Pregled igre Call of Cthulhu. Groza iz globin. Recenzija Call of Cthulhu Horror, vendar ne kozmična

), Xbox ena, PlayStation 4

Uvod

oglaševanje

U igralna znamka pojavila se je težka usoda: drugi del, avtor Headfirst Productions, je bil odpovedan in "Call of Cthulhu" je bil več let v negotovosti.

Devet let kasneje, leta 2014, je Focus Home Interactive na veselje vseh oboževalcev objavil, da je v razvoju povsem nova igra (a z znanim imenom!), a sreča ni trajala dolgo. Sčasoma je "Call ..." spremenil razvijalca (ukrajinskega je zamenjal francoski) in zdelo se je, da je nesreče konec - tri leta pozneje je igra izšla, toda ...

Veš, bolje bi bilo, da ne bi prišel tja.

oglaševanje

Groza, a ne vesoljska

Nenavadno je, da so težave novega in starega Klica Cthulhuja presenetljivo podobne. Spodbuden, hladen začetek in postopen spust v brezno game design pekla. Edward Pierce - glavna oseba novost in honorarni detektiv, veteran prve svetovne vojne in alkoholik.

Stvari v službi gredo vse slabše na slabše: zadnja preiskava je bila že davno in Pierce tvega izgubo licence. Zato glavno odrešenje junaka postane neki Stephen Webster, sivolasi moški, ki Edwardu naroči, naj najde svojo hčerko Sarah. Izginila je na otoku Darkwater, naš junak pa se takoj vkrca na najbližjo ladjo in odpluje usodi naproti.

Protagonistove vizije in sanje so nekaj stvari, ki povezujejo izvirno delo in igro.

In zdaj se zdi, da se bo začela velika pustolovščina. Konec koncev, začetek ne more lagati! Elementi RPG, volilni sistem, lepa grafika - vse to vas pripravi na veliko in zapleteno (v dobrem pomenu besede) pustolovščino.

Vendar pa že pri dvajseti minuti začnete sumiti, da nekaj ni v redu. Mesto Darkwater je neverjetno majhno (celo manjše od Innsmoutha v Dark Corners of Zemlja!), in nekako ne čutiš istega vzdušja.

Za napredovanje je na voljo sedem lastnosti (samo pet jih je mogoče neposredno izboljšati; okultizem in medicina se dvigneta samo z iskanjem razprav in knjig, raztresenih po stopnjah), od katerih ima vsaka majhen učinek na dialoge in preiskave.

Na primer, v dvorcu Hawkins je uganko z globusom mogoče rešiti na dva načina: pošteno si nabijati pamet ali poiskati lomilko in vdreti v aktivacijski mehanizem (vdreti je mogoče brez orodja, le vnaprej vložite v nadgradnjo moči). ). Morda lahko ta trenutek imenujemo najvišja točka celotne igre, ker česa podobnega ne boste več videli.

In bolj ko se premikate po zapletu, več pomanjkljivosti začne postajati očitnih. Igranje pred nami je tipičen simulator hoje, v katerem morate občasno komunicirati z določenimi predmeti, da lahko napredujete naprej v zapletu.

Sestavljivo je igranje sestavljeno iz naslednjih delov: preiskava, skrivanje pred pošastmi (ali ljudmi) in reševanje ugank. Poleg tega vsak od treh elementov ne zahteva nobene izvirnosti - glavna gonilna sila novega izdelka je iskanje pikslov v njegovi najgloblji obliki.

Uganke so preproste (razen ene) in njihovo reševanje ne bo težko.

Da bi bolje razumeli, o čem govorimo, bom rekel, da je bistvo te nočne more nivo v bolnišnici, ko oblikovalci igre dobesedno silijo igralca, da zbira zapiske in znake, tako kot v tistem brezplačna igra o Slenderju.

In nekega dne bo junak (ali bolje rečeno junakinja, saj se boste v novem izdelku preizkusili v vlogah kar treh likov!) prisiljen bežati pred dolgočasno, počasno pošastjo na majhni lokaciji in zbirati tako imenovani »glifi« na poti. Ali moram reči, da to ne zdrži kritike?

oglaševanje

Zdi se, da preiskovalni sistem prenaša junaka v čas in mu omogoča, da vidi dogodke, ki so se zgodili. Ne samo, da je videti zelo sekundarno, ampak ne samo Edward, ampak tudi drugi junaki lahko rekonstruirajo celotno verigo dogodkov v njegovi glavi. Postavlja se logično vprašanje: zakaj so detektivi potrebni na tem svetu, če lahko navadna medicinska sestra vodi preiskavo? Zdaj je jasno, zakaj Pierceu ni šlo dobro!

Tudi dialoge je tukaj neverjetno dolgočasno brati. Liki govorijo, kot da živijo v enaindvajsetem stoletju: brez arhaizmov, lepih besed ali česa drugega. Sami dialogi so najbolj zapleten del igre, zato nekega dne tvegate, da se boste zataknili v enem od teh pogovorov preprosto zato, ker ne boste kliknili nobene od možnosti odgovora. Vse se da rešiti s ponovnim zagonom, vendar začnite od najbližje kontrolne točke (sistem shranjevanja je standarden, glede na nadzorne točke) ni prav prijetno.

