Vodstvo po Lost alpha mod. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Osnovna vprašanja. Nasveti za prehod

Najboljša modifikacija legendarni "Stalker", ki je resnično spremenil običajni Zone. 27 lokacij, ure hoje po prostranstvih izključitvene cone. Večurni zaplet je precej zanimiv, glede na dodatek avtomobilov, izrezanih v Shadow of Chernobyl, velik seznam nalog in seveda vključeno podporo za DirectX 10. Po vrnitvi vseh izrezanih delov igre , so postale možne nove priložnosti: zaprositi za pomoč bližnjih zalezovalcev, zahvaljujoč katerim lahko sklenete nova poznanstva in zaslužite dodaten denar, če se pojavi naloga. Vodnik po igri Stalker Lost Alpha je neprepoznaven v primerjavi s Shadow of Chernobyl, v primeru težav pa priporočamo, da si ogledate vodnik po korakih za igro Stalker Lost Alpha, ki se nahaja spodaj.

Cordon - začetek igre.
Začetek Izgubljene igre Alpha se, tako kot v izvirni različici igre Stalker PM, odvija na lokaciji Cordon, kjer glavna oseba se zbudi v eni od sob v bunkerju Sidoroviča, ki ga poznamo. Ko se povzpnemo na vrh, imamo dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, najti morate artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga vzemite na levo, medtem ko gledate mini zemljevid, kjer bo označena oznaka njegove lokacije. Poglejte previdno, saj je v travi težko videti, signali detektorja vam bodo pomagali. Ko najdete artefakt, vam bo Sidorovich dal še nekaj preprostih nalog, po katerih se morate premakniti proti odlagališču.

Lokacija: odlagališče.
Ko smo na odlagališču, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic demona in pomagamo pri obrambi napada, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu z vzdevkom Yurik. Ko je bila pomoč zagotovljena vsem, ki jo potrebujejo, nadaljujemo do hangarja, da se srečamo z Grayem. Iz pogovora z Grayem glavni junak razume, da njegova pot vodi nikamor drugam kot v Agroprom.

Lokacija Agroprom.
Po prehodu na Agroprom smo se po analogiji z izvirno igro takoj odpravili pomagati zalezovalcu z vzdevkom Mole. Po njegovi rešitvi nam Mole v znak hvaležnosti pove o obstoju Strelokovega skrivališča in podrobno opiše lokacijo svojih zapiskov. Spustimo se na dno in začnemo iskanje; ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje skrivališča, ki se bo nahajalo v enem od prehodov med hodniki. To mesto boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. S tem zaključimo našo nalogo v ječi, po kateri najdemo pot do vrha in izstopimo.

Ko dosežete površje in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj bo nek Pid Piper. Ta lik najdete v napovedniku, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem se izkaže, da mora dobiti določen kovček z dokumenti, prijazno se strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal dragoceni kovček z dokumenti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Lokacijska vrstica.
Da bi prišli do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne naletite na oviro, ko jo prečkate, zavijete levo in nato naravnost po cesti. Ko mimo kontrolne točke pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se premaknemo do tovariša Petrenka, ki ga najdemo v baru.

Temna dolina.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko se preselite na lokacijo, je, da greste na kmetijo in na eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora s kom bo postalo jasno, da morate priti do tovarne, ki je baza razbojnikov. Ko Demon predstavi svoj načrt, ga začnemo izvajati. Najprej najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Na tem mestu se nenehno pasejo poltergeisti. Tam boste našli tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se preoblečete v razbojniški kostum, lahko varno odidete v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, blizu katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, se ne izgubimo, lokacija stavb je bila močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca Vadika. Iz pogovora z njim izvemo lokacijo dokumentov, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, za katero bo poskrbela nastopajoča vojska, ki bo streljala na vse, kar se premika, po možnosti zadela glavnega junaka. Zato je treba čim hitreje priti na vrh. Izhod na Svež zrak ob stavbi najdemo enega od čudes domače avtomobilske industrije imenovano NIVA in čim bolj pritisnemo na plin.

Morate se premakniti proti vratom, ki so bila po originalu prehod na Kordon. Naš sprehod bodo zapletli helikopterji, ki nas bodo zasledovali, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili nogo s stopalke za plin, prestopimo mejo lokacij in nadaljujemo gibanje že v Dark Hollowu.

Dark Hollow.
Ko prispemo na lokacijo pod jezom strelov, nadaljujemo pomik proti železniškemu predoru. Pomikajte se po predoru, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Ko ga prečkate, se boste znašli v kraju Shakhty. Gremo naravnost, dokler se ne ustavi, nato zavijemo levo in zaradi udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj videli vodjo skupine Sin. Vodji je ime Veles, po prijetnem pogovoru od njega prejmete novo nalogo za iskanje dokumentov, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, uberemo smer proti bazi Borov. Ali se boste odpravili peš ali z avtom, je odvisno od vas.

Baza Borova.
Tudi v bazi Borov ne bo presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil k igri ugibanja, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. Nato prejmete kodo iz sefa in vzamete dokumente. Takoj ko so dokumenti v vaših rokah, banditi postanejo sovražniki in morali boste veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo vaš dlančnik obvestil, da je čas, da se znova odpravite v drug laboratorij, tokrat X-18.

Laboratorij X-18.
Vanj lahko vstopimo tako, da se najprej spustimo v klet enega od skrbnikov. stavbe, pri čemer je predhodno v sporočilo vnesel kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Koda vrat je 5271. Spustimo se v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, prvi dokumenti bodo tam na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila kasneje. Pa gremo naprej.

Ko zapustimo sobo, zavijemo levo in se pomaknemo naravnost v smeri vrat, nato gremo dol, kjer vidimo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, sledimo poti, poiščemo in ubijemo birokrat, čigar roko je Petrenko prosil, naj prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne dosežemo odprta vrata, prek katerega lahko pridete do skrivne sobe.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz trupla vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231 iz računalnika, ki ga boste našli poleg njega na mizi. Na mizi bodo tudi dragoceni dokumenti številka 3. Najti moramo le še dva dokumenta. Dokument številka 4 se nahaja v sobi nad tisto, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi luknjo v tleh. Dokument št. 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na kateri so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo do tovariša Petrenka. Po pojavu v baru nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in barman prenehata komunicirati z nami. Rešiti ta problem Gremo v Rostock, da opravimo Velesovo nalogo. Da bi to naredili, moramo priti v tovarno v Rostocku. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo skupine Dolg.

Lokacija Rostock.
Po srečanju z vodjo Duty prejmemo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Da bi to naredili, gremo v predor in se, vzamemo staro plinsko masko enega od okoljevarstvenikov, premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 dlančnike in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, ki ste jo dobili od okoljevarstvenikov, torej v bližini stavbe in v prostorih upravne stavbe, kjer je na vhodu strupen plin. PDA morate iskati v drugem nadstropju.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so bile opravljene, pojdimo poročati vodji Dolga, ki vas bo obvestil, da je treba Petrenku vzeti ključ od laboratorija. Gremo v Bar.

Bar.
Po prihodu v bar gremo naravnost do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj k Petrenku in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Rostock.
Ko se vrnemo v tovarno, gremo do prehoda v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se v hodniku, ki je zelo podoben tistemu v Sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodirana vrata, vnesemo kodo in gremo skozi. Po prehodu skozi desni hodnik najdemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju, bomo na mizi videli dokumente in dlančnik, ki jih je treba prinesti v Veles. V isti sobi vidimo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odpre se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po obravnavi z njim se lahko šteje, da je naloga opravljena. Nato se preselimo v Shakhty v Veles, da poročamo o izvedbi.

Pri Velesu.
Veles vas bo obvestil. da bodo tajni trgovci iz mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem, ko boste šli iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki vas obvešča, da ima opravka z vami. In če je tako, pojdimo v Yantar k profesorju.

