Enigma e zgjimit të epokës së dragoit në shitjen e pyjeve. Kalimi i lojës Dragon Age: Origins - Awakening. Kalaja e Vigjiljes - pas sulmit

Kërkimi fillon duke prekur një gur varri në veri të pyllit lindor Brecilian. Ju duhet të mbledhni një grup Armor Juggernaut. Doreza, çizme dhe një helmetë gjenden në gurët e varreve të ruajtura nga të Ringjallurit në pjesën perëndimore dhe Breciliana lindore. Për të marrë forca të blinduara, duhet të hapni një kalim në dhomën e varrimit të kukudhëve, e cila ndodhet në nivelin e poshtëm të rrënojave.
Për ta bërë këtë, duhet të merrni një tabletë me një përshkrim të ritualit nga sarkofagu, dhe më pas të kryeni ritualin në sallë me një shatërvan.
Rendi i ritualit:

  • merr një enë nga shatërvani,
  • mbusheni me ujë
  • largohu nga shatërvani
  • vendose enë në altar,
  • lutu,
  • ekzaminoni enë
  • pini një gllënjkë
  • merr një shtambë
  • largohu nga altari
  • derdh ujë në shatërvan.

Puzzle në bodrumin e Wilhelm (Honnlit)

Është e nevojshme të lëvizni pllakat, duke qëndruar mbi to, në mënyrë që të ndizni zjarr në këndin e kundërt. Drejtimi i zjarrit përcaktohet nga shigjeta në pllakë.

Çelësi i qytetit (Orzammar)

Vendndodhja e dokumenteve:

  • sallën e heronjve
  • sallat e komunitetit,
  • sallat e diamantit,
  • qytet i pluhurosur,
  • Arena e testimit.

Jeta e Gardianëve (Orzammar)

Vendndodhja e tre gurëve të thjeshtë:

  • sallat e komunitetit,
  • Kalimi Caridina,
  • Hendeqe të vdekura.

Dhoma e Fronit (Orzammar)

Sekuenca e veprimeve për lirimin e dragoit:

  • prek fronin
  • vendosni dy personazhe në pllakat e presionit në dhomën e fronit (të vendosura pranë njëri-tjetrit në të majtë të fronit)
  • vendosni karakterin e tretë në pllakën e tretë të presionit, e cila ndodhet në sallën përballë dhomës së fronit,
  • prek përsëri fronin.

Thasë me gjak (rrugët e thella të Orzammar)

Vendndodhja e çantave. të cilat duhet të ribashkohen në Ortan teige: një - teige Edukan dhe dy - në udhëkryqin Karidin.

Limit Guardian (Mage Tower)

Vendndodhja e tre pjesëve të tekstit:

  • tre në dhomat e studentëve,
  • dy në dhomat e magjistarëve të moshuar,
  • një në Sallën e Madhe.

Sekuenca e aktivizimit të statujave në Sallën e Madhe:

  • statujë tas,
  • një statujë me një shpatë të ngritur,
  • statuja e shpatës,
  • një statujë me një mburojë (e vendosur në një dhomë tjetër në qendër të vendndodhjes).

Pas kësaj, duke prekur derën e bodrumit në Dhomat e Studentëve, do të thërrisni demonin Shah Wyrd.

Shkenca e Thirrjes (Mage Tower)

Gjeni dhe lexoni një nga dy fragmentet e tekstit të Shkencës së Thirrjes në Kullën Magjistare që gjenden në Dhomat e Praktikës. Rituali i thirrjes kryhet në bibliotekë

Në fillim të çdo telefonate, prekni Font në degën qendrore të bibliotekës (të gjithë artikujt e nevojshëm do të shfaqen në bibliotekë). Pastaj duhet të aktivizoni artikujt e listuar në listë dhe të prekni vendin përkatës të thirrjes në dysheme (tre janë në bibliotekë, i katërti është në sallën qendrore ngjitur në kamaren e vendosur në të majtë të hyrjes).

Urdhri i aktivizimit të artikullit:

Thirrja e parë:

  • Drejtoria e figurave shpirtërore.

(Do të shfaqet një derr fantazmë.)

Thirrja e dytë:

  • Mag Gorvish.

(Do të shfaqet një Slick Rogue fantazmë, hapet kjo thirrje kërkim shtesë në bordin e predikuesit në Redcliffe).

Thirrja e tretë:

  • Bestiari i Madh i Elvornit,
  • Vend për gdhendjen e tavolinave,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Amuleti fillestar.

(Bereskarn Shade Rip do të shfaqet dhe do t'ju sulmojë.)

Thirrja e katërt:

(të gjitha pikat e tre thirrjeve të para)

  • Drejtoria e figurave shpirtërore
  • Profesioni i pazakontë i Rodercom,
  • Mag Gorvish
  • Bestiari i Madh i Elvornit,
  • Vend për gdhendjen e tavolinave,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Amuleti fillestar.

(Do të shfaqet Earl Forshedow, nga i cili duhet të keni kohë për të vjedhur një shënim).

Testi i Besimit (Tempulli i shkatërruar)

Përgjigjet e sakta të pyetjeve:

  • Armor - Ëndrra;
  • Thane Shartan - Shtëpi;
  • Gjeneral Maferat - Xhelozia;
  • Archon Hessarian - Dhembshuri;
  • Dishepull Katair - Uria;
  • Dishepulli Havard - Malet;
  • Zonja Vasily - Hakmarrja;
  • Eliseu - Melodi.

urë fantazmë

Ndani shkëputjen pranë urës fantazmë. Një person duhet të ecë përgjatë seksioneve në dalje të urës, tre (A, B dhe C) duhet të shtypin pllakat.

Sekuenca e shtypjes së pllakave:

  • (A) e dyta nga e djathta,
  • (B) e treta nga e majta.
  • (B) i gjashti nga e majta.
  • (B) e katërta nga e djathta.
  • (A) së pari nga e majta.
  • (B) e pesta nga e djathta.
  • (B) i pesti nga e majta.

/publ/10-1-0-98Vending Forest është një zonë me shpate të pyllëzuara dhe bimësi të harlisur, e ndarë nga një rrugë tregtare e quajtur Rruga e Pelegrinit - për nder të ndjekësve besnikë të Andrastes, të cilët udhëtuan pikërisht në këtë rrugë për në Aramantinë dhe la relike të lashta në të gjithë pyllin, duke dashur të nderojë Andrasten dhe Krijuesin. Për shekuj me radhë pylli ka qenë i njohur si një vend me bukuri dhe qetësi të lë pa frymë, por muajt e fundit gjërat kanë ndryshuar pasi një fis kukudhësh Dalish kanë ngritur kampin në pyll dhe afërsia e tyre me vendbanimet njerëzore shqetëson vendasit. Më e keqja akoma, në pyll janë parë breza shëtitës të errësirës, ​​pa dyshim që mblidhen për ndonjë vepër të keqe. Tani për tani, njerëzit e Aramantinës mund të luten vetëm që çdo telash që ka ndodhur në Pyllin e Vendingut të kalojë së shpejti.

RRUGË E DREJTË

Pjesa 1. Pyll

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të hasni në banditët që inspektojnë një vagon të shkatërruar - gjithçka ka mbetur nga një karvan tregtar. Ata do t'ju sulmojnë menjëherë, por ky nuk është grupi i vetëm - ka disa grupe të tjera grabitëssh të shpërndarë në lumin e gurtë, i cili me kusht e ndan vendndodhjen në 2 pjesë. Ndonjëherë ata luftojnë me sylvanët - për të marrë më shumë përvojë, nxirrni së pari pemët që ecin, dhe më pas hajdutët. Një urë të çon përtej lumit të gurtë në pjesën veriore të pyllit (është e lehtë të pengohesh mbi të nëse shkon drejt përgjatë shtegut).

Menjëherë pas urës, një grabitës do të vrapojë drejt jush, padyshim në tmerr të egër. Ai do të tregojë në mënyrë të paqëndrueshme se kukudhët kanë shpallur një hakmarrje për të gjithë njerëzit, duke ringjallur sylvanët dhe duke i vendosur mbi ushtarë dhe karvane, pas së cilës ai do të bëjë këmbët e tij. Pas kësaj, një kukudh do të shfaqet para jush në mënyrë shumë efektive dhe do t'ju thotë të dilni dreqin. Nëse i thua se je një Gardian Gri, ajo do të zbutet pak dhe do t'ju thotë se njerëzit e kanë rrëmbyer motrën e saj dhe e lejojnë atë të përfundojë biznesin, pas së cilës, natyrisht, dilni jashtë. Këtu bëhet e qartë se gjërat në pyll janë edhe më keq sesa mendohej fillimisht.

Kampi Dalish ndodhet në qendër të hartës, por aty do të gjeni vetëm varre të cekëta dhe armë të shpërndara Fereldan. Rruga Miniera-Kampi ndan pjesën veriore të pyllit në 2 pjesë - perëndimore dhe lindore. Ju duhet të vazhdoni në perëndim - pasi të keni prerë një shkëputje të krijesave të errësirës, ​​në cepin e hartës do të pengoheni në një gropë ku kufomat e ushtarëve janë grumbulluar në një grumbull. Vetë kampi Darkspawn ndodhet në pjesën lindore të hartës.

Duke u kthyer në jug dhe duke shkatërruar një tufë të bukur ujqërsh në supë, pranë lumit të gurtë do të gjeni një milici të mbijetuar të quajtur Olaf, të infektuar me papastërti. Ai do t'ju tregojë se kukudhët u sulmuan në të vërtetë nga krijesat e errësirës, ​​dhe më pas ata lanë armë njerëzore në kampin Dalish si dëshmi të rreme. Sipas Olaf, kjo e detyroi kukudhën e mbijetuar (me sa duket ai që ju përshëndeti në urë) të caktonte njerëzit fajtorë dhe të fillonte të hakmerrej ndaj tyre. Megjithatë, e gjithë milicia u vra dhe kufomat u grumbulluan në të njëjtën gropë në pjesën veriperëndimore të hartës. Olaf do t'ju kërkojë t'i jepni fund vuajtjes së tij. Pavarësisht nga vendimi juaj, një grup i madh i farave të errëta do t'ju sulmojë.

Kur të merreni me ta, hiqni varësen Elven nga kufoma e emisarit dhe kthehuni në kampin Dalish. Gjatë rrugës, do të ndeshesh me një kukudh terrorist, i cili, me gjithë bindjet, do të vendosë në skuadrën tuaj nja dy sillvanë dhe disa ujqër dhe ajo vetë do të ikë, me sa duket edhe në kamp. Ajo do të qëndrojë pranë varreve. Për ta bindur për pafajësinë e njerëzve, tregojini varësen Elven të marrë nga kufoma e krijesave të errësirës. Ajo njeh tek ai një stoli që i ka dhënë nëna motrës së saj dhe më në fund do të të besojë. Velanna (ky është emri i kukudhit) do të vendosë të gjejë motrën e saj dhe të bashkohet me ju.

Nëse ka Oghren në parti, atëherë ai nuk do të miratojë marrjen e Velanna. Kujdes! Nëse nuk e merrni atë në skuadër, atëherë kjo mund të prishë tërë komplotin në pjesën e dytë të kërkimit! Kukudhi (i cili është një magjistar i mirë) do t'i japë një këshillë hyrjes së parë më parë në minierat e argjendit, të vendosura në pjesën veriore qendrore të hartës. Një shkëputje e madhe e krijesave të errësirës thjesht do të bjerë prej saj.

Pjesa 2. Minierat

Kujdes: në versionin 1.3 ka një gabim, si rezultat i të cilit GG juaj (a) mund të humbasë pajisjet e tij, kështu që është më mirë të kurseni përpara se të hyni në minierë. Nëse GG është një grabitës, atëherë mund të ktheheni në Kullën Vigil dhe të ndryshoni në forca të blinduara më të thjeshta - gjithsesi, ata nuk do t'ju lënë të vraponi në to për një kohë të gjatë, dhe në miniera mund të kapni armaturën e mirë Blackblade dhe një hark i shkëlqyer.

Menjëherë në hyrje, skuadra juaj do të pengohet me Arkitektin - duke folur dhe duke hedhur një krijesë të Errësirës si i tharë. Ai menjëherë do të sigurohet për cilësinë e tij të dytë dhe do të rrëzojë të gjithë shkëputjen me magji, pas së cilës do të shihni diçka që duket shumë si një makth, dhe të gjithë do të zgjohen në një birucë pa forca të blinduara, armë dhe pantallona, ​​në mënyrë të thjeshtë rroba. Kujdes - nëse GG-ja juaj ka të paktën një pjesë të pronës së vjetër, kjo do të thotë se loja ka pasur probleme dhe duhet të rindizni, përndryshe do të keni vetëm kujtime për gjërat e vjetra.

Pasi të zgjoheni pas hekurave, motra e Velanës, Seranni, do të flasë me ju. Ajo do t'ju japë çelësin e burgut dhe nëse Bindja është e suksesshme, ajo mund t'ju japë edhe çelësin e gjoksit në dhomën e Arkitektit, por nuk do të thotë asgjë me vlerë. Kur të dilni nga qelia, do të sulmoheni nga disa krijesa të Errësirës. Ata janë të dobët, kështu që ju mund t'i trajtoni ato me duar të zhveshura.

Hiqni çelësin nga pjesa tjetër e qelizave nga kufoma e një prej krijesave të errësirës - flokët atje janë të mira dhe nuk do të mund t'i zgjidhni ato

Tani për tani, do t'ju duhet t'i vishni bashkëluftëtarët me atë që gjeni gjatë rrugës në miniera. Nga birucat mund të futeni në laboratorin e Arkitektit. Ka 2 leva në mes të dhomës, me sa duket kontrollojnë eksperimentin në dhomën tjetër. Dera e saj është e ndezur - nuk rekomandohet të futeni atje ndërsa eksperimenti është në zhvillim e sipër. Levat kontrollojnë 4 topa të ndezur që duhet të fiken. Për ta bërë këtë (dhe për të hequr pengesën nga dhoma), tërhiqni levat në këtë mënyrë: majtas-djathtas-majtas-djathtas. Në gjoks në këtë dhomë mund të gjeni armaturën e përmendur tashmë dhe një hark të bukur me një bonus kundër dragonjve.

Siç doli më vonë, pajisjet tuaja tani janë të veshura nga disa krijesa të quajtura "Objekte Eksperimentale" - sa herë që shfaqen, shoqëruesit tuaj do të inatosen me zë të lartë për një vjedhje kaq të pacipë. Objekti i parë shoqërohet nga një shoqëri e madhe dragonjsh. Pasi të keni kthyer të 4 grupet e pajisjeve, hiqni gjithçka tjetër që lëviz. Shpella tjetër përmban një grup të madh të vezëve të errët të udhëhequr nga një nekromancer genlock. Sapo ta vrisni, të gjitha kufomat që ai ngre do të shfaqen.

Në vendin fqinj do të gjeni tregtarin Qunari Armas. Në gjoks pranë tij janë të gjitha gjërat e tjera të përzgjedhura nga Arkitekti, dhe recetat mund t'i merrni nga vetë Armas. Pas derës pranë Qunarit do të gjeni Arkitektin dhe disa dragonj - bos portokalli. Ata pështyjnë zjarr dhe herë pas here fluturojnë deri në tavan për një sulm zhytjeje. Ato hiqen lehtësisht nga sulmet e rangut, dhe pushimet mund të përdoren për të marrë frymë. Kur thyeni këta dragonj, do të fillojë një video e shkurtër që tregon se si Arkitekti dhe disa shokë të tij do të lahen, duke bllokuar kalimin. Këtu Velanna do të shprehë dëshirën e saj për t'u bashkuar me Gardianët Gri në mënyrë që të gjejë ende motrën e saj. Zgjedhja juaj nuk ka asnjë ndikim në komplotin e mëtejshëm. Nga dragonjtë, ju mund të hiqni një mburojë të mirë dhe doreza për magjistarin.

Kujdes: Pas daljes nga miniera, nuk do të mund të ktheheni këtu, prandaj është më mirë ta ekzaminoni deri në fund tani.

KËRKIMET JO TREGIME

Stone Brothers

Në pjesën lindore të pyllit do të hasni 2 statuja - Statuja e Luftës dhe Statuja e Paqes. Kur të afroheni, Statuja e Luftës do të japë një zë dhe do të kërkojë ndihmë. Ajo do t'ju tregojë se një mjeshtër i ka kthyer në gur atë dhe vëllain e tij dhe do të kërkojë hakmarrje duke ngritur hirin e zotit, të shtrirë pas kodrës më të afërt. Pas kësaj, Statuja e Paqes do t'ju thërrasë. Fryma e vëllait të dytë do t'ju japë këndvështrimin e tij për atë që duhet të bëni.

Nëse vendosni të përmbushni kërkesat e Statujës së Paqes, atëherë thjesht bisedoni me Statujën e Luftës dhe bindeni atë të flejë. Statuja e Paqes do t'ju shpërblejë me receta për disa ilaçe: një ilaç mjeshtëror dhe të fuqishëm qëndrueshmërie dhe një ilaç për mbrojtjen nga dëmtimi i shpirtit më të madh. Pasi të flisni me Statujën e Paqes, do të jeni në gjendje të vrisni Magjisterin, por nuk do të merrni asgjë tjetër përveç përvojës për këtë.

Nëse vendosni të vrisni mjeshtrin, atëherë aktivizoni një grumbull gurësh pak në veri të statujave - një Horror Arcane (bos portokalli) do të ngrihet prej tij. Mundeni atë dhe raportoni në Statujën e Luftës. Ajo do t'ju japë një teh të mirë me një dorë "Shpata e Dimrit".

Misteri i rrethit të gurit

Jo shumë larg depozitave të granitit, një gur i pazakontë dhe një shënim janë hequr nga kufoma e një shkencëtari të caktuar. Pas vëllezërve gurë është një rreth gurësh, ku mungon pikërisht fragmenti që keni zbuluar më herët. Kur aktivizoni një gur, ai do të ndizet.

Është e nevojshme të krijohet një vijë e vazhdueshme që do të mbështillte të gjithë gurët - si nga rrethi i jashtëm ashtu edhe nga rrethi i brendshëm. Mund të ketë disa opsione, këtu është versioni im:

Për zgjidhjen e enigmës, do të merrni një varëse shumë mediokre.

Problemet e tregtisë

Lëshuar nga Merwick në Amaranthine, ose duke u shfaqur vetë në pyll. Për të përfunduar kërkimin, bisedoni me Merwick pasi të bashkoheni me Velanna.

Botanistja Ines

Pas Plakut Sylvan është botanisti Innes, të cilin Winn ju kërkoi ta gjeni.

Pemë e gjallë

Në pjesën veriore të pyllit, mund të gjeni lëvoren e nevojshme për templarët për të bërë mburoja anti-magjike.

Statujat e Maferatit

Në pyll ka statuja të gdhendura, nga të cilat duhet të kopjoni mbishkrimet sipas udhëzimeve të repartit të tregtarëve.

Mallrat e Tregtarit

Në pjesën jugore të pyllit, grabitësit kanë mëndafsh nga një karvan i grabitur, të cilin esnafi tregtar kërkon ta gjejë.

Vullneti i fundit

Në një nga shpellat lindore të Minierës Silverite, do të gjeni një Orlesian Guardian të plagosur rëndë të quajtur Keenan.

Ai do t'ju kërkojë t'i merrni një unazë fejese për gruan e tij Nida. Është e pamundur ta kurosh, apo ta bindësh të largohet prej andej. Unaza është te trajneri në stilolapsin për bebe dragonj, ky është shefi portokalli. Ju gjithashtu mund të merrni çekiçin e Nogol prej tij. Nida ndodhet në Amaranthine Inn.

Ndërtoni për epokat

Në të djathtë të minierës janë depozitat e granitit, të cilat do të jenë të dobishme për Voldrik Glavonak për të rindërtuar kështjellën.

Puna e Masterit

Menjëherë pas rrethit të gurtë është Plaku Sylvan. Prej tij mund të lëroni dru, i cili do të jetë i dobishëm për Wade për kërkimin "Zemra e pyllit". Në minierë, në stilolapsin për këlyshët e dragoit, do të gjendet një vezë, e cila është e nevojshme për kërkimin "To the Bone".

Ma jep bombën!

Në minierë mund të gjendet rërë liriumi, e cila Dworkin Glavonak ka nevojë për të bërë bomba të fuqishme.

Tregtia duhet të vazhdojë

Kërkimi i zonjushës Woolsey. Tregtari Qunarit Armas nga minierat duhet të bindet të tregtojë me Kullën e Vigjiljes.

Ushtria

Në shpellën me objektet e tretë dhe të katërt ka depozita Silverite, të cilat do të jenë të dobishme për Wade për të krijuar forca të blinduara të trupave tuaja.

INFORMACION SHTESE

Pema pranë karvanit të plaçkitur nis një dialog me Sigrun.

Pas trupit të Olaf është një fole merimangë. Merimangat sulmojnë në 2 valë, prandaj mos nxitoni të relaksoheni. Nga trupi i grykës që shtrihet atje, atëherë mund të hiqni një unazë të mirë për magjistarin.

Prezantoni: Në kampin Dalish, ka një lutje funerali kukudhësh në një gjoks, një dhuratë për Drejtësinë, dhe pranë botanistit Innes, një sekstant hiqet nga kufoma për Nathaniel Howe. Në laboratorin e Arkitektit ka një libër për Andersin, së bashku me kopjet e kryeveprës së runës së akullit dhe të Perfektit, dhe në shpellën me objektin e dytë Eksperimental ka një Malakit të Vezulluar për Vellanën. Në shpellën ku endet Objekti i dytë Eksperimental, një Spyglass është shtrirë mbi kufomën e një kalorësi templar pranë murit - një dhuratë e veçantë për Sigrun.

Përkrenarja e vendosur e Blackblade mund të gjendet në një gjoks pas një muri të fshehur kur dilni nga birucat, përpara kthesës së parë. Për të gjetur cache, thjesht afrohuni te muri. Nuk ka doreza apo këpucë nga ky grup në lojë, por fansat lëshuan një mod. Përveç kësaj, ka kopje të runes së gëzimit - një kryevepër dhe e përsosur.

Pas shpellës së Necromancer, do të hasni në dhomën e Arkitektit, ku do të gjeni projekte për Kurthin Elemental dhe disa gurë të çmuar.

Vazhdimi i pasazhit të "Zgjimit" - në pjesën tjetër të artikullit.

Për shekuj me radhë, Gardianët Gri, një rend i lashtë i mbrojtësve të betuar për të bashkuar dhe mbrojtur tokën, kanë luftuar kundër farës së errët. Legjenda thotë se shkatërrimi i Archdemonit do t'i japë fund kërcënimit shekullor të paraqitur nga vezët e errët, por disi ata mbijetuan. Ju jeni kapiten Gardianët gri dhe ju është besuar detyra e rindërtimit të Gardianëve Gri dhe zbulimit të sekreteve të farës së errët dhe se si ata arritën të mbijetojnë. Si e rindërtoni porosinë tuaj, si e zgjidhni konfliktin me "Arkitektin" dhe çfarë fati zgjidhni për vezullin e errët janë vetëm disa nga vendimet e shumta që do të jenë pjesë e udhëtimit tuaj aventuresk nëpër tokat e Amaranthine.

Karakteristikat e lojës:
- Zgjerim i mahnitshëm botëror: universi më i madh i BioWare bëhet edhe më i madh me territor të ri për të eksploruar - Amaranthina
- Zbuloni sekretet e farës së errët dhe motivet e tyre të vërteta
- Rindërtoni Gardianët Gri dhe pajisni bazën tuaj në Keep of the Watchers
- Shumë dilema të reja morale: Zhyt veten në një histori epike të përcaktuar tërësisht nga stili juaj i lojës
- Ndikoni në të gjithë përvojë lojërash zgjedhjet dhe vendimet e veta në situata të vështira
- Shtigje të reja për të zhvilluar heroin tuaj: Shikoni magjitë, aftësitë, specializimet dhe artikujt shtesë që ju lejojnë të personalizoni më tej heroin dhe festën tuaj
- Transferoni karakterin tuaj nga mosha e dragoit: Filloni ose filloni nga e para si Gardian Gri nga Orlais aty pranë
- Takoni pesë anëtarë të rinj të partisë dhe të preferuarit nga Dragon Age: Origins
- Beteja edhe më të furishme dhe brutale: Luftoni krijesat e reja të tmerrshme
- Provoni aftësitë tuaja kundër përfaqësuesve më të avancuar dhe inteligjentë të zverit të errët dhe krijesave të tjera të frikshme si Golemi i Zjarrit dhe Dragoi Spectral!

KUJDES! Ky postim përmban ecurinë e Dragon Age: Origins Awakening, kështu që nëse nuk e keni bërë tashmë
Dragon Age: Origins Awakening, nuk rekomandoj leximin e informacionit për të shmangur humbjen e interesit për lojën.
Duke filluar kalimin e Dragon Age: Origins - Awakening, ju jepet menjëherë një zgjedhje: importoni heroin e vjetër ose merrni një të ri. Nuk do t'i përshkruaj të gjitha fazat e krijimit të një personazhi të ri, siç janë në pasazhin origjinal. Po, dhe unë importova heroin tim të vjetër, i cili ishte shumë më i zhvilluar se personazhi i ri i mundshëm. Pra, pasi kemi importuar ose krijuar heroin tonë, ne fillojmë kalimin e Zgjimit...

Dhe gjithçka fillon me faktin që shikon mbrojtësin e ekranit, i cili tregon historinë e muajve të fundit. Arkdemoni ra, por fara e errët nuk u zhduk. Le të bëjmë pa spoilerë, sepse ju vetë mund ta shihni në mënyrë të përsosur atë që ishte në video. Ju drejtoheni te kulla që dikur i përkiste Earl Howe, por askush nuk ju takon gjatë rrugës. E çuditshme, apo jo? Dhe pastaj një i mbijetuar vrapon për t'ju takuar, i ndjekur nga krijesat e errësirës. Vritini shpejt, nuk është e vështirë. Pas vdekjes së tre krijesave të tmerrshme, bisedoni me të mbijetuarin, duke e pyetur atë për gjithçka që mundeni. Ai do të largohet për ndihmë, e cila duhet të jetë në rrugë, dhe ndërsa ju flisni me shoqëruesen tuaj Mhairi, mendoj se informacionet prej saj nuk do të jenë as të tepërta. Më pas, futuni brenda, merruni me ogremin dhe disa plehra të vogla të errëta dhe shkoni së pari në këndin e djathtë të hartës, shpëtoni të mbijetuarin, pastaj në këndin e sipërm të majtë. Dy të mbijetuar do të presin në portë, dhe ju shkoni në portën e brendshme.

Kini kujdes, ju mund të vuani nga shpërthimi i këtyre portave. Dhe, pasi të keni hyrë në to, gjëja e parë që duhet të bëni është të vrisni emisarin genlock, i cili do të jetë shumë i pakëndshëm për t'u sjellë në mendje. Në përgjithësi, te Zgjimi, kalimi i betejave në shumicën e rasteve duhet të fillojë me vrasjen e magjistarëve, por kjo është kështu, një digresion lirik. Pas vdekjes së tij, vraponi përsëri në këndin e sipërm të majtë, duke shpëtuar një nga të mbijetuarit. Këtu do të keni një detyrë të përditësuar, sipas së cilës do t'ju duhet të merrni fasha për rojet. Vraponi shpejt djathtas, ku do t'ju duhet të shpëtoni dy të mbijetuar të tjerë dhe të merrni fashat e shënuara në hartë. E kuptova? Ikni prapa, të plagosurit po vdesin! Kthejini fashat dhe vazhdoni në brendësi të Kullës së Vigjiljes. Nga rruga, ky vend do të jetë shtëpia juaj gjatë gjithë kalimit të Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi, kështu që jini të kujdesshëm me të.

Dhe kur të hyni brenda, do të habiteni që posti është shkatërruar. Përfundoni dialogun me Mhairi dhe shkoni të krehni ndërtesën. Kthehuni menjëherë djathtas në hartë. Aty do të shihni një magjistar që dogji një nga krijesat e errësirës. Flisni me të dhe futeni në skuadrën tuaj. Ndiqni këtë korridor deri në fund dhe shpëtoni të mbijetuarin, i cili do të përditësojë kërkimin tuaj. Pra, duhet të kërkojmë të gjithë kullën dhe të gjejmë të mbijetuar të tjerë, gjë që do të vazhdojmë ta bëjmë. Ngjituni deri te betejat në mure dhe shkoni përpara. Shfarosni të gjithë atje që mund të rezistojnë, ktheni ballistin dhe bëni një breshëri. Pas vdekjes së të gjithë kundërshtarëve, futuni brenda dhe tërhiqni levën. Ju shikoni një videoklip në të cilin do të shihni se si një xhuxh shumë dinak hodhi në erë një shkëputje të krijesave të errësirës. Epo, le të vazhdojmë, sepse kalimi i Dragoit Fillimi i moshës- Zgjimi sapo ka filluar...

