Kur u krijua loja e parë kompjuterike? Historia e shfaqjes, formimit, zhvillimit të video lojërave kompjuterike (26 foto). Lindja është një çështje delikate

Lojërat kompjuterike u shfaqën si një industri e re në vitin 1972, por lojërat e para PC filluan shumë më herët. Deri më sot, bota e lojës ka arritur të pushtojë të gjithë botën dhe së shpejti do të bëhet biznesi më fitimprurës, nëse kjo nuk ka ndodhur tashmë. Gjithçka filloi kur një grup inxhinierësh me të njëjtin mendim vendosën të linin punën e tyre për hir të një ëndrre. Udhëheqësi i tyre Nolan Bushnell, i cili atëherë ishte 28 vjeç, vendos të hapë biznesin e tij paralelisht. Kapitali i tij fillestar ishte në atë kohë 500 dollarë. Ai e emërton kompaninë “Atari”. Nolan fillimisht punësoi një zhvillues, i cili ishte Al Elcorn, dhe i ofroi atij 1000 dollarë në muaj dhe pjesë të kompanisë. Al e pranoi ofertën. Projekti i provës i kompanisë, e cila përbëhej nga tre persona, ishte loja "Pong". Në fillim kjo lojë ishte e zakonshme Makine e lojrave te fatit, por ajo fjalë për fjalë arriti të pushtojë Shtetet e Bashkuara brenda disa muajsh. Pa u menduar dy herë, partnerët vendosin ta shndërrojnë atë në një lojë në shtëpi dhe ky bëhet suksesi i tyre i radhës.

tramadol pa recetë

Thelbi i lojës është shumë i thjeshtë dhe nuk është interesant sot - dy shkopinj nga anët e ndryshme të ekranit duhet të godasin katrorin (topin). Katër vjet më vonë, Nolan vendos të shesë Atari për 26 milionë dollarë. Në të njëjtën kohë, për t'u zhvilluar tashmë lojëra të njohura lojërave të reja u janë bashkuar Steve Jobs dhe Steve Wozniak, të cilët po fitojnë popullaritet falë lojës Arcanoid. Meqenëse jo të gjithë mund të blinin një PC në ato vite, kishte vetëm një rrugëdalje - tastierat e lojërave me fuqi të lartë.

Por në fakt, Pong nuk ishte loja e parë kompjuterike. Lojërat e para PC u shfaqën rreth vitit 1952. Douglas, ndërsa ishte student në Kembrixh, krijoi lojën e parë në botë. Është programuar në kompjuterin EDSAC. Por rreth vitit 1958, videoloja e parë u krijua nga William Hijinbasam e quajtur "Tenis për dy". SpaceWar u krijua në 1962 nga Steve Russell. Pastaj ishte në dispozicion vetëm për disa programues. Thelbi i saj është dy të vogla anije kozmike godasin njëri-tjetrin. Është ajo që konsiderohet e para, pasi ishte menduar posaçërisht për të luajtur në një PC. Kur u krijua, u përdor një kompjuter mainframe. Pesë vjet më vonë, Ralph Baer shkroi lojën Pursuit, videoloja e parë që mund të luhej në TV. Në vitin 1971, Bushnell dhe Dabney krijuan lojën e parë të labirintit, Galeria Cosmos, e cila bazohej në Spacewar. Por loja tjetër e krijuar ishte Pong, e cila u përmend në fillim.

Shitet valium

Adoleshentët e zakonshëm britanikë, të cilëve prindërit u ndaluan të blinin konzola, vendosën të krijonin lojën e tyre për PC. Për studim, prindërit blenë kompjuterë për djemtë, sepse në fillim të viteve '80 u shfaq një linjë kompjuterash relativisht të lirë.

Binjakët Oliver, atëherë 12 vjeç, vendosën të krijonin një lojë që do të ishte ndryshe nga lojërat klasike arcade. Një pikë e rëndësishme ishte fakti se askush nuk e kufizoi lojën në PC në kohë, ndryshe nga slot machines, ku loja zgjati disa minuta. Kështu që Olivers filluan të programonin kompjuterët e tyre në fillim dhe në vitin 1982 (në moshën 13 vjeç) u lëshua loja e tyre e parë, Road Runner.

ambient per shitje

Teksti i këtij programi u shtyp në një nga revistat dhe secili nga lexuesit e tij mund të fillonte lojën në kompjuterin e tij. Kjo do të thoshte një gjë për binjakët - ata ishin heronj. Thelbi i lojës është se një makinë që lëvizte poshtë ekranit përgjatë një piste dredha-dredha duhej të kapërcejë pengesat e theksuara në një ngjyrë. Për këtë lojë, djemtë morën fitimet e para nga botuesit e revistës, edhe pse në atë kohë ishte simbolike.

Por me lojën e dytë, binjakët vepruan ndryshe - ata morën pjesë në një shfaqje televizive për fëmijë. Ata arritën të fitojnë vendin e parë, e bashkë me të edhe shpërblimin në para. E gjithë kjo nxiti faktin se një hobi i thjeshtë filloi të shndërrohej në një çështje të jetës. Shumë lojëra u shkruan pikërisht në dhomën e vëllezërve. Ndonjëherë djemtë punonin natën, sepse askush nuk e anulonte shkollën. Lojërat binjake u shpërndanë në të gjithë vendin dhe u shitën në dyqanet më të mëdha.

Shitet valium

Pas largimit nga shkolla, niveli i pagesës për punën e binjakëve ishte ende i ulët. Ishte në këtë kohë që djemtë takuan vëllezërit Darling. Vëllezërit Darling janë të njëjtët djem të rinj që shkruajnë lojëra për një çmim shumë simbolik, por që nuk u pëlqen më. Si rezultat, Darlings hapin biznesin e tyre dhe fillojnë të shesin lojëra me postë. Lojërat u rishkruan në kaseta, u printuan kopertina dhe rezultati ishte një milion kaseta lojërash të shitura. Por në vitin 1986, djemtë themeluan kompaninë Code Masters. Panairi i tyre i parë solli një takim me binjakët Oliver, të cilët u treguan njerëzve me mendje të gjithë lojërat e tyre me shkrim. Kur Dashuritë u përgjigjën: "Kjo lojë do t'ju sjellë 10,000 paund", gëzimi i binjakëve nuk kishte kufij. Si rezultat, pas një muaji net pa gjumë, u shfaq loja Super Robin Hood. U shitën 100,000 kaseta dhe fitimet arritën në 10,000 paund. Kjo u dha vëllezërve një shtysë të madhe për të shkruar lojëra të reja. Disa prej tyre janë shkruar për Code Masters, dhe ky bashkim i historisë së lojërave PC me të drejtë quhet një nga më të suksesshmit. Binjakët krijuan rreth gjysmën e të gjitha lojërave Code Masters.

Lindja është një çështje delikate

Por jo vetëm adoleshentët britanikë ishin krijuesit e lojërave PC. Paralelisht, industria e lojrave u zhvillua edhe në lindje. Epoka e saj në Japoni filloi me Donkey Kong, Mario dhe Zelda. Babai i tyre ishte gjeniu i viteve 80, Shigeru Miyamoto, i cili punon për Nintendo.

blej ambien pa recetë

Një ditë të bukur, Miyamoto kuptoi fuqinë e lojës - ajo mund të zgjojë ndjenja të ndryshme tek një person. Prandaj, ai vendosi të gjitha kujtimet e fëmijërisë në lojërat e tij. Fillimisht, Miyamoto punoi për kompaninë si artist dhe as nuk dyshoi se një ditë do të vizatonte lojëra në PC. Ai, si një person i vërtetë krijues, nuk mund ta duronte kompjuterin.

E gjithë jeta e tij ka ndryshuar nga oferta për bashkëpunim. Afrika mori një porosi për 2000 makina me lojën "Radar Scope", por Shtetet e Bashkuara nuk u interesuan për të, ndaj kërkuan ta zëvendësonin me një tjetër. Meqenëse nuk kishte asnjë zëvendësim dhe nuk kishte asnjë zhvillues të vetëm falas, kjo punë i shkoi të riut Miyamoto. Ideja e tij ishte të krijonte një lojë si një film, ku do të kishte një komplot. Kështu u shfaq loja e tij e parë “Donkey Kong”. Komploti i lojës është një gorillë që arratiset nga kafazi për të rrëmbyer një vajzë. Por një burrë me një çekiç në duar duhet ta arrijë atë, duke u shmangur nga fuçitë. Gjithçka përfundon me rënien e gorillave në një vrimë.

blej valium pa recetë

klikoni

Vlen të theksohet se Miyamoto gjithmonë përpiqej t'i vinte në jetë personazhet e tij, ndaj u përpoq të theksonte çdo detaj, si p.sh. zhvillimi i flokëve gjatë rënies etj. Por teknologjia e asaj kohe nuk e lejoi këtë, dhe autori vendosi t'i jepte heroit të tij thjesht një kapak të kuq. Kështu lindi loja e Donkey Kong, të cilën Miyamoto e dërgoi në Seattle.

Amerikanët, pasi e panë lojën, u kënaqën, por vendosën ta provonin. Loja u instalua në një lokal lokal, dhe një ditë më vonë ata panë një kuti të mbushur me para. Vetëm në vitin e parë, kompania gjeneroi 100,000,000 dollarë të ardhura nga loja.

