Kjo luftë e imja është krijimi i karakterit tuaj. Ky udhëzues për luftën e minave, udhëzues, këshilla. Lojë dhe balancim

Një material i vogël për vlerësimin dhe krahasimin e cilësive dhe aftësive të personazheve kryesore Kjo Luftë e imja. U vendos që të krijohej artikulli pasi nuk gjetën analoge të mirë të listës nga wikia origjinale në RuNet.

Personazhet janë sipas rendit tim. vlerësim personal nga e padeklaruara në të pazëvendësueshme. Këtu nuk konsideroj shtesa pa emër për skenarët e përdoruesve, të gjitha vetitë e të cilave tashmë janë shumë të qarta nga profesionet e tyre, si dhe personazhet nga DLC "fëmijë" The Little Ones, sepse mendoj se kjo shtesë vetëm e prish lojën. dhe për këtë arsye nuk rekomandohet veçanërisht për instalim.

Le të analizojmë disa karakteristika, kuptimi i të cilave mund të ngrejë pyetje.

Morali apo disponimi.
Treguesi dinamik i vigjilencës mendore. Vlerat e ulëta morale mund të shkaktojnë një humbje të përkohshme të kontrollit të repartit tuaj, përleshjet e tij me personazhet e tjerë, ikjen nga shtëpia ose vetëvrasje. Si parazgjedhje, morali zvogëlohet: uri e rëndë, lëndime dhe sëmundje, grabitje dhe vrasje të civilëve, vdekje të shokëve të dhomës. Shpejtësia e ndryshimit të humorit nga veprimet e shokëve varet nga niveli i ndjeshmërisë.

Zakone të këqija.
Personazhet me këtë shenjë kanë nevojë për një drogë të caktuar. Mungesa e tij e gjatë - më shumë se disa ditë - do të fillojë ngadalë të shkatërrojë moralin e personazhit. Për të qenë në formë të mirë, çdo duhanpirës ka nevojë për 3 cigare ose cigare të mbështjellë me dorë në ditë, dhe të varurit nga kafeja kanë nevojë për 1 kafe dhe 1 njësi ujë në ditë.

niveli i ndjeshmërisë.
Empatia është aftësia për të ndjerë dhembshuri për të tjerët. Heronjtë egoistë nuk dinë t'i nxjerrin shokët nga depresioni; ata janë pak të trishtuar nga keqbërjet e njerëzve të tjerë, ashtu siç pothuajse nuk kënaqen me bëmat e të tjerëve. Kur janë në depresion, Sims me nivele të ulëta ndjeshmërie mund të grinden me shokët e dhomës dhe gjithashtu kanë më shumë gjasa të marrin disa nga gjërat tona me vete nëse vendosin të largohen nga streha.

Vëllimi i inventarit.
Tregon numrin e lojërave elektronike për gjërat që një personazh mund të mbajë me vete nga udhëtimet në shtëpi dhe mbrapa. Në varësi të madhësisë së artikullit, 1 vend i inventarit përmban nga 1 deri në 20 artikuj.

Aftësitë luftarake.
Parametri tregon forcën dhe shpejtësinë e sulmeve në betejat me kundërshtarët gjatë sulmeve të natës. Aftësitë standarde luftarake për shumicën e njerëzve përfshijnë aftësinë për të vrarë në çast kundërshtarët nga mbulimi me sëpatë, thikë ose lopatë. Dallimet nga ky standard do të tregohen në karakteristikat e karakterit.

Aftësitë e sigurisë.
Përshkruan efektivitetin e detyrës së natës. Sentinelët me aftësi të ulëta roje kanë më shumë gjasa të lëndohen; në turnet e tyre, grabitësit kanë më shumë gjasa të vjedhin furnizimet tona.

Aftësi në kitarë.
Efektiviteti i ruajtjes dhe rivendosjes së moralit të festës në prani të një kitare në shtëpi. Personazhet pa aftësi luajtjeje ende mund të ulen dhe të tundin diçka në kitarë, por kjo është pak e dobishme.

Drita (Cveta)

Aftësi: mësues i sjellshëm

  • Rrit moralin e fëmijëve me efikasitetin më të madh (aftësia është e padobishme jashtë DLC).
  • Fqinjët kanë më shumë gjasa të sjellin dhurata nëse ajo është e pranishme në festë.
  • Në pamundësi për të vrarë kundërshtarët në çast edhe nga mbulesa.

Profesioni: drejtoresha e shkollës fillore
Zakone të këqija: Nr

Niveli i ndjeshmërisë: filantrop (4/4)
Madhësia e inventarit: minimale (8/17)
Aftësitë luftarake: Luleradhiqja e Zotit (1/5)
Aftësitë e rojes: i ulët (1/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


Anton

Aftësi: matematikan i mirë

  • I kap minjtë më shpejt me kurthe.
  • Vrapon shumë më ngadalë se personazhet e tjerë.
  • Teetotaler (e pamundur të dalësh nga depresioni me alkool).

Profesioni: profesor i matematikës
Zakone të këqija: Nr

Niveli i ndjeshmërisë: i moderuar (2/4)
Madhësia e inventarit: minimale (8/17)
Aftësitë luftarake: i ulët (2/5)
Aftësitë e rojes: i ulët (1/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


Emilia (Emilia)

Aftësi: Jurist i talentuar

  • Në gjendje të kryejë ndonjë krim pa një rënie të dukshme të moralit të saj.
  • Në gjendje të vrasë menjëherë armikun nga mbulimi me çdo armë.

Profesioni: avokat
Zakone të këqija: mania e kafesë

Niveli i ndjeshmërisë: egoist (1/4)
Madhësia e inventarit: standard (10/17)
Aftësitë luftarake: standard (3/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


Marin

Aftësi: Artist

  • Punon mobilie, pajisje, armë dhe mjete, duke kursyer 20% të burimeve.
  • Ndonjëherë braktis zanatin e filluar, duke i detyruar të tjerët të përfundojnë punën (bonusi i kursimeve nuk humbet).

Profesioni: pronar i punishtes
Zakone të këqija: mania e kafesë

Niveli i ndjeshmërisë: i moderuar (2/4)
Madhësia e inventarit: standard (10/17)
Aftësitë luftarake: standard (3/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


Bruno

Aftësi: Kuzhinier i mire

  • Krijoni ushqime artizanale, alkool dhe ilaçe, duke kursyer 20% të burimeve.
  • Uria e ul shpejt moralin e tij, duke e shtyrë atë të ushqehet më shpesh se të tjerët.

Profesioni: kuzhinier në emisionin e tij televiziv
Zakone të këqija: pirja e duhanit

Niveli i ndjeshmërisë: egoist (1/4)
Madhësia e inventarit: standard (10/17)
Aftësitë luftarake: standard (3/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


Pavlo (Pavle)

Aftësi: Sprinter

  • Vrapon shumë më shpejt se personazhet e tjerë.

Profesioni: futbollist
Zakone të këqija: Nr

Niveli i ndjeshmërisë: i ngritur (3/4)
Madhësia e inventarit: i madh (17/12)
Aftësitë luftarake: standard (3/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mediokër (2/4)


Zlata

Aftësi: Zemër djegëse

  • Përmban rënien e moralit me praninë e tij në parti.
  • Me efikasitetin më të madh ngre moralin e personazheve.

Profesioni: student muzikant
Zakone të këqija: Nr

Niveli i ndjeshmërisë: filantrop (4/4)
Madhësia e inventarit: i madh (17/12)
Aftësitë luftarake: i ulët (2/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: perfekte (4/4)


Katya

Aftësi: Biznesmen me eksperiencë

  • Blen artikuj nga tregtarët për 20% më lirë.

Profesioni: gazetare
Zakone të këqija: mania e kafesë

Niveli i ndjeshmërisë: i ngritur (3/4)
Madhësia e inventarit: i madh (17/12)
Aftësitë luftarake: i ulët (2/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mirë (3/4)


Boris

Aftësi: Tank i rëndë

  • Ka inventarin dhe shëndetin maksimal, shëron plagët më shpejt se të tjerët.
  • Mund të vrasë menjëherë armikun nga mbrapa me çdo armë, përveç një levi.
  • Nuk mund të vrapojë dhe bën më shumë zhurmë kur ecni, pastroni rrënojat, hapni kapakët dhe dyert.

Profesioni: ngarkues
Zakone të këqija: pirja e duhanit

Niveli i ndjeshmërisë: filantrop (4/4)
Madhësia e inventarit: kolosale (17/17)
Aftësitë luftarake: i lartë (4/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


Arica (Arica)

Aftësi: mace e heshtur

  • Bën më pak zhurmë gjatë ecjes, vrapimit dhe thyerjes së dyerve.
  • Ai është në gjendje të vrasë menjëherë armikun nga mbrapa me çdo armë, përveç një levi (i cili, falë heshtjes së tij, është pothuajse gjithmonë i mundur).
  • Mund të vrasë menjëherë armikun nga mbulesa edhe pa armë.

Profesioni: hajdut shtëpie
Zakone të këqija: pirja e duhanit

Niveli i ndjeshmërisë: i moderuar (2/4)
Madhësia e inventarit: standard (10/17)
Aftësitë luftarake: i lartë (4/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mediokër (2/4)


Marko

Aftësi: Minator me përvojë

  • Ka një inventar shumë të madh.
  • Mund të gjejë më shumë gjëra në cache.
  • Më shpejt se të tjerët, ai hap depo dhe pastron rrënojat pa lopatë.
  • Në gjendje të vrasë menjëherë armikun nga mbulimi me çdo armë.

Profesioni: zjarrfikës
Zakone të këqija: Nr

Niveli i ndjeshmërisë: i ngritur (3/4)
Madhësia e inventarit: i madh (15/17)
Aftësitë luftarake: standard (3/5)
Aftësitë e rojes: standard (2/3)
Aftësi në kitarë: mungon (1/4)


romake

Aftësi: Luftëtar i stërvitur

  • Ka shëndet të rritur.
  • Sjell dëme maksimale në luftime.
  • Në gjendje të vrasë menjëherë armikun nga mbrapa me çdo armë.
  • Mund të vrasë menjëherë armikun nga mbulesa edhe pa armë.
  • Vrasja e kundërshtarëve agresivë (banditë dhe ushtarë) nuk e ul moralin e tij.

Profesioni: dezertor
Zakone të këqija: pirja e duhanit

Niveli i ndjeshmërisë: egoist (1/4)
Madhësia e inventarit: standard (10/17)
Aftësitë luftarake: vrasës (5/5)
Aftësitë e rojes: i lartë (3/3)
Aftësi në kitarë: mirë (3/4)

Disa fillestarë arrijnë të ngatërrojnë gjërat në fillim të lojës This War of Mine, kalimi i së cilës kërkon shpërndarjen e saktë të burimeve dhe një përgjigje adekuate ndaj faktorëve të ndryshëm. Për përparim të suksesshëm, të gjithë përdoruesit mund të aplikojnë disa strategji, por në çdo rast, patjetër do t'ju duhet t'u përmbaheni rregullave që janë të përbashkëta për të gjithë. Ky artikull ofron një përshkrim të një sërë trukesh ose taktikash të rekomanduara nga lojtarët me përvojë që çdokush mund t'i përdorë.

Fillim i mbarë loje

Një mënyrë e zgjuar për të organizuar një strehë luan një rol shumë të rëndësishëm në projekt. Në fillim të pasazhit ka një përzgjedhje të rastësishme të personazheve. Mund të filloni nga e para çdo herë në mënyrë që të merrni heronjtë më të dobishëm. Shumë vijnë në përfundimin se e gjithë loja është ndërtuar mbi Kjo rrethanë i detyron lojtarët të marrin gjithmonë vendime dhe të zgjedhin opsionin më të përshtatshëm. zhvillimin e mëtejshëm komplot.

kapaciteti i ngarkesës

Kjo karakteristikë varet nga karakteristikat specifike të personazhit. Boris i fortë dhe i ngadaltë do të tërheqë deri në 15 qeliza ngarkesash. I njëjti tregues për Markon. Kur dërgoni minatorët në një fluturim në lojën This War of Mine, çanta e shpinës duhet të zbrazet dhe personazhit t'i jepet vetëm thika. Kështu që ju mund të mbledhni artikuj më të dobishëm. Do t'ju duhet të përdorni taktika të fshehta dhe të mbeteni të pavërejtur në mënyrë që t'i kapni armiqtë dhe të godasni me thikë pas shpine.

