Prodaja podjetja družabnih iger. Družabne igre so zabavne za vsakogar! Če moja igra ne ustreza, se lahko obrnem na drugega založnika

Napovedovanje priljubljenosti nove družabne igre je nehvaležna naloga – nekoč je založnik zavrnil distribucijo Monopolyja. Tatyana Bondarenko se ni odločila za ta posel, ker bi bila navdušena nad družabnimi igrami - podjetniški duh spodbuja podjetnice, da sprejemajo dobre odločitve.

Objavljanje družabnih iger je težka poslovna zvrst: nobena fokusna skupina ne more napovedati komercialnega uspeha škatle, ki vsebuje igralno ploščo, žetone, kocke in karte.

Brezposelnemu Američanu Charlesu Darrowu leta 1934 ni uspelo prodati ideje o Monopoliju večjemu založniku, a je tvegal, da bo igro izdal na lastne stroške – in na koncu je postala svetovna uspešnica. Njegov zgled še vedno navdihuje novince na težavnem trgu. Odločili smo se spremljati dogodivščine enega od teh.

Iz celice "Začetek"

Tatiana Bondarenko in njen mož sta pred dobrim letom začela proizvajati družabne igre pod blagovno znamko Bonko Games. Izračun je bil popolnoma komercialen in sploh ni izrasel iz hobija: nihče v njihovi družini se nikoli ni ukvarjal z zbiranjem "namiznih iger", ni izginil na igralnih forumih, ni sodeloval v modnih knjižnicah iger.

Toda za seboj je že imela podjetniške izkušnje: nekoč je Tatyana zapustila stabilno, a neverjetno dolgočasno kariero bančne uslužbenke in odšla, najprej odprla svojo majhno tiskarno, nato pa zasebni hotel za pse. In vmes ji je uspelo izdelati »streaming« tekstopisje, ki jo je naučilo pisati veliko in brez ustvarjalnih kriz. Ta koristna veščina se je izkazala za zelo koristno na njenem novem področju družabnih iger.

Če pogledate, je trg družabnih iger v Rusiji zelo mlad. Pred desetimi leti se je zdelo, da so računalniške igre pri nas dokončno in brezpogojno zmagale nad namiznimi, saj je bilo v prodaji le preproste »sprehajalce« za otroke. mlajši starosti, in če imate srečo - drage uvožene igre, vendar brez .

Vendar ima Rusija od takrat tudi svoje založnike in uspešnice, tako doma razvite kot izdane po zahodni licenci, v nakladah več kot deset tisoč izvodov. Po ocenah samih akterjev na trgu je zdaj v državi vsako leto izdanih približno sto novih naslovov iger.

Medtem je Tatyana Bondarenko z maksimalizmom, značilnim za začetnike, videla šibke strani Ruski trg in priložnosti zase. Po njenih besedah domači razvijalci kakovostnih družabnih iger še vedno primanjkuje, trgovske police pa polnijo predvsem tako imenovane lokalizirane igre iz Evrope in Amerike.

Hkrati se licence pogosto kupujejo ne za najbolj priljubljene igre (saj so pravice za objavo zahodnih uspešnic drage), lokalizacija pa je lahko le delna - do te mere, da morajo ljubitelji "deske" nato prenesti pravila igre v ruščini s spletnega mesta.

Torej je bila očitna niša za ustvarjalce Bonko Games samostojno razvijanje iger, da ne izdajo "odpadnega papirja", temveč visokokakovosten izdelek s spodobnim dizajnom in tiskom. Ideja o debitantski igri se je porodila kar hitro: odločili so se izkoristiti družbenopolitične razmere in ravno v času predsedniških volitev izdati igro z naslovom Volilna tekma ali Kdo bi lahko postal predsednik. "

Zabavno je bilo izmišljati igralno mehaniko in okolico: različni “crusti”, ki vam omogočajo reševanje številnih problemov, avtomobili z utripajočimi lučmi namesto običajnih čipov, izleti v volilne enote, lobiranje za zakone …

Ob kompletu kart z bankovci, na primer, sem se moral precej spotiti. "Potrebnih je bilo petdeset, vsak s šestimi računi: skupaj jih je bilo tristo pridobljenih v samo enem špilu," Tatjana ocenjuje količino opravljenega dela.

Da je igra bogata z informacijami, besedila pa ironična in polna aluzij na resnično življenje, je morala dvigniti vse odmevne politične dogodke zadnjih nekaj let. Za večjo trdnost je bilo odločeno, da škatlo z igro oblikujete pod strogim črnim ohišjem.

Ko se je ideja v poenostavljeni, shematski obliki položila na bel list risalnega papirja in bila potem več desetkrat odigrana z več skupinami »testerjev«, je prišel trenutek za pravo investicijo. Takrat so imeli podjetniki na voljo le 350 tisoč rubljev.

»Na začetku,« z nasmehom pove Tatjana, »smo si naivno narisali idealen scenarij: igra je bila izumljena, prenesena na papir, testirana ob upoštevanju različnih igralne situacije predal dobremu oblikovalcu. Kakšne težave lahko nastanejo? Izkazalo pa se je, da je veliko lažje izmisliti igro kot pa jo objaviti in nato prodati.

