat, čigar roko je Petrenko prosil, naj prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne pridemo do odprtih vrat, skozi katera lahko pridemo v skrivno sobo.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz trupla vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231 iz računalnika, ki ga boste našli poleg njega na mizi. Na mizi bodo tudi dragoceni dokumenti številka 3. Najti moramo le še dva dokumenta. Dokument številka 4 se nahaja v sobi nad tisto, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi luknjo v tleh. Dokument št. 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na kateri so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo do tovariša Petrenka. Po pojavu v baru nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in barman prenehata komunicirati z nami. Da bi rešili ta problem, gremo v Rostock, da dokončamo Velesovo nalogo. Da bi to naredili, moramo priti v tovarno v Rostocku. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo skupine Dolg.

Kraj Rostock.
Po srečanju z vodjo Duty prejmemo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Da bi to naredili, gremo v predor in se, vzamemo staro plinsko masko enega od okoljevarstvenikov, premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 dlančnike in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, ki ste jo pridobili od okoljevarstvenikov, torej v bližini stavbe in znotraj prostorov upravne stavbe, kjer bo na vhodu strupen plin. PDA morate iskati v drugem nadstropju.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so bile opravljene, pojdimo poročati vodji Dolga, ki vas bo obvestil, da je treba Petrenku vzeti ključ od laboratorija. Gremo v Bar.

Area Bar.
Po prihodu v bar gremo naravnost do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj k Petrenku in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Kraj Rostock.
Ko se vrnemo v tovarno, gremo do prehoda v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se v hodniku, ki je zelo podoben tistemu v Sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodirana vrata, vnesemo kodo in gremo skozi. Po prehodu skozi desni hodnik najdemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju, bomo na mizi videli dokumente in dlančnik, ki jih je treba prinesti v Veles. V isti sobi vidimo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odpre se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po obravnavi z njim se lahko šteje, da je naloga opravljena. Nato se preselimo v Shakhty v Veles, da poročamo o izvedbi.

Območje pri Velesu.
Veles vas bo obvestil. da bodo tajni trgovci iz mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem, ko boste šli iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki vas obvešča, da ima opravka z vami. In če že, gremo v Yantar k profesorju.

Območje Yantar.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Neovirano pridemo do vodje plačancev, a ko se pogovarjamo z njim, ta prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, pri čemer izgubi vse svoje stvari in orožje. V ujetništvu srečamo močvirskega zdravnika, ki GG-ju pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Nenavadno je, da vojska postane osvoboditelja obeh prijateljev. Po osvoboditvi gremo naravnost po hodniku in, ko odpremo sef, odnesemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor poroča, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje dele. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v eni od sob najdemo žice na stojalu. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po Saharovu lahko dobimo od močvirskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči v Big Swamps.

Ozemlje Velikega močvirja.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v trstičju in počakajte, da vojska odleti, pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Območna vojaška skladišča.
Iskati duha gremo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Phantom. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Gremo v vas, kjer smo v originalu srečali dolžnika Skull. Ko smo imeli opravka s plačanci, se je izkazalo, da je bil to še en odred in da niso imeli umetnosti. Odpravimo se na srečanje s spremljevalcem, skupaj s katerim na poti pademo pod katapult in umre. Ko pridemo do blokiranega tunela, srečamo in uničimo plačanca. Ko ga preiščemo, najdemo isti artefakt. Odnesemo ga Duhu, ki nas pošlje k ​​Saharovu na Yantar.

Območje Yantar.
Ko profesorju damo potrebne plošče in artefakt, počakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko poklepetate s Kruglovom. Vzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je takoj prispelo, izvemo, da moramo nujno priti k Petrenku.

Area Bar.
V Baru potekajo boji. Najdemo Petrenka in opravimo nalogo uničenja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, najdemo mrtvega vojaka z metalcem granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo slediti Voroninu in Barmanu do bližine Pripjata.

Območje Pripyat.
V kleti Veleblagovnice najdemo novonastali Bar. Vanj ne boste mogli priti, ker bodo vrata vanj zaprta. Da pridemo noter, se pogovarjamo z Lyolikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo noter, se pogovorimo z barmanom. Natakar ga pošlje k ​​Voroninu, ta pa k Ivancovu. Ivantsova iščemo v kleti trgovine z zelenjavo. Ivancov razloži strelcu, da je treba onemogočiti namestitev v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti prilagojeno čelado PSI. Gremo v Yantar.

Območje Yantar.
Vendar ni vse tako preprosto, profesor nam pove, da nima čelade. Prenesli so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nenastavljeno čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju radarskega ozemlja.

Kraj Tovarna cementa.
Po prehodu Radarja se znajdemo v neki vasi. Takoj na križišču na levi zagledate avto, sedete vanj in drvite po cesti v smeri predora s prehodom, dokler se ne začne izmet. Izpust vas zadene na prehodu, po katerem se boste znašli v bunkerju znanstvenikov v cementarni. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je prilagojena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki trenutno izvaja meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani, da gremo iskat skupino. Pomaknemo se do oznake, ki nas bo na koncu pripeljala v vas, na stari jez. Pomaknemo se proti jezu, se mu približamo, gremo navzdol po stopnicah in vidimo vrata pod cevjo, vstopimo v bunker. Ugotovimo, da tam ni nikogar, nato prejmemo sporočilo od neznane osebe po imenu Hermit. Gremo v njegovo staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo prilagojeno čelado od mrtveca, gremo v laboratorij X-16.

Lokacija Laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni junak v nekakšni pozabi, pred očmi se mu sprehajajo vojaki in znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanje. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in po stopnicah zgoraj do glavne konzole vidimo dva znanstvenika, ki se pogovarjata. Po določenem času se aktivira naloga za vklop nadzornih plošč 1, 2 in 3. Ko jih vklopite, vklopite glavni daljinski upravljalnik. Po vklopu se glavni lik zbudi in odšteva čas. Nadaljnja dejanja bodo potekala po analogiji z izvirno različico igre TC. Izklopimo vse daljinske upravljalnike, skočimo v luknjo v tleh, pademo v tunel in izstopimo na površje. Ko dosežemo površje, iz poslanega sporočila izvemo, da se moramo premakniti do Radarja, da se srečamo s puščavnikom.

