Ladje corsairs 3 distant secrets. Corsairs: Secrets of the Distant Seas. Seznam sprememb v zvezi z izvirno igro Corsairs III

Igor Savenkov

"Corsairs" - čudovito gusarska igra od Ruski razvijalci. V ideološkem smislu se v veliki meri zgleduje po legendarna igra Pirati! Sid Meier in se lahko šteje celo za njegov 3D predelavo. V vlogi mladega kapitana Sharpeja morate okusiti ves čar piratskih avantur: drzno napadati, se vkrcati na ladje, razpletati zahrbtne spletke, poskušati napredovati po lestvici in poiskati legendarne zaklade ter odkriti skrivnost svojega izvora. način ... Čudovita grafika in kopica posebnih učinkov ustvarjajo neverjeten učinek prisotnosti. Igro kvari le obilica hroščev, ki pa jih ekipa Akella že odpravlja.

Na zahodu je igro izdal Bethsoft pod imenom Sea Dogs.

Nejevoljni korzar

Torej ste mladi angleški stotnik Nicholas Sharp, ki je pobegnil iz španskega ujetništva. Odpravljate se na otok Highrock, glavno mesto britanske kolonije, da bi pridobili corsair patent, ki vam omogoča, da "legalno" ropate španske ladje (pravzaprav ne samo španske) in s tem nadomestite svojo izgubo, kot tudi povzročeno moralno škodo. Ni pa vam treba pridobiti patenta corsair iz rok Britancev in ga lahko vzamete od Francozov ali celo od svojih nekdanjih kršiteljev - Špancev. Končno vam nihče ne prepoveduje, da se pridružite gusarski bratovščini in postanete "svobodni pirat". Glede na to, katero pot izberete, so popolnoma štiri drugačen zaplet in torej štiri različne odlomke iste igre. Vendar so cilji igre približno enaki: če vzamete patent corsairja, potem je vaš cilj postati guverner celotnega otočja (ne glede na to, ali gre za angleško, francosko ali špansko stran), če izberete pot free pirate, potem je vaš cilj razglasiti nekakšno "neodvisno svobodno piratsko državo" in postati njen vodja.

Naloge

Če želite dokončati igro, morate iti skozi verigo obveznih nalog (različne za vsako od štirih strank: Britanci, Francozi, Španci in pirati). Glavne naloge vam običajno dodelijo guvernerji otokov. Obstajajo tudi dodatne naloge, ki niso obvezne za prehod, vendar vam lahko pri tej zadevi bistveno pomagajo. (Na primer, dobite odlično vohljalo, skozi katero je vidno popolnoma vse, celo spretnosti častnikov sovražnih ladij.) Vsakdo vam lahko da te naloge, zato se pogovorite z vsemi, ki jih srečate. Nikoli ne hitite končati pogovora, tudi če se vam zdi, da je vse jasno - pogovor se lahko nepričakovano obrne. Poleg tega lahko dobiš izkušnje že samo s tem, da do konca poslušaš neumnosti (ali nasvete) sogovornikov. Z nekaterimi znaki lahko in morate govoriti drugič ali tretjič: po izvedbi dejanja vam lahko dajo Dodatne informacije. (Na primer, takšen namig: če nekaj vrnete alkimistu iz Highrocka, vam bo po prvi nalogi dal drugo.)

Vse naloge vam dajo prepotrebne izkušnje in vam običajno dajo zlato ali kaj uporabnega (vaši ekipi se pridruži dragocen častnik, dobite dragocen predmet ali predmet za nadaljnjo nalogo itd.).

Med igro načeloma lahko zamenjaš strani. Dovolj je, da odjadrate do Shark Islanda (piratskega otoka) in tam pridobite patent katerega koli naroda ali postanete svoboden pirat. Stalo vas bo 5000 zlata in -10 ugleda. Seveda bo to zapletlo in zmedlo prehod igre. Za normalen prehod ni treba "zamenjati lastnika."

Rasti, raste, moj kapitan!

Začnete kot zeleni kapitan 12. stopnje (nižjega ni), z napredovanjem skozi igro pa lahko dosežete čin kapitana 1. stopnje. Povečanje za vsako stopnjo vam daje možnost nadzora nad ladjo višjega razreda: kapitan stopnje 12 in 11 lahko nadzoruje ladje, ki niso višje od 6. razreda, kapitan stopnje 10 in 9 - ladje, ki niso višje od 5. itd. Poleg tega z zvišanjem ranga prejmete 3 posebne točke, ki jih lahko uporabite za razvoj določenih veščin.

Spretnosti

Vaš kapitan ima 9 veščin, od katerih je vsako mogoče nadgraditi na 9. stopnjo.

Navigacija - poveča hitrost in manevriranje ladje.

Natančnost - natančnost streljanja s pištolo; Vsaka točka poveča natančnost za 10 %.

Ponovno naloži -Čas ohlajanja se zmanjša za 5 % na točko.

usklajevanje - vse puške ne sprožijo hkrati; vsaka točka koordinacije zmanjša čas med strelom prvega in zadnjega topa za 5%.

Zaščita - to je zmožnost vaše ekipe, da se zateče med sovražnikovim obstreljevanjem; vsaka obrambna točka zmanjša izgube vaše ekipe za 5 %.

Vkrcanje - omogoča vkrcanje na sovražne ladje z daljše razdalje; vsaka točka poveča "razdaljo za vkrcanje" za 5 %.

Sabljanje - sposobnost učinkovitega boja pri zajetju sovražne ladje; grobo rečeno, to je moč vašega udarca.

popravilo - sposobnost popravila trupa in jader na odprtem morju; v skladiščih je treba imeti zadostno število desk in platna. Pri največji "repair" vrednosti je možno popraviti ladijski trup, tudi če je 90% poškodovan. Višja kot je sposobnost popravila, hitreje je ladja popravljena: za vsaki dve točki se čas popravila skrajša za 1 dan; vendar pa popravila ni mogoče zaključiti v manj kot 4 dneh. Če imate premalo zaposlenih, bo popravilo počasnejše.

trgovina - možnost nakupa blaga ceneje in prodaje dražje; vsaka točka zniža prodajno ceno za 5 % in zviša nakupno ceno za 5 %; vendar ta veščina ne vpliva na ceno ladij, ki jih kupite.

Katere veščine najprej razviti - odvisno je od stila vaše igre. Vendar pa je mogoče dati številko splošni nasvet. Najprej bodite pozorni na ograje. Tudi če se ne boste vkrcali na ladjo, to veščino čim prej povečajte na vsaj 5. Med nalogami boste še vedno morali zavzeti utrdbe, kjer ima ta veščina ključno vlogo: zahvaljujoč vaši visoki spretnosti v mečevanja, se lahko spopadete z nasprotnikom, katerega ekipa je 2-4 krat večja od vaše. Posebno pozornost posvetite 3 indikatorjem "streljanja": natančnost, ponovno polnjenje in koordinacija - bistveno povečajo ognjeno moč vaše ladje. Nadalje bi bilo koristno dvigniti navigacijo, da bi imeli na začetku prednost v hitrosti in manevriranju. Če boste trgovali z vkrcanjem, razvijajte istoimensko veščino, s katero se boste lažje približali sovražnim ladjam. Obramba in popravilo sta očitno drugotnega pomena: bori se dobro in ne bo ti treba "krpati lukenj". No, če ste naleteli na močnega sovražnika, se takoj po bitki odpravite v pristanišče in nadoknadite izgube. In spretnost trgovanja se zdi popolnoma neuporabna, saj z denarjem skoraj ni težav (no, opravili boste dodatno trgovsko potovanje, da bi nadomestili njegovo nizko raven).

častniki

Obstaja še en način za izboljšanje veščin - najemanje uradnikov, katerih sposobnosti dajejo prednost vašim sposobnostim. Res je, da morajo častniki praviloma izplačati zelo spodobno plačo (pogosto celo več kot skupno plačo vseh mornarjev), vendar to ni pomembno, saj se denar vedno zlahka zasluži s trgovino. Častnike je običajno mogoče najti v gostilnah ali pridobiti z nalogami.

prvi pomočnik - tvoja desna roka; izboljša navigacijo. Najpomembneje pa je, da če imate pomočnika, lahko vzamete nagradne ladje (ujete med vkrcanjem) in jih odnesete v pristanišča za prodajo (sicer jih morate potopiti).

strelec - morda drugi najvrednejši častnik. Takoj dvigne 3 najpomembnejše veščine: natančnost, ponovno polnjenje in koordinacijo.

čolnar - ni zadnja oseba na ladji: običajno izboljša veščine navigacije in mečevanja.

Ladijski zdravnik vam daje nekaj obrambnih točk.

mizar - dodaja nekaj točk popravila.

Blagajnik - pospešuje trgovino.

Najbolj dragoceni častniki so predstavljeni v tabeli 1. O tem, kje in kako jih je mogoče najeti, bomo zamolčali - sicer ne bo zanimivo igrati. Samo majhen namig: v igri sta dva prva tovariša, ki ju lahko najdete na francoskem otočju (popravek pa enega od njiju premakne na piratski otok).

Nabiranje izkušenj

Torej se zvišanje ranga zgodi, ko se nabirajo izkušnje. Za vsako opravljeno nalogo dobite točke izkušenj, vendar te točke očitno niso dovolj za hitro napredovanje po lestvici in pridobitev želene kul ladje. Zato se je treba ukvarjati s tipično "piratsko trgovino": ropanjem ladij. Točke se dodelijo za vsako potopljeno ali zajeto ladjo in bistveno več za potopljeno (običajno v območju 2000-7000, medtem ko vam zajetje ladje ne bo prineslo več kot 2000). To upošteva vašo spretnost in spretnost: za neposreden zadetek v smodnišnico (tako imenovani kritični zadetek, ki povzroči takojšnjo smrt ladje) boste prejeli dvakrat več izkušenj. Če vam bo med plovbo na supu uspelo potopiti fregato, boste dobili bistveno več izkušenj, kot če bi tam potopili kakšno rožnato. Največji exp je dan za uničenje utrdbe (vsaj 20.000), vendar tudi to ni lahka naloga in jo je mogoče doseči samo na "kul" ladjah vsaj 3. razreda. Na samem začetku igre je zelo težko pridobiti izkušnje na neposreden piratski način, saj so skoraj vsi nasprotniki očitno močnejši od vas. Zato je vaš nasvet: ne sodelujte v boju sami, bolje je, da se pridružite bitki, v kateri sodelujejo vaše zavezniške ladje. Potem lahko delite svoje izkušnje in zelo skromno prispevate k porazu sovražnika.

Ugled

Sloves je način, kako ljudje ravnajo s tabo: ali te imajo za človeka besede, ki lahko kadar koli pomaga, ali za vetrovnega potepuha, ki mu je mar samo za lastno dobro. Z nizko stopnjo ugleda se boste težko kaj pogajali z ljudmi, nekateri pa se morda sploh ne bodo več pogovarjali z vami. Če plače ne izplačate pravočasno ob nizki ravni ugleda, se bodo na ladji takoj pojavili nemiri in vas bodo obesili na roko (to bo seveda končalo igro). pri visoka stopnja ugled je pripravljen poslovati z vami, transakcije (kot je najem častnikov, nakup ladij) pa so cenejše.

V skladu s tem se obnašajte tako, da bodo ljudje imeli visoko mnenje o vas. Ne zahtevajte dodatnih ali dodatnih nagrad in izpolnjujte prošenj prebivalcev (na primer prinašanje vina žejnemu stražaru), ne puščajte zaveznikov v težavah. Res je, ugled je mogoče kupiti tudi z denarjem lokalnega duhovnika na Dead Islandu (+1 ugled za samo 100 zlata).

ladje

1 Izboljšan Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Okrepljena vojna ladja 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Vojna ladja 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Težka vojna ladja 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Vojna ladja 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Fast Ship of the Line 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Linearna ladja 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Okrepljena fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregate 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Težka vojaška galija 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 War Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Težka flavta 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 piščali 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Oplaščeni Fast Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Trade Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Caravel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Light Caravel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Oplaščena brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 ojačani čepi 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 pine 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Okrepljeni Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Šnjava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Fast Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Fast Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Lubje 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Težka barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barca 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Trade Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 roza 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Izboljšan Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Čoln 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Razred Tip Dvižna zmogljivost (c) Maks. Ekipa Min. Ekipa Hitrost Manevriranje Hit točke Totalno orožje Nakupna cena Prodajna cena Kaliber na voljo

Ladje so razdeljene v 7 razredov: od najpreprostejšega neoboroženega čolna (7. razred) do "plavajoče trdnjave" - ​​manowar (1. razred). Na samem začetku so vam na voljo le nezahtevna plovila 6. razreda, a ko bo Nicholasov rang rasel, boste lahko pridobili vedno več trdnih plovil. Pri izbiri ladje Posebna pozornost dajte mu hitrost in manevriranje: okreten čoln s spretno taktiko je povsem sposoben potopiti počasi premikajoče se plovilo, če ima vsaj 2-3 krat večjo ognjeno moč. Nato poglejte število in kaliber pušk. Potem - za največje število posadke: tu je več, tem bolje, čeprav se sprva morda zdi nasprotno, saj mora vsak mornar plačati 50 gold na mesec. Vendar pa boste po vsaj eni bitki za vkrcanje očitno občutili prednost velike ekipe. Nosilnost na ladjah nad 6. razredom praktično ne igra vloge (v skladiščih je običajno vedno dovolj prostora).

Izbira ladje je odvisna od vaše priljubljene taktike pomorskih bitk. Če pa se zanašate na hitrost in manevriranje, potem tipična veriga prehoda od ladje do ladje izgleda takole: Pink - Sloop - Shnyava - (morda Brig) - Corvette - (morda Fast Battleship) - Warship. Želeni cilj mnogih igralcev je plavanje na Manowarju, a za dokončanje celotne igre je dovolj, da se omejite na Corvette - najhitrejšo in najbolj vodljivo ladjo s spodobno ognjeno močjo.

Za podrobnejše informacije o vseh ladjah glejte zgornjo tabelo.

DRUGA STRAN

Oborožitev

Obstajajo štiri vrste nabojev: jedra povzročijo največ škode na trupu, knipeli - na jadrih, strela - na posadki; bombe poškodujejo vse in so še posebej dobre pri obstreljevanju utrdb, vendar so bombe najdražje. Cene bomb so povsod približno enake, na francoskem otočju pa nekoliko nižje. Bombe so na El Caimanu še posebej cenjene, zato lahko z njihovo dostavo na ta otok zelo hitro obogatete. Prosimo, upoštevajte, da imajo vsi izstrelki različne domete letenja, ki so odvisni od kalibra. Celotni podatki so predstavljeni v teh tabelah.

otoki

V igri je 20 otokov in skoraj vsi so naseljeni. Na splošno v igri ni "neuporabnih" otokov: tudi če je otok nenaseljen, to pomeni, da bo na njem mogoče pravočasno opraviti kakšno nalogo. Otoki se pojavijo na zemljevidu sveta, ko vam postanejo znani (običajno ko se z nekom pogovarjate ali ko prejmete nalogo). Toda otoke je mogoče odkriti tudi neodvisno, tako da preprosto naključno določite smer na zemljevidu sveta. Hkrati se sploh ni treba "spotikati" na otok: dovolj je plavati ob njem. (CHIT: podimenik Resource\Images\Map\Russian vsebuje odprta karta kot grafično datoteko map_open.tga, ki si jo lahko ogledate v skoraj katerem koli grafičnem urejevalniku/pregledovalniku.)

Mesta

Na naseljenih otokih se razprostirajo cela naselja in celo mesta. Vse "življenje" v igri poteka v mestih: tam dobite vse informacije, opravite naloge, najamete ekipo, trgujete in opremite svojo ladjo. Na največjih otokih obstajajo 4 vrste "uporabnih zgradb":

Taverna - samo tukaj lahko dopolnite redčeno ekipo mornarjev (pritisnite F1, izberite "State" in kliknite na gumb "Hire"); najpogosteje lahko v gostilnah najdete uradnike, ki jih zaposlite v svojo ekipo in spoznate druge koristne ljudi.

rezultat - tukaj lahko kupujete/prodajate blago in strelivo.