Rregullimi dhe siguria e strehës

Ndërsa loja përparon, do t'ju duhet të gërmoni nëpër grumbuj të ndryshëm mbeturinash dhe të nxirrni gjithçka që mund të jetë e dobishme prej andej. Së pari ju duhet të krijoni për të krijuar skrap. Mjeti do të nevojitet për të thyer dollapët e kyçur.

Gjithçka përveç kasafortës mund të pritet me sëpatë. Mos harroni se një enë nevojitet për të ruajtur inventarin e dobishëm. Materialet që rezultojnë mund të përdoren si lëndë djegëse në dimër. Prej tyre janë bërë edhe shtretër, në mënyrë që personazhet në This War of Mine 2 të mos kenë nevojë të flenë në dyshemenë e betonit. Materialet e mbetura duhet të përdoren për të përmirësuar tavolinën e punës. Ju gjithashtu do të duhet të mbyllni çdo vrimë në dhomë. Për ta bërë strehën më të rehatshme, mund të vendosni disa karrige ose kolltuqe atje.

Kontejnerët

Për kasafortën, duhet të zgjidhni një dollap dhe të lini një artikull atje. Nëse nuk ka mbetur kontejnerë të lirë, do t'ju duhet të prisni mobiljet e papërdorura me një sëpatë. Në grumbullin e mbeturinave që rezultojnë, mund të vendosni sende. Një sëpatë mund të bëhet në një tavolinë pune. Ju duhet të kërkoni dërrasat dhe pjesët e armëve nëse nuk ka komponentë të mjaftueshëm. Sëpata mund të ndërrohet me ilaçe në garazh.

Sinjalizimi

Kjo Lufta Ime është plot surpriza. Alarmet, për shembull, do t'i ndihmojnë Sims të mos befasohen nëse hajdutët hyjnë në shtëpi natën kur të gjithë janë në gjumë në shtretërit e tyre. Për të zmbrapsur me sukses sulmet në fazat e hershme mjafton t'i furnizojmë heronjtë tanë me disa thika. Rekomandohet të vihet Romani në roje. Një hero i lodhur nuk duhet të qëndrojë kurrë në postin e tij. Rrit mundësinë e lëndimit gjatë mbrojtjes së shtëpisë. Në këtë rast, disa gjëra mund të humbasin edhe nëse nuk janë të fshehura në një kasafortë.

Bastisjet e natës në This War of Mine

Versionet e kësaj loje kërkojnë një plan veprimi për çdo ditë. Ju duhet të bëni një zgjedhje të vendndodhjes, si dhe të zgjidhni mjetet e nevojshme. Kjo është për shkak të qëllimit specifik të fluturimit të ardhshëm. Së pari ju duhet të vendosni të gjithë inventarin e disponueshëm në kasafortë, përveç armëve që shokët tuaj do të përdorin për t'u mbrojtur nga grabitësit.

Nëse nuk ka probleme me dispozitat, së pari duhet të kërkoni diçka që do të jetë e dobishme për përpunimin e mëvonshëm. Në lokacione të mëdha, rekomandohet që të gjithë inventarin e grumbulluar të vendosni në një enë të vendosur sa më afër hyrjes. Herën tjetër nuk do t'ju duhet të shpenzoni shumë kohë duke kërkuar në të njëjtin vend.

Përdorime të shumta për thikat

Kjo është një nga mbrojtjet më të rrezikshme në lojë. Thikat janë të mira për t'u përdorur në mënyrë të fshehtë ose në kombinim me armë zjarri. Në mënyrë që armiku të afrohet, do t'ju duhet të bëni pak zhurmë dhe më pas të fshiheni. Do të fillojë të lëvizë drejt lojtarit. Goditja duhet të jepet në momentin më të përshtatshëm. Për të punuar pa zhurmë, mund të përdorni çelësat kryesorë. Nëse kjo nuk bëhet, armiku patjetër do të dëgjojë zhurmën e një dere të thyer. Në këtë rast, nuk do të jetë e mundur të fshiheni pa u vënë re.

Morali

Ky është një nga karakteristikat më të rëndësishmeçdo personazh në This War of Mine. Personazhet sillen në lojë sipas moralit të tyre. Personazhet në depresion janë të prirur për konflikte me shokët e dhomës. Për këtë arsye, shpesh ndodhin grindje.

Për të përmirësuar gjendjen shpirtërore, personazhet kanë nevojë për një strehë komode ku mund të harrojnë luftën. Shtepia mund te vendoset artikuj të ndryshëm e brendshme dhe ofron ngrohje. Do t'ju duhen disa krevate, kolltuqe, karrige, radio dhe disa libra.

Morali i personazheve ngrihet kur ata ndihmojnë njerëzit e tjerë. Heronjtë mund të shqetësohen për ata të cilëve u është mohuar mbështetja. Lojtari në situata të tilla shpesh duhet të zgjedhë midis ofrimit të burimeve të të gjithë shokëve ose disponimit të tyre.

Si shenjë mirënjohjeje për mbështetjen, kalimtarët mund, për shembull, të tregojnë vendndodhjen e memorieve të ndryshme.

Nëse njëri nga personazhet vdes, shokët mund të fillojnë të bien në depresion, të prirur të zhvillohen në pikëllim. Në lojën This War of Mine, kodet mund të përdoren për të rritur moralin e heronjve.

armë zjarri

Pajisjet mbrojtëse mbahen më mirë në një strehë. Personazhet shpenzojnë shumë municion të shtrenjtë. Është më mirë t'i shpenzoni ato për të mbrojtur strehën. Lojtarë me përvojë Unë rekomandoj përdorimin e armëve gjahu. Plumbat e gjuajtur nga pushkët e sulmit rrallë godasin një objektiv në distancë dhe, në përputhje me rrethanat, shkaktojnë shumë më pak dëme.

Trajnerët

Në lojën mashtrimet This War of Mine ju lejojnë të merrni një inventar të pafund, të ndaloni ose rivendosni kohën, të kryeni përpunim të menjëhershëm të artikujve, të merrni një numër të pakufizuar përbërësish. Falë instalimit të disa trajnerëve, ju mund të luani në modalitetin e pavdekësisë, të përmirësoni gjendjen e personazheve të lojës.

artikuj të dobishëm

Në This War of Mine, personazhet mund të përdorin disa artikuj bazë.

Me ndihmën e "shollës" bravat thyhen. Gërmadhat mund të çmontohen me një lopatë. Gjatë daljeve të natës, thika do të jetë thjesht e domosdoshme. Dobia e sëpatës mund të ndihet që në fillim të lojës. Kjo ju lejon të çmontoni mobiljet për dru zjarri.

Është e dëshirueshme që secili karakteri i lojës kishte nga një pistoletë secila për të mundur të zmbrapsnin sulmet në strehë. Me një sharrë hekuri, mund të prisni disa grila dhe të arrini te sendet me vlerë. Çdo personazh do të ketë nevojë për një armaturë trupi. Filtri i ujit kontribuon në nxjerrjen e lëngut jetik. Fashat dhe pilulat duhet të ruhen dhe të mos përdoren për sëmundje ose lëndime të vogla.

Alkooli mund të shkëmbehet me drogë. Librat ndihmojnë në mbajtjen e moralit të personazheve në një nivel të pranueshëm. Duhani dhe kafeja përdoren të dyja nga personazhe të varur dhe tregtohen.

Personazhet

Në lojën This War of Mine, kalimi dhe vendimmarrja varet nga karakteristikat e veçanta të personazheve. Disa cilësi mund të jenë të dobishme, të tjera janë neutrale. Disa mund të zhvillojnë varësi nga duhani ose kafeina, si dhe intolerancë ndaj alkoolit.

Personazhi i Pavlos ecën shumë shpejt dhe mund të përdoret në vende ku, në fund, do t'ju duhet të bëni këmbë. Roman është i mirë për t'u përdorur në luftime, por në një humor të keq, ai mund të hidhet në një nga të tijat. Marco, një minator me përvojë, do të jetë grabitësi kryesor në lojë. Shefi Bruno konsumon më pak ushqim për gatim. Antoni shkon mirë me matematikën, por nuk ka shumë për të thënë për të.

Në lojën This War of Mine në Rusisht, Boris i çalë, një hamall i fortë por i ngadalshëm, është në gjendje të mbajë Kufiri i peshës. Mekaniku Martin përdor artikujt e punimit ekonomikisht. Arica sekrete bën pak zhurmë në fluturime. Sveta, një ish mësuese, nuk është asgjë. Mund të bie në depresion kur refuzon kërkimin për fëmijët.

Emilia është në gjendje të gjejë një justifikim për veprat e këqija. Gazetarja Katya tregton mirë. Zlata ngre shpirtin e ekipit duke luajtur kitarë.

Sistemi luftarak

Në lojën This War of Mine, kalimi në modalitetin luftarak nuk është i vështirë. Natyrisht, së pari duhet të përgatisni personazhet. Këtu mund të përdorni armë të ftohta dhe zjarri. Qëllimi i vërtetë i lojës nuk është të vrasësh sa më shumë kundërshtarë, por të mbledhësh municion. Taktikat duhet të zhvillohen duke pasur parasysh nevojën kryesore.

Për të hyrë në modalitetin e luftimit, duhet të aktivizoni butonin përkatës pranë mbishkrimit "shto". Imazhi i armës në objektivat e synuar mund ta bëjë më të lehtë synimin. Probabiliteti maksimal për të goditur, natyrisht, ndodh në një distancë relativisht të vogël nga armiku. Personazhet mund të fshihen në hije të thella dhe të sulmojnë nga mbulesa. Kur futeni fshehurazi në një objektiv në distancë të afërt, rritet dëmtimi maksimal i mundshëm, si dhe probabiliteti i një goditjeje të suksesshme.

Në lojën This War of Mine, kalimi lehtësohet nga zbatimi i disa rekomandimeve. Çdo personazh në strehë duhet të jetë i armatosur. Fqinjët, si dhe tregtarët, fillojnë të shëtisin nëpër strehimore nga dhjetë në mbrëmje. Nuk ka nevojë të nxitoni për ta mbyllur ditën para kohe.

Kur mbijetoni në periudhën e vjeshtës, është e nevojshme të krijohen dhe instalohen shpejt rezervuarët e ujit të shiut. Ushqimi bëhet më së miri vetëm kur personazhi është shumë i uritur. Një mjeshtër i të gjitha zanateve është në gjendje të përmirësojë makinat pa humbur burime shtesë. Pushimi i rregullt në shtrat do të ndihmojë në shërimin e lëndimeve dhe sëmundjeve të vogla.

Rregullimi me pasazh

Ditën e parë, çdo dollap në shtëpi duhet të hapet dhe të çmontohet për skrap. Ka mbetur vetëm një kontejner për ruajtje. Sulmet Haven fillojnë në ditën e tretë, kështu që nuk keni nevojë të armatosni askënd për herë të parë në lojë. Pjesët elektrike duhet të fillojnë të kursejnë që në fillim. Këta artikuj përdoren për të përmirësuar tavolinat e punës.

Dërgoni personazhe të lënduar për të bastisur spitalin, ku mund të kërkoni disa ilaçe. Spitali vihet nën kritika pak ditë pas vizitës së parë. Nëse shkoni atje, mund të gjeni shumë sende me vlerë që duhet t'i jepni mjekut. Kjo do të ndikojë mirë në moralin e personazheve. Është e pamundur të trajtohet në spital pas granatimeve.

