Lufta totale e Perandorisë të gjitha njësitë e Suedisë. Diplomacia në Luftën Totale të Perandorisë. Këshilla për përdorim. Nga porti i Liverpulit

Shumë janë të bindur se është e vështirë të pushtosh botën në Empire: Total War. Në fakt, ky është një objektiv mjaft i arritshëm nëse zgjidhni strategjinë e duhur, planifikoni mirë dhe hyni në aleanca premtuese. Në këtë artikull, do të mësoni se si të bëheni perandori më i frikshëm duke përparuar në modalitetin "Fushata kryesore".

Hapat

Krijimi i burimeve

  1. Krijo një fushatë të re. Përzgjedhja e shtetit është jetike për të fituar ndeshjen. Nëse doni të ecni përpara në fillim, Britania e Madhe është zgjidhja më e mirë, sepse ky vend ndodhet në një ishull dhe ka një fuqi të madhe detare.

    • Kjo perandori në ishull do të mbetet e paprekur derisa shteti armik të mund të ndërtojë luftanije të forta.
  2. Bëni marrëveshje dhe aleanca tregtare. Marrëveshjet dhe aleancat e hershme tregtare do t'ju japin një avantazh në lojë. Kjo do të rrisë të ardhurat tuaja vjetore dhe do të forcojë marrëdhëniet tuaja me shtetin me të cilin dëshironi të bashkëpunoni.

    • Ka mundësi që aleati juaj ta ndërpresë marrëveshjen, ndaj është më mirë ta shfrytëzoni sa të ekzistojë mundësia.
    • Ndërtoni portet tregtare. Sa më shumë porte tregtare të keni, aq më shumë partnerë tregtarë do të keni.
    • Mund të tregtoni me vendet fqinje me rrugë tokësore.
    • Nëse jeni duke luajtur si MB, do t'ju duhet të keni një port tregtar për eksportet dhe burimet tuaja nga një partner tregtar.
    • Pirateria është një mënyrë e mirë për të reduktuar burimet e kundërshtarit tuaj. Për ta bërë këtë, bllokoni rrugën tregtare të armikut me brigun tuaj.
  3. Përmirësimi i fermave dhe prodhimit. Zhvillimi i ekonomisë kërkon ndërtimin dhe modernizimin e fermave, si dhe prodhimin e leshit, pambukut, sheqerit dhe kafesë.

    • Mos harroni të shkatërroni shkollat ​​e kishës dhe t'i zëvendësoni me universitete që të mund të bëni kërkime. Kërkimet kryhen në universitete. Sa më mirë t'i përmirësoni universitetet dhe t'i mbushni me fisnikë, aq më i shpejtë do të jetë kërkimi.
    • Nëse keni shumë universitete, mund të hulumtoni teknologji të ndryshme në të njëjtën kohë.
    • Universitetet nuk mund të bashkohen për të hulumtuar të njëjtën teknologji.
    • Hulumtimi i një teknologjie të re kushton një sasi të caktuar pikësh kërkimore. Pikat e kërkimit prodhohen nga universitetet me radhë. Sa më i lartë të jetë niveli i universitetit tuaj, aq më shumë pikë prodhon.
    • Fisnikët gjithashtu japin pikë dhe zvogëlojnë kohën që duhet për të përfunduar kërkimin, kështu që përpiquni t'i vendosni fisnikët tuaj brenda universitetit për të marrë këtë bonus.

    Ndërtoni njësi të forta detare dhe ushtrie

    1. Përmirësoni teknologjinë. Për të marrë njësi më të forta, hulumtoni teknologji ushtarake si "Bajonet Attachment", "Ring Bayonet", "Formations", etj. Ushtarët tuaj do të bëhen më të fortë në fushën e betejës.

      • Duke hulumtuar në skedën "Trupat", njësitë tuaja do të marrin armë të reja dhe të përmirësuara, si dhe kazerma stërvitje që do të ofrojnë akses për ushtarë më të fuqishëm.
      • E njëjta gjë vlen edhe për zhvillimin detar. Përveç ndërtesave me ritme të shpejta dhe anijeve më të lira, teknologjia shumë e avancuar detare rrit gamën e lëvizjes së luftanijes suaj, duke ju lejuar të lëvizni shumë më shpejt.
      • Eksplozivët e topave mund të përmirësohen.
      • Një nivel i lartë i zhvillimit detar jep saktësi më të madhe kur përdoren topat e anijeve.
      • Njësitë e ushtrisë mund të ngarkohen në anije. Kjo ju lejon të pushtoni tokat përtej oqeanit, vetëm sigurohuni që të keni mjaftueshëm ushtarë për të pushtuar kryeqytetin.
    2. Ndihmoni aleatët tuaj. Pasi të keni një ekonomi të qëndrueshme dhe njësi të forta, ndjehuni të lirë të ndihmoni aleatët tuaj kur ata kërkojnë ndihmë. Kjo do të forcojë marrëdhënien tuaj dhe gjithashtu do t'ju japë një shans për të pushtuar toka të reja.

      • Aleatët mund t'ju ndihmojnë të pushtoni vende të tjera.
      • Për të bërë luftë kundër një shteti të caktuar, klikoni në ikonën "Marrëdhëniet Diplomatike" dhe më pas gjeni emrin e vendit në listë dhe klikoni mbi të. Sigurohuni që armiku juaj i ardhshëm të mos jetë pjesë e grupit tuaj aleat për të parandaluar prishjen e kësaj marrëveshjeje paqeje. Tani klikoni në dritaren "Open Negotiations" dhe më pas "Shpallni luftë".
      • Nëse i shpallni luftë aleatit tuaj, aleanca do të ndërpritet automatikisht.
      • Nëse i keni shpallur luftë të njëjtit armik me të cilin po lufton një shtet aleat, mund t'i kërkoni ndihmë. Kjo është e dobishme për të shtypur gjendjet që hasin vazhdimisht në rrugën tuaj.
      • Nëse refuzoni kërkesën e një aleati për ndihmë, ai mund (nëse dëshiron) të anulojë aleancën tuaj.
      • Duke ndihmuar një aleat të mposhtë një shtet armik, ju rritni mundësinë për të marrë toka të reja. Me ndihmën e tyre ushtarake, nuk ka nevojë të dërgohen shumë trupa për të pushtuar qytetin.
    3. Përdorni garnizonin e kalasë. Garnizoni i kalasë ka një zonë kontrolli, e cila vepron në të njëjtën mënyrë si një njësi ushtrie. Kjo i bën kalatë ideale për të ruajtur disa nga vendet që njësitë armike do të përpiqen të marrin përsipër për të hyrë brenda.

      • Duke vendosur njësinë tuaj në një fortesë, ju rritni shumë mbrojtjen, duke ju dhënë kohë të mjaftueshme për të thirrur përforcime për të shuar pushtuesit.
      • Me ndihmën e gjeneralëve ose admiralëve, ju mund të punësoni njësi drejtpërdrejt.

    Komandoni dhe pushtoni

    1. Planifikoni përpara. Planifikoni se me cilin shtet të merreni më parë. Sigurohuni që ky shtet të jetë afër qytetit tuaj kryesor dhe brenda mundësive ose afër aleatit tuaj.

      • Shumica e lojtarëve zgjedhin të synojnë kombet që janë tashmë në luftë. Të bashkohesh në luftë është pak e paturpshme, por është një strategji shumë e mirë.
      • Në dritaren "Marrëdhëniet Diplomatike" mund të shihni statusin e secilit shtet dhe marrëdhëniet e tyre me shtetet e tjera.
      • Gjeni një shtet që mund ta zgjidhni si armik të përbashkët dhe më pas krijoni aleanca me ata që mendoni se mund të ofrojnë ndihmë gjatë një sulmi.
      • Krijoni njësi të mjaftueshme, thirrni ose rekrutoni elitën dhe më pas lëvizni ushtrinë më afër objektivit tuaj.
      • Kur trupat mblidhen pikërisht në kufirin e objektivit tuaj, hapni dritaren e Marrëdhënieve Diplomatike për të shpallur luftë ose thjesht për të pushtuar territorin e tyre.
      • Do të shfaqet një dritare duke pyetur nëse doni të kërkoni ndihmë nga aleatët tuaj. Mos harroni të zgjidhni vetëm ato që janë afër jush në mënyrë që ata të mund të ofrojnë shpejt përforcime.
    2. Depërtoni në toka të reja. Marrja e Evropës është vetëm fillimi. Përdorni marinën tuaj të fortë, ngarkoni ushtrinë tuaj në të dhe zbuloni pjesën tjetër të botës.

      • Pushtimi i Amerikës është shumë më mirë se pushtimi i Indisë, pasi Amerika ka shumë burime dhe porte tregtare që do t'ju vijnë në ndihmë.
      • Nëse jeni duke luajtur si MB, mund të filloni të pushtoni Amerikën nga baza juaj në Nassau dhe Port Royal. Nëse trembëdhjetë kolonitë janë ende nën mbrojtjen tuaj, ju mund të kërkoni ndihmën e tyre për të pushtuar fiset indiane.
      • Ju do të duhet të luftoni Francën nëse e sulmoni atë; por më mirë përpiquni të shmangni konfrontimet e panevojshme derisa të nënshtroni amerikanët vendas.
    3. Ndërtoni dhe zgjeroni. Pasi të dërgoni trupa në Amerikë dhe të kapni qytetin e amerikanëve vendas, ndërtoni dhe zgjeroni perandorinë tuaj. Përmirësoni burimet, përmirësoni kazermat e stërvitjes dhe u bëni thirrje ushtarëve të vendosen në tokat e pushtuara rishtazi për t'u mbrojtur kundër çdo pushtuesi.

      • Qyteti i sapo pushtuar do të ketë një ekonomi shumë të paqëndrueshme për shkak të pakënaqësisë së banorëve.
      • Sa herë që aneksoni ose kapni një qytet, lumturia e banorëve do të bjerë në mënyrë dramatike. Do të ketë kryengritje, protesta dhe manifestime të tjera pakënaqësie. Për t'u marrë me këtë, sulmoni çdo rebel që shfaqet pranë qytetit të pushtuar.
      • Pasi të keni pushtuar qytetin, mos harroni ta riparoni atë. Qyteti duhet të jetë në gjendje të mirë për ta modernizuar dhe për të thirrur më shumë ushtarë.
      • Lironi zonën nga taksat, nëse është e nevojshme - kjo do të rrisë lumturinë e banorëve. Kur të qetësohen, ju mund të hiqni privilegjet për të filluar të fitoni të ardhura vjetore.
      • Ndërtoni, rrisni burimet, punësoni dhe më pas zgjeroni. Përsëriteni. Me një sasi të lartë burimesh, nuk keni pse të shqetësoheni për të ardhurat vjetore. Thjesht përqendrohuni në pushtimin, pastaj drejtohuni në Indi për të vazhduar dominimin tuaj në botë.

Ai që ka cilësitë e duhura personale dhe i njeh metodat e qeverisjes, edhe pse zotëron një tokë të vogël, do të fitojë pushtet mbi të gjithë botën dhe nuk do të mposhtet.

Kautilya, Arthashastra,
ose Traktat mbi fitimin, kapitulli 96.

Britania e Madhe është bërë një koloni dhe treg për Indinë, Konfederata Maratha ka sjellë trupa në territorin e Francës dhe Spanjës me pretekstin e mbrojtjes së tyre, monarkët evropianë i bëjnë haraç Kompanisë Tregtare të Evropës Perëndimore dhe një poet i famshëm indian i këndon barra e një njeriu swarth në Evropën barbare. Fantazi në botën tonë, por mjaft e realizueshme në botë Lojërat e Perandorisë: Lufta totale. Duke përshkruar procesi i lojës ETW, zakonisht nënkupton të luash për një nga shtetet evropiane. Dua të flas për kombet ekzotike të botës së Perandorisë, si dhe veçoritë e taktikave të tyre.

Atdheu është zgjedhur

Drejtimet prioritare të zgjerimit në fillim të mbretërimit.

Pra, ekzotike orientale Perandoria Osmane dhe Konfederatat Maratha.

Si po shkon Sulltani turk? Territoret e mëdha, autoriteti i lartë, stabiliteti, madje edhe armiku i vetëm - Rusia - ndahen nga shtetet tampon. Ndoshta sulltani vetë mund ta përballojë atë. Por e vogla Konfederatat Maratha ka mjaft vështirësi: që nga fillimi i lojës, një armik i fuqishëm kërcënon - një i madh Perandoria Mughal, dhe vetëm dy zona janë në dispozicion: Bijapur dhe Carnatic. Që nga fillimi i lojës do t'ju duhet të luftoni shumë. Kjo fushatë do të na shërbejë si shembull, sepse nuk kërkojmë rrugë të lehta.

Perandoria Mughal, megjithatë, po përjeton gjithashtu kohë më të mira, dhe në fillim të lojës, shumë nga qytetet e tyre do t'i kënaqin pushtuesit me një garnizon shumë të vogël. Është më mirë të kapni qytetet Mughal sa më shpejt që të jetë e mundur, derisa perandoria e madhe të ndërtojë një ushtri po aq të madhe në dhjetë provincat e saj. Kjo nuk është Europa, e ngatërruar në një rrjetë traktatesh aleate. Ju duhet të luftoni këtu. Një ushtri e fortë dhe gjeneralë të mirë, por një territor i vogël përcaktojnë zgjedhjen e strategjisë në fillim të lojës - blitzkrieg.

Kemi edhe një principatë të vogël mysore. Mund të kapet menjëherë, por është më mirë ta lini për më vonë dhe të mos shpërndani forcat tuaja. Edhe në mesin e fqinjëve tanë kemi pasuri të evropianëve - holandez Ceiloni dhe portugez Goa. Kjo e fundit nuk është e vështirë për t'u kapur, por kjo do të sjellë një luftë jo vetëm me Portugalinë, por edhe me aleatin e saj - Britaninë. Konfederata Maratha në fillim të lojës nuk do t'i mbijetojë një rivaliteti të tillë detar, që do të thotë lamtumirë, tregti detare, lamtumirë, poste tregtare, do të më mungosh. Kështu që vendosni nëse ia vlen apo jo.

Personalisht, unë rekomandoj jo vetëm vonimin e kapjes së Goa dhe Ceylon, por edhe dërgimin e dhuratave modeste për pronarët e tyre, veçanërisht nëse niveli i vështirësisë së fushatës është mbi mesataren. Një shkrirje në marrëdhënie do të mbrojë kundër një goditjeje me thikë pas shpine dhe Britania, aleati i tyre, nuk do të kërcënojë detet tona. Në përgjithësi, derisa Konfederata Maratha të bëhet një nga liderët botërorë dhe derisa të bjerë bastioni i fundit i Mughalëve, ia vlen të shmangni me çdo kusht luftën me barbarët evropianë. Dhuratat dhe partneritetet tregtare do t'ju ndihmojnë për këtë. Por vetëm në fillim do të jemi kaq të qetë!

A jeni gati për të filluar mbretërimin tuaj, rajah i madh i ardhshëm?

India ngrihet nga gjunjët

Ju mund të pasuroheni shpejt në tregti.

Pa çfarë është e paimagjinueshme një shtet i madh? Kjo është e drejtë, pa një ushtri të madhe. Dhe një ushtri e madhe, nga ana tjetër, është e paimagjinueshme pa shpenzime të mëdha. Si fillim, ia vlen të rrisni pak taksat - provincat e zotëruara fillimisht nga lojtari nuk janë të prirura për rebelim, dhe fitimet janë të mëdha. Zonat e pushtuara nga armiku do të duhet ende të përjashtohen nga taksat.

Por tregtia nuk është më pak, nëse jo më e rëndësishme, pasi në Perandori ajo premton pasuri të pallogaritshme. Në fillim të lojës, ne kemi dy porte tregtare, që do të thotë se mund të tregtojmë nga deti me dy shtete. Një nga partnerët tanë tregtarë është tashmë Republika e Provincave të Bashkuara, një tjetër mund të zgjidhet. Më vonë, me kapjen e porteve të reja, numri i partnerëve tregtarë mund të rritet.

Është e rëndësishme: shtetet e tjera ndoshta nuk do të pranojnë të tregtojnë pa një nxitje shtesë - disa pagesa shtesë. Ju nuk duhet të ndjeni keqardhje për një mijë ose dy - shumë shpejt këto para do të paguajnë më shumë.

Tregtia e suksesshme kërkon dete të sigurta, që do të thotë të arrish epërsi totale në det është një prioritet kryesor. Çifti i parë i anijeve tregtare do të lundrojnë për mallra ekzotike pa pengesa, por së shpejti flota Mughal mund të bëhet problem, duke plaçkitur rrugët tregtare dhe duke rimarrë pikat tona tregtare.

Do të jetë më e lehtë për të shkatërruar jo flotën e armikut, por vetë mundësinë e krijimit të saj. Trupat e disponueshme në fillim të lojës duhet të dërgohen përgjatë bregdetit indian në perëndim, për të kapur rajonet bregdetare. Ato porte që nuk ju përkasin ende bashkë me kryeqytetin e rajonit mund të paralizohen nga një detashment apo anije e vogël. Duke aneksuar Guxharat, zona e fundit e portit në perëndim, ka kuptim të lëvizni pak më shumë në perëndim dhe të kapni Sindh. Kjo do të japë një rrugë tregtare tokësore me Persinë.

Është e rëndësishme: nëse disa provinca nuk merren shpejt nga Mughalët në fillim të lojës, lufta me perandorinë rrezikon të zvarritet për dekada.

Në lindje armiku ka edhe një port, në zonë Bengalit. Është larg për të shkuar atje, është më mirë të notosh në det. Nëse zbarkoni trupat shpejt, në dy ose tre lëvizjet e para, atëherë praktikisht nuk do të ketë rezistencë. Nëse nuk do të arrinin të mbërrinin atje kaq shpejt, atëherë flota dhe forca e uljes do të duhej të forcoheshin seriozisht. Ata funksionuan shpejt - shkëlqyeshëm, ju mund të kaloni plotësisht portet në ndërtesë poshtë- Anije tregtare lindore.

Këtu piratët sjellin plaçkën e tyre.

Për çdo rast, është më mirë të mbroni edhe portet tuaja. Një garnizon i një detashmenti të lirë të milicisë është i mjaftueshëm për të parandaluar që anijet e armikut të hyjnë në portin tonë dhe të shkatërrojnë të gjitha përpjekjet për të ndërtuar një flotë. Vërtetë, kjo nuk do të mbrojë nga bllokada, por megjithëse bllokada ndërhyn në tregti, të paktën nuk anulon ndërtimin e anijeve.

Pra, të gjitha zonat portuale të armikut janë kapur. Ne jo vetëm që dëmtuam ekonominë e armikut (në fund të fundit, tregtia është pjesa e luanit të buxhetit!), por forcuam edhe tonën. Tregtarët indianë ngrenë poste tregtare dhe sjellin mallra ekzotike në Evropë. Është e rëndësishme që të pushtoni të gjitha postet tregtare falas sa më shpejt që të jetë e mundur dhe vetëm atëherë të shtoni anije tregtare në secilën prej tyre. Dhe mbani mend: fitimi nga çdo down i ri është një post tregtar më pak, dhe ato ende duhet të mirëmbahen, gjë që nuk është e lirë. Kërkoni shtete të reja që do të hapin tregje për mallrat tuaja dhe vendi juaj do të pasurohet shpejt.

Nuk mund të thuhet se tani detet janë plotësisht të sigurta. Ka ende piratë me të cilët është e pamundur të bësh paqe. Por ata nuk janë armiqtë më të rrezikshëm. Piratët shumë rrallë sulmojnë pikat tregtare të okupuara dhe praktikisht nuk mund të heqin të gjitha fitimet në rrugën tregtare. Nëse punëtorët me thikë dhe sëpatë vendosin të grabisin rrugën tuaj tregtare diku afër Evropës ose Amerikës, nuk është e nevojshme të hidhni menjëherë flotën tuaj atje - ka shumë të ngjarë që partneri juaj tregtar ta bëjë këtë më herët. Ia vlen të merreni seriozisht me piratët kur Perandoria Mughal fshihet nga faqja e dheut, ose të paktën afër saj.