Toda pred dolgočasnim igranjem bi lahko zamižali na oči, če bi ga podprla uspešna zgodba v duhu del Lovecrafta. Žal je pri nas vse tako slabo kot pri igranje. Če ne hujšega.

oglaševanje

Pisatelji so Frankensteinovo pošast ustvarili z mešanjem zgodb ameriškega pisatelja in njegovih privržencev. Strašljivo je reči, a na koncu smo dobili zgodbo o zloveščih poskusih in strašnih mutacijah. Kaj? Kakšne so te kozmične grozote? Oprostite, vendar ste v napačni igri - sledite temu v Darkness Within (ali v), vendar zagotovo ne tukaj.

V Lovecraftovih zgodbah je bilo veliko pozornosti namenjene osamljenosti in situacijam, ko je človek sam z nečim neznanim in starim. V novem Call of Cthulhu je vse drugače. Ko zgodba napreduje, bo glavni junak našel razumevajoče prijatelje, ki ga ne bodo pustili, da gre v nič. In tudi (morda bo to koga šokiralo) je nekaj podobnosti romantična linija med liki, medtem ko se v izvirnih zgodbah tema ljubezni NIKOLI ni dotaknila. Včasih se porajajo misli, da razvijalci iz Cyanide Studio na ta način pokažejo svoj pravi odnos do osebnosti (zelo dvoumnega) pisca.

Druga zamera, ki pokvari atmosfero (čeprav je že od samega začetka popolnoma pokvarjena), je likovna zasnova. Tukaj je vse z njim tudi "ni zelo dobro", in to je milo rečeno. Edina pošast v igri (lokalizatorji so ga poimenovali "Vagabond", za kar seveda nimajo odpuščanja, ker bi bila najbolj pravilna možnost "Wanderer") je videti kot hibrid nekromorfa iz Mrtvi prostor in Alien.

Poleg tega je uspešnih lokacij malo in vse jih je mogoče prešteti na prste ene roke, vse ostalo je videti kot sekundarna kopija iz drugih grozljivih projektov. Bolnišnične ravni so videti še posebej grozne - na tej točki igra začne izgledati (igra ima istega založnika, naključje?), kar ji ne doda točk.

oglaševanje

Call of Cthulhu ne more prestrašiti niti otroka. Samo poglejte te znake! Ne, res, poglejte te vesele svetlo zelene razjede - je to marmelada? In lovke – jih je ukradel iz bližnje trgovine z morskimi sadeži? Kakšna cosplay nočna mora je to?

In to kljub temu, da sama vizualna predstava, za katero je zaslužen, ni slaba. Seveda je nekaj za očitati (po zoprnem zelenem filtru se po uri ali dveh igranja začnejo solziti oči in boli glava), a grafika je v primerjavi z vsem ostalim na sprejemljivem nivoju. in povzroči najmanj pritožb.

Vendar pa nekdo Sistemske zahteve se morda zdi previsoko: Intel Core i7-3820, 8 GB RAM-a in grafična kartica na ravni Nvidia GeForce GTX 970 bodo dovolj, da vas pahnejo v norost.

Pustili vam bodo tudi streljati, a dogajanje spominja na strelišče a la The House of mrtvi(razen če sami nadzorujete junaka): brez taktike, niti ponovnega nalaganja. Dovolj je, da preprosto streljate zombificirane prebivalce Darkwaterja od daleč (po načelu "ena kartuša - eno truplo") in se jim ne približate. Edina težava je, da ni dovolj streliva za vse, zato bo dolgočasno akcijo po kratkem času zamenjala prav tako dolgočasna prikritost.

oglaševanje

Bo kdo pojasnil, zakaj ima ta moški naravnost iz dvajsetih let prejšnjega stoletja tako modno pričesko? Je popotnik skozi čas? Ali pa obstaja nekaj, česar ne vemo, in je bil on tisti, ki je postavil modo za obrite templje? Nejasno. Toda ena stvar je jasna: razvijalci niso mogli prenesti atmosfere tistega časa: igra ima preveč manjših pomanjkljivosti, da bi jo jemali resno.

Zaključek

Call of Cthulhu je presenetljiva igra v svoji povprečnosti. Skratka, dobili smo navaden peturni simulator hoje, ki je izšel pod odmevno blagovno znamko. In ni jasno, kakšno oceno lahko daste, ker je na trenutke nov izdelek tako slab, da začnete doživljati isto neopisljivo kozmično grozo, o kateri je Lovecraft pisal v svojih delih.

oglaševanje

Da, živimo na tihem otoku slabih iger, ki temeljijo na Lovecraftovih zgodbah, vendar to ne pomeni, da nam ni treba iti onkraj tega. Resno, preglejte mojstrovino Darkness Within ali , vendar se nikoli ne dotaknite Call of Cthulhu 2018.

Razsodba: kljubovalno slaba igra po zgodbah G.F. Lovecraft.

Ocena: brez ("Cosmic Horror").

Ruslan Gubajdulin

Grozljivi miti o Howardu Phillipsu Lovecraftu burijo domišljijo naših sodobnikov in včasih se zdi, da pisateljeva priljubljenost samo raste. Filmi, tabla in računalniške igre, na tisoče poklicnih in ljubiteljskih likovnih, glasbenih albumov, arhitekturnega oblikovanja, kulinaričnih jedi ... Kamor koli stopiš, se boš znašel v nečem, na podlagi. Težko je izbrati nekaj primernega iz te sorte, vendar je mogoče, trenutna igra pa takoj pove, da nima konkurentov, saj je bilo prvo ime projekta Call of Cthulhu: The Official Videogame. To je to – in ne drugače! Zdi se, da je glavna med vso množico: pristna, odobrena s strani samega Lovecrafta, meso iz njegovega mesa ...