Jantar.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Neovirano pridemo do vodje plačancev, a ko se pogovarjamo z njim, ta prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, pri čemer izgubi vse svoje stvari in orožje. V ujetništvu srečamo močvirskega zdravnika, ki GG-ju pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Nenavadno je, da vojska postane osvoboditelja obeh prijateljev. Po osvoboditvi gremo naravnost po hodniku in odpremo skladišče ter vzamemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor poroča, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje dele. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v eni od sob najdemo žice na stojalu. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po Saharovu lahko dobimo od močvirskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči v Big Swamps.

Velika močvirja.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v trstičju in počakajte, da vojska odleti, pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Lokacija Vojaška skladišča.
Iskati duha gremo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Phantom. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Gremo v vas, kjer smo v originalu srečali dolžnika Skull. Ko smo imeli opravka s plačanci, se je izkazalo, da je bil to še en odred in da niso imeli umetnosti. Odpravimo se na srečanje s spremljevalcem, skupaj s katerim na poti pademo pod katapult in umre. Ko pridemo do blokiranega tunela, srečamo in uničimo plačanca. Ko ga preiščemo, najdemo isti artefakt. Odnesemo ga Duhu, ki nas pošlje k ​​Saharovu na Yantar.

Lokacija Yantar.
Ko profesorju damo potrebne plošče in artefakt, počakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko poklepetate s Kruglovom. Vzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je takoj prispelo, izvemo, da moramo nujno priti k Petrenku.

Bar.
Gredo v Bar bojevanje. Najdemo Petrenka in opravimo nalogo uničenja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, najdemo mrtvega vojaka z metalcem granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo slediti Voroninu in Barmanu do bližine Pripjata.

Soseske Pripjata.
V kleti Veleblagovnice najdemo novonastali Bar. Vanj ne boste mogli priti, ker bodo vrata vanj zaprta. Da pridemo noter, se pogovarjamo z Lyolikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo noter, se pogovorimo z barmanom. Natakar ga pošlje k ​​Voroninu, ta pa k Ivancovu. Ivantsova iščemo v kleti trgovine z zelenjavo. Ivancov razloži strelcu, da je treba onemogočiti namestitev v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti prilagojeno čelado PSI. Gremo v Yantar.

Jantar.
Vendar ni vse tako preprosto, profesor nam pove, da nima čelade. Prenesli so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nenastavljeno čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju radarskega ozemlja.

Tovarna cementa.
Po prehodu Radarja se znajdemo v neki vasi. Takoj na križišču na levi zagledate avto, sedete vanj in drvite po cesti v smeri predora s prehodom, dokler se ne začne izmet. Izpust vas zadene na prehodu, po katerem se boste znašli v bunkerju znanstvenikov v cementarni. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je prilagojena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki delajo v ta trenutek meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani, da gremo iskat skupino. Pomaknemo se do oznake, ki nas bo na koncu pripeljala v vas, na stari jez. Pomaknemo se proti jezu, se mu približamo, gremo navzdol po stopnicah in vidimo vrata pod cevjo, vstopimo v bunker. Ugotovimo, da tam ni nikogar, nato prejmemo sporočilo od neznane osebe po imenu Hermit. Gremo v njegovo staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo prilagojeno čelado od mrtveca, gremo v laboratorij X-16.

Laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni junak v nekakšni pozabi, pred očmi se mu sprehajajo vojaki in znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanje. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in po stopnicah zgoraj do glavne konzole vidimo dva znanstvenika, ki se pogovarjata. Po določenem času se aktivira naloga za vklop nadzornih plošč 1, 2 in 3. Ko jih vklopite, vklopite glavni daljinski upravljalnik. Po vklopu se glavni lik zbudi in odšteva čas. Nadaljnji ukrepi bodo izvedeni po analogiji z originalna različica igre TC. Izklopimo vse daljinske upravljalnike, skočimo v luknjo v tleh, pademo v tunel in izstopimo na površje. Ko dosežemo površje, iz poslanega sporočila izvemo, da se moramo premakniti do Radarja, da se srečamo s puščavnikom.

Radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena lokacija puščavnika. V bližini ene od prikolic boste videli nekaj med osebo in kinkom. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo prinesli njegovo opremo, skrito na radarju. Dobimo nalogo najti Puščavnikovo skrivališče. Pot ni blizu, priporočamo uporabo avtomobila. Vrnemo najdene stvari v zakladu, v zameno nam pove kodo 218 za sef. Ko se premikamo med radioaktivnimi kupi smeti, najdemo nekdanjo hišo puščavnika, odpremo sef in odnesemo dokumente o bunkerju. Nato gremo na X-10.

Laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj dobimo dve nalogi. Onemogočite ključavnici št. 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste podobe znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, po katerih se znajdete v sobi, kjer bo nameščena naprava za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in v enem od hodnikov naletimo na dva burerja, jih ubijemo in gremo naprej, držimo se desne, vidimo truplo znanstvenika, poleg katerega leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Naprej v sobo z ogromnimi navpičnimi inštalacijami boste videli kovinsko stopnišče, povzpeli se boste na daljinski upravljalnik za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti instalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se prozorna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj vstopimo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njegovega dlančnika videli še eno truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikali na obeh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, vendar se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, zagnal se bo časovnik in morali boste uničiti ognjenega poltergeista, ki se je pojavil v tistem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato se odpravimo na obrobje Pripjata, da srečamo Voronina.

Soseske Pripjata.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližino Pripyata (mesto Chernoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo do Voronina. Voronin se pritožuje, da ga je stari mučil, vojaški razvoj- potresni stroj in mora biti izklopljen. Pojdimo ugasniti stroj. Avto je v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, za nami bo zelen hologram, nanj ni treba streljati, pred prvo lestvijo zavijemo v hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez obračanja nikamor skozi vrata in spet desno. Gremo spet po hodniku in pridemo do stopnišča, nad njim visi plakat Pozor, nizek strop, gremo po njem, zavijemo levo in spet gre stopnišče navzgor, mi se povzpnemo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega odcepa levo. Preden pridemo do stene, zavijemo desno skozi vrata, gremo naravnost in spet stopnice s plakatom Pozor nizek strop gremo navzgor, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v prostoru, kjer je ta potresni stroj se nahaja. Spominja na instalacijo z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Ugasnemo in gremo nazaj. Na enem od hodnikov boste srečali duha v temnem plašču s kapuco in spredaj bo ognjeni trak, ne morete ga prečkati, samo stati morate in počakati, duh bo izginil in trak tudi . Pojdimo k Voroninu. Voronin je navdušen, se zahvaljuje in pravi, da nam je nekdo pustil sporočilo. Gremo na sestanek, izkaže se, da je dirigent. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo s fangom. Pošlje jo v Pripjat, da se sreča z duhom v hotelu. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč na radar, od duha prejmete sporočilo, da neposreden prehod v Pripjat blokira vojska in da je treba iti skozi ječe Pripjata. Iti v ječe na radarju.

Ječe Pripjata.
Po prehodu končamo v bolnišnici iz jasno nebo. Tam srečamo vodiča. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Znajdemo se v tunelu, gremo in vidimo dolgo stopnišče na levi. Gremo po njej navzgor, na vrhu je nekaj šopa, gremo naravnost in zavijemo levo. Znajdemo se v sobi, kjer so luknje v tleh, na prehodu pa je parkiran kamaz. Skočimo v tistega nasproti Kamaza. Gremo naravnost, vidimo oklepnik in na njem lestev, gremo po stopnicah in gremo skozi tunel za kamazom. Vidimo napol zasut rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi pa še enega. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, poleg njega pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Nadaljujemo s premikanjem skozi ta predor. Zavijemo desno, tam je vidna karoserija, zavijemo še enkrat desno. Po drugem kovinskem stebru se povzpnemo na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo v odprtino na desno in vidimo luknjo v tleh z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do zapore, zavijemo levo v stranski tunel. Sledimo ji, na razcepu zavijemo v desni rov in se znajdemo pri luknji v tleh. Na levi je stopnišče, po katerem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti je spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Gremo naprej in naletimo na kodirana vrata. Prihaja sporočilo, da morate najti dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. Uporabimo to kodo in se znajdemo v standardni ječi Pripyat iz klica Pripyata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v nadzorno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v prvotnem ZP je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in hodimo po balkonu, najdemo lestev in se povzpnemo na drug balkon, gremo znova in znova najdemo lestev do najvišjega balkona, se povzpnemo nanjo in gremo v nasprotni smeri do sobe in tam bo prehod v Pripyat.

