Lojë dead space 1 si të lironi anijen. Udhëzues dhe udhëzim për "Hapësirën e Vdekur". Hyni në zbrazëti

Ka dy lajme për ju - të mira dhe të këqija. Lajmi i mirë është se Kendra e di se ku është anija dhe në përgjithësi është gati ta lëshojë atë, lajmi i keq është se dikush hoqi tabelat e navigimit nga anijes. Tani ju duhet t'i gjeni në kuvertë. Nuk do të dukej asgjë e pazakontë - të pastroni kuvertën, të merrni letra, diçka biznesi ?! Problemi është se Kendra nuk do të jetë në gjendje t'ju hapë të gjitha dyert - do të duhet të kërkoni çelësin. Ne tërheqim menjëherë vëmendjen tuaj për të thjeshtuar hapesire e vdekur duke kaluar në këtë nivel përdorin në mënyrë aktive lokatorin dhe hartën. Do ta gjeni veten në një dhomë të errët plot me kufoma, hipni në ashensor në nivelin e dytë. Këtu do të gjeni një mesazh me tekst në tavolinë pune që do të flasë për "Unitologjinë". Pas derës, ju do të bëheni një dëshmitar i padashur i skenës ku një mjek i çmendur vret një të mbijetuar si një sakrificë. Fatkeqësisht, nuk mund të shkosh ende te mjeku, hyrja në këtë dhomë është pak më poshtë korridorit, në të djathtë. Në dhomë do të gjeni disa furnizime dhe mund të zbrisni në ashensor.

Ju ndoshta do të prisni për disa "ndarje" - përdorni stasis për të parandaluar që komponentët e tyre t'ju sulmojnë. Në anën e kundërt, në mur, do të gjeni një nyje energjie. Pak më tutje, në qoshe, pranë gruas që është rritur në mur, në kuti do të gjesh atë që kërkon - çelësin. Kini kujdes - gruaja nuk ka vdekur ende. Për të vazhduar ecjen në Hapësirën e Vdekur, kthehuni në dhomën ku ndodhi vrasja dhe prej andej në korridor.

Tani, duke përdorur çelësin e marrë, mund të hapni derën e mbyllur më parë. Kini kujdes, do të ketë shumë kundërshtarë në të djathtë. Duke përdorur çelësin, do të hyni në ashensor, i cili do t'ju çojë në bllokun e gjumit, këtu do të gjeni një pikë kursimi. Kërkoni hyrjen në bllokun e gjumit A, ku një tentakulë do t'ju sulmojë papritmas, por ju e dini se si ta përballoni atë. Për ata që harruan - qëlloni rritjet e verdha. Pranë derës, pranë së cilës ju tërhoqi tentakula, do të jetë një tjetër, ngjitur me çelësin me ikonën e kinesisit, tërhiqeni poshtë.

Kthehuni në dhomën e madhe (ku është pika e kursimit), nga ajo kaloni në zonën e gjumit B (tani hyrja është e hapur), këtu do të gjeni një vakum dhe shumë përbindësha. Në dhomë, përveç nekromorfeve, mund të gjeni edhe rimbushje për oksigjen. Përdorni hartën për të pasur ajër të mjaftueshëm për Hapësirën e Vdekur për të përfunduar këtë fazë. Një nyje e energjisë mund të gjendet në dhomën ngjitur. Shkoni më poshtë korridorit dhe gjeni hartën e lundrimit.

Mund të dilni me siguri nga blloku i fjetjes B. Duke përdorur hartën, shkoni në ashensor. Në të një nivel më lart. Korridoret e errëta dhe të ndyra me nekromorfe do t'ju çojnë në ashensor. Mbi të, zbritni në bllokun e gjumit C - tani kalimi i Hapësirës së Vdekur do të bëhet në të.

Përsëri korridore të ngushta, përgjatë rrugës, në të djathtë, mund të gjeni një diagram. Unë tërheq vëmendjen tuaj për këtë skemë, pasi do t'ju lejojë të blini një kostum mbrojtës të nivelit të pestë në dyqan.

Më tej në terren do të gjeni një mesazh me tekst pershkrim i detajuar një mini-lojë e re - Z-ball - do të flasim për të pak më vonë. Ndërkohë, hapni derën dhe gjeni veten në një dhomë të pazakontë lojërash, ku nuk ka gravitet. Përpara se të filloni lojën, merrni hartën e lundrimit në mes të sallës dhe merruni me Necromorphs.

Thelbi i lojës është mjaft i thjeshtë. Ju duhet të hidheni në platformat që ndizen, kur t'i prekni, ato do të fiken, pasi të prekni platformën e fundit, të kapni pamjen e një topi basketbolli me kinesi dhe ta hidhni në vrimë. Dhe kështu disa herë. Koha është e kufizuar. Loja ka pesë nivele. Ka një çmim për çdo nivel të përfunduar.

Pasi të keni luajtur mjaftueshëm, kthehuni në kalimin e hapësirës së vdekur, ose më mirë, në bllokun e mbyllur të gjumit C. Shkoni te dera e mbyllur, përdorni çelësin dhe mund të shkoni më tej. Hyni në dhomë me projeksion i madh Miku juaj - një mjek i çmendur, shkatërroni Nekromorfet aty pranë. Pasi të shkoni në dhomën tjetër, do të gjeni një kasafortë me një bravë që kërkon një nyje energjie (ka shumë municione) dhe një ndarje gjumi. Duket se nuk ka hyrje/dalje, por a i shihni këta shtretër me ikonën kinesis? Duke përdorur modulin kinetik, ju mund t'i lëvizni ato, duke hapur një pasazh më tej. Ju do të duhet të përpiqeni shumë përpara se të pastroni kalimin në këtë labirint. Ndërsa përparoni, mund të gjeni një gjysmëpërçues. Kur dëgjoni të qeshura të çmendura femërore, dijeni që keni ardhur në vendin e duhur - i gjori do të fryjë kokën me një goditje, dhe pak më tej, pas kutive, do të gjeni hartën e tretë të lundrimit.

Në këtë moment, mjeku i çmendur do t'i kujtojë vetes veten, i cili, me sa duket, e shkriu fëmijën e tij të pavdekshëm. Vraponi shpejt mbrapa përgjatë korridorit të shtretërve, nëse është e mundur mbyllni kalimin pas jush, duke i lëvizur me kinesis. Fatkeqësisht, kjo nuk do ta vonojë atë për një kohë të gjatë - një krijesë e zgjuar do të përdorë ventilimin. Në këtë kohë, Nekromorfet do të derdhen në dhomë në valë. Duhet të qëndrosh për një kohë të caktuar ndërsa Kendra zgjedh bllokimin. Pas suksesit të saj, ikni shpejt nga atje në ashensor (përdorni gjetësin). Një shkencëtar i mbijetuar - Dr. Kane ju fton në vendin e tij, duke hapur me dashamirësi derën e strehës së tij. Por ju ende duhet të arrini tek ai përmes turmave të nekromorfeve, individët e aftë për të ringjallur kufomat janë veçanërisht të rrezikshëm - ata duhet të trajtohen shumë shpejt. Merrni ashensorin lart dhe mund të shkoni te Dr. Kane. Ai do t'ju tregojë shumë informacione të dobishme, duke e rregulluar atë duke shfaqur videon, por thelbi është ky - nëse doni të ndaloni këtë çmenduri, kthejeni shënuesin në planet.

Në ashensor, i cili do të jetë i vendosur në dhomë, zbrit në sallën e madhe. Këtu do të gjeni një luftë të mirë me monstra. Eksploroni të gjitha dhomat në sallë - do të gjeni shumë gjëra interesante, duke përfshirë regjistrimin audio personal të kapitenit. Hapi i ardhshëm i Hapësirës së Vdekur do t'ju çojë në dyert e mëdha në mes. Mund të shkoni direkt në anije, të instaloni hartat e navigimit, të vizitoni dhomën tjetër dhe të përpiqeni të ndizni motorët e anijes.

Po SA MUND TË BËSH? Do të takoheni përsëri me nekromorfin e pavdekshëm. Është koha për t'i dhënë fund kësaj. Tërhiqeni krijesën te motorët e anijes, gjuajini këmbët, ngrini me ngecje dhe vraponi në dhomën tjetër. Kryeni një test motori. Më pëlqen era e nekromorfit të pjekur në mëngjes.

Do ta shihni përsëri Dr. Kane, ai do të hyjë në anije dhe do t'ju kërkojë të lironi kapëset e anijes - gjë që bëni ju. Pas kësaj, ju mbeten minutat e fundit të Dead Space duke kaluar kapitullin e dhjetë. Merrni një nyje energjie në vendin e pjekjes së përbindëshit të pavdekshëm, eksploroni kuvertën dhe mblidhni municione. Kjo është e gjitha, tani ju mund të ktheheni (përdorni hartën dhe gjetësin), gjatë rrugës, duke vrarë Necromorphin e ringjallur dhe viktimën e tij të re - mjekun e çmendur. Kthehu në stacionin e transportit.

Hapësira e vdekur KAPITULLI 11 - ZGJIDHJE ALTERNATIVE

Mirësevini në kapitullin e parafundit të lojës. Dr. Kane do t'ju kontaktojë dhe do t'ju shpjegojë thelbin e detyrës - ju duhet të gjeni ndarjen e ngarkesave, të gjeni shënuesin në të dhe të përdorni ashensorin e mallrave për ta dorëzuar atë në hangar. Në ndarjen e transportit do të gjeni një tavolinë pune dhe një dyqan. Për ta bërë sa më të lehtë kalimin e Hapësirës së Vdekur në këtë fazë, përdorni lokatorin dhe hartën, megjithatë, është e lehtë të gjesh rrugën pa i përdorur ato. Së shpejti do të bini në një gropë të madhe ngarkesash, pasi të keni trajtuar nekromorfet, shkoni në tastierë dhe aktivizoni atë - brenda pak sekondash një shënues do të shfaqet para syve tuaj.

Ju mund ta lëvizni atë me ndihmën e kinesis, por në fillim do t'ju pengojnë ta bëni këtë nga nekromorfet, dhe më pas nga një tentakulë. Në mes të sulmeve në rripin e transportit, tërhiqni shënuesin në ashensor në anën e kundërt. Sapo shënuesi të jetë në platformë, ai do të ngrihet në gjirin e uljes, ku duhet të lëvizni. Mungesa e një shënuesi padyshim që nuk do të jetë në shijen e banorëve të shumtë vendas, kështu që rruga e kthimit vështirë se do të quhet një shëtitje e lehtë. Në një nga "qoshet" e sallës do të gjeni një nyje energjie.

Ngrini ashensorin e hapur lart një nivel, pastaj përmes dyerve në korridor dhe në stacionin e transportit. Këtu Kendra do të rivendosë furnizimin me energji në ashensor dhe ju do të jeni në gjendje të futeni në të (një derë e re në stacionin e transportit do të ofrohet). Pas një udhëtimi të gjatë, mos vraponi menjëherë drejt ku kalimi të çon në Hapësirën e Vdekur, por shkoni majtas, në banjë - mund të gjeni disa furnizime. Pastaj kthehuni përsëri në korridor dhe shkoni te dera e madhe. Do të hyni në një dhomë me një pikë kursimi. Këtu do të gjeni një surprizë të pakëndshme në formën e një karantine të papritur dhe një sulmi nga kundërshtarët. Kaloni nëpër derën e vogël, nëpër dhomë dhe poshtë korridorit të errët në një kasafortë të vogël (do të gjeni një gjysmëpërçues). Kthehuni në dhomën që ishte në karantinë dhe kaloni nga dera e madhe për të gjetur veten në hangar. Së shpejti, Dr. Kane do të fluturojë në të me një anije. Sistemi automatik i ngarkimit nuk funksionon, kështu që do t'ju duhet të fikni gravitetin dhe të ngarkoni shënuesin me dorë.

Duke përdorur lokalizuesin do të arrini në dhomën e kontrollit - shtegu do të jetë i qartë dhe do të fikni gravitetin në terminal. Kërceni pas anijes, në anën e djathtë - do të shihni një shënues dhe shumë kundërshtarë. Kur të keni mbaruar me ato të fundit, përdorni kinesis për të tërhequr shënuesin. Kur të arrini te shigjeta, më pas ndizni atë në panel, vendosni shënuesin në shina pingule, ndërroni përsëri shigjetën dhe drejtojeni më tej drejt anijes.

Nekromorfet do të ndërhyjnë periodikisht me ju. Në shigjetën e dytë, do t'ju duhet të tërhiqni shënuesin direkt nën anije, pas së cilës duhet të rivendosni gravitetin. Shkoni në anije përmes korridoreve. Vetëm pak sekonda nuk do të mjaftojnë për ju - doktor Kane do të bjerë nga gjuajtja dhe tradhtari, më saktë, tradhtari, do të zhduket në anije. Sesioni i ardhshëm i komunikimit do të sqarojë gjithçka, përfshirë origjinën e shenjës. Dhe Kendra, Kendra do të dalë të jetë një agjent qeveritar që kishte nevojë vetëm për një shënues.

Dhe ju, qëndroni për të vdekur këtu. Ose jo?! Me shumë mundësi jo!!! Nicole është në kontakt - i dashuri juaj, ai për të cilin keni fluturuar. U mblodhëm në një vrap dhe përpara në dhomën e kontrollit të fluturimit. Përgjatë korridoreve, duke përdorur hartën dhe duke shkatërruar Nekromorfet gjatë rrugës. Ju do të gjeni Nicole. Rezulton se ju mund ta kontrolloni anijen nga distanca. Oh po! Kendra do të ketë kohë të dalë në një varkë shpëtimi, por asgjë nuk do t'i shpëtojë fatit. Dilni nga dhoma e kontrollit dhe në vend që të vraponi në të majtë, ku ju çon Hapësira e Vdekur, kthehuni djathtas - do të gjeni një nyje energjie dhe një gjysmëpërçues diamanti. Drejtohuni në platformën e uljes.

Hyni në anije, kjo përfundon kalimin e kapitullit të njëmbëdhjetë.

HAPËSIRË E VDEKUR KAPITULLI 12 - HAPËSIRË E VDEKUR

Hapësira e Vdekur kalimi i dymbëdhjetë dhe, për fat të keq, kapitulli i fundit fillon në sipërfaqen e planetit. Dilni nga anija, Nicole do t'ju thotë të përdorni ngarkuesin për të marrë shënuesin nga transporti. Shikoni përreth me kujdes, ka një platformë të vogël të lëvizshme afër - një hamall, ju duhet ta tërhiqni atë me ndihmën e kinesis në anije. Mund ta tërhiqni platformën vetëm në anën e anijes, do të ketë një panel kontrolli afër - duhet ta aktivizoni, obelisku do të fundoset automatikisht dhe tani me ndihmën e kinesisit do t'ju duhet të tërhiqni obeliskun së bashku me ngarkuesin .

Kur tërhiqni ngarkesën deri në fund, do t'ju duhet të hapni rrugën më tej. Për ta bërë këtë, shkoni në zyrën aty pranë. Do të hyni në një dhomë me disa dhoma, një tavolinë pune, një dyqan. Midis tyre do të ketë një me xham - pas tyre është një nekromorf rigjallërues që duket se është i ngrirë. Sidoqoftë, jo gjithçka është aq e qetë - ai është gjallë, dhe ka një tjetër në dhomë. Hapni derën dhe vritini të dy shpejt. Pas sirtarëve në dhomë do të gjeni baterinë që ju nevojitet. Në një nga dhomat ngjitur mund të gjeni një gjysmëpërçues të artë.

Kthehuni në obelisk - një i ndarë po ju pret. Fusni baterinë në folenë në mur. Pas kësaj, një derë e madhe do të hapet dhe ju mund të vazhdoni rrugën e Dead Space. Duke përdorur kinesis, tërhiqni obeliskun më tej. Do ta gjeni veten në një dhomë tampon - do t'ju duhet të shtypni butonin në panelin e kontrollit dhe të shtrini obeliskun përmes derës tjetër të hapur. Hyni në sallën e madhe. Nëse shikoni nga afër, mund të shihni shumë plumba. Ktheni djathtas, kaloni urën në anën e kundërt të sallës, rivendosni gjendjen e ngecjes (ende të dobishme), përdorni panelin e kontrollit për të ngritur urën, tërhiqni obeliskun në mes të sallës. Pas kësaj, karantina do të ndizet. Mendoni se çfarë do të ndodhë më pas? Ju ndoshta nuk keni përjetuar një sulm kaq të fuqishëm gjatë gjithë lojës. Është mirë të qëndroni përpara fillimit të urës së dytë - në këtë mënyrë do të keni të njëjtën distancë me dy pikat e shfaqjes së përbindëshave. Meqenëse ka shumë krijesa dhe ato shfaqen shpesh, mos ngurroni të përdorni stazë. Eksplozivët nuk janë objektiva prioritare dhe nuk është e nevojshme t'i shkatërroni ato menjëherë, gjëja kryesore është t'i parandaloni që t'ju afrohen. Kur beteja të përfundojë, shkoni në anën e dytë, ngrini urën, tërhiqni obeliskun më tej. Shkoni më tej, ura tjetër gjithashtu duhet të ngrihet, por ajo nuk do të zgjasë shumë dhe gjithçka përpiqet të bjerë, kështu që ngrijeni atë me ngecje dhe tërhiqni shpejt obeliskun. Bëhuni gati për të sulmuar armiqtë. Pas kësaj, karantina do të hiqet. Në të njëjtën sallë ka një dhomë me një bravë elektrike, në të cilën do të gjeni një sasi të madhe municionesh dhe komplete të ndihmës së parë që mund të jenë të dobishme për të kaluar nëpër Dead Space.

Ju kaloni në kapakun e madh, do të bini në zonën e gravitetit zero. Pjesët e trupit që notojnë në gravitetin zero, njolla gjaku në dysheme - zhvilluesit bënë një punë të mirë. Shkoni drejt përgjatë tubit derisa të arrini një rrugë pa krye. Do të ketë një çelës afër - duhet ta tërhiqni poshtë duke përdorur kinesis.

Tani e keni rivendosur energjinë në urë. Sidoqoftë, tani tifozët në tub ndizen. Për t'i kaluar ato - thjesht përdorni stazën dhe vraponi me qetësi midis teheve. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të shkatërroni disa Necromorphs. Një brut i zi do t'ju presë në sallë me një shënues - por nëse lexoni udhëzimin e mëparshëm të Hapësirës së Vdekur, tashmë e dini se si të merreni me të. Ekziston një dyqan afër - mund të rimbushni stoqet. Përsëriteni operacionin me urat dhe zvarritjen e obeliskut. Njëra nga urat do të duhet të ngrijë. Më pas, dhoma e tamponit ju pret përsëri. Pas saj është një sallë tjetër, kushtojini vëmendje - në të djathtë, në murin e kundërt, ka një nyje tjetër të energjisë. Për fat të mirë, ju do ta kaloni këtë sallë pa incidente - thjesht ngrini urën dhe tërhiqni obeliskun. Pas dhomës tjetër tampon, do ta gjeni veten në rrugë. Peizazhi është thjesht joreal.

Tërhiqeni obeliskun në skaj. Papritur, tentakulat do të ngrihen nga ana e urës. Ata duhet të shkatërrohen duke qëlluar në rritjet e verdha. Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha - do të sulmoheni nga pas. Kur të zmbrapsni sulmin, tërhiqni obeliskun në skajin e platformës. Kur obelisku është në vend, ju pret një pamje vërtet epokale. Tani ju duhet të kujdeseni për veten dhe të evakuoni shpejt planetin. Shkoni djathtas - në dhomën e dekontaminimit. Përshtypja e Dead Space do t'ju befasojë përsëri - Kendra është kthyer. Ndërsa jeni në dhomë, do të mund të shikoni mesazhin e PLOTË nga Nicole. Fatkeqësisht, i dashuri juaj nuk është më aty dhe ajo që patë ishte vetëm një pjellë e imagjinatës, e mbështetur nga fuqitë mistike të shënuesit. Nëse shtoni shkronjat e para të titujve të kapitujve të Hapësirës së Vdekur në gjuhe angleze atëherë marrim shprehjen: Nicole is dead - Nicole is dead. Është e trishtueshme, por është e vërtetë :-(

Tani ju duhet të largoheni nga planeti në anije, derisa një pjesë e madhe shkëmbi të bjerë në planet. Përtej hape deren shkoni në platformën e uljes. Pikërisht në mur në korridor mund të gjeni një nyje energjie. Ju do të gjeni përsëri veten në një dhomë të njohur ku keni luftuar me dy infektues dhe do të arrini në anije. Por nuk ishte aty! Një tentakulë e madhe ngrihet nga toka dhe fjalë për fjalë lyen Kendra në dysheme. Njihuni me Hive Mind.

Hive Mind është bosi kryesor i lojës, kreu i të gjithë Necromorphs. Ai nuk u largua nga planeti, por kontrolloi telepatikisht të gjithë Nekromorfet. Është kjo krijesë që është fajtore për të gjitha fatkeqësitë në lojë dhe jeni ju që do t'ju duhet ta vrisni nëse dëshironi të përfundoni pasazhin e Hapësirës së Vdekur. Mendja e kosheres është më shumë një krijesë e ngjashme me krimbat. Rreth gojës, nëse mund ta quash kështu, ka rritje të verdha. Të njëjtat rritje janë të vendosura në gjoks, por ato fillimisht janë të mbuluara me një pamje të brinjëve. Për të shkatërruar krijesën - së pari duhet të shkatërroni rritjet e verdha rreth gojës, dhe më pas, kur brinjët "hapen" - rritjet e verdha në gjoks.

Kjo krijesë vendosi një tentakulë të madhe në beton, duke kufizuar kështu hapësirën për luftim. Nga armët mund të përdorni një pushkë pulsi, prerës plazma, prestar rryme, prerës tubash (përdorim alternativ). Ne rekomandojmë përdorimin e pushkës Pulse pasi është më e përshtatshme për një përbindësh që lëviz me shpejtësi. Ju duhet të sulmoni kur krijesa do t'ju "ulërijë", duke iu afruar sa më afër.

Kur ju kapin nga këmbët - mos kini frikë dhe vazhdoni të synoni rritjet e verdha pranë gojës. Së shpejti do të jeni përsëri në tokë dhe do të jeni në gjendje të zgjasni kalimin e Hapësirës së Vdekur. Hapni zjarr mbi rritjet tashmë të pambrojtura në gjoks. Kur ato mbyllen - fillojnë të lëvizin anash - atëherë goditjet e tentakulave do të kalojnë. Gjithashtu, për të dëmtuar rritjet e verdha, mund të përdorni bombola shpërthyese, të lëna me kujdes nga zhvilluesit. Jini të përgatitur që mendja e kosheres të pështyjë disa Nekromorfë - ata gjithashtu do të duhet të trajtohen. Pastaj do të pasojë një sulm me ndihmën e topave që shpërthejnë, do të devijojë. Kur rritja e fundit të hidhet në erë, më në fund do të shihni se si do të vdesë krijesa, për shkak të së cilës vdiq i dashuri juaj. Nicole hakmerret.

