Corsairs vsak po svoje, kje iskati Joseja Diaza. Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." Piratska saga. Drugi najpomembnejši liki

Passage of Corsairs Vsakemu svoje. gusarska saga 02. del
Plavajte v Cartageno, gremo ponoči, skozi zaliv Covenas, lahko se skrijete v zaporu, sledite v gostilno, da ugotovite, kje najti Enriqueja Gonzaleza. To je Hangman. Natakar vas bo obvestil, da se Enriquejeva hiša nahaja v bližini pristaniške kapitanije. Sledite mu, poskušajte ga prestrašiti ali se vljudno pogovarjajte. Rezultat bo eden, toda pri prvi možnosti bo treba Enriqueja ubiti. Vau, to ni isti Enrique! Napaka se je pokazala ... Sledite cerkvi (je za vogalom), naročite molitveno službo za ženo Henryja Hangmana.
Iz dnevnika:Živi in ​​se uči! On ni Enrique in zagotovo ni Gonzales. Nujno moramo obiskati starega Alvareza. Dajem roko odseku, da je to naš Henrik Obešeni mož.
Od tu boste izvedeli, da Henry, alias Alvarez, živi v svetilniku blizu Cartagene. Pojdi tja (zapusti mesto in teci naravnost na drugo lokacijo), nauči se veliko v pogovoru zanimiv podatek. Za Henryja ta pogovor postane zadnji. Dal vam bo prstan in skrinjo denarja.
Iz dnevnika: Ubogi obešenjak! Staremu piratu je odpovedalo srce. Toda Jackman zdaj ne more do njega. Počivaj v miru. Gospod, duša tega potepuha.
Torej, kaj sem lahko izvedel:
1. Helen Mac Arthur je hči pirata Bucherja, ki so ga pred dvajsetimi leti obesili v St. John's, kapitana fregate Neptune, na kateri je bil prvi častnik sedanji piratski baron Leewardskih otokov Jacob Jackman.
2. Nekdanji krvnik sv. Janeza ve nekaj, kar me zanima.
3. Gladys je Helenina posvojiteljica, a deklica za to morda ne ve.
4. Henry je bil čolnar na ladji Neptune in je moral dati Gladys zlato iz Butcherja, da je vzdrževal otroka.
5. Kot geslo je moral predstaviti kapitanov prstan, ki ga je morala medicinska sestra identificirati. Sprašujem se, ali ga bo po vseh teh letih prepoznala.
Toda najprej se morate posvetovati s Swensonom. K njemu se ne bom vrnil praznih rok.
Iz dnevnika: Pohiti v Blueveld, pojdi do Jana in mu povej o vsem. Janu Swensonu sem povedal o smrti Henryja Obešenca in njegovih zadnjih besedah. Toda da bi nekoliko bolj osvetlil to zmedeno zgodbo, bi moral poskusiti odkrito govoriti z Gladys MacArthur. Mislim, da bo prstan, ki sem ga prejel od Henryja, igral vlogo pri tej zadevi.
Jan vam bo ponudil pogovor s Helenino mamo. Pogovorite se z njo, še enkrat vam bo hvaležna. Pogovor z Gladys je potekal. Gospa MacArthur ni zanikala besed Henryja Obešenega. Od nje sem tudi jaz prejel kos stari zemljevid, ki je pripadal Helenini materi in je bil po njenih besedah ​​"dedovina". Gladys je prepričana, da je to slaba šala, a šesti čut mi pravi, da temu ni tako ... Mogoče bom še enkrat obiskal Jana Swensona ... Pojdi še enkrat do Jana, pokaži kos zemljevida. Ko bo videl, bo razumel, da so se njegovi najhujši strahovi uresničili. Helen je hči Beatrice Sharp in ta del zemljevida je zapuščina. Najti morate drugo polovico zemljevida, po kateri bo Helen postala polna lastnica mesta Sharp. Naslednja bo nekoliko drugačna naloga.
Iz dnevnika: Postaja vse bolj zanimivo. Helen MacArthur se izkaže za edino dedinjo celega otoka! Res je, da bi potrdili pravice do dediščine, morate najti drugo polovico zemljevida, ki je pripadal Blaiseu Sharpu, posvojenemu sinu Heleninega dedka. Omeniti velja, da je bil Blaze pred kratkim ubit - prepričan sem, da so bili Jackmanovi razbojniki vpleteni v to. Swanson je rekel, da se mi želi Helen pridružiti kot častnica ... No, verjetno bi bila bolj varna na moji ladji, saj mi je zdaj zelo jasno, kaj se bo zgodilo z njo, če se Jackman dokopa do nje. Grem v hišo MacArthurjevih. Helen je moja častnica. Nikoli si ne bi predstavljal, da bom imel pod vodstvom tako čudovito dekle. In zdaj je treba počakati, da Jan Swenson razvije svoj načrt, ki je znan samo njemu ...
Passage of Corsairs Vsakemu svoje. Lov na morske pse
Tri dni kasneje nam Jan Swenson da nalogo.
Iz dnevnika: To je samo obupani verski fanatiki in sem bil premalo za popolno srečo! Ampak ni kaj storiti, v vsakem primeru boste morali komunicirati z Zachariasom. Najprej odplujte na Kubo. Dok v pristanišču gusarsko mesto Puerto Principes.
Pojdi in se pogovori z baronom Zachariasom.
Iz dnevnika: Iz pogovora z Zaharijo sem se zase naučil dvoje; prvi je, da je iskanje morskega psa zastalo, drugi je, da bo Pastor dal svoj glas za Dodsona v zameno za neko teozofsko razpravo "Kladivo čarovnic" v angleški verziji. Domneva, da se Morski pes skriva na "Otoku pravice" severozahodno od Havane, ne vzdrži kritike, saj je sam obstoj tega "Otoka" pod velikim vprašajem. Prav tako ni jasno, kje iskati razpravo. Vendar razprava še vedno ni uporabna, če morskega psa ne najdemo. Rešitev je očitna - grem nazaj k Svensonu, naj mi pomaga rešiti to uganko. Na moje presenečenje je Swanson podprl predlog Zechariaha Marloweja, da se je morski pes morda skrival na otoku v severozahodnem delu karibsko morje ker je on, tako kot Pastor, nekoč videl dolge čolne bodisi tihotapcev bodisi borcev, ki so se ponoči potikali na tem območju. Čeprav ne verjame v "Otok pravičnosti" (hvala bogu!) in meni, da je ta čudni kraj tajna baza tihotapcev. Popolnejše informacije lahko dobim pri španskem kartografu Joséju Diosu. Najdem ga v Santo Domingu.
Odplujte do Hispaniole, pristanite v pristanišču gusarskega mesta La Vega, pojdite do mestnih vrat, vendar jim sledite desno do druge lokacije. Izberite naslednje zavoje - levo, desno, levo in izstopite do vrat mesta San Dominigo. Vstopite v mesto ob 00-00, ko na vratih zagotovo ne bo stražarjev. Čez dan pojdite v del mesta, ki je najbolj oddaljen od vrat, hiša Dios ni podpisana in ko greste do vrat, boste videli običajen napis "Hiša". Nahaja se na hribu, na strani javne hiše. Poiščite Diosa in poklepetajte z njim.
Iz dnevnika: Za Diosa je bilo zadnje upanje - in izkazalo se je, da je zaman. Kartograf mi razen raznih hipotez in predpostavk ni mogel povedati nič določnega. O ja, dal mi je tudi zapiske kapitana Alvorada. Vendar nimajo nobenih koordinat ali drugih namigov, kje naj iščejo ta "Otok pravice". Po drugi strani, zakaj sem si vbil v glavo, da mora biti morski pes tam? Spet sem v slepi ulici – nimam pojma kaj naprej.
Vrnite se v Blueveld k Janu Swensonu, pogovorite se z njim, naloga se bo končala.

