Kalimi i fundit i dritës. "Metro: Drita e Fundit": kalim. Mashtrime, kode, këshilla, sekrete. Walkthrough Metro: Ray of Hope

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Hyrje

Sipas përshkrimit të lojës Metro drita e fundit, veprimi në të zhvillohet në vitin 2034. lojë origjinale Metro 2033 përfundoi me një sulm me raketa në strofkën e Zi. Zezakët, siç e mbani mend, janë ndoshta mutantët më të tmerrshëm në Moskën post-apokaliptike. Metroja metropolitane është bërë një shtëpi e vërtetë për të gjithë njerëzit që arritën të mbijetojnë pas rënies së bombave, por kjo shtëpi po shkatërrohet nga banorët e saj nga lufta e vazhdueshme dhe përleshjet e grupeve të ndryshme që mund të shkatërrojnë njerëzit shumë më herët se mutantët që jetojnë në sipërfaqja mund ta bëjë atë. Për një arsye të panjohur, njerëzit bëjnë të njëjtat gabime çdo herë.

Personazhi kryesor në lojë është Artyom, që do të thotë se disi ai megjithatë zbriti nga kulla e qendrës televizive Ostankino, megjithëse, siç kujtojmë, gjatë ngjitjes, shkallët u shembën.

Ne fillim Metro e fundit Dritë, ju vetëm duhet të merreni me përbindëshat që sulmuan nga tuneli i errët. Këtu ju tregohet në të vërtetë se çfarë efekti kanë zezakët tek një person - ata janë në gjendje të shkaktojnë vizione. Shokët pas disa sekondash fillojnë të vrasin pa mëshirë njëri-tjetrin. Artyom-it i jepet një zgjedhje - të qëllojë mbi ata që iu nënshtruan halucinacioneve, ose të mos bëjë asgjë. Në opsionin e dytë, një skenar i veçantë do të funksionojë.

Kalimi i lojës Metro Last Light - Sparta

Loja e vërtetë fillon në këtë pjesë - Urdhri i Rangers arriti të marrë nën kontroll depon e vjetër ushtarake D6. Khan zgjon Artyom, duke besuar se zezakët janë përpjekur të kontaktojnë me të. Ulman e sheh atë jashtë, dhe ne do t'i shohim këta heronj pak më vonë. Artyom më në fund u bë anëtar i Urdhrit të Rangers, ku ai kishte luftuar për kaq shumë kohë.

Tani mund të merrni një tabletë me detyra dhe një çakmak (çelësi [M]). Shigjeta jeshile tregon drejtimin drejt objektivit - tani për tani nuk ju nevojitet, por është më mirë ta mbani mend për të ardhmen. Nuk keni ku të nxitoni ende, kështu që mund të dëgjoni me siguri bisedat e njerëzve, të zhyteni në atmosferën e botës së lojës dhe gjithashtu të mësoni shumë për të.

Në armaturë, ju (Artem) do t'ju jepen pajisjet fillestare, e cila përbëhet nga një maskë gazi, 2 filtra, një çantë e ndihmës së parë dhe disa fishekë, të cilët në këtë botë luajnë rolin e monedhës së fortë. Duhet të mbani mend se kur mbani të shtypur tastin [R], janë këto fishekë që do të ngarkohen, kështu që shtypni shpejt për të mos humbur aksidentalisht një vlerë të tillë. Duke shtypur [TAB] mund të shikoni përmbajtjen e çantës së shpinës.

Tani ju duhet të vendosni për një armë. Në të njëjtën kohë, Artyom mund të transferojë maksimum 3 njësi. Ju mund të zgjidhni mitralozin më të fuqishëm RPK. Për shembull, ju merrni një RPK, një valvul dhe një vrasës, shtoni një pamje me pika të kuqe në secilën prej tyre dhe varni një tytë të zgjatur në armë gjahu. Ju mund të provoni armën e zgjedhur në poligonin e qitjes. Bedelja e parë duhet të qëllohet në gjoks, dhe e dyta është e blinduar, kështu që qëlloni vetëm në kokë. Nëse nuk jeni të kënaqur me rezultatet, mund të ndryshoni pajisjen që keni zgjedhur për një tjetër.

Epo, armët janë zgjedhur dhe ju mund të dilni në rrugë. Kalojmë nëpër kuzhinë dhe në dalje na pret Khan së bashku me Ulmanin. Portat e stacionit hapen, pas të cilit është i dukshëm një ashensor i pazakontë, që lëviz në një spirale brenda një pusi të madh. Në krye të pusit është hyrja në qendrën komanduese. Melniku vendosi të mbajë një mbledhje në të cilën marrin pjesë të gjithë komandantët e çetave. Ju duhet të ndiqni Khan, i cili vazhdimisht flet për Zezakët. Dëshira e Khan për të gjetur një gjuhë të përbashkët me Millerin nuk miratohet nga ky i fundit, ndaj ai urdhëron të merret në paraburgim. Dhe ai do t'ju dërgojë të kërkoni të Ziun që arriti të mbijetojë, së bashku me Anën, e cila në fakt është vajza e tij - ajo duhet të vrasë përbindëshin. Nëse prisni pak, do të zbuloni se Lesnitsky, për të cilin keni dëgjuar aq shumë, u dërgua nga kundërshtarët, vodhi një enë nga laboratori dhe u zhduk. Pas kësaj, ju dhe Anna zbrisni në ashensorin e mallrave për në stacionin ku do të shërbehet treni me një hekurudhë.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Ashes

Më në fund, hekurudha e vetme arrin në stacion, megjithatë, derisa të ndizen dritat, do të duhet të përdorni një elektrik dore (çelësi [F]). Pas kësaj, tërhiqni çelësin për të hapur derën. Ngjitni shkallët që të çojnë në kanalizim, i cili është plot me rrjeta kokrrizi, minj dhe lloj-lloj bimësie. Do të takoni një mutant të vetmuar i cili do të vrapojë përpara përmes tunelit, por dëshira juaj dhe reagimi i shkëlqyer do t'ju lejojnë ta qëlloni atë.

Gjeni një shkallë që të çon në sipërfaqe, tani vendosni një maskë gazi (butoni [G]). Mos harroni të përcaktoni sa kohë do t'ju zgjasë një filtër duke parë orën në dorën tuaj të majtë. Kur dilni në sipërfaqe, një pamje e trishtuar e rrënojave të kopshtit botanik, pellgjeve me shkëlqim, grumbujve të hekurishteve dhe një rrote ferri të shtrirë do të hapet para syve tuaj. Së shpejti Anna do të largohet nga ju në mënyrë që ju të zbuloni të Zezën vetë. Megjithatë, tani për tani, ju takoni vetëm Gardianët e zakonshëm, nga të cilët janë 3 pako. Partneri juaj në këtë moment është tashmë në portën e formuar nga rrënojat dhe po ju mbulon. Në pasazh do të takoni një Zi të vogël, i cili është aq i shpejtë sa nuk mund ta qëlloni, ndaj duhet ta ndiqni. Pavarësisht të gjitha përpjekjeve dhe përpjekjeve tuaja, këlyshi nuk merr asnjë dëm nga të shtënat. Megjithatë, ju do të arrini ta kapni atë, por Black depërton në mendjen tuaj, pas së cilës do të zbuloni se ky fëmijë arriti të shpëtojë nga shpërthimi që vrau të gjithë të afërmit e tij.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Pavel

Ju vini në vete pasi jeni kapur tashmë nga ndjekësit e Rajhut. Kanë kapur edhe një të zi të vogël dhe dy të kuq të panjohur. Rajhu po lufton kundër komunistëve, por jo Urdhrin tuaj, por pavarësisht kësaj, ju, së bashku me "plaçkat" e tjera ju çojnë në një kamp përqendrimi, ku mbahen në tualet me të burgosur të tjerë. Një nga skautët e Kuq vritet, dhe me një tjetër, të quajtur Pavel, do t'ju duhet të luftoni nazistët.

Ju nuk mund të dilni nga dera, kështu që do t'ju duhet të përdorni koshin e plehrave. Në fund, hapet një kanalizim para jush, në të cilin ka shumë kufoma, por këto janë akoma "lule" - atëherë shihni një pus me xhelat, dhe sipër ka kafaze në të cilat njerëzit janë të burgosur këtu. vetëm sepse kanë lindur me disa anomali. Ju duhet të ndiqni Pavel në hekura dhe të qëndroni në hije. Me të, ju ulni mikun tuaj të ri, pas së cilës ai ul një shkallë për ju, përgjatë së cilës do të ngjiteni edhe ju. Tani tinëz, duke u përkulur në tokë dhe ndaloni me komandë. Ngjituni lart, shkoni te oficeri i duhur dhe vriteni, ose mund ta trullosni, pastaj tërhiqni levën - një shkallë do të zbresë.

Dhe tani të burgosurit e ulur në qeli do t'ju tregojnë se çfarë të bëni. Lart, ju duhet të hiqni llambën nga drita e vëmendjes, Pavel qëndron në anën tjetër, fiket dritën dhe largohet. Mund të ecni përgjatë urës që nuk është më e ndriçuar. Pas kësaj, do të takoni një fashist tjetër, dhe më pas një shkallë. Tani ju duhet të zvarriteni përgjatë një tubi të ngushtë, jo mjaft të pastër. Më poshtë do të dëgjoni një bisedë mes dy fashistëve, njëri prej të cilëve rrëfen se e ka parë të birin në Chernoy, ndaj nuk e ka vrarë dhe ia ka shitur një tregtari nga Hansa. Në anën tjetër do të shihni një kufomë - mos kaloni pranë, por nxirrni 3 thika hedhëse prej saj, ato më pas do t'ju vijnë në ndihmë kur të keni nevojë për një armë të qetë. Tani duhet të ktheheni te qelitë, të ngjiteni shkallët dhe të shtypni butonin e sinjalit, pas së cilës porta do të hapet dhe një roje do të dalë prej saj. Ju mund të merreni me të vetë, ose të fshiheni dhe të prisni që Pavel ta bëjë këtë. Pas kësaj, futuni brenda dhe tërhiqni levën për të mbyllur portën.

Në këtë pikë, Paveli do t'ju hedhë një pistoletë me një silenciator. Do ta keni më të lehtë të merreni me patrulluesit në kanalizime. Nga rruga, ju mund të merrni disa mitralozë prej tyre, sepse ata gjithsesi nuk do të jenë të dobishëm në botën e hijeve, por do t'ju vijnë në ndihmë. Ekziston edhe një levë që hap qelizat, ajo është e vendosur në panelin afër dritares. Tani ndihmoni Pavel të hapë portën, për të cilën duhet të tërhiqni levën në mur.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Reich

Nëse keni menduar se ky ishte fundi i arratisjes nga Rajhu, keni gabuar - gjithçka vazhdon. Tani do të shihni skenën që u shfaq në videot e para para publikimit të Metro Last Light. Sturmbannfuehrer u tregon ushtarëve të Rajhut për bazën ushtarake D6, e cila ka mjaft ushqime, armë dhe ilaçe dhe që mbahet nga Sparta... Në fund të tregimit, shfaqet një fashist, i cili tregon se dy të burgosur arritën të arratiseshin. . Shoku juaj qëllon në ajër, pas së cilës ju nxitoni me shpejtësi të plotë. Do të pushkatoheni, por mos kini frikë, Paveli nuk do t'ju lërë në telashe dhe do t'ju tërheqë në karrocë, dhe nuk ka fare plagë - një plumb goditi jelekun tuaj antiplumb.

Kalimi i lojës Metro Last Light - Breakup

Udhëtimi juaj me Pavel nuk zgjat shumë. Pothuajse menjëherë, binarët çojnë në një qorrsokak dhe e vetmja mënyrë është të dilni përmes tubit, por Paveli, i cili u ngjit në të, u rrëmbye nga rojet. Portat hapen dhe 2 fashistë shkojnë në kërkim për ju, të cilët mund t'i anashkaloni, trullosni ose vrisni. Duhet të kaloni nëpër portën e sektorit D3, të cilin mund ta kaloni pa vrarë askënd. Gjëja kryesore këtu është të hiqni llambat me kohë dhe të trullosni të gjithë patrulluesit hezitues. Pas kësaj, ngjituni lart dhe shkoni te dhoma e rojeve. Pas derës do të befasoni fashistin që do t'ju dorëzohet - nëse doni të shihni Metro Last Light përfundim i mirë, lëre të gjallë. Më pas, rruga juaj e mëtejshme shtrihet përmes një kanali teknik, i cili është i mbushur me merimangat, sa një pëllëmbë e madhe.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Camp

Në kamp, ​​do të zbuloni se Paveli ishte rrahur keq dhe aktualisht po çohet në ekzekutim - përpiquni ta shpëtoni. Në dalje të tunelit do të gjeni një dhomë tjetër plot me fashistë. Ju duhet të ngjitni shkallët, të shkoni rreth tyre dhe të zbrisni në anën tjetër. Pas derës do të gjeni një frigorifer plot me kufoma kafshësh. Pas saj, një serë e improvizuar me bimë në banjë do të hapet në sytë tuaj. Llambat që ju ndriçojnë mënyrë të sigurt në qendër të serrës, mund të fiket duke përdorur mburojën e vendosur në të majtë. Në anën tjetër, do të shihni një zbritje në ventilim, nga ku duhet të arrini komandantin, tërhiqni levën, e cila hap një kalim të ri. Ju mund ta përfundoni këtë rrugë në heshtje, pas së cilës hidheni nga ura, neutralizoni shtrirjen dhe ngjitni shkallët, pastaj zvarriteni nëpër një hendek të ngushtë në mur. Këtu fillon ekzekutimi i Palit - vritni xhelatët dhe prisni litarin.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Torch

Për të ndjekur Artyom dhe Pavel në tunel, ushtarët e Rajhut fikën dritën. Rezulton se ka merimanga të mëdha përpara që fshihen në dritë, kështu që do t'ju duhet të përdorni një elektrik dore. Mund ta pomponi me energji kinetike, siç ishte në pjesën e parë të lojës - për ta bërë këtë, duhet të shtypni [F] dhe të klikoni butonin e majtë të miut derisa shigjeta të fillojë të shkojë jashtë shkallës. Pastaj ju duhet të ngrini hekurën në mënyrë që të zbrisni në tunelin më poshtë. Çakmaku do të ndihmojë në djegien e rrjetit duke bllokuar shtegun. Ashensori i zbuluar nuk është në të vërtetë një mënyrë për në dalje, por një karrem banal që të çon drejt e në strofkën e merimangave të mëdha, të ngjashme në madhësi me një qen. Kur merimangat mbulojnë pothuajse plotësisht muret e ashensorit, do t'ju duhet të dilni dhe t'i ndezni ato me një elektrik dore (drita e tij është vdekjeprurëse për ta). Ashensori ngjitet, ku ju pret një merimangë tjetër, pas së cilës tashmë është një urë. Ju do të bëni kërcimin e parë me lehtësi, por atëherë hendeku tashmë është shumë i madh. Përveç gjithçkaje, merimangat po ju afrohen më shumë. Ndihmoni Pavel të nxjerrë një tub nga rrënojat, i cili mund të përdoret si shtyllë për kërcim - nga një distancë e caktuar, shtypni tastin [E].

Pas kësaj, ju dhe Pavel ngjiteni në tren dhe zbrisni në anën tjetër - në distancë do të shihni një kolaps nga i cili shpërthen një rreze drite. Merimangat nuk do të jenë në gjendje t'i afrohen atij. Paveli arrin të gjejë një pishtar dhe t'i vërë flakën - është më mirë të qëndrosh sa më afër zjarrit që të mos bëhet një darkë merimangash. Dalja nga bunkeri do të hapet pak më tej. Pavel do t'ju dërgojë vetëm në kërkim të një paneli elektrik (dhe ai nuk dha as një pishtar). Ndizni dritën dhe dera hapet vetë.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Echoes

Në bodrumin e zbuluar, do të shihni që stalkerët vendosën të ndalojnë këtu, ju duhet të merrni maskën e gazit të gjetur nga Pavel. Pas derës së bodrumit, do të hapet një dalje në sipërfaqe. Para syve tuaj do të hapet një pamje me një hundë të madhe të rrëzuar drejt e në hyrje të aeroplanit të pasagjerëve të stacionit "Teatralnaya". Moti në këtë pjesë të sipërfaqes është më i paparashikueshëm sesa në tropikët - tani dielli po shkëlqen dhe një sekondë më vonë fillon shiu i rrëmbyeshëm. Në kalimin nëntokësor do të hasni një maskë gazi me syze të paprekur dhe një filtër, mos harroni ta merrni. Në dhomën e shërbimit, arma me dy tyta ruhet nga një kafshë e fshehur, dhe në dalje nga kalimi do të gjeni një tufë të tërë rojesh që vrapojnë - uluni dhe mos lëvizni dhe kaloni pa u vënë re. Nëse marrim parasysh erën shumë të fortë, atëherë, me shumë mundësi, po afrohet një stuhi e rëndë, nga e cila ikin kafshët.

Tani rruga juaj shtrihet përmes një avioni pasagjerësh të rrëzuar, brenda të cilit ju dhe Paul do të filloni të keni vizione. Madje do t'i shihni pilotët e avionit në momentin kur filloi apokalipsi bërthamor dhe në momentin kur linja e linjës u rrëzua. Paveli është aq shumë në fuqinë e vizioneve saqë ai madje hoqi maskën e tij të gazit dhe filloi të mbytej nga tymi fiktive. Në momentin që të dilni nga avioni, dielli tashmë do të perëndojë (për aq kohë sa keni qenë atje). Pa asnjë arsye, Demoni do t'ju rrëmbejë - mos u shqetësoni, ai do t'ju lërë të shkoni menjëherë pas shpërthimit automatik të Pavelit. Kur të ktheni këndin, përgatituni të takoni rojet që tashmë ju presin. Këtu është më mirë t'i përmbahemi Pavelit, i cili do të na çojë në hyrje të stacionit. Fillimisht ngjituni nëpër dritare dhe më pas zbritni në shkallët lëvizëse.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Big

Kështu përfunduat në stacionin e parë të Reds. në të njëjtën kohë, një tren me refugjatë iu afrua platformës, të cilët vendosën të arratiseshin këtu nga Rajhu, ku konsideroheshin mutantë (ky përfundim mund të nxirret nga bisedat). Ndërsa miku juaj po përpiqet të organizojë që ju të lejoheni përmes linjës së kuqe të metrosë në policë, ju keni kohë për të inspektuar stacionin Teatralnaya. Janë stacionet më “kulturore”. Ndoshta, kur erdhi apokalipsi, ishte këtu që u përqendruan përfaqësues të botës së artit dhe njohës të bukurisë. Do të shihni një nga kjo vëllazëri e kulturuar - kritikun e teatrit - duke lypur në korridor. Vendosni fishekun në kutinë e tij - do të shihni një fund "të mirë". Madje në këtë stacion ka edhe një teatër nëntokësor, i cili ka edhe një tout. Një burrë ecën rreth një lokali ku ushtarët e milicisë pinë dhe ku një xhongler argëton fëmijët në çdo mënyrë të mundshme.

Më pas do të shkoni në treg, ku mund të blini municion dhe armë. Dhe menjëherë pas tregut, do të gjeni hyrjen në Teatrin e Ri Bolshoi - në anën e djathtë ka një linjë për biletat, dhe në të majtë - hyrjen në sallën e teatrit. Në këtë kohë, Paveli vjen tek ju, i cili do t'ju çojë në Teatrin Bolshoi falas. Në skenë vajzat kërcejnë kankanin, mund të ulesh dhe të shikosh pjesën tjetër të numrave - performancën e aktorit me katër këmbë dhe bisht, i cili për pak sulmoi publikun, sepse ishte lodhur duke kërcyer pafund para Audienca. Pastaj fizarmonikësja do të performojë me vajza gjysmë të zhveshura në kërcimtarë rezervë, pastaj kitaristi - në fund e kuptoni që kritiku i gjorë kishte të drejtë që kjo nuk mund të quhet teatër.

Pasazhi që patë të çon në botën "përrallore" të prapaskenave teatrore, ku pushojnë kërcimtarët e kantë, ju mund të spiunoni dy vajza të reja që lahen. Në një restorant, shoku juaj ju fton të pini një pije tjetër, të cilën, sigurisht, nuk do ta refuzoni. Pas kësaj, së shpejti do të bini në tavolinë plotësisht pa ndjenja. Kështu që pini pas kësaj me Reds ...

Kalimi i lojës Metro Last Light - Korbut

Në përgjithësi, ne dolëm nga zjarri dhe në tigan - nga nazistët te komunistët. Tani je i burgosur nëpër bazën e kampit të KUQ, ku vëren se këtu ka më shumë ushtarë se Urdhri yt, janë të zënë me stërvitje ose presin urdhra. Pavel Morozov (një personazh që flet, apo jo) do t'ju dorëzojë te gjenerali Korbut, pranë të cilit do të gjeni një tradhtar të Urdhrit Lesnitsky që ju njohu.

Pas kësaj, përgatituni - ju pret një marrje në pyetje, ku do të "merrni në pyetje" me kujdes (d.m.th., do të fshiheni) nga vetë Sekretari i Përgjithshëm i Komitetit Qendror të KMP Moskvin, mustaqet e të cilit i ngjajnë menjëherë Hitlerit. Megjithatë, nuk jeni person shumë llafazan, ndaj rrahja nuk jep rezultat. Tani do t'ju injektohet një "serum i së vërtetës" që shkakton vizione. Në to, ju do të mbani mend daljen e parë në sipërfaqe në stacionin e metrosë Botanichesky Sad, kur një nga zezakët shpëton një foshnjë nga rojet e egra, në të njëjtën kohë duke marrë një kalim për në metro, ku më vonë bashkëluftëtarët e tij merreni me mijëra njerëz.

Ju, sigurisht, duhet të ekzekutoheni, por deri më tani kjo nuk ka ndodhur. Një djalë i quajtur Lenya, i cili është djali i Sekretarit të Përgjithshëm, i cili nuk dëshiron të përsërisë gabimet e përgjakshme të babait të tij, ju lë të lirë. Për djalin, ky gjest është një mënyrë tjetër për të ndërhyrë disi në planet e babait të tij, dhe për ju - një shans për të shpëtuar një jetë. Lenya ju tregon daljen nga qelia, e cila ndodhet në tubin e ventilimit. Këtu do të mund të dëgjoni një pjesë të bisedës mes Moskvin dhe Korbut - gjenerali i premton sekretarit të përgjithshëm një zgjidhje "pa gjak" të problemit, por më pas urdhëron skuadrën e tij të shkatërrojë disa objekte, pasi të heqë shenjat.

Kalimi i lojës Metro Last Light - Revolution

Pavelit iu tha se ku jeton Këlyshi i Zi dhe iu dha detyra për ta gjetur, kështu që ju duhet të shkoni pas tij. Megjithatë, për momentin, ju jeni ende në vijën e kuqe. Do t'ju duhet të vendosni një përkrenare të rëndë, të zbukuruar me gjurmë plumbash që nuk arritën kurrë ta depërtonin atë. Siç ndodh shpesh në lojëra, pavarësisht marrjes në pyetje, armët nuk ju morën, kështu që municioni juaj është i sigurt dhe i shëndoshë, por shikoni në dollap. Aty mund të marrësh një armë gjahu me dy tyta me silenciator. Duhet të kapërceni 3 të kuqtë, të zbrisni shkallët dhe të dilni nga dera.

Pas derës do të gjeni një hangar me një tren të blinduar. Fikeni dritën, trullojini ushtarët një nga një. Në bazë të bisedave, mund të konkludohet se të kuqtë në fakt pëlqejnë t'i bëjnë gjërat vetëm për hir të pamjes dhe janë famëkeq braktisës. Ju duhet të shkoni rreth hangarit, duke lëvizur nëpër ato vende që nuk janë të ndezura, të prisni që ngarkuesit të largohen dhe të bëni rrugën drejt derës.

Do ta gjeni veten në një dhomë tjetër me ushtarë, por mos nxitoni të qëlloni - thjesht mund të futeni fshehurazi pas tyre në errësirë ​​në të njëjtën mënyrë. Ju shkoni në shkallët, ngjiteni, gjeni levën në kabinën e kujdestarit, shtypni atë, kthehuni prapa dhe kaloni rrugën përmes teheve të ventilatorit të ndalur.

Pastaj zbritni poshtë, arrini një derë tjetër, duke kujtuar të qëndroni në hije. Hapet porta, nga ku dalin rojet. Mund të fshihesh pas fuçive dhe ta presësh jashtë, pastaj të kalosh pranë. Pas zjarreve të shumta, do të hapet një tunel, i cili është i mbushur plot me rrjeta merimange. Dhe në fund të shtegut do të takoheni me një burrë të blinduar me një mitraloz.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Regina

Ky njeri i tmerrshëm i blinduar do të jetë miku juaj i vjetër Andrey Kuznetsov. Ajo do t'ju ushqejë dhe do t'ju vendosë në trenin e blinduar Regina. Në fakt, ky tren i blinduar është më shumë si një falsifikim i papërpunuar i një lloj makine sportive që qëndron në shina. Ju duhet ta menaxhoni atë, si çdo makinë në lojëra të tjera. Motori ndizet kur shtypet [Space]. Për më tepër, ju keni mundësinë të qëlloni nga armët tuaja gjatë lëvizjes, daljes dhe inspektimit të tuneleve, për shembull, një dhomë me një kufomë, një strofull merimangash. Megjithatë, udhëtimi juaj do të përfundojë përpara bllokimit, të cilin nuk do të mund ta hapni për shkak të mungesës së energjisë. Pra, bëhuni gati të endeni nëpër një fole tjetër merimange në kërkim të një kutie elektrike.