Toda nekaj je šlo narobe. Studio, ki je začel ustvarjati pod založbo Call of Cthulhu, je z razvojem srečno izginil, pravico in obveznost licencirane izdaje igre pa naglo prenesel na avtorje Of Orcs and Men in duologije Styx. Cyanide je dober in nadarjen studio, vendar je katerikoli njegov prejšnji večji razvoj videti veliko bogatejši od Call of Cthulhu.

Morda so Ukrajinci, ki so bili prej vključeni v projekt, odnesli s seboj celoten proračun? Kdo ve zdaj, toda iz nekega razloga je naslednji "Klic" videti skoraj slabši od Klica Cthulhuja: Temni koti Zemlje, obrazna animacija vseh likov pa povzroča resnično grozo. Kot bi bil ukraden neposredno iz prve različice Masovni učinek: Andromeda, to je kot nočna mora, ki jo ustvarijo slepci, ki se ne zavedajo razsežnosti zla, ki ga delajo. Call of Cthulhu vam bo ohladil kri, saj se skozi obraze junakov in manjših NPC vidijo zobje in oči, ustnice pa se čudno premikajo in ne ustrezajo zvokom, ki prihajajo iz njihovih ust. Lovecraft sicer ni pisal o takšnih grozotah, a so se animacije, četudi ne po zamisli avtorjev, izkazale za močno prežete z duhom njegovih del. Umetniki so poskušali slediti genijem, vendar njihovo delo ne straši, temveč odbija. Teksture poznih modelov PS2 in 10 NPC za sedem ur igranja - to je celoten rezultat dolgoletnega dela. Če se naučite razlikovati glavnega junaka od junakinjinega moža in od katerega koli bradatega moškega v mestu Darkwater prvič, upoštevajte, da nikoli ne boste izgubili pri prepoznavanju kriminalca.

Z glasbo v igri gre veliko bolje, vseeno pa je pri grozljivkah najpomembnejša atmosfera, zvoki pa pri taki zadevi še zdaleč niso najmanj pomembni. In res, skladatelj je napisal odlično temo za končno stopnjo: divjo, dušo parajočo in odlično na živce. Vendar je bilo pred tem vseh 14 poglavij zgodbe zapolnjenih z nevsiljivo ambientalno glasbo, ki dopolnjuje odlomek, nikakor pa ne krepi vtisa o njem.

Se ne sliši zelo dobro? Zaenkrat da, zdaj pa bomo poskušali razumeti, zakaj je na koncu tega pregleda pozitivna ocena. Da, Call of Cthulhu je izjemno slab na videz in zvok. V odsotnosti vzdušja grozljivk pa igra očara z odlično zgodbo in raznolikostjo igranja. Glavni lik prispe v oddaljeno ribiško mesto na severu ZDA in se skoraj takoj znajde vpet v lovecraftianizem: spopadi s podivjanimi ribiči in kulturniki, raziskovanje skrivnosti dvorcev in podzemnih jam, pobeg iz duševne bolnišnice - in vse to je dostojno začinjen s halucinacijami. Zgodba drvi naprej in beži od racionalnosti proti fantazmagoričnosti pripovedi in nadrealizmu podob. Epizode z detektivsko vizijo iskanja predmetov zamenjajo prikrite, nato logične uganke, nato spet prikrite, a agresivne, na koncu pa očitno za večjo raznolikost avtorji vstavijo del s streljanjem. Kratko trajanje igre je razvijalcem omogočilo, da zgodba ni bila razvlečena in zelo hitra, poglavja zapletov pa so bila kratka in intenzivna. Obstaja samo ena pritožba glede igranja: v prikritih odsekih je včasih strašno malo kontrolnih točk, tiste, ki obstajajo, pa niso vedno očitne in ni drugih prihrankov. So vas ujeli po 20 minutah potepanja? Puhaj na začetek, revež. Ste se odločili, da ne boste vzeli ključa zapleta in odprli vrat s svojo nadgrajeno hekersko spretnostjo? Zaman, saj če bi vzel ključ, bi dobil kontrolno točko v tovoru.

Kot se za igro, ki temelji na delih Lovecrafta, spodobi, v Call of Cthulhu ne smete pričakovati svetlega konca – vsaj ob prvem igranju. Toda odvisno od vaše sreče - aktivno iskanje predmetov odpre dodatne možnosti v dialogih, ki lahko spremenijo usodo junaka. Zanimiv sistem izravnave, ki zagotavlja majhen odstotek nelinearnosti, prav tako pomaga spodbujati ponovno predvajanje. Če pa junak v vsakem primeru prejme glavne izravnalne točke, da bi okrepil svoje sposobnosti opazovanja, zgovornosti, znanja psihologije in podobno, potem je veščine, kot sta "Okultizem" in "Medicina", mogoče pridobiti le iz skritih v vse sorte skrivnih mestih knjige. Brskanje po lokacijah in branje sta dobrodošla – kaj pa, če imate srečo in znanje o okultnem obrne pomemben dialog v pravo smer?