Corsairs: Vsakemu svoje

Razvijalec
Založnik
Različica
Žanr
Starost
ocena
Platforma
Igralni motor
Igralni način
Nosilec
Sistemski
zahteve
Nadzor
Spletna stran

(rusko)]

Corsairs: Vsakemu svoje! - Računalniška igra iz serije iger Corsairs, ki jih je razvil BlackMark Studio na podlagi motorja Storm 2.8. Igra je bila izdana 7. decembra 2012. Prvotno je bila razvita kot neuradni dodatek k igri Corsairs: City of Lost Ships, kasneje pa se je podjetje Akella, ki je uradni distributer vseh iger v seriji, odločilo, da jo izda komercialno. V tehničnem smislu igra temelji na prejšnji igri v seriji - "Corsairs: City of the Lost Ships", ki je povzročila kritike zaradi zastarele grafike.

Postopek igre

Igranje na splošno je tradicionalno za serijo Corsairs: igralec se lahko ukvarja s piratstvom, trgovino, usmrtitvijo stranske naloge. Vendar pa se je pojavilo veliko novosti: prvič v seriji je mogoče ustvariti strelivo, magični artefakti, različne napitke glavnega junaka, sistem za izboljšanje ladje je bil korenito preoblikovan, mečevanje je doživelo pomembne spremembe, čeprav je njegova animacija ostala enaka. Posebna značilnost igre je večvariantnost številnih nalog, vključno z zapletnimi.

Liki v igri

Glavna oseba

Charles de Mor- Francoski plemič, ki je prišel na Karibe, da bi našel svojega pogrešanega brata. Tu se bo moral znajti, odkriti nove značajske lastnosti, se soočiti z lažmi, zvijačnostjo in prevarami, najti svojo ljubezen, spoznati neznano in premagati vse ovire na poti do cilja.

Častniki v protagonistovi ekipi

  • tichingitu- Indijanec iz plemena Muscovite. Potem ko je bil izgnan iz rodnega plemena, je prispel na Karibe, kjer ga je med poskusom oropa hiše ujel Fadey. Glavna oseba ga lahko odkupi iz zapora in ga vzame v svojo ekipo. Teachingitu je edini častnik v igri, ki lahko uporablja mušketo. Ne more biti imenovan za kapitana ujete ladje. Tichingito lahko vzamete v svojo ekipo med nalogo "The Burden of the Gascon".
  • dolga pot- Kitajski pirat, kapitan ladje Meifeng light shebek. Zaupnik in izvajalec ukazov Lukasa Rodenburga. Longway se lahko odnese ekipi, ko končate nalogo " nizozemski gambit", če izberete stran Dutch West India Trading Company. Je dober navigator za začetni fazi igre.
  • Charlie Knippel- izkušen artilerec, ki živi v St. John's na otoku Antigua. Izvajalec navodil za angleškega zasebnika Richarda Fleetwooda. Lahko se pridruži glavnemu junaku v iskanju Dutch Gambit, če izberete stran Richarda Fleetwooda (veja angleškega iskanja). Je dober častnik strelec za začetno fazo igre.
  • Hercule Tonzag- on je Gaston Plešasti - vodja tajne organizacije v Bridgetownu na otoku Barbados. Lahko se pridružite glavnemu junaku v iskanju Dutch Gambit, če izberete stran tajne organizacije. V drugih različicah iskanja umre. Odličen častnik vkrcanja in čolnar.
  • Ellen MacArthur- posvojena hči Seana MacArthurja, starega prijatelja Jana Swensona - gusarskega barona Bluevelda. Hči Beatrice Sharpe in pirata Mesarja - Lawrencea Belthropa. Zaradi svojega energičnega in veselega značaja nosi vzdevek "Rumba". Je pod okriljem Jana Swensona. Lahko se pridruži glavnemu liku med iskanjem Pirate Saga. Dober častnik za vkrcanje, navigator in strelec. Helen je eno od dveh deklet, s katerima lahko protagonist razvije romantično razmerje. Prav Helen je upodobljena na naslovnici plošče z igro. Po mami je podedovala piratski otok Isla - Tesoro, ali ima čas dokazati, da ga je podedovala, pa je odvisno od glavnega junaka.
  • Marija Kasper- Nekdanje dekle Alana Milrowa, pokojnega vodje klana Narwhal na Otoku pravičnosti. Zaradi rdečih las je dobila vzdevek "Rdeča Marija". Lahko se pridruži glavnemu junaku v nalogi "Pirate Saga" (če izberete možnost "za Mary", umre v drugih možnostih naloge). Odličen uradnik za vkrcanje. Mary je eno od dveh deklet, s katerima se lahko glavni junak zaplete v romantično zavezo.
  • Raymond Baker- nekdanji krvnik mesta St. John's. Človek, ki pozna skrivnost Lawrencea Beltropa. Pridruži se glavnemu junaku kot ladijski zdravnik v nalogi "Pirate Saga".
  • Hugo Avendel- pijani lovec na glave. Pridruži se glavnemu junaku kot blagajnik v stranska naloga"Dolga pot do vislic".

