Historia e serialit The Legend of Zelda. Historia e serialit The Legend of Zelda Legjenda e heronjve zelda

: E - Të gjithë
OFLC (A): G- Gjeneral
PEGI: 16
USK: USK 6[d] dhe USK 0[d]

Skenaristi
  • Tezuka, Takashi [d]
Programues Nakago, Toshihiko [d] dhe Yasunari-Soejima[d]

Legjenda e Zeldës (jap. Fantazia HYRULE FANTAZIA HYRULE Jeruda no Densetsu, i njohur gjithashtu si "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" në Japoni)është një lojë video e zhvilluar nga Shigeru Miyamoto dhe e lëshuar nga Nintendo për Famicom në 1986. Në gusht 1987, loja u lëshua në tregun e Amerikës së Veriut, në nëntor të të njëjtit vit - në Evropë.

Komplot

Komploti i lojës Legjenda e Zeldës përshkruar në një mënyrë shumë koncize në hyrje të lojës dhe shumë më e detajuar në manualin e ilustruar të përdoruesit që shoqëroi lojën. Loja zhvillohet në mbretërinë imagjinare të Hyrule (eng. Hyrule). Ushtria e princit të fuqishëm të errësirës Ganon (eng. Ganon) që pushtoi Hyrule e zhyti mbretërinë në kaos, vetë Ganon pushtoi Triforcën e Fuqisë, një artefakt magjik që i jep fuqi të madhe pronarit të saj. Hyrule Princesha Zelda, e cila zotëronte një objekt tjetër, Triforce of Wisdom, e ndau atë në tetë fragmente dhe i fshehu nga Ganon në birucat sekrete të mbretërisë.

Broshura tregon se si një ditë një grua e moshuar me emrin Impa, infermierja e besuar e Princeshës Zelda, u rrethua nga xhelatët e Ganon dhe personazhi kryesor Lidhja e lojës i vuri në fluturim. Impa i tha Link për fatkeqësinë që kishte ndodhur Hyrule dhe ai vendosi të shpëtonte Zelda. Por për të luftuar Ganon, ai duhet së pari të gjejë dhe të bashkojë fragmente të Triforce of Wisdom të shpërndara në të gjithë vendin.

Procesi i lojës

Procesi i lojës Legjenda e Zeldësështë një kombinim i lojërave aksion, aventurë, RPG dhe puzzle. Lojtari është i ftuar të kontrollojë personazhin kryesor në kohë reale dhe të luftojë me kundërshtarët në modalitetin arcade, në të njëjtën kohë është e mundur të rritet performanca e heroit dhe karakteristikat e armës gjatë lojës, ekziston një inventar me mundësinë e përdorimit të një të caktuar numri i artikujve të dobishëm. Ndërfaqja e lojës paraqitet në dy ekrane - "kryesore" dhe "ndihmëse", ndërrimi ndërmjet të cilave bëhet duke shtypur butonin "Start". Në ekranin kryesor janë ngjarjet e lojës: lëviz karakteri i lojës sipas nivelit, luftime me monstra, etj., ndërsa ekrani ndihmës shfaq inventarin e personazhit, numrin e fragmenteve Triforce të gjetura dhe të përdorura në ky moment armë shtesë.

Bota e lojës shfaqet në një projeksion "nga ana e sipërme", lojtari kontrollon një personazh të quajtur Link (mund të caktoni një emër tjetër), i cili fillimisht ka vetëm një mburojë të lehtë nga pajisjet. Pasi ka gjetur një shpatë ose ndonjë armë tjetër, lojtari merr mundësinë për të sulmuar përbindëshat dhe fillon të eksplorojë botën.

Një armik i vrarë mund të lërë pas një bonus: gurë të çmuar Rupia(duke vepruar në lojë si një mjet pagese), ose një zemër që rikthen nivelin e shëndetit. Ndonjëherë, vrasja e një përbindëshi mund të çlirojë një zanë, një krijesë magjike që rikthen plotësisht shëndetin e Linkut. Ndonjëherë - një orë magjike që paralizon përbindëshat për një kohë.

Nuk ka asnjë hartë botërore në lojë, vetëm harta të birucave (të cilat janë të fshehura në labirinte dhe kërkojnë kërkim shtesë) dhe një lloj radari në këndin e sipërm të majtë të ekranit "kryesor", i cili tregon vendndodhjen reale të Link në botën e lojës. Manuali i përdorimit, në kundërshtim me traditën, nuk përmbante harta e detajuar bota e lojës, vetëm udhëzime për të arritur në labirintin e parë dhe një fragment harte, të udhëhequr nga i cili lojtari mund të gjente labirintin e dytë.

Armët dhe forca të blinduara

Arma kryesore në lojë është shpata. Loja ka tre shpata të ndryshme në dispozicion të lojtarit dhe që ndryshojnë në karakteristikat e tyre: shpata bazë (eng. Shpata), shpata e bardhë (eng. shpata e bardhë) dhe shpata magjike (shpata magjike). Secili pasues shkakton dëm 2 herë më të madh se ai i mëparshmi. Për sa kohë që shëndeti i Link është i padëmtuar (d.m.th. të gjitha zemrat që përfaqësojnë nivelin e tij shëndetësor mbeten të kuqe), ai është në gjendje të hedhë shpatën e tij kur sulmon, duke i shkaktuar dëm armikut nga një distancë e sigurt. Sapo Link lëndohet dhe shëndeti i tij zvogëlohet, ai humbet aftësinë për një sulm të tillë dhe detyrohet të presë armiqtë në përleshje, ose të përdorë një armë shtesë.

Këto armë janë:

  • bumerang prej druri (paralizon armikun, është në gjendje të vrasë një armik të dobët dhe ndihmon në marrjen e bonuseve që janë të paarritshme për personazhin e lojës)
  • bumerang magjik (bën më shumë dëm)
  • shigjeta prej druri
  • shigjeta argjendi
  • harku (pa të, shigjetat janë të padobishme)
  • Bombat (Fillimisht, Link mund të mbajë maksimumi tetë bomba, por ky numër mund të rritet ndërsa eksploroni birucat)
  • shkop magjik (fuqia e magjisë mund të rritet duke gjetur një libër magjish Libri i Magjisë)

Mburoja bazë me të cilën Link fillon lojën mund të mbrojë kundër sulmeve vetëm në fillim të lojës. Është e dëshirueshme që të zëvendësohet me një magji më të qëndrueshme (eng. Mburoja magjike), e cila mund të ndalojë shumicën e sulmeve të kundërshtarëve dhe që mund të blihet nga një tregtar.

Inventari

Loja ka një grup artikujsh, përdorimi i të cilave mund të lehtësojë shumë kalimin e saj, dhe fakti që pa disa prej tyre është e pamundur të përfundoni lojën, inkurajon lojtarin të kërkojë në mënyrë aktive. Disa nga artikujt (zakonisht në versionin e tyre bazë) mund të blihen nga një tregtar, ato më të vlefshmet janë të fshehura në magazinat e labirinteve.

Lista e artikujve:

  • ushqim (copë mishi) - mund të përdoret si karrem për të shpërqendruar përbindëshat, ose për të dhënë ryshfet.
  • qiri blu - me ndihmën e tij mund të ndriçoni dhomat e errëta të labirintit, si dhe të zbuloni depo në sipërfaqe duke djegur shkurre. Kur përdoret, ai hedh një gjuhë flakë që mund të dëmtojë si përbindëshat ashtu edhe vetë Linkun.
  • qiri i kuq - kryen të njëjtat funksione si ai blu, por mund të ndriçojë më shumë se një herë në dhomën e labirintit.
  • unazë blu - zvogëlon dëmin nga sulmet e armikut përgjysmë.
  • unazë e kuqe - zvogëlon dëmin nga një sulm armik në një të katërtën.
  • byzylyk i forcës - i jep Link forcë të mjaftueshme për të ngritur gurët (që ndihmon në gjetjen e arkave).
  • flauti është një instrument muzikor i lashtë i pajisur me veti magjike. Mund të përdoret kundër disa shefave, dhe gjithashtu mund të përdoret për të gjetur cache. Kritik për përparimin e lojës.
  • një trap është një mjet për të kapërcyer barrierat ujore. Kritike për të kaluar.
  • shkallët - një mjet për të kapërcyer pengesat. Kritike për të kaluar.
  • çelësi - me ndihmën e tij zhbllokoni dyert në labirinte. Artikull i disponueshëm.
  • çelësi magjik - zhbllokon dyert, mund të përdoret pafundësisht herë.
  • Harta e labirintit - ndihmon për të lundruar në një labirint të panjohur.
  • Busulla e labirintit - shënon vendndodhjen e fragmentit Triforce dhe një send të vlefshëm të fshehur në hartë.
  • uji i gjallë - rikthen nivelin e shëndetit, ka dy lloje: blu dhe të kuqe.

NPC

Përveç monstrave (shih më poshtë), ka një numër të vogël NPC në botën e lojës me të cilët lojtari mund të ndërveprojë. Disa nga NPC-të janë të përfshirë në tregti, të tjerët mund të ofrojnë informacion të vlefshëm që mund t'ju ndihmojë të përparoni gjatë lojës. Vendndodhja e këtyre personazheve është fikse, më së shpeshti ata jetojnë në shpella, në biruca të fshehura dhe (ndonjëherë) në labirinte. Gjithsej, ka tre lloje të personazheve jo-lojtar në lojë: plaku, plaka dhe tregtari. Ndonjëherë roli i një NPC luhet nga një përbindësh neutral (zakonisht një moblin).

Disa nga banorët ofrojnë të luajnë një lojë (" Lojë Lat's Play për të fituar para”), në të cilën mund të fitoni një numër të caktuar të Rupia.

labirintet

Tetë fragmente të Triforce of Wisdom janë të fshehura në tetë labirinte nëntokësore të banuara nga monstra. Çdo fragment ruhet nga një bos, i cili zakonisht kërkon më shumë kohë ose zgjuarsi për ta mposhtur (zakonisht një epërsi e shprehur qartë në një gjë kthehet në një dobësi për shefin në një tjetër, NPC-të e rralla që gjenden në labirinte mund të vënë në dukje dobësitë e shefit).

Tetë labirinte janë të ashtuquajturat. kërkimet dhe numërohen nga 1 në 8, pasi vështirësia e kalimit dhe rreziku i përbindëshave që hasen në to shtohen. Manuali i përdorimit këshillon fuqimisht të ndiqni rendin e kalimit, pasi artikujt e gjetur në disa labirinte mund të lehtësojnë shumë kalimin e të tjerëve. Pasi ka gjetur të tetë fragmentet e Triforce of Wisdom, Link duhet të hedhë në erë murin në mal dhe të futet në labirintin e nëntë - Mali i Vdekjes, vendbanimi i Ganon. Në secilën prej tyre, përveç një fragmenti të Triforcës, fshihen edhe një (në labirinthet e fundit - dy) sende inventar, të cilat nuk mund të gjenden diku tjetër dhe që nuk mund të blihen nga tregtarët.

Lista e labirinteve dhe artikujve:

  1. Shqiponja (Niveli 1) - hark.
  2. Hëna (Niveli 2) - bumerang magjik.
  3. Manji (Niveli 3) - Trap.
  4. Gjarpër (Niveli 4) - shkallët.
  5. Lizard (Niveli 5) - flaut.
  6. Dragon (Niveli 6) - staf magjik.
  7. Demon (Niveli 7) - qiri i kuq.
  8. Luani (Niveli 8) - çelësi magjik, libër me magji të stafit.
  9. Mali i Vdekjes (Niveli 9) - Vendbanimi i Ganon - shigjeta argjendi, unazë e kuqe.