Tukaj seveda ne smete pričakovati veliko. Call of Cthulhu ni RPG, ampak le linearna pustolovska igra z dobra zgodba, vendar je povsem sposoben nadomestiti delo umetnikov in glasbenikov. Torej, če se boste igrali, je to zaradi zgodbe.

Iz Cyanide Studia ne gre za predelavo istoimenskega dela Dark Corners of the Earth, ki je na trg prišel že leta 2006. To je bolj digitalna različica namizne igre igranja vlog. Zgodba tukaj ne temelji na enem od Lovecraftovih del. Dogajanje se bo odvijalo na območjih, ki jih v zgodbah slavnega pisatelja ni. Poleg tega boste v tem novem izdelku videli številna bitja, o katerih ustvarjalec Cthulhuja ne ve ničesar. Ustvarili so jih že njegovi sledilci.

Vendar to ni oviralo razvijalcev iz Francije. Uspelo jim je uresničiti glavno in najtežjo lastnost - čim močneje prenesti duh Lovecrafta. Vas zanima? Potem pa pojdimo na polno Igre klicev Cthulhu 2018.

Množična norost

V majhnem naselju Darkwater, ki leži na otoku ob bostonski obali, se neprestano prikrade megla. Ribiči in lovci na kite so se tukaj naselili že dolgo, a mesto je že doživelo svoje boljši časi. Rib tukaj praktično ni več, zadnji kit pa je bil ulovljen že v 19. stoletju, kar so poimenovali "čudovita najdba". Vendar so se pojavile govorice, da niso ujeli kita, ampak neznano bitje, bolj podobno krakenu. Toda ali je smiselno verjeti v vraževerje vaščanov?

Danes so to že Roaring Twenties, a Darkwater postopoma izumira. Njegov prototip, ki se je pojavil v Lovecraftovi zgodbi, Innsmouth, je lahko preživel po dogovoru z Deep Ones. Za žrtve, ki so jih naredili, so delili morsko hrano in zlato s prebivalci Innsmoutha. Le tu se posel sklene z nekoliko drugačnimi pogoji. Zato na otoku dobro živijo le trgovci z drogami, ki svoj posel opravljajo brez posebnih težav in na celini ne naletijo na policijo. In, seveda, kultni ministri, katerih cilj v življenju je prebuditi Gospodarja svetov.

Približno v tem trenutku se začne zgodba protagonista, raziskovalca Edwarda Piercea. Odpluje v to zakleto naselbino, da bi raziskal smrt Sarah Hawkins, ki se je ukvarjala s slikanjem in bila poročena z lokalnim aristokratom. Toda po majhnih ulicah vasi, kjer se skozi meglo nič ne vidi, in v temnih vodah (v njih skrite lovke) je več strašne skrivnosti, kar je detektiv nameraval razkriti.


V demo pregledu smo pričakovali, da se bomo popeljali v grozljivo in noro vzdušje. Potem so bila naša pričakovanja izpolnjena. Vendar je bil demo nekoliko drugačen. V prvih treh urah sem dobil vtis, da bo tempo umirjen in odmeren, tako kot pisateljeva proza. Zdelo se je tudi, da bo potrebno več raziskovanja kot skrivanja in tekanja naokoli. Vendar se je to končalo ravno takrat, ko so se dogodki začeli odvijati z izjemno hitrostjo.

To ni slaba rešitev, celo odlična. Poleg tega je avtor v svojih delih spregovoril tudi o preganjanju in skrivalnicah. V štirih epizodah moški natančno pregleda mesto preiskave. Poskuša razumeti, ali je Sarah res poskušala uničiti druge člane svoje družine. Vendar že v naslednjem poglavju pride do ostrega zasuka v zapletu in nato se postavi naslednje vprašanje - kaj se tukaj dogaja in kako odkriti resnico. Ko je dogajanje napredovalo, se je oddaljilo od predvidljivosti in to je omogočilo, da je zadnji del presegel mejo realnosti. In to se zgodi v dobesednem smislu.

Labirint groze v Call of Cthulhu

Tukaj lahko vse opravite v največ 10 urah, ob upoštevanju natančnega pregleda vseh lokacij. Edwarda na njegovi poti ne bodo ovirale različne ovire in uganke, ki zahtevajo reševanje drugih. Če pa bi bilo vse skupaj veliko dlje, potem ne bi moglo biti dolgočasno samo zaradi enega trenutka - ponovitev sploh ni. V trenutku vas celo malo zagrabi nostalgija, ko preletite začetna poglavja, kjer je potekala preiskava. Na koncu junaka to ne bo več zanimalo.

Vse epizode ponujajo nekaj edinstvenega. Na posestvu Hawkins je naloga pregledati kraj smrti in najti dokaze. Pod njim so katakombe, v katerih morate teči čim hitreje, da ne padete pod ruševine. V umetniški galeriji morate maksimalno uporabiti prikritost, v knjigarni pa je zanimiva naloga. Že na koncu boste morali uporabiti svoje orožje in videti, kaj se skriva v glavi nekoga drugega. Lovecraftu je bila všeč tema prenosa bitij, zato ima Pierce tudi možnost, da na kratko postane druga oseba.