Çmontoni barrikadën, zbritni, vrisni krijesat e errësirës dhe lëvizni nëpër portën e hapur. Përpara se të hyni në sallën kryesore, hapni derën në të majtë dhe lironi të mbijetuarin. Tani - brenda sallës kryesore. Pas vdekjes së të gjitha krijesave të errësirës, ​​shkoni në dhomën në të majtë, dhe pastaj drejt përpara. Pasi të kaloni përgjatë korridorit, do të takoni një të njohur të vjetër të Oghren, i cili do të duhet të shpëtohet nga turma e Darkspawn. Vritni ata dhe merrni një mik të vjetër në ekipin tuaj. Meqë ra fjala, duhet thënë se gjatë gjithë kalimit të Zgjimit, Oghren më shoqëronte gjithmonë. Shaka të mëdha, luftëtar i madh... Oh mirë. Mblidhni trofe dhe shkoni djathtas - nuk i keni vrarë të gjithë as atje. Lironi të mbijetuarin e fundit dhe lëvizni në veri, pasi vetëm ka një kalim në dispozicion për ju.

Në korridor do të gjeni Rowland të gjakosur. Ai do t'ju tregojë historinë e sulmit në kala. Dhe një histori interesante për një krijesë që flet në errësirë. Epo, atëherë, ka diçka për të bërë gjatë kalimit. Ne ecim përpara, ka vetëm një rrugë, gjatë rrugës kam prerë krijesat e errësirës, ​​të cilat janë të pranishme në numër të madh atje. A keni arritur në një dalje të re në betejat e mureve? Ruaj! Dhe tani thjesht vazhdoni të lëvizni.

Ecni përpara dhe vrisni shefin e vezëve, i cili gjithashtu flet shumë. Me vrasjen do të përfundojë çlirimi i kalasë. Do të shikoni një video interesante në të cilën mund t'i çoni Oghren dhe Anders në Gardianët Gri. Ose mund të mos e merrni. Zgjedhja është e juaja, por unë do t'ju rekomandoja t'i merrni ato. Kompania nuk do të jetë e tepërt. Pas kësaj, do t'ju thuhet se kjo pasuri ju përket juve. Dhe gjëja e parë për të vendosur është rritja e numrit të rojeve gri. Bëj një dedikim. Vërtetë, jo të gjithë do t'i mbijetojnë ... Besnikët mund t'i shpëtojnë e dashura që lufton Mhairi. Pas kësaj, vazhdoni të shikoni videon dhe përfundoni muhabetin. Kështu që ju do të përfundoni fazën e parë në kalimin e Zgjimit.

Pas gjithë kësaj, ju do të gjeni veten në dhomën e Fronit të Kullës së Vigjiljes. Ka një magjistare nga e cila mund të magjepsësh armët, dhe një tregtar nga i cili mund të blesh ose të shesësh diçka. Bisedoni me zonjën Woolsey, e cila qëndron në të majtë të fronit dhe pranoni ndihmën e saj. Pas kësaj - bisedoni me kapitenin Garvel. Të dy kanë të njëjtën detyrë, që është një lajm i mirë. Epo, dhe më në fund Varel. Pasi të keni folur me të, tashmë mund të largoheni dhoma e fronit sepse nuk keni asgjë tjetër për të bërë këtu.

Duke dalë nga dhoma e fronit dhe duke zgjedhur ndihmësit tuaj, do të bisedoni me rojen, i cili do t'ju tregojë për hajdutin e vogël, të cilin mezi e lidhën katër roje. Hiqni asaj dy detyra të tjera. Pas kësaj, zbrit menjëherë në birucat e Kullës së Vigjiljes dhe bisedo me Burgun. Dhe rezulton se hajduti është djali i Earl Howe. Si kjo takim i papritur. Unë nuk mendoj se një roje tjetër gri do të dëmtonte. Merrni atë në radhët tuaja dhe mos kini frikë - ai do të mbijetojë. Pas kësaj, bisedoni përsëri me Varelin dhe merrni pjesë në betimin. Pastaj përsëri një bisedë me Varelin dhe dy biseda radhazi me ata që ai përmend. Tamra gjithashtu duhet të marrë detyrën për atentatin. Dhe në përgjithësi, bisedoni me të gjithë me radhë, mendoj se nuk do të jetë e tepërt për ju. Pas gjithë kësaj, ju keni një vendim të vështirë për të marrë. Zgjidhni atë që është më e rëndësishme - të mbroni qytetin, rrugët tregtare apo fermat? Zgjodha mbrojtjen e fermës. Dhe mos harroni të flisni për komplotin, pas së cilës mund të përfundoni me siguri pritjen. Në përgjithësi, duhet të theksohet se kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi është thjesht i mbushur me zgjidhje. Ndonjëherë ato janë të vogla, ndonjëherë të rëndësishme, por ju duhet të merrni vendime vetë.

Dilni jashtë, keni shumë për të bërë. Së pari shkoni te farkëtari dhe dëgjoni rënkimin e tij të përjetshëm. Aty do të përmendeni për metalin dhe armaturën e mirë për ushtarët. A po krijoni një lidhje? Pas kësaj, shkoni te rreshteri, i cili qëndron afër derës dhe flisni për krijesat e mbetura të errësirës. Sigurisht, pranoni të ndihmoni!

Pra, ju do të shkoni në birucat e kalasë, ku krijesat mund të mbeten ende. Bllokimi do të pastrohet dhe është koha që ju të ecni përpara. Dhe personi i parë që takoni është mabari. Ekzaminoni trupin e tij dhe hiqni rrotullën me shënimin. Njëfarë Adria fshihet në katet e poshtme. Epo, le të dalim rrugës. Në dhomën tjetër ju presin vezët e errët. Pas vdekjes së tyre, shkoni në dhomën në veri dhe merrni një letër dhe një dhuratë. Pastaj - në dhomën në jug, ku bërtitësit do të kërcejnë nga tavani. Ata gjithashtu duhet të vriten, dhe pastaj të tërheqin pishtarin në mur për të hapur derën sekrete nga sëndukët, e cila përmban shumë furnizime. Mundohuni të mos keni territore të paeksploruara dhe kërkime të papërfunduara në kalimin e Dragon Age: Origins - Awakening.

Tani mund të ktheheni në sallë dhe të vazhdoni të lëvizni drejt birucës. Kur të arrini në burg dhe të vrisni fantazmat, do të keni përsëri dy shtigje ku të shkoni. Le të shkojmë së pari në perëndim. Përpara jush është një kriptë me skelete agresive, të cilat më së miri vendosen në prehje. Pas kësaj, kërkoni të gjithë sarkofagët. Do të gjeni një çelës dhe do të ketë katër vrima çelësash. Epo atëherë, le të vazhdojmë. Tani nga burgu në veri. Aty do të takoni vetë Adrinë që duhej të shpëtohej. E vërtetë, tani ajo duhet të pushojë, dhe jo të shpëtohet, pasi ajo është bërë fantazmë. Paqja qoftë mbi të, por është koha për të ecur përpara. Dhe më pas kemi një bllokim, i cili do të marrë rreth një javë për të pastruar. Epo atëherë, le të shkojmë lart. Në krye na mbetet të flasim me xhuxhin dhe t'i japim një sasi të madhe prej 80 ari, nëse, sigurisht, i keni. Dhe tani mund të largoheni nga vendndodhja.

Tani le të shkojmë në azilin e humbur, ku vajza e gjorë po mbahet rob. Kalimi i Zgjimit nuk na lejon të relaksohemi. Kur lideri i grabitësve ju flet, fillimisht kërkoni t'ju tregojë vajzën dhe më pas bindeni që ta lërë të shkojë. Kur ai liron robin, grabitësit mund të vriten. Sigurohuni që të merrni një kamë shumë të mirë të nivelit 9 nga udhëheqësi i grabitësve. Gjithçka, ju mund të largoheni nga ky vend.

Shkojmë në pasurinë e Turnoblovit dhe shkojmë menjëherë në veri. Këtu do të gjeni një tufë vezullësh të errët të udhëhequr nga Ogre. Vritni ata, sigurisht. E vërteta është se ju nuk mund ta shpëtoni familjen tuaj. Prandaj, ne do të kufizohemi në gërmimin e kufomave dhe vrasjen e të gjitha subjekteve armiqësore.

Hyni në Amaranthine dhe shkoni menjëherë në arkë. Nga atje, merrni ditarin e hedhur, ai do të jetë akoma i dobishëm për ju, sepse në Epoka e Dragoit: Origjina - Zgjimi i pasazhit është menduar në mënyrë që çdo gjë e vogël të vijë në ndihmë. Duke ecur drejt përpara, do të takoni Colbert-in, për të cilin keni nevojë vërtet. Flisni me të dhe pyesni se ku i ka parë krijesat e errësirës. Përfundoni bisedën me të, falënderoni dhe shkoni pak përpara, ku do t'ju jepet një letër tjetër. Epo, shkëlqyeshëm. Tani ju këshilloj të ktheheni pak prapa dhe të ktheheni majtas në mënyrë që të merrni detyrën nga ndonjë personalitet i errët. Detyra është të flasësh me hanxhiun. Pajtohu dhe vazhdo. Para se të hyni në Amaranthine, një vajzë do t'ju ndalojë dhe do t'ju thotë se Ujku i Zi dëshiron të të shohë (me kusht që të keni folur me Varelin për komplotin dhe Ujkun e Zi gjatë ceremonisë së betimit).

Rojet do të përpiqen t'ju bllokojnë rrugën, por shefi i tij do të shfaqet menjëherë dhe do të largojë oficerin e paqes nga pakujdesia nga të bërit biznes. Ai do t'ju bëjë një ofertë për të folur me të për kontrabandistët. Epo, ju mund dhe madje duhet të flisni! Vërtetë, nëse e kaloni këtë detyrë për rojen, atëherë në kalimin e Zgjimit nuk do të mund të futeni në një vend. Pranoni detyrën e tij dhe shkoni në treg (është në të majtë) në një lloj të dyshimtë. Sapo të filloni të flisni, ai do të ikë. Mos u shqetësoni, thjesht ndiqni atë, duke shkatërruar sistematikisht grup pas grupi. Pas shkatërrimit të grupit të fundit, i cili tashmë do të qëndrojë pas kalasë, mund të ktheheni te kreu i rojes, konstable Aidan. Do të na dërgojë në strofkën e kontrabandistëve. Vrite personin e errët pranë hyrjes dhe merr çelësin për vete. Tani mund të zbresësh në bodrum.

Menjëherë në hyrje, merrni dhuratën në kuti dhe vazhdoni. Nga rruga, duhet thënë se në Dragon Age Beginning - Awakening, kalimi është plot dhurata. Dhe dhuratat janë një gjë e dobishme, pasi ato rrisin qëndrimin e heroit ndaj jush. Dhe në sallën e parë do të presin drejtuesi i kontrabandistëve dhe shokët e tij. Nuk është shumë e zgjuar prej tyre të qëndrojnë e të presin në mes të dhomës, por oh mirë, paqja qoftë me ta. Dilni nga e njëjta hyrje që keni hyrë dhe kthehuni në kërkim. Kaluar? Shkoni në treg dhe kërkoni çmimin e mallrave nga tregtarët, ata janë shumë të mirë atje. Pranë daljes tjetër nga qyteti do të presë Ujku i Zi. Do t'ju duhet t'i jepni atij 50 ar në mënyrë që ai të zbulojë komplotistët. Prandaj, kontrolloni paraprakisht nëse keni para. Pas kësaj, bisedoni me Mervisin, përfaqësuesin e esnafit të tregtarëve. Ai do t'ju thotë se krijesat e errësirës janë të këqia në pyll. Epo, ne duhet të vrapojmë atje sa më shpejt të jetë e mundur, përndryshe tregtia ia vlen. Pra, ne do të shkojmë atje.

Dhe ja ku jemi në pyllin shitës. Gjithçka që duhet të bëjmë këtu së pari është të vrasim çdo gjallesë përpara urës. Kërkoni çdo cep, kontrolloni të gjitha gjokset dhe vrisni pemët dhe hajdutët. Kur të keni mbaruar, kaloni urën. Dhe këtu do të jetë kalimi më interesant i këtij lokacioni në Awakening. Do të shfaqet një kukudh dhe do të kërkojë kthimin e motrës së saj, përndryshe ajo do të vazhdojë të vrasë njerëz dhe të grabisë karvanët. Epo, vazhdo. Këtu ju përsëri duhet të rrihni dhe copëtoni derisa të gjeni një të mbijetuar. Vendndodhja e tij është shënuar në hartë, kështu që nuk do të humbisni. Pasi t'i jepni atij një goditje mëshirë, krijesat e errësirës do të shfaqen ... Krijesa të gjora, ata menduan se do të përfitonin nga ne ... Tani po shkojmë në kampin e kukudhëve Dalish, duke shkatërruar armiqtë e thirrur nga kukudh gjatë rrugës. Në krye do t'ju duhet të flisni përsëri me të. Këtu do t'ju duhet ta merrni atë në shkëputje dhe të shkoni për të sulmuar minierat në të cilat fshihen krijesat e errësirës.

A nuk është errësirë ​​në miniera? Po, në ajer i paster padyshim më i qetë dhe më komod. Zbrisni dhe mësohuni me të, në Epoka e Dragoit: Origjina - Zgjimi i pasazhit shpesh do të na hedhë në qoshe të tilla të botës. Duke kaluar pranë rrethit, do të dëshmoni gjumin tuaj nga emisari (Para kësaj, është më mirë të hiqni të gjitha pajisjet nga vetja, pasi ekziston një insekt për shkak të të cilit gjërat tuaja nuk janë në gjoks pranë tregtarit, dhe kështu ju mund të humbasin gjërat tuaja). Mirë, do të merremi me të më vonë. Ndërkohë presim fundin e videos, në të cilën Seranni, motra e aleatit tonë të ri do të na japë çelësin dhe do të ikë. Dhe ne gjithashtu nuk duhet të zgjatemi, është koha për të vrapuar. Së pari, vraponi në veri, kërkoni gjithçka dhe merrni disa shënime në ditar, dhe më pas poshtë në jug. Atje, përdorni ballistin, i cili do të shtypë turmën e armiqve, pastaj do të zbresë dhe do të përfundojë të mbijetuarin. Më shumë krijesa të errësirës do të vijnë duke vrapuar nga salla tjetër, të cilat gjithashtu duhet të vriten. Lëvizni të gjitha poshtë dhe poshtë. Gjatë rrugës, do të takoni një krijesë të errësirës që ka veshur armaturën e Oghren. Epo, a nuk është një krijesë? Vriteni atë dhe riveshni gnomën tonë të dashur. Në pirunin e parë, do të shihni rojen e fundit gri të mbijetuar, e cila do t'ju kërkojë t'ia çoni gruas së tij unazën që i ishte vjedhur. Mirë, le ta marrim. Por kur gjejmë Ndërkohë, ne vazhdojmë ... Në një shpellë të madhe, shpërndajmë një turmë tjetër krijesash të errësirës me duart tona të zhveshura dhe fillojmë të mbledhim trofe. Do të jetë gjithashtu një kufomë, e veshur me uniformën e magjisë suaj. Le të ndërrojmë rrobat e saj së shpejti, le të jenë të pajisur tashmë dy personazhe siç duhet. Tani mund të shkojmë më tej. Ka vetëm një kalim...

Dhe këtu është përsëri ruajtja automatike dhe një dhomë e re me dy subjekte testimi të veshur me rrobat tona. Merr dhe pajis, nuk ka asgjë për të ecur lakuriq. Edhe pse ata luftuan mirë pa forca të blinduara, megjithatë, kalimi i Zgjimit është shumë më i lehtë nëse jeni të veshur ... Piruni i parë do të jetë pikërisht aty. Së pari do të shkojmë në lindje. Në rrugën e vogël të rrugës, merrni rërën e liriumit nga depozitat dhe shkoni të vëzhgoni sallën e mbetur në lindje. Në këtë sallë ka dy armiq të dobishëm menjëherë - një zbutës dragoi, nga i cili bie një çekiç i bukur. Unaza që na nevojitet për kërkimin dhe dragoi nga i cili duhet të marrim peshoren. Është gjithashtu e freskët këtu. vezë dragoi që më mirë merret se sa lihet të kalbet. Nuk ka asgjë më interesante këtu dhe ju mund të shkoni në tunelin jugor në pirun e parë. Dhe përsëri salla përballë nesh, në të cilën duhet të vrasim të gjithë. Nga të dobishmet këtu, vetëm luspat e dragoit, të marra nga transportuesi. Dhe ne gjithashtu kemi vetëm një kalim - në jug.

Në jug, kthehuni në dhomën e Arkitektit në lindje. Një pjesë e vogël e kodit dhe një sasi e vogël prej 8 monedhash ari duhet të ndriçojnë mungesën e gjërave tuaja. Meqë ra fjala, mund të mos mbledhësh kodeksin, por përshkrimi më i plotë i Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi është një përmbledhje me një kodek plotësisht të montuar. Ndërkohë, ne po lëvizim poshtë hartës. Dhe atje do të gjeni një tregtar dinak me të cilin mund të tregtoni dhe që duhet ta ftoni në kullën e Vigjiljes, si dhe një sënduk me të gjitha gjërat tuaja. Bleni atë që ju nevojitet nga tregtari dhe shkoni në dhomën tjetër. Dhe atje do të shihni atë udhëheqësin shumë interesant të krijesave të errësirës. Dhe dragonjtë që do të përpiqen të të vrasin. Ata janë mjaft të fortë dhe nuk do të funksionojë t'i vrasësh me një goditje. Prandaj, përpiquni të kombinoni ilaçet dhe aftësitë, duke ngadalësuar kundërshtarët. Gjëja kryesore është të mos i lini të ngrihen, përndryshe ata do të dalin nga zjarri, duke prishur aftësitë tuaja. Pas vdekjes së tyre, ajo krijesë misterioze e errësirës do të largohet dhe do t'ju duhet të pranoni Velanën në rojet gri. E shkëlqyeshme, një aleat shtesë nuk do të dëmtonte. Tani mblidhni trofe nga trupat e dragonjve dhe kaloni në daljen e shumëpritur.
Tani unë propozoj të vizitoj Kullën Vigjilore, ku ia vlen të flasësh me farkëtarin. A keni folur dhe keni marrë punën? E shkëlqyeshme, tani jepi mineralin tek mjeshtri dhe fol me Dworkin, i cili qëndron aty pranë. Ai duhet t'i japë atij rërën e lirit që keni gjetur më parë. Më pas bisedoni me Voldrikun, i cili do t'ju kërkojë të gjeni depozita graniti për të riparuar kullën. Pranoni dhe shkoni të flisni me personin privat, i cili do t'ju japë 10 falenderime ari dhe do t'ju dërgojë në dhomën e fronit për një gjyq. Sigurohuni që të kurseni përpara se të shkoni atje, në rast se prishni diçka në kalimin e Zgjimit...

Në dhomën e fronit, bisedoni me Varelin dhe gjyqi do të fillojë. Rasti i parë është rasti i fermerit Alek, i cili vodhi dy thasë me drithë nga thesari ynë. Çfarë do të bëni me të? Mbyll telefonin? Apo ndëshkoj me kamxhik? Kam vendosur ta ftoj në ushtri dhe nuk humba. Të gjithë ishin të kënaqur. Rasti tjetër është civil. Aty duhet të zgjedhësh kujt t'i japësh tokën - një vajze të paturpshme apo aleatit tonë. Por problemi është se vajza ka një letër zyrtare që konfirmon të drejtën e saj për pronë. Çfarë do të zgjidhni? Zgjodha opsionin e tretë. Dhe gjëja e fundit (Do të varet nga vendimi për komplotin, d.m.th. nëse i kërkuat Ujkut të Zi të gjente komplotistët apo jo). Burgos një fisnik fisnik. Kjo është e mrekullueshme, detyra është përfunduar dhe ju mund të largoheni.
Tani bisedoni me rreshterin, i cili qëndron përballë hyrjes, dhe shkoni te rrënojat e pastruara. Dhe gjetën një dalje në shtigjet e thella. Epo, le të eksplorojmë. Ne shkojmë menjëherë në veri, ku mund të përfitoni pak dhe të dhuroni një figurinë të artë, dhe më pas shkojmë në jug dhe zbulojmë territorin. Atje, pasi të keni ecur përgjatë rrugicës dhe të keni vrarë disa krijesa të errësirës në otnorks, kthehuni në minierën me gurë të çmuar dhe përfitoni atje. Pastaj kthehuni në rrugën kryesore dhe vazhdoni. Kur të vini te një pirun, do të zbuloni se kjo nuk është një pirun, dhe ka vetëm një rrugë - në jug. Para rrethit të të harruarve, kini kujdes, pasi aty dalin skelete, të cilët duhet të vendosen në prehje. Bëjeni dhe vazhdoni, sepse kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi nuk qëndron ende.

Ndiqni rrugën e eshtrave dhe kurseni para derës së dhomës së ndaluar. Sapo të shkoni, do të sulmoheni nga një fantazmë që është mjaft e vështirë për t'u vrarë. Dhe, kur thuajse e pa mishëruar, do të fluturojë larg në një drejtim të panjohur. Duhet ta gjejmë së shpejti. Rruga jonë shtrihet në lindje. Vraponi përgjatë korridorit, duke mbledhur të gjitha të mirat gjatë rrugës. Kur të arrini në korridor me shpirtrat e këqij, do të ndodhë një ruajtje automatike. Vrisni shefin e egër dhe të gjitha gjërat e vogla përreth. Pastaj merrni shpejt trofe nga trupi i ogreut dhe vrisni fantazmën që shfaqet. Pra, duke vrarë fantazmën, ju do të përfundoni detyrën dhe do të filloni një video në të cilën miku ynë xhuxh do të rregullojë mekanizmin gnome për të mbyllur këtë pasazh. E shkëlqyeshme, detyra u krye dhe mund të ngjiteni lart me rreshterin Maverlis. Tani mund të dilni nga kjo hartë. Unë sugjeroj të shkosh në kodrat e shkretëtirës. Së pari, vraponi në veri dhe shkatërroni dy xhelatët. Më pas ndiqni shtegun në lindje, kaloni urën, dëgjoni komentet nga Nathaniel dhe kurseni. Pastaj shkoni dhe shkoni në një drejtim, gjatë rrugës merrni gjërat e gjuetarëve dhe shpëtoni gruan gnome, e cila po tërhiqet zvarrë nga krijesat e errësirës. Ajo do t'ju tregojë se legjioni nuk u përball me krijesat dhe vetëm ajo mbeti e gjallë. Merre atë dhe zbrit në Cal Hirol.

Këtu jeni në qytetin e harruar prej kohësh të gnomes. Tani shijoni pamjen dhe zbritni poshtë. Atje, fol me Yukka-n, xhuxhin që po vdes, dhe ec përpara. Ekziston vetëm një mënyrë - nuk mund të gaboni. Vritni krijesat e errësirës, ​​mblidhni trofe dhe kaloni urën. Pas kësaj, kurseni menjëherë për çdo rast. Nuk do të ketë asgjë të jashtëzakonshme deri në sallën më të madhe, në të cilën do të takoni fillimisht fëmijët larva. Vritini të gjithë, nuk ka asgjë për të lënë asnjë llum të gjallë dhe hyni në sallën kryesore. Nëse Sigrun është me ju, atëherë mund të hyni në sallën kryesore nga një pasazh tjetër, i cili është i mbyllur pas një muri guri në të majtë të kalimit qendror. Kujdes, këtu ka shumë kurthe. Vritni të gjithë në korridor dhe vazhdoni. Do të shihni një armik që nuk ju ka sulmuar ende. Ky është mjeshtri i golemëve. Shpejt, shpejt vriteni dhe hiqini shufrën e kontrollit të golemit nga trupi i tij. Do të jetë e dobishme për ju për vrasjen pa dhimbje të golemëve të lartpërmendur. Tani mblidhni trofe prej tyre dhe vazhdoni. Përpara në shkallë, ringjall golemin, le të luftojë për ty. Dhe ju vrisni të gjithë, merrni trofe nga gjokset në veri dhe jug dhe shkoni pas hollit. Më tej, do të shihni një det fantazmash që pretendojnë se jetojnë jetën e tyre. Shkoni dhe shkoni në një drejtim. Nuk do të gjeni asgjë të veçantë gjatë rrugës. Kështu do të arrini me qetësi në hyrje të zonës tregtare. Në përgjithësi, duhet theksuar se në Awakening, kalimi i vendndodhjeve është mjaft linear, kështu që ta bësh atë është e lehtë...

Menjëherë do të shihni një video në të cilën disa krijesa të errësirës vrasin të tjerët. Epo, le të luftojë e keqja të keqen, e mira do të ndihmojë pak. Ec perpara. Dhe nga salla kryesore në dhomë në veri. Atje, merrni rripin nga sarkofagu dhe vritni tre golemët e ringjallur. Pas kësaj, ju mund të lëvizni më tej në lindje. Në dhomën tjetër, vritni krijesat e errësirës që po luftojnë me njëra-tjetrën dhe shkoni në dhomën në jug, ku duhet të merrni tabletat e xhuxhit. Ata do të vijnë në ndihmë për ju. Tani - në veri.

Pasi të keni arritur në falsifikim dhe të shkatërroni edhe një herë një turmë të errësirës atje, shkoni pas saj, mblidhni trofe dhe riparoni gjërat e thyera me ndihmën e një golem dhe një kudhër. Më lejoni t'ju kujtoj se gjatë Epokës së Dragoit: Origjina - Pasazhi i zgjimit nuk ka përbërës të panevojshëm. Gjërat nuk janë shumë të mira, por për koleksionin do të vijnë në ndihmë. Kështu arrini në burg. Një farë Stefan është i burgosur në kafaz. Merrni runen prej tij dhe lirojeni. Në të majtë të kafazit është një kudhër. Përdoreni atë dhe bisedoni me Oghren. Pas burgut ju pret një pirun. Fillimisht shkoni në jug, ku do të gjeni një zonë të shënuar si varr. Përpara jush janë gurët e thjeshtë dhe një sarkofag në qendër. Klikoni runet në mënyrë që shenjat në to të korrespondojnë me shenjat në mure. Kjo është e lehtë për t'u bërë, prandaj mos u shqetësoni. Kur të pesë shenjat janë në vend, vraponi drejt varrit dhe merrni doreza interesante prej andej. Tani mund të ktheheni dhe të shkoni në jugperëndim nga piruni.

Pastroni pjesën tjetër të zonës, gërmoni rreth thesarit dhe shkoni në kodrat e gëmushave në mënyrë që të shkoni që andej në kullën e vigjilencës dhe të shkarkoni pak. Unë personalisht nuk më ka mbetur fare hapësirë, kështu që do të vazhdojmë të pastrojmë Cal Hirol pak më vonë. Ndërkohë, tek Kulla e Vigjiljes. Ja, jepini mineralin farkëtarit dhe tabletat Dvorkinit. Ai njëjtë dhe rërë liriumi. Pas kësaj, zbrit përsëri në kodrat e gëmushave dhe prej andej - në rrethin e blerjeve. Dhe nga rrethi i blerjeve - në kufijtë e poshtëm. Ne vazhdojmë fshirjen... Dhe në fund filloni të vraponi nëpër tunel derisa të arrini te golem dhe te magjistari-pjellja e errësirës. Ata të dy duhet të vriten... Gjë që, në parim, nuk është aq e vështirë për t'u bërë. Menjëherë ia hodha magjistarit hajnin tim, duke e lidhur me pranga dhe ndërsa hajduti po argëtohej, golemin e vrava me pjesën tjetër. Dhe magjistari nuk ishte i vështirë për t'u përfunduar. Pastaj lëvizni përgjatë korridorit të mbetur, duke vrarë tentakulat e shfaqura. Kur të arrini në fund, prisni dy zinxhirë, të cilët do të vrasin mitrën. Pas kësaj, mund ta konsideroni Cal Hirol të pastruar dhe të dilni prej andej. Një tjetër fazë në kalimin e Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi ka përfunduar.

