Rregullat e lojës së lashtë horror pdf. Rishikimi i lojës së bordit Eldritch Horror. Kur vjen koha e miteve

Zhyt veten në botën e pabesueshme të Howard Lovecraft. Mësoni histori personazhe unike, studioni hartën dhe të saj vende sekrete, shpëtojeni botën nga forcat e tërbuara të errësirës. Bëhuni një ekip në luftën kundër zgjimit Tmerri i lashtë .

Për t'u bërë heroi që çliron njerëzimin nga një hyjni e botës tjetër, gjeni kompromise, ndërtoni një strategji dhe përdorni të gjitha aftësitë tuaja detektive.

Loja është një pasardhës i modifikuar (UA). Me gjithë këtë, grupet janë shumë të ndryshme për sa i përket mekanikës së lojës.

Karakteristikat e lojës

Lojë tavoline Tmerri i lashtë tërhoqi vëmendjen e lojtarëve të tavolinës në mbarë botën me karakteristikat e mëposhtme:

  • Mishërimi i botës mistike të një prej shkrimtarëve më të mirë të fantazisë.
  • Natyra bashkëpunuese e lojës i kthen të gjithë pjesëmarrësit në një ekip të bashkuar nga një qëllim i përbashkët.
  • Ancient Horror ka shtesa që zgjerojnë kufijtë e botës së frikshme dhe sjellin aventura të reja.
  • Dizajni i shkëlqyeshëm i kartave dhe fushës së lojës ju lejon të zhyteni në atë që po ndodh me kokën tuaj dhe të imagjinoni se gjithçka që ndodh është e vërtetë, dhe ju jeni me të vërtetë një luftëtar kundër krijesave të tmerrshme nga botët e tjera.
  • Atmosferë e errët, tërheqëse dhe komplot i papritur.

Dizajni i shkëlqyer siguron zhytje të thellë në komplot

Përshkrimi dhe komploti

Një grup njerëzish udhëton nëpër botë, duke ndjekur krijesa rrëqethëse nga Botët e Tjera. Secili nga dymbëdhjetë personazhet unik ka veçoritë e veta të lojës, aftësitë dhe historinë personale. Në procesin e luftimit të përbindëshave, do të mësoni të gjitha nuancat rreth heroit tuaj: çfarë qëllimesh ai ndjek, çfarë kërkon, çfarë shpreson dhe si do të vendosë fati në udhëtimin dhe kërkimin e tij.

Aventura fillon në vitin 1926, kur Hyjnia e Lashtë papritur vendos të zgjohet. Portalet e liga fillojnë të hapen në Tokë. Krijesa të padukshme po zvarriten në botë, duke u përpjekur të shkatërrojnë planetin. Ashtu si heronjtë e vërtetë, ju udhëtoni në të gjitha cepat e tokës dhe i ktheni përbindëshat në shtëpi.

Siç mund ta shihni, loja është me të vërtetë një version i modifikuar, më global.

Heronjtë e betejave me botën e shpirtrave të këqij

Si të luani - rregullat dhe fitorja

Loja e bordit Ancient Horror është krijuar për një ekip prej deri në tetë persona. Do të duhet shumë hapësirë ​​për të luftuar botën e së keqes, kështu që gjeni një aeroplan rreth të cilit do të jetë i përshtatshëm për një numër të madh njerëzish të ulen në mënyrë që të gjithë të kenë qasje në harta dhe shesh lojërash.

Rregullat

1. Në fillim të lojës, ju duhet të renditni argumentet. Dëshmia dërgohet në bankën e provave, portat vendosen pranë fushës. Shenjat e mbetura shpërndahen sipas llojit dhe formojnë grumbuj të veçantë.

shesh lojërash

2. Përcaktoni lojtarin kryesor. Mund ta zgjidhni rastësisht ose duke hedhur zare. Është përfaqësuesja e parë që do të dalë e para në çdo fazë.

3. Të gjithë pjesëmarrësit zgjedhin fletët e detektivëve. Pas leximit të tyre, do të mësoni se si prona është e nevojshme për të filluar lojën dhe vendndodhjen e fillimit. Kompleti kryesor përfshin asetet dhe magjitë. Shëndeti dhe shëndeti i detektivit tregohen gjithashtu në hartë.

4. Ju duhet të zgjidhni të Lashtën që po përpiqet të zgjohet. Ju mund ta përcaktoni atë verbërisht ose me vendim të peshuar. Çdo i Lashtë ka karakteristikat e veta dhe disa konsiderohen më të dobët se të tjerët. Në fletë do të shihni udhëzime për përgatitjen për lojën në raund me këtë hyjni të botës tjetër.

5. Merr të gjitha argumentet përbindësh, përveç atyre epike (mund t'i identifikoni nga sfondi i kuq) dhe i vendosni në një enë të errët dhe i përzieni.

