Korsarët mallkojnë detet e largëta si ta hapin hartën. Korsairët: Mallkimi i deteve të largëta. Kalim për piratët

Unë dua t'ju tregoj një sekret të vogël. Me pak fjalë, ju takoni një anije të madhe, niveli 1-2, dhe jeni të lirë në klasën 5-6. Çfarë duhet bërë? Sigurisht, mund të përdorni kode, të përfitoni nga defektet, mirë, thjesht ndodh që dëshironi t'i tregoni një shoku se keni vrarë një anije të fuqishme. Por pastaj dëgjoni, gjëja e parë që ju nevojitet është të keni shumë municion (veçanërisht kockat, thumbat nuk janë të nevojshme, topat nuk do të kursejnë, dhe më e rëndësishmja, bomba!), Dhe më pas ju duhet të joshni armikun në mënyrë që ai qëndron pas teje dhe nuk mund të qëllojë (që është para prapanicës tënde (më falni për shprehjen, por nuk mund ta shpjegoni ndryshe), në fillim bombardoni velat, dhe më pas kur mbetet shumë pas jush, lagni të pafytyrën me bomba (u mbyt (nuk e mbaj mend si quhej) nje anije e klasit te dyte dhe ate kohe pata shkelmimin e zakonshem.) Por pastaj, sigurisht, mund ti hipni (nese ka me shume njerez se ju) dhe merrni mallrat e tij (dhe një anije të thyer).

Unë dua t'ju them disa këshilla që do të vijnë në ndihmë gjatë një përshtypjeje të gjatë dhe të lodhshme (dhe ndoshta emocionuese dhe interesante) të krijimit të lokalizuar të mjeshtrave tanë "".
Kështu që:

1. Kur nuk keni shumë para, mund të bëni dy gjëra: së pari, mund të bëni një funksion kaq të ndërlikuar që duket se e keni bërë posaçërisht për ne: duhet të shkoni në Highrock (pavarësisht përkatësisë suaj, ju duhet vetëm të notosh me shumë kujdes që anija ose fortesa të mos të fundosin gjatë rrugës), rezervo kafen maksimale atje, pastaj shko në Tendales, rezervo kafen edhe atje dhe pastaj kthehu në Highrock, bëj të njëjtën gjë. operacion atje, dhe më pas lundrojnë në ishullin e vdekur dhe për të shitur gjithçka që u gjet në një mënyrë kaq të vështirë, për rreth 500 kafe ata japin rreth 10,000 ar. Dhe nëse absolutisht, atëherë mos nxitoni të shesni anijen tuaj dhe të ndryshoni në një tartan, por thjesht kapni një kala, dhe më pas bisedoni me guvernatorin e saj ose (aty ku ai nuk është) me Zotërin e dashur, e rëndësishmja duke ecur përgjatë rrugës !!!

2. Dhe kjo i referohet vetë kapjes së fortesës !!! Thjesht duhet të shkoni në vetë murin e fortesës, dhe pastaj me qetësi, pa nxitim ta çoni këtë fortesë në ferr, por në asnjë rast të mos lundroni nga muri i saj, përndryshe - gomar!!! Do të ishte gjithashtu mirë të kishim një nivel të mirë të gardhit dhe një ekip prej më shumë se 150 vetash, megjithëse profesionistët mund t'ia dalin me 100!!! Dhe atëherë mund të merrni përvojën tuaj të shumëvuajtur prej 20,000 dhe 1,000 të tjera për çdo armë !!!

Fat i mirë për ju i dashur ju jeni korsarët e mi !!!

********************************

Ju mund të shpejtoni shumë lëvizjen e Nikollës në koloni në një mënyrë të thjeshtë. Caktoni komandën "përshpejtimi" në cilësimet e kontrollit të paracaktuar me çelësin. Do të visheni si të çmendur (dhe gjithçka përreth, sigurisht, gjithashtu).

********************************

Nuk është sekret që korsairët janë një lojë me buggy, veçanërisht, kur sulmoni kolonitë, kompjuteri nuk mban mend nëse e keni këputur topin apo jo, prandaj eksperienca e pafund, por ato japin shumë pak për një top. si ta bëjmë procesin më të shpejtë? Pas bashkimit të fortesës (20000exp) duhet të bëni Save / Load fort do të qëndrojë, por nuk do të qëllojë (nuk ka armë) mjafton të qëlloni në të 1 herë dhe përsëri (20000) kjo do të vazhdojë deri në të gjithë garnizonin është shkrirë, pra shumë shumë e gjatë.

********************************

Ha! Kam gjetur një shaka shumë interesante. Supozoni se jeni në det të hapur dhe ju sulmon një anije shumë e fortë dhe e tmerrshme. Epo, lind pyetja e qartë dhe e kuptueshme: "Çfarë të bëjmë!". Epo, për fillestarët, përpiquni të shkoni tek ai për të hipur. Dhe nëse keni sukses, në momentin kur anija juaj dhe e dikujt tjetër ankorohet, bëni një kursim të shpejtë. Shkarkoni hyrjen. Dhe vullneti, nuk ka nevojë për të luftuar - kjo anije tani është në anën tuaj. Cfare mendon per kete?

********************************

Unë luaj për Anglinë dhe rastësisht gjej një shaka... Ekziston një Ronald Lawman kaq ekscentrik në El Caimano që kërkon të marrë dikë atje (në ishujt pirat) me një njollë të zezë dhe më pas ta ndihmojë në betejën kundër këtij dikujt (Nuk e mbaj mend si e ka emrin). Sigurisht, mora njollën e zezë dhe e ndihmova në betejë, dhe më pas harrova për një kohë të gjatë që duhej të shkoja pas betejës dhe të bisedoja me të për të fituar përvojë dhe gjithçka ... Disa vjet më vonë Lundroj per ne El Caimano, e shoh kete Lawmanin, me kujtohet cfare eshte puna dhe pazari me te, marr 2000 eksperience dhe 3 reputacion... Pastaj mendoj... Do ta nderroj Dike edhe nje here... Dhe une marr nje eksperience 2000 dhe 3 reputacion... Dhe pastaj nje tjeter... Me shume... Pra deri sa te merzitesh... Pazar deri sa te biesh... Nuk jam i sigurt se cfare do te funksionoje perseri sepse. Herën e dytë që nuk kontrollova, ndoshta një defekt i njëhershëm, nuk e di ...

********************************

Kur sulmoheni, shtypni "yes" dhe "Enter" dy herë dhe jeni kthyer në hartë, kjo gjë funksionon në versionin 1.0

********************************

Nëse nuk doni të paguani ekuipazhin tuaj, atëherë ankorohuni përpara datës 1 (nga 29 në 1).

********************************
Unë ofroj një rrugë shumë të lehtë, por të gjatë për të fituar para. 1) Blini kafe në Highrock (mundësisht shumë) 2) Lundroni në Ishullin e Vdekur 3) Shisni kafe në Ishullin e Vdekur. Kështu që bëjeni derisa të mërziteni

********************************

Gjatë lojës, shtypni ~ dhe futni kodet:

Harta - e gjithë harta është e hapur
zot-pashkatërrueshmëri
Të gjitha anijet - të gjitha klasat e anijeve janë në dispozicion
Paraja - jep 100000000000 ar
Njerëzit - jep 1000 njerëz
Reputacioni - reputacioni maksimal gjithmonë
Skuadron - shton një skuadron prej 7 anijesh
Armët e rimbushjes janë gjithmonë të ngarkuara
Aftësitë - të gjitha aftësitë në nivelin maksimal

Pasi të keni futur kodet, shtypni Enter.

********************************

Të gjitha mashtrimet funksionojnë vetëm në det. Për të futur kodin, duhet të filloni - dhe më pas të vendosni kodin. Fusni kodin në frazën e plotë me hapësira.

HAVE LIVE - riparimi i plotë i anijes, i gjithë ekipit, riparimi i velave (nëse ka një kanavacë)
GET ME - rrisni dëmin nga çdo bërthamë e shkrepur nga lojtari me 100 herë
TANI I FLUTUAR - aktivizoni shkëputjen e kamerës nga anija (pamja anësore e anijes)
ZJARR NGA KAMERA - zjarr nga kamera me çelës
TELEPORT - lejoni teleportimin e anijes në pozicionin e kamerës
BËNI FOTO EKRANI - parandaloni dëmtimin nga bërthamat
EXPU MNE - shumë, shumë, shumë, shumë, shumë exp!!!
DENEG - para

Unë sugjeroj shumë mënyrë e lehtë për të fituar para.
1) blini sa më shumë bomba që mundeni
2) Notoni në El Caimano (nuk ka fortesë atje).
3) Ruani përpara se të flisni me tregtarin.
4) nëse çmimi i përshtatet shesë gjithçka, nëse jo, niseni dhe provoni përsëri.
5) MOS NXITONI TË LARNI! tani fol prap me tregtarin (i kushto kujdes cmimit te bombave) me ra nese kam shitur me shume se 1000 cope.

Nëse flisni me priftin në ishullin e vdekur, atëherë ai (prifti) do të rrisë reputacionin tuaj me +1 për 100 ar

Unë rekomandoj punësimin e një shoku të parë. Takova një në një nga tavernat dhe e punësova për 1000 ar në muaj. Në pamje të parë, kjo shumë mund të duket e tepërt, por të kesh anijen tënde në ekuipazh ka shumë përparësi. Kur hipni në një anije armike, mund ta merrni atë si një "anije çmimi". Do të drejtohet nga ndihmësi juaj i parë. Klasa e anijes mund të jetë e klasit të dytë dhe të tretë. Ai do t'ju ndjekë kudo dhe do të marrë pjesë në beteja. Kur hyni në kantier detar, mund të bëni çfarë të doni me "anijen e çmimeve": riparoni ose shesni.

Nëse luani si spanjollët, atëherë mund të kapni Manowar. Ne po lundrojmë për në ishullin Shark, ku në tavernë do të gjeni një burrë të quajtur Hugo Sawmill - bisedoni me të, ai do t'ju thotë se është i lodhur nga pirateria dhe dëshiron t'u shërbejë spanjollëve, ne do ta ndihmojmë për këtë. Më pas lundrojmë për në Isla Ballena dhe shkojmë te guvernatori. Nëse kemi një reputacion të mirë matey, atëherë ai do t'i lëshojë një patentë një pirati. Ne lundrojmë prapa dhe i themi piratit se ai u pranua në shërbim - ai jep 1000 ar. Kthehemi në Isla Balelena dhe pyesim guvernatorin për Hugon, ai thotë se Hugo është një ushtar i lezetshëm dhe se tani është në tavernë. Shkojmë në tavernë - në një bisedë me Hugo, duhet t'i përgjigjemi atij me frazën nën numrin e dytë - mësojmë se Manowar francez u dëmtua së fundmi gjatë betejës, dhe tani po riparohet afër ishullit Chaktcha. Ne po shkojmë atje.

Mënyra më e mirë për të fituar para.
E nevojshme:
1) Aftësia e gardhit - jo më e ulët se e pesta, sa më shumë - aq më mirë
2) Kapitali fillestar (për riparime, për paga)
3) Anija "Shnyava" (mund të përshtatet me një anije tjetër të klasit të 5-të, por kjo është më e mira!)
4) Ndihmësi i parë (opsionale, por ai është përgjegjës për 2/3 e fitimit)
Lundrojmë për në ishujt e piratëve. Ato ndodhen në jugperëndim të anglezëve.
Atje në breg mund të gjeni shokun tuaj të parë. Pastaj dilni nga sushi. Nëse porti është Anije piratesh Klasa e 4-të - sulmojeni dhe hipni në të, nëse jo - shkoni në tokë dhe shkoni përsëri në det. Kur sulmoni anijen, përpiquni të mos e dëmtoni atë - sulmoni me buckshot dhe, nëse rrotullohet, me thikë. Nëse gjithçka shkoi mirë, ju merrni një çmim në rajonin prej 10,000. Nëse keni shpëtuar mjaft njerëz, mund të merrni anijen e çmimeve dhe ta shisni atë në një ishull pirate (thjesht shisni furnizimet nga ai fillimisht, ose pronari i ri i anijes do t'i përvetësojë ato). Nëse nuk ka njerëz të mjaftueshëm, ose nuk ka asistent të parë, ngarkoni të gjitha furnizimet nga anija e kapur (duhet të ketë shumë prej tyre atje - e përsëris, piratët janë të pasur pranë ishujve pirate). Si rezultat, për një manovër të tillë do të merrni shumë para - nga 20,000 në 100,000 !! Dhe duke pasur parasysh të gjitha

Korsairët: Dreqin dete të largëta - një lojë e lëshuar në 2000 nga bashkimi i 1C dhe Akella. Një lojë që tregon për zhvillimin e kolonive evropiane në Karaibe në shekullin e 17-të.

Rreth lojës

Protagonist është Nicholas Sharp, kapiteni i një anijeje të vogël tregtare në pronësi të Anglisë, e cila niset për herë të parë. Para se të lundronte, nëna e tij i jep një medaljon të gdhendur me imazhin e babait të tij. Udhëtimi është i pasuksesshëm dhe anija e tij sulmohet nga spanjollët, pas së cilës Nikolla humbet vetëdijen dhe vjen në vete pak kohë më vonë, duke qenë skllav në një plantacion. Më vonë, ai arrin të arratiset prej andej. Merr me vete 40 veta dhe merr anijen. Nga ky moment fillon loja.

Në fillim të lojës, lojtari përballet me një zgjedhje: të hyjë në shërbimin civil të një prej fuqive në arkipelag, ose të fillojë të ndërtojë një shtet të ri pirat. Dhe gjithashtu, deri në një "vijë" të caktuar të komplotit, loja dhe përkatësia e njërit ose tjetrit mund të alternohen. Fuqitë totale në lojë janë 3: Anglia, Franca dhe Spanja. Përfundimet e lojës nuk ndryshojnë shumë nga njëri-tjetri në varësi të zgjedhjes së bërë, por ngjarjet dhe komploti, si dhe tabloja politike e arkipelagut, ndryshojnë në procesin e kalimit të një ose një linje tjetër.

Video të ngjashme

Lojë e lojës

Loja ofron një numër karakteristikash të lojës: ndryshimi i motit, betejat detare dhe luftimi në tokë, udhëtimi në një hartë interaktive, sistemi i dialogut, tregtia, sistemi i lojës me role.

ndryshimi i motit

Duke lëvizur rreth hartës, anija mund të futet në një stuhi, mund të bjerë shi i madh ose mjegulla (e rëndë dhe e lehtë) do të mbulojë pamjen. Heroi mund të notojë në periudha të ndryshme të ditës. Për shembull, largimi nga modaliteti harta interaktive në not të lirë, ju mund të gjeni aksidentalisht rreth një mëngjesi me mjegull ose mbrëmje me shi.

beteja detare

Mund të zhvillohet si në det ashtu edhe pranë ishujve, apo edhe pranë kalave bregdetare në një ishull. Beteja zhvillohet me 4 lloje predhash: gjyle topi, kovë, thikë dhe bomba. Topat janë më të mirat për të shpuar anijet (ose bombardimin e kështjellave), buckshot është më e mira për të shkatërruar fuqi punëtore ekipi i armikut, thika - për të çaktivizuar pajisjet dhe velat, dhe bombat - një lloj universal i predhave. Me një goditje të synuar në anijen e një shteti mik, Jolly Roger ngrihet në anijen tuaj, lojtari humbet përkatësinë e kombit dhe bëhet pirat. Një anije armike mund të shkatërrohet ose të hipet. Kur hipni, është e mundur të merrni të gjitha mallrat nga anija dhe ta vendosni anijen në fund; ose pas fitores, merrni me vete si çmim së bashku me ngarkesën (nëse numri i ekuipazhit të mbetur është i mjaftueshëm për të kontrolluar të dyja anijet dhe ka një oficer të parë të lirë në staf që do të marrë kontrollin e anijes së kapur). Ndërsa jeni në kuvertë, mund të përdorni spiun për të mësuar më shumë informacion rreth anijeve përreth.

Secili kundërshtar i Nikollës mund të jetë edhe më i dobët se ai dhe më i fortë se ai. Në mënyrë që Nikolla të fitojë, ju duhet të përmirësoni aftësitë tuaja. Përmirësimet e aftësive mund të arrihen vetëm pasi të keni niveluar heroin duke kapur një fortesë, duke shkatërruar anije dhe duke zbuluar fakte të reja.

Sistemi luftarak i "Corsairs" është i ndryshëm në atë që personazhi kryesor lufton të gjitha betejat një për një me kapitenin e një anijeje armike ose komandantin e garnizonit të fortesës. Forca e ekipit vepron si shëndeti i të dy kundërshtarëve. Në të njëjtën kohë, forca e ndikimit varet si nga aftësitë e protagonistit ashtu edhe nga raporti i numrit të anëtarëve të ekipit të mbijetuar. Në këtë drejtim, ekziston gjithmonë mundësia për të mposhtur një kundërshtar më të fortë, megjithatë, për ta bërë këtë, duhet të tregoni shkathtësi dhe një reagim të mirë.

Dhe vetë beteja shkon si më poshtë: kur hipni ose kapni një fortesë, shfaqet një video e shkurtër në të cilën shohim ushtarë që luftojnë, pas së cilës takohemi me armikun dhe shkëmbejmë goditje. Ka 4 goditje - lart djathtas, lart majtas, poshtë majtas dhe poshtë djathtas, secila goditje ka butonin e vet, përveç goditjeve, është gjithashtu e mundur të bllokohet, në përputhje me drejtimin e goditjes dhe çdo drejtim të blloku gjithashtu ka çelësin e vet. Gjithashtu, përveç blloqeve dhe goditjeve, lojtari dhe kundërshtari i kompjuterit mund të bëjnë një shtirje: thjesht shënoni goditjen, duke e detyruar kundërshtarin të bllokojë sulmin imagjinar dhe të hapet në një vend tjetër. Një goditje në bllok bën ose pak dëm ose nuk dëmton fare, në varësi të raportit të ekipit kundërshtar.

Vdekja

Në rast të një beteje të pasuksesshme që përfundoi jo në favor të kapitenit Sharpe, loja do të tregohet video e fundit, duke ilustruar fotot e fundit nga jeta e kapitenit Nicholas Sharpe. Në varësi të rrethanave të vdekjes, përmbajtja e këtyre videove mund të ndryshojë.

Harta

Heroi lëviz nga qyteti në qytet duke përdorur një hartë interaktive që hapet në det të hapur ose pas mbërritjes në port.

Qytetet

Secili nga tre kombet në lojë ndodhet në një sërë qytetesh ishullore në arkipelag dhe dizajni i këtyre qyteteve ndryshon në varësi të shtetit të cilit i përket. Në shumicën e tyre, si rregull, ka një dyqan dhe një tavernë. Në qytetet kryesore, përveç tavernës dhe dyqanit, ekziston një kantier detar ku mund të riparoni, blini dhe shisni anije, si dhe pallati i guvernatorit, ku lojtari mund të marrë një patentë korsair, megjithatë, për të marrë një patentë nga guvernatori i një shteti armiqësor, së pari do t'ju duhet të "maskoheni" si punonjës i atij pushteti duke blerë një përkatësi të shtetit (flamur) në arkipelagun Rockshore, në pronësi të piratëve. Përndryshe, nuk do të jeni në gjendje të merrni një audiencë, sepse rojet e fortesës do ta njohin lojtarin si armik, do të hapin zjarr nga topat dhe ai nuk do të mund të zbresë në ishull pa luftë.

Menuja e artikujve hero

Ai ndahet në "Karko", "Mbaj", "Anije", "Shtebi" dhe "Ditar". "Gjoks" - ruan artikujt e marrë. Hold - tregon ngarkesën (mallrat ose predhat) të ngarkuara në anijen e lojtarit. Anije - tregon anijet në flotiljen e lojtarit, duke përfshirë anijen e tij, karakteristikat e tyre dhe shkallën e dëmtimit. Shtabi - tregon nivelin, aftësitë, përvojën e heroit, informacionin për aftësitë, informacionin për oficerët e punësuar dhe numrin e njerëzve në ekip. Ditari - këtu, në një mënyrë ose në një tjetër, heroi regjistron të gjitha ngjarjet domethënëse që i ndodhin në histori.

oficerë

Në arkipelag mund të takoni disa personazhe që do të pranojnë të udhëtojnë me kapitenin, duke përmirësuar performancën e tij, për një tarifë mujore. Pozicionet e mëposhtme ofrohen në anije: shoku i parë, Boatswain, Gunner,