Drugi najpomembnejši liki

  • Michel de Monpe- polbrat Charlesa de Maura. Malteški vitez, izkušen bojevnik in vplivna oseba v malteškem redu in na Karibih. V iskanju svojega brata se glavni junak odpravi na Karibe.
  • Abbé Benois- nekdanji korzar Serge Benois, ki je prevzel tonzuro. Rektor cerkve Saint-Pierre na Martiniku. Dober prijatelj Michela de Monpeja in pozneje Charlesa de Maura. Pomagal bo glavnemu junaku rešiti težave v odnosih s Španijo in Nizozemsko.
  • Fadej Moskovit- Vodja trgovske postaje na Guadeloupu. Tesen prijatelj guvernerja in pomembna oseba na Guadeloupu. Kot poplačilo dolga protagonistovemu bratu podari Charlesu Dagu "Krempelj voditelja", ki ima po njegovem mnenju skrivne lastnosti. Charles mora to šele preizkusiti, ko zgodba napreduje. Pomagal bo glavnemu junaku skleniti mir z Anglijo in Francijo. Do neke mere Fadey nadaljuje tradicijo pojavljanja v igrah serije ruskih likov.
  • Richard Fleetwood- Angleški zasebnik, povezan z britansko vojaško obveščevalno službo. Kapitan patruljne brigade "Valkyrie". Redno napada nizozemske ladje West India Company.
  • Lucas Rodenburg Podpredsednik nizozemske West India Company. Vplivna oseba, druga oseba po guvernerju.
  • John Murdoch- alias Johan van Merden, farmacevt v St. John's, Antigua. Prej najbolj zaupanja vreden agent Lucasa Rodenburga.
  • Abigail Schneur- Judovski begunec. Nevesta Richarda Fleetwooda ali Lucasa Rodenburga, odvisno od linije iskanja, ki jo izbere igralec.
  • Gino Guineilly- znanstvenik alkimist, ki živi v apotekarjevi hiši v Antigvi. Glavnega junaka uči osnov alkimije, pomaga mu zapomniti latinske fraze, da Charles ne izgleda neumen pred svojim polbratom.
  • Stephen "Shark" Dodson- eden od vplivnih ljudi v Obalnem bratstvu, z razvojem zapleta postane njegov vodja. Stephenova mladost je preživela na napol mitskem Otoku pravice, kjer je našel zatočišče v težkem obdobju svojega življenja.
  • Jan Swenson- Piratski baron zahodnega Maina, ki so ga Španci poimenovali gozdni hudič. Zavetnica Ellen MacArthur.
  • Nathaniel Hawk- Piratski baron Maroon Towna na Jamajki, ki ga je Jackman strmoglavil. V preteklosti je bil legendarni pustolovec in korzar, ki je delal za angleškega guvernerja otoka Redmond Roberta Sailharda, pozneje pa se je zoperstavil njegovemu vodji pri iskanju inkovskih zakladov. Zmagovalec ladje duhov. Protagonist igre Pirates of the Caribbean.
  • Daniel Hawke- žena Nathaniela Hawkea in njegov zvesti spremljevalec. Družina Hawk, ki je v mladosti preživela številne pustolovščine, je zavzela vreden položaj v bratovščini Shore. Toda mirno življenje gusarskega barona in njegove žene je bilo prekinjeno in zdaj je od glavnega junaka odvisno, ali se bosta vrnila na svoje pravo mesto v Maroon Town ali ne.
  • Zachariah Marlow- piratski baron Puerto Principe na Kubi. Oster protestant in borec za vero. Zaradi svoje verske vneme se ga je prijel vzdevek črni župnik. Glavnemu junaku naroči, naj mu prinese knjigo "Kladivo čarovnic" v angleškem prevodu.
  • Marcus Tirax- Piratski baron La Vega na otoku Hispaniola.
  • Jacques Barbazon- Piratski baron Le Francois na Martiniku. Zvit in dvoličen človek pogosto pokroviteljsko podpira mlade korzarje, ki sledijo svojim ciljem. Prizadeva si predvsem za lastno bogatenje.
  • Jacob Jackman- Piratski gospodar mesta Maroon Town, Jamajka. Krut in zvit človek, ki je bil prvi častnik na ladji kapitana Butcherja - Lawrencea Beltropa. Prevaral ga je, da je strmoglavil Nathaniela Hauka in prevzel nadzor nad Maroon Townom. Eden od antagonistov igre.
  • kačje oko- šaman plemena Miskito na zahodnem Mainu, prispel z divjega zahoda leta 1783
  • Chad Capper- človek iz Dodsonove ekipe Shark, zdaj ječar na Otoku pravice.
  • Edward Black- vodja klana rivados - potomci afriških sužnjev, ki živijo na Otoku pravičnosti.
  • Donald Greenspie- Vodja klana Narwhal na otoku pravičnosti, naslednik pokojnega Alana Milrowa.
  • Ole Christiansen- on je Beli deček - prijazen in ekscentričen mladenič, ki je dozorel telesno, ne pa tudi duševno. Pomaga Nathanielu Hawku in glavnemu junaku. Spreten lovilec podgan (glavni junak lahko uporabi to sposobnost tako, da vzame Oleja kot potnika na svojo ladjo).
  • Albert Loxley je pameten in izkušen odvetnik s sedežem v Port Royalu na Jamajki. Če je potrebno, pomagajte glavnemu junaku, da se pomiri z vsemi močmi.
  • Francois Levasseur- Guverner otoka Tortuga. Hugenot in pokrovitelj protestantske vere na Karibih. V preteklosti se je utrdil na Tortugi v imenu Philippa de Poinsyja, a sčasoma ni več ubogal svojega šefa. Pod njegovo vladavino je Tortuga postala gnezdo piratov.
  • Vincentov oče- Španski glavni inkvizitor na Karibih. Pomaga glavnemu junaku rešiti uganke majevskih Indijancev, mu daje dragocena navodila.
  • Diego de Montoya- španski plemič, zaupnik in desna roka barona de Mendoza y Riba, njegov agent pri posebej pomembnih nalogah.
  • William Paterson- angleški kapitan, poveljnik fregate "Fortune". Kruta, preudarna in cinična oseba, ki se ne ustavi pred ničemer, da bi dosegla svoje cilje.
  • Mojster Alexus- genij ladjedelniške umetnosti, lastnik ladjedelnice v Sharptownu na Isla Tesoro. Zaročen remont ladje - razen njega tega ne zmore niti en ladjedelec na otočju.
  • Black Mark Studio je ekipa oboževalcev, ki stoji za prej neuradnim dodatkom " Pustolovske zgodbe» v igro Corsairs: City of Lost Ships.
  • Razvijalci so ustvarili tri polne zgodbe za tri glavne junake - Charlesa de Maura, Williama Patersona in Diega de Montoya, ki naj bi razkrili glavni zaplet igre iz različnih zornih kotov. Vendar iz različnih razlogov, samo zgodba Charles de Maur.
  • V igri se pojavljajo številni liki iz prejšnjih iger v seriji - Nathaniel in Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, mojster Alexus. Mnogi liki v igri so resnične zgodovinske osebnosti ali imajo zgodovinske prototipe - na primer Philippe de Poincy, Francois Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (ali Jacob Fackman).
  • V imenih številnih likov so šifrirani vzdevki razvijalcev iger v seriji, pa tudi nekaterih aktivnih oboževalcev.
  • Prvič v zgodovini serije je storitev Steam delovala kot distributer igre.

Opombe

Poglej tudi

Povezave

Uradne in neuradne strani
  • (rus.) - uradna spletna stran razvijalcev "Vsakemu svoje"
  • (prehodi, popravki, modifikacije za igre serije Corsairs)
  • (rus.) - Prehod nalog, nasveti in pomoč igralcem

Breme Gaskonjca:

Ko najdete milijon za Michela, se vrnite na Martinique in povejte o svojih dogodivščinah in vzpostavitvi povezave z Anglijo / Nizozemsko ali pirati, odvisno od tega, na kateri strani ste. Nato povejte, da imate milijon in ste pripravljeni plačati za Michela. Michel pa nam bo rekel, naj gremo v Capsterville, ki se nahaja na St. Christopherju, in prosimo za avdienco pri Poinseyju. Prav tako bo brat opozoril, da je Poinsey zelo zvit in da moramo biti previdni v pogovoru z njim. To upoštevamo in odplujemo v Capsterville. Odplujemo v Capsterville in takoj odidemo v rezidenco, da bi zaprosili za avdienco pri Poinseyju. Povemo, da imamo zahtevani znesek in napoteni smo do vrat na desni strani za pogovor. Gremo v pisarno in damo denar za Michela, nato vprašamo, kdaj lahko dobimo dokument o izpustitvi Michela. In tukaj se izkaže, da vse ni tako preprosto. Poinsey spet govori o propadli misiji našega brata in prosi Michela, naj izve vse podrobnosti. Vrnemo se na Martinik in se pogovarjamo z Michelom. Iz pogovora razberemo, da moramo ubiti guvernerja Tortuge in ujeti prav to Tortugo. Karamba! Potrebujemo načrt, ki ga bo naš brat z veseljem delil. Pripovedoval bo o Stephenu Dodsonu in legendarnem Janu Swensonu.

Piratska saga:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Odplujemo do Bluevelda in gremo v hišo Jana Swensona, ki se nahaja poleg rezidence. Jana ne bo doma, bo pa njegova žena. Pogovorite se z njo in ugotovite, kam je odšel Jan. Izkaže se, da je Jan šel iskat hčer svojega starega prijatelja. Prav tako bo Janova žena namigovala o vdovini hiši, ki jo moramo obiskati. Ta hiša se nahaja poleg marine. Gremo v hišo in ne najdemo nikogar, nato gremo v džunglo in nato v utrdbo. V utrdbi se povzpnemo na sam vrh in se za podrobnosti obrnemo na neutolažljivo vdovo. Po pogovoru, iz katerega izvemo za dva snubca: Jimmyja Higginsa in nekega angleškega kapitana. Po tem plujemo do Maroon Towna na Jamajki. Odplujemo do Jamajke in se privežemo ob rtu Negril, nato pa gremo do gusarske naselbine. V gusarski rezidenci ugotovimo, kje se nahaja hiša Jimmyja Higginsa, nato pa se odpravimo tja. Jimmy začne biti nesramen do nas, vendar se ne odzovete na njegove provokacije, ampak pritisnete drugo vrstico dialoga. Tako izvemo ime angleškega častnika: Arthur Donovan. Prav tako ne pozabite zaviti k gusarskemu prebivalcu, vrgel vam bo hrano za razmislek. Po tem morate brez odlašanja odplavati do Antigve. Ko smo pripluli do Antigve, gremo na odprto morje in najdemo Arturjevo ladjo ter se nato vkrcamo nanjo. Ko ubiješ Arthurja, ne pozabi preiskati njegovega trupla. Na njem boste našli "Jezo preroka" - eno od treh redkih rezil, ki so bila ukradena Fadeyu. Po bitki bo vaš mornar prišel do vas in rekel, da so po pregledu skladišč in kabin našli dekle. V Arthurjevih skrinjah lahko najdete dvajset tisoč pesov, "briganta" in dvesto petdeset doubloonov. Po vkrcanju se spustimo v našo kabino in se pogovorimo z dekletom. Mimogrede je lepa. Po pogovoru se vrnite v Blueveld, k Rumbini mami. Ko smo pristali v pristanišču, prejmemo zahvalo od Helene in povabilo v njihovo hišo. Ko vstopimo v hišo, prejmemo zahvalo Helenine mame in nagrado v obliki stotih dvojnikov.