6. Renditni kartat. Hiqni gjithçka nga kuverta. Cilat karta do të përdoren në këtë betejë tregohet në fletën e Ancient One. Grumbulli që rezulton vendoset pranë fushës së lojës.

7. Vendosni efektet fillestare. Pranë miteve, duhet të vendosni përkujtues për numrin aktual të lojtarëve. Gjykimi vendoset në shkallën e treguar në përshkrimin e së keqes së kësaj partie. Shenja Omen i caktohet një rrethi të veçantë me një kometë. Nga kuverta e aktiveve, 4 letra duhet të vendosen në rezervë në një formë të hapur. Numri i portave të hapura në fillim tregohet gjithashtu në memorandum. Shenja e ekspeditës vendoset në pjesën e tabelës së tmerrit të lashtë të treguar në fletë. Numri i të dhënave fillestare është gjithashtu i përcaktuar. Një sekret ndodhet pranë tmerrit të këtij kali.

Fazat kryesore

Në total, ka tre faza në betejën me qeniet e mbinatyrshme: Veprimi, Kontakti dhe Miti. Në secilën prej tyre, lojtarët kryejnë veprime të caktuara që mund të kryhen vetëm në fazën përkatëse.

Gjatë veprimit:

  • Lojtarët lëvizin nëpër hartë dhe bëjnë kalime ndërmjet vendndodhjeve
  • Duke pushuar
  • Shkëmbeni objekte dhe magji me pjesëmarrësit e tjerë në betejë
  • Duke u përgatitur për udhëtimin e radhës
  • Rimbushni stokun tuaj të aseteve
  • Kryen veprime të veçanta.

Në fazën e kontaktit

Lojtarët vizatojnë letrat përkatëse dhe lexojnë me zë të lartë tekstin e shkruar në to. Çdo komplot ka një ndikim të caktuar në atmosferën e lojës dhe mund të jetë pozitiv dhe negativ.

Nëse personazhi është në një vend ku ka një krijesë të botës tjetër ose më shumë, ai duhet të hyjë në kontakt luftarak me të gjithë. Kur një lojtar është në zonën e parë, ai ndërvepron me terrenin ose tërheq shenjën e duhur sipas gjykimit të tij. Çdo vend ka kartat e veta të kontaktit.

Kur vjen koha e miteve

Pjesëmarrësit marrin kartat me të njëjtin emër dhe i lexojnë ato. Çdo fletë liston veprime specifike të Elder Horror që lojtarët duhet të kryejnë. Midis tyre, ju mund të merrni:

  • Ndryshimi i shenjës. Zhvendosni shenjën një hapësirë ​​në drejtim të akrepave të orës. Dënimi rritet në raport me numrin e portave të hapura që kanë të njëjtin simbol si oguri.
  • Efekti i kthimit. Pjesëmarrësit duhet të luajnë të gjitha efektet me të cilat vizatohet simboli i llogarisë. Kjo shenjë mund të gjendet në këndin e poshtëm të djathtë të hartës. Kryerja e tyre fillon me monstra. Më pas vijojnë: fleta e të Lashtës, proceset, prona dhe gjendja e detektivëve.
  • Hapni një portal. Numri i portave për këtë tregohet në memorandumin e lojtarëve.
  • Një fluks monstrash. Përbindëshat vendosen në të gjitha portat që kanë një simbol identik me dënimin. Se sa ligësi iku nga Bota Tjetër përcaktohet nga memorandumi. Nëse asnjë nga portalet nuk ka të njëjtën shenjë si ajo e treguar, një portë tjetër shfaqet në hartë.
  • Dëshmi. Vendosni në fushë numrin e shenjave të përshkruara nga memo.
  • Thashethemet. Vendosni figurën përkatëse në kartë.
  • I lashte.Është e nevojshme të vendosni sasinë e specifikuar të shpirtrave të këqij në fletën e Mitit.
  • Përshkrim. Nëse keni kartë speciale, kryeni këtë efekt dhe hidhni kartën.

fitore

Në lojën e tavolinës Eldritch Horror, mund të ketë vetëm një fitore kolektive dhe lojtarët nuk do të mund të zënë vendin e parë apo të fundit. Për të dalë fitimtar nga lufta me të lashtët, pjesëmarrësit duhet të zgjidhin tre mistere. Nëse kjo nuk bëhet përpara se përbindëshi të zgjohet, në lojë shfaqet një sekret i katërt, të cilin hetuesit duhet ta zgjidhin.

Më në fund, arritëm të shkruanim një përmbledhje të plotë të lojës bashkëpunuese në tavolinë "Tmerri i lashtë" ().