Tani mund të ktheheni në trenin tuaj të blinduar, të hapni bllokimin e ajrit dhe të vazhdoni përpara. Tavani u shemb këtu, kështu që ajri në tunel është i kontaminuar - vishni një maskë gazi. Merimangat po zëvendësohen nga përbindësha të reja që nuk kanë më frikë nga drita. Kur treni juaj i blinduar godet një tren tjetër, ai do ta shtyjë atë, megjithatë, për shkak të uljes së shpejtësisë, përbindëshat do t'ju arrijnë dhe do të jenë në gjendje të sulmojnë - gjithçka që mbetet është të qëlloni përsëri. Më në fund, makina shtesë ka kaluar në një pistë tjetër - lëvizni shigjetën në mënyrë që Regina juaj të shkojë atje ku duhet. Por shtegu, me siguri, nuk ishte më kot i hipur, sa më shpejt të jetë e mundur - makina juaj e blinduar në shina përshpejton me shpejtësi të jashtëzakonshme dhe përfundimisht rrokulliset.

Përcjellje e lojës Metro Last Light - Bandits

Nuk është e qartë se si, por pavarësisht se ju ra nga sedilja, treni i blinduar ende mbeti në shina. Tani, për të parë fundin "të mirë", do t'ju duhet të ktheheni, ku do të gjeni një kufomë dhe një pushkë gjahu pranë tij. Tani mund të vazhdoni. Pas barrikadave do të shihni një karvan refugjatësh që kanë vendosur të largohen nga Vija e Kuqe. Ushtarët që i ruanin me shumë mundësi vdiqën përpara, kështu që ju duhet të merreni vetëm me banditët që kanë vrarë tashmë një duzinë ushtarë. Për të shpëtuar vajzën e parë, duhet të vraponi tek ajo dhe të merreni me rrëmbyesit. Tani vraponi prapa dhe merreni me banditët për të pastruar rrugën. Pastaj ju duhet të lironi të burgosurin e lidhur në mënyrë që ai të mund të largojë hekurudhën. Kthehuni për në "Regina" dhe shkoni me makinë. Para se të hapni portën, do t'ju duhet t'i rezistoni një prite tjetër banditësh, dhe grupi i tretë tashmë po ruan shigjetën. Duke u marrë me banditët, mund ta ndërroni atë dhe të shkoni në rrugën e dëshiruar. Megjithatë, mund të vizitoni edhe rrugën pa krye, ku do të gjeni një makinë dore me kufoma. Sidoqoftë, kthesa e djathtë po përgatit një tjetër "bëmë" për ju - banditët kanë kapur një grua me fëmijë dhe i mbajnë të mbyllur në një dhomë ku mund të arrihet përmes një rrethi nga korridoret, por kjo duhet bërë shumë shpejt, përndryshe banditët mund ta vrasin gruan. Si rezultat, hekurudha e blinduar do të dështojë dhe udhëtimi do të përfundojë - do t'ju duhet të kaloni nëpër makinat e vendosura në të majtë, pas së cilës do të ketë një stacion të fundosur. Tërhiqni fijen - thirrni varkën për në Venecia, por zilja e ziles do të tërheqë një tufë monstrash që janë mbledhur për darkë. Duhet të duroni derisa të mbërrijë varka.

Walkthrough Metro Last Light - Dark Waters

Ju shpëton një peshkatar vendas, emri i të cilit është Xha Fedya. Do të vini re peshq në shina dhe me siguri do të dëshironi të dini se nga erdhi këtu, duke vendosur të blini. Sidoqoftë, larja nuk do t'i japë një përgjigje kësaj pyetjeje dhe është më mirë të mos përsërisni eksperimentin - uleni kur trungjet kalojnë shumë poshtë. Atëherë do të shihni mutantë të pakuptueshëm, të cilët Fedor i quan "karkaleca". Sigurisht, ata duken si ata, vetëm madhësia e tyre nga një derr i mirë nuk mund të mos ngatërrojë. Edhe nëse vendosni të mos filloni një luftë, ata përsëri vendosin të sulmojnë varkën dhe të përpiqen ta përmbysin atë. Për të parandaluar këtë, është e nevojshme të qëlloni mbi ata që përpiqen të futen në varkë. Si rezultat, peshkatari do të hedhë një kuti të plotë me dinamit, i cili do të ngrejë një valë të lartë - peshkim i mirë në ujërat e errëta.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Venecia

Ju, së bashku me xhaxhain Fedya, kaloni nëpër bare dhe shkoni në Venecia. Në pamje të parë, të gjithë banorët e saj janë të zënë vetëm me faktin se ata vazhdimisht kapin peshk, por më pas gjithçka bëhet shumë më interesante. Ju mund të trokasni në derë, por askush nuk do ta hapë atë për ju, ju mund të jepni lëmoshë, thjesht mos u përpiqni të vidhni - do të prishni reputacionin tuaj. Nga muhabetet e banditëve vendas, do të mësoni se cirku i freakëve në stacionin e Tetorit është rimbushur me një tjetër banor. Ndoshta kjo është e zeza që ne po kërkojmë? Në treg, ju mund të shesni dhe blini armë dhe pajisje të tjera, dhe aty pranë ka një poligon qitjeje, në të cilin minjtë veprojnë si objektiva. Nëse keni një armë gjahu, atëherë do të jetë shumë e lehtë për të fituar. Pasi të keni fituar tre herë, do të merrni si shpërblim një arush pelushi, të cilin e “humbi” fëmija duke qëndruar me nënën e tij pranë poligonit të qitjes dhe duke qarë. Jepini atij një lodër dhe përmirësoni karmën tuaj.

Thashethemet thonë se dy Reds shkuan në një bordello, kështu që ju duhet ta vizitoni atë. Në fund, vërtet do të gjeni atje se Paveli dhe një "komi" tjetër porositën një kërcim privat atje. Ju arrini të përgjoni bisedën e tyre, nga e cila bëhet e ditur se Korbut dha urdhër për të dërguar një virus të caktuar në stacionin Oktyabrskaya. Ju nuk mund të zbuloni asgjë më shumë dhe, natyrisht, mund të porosisni një balerin për veten tuaj, por ju ende duhet të arrini këto dy Reds.

Komunistët janë zhdukur pas derës ku jetojnë shokët e tyre të maskuar. Njëri shkon te dera, tjetri për siguresat që ke prerë dhe tjetri me shpinën te llamba. Një valixhe e dyshimtë u dërgua në stacion, e cila ishte e mbyllur. Duhet të shkoni te dera pas së cilës qëndron Pavel. Ju do të luftoni me të dhe do të jeni në gjendje të fitoni, pas së cilës ish-shoku do t'ju tregojë historinë që Black është në këtë stacion. Megjithatë, Pavel ende arrin të ikë në momentin kur nga pas derës shfaqet një shok që ju e njihni, i cili u ofron që të qëllojë banditët që në fillim të misionit dhe u refuzua nga kreu i Stacionit. Ai do t'ju tregojë rrugën për në sipërfaqe. Mos harroni të vishni fillimisht kostumin hazmat, të cilin e gjeni në dollapin e vendosur në të djathtë të shkallëve.

Metro Last Light Walkthrough - Sunset

Më në fund, informimi mbaroi dhe ju mbeteni vetëm me një kënetë radioaktive, të mbushur me shushunja dhe krijesa të panjohura, të "veshur" me një guaskë të fuqishme. Ekzaminoni kamionët - në një nga rimorkiot ka bomba ndezëse që përballen në mënyrë të përsosur me banorët e kënetës. Megjithatë, mos hezitoni, sepse furnizimi me filtra për një maskë gazi, për fat të keq, nuk është i përjetshëm dhe qielli i kryeqytetit është plot me demonë. Në një nga garazhet do të gjeni një mitraloz të ri - Kalash 2012. Lëvizni më mirë në tokë të fortë dhe në ato vende ku shihen flamujt e kuq.

Për të gjetur karburant, do t'ju duhet të vizitoni një aeroplan të rrëzuar, në të cilin mund të futeni duke përdorur një vrimë në çati, pasi të keni ngjitur më parë në krahun e tij dhe në një garazh të vendosur në anën e kundërt, jo shumë larg kufirit të Harta. Në të dyja këto vende, duhet të kontrolloni bombolat - kur të gjeni një të plotë, jashtë do të shfaqet një përbindësh i madh, të cilin nuk mund ta vrisni ende, kështu që thjesht vazhdoni. Shkoni në stacionin e tragetit, për të cilin keni nevojë për karburant. Do të duhet të aktivizoni dy herë lëshimin - në fillim thjesht sulmoheni nga "karkaleca", por pas përpjekjes së dytë - i njëjti përbindësh jeshil, megjithëse Demoni tashmë e ka kthyer vëmendjen tek ai, kështu që mos u shqetësoni shumë. Pas kësaj, trapi juaj më në fund do të arrijë dhe ju do të jeni në gjendje të kaloni kënetën.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Night

Nata e ardhshme në botën post-apokaliptike është plot me të gjitha llojet e tmerreve. Ju ende nuk keni arritur në kishë. Përveç përbindëshit të madh të gjelbër që do të shfaqet dhe do të zhduket, këtu ka krijesa të vogla tokësore jo aq këmbëngulëse. Ndiqni flamujt që do t'ju çojnë në ndërtesën e qendrës tregtare. Këtu gjithçka të kujton një sallon bukurie, një kafene, një dyqan që ekzistonte dikur. Në katin e dytë, mund të shihni daljen përmes një dritareje të thyer, të ndriçuar nga një rreze prozhektori. Nga altoparlanti do të dëgjoni zërin e partneres suaj Anna. Pyes veten se si arriti ajo këtu?

Pas saj mund të shihet edhe rruga për në kishë përmes rrënojave. Para se të kishit kohë për të ecur përgjatë trungjit, një krijesë e keqe këmbëngulëse u hodh nga uji, për ta vrarë, të cilën do t'ju duhet të drejtoheni në ndihmën e gjysmë duzinë trungjeve. Tani mund të lëvizni me siguri në kishë në një trung.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Katakombet

Një vend ishte caktuar për ty në cepin e kishës, por para se të kishe kohë për të fjetur, Ana të zgjoi duke kërkuar falje që lejoi armikun të të merrte rob. Jeni duke folur paqësisht me partnerin, pasi dikush trokiti në derën e kishës. Një shpërthim, të gjithë ata që nuk vriten janë të habitur - ishte Lesnitsky që erdhi me shokët e tij të Kuq në postin e Urdhrit të Rangers. Keni kohë të vini re se si ata e kapën Anën, dhe ju vetë humbisni.

Më në fund, ne u zgjuam, por të kuqtë ishin zhdukur. Dalja nga kisha është e mbushur me mbeturina, por katakombet janë të hapura. Në dysheme do të gjeni një regjistrim audio nga i cili dihet se Anna u dërgua në Oktyabrskaya. Na pret një rrugë e gjatë dhe dredha-dredha, por nuk ka çfarë të bëjmë, duhet të shkojmë atje. Zbritja do të bëhet në kafazin e vjetër dhe shumë ngadalë, por një tufë krijesash të ndyra së shpejti do të përpiqet t'ju sulmojë - ju duhet të synoni hundën e tyre. Përkundër faktit se arka më në fund ka rënë, ajo nuk është ende në fund, kështu që ju do të duhet të zbrisni atje përmes një tuneli që i ngjan një miniere të braktisur. Përpara ju shihni se si përbindëshat vrapojnë njëri pas tjetrit - mos i prekni dhe përmirësoni karmën tuaj. Një ujëvarë e vogël fsheh një pritë rojesh të organizuara për ju. Për të hapur portën, duhet të rrotulloni timonin duke mbajtur tastin [E]. Pas tyre do të gjeni një shpellë të bukur me përrenj të shumtë, në qendër të së cilës ndodhet një ndërtesë e vogël e pakuptueshme. Zbrisni në ashensor, pas së cilës hidheni - dhe e gjeni veten duke vizituar përbindëshat e radhës, shoqëria e të cilave u plotësua me lakuriqët mutant që sulmojnë me ultratinguj. Pas një grupi tjetër, aktivizoni levën, e cila do të lëshojë ujin në mekanizmin e ashensorit. Ajo zbret dhe ju mund ta hipni lart.

Këtu është një urë, e cila nuk dallohet për nga forca e saj. Por çfarë të bësh, duhet të shkosh. E vërtetë, sapo një përbindësh i madh të bashkohet me shoqërinë tuaj, ura do të shembet dhe së bashku me përbindëshin do të bini poshtë. Kjo krijesë e madhe si gorilla nuk është ende e suksesshme, por ju mund ta bëni atë të përplasë kolonat, megjithëse asgjë nuk do të shembet, përbindëshi së shpejti do të bëjë një vrimë në murin që të çon në tunel, pas së cilës do të ndodhë një betejë vdekjeprurëse. Pasi të vrisni përbindëshin, muret e shpellës nuk do të jenë në gjendje t'i rezistojnë sulmit të ujit, i cili do t'ju mbajë me vete.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Infection

Natyrisht, endet nëpër pasazhet e shpellës po i vjen fundi, nga lart dëgjon frymëmarrjen e rëndë të Anës. Duke ngjitur shkallët, mund të futeni në ventilim, nga i cili do të shihni se si Anna po çohet diku. Më pas, mund të shihni se si komunistët qëllojnë civilët që kanë marrë infeksionin. Kur të zbresësh do të dëgjosh një pjesë të bisedës, nga e cila bëhet e ditur se kuqezinjtë nuk e dinë që fajin për infeksionin e kanë shokët, por dyshojnë se këtu diçka nuk shkon. Vërtetë, është më e dobishme t'i vrisni para se të vrisnin një nga civilët, i cili tha se ushtarët e Kuq u shfaqën në Oktyabrskaya dy ditë para epidemisë me flakëhedhës dhe sugjeruan që ishin ata që nisën virusin. Në tavolinë, mos harroni të merrni një pajisje për shikim natën. Një gjurmë kufomash ju çon përgjatë shinave.

Do të mësoni se të kuqtë e kanë kapur stacionin. Duhet t'i afroheni derës me mbishkrimin "Mos hyni", pas së cilës fillon territori i infektuar. Këtu të kuqtë djegin trupa dhe ndërtesa. Duhet të zvarritesh nëpër një tunel të ngushtë, në skajin tjetër të të cilit gjithçka është përfshirë nga flakët, duke përfshirë një bibliotekë të madhe brenda metrosë. Tani afrohuni te dera e kuqe që të çon në kufirin e stacionit. Në anën tjetër, ju do të shihni shkallët lëvizëse, Lesnitsky dhe Anya me një thikë në fyt. Lesnitsky do t'ju urdhërojë të hiqni maskën e gazit dhe përfundimisht të ikni, dhe ju, së bashku me Anën, pasi keni mbledhur të gjithë forcën tuaj, duhet të shkoni në Hansa, ku do t'ju vendosin maskat e gazit, duke shpëtuar jetën tuaj për një kohë. , sepse nuk dihet nëse jeni infektuar apo jo.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Karantinë

Ky kapitull fillon me një skenë plot lëng. Anna vendosi t'i jepej Artyom, duke mos ditur ende se jeta e tyre nuk ishte në rrezik. Më vonë, do të zbuloni se nuk jeni të infektuar, por e dashura juaj ende duhet të shërojë plagën dhe ju largoheni vetëm nga zona e karantinës. Ka civilë që u arratisën nga stacioni Oktyabrskaya. Për shumicën prej tyre, fati nuk buzëqeshi aq gjerësisht, dhe, ka shumë të ngjarë, ata ende nuk kishin shumë kohë. Në dhomën e pastrimit arrijmë të përgjojmë një bisedë mes një mjeku dhe një ushtari që beson se kjo epidemi nuk është shkaktuar nga asgjë më shumë se një armë bakteriologjike që vret numrin maksimal të njerëzve në një kohë të shkurtër, pas së cilës bëhet krejtësisht e padëmshme. , e cila në fund të fundit lejon ripopullimin e territorit të pastruar. Ju, ndryshe nga refugjatët e tjerë, kaloni përmes një postblloku, të gjithë në stacion janë të veshur me maska ​​kundër gazit. Këtu do të takoni Khan, së bashku me të cilin do të arrini në platformë, në të cilën ka edhe roje të tjera që ndihmuan Hansa të mbijetojë.

Walkthrough Metro Last Light - Khan

Khan ende udhëheq biseda gjysmë të çmendura për nevojën për të gjetur dhe shpëtuar Cherny të vogël, duke e quajtur atë, për arsye të panjohura, "engjëlli i fundit". Ju shkoni me të në Interlinear - ky është një labirint që pothuajse askush nuk e përdor. Ndërsa Khan mban levën, ju kaloni midis teheve të tifozëve të mëdhenj. Thjesht duhet të ndiqni Khan derisa të shfaqet një grup rojesh. Përdorni një elektrik dore ose syze për shikimin e natës për të parë më larg. Tani digjni rrjetën, pas së cilës fshihet një grilë e kalbur që fsheh hyrjen e një tuneli gjysmë të përmbytur.

Të thuash se ky vend duket i çuditshëm është një nënvlerësim. Krejt papritur, ka një telefonatë, dhe një telefon kaq të vjetër, dhe dëgjon zërin e nënës së Artyomit. Tani gjithçka është e qartë - kjo është një pjesë tjetër e vizioneve dhe defekteve. Vërtetë, në këtë vend arrin të vraposh vetëm me hapa të mëdhenj, pavarësisht se uji është deri në gju. Khan mërmëritë diçka për fatin dhe jetën njerëzore, për faktin se ky Lumë do t'ju çojë te Zi i vogël. Dhe me të vërtetë, sapo të gjeni veten në një gyp, do të ndodhë një kullim, duke thithur dhe duke marrë askush nuk e di se ku.

Do ta gjeni veten në majë të kullës televizive Ostankino, pikërisht në momentin kur Artyom dërgon raketa në strofkën e Cherny. Kur Khan hidhet poshtë, ju duhet t'i afroheni Artyom-it të dytë. Tani fillon një tërheqje e re - ndjekja e Zi të vogël në rrënojat e shtëpisë së tij (fillimi i kësaj loje). Një tjetër vizion është i një këlyshi që ndjek një udhëtim të çuditshëm cirku në zjarr.

Më në fund, vizionet tuaja përfundojnë dhe ju dhe Khan ktheheni në realitet. Më pas në radio do të dëgjoni një paralajmërim për postimin e 13-të për një sulm të mundshëm nga komunistët. Hipni në hekurudhë me Khan dhe kapni trenin.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Pursuit

Treni Hansa që mban Chernoy ndiqet jo vetëm nga rojet, por edhe nga komunistët, kështu që në fillim të ndjekjes duhet të merreni me ekuipazhet e disa makinave me dorë - për ta bërë këtë sa më shpejt të jetë e mundur, përdorni goditje me kokë. Pas kësaj, rezulton se në mënyrë të pakuptueshme, të kuqtë e kanë zënë tashmë vetë trenin. Shkoni në makinën e fundit, kryeni një spastrim atje, më pas merreni me të gjithë anën e portit. Tani do t'ju duhet të hidheni vetëm nga karroca në tren, të shkoni te makina e kokës, duke qëlluar në të kuqtë që shfaqen papritur gjatë rrugës. mos harroni - kutitë prej druri kalohen mirë. Pas këtyre makinave do të shihni kafaze në të cilat jeton vetëm një krijesë - Zi i vogël që po kërkojmë.

Përpara trenit tuaj shpërthen një tren tjetër, i yti ndalon, këlyshi fluturon nga kafazi dhe arrin të të kapë dorën. Përsëri vizione: dalja e parë e metrosë së tyre në stacionin e Kopshtit Botanik. Tani mbaj mend fytyrën e nënës sime Artem, Cherny me të vërtetë po përpiqet të krijojë kontakte me ju. Tani këlyshi po humbet forcën dhe ju do të duhet ta mbani atë.

Kalimi i lojës Metro Last Light - Crossing

Ju arrini ta çoni fëmijën nga treni flakërues në sipërfaqe. Tani lidhja telepatike mes jush është vendosur përfundimisht - ju mund të dëgjoni mendimet e Zi, të cilat, megjithatë, së shpejti do të zhduken diku, dhe ju do të jeni në gjendje të ecni në sipërfaqe. Ngjituni poshtë dhe vazhdoni poshtë kanalit. Numri i monstrave i kalon disa duzina, por, për gëzimin tonë, ata sulmojnë jo njëkohësisht, por një nga një. "Fëmija" ndryshon shikimin tuaj në vizion të nxehtë, por kjo nuk do të zgjasë shumë. Do ta vini re sërish pranë lumit. Ju duhet të ecni mbi akull - jini në vëzhgim, një përbindësh i uritur do të kërcejë nga poshtë tij. Këlyshi, pa turp, vazhdon të studiojë mendimet dhe kujtimet tuaja. Nën urë do të gjeni trupin e një demoni, i cili do t'ju lejojë ta bëni karmën tuaj pak më të mirë, këtu do të gjeni edhe një shënim. Pastaj mund të futeni brenda urës.

Zi i vogël veshi rrobat e fëmijëve, shumë skelete gjenden në makina. Nga blu, bëhet e ditur se demonët kanë një fuqi të tillë që ata janë në gjendje të hedhin një vagon të madh në lumë. Ju arrini të bini në ujë më herët, falë të cilit do të mbijetoni duke u ngjitur në akull. Megjithatë, kini kujdes - nuk duhet të bini më në ujë - ka peshq që mund t'ju hanë të gjithë. Vraponi nëpër akull drejt në anijen e mbërthyer, nga e cila mund të kaloni në disa vagona që kanë rënë në lumë. Mbi to, dhe shkoni në sushi. Tani kthehu brenda urës.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Bridge

Pothuajse në fillim të urës gjen një pushkë, në krye fëmija do të tregojë përsëri aftësitë e vizionit të tij. Përbindëshat e kuq janë të këqij. Ju duhet të lëvizni nëpër post, duke gjuajtur monstra. Sidoqoftë, mund të kaloni me siguri grupin e dytë të krijesave përgjatë shtigjeve në të majtë - ata nuk do t'ju vënë re, dhe në krye të shkallëve lëvizëse nuk do të jeni në gjendje të shmangni betejën. Në dollap do të shihni një shkallë që të çon diku lart. Më parë, këtu ishte vendosur një detashment stalkerësh, por të gjithë u vranë. Bëhuni gati të përballeni me lakuriqët mutant. Më në fund, do të gjeni një kabllo me të cilën mund të kapërceni rreth gjysmën e urës, derisa Demoni ta thyejë atë. Sidoqoftë, megjithëse nuk e prisnit këtë, këlyshi i Zi do të vijë në shpëtim dhe do ta shpërqendrojë këtë përbindësh nga ju. Pastaj do ta takoni përsëri në makinë.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Depot

Në depo çdo gjë dridhet nga bubullimat, kamxhikët e derdhur të shiut mbi trenat e ndryshkur dhe qielli sipër teje është i zi si natën. Fëmija arrin të vërejë së pari njerëzit, ndoshta me ndihmën e një vizioni të veçantë. Ai thotë se këta njerëz në fakt nuk janë të këqij, megjithëse kanë shumë frikë se mos sulmohen. Këta janë rojtarët që kanë zënë hangarin me të cilët mund të tregtoni.

Pasi shkoni lart dhe takoni Cherny, arrini të zbuloni se ka shumë njerëz armiqësor në Depo - këta janë komunistë të kuq. Pas tyre mund të shihni derën që të çon në shkallët, ku fëmija do t'ju japë filtrin për maskën e gazit që gjeti, pas së cilës ai do të jetë në gjendje të hapë derën e mbyllur, pas së cilës do të gjeni një skuadër tjetër - do bëhu më e lehtë me të sesa me të mëparshmen. Dhe pas shkëputjes së dytë është i treti, qëllimi i të cilit është kapja e vogëlushit Cherny, i cili doli të ishte i mbijetuari i fundit. Ata nuk kanë nevojë për ju të gjallë, megjithëse tashmë ka legjenda për ju, si për dikë që mund të merret i vetëm me një shkëputje të tërë - mos i mërzitni "shokët" tuaj dhe provoni lavdinë tuaj. Pas tyre, mu jashtë derës, ju pret një çetë e zezë dhe e kuqe, që ju trembet, por ende duan të të vrasin.

Ne u morëm me ta dhe pas derës tjetër takojmë Lesnitsky me thikë. Fëmija arrin ta kapë për qafe dhe t'ju drejtojë në kujtesën e tij. Do të mësoni se Lesnitsky vodhi një virus (armë kimike) nga laboratori, ia dorëzoi Morozovit dhe Korbut, kapi Anya, por diçka e re bëhet e njohur - Pavelit iu dha një urdhër i lidhur disi me Sheshin e Kuq. Vizionet mbarojnë dhe ju duhet të vendosni nëse do ta vrisni tradhtarin. Siç e kuptoni, për të përmirësuar karmën tuaj, thjesht duhet ta trullosni atë. Ata thonë në radio se rojtarët duhet të përdorin hyrjen në Sheshin e Kuq, ku do të shkojmë edhe ne.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Dead City

Ju dilni në qytet, ku Black i vogël ju tregon shumë hije fantazmë brenda ndërtesave dikur të banimit. Ngjitni shkallët e të parit prej tyre, gjeni një shënim në apartament dhe një rrufe do t'ju lejojë të shihni një siluetë krejtësisht të padukshme në kohë normale. Ndërsa hidheni nga dritarja, do të mund të shihni për disa sekonda të kaluarën e largët, në të cilën gjithçka është e përmbytur nga rrezet e diellit, gjethja e gjelbër dhe fëmijët e gëzuar luajnë në oborr. Tani ka re të vazhdueshme plumbi në qiell, pemët kanë qëndruar si skelete për më shumë se një vit, dhe fëmijët në këtë botë janë thjesht fantazma, ose hije kujtimesh të së kaluarës ...