Terenski radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena lokacija puščavnika. V bližini ene od prikolic boste videli nekaj med osebo in kinkom. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo prinesli njegovo opremo, skrito na radarju. Dobimo nalogo najti Puščavnikovo skrivališče. Pot ni blizu, priporočamo uporabo avtomobila. Vrnemo najdene stvari v zakladu, v zameno nam pove kodo 218 za sef. Ko se premikamo med radioaktivnimi kupi smeti, najdemo nekdanjo hišo puščavnika, odpremo sef in odnesemo dokumente o bunkerju. Nato gremo na X-10.

Področni laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj dobimo dve nalogi. Onemogočite ključavnici št. 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste podobe znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, po katerih se znajdete v sobi, kjer bo nameščena naprava za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in v enem od hodnikov naletimo na dva burerja, jih ubijemo in gremo naprej, držimo se desne, vidimo truplo znanstvenika, poleg katerega leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Naprej v sobo z ogromnimi navpičnimi inštalacijami boste videli kovinsko stopnišče, povzpeli se boste na daljinski upravljalnik za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti instalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se prozorna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj vstopimo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njegovega dlančnika videli še eno truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikali na obeh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, vendar se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, zagnal se bo časovnik in morali boste uničiti ognjenega poltergeista, ki se je pojavil v tistem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato se odpravimo na obrobje Pripjata, da srečamo Voronina.

Območje Pripyat.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližino Pripyata (mesto Chernoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo do Voronina. Voronin se pritožuje, da je stari vojaški razvoj - potresni stroj - postal mučen in ga je treba izklopiti. Pojdimo ugasniti stroj. Avto je v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, za nami bo zelen hologram, nanj ni treba streljati, pred prvo lestvijo zavijemo v hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez obračanja nikamor skozi vrata in spet desno. Spet gremo po hodniku in pridemo do lestve, nad njo visi plakat Pozor, nizek strop, gremo po njej, zavijemo levo in spet gre lestev gor, mi se povzpnemo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega levega ovinka. Preden pridemo do stene, zavijemo desno skozi vrata, gremo naravnost in spet stopnice s plakatom Pozor nizek strop gremo navzgor, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v prostoru, kjer je ta potresni stroj se nahaja. Spominja na instalacijo z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Ugasnemo in gremo nazaj. Na enem od hodnikov boste srečali duha v temnem plašču s kapuco in spredaj bo ognjeni trak, ne morete ga prečkati, samo stati morate in počakati, duh bo izginil in trak tudi . Pojdimo k Voroninu. Voronin je navdušen, se zahvaljuje in pravi, da nam je nekdo pustil sporočilo. Gremo na sestanek, izkaže se, da je dirigent. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo s fangom. Pošlje jo v Pripjat, da se sreča z duhom v hotelu. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč na radar, od duha prejmete sporočilo, da neposreden prehod v Pripjat blokira vojska in da je treba iti skozi ječe Pripjata. Iti v ječe na radarju.

Območje Pripyat Dungeon.
Po tranziciji se znajdemo v bolnišnici iz jasnega neba. Tam srečamo vodiča. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Znajdemo se v tunelu, gremo in vidimo dolgo stopnišče na levi. Gremo po njej navzgor, na vrhu je nekaj šopa, gremo naravnost in zavijemo levo. Znajdemo se v sobi, kjer so luknje v tleh, na prehodu pa je parkiran kamaz. Skočimo v tistega nasproti Kamaza. Gremo naravnost, vidimo oklepnik in na njem lestev, gremo po stopnicah in gremo skozi tunel za kamazom. Vidimo napol zasut rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi pa še enega. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, poleg njega pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Nadaljujemo s premikanjem skozi ta predor. Zavijemo desno, tam je vidna karoserija, zavijemo še enkrat desno. Po drugem kovinskem stebru se povzpnemo na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo desno in vidimo luknjo v tleh z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do zapore, zavijemo levo v stranski tunel. Sledimo ji, na razcepu zavijemo v desni rov in se znajdemo pri luknji v tleh. Na levi je stopnišče, po katerem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti je spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Gremo naprej in naletimo na kodirana vrata. Prihaja sporočilo, da morate najti dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. Uporabimo to kodo in se znajdemo v standardni ječi Pripyat iz klica Pripyata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v nadzorno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v prvotnem PO je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in hodimo po balkonu, najdemo lestev in se povzpnemo na drug balkon, gremo znova in znova najdemo lestev do najvišjega balkona, se povzpnemo nanjo in gremo v nasprotni smeri do sobe in tam bo prehod v Pripyat.

Območje Pripyat.
Po prehodu takoj prispe sporočilo o pomoči vojski v boju proti monolitom. Pojdimo in ustrelimo več monolitov. Prišlo je sporočilo, da se moramo srečati z Vasilijevim. Gremo na sestanek, Vasiljev je v šoli v drugem nadstropju. Zahvaljuje se nam in nas prosi za pomoč ekologom pri meritvah. Gremo k okoljevarstvenikom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da pospremi svojega kolega na avtobusno postajo, ga zaščiti in mu pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burrer, uničiti ga morate takoj po prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se vzpenjata po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer ubijeta piflarja in naloga ne uspe. Po tem stopimo do znanstvenika in mu pomagamo izvesti meritev. Naloga je sprejeta in veselo skupaj z znanstvenikom stečemo v vrtec k glavnemu ekologu. Glavni ekolog se šviga pred nami in nam da oranžno obleko ter elitni detektor. Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhcem. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prehod do jedrske elektrarne je tam, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa obidete stadion po desni strani, tam nas čaka par naivnežev. Gremo skozi prehod na jedrsko elektrarno.

Območje jedrske elektrarne Černobil.
Ob vstopu dobimo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom racijskega odreda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter zunaj vrat, nato uničimo zasedo Monolitov, uničimo metalce granat, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas prosi, da uničimo tudi mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, postrelimo vse, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, nekaj reče, nato pa začne govoriti z nami. Ponuja, da vstopi v oklepni transporter in izvede izvidovanje prisotnosti monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Vozimo se po cesti, dokler ne zmanjka kerozina, se vrnemo, Makarov se bori, postrelimo vse Monolite in nato se pogovarjamo z Makarovom, pove nam, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo ustrelili monolit. Gremo do Sarkofaga (šifra vrat 4237).