Në të njëjtën kohë, në vitin 1985, konsola e re e lojërave "NES" (Nintendo Entertainment System) nga Nintendo hyri në tregun amerikan. Falë Miyamoto, lojërat kanë kaluar në një nivel të ri, dhe hapi i parë ishte kryevepra e tij - "Vëllezërit super Mario". Jump Men ishte një hidraulik nga Italia, Mario. Ai i nënshtrohet mrekullive të forcës, ai mund të kërcejë lart, por në të njëjtën kohë ai mund të mbytet ose thyhet. Ai jetoi në një botë plot me tuba kanalizimesh, parvaz shkëmbi dhe përbindësha të filmave vizatimorë. Kjo lojë, si dhe dy vazhdimet e saj të mëvonshme, fituan dashurinë e fëmijëve dhe të rriturve në mbarë botën. Epo, kush në atë kohë nuk luante Mario? Në vitin 1987, “NES është lodra më e kërkuar në botë. Fëmijët e Marios në Amerikë e donin dhe dinin më shumë se heroin Mickey Mouse.


Pas kësaj, shpikësi lëshon një tjetër kryevepër - lojën "Legjenda e Zelda". Kjo lojë ju lejoi të bredhni lirisht dhe të eksploroni të gjithë botën. Gjithçka fillon me një fushë në mes të së cilës qëndron një fëmijë i vogël dhe i pambrojtur. Ai është i paarmatosur. Së pari, lojtari duhet t'i japë atij një emër, pastaj të kuptojë se çfarë të bëjë më pas - dhe kjo është liri e plotë e veprimit para lojtarit. Në disa vjet, u shitën më shumë se 30 milionë konzola. Kjo e çoi Nintendo në ballë të lojërave kompjuterike dhe për të provuar pozicionin e saj, vendosi të lëshojë një lojë për njerëzit e të gjitha moshave - "Game Boy". Kjo çon në faktin se në fund të viteve '80 shfaqet një tandem midis Nintendo dhe Tetris.

Zhvillimi vazhdon

Henk Rogers, një botues holandez dhe zhvillues lojërash, ka importuar lojëra të reja në Japoni. Në vitin 1988, ai u takua me Tetris në Las Vegas. Detyra e tij ishte të sillte gjithçka që i dukej interesante në ekspozita në Japoni. Në fillim luajti Tetris dhe u largua, por jo për shumë kohë. Pas pak, ai u kthye për të luajtur përsëri. Loja e tërhoqi dhe i bëri shenjë si magnet. Loja u shpik në 1984 nga muskoviti Alexei Pajitnov, i cili në atë kohë jetonte në Seattle. Alexey ishte i angazhuar në programe për njohjen dhe zhvillimin e zërit inteligjence artificiale, kështu që Tetris fillimisht u shpik si një test i caktuar për kompjuterë të rinj. Hobi i Alyosha ishin enigmat dhe argëtimi matematikor. Tetris bazohet në një enigmë roma e lashtë"Pentamino", e cila përbëhet nga 12 figura të formave të ndryshme, të përbërë nga 5 katrorë. Por në një version të thjeshtuar, ka 4 sheshe, prandaj emri - Tetris (katër në greqisht). Por gjeniu ishte se loja ishte në kohë, linjat e mbushura u zhdukën, kështu që loja mund të luhej pafundësisht. E vetmja gjë që e vështirësoi procesin ishte shpejtësia e rënies së shifrave, të cilat binin gjithnjë e më shpejt gjatë lojës. Lojtari nuk kishte kohë për të menduar shpejt, filloi të devijojë dhe të humbasë. Pasi u njoh me lojën e Henk Rogers, Robert Stein, i cili punon si importues softuerësh nga Hungaria, mëson për Tetris. Stein viziton Moskën dhe takohet me Alexei. Ata bien dakord për një licencë për të lëshuar lojën dhe Pajitnov i jep Stein një Tetris. Por ata nuk u bënë partnerë. Pasi Pajitnov dhe Henk u takuan, të drejtat e lojës i kalojnë Rogers. Si rezultat, Tetris bëhet një lojë e preferuar dhe Henk Rogers e lëshon atë për konsolën e lojërave Nintendo. Kjo bëri të mundur lëshimin e më shumë se 32 milion gurëve të çmuar të luftimeve Tetris. Pajitnov, natyrisht, nuk fitoi asgjë në lojë, sepse në atë kohë ai ishte një qytetar sovjetik, por ai ende emigroi në Shtetet e Bashkuara. Në vitin 1996, marrëveshja midis Nintendo dhe Pajitnov skadoi, e cila i dha atij të drejtën për të marrë të drejtën e autorit. Sot Aleksey dhe Hank po shesin Tetris në një gjeneratë të re makinerish.

Pak histori

Lojërat e para në PC ishin të thjeshta, që nga viti 1987 bota e lojërave kompjuterike sapo kishte filluar të zhvillohej:

  • 1987- Battle Tech: The Crescent Hawk's Inception, Pirates, Defender of the Crown.
  • 1988- Jeta dhe Vdekja, Megatudhëtari, Rrugët e Mëdha.
  • 1989- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Manjati hekurudhor, Sim City, King's Bounty, Veprimi i Fshehtë, Jones in the Fast Lane, Secret of Ishulli i majmunëve, Ironman's Super Offroad.
  • 1991– Qytetërimi, Elita, Kati 13, Kështjella, Lemmings, Boks 4D, Kryekomandantët, Gobliiins.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in erresira.
  • 1993- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994- Parku i temave, Ribashkimi, Mjeshtri i Magjisë, Kolonët/Qyteti i Serfëve, Hordhia, UFO: Karantinë e panjohur e armikut, Manjati i transportit, Manjati i picave, Makinat mikro.
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounts, Lemmings 3D, Kapitalism, Motor City.
  • 1996– Krijesat, Perandori i Diejve të Venitur, Heronjtë e Fuqisë&Magjike 2, Mjeshtri i Orionit 2, Luftërat e Sindikatave.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Idetë më interesante në zhvillimin e lojërave kompjuterike u shfaqën para vitit 1993.Çdo vit ka diçka të re, unike dhe emocionuese. 1993 ishte fillimi i klonimit dhe dyfishimit të lojërave të mëparshme. Loja kryesore 1994 u bë "UFO", sepse arriti të kombinonte të gjitha më të mirat nga lojërat e mëparshme, dhe si bazë u mor loja "Laser Squad" dy vjet më parë.

Pa ide origjinale dhe origjinale vihet në pikëpyetje ekzistenca e çdo lloj arti. Sot, mijëra lojëra PC hyjnë në treg çdo vit, por ne nuk jemi të llastuar me kryevepra që do të na kënaqnin me origjinalitetin e tyre.

Që nga koha e Romës së lashtë, njerëzit kërkonin "bukë dhe cirk". Argëtimi dhe rekreacioni kanë qenë gjithmonë një nga komponentët kryesorë të çdo qytetërimi. Loja e parë në botë e krijuar për adhuruesit e hapësirës virtuale shënoi fillimin e një epoke të re në industrinë e argëtimit.

Sot ka shumë lojëra kompjuterike. Lojëra të reja lëshohen pothuajse çdo ditë. Njerëzit që janë të varur lojëra virtuale, sot ata nuk përjetojnë as vështirësinë më të vogël për të zgjedhur një lodër të përshtatshme që mund të ndriçojë kohën e lirë. Lojërat kompjuterike sot do të kënaqin edhe njohësit më kërkues. Por tregu për një argëtim të tillë nuk ka qenë gjithmonë kaq i bollshëm. Në fund të fundit, përpara se kompjuterët të mos kishin shumë fuqi, lojërat për ta nuk ekzistonin fare.

Fillimi i epokës së argëtimit virtual

Kjo ndodhi në vitin e vjetër 1962. Loja u quajt Spacewar. Ajo mund të punonte në kompjuter RAM i cili në vëllim ishte 9 kilobajt. Lojtarët aktualë do të buzëqeshin vetëm kur shohin shifra kaq qesharake. Nga rruga, makinat moderne kompjuterike janë të afta të mbingarkojnë deri në 2 miliardë. Po, dhe pajisjet në platformën Android mund të përballen lehtësisht me lodrat më të reja, madje ka lojëra me realitet të shtuar.


Loja e parë në botë la një gjurmë të pashlyeshme dhe të gjallë në të gjithë historinë e lojërave kompjuterike. Nga rruga, lojëra të ngjashme u krijuan më herët, krijuesit e Spacewar nuk ishin pionierë në këtë kuptim. Në vitin 1952, A. Douglas doli me një lojë që në thelb është një analogji me tik-tac-toe të zakonshëm. Në vitin 1958, U. Hijinbasam krijoi një lojë me emrin romantik "Tenis për dy". Gjithçka ishte vetëm ping-pong. Por Spacewar kishte një qëllim paksa të ndryshëm, sepse duhej të luhej në një kompjuter, gjë që e dallonte rrënjësisht nga paraardhësit e tij.


Krijimi i një kryevepre kozmike

Loja e parë kompjuterike ishte një betejë midis dy anijeve në hapësirë. Ajo është mishërimi i pafundësisë së universit, i ftohtë, i pamëshirshëm dhe i pafund, si një humnerë. Krijuesit e lojës ishin një grup programuesish që punonin në Institutin e Teknologjisë në Massachusetts. Atyre iu deshën dy muaj për të punuar në lojë. Drejtuesit e grupit ishin S. Russell dhe M. Gretz.