Pripjat.
Po prehodu takoj prispe sporočilo o pomoči vojski v boju proti monolitom. Pojdimo in ustrelimo več monolitov. Prišlo je sporočilo, da se moramo srečati z Vasilijevim. Gremo na sestanek, Vasiljev je v šoli v drugem nadstropju. Zahvaljuje se nam in nas prosi za pomoč ekologom pri meritvah. Gremo k okoljevarstvenikom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da pospremi svojega kolega na avtobusno postajo, ga zaščiti in mu pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burrer, uničiti ga morate takoj po prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se vzpenjata po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer bosta ubila piflarja in naloga ne bo uspela. Po tem stopimo do znanstvenika in mu pomagamo izvesti meritev. Naloga je sprejeta in veselo skupaj z znanstvenikom stečemo v vrtec k glavnemu ekologu.
Glavni ekolog se šviga pred nami in nam da oranžno obleko ter elitni detektor.
Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhcem. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prehod do jedrske elektrarne je tam, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa obidete stadion po desni strani, tam nas čaka par naivnežev. Gremo skozi prehod na jedrsko elektrarno.

Černobilska jedrska elektrarna.
Ob vstopu dobimo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom racijskega odreda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter zunaj vrat, nato uničimo zasedo Monolitov, uničimo metalce granat, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas prosi, da uničimo tudi mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, postrelimo vse, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, nekaj reče, nato pa začne govoriti z nami. Ponuja, da vstopi v oklepni transporter in izvede izvidovanje prisotnosti monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Vozimo se po cesti, dokler ne zmanjka kerozina, se vrnemo, Makarov se bori, postrelimo vse Monolite in nato se pogovarjamo z Makarovom, pove nam, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo ustrelili monolit. Gremo do Sarkofaga (šifra vrat 4237).

Sarkofag.
V sarkofagu gremo po hodniku in naletimo na vrata, jih odpremo in gremo v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič ne deluje - ni energije. Pojavila se je naloga najti baterijo. Gremo do vrat nasproti vhoda. Spet gremo po hodniku, se povzpnemo po stopnicah, tukaj je vse enako kot v prvotnem sarkofagu, gremo v sobo uničenega reaktorja, tako kot bi šli do monolita, in pod kosom bo kovček kovina. Iz nje vzamemo baterijo, prikaže se naloga za oskrbo z rezervnim napajanjem. Gremo nazaj v sobo z računalnikom. Pri vhodu pogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz katere se tudi iz spodnjega dela kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, zame je E, pojavi se naloga, da vzamem kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilno datoteko, spodnjo. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se z njim pogovorimo in stečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko gremo mimo generatorjev, bo Ghost znova spregovoril z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je Warlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Laboratorij X2.
Laboratorij spominja na X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu počakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ki se ne vklopi, generator moramo napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in pristopimo k namestitvi. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, kliknite gumb »izvedi«, nato nadaljujte in vklopite generator. Pojavila se je naloga za onemogočanje blokade. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, pojdite levo. Poiščemo daljinski upravljalnik in izklopimo ključavnico. Zdaj moramo pridobiti poseben, privilegiran dostop. Na mizi poiščemo računalnik in ga prižgemo. Spodaj najdemo besedilno datoteko, spodnjo, in jo prenesemo na dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti blokado, iti v sosednjo sobo in tam najti kroglo, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Moramo priti do kodirana vrata in ga poskusite odpreti, nič ne deluje, potrebujete kodo in za to morate najti administratorjev računalnik in dobiti kodo za vrata. Pojdimo na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, najdemo računalnik in ga prižgemo, najdemo sistemsko datoteko sys, spodnjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer smo vzeli dokumente. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije stojijo ob oknu.

Približamo se srednji konzoli, na njej je stikalo in ko nanj pokažete z miško, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga deluje, pojavi se nova naloga: "srečaj duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovorimo z duhcem. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas premestijo v kordon v kleti Sidorja.
Nato se začne freeplay.

OB KONCU NAMESTITEV<> MORDA SE ZDI, DA NAMESTITEV MIRNE, NE SE BAJTE! POČAKAJTE!

Našel majhnega pogosta vprašanja Res ne vem, ali je v tej različici relevantno ali ne, morda bo komu pomagalo.
Tukaj lahko napišete rešitve problemov.

Pravilna namestitev

Po skoku Izgubljena alfa razpakirati morate prvi arhiv - vsi drugi arhivi se samodejno razpakirajo za prvim, če so vsi v isti mapi.

Nato morate teči setup.exe in namesto namestitvene mape "C:\Programske datoteke (X86)" igro namestite na primer v "C:\Igre", ali še bolje, na primer na neko nesistemsko particijo "D".

Med namestitvijo igre ne zavrnite dodatna programska oprema in kodeki!

Če ste igro že namestili v Programske datoteke potem shranjevanje ne bo delovalo, ker Windows blokira spremembe datotek v mapah Programske datoteke.

Če ste že namestili Izgubljena alfa, lahko izrežete in prilepite mapo igre na katero koli priročno mesto, razen v nesrečne mape Programske datoteke in Programske datoteke (X86).

Razvijalci trenutno iščejo rešitev za to težavo.

Vsi uporabniki 32 bit sistemi

Ne pozabite izbrisati datotek msvcp120.dll, msvcp120d.dll in msvcr120.dll iz mape bins v imeniku igre. To reši veliko težav.

Zaradi nepravilne nastavitve Lahko pride tudi do zrušitev!

nastavitve

Pred začetkom igre lahko izbrišete datoteko user.ltx v mapi appdata, tako da bo igra samodejno izbrala grafične nastavitve za vaš sistem.

V meniju lahko takoj odprete Možnosti, razdelek Igra in izberete ruščino - potem bo vsaj del besedila preveden.

POMEMBNO!
Takoj kliknite " prikazati senco glavnega junaka" - to pomeni, da žarnica ne sme svetiti.

Onemogočanje prikaza telesa GG odpravi 2 kritični hrošči (zrušitev), od katerih ena poroča o "kosti". Poleg tega ta prilagoditev povrne zvok hoje!

V osnovnih grafičnih nastavitvah je vse jasno. Kaj pa nove dodatne nastavitve in kako vplivajo na delovanje?

Ko je učinkovitost dinamične osvetlitve slaba, izklopite HBAO/HDAO/SSAO. To lahko povzroči zelo opazno povečanje FPS!

Če to ne pomaga, potem izklopite vse dodatne učinke, kot so sončni žarki.

Če pride do stabilnega trka med premikanjem od odlagališča do bara: preklopite s statične na dinamično osvetlitev.

Ne spreminjajte gumba za hitro shranjevanje F6.
Naloži hitro shranjevanje po končani igri, drugače se sesuje in je bolje shraniti preko konzole za shranjevanje in poljubno številko/črko ter naložiti preko menija.

Če vam ni všeč, da je nebo presvetlo (ali pretemno):
Odprite konzolo "Yo";
Tam zapišemo r2_tonemap_middlegray 0.5;

Onemogočanje zameglitve med premikanjem:
Odprite konzolo "Yo";
Napišemo ukaz r2_mblur 0 ali ga onemogočimo v nastavitvah igre.

Ne ubijte frakcijskih trgovcev – sicer se prihranki ne bodo naložili.

Kaj naj storim, če se mi pri premikanju od Deponije do Bara zruši?
Odgovor: Spremenite osvetlitev iz statične v dinamično.

Zakaj Fox ne popravlja orožja ali nadgrajuje?
Odgovor: Iz inventarja vržemo vsa orožja in oklepe, razen tistega, ki je potreben, in tako popravljamo enega za drugim, to velja tudi za nadgradnje. V meniju za nadgradnjo ne smete pokazati na ikono za nadgradnjo, temveč v spodnji levi kot traku z ikonami, potem bo izbira nadgradnje delovala.

