Ta moja vojna je kreacija tvojega značaja. To War of Mine Walkthrough, vodnik, nasveti. Igranje in uravnoteženje

Majhen material za ocenjevanje in primerjavo lastnosti in spretnosti glavnih likov Ta vojna moj. Za ustvarjanje članka je bilo odločeno, potem ko v RuNetu niso našli spodobnih analogov seznama iz prvotne wikie.

Liki so v mojem vrstnem redu. osebna ocena od nezahtevanega do nenadomestljivega. Tukaj ne upoštevam brezimnih dodatkov za uporabniške scenarije, katerih vse lastnosti so že zelo jasne iz njihovih poklicev, kot tudi likov iz "otroškega" DLC The Little Ones, ker menim, da ta dodatek samo pokvari igro in zato ni posebej priporočljiv za namestitev.

Analizirajmo nekatere značilnosti, katerih pomen lahko sproži vprašanja.

Morala ali razpoloženje.
Dinamični indikator mentalne budnosti. Nizke moralne vrednosti lahko povzročijo začasno izgubo nadzora nad vašim oddelkom, njegove spopade z drugimi liki, beg od doma ali samomor. Privzeto je morala zmanjšana: huda lakota, poškodbe in bolezni, ropi in umori civilistov, smrt sostanovalcev. Hitrost spremembe razpoloženja zaradi dejanj tovarišev je odvisna od stopnje empatije.

Slabe navade.
Liki s to oznako potrebujejo določeno drogo. Njegova dolga odsotnost - več kot nekaj dni - bo počasi začela uničevati moralo lika. Za dobro kondicijo potrebuje vsak kadilec 3 cigarete ali ročno zvite cigarete na dan, odvisniki od kave pa 1 kavo in 1 enoto vode na dan.

raven empatije.
Empatija je sposobnost čutiti sočutje do drugih. Sebični junaki ne znajo spraviti svojih tovarišev iz depresije; malo jih žalostijo tuje hudobije, kakor skoraj ne ugajajo svojim tujim podvigom. Ko so depresivni, se Simčki z nizko stopnjo empatije lahko prepirajo s sostanovalci in je verjetneje, da bodo s seboj vzeli nekaj naših stvari, če se bodo odločili zapustiti skrivališče.

Obseg zalog.
Označuje število rež za stvari, ki jih lahko lik nosi s seboj s poti domov in nazaj. Odvisno od velikosti predmeta ima 1 inventarna reža od 1 do 20 predmetov.

Bojne sposobnosti.
Parameter prikazuje moč in hitrost napadov v bitkah z nasprotniki med nočnimi napadi. Standardne bojne veščine za večino ljudi vključujejo sposobnost takojšnjega ubijanja nasprotnikov iz kritja s sekiro, nožem ali lopato. Razlike od tega standarda bodo prikazane v značilnostih lika.

Varnostne veščine.
Opisuje učinkovitost nočnega dežurstva. Stražarji z nizkimi sposobnostmi varovanja imajo večjo verjetnost, da bodo poškodovani; v svojih izmenah je bolj verjetno, da bodo roparji ukradli naše zaloge.

Spretnost igranja kitare.
Učinkovitost ohranjanja in obnavljanja morale zabave ob prisotnosti kitare v hiši. Liki brez spretnosti igranja se lahko še vedno usedejo in nekaj ropotajo po kitari, vendar je to malo koristno.

Svetloba (Cveta)

Spretnost: prijazen učitelj

  • Dviguje moralo otrok z največjo učinkovitostjo (spretnost je neuporabna zunaj DLC).
  • Sosedje bodo verjetno prinesli darila, če je prisotna na zabavi.
  • Ne more takoj ubiti nasprotnikov niti iz kritja.

Poklic: ravnatelj osnovne šole
Slabe navade:št

Stopnja empatije: filantrop (4/4)
Velikost zaloge: minimalno (8/17)
Borilne veščine: Božji regrat (1/5)
Spretnosti čuvaja: nizko (1/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Anton

Spretnost: dober matematik

  • Podgane hitreje lovi s pastmi.
  • Deluje veliko počasneje kot drugi liki.
  • Trezvenec (z alkoholom ni mogoče izstopiti iz depresije).

Poklic: profesorica matematike
Slabe navade:št

Stopnja empatije: zmerno (2/4)
Velikost zaloge: minimalno (8/17)
Borilne veščine: nizko (2/5)
Spretnosti čuvaja: nizko (1/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Emilija (Emilija)

Spretnost: Nadarjen odvetnik

  • Sposobna je zagrešiti kakršen koli zločin brez opaznega zmanjšanja morale.
  • Sposoben takoj ubiti sovražnika iz kritja s katerim koli orožjem.

Poklic: zagovornik
Slabe navade: kavomanija

Stopnja empatije: sebičen (1/4)
Velikost zaloge: standard (10/17)
Borilne veščine: standard (3/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Marin

Spretnost: Mojster

  • Obrtna izdelava pohištva, naprav, orožja in orodja, prihranek 20% virov.
  • Včasih opusti začeto obrt in prisili druge, da dokončajo delo (bonus prihranka se ne izgubi).

Poklic: lastnik delavnice
Slabe navade: kavomanija

Stopnja empatije: zmerno (2/4)
Velikost zaloge: standard (10/17)
Borilne veščine: standard (3/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Bruno

Spretnost: Dober kuhar

  • Izdelujte hrano, alkohol in zdravila, s čimer prihranite 20% virov.
  • Lakota hitro zniža njegovo moralo, zaradi česar se mora hraniti pogosteje kot drugi.

Poklic: kuhar v lastni televizijski oddaji
Slabe navade: kajenje

Stopnja empatije: sebičen (1/4)
Velikost zaloge: standard (10/17)
Borilne veščine: standard (3/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Pavlo (Pavle)

Spretnost: Sprinter

  • Teče veliko hitreje kot drugi liki.

Poklic: nogometaš
Slabe navade:št

Stopnja empatije: povišan (3/4)
Velikost zaloge: velik (12/17)
Borilne veščine: standard (3/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: povprečen (2/4)


Zlata

Spretnost: zgaga

  • Zadržuje padec morale s svojo prisotnostjo v stranki.
  • Z največjo učinkovitostjo dviguje moralo likov.

Poklic:študent glasbenik
Slabe navade:št

Stopnja empatije: filantrop (4/4)
Velikost zaloge: velik (12/17)
Borilne veščine: nizko (2/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: popolno (4/4)


Katja

Spretnost: Izkušen poslovnež

  • Od trgovcev kupuje artikle 20% ceneje.

Poklic: novinar
Slabe navade: kavomanija

Stopnja empatije: povišan (3/4)
Velikost zaloge: velik (12/17)
Borilne veščine: nizko (2/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: dobro (3/4)


Boris

Spretnost: Težki tank

  • Ima največji inventar in zdravje, zdravi rane hitreje kot drugi.
  • Sposoben takoj ubiti sovražnika s hrbta s katerim koli orožjem, razen z lomilom.
  • Ne more teči in povzroča največ hrupa pri hoji, čiščenju ruševin, odpiranju zakladov in vrat.

Poklic: nakladalec
Slabe navade: kajenje

Stopnja empatije: filantrop (4/4)
Velikost zaloge: kolosalen (17/17)
Borilne veščine: visoko (4/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Arica (Arica)

Spretnost: tiha mačka

  • Povzroča najmanj hrupa pri hoji, teku in razbijanju vrat.
  • Sposoben je takoj ubiti sovražnika s hrbta s katerim koli orožjem, razen z lomilom (kar je zaradi njegove tišine skoraj vedno mogoče).
  • Sposoben takoj ubiti sovražnika iz kritja tudi brez orožja.

Poklic: hišni tat
Slabe navade: kajenje

Stopnja empatije: zmerno (2/4)
Velikost zaloge: standard (10/17)
Borilne veščine: visoko (4/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: povprečen (2/4)


Marko

Spretnost: Izkušen rudar

  • Ima zelo veliko zalogo.
  • Lahko najde več stvari v zakladih.
  • Hitreje kot drugi odpira zaklade in čisti ruševine brez lopate.
  • Sposoben takoj ubiti sovražnika iz kritja s katerim koli orožjem.

Poklic: gasilec
Slabe navade:št

Stopnja empatije: povišan (3/4)
Velikost zaloge: ogromno (15/17)
Borilne veščine: standard (3/5)
Spretnosti čuvaja: standard (2/3)
Spretnost kitare: manjka (1/4)


Roman

Spretnost: Izurjeni borec

  • Ima povečano zdravje.
  • Povzroča največjo škodo v boju.
  • Sposoben takoj ubiti sovražnika s hrbta s katerim koli orožjem.
  • Sposoben takoj ubiti sovražnika iz kritja tudi brez orožja.
  • Ubijanje agresivnih nasprotnikov (banditov in vojakov) mu ne zniža morale.

Poklic: dezerter
Slabe navade: kajenje

Stopnja empatije: sebičen (1/4)
Velikost zaloge: standard (10/17)
Borilne veščine: morilec (5/5)
Spretnosti čuvaja: visoko (3/3)
Spretnost kitare: dobro (3/4)

Nekateri začetniki uspejo zamočiti stvari na začetku igre This War of Mine, katere prehod zahteva pravilno porazdelitev virov in ustrezen odziv na različne dejavnike. Za uspešen napredek lahko vsi uporabniki uporabijo več strategij, v vsakem primeru pa se boste zagotovo morali držati pravil, ki so skupna vsem. Ta članek ponuja opis različnih trikov ali taktik, ki jih priporočajo izkušeni igralci, ki jih lahko uporabi vsak.