Območje sarkofaga.
V sarkofagu gremo po hodniku in naletimo na vrata, jih odpremo in gremo v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič ne deluje - ni energije. Pojavila se je naloga najti baterijo. Gremo do vrat nasproti vhoda. Spet gremo po hodniku, se povzpnemo po stopnicah, tukaj je vse enako kot v originalnem sarkofagu, gremo v sobo uničenega reaktorja, tako kot bi šli do monolita, in pod kosom bo kovček kovina. Iz nje vzamemo baterijo, pojavi se naloga za oskrbo z rezervnim napajanjem. Gremo nazaj v sobo z računalnikom. Pri vhodu pogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz katere se tudi iz spodnjega dela kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, zame je E, pojavi se naloga, da vzamem kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilno datoteko, spodnjo. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji terena.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se z njim pogovorimo in stečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko gremo mimo generatorjev, bo Ghost znova spregovoril z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je Warlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Območni laboratorij X2.
Laboratorij spominja na X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu počakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ki se ne vklopi, generator moramo napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in pristopimo k namestitvi. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, kliknite gumb »izvedi«, nato nadaljujte in vklopite generator. Pojavila se je naloga za onemogočanje blokade. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, pojdite levo. Poiščemo daljinski upravljalnik in izklopimo ključavnico. Zdaj moramo pridobiti poseben, privilegiran dostop. Na mizi poiščemo računalnik in ga prižgemo. Spodaj najdemo besedilno datoteko, spodnjo, in jo prenesemo na dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti blokado, iti v sosednjo sobo in tam najti kroglo, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Priti morate do kodiranih vrat in jih poskusiti odpreti, nič ne deluje, potrebujete kodo, za to pa morate najti skrbnikov računalnik in dobiti kodo za vrata. Pojdimo na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, najdemo računalnik in ga prižgemo, najdemo sistemsko datoteko sys, spodnjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer smo vzeli dokumente. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije stojijo ob oknu.

Približamo se srednji konzoli, na njej je stikalo in ko nanj pokažete z miško, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga deluje, pojavi se nova naloga: "srečaj duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovorimo z duhcem. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas premestijo v kordon v kleti Sidorja.
Nato se začne freeplay.

Skrivnosti in triki

1. Za rdeče sode, kanistre in jeklenke lahko najdete koristne načine uporabe. Na primer, na vaši poti je stampedo zombijev in preveč je zapravljati dragoceno strelivo za nespametna hodeča trupla. V tem primeru vržemo našo vnetljivo opremo pred noge zombijev in sprožimo strel. To je običajno najbolje uporabiti v ječah ali ozkih mestih, kjer jih ne morete obiti. Lahko pa uporabite samo nož, vendar ne izgleda tako impresivno. In od eksplozije dobite več užitka.

2. Na Buildovsky Yantarju, na mestu z avtomobilom, poleg bunkerja Saharova, desno na drugi strani varnostne kabine v omarici je puška LR300 in steklenica vina.

3. Kruta šala LA razvijalcev. V laboratoriju X-7, kjer je treba izklopiti potresni generator, je v poplavljeni dvorani na eni od polic radijski sprejemnik, iz katerega se slišijo nemške koračnice. Izklopiti ga je možno s pritiskom na tipko F. Pri tem pa pride do nenavadnega mehanizma – po izklopu radia se bo pojavilo ducat osebkov psevdopsov, nekateri pa bodo fantomi, ki jih bo usmerjal pravi psi-pes.

4. Če res morate priti na mesto, kjer vam igra ne dovoljuje, ali se počutite, kot da ste na božjem mestu, pokličite konzolo in napišite demo_record 3 - pogled na to območje iz ptičje perspektive! Takoj, ko se morate spustiti, uporabite ENTER, da se spustite (bodite previdni, lahko vas ubijejo z velike višine, čeprav je v Stalkerju namig za padec zelo drugačen od resnično življenje). Upoštevajte, da ne leti vaš lik, ampak kamera sama Kratka navodila - upočasnite hitrost kamere Shift, zelo pospešite - Ctrl, nekoliko višja hitrost standardnega WS - Levo in desni gumb miška, leva je odgovorna za gibanje naprej, desna seveda za gibanje nazaj.

5. V Temni kotanji, potem ko zavijete na cesto, ki vodi proti Cordonu, na levi strani vozišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več ovinkov + sam križ je skrivališče. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 Groza, cca 5 navadnih kompletov prve pomoči + naboje za SVD in Grozo. Na splošno Dark Hollow živi do svoje velikosti s številnimi bogatimi skritimi dragulji in je vsekakor vredno porabiti čas za iskanje drugih zakladov in drugih dobrot.

6. Enako votlo. V bližini bencinske črpalke s plačanci. Kjer je v skali jama, poleg nje na hribu po stopnicah stoji hiša. V peči je cel elitni detektor.

7. Na lokaciji Village, ko prvič iščemo ekologe, v podzemnih prostorih, ki spominjajo na Bar, v eni od zelenih omaric stoji oranžen kombinezon Ekologa. Po tej podzemni železnici so raztresene tudi škatle z orodjem. Za vsak nabor orodij Dee Dee dodeli sekundarno nalogo, ki jo lahko zberete in mu predate eno za drugo.

8. Zelo uporabna funkcija za vaš žep z neskončnimi antivirusi! Mimogrede, nekaj podobnega se je zgodilo v izvirnem PM s Kruglovom in Saharovom. Očitno skleroza nepreklicno napreduje med vsemi ekologi ... Ko smo v Cementarni v bunkerju z znanstveniki, pristopimo k Di-Diju, začnemo dialog in takoj ko nam da antivirus, ga brez slabe vesti zapremo in ponovno odprite dialog na polno! In tako neskončno velikokrat, dokler se mu ne naveličate jemati Anti-Virus-X! Trdim igralcem in zgolj poštenim igralcem to morda ne bo všeč. Toda brezplačni izdelki v zmernih količinah so koristna stvar. Morda imate najnovejše popravke in je ta hrošč zakrpan.

9. V Dark Hollow so puščice za RPG na strehi bencinske črpalke, sam izstreljevalec pa lahko vzamete od vojaka, ki strelja na vas z avtobusne postaje na pol poti od Dark Valley do mostu, v istem lokacijo.

10. Tega ne moremo imenovati skrivališče, ampak preprosto majhna skrivnost igre. Prepričan sem, da nisem prva pozorna oseba, ki jo je našla. Ko vam vodja grešnikov, Veles, vzame opremo in vam da navaden AK in jopič Bandos, se ne smete ponižno zadovoljiti s tem, kar ste dobili. Za vami je modra škatla na policah, v kateri so vse vaše stvari, in jo lahko varno vzamete brez posledic za zaplet ali odnos s Grehom.