Fati i bashkoi në një klub turistik në universitet. Të dy u tërhoqën nga fantashkenca dhe mbi këtë bazë u bënë miq sinqerisht. Fillimisht ata bënë një program të thjeshtë, i cili në një muaj u kthye në një lojë me dy raketa që gjuanin njëra-tjetrën. Qëllimi i lojës ishte i thjeshtë - duhej të çekuilibronit armikun përpara se ai t'ju mundte.


Lojtarët kanë shanse të barabarta për të fituar. Secila prej tyre ka një rezervë energjie të mishëruar në dy forma: pasive dhe aktive. Energjia pasive nevojitet për të mbështetur funksionin e mbrojtjes së fushës së forcës. Pa energji aktive, nuk do të jetë e mundur të kryhen veprime aktive të tilla të nevojshme si kërcimi, udhëtimi nëpër hapësirat e hapësirës, ​​kryerja e luftimeve dhe maskimi.

Secili lojtar përcakton stilin dhe ritmin e lojës. Ai mund të mbështetet vetëm tek vetja, ai është përgjegjës për veprimet dhe gabimet e tij. Fitoren do ta arrijë ai që tregon maturi dhe gjakftohtësi të madhe. Momentet e qetësisë janë të ëmbla për lojtarin, sepse në momente kaq të rralla rilind energjia aktive. Por në të njëjtën kohë ato janë të rrezikshme për të.

Ekrani tregoi një fragment të qiellit me yje, dy lojtarë që përdornin tastierën duhej të qëllonin kundër armikut dhe të manovronin me gravitet zero. Furnizimi me karburant dhe kompleti luftarak ishin të kufizuara. Për të shmangur një goditje, ishte e nevojshme të rrotullohej rreth yllit të vendosur në qendër të hartës ose të vendosej për një super-kërcim. Mënyra e fundit për të anashkaluar raketat armike ishte funksioni i hiperhapësirës, ​​por kjo metodë ishte shumë e rrezikshme dhe e paparashikueshme, pasi anija mund të shpërthente kur përdorej.


Një tipar i lojës ishte se versioni i parë i sfondit të qiellit me yje ishte i papërsosur. Samsonit nuk i pëlqeu aspak kjo dhe ai vendosi të shkruante një program të bazuar në diagrame reale të hapësirës yjore. Pas zbatimit të suksesshëm të kësaj risie, të paktën 50 për qind e yjeve u bënë të dukshme. Loja është bërë një frymëzim i vërtetë për shumë krijues të lojërave. Disa janë thjesht kopje të lojës, ndërsa të tjerët ndryshojnë prej saj në karakteristika të tilla si intensiteti i nxitimit, nivelet e ndryshme të gravitetit, prania e mburojave.


Ndjekësit e zhvilluesve të parë

Në vitin 1971 u krijua lojë e ngjashme, i quajtur Computer Space, por nuk mori shumë popullaritet. Spacewar pas një dekade ka fituar titullin e lojës së parë komerciale. Të gjitha në të njëjtin 1971, një makinë me një lloj tjetër Spacewar, Galaxy Game, u instalua në ndërtesën e Unionit të Studentëve të Stanfordit. Kjo lojë pati sukses të padyshimtë për gjashtë vjet. Krijuesi i makinës B. Pitts arriti të kthejë shpejt 60 mijë dollarët që investoi në projekt.


Krijuesit e Spacewar nuk morën përfitime të mëdha financiare nga pasardhësit e tyre. Ata fituan vetëm një shpërblim të vogël duke këshilluar në gjykatat e viteve 1970 në çështjet që përfshinin industria e lojrave. Dhe, sigurisht, ata i përmirësuan aftësitë e tyre si programues. Të gjithë ata që morën pjesë disi në krijimin e Spacewar janë ende të lidhur me kompjuterët dhe emri i tyre do të mbetet për shekuj. Loja e parë në botë hapi rrugën për shumë programues dhe zhvillues të talentuar që vazhdojnë punën e filluar nga amerikanët dhe kënaqin lojtarët modernë me risitë dhe surprizat në industrinë e kompjuterëve të lojërave.

Lojërat dhe argëtimet e njeriut modern janë shumë të ndryshme, dhe shumë prej tyre, ka shumë të ngjarë, kanë ardhur nga antikiteti. Dhe këtu nuk mund të mos interesohet pyetja se si u shfaq ndeshja e parë në botë. Nëse futeni në histori, mund të themi se një nga lojërat e para quhet Senet.

Arkeologët që gërmuan varrezat e lashta egjiptiane dëshmuan gjetje të tilla si dërrasa të veçanta në të cilat ishin gdhendur linja dhe vizatime të ndryshme. Artikuj të ngjashëm u vendosën edhe në varret e njerëzve të mëdhenj - faraonëve dhe princeshave.

Studimet e qytetërimeve të lashta kanë konfirmuar hipotezat e botës shkencore se njerëzit nga e kaluara e largët luanin lojëra tavoline. Kjo i lejoi ata të zhvillonin të menduarit e tyre dhe të krijonin një strategji të veçantë, për të gjetur një rrugëdalje nga situata jo vetëm në lojë, por edhe në realitet.

Në shkrimin "Libri i të vdekurve" përmendet një lojë e tillë, e cila quhej senet. Kjo fjalë do të thotë të kalosh. Seneti i lojës së tavolinës ishte i varur jo vetëm nga njerëzit fisnikë, por edhe nga të varfërit. Në muret e varreve të faraonit mund të gjendej një imazh i kësaj loje tavoline, fusha e punës e së cilës ishte prej zezak dhe kocke elefanti, dhe zare ishin me lustër ose faiane me ngjyrë.

Fusha e lojës së senetit përbëhej nga tridhjetë katrorë, si dhe një zare, e cila ndihmonte në përcaktimin e lëvizjes së lojtarit. Ekziston një version tjetër i lojës së bordit me njëzet katrorë. Ndër dërrasat që gjenden gjatë gërmimeve, ka nga ato që kanë në të dyja anët versione të ndryshme lojëra.

Ekziston një lojë tjetër e lashtë që është ende e njohur sot, kjo është mancala, e cila e ka origjinën në Afrikë. Gjithashtu, disa gërmime arkeologjike janë bërë dëshmi se ata dinin për Mancala në Jordani, ku në njërën prej shtëpive gjetën një pllakë gëlqerore me një fushë me vrima të përshtatshme për të luajtur.

Disa studiues besojnë se mancala është shumë më e vjetër se seneti i lashtë. Për të luajtur një lojë të lojës, ju duhet të merrni një grusht guralecë ose fara, të cilat janë të vendosura në skutat e fushës. Fituesi është ai që kap sa më shumë pjesë të kundërshtarit të tij.

Në mesin e vikingëve, tafl ishte shumë i popullarizuar, i cili u bë prototipi i shahut modern. Në fushën e lojës u vendosën figura, midis të cilave u vendos edhe mbreti. Qëllimi i lojës ishte të sillte pjesën kryesore në skajin e kundërt të tabelës, ndërsa figurinat e tjera duhej ta parandalonin këtë.

Ndër lojërat e antikitetit, mund të veçohet mulliri, dërrasat e lojërave të të cilit ishin vendosur në Sri Lanka në 1444 para Krishtit. Ato ishin prej guri, por në Irlandë dhe Trojë dërrasa të tilla ishin prej bronzi. Në fushën e lojës, secili pjesëmarrës kishte tre çipa, nga të cilat ishte e nevojshme të ndërtohej një linjë. Nëse kjo mund të bëhej, atëherë kundërshtari humbi një çip, dhe loja mbaroi kur pjesëmarrësi nuk mund të ndërtonte një mulli me erë për shkak të pamundësisë për të bërë një lëvizje me mungesën e një monedhe loje në fushë.

Nje nga lojëra të lashta gjithashtu është brohoritja mbretërore, në të cilën rregullat janë ruajtur në origjinal deri më sot. Sete lojërash shumë të vjetra u gjetën në Irak në vitin 1920 dhe ishin të ngjashme me senetin. Thelbi i lojës ishte hedhja e zareve dhe lëvizja e pjesëve të lojës në vijën e finishit. Për një kohë të gjatë, ky argëtim konsiderohej si prototipi i tavëllit të sotëm.

Ndër lojërat e lashta, mund të veçohet edhe Chaturanga, e cila luhej si nga koreanët, indianët dhe tajlandezët. Sipas rregullave të tij, ai është shumë i ngjashëm me shahun. Popullaritet i madh ka fituar edhe loja Mansion of Happiness, e cila u shpik në Mbretërinë e Bashkuar si një mësim i virtyteve për të krishterët.

Fillimisht, kompjuteri u konceptua si një kompjuter elektronik. Vetëm më vonë njerëzit menduan se si t'i siguronin makinës funksione shtesë. Dhe, meqenëse njerëzimi nuk mund të bëjë pa lojëra, përfshirë zhvilluesit e softuerit, ata filluan të bëjnë përpjekje për të krijuar lojëra kompjuterike.

Historia e shfaqjes së lojërave kompjuterike

Për herë të parë, ata u përpoqën t'i jepnin pajisjet e lojërave teknologjisë inteligjente në 1952. Një nga më të thjeshtat lojëra në tavolinë– “ ”, me fushën minimale të mundshme prej 3 x 3 qelizash. Tani mund të duket qesharake, por në atë moment ishte një risi revolucionare.