Ladjedelnica - tukaj lahko prodate svojo ali nagradno ladjo (vendar ne ladij zaveznikov) in kupite sebe nova ladja; lahko tudi popravite svojo ladjo (tudi zavezniške ladje) in zamenjate puške z naprednejšimi.

grad - je rezidenca guvernerja otoka; običajno je guverner tisti, ki vam da zahtevane naloge, ki jih morate opraviti - vendar le, če imate patent njegovega naroda; če nimate patenta, se lahko kvečjemu pogovarjate samo z guvernerjem, vendar ne boste prejeli nobene naloge.

Ne morete vstopiti v mesto, zaščiteno z utrdbo, če je njegovo prebivalstvo do vas sovražno. Največje, kar lahko storite, je bombardiranje utrdbe in vzetje podkupnine od lokalnega prebivalstva; vendar se ne boste mogli z nikomer pogovarjati in tudi nikamor ne boste mogli vstopiti (razen v palačo, kjer boste prejeli podkupnino). Ko zapustite otok, se bo utrdba samodejno obnovila in mesto bo začelo živeti, kot da se ni nič zgodilo. (Torej lahko, če želite, ponovite plenjenje.) Edina izjema je primer, ko je bil poraz utrdbe naloga iskanja. Nato mesto preide pod zastavo vaše države z vsemi posledicami.

zlato!

Trgovanje je najenostavnejši, najlažji in najvarnejši način za obogatenje. Kupujete blago na enem otoku in ga prodajate na drugem - dobite nekakšen "simulator trgovanja". "Trik" je v tem, da ima vsak otok svoj seznam

Trgovski otoki
Otok kakav sladkor Vino platno rum Tobak Kava Rdeče drevo Pšenica Ebenovina bombe
Oranžna - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Mrtvi Otok + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Opomba: "+" pomeni izvoz; "-" pomeni uvoz.

uvozno/izvozno blago. Uvoženo blago je visoko cenjeno, izvoženo blago pa je po ugodnih cenah. Zato pošljite izvoz, ga odpeljite na otok, kjer se uvaža, prodajte, naložite nov izvoz, ga odpeljite na naslednji otok itd. Na ta način lahko bogatite tudi do neskončnosti, ne da bi počeli karkoli drugega. Samo tukaj sta dva "vendar": 1) naredite to v času, ko nimate "gorečih nalog", torej tistih, ki jih je treba opraviti v določenem času; 2) vaše mirno delo lahko prekinejo pirati; če nimate moči ali želje, da bi se borili nazaj, shranite pred vsakim odhodom in znova naložite, če pride do tega neprijetnega dogodka - najverjetneje po ponovnem zagonu ne bo več.

Nesmiselno je kupovati/prodajati blago, ki ni označeno kot uvozno/izvozno – v tem primeru boste najverjetneje pristali celo v izgubi ali malenkost pridobili. Za lažjo navigacijo vam v tabeli 5 podajamo seznam uvozov/izvozov za vse otoke (razen nekaj otokov, kjer ni izvoza ali uvoza). Če na primer igrate kot Angleži, imate že od samega začetka igre dovolj varna pot: Tendales - Highrock - Dead Island. Naložite platno in kavo na Tendales, prodajte platno na Highrock, tam naložite več kave in odpeljite vso kavo na Dead Island. Prihodek 7-9 tisoč zlata v 3 tednih vam je zagotovljen! (zahteva plovilo z izpodrivom približno 1000 centnerjev).

Če pa se imate za pravega pirata, storite, kar je prav: oropajte trgovske ladje! Vendar jih ne utopite, ampak jih vkrcajte. Če potopite ladjo, potem boste malo pridobili v denarju: pobrali boste le bedne drobtinice, ki plavajo na mestu smrti ladje. Če pa ladjo zajamete, bo ves njen tovor postal vaš in jo lahko prodate kot svojo. Poleg tega boste v kapitanovi kabini našli več tisoč zlatih kovancev (običajno 2-5 tisoč). In kar je najpomembnejše, dobili boste ujeto ladjo, ki jo lahko odpeljete do najbližjega pristanišča in prodate. Samo za to je potrebno imeti prvega pomočnika, ki bo začasno prevzel poveljstvo nad ujeto ladjo; poleg tega bi morala biti vaša ekipa dovolj, vsaj najmanj, za obe ladji. Če ni prvega pomočnika in je zajeta ladja razred višja od vaše, potem je smiselno prestopiti na ladjo nekoga drugega, da jo nato prodate in vrnete svojo. Toda načeloma lahko ostaneš poveljnik ladje, ki ji še nisi dosegel čina. Samo v tem primeru dobite kazen -1 za vsako spretnost, pomnoženo z razliko v razredih ladij - tako da se vam to komaj splača (če lahko na primer nadzorujete samo ladje 5. razreda in preidete na korveto 3. razreda, bo prejel -2 za vsako spretnost.)

Tako je zajetje ene trgovske ladje v denarnem smislu približno enako enemu trgovskemu prometu. Vendar, če ste ujeti, dobite tudi izkušnje! Poraz utrdbe in poznejše zavzetje mesta je še bolj donosen, a tudi najtežji posel. Za to dobite najmanj +15.000 zlata in +20.000 izkušenj!

Pomorske bitke

Nadzor ladje

Izvajate lahko manevre in streljate s pogledom tako "iz tretje" kot "iz prve osebe" (prehodi - ključ Q). Manevriranje je seveda bolj priročno, opazovanje celotne slike od zgoraj, vendar je streljanje praviloma boljše "od prve osebe" - ker potem imate možnost ciljati sami. Obstajata dve izjemi: 1) megleno vreme, ko ne vidite ničesar, vendar vaš strelec kljub temu uspe natančno streljati; 2) ste med dvema sovražnima ladjama; nato s pritiskom na "prostor" hkrati streljate z dveh strani, nato pa lahko nenadoma odidete. "Iz prve osebe" lahko uporabite tudi teleskop (ključ ctrl). Če cev usmerite proti ladji, boste pridobili njene najpomembnejše lastnosti (najbolj kul cev vam omogoča popolne informacije, vse do veščin častnikov).

Taktika

Zaradi spretne taktike lahko premagate sovražnika, ki je nekajkrat boljši od vas v smislu ognjene moči. Celoten "trik" tukaj je, da sami streljate na sovražnika, ne da bi v odgovor prejeli drobiž. Tipičen manever je, da greste s svojim bokom na premec sovražne ladje in streljate s celim bokom, saj nobena ladja nima pušk na premcu. Druga možnost je, da greste bočno na krmo, vendar tukaj tvegate, da naletite na majhno klofuto v obliki strela iz krmnih pušk (običajno nepomembno, saj na krmi ne sme biti več kot 6 pušk). krma, in to samo za najbolj kul ladje; in to je običajno krma, tam sta samo 2 topovi). Za izvedbo vseh teh manevrov morate imeti najhitrejšo in najbolj vodljivo ladjo. Če pa plujete na težkem močno oboroženem plovilu razreda 1-2, potem so vsi ti manevri za vas običajno neuporabni: spustite jadra in se samo obrnite na mestu, sledite manevrom sovražnika. Takoj, ko se dovolj približa, udari z vseh strani: redko je, da ladja preživi 2-3 take zalete.

Na splošno se že od samega začetka odločite, kaj boste storili s sovražnikom: ga potopili ali vkrcali. Če se utaplja - vrzi ga s topovskimi kroglami in bombami z velike razdalje, dokler ne gre na dno. Če jo vzamete na krov, vam ni treba narediti lukenj v ladijskem trupu - to na noben način ne bo vplivalo na njeno bojno sposobnost (poleg tega bo prerešetana ladja stala manj, če jo boste nato želeli prodati) . Zato takoj naloži knipel in mu odreži jadra. Takoj, ko imate izjemno prednost v hitrosti in manevrskih sposobnostih, se lahko mirno približate s premca ali krme in ekipo poškropite s sačmami. Potem moraš iti vzporedno (skoraj vzporedno) s sovražnikovo ladjo - drugače se ne boš mogel vkrcati nanjo. Takoj, ko se vaša ladja približa sovražniku na dovolj blizu razdalje (večja kot je sposobnost vkrcanja, višja je spretnost vkrcanja), se bo v zgornjem desnem kotu zaslona pojavila ikona s podobo "mačke" za vkrcanje - nato pritisnite F2 na tipkovnici.

Smiselno je iti na vkrcanje, če se želite dokopati do dobrega in/ali veste, da je sovražnikov kapitan zelo šibak v mečevanju (na ta način lahko premagate sovražnika, ki pluje na močnejših ladjah).

Na krovu!

Boj za vkrcanje je simbolično predstavljen z roko v roki spopadom dveh kapitanov, a za vsakim stoji njegova celotna ekipa v dobesednem pomenu: število točk zadetkov (torej zdravja) vsakega je enako številu njegove ekipe. Poleg tega je moč kapitanovega udarca odvisna tako od njegovega mečevanja kot spet od števila Gavrikov za njegovim hrbtom. Ne pozabite, da je boj taktičen, zato tisti, ki hitreje zamahne s sabljo, ne zmaga. Dejstvo je, da se vsak kapitan utrudi: stopnjo njegove utrujenosti prikazuje zeleni indikator (tik pod modrim indikatorjem zdravja). In večja je utrujenost, šibkejši je udarec. Zato je bolje malo počakati in udariti s polno močjo, kot pa z vnetim udarjanjem po tipkah nagraditi sovražnika s 5% -10% zadetki. Med počitkom opazujte sovražnika, poskušajte uganiti smer njegovega udarca in nastaviti pravi blok. Samo zapomnite si, da tudi uspešen blok zgreši del udarca, zato ne boste mogli ostati brez igre. Ne pozabite na goljufive finte. Za konec še nasvet: obvezno se prijavite pred prvo boarding bitko, saj jo boste skoraj zagotovo izgubili – navsezadnje se je treba tudi s tipkovnico naučiti. Potem bo ta prihranek služil kot dober simulator za izpopolnjevanje vaših veščin mečevanja.

Zavzetje utrdbe

To je najtežji, a tudi najbolj donosen posel. Potrebovali boste ladjo vsaj 1-2 razreda (čeprav lahko uspete uničiti trdnjavo na Brigu). Vanj naložite vsaj 1000 bomb (3000 je bolje). Pojdite na merilnik 16 - ima največji doseg. Ko vstopite v pristanišče, zvabite vse ladje stran od utrdbe in se z njimi spopadite (tako da jih utrdba ne more podpirati z ognjem). Zdaj morate zavzeti najugodnejši položaj za obstreljevanje utrdbe. Osredotočite se na indikator na mini zemljevidu in se približajte tako, da bo utrdba na sami meji vašega območja streljanja. Hkrati lahko ugibate tako, da vas lahko zadene samo en top utrdbe, potem pa večinoma ne bi končal. Popolnoma spustite jadra. Spremeni pogled v prvo osebo. Ciljajte čim višje - do položaja, ko kazalec križnega križa začne izginjati. Streljaj, streljaj in streljaj. Ko se pojavi sporočilo o uničenju prvega topa, se MALO približajte in streljajte z drugim topom. In tako naprej ... Ko so vsi topovi uničeni (prikaže se sporočilo o tem), priplavajte bližje (dokler se v zgornjem desnem kotu zaslona ne prikaže ikona s podobo vojaka v čeladi) in kliknite na F2. Po tem morate zmagati v dvoboju z guvernerjem otoka (kot pri vkrcanju). Za njim bo okoli 500 razbojnikov.

Pobegniti

Če ste povlečeni v prisilno bitko in vidite, da nimate možnosti za zmago, potem je povsem mogoče, da poskusite pobegniti. Obrnite ladjo v veter, dvignite polna jadra in odletite! Seveda vam bodo sledili v zasledovanju. Streljajte na sovražnika iz krmnih pušk. Če vidite, da vas zasledovalci še vedno prehitevajo, jim poskusite z noži prebosti jadra in nadaljujte z begom. (Za pospešitev postopka lahko kliknete R.) Ko boste dosegli dovolj razdalje, boste imeli dostop do zemljevida sveta in boste lahko pluli kamor koli.

Zavezniki

Ko igra napreduje, se vam lahko pridružijo zavezniki. Zavezniki so zelo zaželeni v zgodnjih fazah igre, ko je moč vaše ladje zelo šibka. Vendar do konca igre že postanejo očitno breme, ki skoraj ne prispevajo k vaši zmagi, ampak delijo vaše izkušnje. Poleg tega morajo biti zavezniki pokroviteljski, da ne bodo nenamerno potopljeni, zaradi česar lahko pade vaš ugled.

Zavezniki lahko dobijo splošne ukaze:

Sledi mi - zaveznik bo sledil vaši ladji in streljal na vse sovražnike, ki so v območju njegovega poraza. AI se obnaša v "ravni liniji": če spustite jadra in začnete streljati na nekoga, se obrnete na mestu, potem bo kmalu zraven vas zaveznik s spuščenimi jadri, ki stoji točno na liniji ognja.

Napasti - zaveznik bo streljal na ladjo, dokler je popolnoma ne uniči.

Zajemi - ne bo dejansko ujel ladje, ampak bo streljal s strelom, da bi premagal ekipo; tako da lahko nehote potopite ladjo.

umik - ta ukaz je bolje dati na začetnem položaju, kar je pravzaprav enakovredno ukazu »ne zapletaj se v boj«; v prihodnosti je ta ukaz praktično neuporaben, saj opazno poškodovana ladja praviloma preprosto ne sme zapustiti.

Zavezniške ladje lahko popravite v ladjedelnici, kot bi bile vaše, le prodati jih ni mogoče. Vsako blago je mogoče naložiti na zavezniško ladjo, vendar ga od tam ni več mogoče vzeti nazaj.

Če zajamete nagradno ladjo in nanjo prenesete svojega prvega pomočnika, bo taka ladja veljala tudi za zaveznika. Edina razlika je v tem, da je ta ladja vaša last, zato jo lahko prodate ali z nje prenesete katero koli blago.

TRETJA STRAN

Prebivalci arhipelaga

Desmond Ray Beltrop

Beltrop že vrsto let vodi piratsko naselbino Gray Sales. Njegova preteklost je zavita v temo, njegov sloves pa radovedneže odvrača od vprašanj. Hladnokrvni in preračunljivi barabec je okoli sebe zbral celo skupino takih ljudi, ki zdaj podpirajo njegovo oblast. Tisti, ki jim to ni všeč, so običajno izključeni iz sive prodaje.

Samuel Mortons

Guverner glavne britanske kolonije v arhipelagu, visok angleški uradnik, bahav in pohlepen. Svoj položaj uporablja za izsiljevanje podkupnin in žep državnega denarja. Vendar pa boste morali poslovati z njim, če se odločite igrati kot Angleži.

Jacqueline de Bijou

Hči guvernerja Belleflorja, monsieurja Francoisa de Bijouja. Lepo in izobraženo dekle, ki je prišlo z očetom iz Francije. Navajena posvetne družbe tam, v Parizu, na otočju Jacqueline, ji je seveda dolgčas. Verjetno bi bila vesela, da bi spoznala mladega in čednega kapitana, ki je vstopil v službo njenega očeta.

Gavrila Dubinina

Edini domačin iz Rusije v igri, nemirni čolnar-buzoter, ki sploh ne priznava pojma discipline. V dolgih letih, ki jih je preživel na morju, je Gavrila odplul iz domovine in si ob tem nabiral izkušnje. Če ga najamete kot čolnara, vam bodo njegove izkušnje pomagale pri krmarjenju ladje, njegova velika fizična moč in sposobnost, da vleče ljudi s seboj, pa vam bo pomagala v boju z roko v roko.

"Zlati" hrošči

Igra je polna hroščev. Nekatere od njih je mogoče uporabiti kot prave goljufije (kode ali trenerji niso potrebni!).

Kako ne plačati svoje ekipe? Napaka: če niste zasidrani, vas na začetku meseca preprosto ne bodo vprašali za plačo (ustrezna ponudba se ne bo pojavila)! Torej zasidrajte številke 29-30 in počakajte nekaj dni.

Kako se izogniti neželenemu srečanju? Včasih ste prisiljeni biti potegnjeni v bitko in vam ne puščate izbire. No, kliknite na "Da" in takoj, ko zaslon zbledi (prehod na bojni zaslon), takoj kliknite Pavza(to je gumb na tipkovnici). Zdaj pritisnite Vnesite. Če vam je uspelo pravočasno ustaviti igro, vam bo na voljo zemljevid sveta, od koder lahko vozite kamor koli.