11. Na ozemlju Jantarnega jezera je vojska SKAT. Je na polici v tej stavbi. Ne bom vam povedal, katera stavba pomežik Razvijte oko in jo poskusite najti sami, začetni pogoji iskanja so tam.

12. Ko gremo mimo Yantarja in najdemo znanstveni bunker s Saharovom in vojsko na straži, blizu njega je spust v jamo, blizu njega stoji zalezovalec s kislim obrazom, s katerim se ob prvem srečanju sproži zvočni dialog . Ko poslušamo njegovo težavo, sprejmemo nalogo, da bi našli njegovo orožje v tej jami. Spuščamo se po pobočju jame, se premikamo po zapletenih predorih, si natančno zapomnimo svoje poti, ne da bi bili pozorni na počasne zombije, in na koncu najdemo sobo s temi krvosesi. Če še vedno želite živeti, uporabljamo feromone, ki so nam dani, da ne postanemo potencialna večerja za krvosese in gremo skozi sobo z besnim ozadjem (lahko celo tečete, krvosesi ne bodo reagirali). Zagrabimo Grozo in se po že naučeni poti vrnemo na površje. Za to nalogo presrečni zalezovalec podari ... SEVA! Zelo dober kombinezon, še posebej, če ste prej tekali v Zaryi ali, bog ne daj, v podganji novi usnjeni jakni.

13. Ni ravno skrivnost, bolj kot trgovalne nianse, ki bi jih mnogi verjetno morali vedeti. V baru je bolj donosno prodati vso trofejo Petrenku kot Barmanu. Cene so veliko bolj prijetne, poleg tega dolgoletni moški, za razliko od barmana, kupi popolnoma vse. Nazadnje, ko se odpravljate na dolgo pot in ne želite, da se vam drobovje zlepi skupaj, kupimo živila od bratov zalezovalcev. Ne vem, kaj je z drugim, toda "za jesti" stanejo dobesedno penijev

14. Če je nekomu uspelo posejati spalno vrečo, čeprav je to nemogoče, lahko greš na lokacijo Dead City, pojdi v sivo stavbo brez oken. V notranjosti je prazen, posušen bazen; povzpeti se morate po stopnicah in takoj boste videli dragocene omarice. Poleg torbe so še baterije, VOG-25 in detektor nepravilnosti.

Vsa gesla za vrata in sobe, pa tudi sefe in sarkofage.

1. Koda za sef v novi vrstici - odpre se samo ob včlanitvi v Dolg.
2. Geslo za zaklenjeno sobo v x10: 1234.
3. Koda za Borov sef: 495.
4. Koda za Petrenkov sef: 123.
5. Koda za številne računalnike: top_secret.
6. Šifra za Borov sef Temna dolina: 295.
7. Koda od vnosa X-18: koda 5271 do računalnika: 9231.
8. Šifra do sefa na lokaciji Rostock, v stavbi s kemikalijami: 437, kjer uporabljamo plinsko masko. Sef je v majhni sobi, lahko splezate s strehe.
9. Koda za sef na radarju: 218. Z njim povezano nalogo poda Nomad na isti lokaciji.
10. Koda za vrata v ječo Pripyat: 4134.
11. Šifra od vhoda v sarkofag: 4237.
12. Koda za vojaški sef v Cordonu: 471.
13. Geslo v predorih za izhod v Pripjat. Tam bi moralo ležati truplo zalezovalca: 14. 14. Spomnimo se, kje smo pod polomljenimi cevmi videli truplo zalezovalca. Morate skočiti na te cevi in ​​v kratek tunel bodo vodile lesene steze - tam bodo dokumenti s kodno kodo: 4134.
15. Geslo za podzemno železnico v Pripjatu: 2345
16. Geslo iz računalnika v drugem nadstropju baze plačancev v vojaških skladiščih, kjer so se skrivali pred izpustitvijo, pogledamo v dlančnik, pade iz trupla, iz katerega je bil vzet artefakt.

Prehod besedila Global Izgubljena moda Alfa.

Cordon - začetek igre.
Začetek igre Lost Alpha, tako kot v izvirni različici igre Stalker PM, poteka na lokaciji Cordon, kjer se glavni junak zbudi v eni od sob, ki se nahajajo v bunkerju Sidorovicha, ki ga poznamo. Ko se povzpnemo na vrh, imamo dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, najti morate artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga vzemite na levo, medtem ko gledate mini zemljevid, kjer bo označena oznaka njegove lokacije. Poglejte previdno, saj je v travi težko videti, signali detektorja vam bodo pomagali. Ko najdete artefakt, vam bo Sidorovich dal še nekaj preprostih nalog, po katerih se morate premakniti proti odlagališču.

Lokacija: odlagališče.
Ko smo na odlagališču, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic demona in pomagamo pri obrambi napada, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu z vzdevkom Yurik. Ko je bila pomoč zagotovljena vsem, ki jo potrebujejo, nadaljujemo do hangarja, da se srečamo z Grayem. Iz pogovora z Grayem glavni junak razume, da njegova pot vodi nikamor drugam kot v Agroprom.

Lokacija Agroprom.
Po prehodu na Agroprom smo se po analogiji z izvirno igro takoj odpravili pomagati zalezovalcu z vzdevkom Mole. Po njegovi rešitvi nam Mole v znak hvaležnosti pove o obstoju Strelokovega skrivališča in podrobno opiše lokacijo svojih zapiskov. Spustimo se na dno in začnemo iskanje; ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje skrivališča, ki se bo nahajalo v enem od prehodov med hodniki. To mesto boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. S tem zaključimo našo nalogo v ječi, po kateri najdemo pot do vrha in izstopimo.

Ko dosežete površje in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj bo nek Pid Piper. Ta lik najdete v napovedniku, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem se izkaže, da mora dobiti določen kovček z dokumenti, prijazno se strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal dragoceni kovček z dokumenti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Lokacijska vrstica.
Da pridete do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne naletite na oviro, po kateri zavijete levo in nato naravnost po cesti. Ko mimo kontrolne točke pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se premaknemo do tovariša Petrenka, ki ga najdemo v baru.