Pas 6 vjetësh, programuesit i kënaqën përdoruesit me një prototip të ri. Ata u bënë videoloja "Tenis për dy". Ishte e nevojshme të menaxhohej një tenist virtual jo hap pas hapi, si në analogët e mëparshëm, por në kohë reale. Pavarësisht nga thjeshtësia e funksionalitetit, kjo lojë ishte një tjetër përparim në botën në zhvillim të lojtarëve.

Sidoqoftë, shpërthimi i vërtetë virtual ndodhi në vitin 1962. DEC zhvilloi një kontrollues lojërash dhe, së bashku me kompjuterin PDP-1, filluan të shpërndajnë si një program testimi lojën e pashembullt më parë SpaceWar! Ishte loja e parë kompjuterike që u bë vërtet popullore.

Sidoqoftë, kompjuterët në atë kohë vazhduan të ishin të rëndë. Ishte ende oh deri më tani përpara personalizimit të përballueshëm ... Kaluan pothuajse 10 vjet para momentit kur u shfaqën bordet kompakte të bazuara në qarqet e tranzistorit. Falë kësaj shpikjeje, loja kompjuterike u zhvendos në një makinë arcade që funksiononte me monedha nën emrin Hapësirë ​​Kompjuterike. Dhe në maj 1972, u prezantua Magnavox Odyssey, konsola e parë e lojërave për TV.

Që nga ai moment, bota e kompjuterëve të lojërave filloi të përparonte me hapa të mëdhenj. Zhvillimi vazhdoi në katër drejtime kryesore:

  • direkt kompjuterë;
  • konzola për lojëra televizive;
  • makina elektronike të lojërave;
  • lojëra elektronike xhepi.

Në vitin 1979, kompania amerikane Milton Bradley lëshoi ​​​​konsolën e parë të lojërave xhepi, në të cilën u investuan 12 lojëra njëherësh. Në vitin 1980, Nintendo japonez, pasi kishte modernizuar lojërat në kalkulator, kreu prodhimin masiv të konzollave më të thjeshta njëngjyrëshe me serinë e lojërave Game & Watch. Në Bashkimin Sovjetik, këto tastierë u bënë prototipi i produkteve të kompanisë "Elektronikë" - lojërat "Sekretet e Oqeanit" dhe "Epo, vetëm prisni!", të cilat fjalë për fjalë të gjithë ishin të pasionuar.

Hapi tjetër ishte shfaqja në 1989 e lojës "Tetris". Zyrtarisht, autorësia e "kubeve" i përket Nintendo Corporation, megjithëse debati se kush është krijuesi i vërtetë vazhdon.

Karakteristikat e lojërave kompjuterike

Ndërsa teknologjia përparon, botë virtuale e mbushur me zë, grafika u përmirësua, u shtua video. Sot, çdokush mund të shkarkojë lojëra në një kompjuter për çdo shije:

  • qitës, përleshje;
  • garë, lojëra sportive, simulatorë;
  • arkadë, strategji, aventurë;
  • lojëra logjike, edukative, zhvillimore.

Ju mund të zgjidhni një lojë për një të rritur, dhe për një adoleshent dhe për një fëmijë që mezi ka mësuar të ulet. Kjo ka edhe pluse edhe minuse.

Nga njëra anë, loja është e nevojshme për një person. Kjo është një mënyrë për të njohur botën, relaksim psikologjik. Aftësia për të krijuar botën tuaj të lojës është një mënyrë për të shprehur aspiratat dhe frikën tuaj, komplekset dhe idetë për botën "perfekte" në hapësirën virtuale. Lojërat kompjuterike janë një mundësi për të hedhur jashtë agresionin, për të marrë pjesën e nevojshme të adrenalinës.

Lojërat edukative dhe edukative janë të favorshme për fëmijët, të përdorura shpesh nga prindërit, edukatorët dhe mësuesit e ndërgjegjshëm. Të dyja lojërat e shkarkuara dhe një lidhje interneti ndihmojnë për të hequr kufijtë fizikë, për të eksploruar lirshëm hapësirën e planetit. Sot, lojërat edukative dhe edukative për të rriturit po bëhen gjithnjë e më të njohura. Ato përdoren nga ushtria, biznesmenët, duke u bërë një mjet efektiv për përmirësimin e aftësive të personelit.

Nga ana tjetër, psikologët dhe edukatorët flasin për atë që vërehet kudo, sidomos tek adoleshentët. Siç thotë shprehja, "shumë e mira nuk është gjithashtu e mirë". Shpesh, zhytja në botën virtuale bëhet pengesë jeta reale- komunikimi, zhvillimi i personalitetit. Nëse prindërit mund të kontrollojnë pasionin e një fëmije për një kompjuter, atëherë për një të rritur, varësia nga një "botë e ndërtuar" mund të bëhet një problem i vërtetë. Këtu, rezultati i entuziazmit varet vetëm nga aftësia e një personi për të kontrolluar vetëdijen e tij, për të kontrolluar sjelljen e tij me përpjekje vullnetare.

E megjithatë procesi i zhvillimit të lojërave kompjuterike është i pandalshëm. Ato po bëhen gjithnjë e më të larmishme dhe emocionuese. Lojërat personale janë zëvendësuar nga lojërat e shfletuesit, ku mund të komunikoni në internet, të zgjidhni së bashku detyra virtuale, por të rëndësishme. Lojëra të tilla, përveç argëtimit, ofrojnë një mundësi për të zotëruar dhe zhvilluar aftësitë e komunikimit, socializimi dhe zgjerimin e horizontit. Bota e lojërave kompjuterike ende jep më shumë efekte pozitive sesa negative. Është e rëndësishme vetëm të zgjidhni lojërat e duhura për veten tuaj dhe të dozoni saktë sasinë e kohës së kaluar në monitor.

Lojërat kompjuterike kanë origjinën në të kaluarën e largët, historia e tyre shtrihet mbi 50 vjet. Lojërat e para nuk u shfaqën si argëtim, por më tepër për qëllime shkencore, pasi kompjuterët e parë ishin të mëdhenj, të shtrenjtë dhe kryesisht u shfaqën në institucionet arsimore dhe shkencore. Lojërat kompjuterike shkuan në masë me ardhjen e konzollave dhe PC-ve të parë, kur ato u bënë më të arritshme për shumicën e njerëzve. Vetëm pas popullarizimit të lojërave kompjuterike ato u bënë komerciale. Dhe tani kompanitë e zhvillimit të lojërave po bëjnë një pasuri.
Le të hedhim një vështrim më të afërt në historinë e zhvillimit të lojërave kompjuterike dhe të shënojmë lojëra të rëndësishme, e cila deri diku ndikoi në zhvillimin e industrisë së lojrave. Për herë të parë bota pa pamjen e parë të një loje kompjuterike në vitin 1942. Kjo ngjarje ndodhi falë dy personave - Thomas Goldsmith Jr. dhe Eastern Ree People, ata krijuan një simulator rakete. Që nga ajo kohë filloi epoka e kompjuterëve dhe video lojërave.
Faza kryesore në zhvillimin e lojërave të para kompjuterike bie në 50-60 vjet. Shekullin e kaluar. Këto lojëra nuk ishin të destinuara për argëtim, por si kërkim shkencor. Loja OXO (analoge me tic-tac-toe) iu dha një disertacion doktorature nga A. S. Douglas. Por, pavarësisht kësaj, lojërat janë bërë shumë të njohura në mesin e studentëve dhe vizitorëve të institucioneve arsimore. Për shembull, një lojë e tillë është "Tenisi për dy" (një analog i ping-pongut për dy lojtarë), i krijuar në 1958 nga William Higinbotham. Lojërat e asaj kohe ishin krijuar posaçërisht për çdo kompjuter dhe dukeshin paksa si ato moderne. Terminalet e tekstit dhe ekranet grafike vektoriale u përdorën si ekran.
Periudha tjetër është 1961 - 1970. Vlen të përmendet se loja SpaceWar për kompjuterët PDP-1 u krijua dhe prototipi i parë i një miu kompjuterik. Ajo u krijua nga Douglas Engelbart dhe e quajti atë: system Hartografitë X-Y në monitor. Ky ishte një hap i madh në zhvillimin e kompjuterëve, dhe si rezultat, pasoi evolucioni i lojërave kompjuterike.
1971-1980 - në këtë dekadë, njerëzimi bëri një hap të madh në zhvillimin e kompjuterëve, dhe, përveç kësaj, njerëzit kuptuan se zhvillimi i lojës është një burim i madh të ardhurash. Në këtë kohë, shfaqen kompjuterë personalë dhe konzolla lojërash, shfaqet një prototip rrjet lokal dhe shfaqet interneti. Lojtarët tani mund të luajnë në kompani duke iu bashkuar grupeve duke përdorur rrjetin. Ngjarjet kryesore:
1971 - u shfaq loja e parë komerciale Galaxy (modifikuar nga SpaceWar), si dhe hapësira kompjuterike (një version tjetër i SpaceWar) - loja e parë kompjuterike e lëshuar për publikun e gjerë në sasinë prej 1500 makinash arcade. 1972 - themelohet Atari, e cila publikoi lojën e parë arcade në botë Pong, e cila ishte një sukses i madh. Në të njëjtin vit, bota pa të parën konsol lojërash– Odisea nga Magnavox.

1973 - Shfaqet qitësi i parë në botë, Mazewar, me aftësinë për të luajtur përmes rrjetit.