Nato gremo v Janovo hišo in se povzpnemo v njegovo pisarno, ki se nahaja v drugem nadstropju. Povemo mu o naših načrtih, on pa nam obljubi, da razmislimo in izmislimo nekaj vrednega o tem. Po tem se pogovarjamo o Jackmanu in njegovem iskanju ter pripravimo, da o tem razmišlja tudi Ian. Dobimo nalogo Jan. Najti moramo Henryja Obešenca, preden to storijo Jackmanovi ljudje. Hangman se nahaja v mestu Cartagena v Španiji. Zato nam Yang izda licenco trgovske družbe za tri mesece, tako da lahko prosto vstopimo v pristanišča španskih kolonij. Odplujemo do Cartagene in po možnosti zamenjamo našo zastavo za zastavo Španije. Gremo v pristanišče in vojaku pokažemo trgovsko dovoljenje, zdaj se lahko varno sprehajate po mestu. Gremo v taverno in gostilničarja povprašamo o Enriqueju Gonzalezu (Obešenjak). Gostilničar pravi, da je Enriquejeva hiša poleg pristaniške kapitanije.
Prispemo do Enriquejeve hiše in uporabimo drugo vrstico dialoga, med katerim izvemo, da to ni isti Enrique. Zapustimo hišo lažnega Enriqueja in se odpravimo v cerkev, kjer bomo imeli molitev za mater Enrique. Duhovnik bo presenečen in pripoveduje o Alvarezu, ki prav tako opravlja molitev za pokoj svoje matere. Od duhovnika izvemo, da Enrique živi na svetilniku. Zapustimo mesto v džunglo in se odpravimo do svetilnika.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Po pogovoru z Obešenim izvemo, da je moral predati skrinjo z dvojniki eni medicinski sestri, ki jo že poznamo. Med pogovorom starec umre, očitno zaradi srčnega infarkta. Toda pred smrtjo nam uspe predati skrinjo s številnimi dvojniki in ogromnim prstanom, ki služi kot geslo za Helenino mamo. Ko zapustimo hišo obešenega, nas bodo napadli trije pirati. Ubijemo jih, se vrnemo na našo ladjo in odplujemo do Jana Swensona v Blumveld. Ko smo odpluli do Jana, smo mu povedali vse, kar smo se uspeli naučiti od zdaj mrtvega Hangmana. Po pogovoru z Janom greva do Gladys in ji vse poveva.

Po pogovoru z Gladys se vrnemo k Janu in pokažemo kos zemljevida, ki je pripadal Beatrice Sharp (ki je igrala v preteklosti Corsairs bo razumela). Gremo k Janu in reče, da lahko zaradi tega dela zemljevida in še dveh drugih zahtevate Sharptown, a če v enem letu ne predložite vseh dokumentov, bo otok postal angleška kolonija, guverner bo postavljen tja skupaj s četami in Obalne bratovščine bo konec. Strinjamo se, da bomo pomagali Janu pri reševanju tega problema. Prosil te bo, da prideš čez tri dni zaradi naloge, a zdaj bova šla k Gladys in rekla, da Helen vzameva pod svojo zaščito. Po tem gremo do Helen v sobo in jo zaposlimo v ekipo.

Naloga se nadaljuje po zaključku naslednjih nalog: Lov na morskega psa, Barbazonska skušnjava in Baronova vrnitev. Vrnemo se k Janu in rečemo, da bodo vsi baroni glasovali za Morskega psa. Prav tako pravimo, da bi bilo lepo prevzeti rudnik. Yang se strinja in prosi, da pride čez deset dni, a če greš z njim, boš prejel dva tisoč srebra in prihranil nekaj dni. Ti odločaš.

Po končanih misijah "Sharpova dediščina" in "Sence preteklosti" se vrnemo k Swensonu in se pogovarjamo o Tortugi. Jan vam bo svetoval, da greste v Shark in se pogovorite o Tortugi. Poleg tega nam bo Yang dal dve darili: medaljon, ki krepi disciplino, in otoške kamne, ki se uporabljajo v glasovih. S tem je naloga Pirate Saga zaključena.

Lov na morske pse:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Swenson vas bo prosil, da poiščete morskega psa, saj bo koristen za ujetje Tortuge. Poslal nas bo k piratskemu baronu po imenu Zacharias. Je na Kubi, Puerto Principe. Premaknemo se k njemu in ga vprašamo o morskem psu. Govori o nekem otoku pravice in o kartografu, ki bi morda vedel za ta otok. Prosil vas bo tudi, da poiščete knjigo "Čarovniško kladivo" in bo na srečanju glasoval za morskega psa, če najdemo to knjigo. Po pogovoru z Zachariasom se vrnemo k Janu po nasvet. Jan vam bo svetoval, da se obrnete na odličnega kartografa, ki se nahaja v Santo Domingu. Odplujemo do Santo Dominga in najdemo Joseja Diosa, v pogovoru omenimo Jana Swensona. Delil bo svoje hipoteze, teorije, dal v branje knjigo o kapitanu Alvaradu, a v resnici ne bomo vedeli ničesar in morali se bomo vrniti k Janu Swensonu po nov namig.

Teleport je deloval in znašli smo se na otoku pravičnosti. Nato ubijemo raka in iz njega poberemo velik biser ter se odločimo, v katero smer bomo šli. Trije so.

Marijina možnost:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Odidemo skozi luknjo v trupu in odplavamo do ladje "Ceres Smithy", tja gremo skozi zlomljen premec in vstopimo v ladjo. Tam poskušata dva pirata ubiti dekle v rdečem, ubijemo te fante in se pogovorimo z dekletom - Mary Kasper. Pogovarjamo se z njo in dobimo informacije o tem otoku, o ljudeh, o morali, o načelih in tudi izvemo, da je Shark admiral na tem otoku. Prav tako vam bo Mary dala pismo in ključ svoje koče. Po tem pojdite v gostilno, odspite in pridite v Shark. Na vhodu v rezidenco Morskih psov nas bodo ustavili, vi pa predložite pismo Jana Swensona in spustili vas bodo skozi. Gremo do Morskega psa in mu opišemo situacijo: kako smo prišli na otok; da iščete Nathana Hawka in njega samega; o bratstvu. Po pogovoru in dokazih od Morskega psa dobimo ključe, ki jih vsi odpirajo na ladji Tartarus, ter petdeset dublonov za nakup gesel od prevaranta Fazia do drugih ozemelj. Po tem gremo v rezidenco Black Eddieja in damo zeleno luč, da ubijemo Chada. Približamo se pinam “Fury” in povemo geslo, nato gremo v rezidenco in povemo načrt vodji rivad. Edward Black se bo strinjal s takim dogovorom, vendar bomo ostali kot talci na ozemlju rivadosov. Zdaj samo stojimo in čakamo. Black se bo vrnil čez tri ure in se vam zahvalil za informacije o Chimisetu, prav tako pa nas bo naredil za prijatelja rivadosov, a žal jim ni uspelo ubiti Chada Kaperja. Pobegnil je na ozemlje narvalov in zdaj ga ni mogoče doseči. Prav tako bo Black vrnil papirje, ki jih je Chad v naglici odvrgel. Po tem se približajte Chimiseti. V zahvalo za njegovo odrešitev vam bo dal nekaj amuletov, z veseljem pa bo odgovoril tudi na vsa vaša vprašanja. Vrnemo se k morskemu psu in povemo o vsem, kar se je zgodilo. Morski pes seveda ni srečen in pripraviti moramo načrt, kako Chada odkaditi.