Temna dolina.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko se preselite na lokacijo, je, da greste na kmetijo in na eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora s kom bo postalo jasno, da morate priti do tovarne, ki je baza razbojnikov. Ko Demon predstavi svoj načrt, ga začnemo izvajati. Najprej najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Na tem mestu se nenehno pasejo poltergeisti. Tam boste našli tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se preoblečete v razbojniški kostum, lahko varno odidete v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, blizu katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, se ne izgubimo, lokacija stavb je bila močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca Vadika. Iz pogovora z njim izvemo lokacijo dokumentov, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, za katero bo poskrbela nastopajoča vojska, ki bo streljala na vse, kar se premika, po možnosti zadela glavnega junaka. Zato je treba čim hitreje priti na vrh. Ko stopimo ven na svež zrak poleg stavbe, najdemo eno od čudes domače avtomobilske industrije, imenovano NIVA, in čim močneje pritisnemo na plin.

Morate se premakniti proti vratom, ki so bila po originalu prehod na Kordon. Naš sprehod bodo zapletli helikopterji, ki nas bodo zasledovali, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili nogo s stopalke za plin, prestopimo mejo lokacij in nadaljujemo gibanje že v Dark Hollowu.

Dark Hollow.
Ko prispemo na lokacijo pod jezom strelov, nadaljujemo pomik proti železniškemu predoru. Pomikajte se po predoru, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Ko ga prečkate, se boste znašli v kraju Shakhty. Gremo naravnost, dokler se ne ustavi, nato zavijemo levo in zaradi udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj videli vodjo skupine Sin. Vodji je ime Veles, po prijetnem pogovoru od njega prejmete novo nalogo za iskanje dokumentov, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, uberemo smer proti bazi Borov. Ali se boste odpravili peš ali z avtom, je odvisno od vas.

Baza Borova.
Tudi v bazi Borov ne bo presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil k igri ugibanja, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. Nato prejmete kodo iz sefa in vzamete dokumente. Takoj ko so dokumenti v vaših rokah, banditi postanejo sovražniki in morali boste veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo vaš dlančnik obvestil, da je čas, da se znova odpravite v drug laboratorij, tokrat X-18.

Laboratorij X-18.
Vanj lahko vstopimo tako, da se najprej spustimo v klet enega od skrbnikov. stavbe, pri čemer je predhodno v sporočilo vnesel kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Koda vrat je 5271. Spustimo se v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, prvi dokumenti bodo tam na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila kasneje. Pa gremo naprej.

Ko zapustimo sobo, zavijemo levo in se pomaknemo naravnost v smeri vrat, nato gremo dol, kjer vidimo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, sledimo poti, poiščemo in ubijemo birokrat, čigar roko je Petrenko prosil, naj prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne pridemo do odprtih vrat, skozi katera lahko pridemo v skrivno sobo.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz trupla vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231 iz računalnika, ki ga boste našli poleg njega na mizi. Na mizi bodo tudi dragoceni dokumenti številka 3. Najti moramo le še dva dokumenta. Dokument številka 4 se nahaja v sobi nad tisto, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi luknjo v tleh. Dokument št. 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na kateri so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo do tovariša Petrenka. Po pojavu v baru nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in barman prenehata komunicirati z nami. Da bi rešili ta problem, gremo v Rostock, da dokončamo Velesovo nalogo. Da bi to naredili, moramo priti v tovarno v Rostocku. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo skupine Dolg.

Lokacija Rostock.
Po srečanju z vodjo Duty prejmemo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Da bi to naredili, gremo v predor in se, vzamemo staro plinsko masko enega od okoljevarstvenikov, premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 dlančnike in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, ki ste jo dobili od okoljevarstvenikov, torej v bližini stavbe in v prostorih upravne stavbe, kjer je na vhodu strupen plin. PDA morate iskati v drugem nadstropju.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so bile opravljene, pojdimo poročati vodji Dolga, ki vas bo obvestil, da je treba Petrenku vzeti ključ od laboratorija. Gremo v Bar.

Bar.
Po prihodu v bar gremo naravnost do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj k Petrenku in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Rostock.
Ko se vrnemo v tovarno, gremo do prehoda v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se v hodniku, ki je zelo podoben tistemu v Sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodirana vrata, vnesemo kodo in gremo skozi. Po prehodu skozi desni hodnik najdemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju, bomo na mizi videli dokumente in dlančnik, ki jih je treba prinesti v Veles. V isti sobi vidimo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odpre se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po obravnavi z njim se lahko šteje, da je naloga opravljena. Nato se preselimo v Shakhty v Veles, da poročamo o izvedbi.

Pri Velesu.
Veles vas bo obvestil. da bodo tajni trgovci iz mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem, ko boste šli iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki vas obvešča, da ima opravka z vami. In če je tako, pojdimo v Yantar k profesorju.

Jantar.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Neovirano pridemo do vodje plačancev, a ko se pogovarjamo z njim, ta prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, pri čemer izgubi vse svoje stvari in orožje. V ujetništvu srečamo močvirskega zdravnika, ki GG-ju pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Nenavadno je, da vojska postane osvoboditelja obeh prijateljev. Po osvoboditvi gremo naravnost po hodniku in odpremo skladišče ter vzamemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor poroča, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje dele. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v eni od sob najdemo žice na stojalu. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po Saharovu lahko dobimo od močvirskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči v Big Swamps.

Velika močvirja.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v trstičju in počakajte, da vojska odleti, pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Lokacija Vojaška skladišča.
Iskati duha gremo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Phantom. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Gremo v vas, kjer smo v originalu srečali dolžnika Skull. Ko smo imeli opravka s plačanci, se je izkazalo, da je bil to še en odred in da niso imeli umetnosti. Odpravimo se na srečanje s spremljevalcem, skupaj s katerim na poti pademo pod katapult in umre. Ko pridemo do blokiranega tunela, srečamo in uničimo plačanca. Ko ga preiščemo, najdemo isti artefakt. Odnesemo ga Duhu, ki nas pošlje k ​​Saharovu na Yantar.

Lokacija Yantar.
Ko profesorju damo potrebne plošče in artefakt, počakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko poklepetate s Kruglovom. Vzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je takoj prispelo, izvemo, da moramo nujno priti k Petrenku.

Bar.
V Baru potekajo boji. Najdemo Petrenka in opravimo nalogo uničenja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, najdemo mrtvega vojaka z metalcem granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo slediti Voroninu in Barmanu do bližine Pripjata.