Për të shkuar më tej, do t'ju duhet të hidheni në një gropë të gërmuar me një tub. Kjo vrimë të çon në bodrumet. Ngjitni shkallët dhe gjeni një grumbull stalkerësh, përmes dritares do të shihni një tufë qensh mutantë dhe gjithashtu do të dëgjoni të qarat e foshnjës. Megjithatë, mos u relaksoni. Kjo lojë e hijeve fantazmë, vetëtima, sulme të papritura - e gjithë kjo krijon efektin e ndoshta vendit më të tmerrshëm në lojë, në të cilin do të duhet të dridheni në mënyrë të përsëritur.

Më në fund doli në sipërfaqe përmes një vrime tjetër, tani shkoni poshtë harkut. Një tufë mutantësh të uritur ju pret në oborr, Zi i vogël vazhdon t'ju ndihmojë, duke sjellë furnizime.

Ju duhet të kaloni nëpër një ndërtesë tjetër shumëkatëshe, nëpër oborrin e së cilës do të vrapojnë një tufë mutantësh, të cilat nuk mund t'i prekni. Më në fund shiu ka pushuar. Duhet të ngjitemi në çatinë e shtëpisë. Tani bëhuni gati për sulmin e Demonit, kështu që vraponi në hyrje të shkallëve që të çojnë brenda shtëpisë. Zbrisni, hidheni përmes vrimës në bodrum, i cili është hyrja në katakombet.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Sheshi i Kuq

Katakombet na çojnë në Kremlin, ose më mirë, në atë që ishte dikur. Kopetë e mutantëve të vegjël fluturojnë mbi kulla, të tjerët tashmë i kanë pushtuar ato. Nëse nuk i afroheni dhe nuk qëlloni mbi ta, atëherë ata nuk do të preken. Moti i kthjellët në vetëm disa sekonda zëvendësohet nga një erë e fortë. Zi i vogël është i zënë duke kërkuar një vend për t'u fshehur nga moti. Rruga mund të vazhdohet vetëm deri në strehën tjetër, në të cilën do të duhet të prisni elementët e përzier me rrezatim. Fëmija do t'i gjejë ato. Nuk ka nevojë të vrisni mutantët këtu - ju vetëm duhet të shkoni rreth ujit të gjelbër në majë, pas së cilës do të gjeni hyrjen në tunel, nga muret e të cilit duart fantazmë do të shtrihen drejt jush. Ata së shpejti do të kthehen në të vërteta dhe do t'ju rrëmbejnë. Këlyshi do të vijë në shpëtim, si gjithmonë. Në dalje ka një rrugë që të çon në Mauzoleum, në të cilën kanë mbetur vetëm eshtra nga Udhëheqësi i Madh. Kapërceni pjesën e sipërme të mauzoleumit dhe më pas zbritni, në korridoret që duhet të lëvizni kundër busullës.

Do të dilni para Katedrales së Shën Vasilit, në të cilën ishin fshehur të kuqtë me në krye Pavelin. Së pari duhet të hiqni të gjithë snajperët në dritare, këlyshi me vizionin e tij termik do t'ju ndihmojë me këtë. Më poshtë do të kalojë një shkëputje e vogël, pas së cilës do të hapen portat brenda katedrales, pas së cilës, natyrisht, një pritë tjetër. Tani mbetet të qëllojë vetë Pavelin, i cili po përpiqet të shkojë më tej dhe më tej në ballkon. E zeza ju thotë se nuk është i zemëruar, por i trishtuar. Nga kujtimi i ish-shokut tuaj, ju arrini të zbuloni se Korbut kishte planifikuar të kapte D6, dhe ndërsa Melniku ishte në negociata, merrni helmin dhe shkatërroni të gjithë banorët e metrosë, përveç vijës së kuqe, për t'u populluar. të gjitha rreshtat me komunistët pas një spastrimi të tillë. Për dallim nga situata me Lesnitsky, këtu do të duhet të zgjidhni midis ndihmës dhe mosveprimit, por është më mirë të shpëtoni Morozov. Tani dilni nga dritarja në kopsht.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Garden

Është e vështirë të njohësh Kopshtin e Aleksandrit në atë që të ka hapur sytë. Pas gardhit është një zonë moçalore, përballë një përbindësh që sapo pret pemë, dhe më pas ajo që dikur ishte një rrugicë me monumente të qyteteve heroike. Pas një vrime të ngushtë do të takoni një ari të madhe që do t'ju sulmojë dhe ju e shponi në sy. Kjo ngadalëson lëvizjen e saj, nga e cila mutantët e vegjël vendosin shpejt të përfitojnë. Për të përmirësuar karmën, vritini ata kur bisha e plagosur thyen rrënjët - në këtë mënyrë ajo do të mbijetojë dhe do të kthehet te këlyshët.

Tashmë jeni duke pritur në hyrje të stacioneve të metrosë Melnik dhe Khan. E zeza do t'ju tregojë juve dhe Khan një vizion tjetër - ka zezakë të tjerë pas derës në bazën D6, të cilët janë ende në gjendje letargji. Mulliri pranon t'ju lërë të tre të shkoni në D6 nëse Zi e ndihmon me negociatat në Polis.

Përcjellja e lojës Metro Last Light - Polis

Këlyshi ishte i maskuar si një djalë, i veshur me një mantel. Khan debaton me Melnikun në lidhje me negociatat. Është një gjë të thuash të vërtetën për planet e Reds në Urdhrin dhe tjetër gjë të përpiqesh të bindësh të gjitha grupet e tjera për këtë pa asnjë provë. Përpara hyrjes tashmë janë mbledhur radhët e të kuqve dhe të Rajhut dhe kokat e tyre po nxisin fjalime me zë të lartë nga tribuna.

Ju të katër hyni në sallën e këshillit në momentin kur flet Moskvin, i cili fillon të tërhiqet nga "fëmija", por ai nuk arrin t'i ikë foshnjës. Kujtimi i tij i ngjan një korridori të kuq me postera komuniste, i cili është plot me dyer për kujtime të ndryshme. Me urdhër të gjeneralit Korbut, ai helmoi të vëllanë, duke besuar se donte ta vriste. Më pas ai u zgjodh Sekretar i Përgjithshëm dhe Korbut mori një levë presioni mbi të, duke ndihmuar në realizimin e planit të tij dinakë. Pas ekspozimit, Moskvin ia rrëfen të gjitha këto këshillit dhe raporton se Korbut po përgatitet të sulmojë bazën D6 në këtë kohë.

Kalimi i lojës Metro Last Light - D6

Rangers përsëri shkojnë në bazën D6 për të luftuar gjeneralin Korbut. Ju keni veshur një kostum të rëndë të blinduar, të krijuar posaçërisht për të qëlluar me një person, jo me përbindësha. Prandaj, të gjitha lëvizjet tuaja pengohen dhe ngadalësohen ndjeshëm. Këlyshi i Zi u nis i vetëm për të çliruar vëllezërit e tij.

Miller mban një fjalim inkurajues para betejës, duke thënë se secili prej tyre vlen 5 armiq, ky raport do të jetë në betejën përfundimtare. Në të majtë do të gjeni një kuti municionesh për të gjitha llojet e armëve, dhe në të djathtë - mundësia e fundit për të përmirësuar ose shkëmbyer arsenalin tuaj, dhe absolutisht falas. Ne ju rekomandojmë të merrni mitralozin Paragraph - një artikull i vlefshëm. Sigurohuni gjithashtu që arma të përdorë fishekë të ndryshëm - ato mund të mos jenë të mjaftueshme për një kohë të gjatë. Përfundoni përgatitjet dhe drejtohuni në barrikadën përballë portës.

Komunistët përplasën portën me një tren, më pas e hodhën në erë, gjë që ia hoqi Spartës vijën e parë të mbrojtjes dhe hapi kalimin për këmbësorinë. Një minutë më vonë, nga ana tjetër do të dëgjohet një shpërthim tjetër, i cili do t'ju tronditë, por do të mund të ngriheni dhe të vazhdoni të luftoni në rreshtin e tretë. Në strehimore, mos harroni të përkuleni. Pas kësaj, një tjetër përparim do të ndodhë në të majtë, në të cilin do të shihni një rezervuar në shina. Gjuaj në shkopin e çelikut që lidh dy rrotat, i cili theksohet me të kuqe. Është më mirë ta bëni këtë me një pushkë snajper, e cila, nga rruga, shtrihet në dysheme. Pas kësaj, të dy rrotat do të ndizen, pastaj pllaka e blinduar e mitralozit dhe në fund tanki do të shpërthejë. Reds fillojnë tërheqjen e tyre.

Megjithatë, kjo bëhet vetëm në mënyrë që më shumë ushtarë të mund të kalojnë në rrugën e parë. Rigruponi - hidhuni mbi gardhin te shokët tuaj. Dije se armiqtë janë të armatosur dhe të blinduar mirë. Pas kësaj, përforcimet me flakëhedhës tërhiqen lart, pastaj rreshtohen në një "breshkë", duke përdorur mburoja që i mbulojnë plotësisht edhe në lëvizje. Këtu qëllimi juaj është rezervuari i flakëhedhësit në anën e pasme, dhe paraprakisht koka e tij.

"Fryma" e fundit e të kuqve është një tren i blinduar që përshkon të gjithë mbrojtjen tuaj. Korbut del në skenë për të admiruar endacakët e fundit të mbijetuar, megjithatë, për fatin e tij të keq, ju jeni mes tyre dhe çelësi i vetëshkatërrimit të bazës D6 është larg jush.

Metro Last Light - përfundim i keq dhe i mirë

Ka dy përfundime në lojën Metro Last Light: njëra është e mirë, të cilën e kemi lënë të kuptohet gjatë gjithë lojës, tjetra nuk është shumë e mirë. Ajo që shihni varet vetëm nëse kërkoni në të gjitha qoshet, dëgjoni të gjitha bisedat, nuk i shkatërroni armiqtë më shumë se ç'duhet. Nëse nuk keni pasur një dëshirë të tillë, atëherë përgatituni për përfundimin më të keq. Ai përfshin aktivizimin e një levë, shkatërrimin e të gjithëve në bazë, dhe në fund, Anna i tregon fëmijës së Artyomit historinë e babait të tij trim që shpëtoi Metro. Fund i mirë: Black Cub ju ndalon dorën dhe ju pengon të aktivizoni vetëshkatërrimin e bazës, pjesa tjetër bëhet nga vëllezërit e tij. E zeza largohet dhe premton të kthehet një ditë.

Ja ku eshte - kalim i lojës Metro Last Light.

Kapitulli 1. Sparta Shikimi i videos hyrëse. Ndërsa ishim ulur rreth zjarrit, nga ana tjetër e tunelit dëgjuan zërat e aleatëve që ishin nën sulm. Fjalë për fjalë përmes...

Kapitulli 1. Sparta

Le të shikojmë videon hyrëse. Ndërsa ishim ulur rreth zjarrit, nga ana tjetër e tunelit dëgjuan zërat e aleatëve që ishin nën sulm. Fjalë për fjalë në pak sekonda, Zezakët na pushtuan mendjen dhe u detyruam të vrisnim të gjithë bashkëluftëtarët tanë.

Duke u zgjuar, ne komunikojmë me Khan. Ai raporton për hirin e Zezakëve të gjetur në sipërfaqe. Është e nevojshme të vendosni kontakte me ta për të mësuar për qëllimet e tyre. Tani e tutje, ne jemi anëtarë të Urdhrit dhe jemi nën komandën e Millerit. Khani shkoi pas Melnikut. Ne heqim nga tavolina një çakmak dhe një ditar. Do të regjistrojë detyrat aktuale. Busulla do t'ju tregojë rrugën e duhur për në destinacionin tuaj. Ne largohemi nga dhoma dhe kthehemi majtas. Kalojmë deri në fund përgjatë një korridori të gjatë dhe arrijmë në armaturë. Nga banaku ne zgjedhim një maskë gazi dhe disa filtra për të. Do të na duhen gjithashtu pajisje të ndihmës së parë dhe gëzhoja të ushtrisë, të cilat janë si municion të vërtetë ashtu edhe monedhë vendase. Dëmi nga fishekët e ushtrisë është shumë më tepër, por nga ana tjetër, ju mund të blini municion të çdo kalibri për to me tarifën e duhur. Nga rafti në të djathtë marrim çdo tre armë. Edhe më në të djathtë është një poligon qitjeje, mbi të cilin do të testojmë trungjet tona. Ne gjuajmë në objektivat që shfaqen. Për të thyer objektivat e blinduar, ju duhet t'i qëlloni ato gjatë dhe fort. Ose gjuajtje e saktë goditi kokën. Ne rimbushim municionin tonë dhe vazhdojmë.

Kur hapen portat, së bashku me Khan dhe Ulman hyjmë në ashensor. Duke u ngritur lart, ne lëvizim drejt qendrës së komandës për në Melnik. Komanda beson se zezakët janë një kërcënim për Urdhrin. Khan është i mendimit të kundërt. Në vend të kësaj, snajperja më e mirë e Urdhrit, Anna, do të vijë me ne. Ndiqni atë në ashensor dhe ngjituni në platformë. Ne presim ardhjen e një hekurudhe dhe ulemi në të.

Kapitulli 2
Trajnoni për të kaluarën

“Një vit më parë, duke qëndruar në majë të kullës televizive, pashë sesi ranë raketa në Kopshtin Botanik, duke i kthyer të gjitha qeniet e gjalla në hi, duke shkrirë metalin dhe xhamin. Askush dhe asgjë nuk mund të mbijetonte në këtë ferr. Por Khan e gjeti Black atje. Tani është detyra ime dhe misioni im ta gjej dhe ta shkatërroj atë. Mbaro atë që ke nisur”.

Mbërrijmë në stacionin Metro-2. Zbarkim, ndezim elektrik dore dhe ndjekim Anën. Hapni portën duke tërhequr levën në anën e djathtë. Ne ngjitemi lart, hapim derën dhe hyjmë në kolektor. Kthehemi djathtas dhe shkojmë te shkallët. Para se të ngjitemi në sipërfaqe, vendosim një maskë gazi. Ora do të fillojë të numërojë kohën, pas së cilës filtri do të bëhet i papërdorshëm. Një minutë para kësaj, do të dëgjojmë një sinjal. Pasi u ngritëm, ne ndjekim Anën në hyrjen kryesore. Ne shpesh fshijmë xhamin e maskës së gazit për të përmirësuar dukshmërinë. Pastaj do të shkojmë vetë. Ne hidhemi poshtë dhe përballemi me Gardianët. Ne tërhiqemi dhe i qëllojmë në të njëjtën kohë. Partneri do të mbështesë zjarrin nga distanca. Kur të mbaroni, shkoni përpara dhe kthehuni majtas. Vazhdojmë të lëvizim derisa të gjejmë këlyshin e Zi. Ne e ndjekim dhe në të njëjtën kohë përpiqemi ta qëllojmë. Kur ai bie, i afrohemi dhe e kapim.

Kapitulli 3. Pavel
Armiku i armikut tim

“Krijesa që takova në mbetjet e djegura të Kopshtit Botanik duket si e zezë dhe ishte në gjendje të depërtonte në ndërgjegjen time, duke nxjerrë dhe shkundur nga unë sekretin më të madh. Por ishte vetëm një fëmijë. Dhe jam i sigurt se ai më njohu. E zbulova dhe u tremb. Dhe ai mundi të më largonte për një kohë jashtë fushës. Kaq mjaftoi për t'u zënë rob”.

Së bashku me ne u kapën tre luftëtarë të vijës së kuqe. Dy prej tyre vriten dhe së bashku me të tretën arrijmë të përballemi me armiqtë. Dera është e mbyllur me një bravë me telekomandë, kështu që ne rrëshqasim poshtë koshit të plehrave. Ne ndjekim aleatin dhe presim që ashensori të largohet. Ne kalojmë në anën tjetër, duke qenë në hije. Hekura nuk mund të thyhet, ndaj i afrohemi partnerit dhe e mbjellim. Ne ngjitemi në shkallët e zbritura. Ne lëvizim duke u përkulur dhe, nëse është e nevojshme, ngrijmë në vend. Ne i afrohemi armikut nga ana e djathtë dhe e vrasim atë. Ne tërheqim levën dhe ngjitemi në shkallët e zbritura. Ne heqim llambën në qendër të vëmendjes, e cila drejtohet drejt aleatit. Ai do të bëjë të njëjtën gjë, pas kësaj kalojmë urën, kthehemi majtas dhe ngjitemi shkallëve. Ne zvarritemi përgjatë tubit në anën e djathtë. Pasi kemi dalë prej tij, nxjerrim thikat nga trupi. Janë vetëm për të hedhur. Le t'i provojmë në armikun tjetër. Ne ngjitemi lart, shtypim butonin në mur dhe merremi me armikun e mbërritur. Ne kalojmë në portë dhe tërheqim levën.

Ne marrim një pistoletë me një silenciator nga një partner. Një tipar i rëndësishëm i orës është sensori i dritës. Nëse drita blu në to është ndezur, atëherë ne jemi të lehtë për t'u dalluar. Me të mbërritur në vend, ne lëmë portën dhe lëvizim në anën e djathtë. Ne goditëm armikun në anën tjetër me një goditje koke të drejtuar mirë. Ne ndjekim murin për të mos humbur shkallët. Ngjituni lart dhe shkoni te ura. Ne presim që armiku ta kalojë atë dhe, pasi të kemi dalë fshehurazi, do ta neutralizojmë. Le të shkojmë në anën tjetër. Ne pastrojmë dhomën nga armiqtë dhe merremi me ata që janë ulur në telekomandë. Ne tërheqim levën për të liruar të burgosurit. Ne afrohemi dhe tërheqim levën në anën e djathtë të portës. Ajo që mbetej ishte të futeshim shpejt brenda.

Kapitulli 4

“Arratisja nga burgu fashist u bë me moton “armiku i armikut tim është miku im”. Emri i këtij shoku është Pavel. Ai komandoi grupin e zbulimit të të kuqve të shkatërruar nga nazistët. Unë kurrë nuk kam pasur shumë simpati për komunistët, por Paveli veproi si një hero”.

Ne ngrihemi përgjatë shkallëve lëvizëse dhe fillojmë të bëjmë rrugën përmes turmës së armiqve. Së shpejti do të zbulohemi dhe ndjekja do të fillojë. Ne vrapojmë me shpejtësi pas Pavelit, kërcejmë në komandën e tij dhe arrijmë të kalojmë nën portën pothuajse të mbyllur. Ne përdorim hekurudhën për t'u fshehur përfundimisht nga Rajhu. Ne qëllojmë armiqtë që janë shfaqur përpara se transporti të largohet në një distancë të sigurt.

Kapitulli 5
Arratisja

“Kemi arritur të pamundurën. Tani detyra ime është të paralajmëroj Urdhrin se i Zi mungon. Kjo do të thotë - të pranosh që detyra dështoi. Por tani që Black është në metro, nuk mund ta gjej vetëm. Ju duhet të shkoni në stacionin më të afërt neutral. Dhe prej andej - në Polis, në selinë e Urdhrit. Pavel do të tregojë rrugën."

E përshpejtojmë dhe e përplasim hekurën. Ne lëvizim nëpër tunel me këmbët tona. Ne gjejmë një tub dhe e vendosim Palin në të. Armiqtë rrëmbyen një partner dhe tashmë kanë dërguar luftëtarë në pozicionin tonë. Ne fshihemi pas një pllake betoni në anën e djathtë dhe sigurohuni që të fikim elektrik dore. Kur patrullat shkojnë anash, ne i kapim dhe i shkatërrojmë një nga një. Kthehemi te porta e hapur. Ne gjuajmë në llambën në krye dhe në atë që rrotullohet vazhdimisht. Ne presim që ngarkuesi të largohet, shkojmë përpara, kthehemi menjëherë majtas dhe kërcejmë më lart. Nëse, megjithatë, një nga armiqtë iu afrua portës, atëherë këshillohet të prisni që ai të largohej. Përndryshe, armiku në pozicionin e sipërm do ta vërejë trupin. Kalojmë në anën tjetër dhe qëndrojmë përpara kalimit në ndërtesë. Ne qëllojmë në llambën e dritës dhe dy armiq nga dhoma e djathtë do të lëvizin në dhomën e majtë. Kalojmë shpejt në shkallët dhe ngjitemi lart. Shkojmë rreth kabinës me telekomandë, kalojmë në anën tjetër dhe hidhemi poshtë. Në anën e majtë është një shkallë. Ne ngrihemi gjithnjë e më lart, duke gjuajtur në pajisjet e ndriçimit. Ne hapim derën, armiku nuk e priste që dikush do të arrinte këtu dhe për këtë arsye u dorëzua menjëherë. Merreni me të ose thjesht vazhdoni. Në mur në të majtë ka një kalim ventilimi përmes të cilit duhet të kalojmë.

Kapitulli 6
Shoku

“Pasha me siguri po pret një lak. Kush e di se çfarë do të kishte ndodhur me mua nëse ai nuk do të më kishte nxjerrë jashtë? E kuqe, blu, e verdhë - cili është ndryshimi? Ai rrezikoi jetën e tij për mua. Kjo rrallë ndodh në metro. Nuk mund ta lë këtu”.

Ne zvarritemi në qelinë e Pavelit dhe komunikojmë me të. Ai do të çohet në varëse, dhe ne do të kthehemi djathtas dhe do të shkojmë deri në fund. Ne lëvizim përgjatë korridorit dhe vëzhgojmë rrahjen e Red. Kthehemi djathtas, afrohemi me kujdes shkallëve dhe fikim llambën. Ngjituni lart, kthehuni majtas. Së shpejti elektricisti do të largohet dhe ne mund ta ndjekim. Shkojmë në anën e majtë për patrullë. Kur kalon në anën tjetër, ne e kalojmë elektricistin dhe e shkatërrojmë. Zbresim dhe drejtohemi drejt daljes. Fusim në ngrirje dhe shkojmë deri në fund. Në mur në anën e majtë ka një hendek, përmes tij kalojmë në dhomën tjetër.

Kalojmë nëpër shtretërit e luleve dhe shkojmë në anën tjetër. Në të majtë janë armiqtë, dhe në të djathtë është një panel elektrik. E fikim dhe kalojmë shpejt urën djathtas. Nuk do të jetë e vështirë të përballesh me një armik të vetëm. Ne shkojmë më tej dhe depërtojmë në boshtin e ventilimit. Ne dalim në shkallët dhe zbresim. Mos harroni të xhironi përmes pajisjeve të ndriçimit dhe llambave. Ka një kalim nën shkallët, ne zbresim në ujë dhe shkojmë drejt armikut. Pak para se ta arrijmë, kthehemi majtas dhe ngjitemi lart. Ne zhvendosemi në të majtë, shkojmë përpara dhe arrijmë në shkallët. Ne i gjuajmë llambat në tavan dhe vetëm pastaj ngjitemi lart. Le të kthehemi djathtas, të shkatërrojmë të gjitha pajisjet e ndriçimit dhe të tërheqim levën. Që këtu ne hidhemi poshtë dhe kalojmë nëpër portën e hapur. Kthehemi djathtas dhe zbresim edhe më poshtë. Këtu është vendosur një kurth, kështu që ne gjuajmë në bombol në anën e majtë. Ne ngjitemi shkallët në qoshe. Ne dalim përmes hendekut te Pavel, vrasim shpejt armiqtë dhe i afrohemi trekëmbëshit. Pasi kemi liruar një aleat, ne largohemi nga ky vend.

Kapitulli 7. Pishtari
Përmes errësirës

“E nxora pashain nga laku dhe më premtoi se do të më çonte sa më afër Polisit. Atëherë gjithçka është e qartë: do të gjej njerëz nga Urdhri atje dhe do t'i informoj për atë që ka ndodhur. Por rruga për në Teatrin legjendar shtrihet përmes katakombeve. Nuk kisha qenë kurrë në këto vende më parë, dhe pa shokun tim të ri, mendoj se ndoshta do të humbisja këtu. Shpresoj se ai e di rrugën”.

Ne ndjekim Pavelin përmes tunelit. Rajhu fiku dritën dhe tani ne ishim vetëm në errësirë ​​me merimangat. Ne e përdorim vazhdimisht karikuesin për të parandaluar fikjen e elektrik dore. Arrijmë në bllokim, pastaj me përpjekje të përbashkëta ngremë hekurën. Ne hidhemi poshtë dhe vazhdojmë të lëvizim për një partner. Pasi gjetëm ashensorin, ngjitemi në të. Ne jemi të sulmuar nga merimangat e mëdha. Ne shkëlqejmë një elektrik dore direkt mbi to dhe në këtë mënyrë djegim përmes guaskës. Ne dalim nga taksia dhe ndihmojmë Pavelin. Ne vazhdojmë ta ndjekim, përsëri e gjejmë veten te shinat dhe hidhemi poshtë. Ne i shkatërrojmë merimangat, duke i djegur fillimisht me dritën e një fanar, dhe më pas gjuajmë pikën e dobët - barkun. Për të kaluar urën, ne ndihmojmë Pavel të nxjerrë një shufër të gjatë metalike. Do të na ndihmojë të shkojmë në anën tjetër. I afrohemi makinës që të na vejë partneri.

Vrapojmë në skajin e makinës dhe fluturojmë në anën tjetër. Le të bëjmë një pishtar dhe të ndjekim Pavelin. Arrijmë te dera e mbyllur. Teli nga bllokimi elektrik të çon në të djathtë. Rimbushim elektrik dore dhe kthehemi atje. Dera është e mbyllur, kështu që ne vazhdojmë. Pasi kalojmë nëpër ambiente, futemi në dhomën e duhur dhe ushqejmë mburojën elektrike. Tani mund të kthehemi te Pavel përgjatë një shtegu të shkurtër duke hapur derën.

“Ka mbetur shumë pak nga Teatralnaya. Hyrja në metro, me sa duket, duhet të jetë diku afër. Por sado e vogël të jetë kjo distancë, ne duhet ta kalojmë atë në sipërfaqe. Dhe në krye, çdo hap dhe çdo frymë mund të jetë i fundit.