Kundërshtarët

Paraqitur sipas rendit të listuar në manualin e përdorimit të lojës.

Banorët sipërfaqësor

  • Tektite- një krijesë si merimangë me një sy, ka blu dhe të kuqe.
  • Oktorok- një oktapod që jeton nën tokë. Peshtyn gure, ka te kuqe dhe blu.
  • Lever- një krijesë që jeton nën tokë, ushqehet me energjinë e krijesave që pa dashje i afrohen shumë. Ka edhe ato blu dhe të kuqe.
  • Peahat- fantazmat e luleve lëvizin rreth zonës, duke u rrotulluar përgjatë boshtit vertikal. Mund të shkatërrohet vetëm kur ndalet.
  • Moblin- Goblins me surrat e bulldogs, jetojnë në pyje. Ata sulmojnë duke i hedhur shtiza heroit.
  • Armos- luftëtarë të fuqishëm, dikur të kthyer në statuja guri. Ata vijnë në jetë me prekjen e pakujdesshme të Link.
  • Xhini- fantazmat që ruajnë varrezat. I fortë sa Armos.
  • Lynel- mbrojtësit e maleve të vdekjes, të ngjashme me centaurët.
  • Zola- gjysma peshk, gjysma grua, jeton në ujë.
  • Shkëmbi- gurë të zakonshëm që bien në malet e Vdekjes gjatë rënies së shkëmbinjve.

banorët në labirinte

  • Zol & Xhel- krijesa të ngjashme me pelte që jetojnë në labirinte nëntokësore. Nga ndikimi Zol ndahet në dy Xhel, të cilët janë në përmasa më të vogla.
  • litar- gjarpërinjtë helmues sulmojnë me shpejtësi.
  • Vire & Keese- djajtë me krahë, kur goditet nga Vire, ndahet në dy Keese, të cilat janë të ngjashme me lakuriqët e natës, por më agresive.
  • Stalfos- skelete të gjalla.
  • Mjeshtri i murit- dora e një përbindëshi që del nga muret e labirintit. Nëse arrin të rrëmbejë Linkun, e transporton përsëri në hyrje të labirintit.
  • Goriya- djaj të kuq ose blu, të armatosur me bumerang.
  • Wizzrobe- Mjeshtër të fuqishëm të lëvizjes. Ata shfaqen aty-këtu dhe sulmojnë Linkun me magji.
  • arrë e zezë- kalorës në forca të blinduara, duke bllokuar çdo sulm të Link me mburojën e tyre.
  • Pols Voice- fantazma në formë lepuri me veshë të mëdhenj.
  • Like Like- monstra tubulare që gllabërojnë mburojat magjike.
  • Gibdo- mumiet e gjalla.
  • Moldormi- një krimb gjigant që jeton në labirinte.
  • Dadongo- një rinoceront gjigant që duket si një triceratops.
  • Manhandla- një bimë kanibale gjigante mishngrënëse me katër krahë me gojë.
  • Aquamentus- një njëbrirësh që lëshon rreze.
  • Patra- sulm në grup.
  • Diggdogger- një iriq gjigant deti, duke u sulmuar, ndahet në një grup krijesash më të vogla.
  • Gohma- një gaforre gjigante me një guaskë të fortë. Vdes nëse qëllohet me hark në sy të hapur.
  • Gleeok- një dragua me shumë koka (numri i kokave varion nga dy në katër). Kokat e prera mbeten aktive dhe vazhdojnë të sulmojnë Linkun.
  • Flluskë- shpirtrat e të vdekurve. Prekja e tyre e ngatërron Linkun, duke rezultuar që ai të mos jetë në gjendje të ngrejë shpatën për disa kohë pas përplasjes.
  • Ganon- udhëheqësi i fundit. Është i padukshëm dhe shfaqet vetëm kur goditet me shpatë. Pas disa goditjeve, ai ngrin, në atë moment ju duhet ta qëlloni me një hark me shigjeta argjendi.

Kërkimi i dytë

Pas kalimit Legjenda e Zeldës lojtari merr më shumë niveli i vështirë, i quajtur zyrtarisht Fushata e dytë(Kërkimi i dytë në anglisht). "Fushata e Dytë" dallohet nga labirintet e tjera, një ndryshim në vendndodhjen e objekteve në to dhe përbindësha më të fortë. Është e mundur të nisësh "Fushata e Dytë" në fillim të një loje të re, për këtë mjafton të krijosh llogari lojtar me emër Zelda.

Prodhimi

Loja u zhvillua nga një ekip krijues i udhëhequr nga Shigeru Miyamoto. Në të njëjtën kohë me Legjenda e Zeldës i njëjti formacion funksionoi në Super Mario Bros. duke u përpjekur, sipas Miyamoto, të ruajë individualitetin e të dy projekteve, kaq të ndryshëm nga njëri-tjetri

Komplot

Ekrani i titullit të lojës.

Komploti i lojës Legjenda e Zeldës përshkruar në një mënyrë shumë koncize në hyrje të lojës dhe shumë më e detajuar në manualin e ilustruar të përdoruesit që shoqëroi lojën. Loja është vendosur në mbretërinë imagjinare të Hyrule. Hyrule). Ushtria e princit të fuqishëm të errësirës Ganon pushtoi Hyrule. Ganon) e zhyti mbretërinë në kaos, vetë Ganon pushtoi Triforce of Power, një artefakt magjik që i jep fuqi të madhe pronarit të tij. Princesha Hyrule Zelda, e cila zotëronte një objekt tjetër, Triforce of Wisdom, e ndau atë në tetë fragmente dhe i fshehu nga Ganon në birucat sekrete të mbretërisë.

Broshura tregon se si një ditë një grua e moshuar me emrin Impa, infermierja e besuar e Princeshës Zelda, u rrethua nga xhelatët e Ganon-it dhe protagonisti i lojës, Link, i vuri në arratinë. Impa i tha Link për fatkeqësinë që kishte ndodhur Hyrule dhe ai vendosi të shpëtonte Zelda. Por për të luftuar Ganon, ai duhet së pari të gjejë dhe të bashkojë fragmente të Triforce of Wisdom të shpërndara në të gjithë vendin.

Lojë e lojës

Procesi i lojës Legjenda e Zeldësështë një kombinim i lojërave aksion, aventurë, RPG dhe puzzle. Lojtari është i ftuar të kontrollojë personazhin kryesor në kohë reale dhe të luftojë me kundërshtarët në modalitetin arcade, në të njëjtën kohë është e mundur të rritet performanca e heroit dhe karakteristikat e armës gjatë lojës, ekziston një inventar me mundësinë e përdorimit të një të caktuar numri i artikujve të dobishëm. Ndërfaqja e lojës paraqitet në dy ekrane - "kryesore" dhe "ndihmëse", ndërrimi ndërmjet të cilave bëhet duke shtypur butonin "Start". Në ekranin kryesor zhvillohen ngjarjet e lojës: lëvizja e personazhit të lojës përmes nivelit, betejat me përbindëshat, etj., ndërsa ekrani ndihmës shfaq inventarin e personazhit, numrin e fragmenteve të gjetura të Triforce dhe armën shtesë në përdorim aktualisht. .

Labyrinth (Niveli 3 - "Manji").

Bota e lojës shfaqet në një projeksion "nga ana e sipërme", lojtari kontrollon një personazh të quajtur Link (mund të caktoni një emër tjetër), i cili fillimisht ka vetëm një mburojë të lehtë nga pajisjet. Pasi ka gjetur një shpatë (ose ndonjë armë tjetër), lojtari merr mundësinë për të sulmuar përbindëshat dhe fillon të eksplorojë botën.

Një armik i vrarë mund të lërë pas një bonus: gurë të çmuar Rupia(duke vepruar në lojë si një mjet pagese), ose një zemër që rikthen nivelin e shëndetit. Ndonjëherë, vrasja e një përbindëshi mund të çlirojë një zanë, një krijesë magjike që rikthen plotësisht shëndetin e Linkut. Ndonjëherë - një orë magjike që paralizon përbindëshat për një kohë.

Nuk ka asnjë hartë botërore në lojë, vetëm harta të birucave (të cilat janë të fshehura në labirinte dhe kërkojnë kërkim shtesë) dhe një lloj radari në këndin e sipërm të majtë të ekranit "kryesor", i cili tregon vendndodhjen reale të Link në botën e lojës. Manuali i përdoruesit, në kundërshtim me traditën, nuk përmbante një hartë të detajuar të botës së lojës, vetëm udhëzime për të arritur në labirintin e parë dhe një fragment të hartës, të udhëhequr nga i cili lojtari mund të gjente labirintin e dytë.

Armët dhe forca të blinduara

Arma kryesore në lojë është shpata. Loja ka tre shpata të ndryshme në dispozicion të lojtarit dhe që ndryshojnë në karakteristikat e tyre: shpata bazë (eng. Shpatë), Shpata e bardhë (eng. shpatë e bardhë) dhe Shpata Magjike (eng. shpatë magjike). Secili pasues shkakton dëm 2 herë më të madh se ai i mëparshmi. Për sa kohë që shëndeti i Link është i padëmtuar (d.m.th. të gjitha zemrat që tregojnë nivelin e tij shëndetësor mbeten të kuqe), ai është në gjendje të hedhë shpatën e tij kur sulmon, duke i shkaktuar dëm armikut nga një distancë e sigurt. Sapo Link lëndohet dhe shëndeti i tij zvogëlohet, ai humbet aftësinë për një sulm të tillë dhe detyrohet të presë armiqtë në përleshje, ose të përdorë një armë shtesë.

Këto armë janë:

  • bumerang prej druri (paralizon armikun, është në gjendje të vrasë një armik të dobët dhe ndihmon në marrjen e bonuseve që janë të paarritshme për personazhin e lojës)
  • bumerang magjik (bën më shumë dëm)
  • shigjeta prej druri
  • shigjeta argjendi
  • harku (pa të, shigjetat janë të padobishme)
  • Bombat (Fillimisht, Link mund të mbajë maksimumi tetë bomba, por ky numër mund të rritet ndërsa eksploroni birucat)
  • shkop magjik (fuqia e magjisë mund të rritet duke gjetur një libër magjish Libri i Magjisë)

Mburoja bazë me të cilën Link fillon lojën mund të mbrojë kundër sulmeve vetëm në fillim të lojës. Është e dëshirueshme ta zëvendësoni atë me një magji më të qëndrueshme (eng. Mburojë magjike) që mund të ndalojë shumicën e sulmeve të armikut dhe mund të blihet nga një tregtar.

Inventari

Ekran ndihmës. 7 nga 8 fragmente të Triforce janë gjetur tashmë nga lojtari.

Loja ka një grup artikujsh, përdorimi i të cilave mund të lehtësojë shumë kalimin e saj, dhe fakti që pa disa prej tyre është e pamundur të përfundoni lojën, inkurajon lojtarin të kërkojë në mënyrë aktive. Disa nga artikujt (zakonisht në versionin e tyre bazë) mund të blihen nga një tregtar, ato më të vlefshmet janë të fshehura në magazinat e labirinteve.