Gjuetia e piratëve

Pavarësisht se si luani, piratët ndërhyjnë ndjeshëm në tregtinë detare. Për t'i hequr ato një herë e përgjithmonë, nuk keni nevojë të gjuani vazhdimisht për flota pirate, është më mirë të goditni bazat e tyre në juglindjen amerikane: Andaluzia e Re dhe Ishujt Leeward. Disa beteja kundër një duzinë njësive - dhe interesat tuaja tregtare nuk kërcënohen nga hajdutët e detit, dhe dy zona në Amerikë janë tani tuajat. Vetëm mbani në mend: një flotë mjaft e fortë mund të rri pranë varrit të piratëve.

Po, ju mund të mashtroni veten. Kjo nuk është vetëm e këndshme, por edhe fitimprurëse. Sa më shumë nga anijet tuaja në rrugën tregtare të armikut, aq më i madh është fitimi. Kjo është thjesht vjedhje në mënyrë anonime, një shtet neutral nuk do të funksionojë.

Kur Perandoria Mughal humbet më shumë se gjysmën e territorit të saj, lufta e rrufesë do të kthehet në një luftë pozicionale. Në këtë fazë, madje mund të lidhni një armëpushim, por është më mirë ta përfundoni punën. Prioriteti kryesor tani është trajnimi i ushtrive. Të gjithë për front, të gjithë për fitore. Rajonet e sapomarra janë ende të përjashtuara nga taksat, por gjithsesi duhet të ketë fonde të mjaftueshme. Ende nuk ia vlen t'i kushtohet vëmendje e veçantë përmirësimit të qyteteve. Sa më shpejt t'i shtypni Mughalët, aq më lehtë do të jetë dhe shumë provinca janë të dobishme dhe të këndshme.

Zhvilluesit e lojës nuk i janë nënshtruar tendencave më të fundit të korrektësisë politike, dhe për këtë arsye politika e tolerancës fetare nuk e justifikon veten. Një tempull i një besimi tjetër që shihet në një rajon të sapoçliruar duhet të digjet menjëherë. Nuk ka nevojë të bëhet ndonjë herezi brahminoze në tokën tonë të shenjtë!

Mos harroni të përdorni ngushtë të cilët bashkohen me ju nëse keni shumë taverna. Tug është një njeri i mirë: ai zbulon dhe vret agjentët dhe gjeneralët e armikut, dhe kryen subversione (në kuptimin e mirëfilltë!) qytetet armike. Për të demoralizuar një ushtri duke vrarë një gjeneral, për të shkaktuar një kryengritje në një qytet duke hedhur në erë ndërtesat që ruajnë rendin, jeni gjithmonë të mirëpritur. Teorikisht, madje është e mundur të merret një zonë nga një shtet paqësor, sepse zona rebele konsiderohet tokë e askujt. Por në praktikë është shumë e vështirë dhe dështimi mund t'i prishë marrëdhëniet aq shumë sa të duhet të luftosh akoma. Por nëse zona e dikujt revoltoi pa ndihmën tuaj - kapeni shpejt përpara se të dilni përpara.

Dhe të mos harrojmë të ndërtojmë shkolla - jemi një shtet i avancuar apo çfarë? Shkenca do të gjejë shumë shpejt përdorimin e saj më praktik në ushtrinë tuaj, në formën e bajonetave mbi armë dhe të shtënat me bombola për topa. Përfitimet do të jenë edhe më të mëdha në të ardhmen.

Eshte interesante: Shkencëtarët lindorë, ndryshe nga ata evropianë, nuk bëjnë duele. Nuk është çudi që ata u quajtën burra të mençur në përkthimin rusisht.

Është e mundur të vidhet teknologjia nga armiqtë nëse nuk ka vrasës armik afër. Por nga fqinjët joarmiqësorë si Mysore, nuk ia vlen të vidhet teknologjia - mundësia e suksesit është e ulët dhe çdo dështim e afron luftën e padëshiruar. Është më e lehtë për të blerë tani.

Ndërkohë, komandantët e rajoneve të sapomarra merren me problemet e tyre, gjeneralët vazhdojnë. Beteje pas beteje, rrethim pas rrethimi, Mogulët kanë gjithnjë e më pak tokë dhe fuqia jonë po bëhet më e fortë. Mos i lini veteranë të ngurtësuar me distinktivë në garnizon, për këtë do të zbresin rekrutët. Kompensoni humbjet dhe vazhdoni fushatën.

Në një shënim: nëse gjatë sulmit të një qyteti armik nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, zgjidhni jo një sulm, por një rrethim. Me shumë mundësi, në kthesën tjetër, kompjuteri do të përpiqet ta heqë atë, që do të thotë se armiku, dhe jo ju, do të jeni në pozicionin e vështirë të sulmuesit.

Me një shtet që funksionon mirë, ju mund të fitoni të gjitha betejat në hartën strategjike, por pse të mos drejtoni personalisht regjimentet dhe armadat tuaja fitimtare? Në fund të fundit, betejat taktike janë komponenti më interesant i serisë Total War.

Sulmi i rëndë i elefantit

Forca në luftime të ngushta është veçanërisht e rëndësishme kur sulmoni.

Si janë ushtritë e Lindjes? Mos mendoni se jashtë Europës luftojnë në rastin më të mirë me harqe dhe katapulta. Ushtritë lindore janë mjaft të aftë me pushkë dhe topa dhe madje kanë arritur të huazojnë formacione perëndimore.

Le të fillojmë me ushtritë e Konfederatës Maratha. Me ta nuk do të gjeni granadierët e zakonshëm, dragonjtë, si dhe këmbësorinë e lehtë dhe elitare. Por ndër njësitë Maratha me interes është këmbësoria e përleshjes. Në mungesë të aftësisë për të qëlluar, këto njësi përleshjeje janë më të forta se shumica e llojeve të tjera të këmbësorisë dhe, më e rëndësishmja, janë të lira. Pikemen, homologu më i afërt perëndimor, vuan shumë nga mungesa e manovrimit: për të luftuar në mënyrë efektive, ata duhet të ngrihen me sukses, të kthehen dhe të drejtojnë shtizat e tyre drejt armikut, dhe kjo nuk mund të bëhet menjëherë. Indianët janë gati të zmbrapsin një sulm në çdo moment. Prandaj, luftëtarët e përleshjes janë të mirë për t'u mbrojtur kundër sulmeve anësore të kalorësisë.

Njësitë e përleshjes mund të përdoren gjithashtu kundër këmbësorisë së linjës. Në të njëjtën kohë, është shumë e rëndësishme që kjo e fundit, për një arsye ose një tjetër (për shembull, një pritë), të mos ketë kohë të rreshtohet dhe të qëllojë. E bukura e këtij sulmi është se gjatë luftimeve trup më dorë, edhe njësitë që nuk përfshihen në të do të kenë probleme të gjuajnë kundër luftëtarëve tuaj - rreziku i zjarrit miqësor është i lartë.

Është e rëndësishme: kini parasysh se gjenerali është gjithmonë i dukshëm, pavarësisht pritës. Një kundërshtar njerëzor gjithashtu mund ta marrë me mend pritën nga numri i njësive të dukshme, nëse nuk ka mjaft prej tyre!

Por në mënyrën më të mirë, këmbësoria e përleshur mund të provojë veten në sulmin ndaj mureve dhe ndërtesave të kalasë, në pasazhe të ngushta. Atje, 15 dëmtime në përleshje janë shumë më të rëndësishme se aftësia për të qëlluar.

banditë, një lloj tjetër i njësive lindore dorë më dorë, mund të lidhin ose shpërqendrojnë armikun - dhe asgjë tjetër. Ushqimi tipik i topave është i dobët, i lirë, i bollshëm.

Prirja për luftime të ngushta manifestohet midis hinduve edhe midis këmbësoria e linjës. Shfaqja e saj e parë është shigjeta indiane- edhe pse nuk gjuan me aq saktësi, ai bën shumë më tepër dëme në luftimet trup më trup sesa njësitë e ngjashme armike. Pjesa tjetër e njësive të linjës janë më afër këmbësorisë klasike të linjës. Detyra e tyre është e qartë - të rreshtohen dhe të gjuajnë kundër armikut.

Këmbësoria dhe kalorësia e Konfederatës Maratha
Emri Lloji i trupës Sasia Dal-
ness
Saktësia luftim i ngushtë sulmi Mbrojtja Shpirt luftarak Çmimi
Milicia fshatare Milicia e rregullt 80* 70 30 4 3 4 3 260
Mercenarë nga turma banditë 200 6 1 2 3 280
luftëtarë indianë Përleshje këmbësorie 160 15 4 5 8 510
luftëtarët Sikh Përleshje këmbësorie 160 13 4 3 10 540
Shigjeta indiane Këmbësoria e linjës 160 70 35 12 4 5 7 640
Pushkatarë Sikh Këmbësoria e linjës 160 70 50 8 5 9 11 740
Këmbësoria Bargyre Këmbësoria e linjës 160 70 40 6 7 9 9 730
Truproja e gjeneralit elefantët 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Silladar shtizakë Kalorësi Lancer 60 6 18 2 7 690
Pindari Kalorësit Kalorësi e parregullt 60 70 35 7 6 4 6 720
Bargyr Spearmen Kalorësi Lancer 60 10 19 4 9 760
Sipahi kalorësia e rëndë 60 13 21 6 12 880
Kalorësia e raketave 60 90 50 6 6 2 6 580
elefantët e luftës elefantët 40** 28 22 2 10 1040
Shigjeta mbi elefantët elefantët 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Kjo i referohet numrit të njerëzve, elefantëve katër herë më pak.

Le të kalojmë te kalorësia. Silladar shtizakë- klasike heshtore- i shpejtë, me një shkallë të lartë sulmi. Megjithatë, ato krahasohen në mënyrë të favorshme me faktin se ato janë tashmë të disponueshme në një epokë të hershme. Përdorimi është i zakonshëm për kalorësi të lehta - sulme në krahë nga një vrapim i mirë, shkatërrim i ekuipazheve të armëve, shkelja e të ikurve. Pas prerjes së armikut në radhët me kalorësi, është më mirë të tërhiqeni për nxitimin tjetër në mënyrë që të shmangni humbjet e panevojshme. Shtë më mirë të sulmoni me kalorës nga krahë të ndryshëm në mënyrë që skuadriljet të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin.

Pushimi i kalorësisë i futur nga Marathas kalorësia e pindarit dhe kalorësia e deveve. Personalisht, nuk shoh shumë përdorim në harkëtarët e montuar. Avantazhi i vetëm ndaj gjuajtësve me këmbë është shpejtësia, por ka më shumë se gjysmën e kalorësisë në shkëputje. Kalorësit e deveve, një njësi unike e ushtrive lindore, janë pak më të mirë në cilësitë e qitjes dhe, siç thotë përshkrimi, devetë frikësojnë kalorësinë. Sidoqoftë, për të mos trembur dikë me karakteristika të tilla luftarake. Kalorësia e devesë është e dobishme në fushatë, ku është e disponueshme pothuajse në fillim. Por në një luftë të vetme ose lojë në rrjet devetë hapen vetëm në një epokë të vonë, deri në atë kohë askush nuk ka nevojë për to.

Elefantët e luftës. Masa ka rendesi.

Në fund të fundit, në një epokë të mëvonshme ato bëhen të disponueshme shtiza bargjiane, një variant i avancuar i Silladar, dhe i frikshëm sipahijtë. Kjo e fundit mund të quhet me siguri krenaria e ushtrive lindore - një lloj kurasi aziatik, por me një tregues sulmi më të lartë se ai i një lancer. Vetëm husarët me krahë polakë i tejkalojnë ata. Vlen të përdoren sipahis për të mbrojtur krahët nga kalorësia e armikut, si dhe për të thyer formimin e armikut nga krahët, dhe nëse është e mundur midis të shtënave, atëherë është e mundur nga përpara. Mbani në mend gjithashtu se epërsia numerike është gjithmonë në anën e këmbësorisë.

Dhe së fundi, karta kryesore e atuit të Marathas - elefantët. Dëmtime dhe sulme monstruoze, trembin këmbësorinë dhe kalorësinë, shpërndajnë fjalë për fjalë armiqtë - një skuadër ideale për të depërtuar në formacionin e armikut. Një ose dy skuadra kalorësish elefantësh janë në gjendje të bëjnë kërdi mbi çdo ushtri armike. Por ka vetëm një duzinë elefantësh në shkëputje, dhe nëse degët e tjera të ushtrisë nuk i ndjekin menjëherë, elefantët do të vdesin vetëm në mënyrë të palavdishme. Është e nevojshme të përdoret ndërsa formimi i këmbësorisë së linjës është prishur dhe menjëherë të zhvillohet suksesi me të gjitha mjetet e disponueshme. Dhe kini kujdes nga kunjat dhe kunjat, ata shkatërrojnë elefantët si dhe kalorësinë. Jo më pak kini kujdes nga buckshot.

Eshte interesante: në Konfederatën Maratha, roja e gjeneralit është e pajisur me elefantë në vend të kuajve, megjithëse kjo shkëputje është më e dobët se elefantët e plotë të luftës.

Ushtria e Perandorisë Osmane është më afër asaj evropiane - të gjitha llojet e zakonshme të këmbësorisë janë të pranishme: nga milicia e rregullt deri te granatat dhe garda elitare. E vërteta, Lindore këmbësoria e linjës dhe këmbësoria elitare (Qitës Beilikan-Jeniçer) mbeten prapa homologëve evropianë të së njëjtës kohë. Lindja nuk është e fortë për këtë.

Me bollëk të madh ndër turqit këmbësoria e lehtë, adhuruesit e pritës dhe taktikave "të qëlloni dhe të zhdukeni" mund ta rekomandojnë me siguri këtë komb. Vëmendje e veçantë Unë ju këshilloj t'i referoheni qitës nizam-dhe jedid- gjuaj në një distancë prej 125 kundrejt 70 të zakonshmes, dhe gjithashtu shumë saktë. Ato janë veçanërisht të mira nëse keni nevojë të vrisni një ekuipazh artilerie, një gjeneral ose të provokoni një ofensivë me zjarr nga larg. Dhe, natyrisht, këmbësoria e lehtë turke është e aftë, si ajo evropiane, të vendosë kunja kundër kalorësisë.

Këmbësoria dhe kalorësia e Perandorisë Osmane
Emri Lloji i trupës Sasia Dal-
ness
Saktësia luftim i ngushtë sulmi Mbrojtja Shpirt luftarak Çmimi
Seimeni Milicia e rregullt 80 70 30 4 3 4 3 260
Muslimi banditë 200 6 1 2 3 280
bashi-bazuki Përleshje këmbësorie 80 10 3 4 7 340
Aazarët këmbësoria e lehtë 80 80 40 6 3 4 5 380
Semaash jeniçerët Përleshje këmbësorie 160 13 4 5 8 440
Semaash jeniçerët me granata granaderët 80 70 45 8 5 9 8 470
Me siguri Këmbësoria e linjës 160 70 35 6 4 11 7 660
Nizam-i djeida këmbësoria e lehtë këmbësoria e lehtë 80 80 55 5 3 6 7 470
Jeniçerët Beilikan me granata granaderët 80 70 50 10 6 10 10 510
Shigjetat e Nizam-dhe Jedid këmbësoria e lehtë 80 125 65 9 7 7 9 620
Llogaritja jeniçere e një llaçi portativ granaderët 80 70 50 10 7 13 12 610
Këmbësoria Nizam-i Jedid Këmbësoria e linjës 160 70 45 10 9 13 11 740
Jeniçerët Beilikan Këmbësoria elitare 160 70 50 9 5 8 10 790
Truproja e gjeneralit kalorësia e rëndë 32 16 12 10 14 1300
Kalorësia e Delhi Kalorësi e parregullt 60 70 35 8 6 3 6 690
Sipahi kalorësia e rëndë 60 13 21 6 12 880
Kalorësia e devesë me shaturnalë Kalorësia e raketave 60 90 50 6 6 2 6 580

Ashtu si Marathasit, në ushtrinë e Sulltanit do të takoni banditë, si dhe dy lloje këmbësoria e përleshjes: bashi-bazukët i dobët, por Semaash jeniçerëtështë fare e mundur t'i përdorësh si homologë mes marathasve, vetëm se turqit luftojnë pak më keq.

Por në ushtrinë osmane, ndryshe nga ajo Marakht, ka granaderët, dhe madje çfarë! Divizioni i Parë i Grenadierëve Semaash jeniçerët me granata - në dispozicion në moshë të re! Në epokën e mëvonshme, loja na paraqet një njësi unike - Llogaritja jeniçere e një llaçi portativ. Predhat nga mortajat turke të mbajtura me dorë arrijnë shumë më larg se predhat e hedhura me dorë - afërsisht në distancën e një gjuajtje musket. Një breshëri e suksesshme ose dy - dhe paniku mund të fillojë në radhët e armikut. Disavantazhi kryesor është se predhat shpërthejnë me një vonesë të vogël, kështu që mortajat janë praktikisht të padobishme kundër objektivave në lëvizje.

Takohemi mes kalorësisë turke delhi i kuajve, një kalorësi tipike qitëse, për të cilën vlen gjithçka që u tha më sipër për këtë lloj trupash. Më pas vijnë të njohurat tashmë kalorësia e deveve dhe sipahijtë.

Grenadieri turk godet nga larg, por godet me siguri.

Artilerë, urdhëroi Sulltani! Artilerë, na thërret Atdheu!

Në një shënim: nëse zgjidhni hartën në një lojë me shumë lojtarë, zgjidhni kushtet për strategjinë tuaj. Për shembull, pyjet janë të mira për strehimore, fushat janë të mira për shpërndarjen e kalorësisë, strehimoret janë të mira për mbrojtje. Gjithashtu përfitoni nga fakti që në një klimë të nxehtë, ushtarët lindorë lodhen më pak se ata evropianë.

Artileri në ushtritë e Lindjes, për nga karakteristikat, është pothuajse identike me atë perëndimore - të njëjtat armë, mortaja, obusi. Kjo është vetëm se shumë lloje të artilerisë evropiane në vendet ekzotike mungojnë. Për shembull, nuk do të shihni në ushtritë lindore artileri "me shpejtësi të lartë" të transportuar nga gjashtë kuaj, si dhe mrekulli të tilla të mrekullueshme të teknologjisë si arma Pakla. Osmanët nuk morën skifterë dhe raketa, dhe Marathasit nuk morën gjysmë armë.

Në vend të të gjitha sa më sipër, ushtritë lindore morën një të frikshëm Armë 64 kilogramësh. Nese nje kjo është godet armikun - efekti është i garantuar. Ky përbindësh në fushën e betejës është thelbësisht jo i transportueshëm, por qëllon në një distancë të fortë - 600. Kjo është më shumë se çdo armë, por gjithsesi më pak se mortaja. Qëllon gjyle topi dhe copëza.

Situata me flotat lindore është disi si me artilerinë - ato praktikisht kopjojnë ato evropiane, por në të njëjtën kohë, Konfederata Maratha është e privuar nga disa lloje anijesh, siç është një avullore. Faleminderit, edhe pse luftanijet nuk u morën.

Çlirimi i tokave amtare Marathi

Perandoria Mughal u shemb. Ne kemi të gjithë Indinë në duart tona, përveç ndoshta Ceilon dhe Goa. Mysore, nëse nuk është tashmë e jotja, ne e kapim tani. Dhe tani ia vlen për disa vite të harrojmë zhurmën e tehuve dhe breshërive të topave dhe të bëjmë punë paqësore. Megjithatë, kjo nuk do të thotë aspak se doktrina e mosdhunës ka triumfuar dhe pëllumbat e paqes në qeverinë tuaj kanë goditur për vdekje skifterët. Me rënien e Perandorisë Mughal, pushtimet nuk mbarojnë, por vetëm fillojnë, ju vetëm duhet të krijoni kushte të mira për ta. Tigri i Bengalit po fshihet dhe po përgatitet të kërcejë.

Tani është koha për të ndërtuar gjithçka që nuk është përfunduar ende, dhe për të përmirësuar gjithçka që nuk është përmirësuar ende, pasi ka para të mjaftueshme për gjithçka. Fermat ofrojnë ushqim, punëtoritë bëjnë armë zgjerimi dhe qepin uniforma, ngjyrat e të cilave së shpejti do të tremben nga e gjithë bota, rekrutët marshojnë në terrenin e paradës, kantieret hedhin gjithnjë e më shumë anije të reja: jo një vend - një fabrikë ushtarake!

