Empatia: Rruga e pëshpëritjeve - kujtime të fundit të botës. Empathy: Path Of Whispers Review - Empathy Walk Walkthrough the empathy way of whispers
Empatia prodhuar në Suedi porkrijon një ndjenjë të tillë, sikurkrijuardhe ajo në CIS. Fryma sovjetike ka depërtuar në dizajn dhe komplot, dhe vetë loja është po aq emocionuese dhe e zhytur në mendime sa lojërat e rastësishme shtëpiake - domethënë jo shumë. Empatia është e tillë , çfarëdo që do të kishin bërë autorët . Ose, si opsion, seriali "The X-Files", rixhiruar nga kanali NTV.
Ne, si një fëmijë i panjohur, jemi vendosur në një botë surreale, të shkretë dhe na kërkohet ta eksplorojmë atë brenda dhe jashtë. Askush nuk shpjegon asgjë, dhe për një kohë të gjatë asgjë nuk është e qartë. Rrëfimi kalon përmes ditarëve audio, zërave dhe shumë më rrallë përmes vizioneve. Por audio dhe vizionet janë shumë fragmentare. Ata flasin për detaje, për raste nga jeta e personazheve të ndryshëm, ndonjëherë pa lidhje. Dhe komentet, ndonëse më konkrete, ende heshtin me dinakëri se çfarë po ndodh, kush e thotë këtë dhe pse. Ata as nuk shpjegojnë se kush jeni.
Bota e Empatisë është boshe, dëshpëruese dhe...interesante. Është qesharake kur shfaqeni në platformë lart mbi tokë, shihni shtylla llambash para jush, hekurudhor dhe një portret i madh skulpturor i Atlantës. Ai është akoma argëtues kur rezulton se ky është një qytet elitar utopik për elitën e quajtur Chernovsk, ku gjithçka nuk shkoi sipas planit. Por më pas kaloni dy orë në vendndodhjen e parë, ndesheni në një enigmë me një zgjidhje të padukshme, duke supozuar se nuk është as një mister, por një defekt, dhe ndërkohë ende nuk e kuptoni se çfarë po ndodh. Dhe atëherë kupton se nuk ka dëshirë për të shkuar më tej. Loja thjesht ju thith një humor të mirë dhe në të njëjtën kohë kohën tuaj.
Empatia luan njësoj në Fear I Trust. Ky është një shëtitës që kërkon nga ju të kërkoni, merrni, studioni objekte të ndryshme, duke njohur fragmente të historisë përmes tyre. Disa gjëra mund të hiqen dhe më pas të përdoren: këto janë montime, karta kalimi, pjesë mekanizmi etj. Ato janë të shpërndara në të gjithë hartën. Shumica shtrihen në pamje të qartë dhe bien menjëherë në sy, por ka nga ato që janë të fshehura mirë dhe asgjë nuk tregon se ku janë. Prandaj, mund të ecni nga një pikë kyçe në tjetrën për një orë pa u sforcuar fare, dhe më pas befas të ngecni, sepse artikulli i nevojshëm nuk ishte në xhep. Ku ta kërkoni nuk dihet. Asnjë aluzion. Ju filloni të vraponi rreth vendndodhjes përpara dhe mbrapa, duke kërkuar përsëri nën çdo shkurre, duke kërkuar më kot për të dhëna në disa fishekzjarrë. Sigurisht, kjo lojë shpejt dhe shumë e lodhshme.
Edhe veçoria e dytë dhe në dukje më e rëndësishme me frekuencat e radios nuk ndihmon. Është e ngjashme me atë që ishte në: ju gjeni një artikull kyç, sintonizoni valën e tij duke përdorur një marrës radioje dhe merrni një regjistrim audio. Marrësi funksionon edhe si tregues, vetëm se nuk tregon gjithçka dhe shpesh është konfuz. Duket e lezetshme për një kohë shumë të shkurtër dhe shpejt bëhet një rutinë e bezdisshme, rraskapitëse në të cilën nuk ka nevojë. Kjo është një shtesë e tillë shtesë për lojën për ta bërë atë të duket më e vështirë. Duket se jeni drejtuar në një mënyrë rrethrrotullimi, kur udhëzuesi juaj dhe ju vetë - të dy e dini se ka një rrugë më të shkurtër dhe më të përshtatshme.