Vendar pa je nekaj razlik v primerjavi z originalom. Policist lahko samo gleda, kaj delajo drugi, in ne uporablja popolnoma novega telesa. Ta veščina je bila značilna za Ephraima Waitea iz The Thing on the Threshold. Vendar pa je to dobra odločitev v smislu pripovedovanja zgodbe - mogoče je videti nekaj pomembnega, kar morda ni bilo vključeno v okvir.

Če se vrnete na že raziskano lokacijo, vas ne bo mučil dolgčas. To je približno ne le o odličnih pokrajinah, globokem vzdušju in naključni dogodki, značilnost namizja. Po vrnitvi junaka vedno čakajo nove naloge, ki so vsakič posebne. Torej, nekajkrat se boste morali znajti v kleti inštituta v Riversideu in vedno kot drugi liki. In vedno bo tam kaj presenetljivo.

Dovolj je navesti naslednji primer. V eni epizodi se boste sprehodili skozi temno krilo bolnišnice, skoraj onstran realnosti. V pomoč so mu ponudili dve luči - zeleno in rdečo. Prvi kaže smer in odpira zaprte začarane prehode, drugi pa omogoča prehod skozi nevidna vrata z zeleno lučjo. Če greš v napačno smer, se prostor spremeni in junak konča na začetku.


Težava je v tem, da je mogoče svetilke zamenjati le na določenih mestih. Ko pa bo zelena lučka prižgana, bo iz teme vidna zobata zver, ki prav tako opazuje Edvarda. Ne bo treba le dobro kombinirati prižiganja svetilk, ampak tudi čim prej teči do želene točke za zamenjavo. Nenazadnje je potrebna samokontrola, saj so hripavi zvoki v temi lahko precej zastrašujoči.

Ob nalogah na vseh lokacijah se slednje ustrezno izmenjujejo. Po strašnih katakombah pride na vrsto umobolnica, tako da se morate še pol ure skrivati ​​pred zdravniki in se počutiti, kot da ste v Outlastu. Toda po stari bolnišnici se pred očmi odpre miren dvorec, kjer se grozote skrivajo tudi v prijetni dnevni sobi z gorečim kaminom. In kot Alien: Isolation, se morate samo skriti v omaro in počakati, da bitje s zublji odide.

Najpomembnejša stvar je, da Call of Cthulhu spremeni strahove enega za drugim. Strah pred neznanim je pisec označil za najstarejšega in najmočnejšega. Potem se moraš bati, da bo Pierce viden in ujet. Ta občutek povzročata tudi tema in plazeča se norost – na nekaterih točkah odlomek dobi videz nadrealizma, kot Plasti strahu. In tako se bo igralo s protagonistom - vse se bo spremenilo, tudi ko se bo obrnil stran. No, vsaka nočna mora se konča s prehodom v naslednje poglavje, kjer se lahko malo odpočiješ in pogledaš v sonce. Res je, samo zato, da se ne naveličaš strahu. Navsezadnje ima vsak strah svojo stopnjo svežine.

Brez izbire

Demo različica je sprva obljubljala manj, kot je bilo na koncu dostavljeno. Vendar je bilo nekaj razočaranj.

Večkrat smo igrali igro in nenehno izbirali druge poti. Ulov je v tem, da skoraj nič ne vpliva na igralčeve odločitve razen konca. Seveda, če Pierce izgovori druge fraze v dialogu, lahko dobite Dodatne informacije. In z drugo vejo črpanja se bodo na kraju zločina pojavili drugi zaključki in bodo vidne stvari, ki prej niso bile opažene. Zaplet je popolnoma linearen in gledati morate iste prizore z manjšimi razlikami.


Med komunikacijo s prebivalci mesta se pojavijo pomembni namigi, da lahko odgovor korenito spremeni usodo. A posledično gre vse po ustaljenih poteh in pričakovanja niso izpolnjena. Dogodki zgodbe mnogi manj pomembni liki se vedno slabo končajo in pogosto preprosto končajo iz neznanega razloga. Lahko se spoprijateljite, nekoga užalite, a vse to vpliva na nekaj stavkov v naslednjih pogovorih. Tudi če obstaja možnost izbire med dvema osebama za varčevanje, to dejansko ne spremeni slike.

Bodite pozorni na ikono v levem kotu na levi. In hkrati dogajanje na ekranu. Leviathan se ni pojavil po zaslugi pisatelja, temveč njegovega oboževalca Rossa Bagbyja iz "Artefaktov iz Quivira".


Od sistema za izravnavo spretnosti sem želel več, kot sem lahko dobil. Nekatere veščine so bolj uporabne, vendar ob koncu drugega igranja postane nejasno, zakaj je bila razvojna veja narejena na tak način. Sposobnost iskanja nečesa potrebnega bo vsekakor bolj iskana v primerjavi z govorništvom ali močjo. Na splošno pred finalom zadnja dva postaneta nesmiselna. Za spopadanje s zadnji nasprotniki, besede niso potrebne in ne glede na moč policista bo zombi ribič mirno prebil udarec.

To vodi do vztrajnih težav z mehaniko fobij, o katerih je bilo velikokrat slišati od ustvarjalcev. Nekateri strahovi so pridobljeni s zgodba in tega je nemogoče spremeniti. Na koncu lahko ostaneš nekoliko priseben, a ne popolnoma priseben (kar ustreza pravilom mita o Lovecraftu). Ostalo lahko dobite glede na vaše odločitve. Lahko končate v nepotrebni sobi, kjer je veliko ostankov trupel - psihološka travma je zagotovljena. Če je slednjih preveč, bo kmalu nastopila norost.