Informacioni i parë për Eldritch Horror u shfaq papritur në prag të ekspozitës Gen Con 2013. Kur sapo i hodha një sy lajmeve, as nuk e lexova, sepse vendosa që po prisnim shtesën 100500 për Arkham Horror, për të cilën kisha shumë shumë, dhe u largova. Por shpejt u bë e qartë se do të ishte një projekt krejtësisht i ri, gjithashtu në universin Lovecraft, por i modifikuar dhe më modern.Doja t'i jepja një shans lojës, veçanërisht pasi ajo shkoi me zhurmë.

Në fakt, kjo është gjithashtu një lojë aventureske e ndërthurur me detektivë dhe misticizëm me Cthulhu, zombies dhe udhëtime në universet paralele. Lojtarët marrin rolin e detektivëve që po përpiqen të ndalojnë një të keqe të lashtë që dëshiron të shkatërrojë botën tonë. Dallimi kryesor nga Arkham këtu është se arena e veprimit nuk është më një qytet i vogël i Amerikës së Veriut me një emër të pakuptueshëm, por e gjithë bota nga Siberia në Antarktidë. Heronjtë duhet të hetojnë një sërë ngjarjesh misterioze që ndodhin në pjesë të ndryshme të botës dhe të mbledhin prej tyre një enigmë të përbashkët konspirative. Në udhëtimet e tyre, detektivët do të vizitojnë varre misterioze, tempuj të braktisur, selitë e kulturistëve dhe vende të tjera të çuditshme, duke përfshirë edhe botë të tjera. Gjatë gjithë aventurës, ata do të përballen me fanatikë të çmendur, mafioz, zyrtarë të korruptuar qeveritarë, si dhe me lloj-lloj monstrash dhe krijesash të çuditshme nga universet e tjera, duke përfshirë një hyjni të lashtë, të Lashtën e Madh. Fara është premtuese.

Sa i përket përshkrimit tradicional të përbërësve, do të jetë e vështirë të shtoni diçka në shënimin me një mori fotosh, kështu që le të mos e shtyjmë dhe të shkojmë drejtpërdrejt në përshkrimin e lojës.

Përgatitja për betejën me jetën e përditshme të Lashtë - desktop

Në librin e rregullave, fazat e përgatitjes për një lojë në Eldritch Horror pikturuar në mënyrë perfekte (ndryshe nga i njëjti "Arkham Horror"), kështu që është e vështirë të bësh një gabim këtu. Së pari, lojtarët duhet të vendosin për egon e tyre alter: ka 12 të ndryshme për të zgjedhur, secila me historinë, aftësitë, aftësitë dhe dobësitë e veta për çdo shije. Atëherë duhet të zgjidhni armikun kryesor - të Lashtën. Janë gjithsej 4 në kuti, dhe grupi është shumë i ndryshëm në varësi të zgjedhjes në këtë fazë. Pas kësaj, në pjesën më të madhe, keni shumë, shumë, për të ndërhyrë në të gjitha llojet e kartave, zgjidhni ato që ju nevojiten, ndërhyni përsëri, vendosni ato në grumbuj e kështu me radhë. Do t'ju duhet gjithashtu të shpërndani të gjitha shenjat e shumta (përshëndetje Lojërat Fluturimi Fantasy) në fushën e lojës, në pista, në letra - përgatituni për një proces shumë monoton. Në total, e gjithë përgatitja zgjat 15-20 minuta, por në fund do të merrni një përbërje kaq mbresëlënëse (shpresoj se keni marrë tashmë një tabelë të madhësisë së duhur):

Lojë - vizatoni letra, hidhni kube

Shumica lojëra Eldritch Horror bazohet në kalimin e të gjitha llojeve të testeve të aftësive të personazheve, për shembull, në luftime ose gjatë zgjidhjes së enigmave. Secili hero ka treguesit e tij bazë të forcës, njohurive, vëzhgimit, etj. (nga 1 në 4), të cilat ende mund të përmirësohen gjatë lojës dhe të modifikohen me artikuj ose letra aleate. Këta numra janë numri i zareve që lojtari do të hedhë në kontrollin përkatës, dhe rezultati 5+ në bienë është një sukses. Në përgjithësi, ju do të jeni në gjendje t'i lini kubat mjaft mirë.

Çdo kthesë përbëhet nga 3 faza.

1) Faza e veprimit

Kjo është faza e vetme ku lojtarët mund të marrin me vetëdije disa vendime, të veprojnë dhe të përgatiten për aventurat e ardhshme. Mund të pushoni, të shkëmbeni pajisje, të aktivizoni efektet speciale të kartës, etj.

Në këtë fazë, lojtarët lëvizin edhe ndërmjet pikave kyçe në hartë, gjë që zbatohet mjaft interesant. Si parazgjedhje, lëvizja ndodh gjithmonë në një zonë ngjitur, qoftë një qytet aty pranë, shkretëtirë e paeksploruar ose, për shembull, oqeani i hapur. Por, ndërsa jeni në qytet, mund të kaloni një aksion për të blerë një biletë për një tren ose një anije (autorët harruan avionët, gjë që, natyrisht, krijon disa pengesa). Këto bileta mund të hidhen për të rritur lëvizjen tuaj me numrin përkatës të zonave ngjitur (deri në maksimum 2) duke lëvizur përreth hekurudhor ose me ujë.