Kako premagati garnizijo utrdbe v boju z rokami? Težava je v tem, da je na začetku v vsaki utrdbi vsaj 1000 vojakov, po vašem obstreljevanju pa jih v njej ostane še 500. To je malo, vendar trdnjave ne boste mogli več obstreljevati takoj, ko bo vse orožje v njem je uničeno. Vendar, če shranite v tem trenutku in naložite skozi to shranjevanje, bodo vse puške "oživele", kot da se ni nič zgodilo, vendar število vojakov ne bo obnovljeno! Tukaj je odlična priložnost, da še bolj shujšate delovna sila sovražnik.

OPOMBA: Vse te napake "delujejo" v izvirni različici 1.0.

Prehod za Britance (podroben)

Najprej ne pozabite razdeliti 3 točk spretnosti, ki so vam bile dane na samem začetku (vstop v želeno okno skozi F1).

Hirock. Blizu vrat se pogovorite s stražarjem Billyjem in mu obljubite steklenico vina. Potepajte se po ulicah mesta in poiščite Theodoreja (v zelenem plašču). Povedal vam bo, da so v skoraj vsakem mestu tri uporabna mesta: 1) gostilna, kjer lahko najamete ekipo, poslušate trače in dobite pomožne naloge; 2) ladjedelnica, kjer lahko popravite ladjo, kupite novo orožje ali popolnoma novo ladjo; 3) trgovina, kjer lahko napolnite strelivo in kupite različno blago. Poslušajte ga do konca in za to boste prejeli +250 točk izkušenj. Na istem mestu se po ulicah potika stari strelec (z leseno nogo). Če poslušate njegovo razmišljanje o orožju (osnovno izobraževalni program) do konca, boste dobili še +250 izkušenj. Pogovarjajte se tudi na ulici z nepriznanim genijem - inženirjem Albrechtom Zalpferjem. Govoril bo o svojem briljantnem izumu, vendar ne poskušajte izvedeti vsega do konca - sicer vas bo sumil, da ste vohun, in noče več govoriti z vami. Namesto tega mu ponudite službo mizarja na vaši ladji – Albrecht bo privolil v to službo brezplačno, vendar se bo izkrcal na najbližjem angleškem otoku.

V ladjedelnici in v trgovini še nimaš kaj početi. Pojdite v gostilno in se pogovorite z vsemi ljudmi, ki tam sedijo. Stari mornar in stari mečevalec vas bosta naučila nekaj osnov jadranja in mečevanja. Ko oba poslušate do konca, prejmete +250+250=500 točk izkušenj. Od Roberta Gorranda boste izvedeli za obstoj otoka El Caimano, pa tudi, da lahko dobite odličen teleskop od Andriana Montefija, ki živi na njem. Julius Ironcast se bo strinjal, da bo služil kot strelec na vaši ladji za 600 zlata na mesec - najemite ga. Prisluhnite tudi traču samega gostilničarja.

Zdaj pa v palačo. Lokalni guverner Samuel Mortons vam bo podelil Corsairjev patent. Ponovno se pogovorite z guvernerjem in dal vam bo prvo nalogo - odnesti pismo na otok Tendale tamkajšnjemu guvernerju siru Johnu Kenfordu Brishu.

Pojdite do vrat, vendar ne pozabite izročiti steklenice vina ubogemu Billyju, preden se odpravite na morje. Za to dejanje se bo vaš ugled povečal za +1 in prejeli boste dodatnih +250 točk izkušenj. Zdaj se lahko pogovarjate z drugim stražarjem - Frederickom, ki vas bo vprašal za Roma. Vredno se je vrniti v gostilno in kupiti steklenico za samo 1 gold. Ampak, če daš rum Fredericku, prejmeš +250 točk izkušenj.

Tendales. Po odhodu na otok boste prejeli +100 izkušenj in Albrecht bo zapustil vašo ekipo. Vendar ne hitite, da bi se ločili od njega in se pogovorili. Med prijateljskim pogovorom vam bo Albrecht podaril svoje risbe. Pojdi z njim v ladjedelnico. Tam lahko shranite te načrte za 1500 gold (v vsakem primeru načrtov ni mogoče uporabiti na noben način - so prototip bodočega parnika z veslami). Tukaj že lahko kupite bolj prostoren čoln, če ste prej prodali svojo roza. Kupite izboljšan binder - v manevriranju le nekoliko izgubi Pink, vendar lahko prevaža 100 centnerjev tovora več. To bo zelo priročno, saj vas čaka naloga trgovanja.

V taverni lahko načeloma najamete čolnara Andrewa Shueja (400 gold na mesec) in blagajnika Adama Moulina (1000 gold na mesec). Enostavno nimaš dovolj denarja za to. Toda tudi če je dovolj, tega še ne smete storiti, sicer bo vaša zaloga zlata popolnoma usahnila in na koncu meseca ne boste imeli s čim plačati ekipi. Vendar pa se lahko pogovorite z Adamom Moulinom, da pridobite +50 izkušenj (morate vprašati Adama, kaj dejansko zna narediti).

Zdaj - v palačo k guvernerju. Če mu izročite pismo, boste pridobili +500 izkušenj in +2 ugleda. Izvedite naslednjo nalogo guvernerja: odnesite pšenico sestradane kolonije na Mrtvi otok. Pred plovbo obiščite trgovino in kupite kavo za mesto, ki je ostalo v skladišču (izšlo bo 114 centnerjev), ki je na Dead Islandu zelo cenjena.

Mrtvi Otok. Nekdanji draguljar Eugene Haxter (v zelenem kamizolu) tava po ulicah – pogovorite se z njim in mu dovolite, da natančno pregleda vaš medaljon. Eugene bo razkril skrivnost tančice nad zgodovino vašega očeta - izvedeli boste veliko koristnih stvari za nadaljnji prehod. No, poleg tega pridobite +500 točk izkušenj. (Približno v tem času se bo vaš rang dvignil na 11. mesto, zato ne pozabite prerazporediti 3 novih točk spretnosti.) Zdaj pa naravnost v gostilno do gostilničarja. Za dostavljeno pšenico se vam bo hotel gostilničar zahvaliti. Bolje je, da nagrado skromno zavrnete, saj vam bo gostilničar lahko dal le 250 centnerjev perila, ki ga bo še treba prodati, in kar je najpomembneje, vaš ugled bo padel za 4 enote, kar je zelo opazno (zlasti saj ugleda ne moreš kupiti za noben denar!) . Pogovorite se tudi s strelcem Davidom Murrayjem v gostilni in ga povprašajte o njegovi službi na Savageu - za to boste prejeli kar +1000 točk izkušenj (najeti Davida namesto starega Juliusa se še ne splača). V taverni se lahko pogovorite tudi s trgovcem, ki vam bo ponudil nalogo: pospremite ga najprej do Highrocka in nato do Itkala (za 800+800=1600 zlata). Ne lotevajte se te naloge, ker je pred vami še donosnejša in primernejša naloga. Prejeli ga boste v trgovini: trgovec Nigel Forster vas bo prosil, da v Tendales odnesete 400 centnerjev platna in od tam prinesete tovor kakava, za kar vam bo dal 2000 gold. To je točno tisto, kar potrebujete, še posebej, ker se morate vrniti v Tendales, da poberete obljubljeno pristojbino za dostavo pšenice. (Ne pozabite mu prodati vse kave, za kar boste dobili približno 1125 gold!)

Pred plovbo se lahko pogovorite z duhovnikom (stoji na koncu ulice za gostilno) in za skromno ceno 100 gold vas bo odvezal grehov, kar bo dvignilo vaš ugled za +1.

Tendales-2. Vstopite v trgovino in predajte tovor platna, za kar boste prejeli +1 ugled. Samodejno boste naloženi s 150 enotami kave. Še vedno boste imeli prostor v prtljažniku, zato si zagotovite zalogo njegove kave, ki je na Dead Islandu tako malo. Obvesti guvernerja o opravljeni nalogi. Želel vas bo nagraditi še bolj, kot je obljubil. Skromno zavrnite, sicer boste izgubili nekaj točk ugleda: vseeno vas bo velikodušno nagradil z 2000 zlatami. Poleg tega boste prejeli +3 ugled in +1000 točk izkušenj. Prosite guvernerja za naslednjo nalogo in pritožil se bo, da trgovske karavane med njegovim otokom in Highrockom pogosto oropajo kakšni gusarji. Ugotoviti morate, kdo je, in ustaviti njegove dejavnosti. Vstopite v gostilno in se pogovorite z gostilničarjem. Povedal vam bo, da je en trgovec (Margus) čudežno ušel piratskemu ujetništvu, zdaj pa je v nezavestnem stanju in ni jasno, kako z njim ravnati - drugače bi lahko veliko povedal o tem piratu. Najemite čolnara v taverni (zdaj imate denar za to) in odplujte do Mrtvega otoka.

Mrtvi otok-2. Za dostavljeni kakav boste prejeli 2000 zlata ter +500 točk izkušenj in +2 ugleda. Prodajte ves svoj tovor kave v trgovini za približno 1000 gold. Tam kupite vse perilo in sladkor, lahko jih donosno prodate na Highrocku. Sopotnika na Highrock najdemo v isti gostilni - trgovec Jacob Ashton vas bo prosil, da ga spremljate tja za 800 gold (plus dodatnih 800 za nadaljnje potovanje v Itkal). Pred plovbo se lahko oglasite tudi pri duhovniku, da dobite +1 ugled za 100 zlata.

Hirock-2. Najprej pojdite v trgovino in prodajte vse platno in sladkor. Pogovorite se tudi s prodajalcem in povedal vam bo, da se je v mesto vrnil čudežni zdravnik alkimist Alyumnus, ki lahko vsakogar postavi na noge. Alumnusa je zelo preprosto prepoznati: nosi rdečo brado. Pojdite ven in poiščite alkimista. Ko boste vljudno poslušali njegove naučene neumnosti, boste dobili pravi napoj. V taverni boste našli svojega sopotnika Jacoba, ki vam bo dal obljubljeno nagrado (800 gold) in vas prosil, da ga spremljate naprej do otoka Itkal. Lahko zavrnete, vendar boste izgubili 3 točke ugleda. Bolje je plavati do otoka, še posebej, ker je nekaj preveč založeno.

Itkal. Ob vstopu na otok prejmete +1000 točk izkušenj. Obrnite se na Jacoba in plačal vam bo obljubljenih 800 gold. Vaš ugled se bo povečal za +3. Pojdite v trgovino in se založite s perilom in sladkorjem za prodajo na Highrocku.

Hirock-3. V trgovini prodajte ves sladkor in perilo. Pojdite do guvernerja in vzemite nalogo od njega: pospremite ladjo do Tendalesa.

Tendales-3. Ko zapustite ladjo, boste prejeli +500 izkušenj in +2 ugleda. Pojdi do gostilničarja in mu daj napoj za ubogega kolega Marcusa. Tam, v gostilni, boste našli kapitana ladje, ki ste jo spremljali - to je Lemuel Hamm. Kapitan vam bo dal obljubljenih 2000 zlatnikov in vam povedal, da je na svoji ladji prevažal čuden »dragocen tovor« - 50 razbojnikov. Pojdi k guvernerju in mu povej o tem čudnem dogodku. Za to boste prejeli +250 izkušenj. Guverner pa vas bo obvestil, da bo kraljevi revizor kmalu prispel v kolonijo. Pridobite si kavo in odplujte na Dead Island. Čakal vas bo v pristanišču gusarska ladja, toda topovi v utrdbi ga bodo premagali. (To je v najboljšem primeru; v najslabšem primeru se boste morali boriti s piratsko ladjo eden na enega na odprtem morju). Našli boste obvestilo prekaljenega pirata Beltropa in prejeli +500 točk izkušenj ter +3 ugled. Po tem bi vaše izkušnje morale zadostovati za 10. mesto.

Mrtvi Otok. Prodaj vso kavo in se vrni v Tendales. (Pravzaprav je namen tega potovanja počakati, da si Marcus "ozdravi".)

Tendales-4. V gostilni boste našli ozdravljenega Marcusa. Povedal bo, da je zlonamernemu piratu ime Ropleyk in da pogosto dopolnjuje zaloge na španskem otoku El Caimano. Pirat pluje na korveti - to je zelo močna ladja 3. razreda; zato morate zdaj plovilo čim bolje kupiti. Največ, kar lahko pridobite kot kapitan 10. ranga, je shnyava 5. razreda. Kupi. Če nimate dovolj denarja, naredite nekaj trgovskih potovanj po poti Tendales - Highrock - Dead Island. Naložite kavo, perilo in sladkor v Tendales. Na Highrocku prodajte perilo in sladkor ter kupite več kave. Potem prodaj vso kavo na Dead Islandu. Za en tak let lahko zaslužite 7-9 tisoč zlata. (Na splošno naredite nekaj rezervnih potovanj, da pozneje ne bo težav z izplačilom plač.) Ko ste pripravljeni na plovbo do El Caimana, se založite z največjimi bombami, ki so na El Caimanu zelo cenjene.

El Caimano. To je španski otok in s Španijo imate, milo rečeno, napete odnose. Zato ne bodite presenečeni, da bodo španske ladje začele streljati na vas v pristanišču. Ignorirajte to in hitro pristanite v mestu (to je mogoče storiti, saj na El Caimanu ni trdnjave). Ko ste v trgovini, prodajte približno polovico svoje količine bomb - "lep dodatek k vaši pokojnini." V taverni se pogovorite s piratom (Filipe Vilen), ki je žejen avanture. Dajte mu 150 zlata za popravilo ladje in pridružil se vam bo kot zaveznik. Na ulici se lahko pogovarjate z dvema likoma, da dobite še dve dodatni nalogi. Andriano Montefi se bo strinjal, da vam izdela super-duper podočnik, če mu dobavite najkakovostnejše optično steklo. Kozarec dobite pri Lorenzu Avidu z otoka Granda Avilia (samo ta otok je španski in ga varuje utrdba, tako da je pot do tja za vas še “naročena”). "Pošteni pirat" Ronald the Lawman vas bo prosil, da črno piko izročite Fredericku the Mole na otoku Gray Sales. Za to bo obljubil 2000 gold.

Bitka z Ropflakeom. Ropflake vas bo pričakal v pristanišču El Caimano. Takoj "nastavite" svojega zaveznika nanj - to je tako moteče. Ne skrbite za nadaljnjo usodo svojega partnerja - lahko celo umre, to na vas nikakor ne bo vplivalo. Kot že rečeno, Ropflake pluje na korveti, zato je potopitev s silami dveh šibkih ladij (5. in 6. razreda) skoraj nemogoča (oz. zelo težka). Vendar ga je enostavno premagati v boju z roko v roko, saj ima Ropflake indikator "ograje" nič. Taktika je torej preprosta: pojdi do korvete in se vkrcaj nanjo, najprej jo poskušaj zadeti s sačmami. (Ropflake se lahko celo sam vkrca in s tem izkoristi številčno premoč svoje ekipe.) Po zmagi lahko celo prestopite na korveto, da jo pozneje prodate (in stane približno 38.000) in vrnete svojo shnyavo. Ne pozabite ponovno naložiti vsega blaga s svoje ladje. Zdaj pa k guvernerju Brinu, da bi mu poročal o svoji briljantni zmagi.

Tendales-5. Vstopite v palačo in razglasite zmago. Guverner vam bo dal 5000 zlata. Pojdite v ladjedelnico, prodajte korveto in kupite shnyava (ne pozabite zamenjati puške s 16-kalibrom). Čas je za obisk guvernerja Mortonsa. Zaplavajte do Highrocka.

Hirock-4. Mortons vam bo naročil, da pregledate vode otoka Itkal, nedaleč od katerega so videli španske ladje. No, ukaz je ukaz. Tam plavamo.

Itkal-2. V pristanišču Itkal boste našli eno špansko ladjo razreda 5-6, ki jo lahko brez težav potopite. Ko boste pristali na otoku, boste z obžalovanjem izvedeli, da so mesto pred dvema dnevoma oplenili Španci (in vedno bo tako, ne glede na to, kako zelo se boste trudili čim prej pripluti do Itkala). Lastnik trgovine vam bo povedal o tem in prejeli boste 1000 izkušenj. Ničesar ni, vrnemo se na Highrock.