Versioni rus, si të tjerët, kërkon krijimin e artikujve ndihmës që kanë qëllimin e tyre gjatë lojës. Së pari ju duhet të krijoni një shtrat dhe një sobë, dhe para fillimit të sezonit të dimrit, duhet të bëni një sëpatë dhe të thyeni të gjitha kutitë në strehë, përveç njërës. Junk që rezulton përdoret si lëndë djegëse. Materialet e përpunimit që nuk mund të hiqen nga vendet duhet të lihen në një memorie të vetme. Këshillohet të bëni një listë të vendeve me vlera të palosura.

Tregtisë

Tregtarët endacakë vizitojnë strehën në mbrëmje. Ata mund të blejnë komponentët e nevojshëm për produktet që mungojnë. Një marrëveshje e mirë me tregtarët udhëtues është një gjë e rrallë. Kjo procedurë kërkon një personazh me një aftësi të lartë përkatëse. Tregtimi i mirë është i mundur në vende të tilla si një pikë kontrolli, një hotel, një arnim, një bordello ose një garazh.

konkluzioni

Një lojë emocionuese është gjithmonë e pasur me surpriza. Secilit i jepet mundësia të testojë aftësitë e tij organizative, për të siguruar ekzistencën normale të një grupi personazhesh në kushte të vështira. Për të qenë në gjendje të mësoni lojën nga ana tjetër, po zhvillohen programe speciale për trajnerë. Në This War of Mine, mashtrimet bëjnë të mundur që thjesht të shijoni procesin pa u shqetësuar se përparimi do të pengohet.

Loja është e shkëlqyer. Ajo shpërtheu një sërë botimesh një vit më parë me sa shpejt dhe me efikasitet i përcjell tmerret e luftës lojtarit. Prandaj, unë propozoj të futem pak "nën kapuç". Unë them menjëherë - loja nuk është e jona dhe nuk ka të bëjë fare me ne.

Në përgjithësi, për disa muaj me siguri do të filloj të flas për gamedev hardcore, më saktë, atë që kolegët tanë e quajnë shkencë të lojës. Do të filloj me gjëra të thjeshta dhe të kuptueshme. Me mekanikë loje jo ideale, ndërkohë që punon si një orë. Ose si një goditje në kokë.

Pra, më lejoni t'ju kujtoj: detyra kryesore e lojës është të zhytni një person në gjendjen e "të qenit civil në një luftë dhe të përpiqeni të mbijetoni", në mënyrë që edhe njerëzit më të ngrirë të kuptojnë se sa e keqe është. Prandaj, gjithçka tjetër është ndërtuar rreth kësaj. Në të njëjtën kohë, vetë loja duhet të jetë:

  • Interesante.
  • Me një prag të thjeshtë hyrjeje.
  • Realiste për detyra gjithëpërfshirëse.
Sigurisht, krijuesit mashtruan pak - por kjo bëhet e dukshme vetëm pas një analize të hollësishme. Është e qartë se logjika e vendosjes ndonjëherë debaton me mekanikën dhe lojën. Është e qartë se ka shumë mangësi, por gjithçka në përgjithësi është shumë e lezetshme. Kështu që ne shkuam për të arritur në fund të gjërave të vogla.

Kujdes, më poshtë janë disa spoilerë dhe shumë pamje nga ekrani (trafiku).

kurba e hyrjes

Pra, ju luani si një grup i vogël shokësh që mbijetojnë në periferi të qytetit, ku duke luftuar. Ekzistojnë tre faktorë globalë "të jashtëm": mungesa e ushqimit dhe e gjërave të nevojshme (kjo përcaktohet nga vetë fakti i luftës), grabitjet e vazhdueshme të grabitësve dhe banditëve, plus tog - ftohjet e rënda në dimër. Sfida është t'i kalosh të gjitha. Si në romanin “Marauder”.


Një nga ekranet më të fuqishme vizualisht të lojës është fillimi

Ky ekran me ata që godasin psikikën "mbijetoi" në fotografi - nuk hapet plotësisht menjëherë. Historitë e para të klikueshme ofrojnë një përbërje të thjeshtë dhe një skenar të thjeshtë.

Kompleksiteti i lojës përcaktohet nga skenari dhe përbërja e lojtarëve.

Skenari është ajo që ndodh përreth:

  • Kohëzgjatja e luftës (për shembull, 24 ditë është më e lehtë për të mbijetuar se 47).
  • Rendi i ngjarjeve të jashtme (on histori komplekse loja fillon me mot të ftohtë dhe banda të mëdha banditësh, në mushkëri - me verë dhe qetësi).
  • Stinët (ndonjëherë ju duhet të ngroheni dhe të kërkoni pilula të ftohjes gjatë gjithë lojës, ndonjëherë nuk keni nevojë fare).
  • Plus objekte të disponueshme në hartë. Numri i tyre dhe nën-skenarët e tyre ndryshojnë në kompleksitet. Për shembull, mund të ketë një situatë të tillë që të jenë të disponueshme vetëm ato vende ku është e vështirë të sigurohen burime - të tilla si një kishë ku ulen banditët në vend të murgjve, ose një shkollë e rrënuar ku në vend të njerëzve të pastrehë ka milici.
  • Në një masë më të vogël - nga skenari ngjarjet e lojës si mysafirët që ju sjellin diçka të dobishme.


Harta e qytetit

Personazhet në lojë nuk janë të gjithë të ekuilibruar: ka të dy shumë të lezetshëm dhe sinqerisht pothuajse të padobishëm. Këto të fundit nevojiten vetëm për aspektin e trajnimit, por më shumë për këtë më poshtë. Natyrisht, përbërja fillestare e "yjeve" ofron gjithashtu një kompleksitet të ulët.

Lojë dhe balancim

Ju filloni në një shtëpi të braktisur, ku duhet të rregulloni rrënojat, të hapni kabinete dhe në përgjithësi të ndërtoni infrastrukturë si soba, tavolina pune, shtretër etj. Kjo është tashmë gjëja e parë për lojën, dhe hyrja menjëherë në atmosferë (mbaj mend që përdora një teknikë të ngjashme në pavijon luan rol aksion live në lidhje me pasojat e një sulmi në koloni - në dhomën ku lojtarët hynë, gjithçka u kthye përmbys, dhe në mënyrë që të ndjeni atë që ndodhi, "me duart tuaja").

Kjo është baza juaj, një vend për lojën gjatë ditës. Ju nuk mund të largoheni nga baza gjatë ditës: supozohet se ata do t'ju qëllojnë menjëherë në rrugë pa diskutim. Në të njëjtën kohë, NPC-të vijnë tek ju dhe ofrojnë mallra, ndihmojnë me diçka ose kërkojnë ndihmë. Duke gjykuar nga disa fragmente të teksteve të komplotit, një lloj pjesë e lojës duhej të krijonte marrëdhënie me fqinjët, por më pas, siç duket, u pre dhe u thjeshtua këtyre "mysafirëve".

Ka një tavolinë pune në bazë, nga e cila ndërtoni pjesën tjetër të infrastrukturës. Para së gjithash - shtretër, një tavolinë bravandreqës, një sobë për gatim, një ngrohës ose një fik për mbledhjen e ujit, për shembull. Furnizimet ruhen në një frigorifer që nuk funksionon, ilaçet ruhen në një dollap afër.

Bilanci kryesor është ndërtuar rreth mungesës së ushqimit. Ju duhet të dilni vazhdimisht në qytet gjatë natës (në vende të ndryshme) për të mbledhur ushqime, dërrasa, të gjitha llojet e komponentëve si shirita dhe thonjtë, etj. Natyrisht, nëse do të arrinit të krijonit prodhimin e ushqimit në shtëpi, nuk do të dilnit fare dhe loja do të tërhiqej. Prandaj, gjëja e parë që bëri një projektues lojërash ishte vendosja e një rregulli: "shtëpia nuk është e vetë-mjaftueshme".

Kjo do të thotë që ju mund të vendosni kurthe për minjtë, por jo më shumë se dy pjesë. Ju mund të rritni perime, por ju ende keni nevojë për mish dhe ujë. Ju mund të bëni diçka në shtëpi në përgjithësi - por do t'ju duhet ende diçka jashtë. Në të njëjtën kohë, në grupe më të gjata se 40 ditë, afërsisht në ditën e 30-të, është e mundur të grumbullohet ushqim i mjaftueshëm në mënyrë që dy javët e ardhshme të mos shkojnë askund.

Ju gjithashtu keni nevojë vazhdimisht për komponentë për të përmirësuar shtëpinë tuaj - ky është faktori i dytë i ekuilibrit.

Në fillim të lojës, duhet të mbushni vrimat në mure pas granatimeve, të merrni të gjitha llojet e mbeturinave për të mbledhur pllaka dhe gjëra të tjera, të bëni një sëpatë jashtëzakonisht të pakët (një detyrë çnjerëzore e vështirë në botën tonë - shpesh është më e lehtë dhe më e shpejtë për të gjetur një pushkë kallashnikov se një sëpatë). Prandaj, ato duhet të ndiqen jashtë.


Mendimet e karakterit mbi komoditetin bazë

Pra, loja është e ndarë në dy objekte të kapsuluara: daljet bazë dhe natën. Me të njëjtën mekanikë bazë si në XCOM. Në të njëjtën kohë, deficiti më i madh është dërrasat dhe komponentët e rëndë. Logjikisht, do të ishte jashtëzakonisht e lehtë t'i përcillja nëse ne të tre shkonim menjëherë dhe i tërhiqnim zvarrë. Ose shkoni si personazh dy ose tre herë. Por jo. Për natë - vetëm një dalje dhe vetëm një person.

Në të njëjtën kohë, çdo karakter ka një kufi të kapacitetit të ngarkesës - ky është një faktor tjetër në kufizimin e rrjedhës së burimeve, domethënë edhe nivelin e kompleksitetit. Këtu janë inventari dhe artikujt në terren:

Mënyra e dytë për të marrë burime, nëse nuk shkoni për to gjatë natës, është të blini nga një tregtar që hyn në bazë rreth një herë në 4 ditë.

Çdo objekt në qytet ka gjëra me vlerë dhe jo aq shumë. Për shembull, një armë, kanaçe me ushqime, bizhuteri dhe ilaçe kanë një vlerë të madhe loje, por cigaret, kafeja, duhani, gëzhojat e kështu me radhë nuk kanë pothuajse asnjë. Ky është faktori i dytë i ekuilibrit: pavarësisht se personazhet kanë kapacitete të ndryshme mbajtëse, kryesore i nxjerrin gjërat shpejt. Kjo do të thotë, ekuilibri në ushqim do të konvergojë, por në dërrasa - jo. Kjo do të thotë vetëm ngadalësim i ndërtimit të infrastrukturës së bazës.

Prandaj, nevojitet një tregtar për të zbutur zgjedhjen e gabuar të një vendi për një rritje. Nëse gjeni një rezervë me një palë vathë diamanti në vend të një rezervuari me ushqim - një burrë do të vijë dhe do ta balancojë atë me një shkëmbim. Kjo do të thotë, nuk do të ketë kurrë dalje të dështuara dukshëm në qytet. Dhe ky tip, megjithëse mban një grumbull të madh gjithçkaje me vete (që gjithashtu nuk është sipas lojës), nuk mund të goditet në kokë dhe të grabitet (gjë që do të ishte jashtëzakonisht logjike bazuar në komplotin më poshtë), dhe megjithëse ankohet për snajperët, ai gjithmonë do të mbijetojë dhe do të vijë si orë. Përfundimi është i thjeshtë: nëse jeni ndonjëherë një NPC në lojë elektronike, përpiquni të jeni përgjegjës për ekuilibrin. Kështu që ju jeni plotësisht të sigurt.


Siç mund ta shihni, mekanika e lojës është e lezetshme deri më tani, por realizmi vuan rëndë. Por ne jemi mësuar me të, është një lojë.