Kaj naj storim, če se zruši pri premikanju iz Odlagališča v Temno dolino?
Odgovor: Spremenite osvetlitev iz dinamične v statično.

Ubil sem ostrostrelca na odlagališču in ujel let, kaj naj storim?
sled sklada
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Odgovor: Poskusite ponoviti.

Ko prvič vstopite v areno, kjer poteka boj z dvema psoma, ki ju iz neznanega razloga ni tam, kaj morate storiti?
Odgovor: Počakajte na popravek.

Gumb "Možnosti letala" ne deluje, kaj naj storim?
Odgovor: Počakajte na popravek.

Zakaj so očala obarvana?
Odgovor: Počakajte na popravek.

Zakaj se poskus ogleda vašega seznama stikov, ko v bližini ni ljudi, zruši?
Odgovor: Počakajte na popravek in se izogibajte pritisku te tipke.

Zakaj orožje iz neznanih razlogov ni ponovno napolnjeno z naboji, čeprav jih je nahrbtnik poln?
Odgovor: Poskusite obesiti njihov pas (kamor obešate svoje umetnine).

Shranjevanje ne deluje, kaj naj naredim?
Odgovor: V lastnostih datoteke user.ltx odstranite vse omejitve za uporabnika. In za vsak slučaj zaženite igro kot skrbnik (če vas potrditveno okno moti, onemogočite UAC (Nadzor uporabniškega računa)).

Ne morem spremeniti gama, kontrasta, svetlosti?
Odgovor: to je zaradi polne dinamične osvetlitve dx 10, morate jo spremeniti v drugo osvetlitev ali jo spremeniti v nastavitvah gonilnika.

Rešitev odhoda iz Borovega sefa:
Izvlecite vsebino arhiva v mapo igre in se strinjate z zamenjavo datotek.
http://sendfile.su/972979

Navodila

Zemljevid območja

NASVETI ZA PREHOD.

šifra za varno petrenko 123
koda za številne računalnike top_secret
Koda za Borov sef v Temni dolini 295
koda od vhoda do X-18 5271 koda do računalnika 9231
šifra za sef na lokaciji Rostock, v zgradbi s kemikalijami 437 kjer uporabljamo plinsko masko, sef je v majhni sobi, splezati s strehe.
Kodo za sef na iskanju radarja 218 poda Nomad na isti lokaciji.
koda za vrata v ječo Pripyat 4134
koda za vhod v sarkofag 4237

Vnesite kode za takšne sefe, glejte posnetek zaslona, ​​pritisnite prvo številko na robu kolesca, pritisnite drugo številko na sredini (slišati bi morali klik, če se to ne zgodi, pritisnite Ponastaviti in spet) tretja številka je spet rob kolesa.

Na lokaciji Jantar lahko najdete dve odlični obleki hkrati, prva je Vojaški jopič, nahaja se nedaleč desno od prehoda v Mrtvo mesto tam je betonski bunker in veliko anomalij, leži na lesenem stojalu, na zgornji polici, tam je tudi vojaški komplet prve pomoči.

In druga obleka je vsem dobro znana SEVA, vzemite ga za iskalno nalogo Nevihte Za NPC, zaloge kartuše, bolje je vzeti puško, ker bo enostavno množica krvosesov, v istih rovih se nahaja tuljava žice ki jih znanstveniki potrebujejo za glavno nalogo.

No preprost nasvet, ne privarčujte preveč denarja, dokler ne opravite Mrtvo mesto, no zapravi vse kar imaš preden greš tja ti bodo itak vzeli.

Zelo preprost način zaslužka, čeprav je skoraj pod konec igre Imel sem na primer že več kot milijon, tako da denarja pravzaprav nisem potreboval.
Svetujem vam, da zbirate od samega začetka deli dihalke(ne prodajajte jih) takrat, ko imate priložnost prevzeti nalogo Didi (Cementarna) samo za ulov deli dihalke ko opravite nalogo, jo boste prejeli Antivirus kar je precej drago, na ta preprost način lahko zlahka zberete veliko denarja, ta naloga se ponavlja in če jo želite ponovno opraviti, samo shranite in naložite igra in iskanje se bo ponovno pojavil.
Mimogrede, kdo ne ve, isti znanstvenik dobi tri škatle podrobnosti Prekleto, nosil sem jih skoraj vso igro, nisem vedel kam z njimi, samo težo so mi odvzeli v inventarju.

Obliži

v1.30013

Http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Predstavitev besedila svetovna moda Izgubljena alfa.

Cordon - začetek igre.
Začetek igre Lost Alpha, tako kot v izvirni različici igre Stalker PM, poteka na lokaciji Cordon, kjer se glavni junak zbudi v eni od sob, ki se nahajajo v bunkerju Sidorovicha, ki ga poznamo. Ko se povzpnemo na vrh, imamo dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, najti morate artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga vzemite na levo, medtem ko gledate mini zemljevid, kjer bo označena oznaka njegove lokacije. Poglejte previdno, saj je v travi težko videti, signali detektorja vam bodo pomagali. Ko najdete artefakt, vam bo Sidorovich dal še nekaj preprostih nalog, po katerih se morate premakniti proti odlagališču.

Lokacija: odlagališče.
Ko smo na odlagališču, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic demona in pomagamo pri obrambi napada, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu z vzdevkom Yurik. Ko je bila pomoč zagotovljena vsem, ki jo potrebujejo, nadaljujemo do hangarja, da se srečamo z Grayem. Iz pogovora z Grayem glavni junak razume, da njegova pot vodi nikamor drugam kot v Agroprom.

Lokacija Agroprom.
Po prehodu na Agroprom smo se po analogiji z izvirno igro takoj odpravili pomagati zalezovalcu z vzdevkom Mole. Po njegovi rešitvi nam Mole v znak hvaležnosti pove o obstoju Strelokovega skrivališča in podrobno opiše lokacijo svojih zapiskov. Spustimo se na dno in začnemo iskanje; ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje skrivališča, ki se bo nahajalo v enem od prehodov med hodniki. To mesto boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. S tem zaključimo našo nalogo v ječi, po kateri najdemo pot do vrha in izstopimo.

Ko dosežete površje in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj bo nek Pid Piper. Ta lik najdete v napovedniku, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem se izkaže, da mora dobiti določen kovček z dokumenti, prijazno se strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal dragoceni kovček z dokumenti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Lokacijska vrstica.
Da bi prišli do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne naletite na oviro, ko jo prečkate, zavijete levo in nato naravnost po cesti. Ko mimo kontrolne točke pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se premaknemo do tovariša Petrenka, ki ga najdemo v baru.

Temna dolina.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko se preselite na lokacijo, je, da greste na kmetijo in na eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora s kom bo postalo jasno, da morate priti do tovarne, ki je baza razbojnikov. Ko Demon predstavi svoj načrt, ga začnemo izvajati. Najprej najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Na tem mestu se nenehno pasejo poltergeisti. Tam boste našli tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se preoblečete v razbojniški kostum, lahko varno odidete v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, blizu katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, se ne izgubimo, lokacija stavb je bila močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca Vadika. Iz pogovora z njim izvemo lokacijo dokumentov, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, za katero bo poskrbela nastopajoča vojska, ki bo streljala na vse, kar se premika, po možnosti zadela glavnega junaka. Zato je treba čim hitreje priti na vrh. Ko stopimo ven na svež zrak poleg stavbe, najdemo eno od čudes domače avtomobilske industrije, imenovano NIVA, in čim močneje pritisnemo na plin.

Morate se premakniti proti vratom, ki so bila po originalu prehod na Kordon. Naš sprehod bodo zapletli helikopterji, ki nas bodo zasledovali, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili nogo s stopalke za plin, prestopimo mejo lokacij in nadaljujemo gibanje že v Dark Hollowu.

Dark Hollow.
Ko prispemo na lokacijo pod jezom strelov, nadaljujemo pomik proti železniškemu predoru. Pomikajte se po predoru, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Ko ga prečkate, se boste znašli v kraju Shakhty. Gremo naravnost, dokler se ne ustavi, nato zavijemo levo in zaradi udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj videli vodjo skupine Sin. Vodji je ime Veles, po prijetnem pogovoru od njega prejmete novo nalogo za iskanje dokumentov, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, uberemo smer proti bazi Borov. Ali se boste odpravili peš ali z avtom, je odvisno od vas.