Soseske Pripjata.
V kleti Veleblagovnice najdemo novonastali Bar. Vanj ne boste mogli priti, ker bodo vrata vanj zaprta. Da pridemo noter, se pogovarjamo z Lyolikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo noter, se pogovorimo z barmanom. Natakar ga pošlje k ​​Voroninu, ta pa k Ivancovu. Ivantsova iščemo v kleti trgovine z zelenjavo. Ivancov razloži strelcu, da je treba onemogočiti namestitev v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti prilagojeno čelado PSI. Gremo v Yantar.

Jantar.
Vendar ni vse tako preprosto, profesor nam pove, da nima čelade. Prenesli so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nenastavljeno čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju radarskega ozemlja.

Tovarna cementa.
Po prehodu Radarja se znajdemo v neki vasi. Takoj na križišču na levi zagledate avto, sedete vanj in drvite po cesti v smeri predora s prehodom, dokler se ne začne izmet. Izpust vas zadene na prehodu, po katerem se boste znašli v bunkerju znanstvenikov v cementarni. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je prilagojena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki trenutno izvaja meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani, da gremo iskat skupino. Pomaknemo se do oznake, ki nas bo na koncu pripeljala v vas, na stari jez. Pomaknemo se proti jezu, se mu približamo, gremo navzdol po stopnicah in vidimo vrata pod cevjo, vstopimo v bunker. Ugotovimo, da tam ni nikogar, nato prejmemo sporočilo od neznane osebe po imenu Hermit. Gremo v njegovo staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo prilagojeno čelado od mrtveca, gremo v laboratorij X-16.

Laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni junak v nekakšni pozabi, pred očmi se mu sprehajajo vojaki in znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanje. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in po stopnicah zgoraj do glavne konzole vidimo dva znanstvenika, ki se pogovarjata. Po določenem času se aktivira naloga za vklop nadzornih plošč 1, 2 in 3. Ko jih vklopite, vklopite glavni daljinski upravljalnik. Po vklopu se glavni lik zbudi in odšteva čas. Nadaljnja dejanja bodo potekala po analogiji z izvirno različico igre TC. Izklopimo vse daljinske upravljalnike, skočimo v luknjo v tleh, pademo v tunel in izstopimo na površje. Ko dosežemo površje, iz poslanega sporočila izvemo, da se moramo premakniti do Radarja, da se srečamo s puščavnikom.

Radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena lokacija puščavnika. V bližini ene od prikolic boste videli nekaj med osebo in kinkom. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo prinesli njegovo opremo, skrito na radarju. Dobimo nalogo najti Puščavnikovo skrivališče. Pot ni blizu, priporočamo uporabo avtomobila. Vrnemo najdene stvari v zakladu, v zameno nam pove kodo 218 za sef. Ko se premikamo med radioaktivnimi kupi smeti, najdemo nekdanjo hišo puščavnika, odpremo sef in odnesemo dokumente o bunkerju. Nato gremo na X-10.

Laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj dobimo dve nalogi. Onemogočite ključavnici št. 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste podobe znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, po katerih se znajdete v sobi, kjer bo nameščena naprava za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in v enem od hodnikov naletimo na dva burerja, jih ubijemo in gremo naprej, držimo se desne, vidimo truplo znanstvenika, poleg katerega leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Naprej v sobo z ogromnimi navpičnimi inštalacijami boste videli kovinsko stopnišče, povzpeli se boste na daljinski upravljalnik za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti instalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se prozorna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj vstopimo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njegovega dlančnika videli še eno truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikali na obeh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, vendar se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, zagnal se bo časovnik in morali boste uničiti ognjenega poltergeista, ki se je pojavil v tistem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato se odpravimo na obrobje Pripjata, da srečamo Voronina.

Soseske Pripjata.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližino Pripyata (mesto Chernoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo do Voronina. Voronin se pritožuje, da je stari vojaški razvoj - potresni stroj - postal mučen in ga je treba izklopiti. Pojdimo ugasniti stroj. Avto je v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, za nami bo zelen hologram, nanj ni treba streljati, pred prvo lestvijo zavijemo v hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez obračanja nikamor skozi vrata in spet desno. Gremo spet po hodniku in pridemo do stopnišča, nad njim visi plakat Pozor, nizek strop, gremo po njem, zavijemo levo in spet gre stopnišče navzgor, mi se povzpnemo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega odcepa levo. Preden pridemo do stene, zavijemo desno skozi vrata, gremo naravnost in spet stopnice s plakatom Pozor nizek strop gremo navzgor, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v prostoru, kjer je ta potresni stroj se nahaja. Spominja na instalacijo z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Ugasnemo in gremo nazaj. Na enem od hodnikov boste srečali duha v temnem plašču s kapuco in spredaj bo ognjeni trak, ne morete ga prečkati, samo stati morate in počakati, duh bo izginil in trak tudi . Pojdimo k Voroninu. Voronin je navdušen, se zahvaljuje in pravi, da nam je nekdo pustil sporočilo. Gremo na sestanek, izkaže se, da je dirigent. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo s fangom. Pošlje jo v Pripjat, da se sreča z duhom v hotelu. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč na radar, od duha prejmete sporočilo, da neposreden prehod v Pripjat blokira vojska in da je treba iti skozi ječe Pripjata. Iti v ječe na radarju.

Ječe Pripjata.
Po tranziciji se znajdemo v bolnišnici iz jasnega neba. Tam srečamo vodiča. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Znajdemo se v tunelu, gremo in vidimo dolgo stopnišče na levi. Gremo po njej navzgor, na vrhu je nekaj šopa, gremo naravnost in zavijemo levo. Znajdemo se v sobi, kjer so luknje v tleh, na prehodu pa je parkiran kamaz. Skočimo v tistega nasproti Kamaza. Gremo naravnost, vidimo oklepnik in na njem lestev, gremo po stopnicah in gremo skozi tunel za kamazom. Vidimo napol zasut rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi pa še enega. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, poleg njega pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Nadaljujemo s premikanjem skozi ta predor. Zavijemo desno, tam je vidna karoserija, zavijemo še enkrat desno. Po drugem kovinskem stebru se povzpnemo na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo v odprtino na desno in vidimo luknjo v tleh z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do zapore, zavijemo levo v stranski tunel. Sledimo ji, na razcepu zavijemo v desni rov in se znajdemo pri luknji v tleh. Na levi je stopnišče, po katerem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti je spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Gremo naprej in naletimo na kodirana vrata. Prihaja sporočilo, da morate najti dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. Uporabimo to kodo in se znajdemo v standardni ječi Pripyat iz klica Pripyata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v nadzorno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v prvotnem ZP je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in hodimo po balkonu, najdemo lestev in se povzpnemo na drug balkon, gremo znova in znova najdemo lestev do najvišjega balkona, se povzpnemo nanjo in gremo v nasprotni smeri do sobe in tam bo prehod v Pripyat.