1975 - Zhanri i aventurës lind falë lojës Colossal Cave Adventure.

1976 - Filmi Death Race Death Race 2000 zemëron njerëzit për shkak të mizorisë së tyre, kështu që është i ndaluar në shumë vende.

1977 - Me ardhjen e Apple II, lëshohen lojërat e para grafike.

1979 - U krijua lloji i parë MUD (Multi User Dungeon) i lojës me shumë lojtarë, në të cilën lojtarët shkuan, eksploruan botën dhe komunikuan përmes analogëve të parë të një bisede. Këto lojëra po bëhen shumë të njohura.

1980 - Shfaqet loja Pac-Man, e cila më vonë u fut në Librin e Rekordeve Guinness si loja më e njohur në botë. Krijoi një lojë RPG Zhanri RPG, e cila krijon një lloj të ri loje: lojëra mashtrimi. Bagels (nga Rogue) janë lojëra të bazuara në tekst ku simbolet, simbolet, artefaktet dhe kundërshtarët shfaqen me simbole.

Ndërmjet viteve 1981 dhe 1990, konsolat janë në krizë, sepse kompjuterët personalë bëhen të përballueshëm për shkak të çmimeve të ulëta. Teksti dhe lojërat me grafikë të personazheve po vdesin ngadalë. Ato po zëvendësohen nga lojëra me grafikë më komplekse, pasi shfaqen kartat e para video, duke shkarkuar kështu procesorin nga përpunimi grafik. Fillimisht u shfaqën lojëra, seri që më vonë u bënë të njohura, për shembull, Metroid, Adventure Island, Space Quest etj. Data të rëndësishme: 1983 - fillimi i epokës së konzollave 8-bit. Sipas disa ekspertëve, epoka moderne e argëtimit elektronik fillon këtë vit. Ekzistojnë konzolla të tilla të famshme si Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Ka shumë lojëra 2D me pamje anësore. Loja u shfaq për herë të parë fantazia e fundit, i cili luhet edhe sot.

1984 - u shfaq simulatori i parë hapësinor me elemente tregtare - Lojë elitare. U lëshua gjithashtu loja King's Quest - kërkimi i parë i animuar në botë.

1985 - u lëshua loja e famshme Tetris e krijuar nga Alexey Pajitnov. Commodore krijon kompjuterin personal Amiga. Këtë vit bota mirëpret Mario Bros. super Mario Vëllezërit).

1986 - paraqitja Lojëra me dragua Quest krijoi zhanrin JRPG. U organizua kompania Ubisoft Entertainment (emri i saj origjinal Ubi Soft).

1987 - shfaqja e lojërave të tilla arcade kulti si luftetar rruge dhe Dragoi i Dyfishtë. Shfaqet kompjuteri personal Amiga 500. Falë zhvillimit të standardit VGA, PC-të shfaqin grafikë me 256 ngjyra.

1988 - Konferenca e Zhvilluesve të Lojërave - Konferenca e parë në botë e zhvilluesve të lojërave, e mbajtur në San Jose.

1989 - U shfaqën procesorët Intel 486, falë të cilëve u bë kalimi i kompjuterëve personalë në një ndërfaqe grafike. Janë lëshuar lojëra të tilla të njohura si SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, të cilat janë bërë të disponueshme në të gjitha versionet e Windows, duke filluar nga Third. Shfaqet konsola e parë e xhepit me fishekë Game Boy nga Nintendo.

1991 - 2003 - në këtë dekadë pati një revolucion në lojërat kompjuterike, falë zhvillimit teknologji kompjuterike. Tani mund të krijoni botë 3D duke përdorur mjete të sofistikuara multimediale. Softueri ID i lëshuar lojë legjendare Doom, i cili mbetet i njohur edhe sot e kësaj dite. Kjo lojë është bërë unike, nuk ishte si të gjitha lojërat e mëparshme: sistemi i ri kontrolli i lojtarit në vetën e parë, bota tredimensionale, lojë online(në një ekip ose çdo njeri për vete). Më vonë, në motorin Doom, u zhvillua loja po aq e famshme Quake. Në këtë kohë, për herë të parë, filluan të krijohen klanet e lojërave, si dhe një koncept i tillë si e-sports. Në këtë kohë, loja shfaqet gjysem jete- loja e parë me shumë lojtarë që lejoi krijimin e modifikimeve - modifikimeve. Lojtarët tani mund të ndryshojnë botën përreth lojës dhe vetë heroin. Industria e lojërave ka filluar të gjenerojë të ardhura të mëdha, të cilat janë bërë të krahasueshme me të ardhurat e industrisë së filmit. Datat kryesore:

1991 - Lëshohen lojëra të famshme: Lemmings dhe Sonic the Hedgehog. Iriqi blu më vonë bëhet simboli i Segës.

1992 - u shfaq për herë të parë filmi i përgjakshëm aksion Mortal Kombat, duke krijuar një seri të tërë jo vetëm lojërash, por edhe filmash dhe karikaturash. U shfaq Underima Ultima: Abyss Stygian - e para tre-dimensionale në botë lojë me role nga vetë i parë. Alone in the Dark filloi zhanrin e lojës Survival Horror. Dune II është bërë një shabllon për lojëra në kohë reale.

1993 - Id Software lëshon ikonën Lojë dënimi- qitësi i parë 3D në botë. Koncepti i luftimit me kthesa Lojë X-COM: UFO Defense, i lëshuar këtë vit, nuk është vjetëruar deri më sot. Atari Corp. Unë lëshova Jaguar-in e parë 64-bit.

1995 - publikimi i pjesëve të para lojëra të famshme nevojë për Shpejtësinë dhe Heronjtë e Mund dhe magjike. Themelimi i BioWare. U mbajt ekspozita e parë e industrisë kompjuterike dhe video lojërave - Ei Media and Business Summit.

1996 - 3dfx Interactive lëshon përshtatësin e parë grafik të përshpejtuar 3D në botë (Voodoo I), i cili revolucionon industrinë e lojërave. Në të njëjtin vit, Quake vjen me një botë plotësisht 3D. Publikimi i pjesëve të para të popullores lojra Banor Evil, Tomb Raider, Diablo. Shfaqet MMORPG-ja e parë në botë - Meridian 59.

1998 - lëshimi i lojës së famshme Half-life, në motorin e së cilës u zhvilluan shumë lojëra të tjera. AT Lojë joreale u vu re zhvillimi i motorit popullor Unreal. ekziston Lojë Starcraft nga Blizzard, kampionate që mbahen ende. Lojë me të huajt Online ishte fillimi i zhanrit MMOFPS. duke dalë lojë kulti Wangery nga kompania ruse KD LAB, e cila ka tërhequr vëmendjen e Perëndimit.

1999 - Intel lëshon procesorin Pentium III me përpunimin e grafikës 3D dhe aftësitë e transmetimit të mediave. Ka dalë Turneu Unreal - një hit i ri në tregun e lojërave dhe një nga qitësit e parë për sportet elektronike. 2000 - Elementet e AI shfaqen në motorët e lojës.

2003 - U mbajt kampionati i parë botëror i sporteve elektronike me pjesëmarrjen e rreth 150 mijë lojtarëve nga e gjithë bota.

Me ardhjen e vitit 2004, bota ka kaluar hapin tjetër në zhvillimin e kompjuterëve dhe lojërave video. Kjo kohë mund të konsiderohet si fillimi i paraqitjes lojëra moderne. Për shkak të përhapjes së gjerë të internetit, ekziston një numër i madh i MMORPG dhe MMOFPS. Duke dalë këtë vit Lojë e largët Cry është loja e parë që mbështet sistemet 64-bit. Nintendo DS më i popullarizuar (madje edhe sot) del në treg.

Në vitet pasuese dhe deri më sot, ka një numër të madh publikimesh të lojërave kompjuterike dhe video të zhanreve të ndryshme dhe për çdo platformë. Zhvillimi i teknologjisë kompjuterike gjithashtu nuk qëndron ende.

Çfarë tendence në zhvillimin e lojërave mund të parashikohet për të ardhmen, duke ditur se si janë gjërat me lojën dhe industrinë kompjuterike? Reduktimi ose zhdukja e plotë e lojërave në platformat e PC për shkak të piraterisë. Më shumë videolojëra janë lëshuar dhe në Amerikë që nga 17 qershori 2010, është lançuar një shërbim i tillë si OnLive. Me ardhjen e tij, përdoruesit nuk do të kenë nevojë të kenë kompjuterë personalë me fuqi të lartë në shtëpi. Është e nevojshme vetëm të kesh internet me shpejtësi të lartë sepse ai do të transferojë grafikën e përpunuar nga një server në distancë në të cilin përdoruesi do të lidhet për të luajtur. Ajo që dua të them tjetër për këtë është se zhvilluesit dhe botuesit harrojnë veten dhe duan të nxjerrin sa më shumë para nga kuletat e lojtarëve duke bërë shtesa në lojëra. Në të ardhmen e afërt nuk priten ulje çmimesh për ofrimin e shërbimeve të lojrave.

Kompjuterët dhe lojërat video janë zhvilluar kaq shpejt dhe trendi i evolucionit të tyre nuk ndalet. Ndoshta në të ardhmen e afërt do të jemi në gjendje të zhytemi plotësisht në botën e lojës, e cila do të jetë më se reale.

Koncepti i termit zhargon.