Vrnemo se k Mary in ji damo v branje dve pismi, ki ju je Chad pozabil na mizi. Mary pripomni, da je zelo čudno, da Chad kupuje viski, saj verjame, da berači in kmetje pijejo viski. Spoznali bomo tudi nevarnega ostrostrelca, ki nam lahko pomeša vse karte. Gremo v trgovino in povprašamo po viskiju. Izvemo, da je bil viski kupljen, in tudi, da se je Chad zanimal za arzen. Po tem gremo v gostilno in povprašamo o Čadu in arzenu. Izvemo, da Chadd ni vstopil, temveč je vstopil Marcello Cyclops. Take so stvari. Santiago bo rekel, da je Kiklop šel z Adolfom v "Santa Florentino". In tukaj bodo sledili trije scenariji:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

1) Hitro stečemo v "San Augustine" do Morskega psa in mu rečemo, naj ne pije viskija, ki ga prinesejo. Po tem stečemo do "Santa Florentina" in vidimo mrtvega Adolfa, njegov morilec pa nas napade. Po masakru odstranite odprto pismo z morilčevega trupla in bronasti ključ z Adolfovega trupla. Po tem gremo do "Furyja", se povzpnemo na sam vrh in vzamemo vsebino skrinje: "navoj", amulet "tester prahu" in številne druge dobrote. In končno stečemo do "Eve" in ubijemo Chada skupaj z narvali. Po pokolu izdajalca se vrnemo k morskemu psu in vidimo, kako se pogovarja s glasnikom. Po pogovoru z Morskim psom pritiskamo na Fabia in ugotovimo, da gre Cyclops k Mary. Naučili se bomo tudi gesla za prehod skozi ozemlje narvalov. Tega ne moremo dovoliti, zato tečemo. Upoštevajte, da nam zmanjkuje časa. Tečemo na ozemlje narvalov, kličemo geslo, nato pa skočimo v vodo s krova Ceres Smithyja. Po tem bo sledil scenarij, kjer najdemo Kiklopa in ga ubijemo v bitki. Kot nagrado za to pot dobimo: "screw fitting", petsto dublonov.

2) Gremo do Eve, se spustimo in srečamo Chadda Caperja skupaj z narvali. Ubijemo to podjetje in odstranimo ključ od Chadda. V istem zaporu izbrišemo informacije iz Fazia in rešimo Mary. Za tem se nam mudi v »San Augustine«. Morski pes je že spil zastrupljen viski, a nič. Dajte mu piti napoj Comanche in bo kot nov. Kot nagrado za to pot dobimo: amulet "Thorovo kladivo", petsto dublonov.

3) Zatečemo se k morskemu psu in govorimo o zastrupljenem viskiju. Po tem ubijemo Chadda in narvale. Spet tečemo k morskemu psu, izločimo informacije iz Fabia in tečemo rešit Mary. Kot nagrado za to pot dobimo: 500 doubloonov.

Po tem nas bo morski pes poklical k sebi in ponudil uničenje narvalov v zavezništvu z rivadosi. To idejo zavračamo – ponujamo mirna rešitev. Gremo do Donalda Greenspieja na galejo Esmeralda in naletimo na njegovega telesnega stražarja. Povemo mu, da smo iz Morskega psa. Po tem nas bodo spustili skozi. Donaldu povemo, da ima težave in da jih moramo rešiti. Donalda prosimo, da pride k Morskemu psu in se osebno opraviči ter prisegamo, da se to ne bo ponovilo. Vrnemo se k Morskemu psu in posredujemo Donaldove besede. Za nagrado nam bo Morski pes dal pilota, zahvaljujoč kateremu bomo lahko z ladjo prišli na otok, dal pa nam bo tudi petsto dublonov. Po pogovoru z morskim psom se vrnemo k Donaldu in rečemo, da je vse v redu. Kot nagrado za to nam Donald podari stolpni blunderbuss in naredi prijatelja narvala.

Vrnitev barona:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Vrnemo se k Janu in izvemo o drugem baronu in njegovi ženi. Baron je pogrešan, zato še vedno obstaja možnost, da ga najdete. Preden odidemo, Ian izroči pismo Stevu Dodsonu, ki bo zagotovilo našo varnost. In glavni junak se sprašuje: kje naj išče Hawkovo ženo? Na izhodu iz hiše nas pričaka Hawkova žena. Danija bomo povabili, da se pridruži naši ekipi, povedal pa vam bo tudi o indijanski vasi, šamanu in dejstvu, da je Nathaniel Hawk živ. Vkrcamo se na ladjo in odplujemo do zaliva Amatica, ki se nahaja severno od Bluevelda. Po tem pristanemo v zalivu in gremo do šamana. On pa vam bo povedal o zlatem kipu Kukulmana, o Hawkovi teleportaciji, o treh napitkih, ki nam bodo pomagali pri teleportaciji. Toda za te tri bo prosil za tri naključne amulete. Tukaj so svetilniki, kjer lahko naročite te amulete: svetilnik Guadeloupe, svetilnik Santiago, svetilnik Cartagena. Amuleti se izdelujejo dva meseca. Torej odplavamo do enega svetilnika in naročimo amulet, nato odplavamo do drugega in naročimo, vrnemo se do zadnjega svetilnika in poberemo amulet. Ko imate vse tri amulete, se vrnite k šamanu. Ko dobite napitke od šamana, pojdite do kipa Kukulkana, počakajte do polnoči in se ga dotaknite (T). Po tem se boste prepeljali na otok pravice. Zdaj nadaljujemo s prehodom naloge "Lov na morske pse".

Ko boste nekaj časa preživeli na Otoku pravice, boste izvedeli za belega dečka. V trgovino pridemo od 12.00 do 16.00 in najdemo Ole Christiansena, to je naš beli fant. Damo mu beli biser in ga vprašamo o Nathanu Hawku.

Izkazalo se je, da ga je našel, popil in odšel. Odplavamo do Nathana na Fernandovi ladji, izločimo kombinacijo: dva trka, premor, dva trka in se pogovorimo z njim. Po pogovoru obljubiva, da se bova umaknila s tega otoka takoj, ko bo primeren trenutek. Če želite, lahko poslušate Nathanovo zgodbo o starodavnih idolih, ladjah duhov in vsem tem.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Prav tako bo Ole omenil Henrika, ki te lahko nauči hoditi po dnu. Toda na ozemlje narvalov še ne moremo priti, počakali bomo, da se naloga razvije.

Po razrešitvi spora med narvali in pirati preidemo na ozemlje narvalov in gremo do Henrika. Henrique vas bo prosil, da zberete platino za popravilo obleke. Poznam tri mesta:

1) Razbitina ladje, kjer ste našli Nathana Hawka. Trije kosi platine bodo.

2) Koča v domeni rivados. Platinastih kosov bo pet.

3) Sharkova kabina, nasproti njegove mize. Trije kosi platine bodo.

Po tem se vrnemo k Henriki in vrnemo platino. Čez pet dni se vrnemo po obleko. Pri Maryju lahko počakaš potrebnih pet dni in se nato vrneš k Henriku. Henrique bo rekel, da mu manjka še en kos platine. Skočimo v vodo in odplavamo do Tartarasa, kjer se nahaja manjkajoči kos. V skrinji bo tisoč dublonov, zemljevid, platina in druge dobrote. Po tem se vrnite k Henriku in mu dajte manjkajoče kose platine. Potem pridi k njemu čez dva dni, pa bo rekel, da je obleka pripravljena. Gremo navzdol po stopnicah, nato pa gremo v kabino "Phoenixa" in vzamemo potapljaška obleka. Oblečemo ga in se spustimo na dno.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Približamo se totemu in dobimo vpis v ladijski dnevnik. Po tem se vrnemo na kopno, damo obleko Henriki in se vrnemo na dno med 08:00 in 10:00. Prav tako se moraš posloviti od Marije. Po slovesu od Mary se vrnemo do Henrika, poberemo obleko in odplavamo na dno. Dotaknemo se totema in nas obkrožijo Indijanci. Odpeljali nas bodo do naslednjega kipa. Dotaknemo se ga in pridemo do mesta, od koder smo prišli na Otok pravičnosti. Vrnemo se v Kačje oko in damo stvari, ki jih je iskal.