Le të kthehemi te Kulla e Vigjiljes. Shtypni rebelimin fshatar në syth, pastaj flisni me farkëtarin, duke i dhënë atij guaskën e golemit. Ai do t'ju japë një listë të asaj që duhet të marrë për punë. Epo, le të kërkojmë. Ndërkohë, zbrit në bodrum dhe shko te kripta, të cilën ende nuk e ke hapur. Duhet të keni tashmë të tre çelësat e mbetur. Hapur? Hyni brenda, pastroni varrin nga fantazmat dhe mblidhni trofe. Çizme shumë të mira tashmë janë atje. Tani mund të largoheni nga bodrumi dhe të ngjiteni në dhomën e fronit. Dhe në dhomën e fronit po organizohet një atentat. Epo, vdekje për ta. Pas kësaj, pranoni ata që dëshirojnë të bëhen roje gri dhe përfundoni me pajisjet. Ne jemi duke pritur për Amaranthine!

Në Amaranthine, jepi thundrën me fat Micah, për të cilën do të marrësh një shpërblim në para. Pas kësaj, shkoni në treg dhe raportoni lajmet e mira te Mervis. Nëse e bindni të paguajë ekstra, do të merrni gjithsej 30 ar. E shkëlqyeshme. Në të njëjtin vend, merrni të gjitha detyrat nga bordi i Shoqatës së Tregtarëve. Shkoni pak në veri dhe, pasi të shkoni nëpër shtëpi, merrni rreshtimin e leshit në gjoks pranë derës së mbyllur. Këtu është pjesa për armaturën. Meqë ra fjala, ilaçin e liriumit të mjeshtrit më ka gatuar Velana, për të cilën shumë faleminderit. Tani le të shkojmë te Crown and Lion Inn. Fillimisht, shkoni në fund të tavernës dhe bisedoni me Nidën. Ajo duhet të japë unazën e martesës që burri i saj vdiq duke u përpjekur ta bënte këtë botë një vend më të mirë. Pastaj shkoni te hanxhiu dhe bisedoni me të për Kristofin, rojen gri. Merrni çelësin e dhomës, pasi Christophe nuk është shfaqur për një javë. Duhet të kontrollojmë se çfarë mund të jetë. Ekzaminoni hartën, nga e cila do të bëhet e qartë se Christoph është në kënetat e zeza. Le të shkojmë atje, por më vonë. Merr trofe nga gjokset dhe shko fol me hanxhiun. Bindeni atë se ai duhet të pretendojë se u beson kontrabandistëve. Kjo detyrë do të përfundojë, sepse tani thjesht nuk keni askënd për të ndihmuar. Epo, kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi nuk do të bëhet më i varfër nga kjo.

Tani le të shkojmë në kishë. Nëse nuk luteni, atëherë për një sërë detyrash. Merrni gjithçka nga tabela e buletinit dhe merrni gjithashtu një tenxhere me lule. Tani fol me Wynn, një mik i vjetër. Pranoni të kryeni detyrën e saj, mik i vjetër në fund të fundit. Pastaj zhyteni në kishë. Atje, mblidhni të gjithë trofetë, inspektoni gjithçka që mundeni dhe bisedoni me templarin. Pastaj afrojuni vajzës dhe bëni kërkimin për të gjetur burrin e saj të humbur. Tani kaloni në bujtinë, ku do të gjeni një shënim në të djathtë të banakut. Përmend ura lart mbi qytet. Mirë, le të arrijmë atje. Por së pari, shkoni përtej mureve të qytetit dhe shkatërroni të gjithë hajdutët. Gjatë kthimit, gjeni shtëpinë e dytë në të djathtë të shtegut dhe në tokën e ngjeshur do të gjeni thesarin që po kërkoni. Kjo është një unazë e dhimbshme, por detyra do të përfundojë dhe ju mund të merrni frymë lehtësuese për këtë. Pastaj vraponi nëpër qytet, duke gjetur tre keqbërës, i vrisni. Pas kësaj, ju do të merrni një kërkim për të vrarë udhëheqësin e tyre, i cili qëndron në cep të sheshit të tregut. Pas vdekjes së tij, shkojmë te predikuesi për një shpërblim. E zënë? Epo, sigurisht, nuk duhet ta lini atë, nuk është më kot që në Dragon Age: Origins - Awakening the walkthrough është gjithmonë përpjekje për të mashtruar para nga ne. Tani shkoni te porta ku qëndron policia dhe kaloni nga dera e majtë nëse qëndroni me shpinë nga qyteti. Këtu do të shihni menjëherë një gjoks me një çantë të ndihmës së parë, dhe pak më tej - një shënim të ri. Tani shkoni jashtë qytetit, në daljen nga zona. Në të majtë është shtëpia në të cilën ndodhet burri i varur. Paqja qoftë mbi të... Shkojmë te Alma, do t'i tregojmë gjithçka. Tani kemi përfunduar të gjitha kërkimet në qytet dhe do të shkojmë për një shëtitje në Pyllin e Shitjes.

Në Pyll, ne duhet të gjejmë nëntë copa mëndafshi që nevojiten për kërkimin, tetë statuja dhe pesë copa lëvore Sylvan. Pra, vraponi nëpër hartë, duke kërkuar për kufoma, duke përshkruar statuja dhe duke vrarë silvanë. Është e pamundur të jepet një vendndodhje e saktë. Kur t'i bëni të gjitha këto, patjetër do të gjeni kufomën e një shkencëtari, nga i cili duhet të merrni një gur dhe një ditar. Tjetra, vraponi në rrethin e gurëve në të cilin duhet të vendosni gurin që mungon. Pas kësaj, shkoni në një rreth, duke shtypur të gjithë gurët. Kjo do të japë një gjoks që shfaqet me një gjerdan brenda. Vërtetë, gjerdani është i brishtë, kështu që nuk duhet të përpiqeni shumë. Më pas, në të njëjtën pjesë të hartës, shkoni në jug dhe bisedoni me Ines. Ajo do t'ju kërkojë t'i sillni farat e një bime, gjemba veriore. Dhe pas kësaj, ajo do të shkojë me ju në këshillin e magjistarëve. Epo, kështu duhet të jetë. Mund ta gjeni në veri të Ines, në të djathtë të minierës. Merrni farat dhe kthehuni te Ines. Ajo do t'ju falënderojë, do t'ju japë një shpërblim dhe do të vazhdojë rrugën e saj.

Tani mund të kthehemi në Amaranthine dhe të kthejmë të gjitha detyrat. Kaluar? Shkoni te Gunsmith Glassrick dhe blini hekur të pastër prej tij. Tani mund të ktheheni në shtëpi në Kullën e Vigjiljes. Flisni me Voldrikun atje, jepini atij mostra graniti dhe ushtarë të zgjedhur. Ai do të jetë i lumtur dhe i lumtur, dhe ju do të merrni një arritje të zhbllokuar dhe një detyrë të përfunduar. Më pas jepini të gjithë përbërësit farkëtarit dhe merrini armaturën prej tij. Farkëtari, natyrisht, do të bëjë një fytyrë, por forca të blinduara do të jenë të shkëlqyera. Ai u ankua shumë si në lojën origjinale ashtu edhe në Dragon Age Beginning - Awakening... Pra, është koha që ne të shkojmë në kënetat e zeza... Ju takojnë kërma që hanë në video. Do t'ju duhet të merreni me ta sapo të bëni disa hapa përpara. Epo, le ta bëjmë atë. Tani mblidhni trofetë dhe ndiqni rrugën. Në pirunin e parë, shkatërroni një grup tjetër ujqërsh, merrni një letër dashurie nga shtëpia e shkatërruar në "degëzim" të shtegut në jug dhe lëvizni qartë në veri nga piruni. Pasi të ecni pak përgjatë shtegut, do të pengoheni në një kockë dragoi. Mendoni pse ju nevojitet? E drejta, për të futur në kafkë, e shtrirë aty pranë. Shkoni pak përpara te boshllëku në vello dhe inspektoni velin. Këtu nuk do të funksionojë, ndaj kthehuni dhe shkoni në pirun, nga i cili do të shkoni në verilindje, në shtëpinë e rrënuar dhe më tej, në portat e qytetit të rrënuar. Këtu së pari do të hasni ujqër murtajë, por ata janë kundërshtarë të dobët. Në qytet, fillimisht duhet të shkoni në veri, ku qëndron gjëegjëza, e cila është vazhdim i kërkimit, dhe të kërkoni kufomën e Mabarit, nga i cili do të marrim damarët që na duhen. Gjithashtu, pak në të djathtë, ka një sënduk, një letër të vjetër dhe një tufë ujqërsh që sillen jashtëzakonisht agresivisht. Shkatërroni ato dhe shkoni edhe më në lindje për të marrë arkivat e qytetit. Tani mund të dilni përmes portës veriore. Do të ketë përsëri një grisje në vello, e cila do t'ju japë një detyrë të re. Në pirun, shkoni përsëri në veri, ku do të gjeni gjëegjëzën e tretë dhe disa ujqër. Dhe streha e përkohshme e Christoph-it, e cila tashmë është shumë më interesante. Pra, në Dragon Age: Origins - Awakening, pasazhi zbulohet gradualisht...

Epo, le të shkojmë pak në perëndim. Në rrethin e gurëve, merrni faqen e grisur, vrisni ujqërit e radhës dhe pasi shkoni pak më në perëndim, merrni kockën e dragoit. Tani shkoni përgjatë skajit të sipërm në lindje. Këtu, në një nga boshllëqet në vello, do të gjeni një arkë të lënë nga një tregtar i pafat. Gjithçka, misioni i tij ka përfunduar, ne po lëvizim në jug, për një tjetër kockë dragoi dhe një paketë përvojë nga vrasja e banorëve të kënetave. Kur gjetët pjesën e tretë - shkoni në lindje, te Trupi i Christoph. Aty do të gjeni pjesën e fundit të kockës së dragoit. Pastaj përdorni trupin e Christoph dhe do ta gjeni veten të rrethuar nga krijesat e Errësirës. Dhe dikush i Parë do të përpiqet t'ju hedhë në hije. Por ai do të braktisë edhe veten. Këtu është një idiot ...

Atëherë ai do të refuzojë të bashkëpunojë dhe do të vendosë repartet e tij kundër nesh, të cilët është elementare t'i vrasim. Epo, le të veprojmë edhe këtu, pasi kalimi i Dragon Age: Origins - Awakening e lejon këtë. Ndiqni rrugën drejt përleshjes së parë. Këtu do të shihni një pajisje për thyerjen e perdes në të djathtë. Përdoreni atë dhe një nga boshllëqet do të mbyllet. Mendoj se është e qartë se çfarë duan nga ne. Pastaj shkojmë përgjatë skajit të sipërm të hartës në perëndim. Pranë rrethit runik do të gjeni një pajisje tjetër. Shkatërroni demonët e dëshirës dhe mbyllni pajisjen. Pastaj shkoni në rrethin runik dhe filloni të ndezni gurët. Është shumë e lehtë t'i ndezësh, prandaj nuk ia vlen të përshkruhet. Pasi të ndizni, do të sulmoheni nga demonët e zemërimit që do të pjellin me radhë. Pas vdekjes së këtij të fundit, do të shfaqet një stendë rune, e cila duhet të aktivizohet për të ndikuar në botën reale. Shkoni më tej në perëndim, duke mbajtur ende skajin e kalimit. Në qoshe do të hasni pajisjen e fundit që duhet shuar. E shuar? Leviz...

Dhe pastaj është në jug. Kur të arrini hyrjen e afërt të fshatit, kurseni. Pastaj shkoni rreth tij përgjatë një rruge të disponueshme për ju, duke vrarë gjithçka dhe të gjithë gjatë rrugës. Do të ketë një shtesë tjetër të përhershme në skelë. Por më tej, përballë hyrjeve të kriptës, do të takoni një vajzë që vjen për të vizituar hirin e të atit. Por përsëri "dikush" po vjen dhe ajo fshihet e tmerruar në kriptë. Do merreni me këta “dikë”. Pastaj - zhyteni në të njëjtën kriptë. Atje, vraponi përgjatë rrugës për në pirun e parë. Do t'ju presë shpirt i shqetësuar. Ajo do të vrapojë nëpër korridor në perëndim, ju vraponi pas saj. Rezulton se ajo ka vendosur një kurth për ju. Frikësoni demonin dhe shkoni në jug nga piruni

Përbindëshat do t'ju presin atje dhe një kalim në një zonë të re. Ja ku duhet të jemi. Ejani me guxim. Vraponi nëpër fshat, duke mbledhur rritje të reja të përhershme dhe ejani në qendër, te Shpirti i Drejtësisë. Flisni me të dhe hyni në baroneshën e keqe. Op-pa, surprizë, çfarë në Epoka e Dragoit: Origins - Pasazhi i zgjimit hedh shumë. I njohuri ynë i vjetër tashmë është pajtuar me të. Kështu që ju duhet ta vrisni atë së pari. Dhe vrisni, pasi ai shpërqendrohet vazhdimisht nga aleatët tuaj të rastësishëm. Kjo është mjaft e thjeshtë për t'u bërë. Tani ai është një kufomë dhe baronesha merr forcën e tij, dhe ju e gjeni veten brenda botën reale. Dhe i njëjti Shpirt Drejtësie bashkohet me ju, vetëm në një trup njerëzor. Ri-rekrutoni skuadrën, duke pasur parasysh pamundësinë për të hedhur Shpirtin jashtë saj. Pas kësaj, vraponi shpejt, duke shkatërruar portalet e hijes. Pasi të gjitha portalet janë shkatërruar - ne vrapojmë në pasuri. Atje do t'ju duhet të vrisni demonin që ishte në baroneshë, gjë që nuk është e vështirë për t'u bërë. Pas kësaj, shkoni në perëndim, hapni portën e mbyllur më parë dhe kërkoni të gjitha kutitë, përfshirë kockën e dragoit. Aty do të gjeni edhe një shpatë që i duhej një zot. Ok, tani kalojmë te koka e dragoit. Kur kocka e fundit të jetë në vend, do të shihni një ndezje të diçkaje që rezulton të jetë një dragua spektral. Ngjitu lart dhe vrite. Për më tepër, kur ai hidhet në rreth, mos lejoni që dritat t'i arrijnë, pasi ai do të trajtohet. Më mirë lërini magjistarët të përdorin të gjitha vorbullat e mundshme (të zjarrtë, akull, re vdekjeje, por jo elektrike, mendoj se ju vetë e dini pse). Dhe le të pinë të gjithë shokët ilaçe me rezistencë ndaj energjisë elektrike. Por vrasja e tij nuk është e vështirë, thjesht e gjatë dhe e frikshme, gjë që nuk është tipike për të duke kaluar Zgjimi. Pas kësaj, merrni eshtrat dhe trofetë dhe shkoni ... në vendin e vdekjes së Christoph. Aty do të gjeni gjëegjëzën e pestë. Pastaj vraponi në rrethin e gurëve dhe merrni enigmën e gjashtë. Dhe nga atje - vraponi në të djathtë në hartë, në pellg, i cili është i treti nga e majta. Aty do të gjeni një shishe me një unazë dhe një shënim, i cili do të përfundojë kërkimin tuaj.

Shkoni në Amaranthine. Atje, shkoni në tavernë dhe merrni vajin në dhomën në të djathtë. Dhe pastaj - në Kullën e Vigjiljes. Jepini farkëtarit një shpatë për të kryer, mblidhni të gjithë përbërësit e nevojshëm dhe argëtohuni duke mbajtur armën më të mirë në lojë. Po, thjesht mos e rrotulloni shumë buzën. Pas përfundimit të lojës, ajo do të vidhet. Dhe ju nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kalimin e Dragon Age: Origins - Awakening në mënyrë që ai të mbetet me ju. Por tani për tani, ju takon juve, ndaj përdorni atë. Pastaj, nëse i keni mbaruar të gjitha gjërat e tjera, flisni me Seneshalin tuaj dhe shkoni të luftoni. Dhe tani ju, në krye të një detashmenti të vogël, jeni dërguar për të shfarosur krijesat e errësirës. Nuk ju kujton gjë? Dhe unë kam lidhje të mira me lojën origjinale...

Ejani në qytet dhe vrisni ata që janë afër. Atëherë do t'ju sillet lajmi se nëna së shpejti do të sulmojë Kullën e Vigjiljes. Dhe varet nga ju që të zgjidhni se ku të shkoni dhe çfarë të mbroni. Zgjodha të digjja Amaranthine dhe të përparoja për të mbrojtur kullën time. Ndoshta zgjedhja më e vështirë gjatë kalimit të Dragon Age: Origins - Awakening...

Dhe pastaj ishte mbrojtja e kullës. Shumë grindje dhe jo shumë për të treguar. Katër faza të mbrojtjes, të gjitha të lidhura me vrasjen e armiqve - kjo është ajo. Vareli ra dhe ishte një humbje e rëndë. Por pasi armiqtë u tërhoqën nga muret e kalasë, vendosa të shkoj pas tyre për të vrarë mbretëreshën. Lëreni territorin dhe shkoni në strofkën e nënës. Atje ju duhet të lëvizni në një vijë të drejtë, duke vrarë krijesat e errësirës. Në fund të vendndodhjes do të shihni një dragua më të lartë, i cili gjithashtu duhet të vritet. Kur të gjithë të kenë vdekur, futuni brenda. Sapo të hyni, motra e magjistares do të flasë me ju. Dhe ajo do të na japë një mesazh nga Arkitekti. Mirë, le ta kuptojmë. Ndërsa ka vetëm një rrugë - shkoni përpara, duke shkatërruar kundërshtarët dhe duke mbledhur kristale. Nën shkallët spirale, futni katër kristale në qeliza, të cilat do të aktivizojnë objektin. Vazhdoni dhe do të keni një bisedë me Arkitektin. Ju zgjidhni nëse do ta dëgjoni apo jo. Ky vendim do të ndikojë në përfundimin e lojës. E lashë të gjallë. Më pas ai aktivizoi kullën e dytë. Mblidhni kristale? Kur të tre artefaktet janë aktivizuar - zhyteni në fole.

Dhe në fole, gjithçka është mjaft e thjeshtë - bisedoni me Nënën dhe vriteni atë. Vriteni atë për një kohë të gjatë, por lehtë. Është më mirë të hidhni menjëherë tre luftëtarë në tentakulat, dhe njëri, më i forti, të prerë vetë Nënën. Kështu që ju mbani ekuilibrin dhe i jepni një arritje interesante heroit. Dhe me vdekjen e Nënës, loja do të përfundojë gjithashtu ... Do të lexoni shumë gjëra interesante për ngjarjet e ardhshme, por ... Mund t'i lexoni vetë. Për këtë, marr lejen time, kalimi i Dragon Age: Origins - Awakening ka përfunduar!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Kam gjetur se si ta zgjidh problemin me shtesat e bëra papritur "të paautorizuara", të gjetura në zyrë. Forum. Kjo për shkak se loja ka humbur kodin e regjistrimit. Ne hyjmë në dosjen e lojës në hard disk, kërkojmë dosjen bin_ship. Aty ekzekutojmë skedarin DAOriginsConfig.exe. Ose, nëse e keni këtë shkurtore, në menynë e lojës. Në kolonën e majtë shikojmë lojën. Tani, në lojë - në të djathtë, vija e fundit - Çelësat e produktit. Ndoshta nuk ka asgjë atje, ky është problemi. Shkojmë në DVD me lojën dhe kërkojmë DragonAge_code.exe në dosjen DATA. Ne klikojmë dhe vendosim çekiç në kodin e lojës, jo shtesën. Pas kësaj, kur të shkojmë në menunë kryesore të lojës, hyni, - këndi i poshtëm i majtë, më pas, në të djathtë - Profili i lojtarit, - Profili i rrjetit, shkoni për një minutë në faqen tuaj llogari, mos bëj asgjë, "ajo vetë". Pas kësaj minute, ne mbyllim gjithçka dhe shkojmë të luajmë, shtesa tashmë është e autorizuar.
****************************************************************************************************************

P.S. : në disa "piratë" pas instalimit
Epoka e Dragoit: Zgjimi i Origjinës
zhduket pa lënë gjurmë përmbajtje shtesë Me lojë origjinale, kështu që përpara se të instaloni Dragon Age: Origins Awakening, kopjoni skedarët e vjetër, ata që nuk janë "në tank" do të kuptojnë se çfarë dua të them .... ;)

MBAJTJA E VIGILIT - MRRITJA

Kërkime për tregime

Sulmi në Kalanë e Vigjilit

Duke ju informuar shkurtimisht se Darkspawn në asnjë mënyrë nuk janë tërhequr në Rrugët e Thella, siç supozohej të bënin pas vdekjes së arkedemonit, dhe për këtë arsye ju takon juve të merreni me situatën si Gardian-Komandant aktual i Fereldenit, ju do të dërgohet në Vigil's Keep në Amaranthine. Nëse ju kujtohet, kjo zotërim i mëparshëm i Arl Howe iu dha Gardianëve Gri nga Monarku i Fereldenit në fund të ndeshjes së mëparshme.
Të shoqëruar nga Mairi - një luftëtar me mburojë dhe shpatë - do të mbërrini në kala dhe do të vini re menjëherë se diçka nuk është në rregull këtu. Në një sekondë, një ushtar i frikësuar do të fluturojë drejt teje, i ndjekur nga disa Darkspawn. Pasi të merreni me ta, ai do t'ju thotë se kalaja është kapur nga Fiends of Darkness, të cilët në një farë mënyre arritën të futeshin brenda pa u vënë re nga Gardianët Gri.

Pas raportimit për situatën, ushtari do të largohet nga shtëpia - ose, me porosinë tuaj, ai do të shkojë të kërkojë një vend të sigurt, ose në kërkim të përforcimit nga patrullat e mundshme në rrugë. Tani ju keni mundësinë të afroheni pak më shumë me shokun tuaj - Mairi, dikur kalorës në Denerim, dhe tani një rekrutë e Gardianëve Gri. Mairi nuk e ka përfunduar ende ritualin e Bashkimit, por është entuziast për mundësinë e të qenit një Gardian Gri. Së bashku me Mairi, ju duhet të pastroni oborrin e kalasë nga Krijesat e Errësirës. Ju do të hasni genlocks, harlocks, ulëritës dhe madje edhe një ogre, por asnjë prej tyre nuk është elitë, kështu që nuk ka gjasa të paraqesë një problem për ju.

Në disa vende, ushtarët e mbijetuar po luftojnë kundër Darkspawn, të cilin ju mund ta shpëtoni. Janë katër gjithsej (dy në oborrin e jashtëm, dy në atë të brendshëm) plus një tregtar që për fatkeqësinë e tij përfundoi në kala për momentin. Ju nuk do të merrni asgjë përveç kënaqësisë morale nga shpëtimi i ushtarëve, por tregtari i shpëtuar më vonë do t'ia shesë mallrat e tij tregtarit të kalasë me një zbritje, dhe ai, nga ana tjetër, do t'jua ofrojë këtë zbritje.

Eksploroni çdo cep - ndonjëherë kundërshtarët shfaqen vetëm kur kaloni një pikë të caktuar. Për më tepër, shumë arka të hapura janë të shpërndara rreth kalasë. Nëse e keni eksportuar GG-në tuaj të vjetër në Awakening, atëherë përmbajtja e tyre mund të mos jetë diçka domethënëse për ju, por nëse e keni filluar lojën si Kujdestar nga Orlais, pajisjet dhe furnizimi i tij me para janë shumë të kufizuara dhe shpenzime të konsiderueshme janë përpara - kështu që ndonjë gjë e vogël do të ndihmojë shkakun.

Teksa i afroheni portave të brendshme të ruajtjes, do të përshëndeteni me një përshëndetje me goditje nga një emisar genlock - megjithëse i zakonshëm, jo ​​një elitar. Pasi të merreni me të dhe me pjesën tjetër të Fiends në oborr, shikoni përreth për çdo rast për t'u siguruar që nuk keni humbur asgjë dhe shkoni në ndërtesë.

Pas një dialogu të shkurtër me Mairin kur hyni në kështjellë (ku mund të humbni ose të fitoni ndikim me të), do të sulmoheni menjëherë nga disa bërtitës. Pasi të merreni me to, inspektoni zonën. Do të shihni që korridori verior është i mbyllur me hekura dhe dera perëndimore është e mbyllur me një bravë që nuk mund të zgjidhet. Ju keni vetëm një gjë për të bërë - ndiqni korridorin lindor.
Sapo të hidhni një hap jashtë derës për në korridorin lindor, do të takoni një tjetër të mbijetuar të sulmit - magjistarin Anders. Nëse ju vetë luani si magjistar (nuk ka rëndësi nëse është një GG nga Fillimi apo një Orlesian), atëherë Anders mund të vërejë se ai ju kujton nga Kulla, por, në parim, kjo nuk ka shumë rëndësi. Anders sinqerisht pranon se ai është një magjistar renegat që u arratis nga Kulla Mage. Templarët e kapën dhe tashmë ishin në rrugën e kthimit kur, për fatkeqësinë e tyre, vendosën të ndalonin në Vigil's Keep. Asnjë prej tyre nuk i mbijetoi takimit me Errësirën. Pavarësisht se si saktësisht do të zhvilloni një dialog me Anders, ai do t'ju ofrojë të bashkoni përkohësisht forcat.

Anders është një shërues shpirtëror, i cili gjithashtu ka magjinë super të dobishme Cone of Cold, e cila mund të jetë shumë e dobishme, veçanërisht nëse GG juaj nuk është një magjistar (por edhe nëse ai është një magjistar, i dyti nuk ka gjasa të lëndojë në këtë situatë). Ai gjithashtu ka disa pika të pashpenzuara që mund t'i investoni menjëherë në magji dhe aftësi sipas gjykimit tuaj.
Të tre ndjekim derën e murit të kalasë. Një grup Darkspawn po ju pret atje, i udhëhequr nga kundërshtari juaj i parë elitar në Awakening - emisar genlock. Nëse GG-ja juaj (a) di të fshihet, atëherë ai (a) mund të rrëshqasë pa u vënë re te ballisti dhe t'i japë një goditje mbresëlënëse armikut me të para se ata t'ju vënë re. Pasi të keni mposhtur armikun, vazhdoni. Pasi të kaloni pragun e derës ngjitur, do të gjeni veten në pjesën perëndimore të korridorit të hyrjes - pikërisht pas derës që nuk mund të hapej më herët. Siç doli - ishte e pamundur për ta hapur atë për një arsye shumë të mirë - një barrikadë mbresëlënëse me fragmente të ndryshme mobiljesh dhe gurësh u grumbullua pas saj. Leva pas derës hap grilën në korridorin verior. Kur ta ktheni, do të shihni se si një xhuxh i caktuar hodhi në erë një grup Darkspawn në një mënyrë shumë spektakolare dhe u zhduk.

Merruni me pak të mbijetuarit dhe ndiqni hekurën në veri. Në dhomën në veri të grilës, do të hasni Oghren duke luftuar disa Darkspawn, të cilët përfshijnë një emisar genlock dhe një harlock alfa. Pasi të përfundojë beteja, Oghren do t'i bashkohet partisë suaj. Fjalimi i tij i mirëseardhjes do të jetë paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse GG juaj është një hero i Fillimit apo një Kujdestar nga Orlais, por në çdo rast, respekti i tij për ju do të kalojë në Zero, sikur të mos ju kishte parë kurrë më parë në jetën e tij. Mjerisht. Jashtë syve - jashtë mendjes, jo ndryshe ...

Pra, tani më në fund keni një grup të plotë në dispozicionin tuaj! Shkoni më tej, duke goditur kundërshtarët, të cilët herë pas here do të jenë elitarë. Gjatë rrugës, do të hasni një burrë të plagosur me emrin Rowland. Në përgjithësi, ai nuk do t'ju tregojë asgjë të re, përveç një detaji interesant - ai pa Krijimin e Errësirës, ​​i cili fliste në gjuhën e zakonshme njerëzore, e cila, në parim, është mjaft e pazakontë për ta. Në varësi të mënyrës se si silleni në një bisedë me të, mund të ulni ose rrisni respektin e Mairit. (Nëse e urdhëron të vrasë Rowland-in, atëherë sigurisht që nuk do t'i pëlqejë, por nëse i thua "Mbush forcat!", atëherë respekti i saj për ty do të rritet.) Rowland, për fat të keq, nuk mund të shpëtohet. Pasi të përfundoni bisedën me të, shkoni më tej te dera në murin e jashtëm.