Problemi kryesor i mekanikës së lojës zbulohet në lojën e dytë, kur filloni të kuptoni në detaje pse keni nevojë për çfarë nga objektet e bazës. Një dritë hëne, një tavolinë e përmirësuar kimike, një kopsht hidroponik, një sobë e përmirësuar - e gjithë kjo kushton aq shumë në burime sa thjesht nuk shpërblehet. Në realitet, nëse e dini se lufta përfundon në horizontin e 50 ditëve, atëherë plani i biznesit për investime të tilla nuk konvergon. Një strategji shumë më efektive - në vend që të përpunoni burime si sheqeri në dritën e hënës, thjesht dërgojini ato të papërpunuara te tregtari. Kjo është shumë më fitimprurëse, dhe me të vërtetë ndërpret interesin dhe thellësinë e lojës. E gjithë kjo bëhet për një arsye të thjeshtë - ne duhet, nga njëra anë, të krijojmë një nevojë për burime në mes dhe në fund të lojës, por si ta bëjmë këtë pa prishur ekuilibrin e fillimit është e paqartë. Prandaj perversitetet. Për më tepër, pavarësisht nga radha në të cilën sulmoni objektet, duhet të mbijetoni afërsisht në të njëjtën mënyrë, gjë që gjithashtu kërkon balancim. Duke pasur parasysh pritjet e munguara (më saktë, kthimet në të kaluarën), stilisti i lojës vendosi që do të ishte turp të shkonte në rrugën e gabuar dhe të vdisje nga uria ose të ftohtit. Kjo ndikoi edhe në balancën.


Përmirësimi i bazës vazhdon, shikoni sa mikromenaxhimi

Kufizimet "Desktop" të mekanikës së lojës

Ka shumë gjëra të çuditshme në lojë, por të gjitha ato lidhen me atë që ne mendonim si kufizime të lojës në lojëra në tavolinë. Përsëri, duke marrë parasysh se sa herë më është thënë nga stilistë të ngurtësuar lojërash të gris gjithçka në prototipe letre, dyshoj se kishte një tavolinë, si në XCOM. Ose autorët erdhën nga tregu i desktopit. Prandaj, e njëjta skemë e thjeshtimeve "kartoni" përdoret këtu:
  • Ushtria nuk do të vijë kurrë në shtëpinë tuaj. Baza nuk sulmohet.
  • Mos u mundoni të largoheni nga qyteti. Pavarësisht logjikës së dukshme të një vendimi të tillë, ju duhet të uleni ende në Pogoren dhe të gërmoni thellë e më thellë në shtëpi.
  • Municion për të gjitha armët e të njëjtit lloj. Ata ngjiten në armë gjahu dhe brenda snajper pushkë, dhe në një pistoletë dhe në një mitraloz. Mekanika e lojës - një thjeshtësim i mirë, sepse loja nuk ka të bëjë me këtë.
  • Koha në lojë është abstrakte - nga buza në skaj të shtëpisë në këmbë - të paktën 20 minuta.
  • Ngrohja përcaktohet vetëm nga kostoja e burimeve për ngrohje. Ku dhe si ndodhen sobat - nuk ka rëndësi (shumë hapësirë ​​shtesë nxehet vizualisht), dera e hapur nuk ndikon në temperaturën e shtëpisë, soba me ushqim nuk jep nxehtësi. Nga rruga, kopshti me perime në -15 ndihet mirë, ndryshe nga personazhet.
  • Loja "mashtron" sipas brezit numra të rastësishëm- për shembull, kur keni shumë pak ushqim, kurthe për minjtë fillojnë të japin më shumë mish.
  • Sistemi luftarak është i tillë që Romani ynë "pacifist" mund të presë një postbllok të tërë ushtarësh pa shumë vështirësi. Vërtetë, pas pjesës së tretë, atëherë ai do të fillojë të vrasë veten moralisht.
  • Ka shumë defekte të vogla, duke filluar nga mundësia e shfaqjes së personazhit të pestë në grup (dhe zhdukja e tij e papritur) dhe duke përfunduar me një defekt me vuajtje të përsëritura morale. Plus, ato klasike algoritmike, të tilla si kufizimet në gjatësinë e grumbullit të kërkimit të shtigjeve.
  • Tek objektet e qytetit, madje edhe ato të braktisura, dikush vendosi me kujdes shkallët në vendet kryesore. Nuk ka nevojë të mbani një shkallë ose litar me vete - gjithçka është aty.
  • Ju mund të ruani ushqime të gatshme në sobë për një kohë të pacaktuar - dhe grabitësit as nuk do ta heqin atë (ata thjesht nuk do ta shohin atë).
  • Dizajni vizual i shtëpisë nuk korrespondon me mekanikën e lojës dhe komplotin. Së pari, ka shumë mbeturina të papastruara qëllimisht që mbeten deri në fund të lojës. Së dyti, me sy të lirë mund të shohësh një tufë druri që nuk mund ta marrim - për shembull, ka mbetur një komodinë që nuk mund të pritet me sëpatë ose e gjithë papafingo në përgjithësi. Së treti, nuk është e qartë se ku shkojnë gjërat e pangrënshme - ato duket se janë diku këtu, por në fakt - vetëm në ndërfaqe.
  • Në objektet ushtarake ka vende për t'u fshehur, në ato të zakonshme - jo. Dhe gjithashtu mund të fshiheni në atë mënyrë që tre persona që kërkojnë gjithçka nuk do ta gjejnë atë.
Në të njëjtën kohë, loja mbetet e paprekur. E gjithë kjo nuk ndërhyn, por në praktikë i shërben një qëllimi të vetëm - të tërhiqni lojtarin pikërisht në komplotin e dëshiruar.

Historia dhe komploti

Pra, tashmë jeni njohur me vështirësitë e përditshme. Vlen të shtohet se heronjtë tanë janë ende të sëmurë nga të ftohtit dhe, herë, ashtu, vijnë nga daljet të plagosur dhe herë fillojnë të sillen jo fort mirë. Për shembull, luftoni me personazhet e tjerë, pini alkool mjekësor pa pyetur, varni veten nga depresioni dhe lini punën. E gjithë kjo përcakton mikromenaxhimin e vazhdueshëm.

Pjesa e dytë e madhe e lojës - është gjithashtu kryesore për sa i përket nivelit të ndikimit të komplotit - janë daljet në qytet. Dy pikat e para janë shtëpi të braktisura, ku sendet e nevojshme thjesht shtrihen diku afër dhe mjafton t'i mbledhësh.

Natyrisht, në këtë shtresë, lojtari duhet të jetë i zënë me diçka. Në një rast të thjeshtuar, marrim një mini-labirint të tillë me pengesa mekanike të lojës. Në një më kompleks - ndërveprimet me personazhet në një mënyrë paqësore ("Mos i prek gjërat e mia") ose mënyra luftarake. I njëjti nivel mund të luhet si luftim, vjedhje "shkoni në frigorifer dhe çantën e ndihmës së parë" ose "merrni në heshtje përgjatë skajeve të shtëpisë dhe ika".

Si në bazë, burimi kryesor është koha. Por nëse në bazë kjo zgjidhet duke fjetur, ndërtuar dhe kthyer vazhdimisht diçka të vogël (hedhni një trung në sobë, ndryshoni filtrin në një fabrikë uji, etj.), Atëherë këtu - me bllokime të ndryshme si kjo:

Ndonjëherë duhet të jeni të kujdesshëm ndaj zhurmave (ky është një miu, një brez i varur i dritares ose një burrë me një armë gjahu gjithashtu mund të shfaqet kështu):

Shufrat e mbyllura (duhet një skedar) ruajnë thesaret:

Dyer-dioda: nga njëra anë janë të dërrasë dhe mund të çmontohen, nga ana tjetër nuk hapen në asnjë mënyrë. Në jetë, këto nuk ndodhin, por në lojë ato duhen:

Ka, sigurisht, dyer të zakonshme që mund të hapen me një levë ose një çelës kryesor.

Komplot

Së pari dhe më kryesorja në histori janë zgjedhjet morale sa herë që bëni diçka. Këtu, për shembull, është një shtëpi e qetë ku jeton një çift i moshuar. Mund të largoheni në heshtje, ose mund të hyni dhe t'i grabitni (ata do të përpiqen të ikin në bodrum nga një personazh i frikshëm):

Padyshim kudo - gjurmë të luftës. Çdo objekt në qytet është historia tragjike e dikujt që po zhvillohet me ju ose tashmë ka përfunduar. Për shembull, këtu është një shënim nga një shtëpi e braktisur:

Këtu është një nga momentet më të forta të lojës: një ushtar i dehur i armatosur mirë dhe një vajzë. Duke pasur parasysh mungesën e pritjeve, ose do të përpiqeni të bëni diçka, ose do të qëndroni dhe do të shikoni se si e përdhunon.

Momenti i dytë shumë i fuqishëm me një snajper që gjuan një baba që i kthehet foshnjës me ilaçe. Këtu është një fotografi shumë e frikshme (vizualisht) e një përfundimi snajper, efekte shumë të zgjedhura të dritave ndezëse, tingull i mirë - dhe e gjithë kjo kontribuon në faktin që në fund të kuptoni se sa e mrekullueshme është që ju ndihmuat.

Çdo zgjedhje nënkupton pasoja. Këtu - babai na jep bizhuteri:

Më pas do ta shohim këtë histori në ndeshjen finale. Pothuajse çdo objekt ka një skenë të shkruar në varësi të gjendjes së tij. Për shembull, mund të gjeni një supermarket me një ushtri ose grabitës (dhe ata do ta shqyejnë atë në të njëjtën kohë me ju - një pamje jo më pak e tmerrshme).

shtresën tjetër- "historia e shtëpisë", për shembull, si kjo. Ky personazh dëshiron të bashkohet me ne:

Ndonjëherë ndodh kështu:

Këtu milicia kërkon ekstradimin e personit që ne ndihmuam dhe ofron produkte për këtë. Përfundimi, si gjithmonë, është shumë i thjeshtë. Ose diçka e dobishme për një veprim të keq - ose ju mbeteni me një ndërgjegje të pastër, por pa ushqim. Këto zgjedhje përbëjnë lojën.

Në fund, ata rreshtohen në momente lufte si kjo:

Sidoqoftë, shpejt bëhet e qartë se ashtu, pa stimuj shtesë, është më fitimprurëse të jesh kërpudha, mekanikisht.


Roman fillon të presë bllokimin e rrugës

Prandaj, projektuesi i lojës vendosi në këtë mënyrë - banorët mirënjohës sjellin akoma diçka të dobishme më vonë:

Edhe kjo nuk mjaftoi. Munchkin ishte gjithsesi më i lehtë. Prandaj, ata futën një parametër tjetër - moralin. Sapo dikush bën diçka të keqe (sipas shkallës së tij të vlerave), ai dhe ata rreth tyre fillojnë të vrasin veten. Një personazh i shurdhër thjesht ankohet dhe shërohet më keq, depresioni të çon në grindje të natës, skandale, vrap për alkool në frigorifer, largim nga shtëpia ose në përgjithësi dëshirën për të varur veten. Ata tërhiqen nga depresioni me ndihmën e bindjes në shpirt: "Ne kemi nevojë që ju të mbijetoni. Cohu."

Çdo personazh mban "ditarin" e tij, ku shkruan mendimet për veprimet e tij.

Prandaj, në ditarët e personazheve të tjerë, kjo mund të dënohet dhe të perceptohet me lëvdata.

Në fund të fundit, nëse personazhet kanë bërë gjithçka "si duhet", janë mirë. Nëse jo, ato janë të këqija. Një tjetër moment mësimi. AT jeta reale ndoshta jo si kjo:

Morali është i dukshëm gjatë gjithë lojës, po, po, po. Kushtojini vëmendje biografive të Romanit. Iuzi nuk mund të mbetet pa u ndëshkuar.