Koncepti i zhargonit ka filluar të tërheqë vëmendjen e filologjisë moderne. Aktualisht, ka mjaft përkufizime të zhargonit, shpesh në kundërshtim me njëri-tjetrin. Këto kontradikta kanë të bëjnë kryesisht me shtrirjen e konceptit të "zhargonit": mosmarrëveshja, në veçanti, nëse zhargon duhet të përfshijë vetëm fjalë shprehëse, ironike që janë sinonime me ekuivalentët letrarë, ose të gjitha termat jo standarde, përdorimi i të cilave është i dënuar. në rrethin e njerëzve të arsimuar .

Zhargoni nuk është një formacion i dëmshëm i një gjuhe që vulgarizon gjuhën e folur, por është një pjesë organike dhe deri diku thelbësore e këtij sistemi. Zhargoni zhvillohet, ndryshon shumë shpejt, mund të formohet dhe zhduket lehtësisht. Këto ndryshime ndodhin për të thjeshtuar dhe kuptuar gjuhën e folur.

Slang është një entitet shumë i gjallë dhe dinamik. Përdoret në fusha të ndryshme jeta publike. Prandaj, ne besojmë se studimi i etimologjisë së termit "zhargon" dhe shqyrtimi i qasjeve moderne ndaj vizionit të tij është i rëndësishëm në këtë fazë.

Nuk dihet kur fjala "zhargon" u shfaq për herë të parë në anglisht në të folurit gojor. Me shkrim, ajo u regjistrua për herë të parë në Angli në shekullin e 18-të. Atëherë do të thoshte "fyerje". Rreth vitit 1850, termi filloi të përdoret më gjerësisht, si një emërtim për fjalimin e zakonshëm "të paligjshëm". Në të njëjtën kohë, ka sinonime për zhargon-linguo, që përdoret kryesisht në shtresat e ulëta të shoqërisë dhe zhargon, i preferuar nga popullsia me ngjyrë.

Vetë sfera e konceptit të zhargonit përshkruhet më vonë nga përkufizimet e tij përshkruese, të tilla si "gjuhë e pistë" ose përshkrime poetike "ditirambike" të zhargonit si "gjuhë mente" (D. Galsworthy); Ose “zhargon është një gjuhë që përvesh mëngët, pështyn në pëllëmbë dhe fillon të punojë” K. Sandberg), është “poezi e një njeriu të thjeshtë” etj. Është e qartë se në kuptimin shkencor rëndësia e përkufizimeve të tilla. është i vogël, megjithëse është ende e qartë se zhargon konsiderohet gjuha e njerëzve të thjeshtë dhe baza për krijimin e një fjalori kombëtar.

Khomyakov V.A. Një nga librat e tij tregonte se për herë të parë në vitin 1756 u përdor zhargon terminologjik me kuptimin "gjuhë e tipit të ulët vulgar" (gjuhë e tipit të ulët ose vulgar); Që nga viti 1802, termi është kuptuar si "zhargon i një klase ose periudhe të caktuar", dhe që nga viti 1818, zhargon ka ardhur në kuptimin "një gjuhë e një lloji të folur të lartë, më e vogla për nivelin e një gjuhe standarde të iluminizmit, me të reja. fjalë ose fjalë që përdoren në një kuptim të caktuar”.

Në përgjithësi, problemi i studimit të zhargonit u studiua nga shkencëtarë të tillë: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov dhe të tjerët.

E. Cartridge, në veçanti, vë në dukje se rreth gjysmës së dytë të shekullit të kaluar, termi zhargon u bë një kuptim i përgjithshëm për të folurit kolokial ("fjalë e folur"), ndërsa deri në vitin 1850 ky term përdorej për t'iu referuar të gjitha llojeve të “Fjalimi vulgar”.

Studiuesi vendas I.V. Arnold thekson se zhargon - përfshin vetëm fjalë dhe shprehje bisedore me një ngjyrë emocionale të vrazhdë ose lozonjare (nuk pranohet) në gjuhën letrare.

I.R. Galperin propozon të kuptojë me zhargon - atë shtresë të fjalorit dhe frazeologjisë që manifestohet në sferën e jetesës gjuha e folur si neologjizma bisedore që kalojnë lehtësisht në shtresën e fjalorit letrar gojor të pranuar përgjithësisht.

Argumenti i tij bazohet në studimin e plehut leksikografik: e njëjta fjalë në fjalorë të ndryshëm jepet si zhargon, "popullore" ose pa asnjë shenjë, gjë që, me sa duket, tregon një normë letrare. Prandaj, I.R. Halperin nuk lejon ekzistencën e zhargonit si një kategori më vete e pavarur, duke sugjeruar që termi "zhargon" të përdoret si sinonim për fjalën angleze "zhargon".

Argumentimi i I.R. Halperin nuk duket shumë bindës për shkak të sistemit të pazhvilluar të etiketimeve leksikografike: ndryshimi në këtë rast mund të shpjegohet jo aq nga veçoritë e stilit, por nga veçoritë e qasjes së secilit leksikografi ndaj këtij problemi.

Etimologjia cigane e termit zhargon zgjati pothuajse deri në fund të shekullit të 19-të, është dhënë në fjalorin e famshëm Toltten, ku sinonimet e zhargonit jepen si dërdëllisje - zhargon cigan, gjuha flash - gjuhë e ulët vulgare. Në fund të shekullit të 19-të, zhargon filloi të shihej si një huazim nga gjuhët skandinave. Duke filluar me fjalorin etimologjik Sket, ky interpretim i origjinës së termit ka gjetur rrugën e tij në disa fjalorë autoritativë anglezë. Origjina skandinave e termit është pranuar nga studiues si Bradney, Weekley dhe Wilde.

Në shekullin e 20-të, çështja e origjinës së termit zhargon është ende me interes për studiuesit. Hipoteza të reja janë shfaqur. Më e besueshme është hipoteza e Partridge, e cila konsideron se fjala "zhargon" i referohet foljes për hobe - shqiptoj, që tregon ekzistencën e të tillëve.

Argumentimi i tij bazohet në studimin e etiketave leksikografike: e njëjta fjalë në fjalorë të ndryshëm me emërtimet "zhargon", "folës" ose pa asnjë etiketë, gjë që duket se tregon dobinë e normës letrare. Prandaj, I.R. Halperin nuk lejon ekzistencën e zhargonit si një kategori më vete e pavarur, duke sugjeruar përdorimin e termit "zhargon" si sinonim për fjalën angleze "zhargon".

Argumentimi i I.R. Galperin nuk duket shumë bindës për shkak të zhvillimit të pamjaftueshëm të sistemit të etiketimeve leksikografike: diversiteti në këtë rast mund të shpjegohet jo aq nga veçoritë, sa nga veçoritë e secilit leksikograf për këtë problem.

Etimologjia cigane e termit zhargon zgjati pothuajse deri në fund të shekullit të 19-të, jepet gjithashtu në rendin e njohur Want, ku jepen sinonime të tilla të zhargonit si gіbberish - zhargoni cigan, gjuha flash - gjuhë e ulët vulgare. Në fund të shekullit të 19-të, zhargon filloi të shihej si një huazim nga gjuhët skandinave. Duke filluar nga fjalori etimologjik i Skeet, i cili thotë se disa fjalorë autoritativë të gjuhës angleze. Weekley dhe Wilde. Incident skandinav, në të cilin morën pjesë studiues të tillë si Bradney, Weekley dhe Wilde.

Në shekullin e 20-të, çështja e termave zhargon vazhdon të interesojë studiuesit. Hipoteza të reja po dalin. Më e besueshme është hipoteza e Partridge, e cila konsideron se fjala zhargon lidhet me foljen ndaj fjalës - shpreh, gjë që tregon ekzistencën e një fraze të tillë si një frazë nga koha e Chaucer, si dhe përbërjet e mëvonshme zhargone me të njëjtën. folja: gjuha hobe - flas; Sling of language - flisni një gjuhë të huaj (flisni një gjuhë të huaj); Slink fije - trego një histori, gënje; zhargon (njerëzor) - për të fyer, qortuar pa shpresë; Në shprehjen e fundit, zhargon është paturpësi, abuzim (një kuptim i përdorur që nga viti 1825).

Zhargoni i çdo epoke historike pasqyronte veçoritë e kohës. Zhargoni i viteve '60 ishte rezultat i një interesi të shtuar për drogën, muzikën popullore, euforinë e vazhdueshme.

Zhargoni i viteve 70 përmbante një numër të madh epitetesh që u referoheshin humbësve. Në zhargonin e viteve 80 dominonin fjalët që lidheshin me paranë dhe punën.

Deri më tani, nuk ka një përkufizim të vetëm dhe shterues të zhargonit. Përpjekjet e përsëritura për të bërë dallimin midis zhargonit dhe fjalorit të përgjithshëm, zhargonit dhe gjuhës së turpshme nuk kanë dhënë asnjë rezultat.

Përkufizimet e zhargonit që ata përpiqen të nxjerrin në diskutime shkencore shpesh rezultojnë të gabuara. Kështu, në fjalorë dhe udhëzime të ndryshme, mund të gjejmë shumë përkufizime për zhargonin, si "gjuhë e turpshme", "gjuha e analfabetëve dhe të shthururve", "poezi e një njeriu të thjeshtë".