Pasi të keni kaluar pragun, do të ndesheni me Fiendin për të cilin ju tha Rowland. Ai flet, por biseda nuk do të zgjasë shumë dhe pothuajse menjëherë do të përshkallëzohet në një betejë. Kjo është lufta juaj e parë me bos portokalli në Awakening. Në fund të betejës, Seneschal Varel do t'ju falënderojë që ju shpëtoi, por derdhja e tij e falënderimeve do të ndërpritet nga ardhja e askujt tjetër përveç monarkut të Fereldenit personalisht.
Nëse e keni eksportuar GG nga fillimi, atëherë ky do të jetë ai që u bë sunduesi në fund të lojës, dhe nëse po luani Guardian nga Orlais, atëherë ky do të jetë gjithmonë Alistair. Në bisedën pasuese, Oghren do të ofrohet si rekrut për Gardianët Gri. Nëse refuzoni, atëherë nuk do të keni më mundësi ta merrni atë si aleat. Gjithashtu, templari që shoqëron monarkun do të kërkojë arrestimin e menjëhershëm të Anders. Nëse vendosni të mos ndërhyni, nuk do ta shihni më Andersin. Përndryshe, ju mund të kërkoni të drejtën tuaj për të thirrur dhe, mbi kundërshtimet e templarëve, sundimtari do t'ju lejojë të merrni Andersin si një rekrutë të Gardianit Gri. Alistair/Anora do t'ju flasë pak për detyrën tuaj të menjëhershme në Amaranthine. Biseda do të jetë paksa e ndryshme në varësi të faktit nëse GG-ja juaj e njeh personalisht dhe sa personalisht sundimtarin, por në çdo rast, pas kësaj ai/ajo do të kthehet përsëri në Denerim, duke ju uruar fat të mirë. Tani ju duhet të merrni pjesë në ritualin e Bashkimit, i cili do të mbahet nga Seneschal Varel. Pas përfundimit të tij, më në fund do të fitoni kontrollin mbi heroin tuaj dhe mund të filloni të përmbushni detyrat e Kujdestarit-Komandant.

shënim: Rezultati i bashkimit është i paracaktuar. Pavarësisht se si keni vepruar dhe çfarë keni thënë më parë, kjo nuk do të ndikojë në rezultatin e saj.

Kërkime pa komplote

Pajisje mjekësore

Në muret e kalasë në pjesën perëndimore të oborrit, një nga mbrojtësit e mbijetuar do t'ju kërkojë të sillni pajisje mjekësore për të plagosurit. Kompleksi me mjete mjekësore ndodhet në pjesën më juglindore të oborrit. Mbani në mend - ky ushtar mund të vdesë nëse nuk i vini në ndihmë në kohë dhe atëherë nuk do të jeni në gjendje ta merrni këtë kërkim.
Shënim: Në gjoks pranë të plagosurit, për të cilin keni vrapuar për furnizime mjekësore, ka një helmetë nga grupi Stormchaser.

Të mbijetuarit e sulmit

Brenda kalasë, gjeni dhe ndihmoni në shpëtimin e disa të mbijetuarve të banorëve të saj. Ju do ta merrni këtë kërkim kur të takoni një burrë që lufton dy Shadowfiends pak më larg nga vendi ku takoni Anders. Ju duhet të gjeni pjesën tjetër, dhe janë katër prej tyre në total (duke llogaritur sa më sipër). I mbijetuari i dytë ulet në një dhomë anësore në korridorin verior, vetëm disa hapa pas grilës që ju bllokoi rrugën. Shkoni në sallën e madhe përmes derës ngjitur me këtë dhomë dhe më pas kthehuni në lindje - në dhomat e ardhshme pas sallës do të gjeni dy të tjera. (Dhe në dhomën e fundit lindore, do të gjeni gjithashtu një emisar genlock dhe një harlock alfa.)


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

KALAJA E VIZIONIT - PAS SULMIMIT

Pra, ju keni në dispozicion një fortesë të tërë, e cila tani e tutje është baza juaj e operacioneve. Pranë derës së oborrit është një sënduk ku mund të ruani gjithçka që nuk dëshironi të ngarkoni në çantën tuaj të shpinës. Këtu, në dhomën e Fronit, do të jenë të gjithë bashkëpunëtorët tuaj.
Ambasadori Sulfur Mage, përveç shitjes së recetave të runes dhe vetë runes, mund të magjepsë armët dhe armaturën tuaj nëse ju nevojitet.
Shikoni këtu më shpesh. Jo të gjitha detyrat shfaqen menjëherë - disa kërkojnë përmbushjen e kushteve të caktuara ose kalimin e një kohe të caktuar. Përveç kësaj, është këtu që herë pas here shokët tuaj do të ndiejnë nevojën për të folur me ju (ndodh pasi të keni arritur një ndikim të caktuar me ta ose pasi të keni përfunduar kërkimet e tyre personale).

Kërkime për tregime

Zgjimi

Flisni me Seneschal Varel, Kapiten Garevel dhe Zonjën Woolsey, të cilët do t'ju informojnë për situatën në Amaranthine. Biseda me ta do t'ju japë tre misionet kryesore të lojës: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Kërkime pa komplote

rob

Ushtari që ruan hyrjen e kështjellës do t'ju tregojë se Gardianët Gri kanë kapur një person të panjohur që po përpiqej të futej në kështjellë. Ata duhej të punonin shumë për ta kapur dhe një nga Gardianët tha, gjysmë me shaka, se ai do të bënte një rekrutim të mirë. I burgosuri mbahet në kazamatin e kështjellës derisa ju, si Komandant dhe Konti në detyrë i Amaranthine, të vendosni se çfarë të bëni me të.
Shkoni në birucë dhe bisedoni me rojen. Ai nuk di asgjë për të burgosurin, pasi nuk ka pranuar të japë emrin e tij. Shkoni dhe flisni me të. I burgosuri do t'ju tregojë se emri i tij është Nathaniel Howe dhe ai është djali i të ndjerit Earl Howe. Nathaniel do të jetë pak më agresiv nëse GG juaj është një Kujdestar që në fillim dhe veçanërisht nëse ai (a) është Cusland, por në një mënyrë ose në një tjetër ai pranon se ai erdhi në kështjellë me idenë për t'ju vrarë. por ndërroi mendje aty për aty dhe donte të merrte vetëm disa nga relikeve, pasi nuk i kishte mbetur asgjë lidhur me familjen.
Në fund të bisedës, seneschali do të shfaqet dhe do të pyesë për vendimin tuaj. Opsionet tuaja janë të ekzekutoni Nathanielin, ta lironi atë ose të përdorni të Drejtën e Thirrjes për ta bërë atë një rekrutë të Gardianit Gri. Në këtë rast, seneschali do të kryejë ritualin e Bashkimit dhe Nathaniel - pa shumë gëzim, duhet ta pranoj - do t'i bashkohet radhëve të bashkëpunëtorëve tuaj. Nathaniel është një harkëtar mashtrues, një analog i Lelianës. Mund të jetë shumë e dobishme nëse GG juaj nuk është një grabitës, duke menaxhuar kështjellat dhe kurthe dhe duke vëzhguar zonën.

Tregtia duhet të vazhdojë

Nëse ktheheni në dhomën e Fronit pak pas paraqitjes suaj të parë, atëherë mund të pyesni Zonjën Woosley nëse ajo mund të ndihmojë me pajisje për ushtarët tuaj. Ajo do t'ju këshillojë të kërkoni më shumë tregtarë që do të pranonin të krijonin marrëdhënie tregtare me Vigil's Keep. Ju mund të gjeni dy tregtarë të tillë. Ju do të hasni Lilith gjatë udhëtimit nëpër hartën e botës, ku do të keni mundësinë ta shpëtoni atë nga sulmi. Një tjetër tregtar, Qunari Armas, ndodhet në minierën e argjendit të Wending Forest. Në mënyrë që ai të pranojë të bashkëpunojë me Kalanë e Vigjiljes, ju duhet të aplikoni Bindjen.

betimi për besnikëri

Seneschal Varel do t'ju prezantojë me ndalesat e Amaranthine. Nëse keni nivel të lartë të Bindjes, përdorni atë në përshëndetjen tuaj për të marrë më shumë mbështetje.
Nëse GG juaj është një Kujdestar nga Orlais, atëherë Lord Guy, nëse flisni me të, do të deklarojë me zë të lartë pakënaqësinë e tij për nënshtrimin e Amaranthine ndaj Orlesianit. Mund ta qetësoni me Bindje dhe më pas duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Mund ta ekzekutoni për të frikësuar të tjerë të pakënaqur (që do të përkeqësojë marrëdhëniet tuaja me fisnikërinë), ta lironi në paqe ose ta arrestoni.

Mbrojtja e Tokës

Ky kërkim shfaqet kur bëni betimin për besnikëri nga Banns e Amaranthine nëse flisni me Lord Eddelbrek. Problemi është se ju nuk keni ushtarë të mjaftueshëm për të ruajtur qytetin dhe tokat përreth dhe duhet të zgjidhni se cili prej tyre është prioritet. (Si një opsion i tretë, ju mund të zgjidhni të ruani rrugët tregtare.)
Zoti Eddelbrek, një pronar i madh tokash, do t'ju këshillojë të mbroni fshatrat. Nëse flisni me Bann Esmerell, ajo do të përpiqet t'ju bindë se qyteti, si qendër e Amaranthine, ka nevojë për mbrojtje më shumë se fshatarët e thjeshtë. Sigurisht, ata kanë interesat e tyre për të këshilluar në këtë mënyrë - Bann Esmerell jeton në qytet dhe Lord Eddelbrek zotëron tokën përreth tij. Informoni seneshalin për këshillat e tyre dhe jepini atij udhëzime sipas zgjedhjes suaj të përparësisë së mbrojtjes.

Nëse zgjidhni të mbroni tregtarët, tregtari në Kalanë Uriah do t'ju ofrojë një shumëllojshmëri më të pasur mallrash. Nëse vendosni të mos mbroni fshatarët (d.m.th., keni zgjedhur tregtinë ose qytetin), atëherë në të ardhmen do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me ta. Nëse vendosni të mbroni fshatarët, kjo do të reflektohet në epilog dhe do të fitoni më shumë ndikim me ta për t'i qetësuar nëse ka mundësi për rebelim.

Komploti i lindjes

Nëse keni përdorur opsionin Bindja në përshëndetjen tuaj ndërsa bëni Betimin e Besnikërisë nga Banns e Amaranthine, bisedoni me Ser Tamra - ajo do t'ju paralajmërojë se një komplot po komplotohet kundër jush. Ajo do t'ju premtojë se do t'i dorëzoni letrat e komplotistëve brenda pak ditësh. Nëse nuk keni përdorur Bindjen, bisedoni me Andersin gjatë ceremonisë dhe ai do t'ju thotë se ai dëgjoi aksidentalisht një bisedë të dyshimtë që duket si një komplot kundër jush.
Bisedoni me seneshalin dhe do të keni disa mundësi për të zgjidhur situatën. Ju nuk mund të bëni asgjë dhe të prisni lajme nga Ser Tamra (ose të mos bëni asgjë nëse Ser Tamra nuk ndau dyshimet e saj me ju dhe ju mësoni për komplotin nga Anders). Ju mund të ftoni anëtarët e familjes së fisnikërisë përreth të "qëndrojnë" në kështjellë, të cilët, nëse është e nevojshme, do të veprojnë si pengje. Seneshali nuk do ta miratojë këtë opsion dhe as vasalët tuaj nuk do ta pëlqejnë veçanërisht atë. Ju mund të dërgoni ushtarë për të spiunuar fisnikët, por kjo nuk do të sjellë ndonjë rezultat të prekshëm, pasi ushtarët e zakonshëm nuk janë shumë të fortë në çështje delikate inteligjencës. Dhe së fundi, seneschal do të përmendë një "Ujk të errët" që mund të punësoni për të nxjerrë informacione.
Nëse vendosni ta gjeni, atëherë në Amaranthine do t'ju jepet një shënim me një ftesë për një takim. Ujku i Errët (ose kushdo që e imiton atë ... ju e dini që nëse keni përfunduar një kërkim të caktuar në fillim) do t'ju marrë informacionin që ju nevojitet, por fillimisht do të kërkojë 50 ar si pagesë. Nëse nuk keni shumën e kërkuar në dispozicion, ai do të presë derisa ta mbledhni atë. Pas marrjes së tarifës, ai do t'ju tregojë vendin ku mblidhen komplotistët, pas së cilës do t'ju duhet vetëm të shkoni atje dhe t'i vrisni. Nëse dëshironi, mund ta vrisni pasi t'ju japë informacionin.
shënim: Mund të merrni një shënim nga Ujku i Errët edhe nëse vendosni të mos përdorni shërbimet e tij kur flisni me Seneshhalin.
Shënim 2: në mënyrë që Ujku i Errët të marrë informacionin që ju nevojitet, duhet të largoheni nga territori i rrugëve të Amaranthine (hyrja / dalja në çdo ndërtesë është e mirë).

Dhe ti, Esmerell?

Nje nga opsione zhvillimi i kërkimit Komploti i lindjes. Duket nëse GG vendosi të priste zhvillimin e ngjarjeve me komplotin e pretenduar dhe të mos bënte asgjë për këtë. Në këtë rast, pas një tentative kryengritjeje të fshatarëve në dhomën e fronit, do t'ju presin disa banesa të udhëhequra nga Esmerell. Seneschal Varel do t'ju mbrojë nga shigjeta e vrasësit, por ju do të duhet të luftoni pjesën tjetër të betejës pa të. Banns nuk janë shumë të fortë (dhe aleatët tuaj do të jenë me ju), por ata do të kenë një bos portokalli me vete - një vrasës të Antiva Ravens.
Pas përfundimit të betejës, dilni nga dhoma e fronit në mënyrë që gjithçka në të të kthehet përsëri në vendin e saj.
Shënim: Ky kërkim nuk do të shfaqet nëse tashmë keni vizituar vendin e grumbullimit të komplotistëve, duke vepruar sipas informacionit të marrë nga Ujku i Errët.
Përfundimi i këtij kërkimi do t'i japë fund gjithashtu kërkimit të Konspiracionit fillestar.

Dita e Gjykimit

Ky kërkim do të shfaqet pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Rojtari në portë do t'ju thotë se Seneshhal ka qenë duke ju kërkuar.
Shkoni në dhomën e fronit. Si Earl of Amaranthine, ju do të duhet të merrni vendime për ndëshkimin e vasalëve tuaj delikuentë. Ju gjithashtu mund të refuzoni plotësisht të merreni me çështjet dhe t'i lini vendimet për to në diskrecionin e seneshalit. Nëse Varel merr vendime, atëherë nuk do të ketë pasoja prej tyre - as pozitive as negative.

Në total, do t'ju duhet të analizoni tre raste. Një nga fshatarët, Alec, vodhi dy thasë me grurë të qeverisë për të shpëtuar familjen e tij nga uria. Vjedhja e pasurisë së kurorës dënohet me vdekje, megjithëse nëse kjo kokërr i përkiste dikujt tjetër, ai mund të zbriste me shufër. Mund ta ekzekutoni, të urdhëroni që të fshikullohet ose ta bëni të bashkohet me ushtrinë, gjë që do t'i lejojë atij të ushqejë familjen e tij. Ekzekutimi i Alekut (më pak - fshikullim) do të zgjojë pakënaqësinë e fshatarëve dhe në të ardhmen do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me ta.

Rasti i dytë ka të bëjë me rastin e dezertimit. Një ushtare e quajtur Danella u largua nga posti i saj pasi familja e saj ishte e kërcënuar nga Darkspawn. Ju mund ta ekzekutoni Danelën, pasi edhe në ditët e qeta, dezertimi gjithmonë nënkuptonte dënimin me vdekje, mund të merrni parasysh rrethanat e saj dhe ta vendosni në burg për një vit, ose nuk mund të bëni asgjë kundër saj dhe t'i ofroni asaj të transportojë familjen e saj në Kalaja, ku do të jenë të sigurt. Në rastin e fundit, kjo do të përkeqësojë situatën me dezertimin e ushtarëve që nuk do të kenë frikë nga ndëshkimi i rëndë. Nëse e ekzekutoni Danelën, atëherë kjo do të përkeqësojë reputacionin tuaj në sytë e fshatarëve.

Nëse keni marrë një paralajmërim nga Ser Tamra dhe nuk keni shkuar ende të merreni me komplotistët me një bakshish nga Ujku i Errët (ose nuk e keni punësuar fare), atëherë në vend të Danellës, do të duhet të merreni me rastin e Ser Temmerly, me nofkën Demi. Ser Tamra u gjet i vrarë dhe Ser Temmerly u pa duke ikur nga vendi i ngjarjes, por nuk ka prova të tjera kundër tij. Mund ta ekzekutoni, ta lini të shkojë në shtëpi ose ta vendosni në arrest për një kohë të pacaktuar – ndërkohë që hetimet janë në vazhdim.

Rasti i fundit është gjykimi i pretendimeve për tokën. Earl Howe i premtoi Zonjës Lysa Pacton tokat e Ser Derren, i cili e kishte kundërshtuar atë dhe Teirn Loghain në të kaluarën. Përveç opsioneve të qarta për të marrë anën e Lizës ose Derrenit, ju mund ta merrni tokën për vete (kjo do t'ju fitojë 100 ar) ose t'ia jepni Lizës, por duke bindur Ser Derren, duke i premtuar atij kompensimin e duhur.

Kryengritja e fshatarëve

Çmimi i biznesit

Voldrik Glavonak, një ndërtues i xhuxhit, do t'ju kërkojë burime shtesë për të përmirësuar bastionin tuaj. Mund t'i thuash të mjaftojë me atë që i është dhënë tashmë, por nëse dëshiron të përmirësosh kështjellën tënde me teknologjinë më të fundit të xhuxhit, atëherë premtoji atij 80 ar (ose paguaje menjëherë nëse e ke).
Shënim: Vendimi juaj në lidhje me fonde shtesë për kështjellën mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Ndërtoni për epokat

Nëse flisni me Voldrik Glavonak disa kohë pas përfundimit të kërkimit të Çmimit të Biznesit, ai do të ankohet për gjendjen e keqe të mureve të fortesës dhe do t'ju sugjerojë që të kërkoni një material të përshtatshëm - si graniti - për t'i riparuar ato. Granitin mund ta gjeni në Pyllin Vending, ku do të shkoni në kërkimin e tregimeve "Rruga e Drejtësisë". Raportoni gjetjen tek Voldrick dhe dërgoni ushtarë për të ruajtur punëtorët.
Nëse i përforconi muret me granit apo jo, mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Materialet e nevojshme

Herren dhe Master Wade, të cilët janë vendosur përkohësisht në kështjellën tuaj, do t'ju kërkojnë t'u siguroni atyre materiale nga të cilat ata mund të bëjnë pajisje të përshtatshme për ushtarët tuaj.
Në total, mund të gjeni tre depozita:
Depozitat e Viridiumit ndodhen në birucën e kështjellës tuaj, ku do të shkoni në kërkimin "Çfarë shtrihet në humnerë".
Depozitat e hekurit ndodhen në rrethin e tregut Kal'Hirol, ku do të shkoni gjatë misionit kryesor Last of the Legion.
Depozitat e Silveritit ndodhen në një minierë në Pyllin Vending, ku do të shkoni në kërkimin e tregimit "Rruga e Drejtësisë".

Ajo që fshihet në humnerë

Bisedoni me rreshterin Maverlice. Ajo do t'ju tregojë se Errësirë ​​që sulmoi kështjellën erdhi nga birucat e kështjellës, të cilat, sipas disave, arrijnë në Rrugët e Thella. Rreshteri dyshon gjithashtu se shpërthimet e vendosura nga xhuxhi Dvorvik shkaktuan disa shembje në birucë, dhe tani ka Fiends të shkëputur nga sipërfaqja. Thuaji që të urdhërojë të çmontojë bllokimin dhe të shkojë brenda birucave.

Në një dhomë të vogël të shënuar në hartë si "Listat e të burgosurve", do t'ju zënë pritë nga disa bërtitës. Ka një memorie në të njëjtën dhomë - aktivizoni statujën e Andrastes, dhe më pas pishtarin në mur, dhe muri i fshehur do të lëvizë mënjanë, duke zbuluar një gjoks me plaçkë të mirë, duke përfshirë një unazë që i jep +4 kushtetutës.

Në një dhomë të shënuar "birucë" ka disa të burgosur nën çelës. Nëse i lini të shkojnë, atëherë Nathaniel dhe Anders do ta miratojnë. Kufomat në dysheme këtu do të marrin jetë kur të hyni në dhomë, kështu që përgatituni. Pak në perëndim të qelisë së burgut është një derë e mbyllur. Nëse zgjidhni bllokimin, do të gjeni një kriptë Avvar pas një korridori të vogël. Një duzinë apo më shumë skelete - luftëtarë dhe harkëtarë - do të shfaqen në kriptë kur të hyni në të. Pamja e tyre mund të aktivizohet në modalitetin "stealth" - nëse doni t'i bombardoni me magji nga larg para se t'ju vënë re. Pas betejës, inspektoni sarkofagët. Në njërën prej tyre do të gjeni çelësin. Ky është një nga katër çelësat që ju nevojiten për të zhbllokuar derën e kriptës, pjesën tjetër do ta gjeni pak më vonë kur të pastroni bllokimin në pjesët më të thella të birucës. Nëse nuk keni një hajdut me vete, ose nëse aftësia e tij në kapjen e kyçit nuk është aq e lartë sa për të hapur derën, është në rregull. Pak më vonë, pasi të keni pastruar bllokimin e dytë, do të gjeni çelësin.

Në pjesën më veriore të birucës, do të gjeni Adraia, të pavdekurin dhe një depozitë veridiumi që mund t'i raportoni Herren. Gjithashtu, do të zbuloni se për shkak të bllokimit të radhës, nuk mund të lëvizni më tej. Rreshteri Maverlice do t'ju premtojë t'ju informojë menjëherë kur të pastrohen rrënojat.

Gërmadhat do të pastrohen pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Bisedoni me rreshterin Maverlice - ajo do t'ju çojë në zonën e pastruar.
Pra, ju përfunduat në Deep Roads, kështu që nuk është për t'u habitur që do të takoheni me të gjitha llojet e Darkfiends. Këtu ka edhe disa të pavdekur, por nuk do të gjeni asgjë shumë serioze derisa të takoni shefin e fantazmave portokalli - Dark Ghost. Dark Ghost mund të shkaktojë shumë dëme nga energjia elektrike, e cila, nëse e mbani mend, mbart mana dhe qëndrueshmëri. Pas një kohe, kur shëndeti i tij bie me rreth 25%, ai do të thërrasë disa skelete për të ndihmuar. Kur merreni me të gjithë dhe ulni jetën e Fantazmës pothuajse në zero, ai do të tërhiqet në një lloj biruce ku nuk mund t'ju dëmtojë, por as ju nuk mund t'i bëni asgjë atij. Aktivizoni pajisjen që lëshon rreze që mban fantazmën. Kjo do ta çlirojë atë dhe do t'ju japë nën-kërkimin "Hakmarrja e fantazmës", por nuk kërkohet të përfundoni këtë kërkim.

Ecni përpara dhe së shpejti do të gjeni një bos tjetër portokalli - Komandantin Ogre, i rrethuar nga Shadowfiends të tjerë. Kur të merreni me të, Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e tij dhe ju do të duhet ta luftoni për herë të dytë.

Pas mposhtjes së ogrenit të pushtuar, do të shfaqen Sgt Maverlice dhe Voldrick. Voldrik do të aktivizonte mekanizmat mbrojtës që do ta mbanin të sigurt Vigil's Hold nga sulmet nga poshtë për të paktën dhjetë vjet të tjerë. Pasi t'i thoni rreshterit se doni të dilni në sipërfaqe, ky kërkim do të përfundojë.

Lutja e Adrayes

Ky kërkim është i lidhur ngushtë me What Lies in the Abyss. Në dhomën e parë në birucën e kështjellës do të shihni një mabari të plagosur. Bashkangjitur me të është një shënim për ndihmë nga një grua e quajtur Adria. Ju thjesht mund të ekzaminoni qenin dhe të merrni shënimin, ose të përdorni aftësinë e Mbijetesës dhe të qetësoni fillimisht kafshën (për këtë do të merrni respekt +2 me Nathanielin). Me sa duket, Adriya iku në bodrum për të shpëtuar nga Darkspawn. Nathanieli do të jetë shumë i emocionuar për këtë shënim, pasi sipas tij Adria ishte si nënë për të.

Adraya do ta gjeni në pjesën më veriore të birucës. Mjerisht, ajo tashmë është kthyer në një vampir dhe do t'ju sulmojë sapo ta vërejë. Vdekja e saj do ta përfundojë këtë kërkim.
Nga trupi i Adraya, mund të hiqni një unazë të bukur për magjistarin - Unazën e Mjeshtërisë - duke i dhënë + 10 fuqisë së magjisë.

Tempulli i Kortit

Në dhomën në veri të hyrjes së Rrugëve të Thella do të gjeni Tempullin e Korthit. Nëse prekni altarin, atëherë do të keni një zgjedhje se çfarë të bëni me të.
Nëse ofroni një dhurim në formën e një diamanti ose një idhulli të artë, i cili mund të gjendet në kufomën e një Darkspawn aty pranë, atëherë do të merrni një sëpatë të mirë Fury Axe me dy duar si shpërblim. Nëse vendosni në altar "Hekurin e Korruptuar", i cili mund të gjendet pak më tutje në Shtigjet, ai do ta përdhos altarin dhe do ta shkatërrojë atë. Nuk do të merrni asgjë. Nëse i merrni donacionet nga altari për veten tuaj, do të merrni 15 ar, por golemët në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Hakmarrja e fantazmës

Ky kërkim shfaqet pasi çliron Dark Wraith nga biruca e tij e lehtë në Deep Roads. Pasi ta mposhtni atë në maskën e Komandantit Ogre, fantazma do të zhduket. Ai do të tërhiqet në Kriptën Avvar, të cilën ndoshta e keni vënë re tashmë gjatë pastrimit të birucave të Vigil's Keep.
Për të hyrë në vetë kriptën, ju nevojitet një çelës, i cili është në trupin e një Darkfiend në Deep Roads pranë portës që Voldrick vulosi, por ju gjithashtu mund të zgjidhni bllokimin po njësoj. Por për të hyrë në dhomë me fantazmë, ju duhen edhe katër çelësa të tjerë. Njëri prej tyre është pikërisht aty në kriptë, në një nga sarkofagët. Njëri është në një sënduk pranë tempullit të Korthit në rrugët e thella. Dy të tjerët janë në sënduk të mbyllur, gjithashtu në Rrugët e Thella.

Pasi të keni zhbllokuar të katër bravat, do të mund të vazhdoni në dhomën ku Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e Zotit Avvar (bosi portokalli). Ai do të ndihmohet nga dy zotër të tjerë të ringjallur Avvar. Kur t'i mposhtni të tre, kërkimi juaj do të përfundojë.

Letra drejtuar komandantit të Gardës:

Rojtari në portën e kështjellës ka disa letra për ju. Këto janë peticione nga vasalët tuaj me kërkesa të ndryshme për ndihmë.

shpërblesë për vajzën

Një nga vasalët tuaj - Lord Bensley - u rrëmbye nga banditët e vajzës së tij, Lady Eileen, dhe ata po kërkojnë një shpërblim prej 30 sovranësh për të. Shkoni në territorin që shfaqet në hartën tuaj. Ju mund t'i paguani banditëve shumën e kërkuar - dhe më pas gjithçka do të përfundojë atje. Ju mund të refuzoni të paguani - në këtë rast do t'ju duhet të luftoni dhe mundësia që vajza të vdesë është mjaft e lartë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund t'i bindni banditët t'jua kthejnë pengun në fillim dhe vetëm atëherë t'i paguani ata. Pasi Eileen t'ju kthehet, ju ose mund të paguani, siç është premtuar, ose t'i sulmoni ata - vajza nuk do të dëmtohet në këtë rast.
Nëse Eileen është ende gjallë, atëherë rojtari në portë do t'ju japë një mesazh nga Lord Bensley me mirënjohje dhe 10 ar.

Në anën e largët

Një e ve që jeton në Turnobel Manor ju kërkon ta mbroni atë nga Darkspawn. Fatkeqësisht, duket se nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë - edhe nëse shkoni në vendin e treguar menjëherë pas marrjes së letrës, të gjithë banorët e pasurisë dhe mbrojtësit e tyre të paktë tashmë do të jenë të vdekur. Ju vetëm duhet të vrisni Darkspawn që kapi pasurinë, dhe kjo do të përfundojë kërkimin tuaj.
Nga trupi i vejushës Turnobel, ndër të tjera, mund të hiqni 13 ar dhe një diamant, dhe në trupin e templarit, jo shumë larg daljes, është një pjesë e setit Stormcatcher.

Mallrat që mungojnë

Ky kërkim do të shfaqet pak kohë pas përfundimit të dy kërkimeve të mëparshme - shpërblimi për vajzën dhe në anën e largët.