Unë vrapoj për në anije. Tani jeni duke pritur për përfundimin dhe kalimi në Hapësirën e Vdekur do të përfundojë plotësisht. Shpresojmë që këshillat tona t'ju ndihmuan shumë dhe e keni kaluar plotësisht lojën nga fillimi në fund.

Data e publikimit: 30.03.2011 14:17:11

Kapitulli 1: Mbërritja

Pasi të bashkoheni, ndiqni udhëzimet e miqve tuaj. Hapni derën dhe më pas aktivizoni tastierën për të kryer diagnostikimin e sistemit. Pas sulmit, pasi kemi pritur pak, vrapojmë drejt ashensorit. Tjetra, ne gjejmë armën e parë - një prestar plazma. Hapni derën duke qëlluar panelin pranë tij. Kujdes, një përbindësh na pret jashtë derës.

Arrijmë në dhomën e kontrollit të sistemit të transportit, atje kemi një detyrë të re. Ne shkojmë te një derë e gabuar, që hapet dhe mbyllet shpejt, dhe zgjedhim një bateri stasis. Ngadalësoni derën me ngecje dhe vazhdoni. Ne futemi në sallë me karrocën. Është e nevojshme të aktivizoni tre panele: së pari aktivizojmë të majtën, pastaj të djathtën, kur kapësja lidh karrocën e transportit, e gjuajmë me ngecje dhe vrapojmë menjëherë për të shtypur tastierën e mesme. Ne merremi me përbindëshat e mbetur dhe kthehemi prapa. Dera e mbyllur tani është e hapur.

Ne vrasim nekromorfet, gjejmë çelësin dhe marrim rrugën për në magazinë, marrim panelin e informacionit atje. Kthehemi në dhomën e kontrollit të sistemit të transportit, instalojmë panelin e informacionit dhe nisim kompjuterin.

Ne marrim detyrën dhe hyjmë në fillimin e kapitullit. Kalojmë në kabinën e "Kellion" dhe aktivizojmë panelin. Pas shpërthimit, ne evakuohemi menjëherë. Ne luftojmë kundër turmës së përbindëshave dhe vrapojmë në kapitullin tjetër.

Kapitulli 2: Kujdesi intensiv

Ne zgjedhim modulin kinesis që na lë gruaja që po vdes, me ndihmën e tij gërmojmë kutitë për të shkuar më tej. Hyjmë në një dhomë me tre dyer - dera e morgut është e barrikaduar mirë, për të kaluar, duhet të mbledhësh eksploziv.

Shkojmë në laborator për termitin. Gjatë rrugës do të takoni një derë të mbërthyer - përdorni stasis. Ne pastrojmë ambientet nga nekromorfet dhe marrim termitin. Kthehemi në postin e sigurisë. Mbetet për të gjetur një defibrilator ("jastëk elektrik") - shkojmë në kuvertën e terapisë me gravitet zero. Lëvizni platformën me Kinesis dhe vrisni përbindëshat. Përsëri, me ndihmën e kinesis, futim baterinë në vrimën në mur dhe ngrihemi më lart në ashensor. Ne e zhvendosim platformën në vendin e shkëmbit, gjuajmë panelin pranë derës dhe vazhdojmë. Pasi kalojmë një segment të vogël të shtegut nëpër hapësirën e jashtme, futemi në dhomë, fikim gravitetin atje dhe fluturojmë në anën tjetër. Fusim baterinë në vrimën në mur dhe hapim derën pas së cilës ka një defibrilator. Ne e kthejmë rrugën e vjetër te dera e barrikaduar, duke vrarë përbindëshat gjatë rrugës dhe e minojmë atë. Rruga është e hapur - le të vazhdojmë. Duke vrarë gjithçka që lëviz, arrijmë në morg dhe gjejmë të dhënat e nevojshme.

Kapitulli ka mbaruar - ne jemi në rrugën tonë për në karrocë.

Kapitulli 3: Korrigjimi orbital

Shkojmë te goli i parë - levën, e ulim me kinesi dhe e tërheqim gondolin drejt nesh. Ne përdorim telekomandën për të kaluar në anën tjetër, atje ju përshëndetni solemnisht nga një grup nekromorfësh. Ne heqim qafe monstrat dhe e ulim levën e dytë me kinesis. Kthehemi në dhomën e kontrollit.

Ne zbresim nga ashensori për në punëtori. Ne kalojmë procesin e dezinfektimit dhe futemi në një dhomë me gravitet zero. Ne hidhemi poshtë dhe zhvendosim dy njësi fuqie në qendër me kinesis, pasi i kemi përdorur më parë për çdo stazë. Pastaj ne fillojmë centrifugën, zbresim në ashensor dhe shkojmë përgjatë skajit të djathtë, duke u fshehur nga tehu në rreshta. Më pas, një tentakulë e madhe na kap papritur nga këmba, për të çliruar veten, ne qëllojmë në çantën e verdhë mbi të.

Shkojmë në ndarjen e motorit dhe ndezim motorët, atje do të sulmohemi nga shumë nekromorfe.

Kjo është ajo, në këtë kapitull të gjitha detyrat janë përfunduar - ne kthehemi në karrocë.

Kapitulli 4: Vdekja është e pashmangshme

Shkojmë te ura për në Hammond dhe marrim punën. Ne takojmë një lloj të ri nekromorfesh, pseudonimi është "bagëti", dhe kështu, për të vrarë "bagëtinë", mund të qëlloni vetëm në shpinë - ne e vrasim atë. Ndezim ashensorin dhe zbresim në nivelin më poshtë. Ne kalojmë me kujdes copat e dyshemesë me fusha të shtrembëruara. Gjuajmë pas shpine një tjetër “bagëti”. Kur telat elektrikë janë sa më larg që të jetë e mundur nga paneli, ngadalësoni ato me ngecje dhe aktivizoni panelin. Kthehemi në urë, më pas, në ashensor, zbresim në nivelin e parë, në zyrat e administratës dhe aktivizojmë një panel tjetër. Paneli i funditështë në nivelin e tretë - aktivizoni atë. Gjithçka, energjia ridrejtohet te armët.

Ne ngjitemi në ashensor në bllokun e jashtëm të ajrit dhe dalim në hapësirën e jashtme. Ne vrapojmë përpara vetëm gjatë një periudhe qetësie, kur meteoritët bombardojnë anijen - fshihemi pas strehimoreve. Ne ulemi pranë armës dhe qëllojmë në meteorite derisa Hammond të vendosë drejtimin automatik.

Mënyra e eksploruar, shkojmë në karrocë.

Kapitulli 5: Varësia vdekjeprurëse

Ne ndjekim në laborator, përmes dhomës me tre dyer që kemi studiuar tashmë. Stasis ngadalëson platformën lëvizëse. Ne vrasim "rojën" duke qëlluar të gjitha tentakulat dhe në ashensor ngrihemi më lart. Edhe një herë ne ngadalësojmë platformën dhe shkojmë përpara. Ne rrëmbejmë kimiken dhe dëgjojmë fjalimet e fanatikut. Papritur, një Nekromorf shpërthen nga balona. Ne vazhdojmë t'i heqim gjymtyrët e tij në rritje derisa Kendra ta lejojë atë të vrapojë që andej. Përsëri takojmë një përbindësh rigjenerues, por këtë herë ai mori me vete një grup miqsh. Ne qëllojmë përsëri derisa Kendra zhbllokon dyert. Shkojmë në zyrën e Dr. Mercer, përdorim kompjuterin dhe më pas marrim kapsulën. Ne vrapojmë shpejt te pika e sigurisë dhe përdorim telekomandën për të rivendosur ajrin.

Kthehemi në laborator, ku takuam për herë të parë të çmendurin dhe sintetizojmë helmin. Ne shkojmë në laboratorin kriogjenik, një fanatik na pret atje - sipas traditës, ai do të "shtyjë" fjalimin dhe do të fshihet në një drejtim të panjohur. Ne joshim nekromorfin rigjenerues në qendër të dhomës, presim gjymtyrët dhe e qëllojmë me ngecje. Vrapojmë në vendin ku qëndronte mjeku i çmendur dhe me ndihmën e telekomandës aktivizojmë instalimin kriogjenik.

Një kapitull tjetër ka përfunduar - ne ndjekim karrocën.

Kapitulli 6: Papastërtitë e rrezikshme

Ne marrim ashensorin për në fushat hidroponike dhe gjejmë Hammond. Ne futemi në serrën perëndimore, një tufë e madhe nekromorfesh varet atje - i shkatërrojmë të gjithë, pastaj, në dy dhoma, në qoshet e largëta të djathta dhe të majta, marrim jetën e dy "pupave helmuese". Në ashensor ngrihemi në nivelin e dytë dhe vrasim edhe dy "pupa". Kthehemi në ndarjen e kontrollit atmosferik, prej andej shkojmë në serën lindore. Një nga “helmuesit” u fsheh nën xham me qëllim që të

shkatërroni, aktivizoni panelin e kontrollit për sistemin energjetik - panel xhami largohet, ngadalësojeni me ngecje dhe veproni. Ngrihemi në nivelin e tretë dhe vrasim një tjetër "pupa-helmues". Ne zbresim në nivelin e dytë, shkojmë në ndarjen lindore të ngrirjes, gjatë rrugës do të na kapë një tentakulë e madhe, e cila shkatërrohet duke gjuajtur të verdhë

qese mbi të. Më në fund, ne vrasim "helmuesin e fundit të pupës" dhe kthehemi në ndarjen e kontrollit atmosferik.

Aktivizojmë telekomandën e sistemit të përpunimit të ajrit. Dera e magazinës së ushqimit ku u ul Leviathani është e hapur. Arrijmë në filtrin e ushqimit dhe fusim helmin atje. Tani ju duhet të vrisni vetë Leviathanin. Fillimisht i qëllojmë tentakulat, pastaj e gjuajmë drejt e në gojë derisa të vdesë.

Ne shkelim në karrocë.

Kapitulli 7: Hyni në zbrazëti

Me ndihmën e ashensorit zbresim në kuvertën "B". Ne futemi në ndarjen e përpunimit të mineraleve. Me Kinesis, ne hedhim të gjithë asteroidët në një rreze të fuqishme ndriçuese, pastaj ndezim gravitetin. Shkojmë në qendrën e kontrollit të përpunimit dhe zgjedhim çelësin e platformës së xehes.

Ne zbresim në kuvertën "D", më pas shkojmë në ndarjen e riparimit. Me Kinesis lëvizim gondolën drejt nesh dhe lëvizim në anën e kundërt. Shkojmë në dyqan riparimi. Ne e mbrojmë Nicole nga nekromorfet derisa ajo të hapë derën e magazinës. Ne marrim një fener emergjence nga depoja.

Ne ngrihemi në kuvertën "C". Në dhomën me tavolinën e punës - kinesis marrim baterinë dhe e çojmë në dhomën përballë. Fusim baterinë në vrimë dhe zbresim në ashensor. Me ngecje, ne ngadalësojmë kapjen gravitacionale dhe gjuajmë një balonë të ndritshme në të. Ne bëjmë të njëjtën gjë me kapjen gravitacionale në tavan, dhe dy në hapësirën e jashtme. Për të shkuar në hapësirë ​​- hidheni në një asteroid. Instaloni fenerin dhe shkoni në dhomën e kontrollit. Rrugës e marrim baterinë dhe e fusim aty ku e morëm për herë të parë. Ne ngrihemi në ashensor dhe, duke përdorur telekomandën, e largojmë asteroidin nga Ishimura.

Përmes kuvertës "A" - shkojmë në karrocë.

Kapitulli 8: Gjeni dhe Shpëtoni

Shkojmë në ashensor dhe shkojmë në nivelin e tretë. Kalojmë në grupin transmetues. Duke përdorur kinesis, i rirregullojmë pllakat e punës (ato që nuk janë të kuqe) sa më afër qendrës. Kështu, një rreth duhet të formohet në qendër, nga pllakat e punës. Kthehemi në urë dhe marrim mesazhin.

Shkojmë te arma e pulsit të frekuencës 48 - ulemi pranë armës dhe qëllojmë në një përbindësh të madh, ose më saktë në tentakulat e tij, ose më saktë, në çantat e verdha mbi to. Përbindëshi është vrarë.

Një kapitull i vogël ka përfunduar - shkojmë në karrocë.

Kapitulli 9: I vdekur pas mbërritjes

Po kalojmë në magazinë me gravitet zero. Në të dy anët e kapakut në dysheme, ne shkatërrojmë gjashtë siguresa. Tani, me ndihmën e kinesis, hedhim të gjithë topat e gjelbër në kapakun e hapur. Ne bëjmë rrugën tonë në bordin e Valor. I shtyjmë kutitë gjatë rrugës me kinesis për të ecur përpara. Ne e fshehim baterinë para ashensorit, dhe në mënyrën e vjetër, të provuar, e futim atë në vrimën në mur.

Ka një galeri qitjeje në armaturë, jepen çmime për fitoret në raunde. Për një fitore në raundin e parë - fishekë për një pushkë pulsi, për një fitore në raundin e dytë - fishekë për një prestar plazma, në raundin e tretë - një çantë e mesme e ndihmës së parë, në raundin e katërt - një rubin \ çip u200b, në raundin e pestë - një bllok energjie.

Për t'iu afruar makinës lazer, duhet ta ngadalësoni atë me stazë. Më tej në kazermë, një turmë e madhe nekromorfësh do të na sulmojnë - do të duhet të luftojmë pak. Ne futemi në ndarjen e motorit - dhoma përfshihet periodikisht nga flakët, për ta ndaluar atë, duhet të qëlloni gjashtë siguresa. Për të mos u djegur, duke lëvizur nëpër dhomë, ne fshihemi pas një pajisjeje me një shenjë kinesis. Ne qëllojmë siguresat, vjedhim konvertuesin njëjës dhe kthehemi në karrocë.

Kapitulli 10: Ditët e Fundit

Ne ndjekim në dhomën e jetesës dhe për disa kohë vëzhgojmë skenën me vrasjen. Më pas shkojmë në dhomën e ngrënies dhe marrim çelësin e ekipit teknik.

Shkojmë në magazinë, në rrugë edhe një herë një tentakulë e madhe na kap - ne qëllojmë çantën e verdhë. Duke përdorur Kinesis, ne ulim levën dhe shkojmë në bllokun e gjumit "B", aty marrim hartën e lundrimit.

Ne kalojmë në bllokun e gjumit "C". Hyjmë në sallë për të luajtur ZI-Ball, aty ngremë hartën e dytë të navigimit. Mund të zgjatesh dhe të luash Zi-Ball, sepse për fitoret në raunde japin çmime. Për fitoren në raundin e parë dhe të dytë - municion, në raundin e tretë - një çantë mesatare e ndihmës së parë, në raundin e katërt - kredite, në raundin e pestë - një çip rubin.

Në ashensor shkojmë në dhomën e dhomës së bllokut "C", prej andej kalojmë në dhomën e përbashkët të gjumit të bllokut "C". Për të pastruar kalimin - lëvizni shtretërit me kinesis. Ne zgjedhim hartën e fundit të lundrimit dhe kthehemi shpejt. Ne qëllojmë përsëri derisa Kendra të zgjedhë flokët.

Shkojmë në ndarjen e shërbimit të sigurisë së administratës, pasi dëgjojmë Dr. Kane, ndjekim hangarin e transportit të administratës, ngarkojmë hartat e navigimit dhe përdorim telekomandën për të bërë një provë. Pikërisht përpara turbinave të anijes, copëtojeni dhe ngecni ngadalësoni përbindëshin rigjenerues dhe më pas bëni sërish një provë. Ne fikim dorezat e ankorimit që mbajnë anijen dhe kthehemi te karroca.

Kapitulli 11: Zgjidhjet alternative

Ne kalojmë në kabinën e ngarkesave, aty gjejmë dhe aktivizojmë telekomandën. Me Kinesis lëvizim platformën me Obelisk përgjatë shinave derisa ato të mbarojnë.

Tani ju duhet të vraponi fort. Jemi rrugës për në hangarin e fluturimit. Karantina do të shkojë në dhomën e pritjes dhe nekromorfet do të zvarriten nga të gjitha çarjet. Më pas, shkojmë në dhomën e kontrollit dhe fikim gravitetin. Ne e zhvendosim Obeliskun në anije dhe kthejmë gravitetin. Tani vrapojmë te Kane, por Kendra e vret dhe rrëmben avionin.

Shkojmë në dhomën e kontrollit tek Nicole dhe kthejmë anijen. Ne ulemi në aparat dhe fluturojmë larg.

Kapitulli 12: Hapësira e Vdekur

Duke përdorur Kinesis, ne tërheqim platformën në anije dhe aktivizojmë ngarkuesin. Ne ndjekim postin e kontrollit të kazermës, marrim baterinë atje, largohemi nga dhoma dhe e futim në vrimën në mur. Ne e lëvizim Obeliskun përgjatë shinave. Duke përdorur telekomandën, ne ngremë vendkalimet ndërhyrëse. Nekromorfet do të ndërhyjnë në mënyrë aktive me ne.

Në dhomën tjetër, kontrollet e vendkalimit janë çaktivizuar. Ne shkojmë përgjatë tubit të shërbimit në të cilin nuk ka gravitet, në fund ka një levë - e ulim me kinesis për të aplikuar fuqinë. Ecja mbrapa do të jetë më e rrezikshme - tifozët kanë filluar të punojnë, për të kaluar, ngadalësojmë tehet me ngecje.

Ne instalojmë Obeliskun në një piedestal, dëgjojmë Kendra dhe vrapojmë në vendin e uljes. Mendja e Roy është përbindëshi kryesor në lojë, tani ju duhet ta luftoni atë. Fillimisht i gjuajmë qeset e verdha rreth gojës, kur kanë mbetur dy prej tyre - përbindëshi do të tërbohet dhe do të na rrëmbejë këmbën - vazhdojmë të gjuajmë qeset. Tani ju duhet të shkatërroni çantat e verdha në gjoks. Pasi shtegu është pastruar, ne vrapojmë në anije dhe largohemi nga planeti.

Makthi ka mbaruar - marrim 50,000 kredite, 10 nyje energjie, një dosje, zhbllokojmë një nivel joreal të vështirësisë së lojës dhe armaturën e çmimeve që mund të blihen në terminal për 99,000 kredite.

Sidomos për ata që përjetojnë vështirësi në kalimin e Hapësirës së Vdekur, u shkrua ky artikull. Loja është çuditërisht interesante dhe unike (gjë që është e çuditshme duke pasur parasysh EA si botues), por në të njëjtën kohë mjaft e vështirë për ata që hynë të parët në të. Më poshtë janë këshilla për t'i mbijetuar Ishimuras. Përshkrim i plotë leximi ose shikimi nuk rekomandohet për të shmangur spoilerët - komploti, megjithëse i vogël, është mjaft i shtrembëruar.

Para së gjithash, hiqni dorë nga vrapimi me kokë nëpër korridoret e anijes - kjo do të përfundojë keq. Nëse nuk jeni në një vakum dhe një turmë mutantësh nuk po ju ndjekin, shkoni rreptësisht në një hap. Gjithashtu, mos nxitoni të hyni në dhomë - së pari inspektoni atë për ventilim dhe nekromorfë të fshehur. Edhe një herë: Hapësira e Vdekur, kryesisht në korridoret e ngushta, nuk toleron nxitimin. Duke zbutur shkathtësinë tuaj, do t'i kurseni vetes shumë kohë në rindezje.

Tani për të shtënat. Pavarësisht nëse luani në tastierë ose në PC, përpiquni të synoni më mirë (nuk do t'i përmend gjymtyrët, sipas komplotit, ata do të përsërisin 4-5 herë se si t'i presin monstrat në mënyrë korrekte). Nëse ju mbarojnë municionet në Dead Space, kalimi mund të konsiderohet i përfunduar. Sigurisht, ka shumë prej tyre në lojë, por ndonjëherë nuk është e dëmshme të blini disa klipe nëse nuk takoni kundërshtarë seriozë për një kohë të gjatë.

Mbani jo më shumë se 3 armë. Dhe është më mirë të ndaleni në 2: një prestar dhe një pushkë plazma. Përndryshe, herët fazat e lojës thjesht nuk do të keni hapësirë ​​të mjaftueshme në inventarin tuaj për fishekë, siç është Hapësira e Vdekur. Kalimi dhe suksesi i tij varen edhe nga cilësia e armës. Nuk do të keni kohë për të pompuar gjithçka, dhe kjo është një arsye tjetër për të kufizuar arsenalin.

Kompletet e ndihmës së parë, çuditërisht, me kalim të kujdesshëm pothuajse nuk nevojiten. Është që të shërohet pas përplasjeve të mëdha. Mbani mend: "Hapësira e vdekur: kalim, kapitulli 3" - është që nga kjo pikë e lojës që armiqtë do të shfaqen në grupe (dëgjoni sirenën e karantinës - përkuluni në mur). Katër komplete mesatare të ndihmës së parë janë të mjaftueshme për të gjitha rastet. Shtesat mund të shiten ose të ruhen në një kasafortë. Kur blini kostumin e tretë, mund të përballoni të mbani 1 çantë të madhe të ndihmës së parë në rast urgjence.

Si të shkarkoni një kostum në Dead Space? Kalimi (një pjesë e të cilit do të bëhet në vakum) supozon një rritje uniforme të kompleksitetit të lojës ndërsa përparoni. Prandaj, ia vlen të pomponi kostumin gradualisht, është më mirë ta bëni atë me të dhe me armë nga ana tjetër. Furnizimi me oksigjen mund të zgjerohet me një ose dy nyje të energjisë - nuk kërkohet më shumë. Shëndeti dhe ngecja - kjo është ajo që duhet të shkarkoni së pari.

Më në fund, gjëja kryesore: mos kini frikë nga nekromorfet. Pavarësisht se sa qesharake mund të duket, por shumë lojtarë fillojnë të vrapojnë nëpër ambiente, qëllojnë kudo dhe tremben sa herë që shfaqet një përbindësh. Thjesht pranoni faktin që Nekromorfet mund dhe do të dalin nga çdo çarje. Shumica e monstrave para mesit të lojës shkatërrohen nga 2 gjuajtje të sakta prerës. Përveç kësaj, edhe pse Isaku është një inxhinier i thjeshtë, ai mund të humbasë disa goditje dhe me raste, ta godasë me grusht në turi të keqe të një nekromorfi.