Hirock-5. Mortonom lahko lažete s prikazovanjem zmage angleške flote, a resnica se bo razkrila naslednjič, ko boste obiskali palačo, in takrat boste izgubili angleški patent (in potem boste morali igrati za drugo državo ali zaslužiti naklonjenost Britancem z neverjetnimi napori). Morali bomo povedati resnico. Mortons vam bo očital počasnost in nesposobnost. Če mu ugovarjate, vam bo spet odvzel patent. Torej morate prevzeti vso krivdo. Mortons vas bo poslal skozi vrata in rekel, da vam bo naslednjič dal novo nalogo. Ampak ni važno - glavno, da je angleški patent ostal pri nas, za pravilen odgovor pa dobiš +1000 izkušenj. Ko greste na ulice Highrocka, poglejte v vse kotičke in poiščite Neznanca (očitno piratski videz). Povedal vam bo, da je prišel od Olafa Ulssona, da bi vam povedal, da vas čaka na piratskem otoku Shark Island. Ničesar ni treba storiti - morate obiskati gusarje.

Otok morskega psa. Najprej si oglejte taverno. Tam boste našli vodjo piratske bratovščine Olafa Ulssona. Ko mu boste povedali o napadu Edwina Cuttlefisha in o najdenem nenavadnem zapisku, boste prejeli nasvet za pogovor bivši prvi Beltropov pomočnik, ki mu je ime Peter Ordo. Vendar Olaf ne ve, kje je Peter. V redu, ugotovimo sami. Toda ne hitite, da bi zaostali za Olafom. Ponovno se pogovorite z njim in ga vprašajte o očetu. Olaf bo odgovoril, da je res služil z njim, vendar ne ve ničesar o zadnjih letih življenja Malcolma Sharpa. Vendar bo poročal, da sta zdaj dva člana njegove ekipe še vedno živa: Enonogi Berquist z otoka Grey Sayles in nekdanja kuharica Mavriko Kamentata, ki vzdržuje taverno na španskem otoku Costa Sinistra.

V isti gostilni se lahko pogovarjate z "zlobnim in groznim" piratom Jaceom Callowom. Povedal bo o svoji nesreči: zaželel si je zlatega idola, ga vzel Indijancu in nesrečnemu domačinu odsekal glavo. Vendar pa je Indijancu pred smrtjo uspelo "pripeti" zle duhove na idola, tako da bodo od zdaj naprej lastnika idola preganjali nekateri neuspehi, kar se Jamesu nenehno dogaja. Hkrati idola ni mogoče prodati ali preprosto zavreči. Lahko se da samo nekomu. Ti in James imata odličen načrt: zakaj idola ne daš Beltropu? Za to vam James obljublja, da se vam bo pridružil. Po odhodu iz gostilne primerno prečesajte okolico. Zelo verjetno je, da boste tukaj naleteli na Pabla Loca (če ne, ga poiščite na Sivi prodaji ali naprej na El Caimanu - vendar za zdaj počakajte z El Caimanom). Po pogovoru z njim mu povejte, da iščete redko zelišče za alkimista. Pablo se bo strinjal, da vam bo pomagal, le potožil je, da potrebuje čoln. Poleg tega "trgovina" ni dobra - Pablo potrebuje posebno drevo, iz katerega bo sam naredil "čist" (od zlih duhov) čoln. To drevo raste samo na Dead Islandu. Zabeležimo si to sami, a za zdaj pojdimo k sivi prodaji.

Grey Sayles. Enonogega Berquista boste srečali kar na ulici (ni ga težko prepoznati, kajne? Namig: ima o-d-n-o-noge). Burquist bo poročal, da je Malcolm Sharp malo pred svojim izginotjem izvedel zelo drzen in zelo velik rop španske kolonije. Kam je potem odšel - nihče ne ve (v vsakem primeru Berquist ne ve). Ko vstopite v trgovino in se pogovorite z njenim lastnikom, boste izvedeli, da je Ordo odplul k enemu od angleških guvernerjev in da se njegova ladja imenuje "Destiny". Vstopite v gostilno. Tam lahko najamete nekoga. Kanonir Dreyfus Wick bo za svoje storitve zahteval 2000 zlata na mesec - in vreden je, saj daje +3 za zadetek, +3 za ponovno polnjenje in +3 za koordinacijo. Tesar Jacques Dullars se bo pridružil za samo 200 zlata (daje +2 za popravilo). Priporočamo, da vzamete oboje. Izberete lahko tudi zaveznika zase - William Kabestan upravlja karavlo in to vam bo v pomoč pri naslednjih bitkah. Na istem mestu boste srečali Frederica Mola. Daj mu črno piko. Sedaj usmerite svoje noge v "palačo" Beltrop. Ko se pogovarjate z njim, bodite previdni in previdni pri odgovorih. Prvič vam ne bo uspelo - prišlo bo le do verbalnega spopada. Od drugega vnosa boste že lahko govorili o idolu. Ko ga ponudite kot darilo, motivirajte svoje dejanje s spoznanjem, kdo je pravi lastnik otoka. Ne pozabite zahtevati nagrade v zameno, sicer bo Beltrop posumil na past. Beltrop vam bo ponudil, da vzamete hitro galejo, ki so jo zajeli španski trgovci - plovilo, ki ni bolno, svetujemo vam, da ga vzamete, saj zdaj skorajda nimate boljše ladje. Lahko pa zavrnete - Beltrop ne bo užaljen. Poleg tega boste prejeli +2000 izkušenj od raztrganega idola.

Otok morskega psa 2. Pojdite v gostilno in obvestite Jamesa Callowa, da je bila vaša ideja uspešna: idol je bil varno spojen z Beltropom. Vendar bo James rekel, da vas je prevaral in se ne bo pridružil. Vendar bo kot "odškodnino" dal 2500 gold - no, to bo dovolj. Preden iščemo Ordo, opravimo nekaj dodatnih nalog, da pridobimo izkušnje in prestopimo na trdnejše plovilo.

El Caimano. Poiščite Ronalda zakona (tava po ulicah). Povejte mu, da je njegova naloga končana: Krtek ga čaka blizu nenaseljenega otoka Chaktcha. Ronald bo dal obljubljeno nagrado 2000 gold. Ponudite svojo pomoč Ronaldu, ne pozabite, da Krtek ne bo sam. Za to boste prejeli +5 ugleda in odlično priložnost za boj. Torej odplujte do otoka Chaktcha.

Bitka s Krtom. Vaše sile bodo približno enake: tako na vaši kot na strani piratov bodo 3 ladje približno enakih razredov. Krtek sam plava na plovilu 4. razreda. Tukaj sta dve možnosti: hitro uniči Krtka in pobegni. Vendar je bolje uničiti celotno piratsko floto: niste strahopetna podgana in ne bo škodilo pridobivanju izkušenj. Kako se boriti - veste sami. Dali bomo le en nasvet: ne smilite se Ronaldove ladje; tudi če bo preživel, vas bo Ronald po bitki še vedno zapustil.

Zdaj je čas, da se spomnimo naloge Pabla Loca.

Mrtvi otok-3. Ko vstopite v trgovino, boste kupili želeno drevo za 1500 zlata; nato ga bo treba dostaviti Pablu Locu. Ampak počakajmo s tem. Skoraj zagotovo bo do tega trenutka vaše zlate rezerve opazno zmanjkalo in popraviti morate tako svojo ladjo kot ladjo zaveznika. Zato se malo igrajte "simulator trgovanja" na poti Dead Island - Highrock - Tendales.

Nazaj na glavno zgodba. Zdaj moramo Petra Orda poiskati pri enem od dveh angleških guvernerjev. Takoj povejmo, da nam Mortoni nikakor ne bodo pomagali, zato obiščimo Brina.

Tendales-6. Guverner Breen bo rekel, da je bil Peter Ordo res na otoku, a je nato odšel v Tel Kerrat, "dokler se zmešnjava ne konča", kot pravi. Sledili bomo tja.

Tel Kerrat. Otok pripada Francozom, vendar ni zaščiten z utrdbo, tako da lahko varno vstopite v mesto. Le malo ljudi se mota po mestnih ulicah in Peter ni med njimi. V mestu je samo eno "uporabno mesto" - trgovina, zato se odpravimo tja. Lastnik trgovine bo povedal, da Ordo res obiskuje otok, in mu dal znake: Peter nosi rumeno ruto na glavi. Zdaj, ko greš ven, boš srečal Orda. Peter bo povedal, da bo Beltrop napadel Tendalesa, pri tem pa mu pomaga eden od visokih angleških činovnikov. Peter namerava preživeti težave na Tel Kerratu, vendar ga skrbi usoda njegovega dekleta Alicie Gardener, ki je ostala na Sivi prodaji. Obljubiš, da boš pomagal Aliciji pobegniti z otoka, Peter pa ti v zameno obljubi, da se ti bo pridružil. Ni slab dogovor. Na ulici se lahko tudi pogovarjate z Galienom Brassierjem in od njega kupite veličastno bodalo za samo 300 gold (morda bo šlo).

Siva prodaja-2. Alicio Gardener zlahka najdete na ulicah piratske vasi. Takoj vam bo zaupala in privolila v tek s tabo – ni težav. Težave se bodo začele, ko boste pobegnili z otoka: v pristanišču vas čaka piratska fregata (ladja 3. razreda), katere kapitan ima ukaz, naj vas uniči. S podporo Friderikove karavele te fregate ni tako težko potopiti. Lahko pa mu pobegnete – a potem vas bo zasledoval vsakič, ko se boste pojavili v pristanišču Gray Sayles. Odplujte do otoka morskih psov, da dokončate nalogo, ki jo je dal Pablo Loco.

Otok morskega psa 3. S Pablom lahko preprosto zamenjate »sveto drevo« za plevel, ki ga potrebujete, poleg tega pa pridobite +500 izkušenj. Da zaključimo celotno stvar z nalogo, odplujemo do Highrocka.

Hirock-6. Dajte travo Alumnusu (+1000 izkušenj, +2 ugleda). V znak hvaležnosti bo naročil enemu od svojih študentov, da se pridruži vaši ekipi kot kirurg. Ime mu je Dick Oakenwood in čaka vas v gostilni. No, ni slab konec iskanja, glede na to, da Dick sploh ne potrebuje plače, kar daje +2 obrambi. Vrnemo se k glavni zgodbi - dekle moramo dostaviti v Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo bo pošteno izpolnil pogoje pogodbe in se vam pridružil s svojo ladjo (ima jadrnico, ki je precej robustna). Izvedeli boste tudi, da je Alicia iz Beltropove kabine ukradla škatlo dokumentov, med katerimi je bilo eno zelo radovedno pismo. V njem nekdo obvesti Beltropa, da je vse pripravljeno za napad na Gendales. Zbirno mesto piratske flote je otok Chaktcha. Namesto podpisa - angleški uradni pečat. Torej je prevarant Mortons tisti, ki je napisal to pismo (Stirlitz je uganil :))! V strahu za svoje znano mesto se je odločil, da se znebi mladega in poštenega guvernerja Brina. Prav v ta namen so iz Anglije naročili dve dotrajani fregati, ki bi bili proti Beltropovi eskadri popolnoma nemočni; na samem otoku bi moralo istih petdeset razbojnikov iz Bristola podpirati upor. Torej, Brina je treba opozoriti.

Tendales-7. A opozorilo na nevarnost je le polovica uspeha. Po Brinovih besedah ​​nima dovolj pooblastil za aretacijo Mortonov, a na srečo je ravno zdaj na otočje prispel kraljevi revizor, admiral Alexander Gritstone. Brin napiše sporočilo revizorju, ki ga mora dostaviti Highrocku, kjer je zdaj.

Hirock-7. Alexander Gritstone boste našli v guvernerjevi rezidenci. Na srečo Mortons ni v palači, tako da lahko prosto daste pismo neposredno v roke Gritstonu. Revizor tako hudim obtožbam sprva ne bo verjel, a najdeno pismo Mortonsa Beltropu bo služilo kot neizpodbiten dokaz. Gritstone bo ukazal aretacijo Mortonov, vi pa boste morali premagati piratsko floto blizu otoka Chaktcha. Boj ni tako težak, a ni šala, zato temeljito "zakrpajte vse luknje". Ne pozabite popraviti tudi zavezniških ladij. Možno je, da so vaše izkušnje že dovolj za prenos na korveto - potem je na splošno vse v redu (veste, kje dobiti denar).

Bitka z Beltropovo floto. Na strani piratov bodo štiri ladje: korveta (3. razred), dve ladji 4. razreda (brig in karavela) in malenkost - plovilo 6. razreda. Poskusite "razdeliti" floto in obravnavati ladje eno za drugo. Poleg običajne "pristojbine" za uničenje ladij boste prejeli dodatnih +8000 izkušenj in +3 ugleda za uničenje celotne armade. Vrnite se v Gritstone in poročajte o sijajni zmagi.

Hirock-8. Gritstone vam bo dal 4000 zlata za zmago in "nagradil" z drugo nalogo: izvesti preventivni napad in zavzeti španski otok Costa Sinistra, preden bo tam zgrajena nova velika ladjedelnica.

Costa Sinistra. Zavzetje utrdbe ni lahka naloga. Pred odhodom ponovno preberite razdelek »Zavzemanje trdnjave« in ne pozabite naložiti največ jeder. (Ko obstreljujete utrdbo, je bolje ukazati svojim zaveznikom, naj se ne vmešavajo v to zadevo, sicer bodo hitro potopljeni.) Ko vstopite v mesto, boste povsod videli kupe trupel in ne boste mogli nikamor. Na srečo boste srečali enega preživelega meščana. Ko se pogovarjate z njim, ne zahtevajte podkupnine (10.000 zlata), temveč razglasite otok za angleško kolonijo (sicer bo otok ostal španski in vaša naloga ne bo opravljena). Za to boste prejeli +5000 izkušenj in +5 ugleda.

Hirock-9. Gritstone vas bo nagradil s 5000 zlatniki in vam dal še eno nalogo: ugotoviti, kje bodo Francozi namestili nove ogromne topove, pripeljane iz Marseilla, in jih zajeli. Ko vstopite v taverno, boste od njenega lastnika izvedeli, da je ubogi Alumnus postal žrtev lastnih poskusov: v iskanju eliksirja nesmrtnosti je nekaj indijskih zelišč zmešal s prečiščenim zlatom; od takega "eliksirja" je umrl.

Ste pozabili, da na Costa Sinistra živi nekdanji kuhar z ladje vašega očeta? Tako plujemo tja, na poti pa si bomo ogledali Mrtvi otok.

Dead Island-4. V taverni boste naleteli na mornarja po imenu Lawrence Norton. Povedal vam bo, da je blizu otoka Omori srečal tri francoske ladje, iz katerih se je le po čudežu rešil. Toda nekaj udarcev je vseeno zajelo ladjo, eno jedro pa se je celo zagozdilo med pregradami. Norton še nikoli ni videl takšnega jedra: je pošastne velikosti in tehta približno 48 funtov. Hehe, izgleda, da smo na pravi poti: Francozi bodo na otoku Omori postavili svoje nove topove superživil!

Costa Sinistra-2. Gostilničar je nekdanji kuhar z ladje vašega očeta. Vendar pa ne bo imel posla z vami, razen če plujete pod piratsko zastavo. Torej tisti, ki želijo spremeniti zgodbo in najti neštete zaklade Malcolma Sharpa, naj odplujejo v Rockshore in se pridružijo piratski bratovščini. Ostali bodo morali na tem "odlomiti".

Omori. Standardna bitka s standardno utrdbo in standardno floto v pristanišču (to je pri nas že nekaj običajnega, kajne?). Po bitki se morate pogovoriti s »spoštovanim državljanom« in mu sporočiti, da Omori zdaj pripada Angliji (ne iščite zlata - potem boste morali znova zavzeti utrdbo, ki bo takoj ponovno pridobila francosko državljanstvo, takoj ko plujete z obale). Za to boste prejeli +5000 izkušenj in +5 ugleda. Vrnemo se na Highrock, da bi razglasili našo briljantno zmago.

Hirock-10. Končni dotik je zadnja naloga. Zdaj vam bo Gritstone naročil, da zavzamete glavno bazo španske flote - otok Isla Ballena. Po vrnitvi boste prejeli plemiški naziv in imenovani za podkralja angleških kolonij. Kaj še potrebujete za brezskrbno starost? Ampak nihče te v to ne sili. Če še niste utrujeni od avanture, se ne morete vrniti v Highrock, ampak spremenite svoje državljanstvo in pojdite skozi naslednjo verigo nalog.