Dober začetek igre

Pameten način organizacije zavetišča igra zelo pomembno vlogo pri projektu. Na začetku odlomka je naključen izbor znakov. Vsakič lahko začnete znova, da dobite najbolj uporabne junake. Mnogi pridejo do zaključka, da je celotna igra zgrajena na Ta okoliščina igralce prisili, da vedno sprejemajo odločitve in izberejo najprimernejšo možnost. nadaljnji razvoj plot.

nosilnost

Ta značilnost je odvisna od posebnih lastnosti lika. Močan in počasen Boris bo potegnil kar 15 tovornih celic. Enak kazalnik za Marca. Pri pošiljanju rudarjev na pohod v igri This War of Mine je treba izprazniti nahrbtnik in liku dati samo nož. Tako lahko zberete več uporabnih predmetov. Uporabiti boste morali taktiko prikrivanja in ostati neopaženi, da se boste prikradli sovražnikom in zabodli nož v hrbet.

Ureditev in varovanje zavetišča

Ko bo igra napredovala, boste morali brskati po različnih kupih smeti in od tam izvleči vse, kar vam lahko pride prav. Najprej morate ustvariti za izdelavo ostankov. Orodje bo potrebno za vlom v zaklenjene omare.

Vse, razen sefa, je mogoče presekati s sekiro. Ne pozabite, da je za shranjevanje koristnega inventarja potreben en vsebnik. Nastali materiali se lahko pozimi uporabljajo kot gorivo. Iz njih so narejene tudi postelje, da likom v This War of Mine 2 ni treba spati na betonskih tleh. Preostale materiale je treba uporabiti za nadgradnjo delovne mize. Prav tako boste morali zapreti vsako luknjo v sobi. Da bo zavetje bolj udobno, lahko postavite več stolov ali naslanjačev.

Zabojniki

Za sef morate izbrati omaro in tam pustiti en predmet. Če ni več prostih posod, boste morali neuporabljeno pohištvo rezati s sekiro. V kup nastalih smeti lahko postavite predmete. Sekiro je mogoče izdelati na delovni mizi. Morate poiskati plošče in dele orožja, če ni dovolj komponent. Sekiro je možno zamenjati za zdravila v garaži.

Signalizacija

Ta moja vojna je polna presenečenj. Alarmi bodo na primer pomagali, da Simčki ne bodo presenečeni, če tatovi pridejo v hišo ponoči, ko vsi spijo v svojih posteljah. Za uspešno odbijanje napadov na zgodnje faze dovolj je, da našim junakom priskrbimo nekaj nožev. Priporočljivo je postaviti Romana na stražo. Utrujen junak nikoli ne bi smel stati na svojem mestu. Poveča verjetnost poškodb med obrambo doma. V tem primeru se lahko nekatere stvari tudi izgubijo, če niso skrite v sefu.

Nočni napadi v tej moji vojni

Različice te igre zahtevajo akcijski načrt za vsak dan. Izbrati morate lokacijo in izbrati potrebna orodja. To je posledica posebnega namena prihajajočega naleta. Najprej morate v sef spraviti ves razpoložljivi inventar, razen orožja, s katerim se bodo vaši tovariši zaščitili pred roparji.

Če ni težav z določbami, morate najprej poiskati nekaj, kar bo koristno za nadaljnjo izdelavo. Na večjih lokacijah je priporočljivo ves zbrani inventar odložiti v zabojnik, ki je čim bližje vhodu. Naslednjič vam ne bo treba porabiti veliko časa za iskanje na isti lokaciji.

Veliko uporab za nože

To je ena najnevarnejših obramb v igri. Nože je dobro uporabljati v prikritem načinu ali v kombinaciji s strelnim orožjem. Da bi se sovražnik približal, boste morali narediti malo hrupa in se nato skriti. Začelo se bo premikati proti igralcu. Udarec je treba zadati v najprimernejšem trenutku. Za delo brez hrupa lahko uporabite glavne ključe. Če tega ne storite, bo sovražnik zagotovo slišal zvok zlomljivih vrat. V tem primeru se ne bo mogoče prikradti neopaženo.

Morala

To je eden od najpomembnejše lastnosti vsak lik v tej moji vojni. Liki se v igri obnašajo v skladu s svojo moralo. Depresivni znaki so nagnjeni k konfliktom s sostanovalci. Zaradi tega pogosto prihaja do prepirov.

Za izboljšanje razpoloženja liki potrebujejo udobno zavetje, kjer lahko pozabijo na vojno. Hiša se lahko postavi razne predmete notranjost in zagotoviti ogrevanje. Potrebovali boste več postelj, naslanjače, stole, radio in nekaj knjig.

Morala likov se dvigne, ko pomagajo drugim ljudem. Heroji lahko skrbijo za tiste, ki jim je bila zavrnjena podpora. Igralec mora v takih situacijah pogosto izbirati med zagotavljanjem virov vseh tovarišev ali njihovim razpoloženjem.

V znak hvaležnosti za podporo lahko mimoidoči na primer pokažejo na lokacijo različnih zakladov.

Če eden od likov umre, lahko tovariši postanejo depresivni, nagnjeni k temu, da se razvijejo v žalost. V igri This War of Mine je mogoče kode uporabiti za povečanje morale junakov.

Strelno orožje

Zaščitno opremo je najbolje hraniti v zavetišču. Liki porabijo veliko dragega streliva. Bolje jih je porabiti za obrambo zavetišča. Izkušeni igralci Priporočam uporabo pušk. Krogle, izstreljene iz jurišnih pušk, redko zadenejo tarčo na daljavo in zato povzročijo veliko manj škode.

Superge

V igri This War of Mine goljufije vam omogočajo, da dobite neskončen inventar, ustavite ali ponastavite čas, izvedete takojšnjo izdelavo predmetov, pridobite neomejeno število komponent. Zahvaljujoč namestitvi nekaterih trenerjev lahko igrate v načinu nesmrtnosti, izboljšate stanje likov igre.

uporabne predmete

V igri This War of Mine lahko liki uporabljajo več osnovnih predmetov.

S pomočjo "lomilke" se pokvarijo ključavnice. Ruševine je mogoče razstaviti z lopato. Med nočnimi izleti bo nož enostavno nepogrešljiv. Uporabnost sekire se čuti že na samem začetku igre. Omogoča vam razstavljanje pohištva za drva.

Zaželeno je, da vsak igralni lik imeli vsak po eno pištolo, da so lahko odbili napade na zaklonišče. Z nožno žago lahko odrežete nekaj rešetk in pridete do dragocenih predmetov. Vsak lik potrebuje neprebojni jopič. Vodni filter prispeva k črpanju vitalne tekočine. Povoje in tablete prihranite in jih ne uporabljajte pri manjših boleznih ali poškodbah.

Alkohol je mogoče zamenjati za mamila. Knjige pomagajo ohranjati moralo likov na sprejemljivi ravni. Tobak in kava uporabljata zasvojeni liki in z njima trgujeta.

Znaki

V igri This War of Mine je prehod in odločanje odvisno od posebnih lastnosti likov. Nekatere lastnosti so lahko koristne, druge so nevtralne. Nekateri lahko razvijejo odvisnost od tobaka ali kofeina, pa tudi intoleranco za alkohol.

Pavlov lik teče zelo hitro in ga je mogoče uporabiti na lokacijah, kjer boste na koncu morali narediti noge. Roman je dober za uporabo v boju, toda v slabi volji lahko napade enega od svojih. Marco, izkušen rudar, bo glavni ropar v igri. Chef Bruno za kuhanje porabi manj hrane. Matematika gre Antonu dobro od rok, kaj dosti drugega pa o njem ni za povedati.

V igri This War of Mine v ruščini hromi Boris, močan, a počasen nakladalec, lahko nosi Omejitev teže. Mehanik Martin gospodarno uporablja predmete za izdelavo. Skrivnostna Arica povzroča malo hrupa na poletih. Sveta, nekdanja učiteljica, sploh ni nič. Lahko postane depresiven, ko zavrne iskanje otrok.

Emilia zna najti izgovor za slaba dejanja. Novinarka Katya dobro trguje. Zlata dviguje duh ekipe z igranjem kitare.

Bojni sistem

V igri This War of Mine prehod v bojnem načinu ni težaven. Seveda morate najprej pripraviti like. Tukaj lahko uporabite hladno in strelno orožje. Pravi cilj igre ni ubiti čim več nasprotnikov, ampak zbrati strelivo. Taktiko je treba razviti ob upoštevanju glavne potrebe.

Če želite vstopiti v bojni način, morate aktivirati ustrezen gumb poleg napisa "dodaj". Slika orožja na predvidenih tarčah lahko olajša ciljanje. Največja verjetnost zadetka se seveda pojavi na relativno majhni razdalji od sovražnika. Liki se lahko skrijejo v globoke sence in napadajo iz kritja. Ko se tarči prikradete na bližino, se poveča največja možna škoda in verjetnost uspešnega udarca.

V igri This War of Mine je prehod olajšan z izvajanjem več priporočil. Vsak lik v skrivališču mora biti oborožen. Sosedje, pa tudi trgovci, začnejo hoditi po zavetiščih od desetih zvečer. Ni vam treba hiteti, da bi predčasno končali dan.

Pri preživetju v jesenskem obdobju je treba hitro ustvariti in namestiti rezervoarje za deževnico. Jesti je najbolje šele, ko je lik zelo lačen. Mojster vseh obrti je sposoben izboljšati stroje, ne da bi zapravil dodatne vire. Redno počivanje na postelji bo pomagalo pri zdravljenju manjših poškodb in bolezni.

Ureditev po prehodu

Prvi dan je treba vsako omaro v hiši odpreti in razstaviti za odpad. Ostala je le še ena skrinja. Napadi na Haven se začnejo 3. dan, tako da vam ni treba nikogar oborožiti prvič v igri. Z električnimi deli je treba začeti varčevati že na samem začetku. Ti elementi se uporabljajo za nadgradnjo delovnih miz.