Dirka z ovirami

Oblikovanje iger je bilo prvotno stališče, pri katerem so se ustvarjalci Volilne tekme odločili, da ne bodo varčevali. Starodobniki trga se bodo zagotovo nasmehnili, a startupi so samo za to porabili 120 tisoč rubljev. »Umetniška izvedba družabne igre za tak denar, pod pogojem, da je lahko celoten promet igre le milijon in pol, je nesmisel,« se strinja Tatjana Bondarenko.

Toda "predstavitev" za perfekcioniste iz Bonko Games je bila nad vsem: želeli so ohraniti blagovno znamko, začenši s prvo igro. Igralno polje je bilo vtisnjeno na togo kapo, ki se tradicionalno uporablja za vezavo knjig, igralne karte potrdila pa smo prenesli na debel karton s sijočo površino. Izmišljeno spremstvo je precej povečalo končno oceno.

»Našo nalogo bi lahko poenostavili in v komplet namesto žetonov dali plastične piramide,« pojasnjuje Tatyana. - Stalo bi samo rubelj na komplet. Medtem nas je stroj stal tri rublje. Tukaj vsaka podrobnost stane denar. Ko pomnožite vse te rublje z naklado, dobite precej velik znesek.

Ideja s škatlo za poker in žametnim oblazinjenjem v notranjosti ni bila nikoli uresničena. Izkazalo se je, da vse tiskarne v Moskvi in ​​​​regiji delajo samo na že pripravljenih predlogah in praktično ni strokovnjakov, ki bi razvijali embalažo. Moral sem iti ven in iskati bolj skromne možnosti. Škatla z ročajem, ki je bila po naključju odkrita doma, je postala jasen model za izdelavo etuijev.

Zdaj, ko je minilo več kot šest mesecev od izdaje igre, Tatyana z obžalovanjem opozarja na pomanjkljivosti: »V škatli niso mogli narediti, kot so načrtovali. V teoriji naj bi bil sestavljen iz dveh predelkov, v enem bi bilo pritrjeno igralno polje, v drugem pa bi bili vsi ostali dodatki.

Ko smo ustno razložili, kaj želimo videti na izhodu, so nam ponudili pošastno nepriročen dizajn, ki bi zapletel že tako težko proizvodno tehnologijo in bi trajalo pol dneva za sestavljanje.

Muke zaradi samo ene škatle, ki je Bonko Games stala 65 rubljev na kos, so privedle do razočaranja: v Rusiji ni možnosti za proizvodnjo resnično kakovostnih družabnih iger. Na Kitajskem, kot se je izkazalo, idealna različica pokra z žametnim oblazinjenjem ne bi stala več kot 40 rubljev. Toda v tem primeru bi bilo treba izgubiti veliko časa za usklajevanje postavitve igre in reševanje produkcijskih težav.

Tiskarna se je morala postopoma prilagajati neznani proizvodnji, Tatyana pa skozi vse "kroge pekla", ki jih glavni akterji na trgu vsako leto opisujejo na specializiranih razstavah. Direktor projekta Right Games Ivan Tulovsky, ki govori o možnostih izdajanja namiznih iger v Rusiji, priznava, da se v 10 letih oblikovanja trga nismo naučili tiskati kakovostnih iger.

V proizvodnem procesu je po njegovih besedah ​​potrebno nenehno biti v tiskarni, sicer je lahko izhod izdelek, ki je zelo oddaljen od razvite postavitve. Poleg tega morate biti vnaprej pripravljeni na dostojen odstotek poroke v obliki zlomljenih kart, neenakomernih polj in barvnih neskladij.

Pri ustvarjanju "volilne tekme" je bilo pokvarjenih sto igralnih polj. »Ko so jih natisnili, se je izkazalo, da jih nihče v tiskarni ne zna pravilno izrezati,« se spominja Tatjana. »Z možem sva morala pokazati, kako se to dela.

Pred presenečene delavce smo na igralna polja postavili ravnilo, z velikim modelnim nožem razrezali ščitnik za zobe in ga zloženega poslali v škatlo.« Ko so se na ta način »postregli« v tiskarni, so startupi prejeli igralna polja po ceni 28 rubljev na kos. In tiskarna je pridobila neprecenljive izkušnje pri izdelavi namiznih računalnikov.

Staroselci trga družabnih iger se radi šalijo, da je vsaka naloga, ki je tehnično težja od izdelave ugank, izven moči velike večine ruskih tiskarn. Vsak založnik rešuje problem po svoje.

Tako je podjetje Hobby World, ki je domačega potrošnika seznanilo s tako zahodnimi uspešnicami, kot so Colonizers, Carcassonne in Munchkin, že zdavnaj prišlo do zaključka: v Rusiji je še vedno mogoče tiskati igre evropske kakovosti - samo za to potrebujete ustvariti lastno proizvodnjo. Zato podjetje izvaja celoten naknadni tisk na dveh lastnih proizvodnih mestih v regijah Ivanovo in Kaluga.

Posledično sta zakonca Bondarenko porabila približno 700 tisoč rubljev za izdajo "Volilne dirke" v nakladi 2 tisoč izvodov - po Tatjaninih ocenah zelo skromen znesek. Vendar so produkcijske težave precej izrinile Bonko Games iz urnika: igra ni bila izdana do oktobra 2011, kot je bilo načrtovano, ampak šele do februarja 2012.