Interesante, autorët vendosën të zbatojnë dhe blejnë pajisje, armë dhe aleatë të rinj. Në fushën e lojës ekziston një grup i rimbushshëm i blerjeve të disponueshme prej 4 letrash. Nga ana e tyre, çdo hetues në qytet mund të përpiqet të blejë diçka nga kjo pishinë duke kaluar një test ndikimi. Në rast dështimi, gjithmonë mund të huazoni nga disa njerëz më me ndikim në mënyrë që të merrni akoma përmirësimin e lakmuar. Vetë fakti i “borxhit” shënohet nga një hartë e veçantë shtetërore, në ana e kundërt gjë që tregon pasojat e këtij akti të nxituar, të cilin ende nuk i mësojmë. Për shembull, mund të përfundoni në spital pas takimit me një koleksionist gangster ose të shkoni në burg. Asnjë argument parash, asnjë lëvizje të panevojshme në kërkim të gjërave të duhura, pa veprime të kota. E vetmja keqardhje është se pjesa tjetër e kontrolleve nuk janë aq mbështetëse për detektivët.

2) Faza e ndërveprimit

Pasi të gjithë lojtarët të kenë bërë të gjitha veprimet e tyre të vetëdijshme, gjithçka që duhet të bëjnë është të tërheqin kartat e ngjarjeve sipas vendit ku përfunduan radhën e tyre. Zakonisht në qytetet e mëdha do të gjeni disa lloj bonusesh, magji falas ose përmirësime aftësish. Nëse ka porta të hapura në qytetin tuaj, mund të përpiqeni t'i mbyllni ato duke shkuar në një botë tjetër. Në qoshe të veçanta Globi ju mund të bashkoheni në një ekspeditë për relike (përshëndetje) ose të merreni me thashethemet e këqija (përshëndetje). Në tokat e egra dhe në det, çdo gjë mund të pritet nga ju. Në 99% të rasteve, do t'ju duhet të kaloni një test të një lloj aftësie dhe ose të merrni një shpërblim ose të pësoni humbje të rënda. Heronjtë humbasin shëndetin dhe mendjen, kapin mallkime, furi dhe kushte të tjera të pakëndshme, disa prej të cilave mund ta heqin personazhin nga loja përgjithmonë. Jo se nuk ka modifikues, por loja është mjaft e ashpër dhe e paparashikueshme. Natyrisht, gjithmonë mund të hedhësh një të dhënë për të ri-rrokullisur 1 dienë, por marrja e kësaj të dhënë është historia e saj dhe një zinxhir i ri testesh që mund të mos përfundojë me asgjë të mirë. Për më tepër, këto shenja, si asgjë tjetër, janë të rëndësishme për përfundimin me sukses të lojës.

3) Faza e mitit

Le të themi vetëm se kjo është një fazë kaq "teknike", kur, me urdhër të një karte të vetme, një tjetër rrjedhë telashe bie mbi lojtarët. Portat e reja hapen, krijesa të panjohura agresive dalin prej tyre, shënuesit e gjurmëve lëvizin, duke afruar fundin e lojës, aktivizohen efektet negative të kartave në lojë (përkeqësimi i skizofrenisë, pagesa e borxheve, etj.), thashethemet shfaqen diku ( për një sëmundje fatale ose për ndonjë magjistar të çmendur) e kështu me radhë e kështu me radhë. E vetmja gjë e mirë është se jo e gjitha përnjëherë. Në të njëjtin moment, në fushën e lojës shfaqen të dhëna të reja, gjë që në përgjithësi nuk është e keqe, por gjetja e kohës për t'i studiuar ato mund të jetë jashtëzakonisht problematike. Më në fund, mund të ndodhë ndonjë ngjarje që nuk lidhet me komplotin e përgjithshëm, për shkak të së cilës dikush mund të vdesë lehtësisht ose, përkundrazi, të rivendosë shëndetin ose të marrë një lloj bonusi.

Loja vazhdon derisa karta Elder ose të fitojë ose të humbasë plotësisht. Zakonisht, kjo kërkon plotësimin e 3 detyrave në kartat Mystery, për shembull, mbylljen e një numri të caktuar portash ose grumbullimin e shenjave të dhënash. Rezultati është shumë i varur nga fati dhe shpejtësia e shtegut të Errësirës, ​​e cila është mjaft jolineare. Prisni që do t'ju duhen nga 3 orë për lojë, dhe në fillim, ka shumë të ngjarë, edhe më shumë.

Përshtypja

Nuk do ta thosha këtë Eldritch Horror bëri një lloj revolucioni për sa i përket mekanikës ose lojës. Në përgjithësi, mund të them se ne kemi Arkham Horror 2.0 ose atë që Arkham duhet (dhe ende mund të jetë) pas ribotimeve të shumta.