Pošljite poškodovane like v napad na bolnišnico, kjer lahko zaprosite za zdravilo. Bolnišnica je na udaru kritik nekaj dni po prvem obisku. Če greste tja, lahko najdete veliko dragocenih predmetov, ki jih morate dati zdravniku. To bo dobro vplivalo na moralo likov. Po obstreljevanju se je v bolnišnici nemogoče zdraviti.

Ruska različica, tako kot druge, zahteva ustvarjanje pomožnih predmetov, ki imajo med igro svoj namen. Najprej morate izdelati posteljo in peč, pred začetkom zimske sezone pa morate narediti sekiro in razbiti vse škatle v zavetišču, razen ene. Nastala smeti se uporabijo kot gorivo. Materiale za izdelavo, ki jih ni bilo mogoče odnesti z lokacij, je treba pustiti v enem zakladu. Priporočljivo je narediti seznam mest z zloženimi vrednostmi.

Trgovina

Skrivališče ob večerih obiščejo potepuški trgovci. Lahko kupijo potrebne komponente za manjkajoče izdelke. Dober posel s potujočimi trgovci je redkost. Ta postopek zahteva lik z visoko ustrezno spretnostjo. Dobro trgovanje je možno na lokacijah, kot so kontrolna točka, hotel, obliž, bordel ali garaža.

Zaključek

Vznemirljiva igra je vedno bogata s presenečenji. Vsakdo ima možnost preizkusiti svoje organizacijske sposobnosti, zagotoviti normalen obstoj skupine znakov v težkih razmerah. Da bi se lahko naučili igre z druge strani, se razvijajo posebni programi za trenerje. V igri This War of Mine goljufije omogočajo preprosto uživanje v procesu brez skrbi, da bo napredek onemogočen.

Igra je briljantna. Pred enim letom je razstrelila kup publikacij s tem, kako hitro in učinkovito prenaša grozote vojne na igralca. Zato predlagam, da gremo malo "pod pokrov". Takoj rečem - igra ni naša in nima nobene zveze z nami.

Na splošno bom verjetno čez nekaj mesecev začel govoriti o hardcore gamedev, natančneje o tem, kar naši kolegi imenujejo znanost o igrah. Začel bom s preprostimi in razumljivimi stvarmi. Z daleč od idealne igralne mehanike, medtem ko deluje kot ura. Ali kot udarec v glavo.

Torej, naj vas spomnim: glavna naloga igre je potopiti osebo v stanje "biti civilist v vojni in poskušati preživeti", tako da tudi najbolj premraženi ljudje spoznajo, kako hudo je. V skladu s tem je vse ostalo zgrajeno okoli tega. Hkrati bi morala biti igra sama:

  • zanimivo
  • Z enostavnim vstopnim pragom.
  • Realističen za poglobljene naloge.
Seveda so ustvarjalci malo goljufali - a to postane opazno šele po podrobni analizi. Jasno je, da je logika nastavitve včasih v nasprotju z mehaniko in igranjem. Jasno je, da je veliko pomanjkljivosti, a na splošno je vse zelo kul. Zato smo šli malenkostim priti do dna.

Pozor, spodaj je nekaj spojlerjev in veliko posnetkov zaslona (promet).

vstopna krivulja

Torej, igrate kot majhna skupina tovarišev, ki preživijo na obrobju mesta, kjer bojevanje. Obstajajo trije globalni "zunanji" dejavniki: pomanjkanje hrane in potrebnih stvari (to je določeno s samim dejstvom vojne), nenehni ropi roparjev in razbojnikov, plus na kup - močni mrazi pozimi. Izziv je prebroditi vse. Kot v romanu "Marauder".


Eden vizualno najmočnejših zaslonov igre je začetek

Ta zaslon s tistimi, ki udarijo v psiho, je "preživel" na fotografijah - ne odpre se popolnoma takoj. Prve klikljive zgodbe zagotavljajo preprosto kompozicijo in preprost scenarij.

Kompleksnost igre je odvisna od scenarija in sestave igralcev.

Skript je tisto, kar se dogaja okoli:

  • Trajanje vojne (npr. 24 dni je lažje preživeti kot 47).
  • Vrstni red zunanjih dogodkov (na kompleksne zgodbe igra se začne s hladnim vremenom in ogromnimi tolpami razbojnikov, na pljučih - s poletjem in mirnostjo).
  • Letni časi (včasih se morate celo igro ogrevati in iskati tablete za prehlad, včasih pa sploh ni treba).
  • Plus razpoložljivi predmeti na zemljevidu. Njihovo število in njihovi podscenariji se razlikujejo po kompleksnosti. Na primer, lahko pride do situacije, da so na voljo samo tista mesta, kjer je težko pridobiti vire - na primer cerkev, kjer namesto menihov sedijo razbojniki, ali razpadajoča šola, kjer so namesto brezdomcev milice.
  • V manjši meri - iz scenarija dogodki v igri kot da vam gostje prinesejo nekaj koristnega.


Zemljevid mesta

Liki v igri niso vsi uravnoteženi: oba sta zelo kul in odkrito povedano skoraj neuporabna. Slednji so potrebni samo za vidik usposabljanja, vendar več o tem v nadaljevanju. Seveda tudi začetna sestava "zvezd" zagotavlja nizko kompleksnost.

Igranje in uravnoteženje

Začnete v zapuščeni hiši, kjer morate razvrstiti ruševine, odpreti omare in na splošno zgraditi infrastrukturo, kot so peči, delovne mize, postelje itd. To je že prva stvar za igro in takoj vstop v atmosfero (spomnim se, da sem podobno tehniko uporabil v paviljonu igranje vlog akcija v živo o posledicah napada na kolonijo - v sobi, kamor so vstopili igralci, je bilo vse obrnjeno na glavo in tako, da ste lahko občutili, kaj se je zgodilo, "z rokami").

To je vaša baza, prostor za dnevno igro. Čez dan ne morete zapustiti baze: predvideva se, da vas bodo brez vprašanja takoj ustrelili na ulici. Hkrati NPC pridejo k vam in ponudijo blago, pomagajo pri nečem ali prosijo za pomoč. Sodeč po nekaterih fragmentih zapletnih besedil naj bi nekakšen del igre vzpostavil odnose s sosedi, potem pa se zdi, da je bil izrezan in poenostavljen tem "gostom".

Na dnu je delovna miza, iz katere zgradite ostalo infrastrukturo. Najprej - postelje, ključavničarska miza, štedilnik za kuhanje, grelnik ali figa za zajemanje vode, na primer. Zaloge hranimo v nedelujočem hladilniku, zdravila v omari v bližini.

Glavno ravnotežje je zgrajeno okoli manjkajoče hrane. Ponoči morate nenehno hoditi v mesto (na različnih mestih), da zbirate hrano, deske, vse vrste komponent, kot so trak in žeblji itd. Seveda, če bi uspeli vzpostaviti proizvodnjo hrane doma, sploh ne bi šli ven in bi igra odpadla. V skladu s tem je prva stvar, ki jo je naredil oblikovalec igre, vzpostavitev pravila: "hiša ni samozadostna."

To pomeni, da lahko postavite pasti za podgane, vendar ne več kot dva kosa. Lahko gojite zelenjavo, vendar še vedno potrebujete meso in vodo. Na splošno lahko nekaj počnete doma - nekaj pa boste vseeno potrebovali zunaj. Hkrati pa je na serijah, daljših od 40 dni, približno 30. dan mogoče nabrati toliko hrane, da naslednja dva tedna sploh ne gre nikamor.

Prav tako nenehno potrebujete komponente za izboljšanje vašega doma - to je drugi dejavnik ravnovesja.

Na začetku igre morate zapolniti luknje v stenah po obstreljevanju, pridobiti vse vrste smeti za sestavljanje ploščic in drugih stvari, narediti izjemno redko sekiro (nečloveško težka naloga v našem svetu - pogosto je lažja in hitrejša najti jurišno puško kalašnikov kot sekiro). V skladu s tem jim je treba slediti zunaj.


Osebne misli o osnovnem udobju

Torej je igra razdeljena na dva inkapsulirana objekta: bazo in nočne izhode. Z isto osnovno mehaniko kot v XCOM. Hkrati so najbolj-najbolj primanjkljaj težke plošče in komponente. Logično, da bi jih bilo zelo enostavno prenesti, če bi jih mi trije naenkrat šli vleči. Ali pa pojdite kot lik dvakrat ali trikrat. Vendar ne. Na noč - samo en izhod in samo ena oseba.

Hkrati ima vsak lik omejitev nosilnosti - to je še en dejavnik pri omejevanju pretoka virov, torej tudi stopnje kompleksnosti. Tukaj je inventar in predmeti na terenu:

Drugi način pridobivanja virov, če ne greste ponje ponoči, je nakup od trgovca, ki vstopi v bazo približno enkrat na 4 dni.

Vsak predmet v mestu ima dragocene stvari in ne toliko. Na primer, pištola, pločevinke hrane, nakit in zdravila imajo ogromno igralno vrednost, cigarete, kava, tobak, tulci itd. pa skoraj nič. To je drugi dejavnik ravnotežja: kljub dejstvu, da imata lika različno nosilnost, glavni hitro rešijo stvari. To pomeni, da se bo ravnotežje na hrani zbližalo, na deskah pa ne. To pomeni le upočasnitev gradnje infrastrukture baze.

V skladu s tem je potreben trgovec, da odpravi napačno izbiro kraja za pohod. Če namesto zaloge s hrano najdete zalogo z diamantnimi uhani - pride moški in jo uravnoteži z menjavo. Se pravi, nikoli ne bo očitno neuspešnih izhodov v mesto. In tega tipa, čeprav nosi s seboj ogromen kup vsega (kar tudi ni v skladu z igrico), se ne da udariti po glavi in ​​oropati (kar bi bilo glede na spodnji zaplet izjemno logično), pa čeprav se pritožuje. o ostrostrelcih bo vedno preživel in bo prišel kot namazan. Zaključek je preprost: če ste kdaj NPC v Računalniška igra, poskušajte biti odgovorni za ravnotežje. Tako ste popolnoma varni.