A duhet të sjellim demokracinë në botë?

Perandoria ka nevojë për shkencë të avancuar, që do të thotë se ne po ndërtojmë shkolla dhe universitete. Megjithatë, pakënaqësia po shpërthen shpejt në mesin e inteligjencës: “Ku është liria e fjalës? Demokracia është në rrezik! Si të zgjidhet ky problem?

Fillimisht, sistemi i shteteve lindore është një monarki absolute, që do të thotë se ka vështirësi me arsimin. Ju mund ta bëni vendin tuaj një republikë, kjo do të shpejtojë punën e shkencëtarëve dhe do të zvogëlojë pakënaqësinë. Megjithatë, ka disavantazhe serioze: ka më pak represion në republikë, pra më pak rend publik. Për më tepër, edhe nën sistemin republikan, aktivistët e furishëm të të drejtave të njeriut ende nuk qetësohen plotësisht - kjo nuk është gjithmonë liri e mjaftueshme, ashtu si në jetë.

Mund të mbetesh edhe despot. Për ta bërë këtë, ne mbajmë garnizone solide në zonat ku ka universitet. Dhe më e rëndësishmja: ne ulim taksat apo edhe i përjashtojmë krahinat përkatëse prej tyre. Ju tashmë do të notoni në ar.

Është e mundur, në rastin më të keq, të mos studiosh fare shkencat sociale. Për fat të mirë, për të studiuar, për shembull, një formacion të ri të këmbësorisë, nuk ju nevojitet një universitet i avancuar, por një kazermë e përmirësuar. Le të ketë më pak të ardhura dhe kërkime më të ngadalta, por subjektet vazhdojnë t'ju shohin si një perëndi të gjallë, dhe jo një lloj "roje nate", si liberalët e ndritur.

Pasi të keni fituar forcë, ju mund të aneksoni Goa dhe Ceylon, të cilat janë Marathas me të drejtë. Bëni atë ushtarakisht nëse flota juaj është e gatshme të luftojë jo vetëm Portugalinë dhe Republikën e Provincave të Bashkuara, por edhe aleatin e tyre - Britaninë. Vërtetë, ju gjithmonë mund të paguani një armik të fortë dhe të mos spërkatni forcën tuaj në shumë armiq menjëherë. Ju gjithashtu mund të shpengoni zonën nga një shtet tjetër, duke shpenzuar një shumë shumë mbresëlënëse.

Përmbyset monarku, triumfojnë liria, barazia dhe vëllazëria!

India është çliruar. Mbetet për të çliruar Evropën.

Nëse keni zgjedhur modalitetin "lojë e shkurtër", atëherë kontrolli mbi të gjithë Indinë është mjaft i mjaftueshëm për të përmbushur kushtet e fitores dhe thjesht duhet të prisni fundin e kohës së caktuar pa humbur atë që keni. Nëse zgjidhni " lojë e gjatë", ose "dominim", ose thjesht dëshironi të kaloni kohën e caktuar deri në fund interesante - zgjerimi i mëtejshëm është i pashmangshëm.

Është e rëndësishme: kundërshtarët kompjuterikë shumë rrallë luftojnë mes tyre, por rregullisht stërvitin trupa. Pra, mos u habitni nëse një shtet me madhësinë e një rajoni ju takon me disa nga ushtritë më të kompletuara.

Pra, ka ardhur koha për të pushtuar botën. Para jush jeni dy pjesë të botës - Evropa dhe Amerika - dhe dhjetëra shtete të mëdha e të vogla, dhe njerëzit e secilit prej tyre rënkojnë nën zgjedhën e tiranisë dhe dëshirojnë të bashkohen me popujt e lirë të perandorisë suaj.



Kështu mbaroi shekulli i 18-të dhe mbaroi një histori tjetër. Historia e hegjemonisë Lindore që nuk u realizua në botën tonë. Historia se si një principatë e vogël e prapambetur, e lindur në buzë të Tokës, u bë lider botëror.

Empire: Total War është i pasur me strategji dhe taktika, sekrete dhe truke të ndryshme. Shpresoj se keni mësuar shumë për këtë lojë të mrekullueshme nga ky artikull. Dikush, ndoshta, donte të drejtonte vetë ushtritë e turqve ose hinduve, ndërsa dikush, përkundrazi, mësoi se si të luftonte kundër tyre në mënyrë më efektive. Dhe gjithashtu shpresoj se kam qenë në gjendje t'ju tregoj se të luash për shtetet lindore nuk është më pak interesante sesa për ato perëndimore.

Fat i mirë në fushën e betejës!

Harta e strategjisë dhe konceptet në Empire: Total War kanë ndryshuar shumë. Shumë ka shkuar në të kaluarën, shumë janë shfaqur. Me pak fjalë udhëzues lojë, çuditërisht, praktikisht nuk ka asnjë fjalë për risitë strategjike. Ne duhet t'i kuptojmë ato në mënyrë empirike!

A e dinit: ku të kërkoni skedarët e ruajtur, në rast se dëshironi të fshini ato të panevojshme? Në Windows XP, kërkoni për ato te C:\Documents and Settings\Username\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. Në Windows Vista, C:\Users\Username\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

Dhe ne do të ndërtojmë qytete të vogla

Për herë të parë në historinë e serialit, në zonat në të cilat është ndarë harta strategjike, përveç qytetit kryesor, u shfaqën të tjerë - të vegjël, por shumë të dobishëm. Ato janë krijuar për të specializuar një krahinë në një nga katër fushat: argëtim, fitim, misionar, edukim.

    taverna projektuar për të argëtuar banorët e qytetit dhe për të ulur nivelin e pakënaqësisë në krahinë. Tavernat normale reduktojnë pakënaqësinë e shtresave të ulëta, ato të përmirësuara ndikojnë gjithashtu në këndvështrimin e jetës së fisnikërisë (ose klasës së mesme nëse sistemi juaj politik është një republikë). Herë pas here, tavernat "lindin" të ashtuquajturat "rake" - sabotatorë, duke ndërthurur cilësitë e një spiuni dhe një vrasësi me qira. Ata mund të dërgohen në misione delikate, por duhet të keni kujdes - përdorimi i diversantëve godet në një masë të madhe marrëdhëniet diplomatike me vendin e synuar dhe në një masë të vogël - me të gjitha vendet e tjera.

    Shënim: tani nuk mund të punësosh agjentë në lojë. Ata vetë "çelin" herë pas here në hartë - dhe numri i tyre varet shumë nga sa qytete keni specializuar në një drejtim ose në një tjetër.

    Punëtoritë rrisin pasurinë e krahinës dhe indirekt (nëpërmjet taksave të mbledhura) ndikojnë në rrjedhjen e parave në thesar. Për më tepër, pa punëtori, do të jetë e pamundur të studiohen disa teknologji, kështu që të kesh një çift në dorë është shumë, shumë e dëshirueshme. Në zona normale mund të ndërtohen punishte thurjeje. Nëse ka një depozitë metalike në zonë, atëherë falsifikimet bëhen të disponueshme. Është një ide e mirë t'i keni të dyja në dorë.

    Shënim: të gjitha qytetet ku mund të ndërtoni ose përmirësoni një ndërtesë specializimi janë shënuar në hartë me një simbol çekiç dhe mistri.

    Shkollat ​​e famullisë ka kuptim të ndërtohet aty ku popullsia nuk i ndan tërësisht pikëpamjet e shtetit për fenë. Është e pamundur të ndryshosh fenë shtetërore në lojë dhe krahinat e pushtuara të një besimi të huaj priren të rebelohen më shpesh. Pikërisht për të mos prishur humorin e banorëve mosmarrëveshjet fetare, ekzistojnë shkolla famullitare, si dhe misionarët që herë pas here “lindin” në qytet me këtë ndërtesë. Misionarët janë gjithashtu të përshtatshëm për të predikuar besimin e saktë - ata duhet të dërgohen paraprakisht në ato provinca që do të pushtoni dhe të cilat nuk besojnë në zotin tuaj.

    Shkollat, ato janë universitete - tempujt e shkencës. Sa krahina keni me një shkollë, sa teknologji mund të mësoni në të njëjtën kohë, gjë që është e dobishme kur doni të ecni përpara në garën e teknologjisë, të merrni municion të ri për topat dhe t'u mësoni shpejt ushtarëve aftësi të dobishme. Disa shkenca sociale kërkojnë shkolla të përmirësuara. Herë pas here nga shkollat ​​dalin “zotërinj”, një lloj kryqëzimi mes shkencëtarit, spiunit dhe ...vrasësit. Një zotëri i pranishëm në qytetin ku është ndërtuar shkolla përshpejton studimin e shkencës - dhe nëse ka talentet e duhura, është e mundur që shkolla të specializohet në shkencat e një lloji.

    Shënim: nëse shkollat ​​komunale janë të dobishme për paqen dhe qetësinë në provinca, atëherë shkollat ​​e zakonshme shkaktojnë humor të lirë dhe mund të çojnë edhe në trazira nëse nuk respektohet opinioni publik.

    Nga shkollat ​​e vendeve të tjera, me pak fat, një zotëri mund t'ju vjedhë teknologjinë. Më në fund, një zotëri i zemëruar mund të sfidojë një agjent armik në një duel dhe në këtë mënyrë të përpiqet ta shkatërrojë atë. Shkencëtarët nga vendet muslimane nuk janë në gjendje të sfidojnë një duel - kjo nuk është e zakonshme mes tyre.

    Shënim: doni të dërgoni një zotëri për të vjedhur teknologjinë? Për të filluar, përgatituni të skanoni hartën për një kohë të gjatë dhe të lodhshme për qytetet ku janë ndërtuar shkolla. Kjo nuk është një detyrë e lehtë - me sa duket, zhvilluesit nuk prisnin që dikush do të vendoste seriozisht të përdorte zotërinë për spiunazh industrial. Së dyti, dijeni se nëse agjenti juaj është i pafat, nëse kapet dhe deportohet, atëherë është më mirë të mos e përdorni më për spiunazh, përndryshe do të vuajë reputacioni i vendit.

Në çdo qytet jokryeqytet të rajonit, vetëm një gjë mund të ndërtohet dhe zhvillohet: një shkollë, një shkollë famullitare, një punishte apo një tavernë. Nëse ndryshoni mendje, asgjë nuk ju pengon të shkatërroni ndërtesën dhe të ndryshoni specializimin e qytetit - por në të njëjtën kohë do t'ju duhet të shpenzoni para dhe lëvizje për ndërtimin dhe përmirësimin përsëri.

Nga porti i Liverpulit

Krahas qyteteve hasen edhe krahinat burime të vlefshme, dhe nëse shkon në det ose oqean, atëherë me shumë mundësi ka portin e vet.

Burimet nuk i bëjnë dobi shtetit derisa të zotërohen. Në hartë, simboli i druve të zjarrit, duajve të barit, lëkurave të kafshëve nënkupton vende ku mund të ndërtoni ose përmirësoni ndërtesa që nxjerrin burime ose lërojnë tokë pjellore. Vetëm pas ndërtimit, burimi fillon të sjellë para ose mallra për tregtinë ndërkombëtare (për shembull, të njëjtat lëkura nga Rusia shkojnë mirë në tregun evropian).

    kampi i prerjeve rrit pasurinë e zonës dhe rrjedhimisht mbledhjen e taksave.

    Minierat veproni saktësisht në të njëjtën mënyrë dhe gjithashtu ju lejon të ndërtoni farkë në qytetet e afërta.

    Fermat të rrisë pasurinë e zonës, të sigurojë një rritje të rritjes së popullsisë dhe të mbrojë të gjithë zonën nga uria. Përveç kësaj, ato kërkohen për studimin e shkencave bujqësore.

    plantacioneështë një shpikje koloniale. Plantacionet ju lejojnë të rritni duhan, kafe, pambuk, erëza dhe çaj - këto burime konsiderohen tregti dhe shiten për para në tregun botëror. Ndonjëherë lojtari mund të zgjedhë se çfarë saktësisht dëshiron të rritet në plantacion.

    Artikuj marrja e lëkurave vepron në të njëjtën mënyrë si plantacionet - ato i sjellin shtetit një burim të vlefshëm tregtar.

Të rrethuarit nuk i duruan dot vështirësitë dhe kaluan në sulm. Dhe ne do të presim këtu në kodër.

“Ne nuk jemi piratë! Jemi privatë fisnikë!”

Shënim: një ushtri armike që ecën rreth hartës mund të shkatërrojë ndërtesat e burimeve, dhe një armik artificial shpesh e bën këtë në mënyrë që të hakmerret disi për provincën e kapur. Për ju, nuk ka kuptim në vandalizëm - nëse jeni në territorin e armikut, atëherë rruga më e dukshme është në kryeqytet!


Me portet, situata nuk është aspak aq e thjeshtë. Si fillim, ka tre lloje të tyre dhe para se të ndërtojmë një port, duhet të vendosim se çfarë duam prej tij: që të ushqejë krahinën, ta bëjë atë më të pasur ose të ndërtojë anije për ne.

    Porti i peshkimit punon si një fermë - rrit rritjen e popullsisë, shpëton provincën nga uria. Ata janë veçanërisht të shumtë në mesin e indianëve në bregun lindor të Amerikës së Veriut në fushatën për Shtetet e Bashkuara (ajo hapet pas përfundimit të tutorialit). Meqenëse ato janë pak të dobishme, ka kuptim të kapni zona, të shkatërroni portet dhe të ndërtoni diçka më kuptimplote në vend të tyre.

    Porti tregtar përfiton në disa mënyra. Së pari, rrit pasurinë e krahinës. Së dyti, ajo hap një rrugë tregtare që ju lejon të lidhni marrëveshje tregtare me vendet e tjera dhe të merrni një sasi të mirë ari nga kjo çdo hap. Së treti, porti tregtar ju lejon të ndërtoni anije luftarake primitive dhe të ashtuquajturat anije tregtare, të cilat meritojnë një diskutim të veçantë.

    Kantieri detar- vendi ku janë ndërtuar anijet me vela më të avancuara, baza e fuqisë së një fuqie detare. Sigurisht, për të ndërtuar luftanije të përmirësuara dhe anije të admiralit, është e nevojshme të hulumtohen teknologjitë e nevojshme. Kantieri më i zhvilluar mund të specializohet ose në një spital detar, i cili ju lejon të ndërtoni anije të rangut të dytë, ose në një dok me avull, i cili ju lejon të ndërtoni anije të rangut të parë dhe anije me avull. Nga njëra anë, doku është padyshim më i freskët. Nga ana tjetër, duhet shumë më tepër kohë për të arritur tek ai duke përdorur teknologji shkencore sesa në një spital, dhe në kohën kur universitetet kanë studiuar shkencat e nevojshme për ta, nuk ka gjasa që të ketë vende në botë që të paktën mund të diçka që kundërshton fuqinë e një fuqie detare.

Një përrallë e dy qyteteve

Shumë bukur, mbret. Në moshën tridhjetë e tre vjeç, ai kishte fituar një kopshtar, një auditor dhe një mësuese.

Qyteti kryesor i çdo rajoni, kryeqyteti i tij është çelësi i rajonit. Kështu ishte në Romë, dhe në Mesjetë II - kapni kryeqytetin, dhe rajoni është i juaji. Nga pikëpamja mekanika e lojës kryeqytetet e rajoneve individuale dhe qyteti kryesor i të gjithë vendit ndryshojnë pak - si këtu ashtu edhe atje po ndërtohen ndërtesa, dhe këtu dhe atje është e nevojshme të mbahen njerëzit në bindje. Por kapja e qendrës rajonale do të thotë humbje e rajonit dhe kapja e kryeqytetit do të thotë vdekje e kombit. Por lojtari nuk kërcënohet të shohë ushtritë e armikut afër Moskës - inteligjencës artificiale nuk i pëlqen dhe nuk dëshiron të pushtojë territorin e lojtarit. Qendrat e rajoneve dhe kryeqyteti i të gjithë vendit ndryshojnë gjithashtu në numrin e ndërtesave të mundshme - në qytetet e zakonshme ka vetëm dy vende për ndërtim, dhe në ato kryesore - pesë ose gjashtë secila. Në të njëjtën Rusi, "qytetet e projekteve të mëdha ndërtimore" janë Moska, Shën Petersburgu dhe Kievi.


Le të fillojmë historinë për qytetet me kryeqytete të vogla, qytetet kryesore të rajoneve. Para së gjithash ndërtojmë bashkinë, godinën e guvernatorit në to. Jo vetëm që qetëson banorët e qytetit, por gjithashtu ju lejon të punësoni njësi bazë. Vendi i dytë i ndërtimit është i rezervuar për muret dhe lojtari ekonomik nuk do t'i ndërtojë ato, sepse luftëtarët e fuqishëm janë muret e vërteta të qyteteve.

Shënim: nëse në mesjetë fortifikimi ishte streha e zotit feudal, dhe në Romë muret përmbanin qytete të tëra, atëherë këtu muret e ndërtuara në qytet nuk do të thotë fjalë për fjalë mure, por fortesa diku afër qytetit. Pra, gjatë sulmit ndaj kështjellave, ne nuk i shohim vetë qytetet, dhe kjo është mirë - ka më pak bujë në rrugë. Kështjellat nuk duhet të përmirësohen në nivelin e dytë - kështjellat e vogla janë më të lehta për t'u mbrojtur me forca të vogla dhe as njëzet njësi nuk janë të mjaftueshme për të mbrojtur një të madhe nga të gjitha anët. Ushtarët me pajisje ngjitjeje ngjiten në muret e të dy fortesave me të njëjtën lehtësi.

Aksionet - një stuhi kalorësie! Tashmë për hir të tyre ia vlen të mbash këmbësorinë e lehtë në dorë.

Kur bashkia ngrihet në nivelin e dytë, ne kemi mundësinë të zgjedhim fatin e ardhshëm të qytetit - të përfundojmë ndërtimin e tij në pjesën ushtarake apo civile. "Qyteti ushtarak" është menduar për punësimin e degëve të avancuara ushtarake, dhe ai paqësor është për mbledhjen e taksave dhe rivendosjen e rendit në krahinë.

Me kapitelet, në të cilat nuk ka dy, por gjashtë vende për ndërtim, lojtari praktikisht nuk e përjeton mundimin e zgjedhjes. Ju mund të ndërtoni çfarë të doni. Ka vetëm një vend ku duhet të zgjedhësh nëse do të ndërtosh konservatorë (të përmirësosh disponimin e njerëzve, të "lindësh" diversantët) ose observatorë (të punosh si një version i përmirësuar i shkollave, t'i bësh njerëzit të mendojnë për revolucione, "të lindin" zotërinj).

Pasuria e një zone ndikon drejtpërdrejt në taksat e mbledhura prej saj dhe ndikohet nga disa faktorë të ndryshëm. Për shembull, hekuri i nxjerrë në rajon nxit fuqishëm ekonominë e tij. Marrëveshjet tregtare dhe rrugët tregtare që kalojnë nëpër rajon rrisin gjithashtu flukset financiare. Infrastruktura është gjithashtu e rëndësishme - për shembull, sa më e mirë të jetë zona e rrugës, aq më shumë kapacitet kanë. Ekonomia ndikohet nga shkencat e zhvilluara shoqërore dhe, natyrisht, nga taksat - nëse vendosni një normë të lartë tatimore për fisnikërinë në vend, rajoni do të fillojë të varfërohet dhe baza e tatueshme do të ulet, e me të edhe të ardhurat buxhetore. Për të parë qartë se çfarë përbën pasurinë e zonës, mund të klikoni dy herë mbi kryeqytetin e saj.

Shënim: nëse dëshironi, mund të vendosni tarifa të ndryshme tatimore për vendin amë dhe kolonitë (për shembull, nëse duam të rrisim emigracionin në koloni). Megjithatë, nuk është e mundur të ndryshohen normat tatimore për secilin rajon veç e veç. Zonat e veçanta mund të bëhen vetëm "offshore", duke i çliruar përkohësisht nga çdo taksë. Kjo zakonisht bëhet në ato raste kur populli, pas marrjes së krahinës, nuk i ka vlerësuar ende të gjitha hijeshitë e bajonetave miqësore dhe është gati të rebelohet.