"Corsairs" - e mrekullueshme lojë pirate nga Zhvilluesit rusë. Në aspektin ideologjik, ajo është frymëzuar kryesisht nga lojë legjendare Piratët! Sid Meier dhe madje mund të konsiderohet një xhirim 3D i tij. Në rolin e një kapiteni të ri Sharpe, ju duhet të shijoni të gjithë hijeshinë e aventurave të piratëve: të bëni bastisje të shpejta, të hipni në anije, të zbuloni intriga tinëzare, të përpiqeni të përparoni nëpër gradat dhe të gjeni thesare legjendare, duke zbuluar sekretin e origjinës suaj së bashku. mënyra... Grafika të mrekullueshme dhe një sërë efektesh speciale krijojnë efekt të mahnitshëm të pranisë. Loja është e prishur vetëm nga bollëku i gabimeve, të cilat, megjithatë, ekipi Akella tashmë po i rregullon. Në Perëndim, loja u botua nga Bethsoft me emrin Sea Dogs. Ngurtësues Corsair Kërkim i bukur! - kaloni "shenjen e zezë" në destinacionin e saj Pra, ju jeni një kapiten i ri anglez Nicholas Sharp, i cili u arratis nga robëria spanjolle. Ju po shkoni në ishullin Highrock, kryeqyteti i kolonisë britanike, për të marrë një patentë korsair që ju lejon të grabisni "legalisht" anijet spanjolle (në fakt, jo vetëm ato spanjolle) dhe në këtë mënyrë të kompensoni humbjet tuaja, si si dhe dëmin moral të shkaktuar. Sidoqoftë, nuk ju kërkohet të merrni një patentë korsair nga duart e britanikëve dhe mund ta merrni nga francezët apo edhe nga ish-shkelësit tuaj - spanjollët. Më në fund, askush nuk të ndalon të bashkohesh në një vëllazëri pirate dhe të bëhesh "pirat i lirë". Në varësi të rrugës që zgjidhni, katër komplote krejtësisht të ndryshme ju presin dhe, për rrjedhojë, katër pasazhe të ndryshme e njëjta lojë. Sidoqoftë, qëllimet e lojës janë pothuajse të njëjta: nëse merrni një patentë korsair, atëherë qëllimi juaj është të bëheni guvernator i të gjithë arkipelagut (qoftë nga pala angleze, franceze apo spanjolle), nëse zgjidhni rrugën e një pirat i lirë, atëherë qëllimi juaj është të shpallni një lloj "shtet të pavarur pirat të lirë" dhe të bëheni kreu i tij. Kërkimet Për të përfunduar lojën, duhet të kaloni nëpër një zinxhir kërkimesh të detyrueshme (të ndryshme për secilën nga katër palët: britanikët, francezët, spanjollët dhe piratët). Kërkimet kryesore zakonisht ju jepen nga guvernatorët e ishujve. Ka edhe kërkime shtesë që nuk janë të detyrueshme për t'u kaluar, por mund t'ju ndihmojnë ndjeshëm në këtë çështje. (Për shembull, merrni një spiun të shkëlqyer përmes të cilit mund të shihni absolutisht gjithçka, madje edhe aftësitë e oficerëve të anijeve armike.) Kushdo mund t'ju japë këto kërkime, prandaj bisedoni me këdo që takoni. Asnjëherë mos nxitoni për të përfunduar bisedën, edhe nëse ju duket se gjithçka është e qartë - biseda mund të marrë një kthesë të papritur. Për më tepër, ju mund të merrni eksperiencë vetëm duke dëgjuar marrëzitë (ose këshillat) e bashkëbiseduesve deri në fund. Me disa personazhe, ju mund dhe duhet të flisni për herë të dytë ose të tretë: pasi të keni kryer një veprim, ata mund t'ju japin Informacion shtese. (Për shembull, një sugjerim i tillë: nëse i ktheni diçka alkimistit nga Highrock, atëherë pas kërkimit të parë ai do t'ju japë një të dytë.) Të gjitha kërkimet ju sjellin këtë përvojën e nevojshme dhe jepni, si rregull, ar ose diçka të dobishme (një oficer i vlefshëm bashkohet me ekipin tuaj, ju merrni një send të vlefshëm ose një artikull për një kërkim të mëtejshëm, etj.). Gjatë lojës, në parim, ju mund të ndërroni anët. Mjafton të lundroni në ishullin e peshkaqenëve (ishull piratesh) dhe të merrni një patentë të çdo kombi atje ose të bëheni një pirat i lirë. Do t'ju kushtojë 5000 ar dhe -10 reputacion. Sigurisht, kjo do të komplikojë dhe ngatërrojë kalimin e lojës. Për një kalim normal, nuk ka nevojë të "ndryshoni pronarin". Rrituni, rrituni, kapiteni im! Ju filloni si kapiten jeshil i rangut 12 (nuk ka më të ulët), dhe ndërsa përparoni gjatë lojës, mund të arrini gradën e kapitenit të rangut të parë. Rritja me çdo gradë ju jep mundësinë të kontrolloni një anije të një klase më të lartë: një kapiten i gradave 12 dhe 11 mund të menaxhojë anije jo më të larta se klasi i 6-të, një kapiten i gradave 10 dhe 9 - anije jo më të larta se 5-ta, etj. Përveç kësaj, me një rritje në gradë, ju jepen 3 pikë të veçanta që mund të përdoren për të zhvilluar aftësi të caktuara. Aftësitë Kapiteni juaj ka 9 aftësi, secila prej të cilave mund të përmirësohet në nivelin 9. Navigimi - rrit shpejtësinë dhe manovrimin e anijes. Saktësia - saktësia e qitjes me armë; Çdo pikë rrit saktësinë me 10%. Ringarkoj - Koha e ftohjes zvogëlohet me 5% për pikë. Koordinimi - të gjitha armët nuk qëllojnë në të njëjtën kohë; çdo pikë koordinimi zvogëlon me 5% kohën ndërmjet shkrepjes së topit të parë dhe të fundit. Mbrojtja - kjo është aftësia e ekipit tuaj për t'u mbrojtur gjatë granatimeve të armikut; çdo pikë e mbrojtjes redukton humbjet e ekipit tuaj me 5%. hipja - ju lejon të hipni në anijet e armikut nga një distancë më e gjatë; çdo pikë rrit "distancën e hipjes" me 5%. gardhe - aftësia për të luftuar në mënyrë efektive kur kapni një anije armike; përafërsisht, kjo është fuqia e grushtit tuaj. Riparim - aftësia për të riparuar bykun dhe lundrimet pikërisht në det të hapur; është e nevojshme që të ketë një numër të mjaftueshëm dërrasash dhe kanavacë në mbajtëse. Në vlerën maksimale të "riparimit", është e mundur të riparohet byka e anijes, edhe nëse është 90% e dëmtuar. Sa më e lartë të jetë aftësia e riparimit, aq më shpejt riparohet anija: për çdo dy pikë, koha e riparimit zvogëlohet me 1 ditë; megjithatë, riparimet nuk mund të përfundojnë në më pak se 4 ditë. Nëse keni një ekip pa staf, atëherë riparimi do të jetë më i ngadalshëm. tregti - aftësia për të blerë mallra më lirë dhe për të shitur më shtrenjtë; çdo pikë ul çmimin e shitjes me 5% dhe rrit çmimin e blerjes me 5%; megjithatë, kjo aftësi nuk ndikon në çmimin e anijeve që blini. Cilat aftësi për të zhvilluar në radhë të parë - kjo varet nga stili i lojës tuaj. Sidoqoftë, mund të jepet një numër këshilla të përgjithshme. Para së gjithash, kushtojini vëmendje rrethimit. Edhe nëse nuk do të hipni në anije, merrni këtë aftësi deri në të paktën 5 sa më shpejt që të jetë e mundur. Gjatë rrjedhës së kërkimeve, do t'ju duhet të merrni kalatë ku kjo aftësi luan një rol kritik: falë një aftësie të lartë të shpatës. , ju mund të përballeni me një kundërshtar, ekipi i të cilit është 2-4 herë më i madh se i juaji. Kushtojini vëmendjen kryesore 3 treguesve të "qitjes": saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin - ato rrisin ndjeshëm fuqinë e zjarrit të anijes tuaj. Më tej, do të ishte e dobishme të ngrihej navigimi në mënyrë që fillimisht të kishte një avantazh në shpejtësi dhe manovrim. Nëse do të bëni tregti me hipje, zhvilloni aftësinë me të njëjtin emër, gjë që do t'jua bëjë më të lehtë afrimin me anijet e armikut. Mbrojtja dhe riparimi janë padyshim aftësi dytësore: luftoni mirë dhe nuk do t'ju duhet të "shtroni vrima". Epo, nëse hasni në një armik të fortë, menjëherë pas betejës, drejtohuni në port dhe kompensoni humbjet. Dhe aftësia e tregtisë duket plotësisht e padobishme, pasi nuk ka pothuajse asnjë problem me paratë (epo, do të bëni një udhëtim shtesë tregtar për të kompensuar nivelin e tij të ulët). Oficerë Emri Oficeri Përmbajtja Çfarë jep? I pari Mate Raymond Ibelin 900 +3 navigim Boatswain Andrew Shue 500 +3 navigacion, +1 shpatar Arkëtar Adam Mullen 1000 +3 tregti Gunner Dreyfus Fuse 2000 +3 goditje, +3 rimbushje, +3 koordinim Karpenter Shitje + riparime Jac00 Dick Oakenwood 0 +2 Mbrojtja Një mënyrë tjetër për të rritur aftësitë tuaja është të punësoni oficerë, aftësitë e të cilëve shtojnë aftësitë tuaja. Vërtetë, oficerët, si rregull, duhet të paguajnë një pagë shumë të mirë (shpesh edhe duke tejkaluar pagën totale të të gjithë marinarëve), por kjo nuk ka rëndësi, pasi paratë gjithmonë mund të bëhen lehtësisht në tregti. Oficerët zakonisht mund të gjenden në taverna ose të merren përmes kërkimeve. Asistenti i Parë - dora jote e djathtë; përmirëson navigimin. Por më e rëndësishmja, nëse keni një asistent, mund të merrni anijet me çmime (të kapur gjatë hipjes) dhe t'i çoni në portet për shitje (përndryshe duhet t'i fundosni). Sulmuesi - ndoshta oficeri i dytë më i vlefshëm. Menjëherë ngre 3 aftësitë më të rëndësishme: saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin. skafe - jo personi i fundit në anije: zakonisht rrit aftësitë e lundrimit dhe mjeshtërisë me shpatë. Mjeku i anijes ju jep disa pikë mbrojtjeje. një marangoz - shton disa pika riparimi. Thesarari - nxit tregtinë. Oficerët më të vlefshëm janë paraqitur në tabelën 1. Ne do të heshtim se ku dhe si mund të punësohen - përndryshe nuk do të jetë interesante për të luajtur. Vetëm një sugjerim i vogël: ka dy shokë të parë në lojë, që të dyja mund të gjenden në Ishujt Francezë (dhe patch-i e zhvendos njërin prej tyre në një ishull pirate). Fitimi i përvojës Pra, rritja e gradës ndodh ndërsa përvoja grumbullohet. Për çdo kërkim të përfunduar, ju merrni pikë eksperience, por këto pikë nuk janë qartësisht të mjaftueshme për të ngjitur shpejt në rangun dhe për të marrë anijen e lakmuar të lezetshme. Prandaj, duhet të merret me një "tregti pirate" tipike: grabitja e anijeve. Pikët jepen për çdo anije të mbytur ose të kapur, dhe dukshëm më shumë për të mbytur (zakonisht në rajonin 2000-7000, ndërsa kapja e një anijeje nuk do t'ju japë më shumë se 2000). Kjo merr parasysh aftësinë dhe shkathtësinë tuaj: për një goditje të drejtpërdrejtë në revistën pluhur (i ashtuquajturi goditje kritike, që çon në vdekjen e menjëhershme të anijes), do t'ju jepet dyfishi i shpenzimeve. Nëse, ndërsa lundroni në një shpat, arrini të fundosni një fregatë, do të merrni shumë më shumë përvojë sesa nëse fundosni një lloj rozë atje. Shpenzimi më i madh jepet për shkatërrimin e një fortese (të paktën 20,000), por kjo gjithashtu nuk është një detyrë e lehtë dhe mund të arrihet vetëm në anije "cool" të së paku klasit të tretë. Në fillim të lojës, është shumë e vështirë të marrësh eksperiencë në një mënyrë të drejtpërdrejtë pirate, pasi pothuajse të gjithë kundërshtarët janë qartësisht më të fortë se ju. Prandaj, kjo është këshilla juaj: mos u përfshini vetëm në një luftë, është më mirë të bashkoheni në betejën në të cilën marrin pjesë anijet aleate me ju. Atëherë ju mund të ndani përvojën e tyre, duke dhënë një kontribut shumë modest në humbjen e armikut. Reputacioni Reputacioni është mënyra se si njerëzit ju trajtojnë: nëse ju konsiderojnë një njeri të fjalës suaj, të aftë për të ndihmuar në çdo moment, ose një tranzit me erë që kujdeset vetëm për mirëqenien e tij. Me një nivel të ulët reputacioni, do ta keni të vështirë të negocioni diçka me njerëzit, madje disa mund të refuzojnë të flasin fare me ju. Nëse nuk e paguani pagën tuaj në kohë në një nivel të ulët reputacioni, atëherë menjëherë do të ngrihet një trazirë në anije dhe do të jeni të varur në një oborr (kjo, natyrisht, do t'i japë fund lojës). Me një nivel të lartë reputacioni, jeni të gatshëm të merreni dhe transaksionet (si punësimi i oficerëve, blerja e anijeve) janë më të lira. Prandaj, silluni në atë mënyrë që njerëzit të mendojnë shumë për ju. Mos kërkoni shpërblime shtesë ose shtesë dhe plotësoni kërkesat e banorëve (si p.sh. t'i çoni verë një roje të etur), mos i lini aleatët në telashe. Vërtetë, reputacioni mund të blihet edhe me para nga prifti lokal në Ishullin e Vdekur (+1 reputacion për vetëm 100 ar). Lloji i Klasit të Anijeve Kapaciteti i ngarkesës (c) Maks. Skuadra Min. Command speed maneuverability of hit-punts for all guns Price purchase price Affordable caliber 1 improved manovar 6000 850 140 11.50 30,000,000 98 100000 90000 12 16 24 1 manovar 6000 800 175 10.50 25,1000 100000 90000 12 16 24 1 reinforced combat combat combat combat combat Anije luftarake luftarake luftarake 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 Anije luftarake 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24 2 Aship i rëndë 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 24 24 24 2 Anije lufte 2750 425 120 9.50 30,000 46 70000 65000 12 16 24 2 Battleship të shpejtë 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Battleship 2400 340 115 9.50 10000 46 60000 55000 12 16 24 3 3 FRIGE FRIGECED FRIGELED 2000 300 100 10 8800 34 45000 42000 12 16 24 3 3 FRIGE 2100 300 100.80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Love Coret 1500 250 11.50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24 3 Corvette 1800 280 70 12.80 40 60 6500 26 38000 35000 12 16 24 3 Galleon Heavy Ushtarake 3100 450 100 6.00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Galleon Ushtarak 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24 4 FLUTET E HEAVE 2100 210 45 6.50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Flute 1900 180 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 Fast Galeon 2100 250 50 9.5 3600 36 36 31000 12 16 4 Humbur Fast Galleon 2000 250 50 8.50 20 4000 35000 31000 12 16 4 Trading Caravel 190 50 7.00 35 2500 28 2000 18500 12 4 Light Caravel 2200 2200 240 8.00 35 2300 28 2000 18500 12 16 4 Love Brig 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 24 Brig 1500 160 45 45 11, 00 45 2540 16 25000 23000 12 16 4 Pinas të përforcuar 2100 200 35 8.00 25 3100 16,000 14500 12 16 4 PINAS 2300 200 35 8.50 2900 16000 14500 12 16 5 REPORCED GALLEON 2000 180 5.00 15.00 15 4800 16,000 13500 12 16 5 GALEON 2400 160 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Tregtimi Schnyava 1400 170 10.00 40.00 1400 122000 2000 12 16 5 Shenyava 1100 150 11.50 45 1400 122000 2000 12 16 16 16 5 5 BOGGER FAST T 11.00 45 800 12 8000 6500 12 6 Sloop 600 40 40 40 850 8000 8000 6500 12 6 Barcard Heavy 900 70 15 6.50 1000 8000 6500 12 6 6 6 6 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 12 6 Tregtia Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Rozë 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 Bilander i përmirësuar 500 10 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 8.0 40 800 8 6500 5000 12 7 Bordi 30 6 1 5.0 50 0 0 0 7 Tartana 30 10 2 7.0 2 7.0 2 7.0 2 7.0 50 300 0 0 0 0 Anijet ndahen në 7 klasa: nga varka më e thjeshtë e paarmatosur (klasa e 7-të) deri në "kështjellën lundruese" - manowar (klasi i parë). Në fillim, vetëm anijet jo modeste të klasës së 6-të janë në dispozicion për ju, por me rritjen e gradës së Nikollës, do të jeni në gjendje të blini gjithnjë e më shumë anije të ngurta. Kur zgjidhni një anije, kushtojini vëmendje të veçantë shpejtësisë dhe manovrimit të saj: një varkë e shkathët me taktika të aftë është mjaft e aftë të fundos një anije me lëvizje të ngadaltë, edhe nëse ka të paktën 2-3 herë më shumë fuqi zjarri. Pastaj shikoni numrin dhe kalibrin e armëve. Pastaj - për numrin maksimal të ekuipazhit: këtu sa më shumë, aq më mirë, megjithëse në fillim mund të duket e kundërta, sepse çdo marinar duhet të paguhet 50 ar në muaj. Sidoqoftë, pasi të keni kaluar të paktën një betejë në konvikt, do të ndjeni qartë avantazhin e një ekipi të madh. Kapaciteti mbajtës në anijet mbi klasin e 6-të praktikisht nuk luan një rol (zakonisht ka gjithmonë hapësirë ​​të mjaftueshme në mbajtës). Zgjedhja e anijes varet nga taktikat tuaja të preferuara të betejave detare. Por nëse mbështeteni në shpejtësinë dhe manovrimin, atëherë zinxhiri tipik i kalimit nga anija në anije duket kështu: Pink - Sloop - Shnyava - (ndoshta Brig) - Corvette - (ndoshta Fast Battleship) - Luftanije. Qëllimi i shumëpritur i shumë lojtarëve është të notojnë në Manowar, por për të përfunduar të gjithë lojën, mjafton të kufizoheni në Corvette - anija më e shpejtë dhe më e manovrueshme me fuqi zjarri të mirë. Për informacion më të detajuar mbi të gjitha anijet, shihni tabelën e mësipërme. FAQJA E DYTË Ngarkesa kryesore e armatimit Dëmtim i bykut Dëmtim i velave Dëmtim i ekuipazhit Gama e fluturimit Pesha (20 copë.) Ku përdoret 1 topth 10 8 1 100% 3 c Në bykun e anijes 2 Buckshot 3 20% 20 c 50 Para se të hipni, me komandë 3 Knipels 5 30 3 75% 5 c Me vela 4 Bomba 7 10 6 90% 3 c Nga kalatë, pranë bykut të anijes Ka katër lloje ngarkesash: gjylet e topit shkaktojnë më shumë dëme në byk, thika - tek velat, buckshot - tek ekuipazhi; bombat dëmtojnë gjithçka dhe janë veçanërisht të mira në granatimet e fortesave, por bombat janë më të shtrenjtat. Çmimet e bombave janë pothuajse të njëjta kudo, por pak më të ulëta në Ishujt Francez. Bombat vlerësohen veçanërisht shumë në El Caimano, kështu që ju mund të pasuroheni shumë shpejt duke i dorëzuar ato në këtë ishull. Ju lutemi vini re se të gjitha predhat kanë rreze të ndryshme fluturimi dhe ky varg varet nga kalibri. Të dhënat e plota janë paraqitur në këto tabela. Gama e ftohjes së kalibrit të ishujve 12,400 hapa 40 sek 16,444 hapa 45 sek 24,355 hapa 50 sekonda Ka 20 ishuj në lojë dhe pothuajse të gjithë janë të banuar. Në përgjithësi, nuk ka ishuj "të padobishëm" në lojë: edhe nëse ishulli është i pabanuar, do të thotë që do të jetë e mundur të përfundoni një lloj kërkimi në të në kohën e duhur. Ishujt shfaqen në Hartën Botërore ashtu siç bëhen të njohur për ju (zakonisht kur flisni me dikë ose kur merrni një kërkim). Por ishujt gjithashtu mund të zbulohen në mënyrë të pavarur, thjesht duke vendosur një kurs në mënyrë të rastësishme në Hartën Botërore. Në të njëjtën kohë, nuk është aspak e nevojshme të "ngecësh" në ishull: mjafton të notosh pranë tij. (CHIT: nëndirektoria Resource\Images\Map\Russian përmban kartë e hapur në formën e një skedari grafik map_open.tga, i cili mund të shihet pothuajse në çdo redaktues/shikues grafik.) Qytetet Në ishujt e banuar ka vendbanime të tëra, madje edhe qytete. E gjithë "jeta" në lojë zhvillohet në qytete: atje merrni të gjitha informacionet, merrni kërkime, punësoni një ekip, tregtoni dhe pajisni anijen tuaj. Në ishujt më të mëdhenj, ekzistojnë 4 lloje të "ndërtesave të dobishme": Taverna - vetëm këtu mund të plotësoni ekipin e holluar të marinarëve (shtyp F1, zgjidhni "Shteti" dhe klikoni në butonin "Puna me qira"); më shpesh është në taverna që mund të gjeni oficerë për të punësuar në ekipin tuaj dhe për të takuar njerëz të tjerë të dobishëm. Dyqan - këtu mund të blini / shisni mallra dhe municione. Kantieri i anijeve - këtu mund të shesësh anijen tënde ose me çmim (por jo anijet e aleatëve) dhe të blesh veten anije e re; ju gjithashtu mund të riparoni anijen tuaj (edhe anijet aleate) dhe të zëvendësoni armët me ato më të avancuara. Kalaja -është rezidenca e guvernatorit të ishullit; zakonisht është guvernatori ai që ju jep kërkimet e nevojshme për të përfunduar - por vetëm nëse keni një patentë të kombit të tij; nëse nuk keni një patentë, atëherë maksimumi mund të flisni vetëm me guvernatorin, por nuk do të merrni asnjë kërkim. Ju nuk mund të hyni në një qytet të mbrojtur nga një fortesë nëse popullsia e tij është armiqësore ndaj jush. Maksimumi që mund të bëhet është të bombardohet fortesa dhe të merret ryshfet nga popullsia vendase; sidoqofte nuk do te mund te flasesh me asnje dhe nuk do te mund te hysh askund (me perjashtim te pallatit ku do te marresh ryshfet). Pasi të largoheni nga ishulli, fortesa do të rigjenerohet automatikisht dhe qyteti do të fillojë të jetojë sikur asgjë të mos kishte ndodhur. (Kështu që, nëse dëshironi, mund të përsërisni plaçkitjen.) Përjashtimi i vetëm është rasti kur humbja e fortesës ishte një detyrë kërkimi. Pastaj qyteti kalon nën flamurin e kombit tuaj me të gjitha pasojat që pasojnë. Ar! Tregtimi është mënyra më e thjeshtë, më e lehtë dhe më e sigurt për t'u pasuruar. Ju bleni mallra në një ishull dhe i shisni në një tjetër - ju merrni një lloj "imituesi tregtar". “Marku” këtu është se çdo ishull ka listën e vet Ishujt e Tregtisë Kakao Island Sugar Wine Line Rum Duhan Kafe Sofër Gruri Ebony Bomba Portokalli - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Ishulli i vdekur + + + - - El Caimano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Shënim: “+” do të thotë eksport; "-" do të thotë import. import/eksport mallrash. Mallrat e importuara vlerësohen shumë dhe mallrat e eksportuara janë me çmime të volitshme. Pra, ngarkoni eksportet, çojini në ishullin ku importohen, shisni, ngarkoni me eksporte të reja, çojini në ishullin tjetër, e kështu me radhë. Në këtë mënyrë, ju mund të pasuroheni deri në pafundësi, pa bërë asgjë tjetër. Vetëm këtu ka dy "por": 1) bëjeni në një kohë kur nuk keni "kërkime të djegura", domethënë ato që duhet të përfundojnë në një kohë të caktuar; 2) okupimi juaj paqësor mund të ndërpritet nga piratët; nëse nuk keni forcën ose dëshirën për të luftuar, kurseni para çdo nisjeje dhe ringarkoni nëse ndodh kjo ngjarje e pakëndshme - me shumë mundësi, pas rindezjes nuk do të jetë. Nuk ka kuptim të blini/shitni mallra që nuk janë të shënuara si import/eksport - në këtë rast, me shumë mundësi do të përfundoni edhe me humbje ose do të fitoni pak. Për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin, në tabelën 5 ne ofrojmë një listë të importeve/eksporteve për të gjithë ishujt (duke përjashtuar disa ishuj ku nuk ka eksporte apo importe). Nëse, për shembull, luani si anglezë, atëherë që nga fillimi i lojës ju keni mjaft rrugë e sigurt: Tendales - Highrock - Ishulli i Vdekur. Ngarkoni kanavacën dhe kafenë në Tendales, shisni kanavacën në Highrock, ngarkoni më shumë kafe atje dhe drejtoni të gjithë kafenë në Dead Island. Të ardhurat 7-9 mijë ar në 3 javë janë të garantuara për ju! (kërkon një anije me një zhvendosje prej rreth 1000 centners). Por nëse e konsideroni veten një pirat të vërtetë, bëni atë që është e duhura për ju: grabitni anijet tregtare! Por mos i mbytni, por hipni në to. Nëse fundosni një anije, atëherë do të fitoni pak për sa i përket parave: do të grumbulloni vetëm thërrime të mjerueshme që lundrojnë në vendin e vdekjes së anijes. Por nëse kapni anijen, atëherë e gjithë ngarkesa e saj do të bëhet e juaja, dhe ju mund ta shisni atë si tuajën. Përveç kësaj, në kabinën e kapitenit do të gjeni disa mijëra monedha ari (zakonisht 2-5 mijë). Dhe, më e rëndësishmja, do të merrni një anije të kapur, të cilën mund ta çoni në portin më të afërt dhe ta shisni. Vetëm për këtë është e nevojshme të keni një ndihmës të parë që do të marrë përkohësisht komandën e anijes së kapur; përveç kësaj, ekipi juaj duhet të jetë i mjaftueshëm, të paktën të paktën, për të dyja anijet. Nëse nuk ka asistent të parë, dhe anija e kapur është një klasë më e lartë se e juaja, atëherë ka kuptim të transferoheni në anijen e dikujt tjetër në mënyrë që më pas ta shisni dhe ta ktheni tuajën. Por, në parim, ju mund të qëndroni në komandën e një anije në të cilën nuk jeni rritur ende në gradë. Vetëm në këtë rast ju merrni një dënim -1 për çdo aftësi shumëzuar me diferencën në klasat e anijeve - kështu që vështirë se ia vlen (Për shembull, nëse mund të kontrolloni vetëm anije të klasit të 5-të dhe të kaloni në një korvetë të klasit të tretë, do merrni –2 për çdo aftësi.) Kështu, kapja e një anijeje tregtare është afërsisht e barabartë në terma monetarë me një qarkullim tregtar. Sidoqoftë, nëse kapeni, merrni edhe përvojë! Humbja e fortesës dhe më pas kapja e qytetit është edhe më fitimprurëse, por edhe biznesi më i vështirë. Për këtë ju merrni të paktën +15,000 ar dhe +20,000 përvojë! Betejat detare Kontrolli i anijes Mund të bëni manovra dhe të qëlloni me pamje nga "personi i tretë" dhe "personi i parë" (kalimet - çelësi P). Manovrimi, natyrisht, është më i përshtatshëm, duke vëzhguar të gjithë pamjen nga lart, por gjuajtja, si rregull, është më e mirë "nga personi i parë" - sepse atëherë keni mundësinë të synoni vetë. Ka dy përjashtime: 1) moti me mjegull, kur nuk mund të shohësh një gjë, por armiku yt, megjithatë, arrin të qëllojë me saktësi; 2) jeni midis dy anijeve armike; pastaj, duke shtypur "hapësirën", ju qëlloni njëkohësisht nga dy anët, pastaj mund të largoheni befas. "Nga personi i parë" mund të përdorni gjithashtu një teleskop (çelës ctrl). Duke e drejtuar tubin nga anija, do të merrni karakteristikat e saj më të rëndësishme (tubi më i lezetshëm ju lejon të merrni informacion të plotë, deri në aftësitë e oficerëve). Taktikat Për shkak të taktikave të afta, ju mund të hiqni një armik disa herë më të lartë në fuqi zjarri ndaj jush. E gjithë "mashtrimi" këtu është të qëlloni vetë armikun, pa marrë ndryshime në përgjigje. Një manovër tipike është të shkoni me anën tuaj në harkun e anijes armike dhe të gjuani me të gjithë anën, pasi asnjë anije e vetme nuk ka armë në hark. Opsioni i dytë është të shkoni anash në skajin, por këtu rrezikoni të përplaseni me një shuplakë të vogël në fytyrë në formën e një goditjeje nga armët e ashpra (zakonisht e parëndësishme, pasi jo më shumë se 6 armë mund të jenë në i rreptë, dhe më pas vetëm për anijet më të lezetshme; dhe kjo zakonisht është e ashpër, ka vetëm 2 armë). Për të kryer të gjitha këto manovra, ju duhet të keni anijen më të shpejtë dhe më të manovrueshme. Por nëse lundroni me një anije të rëndë të armatosur rëndë të klasës 1-2, atëherë të gjitha këto manovra zakonisht janë të padobishme për ju: ulni velat dhe thjesht kthehuni në vend, duke ndjekur manovrat e armikut. Sapo të afrohet mjaftueshëm, goditni me të gjitha anët: është e rrallë që një anije t'i mbijetojë 2-3 breshërive të tilla. Pasi të keni marrë qytetin, mos nxitoni të gëzoheni. Kufomat janë shtrirë përreth, duke bllokuar kalimet, kështu që nuk mund të shkosh askund. Në përgjithësi, që në fillim, vendosni se çfarë do të bëni me armikun: fundosni atë ose hipni në të. Nëse mbytet - hidheni me gjyle topi dhe bomba nga një distancë e gjatë derisa të shkojë në fund. Nëse e merrni në bord, atëherë nuk keni nevojë të bëni vrima në bykun e anijes - kjo nuk do të ndikojë në aftësinë e saj luftarake në asnjë mënyrë (dhe, përveç kësaj, një anije e mbushur do të kushtojë më pak nëse më pas dëshironi ta shisni) . Pra, ngarkoni menjëherë thikat dhe prisni velat e tij. Sapo të keni një avantazh të jashtëzakonshëm në shpejtësi dhe manovrim, mund të afroheni me qetësi nga harku ose sterna dhe të spërkatni ekipin me grapeshot. Atëherë duhet të shkoni krah për krah (pothuajse paralelisht) me anijen armike - përndryshe nuk do të mund të hipni në të. Sapo anija juaj t'i afrohet armikut në një distancë mjaft të afërt (sa më e madhe të jetë aftësia e hipjes, aq më e lartë është aftësia e hipjes), në këndin e sipërm të djathtë të ekranit do të shfaqet një ikonë me imazhin e një "maceje" në konvikt - atëherë shtyp F2 në tastierë. Ka kuptim të hipni në konvikt nëse doni të kapni mirë dhe / ose e dini që kapiteni i armikut është shumë i dobët në mjeshtëri me shpatë (në këtë mënyrë ju mund të mposhtni armikun që lundron në anije më të forta). Në bord! Lufta në konvikt përfaqësohet simbolikisht nga lufta trup më dorë e dy kapitenëve, megjithatë, pas secilit prej tyre është i gjithë ekipi i tij në kuptimin e mirëfilltë: numri i pikave të goditjes (d.m.th., shëndeti) i secilit është i barabartë me numri i ekipit të tij. Për më tepër, forca e goditjes së kapitenit varet si nga mjeshtëria e tij me shpatë dhe, përsëri, nga numri i Gavrikëve pas shpine. Mos harroni se lufta është taktike, kështu që ai që tund saberin më shpejt nuk fiton. Fakti është se çdo kapiten lodhet: shkalla e lodhjes së tij shfaqet nga një tregues jeshil (menjëherë poshtë treguesit blu të shëndetit). Dhe sa më shumë lodhje, aq më e dobët është goditja. Prandaj, është më mirë të presësh pak dhe të godasësh me forcë të plotë sesa, të godasësh me zell mbi çelësat, të shpërblesh armikun me goditje 5% -10%. Ndërsa pushoni, shikoni armikun, duke u përpjekur të merrni me mend drejtimin e goditjes së tij dhe të vendosni bllokun e duhur. Vetëm mos harroni se edhe një bllok i suksesshëm humbet një pjesë të goditjes, kështu që ju nuk do të jeni në gjendje të uleni. Mos harroni për mashtrimet mashtruese. Së fundi, një këshillë: sigurohuni që të regjistroheni përpara betejës së parë të hipjes, pasi pothuajse me siguri do ta humbni atë - në fund të fundit, duhet të ndiheni rehat edhe me tastierën. Atëherë kjo kursim do të shërbejë si një imitues i mirë për të përmirësuar aftësitë tuaja në gardh. Marrja e fortesës Ky është biznesi më i vështirë, por edhe më fitimprurës. Do t'ju duhet një anije e klasës së paku 1-2 (edhe pse mund të arrini të nxirrni fortesën në Brig). Ngarkoni të paktën 1000 bomba në të (3000 janë më mirë). Shkoni te matësi 16 - ai ka rrezen më të gjatë. Duke hyrë në port, joshni të gjitha anijet larg kalasë dhe merruni me to (në mënyrë që kalaja të mos i mbajë me zjarr). Tani ju duhet të merrni pozicionin më të favorshëm për granatimin e fortesës. Duke u fokusuar në treguesin në mini-hartë, afrohuni në mënyrë që fortesa të jetë në kufirin e zonës suaj të qitjes. Në të njëjtën kohë, ju mund të merrni me mend në mënyrë që vetëm një top i fortesës të mund t'ju godasë, dhe pastaj në pjesën më të madhe nuk do të përfundonte. Ulni velat plotësisht. Ndrysho në pamjen e personit të parë. Synoni sa më lart që të jetë e mundur - deri në pozicionin kur kursori i kryqëzimit fillon të zhduket. Gjuaj, gjuaj dhe gjuaj. Kur të shfaqet mesazhi për shkatërrimin e topit të parë, afrohuni pak dhe gjuani topin e dytë. Dhe kështu me radhë... Kur të shkatërrohen të gjitha topat (do të shfaqet një mesazh për këtë), notoni më afër (derisa ikona me imazhin e një ushtari me helmetë të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit) dhe klikoni mbi F2. Pas kësaj, ju duhet të fitoni një duel dorë më dorë me guvernatorin e ishullit (si në konvikt). Pas tij do të jenë rreth 500 banditë. Fluturimi Nëse ju tërhiqeni në një betejë të detyruar dhe shihni se nuk keni asnjë shans për ta fituar atë, atëherë është shumë e mundur të përpiqeni të ikni. Kthejeni anijen në erë, ngrini velat e plota dhe fluturoni larg! Sigurisht, ata do t'ju ndjekin në ndjekje. Qëlloni armikun nga armët e rrepta. Nëse shihni se ndjekësit ende po ju parakalojnë, përpiquni t'u shponi velat me thikë dhe vazhdoni të ikni. (Për të shpejtuar procesin, mund të klikoni mbi R.) Pasi të keni një distancë të mjaftueshme, do të keni akses në Hartën Botërore dhe do të jeni në gjendje të lundroni kudo. Aleatët Ndërsa loja përparon, aleatët mund t'ju bashkohen. Aleatët janë shumë të dëshirueshëm në fazat e hershme të lojës kur fuqia e anijes suaj është shumë e dobët. Sidoqoftë, në fund të lojës, ato tashmë bëhen një barrë e qartë, duke mos dhënë pothuajse asnjë kontribut të vërtetë në fitoren tuaj, por duke ndarë përvojën tuaj. Përveç kësaj, aleatët duhet të mbrojnë, në mënyrë që ata të mos mbyten pa dashje, nga e cila reputacioni juaj mund të bjerë. Aleatëve mund t'u jepen urdhra të përgjithshëm: Me ndiq mua - aleati do të ndjekë anijen tuaj, duke qëlluar mbi të gjithë armiqtë që janë në zonën e humbjes së tij. AI sillet në një "vijë të drejtë": nëse ulni velat dhe filloni të qëlloni mbi dikë, duke u kthyer në vend, atëherë së shpejti një aleat me vela të ulura do të jetë pranë jush, duke qëndruar pikërisht në vijën e zjarrit. për të sulmuar - aleati do të qëllojë mbi anijen derisa të shkatërrohet plotësisht. kap - në të vërtetë nuk do të kapë anijen, por do të qëllojë me goditje për të mposhtur ekipin; kështu që ju mund të fundosni pa dashje anijen. Tërheqje -është më mirë të jepet ky urdhër në pozicionin e fillimit, i cili në fakt është i barabartë me urdhrin "Mos u përfshi në luftë"; në të ardhmen, ky urdhër është praktikisht i padobishëm, pasi një anije e dëmtuar dukshëm, si rregull, thjesht nuk lejohet të largohet. Anijet aleate mund të riparohen në kantier detar sikur të ishin tuajat, vetëm se ato nuk mund të shiten. Çdo mall mund të ngarkohet në anijen e një aleati, por nuk është më e mundur ta kthesh atë nga atje. Nëse kapni një anije çmimi dhe transferoni asistentin tuaj të parë në të, atëherë një anije e tillë do të konsiderohet gjithashtu një aleate. I vetmi ndryshim është se kjo anije konsiderohet prona juaj, kështu që ju mund ta shisni atë ose të shkarkoni ndonjë mall prej saj. FAQJA TREBanorët e arkipelagut Desmond Ray Belthrop Belthrop ka qenë kreu i vendbanimit pirate të Grey Sayles për shumë vite. E kaluara e tij është e mbuluar me errësirë ​​dhe reputacioni i tij i dekurajon kureshtarët të bëjnë pyetje. Një i poshtër gjakftohtë dhe llogaritës, ai ka mbledhur rreth tij një grup të tërë njerëzish të tillë që tani mbështesin pushtetin e tij. Ata që nuk e pëlqejnë këtë zakonisht përjashtohen nga Shitjet Gri. Samuel Mortons Guvernator i kolonisë kryesore britanike në Arkipelag, një zyrtar anglez i rangut të lartë, mashtrues dhe lakmitar. Ai e përdor pozitën e tij për të zhvatur ryshfet dhe për të futur në xhep paratë e qeverisë. Megjithatë, ju do të duhet të bëni biznes me të nëse zgjidhni të luani si anglez. Jacqueline de Bijou Vajza e guvernatorit të Belleflorit, Monsieur Francois de Bijou. Një vajzë e bukur dhe e shkolluar e ardhur me të atin nga Franca. E mësuar me shoqërinë laike atje, në Paris, në arkipelagun Jacqueline, natyrisht, ajo është e mërzitur. Ndoshta, ajo do të ishte e lumtur të takonte një kapiten të ri dhe të pashëm, i cili hyri në shërbim të babait të saj. Gavrila Dubinin E vetmja vendase e Rusisë në lojë, një vrapues i shqetësuar që nuk e njeh as konceptin e disiplinës. Gjatë shumë viteve që kaloi në det, Gavrila u largua nga vendlindja e tij dhe njëkohësisht fitoi përvojë. Nëse e punësoni si varkë, përvoja e tij do t'ju ndihmojë të lundroni në anije, dhe forca e tij e madhe fizike dhe aftësia për të tërhequr njerëz do t'ju ndihmojë në luftime trup më dorë. Mete "Artë" Loja është e mbushur me defekte. Disa prej tyre mund të përdoren si mashtrime të vërteta (nuk nevojiten kode apo trajnerë!). Si të mos paguani ekipin tuaj? Bug: nëse nuk jeni të ankoruar, atëherë në fillim të muajit thjesht nuk do t'ju kërkohet një rrogë (oferta përkatëse nuk do të shfaqet)! Pra, ankoroni numrat 29-30 dhe prisni disa ditë. Si të shmangni një takim të padëshiruar? Ndonjëherë ju jeni të detyruar të tërhiqeni në betejë, duke mos lënë zgjidhje. Epo, klikoni në "Po", dhe sapo ekrani të zbehet (duke shkuar në ekranin e betejës), klikoni menjëherë Ndalo(ky është një buton në tastierë). Tani shtypni Hyni. Nëse keni arritur të ndaloni lojën në kohë, atëherë Harta e Botës do të jetë në dispozicion për ju, nga ku mund të bëni taksi kudo. Si të mposhtni garnizonin e fortesës në luftime trup më dorë? Problemi është se fillimisht ka të paktën 1000 ushtarë në çdo kala dhe pas granatimeve tuaja kanë mbetur edhe 500 njerëz në të. Kjo është paksa, por ju nuk do të mund ta granatoni kalanë sapo të gjithë armët në të janë shkatërruar. Sidoqoftë, nëse kurseni në këtë moment dhe ngarkoni përmes këtij kursi, atëherë të gjitha armët do të "vijnë në jetë", sikur asgjë të mos kishte ndodhur, por numri i ushtarëve nuk do të rikthehet! Këtu është një mundësi e shkëlqyer për ju që të holloni më tej fuqinë punëtore të armikut. SHËNIM: Të gjitha këto gabime "punojnë" në versionin origjinal 1.0. Pasazh për britanikët (të detajuar) Para së gjithash, mos harroni të shpërndani 3 pikët e aftësive që ju janë dhënë në fillim (hyrja në dritaren e dëshiruar përmes F1). Hirock. Pranë portës, bisedoni me rojen Billy dhe premtojini atij një shishe verë. Ecni në rrugët e qytetit dhe gjeni Theodoren (në një kamisole të gjelbër). Ai do t'ju informojë se pothuajse në çdo qytet ka tre vende të dobishme: 1) një tavernë ku mund të punësoni një ekip, të dëgjoni thashetheme dhe të merrni kërkime ndihmëse; 2) një kantier detar ku mund të riparoni anijen, të blini armë të reja ose një anije krejtësisht të re; 3) një dyqan ku mund të rimbushni municione, si dhe të blini një shumëllojshmëri mallrash. Dëgjojeni deri në fund dhe për këtë do të merrni +250 pikë eksperience. Në të njëjtin vend, një gjuajtës i vjetër (me një këmbë druri) endet rrugëve. Nëse dëgjoni fundin e arsyetimit të tij për armët (një program arsimor fillor), do të merrni një përvojë tjetër +250. Flisni edhe në rrugë me një gjeni të panjohur - inxhinierin Albrecht Zalpfer. Ai do të flasë për shpikjen e tij të shkëlqyer, por mos u përpiqni të zbuloni gjithçka deri në fund - përndryshe ai do t'ju dyshojë për një spiun dhe do të refuzojë të flasë më tej me ju. Në vend të kësaj, ofroni atij një punë si marangoz në anijen tuaj - Albrecht do të pranojë këtë punë falas, por do të shkojë në breg në ishullin më të afërt anglez. Në kantier detar dhe në dyqan nuk keni asgjë për të bërë ende. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me të gjithë njerëzit që janë ulur atje. Një marinar i vjetër dhe një shpatar i vjetër do t'ju mësojnë disa baza të lundrimit dhe mjeshtërisë me shpatë. Pasi t'i dëgjoni të dyja deri në fund, do të merrni +250+250=500 pikë eksperience. Nga Roberto Gorrando, do të mësoni për ekzistencën e ishullit El Caimano, si dhe se mund të merrni një teleskop të shkëlqyer nga Andriano Montefi, i cili jeton në të. Julius Ironcast do të pranojë të shërbejë si gjuajtës në anijen tuaj për 600 ar në muaj - punësoje atë. Dëgjoni edhe thashethemet e vetë hanxhiut. Tani në pallat. Guvernatori lokal Samuel Mortons do t'ju prezantojë me një patentë Corsair. Flisni përsëri me guvernatorin dhe ai do t'ju japë detyrën e parë - t'i çoni një letër në ishullin Tendale guvernatorit lokal, Sir John Kenford Brish. Shkoni te porta, por mos harroni t'i jepni një shishe verë Billit të varfër përpara se të dilni në det. Për këtë akt, reputacioni juaj do të rritet me +1 dhe do të merrni +250 pikë eksperience shtesë. Tani mund të flisni me gardianin e dytë - Frederikun, i cili do t'ju kërkojë Romën. Ia vlen të ktheheni në tavernë dhe të blini një shishe për vetëm 1 ar. Por, duke i dhënë rumin Frederikut, do të merrni +250 pikë eksperience. Tendales. Pasi të shkoni në ishull, do të merrni përvojë +100 dhe Albrecht do të largohet nga ekipi juaj. Sidoqoftë, mos nxitoni të ndaheni me të dhe të flisni. Gjatë një bisede miqësore, Albrecht do t'ju japë vizatimet e tij. Shkoni me të në kantier detar. Aty mund t'i ruani këto projekte për 1500 ar (gjithsesi, projektet nuk mund të përdoren në asnjë mënyrë - ato janë prototipi i avullit të ardhshëm me vozis). Këtu tashmë mund të blini një varkë më të gjerë, pasi keni shitur më parë ngjyrën tuaj rozë. Blini një bilander të përmirësuar - ai humbet pak nga Pink në manovrim, por mund të mbajë 100 centera ngarkesë më shumë. Kjo do të jetë shumë e dobishme, sepse një kërkim tregtar ju pret përpara. Në tavernë, në parim, mund të punësoni varkëtar Andrew Shue (400 ar në muaj) dhe arkëtarin Adam Moulin (1000 ar në muaj). Ju thjesht nuk keni para të mjaftueshme për këtë. Por edhe nëse mjafton, nuk duhet ta bëni akoma, përndryshe furnizimi juaj i arit do të thahet plotësisht dhe nuk do të keni me çfarë të paguani ekipin në fund të muajit. Sidoqoftë, mund të flisni me Adam Moulin për të fituar përvojë +50 (duhet ta pyesni Adamin se çfarë di të bëjë në të vërtetë). Tani - në pallat te guvernatori. Duke i dorëzuar letrën do t'ju japë +500 përvojë dhe +2 reputacion. Merrni kërkimin tjetër nga guvernatori: merrni grurin e kolonisë së uritur në Ishullin e Vdekur. Para se të lundroni, vizitoni dyqanin dhe blini kafe për vendin e mbetur në gropë (do të dalin 114 centnera), i cili vlerësohet shumë në Ishullin e Vdekur. Ishull i vdekur. Ish argjendari Eugene Haxter (me një fustan të gjelbër) po endet rrugëve - sigurohuni që të flisni me të dhe lëreni të ekzaminojë me kujdes medaljen tuaj. Eugjeni do të zbulojë sekretin e velit mbi historinë e babait tuaj - do të mësoni shumë gjëra të dobishme për kalimin e mëtejshëm. Epo, përveç kësaj, merrni +500 pikë përvojë. (Përafërsisht në këtë kohë, grada juaj do të rritet në vendin e 11-të, prandaj mos harroni të rishpërndani 3 pikë të reja aftësie.) Tani - drejt e në tavernë te hanxhiu. Hanxhiu do të dëshirojë t'ju falënderojë për grurin e dorëzuar. Është më mirë të refuzoni me modesti shpërblimin, sepse hanxhiu do të jetë në gjendje t'ju japë vetëm 250 centera liri, të cilat ende do të duhet të shiten dhe, më e rëndësishmja, reputacioni juaj do të bjerë me 4 njësi, gjë që është shumë e dukshme (veçanërisht meqë nuk mund ta blesh reputacionin për asnjë para!) . Gjithashtu, bisedoni me gjuajtësin David Murray në tavernë dhe pyesni atë për shërbimin e tij në Savage - për këtë do t'ju jepen deri në +1000 pikë përvojë (punësimi i Davidit në vend të Juliusit të vjetër nuk ia vlen akoma). Në tavernë mund të bisedoni edhe me një tregtar që do t'ju ofrojë një kërkim: shoqëroni fillimisht në Highrock dhe më pas në Itkal (për 800+800=1600 ar). Mos e merrni përsipër këtë kërkim, sepse keni ende një kërkim më fitimprurës dhe më të përshtatshëm përpara jush. Do ta merrni në dyqan: tregtari Nigel Forster do t'ju kërkojë të çoni 400 centera liri në Tendales dhe prej andej sillni një ngarkesë kakao, për të cilën do t'ju japë 2000 ar. Kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet, veçanërisht pasi duhet të ktheheni në Tendales për të mbledhur tarifën e premtuar për dërgimin e grurit. (Mos harroni t'i shisni të gjithë kafen për rreth 1125 ar!) Para se të lundroni, mund të bisedoni me priftin (qëndron në fund të rrugës pas tavernës) dhe për një çmim modest prej 100 ari ai do të shfajësojë. ju nga mëkatet tuaja, të cilat do ta rrisin reputacionin tuaj me + një. Dhe këtu është vetë Mbreti i Piratëve. Është më mirë të mos bëni shaka me të. Tendales-2. Shkoni në dyqan dhe dorëzoni ngarkesën e kanavacës, për të cilën do të merrni reputacion +1. Do të ngarkoheni automatikisht me 150 njësi kafeje. Ju do të keni ende vend në strehë, kështu që rezervoni kafen e tij, e cila është kaq e pakët në Dead Island. Njoftoni guvernatorin për detyrën e përfunduar. Ai do të dëshirojë t'ju shpërblejë edhe më shumë sesa ka premtuar. Refuzoni me modesti, përndryshe do të humbisni disa pikë reputacioni: gjithsesi ai do t'ju shpërblejë bujarisht me 2000 ar. Përveç kësaj, ju do të merrni +3 reputacion dhe +1000 pikë përvojë. Pyetni guvernatorin për detyrën tjetër dhe ai do të ankohet se karvanet tregtare midis ishullit të tij dhe Highrock-ut shpesh grabiten nga një lloj pirati. Ju duhet të përcaktoni se kush është dhe të ndaloni aktivitetet e tij. Hyni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun. Ai do t'ju tregojë se një tregtar (Margus) i shpëtoi mrekullisht robërisë pirate, por tani ai është në një gjendje të pavetëdijshme dhe nuk është e qartë se si ta trajtoni atë - përndryshe ai mund të tregonte shumë për këtë pirat. Punësoni një varkë në tavernë (tani keni para për këtë) dhe lundroni për në Ishullin e Vdekur. Ishulli i vdekur-2. Për kakaon e dorëzuar, ju do të merrni 2000 ar, si dhe +500 pikë përvojë dhe +2 reputacion. Shisni të gjithë ngarkesën tuaj të kafesë në dyqan për rreth 1000 ar. Blini të gjitha liri dhe sheqer atje, ato mund të shiten me fitim në Highrock. Një bashkëudhëtar në Highrock gjendet në të njëjtën tavernë - tregtari Jacob Ashton do t'ju kërkojë ta shoqëroni atje për 800 ar (plus 800 të tjera për një udhëtim të mëtejshëm në Itkal). Përpara se të lundroni, mund të kaloni edhe nga prifti për të marrë reputacionin +1 për 100 ar. Hirock-2. Para së gjithash, shkoni në dyqan dhe shisni të gjithë kanavacën dhe sheqerin. Flisni gjithashtu me shitësin dhe ai do t'ju tregojë se në qytet është rikthyer mjeku mrekullibërës alkimist Alyumnus, i cili mund të vërë këdo në këmbë. Njohja e Alumnusit është shumë e thjeshtë: ai mban një mjekër të kuqe. Dilni jashtë dhe kërkoni për alkimistin. Pasi të dëgjoni me mirësjellje marrëzitë e tij të mësuara, do të merrni ilaçin e duhur. Në tavernë do të gjeni bashkëudhëtarin tuaj Jakobin, i cili do t'ju japë shpërblimin e premtuar (800 ar) dhe do t'ju kërkojë ta shoqëroni më tej në ishullin Itkal. Ju mund të refuzoni, por atëherë do të humbni 3 pikë reputacioni. Është më mirë të notosh në ishull, veçanërisht pasi ka diçka për të tepruar. Itkal. Me të hyrë në ishull, do të merrni +1000 pikë eksperience. Kontaktoni Jakobin dhe ai do t'ju paguajë 800 arin e premtuar. Reputacioni juaj do të rritet me +3. Shkoni në dyqan dhe rezervoni liri dhe sheqer për t'i shitur në Highrock. Hirock-3. Shes të gjithë sheqerin dhe liri në dyqan. Shkoni te guvernatori dhe merrni kërkimin prej tij: shoqëroni anijen në Tendales. Tendales-3. Kur të largoheni nga anija, do të merrni përvojë +500 dhe reputacion +2. Shko te hanxhiu dhe jepi atij një ilaç për shokun e varfër Marcus. Atje, në tavernë, do të gjeni kapitenin e anijes që keni shoqëruar - ky është Lemuel Hamm. Kapiteni do t'ju japë 2000 monedhat e premtuara të arit dhe do t'ju thotë se ai mbante një "ngarkesë të çuditshme me vlerë" në anijen e tij - 50 banditë. Shkoni te guvernatori dhe tregojini për këtë ngjarje të çuditshme. Për këtë ju do të merrni +250 përvojë. Guvernatori, nga ana tjetër, do t'ju informojë se auditori mbretëror do të arrijë së shpejti në koloni. Merrni një kafe dhe lundroni për në Ishullin e Vdekur. Një anije pirate do t'ju presë në port, por topat e fortesës do të merren shpejt me të. (Kjo është në rastin më të mirë; në rastin më të keq, do t'ju duhet të luftoni një anije pirate një për një në det të hapur). Do të gjeni një shënim nga pirati i ngurtësuar Beltrop, dhe gjithashtu do të merrni +500 pikë përvojë dhe +3 reputacion. Pas kësaj, përvoja juaj duhet të jetë e mjaftueshme për gradën e 10-të. Ishull i vdekur. Shisni të gjithë kafen dhe kthehuni në Tendales. (Në fakt, qëllimi i këtij udhëtimi është të presësh derisa Marcus "të shërohet".) Tendales-4. Në tavernë do të gjeni një Marcus të rikuperuar. Ai do të thotë se emri i piratit të lig është Ropleyk dhe se ai shpesh plotëson furnizimet Igor Savenkov