Za ostale stranke ne bomo podali tako podrobnega odlomka. Omejili se bomo na kratek vodnik.

ČETRTA STRAN

Prehod za Francoze

glavna linija

Prvi korak je pridobitev francoskega patenta. Zato odplujte v Belfort k guvernerju francoskih kolonij - Monsieurju Francoisu de Bijou. Od njega boste prejeli prvo nalogo: srečati se na otoku Grey Sayles s francoskim agentom Augustom Bromontom. (Auguste tava po ulicah piratskega mesta, zato ga je zelo enostavno najti.) Auguste vam bo podal poročilo za guvernerja, zato se vrnite v Belfort.

Iz poročila de Bijou izve, da je njegov stari prijatelj, trgovec Thierry La Mole, padel v kremplje piratom, ki za njegovo glavo zahtevajo veliko odkupnino. Guverner nima toliko denarja, zato dobite novo nalogo: odpluti na otok Isle de Orange do vodje trgovskega ceha Orellana Dupreja, da si od njega izposodite zahtevani znesek. Trgovec vam bo dal denar proti IOU, ki ga morate odnesti nazaj guvernerju.

Zdaj nam guverner naroči, da obiščemo Beltropa - vodjo piratov - in ga obvestimo o kraju in času prenosa odkupnine. Torej gremo spet v Grey Sayles. Toda Beltrop narekuje svoje pogoje: zahteva, da ladja z zlatom prispe v Sivo prodajo natanko v enem tednu. Vrni se v Belfort in o tem poročaj guvernerju. Guverner seveda ne bo želel piratom kar tako dati vsega zlata in vam bo naročil, da ta posel dokončate sami, brez denarja ali podpore. No, odjadrajmo v Sivo prodajo, mogoče se tam kaj domislimo.

Poiščite kapitana Damiena Rothneyja na ulici piratskega mesta in se pogovorite z njim. Damien se je pred kratkim preselil v službo Francozov, le smola: Beltrop je izvedel za to in ujel ladjo ter ujel tudi večino posadke. (Damien sam je čudežno pobegnil.) Damien vam bo ponudil tak dogovor: vi zajamete njegovo ladjo - zapor Odiseja, sam Damien pa bo osvobodil svoje tovariše iz zapora in osvobodil tudi ubogega kolega trgovca la Mola.

Brig "Odysseus" je zasidran v zalivu Gray Sayles. Prepričajte se, da ga vzamete na krov - sicer ne boste dobili glave kapitana Odiseje, ki jo morate nato izročiti Damienu kot dokaz, da ste izpolnili svoj del dogovora. Nato se pogovorite z La Molom in se vrnite v Belfort. Na Belfortu se morate znova pogovoriti s trgovcem, da prejmete nagrado za njegovo rešitev. Tudi guverner se vam bo zahvalil, vendar vam ne bo dal nobenih nadaljnjih nalog. No, poiščimo jih sami. Odplujemo do otoka Isle de Orange - mogoče se tam kaj novega naučimo.

Po vstopu v gostilno se pogovorite s Fokere Arainom. Pripravlja ugrabitev Jacqueline de Bijou (to je hči francoskega guvernerja) in vam bo ponudil sodelovanje v tem primeru. Seveda zavrnete to podlo ponudbo. V isti taverni boste srečali nekdanjega kapitana francoske flote Milona Unservilla. Po pogovoru z njim boste izvedeli, da mu je Fokere že ponudil isto stvar, zdaj pa Milon razmišlja ... Nič drugega nam ne preostane, kot da odplujemo v Belfort, da bi opozorili guvernerja.

Francois de Bijou ne bo hotel verjeti v zaroto in se vam bo preprosto smejal. Ničesar ni za narediti - zapustimo palačo. Ko vstopite v gostilno, boste od lastnika izvedeli, da je bila guvernerjeva hči ugrabljena. Čas je, da se vrnete k Françoisu de Bijouju in mu ponudite svoje storitve.

Začnimo naše iskanje z že poznano taverno na Isle de Orange. Ker smo tam srečali Milona in mu zagrozili z obtožbami o sodelovanju pri ugrabitvi hčerke francoskega guvernerja, lahko iz njega izvlečemo nekaj informacij in ga hkrati prepričamo, da se nam pridruži pri iskanju Jacqueline. Izkaže se, da je na koncu Fokere najel pirata po imenu Michiel Hattenschrag, da ugrabi guvernerjevo hčer. Po ugrabitvi je Fokere sam nekje izginil, Michela pa je mogoče najti na gusarskem otočju.

Odplujemo do Grey Saylesa in v taverni najdemo Michela. (Če je vaš rang pod sedmim mestom, se vam bo Mikhel preprosto smejal in noče reči ničesar.) Mikhel bo sporočil, da je barka Fokere, imenovana "Nemesis", zasidrana ob nenaseljenem otoku Othernotla in je pripravljena takoj vzleteti in se prikradti stran, komaj opazil "tujca" na obzorju. Zato prepričamo Mikhela, da za nekaj časa zamenjata ladji.

Barque "Nemesis" se mora vkrcati (sicer ne bo možnosti najti Jacqueline). V kapitanovi kabini boste našli prstan, iz ladijskega dnevnika pa boste izvedeli, da je treba ta prstan izročiti nekemu Brantomu Tabariju, kapitanu karavle, na krovu katere Jacqueline čami. Iskanje Tabarija je zelo preprosto - čas preživlja v gostilni na otoku Orange. Po prejemu prstana bo Jacqueline osebno dostavil v Belfort.

Na Belfortu nas čaka še ena, zelo težka naloga. Ta otok bomo morali braniti pred špansko invazijo. Nered bo spodoben, a tudi nagrada. Po tem bo guverner rekel, da za vas še nima nobenih nalog.

No, pojdimo na pustolovščino. Na ulicah Belforta vas bo srečal neznanec in vam izročil sporočilo, v katerem nekdo prepričljivo prosi, da pogleda v gostilno. No, pojdimo tja. Ba! Tam nas čaka Jacqueline de Bijou in nam izpove svojo ljubezen (torej Nicholas Sharpe). Greh je ne povrniti. Vendar obstajajo trije načini za to. Prvi in ​​najbolj vulgaren (predlog, da takoj preživita noč skupaj v sobi v drugem nadstropju gostilne) ne bo povzročil nič drugega kot prelom in sovražnost Francije. Drugi način je, da počakaš, da postaneš dovolj bogat in slaven, da sam guvernerja zaprosi za Jacquelinino roko. Čakati boste morali precej dolgo (skoraj do konca igre), v doto pa boste prejeli le 8000 zlata (ni tako veliko po standardih konca igre). Obstaja pa še tretja pot - skrivna poroka, ki vam takoj prinese +10.000 izkušenj!

Torej izberemo tretjo metodo. Toda za skrivno poroko je potreben duhovnik, ki ga je mogoče najti samo na Omoriju (mimogrede, ko ste pripluli v Omori, lahko na poti opravite dodatno nalogo - glejte spodaj). Tam ni težko najti priorja Modesta, ki bo pristal na izvedbo skrivnega obreda samo za znesek 3000 gold. Kraj poroke je Belfort. Tako odplavamo tja in se odpravimo naravnost proti palači. Tam namesto guvernerja srečamo Jacqueline in duhovnika – kar je bilo obvezno. Pojdite ven in se znova vrnite v bivališče.

Tokrat boste tam srečali samega gospoda de Bijouja, ki bo dal novo nalogo: potopiti dve ladji blizu nenaseljenega otoka Aliando - špansko in angleško, na katerih nameravajo diplomati obeh sil skleniti zavezništvo. Ko smo potopili obe ladji, se vrnemo v Belfort in izvemo, da smo dobili naziv baron in čin admirala francoske kraljeve mornarice. Naprej - dve nalogi, primerni za baronski naslov: zavzeti špansko kolonijo Costa Sinistra, nato - angleško utrdbo Hairok. (V času trajanja zadnje operacije boste prejeli linijsko ladjo, ki vas bo podpirala, in če je vaš rang višji od četrtega, lahko celo dodelite to ladjo.)

Potem - majhen oddih: samo, da izročim ultimat Olafu Ohlssonu. Naslednji ukaz je zavzetje španske kolonije Isla Ballena. Nato morate braniti domači Belfort (kar s podporo lastne utrdbe ni tako težko). Po tem bo guverner plačal dve prejšnji misiji in rekel, da je za končni poraz vseh sovražnikov potrebno zavzeti angleško kolonijo Tendales in špansko utrdbo Granda Avilia. Po tem se lahko vrnete v Belfort in pridobite želeni naziv podguvernerja ali pa nadaljujete svoje divje gusarske dogodivščine ...

Dodatne naloge

Trgovska naloga-1. Na ulicah Belforta lahko srečate trgovca po imenu Magis Sobrik. Plačal bo 1000 gold, če pospremite njegovo ladjo do Omorija. Potem se lahko drugič obrnete na Magis. Dal bo napitnino - lokalni trgovec Yves Samois išče nekoga, ki bi prepeljal njegovo kavo na Isle de Orange. V zameno za 1200 kvintalov kave na otoku Isle de Orange boste prejeli 1200 kvintalov čokolade. Po dostavi čokolade boste od nje prejeli 2500 zlata.

Trgovska naloga-2. Ta naloga postane na voljo, ko je Jacqueline izpuščena. Na ulicah Tel Kerrata lahko srečate trgovca Jeana Fileneta, ki vas bo prosil, da spremljate njegovo ladjo do Aile de Orange. Potem lahko od Jeana dobite obljubljeno zlato ali vohlja (cev povprečne kakovosti, a še vedno boljša od vaše).

Ally. V gostilni Isle de Orange lahko srečate Artoisa Muleta, ki vam bo povedal o svoji neuspeli odpravi, ki jo je organiziral Nicolas de Montferrat. Ekspedicija je umrla brez Artoisove krivde, vendar ga je Nicholas pregnal iz službe. Lahko se pogovarjate z Nicholasom, nato spet z Artoisom, nato pa se vam bo Artois pridružil kot zaveznik.

Prehod za Špance

glavna linija

Pridobiti španski patent ni tako enostavno kot pridobiti francoskega. Dejstvo je, da je Španija sprva do vas sovražna, zato vas bo srečal prijazen strelski strelski top, upate se približati kateri koli španski koloniji. Toda še vedno obstaja izhod: na otoku Shark lahko dobite (od španskega agenta) ponarejen španski korzarski certifikat. (Vendar boste morali plačati 5000 gold za to - poskrbite za denar vnaprej.) Potem lahko odplujete do glavne španske kolonije na otoku Granda Avilia in dobite pravo potrdilo od samega alcaldeja Ricarda Ferrerja de Marcadala .

Od alcalda boste prejeli tudi prvo nalogo - dostaviti nujno pismo drugemu alcadu, Guilabertusu da Muntral, na otoku Isla Ballena. Ko dostavite pismo in prejmete nagrado 1000 gold za to, pojdite v gostilno Isla Balena. Lastnik gostilne bo povedal o zlobnem in strašnem piratu, ki terorizira španske trgovce. Vrnite se v palačo in se pogovorite z alcaldosi o tem piratu. Rekel bo, da je piratu ime Francois Jovignon in da je Senor Ricardo (prvi župan) določil solidno nagrado za njegovo glavo. Alcalde vam bo tudi svetoval, da povprašate o Francoisu na Otoku morskih psov. No, pojdimo tja.

Pogovorite se z Olafom Olssonom (vodja piratske bratovščine) na otoku Shark Island in ga vprašajte o Francoisu. Olaf bo poročal, da so Francoisovo ladjo nedavno videli blizu nenaseljenega otoka Aliando.

V bližini Alianda boste srečali piratsko shnyavo. Ko ga potopite, se lahko vrnete v de Mercadal z dobro novico, da je z zlobnim piratom konec. Vendar je še prezgodaj za veselje. Izkazalo se je, da ste potopili nekega drugega pirata, sam Jovignon in njegov zaveznik pa zdaj napadata špansko kolonijo El Caimano. Alcalde te takoj pošlje na pomoč.

Ne smete hiteti. Ne glede na to, kako hitro boste pluli, bo rezultat enak: v bližini otoka ne bo piratov. Ko vstopite v taverno El Caimano, boste ugotovili, da je Jovignon že opravil svoje delo - zajel je otok, prejel odkupnino in odplul. Kam si plul? O tem se boste naučili tako, da se boste v isti gostilni pogovarjali z neznancem. Za informacije morate samo plačati 1000 gold. Neznanec vam bo povedal, da se je Ulsson pravzaprav strinjal z Jovignonom in ga dal v zavetje na otoku morskega psa. Za to Jovignon z njim deli svoj plen.

No, jadramo na otok morskih psov in Olssona primemo za prsi. Tam se bo izkazalo, kako vas je prevaral prav neznanec, ki ste mu plačali 1000 zlata: to je bil sam Jovignon. Olsson bo še naprej trdil, da se je Jovignon naselil nekje blizu Alianda, in se vam bo celo ponudil, da vas bo spremljal tja. No, pomoč nam je zelo koristna (to je cel brig!). Tokrat boste v bližini otoka dejansko našli Jovignona s sostorilcem. Ko potopite njihove ladje, se lahko vrnete k Ricardu za obljubljeno nagrado.

Po predaji nas bo Don Ricardo poslal na piratski arhipelag, da se srečamo s španskim obveščevalcem Josejem Mario Lopezom, ki ga zlahka najdete na ulicah Sive prodaje. O tem bo poročal. da bodo Britanci napadli kolonijo Isla Ballena. Moramo pohiteti, da o tem obvestimo alcalda. Señor de Muntral nam bo ukazal, naj branimo otok (ni tako težko pod zaščito lastne utrdbe in z majhno špansko floto). Po zmagi vas bo alcalde nagradil in vam naročil, da greste k Don Ricardu.

In tukaj je prva večja naloga: zavzeti angleško kolonijo na otoku Grandfather. Po vrnitvi prejmete 5000 gold in naslednjo (prav tako nič bolano) nalogo: potopite dve najnovejši angleški bojni ladji, zasidrani v bližini Itkala. Situacijo nekoliko olajšuje dejstvo, da sta obe ladji nekoliko razbiti zaradi neurja in se zato ne bosta borili na vso moč. (Poskusite ujeti enega od njih in ga nato prodajte, če še niste dovolj zreli, da bi poveljevali linijskemu možu.) Po teh veličastnih dejanjih si zaslužite naziv španskega velikaša in naziv admirala španske flote.

Nato sledi rahlo zatišje. Alcalde še nima nalog za nas, skrbi pa ga, da bodo po obveščevalnih podatkih Francozi napadli eno od španskih kolonij, a ni znano, katero. No, poskusimo ugotoviti sami. Ko zapustimo palačo, gremo v gostilno. Lastnik taverne Salvador Engano vam bo povedal, da se je njegov brat Roberto Enagno nedavno vkrcal na francosko ladjo, na kateri so našli nekaj zelo pomembnih dokumentov. Roberta lahko najdete na El Caimanu, kjer je njegova korveta trenutno na popravilu. Roberta najdemo v lokalni gostilni (in kje drugje?). Preda nam zajete dokumente, mi pa se vrnemo v Grand Avilio, da bi jih predali señorju Ricardu.

Med dokumenti je tudi načrt za napad na Aylo Ballena. Preprosto ni moči za obrambo otoka pred napadom zaveznikov (Britanov in Francozov), zato se pojavi drzna odločitev - prehiteti sovražnika in napasti francoske ladje blizu otoka Tel Kerrat. Kot morda ugibate, je ta misija zaupana nam.

Po zmagi pri Tel Kerratu (mimogrede, ne bo lahka zmeda) dobimo tri naloge eno za drugo: zavzeti kolonijo Isle de Orange, nato Highrock, nato Belfort.

Zaenkrat so imeli zaveznike opraviti, zdaj pa so pirati postali zelo aktivni. Zato smo poslani na Otok morskih psov z navodili, naj izročimo ultimat Olafu Ulssonu. Pri otoku (no, vsaj utrdbe na otoku ni) nas čaka bitka s piratsko flotilo. Nato ultimat nemoteno predamo Olafu in njemu ne preostane drugega, kot da pristane na zahteve Don Ricarda.