Zhvilluesit bënë çmos për t'u siguruar që gjatë lojës loja të na tregonte një histori dhe të mos shndërrohej në një seri letrash vizatimi të ngjarjeve të palidhura dhe hedhjeve të zareve jopersonale. Natyrisht, nuk funksionoi për të arritur në nivelin e Mansions of Madness, gjë që është mjaft e pritshme, por një hap cilësor përpara është i dukshëm. E lashtë nuk është vetëm një fletë me sasinë e shëndetit, fuqisë sulmuese dhe kushteve të fitores. Secila prej tyre ka kuvertën e vet të sekreteve që lojtarët duhet të zgjidhin në mënyrë që të përfundojnë me sukses aventurën, dhe një grup unik të dhënash që lidhen drejtpërdrejt me komplotin. Pezullimi është rritur, zhytja është shfaqur.

Si përfundim, mund të them se Eldritch Horror- një nga përfaqësuesit më të ndritshëm të lojërave të bordit në zhanrin e aventurës vitet e fundit. Tifozët e Arkham Horror patjetër do të jenë të kënaqur, sepse, çfarë ka, ky është një raund i ri zhvillimi nga Fantasy Flight Games.

  • Rregulla të thjeshta dhe të qarta;
  • Zhytje e thellë në histori;
  • "Arkham Horror" pa grumbulluar përbërës dhe mekanikë të panevojshëm;
  • Dizajn i mrekullueshëm (edhe pse i kemi parë tashmë këto foto në desktopë të tjerë);
  • Koha e shëndoshë e festës;
  • Aksesueshmëria për fillestarët;
  • Ju mund të luftoni Cthulhu një për një 🙂
  • Pa u zhytur në atmosferë, festa kthehet në një garë për hedhjen e zareve;
  • Nuk ka mjaftueshëm karta të lashta dhe sekrete për ta në bazën e të dhënave;
  • Janë 4 zare të lirë në total, edhe pse disa kontrolle mund të kërkojnë të gjitha 10.

Fundi i botës po afrohet!

Ka ardhur viti 1926 dhe bota është në prag të katastrofës. Diku përtej realitetit të njohur, zgjohet një qenie e lashtë dhe tepër e fuqishme, që kërcënon të fshijë njerëzimin nga faqja e Tokës. Në të gjitha kontinentet, portalet drejt botëve të tjera hapen, përbindëshat e tmerrshëm enden dhe përhapen kulte të neveritshme. Vetëm një pjesë e vogël e detektivëve të guximshëm e kuptojnë se çfarë po ndodh në të vërtetë. Këta mbrojtës të vendosur të njerëzimit duhet të bashkojnë forcat në luftën kundër të Lashtës. Ata ishin të destinuar të vizitonin qoshet më të largëta të globit, të luftonin krijesat e tmerrshme dhe të zbulonin sekretet e tmerrshme të "Tmerrit të lashtë"!

Ancient Horror është një lojë aventureske e ekipit 1-8 lojtarësh e bazuar në tmerrin e famshëm botëror Arkham. Secili lojtar zgjedh një nga dymbëdhjetë hetuesit, të cilët ndryshojnë në shëndet, mendje të shëndoshë dhe pesë aftësi: njohuri, komunikim, vëmendje, forcë dhe vullnet.

Hetuesit udhëtojnë nëpër botë për të zgjidhur misteret, për të rënë në kurthe dhe për të luftuar përbindëshat. Gjithashtu gjatë lojës, lojtarët do të marrin sende të ndryshme të dobishme, do të gjejnë aleatë, objekte dhe magji. Çdo raund i lojës zhvillohet në tre faza:

1. Faza e veprimit, në të cilën lojtarët lëvizin nëpër tabelën e lojës, blejnë sende të nevojshme, aleatë dhe shërbime të ndryshme, si dhe bileta për anije dhe trena, në mënyrë që të lëvizin më shpejt nëpër botë.

2. Faza e kontaktit - në këtë fazë, lojtarët hyjnë në një nga tre kontaktet: lufta, vendndodhja dhe kontakti simbolik. Më shpesh, një kartë tërhiqet për një lloj të caktuar kontakti, në të cilin përshkruhen ngjarje, pozitive ose negative.

3. Faza Mythos, në të cilën lojtari kryesor tërheq një kartë Mythos dhe zgjidh efektet e asaj letre sipas renditjes së listuar. Çdo efekt ndikon në pjesën tuaj në një mënyrë të ndryshme.

Për të fituar, një grup eksploruesish duhet të zgjidhë tre gjëegjëza që janë unike për çdo të Lashtë. Sidoqoftë, nëse shenja e dënimit arrin zero, E keqja e Lashtë zgjohet dhe hetuesit duhet ta luftojnë atë në konfrontim të hapur. Nëse lojtarët nuk mund të fitonin, atëherë bota është e mbuluar me errësirë ​​dhe i gjithë njerëzimi humbet.