Uspeli smo priti do pravih marčevskih volitev v Rusiji, zamudili pa smo del časa, ki bi lahko zagotovil učinkovito prodajo: poletje je bilo pred vrati. "Poletje je čas, ko so vse igrače v revščini," priznava Tatjana. - Zelo smo odvisni od veletrgovcev, ki izbirajo blago glede na sezono. Od junija do avgusta raje kot družabne igre kupujejo gumijaste obroče, žoge in skakalnice.«

Poskusite prodati

Zdelo se je, da je v zraku lebdela ideja o izkoriščanju izbirne teme v komercialne namene. Šest mesecev pred izidom The Election Race se je na trgu pojavila podobna družbenopolitična igra - Presidential Elections podjetja Drofa-Media, razvijalca in proizvajalca otroških igralnih izdelkov. S časom izdaje je bil ta starodobnik na trgu v popolnem redu in zdi se, da je podjetju uspelo posneti smetano.

Po besedah ​​​​Olge Poseva, vodje prodajnega oddelka Drofa-Media, se je njihov "namizje" sprva dobro prodajal, po marčevskem dogodku pa se je zanimanje zanj ohladilo. »Igra ni postala prodajna uspešnica, a vanjo nismo veliko stavili,« komentira. "Po volitvah je postal povprečen izdelek, ki je preprosto razširil naš asortiman."

Za razliko od bolj eminentnega konkurenta Bonko Games visoko stavi na svojega prvega otroka, saj v portfelju zakoncev Bondarenko še ni ničesar drugega. In zdaj, prav na pohodu, morajo graditi distribucijske poti. Delo neposredno z velikimi trgovinami, mimo veleprodajne povezave, se je izkazalo za težavno in delovno intenzivno, kar je nerazumno za založnika s še vedno skromno linijo izdelkov.

Trgovci so že pokazali svojevoljnost do založnikov Predvolilne tekme: ena moskovska trgovska hiša ni cenila ironije igre, očitno začutila nekakšen »nevaren« politični prizvok, in jo je nenadoma umaknila iz prodaje in odstranila iz izborni seznam trgovine. A prek veletrgovcev jim je uspelo igro spraviti na police nekaterih Auchansov in v prvih treh mesecih prodati 120 izvodov.

Zakaj so police številnih ruskih trgovin večinoma polne družabnih iger ekonomskega razreda, za mlade založnike prav tako ni dolgo ostala skrivnost. Izkazalo se je, da je to prva namestitev tako trgovcev na drobno kot veletrgovcev.

Načeloma je izdelek v cenovni kategoriji »nadpovprečje« in »premium« težje prodreti na police kot »makulatura«: potrebni so dodatni argumenti v prid temu, da se bo igra dobro prodajala in lahko jih je težko ponuditi malo znanemu založniku.

Po besedah ​​Natalije Urusove, lastnice spletne trgovine z družabnimi igrami Igrocity.Ru, je cenovni razpon najbolj priljubljenih iger v Rusiji od 500 do 1500 rubljev. Hkrati imajo prednost igre za družine ali podjetja. Izkazalo se je, da je volilna tekma Bonko Games draga.

Pojavil se je brez povezave po ceni 1600 rubljev, v spletnih trgovinah Komus in Superfishka - po 1150. Veleprodajna pošiljka je šla na Ural po ceni 750 rubljev, vendar lahko varno domnevamo, da so nadaljnje pribitke v povezavah povečale stroške vsaj dvakrat.

Še en dobro uveljavljen način promocije družabnih iger, ki ga Bonko Games še ni sprejel, so igralniški dogodki v klubih, barih in pubih. Zanimanje tukaj je lahko obojestransko: ustanova prejme naval obiskovalcev, založnik pa lahko poleg popularizacije igre računa na dejstvo, da se bo eden od udeležencev odločil za nakup izvoda "za dom, za družino."

Hkrati so izdatki založnika izključno organizacijski - zagotoviti svojega animatorja, ki bo dogodek izpeljal na nivoju. Omeniti velja, da lahko založniki promoviranih iger računajo celo na majhno nagrado institucije.

Postavlja se logično vprašanje: ali se splača vdati v ves trdo delo lastne proizvodnje in trženja družabnih iger? Ali ne morete samo razviti mehanike in dizajna igre, da bi jo prodali založniku?

Zdi se, da so veliki ruski založniki resnično dozoreli do te mere, da so pripravljeni kupiti tak izdelek ob strani - in celo začeli objavljati ustrezne objave na internetu. Pogoji pa se za razvijalca izkažejo za premalo privlačne: 20 tisoč rubljev ali dolar iz prodane škatle.

"Učinkovita" naklada, kot sami priznavajo udeleženci v industriji, se začne s tisoč škatlami, prodaja večine iger pa ni večja od tisoč ali dveh izvodov. Izkazalo se je, da s prodajo ideje o igri ne boste zaslužili veliko: to je precej samskih amaterjev, ki se razvijajo zaradi ljubezni do umetnosti. Torej ustvarjalci "Predvolilne tekme" sprva sploh niso razmišljali o tej možnosti.

Po besedah ​​​​Tatjane Bondarenko je bilo v prvem mesecu in pol njegove prisotnosti na trgu mogoče prodati 400 škatel "The Election Race", v šestih mesecih pa - več kot polovico naklade. Po standardih ruske industrije namiznih iger rezultat ni slab.

Prva izkušnja pa kar vabi vase. Očiten zaključek: ne morete živeti od ene igre, potrebujete portfelj. Malo manj očitno: podjetje ne bi smelo živeti samo s »premium«, tudi dobre »economic games« v asortimanu mu ne bodo škodile.