Me këto këshilla të thjeshta në mendje, aktivizoni Hapësirën e Vdekur. Kalimi i lojës do t'ju japë një përvojë të paharrueshme nëse dini të mbijetoni në anije. Nuk është aspak e nevojshme ta kaloni atë me një gllënjkë, një orë në ditë me të të paktën do të zgjasë kënaqësinë dhe në maksimum do t'ju kursejë nervat.

Lojë e pazakontë me ide interesante - nga Electronic Arts? Një vit më parë, do të isha shumë i befasuar nëse dikush do të më kishte thënë për këtë. Botuesi i lojërave që prodhoi dhjetëra kartela sportive sterile vit pas viti, nxori shtesat Sims dhe ushqeu tregun me lojëra të licencuara për filma, u shoqërua me çdo gjë përveç risi.

Megjithatë, në vjeshtë-dimër 2008, kjo është pikërisht ajo që ndodh. Ky është një lider dhe një gjenerues i ideve të reja, botë të pazakonta dhe lojëra të pazakonta. Ju vetëm dëgjoni - "tmerr fantastiko-shkencor nga Electronic Arts"...

Kolapsi nervor

Komploti në Dead Space është krejtësisht banal. Anija kozmike e madhe Ishimura e klasës Planet Ripper - ajo fjalë për fjalë shkatërron planetët në procesin e minierave - në një moment të bukur ndaloi komunikimin. Për të sqaruar situatën, një anije e vogël riparimi dërgohet në Ishimura.

Në bord, midis anëtarëve të tjerë të ekuipazhit, është një farë Isaac Clarke, një inxhinier i zakonshëm që është plotësisht i papërshtatshëm për rolin e një shpëtimtari. Pas një uljeje të vështirë në Ishimura, shpejt bëhet e qartë se heshtja dhe zbrazëtia e radios në kuvertën e ankorimit nuk janë shkaktuar nga keqfunksionimet, por nga përbindëshat e tmerrshëm që kanë përmbytur anijen. Ekuipazhi i anijes së riparimit është ngrënë pjesërisht dhe të mbijetuarit shpërndahen në qoshe të ndryshme, në mënyrë që më vonë, me përpjekje të përbashkëta, duke komunikuar kryesisht përmes komunikimeve radio, të përpiqen të dalin nga anija e mallkuar.

Pavarësisht fillimit standard, loja shpalos shpejt potencialin e saj të plotë. Ka një hapësirë ​​të pamëshirshme në bord, jo një shpirt përreth, dhe Isaac, së bashku me lojtarin, merr butësisht një ndjenjë vetmie dhe dëshpërimi, e cila intensifikohet vetëm nga seancat e rralla radio. Kjo është larg nga një e ardhme e ndritur, ku anijet kozmike të pakujdesshme lërojnë hapësirat e një universi të buzëqeshur. Edhe nëse hedhim dritën që vezullon dhe korridoret e përgjakshme me kufoma të grisura, dizajni i përgjithshëm i anijes dhe i mjedisit vendos humorin e vjeshtës.

Por nuk janë korridoret e zbrazëta, muzgu, sulmet e papritura të përbindëshave dhe gjurmët e gjakut në mure dhe dysheme që trembin. Mjedisi krijon vetëm humorin, ndikimi i vërtetë jepet nga tingujt. Janë tinguj të çuditshëm dhe të ndyrë, qofshin ato ulërima të pakuptueshme apo kërcitje të çmendura të këqija, që të bëjnë nervoz dhe të shikosh përreth. Ata nuk e përshkallëzojnë situatën, duke paralajmëruar rrezikun e ardhshëm. Jo, ishte shumë e lehtë. Tingujt lënë të kuptohet se "Ishimura" është larg një vendi të sigurt dhe nuk duhet të relaksoheni.

Zhvilluesit e tingullit, i cili shpesh mbështetet nga ndonjë ngjarje e pakëndshme, por jo fatale, lë të kuptohet se diçka e tmerrshme do të ndodhë. Brenda ju jeni të përgatitur për më të keqen, por asgjë nuk ndodh. Ngarkesa e frikës nuk merr një shpërthim emocional, dhe pas një kohe ju filloni të keni frikë vazhdimisht, fjalë për fjalë çdo minutë të lojës. Ky sulm i jashtëzakonshëm psikologjik po jep fryte.

Kur shfaqen monstra, lëshimi i emocioneve dhe adrenalinës, veçanërisht në fazat e hershme të lojës, është aq konfuz sa ndonjëherë duart dridhen natyrshëm. Tensioni është një shoqërues i vazhdueshëm i Hapësirës së Vdekur; pritshmëria dhe gjysmë aludimet, dhe jo gojët e hapura të përbindëshave të bëjnë të shikosh me nervozizëm përreth. Në të njëjtën kohë, nuk ka asnjë vend të vetëm të sigurt në lojë. Edhe në dhomat me pikë kursimi, ndonjëherë jetojnë monstra.

hapësirë ​​mizore

Luftimet me përbindëshat nuk ju lënë as të relaksoheni. Nekromorfet, siç e quajnë formën e jetës së huaj, janë shumë rezistente ndaj dëmtimeve dhe të vetmet metodë efektive luftoni - preni gjymtyrët e rëndësishme. Ju duhet të përdorni një prestar plazma dhe mjete të tjera ndërtimi për të nxjerrë në pah përbindëshat.

Gjithmonë ka mungesë fishekësh, duhet të mendoni mirë çdo goditje që të mos mbeteni me xhepa bosh në mes të betejës. Ekonomia është gur themeli në lojë. Dhe çështja nuk kufizohet vetëm në disa fishekë dhe kuti të ndihmës së parë. Armët dhe pajisjet duhet të përmirësohen, dhe blloqet e fuqisë - ky është materiali për përmirësime - janë gjithmonë në mungesë. Prandaj, në radhë të parë duhet të zgjidhni atë që ju nevojitet vërtet dhe ku të investoni. Ka mjaft pjesë këmbimi për maksimum tre modele.

Fatkeqësisht, zhvilluesit nuk mundën të mbanin ritmin e vështirë deri në fund të lojës. Pas përfundimit të dy të tretave të niveleve, do të përmirësoni ndjeshëm armët dhe luftimet do të bëhen shumë më të lehta. Në fund të lojës, përbindëshat do të pushojnë së qeni problem fare, gjë që zbeh disi atmosferën e tensionit dhe frikës. Megjithatë, nuk duhet të merremi vetëm me gjuajtjen e nekromorfeve. Dead Space është plot me situata të pazakonta lojërash dhe enigma interesante.

Surpriza më e madhe janë shëtitjet në hapësirë. Nuk ka asgjë të veçantë, por si paraqiten këto situata. Papritur, të gjithë tingujt zhduken dhe ne dëgjojmë vetëm rrahjet e zemrës dhe frymëmarrjen e thellë të Isakut. Zonat me gravitet zero ishin gjithashtu të shkëlqyera, ku muret dhe tavani bëhen kati i dytë, dhe personazhi në mënyrë të famshme kërcen në çdo drejtim për dhjetëra metra. Vërtetë, në dy nivelet e fundit, loja rrëshqet deri në shfarosjen banale të përbindëshave dhe shtyrjen kokëfortë të karrocës në të gjithë hartën.

Fotografia në lojë është çuditërisht e gjallë, megjithëse ndonjëherë ka tekstura me baltë. Mund të shihet se dizajnerët dhe artistët kanë punuar në stilin e përgjithshëm të lojës. Lëvizje të qeta dhe të pangutura të Isakut, animacion i mrekullueshëm gjatë luftimeve të ngushta me përbindëshat dhe në skena interaktive. Në Dead Space, ndërfaqja është ndërtuar pikërisht në lojë: treguesi i shëndetit - një shirit në anën e pasme, numri i raundeve - pikërisht në armë, harta e nivelit, menyja e detyrave, çanta e shpinës - shfaqen në formën e një hologram dhe loja nuk ndërpritet.

Përbindëshat e hequr janë burimi kryesor i municioneve në Dead Space.

Komploti, megjithë thjeshtësinë e tij të dukshme, do t'ju befasojë me kthesa të pazakonta disa herë. Por skenaristët, pasi kishin marrë një ritëm mjaft të vrullshëm në fillim të lojës, ndonjëherë ndërpriteshin shumë papritur dhe pa kuptim tregime. Sidomos personazhet. Por heronjtë në Dead Space mund të numërohen në gishtat e njërës dorë.

Ishte e qartë se zhvilluesit po provonin universin e lojës. Komike të animuara para publikimit, një film vizatimor i plotë më pas, madje kërcënon të arrijë një film artistik. Por megjithatë, me vëmendje të madhe, mospërputhjet logjike në komplot bëhen menjëherë të dukshme, dhe materialet shtesë - siç është filmi vizatimor Dead Space Downfall - nuk japin përgjigje për pyetjet, por vetëm shtojnë kontradikta të reja.

Megjithatë, këto mospërputhje shkaktojnë vetëm habi, por jo acarim. Komploti në Hapësirën e Vdekur shërben më shumë si një kornizë për citimin jashtëzakonisht të saktë dhe të kujdesshëm të burimeve parësore, atmosferës së frikshme dhe lojëra. Do të doja të besoja se kontradiktat do të eliminohen në lojërat e tjera në këtë univers. Nëse ka, sigurisht...

Pavarësisht një sërë llogaritjeve të gabuara në mekanika e lojës dhe komploti, Hapësira e Vdekur meriton vëmendje të madhe dhe dashuri / frikë të sinqertë. Zemra është e mahnitur nga elementë të njohur dhe të cituar me kujdes nga Aliens dhe The Thing (i cili, meqë ra fjala, është tashmë një klasik i filmit), një qasje e pazakontë ndaj frikësimit dhe një atmosferë e jashtëzakonshme paniku, pezullimi dhe e ardhmja. A keni vendosur tashmë? Pastaj përgatituni për një udhëtim emocionues.

Aftësitë bazë të karakterit

Isaac mund të lëvizë në dy mënyra - ecje dhe vrapim. Përveç shpejtësisë, ato nuk ndryshojnë. Është e qartë se ju duhet të vraponi kur po u shpëtoni përbindëshave dhe të ecni - gjithë pjesën tjetër të kohës. Por personazhi mund të vrapojë anash. Ju nuk mund të qëlloni, por në këtë mënyrë ju mund t'i shmangni të shtënat, veçanërisht kur armiku është larg. Kamera në Dead Space është drejtuar në atë mënyrë që ju mund të shihni qartë se çfarë po ndodh përpara, dhe vështirë se mund të shihni se çfarë po ndodh anash. Prandaj, kthejeni kokën më shpesh në mënyrë që të mos humbisni Necromorph.

Kur futeni në zonën e gravitetit zero, rregullat ndryshojnë pak. Ju gjithashtu mund të ecni dhe të vraponi, por tani jo vetëm në dysheme, por edhe në tavan me mure. Për të kërcyer shpejt nga muri në tavan, synoni vendin që dëshironi të goditni dhe shtypni tastin e kërcimit. Isaku do të kërcejë nga sipërfaqja dhe do të fluturojë nëpër dhomë.

Kështu, ju thjesht mund të lëvizni shpejt ose të ikni nga përbindëshat. Nëse për ndonjë arsye Isaac nuk është në gjendje të kërcejë, treguesi i municioneve do të pulsojë me ngjyrë të kuqe dhe do të dëgjoni një tingull të veçantë. Mos harroni se përbindëshat në gravitet zero janë gjithashtu të shkëlqyeshëm në zvarritjen përgjatë mureve dhe tavaneve, kështu që duhet të ktheni kokën në mënyrë aktive për të përcaktuar pozicionin e tyre dhe të mos humbisni sulmin.

Ndonjëherë ju duhet të shkoni në hapësirën e jashtme. Në të njëjtën kohë, një tregues i oksigjenit shfaqet në anën e pasme të personazhit. Kur të mbarojë, Isaku do të mbytet deri në vdekje. Oksigjeni do të rigjenerohet automatikisht kur të arrini në dhomë me ajër. Ju gjithashtu mund të furnizoheni me karburant nga pajisje speciale ose të mbani me vete një rezervuar ajri rezervë. Dije se nëse gjen një enë me oksigjen, do të thotë që së shpejti do të shkosh në hapësirën e jashtme.

Nëse përbindëshi afrohet shumë dhe nuk keni kohë për të qëlluar, atëherë mund t'i vendosni një grusht të mirë. Nga kjo, ai do të fluturojë prapa, dhe ju mund të qëlloni ose të ikni. Grushti nuk shkakton dëme serioze, por trullos armikun. Prandaj, përdorni atë vetëm për të larguar Nekromorfin. Nëse përbindëshi po zvarritet në dysheme, ju mund ta shkelmoni atë. Kështu, është e përshtatshme të përfundoni përbindëshat e plagosur dhe të shtypni përbindëshat e vegjël, pasi më parë i keni ngadalësuar ato me ngecje.

Ndonjëherë përbindëshi jo vetëm që godet me rritje të mprehta si brisk, por kërcen mbi personazhin dhe fillon të kafshojë në pjesë të ndryshme të trupit. Për të rivendosur Necromorph, shtypni tastin e treguar në ekran. Ndonjëherë Isaku jo vetëm që e rrëzon armikun, por e vret menjëherë pa ndihmën tuaj. Kjo zakonisht funksionon kundër monstrave të vegjël. Sidoqoftë, sulme të tilla janë shumë të dëmshme për shëndetin, kështu që përbindëshat ngjitës duhet të kenë frikë si zjarri.

Dhe sigurisht, aspekti më i rëndësishëm në lojë është aftësia për të trajtuar armët. Do të duket, çfarë mund të jetë e vështirë këtu? Synoni dhe gjuani. Kështu është, por të paktën në fillim do të keni mungesë municionesh, kështu që duhet të qëlloni me saktësi për të shkaktuar dëme maksimale. Gjithashtu, çdo armë ka një mënyrë alternative të qitjes, kështu që ndonjëherë duhet të mendoni se si të ngarkoni Necromorphs në një situatë të veçantë.

Në Dead Space, lundrimi nëpër nivel bëhet në mënyrë elegante. Mund të hapni hartën e përgjithshme, ta shqyrtoni atë në detaje nga këndvështrime të ndryshme, të zmadhoni ose zvogëloni. Por hapja e vazhdueshme e një menuje shtesë për të përcaktuar se ku të shkoni më pas është mjaft e papërshtatshme. Prandaj, mund të shtypni tastin e lundrimit të shpejtë. Nga pajisja në krahun e Isaac, një rreze blu do të dalë, e cila do të tregojë se ku të shkojë. Nëse ka disa objektiva, navigatori do t'ju çojë në atë më të afërt.

Stasis dhe kinesis

Moduli i stazës ju lejon të ngadalësoni përkohësisht Nekromorfet dhe mekanizmat që janë të nevojshëm për komplotin. A hapet dhe mbyllet dera shpejt? Ngadalësoni atë me ngecje dhe ikni përpara. Kundër përbindëshave, ngecja është përgjithësisht një shpëtimtar. Çfarë dobie për ju kur armiku qëndron në vend, më duket, dhe kështu është e qartë. Ju mund të synoni me saktësi një goditje, të vraponi në një distancë të sigurt, të shkoni rreth përbindëshit nga pas ose ta mbani atë derisa të merreni me kundërshtarë të tjerë. Por ngecja ka zakon të mbarojë, ndaj kërkoni karikues ose bateri rezervë.

Pasi të keni marrë modulin kinesis, do të jeni në gjendje të lëvizni objekte në një distancë. Kjo aftësi zakonisht përdoret për të zgjidhur probleme të thjeshta: çmontoni bllokimin përpara derës, tërhiqni karrocën në platformë, etj. Gjithashtu, me ndihmën e kinesis, është i përshtatshëm për të mbledhur objekte. Fishekët janë në raft, por nuk mund të arrini atje me duart tuaja? Një kuti është shtrirë në distancë, por me të vërtetë nuk doni të shkoni tek ajo? Pra, tërhiqe lart me kinesis.

Ndonjëherë, kinesis është një armë e mirë. Moduli jo vetëm që mund të tërheqë objekte, por edhe t'i lëshojë ato me një shpejtësi të tmerrshme. Prandaj, ndonjëherë, veçanërisht kur Necromorphs mblidhen në një turmë, është një ide e mirë për të hedhur një fuçi me karburant përbindëshat. Ju mund t'i dalloni lehtësisht kontejnerët e karburantit nga ngjyra e tyre alarmante e kuqe. Me ndihmën e kinesis, ju mund të ngrini një objekt masiv dhe të bllokoni rrugën e përbindëshit. Vërtetë, kjo duhet bërë vetëm për argëtim, kur Isaku nuk është në rrezik.

Beteja me monstra

Çdo lloj Necromorph kërkon një qasje të veçantë, kështu që ne do të analizojmë taktikat specifike të luftimit të monstrave në bestiary. Tani le të flasim për gjëra të përgjithshme.

Gjëja e parë që duhet të dini janë dobësitë dhe pikat e forta të secilit lloj arme. Pushka Pulse qëllon shpejt, por godet një zonë të vogël, ndërsa Prerësi Plazma shkakton dëme të mëdha, godet një zonë të madhe, por lufton me shpejtësinë e zjarrit. Prandaj, pika e parë e rëndësishme është të zgjidhni një kombinim të armëve që është i përshtatshëm për ju. Është e dëshirueshme ta bëni këtë sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që më vonë të filloni menjëherë të përmirësoni trungjet.

Gjëja e dytë që duhet mbajtur parasysh është mënyra e transportit. Duke marrë parasysh që ka shumë përbindësha dhe ato shfaqen papritur nga këndvështrime të ndryshme, madje ndonjëherë bien nga tavani, ecni ngadalë dhe me kujdes. Nuk keni ku të nxitoni, përbindëshat gjatë lojës kanë parë mjaft me një hakmarrje. Duke iu afruar kthesës, rrotullojeni kamerën për të parë se çfarë po ndodh atje. Ndonjëherë mund të vëreni një Nekromorf përpara se të shohë personazhin kryesor.

Mundohuni të përdorni arkitekturën e ambienteve në avantazhin maksimal për veten tuaj. Për shembull, ju mund të organizoni fuçi karburanti në një grumbull të madh nëse e dini se një turmë Necromorphs së shpejti do të vrapojë drejt jush. Përpiquni të kërkoni për qoshe të izoluara ku pjesa e pasme dhe krahët do të mbulohen. Nëse armiku shkon në një turmë përgjatë një korridori të ngushtë, vetëm do t'ju sjellë dobi. Nekromorfet do të ndërhyjnë me njëri-tjetrin, dhe ju mund t'i ngrini ato përpara, duke krijuar një bllokim të shkëlqyer trafiku dhe objektiva për të shtënat.

E lashtë pasi bota e taktikave joshëse funksionon shkëlqyeshëm në Dead Space. Por ka një faktor që nuk duhet harruar. Përbindëshat mund të ngjiten në ventilim dhe pastaj të dalin papritmas pas tyre. Kjo duhet të merret parasysh, por nuk ka pse të kesh frikë. Përveç kësaj, nëse Nekromorfet fillojnë të kërcejnë nga ventilimi një nga një, do t'ju sjellë dobi vetëm. Qëndroni aty ku jeni dhe qëlloni përbindëshat një nga një.

Kush janë nekromorfet?

Nekromorfet nuk janë të vdekurit në këmbë ose një formë mutacioni. Është një formë jete aliene që përdor trupat e vdekur si material ndërtimi. Nekromorfet nuk kanë vetëdije dhe janë krijuar vetëm për qëllimin e vrasjes. Në fund të fundit, sa më shumë kufoma, aq më shumë vëllezër. Prandaj, përbindëshat janë jashtëzakonisht aktivë dhe plotësisht të lirë nga instinkti i vetë-ruajtjes. Ato janë thjesht mjete të kontrolluara nga një inteligjencë e fuqishme aliene.

Rippers

Rippers janë ndoshta përbindëshat më të zakonshëm në lojë. Ata ecin drejt, me krahët e njeriut që dalin nga stomaku dhe dy putra të mëdha me tehe që rriten nga supet e tyre. Në fillim, ata ngadalë lëvizin drejt viktimës, por, pasi janë afruar, bëjnë një hov të mprehtë. Para së gjithash, qëlloni këmbët e tyre për të ngadalësuar lëvizjen dhe më pas prisni putrat e briskut për të përfunduar përbindëshin.

Një kundërshtar jo shumë i rrezikshëm. Gjëja kryesore është të parandaloni të jeni të rrethuar nga këto krijesa, atëherë problemet mund të fillojnë. Rippers vijnë në dy lloje - normale dhe të përmirësuara. Këto të fundit nga jashtë ndryshojnë vetëm në ngjyrën e lëkurës (ose çfarëdo që kanë ...), por janë shumë më këmbëngulës. Ju do të duhet të shpenzoni shumë më tepër të shtëna për të prerë gjymtyrët. Në të njëjtën kohë, taktikat e betejës nuk ndryshojnë - së pari këmbët, pastaj krahët e tehut.

Kujdestarët

Kujdestarët zakonisht varen para dyerve dhe nuk ju lënë të kaloni. Ato duken si një grumbull mishi pa formë me një kokë njeriu dhe katër tentakula që dalin nga gjoksi. Këto monstra nuk mund të ecin, por kjo nuk i bën ata të padëmshëm. Nëse i afroheni, ata do t'i heqin kokën Isakut me një goditje të tentakulave të tyre.

Kur rojet e vënë re personazhin, ata fillojnë të pështyjnë copa mishi nga stomaku. Një sekondë pas lindjes së bishtajës, i rritet një tentakulë nga e cila fillon të qëllojë. Ju mund t'i vrisni bishtajat duke prerë tentakulën, por derisa të mbaroni prindin, ata do të pjellin vazhdimisht. Ruajtësi mund të vritet duke i prerë të katër tentakulat. Kjo mund të marrë kohë sepse duhet të synoni nga një distancë. Prandaj, këshillohet ta ngadalësoni atë me stazë, në mënyrë që përbindëshi të mos pjellë bishtaja.

Infektuesit

Këto nekromorfe duken si rreze fluturuese. Detyra e tyre kryesore është të krijojnë monstra të reja nga kufomat. Prandaj, ata zakonisht nuk i kushtojnë vëmendje Isakut, duke preferuar të krijojnë kopje rezervë për vëllezërit e tyre. Tani, nëse tashmë nuk ka njeri që të konvertohet, atëherë ata patjetër do të sulmojnë.

Infektuesit duhet të vriten së pari para se të mund të infektojnë kufomat. E humbisni këtë dhe së shpejti do të takoheni me monstra të rinj. Këto monstra janë mjaft të dobët dhe vdesin nga një goditje në trup. Por për rezultatin më të mirë, përsëri përpiquni të gjuani në krahë.

barku

Barku të kujton paksa një riprodhues, vetëm se peshon më shumë dhe duart e njeriut nuk rriten nga stomaku. Mos u mashtroni nga madhësia e përbindëshit. Ai nuk është aspak aq i ngathët sa mund të duket në shikim të parë. Duke parë Isakun, ai do të nxitojë shpejt përpara, duke tundur tehët e mëdhenj. Nuk mendoj se do të të pëlqejë ta takosh. Por rreziku kryesor i përbindëshit është në barkun e tij të madh. Aty janë ulur dhjetëra monstra të vegjël. Ia vlen të qëlloni në stomak, pasi ato do të jenë menjëherë të lira.