Kot lahko vidite, je igralna mehanika zaenkrat kul, vendar je realizem močno prizadet. Ampak tega smo navajeni, to je igra.

Glavna težava mehanike igre se razkrije v drugi igri, ko začnete podrobno razumeti, zakaj potrebujete kaj od predmetov baze. Destilator, izboljšana kemijska miza, hidroponski vrt, izboljšana peč - vse to stane toliko sredstev, da se preprosto ne izplača. V resnici, če veste, da se vojna konča v horizontu 50 dni, potem poslovni načrt za takšne naložbe ne konvergira. Veliko bolj učinkovita strategija – namesto da bi surovine, kot je sladkor, predelali v mesečino, jih preprosto odpeljite surove do trgovca. To je banalno bolj donosno in resnično odreže nekaj zanimanja in globine igre. Vse to je narejeno iz preprostega razloga - po eni strani moramo ustvariti potrebo po virih sredi in na koncu igre, vendar ni jasno, kako to storiti, ne da bi porušili ravnotežje na začetku. Od tod perverzije. Poleg tega bi morali ne glede na vrstni red, v katerem napadate objekte, preživeti na približno enak način, kar zahteva tudi uravnoteženje. Glede na manjkajoče prihranke (natančneje vrnitve v preteklost) se je oblikovalec igre odločil, da bi bilo škoda iti na napačno pot in umreti od lakote ali mraza. To je vplivalo tudi na bilanco.


Osnovna nadgradnja se nadaljuje, poglejte, koliko mikroupravljanja

"Namizne" omejitve mehanike igre

V igri je veliko nenavadnih stvari, vendar so vse povezane s tem, kar smo včasih mislili kot omejitve igre v namizne igre. Še enkrat, glede na to, kolikokrat so mi prekaljeni oblikovalci iger rekli, naj vse izpilim na papirnatih prototipih, sumim, da je obstajala namizna plošča, kot v XCOM. Bodisi so avtorji prišli s trga namizja. V skladu s tem se tukaj uporablja enaka shema "kartonskih" poenostavitev:
  • Vojska ne bo nikoli prišla v vašo hišo. Baza ni napadena.
  • Ne poskušajte zapustiti mesta. Kljub očitni logiki takšne odločitve je treba v Pogorenu mirno sedeti in kopati vse globlje v hišo.
  • Strelivo za vsa orožja iste vrste. Splezajo v puško in v ostrostrelska puška, in v pištolo, in v mitraljez. Mehanika igre - dobra poenostavitev, ker igra ni o tem.
  • Čas v igri je abstrakten - od roba do roba hiše peš - najmanj 20 minut.
  • Ogrevanje je določeno izključno s stroški sredstev za grelnike. Kje in kako se nahajajo peči - ni pomembno (veliko dodatnega prostora se vizualno ogreje), odprta vrata ne vpliva na temperaturo hiše, peč s hrano ne daje toplote. Mimogrede, vrt z zelenjavo pri -15 se počuti odlično, za razliko od likov.
  • Igra "goljufa" po generacijah naključna števila- na primer, ko imate res malo hrane, pasti za podgane začnejo dajati več mesa.
  • Borbeni sistem je tak, da lahko naš "pacifist" Roman brez večjih težav izreže celo kontrolno točko vojakov. Res je, po tretjem popravku se bo začel moralno ubijati.
  • Obstaja veliko majhnih napak, od možnosti pojava petega lika v skupini (in njegovega nepričakovanega izginotja) do napake s ponavljajočim se moralnim trpljenjem. Poleg tega klasično algoritemske, kot so omejitve glede dolžine iskalnega sklada poti.
  • Na mestnih objektih, tudi zapuščenih, je nekdo skrbno postavil lestve na ključna mesta. S seboj vam ni treba nositi lestve ali vrvi - vse je tam.
  • Pripravljeno hrano lahko hranite na štedilniku neomejeno dolgo - roparji je ne bodo niti odnesli (samo videli je ne bodo).
  • Vizualna zasnova hiše ne ustreza mehaniki igre in zapletu. Prvič, veliko je namerno neočiščenih smeti, ki ostanejo do konca igre. Drugič, s prostim očesom lahko vidite kup lesa, ki ga ne moremo dobiti - na primer ostane nočna omarica, ki je ni mogoče presekati s sekiro, ali celotno podstrešje na splošno. Tretjič, ni jasno, kam gredo neužitne stvari - zdi se, da so nekje tukaj, v resnici pa le v vmesniku.
  • Na vojaških objektih so kraji za skrivanje, na navadnih - ne. In skriješ se lahko tudi tako, da trije ljudje, ki vse preiščejo, ne bodo našli.
Hkrati igra ostane nedotaknjena. Vse to ne moti, ampak v praksi služi enemu in edinemu namenu - vleče igralca skozi točno želeni zaplet.

Zgodovina in zaplet

Torej ste že seznanjeni z vsakodnevnimi težavami. Vredno je dodati, da so naši junaki še vedno bolni zaradi mraza in včasih kar tako pridejo od izhodov ranjeni, včasih pa se začnejo slabo obnašati. Na primer, borite se z drugimi liki, pijte medicinski alkohol brez vprašanja, se obesite zaradi depresije in pustite službo. Vse to določa stalen mikromanagement.

Drugi velik del igre - je tudi glavni v smislu stopnje vpliva na zaplet - so izhodi v mesto. Prvih nekaj točk so zapuščene hiše, kjer potrebni predmeti le ležijo nekje v bližini in dovolj je, da jih zberete.

Seveda mora biti igralec na tej plasti z nečim zaposlen. V poenostavljenem primeru dobimo takšen mini labirint z igralno-mehanskimi ovirami. V bolj kompleksnem – interakcije z liki v mirnem (»Ne dotikaj se mojih stvari«) oz bojni način. Ista raven se lahko igra kot boj, prikriti "priti do hladilnika in kompleta prve pomoči" ali "tiho pobrati ob robovih hiše in pobegniti."

Tako kot v bazi je glavni vir čas. A če se v osnovi to rešuje s spanjem, zidanjem in nenehnim vrtenjem po malem (vreči poleno v peč, zamenjati filter na vodarni ipd.), potem tukaj - z raznimi blokadami, kot je ta:

Včasih morate biti previdni na zvoke (to je podgana, viseče okensko krilo ali moški s puško se lahko prikaže takole):

Zaklenjene palice (potrebujejo datoteko) varujejo zaklade:

Vrata-diode: po eni strani so zabita z deskami in jih je mogoče razstaviti, po drugi strani pa se nikakor ne odprejo. V življenju se to ne zgodi, v igri pa so potrebni:

Obstajajo pa seveda navadna vrata, ki jih je mogoče odpreti z lomilko ali glavnim ključem.

Plot

Na prvem mestu v zgodbi so moralne izbire vsakič, ko nekaj narediš. Tukaj je na primer mirna hiša, v kateri živi starejši par. Lahko tiho odidete ali pa vdrete in jih oropate (poskušali bodo pobegniti v klet pred strašnim likom):

Vsekakor povsod - sledi vojne. Vsak objekt v mestu je tragična zgodba nekoga, ki se razvija z vami ali se je že končala. Na primer, tukaj je zapis iz zapuščene hiše:

Tukaj je eden najmočnejših trenutkov igre: pijani dobro oboroženi vojak in dekle. Glede na pomanjkanje varčevanj boš poskusil nekaj narediti ali pa boš stal in gledal, kako jo posiljuje.

Drugi zelo močan trenutek z ostrostrelcem, ki ustreli očeta, ki se vrača k otroku z zdravilom. Tukaj je zelo strašljiva (vizualno) slika ostrostrelskega razpleta, zelo dobro izbrani učinki utripajočih luči, dober zvok - in vse to prispeva k temu, da na koncu razumete, kako super je, da ste pomagali.

Vsaka izbira pomeni posledice. Tukaj - oče nam daje nakit:

Potem bomo to zgodbo videli v zadnji igri. Skoraj vsak predmet ima skriptno sceno, odvisno od svojega stanja. Na primer, lahko najdete supermarket z vojsko ali roparji (in raztrgali ga bodo hkrati z vami - nič manj grozen pogled).

naslednji sloj- "zgodovina hiše", na primer takole. Ta lik se nam želi pridružiti:

Včasih se zgodi takole:

Tu milica prosi za izročitev osebe, ki smo ji pomagali, in za to ponuja izdelke. Bistvo je, kot vedno, zelo preprosto. Ali kaj koristnega za podlo dejanje – ali pa ostaneš mirne vesti, a brez hrane. Te izbire sestavljajo igro.

Na koncu se v trenutkih vojne zvrstijo takole:

Vendar hitro postane jasno, da se kar tako, brez dodatnih spodbud, bolj splača biti munchkin, mehanično.


Roman začne rezati cestno zaporo

Zato se je oblikovalec igre odločil tako - hvaležni prebivalci še vedno prinesejo nekaj uporabnega pozneje:

Tudi to ni bilo dovolj. Munchkin je bil vseeno lažji. Zato so uvedli še en parameter – moralo. Takoj, ko nekdo naredi nekaj slabega (po svoji vrednotni lestvici), se začne ubijati sam in okolica. Dolgočasen lik samo godrnja in si slabše opomore, depresija vodi v nočne pretepe, škandale, teče za alkoholom v hladilniku, zapusti hišo ali se na splošno želi obesiti. Iz depresije se izvlečejo s pomočjo prepričevanja v duhu: »Potrebujemo te, da preživiš. Vstani."

Vsak lik vodi svoj »dnevnik«, kamor zapisuje misli o svojih dejanjih.

V skladu s tem je v dnevnikih drugih likov to mogoče tako obsoditi kot pohvaliti.