Corsairs është një lojë e mrekullueshme pirate nga zhvilluesit rusë. Në aspektin ideologjik, ajo është frymëzuar kryesisht nga loja legjendare "Piratët!" Sid Meier dhe madje mund të konsiderohet një xhirim 3D i tij. Në rolin e një kapiteni të ri Sharpe, ju duhet të shijoni të gjithë hijeshinë e aventurave të piratëve: të bëni bastisje të shpejta, të hipni në anije, të zbuloni intriga tinëzare, të përpiqeni të përparoni nëpër gradat dhe të gjeni thesare legjendare, duke zbuluar sekretin e origjinës suaj së bashku. mënyra... Grafika të mrekullueshme dhe një sërë efektesh speciale krijojnë efekt të mahnitshëm të pranisë. Loja është e prishur vetëm nga bollëku i gabimeve, të cilat, megjithatë, ekipi Akella tashmë po i rregullon.

Në Perëndim, loja u botua nga Bethsoft me emrin Sea Dogs.

Korsari ngurrues

Pra, ju jeni një kapiten i ri anglez Nicholas Sharp, i cili u arratis nga robëria spanjolle. Ju po shkoni në ishullin Highrock, kryeqyteti i kolonisë britanike, për të marrë një patentë korsair që ju lejon të grabisni "legalisht" anijet spanjolle (në fakt, jo vetëm ato spanjolle) dhe në këtë mënyrë të kompensoni humbjet tuaja, si si dhe dëmin moral të shkaktuar. Sidoqoftë, nuk ju kërkohet të merrni një patentë korsair nga duart e britanikëve dhe mund ta merrni nga francezët apo edhe nga ish-shkelësit tuaj - spanjollët. Më në fund, askush nuk të ndalon të bashkohesh në një vëllazëri pirate dhe të bëhesh "pirat i lirë". Në varësi të rrugës që zgjidhni, ju presin katër histori krejtësisht të ndryshme dhe, për rrjedhojë, katër pasazhe të ndryshme të së njëjtës lojë. Sidoqoftë, qëllimet e lojës janë pothuajse të njëjta: nëse merrni një patentë korsair, atëherë qëllimi juaj është të bëheni guvernator i të gjithë arkipelagut (qoftë nga pala angleze, franceze apo spanjolle), nëse zgjidhni rrugën e një pirat i lirë, atëherë qëllimi juaj është të shpallni një lloj "shtet të pavarur pirat të lirë" dhe të bëheni kreu i tij.

Kërkimet

Për të përfunduar lojën, duhet të kaloni nëpër një zinxhir kërkimesh të detyrueshme (të ndryshme për secilën nga katër palët: britanikët, francezët, spanjollët dhe piratët). Kërkimet kryesore zakonisht ju jepen nga guvernatorët e ishujve. Ka edhe kërkime shtesë që nuk janë të detyrueshme për t'u kaluar, por mund t'ju ndihmojnë ndjeshëm në këtë çështje. (Për shembull, merrni një spiun të shkëlqyer përmes të cilit mund të shihni absolutisht gjithçka, madje edhe aftësitë e oficerëve të anijeve armike.) Kushdo mund t'ju japë këto kërkime, prandaj bisedoni me këdo që takoni. Asnjëherë mos nxitoni për të përfunduar bisedën, edhe nëse ju duket se gjithçka është e qartë - biseda mund të marrë një kthesë të papritur. Për më tepër, ju mund të merrni eksperiencë vetëm duke dëgjuar marrëzitë (ose këshillat) e bashkëbiseduesve deri në fund. Me disa personazhe, ju mund dhe duhet të flisni për herë të dytë ose të tretë: pasi të keni kryer një veprim, ata mund t'ju japin informacion shtesë. (Për shembull, një aluzion i tillë: nëse i ktheni diçka alkimistit nga Highrock, atëherë pas kërkimit të parë ai do t'ju japë një të dytë.)

Të gjitha kërkimet ju japin përvojën shumë të nevojshme dhe zakonisht ju japin ar ose diçka të dobishme (një oficer i vlefshëm bashkohet me ekipin tuaj, ju merrni një artikull ose artikull të vlefshëm për një kërkim të mëtejshëm, etj.).

Gjatë lojës, në parim, ju mund të ndërroni anët. Mjafton të lundroni në ishullin e peshkaqenëve (ishull piratesh) dhe të merrni një patentë të çdo kombi atje ose të bëheni një pirat i lirë. Do t'ju kushtojë 5000 ar dhe -10 reputacion. Sigurisht, kjo do të komplikojë dhe ngatërrojë kalimin e lojës. Për një kalim normal, nuk ka nevojë të "ndryshoni pronarin".

Rrituni, rrituni, kapiteni im!

Ju filloni si kapiten jeshil i rangut 12 (nuk ka më të ulët), dhe ndërsa përparoni gjatë lojës, mund të arrini gradën e kapitenit të rangut të parë. Rritja me çdo gradë ju jep mundësinë të kontrolloni një anije të një klase më të lartë: një kapiten i gradave 12 dhe 11 mund të menaxhojë anije jo më të larta se klasi i 6-të, një kapiten i gradave 10 dhe 9 - anije jo më të larta se 5-ta, etj. Përveç kësaj, me një rritje në gradë, ju jepen 3 pikë të veçanta që mund të përdoren për të zhvilluar aftësi të caktuara.

Aftësitë

Kapiteni juaj ka 9 aftësi, secila prej të cilave mund të përmirësohet në nivelin 9.

Navigimi - rrit shpejtësinë dhe manovrimin e anijes.

Saktësia - saktësia e qitjes me armë; Çdo pikë rrit saktësinë me 10%.

Ringarkoj - Koha e ftohjes zvogëlohet me 5% për pikë.

Koordinimi - të gjitha armët nuk qëllojnë në të njëjtën kohë; çdo pikë koordinimi zvogëlon me 5% kohën ndërmjet shkrepjes së topit të parë dhe të fundit.

Mbrojtja - kjo është aftësia e ekipit tuaj për t'u mbrojtur gjatë granatimeve të armikut; çdo pikë e mbrojtjes redukton humbjet e ekipit tuaj me 5%.

hipja - ju lejon të hipni në anijet e armikut nga një distancë më e gjatë; çdo pikë rrit "distancën e hipjes" me 5%.

gardhe - aftësia për të luftuar në mënyrë efektive kur kapni një anije armike; përafërsisht, kjo është fuqia e grushtit tuaj.

Riparim - aftësia për të riparuar bykun dhe lundrimet pikërisht në det të hapur; është e nevojshme që të ketë një numër të mjaftueshëm dërrasash dhe kanavacë në mbajtëse. Në vlerën maksimale të "riparimit", është e mundur të riparohet byka e anijes, edhe nëse është 90% e dëmtuar. Sa më e lartë të jetë aftësia e riparimit, aq më shpejt riparohet anija: për çdo dy pikë, koha e riparimit zvogëlohet me 1 ditë; megjithatë, riparimet nuk mund të përfundojnë në më pak se 4 ditë. Nëse keni një ekip pa staf, atëherë riparimi do të jetë më i ngadalshëm.

tregti - aftësia për të blerë mallra më lirë dhe për të shitur më shtrenjtë; çdo pikë ul çmimin e shitjes me 5% dhe rrit çmimin e blerjes me 5%; megjithatë, kjo aftësi nuk ndikon në çmimin e anijeve që blini.

Cilat aftësi për të zhvilluar në radhë të parë - kjo varet nga stili i lojës tuaj. Megjithatë, mund të jepen disa këshilla të përgjithshme. Para së gjithash, kushtojini vëmendje rrethimit. Edhe nëse nuk do të hipni në anije, merrni këtë aftësi deri në të paktën 5 sa më shpejt që të jetë e mundur. Gjatë rrjedhës së kërkimeve, do t'ju duhet të merrni kalatë ku kjo aftësi luan një rol kritik: falë një aftësie të lartë të shpatës. , ju mund të përballeni me një kundërshtar, ekipi i të cilit është 2-4 herë më i madh se i juaji. Kushtojini vëmendjen kryesore 3 treguesve të "qitjes": saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin - ato rrisin ndjeshëm fuqinë e zjarrit të anijes tuaj. Më tej, do të ishte e dobishme të ngrihej navigimi në mënyrë që fillimisht të kishte një avantazh në shpejtësi dhe manovrim. Nëse do të bëni tregti me hipje, zhvilloni aftësinë me të njëjtin emër, gjë që do t'jua bëjë më të lehtë afrimin me anijet e armikut. Mbrojtja dhe riparimi janë padyshim aftësi dytësore: luftoni mirë dhe nuk do t'ju duhet të "shtroni vrima". Epo, nëse hasni në një armik të fortë, menjëherë pas betejës, drejtohuni në port dhe kompensoni humbjet. Dhe aftësia e tregtisë duket plotësisht e padobishme, pasi nuk ka pothuajse asnjë problem me paratë (epo, do të bëni një udhëtim shtesë tregtar për të kompensuar nivelin e tij të ulët).

oficerë

Ekziston një mënyrë tjetër për të përmirësuar aftësitë - punësimi i oficerëve, aftësitë e të cilëve u japin një plus aftësive tuaja. Vërtetë, oficerët, si rregull, duhet të paguajnë një pagë shumë të mirë (shpesh edhe duke tejkaluar pagën totale të të gjithë marinarëve), por kjo nuk ka rëndësi, pasi paratë gjithmonë mund të bëhen lehtësisht në tregti. Oficerët zakonisht mund të gjenden në taverna ose të merren përmes kërkimeve.

Asistenti i Parë - dora jote e djathtë; përmirëson navigimin. Por më e rëndësishmja, nëse keni një asistent, mund të merrni anijet me çmime (të kapur gjatë hipjes) dhe t'i çoni në portet për shitje (përndryshe duhet t'i fundosni).

Sulmuesi - ndoshta oficeri i dytë më i vlefshëm. Menjëherë ngre 3 aftësitë më të rëndësishme: saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin.

skafe - jo personi i fundit në anije: zakonisht rrit aftësitë e lundrimit dhe mjeshtërisë me shpatë.

Mjeku i anijes ju jep disa pikë mbrojtjeje.

një marangoz - shton disa pika riparimi.

Thesarari - nxit tregtinë.

Oficerët më të vlefshëm janë paraqitur në tabelën 1. Ne do të heshtim se ku dhe si mund të punësohen - përndryshe nuk do të jetë interesante për të luajtur. Vetëm një sugjerim i vogël: ka dy shokë të parë në lojë, që të dyja mund të gjenden në Ishujt Francezë (dhe patch-i e zhvendos njërin prej tyre në një ishull pirate).

Fitimi i përvojës

Pra, rritja e gradës ndodh me akumulimin e përvojës. Për çdo kërkim të përfunduar, ju merrni pikë eksperience, por këto pikë nuk janë qartësisht të mjaftueshme për të ngjitur shpejt në rangun dhe për të marrë anijen e lakmuar të lezetshme. Prandaj, duhet të merret me një "tregti pirate" tipike: grabitja e anijeve. Pikët jepen për çdo anije të mbytur ose të kapur, dhe dukshëm më shumë për të mbytur (zakonisht në rajonin 2000-7000, ndërsa kapja e një anijeje nuk do t'ju japë më shumë se 2000). Kjo merr parasysh aftësinë dhe shkathtësinë tuaj: për një goditje të drejtpërdrejtë në revistën pluhur (i ashtuquajturi goditje kritike, që çon në vdekjen e menjëhershme të anijes), do t'ju jepet dyfishi i shpenzimeve. Nëse, ndërsa lundroni në një shpat, arrini të fundosni një fregatë, do të merrni shumë më shumë përvojë sesa nëse fundosni një lloj rozë atje. Shpenzimi më i madh jepet për shkatërrimin e një fortese (të paktën 20,000), por kjo gjithashtu nuk është një detyrë e lehtë dhe mund të arrihet vetëm në anije "cool" të së paku klasit të tretë. Në fillim të lojës, është shumë e vështirë të marrësh eksperiencë në një mënyrë të drejtpërdrejtë pirate, pasi pothuajse të gjithë kundërshtarët janë qartësisht më të fortë se ju. Prandaj, kjo është këshilla juaj: mos u përfshini vetëm në një luftë, është më mirë të bashkoheni në betejën në të cilën marrin pjesë anijet aleate me ju. Atëherë ju mund të ndani përvojën e tyre, duke dhënë një kontribut shumë modest në humbjen e armikut.

Reputacioni

Reputacioni është mënyra se si njerëzit ju trajtojnë: nëse ata ju konsiderojnë një njeri të fjalës suaj, të aftë për të ndihmuar në çdo moment, ose një endacak me erë që kujdeset vetëm për mirëqenien e tij. Me një nivel të ulët reputacioni, do ta keni të vështirë të negocioni diçka me njerëzit, madje disa mund të refuzojnë të flasin fare me ju. Nëse nuk e paguani pagën tuaj në kohë në një nivel të ulët reputacioni, atëherë menjëherë do të ngrihet një trazirë në anije dhe do të jeni të varur në një oborr (kjo, natyrisht, do t'i japë fund lojës). Me një nivel të lartë reputacioni, jeni të gatshëm të merreni dhe transaksionet (si punësimi i oficerëve, blerja e anijeve) janë më të lira.

Prandaj, silluni në atë mënyrë që njerëzit të mendojnë shumë për ju. Mos kërkoni shpërblime shtesë ose shtesë dhe plotësoni kërkesat e banorëve (si p.sh. t'i çoni verë një roje të etur), mos i lini aleatët në telashe. Vërtetë, reputacioni mund të blihet edhe me para nga prifti lokal në Ishullin e Vdekur (+1 reputacion për vetëm 100 ar).

anijet

1 Manowar i përmirësuar 6000 850 140 11.50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10.50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Luftanije e përforcuar 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Luftanije 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Luftanije e rëndë 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Luftanije 2750 425 120 9.50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Anija e shpejtë e linjës 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Anije lineare 2400 340 115 9.50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Frigate e armuar 2000 300 100 10.00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10.80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korvetë me këllëf 1500 250 70 11.50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12.80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Galeoni i rëndë ushtarak 3100 450 100 6.00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Galeon lufte 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Flaut i rëndë 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 flauta 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9.50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Galeon i shpejtë i mbështjellë 2000 250 50 8.50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Karavel tregtar 2900 180 40 6.50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel 2600 190 50 7.00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel e lehte 2200 240 50 8.00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Brig me këllëf 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11.00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Pina të përforcuara 2100 200 35 8.00 25 3100 16 16000 14500 12 164 pina 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Galion i përforcuar 2000 180 50 5.00 15 4800 16 15000 13500 12 165 galion 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10.00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11.50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Fast Lugger 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5.70 20 1200 10 11500 10500 126 Lehja e shpejtë 1000 75 20 9.00 30 950 10 12000 10500 126 Lëvore 1200 90 20 8.00 30 1100 10 12000 10500 126 Drita Sloop 500 35 10 11.00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9.50 40 850 12 8000 6500 126 maune e rende 900 70 15 6.50 30 1000 8 8000 6500 126 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 126 Tregti Pink 600 50 15 7.50 45 900 9 6000 4500 126 Rozë 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 126 Bilander i përmirësuar 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 127 Varkë 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0
Klasa Lloji i Kapaciteti ngritës (c) Maks. Komanda Min. Komanda Shpejtësia Manovrueshmëria Pikat e goditjes Totali i armëve Çmimi i blerjes Çmimi i shitjes Kalibri i disponueshëm

Anijet ndahen në 7 klasa: nga varka më e thjeshtë e paarmatosur (klasa e 7-të) deri në "kështjellën lundruese" - manowar (klasi i parë). Në fillim, vetëm anijet jo modeste të klasës së 6-të janë në dispozicion për ju, por me rritjen e gradës së Nikollës, do të jeni në gjendje të blini gjithnjë e më shumë anije të ngurta. Kur zgjidhni një anije, kushtojini vëmendje të veçantë shpejtësisë dhe manovrimit të saj: një varkë e shkathët me taktika të aftë është mjaft e aftë të fundos një anije me lëvizje të ngadaltë, edhe nëse ka të paktën 2-3 herë më shumë fuqi zjarri. Pastaj shikoni numrin dhe kalibrin e armëve. Pastaj - për numrin maksimal të ekuipazhit: këtu sa më shumë, aq më mirë, megjithëse në fillim mund të duket e kundërta, sepse çdo marinar duhet të paguhet 50 ar në muaj. Sidoqoftë, pasi të keni kaluar të paktën një betejë në konvikt, do të ndjeni qartë avantazhin e një ekipi të madh. Kapaciteti mbajtës në anijet mbi klasin e 6-të praktikisht nuk luan një rol (zakonisht ka gjithmonë hapësirë ​​të mjaftueshme në mbajtës).

Zgjedhja e anijes varet nga taktikat tuaja të preferuara të betejave detare. Por nëse mbështeteni në shpejtësinë dhe manovrimin, atëherë zinxhiri tipik i kalimit nga anija në anije duket kështu: Pink - Sloop - Shnyava - (ndoshta Brig) - Corvette - (ndoshta Fast Battleship) - Luftanije. Qëllimi i shumëpritur i shumë lojtarëve është të notojnë në Manowar, por për të përfunduar të gjithë lojën, mjafton të kufizoheni në Corvette - anija më e shpejtë dhe më e manovrueshme me fuqi zjarri të mirë.

Për informacion më të detajuar mbi të gjitha anijet, shihni tabelën e mësipërme.

FAQJA E DYTË

armatim

Ekzistojnë katër lloje ngarkesash: bërthamat shkaktojnë dëmin më të madh në byk, thika - në velat, buckshot - për ekuipazhin; bombat dëmtojnë gjithçka dhe janë veçanërisht të mira në granatimet e fortesave, por bombat janë më të shtrenjtat. Çmimet e bombave janë pothuajse të njëjta kudo, por pak më të ulëta në Ishujt Francez. Bombat vlerësohen veçanërisht shumë në El Caimano, kështu që ju mund të pasuroheni shumë shpejt duke i dorëzuar ato në këtë ishull. Ju lutemi vini re se të gjitha predhat kanë rreze të ndryshme fluturimi dhe ky varg varet nga kalibri. Të dhënat e plota janë paraqitur në këto tabela.

Ishujt

Ka 20 ishuj në lojë, dhe pothuajse të gjithë janë të banuar. Në përgjithësi, nuk ka ishuj "të padobishëm" në lojë: edhe nëse ishulli është i pabanuar, do të thotë që do të jetë e mundur të përfundoni një lloj kërkimi në të në kohën e duhur. Ishujt shfaqen në Hartën Botërore ashtu siç bëhen të njohur për ju (zakonisht kur flisni me dikë ose kur merrni një kërkim). Por ishujt gjithashtu mund të zbulohen në mënyrë të pavarur, thjesht duke vendosur një kurs në mënyrë të rastësishme në Hartën Botërore. Në të njëjtën kohë, nuk është aspak e nevojshme të "ngecësh" në ishull: mjafton të notosh pranë tij. (CHIT: nëndirektoria Resource\Images\Map\Russian përmban një hartë të hapur në formën e një skedari grafik map_open.tga, i cili mund të shihet pothuajse në çdo redaktues/shikues grafik.)

Qytetet

Vendbanime të tëra dhe madje edhe qytete janë përhapur në ishujt e banuar. E gjithë "jeta" në lojë zhvillohet në qytete: atje merrni të gjitha informacionet, merrni kërkime, punësoni një ekip, tregtoni dhe pajisni anijen tuaj. Në ishujt më të mëdhenj, ekzistojnë 4 lloje të "ndërtesave të dobishme":

Taverna - vetëm këtu mund të plotësoni ekipin e holluar të marinarëve (shtyp F1, zgjidhni "Shteti" dhe klikoni në butonin "Puna me qira"); më shpesh është në taverna që mund të gjeni oficerë për të punësuar në ekipin tuaj dhe për të takuar njerëz të tjerë të dobishëm.

Dyqan - këtu mund të blini / shisni mallra dhe municione.

Kantieri i anijeve - këtu mund të shesësh anijen tënde ose me çmim (por jo anijet e aleatëve) dhe të blesh vetes një anije të re; ju gjithashtu mund të riparoni anijen tuaj (edhe anijet aleate) dhe të zëvendësoni armët me ato më të avancuara.

Kalaja -është rezidenca e guvernatorit të ishullit; zakonisht është guvernatori ai që ju jep kërkimet e nevojshme për të përfunduar - por vetëm nëse keni një patentë të kombit të tij; nëse nuk keni një patentë, atëherë maksimumi mund të flisni vetëm me guvernatorin, por nuk do të merrni asnjë kërkim.

Ju nuk mund të hyni në një qytet të mbrojtur nga një fortesë nëse popullsia e tij është armiqësore ndaj jush. Maksimumi që mund të bëhet është të bombardohet fortesa dhe të merret ryshfet nga popullsia vendase; sidoqofte nuk do te mund te flasesh me asnje dhe nuk do te mund te hysh askund (me perjashtim te pallatit ku do te marresh ryshfet). Pasi të largoheni nga ishulli, fortesa do të rigjenerohet automatikisht dhe qyteti do të fillojë të jetojë sikur asgjë të mos kishte ndodhur. (Kështu që, nëse dëshironi, mund të përsërisni plaçkitjen.) Përjashtimi i vetëm është rasti kur humbja e fortesës ishte një detyrë kërkimi. Pastaj qyteti kalon nën flamurin e kombit tuaj me të gjitha pasojat që pasojnë.

Ar!

Tregtimi është mënyra më e thjeshtë, më e lehtë dhe më e sigurt për t'u pasuruar. Ju bleni mallra në një ishull dhe i shisni në një tjetër - ju merrni një lloj "imituesi tregtar". “Marku” këtu është se çdo ishull ka listën e vet

Ishujt e Tregtisë
Ishulli Kakao Sheqeri Verë kanavacë Rum Duhani Kafe Pemë e kuqe Gruri Ebony bombat
portokalli - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Ishull i vdekur + + + - -
El Kaimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Shënim: "+" do të thotë eksport; "-" do të thotë import.

import/eksport mallrash. Mallrat e importuara vlerësohen shumë dhe mallrat e eksportuara janë me çmime të volitshme. Pra, ngarkoni eksportet, çojini në ishullin ku importohen, shisni, ngarkoni me eksporte të reja, çojini në ishullin tjetër, e kështu me radhë. Në këtë mënyrë, ju mund të pasuroheni deri në pafundësi, pa bërë asgjë tjetër. Vetëm këtu ka dy "por": 1) bëjeni në një kohë kur nuk keni "kërkime të djegura", domethënë ato që duhet të përfundojnë në një kohë të caktuar; 2) okupimi juaj paqësor mund të ndërpritet nga piratët; nëse nuk keni forcën ose dëshirën për të luftuar, kurseni para çdo nisjeje dhe ringarkoni nëse ndodh kjo ngjarje e pakëndshme - me shumë mundësi, pas rindezjes nuk do të jetë.

Nuk ka kuptim të blini/shitni mallra që nuk janë të shënuara si import/eksport - në këtë rast, me shumë mundësi do të përfundoni edhe me humbje ose do të fitoni pak. Për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin, në tabelën 5 ne ofrojmë një listë të importeve/eksporteve për të gjithë ishujt (duke përjashtuar disa ishuj ku nuk ka eksporte apo importe). Nëse, për shembull, luani si anglezë, atëherë që nga fillimi i lojës është në dispozicion për ju një rrugë mjaft e sigurt: Tendales - Highrock - Dead Island. Ngarkoni kanavacën dhe kafenë në Tendales, shisni kanavacën në Highrock, ngarkoni më shumë kafe atje dhe drejtoni të gjithë kafenë në Dead Island. Të ardhurat 7-9 mijë ar në 3 javë janë të garantuara për ju! (kërkon një anije me një zhvendosje prej rreth 1000 centners).

Por nëse e konsideroni veten një pirat të vërtetë, bëni atë që është e duhura për ju: grabitni anijet tregtare! Por mos i mbytni, por hipni në to. Nëse fundosni një anije, atëherë do të fitoni pak për sa i përket parave: do të grumbulloni vetëm thërrime të mjerueshme që lundrojnë në vendin e vdekjes së anijes. Por nëse kapni anijen, atëherë e gjithë ngarkesa e saj do të bëhet e juaja, dhe ju mund ta shisni atë si tuajën. Përveç kësaj, në kabinën e kapitenit do të gjeni disa mijëra monedha ari (zakonisht 2-5 mijë). Dhe, më e rëndësishmja, do të merrni një anije të kapur, të cilën mund ta çoni në portin më të afërt dhe ta shisni. Vetëm për këtë është e nevojshme të keni një ndihmës të parë që do të marrë përkohësisht komandën e anijes së kapur; përveç kësaj, ekipi juaj duhet të jetë i mjaftueshëm, të paktën të paktën, për të dyja anijet. Nëse nuk ka asistent të parë, dhe anija e kapur është një klasë më e lartë se e juaja, atëherë ka kuptim të transferoheni në anijen e dikujt tjetër në mënyrë që më pas ta shisni dhe ta ktheni tuajën. Por, në parim, ju mund të qëndroni në komandën e një anije në të cilën nuk jeni rritur ende në gradë. Vetëm në këtë rast ju merrni një dënim -1 për çdo aftësi shumëzuar me diferencën në klasat e anijeve - kështu që vështirë se ia vlen (Për shembull, nëse mund të kontrolloni vetëm anije të klasit të 5-të dhe të kaloni në një korvetë të klasit të tretë, do merrni -2 për secilën aftësi.)

Kështu, kapja e një anijeje tregtare është afërsisht e barabartë në terma monetarë me një qarkullim tregtar. Sidoqoftë, nëse kapeni, merrni edhe përvojë! Humbja e fortesës dhe më pas kapja e qytetit është edhe më fitimprurëse, por edhe biznesi më i vështirë. Për këtë ju merrni të paktën +15,000 ar dhe +20,000 përvojë!

Betejat detare

Kontrolli i anijes

Mund të bëni manovra dhe të qëlloni me një pamje "nga i treti" dhe "nga personi i parë" (kalimet - çelësi P). Manovrimi, natyrisht, është më i përshtatshëm, duke vëzhguar të gjithë pamjen nga lart, por gjuajtja, si rregull, është më e mirë "nga personi i parë" - sepse atëherë keni mundësinë të synoni vetë. Ka dy përjashtime: 1) moti me mjegull, kur nuk mund të shohësh një gjë, por armiku yt, megjithatë, arrin të qëllojë me saktësi; 2) jeni midis dy anijeve armike; pastaj, duke shtypur "hapësirën", ju qëlloni njëkohësisht nga dy anët, pastaj mund të largoheni befas. "Nga personi i parë" mund të përdorni gjithashtu një teleskop (çelës ctrl). Duke e drejtuar tubin nga anija, do të merrni karakteristikat e saj më të rëndësishme (tubi më i lezetshëm ju lejon të merrni informacion të plotë, deri në aftësitë e oficerëve).

Taktikat

Për shkak të taktikave të aftë, ju mund të hiqni një armik që është disa herë më i lartë se ju për sa i përket fuqisë së zjarrit. E gjithë "mashtrimi" këtu është të qëlloni vetë armikun, pa marrë ndryshime në përgjigje. Një manovër tipike është të shkoni me anën tuaj në harkun e anijes armike dhe të gjuani me të gjithë anën, pasi asnjë anije e vetme nuk ka armë në hark. Opsioni i dytë është të shkoni anash në skajin, por këtu rrezikoni të përplaseni me një shuplakë të vogël në fytyrë në formën e një goditjeje nga armët e ashpra (zakonisht e parëndësishme, pasi jo më shumë se 6 armë mund të jenë në i rreptë, dhe më pas vetëm për anijet më të lezetshme; dhe kjo zakonisht është e ashpër, ka vetëm 2 armë). Për të kryer të gjitha këto manovra, ju duhet të keni anijen më të shpejtë dhe më të manovrueshme. Por nëse lundroni me një anije të rëndë të armatosur rëndë të klasës 1-2, atëherë të gjitha këto manovra zakonisht janë të padobishme për ju: ulni velat dhe thjesht kthehuni në vend, duke ndjekur manovrat e armikut. Sapo të afrohet mjaftueshëm, goditni me të gjitha anët: është e rrallë që një anije t'i mbijetojë 2-3 breshërive të tilla.

Në përgjithësi, që në fillim, vendosni se çfarë do të bëni me armikun: fundosni atë ose hipni në të. Nëse mbytet - hidheni me gjyle topi dhe bomba nga një distancë e gjatë derisa të shkojë në fund. Nëse e merrni në bord, atëherë nuk keni nevojë të bëni vrima në bykun e anijes - kjo nuk do të ndikojë në aftësinë e saj luftarake në asnjë mënyrë (dhe, përveç kësaj, një anije e mbushur do të kushtojë më pak nëse më pas dëshironi ta shisni) . Pra, ngarkoni menjëherë thikat dhe prisni velat e tij. Sapo të keni një avantazh të jashtëzakonshëm në shpejtësi dhe manovrim, mund të afroheni me qetësi nga harku ose sterna dhe të spërkatni ekipin me grapeshot. Atëherë duhet të shkoni krah për krah (pothuajse paralelisht) me anijen armike - përndryshe nuk do të mund të hipni në të. Sapo anija juaj t'i afrohet armikut në një distancë mjaft të afërt (sa më e madhe të jetë aftësia e hipjes, aq më e lartë është aftësia e hipjes), në këndin e sipërm të djathtë të ekranit do të shfaqet një ikonë me imazhin e një "maceje" në konvikt - atëherë shtyp F2 në tastierë.

Ka kuptim të hipni në konvikt nëse doni të kapni mirë dhe / ose e dini që kapiteni i armikut është shumë i dobët në mjeshtëri me shpatë (në këtë mënyrë ju mund të mposhtni armikun që lundron në anije më të forta).

Në bord!