V. Chekhovsky e quan zhargon "një lojë gjuhësore që ndihmon një individ të shprehet në mikro-shoqërinë e tij dhe në të njëjtën kohë të ndahet me të nga pjesa tjetër e shoqërisë".

Nga këndvështrimi i një gjuhëtari, zhargon është një stil gjuhe që zhvillohet në një gjuhë zyrtare tepër formale. Zhargoni është në fund të mjeteve të mundshme të komunikimit gjuhësor dhe përfshin forma të ndryshme të të folurit me të cilat njerëzit mund të identifikohen me grupe të caktuara shoqërore, nga fëmijët, biznesmenët e rinj dhe hakerët deri te kriminelët, alkoolistët dhe të varurit nga droga.

Zhargoni zë një vend të rëndësishëm në kulturën e të folurit, ato mund të përfshihen në formacione leksikore dhe stilistike. Fjalë të tilla janë të natyrshme në fjalimin bisedor të njerëzve të lidhur nga një bashkësi e caktuar interesash. Zhargoni është i natyrshëm në grupe të ndryshme njerëzish dhe luan një rol të rëndësishëm në jetën e njeriut.

Neoplazitë e zhargonit mund të jenë stilistikisht neutrale dhe stilistikisht të reduktuara. Pikërisht në këto koncepte bazohet lidhja midis kulturës së të folurit dhe fjalorit të zhargonit. Neoplazmat e zhargonit stilistikisht neutral nuk e bllokojnë të folurin, por ato stilistikisht më të ulëta konsiderohen si fenomen negativ.

Në shumicën dërrmuese të rasteve, kur bëhet fjalë për zhargonin e të rinjve, njerëzit u drejtohen atyre njësive leksikore që janë shkurtuar stilistikisht. Për këtë ka një keqkuptim të zhargonit rinor, mohimin e tij, i cili në të njëjtën kohë provokon përdorimin jo vetëm të këtyre leksemave, por edhe kalimin në fjalor të turpshëm.

Kështu, etimologjia e termit zhargon është ende plotësisht e zbuluar dhe është një nga sekretet e leksikografisë.

Termi zhargon në anglisht do të thotë:

1. gjuha e një grupi të ndarë shoqërisht ose profesionalisht, në krahasim me një gjuhë letrare;

2. Variant i gjuhës së folur (përfshirë elementë të gjuhës me ngjyra shprehëse) që nuk përkojnë me normën e gjuhës letrare.

Zhargoni përbëhet nga fjalë dhe njësi frazeologjike (kthesa të vazhdueshme) që lindën dhe u përdorën për herë të parë vetëm në grupe të caktuara shoqërore, të cilat pasqyronin orientimin jetësor të këtyre grupeve. Duke u bërë të përgjithshme, fjalë të tilla zakonisht mbajnë një karakter emocional-vlerësues. Rrjedhimisht, zhargoni në fillim përdorej vetëm në grupe të caktuara shoqërore, e më pas u përdor gjerësisht.

Slangizmat janë të përbashkëta për të gjitha grupet shoqërore të një shoqërie të caktuar gjuhësore. Ky term është i paqartë. I përket leksikut të përdorimit të kufizuar: ka karakter informal dhe ngjyrë emocionale. Leksiku i përdorimit të kufizuar përfshin edhe profesionalizmin, zhargonin, zhargonin, vulgarizmin (kohët e fundit termi zhargon është përdorur gjithnjë e më shumë).

Popullor tani është zhargon, i cili është më i zakonshëm tek të rinjtë, veçanërisht në mesin e nxënësve dhe studentëve.

Mënyrat dhe mjetet e formimit të zhargonit janë shumë të ndryshme, por të gjitha vijnë në përshtatjen e fjalës angleze me realitetin tonë dhe duke e bërë atë të përshtatshme për përdorim të përhershëm. Këtu janë metodat kryesore të formimit të zhargonit:

1) Llogaritja. Kjo metodë mësimore përfshin huazime që nuk studiohen gramatikisht nga gjuha ruse. Në këtë rast, fjala është huazuar në tërësi me shqiptimin, shkrimin dhe kuptimin e saj. Huamarrje të tilla i nënshtrohen asimilimit. Çdo tingull në një fjalë të huazuar zëvendësohet nga tingulli përkatës në Rusisht në përputhje me ligjet fonetike.

2) Semukalka. Kur ky term përkthehet nga anglishtja në rusisht, kjo e fundit e përshtat fjalën e marrë me normat jo vetëm të fonetikës së saj, por edhe të gramatikës. Në zhvillimin gramatikor, termi anglisht vihet në dispozicion të gramatikës ruse, duke iu bindur rregullave të saj.

3) Përkthim. Shumë shpesh, fjalori i zhargonit formohet duke përkthyer një term profesional anglez. Në procesin e përkthimit funksionon mekanizmi i të menduarit asociativ. Shoqatat ose metaforat e shfaqura mund të jenë shumë të ndryshme: në formën e një objekti ose pajisjeje (disk - petull).

4) Shprehjet fonetike të fytyrës. Kjo metodë është më interesante nga pikëpamja e leksikologjisë. Ai bazohet në koincidencën e fjalëve të zakonshme semantikisht të ndryshme dhe termave anglezë. Fjala zhargon merr një kuptim krejt të ri, jo Nuk ka lidhje me të përgjithshmen. Ky fenomen përfshin edhe rastet e onomatopesë pa asnjë ngjashmëri me fjalët në fjalorin standard. Këto fjalë janë një lloj tingujsh loje. Ato formohen duke zbritur, shtuar, lëvizur disa tinguj në anglishten origjinale.

Ekzistojnë katër lloje të shprehjeve zhargone:

1) Fjalët dhe shprehjet emocionale. Këto përfshijnë, para së gjithash, leksema të tilla si petull, ellipala, të përdorura në të folur vetëm si pasthirrma emocionale: lëvore (kore, kore), zorrë, e pjerrët, fluturuese, murtaja. Në të njëjtin grup përfshihen shprehjet: “atas i plotë”, “paragraf i plotë”, të cilat kryejnë edhe funksione emocionale dhe ndërgjuhësore në të folur. E veçanta e fjalëve dhe shprehjeve të tilla është se ato përcjellin përmbajtjen emocionale në formën më të përgjithshme dhe për këtë arsye janë të paqarta. Në varësi të situatës, këto emocione mund të shprehin një shumëllojshmëri të gjerë emocionesh: deri në emocione të kundërta: zhgënjim, acarim, admirim, befasi ose gëzim.

2) Fjalët me një komponent emocional të kuptimit. Këto emocione kanë një vlerë të caktuar dhe një komponent emocional që përcjell qëndrimin emocional të folësit tek dëgjuesi. Në njësitë e kësaj kategorie mbizotëron fjalori që mund të karakterizohet si i njohur. Në të njëjtën kohë, njohja nënkupton një konotacion emocional që zë hapin e parë në një sërë emocionesh: njohje - përbuzje - përbuzje - poshtërim. Fjalët e kësaj shtrese leksikore nuk kanë vlerë të dukshme, por përdorimi i këtyre emocioneve në të folur tregon njohjen e folësit me temën e të folurit, e shprehur në dëshirën për të zvogëluar rëndësinë shoqërore të saj (lënda e të folurit).

3) Fjalët dhe shprehjet me kuptim emocional. Këto emocione karakterizohen nga fakti se, duke vepruar në të folur, ato jo vetëm shprehin gjendjen emocionale të folësit, por ngjallin edhe emocionet e përjetuara prej tij. Kjo përfshin, para së gjithash, folje të tilla si baldet, kayfovat, trudge, ngjit, bymehet, kombinime frazeologjike për tradhti, reshje dhe të tjera (për interpretimin e fjalëve, shih Shtojcën). Duhet të theksohet se, si në rastin e mëparshëm, emocionet nuk shprehen në mënyrë specifike, por në formën më të përgjithshme, si një gjendje rehatie psikologjike ose, anasjelltas, siklet.

4) Zhargon kompjuterik, për mendimin tim, duhet veçuar si një grup më vete, pasi kur punohet me zhargon kompjuterik kemi të bëjmë me një sintezë të katër grupeve të tjera:

Së pari, këto fjalë shërbejnë për të komunikuar njerëz të të njëjtit profesion - programues ose thjesht njerëz që përdorin një kompjuter për ndonjë qëllim. Së dyti, zhargon kompjuterik dallohet duke "ndrequr" realitetin e botës kompjuterike. Emrat zhargon në fjalë i referohen vetëm kësaj bote, duke e ndarë kështu nga çdo gjë tjetër dhe shpesh e pakuptueshme për njerëzit e injorantëve. Dhe së treti, në sasinë e këtij fjalori, fjalët vulgare janë gjithashtu mjaft vulgare. Kështu, këto tre vëzhgime nuk na lejojnë të klasifikojmë zhargonin kompjuterik për ndonjë grup të caktuar fjalësh joletrare dhe ta detyrojnë atë ta konsiderojë atë si një fenomen që ka karakteristikat e secilës prej tyre.

Zhargoni mund të klasifikohet për arsye të ndryshme. Për shembull, sipas veçorive stilistike, fjalët zhargone mund të ndahen në fjalë të zakonshme, domethënë neutrale dhe të turpshme.

Një faktor i rëndësishëm në krijimin e shenjave të zhargonit është ngjashmëria e interesave të njerëzve që formojnë formën e këtij formacioni jonormal. Bazuar në këtë, njësitë leksikore të zhargonit mund të ndahen në ato që përdoren:

Ndër njerëzit që merren me kompjuter.