Po tem se vrnemo k Janu Swensonu in kupimo ladjo četrtega ranga, da izplujemo. Nato plavamo do levega roba, dokler se ne ustavi, gremo ven na global in plavamo do otoka izgubljene ladje. Poberemo morskega psa, pripeljemo Danija k Nathanu in zaposlimo Mary v našo ekipo. Po tem odpeljemo Nathana do Snake Eyes, nato pa odplujemo do Jana Swensona po nadaljnji akcijski načrt.

Barbazonska skušnjava:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Jan namiguje o Barbazonu in želi pridobiti njegovo zaupanje tako, da se pretvarja, da je norec. Zato plujemo v Le Francois na Martiniku in se pogovarjamo z Barbazonom. V pogovoru se pretvarjamo, da smo bedak in zguba, potem pa prosimo Barbazona, da to stori. Barbazon se nas bo usmilil in nas prosil, da dostavimo bale luga, ki jih je bivši pomočnik odvrgel, ko je poskušal pobegniti patrulji. Sprejmemo naročilo in odplujemo v Philipsburg, Sint Maarten. In pošljemo čoln do tartana, se pogovorimo s kapitanom in poberemo naše bale svile. Po grožnjah bo kapitan lug iz svojega čolna prenesel na našo ladjo. Izkazalo se je, da Tyukov ni šest serij, ampak devet. Celotno serijo podarimo Barbazonu in opravimo test pohlepa, eno serijo pa dobimo tudi v dar. In potem dobimo naslednjo nalogo. Obiščemo Casterville, gremo v gostilno in od gostilničarja izvemo za kapitana polsmetane Marlin, izvemo, da se njegova hiša nahaja poleg ladjedelnice. Pridemo v hišo, povemo geslo in razumemo, da nas želijo postaviti. Po zaslišanju agent postane nervozen in potegne meč. Ubijemo ga in Jackmanovo pismo odstranimo z njegovega trupla. Po tem zapustimo mesto in se vkrcamo na Marlin. Po tem odplujemo do Turkov in pristanemo v Južnem zalivu ter pobijemo vse, ki sedijo v tej zasedi. Po tem pošljemo čoln na ladjo Razluchnitsa in odpeljemo kapitana z bojišča. Zdaj moramo ujeti korveto Rogue in pobrati dokumente, iz katerih bo razvidno, kje je Jackman zdaj. Po zajetju odplavamo do mesta, kjer je Jackman. Skalo obidemo in gremo na morje, nato pa se vkrcamo na ladjo barabe in se dvakrat spopademo z njo. Enkrat proti njemu, nato pa se pridruži njegov pomočnik, vendar z naše strani priteče Dani. Po boju preiščite vse skrinje in vzemite vse dokaze. Zdaj se morate voziti skozi barone in zbirati njihove glasove. Najprej bomo skupaj z odredom borderjev obiskali Barbazon in na svetu dobesedno izločili njegov glas za morskega psa. Po tem se bo Barbazon odrekel svojemu kamnitemu drobcu. Po tem odplujemo v La Vega, Santiago in prosimo barona Tiraxa, naj odda svoj glas za morskega psa in odpokliče svojega rešenega kapitana. Kapitan bo takoj dal svoj kos kamna in tristo dublonov za rešitev kapitana. Zadnja točka bo Puerto Principe na Kubi. Zachariahu damo knjigo "Hammer of the Witches", ki je bila najdena na Jackmanovi ladji in Zachariahov glas bo naš.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Sharpejeva oporoka:

Ian Swenson bo prosil za najem odvetnika, da bi dobil primer za prenos Sharptowna na zakonitega dediča in obalno bratovščino. Za to odplujemo v Port Royal na Jamajki in gremo do odvetnikove hiše, ki se nahaja poleg pomola. Albert Loxley bo za svoje storitve zahteval 450 dvojnikov vnaprej in nato še več. Odplujemo do Swensona in on prosi, da ujame tatu z blagom. Ujeti moramo vzhodnoindijske ostrige. Odplavamo iz mesta in ujamemo na enem od teh krajev: Mosquito Coast ali zaliv San Juan Del Norte in ujamemo to ladjo. Po tem pošljemo čoln do "Oyster" in se pogovorimo s kapitanom. Poskušamo pretentati kapetanove prijeme, a ne gre. Ladjo sprejmemo na vkrcanje. V kapitanovi kabini pobrskamo po skrinjah in najdemo beležko, zahvaljujoč kateri lahko sami prodate bacalut. Lahko pa odnesete tovor Swensonu. Kakorkoli že, dobimo 2250 dublonov in zdaj lahko plačamo odvetniške storitve. Vrnemo se na Jamajko in odvetniku damo 450 dublonov, on pa reče, da dve polovici kartice morda ne bosta dovolj in moramo najti dokumente, ki potrjujejo, da ima Helen res priimek Sharp. Po tem se aktivira naloga "Sence preteklosti".

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Nato se vrnemo k odvetniku, podamo informacije in damo drugi del predujma: 450 dubloonov. Pridite jutri k njemu s Helen in pojdite na sodišče, ki ga boste dobili. Zdaj je Helen polna lastnica Sharptowna, kar pomeni, da lahko začnete ubijati guvernerja Tortuge. Prav tako moramo plačati preostanek akontacije in postati prijatelj z odvetnikom. In je veliko vredno. Lahko uredi odnose s katero koli frakcijo in za to ne vzame dvojnikov, ampak pesos. Kar je zelo, zelo dobro.

To je pomembno: če niste imeli afere s Heleno, bo po tej nalogi odšla.

Sence preteklosti:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Odplujemo na Antiguo v iskanju Raymonda Bakerja. Od krčmarja izvemo za nekdanjega krvnika, on pa govori o "plešasti Maggie", ki stoji poleg mesta. Tja pošljemo čoln in povprašamo po Bakerju. Kapitan ladje bo rekel, da je kapitana pristal na medenici zaradi dejstva, da so jih pirati lovili, ali bolje rečeno Baker. Kapitan nam bo dal tudi koordinate, kje je odložil Bakerja. Odplujemo do obale Dominike, tam ujamemo Bakerja, nato se z njim pogovarjamo v naši kabini in izvemo veliko novega. Izkaže se, da je Butcher živ, krvnik pa je le ponaredil njegovo smrt. Po pogovoru lahko Raymonda naredijo za zdravnika in ga pustijo na ladji. Zdaj morate za nekaj podrobnosti obiskati Shark Dodson v Sharptownu. Pripovedoval bo o Maski, Mesarju, Beatrice in tudi Jessici Rose. Če imate čas, lahko obiščete Iana in se pozanimate o Jessici, to je nujno, če ji želite v prihodnosti prizanesti. Nato na koordinatah 21’32 in 78’33 (malo nad Kajmanom) zaplujemo do Skeleton Reefa in tam vidimo izkopan grob. Ostanemo do noči in ob polni luni se bo na nas z grožnjami obrnil duh Jessice. Ko jo premagamo, bo na pomoč poklicala okostnjake. Poleg tega nam bo Jessica odvzela sposobnost teka. Ko ubijete prvi val okostnjakov - pojdite skozi most, mimo gejzirjev. Ponovno premagamo Jess in dobimo drugi del prekletstva - spretnosti orožja se zmanjšajo za 30 točk. Ukvarjamo se z drugim valom okostnjakov in Jess - približamo se ji in dobimo tretjo porcijo prekletstev - zmanjšanje energije. Jess te bo še zadnjič napadla. Premagajte jo in se nato odločite: prizanesite ji življenje ali jo ubijte. Če ubijete Jess, potem z njenega trupla odstranite beležko, ki jo potrebuje odvetnik.