Tani le të shohim ndërfaqen

Gjëja e parë e bukur është të mësosh me dialog. Personazhet komunikojnë drejtpërdrejt atë që ata e shohin të arsyeshme të bëjnë. Për shembull, në shenjën e parë të goditjeve të ftohta (ende të sigurta), ato fillojnë të ngjajnë me një sobë.

Këtu është një e ngjashme Fallout Shelter me një sistem të ngjashëm të menaxhimit të karaktereve në nivelin e mekanikës globale. Ata raportojnë edhe problemet e tyre. Kjo është mekanika standarde.

Personazhet "mendojnë me zë" dhe lojtari merr informacion teknik të lojës

Një ndërfaqe tjetër e veçantë shumë e lezetshme është radio. Së pari, është realiste. Së dyti, për të kapur stacionet, duhet të ktheni mut nga ana, dhe jo thjesht të shtypni butonin. Kur e ktheni këtë gjë dhe merrni një stacion radio përmes ndërhyrjes, efekti i zhytjes përmirësohet:


mbivendosje veprimet e lojës në ndërfaqen: muzika nga radio bëhet muzika e sfondit të lojës

Përqendrimi i vëmendjes funksionon shumë mirë, këtu zgjidhet thjesht në mënyrë perfekte. Ikonat e veprimit shfaqen kur janë në fokusin tuaj, përndryshe ato shemben në një pikë që pulson ngadalë. Shikoni majtas këtu:

Ja çfarë ka aty:

Vera dhe dimri janë shumë të ndryshme në pamje. Ju lutemi vini re, nga rruga, e gjithë loja është e teksturuar me një "efekt laps" dhe kjo funksionon veçanërisht për atmosferën:

Dhe së fundi, ne kemi një tjetër temë thjesht "desktop" - gjenerimin e ngjarjeve të natës. Kjo është vetëm një përmbledhje e asaj që pjesa tjetër e personazheve po bënin ndërsa ju ishit jashtë duke ecur natën:

Pjesa e fundit është imazhe vizuale të bazuara në foto. Portretet janë aq të gjalla dhe emocionale sa që vetëm ato krijojnë atmosferën e duhur.

kulm

Përkundër faktit se loja e humbet risinë e saj shumë shpejt (dhe në përgjithësi, si çdo lojë e bazuar në histori, nuk është shumë e riluajtshme), falë gjërave mekanike, ajo përsëri bëhet interesante.

Dy më histori interesante - këta janë Sveta dhe Anton (pensionistë) dhe "ujku i vetmuar". Le të fillojmë me pensionistët. Ata nuk kanë pothuajse asgjë përveç një grumbulli librash nga një fqinj dhe shtretër. Ata nuk janë aspak luftarak. Ata mbajnë shumë pak furnizime. Ata nuk dinë të luftojnë edhe banditë beqarë gjatë natës. Nuk ka aftësi praktike - nuk ka tregti, nuk ka mekanikë, asgjë. Janë shumë, shumë të vështira. Dhe në momentin kur luani për ta, bëhet e qartë se sa e tmerrshme është lufta. Dhe sa i pafuqishëm je kundrejt rrethanave.

Dhe në këtë moment, skenaristi bëri mrekulli:

Njerëzit vijnë për të ndihmuar pensionistët tanë. Ata nuk kërkojnë asgjë në këmbim. Ata thjesht vijnë dhe i japin gjërat. Dhe kjo ndryshon të gjithë qëndrimin ndaj botës, ku dikur gërryeje fjalë për fjalë çdo pjesë të ushqimit.

Dhe historia e dytë e një fituesi të vetmuar është se ai është shumë i lezetshëm, por duke qenë vetëm, ai nuk mund të bëjë asgjë. U largua nga shtëpia për natën - shtëpia u grabit pastër. Fjeti - nuk i luftoi banditët. Çdo gjë me vlerë duhet të merret me vete. Dhe madje edhe një pensionist i dobët bëhet menjëherë një ndihmë e madhe për të. Kjo gjithashtu ju lejon të ndjeni këtë situatë të "ekipit mësimor" pothuajse në lëkurën tuaj.

Rezultati

Doli të ishte një lojë e shkëlqyer edukative që tregon gjithçka ashtu siç duhet. Lëvizjet e shkathëta të ekuilibrit dhe mekanikës së lojës në drejtimin e "të jesh i sjellshëm" nuk janë të dukshme në fillim dhe 2-3 ndeshjet e para (dhe kaq shumë nuk luajnë) duken si një zgjedhje e natyrshme. Domethënë modeli i sjelljes që ju përcjellin.

Në botimet perëndimore (jo-gaming) loja mori një vlerësim shumë të lartë. Por edhe atje këndvështrimi shpesh rrëshqet: shkëlqyeshëm, por ne nuk do të luajmë për herë të dytë - është e tmerrshme, e neveritshme dhe e frikshme. Shto etiketa

Kjo War of Mine është një lojë aventureske. Është zhvilluar nga studiot 11 bit. Është interesante të theksohet se ju do të duhet të luani jo si një ushtar i trupave elitare, por si një grup i tërë civilësh që po përpiqen të mbijetojnë në një rrethim lokaliteti. Atyre u mungon ushqimi, ilaçet dhe janë në rrezik të vazhdueshëm nga grabitësit dhe snajperët.

Në lojë, patjetër do të ndjeni tmerrin e luftës, duke qenë në këpucët e një ushtari të pa pajisur nga koka te këmbët, por njerëzit e zakonshëm. Procesi i lojës varet nga koha e ditës. Gjatë ditës, snajperët nuk ju lejojnë të dilni nga streha, kështu që ju duhet të bëni një sërë gjërash të tjera - të tregtoni, të rindërtoni strehën, të kujdeseni për të mbijetuarit.

Nëse zgjidhni një nga vendet unike gjatë natës, mund të shkoni të kërkoni dispozita që do t'ju ndihmojnë të kaloni lojën This War of Mine. Vendimet duhet të merren bazuar në parimet tuaja morale. Mos harroni se gjatë luftës detyra kryesore është të mbijetoni dhe të ndihmoni të tjerët të mbijetojnë, madje edhe të bëni disa sakrifica.

Hyrje në lojë


Loja është shumë e pazakontë. Ju kontrolloni një turmë njerëzish, duke mos i lënë ata të vdesin. Kalimi i lojës This War of Mine ka të bëjë me ngjarjet e luftës. Detyra juaj është të qëndroni gjallë për 40+ ditë. Më saktësisht, për të mbajtur në jetë të paktën një person.

Çdo ditë do të keni enigma, detyra dhe qëllime të reja. Ju duhet t'i përmbushni ato. Natën, dërgoni të paktën një person në kërkim të gjërave të ndryshme të dobishme. Pjesa tjetër e të mbijetuarve do të duhet të mbrojnë kështjellën dhe të zmbrapsin banditët që duan të shkatërrojnë të gjithë dhe të marrin kontrollin e territoreve të reja.

Secilës detyrë i jepet një afat kohor specifik. Përndryshe, heroi i kontrolluar ose futet në telashe ose vdes. Ju gjithashtu do të ndërveproni me pjesën tjetër të të mbijetuarve, do t'i përmbaheni parimeve të moralit. Prandaj, kur kalon lojën This War of Mine me keqmenaxhimi ndonjë nga repartet mund të bjerë në gjendje depresioni, apo edhe të humbasë jetën për shkak të një konflikti me personazhet e tjerë.

azil


Pra, personazhet tuaja jetojnë në një shtëpi të madhe, e cila është e ndarë në disa kate, një papafingo dhe një bodrum. Gjatë ditës do të përgatiteni ushqim, do të forconi dyert dhe dritaret, do të përgatiteni për të shkuar në qytet. Në qytet do të eksploroni vende të tjera.

Kur bie nata, ju duhet të mbroni dhe mbroni kështjellën nga banditët. Ata duan jo vetëm t'ju vrasin, por të marrin në zotërim furnizimet tuaja. Prandaj, ka një aktivitet të vazhdueshëm midis atyre personazheve që janë në dispozicion për ju.

Personazhet


Bruno- Një kuzhinier kursen ushqimin gjatë gatimit. Ai ka nevojë për siguri me cigare.

Pavlo- Të aftë për të lëvizur shpejt.

Marko- një minator me shumë përvojë. Përveç kësaj, ai gjen shpejt artikuj dhe mund të tërheqë deri në 15 artikuj.

Arika- bën pak zhurmë, zgjedh shpejt flokët.

Novelë- dikush mund ta mbrojë shtëpinë nga hajdutët, duke mos pasur armë me vete. I mirë në luftime të ngushta, ka shumë shëndet.

Katia- vajza pa asnjë problem arrin zbritje të mira kur tregton.

Boris- mund të mbajë 17 artikuj në të njëjtën kohë, por nuk funksionon.

Mairin- profesionist artizanal. Falë tij, ju mund të krijoni artikuj, të humbni më pak burime.

Mbrojtja


Kur kaloni lojën This War of Mine, nuk duhet të keni frikë nga armiku gjatë ditës. Por natën ata do të përpiqen t'ju grabisin. Për këtë arsye, të paktën një person duhet të lihet në detyrë.

Grupim i dobët. Njerëzit nga kjo bandë kanë shumë frikë nga ju. Prandaj, lehtë mund t'i trembni dhe të merreni me ta. Ato mund të largohen edhe me një lopatë konvencionale.

Banditë të sigurt. Për të mposhtur një shkëputje të tillë, është e nevojshme të lini të paktën dy persona në vëzhgim. Pjesa tjetër e të mbijetuarve duhet të zënë pozicione mbrojtëse, duke mbajtur armë zjarri.

Bandë serioze. Të gjithë njerëzit tuaj duhet të jenë në detyrë me armët e tyre të zjarrit. Mbani në mend se do të ketë shumë armiq. Nëse e humbisni betejën me ta, atëherë të gjitha furnizimet do t'ju merren. Disa nga luftëtarët tuaj gjithashtu mund të vriten.

Kushtet dhe ngjarjet e motit


Loja ka të dy sezonet. Ky është dimër dhe jo dimër. Nga rruga, është e vështirë të thuhet se çfarë saktësisht nënkuptojnë zhvilluesit me "Jo dimër". Le të hedhim një vështrim më të afërt në ndryshimin midis stinëve.

Kalimi i lojës This War of Mine. Kur të jetë dimër, do t'ju duhet të ngrohni shtëpinë, përndryshe heronjtë thjesht do të ngrijnë dhe do të sëmuren. Gjithashtu, në këtë periudhë të vitit do të ketë probleme me ujin, pasi bora do të duhet të shkrihet. Për të mbajtur një temperaturë të lartë në shtëpi, duhet të krijoni një sobë dhe ta ngrohni me dru zjarri. Por në periudha të tjera të vitit, e kundërta është e vërtetë. Kjo do të thotë, nuk ka nevojë të ngrohni shtëpinë, uji është i lehtë për t'u marrë. Sa i përket sëmundjeve, ato praktikisht nuk ekzistojnë.

Vlen gjithashtu të merren parasysh momentet më kyçe të lojës që ndikojnë në jetën e personazheve, si dhe në zhvillimin e situatës në shtëpi.

Grabitje. Gjatë gjithë javës, banditët janë përpjekur në mënyrë aktive të kapin shtëpinë, si dhe të godasin civilët. Kur fillon java e grabitjeve, është më mirë të kujdeseni për forcimin e mbrojtjes. Jepini popullit tuaj armë zjarri.

Deficiti. Kur ka mungesë, çmimet e ushqimeve rriten. Prandaj, në momente të caktuara keni probleme me ushqimin. Është më mirë të blini gjithçka që ju nevojitet paraprakisht.

Veprimet luftarake. Kur kaloni lojën Zis War of Mine, një ose disa vendndodhje mund të bllokohen për një kohë. Mbi to do të ketë një betejë midis robotëve neutralë. Mund të prisni deri në fund të konfliktit dhe më pas të merrni burime të ndryshme. Por ju mund të ndihmoni njërën palë.