Lista e artikujve:

  • ushqim (copë mishi) - mund të përdoret si karrem për të shpërqendruar përbindëshat, ose për të dhënë ryshfet.
  • qiri blu - me ndihmën e tij mund të ndriçoni dhomat e errëta të labirintit, si dhe të zbuloni depo në sipërfaqe duke djegur shkurre. Kur përdoret, ai hedh një gjuhë flakë që mund të dëmtojë si përbindëshat ashtu edhe vetë Linkun.
  • qiri i kuq - kryen të njëjtin funksion si ai blu, por mund të ndriçojë më shumë se një dhomë të labirintit në të njëjtën kohë.
  • unazë blu - zvogëlon dëmin nga sulmet e armikut përgjysmë.
  • unazë e kuqe - zvogëlon dëmin nga një sulm armik në një të katërtën.
  • byzylyk i forcës - i jep Link forcë të mjaftueshme për të ngritur gurët (që ndihmon në gjetjen e arkave).
  • flauti është një instrument muzikor i lashtë i pajisur me veti magjike. Mund të përdoret kundër disa shefave, dhe gjithashtu mund të përdoret për të gjetur cache. Kritik për përparimin e lojës.
  • një trap është një mjet për të kapërcyer barrierat ujore. Kritike për të kaluar.
  • shkallët - një mjet për të kapërcyer pengesat. Kritike për të kaluar.
  • çelësi - me ndihmën e tij zhbllokoni dyert në labirinte. Artikull i disponueshëm.
  • çelësi magjik - zhbllokon dyert, mund të përdoret pafundësisht herë.
  • Harta e labirintit - ndihmon për të lundruar në një labirint të panjohur.
  • Busulla e labirintit - shënon vendndodhjen e fragmentit Triforce dhe një send të vlefshëm të fshehur në hartë.
  • uji i gjallë - rikthen nivelin e shëndetit, ka dy lloje: blu dhe të kuqe.

Hyrja e tekstit në lojë. Emri i antagonistit kryesor Ganon është shkruar (ndoshta gabimisht) si Gannon.

NPC

Përveç monstrave (shih më poshtë), ka një numër të vogël NPC në botën e lojës me të cilët lojtari mund të ndërveprojë. Disa nga NPC-të janë të përfshirë në tregti, të tjerët mund të ofrojnë informacion të vlefshëm që mund t'ju ndihmojë të përparoni gjatë lojës. Vendndodhja e këtyre personazheve është fikse, më së shpeshti ata jetojnë në shpella, në biruca të fshehura dhe (ndonjëherë) në labirinte. Gjithsej, ka tre lloje të personazheve jo-lojtar në lojë: plaku, plaka dhe tregtari. Ndonjëherë roli i një NPC luhet nga një përbindësh neutral (zakonisht një moblin).

Disa nga banorët ofrojnë të luajnë një lojë (" Lojë Lat's Play për të fituar para”), në të cilën mund të fitoni një numër të caktuar të Rupia

labirintet

Tetë fragmente të Triforce of Wisdom janë të fshehura në tetë labirinte nëntokësore të banuara nga monstra. Çdo fragment ruhet nga një bos, i cili zakonisht kërkon më shumë kohë ose zgjuarsi për ta mposhtur (zakonisht një epërsi e shprehur qartë në një gjë kthehet në një dobësi për shefin në një tjetër, NPC-të e rralla që gjenden në labirinte mund të vënë në dukje dobësitë e shefit).

Tetë labirinte janë të ashtuquajturat. kërkimet dhe numërohen nga 1 në 8, pasi vështirësia e kalimit dhe rreziku i përbindëshave që hasen në to shtohen. Manuali i përdorimit këshillon fuqimisht të ndiqni rendin e kalimit, pasi artikujt e gjetur në disa labirinte mund të lehtësojnë shumë kalimin e të tjerëve. Pasi të gjejë të tetë fragmentet e Triforce of Wisdom, Link duhet të hedhë në erë murin në mal dhe të futet në labirintin e nëntë - Malet e Vdekjes (eng. Mali i vdekjes), shtëpia e Ganon. Duke filluar nga labirinti i 2-të, përveç fragmentit Triforce, secila prej tyre fsheh edhe një (dy në labirintet e fundit) artikuj inventar që nuk mund të gjenden gjetkë dhe nuk mund të blihen nga tregtarët.

Lista e labirinteve dhe artikujve:

  1. Shqiponja (Niveli 1) - hark.
  2. Hëna (Niveli 2) - bumerang magjik.
  3. Manji (Niveli 3) - Trap.
  4. Gjarpër (Niveli 4) - shkallët.
  5. Lizard (Niveli 5) - flaut.
  6. Dragon (Niveli 6) - staf magjik.
  7. Demon (Niveli 7) - qiri i kuq.
  8. Luani (Niveli 8) - çelësi magjik, libër me magji të stafit.
  9. Mali i Vdekjes (Niveli 9) - Vendbanimi i Ganon - shigjeta argjendi, unazë e kuqe.

Kundërshtarët

Paraqitur sipas rendit të listuar në manualin e përdorimit të lojës.

Banorët sipërfaqësor

  • Tektite- një krijesë si merimangë me një sy, ka blu dhe të kuqe.
  • Oktorok- një oktapod që jeton nën tokë. Peshtyn gure, ka te kuqe dhe blu.
  • Lever- një krijesë që jeton nën tokë, ushqehet me energjinë e krijesave që pa dashje i afrohen shumë. Ka edhe ato blu dhe të kuqe.
  • Peahat- fantazmat e luleve lëvizin rreth zonës, duke u rrotulluar përgjatë boshtit vertikal. Mund të shkatërrohet vetëm kur ndalet.
  • Moblin- Goblins me surrat e bulldogs, jetojnë në pyje. Ata sulmojnë duke i hedhur shtiza heroit.
  • Armos- luftëtarë të fuqishëm, dikur të kthyer në statuja guri. Ata vijnë në jetë me prekjen e pakujdesshme të Link.
  • Xhini- fantazmat që ruajnë varrezat. I fortë sa Armos.
  • Lynel- mbrojtësit e maleve të vdekjes, të ngjashme me centaurët.
  • Zola- gjysma peshk, gjysma grua, jeton në ujë.
  • Shkëmbi- gurë të zakonshëm që bien në malet e Vdekjes gjatë rënies së shkëmbinjve.

banorët në labirinte

  • Zol & Xhel- krijesa të ngjashme me pelte që jetojnë në labirinte nëntokësore. Nga ndikimi Zol ndahet në dy Xhel, të cilët janë në përmasa më të vogla.
  • litar- gjarpërinjtë helmues sulmojnë me shpejtësi.
  • Vire & Keese- djajtë me krahë, kur goditet nga Vire, ndahet në dy Keese, të cilat janë të ngjashme me lakuriqët e natës, por më agresive.
  • Stalfos- skelete të gjalla.
  • Mjeshtri i murit- dora e një përbindëshi që del nga muret e labirintit. Nëse arrin të rrëmbejë Linkun, e transporton përsëri në hyrje të labirintit.
  • Goriya- djaj të kuq ose blu, të armatosur me bumerang.
  • Wizzrobe- Mjeshtër të fuqishëm të lëvizjes. Ata shfaqen aty-këtu dhe sulmojnë Linkun me magji.
  • arrë e zezë- kalorës në forca të blinduara, duke bllokuar sulmet frontale të Link me mburojën e tyre.
  • Pols Voice- fantazma në formë lepuri me veshë të mëdhenj.
  • Like Like- monstra tubulare që gllabërojnë mburojat magjike.
  • Gibdo- mumiet e gjalla.
  • Moldormi- një krimb gjigant që jeton në labirinte.
  • Dadongo- një rinoceront gjigant që duket si një triceratops.
  • Manhandla- një bimë kanibale gjigante mishngrënëse me katër krahë me gojë.
  • Aquamentus- një njëbrirësh që lëshon rreze.
  • Patra- sulm në grup.
  • Diggdogger- një iriq gjigant deti, duke u sulmuar, ndahet në një grup krijesash më të vogla.
  • Gohma- një gaforre gjigante me një guaskë të fortë. Vdes nëse qëllohet me hark në sy të hapur.
  • Gleeok- një dragua me shumë koka (numri i kokave varion nga dy në katër). Kokat e prera mbeten aktive dhe vazhdojnë të sulmojnë Linkun.
  • Flluskë- shpirtrat e të vdekurve. Prekja e tyre e ngatërron Linkun, duke rezultuar që ai të mos jetë në gjendje të ngrejë shpatën për disa kohë pas përplasjes.
  • Ganon- shefi i fundit. Është i padukshëm dhe shfaqet vetëm kur goditet me shpatë. Pas disa goditjeve, ai ngrin, në atë moment ju duhet ta qëlloni me një hark me shigjeta argjendi.

Kërkimi i dytë

Pas kalimit Legjenda e Zeldës një nivel më i vështirë bëhet i disponueshëm për lojtarin, i quajtur zyrtarisht Kërkimi i dytë(anglisht) Kërkimi i dytë). Kërkimi i dytë përmban labirinte të tjera, një ndryshim në vendndodhjen e objekteve në to dhe përbindësha më të fortë. Është e mundur të filloni kërkimin e dytë në fillim të një loje të re, për këtë mjafton të krijoni një llogari lojtari me emrin Zelda.

Prodhimi

Loja u punua nga një ekip krijues i udhëhequr nga Shigeru Miyamoto. Në të njëjtën kohë me Legjenda e Zeldës i njëjti formacion funksionoi në Super Mario Bros. duke u përpjekur, sipas Miyamoto, të ruajë individualitetin e të dy projekteve, kaq të ndryshëm nga njëri-tjetri. Ekipi i Miyamoto u krijua nga stilistja Tezuka Takashi dhe kompozitori Koji Kondo.

Rrëfimi

Në numrin e parë të revistës Nintendo Power(korrik-gusht 1988) loja kryesoi tridhjetëshen e parë dhe vazhdoi të mbajë pozicione të larta deri në fillim të viteve 1990. Në të njëjtin vit Legjenda e Zeldës u përzgjodh nga lojtarët për Nintendo Power Awards në kategorinë "Sfida më e mirë".

Burimet, shënimet

Lidhjet

  • "Legjenda e Zelda" në Zelda.com
  • The Legend of Zelda (lojë)(anglisht) në faqen e internetit MobyGames

Legjenda e Zeldës është e pazakontë në shumë mënyra. Le të fillojmë me zhanrin. Të gjitha lojërat në seri zakonisht quhen RPG (në raste ekstreme - veprim / RPG), megjithëse nuk ka asnjë arsye për këtë. Loja ka diçka nga aksioni, aventura, RPG, enigmat dhe madje edhe platformat; në të njëjtën kohë, nuk ka aq shumë ngjashmëri me RPG. Me të njëjtin sukses, Shenmue mund t'i atribuohet RPG, veshje metalike Solid ose ndonjë lojë tjetër me një komplot të mirëmenduar, pa ndarje të dukshme në vendndodhje, inventar dhe zhvillim të aftësive të protagonistit. Për mendimin tim, The Legend of Zelda është klasifikuar si një RPG, le të themi, "për respekt". Nuk merren parasysh përbërësit e lojës, por ndikimi i tyre tek lojtari. Dhe në këtë cilësi, Legend of Zelda është shumë afër fantazia e fundit ose, për shembull, Grandia. Dhe larg veprimit/aventurës klasike si Metal Ingranazh i ngurtë ose Silent Hill.