Čeprav je lepo povedano, ima mehanik vpliv le na konec in vrstice dialoga. Ni predvidenih posledic igranja. Po 5. poglavju se junak začne boriti s paniko v zaprtih prostorih. In tukaj nič ni odvisno od števila poškodb. To lahko zaključimo.

Toda glavna stvar je, da lahko ignorirate paniko. Da, nemirno dihanje, podivjan srčni utrip, zamegljena megla okoli zaslona - to je vse. Po skrivanju v omari smo pričakovali smrt ali pa vsaj to, da bo protagonist iz kritja padel naravnost k svojemu lovcu. Posledično so se pred nami pojavili le zanimivi vizualni učinki, kazen pa ni sledila. Lahko sediš v omari, kolikor hočeš, ampak zakaj je bil potem uveden? Zavoljo neznane grožnje?


Torej, v pogojih zaprtega igralnega prostora, majhnih lokacij in ne preveč dolgega zapleta, umeščenega v eno od kratkih zgodb o Cthulhuju, bi rad dobil veliko večjo ponovljivost.

Prednosti novega izdelka so bistveno večje od slabosti. Tudi po drugem igranju boste želeli igrati znova, da odprete vse štiri konce. Zgodba je najboljši dodatek izvirnim zgodbam o mitskem bitju, dodaja pa tudi veliko umetnosti.

Preostane le še izraziti spoštovanje specialistom iz Cyanida za težko pot, ki so jo izbrali. Lahko bi uporabili zunanje elemente, dodali znana imena in napolnili svet s standardnimi pošastmi, pri tem pa pozabili na glavno stvar. Tu so prisotni isti ribji možje (čeprav ne kanonični), veliko zanimivih majhnih podrobnosti s sklicevanjem na Howardove mite, vendar se sama zgodba ni izkazala toliko glede na njegove opuse, ampak v njegovem duhu.


Med tako ogromnim lovecraftovskim »živalskim vrtom«, katerega prebivalci so morali vso pot loviti Edwarda, so ustvarjalci opustili že tako dolgočasne Shoggoths, Mi-Go, Elders in izbrali Potepuha med svetovi. Prvič se je to bitje pojavilo v kratki zgodbi "Groza v muzeju" in tukaj je zelo podobno.

Seveda obstaja razočaranje, da v zapletu preprosto ni pomembnih dogodkov. Vendar pa je tudi tukaj mogoče najti logično razlago. Ljudje se nikoli ne bodo mogli enakovredno boriti proti Starodavnim. Ne glede na poskuse se bodo izkazali za veliko močnejše. Torej se moraš po kolebanju še vedno uglasiti z rockom.

Detektiv se ne bo poskušal soočiti z resnico, ampak se bo oborožil z materializmom, zdravo pametjo in realnostjo. Ker pa spoznava dogajanje v vsakdanjem življenju, mu ne preostane drugega, kot da postopoma znori. Čeprav bo dobil nove priložnosti, saj obstajajo odgovori, ki jih razum ne more dati. Da bi dobili popolno sliko o tem, kaj se dogaja, se morate plaziti skozi vse sumljive kotičke, prebrati razprave okultistov in motiti lastno psiho. Drugače ne bo šlo. Očitno ima vse svojo ceno - to vam bo pomagalo začutiti svojo nemoč pred močnimi zlimi silami.

Prednosti in slabosti igre Call of Cthulhu 2018

prednosti
Minusi
Lovecraftovsko vzdušje
Ustvarjalci niso v celoti izkoristili potenciala
Zasukana zgodba
Manjši liki ne igrajo pomembne vloge
Izvirno igranje
Včasih so animacije junakov med govorjenjem ukrivljene.
Čudovito vzdušje in videz

Call of Cthulhu je uravnotežena mešanica detektiva, pustolovščine, grozljivke in RPG. Več možnosti ostaja neuveljavljenih, vendar jih pokriva zanimivo igranje. Čudovite slike in zapleteni dogodki vam omogočajo, da se potopite v vzdušje groze v slogu Lovecrafta.

Vse kar ostane je, da se razvijalcem zahvalim za to fascinantna zgodba, nakar lahko ob koncu odjav ob koncu tudi malo pomislite. Projekt si zasluži najvišjo oceno.

Nazadnje nas je Cthulhu poklical pred več kot desetimi leti - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth je bila zgledna grozljivka, ki pa je lahko doživela uspeh le v glavah ideoloških ljubiteljev dela Howarda Phillipsa Lovecrafta. Z vsemi svojimi številnimi prednostmi je tej igri manjkala glavna stvar - modernost in sijaj, saj je bila tudi po standardih leta 2005 videti zelo primitivna.

Zdi se, da novo igro iz Cyanide Studios čaka podobna usoda - le da je malo verjetno, da bo deležna enakega kultnega čaščenja kot dolgotrajna gradnja Headfirst Productions. Vredno sklicevanja na izvirni vir in njegove prilagoditve (najprej, namizna igra"Call of Cthulhu"), Call of Cthulhu lahko zlahka prestraši igralce s svojim videz, in za ljubitelje vsega groznega - izjemno primitivna izvedba nekaterih elementov.