Baza Borova.
Tudi v bazi Borov ne bo presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil k igri ugibanja, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. Nato prejmete kodo iz sefa in vzamete dokumente. Takoj ko so dokumenti v vaših rokah, banditi postanejo sovražniki in morali boste veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo vaš dlančnik obvestil, da je čas, da se znova odpravite v drug laboratorij, tokrat X-18.

Laboratorij X-18.
Vanj lahko vstopimo tako, da se najprej spustimo v klet enega od skrbnikov. stavbe, pri čemer je predhodno v sporočilo vnesel kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Koda vrat je 5271. Spustimo se v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, prvi dokumenti bodo tam na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila kasneje. Pa gremo naprej.

Ko zapustimo sobo, zavijemo levo in se pomaknemo naravnost v smeri vrat, nato gremo dol, kjer vidimo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, sledimo poti, poiščemo in ubijemo birokrat, čigar roko je Petrenko prosil, naj prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne pridemo do odprtih vrat, skozi katera lahko pridemo v skrivno sobo.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz trupla vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231 iz računalnika, ki ga boste našli poleg njega na mizi. Na mizi bodo tudi dragoceni dokumenti številka 3. Najti moramo le še dva dokumenta. Dokument številka 4 se nahaja v sobi nad tisto, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi luknjo v tleh. Dokument št. 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na kateri so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo do tovariša Petrenka. Po pojavu v baru nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in barman prenehata komunicirati z nami. Da bi rešili ta problem, gremo v Rostock, da dokončamo Velesovo nalogo. Da bi to naredili, moramo priti v tovarno v Rostocku. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo skupine Dolg.

Lokacija Rostock.
Po srečanju z vodjo Duty prejmemo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Da bi to naredili, gremo v predor in se, vzamemo staro plinsko masko enega od okoljevarstvenikov, premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 dlančnike in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, ki ste jo dobili od okoljevarstvenikov, torej v bližini stavbe in v prostorih upravne stavbe, kjer je na vhodu strupen plin. PDA morate iskati v drugem nadstropju.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so bile opravljene, pojdimo poročati vodji Dolga, ki vas bo obvestil, da je treba Petrenku vzeti ključ od laboratorija. Gremo v Bar.

Bar.
Po prihodu v bar gremo naravnost do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj k Petrenku in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Rostock.
Ko se vrnemo v tovarno, gremo do prehoda v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se v hodniku, ki je zelo podoben tistemu v Sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodirana vrata, vnesemo kodo in gremo skozi. Po prehodu skozi desni hodnik najdemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju, bomo na mizi videli dokumente in dlančnik, ki jih je treba prinesti v Veles. V isti sobi vidimo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odpre se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po obravnavi z njim se lahko šteje, da je naloga opravljena. Nato se preselimo v Shakhty v Veles, da poročamo o izvedbi.

Pri Velesu.
Veles vas bo obvestil. da bodo tajni trgovci iz mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem, ko boste šli iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki vas obvešča, da ima opravka z vami. In če je tako, pojdimo v Yantar k profesorju.

Jantar.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Neovirano pridemo do vodje plačancev, a ko se pogovarjamo z njim, ta prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, pri čemer izgubi vse svoje stvari in orožje. V ujetništvu srečamo močvirskega zdravnika, ki GG-ju pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Nenavadno je, da vojska postane osvoboditelja obeh prijateljev. Po osvoboditvi gremo naravnost po hodniku in odpremo skladišče ter vzamemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor poroča, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje dele. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v eni od sob najdemo žice na stojalu. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po Saharovu lahko dobimo od močvirskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči v Big Swamps.

Velika močvirja.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v trstičju in počakajte, da vojska odleti, pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Lokacija Vojaška skladišča.
Iskati duha gremo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Phantom. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Gremo v vas, kjer smo v originalu srečali dolžnika Skull. Ko smo imeli opravka s plačanci, se je izkazalo, da je bil to še en odred in da niso imeli umetnosti. Odpravimo se na srečanje s spremljevalcem, skupaj s katerim na poti pademo pod katapult in umre. Ko pridemo do blokiranega tunela, srečamo in uničimo plačanca. Ko ga preiščemo, najdemo isti artefakt. Odnesemo ga Duhu, ki nas pošlje k ​​Saharovu na Yantar.

Lokacija Yantar.
Ko profesorju damo potrebne plošče in artefakt, počakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko poklepetate s Kruglovom. Vzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je takoj prispelo, izvemo, da moramo nujno priti k Petrenku.

Bar.
V Baru potekajo boji. Najdemo Petrenka in opravimo nalogo uničenja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, najdemo mrtvega vojaka z metalcem granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo slediti Voroninu in Barmanu do bližine Pripjata.

Soseske Pripjata.
V kleti Veleblagovnice najdemo novonastali Bar. Vanj ne boste mogli priti, ker bodo vrata vanj zaprta. Da pridemo noter, se pogovarjamo z Lyolikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo noter, se pogovorimo z barmanom. Natakar ga pošlje k ​​Voroninu, ta pa k Ivancovu. Ivantsova iščemo v kleti trgovine z zelenjavo. Ivancov razloži strelcu, da je treba onemogočiti namestitev v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti prilagojeno čelado PSI. Gremo v Yantar.

Jantar.
Vendar ni vse tako preprosto, profesor nam pove, da nima čelade. Prenesli so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nenastavljeno čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju radarskega ozemlja.

Tovarna cementa.
Po prehodu Radarja se znajdemo v neki vasi. Takoj na križišču na levi zagledate avto, sedete vanj in drvite po cesti v smeri predora s prehodom, dokler se ne začne izmet. Izpust vas zadene na prehodu, po katerem se boste znašli v bunkerju znanstvenikov v cementarni. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je prilagojena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki trenutno izvaja meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani, da gremo iskat skupino. Pomaknemo se do oznake, ki nas bo na koncu pripeljala v vas, na stari jez. Pomaknemo se proti jezu, se mu približamo, gremo navzdol po stopnicah in vidimo vrata pod cevjo, vstopimo v bunker. Ugotovimo, da tam ni nikogar, nato prejmemo sporočilo od neznane osebe po imenu Hermit. Gremo v njegovo staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo prilagojeno čelado od mrtveca, gremo v laboratorij X-16.

Laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni junak v nekakšni pozabi, pred očmi se mu sprehajajo vojaki in znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanje. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in po stopnicah zgoraj do glavne konzole vidimo dva znanstvenika, ki se pogovarjata. Po določenem času se aktivira naloga za vklop nadzornih plošč 1, 2 in 3. Ko jih vklopite, vklopite glavni daljinski upravljalnik. Po vklopu se glavni lik zbudi in odšteva čas. Nadaljnja dejanja bodo potekala po analogiji z izvirno različico igre TC. Izklopimo vse daljinske upravljalnike, skočimo v luknjo v tleh, pademo v tunel in izstopimo na površje. Ko dosežemo površje, iz poslanega sporočila izvemo, da se moramo premakniti do Radarja, da se srečamo s puščavnikom.

Radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena lokacija puščavnika. V bližini ene od prikolic boste videli nekaj med osebo in kinkom. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo prinesli njegovo opremo, skrito na radarju. Dobimo nalogo najti Puščavnikovo skrivališče. Pot ni blizu, priporočamo uporabo avtomobila. Vrnemo najdene stvari v zakladu, v zameno nam pove kodo 218 za sef. Ko se premikamo med radioaktivnimi kupi smeti, najdemo nekdanjo hišo puščavnika, odpremo sef in odnesemo dokumente o bunkerju. Nato gremo na X-10.

Laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj dobimo dve nalogi. Onemogočite ključavnici št. 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste podobe znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, po katerih se znajdete v sobi, kjer bo nameščena naprava za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in v enem od hodnikov naletimo na dva burerja, jih ubijemo in gremo naprej, držimo se desne, vidimo truplo znanstvenika, poleg katerega leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Naprej v sobo z ogromnimi navpičnimi inštalacijami boste videli kovinsko stopnišče, povzpeli se boste na daljinski upravljalnik za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti instalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se prozorna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj vstopimo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njegovega dlančnika videli še eno truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikali na obeh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, vendar se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, zagnal se bo časovnik in morali boste uničiti ognjenega poltergeista, ki se je pojavil v tistem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato se odpravimo na obrobje Pripjata, da srečamo Voronina.

Soseske Pripjata.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližino Pripyata (mesto Chernoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo do Voronina. Voronin se pritožuje, da je stari vojaški razvoj - potresni stroj - postal mučen in ga je treba izklopiti. Pojdimo ugasniti stroj. Avto je v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, za nami bo zelen hologram, nanj ni treba streljati, pred prvo lestvijo zavijemo v hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez obračanja nikamor skozi vrata in spet desno. Gremo spet po hodniku in pridemo do stopnišča, nad njim visi plakat Pozor, nizek strop, gremo po njem, zavijemo levo in spet gre stopnišče navzgor, mi se povzpnemo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega odcepa levo. Preden pridemo do stene, zavijemo desno skozi vrata, gremo naravnost in spet stopnice s plakatom Pozor nizek strop gremo navzgor, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v prostoru, kjer je ta potresni stroj se nahaja. Spominja na instalacijo z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Ugasnemo in gremo nazaj. Na enem od hodnikov boste srečali duha v temnem plašču s kapuco in spredaj bo ognjeni trak, ne morete ga prečkati, samo stati morate in počakati, duh bo izginil in trak tudi . Pojdimo k Voroninu. Voronin je navdušen, se zahvaljuje in pravi, da nam je nekdo pustil sporočilo. Gremo na sestanek, izkaže se, da je dirigent. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo s fangom. Pošlje jo v Pripjat, da se sreča z duhom v hotelu. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč na radar, od duha prejmete sporočilo, da neposreden prehod v Pripjat blokira vojska in da je treba iti skozi ječe Pripjata. Iti v ječe na radarju.

Ječe Pripjata.
Po tranziciji se znajdemo v bolnišnici iz jasnega neba. Tam srečamo vodiča. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Znajdemo se v tunelu, gremo in vidimo dolgo stopnišče na levi. Gremo po njej navzgor, na vrhu je nekaj šopa, gremo naravnost in zavijemo levo. Znajdemo se v sobi, kjer so luknje v tleh, na prehodu pa je parkiran kamaz. Skočimo v tistega nasproti Kamaza. Gremo naravnost, vidimo oklepnik in na njem lestev, gremo po stopnicah in gremo skozi tunel za kamazom. Vidimo napol zasut rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi pa še enega. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, poleg njega pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Nadaljujemo s premikanjem skozi ta predor. Zavijemo desno, tam je vidna karoserija, zavijemo še enkrat desno. Po drugem kovinskem stebru se povzpnemo na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo v odprtino na desno in vidimo luknjo v tleh z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do zapore, zavijemo levo v stranski tunel. Sledimo ji, na razcepu zavijemo v desni rov in se znajdemo pri luknji v tleh. Na levi je stopnišče, po katerem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti je spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Gremo naprej in naletimo na kodirana vrata. Prihaja sporočilo, da morate najti dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. Uporabimo to kodo in se znajdemo v standardni ječi Pripyat iz klica Pripyata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v nadzorno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v prvotnem ZP je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in hodimo po balkonu, najdemo lestev in se povzpnemo na drug balkon, gremo znova in znova najdemo lestev do najvišjega balkona, se povzpnemo nanjo in gremo v nasprotni smeri do sobe in tam bo prehod v Pripyat.

Pripjat.
Po prehodu takoj prispe sporočilo o pomoči vojski v boju proti monolitom. Pojdimo in ustrelimo več monolitov. Prišlo je sporočilo, da se moramo srečati z Vasilijevim. Gremo na sestanek, Vasiljev je v šoli v drugem nadstropju. Zahvaljuje se nam in nas prosi za pomoč ekologom pri meritvah. Gremo k okoljevarstvenikom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da pospremi svojega kolega na avtobusno postajo, ga zaščiti in mu pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burrer, uničiti ga morate takoj po prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se vzpenjata po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer bosta ubila piflarja in naloga ne bo uspela. Po tem stopimo do znanstvenika in mu pomagamo izvesti meritev. Naloga je sprejeta in veselo skupaj z znanstvenikom stečemo v vrtec k glavnemu ekologu.
Glavni ekolog se šviga pred nami in nam da oranžno obleko ter elitni detektor.
Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhcem. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prehod do jedrske elektrarne je tam, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa obidete stadion po desni strani, tam nas čaka par naivnežev. Gremo skozi prehod na jedrsko elektrarno.

Černobilska jedrska elektrarna.
Ob vstopu dobimo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom racijskega odreda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter zunaj vrat, nato uničimo zasedo Monolitov, uničimo metalce granat, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas prosi, da uničimo tudi mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, postrelimo vse, pogovarjamo se s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, nekaj reče, nato pa začne govoriti z nami. Ponuja, da vstopi v oklepni transporter in izvede izvidovanje prisotnosti monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Vozimo se po cesti, dokler ne zmanjka kerozina, se vrnemo, Makarov se bori, postrelimo vse Monolite in nato se pogovarjamo z Makarovom, pove nam, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo ustrelili monolit. Gremo do Sarkofaga (šifra vrat 4237).

Sarkofag.
V sarkofagu gremo po hodniku in naletimo na vrata, jih odpremo in gremo v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič ne deluje - ni energije. Pojavila se je naloga najti baterijo. Gremo do vrat nasproti vhoda. Spet gremo po hodniku, se povzpnemo po stopnicah, tukaj je vse enako kot v prvotnem sarkofagu, gremo v sobo uničenega reaktorja, tako kot bi šli do monolita, in pod kosom bo kovček kovina. Iz nje vzamemo baterijo, prikaže se naloga za oskrbo z rezervnim napajanjem. Gremo nazaj v sobo z računalnikom. Pri vhodu pogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz katere se tudi iz spodnjega dela kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, zame je E, pojavi se naloga, da vzamem kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilno datoteko, spodnjo. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se z njim pogovorimo in stečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko gremo mimo generatorjev, bo Ghost znova spregovoril z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je Warlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Laboratorij X2.
Laboratorij spominja na X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu počakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ki se ne vklopi, generator moramo napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in pristopimo k namestitvi. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, kliknite gumb »izvedi«, nato nadaljujte in vklopite generator. Pojavila se je naloga za onemogočanje blokade. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, pojdite levo. Poiščemo daljinski upravljalnik in izklopimo ključavnico. Zdaj moramo pridobiti poseben, privilegiran dostop. Na mizi poiščemo računalnik in ga prižgemo. Spodaj najdemo besedilno datoteko, spodnjo, in jo prenesemo na dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti blokado, iti v sosednjo sobo in tam najti kroglo, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Priti morate do kodiranih vrat in jih poskusiti odpreti, nič ne deluje, potrebujete kodo, za to pa morate najti skrbnikov računalnik in dobiti kodo za vrata. Pojdimo na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, najdemo računalnik in ga prižgemo, najdemo sistemsko datoteko sys, spodnjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer smo vzeli dokumente. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije stojijo ob oknu.

Približamo se srednji konzoli, na njej je stikalo in ko nanj pokažete z miško, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga deluje, pojavi se nova naloga: "srečaj duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovorimo z duhcem. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas premestijo v kordon v kleti Sidorja.
Nato se začne freeplay.

Uporabljeni so bili priloženi materiali - debelijak48.