Nato - končni dotik - ukaz za zajem angleške kolonije Tendales, po katerem se lahko vrnete k Ricardu in od njega prejmete imenovanje za podkralja arhipelaga.

Dodatne naloge

Trgovska naloga-1. Lastnik trgovine na Costa Sinistra prosi za dostavo 50 centnerjev ebenovine lastniku trgovine na Isla Ballena. Po vrnitvi da 2000 zlata.

Trgovska naloga-2. Ta naloga postane na voljo po pokolu pirata Francoisa Jovignona. Nato se na ulicah Grand Avilie pojavi trgovka z imenom Theodora Alameda. Za 2000 zlata prosi za spremljanje njegove galije do Costa Sinitstra. (Ne pozabite pozneje izslediti tega trgovca na ulicah Costa Sinistra, da prevzamete obljubljeno nagrado.)

Gusara utopimo. Lastnik gostilne na Granda Avilia prosi, naj odpravi tihotapce, ki svojemu konkurentu prenašajo poceni rum. Gremo na morje in utopimo ali zajamemo barko "Wizel". Ko se vrnemo v gostilno, prejmemo obljubljeno nagrado 1000 zlata.

Duhovnika dostavimo. V taverni Grand Avilia lahko srečate španskega duhovnika, ki želi priti na otok Shark, da bi pirate predstavil Sveti Cerkvi. Ko predamo duhovnika, dobimo nekaj izkušenj in ugleda.

Iskanje pogrešanega vojaka. Na ulicah Isla Ballena lahko srečate žensko po imenu Catalina. Prosi nas, da ugotovimo, kaj se je zgodilo z njenim ljubimcem Carlosom Esperanzo - bil je vojak v eni od španskih kazenskih ekspedicij proti piratom. Ko smo šli k guvernerju, ga vprašamo o usodi odprave, ne da bi navedli, da nas zanima usoda enega vojaka. Guverner pravi, da odprava manjka pri otoku Othernotla. Kaj točno se je zgodilo, ne ve. Gostilničar Arno Manlu nam pove, da so ekspedicijo potopili pirati blizu otoka Othernotla. V tej bitki je bilo veliko španskih vojakov ujetih in prodanih piratom na tržnici s sužnji v Rockshoru. Gremo v Othernotlo. Tam stoji gusarska ladja El Lobo - nekoč je bila del pogrešane eskadrilje. Ko ga potopimo, se vrnemo k guvernerju in mu povemo o usodi odprave. Za to dobimo 1000 zlata. Po tem gremo v Sivo prodajo in se pogovorimo s trgovcem s sužnji Raimundom. Pove nam, da so bili španski vojaki, ki so sodelovali v ekspediciji, ujeti, ko pa je Raimundova ladja prišla mimo francoske kolonije Omori, je Carlos skočil čez krov in tako pobegnil. Na Omoriju srečamo Carlosa. Po pogovoru z njim se morate vrniti k Catalini in ji sporočiti, da je Carlos živ in se bo kmalu vrnil k njej.

Iskanje čarovnice. Na ulici Isla Ballena lahko srečate Angleža po imenu Bartholomew Ulster. Vprašal nas bo o dekletu po imenu Carla. Seveda ne poznamo nobene Carle - ona je kurba v lokalni gostilni. Po ogledu gostilne in pogovoru z njo omenimo, da jo išče Bartholomew Ulster. Dekle bo očitno vznemirjeno in celo zavrnilo svoje delo. Če pogledamo alcalde de Muntral, izvemo, da je bil njegov tajnik Bartholomew Ulster najden mrtev v zelo čudnih okoliščinah. Ko izvemo, da je bil Bartholomew povezan s Carlo, nam župan naroči, naj to zadevo raziščemo. Zdaj moramo na ulicah mesta najti moškega po imenu Jaime Zingermann. (On je edini, ki ni uporabil Carlinih storitev.) Jaime nam pove, da se je Carla ukvarjala s čarovništvom. Ko smo izvedeli za to, gremo k Arnaudu Manllu in z grožnjo, da ga bomo izdali za sostorilca čarovnice, od njega ugotovimo, kje je Carla izginila (hkrati ga lahko zavrtite za nekaj tisoč, vendar do škodovanje njegovemu ugledu). Gostilničar bo rekel, da je Carla s kapitanom po imenu Miguel Kenda odplula v eno od majhnih španskih kolonij. Nič več ne ve. V taverni El Caimano najdemo Victorja Martosa, čolnara z ladje Miguela Kende. Povedal nam bo, da je ženska na krovu usmrtila kapitana in nato pobegnila blizu Grand Avilie. Ko prispemo v Grand Avilio, v taverni končno spet srečamo Carlo. Lahko jo obtožite čarovništva in privrženosti hudiču, nato pa nasproti rezidence poiščete inkvizitorjev alkalde in mu predate čarovnico. Uboga deklica bo sežgana, mi pa se lahko vrnemo v alcalde Muntral in prejmemo nagrado. Vendar je bolje izbrati drugo pot: ko poslušate Carlino zgodbo, ji pustite, da gre na vse štiri strani in za to pridobi +5000 (!) točk izkušenj.

Prehod za pirate

glavna linija

Za začetek bi bilo fajn, če bi se pridružil Obalni bratovščini. Zato odplujte v Skalshorz, spoznajte Olafa Olssona in se pridružite vrstam brezplačnih lovcev na srečo. Vendar samo dejstvo, da ste se pridružili vrstam piratov, ne spremeni vaših odnosov z vsemi silami (dokler ne začnete napadati njihovih ladij). Glede na to pred določen trenutek lahko svobodno vstopite v "civilizirana" pristanišča, brez strahu, da bi naleteli na prijazno salpo utrdbnih pušk.

Zaplavajte do otoka Dedek in se pogovorite z Eugenom Haxterjem, starim draguljarjem, ki bo prepoznal medaljon v vaši skrinji. Rekel bo, da je ta medaljon izdelal pred mnogimi leti za Malcolma Sharpeja (tvojega očeta!), slavnega pirata, ki je oropal špansko smaragdno karavano.

Ko smo izvedeli za to, gremo k Ulssonu in ga vprašamo o njegovem očetu. Olaf nam pove, da je nekoč plul pod vodstvom našega očeta in da je Malcolm Sharp izginil, potem ko je Olaf z vročino ostal na obali. Dodaja tudi, da lahko o Sharpovi usodi izvemo od dveh članov njegove ekipe, ki sta preživela. Eden od njih je One-Legged Berquist, že dolgo ni zapustil Sive prodaje. Drugi je Mavrikio Kamentata, ki je že zdavnaj zapustil gusarski poklic in zdaj vodi taverno na španskem otoku Costa Sinistra.

Najprej odplujemo do Grey Sayles, da bi se pogovorili z enonogim Berquistom. Govori o tem, kako je Sharp oropal špansko smaragdno karavano in nato nekje zakopal zaklad, nato pa izginil. Ne ve nobenih podrobnosti o Sharpovi smrti ali se pretvarja, da jih ne pozna. Sedaj moramo začasno prebegniti na špansko stran (da bi lahko vstopili na španske otoke) - torej pridobite ponarejeno špansko potrdilo od agenta na Sivi prodaji.

Mavrikio Kamentata noče povedati ničesar, dokler ne dokončamo njegovega naročila - pismo moramo odnesti Lorenzu Marquezu Avidu, trgovcu na Grand Avilii. Po dostavi pisma prejmemo od trgovca tovor vina za Mauritius Kamentata. Nato nam bo povedal o zadnjem potovanju Malcolma Sharpeja in nam ponudil polovico zemljevida otoka, kjer je Sharpe zakopal svoje zaklade. Mauritius zahteva 1000 gold zanjo, vendar ga lahko prepričate, da kartico odda brezplačno.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o vsem, kar smo uspeli izvedeti. Olaf nam svetuje, naj se o očetu poskusimo pogovoriti z Desmondom Raymondom Belthropom, vodjo piratske naselbine Gray Sayles. Iz tega pogovora ni nič dobrega. Beltrop se nam smeji in ne moremo mu ustrezno odgovoriti, ne da bi končali svoje življenje na meji.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo o našem pogovoru z Beltropom. Nato nam Olaf ponudi, da spremenimo eno podjetje. Moramo potopiti karavelo "San Miguel", ki je v lasti trgovca Julia Nederedasa, ki ga je "naročil" njegov partner. Caravel se nahaja v bližini otoka Granda Avilia. Dokončanje te naloge je treba prijaviti Tricksterju Markusu, ki nas bo čakal na otoku Tel Kerrat. Plačal nam bo izvedbo naročila.

Vprašamo Ulssona, kaj naj naredimo z zemljevidom, ki smo ga prejeli od Kamentata. Pravi, da je Belthrop brez dvoma poznal našega očeta in slišal za zaklad Malcolma Sharpa. Lahko se "uje" na kos zemljevida, ki ga imamo, ne morete pa tega storiti neposredno, v čelo. Če gremo do njega in izjavimo, da imamo zemljevid, nas bo Beltrop preprosto zaklal in vzel. Po Ulssonovem mnenju je treba Beltropa nekako prevarati. A kako točno - nad tem si moramo še nabijati glavo.

Ko smo potopili Nederedasa in za to prejeli denar od Trickster Markusa, v pogovoru z njim izvemo, da Markus profesionalno ponareja vrednostne papirje in listine. Ponudimo mu, da naredi ponarejen, nekoliko spremenjen dvojnik zemljevida, prejetega od Mauritiusa Kamentata, za to plačamo 2000 gold in se s ponarejenim zemljevidom odpravimo v Beltrop. Ko smo zanjo zamenjali zgodbo o našem očetu (ki tudi ni zelo resnična), se lahko pretvarjamo, da smo pripravljeni biti prijatelji z Beltropom, ali pa odkrito izjavimo, da bo plačal za svoja grozodejstva.

Nato bomo v gostilni Grey Sales srečali Anno Forge, ki nam bo povedala zgodbo o svojem bednem življenju. Je iz plemiške angleške družine. Njen oče je bil Beltropov prijatelj, ki je imel nekoč baronski naslov. Beltropova se je zapletla v zaroto proti njegovemu veličanstvu in skušala prepričati svojega očeta, naj pri tem sodeluje. Zavrnil je in skušal barona prepričati, naj opusti slabo idejo. Zdaj pa je Beltrop že zavrnil. Nato je bil oče, razpet med zvestobo njegovemu veličanstvu in prijateljstvom, prisiljen predati bodočega vodjo piratov pravici. Beltrop je bil izgnan.

Pet let kasneje se je vrnil v Anglijo na čelu piratske flote, oropal in požgal posestvo Anninega očeta, pri čemer ni prizanesel nikomur razen njej. Beltrop je Anno vzel na svojo ladjo in jo od takrat zadržal pri sebi, šele pred enim letom pa mu je dovolil, da zapusti svoje bivališče. Annin brat, kapitan angleške flote, jo je poskušal najti in med iskanjem je v gostilni Grandfather Island naletel na enega od privržencev piratskega voditelja. Pogovarjala sta se, nato pa je Beltropova prijateljica v temni uličici zasedela svojega brata, ga ubila in Beltropu kot dokaz njegove zvestobe prinesla okrvavljeno glavo.

V pogovoru se izkaže, da ima Beltrop svojo polovico zemljevida zaklada kapitana Sharpa. Strinjamo se, da bomo kaznovali morilca Anninega brata v zameno za obljubo, da nam bodo ukradli to polovico. Morilec Anninega brata, pirat po imenu Juan Cocodrillo Sangre, lovi plen blizu francoske kolonije Isle de Orange. Ko gremo tja, potopimo njegovo ladjo "Aspirare" in se, ne da bi se zapletli v bitko s Francozi, vrnemo k Ani. Ko izve, da se je smrt njenega brata maščevala, nam da košček zemljevida. Na vprašanje, kaj bo storila, Anna odgovori, da se je odločila, da bo Beltropu zapičila nož v trebuh. Lahko ji obljubimo, da bomo to storili namesto nje, in se nato vrnemo ponjo - sicer bo poskušala ubiti Beltropa in sama umrla.

Ko najdemo enonožnega Berquista, izvemo, da nekaterim kapitanom ni všeč način, na katerega Beltrop upravlja pirate na Sivi prodaji. Burquist pove Nicholasu resnično zgodbo o očetovi smrti, ki jo je Beltrop izdajalsko umoril.

Ko prejmemo zemljevid, se odpravimo na otok Telltak, ki ima obliko bikove glave. Vhod v jamo, kjer je Malcolm Sharp skril Emerald Cargo, je tik med "rogovi". Skupaj z zakladi najdemo dnevnik Malcolma Sharpa, ki pripoveduje o sanjah našega očeta, da bi na otočju ustvaril novo državo, svobodno in neodvisno.

Medtem se zavedeni in besni Beltrop sprehaja po otoku v svojem gorgonskem manowaru. Če ga ne potopimo blizu Telltaka, nas bo zasledoval, ko vstopimo v vode Grey Sayles. Ko smo potopili Beltrop in se vrnili k Ulssonu, izvemo, da je po smrti Beltropa postalo veliko težje braniti Skalshorz in po sreči so se Anglija, Francija in Španija le odločile vzeti Skalshors v svoje roke. Kaže, da bo treba otok zapustiti. Toda zamisli njegovega očeta so tako navdihnile Nicholasa, da je prepričal Ulssona, naj začne ustvarjati novo svobodno republiko na otočju. Olaf se na koncu strinja in pravi, da se je treba najprej znebiti grožnje kolonialnih sil in najprej Rockshore zaščititi pred Francijo, ki je že začela zbirati floto za zavzetje piratskih otokov. Olsson nam ponuja novo ladjo.

Na otoku Isle de Orange v gostilni srečamo francoskega častnika, ki je že precej vinjen, a ne neha piti. Od njega izvemo, da je francoski superintendent Aymery de Aurillac šel pregledat stanje utrdbe na otoku Omori. De Aurillac je tisti, ki je odgovoren za kaznovalno ekspedicijo v Rockshores, in morali bomo iti v Omori, da bi se pogovorili z njim. S podkupovanjem nadzornika ga pripravimo do tega, da pristane na sabotažo dobave streliva. Nevarnost Francozov je bila začasno odpravljena, o čemer smo, ko smo se vrnili v Skalshorz, veselo obvestili Ulssona. Vendar pa Britanci zdaj pripravljajo floto za napad na piratsko kolonijo.

Gremo na Highrock in se pogovorimo z lastnikom taverne. Pove nam, da so na otok nedavno pripeljali novo skupino obsojencev. V isti gostilni se lahko pogovarjamo z Jeremyjem McMellonom. Navdihnjen z idejo o izgradnji nove republike v arhipelagu obljublja, da bo našel način, kako ustaviti prihajajočo odpravo.

Ko se vrnemo k Ulssonu, mu povemo, da smo med Britanci našli novega zaveznika. Olaf ima tudi novico: na Sivi prodaji se je pojavil nov vodja - pirat Felipe z vzdevkom Mesar. Olsson nam svetuje, naj se pogovorimo z njim. Ko srečamo Mesarja, mu povemo o zamisli o ustvarjanju nove svobodne države na otočju. Ta ideja je všeč novemu vodji, vendar nas opozori, da gredo tri španske linijske ladje v Skalshorz, da bi zavzele piratske naselbine. Morate jih srečati na poti do sive prodaje. Mesar nam ponudi svojo pomoč v bitki s Španci. Po bitki nam bo vedno pripravljen pomagati.

Ko smo potopili vse tri ladje (eno od njih je treba ujeti), gremo na obisk k McMellonu. Pravi, da je vse pripravljeno za upor na Highrocku in edino, kar potrebuje, je denar za nakup orožja za upornike. Potrebuje 3000 zlata. Ko smo dali denar, izvemo, da so v bližini Mrtvega otoka tri nove angleške ladje. Moramo se jih znebiti, sicer bodo s svojim orožjem zatrli upor in izkrcali čete na Highrocku, da bi ponovno prevzeli nadzor nad kolonijo.

Dvignite jadra in odplujte do Mrtvega otoka. Po porazu angleške flote se vrnemo k Ulssonu, ki nas pohvali za bitko s Španci in pravi, da je naveličan piratskega življenja ter bo zapustil otočje in se odpravil v Evropo. Tam bo kupil majhno taverno na obali in preostanek življenja preživel v toplini in miru. Namesto sebe imenuje Nicholasa Sharpa za vodjo Rockshore Pirates.