Na koncu, če so liki naredili vse "pravilno", so v redu. Če ne, so slabi. Še en učni trenutek. AT resnično življenje verjetno ne takole:

Morala je vidna skozi igro, ja, ja, ja. Bodite pozorni na biografije Romana. Zlobnež ne more ostati nekaznovan.

Zdaj pa poglejmo vmesnik

Prva lepa stvar je poučevanje z dialogi. Liki neposredno sporočajo, kaj se jim zdi primerno. Na primer, ob prvem znaku mraza (še vedno varno) začnejo spominjati na peč.

Tukaj je podobno Zavetje pred padavinami s podobnim sistemom upravljanja znakov na ravni globalne mehanike. Poročajo tudi o svojih težavah. To je standardna mehanika.

Liki "razmišljajo na glas" in igralec prejme tehnične informacije o igri

Še en ločen zelo kul vmesnik je radio. Prvič, to je realno. Drugič, da ujamete postaje, morate sranje zasukati s strani in ne samo pritisniti na gumb. Ko to zadevo zasukate in prek motenj ujamete radijsko postajo, se učinek potopitve poveča:


prekrivanje dejanja igre na vmesniku: glasba iz radia postane glasba v ozadju igre

Osredotočanje pozornosti deluje zelo dobro, tukaj je rešeno prav odlično. Ikone dejanj so prikazane, ko so v vašem fokusu, sicer se strnejo v počasi utripajočo piko. Tukaj poglej levo:

Tukaj je tisto:

Poletje in zima sta si po videzu zelo različna. Upoštevajte, mimogrede, celotna igra je teksturirana z "učinkom svinčnika", kar še posebej deluje za vzdušje:

In končno, imamo še eno čisto "namizno" temo - ustvarjanje nočnih dogodkov. To je le povzetek tega, kar so ostali liki počeli, medtem ko ste bili na nočnem sprehodu:

Zadnji del so vizualne podobe na podlagi fotografij. Portreti so tako živahni in čustveni, da že sami ustvarjajo pravo vzdušje.

vrhunec

Kljub temu, da igra zelo hitro izgubi svojo novost (in nasploh, tako kot vsaka igra, ki temelji na zgodbi, ni preveč ponovljiva), zaradi mehanskih stvari še vedno postane zanimiva.

Najbolj dva zanimive zgodbe - to sta Sveta in Anton (upokojenca) in "volk samotar". Začnimo z upokojenci. Razen kupa sosedovih knjig in postelj nimajo skoraj nič. Sploh niso borbeni. Imajo zelo malo zalog. Ne znajo se ponoči ubraniti niti posameznih razbojnikov. Ni praktičnih veščin - nobene trgovine, nobene mehanike, ničesar. So zelo, zelo trdi. In v trenutku, ko igraš zanje, postane jasno, kako strašna je vojna. In kako nemočen si pred okoliščinami.

In v tem trenutku je scenarist postavil čudeže:

Ljudje prihajajo pomagat našim upokojencem. Ne zahtevajo ničesar v zameno. Samo pridejo in podarijo stvari. In to spremeni celoten odnos do sveta, kjer ste včasih dobesedno grizli vsak kos hrane.

In druga zgodba o osamljenem zaslužkarju je, da je zelo kul, a ko je sam, ne more narediti ničesar. Zapustil hišo za noč - hiša je bila čisto oropana. Spal - ni se boril proti razbojnikom. Vse dragocenosti morate imeti s seboj. In tudi šibek upokojenec mu takoj postane v veliko pomoč. To vam tudi omogoča, da občutite to situacijo »učiteljske ekipe« skoraj na lastni koži.

Izid

Izkazala se je kot odlična izobraževalna igra, ki vse prikaže točno tako, kot mora. Spretni gibi ravnotežja in igralne mehanike v smeri "bodi prijazen" sprva niso vidni in prve 2-3 igre (in toliko jih ne igrajo) se zdijo naravna izbira. Se pravi model obnašanja, ki vam ga posredujejo.

V zahodnih publikacijah (brez iger) je igra prejela zelo visoko oceno. Toda tudi tam se stališče pogosto izmuzne: briljantno, vendar ne bomo igrali drugič - to je grozno, gnusno in strašljivo. Dodajte oznake

This War of Mine je pustolovska igra. Razvili so ga 11 bit studii. Zanimivo je omeniti, da ne boste morali igrati kot en vojak elitnih enot, ampak kot cela skupina civilistov, ki poskušajo preživeti v obleganem kraj. Primanjkuje jim hrane, zdravil, v stalni nevarnosti so roparji in ostrostrelci.

V igri boste zagotovo občutili grozo vojne, saj ste bili v čevljih vojaka, ki ni opremljen od glave do peta, a navadni ljudje. Postopek igre odvisno od časa dneva. Čez dan vam ostrostrelci ne dovolijo, da zapustite zavetje, zato morate narediti številne druge stvari - trgovati, obnoviti zavetje, skrbeti za preživele.

Če izberete eno od edinstvenih lokacij ponoči, lahko greste iskati zaloge, ki vam bodo pomagale pri prehodu igre This War of Mine. Odločitve je treba sprejemati na podlagi vaših moralnih načel. Ne pozabite, da je med vojno glavna naloga preživeti in pomagati drugim preživeti, tudi nekaj žrtvovati.

Uvod v igro


Igra je zelo nenavadna. Obvladujete množico ljudi in jim ne dovolite umreti. Prehod igre This War of Mine se nanaša na dogodke vojne. Vaša naloga je ostati živ več kot 40 dni. Natančneje, ohraniti pri življenju vsaj enega človeka.

Vsak dan boste imeli nove uganke, naloge in cilje. Morate jih izpolniti. Ponoči pošljite vsaj eno osebo v iskanje različnih uporabnih stvari. Preostali preživeli bodo morali braniti trdnjavo in odbiti razbojnike, ki želijo uničiti vse in prevzeti nadzor nad novimi ozemlji.

Vsaka naloga ima določeno časovno omejitev. V nasprotnem primeru nadzorovani junak zaide v težave ali umre. Prav tako boste komunicirali s preostalimi preživelimi, spoštovali načela morale. Zato pri prehodu igre This War of Mine z slabo upravljanje kateri koli od oddelkov lahko pade v stanje depresije ali celo izgubi življenje zaradi konflikta z drugimi liki.

azil


Vaši liki torej živijo v ogromni hiši, ki je razdeljena na več nadstropij, podstrešje in klet. Čez dan boste pripravljali hrano, krepili vrata in okna, se pripravljali na odhod v mesto. V mestu boste raziskovali druge lokacije.

Ko pade noč, morate braniti in zaščititi trdnjavo pred razbojniki. Ne želijo vas samo ubiti, ampak se polastiti vaših zalog. Zato je med tistimi znaki, ki so vam na voljo, stalna aktivnost.

Znaki


Bruno- Kuhar med kuhanjem hrani hrano. Potrebuje pomiritev s cigaretami.

Pavlo- Sposobnost hitrega premikanja.

Marco- zelo izkušen rudar. Poleg tega hitro najde predmete in lahko povleče do 15 predmetov.

Arica- naredi malo hrupa, hitro odpira ključavnice.

Roman- hišo lahko zaščitite pred roparji, ne da bi imeli pri sebi orožje. Dober v tesnem boju, ima veliko zdravja.

Katia- dekle brez težav doseže dobre popuste pri trgovanju.

Boris- lahko nosi 17 predmetov hkrati, vendar ne teče.

Mairin- profesionalna izdelava. Zahvaljujoč njemu lahko ustvarite predmete, zapravite manj virov.

Zaščita


Ko prehajate igro This War of Mine, se čez dan ne bi smeli bati sovražnika. Toda ponoči vas bodo poskušali oropati. Zaradi tega mora biti vsaj ena oseba dežurna.

Šibko združevanje. Ljudje iz te tolpe se te zelo bojijo. Zato jih lahko zlahka prestrašite in opravite z njimi. Odženejo jih lahko tudi z običajno lopato.

Samozavestni banditi. Za premagovanje takega oddelka je treba pustiti vsaj dve osebi na straži. Preostali preživeli morajo zavzeti obrambne položaje in nositi strelno orožje.

Huda banda. Vsi vaši možje morajo biti na dolžnosti s strelnim orožjem. Ne pozabite, da bo veliko sovražnikov. Če izgubite bitko z njimi, vam bodo vzeli vse zaloge. Nekateri vaši borci so lahko tudi ubiti.

Vremenske razmere in dogodki


Igra ima vse dve sezoni. To je zima in ne zima. Mimogrede, težko je reči, kaj točno razvijalci mislijo z "Ne zima". Oglejmo si pobliže razliko med letnimi časi.

Prehod igre This War of Mine. Ko je zima, boste morali hišo ogrevati, sicer bodo junaki preprosto zmrznili in zboleli. Poleg tega bodo v tem letnem času težave z vodo, saj bo treba sneg stopiti. Če želite ohraniti visoko temperaturo v hiši, morate ustvariti peč in jo ogreti z drva. Toda v drugih obdobjih leta je ravno nasprotno. To pomeni, da hiše ni treba ogrevati, vodo je enostavno dobiti. Kar zadeva bolezni, jih praktično ni.

Prav tako je vredno razmisliti o najbolj ključnih trenutkih igre, ki vplivajo na življenja likov, pa tudi na razvoj situacije v hiši.

Rop. Skozi teden so banditi aktivno poskušali zavzeti hišo in zatreti civilisti. Ko se začne teden ropov, je bolje, da poskrbite za okrepitev zaščite. Dajte svojim ljudem strelno orožje.

primanjkljaj. Ko pride do pomanjkanja, cene hrane narastejo. Zato imate ob določenih obdobjih težave s hrano. Bolje je, da kupite vse, kar potrebujete, vnaprej.