Në këtë rreth, më shpesh përdoren fjalë zhargone me origjinë angleze. Kjo është kryesisht për shkak të faktit se gjuhe anglezeështë gjuha e teknologjisë kompjuterike. Në procesin e punës me pajisjet kompjuterike, disa fjalë kaluan në fjalorin bisedor. Pra, në këtë zonë mund të dëgjoni fjalët: përmirësim (përmirësim, përmirësim kompjuteri), bukë (çelësat), masd (pakënaqësi ekstreme), CD (disk dhe CD-ROM), përdorues (përdorues).

Njerëzit që janë të interesuar për makina kanë formacionet e tyre të zhargonit.

Leksema më të zakonshme të këtij grupi janë emrat e pjesëve të ndryshme të automobilave dhe pajisjeve të tjera: timoni (rrota), karroca (makina), goma, rampat (gomat) etj.

Midis adoleshentëve që e admirojnë muzikën, ata shpesh përdorin fjalë të tilla si lojtar (Cd-player), kolonë zanore (melodi që shoqëron videon), syn (një CD me më pak se një album, numri i këngëve) Koncert live).

Zhargon e vet - adhurues të librave, gazetarë, sportistë, etj. Përveç kësaj, nëngrupet mund të dallohen brenda secilit prej këtyre grupeve. Për shembull, zhargon sportiv ndahet në zhargon për futbollistët, lojtarët e hokejve, notarët.

Kështu, mund të konkludojmë se pothuajse çdo grup njerëzish që ndajnë interesa të përbashkëta ka llojin e vet të veçantë të të folurit, i cili realizohet në formacione zhargone dhe është unik për këtë grup. Kjo do të thotë se zhargon nuk është një sistem i plotë. Zhargoni nuk është i njëjtë sipas komunikimit. Secili prej këtyre mjediseve ka dallimet e veta dhe zhargon formulon realitetet e jetës në këtë mjedis.

Për shembull, në mjedisin studentor ekzistojnë njësi të tilla leksikore: varr i përbashkët (konvikt), kotësi (bursë) etj.

Në zhargonin e të folurit të nxënësve të shkollës, ka fjalë që pasqyrojnë fenomene dhe probleme të përditshme të shkollës: bisht (detyrë), nxitje, fletë mashtruese, not (njoh keq materialin), dal me nxitje (fshij), bie në gjumë (mos. kalojnë provimet).

Lloj më vete i zhargonit të fjalorit është zhargoni kriminal, i cili përdoret në mjedisin përkatës, megjithëse po fiton terren në të folurit bisedor të shtresave të tjera shoqërore. Këtu gjen shpesh leksema të tilla si: tusk (personi me vonesë mendore), xhaxhai (kreu i burgut), doku (njeri i ditur), i thartë (pi alkool), rrokullisje (personi masiv), plehra (polic).

Sidoqoftë, nëse zhargoni i mësipërm përdoret vetëm në një mjedis të caktuar, fjalët që i përkasin mezhhargonit janë të zakonshme. Leksema të tilla përfshijnë: i pastrehë, i çmendur (anormal), limon (milionë njësi monetare), shko (çmend), gjuaj (pyet).

Prandaj, siç mund ta shohim, zhargon është një fenomen shumë i zakonshëm që mund të klasifikohet sipas disa kritereve.

Përkufizimi më i suksesshëm i zhargonit, për mendimin tim, është ky: "Zhargon është një lloj ligjërimi që përdoret kryesisht në komunikimin gojor me një grup të veçantë shoqëror relativisht të qëndrueshëm që bashkon njerëzit në bazë të profesionit ose moshës". Nga ky përkufizim del se zhargon është një lloj ligjërimi joletrar.

Fjalimi letrar përfshin: fjalët e librit, fjalë standarde bisedore, fjalë asnjanëse. Fjalori joletrar ndahet në: profesionalizëm, vulgarizëm, zhargon, fjalor i shoqatave joformale rinore dhe rinisë, shpesh i quajtur zhargon.

Megjithatë, ka dy këndvështrime se çfarë është zhargon. Disa shkencëtarë ndërthurin në këtë koncept të gjithë fjalorin joletrar (përveç fyerjeve), pra profesionalizmin, vulgarizmin, zhargonin dhe fjalorin e rinisë. Dikush mund të pajtohet me këtë këndvështrim, pasi të gjitha këto lloje të të folurit joletrar dallojnë një shtresë të shoqërisë nga një tjetër.

Profesionalizmi janë fjalë të përdorura nga grupe njerëzish të bashkuar nga një profesion i caktuar. Për shembull, shprehja "hiq bishtin" në gjuhën e gazetës do të thotë "kërkesa për të shkurtuar materialin në faqen e gazetës".

Vulgarizmat janë fjalë të ashpra, të përgjithshme që nuk përdoren zakonisht nga njerëzit e arsimuar. Për shembull, një nënë i drejtohet një fëmije: "Zgjidh fytyrën nga pjata". Si e hani?! ".

Zhargonet janë fjalë të përdorura nga grupe të caktuara njerëzish që nuk kanë asnjë kuptim për të gjithë. Një shembull është harku i hajdutëve, ose fenya, siç quhet ky fjalim në një mjedis kriminal. Shqetësohu me parukierin - të flasësh gjuhën e hajdutëve. Fillimisht kjo shprehje kishte formën: në anë të bisedës, pra të flisje gjuhën e zyrave - tregtarë të vegjël. Zyrat kishin gjuhën e tyre konvencionale, të cilën e përdornin për të mashtruar klientët ose në situata të rrezikshme kur ishte e nevojshme të fshihnin qëllimet dhe veprimet e tyre.

Çfarë është zhargon? Nëse skllevërit synojnë të ndihmojnë në fshehjen e mendimeve dhe qëllimeve të tyre, zhargoni i përgjithshëm nuk nevojitet fare.

1. Zhargoni e bën fjalimin më të shkurtër, emocionalisht shprehës. (Le të krahasojmë dy shprehje: në një libër, gjuha letrare: Ndjej një ndjenjë të fortë të këndshme nga kjo këngë.) Në zhargon: Thjesht rrëqem mbi këtë këngë!).

2. Zhargoni shërben si shenjë identifikimi se ky person i përket një mjedisi të caktuar shoqëror. Zhargoni i tij është rockers, punks, hippies, tifozë futbolli - tifozë, etj. Shembulli më i mrekullueshëm i zhargonit origjinal është ndoshta e ashtuquajtura gjuhë "elvish" e zhvilluar nga Tolkienistët - admirues të veprës së JRR. Tolkien, autor i The Lord of the Rings. Hëna, për shembull, në gjuhën e tyre quhet ili. Duhet të them që është jashtëzakonisht e vështirë të veçosh një ose një lloj tjetër të zhargonit në formën e tij të pastër, dhe ndonjëherë është thjesht e pamundur. Është e qartë pse. Fjalët e një grupi shoqëror janë të lehta për t'u huazuar nga një grup tjetër. Për shembull, fjala “parti” përdoret në shtyp si një rini tipike, por në fakt vjen nga e kaluara e tij kriminale si “koleksionist hajdutësh”. Prandaj, më duket se mund të flitet për zhargonin e shkollës thjesht duke treguar se nga erdhi kjo apo ajo fjalë.

Gjatë studimit të literaturës për këtë temë, u identifikuan funksionet e mëposhtme të zhargonit:

funksion identifikimi. "Përdorimi i gjuhës suaj i lejon anëtarët e grupit të ndihen më kohezivë, jep një përvojë të gjallë uniteti, mirëkuptimi të ndërsjellë."

funksioni komunikues. Zhargoni është gjuha e komunikimit brenda grupit.

Funksioni emocionalisht shprehës. Me ndihmën e zhargonit, folësi mund të shprehë lirshëm dhe plotësisht ndjenjat dhe emocionet e përjetuara.

Funksioni i vlerësimit. Përdorimi i një fjalori zhargon, ndër të tjera, synon të shprehë qëndrimin e folësit ndaj objekteve dhe dukurive të realitetit, si dhe (më shpesh) ndaj njerëzve që e rrethojnë. Ky vlerësim mund të ndryshojë nga ironia miqësore në poshtëruese përbuzëse. Në një kuptim më të përgjithësuar, shprehjet vlerësuese, si shprehje emocionale shprehëse, ndahen në tërësi në pozitive dhe përgjithësisht negative.

funksioni i manipulimit. Shfaqet në oferta të tilla inkurajuese që kanë kuptimin e shprehjes së vullnetit drejtuar bashkëbiseduesit, dhe përdoren për të ndikuar tek ai, për ta nxitur të bëjë diçka. Megjithatë, shumë prej tyre nuk nënkuptojnë përmbushjen e menjëhershme të vullnetit të folësit nga adresuesi, aq më tepër që nga pikëpamja logjike kjo do të ishte absurde. Ata kanë më shumë gjasa të demonstrojnë acarimin e folësit ndaj bashkëbiseduesit dhe, si rregull, dëshirën për të ndaluar komunikimin me të.

Funksioni "Krijues". Kjo shfaqet në ato raste kur njerëzit kanë nevojë të shprehen se nuk ka ekuivalent të përshtatshëm në gjuhën letrare. Fjalët dhe shprehjet e krijuara si pasojë e kësaj nevoje janë një lloj “krijimtarie” e zhargonit.