Premik na naslednjo stopnjo

Element naključnosti, ki daje igram takšno vznemirjenje, je v celoti prisoten v samem poslu namiznih računalnikov: nikoli ne veš, katera igra bo zares "ustrelila" v maloprodaji. Svoj pečat pusti tudi gospodarstvo: igra z domiselnim »motorjem« se lahko izkaže za tako drago za izdelavo, da ob trenutni ravni cen na trgu ne bo našla svojega kupca.

Ivan Tulovsky iz "The Right Games" pojasnjuje velik odstotek prisotnosti lokaliziranih zahodnih izdelkov na trgu z dejstvom, da ruski založniki poskušajo slediti poti zmanjševanja tveganj. Igra, ki je postala hit v tujini, je vsaj nekaj zagotovila, da se bo tak izdelek dobro prodajal v Rusiji.

Kljub temu Bonko Games še vedno nameravajo tvegati z izdajo iger lastnega dizajna. Omejeni finančni viri pa silijo k spremembi taktike.

Tatyana Bondarenko zdaj vidi idealen scenarij za dobro uveljavljeno in dobičkonosno proizvodnjo takole: treba je lansirati linijo iger v gospodarstvu in mainstream segmentih, ki bodo zagotavljale bolj ali manj stabilno denarni tok in vam bo omogočilo, da zaslužite denar za objavo res resne in drage igre od časa do časa.

Portfelj petih naslovov bi moral zadoščati za začetek vztrajnega objavljanja 3-4 iger na leto na trg. "Zmago bo mogoče proslaviti, ko bo asortiman vsaj 30 iger, naša blagovna znamka pa bo postala prepoznavna na trgu," meni Tatiana.

Podjetniki že imajo na zalogah več ekonomskih iger v ironičnem slogu z blagovno znamko, katerih stroški v maloprodaji bi morali biti 350-400 rubljev. V eni od njih, igri s kartami Akulina, so liki oblikovani po 18. stoletju, igro pa bo spremljalo nepričakovano spremstvo - očala in temen šal -, da bi tistim, ki izgubijo, ustvarili podobo nesimpatične junakinje.

Bolj oddaljena tarča draga igra"Gold Rush", ki ponuja igralcem, da obogatejo v rudniku; že narejeno zanjo igralna mehanika in nastavite predmeti igre- lažna zlata palica, kovinski kovanci, starana usnjena torbica za denar in nestandardna embalaža v obliki iskalnega nahrbtnika.

Skupno ima Bonko Games več kot 25 projektov v razvoju. Nekateri od njih so premišljeni do najmanjših podrobnosti in so skoraj pripravljeni za oblikovanje igre. Za razliko od finančnih virov imajo startupi veliko idej.

Do nedavnega smo si težko predstavljali, da so namizne igre - poznane in celo, kot se je zdelo pred nekaj leti, začele postajati zastarela zabava - lahko donosna naložba.

Težava pri napovedovanju razvoja industrije družabnih iger je v dejstvu, da trg družabnih iger (kot jim pravijo ljubitelji tega načina preživljanja prostega časa) vključuje preveč različnih izdelkov – od običajnih preprostih »sprehajalcev« (roll the die). in premaknite žetone) do zapletenih tematskih in strateške igre, kjer morate izračunati možnosti za več potez naprej. Po predhodnih ocenah je letna prodaja družabnih iger 100 milijonov dolarjev.

Enotne definicije družabnih iger še ni. Običajno se družabne igre nanašajo na igre, ki jih je mogoče igrati v zaprtih prostorih z uporabo posebej zasnovane opreme − igrišče, žetoni, kocke, karte, žetoni itd.

Majhno število predmetov, potrebnih za igro, praviloma omogoča, da jih postavite na isto mizo in / ali v roke igralcev. Število udeležencev se začne od dveh ali več igralcev. V nekaterih primerih je lahko celo en igralec, vendar so takšne igre v manjšini.

Postopek izdelave namizne igre

Izdelava družabne igre je sestavljena iz več faz. Prvi - eden najpomembnejših - je razmišljanje in razvijanje ideje o igri, določanje njene vrste, zgodba, cilji in stopnja zabave, izdelava predhodnega vzorca (»osnutek« različice) in testiranje.

V drugi fazi končna zunanja zasnova vseh igralni elementi– kartice, polja, čipi itd. do embalaže. Nato se naredi ocena za lansiranje kompleta v proizvodnjo, izračuna se naklada, pri kateri postane izdaja igre donosna (manjša kot je naklada, bolj "zlati" bodo vaši kompleti iger), izbrani so izvajalci za izvedbo vseh delo.

Povprečna naklada ene družabne igre, izdane pri nas, je 5-6 tisoč izvodov. Če imate dovolj težka igra, ki zahteva uporabo dodatnega inventarja (na primer kocka, žetoni, žetoni itd.), se včasih izkaže za primerno razdeliti proizvodnjo, vse do iskanja partnerjev v tujini.

Bodite pozorni na kakovost svojih izdelkov. Na primer, če vaša družabna igra vključuje uporabo kart in / ali igralnega polja, ne smete varčevati s tiskanjem.

V fazi zagona množične proizvodnje družabne igre je čas, da začnete organizirati trženje svojih izdelkov.