Burimet dhe nxjerrja e tyre


Uji.Është e nevojshme të shkrihet bora, ose të përdoret një pajisje speciale në vende të ndryshme ku do të ketë një burim uji.

Mish. Ju duhet të krijoni një kafaz, të vendosni karrem në të. Pastaj vritni bishën nga e cila mund të bëni mish.

Bimët. Për të marrë bar, ju duhet të krijoni një shtrat. Mbillni një shumëllojshmëri bimësh, pastaj korrni.

Drita e hënës. Ju duhet të kombinoni sheqerin dhe ujin. Pastaj merrni dritën e hënës nga tubi.

Karburant. Mund të merret në pjesën më të madhe nga trungjet, një pemë tjetër.

municion. Ju mund t'i krijoni ato në një tavolinë pune. Por për këtë duhen disponuar baruti dhe gëzhojat.

Cigaret. Ato mund të krijohen nga shag, duhani, bari.

Fashë. Ato janë të pamundura për t'u gjetur. Prandaj, do t'ju duhet të krijoni veshje me barishte dhe alkool.

Armë


Kur kaloni lojën This War of Mine, armët luajnë një rol të madh. Pra, le të shohim llojet e armëve.

Pistoletë. Ky është një nga më të dobëtit armë zjarri. Ju duhet të keni shumë municion dhe gjuajtje të sakta. Vetëm atëherë armiku do të vritet.

Armë.Është shumë efektiv në luftime të ngushta. Me të, ju mund të vrisni armiqtë me dy të shtëna.

Makinë. Tani kjo është e bukur! Por kërkon shumë municion. Nga ana tjetër, me ndihmën e saj, ju mund të thithni shumë njerëz të këqij.

Sëpatë. Një goditje e mirë do të ndihmojë për t'u marrë me armikun.

Fomka. Kjo është e ngjashme me një sëpatë. Ndihmon në shkatërrimin e dyerve, thyerjen e bravave.

Lopatë. Ndihmon në hapjen e gropave dhe gjithashtu në groposjen e mbeturinave. Gjithashtu, lopata ju lejon të merreni me armikun me një goditje.

Thikë. Në jetën e përditshme, është e padobishme, por në luftime të ngushta është shumë efektive. Vrasja e hijeve me të është më e lehtë.

Morali


Të gjitha veprimet tuaja, ose më mirë çdo personazh, ndikojnë në botën e lojës. Pas çdo akti, ju do të merrni pikë morale. Ato mund të jenë pozitive dhe negative. Nëse gjatë kalimit të lojës This War of Mine niveli i moralit bëhet shumë i ulët, atëherë personazhi thjesht mund të bëjë vetëvrasje ose të vrasë dikë. Përfundim: duhet të bëni sa më pak vepra të këqija. Për të rritur pikët morale, mund të krijoni mobilje ose të hani shumë. Ndonjëherë ju duhet të ndihmoni personazhet e tjerë.

Vendndodhjet


Shtëpi e shkatërruar.Është një vend i sigurt. Në të mund të gjeni furnizime të dobishme, armë dhe shumë më tepër. Vetëm mos hyni në shtëpi. Ju duhet të zotëroni aftësinë e hakimit, të keni një çelës kryesor me vete.

Kisha e Shën Mërisë. Dy ngjarje mund të ndodhin në këtë ndërtesë - një prift i vdekur dhe ju duhet të vrisni banditët, ose një prift i gjallë dhe duhet të blini furnizime prej tij.

Lagje e varfër e rrënuar. Në këtë vend ju nuk do të shihni armiq. Por takohen me të pastrehët. Ushqeni bumin dhe mësoni diçka për vendin e fshehur.

Supermarket. Në këtë vendndodhje, ngjarjet mund të zhvillohen sipas dy skenarëve. Në rastin e parë, ju do ta shpëtoni vajzën nga djemtë e këqij, pas së cilës do të merrni një bonus moral. Në rastin e dytë, do të shihni ushtarë që do t'ju largojnë. Kur të vini herën e dytë, nuk do të ketë njeri në vend.

Shtëpi e qetë. Në këtë shtëpi jetojnë nja dy persona. Nëse gjatë kalimit të lojës This War of Mine dëshironi t'i grabisni, atëherë karma do t'i shtohet një minus. Por do të merrni shumë gjëra të dobishme.

Shkollë e shkatërruar. Në të do të gjeni të varfërit ose milicët. Këta njerëz nuk janë të rrezikshëm.

Hotel. Në një dhomë do të gjeni një peng. Djemtë e këqij do të qëllojnë pa paralajmërim. Prandaj, nëse vendosni të shkoni këtu, atëherë jini vigjilentë.

Postblloku i ushtrisë. Këtu nuk ka asnjë rrezik. Ushtria do të tregtojë me kënaqësi furnizimet dhe armët me alkool. (Ashtu si në jetën reale, apo jo?!)

Zonë ndërtimi. Në këtë vend ka shumë armë. Vetëm ajo ruhet nga snajperë ose një bandë ushtarësh.

Vendbanim i vogël. Këtu do të takoni një turmë banditësh ose një turmë tregtarësh. Ju mund të blini artikuj të vlefshëm me çmime të volitshme nga tregtarët.

Stoku. Një turmë e madhe banditësh. Ata ruajnë burimet kritike. Merruni me të dhe më pas do të keni akses në gjëra shumë të vlefshme.

Shtëpi publike. Në këtë vend mund të blini artikuj të ndryshëm nga shitësi.

Shtëpi për dy familje. Ka dy ngjarje në këtë shtëpi. Nuk ka njeri në të parën prej tyre dhe mund të takoni disa njerëz që duhet të vriten. Në ngjarjen e dytë, shtëpia është përmbytur me të shtëna armësh.

Spitali. Në këtë vend, gjithmonë do të merrni ndihmë mjekësore (falas). Gjatë kalimit të lojës This War of Mine, pjesën tjetër të kohës zona ruhet nga njerëz me armë. Është më mirë të mos hyni në konflikt me ta.

Vilë e rrënuar. Gjeni një shumëllojshmëri të madhe të furnizimeve të dobishme këtu. Sidoqoftë, për nxjerrjen e tyre, do t'ju duhet të luftoni shumë seriozisht në luftime trup më dorë. Do të kundërshtoheni nga vendasit që nuk janë të kënaqur me ata që vijnë për të vizituar.


Këshilla e parë- për të filluar, krijoni një sobë, shtretër dhe sende të tjera shtëpiake.

Këshilla e dytë- kërkoni detaje për gjërat. Nuk ka nevojë të përpiqeni të mbani mbeturina të ndryshme në shtëpi nëse nuk janë të nevojshme.

Këshilla e tretë Mos harroni për nxjerrjen e ujit nga minutat e para të kalimit të lojës This War of Mine. Kjo vlen edhe për dritën e hënës. Këto burime janë shumë të rëndësishme në lojë.

Këshilla e katërt- sigurohuni që personazhet tuaj të mos hanë tepër. Përndryshe ata bëhen dembelë.

Këshilla e pestë- ruani sasinë maksimale të ushqimit të konservuar. Ata janë në gjendje të rivendosin shëndetin dhe të ndihmojnë për të mbijetuar më gjatë pa ushqim.

Këshilla e gjashtë- përpiquni të vrisni vetëm të liq dhe banditë. Mos i prekni ushtarët dhe civilët.

Këshilla e shtatë- nuk keni pse të blini asgjë nga një huckster që ju vjen. Ai shpesh përpiqet t'ju mashtrojë.

Këshilli i tetë- përpiquni të keni sasinë maksimale të të gjitha burimeve.

Këshilli i Nëntë- nëse keni një mjek ose një pacient, nuk duhet ta dërgoni atë në një mision. Gjatë kalimit të lojës This War of Mine, ata shpesh duhet të pushojnë dhe të jenë të qetë.

Këshilla e dhjetë Mundohuni të mbani jo më shumë se pesë persona në shtëpi. Grupet e mëdha kërkojnë një ngarkesë të lartë pune dhe shumë vëmendje.

Këshilla e njëmbëdhjetë- nëse nuk ka pemë edhe në vende të tjera, atëherë mund të filloni prerjen e mobiljeve.

Këshilli i dymbëdhjetë- ikona e pëllëmbës tregon se mund ta merrni dhe ta ekzaminoni artikullin.

Këshilli i trembëdhjetë- nuk ka nevojë të krijohen shumë furra të dobëta. Është më mirë të përdorni një të modifikuar.


Fat i mirë me kalimin e lojës This War of Mine!

Loja është e shkëlqyer. Ajo shpërtheu një sërë botimesh një vit më parë me sa shpejt dhe me efikasitet i përcjell tmerret e luftës lojtarit. Prandaj, unë propozoj të futem pak "nën kapuç". Unë them menjëherë - loja nuk është e jona dhe nuk ka të bëjë fare me ne.

Në përgjithësi, për disa muaj me siguri do të filloj të flas për gamedev hardcore, më saktë, atë që kolegët tanë e quajnë shkencë të lojës. Do të filloj me gjëra të thjeshta dhe të kuptueshme. Me mekanikë loje jo ideale, ndërkohë që punon si një orë. Ose si një goditje në kokë.

Pra, më lejoni t'ju kujtoj: detyra kryesore e lojës është të zhytni një person në gjendjen e "të qenit civil në një luftë dhe të përpiqeni të mbijetoni", në mënyrë që edhe njerëzit më të ngrirë të kuptojnë se sa e keqe është. Prandaj, gjithçka tjetër është ndërtuar rreth kësaj. Në të njëjtën kohë, vetë loja duhet të jetë:

  • Interesante.
  • Me një prag të thjeshtë hyrjeje.
  • Realiste për detyra gjithëpërfshirëse.
Sigurisht, krijuesit mashtruan pak - por kjo bëhet e dukshme vetëm pas një analize të hollësishme. Është e qartë se logjika e vendosjes ndonjëherë debaton me mekanikën dhe lojën. Është e qartë se ka shumë mangësi, por gjithçka në përgjithësi është shumë e lezetshme. Kështu që ne shkuam për të arritur në fund të gjërave të vogla.

Kujdes, më poshtë janë disa spoilerë dhe shumë pamje nga ekrani (trafiku).

kurba e hyrjes

Pra, ju luani si një grup i vogël shokësh që mbijetojnë në periferi të qytetit ku po zhvillohen luftimet. Ekzistojnë tre faktorë globalë "të jashtëm": mungesa e ushqimit dhe e gjërave të nevojshme (kjo përcaktohet nga vetë fakti i luftës), grabitjet e vazhdueshme të grabitësve dhe banditëve, plus tog - ftohjet e rënda në dimër. Sfida është t'i kalosh të gjitha. Si në romanin “Marauder”.


Një nga ekranet më të fuqishme vizualisht të lojës është fillimi

Ky ekran me ata që godasin psikikën "mbijetoi" në fotografi - nuk hapet plotësisht menjëherë. Historitë e para të klikueshme ofrojnë një përbërje të thjeshtë dhe një skenar të thjeshtë.

Kompleksiteti i lojës përcaktohet nga skenari dhe përbërja e lojtarëve.

Skenari është ajo që ndodh përreth:

  • Kohëzgjatja e luftës (për shembull, 24 ditë është më e lehtë për të mbijetuar se 47).
  • Rendi i ngjarjeve të jashtme (në histori komplekse, loja fillon me mot të ftohtë dhe banda të mëdha banditësh, në ato të lehta - me verë dhe qetësi).
  • Stinët (ndonjëherë ju duhet të ngroheni dhe të kërkoni pilula të ftohjes gjatë gjithë lojës, ndonjëherë nuk keni nevojë fare).
  • Plus objekte të disponueshme në hartë. Numri i tyre dhe nën-skenarët e tyre ndryshojnë në kompleksitet. Për shembull, mund të ketë një situatë të tillë që të jenë të disponueshme vetëm ato vende ku është e vështirë të sigurohen burime - të tilla si një kishë ku ulen banditët në vend të murgjve, ose një shkollë e rrënuar ku në vend të njerëzve të pastrehë ka milici.
  • Në një masë më të vogël - nga ngjarjet e lojërave me skenarë si të ftuarit që ju sjellin diçka të dobishme.