Është e mundur të çahen muret me artileri, por nuk është aspak e nevojshme.

Taksat ndikojnë jo vetëm në pasuri, por edhe në rritjen e popullsisë në një zonë. Sa më pak taksa dhe sa më shumë ushqim (ferma, peshkim), aq më shpejt njerëzit mbërrijnë në zonë dhe aq më shpejt fshatrat në krahinë kthehen në qytete të plota.

Rendi publik është një term i njohur për ne që nga ditët e Qytetërimit. Këtu llogaritet veçmas për shtresat e ulëta dhe për fisnikërinë (nëse sistemi shtetëror është republikë, atëherë vendin e fisnikërisë e zë klasa e mesme). Ndikimi i faktorëve të ndryshëm në rendin publik është qartë i dukshëm në dritaren e qytetit: niveli i taksave, luftërat e fundit për provincat dhe sistemi shtetëror janë të rëndësishëm - për shembull, nën monarkinë dhe ndërtesa e guvernatorit u ndërtua, një pjesë e mirë e të pakënaqurve thjesht nuk rrezikojnë të flasin hapur për shkak të represionit.

Këshilla: kjo do të thotë që menjëherë pas kapjes së qytetit, ndërtesa e guvernatorit duhet të riparohet menjëherë në mënyrë që represioni të fillojë të veprojë sa më shpejt.

Përveç kësaj, çështjet fetare kanë rëndësi, kështu që nëse qytetet me jo ato ndërtesat fetare - prishini ato dhe zëvendësojini me ato që ju nevojiten. Pas veprimeve të suksesshme ushtarake, populli bëhet i mbushur me patriotizëm për disa kthesa, dhe kjo funksionon për vlerësimin tuaj të sundimtarit. Më në fund, trupat e vendosura në qytet me sa duket qetësojnë të pakënaqurit - dragonjtë janë veçanërisht të efektshëm në këtë kuptim.

Nëse nuk ka trupa të mjaftueshëm në qytet dhe pakënaqësia është gati të vërshojë, atëherë në qytet do të formohen spontanisht shkëputjet e rojeve të qytetit, të cilat për ca kohë mund të frenojnë trazirat popullore.

Gjibraltari është një nga ato vende ku është i përshtatshëm për flotën për të kapur armiqtë dhe piraterinë në rrugët tregtare.

Nëse niveli i kënaqësisë së qytetarëve bie në zero, kjo është arsye për t'u kujdesur dhe për të marrë masa të menjëhershme, sepse kënaqësia negative shumë shpejt sjell trazira. Së pari do të paralajmëroheni me një grevë ose një letër të hapur proteste. Më pas në qytet nisin trazirat, duke dëmtuar ndërtesat. Nëse edhe atëherë nuk merren masa urgjente, në krahinë do të shpërthejë një rebelim i vërtetë, i cili do të duhet të shtypet nga ushtria.

Eshte interesante: ndonjëherë një rebelim mund të marrë formën e një lëvizjeje separatiste ose nacionalçlirimtare. Nëse provinca e pushtuar tregon pakënaqësi, atëherë rebelët mund të largohen nën flamurin e pushtetit të cilit i përkiste më parë. Nëse vendi nga i cili zona është kapur nuk është më në natyrë, ai mund të rishfaqet. Së fundi, provincat britanike në Amerikë mund të pretendojnë se janë Shtetet e Bashkuara, provincat norvegjeze do ta quajnë veten Finlandë dhe veriu i Britanisë së Madhe do të përpiqet të bëhet një Skoci e lirë.

Si të bëni avull nga guri?

Science in Empire: Total War është shumë transparent dhe i arritshëm. E vetmja pengesë janë ikonat e vogla në të cilat duhet të shikoni - por kjo nuk ndërhyn shumë.

E gjithë shkenca ndahet në tre fusha kryesore: ushtarake, industriale dhe sociale.

    shkencat ushtarake ndihmoni në zhbllokimin e trupave të reja, municioneve të reja për topat, modeleve të avancuara të varkave me vela dhe bëni më të lehtë trajtimin e ushtrisë (për shembull, ndihmoni në kursimin e parave në buxhetin ushtarak). Të gjitha shkencat ushtarake ndahen në tre grupe të mëdha: ushtria(kjo përfshin këmbësorinë dhe kalorësinë), municioni(zhbllokon lloje të reja predhash për topa) dhe flota(anijet e reja dhe tiparet e tyre të reja).

    Shkenca Industriale ndarë në bujqësore(sigurojnë rritje të popullsisë dhe efekt të përmirësuar nga fermat), metalurgjisë(ju lejon të ndërtoni miniera të avancuara, sharra, doke dhe përmirësime të tjera) dhe Tekstil(përmirësimi i efekteve ekonomike dhe sociale nga punishtet e thurjes në qytete).

    Shkenca sociale përbëhet nga vetëm një degë. Ato nxisin shumë shpejtësinë e zhvillimit të shkencave dhe i japin një goditje të fuqishme ekonomisë shtetërore. Por praktikisht çdo shkencë sociale shoqërohet nga një pjesë e vogël, por shumë e dëmshme e pakënaqësisë sociale. Nëse thjesht e merrni dhe futeni në studimin e shkencave shoqërore, atëherë trazirat masive janë të pashmangshme. Nëse doni ta ktheni vendin në një republikë për të marrë të gjitha pluset dhe minuset e këtij sistemi politik, mund të hidhni me siguri rezervat shkencore të vendit në shkencat shoqërore. Nëse politika nuk është shumë afër jush, atëherë është më mirë të mos i prekni, por të studioni industrinë dhe çështjet ushtarake.

Të qëndrojmë për tre minuta në shesh pa lënë armikun të kalojë mbi të - dhe kalaja jonë!

Siç thashë më lart, shkencat studiohen në shkolla dhe versionet e tyre të avancuara (kolegjet, universitetet). Në kryeqytete dhe qytete të tjera me gjashtë vende për ndërtim, ju mund ta ktheni teatrin në një observator - ai gjithashtu do të konsiderohet një shkollë dhe, përveç kësaj, do t'u japë të gjitha shkollave në vend një rritje të vogël të shpejtësisë së studimit të shkencave.

Një shkollë mund të merret vetëm me një shkencë. Dy shkolla nuk mund të punojnë njëkohësisht në të njëjtën shkencë. Sa më shumë shkolla në vend, aq më shumë shkenca mund të studioni në të njëjtën kohë (dhe aq më shumë ankth do të ketë në vend nga njohuritë e panevojshme, të cilat do të duhet të kompensohen ose të shtypen).

Herë pas here shkollat ​​do të nxjerrin zotërinj, agjentë, të cilët më mirë lihen në të njëjtat shkolla për të shpejtuar punën shkencore. Efekti i zotërinjve në një shkollë shtohet, por nuk ka kuptim të mbash më shumë se tre ose katër në një qytet. Mos harroni se është më mirë që menjëherë t'i ndani shkollat ​​sipas shkencave - t'i jepni flotën njërit, tjetrit, për shembull, tekstileve, dhe të tretës - blegtorisë. Kjo do t'u mundësojë zotërinjve që ulen në një fushë të shkencës të zhvillojnë në vetvete cilësi që do të përshpejtojnë kërkimin në atë fushë.

Kemi ardhur me paqe

Diplomacia... Kishte potencial të madh. Dritarja klasike e diplomacisë lejon jo vetëm të ofrojë aleanca, para, të kërkojë haraç, të japë dhurata, të kërkojë licencë tregtare, të ofrojë një protektorat dhe të diskutojë të drejtën e kalimit të ushtrive, por gjithashtu, nëse dëshirohet, të ushtrojë presion mbi kundërshtarin për t'u bërë më akomodues. Ministria e Punëve të Jashtme do të tregojë vizualisht një hartë ku ngjyra të ndryshme tregojnë qëndrimin e vendeve të tjera ndaj jush dhe ndaj njëri-tjetrit - këshillat e veglave do të përshkruajnë në detaje pse ky apo ai vend ju do apo jo shumë.

Çdo vit ambasadorë nga Prusia vijnë dhe i luten Courland.

Potenciali i diplomacisë pengoi realizimin e çmendurisë fisnike të kundërshtarëve artificialë. Siç thonë ata, "ju jeni një njeri i mirë, princ, por kjo dhemb jashtëtokësore". Një shembull i thjeshtë: një shtet i vogël dhe i dobët i shpall luftë një të madhi dhe të fortë (neve). Ne ngremë një vetull dhe u ofrojmë guximtarëve të paguajnë haraç në këmbim të një traktati paqeje. Ata, pasi mendojnë, bien dakord dhe në radhën tjetër shpallin sërish luftë. Fitimi!

Parimet me të cilat tregtohen teknologjitë gjithashtu nuk janë plotësisht të qarta. Teknologjia mund të blihet nga një shtet tjetër për një sasi relativisht të vogël ari, por nuk mund të këmbehet me një grup të tërë të teknologjive tuaja. Pse? Sekret! Për fat të mirë, në Empire: Total War, shtetet janë në gjendje të ndahen me zonat e tyre për para. Sigurisht, ata kërkojnë para të mëdha, por një vend shumë i pasur, që ka zbuluar burimet më të vlefshme koloniale dhe ka pushtuar qendrat tregtare botërore, është në gjendje të blejë një provincë çdo dy ose tre vjet dhe të bëjë praktikisht pa luftëra.


Pra, çfarë të bëjmë me diplomacinë? Përpiquni të lidhni marrëveshje tregtare me vende të ndryshme sa më shpejt që të jetë e mundur (kjo mund të kërkojë disa porte tregtare dhe një rrugë të drejtpërdrejtë nga kryeqyteti juaj në kryeqytetin e tyre). Nëse një vend po reziston, ofroni para, teknologji shkencore ose kalim në këmbim të një marrëveshjeje tregtare. Persia, Venecia dhe Savoja (Torino) duhet të kenë prioritet përsa i përket marrëveshjeve tregtare - këto janë fuqi shumë të pasura tregtare.

Vendet xhuxh në përgjithësi nuk pengojnë shumë nëse u ofrohet një protektorat dhe pak ar. Mos kurseni arin, protektorati do ta paguajë shumë shpejt.

Përfitoni sa më shumë nga lufta dhe paqja, kërkoni haraç dhe përpiquni të mos i kushtoni vëmendje diplomatëve të bezdisshëm që ofrojnë të njëjtin opsion shkëmbimi çdo disa kthesa (zakonisht duke kërkuar territor) me kushte krejtësisht të pafavorshme për ju.

Sa shumë?

Trade in Empire: Total War është shumë, shumë e rëndësishme - veçanërisht për fuqitë detare. Le të themi vetëm: një tregti e themeluar do të sjellë shumë herë më shumë para për çdo lëvizje sesa mund të mblidhen nga taksat. Pesëdhjetë mijë ar në një lëvizje nuk është një përrallë, por një realitet i ashpër.

Gjëja e parë që duhet të përcaktoni është se cilat burime mund të tregtoni. Nëse jeni një fuqi koloniale dhe mbani Indinë, atëherë do të keni një sasi të madhe të fildishit më të vlefshëm. Nëse keni plantacione në Amerikë, mund të tregtoni sheqer, pambuk ose duhan.

Nëse nuk nxitoni, të gjitha portet tregtare (pesë në katër zona tregtare) do të pushtohen nga konkurrentët.

Megjithatë, nuk mjafton të kesh një burim tregtar - ju duhen gjithashtu rrugë tregtare, detare ose tokësore. Rruga e tregtisë detare bëhet e disponueshme nëse si ju ashtu edhe vendi me të cilin keni një marrëveshje keni porte tregtare. Malli duhet të minohet në të njëjtën zonë me portin, ose në një zonë ngjitur me të. Portet nuk duhet të bllokohen nga flotat e armikut. Rruga detare nuk duhet të sulmohet nga piratët nga vende të ndryshme, pasi privatët fjalë për fjalë "pinë gjakun" e vendit, duke marrë një pjesë të fitimit të mundshëm nga tregtia. Ruani rrugët tregtare me flota të forta! Sa më mirë të zhvillohet porti tregtar dhe sa më shumë prej tyre, aq më shumë vende mund të tregtoni.

Një rrugë tregtare tokësore ndërtohet nëse ngarkesa mund të transportohet pa probleme nga kryeqyteti juaj në kryeqytetin e vendit me të cilin dëshironi të bëni tregti. Për shembull, Rusia eksporton gëzof ekskluzivisht nga toka.

Të gjitha statistikat e tregtimit mund të kontrollohen në dritaren e qeverisë, në skedën "Tregti".


Por shitja e burimeve në tregun botëror nuk është e gjitha tregti. Mund të bëhen shumë para në të ashtuquajturat “zona tregtare”, zona të vogla detare, ku sipas kushteve të lojës, një tregti shumë e gjallë është në lulëzim. Janë katër prej tyre: bregdeti i Brazilit, Bregu i Fildishtë, Madagaskari dhe Inditë Lindore. Secila prej tyre ka pesë porte të shënuara me një simbol ankorimi të verdhë. Kushdo që i zë këto porte i pari merr një rrugë tregtare, burime të vlefshme dhe fitime të mëdha.

Portet janë të zëna me ndihmën e anijeve tregtare speciale të markës "Indian" ose "Dow" - mund t'i njihni ato me numrin e verdhë në këndin e sipërm të djathtë të piktogramit. Teorikisht, anijet tregtare mund të shmangin një sulm, por kundër flotës serioze, ato nuk do të bëjnë asgjë dhe ia vlen të ruhen. Fillimi i lojës është një garë për portet tregtare, dhe nëse jeni duke luajtur si një fuqi detare, atëherë duhet të pushtoni shumë shpejt sa më shumë porte tregtare nga njëzet e disponueshme. Me shumë mundësi, nuk do të keni kohë për të marrë gjithçka, por nëse dëshironi, mund t'i grisni vetes një çmim të parë të mirë. Kur gara të përfundojë dhe portet të jenë ndarë, mund të filloni të grumbulloni anije në secilën - ka kuptim të mbani deri në tre ose katër "indianë" në një port.

Rruga tregtare mund të rikuperohet dhe piratët frekuentojnë zonat tregtare, kështu që është më mirë të keni marina në dorë për të mbrojtur interesat tuaja ekonomike.

Dëgjoni muzikën e revolucionit

Për herë të parë në seri, ne mund të zgjedhim sistemin shtetëror me ndihmën e revolucioneve. Ekzistojnë tre sisteme të mundshme shtetërore në lojë: monarkia absolute, monarkia kushtetuese dhe republika.

monarki absolute gjithë pushteti i takon mbretit. Pozicionet ministrore janë të trashëguara, por monarku mund t'i ndërrojë ministra sipas dëshirës dhe të shkarkojë të padëshiruar, duke i zëvendësuar me njerëz nga "rezerva e personelit". Ky sistem kënaq fisnikërinë, por shqetëson shtresat e ulëta të popullsisë - pakënaqësia kompensohet nga një nivel i lartë shtypjeje, i cili nuk lejon shprehjen e hapur të pakënaqësisë. Nën një monarki absolute, shkenca dhe ekonomia zhvillohen ngadalë, dhe efekti në vend i të gjitha cilësive pozitive dhe negative të monarkut dhe brezit të tij dyfishohet.

Ndonjëherë, duke parë se trupat e mia janë fortifikuar në një kodër të pjerrët, armiku artificial humbet.

Kur sulmohet, vetë qyteti formon njësi milicie për të ndihmuar mbrojtësit. Sa më i madh të jetë qyteti, aq më shumë qytetarë paraqesin milici.

Një monarki absolute është ideale për një shtet luftarak që i shtyn shpejt kufijtë e tij.

Një monarki kushtetuese kufizon fuqinë e mbretit. Shkenca dhe ekonomia po zhvillohen më shpejt se në absolutizëm. Fisnikët nuk janë më aq të lumtur, por as shtresat e ulëta nuk rebelohen. Niveli i represionit është ulur gjithashtu, që do të thotë një mundësi më e madhe për një trazirë në rast se popullit nuk i pëlqen diçka. Monarku mund të zëvendësojë ende ministra, por vetëm një për çdo radhë. Zgjedhjet mbahen në çdo dhjetë lëvizje në vend dhe nëse popullariteti i qeverisë ka rënë, i gjithë kabineti i ministrave zëvendësohet nga opozita. Zgjedhjet mund të mbahen përpara afatit për të rritur autoritetin e qeverisë.

Republika eliminon fisnikërinë dhe e zëvendëson me shtresën e mesme. Shkenca dhe ekonomia po zhvillohen me shpejtësi. Plebs janë të lumtur, por në rast të problemeve ata janë shumë aktivë në konflikt, pasi praktikisht nuk ka shtypje. Në çdo tetë lëvizje, kreu i shtetit dhe ministrat rizgjedhen. Ata nuk mund të qëndrojnë në detyrë për më shumë se dy mandate radhazi. Është e pamundur të ndryshosh ministrat me dorë - vetëm për të rizgjedhur të gjithë kabinetin përpara afatit (në këtë rast, të gjithë ministrat zëvendësohen menjëherë).


Nëse doni të ndryshoni sistemin shtetëror, do të duhet të organizoni një revolucion, dhe jo ndonjë, por atë që ju nevojitet. Rregullat janë të tilla.

    Nëse i mërzitur njerëzit e zakonshëm dhe ta ngrejë atë në revolucion, ai do të prezantojë republikë.

    Nëse i mërzitur e di, ajo do të hyjë monarki absolute.

    Nëse i mërzitur klasa e mesme, ai do të hyjë monarki kushtetuese.

    Nëse nuk keni klasë të mesme, por keni nevojë për një monarki kushtetuese, fillimisht duhet të zemëroni njerëzit e thjeshtë, të krijoni një republikë dhe më pas të zemëroni klasën e mesme.

    Nëse zemëroni fisnikërinë dhe tashmë keni një monarki kushtetuese, atëherë thjesht do të ndryshoni monarkun.

Siç mund ta shihni, asgjë e komplikuar! Pyetja është se si ta sillni saktësisht klasën që ju nevojitet në pikën e montimit. Së pari, nuk keni nevojë për trazira në asnjë provincë përveç asaj qendrore - vetëm një trazirë kapitale çon në një revolucion. Pra, algoritmi është si më poshtë: marrim dhe rrisim në kufi taksën për klasën që duam të zemërojmë, por në të njëjtën kohë i përjashtojmë nga taksat të gjitha provincat, përveç asaj qendrore. Ne shkatërrojmë të gjitha ndërtesat argëtuese në provincën qendrore, ndërtojmë shkolla, studiojmë shkencat e "mendimit të lirë", tërheqim të gjitha trupat nga provinca.

Kjo është e gjithë receta e fatkeqësisë! Pas tre ose katër kthesash, do të fillojë një trazirë dhe do t'ju duhet vetëm të mbështesni rebelët.

Taktikat

Ka ardhur koha që ne të fillojmë një bisedë për taktikat e betejave në tokë dhe në det. Por së pari, le të shohim se çfarë ka ndryshuar dhe çfarë ka mbetur e njëjtë në rregullat për lëvizjen e anijeve dhe ushtrive në hartën strategjike.

Lehtë për shëtitje

Në antikitetin e largët, në Shogun dhe Mesjetar: Gjithsej lufta e ushtrisë përshkruheshin si patate të skuqura që hidheshin nga krahina në krahinë, si copa shahu. Dukej e zymtë dhe e trishtuar - ishte shumë e vështirë të kuptosh hartën ku po nxitonin patate të skuqura, të ndryshme nga njëra-tjetra vetëm në ngjyrë, ishte shumë e vështirë. Në Romë: Total War, gjërat shkuan pa probleme - harta mori një pamje të mirë dhe ushtarët filluan të ecnin mbi të.

Ky nuk duket se është nga zona jonë.

Një nga problemet kryesore në beteja detare- gjithmonë përpiquni ta mbani armikun në bord dhe të mos e lini të shkojë në sternë.