Običajno se nove igre ponujajo majhnim trgovinam (trgovina z mešanim blagom, knjigarna, trgovina z igračami, trgovina s spominki itd., odvisno od teme in ciljne skupine vašega izdelka).

Supermarketi postavljajo precej visoke zahteve, ki morda presegajo zmogljivosti mladega podjetja. Druga pogosta in učinkovita možnost je ustvarjanje lastne spletne trgovine, kjer lahko vsakdo prebere opis igre in pravila, si ogleda fotografije in odda naročilo neposredno, mimo posrednikov.

Industrija družabnih iger pritegne vedno več pozornosti tako razvijalcev kot investitorjev. Pravzaprav razvoj namizne igre traja nekaj desetkrat manj denarja kot ustvariti računalnik. Donosnost nekaterih projektov doseže 300-350%.

Tudi v času gospodarske krize, ko se prodaja računalniške igre v naši državi zmanjšalo za 150 milijonov $, povpraševanje po namiznih igrah je še naprej vztrajno raslo.

Vendar se bo v praksi najverjetneje izkazalo, da možnosti za takšno podjetje niso tako svetle in optimistične, kot bi si želeli. Konkurenca v tem segmentu je že zdaj precej velika. In to kljub dejstvu, da kljub vsem prizadevanjem prodajalcev družabnih iger, ki svojega izdelka ne ponujajo le, ampak se trudijo ustvariti povpraševanje po njem, tovrstna zabava pri nas še ni tako priljubljena kot na zahodu.

Na primer, v Rusiji so največje povpraševanje po družabnih igrah, namenjenih otrokom nizkih in srednjih cenovnih kategorij (od 100 do 500 rubljev). Igre za starejše igralce, ki stanejo od 500 do 3500 rubljev, se ne prodajajo tako aktivno.

Stroški razvoja ene družabne igre, odvisno od ideje in kompleksnosti, se gibljejo od nekaj deset tisoč rubljev do več sto. Vendar glavna težava ni v ustvarjanju družabne igre, temveč v njeni prodaji.

Dandanes, ko je na domačem trgu družabnih iger preveč igralcev (vključno z zahodnimi), si nova podjetja poskušajo izboriti lastno ozko nišo in ponujajo poceni, a tematske igre, ki imajo praviloma poleg zabave tudi dodatne funkcije (npr. igre za razvijanje domišljije, strateško razmišljanje, za učenje tujih jezikov ali celo učenje nekaterih veščin).

Lilija Sisojeva

08.11.18 20 191 16

Kako zagnati mednarodno mrežo izobraževalnih namizij

Sergej ni našel primernih družabnih iger za sina in si jih je izmislil sam.

Maša Šapoval

pogovarjal z ustanovitelji podjetja

Skupaj s prijateljem je odprl spletno trgovino v St. Šest let kasneje ta posel prinaša 1 milijon rubljev na mesec.

Zdaj se igre prodajajo v Rusiji in vzhodni Evropi, Izraelu in Čilu, na Japonskem in v Tajvanu. Evo, kako so fantje prišli tja.

Kako so začeli

Leta 2012 je Sergej ustanovil krožek, da bi svojega sina in prijatelje naučil osnovnih šolskih veščin: štetje, množenje, razumevanje osnov fizike, modeliranje in prepoznavanje geometrijskih oblik. Želel je, da se otroci tega naučijo skozi igre. Sergej je pouk fotografiral in o njih govoril v blogu v LiveJournalu. V šestih mesecih se je na blog naročilo 1000 ljudi.

Sergej je po izobrazbi psiholog in takrat je delal v svetovanju: vodil je usposabljanja za pisarniške delavce. Preštudiral je osnovnošolske učbenike, našel veliko težkih trenutkov za otroke in si omislil družabne igre in igre na prostem na te teme. Sergej je postavitev pokazal svojemu prijatelju Antonu: odločila sta se, da so takšne družabne igre lahko uspešne.

Sergej je pripravil postavitev za prve štiri igre: tri o številkah in rezultatih, četrta o geometrijske oblike. Znani oblikovalci so fantom na barter osnovi narisali postavitev spletnega mesta: za usposabljanja in svetovanja o poslovnih predstavitvah, pisanju besedil, javnem nastopanju in infografiki. Za razvoj posameznih elementov je bilo porabljenih 50 tisoč rubljev.

50 000 R

ki so jih podjetniki porabili za oblikovanje postavitev iger

Karte je bilo treba natisniti na velike kartonske liste, nato pa jih izrezati in postaviti v krove. Le malo tiskarn je to zmoglo, zato je bila prva naklada natisnjena preko prijateljev. Za drugo, večjo naklado, je bilo treba tiskarno iskati mesec dni.

Prva prodaja

Prodaja iger je bila registrirana pri Sergejevem samostojnem podjetniku. Takrat je že bil podjetnik – izvajal je izobraževanja.

Oktobra 2012 so podjetniki organizatorjem igroteke poslali v oceno prve igre. To so dogodki, kjer se ljudje zbirajo v kavarnah in igrajo družabne igre.

Istočasno so prednaročila začela na starševskem forumu v Sankt Peterburgu. Tam so fantje našli posrednika, ki je zbiral prednaročila in denar od strank za odstotek od prodaje. Učitelji otroških klubov in vodje razvijajočih se razredov so se začeli zanimati za igre - naročili so družabne igre za učence in svetovali staršem. Za prvo serijo sta Sergej in Anton natisnila štiri igre po 500 izvodov.