Monotonia dhe konfuzioni do të ishin më të lehta për t'u pranuar nëse Empatia do të ishte magjepsëse e bukur. Në fund të fundit, funksionoi me "Ethan Carter" dhe madje edhe me atë të fundit. Ne e përjetojmë botën para së gjithash vizualisht dhe dizajni i lezetshëm me grafikë kursen çdo lojë të keqe. Por këtu nuk ka një gjë të tillë. Ka vende të bukura, por janë të pakta. Më shpesh loja është si një aventurë e lirë tabletash. Një remaster në një mënyrë të keqe. E vetmja gjë që është padyshim e mirë është aktrimi zanor anglez. Por këto zëra të këndshëm, që luajnë me zell, zakonisht tingëllojnë në një heshtje të pakëndshme, krejtësisht të vdekur.
Empatia nuk duket si një lojë e përfunduar. Ajo nuk është në gjendje të mbajë interesin, ka shumë të tepërta në të. Ai u rrit nga një projekt studentor dhe ka mbetur në nivelin demo.
Empatia: Rruga e pëshpëritjeve
Versioni i rishikuar i lojës: PC
Të mirat:
- Aktrimi zanor.
- Dizajn në vende.
Minuset:
- Shumë i mërzitshëm.
- Shumë monotone.
- Jo shumë i menduar mirë.
Me dorën e lehtë të Esterës së dashur dhe ndjekësve të saj në vitet e fundit, Lojra kompjuterike një zhanër krejtësisht i ri ka lulëzuar - "aventurat kërkimore të bazuara në histori", të referuara me dashuri nga kritikuesit si "imitues në këmbë". Ecja, këtu, sigurisht, duhet të bësh shumë - por theksi kryesor nuk është thjesht në lëvizjen përreth botë virtuale, si dhe jo në enigmat tradicionale të kërkimit, por në studimin e kësaj bote - në shumicën e rasteve, origjinale, atmosferike dhe misterioze - dhe në një zhytje graduale në komplotin e shpikur nga autorët, shpesh jo më pak origjinale dhe shumë emocionale. Ashtu si, për shembull, vitin e kaluar, Empathy: Path of Whispers është një ekskursion shumë emocionues i personit të parë në një botë piktoreske dhe të shkretë - këtë herë me një prekje të konsiderueshme surrealizmi dhe në rrethimin e temës post-apokaliptike që është gjithmonë e njohur. në radhët e lojërave.
Empatia: Rruga e pëshpëritjeve
Zhanri roman aventure / vizual
Platformat Dritaret
Zhvilluesi Nata e Pixel
Botues Iceberg Interactive
Faqja e internetit, Faqja e Steam
Empathy është projekti debutues i një studioje indie me bazë në Stokholm, e themeluar nga një zhvillues i quajtur Anton Pustovoit, i cili, me ndihmën e disa programuesve, artistëve dhe inxhinierëve të zërit, përfshirë nga Ironbelly Studios, i cili iu bashkua projektit dhe ishte përgjegjës për shumicën e Grafika 3D, ishte në gjendje të realizonte vizionin e tij të aventurave rrëfimtare atmosferike në motorin progresiv Unreal 4. Perspektiva në vetën e parë - si zakonisht, një protagonist i padukshëm dhe pa emër: pas disa rrëshqitjesh hyrëse të krijuara për të na treguar vdekjen e njerëzimit për plotësisht të errët Për arsye, ne e gjejmë veten fillimisht në një laborator të caktuar, dhe më pas në rrënojat e qytetërimit - dhe në vetminë krenare. Na shoqëron vetëm zëri i prezantuesit, i cili herë pas here komenton gjithçka që ndodh dhe më e rëndësishmja, fragmente të kujtimeve të banorëve të saj të zhdukur të shpërndarë nëpër botë, të cilat do t'i mbledhim, duke u përpjekur të rivendosim zinxhirin e ngjarje, të ngjashme me mënyrën se si u bë në mostra të tilla të nënzhanrit si ose shkoni në shtëpi.