Kjo letër nuk është as një peticion si i tillë, por thjesht një informacion për ju se një anije me mallra është rrëzuar në brigjet e Amaranthine. Njerëzit u shpëtuan, por mallrat nuk u shpëtuan, dhe ata mbetën në bregdet, ku, me shumë mundësi, do të plaçkiteshin nga grabitësit dhe grabitësit në të ardhmen e afërt. Shkoni atje dhe merruni me një grup grabitqarësh, ku përveç harkëtarëve dhe luftëtarëve, do të ketë edhe një magjistar gjaku. Kërkimi do të përfundojë kur të merrni grupin e parë të mallrave nga gjoksi.
Shënim: Me sa duket, ky artikull është i mirë vetëm për shitje - por nga ana tjetër, secila grumbull kushton dy ar, dhe ka më shumë se një duzinë prej tyre.

Puna e masterit

Wade ende ëndërron të punojë me materiale ekzotike që mund t'i gjeni gjatë udhëtimeve tuaja. Ky kërkim përfshin tre nën-kërkime të vogla - sipas sasisë së lëndëve të para ekzotike që do të gjeni gjatë ekzekutimit të tre misioneve kryesore:

Deri në kockë

Nëse sillni një kockë të lashtë dragoi, e cila mund të gjendet në strofkën e Mbretëreshës Blackmarsh, në Wayde, ai do t'ju japë një listë të përbërësve të nevojshëm për ta kthyer atë në një armë sipas zgjedhjes suaj - me një ose me dy duar. shpatë.

Përbërësit:
Kocka e Lashtë e Dragoit
Veza e freskët e Dragoit (e gjetur në minierën e Silveritit në pyllin shitës në dhomën e trajnerit të Dragoit)
Diamanti (mund të gjendet - për shembull, në Deep Roads nën Vigil's Keep)
Ilaç kryesor për mbrojtjen nga zjarri (i blerë nga Urijah në dhomën e fronit)
Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh

Vigil Sword do të ketë të njëjtat bonuse pavarësisht nëse zgjidhni variantin e saj me dy ose me një dorë. Përveç statistikave bazë, mund t'i kërkoni Wade të fokusohet në sulm, mbrojtje, lehtësinë e goditjes ose ta lini të zgjedhë vetë.
Bonuset e mbrojtjes: +10 mbrojtje, +10% mundësi për të shmangur sulmet
Bonuset e sulmit: +15% dëmtim i goditjes kritike/dëmtimi i shtyllës së pasme, +3% mundësi goditjeje kritike
Bonusi i lehtë i goditjes: +50 qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim i qëndrueshmërisë në luftim.
Zgjedhja e vetë Wade: +3 për të gjitha statistikat

Në varësi të faktit nëse zgjidhni Lëvizshmërinë ose Forcën për shpatën, ajo do të marrë bonuset e mëposhtme: Lëvizshmëria: +6 Sulm, +5 Forca e Dëmtimit të Ftohtë: +1,5% Depërtim në Armor, +5 Dëme nga zjarri

Golem Power

Nëse i sillni Wayde-s një pjesë të armaturës së Inferno Golem-it, të cilin do t'ju duhet ta luftoni në betejën përfundimtare të misionit në Kal'Hirol për kërkimin "Last of the Legion", ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten. për të farkëtuar armaturën.

Përbërësit:
Inferno Golem Armor
Master Lyrium Potion (Unë personalisht nuk e kam hasur as me pika nga përbindëshat dhe as nga tregtarët, por mund ta bëni vetë nëse magjistarët kanë aftësinë e duhur të Potions. Receta për ilaçin është në sarkofagun në birucën e Vigil's Keep - ku do të vini për betejën përfundimtare në kërkimin "Hakmarrja e fantazmës")
Hekur i pastër (shitet në Amaranthine nga Glassrick the Gunsmith)
Mbushje leshi - në një gjoks në rrugën më veriore të Amaranthine, jo shumë larg Ujkut të Errët
Blood Lotus - mund të gjendet pothuajse kudo, duke përfshirë këtu Vigil's Keep (kur të mbërrini atje në fillim të lojës) dhe Pyllin Shitës.

Golem Armor është një pjesë masive e armaturës me rritje të madhe të forcës, strukturës, rezistencës ndaj zjarrit dhe rezistencës fizike.

Zemra e Pyllit

Nëse i sillni Uejdit një copë druri nga Plaku Sylvan në pyllin Wending, ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten për të bërë një hark ose mburojë sipas dëshirës tuaj.

Përbërësit:
Druri i plakut
Ruby pa të meta (mund të gjendet - për shembull, në Kal'Hirol - ose të blerë nga Master Henley në Amaranthine)
Gjalpë (në kuzhinën e tavernës Lion and Crown në Amaranthine)
Venat e maces (gjetur në një mabari të vdekur në Blackmarsh)
Runa elektrike e Mjeshtrit të Madh (Ju mund ta bëni vetë)

Pas përfundimit të kërkimeve Zemra e pyllit, Forca e Golemit dhe Puna mbi kockën, kërkimi Puna e Mjeshtrit do të konsiderohet i përfunduar.

Më shumë shpërthime!

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Dworkin Glavornak pasi të përfundoni një nga kërkimet e historisë. Për të punuar me bomba, për të cilat ka një varësi mjaft të pashëndetshme, ai ka nevojë për rërë liriumi (të mos ngatërrohet me pluhurin!). Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet t'i jepni 2 porcione rërë liriumi.
Lyrium Sand mund të gjendet në Kal'Hirol dhe në minierën e Silverite në Wending Forest.


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

AMARANTINE

Kërkime për tregime

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel ju tha se një nga Gardianët Gri ishte zhdukur nga sulmi në fortesë dhe ka shumë të ngjarë që është ende gjallë. Ky Guardian, i quajtur Kristoff, po përpiqej të kuptonte arsyen pse Darkspawn nuk u shpërnda nëpër rrugët e thella pas vdekjes së arkedemonit, siç bënë më parë. Seneschal beson se Kristoff është aktualisht në Amaranthine dhe do t'ju këshillojë të pyesni për të në bujtina.

Në Lion and Crown Inn në Amaranthine, bisedoni me pronarin e ndërmarrjes. Ai do të konfirmojë që Kristoff me të vërtetë ka qëndruar me të - në fakt, një nga dhomat është ende e tija - por nuk ka qenë në hotel për disa ditë. Shërbëtorja Sorcha, me të cilën hanxhiu thotë se Kristoff fliste herë pas here, do t'ju tregojë se ai mbante shpesh shënime dhe nëse duhet të dini se çfarë po hetonte saktësisht, mund ta gjeni çelësin në shënimet e tij të mbetura në dhomë. Në dhomën e Kristoff, do të gjeni një hartë Amaranthine me zona të kryqëzuara. E vetmja zonë e pakryqëzuar në hartë është Blackmarsh, kështu që është e drejtë të supozohet se Kristoff shkoi për të eksploruar këtë zonë.
Nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, vazhdimi i kërkimit tuaj do të kryhet direkt në Blackmarsh, i cili më pas do të shfaqet në hartën tuaj.

I fundit i Legjionit

Kapiteni Garevel ju ka thënë tashmë se disa gjuetarë rastësisht u përplasën në hyrjen e Rrugëve të Thella. Këtë çift do ta gjeni pranë portave të qytetit. Colbert do t'ju tregojë saktësisht se si ai dhe shoku i tij Mika e gjetën hyrjen dhe do ta shënoni atë në hartën tuaj. Nëse dëshironi, mund ta shpërbleni me një sovran. Pjesa tjetër e kërkimit do të kryhet direkt në vendin e defektit.

Rruga e Drejtë

Jo shumë larg tabelës së njoftimeve të esnafit tregtar është tregtari Mervis, karvanët e të cilit, nëse ju kujtohet historia e zonjës Woolsey, janë vazhdimisht nën sulm në Pyllin Vending. Mervisi do t'ju premtojë një dhurim bujar nëse arrini të ndaloni atë që grabit karvanet dhe do të shënojë në hartën tuaj Pyllin e Shitjes. Ju do të duhet të përfundoni pjesën tjetër të detyrës tashmë atje.

Kërkime pa komplote

Ligj dhe Rend/Rastet e Kontrabandistëve

Këto dy kërkime janë reciprokisht ekskluzive, ndaj mendoni me kujdes përpara se të pranoni njërën prej tyre.

Jo shumë larg portave të qytetit, një "Person i Dyshuar" do t'ju pëshpërisë se ka një ofertë fitimprurëse për ju dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni. Thelbi i propozimit zbret në sa vijon: kontrabandistët besojnë se ju, si Komandant i Gardianëve dhe Earl i Amaranthine, duhet të merrni një përqindje të fitimeve prej tyre. Çfarë shërbimesh kërkojnë në këmbim nuk është e vështirë të merret me mend.

Në hyrje të qytetit do të ndaleni nga një roje që do të njoftojë nevojën për të kontrolluar sendet tuaja për kontrabandë. Pas kësaj do të ndërhyjë polici Aidan, duke ju njohur si Komandant Gardë. Polici do të ankohet për vështirësitë me kontrabandistët dhe do të lë të kuptohet se nëse doni të ndihmoni, ai do të jetë shumë i lumtur për këtë.

Pranimi i një kërkimi nga një subjekt i dyshimtë ose një punonjës Aidan do të mohojë përgjithmonë mundësinë e përfundimit të detyrave të palës tjetër.

Ligjshmëri

Nëse e pranuat ofertën e Policit Aidan, atëherë shkoni në qendër tregtare. Aty, pranë armëbërësit, do të gjesh një subjekt të dyshimtë. Pasi të flisni me të, ai do të fillojë të vrapojë. Ndiqeni atë gjatë rrugës, duke u përballur me bandat e banditëve që janë krijuar në rrugën tuaj (gjithsej do të jenë pesë prej tyre, dhe drejtuesit e tyre janë gjithmonë magjistarë).

Pas bandës së fundit, Subjekti i dyshimtë do të zhduket në bodrumin e mbyllur të Shtëpisë së Braktisur dhe ju mund t'i raportoni përparimin tuaj Policit Aidan. Policja do të supozojë se ndoshta ka një roje diku afër strofkës së kontrabandistëve dhe ai ndoshta e ka çelësin. Kthehu. Një subjekt i dyshimtë është me të vërtetë në roje (dhe disa banditë të tjerë do t'i bashkohen atij pasi të fillojë lufta). Merrni çelësin nga kufoma e tij dhe shkoni në bodrum.
Bodrumi nuk është i madh - në vetëm disa hapa do të takoni Udhëheqësin e Kontrabandistëve me disa ndihmës. Një bisedë e shkurtër do të përfundojë në një grindje. Kthehuni te polici për të raportuar dhe përfunduar kërkimin. Nëse dëshironi, mund ta bëni përmes daljes së dytë - ajo të çon në Tavernën Lion and Crown.
Nathaniel dhe Sigrun do t'i miratojnë veprimet tuaja.

Rastet e kontrabandistëve

Nëse vendosni të ndihmoni kontrabandistët, atëherë Subjekti i dyshimtë do t'ju japë detyrën tuaj të parë: të bindni banakierin e Tavernës Lion and Crown të ​​hapë një kalim sekret në një nga dhomat për ta.
Shkoni në hotel. Bindni ose frikësoni banakierin (përndryshe, mund t'i paguani vetëm 1 ar) dhe kthehuni te Subjekti i dyshimtë. Tani ai ka probleme të tjera - disa grabitës jo nga organizata e tyre i pengojnë nën këmbët e tij.
Shkoni në vendin e treguar dhe vritini ata. Tani bisedoni me Udhëheqësin e Kontrabandës. Duket se togeri i Gardës po u shkakton një problem. Togeri duhet të hiqet, por për të arritur tek ai, ju duhet çelësi i ndërtesës së rojes së qytetit. Ky çelës është te rreshteri, dhe ai vetë është në murin e qytetit. Vrite atë dhe merr çelësin.
Pasi të keni marrë çelësin, shkoni në shtëpi. Pas një bisede të shkurtër me togerin, merruni me të dhe me pjesën tjetër të rojeve. Në trupin e togerit do të gjeni çelësin e qelisë. Ka njëfarë Jacen në qeli. Nëse e lironi, ai mund t'ju ndihmojë në fund të lojës kur mbroni Kalanë e Vigjiljes. Raportoni tek Udhëheqësi i Kontrabandës për suksesin tuaj dhe kërkimi do të përfundojë.

Problemet e tregtisë

Ky kërkim është shumë i lidhur ngushtë me kërkim histori Rruga e Drejtë, por nuk duhet ta përfundoni atë të fundit për ta përfunduar atë. Ndiqni historinë kryesore derisa të takoni Velanën për herë të tretë (në kampin Dalish) dhe ajo bashkohet me ju. (Për detaje, shihni përshkrimin e kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtë" në seksionin "Shitja e Pyjeve".) Menjëherë pas kësaj, mund t'i raportoni Mervisit për suksesin tuaj.
Nëse i thoni Mervisit se kukudhët ishin pas shkatërrimit të karvanit të tij, Velanna nuk do ta miratojë këtë, por Nathaniel do ta miratojë. Nëse nuk i përmendni kukudhët, por thjesht thoni që e keni zgjidhur problemin dhe i keni ndëshkuar fajtorët siç e shihni të arsyeshme, atëherë Velanna do t'i pëlqejë.

Derisa vdekja të na ndajë

Ju do ta merrni këtë kërkim nëse flisni me një grua të quajtur Alma, e cila është në ndërtesën e Kishës. Nga frazat e saj të papritura mund të kuptohet se burri i saj Karrem është zhdukur diku. Shkoni në Tavernën Lion and Crown. Në cep të sallës kryesore, do të gjeni një pjesë të një shënimi, nga i cili do të bëhet e qartë se Karremi e ka zakon të ecë përgjatë mureve të qytetit. Kaloni nëpër derën në të djathtë të Constable Aidan - dhe në fund të kalimit në mur do të shihni një shënim tjetër. Tani shkoni në pjesën jugore të qytetit. Në shtëpitë përballë daljes në hartën e botës do të gjeni Karrem. Mjerisht, nuk mund të bëni asgjë për të - tregoni Almës se çfarë ndodhi dhe kërkimi juaj do të përfundojë atje.

Botanistja Ines

Ky kërkim ju është dhënë nga Winn, duke qëndruar pranë hyrjes së Kishës së Amaranthine. Nëse keni eksportuar një hero nga Fillimi dhe Winn vdiq gjatë lojës, atëherë ky kërkim nuk do të jetë i disponueshëm për ju.
Gjeni Ines në Woods of Vending, pasi Wynn dëshiron që ajo të marrë pjesë në takimin e magjistarëve. Ines ndodhet në cepin shumë juglindor të hartës së Pyllit. Sidoqoftë, ajo nuk do të shkojë askund ashtu, sepse dëshiron që së pari të gjejë një bimë veçanërisht të rrallë. Lulja e dëshiruar rritet në kufirin verior të hartës, vetëm në verilindje të hyrjes së minierës së argjendit.
Përveç faktit që Ines më në fund shkon në takim, ju do të merrni një shpërblim shtesë prej saj - receta për ilaçe të shkëlqyera (të shkëlqyera) shëndetësore dhe lirium.


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

Kërkimet e shoqërive tregtare

Mblidhni katër shishe me helm antiva të shpërndara nëpër rrugët e qytetit (në fakt janë dhjetë të tilla, por ato janë të shpërndara vetëm në katër vende). Shishet janë: në banakun e armaturës me gurë xhami, në një karrocë pak në veri të konstable Aidan, në një tavolinë në rrugën më veriore (jo shumë larg Ujkut të Errët), pranë Master Henley.

Shpata e Humbur e Ser Alvardit

Shpata e Ser Alvard-it mund të gjendet në një nga arkat në dokat e Blackmarsh. Këto doke do të jenë të hapura për ju vetëm pasi të ktheheni nga Fade. Ju nuk do të jeni në gjendje ta gjeni shpatën derisa të merrni kërkimin. Shpata e Alvardit nuk ka nevojë të jepet askund, mund ta mbani për vete. Kërkimi konsiderohet i përfunduar sapo ta gjeni. Kjo është një shpatë mjaft e mirë me dy duar.

Statujat e Maferatit

Gjeni tetë statuja pagane të gdhendura në Pyllin Shitës dhe kopjoni ato për qëllime kërkimore. Katër statuja janë të vendosura në pjesën e hartës përpara urës, pas së cilës keni takuar Velanna, dhe katër - prapa urës.
Statujat ndodhen:
në një kodër pothuajse saktësisht në lindje të hyrjes së hartës së Shitjes;
në kampin e grabitësve;
në të dy anët e rrugës jugore që të çon në urë;
në jug - perëndim të vetë urës (ajo në veri qëndron mbi një kodër);
në jug të urës, shumë afër saj;
pak në veri të kampit Dalish;
në një kodër në veri të Ines;
jo shumë larg kampit Darkfiend;
statuja e fundit është në fund të rrugës së rrugës pothuajse saktësisht në lindje të asaj të mëparshme - ose pikërisht në perëndim të minierës së argjendit.

Nga këndvështrimi im, këto statuja janë shumë më të përshtatshme për t'u kërkuar në modalitetin "kamera prapa", pasi, ndryshe nga modaliteti "kamera nga lart", ju mund të shikoni një zonë shumë më të madhe.

Mallra Tregtare

Gjeni mëndafshit që supozohej t'i dorëzoheshin Shoqatës së Tregtarëve nga një karvan që u zhduk gjatë rrugës.
Në total, ju duhet të gjeni nëntë pjesë të mallrave, dhe të gjitha ato janë në Pyllin e Shitjes:
në një fuçi pranë një karvani të plaçkitur, pothuajse në fillim të hartës;
në një sënduk në anën tjetër të të njëjtit karvan të plaçkitur;
në një fuçi jo shumë larg vendit ku takoni grupin e parë të grabitësve;
në një grumbull rrobash në një kamp grabitqarësh;
në kufomën e grabitësit pas betejës pranë kampit të grabitësit (këndi juglindor);
përgjatë rrugës veriore në një kuti nga një vagon i përmbysur dhe pak më tej në një kuti nga një vagon i dytë i përmbysur;
brenda gjoksit te karvani i fundit i plaçkitur.

Nga nën tokë

Ky kërkim shfaqet në tabelën e buletinit vetëm pasi të ketë përfunduar Ligji dhe Rendi/ Kauza e Kontrabandistëve. Shkoni në kalimin nëntokësor ku u takuat me Udhëheqësin e Kontrabandës dhe merruni me disa Darkspawn (përfshirë emisarin).


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

Kërkimet e kishës

Si zakonisht, kërkimet e Kishës afishohen në tabelën e buletinit pranë ndërtesës së Kishës dhe ju merrni një shpërblim për to nga predikuesi që qëndron pranë jush.

Gjuetia për të dobëtit

Grabitësit dhe zhvatësit ndjekin banorët e Amaranthine - kryesisht ata që jetojnë në periferi, ku nuk ka pothuajse asnjë roje. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të merreni me katër grupe banditësh në pjesën jugore të Amaranthine.

Kutitë e ndihmës së parë për kishën

Dhurojini Kishës pesë komplete të rregullta të ndihmës së parë.

Ilaçe për Kishën

Dhurojini Kishës pesë ilaçe të fuqishme shëruese.

Jashte kontrollit

Flisni me Ser Rajlin në ndërtesën e Kishës. Ajo do t'ju kërkojë t'i ndihmoni templarët të gjejnë tre magjistarë renegatë (të cilët ajo thotë se janë gjithashtu magjistarë gjaku). Mbani në mend se duke rënë dakord për këtë kërkim do t'i pëlqejë Anders dhe Velanna (megjithëse respekti i tyre do të bjerë vetëm me një pikë).

Magjistarët janë mjaft të lehtë për t'u dalluar - ata bredhin rrugëve të qytetit, duke mërmëritur vazhdimisht diçka nën zë. Njëra ndodhet te qendra tregtare, tjetra jo shumë larg hyrjes së murit të kalasë në veri dhe e treta është në pjesën jugore, më afër tavernës Lion and Crown.
Nëse përpiqeni të flisni me ta, ata do të fillojnë të vrapojnë dhe do të armiqësohen. Pasi të merreni me ta (për fat të keq, nuk do të keni mundësinë thjesht të flisni dhe të zgjidhni nëse do t'i lini të shkojnë apo jo), do të merrni një çelës (d.m.th., një shenjë në hartë) për vendndodhjen e tyre. udhëheqës. Ai fshihet në një nga rrugët e rrugës në jug të qendrës tregtare dhe është armiqësor që në fillim. Është një shef portokalli, prandaj bëhuni gati. Pas vdekjes së tij, shkoni në tabelën e buletinit dhe merrni një shpërblim.

Nga thellësitë e pyllit të gjallë

Templarët kanë nevojë për pesë mostra të lëvores së lashtë të silvanit, pasi është e mirë për mburoja anti-magjike.
Sylvanët e lashtë gjenden në pyllin Wending. Ata nuk janë armiqësor në fillim, por duken si pemë normale dhe do të sulmojnë vetëm nëse afroheni mjaftueshëm. Dy ju presin në këndin juglindor të hartës, në verilindje të vendit ku gjeni Ines. Njëri ndodhet pranë pjesëtarit të mbijetuar të milicisë, pak më në veri të tij. Një tjetër është në një kodër pothuajse saktësisht në lindje të asaj të mëparshme. Ky i fundit ndodhet pak në jug të gropës së kufomës në pjesën veriperëndimore të hartës.
Nëse e përfundoni këtë kërkim, Anders dhe Velanna nuk do ta miratojnë.


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

Kërkimet e Mora Jetimëve

Një seri shakash me banorët e qytetit (dhe ju) nga disa shakaxhinj vendas që maskohen si fëmijë jetimë. Këto kërkime mund të merren duke lexuar tabelën e buletinit në sallën kryesore të Tavernës Lion and Crown.

Jetimët e Morës

Dhuroni 50 monedha argjendi për jetimët (kliko në kutinë e dhurimit pranë reklamës).

Jetimët e Murtajës - Përsëri

Për një lumturi të plotë, jetimët kanë nevojë vërtet për një shishe verën më të mirë të tavernës (Antiva Brandy) dhe dy sovranë përveç kësaj. Blini verë nga banakieri dhe vendosni bashkë me paratë në kutinë e dhurimit.

Drita e Hënës për Fëmijë

Një farë Hubert është i angazhuar në prodhimin e "Moonlight", diçka si një analog i marijuanës lokale. Jetimët e varfër u kërkojnë bamirësve të tyre që t'ua sjellin atë, pasi pa dyshim që mund të gjejnë një përdorim më të mirë për të (vetëm për qëllime mjekësore, natyrisht). Kasollja e Hubertit ndodhet pranë shitores Oktam. Tre banorët e saj do t'ju sulmojnë kur të hyni në të. Merruni me ta, merrni "Dritën e hënës" dhe futeni në kutinë e dhurimeve në tavernë.

Libri i Predikimit të Justinia II

Jetimët fatkeq ju kërkojnë t'u merrni një libër predikimesh, të cilin e mban Nëna e nderuar në kishë. Libri shtrihet në altar dhe nuk ruhet nga askush, kështu që ju mund të marshoni përpara pa u fshehur dhe ta merrni atë. Kjo do të shkaktojë pakënaqësinë e Nathanielit dhe Drejtësisë dhe miratimin e Velanna dhe Anders (pasi, për arsye të dukshme, këta dy magjistarë nuk e pëlqejnë Kishën). Qëndrimi i tyre në çdo rast do të ndryshojë vetëm nga një. Vendoseni librin në kutinë e dhurimeve në tavernë.

Ata jetimët e bukur

Fëmijët mirënjohës dëshirojnë të bëjnë diçka të mirë për Nënën e nderuar Lyanna dhe ju kërkojnë të vendosni barishte të veçanta aromatike në shtratin e saj. Barërat e këqija shtrihen pranë tabelës së buletinit. Shtrati i Nënës së nderuar ndodhet në një nga dhomat anësore të Kishës.
Nathaniel, Sigrun dhe Justice nuk do t'i miratojnë veprimet tuaja, por Ogren dhe Anders do ta pëlqejnë një shaka të tillë.
Nëse vini pak më vonë në Kishë dhe dëgjoni nënën e Lianës që mërmëriti, do të kuptoni se ishte ajo që u drogua nga "jetimët e dashur".

Rikuperoni të Humburin

Fëmijët e lezetshëm kanë arritur të humbasin një mori gjërash në rrugë, të cilat me përulësi u kërkojnë dashamirësve t'ua kthejnë. Pra, çfarë kanë nevojë? Dhe atyre u duhen: një byrek, një çekiç, një palë thembra, një kukull dhe një pirun. Të gjithë janë në rrugët e Amaranthinës. Byreku është pranë Master Henley, thembra janë afër Blacksmith Glassiric, kukulla është në pjesën juglindore të qytetit, pranë karrocës së barit, çekiçi është në të djathtë të hyrjes në Lion and Crown Inn (po jo shtrirë në tokë, por siç do të ishte në mur), piruni është në veri të hyrjes së hotelit.

Dhuratë për Melisën

Jetimët duan të trembin pak një zonjë të quajtur Melissa. Nuk është shumë keq - ata thjesht ju ofrojnë të vendosni një dordolec me një thikë në dorë para shtëpisë së saj. Thikën mund ta gjeni në kuzhinë në Lion and Crown Inn dhe dordolecin në pjesën jugore të hartës, në fushën jashtë portave të qytetit. Pak në verilindje të Constable Aidan është shtëpia e Melissa. Vendosni dordolecin dhe thikën në vendin e shënuar "Tokë e butë".
Oghren do ta pëlqejë këtë shaka, por Justice dhe Sigrun nuk do ta miratojnë.

Shëlbimi

Fëmijët duan t'i kërkojnë falje Melisës për shakanë e tyre me dordolec. Ju duhet të vendosni një buqetë me lule në pragun e shtëpisë së saj. Lulet mund të gjenden në dhomën e Nënës së nderuar në Kishë. Kërkimi i faljes së Melisës do të ishte në shijen e Drejtësisë, Sigrun dhe Nathaniel.

Ky është i fundit i kësaj serie kërkimesh. Nëse i keni plotësuar të gjitha, atëherë shakatë do të përmenden në epilog dhe do të shihni se diçka e mirë doli ende nga gjithë kjo rrëmujë. (Ndonjëherë për shkak të një gabimi në versionin 1.3 ato përmenden edhe nëse nuk i keni përfunduar kërkimet e tyre, por ky është një gabim.)


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

SHITJE E PYJEVE

Kërkime për tregime

Rruga e Drejtë

Sapo të hyni në territorin e pyllit, do të shihni banditë që vrapojnë rreth karvanit të plaçkitur. Shkoni përpara dhe merreni me ta - por kini kujdes: ka shumë më tepër prej tyre sesa grupi që keni vënë re në fillim.

Forest Shitja është e ndarë me kusht në dy pjesë - ju filloni në një më të vogël, jugore. Ajo lidhet me pjesën veriore me një urë të vetme në pjesën lindore të hartës. Shko atje. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të merreni me banditë dhe sillvanë - të cilët sulmojnë jo vetëm ju, por edhe njëri-tjetrin. Sapo të kaloni urën, një nga ushtarët e mbijetuar do të vrapojë drejt teje. Nga frazat e tij shumë fragmentare, mund të dallohet se kukudhët për ndonjë arsye ringjallin pemët dhe i bëjnë ata të sulmojnë njerëzit. Megjithatë, për një kohë të gjatë, ai nuk do të flasë me ju dhe do të ikë sa më shpejt që të mundet, dhe kukuku i përmendur do t'ju shfaqet - ose më mirë, një kukudh. Ajo do të mbajë një fjalim të shkurtër se si duhet ta lini të qetë dhe të zhdukeni.

Kampi i kukudhëve Dalish ndodhet afërsisht në qendër të hartës, por për momentin është bosh. Aty do të gjeni vetëm disa varre të cekëta dhe armë të shpërndara kudo për disa arsye. Pasi të eksploroni kampin, shkoni në pjesa perëndimore kartat. Aty do të takoni të njohurit tuaj të mirë - Krijesat e Errësirës, ​​të kampuar në pjesën veriore të pyllit. Aty do të gjeni edhe një gropë të madhe të mbushur me kufoma.
Drejtohuni në jug dhe do të gjeni një anëtar të mbijetuar të milicisë që me sa duket vuan nga një helm Darkfiend. Ai do t'ju tregojë fakte shumë kurioze: nuk ishin ata që sulmuan kukudhët, por Krijesat e errësirës, ​​që shpërndanë armët standarde Ferelden në kampin Dalish, gjë që i bëri kukudhët (ose më mirë, një kukudh i mbijetuar) të supozonin se njerëzit duhej të fajësuar për sulmin. Megjithatë, të gjithë anëtarët e milicisë ishin vrarë më parë - ju kujtohet vrima në veri?
I varfëri do t'ju kërkojë t'i jepni fund vuajtjes së tij - ju mund të bëni si të dojë ai ose jo, por në fund të bisedës, një grup Darkspawn do t'ju sulmojë gjithsesi. Merruni me ta dhe kërkoni kufomat. Në njërën do të gjeni një medaljon Elven.