Në këtë vend të banueshëm ka shumë municione. Ne gjithashtu zgjedhim një maskë gazi dhe filtra për të. Ngrihemi në sipërfaqe dhe ndjekim partnerin. Në krahun e aeroplanit të rrëzuar zbresim dhe arrijmë në tranzicion. Hyjmë brenda dhe, me këshillën e Palit, zëvendësojmë maskën e gazit me atë që është mbi trupin e pajetë. Pasi kalojmë në anën tjetër, kthehemi djathtas në dhomën e shërbimit. Mbi tavolinë është një pushkë e fuqishme me dy tyta, sapo ta marrim, Ruajtësi do të na sulmojë. E vrasim dhe kthehemi te Pali.

Ne ngjitemi lart dhe presim largimin e një tufe të tërë Gardianësh. Vrapojmë në aeroplan, hapim derën duke shtypur shpesh butonin e treguar në ekran. Atë ditë në bordin e 76715 ndodheshin dhjetëra të vdekur. Të gjithë po ktheheshin nga pushimet. Pasi e kemi ndjekur atë ditë fatale me sytë tanë, ne ndihmojmë partnerin e tronditur nga guaska. Ne dalim dhe qëllojmë Demonin. Ne vazhdojmë të ndjekim Pavelin dhe të shkatërrojmë Gardianët. I afrohemi murit për t'u hedhur lart. Ne zbresim në shkallët lëvizëse dhe luftojmë kundër armiqve derisa të hapen dyert.

Kapitulli 9
Teatri

“Data e shkurtër me Moskën e vdekur, fantazmën e së shkuarës, ka mbaruar. Pavel dhe unë e ndihmuam njëri-tjetrin përsëri. Dhe përsëri në metro ne zbresim në tandem tashmë të bashkuar. Nuk ka asnjë mënyrë tjetër për të mbijetuar në djerrina. Por tani përpara është një stacion me njerëz. Teatrale. Nga këtu në Polis është lehtësisht i arritshëm. Nëse Pasha mund të më kalojë nëpër postblloqet e Vijës së Kuqe, unë do të jem në gjendjen time brenda një ore.”

Ne ndjekim Pashain, pastaj ai do të mbetet për negociata dhe do të kalojmë më tej në ekran. Ne arrijmë në hyrje të teatrit dhe së shpejti një partner do të vijë këtu. Së bashku kalojmë në skenë (mund të shikojmë performancën), pastaj - në dhomën e veshjes. Në një restorant lokal, Pasha na fton të pimë e të hamë. Këtu fillojnë zbulimet: në fakt, e gjitha ishte një organizim. Na vunë në gjumë dhe na kapën pa zhurmë.

Kapitulli 10. Korbut
Tradhti

“Sa marrëzi më kapën, u bleva në garancitë e miqësisë, thëniet budallaqe për musketierët ... asgjë ... do të marrim madje. Pyes veten pse Paul më joshi në një kurth?

Na çojnë në sallën e konferencave, ku na ofrohet të flasim për aftësitë telepatike të zezakëve. Moskvini i mbërritur fillon të na torturojë në mënyrën tradicionale. Djali i tij, Lenya, është krejtësisht e kundërta e babait të tij. Është ai që na ndihmon të çlirohemi përmes tubacioneve në të cilat ai vetë fshihej vazhdimisht nga babai i tij.

Kapitulli 11
Vija e kuqe

"Tani jam në katakombe të vërteta merimangash ... dhe Sekretari i Përgjithshëm Moskvin nuk e arrin nivelin e merimangës kryesore, qartësisht inferior ndaj gjeneralit Korbut ... do të doja të dija se çfarë po mendonte ... Çfarë dha Lesnitsky nga D6 atij? Çfarë duhet të shkatërrojë armiqtë e revolucionit? Deri më tani, ka vetëm pyetje... Një gjë është e qartë - Pavel ka informacione për Cherny. Tani ai është objektivi im”.

Ne heqim të gjitha pajisjet tona nga tavolina dhe largohemi nga dhoma. Ne kthehemi djathtas, kalojmë rreth detektorit të metalit në anën e djathtë. Pastaj kthehemi majtas dhe presim afër shkallëve kur armiku të zbresë. E ndjekim, kalojmë në dhomë në anën e majtë dhe prej andej edhe më tej. Ne kthehemi djathtas, fikim panelin elektrik dhe vazhdojmë të lëvizim përgjatë murit në qoshe. Fikeni llambën në kuti, ndiqni murin deri në pirun. Pranë saj ka një derë. Ne presim largimin e punëtorit në pirun dhe kalojmë nga dera në zonën tjetër.

Shkojmë në të majtë, gjuajmë llambën mbi bunker dhe merremi me armikun brenda bunkerit. Tani me kujdes, duke u kapur pas mureve të bunkerit, ne e rrotullojmë atë në anën e djathtë. Armiku është përpara, ai së shpejti do të largohet, dhe ne mund të vazhdojmë dhe të zbresim nën dysheme. Shkojmë drejt në fund, kthehemi majtas dhe ngjitemi lart. Ne shkojmë përgjatë zonës së errët në anën e djathtë, përsëri shkojmë nën dysheme dhe arrijmë në tifoz. Ngjisim shkallët, drejtohemi në dhomën e kontrollit, ku qëndron punëtori. Pas tij është një levë. Pa prekur punëtorin, ne tërheqim levën dhe i afrohemi ventilatorit. Nëpërmjet një hendek të vogël, ne kalojmë nëpër tehe. Pasi dalim, shkojmë djathtas dhe zbresim. Ne lëvizim përgjatë murit të majtë, duke shkatërruar pajisjet e ndriçimit. Kalojmë në anën tjetër, ku një derë do të jetë pak në të djathtë, e cila do të na çojë në shina.

Kalojmë në anën tjetër, duke lëvizur nga ana e majtë. Kur hapen portat e mëdha, fshihemi pas cilindrave dhe presim të largohen flakëhedhësit. Ne kalojmë përpara, shkojmë përreth ose neutralizojmë një armik të vetëm dhe arrijmë në një platformë të copëtuar. Ne kthehemi djathtas dhe lëvizim përgjatë sistemit të ventilimit. Sapo hidhemi poshtë, kthehemi dhe vazhdojmë të zvarritemi. Këtu është një surprizë: në dhomë takojmë Andrey Kuznets.

Kapitulli 12
Në ndjekje të nxehtë

“Kam arritur t'i dërgoj fjalë Urdhrit. Përmes mikut të tij të vjetër - Andrey Kuznets. Të paktën Melniku do ta dijë që unë jam gjallë. Se nuk e përballova detyrën e tij, por as nuk refuzova ta plotësoja.

Pasi biseduam me Andrein, ne e ndjekim atë në shina. "Regina" - një hekurudhë e mbledhur nga pjesët e urës. Ne ngjitemi në transport, ndezim motorin dhe ndezim dritën në të njëjtën mënyrë si aktivizojmë elektrik dore. Arrijmë te porta e mbyllur. Zbresim nga hekurudha dhe shkojmë drejt e te paneli elektrik. Sa më shpejt të lëvizim, aq më pak armiq do të takojmë. Arrijmë te mburoja, e ushqejmë dhe kthehemi te porta. Ne tërheqim levën në anën e majtë, vendosim një maskë gazi dhe vazhdojmë udhëtimin. Rrugës do të ketë një vagon, e shtyjmë dhe në të njëjtën kohë qëllojmë Gardistët që zvarriten nga pas. Ne përpiqemi t'i vrasim sa më shpejt që të jetë e mundur, përndryshe ata do të lëvizin në pjesën e përparme të kamionit dhe kështu do të na rrethojnë. Në pirun, ne ecim prapa pak dhe ndërrojmë shinat duke përdorur mekanizmin në anën e djathtë. Ne kalojmë pengesa me shpejtësi. Ne vrapojmë poshtë kodrës me shpejtësi marramendëse dhe humbasim kontrollin e karrocës.

Kapitulli 13

“Grupi i Pavelit po zhvendoset në Tretyakovskaya, që është gjithashtu Venecia, disa orë përpara. Po, dhe ata po lëvizin përgjatë një tuneli të banueshëm ... Por unë do t'i arrij ... Unë nuk kam të drejtë të mos arrij.

Duke u zgjuar, ngjitemi në transport dhe shkojmë më tej. E përplasëm barrierën disa herë dhe ndeshim menjëherë me refugjatë. Ata raportojnë për banditët që kapën djemtë e gatshëm për luftim që po lëviznin përpara grupit. Ne ecim përpara dhe së shpejti do të dëgjojmë zërin e një gruaje që thërret për ndihmë. Do të ketë një kalim në të djathtë, shkoni atje dhe fikni llambën. Në vagonët arrijmë te armiqtë, merremi me ta dhe kthehemi në karrocë. Nuk jemi me nxitim, se këtu ka ardhur një bandit tjetër. Ne e vrasim atë dhe vetë arrijmë në pirun. Për të filluar, ne gjuajmë përmes pajisjes së ndriçimit në mur në anën e majtë. Pak në të djathtë është një armik i vetëm. Ne e vrasim atë dhe dy të tjerë në anën e djathtë. Ne kalojmë në shinat fqinje dhe marrim detyrën - të heqim hekurudhën nga shtegu. Ne merremi me armikun në një karrocë. Janë edhe dy të tjera përpara, neutralizojmë atë në të majtë, pastaj qëndrojmë me shpinë nga ai. Le ta lëmë pengun tani për tani dhe të vazhdojmë.

Ne fshihemi në tualet në anën e djathtë dhe presim banditin. Ne e vrasim atë dhe ndjekim pasazhin tjetër. Dy te zjarri, kur njëri prej tyre largohet, merremi me të dytin dhe ndjekim deri në fund, ku do të ketë një levë. Ne merremi me të gjithë ata që pengojnë. Ne tërheqim levën dhe nga këtu zbresim në shina. Ne vazhdojmë t'i ndjekim ato. Dy do të shkojnë drejt, kështu që ne fshihemi pas hekurave në anën e djathtë. Ne merremi me to dhe arrijmë në pirun. Nëse shkoni përgjatë shtegut të majtë, por mund të gjeni shumë municione pranë karrocës. Ndërrojmë shinat dhe kthehemi te pengu. Ne e lëshojmë atë, pas së cilës ai do të heqë hekurudhën nga shtegu. Kthehemi dhe në “Regina” arrijmë në pirun e dytë. Meqenëse tashmë kemi ndërruar shinat, ne zhvendosemi menjëherë në anën e djathtë dhe kalojmë nëpër pengesën. Përpara se ta bëni këtë, ju mund të ndihmoni gruan dhe fëmijët e saj. Ka pak armiq dhe nuk është e vështirë t'i anashkalosh.

Karroca është jashtë funksionit, ndaj vazhdojmë në këmbë. Ne i drejtohemi makinave në anën e majtë dhe, duke ndezur elektrik dore, kërkojmë hape deren. Kalojmë nëpër makina dhe dalim në anën tjetër. Ne tërheqim rynda për të thirrur tragetin. Ne luftojmë me Gardianët derisa të arrijë peshkatari. Nga rruga, në katin e fundit mund të gjeni një katër fuçi. Ne hidhemi në trap sa më shpejt të jetë e mundur. Ne vrasim disa ndjekës të tjerë derisa të lundrojmë në një distancë të sigurt.

Kapitulli 14

“Dëbora sipër ka filluar të shkrihet… Tani, varkat… dhe peshkatarët janë shtuar në hekurudhat tradicionale. Njëri prej tyre u shfaq në kohë. Së shpejti do të jemi në Venecia. Me shumë mundësi, Pavel është tashmë atje.”

Sapo na sulmon “karkaleca”, shtypim shpejt dhe shpesh butonin e shfaqur në ekran. Pastaj ne ndihmojmë aleatin dhe fillojmë të monitorojmë në mënyrë aktive skajet e trap në mënyrë që të shkatërrojmë në kohë armiqtë e tëri.

Kapitulli 15. Venecia

“Venecia nëntokësore… Një ishull që qëndron mbi lumenjtë e errët të shpellave. Venecia e nëndheshme ka një reputacion të keq. Thonë se e gjithë kjo është një strofkë e madhe hajdutësh. Unë e di me siguri: Paveli arriti në Venecia dhe, pavarësisht sa vonë jam, ai është ende këtu. Detyra ime kryesore mbetet të gjej gjurmët e të Zezës, por tani duhet të përpiqem gjithashtu të zbërthejë planin e Korbut në mënyrë që të paralajmëroj Urdhrin për të ... ".

Pas ankorimit, ne lundrojmë në Venecia me ndihmën e një busull. Shkojmë në "Sex Shop", ku gjejmë Pavel. I afrohemi derës dhe përgjojmë bisedën. Më tej, vazhdojmë të ndjekim shigjetën e treguesit. Mbërrijmë në magazinë dhe presim të vijë armiku për të kontrolluar derën. Ne e neutralizojmë dhe lëvizim në anën e djathtë. Ne gjithashtu vrasim të gjithë ata që i pengojnë. Pasi kemi arritur armikun me një fanar, ne e anashkalojmë atë në anën e majtë. Përsëri kalojmë djathtas për raftet. Ka një tjetër në dalje, kështu që ne gjuajmë pajisjet e ndriçimit dhe depërtojmë shpejt derën.

Ne gati e kapëm Pavelin, por papritmas u shfaq një aleat dhe ai arriti të shpëtonte. Para se të dalim në sipërfaqe, ne veshim një kostum, të vendosur në një dollap me kyç në anën e djathtë dhe një maskë gazi.

Kapitulli 16
kënetat

“Nëse do të jem me fat, do të më presin tanët në postin e Urdhrit në një kishë të braktisur. Unë do t'u tregoj atyre gjithçka që di për Pavelin. Për një eksperiment të tmerrshëm që ata do të kryejnë - dhe do të vazhdojnë rrugën time për në Oktyabrskaya. E zeza është atje.

Uji është vendi më i rrezikshëm në kënetë. Ne zbresim dhe ndjekim shenjën për të arritur në cache. Ne kalojmë tek ajo përgjatë trungut dhe inspektojmë bombolat. Ne kthehemi, vrasim Demonin dhe shkojmë në aeroplan. Flamujt e kuq tregojnë një rrugë të sigurt. Ndodhet afërsisht në pjesën e bishtit të avionit. Ne marrim kutinë e plotë dhe e dorëzojmë në çikrik. Ndërsa trageti arrin, ne luftojmë kundër armiqve. Nëse ata e kuptojnë njëri-tjetrin, atëherë ne përpiqemi të mos ndërhyjmë, në mënyrë që të shpëtojmë municion.

Kapitulli 17
Kisha

“Ndërsa po ecja nëpër këneta, duhej të isha dëgjuar mirë. Nëse ka të tanët në kishë, atëherë së shpejti do t'i takoj."

Pasi kemi zbritur, ne udhëhiqemi nga zonat e gjelbra dhe nga shenja. Shkojmë përreth ndërtesës, arrijmë në vendin ku do të na sulmojë një "karkalec" i madh. Nuk ka kuptim të qëllojmë drejt saj, ndaj vrapojmë shpejt në ndërtesën në anën tjetër. Ne ngjitemi lart, shkojmë në dritare dhe dëgjojmë zërin e Anit. Nga strukturë druri ne shkojmë në kishë, por nuk kemi kohë të ndeshemi me të. Ne përdorim të gjitha armët tona për të shkatërruar një armik të rrezikshëm. Ne përpiqemi të mos i afrohemi, pasi ai mund të vrasë me disa goditje. Pasi fituam, ne lëvizim përgjatë trungut në kishë dhe futemi brenda.

Kapitulli 18
PĂ«rmes ferrit

"Për disa arsye, isha i lumtur që pashë këtë të ligë - Anya. Ndoshta sepse më në fund ka pushuar së qeni sarkastik... Duket se thjesht i vjen turp që e la partnerin në fushën e betejës.

Pasi të flisni, sigurohuni që të blini municion. Ne arrijmë te dera, pasi trokasin Lesnitsky, ata hyjnë brenda dhe marrin Anya me vete. Duke u zgjuar, ne shkojmë përpara dhe zbresim në katakombe. Kur elektrik dore fiket, mund të përdorni çakmakun. Ne dalim në ashensor, në të cilin zbresim edhe më poshtë. Ne qëllojmë armiqtë e ngjitur, pastaj shtypim shpejt dhe shpesh butonin e treguar në mënyrë që të mos prishet. Ka shumë Kujdestarë këtu, kështu që edhe një herë ne përpiqemi të mos i shqetësojmë ata. Lëvizim me të katër këmbët dhe pa përdorur elektrik dore apo çakmak. Nëse është e mundur, është më mirë të ikësh. Hapni derën duke e kthyer mekanizmin në anën e djathtë.

Ne arrijmë në ashensor dhe zbresim. Ne kërcejmë edhe më poshtë dhe shpejt shkojmë në ashensorin tjetër. Ka edhe më shumë roje, kështu që ne thërrasim shpejt ashensorin dhe vrapojmë nëpër territor. Përdorni eksploziv sa herë që është e mundur. Duke u ngritur, ne po përpiqemi të kalojmë urën, por shfaqet një krijesë e caktuar dhe së bashku biem poshtë. Ne qëndrojmë përballë kolonave dhe provokojmë armikun në desh. Duke thyer të gjitha kolonat, armiku do të na lërë. Le ta ndjekim në arenën tjetër. Ne kryejmë një veprim të ngjashëm derisa gjithçka këtu të rrafshohet me tokë. Ne përfundojmë armikun duke qëlluar mbi të.

Kapitulli 19
PĂ«rmes zjarrit

"Të gjitha rrugët të çojnë në Oktyabrskaya. Ka Zi. Tani Anna është atje. Në duart e armiqve të mi. Në duart e një tradhtari - Lesnitsky.

Duke u zgjuar, arrijmë në shkallët dhe ngjitemi në sistemin e ventilimit. Ne zvarritemi në një dhomë me një numër të madh kufomash. Janë dy në dhomën tjetër, nuk do të jetë e vështirë t'i qarkulloni. Ne dalim në shina dhe vazhdojmë të lëvizim. Armiqtë janë të angazhuar në shkarkim, ne shkojmë drejt dhe kalojmë në anën tjetër. Ne neutralizojmë të gjithë ata që pengojnë. Kthehemi majtas, kalojmë në dhomë, sipër së cilës shkruhet "Armory". Këtu kthehemi djathtas dhe hapim derën blu me imazhin e një kafke. Ne arrijmë në hekura duke përdorur treguesin. Nuk mund të shkojmë më tej, kështu që kthehemi dhe ngjitemi shkallëve. Në krye mund të kalojmë në anën tjetër.

Ne hidhemi poshtë, shkojmë në të djathtë dhe shkojmë në anën tjetër përmes hendekut në dysheme. Ne lëvizim me të katër këmbët në dalje. Në thelb, armiqtë nuk do të na vënë re, pasi ambientet janë me tym. Por ne patjetër do të neutralizojmë ato veçanërisht të shkathët.

Kapitulli 20
Epidemi

“Pjesët e enigmës po bashkohen. Të rreshtuar në një foto - makth dhe e pabesueshme. Unë u them të tjerëve për këtë, por unë vetë nuk mund ta besoj: Reds infektuan Oktyabrskaya - një stacion paqësor, banorët e të cilit nuk dyshonin për asgjë - me një virus të panjohur, të tmerrshëm. Dhe më pas likuiduesit e tyre hynë atje me pretekstin e shpëtimit të stacionit nga epidemia dhe shkatërruan në mënyrë metodike të gjithë ata që arritën të arrinin. Gra, fëmijë, të moshuar… gjoja për të shmangur përhapjen e infeksionit… dhe nëse e gjithë kjo është e vërtetë, atëherë Anya dhe unë mund të infektohemi. Ne u shpëtuam – por nuk e dimë nëse do të mbijetojmë apo jo”.

Pasi flasim me Anya, arrijmë në laborator përmes dhomave. Takohemi me Khan, pastaj blejmë në armaturë dhe shkojmë në tunele.

Kapitulli 21
Lumi i Fatit

“Në një kohë tjetër, në një vend tjetër, ajo që ndodhi mund të ndryshojë jetën tonë, por për ne ekziston vetëm një kohë - e tashmja dhe vetëm një vend - metroja. Dhe detyra jonë është ta shpëtojmë atë me çdo kusht. Ne duhet të nxitojmë: Unë - për të kapur hapin me Chernoy, Anya - për të informuar babanë tim për atë që Korbut po bën me Moskvin. Çdo gjë tjetër është një luks tani i papërballueshëm.

Ne ndjekim Khan në tunelin e linjës. Partneri do të ndalojë fansat dhe ne do të vazhdojmë. Ne vazhdojmë të ndjekim Khan dhe të luftojmë Gardianët. Ne përdorim çakmakun për të djegur rrjetin. Ne dalim në ujë dhe arrijmë në përrua, nga ku do të shkojmë në kullë. Nga këtu ne lëshuam raketa dhe shkatërruam qytetin e Chernykh. Pas pak largohemi nga kulla dhe fillojmë të ndjekim të Ziun. Arrijmë në vendin ku pothuajse arritëm ta kapnim. Ne shkojmë në tren për të vazhduar ndjekjen. Vrapojmë në anën tjetër dhe hidhemi poshtë. Jemi sërish brenda botën reale dhe arrijmë te karroca.

Kapitulli 22
Stërvituni për të ardhmen

“Nuk e besova. Kjo është e pabesueshme - por Khan nuk më mashtroi. Ky lumë i çuditshëm më ktheu në momentin kur dërgova sinjalin dhe shkatërroi të gjithë Zezakët. Dhe pastaj ajo më hodhi në një vend ku mund të gjej të vetmin e gjallë prej tyre - një këlysh të pafuqishëm dhe të padëmshëm ... Khan e quajti atë engjëlli i fundit.

Ne kapim trenin dhe gjuajmë armiqtë në të. Sapo të krijohet mundësia, ne hidhemi drejt saj. Ne ecim përpara, duke shkatërruar armiqtë, derisa të arrijmë te këlyshi. Ne marrim kontakt me të, pas së cilës fillojmë të kuptojmë Chernoy. Ne e çojmë atë në një vend të sigurt.

Kapitulli 23
FĂ«mija

“Sigurisht që nuk mund ta vrisja. Dhe sa të jem vetë gjallë, sa të rrah zemra, do ta mbroj. Khan thotë se ne mund ta përdorim disi për të ndaluar luftën... Po, mund të bëjë mrekulli, por unë nuk dua ta përdor. Lufta e tij përfundoi kur unë drejtova me raketa shtëpinë e tij, familjen e tij.”

Ne e nxjerrim Black në sipërfaqe dhe e ndjekim atë. Sigurohuni që të zëvendësoni maskën e gazit me atë të të vdekurit. Këlyshi na ndihmon në luftën kundër Gardianëve. Përdorni treguesin për të ndjekur rrugën e duhur. Pasi në akullin e brishtë, ne shikojmë nën këmbët tona dhe gjuajmë armiqtë. Ne arrijmë në shkallët dhe ngjitemi. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në akull rreth anës së majtë.

Kapitulli 24
Urë

“Çfarëdo plani që kam për të, Black i vogël më ndjek kudo. Sikur nuk e desha kurrë vdekjen e tij, sikur të ishim të lidhur nga fati…”.

Duke ecur pak përpara, kthehu majtas dhe ngjitu lart. Armiqtë agresivë janë theksuar me të kuqe. Rojet mund të anashkalohen dhe atëherë nuk keni pse të angazhoheni në betejë. Ne lëvizim në anën tjetër dhe ngjitemi në shkallët lëvizëse. Para së gjithash, ne shkatërrojmë ato që lëshojnë impulse që na shurdhojnë. Nga ana tjetër kalojmë në një dhomë të vogël dhe ngjitemi shkallëve. Ne arrijmë te kabllo dhe kapemi te grepi. Gjatë rrugës, ne qëllojmë Demonin, por ai ende do të gërryejë kabllon dhe ne do të rrëzohemi. E zeza shpërqendron armikun, duke na ndihmuar kështu.

Kapitulli 25
Rruga së bashku

“Ne po shkojmë në Polis. Së bashku. Dhe bëhu ajo që do të jetë. Fëmija nuk donte të largohej. Diçka po e mban afër... Nuk mund ta kuptoj ende se çfarë. Megjithatë, unë jam i kënaqur me këtë rrethanë - kjo më ndihmon.

Lëmë tunelin dhe i drejtohemi ndërtesës në anën e djathtë, nga e cila rrjedh drita. Kalojmë brenda, hapim derën dhe gjejmë djem miqësorë. Këtu mund të blejmë municion. Ne dalim në anën tjetër, ngjitemi lart dhe kalojmë përmes makinës. Armiqtë janë shfaqur, hidhuni me kujdes poshtë nga ana e djathtë dhe ecni përpara, neutralizoni armiqtë. Pasi kalojmë deri në fund, kalojmë në anën tjetër në dalje. Ne ngjitemi lart dhe presim ndihmën e Black. Hapim derën, kthehemi shpejt në tualet në anën e majtë. Le të shkojmë në anën tjetër. Dalja është në një korridor të ndriçuar mirë, kështu që ne presim që armiqtë të largohen njëkohësisht.

Ne zbresim, hapim hekurën dhe ndjekim të Zezën. Ne zvarritemi nën dysheme, dalim nga ana tjetër dhe, duke u ngjitur te armiku, e neutralizojmë atë. Një tjetër pak më tej dhe në të majtë. Pastaj ne i afrohemi në mënyrë të padukshme tjetrit dhe është mirë ta qëllojmë atë nga një distancë. Nga ky cep, shkoni në anën tjetër, ku do të ketë një çelës. Ne zbresim, merremi me armiqtë dhe shkojmë në anën tjetër. Direkt mbi shkallët është armiku, qëllojeni në kokë dhe ngjituni lart. Ne zhvendosemi në të majtë në mënyrë që të marrim në heshtje dy kundërshtarë dhe të merremi me ta. Kthehemi majtas dhe kalojmë nëpër dhomë. Nga këtu nuk do të jetë e vështirë të shkosh në territorin tjetër.