In če se odločite rešiti življenje, ga odnesite na svojo ladjo, nato pa odplujte na Jamajko, v Portland Bay in tam pristanite ob polnoči. V zalivu nam Jess reče, naj pridemo naslednjo polnoč. Počakamo, da zapusti lokacijo, in navijemo čas. Po tem bo Jess prišla do vas in vam povedala, da je Butcher mrtev, in kot nagrado za to vam bo dala: Beatriceino pismo in znameniti meč Morgan flamberg, ki povzroča pošastno škodo.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

To je pomembno: da odstranite kletvice, pojdite v Bridgetown in se pogovorite z duhovnikom. Nato ob 22. uri pridemo v cerkev z dvema ducatoma sveč (sveče lahko kupite pri trgovcih na tržnici). Svetemu očetu prinesemo sveče in pridemo jutri ob isti uri. Glavni lik bo celo noč molil, potem pa nas bodo prenesli v vodo, vendar se ne bomo utopili, ampak bomo stali kot Bog in videli Jessico Rose v človeški podobi.

Želva:

Shark vam bo povedal vse, kar ve o Tortugi in bo delil svoje skromno mnenje ter vam povedal vse informacije, ki jih pozna. Odplujemo v Antiguo in sprašujemo ljudi o Molly. Čez nekaj časa nam bodo povedali za namestnika polkovnika Foxa. Gremo v njegovo rezidenco in mu povemo vse, kar vemo. Rekel bo, pravijo, da to ne more biti Molly, saj je v Londonu in nekomu služi.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Po tem pojdite na Bas - Ter, v gostilno. Gostilničarja povprašamo o Fernandu Lukeu in ugotovimo, da je zapustil svet živih, a tu sedi njegov prijatelj, s katerim se lahko pogovarjamo. Približamo se Robertu Martinu, ga ustrahujemo in nato sklenemo dogovor. Vrnemo se k morskemu psu in se pogovorimo o tem, kaj se je zgodilo. Predlagal bo, da je to morda Katherine Fox, hči samega Foxa, in da bi bilo bolje izpustiti dekle, sicer Fox ne bo dal življenja celotnemu obalnemu bratstvu, in to je slabo. Po takšnem pogovoru z morskim psom odplujemo do Tortuge in gremo v gostilno. Od gostilničarja izvemo, da Thibault najame sobo in je tam po 20. uri. Čakamo na določen čas in se povzpnemo v drugo nadstropje do Thibaulta. Thibaut ne popušča našim argumentom in se odloči pobegniti skozi okno. Istočasno vstopi njegov stric Francois Levasseur, ki ga moramo po pogovoru ubiti. Levasseur bo kričal, da smo Španec in vohun, zato se bomo borili proti trem ljudem. Oropamo truplo Levasseurja in mu vzamemo ključ, v prihodnosti nam bo koristil. Za tem skočimo skozi okno in lovimo Tita. Po vsakem strelu v vas popijte napitek in na koncu skočite v vodo, nato zaplavajte v desno, zaplavajte v odprtino in ubijte Tita. Začel se bo scenarijski prizor, med katerim bomo pritekli do Katherine Fox. Tudi po pogovoru s Katherine bo sledil trenutek ljubosumja Helen / Mary. Po tem odplujte iz mesta in se vkrcajte na sovražnikovo ladjo. V kapitanovih prostorih bo pismo, ki aktivira nalogo Cromwell's Dispatch. Ko dostavite Foxovo hčer, se vam bo zahvalila in vas prosila, da pridete k njenemu očetu po nagrado. Če ga ni, preverite znova pozneje. Za nagrado bomo prejeli ekskluzivno orožje, ki lahko izstreli puščice, strelno strelo ali "ježeve naboje".

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Nato odplujemo do Capstervilla in se javimo Poinseyju. Veseli se in izpusti brata. Prav tako nas vabi, da postanemo francoski častniki. Za nagrado prejmemo fregato Gryffondor, ekipo francoskih vojakov, častnika, francosko marko in francosko častniško uniformo, lahko pa tudi damo 10% našega dobička v francosko blagajno. Prav tako izvemo, da je bil Saint-Pierre napaden in moramo odpluti, da branimo mesto.

Vzemite zemljevid in odplujte na otok Martinique. Tam poiščite Michela, ki je še vedno v zaporu, da ugotovite, da vas Poinsey čaka na St. Christopherju. Pohiti tja.

Ko ste tam, pojdite do guvernerja in mu sporočite, da iščete Chevalierja de Poinsyja. Nato izstopite skozi desna vrata, da se osebno pogovorite z njim. Vzel vam bo denar, vendar še ne bo osvobodil vašega brata. V nadaljnjem prehodu igre Corsairs: Vsakemu svoje boste morali opraviti še eno nalogo. Če pa želite izvedeti katerega, morate iti k Michelu.

Zato pohiti na Martinique in se pogovori s svojim bratom. Povedal vam bo, da boste morali zdaj ujeti Tortugo in narediti vse, da bo guverner Levassera odstopil. Če želite to narediti, morate najti nasprotnike Levasseurja.

gusarska saga

Prvega od teh ljudi lahko najdete v Blueveldu, pohitite tja. Vrzite sidro in nadaljujte do hiše Jana Swensona. Njegova žena vas bo srečala in vam povedala, da je njen mož šel iskat Helen, mimo katere je šla hčerka njegovega prijatelja, ki ni več živa. Toda žena mrtvega tovariša živi na tem otoku. Najdete ga tako, da greste do pomola.

Pohitite tja in poiščite zadnjo zgradbo. Ko boste zlezli noter, boste ugotovili, da je ni doma. Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in pojdite iz mesta. Ko pridemo do razcepa, zavijemo levo in se povzpnemo v utrdbo. Ko pridete na vrh, boste našli Gladys. Klepetajte z njo in ugotovite, da je pred kratkim prejela sporočilo Jimmyja Higginsa, ki živi v Maroon Townu. Poročala bo tudi, da je njena hči zavrnila predlog roke in srca neznanega kapitana. Toda Gladys ne ve ničesar, zato moramo pohiteti, da poiščemo Jimmyja.

Odprite zemljevid in začnite svojo pot proti Jamajki. Ko vržete sidro v bližini rta Negril, se lahko odpravite v vas Corsair. Pojdite do rezidence in vprašajte, kje je hiša Jimmyja Higginsa. Nato pojdite v gostilno in pojdite do hiše, ki je nasproti. Samo ne poskušajte biti nesramni do njega v pogovoru z Jimmyjem. Poskusite uporabiti drugo frazo v dialogu. Izkazalo se je, da se je angleški kapitan, ki je Helen snubil za poroko, imenoval Arthur Donovan. Domneval bo tudi, da je zdaj blizu Antigve.

Nadaljujte skozi Corsairs: Vsakemu svoje in obiščite guvernerja, ko končate pogovor z Jimmyjem. Po pogovoru z guvernerjem shranite in začnite pot proti Antigui. Takoj, ko se približate otoku, odprite dnevnik in vidite, da se je v njem pojavil vnos, ki nakazuje, da je kapitanova korveta nekje v bližini. Potrudite se, da se vkrcate na ladjo. Ko je kapitan uničen, poiščite Helen.

Ko jo dostavite v Blueveld, pojdite v Gladyjino hišo, da dobite dostojno nagrado. Potem pojdi v hišo Jana Swensona in vse prijavi. Obljubi, da bo razmislil o vsem, a najprej morate poiskati Henryja Obešenega moža, ki se najverjetneje mota v bližini Cartagene.

Odprite zemljevid in začnite svoje potovanje proti temu otoku. Rich, pojdi v gostilno in poskusi izvedeti kakršne koli informacije o tem liku. Natakar vam bo povedal, da se Enriquejeva hiša nahaja blizu pristaniške uprave.

V pogovoru z njim poskusite prestrašiti. Nato se odpravite v cerkev in naročite molitev v čast žene Henrika Obešenega. To je potrebno, da ugotovimo, da Henry živi v svetilniku blizu Cartagene. Lahko se odpravite tja. V nadaljnjem prehodu igre Corsairs: Vsakemu svoje vzemite Henryju skrinjo z zakladom in pojdite na svojo ladjo.