Harta e qytetit

Personazhet në lojë nuk janë të gjithë të ekuilibruar: ka të dy shumë të lezetshëm dhe sinqerisht pothuajse të padobishëm. Këto të fundit nevojiten vetëm për aspektin e trajnimit, por më shumë për këtë më poshtë. Natyrisht, përbërja fillestare e "yjeve" ofron gjithashtu një kompleksitet të ulët.

Lojë dhe balancim

Ju filloni në një shtëpi të braktisur, ku duhet të rregulloni rrënojat, të hapni kabinete dhe në përgjithësi të ndërtoni infrastrukturë si soba, tavolina pune, shtretër etj. Kjo është tashmë gjëja e parë për lojën dhe hyrja menjëherë në atmosferë (më kujtohet se përdora një teknikë të ngjashme në një lojë me role të drejtpërdrejta në pavijon rreth pasojave të një sulmi në një koloni - në dhomën ku hynë lojtarët , gjithçka u kthye përmbys, dhe që të ndjeni se çfarë ndodhi, "duart").

Kjo është baza juaj, një vend për lojën gjatë ditës. Ju nuk mund të largoheni nga baza gjatë ditës: supozohet se ata do t'ju qëllojnë menjëherë në rrugë pa diskutim. Në të njëjtën kohë, NPC-të vijnë tek ju dhe ofrojnë mallra, ndihmojnë me diçka ose kërkojnë ndihmë. Duke gjykuar nga disa fragmente të teksteve të komplotit, një lloj pjesë e lojës duhej të krijonte marrëdhënie me fqinjët, por më pas, siç duket, u pre dhe u thjeshtua këtyre "mysafirëve".

Ka një tavolinë pune në bazë, nga e cila ndërtoni pjesën tjetër të infrastrukturës. Para së gjithash - shtretër, një tavolinë bravandreqës, një sobë për gatim, një ngrohës ose një fik për mbledhjen e ujit, për shembull. Furnizimet ruhen në një frigorifer që nuk funksionon, ilaçet ruhen në një dollap afër.

Bilanci kryesor është ndërtuar rreth mungesës së ushqimit. Ju duhet të dilni vazhdimisht në qytet gjatë natës (në vende të ndryshme) për të mbledhur ushqime, dërrasa, të gjitha llojet e komponentëve si shirita dhe thonjtë, etj. Natyrisht, nëse do të arrinit të krijonit prodhimin e ushqimit në shtëpi, nuk do të dilnit fare dhe loja do të tërhiqej. Prandaj, gjëja e parë që bëri një projektues lojërash ishte vendosja e një rregulli: "shtëpia nuk është e vetë-mjaftueshme".

Kjo do të thotë që ju mund të vendosni kurthe për minjtë, por jo më shumë se dy pjesë. Ju mund të rritni perime, por ju ende keni nevojë për mish dhe ujë. Ju mund të bëni diçka në shtëpi në përgjithësi - por do t'ju duhet ende diçka jashtë. Në të njëjtën kohë, në grupe më të gjata se 40 ditë, afërsisht në ditën e 30-të, është e mundur të grumbullohet ushqim i mjaftueshëm në mënyrë që dy javët e ardhshme të mos shkojnë askund.

Ju gjithashtu keni nevojë vazhdimisht për komponentë për të përmirësuar shtëpinë tuaj - ky është faktori i dytë i ekuilibrit.

Në fillim të lojës, duhet të mbushni vrimat në mure pas granatimeve, të merrni të gjitha llojet e mbeturinave për të mbledhur pllaka dhe gjëra të tjera, të bëni një sëpatë jashtëzakonisht të pakët (një detyrë çnjerëzore e vështirë në botën tonë - shpesh është më e lehtë dhe më e shpejtë për të gjetur një pushkë kallashnikov se një sëpatë). Prandaj, ato duhet të ndiqen jashtë.


Mendimet e karakterit mbi komoditetin bazë

Pra, loja është e ndarë në dy objekte të kapsuluara: daljet bazë dhe natën. Me të njëjtën gjë si në XCOM. Në të njëjtën kohë, deficiti më i madh është dërrasat dhe komponentët e rëndë. Logjikisht, do të ishte jashtëzakonisht e lehtë t'i përcillja nëse ne të tre shkonim menjëherë dhe i tërhiqnim zvarrë. Ose shkoni si personazh dy ose tre herë. Por jo. Për natë - vetëm një dalje dhe vetëm një person.

Në të njëjtën kohë, çdo karakter ka një kufi të kapacitetit të ngarkesës - ky është një faktor tjetër në kufizimin e rrjedhës së burimeve, domethënë edhe nivelin e kompleksitetit. Këtu janë inventari dhe artikujt në terren:

Mënyra e dytë për të marrë burime, nëse nuk shkoni për to gjatë natës, është të blini nga një tregtar që hyn në bazë rreth një herë në 4 ditë.

Çdo objekt në qytet ka gjëra me vlerë dhe jo aq shumë. Për shembull, një armë, kanaçe me ushqime, bizhuteri dhe ilaçe kanë një vlerë të madhe loje, por cigaret, kafeja, duhani, gëzhojat e kështu me radhë nuk kanë pothuajse asnjë. Ky është faktori i dytë i ekuilibrit: pavarësisht se personazhet kanë kapacitete të ndryshme mbajtëse, kryesore i nxjerrin gjërat shpejt. Kjo do të thotë, ekuilibri në ushqim do të konvergojë, por në dërrasa - jo. Kjo do të thotë vetëm ngadalësim i ndërtimit të infrastrukturës së bazës.

Prandaj, nevojitet një tregtar për të zbutur zgjedhjen e gabuar të një vendi për një rritje. Nëse gjeni një rezervë me një palë vathë diamanti në vend të një rezervuari me ushqim - një burrë do të vijë dhe do ta balancojë atë me një shkëmbim. Kjo do të thotë, nuk do të ketë kurrë dalje të dështuara dukshëm në qytet. Dhe ky tip, megjithëse mban një grumbull të madh gjithçkaje me vete (që gjithashtu nuk është sipas lojës), nuk mund të goditet në kokë dhe të grabitet (gjë që do të ishte jashtëzakonisht logjike bazuar në komplotin më poshtë), dhe megjithëse ankohet për snajperët, ai gjithmonë do të mbijetojë dhe do të vijë si orë. Marrja është e thjeshtë: nëse do të jeni ndonjëherë një NPC në një lojë PC, përpiquni të jeni përgjegjës për ekuilibrin. Kështu që ju jeni plotësisht të sigurt.


Siç mund ta shihni, mekanika e lojës është e lezetshme deri më tani, por realizmi vuan rëndë. Por ne jemi mësuar me të, është një lojë.

Problemi kryesor i mekanikës së lojës zbulohet në lojën e dytë, kur filloni të kuptoni në detaje pse keni nevojë për çfarë nga objektet e bazës. Një dritë hëne, një tavolinë e përmirësuar kimike, një kopsht hidroponik, një sobë e përmirësuar - e gjithë kjo kushton aq shumë në burime sa thjesht nuk shpërblehet. Në realitet, nëse e dini se lufta përfundon në horizontin e 50 ditëve, atëherë plani i biznesit për investime të tilla nuk konvergon. Një strategji shumë më efektive - në vend që të përpunoni burime si sheqeri në dritën e hënës, thjesht dërgojini ato të papërpunuara te tregtari. Kjo është shumë më fitimprurëse, dhe me të vërtetë ndërpret interesin dhe thellësinë e lojës. E gjithë kjo bëhet për një arsye të thjeshtë - ne duhet, nga njëra anë, të krijojmë një nevojë për burime në mes dhe në fund të lojës, por si ta bëjmë këtë pa prishur ekuilibrin e fillimit është e paqartë. Prandaj perversitetet. Për më tepër, pavarësisht nga radha në të cilën sulmoni objektet, duhet të mbijetoni afërsisht në të njëjtën mënyrë, gjë që gjithashtu kërkon balancim. Duke pasur parasysh pritjet e munguara (më saktë, kthimet në të kaluarën), stilisti i lojës vendosi që do të ishte turp të shkonte në rrugën e gabuar dhe të vdisje nga uria ose të ftohtit. Kjo ndikoi edhe në balancën.


Përmirësimi i bazës vazhdon, shikoni sa mikromenaxhimi

Kufizimet "Desktop" të mekanikës së lojës

Ka shumë gjëra të çuditshme në lojë, por të gjitha ato lidhen me atë që ne e mendonim si kufizime të lojës në lojërat e tavolinës. Përsëri, duke marrë parasysh se sa herë më është thënë nga stilistë të ngurtësuar lojërash të gris gjithçka në prototipe letre, dyshoj se kishte një tavolinë, si në XCOM. Ose autorët erdhën nga tregu i desktopit. Prandaj, e njëjta skemë e thjeshtimeve "kartoni" përdoret këtu:
  • Ushtria nuk do të vijë kurrë në shtëpinë tuaj. Baza nuk sulmohet.
  • Mos u mundoni të largoheni nga qyteti. Pavarësisht logjikës së dukshme të një vendimi të tillë, ju duhet të uleni ende në Pogoren dhe të gërmoni thellë e më thellë në shtëpi.
  • Municion për të gjitha armët e të njëjtit lloj. Ata ngjiten në një pushkë gjahu, në një pushkë snajper, në një pistoletë dhe në një mitraloz. Mekanika e lojës - një thjeshtësim i mirë, sepse loja nuk ka të bëjë me këtë.
  • Koha në lojë është abstrakte - nga buza në skaj të shtëpisë në këmbë - të paktën 20 minuta.
  • Ngrohja përcaktohet vetëm nga kostoja e burimeve për ngrohje. Ku dhe si janë vendosur sobat - nuk ka rëndësi (shumë hapësirë ​​shtesë nxehet vizualisht), dera e hapur nuk ndikon në temperaturën e shtëpisë, sobë me ushqim nuk jep nxehtësi. Nga rruga, kopshti me perime në -15 ndihet mirë, ndryshe nga personazhet.
  • Loja "mashtron" në gjenerimin e numrave të rastësishëm - për shembull, kur keni shumë pak ushqim, kurthe të minjve fillojnë të japin më shumë mish.
  • Sistemi luftarak është i tillë që Romani ynë "pacifist" mund të presë një postbllok të tërë ushtarësh pa shumë vështirësi. Vërtetë, pas pjesës së tretë, atëherë ai do të fillojë të vrasë veten moralisht.
  • Ka shumë defekte të vogla, duke filluar nga mundësia e shfaqjes së personazhit të pestë në grup (dhe zhdukja e tij e papritur) dhe duke përfunduar me një defekt me vuajtje të përsëritura morale. Plus, ato klasike algoritmike, të tilla si kufizimet në gjatësinë e grumbullit të kërkimit të shtigjeve.
  • Tek objektet e qytetit, madje edhe ato të braktisura, dikush vendosi me kujdes shkallët në vendet kryesore. Nuk ka nevojë të mbani një shkallë ose litar me vete - gjithçka është aty.
  • Ju mund të ruani ushqime të gatshme në sobë për një kohë të pacaktuar - dhe grabitësit as nuk do ta heqin atë (ata thjesht nuk do ta shohin atë).
  • Dizajni vizual i shtëpisë nuk korrespondon me mekanikën e lojës dhe komplotin. Së pari, ka shumë mbeturina të papastruara qëllimisht që mbeten deri në fund të lojës. Së dyti, me sy të lirë mund të shohësh një tufë druri që nuk mund ta marrim - për shembull, ka mbetur një komodinë që nuk mund të pritet me sëpatë ose e gjithë papafingo në përgjithësi. Së treti, nuk është e qartë se ku shkojnë gjërat e pangrënshme - ato duket se janë diku këtu, por në fakt - vetëm në ndërfaqe.
  • Në objektet ushtarake ka vende për t'u fshehur, në ato të zakonshme - jo. Dhe gjithashtu mund të fshiheni në atë mënyrë që tre persona që kërkojnë gjithçka nuk do ta gjejnë atë.
Në të njëjtën kohë, loja mbetet e paprekur. E gjithë kjo nuk ndërhyn, por në praktikë i shërben një qëllimi të vetëm - të tërhiqni lojtarin pikërisht në komplotin e dëshiruar.