Kthehuni në kamp. Rrugës do t'ju takojë një kukudh, por ajo nuk ka ndërmend t'ju dëgjojë për momentin. Duke i thirrur ujqit dhe sillvanët për të ndihmuar, ajo do të zhduket përsëri. Shkoni në kampin ku do ta gjeni pranë varreve. Për ta bindur atë për pafajësinë e njerëzve, tregoni medaljonin e kukudhëve që gjendet në kufomën e Krijimit të Errësirës. Velanna, më në fund e bindur nga fjalët tuaja, do të bashkohet me skuadrën tuaj (edhe nëse nuk dëshironi) për të gjetur motrën e saj të rrëmbyer.
Meqenëse Errësirat kanë një zakon të banojnë nën tokë, ajo do të supozojë se ata mund të fshihen në minierën e argjendit që ju mund ta keni vënë re më herët. Shkoni te miniera, e cila ndodhet në pjesën veri-qendrore të hartës.
(Kujdes: ka një defekt të keq në versionin 1.3 që mund të shkaktojë që GG juaj të humbasë përgjithmonë pajisjet e tyre, kështu që bëni një kursim të përhershëm përpara se të hyni në minierë.)

Nuk do të lejoheni të shkoni larg në xhunglën e minierës. Pas pak minutash, Arkitekti do t'ju përshëndesë - një person që flet dhe është shumë i arsyeshëm, megjithëse i përket llojit të Krijesave të Errësirës. Arkitekti do të jetë në gjendje t'ju nënshtrojë efekteve magjike, si rezultat i të cilave do të gjendeni në një birucë pa pajisje dhe uniforma.
Kujdes - nëse GG juaj (a) është i veshur me rroba të thjeshta me një çantë shpine bosh, atëherë gjithçka është në rregull. Nëse atij/asaj i ka mbetur të paktën një pjesë e pronës së vjetër, atëherë ju keni një defekt dhe do të duhet të rindizni, sepse në këtë rast nuk do ta shihni më veshjen tuaj të vjetër.

Pasi të zgjoheni pas hekurave, motra e Velanës, Seranni, do të flasë me ju. Ajo do t'ju japë çelësin e burgut dhe nëse përdorni me sukses Bindjen, ajo mund t'ju japë edhe çelësin e gjoksit në dhomën e Arkitektit. Pasi të largohet Seranni, do t'ju duhet të luftoni disa Darkspawn, por ata nuk janë shumë të fortë, kështu që mungesa e armëve dhe pajisjeve nuk duhet t'ju pengojë të merreni me ta. Merrni çelësin nga kufoma e njërit prej Fendëve. Ai hap qelizat e tjera të birucës - nuk mund t'i hakoni ato.

Pra, tani për tani, do t'ju duhet të përdorni çdo pajisje që keni në dorë. Në laboratorin e Arkitektit, në një lloj ballkoni, do të gjeni një palë leva. Shikoni poshtë dhe do të shihni një dhomë të fshehur nga retë e mjegullës. Dera e kësaj dhome është nën një barrierë mbrojtëse (e cila jo vetëm që do t'ju pengojë ta hapni atë, por do të shkaktojë dëme masive të energjisë elektrike sa herë që përpiqeni ta prekni). Për të hequr pengesën, duhet të tërhiqni levat në një rend të caktuar. Duke numëruar levën e majtë si numër një, ky është rendi: një-dy-një-dy.
Në gjoks në këtë dhomë mund të gjeni forca të blinduara lëkure Blackblade dhe një hark me dëmtim të madh kundër dragonjve.

Leviz. Pajisjet tuaja janë ndarë nga krijesa të ngjashme me barrë të quajtura "Objekte Eksperimentale" - sa herë që shfaqen në horizont, shoqëruesit tuaj do të komentojnë pamjen e tyre. Ecni përpara, duke luftuar një luzmë armiqsh gjatë rrugës. Kur arrini një tregtar Qunari të quajtur Armas, jeni pothuajse në dalje. Në gjoks jo larg tij duhet të jetë pjesa tjetër e gjërave tuaja.
Armas madje mund t'ju japë një zbritje në artikujt e tyre nëse përdorni me sukses opsionin Bindja. Ju gjithashtu mund ta bindni atë të krijojë tregti me Kalanë e Vigjiljes (kërkimi i Zonjës Woolsey "Tregtia duhet të vazhdojë").

Pasi të kaloni nëpër derën pranë Qunarit, do t'ju duhet të luftoni dy dragonj meshkuj. Gjëja më e bezdisshme në lidhje me këtë betejë është se atyre u pëlqen të largohen nga beteja dhe të fluturojnë nëpër sallë herë pas here, por kjo gjithashtu mund të dalë në avantazhin tuaj, pasi ju mund, për shembull, të shëroni ose të pini një ilaç shtesë mbrojtës gjatë mungesa e tyre.
Nuk është e nevojshme të vraponi pas dragonjve në të gjithë sallën - qëlloni me harqe dhe shkopinj - dhe ata do të kthehen tek ju.

Pasi të mposhtni kundërshtarët, shikoni një skenë të shkurtër në të cilën Aritektor dhe ndihmësit e tij do të hiqen nga miniera në mënyrë të tillë që të jetë e pamundur t'i ndiqni ata.
Pra, rruga deri tani është e hapur dhe ju keni përfunduar kërkimin tuaj. Në këtë fazë, Velanna do të shprehë dëshirën për t'u bashkuar me Gardianët Gri - mund të pajtoheni ose jo, kjo nuk do të ndikojë në historinë kryesore.
Kujdes: Nuk do të mund të ktheheni në minierë pasi ta lini atë. Prandaj, nëse nuk e keni ekzaminuar ende deri në fund - bëjeni tani.

Kërkime pa komplote


Stone Brothers

Në pyll do të hasni dy statuja guri - Statuja e Luftës dhe Statuja e Paqes. Statuja e Luftës do t'ju thërrasë drejt saj kur t'i afroheni. Ajo do t'ju tregojë historinë e saj (që është paksa si historia e një statuje të ngjashme në prologun e magjistarit në fillim) dhe do t'ju kërkojë të vrisni mjeshtrin Tevinter, i cili burgosi ​​shpirtin e dy vëllezërve Avvar në gur.
Pasi të dëgjoni Statujën e Luftës, Statuja e Paqes do t'ju flasë. Fryma e vëllait të dytë do t'ju japë këndvështrimin e tij për atë që duhet të bëni.
Ndaj zgjidhni nëse do të ndiqni kërkesën e vëllait të parë apo të dytë. Nëse vendosni të vrisni mjeshtrin, atëherë aktivizoni një grumbull gurësh pak në veri të statujave - një Horror Arcane (bos portokalli) do të ngrihet prej tij. Mundeni atë dhe raportoni në Statujën e Luftës. Nëse vendosni të ndiqni rrugën e vëllait të dytë, atëherë thjesht kthehuni dhe bisedoni me Statujën e Luftës. Bindni shpirtin e luftëtarit se hakmarrja nuk do t'i japë atij paqen e dëshiruar dhe kthehuni në Statuja e Paqes për të raportuar për suksesin tuaj.
Statuja e Paqes do t'ju shpërblejë me recetat për disa ilaçe: Mjeshtëri dhe ilaçi i fuqishëm i qëndrueshmërisë dhe ilaçi për mbrojtjen nga dëmtimi i shpirtit të madh. Statuja e Luftës do t'ju shpërblejë me një shpatë të mirë me një dorë, Winterblade.

Dëshira e fundit

Në një nga shpellat lindore të minierës së argjendit, do të gjeni një Kujdestar të plagosur rëndë të quajtur Keenan. Keenan është një nga Gardianët Orlesian që mbërriti në Vigil's Hold përpara mbërritjes tuaj dhe i cili ende mungon nga sulmi i Darkspawn. Ai do t'ju kërkojë t'i merrni unazën e martesës gruas së tij Nida dhe t'i jepni asaj fjalën e ndarjes. Është e pamundur ta bindësh të pranojë ndihmën tënde dhe të dalë i gjallë nga miniera - i gjori është i palëkundur në dëshirën e tij për të vdekur me vdekjen e një heroi.
Unaza e martesës është në stilolapsin e trajnerit të dragoit për bebe dragoi. Pasi të merresh me të dhe të marrësh unazën nga kufoma e tij, ia jep Nidës, e cila ndodhet në hotelin Lion and Crown në Amaranthine në shoqërinë e... um... ndoshta kjo është arsyeja pse Keenan ishte kaq i vendosur të vdiste?
Jepini asaj unazën dhe kërkimi juaj do të përfundojë.

Misteri i rrethit të gurit

Do të gjeni një gur të pazakontë dhe një shënim në kufomën e një shkencëtari afërsisht në pjesën veri-qendrore të pyllit. Lexojeni me kujdes. Kur eksploroni pyllin, do të gjeni një rreth gurësh me një vend bosh ku mund të vendosni gjetjen tuaj. Nëse aktivizoni gurin, ai do të ndizet. Kjo është një gjëegjëzë që është e ngjashme me gjëegjëzën e demonit nga fshati Honnleith në fillim. Ju duhet të krijoni një vijë zjarri (duke filluar dhe duke përfunduar me gurin e parë) që do të jetë e vazhdueshme dhe do të mbulojë të gjithë gurët në rreth pa përjashtim - të mëdhenj dhe të vegjël. Mund të ketë disa variacione, si në enigmën e Honnlit. Kur vizatoni një vijë të vazhdueshme zjarri mbi të gjithë gurët, do të merrni një shpërblim.
Shënim: për shkak të një defekti, ndonjëherë një gjoks me një shpërblim shfaqet menjëherë pasi të vendosni gurin që mungon.

Kërkime të tjera që lidhen me pyllin:

Më shumë Shpërthime!

Miniera e argjendit përmban rërë liriumi, të cilën Dworkin Glavonak i nevojitet për të bërë bomba të fuqishme. (Shih seksionin e kërkimit të Vigil's Keep për detaje.)

Puna e Masterit

Në pyll, ju mund të hiqni një copë druri nga Plaku Sylvan që i nevojitet Wayde për kërkimin "Zemra e pyllit", dhe në stilolapsin për foshnjën e dragoit në minierë do të gjeni një vezë dragoi, për të cilën ai ka nevojë për kërkimi "Deri në kockë". (Shih seksionin e kërkimit të Vigil's Keep për detaje.)

Ndërtimi për shekuj

Përafërsisht në pjesën veri-qendrore të pyllit do të gjeni depozita graniti që Voldrikut i nevojiten për të rinovuar kështjellën. (Shih seksionin e kërkimit të Vigil's Keep për detaje.)

Botanistja Ines

Në pyll do të takoni Ines, të cilën Wynn ju dërgoi për ta kërkuar. (Shih seksionin e kërkimit Amaranthine për detaje.)

Nga thellësitë e pyllit të gjallë

Në pyllin shitës, mund të gjeni lëvoren e nevojshme për templarët për të bërë mburoja anti-magjike. (Shih seksionin e kërkimit Amaranthine për detaje.)

Statujat e Maferatit

Në pyll mund të gjeni statuja pagane nga të cilat duhet të kopjoni mbishkrimet sipas udhëzimeve të repartit të tregtarëve. (Shih seksionin e kërkimit Amaranthine për detaje.)

Mallra Tregtare

Mëndafshi nga një karvan i grabitur shpërndahen në të gjithë pyllin, të cilat ju duhet t'i ktheni sipas udhëzimeve të repartit të tregtarëve (Për detaje, shihni seksionin e kërkimit Amaranthine)

Informacion shtese:

Jo shumë larg vendit ku keni takuar Subjektin e dytë të Testit, do të gjeni një Spyglass, një dhuratë e veçantë për Sigrun.

Helmeta Blackblade mund të gjendet në një gjoks pas një muri të fshehur në dhomë përpara atij ku keni takuar subjektin e parë të testit.


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

KAL'HIROL

Kërkime për tregime

I fundit i Legjionit

Pasi Colbert dhe Mika vendosin një vendndodhje të re në hartën tuaj - Notwood Hills - shkoni atje.
Në vetëm disa hapa do të shihni se shtegu degëzon dhe pak në veri ju pret një armik elitar - bereskarn - një krijesë si ariu, e ngjashme me Demonin e Përtacisë nga prologu i Magjistarit në Fillim. Nëse, pasi merreni me të, shkoni më në veri, do të hasni dy banditë dhe viktimën e tyre fatkeqe. Viktima, mjerisht, nuk mund të ndihmohet më, por mund të hakmerresh ndaj xhelatëve të saj. Në gjoksin e të varurit do të gjeni një shënim që do të shpjegojë pse njeriu i pafat e përfundoi jetën e tij në këtë mënyrë, por kjo nuk lidhet me ndonjë kërkim të veçantë.

Kthehuni prapa dhe ndiqni shtegun derisa të arrini një urë shumë të ngushtë dhe jo shumë të sigurt. Zbrisni nëpër një seri të njëjtave urave dhe shtigjeve të ngushta. Në këmbët e urës së fundit, një pritë e ndjekësve të thellë do t'ju presë. Shkoni pak më tej - dhe do të shihni se Krijesat e Errësirës kanë kapur një xhuxh me forca të blinduara, i cili po përpiqet t'i luftojë ata. Bashkohuni me luftën dhe ndihmoni zonjën. Pas betejës, ajo do t'ju tregojë se është një anëtare e Legjionit të të Vdekurve të njohur për ju dhe është e vendosur të kthehet në Kal "Hirol për të përfunduar misionin e saj, domethënë, shkatërrimin e folesë së Krijesave të Errësirës.

Sigrun është një mashtrues, por për shkak të dinakërisë së saj jashtëzakonisht të ulët, disa nga aftësitë mashtruese nuk janë ende të disponueshme për të. Ajo është një luftëtare shumë e mirë, sepse për shkak të forcës së saj të mirë, ajo mund të veshë forca të blinduara mjaft të mira dhe të luftojë me dy shpata. Nëse nuk jeni vetë një mashtrues dhe nuk e keni Nathanielin në partinë tuaj, atëherë mund të mendoni të përmirësoni statusin e saj Dinak - përveç nëse, sigurisht, Lockpicking dhe Trap Çarmatosja janë të rëndësishme për ju.

Pas bisedës, Sigrun do t'i bashkohet grupit tuaj, por nuk keni pse ta çoni atë në Kal "Hirol nëse për ndonjë arsye nuk dëshironi ta bëni këtë.

Biznesi juaj në këtë zonë ka mbaruar - kështu që zbrisni në Deep Roads. Admironi pamjen e Kal "Hirol nga lart dhe vazhdoni.

Vetëm disa hapa do të gjeni xhuxhin që po vdes Jukku - një nga shokët e Sigrun. Ai do të përmend ushtrinë e Darkspawn dhe Queens - po, po, në shumës. Vazhdoni përgjatë rrugës, duke luftuar kundër disa kundërshtarëve jo shumë të frikshëm - më i forti prej tyre do të jetë elita Alpha Harlock - dhe kaloni urën. Pasi të merreni me ndjekësit Abyssal që ju presin, shkoni pak në të djathtë të urës. Në gjoksin e Xhuxhit të lashtë do të gjeni Çizme të Lashta. Ata janë të padobishëm për momentin, por ju do të keni mundësinë t'i sjellni ato në një gjendje të përshtatshme pak më vonë. Pak më tutje, do t'ju presë një tjetër shkëputje e Krijesave të Errësirës e udhëhequr nga Alfa. Në një gjoks në verilindje të urës së thyer do të gjeni një Grindstone, një dhuratë për Nathanielin.

Kaloni nëpër portë. Nëse Sigrun është në grupin tuaj, ajo do t'ju tregojë për përvojën e trishtuar të shokëve të saj dhe do t'ju ofrojë të kërkoni një kalim sekret në vend që të kaloni nga dera qendrore. Pasi të flisni me të, do të sulmoheni nga Fëmijët që përmendi Jukka - në varësi të vendit ku keni qenë më parë, ky mund të jetë takimi juaj i parë me këto krijesa të lezetshme. Ata nuk janë aq të fuqishëm më vete, por kanë aftësinë e keqe për të rrëzuar një kundërshtar në mënyrën e një merimange ose mabari, gjë që mund të jetë mjaft e rrezikshme - veçanërisht për magjistarët e dobët.

Pavarësisht paralajmërimit të Sigrun, ju mund të vazhdoni me guxim drejt portës kryesore dhe të përballeni me Shadowfiends në gjoks, por nëse ende preferoni të kaloni me dëmtime minimale fizike në beteja, atëherë duhet të gjeni derën anësore dhe të vini në krahë skuadrën Shadowfiend që pret. ju në hyrje. Mekanizmi i fshehur që hap kalimin në derën e fshehtë ndodhet afërsisht në qendër të murit perëndimor.

Pasi të kaloni nga dera qendrore ose anësore, do të gjendeni në dhomat qendrore të Kal "Hirol. Dhoma prapa hyrjes kryesore është e mbushur me të paktën një duzinë kurthe - një argument tjetër në favor të përdorimit të një kalimi sekret, pasi gjatë beteja që hajdutët tuaj ka shumë të ngjarë të mos jenë në gjendje. Nga ana tjetër, ata kryesisht pështyjnë zjarr, kështu që nëse grupi juaj ka rezistencë të mirë ndaj zjarrit, kurthet mund të mos jenë një problem i madh. kaloni nëpër hyrjen anësore, do të keni kohë për t'u përgatitur për luftën.
Vëmendje: në versionin 1.3 ekziston një gabim për shkak të të cilit grabitësi GG ndonjëherë nuk mund të shohë kurthe, pavarësisht nga treguesi Dinak dhe zhvillimi i aftësisë së duarve të shkathët. (Nathanieli me nivelin e tretë të Duarve të shkathët i njohu të gjithë pa vështirësi.)

Hyrja anësore nuk do t'ju presë me asnjë pritë - kështu që ju mund të përgatiteni si të dëshironi përpara se të hapni derën e sallës me një skuadër armike mbresëlënëse. Ai përbëhet nga harlocks, golems dhe Golem Master. Nëse e vrisni Masterin e Golemit, atëherë të gjithë golemët do të çaktivizohen menjëherë (por ju do të merrni akoma përvojë për ta). Merrni shufrën e kontrollit të golemit nga trupi i Master Golem - mund t'ju duhet më vonë. Pasi të kaloni përgjatë korridorit në lindje, do të vini re një Golem të palëvizshëm përballë murit. Nëse keni një shufër kontrolli në çantën tuaj të shpinës, mund ta aktivizoni. Fatkeqësisht, nuk do të jeni në gjendje ta kontrolloni atë si aleat - ai thjesht do të nxitojë përpara për të shkatërruar armiqtë tuaj.

Në dhomën pak më larg është një skuadër e Darkspawn-it e udhëhequr nga një emisar - kështu që largimi i vëmendjes së tyre me një golem mund të jetë një ide e mirë. Kini kujdes në hyrje të kësaj dhome - ka edhe disa kurthe të tjera. Në një dhomë të vogël në veri të urës me emisarin, do të gjeni një grumbull rrotullash recetash për Runën e Paralizës Kryevepër dhe Paralizën e Runës së Përsosur (Paragon). Pak më tej në hapat do të shihni fantazmat e gnomeve luftarake. Ky është ekskursioni juaj i parë në të kaluarën, ditet e fundit Kal'Hirol - të ngjashme me ato që mund të shihni në Keep of the Guardians në fillim. Pak më tutje, do të shihni një tjetër skenë fantazmë ku udhëheqësi xhuxh thërret të tjerët të luftojnë për Kal'Hirol. Në dhomën në jugperëndim të tyre, do të pajisni recetat për Runën e Madhe dhe të Përsosur të Hekurit të Ftohtë dhe një parzmore të plasaritur, të cilën mund ta riparoni pak më vonë.

Në pjesën e hartës të shënuar “Slums”, do t’ju ​​zënë pritë merimangat. Në kalimin që të çon në dhomën më jugore, do të gjeni një Scout Apprentice, një racë të re të Darkspawn - dhe një Elite për të nisur. Pak më tutje, do të të presë një skuadër genlock, duke përfshirë dy emisarë elitarë dhe një alfa. Në dhomën qendrore lindore (në veri të asaj ku gjen Lyrium Sand), do të gjeni recetat për Runën e mrekullueshme dhe të përsosur të imunitetit dhe Unazën Lyrium, një dhuratë e veçantë për Drejtësinë. Në dhomën më verilindore është një skuadër e Spawn, e udhëhequr nga Alpha-Harlock dhe një emisar Gerlock. Në kufomën e emisarit, do të gjeni një staf shumë të mirë për magjistarin dhe Çekiçin e thyer - një gjë tjetër që mund ta rivendosni pak më vonë. Është e juaja kundërshtari i fundit në këtë territor.

Tani mund të vazhdoni në Lagjen Tregtare, hyrja e së cilës ndodhet në pjesën lindore-qendrore të hartës. Me të hyrë në Lagjen Tregtare, do të dëshmoni një skenë në të cilën Krijesat e Errësirës po luftojnë mes tyre. Një nga Spawns që flet do të përmendë një "Lost One", pas së cilës do të largohet. Vazhdo, duke goditur të dy grupet (armiku i armikut tim, natyrisht, është aleati im, por këto krijesa për momentin qartë nuk mendojnë kështu dhe do të jenë armiqësore ndaj jush po aq mirë me njëri-tjetrin). Në dhomën në veri të sallës së parë të madhe, të shënuar në hartë si "Tempulli i Hirolit", do të gjeni recetën e Runës Elementare dhe në sarkofag ka një rrip shumë të mirë. Nëse merrni gjërat nga sarkofagu, tre golem elitë që qëndrojnë aty pranë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Në dhomën më verilindore, të etiketuar "Forge" në hartë, do të gjeni receta për një Rune zjarri madhështore dhe përfundimtare, një sëpatë të thyer, një farkë dhe një golem. Nëse aktivizoni falsifikimin, golem do të riparojë ato gjëra të thyera që keni arritur të grumbulloni në Kal "Hirol. Pjesët e armaturës së thyer, për shembull, do të bëhen pjesë e një grupi shumë të mirë të armaturës masive "Mbrojtja e Hirolit". The Forge përmban gjithashtu një kovë me lyrium - një artikull bisedor për Anders.

Nëse bëni rrugën nga Forge në pasazhin jugor, do të gjeni një kafaz me një të burgosur në dhomën tjetër - si dhe disa Darkspawn, duke përfshirë një alfa dhe një emisar. Pas betejës, i burgosuri - Stefani - do t'ju kërkojë ta lironi dhe të ofroni në këmbim një gjë të vlefshme që gjeti në rrënoja. Nëse e pyet se çfarë po bënte këtu, ai pranon se dëgjoi Colbert dhe Mika duke folur për këtë vend dhe vendosi të shihte nëse kishte diçka për të përfituar nga këtu. Nëse po luani një hero jo shumë të mirë, mund të merrni shpërblimin dhe ose ta mbani në kafaz ose ta vrisni. Nëse e lironi Stefanin, mund ta takoni më vonë në Amaranthine, ku ai do t'ju falënderojë përsëri që ju shpëtoi.
Shpërblimi i Stefanit është një rune madhështore (kryevepër) e zjarrit.

Në shpellën në jug të dhomës së Stefanit, do të dëshmoni skenën e adhurueshme të Fëmijëve që gllabërojnë krijesat e tjera të errësirës, ​​si rezultat i së cilës, pikërisht para syve tuaj, ato evoluojnë në një formë disi më të avancuar.

Nëse ndiqni korridorin jugor nga shpella me Fëmijët, do të gjeni një dhomë me një sarkofag dhe disa pllaka që përshkruajnë runa të ndryshme. Është një mister. Duhet të siguroheni që imazhi i së njëjtës rune të shfaqet si në pllakat vertikale ashtu edhe në ato horizontale. Për ta bërë këtë, aktivizoni çdo pllakë horizontale dhe pas kësaj - një rune horizontale, pllaka vertikale pranë së cilës ka të njëjtin imazh me atë që kemi aktivizuar tashmë. Përsëriteni procesin derisa të keni përpunuar të gjitha pllakat - dhe sarkofagu do të hapet. Në të, ndër të tjera, do të gjeni doreza nga seti Hirol Defense.

Në dhomën më jugore, të shënuar në hartë si "Thesari", do të gjeni një përkrenare nga grupi i Mbrojtjes së Hirol, receta për një rune madhështore dhe të përsosur të Kalasë (Kryevepër / Paragon Stout Rune), një shumë të mirë parash dhe të tjera gjëra të vogla të bukura, duke përfshirë një të gdhendur perlë- një dhuratë për Velanna.

Ndiqni korridorin jugor në perëndim. Gjatë rrugës, do t'ju zënë pritë disa herë nga Fëmijët - ndonjëherë të përforcuar nga Krijesa të tjera të Errësirës. Në shpellën e fundit në fund të korridorit, do të shihni përsëri Darkspawn duke luftuar njëri-tjetrin. Kini kujdes - kur t'i afroheni, do të sulmoheni nga një pritë tjetër nga Fëmijët. Kjo shpellë ka tre dalje. Në veri të tij, nëse ktheni levën në fund të një korridori të vogël, mund të dilni pothuajse në derën që të çon në Dhomat Qendrore. Përgjatë murit jugor është një pasazh që do t'ju çojë jashtë - në kodrat e Notwood. Dhe së fundi, një kalim në murin perëndimor do t'ju çojë në vende edhe më të thella në Kal "Hirol. Shkoni atje.

Tunelet e thella janë mjaft të vogla. Pasi të kaloni nëpër urë, do të shihni një skenë ku "Lost" me ndihmën e një inferno-golemi të madh, merret me liderin e Darkspawn sulmues, të cilin e keni parë më herët. Pas kësaj, ai do ta kthejë vëmendjen e tij shumë armiqësore ndaj jush. "I humburi" është një magjistar, dhe golem është sigurisht një luftëtar shumë i fortë përleshjeje, kështu që ndani partinë tuaj në përputhje me rrethanat. Nga kufoma e "Të Humburit" mund të hiqni një staf madhështor për magjistarin.

Pasi të jeni marrë me këtë çift, shkoni më tej në korridorin perëndimor. Në disa vende, tentakulat e mbretëreshës do t'ju sulmojnë - por ato më të zakonshmet, pa një elitë të vetme. Në fund të korridorit do të shihni një sallë me një hendek, në të cilën ulen disa mbretëresha. Gjithçka që duhet të bëni është të rrëzoni një pllakë të madhe të varur mbi tavan (pyes veten se kush e vari këtë dekorim të çuditshëm në një vend kaq të papërshtatshëm dhe pse?), për të cilën duhet të shkatërroni çdo dy nga katër zinxhirët që e mbajnë atë. Nëse Sigrun është në grupin tuaj, atëherë do të keni një shans për ta ftuar atë të bashkohet me ju si një Gardian Gri. Pas përfundimit të bisedës, nëse tashmë keni mbaruar së eksploruari gjithçka, mund të dilni nga tunelet e thella drejtpërdrejt në hartën e botës. Dalja është në murin lindor.

Kërkime pa komplote

Fat i mirë hajmali

Në një qorrsokak në jug të rrëzës së urës së fundit në kodrat e Notwood është një thes që përmban një amuletë thundra dreri që i përket kukudhit Mika, një prej gjuetarëve që ju tregoi për Kal'Hirol. Gjithçka që duhet të bëni është ta jepni në Mika kur të vizitoni rradhën Amaranthine.

E kaluara e varrosur

Në këmbët e urës së dytë në kodrat e Notwood, do të gjeni një letër në një sënduk. Nga ajo do të bëhet e qartë se një farë Darren Lyle gjeti disa thesare këtu në të kaluarën, pas së cilës u nis për në Amaranthine. Në Amaranthine, në raftin e librave në hyrje të dhomës së Nënës së nderuar, do të gjeni të dhëna që tregojnë se Darren Lyle jetonte në periferi të qytetit. Dilni jashtë portave të qytetit - dhe në tokë afër shtëpisë pak në verilindje të daljes në hartën e botës do të gjeni një unazë të bukur për grabitës. Kjo do të përfundojë kërkimin tuaj.