Por ajo që në thelb e dallon Empathy: Path of Whispers nga shumica e lojërave të tjera eksploruese në vetën e parë janë hapësirat e gjera të hapura me pothuajse asnjë izolim me katër mure dhe pa një shteg të ngushtë të teksteve shkollore me gardhe të padukshme në anët që do të çonin në një vijë të drejtë pa asnjë mënyrë për t'iu shmangur rrëfimit linear. Skenari është i ndarë rreptësisht në pesë “akte” të njëpasnjëshme, por brenda tyre mund të lëvizësh lirshëm. Në lojë, ne jemi duke pritur për vendndodhje surreale dhe të shkreta me shkallë të ndryshme braktisjeje: një stacion hekurudhor, një park i madh që është bërë një kamp spontan refugjatësh, një vendbanim në lartësi të madhe midis shkëmbinjve, i njëjti laborator top-sekret në një gryka e largët malore, si dhe kanalizimet dhe tunele të tjera nëntokësore që janë të detyrueshme për çdo rast. Nga rruga, qyteti lokal quhet Chernovsk, dhe ne do të hasim referenca për realitetet e Evropës Lindore më shumë se një herë, nga shoqatat me termocentralin bërthamor të Çernobilit deri tek emrat dhe mbiemrat rusë, ukrainas, polakë që gjenden vazhdimisht në shënime dhe kujtime.
Në të njëjtën kohë, fotografia pritet të jetë e bukur dhe me stil, dhe pas ndryshimit nga nata në ditë dhe udhëtimit në mal, në përgjithësi është shumë mbresëlënëse. Vërtetë, çmimi për këtë është kërkesat relativisht të larta të sistemit - 8 GB RAM dhe një kartë grafike me mbështetje DirectX 11 - së bashku me optimizimin jo më të mirë të cilësisë. Lëvizja kryhet duke përdorur çelësat tradicionalë W, A, S dhe D, shiriti i hapësirës ju lejon të kërceni, dhe Shift ju lejon të vraponi, megjithëse nuk ka asnjë arcade apo edhe futje luftarake në një lojë të qetë narrative. Është e pamundur edhe të vdesim duke rënë nga një nga shkëmbinjtë e shumtë shkëmborë këtu - ne do të kthehemi menjëherë në pozicionin tonë origjinal në tokë të fortë. Nga pjesa tjetër e elementeve të ndërfaqes, tasti F përdoret për të ndezur elektrik dore (sepse do të kalojmë pothuajse gjysmën e udhëtimit në vende të natës ose nën tokë), J për të hyrë në arkivin e shënimeve dhe "kujtimeve" të gjetura dhe Tab për të hapur inventarin. Vërtetë, ky element i domosdoshëm i lojës së kërkimit është jashtëzakonisht i minimizuar këtu: do të jetë e mundur të mblidhen artikuj në një sasi jo më shumë se tre në të njëjtën kohë, dhe shpesh vetëm një fare, përmbajtja e xhepave tanë të padukshëm shfaqet ekskluzivisht me simbolet e tekstit, dhe e gjithë kjo mirësi zbatohet në vende dukshëm të ndriçuara, praktikisht nuk lejojnë interpretim të paqartë për qëllimin e tyre.
Pikërisht i njëjti ndriçim dhe dridhje karakteristike përdoren për të përcaktuar objekte të tjera aktive që do të na duhet të mbledhim në procesin e eksplorimit të botës dhe për të avancuar përgjatë historisë: pikërisht ato "fragmente kujtimesh". Shumica e tyre janë opsionale: aktivizimi i tyre ju lejon të dëgjoni fjalët ose mendimet e një prej një duzinë ose dy personazheve, historia e të cilëve shpaloset gradualisht para nesh, duke hedhur dritë mbi fatin e botës dhe mbi psikologjinë e njerëzve që dëshmuan, dhe shpesh pjesëmarrës në vdekjen e tij. Disa nga këta "aktivizues memorie" kërkohen për shqyrtim; qysh në fillim të lojës na jepet edhe një pajisje speciale për gjurmimin e tyre: thirret duke shtypur butonin e djathtë miu, ai na tregon vendndodhjen e përafërt të artikujve kryesorë aktualisht të disponueshëm. Kur i afroheni secilit prej tyre, do t'ju duhet të luani një mini-lojë, duke rregulluar frekuencën dhe amplituda e sinjalit në të njëjtën pajisje, e ndjekur nga një frazë tjetër nga e kaluara (shpesh e shoqëruar nga një koment nga një host i paparë). Pas kësaj, ne ose marrim një grup të ri të dhënash për të gjetur, ose kalojmë në vendndodhjen tjetër në shkallë të gjerë.