Bojna akcija. Pri prehodu igre Zis War of Mine je lahko ena ali več lokacij za nekaj časa blokiranih. Na njih bo potekala bitka med nevtralnimi boti. Lahko počakate do konca konflikta in nato pridobite različne vire. Lahko pa pomagate eni strani.

Viri in njihovo pridobivanje


voda Potrebno je stopiti sneg ali uporabiti posebno napravo na različnih mestih, kjer bo vir vode.

meso. Ustvariti morate kletko, vanjo postaviti vabo. Nato ubijte zver, iz katere lahko naredite meso.

Zelišča.Če želite dobiti travo, morate ustvariti posteljo. Posadite različne rastline, nato poberite.

Moonshine. Morate združiti sladkor in vodo. Nato vzemite mesečino iz cevi.

Gorivo. Večinoma se ga da pridobiti iz hlodov, drugega drevesa.

Strelivo. Izdelate jih lahko na delovni mizi. Toda za to morajo biti na voljo smodnik in tulci.

cigarete. Ustvarite jih lahko iz šaglja, tobaka, trave.

Povoji. Nemogoče jih je najti. Zato boste morali pripraviti obloge z zelišči in alkoholom.

Orožje


Pri prehajanju igre This War of Mine igra orožje veliko vlogo. Torej, poglejmo vrste orožja.

Pištola. Ta je eden najšibkejših strelno orožje. Imeti morate veliko streliva in natančni streli. Le tako bo sovražnik ubit.

Pištola. Zelo učinkovit je v boju na blizu. Z njim lahko ubijete sovražnike z dvema streloma.

Stroj. To je kul! Toda za to je potrebno veliko streliva. Po drugi strani pa lahko z njegovo pomočjo namočite marsikaterega negativca.

Sekira. En dober zadetek bo pomagal pri soočanju s sovražnikom.

Fomka. To je podobno sekiri. Pomaga uničiti vrata, zlomiti ključavnice.

Lopata. Pomaga pri kopanju lukenj in tudi pri zakopavanju smeti. Tudi lopata vam omogoča, da se z enim udarcem spopadete s sovražnikom.

Nož. V vsakdanjem življenju je neuporaben, v tesnem boju pa zelo učinkovit. Ubijanje senc z njim je lažje.

Morala


Vsa vaša dejanja ali bolje rečeno vsak lik vpliva na svet igre. Po vsakem dejanju boste prejeli moralne točke. Lahko so pozitivni in negativni. Če med prehodom igre This War of Mine stopnja morale postane prenizka, potem lahko lik preprosto stori samomor ali nekoga ubije. Zaključek: storiti morate čim manj slabih dejanj. Če želite dvigniti moralne točke, lahko ustvarite pohištvo ali veliko jeste. Včasih morate pomagati drugim likom.

Lokacije


Uničena hiša. Je varno mesto. V njem lahko najdete uporabne zaloge, orožje in še veliko več. Samo ne hodi v hišo. Morate obvladati hekersko veščino, s seboj imejte glavni ključ.

Cerkev svete Marije. V tej stavbi se lahko zgodita dva dogodka - mrtev duhovnik in morate ubiti razbojnike ali živ duhovnik in od njega morate kupiti zaloge.

Razpadajoče slum. Na tej lokaciji ne boste videli sovražnikov. Toda srečajte se z brezdomci. Nahranite potepuha in se naučite nekaj o skrivališču.

Supermarket. Na tej lokaciji se dogodki lahko razvijajo po dveh scenarijih. V prvem primeru boste dekle rešili pred slabimi fanti, nakar boste prejeli moralni bonus. V drugem primeru boste videli vojake, ki vas bodo odgnali. Ko prideš drugič, na lokaciji ne bo nikogar.

Tiha hiša. V tej hiši živi nekaj ljudi. Če jih med prehodom igre This War of Mine želite oropati, bo karmi dodan minus. Dobili pa boste veliko koristnega.

Uničena šola. V njej boste našli reveže ali milice. Ti ljudje niso nevarni.

Hotel. V eni sobi boste našli talca. Slabi fantje bodo streljali brez opozorila. Zato, če se odločite iti sem, bodite previdni.

Vojaška kontrolna točka. Tukaj ni nobene nevarnosti. Vojska bo z veseljem zamenjala zaloge in orožje za alkohol. (Tako kot v resničnem življenju, kajne?!)

Gradbišče. Na tej lokaciji je veliko orožja. Samo to varujejo ostrostrelci ali tolpa vojakov.

Majhno bivališče. Tukaj boste srečali množico razbojnikov ali množico trgovcev. Pri trgovcih lahko kupite dragocene predmete po ugodnih cenah.

Zaloga. Velika množica razbojnikov. Varujejo kritične vire. Ukvarjajte se z njim in potem boste imeli dostop do zelo dragocenih stvari.

Bordel. Na tem mestu lahko kupite različne predmete od prodajalca.

Hiša za dve družini. V tej hiši sta dva dogodka. V prvem od njih ni nikogar in morda boste srečali nekaj ljudi, ki jih je treba ubiti. V drugem primeru je hiša preplavljena s streli.

Bolnišnica. Na tej lokaciji boste vedno prejeli zdravniško pomoč (brezplačno). Med potekom igre This War of Mine preostali čas območje varujejo ljudje z orožjem. Bolje je, da se z njimi ne spuščate v konflikt.

Porušena vila. Tukaj najdete veliko različnih uporabnih pripomočkov. Vendar pa se boste morali za njihovo ekstrakcijo zelo resno boriti v boju z roko v roko. Nasproti vam bodo domačini, ki niso zadovoljni s tistimi, ki pridejo na obisk.


Prvi nasvet- za začetek ustvarite peč, postelje in druge gospodinjske predmete.

Drugi nasvet- poiščite podrobnosti za stvari. Ni vam treba poskušati nositi različnih smeti domov, če jih ne potrebujete.

Tretji nasvet Ne pozabite na pridobivanje vode od prvih minut prehoda igre This War of Mine. To velja tudi za mesečino. Ti viri so v igri zelo pomembni.

Četrti nasvet- poskrbite, da se vaši liki ne prenajedajo. V nasprotnem primeru postanejo leni.

Peti nasvet- shranite največjo količino konzervirane hrane. Sposobni so obnoviti zdravje in pomagati dlje preživeti brez hrane.

Šesti nasvet- poskusite ubiti samo slabe fante in razbojnike. Ne dotikajte se vojakov in civilistov.

Sedmi nasvet- ni vam treba kupiti ničesar od trgovca, ki pride k vam. Pogosto vas poskuša pretentati.

Svet osem- poskušajte imeti največjo količino vseh virov.

Svet devet- če imate zdravnika ali pacienta, ga ne pošiljajte na misijo. Med prehodom igre This War of Mine morajo pogosto počivati ​​in biti v miru.

Nasvet deset Poskusite, da doma ne ostane več kot pet ljudi. Velike skupine zahtevajo veliko dela in veliko pozornosti.

Enajsti nasvet- če tudi na drugih lokacijah ni dreves, se lahko lotite rezanja pohištva.

dvanajsti svet- ikona dlani pomeni, da lahko predmet dvignete in pregledate.

Svet trinajsti- ni treba ustvariti veliko šibkih peči. Najbolje je, da uporabite eno spremenjeno.


Vso srečo pri prehodu igre This War of Mine!

Igra je briljantna. Pred enim letom je razstrelila kup publikacij s tem, kako hitro in učinkovito prenaša grozote vojne na igralca. Zato predlagam, da gremo malo "pod pokrov". Takoj rečem - igra ni naša in nima nobene zveze z nami.

Na splošno bom verjetno čez nekaj mesecev začel govoriti o hardcore gamedev, natančneje o tem, kar naši kolegi imenujejo znanost o igrah. Začel bom s preprostimi in razumljivimi stvarmi. Z daleč od idealne igralne mehanike, medtem ko deluje kot ura. Ali kot udarec v glavo.

Torej, naj vas spomnim: glavna naloga igre je potopiti osebo v stanje "biti civilist v vojni in poskušati preživeti", tako da tudi najbolj premraženi ljudje spoznajo, kako hudo je. V skladu s tem je vse ostalo zgrajeno okoli tega. Hkrati bi morala biti igra sama:

  • zanimivo
  • Z enostavnim vstopnim pragom.
  • Realističen za poglobljene naloge.
Seveda so ustvarjalci malo goljufali - a to postane opazno šele po podrobni analizi. Jasno je, da je logika nastavitve včasih v nasprotju z mehaniko in igranjem. Jasno je, da je veliko pomanjkljivosti, a na splošno je vse zelo kul. Zato smo šli malenkostim priti do dna.

Pozor, spodaj je nekaj spojlerjev in veliko posnetkov zaslona (promet).

vstopna krivulja

Torej, igrate kot majhna skupina tovarišev, ki preživijo na obrobju mesta, kjer potekajo boji. Obstajajo trije globalni "zunanji" dejavniki: pomanjkanje hrane in potrebnih stvari (to je določeno s samim dejstvom vojne), nenehni ropi roparjev in razbojnikov, plus na kup - močni mrazi pozimi. Izziv je prebroditi vse. Kot v romanu "Marauder".


Eden vizualno najmočnejših zaslonov igre je začetek

Ta zaslon s tistimi, ki udarijo v psiho, je "preživel" na fotografijah - ne odpre se popolnoma takoj. Prve klikljive zgodbe zagotavljajo preprosto kompozicijo in preprost scenarij.

Kompleksnost igre je odvisna od scenarija in sestave igralcev.