Në Empire: Total War, parimet mbeten të njëjta. Ne zgjedhim ushtri, i lidhim ose i ndajmë, shikojmë se çfarë zone mund të kapërcejnë në një kthesë (është e shënuar me të gjelbër) dhe me një klikim të miut dërgojmë ushtrinë në rrugë. Nëse nuk klikoni butonin e miut, por e mbani të shtypur, mund të shihni paraprakisht se cilën rrugë do të marrë ushtria. "Tullat" e vogla pranë flamurit tregojnë numrin e njësive në ushtri. Vetë flamuri valëvitet me krenari nëse njësitë janë plotësisht të pajisura dhe paksa i grisur nëse numri i tyre ka pësuar në betejë. Sa më shumë merrnin njësitë, aq më shumë grisej flamuri. Për fat të mirë, tani ju mund të rimbushni njësitë jo vetëm në qytetet tuaja, por kudo. Njësitë plotësohen shpejt nëse ushtria është në këmbë, dhe shumë ngadalë nëse lëviz.

Këshilla: nëse ushtria është dëmtuar rëndë, kurseni shumë para dhe kohë duke bashkuar thjesht njësitë. Për ta bërë këtë, ju duhet të transferoni një njësi në tjetrën në dritaren e ushtrisë.

Në betejë, ushtria fiton përvojë të vlefshme duke fituar chevron të kuq. Çdo renditje e njësisë ndikon në saktësinë, shpejtësinë e ringarkimit, mbrojtjen dhe sulmin e përleshjeve dhe moralin.

Këshilla: kur kombinoni njësi, kini kujdes nëse përvoja e tyre nuk është e njëjtë. Nëse një skuadër me përvojë rrëzohet nga më shumë se gjysma dhe një i papërvojë i bashkohet, atëherë skuadra zhduket. Mundohuni të bashkoni skuadra me përvojë me njëri-tjetrin ose t'u shtoni atyre "të rinj" në pjesë të vogla - atëherë skuadrat do të jenë të paprekura.

Çdo ushtri dhe marinë ka "zonën e përgjimit" të saj. Nëse armiku hyn në të, atëherë ushtria do të ketë mundësinë ta sulmojë, domethënë ta përgjojë. Nuk është e nevojshme ta bëni këtë - loja do t'ju pyesë çdo herë nëse dëshironi të organizoni një përgjim ose të qëndroni të vendosur.

Nëse të gjitha njësitë në një ushtri kanë aftësinë "Uncharted Paths", atëherë ushtria mund të fshihet natyrshëm në hartë dhe t'i zërë pritë armikut. Loja do t'ju pyesë nëse doni të bëni pritë apo jo. Pritat, si më parë, nënkuptojnë se armiku do të kapet në befasi në një kolonë marshimi.

Përveç zonës së përgjimit, çdo ushtri ka edhe një "zonë ndikimi" që shtrihet shumë më tej. Nëse dy njësi janë në zonën e ndikimit të njëra-tjetrës, atëherë kur njëra prej tyre hyn në betejë, edhe tjetra do të marrë pjesë në betejë.

Shënim: shpejtësia e lëvizjes së një ushtrie varet nga shumë faktorë - nga cilësitë personale të gjeneralit, nga fakti nëse ushtria ka topa, nëse ka këmbësorie apo ushtria përbëhet vetëm nga kalorësia - dhe nga sa të avancuara janë shkencat e ushtrisë.

Një pamje e zymtë është kjo anije, e cila mezi i nxori kornizat nga beteja. Për efekt të plotë, mungon vetëm macja Leopold në kuvertë.

Tre detashmente franceze u mbërthyen dhe u pupën menjëherë pranë murit të gurtë. Tani mund të bësh gjithçka me francezët "të varur" - ata në fakt u larguan nga beteja.

Duke qëndruar në një vend për një kthesë, ushtria gërmon automatikisht. Tani, nëse sulmohen, këmbësoria dhe artileria do të jenë në gjendje të ndërtojnë ledhe të vogla para betejës dhe të fshihen pas tyre. Nëse keni nevojë të mbroni një zonë veçanërisht të rrezikshme përballë forcave superiore të armikut, ushtria mund të ndërtojë shpejt një kështjellë të vogël. Ka pak përdorim, por granatimet nga muret do t'ju lejojnë të holloni pak njësitë e armikut përpara se ato të ngjiten me litarë në mure.

Shënim: të gjitha ushtritë dhe flotat mund të riemërohen sipas shijes tuaj.

Nëse nuk ka gjeneral në ushtri, ai mund të promovohet nga fundi duke klikuar në yllin në dritaren e ushtrisë. Ai do të qëndrojë në krye të ushtrisë, dhe me të - një detashment i truprojave të montuar. Sidoqoftë, kini kujdes - duhet të ketë vetëm një shkëputje nga e cila ju emëroni një gjeneral. Nëse ndahen disa, do të ketë disa gjeneralë dhe disa skuadra dhe buxheti juaj do të vuajë shumë.

Këshilla: nëse do të zbarkoni një sulm amfib, shikoni nëse ka një port afër në bregdet. Ushtritë që kanë zbarkuar në një port mund të lëvizin në të njëjtën kthesë. Ushtritë që thjesht zbarkojnë në plazh nuk fillojnë të lëvizin deri në kthesën tjetër.

Së fundi, nëse pushtoni të gjitha provincat e nevojshme për të fituar para përfundimit të fushatës, loja nuk do të përfundojë. Ju duhet të paktën t'i mbani ato lëvizja e fundit fushatë, dhe vetëm atëherë do të shpërbleheni me një video fituese.

U ndez pas formacionit

Ndërsa armiku vrapon përgjatë shtëpisë, ushtarët tanë po trokasin rresht pas rreshti dritaresh dhe hapin zjarr.

Ku fillon fitorja? Me përzgjedhjen e ushtrisë. Në kohët e vjetra, kur ushtritë nuk ishin të gjitha armët e zjarrit, gjetja e kombinimit të duhur të shigjetarëve/pushtorëve/kalorësve/fshatarëve mund të merrte shumë kohë. Tani gjithçka është ndryshe.

Rregulli numër një - merrni më shumë këmbësorie në linjë. Nuk mund të prishësh një ushtri me këmbësorinë e linjës, ashtu siç nuk mund të prishësh qull me gjalpë. Edhe nëse e gjithë ushtria do të përbëhet nga këmbësoria lineare - mirë, nuk do të jetë shumë fleksibël, por thjesht do të marrë numra.

Sepse ka shumë ushtarë në detashment - njëqind e njëzet njerëz si parazgjedhje. Të gjithë janë të armatosur me pushkë. Nëse shkenca ushtarake ka përparuar të paktën pak, ju mund të vidhni një baguinetë në çdo biçikletë pushkë - dhe gjuajtësi do të kthehet në një luftëtar përleshjeje.

Një breshëri miqësore me qindra armë do të ndihmojë kundër kalorësisë. Kundër sëpatave që ikin dhe tunden luftëtarët përleshje - ai, dhe armiku i lidhur me betejën, do të përfundojnë më pas një breshëri të një partneri nga krahu ose nga prapa. Kundër topave, një vrapim i shpejtë në terren të ashpër do të ndihmojë. Këmbësoria e linjës është mbreti dhe perëndia i fushëbetejave të Perandorisë: Lufta totale.

Shënim: megjithatë, ekziston një mjet për këmbësorinë e linjës - këta janë granatë. Drejtpërsëdrejti nën zjarr, ata mund të vrapojnë drejt armikut dhe të hedhin pesëdhjetë granata vdekjeprurëse, duke shkatërruar deri në një të katërtën e skuadrës së armikut dhe duke ulur shumë moralin e tij. Një gjë është e keqe - ata nuk mendojnë të hedhin granata njëra pas tjetrës. Për çdo gjuajtje ata kanë nevojë për një ekip të eprorëve, domethënë i yni.

Shigjetarët e montuar janë një specie e rrallë që gjendet në stepat ruse.

Këmbësoria e lehtë, nga ana tjetër, nuk është veçanërisht e dobishme. Së pari, ka dy herë më pak ushtarë në një repart sesa në një detashment këmbësorie të linjës. Nga njëra anë, lehtësia është e jashtëzakonshme, por, nga ana tjetër, dy herë është dy herë! Epo, një breshëri do të rrëzojë gjysmën e çetës së kalorësve, le të themi. Por pjesa e dytë do të shpërndahet dhe do të shtrijë shkëputjen. Po, dhe në një duel me këmbësorinë e linjës, drita, padyshim, do të humbasë. Sigurisht, në disa raste, pushkët e lehta të këmbësorisë godasin pak më tej. Por ata ende nuk mund të jenë peltast, sepse një rimbushje e gjatë e mohon këtë avantazh. Vendosni një njësi të lehtë të këmbësorisë në një kodër të pjerrët dhe ajo do të tregojë klasën. Por në fushë, ajo nuk do të jetë në gjendje të lodhë armikun, dhe butoni që nis taktikat "gjuaj dhe vrapo" është i padobishëm.

Sidoqoftë, është e mundur të keni në dorë disa njësi të lehta. Nëse ata dinë të gërmojnë në kunje në mbrojtje, atëherë mbuloni krahët me kunje - kështu që do të ngatërroni seriozisht kalorësinë e armikut. Aftësia e këmbësorisë së lehtë për t'u fshehur do t'ju lejojë të organizoni disa prita interesante pikërisht në fushën e betejës. Më në fund, mund të vendoset përpara këmbësorisë së linjës dhe të tërhiqet në kohën e duhur. Shikoni për "zjarr miqësor" dhe përdorni këmbësorinë e lehtë kundër krahëve të ekspozuar të armikut.


Njësitë e përleshjes duhet të përdoren sipas situatës. Të njëjtët jeniçerë e prenë mjaft mirë këmbësorinë e lehtë të armatosur me armë dhe të pamësuar me tehe - por kjo ndodh nëse e lejon të afrohet, ose ndoshta jo, veçanërisht nëse duhet të sulmosh një kodër.

“Shpëtoni veten, është pritë! Janë dy prej tyre!"

Pikemen janë një atavizëm. Formacionet dhe formacionet e tyre janë interesante për t'u parë, por ata nuk do të bëjnë shumë kundër armëve të zjarrit. Por krahu do të mbulohet nga kalorësia. Rreshtojini si iriq dhe kuajt nuk do të dinë çfarë të bëjnë me pikmen.


Kalorësia ... Ajo, sinqerisht, e kuptoi. E ka humbur plotësisht vlerën e goditjes strategjike. Ku jeni katafrakt? ku jeni ju, kalorësit mesjetarë? Dhe për çfarë shkeljeje kalorësit kthehen në çast në djem fshikullues, nëse janë në kohën e gabuar në vendin e gabuar? Pavarësisht se sa shpejt galopon detashmenti i kalorësisë në sulm, breshëria e detashmentit linear të këmbësorisë lë brirë dhe këmbë prej saj. Prandaj, nuk është e nevojshme të organizohet një "sulm i lehtë kalorësie". Në kohët e sotme të të shtënave, kalorësia duhet të fshihet, me majë të gishtave përgjatë krahut dhe të kalojë në një sulm saber vetëm në kurrizin e armikut, i lidhur nga beteja ... Epo, ose në krahun si mjeti i fundit. Kalorësia nuk mund të përballojë të përfshihet në një betejë të gjatë - tashmë ka shumë pak njerëz në shkëputje. Patrulla guerile në pjesën e pasme, bastisje në pozicionet e artilerisë - ky është fati i kalorësisë.

Edhe luftimi me ekuipazhin e baterive të armëve nuk është një detyrë e lehtë për kalorësinë. Bëhet fjalë për qesharakun - një detashment kalorësie mund të pësojë humbje të mëdha ... duke ndjekur një armik që ikën. Kush do ta kishte menduar se ky është një biznes kaq i rrezikshëm?

Megjithatë, të kesh disa njësi kalorësie në dorë është e dobishme për të njëjtën ndjekje dhe eliminim.

Apoteoza e luftës.

Shigjetarët e montuar (tatarët, kalmikët) mund të shqetësojnë armikun duke gjuajtur nga një distancë. Jo rrethi Parthian, mirë, çfarë mund të bëni ... ne nuk jemi heronj. Gama e qitjes më së shpeshti ju lejon të qëndroni jashtë mundësive të plumbave, por ju duhet të mbani një sy te harkëtarët e kuajve - nuk u kushton asgjë që të goditen nga një breshëri, dhe pas një shiu plumbi ata zakonisht nuk janë më në gjendje të çdo gjë.

Dragonët qëndrojnë të ndarë - ata me bisht. Ata janë djem interesantë. Dragonët mund të jenë edhe kalorës edhe armë zjarri - siç urdhëron partia. Qytetet ruhen mirë kundër mendimit të lirë, përsëri. Ata mund të gjuanin nga kurrizet e kuajve - nuk do të kishin një çmim. Por shkathtësia e tyre vlen shumë, edhe nëse mendoni se një skuadër dragoinësh është katër herë inferiore në madhësi ndaj një skuadre këmbësorie të linjës.


Artileria - të marrësh apo jo? Argumenti i parë është "kundër" - nuk është më e nevojshme të merren fortesa. Argumenti i dytë "kundër" - me të vërtetë ngadalëson skuadrën në hartën strategjike, dhe më tej harta taktike ka shumë bujë me të, veçanërisht nëse e gjithë ushtria duhet urgjentisht të vrapojë dhe të marrë terren të lartë për mbrojtje. Argumenti i tretë "kundër" - tani artileria është e mbushur me të vërtetë dhe dendur me defekte. Ajo mund të mos u bindet urdhrave për t'u palosur dhe lëvizur, ajo e bën atë në mënyrë të pacipë dhe të paparashikueshme, ajo mund të dekompozohet në pozicionin e vendosur në kohën e gabuar. Kishte raste kur mendja e gjuajtësve u largua aq larg sa ata goditën me zjarr të drejtpërdrejtë njëri tjetrin(natyrisht, një top në tjetrin) ose me një gllënjkë kreu gjysmën e shkëputjes së gjeneralit, duke dërguar vetë gjeneralin te të parët.

Kuajt po çojnë topa në bastionet. Per cfare? Nga zakoni!

Natyrisht, ka përfitime nga topat, dhe ato të konsiderueshme - por vetëm nëse gjuajtësit janë me përvojë, dhe ka gjëra në municion më interesante se sa gjyle. Nëse armiku nuk është vendosur në ndërtesë, por qëndron në një fushë të hapur, atëherë topat nuk do të dëmtojnë askënd - ata vetëm do të tallen. Dhe gërvishtja e copëzave jo vetëm që mund të eliminojë dhjetë persona në një skuadër në të njëjtën kohë - ajo gjithashtu ka një efekt në moral.

Në terren të ashpër dhe kur sulmoni kështjellat, mortajat janë të mira. Në fund të fundit, mortajat e lashtësisë!

Shënim: baruti dhe municioni i armëve nuk mbarojnë, ndryshe nga ushtarët. Pra, nëse doni të goditni mbrojtësit e kodrës për të paktën gjysmë ore rresht, shkoni përpara. Gjëja kryesore është t'i lini kohë njësive të tjera për të shpërndarë të mbijetuarit (kohëzgjatja maksimale e betejës është një orë).

Përfundimi është ky: në fazat e hershme të zhvillimit të shkencës dhe teknologjisë, nuk ia vlen të merret artileri në fushata. Por kur shfaqen copëzat, topat bëhen të dobishëm dhe janë të shkëlqyera për t'u marrë me armikun mbrojtës.

Nuk u ul mirë

Të fshihesh pas gardhit? Pse jo, sepse rreziku është një kauzë fisnike!

Rreshtimi i forcave në fushën e betejës është hapi i dytë i rëndësishëm drejt fitores. Të gjitha trupat e armëve të zjarrit duhet të vendosen në radhë të gjera me tre rreshta, në mënyrë që të gjithë të qëllojnë. Nëse skuadra është më kompakte, atëherë rreshtat e pasmë do të tymosin dhe helmojnë shaka në vend që të gjuajnë, dhe në një shkëmbim zjarri skuadra do të vdesë menjëherë. Nëse e bëni njësinë edhe më të gjatë, ajo nuk do të përshtatet në fushën e betejës. Meqenëse zjarri miqësor është një problem i madh në lojë, unë nuk rekomandoj vendosjen e gjuajtësve pas gjuajtësve të tjerë. Është më mirë t'i vendosni ato në një vijë pranë vijës.

Mos vendosni armë pas shkëputjeve - armët do të vrasin të tyret. Mos vendosni topa para skuadrave - në përleshjen e pashmangshme midis jush dhe armikut, gjuajtësit do ta gjejnë veten nën zjarr të kryqëzuar. Vendosini ato midis shkëputjeve - dhe askush nuk do të shfaqet para grykave të topave, dhe këmbësorët do të mbrojnë artilerinë nga sulmet e kuajve të armikut të dyshimtë. Dhe kurrë mos i lini bateritë pa mbikëqyrje, sepse bastisjet e montuara mbi to janë argëtimi i preferuar i AI.

Si gjithmonë, është më mirë të vendosni kalorësinë tuaj në krahë - për më shumë liri manovrimi. Bastisja e artilerisë armike është një hobi që ia vlen të mësohet nga AI. Goditjet në pjesën e pasme të një armiku që lufton ose dobësohet nga një përplasje zjarri, ndikojnë në moralin e tij. Por mos e zvarritni betejën - ata godasin, tërhiqni kalorësinë në mënyrë që humbjet të mos bëhen pirike (dhe në mënyrë që pas betejës riparuesit të mos vrapojnë me gjuhët e tyre të varura).

E fshehur mirë!

Gjenerali, si zakonisht, duhet të mbrohet. Në Perandori, vdekja e një gjenerali nuk është ende një katastrofë, por ne nuk kemi nevojë për një humor dekadent në ushtri. Mbajeni atë afër një fushëbeteje kyçe, përdorni atë për të "shtyrë" njësitë e lëkundura për të ikur, por kurrë mos e hidhni në një luftë të rëndë të përgjakshme.

Krahët duhet të mbulohen. AI pëlqen t'i ngacmojë ata me kalorës. Surprizojeni atë me një breshëri të këmbësorisë së linjës të vendosur në një shesh, ose nëse jeni në mbrojtje, me kunja të vendosura nga këmbësoria e lehtë. Tifozët e pikmenit të pazakontë përdorin pikemen, por kjo duhet të bëhet me kujdes, pasi vetë njësitë e pikemenit kanë frikë nga sulmet në krahë, përveç nëse rreshtohen me një "iriq".

Ndërtesat ose gardhet në mbrojtje duhet të përdoren me kujdes: harkëtarët e fshehur në shtëpi janë me të vërtetë efektivë vetëm kundër kalorësisë dhe çdo top bëhet një kërcënim vdekjeprurës për ta. Fshehja dhe kërkimi pas mureve prej guri mund t'ju ndihmojë të qëlloni, por ka një insekt në to që ndonjëherë pengon fshehjen e ushtarëve të qëllojnë.


Tani që ushtria juaj është në një linjë të gjatë, ju mund të përparoni pak nga pak, ose të prisni me durim që armiku të përparojë.

Gardianët tanë janë fitimtarë

Sekreti i fitores është të biesh mbi armikun nga anë të ndryshme.

Nga betejat në të cilat rezultati i betejës u vendos kryesisht në luftime të ngushta, seria Total War ka kaluar papritur në beteja në të cilat ushtritë janë kryesisht brenda zjarrit. Ndryshoi të gjitha taktikat.

Nëse jeni në mbrojtje, merrni lartësinë më të mirë në anën tuaj të hartës për t'i dhënë vetes një avantazh. Si në pjesët e mëparshme lojë, ju mund të përdorni kufijtë ose qoshet e hartës për mbrojtjen më të besueshme të pjesës së pasme dhe të krahëve, duke e detyruar armikun t'ju afrohet nga njëra anë. Pjerrësia e kodrës ndonjëherë ju lejon të vendosni skuadrat e pushkëve njëra pas tjetrës - ato të pasme do të qëllojnë mbi kokat e atyre të përparme dhe nuk mund të keni frikë nga "zjarri miqësor" (megjithëse gjithmonë duhet të keni frikë prej tij) . Kur armiku afrohet dhe fillon të gjuajë, manovroni krahët në mënyrë që ta mbështillni nga të gjitha anët dhe ta vendosni në një "çantë zjarri". Lëreni kalorësinë tuaj të luftojë artilerinë ose të përpiqet të përgjojë gjeneralin e armikut nëse ai papritmas shkëputet nga ushtria kryesore. Hidhni kalorësi për të sulmuar nga mbrapa vetëm ato njësi që janë dëmtuar rëndë në betejë, duke u lëkundur ose duke u lëkundur.