Këto kalime ndonjëherë shoqërohen me "ekskursione të vogla në të kaluarën", ku do të jetë e mundur të kaloni në personazhe të tjerë të paktën për një kohë të shkurtër dhe të bëni diçka me duart e tyre - por në këtë rast, përveç kësaj, nuk parashikohen gjëegjëza serioze. te veprimet elementare për të marrë një objekt dhe duke e vendosur atë në një vend të ndriçuar posaçërisht. Një lloj diversiteti është sjellë në një hulumtim të tillë procesi i lojës raste të izoluara enigmash me valvula ndërrimi, hapja e një kasaforte apo edhe një misioni vjedhurazi: përsëri, gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë dhe nuk shkakton vështirësi në kalim. Sidoqoftë, vetë studimi nuk do t'ju bëjë të mërziteni: vendndodhjet ju lejojnë të ecni përreth me kënaqësinë tuaj, dhe komploti, megjithëse nuk shkëlqen me origjinalitet të veçantë në sfondin e historive të tjera post-apokaliptike, është mjaft tërheqës, veçanërisht. meqenëse përkthimi rusisht jep për herë të parë përshtypjen e një cilësie shumë të lartë dhe letrare (gjë që nuk është për t'u habitur, duke pasur parasysh shijen e përgjithshme evropiane lindore të përmendur tashmë të Empatisë).
Mund të ankohet vetëm për arkitekturën e të njëjtit lloj: jo vetëm tunelet e kanalizimeve nëntokësore, por edhe shumë nga ndërtesat që do të vizitojmë, qoftë në park apo në vendbanimin malor që fshihet pranë shkëmbinjve gjigantë, janë bërë sipas i njëjti dizajn standard arkitektonik (megjithatë, situata në to është mjaft e ndryshme). Shumë më pak e justifikuar është një veçori tjetër e lojës: prania e kursimeve ekskluzivisht automatike. Pavarësisht pamundësisë teorike për të vdekur ose për të hyrë në një qorrsokak komploti, tendenca e lojës për të përfshirë një ruajtje automatike me ose pa arsye, me një fat të keq të veçantë, mund të çojë në ngecjen në një vend të paarritshëm pa aftësinë për t'u kthyer - për fat të mirë, autori ka njoftuar tashmë shtimin në patch-in e ardhshëm aftësinë për të ruajtur manualisht.
Duke pasur parasysh opsionalitetin e shumicës së aktiviteteve të eksplorimit, është e vështirë të përcaktohet koha e saktë që duhet për të përfunduar Empathy: Path of Whispers: në varësi të tendencës për të eksploruar çdo cep dhe për të kërkuar të gjitha provat dokumentare dhe "mnemonike" të së kaluarës, jo për të përmendur thjesht admirimin e mjedisit, aventurat në një botë surreale mund të zgjasin gjashtë deri në dhjetë orë. Dhe nëse ju pëlqen muzika meditative, shëtitjet e qeta nëpër vende piktoreske virtuale dhe eksplorimi i menduar i tyre për të riprodhuar historitë e trishta të njerëzve të lidhur me ta, kjo orë do të jetë shumë e këndshme!