Dimensionet e kutisë: 296x296x67 mm.
Madhësia e kartës: 189 letra 57x89 mm., 114 letra 41x63 mm.

▼ Pajisjet

shesh lojërash;
rregullat e lojës;
drejtoria;
4 kube;
12 slitë;
12 fletë detektivë;
12 tokena detektivë;
4 fletë të të Lashtëve.
Kartat:
51 karta mit;
36 karta kontakti në lokacione;
32 karta kontakti të kërkimit;
24 karta kontakti në botë të tjera;
18 harta të kontakteve të ekspeditës;
16 karta misterioze;
12 karta kontakti speciale;
40 karta aktivesh;
36 karta statusi;
20 letra me magji;
14 karta artifakte;
4 karta memorie.
Shenjat:
78 shenja të shëndetit dhe mendjes;
43 argumente përbindësh;
36 argumente prova;
30 shenja përmirësimi;
20 shenja biletash;
20 argumente të lashta;
9 tokena të portës;
4 argumente thashetheme;
1 shenjë e ekspeditës aktuale;
1 shenjë dënimi;
1 shenjë ogur;
1 shenjë hetuesi kryesor;
1 shenjë misterioze.

Të frymëzuar nga atmosfera dhe madhështia e Arkham Horror, zhvilluesit kanë krijuar lojën e tavolinës Elder Horror të vendosur në të njëjtin univers. Ancient Horror është një lojë bordi aventureske unike, problematike e krijuar posaçërisht për aventurierët e guximshëm që janë gati të sfidojnë fatin dhe perënditë.

Është viti 1926 dhe bota është në prag të zhdukjes... Një krijesë e lashtë dhe e fuqishme është gati të zgjohet dhe të mbulojë botën që njohim me errësirë. Portale hapen në të gjithë botën, nga të cilat zvarriten përbindësha të ndryshëm dhe kultet e lashta ngrihen nga gjunjët. Por ka një grup heronjsh që janë gati të rrezikojnë gjithçka për të parandaluar tmerrin e afërt. Nga majat me dëborë të Himalajeve deri te rrugët plot zhurmë të San Franciskos, udhëtarët e guximshëm nisen në një udhëtim për të mbledhur të dhëna, për të zgjidhur misteret, për të shkatërruar përbindëshat dhe për të mbrojtur botën nga një kërcënim i botës tjetër. A jeni gati t'u bashkoheni atyre dhe të vendosni gjithçka që është e dashur për ju në linjë për hir të shpëtimit të kësaj bote?

Si të luani

"Tmerri i lashtë" lojë bashkëpunuese për 1-8 persona. Secili lojtar zgjedh një nga dymbëdhjetë hetuesit, të cilët ndryshojnë në shëndet, mendje të shëndoshë dhe pesë aftësi: njohuri, komunikim, vëmendje, forcë dhe vullnet. Hetuesit udhëtojnë nëpër botë për të zgjidhur misteret, për të rënë në kurthe dhe për të luftuar përbindëshat. Gjithashtu gjatë lojës, lojtarët do të marrin sende të ndryshme të dobishme, do të gjejnë aleatë, objekte dhe magji. Çdo raund i lojës zhvillohet në tre faza:

  • Faza e veprimit, në të cilën lojtarët lëvizin nëpër tabelën e lojës, blejnë sende të nevojshme, aleatë dhe shërbime të ndryshme, si dhe bileta për anije dhe trena, në mënyrë që të lëvizin më shpejt nëpër botë.
  • Faza e takimit - Në këtë fazë, lojtarët hyjnë në një nga tre takimet: Combat, Location dhe Token Encounter. Më shpesh, një kartë tërhiqet për një lloj të caktuar kontakti, në të cilin përshkruhen ngjarje, pozitive ose negative.
  • Faza Mythus - në të cilën lojtari kryesor tërheq një kartë Mythos dhe zgjidh efektet e asaj letre sipas renditjes së listuar. Secili prej efekteve ndikon në pjesën tuaj në një mënyrë të ndryshme.

Kush ka fituar?

Për të fituar, një grup eksploruesish duhet të zgjidhë tre gjëegjëza që janë unike për çdo të Lashtë. Sidoqoftë, nëse shenja e dënimit arrin zero, E keqja e Lashtë zgjohet dhe hetuesit duhet ta luftojnë atë në konfrontim të hapur. Nëse lojtarët nuk mund të fitonin, atëherë bota është e mbuluar me errësirë ​​dhe i gjithë njerëzimi humbet.