Zgreškov ni bilo. Nekatere škatle je bilo treba tiskati večkrat: karton je bil predebel in lepilo ni bilo dovolj močno, da bi ga držalo. Zabava je vzela 450 tisoč rubljev - Anton si je ta denar izposodil proti bonusu na glavni službi.

Sergej in Anton sta nameravala dostaviti igre takoj zatem novoletne počitnice. Časa je zmanjkovalo, zato so fantje priskočili na pomoč v tiskarno: razrezali karte, sestavili komplete in jih pospravili v škatle. Naklada je bila spravljena v najete celice v skladišču.

450 000 R

Sergej in Anton sta plačala tiskanje prve serije iger

V prvem mesecu so podjetniki prodali 900 iger in na njih zaslužili 240 tisoč rubljev. Tri mesece kasneje je bil najden prvi veleprodajni partner - to je bila spletna trgovina z otroškimi igračami, katere vodja je o projektu fantov prebral v LiveJournalu. Trgovina je vzela 100 iger.

Stroški zagona, 2012 - 510.000 R

Tiskanje 2 tisoč iger

450 000 R

Oblikovanje postavitve igre

50 000 R

Najem celic v skladišču

10 000 R

je brezplačen

Kako so narejene igre

Otroci v osnovna šolaše niso vključeni v učni proces. Da bi jih zainteresirali, potrebujete igralno obliko. Mehanika, ki jo Smart Gangs uporabljajo v igrah, ni nova. Nekateri na primer delujejo po principu domin: otroci najdejo in povežejo iste slike ter se hkrati učijo šteti.

Vse družabne igre se lahko igrajo brez gostitelja - z otroki iste starosti ali celo z odraslimi. Na primer, "Zverobukvy" se pogosto igra kot družina. Igra ima dva kompleta kart: s črkami ter z živalmi in njihovimi imeni. Udeleženci izmenično odpirajo kartice s črkami in jih primerjajo s črkami, ki so vključene v imena živali. Tisti, ki je dobil zadnjo črko v imenu zveri, vzame kartico zase. Zmaga igralec z največ kartami. Otrok lahko premaga odraslega, ne da bi sploh poznal abecedo. Narisane črke poveže in si jih pri tem zapomni.



Običajno Sergej dela na več temah hkrati. Traja od enega dneva do enega leta, da pripravimo eno igro.

Prototipe testira ekipa: zaposleni jih preizkusijo, napišejo, kaj spremeniti, in izračunajo, koliko bo proizvodnja stala. Pred izidom prodajo zasebnim kupcem in malim veletrgovcem tisoč izvodov. Po prvi nakladi 5.000 se zberejo ocene in na njihovi podlagi izboljšajo igre.

Danes ima "Gang" v svojem asortimanu 21 iger. Teme: štetje, množenje, geometrija, logika in branje. Najbolj priljubljeni so "Zverobukvy" za 790 rubljev, "Read-grab" za 890 rubljev in "Turboschet" za 490 rubljev.

790 R

stoji v "Gangu" eden najbolj priljubljene igre"Zverska pisma"

Poleg izobraževalnih iger sta Sergey in Anton lansirala dve novi liniji: zabavne naloge in izobraževalne zvezke. Quests je iskanje darila s kartami in ugankami. Kupujejo jih trgovine s spominki. Zvezki pripravljajo otroke na šolo: učijo jih šteti, pisati in se učijo črk. Tako naloge kot zvezki so običajno cenejši od izobraževalnih iger.

Druga smer so poslovna darila. "Banda" tiska svoje igre za otroke zaposlenih z blagovno znamko podjetja.



Ekipa in pisarna

Prvo leto so fantje delali skupaj in združevali posel s svojo glavno službo. Sergej je izumil igre in vodil družbena omrežja. Anton je komuniciral z zasebnimi in veleprodajnimi kupci, spremljal prihodke in odhodke, zbiral in pošiljal naročila preko kurirjev.

Leta 2013 je pretok naročil narasel na 6 tisoč iger na mesec, fantje pa so najeli delavca na daljavo - mamo z otroki. Komunicirala je s kupci in pošiljala naročila.

Prodaja je še naprej rasla in leto kasneje so se fantje nehali ukvarjati s tremi. Sergey in Anton sta zapustila svojo glavno službo in si pri Headhunterju našla prodajalca, mazalca, pomočnika in skladiščnika. Za ekipo je bila najeta pisarna s skladiščem velikosti 45 m².


Banda trenutno zaposluje 45 ljudi. Fantje nimajo hierarhije - zaposleni so združeni po projektih. Na primer, za darilni projekt na Novo leto ekipa združuje oblikovalce, prodajalce in tržnike.

Sergej in Anton sta si posel razdelila 50/50, Anton je zadolžen za poslovanje: skrbi, da prihajajo naročila, izplačuje denar in izvajajo promocije. Ideje, vsebina, igre, strategija in blagovna znamka so Sergejeva sfera. Partnerja sta se dogovorila, da vsak o svojem bloku sprejme končno odločitev. Tako se ne spuščajo v pretepe.

Podjetniki uporabljajo večstopenjski izbirni postopek: opravijo intervju, dajo testne naloge, določijo poskusno obdobje s posebnimi kazalniki. A tudi pri takšnem sistemu je iskanje zaposlenih težko.