Përsëri armiq, frika e të cilave na paralajmëron Black. Ne shkojmë në anën e djathtë të makinës. Ne hyjmë në të dhe merremi me armikun. Ikim nga ana tjetër dhe ngjitemi menjëherë shkallëve majtas. Kalojmë përgjatë strukturës metalike dhe hidhemi në makinën e përmbysur. Pastaj edhe uleni dhe dilni në anën tjetër. Ne ngjitemi kur armiku largohet. Pas derës tjetër është Lesnitsky. Ne e kapim atë në mënyrë që Black të mund të zhytet në kujtimet e tij. Pas kësaj, ne bëjmë një zgjedhje - të vrasim ose trullosim viktimën tonë. Ne hidhemi poshtë dhe dalim.

Kapitulli 26
qytet fantazmë

“Ai që mbjell erën do të korrë shakullinë. Cherny hapi mendimet e Lesnitsky për mua. Unë e di atë që ai di. Në to tashmë është ndezur lufta. Farat që mbolli Korbuti mbinë. Po thirret një konferencë paqeje në Polis... qesharake dhe budallaqe. Lufta tashmë ka filluar dhe nuk do të ndalet për sa kohë të paktën dikush është gjallë në metro. Të gjithë ata që përpiqen ta ndalojnë atë po përpiqen të ndalojnë uraganin me duart e tyre. Më duhet të shkoj në Polis. Ekspozoni gënjeshtarët. Dhe përballuni me stuhinë."

Ne vrapojmë në shtëpinë në anën e majtë. Ne kalojmë nëpër të dhe dalim nga dritarja në sit. Në qendër është krijuar një boshllëk, hidhemi poshtë dhe, të udhëhequr nga shenja, dalim nga ana tjetër. Ne kalojmë në anën e kundërt, duke shkatërruar njëkohësisht armiqtë. Hyjmë në shtëpi, ngjitemi lart. Në dhomë, pranë televizorit, ka një dritare të hapur. Ne e lëmë ndërtesën përmes saj dhe shkojmë në shtëpinë tjetër. Ne ngjitemi në çati përgjatë shkallëve, ku ndeshemi me Demonin. Ne e vrasim atë ose futemi menjëherë brenda në shtëpi dhe zbresim deri në fund. Ne ecim gjithnjë e më tej, duke u zhytur në kujtime gjatë rrugës.

Kapitulli 27

“Nga këtu unë di vetëm një rrugë për në Polis - përmes Sheshit të Kuq. Unë do t'u tregoj atyre gjithçka që di. Dhe atje tashmë dhe drejt qëllimit - një hedhje guri. Gjithçka do të përfundojë së shpejti."

Pasi kemi dalë në sipërfaqe, ne ndjekim indeksin. Ne qëndrojmë pranë Chernoy dhe presim stuhinë në vende të izoluara. Kur shpirtrat përpiqen të na gllabërojnë, miku i vogël do të ndihmojë përsëri. Ne e ndjekim rreptësisht pas tij, duke mos e parakaluar dhe duke mos mbetur pas tij. Më pas, ngjitemi lart, kalojmë në anën tjetër dhe hidhemi në hendek. Arrijmë në ndërtesë, ku biem në një kurth. E zeza do të nxjerrë në pah armiqtë dhe në këtë kohë të shkurtër ne përpiqemi të gjuajmë sa më shumë prej tyre. Ne nuk ulemi pas një strehe, pasi kundërshtarët do të na afrohen nga të gjitha anët. Objektivi i fundit është Paveli. Gjurmoni atë me një lazer të kuq. Hyjmë në ndërtesë, e pastrojmë dhe me fluturime të shkurtra nga pas strehës, qëllojmë Pashain. Ai do të ngrihet gjithnjë e më lart. Në fund, ne do ta kapërcejmë atë dhe do të mund të shohim të gjitha kujtimet. Pastaj i afrohemi Palit për ta hequr nga duart e shpirtrave. Ne dalim nga dritarja në anën e majtë.

Kapitulli 28

“Tani keni vetëm kohë… në Polis për bisedimet e paqes. Nuk do të ketë paqe... do të ketë luftë! E fundit! Tani i di përgjigjet për të gjitha pyetjet. Koka e Flank është një depo e planeve kriminale të Korbutit”.

Ne kërcejmë mbi mur dhe, të udhëhequr nga flamujt e kuq përpara, arrijmë në përrua. Ktheni majtas dhe shkoni deri në fund. Ne shkatërrojmë armiqtë, pas së cilës, ne shkojmë tashmë përgjatë pirunit tjetër. Ne zvarritemi nën pemë dhe ndeshemi me një përbindësh që po mbron në mënyrë aktive këlyshët e tij. Kalojmë më tej dhe hidhemi poshtë. Kur nëna e këlyshëve nxiton drejt nesh, ne shtypim shpejt dhe shpesh butonin e treguar. Ne e qëllojmë derisa Garda t'i kërcejë mbi shpinë. Koha do të ngadalësohet dhe ne do të jemi në gjendje të gjuajmë përmes pikës së dobët të theksuar në anën e pasme të armikut. Në zonë mund të gjesh shumë municione pranë të vdekurve. Nëna do të ikë, ne e kapim dhe vrasim Gardianët që e sulmuan. Kthehemi majtas dhe vazhdojmë të lëvizim derisa të takohemi me aleatët. Khan bie në një ëndërr dhe komunikon me Black. Pas hapjes së portës, do të shohim shumë zezakë në letargji.

Kapitulli 29
Zbatimi i paqes

“Nuk është i vetmi... as i fundit! Unë e kuptoj entuziazmin e tij dhe dëshirën e tij për të arritur sa më shpejt në të tijën. Lëshojini dhe zgjojini... por... pranoi të priste pak. Së pari ai do të përpiqet të na ndihmojë. Nëse arrijmë në konferencë me kohë, Cherny do të jetë në gjendje të na hapë mendimet e Moskvin - ose vetë Korbut! Ndoshta i bëjnë të ndalojnë këtë çmenduri! Ky është shansi ynë i fundit”.

Ne ndjekim Khan dhe kolonelin në konferencë. Ne ngrihemi në Moskvin në mënyrë që Black të mund të shohë të gjitha kujtimet e tij. Ne lëvizim përgjatë një korridori të gjatë dhe hapim të gjitha dyert me radhë. Co.

Prezantimi


Videoja fillestare e lojës, duke treguar për fëmijërinë e personazhit kryesor - Artyom.

Sparta


Ne dalim në tunel me tre shokë. Papritur, errësira fillon të lëvizë nga tuneli dhe Monsters të Zezë kërcejnë nga ai. Ne qëllojmë armiqtë dhe pas vdekjes së tyre zbulojmë se ata ishin shokët tanë. E zeza na e turbulloi mendjen me vegime dhe pas kësaj, befas, zgjati dorën.

Për fat të mirë, ngjarja e mëparshme doli të ishte thjesht një makth. Tani jemi në stacionin D6, i pushtuar nga Urdhri i Rangers. Ne dëgjojmë Khan që na zgjoi, pas kësaj ne ngrihemi nga shtrati.

Le të njihemi me menaxhimin. Përveç lëvizjes standarde përmes nivelit, mund të përdorni çakmakun (tastin M, butonin e majtë të miut) dhe të shikoni tabletin me detyra (tasti M, butonin e djathtë minjtë). Tableti ka gjithashtu një busull, shigjeta e së cilës tregon qëllimin kryesor aktual.

Në dalje nga dhoma dëgjojmë bisedën e dy personave (+ karma) . Ne shkojmë përpara përgjatë korridorit, dëgjojmë biseda dhe zhytemi në atmosferën e lojës. Kur largohemi nga zona e banimit, dëgjojmë bisedën e njerëzve që luajnë damë (+ karma) .

Arritja "Muzician" (Muzik) kitarë (1/17) (çelësi "E"), duke qëndruar në dhomën fillestare (+ karma) . Ne përdorim balalaika (2/17) i shtrirë në sallonin përballë armaturës (+ karma) .


Arrijmë te armatura, ku na japin: një maskë gazi, filtra të zëvendësueshëm për të, një çantë të ndihmës së parë portokalli dhe fishekë ushtrie (monedhë vendase). (Fishekët e ushtrisë mund të përdoren gjithashtu për të shtënat (për këtë, kur ngarkoni, duhet jo vetëm të shtypni, por të mbani të shtypur tastin "R" për disa sekonda), por është më mirë të mos i qëlloni, por t'i shkëmbeni për fishekë të rregullt). Pas kësaj, ne zgjedhim tre armë nga pesë të mundshme, i varim ato me pamje dhe përmirësime të tjera sipas dëshirës sonë. Ne e kontrollojmë armën e zgjedhur në praktikë në një poligon qitjeje aty pranë.

Në katin e dytë arrijmë në qendrën e komandës. Ne dëgjojmë bisedën e sinjalizuesve për bazën në moçal (+ karma) . Udhëheqësi i Urdhrit - Melnik organizoi një takim operativ, duke mbledhur të gjithë komandantët. Khan, duke biseduar për kontakte paqësore me Zezakët, urdhërohet nga Melniku të merret në paraburgim dhe snajperja Anna dhe unë dërgohemi në një mision për të vrarë mutantin e Zi të mbijetuar. Së bashku me Anën shkojmë në ashensor.

Para se të hyjmë në ashensor në karrigen në të djathtë lexojmë shënim (1/43) .


Hyjmë në ashensor. Në katin tjetër ulemi në makinën me një hekurudhë.

Hiri


Në një hekurudhë arrijmë në stacionin tjetër të metrosë. Ndizni elektrik dore (tasti "F"). I afrohemi derës së mbyllur, tërheqim çelësin në të djathtë (çelësi "E"), futemi brenda. Ne ngjitemi shkallët ndërkatore në kolektor, përgjatë tij shkojmë në të djathtë në shkallët vertikale lart.

Duke parë shkallët në sipërfaqe, shkojmë djathtas më tej përgjatë tunelit. Ne e djegim rrjetën para nesh me një çakmak. Në këndin e djathtë të rrugës pa krye gjejmë shënim (2/43) (+ karma) .


Ne vendosim një maskë gazi pranë shkallëve (çelësi "G"). Kur mbani një maskë gazi, ora në dorën e majtë fillon të funksionojë, tregon kohën derisa filtri i maskës së gazit të zëvendësohet (nëse filtri nuk ndërrohet në kohë, mund të mbyteni).

Ngjisim shkallët në sipërfaqe. Përfunduam në rrënojat e Kopshtit Botanik, ku u përdorën raketa kundër zezakëve. Shkojmë përpara, arrijmë te kolonat e godinës së shkatërruar. Këtu Anna ngjitet për të marrë një pikë të favorshme dhe ne vazhdojmë.

Në pastrim takojmë monstra, të cilët quhen Gardianët. Ne duhet të gjuajmë tre valë monstrash, Anna ndihmon me të shtëna me snajper.

Arritja "Jo një lepur" Ju duhet të plotësoni nivelin e hirit pa marrë ndonjë dëm. I vetmi vend i rrezikshëm në nivelin ku mund të dëmtoni është beteja me përbindëshat në pastrim.


Shkojmë më tej, gjejmë një individ të vogël të Zi. Është e kotë të qëllosh mbi të, thjesht të ndjekësh nm nëpër labirinte të ngushta, të ngjitesh në vrimë (tasti Ctrl) dhe, më në fund, ta kapësh atë. Black banon në mendjet tona dhe tregon historinë e tij - shpëtimin nga shpërthimet që shkatërruan të gjithë përbindëshat e tjerë të Zi.

Fashistët (Pjesa 1)

Pali


Mbyllja e mendjes nga ndikimi i Zi ka kaluar, dhe këtu ne zbulojmë se gjatë kohës së pavetëdijes ne u kapëm nga ushtarët e Rajhut. Pranë nesh u kapën në robëri dy ushtarë të vijës së kuqe dhe një civil. Oficeri i Rajhut fillon të qëllojë të burgosurit. Së bashku me një nga ushtarët, ne arrijmë të vrasim nazistët dhe të qëndrojmë gjallë. Komunisti i mbijetuar quhet Pavel.

Ne ndjekim Pavelin, zbresim në gropën e plehrave në bodrumet e Rajhut. Më poshtë arrijmë në një dhomë të madhe të rrumbullakët. Ne vrapojmë në anën tjetër nën hijen e një ventilatori që rrotullohet ngadalë. Pranë grilës së mbyllur, vendosëm Pavelin lart, dhe më pas ne vetë ngjitemi shkallët.

Ne përfunduam në një minierë të madhe të rrumbullakët, ku qindra të burgosur lëngojnë në kafaze përballë mureve dhe rojet fashistë patrullojnë përgjatë shtigjeve të pezulluara. Ne zvarritemi ngadalë pas Pavelit pak më lart. Pastaj ne hidhemi poshtë në shteg, zvarritemi pas ushtarit të Rajhut. Kur Paveli hedh një gur dhe shpërqendron rojen e dytë, ne duhet të trullosim (çelësi "E") ose të vrasim (çelësi "V") të parin. (Zgjedhja e veprimit ndikon në përfundimin e lojës. Nëse nuk vrasim njerëz, por vetëm i trullosim, do të shohim një fund të fshehtë "të mirë"). Merrni municionet nga armiku.

Pasi kemi neutralizuar armikun, ne tërheqim levën për të ulur shkallën. Në katin e sipërm, ne e heqim llambën nga dritarja e vëmendjes, pas së cilës Pavel heq një tjetër roje dhe fiket dritën nga ana e tij. Në errësirë ​​kalojmë përgjatë urës, neutralizojmë ushtarin. Në krye ne ngjitemi në tubin e gjelbër.

Ne zvarritemi përgjatë tubit, dëgjojmë një bisedë se si fashisti shiti tregtarin e zi të kapur nga Hansa. Ne dalim nga tubi. Ne hedhim thika nga kufoma.

Ka kuti përballë murit përballë kufomës së varur, mbi të cilën shtrihet shënim (3/43) . Pas kutive mund të gjeni një tjetër thikë hedhjeje.


Zhvidhosim llambën, presim që roja tjetër të hyjë në dhomë dhe e trullosim. Ne ngrihemi në majë, përpara portës së madhe shtypim butonin e gjelbër për thirrjen e rojes, fshihemi pas kutisë. E trullosim rojen e liruar nga pas. Ne hyjmë në portë, shtypim levën.

Paveli na hedh një pistoletë me silenciator. Kalojmë nëpër kanalizime, eliminojmë në heshtje armiqtë, ua heqim mitralozat. Janë vetëm tre ushtarë patrullues, katër të tjerët janë të zënë me punët e tyre dhe habiten lehtësisht nga pas.

Arritja "Freedom" (Liria!) Në fund të kanalizimeve në anën e djathtë shohim panelin e kontrollit përpara dritares. Shtypim levën në panel dhe në dritare shohim se si hapen të gjitha qelitë në burg (+ karma) .


Ne e ndihmojmë Pavel të hapë portën - ne tërheqim levën e duhur në mur.
Ne ngjitemi në shkallët lëvizëse, në krye shohim një turmë fashistësh që i këndojnë Fuhrer-it të tyre. Udhëheqësi i fashistëve i tregon turmës për bazën D6, për furnizimet e saj dhe planet për ta kapur atë. Ndërsa nazistët po dëgjojnë një fjalim të zjarrtë, ne ecim përpara përmes turmës në podium. Dëgjimi deri në fund të fjalimit (+ karma) .

Pas ca kohësh, Fuhrer informohet për arratisjen e të burgosurve dhe ne menjëherë fillojmë të vrapojmë (çelësi Shift) nga turma në korridorin në të majtë. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të hidheni një herë. Ne arrijmë të arratisemi, por ata na qëllojnë. Pavel na tërheq zvarrë në karrocë, së bashku shkojmë në stacionin tjetër.

Arritja e pastër e arratisjes Plotësoni nivelin e Rajhut pa u kapur nga nazistët.

Fashistët (Pjesa 2)

Ndarja


Nuk mund të shkoj në stacion. Rrugës has një grilë, Paveli e merr me një dash, si rezultat, hekurudha jonë prishet, por më pas futemi më tej në tunel. Ne shkojmë përpara, e vendosim Pavelin në tub, nga ana tjetër rojet e kapin.

Porta djathtas hapet, dy fashistë dalin në kërkim të bashkëpunëtorëve të komunistit të ndaluar. Ne fikim elektrik dore, fshihemi në qoshe larg. Kur rojet ekzaminojnë gjithçka dhe kthehen, ne i kapim dhe i trullosim nga pas. Ka më shumë se dhjetë fashistë përpara në një vend të vogël dykatësh, por të gjithë ata mund të shtangohen, jo të vriten. Për ta bërë këtë, ne heqim llambat e afërta dhe qëllojmë në llambat e largëta nga një pistoletë me një silenciator. Nëse armiqtë nuk ngrenë alarmin, atëherë ata do të shtangohen lehtësisht një nga një.

Arritja "Invisible Intruder" Plotësoni nivelin "Ndarje" pa vrarë askënd ose pa ngritur alarmin (+ karma) .

Ne nje pallat dykatesh ne katin e dyte, ne panelin e kontrollit ndodhet shënim (5/43) .


Ngrihemi në katin e dytë të dhomës, prej andej hidhemi në pjesën e mbyllur të largët, neutralizojmë edhe tre armiq të tjerë, futemi në dhomën e katit të dytë. Brenda dhomës, një luftëtar pa formë ulet në një shtrat dhe menjëherë dorëzohet. Mos e vrit për të marrë fundin "të mirë".

Pranë armikut të dorëzuar shtrihet në tryezë shënim (6/43) .


Kalojmë në një dhomë tjetër, ngjitemi në ventilim.

Kampi


Zvarritemi nëpër ventilim, gjejmë qelinë e Pavelit. Ai është marrë për në ekzekutimin e tij, ju duhet të nxitoni për ta shpëtuar atë. Ne dalim nga ventilimi në dhomën tjetër.

Në dhomën e parë të tavolinës hapim kutinë, brenda gjejmë një çantë të ndihmës së parë dhe fishekë, pranë saj në një dollap të varur ka edhe disa fishekë të tjerë. Ne shkojmë përgjatë korridorit, futemi në një dhomë të madhe dykatëshe.

Në dhomën pas xhamit shohim tre roje, por ka shumë të tjerë. Ne shkojmë në anën e djathtë në shkallët në katin e dytë.

Arritja "Dhuratë" (Një dhuratë) Duke hyrë në dhomë, shkojmë në këndin e djathtë, fshihemi pas kutive. Dëgjojmë bisedën e dy rojeve (+ karma) . Mësojmë se një nga rojet në një dollap personal është i fshehur arme e mire. Ne presim që roja të përgjigjet në radio, pastaj shkojmë në dhomën e mëparshme në dollap me kyç. Shkojmë pas tij, pasi hapim dollapin trullosim rojen, marrim automatikun me tre përmirësime. (+ karma) .

Në dhomën qendrore ku ndodhen rojet, në të majtë të hyrjes ndodhet instrument muzikor (3/17) - fizarmonikë.

Arritja "Shpëtimtari i padukshëm" Përfundoni nivelin "Kamp" pa vrarë askënd ose pa ngritur alarmin (+ karma) .


Ngrihemi në katin e dytë, shohim një elektricist në mburojën e shkëndijave. Ne presim që ai të largohet nga ky vend i ndriçuar, e trullosim në errësirë. Ne zbresim një shkallë tjetër, shkojmë përgjatë korridorit deri në fund, futemi në derën në të djathtë.

Ne futemi në frigorifer. Këtu, një nga armiqtë dorëzohet në hyrje, askush tjetër nuk është këtu. Në fund të ngrirësit zvarritemi nëpër vrimën në murin e majtë. Ne e gjejmë veten në një dhomë ku bimët rriten në vaska. Në të djathtë ka një dhomë të vogël ku ka armë dhe municion në dollap. Kalojmë në Gjenerator.

Në dhomën e gjeneratorit, në të djathtë, shohim një zonë të ndriçuar mirë ku janë ulur pesë roje. Në të majtë ka një panel elektrik që mund të fikë dritën mbi mbrojtëse, por kjo nuk është e nevojshme. Ekziston një mënyrë e sigurt. Llambat mbi urën e ngushtë i gjuajmë nga një pistoletë me silenciator. Kalojmë përgjatë urës, kthehemi djathtas, në mur djathtas përgjatë kursit ka një hyrje për ventilim. Zvarritemi brenda, në qorrsokakun e majtë gjejmë një kuti me një çantë të ndihmës së parë dhe të gjitha llojet e fishekëve. Ne zvarritemi nga ventilimi, gjendemi në katin e parë (mund të arrini këtu në mënyrën normale përgjatë shkallëve, nëse vrisni pesë roje).
Në katin e poshtëm shohim mullinj me ujë. Këtu, nën dysheme, ka një rrjet kanalesh uji përmes të cilave mund të shkoni në anën tjetër të dhomës. Kështu që ju mund të anashkaloni në heshtje të gjithë rojet. Shkojmë në dhomën e kontrollit në një kodër, një armik tjetër dorëzohet këtu, ne e trullosim atë.

Pranë dhomës së kontrollit në një dhomë të veçantë të ndriçuar në tavolinë shtrihet shënim (7/43) .


Ne hidhemi poshtë nga dhoma e kontrollit, shkojmë te dera e kuqe e dyfishtë. Ajo është e mbyllur, kështu që ne kërcejmë më poshtë, gjatë rrugës neutralizojmë kurthin e shtrirjes. Ngrihemi dhe futemi në tunel, të mbushur me copa betoni dhe pajisje.

Ne dalim nga tuneli, trullosim dy fashistë nga pas, i afrohemi Pavelit dhe e nxjerrim nga laku. Le të largohemi nga kjo zonë së bashku.

Pishtari


Nazistët nuk na ndjekin më, na mbyllën në tunel dhe na fikën dritat. Së shpejti mësojmë se kishte logjikë në veprimet e armiqve. Ky tunel është i banuar nga merimangat gjigante që jetojnë në errësirë, por kanë frikë vdekjeprurëse nga drita. Prandaj, ne e heqim armën dhe armatosemi me një elektrik dore (tasti "F") dhe një çakmak (tasti "M"). Elektrik dore mund të karikohet nga një dinamo me dorë (mbani "F", shtypni butonin e majtë të miut disa herë).

Kalojmë nëpër tunel, këtu nuk ka asgjë interesante. Në të djathtë ngremë grilën nga çadra, hidhemi poshtë. Në fund bëjmë disa kthesa dhe gjendemi në ashensor. Në të majtë, mund të digjni rrjetin dhe të hyni në një dhomë të veçantë, ku mund të merrni një revolver me tre përmirësime nga kufoma (+ karma) . Hyjmë në ashensor. Gjatë ngjitjes, ne ndezim një elektrik dore te merimangat që kanë ngecur rreth ashensorit nga jashtë.

Në katin e sipërm në dhomën e parë në të djathtë, mund të shkoni rreth dërrasave të drurit dhe të merrni fishekët në tavolinë. Ne nisemi në tunelin e metrosë, në të djathtë ka një kuti me fishekë dhe një çantë të ndihmës së parë. Shkojmë majtas, hidhemi mbi humnerë. Ne shkëlqejmë në dy merimanga, më pas ndihmojmë Pavel të nxjerrë nga toka përforcimin e çelikut (shtypni shpejt "E" disa herë). Ne përdorim armaturën si shtyllë për të kapërcyer humnerën.

Ne ngjitemi në vagonin e trenit dhe shkojmë përgjatë çatisë së tij.

Në çatinë e makinës në fillim në të djathtë shtrihet shënim (8/43) .


Ne kërcejmë nga makina në anën tjetër. Pastaj Pavel gjen një pishtar dhe e përdor atë për të djegur një rrjetë të dendur në rrugën përpara. Në dhomën anësore në të djathtë në tryezë janë fishekë. Arrijmë te dera, e mbyllur me një bravë elektromagnetike. Për ta hapur atë, duhet të aplikoni tension. Pavel mbetet në derë, dhe ne, të udhëhequr nga telat, shkojmë te burimi i energjisë.

Rrugës për në burimin e energjisë, ne hyjmë në një dhomë të tejmbushur me biomasë. Në fillim të dhomës është një qorrsokak i vogël në të majtë, në të cilin ndodhet një kufomë e djegur shënim (9/43) .


Gjatë rrugës, ne vrasim merimangat gjigante me dritë. Kalojmë nëpër dhomën e tejmbushur, dalim në një dhomë të ngushtë me pajisje. Në të djathtë në mur ngarkojmë panelin elektrik. Në murin e largët në një dollap me kyç ka fishekë dhe një çantë të ndihmës së parë. Përmes dyerve të ndërmjetme të hapura kthehemi te Pali. Ne vazhdojmë me të.
Ne largohemi nga metroja dhe e gjejmë veten brenda një ndërtese të mbijetuar.

Që në fillim, në anën e majtë në banakun e barit, lexojmë shënim (10/43) .


Ne ndjekim Pavelin, vendosim një maskë gazi dhe dalim në rrugë. Muret e katit të sipërm janë prishur, por dhoma në të djathtë ka mbijetuar, futemi aty, i marrim kufomës filtrin e papërdorur. Në murin e pjerrët zbresim nga ndërtesa në tokë.