Këshilla: në asnjë rast mos e hidhni kalorësinë në kunja, edhe nëse nuk ka armiq afër. Kuajt do të vdesin në një galop. Ata mund të udhëhiqen përmes kunjeve me një hap, por është më mirë t'i anashkaloni ato në distancë.

Kur sulmoni pozicionet e armikut, mund të jetë e dobishme të nënvizoni "vijën" e njësive tuaja dhe të përdorni butonin "përparim". Mundohuni të shtypni artilerinë e armikut me artilerinë tuaj, organizoni një bastisje kalorësie pikërisht te armiku në pjesën e pasme (kjo është shpesh më e lehtë nga sa duket). Nëse armiku u fsheh në shtëpi, vendos topat dhe shkatërron shtëpitë në tokë - ekziston mundësia që skuadra të mos largohet nga shtëpia derisa të gjithë të vdesin nën rrënoja.

Pika të mira të vjetra.

Shënim: aftësia për t'i dhënë detashmentit një urdhër për të lëvizur përgjatë disa pikave nuk është zhdukur.

Nëse keni një avantazh në artileri, dobësoni armikun me zjarr të vazhdueshëm. Shrapnel mos u pendoni! Përfitoni, pastaj dërgoni këmbësorinë e linjës në betejë, duke u përpjekur të mbështillni dhe shtypni krahët e armikut me zjarr të kryqëzuar sa më shumë që të jetë e mundur.

Këshilla: ndonjëherë kalorësia mund të përdoret për të "trembë" një njësi armike me një sulm të shtirur dhe për ta detyruar atë në një formacion të ngushtë me shumë korsi. Tërhiqni kalorësinë tuaj dhe filloni të granatoni me këmbësorinë - armiku në formacion të ngushtë do të jetë më i prekshëm dhe zjarri i tij i kthimit do të jetë më i dobët.


Kështjellat nuk ia vlen të sulmohen. Më shpesh, është më mirë të prisni derisa mbrojtësit të pushojnë së rezistuari ose të përpiqen t'ju mposhtin. Në rastin e parë, kalaja është e juaja. Në rastin e dytë, ju pret një betejë normale mbrojtëse, dhe ju mund të gjeni dhe merrni një lartësi të përshtatshme pa nxitim.

Eshte interesante: zgjidhni një skuadër dhe shtypni butonin Fut për të parë betejën me sytë e një ushtari të thjeshtë. Ju mund të "lëvizni" nga një ushtar në tjetrin duke përdorur timonin e miut.

Armë gjahu kundër saberit - kush fiton? Kushtojini vëmendje, po shikoj nga sytë e njërit prej djemve me një saber.

Sidoqoftë, ndonjëherë ju duhet të merrni një kështjellë shpejt, përpara se armiku të sjellë përforcime. Për një sulm, ju duhet të keni një avantazh në këmbësorinë (edhe pse jo shumë). Mblidhni kështjellën pak më larg se rrezet e qitjes së mbrojtësve. Mundohuni të ngjiteni në mure ku nuk ka mbrojtës, por edhe nëse janë, është në rregull. Para së gjithash, hidhni njësi përleshjeje në mure - atje ka pak kuptim nga armët. Lërini të ikin mbrojtësit e mureve - ata do të ikin në kodra ose do të mblidhen në kështjellë në shesh qendror hapur për të gjitha erërat. Rrethojini dhe gjuajini. Për të fituar, ju duhet të shkatërroni ose të ikni të gjithë armiqtë ose të qëndroni në shesh për tre minuta pa i lënë armiqtë në të. E para është më e lehtë për t'u bërë sesa e dyta. Ndonjëherë, megjithatë, një shkëputje e mbrojtësve mbetet qyqe në murin e largët.


Si në sulm ashtu edhe në mbrojtjen e fortesave, përdorimin e taktikave më komplekse e pengon çmenduria që kap ushtarët në muret e kalasë. Ndonjëherë ata bien në katatoni dhe nuk i kushtojnë vëmendje armikut. Ndonjëherë ata fillojnë të vrapojnë përpara dhe mbrapa, dhe ndonjëherë mbrojtësit zbresin në bar përgjatë litarëve që sulmuesit hodhën në mure.

Predhat ndezëse të mortajave janë ideale kundër shtëpive në të cilat
Ushtarët e armikut u mbuluan.

Pra, nëse ndodh të mbroni një fortesë, së pari sigurohuni që të keni rregull të plotë me këmbësorinë. Zbrisni dragonjtë nëse i keni. Vendoseni këmbësorinë në anën e kalasë ku pritet sulmi i armikut dhe pak në qoshe. Nëse ka topa në mur, vendosni një skuadër pranë tyre dhe ai vetë do të "ndajë" artileri të përkohshëm.

Avantazhi juaj kryesor është aftësia për të qëlluar kundër armikut ndërsa ai zgjedh vendin e sulmit. Sapo të ketë filluar sulmi, përqendroni disa trupa në mur në vendin ku armiku ka hedhur litarë. Por jepni urdhra me kujdes, pa fanatizëm - ju nuk dëshironi që ushtarëve tuaj t'u shpërthejë truri. As për ta nuk është e lehtë.

Nëse bëni gjithçka siç duhet dhe takoni çdo njësi të armikut në rritje me tre të juajat, mund të largoni shumë prej tyre. Nëse presioni është shumë i fortë, lini muret (përsëri pa fanatizëm) dhe rregulloni një vijë të dytë mbrojtjeje në shesh ose diku afër murit. Jo keq për të joshur armikun në zonë. Ndonjëherë është e dobishme të futni skuadrën tuaj në ndërtesën pranë sheshit dhe të gjuani nga dritaret. Mos harroni se nëse armiku ka marrë në zotërim muret, ai do të jetë në gjendje të hapë portën për kalorësinë. Mos lejoni që ajo t'ju befasojë.

Pesëmbëdhjetë herë u mbyt

Ujë dhe parajsë! Aivazovsky, vdis, nuk mund të shkruash më mirë!

Betejat detare janë një shembull i qartë se si inteligjenca artificiale hakmerret ndaj një personi të arsyeshëm për shumë vite poshtërim, duke treguar forcë pikërisht në ato zona në të cilat një person është tradicionalisht i dobët. Për të llogaritur se ku lundrojnë anijet që lundrojnë në një drejtim të tillë me një erë të tillë nga ai dhe ai drejtim, duhet të zgjidhni ekuacionet dhe AI ​​i klikon ato me lehtësi. Mund të hamendësojmë vetëm me sy. Si rezultat, ai hyn në bordin e stinës tonë dhe bën një breshëri.

Për të vendosur njëkohësisht disa anije anash te një "pre" e zgjedhur, AI duhet vetëm të mbajë parasysh ekuacionet, të sakta për erën dhe shpejtësinë e "presë", duke dhënë ekipe të ndryshme të gjitha anijet në të njëjtën kohë. Një person mund të ndalojë vetëm lojën dhe të kthejë secilën anije me radhë, përsëri me sy. Rezultati është se të gjitha anijet e AI janë të paprekura, të gjitha tonat janë fundosur.

Aftësia për të dhënë personalisht urdhër për të bërë një breshëri menjëherë nga e gjithë bordi duket si një tallje e zhvilluesve. Po, nuk është keq dhe spektakolare nëse ne dhe armiku kemi nga një anije secili. Epo, më së shumti dy. Kur ka dy duzina prej tyre, është e pamundur të mbash gjurmët e veglave të secilit.

Shumë madje pretendojnë se zhvilluesit e vendosin lojtarin në disavantazh në lidhje me AI, dhe ka disa të vërteta në fjalët e tyre. Megjithatë, ne, njerëzit e zbehtë, arritëm të gjenim një strategji fituese. Ai përbëhet nga dy parime: së pari, ne duhet të detyrojmë të gjitha anijet tona të ndjekin një, në mënyrë që të mos i japim urdhra secilës veç e veç dhe, së dyti, të shfrytëzojmë dobësinë e gjetur të AI - përplasjet e anijeve të saj gjatë goditjes.


Sekreti i fitores është të ndalosh armikun, dhe në të njëjtën kohë të qëndrosh në lëvizje.

Pra, parimi është ky - ne i kombinojmë anijet në një grup (marinarët më me përvojë mund të provojnë opsionin me dy grupe) dhe i urdhërojmë ata të ndjekin udhëheqësin në formimin e zgjimit - si rosat pas rosave. E gjithë "kolona" më pas noton, duke dredhur majtas dhe djathtas, në mënyrë që të jetë në anën e erës së armikut. Ju duhet të lakoheni në mënyrë që të jeni sa më shumë në anët e anijeve të armikut. Nga ana e erës duhet të shkojmë në mënyrë që armiku të na arrijë kundër erës. Në këto kushte, ai lëviz shumë ngadalë, detyrohet të manovrojë me gjithë turmën dhe me shumë gjasa anijet e tij do të përplasen me njëra-tjetrën, duke shkaktuar bllokim në detin e pastër. Nëse kjo ka ndodhur, urime! Do t'ju duhet vetëm të vazhdoni të notoni përpara dhe mbrapa në një skedar të vetëm, duke fundosur në mënyrë sekuenciale një anije pas tjetrës, ndërsa flota e armikut shpërbëhet pas përplasjes së anijeve. Edhe kur anijet thjesht grumbullohen njëra mbi tjetrën, AI futet në telashe. Kur përplasen shpejtësi e lartë, atëherë ata mund të humbasin direkun.

Këshilla: nëse klikoni me të djathtën në një anije armike, e juaja do të sulmojë. Nuk ju nevojitet. Vendosni përparësinë e sulmeve duke përdorur tastin Alt dhe butonin e djathtë minjtë - në këtë mënyrë anijet nuk do të lundrojnë drejt objektivit, por do të mbajnë të njëjtin kurs, por do të qëllojnë në objektivin prioritar në rastin e parë, duke mos harruar të tjerët.

Hipni në konvikt, fishkëllini të gjithë lart! Detarët nga eksitimi ranë me një oborr.

Edhe nëse formacioni i armikut nuk është shembur, flota juaj ka ende një avantazh dhe fitorja është mjaft e mundshme. Por ju duhet ta menaxhoni flotën me shumë kujdes, sepse nëse anijet tuaja përplasen, është një biznes duhani - admirali i armikut do t'ju arrijë menjëherë dhe do t'ju shtyjë.

Kur jepni urdhra lëvizjeje, sigurohuni që të keni zgjedhur të gjithë grupin, dhe jo vetëm një anije, përndryshe formacioni do të prishet dhe nuk do të keni kohë për ta mbledhur atë. Kur e ktheni formacionin njëqind e tetëdhjetë gradë, mos nxitoni, lërini anijet tuaja të bëjnë një lak të gjerë.

Këshilla: në vend të përdorimit të gjyleve të topave dhe bykëve normalë, provoni të gjuani me zinxhirë topi në velat e armikut për të dëmtuar direkët dhe manipulimet e armikut, duke i ngadalësuar ato. Kjo mund të ndihmojë, por jo në të gjitha rastet, pasi kur kapni velat e anijeve të armikut do të jetë pothuajse e padukshme dhe topat e zinxhirit do të njollosen pa mëshirë.

Me zbatimin e saktë të taktikave "nga era", lojtari mund të mposht edhe një flotë që e tejkalon atë në numër dhe fuqi zjarri. Gjëja kryesore është të përdorni anije me shpejtësi dhe manovrim jo shumë të turpshme, të lëvizni me kujdes, të vendosni dhe ndryshoni prioritetet në kohë dhe mos harroni të mbani një sy në anijet tuaja: nëse njëra merr zjarr ose rrjedh, ndaloni të qëlloni në mënyrë që marinarët të fillojnë. duke luftuar për mbijetesë.


Tani ju jeni të armatosur mjaftueshëm me njohuri për të rritur një shtet të fuqishëm dhe për të thyer rezistencën e armiqve tuaj! Fat i mirë për ju, marinarët dhe ushtarët tuaj!

Atdheu pret që të gjithë të bëjnë detyrën e tyre.

Me cilin komb të luajmë? Sigurisht, pas blerjes Perandoria: Lufta totale, për mua, si, mendoj, për shumë në vendin tonë, zgjedhja ishte e qartë - "për RRRRusinë"!

Por, pas disa seancave të para të lojrave (ende pa arna), loja u mërzit shumë shpejt. AI nuk sulmoi fare, ka pak vende për tregti dhe kontakte në parim, është e vështirë të zhvillohet një flotë. Pa e kaluar ndeshjen deri në fund, më duhej të përpiqesha të luaja për Francën, Anglinë dhe Prusinë. Atje, me të vërtetë, numri i vendeve që ndërveprojnë me ju është më i madh dhe teatri i armiqësive është më i gjerë.

Me lëshimin e arnimeve, situata ka ndryshuar. Inteligjenca artificiale është bërë më agresive, diplomacia është bërë më interesante, është bërë më e lehtë të luftosh në det. U ktheva përsëri në Perandorinë Ruse dhe u befasova këndshëm nga gjallëria e fushatës sime të lojës.

situatën fillestare

Për të filluar, shkurtimisht, për situatën e vështirë gjeopolitike ruse në fillim të shekullit të 18-të (në aspekte të tjera, si gjithmonë).

Nga veriu, vendi kërcënohet nga Suedia - jo një rival shumë i fortë, por me një ekonomi dhe flotë të zhvilluar, të aftë për të ngritur një ushtri të madhe kundër Rusisë.

Kapni Shën Petersburg në ETW - detyra numër 1

Në Perëndim, për Rusinë, në shikim të parë, gjithçka është e qetë. Shteti Aleat Polako-Lituanez siguron mbulim nga Prusia dhe Austria dhe është një partner i mirë tregtar. Por mos u hutoni shumë. Trupat arrijnë në Kiev nga Minsk ose Lvov në dy lëvizje, kështu që është më mirë të keni disa njësi harkëtarësh në Kiev, në mënyrë që të mos provokoni një aleat.

Në jug, Nënë Rusia ka qenë gjithmonë e ngarkuar me probleme. Dhe në Empire: Total War, kjo duhet të përjetohet në maksimum. Khanati i Krimesë është fillimisht në luftë me Rusinë, në mënyrë shumë agresive (pas arnimeve të fundit) dhe do të sulmojë burimet në Ukrainë dhe Tokën Don Kozak. Popujt e vegjël por krenarë të Çeçenisë, Dagestanit dhe Gjeorgjisë (sa relevante!) janë edhe më të prirur ndaj fqinjit të tyre të madh dhe me shumë gjasa do të provokojnë një luftë në lëvizjet e para të lojës.

Sa i përket armikut të vjetër të Rusisë - Perandorisë Osmane, atëherë Rusia ka shumë të ngjarë të mos bjerë në rrethin e saj të parë të shqetësimeve në fillim të fushatës së lojës. Megjithatë, çdo përpjekje për të lidhur një marrëveshje paqeje me mua ishte e pasuksesshme.

Këtu është një plan urbanistik strategjik. E gjithë kjo përkeqësohet nga një ekonomi e pazhvilluar, arsimi i dobët dhe natyrisht, budallenjtë dhe rrugët e këqija. Budallenjtë ulen në Qeveri - ndërrojini menjëherë dhe merrni më pak ndikime negative. Dhe do t'ju duhet të zgjidhni çështjet e ekonomisë, arsimit dhe infrastrukturës duke nxjerrë para nga buxheti ushtarak.

Ku të filloni të luani si Rusi në ETW

Në politikë, ekonomi dhe arsim

Çfarë ka kuptim të bëni në lëvizjet e para të lojës:

  • Vendosni taksa më të larta për fisnikërinë (niveli i 4-të). Jo për shumë kohë, për 5-10 lëvizje. Kjo do të japë më shumë liri financiare në fillim të lojës për të zhvilluar ekonominë e Perandorisë.
  • Për të përjashtuar nga taksat rajonet në zhvillim, kryesisht Karelia, Toka e Ushtrisë Don, Astrakhan, Bashkiria dhe Komi. Do të ishte më mirë të përjashtohej Karelia nga taksat në mënyrë që qyteti i ri i Severomorsk të shfaqej më shpejt, në të cilin do të ishte e mundur të ndërtohej një port peshkimi, i projektuar për të zgjidhur problemet ushqimore të rajonit. Arkhangelsk mund të mos përjashtohet nga taksat, nuk ka më fshatra për zhvillim. Mund të mos çlirohet as Kazani - atje ka toka bujqësore, duke i zhvilluar të cilat do të përshpejtoni formimin e rajonit.
  • Shpërndani ministrat joefektiv. Shihni që të gjitha efektet prej tyre të jenë neutrale ose pozitive.
  • Ndërtoni në mënyrë aktive rrugë. Kjo do të ndihmojë tregtinë dhe transferimin e trupave.
  • Për të zhvilluar industrinë - para së gjithash, punëtori në Ukrainë dhe Muscovy.
  • Pikat e tregtisë së gëzofit verior mund të zhvillohen të fundit, ndërsa nuk ka rrugë tregtare detare.
  • Eksploroni ose vidhni "Emperizmin" dhe kthejeni shkollën e vetme në Nizhny Novgorod në një Kolegj.
  • Në arsim, në përgjithësi, prioritetet e para i shoh kështu: Empirizmi, “Sheshi” i formacionit të betejës, Baginet, Fiziokracia. Shkenca më e fundit është e nevojshme për zhvillimin e bujqësisë dhe, në përputhje me rrethanat, për mundësinë e kthimit të mbledhjes së taksave në rajonet lindore dhe jugore.

Në çështjet ushtarake

Në përgjithësi, ushtarakisht, këshilla ime është që në fillim të zgjidhni vetëm një drejtim për të sulmuar dhe të mbroni të gjitha drejtimet e tjera. Kjo do të thjeshtojë si ofensivën e ushtrisë ashtu edhe financimin e saj.

Kujdes nga gjeneralët! Perandoria Osmane dhe Suedia do të dërgojnë tek ata diversantët e tyre vrasës dhe të luftosh pa gjeneralë është çmenduri.

Mjafton të përqendrohet prodhimi i njësive ushtarake në 4 qytete: Moskë, Kiev, Cherkassk dhe Astrakhan.

Zhvilluesit e Empire: Total War e kanë përpunuar mirë linjën historike në lojë, dhe arena e armiqësive, veçanërisht në fillim, do të jetë afër situatës reale në kapërcyellin e shekujve 17 dhe 18.

Me shumë mundësi, në fillim të lojës, suedezët do t'i shpallin luftë Rusisë, ose aleati juaj Danimarka (pse do të ishte kjo?) do të sulmohet prej tyre dhe ju do të duhet të zgjidhni midis besnikërisë dhe paqes.

Në luftën me Suedinë, para së gjithash, është e nevojshme të mbrohet Karelia, pasi suedezët vazhdimisht do të sulmojnë në detashmente të vogla në kryeqytetin e këtij rajoni, Petrovsky Sloboda, dhe në vendbanimet e tij të burimeve. Punëtoritë e thurjes në Veliky Novgorod, menjëherë në kufirin me Ingermanland, nuk mund të mbeten pa roje.

Rëndësia e bashkimit me Shën Petersburg dhe aksesi në Detin Baltik është e qartë për çdo rus. Kapja e Shën Petersburgut nuk do të jetë e vështirë nëse sillni njësi ekzistuese dhe të reja nga Moska. Por atëherë gjërat do të ndërlikohen - do të jetë e nevojshme të mbahet Shën Petersburg nga perëndimi dhe veriu, duke zmbrapsur sulmet në Karelia. Prandaj, unë rekomandoj të mos ndaloni prodhimin e njësive në Moskë, dhe gjithashtu të thërrisni trupat nga Kievi, duke lënë vetëm gjeneralë dhe harkëtarë atje.

Vetëm duke përqendruar një ushtri të madhe në veri do të mund të kapni Livonia dhe Finlanda, kjo e fundit është më interesante për sa i përket luftës dhe ekonomisë. Mos hezitoni ta zgjidhni këtë çështje. Suedia shpejt krijon njësi kundër Rusisë në Finlandë.