Lufta në konvikt përfaqësohet simbolikisht nga lufta trup më dorë e dy kapitenëve, megjithatë, pas secilit prej tyre është i gjithë ekipi i tij në kuptimin e mirëfilltë: numri i pikave të goditjes (d.m.th., shëndeti) i secilit është i barabartë me numri i ekipit të tij. Për më tepër, forca e goditjes së kapitenit varet si nga mjeshtëria e tij me shpatë dhe, përsëri, nga numri i Gavrikëve pas shpine. Mos harroni se lufta është taktike, kështu që ai që tund saberin më shpejt nuk fiton. Fakti është se çdo kapiten lodhet: shkalla e lodhjes së tij shfaqet nga një tregues jeshil (menjëherë poshtë treguesit blu të shëndetit). Dhe sa më shumë lodhje, aq më e dobët është goditja. Prandaj, është më mirë të presësh pak dhe të godasësh me forcë të plotë sesa, të godasësh me zell mbi çelësat, të shpërblesh armikun me goditje 5% -10%. Ndërsa pushoni, shikoni armikun, duke u përpjekur të merrni me mend drejtimin e goditjes së tij dhe të vendosni bllokun e duhur. Vetëm mos harroni se edhe një bllok i suksesshëm humbet një pjesë të goditjes, kështu që ju nuk do të jeni në gjendje të uleni. Mos harroni për mashtrimet mashtruese. Së fundi, një këshillë: sigurohuni që të regjistroheni përpara betejës së parë të hipjes, pasi pothuajse me siguri do ta humbni atë - në fund të fundit, duhet të ndiheni rehat edhe me tastierën. Atëherë kjo kursim do të shërbejë si një imitues i mirë për të përmirësuar aftësitë tuaja në gardh.

Kapja e fortesës

Ky është biznesi më i vështirë, por edhe më fitimprurës. Do t'ju duhet një anije e klasës së paku 1-2 (edhe pse mund të arrini të nxirrni fortesën në Brig). Ngarkoni të paktën 1000 bomba në të (3000 janë më mirë). Shkoni te matësi 16 - ai ka rrezen më të gjatë. Duke hyrë në port, joshni të gjitha anijet larg kalasë dhe merruni me to (në mënyrë që kalaja të mos i mbajë me zjarr). Tani ju duhet të merrni pozicionin më të favorshëm për granatimin e fortesës. Duke u fokusuar në treguesin në mini-hartë, afrohuni në mënyrë që fortesa të jetë në kufirin e zonës suaj të qitjes. Në të njëjtën kohë, ju mund të merrni me mend në mënyrë që vetëm një top i fortesës të mund t'ju godasë, dhe pastaj në pjesën më të madhe nuk do të përfundonte. Ulni velat plotësisht. Ndrysho në pamjen e personit të parë. Synoni sa më lart që të jetë e mundur - deri në pozicionin kur kursori i kryqëzimit fillon të zhduket. Gjuaj, gjuaj dhe gjuaj. Kur të shfaqet mesazhi për shkatërrimin e topit të parë, afrohuni pak dhe gjuani topin e dytë. Dhe kështu me radhë... Kur të shkatërrohen të gjitha topat (do të shfaqet një mesazh për këtë), notoni më afër (derisa ikona me imazhin e një ushtari me helmetë të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit) dhe klikoni mbi F2. Pas kësaj, ju duhet të fitoni një duel dorë më dorë me guvernatorin e ishullit (si në konvikt). Pas tij do të jenë rreth 500 banditë.

Ik

Nëse jeni tërhequr në një betejë të detyruar dhe shihni se nuk keni asnjë shans për ta fituar atë, atëherë është shumë e mundur të përpiqeni të ikni. Kthejeni anijen në erë, ngrini velat e plota dhe fluturoni larg! Sigurisht, ata do t'ju ndjekin në ndjekje. Qëlloni armikun nga armët e rrepta. Nëse shihni se ndjekësit ende po ju parakalojnë, përpiquni t'u shponi velat me thikë dhe vazhdoni të ikni. (Për të shpejtuar procesin, mund të klikoni mbi R.) Pasi të keni një distancë të mjaftueshme, do të keni akses në Hartën Botërore dhe do të jeni në gjendje të lundroni kudo.

Aleatët

Ndërsa loja përparon, aleatët mund t'ju bashkohen. Aleatët janë shumë të dëshirueshëm në fazat e hershme të lojës kur fuqia e anijes suaj është shumë e dobët. Sidoqoftë, në fund të lojës, ato tashmë bëhen një barrë e qartë, duke mos dhënë pothuajse asnjë kontribut të vërtetë në fitoren tuaj, por duke ndarë përvojën tuaj. Përveç kësaj, aleatët duhet të mbrojnë, në mënyrë që ata të mos mbyten pa dashje, nga e cila reputacioni juaj mund të bjerë.

Aleatëve mund t'u jepen urdhra të përgjithshëm:

Me ndiq mua - aleati do të ndjekë anijen tuaj, duke qëlluar mbi të gjithë armiqtë që janë në zonën e humbjes së tij. AI sillet në një "vijë të drejtë": nëse ulni velat dhe filloni të qëlloni mbi dikë, duke u kthyer në vend, atëherë së shpejti një aleat me vela të ulura do të jetë pranë jush, duke qëndruar pikërisht në vijën e zjarrit.

për të sulmuar - aleati do të qëllojë mbi anijen derisa të shkatërrohet plotësisht.

kap - në të vërtetë nuk do të kapë anijen, por do të qëllojë me goditje për të mposhtur ekipin; kështu që ju mund të fundosni pa dashje anijen.

Tërheqje -është më mirë të jepet ky urdhër në pozicionin e fillimit, i cili në fakt është i barabartë me urdhrin "Mos u përfshi në luftë"; në të ardhmen, ky urdhër është praktikisht i padobishëm, pasi një anije e dëmtuar dukshëm, si rregull, thjesht nuk lejohet të largohet.

Anijet aleate mund të riparohen në kantier detar sikur të ishin tuajat, vetëm se ato nuk mund të shiten. Çdo mall mund të ngarkohet në anijen e një aleati, por nuk është më e mundur ta kthesh atë nga atje.

Nëse kapni një anije çmimi dhe transferoni asistentin tuaj të parë në të, atëherë një anije e tillë do të konsiderohet gjithashtu një aleate. I vetmi ndryshim është se kjo anije konsiderohet prona juaj, kështu që ju mund ta shisni atë ose të shkarkoni ndonjë mall prej saj.

FAQJA E TRETË

Banorët e arkipelagut

Desmond Ray Beltrop

Beltrop ka udhëhequr zgjidhjen e piratëve të Grey Sales për shumë vite. E kaluara e tij është e mbuluar me errësirë ​​dhe reputacioni i tij i dekurajon kureshtarët të bëjnë pyetje. Një i poshtër gjakftohtë dhe llogaritës, ai ka mbledhur rreth tij një grup të tërë njerëzish të tillë që tani mbështesin pushtetin e tij. Ata që nuk e pëlqejnë këtë zakonisht përjashtohen nga Shitjet Gri.

Samuel Mortons

Guvernator i kolonisë kryesore britanike në Arkipelag, një zyrtar i lartë anglez, i pangopur dhe i pangopur. Ai e përdor pozitën e tij për të zhvatur ryshfet dhe për të futur në xhep paratë e qeverisë. Megjithatë, ju do të duhet të bëni biznes me të nëse zgjidhni të luani si anglez.

Jacqueline de Bijou

Vajza e guvernatorit të Belleflorit, Monsieur Francois de Bijou. Një vajzë e bukur dhe e shkolluar e ardhur me të atin nga Franca. E mësuar me shoqërinë laike atje, në Paris, në arkipelagun Jacqueline, natyrisht, ajo është e mërzitur. Ndoshta, ajo do të ishte e lumtur të takonte një kapiten të ri dhe të pashëm, i cili hyri në shërbim të babait të saj.

Gavrila Dubinin

I vetmi vendas i Rusisë në lojë, një varkëtar i shqetësuar, i cili as nuk e njeh konceptin e disiplinës. Gjatë shumë viteve që kaloi në det, Gavrila u largua nga vendlindja e tij dhe njëkohësisht fitoi përvojë. Nëse e punësoni si varkë, përvoja e tij do t'ju ndihmojë të lundroni në anije, dhe forca e tij e madhe fizike dhe aftësia për të tërhequr njerëz do t'ju ndihmojë në luftime trup më dorë.

Mete "të arta".

Loja është e mbushur me defekte. Disa prej tyre mund të përdoren si mashtrime të vërteta (nuk nevojiten kode apo trajnerë!).

Si të mos paguani ekipin tuaj? Bug: nëse nuk jeni të ankoruar, atëherë në fillim të muajit thjesht nuk do t'ju kërkohet një rrogë (oferta përkatëse nuk do të shfaqet)! Pra, ankoroni numrat 29-30 dhe prisni disa ditë.

Si të shmangni një takim të padëshiruar? Ndonjëherë ju jeni të detyruar të tërhiqeni në betejë, duke mos lënë zgjidhje. Epo, klikoni në "Po", dhe sapo ekrani të zbehet (duke shkuar në ekranin e betejës), klikoni menjëherë Ndalo(ky është një buton në tastierë). Tani shtypni Hyni. Nëse keni arritur të ndaloni lojën në kohë, atëherë Harta e Botës do të jetë në dispozicion për ju, nga ku mund të bëni taksi kudo.

Si të mposhtni garnizonin e fortesës në luftime trup më dorë? Problemi është se fillimisht ka të paktën 1000 ushtarë në çdo kala dhe pas granatimeve tuaja kanë mbetur edhe 500 njerëz në të. Kjo është paksa, por ju nuk do të mund ta granatoni kalanë sapo të gjithë armët në të janë shkatërruar. Sidoqoftë, nëse kurseni në këtë moment dhe ngarkoni përmes këtij kursi, atëherë të gjitha armët do të "vijnë në jetë", sikur asgjë të mos kishte ndodhur, por numri i ushtarëve nuk do të rikthehet! Këtu është një mundësi e shkëlqyer për ju që të holloni më tej fuqinë punëtore të armikut.

SHËNIM: Të gjitha këto gabime "punojnë" në versionin origjinal 1.0.

Përcjellje për britanikët (e detajuar)

Para së gjithash, mos harroni të shpërndani 3 pikët e aftësive që ju janë dhënë në fillim (hyrja në dritaren e dëshiruar përmes F1).

Hirock. Pranë portës, bisedoni me rojen Billy dhe premtojini atij një shishe verë. Ecni në rrugët e qytetit dhe gjeni Theodoren (në një kamisole të gjelbër). Ai do t'ju informojë se pothuajse në çdo qytet ka tre vende të dobishme: 1) një tavernë ku mund të punësoni një ekip, të dëgjoni thashetheme dhe të merrni kërkime ndihmëse; 2) një kantier detar ku mund të riparoni anijen, të blini armë të reja ose një anije krejtësisht të re; 3) një dyqan ku mund të rimbushni municione, si dhe të blini një shumëllojshmëri mallrash. Dëgjojeni deri në fund dhe për këtë do të merrni +250 pikë eksperience. Në të njëjtin vend, një gjuajtës i vjetër (me një këmbë druri) endet rrugëve. Nëse dëgjoni fundin e arsyetimit të tij për armët (një program arsimor fillor), do të merrni një përvojë tjetër +250. Flisni edhe në rrugë me një gjeni të panjohur - inxhinierin Albrecht Zalpfer. Ai do të flasë për shpikjen e tij të shkëlqyer, por mos u përpiqni të zbuloni gjithçka deri në fund - përndryshe ai do t'ju dyshojë për një spiun dhe do të refuzojë të flasë më tej me ju. Në vend të kësaj, ofroni atij një punë si marangoz në anijen tuaj - Albrecht do të pranojë këtë punë falas, por do të shkojë në breg në ishullin më të afërt anglez.

Në kantier detar dhe në dyqan nuk keni asgjë për të bërë ende. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me të gjithë njerëzit që janë ulur atje. Një marinar i vjetër dhe një shpatar i vjetër do t'ju mësojnë disa baza të lundrimit dhe mjeshtërisë me shpatë. Pasi t'i dëgjoni të dyja deri në fund, do të merrni +250+250=500 pikë eksperience. Nga Roberto Gorrando, do të mësoni për ekzistencën e ishullit El Caimano, si dhe se mund të merrni një teleskop të shkëlqyer nga Andriano Montefi, i cili jeton në të. Julius Ironcast do të pranojë të shërbejë si gjuajtës në anijen tuaj për 600 ar në muaj - punësoje atë. Dëgjoni edhe thashethemet e vetë hanxhiut.

Tani në pallat. Guvernatori lokal Samuel Mortons do t'ju prezantojë me një patentë Corsair. Flisni përsëri me guvernatorin dhe ai do t'ju japë detyrën e parë - t'i çoni një letër në ishullin Tendale guvernatorit lokal, Sir John Kenford Brish.

Shkoni te porta, por mos harroni t'i jepni një shishe verë Billit të varfër përpara se të dilni në det. Për këtë akt, reputacioni juaj do të rritet me +1 dhe do të merrni +250 pikë eksperience shtesë. Tani mund të flisni me gardianin e dytë - Frederikun, i cili do t'ju kërkojë Romën. Ia vlen të ktheheni në tavernë dhe të blini një shishe për vetëm 1 ar. Por, duke i dhënë rumin Frederikut, do të merrni +250 pikë eksperience.

Tendales. Pasi të shkoni në ishull, do të merrni përvojë +100 dhe Albrecht do të largohet nga ekipi juaj. Sidoqoftë, mos nxitoni të ndaheni me të dhe të flisni. Gjatë një bisede miqësore, Albrecht do t'ju japë vizatimet e tij. Shkoni me të në kantier detar. Aty mund t'i ruani këto projekte për 1500 ar (gjithsesi, projektet nuk mund të përdoren në asnjë mënyrë - ato janë prototipi i avullit të ardhshëm me vozis). Këtu tashmë mund të blini një varkë më të gjerë, pasi keni shitur më parë ngjyrën tuaj rozë. Blini një bilander të përmirësuar - ai humbet pak nga Pink në manovrim, por mund të mbajë 100 centera ngarkesë më shumë. Kjo do të jetë shumë e dobishme, sepse një kërkim tregtar ju pret përpara.

Në tavernë, në parim, mund të punësoni varkëtar Andrew Shue (400 ar në muaj) dhe arkëtarin Adam Moulin (1000 ar në muaj). Ju thjesht nuk keni para të mjaftueshme për këtë. Por edhe nëse mjafton, nuk duhet ta bëni akoma, përndryshe furnizimi juaj i arit do të thahet plotësisht dhe nuk do të keni me çfarë të paguani ekipin në fund të muajit. Sidoqoftë, mund të flisni me Adam Moulin për të fituar përvojë +50 (duhet ta pyesni Adamin se çfarë di të bëjë në të vërtetë).

Tani - në pallat te guvernatori. Duke i dorëzuar letrën do t'ju japë +500 përvojë dhe +2 reputacion. Merrni kërkimin tjetër nga guvernatori: merrni grurin e kolonisë së uritur në Ishullin e Vdekur. Para se të lundroni, vizitoni dyqanin dhe blini kafe për vendin e mbetur në gropë (do të dalin 114 centnera), i cili vlerësohet shumë në Ishullin e Vdekur.

Ishull i vdekur. Ish argjendari Eugene Haxter (me një fustan të gjelbër) po endet rrugëve - sigurohuni që të flisni me të dhe lëreni të ekzaminojë me kujdes medaljen tuaj. Eugjeni do të zbulojë sekretin e velit mbi historinë e babait tuaj - do të mësoni shumë gjëra të dobishme për kalimin e mëtejshëm. Epo, përveç kësaj, merrni +500 pikë përvojë. (Përafërsisht në këtë kohë, grada juaj do të rritet në vendin e 11-të, prandaj mos harroni të rishpërndani 3 pikë të reja aftësie.) Tani - drejt e në tavernë te hanxhiu. Hanxhiu do të dëshirojë t'ju falënderojë për grurin e dorëzuar. Është më mirë të refuzoni me modesti shpërblimin, sepse hanxhiu do të jetë në gjendje t'ju japë vetëm 250 centera liri, të cilat ende do të duhet të shiten dhe, më e rëndësishmja, reputacioni juaj do të bjerë me 4 njësi, gjë që është shumë e dukshme (veçanërisht meqë nuk mund ta blesh reputacionin për asnjë para!) . Gjithashtu, bisedoni me gjuajtësin David Murray në tavernë dhe pyesni atë për shërbimin e tij në Savage - për këtë do t'ju jepen deri në +1000 pikë përvojë (punësimi i Davidit në vend të Juliusit të vjetër nuk ia vlen akoma). Në tavernë mund të bisedoni edhe me një tregtar që do t'ju ofrojë një kërkim: shoqëroni fillimisht në Highrock dhe më pas në Itkal (për 800+800=1600 ar). Mos e merrni përsipër këtë kërkim, sepse keni ende një kërkim më fitimprurës dhe më të përshtatshëm përpara jush. Do ta merrni në dyqan: tregtari Nigel Forster do t'ju kërkojë të çoni 400 centera liri në Tendales dhe prej andej sillni një ngarkesë kakao, për të cilën do t'ju japë 2000 ar. Kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet, veçanërisht pasi duhet të ktheheni në Tendales për të mbledhur tarifën e premtuar për dërgimin e grurit. (Mos harroni t'i shisni të gjithë kafen, për të cilën do të merrni afërsisht 1125 ar!)

Para se të lundroni, mund të flisni me priftin (që qëndron në fund të rrugës pas tavernës) dhe për një çmim modest prej 100 ari, ai do t'ju shfajësojë nga mëkatet tuaja, gjë që do të rrisë reputacionin tuaj me +1.

Tendales-2. Shkoni në dyqan dhe dorëzoni ngarkesën e kanavacës, për të cilën do të merrni reputacion +1. Do të ngarkoheni automatikisht me 150 njësi kafeje. Ju do të keni ende vend në strehë, kështu që rezervoni kafen e tij, e cila është kaq e pakët në Dead Island. Njoftoni guvernatorin për detyrën e përfunduar. Ai do të dëshirojë t'ju shpërblejë edhe më shumë sesa ka premtuar. Refuzoni me modesti, përndryshe do të humbisni disa pikë reputacioni: gjithsesi ai do t'ju shpërblejë bujarisht me 2000 ar. Përveç kësaj, ju do të merrni +3 reputacion dhe +1000 pikë përvojë. Pyetni guvernatorin për detyrën tjetër dhe ai do të ankohet se karvanet tregtare midis ishullit të tij dhe Highrock-ut shpesh grabiten nga një lloj pirati. Ju duhet të përcaktoni se kush është dhe të ndaloni aktivitetet e tij. Hyni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun. Ai do t'ju tregojë se një tregtar (Margus) i shpëtoi mrekullisht robërisë pirate, por tani ai është në një gjendje të pavetëdijshme dhe nuk është e qartë se si ta trajtoni atë - përndryshe ai mund të tregonte shumë për këtë pirat. Punësoni një varkë në tavernë (tani keni para për këtë) dhe lundroni për në Ishullin e Vdekur.

Ishulli i vdekur-2. Për kakaon e dorëzuar, ju do të merrni 2000 ar, si dhe +500 pikë përvojë dhe +2 reputacion. Shisni të gjithë ngarkesën tuaj të kafesë në dyqan për rreth 1000 ar. Blini të gjitha liri dhe sheqer atje, ato mund të shiten me fitim në Highrock. Një bashkëudhëtar në Highrock gjendet në të njëjtën tavernë - tregtari Jacob Ashton do t'ju kërkojë ta shoqëroni atje për 800 ar (plus 800 të tjera për një udhëtim të mëtejshëm në Itkal). Përpara se të lundroni, mund të kaloni edhe nga prifti për të marrë reputacionin +1 për 100 ar.

Hirock-2. Para së gjithash, shkoni në dyqan dhe shisni të gjithë kanavacën dhe sheqerin. Flisni gjithashtu me shitësin dhe ai do t'ju tregojë se në qytet është rikthyer mjeku mrekullibërës alkimist Alyumnus, i cili mund të vërë këdo në këmbë. Njohja e Alumnusit është shumë e thjeshtë: ai mban një mjekër të kuqe. Dilni jashtë dhe kërkoni për alkimistin. Pasi të dëgjoni me mirësjellje marrëzitë e tij të mësuara, do të merrni ilaçin e duhur. Në tavernë do të gjeni bashkëudhëtarin tuaj Jakobin, i cili do t'ju japë shpërblimin e premtuar (800 ar) dhe do t'ju kërkojë ta shoqëroni më tej në ishullin Itkal. Ju mund të refuzoni, por atëherë do të humbni 3 pikë reputacioni. Është më mirë të notosh në ishull, veçanërisht pasi ka diçka për të tepruar.

Itkal. Me të hyrë në ishull, do të merrni +1000 pikë eksperience. Kontaktoni Jakobin dhe ai do t'ju paguajë 800 arin e premtuar. Reputacioni juaj do të rritet me +3. Shkoni në dyqan dhe rezervoni liri dhe sheqer për t'i shitur në Highrock.

Hirock-3. Shes të gjithë sheqerin dhe liri në dyqan. Shkoni te guvernatori dhe merrni kërkimin prej tij: shoqëroni anijen në Tendales.

Tendales-3. Kur të largoheni nga anija, do të merrni përvojë +500 dhe reputacion +2. Shko te hanxhiu dhe jepi atij një ilaç për shokun e varfër Marcus. Atje, në tavernë, do të gjeni kapitenin e anijes që keni shoqëruar - ky është Lemuel Hamm. Kapiteni do t'ju japë 2000 monedhat e premtuara të arit dhe do t'ju thotë se ai mbante një "ngarkesë të çuditshme me vlerë" në anijen e tij - 50 banditë. Shkoni te guvernatori dhe tregojini për këtë ngjarje të çuditshme. Për këtë ju do të merrni +250 përvojë. Guvernatori, nga ana tjetër, do t'ju informojë se auditori mbretëror do të arrijë së shpejti në koloni. Merrni një kafe dhe lundroni për në Ishullin e Vdekur. Një anije pirate do t'ju presë në port, por topat e fortesës do të merren shpejt me të. (Kjo është në rastin më të mirë; në rastin më të keq, do t'ju duhet të luftoni një anije pirate një për një në det të hapur). Do të gjeni një shënim nga pirati i ngurtësuar Beltrop, dhe gjithashtu do të merrni +500 pikë përvojë dhe +3 reputacion. Pas kësaj, përvoja juaj duhet të jetë e mjaftueshme për gradën e 10-të.

Ishull i vdekur. Shisni të gjithë kafen dhe kthehuni në Tendales. (Në fakt, qëllimi i këtij udhëtimi është të presësh derisa Marcus "të shërohet".)

Tendales-4. Në tavernë do të gjeni një Marcus të rikuperuar. Ai do të thotë se emri i piratit keqdashës është Ropleyk dhe se ai shpesh plotëson dispozitat në ishullin spanjoll El Caimano. Pirati lundron në një korvetë - kjo është një anije shumë e fortë e klasit të 3-të; prandaj, tani duhet ta blini anijen sa më mirë që të jetë e mundur. Maksimumi që mund të fitoni si kapiten i rangut të 10-të është një shnyava e klasit të 5-të. Bleje. Nëse nuk keni para të mjaftueshme, bëni disa udhëtime tregtare përgjatë rrugës Tendales - Highrock - Dead Island. Ngarko kafe, liri dhe sheqer në Tendales. Në Highrock, shisni liri dhe sheqer dhe blini më shumë kafe. Pastaj shisni të gjithë kafen në Dead Island. Për një fluturim të tillë, mund të fitoni 7-9 mijë ar. (Në përgjithësi, bëni disa udhëtime rezervë që të mos keni probleme me pagesën e pagave më vonë.) Kur të jeni gati të lundroni për në El Caimano, rezervoni maksimumin e bombave, të cilat vlerësohen shumë në El Caimano .

El Kaimano. Ky është një ishull spanjoll dhe me Spanjën keni, për ta thënë butë, marrëdhënie të tensionuara. Prandaj, mos u habitni që anijet spanjolle do të fillojnë të qëllojnë kundër jush në port. Injorojeni këtë dhe zbrisni shpejt në qytet (kjo mund të bëhet, pasi nuk ka fortesë në El Caimano). Pasi të jeni në dyqan, shisni rreth gjysmën e ngarkesës tuaj me bomba - "një shtesë e këndshme për pensionin tuaj". Në tavernë, bisedoni me piratin (Filipe Vilen) i cili është i etur për aventura. Jepini atij 150 ar për të riparuar anijen dhe ai do t'ju bashkohet si aleat. Në rrugë, mund të bisedoni me dy personazhe për të marrë dy kërkime të tjera. Andriano Montefi do të pranojë t'ju bëjë një spiun super-duper nëse e furnizoni me xham optik të cilësisë më të lartë. Ju mund të merrni një gotë nga Lorenzo Avido nga ishulli Granda Avilia (vetëm ky ishull është spanjoll, dhe ruhet nga një fortesë, kështu që rruga atje është ende "urdhëruar" për ju). "Pirati i ndershëm" Ronald the Lawman do t'ju kërkojë t'i jepni shenjën e zezë Frederick the Mole në ishullin Grey Sales. Për këtë ai do të premtojë 2000 ar.

Beteja me Ropflake. Ropflake do t'ju presë në portin e El Caimano. "Vendosni" menjëherë aleatin tuaj mbi të - ky është një shpërqendrim i tillë. Mos u shqetësoni për fatin e mëtejshëm të partnerit tuaj - ai madje mund të vdesë, kjo nuk do t'ju ndikojë në asnjë mënyrë. Siç u përmend tashmë, Ropflake lundron në një korvetë, kështu që fundosja e saj me forcat e dy anijeve të dobëta (klasa e 5-të dhe e 6-të) është pothuajse e pamundur (ose shumë e vështirë). Por është e lehtë ta mposhtni atë në luftime dorë më dorë, pasi Ropflake ka një tregues të "shpatarisë" zero. Pra, taktika është e thjeshtë: ngjituni te korveta dhe hipni në të, së pari duke u përpjekur ta godisni me grapeshot. (Ropflake mund të hipë edhe vetë, duke blerë epërsinë numerike të ekipit të tij.) Pas fitores, ju mund të transferoheni edhe në korvetë për ta shitur më vonë (dhe kushton rreth 38,000) dhe të ktheni shnyavën tuaj. Vetëm mos harroni të ringarkoni të gjitha të mirat nga anija juaj. Tani - te Guvernatori Brin, në mënyrë që t'i raportojë atij për fitoren e tij të shkëlqyer.

Tendales-5. Hyni në pallat dhe shpallni fitoren. Guvernatori do t'ju japë 5000 ar. Shkoni në kantier detar, shisni korvetën dhe blini shnyava (mos harroni të zëvendësoni armët me 16-gauge). Është koha për të vizituar Guvernatorin Mortons. Notoni në Highrock.

Hirock-4. Mortons do t'ju urdhërojë të inspektoni ujërat e ishullit Itkal, jo shumë larg nga ku shiheshin anijet spanjolle. Epo, një urdhër është një urdhër. Ne notojmë atje.

Itkal-2. Në portin e Itkal, do të gjeni një anije spanjolle të klasit 5-6, të cilën mund ta fundosni pa vështirësi. Pasi të keni zbritur në ishull, do të mësoni me keqardhje se qyteti u pushtua nga spanjollët 2 ditë më parë (dhe kështu do të jetë gjithmonë, sado të përpiqeni të lundroni për në Itkal sa më shpejt që të jetë e mundur). Pronari i dyqanit do t'ju tregojë për këtë dhe ju do të merrni 1000 përvojë. Nuk ka asgjë për të bërë, ne kthehemi në Highrock.

Hirock-5. Ju mund të gënjeni Mortons duke portretizuar fitoren e flotës angleze, por e vërteta do të zbulohet herën tjetër që të vizitoni pallatin dhe më pas do të humbni patentën angleze (dhe më pas do t'ju duhet të luani për një komb tjetër ose të fitoni favor të britanikëve me përpjekje të jashtëzakonshme). Ne do të duhet të themi të vërtetën. Mortons do t'ju akuzojë për ngadalësi dhe paaftësi. Nëse e kundërshtoni, ai do t'ju heqë përsëri patentën. Kështu që ju duhet të merrni të gjithë fajin. Mortons do t'ju nxjerrë nga dera, duke thënë se ai do t'ju japë një detyrë të re herën tjetër. Por nuk ka rëndësi - gjëja kryesore është që patenta angleze mbeti me ne, dhe ju morët +1000 përvojë për përgjigjen e saktë. Duke dalë në rrugët e Highrock, shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet dhe kërkoni të Huajin (padyshim një pamje pirate). Ai do t'ju tregojë se ai erdhi nga Olaf Ulsson për t'ju thënë se ai po ju pret në ishullin pirat të Shark Island. Nuk ka asgjë për të bërë - ju duhet të bëni një vizitë te piratët.

Ishulli i peshkaqenëve. Para së gjithash, hidhini një sy tavernës. Aty do të gjeni liderin e vëllazërisë pirate Olaf Ulsson. Pasi t'i tregoni atij për sulmin e Edwin Cuttlefish dhe për shënimin e çuditshëm të gjetur, do t'ju këshillohet të flisni me ish shokun e parë të Beltropit, emri i të cilit është Peter Ordo. Megjithatë, Olaf nuk e ka idenë se ku mund të gjendet Pjetri. Mirë, le ta zbulojmë vetë. Por mos nxitoni të bini pas Olaf. Flisni përsëri me të dhe pyesni për babanë tuaj. Olaf do të përgjigjet se ai ka shërbyer vërtet me të, por ai nuk di asgjë për vitet e fundit të jetës së Malcolm Sharp. Megjithatë, ai do të raportojë se tani dy anëtarë të ekipit të tij janë ende gjallë: Berquist me një këmbë nga ishulli Grey Sayles dhe ish-kuzhinierja Mavriko Kamentata, e cila mban një tavernë në ishullin spanjoll të Costa Sinistra.

Në të njëjtën tavernë, mund të bisedoni me piratin "e keq dhe të tmerrshëm" Jace Callow. Ai do të tregojë për fatkeqësinë e tij: ai lakmoi një idhull të artë, duke e marrë atë nga një indian dhe duke i prerë kokën vendasit fatkeq. Sidoqoftë, para vdekjes së tij, indiani arriti të "lidhë" shpirtrat e këqij me idhullin, në mënyrë që tani e tutje pronari i idhullit të jetë i përhumbur nga disa dështime, të cilat vazhdimisht i ndodhin James. Në të njëjtën kohë, idhulli as nuk mund të shitet dhe as thjesht të hidhet tutje. Mund t'i jepet vetëm dikujt. Ju dhe James keni një plan të shkëlqyeshëm: pse nuk ia jepni idhullin Beltropit? Për këtë, James premton të bashkohet me ju. Pasi të largoheni nga taverna, krehni siç duhet mjedisin. Ka shumë të ngjarë që ju do të pengoheni te Pablo Loco këtu (nëse jo, atëherë kërkoni atë në Grey Sales ose më tej në El Caimano - por prisni me El Caimano tani për tani). Pasi të flisni me të, thuajini se po kërkoni një bar të rrallë për alkimistin. Pablo do të pranojë t'ju ndihmojë, vetëm ankohuni se i duhet një varkë. Për më tepër, "dyqani" nuk është i mirë - Pablo ka nevojë për një pemë të veçantë, nga e cila ai vetë do të bëjë një varkë "të pastër" (nga shpirtrat e këqij). Kjo pemë rritet vetëm në ishullin e vdekur. Le ta vërejmë këtë për veten tonë, por tani për tani le të shkojmë te Shitjet gri.

Grey Sayles. Ju do të takoni Berquist me një këmbë pikërisht në rrugë (ai nuk është i vështirë për t'u njohur, apo jo? Këshillë: ai është o-d-n-o-këmbë). Burquist do të raportojë se pak para zhdukjes së tij, Malcolm Sharp kreu një grabitje shumë të guximshme dhe shumë të madhe të kolonisë spanjolle. Ku shkoi më pas - askush nuk e di (në çdo rast, Berquist nuk e di). Pasi hyni në dyqan dhe flisni me pronarin e tij, do të mësoni se Ordo ka lundruar te një prej guvernatorëve anglezë dhe se anija e tij quhet "Destiny". Hyni në tavernë. Aty mund të punësosh veten dikë. Topiku Dreyfus Wick do të kërkojë 2000 ar në muaj për shërbimet e tij - dhe ai ia vlen, pasi jep +3 për të goditur, +3 për të ringarkuar dhe +3 për koordinimin. Karpentjeri Jacques Dullars do të pranojë të bashkohet për vetëm 200 ar (i jep +2 për riparim). Ne rekomandojmë marrjen e të dyjave. Ju gjithashtu mund të zgjidhni një aleat për veten tuaj - William Kabestan kontrollon karavelën, dhe kjo do të jetë një ndihmë e mirë për ju në betejat e ardhshme. Aty do të takoni Frederick Mole. Jepini atij një shenjë të zezë. Tani drejtojini këmbët drejt "pallatit" të Beltropit. Kur flisni me të, jini të kujdesshëm dhe të kujdesshëm në përgjigjet tuaja. Nga hera e parë që nuk do të keni sukses - do të ketë vetëm një përleshje verbale. Nga hyrja e dytë, tashmë do të mund të flisni për idhullin. Kur e ofroni si dhuratë, motivoni veprimin tuaj duke kuptuar se kush është pronari i vërtetë i ishullit. Sigurohuni që të kërkoni një shpërblim në këmbim, përndryshe Beltrop do të dyshojë për një kurth. Beltrop do t'ju ofrojë të merrni një galion të shpejtë të kapur nga tregtarët spanjollë - një anije jo e sëmurë, ne ju këshillojmë ta merrni atë, sepse nuk ka gjasa të keni ndonjë anija më e mirë. Por ju mund të refuzoni - Beltrop nuk do të ofendohet. Përveç kësaj, do të merrni +2000 përvojë nga idhulli i grisur.

Ishulli i peshkaqenëve 2. Shkoni në tavernë dhe informoni James Callow se ideja juaj ishte një sukses: idhulli ishte shkrirë në mënyrë të sigurt me Beltropin. Megjithatë, James do të thotë se ai ju mashtroi dhe do të refuzojë të bashkohet. Megjithatë, si një "kompensim" ai do të japë 2500 ar - mirë, kjo do të bëhet. Para se të kërkojmë Ordo, le të përfundojmë disa kërkime shtesë në mënyrë që të fitojmë përvojë dhe të transferojmë në një anije më të fortë.

El Kaimano. Gjeni Ronald Lawman (ai endet rrugëve). Thuaji që detyra e tij ka përfunduar: Nishani po e pret pranë ishull i shkretë Chaktcha. Ronald do të japë shpërblimin e premtuar prej 2000 ari. Ofroni ndihmën tuaj Ronaldit, duke kujtuar se Nishani nuk do të jetë vetëm. Për këtë ju do të merrni reputacion +5 dhe një mundësi të shkëlqyer për të luftuar. Pra, lundroni për në ishullin Chaktcha.