Skrivnosti

Za rdeče sode, pločevinke in jeklenke lahko najdete koristne načine uporabe. Na primer, na vaši poti je stampedo zombijev in preveč je zapravljati dragoceno strelivo za nespametna hodeča trupla. V tem primeru vržemo našo vnetljivo opremo pred noge zombijev in sprožimo strel. To je običajno najbolje uporabiti v ječah ali ozkih mestih, kjer jih ne morete obiti. Lahko pa uporabite samo nož, vendar ne izgleda tako impresivno. In dobiš več užitka od eksplozije :)

Na Buildovskem jantarju, na mestu z avtomobilom, poleg bunkerja Saharova, desno na drugi strani varnostne kabine v omarici je puška LR300 in steklenica vina.

Kruta šala razvijalcev iz LA. V laboratoriju X-7, kjer je treba izklopiti potresni generator, je v poplavljeni dvorani na eni od polic radijski sprejemnik, iz katerega se slišijo nemške koračnice. Izklopiti ga je možno s pritiskom na tipko F. Pri tem pa pride do nenavadnega mehanizma – po izklopu radia se bo pojavilo ducat osebkov psevdopsov, nekateri pa bodo fantomi, ki jih bo usmerjal pravi psi-pes.

Če res morate priti tja, kjer vam igra ne dovoljuje, ali se počutite, kot da ste na božjem mestu, pokličite konzolo in napišite demo_record 3 - pogled na to območje iz ptičje perspektive! Takoj, ko se morate spustiti, uporabite ENTER, da se spustite (bodite previdni, lahko vas ubijejo z velike višine, čeprav je v Stalkerju namig za padec zelo drugačen od resnično življenje). Upoštevajte, da ne leti vaš lik, ampak kamera sama Kratka navodila - upočasnite hitrost kamere Shift, zelo pospešite - Ctrl, nekoliko višja hitrost standardnega WS - Levo in desni gumb miška, leva je odgovorna za gibanje naprej, desna seveda za gibanje nazaj.

V Temni kotanji, potem ko zavijete na cesto proti Cordonu, na levi strani vozišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več ovinkov + sam križ je skrivališče. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 Groza, cca 5 navadnih kompletov prve pomoči + naboje za SVD in Grozo. Na splošno Dark Hollow živi do svoje velikosti s številnimi bogatimi skritimi dragulji in je vsekakor vredno porabiti čas za iskanje drugih zakladov in drugih dobrot.

Enako votlo. V bližini bencinske črpalke s plačanci. Kjer je v skali jama, poleg nje na hribu po stopnicah stoji hiša. V peči je cel elitni detektor.

Na lokaciji Village, ko prvič iščemo ekologe, v podzemnih prostorih, ki spominjajo na bar, v eni od zelenih omaric stoji oranžen kombinezon Ekologa. Po tej podzemni železnici so raztresene tudi škatle z orodjem. Za vsak nabor orodij Dee Dee dodeli sekundarno nalogo, ki jo lahko zberete in mu predate eno za drugo.

Zelo uporabna funkcija za vaš žep z neskončnimi antivirusi! Mimogrede, nekaj podobnega se je zgodilo v izvirnem PM s Kruglovom in Saharovom. Očitno skleroza nepreklicno napreduje med vsemi ekologi ... Ko smo v Cementarni v bunkerju z znanstveniki, pristopimo k Di-Diju, začnemo dialog in takoj, ko nam da antivirus, brez slabe vesti zaključimo dialog. in znova odprite dialog - že bomo razumeli! In tako neskončno velikokrat, dokler se mu ne naveličate jemati Anti-Virus-X! Trdim igralcem in zgolj poštenim igralcem to morda ne bo všeč. Toda brezplačni izdelki v zmernih količinah so koristna stvar. Morda imate najnovejše popravke in je ta hrošč zakrpan.

V Dark Hollow so puščice za RPG na strehi bencinske črpalke, sam izstreljevalec pa lahko vzamete od vojaka, ki strelja na vas z avtobusne postaje na pol poti od Dark Valley do mostu, na isti lokaciji.

Tega ne moremo imenovati skrivališče, ampak preprosto majhna skrivnost igre. Prepričan sem, da nisem prva pozorna oseba, ki jo je našla. Ko vam vodja grešnikov, Veles, vzame opremo in vam da navaden AK in jopič Bandos, se ne smete ponižno zadovoljiti s tem, kar ste dobili. Za vami je modra škatla na policah, v kateri so vse vaše stvari, in jo lahko varno vzamete brez posledic za zaplet ali odnos s Grehom.

Na ozemlju Jantarnega jezera je vojaški SKAT. Je na polici v tej stavbi. Ne bom rekel, katera stavba. Razvijte oko in jo poskusite najti sami, začetni pogoji iskanja so tam.

Ko gremo mimo Yantarja in najdemo znanstveni bunker s Saharovom in vojsko na straži, blizu njega je spust v jamo, blizu njega stoji zalezovalec s kislim obrazom, s katerim se ob prvem srečanju sproži zvočni dialog. Ko poslušamo njegovo težavo, sprejmemo nalogo, da bi našli njegovo orožje v tej jami. Spuščamo se po pobočju jame, se premikamo po zapletenih predorih, si natančno zapomnimo svoje poti, ne da bi bili pozorni na počasne zombije, in na koncu najdemo sobo s temi krvosesi. Če še vedno želite živeti, uporabljamo feromone, ki so nam dani, da ne postanemo potencialna večerja za krvosese in gremo skozi sobo z besnim ozadjem (lahko celo tečete, krvosesi ne bodo reagirali). Zagrabimo Grozo in se po že naučeni poti vrnemo na površje. Za to nalogo presrečni zalezovalec podari ... SEVA! Zelo dober kombinezon, še posebej, če ste prej tekali v Zaryi ali, bog ne daj, v podganji novi usnjeni jakni.

Ni ravno skrivnost, bolj kot trgovinske nianse, bi verjetno morali mnogi vedeti. V baru je bolj donosno prodati vso trofejo Petrenku kot Barmanu. Cene so veliko bolj prijetne, poleg tega dolgoletni moški, za razliko od barmana, kupi popolnoma vse. Nazadnje, ko se odpravljate na dolgo pot in ne želite, da se vam drobovje zlepi skupaj, kupimo živila od bratov zalezovalcev. Ne vem, kaj je z drugim, toda "za jesti" stanejo dobesedno penijev

Če je nekomu uspelo posejati spalno vrečo (čeprav je to nemogoče), se lahko odpravite na lokacijo Dead City, pojdite v sivo stavbo brez oken. V notranjosti je prazen, posušen bazen; povzpeti se morate po stopnicah in takoj boste videli dragocene omarice. Poleg torbe so še baterije, VOG-25 in detektor nepravilnosti.

Vsa gesla

Koda za sef v novi vrstici - odpre se samo ob včlanitvi v Dolg.
- Geslo za zaklenjeno sobo v x10 je 1234.
- Koda za Borov sef je 4 9 5.
- Koda za sef Petrenko je 123.
- Koda za številne računalnike top_secret.
- Koda za Borov sef v Temni dolini je 295.
- Koda od vhoda v X-18 je 5271 koda za računalnik 9231.
- Koda v sef na lokaciji Rostock, v stavbi s kemikalijo 437, kjer uporabljamo plinsko masko. Sef je v majhni sobi, lahko splezate s strehe.
- Koda za sef na radarju je 218. Nalogo, povezano z njim, poda Nomad na isti lokaciji.
- Koda za vrata v ječo Pripyat je 4134.
- Koda za vhod v sarkofag je 4237.
- Vojaška koda za sef v Cordonu je 471.
- Geslo v tunelih za izhod v Pripjat. Tam bi moralo ležati truplo zalezovalca. Spomnimo se, kje smo videli truplo zalezovalca pod pokvarjenimi cevmi. Morate skočiti na te cevi in ​​v kratek tunel bodo vodile lesene steze - tam bodo dokumenti s kodo (koda 4134).
- 2345 - geslo za podzemno železnico v Pripjatu.
- Geslo iz računalnika v drugem nadstropju baze plačancev v vojaških skladiščih, kjer so se skrivali pred izpustitvijo, pogledamo v dlančnik, pade iz trupla, iz katerega je bil vzet artefakt.

Goreči oboževalci igre Stalker so že več let čakali na pojav modifikacije Lost Alpha in končno so prispeli.