Guri i Kujtesës

Në zonën tregtare, në një dhomë të vogël në jug të sallës me një pus të ndezur (ku luftuan dy fraksione armiqësore të Darkspawn), do të dëshmoni sekondat e fundit të jetës së liderit të mbrojtësve të Kal "Hirol Daylan". eshtrat e tij do të gjeni mburojën e shkëlqyer të Pardës dhe një shpatë të thyer që mund të riparojë golem në farkë, dhe në pllakën pranë saj është një listë me emrat e gnomes të paprekshëm që vdiqën duke mbrojtur Kal'Hirol. Për të përfunduar kërkimin, jepini një kopje të kësaj liste Dworkin Glavonak në Vigil's Hold, i cili do ta përcjellë atë në Arkivin e Orzammar.

Kërkime të tjera në lidhje me Kal "Hirol

Më shumë shpërthime!

Në dhomën në lindje të shënuesit të Slums, do të gjeni Lyrium Sand në një skelet, një substancë që Dworkin Glavonak i duhet për të bërë bomba. (Shih seksionin e kërkimit të Vigil's Keep për detaje.)

Materialet e nevojshme

Në Forge in the Trade District, do të gjeni një depozitë hekuri që mund t'ia raportoni Herren dhe Wade. (Shih seksionin e kërkimit të Vigil's Keep për detaje.)

Puna e Masterit

Nga golemi i ferrit, mund të hiqni një pjesë të armaturës që Wayde i nevojitet për kërkimin e Fuqisë së Golemit. (Shih seksionin e kërkimit të Vigil's Keep për detaje.)

Tregtia duhet të vazhdojë

Kur udhëtoni për herë të parë në Notwood Hills, një takim i rastësishëm në hartën e botës do t'ju japë një shans për të shpëtuar tregtarin Lilith. Pasi të merreni me sulmuesit, ajo do t'ju falënderojë me 15 ar dhe do të vazhdojë rrugën për në Vigil's Keep, ku ajo shkoi fillimisht. Mund të flisni me të tashmë atje dhe ajo do t'ju thotë se ka krijuar marrëdhënie tregtare me Kalanë.


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

BLACKMARSH (KËNATA E ZEZE)

Kërkime për tregime

Hijet e Kënetave të Zeza

Pasi të keni marrë një shënues të ri në hartën tuaj, pasi keni ekzaminuar hartën në dhomën e Kristoff-it në Amaranthine Inn, udhëtoni në Black Marshes.
Kënetat janë, siç e prisnit, një vend mjaft i zymtë, i errët dhe ogurzi. Fjalë për fjalë disa hapa pas mbërritjes, do të përshëndeteni nga një tufë ujqërsh kënetore të udhëhequr nga një lider alfa elitar. Pak më larg nga lufta është një pemë "bisedë" - nëse Nathaniel është në grupin tuaj, atëherë ai do t'ju tregojë atë që di nga historia e kësaj zone. Një grup tjetër ujqërsh - këtë herë me dy liderë elitarë - ju pret pak më tej. Disa prej tyre po ju zënë pritë pas shpine, kështu që mbani një sy në magjistarët tuaj.

Ndiqni rrugën më tej dhe ajo do t'ju çojë në rrënojat e fshatit. Pothuajse në portat do të gjeni kufomën e Spawn of Darkness, pas së cilës disa ujqër do t'ju sulmojnë. Në daljen veriore nga rrënojat do t'ju presin edhe një pritë ujqërsh, duke përfshirë edhe disa elitë. Si zakonisht, disa nga ujqërit do të shfaqen pas jush. Porta që çon në portet ky moment nuk mund të hapet, kështu që ndiqni rrugën e vetme në dispozicion për ju - drejt veriut. Pasi t'i lini, ndiqni në pirun dhe mbajeni në të majtë. Ju do të gjeni një kamp të vjetër - me sa duket i Kristoff - por është e qartë se nuk ka qenë i banuar për shumë kohë. Atje, disa elitë Shadow Werewolves do t'ju sulmojnë - ju mund të hiqni një unazë të mirë për një luftëtar nga kufoma e njërit prej tyre.

Shkoni në pjesën verilindore të hartës. Kur ju zënë pritë nga Fëmijët (ky mund të jetë takimi juaj i parë me këto krijesa të lezetshme ose jo - në varësi të vendit ku keni qenë më parë) - kjo do të thotë se jeni në rrugën e duhur dhe pothuajse atje. Shkoni pak më tej - dhe do të gjeni Kristofin, dhe pas kësaj i pari - një nga krijesat inteligjente të errësirës - do t'ju flasë. Nuk ka rëndësi se çfarë dhe si i përgjigjeni atij - si rezultat, ai do të kryejë një rit magjik që do t'ju dërgojë ju dhe atë me të gjithë skuadrën e tij direkt në Hije.

Duke u zgjuar, i pari do të shprehë zemërimin ndaj një "nëne" të caktuar, për shkak të së cilës ai përfundoi në hije me ju dhe do të largohet për të kërkuar një rrugëdalje vetë, duke ju lënë të merreni me pjesën tjetër të skuadrës së tij. - disa Fëmijë dhe genlocks.

Fade është, siç e prisnit, plot me demonë të të gjitha formave dhe madhësive. Ju duhet të arrini në portet - ato ndodhen në pjesën juglindore të hartës. Shkoni rreth dokeve dhe do të dilni te dera e kriptës. Pasi të keni folur me shpirtin e vajzës, e cila do t'ju ofrojë të fshiheni në kriptë, një pritë skeletesh do t'ju sulmojë. Pavarësisht nëse doni të fshiheni nga armiku apo jo, ju duhet të kaloni nëpër kriptë për të hyrë në pjesën tjetër të hartës.

Kini kujdes në kriptë - skeletet në dysheme zakonisht marrin jetë kur ju afroheni shumë pranë tyre, dhe përforcime shtesë zvarriten nga arkivolet që janë shpërndarë këtu. Dera në sipërfaqe ndodhet në pikën më jugore të kriptës.

Pasi të flisni me rojen në portë, shkoni te porta e kështjellës. Një turmë e zemëruar po përpiqet t'i sulmojë, e udhëhequr nga e njëjta frymë për të cilën ju tha roja. Shpirti do t'ju prezantohet si Drejtësi dhe do t'ju pyesë nëse do të bashkoheni me të kundër baroneshës. Në përgjithësi, nuk ka rëndësi se cilën anë merrni, por në çdo rast, mos nxitoni të shkoni në oborrin e kështjellës - nuk do të jeni në gjendje të ktheheni. Fillimisht shkoni rreth mjedisit dhe aktivizoni esencat e shpërndara përreth. Pasi të siguroheni që nuk keni humbur asgjë, kthehuni te porta. Flisni me drejtësinë (nëse zgjidhni të mbështesni fshatarët) ose rojen në oborr (nëse zgjidhni të mbështesni baroneshën). Bashkohuni me fraksionin që është më afër bindjeve tuaja dhe bashkohuni në përleshje. Baronesha dhe Drejtësia janë të zënë me njëra-tjetrën për momentin - kështu që do t'ju duhet të luftoni me të parin dhe ose me hijet (nëse do të ishit në anën e fshatarëve) ose me fshatarët (nëse keni mbështetur baroneshën). Në fund të betejës, papritmas do ta gjeni veten përsëri në botën reale.

Pasi të ktheheni në kënetat, inspektoni pajisjen e Drejtësisë - mund t'ju duhet ta zëvendësoni atë. Për shembull, nga kufoma e afërt e të Parit, përveç gjërave të tjera të vogla, mund të hiqni një armaturë të bukur që do t'i përshtatet në mënyrë të përkryer aleatit tuaj të ri. Drejtësia është një luftëtar me një mburojë dhe një shpatë, pothuajse një analog i plotë i Alistair.

Shkoni në kështjellë. Ju do të vini re se kundërshtarë të rinj janë shfaqur përreth - ata shfaqen nga disa portale Shadow të hapura nga Baronesha. Çdo portal ruhet nga një elitë e revenant. Shkatërroni ato. Portali mund të sulmohet me armë ose magji si çdo armik tjetër. Janë katër gjithsej.

Në oborrin e kështjellës, do të duhet të merreni personalisht me baroneshën - ose më saktë, me demonin që është vendosur në shpirtin e saj. Ai duket si një ogre veçanërisht i poshtër - por përveç forcës së madhe, ai është ende në gjendje të bëjë magji - dhe duket se ai preferon veçanërisht ngrirjen dhe shtypjen e birucës. Mbani gati magjitë dhe aftësitë që shpërndajnë magjinë. Gjatë betejës, demoni do të hapë portalet Shadow - do t'i shkatërrojë ato menjëherë, ose do të tërhiqen përforcime të pafundme për baroneshën prej tyre. Vdekja e demonit do ta përfundojë këtë kërkim.

Pas betejës, bisedoni me Drejtësinë dhe vendosni nëse keni nevojë për të si aleat apo jo. (Ai mund të vendosë të mos bashkohet me ju nëse më parë keni mbështetur baroneshën kundër fshatarëve.) Mos harroni të inspektoni kufomën e demonit. Ndër të tjera, ai përmban një çelës që hap portën për në doke, ku duhet të kërkoni disa kërkime jashtë komplotit.

Kërkime pa komplote

Rreth gjurmës së dashurisë

Në shtëpinë e rrënuar, disa hapa nga vendi ku takoni grupin e dytë të ujqërve, do të gjeni një shishe helmi bosh në një skelet dhe një letër të zemëruar nga një vajzë e caktuar me emrin Bonnie.
Vazhdoni derisa të arrini në rrënojat e një fshati. Ktheni majtas vetëm jashtë portës. Në kafazin e pulave, do të gjeni një "çelës të fshehur" me një aluzion se ku duhet të shkoni më pas, domethënë, kërkoni çelësin tjetër pranë një peme me një lloj ndriçimi. Dilni nga porta veriore dhe ndiqni shtegun. Ktheni majtas në pirun. Pikërisht në jug të kampit të vjetër të Kristoff, pranë një peme me një pishtar, do të gjeni një tjetër "çelës të fshehur" që përmend një dragua të vdekur. Ju ndoshta keni vënë re tashmë kockat e dragoit të shpërndara në të gjithë vendin, dhe meqenëse çelësi i referohet syve, atëherë, me shumë mundësi, keni nevojë për një kafkë.
Kafka ndodhet në pjesën qendrore-perëndimore të hartës, por ju mund të arrini atje vetëm pasi të ktheheni nga Fade duke ndjekur kërkimin e tregimit "Hijet e kënetave të zeza". Përballë kafkës, në gjurmën tjetër, do të lexoni për një vend buzë ujit "përballë folesë së baroneshës". Shkoni atje ku gjetët trupin e Kristofit. Pranë bregut të liqenit do të gjeni një çelës tjetër - për "gurët e lartë". Shkoni në vendin e shënuar në hartë si Rrethi i Thirrjes. Në gurin më të lartë do të gjeni çelësin e fundit, i cili do t'ju drejtojë në një pellg të caktuar. Kjo i referohet një pellgu të vogël rreth gjysmës së rrugës midis Rrethit të Thirrjes dhe vendit ku gjetët trupin e Kristofit. Do të gjeni një shishe afër bregut të saj, dhe në të është një letër me një propozim martese dhe një unazë që ishte menduar për Bonnie (+2 për të gjitha karakteristikat). Kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Ngarkesa e fajit

Në pjesën veriore të rrënojave të fshatit - pikërisht në lindje të vendit ku gjetët "çelësin e fshehur" - do të gjeni Shkronjën e Vjetër. Ai përshkruan se si një tregtar i caktuar e fitonte jetesën e tij në një mënyrë jo shumë të ndershme në të kaluarën. Krahu me shpërblimin e tij ndodhet në pjesën veri-qendrore të hartës, pothuajse në kufirin e saj, ngjitur me një nga boshllëqet e Qefinit. Kur të mbledhni përmbajtjen e tij, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Thyerje në Vello

Ndërsa jeni në Blackmarsh, tashmë keni vënë re se në disa vende Velloja është bërë dukshëm e hollë. Shokët tuaj duhet ta kenë komentuar këtë fenomen teksa keni kaluar. Ju mund ta përmirësoni situatën kur të futeni në Hije. Ka tre pika në pjesën veriore të Shadow Blackmarsh, secila e ruajtur nga disa demonë të dëshirës. Mposhtini demonët dhe aktivizoni pajisjet që ata ruanin. Kjo do t'i hapë vrimat në Qefin dhe do t'ju lejojë, ndër të tjera, të futeni në zona më parë të paarritshme të kënetave. Në gjokset që do të shfaqen në këto vende në Blackmarch real pas manipulimeve tuaja në Shadow, do të gjeni pjesë të një grupi të shkëlqyer Guardian (Sentinel).

Gjëegjëzë me gurë

Ky kërkim nuk shfaqet në ditar dhe është i ngjashëm me kërkimin Rip in the Shroud. Ju duhet të zgjidhni një mister të vogël në Shadow Blackmarsh në mënyrë që të merrni një çmim në të. prototip i vërtetë. Në pjesën veriperëndimore të Shadow Blackmarsh, do të gjeni gjashtë blloqe guri të vendosur në një rreth. Kur i shtypni në rendin e duhur, një vijë e zjarrtë do të kalojë prej tyre në qendër. Aktivizoni ato në mënyrë që rezultati të jetë një gjashtëkëndësh i djegur rreth qendrës. (Udhëzim - pas aktivizimit të parë të saktë, aktivizoni gurin pikërisht përballë. Pasi të gjeni gurin e tretë, aktivizoni përsëri gurin përballë.) Ja çfarë duhet të merrni si rezultat:

Pasi të përshkruani të gjithë gjashtëkëndëshin, disa demonë do t'ju sulmojnë me radhë. Merruni me to dhe aktivizoni piedestalin që është shfaqur në qendër të rrethit. Në gjoksin që do të shfaqet në këtë lokacion në Blackmarch të vërtetë, do të gjeni një rrip të madh Gladiator.

vajzë në rrezik

Pranë kriptës në pjesën lindore të Shadowy Blackmarsh, do të takoni një vajzë, e cila, ndryshe nga pjesa tjetër e banorëve të zonës, duket se është plotësisht e vetëdijshme se është në hije, dhe jo në realitet. Pas një bisede të shkurtër, të pavdekurit do t'ju sulmojnë dhe ata do të ikin në kriptë.
Hiqni qafe kundërshtarët dhe ndiqni atë. Do ta gjeni vajzën në dhomën më lindore. Biseda e mëtejshme do të zbulojë se ajo është në fakt Demoni i Urisë. Nëse vendosni të luftoni me të, atëherë përgatituni të luftoni shefin portokalli dhe disa nga ndihmësit e tij. Nëse përdorni me sukses opsionin Kërcënimi, ajo do të ndryshojë mendje për t'ju sulmuar. Kërkimi do të përfundojë në çdo rast, por nëse mposhtni Demonin e Urisë, kjo do të çlirojë fantazmën e një vajze të vërtetë nga robëria e tij. Vërtetë, kjo do t'ju japë pak më shumë se sa kënaqësi morale dhe një përvojë shtesë nga kundërshtarët e vrarë. Ti vendos. Në dhomën me vajzën do të gjeni thelbin e magjisë dhe pas kapakut të një prej arkivoleve në të njëjtën dhomë do të gjeni thelbin e fizikut.

Kockat e Lashtë të Dragoit

Mblidhni pesë kocka dragoi të shpërndara në të gjithë Blackmarsh. Ju do të mund t'i grumbulloni të gjitha vetëm pasi të ktheheni nga Fade, pasi disa zona të Blackmarsh nuk do të jenë të disponueshme për ju më parë.
Kockat janë të vendosura:
në bregun e një liqeni pothuajse saktësisht në lindje të shënuesit më jugor "Gap in the Veil" në hartë;
pothuajse saktësisht në mes të rrugës midis shënuesve të hartës Shroud Gap (më jugu) dhe Rrethi i Thirrjes;
në një gërmadhë të vogël në juglindje të trupit të Kristofit;
në portet (e disponueshme vetëm pasi të keni mposhtur baroneshën);
në kafkën e dragoit në pjesën qendrore-perëndimore të hartës (e disponueshme vetëm pas kthimit nga Fade).

Pasi të keni mbledhur të pesë, mblidhni (aktivizoni) ato nga kafka e dragoit, nga e cila gjetët një nga kockat. Më pas do të hapet kalimi në veri.

Bëhuni gati për të luftuar dragoin. Ai sulmon me rrymë, ndaj pini ilaçet e duhura. Pasi të hiqni rreth 25% të shëndetit të dragoit, ai do të kthehet në një top të palëvizshëm. Topat e vegjël rreth topit të madh do të fillojnë të lëvizin drejt tij. Sa herë që një top i vogël bashkohet me një të madh, dragoi do të shërojë një numër të caktuar jetësh (sa më shumë, aq më i lartë është niveli juaj i vështirësisë). Pasi të gjithë topat bashkohen në një, dragoi do të kthehet në formën e tij të mëparshme. Ai do të kthehet në top edhe disa herë pasi të humbasë 25% të shëndetit të tij. Mbani në mend se ju ende mund t'i bëni dëm dragoit - edhe në formën e rruzullit, megjithëse në këtë formë ai është imun ndaj goditjeve kritike.

Nëse keni një magjistar në partinë tuaj me të paktën dy magji si Fusha e Forcës, Paraliza ose Runa e Paralizës, atëherë lufta mund të bëhet shumë e lehtë. Hidhni Paralyze ose Force Field në një nga topat e vegjël, duke e penguar atë të bashkohet me dragoin, por jo duke e dëmtuar atë. Lërini pjesën tjetër të bashkëluftëtarëve të merren me topa të tjerë dhe pastaj kujdesuni për dragoin. Në formën e një topi, ai nuk mund t'ju përgjigjet - kështu që thjesht goditni atë derisa t'i hiqni gjithë jetën. Dhe mos harroni të riformoni magjinë e mbajtjes në një top të vogël - nëse bashkohet me dragoin, ai menjëherë do të kthehet në formën e tij origjinale.
Vdekja e dragoit spektral do ta përfundojë këtë kërkim.

Kërkime të tjera në lidhje me Kënetat e Zeza:

Puna e Masterit

Në kufomën mabari në cepin veriperëndimor të rrënojave të para - në veri të vendit ku gjetët "çelësin e parë të fshehur" në kërkimin "Në gjurmët e dashurisë" - do të gjeni venat që Wayde i duhen për "Zemrën". kërkimi i pyllit. Në grumbullin e gurëve pas mposhtjes së dragoit spektral, do të gjeni kockën e dragoit të lashtë, që Wayde i nevojitet për kërkimin "To the Bone".

BASHKËPUNIMET

Anders

Një dhuratë e veçantë - një kotele (e vendosur në oborrin e Kalasë së Vigjiljes).
Dhurata - bizhuteri, një shall i thurur, një jakë me një zile, një libër për filateritë.
Pikat e bisedës janë statuja e Andrastes në oborrin e Vigil's Keep, pema në Rrugën Amaranthina, liriumi në farkëtarin e Kal'Hirol.

Kërkimi - Liria për Anders

Jo shumë larg tavernës "Luani dhe kurora" është një kukudh me emrin Namaya. Nëse flisni me të me Andersin në grup, ajo do ta informojë se ka gjetur atë që ai ka kërkuar dhe është në Amaranthine. Pas kësaj, Namaya do të largohet dhe Anders do t'ju tregojë se çfarë do të thoshte filateria e tij. Anders synon t'i vjedhë filaterinë e tij, sepse ai nuk u beson templarëve dhe nuk beson vërtet se statusi i Gardianit Gri mund ta mbrojë atë nëse ata vendosin ta ndjekin. Shkoni në ndërtesën e braktisur të magazinës në pjesën lindore të qytetit - ajo ndodhet jo shumë larg armëbërësit të Glassrick. Eja brenda. Eksploroni depon - dhe do të shihni templarët (zakonisht shfaqen kur i afroheni derës së pasme), të cilët kanë rregulluar posaçërisht një kurth për ju. Duket se Anders e ndjeu me vetëdije rrezikun. Nëse i rezistoni dëshirës së templarëve për të arrestuar Anders, atëherë do t'ju duhet t'i luftoni ata. Zgjidhja e çështjes në mënyrë paqësore në këtë rast nuk do të funksionojë. Shënim: nëse i jepni Anders një kotele, ajo do të shfaqet në inventarin tuaj me emrin Ser Lancelap. Aktivizimi i Ser Lancelap rikthen në jetë të gjithë shokët e rënë gjatë betejës, për sa kohë të paktën një pjesëtar i grupit mbetet i ndërgjegjshëm.

duke përfunduar

Nëse e keni lënë Andersin në Kalanë e Vigjiljes dhe nuk u kthyet për ta mbrojtur atë, atëherë ai do të mbetet i gjallë nëse keni përfunduar të gjitha kërkimet për të forcuar kështjellën dhe për të pajisur ushtarët tuaj. Anders do të vdesë nëse nuk i keni përfunduar të gjitha kërkimet për kështjellën. Në varësi të faktit nëse e keni përfunduar kërkimin personal të Andersit apo jo dhe sa i lartë ishte miratimi i tij, ai mund të mbetet një Gardian Gri ose të largohet nga radhët e tyre.

Oghren

Një dhuratë e veçantë është një kalë i vogël lodër (në rrënojat e një fshati në Kënetat e Zeza).
Dhurata - alkool i çdo lloji.
Pikat e bisedës - Tabela e njoftimeve në këmbët e shkallëve që të çojnë në Kishën në Amaranthine, një bori në lagjen e tregut të Kal'Hirol, një varkë në Kënetat e Zeza.

Kërkimi - Njeri i familjes

Felsey do të shfaqet në Vigil's Keep kur respekti i Oghren për ju kalon 25. Argumenti i tyre i zjarrtë do t'ju tregojë se Oghren u bashkua me Gardianët Grey kundër dëshirës së Felsey dhe nuk ka ndërmend të kthehet në familjen e tij. Për të përfunduar këtë kërkim, duhet të prisni derisa qëndrimi i Oghren ndaj jush të kalojë 75. Pas kësaj, në një bisedë, ai ju pranon se nuk ishte krijuar për një familje dhe se me shumë mundësi edhe Felsy e kupton këtë. Në varësi të mënyrës se si silleni, mund të fitoni ose humbni ndikimin me Oghren, por kërkimi do të përfundojë gjithsesi.

duke përfunduar

Oghren do të vdesë nëse e lini të mbrojë Vigil's Keep, qëndroni për të mbrojtur Amaranthine dhe mos i përfundoni të gjitha kërkimet për të forcuar ruajtjen. Nëse Oghren është ende gjallë, ai gjithmonë qëndron me Gardianët Gri. Në varësi të faktit nëse e keni përfunduar kërkimin e tij personal dhe sa saktësisht, ai mund të qëndrojë në marrëdhënie të mira me Felsy dhe të vizitojë djalin e tij, ose të tërhiqet plotësisht nga jeta e tyre.

Natanaeli

Një dhuratë e veçantë është harku i Howe (në një kriptë në burgun e Vigil's Hold).
Dhuratat - gjithçka që lidhet me familjen Howe, gjëra të dobishme (seksant, vegla, gur bluarje).
Pikat e bisedës - Statuja Andraste në Kishën në Amaranthine, një pemë pranë hyrjes së Kënetave të Zeza

Kërkimi - Familja Howe

Në oborrin e Vigil's Keep, kujdestari i vjetër njeh Nathanielin dhe i tregon për fatin e motrës së tij. Nathaniel do të shprehë dëshirën për ta gjetur atë në Amaranthine.
Motra e Natanielit, Delilah, ndodhet pranë armëbërësit Glassrick. Biseda e saj me vëllain e saj do ta përfundojë këtë kërkim.

duke përfunduar

Nëse nuk e merrni Nathanielin me vete në Amaranthine dhe qëndroni për të mbrojtur qytetin, Nathaniel do të vdesë nëse nuk i keni përfunduar të gjitha kërkimet për të përmirësuar Kalanë. Nëse e forconi Kalanë në çdo mënyrë, ai do të mbetet i gjallë. Varësisht se sa i lartë ishte miratimi i tij, ai mund të mbetet një Gardian Gri ose të largohet nga radhët e tyre.

Drejtësia

Pikat e bisedës janë statuja e Andrastes në hyrje të Tempullit në Amaranthine, kufoma e një kukudhi në kampin Dalish në pyllin Wending.
Një dhuratë e veçantë është një unazë liriumi (në Kal'Hirol, në një nga dhomat lindore të Dhomës Qendrore).
Dhurata - gjithçka që lidhet me lyrium dhe Kristoff.

Kërkimi - Drejtësia për Kristofin

Aura, gruaja e Kristofit, do t'i flasë Drejtësisë kur ai të shfaqet për herë të parë në oborrin e Vigil's Keep, duke e ngatërruar për burrin e saj. Me të mësuar të vërtetën, e gjora do të mërzitet shumë dhe do të largohet dhe Drejtësia do t'ju sugjerojë ta kërkoni në Amaranthine në mënyrë që të përpiqeni ta qetësoni pak. Aura ndodhet në ndërtesën e Kishës në dhomën përballë dhomës së Nënës së Përndershme. Një bisedë mes saj dhe premtimit të Justice and Justice për t'u hakmarrë për vdekjen e Kristofit do të përfundojë kërkimin.

duke përfunduar

Drejtësia do të humbasë në rrethimin e Vigil's Hold nëse nuk e merrni me vete në Amaranthine dhe qëndroni për të mbrojtur qytetin. Ai mund të vdesë në duart tuaja nëse e morët me vete, merrnit anën e Arkitektit dhe nuk mund ta bindnit se ky ishte vendimi i duhur. Në varësi të faktit nëse e keni përfunduar kërkimin personal të Drejtësisë apo jo dhe sa i lartë ishte miratimi i tij, ai mund të zgjedhë t'i shërbejë Gardianëve Gri ose të zgjedhë rrugën e tij.

Velanna

Një dhuratë e veçantë është një ditar bosh (në Kishën në Amaranth).
Dhurata - gjithçka që lidhet me kukudhët, gurët e çmuar.
Pikat e bisedës janë një statujë e Andrastes në oborrin e Vigil's Keep, një pemë në Amaranthine pranë ndërtesës së Kishës, dy kukudhë pranë hyrjes jugore të territorit Amaranthine.

Kërkim - Mërgim

Ekziston një gabim në versionin 1.3 - mundësia e një takimi të rastësishëm që fillon këtë kërkim është shumë i vogël dhe mund të mos ndodhë fare. Ndërsa udhëtoni nëpër hartën e botës (zakonisht midis Amaranthine dhe Vigil's Keep) do të ndesheni me një grup kukudhësh Dalish. Bisedoni me udhëheqësin e tyre dhe më pas, në Kala, me Velanën. Kjo është gjithçka që ju nevojitet për të përfunduar kërkimin.

duke përfunduar

Velanna do të zhduket duke luftuar kundër Darkspawn gjatë rrethimit të Vigil's Hold, përveç nëse e çoni në Amaranthine dhe qëndroni për të mbrojtur qytetin. Sipas dëshmitarëve okularë, gjatë betejës, një gur i madh ra mbi kukudh, por trupi i saj nuk do të gjendet.
Përveç miratimit, qëndrimi i Velanna-s ndaj GG-së pas përfundimit të ngjarjes së Zgjimit mund të varet edhe nga fakti nëse GG mori anën e Arkitektit. Pas përfundimit të kërkimit personal, miratimit dhe pranimit të lartë nga ana e Arkitektit, Velanna mbetet me Gardianët Gri. Në raste të tjera, ajo ose largohet pas pak, ose qëndron, por marrëdhënia e saj me GG-në lë për të dëshiruar.

Sigrun

Një dhuratë e veçantë është një spyglass (në minierën e argjendit të Vending Forest).
Dhurata – lodra, libri “Zemra e Luftëtarit”, një lule në vazo.
Pikat e bisedës janë Tezga e Armourer's Glassrick në Amaranthine, një pemë pranë hyrjes së pyllit Wending.