Duke parë barkun, përpiquni ta ngadalësoni atë me ngecje. Më pas prisni këmbët me të shtëna dhe kur të fillojë të bjerë, qëlloni me kujdes kokën. Sipas rezultateve - përbindëshi ka vdekur, por barku është i paprekur. Nëse i lini ende përbindëshat të lirohen, kaloni në një flakëhedhës ose ndonjë armë tjetër që godet zonën dhe digjni krijesat. Nëse një ose dy bastardë kërcejnë mbi Isakun, asgjë e keqe nuk do të ndodhë. Shtypni shpejt tastin e treguar për të shtypur armikun. Por nëse e gjithë tufa sulmon, heroi do të hahet i gjallë.

Kacavjerrës

Krijesa të vogla dhe të shkathëta që zvarriten përgjatë mureve dhe tavaneve. Duke parë heroin, ata marrin një pozicion të rehatshëm, ngrenë tre tentakula dhe qëllojnë. Predha udhëtojnë në një hark të gjerë, duke e bërë të vështirë shmangien e një goditjeje. Zvarritësit janë më të lehtë për t'u vrarë kur përgatiten të sulmojnë. Prisni derisa të ngrenë gjymtyrët dhe t'i qëllojnë me kujdes. Për të parandaluar sulmin e përbindëshave, mund t'i ngadalësoni ato me ngecje.

Mund të provoni të gjuani zvarritësit kur ata janë në lëvizje, por për shkak të shpejtësisë së lartë nuk është aq e lehtë. As stasis nuk ndihmon vërtet, sepse ngarkesa e energjisë fluturon edhe më ngadalë se gjuajtja. Ekzistojnë dy lloje të rrëshqitësve - të rregullt dhe të përmirësuar. Këto të fundit ndryshojnë në ngjyrën e lëkurës dhe sasinë e shëndetit.

Kërcimtarë

Kërcimtarët nuk kanë këmbë dhe lëvizin ekskluzivisht duke u zvarritur. Megjithatë, ata nuk vuajnë nga kjo veçori. Do ta shihni vetë kur të shihni se sa shpejt zvarriten në tavane dhe mure. Një kërcyes thjesht mund të zvarritet dhe të godasë me bisht, por ai nuk heziton të sulmojë në një kërcim. Ata veçanërisht pëlqejnë ta bëjnë këtë mashtrim në zonat me gravitet zero.

Kërcimtarët lëvizin mjaft shpejt, kështu që përpiquni t'i ngadalësoni me ngecje. Për të goditur përbindëshin, duhet të qëlloni krahët dhe shpesh kokën. Nëse nuk doni të humbni ngecjen, prisni derisa përbindëshi të zvarritet pranë jush dhe qëlloni në duar. Kur goditet, kërcyesi do të ndalet për një kohë dhe ju mund ta përfundoni atë.

Tentakulë

Ndonjëherë personazhi kryesor do të kapet nga një tentakulë e madhe dhe do të tërhiqet zvarrë në një vrimë. Nuk mund të ngadalësohet, por mund të shkatërrohet. Kur tentakula ndalon për të pushuar, qëlloni qesen e verdhë. Gjithmonë keni kohë të mjaftueshme për të goditur përbindëshin.

Oktapod

Ky përbindësh i dobët është një nga nekromorfët më të neveritshëm në lojë. Nuk lëviz shumë shpejt, por mund të godasë me një tentakulë nga një distancë e mirë ose edhe të ngjitet pas personazhit. Të qëllosh atë nuk është e vështirë, por vdekja e përbindëshit është vetëm fillimi. Pas vdekjes, oktapodët e vegjël ndahen nga pjesa e pasme e nekromorfit, të cilët zvarriten shpejt dhe me dhimbje ngjiten në kokën e Isakut. Ata janë edhe më të rrezikshëm se një tufë barku.

Mundohuni të qëlloni oktapodin nga larg. Kur përbindëshat fillojnë të zvarriten nga mbrapa, ngadalësoni ato me ngecje dhe zbritini poshtë derisa të përhapen nëpër dhomë. Ose ngadalësoni oktapodin, prisni këmbët e tij dhe, ndërsa ai bie në dysheme, digjni përbindëshat me një flakëhedhës. Vërtetë, nëse flakëhedhësi është pa përmirësime, do të duhet shumë karburant për të vrarë kallamarët.

Demoman

Demoman është një terrorist në mesin e Necromorphs. Qëllimi i tij i vetëm është t'i afrohet personazhit kryesor dhe të hidhet në erë. Shpërthimi jo vetëm që heq shumë shëndet, por rrëzon edhe personazhin. Demoman nuk është një përbindësh shumë i dëmshëm për shkak të shpejtësisë së ulët të lëvizjes. Në përgjithësi, është e rrezikshme vetëm në hapësira të mbyllura.

Zakonisht mund të përdorja Demomanin kundër përbindëshave të tjerë. Përdorni stazën për të ngadalësuar përbindëshin dhe prisni derisa të formohet një turmë më e madhe pranë tij. Ju bëni një goditje, në çantën e verdhë në dorën tuaj të majtë, dhe pothuajse të gjithë kundërshtarët vdesin menjëherë. Bukuria! Kursime kapitale në municion.

Vrapuesit

Vrapuesit janë rezultat i transformimit të kufomave të ushtarëve të pajisur me një modul stasis në Nekromorfë. Këto përbindësha janë të fortë, të shpejtë dhe të vrullshëm. Është e dëshirueshme që ato të ngadalësohen me ngecje, në mënyrë që të mos vrapojnë veçanërisht. Por kjo nuk funksionon gjithmonë, sepse ato lëvizin shumë shpejt. Prandaj, është më mirë të mbani gati një top të fuqishëm për të rrëzuar vrapuesit gjatë rrugës.

Krijesa

Ky nekromorf është sigurisht i rrezikshëm, por me qasje e drejtë do ta mposhtni brenda një ose dy minutash. Gjithmonë do t'ju duhet të luftoni krijesën një për një. Krijesës i pëlqen të vrapojë, duke nxjerrë mure të hollë dhe duke u përpjekur të shtypë Isakun. Nga larg, ai mund të lëshojë eksploziv, të cilët, megjithatë, mund të kapen me kinesi dhe t'i kthehen pronarit.

Pjesa e përparme e krijesës është e mbuluar me forca të blinduara të padepërtueshme. Ju mund të prisni më së shumti këmbët, por Necromorph nuk do të humbasë shumë në shpejtësi. Prandaj, prisni derisa përbindëshi të nxitojë drejt jush, ngadalësoni me ngecje dhe vraponi nga mbrapa. Kjo është pika e tij e dobët. Qëlloni në shpinë me armën më të fuqishme, duke kujtuar të imobilizoni me ngecje në kohë dhe të anashkaloni përbindëshin kur ai fillon të rrotullohet. Pas mposhtjes së krijesës, do të merrni një nyje fuqie.

Hunter

Këta Nekromorfë, me të cilët do të na duhet të luftojmë dy herë, janë një lloj shefash të nivelit. Ata nuk mund të vriten me armë konvencionale. Edhe nëse i prisni të gjitha gjymtyrët, përbindëshi do të rigjenerohet shpejt dhe do të nxitojë përsëri pas jush. Duhet të vrasësh me mjete të improvizuara. Derisa të arrini tek ata, dhe kjo do të ndodhë vetëm kur të ngjiteni në nivel, gjithçka që mbetet është të ikni. Cila është mënyra më e mirë për të neutralizuar gjahtarin? Pritini këmbët, pastaj krahët, ngadalësoni atë me ngecje dhe filloni të vraponi.

Tregtimi dhe Përmirësimi

Municionet dhe pajisjet jo vetëm që mund të gjenden, por edhe të blihen. Ju mund të shihni vendndodhjen e dyqaneve në hartë. Fillimisht, asortimenti dëshiron të lërë më të mirën, por, duke kërkuar skema të reja, ju shtoni artikuj për shitje. Disa artikuj mund të blihen vetëm në dyqan. Për shembull, forca të blinduara dhe armë.

Armor vjen në pesë nivele, plus një çmim të gjashtë, i zhbllokuar pas riprodhimit. Ju e filloni lojën me forca të blinduara të nivelit 1. Armatura e nivelit 2 mund të blihet në nivelin 1 për 10,000 kredite. Armatura e nivelit 3 bëhet e disponueshme në nivelin 4 dhe kushton 20,000 kredite.

Armatura e nivelit të katërt do të duhet të presë deri në nivelin e shtatë dhe do të kushtojë 35,000 kredite. Armatura e nivelit 5 është e disponueshme në nivelin 10 për 60,000 kredite. Më në fund, forca të blinduara të nivelit 6 mund të blihen në riprodhim për 99,000 kredite.

Ju mund të blini municion në dyqan. Për këtë, si në të vërtetë, për çdo produkt tjetër, së pari duhet të gjeni një skemë. Por unë mendoj se ju mund të bëni me siguri pa këto shpenzime shtesë. Municioni me një shpenzim të arsyeshëm është më se i mjaftueshëm, dhe në fund të lojës ata shpesh nuk futen as në një çantë shpine. Nëse nuk mjafton, duhet të luftoni për të rritur saktësinë e të shtënave. Për më tepër, çmimet kafshojnë, dhe nëse blini vazhdimisht fishekë, nuk do të ketë para të mjaftueshme për asgjë tjetër.

Nga rruga, për zogjtë. Në fillim të lojës, do të përjetoni mungesë të gjithçkaje, por gradualisht stoqet do të rriten dhe nuk do të ketë më hapësirë ​​të mjaftueshme në çantën tuaj të shpinës. Në këtë rast, ju mund t'i transferoni artikujt në kasafortë përmes menysë në dyqan. Nëse stoqet janë shumë të bollshme, ka kuptim të shisni disa nga artikujt. Mos harroni se më shpesh do të gjeni municion për armën që keni në dorë. Prandaj, sigurohuni që ta mbani në kasafortë ose, edhe më mirë, të shisni armë që nuk i përdorni.

Do t'ju duhet të shkoni periodikisht në hapësirë, ku gjenden edhe monstra.

Ju mund të blini komplete të ndihmës së parë, oksigjen dhe një bateri stasis në dyqan, por, përsëri, e përsëris, ato mund të gjenden në nivel pa asnjë problem. Bateria e stasis rikthen energjinë e modulit të stasis. Unë nuk këshilloj të mbani më shumë se dy në një çantë shpine. Dhe gjëja më e mirë është të ia dilni me një, pasi ka mjaftueshëm rimbushje stacionare.

Kompletet e ndihmës së parë vijnë në tre lloje - të vogla, të mesme dhe të mëdha. Një i vogël rikthen një bar të shëndetit, një i mesëm një - dy, një i madh - të gjitha menjëherë. Më mjaftoi të mbaja me vete dy të mesme. Paketat e mëdha mjekësore janë të rëndësishme vetëm në momente të caktuara lojëra. Cilindrat e oksigjenit rivendosin rezervat e ajrit dhe vijnë në tre lloje - të vogla, të mesme dhe të mëdha. Zakonisht do t'i gjeni përpara se të shkoni në hapësirë.

Një mënyrë për të fituar para është të shisni sende të padëshiruara. Gjithashtu, kreditë janë të shpërndara në të gjithë nivelin, të fshehura në dollapët dhe herë pas here bien nga përbindëshat. Ka artikuj të veçantë - patate të skuqura, të cilat përdoren ekskluzivisht për shitje. Ata më së shpeshti shtrihen në vende të izoluara ose në vende të fshehta. Një çip ari kushton 3,000 kredite, një çip rubin kushton 10,000 kredite dhe një çip diamanti kushton 25,000 kredite.

Artikulli i fundit në dyqan në listë, por jo më pak i rëndësishëm, është blloku i energjisë. Përdoret për të përmirësuar armët dhe pajisjet. Por në lojë ka dhoma që mund të hapen vetëm duke shpenzuar një bllok energjie. Në një dhomë të tillë ka shumë sende me vlerë, duke i shitur zakonisht mund të blesh bllokun e energjisë dhe të qëndrosh në të zezë. Por është më mirë që fillimisht ta regjistroni lojën dhe më pas ta kontrolloni. Çdo bllok kushton 10,000 kredite, dhe megjithëse ato gjenden rregullisht në nivele, ka kuptim të blini një shtesë nëse keni fonde falas. Përmirësimet kryhen në tavolinën e punës.

Çdo armë ose pajisje ka rrugën e vet të përmirësimit dhe shpesh, për të arritur në dëmin e dëshiruar plus tre, duhet të investoni jo vetëm në përmirësimet anësore, siç është rritja e kapacitetit të kapëses, por edhe në nyjet boshe që nuk ofrojnë asnjë përfitimet. Blloqet e energjisë janë gjithmonë në mungesë, kështu që mund të përmirësoni jo më shumë se dy fuçi dhe një pjesë të pajisjes në maksimum.

Ne do të flasim për përmirësimin e armëve në një kapitull të veçantë. Këtu marrim parasysh vetëm pajisjet. Ju mund të përmirësoni shëndetin katër herë, rezultati maksimal është plus 100% e treguesit fillestar. Por për këtë ju duhet të investoni në tetë nyje boshe. Gjithashtu në këtë diagram është oksigjeni. Ju mund të zgjasni qëndrimin tuaj në hapësirë ​​deri në 120 sekonda. Por, për të qenë i sinqertë, nuk shoh shumë kuptim për të investuar në këtë përmirësim.

Në modulin kinesis, mund të rrisni rrezen në 12 metra. Kjo do të kërkojë tre blloqe energjie. Nuk ka nyje boshe në diagram. I dobishëm, por jo një përmirësim kritik. Kështu që nuk duhet të nxitoni shumë. Aty ku është më e dobishme të investosh në një modul stasis. Ju mund të rrisni sasinë maksimale të energjisë me 75%, si dhe të zgjasni kohën e ngadalësimit në 30 sekonda.

Çdo parametër do të kërkojë tre blloqe fuqie, dhe gjithashtu do të duhet të shpenzoni pesë blloqe në nyje boshe. Kostot, natyrisht, janë të mira, pothuajse si me shëndetin. Por përfitimet janë të mëdha. Ju do të jeni në gjendje të ngadalësoni më shumë armiq, ata do të mbeten të pafuqishëm për më gjatë dhe do t'ju duhet të ringarkoni më rrallë, gjë që kursen shumë kohë.

Armë

Ka shtatë lloje armësh në lojë. E para - një prestar plazma - do ta merrni falas në nivelin e parë. Pjesa tjetër do të duhet të blihet në dyqan. Nuk ka kuptim të blesh gjithçka. Ju mund të vendosni katër fuçi në lojëra elektronike me akses të shpejtë. Përmirësimet do të jenë të mjaftueshme për një maksimum prej dy, mirë, ndoshta tre lloje armësh. Për më tepër, siç tregon praktika, zakonisht përdoren tre armë, dhe pjesa tjetër janë të shtrirë në punë.

Çfarë arme të zgjidhni? Çështje shije. Çdo armë ka pikat e saj të forta dhe anët e dobëta dhe të gjithë plotësojnë njëri-tjetrin. Prandaj, të thuash se prerësi i plazmës është më i miri, dhe pjesa tjetër e modeleve mund të hidhet jashtë, do të ishte e pavërtetë. Do të përpiqem të përshkruaj të mirat dhe të këqijat e secilit model bazuar në përvojën time. Çfarë të zgjidhni varet nga ju. Por mbani mend - është më mirë kur teoria mbështetet nga praktika.

Prerëse plazma

Prerësi i plazmës është arma e parë që merrni në lojë. Lëshohet falas, ndërsa të tjerët duhet të blihen. Prerësi lëshon një rreze mjaft të gjerë energjie që shkakton dëme të mira. E vërtetë, kjo është vetëm nivelet e para, atëherë do të filloni të ndjeni mungesë fuqie dhe do t'ju duhet të investoni në përmirësim. Prerësi plotësisht i përmirësuar do të mbetet një armë aktuale për pjesën tjetër të lojës.

Zjarri alternativ - kthimi i fuçisë. Kjo do të thotë, ju mund të qëlloni si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht. Kjo është shumë e përshtatshme kur ju duhet të prisni me saktësi gjymtyrët. Priti këmbët, ktheu fuçinë, mori dorezat. Për shembull, është kënaqësi të nxirrni barkun me një prerës plazma, ku kërkohet saktësi e veçantë, dhe kundër rojeve ose tentakulave, thjesht nuk mund të gjeni një armë më të mirë.

Ka shtatë nyje boshe në skemën e përmirësimit, e cila është standarde në krahasim me armët e tjera, por ende shumë. Para së gjithash, ju duhet të përmirësoni dëmtimin, pastaj kapacitetin e kapëses, pastaj shkallën e zjarrit dhe, së fundi, shpejtësinë e rimbushjes. Monsters lëshojnë gjashtë raunde, dhe 25 përshtaten në një kapëse në një çantë shpine.

pushkë lazer

Pushka lazer funksionon si një prerës plazma në atë që lëshon një rreze të gjerë energjie. Vetëm kjo armë ka një zonë më të madhe efekti, një goditje më të fortë, plus ju nuk mund ta rrotulloni tytën. Le të flasim për të këqijat tani. E para është shkalla e ulët e zjarrit. Është shumë më i vogël, madje edhe se një prerës plazma. E dyta është një kapëse e vogël, si në vetë armën ashtu edhe në çantën e shpinës.

Në të mirat, para së gjithash, është e nevojshme t'i atribuohet fuqia monstruoze dhe zona e shkatërrimit. Arma më e mirë nëse doni të bëni mish të grirë përbindësh. Truku im i preferuar është të ngadalësoj disa përbindësha, të pres derisa një turmë të mblidhet në një korridor të ngushtë dhe të pres këmbët dhe krahët. Nëse bëhen përmirësime të dëmtimit, njësitë do të mbijetojnë. Vërtetë, me barkun, kjo automatikisht garanton probleme shtesë. Të shtënat e synuara me këtë qasje nuk kanë erë, prandaj mbani në dorë një armë kundër tufës.

Mënyra alternative e qitjes - imi. Para se të dridhet, rrotullohet për ca kohë dhe më pas lëshon rreze vdekjeprurëse në të gjitha drejtimet. Nuk është një sulm i keq kundër turmës, por ju duhet që përbindëshat të mos ikin, prandaj përdorni ngecje. Nëse zgjidhni këtë armë, përgatituni të hiqni dorë nga pjesa më e madhe e çantës së shpinës për municion. Shumë pak për t'u futur në një klip.

Ka nëntë nyje boshe në qark, gjë që nuk është aspak e mirë. Para së gjithash, ju duhet të investoni në dëm. Më pas, nëse ka probleme me vendin në çantën e shpinës, përmirësoni kapacitetin e kapëses. Nëse nuk ka probleme, atëherë së pari në një minierë, dhe pastaj në një klip. Pastaj në këndin e sulmit. Dhe së fundi, gjëja e fundit që duhet përmirësuar është shpejtësia e ringarkimit. Përbindëshat lëshojnë dy raunde secila dhe gjashtë mund të futen në një kapëse në një çantë shpine.

Pushkë pulsi

Pushka e pulsit është një armë e paqartë. Nga njëra anë, ka pak dëmtime, dhe është e papërshtatshme të priten gjymtyrët me të. Por falë shkallës së lartë të zjarrit, nëse llogaritni dëmin e shkaktuar për sekondë të kohës, rezulton mirë. Vërtetë, sa më i lartë të jetë niveli i kompleksitetit, aq më pak është ky plus. Përbindëshat bëhen më këmbëngulës. Përveç kësaj, një sasi e mirë e fishekëve përshtatet në kapëse, gjë që kursen shumë hapësirën në çantën e shpinës.

Zakonisht përdorja një pushkë pulsi kundër krijesave të vogla dhe të shkathëta. Nëse humbisni, nuk do të duhet të humbni kohë duke ringarkuar. Dhe nëse goditni, nekromorfi do të ndalet dhe ju mund ta përfundoni atë. Gjithashtu nga një pushkë, siç doli, është i përshtatshëm për të shkatërruar bosët e niveleve. Mund të kaloni pothuajse menjëherë nga vrapimi në të shtënat dhe të mos shqetësoheni nëse disa nga akuzat humbasin objektivin.

Sulmi alternativ - gjuajtje rrethore. Isaku e ngre armën lart dhe qëllon 360 gradë. Jo shumë i dobishëm sepse harxhon shumë municion dhe vuan nga diapazoni i saktësisë. Por nëse armiku është i rrethuar, ai mund të përdoret për mbrojtje. Pasi të keni përdorur klipin, me siguri do të përfundoni dikë, duke krijuar kështu një korridor shpëtimi.

Ka shtatë nyje boshe në diagram. Çfarë duhet të përmirësohet së pari? Fillimisht do përmirësoja dy herë dëmin që monstrat të jetonin më keq dhe më pas do të investoja maksimalisht në kapacitetin e klipit. Kur pushka do të përshtatet me 175 fishekë, ju jo vetëm që do të lironi çantën e shpinës, por gjithashtu do të rrisni efektivitetin tuaj në betejë. Shpejtësia e ringarkimit mund të lihet e fundit ose të mos kryhet fare. 25 fishekë bien nga përbindëshat, 100 fishekë futen në kapësen në çantën e shpinës.

Flakëhedhës

Djegësi industrial i gazit është ndoshta arma më fatkeqe në lojë. Është e përshtatshme për ta të djegin krijesa të vogla, por, ndoshta, kjo është e gjitha. Përbindëshat e shëndetshëm mund të piqen gjatë dhe fort pa shumë shqetësime. Shpesh, një Necromorph dhe një klip i tërë nuk mjafton. Përveç kësaj, flakëhedhësi nuk funksionon në hapësirë. Pas përmirësimeve, dëmi është më i mirë, por kthimi i dobishëm vjen shumë vonë.

Një sulm alternativ është të qëlloni një top zjarri që shpërthen pas një kohe. Këtu ajo shkakton më shumë dëme, por është mjaft e vështirë për t'u përdorur. Nëse ende vendosni të përdorni seriozisht një flakëhedhës, para së gjithash përmirësoni dëmtimin. Pastaj kohëzgjatja e djegies, pastaj kapaciteti i cilindrit dhe shkalla e rimbushjes.

Ka tetë nyje boshe në diagram, të cilat, për mendimin tim, janë shumë. Përbindëshi lëshon 25, ah, raunde, dhe në total, 150 njësi futen në rezervuarin në çantën e shpinës. Sidoqoftë, kjo është paksa në shkallën e konsumit të karburantit.