Beteja me Mole. Forcat tuaja do të jenë afërsisht të barabarta: si nga ana juaj ashtu edhe nga ana e piratëve do të ketë 3 anije të klasave afërsisht të barabarta. Vetë nishani noton në një anije të klasit të 4-të. Këtu ka dy mundësi: shkatërroni shpejt nishanin dhe ikni. Por është më mirë të shkatërroni të gjithë flotën e piratëve: ju nuk jeni një mi frikacak dhe nuk do të dëmtojë të fitoni përvojë. Si të luftoni - ju e dini veten. Ne do të japim vetëm një këshillë: mos u vjen keq për anijen e Ronaldit; edhe nëse mbijeton, pas betejës, Ronaldi do të të lërë përsëri.

Tani është koha të kujtojmë për detyrën e Pablo Loco.

Ishulli i vdekur-3. Duke hyrë në dyqan, do të blini pemën e dëshiruar për 1500 ar; më pas do të duhet t'i dorëzohet Pablo Loco-s. Por le ta vonojmë këtë. Pothuajse me siguri deri në këtë kohë rezervat tuaja të arit do të mbarojnë dukshëm dhe ju duhet të riparoni anijen tuaj dhe anijen e një aleati. Prandaj, luani një "imitues tregtar" të vogël në rrugën Dead Island - Highrock - Tendales.

Ne kthehemi në historinë kryesore. Tani duhet të kërkojmë Peter Ordon tek njëri prej dy guvernatorëve anglezë. Le të themi menjëherë se Mortons nuk do të na ndihmojë në asnjë mënyrë, ndaj le të vizitojmë Brinin.

Tendales-6. Guvernatori Breen do të thotë se Peter Ordo ishte me të vërtetë në ishull, por më pas shkoi në Tel Kerrat, "derisa rrëmuja të përfundojë", siç thotë ai. Ne do të ndjekim atje.

Tel Kerrat. Ishulli i përket francezëve, por nuk mbrohet nga një fortesë, kështu që ju mund të hyni me siguri në qytet. Pak njerëz rrinë nëpër rrugët e qytetit dhe Pjetri nuk është në mesin e tyre. Ekziston vetëm një "vend i dobishëm" në qytet - një dyqan, kështu që le të shkojmë atje. Pronari i dyqanit do të thotë se Ordo e viziton vërtet ishullin dhe do t'i japë shenja: Pjetri mban një shall të verdhë në kokë. Tani, kur të dilni jashtë, do të takoni Ordon. Peter do të tregojë se Beltrop do të sulmojë Tendales, dhe një nga gradat e larta angleze e ndihmon atë në këtë. Peter synon të zgjidhë problemet në Tel Kerrat, por ai është i shqetësuar për fatin e të dashurës së tij, Alicia Gardener, e cila mbeti në Grey Sales. Ju premtoni të ndihmoni Alicia të ikë nga ishulli, dhe në këmbim Pjetri premton të bashkohet me ju. Jo një marrëveshje e keqe. Në rrugë, ju gjithashtu mund të bisedoni me Galien Brassier dhe të blini një kamë madhështore prej tij për vetëm 300 ar (ndoshta do të ndodhë).

Shitjet gri-2. Ju mund ta gjeni lehtësisht Alicia Gardener në rrugët e fshatit pirate. Ajo menjëherë do t'ju besojë dhe do të pranojë të vrapojë me ju - nuk ka probleme. Problemet do të fillojnë kur të arratiseni nga ishulli: një fregatë pirate (anije e klasit të 3-të) po ju pret në port, kapiteni i së cilës është urdhëruar t'ju shkatërrojë. Me mbështetjen e karavelës së Frederikut, nuk është aq e vështirë të fundosësh këtë fregatë. Megjithatë, ju mund të ikni prej tij - por më pas ai do t'ju ndjekë sa herë që të paraqiteni në portin e Grey Sayles. Lundroni në ishullin Shark për të përfunduar kërkimin e dhënë nga Pablo Loco.

Ishulli i peshkaqenëve 3. Me Pablo, ju mund të shkëmbeni lehtësisht "pemën e shenjtë" për barin e keq që ju nevojitet dhe, përveç kësaj, të merrni përvojë +500. Për të përfunduar të gjithë këtë gjë me një kërkim, ne lundrojmë për në Highrock.

Hirock-6. Jepini barërat e këqija Alumnusit (+1000 exp, +2 reputacion). Në shenjë mirënjohjeje, ai do të urdhërojë një nga studentët e tij të bashkohet me ekipin tuaj si kirurg. Ai quhet Dick Oakenwood dhe ju pret në tavernë. Epo, jo një fund i keq i kërkimit, duke pasur parasysh që Dick nuk kërkon fare pagë, duke i dhënë +2 mbrojtjes. Ne kthehemi në historinë kryesore - duhet ta dorëzojmë vajzën në Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo përmbush me ndershmëri kushtet e marrëveshjes dhe bashkohet me ju me anijen e tij (ai ka një brig, i cili është mjaft i fortë). Do të mësoni gjithashtu se Alicia vodhi një kuti dokumentesh nga kabina e Beltropit, mes të cilave kishte një letër shumë kurioze. Në të, dikush informon Beltropin se gjithçka është gati për të sulmuar Gendales. Vendi i grumbullimit të flotës pirate është ishulli Chaktcha. Në vend të një nënshkrimi - një vulë zyrtare angleze. Pra, është hajduti Mortons ai që e shkroi këtë letër (Stirlitz mendoi :))! Nga frika për vendin e tij të njohur, ai vendosi të hiqte qafe Guvernatorin e ri dhe të ndershëm Brin. Pikërisht për këtë qëllim u porositën nga Anglia dy fregata të rrënuara, të cilat do të ishin krejtësisht të pafuqishme kundër skuadriljes së Beltropit; në vetë ishullin, të njëjtët pesëdhjetë banditë nga Bristol duhet të mbështesin rebelimin. Pra, Brin duhet të paralajmërohet.

Tendales-7. Por paralajmërimi për rrezikun është vetëm gjysma e betejës. Sipas Brin, ai nuk ka autoritet të mjaftueshëm për të arrestuar Mortons, por, për fat, vetëm tani auditori mbretëror, admirali Alexander Gritstone, ka mbërritur në arkipelag. Brin i shkruan një mesazh auditorit, i cili duhet t'i dërgohet Highrock, ku ndodhet tani.

Hirock-7. Alexander Gritstone do të gjeni në rezidencën e guvernatorit. Për fat të mirë, Mortons nuk është në pallat, kështu që ju mund ta jepni lirisht letrën direkt në duart e Gritstone. Në fillim, auditori nuk do t'i besojë akuza të tilla të rënda, por letra e gjetur nga Mortons drejtuar Beltropit do të shërbejë si provë e pakundërshtueshme. Gritstone do të urdhërojë arrestimin e Mortons dhe ju do të urdhëroheni të mposhtni flotën e piratëve pranë ishullit Chaktcha. Lufta nuk është aq e vështirë, por jo një shaka, kështu që "i rregulloni të gjitha vrimat". Mos harroni të riparoni edhe anijet aleate. Është e mundur që përvoja juaj tashmë të jetë e mjaftueshme për t'u transferuar në një korvetë - atëherë gjithçka është në rregull në përgjithësi (ju e dini se ku t'i merrni paratë).

Beteja me flotën e Beltrop. Do të ketë katër anije në anën e piratëve: një korvetë (klasa e 3-të), dy anije të klasës së 4-të (brig dhe karavel) dhe një trifle - një anije e klasit të 6-të. Mundohuni të "ndani" flotën dhe të merreni me anijet një nga një. Përveç "tarifës" së zakonshme për shkatërrimin e anijeve, do të merrni një përvojë shtesë +8000 dhe reputacion +3 për shkatërrimin e të gjithë armadës. Kthehuni në Gritstone për të raportuar për një fitore të shkëlqyer.

Hirock-8. Gritstone do t'ju japë 4000 ar për fitoren dhe do t'ju "shpërblejë" detyrën tjetër: të goditni një goditje parandaluese dhe të kapni ishullin spanjoll të Costa Sinistra përpara se të ndërtohet një kantier i ri i madh detar atje.

Kosta Sinistra. Kapja e një fortese nuk është detyrë e lehtë. Rilexoni paraprakisht seksionin "Marrja e fortesës" dhe mos harroni të ngarkoni bërthamat maksimale përpara se të largoheni. (Kur bombardoni një fortesë, është më mirë të urdhëroni aleatët tuaj që të mos ndërhyjnë në këtë çështje, përndryshe ata do të fundosen shpejt.) Duke hyrë në qytet, do të shihni grumbuj kufomash kudo dhe nuk do të mund të shkoni askund. Fatmirësisht do të takoni një qytetar të mbijetuar. Kur flisni me të, mos kërkoni ryshfet (10,000 ar), por shpalleni ishullin një koloni angleze (përndryshe ishulli do të mbetet spanjoll dhe detyra juaj nuk do të përfundojë). Për këtë ju do të merrni +5000 përvojë dhe +5 reputacion.

Hirock-9. Gritstone do t'ju shpërblejë me 5000 monedha ari dhe do t'ju japë një detyrë tjetër: të zbuloni se ku francezët do të instalojnë topa të rinj të mëdhenj të sjellë nga Marseja dhe t'i kapin ato. Duke hyrë në tavernë, do të mësoni nga pronari i saj se Alumnus i varfër ra viktimë e eksperimenteve të tij: në kërkim të eliksirit të pavdekësisë, ai përziu disa barishte indiane me ar të rafinuar; nga një “eliksir” i tillë ai vdiq.

A keni harruar që një ish-kuzhinier nga anija e babait tuaj jeton në Costa Sinistra? Kështu që ne lundrojmë atje dhe gjatë rrugës do të shikojmë Ishullin e Vdekur.

Ishulli i vdekur-4. Në tavernë, do të hasni në një marinar të quajtur Lawrence Norton. Ai do t'ju tregojë se pranë ishullit Omori takoi tre anije franceze, nga të cilat arriti të shpëtonte vetëm për një mrekulli. Por disa breshëri mbuluan ende anijen, dhe një bërthamë madje u mbërthye midis pjesëve kryesore. Norton nuk ka parë kurrë një bërthamë të tillë: është përmasa monstruoze dhe peshon rreth 48 paund. Hehe, duket se jemi në rrugën e duhur: francezët janë gati të ngrenë topat e tyre të rinj superushqimor në ishullin Omori!

Kosta Sinistra-2. Hanxhiu është një ish-kuzhinier nga anija e babait tuaj. Megjithatë, ai do të refuzojë të merret me ju nëse nuk jeni duke lundruar nën një flamur pirati. Pra, ata që duan të ndryshojnë tregimi dhe gjeni thesaret e patreguara të Malcolm Sharp, lërini ata të lundrojnë në Rockshores dhe të bashkohen me vëllazërinë e piratëve. Pjesa tjetër do të duhet të "shkëputet" për këtë.

Omori. Një betejë standarde me një fortesë standarde dhe një flotë standarde në port (kjo është tashmë një gjë e zakonshme për ne, apo jo?). Pas betejës, ju duhet të flisni me "qytetarin e respektuar" dhe ta informoni atë se Omori tani i përket Anglisë (mos kërkoni ar - atëherë do të duhet të merrni përsëri fortesën, e cila do të rifitojë menjëherë nënshtetësinë franceze, sapo ju lundroni nga bregu). Për këtë ju do të merrni +5000 përvojë dhe +5 reputacion. Ne kthehemi në Highrock për të shpallur fitoren tonë të shkëlqyer.

Hirock-10. Prekja e fundit është detyra e fundit. Tani Gritstone do t'ju udhëzojë të kapni bazën kryesore të flotës spanjolle - ishullin Isla Ballena. Pas kthimit, do t'ju jepet një titull fisnikërie dhe do t'ju emërohet nënmbreti i kolonive angleze. Çfarë tjetër ju duhet për të përmbushur një pleqëri të shkujdesur? Por askush nuk ju detyron ta bëni atë. Nëse nuk jeni lodhur ende nga aventurat, nuk mund të ktheheni në Highrock, por të ndryshoni shtetësinë tuaj dhe të kaloni nëpër zinxhirin tjetër të kërkimeve.

Nuk do të japim një pasazh kaq të detajuar për pjesën tjetër të partive. Ne do të kufizohemi në një udhëzues të shkurtër.

FAQJA E KATËRT

Pasazh për francezët

linja kryesore

Hapi i parë është të merrni një patentë franceze. Pra, lundroni për në Belfort te guvernatori i kolonive franceze - Monsieur Francois de Bijou. Prej tij do të merrni detyrën e parë: të takoheni në ishullin Grey Sayles me agjentin francez Auguste Bromont. (Auguste endet rrugëve të qytetit të piratëve, kështu që është shumë e lehtë për ta gjetur atë.) Auguste do t'ju japë një raport për guvernatorin, kështu që kthehuni në Belfort.

Nga raporti, de Bijou mëson se miku i tij i vjetër, tregtari Thierry La Mole, ka rënë në kthetrat e piratëve të cilët kërkojnë një shpërblim të madh për kokën e tij. Guvernatori nuk ka atë lloj parash, dhe për këtë arsye ju merrni një detyrë të re: të lundroni në Isle de Orange te kreu i repartit të tregtarëve, Orellan Dupre, në mënyrë që të huazoni shumën e kërkuar prej tij. Tregtari do t'ju japë para kundrejt një IOU, të cilat duhet t'i kthehen guvernatorit.

Tani guvernatori na udhëzon të vizitojmë Beltropin - udhëheqësin e piratëve - dhe ta informojmë atë për vendin dhe kohën e transferimit të shpërblimit. Pra, ne do të shkojmë përsëri në Grey Sayles. Por Beltrop dikton kushtet e tij: ai kërkon që anija me ar të mbërrijë në Grey Sales për saktësisht një javë. Kthehuni në Belfort dhe raportojeni këtë te guvernatori. Guvernatori, natyrisht, nuk do të dëshirojë t'u japë piratëve të gjithë arin dhe do t'ju udhëzojë që ta përfundoni këtë biznes vetë, pa dhënë asnjë para ose mbështetje. Epo, le të lundrojmë në Grey Sales, ndoshta do të dalim me diçka atje.

Gjeni kapitenin Damien Rothney në rrugën e qytetit të piratëve dhe bisedoni me të. Damien kohët e fundit ishte transferuar në shërbim të francezëve, vetëm fat i keq: Beltrop e mësoi këtë dhe kapi anijen, dhe gjithashtu kapi shumicën e ekuipazhit. (Vetë Damien shpëtoi mrekullisht.) Damien do t'ju ofrojë një marrëveshje të tillë: ju kapni anijen e tij - brig Odyssey, dhe vetë Damien, duke liruar shokët e tij nga burgu, do të lirojë gjithashtu edhe shokun e tij të varfër tregtar La Mole.

Brig "Odysseus" është në spirancë në Gjirin Grey Sayles. Vetëm sigurohuni që ta merrni në bord - përndryshe nuk do të merrni kokën e kapitenit të Odisesë, e cila më pas duhet t'i dorëzohet Damien-it si provë që keni përmbushur pjesën tuaj të marrëveshjes. Pastaj flisni me La Mole dhe kthehuni në Belfort. Në Belfort, ju duhet të flisni përsëri me tregtarin në mënyrë që të merrni një shpërblim për shpëtimin e tij. Guvernatori gjithashtu do t'ju falënderojë, por nuk do t'ju japë asnjë detyrë të mëtejshme. Epo, le t'i kërkojmë vetë. Lundrojmë për në Isle de Orange - ndoshta do të mësojmë diçka të re atje.

Pasi të hyni në tavernë, bisedoni me Fokere Arain. Ai po përgatit rrëmbimin e Jacqueline de Bijou (kjo është vajza e guvernatorit francez) dhe do t'ju ofrojë të merrni pjesë në këtë rast. Sigurisht, ju e refuzoni këtë ofertë të ndyrë. Në të njëjtën tavernë, do të takoni ish-kapitenin e flotës franceze, Milon Unservill. Pasi bisedoni me të, do të zbuloni se Fokere tashmë i ka ofruar të njëjtën gjë, dhe tani Miloni po mendon ... Nuk na mbetet gjë tjetër veçse të lundrojmë në Belfort për të paralajmëruar guvernatorin.

Francois de Bijou do të refuzojë të besojë në një komplot dhe thjesht do të qeshë me ju. Nuk ka asgjë për të bërë - ne largohemi nga pallati. Duke hyrë në tavernë, nga pronari do të mësoni se vajza e guvernatorit është rrëmbyer. Është koha të ktheheni te François de Bijou dhe t'i ofroni atij shërbimet tuaja.

Le të fillojmë kërkimin tonë me tavernën tashmë të njohur në Isle de Orange. Pasi takuam Milon atje dhe e kërcënuam me akuza për bashkëpunim në rrëmbimin e vajzës së guvernatorit francez, ne mund të nxjerrim disa informacione prej tij dhe në të njëjtën kohë ta bindim që të bashkohet me ne gjatë kërkimit të Jacqueline. Rezulton se në fund Fokere punësoi një pirat të quajtur Michiel Hattenschrag për të rrëmbyer vajzën e guvernatorit. Pas rrëmbimit, vetë Fokere u zhduk diku dhe Michel mund të gjendet në arkipelagun e piratëve.

Lundrojmë për në Grey Sayles dhe gjejmë Mishelin në tavernë. (Nëse renditja juaj është nën vendin e shtatë, atëherë Michel thjesht do të qeshë me ju dhe do të refuzojë të thotë asgjë.) Michel do të raportojë se barku i Fokere i quajtur "Nemesis" është ankoruar në ishullin e pabanuar të Othernotl dhe është gati për t'u ngritur dhe për t'u fshehur. larg, mezi duke parë "të huaj" në horizont. Prandaj, ne e bindim Mikelin të shkëmbejë anije për një kohë.

Barque "Nemesis" duhet të hipet (përndryshe nuk do të ketë asnjë shans për të gjetur Jacqueline). Në kabinën e kapitenit do të gjeni një unazë dhe nga regjistri i anijes do të mësoni se kjo unazë duhet t'i dorëzohet njëfarë Brantom Tabari, kapiteni i karavelës në bordin e së cilës Zhaklina po lëngon. Gjetja e Tabarit është shumë e thjeshtë - ai kalon kohën në një tavernë në Isle de Orange. Pas marrjes së unazës, ai personalisht do t'ia dorëzojë Jacqueline Belfort-it.

Në Belfort na pret një detyrë tjetër dhe shumë e vështirë. Ne do të duhet të mbrojmë këtë ishull nga pushtimi spanjoll. Rrëmuja do të jetë e mirë, por edhe shpërblimi. Pas kësaj, guvernatori do të thotë se nuk ka ende asnjë detyrë për ju.

Epo, le të shkojmë në një aventurë. Në rrugët e Belfort, një i huaj do t'ju takojë dhe do t'ju dorëzojë një shënim në të cilin dikush kërkon bindshëm të shikojë në tavernë. Epo, le të shkojmë atje. Ba! Aty na pret Jacqueline de Bijou dhe na rrëfen dashurinë e saj (domethënë Nicholas Sharpe). Është mëkat të mos ia kthesh. Por ka tre mënyra për ta bërë atë. E para dhe më vulgare (oferta për të kaluar menjëherë natën së bashku në një dhomë në katin e dytë të tavernës) nuk do të çojë në asgjë përveç një pushimi dhe armiqësie nga Franca. Mënyra e dytë është të prisni derisa të bëheni mjaft të pasur dhe të famshëm për t'i kërkuar vetë guvernatorit dorën e Jacqueline. Do t'ju duhet të prisni një kohë mjaft të gjatë (pothuajse deri në fund të lojës), dhe në prikë do të merrni vetëm 8000 ar (jo aq shumë sipas standardeve të fundit të lojës). Por ka një mënyrë të tretë - një martesë sekrete, e cila do t'ju sjellë menjëherë +10,000 përvojë!

Pra, ne zgjedhim metodën e tretë. Por për një martesë sekrete, nevojitet një prift, i cili mund të gjendet vetëm në Omori (nga rruga, pasi të keni lundruar për në Omori, mund të përfundoni një kërkim shtesë gjatë rrugës - shihni më poshtë). Nuk është e vështirë të gjesh atje Prior Modestus, i cili do të pranojë të zhvillojë një rit sekret vetëm për shumën prej 3000 ari. Vendi i dasmës është Belfort. Kështu notojmë atje dhe nisemi drejt për në pallat. Atje, në vend të guvernatorit, takojmë Zhaklinën dhe priftin - gjë që kërkohej. Dilni jashtë dhe kthehuni përsëri në banesë.

Këtë herë do të takoni vetë Monsieur de Bijou, i cili do të japë një detyrë të re: fundosjen e dy anijeve pranë ishullit të pabanuar të Aliando - spanjisht dhe anglez, mbi të cilin diplomatët e dy fuqive synojnë të lidhin një aleancë. Pasi i fundosëm të dyja anijet, kthehemi në Belfort dhe mësojmë se na është dhënë titulli baron dhe grada e admiralit të flotës mbretërore franceze. Tjetra - dy detyra, që i përshtaten një titulli baronial: të kapni koloninë spanjolle të Costa Sinistra, pastaj - fortesën angleze Hairok. (Për kohëzgjatjen e operacionit të fundit, ju do të merrni një anije mbështetëse të betejës, dhe nëse grada juaj është më e lartë se e katërta, madje mund ta caktoni këtë anije.)

Pastaj - një pushim i vogël: vetëm për t'i dhënë një ultimatum Olaf Ohlsson. Urdhri tjetër është kapja e kolonisë spanjolle të Isla Ballena. Atëherë ju duhet të mbroni Belfort-in tuaj të lindjes (gjë që nuk është aq e vështirë me mbështetjen e fortesës suaj). Pas kësaj, guvernatori do të paguajë për dy misionet e mëparshme dhe do të thotë se për humbjen përfundimtare të të gjithë armiqve, është e nevojshme të kapni koloninë angleze të Tendales dhe fortesën spanjolle të Granda Avilia. Pas kësaj, ju mund të ktheheni në Belfort dhe të merrni titullin e lakmuar të toger guvernatorit, ose mund të vazhdoni aventurat tuaja të egra pirate...

Kërkime shtesë

Kërkimi tregtar-1. Në rrugët e Belfort, mund të takoni një tregtar të quajtur Magis Sobrik. Ai do të paguajë 1000 ari nëse ju e shoqëroni anijen e tij në Omori. Atëherë mund t'i drejtoheni Magis për herë të dytë. Ai do të japë një bakshish - tregtari lokal Yves Samois po kërkon dikë që të transportojë kafenë e tij në Isle de Orange. Në këmbim të 1200 kuintaleve kafe në Isle de Orange, do të merrni 1200 kuintalë çokollatë. Pas dorëzimit të çokollatës, do të merrni 2500 ari prej saj.

Kërkimi tregtar-2. Ky kërkim bëhet i disponueshëm pasi Jacqueline lirohet. Në rrugët e Tel Kerrat, mund të takoni tregtarin Jean Filenet, i cili do t'ju kërkojë të shoqëroni anijen e tij në Aile de Orange. Atëherë mund të merrni ose arin e premtuar ose një spiun (një tub me cilësi mesatare, por gjithsesi më i mirë se i juaji) nga Jean.

Aleat. Në tavernën e Isle de Orange, mund të takoni Artois Mulet, i cili do të tregojë për ekspeditën e tij të dështuar të organizuar nga Nicolas de Montferrat. Ekspedita vdiq pa fajin e Artois, por Nikolla e përzuri atë nga shërbimi. Mund të flasësh me Nicholas, pastaj Artois përsëri dhe më pas Artois do t'ju bashkohet si aleat.

Pasazh për spanjollët

linja kryesore

Marrja e një patente spanjolle nuk është aq e lehtë sa marrja e një patente franceze. Fakti është se fillimisht Spanja është armiqësore ndaj jush, dhe për këtë arsye do t'ju takojë një breshëri miqësore me armë fortese, ju guxoni t'i afroheni çdo kolonie spanjolle. Por ka ende një rrugëdalje: në Shark Island mund të merrni (nga një agjent spanjoll) një certifikatë të rreme spanjolle korsair. (Megjithatë, do t'ju duhet të paguani 5,000 ar për këtë - kujdesuni për paratë paraprakisht.) Pastaj mund të lundroni në koloninë kryesore spanjolle në ishullin Granda Avilia dhe të merrni një certifikatë të vërtetë nga vetë alcalde Ricardo Ferrer de Marcadala. .

Nga alcalde do të merrni gjithashtu detyrën e parë - t'i dërgoni një letër urgjente një tjetër alcado, Guilabertus da Muntral, në ishullin Isla Ballena. Pasi të keni dorëzuar letrën dhe të merrni një shpërblim prej 1000 ari për këtë, shkoni në tavernën e Isla Balena. Pronari i tavernës do të tregojë për një pirat të keq dhe të tmerrshëm që terrorizon tregtarët spanjollë. Kthehuni në pallat dhe bisedoni me alkaldos për këtë pirat. Ai do të thotë se emri i piratit është Francois Jovignon dhe se Senori Ricardo (kryetari i parë i bashkisë) ka caktuar një shpërblim solid për kokën e tij. Alcalde gjithashtu do t'ju këshillojë të pyesni për Francois në Shark Island. Epo, le të shkojmë atje.

Bisedoni me Olaf Olsson (kreu i vëllazërisë së piratëve) në Shark Island dhe pyesni atë për Francois. Olaf do të raportojë se anija e Francois është parë së fundmi pranë ishullit të pabanuar të Aliando.

Pranë Aliando do të takoni një pirat shnyava. Pasi ta keni fundosur, mund të ktheheni në de Mercadal me lajmin e mirë se pirati i keq ka mbaruar. Megjithatë, është shumë herët për t'u gëzuar. Rezulton se ju fundosët një pirat tjetër, dhe vetë Jovignon dhe aleati i tij tani po sulmojnë koloninë spanjolle të El Caimano. Alcalde ju dërgon menjëherë për të ndihmuar.

Nuk mund të nxitosh. Pavarësisht se sa shpejt lundroni, rezultati do të jetë i njëjtë: nuk do të ketë piratë pranë ishullit. Duke hyrë në tavernën El Caimano, do të zbuloni se Jovignon tashmë e ka bërë punën e tij - ai pushtoi ishullin, mori një shpërblim dhe lundroi larg. Ku lundrove? Ju do të mësoni për këtë duke folur me një të huaj në të njëjtën tavernë. Ju vetëm duhet të paguani 1000 ar për informacion. I huaji do t'ju tregojë se në fakt, Ulsson u pajtua me Jovignon dhe e strehoi atë në Shark Island. Për këtë, Jovignon ndan me të plaçkën e tij.

Epo, ne po lundrojmë për në ishullin e peshkaqenëve dhe do të marrim Olsson nga gjoksi. Aty do të rezultojë se si ju mashtroi i huaji të cilit i keni paguar 1000 ar: ky ishte vetë Jovignon. Olsson do të vazhdojë të pretendojë se Jovignon është vendosur diku afër Aliando, madje do të ofrojë t'ju shoqërojë atje. Epo, ndihma është shumë e dobishme për ne (kjo është një brig i tërë!). Këtë herë në fakt do të gjeni Jovignon me një bashkëpunëtor pranë ishullit. Pasi të keni fundosur anijet e tyre, mund të ktheheni te Ricardo për shpërblimin e premtuar.

Pasi ta dorëzojë, Don Ricardo do të na dërgojë në arkipelagun e piratëve për t'u takuar me informatorin spanjoll Jose Maria Lopez, të cilin mund ta gjeni lehtësisht në rrugët e Grey Sales. Ai do të raportojë për këtë. se britanikët do të sulmojnë koloninë e Isla Ballena. Ne duhet të nxitojmë të njoftojmë alkaldin për këtë. Señor de Muntral do të na urdhërojë të mbrojmë ishullin (nuk është aq e vështirë nën mbrojtjen e fortesës suaj dhe të kesh një flotë të vogël spanjolle përveç kësaj). Pas fitores, alkaldi do t'ju shpërblejë dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në Don Ricardo.

Dhe këtu është detyra e parë e madhe: të kapni koloninë angleze në ishullin e gjyshit. Pas kthimit, ju merrni 5000 ar dhe detyra tjetër (gjithashtu jo e sëmurë): fundosni dy nga luftanijet më të reja angleze të ankoruara pranë Itkal. Situata lehtësohet pak nga fakti se të dyja anijet janë goditur disi nga stuhia dhe, për rrjedhojë, nuk do të luftojnë me fuqinë e plotë. (Përpiquni të kapni njërën prej tyre dhe më pas shisni nëse nuk jeni ende mjaftueshëm të pjekur për të komanduar një litar.) Pas këtyre veprave të lavdishme, ju meritoni të merrni titullin e madhështorit spanjoll dhe titullin e admiralit të flotës spanjolle.

Pastaj ka një qetësi të lehtë. Alcalde nuk ka ende detyra për ne, por ai është i shqetësuar se, sipas të dhënave të inteligjencës, francezët do të sulmojnë një nga kolonitë spanjolle, por cila nuk dihet. Epo, le të përpiqemi ta zbulojmë vetë. Duke u larguar nga pallati, futemi në tavernë. Pronari i tavernës, Salvador Engano, do t'ju tregojë se vëllai i tij, Roberto Enagno, së fundmi ka hipur në një brig francez, ku janë gjetur disa dokumente shumë të rëndësishme. Ju mund ta gjeni Roberton në El Caimano, ku korveta e tij aktualisht po riparohet. Roberton e gjejmë në një tavernë lokale (dhe ku tjetër?). Ai na dorëzon dokumentet e kapur dhe ne kthehemi në Grand Avilia për t'ia dorëzuar ato Señor Ricardo.

Mes dokumenteve është edhe një plan për të sulmuar Ayla Ballenën. Tani thjesht nuk ka forcë për të mbrojtur ishullin nga sulmi i aleatëve (britanikë dhe francezë), kështu që lind një vendim i guximshëm - të ecim përpara armikut dhe të sulmojmë veten Anije franceze pranë ishullit Tel Kerrat. Siç mund ta merrni me mend, ky mision na është besuar neve.

Pas fitores në Tel Kerrat (nga rruga, nuk do të jetë një rrëmujë e lehtë), ne marrim tre detyra njëra pas tjetrës: të kapim koloninë e Isle de Orange, pastaj Highrock, pastaj Belfort.

Deri më tani, aleatët janë marrë për momentin, por tani piratët janë bërë shumë aktivë. Prandaj, ne jemi dërguar në Shark Island me udhëzime për t'i dhënë një ultimatum Olaf Ulsson. Një betejë me një flotilje pirate na pret pranë ishullit (epo, të paktën nuk ka asnjë fortesë në ishull). Pastaj ia dorëzojmë ultimatumin Olaf pa pengesë dhe ai nuk ka zgjidhje tjetër veçse të pajtohet me kërkesat e Don Rikardos.

Pastaj - prekja përfundimtare - urdhri për të kapur koloninë angleze të Tendales, pas së cilës mund të ktheheni te Ricardo dhe të merrni prej tij emërimin e mëkëmbësit të arkipelagut.

Kërkime shtesë

Kërkimi tregtar-1. Pronari i dyqanit në Costa Sinistra kërkon t'i dorëzojë 50 centnera zezak pronarit të dyqanit në Isla Ballena. Pas kthimit, ai jep 2000 ar.

Kërkimi tregtar-2. Ky kërkim bëhet i disponueshëm pas masakrës së piratit Francois Jovignon. Më pas në rrugët e Grand Avilia shfaqet një tregtar i quajtur Theodora Alameda. Për arin e vitit 2000 ai kërkon të shoqërojë galionin e tij në Costa Sinitstra. (Mos harroni të gjurmoni më pas këtë tregtar në rrugët e Costa Sinistra për të mbledhur shpërblimin e premtuar.)

Ne e mbysim piratin. Pronari i tavernës në Granda Avilia kërkon të eliminojë kontrabandistët që transportonin rum të lirë te konkurrenti i tij. Ne dalim në det dhe mbytemi ose kapim barkun "Wizel". Duke u kthyer në tavernë, marrim shpërblimin e premtuar prej 1000 ari.

Ne dorëzojmë priftin. Në tavernën e Grand Avilia, mund të takoni një prift spanjoll i cili dëshiron të shkojë në ishullin e peshkaqenëve në mënyrë që të prezantojë piratët në Kishën e Shenjtë. Pas dorëzimit të priftit, ne kemi një përvojë dhe reputacion.

Kërkimi për ushtarin e zhdukur. Në rrugët e Isla Ballena mund të takoni një grua të quajtur Catalina. Ajo na kërkon të zbulojmë se çfarë ndodhi me të dashurin e saj, Carlos Esperanza - ai ishte ushtar në një nga ekspeditat ndëshkuese spanjolle kundër piratëve. Pasi shkuam te guvernatori, e pyesim për fatin e ekspeditës, pa specifikuar se jemi të interesuar për fatin e një ushtari. Guvernatori thotë se ekspedita mungon në ishullin Othernotla. Çfarë ka ndodhur saktësisht, ai nuk e di. Hanxhiu Arno Manlu na tregon se ekspedita u fundos nga piratët pranë ishullit Othernotla. Në atë betejë, shumë ushtarë spanjollë u kapën dhe u shitën piratëve në tregun e skllevërve në Rockshore. Ne do të shkojmë në Othernotla. Anija pirate El Lobo qëndron atje - dikur ishte pjesë e skuadronit të zhdukur. Pasi e kemi fundosur, kthehemi te guvernatori dhe i tregojmë për fatin e ekspeditës. Për këtë marrim 1000 ar. Pas kësaj, shkojmë në Grey Sales dhe flasim me tregtarin e skllevërve Raimundo. Ai na tregon se ushtarët spanjollë që morën pjesë në ekspeditë u kapën robër, por kur anija e Raimundos kaloi pranë kolonisë franceze të Omorit, Carlos u hodh në det dhe kështu shpëtoi. Në Omori takojmë Carlos. Pasi të flisni me të, duhet të ktheheni në Katalina dhe ta informoni atë se Carlos është gjallë dhe do të kthehet së shpejti tek ajo.