Pripjat.
Po prehodu takoj prispe sporočilo o pomoči vojski v boju proti monolitom. Pojdimo in ustrelimo več monolitov. Prišlo je sporočilo, da se moramo srečati z Vasilijevim. Gremo na sestanek, Vasiljev je v šoli v drugem nadstropju. Zahvaljuje se nam in nas prosi za pomoč ekologom pri meritvah. Gremo k okoljevarstvenikom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da pospremi svojega kolega na avtobusno postajo, ga zaščiti in mu pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burrer, uničiti ga morate takoj po prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se vzpenjata po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer bosta ubila piflarja in naloga ne bo uspela. Po tem stopimo do znanstvenika in mu pomagamo izvesti meritev. Naloga je sprejeta in veselo skupaj z znanstvenikom stečemo v vrtec k glavnemu ekologu.
Glavni ekolog se šviga pred nami in nam da oranžno obleko ter elitni detektor.
Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhcem. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prehod do jedrske elektrarne je tam, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa obidete stadion po desni strani, tam nas čaka par naivnežev. Gremo skozi prehod na jedrsko elektrarno.

Černobilska jedrska elektrarna.
Ob vstopu dobimo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom racijskega odreda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter zunaj vrat, nato uničimo zasedo Monolitov, uničimo metalce granat, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas prosi, da uničimo tudi mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, postrelimo vse, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, nekaj reče, nato pa začne govoriti z nami. Ponuja, da vstopi v oklepni transporter in izvede izvidovanje prisotnosti monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Vozimo se po cesti, dokler ne zmanjka kerozina, se vrnemo, Makarov se bori, postrelimo vse Monolite in nato se pogovarjamo z Makarovom, pove nam, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo ustrelili monolit. Gremo do Sarkofaga (šifra vrat 4237).

Sarkofag.
V sarkofagu gremo po hodniku in naletimo na vrata, jih odpremo in gremo v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič ne deluje - ni energije. Pojavila se je naloga najti baterijo. Gremo do vrat nasproti vhoda. Spet gremo po hodniku, se povzpnemo po stopnicah, tukaj je vse enako kot v originalnem sarkofagu, gremo v sobo uničenega reaktorja, tako kot bi šli do monolita, in pod kosom bo kovček kovina. Iz nje vzamemo baterijo, pojavi se naloga za oskrbo z rezervnim napajanjem. Gremo nazaj v sobo z računalnikom. Pri vhodu pogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz katere se tudi iz spodnjega dela kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, zame je E, pojavi se naloga, da vzamem kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilno datoteko, spodnjo. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se z njim pogovorimo in stečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko gremo mimo generatorjev, bo Ghost znova spregovoril z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je Warlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Laboratorij X2.
Laboratorij spominja na X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu počakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ki se ne vklopi, generator moramo napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in pristopimo k namestitvi. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, kliknite gumb »izvedi«, nato nadaljujte in vklopite generator. Pojavila se je naloga za onemogočanje blokade. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, pojdite levo. Poiščemo daljinski upravljalnik in izklopimo ključavnico. Zdaj moramo pridobiti poseben, privilegiran dostop. Na mizi poiščemo računalnik in ga prižgemo. Spodaj najdemo besedilno datoteko, spodnjo, in jo prenesemo na dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti blokado, iti v sosednjo sobo in tam najti kroglo, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Priti morate do kodiranih vrat in jih poskusiti odpreti, nič ne deluje, potrebujete kodo, za to pa morate najti skrbnikov računalnik in dobiti kodo za vrata. Pojdimo na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, najdemo računalnik in ga prižgemo, najdemo sistemsko datoteko sys, spodnjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer smo vzeli dokumente. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije stojijo ob oknu.

Približamo se srednji konzoli, na njej je stikalo in ko nanj pokažete z miško, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga deluje, pojavi se nova naloga: "srečaj duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovorimo z duhcem. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas premestijo v kordon v kleti Sidorja.
Nato se začne freeplay.

Uporabljeni so bili priloženi materiali - debelijak48.

Skrivnosti

Za rdeče sode, pločevinke in jeklenke lahko najdete koristne načine uporabe. Na primer, na vaši poti je stampedo zombijev in preveč je zapravljati dragoceno strelivo za nespametna hodeča trupla. V tem primeru vržemo našo vnetljivo opremo pred noge zombijev in sprožimo strel. To je običajno najbolje uporabiti v ječah ali ozkih mestih, kjer jih ne morete obiti. Lahko pa uporabite samo nož, vendar ne izgleda tako impresivno. In dobiš več užitka od eksplozije :)

Na Buildovskem jantarju, na mestu z avtomobilom, poleg bunkerja Saharova, desno na drugi strani varnostne kabine v omarici je puška LR300 in steklenica vina.

Kruta šala razvijalcev iz LA. V laboratoriju X-7, kjer je treba izklopiti potresni generator, je v poplavljeni dvorani na eni od polic radijski sprejemnik, iz katerega se slišijo nemške koračnice. Izklopiti ga je možno s pritiskom na tipko F. Pri tem pa pride do nenavadnega mehanizma – po izklopu radia se bo pojavilo ducat osebkov psevdopsov, nekateri pa bodo fantomi, ki jih bo usmerjal pravi psi-pes.

Če res morate priti tja, kjer vam igra ne dovoljuje, ali se počutite, kot da ste na božjem mestu, pokličite konzolo in napišite demo_record 3 - pogled na to območje iz ptičje perspektive! Takoj, ko se morate spustiti, uporabite ENTER, da se spustite (bodite previdni, lahko vas ubijejo z velike višine, čeprav je v Stalkerju trik za padanje zelo drugačen od resničnega življenja). Upoštevajte, da ne leti vaš lik, ampak kamera sama Kratka navodila - upočasnite hitrost kamere Shift, zelo pospešite - Ctrl, nekoliko večja hitrost od standardne WS - Levi in ​​desni gumb miške, levi je odgovoren za gibanje naprej, desni seveda za vzvratno gibanje.