Në të majtë shohim rrënojat e një avioni të rrëzuar, në pjesën e tij të largët mund të merrni një filtër tjetër (+ karma) . Ne ndjekim Pavelin në kalimin nëntokësor. Në shkallët e gjera kthehemi në një derë që nuk bie në sy në të djathtë, kalojmë përgjatë një korridori të ngushtë, në një dhomë në tavolinë gjejmë një armë gjahu me dy tyta, e marrim. Pas kësaj, një përbindësh sulmon nga prapa tryezës, lufton dhe qëllon në të. Kthehemi te Pali, ngjitemi shkallët me të.

Arritja "Miu" (Miu) Është e nevojshme të qëndroni pa u vënë re nga një tufë Kujdestarësh që vrapojnë lart. Për ta bërë këtë, ne nuk shkojmë ende përpara, por ulemi pranë Pavelit dhe vëzhgojmë (+ karma) .


Kur kalon një tufë përbindëshash, ne vazhdojmë, përgjatë krahut të aeroplanit i afrohemi daljes së urgjencës dhe hyjmë në aeroplan. Brenda ne lëvizim djathtas në kabinë.

Në kabinë, na viziton një vizion nga e kaluara - si u rrëzua avioni gjatë sulmit bërthamor në Moskë. Pas shikimit të vizionit, ne rifitojmë vetëdijen dhe ndihmojmë Pavel të vendosë maskën e hequr të gazit (+ karma) . Ne ndjekim Pavelin.

Në rrugë, ne sulmohemi nga një përbindësh fluturues i quajtur Demoni. Ne biem në putrat e tij dhe për ca kohë ai na çon në ajër, por Pavel e shkatërron këtë përbindësh me kohë. Ne shkojmë përpara përgjatë rrugës. Në godinën e këndit në këndin e djathtë të skajit ka një kuti me një çantë të ndihmës së parë dhe municion. Në fund të rrugës do të na sulmojë një tufë Gardianësh. Ne vrapojmë prej tyre në një pasazh të ngushtë në të djathtë, ngjitemi në ndërtesë, zbresim shkallët lëvizëse deri në metro. Këtu ju duhet të qëndroni për një kohë, duke gjuajtur përbindësha, derisa të kuqtë të hapin dyer masive. Pas kësaj, misioni do të përfundojë.

Reds (Pjesa 1)

I madh


Arrijmë në stacionin paqësor "Teatralnaya", i cili është nën kontrollin e Linjës së Kuqe. Këtu nuk ka armiq, por ka një botë të gjallë përreth dhe shumë personazhe interesante.

Dëgjimi i të gjithë dialogëve të civilëve nuk është vetëm interesant, por edhe i nevojshëm për të marrë një fund të mirë. Pas çdo veprimi ose dëgjimi të mirë, ne shohim një blic në ekran ngjyrë të bardhë. Janë 10 veprime të tilla në këtë nivel.

1. Dëgjojmë dialogun e refugjatëve që mbërritën në platformën hekurudhore në fillim të nivelit (+ karma) .

Në dhomën ku ndodhet një vagon me mbishkrimin "Station Master" në të majtë, në anën e djathtë në stol shtrihet. instrument muzikor (4/17) (+ karma) .

Pasi kalojmë në dhomën tjetër përmes perdes, në të majtë në raft gjejmë dhe lexojmë shënim (12/43) .

2. Kalojmë një fermë me derra. Pas saj, një lypës ulet në një dhomë të ndërmjetme dhe kërkon një fishek të gjallë. Ne i japim mbrojtësit, dëgjojmë vajtimet e tij. Pasi dëgjojmë, japim fishekun e dytë (+ karma) .

3. Hyjmë në dhomën e ngrënies, në të majtë në tavolinën e dytë dëgjojmë dialogun e dy personave (+ karma) .

5. Në fund të dhomës së ngrënies në të djathtë, një burrë u tregon fëmijëve teatrin e hijeve. Ne shikojmë derisa një person të lodhet duke treguar kafshë (+ karma) .

6. Dy vajza janë ulur në të majtë të xhonglerit, i dëgjojmë deri në fund (+ karma) .

7. Në hyrje të teatrit në të djathtë, edhe para fillimit të radhës, janë dy persona. Ne e dëgjojmë bisedën e tyre deri në fund. Kur blerësi largohet, ne i afrohemi tregtarit me kapak, ai do të na premtojë një zbritje. Pas kësaj do të ketë një blic (+ karma) .

Arritja "Patron" (Matron i Arteve) 8. Hyjmë në sallën e teatrit, ulemi në një karrige të lirë në të djathtë në rreshtin e parë. Ne i shikojmë të gjithë numrat: Cancan, Trajnues i Kafshëve, Bayanist, Fire Show, Kitarist, Bayanist dhe Kitarist (+ karma) .

9. Hyjmë në dhomën e zhveshjes në të djathtë. Dëgjoni kërcimtarët deri në fund (+ karma).

10. Nga dhoma e zhveshjes hyjmë në dhomën tjetër. Në këndin e djathtë pas xhamit shohim dy vajza që lajnë. Ne dëgjojmë bisedën e tyre (+ karma) .


Kalojmë nëpër të gjithë stacionin pas Pavelit. Në fund të rrugës, ulemi në një tavolinë në një lokal. Duke pirë me mikun tonë. Papritur, vijnë dy ushtarë të linjës së kuqe dhe, me urdhër të Pavelit, na trullosin dhe na lidhin.

Korbut


Majori Pavel Morozov na çon në një gjendje të lidhur pas tij dhe më pas na kalon te gjenerali i kuq Korbut. Pranë gjeneralit është endacak Lesnitsky, i cili tradhtoi Urdhrin.

Në dhomën e marrjes në pyetje na torturon fillimisht një oficer, pastaj vetë Sekretari i Përgjithshëm Moskvin, drejtuesi i të kuqve. Marrja në pyetje klasike dështon, kështu që oficeri përdor një injeksion të serumit të së vërtetës. Pas kësaj, ne shohim një vizion të takimit të parë të Artyomit me Përbindëshin e Zi si fëmijë.

Duke u zgjuar, ne shohim Lenya para nesh - djali i vogël i Sekretarit të Përgjithshëm, i cili urren babanë e tij dhe regjimin e tij gjakatar. Lenya na liron. Pasi kemi fituar lirinë, ne ngjitemi në tubin e ventilimit dhe zvarritemi përpara.

Nëpërmjet ventilimit, dëgjojmë bisedën midis Sekretarit të Përgjithshëm Moskvin dhe Cheslav Korbut. Gjenerali ofron një opsion pa gjak për fitore përmes sabotimit. Dëgjoni deri në fund derisa të shfaqet një blic të bardhë (+ karma) .


Zvarritemi më tej, në dhomën tjetër dëgjojmë bisedën e Korbutit me luftëtarët e çetës diversante. Pak më tej zvarritemi nga ventilimi.

Reds (Pjesa 2)

Revolucioni


Shpejt. kati 2

Ne dalim nga ventilimi në dhomën ku gjejmë armët tona të konfiskuara. Në mur shohim një hartë të këtij niveli. (Niveli është i madh dhe konfuz, kështu që disa herë në mure do të takojmë të njëjtën hartë, ku një flamur që nuk bie në sy do të tregojë vendndodhjen tonë).

Ne largohemi nga dhoma, shkojmë përgjatë korridorit të errët në të djathtë, kalojmë rreth detektorit të metalit përgjatë murit të djathtë, trullosim dy armiq. Ne zbresim shkallët, duke ndjekur armikun e tretë.

Po presim që roja që zbriti poshtë, t'i përgjigjet telefonit në mur. Kur të përfundojë, do të ketë një blic të bardhë (+ karma) . Vetëm tani ne e trullosim atë.

Në katin e poshtëm në tavolinë gjejmë shënim (14/43) .

Në katin e poshtëm pranë tavolinës gjejmë instrument muzikor (8/17) .


Treni i blinduar B-071

Pasi kalojmë në dhomën tjetër, arrijmë në stacionin teknik të metrosë, ku treni i blinduar komunist qëndron në shina. Këtu në hyrje ka një mburojë që fik llambat e zgjatura të ndritshme. Ne fikim dritën dhe në heshtje shkojmë rreth stacionit përgjatë murit të djathtë. Në qendër shohim një lokomotivë treni në këmbë, nuk ka asgjë interesante rreth saj, dhe ka shumë roje. Ne arrijmë në këndin e djathtë.

Kalojmë nga piano në murin tjetër të vogël, mbi të shohim një marrës telefoni, dhe pak në të majtë ka një dosje - një shënim (15/43). Mund të shkoni më tej në armaturë, dhe më pas në kutinë e garazhit, por nuk ka asgjë interesante atje.

Kthehemi në dhomë me trenin e blinduar. Në të djathtë të vinçit të vogël të ngarkimit është dalja nga dhoma, fikni dritën para derës, kaloni në heshtje atje.

Dyqan prodhimi (A2)

Pastaj futemi në dhomën ku po testohet një lloj gazi. Ka shumë tuba dhe cisterna përreth, ka një rrjet tunelesh kanalizimesh nën dysheme. Ka 5-6 roje në qendër të dhomës. Shkojmë në këndin e djathtë afër, i afrohemi mburojës, fikim dritën. Ne shkojmë në këndin e majtë, përgjatë murit të majtë shkojmë përpara, duke anashkaluar kabinën me elektricistin në të djathtë. Më tej përgjatë murit të majtë ka një zbritje në kanalizim, ne kalojmë më tej përgjatë tij.

Në katin e dytë në dhomën me panelin e kontrollit në tavolinë shtrihet shënim (16/43) .


Dalja nga ky vend është në një vend krejtësisht jo të dukshëm - duhet të kalojmë përmes një ventilatori të madh të rrumbullakët që ndodhet në katin e dytë. Para kësaj, në dhomën në katin e dytë, fikni çelësin për të ndaluar ventilatorin dhe më pas ngjiteni nëpër tehet e ndalura në anën e majtë ku është përkulur rrjeta mbrojtëse.

Magazina (A1)

Pasi kalojmë ventilatorin, largohemi në katin e dytë depo. Zbresim shkallët pas kolonës. Më poshtë janë dy roje.

Dëgjojmë fundin e bisedës së dy rojeve se ku është vendosur ngarkesa (+ karma) .

Një roje do të largohet, ne trullosim atë që mbetet, në tavolinën afër që marrim shënim (17/43) .


Pasi kemi zbritur në katin e parë, kalojmë në murin e kundërt, shkojmë përpara, duke u kapur pas tij, kështu që do të ketë një shkallë para nesh. Ne ngjitemi shkallët në kuti, fikim llambën, shkojmë në murin e kundërt, kërcejmë përpara dhe ngjitemi në një shkallë tjetër. Kështu në heshtje marrim rrugën drejt daljes në këndin e djathtë të magazinës.

Dalim nga magazina, në korridor në cep hapim një gardërobë, brenda gjejmë instrument muzikor (10/17) - fizarmonikë me butona.


Blloko postimin (B1, B2)

Ne dalim në tunelin e metrosë. Nëse alarmi u ngrit në dhomat e mëparshme, tani mitralozi në postin e fortifikuar do të fillojë menjëherë të gjuajë mbi ne. Nëse nuk bënim bujë, atëherë këtu do të duhet të anashkalojmë vetëm dy roje.

E përgjojmë deri në fund bisedën mes automatikut dhe gardës (+ karma) .


Në tunel kthehemi në shtegun në të djathtë. Hapet porta, dy roje dalin prej andej, dy të tjerë janë pak më tutje. Ne i kalojmë të gjithë në qoshet e errëta, shkojmë më tej përgjatë tunelit. Në fund, largohemi nga stacioni i metrosë "i kuq" dhe ngjitemi në një shpellë të ngushtë, të mbështjellë me rrjeta kockash dhe të mbushur me kufoma njerëzish. Në anën tjetër të shpellës, na takoi një rojtar i njohur.

Arritja e dalë nga shinat Vritni të gjithë armiqtë e armatosur në nivel, duke përfshirë përforcimet që vijnë.


Revolucioni i plotë i Arritjes së Ushtarit të Padukshëm pa vrarë ose ngritur alarmin.

NĂ« shina

Regina


Ne jemi duke vizituar endacakin Andrey Kuznets. Ai na dërgon më përpara në një tren të blinduar të improvizuar "Regina". Ne futemi në këtë makinë (çelësi "E"), ndezim motorin (hapësirën), ndezim fenerët (çelësi F) dhe ecim përpara përgjatë shinave (çelësi "W"). Në trenin e blinduar, mund të ndaleni në çdo kohë dhe të dilni për të inspektuar degët që hasin gjatë rrugës.

Pothuajse në fillim të shtegut në të majtë shohim hyrjen në dhomë. Brenda gjejmë instrument muzikor (17/11) - fizarmonikë.


Në degën e dytë në të majtë (dera me mbishkrimin "Generator") gjejmë një strofull merimangash. Pesë kufoma brenda gjëra të dobishme, fishekë dhe filtra. Por për t'i marrë këto gjëra, duhet të përballesh me një duzinë merimangat.

Në strofull shkojmë përgjatë shtegut të majtë, pas disa kthesash shohim një korridor në të djathtë, të ndriçuar me dritë të kuqe. Ne shkojmë përgjatë këtij korridori, në murin e largët ndezim gjeneratorin. Të gjitha merimangat në strofull vdesin nga drita e përfshirë. Ka një blic të bardhë (+ karma) .


Shkojmë më tej përgjatë tunelit hekurudhor. Në anën e djathtë të rrugës pas fletëve të hekurit shtrihet një kufomë, mbi të mund të gjeni fishekë dhe një filtër.

Do të ketë një derë të tretë në të majtë. Brenda ka disa dhoma të përmbytura, në dhomën e fundit ka gëzhoja, thika dhe para. Këtu nuk ka armiq, por kur largohemi nga pjesa e përmbytur përsëri në tren, një merimangë na sulmon, ne e hedhim shpejt atë vetë (shtypni "E" disa herë).

Ne me makinë deri në një portë të mbyllur. Ne lëmë trenin e blinduar dhe shkojmë te dera në të djathtë. Ne kalojmë nëpër dhoma me rrjetë kockash, ndezim dhe vrasim merimangat. Në fund të udhëtimit, ndizni gjeneratorin, kthehuni në tren. Ne shtypim levën në të majtë të portës dhe ajo hapet.

Pas mbylljes së ajrit të hapur, ajri është i kontaminuar, ndaj vendosim menjëherë një maskë gazi.

Para se të arrijmë në pirun, gjuajmë në shigjetën e hekurudhës në të majtë për të ndërruar shtigjet. Ne përshpejtojmë dhe thyejmë murin prej druri. Ka një blic të bardhë (+ karma) . Brenda gjejmë dy kufoma me municion. Për t'u kthyer mbrapa, ne e kthejmë pirunin, gjuajmë përsëri shigjetën dhe tani tashmë po lëvizim përgjatë degës së majtë të shinave hekurudhore.

Në degën e dytë, ne lëmë Regina dhe shkojmë në trenin e hapur në shinatin e majtë. Kalojmë disa makina, në fund gjejmë një kufomë njeriu. Ka një blic (+ karma) .


Ne shkojmë përgjatë shinave, përpara shohim një vagon që qëndron në rrugë. Përpara makinës, mund të zbrisni dhe të kaloni nga dera në të djathtë. Atje do të na takojnë disa përbindësha qensh, dhe në një nga dhomat afër grilës ka një pushkë gjahu me pompë me gjashtë të shtëna.

Arritja "Dil jashtë!" (Scram) Vritni të gjithë Gardianët përpara se të arrijnë në trenin e blinduar.

Dera ngjitur në të majtë të shinave të çon në një infermieri të vogël. Këtu, me bisht të syrit, ju mund të shihni hijet e njerëzve të vdekur dhe të dëgjoni pëshpëritjen e jetës së përtejme. Kalojmë deri në fund, gjejmë të vetmen kufomë të dukshme. Pas kësaj, të gjitha kufomat e padukshme shfaqen për një kohë, dhe më pas zhduken, dhe hijet nuk janë më të dukshme. Duke shkuar e bardhë (+ karma) .


Ne e shtyjmë makinën në një qorrsokak në të djathtë. Ne kthehemi pak prapa, gjuajmë në shigjetën e hekurudhës për të kaluar rrugën në shtegun e majtë. Ne përshpejtojmë, shkojmë përpara dhe thyejmë muret prej druri.

banditë


Në fillim të nivelit, ju mund të shkoni në ana e kundërt, zvarriteni nën një pengesë dhe gjeni një kufomë me municion dhe municione të tjera. Pas kësaj do të ketë një blic të bardhë (+ karma) .


Ne ngjitemi në një tren të blinduar, përplasim një mur prej druri, pas tij takojmë një tren me refugjatë paqësorë. Këtu mund të blini armë, municion dhe granata. (Ia vlen të blini një fushë të shikimit të natës për një nga armët nëse do ta kaloni këtë nivel në heshtje. Ne nuk e ndezim elektrik dore për të mos tërhequr vëmendjen, por shikojmë në errësirë ​​përmes fushëveprimit). Refugjatët paralajmërojnë se një bandë banditësh ndodhet përpara.

Në të djathtë të dyqanit të armëve dëgjojmë bisedën e një gruaje me vajzën e saj (+ karma) .

Ne shkojmë përpara përgjatë shinave. Në të djathtë do të ketë një derë që të çon në një mur anësor, ne hyjmë në të. Hyjmë në tren në një mur anësor, kalojmë në heshtje djathtas, shohim dy armiq dhe një vajzë këtu. I trullosim banditët nga pas, vajza shpëton (+ karma) (Nëse nuk keni kohë në kohë, atëherë vajza mund të vritet). Një minutë më vonë, banditi i tretë vjen këtu, ne e shikojmë atë në hyrje të trenit dhe gjithashtu e trullosim.


Shkojmë më tej përgjatë shinave, shkojmë në udhëkryq. Këtu në të majtë trullosim një bandit të vetmuar me një kuti. Ne bëjmë rrugën tonë në errësirë ​​në murin e djathtë, përgjatë tij i afrohemi banditit të ulur në platformë me zjarr blu nga pas, e trullosim atë, pastaj trullosim banditin përpara platformës. Ne shkojmë përpara përgjatë shtigjeve, neutralizojmë tre banditë të tjerë. Ne e lirojmë pengun, ai e kthen karrocën që qëndron në shina. Tani mund të kthehemi dhe të rrotullojmë trenin tonë të blinduar këtu.

Kalojmë pellgje radioaktive jeshile dhe pas tyre largohemi menjëherë nga treni i blinduar. Përpara një kampi të madh banditësh.

Në fillim hyjmë në derën në të djathtë, në kabinën e djathtë gjejmë shënim (19/43) .


Në kampin e banditëve në të majtë është një tren rezidencial me tre makina, ju duhet të trullosni rreth pesë banditë në to. Në të djathtë të shinave është një pikë kontrolli e fortifikuar, ju mund të hyni në të vetëm nga dera e parë në të djathtë. Hyjmë në derë, shkojmë përpara përgjatë një korridori të ngushtë, trullosim kundërshtarët, në fund shtypim levën në mur për të hapur portën në shinat hekurudhore përpara. Tani mund të shkoni më tej në trenin e blinduar.

Ne shkojmë përgjatë shtegut të majtë deri në fund, në një qorrsokak shohim një hekurudhë me kufoma të freskëta - këta janë luftëtarët e vrarë të shkëputjes së përparuar të refugjatëve. Ne shohim një blic të bardhë (+ karma) .


Ne shkojmë në rrugën e duhur, hyjmë në derën në të djathtë, futemi në kampin e banditëve.

Arritja Komando Shpëtoni një grua dhe fëmijët e saj në Bandits pa ngritur alarmin. Për ta bërë këtë, ne shpejt kalojmë nëpër korridore, trullosim banditët. Në kuzhinë shkojmë drejt, kështu që në fund do të futemi në dhomë me pengjet. Ne trullosim banditin e mbikëqyrësit (shtypni "E" disa herë) (+ karma) .

Përpara dhomës me pengjet është një dhomë me një të vdekur në një karrige, ne kthehemi në të, në tavolinë afër kufomës që marrim shënim (20/43) .


Kthehemi në trenin e blinduar, përkthejmë shigjetën për të ecur në rrugën e duhur. Nga nxitimi ne thyejmë kunjat prej druri, por kjo e bën trenin tonë të blinduar të papërdorshëm.

Pastaj shkojmë në këmbë, kalojmë nëpër disa makina të një treni bosh, dalim në një stacion metroje të braktisur të rrënuar dhe të përmbytur. Përpara, nën urë, ne tërheqim litarin, tingëllon zilja dhe një peshkatar në një varkë nxiton në sinjalin për ndihmë. Ndërsa ai është duke notuar, ne duhet të luftojmë disa valë monstrash. Ne sulmohemi nga përbindëshat që zvarriten përgjatë mureve si majmunë, kështu që nuk ka ku të fshihemi prej tyre, thjesht gjuajini nga një mitraloz ose një pushkë me shumë gjahu. Pas disa minutash, ne hidhemi në varkë dhe shkëputemi nga tufa e përbindëshave.

ujërat e errëta


Së bashku me peshkatarin Fedya po lundrojmë për në stacionin e Venecias.

Ne zgjedhim në këndin e djathtë të varkës shënim (21/43) .


Rrugës takojmë monstra, të cilët quhen karkaleca. Zakonisht, karkalecat paqësore sulmojnë papritmas varkën, i luftojnë me dorë (shtypni "E" disa herë) dhe më pas i gjuani me armë.

Në fund, peshkatari shkatërron të gjithë karkalecat që ndjekin me një kuti eksplozivi.

Venediku


Lundrojmë për në Venecia. Shkojmë në zonën e tregtimit, rrugës dëgjojmë një bandit që flet për Përbindëshin e Zi në cirkun e Stacionit të Tetorit, aq më tej.

Në sheshin qendror, ne hyjmë në kthesën e parë në të majtë, i japim lypësit një fishek, do të shfaqet një blic të bardhë (+ karma) .
Në të njëjtën mënyrë, ne futemi në kthesën e parë në të djathtë dhe ia japim fishekun një lypës tjetër (+ karma) .
Hyjmë në kthesën e dytë në të djathtë, futemi në zyrën e kreut të Venecias - Boatswain. Këtu, në të majtë të tabelës shtrihet shënim (22/43) .

Në sheshin qendror kalojmë në kthesën e tretë në të djathtë, futemi në bar. Kalojmë më tej, përpara shohim një bordello, ku shkonin “të kuqtë”. Në të majtë mund të blini armë dhe municione.

Arritja "Reunion" (Ribashkim) Hyjmë në korridorin midis dyqaneve të armëve, gjejmë një poligon qitjeje këtu. Në poligonin e qitjes, ju duhet të qëlloni të gjithë minjtë e shteruar në tre raunde, atëherë ne do të marrim një çmim - një arush pelushi (+ karma) . Arushin e fituar ia çojmë fëmijës që qan përpara xhirimit (+ karma) .


Hyjmë në bordello, zbresim në katin e parë, shohim se si Morozov dhe një tjetër "i kuq" hyjnë në dhomë. I përgjojmë dhe më pas largohemi me kohë me vajzën që ka dalë. Ju mund të porosisni një kërcim privat nga vajza.

Në bordello në katin e parë, në një terrarium xhami, shtrihet shënim (23/43) .


Kthehemi në treg në dyqanet e armëve, shkojmë më tej, kthehemi në kthesën e fundit. Në vijim të “të kuqve” futemi në magazinë e Venecias. Në magazinë ka shumë armiq, ndaj i fikim dritën dhe i trullosim në errësirë.

Pasi e kemi kaluar magazinën deri në fund, futemi në dhomën ku na presin të kuqtë. Ne çarmatosim Pavel Morozov, por pak më vonë ai arrin të fshihet dhe të bllokojë rrugën përpara pas tij. Dhe gjithçka për shkak të sulmit të një peshkatari që donte të merrej me banditët. Rybak kërkon falje dhe na tregon një rrugë tjetër për në Oktyabrskaya - përmes sipërfaqes. Ne veshim një kostum, një maskë gazi dhe ngrihemi.

Perëndimi i diellit


Hyrja në ditar: Kënetat

Ne dalim në sipërfaqe në një zonë kënetore. Peshkatari na udhëzon dhe më pas kthehet në metro. Duhet të hipim në traget, por para kësaj duhet të gjejmë benzinë. Benzina mund të jetë në dy vende: në një pikë karburanti ose në një aeroplan (duhet të vizitoni të dy vendet, benzina do të shfaqet vetëm në vendin e dytë).

Vështirësia është se rreth kënetës. Këtu mund të ecësh vetëm në tokë të fortë. Nëse bini në ujë, heroi do të zhytet në fund, dhe pastaj automatikisht do të notojë në bregun më të afërt.

Arritja "Diver" (zhytës) Bie në moçal 10 herë.

Arritja "Pajisur" Gjeni të gjitha pajisjet në këneta. 1. Fillimisht shkojmë në shtegun e majtë, kalojmë në çarjen e murit, gjejmë një kufomë me fishekë. 2. Hyjmë në pjesën qendrore, brenda një prej garazheve ka armë dhe municion. 3. Pranë garazheve ndodhet një kullë dykatëshe me armë në të. 4. Që në fillim shkojmë në rrugën e duhur, gjejmë një kufomë pranë themelit të shkatërruar. 5. Pasi kemi arritur në aeroplan, ngjitemi në krahun e tij, nga krahu i djathtë hidhemi në një ishull ku ka fishekë. 6. Grumbullojmë fishekë pranë bombolave ​​brenda pikës së karburantit. 7. Mbi një fragment të ngushtë ngjitemi në çatinë e karburantit, shtrihet një kufomë me fishekë. 8. Në ndërtesën afër pikës së karburantit, ne zvarritemi nën një fletë hekuri në dhomë, gjejmë armë dhe municione (+ karma) .