Kërkimi për shtrigën. Në rrugën e Isla Ballena mund të takoni një anglez të quajtur Bartholomew Ulster. Ai do të na pyesë për një vajzë të quajtur Karla. Natyrisht, ne nuk njohim asnjë Carla - ajo është një kurvë në një tavernë lokale. Pasi pamë në tavernë dhe biseduam me të, përmendim se Bartholomew Ulster po e kërkon. Vajza padyshim do të alarmohet dhe madje do të refuzojë të bëjë punën e saj. Duke parë alcalde de Muntral, mësojmë se sekretari i tij Bartholomew Ulster u gjet i vdekur në rrethana shumë të çuditshme. Pasi mësoi se Bartolomeu ishte i lidhur me Karlën, kryebashkiaku na udhëzon të hetojmë këtë çështje. Tani duhet të gjejmë një burrë të quajtur Jaime Zingermann në rrugët e qytetit. (Ai është i vetmi që nuk përdori shërbimet e Karlës.) Jaime na tregon se Karla ishte marrë me magji. Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Arnaud Manll dhe, duke e kërcënuar se do ta kalojmë si bashkëpunëtor të një shtrige, zbulojmë prej tij se ku u zhduk Karla (në të njëjtën kohë, ju mund ta rrotulloni atë për disa mijë, por tek dëmtimi i reputacionit të tij). hanxhiu do të thotë se Karla lundroi me një kapiten të quajtur Miguel Kenda në një nga kolonitë e vogla spanjolle. Ai nuk di asgjë më shumë. Në tavernën El Caimano gjejmë Victor Martos, varkëtar nga anija e Miguel Kendës. Ai do të na tregojë se gruaja në bord e solli kapitenin për vdekje dhe më pas iku pranë Grand Avilia. Me të mbërritur në Grand Avilia, në tavernë më në fund takojmë Carlën përsëri. Ju mund ta akuzoni atë për magji dhe aderim ndaj djallit, dhe më pas të gjeni alkaldin e inkuizitorit përballë rezidencës dhe t'i dorëzoni shtrigën atij. Vajza e gjorë do të digjet dhe ne mund të kthehemi në alkalde Muntral dhe të marrim një shpërblim. Por është më mirë të zgjidhni mënyrën e dytë: pasi të dëgjoni historinë e Carla, lëreni të shkojë në të katër anët dhe të marrë +5000 (!) pikë përvojë për këtë.

Kalim për piratët

linja kryesore

Si fillim, do të ishte mirë të bashkoheshe me Vëllazërinë Bregdetare. Prandaj, lundroni për në Skalshorz, takoni Olaf Olsson dhe bashkohuni në radhët e gjuetarëve të fatit të lirë. Sidoqoftë, fakti i thjeshtë i bashkimit në radhët e piratëve nuk i ndryshon marrëdhëniet tuaja me të gjitha fuqitë (derisa të filloni të sulmoni anijet e tyre). Sipas kësaj më parë një moment të caktuar mund të hysh lirshëm në portet e "civilizuara", pa frikë se do të përplasesh në një breshëri miqësore me armë fortesë.

Notoni në ishullin e gjyshit dhe bisedoni me Eugene Haxter, një argjendari i vjetër që do të identifikojë medaljonin në gjoksin tuaj. Ai do të thotë se këtë medaljon e ka bërë shumë vite më parë për Malcolm Sharpe (babain tuaj!), piratin e famshëm që plaçkiti karvanin spanjoll Emerald.

Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Ulsson dhe e pyesim për babanë e tij. Olaf na tregon se ai dikur lundroi nën babanë tonë dhe se Malcolm Sharp u zhduk pasi Olaf mbeti në breg me ethe. Ai gjithashtu shton se për fatin e Sharpe mund të mësojmë nga dy anëtarët e ekipit të tij që mbijetuan. Njëri prej tyre është Berquist One-Legged, ka kohë që nuk është larguar nga Grey Sales. I dyti është Mavrikio Kamentata, i cili prej kohësh është larguar nga profesioni i piratit dhe tani drejton një tavernë në ishullin spanjoll Costa Sinistra.

Fillimisht lundrojmë për në Grey Sayles për të folur me Berquist me një këmbë. Ai flet për mënyrën sesi Sharp plaçkiti karvanin spanjoll Emerald dhe më pas varrosi thesarin diku, dhe më pas u zhduk. Ai nuk di asnjë detaj për vdekjen e Sharpe, ose bën sikur nuk di. Tani na duhet të kalojmë përkohësisht në anën spanjolle (në mënyrë që të mund të hyjmë në ishujt spanjollë) - kështu që merrni një certifikatë false spanjolle nga një agjent në Gray Sales.

Mavrikio Kamentata refuzon të tregojë asgjë derisa të përfundojmë porosinë e tij - duhet t'ia çojmë letrën Lorenzo Marquez Avidos, një tregtar në Grand Avilia. Pasi dërguam letrën, marrim nga tregtari një ngarkesë verë për Mauritius Kamentata. Pas kësaj, ai do të na tregojë për udhëtimin e fundit të Malcolm Sharpe dhe do të na ofrojë gjysmën e hartës së ishullit ku Sharpe varrosi thesaret e tij. Mauritius kërkon 1000 ari për të, por ju mund ta bindni atë të japë kartën falas.

Duke u kthyer në Ulsson, ne i tregojmë atij për gjithçka që arritëm të zbulonim. Olaf na këshillon të përpiqemi të flasim për babanë tonë me Desmond Raymond Belthrop, udhëheqësin e vendbanimit pirate Grey Sayles. Asgjë e mirë nuk vjen nga kjo bisedë. Beltropi qesh me ne dhe ne nuk mund t'i përgjigjemi në mënyrë adekuate pa i dhënë fund jetës sonë në një oborr.

Duke u kthyer te Ulsson, i tregojmë për bisedën tonë me Beltropin. Pastaj Olaf na ofron të kthejmë një biznes. Ne duhet të fundosim karavelën "San Miguel", në pronësi të një tregtari të quajtur Julio Nederedas, i cili ishte "urdhëruar" nga partneri i tij. Caravel ndodhet pranë ishullit Granda Avilia. Përfundimi i kësaj detyre duhet t'i raportohet Trickster Markus, i cili do të na presë në ishullin Tel Kerrat. Ai do të na paguajë për ekzekutimin e urdhrit.

E pyesim Ulsson-in se çfarë duhet të bëjmë me hartën e marrë nga Kamentata. Ai thotë se pa dyshim Belthrop e njihte babanë tonë dhe kishte dëgjuar për thesarin e Malcolm Sharp. Mund të “kapet” në copën e hartës që kemi, por nuk mund ta bësh direkt, në ballë. Nëse shkojmë tek ai dhe deklarojmë se kemi një hartë, Beltrop thjesht do të na therë dhe do ta marrë. Sipas Ulsson, Beltrop duhet të mashtrohet disi. Por si saktësisht - për këtë ne ende duhet të grumbullojmë trurin tonë.

Duke e mbytur Nederedas dhe duke marrë para nga Trickster Markus për këtë, në një bisedë me të mësojmë se Markus në mënyrë profesionale falsifikon letra me vlerë dhe dokumente. Duke i ofruar atij të bëjë një dublikatë të rreme, pak të modifikuar të hartës së marrë nga Mauritius Kamentata, ne paguajmë 2000 ar për këtë dhe nisemi me hartën e rreme për në Beltrop. Pasi kemi shkëmbyer për të historinë për babanë tonë (e cila gjithashtu nuk është shumë e vërtetë), ne ose mund të pretendojmë se jemi gati të jemi miq me Beltropin, ose të deklarojmë hapur se ai do të paguajë për mizoritë e tij.

Pas kësaj, në tavernën Grey Sales do të takojmë Anna Forge, e cila do të na tregojë historinë e jetës së saj të mjerueshme. Ajo është nga një familje fisnike angleze. Babai i saj ishte një mik i Beltropit, i cili, me sa duket, dikur mbante një titull baroni. Beltrop u përfshi në një komplot kundër Madhërisë së Tij dhe u përpoq të bindte babanë e saj të merrte pjesë në të. Ai nuk pranoi dhe u përpoq të bindte baronin të hiqte dorë nga ideja e keqe. Por tani Beltrop tashmë ka refuzuar. Atëherë babai, i ndarë midis besnikërisë ndaj Madhërisë së Tij dhe miqësisë, u detyrua t'i dorëzonte drejtësisë udhëheqësin e ardhshëm të piratëve. Beltrop u internua.

Pesë vjet më vonë, ai u kthye në Angli në krye të një flote piratesh, plaçkiti dhe dogji pasurinë e babait të Anës, duke mos kursyer askënd përveç saj. Beltrop e mori Anën në anijen e tij dhe e mbajti Anën me vete që atëherë, vetëm një vit më parë duke e lejuar atë të largohej nga rezidenca e tij. Vëllai i Anës, kapiteni i flotës angleze, u përpoq ta gjente atë dhe gjatë kërkimit të tij ai u përplas me një nga pasardhësit e udhëheqësit të piratëve në tavernën e ishullit të gjyshit. Ata folën, dhe më pas një mik i Beltropit i zu pritë vëllait të saj në një rrugicë të errët, e vrau dhe, si dëshmi e besnikërisë së tij, i solli Beltropit një kokë të përgjakur.

Në bisedë, rezulton se Beltrop ka gjysmën e tij të hartës së thesarit të kapitenit Sharp. Ne pranojmë të ndëshkojmë vrasësin e vëllait të Anës në këmbim të një premtimi për të vjedhur këtë gjysmë për ne. Vrasësi i vëllait të Anës, një pirat i quajtur Juan Cocodrillo Sangre, është në kërkim të pre pranë kolonisë franceze të Isle de Orange. Pasi shkuam atje, fundosim anijen e tij "Aspirare" dhe, pa u përfshirë në një betejë me francezët, kthehemi te Anna. Me të mësuar se vdekja e vëllait të saj është hakmarrë, ajo na jep një pjesë të hartës. Kur e pyetën se çfarë do të bëjë më pas, Anna përgjigjet se vendosi t'i fuste një thikë Beltropit në bark. Ne mund t'i premtojmë asaj se do ta bëjë atë për të dhe më pas do të kthehemi për të - përndryshe ajo do të përpiqet të vrasë Beltropin dhe të vdesë vetë.

Pasi gjetëm Berquist me një këmbë, mësojmë se disa kapitenëve nuk u pëlqen mënyra se si Beltrop menaxhon piratët në Grey Sales. Burquist i tregon Nicholas historinë e vërtetë të vdekjes së babait të tij, i vrarë pabesisht nga Beltrop.

Pasi kemi marrë hartën, shkojmë në ishullin Telltak, i cili ka formën e kokës së një demi. Hyrja e shpellës ku Malcolm Sharp fshehu Emerald Cargo është pikërisht mes "brirëve". Së bashku me thesaret, gjejmë ditarin e Malcolm Sharp, i cili tregon për ëndrrën e babait tonë për të krijuar një shtet të ri në arkipelag, të lirë dhe të pavarur.

Ndërkohë, një Beltrop i mashtruar dhe i tërbuar vërtitet rreth ishullit me manovrën e tij Gorgon. Nëse nuk e fundosim pranë Telltakut, ai do të jetë pas nesh kur të hyjmë në ujërat Grey Sayles. Pasi e fundosëm Beltropin dhe u kthyem në Ulsson, mësojmë se pas vdekjes së Beltropit u bë shumë më e vështirë të mbrohej Skalshorz dhe, siç do ta kishte fat, Anglia, Franca dhe Spanja sapo vendosën të merrnin Skalshors në duart e tyre. Duket se ishulli do të duhet të braktiset. Por idetë e babait të tij e frymëzuan Nikolasin aq shumë sa ai e bind Ulsson të fillojë të krijojë një republikë të re të lirë në arkipelag. Olaf përfundimisht pajtohet dhe thotë se së pari është e nevojshme të shpëtojmë nga kërcënimi nga fuqitë koloniale dhe, para së gjithash, të mbrohet Rockshore nga Franca, e cila tashmë ka filluar të ngrejë një flotë për të kapur ishujt pirate. Olsson na ofron një anije të re.

Në ishullin Isle de Orange, në një tavernë, takojmë një oficer francez, i cili tashmë është goxha i dehur, por nuk pushon së piri. Prej tij mësojmë se mbikëqyrësi francez Aymery de Aurillac shkoi për të inspektuar gjendjen e kalasë në ishullin Omori. Është de Aurillac ai që është përgjegjës për ekspeditën ndëshkuese në Rockshores dhe ne do të duhet të shkojmë në Omori për të folur me të. Duke i dhënë ryshfet mbikëqyrësit, ne e bëjmë atë të pranojë të sabotojë furnizimin me municione. Kërcënimi nga francezët është eliminuar përkohësisht, për të cilin ne, pasi u kthyem në Skalshorz, informojmë me gëzim Ulsson. Sidoqoftë, tani britanikët po përgatisin një flotë për të sulmuar koloninë e piratëve.

Shkojmë në Highrock dhe flasim me pronarin e tavernës. Ai na tregon se së fundmi në ishull është sjellë një grup i ri të dënuarish. Në të njëjtën tavernë, mund të flasim me Jeremy McMellon. I frymëzuar nga ideja e ndërtimit të një republike të re në arkipelag, ai premton të gjejë një mënyrë për të ndaluar ekspeditën e ardhshme.

Duke u kthyer te Ulsson, i themi se kemi gjetur një aleat të ri mes britanikëve. Olaf gjithashtu ka lajme: një udhëheqës i ri është shfaqur në Gray Sales - pirati Felipe, i mbiquajtur Kasapi. Olsson na këshillon të flasim me të. Pasi takuam Kasapin, ne i tregojmë atij për idenë e krijimit të një shteti të ri të lirë në arkipelag. Kjo ide i pëlqen liderit të ri, por ai na paralajmëron se tre anije spanjolle të linjës po shkojnë në Skalshorz për të kapur vendbanimet e piratëve. Ju duhet t'i takoni ata gjatë rrugës për në shitjet gri. Kasapi na ofron ndihmën e tij në betejën me spanjollët. Pas betejës, ai do të jetë gjithmonë i gatshëm të na ndihmojë.

Pasi i kemi fundosur të tre avionët (njëra prej tyre duhet të kapet), shkojmë për të vizituar McMellon. Ai thotë se gjithçka është gati për të ngritur një trazirë në Highrock dhe e vetmja gjë që i duhen janë paratë për të blerë armë për rebelët. Ai ka nevojë për 3000 ari. Pasi kemi dhënë paratë, mësojmë se janë tre anije të reja angleze pranë Ishullit të Vdekur. Ne duhet të shpëtojmë prej tyre, përndryshe ata do të shtypin rebelimin me armët e tyre dhe do të zbarkojnë trupat në Highrock për të rimarrë kontrollin e kolonisë.

Ngrini velat dhe lundroni në Ishullin e Vdekur. Pasi mposhtim flotën angleze, kthehemi te Ulsson, i cili na lavdëron për betejën me spanjollët dhe thotë se është lodhur nga jeta pirate dhe do të largohet nga arkipelagu dhe do të shkojë në Evropë. Atje ai do të blejë një tavernë të vogël në breg dhe do të kalojë pjesën tjetër të jetës në ngrohtësi dhe paqe. Në vend të tij, ai emëron Nicholas Sharp si kreun e Pirates Rockshore.

Duke i thënë lamtumirë Ulsson-it dhe duke premtuar se do të vizitojmë tavernën e tij me raste, ne i afrohemi pronarit të tavernës në ishullin Shark. Francis Dullars na dërgon një letër nga Jeremy McMellon, në të cilën ai raporton se rrethanat e paparashikuara pengojnë një trazirë në Highrock. Spanjollët po mbledhin një flotë pranë Isle Ballena për të sulmuar Highrock. Jemi të ftuar të fundosim flotën spanjolle dhe në të njëjtën kohë të kapim Isle Ballena.

Pas kapjes së Isle Ballena, kthehemi në Grey Sales. Aty Berquist na jep një letër të dytë nga McMellon. Pasi u kthyem në Highrock dhe biseduam me McMellon, u nisëm për të kapur Grand Avilia, dhe më pas Isle de Orange. Pasi pushtuam ishullin, ne bindim guvernatorin e tij të bashkohet me republikën e re dhe të festojë fitoren.

Kërkime shtesë

Aleat ose ari. Në tavernën Shark Island, takojmë një pirat të quajtur James Callow. Ai na tregon për një idhull indian që e mori nga një prift i vjetër indian. Sipas tij, ky idhull sjell fatkeqësi. Pirati dëshiron të heqë qafe xhingën e mallkuar, por ai nuk e di se si. Disa herë ai u përpoq të hidhte idhullin, por ai u kthye në mënyrë misterioze. Sipas indianit të vjetër, nga i cili James mori idhullin, kjo figurë mund të bëhet vetëm si dhuratë. Pirati na kërkon ta ndihmojmë të heqë qafe idhullin e mallkuar dhe t'ia paraqesim këtë xhingël Desmond Ray Beltrop, me të cilin ka qenë në mosmarrëveshje për një kohë të gjatë. Duke rënë dakord ta ndihmojmë, shkojmë në Beltrop dhe i bëjmë një dhuratë. Nëse grada e Nicholas është 7 ose më e lartë, atëherë Beltrop do ta pranojë atë, nëse jo, ai do të refuzojë dhe ne do të duhet të kthehemi te James Callow me një zhurmë të kripur. Ju gjithashtu mund të provoni t'i shisni idhullin Nicholas de Montferrat, guvernatorit të Isle de Orange. Ky opsion është i favorshëm - guvernatori do të pranojë me kënaqësi një dhuratë nga ne. Pasi përfunduam caktimin, kthehemi te Xhejms. Nëse reputacioni i Nicholas është Good Matey, James do të na bashkohet si aleat, nëse reputacioni është më i ulët, ai do të japë dy mijë ar, do të kërkojë falje dhe do të na lërë.

Falas Manowar ose Gold. Në tavernën Shark Island, takojmë një pirat të quajtur Hugo Lumbermill. Nëse kemi në xhep një patentë të korsarit spanjoll, ia vlen të flasim me të dhe atëherë do të kemi një shans për të kapur manowarin. Hugo na ankohet se është lodhur nga jeta pirate dhe do t'ju kërkojë të merrni një patentë spanjolle korsair për të. Ne po shkojmë drejt në Guilabertus de Muntral, dhe nëse reputacioni i Nicholas është Good Matey, atëherë mund ta bindim guvernatorin që t'i lëshojë një patentë piratit të vjetër, nëse është më e ulët, atëherë mund t'i sugjerojmë de Muntral të mashtrojë piratin e vjetër - t'i lëshonte një patentë për ta joshur në Isle Ballena dhe më pas të varej. Pas kësaj, kthehemi në Lumbermill dhe i japim letrën. Nëse do të sjellim një patentë të vërtetë korsair, ai do të na thotë se ka një manowar francez të dëmtuar pranë ishullit Chaktcha, i cili kapet shumë lehtë. Pas një kohe, ne mund të hyjmë në Guilabertus de Muntral dhe të pyesim se si shërben pirati i vjetër. Rezulton se ai bëri një ushtar të shkëlqyer. Nëse ngremë kurthin e Hugo, atëherë pas transferimit të patentës, është e nevojshme të kthehemi në Guilabertus de Muntral për një shpërblim - 2500 ar.

Ari. Pasi Eugene Hakster na tregon për Malcolm Sharpe, ne do të takojmë një kontrabandist të quajtur Octavio Lambrini në tavernën El Caimano. Me të mësuar se Nikolla është djali i Malcolm Sharp, kontrabandisti do të na ofrojë një biznes. Ka një kapiten doganor në Isle Ballena me emrin Arcadio la Damba. Ai në thelb nuk merr ryshfet, dhe për shkak të kësaj, rruga për në Isle Ballena është e mbyllur për kontrabandistët. Octavio do që ne ta ndihmojmë të heqë qafe këtë oficer dhe është i gatshëm të paguajë 3000 ar për të. Pasi ramë dakord me këto kushte, lundrojmë për në Isle Ballena dhe bisedojmë në një tavernë me Arcadio la Damba. Tani kemi dy mundësi: të kryejmë detyrën e Lambrinit ose të biem dakord me kapitenin dhe t'i ngremë një kurth Lambrinit (për këtë do të marrim 2000 ar). Pasi vendosëm të vrasim kapitenin, ne eksplorojmë ujërat afër Isle Ballena dhe, pasi takuam brig la Damba, e lëmë të shkojë në fund dhe të kthehemi te Octavio Lambrini për pagesë. Nëse ka dëshirë për të negociuar me kapitenin, pas bisedës me të, duhet të shohim Octavio Lambrinin dhe ta informojmë për përfundimin me sukses të detyrës dhe se ai tashmë mund të vizitojë Isla Ballenën pa pengesa. Pranë ishullit Arcadio, La Damba do të përgjojë kontrabandistin dhe do ta sjellë para drejtësisë. Pjesëmarrja jonë në këtë nuk kërkohet, ndaj mund të shkojmë menjëherë në Isla Ballena dhe atje, në tavernë, të marrim shpërblimin tonë nga kapiteni. Megjithatë, nëse i dorëzohemi kapitenit Octavio Lambrini, djemtë e tij do të na presin pranë El Kaimanos.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
1630... Në këtë kohë të turbullt, kapitenët e anijeve që lundronin hapësirat e Atlantikut ndryshuan lehtësisht flamurin e tyre, duke lëvizur për të shërbyer nga një monark në tjetrin. Loja ka katër histori kryesore dhe shumë kërkime shtesë.

Nicholas Sharpe do të ketë mundësinë t'i shërbejë Anglisë, Francës dhe Spanjës, ose të zgjedhë rrugën plot rreziqe të një prej anëtarëve të "Vëllazërisë Bregdetare" - ndërsa gjatë lojës do të mund të lëvizim lehtësisht nga një histori. tek një tjetër. Ky pasazhështë një këshillë për ata që duan ta përfundojnë lojën sa më shpejt të jetë e mundur, pa u shpërqendruar nga betejat tregtare dhe detare, të cilat mund të shmangen disi. Sidoqoftë, të dyja janë një mënyrë e shkëlqyeshme për të zgjeruar skuadrën tuaj dhe për të forcuar armët e saj - veprime që janë absolutisht të nevojshme për ata që duan të krijojnë një forcë ushtarake me të cilën do të llogarisë çdo kundërshtar.

Por ne largohemi pak... Pra, robëria spanjolle dhe ikja nga plantacioni mbetën pas. Pink është ankoruar në skelën e kolonisë kryesore angleze të Highrock, me ne dyzet persona të ekipit, ka disa municione. Jeta është plot me shpresa të reja, kryesore e të cilave është të marrësh një patentë korsair...

Ne e fillojmë lojën në portat e qytetit të kolonisë angleze të Highrock. Për të hyrë në shërbim të Mbretit të Anglisë, duhet të marrim një patentë korsair nga Guvernatori Samuel Mortons. Vendbanimi i tij është në anën tjetër të qytetit. Pasi të keni marrë patentën, duhet të kontaktoni përsëri guvernatorin për të marrë detyrën e parë. Ne do të udhëzohemi t'i çojmë një letër Sir John Clifford Breen, guvernatorit të kolonisë së dytë angleze në arkipelag. Nuk ka asgjë sekrete për këtë letër, por ne duhet ta dorëzojmë të paprekur pa thyer vulat. Shpërblimi për përfundimin me sukses të këtij kërkimi është 500 ari. Ishulli në të cilin ndodhet kolonia quhet Tendales - kur lëshon një kërkim, ai shfaqet në hartë.

Rrugës për në portat e qytetit, ia vlen të ndaleni pranë tavernës. Tregtarët, kapitenët dhe oficerët e anijeve që qëndrojnë në skelën e Highrock kalojnë kohën e lirë atje. Në tavolinën në të majtë të hyrjes, një farë Christopher Clayston, një oficer anglez, pompohet qëllimisht me rum. Ai tashmë ka kaluar kufirin përtej të cilit alkooli ia zgjidh gjuhën njeriut dhe për një turi shtesë është gati të na tregojë një “sekret shtetëror”. Kohët e fundit, dy fregata mbërritën nga Anglia për të luftuar piratët. Ata u riarmatosën dhe Christopher iu caktua njërit prej tyre. Mirëpo, sipas tij, rezulton se këto fregata janë mbeturina lundruese dhe pothuajse janë duke u copëtuar nga rrënimi. Në tryezën tjetër ulet Julius Ironcast, një gjuajtës që humbi shikimin në betejë. Ai ëndërron të shkojë në det dhe mund të bëhet një anëtar i denjë i ekipit tonë - në fund të fundit, përvoja e tij vlen një duzinë palë sysh të rinj më të mprehtë. Shërbimet e tij do të na kushtojnë 200 ar në muaj dhe 600 monedha do të duhet të paguhen menjëherë si depozitë. Më në fund, ulur në një tavolinë në të djathtë është Pete Dalton, një ish nxënës i një armëpunuesi vendas. Nuk është aq e lehtë ta bësh këtë djalë të flasë - por në fund ai na tregon një histori që disa njerëz të panjohur u përpoqën ta largonin ish-pronarin e tij nga ishulli. Menjëherë pasi foli me ta, djali i armëbërësit u vra në një përleshje në rrugë dhe mjeshtri u largua nga Highrock, nga frika për jetën e tij. Pronari i ri e dëboi Pete, dhe tani djali është i frikësuar dhe vetëm ëndërron se si të shkojë në ishullin Tendales dhe të gjejë një punë atje. Ndoshta ne duhet t'i ofrojmë ndihmën tonë - përveç humanizmit të zakonshëm njerëzor, kjo duhet të ketë një efekt të mirë në reputacionin tonë.

Epo, ia vlen të ndaleni tek Guvernatori Mortons dhe të përpiqeni ta pyesni atë për këto fregata misterioze. Por, ndryshe nga sa pritej, pas pyetjes së parë, ekselenca e tij vjen në një gjendje zemërimi të fortë dhe thjesht na drejton nga dera, duke mos harruar t'i premtojmë telashe serioze shokut të varfër Clayston për muhabetin e tij të dehur. Duket se është koha që ne të lundrojmë vërtet. Sidoqoftë, pasi takuam në rrugët e qytetit një vendase nga Rusia, Gavrila Dubinin, ne mund të ndahemi me katërqind monedha të tjera ari dhe të marrim një varkë. Por, në një mënyrë apo tjetër, së shpejti largohemi nga porti i Highrock dhe shkojmë në ishullin Tendales.

Udhëtimi premton të jetë relativisht i qetë - piratët, dhe aq më tepër spanjollët, nuk gjenden shpesh në këtë rajon. Me të mbërritur në ishull, shkojmë në rezidencën e guvernatorit Brin dhe i japim një letër. Pasi prezantoi një çmim të merituar, ai na informon se Samuel Mortons është larg të qenit lideri më i mirë dhe një shembull i kësaj është gjendja e vështirë e kolonisë së vogël angleze të ishullit të gjyshit, ku ndodhi një zi e vërtetë për shkak të dështimit të të korrave. Brin na ofron të dërgojmë një ngarkesë gruri në ishull dhe në këtë mënyrë të lehtësojmë situatën e kolonistëve. Ju mund ta refuzoni këtë detyrë, por... a ka kuptim? Një nga personazhet që na duhen ndodhet në ishullin e gjyshit, dhe ne ende duhet të lundrojmë atje, përveç kësaj, për shkak të refuzimit, reputacioni ynë do të bjerë. Në të njëjtën kohë, për dërgimin e ngarkesave, mund të merrni një tarifë shumë të mirë - 2000 ar. Ne pajtohemi dhe, pasi kemi ngarkuar 150 centnera angleze grurë të zgjedhur në gropë, shkojmë në ishullin e gjyshit - ishull i ri, e cila u shfaq në hartë në kohën kur morëm detyrën.

Pas mbërritjes në vend, ne duhet t'ia dorëzojmë ngarkesën pronarit të tavernës lokale. Ai është jashtëzakonisht i lumtur që guvernatori Breen kujton problemet e tyre - për më tepër, hanxhiu është madje gati të na shpërblejë për përpjekjet tona. Meqenëse i gjithë ari në ishull shkoi për blerjen e ushqimit, si shpërblim na ofrohet të marrim disa lino, të cilat janë mjaft të përshtatshme për shitje. Duke rënë dakord me këtë propozim, ne humbasim një pikë reputacioni - në fund të fundit, guvernatori na premtoi një pagesë bujare për këtë udhëtim, dhe përfitimi nga fatkeqësia e dikujt tjetër nuk është mirë. Në të njëjtën tavernë takohemi me oficerin anglez David Murray. Historia përsëritet, por në të kundërt: ai është gati të na gostisë me një pije nëse ne pranojmë të dëgjojmë historinë e tij. Ashtu si Christopher Claystone, ai u caktua në njërën nga këto dy fregata fatkeqe, për më tepër, ai madje arriti të vizitojë një nga betejat. Murray ishte një gjuajtës i vjetër dhe ai pa me sytë e tij se si, në sulmin e parë në një anije pirate, ana e djathtë e fregatës fjalë për fjalë ra. Bashkëbiseduesi ynë doli të ishte i vetmi që arriti të shpëtojë nga anija që po fundoset me shpejtësi, por kujtimet e asaj që ka përjetuar, duket se nuk do të zbuten së shpejti në kujtesën e tij. Pas kësaj bisede, ne mund të punësojmë Murray si gjuajtës - ai do të shërbejë me ne për 350 monedha ari, dhe muaji i parë është gati të punojë falas.

Duke u kthyer në ishullin Tendales, marrim arin e premtuar 2000 nga Guvernatori Brin, pas së cilës u nisëm për në Highrock për një detyrë të re. Këtë herë Samuel Mortons po na ofron 2000 për të përcjellë majën e Bristolit në ishullin Tendales. Ne nuk mund ta refuzojmë këtë detyrë, megjithëse është e mbushur me një kurth: afër Tendales, ne sulmohemi nga pirati Edwin, me nofkën Sepje. Beteja premton të mos jetë shumë e vështirë: anija e Edvinit manovron mjaft ngadalë pranë ishullit dhe qartësisht nuk kërkon të na shtypë me fuqinë e saj të zjarrit. Nuk duhet të harrojmë se tani kemi në dispozicion Bristol Pinas. Pasi i dhamë kapitenit të tij urdhrin për të sulmuar armikun, ne përfundojmë atë që filluam me disa breshëri të sakta. Ndërsa anija e Edvinit po fundoset ngadalë në fund, mësojmë se pirati ishte urdhëruar të na vriste dhe këtë urdhër e dha dikush me emrin Beltrop. Diku në thellësi të shpirtit tim ka një dëshirë për ta njohur më mirë këtë Beltrop ... dhe sa më shpejt aq më mirë.

Me kapitenin e "Bristol" Lemuel Humm takohemi në tavernën e Tendale. Ai na jep pagesën prej 2000 ari të premtuar nga Mortons dhe na thotë se e vetmja ngarkesë që i dorëzoi Tendales ishin pesëdhjetë djem të fortë me pamje sinqerisht gangster. Ndoshta nuk do të ishte e tepërt të hidheshim mbi guvernatorin Brin dhe t'i thuash atij këtë lajm. Pas kësaj, ne mund të kthehemi në Highrock me një ndërgjegje të pastër.

Është koha për të përfunduar disa kërkime shtesë. Për të filluar, ne duhet të gjejmë një burrë me xhaketën blu të errët të një shkencëtari në rrugët e Highrock. Emri i tij është Albrecht Zalpfer. Në bisedë me të, pyetje rreth erë e re në lundrim dhe për një shpikje të re të një shkencëtari. Zalpfer na tregon se ka punuar për Alexander Bishop derisa e pushoi nga puna. Tani shpikësi ëndërron të shkojë në Tendales dhe të gjejë një punë atje. Duket se një marrëveshje e mirë po vjen. Ne i ofrojmë Zalpferit një punë si marangoz anijesh, duke i premtuar se do ta çojmë te Tendale's në këmbim. Ai pranon me kënaqësi dhe ne marrim një punëtor të klasit të lartë falas, i cili do të qëndrojë me ne në anije derisa të shkojmë të vizitojmë pronën e guvernatorit Breen. Duke parë përpara, duhet thënë se, pasi të jetë në Tendalez, Zalpfer do të largohet menjëherë nga anija jonë dhe ne do të marrim një përvojë në këmbim. Por ky nuk është fundi i historisë. Pasi e gjetëm Zalpferin në rrugët e Tendales, ne, si një mik i vjetër, flasim përsëri me të - dhe si rezultat, shkencëtari na jep vizatime të shpikjes së tij të re. Bertram Michelson, pronari i kantierit lokal, do t'i blejë me kënaqësi dhe ne do të bëhemi 1500 ari më të pasur.

Le të devijojmë për një kohë. Duke u kthyer në portat e qytetit të Highrock, mësojmë se një nga rojet, Billy, është jashtëzakonisht i vështirë për të qëndruar roje, i paaftë për të lagur fytin e tij me disa gllënjka verë të mirë. A mund ta ndihmojmë djalin? Për ta bërë këtë, ne do të duhet të shikojmë në tavernë. Pronari i saj, Jeremy Wyndham, do të na japë me kënaqësi një shishe mish të thartë vendas për një çmim mjaft zhvatës prej 1 ari. Të mbushur me një ndjenjë krenarie legjitime për fisnikërinë tonë, ne ia çojmë shishen ushtarit dhe, duke refuzuar me vendosmëri paratë, marrim një rritje të reputacionit dhe 250 pikë përvojë në këmbim. Por kjo nuk është e gjitha. Në të djathtë, shoku i Billit Frederick është gjithashtu i etur. Vërtetë, ai preferon verën e rumit, por ai pa sesi i sollëm një shishe partnerit të tij dhe ... me një fjalë, a mund të bënte një vepër tjetër fisnike kapiteni Nikolla? Sigurisht, çfarë pyetjeje. Kthehemi në tavernë dhe blejmë një shishe rum nga pronari. Pasi ia dhamë Frederikut, ndihemi pak fajtorë për bashkimin e rojeve të ushtrisë angleze, por rritja e reputacionit dhe përvojës së marrë si shpërblim më shumë sesa kompenson të gjitha mundimet morale.