Pistoletë me fuqi

Power Pistol përdor të njëjtën teknologji si Moduli Kinesis. Një goditje e fuqishme forca i aplikohet armikut, i cili thyen kockat. Nëse një prerës plazma është një bisturi, atëherë një pistoletë me fuqi është një klub i madh. Një gjuajtje e rregullt jo vetëm që gjymton përbindëshat, por edhe i kthen ata prapa. Prandaj, edhe nëse nuk e përfundoni Nekromorfin, të paktën hidheni atë larg jush.

Një sulm alternativ është një top energjie që shpon dhe më pas shpërndan kundërshtarët. Në përgjithësi, një lloj granate. Power Pistol nuk është një armë e saktë ose me rreze të gjatë, madje mund të krahasohet me një armë gjahu. Arma funksionon më së miri kundër armiqve të vegjël, si dhe në kapitujt 4 dhe 9, kur përbindëshi mund të shtyhet në zonën e gravitetit të shqetësuar dhe në këtë mënyrë të përfundojë menjëherë pa shpenzuar municion shtesë.

Ka shtatë nyje boshe në diagram. Së pari, si zakonisht, ngrini dëmin, pastaj shpejtësinë, më pas ringarkimin (është shumë i ngadalshëm) dhe kapacitetin e kapëses. Tre raunde bien nga armiqtë, 15 përshtaten në klip.

prerëse tubash

Duke vuajtur nga një flakëhedhës, bleva një prerës tubash dhe kuptova se ky është një zëvendësim i shkëlqyeshëm me shumë më tepër funksionalitet. Prerësi i tubave është gjithashtu një armë përleshjeje, kështu që është e dëshirueshme, por jo gjithmonë e nevojshme, të ngadalësoni armikun me ngecje. Më pas shtypni butonin e xhirimit. Prerësi i tubit nxjerr një teh rrethore që rrotullohet në një distancë të caktuar nga mjeti. Për sa kohë që tehu nuk është ndalur, ju mund të kontrolloni fluturimin e tij.

Nëse përbindëshi është i frenuar nga ngecja, pritini ngadalë gjymtyrët e tij dhe shikoni sa bukur shkërmoqet në copa në dysheme. Nëse Necromorph është aktiv dhe i uritur, lëvizni sharrën rreth këmbëve shpejt për t'i imobilizuar ato së pari, pastaj hiqni gjymtyrët e mbetura. Në të njëjtën mënyrë, përbindëshat e vegjël shkatërrohen. Ngrijini ato derisa të zvarriten në qoshe dhe zvarriteni me një sharrë derisa Nekromorfet të ndalojnë së dridhuri.

Sulmi alternativ - qëllohet me sharrë. Ajo shpon të gjithë armiqtë në rrugën e saj, por një zonë e vogël dëmtimi nuk jep një rezultat të prekshëm. Sado që u përpoqa ta përshtatja këtë sulm për situata të ndryshme, asgjë e arsyeshme nuk doli. Shkalla e ulët e zjarrit anuloi të gjitha avantazhet e marra.

Ka tetë nyje boshe në diagram. Sigurisht, fillojmë me dëmtimin, pastaj sigurisht investojmë në kohëzgjatjen e sharrimit. Në parim, kjo është e mjaftueshme, por është gjithashtu mirë të bësh rimbushje dhe kapacitet (në atë renditje). 4 disqe bien nga përbindëshat, 15 mund të futen në një kapëse në një çantë shpine.

Prerës me energji elektrike

Prerësi i fuqisë, si Pistoleta e Fuqisë, është një armë energjie e zonës së efektit. Vetëm ai ka një parim tjetër të punës. Së pari ju mbani të shtypur tastin e goditjes dhe grumbulloni energji. Kur të arrijë maksimumin, shtypni tastin për të nisur karikimin. Një e shtënë zakonisht është e mjaftueshme për të shkatërruar disa Nekromorfë.

Kapja, në fakt, është se ju duhet të grumbulloni një tarifë. Kjo nuk funksionon gjithmonë. Armiqtë nuk u pëlqen të qëndrojnë në këmbë dhe të presin që ju të denjoheni për të qëlluar mbi ta. Dhe të mos e përdorësh kundër një turme monstrash është një humbje municioni. Jo vetëm kapësja e prerësit është e vogël, por vetëm katër fishekë futen në kapësen në çantën e shpinës. Ka një mungesë katastrofike të hapësirës dhe pas një rrëmuje të rëndë do të mungojnë edhe municionet.

Gjuajtje alternative - Isaku drejton tytën poshtë dhe qëllon. Sulmi rrëzon kundërshtarin duke shkaktuar dëme. Punon mirë kundër monstrave të vegjël dhe kur jeni të rrethuar.

Le të përmbledhim. Po, prerësi i rrymës është një armë vdekjeprurëse, por përdorimi i tij kundër monstrave të vetëm është si të gjuash harabela me një top. Arma është efektive kundër turmës. Por edhe kështu, unë preferova të përdorja një pushkë lazer, e cila nuk kërkon ngarkim paraprak përpara se të qëllojë.

Në skemë, dymbëdhjetë nyje boshe janë një rekord absolut midis të gjitha armëve. Gjëja e parë në të cilën duhet të investoni është dëmtimi. Më pas kaloni te karikimi, kaloni pa probleme në kapacitetin e kapëses dhe përfundoni me shpejtësinë e ringarkimit. Një fishek bie nga armiku, katër mund të futen në kapësen në çantën e shpinës.

Ku të kërkoni artikuj

Gjetja e sendeve në lojë nuk është aq e lehtë sa mund të duket në fillim. Për shkak të mungesës së kërkesave normale, në fillim është e vështirë të kuptosh se cilat objekte janë ndërvepruese dhe cilat janë vetëm sende të brendshme.

Sigurisht, sendet bien nga përbindëshat ose thjesht shtrihen në dysheme. Ata shkëlqejnë ftues nga larg dhe kur të afroheni, do të shfaqet një imazh me emrin e sendit. Artikujt mund të merren me dorë ose të tërhiqen zvarrë me kinesis.

Gjithashtu, artikujt janë në dollapë të gjatë dhe të ngushtë (si në dhomat e zhveshjes) dhe në kontejnerë të ulët. Jo të gjitha kutitë dhe kontejnerët mund të hapen. Të mbyllurat kanë një shirit tregues të kuq, ato të hapura kanë një të bardhë. Më në fund, mund të merrni municion dhe pajisje duke goditur dhe hedhur kinesis nëpër kuti të vogla me një llambë të rrumbullakët jeshile në sipërfaqe.

Kalim

Një anije e vogël riparimi "Kellion" po i afrohet dalëngadalë gjigantit "Ishimura", e cila papritmas pushoi së komunikuari. Nuk mund të thuhet se kjo është një detyrë tipike. Është për t'u habitur që në një anije të kësaj klase dhe përmasash, të gjitha komunikimet dështuan menjëherë. Dritat e shënjuara të fikura shkaktojnë shqetësim edhe më të madh.

Ankorimi fillon pa probleme, por papritmas anija Kellion tërhiqet papritur nga një fushë gravitacionale, e cila e bën uljen jashtëzakonisht të vështirë. Ekuipazhi mbijetoi, por anija u dëmtua rëndë, kështu që për të dalë nga Ishimura, motorët do të duhet të riparohen. Por ndërsa nuk bëhet fjalë për arratisje, së pari duhet të kontaktoni ekuipazhin e Ishimura, i cili për disa arsye nuk po nxiton në vendin e uljes.

Megjithatë, më lejoni t'ju prezantoj me personazhet. Isaac Clarke - inxhinier dhe riparues, gjithashtu personazhi kryesor lojëra. Zach Hammond është një oficer sigurie, Kendra Daniels është një specialist i sistemeve kompjuterike. Ne nuk do të përfaqësojmë dy pilotë, ata janë të destinuar për rolin e viktimave të para ...

Mbërritja

Pas uljes, prisni derisa t'ju kthehet kontrolli dhe shkoni në dhomën në skaj për të marrë një çantë të ndihmës së parë. Dilni nga anija e thyer dhe shkoni te shokët tuaj. Hapni derën dhe hyni në dhomën e pritjes. Ashensori nuk punon dhe duhet të ndizet. Shkoni në dhomën në të majtë, ruani lojën dhe përdorni kompjuterin.

Ashensori filloi të punojë, por u shfaqën monstra dhe hëngrën shpejt pilotët. E bukura e situatës është se ne nuk kemi asnjë armë, ndaj mund të vrapojmë vetëm. Është e pamundur të humbasësh, gjëja kryesore nuk është të ngadalësosh ritmin. Kur të arrini në ashensor, shtypni shpejt butonin për të dalë. Kur ashensori ndalon, kontrolloni dhomën dhe merrni prerësin e plazmës nga tavolina.

Afrohuni te dera e mbyllur dhe shkatërroni panelin me një goditje. Tani kalimi është i lirë. Përfundoni përbindëshin, mblidhni të gjitha sendet dhe hyni në dhomën e kontrollit të sistemit të transportit. Përmes xhamit do të shihni Hammond dhe Kendra, të cilët arritën të shpëtojnë. Para së gjithash, ju duhet të krijoni një sistem transporti në mënyrë që të jetë e mundur të lëvizni nëpër anije. Pa këtë, nuk do të jetë e mundur të dilni nga Ishimura.

Dilni nga dhoma e kontrollit. Shkoni përpara, duke mbledhur me kujdes të gjitha sendet. Në fillim të lojës, fjalë për fjalë gjithçka është e dobishme. Kur të shihni kufomën e një përbindëshi, qëlloni atë në këmbë për të mos u shtirur. Pasi të keni arritur në dhomën e madhe, merrni modulin e stazës - tani mund të ngadalësoni armiqtë dhe mekanizmat. Shkoni te dera e thyer, qëlloni me ngecje dhe vraponi në korridor.

Vazhdoni të ecni përpara duke mbledhur të gjithë artikujt derisa të arrini në dyqanin e riparimit. Merrni bllokun e energjisë nga kutia në mur dhe aktivizoni mekanizmin e kapjes së majtë. Ai do të arrijë në karrocën e transportit. Përfundoni përbindëshat që janë shfaqur dhe shkoni te tastiera e dytë. Mekanizmi i kapjes shkon keq, prandaj, duke përdorur telekomandën, duhet të qëlloni menjëherë "kthetra" me ngecje.

Kur të dy kapëset janë të lidhur në karrocën e transportit, përdorni tastierën qendrore. Tani karroca e thyer është hequr nga shinat, por riparimi nuk ka përfunduar ende. Prandaj, merreni me përbindëshat dhe shkoni te dera e bllokuar. Shikoni hartën ku duhet të shkoni më pas. Dera e mbyllur më parë tani është e hapur. Tani duhet të luftojmë për të depërtuar te çelësi, i cili nevojitet për të hapur dhomën e magazinimit.

Pasi të keni marrë çelësin, shkoni në dhomën e ruajtjes. Nuk po flas për monstra - ata do të kënaqen gjatë gjithë udhëtimit. Në dhomën e ruajtjes, merrni bllokun e energjisë dhe përmirësoni armët ose pajisjet tuaja sipas planit. Merrni të dhënat dhe dilni nga dhoma. Duhet të ktheheni në dhomën e kontrollit.

Ju e dini rrugën, mbetet vetëm për të thyer Necromorphs. Shkarkoni të dhënat në kompjuter dhe përdorni telekomandën e dytë për të aktivizuar sistemin e transportit. Hammond dhe Kendra do të shkojnë në urë, dhe ju duhet të përgatisni Kellion për fluturim. Shikoni hartën dhe dilni në rrugë. Kur të arrini në dhomën e pritjes, do të kontaktoheni nga Hammond, i cili ka arritur në mënyrë të sigurtë në urë. Nuk ka njeri atje, por kompjuterët janë ende duke punuar.

Është thjesht e mrekullueshme, çfarë mund të them tjetër. Shkoni te "Kellion", futuni në kabinë dhe përdorni kompjuterin. Diçka nuk shkoi qartë pasi anija filloi të shpërthejë me shpejtësi. Vraponi nga anija dhe menjëherë synoni daljen nga dhoma e pritjes. Nga atje, do të bjerë një turmë monstrash, të cilat ju duhet t'i qëlloni shpejt.

Pas betejës, Kendra dhe Hammond do t'ju kontaktojnë. Tani ju nuk keni një anije, që do të thotë se shanset për të dalë i gjallë nga Ishimura po bien. Megjithatë, le të mos dëshpërohemi. Sa jemi gjallë, ka shpresë. Duhet të gjejmë trupin e kapitenit për të marrë kodet e hyrjes. Për ta bërë këtë, duhet të futeni në ndarjen mjekësore. Hammond e ka kthyer tashmë karrocën e transportit, kështu që vraponi në stacion shpejt për të përfunduar nivelin.

Terapi intensive

Kur karroca të ndalojë, afrohuni te mjeku i plagosur dhe në vdekje, i cili do t'ju japë një modul kinesis. Me ndihmën e kinesis, pastroni plehrat në derë dhe shkoni në sallë. Merrni projektin e flakëhedhësve dhe ngarkojeni në dyqan. Tani mund të blini një djegës industrial. Hammond gjithashtu do t'ju kontaktojë. Ai i mbijetoi sulmit të përbindëshit, por humbi Kendra. Sidoqoftë, kjo nuk i ndryshon planet tona - nëse duam të dalim nga Ishimura, duhet të marrim kodet e hyrjes nga trupi i kapitenit.

Dera e morgut është e mbushur me rrënoja dhe do të na duhen pajisje speciale për të hequr bllokimin. Hammond sugjeron se ka gjetur një përzierje termike që mund të djegë një vrimë. Pra, bëni blerjet e nevojshme, shikoni hartën dhe dilni në rrugë. Ngadalësoni derën me ngecje dhe hyni në laborator. Pastroni dhomën nga përbindëshat, mblidhni sende dhe zbritni në nivelin më të ulët. Sistemi i sigurisë do të zbulojë praninë e përbindëshave dhe do të mbyllë dyert. Ky është sinjali juaj, kështu që mbani gati armët tuaja.

Përpara se të hyni në zyrën e Kane, përdorni kinesis për të lëvizur raft librash për të gjetur cache. Më pas mblidhni të gjithë artikujt, regjistroni lojën dhe futuni në biolab. Do të shihni një shkencëtar i cili, si të gjithë anëtarët e ekuipazhit të Ishimura, do të kafshohet shpejt nga një Nekromorf. Njihuni me përbindëshin e ri - kacavjerrësin. Prisni derisa shkencëtari të lëshojë patina, shkoni në dhomë dhe qëlloni krijesën.

Mblidhni artikujt dhe përdorni ashensorin për të arritur në nivelin e dytë. Këtu do të gjeni një surprizë të vogël, pas vdekjes së së cilës mund të merrni një përzierje termike dhe sende të tjera, duke përfshirë një bllok energjie. Kthehuni në dhomën kryesore dhe ngadalësoni derën për të kaluar pa frikë se mos ndaheni në dysh.

Shkoni te rrënojat... Jo, nuk mund ta përdorni akoma përzierjen termike, kështu që pasi të bëni blerje në dyqan, shikoni përsëri hartën për të kuptuar se ku të shkoni tani. Pasi të jeni në sallë, ngrini armën për të ndriçuar rrugën me një elektrik dore. Përpara jush është një pamje e mrekullueshme - një kufomë që përplas kokën pas murit. Mund të relaksoheni, asgjë nuk do të ndodhë tani. Është thjesht për presionin atmosferik.

Në dhomën tjetër, duhet të përdorni Kinesis për të lëvizur platformën për të shkuar në anën tjetër të dhomës. Luftoni përbindëshat sulmues dhe mblidhni të gjitha sendet. Pastaj kontrolloni dhomat. Ka gjithashtu shumë gjëra interesante përreth. Më pas kthehuni në dhomën kryesore, përdorni Kinesis për të marrë furnizimin me energji elektrike dhe futeni atë në marrësin në mur për të fuqizuar ashensorin.

Tërhiqni platformën për të shkuar në anën tjetër dhe për të përfunduar përbindëshin. Pasi të kaloni rreth murit, tërhiqni platformën përsëri për të arritur te dera. E qëlloni, trokasni panelin e kontrollit për të hapur derën dhe futeni brenda. Në dhomën tjetër, një meteorit bëri një vrimë, dhe ju do të gjeni veten në hapësirë ​​të hapur. Prandaj, kini parasysh nivelin e oksigjenit në mënyrë që Isaku të mos vdesë nga mbytja. Por nuk ka nevojë të nxitoni, do të ketë kohë të mjaftueshme dhe furnizim me ajër me bollëk. Prandaj, kërkoni ngadalë të gjithë dollapët.

Në dhomën tjetër nuk ka gravitacion, ndaj mësohuni me idenë se mund të ecni në tavan dhe mure, si dhe të hidheni dhjetëra metra përpara. Fluturoni te dera, merrni furnizimin me energji elektrike që lundron aty pranë dhe futeni në marrësin në mur. Merrni artikullin që na nevojitet, mblidhni para me fishekë dhe kthehuni në zonën e gravitetit zero. Dy monstra tashmë po notojnë atje, kështu që mësoni të luftoni në kushte të reja. Tani përleshje të tilla do të ndodhin mjaft shpesh.

Shkoni në hapësirë, përfundoni Necromorph dhe kthehuni në morg. Tani keni sendet e nevojshme dhe mund të digjeni nëpër barrikadë. Kthehuni në mënyrën e vjetër, vetëm këtë herë do t'ju presin monstra të vegjël. I frenojmë me stazë dhe më pas i djegim me flakëhedhës. Pasi të keni arritur në barrikadë, vendosni bombën dhe prisni derisa të hapë rrugën. Këtu jemi në fushën mjekësore.

Pastroni dhomën nga përbindëshat, mblidhni sendet dhe futni furnizimin me energji elektrike në marrës për të hapur derën. Tani mbetet të luftojmë për të shkuar në reanimacion. Mos i kushtoni vëmendje mjekut të çmendur që kujdeset për të sëmurët, por vazhdoni menjëherë. Gjatë rrugës ju presin disa surpriza të pakëndshme, por në fund do të arrini në morg me ashensor. Do të shihni sesi kapiteni është shndërruar në një nekromorf. Epo, prisni derisa të mos bëjmë asgjë ...

Kur kapiteni Necromorph dhe Infestor nxitojnë drejt Isaac me britma të egra, qëlloni përbindëshat dhe mblidhni sende. Sigurohuni që të merrni kodet e hyrjes dhe njësinë e energjisë. Duhet të ktheheni në stacionin e transportit. Gjatë rrugës, përbindëshat do t'ju shqetësojnë në mënyrë të ngadaltë. Teksa hidheni poshtë korridorit, Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se përbindëshat nuk janë rezultat i mutacioneve, por një formë jete aliene. Por kjo është e pakuptimtë. Ai është shumë më i shqetësuar për motorët e dështuar. Nëse nuk i rregullojmë, anija thjesht do të përplaset në planet.

Korrigjimi orbital

Detyrat tuaja globale në nivel janë të nisni centrifugën dhe të furnizoni motorët me karburant. Mblidhni të gjitha artikujt dhe një regjistrim audio nga i cili do të mësoni për ngjarjet që ndodhën në anije. Nga pika e kursimit, shkoni djathtas dhe qëlloni në përbindëshin e supozuar të vdekur. Asgjë për të pretenduar të jetë një bastard.

Lëvizni përpara, duke kujtuar të mbledhni të gjitha sendet gjatë vizitës në dyqan dhe tavolinën e punës. Pastroni korridorin nga përbindëshat dhe më pas ulni çelësin me kinesis për të aktivizuar fuqinë. Shkoni te karroca dhe tërhiqeni lart me kinesis. Hyni brenda dhe përdorni telekomandën për të kaluar në anën tjetër. Një delegacion tashmë po ju takon atje, prandaj përgatitni armët tuaja. Pas mbledhjes së trofeve, gjeni njësinë e energjisë dhe ngjitni shkallët në nivelin e dytë. Merrni skemën e prerësit të tubave dhe aktivizoni telekomandën e dytë me kinesis.

Xhironi përbindëshat që shfaqen, kthehuni në karrocë dhe kthehuni. Tani shkoni në dhomën e kontrollit. Përmes xhamit, ju do të shihni Infestorin duke u kujdesur për kufomat, kështu që përgatituni të përballeni me Nekromorfët. Përdorni ashensorin për të shkuar në nivelin tjetër. Kërkoni dollapët, përmirësoni armët nëse dëshironi dhe hyni në dhomën e dezinfektimit. Përdorni telekomandën për të nisur procesin e dekontaminimit.

Vërtetë, gjërat nuk shkojnë sipas planit. Drita do të fiket në dhomë dhe përbindëshat do të ngjiten përmes ventilimit. Ngrini armën tuaj për të ndezur elektrik dore dhe qëlloni përsëri në Necromorphs. Pasi të zmbrapsni sulmin, do të zhbllokoni dyert dhe do të jeni në gjendje të dilni jashtë. Përmes korridorit - ka një çip ari dhe një njësi energjie - do të gjeni veten në një dhomë me një centrifugë. Përfundoni monstrat në mënyrë që ata të mos ndërhyjnë në detyrë.

Ka gravitacion zero në dhomë, kështu që mos ngurroni të hidheni poshtë në nivelin e poshtëm. Duhet të lidhni dy rotorë të mëdhenj me centrifugën. Por në mënyrë që ato të bashkohen me sukses, së pari duhet t'i ngadalësoni ato me ngecje. Kur të dy rotorët janë të lidhur, ngjiteni në nivelin e dytë dhe përdorni telekomandën.

Graviteti u kthye në normalitet, por ajri u avullua. Do t'ju duhet të dilni shpejt nga dhoma derisa personazhi të mbytet nga mungesa e oksigjenit. Zbritni ashensorin në nivelin e parë dhe kur rotori të kalojë me nxitim, vraponi shpejt në kapakun tjetër. Sidoqoftë, mos harroni për monstrat. Në një nga strehimoret mund të rimbushni furnizimin me oksigjen. Pasi të keni arritur në ashensor, ngjituni lart dhe dilni nga dhoma. Por ky nuk është fundi i aventurës. Kur ta gjeni veten në korridor, Isaku do të kapet nga një tentakulë e madhe dhe do të tërhiqet zvarrë në vrimë. Gjuaj çantën e verdhë për të shkatërruar gjymtyrën gjigante.