Groza notri

Naš glavni lik, detektiv Edward Pierce, ki zaradi sodelovanja v prvi svetovni vojni trpi za posttravmatsko stresno motnjo, se odpravi v oddaljeno vas v Novi Angliji, da bi raziskal umor bogataševe hčere. Domačini seveda ne bodo veseli novega gosta, negotovo duševno stanje glavnega junaka pa se bo večkrat pokazalo v najbolj nerodnih in nepričakovanih oblikah.

Urejeno Klic Cthulhuja skoraj linearno - poglavje za poglavjem postopoma proučujemo lokacije, pregledujemo dokaze in veliko komuniciramo z domačini. Variabilnost se kaže samo v tistih elementih igranja vlog in uporabi veščin, ki jih junak lahko in mora nadgraditi. Poznavanje medicine, psihologije, zgovornosti, skrivnega znanja in banalne moči - včasih mojstrstvo v kakšni obrti odpira nepričakovane možnosti dialoga ali dodatne odločitve, vendar le malo vplivajo na celoten potek zgodovine. Tudi konec je bolj odvisen od končne izbire kot od dogodkov, ki so se zgodili med dogajanjem, in predmetov, ki jih proučujemo.

Zunaj groza

Zanimivo detektivsko zgodbo o okultnem in starodavnih bogovih na žalost prekinejo primitivna prikritost, naključni strelski obračuni in neumne uganke. Zdi se, da se z zadnjo, Cyanide, niso obremenjevali, saj so za vzor vzeli najbolj banalne in turobne uganke iz misij poznih 90. let.

Še več, bolj ko se približuje finalu, bolj kaotično in čudno postaja Klic Cthulhuja. Ne bomo pokvarili, a zdi se, da je zadnja tretjina potekala v strašni naglici in na kup metali vse, kar vam je padlo na pamet. V tem smislu je to verjetno glavna težava igre - pogosto daje občutek malomarno opravljenega dela in ne proračunskega. Tudi scenarij, sprva neverjetno zasvojljiv, dobesedno pred našimi očmi začne mrzliti s povsem nesmiselnimi in neusmiljenimi preobrati.

Posebej vidne so nepravilnosti Klic Cthulhuja glede na sliko. Edina stvar, ki je bila tukaj odkrito šibka, so bili modeli in animacije, okolje pa - odvisno od sreče. Ena soba je lahko čudovito podrobna in polna zanimivih stvari, za njo pa bo modro-zelena jama brez okraskov in grozljivih tekstur.

Res je, te neprijetne stvari opaziš prej, ko zapustiš igro. Call of Chtulhu dobro prenaša grozljivo lepljivo lovecraftovsko grozljivko, vas potopi v neprijetno vzdušje psihološkega trilerja in vas potegne vase. In to je še vedno nekoliko bolj pomembno kot daleč od brezhibne izvedbe.

Neenakomerno, včasih povzroča zmedo ali celo razdraženost, Call of Cthulhu je še vedno lahko precej prepričljivo prenesel duh in bistvo del Howarda F. Lovecrafta. Ljubitelji pisateljevega dela in ljubitelji žanra bi si ga vsekakor morali ogledati, vsi ostali pa raje ne prebujajte Velikih starodavnih.

Obstajajo različne knjige, igre in filmi v žanru grozljivk. Nekateri metodično razporedijo drobovje okoli junaka, zaradi česar čuti strah in gnus, drugi mečejo trupla in pošasti za vogal in poskušajo povzročiti oster strah. Toda najboljša dela v žanru so vedno dosežena zaradi atmosfere: zatirajoče, zastrašujoče, nasičene z grozo. Takšne mojstrovine se bralec, igralec in gledalec dolgo spominjajo. A nad vsemi kraljuje en avtor, katerega dela ne vzbujajo le strahu: v domišljiji ustvarjajo slike vseobsegajočega brezupa, opisujejo starodavne bogove, neusmiljene in neizprosne. In edini izhod je norost, odrešitev pa smrt. Seveda govorimo o Howardu Lovecraftu. Nova je še en poskus poustvaritve tako privlačne in grozljive atmosfere njegovih del v obliki igre.


Najpomembnejša video igra, ki temelji na delih Lovecrafta, je bila izdana leta 2005. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth je temeljil na dogodkih zgodbe "The Shadow Over Innsmouth" in je ponudil noro pustolovščino v obsedenem mestu, ki mu vladajo kulti in mistika, ne zdrava pamet. Igra je uspešno združevala streljačino in prikritost, metodično pritiskala na atmosfero, od vas zahtevala nenehen boj za življenje, ostro kaznovanje za napake, od vseh nagrad pa ponujala le zrna informacij in možnost preživetja. Ko ga dokončate, ponovno razmislite o svojem odnosu do žanra in razumete, kaj je navdihnilo razvijalce številnih poznejših projektov v podobnem slogu - ista Penumbra, ki je nekaj let pozneje vznemirila kroge ljubiteljev grozljivk.