Duke u kthyer në historinë kryesore, shkojmë te guvernatori. Këtë herë, Sir Mortons na fton të inspektojmë rrethinat e ishullit të vogël të Itkal, duke e shpjeguar këtë me faktin se në kohët e fundit Aty u panë anije spanjolle. Ne mund të pajtohemi me këtë ekspeditë ose të refuzojmë, duke argumentuar se anija jonë është shumë e dobët për të luftuar spanjollët. Gjatë rrugës për në portat e qytetit, duhet t'i kushtoni vëmendje një të huaji shumë të gjallë, i cili ecën me besim në rrugët e Highrock. E çuditshme, ai e di emrin tonë. Lajmëtari i një farë Olaf Ulsson na fton të vizitojmë një koloni piratesh në ishullin Shark Island, pas së cilës ai refuzon kategorikisht t'i përgjigjet çdo pyetjeje. Epo, kurioziteti nuk është ves, dhe ne patjetër do të shikojmë atje ... në kohën e duhur. Ndërkohë, nëse tashmë kemi vendosur për betejën e parë me spanjollët, ia vlen të grumbullojmë municion tërësisht. Sipas standardeve të fillimit të lojës, beteja do të jetë mjaft serioze, dhe vetë udhëtimi në Itkal nuk premton të jetë një udhëtim kënaqësie - ka shumë anije pirate në këtë rajon. Pranë ishullit, na pret Tonina që lundron nën flamurin spanjoll - një anije mjaft e fuqishme dhe e manovrueshme për t'u bërë një kundërshtar serioz në betejën e ardhshme. Sidoqoftë, herët a vonë thjesht duhet ta lëmë të shkojë deri në fund. Pas kësaj, ju duhet të shikoni në qytet dhe të flisni me John Bartons, pronarin e institucionit të vetëm lokal - një dyqan të vogël. Ai do të tregojë se spanjollët kapën dhe plaçkitën Itkalin, të pa mbrojtur nga fortesa. Grabitja zgjati dy ditë, dhe si rezultat, vetëm disa banorë të qytetit arritën të mbijetojnë. Sa keq që nuk mund ta fundosim Toninën përsëri. Por nuk ka asgjë për të bërë - do të duhet të kthehemi në Highrock dhe t'i tregojmë Guvernatorit Mortons një lajm të tillë zhgënjyes. Në fakt, duke raportuar mbi rezultatet e inteligjencës sonë, ne mund të themi të vërtetën për plaçkitjen e Itkalit ... por mund të gënjejmë, duke përshkruar fitoren tonë të madhe ndaj spanjollëve dhe shpëtimin e qytetit të dënuar. Në rastin e parë, ne do të duhet të marrim të gjithë fajin dhe të pajtohemi me përkushtim kur Mortons të na akuzojë për ngadalësi dhe paaftësi. Nëse filloni ta kundërshtoni, ai do ta dëbojë Nikollën nga rezidenca e tij dhe Anglia do të armiqësohet me ne. Nëse gënjejmë, rezultati nuk do të jetë më i mirë - e vërteta do të zbulohet tashmë në vizitën e radhës në Mortons, dhe ne ende do të humbasim patentën angleze të korsairit, duke fituar veten një armik tjetër të fuqishëm. Pra, nëse duam të vazhdojmë të ndjekim këtë histori, i vetmi vendim i duhur do të jetë të pranojmë me përulësi të gjitha akuzat dhe të largohemi me butësi nga rezidenca e guvernatorit të zemëruar.

Tani është koha për të lënë Highrock për një kohë dhe për të shkuar në një vizitë miqësore në Shark Island. Olaf Ulsson, udhëheqësi i kolonisë së piratëve, mund të gjejmë në tavernë. Ai na fton të bëhemi anëtar i "vëllazërisë së bregdetit" - kjo është një mundësi e mirë për të kaluar në një histori tjetër të lojës. Por tani për tani ne jemi ende duke luftuar në anën e Anglisë. Megjithatë, ka ende përfitime nga kjo vizitë. Pasi i treguam Ulsson-it për sulmin nga Edvin "Spje" dhe për shënimin e fshehtë, na këshillohet të flasim me ish-shoqin e parë të Beltropit, Peter Ordo. Problemi është se Ohlsson nuk e ka idenë se ku mund të gjendet tani. Sidoqoftë, mund ta mësoni për këtë nga Munito Hernando, pronari i një dyqani në Grey Sales (ky ishull ndodhet në verilindje të Shark Island). Për vetëm 50 ar, ky djalë me kënaqësi do të na njoftojë se Ordo ka shkuar të shohë një nga guvernatorët anglezë, i cili, çuditërisht, është miku i tij i vjetër.

Epo, duket se është koha për të vizituar miqtë tanë të vjetër guvernator. Mortons e bën shumë të padashur të qartë se ai nuk njeh dhe nuk dëshiron të njohë asnjë nga piratët në përgjithësi dhe Peter Ordo në veçanti; por Brin me shumë dëshirë na tregon se Ordo ishte me të disa ditë më parë dhe duke e këshilluar të largohej për pak nga Tendales, shkoi në ishullin Tel Kerrat. Duket se do të duhet ta ndjekim tani.

#seadogs011.bmp Ishulli Tel Kerrat ndodhet në pjesën lindore të hartës. Është e francezëve, por qyteti nuk mbrohet nga një fortesë, ne mund të hyjmë në të pa ndërhyrje. Që në fillim na pret një zhgënjim mizor: nuk e dimë se si duket Ordo. Megjithatë, kjo është e lehtë për t'u rregulluar. Pasi biseduam me pronarin e një dyqani lokal, mësojmë se ish-shoku i parë i Beltropit mbërriti në të vërtetë në Tel Kerrat dhe ai e ka zakon të mbajë një shami të verdhë në kokë. Ne dalim në rrugë dhe - ky është fat! “Peter Ordo po ecën drejt nesh personalisht. Pasi biseduam me të, mësojmë se Beltrop po planifikon një bastisje në Tendales dhe një nga britanikët po e ndihmon atë në këtë. Vetë Ordo, pasi e paralajmëroi Brinin për rrezikun, shpreson të zgjidhë rrëmujën me francezët në Tel Kerrat. Megjithatë, ka ende një problem serioz në jetën e tij: e dashura e tij, Alicia Gardener, është tani në Grey Sales dhe Ordo ka nevojë të madhe për ndihmën e një personi që do ta ndihmonte të ikte prej andej. Kandidatura jonë është e drejtë. Në këmbim, Ordo premton të bëhet miku dhe aleati ynë i vërtetë - një ofertë që nuk është aspak e kotë as për ne. Zgjidhur: Ne do të kthehemi në shitjet gri për Alicia Gardener.

Duke u kthyer në Grey Sales, gjejmë Alicia Gardener në rrugët e qytetit pirate. Vajza pranon me kënaqësi të vrapojë me ne, por Beltropi nuk do të ndahet aq lehtë me prenë e tij. Pranë bregut të Grey Sayles, një fregatë nën komandën e Peter Glantz lëviz, detyra kryesore e së cilës ka qenë së fundmi kapja e njëfarë Nicholas Sharp, një korsair në shërbim të Anglisë. Të luftosh një fregatë është një detyrë mjaft e pafalshme, dhe thjesht mund ta shmangësh luftën - por në këtë rast, Glantz do të na sulmojë sa herë që jemi pranë Gray Sales.

Duhet ta çojmë Alicia në Tel Kerrat te Peter Ordo. Ai përmbush me ndershmëri kushtet e marrëveshjes dhe së bashku me anijen e tij i bashkohet skuadriljes sonë. Duke u arratisur me Grey Sales, Alicia vodhi një kuti dokumentesh nga kabina e Beltropit, mes të cilave Ordo gjeti një letër shumë kurioze. Një autor i panjohur informoi Beltropin se të gjitha përgatitjet për sulmin ndaj Tendales kishin përfunduar dhe ai mund të fillonte operacionin. Ishulli i pabanuar i Chaktcha u caktua si vend grumbullimi i flotës pirate. Në vend të një firme në letër, kishte një vulë zyrtare angleze. Mortons! Nga frika për karrierën e tij, ai vendosi seriozisht të hiqte qafe Guvernatorin e ri dhe energjik Tandales. Ishte për këtë qëllim që nga Anglia u porositën dy fregata të rrënuara, të cilat do të ishin absolutisht të pafuqishme kundër skuadronit Beltrop, por në vetë ishullin, të njëjtët pesëdhjetë banditë nga Bristol supozohej të mbështesnin rebelimin. Është e nevojshme të paralajmërohet Brin për sulmin e afërt. Ne do të shkojmë në Tandales.

Por të paralajmërosh për rrezikun është vetëm gjysma e betejës, ju ende duhet të eliminoni disi burimin e tij. Sipas Brin, ai nuk ka autoritet të mjaftueshëm për të arrestuar Mortons, por, për fat të mirë, Auditori Mbretëror për Kolonitë, Admirali Alexander Gritston, është tani në ishull. Ai mund të urdhërojë arrestimin e Mortons, nëse, sigurisht, ne mund të provojmë fajin e tij. Brin i shkruan një letër admiralit dhe ne duhet t'ia dorëzojmë Highrock-ut. Ia vlen të flasim përsëri me Brin, dhe më pas ai do të na tregojë për zhdukjen misterioze të anijeve në rrugën midis Highrock dhe Tendales. Gjithçka tregon se në këto ujëra filloi të vepronte një lloj pirati, me dinakërinë dhe arrogancën që ia kalonte shumë anëtarëve të vëllazërisë bregdetare. Por guvernatori nuk ka të dhëna të sakta për të dhe na këshillon të flasim me rregulltarët e tavernës. Pra, ndoshta, ne do ta bëjmë atë. Sipas hanxhiut Thomas Hancock, një pirat i quajtur Ropflake së fundmi kapi një anije tregtare në pronësi të një farë Marcus. Marcus u kap së bashku me anijen, por për një mrekulli ai arriti të shpëtojë nga robëria dhe të shkojë në Tendales, ku u strehua nga Hancock. Por biznesi i djalit është akoma i keq - gjatë udhëtimit nga uji dhe ushqimi i keq, i ndodhi një lloj sëmundjeje, e cila do ta përfundojë atë. Por meqenëse gjithsesi do të shkojmë në Highrock, ia vlen të përpiqemi të rikthejmë në këmbë një dëshmitar kaq të dobishëm.

Alexander Gritston na takon në rezidencën e guvernatorit. Për fat të mirë, Mortons mungon dhe letrën e Brinit ia japim admiralit pa ndërhyrje. Në fillim auditori mbretëror nuk dëshiron të besojë akuza të tilla të rënda, por një letër e gjetur në dokumentet e Beltropit e bind atë se kemi të drejtë. Gritston urdhëron arrestimin e guvernatorit Mortons dhe na vendos detyrën tjetër: ne duhet të mposhtim flotën e piratëve pranë ishullit Chaktcha. Sidoqoftë, para se të filloni këtë detyrë, sinqerisht, të vështirë, mund të devijoni pak dhe të kujdeseni për fatin e Marcus të varfër. Së pari, duhet të flasim me pronarin e dyqanit lokal, George Heavensile. Ai na tregon se së fundmi në ishull ka mbërritur mjeku i famshëm Alyumnus. Pasi e gjetëm mjekun e nderuar në rrugët e Highrock dhe duke ndërprerë në mënyrë shumë të pahijshme rrjedhën e muhabeteve shumë shkencore, ne i marrim ilaçin për Markusin prej tij. Pas kësaj, ne mund të kthehemi në Tandales dhe, me një ndërgjegje të pastër, t'i japim ilaçin Thomas Hancock. Ne takojmë Markusin e rikuperuar herën tjetër që do të vizitojmë tavernën. Në mirënjohje për shpëtimin e tij, ai na tregon se korveta "Chance" e Ropflake është parë për herë të fundit pranë ishullit El Caimano. Sa bukur - jemi pothuajse në rrugë. Përpara se të nisemi për të luftuar flotën e piratëve, Ordo dhe unë mund të notojmë në El Caimano dhe të shpëtojmë nga ujërat e një njeriu tjetër të varur. Ne do të marrim një shpërblim për kapjen e Ropflake gjatë vizitës sonë të radhës në Guvernatorin Breen.

Detyra tjetër është gjithashtu opsionale, por shumë, shumë e dobishme për ata që vendosin të ndryshojnë tregimi lojëra. Në tavernën e Highrock, mund të takoni një marinar të quajtur Roberto Gorrando. Pasi mëson se Nikolla është një korsair, ai tregon se në El Kaimano jeton një mjeshtër, i cili bën teleskopë të mrekullueshëm. Ai quhet Adriano Montefi. Pasi gjetëm një person me këtë emër në rrugët e El Caimano, ne flasim me të, duke u përpjekur të jemi jashtëzakonisht të sjellshëm në të njëjtën kohë. Si rezultat, Montefi pranon të na bëjë një tub falas ose, nëse megjithatë ne ishim të vrazhdë me të, për 1500 ar. Problemi i vetëm është se nuk ka kristal, i cili përdoret për të bërë thjerrëza për syzet më të mira. Kristal mund të blihet nga Lorenzo Marques Avido në Granada Avilia, por ju mund të arrini atje vetëm me një patentë spanjolle korsair në xhep. Ata që dëshirojnë të ndryshojnë historinë e lojës mund të hyjnë lehtësisht në dyqanin Granada Avilia dhe të blejnë atje kristal shkëmbi, nga i cili Andriano Montefi do të bëjë me dëshirë spiunazhin më të mirë.Gjithashtu në El Caimano, mund të takojmë një pirat të quajtur Ronald the Lawman. Ai na tregon se shoku i tij u vra pabesisht nga një pirat tjetër - Frederiku, me nofkën Mole, dhe kërkon t'i dorëzojë nishanit njollën e zezë. Frederick ulet në Grey Sales dhe nuk tregon hundën e tij nga atje, duke ikur nga ndëshkimi i vetëm pas shpinës së Beltropit. Ronaldi bën një takim me të pranë ishullit Chaktcha. Pasi t'i dorëzojmë shenjën e zezë adresuesit dhe të jemi kthyer në El Caimano, ne mund ta paralajmërojmë Ronald se Mole po përgatit një kurth për të, dhe madje t'i bashkohemi atij në mënyrë që drejtësia pirate të mbizotërojë. Në këtë rast, përveç parave për dhënien e pikës së zezë pas fundosjes së nishanit, do të kemi një rritje solide të reputacionit dhe përvojës.

Beteja me Fort Costa Sinistra premton të jetë e vështirë, por herët a vonë ne ende arrijmë të fitojmë. Duke u kthyer në Highrock dhe duke informuar admiralin se ish-kolonia spanjolle tani është e lidhur me zotërimet e Anglisë, ne marrim një detyrë tjetër. Tani ne duhet të zbulojmë se ku francezët do të instalojnë armët e reja të mëdha të sjella nga Marseja - dhe, nëse është e mundur, t'i kapin ato. Në tavernën e ishullit të gjyshit, takojmë një marinar anglez të quajtur Lawrence Norton. Pranë ishullit Omori, ai takoi tre anije franceze që po përpiqeshin të fundosnin majën e tij. Për ndonjë mrekulli, ai arriti të shpëtojë, por disa breshëri mbuluan ende anijen, dhe një e shtënë madje fluturoi në kabinën e kapitenit. Pesha e kësaj bërthame u zbulua të ishte dyzet e tetë paund. Duke falënderuar Norton për historinë, u nisëm për në Omori. Duket se këtu francezët vendosën armët e tyre monstruoze. Për t'i marrë ato, ne do të duhet të kapim ishullin.

Pas kapjes së Omorit dhe dorëzimit të armëve, admirali Alexander Gritston na dërgon për të kapur bazën kryesore të flotës spanjolle - ishullin Isla Ballena. Pas kthimit prej andej, Nicholas Sharp i jepet titulli i fisnikërisë dhe emërohet mëkëmbës i kolonive angleze në arkipelag.

Në mënyrë që të kalojmë në anën e Francës në fillim të lojës, ne duhet të largohemi nga Highrock dhe të shkojmë në Belleflor, kolonia kryesore franceze në arkipelag. Pasi vizituam guvernatorin e kolonisë, Monsieur Francois de Bijou, marrim prej tij një patentë korsair dhe detyrën e parë: të takoheshim me agjentin francez Auguste Bromont në ishullin Grey Sales. Epo, shërbimi ynë fillon në një mënyrë shumë të pazakontë. Pasi gjetëm Auguste Bromont në rrugët e qytetit pirate, marrim një raport prej tij për guvernatorin de Bijou, pas së cilës kthehemi në Bellflor. Pyes veten se çfarë lloj vajze simpatike qëndron pranë guvernatorit? Pas leximit të raportit, de Bijou do të bjerë në një gjendje paniku: e tij mik i vjetër tregtari Thierry La Mole ra në duart e liderit të piratit Grey Sales Beltrop dhe tani kërkohet një shpërblim i madh për jetën e tij. Guvernatori është i gatshëm të japë para me kënaqësi, problemi i vetëm është se ai thjesht nuk ka shumën e kërkuar. Si rezultat, ne dërgohemi në Isle d'Orange te kreu i repartit të tregtarëve, Orellan Dupre, me qëllim që të marrim para hua prej tij. Guvernatori ishte aq i nxituar të na dërgonte sa që madje harroi të emëronte shumën e kërkuar, prandaj, duke hartuar një IOU në emër të Monsieur Francois de Bijou, ne japim një shifër pothuajse rastësisht - njëzet mijë. Fatmirësisht, me t'u kthyer në Belflor, rezulton se e kemi hamendësuar saktë shumën, por me përqindjet kemi gabuar pak... por ky, megjithatë, tashmë është problem i guvernatorit. Ne jemi të udhëzuar të informojmë Beltropin për vendin dhe kohën e shkëmbimit. Ne po kthehemi te Shitjet Gri.

Rezidenca e Beltropit ndodhet në një galion të plazhit. Udhëheqësi i piratëve është jashtëzakonisht i pasjellshëm: ai na thotë se ai vetë do të caktojë kohën dhe vendin e takimit dhe kërkon që anija me ar të mbërrijë në Grey Sales brenda një jave. Duke u kthyer në Belflor, i përcjellim guvernatorit përgjigjen e Beltropit. De Bijou deklaron menjëherë se dërgimi i një anijeje me ar në Grey Sales do të thotë thjesht t'ua japësh piratëve, dhe kategorikisht refuzon të marrë pjesë në një marrëzi të tillë. Megjithatë, ai na sugjeron që të përpiqemi ta çlirojmë vetë La Mole, pa para dhe pa mbështetjen më të vogël. Epo, duket se nuk kemi shumë zgjedhje. Ne po lundrojmë përsëri për Shitje Gri.

Në rrugët e një qyteti pirat, ne duhet të gjejmë një kapiten të quajtur Damien Rothney, dhe ai do të na bëjë një ofertë që është vërtet e vështirë për t'u refuzuar... Së fundmi, Damien iu ofrua të shkonte për të shërbyer në flotën franceze, dhe ai vendosi të pranojë - për një njeri të moshës së tij, plot rreziqe dhe vështirësi Jeta e një pirati është vërtet shumë e vështirë. Duke mbledhur ekipin e tij, ai ftoi ata që dëshironin t'i bashkoheshin. Shumica e piratëve e mbështetën kapitenin, por, si gjithmonë, kishte edhe të pakënaqur. Në vend që t'u presë fytin, Rotney i la të shkojnë në të katër anët. Siç doli, më kot. Disa nga të liruarit i pëshpëritën Beltropit se plaku Rothney kishte vendosur të tradhtonte vëllazërinë bregdetare dhe të defektonte te francezët. Beltropi u tërbua dhe urdhëroi njerëzit e tij të kapnin anijen e tradhtarit. Brig "Odyssey" iu prezantua dikujt nga xhelatët e udhëheqësit të kolonisë pirate, ekipi u kap nga Beltrop, dhe vetë Rothney mezi shmangu një shëtitje në bord. Kjo është një histori kaq fatkeqe. Rotney na ofron një marrëveshje: me ndihmën e miqve të tij, ai mund të shpëtojë nga ishulli në çdo kohë, por para kësaj ai duhet të çlirojë ekipin e tij nga robëria. Dhe ai me të vërtetë nuk dëshiron që anija e tij t'i përkasë ndonjë pinjoll. Rotney do të ishte shumë i kënaqur nëse do t'i sillnim kokën e kapitenit që tani komandon brig Odiseu. Më vjen shumë mirë që me kënaqësi do ta liroja tregtarin bashkë me miqtë e mi ... si është ai? Oh po, Thierry La Mole - për fat të mirë ai ulet në të njëjtin vend me ekipin e Rotney. Por kapja e brigut duhet të kryhet sa më qetë dhe në mënyrë të padukshme, përndryshe të shtënat do të zgjojnë të gjithë qytetin.

Ish-anija e Rotney, brig Odyssey, është në ujërat e Grey Sales. Ne do të duhet ta marrim atë në bord - nëse anija mbytet, ne nuk do të jemi në gjendje të marrim kokën e kapitenit të saj, dhe për këtë arsye të shpëtojmë tregtarin. Sidoqoftë, askush nuk tha që ne nuk mund të qëllonim pak, pasi kishim vrarë shumicën e ekipit në Odisea: në fund, dyzet njerëz kundër njëqind - rreshtimi nuk është më i suksesshmi dhe duhet ndryshuar. Pas një hipje të suksesshme, marrim kokën e kapitenit të pafat dhe, duke u kthyer në Grey Sayles, ia japim Rotney-t. Dhe këtu është tregtari ynë! Pasi biseduam me të, e marrim në bord dhe kthehemi në Belleflor. Atje, tregtari i shpëtuar do të duhet të gjendet përsëri në mënyrë që të marrë një shpërblim për një operacion të shkëlqyer.

Në tavernën e Aile do Orange, takojmë një farë Foquere Arain, i cili na fton të marrim pjesë në një biznes me erë të keqe ... Ai do të rrëmbejë vajzën e Francois de Bijou, Jacqueline, dhe më pas do të kërkojë një shpërblim për të. nga guvernatori i Belflorit. Natyrisht, Nicholas Sharp nuk do ta bënte kurrë një gjë të tillë. Pasi refuzuam Arain, në të njëjtën tavernë njihemi me ish-kapitenin e flotës franceze, Milon Anserville. Fokere Arain i bëri të njëjtën ofertë që na bëri, dhe Unservill tashmë e ka vendosur...

Kthehemi në de Bijou për ta paralajmëruar për rrëmbimin e afërt, por i moshuari kokëfortë nuk dëshiron të dëgjojë asgjë dhe vetëm qesh me ne. Menjëherë pas kësaj, pronari i tavernës së ishullit Belflor, Noire Senaigan, na bën me dije se vajza e guvernatorit, Jacqueline de Bijou, është rrëmbyer nga njerëz të panjohur dhe tani i kërkohet një shpërblim i madh për jetën. Ne kthehemi te guvernatori dhe i ofrojmë atij shërbimet tona në kërkimin e vajzës sonë.

Ky kërkim duhet të fillojë me tavernën tashmë të njohur në Aile d'Orange. Pasi takuam Milon Anserville atje dhe e kërcënuam me akuza për bashkëpunim në rrëmbim, ne mund të nxjerrim disa informacione prej tij dhe në të njëjtën kohë ta detyrojmë Milon të bashkohet me ne për një kohë në kërkim të Mademoiselle de Bijou. Doli që kur Anserville refuzoi ofertën e Arain për Fokere, ai punësoi një pirat të quajtur Michel Hattenschrag për të zënë vendin e tij. Pas rrëmbimit të vajzës së guvernatorit, Fokere u zhduk në mënyrë misterioze, por Gattenschrag, sipas Anseriville, mund të gjendet në Skaoshores.

Gattenschrag ndodhet në të vërtetë në një tavernë në ishullin Grey Sales. Nëse grada e Nicholas Sharp është ende nën të pestën, pirati thjesht do të qeshë me kërcënimet tona. Pasi grada jonë të rritet në shtatë, tallja do të ndalet dhe Gattenschrag do të fillojë të na respektojë dhe të ketë frikë nga ne. Ai do t'ju tregojë se barku që i përket Foker Arain është ankoruar në ishullin e pabanuar të Othernotla, gati për të peshuar menjëherë spirancën dhe për të ikur pa shikuar prapa, sapo të shfaqet të paktën një vela në horizont. Por anija e Gattenschrag nuk ka gjasa ta trembë atë... Me mirësjellje i ofrojmë piratit të shkëmbejë anije dhe ai, duke u betuar në mënyrë të dëshpëruar, pranon. Gjatë ndarjes, Gattenschrag na paralajmëron se nëse fundosim barkun Fokere Arain, atëherë nuk do të kemi asnjë shans të gjejmë Mademoiselle de Bijou.

Pasi kemi shtruar një kurs për në ishullin Othernotla, marrim barkun "Nemesis" për imbarkim. Fatkeqësisht, gjatë sulmit, vetë Arain u vra dhe ne mund të mjaftohemi vetëm me trungun e anijes së tij dhe unazën e gjetur në kabinën e kapitenit. Nga shënimet në ditar rezulton se këtë unazë duhet t'ia japim njëfarë Brantom Tabari, kapiteni i karavelës në bordin e së cilës rrëmbyesit fshehin Zhaklinën. Karavela e Tabarit qëndron në portin e Aile doranja, dhe vetë kapiteni kalon një kohë të këndshme në tavernën e qytetit. Pasi mori unazën, ai vendos që shpërblimi nga guvernatori është marrë tashmë dhe, duke numëruar pjesën e tij në mendjen e tij, personalisht ia dorëzon Jacqueline Belleflor.

Duke u kthyer në Belflor, mësojmë se spanjollët po përgatisin një sulm në ishull. Në përgatitje për luftën, Monsieur de Bijou hodhi poshtë disa anije të rënda luftarake, por tani ai praktikisht nuk ka asgjë në dispozicion. Pasi i parashtroi të gjitha këto, guvernatori na kërkon të mbrojmë ishullin. M-po, detyra nuk është e lehtë... Pasi anija e fundit spanjolle fundoset në shtratin e detit me ndihmën tonë, de Bijou na jep një shpërblim dhe na lë të shkojmë, duke thënë se tani ai nuk ka një detyrë të përshtatshme për ne.

Në rrugët e Belflorit takojmë një të panjohur që na jep një shënim. Në të, na kërkohet bindshëm të shikojmë në tavernën e qytetit - duket se dikush me të vërtetë dëshiron të na takojë. Në tavernë takojmë Jacqueline de Bijou, dhe ajo i rrëfen dashurinë e saj Nicholas Sharpe. Ndoshta kjo vajzë nuk duhet të flasë për pasionin që na djeg dhe dëshirën e parezistueshme për ta kaluar këtë natë së bashku në një dhomë në katin e dytë të tavernës. E ofenduar, ajo me siguri do t'i tregojë babait të saj për gjithçka, dhe pas kësaj Franca do të bëhet armiqësore ndaj nesh. Është më mirë t'i kërkoni vajzës të presë derisa të bëheni aq të pasur dhe të famshëm sa të mos keni turp të kërkoni dorën e saj me guvernatorin de Bijou. Megjithatë, ekziston edhe një opsion i tretë: mund të martohemi fshehurazi dhe vetëm atëherë ta vëmë vjehrrin e lumtur para një fakti të kryer. Zgjedhja është e jona - zgjedhja midis martesës së fshehtë dhe të hapur ... dhe në të njëjtën kohë midis parave dhe përvojës. Duke u martuar fshehurazi me Jacqueline, do të marrim 10,000 përvojë, dhe duke i kërkuar zyrtarisht De Bijou dorën e saj në martesë - një prikë, 8,000 ar.

Për një martesë të fshehtë, ne duhet të gjejmë një prift - asnjë klerik i vetëm në Belflor nuk do të pranojë ta zhvillojë këtë ceremoni pa lejen e guvernatorit. Ne do ta kërkojmë atë në Omori - dhe në të njëjtën kohë do të fitojmë edhe disa para gjatë rrugës. Në rrugët e Belflorit, duhet të gjejmë një tregtar të quajtur Magis Sobrik. Ai do të na punësojë me kënaqësi për të përcjellë anijen e tij në Omori, duke premtuar se do të paguajë jo vetëm 1000 ar si shpërblim, por edhe të gjithë miqve dhe shoqëruesve të tij për ne. Pasi të keni shoqëruar në mënyrë të sigurt karavelën La Belle në portin e Omorit dhe të keni marrë pagesën e rënë dakord nga Magis, duhet ta kontaktoni përsëri. Ai do të thotë se tregtari vendas Yves Samois kërkon dikë që të transportojë kafen e tij në Aile d'Orange. Nëse reputacioni i Nicholas Sharpe nuk është më i ulët se ai i Plain Fellow, Samua do të pranojë të ngarkojë në anijen tonë 1200 kuintal kafe, të destinuara për dërgesë në Joseph Godonville. Ai do të shkëmbejë kafen me 1200 kuintalë çokollatë, të cilat duhet t'i dorëzohen Samuas. Por ne mund të mashtrojmë pak dhe të marrim kafe jo në Godonville në Isle d'Orange, por në Jean Neuville në Belleflor. Ky i fundit është gati të shkëmbejë 1200 cent kafe me 1600 cent çokollatë. Duke u kthyer te Yves Samois, ne i japim atij 1200 centnerat e rënë dakord dhe marrim 2500 ar për punën tonë - dhe në të njëjtën kohë kemi ende 400 centna çokollatë që mund të shiten lehtësisht.

Detyra tjetër është fakultative dhe ka për qëllim ata që duan të ndryshojnë historinë e lojës. Në rrugët e Isle d'Orange takojmë një grua të moshuar që na tregon historinë e unazës së humbur... Ajo është qartazi jashtë mendjes. Pasi biseduam më pas me pronarin e tavernës Isle doranzha, mësojmë se kjo grua quhet Josephine Lodet dhe se djali i saj ka vdekur gjatë sulmit në Isle Ballena nga flota franceze. Pasi mësoi për vdekjen e tij, ajo u çmend dhe vazhdon të flasë për një lloj unaze safiri që humbi. Ne duhet të arrijmë në ishullin Isla Ballena, dhe për këtë, ka shumë të ngjarë, do të duhet të ndryshojmë patentën e korsave. Pasi kemi pyetur Arnaud Manll, pronarin e tavernës, për unazën e safirit, mësojmë se një nga vajzat e zonës me emrin Françeska mban një unazë të ngjashme. Ajo është me mendje të dobët dhe nuk do të jetë e vështirë t'ia heqësh këtë unazë. Largohemi nga taverna dhe takojmë Françeskën në rrugë. Pasi i tregojmë historinë e gruas së çmendur, ne e marrim unazën falas, përndryshe duhet ta paguajmë. Kur kthehemi në Isle d'Orange, ia japim këtë unazë Josephine Lodet. Duke e parë, ajo vjen në vete.

Dhe disa detyra të tjera opsionale. Në tavernën Aile dorange takojmë Artois Mulet, i cili na tregon historinë e jetës së tij të mjerueshme. Një vit më parë, Nicholas de Montferrat e vendosi atë në krye të një ekspedite që u nis në kërkim të tokave të reja në jug të arkipelagut. Fatkeqësisht, ekspedita u shkatërrua dhe vetëm Artois Mulet arriti të kthehej. Kur erdhi te Nicholas Montferrat, ai njoftoi se Artois Mulet thjesht kishte shpërdoruar fondet e ekspeditës dhe tani iu shfaq pa asnjë provë të vogël të fjalëve të tij. Më pas ai e degradoi Artois Mulet dhe e përjashtoi nga shërbimi.

Ne mund t'i ofrojmë atij të hyjë në shërbimin tonë (nëse grada e Nicholas Sharp është nën 7, ai do të refuzojë) ose të përpiqemi ta bindë Montferratin të marrë Artoisin. Asgjë nuk do të vijë nga sipërmarrja e fundit, por pasi t'i tregojmë Artoisit për dështimin tonë, ai mund të punësohet pavarësisht nga grada e Nikollës.

Pasi shpëtuam vajzën e Francois de Bijou nga robëria, në rrugët e Tel Kerrat mund të takoni një tregtar të quajtur Jean Filenet, i cili do të na kërkojë të shoqërojmë anijen e tij në Isle d'Orange (nëse reputacioni i Nicholas Sharp nuk është më i ulët se Plain Fellow) . Pasi shoqërojmë pinat "Joan" në Isle d'Orange, duhet të flasim me Filene për të marrë pagesën prej tij. Në vend të kësaj, ai do të na ofrojë spiun e tij (cilësi mesatare), por ky zëvendësim mund të refuzohet.

Por ne ishim pak të hutuar - në fund të fundit, një martesë është në hundë. Në Omori, gjejmë Prior Modestus, i cili është gati të martohet fshehurazi me të dashuruarit për vetëm 3000 ar. Ai do të premtojë se do të vizitojë Belleflor-in sapo të përfundojë biznesin e tij, por padyshim që ai ka pak punë - në kohën që ne të kthehemi në ishull, prirja tashmë na pret atje. Duke parë në rezidencën e guvernatorit, në vend të vetë Monsieur de Bijou, takojmë Jacqueline dhe Modestus atje. Pasi bisedojmë me të parin, marrim 10,000 eksperiencë, dhe pas kësaj, fillon një version pak ... hmm, paksa i shkurtuar i ceremonisë së dasmës.

Edhe një herë në rrugët e Belleflor, ne kthehemi në rezidencën e guvernatorit dhe marrim një detyrë të re nga Monsieur de Bijou. Spanja dhe Anglia synojnë të lidhin një aleancë dhe diplomatët e të dy fuqive po përgatiten për një takim sekret pranë ishullit të pabanuar të Aliando. Ne duhet të shkojmë atje dhe të fundosim të dy anijet, atë angleze dhe spanjolle. Nëse arrijmë të bëjmë gjithçka me kujdes dhe të mos lëmë gjurmë, të dy fuqitë do të akuzojnë njëri-tjetrin për tradhti dhe aleanca e ardhshme nuk do të ndodhë kurrë.

Pasi i fundosëm me kujdes të dyja anijet, kthehemi në de Bijou dhe mësojmë se na është dhënë titulli baron dhe grada e admiralit të Marinës Mbretërore Franceze. Ka edhe një lajm tjetër: pas vdekjes së ambasadorit të tyre, spanjollët u përpoqën të zbarkonin trupat në brigjet e kolonisë angleze të Highrock. Përpjekja ishte e pasuksesshme, dhe tani garnizonet e kalasë spanjolle janë dobësuar ndjeshëm. Ne jemi të udhëzuar, pa humbur kohë, të kapim koloninë spanjolle të Kosta Sinistra. Pas përfundimit me sukses të këtij operacioni, de Bijou na dërgon për të kapur koloninë angleze të Highrock. Britanikët pothuajse kanë përfunduar nisjen e anijes më të fundit luftarake dhe nëse ia dalim të kapim ishullin, kjo anije do të kalojë në duart e francezëve. Highrock është i mbrojtur shumë mirë, dhe për kohëzgjatjen e këtij operacioni ne marrim një anije të linjës për të ndihmuar (nëse grada e Nicholas Sharp është mbi 4, thjesht mund ta merrni këtë anije për veten tuaj).

Pas kapjes së Highrock, ne marrim një urdhër për t'i çuar ultimatum de Bijou Olaf Olsson. Pas kthimit të tij, guvernatori do të na thotë se britanikët dhe spanjollët megjithatë janë bashkuar dhe do të sulmojnë Aile d'Orange. De Bijou beson me vendosmëri se Franca ka forca të mjaftueshme për të zmbrapsur këtë sulm. Plani i tij është të pushtojë koloninë spanjolle të Isla Ballena ndërsa vetë spanjollët sulmojnë Isle d'Orange. Për të përfunduar këtë detyrë, de Bijou na ofron të njëjtën anije luftarake që arritëm të kapim në kantierin detar Highrock. Meqë ra fjala, deri në këtë moment ne tashmë mund t'i kërkojmë guvernatorit dorën e vajzës së tij dhe të marrim një prikë prej 8000 ari - ose të pranojmë se ata tani janë, deri diku, të afërm.