Merrni frymë, shikoni hartën ku të shkoni dhe vraponi drejt ashensorit. Do të kontaktoheni nga Kendra, i cili do të fillojë të pompojë Isakun informacione të dobishme. Në dhomën e kontrollit, vizitoni dyqanin, kurseni lojën tuaj dhe shkoni në depon e karburantit. Ju do të duhet të kaloni nëpër pjesën e shkatërruar të anijes në hapësirë ​​të hapur. Nuk ka asnjë rrugë të drejtpërdrejtë, kështu që ju duhet të hidheni mbi mbeturinat. Vetëm mos harroni të mbledhni sende ndërsa e bëni këtë.

Pasi të keni hyrë në të gjithë dhomën, mblidhni sende, ndër të cilat ka një bllok energjie, dhe merrni ashensorin në nivelin tjetër. Vazhdoni të lëvizni drejt qëllimit, duke shkelur përbindëshat e vegjël që takoni. Shkoni te dera e thyer. Prisni derisa ajo të shkurtojë nekromorfin, ngadalësoni atë me ngecje dhe kaloni. Goditni krijesat e vogla me bombolin e karburantit, ringarkoni të gjitha armët dhe futuni në depon e karburantit.

Ka shumë përbindësha brenda, por ka edhe bombola karburanti të mjaftueshëm, kështu që gjysma e Nekromorfeve mund të vriten pa shpenzuar municion. Pasi të keni shkatërruar përbindëshat, ringarkoni armën, rivendosni shëndetin dhe përdorni telekomandën. Tani ju duhet të zmbrapsni sulmin e dytë. Mundohuni të grumbulloni armiq në një grumbull, në mënyrë që të mund t'i mbuloni të gjithë me një pushkë lazer ose të hidhni një kuti karburanti, nëse ka mbetur. Beteja do të jetë e vështirë, kështu që mos u relaksoni dhe, më e rëndësishmja, mos qëndroni ende.

Kur të përfundoni të gjitha përbindëshat, do të liroheni nga dhoma. Shkoni në karrocën e transportit. Gjatë rrugës do të takoni vetëm një Nekromorf. Hammond do të kontaktojë Isakun dhe do të thotë se ata nuk rrezikojnë më të bien në planet. Por atëherë Kendra do të telefonojë dhe do të thotë që mbrojtja kundër asteroidëve nuk funksionon. Kjo do të thotë se nëse nuk bëhet asgjë, anija së shpejti do të shkatërrohet nga gurët.

Vdekja është e pashmangshme

Kendra duket se kujdeset më pak për sulmin e meteorit sesa ajo që di Hammond për obeliskun. Ndërsa shokët qortojnë, mblidhni sendet dhe shkoni në kabinën e timonit. Ju mund të injoroni putrën që shfaqet dhe zhduket. Do të takojmë pronarin e saj pak më vonë. Në urë, do të dëshmoni se si anija do të goditet nga një meteorit. Gjithçka përreth gjëmon dhe fillon të shkërmoqet. Qetësohu - kjo nuk është një arsye për panik, pa një skenar, asgjë nuk do të shembet deri në fund. Prandaj, kërkoni tërësisht kutitë, kurseni lojën dhe zbrisni.

Merrni skemën e kostumeve të nivelit të tretë. Tani ju duhet ta çoni atë në dyqan sa më shpejt të jetë e mundur në mënyrë që të blini menjëherë forca të blinduara të reja për 35,000 kredite. Ndërkohë, shkoni në dhomën e kontrollit te Hammond. Ai do të thotë se nuk di asgjë për obeliskun, dhe Kendra është jashtëzakonisht mbresëlënëse. Dhe në çdo rast, nëse Isaac nuk rregullon sistemin e mbrojtjes së asteroideve, kjo nuk do të jetë më e rëndësishme.

Hammond mund të aktivizojë sistemin, por për këtë ju duhet të ridrejtoni energjinë. Dhe së pari ju duhet të nisni ashensorin. Kthehu në urë. Kur i afroheni ashensorit, krijesa do të thyejë derën. Armatura e saj mund të depërtohet vetëm nga mbrapa, kështu që së pari ngadalësoni me ngecje, shkoni rrotull nga pas dhe gjuani derisa përbindëshi të vdesë. Nëse përmirësoni armët, nuk do të zgjasë shumë.

Merrni trofeun dhe shkoni në dhomën ku përbindëshi u hodh jashtë. Kërkoni të gjithë dollapët, aktivizoni energjinë dhe shkoni në ashensor. Sigurohuni që të shikoni regjistrimin ndërsa zbrisni në nivelin e poshtëm. Merrni qarkun e prerësit të rrymës dhe qëlloni përbindëshin e fjetur me një goditje. Pastaj, me një ndërgjegje të pastër, hapni drejt dhomës së serverit. Kendra do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë se ka disa probleme me gravitetin në dhomë. Nëse shkelni një copë dyshemeje me një fushë të shtrembëruar, Isaku do të bëhet copë-copë. Kjo vlen edhe për monstrat.

Duke anashkaluar me kujdes pllakat e thyera, shkoni përpara, duke rrëzuar përbindëshat. Nëse keni një pistoletë me fuqi, mund t'i hidhni përbindëshat e tyre në fusha me gravitet të shqetësuar. Vërtetë, atëherë trofetë duhet të zgjidhen me kujdes. Rimbushni stazën dhe hyni në dhomën e serverit. Atje, një krijesë tjetër do t'ju sulmojë. Ndaloni një Necromorph me ngecje dhe qëlloni atë në shpinë ndërsa është duke puthur pafuqishëm.

Merrni nyjen e fuqisë nga kufoma dhe shkoni në cep të dhomës. Ngadalësoni kabllon elektrik kur është në anën e majtë, vraponi shpejt në telekomandë dhe fikeni energjinë. Kjo do të ridrejtojë energjinë në qarkun e parë. Kthehuni në kabinë, përfundoni Necromorphs dhe shkoni në ashensor. Ju duhet të zbrisni në nivelin më të ulët. Ndërsa jeni duke hipur në ashensor, Kendra do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se Nekromorfet shfaqen duke transformuar indet e vdekura. Disa monstra bëjnë kufoma, të tjerë krijojnë krijesa të reja.

Pas mbërritjes, shikoni hartën për të kuptuar se ku të shkoni më pas. Sapo të shkoni përpara, ndarja do të shembet dhe do ta gjeni veten në hapësirë ​​të hapur. Vraponi më shpejt në dhomën tjetër. Merreni me përbindëshat dhe, duke anashkaluar zonat e gravitetit të shkelura, shkoni te paneli i kontrollit. Ridrejtoni energjinë në qarkun e dytë dhe kthehuni në ashensor. Shkatërroni Nekromorfet sulmuese, shkoni në ashensor dhe shkoni në nivelin e tretë.

Dilni nga ashensori dhe mblidhni gjërat tuaja. Midis mbeturinave të tjera, do të gjeni një diagram të një pistolete me fuqi. Përgatitni armët tuaja dhe ecni ngadalë përpara, duke u përgatitur për të zmbrapsur sulmin masiv të përbindëshave. Pas pastrimit të shtegut, përdorni telekomandën për të ridrejtuar energjinë në qarkun e tretë. Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju informojë se sistemi i mbrojtjes nuk po funksionon ende, por arma është aktivizuar dhe mund të kontrollohet manualisht. Por për të arritur tek arma, duhet të ecësh nëpër byk.

Shkoni në nivelin tjetër, mblidhni rezervuarët e oksigjenit dhe dilni jashtë. Anija bombardohet periodikisht nga asteroidët, kështu që vraponi gjatë periudhave të qetësisë dhe fshihuni pas strehimoreve prej çeliku pjesën tjetër të kohës. Kur të arrini në kabinën e armës, merrni një çip rubin dhe një njësi energjie dhe uluni në një karrige. Detyra juaj është të shkatërroni asteroidët derisa Hammond të aktivizojë mbrojtjen. Në fillim të kërkimit, mbrojtja e bykut është 85%, nëse bie në zero, Isaac do të vdesë. Në përgjithësi, galeria e zakonshme e xhirimeve. Thjesht mos e mbinxehni armën, gjuani me breshëri të shkurtra dhe të sakta.

Kur Hammond aktivizon mbrojtjen, ju do të përfundoni detyrën globale në nivel. Anija është e sigurt, por tani diçka po e helmon ajrin. Ju duhet të eliminoni urgjentisht kërcënimin, përndryshe thjesht do të mbyteni nga tymrat helmues. Hammond shkon në seksionin e hidroponisë ndërsa Kendra lufton për të zgjidhur një problem. Është koha që edhe ju të shkoni. Vraponi në karrocën e transportit. Do të ketë monstra gjatë rrugës, por kjo është e pakuptimtë.

parajsë e vdekjes

Pasi të largoheni nga karroca, prisni mesazhin e Kendra. Helmi po përhapet gjithnjë e më shpejt në ajër, dhe ju duhet të nxitoni në laborator për të marrë përbërësin për antidotin. Shkoni në dhomën e sigurisë dhe do t'ju kontaktojë ndonjë fanatik fetar, i cili do të fillojë të transmetojë për përzgjedhjen natyrore dhe fatin hyjnor. Mblidhni artikujt dhe shkelni drejt dhomës së diagnostikimit.

Përfundoni dy zvarritësit dhe shkoni te ashensori. Qëlloni rojen në mur dhe ngjiteni me ashensorin në katin e dytë. Ngadalësoni platformën rrotulluese dhe hidheni në anën tjetër. Nëse nuk keni kohë për të rrëshqitur, Isaku do të skuqet me energji elektrike. Përfundoni një tjetër zvarritës, shkoni rreth murit, ngadalësoni përsëri platformën dhe vraponi te dera. Zbrisni me ashensorin në laborator dhe hyni në dhomën në të djathtë. Merrni qarkun dhe bllokun e energjisë dhe aktivizoni telekomandën për të marrë reagentin.

Kur të merrni reagentin, grilat në dritare do të hapen dhe ju mund të bisedoni me mjekun e çmendur. Doktori do të fillojë përsëri të mbajë marrëzi fetare për rënien e njerëzimit dhe Nekromorfeve si një formë jete e re dhe ideale. Në përgjithësi, gjithçka është e qartë me të. Por mjeku vendos të mos kufizohet vetëm me fjalë dhe të vendosë pasardhësit e tij, gjahtarin, mbi Isakun. Kjo krijesë është praktikisht e pavdekshme, kështu që prisni krahët dhe këmbët, hidhni ngecje në trung për të ngadalësuar rigjenerimin dhe ikni nga dhoma.

Nëse Kendra nuk kishte kohë për të zhbllokuar bllokimin, do të duhet të prisni pak. Prisni gjymtyrët dhe ngrini përgjithmonë me ngecje derisa të mund të dilni nga dhoma. Vraponi në dhomën e diagnostikimit. Ka monstra që zvarriten përreth. I ndalim me stazë dhe i djegim me flakëhedhës ose i grijmë me tuba prerës. Nëse ju vjen keq për fishekët, mund të hidhni një rezervuar karburanti, i cili është në qoshe.

Pasi të keni arritur në siguri, bëni një pushim dhe dëgjoni Kendra. Tani ju duhet të shkoni në klinikë për të marrë mostrat e ADN-së. Shikoni hartën për të parë se ku duhet të shkoni më pas. Në një dhomë të vogël, do të komunikoni edhe një herë me mjekun përmes xhamit. Më pas do të hyni në një dhomë të madhe. Këtu do të takoheni nga një gjahtar me nekromorfë të tjerë. Menjëherë copëtojeni dhe ngrini gjahtarin, dhe më pas merrni përsipër pjesën tjetër të përbindëshave.

Kur vrisni nekromorfët normalë, dyert do të hapen automatikisht. Por nëse doni të grumbulloni gjëra, mos harroni të ngadalësoni gjahtarin në kohë. Pasi në korridorin tjetër, mund të harroni për një kohë përbindëshin e pavdekshëm. Mblidhni sende, merrni kutinë dhe shkoni poshtë korridorit. Përdorni balonën në roje në të majtë të derës dhe kërkoni korridorin në të djathtë. Në fund të saj qëndron një infermiere e çmendur që ju merr nervat vetëm me të qeshura të çmendura. Merrni artikujt dhe vazhdoni.

Hyni në zyrën e mjekut të çmendur, mblidhni sendet dhe përdorni kompjuterin. Kur mostrat e ADN-së janë gati, merrni kapsulën dhe vraponi shpejt në sallë. I çmenduri ynë ka lëshuar ajër dhe tani duhet të shkojmë shpejt në një vend të sigurt, ndërsa ka diçka për të marrë frymë. Në korridor, ngecja ngadalëson përbindëshat e vegjël dhe vrapon përpara.

Në dhomën e madhe ku keni takuar gjahtarin dhe një tufë përbindëshash, do të takoni përsëri gjahtarin dhe një tufë përbindëshash. Luftimi i tyre nuk është aspak i dobishëm, kështu që opsioni më i mirë do të ishte prerja e këmbëve të gjahtarit, ngadalësimi i nekromorfeve të tjera dhe vrapimi i shpejtë. Vërtetë, nëse nuk ka cilindër rezervë, do të duhet të rimbushni furnizimin me oksigjen nga aparati në mur. Kjo mund të marrë pak kohë për t'u larguar.

Në çdo rast, në dhomën e sigurisë, përdorni telekomandën për të shtypur ndarjen. Tani ju duhet të bëni helm, kështu që është koha për të vizituar laboratorin e kimisë. Ndërsa ju shkelni drejt objektivit, Kendra do të raportojë se, ka shumë të ngjarë, ajri është helmuar nga një krijesë e madhe Leviathan, e cila është vendosur në ndarjen e hidroponisë. Pasi të keni arritur objektivin, krijoni helm, ringarkoni armën dhe modulin e stazës dhe futuni me shpresë në laboratorin e kriogjenikës.

Aty do të takoni sërish mjekun, i cili do të zbulojë planet e tij. Ai dëshiron të marrë Nekromorfet me vete në Tokë në mënyrë që të bashkojë të gjithë banorët e planetit me lumturinë hyjnore. Oh, sa i zgjuar! Vërtetë, ne nuk do të shkojmë ende te mjeku, por tani duhet të luftojmë gjahtarin. Këtë herë nuk ka shpëtim.

Tradicionalisht copëtojeni dhe ngadalësoni gjuetarin fillimisht. Pastaj shkatërroni shpejt zvarritësit. Vraponi në dhomën e kontrollit ku po qëndronte mjeku dhe prisni gjahtarin. Copëto dhe imobilizoje sërish. Kthehuni në dhomën kryesore dhe prisni përbindëshin. Tërhiqeni atë në pjesën e ngrirjes pikërisht në mes të dhomës. Kur ai të hyjë në qeli, pritni përsëri gjymtyrët dhe ngadalësoni me ngecje. Vraponi në dhomën e kontrollit dhe përdorni telekomandën për të ngrirë përgjithmonë gjahtarin.

Tani nuk ka asnjë problem. Të paktën për një kohë. Merrni bllokun e energjisë nga kutia në mur dhe vraponi drejt ndarjes së transportit. Jeni gati të helmoni Leviathanin dhe të ndaloni ndotjen e ajrit. Koha për gjirin hidroponikë, ku Hammond i varfër duhet të jetë bërë i gjelbër nga plehrat e Necromorph.

Papastërtitë e rrezikshme

Mblidhni të gjitha sendet në stacion dhe shkoni në ashensor. Zbrisni në nivelin e poshtëm dhe gjeni Hammond. Ai është ende gjallë, por mezi merr frymë, kështu që duhet të nxitojmë dhe të pastrojmë ajrin më shpejt. Por një mik ende mund të ndihmojë me këshilla. Ai mësoi se punonjësit e vdekur dhe të konvertuar në gjirin e hidroponisë po ndotnin ajrin. Ata duhet të shkatërrohen përpara se Leviathani të përballet me të.

Bleni artikujt e nevojshëm në dyqan dhe shkoni në krahun perëndimor. Do të kontaktoheni nga Kendra, e cila shpreh edhe një herë mosbesimin ndaj Hammondit. Sigurisht, ai është një oficer sigurie, kush tjetër të dyshojë? Kaloni nëpër derën në të majtë. Nga tubat në korridor herë pas here del avulli i nxehtë. Për të mos u djegur, prisni një pauzë midis emetimeve dhe kaloni shpejt nëpër zonën e rrezikshme.

Ecni me kujdes përpara, duke gjuajtur monstra. Kur të arrini në sallën e madhe, ringarkoni armën tuaj, bëhuni Z. Kujdes dhe ecni në heshtje përpara. Nekromorfët që rënkojnë do të kërcejnë periodikisht drejt jush nga anë të ndryshme dhe do të përpiqen t'i grisin ato në copa. Pasi t'i mposhtni të gjithë, kërkoni në sallë dhe vizitoni në mënyrë alternative dhomat e vogla në anën e djathtë dhe të majtë. Aty do të gjeni një helmues.

Sigurisht, kur të përfundoni helmuesin dhe të dilni në sallë, tradicionalisht do të përshëndeteni nga nekromorfë. Pra, të dy krijesat janë gati, dhe ju mund të vazhdoni. Merrni ashensorin deri në katin e tretë. Merrni artikujt, zbritni në nivelin e dytë dhe hyni në dhomën pas ashensorit. Imazhi i Nicole do t'ju tregojë se jeni në rrugën e duhur. Qëlloni helmuesin, kthehuni shpejt dhe hidhni ngecje mbi infektuesit para se të kthejnë kufomat.

Kthehuni në ashensor dhe hyni në dhomën përballë. Në një korridor të gjatë, dy Demonë do t'ju sulmojnë. Xhironi çantën portokalli në krahun e majtë përpara se të afrohen shumë. Më pas do të dilni në një dhomë me gravitet zero. Hidheni te kapaku dhe përdorni Kinesis për të hapur bllokimin. Përfundoni përbindëshin dhe, me kujdes, për të mos u ngjitur në thumba, hidheni më tej. Do të duhet të vuani pak, por në fund do t'ia arrini qëllimit.

Shkoni në ashensor dhe zbritni në nivelin e poshtëm. Tani ju duhet të kaloni nëpër dy korridore, të cilat digjen periodikisht nga avionët e flakës. Pa hyrë në korridorin e parë, qëlloni panelet e kontrollit për të zhbllokuar dyert. Kur flaka të ulet, vraponi në korridorin e mesëm - ky është një vend i sigurt. Luftoni përbindëshat, prisni derisa flakët të ulen në korridorin e dytë dhe kaloni nëpër të. Mbetet për të arritur dhe përfunduar helmuesin. Tani kthehuni në sallën e madhe dhe prej andej hyni në dhomën ku keni filluar udhëtimin tuaj përmes krahut perëndimor. Shisni artikuj shtesë në dyqan dhe shkoni në krahun lindor.

Këtu do të përshëndeteni nga një roje. Pritini tentakulat e tij para se të pjellin përbindësha. Kërkoni të gjitha dhomat për të mbledhur shumë sende të dobishme dhe shkoni në sallën e madhe. Atje, një krijesë do të sulmojë Isakun. Si të merreni me të, ju tashmë e dini. Frenoni me ngecje, vraponi nga pas dhe gjuani pas shpine me armen me te fuqishme. Merre bllokun e energjisë dhe goditi helmuesin. Askush nuk do të përpiqet t'ju ndalojë tani.

Pasi të keni mbaruar fuçinë e gjallë të kimikateve, shkoni te paneli i kontrollit të sistemit të energjisë dhe shtypni butonin për të ngritur panelin. Kur të hapet, ngadalësoni me ngecje dhe shikoni brenda. Oops, një tjetër helmues u fsheh. Përfundoni infeksionin dhe përdorni ashensorin në qendër të sallës për të ngjitur në katin e dytë. Mblidhni gjithçka që gënjen keq, shkoni në dhomë dhe mblidhni përsëri gjithçka që gënjen keq.

Atëherë Isaku do të kapë tentakulën dhe do të përpiqet ta tërheqë atë në vrimë. Gjuaj nyjën portokalli për ta vendosur në aeroplan. Të çliruar nga përqafimet e forta të përbindëshit, futuni me besim në zonën e gravitetit zero. A shihni një pajisje elektrike të dëmtuar që shpon dyshemenë me rrymë elektrike? Nëse shkelni në panel, do të vdisni menjëherë. Prandaj, prisni derisa njësia të ndalojë së ndezuri, hidhni ngecje në të dhe hidheni shpejt mbi zonën e rrezikut. Përfundoni Nekromorfet. Mos harroni të fikni energjinë elektrike, telekomanda ndodhet pranë pajisjes. Tani shkoni te helmuesi, qëlloni atë dhe kthehuni në rrugën e vjetër në korridor ku Isaku u sulmua nga një tentakulë.

Shkoni në ashensor dhe shkoni në katin e tretë. Aty ulet helmuesi i fundit. Do ta arrini pa ndonjë incident, prandaj, pasi të keni eliminuar burimin e fundit të toksinave, kthehuni në sallën e madhe dhe luftoni për në dhomën qendrore. Përdorni përzierjen në kompjuterin e marrë në nivelin e pestë për të helmuar Leviathan. Helmi do të ndikojë tek përbindëshi, por nuk do ta vrasë atë. Epo, ju duhet të merreni në mënyrën e vjetër, me ndihmën e armëve. Beteja do të zhvillohet në një zonë të gravitetit zero, kështu që nxirrni përfundimet tuaja.

Pavarësisht madhësisë së tij mbresëlënëse, Leviathan nuk është një kundërshtar shumë serioz. Në fillim, ai do të shijojë me tentakula. Vraponi nga njëra anë në tjetrën për të shmangur sulmin. Kur tentakula bie në tokë, ju keni disa sekonda për të gjuajtur nyjën portokalli në gjymtyrën e përbindëshit. Kështu, ju duhet të shkatërroni tre tentakula. Beteja do të kalojë në fazën e dytë.

Leviathan do të vazhdojë të sulmojë me tentakula, dhe shumë më aktiv se herën e parë. Por tani nuk na interesojnë. Ju duhet të hidhni në erë topa të verdhë në gojë, të cilat luajnë rolin e predhave. Nëse hezitoni, përbindëshi do t'i lëshojë ato te personazhi kryesor. Mund t'i kapni me kinesis dhe t'i hidhni mbrapa, por është më e lehtë thjesht të hidheni anash. Pasi të keni hedhur në erë një numër të caktuar topash në gojë, do të përfundoni Leviathan. Dhe kjo do të thotë se është koha për të shkuar në gjirin e transportit. Sidomos pasi Kendra kuptoi se si të dërgonte një sinjal SOS.

Hyni në zbrazëti

Plani i Kendra është mjaft i thjeshtë në teori. Ju duhet të instaloni një fener në një asteroid dhe të lëshoni një gur në hapësirë. Me një shkallë të lartë probabiliteti, ai do të fluturojë larg, shumë larg dhe dikush do të dëgjojë një thirrje për ndihmë. Pasi të dilni nga karroca e transportit, mblidhni të gjitha sendet në dhomat përreth - ka vërtet shumë prej tyre - dhe zbritni me ashensorin në dhomën e përpunimit. Kur ashensori fillon të lëvizë, përbindëshat do të fillojnë të kërcejnë nga lart. Prandaj, qëndroni në qoshe dhe gjuani nga topi më fuqishëm.