Nekoč so fantje vzeli tri pripravnike za mesto oblikovalca, a se nihče ni pojavil. Dva kandidata nista zmogla izzivov in tempa. Tretjina je zaključila enotedensko plačano prakso in pričakovala, da se bo že naslednji dan vrnila na delo.

Toda The Gang si vedno vzame nekaj dni odmora za razmislek. Istega večera je pripravnik Gangu dal negativno priporočilo na spletnem mestu za pregled delodajalcev. Ekipa se je odločila, da z njim ne bo sodelovala.


Stranke in promocija

Glavne stranke "Gang" so starši, organizatorji skupnih nakupov, spletnih trgovin z igrami in darili. Obstajajo tudi podjetja, ki kupujejo igre kot poslovna darila za otroke svojih zaposlenih.

Za vsako kategorijo strank fantje naredijo ciljno stran z izborom glasil. Če se otrok ne zna naučiti množenja, se za njegove starše naredi serija 7 črk. Starši berejo e-poštna sporočila, sledijo povezavam na družbenih omrežjih, se vpisujejo na druge e-poštne liste in prejemajo popuste na igre. Takšni kupci zaupajo podjetju in so pripravljeni kupiti več kot tisti, ki jih takoj pripeljejo na stran igre.

Služba za podporo komunicira s strankami v sistemu Omnidesk. Vodje spremljajo, katere pošte je stranka prejela, kaj jo zanima in katera vprašanja je že postavila. Tako lahko ekipa ponudi igro, ki mu najbolj ustreza.


Vstop na mednarodni trg

Leta 2014 so igre Gangs of Smarties začeli naročati iz tujine. Na primer, fantje so prejeli 15 naročil iz Avstralije. Vodja lokalnega matematičnega tabora je igre priporočil otrokom iz rusko govorečih družin.

Ko je dolar zrasel, se stroški iger niso spremenili, donosnost mednarodnega trga iger pa se je povečala. Fantje so šli s svojo stojnico na letno razstavo otroških izdelkov v Nürnbergu - to je največja razstava na tem območju. Za udeležbo so plačali 2,5 tisoč evrov.

Tolpiške igre so takoj pritegnile pozornost udeležencev. V dveh urah je otroško stojnico obiskalo 15 predstavnikov mrežnih otroških centrov in založnikov iz Madžarske, Savdske Arabije, Finske in ZDA. Vprašali so, kje kupiti igre in ali obstaja prevod v njihov jezik.

Sprva se je dalo dogovoriti z Madžarsko. Sergey in Anton prodajata igre v tej državi samo eni trgovini - takšna shema se imenuje ekskluzivna. Smart Gang proizvaja igre, ustvarja strani zanje in predlaga promocijo, partnerji pa upoštevajo te nasvete in prodajajo igre svojim strankam. Kasneje so se pojavili ekskluzivni partnerji v Izraelu, na Kitajskem, v Tajvanu, na Madžarskem, v Litvi, Latviji in na Japonskem.

V državah, kot sta Nemčija in Velika Britanija, ni mogoče delati pod takimi pogoji. To so zelo konkurenčni trgi in Gang tam še nihče ne pozna, zato partnerji čakajo, da jim prodajo licenco za igranje iger ali dajo 80% popuste. "Gang" ne prodaja svoje licence: potem bi partnerji sami izdali igre in fantje na noben način ne bi vplivali na ta proces. Sergej in Anton tudi nista pripravljena zagotoviti tako velikih popustov.

Da bi nemški partnerji pristali na pogoje, ki so koristni za Gang, podjetniki povečajo priljubljenost iger na lokalnem trgu. Naši junaki so našli nemško govorečega zaposlenega, ustanovili socialna omrežja za lokalno občinstvo, prodajajo igre na Amazonu in še naprej sodelujejo na razstavah. Zdaj v Nemčiji Sergej in Anton prejmeta šest novih strank na teden. Podjetniki so prepričani, da bodo čez nekaj časa partnerji sami ponudili sodelovanje pod ekskluzivnimi pogoji.

Do nedavnega smo si težko predstavljali, da so namizne igre - poznane in celo, kot se je zdelo pred nekaj leti, začele postajati zastarela zabava - lahko donosna naložba.

Težava pri napovedovanju razvoja industrije družabnih iger je v dejstvu, da trg družabnih iger (kot jim pravijo ljubitelji tega načina preživljanja prostega časa) vključuje preveč različnih izdelkov – od običajnih preprostih »sprehajalcev« (roll the die). in premikanje žetonov) do zapletenih tematskih in strateških iger, kjer morate izračunati možnosti več potez naprej. Po predhodnih ocenah je letna prodaja družabnih iger 100 milijonov dolarjev.

Enotne definicije družabnih iger še ni. Običajno so družabne igre igre, ki jih je mogoče igrati v zaprtih prostorih z uporabo posebej oblikovane opreme - igralnega polja, žetonov, kock, kart, žetonov itd.

Majhno število predmetov, potrebnih za igro, praviloma omogoča, da jih postavite na isto mizo in / ali v roke igralcev. Število udeležencev se začne od dveh ali več igralcev. V nekaterih primerih je lahko celo en igralec, vendar so takšne igre v manjšini.

Postopek izdelave namizne igre

Izdelava družabne igre je sestavljena iz več faz. Prvi - eden najpomembnejših - je razmišljanje in razvoj ideje o igri, določanje njene vrste, zgodbe, ciljev in stopnje zabave, ustvarjanje predhodnega vzorca ("osnutek" različice) in testiranje.