Cyanide Studio, ustvarjalci Of Orcs and Men, Styx in Pro Cycling Manager, so ubrali nekoliko drugačno pot. IN nova igra Lovecraftovo delo poudarja raziskovanje in raziskovanje. Call of Cthulhu je praktično pustolovska igra. 90 % igre sestoji iz iskanja namigov, reševanja preprostih ugank in govorjenja. Nekega ne prav čudovitega dne detektiva Edwarda Piercea obišče oče Sarah Hawkins, ki je skupaj s celotno družino skrivnostno umrla v požaru. Sarah je imela talent za slikanje, vendar je bilo njeno delo temačno in zastrašujoče. In njena smrt ne izpusti očeta: okoliščine so videti preveč čudne. Pierce odpotuje na otok Darkwater, kjer je živela družina, da bi začel preiskavo.


Kljub svoji raziskovalni naravi je Call of Cthulhu večinoma linearen. Poglavja si sledijo eno za drugim in večina lokacij popelje igralca tja, kjer mora biti precej dosleden. Obstaja nekaj stopenj, kjer se lahko svobodneje premikate po okolju, vendar na splošno tako napredovanje kot sama zgodba sledita določeni poti. Tudi dokazi so običajno postavljeni ob glavni poti. V redkih primerih pregled vsakega kamna prinese pozitiven rezultat, kaj šele pridobivanje dodatnih neobvezna misija, in ni treba govoriti. Samo enkrat sem v bolnišnici v vlogi mlade in sočutne zdravnice lahko poskusila narediti vsaj nekaj, kar ni bilo povezano s Pierceovo glavno preiskavo.

Edward je pri svojem delu dosleden in metodičen. Za vsemi zaplet skriva se nova sled in le stari zapiski in razne najdbe nam omogočajo globlje razumevanje dogajanja. Detektiv lahko izboljša svoje sposobnosti. Medicina in okultna znanja se nadgrajujejo z branjem knjig in iskanjem predmetov, druge sposobnosti, kot so prepričevanje, iskanje skritih stvari ali moč, pa se razvijajo s posebnimi točkami, ki se podeljujejo za doseganje mejnikov zapleta. Spretnosti olajšajo iskanje predmetov ali določanje sestave zdravilnih snovi, v nekaterih situacijah pa dialogom dodajo posebne fraze: na primer za uporabo znanja psihologije ali za ustrahovanje sogovornika.


Vse tukaj je prežeto z morsko temo.

Skoraj polovica igre temelji na pogovorih. Tukaj lahko klepetate z vsemi, ki jih srečate, vse do čuvaja s sekiro, ki je pripravljen detektiva na mestu sekati do smrti. In največkrat se tako zdi različne variante v dialogih nikakor ne vplivajo na razvoj dogodkov, čeprav nas skrbni napis v kotu zaslona uslužno opomni na nasprotno. Enostavno pa ni občutka, da se zgodovina spreminja glede na neke odločitve. Kljub temu, da ima igra več koncev, se jih večina razkrije po končni odločitvi (zdravo Mass Effect 3). V ta kup sodijo tudi nekateri stranski učinki. Na primer, Pierce lahko pije. Ali pa morda ne pije. In vpliv dejstva pitja alkohola na razvoj zapleta ali psiho junaka ni očiten.

Psihološka komponenta igre, na katero skušajo staviti avtorji, se na splošno razkriva na različne načine. Sama predstavitev ploskve je videti prijetna in zanimiva. Slika dogodkov se z napredovanjem preiskave spreminja. In šele proti koncu se celotna slika bolj ali manj sestavi. Toda razvoj zapleta se včasih izkaže za neenakomeren: nekateri barviti liki se pojavijo nekajkrat, za dolgo časa izginejo iz pogleda in se nenadoma pojavijo šele proti koncu.


Igra ima tudi svoj očarljiv in skrivnosten značaj. Žal, premalo raziskano.

CoC trpi tudi zaradi drugih težav: od potrebnih, a absurdnih streljanj za zaplet, nekaj trenutkov s pošastmi, ki skačejo iz teme (kar se od igre s tako resnim obrazom sploh ne pričakuje) in konča z vizualno komponento . Call of Cthulhu izgleda precej solidno, vendar se kakovost razvoja še vedno razlikuje. Nekje očitno ni dovolj podrobnosti, nekatera mesta pa so narisana z zavidljivo tremo. In na splošno obstajajo vprašanja o motorju: deli telesa padajo skozi oblačila, njegove animacije pa včasih počnejo neznane stvari. Ampak to ni glavna stvar v psihološkem trilerju, kajne?


Veščine, ki jih je mogoče izboljšati

Call of Cthulhu poskuša ustvariti pravo vzdušje in razpoloženje po najboljših močeh. In do določena točka vse deluje v pravi smeri. Potem pa se izkaže, da se zgodovina spreminja, z njo pa tudi psiha Edwarda Piercea. In tu globina in drugi veter pripovedi nista več dovolj. Manjše napake in pomanjkanje razumevanja, kako izbira besednih zvez in dejanj vpliva na razvoj zgodbe, učinek le še poslabšajo. Igra je vsekakor vredna ogleda, predvsem zato, ker se predelave Lovecraftovih del ne pojavljajo tako pogosto, vendar je začetna letvica tako visoka, da se izkaže, da je doseganje le-te skoraj nemogoče.


Pokopališča so nepogrešljiv atribut Lovecraftovih del

Če najdete napako, označite del besedila in kliknite Ctrl+Enter.

Igra je vsekakor vredna ogleda, predvsem zato, ker se predelave Lovecraftovih del ne pojavljajo tako pogosto, vendar je začetna letvica tako visoka, da se izkaže, da je skoraj nemogoča naloga.