Së pari, ka një shëtitje mjaft nervoze nëpër korridore, të rrethuar nga nekromorfe. Më pas, përmes hendekut në mur në të majtë, do të arrini në hangarin e përpunimit të xeheve. Ju duhet të rivendosni gravitetin në dhomë në mënyrë që të shkoni më tej. Por për këtë, së pari duhet të hiqni të gjithë elementët e rrezikshëm dhe të paqëndrueshëm. Kapni asteroidë të vegjël që fluturojnë nëpër dhomë dhe hidhini në rrezen e forcës. Dy herë - pas çdo rrotullimi të suksesshëm - do të shqetësoheni nga përbindëshat, prandaj kini kujdes.

Kur të gjithë asteroidët janë shkatërruar, shkoni te tastiera në qoshe, por mos nxitoni të shtypni butonin. Sapo të rivendosni gravitetin, turma të mëdha monstrash do të vrapojnë nga të dyja anët. Prandaj, ka kuptim, me koston e një blloku energjie, të hyni në dhomën pas tastierës dhe të mbani mbrojtjen atje. Nekromorfet do të kërcejnë nga tavani, por një nga një, dhe ju mund t'i vrisni lehtësisht. Dhe çmimet e gjetura në dhomë do t'ju lejojnë jo vetëm të blini një njësi të re të energjisë, por edhe të qëndroni në një plus të vogël.

Pastaj shkoni te dera e hapur. Merrni çelësin e hyrjes, mblidhni sende të tjera dhe kthehuni në ashensor. Vetëm mos harroni të shesni ndonjë plehra në dyqan. Nuk do të arrini në prizë së shpejti. Pastaj shkoni në ashensor dhe shkoni në nivelin më të ulët. Këtë herë askush nuk do të përpiqet t'ju hajë.

Pasi të dilni nga ashensori, përfundoni shpejt infektuesit ndërsa ata pjellin monstra. Më pas përdorni kinesis për të tërhequr karrocën dhe për ta hipur në anën tjetër. Në të djathtë dhe në të majtë, përbindëshat do të kërcejnë dhe do të qëllojnë kundër Isakut me të gjitha llojet e plehrave. Nëse shkatërroni shpejt Necromorphs, madje do të keni kohë për të mbledhur të gjitha llojet e çmimeve të shpërndara në platformat anësore. Kur të arrini pikën, do të shihni Nicole në anën tjetër. Rezulton se ky nuk është ende një halucinacion? Ajo do të hapë derën për ju, por ju duhet të mbuloni vajzën.

Nekromorfët kryesisht do të përpiqen të marrin Nicole, por do të sulmojnë disa Isaac. Në çdo rast, duhet të mendoni para së gjithash për vajzën. Duhen vetëm disa goditje për të shkuar në parajsë. Pas përfundimit të detyrës, do të keni akses në dhomë, por Nicole do të shpëtojë. Epo, nuk mund të ndryshojmë asgjë. Shkoni në dhomë, merrni farin, skemën e kostumit të nivelit të katërt dhe gjëra të tjera të dobishme. Pastaj kthehuni përsëri në karrocë. Përbindëshat do t'ju sulmojnë përsëri, kështu që mbani gati armët tuaja. Shkoni drejt ashensorit - infektuesit janë kthyer në punë - dhe hipni në nivelin e dytë.

Në dhomën ku do të gjeni veten pas mbërritjes, asgjë nuk është vërtet e dukshme dhe plot me monstra. Prandaj, joshni ata në ashensor, ku është shumë më mirë me dukshmëri dhe është më i përshtatshëm për të synuar. Shkoni në dhomën në të majtë - ka një dyqan, mund të blini forca të blinduara - hiqni furnizimin me energji nga marrësi, hidheni, kthehuni në dhomën me pluhur dhe përfundoni përbindëshat që janë shfaqur. Merrni përsëri furnizimin me energji elektrike dhe çojeni në dhomën përballë. Fusni bllokun në marrës për të aktivizuar ashensorin. Tani mund të shkoni te asteroidi.

Pasi të keni trajtuar përbindëshat, inspektoni me kujdes hangarin. Ju duhet të shkatërroni katër rrotulluesit që mbajnë gurin. E para është në dysheme, e dyta në tavan. Ku saktësisht, ju mund ta kuptoni nga rrezja e fuqisë që vjen nga asteroidi. Ju jeni në një zonë të gravitetit zero, kështu që arritja te rotorët nuk është problem. Ngadalësoni mekanizmin me ngecje dhe kaloni përmes vrimës në mbrojtjen anësore në furnizimin me energji elektrike.

Dy rotorët e mbetur janë në anën tjetër të asteroidit dhe ju do të duhet të arrini në bykun e anijes. Prisni që kapëset të shkëputen, më pas hidheni në shkëmb dhe vraponi me shpejtësi jashtë. Gjuaj Nekromorfet, thyej rotorët në mënyrën e vjetër dhe vendos një fener në asteroid. Kjo duhet të bëhet shpejt - furnizimet me oksigjen po bien me shpejtësi dhe ne duhet të kemi ende kohë për t'u rikthyer brenda anijes.

Kthehu. Dhoma e pluhurit tani është në zjarr, por ka mbetur vende të sigurta dhe mund të rrëshqasësh deri në ashensor (i vogli në dhomën në të djathtë). Vërtetë, së pari duhet të ktheni furnizimin me energji në marrësin, nga e keni marrë. Nuk është shumë e vështirë, gjëja kryesore është të mos nxitosh dhe ta hedhësh bllokun përpara me kinesis.

Merrni ashensorin deri në dhomën e kontrollit, mblidhni artikujt dhe përdorni telekomandën për të dërguar fenerin me gurin në fluturim të lirë. Mbetet për të shpresuar se dikush do të marrë një sinjal. Megjithatë, edhe nëse është kështu, ne nuk do ta dimë përgjigjen. Antena është e prishur dhe duhet të rregullohet. Kthehuni në stacionin e transportit përmes ashensorit të madh. Nekromorfet do t'ju sulmojnë - ka shumë prej tyre, kështu që mos e humbni kujdesin tuaj.

Gjeni dhe shpëtoni

Ne kemi qenë tashmë këtu, kështu që ju duhet të jeni në gjendje të lundroni lehtësisht në terren. Vraponi në urë, duke mos harruar të vizitoni më parë dyqanin. Në urë, shërbimi i sigurisë elektronike do t'ju njoftojë për rrezikun, do t'ju mbyllë të gjitha hyrjet dhe daljet dhe do t'ju lërë vetëm me përbindëshat. Krijesa të ndryshme do të fillojnë të kërcejnë në mënyrë aktive nga tavani, ndër të cilat do të ketë shumë prishës. Duke marrë parasysh që Nekromorfet fjalë për fjalë mund të bien mbi kokat e tyre, mos qëndroni ende dhe lëvizni vazhdimisht.

Duke zmbrapsur sulmin, ju do të hiqni karantinën. Vraponi në dhomën ku krijesa u hodh dikur dhe merrni bllokun e energjisë nga kutia në mur. Mblidhni sendet e mbetura pas betejës dhe shkoni në ashensor. Shkoni në nivelin e tretë. Kendra do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë për situatën aktuale. Ka dy roje në dhomën tjetër, që nuk është shaka. Përgatituni për këtë takim me seriozitetin dhe kujdesin maksimal. ka truk i vogël- derisa të rrini në qoshe, bishtajat e përbindëshit të dytë nuk mund të qëllojnë drejt jush.

Në korridorin tjetër, një nga nekromorfet më të shëmtuar, oktapodi, ju pret. Pritini këmbët e tij dhe vritni krijesat në shpinë. Për të parandaluar përhapjen e tyre, mos harroni të hidhni ngecje. Në trupin e oktapodit do të gjeni një çip rubin. Përdorni Kinesis për të shpërndarë plehrat pranë hyrjes dhe shkoni në ashensor. Kur të arrini në nivelin tjetër, merrni bllokun e energjisë dhe hipni në karrocën e transportit përmes tunelit. Këtë herë askush nuk do t'ju sulmojë. Do të hyni në dhomën e komunikimit, nga ku mund të shkoni në vetë antenën.

Mblidhni të gjithë artikujt në dhomën e kontrollit dhe kaloni te antena. Duke qëndruar pranë hyrjes, përfundoni nekromorfet kërcyese. Tani inspektoni me kujdes pajisjen. Gjysma e baterive nuk funksionojnë, por pjesa tjetër do të mjaftojë. Detyra juaj është të hiqni bateritë që nuk funksionojnë dhe t'i vendosni ato që punojnë në mënyrë të tillë që të formohet një rreth rreth qendrës. Dhoma ka gravitet zero, kështu që montimi i pajisjeve është një çështje prej dy minutash. Pas kësaj, antena do të funksionojë dhe ju do të jeni në gjendje të merrni sinjalin.

Luftanija ka marrë një sinjal SOS dhe po shkon drejt Ishimura. Vërtetë, ai mori gjithashtu një bisht arratisjeje që përmbante një nga krijesat që Hammond e futi në të. Do të ishte e nevojshme të paralajmërohej ushtria, përndryshe mund të rezultojë e turpshme. Por as antena transmetuese nuk funksionon. Më saktësisht, funksionon, por diçka e madhe e pengon atë të transmetojë një sinjal. Ju duhet të shpëtoni shpejt nga përbindëshi dhe të kontaktoni anijen.

Dilni nga dhoma dhe hipni në karrocën deri në ashensor. Nga rruga, një përbindësh do të ulet në të, kështu që mbani gati armët tuaja. Zbritni ashensorin në katin e poshtëm dhe vraponi në dhomën e kontrollit të armëve. Mblidhni sende, duke përfshirë një bllok energjie, dhe uluni në karrigen e gjuajtësit. Ju duhet të shkatërroni përbindëshin që ka ngatërruar antenën. Do të na duhet të gjuajmë katër tentakula. Ju duhet të qëlloni, si zakonisht, në çantat e verdha.

Por përbindëshi nuk do të dorëzohet thjesht. Ai do të hedhë mbi ju copa të bykut të Ishimuras dhe mbeturina të tjera. Armatura në fillim të betejës është 100%. Nëse bie në zero, Isaku do të vdesë. Predhat mund të shkatërrohen kur afrohen, por nuk është aq e lehtë. Të katër gjymtyrët do të hidhen, përpiquni të mbani gjurmët e të gjithëve! Është më mirë të përqendroheni në shkatërrimin e tentakulave, duke u përpjekur të rrëzoni sa më shumë mbeturinat.

Kur të shkatërroni përbindëshin, Kendra do të fillojë të transmetojë një sinjal, por do të jetë tepër vonë. Do të shihni se si kapiteni i anijes përfundon nga një Necromorph. Anija luftarake më pas përplaset në Ishimura dhe Isaac bie pa ndjenja. Kur personazhi të zgjohet, Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se dikush e ka bllokuar sinjalin e tij. Kjo është shumë e çuditshme, por ka edhe një lajm të mirë. Duket sikur një mik gjeti një anije pune.

Për të nisur anijen, duhet të hipni në anijen luftarake të shkatërruar dhe të vidhni një detaj të rëndësishëm. E ardhmja e errët ndriçohet edhe një herë me dritën e shpresës dhe ju duhet të nxitoni në stacionin e transportit. Gjatë rrugës, do të takoni disa Nekromorfë, duke përfshirë një oktapod keqdashës. Përbindëshi i fundit, do të jetë një bark, në përgjithësi do të presë në transport.

I vdekur në mbërritje

Pas mbërritjes, Hammond do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se luftanija nuk ishte rastësisht afër. Ai me qëllim fluturoi në Ishimura, por jo për një operacion shpëtimi, por për të shkatërruar anijen. Disi kjo nuk duket e habitshme. Hyni në armaturën e anijes së rrëzuar. Gjatë përplasjes ka pasur një rrjedhje të elementeve radioaktive dhe derisa të pastroni dhomën prej tyre, nuk do të mund të shkoni më tej.

Kjo është një zonë e gravitetit zero. Zbrisni në kapakun e madh dhe shkatërroni gjashtë mekanizmat në anët. Në mënyrë që të kurseni municion, ju mund të shkelmoni. Çelësi do të hapet, dhe pas kësaj i gjithë ajri do të zhduket. Tani shikoni me kujdes sasinë e oksigjenit. Gjuani zvarritësit dhe filloni të grumbulloni dhe hidhni sfera jeshile në kapakun e hapur me kinesis. Nekromorfet do t'ju shqetësojnë periodikisht.

Pasi të pastroni dhomën, hidheni në dalje dhe lini zonën e gravitetit zero. Në vetë anijen, gjithçka është thyer dhe shpërthen. Prandaj, vazhdimisht do të pengoheni në zona me gravitet të shqetësuar. Pasi të ecni pak përpara, do të shihni një përbindësh duke ikur. Mos qëlloni pas tij, ai nuk do të kthehet gjithsesi. Në bagazhin e ngarkesës, përdorni Kinesis për të lëvizur kontejnerët për të shkuar më tej. Së shpejti do të takoni nekromorfë të rinj - vrapues. Mundohuni t'i ngadalësoni ato me ngecje ose t'i prisni këmbët për të ndaluar armikun.

Ktheni majtas dhe çmontoni bllokimin përpara derës për të shkuar më tej. Vazhdoni të ecni përpara ndërsa gjuani përbindësha. Mundohuni të hapni derën që të çon në kuvertën e sipërme. Ju nuk do të keni sukses, por Nekromorfet do të shfaqen nga pas. Përfundoni monsters, merrni furnizimin me energji elektrike dhe futeni atë në marrës. Kjo do të aktivizojë ashensorin që do t'ju çojë kuvertë e sipërme.

Gjatë rrugës për në kuvertën e sipërme, do të kontaktoheni nga Dr. Kane, i cili do t'ju thotë se ikja nuk është opsioni më i mirë veprim në situatën aktuale. Ju duhet të dorëzoni obeliskun në planet për të ndaluar këtë çmenduri, përndryshe njerëzimi është i dënuar. Shkoni në armaturë dhe qëlloni oktapodin me miqtë e tij dorsal. Merruni me monstra të tjerë, mblidhni sende (ka një bllok energjie) dhe dilni nga depoja.

Megjithatë, nëse nuk jeni me nxitim, mund të merrni pjesë në konkursin për saktësinë dhe shpejtësinë e zjarrit. Për ta bërë këtë, shkoni në galerinë e xhirimeve në të majtë dhe përdorni telekomandën. Ju duhet të gjuani figurat e kuqe dhe të mos prekni ato blu. Ju nuk keni të drejtë të bëni një gabim. Për fitoren e parë dhe të dytë do të merrni municion, për të tretën - një çantë të mesme të ndihmës së parë, për të katërtin - një çip rubin, për të pestën - një bllok energjie.

Rrugës për në gjirin mjekësor do të takoni një ushtar të plagosur për vdekje. Për të kaluar nëpër dhomën tjetër, ju duhet të ngrini me qetësi makinën lazer dhe të kaloni me kujdes nga rrezet e vdekjes. Pak para kësaj, prisni derisa të gjithë përbindëshat kureshtarë të vdesin dhe mblidhni sendet e shpërndara. Vraponi përpara, duke gjuajtur përbindësha, derisa të arrini në kazermë (thjesht mos e humbisni bllokun e energjisë).

Hyni brenda dhe ecni pak përpara. Skenari do të funksionojë dhe përbindëshat do t'ju sulmojnë. Do të ketë shumë prej tyre. Lëvizni vazhdimisht dhe mos kurseni municion, beteja është vërtet e vështirë. Pasi të mposhtni Necromorphs, filloni të mblidhni trofe. Përveç sendeve të hedhura nga përbindëshat, salla është plot me kuti, plus shumë gjëra interesante në kamare anësore. Një gjë është e mirë - të gjitha të panevojshmet mund të shiten në dyqanin, i cili ndodhet këtu.

Pasi të keni arritur në dhomën e motorit, ngjiteni me ashensorin lart. Ju duhet të fikni motorët, dhe për këtë do t'ju duhet të fikni energjinë. Problemi është se dhoma është periodikisht e skuqur mirë. Shikoni nga afër pajisjet e pakuptueshme në formë fuçi majtas dhe djathtas. Ju mund të qëndroni pas tyre dhe të mos prekeni nga flakët. Këto pajisje do të shërbejnë për të na mbrojtur. Qëndroni pas objektit dhe kapuni pas tij me kinesis. Merrni pak anash, pastaj shtyjeni përpara.

Shikoni nga afër në qendër të dhomës. Shihni pajisjet e purpurta? Ata duhet të shkatërrohen me të shtëna të drejtuara mirë. Gjithsej janë tre në secilën anë. Pasi të shkatërroni gjithçka, fikni flakën dhe mund të kapni bërthamën. Por kjo do të jetë goditja e fundit për anijen, e cila do të fillojë të shpërbëhet me shpejtësi. Vraponi aty ku tregon navigatori derisa të takoni Hammond. Ky është takimi juaj i fundit, sepse shokun do ta shkelë krijesa. Prisni derisa përbindëshi të thyejë xhamin, ngadalësoni atë me ngecje dhe qëlloni pas shpine.

Merrni çipin e diamantit nga kufoma dhe ikni shpejt nga dhoma e motorit. Hiqeni furnizimin me energji pranë ashensorit dhe vendoseni në marrësin e vjetër për të bllokuar derën. Tani vraponi në dhomën e armëve, ku kemi hequr qafe elementët radioaktivë, fluturojmë drejt daljes dhe shkelim në stacionin e transportit. Përbindëshat do t'ju vërsulen gjatë rrugës, por kjo tashmë është një traditë që nuk është as për t'u habitur.

Ditët e fundit

Një bërthamë nuk ishte e mjaftueshme për të nisur anijen. Duhet të gjejmë tre harta navigimi. Por, për të hyrë në dhomën ku janë ruajtur, duhet të merrni një çelës aksesi. Shkoni në dhomën e ndenjes, ku anëtarët e ekuipazhit kryen vetëvrasje masive dhe pasi mbaruan punët e shtëpisë, dilni nga dera në fund të sallës. Në korridor përmes xhamit do të shihni se si mjeku i çmendur do të vrasë anëtarin e mbijetuar të ekuipazhit dhe do të largohet nga dhoma. Hyni në dhomën e ngrënies, ku u krye vrasja, dhe hipni në ashensor në nivelin e poshtëm.

Më poshtë ju presin dy oktapodë, të cilët duhet t'i neutralizoni shpejt. Kërkoni dhomën, merrni njësinë e energjisë dhe çelësin e hyrjes dhe kthehuni me ashensorin në dhomën e ngrënies. Dr. Kane do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ta takoni kur të gjeni tre hartat e navigimit. Ai nuk do ta hapë derën më parë. Dilni nga dhoma e ngrënies dhe shkoni në ambientet e banimit. Përfundoni Necromorphs dhe përdorni çelësin e gjetur për të hapur derën që çon në bllokun A.

Sapo të hyni në dhomën e gjumit, Isaku do të kapet nga një tentakulë dhe do të tërhiqet zvarrë në vrimë. Gjuaj nyjën portokalli për të çliruar veten. Përdorni Kinesis për të hapur bllokimin magnetik, mblidhni të gjitha sendet dhe shkoni në bllokun B. Sistemi i kontrollit të klimës në të dështoi dhe dhoma e gjumit u shndërrua në një frigorifer të madh. Dhe pa oksigjen. Merruni me përbindëshat, plotësoni furnizimet tuaja me ajër dhe shkoni në dhomën tjetër. Përfundoni përsëri Necromorphs, merrni hartën e navigimit dhe kthehuni në sallën ku çelësi hapi derën.

Demolitionistët do t'ju sulmojnë në sallë. Pasi t'i keni përballuar, futuni në bllokun C. Shkoni në fushën e basketbollit. Në dhomat e zhveshjes, zgjidhni një skemë për nivelin e armaturës 5. Në sallën e basketbollit - kjo është një zonë e gravitetit zero - hidhuni në fushë përpara dhe merrni hartën e lundrimit. Në dhomë, zvarritësit materializohen menjëherë. Mos qëndroni ende, hidhuni nga platforma në platformë në mënyrë që të mos anashkaloheni nga pjesa e pasme.

Nëse dëshironi të merrni çmime, mos nxitoni të largoheni nga faqja. Ju mund të luani basketboll hapësinor. Rregullat janë mjaft të thjeshta. Kapni një top fluturues me Kinesis, hidheni në zonën e ndriçuar dhe hidheni topin në unazë. Ju jeni të kufizuar nga koha totale dhe koha për një rrotullim të caktuar. Çmimet janë të tilla. Raundi i parë dhe i dytë janë municion, i treti është një çantë e mesme e ndihmës së parë, e katërta është kredi, e pesta është një çip rubin.

Dilni nga fusha e basketbollit dhe futuni në bllokun C. Në dhomën ku mjeku i çmendur transmeton nga ekranet e monitorit për nevojën për vetëflijim, përfundoni përbindëshat dhe shkoni në dhomën e gjumit. Ju duhet të lëvizni shtretërit duke përdorur kinesis në mënyrë që të mund të shkoni në anën e kundërt të dhomës. Vetëm mbani mend se çfarë dhe ku të ktheheni, sepse së shpejti do t'ju duhet të ikni.

Pasi të keni marrë hartën e fundit të lundrimit, kthehuni menjëherë. Doktori i çmendur të vuri përsëri gjahtarin. Vërtetë, nuk është e qartë nëse e vjetra apo e re. Menjëherë gjuani gjymtyrët dhe ngadalësoni përbindëshin me ngecje. Lëvizni shpejt shtretërit prapa për të dalë nga dhoma dhe vraponi drejt daljes. Dera, si do ta kishte fati, është e mbyllur dhe derisa Kendra të thyejë drynin, ne duhet të mbajmë mbrojtjen.

Ju do të duhet të qëlloni nga nekromorfet e zakonshme dhe gjahtari. Ky i fundit duhet të copëtohet vazhdimisht dhe të ngadalësohet nga staza për të mos rënë nën këmbë. Kur Kendra hap bllokimin, vraponi në dhomën ku anëtarët e ekuipazhit kryen vetëvrasje. Mos harroni të ngadalësoni me ngecje dhe të copëtoni përbindëshat që hasni.

Pasi të keni arritur në dhomën me kufomat, gjeni shpejt dhe shkatërroni dy infektuesit. Nëse ju mungojnë, ata do të ngrenë të gjithë të vdekurit dhe do të duhet të merren me një turmë monstrash. Pasi të pastroni dhomën, shisni artikujt në dyqan dhe shkoni te Dr. Kane. Ai do të hapë derën dhe do t'ju thotë se të gjithë përbindëshat kontrollohen telepatikisht nga përbindëshi kryesor që jeton në planet. E vetmja mënyrë ndaloni atë - kthejeni obeliskun në planet.