Kërkimi - e kaluara e Sigrun

Në versionin 1.3, ekziston një gabim i keq - nëse keni filluar kërkimin Ligji dhe Rendi ose Rruga e Kontrabandës, atëherë mund të mos e merrni fare kërkimin Sigrun. Takimi që e nis thjesht nuk ndodh.
Në Amaranthine, jo shumë larg armëbërësit të Glassrick, do të hasni një xhuxh të quajtur Misha, i cili e njihte Sigrun në të kaluarën. Flisni me Sigrun për të dhe ajo do të pranojë se nuk u soll shumë bukur (edhe pse me forcë) me Mishën në atë kohë. Sigrun do të dëshirojë të gjejë Mishën në mënyrë që të kërkojë falje disi. Misha gjendet në një tavernë në Amaranthine. Sigrun do të kërkojë falje dhe do t'i ofrojë asaj unazën si kompensim.
Nëse dëshironi, mund ta paguani vetë Mishën, në mënyrë që Sigrun ta mbajë unazën si një kujtesë për shoqen e saj, por në çdo rast, pas kësaj kërkimi do të përfundojë.

duke përfunduar

Sigrun do të vdesë gjatë rrethimit të Vigil's Keep nëse nuk e merrni me vete në Amaranthine dhe nuk ktheheni për të mbrojtur Keep, pavarësisht nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet e Keep ose jo. Ajo mund të vdesë nga dora jote nëse e merrje me vete, merrje anën e Arkitektit dhe nuk mund ta bindje se ky është vendimi i duhur.
Sigrun do të qëndrojë me Gardianët Gri nëse respekti i saj për GG është i lartë dhe kërkimet e saj janë përfunduar. Herë të tjera, ajo do të kthehet në Rrugët e Thella. ZGJUAR - FINAL

Mbajtja e Vigjiljes - Këshilli

Pasi të keni përfunduar tre kërkime për tregime"Hijet e Kënetave të Zeza, Rruga e Drejtë dhe e Fundit e Legjionit - Seneshal Varel do të mbledhë Lordët e Amaranthine për të diskutuar strategjinë ushtarake. Këshilli do të ndërpritet nga një vajzë kukudh që do të raportojë se ushtria e krijesave të errësirës po shkon në Amaranthine. Në biseda të mëtejshme, do të vendoset që të dërgohet një detashment atje nën komandën tuaj. Pas mbërritjes në Amaranthine dhe çmontimit me grupin e parë të Darkspawn, polici Aidan do t'ju flasë. Ai do të deklarojë se qyteti ka rënë dhe asgjë nuk mund të bëhet. Në pak minuta të tjera, një armëpushim do të vijë tek ju - një nga krijesat inteligjente të errësirës, ​​dërguar nga Arkitekti. Arkitekti ju jep lajme shqetësuese - Ushtria e Nënës po marshon në Vigil's Keep.
Ju duhet të merrni një vendim të rëndësishëm. Qëndroni dhe përpiquni të shpëtoni qytetin ose t'i vini flakën së bashku me të gjithë armiqtë (dhe banorët e mbijetuar) dhe përpiquni të ktheheni dhe të ndihmoni mbrojtësit e kalasë. Nëse jeni të interesuar për pasojat - rënia e Amaranthine do të ketë një ndikim mjaft negativ në reputacionin e Gardianëve Gri në të ardhmen. Nga ana tjetër, nëse keni përfunduar të gjitha kërkimet për të forcuar kështjellën, ajo ka një shans për t'i bërë ballë sulmit pa ndihmën tuaj. Nëse nuk i keni përfunduar kërkimet për ta forcuar atë dhe për të përmirësuar municionet për ushtarët tuaj, atëherë kalaja do të bjerë dhe pothuajse të gjithë miqtë tuaj të mbetur në të do të vdesin. Por varet nga ju.

Beteja për Amaranthine

Nëse vendosni të shpëtoni Amaranthine, atëherë detyra juaj e parë është të ndihmoni mbrojtësit e mbijetuar. Shkoni nëpër qytet, duke ndihmuar ushtarët të merren me Krijesat e errësirës. Në pjesën më të madhe, kundërshtarët janë mjaft të dobët, megjithëse herë pas here ndeshen mes tyre elitarë.

Pasi të keni trajtuar të gjithë Errësirat në rrugë dhe të merrni një përditësim në revistë, bisedoni me udhëheqësin e milicisë. Ai do t'ju ofrojë të pushoni në ndërtesën e Kishës, ku mbrojtësit e mbijetuar mbajnë mbrojtjen, pas së cilës ju automatikisht do të gjeni veten atje. Pasi të dilni nga dhoma ku me sa duket keni kaluar natën, do të merrni një mesazh se Krijesat e Errësirës ende po depërtojnë disi në qytet - për më tepër, ata depërtojnë, duke gjykuar nga raportimet e dëshmitarëve okularë, nga hoteli. Dilni nga Kisha. Kini kujdes - një çift elitar Darkspawn ju presin në dalje, duke përfshirë një shigjetar që mund t'i dërgojë magjistarët tuaj te paraardhësit me një goditje.

Pasi të jeni marrë me Spawns në rrugë, shkoni në hotel. Aty do të gjeni një shef portokalli, gjeneralin praktikant - një luftëtar me dy duar. Pasi të keni mbaruar me të dhe miqtë e tij, shkoni në kalimin e fshehtë në një nga dhomat e hotelit, të cilin mund ta keni vënë re më herët gjatë kërkimeve të kontrabandistëve ose konstabilit Aidan. Në një birucë të vogël, gjenerali i dytë po ju pret - këtë herë një magjistar. Pasi të keni pastruar kursin, shkoni më tej dhe do të dilni në periferi të Amaranthine.

Pikërisht në juglindje të vendit ku u shfaqët është një tjetër gjeneral Spawn, këtë herë për një ndryshim në shoqërinë e një bosi tjetër, një Ogre Alpha i blinduar rëndë. Nëse i shkaktoni disa dëme Gjeneralit, ai do të vrapojë pas shtëpive fqinje dhe shefi i egër do të ikë në vend të tij. Është më mirë të luftoni ogremin ku keni dalë jashtë, në mënyrë që të mos shpërqendroheni nga Gjenerali - ai vetë nuk do t'ju afrohet. Gjithçka është e qartë me të madhin - sa i përket gjeneralit, klasa e tij mbeti një mister për mua. Ai bën shumë magji, por në të njëjtën kohë ai mund të luftojë dorë më dorë dhe magjia Mana Strike nuk funksionon mbi të. Ndoshta një magjistar i betejës?

Në çdo rast, pasi të merreni me këtë çift, mbrojtja e Amarantinës do të përfundojë. Do të informoheni se lajmëtari i Arkitektit tani e di se ku është strofulla e Nënës, kështu që gjithçka që duhet të bëni është të shkoni atje për të dhënë goditjen përfundimtare. Glassrick the Gunsmith dhe Mage Enchanting ndodhen pranë daljes në hartën e botës nëse keni nevojë për shërbimet e tyre përpara shtytjes përfundimtare.

Beteja për Vigil's Keep

Nëse vendosni të ktheheni dhe të ndihmoni mbrojtësit e kalasë, atëherë pas kthimit do të përshëndeteni me gëzim nga shokët e mbetur në të (dhe do të merrni pluse në ndikim me të gjithë).

Pas një raporti të shkurtër nga Seneschal mbi situatën, do t'ju duhet të luftoni kundër grupeve të Darkspawn që sulmojnë oborrin e kalasë. Kjo betejë do të jetë shumë më e lehtë nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet për të fortifikuar kështjellën dhe për të pajisur ushtarët tuaj. Kështu, për shembull, nëse i keni përforcuar muret me granit dhe punësoni zejtarë të mirë, atëherë nuk do t'ju duhet t'i mbroni ato - armiku nuk do të jetë në gjendje t'i thyejë ato.

Në anën e djathtë do të keni ikona të rezervave - të ngjashme me ato që keni përdorur në pjesën e fundit të Fillimit. Nëse keni përfunduar kërkimin e bombës së Dworkin, atëherë mund t'i përdorni ato (bombat) nga atje. Aty do të keni edhe ikona shigjetarësh - nëse keni ndjekur rrugën e kontrabandistëve në Amaranthine dhe keni lëshuar një harkëtar rob, atëherë shigjetat tuaja do të jenë pak më efektive. Shigjetarët dhe bombat mund të përdoren çdo herë, por do të duhet kohë për t'u rimbushur pas çdo përdorimi.

Beteja për Vigil's Keep përbëhet kryesisht nga beteja mjaft të shkurtra në një pjesë të oborrit, pas së cilës zakonisht informoheni se një valë e re e armikut po sulmon nga ana tjetër - kështu që duhet të vraponi atje dhe të korrigjoni situatën. Pas disa betejave, ju do të shihni një skenë të prerë që tregon Seneschal Varel i vetëm duke mbrojtur portën nga ogre. Fatkeqësisht, nuk do të mund të ndërhyni në atë që po ndodh.

Përfitoni nga pushimi në betejë dhe, nëse është e nevojshme, blini pajisje mjekësore nga shëruesi që qëndron në oborr. Beteja për Kalanë do të vazhdojë derisa bosi portokalli të shfaqet në oborr - një ogre alfa i blinduar. Pasi të merreni me të, vazhdoni te Gerald. Ashtu si shumica e nxënësve, ai është një magjistar.
Vdekja e Geraldit do t'i japë fund betejës për Kalanë. Ju do të informoheni se Spawns që tërhiqen kanë lënë një gjurmë të qartë pas tyre dhe ju mund ta ndiqni atë drejt e në strofkën e tyre.

Nxitimi i fundit

Shkoni në territorin e ri që është hapur në hartën tuaj. Është një kalim i ngushtë malor ku jetojnë një sërë krijesash të errëta - nga harlocks dhe gerlocks të zakonshëm deri te zogjtë e blinduar rëndë që keni parë tashmë (megjithëse këtë herë, jo bosi, por elita).

Në fund të kalimit do të gjeni rrënojat antike. Mos nxitoni të kaloni nën hark - është më mirë të joshni Krijesat e errësirës mbi veten tuaj. Nëse kaloni nën harkun, Dragoi i Lartë do t'ju sulmojë, dhe në betejën me krijesa të tilla, është më mirë të përqendroheni në to dhe të mos shpërqendroheni nga vogëlsitë.

Shko brenda rrënojave. Ato përbëhen kryesisht nga ura të ngushta dhe shkallë po aq të ngushta, mbi të cilat ju pret një shumëllojshmëri e gjerë Darkspawn, duke përfshirë ogra të armatosur rëndë dhe nxënës (këta të fundit zakonisht janë magjistarë). Kristalet Golden Tevinter janë të shpërndara nëpër rrënojat. Ato mund të gjenden në gjoks, në "topa mishi", në kufomat e armiqve të mundur. Janë dymbëdhjetë gjithsej. Gjithashtu brenda rrënojave janë tre rrathë magjikë të lashtë - nëse futni katër kristale në secilin rreth, do të merrni një bonus të vogël magjik për luftën e fundit - mund të bëni një magji të paralizës masive, shërimit (i cili gjithashtu ringjallet nga të vdekurit) dhe një top zjarri një herë.

Arkitekti do t'ju përshëndesë në rrethin e dytë magjik. Mund ta sulmoni menjëherë ose të dëgjoni shpjegimet e tij dhe vetëm atëherë të vendosni nëse do të pajtoheni me propozimin e tij apo jo. Nëse refuzoni ofertën e Arkitektit, atëherë Nathaniel, Velanna dhe Oghren nuk do ta miratojnë. Nëse jeni dakord me propozimin e tij, atëherë Sigrun, Justice dhe Anders nuk do ta miratojnë. Në rastin e Sigrun dhe Drejtësisë, do të duhet të përdorni Bindjen (ndikimi i mirë do të ndihmojë gjithashtu) - përndryshe ata do t'ju sulmojnë. Nëse vendosni të merreni me Arkitektin, mbani në mend - ai është një magjistar shumë i fortë dhe bën magji të fuqishme të shkatërrimit në masë. Ju ose mund ta injoroni fare Utën ose t'i caktoni asaj një maksimum prej një anëtari të skuadrës. Në krahasim me Arkitektin, ajo nuk bën shumë dëme. Nëse e pranuat ofertën e Arkitektit, atëherë në luftën përfundimtare, me komandën tuaj, ai do të hedhë një herë një furtunë zjarri për t'ju ndihmuar. (Komanda shfaqet në kutinë e katërt pranë magjive Tevinter.)

Një nga veçoritë më të bezdisshme të Nënës është se asaj i pëlqen të hedhë një Runë Neutralizimi te magjistarët tuaj, i cili mbaron menjëherë të gjithë manën e tyre dhe anulon të gjitha magjitë mbrojtëse, kështu që mbajini gati ilaçet tuaja të lyriumit. Në fillim të betejës, nëna do të thërrasë disa tentakula elitare për ta ndihmuar. Pasi të merreni me ta, ajo vazhdimisht do të thërrasë për ndihmë nga Fëmijët. Bëni gati magjitë ose aftësitë e shkatërrimit në masë - Fëmijët shfaqen gjithmonë në numra mbresëlënës. Mos harroni se ata mund t'ju rrëzojnë. Magjitë e paralizës masive dhe të ngjashme janë zakonisht shumë të dobishme në këtë luftë. Pjesa tjetër varet nga përbërja e grupit tuaj dhe taktikat tuaja të preferuara.

Në fund të betejës, shikoni epilogun, ku do t'ju tregohet për fatin e mëtejshëm të Amaranthine, banorët e saj dhe bashkëpunëtorët tuaj. Urime për përfundimin e lojës!


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Ata flasin për ngjarje që ndodhin pas historisë origjinale. Kur Archdemon u vra, Murtaja nuk u zhduk kurrë. Për më tepër, të gjitha krijesat e errësirës u ndanë në klane ndërluftuese, duke formuar kështu një kërcënim të ri.

Filloni

Si komandant i Gardianëve Gri, ju ktheheni në Kullën e Vigilës me një luftëtar Mhairi. Vigil Tower ishte kohët e fundit rezidenca e Earl Howe. Ju nuk duhet të prisni një pritje të ngrohtë, pasi kalaja juaj sulmohet nga aventurat e errësirës.

Lëvizni duke kapërcyer të gjithë armiqtë thellë në Kullën e Vigjiljes. Gjatë rrugës, pastroni vendndodhjen nga përbindëshat. Në pjesën e brendshme të kalasë, takoni një magjistar renegat të quajtur Andres. Së shpejti ai bëhet shoqëruesi juaj. Vazhdoni të lëvizni në kullë. Gjatë rrugës, shkatërroni genlocks së bashku me emisarët.

Në fund, do t'ju duhet të aktivizoni levën dhe të hapni portën. Tani shikoni skenën - një xhuxh që vret një grup genlocks me një shpërthim. Zbrisni poshtë dhe shkoni te porta e hapur. Pastroni sallën këtu dhe shkoni te dera në anën e djathtë. Çdo rrugë do t'ju çojë drejt e në Oghren (xhuxhi nga loja origjinale).

Duke shkuar pak më tej, do të hasni në një mik tjetër të Mhairit - komandant Rowland. Ai do të ketë kohë të thotë se krijesat e errësirës kanë sulmuar dhe magjistari që flet është në krye. Ndërsa dilni jashtë, do të shihni foton e mëposhtme: një krijesë që flet në errësirë. Beteja do të jetë shumë serioze, por ju do të jeni në gjendje të përballeni me armiqtë. Kjo do të pasohet nga një video me një takim me mbretin Alistair dhe fillimin e rekrutëve të rinj në Gardianët Gri.

Në dhomën e fronit, ju keni aftësinë për të magjepsur sendet duke përdorur rune te Ambasadori i Sulfurit. Mund të blini gjithçka që ju nevojitet nga Uriah. Kur dilni jashtë, ju thonë menjëherë për ndonjë hajdut "të aftë", përveç kësaj ju jepen edhe nja dy letra. Ju gjithashtu mund të zgjidhni shumë detyra dytësore në kala, të cilat do të jenë shumë interesante për t'u përfunduar. Përveç kësaj, ata do t'ju sjellin përvojë dhe para, të cilat, nga rruga, do t'ju duhen vërtet.

Le të shkojmë në Amaranthine

Pra, pasi të keni grumbulluar shumë kërkime dytësore, ne po lëvizim për të kërkuar një shpjegim logjik se pse krijesat e errësirës filluan të flasin papritmas.

Menjëherë pas hyrjes në këtë qytet, bisedoni me Colbert. Një kurth i vogël, një kontrabandist do t'ju ofrojë të bashkëpunoni, ose më mirë, të flisni me hanxhiun dhe të vazhdoni të bëni punën tuaj. Hyrja në këtë strofull të kontrabandistëve do të jetë në vendin e së njëjtës bisedë, në shtëpi.

Gjithashtu, pranë hyrjes së qytetit, bisedoni me policin Aidan dhe merrni detyrën "Ligji dhe Rendi". Në përgjithësi, ju tashmë e dini strofkën e kontrabandistëve, ose më mirë vendndodhjen e saj, kështu që thjesht duhet të vraponi pas një prej kontrabandistëve, duke shkatërruar të këqijtë gjatë rrugës.

Në pjesën veriore të këtij qyteti, aleati juaj - Andres do të takojë një vajzë të njohur të quajtur Namaya. Pas një bisede të shkurtër do të keni detyrën “Anders i lirë”. Thelbi i detyrës është që ju duhet të gjeni një enë me gjakun e Anders. Kështu, templarët nuk do të ishin kurrë në gjendje të kuptonin vendndodhjen e tij. Në pjesën lindore të këtij qyteti, jo shumë larg tempullit, duhet të bisedoni me një të njohur të vjetër të Winn dhe të merrni një detyrë të re, për të cilën do të duhet të gjeni Ines në Pyllin Vending. Aty pranë do të ketë një bord predikuesish dhe ka disa detyra.

Në hotel, Kristofi nuk është aty, kështu që shkoni dhe bisedoni me pronarin e këtij lokali dhe më pas lëvizni për të inspektuar ambientet e tij. Provat që gjeni do t'ju tregojnë se duhet të shkoni të eksploroni zonën e quajtur Kënetat e Zeza.

Les Shitës

Ka shumë gjëra interesante në këtë pyll. Ekzaminoni mostrat e pemës së sylvinit (një nga detyrat që është në tabelën e predikuesit). Ju gjithashtu mund të përfundoni kërkimin "Nerd Ines" të dhënë nga Wynn këtu. Gjithashtu, përveç gjithë kësaj, performon edhe këtu mision histori. Ne nuk do të futemi thellë në detyrën e komplotit, gjithçka është e thjeshtë këtu, thjesht thuaj një gjë - kukudhi Dalish Velanna qëndron pas sulmeve ndaj karvanëve, përveç kësaj, ajo është gjithashtu një magjistare. Ju mund ta rekrutoni atë në ekipin tuaj. Por së pari, për të, do t'ju duhet të sillni farat e thumbave veriore (të vendosura pak në lindje të kalimit në minierën e argjendit).

Në pjesën lindore të pyllit mund të bisedoni me dy statuja prej guri. Thelbi i detyrës është që vëllezërit të mallkohen nga mjeshtri, njëri prej tyre dëshiron të hakmerret dhe tjetri të gjejë përulësi. Çfarë të bëni, të përdorni bindje apo forcë - varet nga ju.

Pra, në fund do ta gjeni veten në një minierë nëntokësore argjendi, të kapur nga aventurat e errësirës. Motra e Velanës do t'ju japë një çelës për të dalë. Grumbullimet e para që do të takoni do të duhet të mbushen me grushta, pastaj të kontrolloni trupat e tyre dhe të armatoseni. Pak në jug është një sallë e madhe. Ka një statujë në qendër të sallës, dhe në mes të saj ka një numër të madh kundërshtarësh. Ju mund ta lehtësoni detyrën tuaj me ndihmën e një ballisti.

Sapo të fillojë tuneli, atëherë vritni armikun që ka të gjitha rrobat e njërit prej heronjve. Në një pjesë të këtyre tuneleve mund të takoni një të burgosur të quajtur Kenan. Ai do t'ju kërkojë të gjeni unazën e tij të martesës, të cilën e kishte vjedhur një burrë i madh me topuz të madh, pasi t'ia çoni këtë unazë gruas së tij, si një mesazh për vdekjen e tij. Duke ecur përpara, mos harroni të kërkoni të gjitha kufomat, pasi ato do të përmbajnë gjërat e heronjve tuaj. Ndërsa dilni nga tunelet, do të pengoheni në një sënduk që përmban pjesën tjetër të sendeve të heronjve tuaj. Më pas, blini furnizime nga Amaas.

Tani ju duhet të luftoni me dy dragonj. Pasi të ketë kaluar një skenë e shkurtër, do të mësoni nga Velanna se ajo dëshiron të bashkohet me radhët tuaja. Lëvizni më në fund në një pushim të merituar në kështjellën tuaj. Kur të mbërrini në vend, atëherë kujdesuni për çështjet dytësore dhe dorëzojeni detyrën.

Thicket Hills

Gjëja tjetër që duhet të bëni është të përfundoni detyrën "I fundit i Legjionit". Colbert dhe Micah ju kanë treguar për humnerat që janë krijuar në Wilder Hills. Nga atje, shufra e krijesës së errësirës. Lëvizni në këtë vend. Ndërsa kaloni urën, pastaj zbritni poshtë dhe gërmoni me kujdes këtu në kuti, pas së cilës do të gjeni një letër që aktivizon detyrën "E kaluara e gjatë". Do të vijojë fotografia tjetër: një tufë armiqsh që tërheqin zvarrë një nga Legjioni i të Vdekurve. Sigrun do t'ju tregojë se farat e errëta po ngrenë një ushtri në Kal Hirol. Pastroni rrugën duke prerë krijesat e errësirës. Në fillim të sallës qendrore, ju presin një numër i madh kurthe.

Duke kaluar nëpër dhomat e tjera të mëdha, do të shihni disa piktura nga e kaluara, kjo do të ndodhë deri në dyert e lagjes tregtare. Diku në pjesën juglindore është një gjëegjëzë. Për ta zgjidhur atë, duhet të siguroheni që të njëjtat simbole të shfaqen në pllakë dhe në obelisk. Si shpërblim, ju merrni atë që ishte brenda sarkofagut. Tani lëvizni në pjesën më jugore të këtij lokacioni. Drejtpërsëdrejti në Kalin e Poshtëm Hirol. Së shpejti do t'ju duhet të ktheheni majtas dhe të ecni përgjatë një korridori të gjatë.

Tani shikoni videon me një golem të madh. Ju gjithashtu do të duhet të mposhtni golemin e humbur, kështu që beteja nuk do të jetë e lehtë. Kur të përfundoni luftën, atëherë kaloni në korridorin, i cili ndodhet në anën e djathtë nga erdhët këtu. Shkatërroni këtu dy mbështetëse që mbajnë zinxhirët dhe më pas hidhni një ngarkesë vdekjeprurëse mbi mbretëreshat. Kjo eshte e gjitha.

Kënetat e zeza

Pra, arrijmë në Kënetat e Zeza në kërkim të Kristofit. Vendi sigurisht nuk është më i këndshëm. Do të ketë një shenjë në hyrje që ju paralajmëron për fantazmat. Së shpejti do të sulmoheni nga ujqërit. Epo, pavarësisht nga rreziqet, duhet të ecësh më thellë. Në vendin ku është shtrirë koka e dragoit, mund të merrni kërkimin "Kockat e Dragoit të Munguar". Dyert që të çojnë në feudali (ana e djathtë) do të vulosen dhe aty pranë do të gjeni një letër për kërkimin Barra e fajit.

Së shpejti ju gjeni një tjetër perde hije dhe merrni kërkimin përkatës. Në pjesën verilindore të këtij lokacioni mund të gjeni trupin e të ndjerit Kristoff dhe pak më vonë rezulton se bëhet fjalë për një kurth.

Ju jeni në hije. Udhëheqësi i krijesave të errësirës do të jetë gjithashtu këtu, por tani ai ju dërgoi shërbëtorët e tij, dhe ndërkohë ai vetë u zhduk. Ne duhet të gjejmë një rrugëdalje. Këtu mund të aktivizoni një shumëllojshmëri të piedestaleve që do të mbulojnë perdet e hijes në botën reale. Gjithashtu, këtu mund të gjeni një shumëllojshmëri artikujsh që do të rrisin aftësitë tuaja me 1 njësi.

Ka një varr afër pronës, do të ketë një vajzë afër tij - bisedoni me të. Do të merrni menjëherë detyrën përkatëse. Pasi të vrisni të gjithë kërpudhat e shqetësuara, pastaj zbritni në kriptë. Ne themi menjëherë - vajza është demoni më i zakonshëm. Ndërsa dilni nga ana tjetër e kësaj kripte, do ta gjeni veten në pasuri. Rezulton se të gjithë njerëzit u burgosën në hije për shkak të baroneshës. Pra, shikoni se çfarë ndodh këtu. I pari vendos të bashkohet me baroneshën, mirë, dhe ju, nga ana tjetër, ndihmoni Shpirtin e Drejtësisë, i cili përshkruan një templar. Këtu do të fillojë beteja. Kur kjo betejë të përfundojë, ju do ta gjeni veten në botën reale, por problemi mbetet ende i pazgjidhur. Tani keni probleme më serioze: Baronesha është tani në mesin tuaj dhe ka fuqi të madhe, dhe përveç gjithë kësaj, hapen portalet hije nga të cilat ngjiten një luzmë demonësh. Fryma e Drejtësisë merr trupin e Kristofit dhe është gati të luftojë në anën tuaj. Zgjidhni anëtarët e skuadrës tuaj dhe shkoni në betejë!

Pasi të hapni portën, do t'ju duhet të luftoni përsëri Baroneshën, ose më mirë, atë që ajo është bërë. Pas fitores, ju do të jeni në gjendje të rimbushni radhët tuaja me Shpirtin e Drejtësisë. Këtu mbaron vërtet. Tani kthehuni në Kullën e Vigilës dhe flisni me Seneschal Varel.

Qyteti nën rrethim

Lajmi i keq. Qyteti, i cili ndodhet afër - Amaranthine, është i rrethuar nga krijesat e errësirës. Dhe kështu, ju jeni të sigurt se nëse shkoni atje, atëherë do të bëni një gabim të madh. Zgjidhni satelitët. Ne ju rekomandojmë të merrni: Sigrun, Nathaniel dhe Velanna.

Ndërsa mbërrini në destinacionin tuaj, do të shihni një luzmë vezësh të errët. Me një paralajmërim të papritur për planin djallëzor të Nënës dhe sulmin e saj të befasishëm në Kullën e Vigjilit, ju detyroheni të lini Amaranthine në fatin e saj. Ndërsa ju dhe shokët tuaj nuk do të pendoheni, por qyteti do të duhet të lihet ...

Duke qenë se Kulla e Vigjiljes është kufiri kryesor, ajo nuk mund të lejohet të bjerë. Pra, në vendin e mbërritjes, bisedoni me komandantin sa më shpejt të jetë e mundur dhe përgatituni për betejë. Gjithçka fillon me mbrojtjen e portës qendrore (mos harroni të përdorni lojërat e reja taktike). Pas mbrojtjes së portës, do të duhet të lëvizni për të mbrojtur pjesën lindore të murit. Tjetra, kthehuni përsëri në portën kryesore për të zmbrapsur sulmet e genlocks dhe ogres.

Së shpejti ju duhet të tërhiqeni mbrapa dhe të luftoni me heretikët dhe zogjtë, të cilët janë të vendosur në forca të blinduara. Pas kësaj, ju duhet të mbushni Heroldin. Por kjo nuk është e gjitha, beteja vazhdon. Krijesat e errësirës janë ende të gjalla dhe Nëna lind vazhdimisht të reja.

Djerrinë Dragonbone

Është koha për t'u marrë me Nënën në strofkën e saj. Është e pamundur të humbasësh këtu, kështu që nuk duhet të lindin probleme. Lëvizni përgjatë rrugës dhe gjatë rrugës pastroni vendet nga krijesat e reja të errësirës. Së shpejti do të takoni Dragoin e Lartë, dhe pas shkëmbit të dragoit. Më pas do të takoni motrën e Velanës, e cila padyshim që do të flasë një lloj marrëzi. Zbrisni shkallët dhe hapni rrugën tuaj përsëri. Shkoni më tej, zbritni përsëri shkallët dhe bisedoni me Arkitektin, i cili u shfaq papritur.

Ju keni një qëllim të përbashkët dhe keni vendosur të bëni paqe mbi një bazë të përbashkët. Shkoni në folenë e nënës për t'i dhënë fund të gjithave. Nuk duhet të keni asgjë të vështirë. Prisni tentakulat e saj dhe vrisni fëmijët e saj që shfaqen. Pas shkatërrimit të miqve të saj, merre mbi të. Sapo shëndeti i saj të bjerë, do të fillojnë kreditet e fundit.

Kjo është finalja e kësaj loje epike. Shikoni videon dhe pasojat e të gjitha vendimeve tuaja të mëparshme.