Rezultati i faqes
Të mirat: Peizazhe piktoreske; një kombinim i këndshëm i surrealizmit dhe post-apokaliptikës; vende në shkallë të gjerë për të eksploruar
Minuset: Natyra primitive e vetë komponentit të kërkimit; kurset automatike
konkluzioni: Lojë "eksploruese" atmosferike dhe plot ngjyra në prag të aventurës dhe historisë interaktive
Walkthrough është i rëndësishëm për të gjitha versionet e lojës
« Empatia: Rrugë e Pëshpëritje» është një lojë aventureske në të cilën lojtarët marrin rolin e një personazhi pa emër, pa seks, që endet nëpër një botë të shkatërruar, ndërsa mbledh fragmente kujtimesh të shpërndara nëpër këtë botë. Këto kujtime do të nevojiten për të lëvizur në vende të tjera dhe për të zgjidhur enigma të thjeshta, kryesisht të lidhura me gjetjen dhe përdorimin e artikujve të duhur. Heroi ynë ndihmohet në këtë nga një skaner, të cilin personazhi e gjen në minutat e para të lojës. Duke gjurmuar me ndihmën e saj vendndodhjen e kujtimeve në shigjetat që tregojnë dritën në ekran dhe duke i mbledhur ato, heroi i lojës fillon të kuptojë thellësinë e ngjarjeve. Vetë kujtimet janë dialogë të njerëzve ekzistues që diskutojnë problemet e tyre aktuale ose ndajnë përshtypjet e tyre. Përveç kujtimeve kryesore të gjetura me skanerin, ka edhe kujtime të tjera "komplote" në vendndodhje, ato mund të "ringjallen" duke ndërvepruar me objektin në të cilin janë të mbyllura.
Lëvizjet në të gjithë botën e lojës kryhen me çelësat WASD duke përdorur lëvizjet e miut për të aktivizuar lëvizjen dhe për të ndryshuar këndin e shikimit. Çelësi përdoret për të ekzekutuar. Majtas Ndërrimi. Për të kërcyer, përdorni shiritin e hapësirës ( Hapësirë).
Për ndërveprimet me objektet aktive që theksohen në ekran, përdorni butonin e majtë të miut ( bojëra). Sidoqoftë, këtu ka një veçori karakteristike. Për të marrë memorien kryesore, së pari duhet të rregulloni amplituda, frekuenca dhe gjatësia e valës së skanerit me karakteristikat e subjektit në mënyrë që ato të përputhen. Për të kaluar ndërmjet treguesve të performancës, përdorni butonin e djathtë të miut ( PKM). Rregullimi kryhet duke rrotulluar rrotën e miut.
Kujtimet e mbledhura në lojë regjistrohen në një ditar, i cili mund të hapet duke shtypur tastin J.
Për të ndriçuar zonat e errëta të vendndodhjeve, ndizni elektrik dore duke përdorur tastin F.
Inventari hapet duke shtypur një tast Tab. Artikujt e mbledhur futen në të automatikisht. Për të aplikuar (përdorur) një artikull, duhet të lëvizni kursorin në formën e një rrethi mbi objektin, të hapni inventarin, zgjidhni artikullin dhe klikoni bojëra.
Menu lojërat hapen duke shtypur një buton Esc. Ka një sërë opsionesh standarde.
Ruajtja gjendja aktuale e lojës kryhet automatikisht, në intervale të caktuara, siç dëshmohet nga mbishkrimi që shfaqet në cep të ekranit. Ruajtja është në nënfolder Ruaj Lojëra, e cila ndodhet në (për Dritaret 7 ): C → Përdoruesit → përdorues(ose emri i përdoruesit të caktuar) → Aplikacioni Të dhënat(dosje e fshehur) → Lokal → Empatia → U ruajt.
E rëndësishme. Ekzistojnë dy lloje kujtimesh në tekstin e udhëzuesit: kujtimet që kërkohen për të përfunduar lojën (të mbledhura duke përdorur një skaner), ato theksohen me ngjyrë blu dhe ka kujtime komplote që nuk ndikojnë në kalimin e lojës, por jepni informacion mbi parcelën. Kujtime të tilla janë të theksuara me ngjyrë rozë.
shënim. Për të zmadhuar pamjen e ekranit, klikoni mbi të në tekstin e përshkrimit. Për të parë pamjet shtesë të ekranit, klikoni në lidhjet aktive të theksuara në tekstin e ecjes me të kuqe të errët.