Ko se poslovimo od Ulssona in obljubimo, da ob priložnosti obiščemo njegovo taverno, se oglasimo pri lastniku taverne na otoku Shark. Francis Dullars nam pošlje pismo Jeremyja McMellona, ​​v katerem poroča, da so nepredvidene okoliščine preprečile nemire na Highrocku. Španci zbirajo floto blizu otoka Ballena, da bi napadli Highrock. Povabljeni smo, da potopimo špansko floto in hkrati zavzamemo otok Ballena.

Po zajetju otoka Ballena se vrnemo v Sivo prodajo. Tam nam Berquist preda drugo McMellonovo pismo. Po vrnitvi v Highrock in pogovoru z McMellonom smo se odpravili zavzeti Grand Avilio in nato Isle de Orange. Po zavzetju otoka prepričamo njegovega guvernerja, da se pridruži novi republiki in proslavi zmago.

Dodatne naloge

Ally ali Gold. V taverni Shark Island srečamo pirata po imenu James Callow. Pove nam o indijskem idolu, ki ga je vzel od starega indijskega duhovnika. Po njegovem mnenju ta idol prinaša nesrečo. Gusar se želi znebiti preklete drobnarije, a ne ve, kako. Nekajkrat je poskušal idola zavreči, a se je skrivnostno vrnil nazaj. Po mnenju starega Indijanca, od katerega je Jakob vzel idola, je to figurico mogoče dati samo kot darilo. Pirat nas prosi, da mu pomagamo, da se znebimo prekletega idola in to nakit podarimo Desmondu Rayu Beltropu, s katerim sta že dolgo v sporu. Strinjamo se, da mu bomo pomagali, gremo v Beltrop in mu damo darilo. Če je Nicholasov rang 7 ali višji, ga bo Beltrop sprejel, če ne, ga bo zavrnil in k Jamesu Callowu se bomo morali vrniti s slanim srkanjem. Idola lahko poskusite prodati tudi Nicholasu de Montferratu, guvernerju otoka Orange. Ta možnost je win-win - guverner bo z veseljem sprejel darilo od nas. Po opravljeni nalogi se vrnemo k Jamesu. Če je ugled Nicholasa Good Matey, se nam bo James pridružil kot zaveznik, če bo ugled nižji, bo dal dva tisoč goldinarjev, se opravičil in nas zapustil.

Brezplačno Manowar ali zlato. V taverni Shark Island srečamo pirata po imenu Hugo Lumbermill. Če imamo v žepu patent španskega korzarja, se je vredno pogovoriti z njim in takrat bomo imeli priložnost ujeti manowarja. Hugo nam potoži, da je naveličan piratskega življenja, in vas bo prosil, da zanj pridobite španski patent za korzarja. Gremo naravnost proti Guilabertusu de Muntralu, in če ima Nicholas Good Matey ugled, potem bomo lahko prepričali guvernerja, da izda patent staremu piratu, če je nižji, potem lahko predlagamo de Muntralu, da zavede starega pirata - izdati mu patent, da bi ga zvabili na otok Ballena in nato obesili. Po tem se vrnemo v Lumbermill in mu damo pismo. Če prinesemo pravi corsair patent, nam bo povedal, da je v bližini otoka Chaktcha poškodovan francoski manowar, ki ga je zelo enostavno ujeti. Čez nekaj časa se lahko oglasimo pri Guilabertusu de Muntralu in se pozanimamo, kako stari pirat služi. Izkazalo se je, da je bil odličen vojak. Če postavimo Hugovo past, se je treba po prenosu patenta vrniti Guilabertusu de Muntralu za nagrado - 2500 zlata.

zlato. Potem ko nam Eugene Hakster pripoveduje o Malcolmu Sharpu, se bomo v gostilni El Caimano srečali s tihotapcem Octaviem Lambrinijem. Ko izvemo, da je Nicholas sin Malcolma Sharpa, nam bo tihotapec ponudil en posel. Na otoku Ballena je carinski kapitan po imenu Arcadio la Damba. V bistvu ne jemlje podkupnine in zaradi tega je tihotapcem pot do otoka Ballena zaprta. Octavio želi, da mu pomagamo, da se znebi tega častnika, in je zanj pripravljen plačati 3000 gold. Ko se strinjamo s temi pogoji, odplujemo do otoka Isle Ballena in se v gostilni pogovarjamo z Arcadio la Dambo. Zdaj imamo dve možnosti: opraviti nalogo Lambrinija ali se dogovoriti s kapitanom in postaviti past za Lambrinija (za to bomo prejeli 2000 zlata). Ko smo se odločili ubiti kapitana, raziščemo vode blizu otoka Ballena in, ko srečamo brig la Damba, ga spustimo na dno in se vrnemo k Octaviu Lambriniju za plačilo. Če obstaja želja po pogajanjih s kapetanom, moramo po pogovoru z njim videti Octavio Lambrini in ga obvestiti, da je naloga uspešno opravljena in da lahko zdaj nemoteno obišče Isla Ballena. V bližini otoka Arcadio bo La Damba prestregla tihotapca in ga privedla pred sodišče. Naše sodelovanje pri tem ni potrebno, zato lahko takoj odidemo na Isla Ballena in tam, v taverni, prejmemo nagrado od kapitana. Če pa se predamo kapitanu Octaviu Lambriniju, nas bodo njegovi sinovi čakali blizu El Caimana.

"Corsairs 3: Secrets of the Far Seas" je globalna sprememba prvotnega tretjega dela serije. Glavna stvar, ki se je spremenila, zadeva zgodbeno kampanjo: zdaj uporabnik nima pravice izbrati junaka za igro. Da, to je na bolje, saj je zdaj zaplet postal bolj zanimiv in bogat v primerjavi s pasivnimi junaki tretjega dela, ki so imeli malo vpliva na zgodbo v igri.

Modifikacija je bila izdana leta 20096 in se je od takrat brezplačno distribuirala na spletu.

Corsairs 3: Secrets of the Far Seas: zaplet

Vaš lik je Peter Blake, častnik španske mornarice. Ime protagonista ne ustreza povsem naslovu, vendar so razvijalci navedli, da je bil oče razlog za izbiro kariere za fanta. On je bil tisti, ki je svojega dvanajstletnega sina pripeljal na študij na Kraljevi pomorski akademiji. Ker je bil njegov oče z vsem srcem zaljubljen v njegov položaj in ni niti za trenutek dvomil, da služi kralju, je to poskušal vtisniti svojemu Petru.

Posledično Peter leta 1675 postane kapitan ladje, ki je na poti v Novi svet. Na Karibih je Peter aretiran, domnevno izdajalec. Toda v zaključku Peter dobi nov cilj: fant, ki ga navdihnejo zgodbe o zakladih, se odloči, da jih bo našel. V procesu iskanja se bo Peter srečal s številnimi slavnimi osebnostmi (na primer Jackom Sparrowom itd.) in sodeloval v več kot eni nalogi, ki mu bo pomagala doseči svoj cilj.

V tem primeru zgodba ni potrebna. Lahko počnete, kar želite, na primer napadate ladje, trgujete itd.


Corsairs 3: Secrets of the Far Seas: dnevnik sprememb moda

  • En lik je Peter Blake brez izbire drugih.
  • Zaplet igre se razvija leta 1675.
  • 20 nalog, ki gradijo celotno zgodbo.
  • Obstaja stran od misij, ki ponavljajo dogodke iz "Piratov s Karibov" (prvi 3 deli filmov).
  • Prisotnost sekundarnih misij.
  • Veja zapleta, ki je zgrajena na romanu Rafaela Sabatinija.
  • Prisotni so legendarni pirati Jack Sparrow, Will Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp itd.
  • Različne vrste treningov na morju in kopnem.
  • Tudi nova dialogna besedila.
  • Vsak otok ima nove gozdove in zalive.
  • Novi prebivalci so se pojavili v St. Kittsu, Tortuga, Grenada.
  • V utrdbo lahko vstopite z različnih strani, tudi iz džungle.
  • Igra vsebuje cerkve, zapore in bordele.
  • Na izbiro je veliko novih orožij.
  • Veliko novih artiklov.
  • So tudi stvari, ki ti v določeni situaciji dajo pluse.
  • V Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas so bili dodani napitki za izboljšanje zdravja.
  • Tudi napitki, ki izboljšajo sposobnosti lika za določen čas.
  • Pojavile so se nove ladje: Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella itd.).
  • Nova glasbena spremljava.
  • Še en sistem za iskanje plačancev.
  • Nekatera dejanja imajo zdaj lastno glasovno delovanje (ukazi itd.).
  • Pištole je treba ponovno napolniti.
  • Čas v igri je mogoče pospešiti.
  • Nova ozemlja.
  • Pregledate lahko skrinje z zakladom in trupla poraženih v bitki.
  • Igra je postala tudi bolj dinamična.
  • Na ladjah lahko spremenite svojo zastavo.
  • Ladja ima različne lokacije, po katerih se lahko sprehajate.
  • Ladijski kubrick je zdaj prostor, kjer lahko igrate kocke.
  • Kolonije ni mogoče zasužnjiti.
  • Spremenjen nalagalni zaslon.
  • Spremenjene ikone v meniju Corsairs 3: Secrets of the distant seas.
  • Prisotnost trgovin z igrami, kjer lahko kupite uporabne stvari.
  • Dodana statistika v karierni uporabniški vmesnik.
  • Vse lastnosti ladje so prikazane v menijski točki "Drugo".
  • Mornarji zdaj lahko zbolijo.
  • Dno posode je lahko preraščeno z algami.
  • Če oropate skrinjo v igri Corsairs 3: Secrets of the Far Seas, boste kaznovani.
  • Naboji so zdaj potrebni za streljanje pištole, smodnik pa je potreben za puške.
  • Večina napak, ki so se pojavile med igro, je odpravljenih.

Po mnenju uporabnikov je mod veliko bolj zanimiv kot originalni del igre. Torej, zgrabite rum, gusarski klobuk in pojdite za krmilo ladje!

Industrija kinematografije in računalniških iger že dolgo identificira več tem, ki so vedno zanimive za laike. In prav na njih je največkrat poudarek pri razvoju novih projektov. Seveda žanr sam po sebi ni zagotovilo za uspeh, pomemben je tudi nastop. In le skupaj, z združitvijo priljubljenega žanra in kakovostne izvedbe, bomo dobili uspešnico.
ne verjameš? Potem mi povejte asociacijo iz kina na besedo "Pirati"? Pravilno! "Pirati s Karibov". Zdaj pa povejte kakšno asociacijo iz sveta računalniških iger? Spet prav! Seveda " Corsairs »!

Zgodovina te igre se je začela 22. januarja 2000. Bilo je takrat, zahvaljujoč podjetju Akella in 1C, so se milijoni ljudi prvič srečali s Corsairji. Takoj so pritegnili pozornost vseh sodobnih romantikov. Prikrajšani za možnost pluti po morju z lastno ladjo, ropati oblečene trgovce, iskati zaklade na nenaseljeni otoki, ki nenehno tvegajo svoja življenja v boju z meči s svojim starim sovražnikom, so se igralci brezglavo potopili v svet virtualnih dogodivščin.

Potem je bilo še veliko projektov pod skupno blagovno znamko. To in Corsairs: Return of the Legend, in Corsairs: City of Lost Ships , Corsairs 3: Dead Man's Chest, in celo Corsairs na spletu, kjer so nam ponudili, da svojo piratsko moč preizkusimo v boju z drugimi podobnimi pustolovci. Toda na žalost so bili igralci z izidom vsakega novega dela vedno bolj razočarani. Igra je zatajila. In seveda ta situacija ni bila všeč mnogim ljubiteljem žanra, ki so se pogosto začeli združevati v skupine podobno mislečih in izdajati dodatke. Vsi niso bili uspešni, vendar je nekaj zelo zanimivih primerov. Vaša pozornost bo predstavljena dodatku, ki ga je ustvarila ekipa naših razvijalcev. No, so vsi pripravljeni? Potem poslušajte moj ukaz: "Zažvižgajte vse zgoraj!"

Tisoč hudičev!

Najprej bi rad opozoril na to, kako zelo je dodatek drugačen Skrivnosti daljnih morij od njegovega prednika Corsairs 3 . Najbolj opazna novost je seveda zaplet. Tako ga je manjkalo v celotni seriji iger Corsairs. Toda o nalogah bomo govorili ločeno, za zdaj pa bomo govorili o manj globalnih, a tudi zelo pomembnih novostih.

Kot se vsako gledališče začne z obešalnikom, se vsaka igra začne z menijem. In seveda, razvijalci so ga predelali. Bistvo se s tem seveda ne spremeni, vendar morate priznati, da je pozornost do podrobnosti ključ do uspeha.

Kar se tiče notranjega polnjenja igre, je bilo skoraj vse spremenjeno. Ogromno novih likov. Mesta niso več prazna, kot v izvirniku: lahko greste v skoraj vsako hišo in se pogovarjate z njenim lastnikom, pa tudi z NPC-ji na ulici. Dialogi so postali veliko bolj raznoliki. Namesto dveh ali treh nesmiselnih fraz ima veliko likov svoj dialog, poleg tega vam lahko nekateri NPC-ji dajo tako imenovano mini nalogo (naloga brez vnosa v dnevnik in le nekaj treh dejanj), kar naredi Skrivnosti daljnega morja veliko bolj raznolik in živahen kot mnogi drugi projekti v seriji.

Zdaj pa se pogovorimo o dodanih ladjah. Konec koncev, kakšen dodatek za igro, kjer morate nenehno pluti na ladji, lahko brez njih? Črni biser, Leteči Nizozemec, Interceptor, Fortuna, Neptun - to je nepopoln seznam škun, ki jih poznajo vsi. Mimogrede se lahko sprehodite po ladji in se pogovorite z mornarji. Preverite njihovo znanje in se tudi sami naučite marsikaj zanimivega o navigaciji – zakaj ne simulator kapitana?

In seveda so spremembe vplivale na celotno karibsko otočje. Številne nove lokacije, džungle in zalivi na vseh otokih. Zapori, bordeli in cerkve v skoraj vseh mestih (ne pozabite moliti pred dolgim ​​potovanjem in nenadoma bo pomagalo!).

Vse to je le majhen seznam najbolj zanimivih in opaznih sprememb, vendar vam zagotavljam, da je veliko več, in poznavalci žanra bodo opazili in cenili vse novosti.

Kaj je naše življenje? Igra!

Kot je navedeno zgoraj, so ena izmed globalnih in najpomembnejših novosti naloge. Morda primerjajte dodatek Skrivnosti daljnega morja po takem kriteriju, kot je zgodba, je to mogoče le z Corsairs 2, saj so bile vse druge igre v seriji prikrajšane za zaplet kot tak. Morda iz tega razloga v Corsairs 3: Secrets of the Far Seas obstaja linija nalog, ki temelji na slavni trilogiji režiserja Gorea Verbinskega.

V igri se nam bo ponudilo, da smo v čevljih Petra Blakea. Pogumnega mladega častnika pošljejo na karibsko otočje. Ko je skoraj prispela na cilj, ladja našega junaka pade v nevihto, a kot veste, težave ne pridejo same: takoj ko so se oblaki razpršili, so se na obzorju pojavile silhuete dveh angleških ladij. Glavni junak konča v zaporu, kjer izve za skrivnostno karto, ki daje neomejeno oblast nad svetom. Tu se začne glavna zgodba. Peter se ujame v vrtinec dogodkov. Toda tisto, kar se začne kot običajna avantura, se sčasoma spremeni v zanimivo in zelo nevarna avantura. Igralce čakajo prijateljstvo in izdaja, ljubezen in sovraštvo, prijaznost in jeza, pa tudi ogromno različnih skrivnosti in skrivnosti. Zato je projekt dobil ime. Peter Blake sreča prijatelje in sovražnike, si prisluži ugled med guvernerji in celo sreča svojo ljubezen.