Vetëm pas largimit të kufirit nga Moska në veri, ia vlen të kapni jugun. Megjithëse, Khanate e Krimesë, Dagestani dhe Gjeorgjia nuk ka gjasa t'ju japin një liri të tillë zgjedhjeje dhe do t'ju shqetësojnë pa pritur që të zgjidhen çështjet tuaja me Suedinë. Prandaj, në fillim të lojës, formoni 3-4 milici kozake në Cherkassk dhe Astrakhan për të mbrojtur kufijtë jugorë, dhe gjithashtu për të mbajtur Ukrainën të mbrojtur nga jugu.

Megjithatë, unë nuk rekomandoj përfshirjen në fushata ushtarake në shkallë të plotë në jug në të njëjtën kohë me luftën kundër Suedisë. Kjo është e mbushur me kosto të larta dhe një vonesë në zhvillimin e ekonomisë, si dhe, në rast disfate, një humbje të besueshmërisë. Dhe vështirë se është realiste të marrësh Krimenë apo Dagestanin me forca të vogla.

Më e rrezikshmja, natyrisht, është Khanate e Krimesë dhe ia vlen të fillohet prej saj në jug. Ngatërroni gjeneralët e Kievit me një numër të mjaftueshëm këmbësorie të linjës me kapjen e Krimesë.

Derisa të kapni Krimenë, mbroni Kaukazin e Veriut me milicitë kozake. Dagestani, duke përdorur kalorësi, mund të pushtojë thellë në tokën ruse, deri në tokat Balakovo në Astrakhan.


Vlen të thuhet se Krimea, Dagestani dhe Gjeorgjia kanë këmbësorinë e linjës dhe kalorësia evropiane, si dhe gjeneralë të mirë. Është e çuditshme, por në Empire: Total War është. Bëhuni gati për beteja të vështira dhe të zgjatura.

Pas kapjes së Bakhchisarai, për të kryer një luftë aktive në Kaukaz, transferoni gjeneralët dhe një pjesë të ushtrisë nga fushata e Krimesë atje. Milicitë tuaja kozake që ruajnë kufijtë e Kaukazit do të jenë një shtesë e mirë, megjithëse nuk janë shumë efektive kundër këmbësorisë së linjës. Dagestani ka njësi të rrezikshme dorë më dorë, shpatarë islamikë që mund t'i copëtojnë lehtësisht njësitë e këmbëve tuaja, kështu që ju duhet të keni disa regjimente kalorësie në frontin Kaukazian.

Më dukej se nuk mund të kesh frikë nga zbarkimi i osmanëve nga deti në Krime (të paktën në zonat aktuale), kështu që mbrojtja e Krimesë, pas shtypjes së rezistencës ndaj pushtimit, mund të mbetet minimale.

konkluzioni

Kam mbuluar vetëm hapat e parë në Perandorinë Ruse: Fushata e Luftës Totale. Mos e trajtoni këtë artikull si një përpjekje për të zyrtarizuar diçka. Me siguri secili prej jush do të zgjedhë rrugën e tij. Shpresoj vetëm që shënimet e mia do t'ju ndihmojnë në rrugën tuaj drejt fitores!

131 komente

    29.12.2018 23:37

    Rusia. Ivan

    Duke luajtur realisht si Rusi niveli i vështirë betejat dhe strategjitë. Astrakhan shiti Dagas, Tokat Donskoy gjeorgjianëve (ai hyri në një aleancë ushtarake dhe tregti), duke shpëtuar kështu veten nga humbja e burimeve për mbrojtjen e këtyre tokave. Para së gjithash, kapja e Krimesë dhe Shën Petersburgut. Në Krime ai ndërtoi një flotë të vogël dhe bllokoi plotësisht të gjitha portet për osmanët.(Ekonomia e osmanëve në papë nuk do të zgjasë shumë pa tregti). Kapja e Moldavisë, tani mund të tregtoni me Austrinë. Ai e shkëmbeu Karelinë me Islandën, një ishull i përshtatshëm për krijimin e një flote tregtare. Flota suedeze Vyturil nga Balltiku, zbarkimi i trupave në Finlandë. Pastaj ai transferoi shpejt trupat në kryeqytet, ndërsa suedezët mbajtën rrethimin, rimorën përsëri Finlandën. Ai dërgoi trupa nga Shën Petersburg dhe ripushtoi Finlandën. Kaq me humbjen e dy zonave të pasura të suedezëve, mbetet vetëm për të përfunduar. Lufta me suedezët mori 30 lëvizje. Ai ngriti ekonominë dhe rifitoi Astrakhan dhe Tokat Donskoy. Në këtë kohë, Marathas kishin arritur në Gjeorgji. Hindu budallai bëri aleancë me turqit dhe më shpalli luftë, (epo India e pasur në xhep nuk të bën keq), dhe pastaj osmanët u bënë më të guximshëm. Duke frenuar sulmin e Marathas në kufi, ai dërgoi një flotë të fuqishme me një forcë zbarkimi në Indi. Flota e indianëve është e dobët, menjëherë shkoi në fund dhe asgjë nuk e pengoi uljen. Askush nuk e mbrojti veçanërisht Indinë në lëvizje dhe rimarrë Mysore dhe Bijapur të pasur. Bllokada portuale dhe zhvillimin e mëtejshëm ofensivë në Carnatic, duke mbuluar bregun lindor dhe duke lëvizur drejt Hindustanit. Interesante, hindu budallaqe depërtoi me kokëfortësi në Astrakhan, ndërsa humbi territoret e saj në Indi.
    Me kapjen e Hindustanit, presioni në kufi u dobësua. Ai shkoi në ofensivë dhe e shtrëngoi indianen nga të dyja anët. Dhe atje ai mori osmanët. Austriakët dinakë u bashkuan menjëherë me propozimin e një aleance dhe copëtuan Greqinë. Mirë, mora gjithçka tjetër. Pastaj i vuri nën thikë britanikët dhe më pas nuk u bë më interesante. Pushtimi i Evropës dhe dominimi i botës.

    17.12.2018 14:50

    Artur Messer

    Fushata për Perandorinë Ruse, mënyra e betejës "shumë e vështirë", mënyra e strategjisë "e vështirë". Fatkeqësisht nuk funksionoi! :) Përkundër faktit se ai fitoi pothuajse të gjitha betejat tokësore, madje edhe me një shkëputje të vogël duke përdorur dinakërinë, taktika dhe terren, në rastet më të këqija, ushtri të përbëra pothuajse vetëm nga gjeneralë (caktimi i një gjenerali me truproje nga një detashment, dhe kështu disa herë. , për sa kohë që ata lejuan financat). Duke fituar gjithçka betejat detare, pasi shkatërroi fillimisht direkët e anijeve të forta sulmuese, duke u tërhequr prej tyre, duke manovruar dhe duke qëlluar periodikisht direkët dhe velat e tyre me thikë, pastaj qëndroi anash në harkun e armikut dhe e shkatërroi atë, pasi ai nuk mund të lëvizte dhe manovronte. (ky truk mund të bëhej vetëm me një, por një anije të fortë!) Në fillim, ai kishte territore në Indi dhe Amerika e Veriut, pasi kishte shkëmbyer teknologji dhe territore me Iroquois dhe Portugez, në këto kontinente ai aneksoi më pas territore të tjera fqinje me luftë. (Fushata u luajt në modalitetin "Dominimi" nga 1700 deri në 1899.). Nga fundi i lojës, të gjitha fuqitë e mbetura (nga të cilat kanë mbetur shumë pak. Nga kryesoret e mbetura: Anglia, Marata, Franca, Spanja, Polonia) hynë ashpër në luftë me mua, madje edhe ata me të cilët kisha. nuk luftoi në përgjithësi u bashkua. Ata nuk lidhën paqe me mua në asnjë kusht, madje edhe me kushte qartësisht të favorshme për veten e tyre. Në të njëjtën kohë, fuqitë nuk luftuan mes tyre, por madje ishin aleatë. Tregtia është ndalur. Të ardhurat kanë rënë ndjeshëm. Në degën diplomatike u tregua se marrëdhëniet janë dëmtuar nga zgjerimi territorial. Përfundimi është se nuk duhet të keni territore shumë të mëdha deri në fund të lojës, në mënyrë që të mos vini në siklet partnerët strategjikë. Dhe për të përmbushur kushtet e fitores duhen kapur disa territore. Por, me sa duket, më afër fundit të fushatës.

    P/S Është për të ardhur keq që nuk ishte e mundur të krijohej një flotë në Detin Kaspik!

    01.02.2018 00:54

    faleminderit per keshillen

    15.07.2016 11:03

    15.07.2016 11:03

    Në fillim të lojës për Rusinë, është më mirë të filloni të punësoni këmbësorinë kozake në tokat e ushtrisë së Donit dhe në Astrakhan. Nuk keni nevojë të punësoni shumë. 4 detashmente dhe nje gjeneral dhe i vendos ne kufi me dagistanet dhe nderton kala nga veriu dhe nga perendimi, kjo mjafton per te dobesuar daget dhe per te pergatitur nje ofensive te plote.Sa i perket Gjeorgjise, ata nuk sulmojne ndersa Dagestani ekziston, dhe sapo ta kapni, Gjeorgjia ka më shumë gjasa të qëndrojë neutrale sesa të guxojë të shkojë në Rusi

    21.03.2016 14:04

    IMHO, si gjithmonë në TW, është e nevojshme të shtypet menjëherë dhe kudo që të jetë e mundur, derisa vendasit fqinjë të kenë pjellë grumbuj trupash. Shën Petersburg, Krime - marrë në 2-3 lëvizje, Krime pa probleme nga ushtria ukrainase, për Shën Petersburg do të ishte e nevojshme të tërhiqte atë që është në Moskë, Gjeorgjia dhe Dagestan do të krijojnë një telash të vërtetë, ata ndoshta do të deklarojnë lufta kundër jush në lëvizjen 3-4, telashe në atë që është shumë larg dhe e papërshtatshme të shkosh tek ata - ka male dhe do të duhet të bësh deri në 2 ushtri, veçmas kundër gjeorgjianëve dhe dagëve, plus mashtrimet dhe prodhimet e AI. 2 ose edhe 3 njësi për kthesë në një qytet - kështu që shkoni në Tbilisi me një ushtri të vogël të rrezikshme - derisa të arrini UA do të pjellë. Blini asgjë përveç harkëtarëve, bazat e këmbëve të të gjitha ushtrive, nja dy kalorës të zgjedhur për ushtri. Arsyet janë të thjeshta - 1) shpejtësia e harkëtarëve me këmbë është si ajo e njësive të kalorësisë! 2) harkëtarët janë 2 herë më të lirë se këmbësoria lineare, përkatësisht, ju mund të keni një ushtri 2 herë më të madhe për të njëjtat para 3) gjuajtja e këmbësorisë në fillim të lojës është e padobishme - detyra jonë është të minimizojmë humbjet me një minimum parash të investuara , dhe humbjet në përleshje do të jenë më të larta sesa me një sulm miqësor me kallamishte. Vetëm artileria e këmbës mund ta forcojë vërtet ushtrinë në fazën e parë të lojës, dhe mund të forcohet shumë kundër AI budallaqe - përfundimi është teknologjia e parë për t'u studiuar - buckshot + ne menjëherë ndërtojmë një arsenal mbi nivelin dhe furnizojmë të gjitha ushtritë me disa bateri të afta për të lëvizur artilerinë - thjesht shkatërron kalorësinë dhe artilerinë si një armik snajper.

    03.02.2016 10:38

    Vladimir, në mënyrë që "sheshi" të funksionojë, ju duhet të rrisni numrin e njësive. Kjo mund të bëhet në cilësimet grafike.

    07.11.2015 22:16

    Vladimir

    pse nuk zbulohet "katrori" ndonese eshte hetuar ..skuadrat nuk po ndertohen .. butoni eshte fikur .. zbehte

    29.10.2015 17:14

    Unë luaj për Rusinë në nivelin më të vështirë. Me Perandorinë Osmane u bë paqja që në lëvizjen e parë, Khanati i Krimesë u shkatërrua në lëvizjen e dytë, janë 2 ushtri të mbushura 100%, pasuria e thesarit për çdo lëvizje është 10000+ rubla. është deri në 20 lëvizje.
    Unë mendoj se taktikat e përshkruara janë plotësisht joefektive dhe kundërproduktive. Në asnjë rrethanë nuk duhet të rriten taksat në një nivel të tillë dhe sidomos qarqet nuk duhet të përjashtohen nga taksat.
    Unë kam normën e mëposhtme të taksave në lojë: për klasën e ulët për min. për më të lartën në mes.
    Nëse i kuptoni të gjitha aspektet e lojës dhe jeni të vetëdijshëm për të gjitha rregullat, duhet të jeni në gjendje të luani çdo vështirësi në mënyrë perfekte. Nëse nuk mund ta bëni, studioni rregullat e lojës dhe të gjitha funksionet që ka kompania.

    27.07.2015 14:47

    Disa këshilla për fillestarët.
    1. Kushtojini vëmendje ministrave, ndërrojini që të mos ketë budallenj në qeverinë tuaj.
    2. Tregtoni të drejtën e kalimit me fqinjët. për 5 lëvizje kalimi, mund të fitoni plotësisht 1 kilogram monedha. Në përgjithësi - tregtoni gjithçka që mund të tregtohet në lojë: territore, teknologji, të drejtën e kalimit, mundësinë për të lidhur një paqe ose një marrëveshje tregtare. Ju do të keni nevojë për para.
    3. Të punësojë gjeneralë me shumicë, ku nevojiten urgjentisht përforcime. Një herë më rastisi të luftoja indianët me ushtrinë e gjeneralit. Në ushtri kishte 19 gjeneralë + një detashment harkëtarësh. Autoboy tregoi fitoren e Rusisë dhe indianët nuk ishin në gjendje të kapnin një territor të rëndësishëm.
    4. Hidhni gjeneralët në sulm në pikën e kthesës së betejës. Armiku u kap nga paniku, por nuk po vrapon akoma - kalorësia e gjeneralit më në fund do ta kthejë peshoren në favorin tonë. Dhe gjenerali do të marrë përvojë (yjet) për guxim dhe pjesëmarrje aktive në betejë. Përfundoni armikun që tërhiqet me kalorësinë e gjeneralit.
    5. Tërhiqni armiqtë jashtë qytetit që dëshironi të pushtoni. Pasi të keni joshur trupat e armikut me një detashment, kapni qytetin me njësinë tjetër.
    6. Kur sulmoni qytetet, ju mund të vendosni vetëm obusi me një gjeneral si stuhi, dhe pjesa tjetër e ushtrisë aty pranë do të veprojë si përforcime. Pse është e nevojshme kjo? Nëse e kapni qytetin me gjithë ushtrinë, ushtarët do të shkelin dhe shkatërrimi në qytet do të jetë i madh. Dhe nëse vetëm artileri, atëherë vetëm artileria do të hyjë në qytetin e kapur dhe do të ketë më pak shkatërrim.
    7. Mbani 1-2 galeri ose sloop në secilin nga qytetet tuaja portuale. Kjo do të jetë e dobishme për transferimin e trupave. Trupat hyjnë në port, ulen në galerë. Galeria po çon trupa në një port aty pranë, trupat po zbarkojnë nga galeria. Po tërhiqet nga porti galeria që solli trupat. Trupat në port hipin në galerinë tjetër dhe kalojnë në një port tjetër. Dhe kështu me radhë. Kështu, ju mund të transferoni trupa në një kthesë nga Malmö (Suedi) në Pire (Greqi), në përgjithësi - në çdo drejtim që ju nevojitet. Dhe nëse spanjollët ju shpallën papritmas luftë, kur ushtria juaj në Krime po bën banja dielli, ne mund të përdorim portet tona ekzistuese në Mesdhe. Ushtria e Krimesë, për hidhërimin e spanjollëve, zbarkoi diku afër Madridit me një lëvizje.

    Këto janë vetëm disa nga opsionet tuaja që përfshihen në lojë. Paç fat!

    12.02.2015 06:55

    Konstantin

    E pse nuk shkruan njeri qe pas kapjes se shen peterburgut duhet prishur porti detar ne favor te tregtise kjo eshte + para se teknologjite e anijeve nuk jane shpejt dhe nuk duhen deri ne 30 vjet me siguri. .

    19.12.2014 19:37

    Sa për mua, është më mirë të sulmoj menjëherë Jugun dhe deri në fund të mohoj luftën në veri, këtë e kam bërë. Por tani vendosa ta bëj ndryshe dhe, nga rruga, pothuajse si në këtë këshillë. Mblodha të gjithë ushtrinë qendrore dhe e çova në kufirin me Shën Petersburg, fjalë për fjalë në kthesën 3, Danimarka kërkon ndihmë. Ndërhyri menjëherë dhe sulmi i parë shkoi në Shën Petersburg. Për shkak të rrugëve më të mira ruse, nja dy metra nuk mjaftuan për në Shën Petersburg. Natyrisht, suedezët më sulmuan. Dhe ata ishin një herë e gjysmë më shumë. Dhe unë, nga rruga, në vështirësinë më të lartë për beteja dhe fushatë. Si rezultat, artileria ime shpëtoi të gjithë ushtrinë dhe gjenerali ndaloi "luftërat" e arratisjes deri në 3 herë. Po, kjo është nga udhëzuesi, dhe po, me të vërtetë funksionon, por ndonjëherë. Suedezët nuk u tërhoqën, ata u mundën plotësisht dhe gjenerali u vra. Pjetri u dorëzua pa luftë. Dhe ja ku jam në Balltik. Por nuk duhej të turpërohesha. Sepse ushtria e suedezëve u mund, kurseva forcat dhe i dërgova në hambar. Riga, ngjashëm me Pjetrin, kapitulloi. U ul pak në të dhe e ktheu ushtrinë përsëri në Shën Petersburg. Veriu u qetësua dhe suedezët, të ahuev nga një presion i tillë, kaluan në Danimarkë.

    Por në jug gjërat ishin, si të thuash, jo aq të nxehta. Kozakët nuk patën kohë të formoheshin, në betejë, ata vdiqën, u formuan të reja dhe përsëri në betejë. Dhe kështu vazhdimisht. Paratë që mora nga veriu dhe qendra e nënës sime, të gjitha shkuan në JUGËN E NDRYSHME.
    Këshilla ime është të nënshtroni menjëherë Krimenë, përndryshe këto krijesa arrogante do të jenë në krye të (në) Ukrainë, Tokën e Ushtrisë së Donit dhe madje edhe në Kazan. Për shkak të Suedisë, e kam kapur Krimenë shumë vonë, por jo realisht, sigurisht, por sipas standardeve të lojës, shumë vonë. Në 1719, pasi shpenzova një ton ar dhe nerva, dhe më e rëndësishmja, luftëtarë të guximshëm dhe një gjeneral, mora Bakhchisarai. Gëzimi nuk njihte kufij, të gjithë menduan, pikërisht tani, Gjeorgjia dhe Dagestani do të mbeten prapa. QEJ ATJE!!! Ata, duke kuptuar se një aleat i fuqishëm është shkatërruar, organizohen bastisje të TIJ sa të habiteni se si mund të konsiderohen regjiment 16 persona. Një tjetër paketë e mirë nervash shkoi në Gjeorgji, doja t'i qetësoja dhe t'i bëja protektorat, por ata nuk do ta bëjnë. Më duhej të kapja.
    Një këshillë tjetër - mos e kapni Gjeorgjinë dhe Çeçeninë, por bëjeni protektorat, edhe nëse ju urrejnë, nuk do të mund të sulmojnë. Dhe përveç kësaj, ju do të merrni 50% të buxhetit të tyre. Dhe më e rëndësishmja PLUS - vendet në kufi me to nuk do t'ju sulmojnë ju, por edhe ata. Kjo do të thotë, duke pushtuar, por jo duke kapur, ju do të siguroni mbrojtjen e plotë të Jugut nga Kaukazi. Por për fat të keq, në luftën me Marathas, ju do të duhet të ndërhyni. Por kjo luftë do të zhvillohet, jo në territorin tuaj, që do të thotë se nuk do të duhet të jeni heroikë dhe të grisni gomarin tuaj për të mbrojtur atë fshat apo këtë qytet. Dhe shpenzimet nuk do të jenë me ju, por me repartet tuaja. Dhe ky, tashmë, është problemi i tyre.
    Rezultati do të jetë që duke shpenzuar shumë para në jug, do t'i siguroni dhe të jeni të sigurt - do t'ju paguajë, oh si.