Karakteristikat e lojës

Loja epike e bordit "Tmerri i lashtë" u krijua posaçërisht për tifozët e serisë Arkham Horror, si dhe adhuruesit e misticizmit dhe veprave të Lovecraft. Loja do t'ju zhysë në një atmosferë të zymtë, ku çdo hap që hidhni ndikon në të ardhmen e të gjithë botës. Ju do të jeni në gjendje të udhëtoni nëpër botë, të përpiqeni të deshifroni mesazhet sekrete dhe të mposhtni krijesat e botës tjetër. Loja ka disa nivele vështirësie dhe është e përshtatshme si për fillestarët e interesuar ashtu edhe për detektivët me përvojë. Dhe secili prej të Lashtëve ka një kuvertë unike me gjëegjëza dhe karakteristikat e veta. A do të jeni tani në gjendje të flini i qetë natën, duke ditur se Tmerri i Lashtë është pothuajse zgjuar?

Ancient Horror është një tjetër shtesë e madhe familja desktop Arkham Horror. Sipas një mendimi mjaft të zakonshëm, kjo lojë është një lloj Arkham Horror 2.0, domethënë një lojë që është krijuar për të zëvendësuar klasikët. Çfarë është kjo tavolinë? Vendosja e lojës është ende e njëjtë, ju duhet të drejtoni një grup detektivësh që hetojnë dhe përpiqen të parandalojnë zgjimin e një tjetër të lashtë. Shkalla e lojës është rritur nga qyteti i vogël i Arkham në të gjithë globin. Fusha e lojës së bordit është bërë horizontale.


Detektivë të rinj "të vjetër".

Momenti tjetër që ju bie menjëherë në sy është se loja e tavolinës Ancient Horror më në fund ka hetues të rinj bazë. Sigurisht, shumë janë mësuar me to, por ata tashmë janë disi të ngopur. Sigurisht, të gjithë ishim të përgatitur mendërisht për t'i parë përsëri, por u befasuam këndshëm. Me drejtësi, nuk ka ende personazhe krejtësisht të rinj këtu, ata janë të gjithë heronj të shtesave në Arkham. Autorët vendosën të marrin rrugën e thjeshtimit dhe përshpejtimit të lojës, por jo aq radikale sa me.

Lista e hetuesve dhe ato të lashta

Fleta e personazheve në Horrorin e Lashtë tani është shumë koncize dhe informuese. Nuk janë zhdukur rrëshqitësit e aftësive origjinale, por të ndërlikuara. Tani parametrat janë vendosur në mënyrë statike, por ato rriten në mënyrë shumë aktive ndërsa loja përparon. Kjo është ajo që nuk ishte e mundur të shpëtohej - kjo është nga një përgatitje mjaft e gjatë dhe rutinë për lojën. Procesi, natyrisht, tashmë është mjaft më i shpejtë, por ende. Kjo është pjesërisht për shkak të kartave të variantit, në varësi të lashtës së përdorur në festë. Me të lashtët, meqë ra fjala, autorët ishin dorështrënguar. Zgjedhja është ofruar vetëm një fantastike katër të gjithë shokët e njohur prej kohësh. Secila, përsëri, me vetëm katër letra sekrete, tre prej të cilave janë pothuajse të garantuara për t'u hapur gjatë çdo loje. Kartat e lashta kanë humbur rrugën e tyre të dënimit, e cila tani ndodhet në tabelë.

Disa ndryshime të tjera

Në cep të fushës, një element i ri është rrethi i një shenje. Shenja përkatëse do të lëvizë përgjatë tij, duke provokuar një rritje të dënimit në varësi të portës së hapur. Portat dhe të dhënat në Horrorin e Lashtë janë bërë më specifike, duke u shfaqur në vende specifike në hartë. sende të thjeshta dhe aleatët e bashkuar në të ashtuquajturat asete të përfaqësuara nga tregu i përbashkët. POR artikuj unikë u rikualifikuan si artefakte dhe u bënë shumë më komplekse dhe interesante. Magjitë janë bërë më shumë si homologu i tyre në Mansions of madness, me më shumë kontrolle të ndryshueshme për efektet e tyre. Një vend të rëndësishëm në lojë zënë kartat e efekteve, të cilat përfshijnë gjithçka, nga bekimet dhe detyrimet e borxhit deri te lëndimet dhe çrregullimet mendore të ndryshme.

Fazat e lojës

Sipas rregullave të lojës së bordit Ancient Horror, numri fazat e lojës u ul nga 5 në 3. Në fillim, lojtarët, duke filluar nga i pari, shpenzojnë 2 pikë veprimi. Ju mund t'i shpenzoni ato në një nga gjashtë veprimet, por e njëjta gjë nuk mund të bëhet dy herë. Gjatë udhëtimit, lojtari mund të bëjë një hap në çdo rrugë dhe më pas të shpenzojë bileta për hapa shtesë. Shkëmbimi lejon dy hetues në të njëjtin vend të tregtojnë artikujt e tyre. Ndryshe nga Arkham, këtu mund të ndryshoni provat. Ndërsa në një qytet, një hetues mund të marrë një biletë për automjetet që largohen nga ai qytet. Por dy veprimet e ardhshme mund të kryhen vetëm nëse nuk ka monstra në vendndodhjen aktuale. Pushimi i lejon lojtarit të rivendosë shëndetin dhe mendjen e një hetuesi me 1, ndërsa blerja e aseteve i lejon një lojtari në një qytet të blejë artikuj nga tregu bazuar në suksesin dhe hedhjen e zareve.