Ne shkojmë në rrugën e duhur me flamuj që tregojnë se ku ka tokë të fortë. Përgjatë rrugës arrijmë tek avioni i rrëzuar. Hyjmë në aeroplan në anën e majtë, pranë kabinës kontrollojmë kanaçet e benzinës, ato janë bosh. Jashtë, një përbindësh gjigant uji sulmon, por më pas zhytet përsëri në ujë.

Nga avioni kthehemi pak mbrapa, më pas shkojmë në anën e djathtë, kalojmë pranë kamionit me karburant dhe arrijmë në pikën e karburantit. Brenda gjejmë bombola, njëra prej të cilave përmban benzinë.

Në pikën e karburantit në tavolinë pranë bombolave ​​shtrihet shënim (24/43) .


Pasi kemi gjetur benzinë, shkojmë në pastrimin midis pikës së karburantit dhe aeroplanit. Në buzë të pastrimit ka një gjenerator dizel dhe një tel që çon në anën tjetër të kënetës. Nga ky vend tashmë mund të shihni kishën, ku duhet të arrijmë. Hidhni benzinë ​​në gjenerator, shtypni butonin në telekomandë, prisni që traget të arrijë.

Në këtë kohë, një përbindësh gjigant zvarritet përsëri nga uji. Ne e qëllojmë atë për një kohë, pastaj një përbindësh demon do të fluturojë brenda dhe përbindëshi do të shpërqendrohet prej tij. Ne hidhemi në traget dhe lundrojmë larg nga këtu.

Natën


Hyrja në ditar: Kisha

Zbarkim në breg, marrim një maskë gazi dhe një grup filtrash. (Niveli duhet të kalohet shpejt dhe të kapni të gjithë filtrat që vijnë, përndryshe mund të mbyteni). Para nesh shohim themelin e një ndërtese të rrënuar. Shkojmë në anën e majtë të ndërtesës.

Ka një zonë të çuditshme anormale në katin e parë, ku heroi fillon të marrë frymë më thellë dhe më shpesh, dhe ajri i paçmuar në maskën e gazit konsumohet më shpejt. Por brenda ka një kufomë me një filtër maskash gazi.

Jashtë, ne ngjitemi pllakat në katin e dytë të ndërtesës së majtë, pastrojmë kurthin e minave, brenda gjejmë syze për shikimin e natës (tasti "N" për t'u përdorur). Syzet kanë nevojë për energji për të punuar, ashtu si një elektrik dore.

Në katin e dytë në dhomën tjetër pas murit heqim një kurth tjetër, më tej në dysheme gjejmë shënim (25/43) .


Kalojmë përpara nëpër ndërtesë, në anën e majtë kalojmë nën autostradën e shkatërruar. Nën fragmentin e majtë të autostradës, një zjarr është ndezur, dhe një maskë gazi dhe një filtër shtrihen afër. Pastaj shkojmë përgjatë rrugës përgjatë autostradës, në fund gjejmë filtrin në shkëmb. Kthehemi majtas, kalojmë nëpër kënetë, të udhëhequr nga flamujt. Shpejt futemi në një ndërtesë dykatëshe, ndërsa një përbindësh gjigant po na ndjek.

Brenda ne ngjitemi në shkallë lëvizëse. Bej kujdes! Kati i dytë është i mbushur me kurthe me tela që janë të vështira për t'u parë në errësirë. I afrohemi vendit ku ndriçon prozhektori, na vënë re rojet, që ndodhet në kishë. Ka filtra në kuzhinë dhe nga dritarja e hapur. Ne i afrohemi dritares së hapur, dalim në të dhe lëvizim përgjatë shtegut prej druri, arrijmë në një pastrim të madh përpara kishës.

Bosi: Përbindësh gjigant uji

Kalojmë në kishë përgjatë trungut, por nuk arrijmë, na shtyn një përbindësh gjigant. Mos ikni prej tij, është koha ta shkatërroni. Kujdestarët nga kisha na ndihmojnë duke qëlluar përbindëshat e vegjël të karkalecave, kështu që asgjë nuk do të pengojë. Ne vrapojmë rreth ishullit, shmangim sulmet e dashit të shefit dhe e sulmojmë atë. Nuk humbasim asnjë sekondë, përndryshe të gjithë filtrat për maskën e gazit mund të mbarojnë. Granatat ndezëse janë më efektive kundër këtij bosi (mbani "Tab", lëvizni miun në të djathtë për të zgjedhur granatat, më pas shtypni "C" për t'i hedhur ato). Disa granata mund të gjenden pikërisht këtu në qendër të ishullit. Kur shefi mposhtet, ne përsëri lëvizim përgjatë trungut dhe, më në fund, arrijmë te aleatët tanë.

Virus (Pjesa 1)

Katakombet


Hyrja në Ditar: Përmes Ferrit

Që në fillim pranë shtratit qëndron instrument muzikor (17/12) .


Ne zgjohemi brenda tempullit, na zgjon snajperi Anya. Këtu mund të shpenzojmë municionet e akumuluara të ushtrisë për armë dhe përmirësime të tyre. I afrohemi dyerve të hyrjes së tempullit, në këtë kohë dikush po troket mbi to. Ishte Lesnitsky me një detashment ushtarësh "të kuq" që vendosën të sulmonin postin e rojeve. Gjatë sulmit, rojtarët vriten, Anya kapet rob dhe ne mbijetojmë mrekullisht nën rrënojat e derës së hedhur në erë.

Duke u zgjuar, ne shohim që dera e përparme është e mbushur me ndotje, por dera për në katakombet nëntokësore është e hapur. Le të shkojmë atje. Kalojmë një tunel dredha-dredha të errët, gjatë rrugës gjendemi në një zonë të veçantë ku nuk funksionon energjia elektrike, që do të thotë se nuk mund të përdorni një elektrik dore ose syze për shikimin e natës, vetëm një çakmak. Ne zbresim në ashensorin e lashtë prej druri.

Gjatë zbritjes, ne luftojmë përbindëshat që kërcejnë nga të gjitha anët. Pas sulmit tjetër, ne biem nga ashensori, pastaj shkojmë përgjatë katit të dytë të katakombeve. Ne dalim në pirun dhe shohim se si disa monstra vrapojnë nga e djathta në të majtë, duke ikur nga diçka.

Mos sulmoni përbindëshat që ikin. Do të ketë një blic të bardhë (+ karma) .

Shkojmë në anën e djathtë, prej nga ikën përbindëshat. Do të ketë një blic të bardhë (+ karma) . Në këtë rrugë do të gjendemi sërish në një zonë ku energjia elektrike nuk funksionon. Kjo nuk është një rrugë pa krye, por një rrugë alternative, në fund do të kthehemi sërish në rrugën kryesore.


Kthehemi majtas, arrijmë te ujëvara. Pas tij, në një dhomë të rrumbullakët me kolona, ​​rrinin disa roje. I vrasim dhe më pas e kthejmë mekanizmin në derën e drurit për ta hapur.

Pas derës e gjejmë veten në një shpellë të madhe të gjerë, në fund të së cilës ka ndërtesa të lashta prej guri. Ne shkojmë në të majtë, ngjitemi në dorezën e varur nga lart dhe rrokulliset poshtë. Këtu takojmë monstra të rinj - lakuriq nate të mutuara. Ata fluturojnë me obsesion përreth dhe sulmojnë nga larg me ultratinguj, kështu që ju duhet t'i shkatërroni ato së pari. I afrohemi ashensorit, e tërheqim levën për ta ulur poshtë. Në këtë kohë, ne luftojmë kundër monstrave që sulmojnë vazhdimisht. Ulemi në ashensor dhe shkojmë më tej. Në urë, një përbindësh i madh na bllokon rrugën. Së bashku me përbindëshin ne biem në arenën e gurtë të rrumbullakët me kolona.

Shefi: Rhino

Përbindëshi i madh është i mbuluar me lëkurë të trashë dhe të padepërtueshme. Të qëllosh me armë është e kotë. Përbindëshi është i ngathët dhe sulmon vetëm me sulme të ngadalta, kjo duhet përdorur. Ne qëndrojmë pas kolonave prej guri, presim që shefi të përplaset dhe të përplaset në kolonën tjetër. Kur të gjitha kolonat e kësaj dhome shkatërrohen, ne ndjekim përbindëshin në dhomën e dytë dhe atje përsërisim të njëjtën taktikë. Kur të gjitha kolonat dhe muret e vogla të shkatërrohen në dhomën e dytë, përbindëshi do të lodhet dhe do të bjerë në dysheme. Ne e arrijmë atë. Muret e shpellës pa kolona nuk mund të përballojnë katin e sipërm, nën presionin e saj, i gjithë kati i poshtëm përmbytet me ujë. Përroi na çon edhe më poshtë nën tokë - në tunelin e metrosë sonë vendase.

Infeksioni


Hyrja në ditar: Nëpër zjarrin

Rifitojmë vetëdijen në tunelin e metrosë. Ne ngjitemi në ventilim, nga atje shohim se si Anya është marrë diku më tej. Zvarritemi më tej, shohim që ushtarët “e kuq” qëllojnë civilë. Me pretekstin e pastrimit nga infeksioni, “të kuqtë” qëlluan të gjithë banorët dhe i vunë flakën një stacioni paqësor të metrosë.

Zvarritemi shpejt përpara, zbresim nga ventilimi, trullosim dy ushtarë para se të qëllojnë të mbijetuarin e fundit. Blic (+ karma) . Ne dëgjojmë të mbijetuarin deri në fund. Do të ketë një tjetër blic të bardhë (+ karma) .


Këtu në tryezë mund të merrni një pajisje për shikim natën, si dhe një mitraloz unik, të përforcuar me një cilindër ajri të ngjeshur, i cili duhet të pompohet vazhdimisht.

pastruar një pjesë të stacionit

Ne dalim në tunelin e metrosë, neutralizojmë tre armiq në platformë. Ka tre dhoma të ndërlidhura përpara, secila përmban dy armiq, plus një armik tjetër në dhomën e dytë në ballkon. Nga dhoma e parë, mund të zvarriteni në tunelin përballë të metrosë dhe të kaloni nëpër të në dhomën e tretë. Kini kujdes, do të ketë një kurth shtrirjeje gjatë rrugës. Në dhomën e tretë futemi te dera blu me simbolin e kafkës.

Pjesë me tym të stacionit

Biem në pjesën e tymosur, vendosim një maskë gazi.

Hyjmë në dhomën e drurit në të djathtë, në dhomën e fundit të largët që gjejmë instrument muzikor (13/17) .


Këtu janë tre armiq në dhomën e madhe qendrore. Në qendër, mund të ngjiteni në katin e dytë, nga ku ka boshte ventilimi në tunelin e metrosë së majtë dhe të djathtë. Nga njëra anë, një strukturë druri, një armik aty pranë dhe disa armiq të tjerë në qorrsokakun e katit të poshtëm - nuk na duhet këtu. Nga ana tjetër, ka një makinë ndarje në katin e dytë, ne shkojmë atje. Ne neutralizojmë armikun në hyrje të makinës.

Në ndarjen e fundit të makinës në tavolinë gjejmë shënim (26/43) .

Në daljen tjetër nga makina gjejmë instrument muzikor (15/17) .


Ne hidhemi poshtë, neutralizojmë edhe dy armiq të tjerë. Nëpër një shteg të ngushtë të përfshirë nga zjarri, kalojmë në pjesën tjetër.

Djegia e një pjese të stacionit

Ne zbresim në kalimin nëntokësor te shinat, kalojmë deri në fund. Ngjituni dhe trullosni armikun më të afërt. Në katin e fundit neutralizojmë edhe dy “të kuqtë”. Nuk ka nevojë të vraponi nëpër urën e thyer, ajo do të shembet. Zbresim, hyjmë në dhomë me kufoma të djegura. Ne trullosim armikun më të afërt, presim që të shpërndahen edhe dy të tjerë dhe pastaj i trullosim një nga një.

Më pas kalojmë në dhomën-bibliotekë. Ka një armik poshtë dhe një në ballkon në të majtë. Ne kërcejmë nëpër unazën e djegur në murin e djathtë, shkojmë përgjatë korridorit të zjarrtë. Si parazgjedhje, ka vetëm dy armiq këtu, por nëse një alarm u ngrit në nivel, atëherë do të ketë shumë më tepër prej tyre dhe do të jetë shumë më e vështirë të kalosh pa vrarë.

Hyjmë në derën e kuqe, shohim tradhtarin Lesnitsky, i cili mori peng Anya.

Arritja "Shpëtimtari" (Shpëtimtari) Lesnitsky na ofron një shkëmbim: ne heqim maskën e gazit (mbajmë të shtypur tastin "G") dhe ai lëshon Anya. Përmbushja e kërkesës së tij (+ karma) .


Ose heqim maskën e gazit, ose qëllojmë në Lesnitsky. Në çdo rast, ai arrin të shpëtojë, dhe Anya dhe unë për mrekulli largohemi nga stacioni i metrosë që po vdes.

Virus (Pjesa 2)

Karantinë


Hyrja e ditarit: Infektim

Pasi flasim me Anya, shkojmë në hyrje nga zona e karantinës. Arrijmë doktorin dhe oficerin duke biseduar me njëri-tjetrin, dëgjojmë dhe më pas bashkë me ta hyjmë në dyert e hapura.

Në të djathtë shohim një tryezë me një kompjuter, e rrotullojmë, nga ana tjetër gjejmë shënim (27/43) .


Kalojmë nëpër një turmë njerëzish, rojet na lanë brenda dhe civilët e tjerë nuk lejohen të hyjnë. Pasi kalojmë nga një derë masive metalike, gjendemi në një dhomë të errët.

Arritja "Harruar" Gjeni të gjitha municionet e fshehura në karantinë. Në total, ju duhet të gjeni pesë cache. 1. Pas derës metalike në hyrje. 2. Në fillim në dritaren e karrocës së majtë. 3. Kthehemi majtas, në anën e majtë do të ketë një vagon tjetër me municion në dritare. 4. Shkojmë më tej djathtas, në anën e djathtë në makinë ka ende municion. 5. Një kthesë tjetër djathtas dhe municioni i fundit në makinë në të djathtë.


Ne largohemi në një dhomë të ndritshme, këtu na takoi okultisti Khan. Ai na kujton misionin për të kapur hapin me të zezën dhe ofron ndihmën e tij në këtë. Ne ndjekim Khan, i cili njeh rrugën më të shpejtë përmes Interlinear.

Pasi kemi arritur në pirun, shkojmë në një qorrsokak në të djathtë, marrim në tryezë shënim (28/43) .

Në pirun shkojmë majtas, kthehemi përsëri majtas, gjejmë një kitarë të shtrirë pranë murit instrument muzikor (16/17) .


Gjatë rrugës, mund të vizitoni një dyqan armësh. Le të kalojmë te Khan.

E zezë (Pjesa 1)



Hyrja në ditar: Lumi i Fatit

Ne shkojmë përpara, kalojmë nëpër tifozët derisa Khan t'i ndalojë ata. Hyjmë në një kanal të vogël. Khan do të hidhet poshtë.


Pasi kalojmë një dhomë të madhe bosh, gjendemi në një dhomë me kolona. Këtu ne luftojmë kundër një turme monstrash. Ne lëvizim më tej përgjatë tubave, djegim rrjetën me një çakmak, së bashku me Khan trokasim grilën e vjetër. Në dhomën tjetër, papritmas shohim një zile telefoni në mur.

Arritja "Nobody's Home" (Nobody's Home) Injoroni telefonatat dhe mos e ngrini telefonin.


Në fund, futemi në kolektor, ku rrjedh uji, qëndrojmë poshtë ujëvarës dhe biem në lumin e fatit. Në botën tjetër, ne shohim kohën dhe vendin ku mbaroi pjesa e parë e lojës - në majë të kullës Ostankino, kur Artyom shkatërroi të gjithë mutantët "e zinj" me raketa. Pastaj shohim ndjekjen e parë të këlyshit të fundit "të zi" të mbijetuar. Ne kthehemi në të tashmen dhe e ndjekim këlyshin përgjatë trenit që digjet.

Këtu mbarojnë vizionet dhe në një mënyrë të çuditshme transportohemi sa më afër trenit me të cilin transportohet zeza. Ne ulemi në një hekurudhë dhe përpiqemi të kapim trenin përpara diversantëve "të kuq".

Ndjekje

Regjistrimi i ditarit: Treni për të ardhmen

Ne shkojmë me Khan në një karrocë pas trenit Hansa. Në rrugën e drejtë paralele, ushtarët "e kuq" në disa vagona hekurudhore po na arrijnë. Mund t'i qëlloni, ose thjesht mund të uleni dhe të fshiheni nga plumbat e tyre.

Arritja "Bloodlust" (Bloodlust) Vritni të gjithë "Reds" në nivelin Chase.


Pas ca kohësh, ne kapim trenin dhe hidhemi në të. Këtu tashmë ka zbarkuar një detashment tjetër komunistësh. Shkojmë përgjatë vagonëve-platformave të ngushta, gjuajmë ushtarët. (Për të mos vrarë armiqtë në këtë nivel, nga një distancë qëllojmë një herë në këmbë, në këtë kohë vrapojmë drejt pikës dhe trullosim me një goditje nga prapanica).

Duke hyrë në makinën e parë me çati të mbyllur, në të djathtë në kuti gjejmë shënim (30/43) .


Hyjmë në vagon me kafaze, këtu gjejmë këlyshin e zi. Diversantët minojnë trenin, Zi në këtë kohë na jep një dorë dhe jep një grumbull të ri vizionesh. Këtë herë, Artemi kujton fytyrën e nënës së tij, si dhe kontaktin e parë me Chernyt si fëmijë. Duke u zgjuar, nxjerrim të Ziun nga treni që digjet.

Kalimi

Regjistrimi i ditarit: FĂ«mija

Ne e nxjerrim Black në sipërfaqe, në ajrin radioaktiv ai vjen në vete. E zeza krijon një lidhje telepatike me ne dhe fillon të komunikojë ndërsa niveli përparon.

Ne zbresim, shkojmë në bregun e lumit Moskë. Përgjatë brigjeve të lumit të akullt, mbi këtë akull mund të shkoni më tej. Pasi kalojmë përmes akullit nën urë, ne përsëri dalim në breg dhe shohim një flamur të madh me një poster përpara.

Duke parë posterin, Black thotë se dëshiron të veshë edhe rroba. Blic (+ karma) .


Ne ngjitemi shkallët, hyjmë në ndërtesë, vrasim disa monstra, dalim në trenin tokësor. Kalojmë nëpër makina, shohim Chernin, të veshur me rroba fëmijësh. Papritur, një demon gjigant hyn, ngre të gjithë makinën tonë dhe e hedh në ujë.

Ne notojmë në një lugë akulli në mes të lumit. Është thellë këtu, nuk mund të biesh më në ujë. Ne vrapojmë nëpër akull te një anije e mbytur që del jashtë ujit.

Ne ngjitemi në anije, në hundë pranë kufomës që gjejmë shënim (32/43) .


Ne vrapojmë më tej përgjatë kulmeve të vagonëve të përmbytur. Në fund ngjitemi shkallëve.

E zezë (Pjesa 2)

Urë


Hyjmë në dhomë në të majtë. Në këndin e majtë ka një gëzhojë fishekësh dhe një pushkë (+ karma) . Ne ngjitemi lart, e gjejmë veten në rrugën e urës në shiun e rrëmbyeshëm.

Niveli i poshtëm i urës

Zbritja e zezë na tregon përkohësisht me vizionin infra të kuqe se ku janë përbindëshat përpara. Kjo mund të ndihmojë në anashkalimin e disa monstrave pa i shqetësuar ato.

Arritja Rain Man Përfundoni nivelin e Urës pa vrarë asnjë nga armiqtë.


Ne ecim rreth grupit të parë të përbindëshave në të djathtë përgjatë pjesës së mbijetuar të urës. Ne ecim rreth grupit të dytë përgjatë shtigjeve në të majtë. Pas kolonës së madhe në të majtë është një maskë gazi. Kalojmë në një tunel të errët, me mbështetëse të gjata anash.

Në fund të mbështetjes së madhe të majtë ka një derë, ne hyjmë atje dhe gjejmë shënim (33/43) .


Ne ngjitemi në shkallë lëvizëse. Nga lart na presin dy lakuriq nate dhe një përbindësh i zakonshëm. Më pas kalojmë rreth të gjitha rrënojave, futemi në dhomë në të majtë dhe ngjitemi shkallëve.

Niveli i sipërm i urës

Arrijmë në pjesën e këmbësorëve të urës. Këtu shohim skuadrën e shkatërruar të endacakëve dhe celularin e mbetur prej tyre. Një përbindësh na pret përpara, lakuriqët e natës përbindësh janë ulur në dy kolona anësore. Pak më tej nja dy përbindësha dhe nja dy minj. Ne ngjitemi në kodrën në qendër, kapim grepin dhe hipim përpara në një kabllo të varur nga tavani.

Arrijmë të kalojmë dyshemenë e urës, por më pas na sulmon një demon fluturues dhe thyen kabllon. Ne biem poshtë. E zeza shpërqendron demonin, kështu që ne arrijmë të shpëtojmë të padëmtuar. Hyjmë në derën në të djathtë, kalojmë përmes makinës së metrosë. Së bashku me të zezën shkojmë më tej përgjatë sipërfaqes.

Depo


Regjistrimi i ditarit: Një udhëtim së bashku

Ne shkojmë përgjatë shinave hekurudhore, dalim në depo. Ka një kuti municionesh në shtëpi në të majtë. Ka një platformë të madhe përpara, disa vagona në shina, por asnjë nga armiqtë nuk është aty.

I afrohemi këndit të majtë të depos, futemi në një ndërtesë të rrënuar (ka një kurth në hyrje). Brenda, në pjesën e pasme të një GAZelle të thyer, gjejmë një trup të pajetë. Drita e Blicit (+ karma) .


Shkojmë në këndin e djathtë, ku ndriçon i vetmi qendër e vëmendjes. Hyjmë në derë, kalojmë dhomën. Ne jemi takuar nga roje paqësore që janë ndalur përkohësisht këtu. Ne përfunduam në një hangar të madh të errët të mbushur me trena. Në makinën tjetër mund të blejmë armë dhe municione. Ngrihemi në katin e dytë, futemi në makinën e ngritur.

Hangar 1

Ranger paqësorë mblidhen me nxitim dhe largohen prej këtu dhe nga ana tjetër e hangarit hyn një detashment ushtarësh “të kuq”. Janë rreth 10 prej tyre gjithsej. Është më mirë të përdorni një pajisje për shikim natën dhe të trullosni armiqtë një nga një. Ne presim që komunistët të shpërndahen në pozicionet e tyre. Ne hidhemi nga makina në një kalim të ngushtë në të djathtë, trullosim një armik këtu, zvarritemi në kullat përpara, ku u ulën dy snajperë, i eliminojnë në heshtje nga pas. Dalja nga kjo dhomë është në të djathtë të dritës së përfshirë. Mund të largohemi menjëherë këtu, pasi nuk ka asgjë interesante në këtë hangar, vetëm në kutinë më të largët është një depo municionesh.

Mensa

Kalojmë korridorin, ngjitim shkallët. E zeza na takon nga ana tjetër e grilës, na kalon filtrin për maskën e gazit. Pranë hekurave në dysheme shohim një shënim. Hyjmë në derën në të djathtë, futemi në dhomën e ngrënies. Në të djathtë ka një dhomë të madhe të gjatë, në të majtë ka shumë dhoma të vogla shërbimi. Është mirë të ecësh në heshtje nëpër dhomat e majta.

Pasi kaluam nëpër dhomat e majta në fund, trullosim një armik dhe vrapojmë menjëherë në dyert në të djathtë. Ne zbresim shkallët ndërkatore.

Hangar 2

Këtu ka dy hyrje në hangar. Nëse shkojmë përgjatë shtegut ku ulet Zi, armiqtë do të na shohin menjëherë në hyrje. Nëse shkojmë përgjatë kalimit të fshehtë nën shkallët, mund të dalim në heshtje në murin e majtë të hangarit.

Nuk ka gjithashtu asgjë interesante në këtë hangar, vetëm një tjetër shkëputje e "të kuqve". Për të kaluar shpejt këtë vend, ne dalim nga kalimi i parë nëntokësor, pas rafteve shohim të njëjtën hyrje të dytë, presim që armiqtë të largohen prej tij dhe hidhemi atje, dalim në murin e djathtë të hangarit, futemi në një dhomë të veçantë në të djathtë, trullosni tre armiq gjatë rrugës dhe shkoni në dalje nga këtu.

Kalojmë përgjatë një korridori të gjatë me kabinete terminale të shkatërruara.

Hangar 3

Gjendemi në hangarin e tretë, ku ndodhen dy trena hekurudhor dhe mes tyre një shkëputje e tërë “të kuqtë”. Ne nuk shkojmë menjëherë te vagonët, por zvarritemi në makinën e dytë, futemi në të nga ana e largët, trullosim një nga armiqtë.

Pas kësaj, ne shikojmë nga makina, presim që armiqtë të shpërndahen në qoshe, në këtë kohë ne lëmë makinën dhe ngjitemi shkallët afër në katin e dytë. Nga lart, ne trullosim tre snajperë në trenat hekurudhor majtas dhe djathtas, dhe në urën midis tyre.

Në anën e kundërt, mund të hidheni nga kati i dytë në një makinë të përmbysur, të kaloni përmes saj në kalimin nëntokësor. Ne kalojmë përmes kalimit nëntokësor në murin e largët të kësaj dhome. Ne dalim në sipërfaqe dhe vrapojmë shpejt nëpër shkallët e ndriçuara, ndërsa armiqtë janë larguar.

Kalojmë dhomën e kontrollit, hapim derën. Një mik i vjetër Lesnitsky sulmon jashtë derës, por Cherny e çarmatos atë me kohë. Së bashku me Cherny, ne depërtojmë në kujtimet personale të Lesnitsky. Nga personi i parë shohim se si ai vodhi virusin, si ia dha Korbutit, si e kapi Anya. Pas shqyrtimit të kujtimeve, ne zgjedhim: vrasim ose trullosim Lesnitsky.