Një tjetër e rëndësishme Veçori Legend of Zelda është personaliteti i protagonistit (loja, e cila është domethënëse, nuk mban emrin e tij!). Në çdo pjesë të serialit, emri i tij është Link, por, si rregull, këto janë krijesa të ndryshme, thjesht shumë të ngjashme. Link është zakonisht një djalë dymbëdhjetë vjeç, por ka edhe mishërime të të rriturve, si në The Legend of Zelda: Twilight Princess. Mes lojtarëve dhe gazetarëve të lojërave, Link përgjithësisht konsiderohet një kukudh, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Në botën e Legend of Zelda, në fakt nuk ka krijesa të tilla dhe raca e protagonistit quhet Hylian. Një tjetër gjë është se Link është me veshë të mprehtë, i veshur me një mantel të gjelbër dhe qëllon në mënyrë perfekte një hark. Në përgjithësi, ai ka të gjitha cilësitë e një kukudh të vërtetë. Për sa i përket personaliteteve të Lidhjeve individuale, ata konsiderohen si njerëz të ndryshëm, përveç nëse vetë loja shprehimisht ndryshe. Për shembull, Majora's Mask dhe Ocarina of Time kanë një personazh kryesor, Link's Awakening dhe A Link to the Past kanë të njëjtin personazh kryesor. Sipas producentit të Majora's Mask dhe drejtorit të Twilight Princess Eiji Aonuma, ideja kryesore pas The Legend of Zelda është që kur bota e Hyrule kërcënohet, hero i ri– dhe gjithsesi emërtuar Link. Së fundi, Legend of Zelda është një RPG me një karakter të heshtur. Bëhet fjalë për jo vetëm për aktrimin me zë, por edhe për pjesëmarrjen e drejtpërdrejtë në dialogë në përgjithësi. Link dëgjon vetëm të tjerët dhe herë pas here zgjedh përgjigjet për një pyetje. Prandaj, përgjigja e heroit ndaj ngjarjeve, mendimi i tij mund të gjykohet vetëm nga pasthirrmat dhe shprehjet e fytyrës. Dhe madje edhe emri mund të ndryshohet në çfarëdo që lojtari zgjedh.

Baza e pothuajse të gjitha lojërave në seri është kalimi i niveleve - "birucat". Në to ju duhet të luftoni armiqtë, të zgjidhni enigmat logjike, të kërkoni arkat e thesarit. Dhe në fund, një shef pret, duke ruajtur një send të rëndësishëm për të kaluar lojën. Në këtë kuptim, The Legend of Zelda është e ngjashme me serialet Metroid, Mega Man dhe Castlevania (e cila, nga rruga, shpesh përmendet edhe si një RPG). Sidoqoftë, lojtari është i lirë të zgjedhë në çfarë rendi për të përfunduar nivelet - ato janë të kombinuara në një të vetme botë virtuale ku mund të lëvizni lirshëm. Shigeru Miyamoto, krijuesi i serialit, ka pranuar para gazetarëve se si lindi ideja për të parën Legend of Zelda. Rezulton se si djalë i pëlqente të endej nëpër pyjet dhe fushat përreth Kiotos. Aty e prisnin vazhdimisht zbulime, si një liqen që fshihet në gëmusha apo një fshat i braktisur nga perëndia. Mbi të gjitha i kujtohej aventura me shpellën, të cilën e zbuloi në zemër të pyllit. Duke kapërcyer frikën, Miyamoto u armatos me një llambë dhe hyri brenda. Ishin këto përshtypje të fëmijërisë që stilisti i lojës u përpoq t'u transmetonte lojtarëve në të ardhmen.

Filloni

Në vitin 2006, filmi "Djali i gjyshes" u publikua në ekrane të gjera (në arkat ruse - "Një djalë për tre"), një nga heronjtë e të cilit mburret: "Unë kaloi The Legjenda e Zeldës para se të mund të ecte." Për fat të mirë, unë isha gjashtë vjeç në 1986 dhe qëndrova fort në dy këmbë, vetëm në Bashkimin Sovjetik pak njerëz kishin dëgjuar për prefiksin NES. Ndërkohë, ju nuk mund ta vlerësoni Legend of Zelda, duke mos marrë parasysh datën e lindjes së saj. Lojërat arcade tepër argëtuese, por monstruoze të thjeshta u përhapën më pas; detyra e tyre kryesore është të kalojnë nëpër shumë nivele dhe të shënojnë një numër rekord pikësh. Mosha mesatare lojtarët ishin gjithashtu shumë më të ulët se tani - pothuajse njësoj si Miyamoto kur ai eksploroi shpellat e tij. Legjenda e Zelda doli të ishte jashtëzakonisht e ndryshme nga hitet e asaj kohe dhe u dha miliona adoleshentëve, të lodhur nga ndjekja e pafund e rekordeve, iluzionin e një aventure të vërtetë. Heroi i lojës u hodh në një botë të tërë magjike pa një hartë, pa një armë të ndjeshme dhe madje as idenë më të vogël se ku të shkonte dhe çfarë të bënte. I vetmi burim i arsyeshëm informacioni - manuali që erdhi me lojën - nuk ishte veçanërisht bujar me këshilla. Legend of Zelda është një lojë për kureshtarët. Për ata që donin jo vetëm të kalonin nivelet një nga një, por të eksploronin botën, të njihnin banorët e saj, të dëgjonin ankesat e tyre dhe të merrnin artikujt e kërkimit një nga një - në rendin që ata e konsideronin të nevojshme. Mungesa e informacionit nxiti eksperimentet. "Çfarë ndodh nëse shkoni në atë shpellë?" pyeti lojtari, duke përsëritur në mënyrë të pavullnetshme mendimet e Mijamotos së vogël dhe bëri një hap në të panjohurën. Nevoja për pompim shtesë (për shkak të së cilës, edhe në Final Fantasy, madje edhe në Diablo, heroi duhet të kryejë të gjitha kërkimet në mënyrë rigoroze me radhë) mungonte. Në fund të fundit, Link që në fillim mund të therë çdo përbindësh me një shpatë të zakonshme. Është vetëm një çështje e aftësisë së lojtarit, jo e repartit të tij. Dhe, si rezultat, ai mund të shkojë në çdo labirint, duke mos u kujdesur për nivelin e armiqve që jetojnë atje!

Komploti i filmit të parë The Legend of Zelda (NES, 1986) hodhi themelet për mitologjinë e të gjithë serisë. Magjistari i keq Ganon mori në zotërim artifaktin Triforce of Power dhe me ndihmën e tij nënshtroi pothuajse të gjithë botën e Hyrule. Megjithatë, për fitoren përfundimtare, atij i duhet edhe Triforca e Urtësisë, kujdestarja e së cilës është Princesha Zelda. Pasi mësoi për qëllimet e magjistarit, ajo e ndau objektin në tetë pjesë dhe i fshehu në pjesë të ndryshme të mbretërisë së saj. Para robërisë së pashmangshme, ajo dërgoi një shërbëtor besnik të quajtur Impa në kërkim të një heroi që do ta shpëtonte atë dhe të gjithë botën nga zuzari. Ata u bënë Link. Për të arritur qëllimin, fillimisht më duhej të gjeja disa sende të rëndësishme, si një shkallë, një hark me shigjeta dhe një trap. Secili prej tyre lejoi të kapërcejë një lloj të caktuar pengesash dhe të fitojë akses në birucat e reja. Link përfundimisht mblodhi të tetë pjesët e Triforce of Wisdom, mundi Ganon dhe shpëtoi Zelda. Në terma të përgjithshëm, çdo The Legend of Zelda duket e njëjtë - deri në të fundit.

Është kurioze që në pjesën e dytë - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto shkoi shumë larg me risitë. Kudo që të pështyni - pjesa e dytë bie ndesh me të parën. U shtuan pikë përvoje dhe beteja të rastësishme (Takime të rastësishme) dhe për disa arsye paratë u zhdukën. Harta e përgjithshme e botës vazhdoi të përdorte një pamje nga lart-poshtë, por birucat u eksploruan nga ana, dhe loja e Legend of Zelda II të kujton shumë një platformë. Në vend që të mbledhë objekte, heroi i bart ato nëpër biruca dhe i fsheh ato. Zëvendësohet një eksplorim i madh botëror kalim normal nivele, por betejat ndryshonin. Loja u bë më shumë si RPG-të e zakonshme të konsolës së kohës, si Exile. Ndoshta, nëse do të adoptoheshin idetë e pjesës së dytë të The Legend of Zelda, atëherë seriali do të kthehej në një tjetër konkurrent të Final Fantasy dhe Dragon Quest. Megjithatë, kjo nuk ndodhi.

Legend of Zelda (NES)

Lindja e një legjende

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) - një nga lojërat më të mira 2D ndonjëherë - e përcaktuar zhvillimin e mëtejshëm seri. Tashmë ishte koha SNES; lojtarët dhe zhvilluesit ishin tashmë shumë të njohur me Final Fantasy, Dragon Quest dhe Ylli i Fantazisë. Kërkesat për cilësinë e grafikës dhe komplotit janë rritur ndjeshëm loj me role. Ishte e nevojshme të gjendej një mënyrë për të ruajtur identitetin e serialit, dhe për të mos humbur fansat e tij të vjetër dhe për të tërhequr të rinj. Prandaj, vendimi i Shigeru Miyamoto, pjesa e tretë e Legend of Zelda u kthye në rrënjët e tij. Vetëm pamja e sipërme (ose më mirë, "tre të katërtat") përdorej ende, dhe Link udhëtoi lirshëm nëpër botë. Nuk kërkohej asnjë pompim - çdo armik mund të vritet me një shpatë të zakonshme. Por Link, si më parë, duhej të mblidhte sende shtesë të dobishme, si një bumerang.

Duke mbajtur bazat e lojës, zhvilluesit kanë përmirësuar vazhdimisht cilësinë e secilës prej veçorive të tij. Për herë të parë u shfaq një komplot i mirëmenduar me dialogë të gjallë, shumë personazhe të paharrueshëm. Në Link to the Past, veprimi u zhvillua në të njëjtin Hyrule, por dhjetëra herë më i madh dhe më i larmishëm. Magjistarët e fuqishëm, bukuritë misterioze, hajdutët e paturpshëm dhe luftëtarët e guximshëm prisnin heroin në çdo cep. Si më parë, kalimi nuk ishte linear - vetë lojtari zgjodhi se cilat aventura i pëlqenin më shumë. Në shumë mënyra, loja ishte e ngjashme me Light Crusader, Land Stalker dhe veçanërisht Beyond Oasis për Mega Drive i njohur për lojtarët rusë. Në çdo hap mund të ndeshet një pengesë, pas së cilës shtrihet rruga për në një cep të panjohur të botës. Për ta kapërcyer atë, së pari duhet të merrni një artikull ose të merrni një aftësi të re. Për më tepër, ky artikull ose aftësi hap hyrjen jo në një pasazh të ri specifik (si në shumicën e RPG-ve), por në shumë menjëherë (rruga për të cilën më parë ishte bllokuar nga të njëjtat pengesa). Ndonjëherë ju duhet të ktheheni në fillimin e lojës në mënyrë që të merrni një gjoks veçanërisht sekret. Më në fund, birucat u bënë një kryevepër e vërtetë e dizajnit të lojës - mesatarisht e ndërlikuar, plot me gjëegjëza interesante logjike dhe të banuara nga armiq të bukur dhe shumë të ndryshëm.