Historia dhe komploti

Pra, tashmë jeni njohur me vështirësitë e përditshme. Vlen të shtohet se heronjtë tanë janë ende të sëmurë nga të ftohtit dhe, herë, ashtu, vijnë nga daljet të plagosur dhe herë fillojnë të sillen jo fort mirë. Për shembull, luftoni me personazhet e tjerë, pini alkool mjekësor pa pyetur, varni veten nga depresioni dhe lini punën. E gjithë kjo përcakton mikromenaxhimin e vazhdueshëm.

Pjesa e dytë e madhe e lojës - është gjithashtu kryesore për sa i përket nivelit të ndikimit të komplotit - janë daljet në qytet. Dy pikat e para janë shtëpi të braktisura, ku sendet e nevojshme thjesht shtrihen diku afër dhe mjafton t'i mbledhësh.

Natyrisht, në këtë shtresë, lojtari duhet të jetë i zënë me diçka. Në një rast të thjeshtuar, marrim një mini-labirint të tillë me pengesa mekanike të lojës. Në një më kompleks - ndërveprime me personazhet në mënyrë paqësore ("Mos i prek gjërat e mia") ose luftarake. I njëjti nivel mund të luhet si luftim, vjedhje "shkoni në frigorifer dhe çantën e ndihmës së parë" ose "merrni në heshtje përgjatë skajeve të shtëpisë dhe ika".

Si në bazë, burimi kryesor është koha. Por nëse në bazë kjo zgjidhet duke fjetur, ndërtuar dhe kthyer vazhdimisht diçka të vogël (hedhni një trung në sobë, ndryshoni filtrin në një fabrikë uji, etj.), Atëherë këtu - me bllokime të ndryshme si kjo:

Ndonjëherë duhet të jeni të kujdesshëm ndaj zhurmave (ky është një miu, një brez i varur i dritares ose një burrë me një armë gjahu gjithashtu mund të shfaqet kështu):

Shufrat e mbyllura (duhet një skedar) ruajnë thesaret:

Dyer-dioda: nga njëra anë janë të dërrasë dhe mund të çmontohen, nga ana tjetër nuk hapen në asnjë mënyrë. Në jetë, këto nuk ndodhin, por në lojë ato duhen:

Ka, sigurisht, dyer të zakonshme që mund të hapen me një levë ose një çelës kryesor.

Komplot

Së pari dhe më kryesorja në histori janë zgjedhjet morale sa herë që bëni diçka. Këtu, për shembull, është një shtëpi e qetë ku jeton një çift i moshuar. Mund të largoheni në heshtje, ose mund të hyni dhe t'i grabitni (ata do të përpiqen të ikin në bodrum nga një personazh i frikshëm):

Padyshim kudo - gjurmë të luftës. Çdo objekt në qytet është historia tragjike e dikujt që po zhvillohet me ju ose tashmë ka përfunduar. Për shembull, këtu është një shënim nga një shtëpi e braktisur:

Këtu është një nga momentet më të forta të lojës: një ushtar i dehur i armatosur mirë dhe një vajzë. Duke pasur parasysh mungesën e pritjeve, ose do të përpiqeni të bëni diçka, ose do të qëndroni dhe do të shikoni se si e përdhunon.

Momenti i dytë shumë i fuqishëm me një snajper që gjuan një baba që i kthehet foshnjës me ilaçe. Këtu është një fotografi shumë e frikshme (vizualisht) e një përfundimi snajper, efekte shumë të zgjedhura të dritave ndezëse, tingull i mirë - dhe e gjithë kjo kontribuon në faktin që në fund të kuptoni se sa e mrekullueshme është që ju ndihmuat.

Çdo zgjedhje nënkupton pasoja. Këtu - babai na jep bizhuteri:

Më pas do ta shohim këtë histori në ndeshjen finale. Pothuajse çdo objekt ka një skenë të shkruar në varësi të gjendjes së tij. Për shembull, mund të gjeni një supermarket me një ushtri ose grabitës (dhe ata do ta shqyejnë atë në të njëjtën kohë me ju - një pamje jo më pak e tmerrshme).

shtresën tjetër- "historia e shtëpisë", për shembull, si kjo. Ky personazh dëshiron të bashkohet me ne:

Ndonjëherë ndodh kështu:

Këtu milicia kërkon ekstradimin e personit që ne ndihmuam dhe ofron produkte për këtë. Përfundimi, si gjithmonë, është shumë i thjeshtë. Ose diçka e dobishme për një veprim të keq - ose ju mbeteni me një ndërgjegje të pastër, por pa ushqim. Këto zgjedhje përbëjnë lojën.

Në fund, ata rreshtohen në momente lufte si kjo:

Sidoqoftë, shpejt bëhet e qartë se ashtu, pa stimuj shtesë, është më fitimprurëse të jesh kërpudha, mekanikisht.


Roman fillon të presë bllokimin e rrugës

Prandaj, projektuesi i lojës vendosi në këtë mënyrë - banorët mirënjohës sjellin akoma diçka të dobishme më vonë:

Edhe kjo nuk mjaftoi. Munchkin ishte gjithsesi më i lehtë. Prandaj, ata futën një parametër tjetër - moralin. Sapo dikush bën diçka të keqe (sipas shkallës së tij të vlerave), ai dhe ata rreth tyre fillojnë të vrasin veten. Një personazh i shurdhër thjesht ankohet dhe shërohet më keq, depresioni të çon në grindje të natës, skandale, vrap për alkool në frigorifer, largim nga shtëpia ose në përgjithësi dëshirën për të varur veten. Ata tërhiqen nga depresioni me ndihmën e bindjes në shpirt: "Ne kemi nevojë që ju të mbijetoni. Cohu."

Çdo personazh mban "ditarin" e tij, ku shkruan mendimet për veprimet e tij.

Prandaj, në ditarët e personazheve të tjerë, kjo mund të dënohet dhe të perceptohet me lëvdata.

Në fund të fundit, nëse personazhet kanë bërë gjithçka "si duhet", janë mirë. Nëse jo, ato janë të këqija. Një tjetër moment mësimi. Ndoshta jo në jetën reale:

Morali është i dukshëm gjatë gjithë lojës, po, po, po. Kushtojini vëmendje biografive të Romanit. Iuzi nuk mund të mbetet pa u ndëshkuar.

Tani le të shohim ndërfaqen

Gjëja e parë e bukur është të mësosh me dialog. Personazhet komunikojnë drejtpërdrejt atë që ata e shohin të arsyeshme të bëjnë. Për shembull, në shenjën e parë të goditjeve të ftohta (ende të sigurta), ato fillojnë të ngjajnë me një sobë.

Këtu është një Fallout Shelter i ngjashëm me një sistem të ngjashëm menaxhimi të karaktereve në nivelin e mekanikës globale. Ata raportojnë edhe problemet e tyre. Kjo është mekanika standarde.

Personazhet "mendojnë me zë" dhe lojtari merr informacion teknik të lojës

Një ndërfaqe tjetër e veçantë shumë e lezetshme është radio. Së pari, është realiste. Së dyti, për të kapur stacionet, duhet të ktheni mut nga ana, dhe jo thjesht të shtypni butonin. Kur e ktheni këtë gjë dhe merrni një stacion radio përmes ndërhyrjes, efekti i zhytjes përmirësohet:


Mbivendosja e veprimeve të lojës në ndërfaqe: muzika nga radio bëhet muzika e sfondit të lojës

Përqendrimi i vëmendjes funksionon shumë mirë, këtu zgjidhet thjesht në mënyrë perfekte. Ikonat e veprimit shfaqen kur janë në fokusin tuaj, përndryshe ato shemben në një pikë që pulson ngadalë. Shikoni majtas këtu:

Ja çfarë ka aty:

Vera dhe dimri janë shumë të ndryshme në pamje. Ju lutemi vini re, nga rruga, e gjithë loja është e teksturuar me një "efekt laps" dhe kjo funksionon veçanërisht për atmosferën:

Dhe së fundi, ne kemi një tjetër temë thjesht "desktop" - gjenerimin e ngjarjeve të natës. Kjo është vetëm një përmbledhje e asaj që pjesa tjetër e personazheve po bënin ndërsa ju ishit jashtë duke ecur natën:

Pjesa e fundit është imazhe vizuale të bazuara në foto. Portretet janë aq të gjalla dhe emocionale sa që vetëm ato krijojnë atmosferën e duhur.

kulm

Pavarësisht se loja e humbet risinë e saj shumë shpejt (dhe në përgjithësi, si çdo lojë tjetër, nuk është shumë e riluajtshme), falë gjërave mekanike ajo përsëri bëhet interesante.

Dy historitë më interesante- këta janë Sveta dhe Anton (pensionistë) dhe "ujku i vetmuar". Le të fillojmë me pensionistët. Ata nuk kanë pothuajse asgjë përveç një grumbulli librash nga një fqinj dhe shtretër. Ata nuk janë aspak luftarak. Ata mbajnë shumë pak furnizime. Ata nuk dinë të luftojnë edhe banditë beqarë gjatë natës. Nuk ka aftësi praktike - nuk ka tregti, nuk ka mekanikë, asgjë. Janë shumë, shumë të vështira. Dhe në momentin kur luani për ta, bëhet e qartë se sa e tmerrshme është lufta. Dhe sa i pafuqishëm je kundrejt rrethanave.

Dhe në këtë moment, skenaristi bëri mrekulli:

Njerëzit vijnë për të ndihmuar pensionistët tanë. Ata nuk kërkojnë asgjë në këmbim. Ata thjesht vijnë dhe i japin gjërat. Dhe kjo ndryshon të gjithë qëndrimin ndaj botës, ku dikur gërryeje fjalë për fjalë çdo pjesë të ushqimit.

Dhe historia e dytë e një fituesi të vetmuar është se ai është shumë i lezetshëm, por duke qenë vetëm, ai nuk mund të bëjë asgjë. U largua nga shtëpia për natën - shtëpia u grabit pastër. Fjeti - nuk i luftoi banditët. Çdo gjë me vlerë duhet të merret me vete. Dhe madje edhe një pensionist i dobët bëhet menjëherë një ndihmë e madhe për të. Kjo gjithashtu ju lejon të ndjeni këtë situatë të "ekipit mësimor" pothuajse në lëkurën tuaj.

Rezultati

Doli të ishte një lojë e shkëlqyer edukative që tregon gjithçka ashtu siç duhet. Lëvizjet e shkathëta të ekuilibrit dhe mekanikës së lojës në drejtimin e "të jesh i sjellshëm" nuk janë të dukshme në fillim dhe 2-3 ndeshjet e para (dhe kaq shumë nuk luajnë) duken si një zgjedhje e natyrshme. Domethënë modeli i sjelljes që ju përcjellin.

Në botimet perëndimore (jo-gaming) loja mori një vlerësim shumë të lartë. Por edhe atje këndvështrimi shpesh rrëshqet: shkëlqyeshëm, por ne nuk do të luajmë për herë të dytë - është e tmerrshme, e neveritshme dhe e frikshme.

  • komplot
  • gamedev
  • zhvillimi i lojës
  • bazë
  • Shto etiketa