Faza e veprimit

Çdo kontroll në këtë lojë bordi është shumë i thjeshtë. Vlera e parametrit është numri i zareve që hedh lojtari, dhe sukseset janë peshat dhe gjashtët e hedhura në zare.

Faza e kontaktit

Pasi të gjithë të kenë përfunduar Fazën e Veprimit, rregullat e tmerrit të lashtë fillojnë Fazën e Takimit. Ndodh gjithashtu në një mënyrë shumë të ngjashme me Arkham, por shumë më e larmishme. Para së gjithash, luhen kontaktet luftarake. Lufta këtu është gjithashtu shumë e thjeshtë, gjë që nga rruga mund të zvogëlojë ndjeshëm kohën e lojës. Së pari, rrotullohet një kontroll vullneti, lojtari kontrollon parametrin përkatës, duke marrë parasysh modifikuesin e përbindëshit. Nëse vlera e tmerrit përbindësh më shumë numër nga zari i hedhur, hetuesi humb një pikë të shëndetit për çdo pikë të diferencës. Lojtari më pas bën saktësisht të njëjtin kontroll me parametrin e forcës, por çdo sukses i shkakton plagë vetë përbindëshit përveç parandalimit të dëmtimit të hetuesit. Nëse ka suksese të mjaftueshme për të vrarë përbindëshin, ai kthehet në pishinë, nëse jo, lufta me këtë përbindësh përfundon dhe shpëton plagët e marra.

Loja e tavolinës Ancient Horror prezanton gjithashtu përbindësha më të fuqishëm, epikë që nuk përzihen në pishinë dhe shfaqen në lojë kur plotësohen disa kushte. Nëse nuk ka monstra në vendndodhjen e lojtarit, ose nuk ka mbetur asnjë atje si rezultat i betejës, lojtari mund të bëjë një kontakt. Absolutisht në çdo vend, një hetues mund të nxjerrë një kartë nga kuverta e Takimit të Përbashkët. Në një vend të veçantë, mund të kontaktoni duke përdorur kuvertën e duhur. Në një vendndodhje me prova, mund të përdorni kontaktin e kërkimit. Ndryshe nga Arkham Horror, kjo është mënyra e vetme për të marrë prova nga terreni. Në portë, ju mund të merrni kontakte në botë të tjera, dhe në vendndodhjen me shenjën aktuale të ekspeditës, lojtari tërheq një kartë të veçantë kontakti ekspeditës. Ju gjithashtu mund të bëni kontakt me një hetues të mundur duke rrokullisur kartën e tij dhe duke përdorur kontaktin e tij unik.

Më në fund, luhet karta kryesore e mitit. Simbolet në të tregojnë atë që po ndodh, si hapja e një porte, një fluks monstrash, ndryshimi i një oguri, shfaqja e provave, etj. Pastaj teksti nga kartat e mitit ekzekutohet, gjithçka është si zakonisht. Sapo shenja e dënimit të arrijë zero, i Lashti zgjohet. Natyrisht, zgjimi i të Lashtës nuk sjell mirë për lojtarët. E vetmja mënyrë fitoni lojën - zbuloni sekretet e të lashtës. Kartat misterioze përzihen dhe njëra prej tyre zbulohet në fillim të lojës. Ai tregon në formë teksti se çfarë duhet të bëjnë detektivët për të zgjidhur misterin. Sapo të zgjidhet një nga misteret, do të hapet tjetri. Nëse lojtarët arrijnë të zgjidhin të gjitha sekretet para se i Lashti të zgjohet, ata do të fitojnë, dhe nëse i Lashti zgjohet, ai do të shtojë kusht shtesë fitoren.

Rezultati


Tmerri i lashtëështë një riimagjinim dhe modernizim i bukur i Arkham Horror. Loja ka ruajtur mjedisin e saj unik, duke u bërë më e shpejtë, më e aksesueshme dhe më e lehtë. Të gjitha rregullat përshtaten në një libër prej 16 faqesh me shembuj të detajuar. Dhe për ata që e shohin këtë jo të mjaftueshme, ekziston një udhëzues mjaft i dobishëm për lojën. Gjithashtu, lokalizimi duket se ka anashkaluar mallkimin më të keq të Arkham Horror - gabimet në përkthim. Loja e tavolinës Ancient Horror ishte ilaçi për të cilin seriali kishte aq shumë nevojë.