Vazhdimi logjik i Link to the Past ishte Link's Awakening (GB, 1993), i ripublikuar më vonë për GBC. Duke mbajtur të paprekura bazat e lojës, zhvilluesit kanë ndryshuar skenën. Megjithatë, ishulli imagjinar i Koholint ende i ngjante shumë Hyrule; migruar në lojë e re shumë personazhe dhe shefa. Një tjetër gjë është skenari. Në vend të përrallës së zakonshme për luftën midis së mirës dhe së keqes, ne morëm një histori surreale për ëndrrën e Link. Thuaj, heroi lundroi në një anije që u rrëzua dhe u zgjua në një breg të panjohur. Pasi u ngroh me vendasit, ai menjëherë shkoi të eksploronte shpellat lokale. Megjithatë, labirintet, armiqtë dhe shefat janë qëllimisht të pabesueshëm; nuk ka intensitet dramatik në lojë. Dhe pasi kalon birucën e fundit, heroi ... thjesht zgjohet. Dhe së fundi, në Zgjimi i Link, për herë të parë, u shfaq një tipar i rëndësishëm i serialit - heroi mësoi të luante instrumente muzikore.

Në kulmin e famës

Siç e dini, shumë zhanre kanë përjetuar tronditje serioze në kalimin nga 2D në 3D. Shigeru Miyamoto dikur e krahasoi punën në The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) me humbjen e virgjërisë. Në të vërtetë, për zhvillimin e dizajnit të lojës, projekti ka bërë aq sa super Mario 64 ose le të themi Final Fantazia VII. Megjithatë, Ocarina e Kohës nuk kishte as kundërshtarë të denjë për të mësuar. Askush nuk e dinte se çfarë duhet të ishte Legend of Zelda tre-dimensionale - ekzistonte vetëm ideja që bazat lojëra duhet të mbetet e paprekur.

Mjaft e çuditshme, veçoritë e konzollës Nintendo 64 ndihmuan në ruajtjen e frymës dhe shkronjës së origjinalit. Ndryshe nga PlayStation dhe Saturn, ajo funksiononte në fishekë. Dhe kjo do të thoshte që, nga njëra anë, mund të harroni për rrotullat CG që ilustrojnë komplotin e lojës, dhe nga ana tjetër, mund të shmangni ngarkimin e gjatë në nivel. Në Nintendo 64, ishte e mundur ajo që konzollat ​​dhe PC-të moderne erdhën me shumë vështirësi dhe vetëm kohët e fundit - krijimi i një bote të madhe të vetme tre-dimensionale në të cilën lojtari bredh lirshëm pa asnjë vonesë. Kjo teknologji ishte perfekte për The Legend of Zelda - gjithçka që mbetej ishte vendosja e arkave të thesarit, armiqve dhe kurtheve. Përkundrazi, RPG-ja klasike japoneze me biseda të gjalla, beteja të rastësishme në arena të veçanta dhe kontrolli i një skuadre të tërë personazhesh nuk ndërhynë fare në shkarkimet, por videot CG doli të ishin jetike. Kjo është arsyeja pse këto lloj lojërash kanë lulëzuar në PlayStation dhe Saturn. Në të njëjtën kohë, aksionet/RPG-të në këto platforma po kalonin një kohë të vështirë. Vazhdimi i Beyond Oasis nuk ishte shumë ndryshe nga pjesa e parë; Alundra, Brave Fencer Musashi dhe Threads of Fate gjithashtu nuk mbahen mend nga lojtarët. Vetëm me ardhjen e PlayStation 2, Ocarina of Time pati një zëvendësim të denjë - Dark Cloud 2 dhe seritë Kingdom Hearts.

Ocarina of Time bëri përshtypje me interaktivitetin. Nëse pengesa që qëndron në rrugën e heroit - qoftë një lumë apo një gardh - mund të kapërcehet në jeta reale, atëherë në lojë nuk bëhet pengesë. Mund të ecni në malin që shfaqet në horizont, të merrni një gur të shtrirë në tokë dhe të luani një melodi në okarinën e gjetur. Final Fantasy VI dhe The Legend of Zelda: A Link to the Past janë ende disi të ngjashme me njëra-tjetrën. Final Fantasy VII, me sfondet e saj të parapërcaktuara dhe shtigjet e paracaktuara, dhe Ocarina of Time, me lirinë e saj të veprimit në një botë 3D, janë aq larg sa dita dhe nata. Sistemi luftarak 3D ishte gjithashtu i suksesshëm. Fakti është se Link është në gjendje të "shënjestrojë" një kundërshtar specifik, pas së cilës ai lëviz lirshëm nëpër fushën e betejës, duke mos pasur frikë të humbasë armikun për shkak të një kthese të pasuksesshme të kamerës. Ideja u adoptua më vonë nga shumë lojëra 3D të zhanreve të ndryshme.

Sipas shumicës dërrmuese të kritikëve, The Legend of Zelda: Ocarina of Time është loja më e mirë (!) në historinë e industrisë. Ai u bë projekti i parë që mori 40 nga 40 pikë në revistën prestigjioze japoneze Famitsu (para kësaj, për dymbëdhjetë vjet, ai kurrë nuk i kishte dhënë askujt vlerësimin më të lartë!). Sipas GameRankings.com (si dhe GameStats dhe MetaCritic), The Legend of Zelda: Ocarina of Time ka rezultatin mesatar më të lartë midis botimeve të lojërave në mbarë botën - 9.79 nga 10. Në të njëjtën kohë, revistat më autoritare botërore thonë saktësisht 10 pikë; më 9 dhe 9.5, më pak të njohurit dolën (duke përfshirë, më qesharake, Nintendo Power zyrtar!).

Zhvilluesi i pjesës së gjashtë të The Legend of Zelda, Majora's Mask (N64, 2000), nuk ishte Shigeru Miyamoto, por kolegu i tij Eiji Aonuma. Ai u përball me një detyrë të vështirë - të krijonte një vazhdim të denjë të Ocarina of Time. Për më tepër, lëshimi i Majora's Mask në SHBA ishte në kohën e duhur që të përkonte me lançimin e PlayStation 2 dhe loja kishte për qëllim të pengonte fansat e Nintendo nga blerja e konzollës së një konkurrenti. Edhe pse Majora's Mask përdor të njëjtin motor grafik, ai është mjaft i ndryshëm nga Ocarina of Time. Skena e aksionit ishte bota e Terminës, e cila është gati të bjerë poshtë hënës që ka zbritur nga orbita. Për të shpëtuar gjithçka, Link udhëton pas në kohë dhe vazhdimisht jeton tre ditët para katastrofës. Është kjo ndjenjë e apokalipsit të afërt që e bën lojën më të errët në seri, dhe gjithashtu të bën të ndjehesh seriozisht me personazhet e saj. Imagjinoni si është të flasësh me njerëz të cilët maksimumi do të shkojnë në botën tjetër për tre ditë? Sa i përket lojës, risia kryesore është ora që shënon në kohë reale. Link mund të udhëtojë rreth botës së lojës vetëm për tre ditë virtuale. Koha ka mbaruar - ai duhet të kthehet prapa në kohë dhe të fillojë nga e para, nga qyteti qendror. Prandaj, lojtari duhet të mendojë paraprakisht se çfarë duhet të ketë kohë për të bërë në një cikël tre-ditor dhe çfarë të shtyjë për tjetrin. Një orë në lojë korrespondon me një minutë në kohë reale. Në të njëjtën kohë, pjesa tjetër e banorëve të botës së Termina nuk ulen në shtëpi dhe nuk enden duarkryq nëpër rrugë. Personazhet kryesore kanë "programin" e tyre, të paracaktuar të veprimeve dhe, duke e ditur këtë, Link mund të kryqëzojë rrugët me ta dhe të ndryshojë fatin e njerëzve - për të kuruar një ushtar që po vdes ose për të ribashkuar disa të dashuruar.

Ndërsa Shigeru Miyamoto eksperimentoi me grafika 3D, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) dhe Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) vazhduan traditën e lojërave 2D të serisë. Ka punuar drejtpërdrejt në projektin Capcom dhe studion Flagship; babai i serialit kujdesej vetëm për të. Në fillim, bëhej fjalë për publikimin e një trilogjie, e cila do të përfshinte dy pjesët e para të përditësuara të Legend of Zelda dhe një pjesë të re të serialit. Planet ndryshuan disa herë, dhe si rezultat, lojtarët morën dy fishekë me lojëra që dukeshin të ndryshme, por plotësuese me njëra-tjetrën. Duke kaluar njërën prej tyre, një person merr një fjalëkalim që hap misione të reja në të dytën. Është e vështirë të mos vërehet ndikimi i serisë Pokemon këtu, në të cilën e njëjta lojë u shitet lojtarëve dy ose tre herë në të njëjtën mënyrë. Pjesa tjetër e lojërave janë të ngjashme me Link's Awakening, dhe gjithçka ka të bëjë me gjetjen e pjesëve të artefaktit Triforce dhe shpëtimin e botës së Hyrule nga magjistari Ganon. Në të njëjtën kohë, në Oracle of Ages theksi vihet në enigmat logjike, dhe në Oracle of Seasons - në veprim.

Zelda koha e re

Në vitin 2000, një demonstrim teknologjik u shfaq në Spaceworld, ku një Link i rritur kaloi nëpër një labirint tredimensional, duke tundur me shpejtësi një shpatë. Shtypi vendosi menjëherë që Shigeru Miyamoto po zhvillohej pjesë e re seri që do të vazhdojë Ocarina of Time dhe Majora's Mask. Në të vërtetë, loja e lojës në The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) ishte e ngjashme me atë të njohur nga Ocarina of Time, por dizajni ndryshoi në mënyrë dramatike. Link u shfaq para lojtarit si një fëmijë i vogël dhe motori grafik përdorte teknologjinë e cel-hidhimit të përdorur më parë në Jet Set Radio. Ajo e bëri lojën jashtëzakonisht të ngjashme me një karikaturë interaktive. Është kurioze që Nintendo, kur promovonte GameCube, u përpoq me zell ta çlironte atë nga imazhi i një "konsole për fëmijë", duke lëshuar në të lojëra për të rritur, si Eternal Darkness dhe e keqe banore. Ndoshta ishte The Wind Waker që shkatërroi të gjitha përpjekjet e bëra nga departamenti i PR. "Children's Zelda", ndryshe nga frika, nuk doli të ishte aspak e thjeshtë, por gjithsesi nuk mund të tërhiqte një audiencë të re të rritur (d.m.th., jo fansat e Nintendo) - përkundrazi, largojeni atë. Por më kot. Në fund të fundit, dizajni "për fëmijë" nuk është e vetmja risi. Heroi i kësaj loje në një varkë të brishtë noton në detin e pakufishëm nga ishulli në ishull (në të cilin një shkop magjik që kontrollon erën e ndihmon në shumë mënyra) - për disa arsye nuk ka mbetur asnjë kontinent në Hyrule.

Babai i Zeldës

Vlen të fillohet me faktin se Shigeru Miyamoto është ndoshta zhvilluesi më i talentuar i lojërave video në botë. Ndryshe nga Yuji Naki, Peter Molinet ose Michel Ancel, Miyamoto është njeriu, lojërat e të cilit marrin notat më të larta në shtyp, fitojnë dashurinë e miliona lojtarëve dhe sjellin fitime të mëdha për botuesin. Ai di të krijojë kryevepra, ndikimi kulturor i të cilave shtrihet shumë përtej komunitetit të lojërave. Bërja e një loje që një pjesë e vogël e fansave do ta konsideronin si një vepër arti dhe shpërdorimi i parave të botuesit është më e lehtë sesa tingëllon. Të bësh artin "t'i shkojë popullit" është shumë më e vështirë.