Prologu
“Diçka i ka ndodhur botës. Errësira, e cila kishte fjetur në qoshe më parë, u fut nën dyer dhe u zvarrit në shtretërit tanë ... Në fillim, kaosi dhe konfuzioni sundoi botën, pastaj mbretëroi heshtja ... ".
Shikoni videon hyrëse.
I huaji i drejtohet personazhit kryesor, duke pretenduar se ai duhet ta ndihmojë atë të bashkojë botën e shkatërruar nga fragmentet e mbetura.
Le të futemi në lojë.
Jemi në dhomën e kontrollit. Marrim SKENER ES-15 të shtrirë në tavolinë. Leximi udhëzim që shfaqet pranë skanerit. Ne i rregullojmë karakteristikat grafike të pajisjes në mënyrë që linjat të përputhen duke kaluar midis frekuencës së amplitudës dhe gjerësisë me butonin e djathtë të miut dhe duke rrotulluar timonin e miut për t'u rregulluar.
Ne klikojmë mbi të.
Bota fillon të dridhet, sistemi i paralajmërimit ndizet, alarmi i kuq pulson. Me sa duket, diçka nuk është në rregull. Personazhi kryesor lëviz në hapësirë dhe kohë.
Veprimi i parë. Chernovsk
Dalje në botën e thyer
Jemi në dhomën e gjumit. Ne largohemi nga dhoma. Hiq grepin CELËS nga papafingo. Ngjisim shkallët, hapim derën me ÇELËSI. Ne dalim jashtë.
Ne shikojmë peizazhin përreth të botës së shkatërruar.
ishuj të shpërndarë
Faqja 1
Kujtimet e mbledhura me skaner:
Kujtimi i Markusit 1/4 – një çekiç shtrirë në një stol në anën e djathtë të faqes.
shënim. Kujtimet janë të numëruara sipas radhës në të cilën janë zbuluar dhe mund të mos përkojnë me radhën në të cilën janë vendosur në ditar.
Duke zbritur shkallët në platformë, dëgjojmë një zë që flet për objektin e braktisur.
Kalojmë djathtas, vendosim SKENERIN në çekiçin e shtrirë në stol. Kemi një kujtim.
Kujtimi i Markusit 2/4 - një kuti me një mjet në fund të faqes.
Nga shkallët, që ndodhet pranë degës së varur të shinës hekurudhore, zbresim në platformën e poshtme. Ne kalojmë përpara, shikojmë kutinë me mjetin, konfigurojmë skanerin. Ne marrim një kujtim, ne transferohemi në të.
Kujtimet e historisë:
Kujtim Savinshek 1/1 – dylbi i shtrirë në një tavolinë në një ndërtesë banimi.
Pasi kemi marrë kujtimin e Marcus, shkojmë në gjysmën e majtë të faqes. Ngjisim shkallët për në ambientet e banimit të ndërtesës. Ne ekzaminojmë dylbitë e shtrira në tavolinë.
kujtimi i Markusit
Kujtimet e historisë:
Kujtesa e Markusit 3/4 dhe 4/4 - dërrasat e dyshemesë, të cilat ai duhet t'i vendosë në pjesën e shkatërruar të pistës.
Marrim tabelën (shtyp bojëra, dhe dërrasa shfaqet në "duart" e personazhit), e çojmë në vendin e shtrimit dhe e vendosim në vendin e shtrimit të theksuar (shtypni bojëra).
Në "duart" shfaqet një çekiç.
E godasim dërrasën një herë në të djathtë dhe një herë në të majtë, duke e fiksuar me gjilpërën e fiksimit. Ne shkojmë në bordin e dytë, përsërisim manipulimet. Marrim dërrasën e tretë dhe e vendosim në vend. Ne i kthehemi realitetit. Ne po ecim përpara përgjatë rrugës së restauruar.
Ashensor për në park
Artikujt:
PËLLIMËS - shtrihet në stol para ashensorëve.