Pasi kemi kapur Isla Ballen dhe duke u kthyer te guvernatori, mësojmë se një sulm po përgatitet në ishull. Pasi mbledhin mbetjet e anijeve të tyre, aleatët nisen për në Belflor në një përpjekje të kotë për të kthyer valën e armiqësive. Me mbështetjen e fortesës, ne duhet të mbrojmë ishullin tonë. Pasi të zmbrapset sulmi, guvernatori do të na paguajë për dy misionet e mëparshme dhe do të thotë se për humbjen përfundimtare të spanjollëve dhe britanikëve në arkipelag, mbetet të kapet kolonia angleze e Tendales dhe spanjolle Granda Avilia. Pas përfundimit me sukses të kësaj detyre të fundit, kthehemi në de Bijou dhe ai na lexon solemnisht një dekret mbretëror që emëron Nicholas Sharp si mëkëmbës të arkipelagut.

Për të filluar linjën spanjolle, ne duhet të grumbullojmë pesë mijë ar dhe të lundrojmë në ishullin Shark, ku mund të blihet një certifikatë e rreme spanjolle korsair nga një agjent spanjoll. Pas kësaj, ju duhet të lundroni në koloninë kryesore spanjolle të Grand Avilia dhe të merrni një certifikatë të vërtetë nga alcalde Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal na udhëzon menjëherë t'i dërgojmë një mesazh urgjent alkaldit të dytë spanjoll, Guilabertus da Muntral, në ishullin Isla Ballena. Ishulli shfaqet në hartë.

Pasi kemi dorëzuar letrën dhe kemi marrë pagesën - 1000 ar - shkojmë në tavernën e Ayla Ballen. Pronari, Arnaud Manlu, na tregon për një pirat të tmerrshëm që terrorizon tregtarët spanjollë. Duke u kthyer te kryetari i bashkisë, shprehim dëshirën për të marrë pjesë në gjuetinë e një pirati, emri i të cilit, siç rezulton, është Francois Jovignon. Alcalde na këshillon të pyesim për piratin në ishullin e peshkaqenëve dhe na informon se zoti de Mercadal ka caktuar një shpërblim solid për kokën e Jovignon. Ishulli shfaqet në hartë. Duke u kthyer atje, takojmë Olaf Ohlson dhe e pyesim për Francois Jovignon. Ai tregon se Francois u shfaq në arkipelag kohët e fundit, por refuzoi të bashkohej me Vëllazërinë Shore, dhe për këtë arsye u dëbua nga Rockshores. Ata thonë se anija e tij është parë pranë ishullit të pabanuar të Aliando (ky ishull shfaqet në hartë).

Pasi shkuam në Aliando, takojmë një pirat shnyava atje. Pasi ta keni fundosur, mund të ktheheni në De Mercadal me lajmin e mirë se pirati i keq nuk do të grabisë më tregtarët e varfër. Megjithatë, Don Ricardo sqaron situatën. Rezulton se ne fundosëm një pirat që ndodhi afër Aliandos dhe Jovignon dhe aleati i tij tani po sulmojnë koloninë spanjolle të El Caimano, nga ku mbërriti një anije duke kërkuar ndihmë. Alcalde na dërgon në El Caimano, pasi ai nuk ka anije të tjera në dorë për momentin.

Pasi kemi lundruar për në El Caimano, hyjmë në një tavernë dhe njohim pronarin e saj. Ai na tregon se Jovignon pushtoi ishullin, mori një shpërblim për të mos plaçkitur qytetin dhe lundroi larg. Në tavernë na pret një i huaj. Për një mijë copë ari, ai na ofron informacione që do të na lejojnë të kapim Jovignon. Pasi e paguam, mësojmë se Ulsson në fakt komplotoi me Jovignon dhe i dha atij azil në Shark Island. Në këmbim, Jovignon ndan prenë me Olsson.

Ne kthehemi në ishullin e peshkaqenëve dhe e akuzojmë Olsson për bashkëpunim me Jovignon. Pirati do të ndizet, por gjithçka do të bëhet pa luftë. Rezulton se i huaji të cilit i paguam një mijë ishte vetë Francois Jovignon. Ulsson pretendon se Jovignon vërtet krijoi një bazë diku në Aliando dhe në mbështetje të fjalëve të tij, ai sugjeron që të shkojmë atje, të shoqëruar nga brigu i tij.

Këtë herë Francois Jovignon dhe bashkëpunëtori i tij janë vërtet pranë Aliandos. Pasi i kemi fundosur anijet e tyre, ne mund të kthehemi në Don Ricardo Ferrer de Mercadal për shpërblimin e premtuar. Pasi e dorëzon, Don Ricardo na dërgon në Rockshores për t'u takuar me Jose Maria Lopez, një informator spanjoll që ka një raport të rëndësishëm. Jose Maria Lopez mund ta gjejmë në rrugët e Grey Sales. Ai na bën me dije se britanikët synojnë të sulmojnë koloninë spanjolle të Isla Ballena. Ka mbetur shumë pak kohë dhe duhet të informojmë menjëherë kryebashkiakun e Ayla Ballen për sulmin e afërt. Guilabertus de Muntral na urdhëron të mbrojmë ishullin. Fortesa e Isla Ballenës do të na ndihmojë të zmbrapsim sulmin e britanikëve. Pas betejës, ne marrim një shpërblim nga de Muntral për shfrytëzimet tona. Gjithashtu, alcalde do të raportojë se ai ka marrë një letër duke thënë se Don Ricardo De Mercadal dëshiron të shohë kapitenin Nicholas Sharpe. Disa misione opsionale, të cilën mund ta kryejmë kur kalojmë lojën:

* Në tavernën e Grand Avilia, takojmë Padre Ignacio, një prift spanjoll i cili do të lundrojë për në Rockshores për t'i prezantuar piratët me kishën e shenjtë. Duke e dorëzuar atje, ne fitojmë përvojë dhe rrisim reputacionin.

* Pasi dërguam Padre Ignacio në Shark Island, pronari i tavernës, Tommy Barkhead, do të na thotë se përpjekjet e padres nuk ishin të kota dhe piratët iu drejtuan Kishës së Shenjtë. Ata vendosën të restaurojnë kishën e vjetër që qëndronte në ishullin e peshkaqenëve kur ishte ende në pronësi të francezëve, por për këtë u duhen harta e vjetër kolonitë. Me shumë mundësi, harta mund të gjendet me një nga guvernatorët francezë. Ne po shkojmë në Nicholas Montferrat. Ai do të thotë se ka një kartë të tillë, por nuk mund ta japë thjesht. Guvernatori është gati ta shkëmbejë atë me një kuriozitet, për të cilin është një dashnor i madh. Lundrojmë për në Tel Kerrat dhe blejmë një kamë të lashtë nga Galien Brasya për 300 ar. Duke u kthyer në Montferrat, ne ndryshojmë kamën për një hartë dhe e çojmë atë te Thomas Barkhead. Si shpërblim për përfundimin e këtij kërkimi, marrim një mijë ar, 500 pikë përvojë dhe reputacion +5.

* Në rrugët e Isla Ballena takojmë një grua - Katalina. Ajo do të na kërkojë të zbulojmë se çfarë ndodhi me të dashurin e saj, Carlos Esperanza - ai ishte një ushtar në një nga ekspeditat ndëshkuese spanjolle kundër piratëve. Pasi shkuam te guvernatori, e pyesim për fatin e ekspeditës, pa specifikuar faktin se jemi të interesuar për fatin e një ushtari. Guvernatori thotë se ekspedita mungon në ishullin Othernotla. Çfarë ka ndodhur saktësisht, ai nuk e di. Hanxhiu Arno Manlu na tregon se ekspedita u fundos pranë ishullit Othernotla nga piratët. Në atë betejë, shumë ushtarë spanjollë u kapën dhe u shitën piratëve në tregun e skllevërve në Rockshore. Ne do të shkojmë në Othernotla. Ekziston një anije pirate El Lobo - dikur ishte pjesë e skuadronit të zhdukur. Pasi e kemi fundosur, kthehemi te guvernatori dhe i tregojmë për fatin e ekspeditës. Shpërblimi ynë është një mijë ari. Pas kësaj, shkojmë në Grey Sales dhe flasim me tregtarin e skllevërve Raimundo. Ai na tregon se ushtarët spanjollë që morën pjesë në ekspeditë u kapën robër, por kur anija e Raimundos kaloi pranë kolonisë franceze të Omorit, Carlos u hodh në det dhe kështu shpëtoi. Në Omori takojmë Carlos. Pasi të bisedoni me të, duhet të ktheheni në Katalina dhe ta informoni atë se Carlos është gjallë dhe do të kthehet tek ajo së shpejti * Në rrugën Isla Ballena, takojmë një anglez të quajtur Bartholomew Ulster. Ai na pyet për një vajzë të quajtur Karla. Natyrisht, ne nuk njohim asnjë Carla - ajo është një kurvë në një tavernë lokale. Pasi pamë në tavernë dhe biseduam me të, përmendim se Bartholomew Ulster po e kërkon. Vajza padyshim do të alarmohet dhe madje do të refuzojë të bëjë punën e saj. Shikoni alcalde de Muntral, mësojmë se sekretari i tij Bartholomew Ulster u gjet i vdekur në rrethana shumë të çuditshme. Pasi mësoi se Bartolomeu ishte i lidhur me Karlën, kryebashkiaku na udhëzon të hetojmë këtë çështje. Në rrugët e qytetit, ne duhet të gjejmë një burrë të quajtur Jaime Zingermann. Është i vetmi që nuk ka shfrytëzuar shërbimet e Karlës. Jaime na tregon se Carla ishte e angazhuar në magji. Pasi e mësojmë këtë, shkojmë te Arnaud Manll dhe, duke e kërcënuar se do ta kalojmë si bashkëpunëtor shtrigash, zbulojmë prej tij se ku u zhduk Carla (në të njëjtën kohë, ju mund ta rrotulloni atë për disa mijë, por reputacioni ynë do të ulet ). hanxhiu thotë se Karla ka lundruar me një kapiten të quajtur Miguel Kenda në një nga kolonitë e vogla spanjolle. Ai nuk di asgjë më shumë. Në tavernën El Caimano gjejmë Victor Martos, varkëtar nga anija e Miguel Kendës. Ai na tregon se gruaja në bord solli kapitenin për vdekje dhe më pas u arratis nga anija pranë Grand Avilia. Me të mbërritur në Grand Avilia, në tavernë më në fund takojmë Carlën përsëri. Ju mund ta akuzoni atë për magji dhe aderim ndaj djallit, dhe më pas të gjeni alkaldin e inkuizitorit përballë rezidencës dhe t'i dorëzoni shtrigën atij. Vajza e gjorë do të digjet dhe ne mund të kthehemi në alkalde Muntral dhe të marrim një shpërblim. Sidoqoftë, ekziston një opsion i dytë: pasi të dëgjoni historinë e Carla-s, mund ta lini të shkojë në të katër anët dhe të merrni 5000 përvojë për këtë.

* Pronari i tavernës në Grand Avilia - Salvador Engano - na kërkon ta ndihmojmë të heqë qafe kontrabandistët që po i çojnë rum të lirë konkurrentit të tij. Për këtë ai ofron një mijë copë ari. Gjithçka është shumë e thjeshtë - ne dalim në det dhe, pasi kemi gjetur lëvoren e Wiesel, e mbytemi ose e kapim atë. Pas kësaj, ju mund të ktheheni në Engano dhe të merrni paratë tuaja.

* Pasi të kemi fundosur Francois Jovignon në rrugët e Grande Avilia, do të hasim një tregtar me emrin Teodoro Alameda. Për dy mijë ar, ai do t'ju kërkojë të shoqëroni galionin e tij në Kosta Sinistra. Nëse pajtohemi me këtë detyrë, atëherë pas përfundimit të saj, do të na duhet të gjejmë Teodoro Alameda në rrugët e Costa Sinistra dhe të marrim paratë tona.

* Nëse reputacioni i Nicholas Sharp është Good Matey, atëherë Valdrio Garcia, pronar i dyqanit në Costa Sinistra, do të na kërkojë t'i dërgojmë 50 kuintalë zezak Simon Benencas, pronari i dyqanit në Isla Ballena. Për këtë ai ofron 2000 ar. Pasi kemi ngarkuar pemën në anije, ia dorëzojmë Simon Benencas në Isla Ballena dhe kthehemi te Valdrio Garcia për paratë.

Kthehemi në Grand Avilia, ku Don Ricardo na ofron një shpërblim prej 5000 ari për kapjen e kolonisë angleze të ishullit të gjyshit. Duke u kthyer pas përfundimit të këtij misioni të rrezikshëm, ne marrim një urdhër nga Don Ricardo për të fundosur dy nga avionët më të rinj anglezë që sapo kanë mbërritur nga kantieret e Glasgow. Gjatë rrugës, anijet u futën në një stuhi dhe tani janë ankoruar pranë ishullit të vogël anglez të Itkal, duke riparuar dëmet. Nëse këto anije plotësojnë skuadron angleze, flota spanjolle thjesht nuk do të ketë asgjë për të kundërshtuar britanikët. Astartë duhet të mbyten ose kapen tani ndërsa janë duke u riparuar.

Pasi të kemi përfunduar këtë detyrë, kthehemi në de Mercadal. Ai njofton se na është dhënë titulli i madhështorit spanjoll dhe admiralit të flotës spanjolle. Pas kësaj, Don Rikardo na njeh me rrjedhën e ngjarjeve politike. Franca dhe Anglia bënë një aleancë kundër Spanjës. U bë e ditur se francezët po mblidhnin një flotë për të sulmuar ndonjë koloni spanjolle, por cila mbetet sekret. De Mercadal na lë të shkojmë, duke thënë se tani nuk ka detyra, por nëse arrijmë të zbulojmë se cilën koloni do të sulmojnë francezët, duhet ta informojmë menjëherë për këtë.

Duke u larguar nga rezidenca e guvernatorit De Mercadal, shkojmë në tavernë. Pronari, Salvador Engano, na tregon se korveta e vëllait të tij, kapitenit të flotës spanjolle, Roberto Engano, ka hipur së fundi në një brig të lajmëtarit francez, në bordin e të cilit kishte disa dokumente me rëndësi të jashtëzakonshme. Korveta u dëmtua rëndë në betejë dhe tani po riparohet në skelën e kolonisë El Caimano. Pasi shkuam atje, gjejmë Roberto Enganon në tavernën El Caimano dhe bisedojmë me të. Ai na jep dokumentet e kapura, me të cilat kthehemi në Grand Avilia te Don Rikardo. Ndër këto dokumente është edhe një plan për të sulmuar Isla Ballenën. Don Ricardo ankohet se spanjollët nuk kanë forcë të mjaftueshme për të mbrojtur ishullin nga një sulm aleat, dhe ne i ofrojmë atij një vendim të guximshëm - të dalë përpara armikut dhe të sulmojë vetë anijet franceze pranë ishullit Tel Kerrat, ku francezët kanë një pikë takimi. Don Ricardo dyshon në realitetin e kësaj aventure, por megjithatë jep pëlqimin e tij dhe madje na vë në dispozicion anijen e tij luftarake.

Lundrojmë për në Tel Kerrat dhe përfshihemi në betejë me forcat superiore të armikut. Beteja premton të jetë e vështirë, por herët a vonë fitorja do të jetë e jona. Pasi kemi fundosur anijen e fundit të flotës aleate, na është dhënë detyra për të kapur koloninë franceze të Isle d'Orange, pastaj Highrock anglez dhe Belflor francez. Pasi u kthyem me një fitore pas kapjes së Belflor, mësojmë se piratët kohët e fundit janë bërë më të guximshëm dhe fjalë për fjalë nuk u japin jetë anijeve tregtare dhe të lajmëtarëve. Ne do të udhëzohemi të shkojmë në ishullin e peshkaqenëve dhe t'i dorëzojmë ultimatumin e Don Rikardos Olaf Ulsson-it. Meqenëse Ulsson është një anëtar i respektuar i Vëllazërisë Bregdetare dhe ka një reputacion për njohuri, Don Ricardo shpreson që pirati të kuptojë situatën dhe të mos i rezistojë të pashmangshmes.

Pranë ishullit të peshkaqenëve, ne sulmohemi nga piratët, të cilëve nuk u pëlqen qartë ideja për të lënë ishullin e tyre të lindjes dhe për të dalë nga arkipelagu. Pasi u morëm me ta, ne i japim Ulsson një ultimatum. Pirati i vjetër e di mirë se nuk ka zgjidhje dhe pajtohet me kërkesat e Don Rikardos. Ne kthehemi me një fitore dhe marrim detyrën e fundit - të kapim koloninë angleze të Tendales. Spanjollët po përpiqen të marrin në zotërim të gjithë arkipelagun, dhe për këtë arsye nuk ka vend për kolonitë e vendeve të tjera në të. Pasi kemi kapur Tendales, kthehemi në Don Ricardo Ferrer da Mercadal dhe mësojmë se jemi emëruar nënmbretë të arkipelagut.

Në mënyrë që të fillojmë të luajmë lojën për piratët, ne duhet të bashkohemi me Vëllazërinë Bregdetare. Deri në një pikë kthese të caktuar, mposhtja e lojës si piratë mund të kombinohet me mposhtjen e lojës si dikush tjetër (Angli, Spanjë, Francë). Pasi shkuam në Skalshorz, takojmë Olaf Olsson dhe ai na fton të bashkohemi në radhët e Vëllazërisë. Ne jemi dakord.

Pas kësaj, në ishullin e gjyshit, takojmë Eugene Huxter, një argjendari të vjetër, i cili identifikon medaljonin që shtrihet në gjoksin e Nicholas Sharpe. Ai thotë se këtë medaljon e ka bërë shumë vite më parë për Malcolm Sharpe, piratin e famshëm që plaçkiti Cargo-n spanjolle Emerald.

Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Ulsson dhe e pyesim për babanë e tij. Olaf na tregon se dikur lundroi nën babanë tonë dhe se Malcolm Sharp u zhduk pasi Olaf mbeti në plazh me ethe. Ai gjithashtu shton se për fatin e Sharpe mund të mësojmë nga dy anëtarët e ekipit të tij që mbijetuan. Njëri prej tyre është Berquist One-Legged, ka kohë që nuk është larguar nga Grey Sales. I dyti është Mavrikio Kamentata, i cili prej kohësh është larguar nga tregtia e piratëve dhe tani zotëron një tavernë në ishullin spanjoll Costa Sinistra.

Fillimisht lundrojmë në Grey Sales për të biseduar me Berquist me një këmbë. Ai flet për mënyrën sesi Sharp plaçkiti ngarkesën spanjolle Emerald dhe më pas e varrosi thesarin diku, dhe më pas u zhduk. Ai nuk di asnjë detaj për vdekjen e Sharpe, ose bën sikur nuk di.

Mavrikio Kamentata refuzon të tregojë asgjë derisa të përmbushim porosinë e tij - duhet t'ia çojmë letrën Lorenzo Marquez Avidos, një tregtar në Grand Avilia. Pasi kemi dorëzuar letrën (për këtë do të duhet të kalojmë përkohësisht në anën e spanjollëve), marrim nga tregtari një ngarkesë verë për Mauritius Kamentata. Pas kësaj, ai do të na tregojë për udhëtimin e fundit të Malcolm Sharpe dhe do të na ofrojë gjysmën e hartës së ishullit ku Sharpe varrosi thesaret e tij. Mauritius kërkon 1000 ari për të, por ju mund ta bindni atë të japë kartën falas.

Duke u kthyer në Ulsson, ne i tregojmë atij për gjithçka që arritëm të zbulonim. Olaf na këshillon të përpiqemi të flasim për babanë tonë me Desmond Raymond Belthrop, udhëheqësin e vendbanimit pirate të Grey Sayles. Asgjë e mirë nuk vjen nga kjo bisedë. Beltropi qesh me ne dhe ne nuk mund t'i përgjigjemi në mënyrë adekuate pa i dhënë fund jetës sonë në një oborr.

Duke u kthyer te Ulsson, i tregojmë për bisedën tonë me Beltropin. Olaf shpreh disa mendime për fjalët e udhëheqësit të piratëve dhe më pas na fton të bëjmë një biznes. Ne duhet të fundosim karavelën "San Miguel", në pronësi të një tregtari të quajtur Julio Nederedas, i cili ishte "urdhëruar" nga partneri i tij. Caravel ndodhet pranë ishullit Granda Avilia. Pas përfundimit të kësaj detyre, duhet të raportoni te "Trickster" Marcus, i cili do të na presë në ishullin Tel Kerrat. Ai do të na paguajë për ekzekutimin e urdhrit.

E pyesim Ulsson-in se çfarë duhet të bëjmë me hartën e marrë nga Kamentata. Ai thotë se pa dyshim Belthrop e njihte babanë tonë dhe kishte dëgjuar për thesarin e Malcolm Sharp. Mund ta kapësh në copën e hartës që kemi, por nuk mund ta bësh direkt, në ballë. Nëse shkojmë tek ai dhe deklarojmë se kemi një hartë, Beltrop thjesht do të na therë dhe do ta marrë. Sipas Ulsson, Beltrop duhet të mashtrohet disi. Por si saktësisht - për këtë ne ende duhet të grumbullojmë trurin tonë.

Duke e fundosur Nederedasin dhe duke marrë para nga “Trickster” Markus për këtë, në një bisedë me të mësojmë se Markus në mënyrë profesionale falsifikon letra me vlerë dhe dokumente. Duke i ofruar atij të bëjë një dublikatë të rreme, pak të modifikuar të hartës së marrë nga Mauritius Kamentata, ne paguajmë 2000 ar për këtë dhe nisemi me hartën e rreme për në Beltrop. Pasi kemi shkëmbyer për të historinë për babanë tonë (e cila gjithashtu nuk është shumë e vërtetë), ne ose mund të pretendojmë se jemi gati të jemi miq me Beltropin, ose të deklarojmë hapur se ai do të paguajë për mizoritë e tij.

Disa detyra opsionale që mund t'i kryejmë gjatë kalimit të lojës:

* Në tavernën Shark Island, takojmë një pirat të quajtur James Callow. Ai na tregon për një idhull indian që e mori nga një prift i vjetër indian. Sipas tij, ky idhull sjell fatkeqësi. Pirati dëshiron të heqë qafe xhingën e mallkuar, por ai nuk e di se si. Disa herë ai u përpoq të hidhte idhullin, pastaj ai u kthye në mënyrë misterioze. Sipas indianit të vjetër, nga i cili James mori idhullin, kjo figurë mund të bëhet vetëm si dhuratë. Pirati na kërkon ta ndihmojmë të heqë qafe idhullin e mallkuar dhe t'ia paraqesim këtë xhingël Desmond Ray Beltrop, me të cilin ka qenë në mosmarrëveshje për një kohë të gjatë. Duke rënë dakord ta ndihmojmë, shkojmë në Beltrop dhe i bëjmë një dhuratë. Nëse grada e Nicholas është 7 ose më e lartë, atëherë Beltrop do ta pranojë atë, nëse jo, ai do të refuzojë dhe ne do të duhet të kthehemi te James Callow me një zhurmë të kripur. Ju gjithashtu mund të provoni t'i shisni idhullin Nicholas de Montferrat, guvernatorit të Isle d'Orange. Ky opsion është i favorshëm - guvernatori do të pranojë me kënaqësi një dhuratë nga ne. Pasi përfunduam caktimin, kthehemi te Xhejms. Nëse reputacioni i Nicholas është Good Matey, James do të na bashkohet si aleat, nëse reputacioni është më i ulët, ai do të japë dy mijë ar, do të kërkojë falje dhe do të na lërë.

* Në tavernën Shark Island, takojmë një pirat të quajtur Hugo Lumbermill. Nëse kemi në xhep një patentë të korsarit spanjoll, ia vlen të flasim me të dhe atëherë do të kemi një shans për të kapur manowarin. Hugo na ankohet se është lodhur nga jeta pirate dhe do t'ju kërkojë të merrni një patentë spanjolle korsair për të. Po shkojmë drejt në Guilabertus de Muntral, dhe nëse reputacioni i Nikolasit është i mirë Matey, atëherë mund ta bindim guvernatorin që t'i lëshojë një patentë piratit të vjetër; dhe pastaj ta mbyllim telefonin. Pas kësaj, kthehemi në Lumbermill dhe i japim letrën. Nëse do të sjellim një patentë të vërtetë korsair, ai do të na thotë se ka një manowar francez të dëmtuar pranë ishullit Chaktcha, i cili kapet shumë lehtë. Pas një kohe, ne mund të hyjmë në Guilabertus de Muntral dhe të pyesim se si shërben pirati i vjetër. Rezulton se ai bëri një ushtar të shkëlqyer. Nëse ngremë kurthin e Hugo, atëherë pas transferimit të patentës, është e nevojshme të kthehemi në Guilabertus de Muntral për një shpërblim - 2500 ar.

* Pasi Eugene Huxter na tregon për Malcolm Sharp në tavernën El Caimano, do të takojmë një kontrabandist të quajtur Octavio Lambrini. Pasi mësoi se Nicholas është djali i Malcolm Sharp, kontrabandisti do të na ofrojë një biznes. Ka një kapiten doganor në Isla Ballena me emrin Arcadio la Damba. Ai nuk merr ryshfet në parim dhe për këtë, kontrabandistët janë të mbyllur në Isla Ballena. Octavio do që ne ta ndihmojmë të heqë qafe këtë oficer dhe është i gatshëm të paguajë 3000 ar për të. Pasi ramë dakord me këto kushte, lundrojmë për në Isla Ballena dhe bisedojmë në një tavernë me Arcadio la Damba. Tani kemi dy mundësi: të kryejmë detyrën e Lambrinit ose të biem dakord me kapitenin dhe t'i ngremë një kurth Lambrinit (për këtë do të marrim 2000 ar). Pasi vendosëm të vrasim kapitenin, ne eksplorojmë ujërat afër Isla Ballena dhe, pasi takuam brig la Damba, e lëmë të shkojë në fund dhe të kthehemi te Octavio Lambrini për pagesë. Nëse ka dëshirë për të negociuar me kapitenin, pas bisedës me të, duhet të shohim Octavio Lambrinin dhe ta informojmë për përfundimin me sukses të detyrës dhe se ai tashmë mund të vizitojë Isla Ballenën pa pengesa. Pranë ishullit Arcadio, La Damba do të përgjojë kontrabandistin dhe do ta sjellë para drejtësisë. Pjesëmarrja jonë në këtë nuk kërkohet, ndaj mund të shkojmë menjëherë në Isla Ballena dhe atje, në tavernë, të marrim shpërblimin tonë nga kapiteni. Megjithatë, nëse i dorëzohemi kapitenit Octavio Lambrini, djemtë e tij do të na presin pranë El Kaimanos.

Pas kësaj, në tavernën Grey Sales do të takojmë Anna Forge, e cila do të na tregojë historinë e jetës së saj të mjerueshme. Ajo është nga një familje fisnike angleze. Babai i saj ishte një mik i Beltropit, i cili, me sa duket, dikur mbante një titull baroni. Beltrop u përfshi në një komplot kundër Madhërisë së Tij dhe u përpoq të bindte babanë e saj të merrte pjesë në të. Ai nuk pranoi dhe u përpoq të bindte baronin të hiqte dorë nga ideja e keqe. Por tani Beltrop tashmë ka refuzuar. Atëherë babai, i ndarë midis besnikërisë ndaj Madhërisë së Tij dhe miqësisë, u detyrua t'i dorëzonte drejtësisë udhëheqësin e ardhshëm të piratëve. Beltrop u internua.

Pesë vjet më vonë, ai u kthye në Angli në krye të një flote piratesh, plaçkiti dhe dogji pasurinë e babait të Anës, duke mos kursyer askënd përveç saj. Anna Beltrop shkoi në anijen e tij dhe qëndroi me të që atëherë, vetëm një vit më parë duke e lejuar atë të largohej nga rezidenca e tij. Vëllai i Anës, kapiteni i flotës angleze, u përpoq ta gjente atë dhe gjatë kërkimit të tij ai u përplas me një nga pasardhësit e udhëheqësit të piratëve në tavernën e ishullit të gjyshit. Ata folën, dhe më pas një mik i Beltropit i zu pritë vëllait të saj në një rrugicë të errët, e vrau dhe, si dëshmi e besnikërisë së tij, i solli Beltropit një kokë të përgjakur.

Në bisedë, rezulton se Beltrop ka gjysmën e tij të hartës së thesarit të kapitenit Sharp. Ne pranojmë të ndëshkojmë vrasësin e vëllait të Anës në këmbim të një premtimi për të vjedhur këtë gjysmë për ne. Vrasësi i vëllait të Anës, një pirat i quajtur Juan "Cocodrillo Sangre", është në kërkim të pre pranë kolonisë franceze të Aile d'Orange. Pasi shkuam atje, fundosim anijen e tij "Aspirare" dhe, pa u përfshirë në një betejë me francezët, kthehemi te Anna. Me të mësuar se vdekja e vëllait të saj është hakmarrë, ajo na jep një pjesë të hartës. Kur e pyetën se çfarë do të bëjë më pas, Anna përgjigjet se vendosi t'i fuste një thikë Beltropit në bark. Ne mund t'i premtojmë asaj se do ta bëjë atë në vend të saj dhe më pas do të kthehemi për të - përndryshe ajo do të përpiqet të vrasë Beltropin dhe të vdesë vetë.

Pasi gjetëm Berquist me një këmbë, mësojmë se disa kapitenëve nuk u pëlqen mënyra se si Beltrop menaxhon piratët në Grey Sales. Burquist i tregon Nicholas historinë e vërtetë të vdekjes së babait të tij, i vrarë pabesisht nga Beltrop.

Pasi kemi marrë hartën, shkojmë në ishullin Telltak, i cili ka formën e kokës së një demi. Hyrja e shpellës ku Malcolm Sharp fshehu Emerald Cargo është pikërisht mes "brirëve". Së bashku me thesaret, gjejmë ditarin e Malcolm Sharp, i cili tregon për ëndrrën e babait tonë për të krijuar një shtet të ri në arkipelag, të lirë dhe të pavarur.

Ndërkohë, një Beltrop i mashtruar dhe i tërbuar vërtitet rreth ishullit me manovrën e tij Gorgon. Nëse nuk e fundosim pranë Telltakut, ai do të jetë pas nesh kur të hyjmë në ujërat Grey Sayles. Pasi e fundosëm Beltropin dhe u kthyem në Ulsson, mësojmë se pas vdekjes së Beltropit u bë shumë më e vështirë të mbrohej Skalshorz dhe, siç do ta kishte fat, Anglia, Franca dhe Spanja sapo vendosën të merrnin Skalshors në duart e tyre. Duket se ishulli do të duhet të braktiset. Por idetë e babait të tij e frymëzuan Nikolasin aq shumë sa ai e bind Ulsson të fillojë të krijojë një republikë të re të lirë në arkipelag. Olaf përfundimisht pajtohet dhe thotë se së pari është e nevojshme të shpëtojmë nga kërcënimi nga fuqitë koloniale dhe, para së gjithash, të mbrohet Rockshore nga Franca, e cila tashmë ka filluar të ngrejë një flotë për të kapur ishujt pirate. Olsson na ofron një anije të re.

Në ishullin Isle d'Orange, në një tavernë, takojmë një oficer francez, i cili tashmë është goxha i dehur, por nuk pushon së piri. Prej tij mësojmë se mbikëqyrësi francez Aymery doillac shkoi për të inspektuar gjendjen e kalasë në ishullin Omori. Është Dorillac ai që është përgjegjës për ekspeditën ndëshkuese në Rockshores dhe ne do të duhet të shkojmë në Omori për të folur me të. Duke i dhënë ryshfet mbikëqyrësit, ne e bëjmë atë të pranojë të sabotojë furnizimin me municione. Kërcënimi nga francezët është eliminuar përkohësisht, për të cilin ne, pasi u kthyem në Skalshorz, informojmë me gëzim Ulsson. Sidoqoftë, tani britanikët po përgatisin një flotë për të sulmuar koloninë e piratëve.

Shkojmë në Highrock dhe flasim me pronarin e tavernës. Ai na tregon se së fundmi në ishull është sjellë një grup i ri të dënuarish. Në të njëjtën tavernë, mund të flasim me Jeremy McMellon. I frymëzuar nga ideja e ndërtimit të një republike të re në arkipelag, ai premton të gjejë një mënyrë për të ndaluar ekspeditën e ardhshme.

Duke u kthyer te Ulsson, i themi se kemi gjetur një aleat të ri mes britanikëve. Olaf gjithashtu ka lajme: një udhëheqës i ri është shfaqur në Gray Sales - pirati Felipe, i mbiquajtur Kasapi. Olsson na këshillon të flasim me të. Pasi takuam Kasapin, ne i tregojmë atij për idenë e krijimit të një shteti të ri të lirë në arkipelag. Kjo ide i pëlqen liderit të ri, por ai na paralajmëron se tre anije spanjolle të linjës po shkojnë në Skalshorz për të kapur vendbanimet e piratëve. Ju duhet t'i takoni ata gjatë rrugës për në shitjet gri. Kasapi na ofron ndihmën e tij në betejën me spanjollët. Pas betejës, ai do të jetë gjithmonë i gatshëm të na ndihmojë.

Pasi i kemi fundosur të tre avionët (njëra prej tyre duhet të kapet), shkojmë për të vizituar McMellon. Ai thotë se gjithçka është gati për të ngritur një trazirë në Highrock dhe e vetmja gjë që i duhen janë paratë për të blerë armë për rebelët. Ai ka nevojë për tre mijë ar. Pasi kemi dhënë paratë, mësojmë se janë tre anije të reja angleze pranë Ishullit të Vdekur. Ne duhet të shpëtojmë prej tyre, përndryshe ata do të shtypin rebelimin me armët e tyre dhe do të zbarkojnë trupat në Highrock për të rimarrë kontrollin e kolonisë.

Ngrini velat dhe lundroni në Ishullin e Vdekur. Pasi mposhtim flotën angleze, kthehemi te Ulsson, i cili na lavdëron për betejën me spanjollët dhe thotë se është lodhur nga jeta pirate dhe do të largohet nga arkipelagu dhe do të shkojë në Evropë. Atje ai do të blejë një tavernë të vogël në breg dhe do të kalojë pjesën tjetër të jetës në ngrohtësi dhe paqe. Në vend të tij, ai emëron Nicholas Sharp si kreun e Pirates Rockshore.

Duke i thënë lamtumirë Ulsson-it dhe duke premtuar se do të vizitojmë tavernën e tij me raste, ne i afrohemi pronarit të tavernës në ishullin Shark. Francis Dullars na dërgon një letër nga Jeremy McMellon, në të cilën ai raporton se rrethanat e paparashikuara pengojnë një trazirë në Highrock. Spanjollët po mbledhin një flotë pranë Isla Ballena për të sulmuar Highrock. Jemi të ftuar të fundosim flotën spanjolle dhe në të njëjtën kohë të kapim Isla Ballenën.

Pas kapjes së Isla Ballena, kthehemi në Grey Sales. Aty Berquist na jep një letër të dytë nga McMellon. Pasi u kthyem në Highrock dhe biseduam me McMellon, u nisëm për të kapur Grand Avilia, dhe më pas Isle d'Orange. Pasi pushtuam ishullin, ne bindim guvernatorin e tij të bashkohet me republikën e re dhe të festojë fitoren.