V Temni kotanji, potem ko zavijete na cesto proti Cordonu, na levi strani vozišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več ovinkov + sam križ je skrivališče. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 Groza, cca 5 navadnih kompletov prve pomoči + naboje za SVD in Grozo. Na splošno Dark Hollow živi do svoje velikosti s številnimi bogatimi skritimi dragulji in je vsekakor vredno porabiti čas za iskanje drugih zakladov in drugih dobrot.

Enako votlo. V bližini bencinske črpalke s plačanci. Kjer je v skali jama, poleg nje na hribu po stopnicah stoji hiša. V peči je cel elitni detektor.

Na lokaciji Village, ko prvič iščemo ekologe, v podzemnih prostorih, ki spominjajo na bar, v eni od zelenih omaric stoji oranžen kombinezon Ekologa. Po tej podzemni železnici so raztresene tudi škatle z orodjem. Za vsak nabor orodij Dee Dee dodeli sekundarno nalogo, ki jo lahko zberete in mu predate eno za drugo.

Zelo uporabna funkcija za vaš žep z neskončnimi antivirusi! Mimogrede, nekaj podobnega se je zgodilo v izvirnem PM s Kruglovom in Saharovom. Očitno skleroza nepreklicno napreduje med vsemi ekologi ... Ko smo v Cementarni v bunkerju z znanstveniki, pristopimo k Di-Diju, začnemo dialog in takoj, ko nam da antivirus, brez slabe vesti zaključimo dialog. in znova odprite dialog - že bomo razumeli! In tako neskončno velikokrat, dokler se mu ne naveličate jemati Anti-Virus-X! Trdim igralcem in zgolj poštenim igralcem to morda ne bo všeč. Toda brezplačni izdelki v zmernih količinah so koristna stvar. Morda imate najnovejše popravke in je ta hrošč zakrpan.

V Dark Hollow so puščice za RPG na strehi bencinske črpalke, sam izstreljevalec pa lahko vzamete od vojaka, ki strelja na vas z avtobusne postaje na pol poti od Dark Valley do mostu, na isti lokaciji.

Tega ne moremo imenovati skrivališče, ampak preprosto majhna skrivnost igre. Prepričan sem, da nisem prva pozorna oseba, ki jo je našla. Ko vam vodja grešnikov, Veles, vzame opremo in vam da navaden AK in jopič Bandos, se ne smete ponižno zadovoljiti s tem, kar ste dobili. Za vami je modra škatla na policah, v kateri so vse vaše stvari, in jo lahko varno vzamete brez posledic za zaplet ali odnos s Grehom.

Na ozemlju Jantarnega jezera je vojaški SKAT. Je na polici v tej stavbi. Ne bom rekel, katera stavba. Razvijte oko in jo poskusite najti sami, začetni pogoji iskanja so tam.

Ko gremo mimo Yantarja in najdemo znanstveni bunker s Saharovom in vojsko na straži, blizu njega je spust v jamo, blizu njega stoji zalezovalec s kislim obrazom, s katerim se ob prvem srečanju sproži zvočni dialog. Ko poslušamo njegovo težavo, sprejmemo nalogo, da bi našli njegovo orožje v tej jami. Spuščamo se po pobočju jame, se premikamo po zapletenih predorih, si natančno zapomnimo svoje poti, ne da bi bili pozorni na počasne zombije, in na koncu najdemo sobo s temi krvosesi. Če še vedno želite živeti, uporabljamo feromone, ki so nam dani, da ne postanemo potencialna večerja za krvosese in gremo skozi sobo z besnim ozadjem (lahko celo tečete, krvosesi ne bodo reagirali). Zagrabimo Grozo in se po že naučeni poti vrnemo na površje. Za to nalogo presrečni zalezovalec podari ... SEVA! Zelo dober kombinezon, še posebej, če ste prej tekali v Zaryi ali, bog ne daj, v podganji novi usnjeni jakni.

Ni ravno skrivnost, bolj kot trgovinske nianse, bi verjetno morali mnogi vedeti. V baru je bolj donosno prodati vso trofejo Petrenku kot Barmanu. Cene so veliko bolj prijetne, poleg tega dolgoletni moški, za razliko od barmana, kupi popolnoma vse. Nazadnje, ko se odpravljate na dolgo pot in ne želite, da se vam drobovje zlepi skupaj, kupimo živila od bratov zalezovalcev. Ne vem, kaj je z drugim, toda "za jesti" stanejo dobesedno penijev

Če je nekomu uspelo posejati spalno vrečo (čeprav je to nemogoče), se lahko odpravite na lokacijo Dead City, pojdite v sivo stavbo brez oken. V notranjosti je prazen, posušen bazen; povzpeti se morate po stopnicah in takoj boste videli dragocene omarice. Poleg torbe so še baterije, VOG-25 in detektor nepravilnosti.

Vsa gesla

Koda za sef v novi vrstici - odpre se samo ob včlanitvi v Dolg.
- Geslo za zaklenjeno sobo v x10 je 1234.
- Koda za Borov sef je 4 9 5.
- Koda za sef Petrenko je 123.
- Koda za številne računalnike top_secret.
- Koda za Borov sef v Temni dolini je 295.
- Koda od vhoda v X-18 je 5271 koda za računalnik 9231.
- Koda v sef na lokaciji Rostock, v stavbi s kemikalijo 437, kjer uporabljamo plinsko masko. Sef je v majhni sobi, lahko splezate s strehe.
- Koda za sef na radarju je 218. Nalogo, povezano z njim, poda Nomad na isti lokaciji.
- Koda za vrata v ječo Pripyat je 4134.
- Koda za vhod v sarkofag je 4237.
- Vojaška koda za sef v Cordonu je 471.
- Geslo v tunelih za izhod v Pripjat. Tam bi moralo ležati truplo zalezovalca. Spomnimo se, kje smo videli truplo zalezovalca pod pokvarjenimi cevmi. Morate skočiti na te cevi in ​​v kratek tunel bodo vodile lesene steze - tam bodo dokumenti s kodo (koda 4134).
- 2345 - geslo za podzemno železnico v Pripjatu.
- Geslo iz računalnika v drugem nadstropju baze plačancev v vojaških skladiščih, kjer so se skrivali pred izpustitvijo, pogledamo v dlančnik, pade iz trupla, iz katerega je bil vzet artefakt.