Kot lahko vidite, Blakeina zgodba ni samo igranje, ampak jo boste izkusili! Tudi učenje osnov igre poteka vtkano v zaplet življenja in vsakdanjih trenutkov. Ne, ne mislite, igra ni sestavljena iz nekaterih nalog, nalog, nalog. Vedno lahko pljuvaš po teh preoblečenih guvernerjih, po njihovih bednih podarjanjih, po njihovih pravilih, vzameš striže in greš trgovcem ropati ladje, tako pridobljeno blago deliš s svojimi soborci in poslušaš zgodbe pijanih mornarjev. v gostilni. A priznati morate, da nam že dolgo manjka pravega zapleta. Živeti življenje junaka, ki ga (zaradi dejstva, da so časi avanturistov minili) nikoli ne bomo postali - to je tisto, kar si najbolj želimo. Poleg tega razvijalci igre ne predstavljajo le kot navadno akcijo, temveč kot film, včasih pa bomo za spremembo imeli priložnost odigrati nekaj nalog za like, kot so Jack Sparrow, William Turner, kapitan Barbossa, Davy Jones in Beatrice Sharp (ste že. Verjetno ste uganili, kateri je najljubši film razvijalcev?)

Če povzamemo intelektualno polnjenje igre (in to je ravno intelektualno polnjenje, saj so razvijalci k nalogam pristopili pametno), lahko rečemo, da te igre ni zanimivo igrati ... Zanimivo ji je živeti in doživeti znova in znova.

Moj kung fu je boljši od tvojega!

Igra ima veliko novih orožij. In vsekakor jih je treba uporabiti. Sistema dvoboja ne bomo opisovali, podoben je tistemu v originalu. Toda potreba po uporabi sablje ... Corsairs 3 praktično ga nismo mogli uporabiti, mirno streljali sovražne ladje s topovi in ​​s tem nismo ničesar izgubili. AT Skrivnosti daljnega morja dragoceno rezilo bomo morali vzeti več kot enkrat in se pobotati z zlikovci, ki jih bomo v igri imeli veliko.

Res je, tukaj je več tankosti. Razvijalci nam ne prizanašajo in kompleksnost sovražnikov se povečuje iz naloge v nalogo. Vendar Corsairs ni MMORPG in nenehno izboljševanje vašega lika ne olajša življenja. Posledično se bo moral igralec sam neposredno naučiti veščine mečevanja. Od tega dvoboja je začelo potekati bolj zanimivo in premišljeno. Stari sistem »zabodi 5-krat, počivaj v obrambni drži in zabodi še 5-krat« ne bo več deloval. Zdaj morate slediti poteku bitke, razmišljati o tem, kdaj in kakšen udarec zadati ter kdaj se umakniti v obrambi. Zahvaljujoč temu postane vsak dobljen dvoboj resnično velika zmaga.

Tehnologija in ljudje

V igri je resnica in odkrit minus. Manjka ji delovna stabilnost. Zrušitve se dogajajo zelo pogosto. Najpogostejša je nezmožnost dokončanja naloge. To je enostavno popraviti, a neprijeten priokus ostane. Razvijalci trdijo, da je to posledica slabega motorja igre. Med bralci je komaj veliko profesionalnih programerjev, zato kimamo z glavami in se pretvarjamo, da verjamemo v to. Vendar pa so razvijalci ugotovili in odpravili večino napak. Bralce prosimo za razumevanje. Navsezadnje tega dodatka ni naredilo petdeset profesionalnih programerjev, ampak le deset ljudi, ki sestavljajo BGTeam.

In razmišljaš o tem. Le deset ljudi je opravilo tako odlično delo in dobilo kvaliteten projekt, za katerega profesionalni studii potrebujejo leta in na stotine zaposlenih. Lahko bi se izšlo še bolje, če bi ti ljudje delali od začetka do konca projekta. Žal so bila, tako kot v vsakem podjetju, nesoglasja, zato je nekdo odšel, nekdo pa prišel. Eni so ta projekt začeli, drugi ga končali.

***

Če vas dolgočasi neskončno streljanje na horde pošasti, vožnja v nasprotni smeri s hitrostjo 200 km/h ali istovrstno gradnjo lastnih baz in različnih enot, potem naše priporočilo Corsairs 3: Secrets of the Far Seas. To ni samo dodatek in niti ne samo igra. To je velika zgodba, ki jo doživiš z vsem srcem. Ljubitelji žanra - obvezno igrajte! Ostalo priporočamo za pregled.

Corsairs III: Skrivnosti daljnih morij - globalni mod za računalniško igro "Corsairs III", ki jo je razvilo rusko podjetje Akella in je bila izdana decembra 2005. "Corsairs III: Secrets of the Far Seas" je razvila ekipa BGTeam in se brezplačno distribuira prek interneta s podporo portala iger BestGamer.ru. 13. marec 2009 je po dveh letih dela izšel Končna verzija modifikacije.

Seznam sprememb v zvezi z izvirno igro Corsairs III

  • Nova in edina glavna oseba- Peter Blake.
  • Nov začasni začetek igre (1675)
  • Zgodba z 20 dinamičnimi nalogami.
  • Zapletu je bila dodana linija nalog, ki temeljijo na filmski trilogiji Pirati s Karibov.
  • Veliko število razburljivih in dolgotrajnih stranskih nalog.
  • nelinearni stranska naloga po romanih Rafaela Sabatinija.
  • Sposobnost igranja v nekaterih nalogah za različne like (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp in drugi).
  • Usposabljanje igre na kopnem in morju med začetnim iskanjem.
  • Veliko število novih NPC-jev z edinstvenimi dialogi.
  • Džungla in zalivi na vseh otokih.
  • Novi dialogi za državljane in vojake.
  • Naselja tihotapcev v džungli St. Kittsa.
  • Naselitev piratov v džungli Tortuga.
  • naselje v Grenadi.
  • Do trdnjave je zdaj mogoče dostopati skozi džunglo.
  • Zapori, javne hiše in cerkve na vseh naseljenih otokih (razen Isla Mona).
  • Odprte in naseljene hiše v mestih arhipelaga.
  • Veliko število novih orožij.
  • Novi predmeti.
  • Sposobnost nošenja predmetov, ki dajejo bonuse (puntka junaka).
  • Eliksirji, ki vračajo zdravje.
  • Imunizirajoči eliksirji, ki začasno povečajo sposobnosti glavnega junaka.
  • Novo edinstvene ladje (Črni biser, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella itd.).
  • Nova glasba.
  • Nove pozdravne fraze za NPC.
  • Nov sistem zaposlovanja častnikov.
  • Ozvočenje nekaterih dejanj ("Dvignite jadra" itd.).
  • Nove veščine GG.
  • Ponovno polnjenje pištol.
  • Bila je priložnost za pospešitev časa igre.
  • Nove lokacije.
  • Novi modeli za iskane NPC-je.
  • Iskanje skrinje.
  • Iskanje trupel NPC-jev.
  • Dinamična kompleksnost igre.
  • Možnost spreminjanja zastave na ladji.
  • Možnost potovanja po ladji (kabina, paluba, Kubrick, skladišče).
  • Igra "Dice" v kokpitu ladje.
  • Naprsniki za zaščito glavnega junaka.
  • Odstranjena možnost zasega kolonije za osebno uporabo (možno je oropati kolonije).
  • Novi nalagalni zasloni.
  • Nove ikone bližnjic.
  • Popravek zvočnih in glasbenih shem.
  • Možnost nakupa artiklov v trgovini.
  • Prilagoditev igralnih vmesnikov.
  • Vmesnik »Career« je bil popolnoma prenovljen, zdaj prikazuje statistiko igre.
  • Zavihek "Drugo" v ladijskem vmesniku, ki prikazuje značilnosti upravljanja ladje (kazen za hitrost, manevriranje, plačo posadke itd.).
  • Možnost enodnevnega prespavanja v taverni.
  • Popravek dialogov iger.
  • Uvedena kazen za krajo iz skrinj.
  • Razpokanje (obraščanje dna z algami).
  • Kruyt-komora (komora za shranjevanje smodnika).
  • Glavni junak lahko zdaj zboli različne vrste bolezni.
  • Vsak predmet ima svojo težo.
  • Pištole streljajo samo, ko so naboji.
  • Za streljanje s topovi je potreben smodnik.
  • Srčni utrip z zmanjšanjem zdravja GG je manj kot 25%.
  • Možnost odstranitve celotnega vmesnika z zaslona s pritiskom na F7.
  • Pri zdravljenju bolezni glavnemu junaku lahko pomagajo zdravniki. Najdete ga v cerkvah.
  • Popravljena je bila škoda, ki so jo povzročile ladje med pomorsko bitko.
  • Prilagoditev različnih parametrov igre.
  • Globalno odpravljanje napak.

Glavna oseba

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas", za razliko od izvirna igra, igralcu ne dovoli izbire lika. To je posledica dejstva, da je bila glavna ideja modifikacije napisati trdno zgodbo za enega junaka, medtem ko se je pasivna izbira znakov v Corsairs III dejansko malo spremenila v zgodbi.

Peter Blake je neprimerno ime za španskega častnika. Toda Gospodova pota so nedoumljiva: po volji usode je Petrov oče, Anglež, svoje življenje posvetil služenju španski kroni in tega ni nikoli obžaloval. In ko je odbila ura, je dvanajstletni Peter hodil skupaj s svojim očetom po v vročini prepojenih ulicah Madrida, da bi vstopil pred vrata Kraljeve pomorske akademije in za vedno povezal svoje življenje z morjem.

Zgodba in igranje

Igra se začne leta 1675 v španskem pristaniškem mestu San Sebastian v Evropi. Mladi častnik Peter Blake izve, da so ga imenovali za kapitana ladje, ki pluje v Novi svet. Peter Blake ob prihodu na Karibe konča v angleškem zaporu, kjer izve za skrivnostne zaklade, ki postanejo njegov življenjski cilj, da jih najde. Pri iskanju mističnega zaklada se bo junak srečal s številnimi pisanimi liki, sodeloval v desetinah dogodivščin, ki bodo Petru pomagale razvozlati skrivnost za temi zakladi.

Zaplet igre je neobvezen, ne omejuje igralca. Igralec ne sme nastopiti zgodbene misije, ampak ravnati po lastni presoji: ropati miroljubne ladje, napadati narode, njihove ladje in utrdbe ali se ukvarjati s trgovino. Toda glavni poudarek pri razvoju igre je bil na zgodbi in vsebini iskanja igre kot celote.

Tehnični del

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas" je globalna modifikacija, ki uporablja igralni mehanizem Storm 2.5 in vire osnovne igre - Corsairs III. Pri razvoju projekta so bili vključeni viri iz drugih iger v seriji Corsairs: Corsairs III: Dead Man's Chest, Corsairs: The Return of the Legend, Corsairs: City of Lost Ships.

Ocene in ocene

Revija za igre na srečo v ruskem jeziku "Navigator of the Game World" je v junijski številki (št. 6 2009 - 145) napisala mini pregled modifikacije in jo vključila v disk, ki je priložen reviji.

Igralni motor Igralni način Sistemski
zahteve

OS Windows XP/Vista, Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, GeForce 3 ali novejša grafična kartica (razen MX), 4 GB prostora na trdem disku.

Nadzor

Tipkovnica, miška

Spletna stran

Corsairs III: Skrivnosti daljnih morij- globalni mod za računalniško igro "Corsairs III", ki ga je razvilo rusko podjetje Akella in je izšlo decembra 2005. "Corsairs III: Secrets of the Far Seas" je razvila ekipa BGTeam in se brezplačno distribuira prek interneta s podporo portala iger BestGamer.ru. 13. marca 2009 je po dveh letih dela izšla končna različica modifikacije.

Seznam sprememb v zvezi z izvirno igro Corsairs III

  • Nov in edini glavni junak je Peter Blake.
  • Nov začasni začetek igre (1675)
  • Zgodba z 20 dinamičnimi nalogami.
  • Zapletu je bila dodana linija nalog, ki temeljijo na filmski trilogiji Pirati s Karibov.
  • Veliko število razburljivih in dolgotrajnih stranskih nalog.
  • Nelinearna stranska naloga, ki temelji na romanih Rafaela Sabatinija.
  • Sposobnost igranja v nekaterih nalogah za različne like (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp in drugi).
  • Usposabljanje igre na kopnem in morju med začetnim iskanjem.
  • Veliko število novih NPC-jev z edinstvenimi dialogi.
  • Džungla in zalivi na vseh otokih.
  • Novi dialogi za državljane in vojake.
  • Naselja tihotapcev v džungli St. Kittsa.
  • Naselitev piratov v džungli Tortuga.
  • naselje v Grenadi.
  • Do trdnjave je zdaj mogoče dostopati skozi džunglo.
  • Zapori, javne hiše in cerkve na vseh naseljenih otokih (razen Isla Mona).
  • Odprte in naseljene hiše v mestih arhipelaga.
  • Veliko število novih orožij.
  • Novi predmeti.
  • Sposobnost nošenja predmetov, ki dajejo bonuse (puntka junaka).
  • Eliksirji, ki vračajo zdravje.
  • Imunizirajoči eliksirji, ki začasno povečajo sposobnosti glavnega junaka.
  • Nove edinstvene ladje (Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella itd.).
  • Nova glasba.
  • Nove pozdravne fraze za NPC.
  • Nov sistem zaposlovanja častnikov.
  • Ozvočenje nekaterih dejanj ("Dvignite jadra" itd.).
  • Nove veščine GG.
  • Ponovno polnjenje pištol.
  • Bila je priložnost za pospešitev časa igre.
  • Nove lokacije.
  • Novi modeli za iskane NPC-je.
  • Iskanje skrinje.
  • Iskanje trupel NPC-jev.
  • Dinamična kompleksnost igre.
  • Možnost spreminjanja zastave na ladji.
  • Možnost potovanja po ladji (kabina, paluba, Kubrick, skladišče).
  • Igra "Dice" v kokpitu ladje.
  • Naprsniki za zaščito glavnega junaka.
  • Odstranjena možnost zasega kolonije za osebno uporabo (možno je oropati kolonije).
  • Novi nalagalni zasloni.
  • Nove ikone bližnjic.
  • Popravek zvočnih in glasbenih shem.
  • Možnost nakupa artiklov v trgovini.
  • Prilagoditev igralnih vmesnikov.
  • Vmesnik »Career« je bil popolnoma prenovljen, zdaj prikazuje statistiko igre.
  • Zavihek "Drugo" v ladijskem vmesniku, ki prikazuje značilnosti upravljanja ladje (kazen za hitrost, manevriranje, plačo posadke itd.).
  • Možnost enodnevnega prespavanja v taverni.
  • Popravek dialogov iger.
  • Uvedena kazen za krajo iz skrinj.
  • Razpokanje (obraščanje dna z algami).
  • Kruyt-komora (komora za shranjevanje smodnika).
  • Glavni junak lahko zdaj zboli za različnimi vrstami bolezni.
  • Vsak predmet ima svojo težo.
  • Pištole streljajo samo, ko so naboji.
  • Za streljanje s topovi je potreben smodnik.
  • Srčni utrip z zmanjšanjem zdravja GG je manj kot 25%.
  • Možnost odstranitve celotnega vmesnika z zaslona s pritiskom na F7.
  • Pri zdravljenju bolezni glavnemu junaku lahko pomagajo zdravniki. Najdete ga v cerkvah.
  • Popravljena je bila škoda, ki so jo povzročile ladje med pomorsko bitko.
  • Prilagoditev različnih parametrov igre.
  • Globalno odpravljanje napak.

Glavna oseba

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas", za razliko od izvirne igre, igralcu ne daje možnosti izbire lika. To je posledica dejstva, da je bila glavna ideja modifikacije napisati trdno zgodbo za enega junaka, medtem ko se je pasivna izbira znakov v Corsairs III dejansko malo spremenila v zgodbi.

Peter Blake je neprimerno ime za španskega častnika. Toda Gospodova pota so nedoumljiva: po volji usode je Petrov oče, Anglež, svoje življenje posvetil služenju španski kroni in tega ni nikoli obžaloval. In ko je odbila ura, je dvanajstletni Peter hodil skupaj s svojim očetom po v vročini prepojenih ulicah Madrida, da bi vstopil pred vrata Kraljeve pomorske akademije in za vedno povezal svoje življenje z morjem.

Zgodba in igranje

Ocene in ocene

Igralna revija v ruskem jeziku Navigator of the Game World je v junijski številki (št. 6, 2009 - 145) napisala mini recenzijo modifikacije in jo vključila na disk, ki je priložen reviji.