Izid je potekal aprila 2014. Ker je igra polna najrazličnejših trikov in skrivnosti, ki jih ni tako enostavno rešiti sam, smo se odločili prihraniti vaš čas in jih zbrali tukaj koristne informacije, ki vam lahko koristi med njegovim prehodom. Kode za sefe so sestavljene iz treh številk, katerih izbiranje zahteva poseben postopek. Med izbiranjem prve številke pritisnite na rob ročaja sefa. Če želite izbrati drugo, pritisnite na sredino in zavrtite, dokler ne klikne. Če se še vedno ne sliši, kliknite Ponastavi in ​​znova ponovite celoten postopek. Ko vtipkate tretjo številko, znova pritisnite rob peresa.

Kode za odpiranje sefov v igri:

  • Običajni bar Petrenko ima najpreprostejšo kodo za sef – 123
  • Na lokaciji Dark Valley je baza, kjer se nahaja Borov. Koda 295
  • Na lokaciji Rostock je stavba s kemikalijami, kjer morate nositi plinsko masko. V majhni sobi v tej stavbi je sef s kodo 437. V sobo lahko vstopite skozi streho.
  • Puščavnik z lokacije Radar poroča o številkah - 218. Tam morate iskati tudi sam sef.
Začnite ga gledati v spletu na YouTubu:

Kode za vrata
Med igro boste naleteli na vrata, ki se odpirajo s kodami.

  • Za vstop v laboratorij X-18 pokličite 5271, za dostop do računalnika pa 9231.
  • Vrata v ječo se odprejo, če pokličete 4134. Da se znajdete v sarkofagu - 4237.
  • Za večino računalnikov je pomembno geslo top_secret.

Skrivnosti

  1. V regiji Yantar lahko dobite dva čudovita kostuma.
  2. Na cesti proti Mrtvemu mestu, na desni strani, obkrožen s številnimi anomalijami, je bunker. V notranjosti je stojalo.Če pogledate na zgornjo polico tega stojala, boste našli odličen vojaški jopič in komplet prve pomoči.
  3. Kombinezon SEVA dobite za dokončanje naloge, v kateri iščete Thunderstorm.
  4. V rovih, po katerih se boste potepali, mrgoli krvosesov, zato je priporočljivo pograbiti puško in s seboj vzeti dovolj streliva. Znanstveniki bodo potrebovali kos žice, ki ga lahko najdejo med sprehodom po rovih.

Pomembna točka. Preden greste mimo Mrtvega mesta, nima smisla kopičiti gotovina. Ko se nameravate odpraviti tja, je priporočljivo denar zapraviti, sicer ga bodo še vedno odnesli.

Način za dodatni zaslužek:
Priložnost za pridobitev denarja se pojavi proti koncu igre, vendar je kljub temu lahko koristna. Vseskozi igranje zbirajte dele dihalke in ko bo Didi iz Cementarne tovarne mogoče prejeti nalogo za pridobitev teh istih delov dihalke, jih lahko varno predate znanstveniku in za nagrado prejmete drag protivirusni program. Ta naloga se lahko večkrat ponovi. Če želite to narediti, preprosto shranite in nato naložite igro, ki ste jo pravkar shranili. Tri škatle z deli dobi tudi ta znanstvenik.

Dodan datum: 26.10.18 Ogledi: 59582

Opis

o projektu Lost Alpha je eden najbolj priljubljenih projektov v vesolju Stalker, katerega razvoj se je začel leta 2008. Sprva je bil Lost Alpha namenjen vrnitvi istega zalezovalca. Leta 2014 je bila izdana prva različica modifikacije. Zemljevid izključitvenega območja je bil predelan in je zdaj bolj skladen z zgradbo iz leta 1935 kot izvirna igra. Zgodba temelji na zgodovini Sence Černobila. V Lost Alpha je glavni lik Stalker, ki se ne spomni ničesar, v njegovem dlančniku pa je samo ena naloga - "Ubiti Streloka". Ključne točke selili iz prvega dela trilogije, vendar so bili tako preoblikovani, da bo lahko vsak izmed nas znova podoživel to zgodbo, z novimi občutki iz odlomka. Dodano je bilo tudi veliko število vej zapletov in stranskih nalog.

Plot točke

1. Kje najti Strelokov zaklad (Agroprom Dungeon): Gremo po hodniku, kjer je bila prej električna anomalija, se spustimo po stopnicah (ne gremo čisto do dna, ampak samo po stopnicah, ki so bile v originalnem PM). Gremo v hodnik (po katerem smo se prebili do skrivališča strelca v TC) in vidimo vrata na desni strani, to je skrivališče strelca.

2. Kje najti ključ do vrat Strelokovega skrivališča (Agroprom Dungeon): Vrnemo se na podest in se spustimo do samega dna. Na robu bo prezračevalna cev s ključem za vrata.


3. Kje je Strelokova knjiga: Za omaro v stenski odprtini.
4. Kje je skrit bliskovni pogon Strelka: V sosednji sobi.

5. Kje je vhod v X18: Na dvorišču za osrednjo stavbo.

6. Kje so vsi dokumenti za Petrenka in vsi računalniki za Velesa: Prvi računalnik in dokument se nahajata čisto na začetku laboratorija, kjer sedi paznik (tista napaka, ki piska). Drugi dokument se nahaja v sobi na levi (če pogledate izhod iz laboratorija). Tretji dokument se nahaja pod nivojem, poleg drugega dokumenta je svak (dela), za njo je hangar na samem dnu hangarja, za starim oklepnim transporterjem "A tam je loputa. Skočimo v loputo, gremo v ravni liniji, zavijemo levo, vidimo 3 stopnice, pojdimo po drugi in najdemo dokument. Četrti dokument se nahaja blizu znanstvenika iz prizora (kjer je krvoses ubil vojaka) (ob njem je tudi drugi računalnik) Peti dokument je v sobi, do katere se morate prebiti skozi jašek dvigala, dvignemo se skoraj do samega vrha jaška dvigala in se povzpnite na nadstropje, kjer je ta soba, pojdite v majhno sobo (kjer na mini zemljevidu leži truplo člana Svobode) (tam je še tretji računalnik)

7. Ekspedicija: raziščite drugo točko: Vsi dokumenti in znanstveni instrumenti se nahajajo v hangarju, kjer stoji Kalmyk. Prvi dokument leži na rezervoarju za plin, prva znanstvena naprava leži na spodnji polici stroja, drugi dokument je v znanstvenikovem truplu, druga znanstvena naprava je na mizi, poleg znanstvenikovega trupla (za nalogo delo, na koncu morate pogledati v hišo).

8. Kako priti do Cementarne:

Kje so orodja:

Orodje za grobo delo:

Metalurški obrat:


Rastlina "Rostok":


Temna dolina:


Dark Hollow:


Gradbišče:


Orodja za fino delo:

Jezero "Yantar":


Mrtvo mesto:


Vojaška skladišča:


Northern Hills:


Orodja za umerjanje:

Okolica Pripjata:



mesto Pripyat:


Generatorji:


Varne kode:
Koda za Borov sef je 495;
Koda za Petrenkov sef je 123;
Koda iz Borovega sefa (TD) - 295;
Varna koda v vojaški bazi (kordon) je 471;
Koda sefa v prostoru stavbe s kemičnimi plini (Lokacija Rostock, vhod v prostor s strehe) je 437;
Koda za sef na lokaciji Radar (glede na nalogo Nomad) je 218;
Koda sefa v novem Baru bo na voljo po včlanitvi v skupino Dolg.
Kode vrat:
Koda za vrata Laboratorija X10 je 3823;
Koda za zaprto sobo v X10 je 1234;
Koda za vstop v podzemno železnico (v Pripjat) je 2345;
Koda za vstop v laboratorij X-18 je 5271;
Koda za vrata v ječah Pripjata je 4134.
Koda za vstop v sarkofag je 4237.
Kode za računalnike:
Koda za večino računalnikov v igri (primerna za prvi računalnik v X-18) je top_secret;
Koda za drugi računalnik laboratorija X-18 je 9231;
Koda iz galerije 2 - galerija