Ngjitni shkallët në kullë në të djathtë. Ne e gjejmë veten në nivelin e sipërm të pistave.
Le të shkojmë përpara. Po i afrohemi hyrjes së parkut “Atlant”. Ne kthehemi në platformën në të djathtë. Në stol, përballë kabinave të ashensorit, mbi të cilat spikat shenja "Riparimi", gjejmë KËLLIMIN. CELËS. Ne e marrim atë.
PJESA E LEVËS - hiqet nga ashensori i dytë. Duke përdorur çelësin, zhvidhosni arrë në kabinën në të djathtë, merrni copën e levës. Ne e instalojmë atë në folenë e kabinës në të majtë, kthejmë levën e riparuar.
Kabina e ashensorit ngjitet.
Ne largohemi nga kabina, ndjekim parkun.
Atlant Park
Parku ndodhet në tre nivele, të ndërlidhura me një shkallë guri. Shkallët ndërmjet nivelit të dytë dhe të tretë janë të thyera.
Video lojërat mbeten një nga mundësitë më unike për të treguar një histori në një mënyrë që nuk është e mundur në asnjë fushë tjetër të multimedias. Në botën interaktive, ka shumë më tepër shanse për të kombinuar një person me një ekran, dhe zhvilluesit po eksperimentojnë në çdo mënyrë të mundshme për të gjetur mënyra të reja për të realizuar planin e tyre. Rrëfim në vetën e parë, duke zbuluar misteret e një shoqërie dikur të begatë dhe zërat e së kaluarës - kjo është pikërisht ajo që duket projekti i studios në një përpjekje për të zbatuar eksperimentin e tij Nata e Pixel, dhe ju po lexoni komentin e tij në portal SIMHOST.
Në të kaluarën shtëpi botuese Iceberg Interactive lëshuan disa lojëra interesante, kështu që unë u intrigova nga projekti i tyre i frymëzuar nga Lovecraft Konarium(Rishikimi i të cilit do të shfaqet pas disa ditësh). Ndërkohë, na u dha i afërmi i tij në zhanrin - Empatia: Rruga e pëshpëritjeve. Të dyja lojërat tregohen në vetën e parë, por ndërsa Konarium fokusohet më shumë në periudha të frikshme psikologjike, Empatia flet për çështje morale.
Personazhi kryesor përdor pajisje e çuditshme, e cila ju lejon të riprodhoni jehonat e së kaluarës. Për ta bërë këtë, duhet të gjeni objektin e theksuar në pajisje, të akordoni në frekuencën e dëshiruar. Ky aktivitet mjaft i thjeshtë arrihet duke lëvizur rrotën e miut dhe duke kaluar midis tre kanaleve - intensiteti, gjerësia dhe lartësia e valës.
Përveç dëgjimit të historive të kohëve të vjetra, duhet të zgjidhim edhe enigma. Këtu do të gjeni një qasje më tradicionale për një lojë aventureske - kërkoni artikullin e nevojshëm, merrni atë dhe vazhdoni të ecni derisa të gjeni një vend ku të ndërveproni me të, për shembull, të përdorni një levë në një bravë të kyçur nga një çelës për të marrë te tunelet e kanalizimeve.
Dhe përveç zgjidhjes së problemeve të thjeshta dhe kërkimit të objekteve, Rruga e Pëshpërimave i kushton shumë kohë tregimtarit që na udhëheq rrugës dhe botës. Nga rruga, ajo është bërë në një mënyrë surrealiste - me platforma që notojnë në ajër, një qiell të zymtë dhe figura madhështore në horizont.
Megjithatë, pjesa kryesore e zonave që do të vizitojmë janë më të gjalla dhe duken shumë utopike në retë e braktisura. Epo, kur gjen një statujë të madhe të Atlasit që mban një qytet të vogël mbi supet e tij, ju e lidhni pa dashje atë që po ndodh me Rapture, për më tepër, duke ndërtuar historinë në fragmente në Empatia tingëllon si një aktivitet i ngjashëm me regjistrime audio nga një seri lojërash bioshok.