Skript je tisto, kar se dogaja okoli:

  • Trajanje vojne (npr. 24 dni je lažje preživeti kot 47).
  • Vrstni red zunanjih dogodkov (v zapletenih zgodbah se igra začne s hladnim vremenom in ogromnimi tolpami razbojnikov, v preprostih - s poletjem in mirom).
  • Letni časi (včasih se morate celo igro ogrevati in iskati tablete za prehlad, včasih pa sploh ni treba).
  • Plus razpoložljivi predmeti na zemljevidu. Njihovo število in njihovi podscenariji se razlikujejo po kompleksnosti. Na primer, lahko pride do situacije, da so na voljo samo tista mesta, kjer je težko pridobiti vire - na primer cerkev, kjer namesto menihov sedijo razbojniki, ali razpadajoča šola, kjer so namesto brezdomcev milice.
  • V manjšem obsegu - od scenarijev iger, kot so gostje, ki vam prinesejo nekaj koristnega.


Zemljevid mesta

Liki v igri niso vsi uravnoteženi: oba sta zelo kul in odkrito povedano skoraj neuporabna. Slednji so potrebni samo za vidik usposabljanja, vendar več o tem v nadaljevanju. Seveda tudi začetna sestava "zvezd" zagotavlja nizko kompleksnost.

Igranje in uravnoteženje

Začnete v zapuščeni hiši, kjer morate razvrstiti ruševine, odpreti omare in na splošno zgraditi infrastrukturo, kot so peči, delovne mize, postelje itd. To je že prva stvar za igro in takojšnji vstop v atmosfero (spomnim se, da sem uporabil podobno tehniko v paviljonski igri vlog v živo o posledicah napada na kolonijo - v sobi, kamor so vstopili igralci , vse je bilo obrnjeno na glavo, in da bi lahko čutili, kaj se je zgodilo, "roke").

To je vaša baza, prostor za dnevno igro. Čez dan ne morete zapustiti baze: predvideva se, da vas bodo brez vprašanja takoj ustrelili na ulici. Hkrati NPC pridejo k vam in ponudijo blago, pomagajo pri nečem ali prosijo za pomoč. Sodeč po nekaterih fragmentih zapletnih besedil naj bi nekakšen del igre vzpostavil odnose s sosedi, potem pa se zdi, da je bil izrezan in poenostavljen tem "gostom".

Na dnu je delovna miza, iz katere zgradite ostalo infrastrukturo. Najprej - postelje, ključavničarska miza, štedilnik za kuhanje, grelnik ali figa za zajemanje vode, na primer. Zaloge hranimo v nedelujočem hladilniku, zdravila v omari v bližini.

Glavno ravnotežje je zgrajeno okoli manjkajoče hrane. Ponoči morate nenehno hoditi v mesto (na različnih mestih), da zbirate hrano, deske, vse vrste komponent, kot so trak in žeblji itd. Seveda, če bi uspeli vzpostaviti proizvodnjo hrane doma, sploh ne bi šli ven in bi igra odpadla. V skladu s tem je prva stvar, ki jo je naredil oblikovalec igre, vzpostavitev pravila: "hiša ni samozadostna."

To pomeni, da lahko postavite pasti za podgane, vendar ne več kot dva kosa. Lahko gojite zelenjavo, vendar še vedno potrebujete meso in vodo. Na splošno lahko nekaj počnete doma - nekaj pa boste vseeno potrebovali zunaj. Hkrati pa je na serijah, daljših od 40 dni, približno 30. dan mogoče nabrati toliko hrane, da naslednja dva tedna sploh ne gre nikamor.

Prav tako nenehno potrebujete komponente za izboljšanje vašega doma - to je drugi dejavnik ravnovesja.

Na začetku igre morate zapolniti luknje v stenah po obstreljevanju, pridobiti vse vrste smeti za sestavljanje ploščic in drugih stvari, narediti izjemno redko sekiro (nečloveško težka naloga v našem svetu - pogosto je lažja in hitrejša najti jurišno puško kalašnikov kot sekiro). V skladu s tem jim je treba slediti zunaj.


Osebne misli o osnovnem udobju

Torej je igra razdeljena na dva inkapsulirana objekta: bazo in nočne izhode. Z enakim kot v XCOM. Hkrati so najbolj-najbolj primanjkljaj težke plošče in komponente. Logično, da bi jih bilo zelo enostavno prenesti, če bi jih mi trije naenkrat šli vleči. Ali pa pojdite kot lik dvakrat ali trikrat. Vendar ne. Na noč - samo en izhod in samo ena oseba.

Hkrati ima vsak lik omejitev nosilnosti - to je še en dejavnik pri omejevanju pretoka virov, torej tudi stopnje kompleksnosti. Tukaj je inventar in predmeti na terenu:

Drugi način pridobivanja virov, če ne greste ponje ponoči, je nakup od trgovca, ki vstopi v bazo približno enkrat na 4 dni.

Vsak predmet v mestu ima dragocene stvari in ne toliko. Na primer, pištola, pločevinke hrane, nakit in zdravila imajo ogromno igralno vrednost, cigarete, kava, tobak, tulci itd. pa skoraj nič. To je drugi dejavnik ravnotežja: kljub dejstvu, da imata lika različno nosilnost, glavni hitro rešijo stvari. To pomeni, da se bo ravnotežje na hrani zbližalo, na deskah pa ne. To pomeni le upočasnitev gradnje infrastrukture baze.

V skladu s tem je potreben trgovec, da odpravi napačno izbiro kraja za pohod. Če namesto zaloge s hrano najdete zalogo z diamantnimi uhani - pride moški in jo uravnoteži z menjavo. Se pravi, nikoli ne bo očitno neuspešnih izhodov v mesto. In tega tipa, čeprav nosi s seboj ogromen kup vsega (kar tudi ni v skladu z igrico), se ne da udariti po glavi in ​​oropati (kar bi bilo glede na spodnji zaplet izjemno logično), pa čeprav se pritožuje. o ostrostrelcih bo vedno preživel in bo prišel kot namazan. Zaključek je preprost: če boste kdaj NPC v računalniški igri, poskušajte skrbeti za ravnotežje. Tako ste popolnoma varni.


Kot lahko vidite, je igralna mehanika zaenkrat kul, vendar je realizem močno prizadet. Ampak tega smo navajeni, to je igra.

Glavna težava mehanike igre se razkrije v drugi igri, ko začnete podrobno razumeti, zakaj potrebujete kaj od predmetov baze. Destilator, izboljšana kemijska miza, hidroponski vrt, izboljšana peč - vse to stane toliko sredstev, da se preprosto ne izplača. V resnici, če veste, da se vojna konča v horizontu 50 dni, potem poslovni načrt za takšne naložbe ne konvergira. Veliko bolj učinkovita strategija – namesto da bi surovine, kot je sladkor, predelali v mesečino, jih preprosto odpeljite surove do trgovca. To je banalno bolj donosno in resnično odreže nekaj zanimanja in globine igre. Vse to je narejeno iz preprostega razloga - po eni strani moramo ustvariti potrebo po virih sredi in na koncu igre, vendar ni jasno, kako to storiti, ne da bi porušili ravnotežje na začetku. Od tod perverzije. Poleg tega bi morali ne glede na vrstni red, v katerem napadate objekte, preživeti na približno enak način, kar zahteva tudi uravnoteženje. Glede na manjkajoče prihranke (natančneje vrnitve v preteklost) se je oblikovalec igre odločil, da bi bilo škoda iti na napačno pot in umreti od lakote ali mraza. To je vplivalo tudi na bilanco.


Osnovna nadgradnja se nadaljuje, poglejte, koliko mikroupravljanja

"Namizne" omejitve mehanike igre

V igri je veliko nenavadnih stvari, vendar se vse nanašajo na tisto, kar smo včasih mislili kot omejitve igre v družabnih igrah. Še enkrat, glede na to, kolikokrat so mi prekaljeni oblikovalci iger rekli, naj vse izpilim na papirnatih prototipih, sumim, da je obstajala namizna plošča, kot v XCOM. Bodisi so avtorji prišli s trga namizja. V skladu s tem se tukaj uporablja enaka shema "kartonskih" poenostavitev:
  • Vojska ne bo nikoli prišla v vašo hišo. Baza ni napadena.
  • Ne poskušajte zapustiti mesta. Kljub očitni logiki takšne odločitve je treba v Pogorenu mirno sedeti in kopati vse globlje v hišo.
  • Strelivo za vsa orožja iste vrste. Splezajo v puško, pa v brzostrelko, pa v pištolo in v mitraljez. Mehanika igre - dobra poenostavitev, ker igra ni o tem.
  • Čas v igri je abstrakten - od roba do roba hiše peš - najmanj 20 minut.
  • Ogrevanje je določeno izključno s stroški sredstev za grelnike. Kje in kako se nahajajo peči - ni pomembno (veliko dodatnega prostora se vizualno segreje), odprta vrata ne vplivajo na temperaturo hiše, peč s hrano ne daje toplote. Mimogrede, vrt z zelenjavo pri -15 se počuti odlično, za razliko od likov.
  • Igra "goljufa" pri generiranju naključnih števil - na primer, ko imate res malo hrane, pasti za podgane začnejo dajati več mesa.
  • Borbeni sistem je tak, da lahko naš "pacifist" Roman brez večjih težav izreže celo kontrolno točko vojakov. Res je, po tretjem popravku se bo začel moralno ubijati.
  • Obstaja veliko majhnih napak, od možnosti pojava petega lika v skupini (in njegovega nepričakovanega izginotja) do napake s ponavljajočim se moralnim trpljenjem. Poleg tega klasično algoritemske, kot so omejitve glede dolžine iskalnega sklada poti.
  • Na mestnih objektih, tudi zapuščenih, je nekdo skrbno postavil lestve na ključna mesta. S seboj vam ni treba nositi lestve ali vrvi - vse je tam.
  • Pripravljeno hrano lahko hranite na štedilniku neomejeno dolgo - roparji je ne bodo niti odnesli (samo videli je ne bodo).
  • Vizualna zasnova hiše ne ustreza mehaniki igre in zapletu. Prvič, veliko je namerno neočiščenih smeti, ki ostanejo do konca igre. Drugič, s prostim očesom lahko vidite kup lesa, ki ga ne moremo dobiti - na primer ostane nočna omarica, ki je ni mogoče presekati s sekiro, ali celotno podstrešje na splošno. Tretjič, ni jasno, kam gredo neužitne stvari - zdi se, da so nekje tukaj, v resnici pa le v vmesniku.
  • Na vojaških objektih so kraji za skrivanje, na navadnih - ne. In skriješ se lahko tudi tako, da trije ljudje, ki vse preiščejo, ne bodo našli.
Hkrati igra ostane nedotaknjena. Vse to ne moti, ampak v praksi služi enemu in edinemu namenu - vleče igralca skozi točno želeni zaplet.