Ju duhet të shkoni në anije. Do të kaloni nëpër dhomat e oficerëve, të cilët duhet të kërkohen për sende me vlerë. Pasi të keni arritur anijen, mblidhni të gjitha sendet, shkoni në anije dhe shkarkoni hartat e lundrimit. Asgjë e keqe nuk ka ndodhur, gjë që është paksa e habitshme. Shkoni në dhomën e kontrollit dhe përdorni telekomandën për të aktivizuar sistemin.

Ju ia dolët, por nga pas u shfaq një gjahtar. Këtu është tani porosia e plotë. Ngadalësoni dhe ikni nga dhoma e kontrollit. Nekromorfe të tjera u shfaqën gjithashtu në kuvertën e ankorimit. Merruni me ta dhe më pas josni gjahtarin te motorët e anijes. Copëto, ngec ngadalë dhe vrapo drejt dhomës së kontrollit. Përdorni telekomandën e dytë për të ndezur motorët. Gjuetari do të digjet dhe nuk do t'ju shqetësojë më.

Mbetet për të lëshuar kapëset dhe për të parë Dr. Kane të hyjë në anije. Tani ju duhet të dorëzoni obeliskun në anije. Dilni nga dhoma e kontrollit, merrni nyjen e energjisë nga trupi i gjahtarit. Vraponi në stacionin e transportit. Ju përsëri do të shqetësoheni nga përbindëshat, por ajo që është shumë më interesante është se Isaku do të kontaktohet nga një mjek i çmendur, i cili do të predikojë përsëri dhe do t'i sakrifikohet infektuesit. Çfarë entuziast...

Zgjidhje alternative

Pasi të keni arritur në stacionin e dëshiruar, vraponi në stacionin e ngarkesave. Ka pak monstra. Pasi të keni arritur në konzollën në rezervuarin e ngarkesave, merrni artikujt nga kutitë dhe bllokun e energjisë nga kontejneri në mur dhe shtypni butonin për të ngritur obeliskun nga zorrët e anijes.

Duhet ta shtyni karrocën me obeliskun në vendngarkimin e ngarkesës. Bëhet kështu. Kapni karrocën me kinesi dhe tërhiqeni përgjatë shinave. Sapo të filloni të lëvizni, një turmë Nekromorfesh do të materializohen menjëherë në dhomë. Gjithashtu, tentakulat do të ngrihen periodikisht nga zorrët e anijes, të cilat duhet të shkatërrohen duke qëlluar në çantat portokalli. Pasi ta shtyni karrocën në ashensor, i cili do ta zhvendosë obeliskun në hangar, kthehuni në stacionin e transportit.

Nga atje, vraponi në hangar, duke shfarosur përbindëshat e hasur. Sistemi i ngarkimit nuk funksionon, kështu që do t'ju duhet të ngarkoni obeliskun me dorë. Vraponi në dhomën e kontrollit dhe fikni gravitetin. Tani zbritni në hangar, përfundoni Necromorphs dhe vraponi në obelisk. Ju duhet ta çoni karrocën në mbajtësen e anijes. Dy herë, duke përdorur kompjuterin, do t'ju duhet të përktheni shigjetat në shina në mënyrë që të tërhiqni karrocën. Dhe sigurisht, Necromorphs do të nxitojnë drejt jush.

Kthehuni në dhomën e kontrollit dhe aktivizoni gravitetin. Tani vraponi në anije për t'u takuar me Kane. Vërtetë, arritja tek ai nuk është fat. Doktori do të pushkatohet nga Kendra! Ajo, rezulton, punon për qeverinë dhe duhet të dorëzojë obeliskun në Tokë. Për më tepër, Kendra do të zbulojë se obelisku u krijua nga njerëzit. Kjo është një kopje fatkeqe nga një objekt alien që u gjet në Tokë. Këtu është teoria e inteligjencës aliene ka dështuar. Gjithçka që ndodh është vetëm pasoja e një eksperimenti të dështuar.

Në bisedë do të ndërhyjë Nicole, e cila do të thërrasë Isakun në qendrën e kontrollit të misionit. Vraponi atje - roja është në mur, ka shumë gjëra në dollapët - dhe dëgjoni se çfarë do të thotë i dashuri i protagonistit. Nicole kuptoi se si ta ndalonte Kendrën dhe së shpejti anija do të fillojë të kthehet në Ishimura. Vërtetë, tradhtari ishte në gjendje të arratisej në një pod arratisjeje. Por nuk ka më rëndësi. Vraponi në anije. Është koha për të kthyer artefaktin e mallkuar në planet.

Hapesire e vdekur

Dilni nga transporti dhe tërhiqeni ngarkuesin deri në vendngarkimin e ngarkesës. Shtyjeni obeliskun sa më shumë që të mundeni përgjatë shinave dhe shkoni në dhomën në të majtë. Hapni dhomën në të djathtë dhe përfundoni shpejt infektuesit përpara se të mund të shpërthejnë në dhomën kryesore dhe të kthejnë një tufë kufomash në përbindësha. Më pas kërkoni të gjitha kutitë, merrni bllokun e energjisë dhe merrni furnizimin me energji elektrike. Shkoni në dalje, hidheni në tokë dhe dilni jashtë.

Xhironi oktapodin në rrugë, kthehuni për furnizimin me energji elektrike dhe futeni në marrës për të fuqizuar portën bazë. Shkoni në çdo derë të hapur - dhomat janë përballë njëra-tjetrës dhe të çojnë në një vend - dhe shtyjeni obeliskun brenda. Përdorni telekomandën për të hapur portën e dytë brenda bazës.

Ejani në magazinë. Sapo të bëni një hap përpara, do të shfaqet një turmë monstrash. Vraponi nëpër dhomë duke qëlluar mbi përbindëshat derisa të vdesin të gjithë. Duhet ta shtyni obeliskun në pikën tjetër të kontrollit. Është bërë kështu. Përdorni telekomandën për të ngritur urën. Para se të lëshojë, ngrini urën me ngecje dhe lëvizni shpejt karrocën përpara. Armiqtë do të dalin periodikisht nga ndenja ndërsa obelisku përparon. Një nga Nekromorfet madje do të lëshojë një çip rubin.

Hapni dhe mbyllni përsëri portën për të hyrë në dhomën tjetër. Shkoni te dera në të djathtë. Aty janë varur dy roje që duhet të hiqen shpejt. Kontrollet e urës nuk funksionojnë, kështu që kaloni nëpër derën ku ishin varur përbindëshat. Do të bini në një tub të gjatë me gravitet zero. Vraponi lart, duke gjuajtur përbindëshat që vijnë, derisa të arrini në majë. Përdorni telekomandën për të dhënë energji.

Bashkë me urat kanë nisur punën edhe tifozët, ndaj kthimi do të jetë më i vështirë. Ju duhet jo vetëm të qëlloni përbindësha, por edhe të hidheni nëpër tifozët. Për të mos ju prerë në copa, ngrijini ato me ngecje përpara se të hidheni. Një krijesë do t'ju sulmojë në dhomë. Ndiqni modelin e vjetër. Fillimisht freno me ngecje, pastaj kthehu prapa dhe gjuaj në shpinë. Nuk do të hasni më rezistencë, kështu që mund ta shtyni me siguri obeliskun në vendin e gërmimit. Vetëm mos harroni të mblidhni të gjitha sendet në dhoma.

Vazhdoni të tërhiqni obeliskun. Në të majtë, tre tentakula do të dalin nga humnera. Qëlloni në qeset portokalli për t'i shkatërruar ato. Pastaj një turmë monstrash do t'ju sulmojnë nga ana e bazës. Mbajeni vijën derisa t'ju mbarojnë Necromorphs. Pastaj mblidhni trofetë, shtyni obeliskun deri në skaj dhe aktivizoni ngritjen. Hyni në dhomën në të djathtë dhe prisni derisa të përfundojë dezinfektimi. Duhet të kemi qenë me nxitim për t'u larguar, sepse Kendra u shfaq dhe pas një fjalimi ajo e çoi obeliskun përsëri në anije.

Duhet ta kapim urgjentisht. Vraponi nëpër korridor. Nëse arrini në një dhomë me një pikë kursimi, një dyqan, një tavolinë pune dhe një tufë artikujsh, kjo do të thotë se beteja përfundimtare ju pret pas derës tjetër. Dilni jashtë dhe shikoni se si një përbindësh i madh do të përfundojë Kendra, dhe më pas, duke bllokuar tërheqjen me një tentakulë, do të përballet me Isakun. Sidoqoftë, djalli nuk është aq i frikshëm sa është pikturuar, dhe ju do të përballeni me përbindëshin kryesor pa asnjë problem.

Përbindëshi sulmon me tentakula, ashtu si Leviathani. Duhet të vraponi anash për të mos goditur dhe qëlloni në sytë e verdhë rreth gojës. Kur të shkatërroni tre sy, përbindëshi do ta kapë Isakun nga këmba dhe do ta varë me kokë poshtë. Kjo nuk është një arsye për panik, kështu që vazhdoni të gjuani nga ky pozicion në dy sytë e mbetur. Privimi i përbindëshit nga shikimi - megjithëse ishin sytë? - Do të jesh në tokë.

Përbindëshi do të bërtasë tmerrësisht dhe do të fillojë të tundë tentakulat e tij në mënyrë më aktive. Megjithatë, nuk mjafton për të na penguar. Tani ju duhet të shkatërroni pesë qese të verdha në gjoks-gojë. Ata janë më të vështirë për t'u goditur, kështu që prisni derisa përbindëshi të anohet më afër. Unë gjithashtu ju këshilloj të ndaloni hedhjen e rezervuarëve të karburantit. Gjithsesi, tentakulat do t'i trokasin para se të keni kohë për të bërë një hedhje.

Pasi të shkatërroni çantat e verdha, do të përfundoni përbindëshin dhe do të pastroni shtegun për në anije. Vraponi në anije më shpejt dhe shijoni skenën përfundimtare, e cila nuk është plotësisht e qartë.

Prisni që kreditet të rrokullisen dhe regjistroni. Tani mund ta shkarkoni për të rifilluar lojën, por me të gjitha armët dhe përmirësimet që keni bërë ndërsa përparonit nëpër Dead Space. Do të merrni gjithashtu 50,000 kredite, 10 paketa energjetike dhe forca të blinduara bonus që mund të blihen në çdo dyqan për 99,000 kredite.

1 2 Të gjitha

Kalim nëpër hapësirën e vdekur- Anija kozmike Ishimura nuk po komunikon. Me sa duket dështimi i pajisjeve. Më pas në këtë anije dërgohet një grup specialistësh për të rregulluar defektet.


Ekipi Isaac Clarke, Kendra dhe Hammond. Loja fillon me Isakun duke parë një video të të dashurës së tij që lutet për falje. Ajo punon pikërisht në stacionin hapësinor Ishimura dhe në videon e saj thotë gjithashtu se ka disa probleme serioze në anije, megjithëse nuk specifikon se çfarë. Mbetet të shihet se çfarë ka ndodhur.

Kapitulli 1. Arritja.

Ekuipazhi përpiqet të ulet në stacionin Ishimuru, por anija e tyre goditet nga një fragment meteori dhe ata rrëzohen. Ata bien në këtë stacion dhe më pas fillon loja. Pas largimit nga anija juaj, së pari duhet të ndiqni ekipin, duke ndjekur të gjitha këshillat që do të shfaqen periodikisht. Me të arritur te dyert e dyfishta, Udhëheqësi i Ekipit Hammond do t'ju thotë t'i hapni ato dyer. Pastaj shkoni menjëherë te kompjuteri, djathtas në vetë murin dhe në të djathtë, do të ketë një derë, hapeni atë. Shikoni në këtë dhomë. Do të gjeni një panel kontrolli me prekje të ndezur. Pasi të dëgjoni dialogët e personazheve në dhomën tjetër, ndizni kompjuterin (butoni E).
Pas ndezjes, do të dëgjoni një zhurmë. Papritur, dritat fiken, dy përbindësha thyejnë grilën e ventilimit, kërcejnë nga tavani dhe sulmojnë menjëherë dy anëtarët e ekuipazhit. Vajza do të bërtasë: "Largohu që andej, Clark". Më mirë të ndiqni këshillat e saj. Dera, e cila ndodhet në murin përballë kompjuterit, në fillim është e bllokuar, por nëse prisni disa sekonda, një nga anëtarët e ekuipazhit arrin ta zhbllokojë. Ne kalojmë nëpër këtë derë përgjatë korridorit, mos u ndalni dhe mos u ktheni, një përbindësh do të vrapojë menjëherë pas jush, por ju nuk keni ende armë. Për të shpejtuar, mbani të shtypur butonin SHIFT. Ne vrapojmë në ashensor, shtypim shpejt butonin dhe shkojmë. Vërtetë, përbindëshi do të përpiqet të hapë dyert e ashensorit për t'ju sulmuar, por dyert do të mbyllen, duke e rrafshuar atë. Duke mbërritur në katin e dëshiruar, inspektoni dhomën. Thye arkat (butoni SPACE) Kalim nëpër hapësirën e vdekur, aty do gjeni kredite, fishekë. Merrni armën nga tavolina. Për të parë inventarin tuaj shtypni butonin I. Më pas gjejmë derën, për ta hapur e prishim furnizimin me energji të derës. Pas kësaj, menjëherë shfaqet një përbindësh, i cili sulmon dhe vret një person, dhe më pas ky përbindësh ju sulmon menjëherë. Për të vrarë një përbindësh, në asnjë rast mos qëlloni në bust, është e kotë, mënyra më efektive është të qëlloni gjymtyrët. Përbindëshat madje janë në gjendje të jetojnë pa kokë në atë mënyrë që një goditje standarde e kokës të mos ndihmojë gjithmonë. Gjatë kalimit të hapësirës së vdekur, do të hasni periodikisht regjistrime audio dhe video.

Për të filluar kërkimin

Mund të ketë këshilla të dobishme. Pasi të kaloni korridorin, do të gjendeni në një dhomë ku komandanti do t'ju kontaktojë dhe do të merrni një detyrë për të rregulluar sistemin e transportit. Ju duhet të gjeni një panel informacioni për kompjuterin. Në këtë dhomë, ju mund të ruani dhe kërkoni dollapët për sende të dobishme. Ne shkojmë më tej, pranë dollapëve ka një derë përmes së cilës duhet të kaloni. Ju keni dy rrugë për të shkuar djathtas ose majtas. Në të majtë ka një përbindësh të ngordhur që do të kthehet menjëherë në jetë kur t'i afroheni, kështu që këshillohet që ta përplasni ndërsa ai është shtrirë në tokë, duke qëlluar gjymtyrët e tij. Ju gjithashtu mund të ruani atje dhe të gjeni një regjistrim audio ku punonjësi i Ishimura do të thotë se ju mund të vrisni monstra duke qëlluar gjymtyrët e tyre. Nëse shkoni djathtas atje, mund të merrni një modul stasis që mund të ngadalësojë objektet përreth dhe përbindëshat. Pasi të kaloni korridoret, do të dilni në sallën ku ndodhet karroca, në të njëjtin vend mbyllet dhe hapet periodikisht dera e bllokuar. Nuk ka asnjë mënyrë për të kapërcyer. Përdorni modulin e ngecjes për të ngadalësuar derën. Pasi të kaloni derën e bllokuar, do të arrini kursin tjetër. Përdorni butonin B për të gjetur se ku të shkoni më pas. Por përpara se të vazhdoni nga ruajtja, kthehu djathtas, do të ketë një tualet për burra dhe gra, kontrolloni ato, përveç nëse sigurisht nuk keni frikë nga errësira dhe zhurma e copave të hekurit që bien. Nuk ka monstra, por është shumë e errët. Pas ca kohësh, drita do të funksionojë në tualet dhe aty do të gjeni fishekë nga pistoleta plazma. Në të majtë të ruajtjes do të jetë një korridor ku mund të gjeni një kuti municionesh. Më pas, shtypni butonin "B" dhe ndiqni vendin ku lokalizuesi hap rrugën. Ne hyjmë në dhomë, këtu do të gjeni një nyje të veçantë që do t'ju ndihmojë të përmirësoni armët dhe abuzimin në të ardhmen. Këtu ju duhet të zëvendësoni karrocën. Përdorni modulin e stazës për të ngadalësuar dy kthetrat mekanike të robotit.

Kini kujdes, dy monstra do të shfaqen në këtë dhomë pas një kohe. Pas manipulimit të pincave të robotit dhe modulit të ngecjes, karroca do të zëvendësohet. Nëse qëndroni përballë karrocës, atëherë një përbindësh do të shfaqet menjëherë në të majtë, vriteni shpejt. Tani është koha për t'u kthyer. Përdorni lokalizimin B për të hartuar shtegun. Kaloni përsëri nëpër derën e bllokuar. Është më mirë të ngarkoni menjëherë armën (butoni R). Sepse dy Nekromorfë do t'ju sulmojnë menjëherë.
E dhënë Kalim nëpër hapësirën e vdekur: Kërkoni kufomat e përbindëshave për municion ose kredite.
Detyra juaj tjetër është të gjeni panelin e informacionit. Për ta bërë këtë, përdorni lokalizimin dhe shkoni në ashensor. Mund të kurseni gjatë rrugës. Kur hyni në një dhomë, shikoni në të dyja anët. Nga dy anët, dy përbindësha do të shkelin menjëherë, duke i vrarë, një tjetër do të dalë menjëherë nga boshti i ventilimit. Pas ca kohësh, do të shfaqet përbindëshi i fundit. Në total, ju duhet të mbushni katër monstra. Shkoni në ashensorin tjetër, duke përdorur gjetësin, gjatë rrugës, vrisni përbindëshin që do të shfaqet pranë ashensorit.

Merrni ashensorin në katin e fundit. Shikoni më nga afër pa dalë nga ashensori, dy kufoma do të shtrihen afër, njëri prej tyre është një përbindësh. Mos u afro, përndryshe do të marrë jetë, vrite ndërsa është i shtrirë në tokë. Ecni përgjatë kuvertës, atje do të gjeni çelësin e ndarjes inxhinierike. Kini kujdes, pas një kohe do të shfaqet një Nekromorf. Pasi të keni marrë çelësin e ndarjes inxhinierike, duhet të ktheheni në ashensor. Një përbindësh do të shfaqet pranë ashensorit. Vrite atë dhe zbrit në ashensor. Mbaje armën gati klikoni me të djathtën minjtë). Sapo të hapen dyert, do të sulmoheni menjëherë. Duke përdorur lokalizuesin, arrijmë në ndarjen inxhinierike. Shtypni "E" për ta hapur atë. Çelësi që gjetët më parë do të përdoret. Aty do të gjeni një tavolinë pune, falë së cilës mund të përmirësoni armët tuaja me nyjet e fuqisë.

Ne marrim panelin e informacionit nga tabela dhe kthehemi prapa. Nëse keni harruar rrugën e kthimit, përdorni lokalizimin (butonin B). Kur të dilni nga gjiri inxhinierik, do të sulmoheni nga dy Nekromorfë nga të dyja anët.
E dhënë Kalim nëpër hapësirën e vdekur: Shumë përbindësha janë shumë dinakë dhe mund të pretendojnë të jenë të vdekur. Ato marrin jetë vetëm kur kaloni pranë. Nëse nuk mendoni se e keni vrarë më parë këtë përbindësh, vriteni tani ndërsa është në tokë.
Ju duhet të shkoni në ashensor, gjatë rrugës do të takoni një përbindësh që pretendon të jetë i vdekur, ta vrisni dhe të vazhdoni.
Merrni ashensorin lart. Jini gati, në katin e fundit një përbindësh do të dalë jashtë me shpejtësi të madhe dhe do të përpiqet t'ju vrasë. Pasi u morëm me të, arrijmë në dhomën e kontrollit të karrocave. Përdorni pultin në kompjuterin tuaj siç tregohet në foto.


Thirrni karrocën duke përdorur një kompjuter tjetër, i cili ndodhet afër. Detyra tjetër është të arrini në anijen në të cilën keni mbërritur. Me ndihmën e lokalizuesit (buton B) arrijmë në ashensor, ai do t'ju çojë në terminalin e imbarkimit. Pasi të kaloni përgjatë korridorit, do të shihni një përbindësh që do të fshihet në qoshe. Kur e ndiqni përbindëshin, kini kujdes që një tjetër t'ju bjerë mbi kokë, vrisni të dy dhe vazhdoni, në këtë mënyrë do të arrini në terminalin e imbarkimit. Pasi të kaloni terminalin e imbarkimit, shkoni në hangarin e fluturimit. Atje, një përbindësh me bisht do t'ju sulmojë. Vriteni atë dhe hyni në anije. Kompjuteri do të thotë se janë zbuluar forma të jetës aliene dhe pas kësaj gjithçka do të fillojë të shpërthejë. Shpejt me vrap nga anija. Anija shpërthen dhe bie. Katër Nekromorfë do t'ju sulmojnë. Ata do të jenë mjaft larg, kështu që vrasja e tyre nuk do të jetë e vështirë.
Meqenëse anija kozmike Calleon është shkatërruar, nuk ka zgjidhje tjetër veçse të përpiqemi të zbulojmë se çfarë po ndodh këtu. Duhet të shkojmë në kuvertën mjekësore dhe të gjejmë X-në e kapitenit, ndoshta ai do të japë ndonjë sqarim. Për të arritur atje ju duhet të shkoni në karrocë. Përsëri shkojmë në terminalin e imbarkimit, prej andej kthehemi majtas në "Stacioni i Transportit". Për lehtësi, përdorni gjetësin B.
E dhënë Kalim nëpër hapësirën e vdekur: Rrugës për në stacionin e transportit, kthehuni djathtas në tualetet e burrave dhe grave. Aty do të gjeni një çantë të ndihmës së parë.
Përdorni ashensorin për të shkuar në stacionin e transportit. Ka një dyqan ku mund të blini: armë, municion, nyje rryme, bateri stasis, forca të blinduara dhe një çantë të ndihmës së parë, si dhe një tavolinë pune ku mund t'i përmirësoni të gjitha këto.


Çdo armë ka një sulm shtesë, kështu që zbuloni se cilën të synoni dhe shtypni shiritin e hapësirës.
Këshillë: Në fillim, disponohet vetëm armatura e nivelit 2. Prandaj, nëse nuk blini fare forca të blinduara, por e blini atë vetëm në fund të lojës në nivelin 5, mund të kurseni shumë para. nivel të lartë Përbindëshat e vështirësisë janë shumë këmbëngulës.)
Tani hipi në karrocë dhe shko. Fundi i misionit të parë.

Shkoni te faqja kryesore