Fillimisht është shumë e vështirë të kuptosh se për çfarë bëhet fjalë, sepse paraqitet në segmente të vogla të nxjerra jashtë kontekstit të një ngjarjeje të caktuar, nga të cilat këtu ka mjaft. Sidoqoftë, për të qenë i sinqertë, vështirë se shkoi në favor të skenarit kryesor. Është e vështirë të kujtosh të paktën një personazh me emër. Po, të gjithë këta ditarë audio janë të zhytur në dilema morale - dhunë, keqardhje, dekadencë. Të gjitha këto emocione vinin nga vendimet e pozicioneve të ndryshme morale. Kjo madje përshtatet në mënyrë të përkryer me emrin e lojës - Empatia, por pothuajse asnjë nga sa më sipër nuk shkakton emocionet e duhura.
Mbani mend E dashur Ester, , Të gjithë kanë shkuar në Rrëmbim ose Iku në shtëpi- të gjithë janë të përqendruar në një episod specifik të jetës së njerëzve, por historia, edhe aty ku takojmë shumë personazhe dhe mikro-ngjarje, ndërtohet në mënyrë elegante në një vepër koherente deri në fund. Dhe ne Rruga e Pëshpërimave tashmë në fazat e hershme ata sjellin në vëmendje se për çfarë bëhet fjalë, cili është mesazhi. Fatkeqësisht, komploti vendas nuk përmban as klifhangerin (të cilin e prisni deri në fund), as intrigën.
Projekti Nata e Pixel merr pak nga të gjithë, por në një formë kaq rudimentare sa nuk ka kohë të hapet. Dhe kur vjen momenti që bëhet jo interesant, atëherë shfaqen mangësi të tjera. Nga mesi i lojës, cilësimi tjetër i vegël tonë fillon të lodhet sepse autorët nuk dolën me ndonjë mekanikë tjetër. E njëjta gjë vlen edhe për gjurmimin e objekteve - në teori, ekrani tregon skicën e gjësë së dëshiruar, dhe ne tashmë po e shkelim atë, por ndonjëherë madhësia e objektit mund të mashtrojë dhe do të kaloni disa minuta para se të kuptoni se mbeturinat e komplotit shtrihen në një nivel tjetër të vendndodhjes, në të njëjtën kohë ngrini kamerën në mënyrë që të futet në lentet e pajisjes.
Plus, nëse jeni një nga njerëzit që janë mësuar të drejtojnë lojëra një ose dy, unë nxitoj t'ju mërzit - Empatia: Rruga e pëshpëritjeve për diçka tjetër. Për fat të mirë, unë gjithmonë përpiqem të inspektoj çdo cep dhe të çarë në mënyrë që të marr një pjesë tjetër të skenarit, kështu që nuk hasa në problemin e mungesës së artikujve të kërkimit, por mbani në mend se dizajni i nivelit është rregulluar në atë mënyrë që ju lehtë mund t'i humbisni ato. Personazhi kryesor lëshohet në një territor të gjerë, duke pasur parasysh koordinatat e vendeve të komplotit, dhe më pas përqendrohuni në aftësitë tuaja të lundrimit.
Lojërat narrative janë rishfaqur pas suksesit tregimtar dhe indi të lezetshme si natën në pyll ose Orë zjarri. Dhe kjo kamare gjithmonë ka nevojë për eksperimente dhe veçori dalluese, të cilat Empatia pothuajse jo. Kalimi nuk do të marrë shumë kohë, por ndoshta do të dëshironi që të jetë më i shkurtër. Jo për shkak të historisë së mërzitshme, jo (ajo e mban këtu deri në fund) - për shkak të boshllëqeve në histori, sepse pjesën më të madhe të lojës duhet të vraposh dhe të ecësh, të vraposh dhe të ecësh, dhe në një moment njollat e zërit bëhen gjithnjë e më pak, gjë që thyen harkun tregimtar. Kush duhet ta luajë këtë? Për të njëjtët tifozë të zjarrtë Orë zjarri, Zhdukja e Ethan Carter dhe të përmendura më parë, por me kusht që, në fakt, Rruga e Pëshpërimave mund të anashkalohet pa keqardhje.