Cili është sekreti? Shigeru Miyamoto është një perfeksionist i vërtetë. Ai kurrë nuk do të lejojë që loja e tij të lirohet e papërfunduar. Dhe jo vetëm e tij - ai ka të drejtë të ndërhyjë në punën e ndonjë prej ekipeve të brendshme të Nintendo. Për shembull, një ditë kompania do të publikonte Twinkle Popo me shitje të parashikuara prej rreth 200,000 kopjesh. Shigeru Miyamoto deklaroi se me një ndryshim të vogël do të kthehej në një hit të vërtetë. Si rezultat, loja u lëshua me emrin Kirby's Dream Land dhe shiti 5 milionë kopje në mbarë botën. The Legend of Zelda: Ocarina of Time supozohej të dilte në shitje ditën që Nintendo 64 u lançua në 1996. Miyamoto këmbënguli të shtynte datën e lëshimit. Dhe kjo RPG u shfaq në dyqane vetëm dy vjet më vonë, u bë loja me e mire në historinë e industrisë dhe i solli Nintendo gjysmë miliardë dollarë.

Me The Legend of Zelda: Twilight Princess - e njëjta histori. Loja u prodhua fillimisht nga producenti Eiji Aonuma, dhe deri në fund të 2005 loja mund të kishte dalë në shitje. Megjithatë, Miyamoto nuk ishte shumë i kënaqur me rezultatin dhe mori përsipër projektin. Rezultati është para jush.

Në një farë kuptimi, loja u kthye përsëri në rrënjët e saj - pasi në vitin 1986, lojtari studioi lirshëm botë e re dhe si një fëmijë gëzohej për çdo ishull të panjohur që shfaqej në horizont. Natyrisht, çështja nuk ishte pa harta thesari dhe errësirë ​​të kërkimeve të tjera shtesë. Për shembull, Link mund të bëjë fotografi të përbindëshave dhe NPC-ve, të cilat përdoren nga një skulptor që jeton në një nga ishujt për të bërë figurina. The Legend of Zelda: The Wind Waker fitoi një numër të madh çmimesh (përfshirë 40 pikë nga Famitsu!) dhe shiti mirë. Një tjetër gjë është se edhe ata e qortuan shumë dhe jo më kot. Bota e lojës është bërë pak më e madhe se në Ocarina of Time, disa nga birucat nuk janë ndërtuar aq mirë dhe nuk ka risi të mëdha në lojë. Ndoshta ishte ndryshimi i dizajnit që bëri të mundur largimin e vëmendjes së lojtarëve dhe recensuesve nga mangësitë. Vlen gjithashtu të theksohet se deri në atë kohë, konkurrentët po lëviznin gjithashtu. Para së gjithash, kjo është Kingdom Hearts - veprim / RPG nga Square Enix dhe Disney me fokus në platforming, i dyti - Dark Cloud 2 me një sistem interesant të falsifikimit të armëve, duke ofruar një botë të madhe dhe shumë të larmishme për t'u eksploruar.

Deri më tani, seriali është zhvilluar pak a shumë vazhdimisht (duke përjashtuar, natyrisht, pjesën e dytë). Ndryshe nga, të themi, Super Mario Bros. ose Final Fantasy, The Legend of Zelda nuk u degëzua në një zhanër të ndryshëm ose koncept të lojës. Shenja e parë ishte The Legend of Zelda: Four Swords, lëshuar në të njëjtën fishek me një port të The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Ju lutemi vini re: kjo është pjesa e parë e serisë, e cila ka një modalitet me shumë lojtarë! Më vonë, një vazhdim i drejtpërdrejtë u shfaq në GameCube - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). Në "Four Swords" studimi tradicional i botës së lojës zëvendësohet nga kalimi i zakonshëm i niveleve. Dhe pika kryesore e tij është gjëegjëza të krijuara për t'u luajtur nga katër (ose të paktën dy). Shefat, natyrisht, janë gjithashtu më mirë të rrëzohen jo vetëm. Në të njëjtën kohë, në rastin e Four Swords Adventure, kërkohet një GameCube, katër GBA dhe katër kabllo lidhëse për një pushim të mirë. Fakti është se konsolat portative nevojiten për të kontrolluar karakteret; përveç kësaj, veprimi shpesh transferohet drejtpërdrejt në ekranet e tyre. Pa GBA, mund të kaloni në modalitetin me një lojtar, por kjo nuk është shumë interesante - grafika në lojë është larg nga të qenit në nivelin e GameCube! Së bashku me Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure është një nga lojërat e pakta që përdor mirë lidhjen GC dhe GBA dhe argëtim i madh për kompani e madhe lojtarë. Sidoqoftë, duhet pranuar se Four Swords u krijua kryesisht për të ilustruar këtë teknologji dhe nuk i plotëson plotësisht standardet e larta të serisë. Këtë e tregojnë mirë vlerësimet relativisht të ulëta (nota mesatare në shtypin botëror është "vetëm" 8.4 nga 10), dhe shitjet "të dobëta" (më pak se një milion kopje).

Përkundrazi, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) përshtatet në mënyrë të përkryer në traditën e serialit. Loja kombinoi grafikën e adhurueshme 2D dhe lojën e A Link to the Past me dizajnin e personazheve të Wind Waker 3D, duke ofruar gjithashtu diçka të re - aftësinë e Link për t'u zvogëluar në madhësi. Kështu që heroi mund të depërtojë në qoshet e niveleve të paarritshme në fillim. Nuk ka shumë lojtarë në lojë - kjo është pjesa e zakonshme e Legend of Zelda me shumë detyra shtesë. Për më tepër, kjo është 2D e fundit Legend of Zelda, e bërë në traditat më të mira të RPG-ve 16-bit.).

Ju mund të lexoni për The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) në rishikimin e Sergey Ovchinnikov në këtë numër. Nga vetja, unë do të shtoj se loja është bërë antipodi i Wind Waker - më shumë veprim, dizajn më i pjekur, komplot më intensiv. Në njëfarë kuptimi, seriali është kthyer në ditët e Ocarina of Time dhe Majora's Mask, por me përvojën e Wind Waker dhe The Minish Cap. Më në fund, pjesa tjetër e Legend of Zelda quhet Phantom Hourglass dhe do të dalë në Nintendo DS. Do të duket si Wind Waker (duke përdorur teknologjinë cel-hijes), megjithëse loja është më afër Majora's Mask (ka udhëtim në kohë). Ashtu si Four Swords, ai do të ketë një modalitet me shumë lojtarë.

Fakte kurioze

Princesha Zelda është emëruar pas Zelda Fitzgerald, gruaja e klasikut të letërsisë amerikane Francis Scott Fitzgerald (The Great Gatsby, Tender is the Night). Nuk ka asnjë nëntekst këtu - Miyamoto thjesht i pëlqeu emri i bukur.

Në fund të viteve 80, u publikuan dy lojëra xhepi të formatit Game & Watch bazuar në The Legend of Zelda.

Tre lojëra me Link u shfaqën në tastierën CD-i Philips - Link: Fytyrat e së Keqes, Zelda: The Wand of Gamelon dhe Zelda's Adventure. Ata janë të tmerrshëm. Miyamoto nuk ka asnjë lidhje me ta dhe po të mos ishte gatishmëria e Nintendo për të punuar me Philips për të krijuar një CD për Super Nintendo, ata nuk do ta kishin parë kurrë dritën e ditës.

Në fillim të viteve '90, u filmuan 13 episode të serialit të animuar The Legend of Zelda. Komploti i tij është huazuar nga dy pjesët e para të Legend of Zelda. Ai është gjithashtu i tmerrshëm. Nga rruga, komike të krijuara për motivet e tij - gjithashtu.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time kushtoi 10 milionë dollarë për t'u zhvilluar dhe gjeneroi rreth 450 milionë dollarë në shitje.

Asnjë nga dy fëmijët e Shigeru Miyamoto nuk ka shprehur ende dëshirën për të ndjekur gjurmët e babait të tyre.

The Legend of Zelda është vetëm seria e tetë e lojërave më e shitur në botë. Por në të nuk ka fare pjesë kalimtare - as një të vetme! Çdo lojë që mban emrin krenar The Legend of Zelda është një kryevepër e vërtetë arti dhe një hap i ri në zhvillimin e zhanrit aksion/RPG të konsolës. Shumë RPG të platformave konvencionale (të tilla si Suikoden ose Grandia) përsërisin lojën nga një pjesë në tjetrën, duke ndryshuar vetëm komplotin dhe kjo i përshtatet të gjithëve. Të tjerët (të themi, Final Fantasy) në secilin seri e re hidhni poshtë të gjitha gjetjet mekanika e lojës dhe kompozoni atë nga e para. Të dyja janë dëshmi e pafuqisë së stilistëve të lojërave. Shigeru Miyamoto dhe shoku i tij besnik Eiji Aonuma janë në gjendje të krijojnë diçka të re pa shkatërruar të vjetrën. Nuk e di se cili do të jetë vazhdimi i The Legend of Zelda: Twilight Princess - ndoshta Zombie Link dhe Alien Zelda do të shfaqen atje. Por kam bindjen e plotë se kjo do të jetë një Aventurë e vërtetë me shkronjë të madhe, e cila do të më kthejë shkurtimisht në një fëmijëri të kaluar në mënyrë të pakthyeshme.

Ka lojëra që janë të lidhura pazgjidhshmërisht me një tastierë dhe kompani të veçantë. Për shembull, Sonic The Hedgehog dhe SEGA, Uncharted dhe Sony. Sigurisht, ka lojëra të tilla dhe kohëmatësi i vjetër industria e lojrave, nga Nintendo. Për më tepër, ka shumë lojëra të tilla - universi Mario, lojërat e të cilit janë bërë standardi për platformuesit, Mario Kart si një nga lojërat më të mira familjare të garave arcade, dhe, natyrisht, Legend of Zelda, e cila ngadalë por me siguri formoi të gjitha atributet gjatë historisë së saj tridhjetëvjeçare.zhanri aksion aventurë. Vetëm për historinë e këtij seriali, do të flasim në ciklin e radhës “Duke parë në të kaluarën”.

The Legend of Zelda (1986, NES)

Edhe pse i pari The Legend of Zelda u publikua në 1986, historia e krijimit të saj shkon prapa në fund të viteve 70 dhe është ndërtuar mbi shumë aksidente të lumtura. Shigeru Miyamoto, duhet ta keni dëgjuar këtë emër nëse jeni të paktën disi të dhënë pas lojërave, sepse është ai që me të drejtë konsiderohet "babai" i The Legend of Zelda, Super Mario Bros dhe Donkey Kong. Por dikur ai ishte një artist i zakonshëm! Kështu ndodhi që babai i Shigeru kishte një miqësi të gjatë me Hiroshi Yamauchi, i cili së fundmi u bë kreu i Nintendo të Japonisë. Dhe kështu, në një darkë familjare, Shigeru, i cili sapo ishte diplomuar në Kolegjin e Artit në Kanazawa dhe ende nuk e dinte vërtet se çfarë të priste nga jeta, u prezantua me Yamauchi dhe i la një përshtypje aq të mirë sa që shpejt u punësua nga Nintendo si një. artist në departamentin e planifikimit.