Na drugi stopnji se oblikuje končna zunanja oblika vseh elementov igre - kart, polj, žetonov itd., Vse do embalaže. Nato se naredi ocena za lansiranje kompleta v proizvodnjo, izračuna se naklada, pri kateri postane izdaja igre donosna (manjša kot je naklada, bolj "zlati" bodo vaši kompleti iger), izbrani so izvajalci za izvedbo vseh delo.

Povprečna naklada ene družabne igre, izdane pri nas, je 5-6 tisoč izvodov. Če imate precej zapleteno igro, ki zahteva uporabo dodatne opreme (na primer kocke, žetone, žetone itd.), Je včasih smiselno razdeliti proizvodnjo, vse do iskanja partnerjev v tujini.

Bodite pozorni na kakovost svojih izdelkov. Na primer, če vaša družabna igra vključuje uporabo kart in / ali igralnega polja, ne smete varčevati s tiskanjem.

V fazi zagona množične proizvodnje družabne igre je čas, da začnete organizirati trženje svojih izdelkov.
Običajno se nove igre ponujajo majhnim trgovinam (trgovina z mešanim blagom, knjigarna, trgovina z igračami, trgovina s spominki itd., odvisno od teme in ciljne skupine vašega izdelka).
Supermarketi postavljajo precej visoke zahteve, ki morda presegajo zmogljivosti mladega podjetja. Druga pogosta in učinkovita možnost je ustvarjanje lastne spletne trgovine, kjer lahko vsakdo prebere opis igre in pravila, si ogleda fotografije in odda naročilo neposredno, mimo posrednikov.

Industrija družabnih iger pritegne vedno več pozornosti tako razvijalcev kot investitorjev. Dejstvo je, da razvoj namizne igre zahteva nekaj desetkrat manj denarja kot izdelava računalniške igre. Donosnost nekaterih projektov doseže 300-350%.

Tudi v času gospodarske krize, ko je prodaja računalniških iger pri nas upadla za 150 milijonov dolarjev, je povpraševanje po namiznih igrah vztrajno raslo.

Vendar se bo v praksi najverjetneje izkazalo, da možnosti za takšno podjetje niso tako svetle in optimistične, kot bi si želeli. Konkurenca v tem segmentu je že zdaj precej velika. In to kljub dejstvu, da kljub vsem prizadevanjem prodajalcev družabnih iger, ki svojega izdelka ne ponujajo le, ampak se trudijo ustvariti povpraševanje po njem, tovrstna zabava pri nas še ni tako priljubljena kot na zahodu.
Na primer, v Rusiji so največje povpraševanje po družabnih igrah, namenjenih otrokom nizkih in srednjih cenovnih kategorij (od 100 do 500 rubljev). Igre za starejše igralce, ki stanejo od 500 do 3500 rubljev, se ne prodajajo tako aktivno.

Stroški razvoja ene družabne igre, odvisno od ideje in kompleksnosti, se gibljejo od nekaj deset tisoč rubljev do več sto. Vendar glavna težava ni v ustvarjanju družabne igre, temveč v njeni prodaji.

Dandanes, ko je na domačem trgu družabnih iger preveč igralcev (vključno z zahodnimi igralci), nova podjetja poskušajo zapolniti svojo ozko tržno nišo in ponujajo poceni, a tematske igre, ki imajo praviloma poleg zabava (na primer igre za razvoj domišljije, strateškega razmišljanja, za učenje tujih jezikov ali celo učenje nekaterih veščin).

Namen tega projekta je postati povezava med ljubitelji družabnih iger in tistimi, ki se s tem hobijem šele spoznavajo.

Knjižnice iger projekta "Igrajte se z nami!" - to so dogodki, kjer lahko brezplačno igrate različne družabne igre.

Ouse poiščite podrobnosti o najbližjih knjižnicah iger .

Ta projekt je namenjen vsem, ki:

  • ima rad družabne igre ali želi izvedeti več o njih;
  • ceni komunikacijo v živo;
  • raje preživi čas ne le zabavno, ampak tudi koristno;
  • želi najti nove prijatelje in somišljenike.

Kakšna je posebnost knjižnice iger "Igrajte se z nami"?

  • V knjižnicah iger so predstavljene samo najboljše družabne igre: trenutne klasike iger z vsega sveta in novosti, ki so se nedavno pojavile v Rusiji.
  • Tukaj vam bodo pomagali izbrati igre po vašem okusu in razpoloženju ter razumeti njihova pravila.
  • Večina krajev vam bo ponudila popust na vaše najljubše družabne igre.

Kje in kako pogosto potekajo te igre?

Običajno knjižnice iger potekajo ob vikendih približno enkrat na mesec. Z vsakim novim dogodkom je projekt Igrajmo se z nami vedno bolj priljubljen. Pridružilo se nam jih je že preko 30. največja mesta Rusija in sosednje države.

Oglejte si naslove najbližjih knjižnic igrač in točen čas dogodka.

Kako sodelovati v knjižnici iger?

Vsi dogodki projekta so popolnoma brezplačni in ne zahtevajo predhodne registracije. Samo poiščite knjižnico iger svojega mesta na seznamu, pridite in igrajte z nami!

Kje lahko najdem najnovejše novice o knjižnicah iger?

Spremljajte nas tukaj na uradni strani projekta!

Fotografije iz že shranjenih knjižnic iger