    Tani kthehemi në veri. Retë po mblidhen përsëri. Nëse polakët, në fund të fundit, dominojnë Evropën, atëherë askush nuk i kundërshton suedezët, përveç danezëve të varfër dhe revolucionarëve të vegjël të Norvegjisë. Dhe suedez, përsëri fitoi forcë. Një udhëtim në megarashka është i ri, por tani qëllimi i parë është Finlanda. Gjithçka do të jetë atje, në varësi të Evropës. Nëse në Evropë ka një simbiozë për sa i përket ekuilibrit të fuqisë midis Austrisë, Prusisë dhe Polonisë, atëherë suedezët, oh sa, nuk do të ndodhë një pushtim i vështirë dhe i plotë. Dhe, nëse Polonia lot dhe xhami, atëherë askush nuk do t'i ndalojë suedezët dhe ata do të kthejnë të gjithë forcën e tyre mbi ju.
    Epo, variaku i tretë, por i pamundur është, nëse Polonia u përkul nga përfaqësuesit arianë, atëherë suedezët do të kenë mjaft probleme dhe ata as nuk do të arrijnë te ju.

    Rezultati i përgjithshëm - E bëra për herë të parë, por isha shumë i interesuar, manovrat janë më të mprehta dhe më të rrezikshme, gjë që e bën fushatën më interesante, sepse shqetësoheni dhe planifikoni gjithçka me shumë kujdes. Në lidhje me kapjen e Krimesë, isha në vapën e momentit dhe e ekzagjerova pak: D. E mora në 1712, në dimër. Sa për Perëndimin, përfaqësuesit e mollëve evropiane tradhtojnë në rrezikun e parë serioz. Kur Franca, Spanja dhe Anglia filluan të më ndiqnin për Kroacinë, Rumelinë dhe Greqinë. Polakët ikën menjëherë, sikur nuk më njohin dhe mbeta vetëm. Pasi munda spanjollët dhe francezët në Athinë, unë megjithatë dola nga situata. Dhe në këtë unë shoh një PLUS të madh. A e dini pse? Sepse territoret tona ligjore, në formën e Bjellorusisë, Lituanisë, Courland (Letonia e sotme) dhe, në një farë kuptimi, territori i Lviv, ndodhen me polakët. Dhe ata, me tradhtinë e tyre, më zgjidhën duart. Tani është viti 1721 dhe kam në plan të dërgoj regjimente të ngurtësuara nga beteja nga veriu dhe jugu në Poloni. Paratë janë mesatare - rreth 50 - 60 mijë. Dhe ju e dini, gjithçka sapo ka filluar;)

AT Perandoria Totali Lufta, zhvilluesit kanë ndërmarrë një hap të guximshëm, madje edhe një përparim në serinë e lojërave. Sepse ata vendosën të na tregojnë për një epokë shumë interesante.

Empire Total War e fut lojtarin në epokën e barutit, kur musketët dhe artileria vendosin tonin në fushat e betejës.

Prandaj, në Empire u shfaqën njësi shumë interesante, për të cilat dua t'ju tregoj në këtë artikull.

Ka shumë fraksione në Perandori dhe secila ka grupin e vet të njësive. Për t'i përshkruar të gjitha, as dhjetë artikuj të tillë nuk do të mjaftojnë, por nuk është e nevojshme të përshkruhen të gjithë, sepse në fakt ka shumë më pak njësi në lojë.

Meqenëse të gjitha fraksionet i kanë ato, njësitë ndërmjet tyre, në shumicën e rasteve, janë mjaft të ngjashme, nëse jo në mënyrën e tyre. pamjen, pastaj sigurisht përsa i përket funksioneve në fushën e betejës.

Kështu, lista e njësive ngushtohet në një përmbledhje koncize, përfaqësuesit më interesantë, të të gjitha llojeve të ushtarëve në fushat e betejës së Empire Total War.

Njësitë më të dobëta nëPerandoria Total Lufta.

Unë dua të filloj me njësitë më të thjeshta. Si rregull, ata luajnë rolin e milicisë lokale, dhe shumë prej tyre nuk janë as të disponueshëm për t'u punësuar, dhe shfaqen në lojë, për shembull, gjatë mbrojtjes së qytetit, si popullsia lokale që erdhi në shpëtim. Sa më i zhvilluar vendbanimi që është nën rrethim, aq më shumë njësi të tilla do të jenë atje.

Milicia.

Historikisht, këto trupa morën njerëz nga banorët vendas. Këta ishin ushtarë, siç thonë ata, me kohë të pjesshme. Dmth ata kombinuan shërbimin me punën në specialitetin e tyre kryesor.

Në shumicën e kombeve, milicitë janë njësi raketore. Gama e të shtënave të tyre është 70 pikë dhe saktësia e tyre rrallë i kalon 25. Këto njësi kanë gjithashtu shpejtësi të ulët rimbushjeje dhe municion të vogël. Epo, pengesa kryesore e tyre është një moral shumë i ulët.

indianët.

Kur një fis kërcënohet, të gjithë njerëzit e tij thirren për shërbimin ushtarak, nga të rinjtë e deri te pleqtë. Kushdo që mund të mbajë një armë në duar. Ata që nuk kanë qenë kurrë në luftime kanë mësuar të mbajnë armë në gjueti ose kanë mësuar të mbajnë armë.

Meritat e luftëtarëve mund të njiheshin nga tatuazhet e tij. Ato aplikoheshin në lëkurë me ndihmën e kockave të peshkut dhe prerjet mbuloheshin me blozë. Nëse ndonjë fis fitonte një fitore mbi një tjetër, të gjithë luftëtarët e fisit fitimtar merrnin tatuazhe në kujtim të kësaj ngjarje.

Indianët - luajnë rolin e një milicie midis fiseve indiane. Këta janë luftëtarë të armatosur me sëpatë - luftëtarë përleshje. Por ata kanë moral dhe mbrojtje shumë të ulët, gjë që i bën të paefektshëm, veçanërisht kundër njësive raketore. Ata rrallë kanë kohë për të vrapuar te armiku.

Mercenarët e zinj.

Këta nuk janë as fshatarë, se nuk kanë tokë për të punuar. Sidoqoftë, ata gjithashtu mund të armatosen dhe të gjejnë një vend për ta në radhët, megjithëse kjo do të kërkojë shumë përpjekje. Në rastin më të mirë, ata janë të armatosur me mjete bujqësore. Ata gjithashtu mund të vrasin - nëse mjafton zemërimi ...

Sigurisht, vlera luftarake e këtyre njësive është shumë e dyshimtë ...

Këto janë ndoshta “milicitë” më origjinale në Perandori. Sipas parametrave të tyre, ata janë aq të dobët sa në betejë mund të trembin vetëm me pamjen e tyre të shëmtuar.

Tani le të flasim për njësitë nga kategoria e këmbësorisë së linjës. Këmbësoria e linjës - në atë kohë ishte baza e çdo ushtrie. Prandaj, të gjitha fraksionet kanë analoge të këtij lloji të trupave.

Në vendet e zhvilluara evropiane, këmbësoria e linjës është pothuajse e gjitha e të njëjtit lloj. Vetëm ngjyrat e formularit ndryshojnë.

Pushkatarët dhe këmbësoria e linjësPerandoria Total Lufta.

Këmbësoria e linjës.

Batalionet e linjës ose këmbësoria e linjës përbëjnë shumicën në ushtritë e organizuara nga evropianët. Ata ia detyrojnë emrin e tyre faktit që formojnë vijën e parë, dhe jo sepse luftojnë në radhë.

Armët e tyre nuk njihen për saktësinë e tyre dhe rrezet e tyre nuk janë më shumë se 200 hapa.

Këmbësoria kozake.

Fraksioni i Rusisë ka këmbësorinë e linjës interesante që është e ndryshme nga homologët e tyre evropianë.

Njësitë përbëhen nga skuadra, secila prej të cilave është e aftë të luftojë si një njësi e pavarur luftarake. Tradicionalisht, Kozakët ishin kalorës të pakrahasueshëm, gjë që nuk është për t'u habitur për banorët e stepave. Megjithatë, në këmbë ata luftuan jo më keq. Ata janë të guximshëm, kokëfortë dhe të shpejtë në sulm.

Për nga parametrat e saj, këmbësoria kozake është e ngjashme me këmbësorinë lineare të vendeve të tjera, por jo në pamjen e saj.

Shigjetarët.

Ky është një analog i këmbësorisë së linjës midis fiseve indiane. Për sa i përket parametrave, rrezes së qitjes dhe saktësisë së tyre, ato nuk janë në asnjë mënyrë inferiore ndaj homologëve të tyre evropianë.

Në kohën që i duhet një musketisti për të rimbushur një armë, një shigjetar me përvojë është në gjendje të gjuajë disa shigjeta.

Shëruesit.

Një njësi luftarake shumë origjinale në dispozicion të indianëve. Sipas parametrave të tyre, këto janë shigjeta të shkëlqyera. Po, fakti është se këto njësi hedhin sëpata përpara se të angazhohen në luftime të afërta. Për më tepër, ata hedhin në një distancë sa gjysma e distancës së gjuajtjes, por e bëjnë këtë me saktësi të mirë dhe një shpejtësi të shpejtë "ringarkimi". Vërtetë, ata kanë shumë pak municion, domethënë sëpata.

Nga rruga, shëruesit kanë një aftësi shumë interesante. Ata mund të frymëzojnë njësitë e tyre, madje edhe t'i ndalojnë ata të largohen.

Më pas, merrni parasysh disa lloje të njësive, të cilat gjithashtu lidhen me vargjet. Pothuajse çdo fraksion ka skuadra gjuajtëse shumë të mirë, të cilët janë më të mirë në parametrat e tyre sesa gjuajtësit nga këmbësoria e linjës, dhe si rregull nuk janë të disponueshëm në fillim, por ju mund t'i arrini ato duke studiuar disa teknologji dhe duke ndërtuar ndërtesa.

Snipers Empire Total War.

Do të them disa fjalë për gjuajtësit më të mirë, snajperët e vërtetë të lojës!

gjuetarët.

Këta ushtarë dallohen nga iniciativa, agresiviteti dhe shpejtësia e sulmit. Ata e konsiderojnë veten ajka e këmbësorisë. Këta luftëtarë nuk ndjekin urdhrat pa menduar, dhe lëvizin nëpër fushën e betejës, sipas taktikave të tyre, duke zgjedhur në mënyrë të pavarur strehimoret në terren dhe duke u orientuar në rrjedhën e armiqësive.

Këto janë shigjeta të shkëlqyera. Gama e goditjes së tyre është 90 njësi, saktësia është 55 (në këmbësorinë e linjës, për krahasim, këto parametra janë 70/30). Në të njëjtën kohë, Jaegers kanë një shpirt të mirë luftarak.

Do të doja të theksoja se nëse keni tre ose katër detashmente të tillë revole në ushtrinë tuaj, atëherë mund të jeni të qetë. Këta djem kryejnë çdo detyrë që u është dhënë.

Ato janë më efektive kundër sulmuesve të tjerë të këmbësorisë së linjës armike. Falë rrezes dhe saktësisë së tyre, Jaegers do të ketë kohë për të qëlluar armikun para se të afrohen.

Ata gjithashtu mund t'i rezistojnë zjarrit për një kohë të gjatë, falë shpirtit të tyre luftarak.

Nga rruga, këto njësi kanë gjithashtu një veçori interesante. Ata mund të fshihen në ndërtesa.

Amazonat dahomeane.

Këto janë ndoshta njësitë më ekzotike. Gratë e armatosura me pushkë, megjithatë, gjuajnë shumë më larg dhe më saktë se këmbësoria e linjës. Dhe ata gjithashtu kanë parametra të mirë përleshje dhe sulmi. Ata luftojnë aq ashpër sa u futin frikën kundërshtarëve të tyre.

Qëllimi fillestar i këtyre trupave, të cilat përbëheshin vetëm nga gra, ishte gjuetia e elefantëve, por më vonë u kthye në roje personale të mbretit. Ose mbretëreshat, si në këtë rast, fraksioni Maratha që këto njësi janë në dispozicion komandohet nga një grua.

Trupat plotësoheshin nga vullnetarë ose gra që i sillnin para mbretit burrat ose baballarët e tyre, duke u ankuar për sjelljen e tyre të papërshtatshme.

Shigjeta Sikh.

Një tjetër snajperë me qëllim të mirë Total War Empire. Dallimi i tyre i vetëm nga Jaegers është se ata kanë një distancë më të shkurtër (70 kundrejt 90 pikëve). Por gjuajtësit sik kanë moral më të lartë.

Sikët janë një popull trim, me mendim të lirë, të dëshpëruar dhe të aftë në betejë. Sikët janë anëtarë të një komuniteti fetar në Indinë veriore dhe janë lehtësisht të dallueshëm nga çallmat e tyre, mjekra e gjatë dhe flokët e paprerë.

Ata janë luftëtarë të dëshpëruar dhe me të drejtë të frikësuar nga armiqtë e tyre.

Njësi përleshjeje.

Gjatë kohës që tregon Empire Total War, këmbësoria e linjës dhe pushkëtarët nga njësitë e tjera vendosën tonin në fushën e betejës. Megjithatë, njësitë dorë më dorë ishin ende të pranishme në trupat e asaj kohe. Pothuajse çdo vend ka një lloj të ndryshëm trupash në lojë, por qëllimet dhe detyrat që ata kryejnë janë të njëjta.

Në ushtritë evropiane, këta ishin shpesh pikmen, pasi vetëm ata mund t'i bënin ballë kalorësisë armike në kushte të barabarta.

Pikemen.

Pikemenët janë të armatosur me shtiza të gjata, të ngjashme me ato të përdorura në trupat e Aleksandrit të Madh. Pikemen janë trupa shokuese, të aftë në luftime trup më dorë dhe të marrin në numër.

Gjithashtu, shpesh formoheshin detashmente pike për faktin se jo çdo ushtri mund të përballonte në atë kohë të furnizonte të gjithë ushtarët me armë zjarri.

Pikmenët i rezistuan mirë kalorësisë, ndryshe nga gjuajtësit, pasi që gjuajtësit thjesht nuk kishin kohë të gjuanin një numër të mjaftueshëm të shtëna derisa iu afruan kalorësisë. Prandaj, pikmenët vazhduan të mbaheshin në ushtri. Edhe pse roli i tyre, natyrisht, ra.

Qitës të qytetit.

Njësi shumë interesante luftarake dorë më dorë në dispozicion të fraksionit Rusi. Ata kanë një moral të ulët, megjithatë, një parametër të lartë të mbrojtjes, përleshjes dhe sulmit.

Këta luftëtarë të armatosur lehtë janë rojet tradicionale të qyteteve ruse, duke kombinuar funksionet e policisë, milicisë dhe madje edhe brigadës së zjarrit.

Kjo degë e ushtrisë u themelua nga Ivan the Terrible. Aty rekrutoheshin shigjetarë nga klasa e tregtarëve. Këto janë trupa disi të modës së vjetër gjatë ditëve të Perandorisë totale të Luftës, por pavarësisht kësaj, Shigjetarët janë luftëtarë të besueshëm kur po flasim për mbrojtjen e atdheut.

Luftëtarët Sikh.

Dhe kjo, miqtë e mi, një nga luftëtarët më të mirë të përleshjes në lojë. Parametri i tyre i përleshjes është 14, dhe mbrojtja e tyre është 18 pikë. Ata gjithashtu kanë një moral të lartë. Këta luftëtarë, të armatosur me një mburojë dhe një shpatë, pajtohen për epokën e lojës Empire, një kombinim pak i modës së vjetër 🙂

Tani le të flasim për kalorësinë në Perandorinë e Luftës Totale. Këtu, natyrisht, kalorësia nuk luan një rol aq domethënës si në lojërat e tjera të serisë, të cilat zhvillohen para epokës së barutit. Sidoqoftë, mos harroni se kalorësia është ende një armë shumë e frikshme kundër harkëtarëve. Sidomos nëse goditni nga krahu.

Çdo fraksion ka kalorësi si pjesë e ushtrive të tij. Dhe midis të gjitha njësive të montuara, mund të gjeni gjithashtu shumë të përbashkëta.

KalorësiaPerandoria Total Lufta.

Truproja e gjeneralit.

Vetëm luftëtarët më besnikë dhe më të dëshpëruar janë regjistruar në gardën personale të gjeneralit. Avantazhi më i rëndësishëm i këtyre njësive është shpejtësia dhe lëvizshmëria, si dhe morali i lartë.

Truprojat e liderit.

Këto njësi janë të ngjashme me Gardën e Gjeneralit në fraksionet evropiane. Sipas parametrave të tyre, ata janë vërtet pak inferiorë.

Këta kalorës janë përgjegjës për jetën e komandantit të tyre, kështu që ata janë luftëtarë shumë të aftë, të gatshëm për çdo gjë për të përfunduar detyrën.

Ata duhet të ndjekin gjithmonë si hije udhëheqësin e tyre dhe nëse është e nevojshme, të japin jetën për të.

Poligarët.

Poligarët janë një lloj i veçantë trupash. Kalorësia e lehtë elitare e blinduar. Pavarësisht peshës së armaturës së tyre, ata dalloheshin nga manovrimi dhe lëvizshmëria e mirë. Ky është ndoshta një nga kalorësit më të fuqishëm. Jo në çdo fraksion do të gjeni kalorës të blinduar me një parametër kaq të lartë mbrojtjeje, sulm të shkëlqyer dhe moral të lartë.

Të armatosur me tehe, ata janë kundërshtarë të frikshëm në luftimet dorë më dorë. Ata mund të lëvizin shumë shpejt, kështu që ata janë në gjendje të luftojnë shigjetat e armikut. Në përgjithësi, këto janë njësi ideale kundër gjuajtësve të armikut.

Qitës me kuaj.

Dragunë.

Dragonjtë nuk janë saktësisht kalorës. Më shumë si këmbësoria e montuar. Domethënë mund të lëvizin dhe të sulmojnë me kalë, por kanë edhe funksionin “zbritje”. Kur aktivizohen, njësitë zbresin nga kuajt e tyre dhe formojnë një formacion normal të këmbësorisë.

Ata nuk mund të qëllojnë mbi kalë dhe përdorin kuajt vetëm për të arritur në vendin e dislokimit.

kalmikët.

Mjaft njësi origjinale në lojë, sepse ato janë montuar shigjeta me harqe. Pajtohem, kjo është më shumë si njësi të epokës së Romës ose Medival 2.

Por siç mund ta shihni në epokën e barutit, ky lloj trupash ende nuk ka dalë nga përdorimi.

Këta luftëtarë kanë një rreze zjarri të krahasueshme me këmbësorinë e linjës, megjithëse saktësi më të ulët.

Kalmyks ranë në stepa, të cilët që nga kohra të lashta luftuan me kalë. Fëmijët mësojnë të qëndrojnë në shalë edhe para se të mund të ecin. Mund të thuhet pa ekzagjerim se luftëtari i stepës është shkrirë me kalin e tij.

Truproja e gjeneralit.

Elefantët janë tashmë mjaft ekzotikë për Empire: Total War. Këto njësi janë në dispozicion të fraksionit Maratha si truproja të gjeneralit. Në të njëjtën kohë, elefantët janë një njësi qitjeje. Plus, është mjaft i mprehtë.

Detyra kryesore e këtyre luftëtarëve është të shpëtojnë jetën e gjeneralit në kaosin e betejës. Por nëse është e nevojshme, ata vetë mund të shkojnë në betejë.

Artileri.

Këtu kemi ardhur te artileria. Artileria është mbretëresha e fushëbetejave të asaj epoke. Në total, ka rreth gjysmë duzinë lloje të artilerisë në lojë, të cilat janë pothuajse 100% të njëjta për të gjitha fraksionet.

Artileri trekëmbëshe e montuar.

Një nga artileritë më të përdorura në lojë është ndoshta artileria e montuar me tre këmbë. Avantazhi i tij kryesor është se këto armë janë shumë të lëvizshme. Duke i bashkangjitur me kuaj, ju mund ta zhvendosni shpejt skuadrën në një fushëbetejë tjetër.