Aksidenti i dytë ndodhi në vitin 1980, kur Nintendo, me sa duket, sapo kishte gjetur një "minierë ari" dhe filloi të bënte atë që bëjnë edhe sot e kësaj dite - videolojërat. "Por a nuk ishte gjithmonë kështu?" - ju pyesni. Dhe menjëherë do të qeshni kur të mësoni se përpara se Yamauchi të bëhej kreu i koncernit, Nintendo ishte i angazhuar në gjithçka që nga printimi. duke luajtur letra dhe duke bërë lodra për fëmijët për petë të menjëhershme, taksi, madje edhe zinxhirë "love hotel". Vetëm në vitin 1978, u formua një nga divizionet e shumta "test" që merrej me thjesht videolojëra, dhe menjëherë "u shkrep" kur tastiera portative Game & Watch (një prototip për Elektronikën Sovjetike) e vënë në prodhim masiv i solli kompanisë fitime të paparë. dekadat e kaluara..

Hapi tjetër ishin makinat arcade dhe një porosi e madhe për Shtetet e Bashkuara. Grupi gjigant u paketua dhe u dërgua në SHBA, por loja Radar Scope e ngulitur në to nuk ngjalli shumë interes tek lojtari, sepse ishte shumë e ndërlikuar dhe konfuze të luash me dikë në një lokal. Me shumë shpresa të vendosura në këtë lojë dhe miliarda dollarë të shpenzuara për montimin e automatëve, një dështim do të nënkuptonte fundin e vetë Nintendo. Kështu do të kishte qenë, nëse jo për Seeger, i cili u udhëzua të krijonte dhe zhvillonte menjëherë një lojë që mund të instalohej në të njëjtat makina dhe që do të shpëtonte kompaninë. Nuk ka kaluar më pak se një vit dhe nxënësit e shkollave amerikane tashmë po i lusin prindërit e tyre për "çerek" për të luajtur Donkey Kong pas shkollës.

Kështu që Shigeru fitoi një reputacion të shkëlqyeshëm, dhe disa vjet më vonë, së bashku me stilistin e lojës Takashi Tezuka, ai mori të drejtën për të udhëhequr zhvillimin lojën e vet. Kështu në vitin 1986 lindi The Legend of Zelda, të cilit iu desh më shumë se një vit për t'u zhvilluar dhe përsosur, ndërsa shumë lojëra NES u krijuan në më pak se një muaj. Dhe gjëmonte si bubullima nga një qiell i pastër.

Ideja kryesore e Shigeru, të cilën ai donte të mishëronte në projekt, ishte liria e veprimit dhe e zgjedhjes, të cilat nuk ishin në të njëjtin Super Mario Bros. Edhe loja ishte ndryshe botë e hapur të cilët dëshirojnë të eksplorojnë dhe të gjejnë të gjitha sekretet e fshehura në të. Ekziston gjithashtu një legjendë e bukur që baza e botës së "Zeldës" së parë ishin kujtimet e fëmijërisë së Shigeru-së për të eksploruar pyjet dhe parqet më afër shtëpisë, dhe baza e shumë birucave ishte faqosja e shtëpisë në të cilën japonezët e talentuar. kaloi fëmijërinë e tij. Në përgjithësi, idetë funksionuan me një zhurmë.

Komploti i The Legend of Zelda është ndërtuar rreth një djali të zakonshëm të quajtur Link nga bota e Hyrule. Pasi Link ishte dëshmitar i një skene monstruoze - një bandë hajdutësh të armatosur sulmuan një plakë të padëmshme. Heroi menjëherë, duke kapur tehun, nxitoi në betejë dhe i dërgoi në shtëpi. Atëherë Link nuk e dinte ende se kjo grua e moshuar ishte një Impa, afër trashëgimtarit të fronit, Princeshës Zelda, dhe vetë mbretëria ishte në telashe të mëdha. Kalaja është kapur nga ushtria e zotit të errësirës me emrin Guenon, dhe ai nuk është i interesuar për flori, jo në dorën e princeshës, por vetëm në pushtet, dhe jo sidoqoftë, por në pushtet mbi të gjithë botën.

Si është brenda botëve magjike, vetëm artefakte të veçanta mund të japin një fuqi të tillë - tre pjesë të Triforce, madje edhe veçmas, duke i dhënë pronarit fuqi të paparë. Që nga kohra të lashta, këto objekte ruheshin në mënyrë të besueshme dhe paqja dhe prosperiteti mbretëruan në mbretërinë e Hyrule, por tani njëra prej tyre është kapur nga Guenon, dhe e dyta është e ndarë në tetë pjesë nga Princesha Zelda dhe është fshehur në të gjithë botën. Duke mësuar nga Impa se bota e shtëpisë është në rrezik të madh, Link shkoi në kërkim të pjesëve të artefaktit për të mposhtur zuzarin.

Çfarë ishte Legjenda e Zeldës? Thelbi i Zelda është biruca, gjithmonë origjinale dhe krijuese. Ishte si "Skyrim" i vitit 1986. Loja kishte një botë të madhe, çdo cep i së cilës mund dhe shpesh duhej të vizitohej moment të caktuar të gjesh një hark të fshehur pas korridoreve të birucave dhe më pas ta përdorësh për të mposhtur bosin, të cilin nuk mund ta marrësh në luftime të ngushta... Epo, ose kurseni rupi për vrasjen e të vdekurve vendas dhe blini plotësisht nga një vendas shitës.

Edhe pse Zeldat e para nuk shkaktojnë pothuajse asnjë efekt "wow" tani, për një lojë në një fishek 8-bit, në të cilën heroi ka një inventar, madje mund ta ruani në menu, ishte vërtet "wow" për vitin 1986. . Idetë kryesore të pjesës së parë janë gjëegjëza jo të dukshme, një botë e madhe plot sekrete dhe mistere, shefa unikë dhe një i pasur. sistemi luftarak- migroi në pjesën tjetër të serisë. Sigurisht, në atë kohë, Shigeru ende nuk e kishte idenë se për çfarë po punonte, dhe loja me mitologjinë Zelda nuk kishte fituar ende një mori konvencionesh, por ky ishte fillimi i një përrallë që do të zgjaste më shumë se tridhjetë. vjet.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Pjesa e dytë e Zelda doli vetëm disa muaj më vonë, dhe u zhvillua me pak ose aspak përfshirje nga vetë Shigeru. Edhe emri për tregun perëndimor u ndryshua nga "Legend of Zelda" në thjesht "Zelda II: Adventure of Link". Duke mbetur pa mbikëqyrjen e "babait" të tij, loja ka marrë disa risi dhe ka ndryshuar shumë në performancën teknike. Kjo është ndoshta arsyeja pse pjesa e dytë konsiderohet më e “çuditshmja” dhe “jokanonika” e serialit. Megjithatë, atëherë Zelda nuk ishte një seri, kështu që eksperimente të tilla janë të falshme.

Komploti Zelda II: Adventure of Link është një vazhdim i drejtpërdrejtë i pjesës së parë. Guenon është mposhtur dhe ngjarjet e fundit harrohen gradualisht në trazirat e përditshme. Por një ditë, Link, i cili ndihmoi në rivendosjen e rendit në Hyrule, gjeti shenjën e njohur Triforce në krahun e tij, për të cilën i tha një miku të vjetër të Impa-s. Gruaja e vjetër e shoqëroi atë në portat e mbyllura të njërës prej kështjellave të Hyrule dhe sapo Link preku portat, vula u shpërnda dhe princesha e fjetur Zelda u shfaq para syve të tyre.

Jo çdo gjë në Mbretëri ishte e qetë, kërcënimi i jashtëm u zëvendësua nga grindjet e brendshme civile. Kur vëllai i Princeshës Zelda kërkoi që ajo të zbulonte vendndodhjen e një prej tre objekteve - Triforca e Guximit, Zelda refuzoi natyrshëm, për të cilën shkaktoi zemërimin e një të afërmi dhe magjistarit të gjykatës që magjepsi Princeshën. Si rezultat i magjisë, ai vetë vdiq dhe Princesha ra në koma. Me kalimin e viteve, Zelda u mbyll në kullën e Kalasë, duke pritur që dikush ta ringjallte duke gjetur pjesë të Triforce të fshehura në biruca. Sigurisht, ai "dikush" ishte Link.

Zelda II u bë një përzierje e të gjitha zhanreve të atëhershme të njohura dhe elementëve të lojës. Për shembull, ne ende udhëtuam nëpër botë, por këtu u bë, përkundrazi, harta globale botë, siç ishte në Final Fantasy. Ngjashmëritë u shtuan edhe nga "takimet e rastësishme", për shkak të të cilave Link hyri krejt rastësisht në betejë, pas së cilës loja u bë një arcade me një pamje anësore a la "Castlevania". Ashtu si në JRPG-të tradicionale, Link mori një sistem nivelimi dhe karakteristika. Dhe ai gjithashtu u bë një magjistar me kohë të pjesshme - ai mori një shkallë mana dhe mësoi se si të përdorte magjitë, të cilat, së bashku me ilaçet, shiteshin nga pleqtë e mençur në qytete. Link do të hidhte topa zjarri, do të kërcente më lart dhe madje do të bëhej i padukshëm - do të kishte rupi për të paguar.

Eshtë e panevojshme të thuhet se Zelda II ishte krejtësisht ndryshe nga pjesa e parë, të paktën në aspektin e lojës. Është e vështirë të thuhet nëse eksperimentet e pjesës së dytë ishin të suksesshme, por në lojën e radhës u vendos të kthehej në rrënjë, dhe më vonë ishte loja e pjesës së parë që u bë tradicionale për Zelda.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

Pjesa e tretë e serisë u shfaq në 1991, dhe përsëri Shigeru Miyamoto nuk u përfshi në zhvillimin e saj. Gjë është se atëherë specialisti i ri u ngarkua me shumë detyra - në ditët e Zelda II, ai u përfshi në disa projekte menjëherë, dhe kur filloi zhvillimi i pjesës së tretë, detyra kryesore e Shigeru ishte seria Mario. Një ngarkesë e tillë nuk e lejoi atë të bëhej regjisor i një loje tjetër, megjithatë, ai vetë shkroi skenarin për Zelda e re dhe ftoi mikun e tij Takashi Tezuka në pozicionin e drejtorit, me të cilin kishte punuar më shumë se një herë të dy me Seriali Super Mario Bros dhe me pjesën e parë të The Legend of Zelda. Prandaj, loja e re ishte tashmë në fazën e planifikimit në duart më të besueshme.

Për tregun e konsolave, ky ishte një ndryshim brezash, kështu që natyrshëm lindi pyetja, në cilën tastierë të bëhej një lojë e re? Zhvillimi filloi për NES 8-bit, por një vit më vonë u bë e qartë se NES ishte pashpresë e vjetëruar, dhe fishekët joshëse 16-bit dhe 4 megabit të SNES-it të ri i përshtaten në mënyrë të përsosur Zelda-s së tretë. Sidoqoftë, edhe kjo nuk ishte e mjaftueshme - për të zbatuar të gjitha idetë në "Një lidhje me të kaluarën", Seegeru kërkoi të zhvillonte fishekun e tij me memorie shtesë. Rezultati i më shumë se tre viteve të zhvillimit ishte përtej lavdërimit.