Zdaj odprite zemljevid in se odpravite v Blueveld. Tam poiščite Jana in poročajte o situaciji. Želi, da govoriš s Helenino mamo. Storite to, da prejmete nagrado v obliki dela zemljevida, ki označuje, kje se nahaja dediščina krvne matere Helen. Lahko se vrnete k Janu in pokažete podarjeni del zemljevida. Povedal vam bo, da je Helen hči Beatrice Sharp. Morali boste najti drugi del zemljevida, da bo Helen postala lastnica Sharp Towna.

Lov na morske pse

Pohitite do Gladysine hiše in tam poiščite Helenino mamo. Najprej se pogovorite z njo, nato pa s Heleno. Povejte ji, da je postala članica vaše ekipe. Nato se odpravite do Jana Swensona in poklepetajte z njim, da dobite naslednjo nalogo.

Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in odplujte do obal Kube. Vrzite sidro v mestu Puerto Principes in pojdite v taverno. Tam poiščite barona Zachariasa. Po pogovoru z njim boste ugotovili, da se je Shark spremenil z njim in dal svojo fregato v zameno za navaden brig, na katerem je odšel na severozahod. Vendar se nikoli več ni vrnil. Zacharias bo tudi rekel, da bo proti morskemu psu šele, ko boste dobili knjigo "Kladivo čarovnic", napisano zanj v angleščini.

Vrni se k Janu in poklepetaj z njim. Povedal vam bo, da pozna slavnega španskega kartografa, ki živi na Hispanioli. Bil je čas, ko ga je rešil, zato mu je Španec dolžan. Odprite zemljevid in se odpravite proti Hispanioli. Vrzite sidro v bližini mesta La Vega in pojdite skozi mestna vrata.

Prej ali slej se boste znašli blizu vrat, ki vodijo v naselje San Dominigo. Počakajte do polnoči, da boste neovirano vstopili v mesto. Premaknite se do njegovega najbolj oddaljenega dela in pojdite do hiše Dios, ki se nahaja na hribu. Po pogovoru z lastnikom se lahko dokopate do zapiskov in ugibanj kapitana Alvara o obstoju otoka. Ampak ne dobiš nobenih koordinat. Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in se vrnite v Blueveld k Janu Swensonu. Po pogovoru z njim boste prejeli še eno vzporedno nalogo.

Vrnitev barona

Izstopite iz hiše in se sprehodite po ulici. Čez nekaj časa bo do vas pristopila Dani Hawk, ki je Nathanova žena. Malo poklepetajte z njo, da izveste o incidentu v rudniku in naslovu šamana, ki lahko vrne Hawkea. Tudi ona si bo želela postati članica vaše ekipe, zagotovo se boste strinjali.

Odprite zemljevid in začnite pluti proti West Mainu. Svetujem vam, da se zasidrate v zalivu Amatica in greste na teritorij, na katerega kaže Dani. Klepetajte z njo in se pomaknite po poti, na kateri stoji skulptura. Blizu njega morate zaviti levo in se znajti v naselju tujcev.

Zdaj v odlomku igre Corsairs: Vsakemu svoje pojdite do koče, ki se nahaja spredaj, in v njej poiščite šamana. Njegovo ime je Snake Eye. Po pogovoru boste razumeli, da ta skulptura deluje kot portal, ki je Hawka prepeljal na drugo mesto. Da pa vam bo uspelo, morate dobiti napoje Kamancha. Toda šaman se ne bo tako zlahka ločil od njih, najprej morate dobiti tri amulete: Ehecatl, Axe in Cimaruta.

Lahko jih naročite pri svetilnikih, vendar boste morali nanje počakati približno dva meseca. Odplavajte do najbližjega svetilnika in oddajte naročilo. Da vam bo lažje, pojdite do svetilnika Guadeloupe, Santiago (Kuba), Cartagena (južni Maine). Ker so imena amuletov naključno ustvarjena, se lahko razlikujejo od zgornjih. Seveda obstaja možnost, da jih boste našli pri trgovcih, vendar je to zelo redko.

Nadaljujte skozi Corsair: Vsakemu svoje in se premaknite do svetilnika blizu Guadeloupa, da oddate naročilo za amulet Axe. Nato pojdite v Santiago in naročite amulet Cimaruta. Ko pridete do svetilnika v Cartageni, tam naročite zadnji amulet Ehektal. Počakajte malo in se vrnite po končne izdelke.

Nato se vrnite v Amatico in pojdite do šamanove koče. Ko komunicirate z njim, obvestite o amuletih. Takoj, ko so napitki v vaših rokah, se odpravite do portala in se premaknite, šele nato popijte napitke. Spoznajte Danija, poklepetajte z njim in pojdite na ozemlje, kjer se nahaja kip Kukulkana. Ko kip zasveti, se ponovno pogovorite z Danijem in se približajte skulpturi ter kliknite nanjo.

otok pravice

Najprej pojdite v svoj inventar in poiščite napoj, ki vam ga je dal šaman, nato pa ga vzemite. Po tem boste ozdraveli. Tako imate zdaj na voljo dva napitka. Ko je pred vami ogromen rak, se potrudite, da ga premagate. Nato pristopite k mrtvemu telesu in ga preiščite. Tako boste našli ogromen biser. Nato se pomaknite skozi vrata, da vas ujamejo. Po pogovoru s Caperjem vzemite njegovo mačeto, da z njegovo pomočjo dokažete, da niste pripadnik plemena Rivados.

Zdaj v prehodu igre Corsairs: Vsakemu svoje morate uničiti čarovnika, ki bo vržen v vašo kletko. Vendar se morate najprej pogovoriti z njim in ugotoviti, da mu je ime Chimiset. Izkazalo se je tudi, da so korzarji namerno pripravili njegov umor, saj boste z njegovim ubijanjem prekleli celotno družino. Zato ne oklevajte dolgo in pomagajte šamanu. Poglejte okoli sebe in poiščite lomilko v sobi ter se odpravite do skrinje v kotu. Odprite ga in vzemite ven vse predmete, ki so v njem.

Bodite previdni, saj bodo zdaj v sobo pritekli trije pirati. Ukvarjaj se z njimi in se pogovori s šamanom. Izvedeli boste, da na otoku živita dva klana - narvali in rivadosi. Če govorimo o rivadih, potem je to miren klan, ki nikomur ne želi slabega. Toda narvali so nenehno v vojni z njimi. In morski pes, ki ga iščete, je glava Otoka pravice. Neki Chad je proti njemu sprožil zaroto, da bi uničil morskega psa. Narvali ga opazujejo, ker verjamejo, da je on ubil Alana. Ampak uničila sta ga Chimset in Chad, sam šaman je to videl. Iz teh razlogov Chad ni izpustil Chimiseta, saj si ni upal uničiti čarovnika zaradi prekletstva, o katerem je slišal.

V nadaljnjem prehodu igre Corsairs: Vsakemu po svoje se morate pogovoriti s Chimisetom, nato pa pojdite do trupla in ga preiščite. Povzpnite se in tam poiščite skrinjo, ki jo lahko odprete s ključi, ki ste jih pobrali iz trupla. Nato pojdite iz kabine na krov. Sedaj lahko skočite z jarma v vodo ali se sprehodite po lesenih deskah naravnost do galije Esmeralda. Ko ste na mestu, poiščite poveljnika na zgornji palubi in mu povejte geslo, da se premakne k narvalom.

vzpenjati se Zgornja paluba in zavijte levo, da boste na galeji "Gloria". Spustite se v skladišče in pojdite skozi desna vrata. Torej boste v cerkvi. Ozrite se naokoli in pojdite na levo do vrat za izhod v nenaseljene kabine. Pomikajte se po njih, dokler niste blizu vrat na desni. Skozenj izstopite v mesto. Po tem se lahko približate premcu ladje in se povzpnete nanj po plošči na levi.