Zgodovina in zaplet

Torej ste že seznanjeni z vsakodnevnimi težavami. Vredno je dodati, da so naši junaki še vedno bolni zaradi mraza in včasih kar tako pridejo od izhodov ranjeni, včasih pa se začnejo slabo obnašati. Na primer, borite se z drugimi liki, pijte medicinski alkohol brez vprašanja, se obesite zaradi depresije in pustite službo. Vse to določa stalen mikromanagement.

Drugi velik del igre - je tudi glavni v smislu stopnje vpliva na zaplet - so izhodi v mesto. Prvih nekaj točk so zapuščene hiše, kjer potrebni predmeti le ležijo nekje v bližini in dovolj je, da jih zberete.

Seveda mora biti igralec na tej plasti z nečim zaposlen. V poenostavljenem primeru dobimo takšen mini labirint z igralno-mehanskimi ovirami. V bolj zapletenem - interakcije z liki v mirnem ("Ne dotikaj se mojih stvari") ali bojnem načinu. Ista raven se lahko igra kot boj, prikriti "priti do hladilnika in kompleta prve pomoči" ali "tiho pobrati ob robovih hiše in pobegniti."

Tako kot v bazi je glavni vir čas. A če se v osnovi to rešuje s spanjem, zidanjem in nenehnim vrtenjem po malem (vreči poleno v peč, zamenjati filter na vodarni ipd.), potem tukaj - z raznimi blokadami, kot je ta:

Včasih morate biti previdni na zvoke (to je podgana, viseče okensko krilo ali moški s puško se lahko prikaže takole):

Zaklenjene palice (potrebujejo datoteko) varujejo zaklade:

Vrata-diode: po eni strani so zabita z deskami in jih je mogoče razstaviti, po drugi strani pa se nikakor ne odprejo. V življenju se to ne zgodi, v igri pa so potrebni:

Obstajajo pa seveda navadna vrata, ki jih je mogoče odpreti z lomilko ali glavnim ključem.

Plot

Na prvem mestu v zgodbi so moralne izbire vsakič, ko nekaj narediš. Tukaj je na primer mirna hiša, v kateri živi starejši par. Lahko tiho odidete ali pa vdrete in jih oropate (poskušali bodo pobegniti v klet pred strašnim likom):

Vsekakor povsod - sledi vojne. Vsak objekt v mestu je tragična zgodba nekoga, ki se razvija z vami ali se je že končala. Na primer, tukaj je zapis iz zapuščene hiše:

Tukaj je eden najmočnejših trenutkov igre: pijani dobro oboroženi vojak in dekle. Glede na pomanjkanje varčevanj boš poskusil nekaj narediti ali pa boš stal in gledal, kako jo posiljuje.

Drugi zelo močan trenutek z ostrostrelcem, ki ustreli očeta, ki se vrača k otroku z zdravilom. Tukaj je zelo strašljiva (vizualno) slika ostrostrelskega razpleta, zelo dobro izbrani učinki utripajočih luči, dober zvok - in vse to prispeva k temu, da na koncu razumete, kako super je, da ste pomagali.

Vsaka izbira pomeni posledice. Tukaj - oče nam daje nakit:

Potem bomo to zgodbo videli v zadnji igri. Skoraj vsak predmet ima skriptno sceno, odvisno od svojega stanja. Na primer, lahko najdete supermarket z vojsko ali roparji (in raztrgali ga bodo hkrati z vami - nič manj grozen pogled).

naslednji sloj- "zgodovina hiše", na primer takole. Ta lik se nam želi pridružiti:

Včasih se zgodi takole:

Tu milica prosi za izročitev osebe, ki smo ji pomagali, in za to ponuja izdelke. Bistvo je, kot vedno, zelo preprosto. Ali kaj koristnega za podlo dejanje – ali pa ostaneš mirne vesti, a brez hrane. Te izbire sestavljajo igro.

Na koncu se v trenutkih vojne zvrstijo takole:

Vendar hitro postane jasno, da se kar tako, brez dodatnih spodbud, bolj splača biti munchkin, mehanično.


Roman začne rezati cestno zaporo

Zato se je oblikovalec igre odločil tako - hvaležni prebivalci še vedno prinesejo nekaj uporabnega pozneje:

Tudi to ni bilo dovolj. Munchkin je bil vseeno lažji. Zato so uvedli še en parameter – moralo. Takoj, ko nekdo naredi nekaj slabega (po svoji vrednotni lestvici), se začne ubijati sam in okolica. Dolgočasen lik samo godrnja in si slabše opomore, depresija vodi v nočne pretepe, škandale, teče za alkoholom v hladilniku, zapusti hišo ali se na splošno želi obesiti. Iz depresije se izvlečejo s pomočjo prepričevanja v duhu: »Potrebujemo te, da preživiš. Vstani."

Vsak lik vodi svoj »dnevnik«, kamor zapisuje misli o svojih dejanjih.

V skladu s tem je v dnevnikih drugih likov to mogoče tako obsoditi kot pohvaliti.

Na koncu, če so liki naredili vse "pravilno", so v redu. Če ne, so slabi. Še en učni trenutek. Verjetno ne v resničnem življenju:

Morala je vidna skozi igro, ja, ja, ja. Bodite pozorni na biografije Romana. Zlobnež ne more ostati nekaznovan.

Zdaj pa poglejmo vmesnik

Prva lepa stvar je poučevanje z dialogi. Liki neposredno sporočajo, kaj se jim zdi primerno. Na primer, ob prvem znaku mraza (še vedno varno) začnejo spominjati na peč.

Tukaj je podobno Fallout Shelter s podobnim sistemom upravljanja znakov na ravni globalne mehanike. Poročajo tudi o svojih težavah. To je standardna mehanika.

Liki "razmišljajo na glas" in igralec prejme tehnične informacije o igri

Še en ločen zelo kul vmesnik je radio. Prvič, to je realno. Drugič, da ujamete postaje, morate sranje zasukati s strani in ne samo pritisniti na gumb. Ko to zadevo zasukate in prek motenj ujamete radijsko postajo, se učinek potopitve poveča:


Prekrijte dejanja igre na vmesniku: glasba iz radia postane glasba v ozadju igre

Osredotočanje pozornosti deluje zelo dobro, tukaj je rešeno prav odlično. Ikone dejanj so prikazane, ko so v vašem fokusu, sicer se strnejo v počasi utripajočo piko. Tukaj poglej levo:

Tukaj je tisto:

Poletje in zima sta si po videzu zelo različna. Upoštevajte, mimogrede, celotna igra je teksturirana z "učinkom svinčnika", kar še posebej deluje za vzdušje:

In končno, imamo še eno čisto "namizno" temo - ustvarjanje nočnih dogodkov. To je le povzetek tega, kar so ostali liki počeli, medtem ko ste bili na nočnem sprehodu:

Zadnji del so vizualne podobe na podlagi fotografij. Portreti so tako živahni in čustveni, da že sami ustvarjajo pravo vzdušje.

vrhunec

Kljub dejstvu, da igra zelo hitro izgubi svojo novost (in na splošno, kot katera koli druga igra, ni zelo ponovljiva), zahvaljujoč mehanskim stvarem še vedno postane zanimiva.

Dve najbolj zanimivi zgodbi- to sta Sveta in Anton (upokojenca) in "volk samotar". Začnimo z upokojenci. Razen kupa sosedovih knjig in postelj nimajo skoraj nič. Sploh niso borbeni. Imajo zelo malo zalog. Ne znajo se ponoči ubraniti niti posameznih razbojnikov. Ni praktičnih veščin - nobene trgovine, nobene mehanike, ničesar. So zelo, zelo trdi. In v trenutku, ko igraš zanje, postane jasno, kako strašna je vojna. In kako nemočen si pred okoliščinami.

In v tem trenutku je scenarist postavil čudeže:

Ljudje prihajajo pomagat našim upokojencem. Ne zahtevajo ničesar v zameno. Samo pridejo in podarijo stvari. In to spremeni celoten odnos do sveta, kjer ste včasih dobesedno grizli vsak kos hrane.

In druga zgodba o osamljenem zaslužkarju je, da je zelo kul, a ko je sam, ne more narediti ničesar. Zapustil hišo za noč - hiša je bila čisto oropana. Spal - ni se boril proti razbojnikom. Vse dragocenosti morate imeti s seboj. In tudi šibek upokojenec mu takoj postane v veliko pomoč. To vam tudi omogoča, da občutite to situacijo »učiteljske ekipe« skoraj na lastni koži.

Izid

Izkazala se je kot odlična izobraževalna igra, ki vse prikaže točno tako, kot mora. Spretni gibi ravnotežja in igralne mehanike v smeri "bodi prijazen" sprva niso vidni in prve 2-3 igre (in toliko jih ne igrajo) se zdijo naravna izbira. Se pravi model obnašanja, ki vam ga posredujejo.

V zahodnih publikacijah (brez iger) je igra prejela zelo visoko oceno. Toda tudi tam se stališče pogosto izmuzne: briljantno, vendar ne bomo igrali drugič - to je grozno, gnusno in strašljivo.

  • plot
  • gamedev
  • razvoj iger
  • osnova
  • Dodajte oznake