Diçka e çuditshme po ndodh përsëri në Mbretërinë e Hyrule. Kanë kaluar shumë vite nga beteja e fundit me Guenon (jo beteja që u zhvillua në pjesët e para; për kronologjinë e ngjarjeve do të flasim më vonë), dhe vetë zuzari është vulosur në ish-“Sferën e Shenjtë”, e cila, nën kontrollin e Guenon, u shndërrua në një Mbretëri të re të Errësirës. Njëherë e një kohë, Mbretëria e begatë e Hyrule është e rrethuar nga të gjitha fatkeqësitë që janë të mundshme - dështimi i të korrave, fatkeqësitë natyrore, sëmundjet, e kështu me radhë. Mbreti vendos natyrshëm që fajin e ka Guenon për këtë, por, çuditërisht, vula në hyrje të "Mbretërisë së Shenjtë" është e sigurt dhe e shëndoshë!

I trishtuar nga injoranca, Mbreti i premton çdo gjë atij që mund të ndalojë fatkeqësitë që kanë rënë mbi botën. Menjëherë, Aghanimi shfaqet në horizont - një prift i zakonshëm, fjalë për fjalë me një goditje të gishtit, ai i ktheu paqen mbretërisë me ndihmën e magjisë së pa parë më parë. Premtimi është përmbushur - Aghanim bëhet personi i dytë në Hyrule, trashëgimtar i fronit, duke zotëruar pasuri dhe sekrete të paparë të vetë Mbretit. Pas kësaj, disa dyshime fillojnë të zvarriten në mendjet e banorëve.

Pikërisht në këtë kohë, Link, siç i ka hije një heroi të vërtetë, jeton jetën e thjeshtë të një adoleshenti së bashku me dajën e tij, i cili dikur ishte i afërt me familja mbreterore një shpatar dhe tani një plak në pension që i mëson nipit të tij mendjen. Por një natë me shi, plaku rrëmben shpatën e tij dhe hyn në Kështjellën Mbretërore, pas së cilës Link ka një vizion të Princeshës Zelda që kërkon ndihmë. Një ndjenjë e keqe e bën djalin të shkojë në kështjellë nën shiun e rrëmbyeshëm, ku gjendet edhe mentori i Linkut, mjerisht, i plagosur për vdekje. Me fuqinë e fundit, xhaxhai i tij informon Link se Mbretëria është në rrezik të madh dhe Princesha Zelda është e burgosur në një birucë. Pa u menduar dy herë, Link shkon në kërkim të saj dhe shpejt mëson detaje të tmerrshme si për jetën e tij ashtu edhe për ngjarjet që ndodhin në kështjellë.

Natyrisht, komploti është shumë më i gjatë dhe më i ndërlikuar se ky ritregim i shkurtër. Ajo, në fakt, u bë fillimi i saj tregimi, dhe pjesa teknike nuk është diçka që nuk shkakton tallje, por vetëm kënaqësi. Një procesor SNES 16-bit me një çip zanor Sony dhe një megabajt të tërë memorie bënë punën e tyre - loja ishte e ndritshme, e bukur, e mbushur me efekte speciale të mahnitshme për atë kohë. Megjithëse vetë Hyrule është disi i reduktuar në përmasa në krahasim me paraardhësit e tij, detajimi i gjithçkaje përreth bëhet në nivelin më të lartë dhe vetë Mbretëria ka versionin e vet "Dark", përmes të cilit Link do të duhet të endet më shumë se një herë. Çfarë është atje, në 2006 A Link's to the Past u emërua loja më e mirë e të gjitha kohërave, dhe më vonë kjo pjesë do të ri-lansohet në Gameboy Advance.

###

Në këtë pikë, ia vlen të ndërpritet dhe të flitet pak për kronologjinë në universin e The Legend of Zelda, aq më tepër që tashmë në tekst ka pasur disa fusnota për këtë temë. Në shikim të parë linjë tregimi nga të gjitha pjesët e Zelda duket më e ndërlikuar sesa kursi i analizës matematikore, por nëse shikoni pak, atëherë gjithçka është mjaft e thjeshtë dhe, qesharake, logjike.

Një nga kryqëzimet kryesore të të gjitha pjesëve është Lidhja. Edhe pse seria ka më shumë se një ose dy lojëra, dhe ngjarjet e lojërave shpalosen gjatë qindra viteve, ky fëmijë me veshë të mprehtë, një shpatë të mprehtë dhe një kapelë të mprehtë është gjithmonë gati për të ndihmuar mbretërinë e tij amtare. Cili është sekreti i rinisë së përjetshme? Po, ajo Lidhje nuk është një personazh më vete, por një lloj legjende, një imazh kolektiv i një heroi, njësoj si ata që krijuan botën e Hyjneshës ose të Triforcës. Çdo brez ka Lidhjen e vet, kjo nuk është asgjë e pazakontë, kështu që nëse ndodh telashe, kërkoni djalin në të gjelbër.

Tani, në fakt, për vetë kronologjinë. Tre perëndesha jetuan në botë: Din, i cili krijoi tokën, Faror, i cili i banoi ato dhe i dha jetë botës dhe Naira, që i dha botës harmoni. Pasi krijuan Hyrule, perëndeshat lanë tre trekëndësha të artë me një grimcë të fuqisë së tyre - Triforce legjendar - njerëzve, dhe ata vetë shkuan për biznesin e tyre. Që atëherë, Hyrule dhe banorët e saj kanë qenë më vete.

Mjaft e çuditshme, lojërat e para në seri janë në fund të historisë, e cila është e ndarë në disa degë diku në mes, dhe loja e parë, kronologjikisht, është Skyward Sword, e ndjekur nga The Minish Cap dhe Four i vogël. Shpatë. Pika e kthesës është Ocarina of Time, në të cilën Guenon nuk është bërë ende Guenon dhe kur u bë, ai luftoi për herë të parë me Linkun, për të cilin do të flasim më vonë.

Kjo betejë pati tre përfundime komplote:

  • Link mposht Guenon dhe ai vuloset në mbretërinë e shenjtë, por shpërthen, mbjell fatkeqësi dhe pompon një përmbytje globale në tokën e Hyrule.
  • Guenon hyn në realitetin e muzgut.
  • Lidhja është e mundur.

Pas rezultatit të parë, pasojnë ngjarjet e pjesëve "ujore" të Zelda - The Wind Waker, Phantom Hourglass dhe Spirit Tracks.

Në rastin e dytë, fillojnë ngjarjet e pjesëve ndoshta më "të errëta" të Zelda - Majora's Mask, Twilight Princess dhe Four Sword Adventures.

Në rastin e tretë, Guenon e kthen Mbretërinë e Shenjtë në Mbretërinë e Errësirës, ​​pas së cilës fillojnë ngjarjet e A Link's To The Past tashmë të njohura për ne, dilogjia Oracle, Zgjimi i Link dhe origjinali The Legend of Zelda dhe Zelda II.

Ne do të vazhdojmë t'i konsiderojmë lojërat në seri në rend kronologjik, dhe e radhës në radhë është Zgjimi portativ Link's.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

I lëshuar në vitin 1993, "The Legend of Zelda: Link's Awakening" u bë një lloj rimendimi i serialit. Ai u shfaq në Gameboy dhe ishte Zelda e parë "e madhe" në portativin e parë "big". Pavarësisht nga fakti se loja u lëshua në një platformë me një ekran të vogël pikturë njëngjyrëshe, loja doli të ishte shumë interesante dhe e pazakontë në të gjitha aspektet, dhe ju mund të uleni lehtësisht para ekranit të pajisjes tuaj portative për 20 orë të mira nëse e kishit atë në ato vite, megjithëse Vetë Takashi Tezuka e quan lojën "një parodi të vetvetes".

"E pazakontë" doli për shkak të natyrës së zhvillimit. Fillimisht ishte një projekt i vogël i një prej programuesve në Nintendo, i nisur gjatë viteve të zhvillimit të "A Link to the Past". Ata thonë "Në zyrë flasin vetëm për Zeldën e re, dhe Gameboy ka dalë së fundmi. Do t'i shkruaj një lodër si Zelda!". Në përgjithësi, projekti filloi pa plane të largëta - vetë Shigeru Miyamoto praktikisht nuk mori pjesë në zhvillim, nëse ai dinte fare për të. Është për shkak të kaosit krijues midis programuesve në Link's Awakening që mund të takoni Yoshi, Kirby dhe një çift. personazhet dytësore nga Super Mario Bros (është e vështirë të imagjinohet se si përshtaten fare në universin Zelda, por ata janë atje). Pas ca kohësh, projekti filloi të merrte detaje dhe konventa, aq sa në vitin 1991, tashmë nën drejtimin e Tezukës, u mor leja për të zhvilluar një Zelda portative, e cila fillimisht u planifikua si një port i "Link"-it me E kaluara ", dhe deri në vitin 1993 u bë një spin-off i plotë.

Në "Link's Awakening" nuk ka Zelda, asnjë Guenon, asnjë Hyrule - vetëm Link. Pasi ai, pasi kishte shkuar në një udhëtim përtej oqeanit, u fut në një stuhi, dhe pas kësaj pati vetëm errësirë ​​dhe një zgjim i papritur në britma. pulëbardha jashtë dritares. Dritarja? Po, Linku u shpëtua nga njerëz të sjellshëm - Taryn dhe vajza e saj Marin. Ata treguan se si gjetën një trup mezi të gjallë në bregun e ishullit Koholint. As një ishull, por një ishull i vogël, përreth që ka vetëm distanca të mëdha oqeanike dhe banorët vendas për breza nuk kanë parë asgjë përveç ishullit të tyre të lindjes. Nëpërmjet ndërveprimit me personazhet (jo të gjithë janë aq miqësorë) dhe eksplorimit të botës, Link do të duhet të zbulojë sekretin e ishullin misterioz dhe të kthehet në tokën e tij të lindjes.

"Qasja e lirë" famëkeqe shkoi në dobi të lojës, sepse puna e shkrimtarëve dhe stilistëve të lojërave, që synonte të lidhte të gjitha idetë e zhvilluesve në një tërësi të vetme, krijoi diçka të paimagjinueshme për një tastierë xhepi. Koholint është përshkruar vetëm si një "ishull i vogël", por në fakt është një depo e tërë personazhesh interesante dhe të paharrueshme me dhjetëra kërkime kryesore dhe anësore. Vetëm birucat, të lidhura nga rrjete të ndërthurura të pasazheve sekrete, ndihen rreth tre herë më të mëdha se Hyrule. Sa vlen pjesa e komplotit, që përmban një degë të tërë dashurie.

Le të jetë historia e ishullit Koholint e thjeshtë dhe naive, por ndonjëherë kjo botë me gjithë mitologjinë e saj të çuditshme është në gjendje të ngrejë shpirtin më të fortë se çdo tjetër shi i dendur. Nga një spin-off, dhe madje edhe për një portativ, askush thjesht nuk e priste këtë. Kjo është arsyeja pse loja fitoi menjëherë vlerësimet më të larta në të gjitha botimet, dhe madje edhe tani ajo konsiderohet të paktën e dyta në krye. pjesët më të mira serial për shumë fansa të Zelda.

Link's Awakening vërtetoi edhe një herë se për lëshimin e cilësisë së lartë dhe lojë interesante fuqi e madhe kompjuterike dhe madje ngjyra nuk kërkohen. Por, megjithatë, për të voglën tuaj 5 vjetorin kjo pjesë e serisë mori një port ngjyrash në GameBoy Color, kështu që tani ju mund ta luani atë kudo dhe në çdo emulator GameBoy, sepse GameBoy Advance është në gjendje të lexojë lojërat e paraardhësve të tij.