Nëse hyni në hyrje në të djathtë, mund të dëgjoni regjistrimin audio në dhomën e katit të dytë. Në bodrum në të majtë është një maskë gazi. Hyjmë në hyrje në të majtë, ngjitemi në katin e dytë.

Në një dhomë me një tavolinë të kuqe në cep gjejmë shënim (35/43) .


Kalojmë në dhomën tjetër dhe prej andej hidhemi në oborrin tjetër. Për një moment shfaqet një vizion (1/7) - fëmijët po luajnë në shesh lojërash. Nuk ka dalje normale nga oborri, ndaj hidhemi poshtë në kanalizim.

Në kanalizime, mund të futeni në tunelin përballë, atëherë ne neutralizojmë kurthin, dëgjojmë regjistrimin audio. Kaloni nëpër tunelin kryesor në të djathtë. Në këndin e majtë futemi në tunel, në një qorrsokak gjejmë armën Helsing, për të cilën nuk përdoren gëzhoja, por shigjeta. Në këndin e djathtë të tunelit kryesor dalim në sipërfaqe.

Në këtë oborr mund të hyni në hyrje në të djathtë. Në katin e dytë, një vizion shfaqet në dhomë (2/7) - një burrë po luan në piano.

Ne i afrohemi pianos dhe klikojmë mbi të - instrument muzikor (17/17) .


Kthehemi në oborr, kalojmë direkt nëpër harqe, dalim në oborrin e madh. Duke u hedhur nga shkëmbi një tjetër vizion shfaqet më poshtë (3/7) - një makinë që shkon drejt. Në fakt, makina rezulton të jetë një përbindësh i zemëruar, ne e shkatërrojmë atë. Tre monstra të tjerë jetojnë në këndin e majtë të oborrit. Në hyrjen më të afërt djathtas gjejmë një cache me fishekë. Më tej pas hyrjes në të djathtë ka një zbritje të mbyllur në bodrum, ku shtrihet filtri. Në hyrje në të majtë në katin e dytë, vizioni (4/7) - Fëmijë i vogël njëri po luan në dhomë. Në oborr shkojmë në murin e largët, atje në anën e majtë hyjmë në hyrje, në katin e dytë shikojmë një vizion (5/7) - familja shikon nga dritarja raketat që bien. Këtu hidhemi nga dritarja e majtë dhe futemi në oborrin tjetër.

Duke u hedhur nga dritarja, ne biem në makinë, dhe më pas në tokë. Në të majtë, mund të hyni në ndërtesë, ku ka një kurth dhe një regjistrim audio në dhomën e fundit. Kamioni i dytë ka një arkë municionesh brenda. Tjetra, duhet të ngjitemi në ndërtesën përpara, përgjatë shkallëve nga skaji i majtë i shtëpisë.

Në çatinë sipër nesh, një demon i madh fillon të qarkullojë. Ju nuk duhet të qëndroni në një vend, përndryshe përbindëshi fluturues mund të na rrëmbejë dhe më pas të na hedhë në tokë.

Arritja "Van Helsing" (Van Helsing) Vritni Demonin me ndihmën e Helsingut. Nëse e keni marrë armën Helsing në fillim të nivelit në kanalizime, tani është koha ta përdorni për të arritur arritjen. Së pari bëni disa dëme armë zjarri, dhe më pas përfundoni me Helsing.

Shkojmë në këndin e djathtë të çatisë, ku gjejmë fishekë dhe shënim (36/43) .


Në çati hyjmë në derë, zbresim në ulje. Në katin e ndërmjetëm hyjmë në dhomë, shikimi i një vegimi (6/7) . Në fund shkojmë rreth boshtit të ashensorit, nën shkallët gjejmë një depo municionesh. Ne hidhemi në hendekun në dysheme, biem në tunelin e metrosë. Ne shkojmë përpara, hyjmë në zonën anormale të padepërtueshme të errët, po shikojmë një vizion këtu (7/7) - Artemi i vogël kërkon të blejë akullore (+ karma) . Ne shkojmë përpara, në errësirë ​​udhëhiqemi nga një busull ose nga flaka e një çakmaku. Ne zbresim edhe më poshtë - në katakombet nëntokësore.

Sheshi i Kuq


Në fillim në katakombet në shtratin në të majtë gjejmë shënim (37/43) .


Nga katakombet dalim në sipërfaqe dhe shohim para nesh Katedralen e Shën Vasilit të mbijetuar, në të majtë në distancë shohim Kremlinin e rrënuar. Mund të hyni në anën e katedrales në këndin e majtë, ka fishekë dhe kuti të ndihmës së parë. Në rrugën kryesore shkojmë në anën e majtë, hidhemi nga shkëmbi.

Këtu më poshtë fryn një erë e fortë, nëse nuk dalim me kohë në një vend të hapur, atëherë do të fryhemi në një kënetë radioaktive në të djathtë, nga e cila nuk mund të dalim më. Për të qëndruar gjallë, ne ndjekim të Ziun (shkëlqimi i tij blu duket qartë nga larg), fshihemi pranë tij dhe ecim përpara vetëm me urdhrin e tij. Ne dalim në ndërtesën e nëndheshme, mos u afroni përbindëshave këtu, me këshillën e Black, dhe ata nuk do të na prekin. Shkojmë rreth humnerës, futemi në shpellë. Brenda shpellës, të gjitha muret kthehen në martirë të ferrit, duke tërhequr duart drejt nesh.

Ne dalim nga shpella në sipërfaqe mu përballë mauzoleut. Ne shkojmë në të majtë, ngjitemi shkallët në nivelin e sipërm të mauzoleumit. Pastaj zbresim shkallët e duhura, përmes anës hidhemi poshtë në një llogore të thellë. Nëpërmjet kanalit dalim në një strukturë nëntokësore me kolona.

Ne shohim se si një përbindësh i vetmuar vrapon në shpellën në të majtë, ne shkojmë në shpellë pas tij. Përmes shpellës futemi brenda në mauzole. Në qendër shohim një arkivol qelqi në të cilin ende prehet Vladimir Ilyich Lenin, por tani prej tij kanë mbetur vetëm eshtra. Para se të shtrihet arkivoli shënim (38/43) .


Në ndërtesën nëntokësore shkojmë djathtas, ngrihemi lart.

Lëmë sheshin, të rrethuar me mure nga tre anët. Gjithçka në shesh është e veshur me makina dhe fortifikime druri. Shkojmë te porta përpara, na zë pritë çeta e "kuqe" e drejtuar nga Pavel Morozov. Në të gjitha muret ka snajpera.

Ne gjuajmë dy prozhektorë përpara, vrapojmë prapa pas fortifikimeve të para. Pothuajse të gjitha fortifikimet këtu janë të shtëna, por ju mund të fshiheni pas shtyllave prej druri. Ne ulemi dhe presim që nga porta anësore të na zbresin katër komunistë. Ne i presim ata në qoshe, trullosim, presim për tjetrin. Pastaj do të hapet porta qendrore. Ne trullosëm edhe grupin e dytë të ushtarëve të liruar. Hyjmë në portë.

Morozov na pret në shkallët sipër. Ne e lëmë këndin me kohë dhe gjuajmë drejt tij (qëllojmë, edhe nëse e kalojmë lojën pa vrarë njerëz, këtu Morozov ende nuk mund të vritet). Paveli lëviz gjithnjë e më lart, dhe ne ngrihemi pas tij. Pas katër përleshjeve nga këndi, ne ende e kapërcejmë atë. Ai shtrihet pas murit dhe nuk reziston. Ne afrohemi dhe, me ndihmën e Chernoy, shohim kujtimet e Morozov. Mësojmë planin e Korbutit - të kapim D6, gjatë negociatave për paqen e Melnikut, të marrim të gjithë helmin nga ky stacion sekret, të helmojmë me të të gjitha stacionet e metrosë armike dhe t'i popullojmë me komunistë.
Ne zbresim në moçal, shkojmë përgjatë shtegut të shënuar me flamuj të kuq. Nga ishulli i parë, ju mund të hidheni mbi ishullin në të djathtë, ku ndodhet filtri.

Më tej në të djathtë ka një sekret: ne shkojmë djathtas përgjatë dërrasave, hidhemi në bordurën e gurit, ecim përgjatë tij deri në fund, hidhemi në hendekun në hendekun në mur në të djathtë, brenda ka filtra, komplete dhe fishekë të ndihmës së parë (+ karma) .


Kthehemi në rrugën kryesore, arrijmë në ishullin e shtruar përgjatë shtegut. Këtu, në të djathtë, ka edhe një sekret të vogël me fishekë. Ne shkojmë në të majtë përgjatë grykës së lumit, gjatë rrugës shkatërrojmë përbindëshat mbrojtës.

Ne dalim në zonë e hapur me një kodër guri. Ka plumba dhe shigjeta në gur. Në të djathtë shohim një flamur të kuq pranë tunelit, ne ndjekim këtë rrugë. Në të majtë shohim mbetjet e mbishkrimeve në gurë - kjo është një ish rrugicë me monumente të qyteteve heroike.

Ne zvarritemi nëpër gëmusha, shohim një përbindësh të madh ari përpara nesh.

Në të majtë të murit pranë skeletit gjejmë shënim (39/43) .


Kërcejmë poshtë, gjendemi në një kthinë të gjerë.

Shefi: Big Dipper

Ariu na godet për herë të parë, e luftojmë me thikë (shtypim tastin "E" disa herë). Pas kësaj, përveç nesh, përbindëshat kujdestarë fillojnë të sulmojnë ariun. Ne i shmangemi shefit, qëllojmë rojet shtesë. Lëmë dy-tre roje gjallë dhe presim që të ngjiten në shpinën e ariut. Në këtë pikë, koha do të ngadalësohet dhe do të na duhet të godasim pikën e pambrojtur të shefit - një zonë të kuqe të ndezur në shpinë.

Pas tre goditjeve nga një pushkë në shpinë, ariu do të flakë të gjithë rojet dhe do të ikë nga pastrimi në shkurre. Ne e ndjekim atë. Këtu, tre roje të tjera hidhen mbi ariun dhe këlyshët e saj po shikojnë nga lart nga kodra.

Arritja "Forest Guardian" (Forest Guardian) Ne qëllojmë tre roje dhe e lëmë ariun të ikë te këlyshët e saj (+ karma) .


Ne shkojmë përgjatë shtegut në të majtë të ariut. Ngrihemi shkallët.

Në krye të parmakut të majtë të shkallëve gjejmë shënim (40/43) .


Hyjmë në ndërtesën ku na presin Melnik dhe Khan. Ne shikojmë një vizion të ri dhe zbulojmë se ka përbindësha të zinj në bazën D6 në një bunker të mbyllur. Atje, nën tokë, ata janë në një letargji të gjatë para fillimit të jetës së tyre tokësore. Pas vizionit, të gjithë së bashku shkojmë në bisedimet e paqes në Polis.

Politika


Hyrja në Ditar: Zbatimi i Paqes

Ne hyjmë në ndërtesë përmes dhomave të pastrimit. Zi u maskua si një djalë me mushama dhe në këtë formë kalon me ne. Pastrimi ka përfunduar, le të vazhdojmë.

Para se të hyni në dyert e dyfishta në stolin në të majtë shtrihet shënim (41/43) .


Kalojmë në sallën kryesore, ku përfaqësuesit e të gjitha grupeve të metrosë post-apokaliptike janë të mbushur me njerëz, futemi në sallën e drejtuesve. Zi i afrohet Sekretarit të Përgjithshëm Moskvin, e prek dhe kreu i “Reds” tregon të gjithë të vërtetën. Duke lexuar mendimet e Moskvinit, ne ecim përgjatë korridorit të kuq, hapim çdo derë, pas tyre shohim komplote të tradhtisë së Moskvinit, nën ndikimin e intrigave të Korbutit. Në fund, Moskvin shpall publikisht planet e Korbut për të kapur stacionin D6.

Arritja "Zbulesa" (Zbulesa) Bëni Moskvin të thotë të vërtetën me ndihmën e telepatisë së Black.


Së bashku me Melnik dhe Khan, ne nxitojmë në bazën D6 në trenin metër. Këtu Black na lë dhe shkon në rrugën e tij.
Vala e dytë e armiqve. Tank

Ne vijmë në vetëdije. Në këtë kohë, armiqtë po sulmojnë nga dy anët. Në anën e majtë shfaqet një tank - një lokomotivë, me një armë të kalibrit të madh. Merrni atë pranë snajper pushkë dhe filloni të qëlloni në tank: 1) fillimisht gjuajmë në kërcyesin midis dy rrotave, 2) gjuajmë dy rrotat e mëdha, 3) dhe më pas gjuajmë në kabinën sipër topit kur ai hapet për të shtënë. Kjo do të bëjë që rezervuari të shpërthejë.

Vala e tretë e armiqve. Flakëhedhës

Barrikadat e përparme janë shkatërruar, ne tërhiqemi në kodrën pas.

Në këndin ngjitur me kutitë e fishekëve gjejmë të fundit shënim (43/43) .


Përpara në qendër, mund të merrni armën më të fuqishme - mitralozin e lehtë Paragraf. Armiqtë e vetëm të blinduar shumë sulmojnë së pari. Pastaj vjen një varg i tërë luftëtarësh me mburoja. Nuk i lëmë të mbyllen, gjuajmë nga larg. Kur të mbeten pak mbrojtës, do të shohim një flakëhedhës pas mburojave, do të gjuajmë drejt tij derisa t'i shpërthejë balona.

Sulmet e armiqve zmbrapsen, por befas një tren i blinduar me shpejtësi të lartë i komunistëve hyn në stacion dhe depërton në të gjitha shtresat e mbrojtjes së rojeve spartane. Asgjë më tej nuk varet nga ne.

Të gjithë rojtarët janë të shtangur dhe rrokullisen në dysheme. Dilni nga treni i blinduar Korbut dhe shpallni fitoren e tij. Në të djathtë të nesh shtrihet një panel me një çelës vetëshkatërrues për stacionin D6. Ne zvarritemi në panel dhe kapim çelësin ...

Fund i keq:

Aktivizoni vetë-shkatërrimin. Baza shpërthen, duke vrarë të gjithë Reds dhe Rangers të mbetur këtu. Zezakët dalin në sipërfaqe dhe largohen për të ndërtuar një banesë të re. Pak më vonë, në një stacion paqësor, shohim Anya duke i treguar vajzës së saj të vogël për veprën heroike të babait të saj.

Arritja "Kjo është jeta" (C "est la vie). Shkatërroni D6.

Përfundim i mirë:

(Që të ndodhë ky përfundim, është e nevojshme që numri i veprave të mira dhe të arsyeshme (veshjet e bardha) të jetë më i madh se numri i të vrarëve).

Në momentin e fundit shfaqet një Këlysh i Zi dhe na ndalon dorën. Zezakët e rritur shfaqen me të, ata i çarmatosin menjëherë të gjithë armiqtë. Engjëjt mbërritën në kohë. Baza mbetet e sigurt dhe e shëndoshë. Artyom dhe Melnik mbijetojnë dhe qëndrojnë në metro. Khan largohet në një drejtim të panjohur. Zezakët dalin në sipërfaqe dhe largohen për të ndërtuar një banesë të re.

Redemption Achievement Ruaj D6.

Mos mendoni se lojërat kompjuterike mësojnë gjëra të këqija dhe kanë një komplot monoton. Aspak. Shumë prej tyre kanë një kuptim mjaft të thellë, përveç kësaj, edhe në revole të famshme, zhvilluesit po përpiqen të bëjnë gjithçka që është e mundur në mënyrë që lojtari jo vetëm të gjuajë armiqtë, por edhe të mësojë mëshirë. Dhe një shembull i gjallë i kësaj është loja "Metro Last Light".

PĂ«rshkrimi i projektit

Ngjarjet në lojën Metro LL zhvillohen në vitin 2034, në kryeqytetin e shkatërruar të Rusisë, gjatë apokalipsit. Kanë ardhur kohë të tmerrshme kur banorët e Moskës janë të detyruar të fshihen nga rrezatimi dhe të mbrohen nga mutantët që i sulmojnë vazhdimisht në metronë e nëndheshme. Por edhe tani, kur duket se të gjithë duhet të bashkohen dhe të luftojnë së bashku krijesat, kishte nga ata që u ndanë në grupe në metro, secila prej të cilave tani po bën një luftë për kontrollin e të gjitha stacioneve të metrosë. Dhe vetëm personazhi kryesor, emri i të cilit është Artem, ka një shans për të shpëtuar metronë dhe të gjithë njerëzit në të.

Loja është bërë në zhanrin shooter dhe konsiderohet si vazhdimësi e Metro 2033, e cila u prit ngrohtësisht nga kritikët dhe lojtarët.

Gjatë betejës, do të keni mundësinë të përdorni një sërë armësh, madje edhe ato të bëra vetë, si kundër mutantëve ashtu edhe kundër njerëzve. I gjithë procesi i kalimit do të përshkohet fjalë për fjalë me atmosferën e botës post-apokaliptike të stacionit të metropolit.

Shumë lojtarë që kanë përfunduar të gjithë lojën as që kanë dëgjuar që ajo ka dy përfundime. ka perfundim i mire në Metro Last Light, por ka një të keqe, të cilën do ta konsiderojmë gjithashtu në fund të udhëzuesit.

Lojë Metro Last Light: si të keni një fund të mirë. Pikat kryesore

Për të mos vdekur në finale, duhet të ndiqni disa pika të rëndësishme gjatë kalimit, siç janë blicat në ekran, të ngjashme me ato në kamerat e vjetra dhe tingulli përkatës me to. Ato do të shfaqen gjatë zgjedhjes së veprimeve të sakta si në skenat e prera ashtu edhe në vetë lojën, si dhe kur gjeni artikuj të rëndësishëm kyç. Dhe më tej. Ju duhet të përpiqeni shumë dhe jo një ushtar të vetëm. Dhe meqenëse marrja e një përfundimi të mirë në Metro Last Light është qëllimi juaj kryesor, duhet t'u kushtoni vëmendje këtyre pikave themelore.

Stacioni "Sparta"

Në fillim të lojës, kur personazhi kryesor zgjohet dhe kontrolli ju transferohet, luani kitarën që është në dhomë. Siç e përmendëm, gjatë kryerjes së këtij veprimi do të shfaqet një blic me zë. Pas kësaj, përgjoni bisedën e dy luftëtarëve, njëri prej tyre do të ulet karrige me rrota. Pastaj shkoni te dera e hapur në anën e kundërt. Do të ketë edhe një blic. Gjeni një balalaika pranë postës komanduese dhe luani atë. Nëse vërtet dëshironi të mësoni nga përvoja juaj se si të merrni një fund të mirë në Metro Last Light, atëherë mbani mend: ka shtatëmbëdhjetë pjesë në lojën e mjeteve, përpiquni t'i gjeni të gjitha. Për shembull, do të gjeni një fizarmonikë në sallën ku Rajhët e këqij do të poshtërojnë të sapoardhurin e tyre. Të njëjtën balalaikë do të gjeni në vendin ku ju lë Paveli, do të ketë ende dy roje. Kitarën mund ta gjeni pranë lokalit, pranë xhonglerit. Një tjetër balalaika do të shtrihet në banak me pëlhura të ndryshme. Dhe kjo e fundit është përballë tryezës në të cilën Paveli do t'ju ftojë të uleni.

Në kazermat luftarake mund të gjeni një piano. Harmonika është e fshehur në një dollap në dalje nga dhoma e fundit e kapitullit. Në kapitullin “Regina” do të gjeni një harmonikë tjetër, menjëherë në pirun e parë të shtigjeve, ngjitur me krevatin. Në detyrën "Infeksioni", të tre kitarat janë pranë njëra-tjetrës, filloni t'i kërkoni kur gjithçka bie në flakë. E para është në një dollap të ngushtë. E dyta shtrihet nën banak në dhomën tjetër. Dhe e treta - në një karrige, duke qëndruar në katin e dytë.

Burgu

Kur je në burg, në vendin ku janë pengjet në kafaze, ka një dhomë me levë. Tërhiqe dhe liro të gjithë të lirë. Në të njëjtën kohë, mbani mend se nuk mund të vrisni askënd, përndryshe përfundimi i mirë i Metro Last Light nuk do të hapet.

Kampi

Në korridorin ku ndodhen kabinetet në të majtë, afrohuni në heshtje tek ushtarët e ulur atje dhe përgjoni atë për të cilën po flasin. Njëri prej tyre do të flasë për cache. Kur biseda të përfundojë, ndiqni atë. Sapo ushtari të hapë dollapin e armëve, fikeni atë dhe merrni të gjithë përmbajtjen. Pas kësaj, kur hyni në një dhomë të madhe, do të vini re një ushtar që do të qëndrojë me duart lart pranë ngrirësit. Mos e vrit, thjesht vazhdo. Duke bërë këtë akt njerëzor, do të jeni një hap më afër zgjidhjes së problemit se si të keni një fund të mirë në Metro Last Light.

Stacioni i Kuq

Një lypës do të ulet në stacionin e kuq. Jepini atij një fishek, dëgjoni historinë e tij dhe jepni fishekun e dytë. Pas kësaj, dëgjoni se për çfarë po flasin dy burrat e ulur në tryezë. Leviz. Pranë tyre do të shihni dy burra dhe një grua. Dëgjoni bisedën e tyre derisa të ketë një blic. Shkoni më tej derisa të shihni një burrë që u tregon hijet fëmijëve. Shikojeni atë derisa të thotë se është i lodhur. Një xhongler është duke qëndruar përballë kësaj kompanie, dhe vajzat janë ulur pranë tij në një stol, dëgjoni me kujdes se çfarë në fjalë. Në pirun në kinema janë dy burra, njëri pi duhan dhe i ofron të dytit të blejë drogë. Afrojuni atyre dhe prisni fundin e bisedës. Kur tregtari i përbashkët të kthehet te xhongleri, shko pas tij dhe sapo të thotë se mund të bëjë një zbritje, do të shohësh një blic. Shikojeni emisionin deri në fund. Para se të uleni për të pirë një pije me Pavelin, shikoni dy vajzat pas xhamit dhe dëgjoni se çfarë po flasin.

Skena me Korbutin

Kur të ngjiteni në boshtin e ventilimit, atëherë dëgjoni përmes grilës se çfarë po flasin Moskvin dhe Korbut deri në fund. Mos u largoni para përfundimit të bisedës.

Pas misionit me Korbutin

Shkoni rreth detektorit të metalit në të djathtë dhe rrëzoni dy ushtarë. Dhe thjesht ndiqni ushtarin e tretë derisa ai të thotë se grupi 8 është larguar nga objekti. Pas kësaj mund ta fikni. Pasi të kaloni nëpër valvul, zbritni dhe dëgjoni dy ushtarët.

"Regina"

Nëse i keni ndjekur të gjitha këshillat këtu se si të keni një përfundim të mirë në Metro Last Light gjatë gjithë kësaj kohe, atëherë tashmë jeni në gjysmë të rrugës. Kur të shkoni në "regina", atëherë në pirunin e parë, goditni shigjetën dhe përplasni gardhin prej druri. Do të ketë një blic. Në pirunin e dytë, kthehuni majtas ku janë vagonët. Shkoni në fund të tunelit. Aty do të gjeni një kufomë, kontrolloni atë. Në vendin ku duhet të shtyni vagonin, do të shihni shtretërit në të majtë, do të merrni thikën e shtrirë mbi to dhe do të ktheheni. Shkoni në dhomë me goo jeshile, do të ketë një shënim. Dhe sapo të gjeni një kufomë në këtë dhomë, do të ketë një blic.

banditë

Sapo të shkoni në kamp, ​​atëherë dëgjoni bisedën e vajzës me nënën e saj, e cila është ulur pranë tregtarit të municioneve. Ndërsa ecni nëpër tunel, do të dëgjoni një grua duke bërtitur. Kthehuni në derën e parë në të djathtë dhe futuni në makinë. Shko djathtas dhe merru me tre banditë që duan të vrasin vajzën. Gjeni korridorin me dhomat ku janë ulur banditët dhe shkoni tek ajo e fundit. Merruni me të gjithë ata që janë atje për të shpëtuar pengjet. Në tunelin në anën e kundërt të bazës së banditëve ka një vagon, ka trupa në të, inspektoni ato.

Venediku

Në Venecia janë dy lypsarë të cilëve u duhet dhënë plumba. Njëri është në një rrugicë me shitës peshku, tjetri është pranë kitaristit. Shkoni në poligonin e qitjes, do të jetë një fëmijë që do të thotë se e ka humbur ariun. Shkoni në poligonin e qitjes dhe fitoni tre raunde, merrni municion dhe një lodër si shpërblim. Dhe meqenëse marrja e një përfundimi të mirë në lojën Metro Last Light është detyra juaj kryesore, jepjani këtë arush fëmijës. Do t'ju duhet gjithashtu të deheni në bar derisa të jeni plotësisht jashtë. Më pas, kur personazhi të vijë në vete, do të shihni se i gjithë lokali është shkatërruar, dhe banakieri është në pikëllim. Jepni njëqind raundet e fundit për të riparuar dëmin e bërë, pas së cilës do të shihni një blic.

Infeksioni

Kur zvarriteni nëpër boshtin e ventilimit, do të shihni dy ushtarë që duan të qëllojnë njerëzit pas murit. Zvarriteni përgjatë ventilimit në të djathtë dhe trullosni shpejt të dy, më pas dëgjoni fjalimin e njërit prej të mbijetuarve. Në fund të këtij kapitulli, Lesnitsky do të urdhërojë që maska ​​të hiqet. Hiqeni para se ai të numërojë deri në pesë.

Epidemi

Nuk ka asgjë të tillë në këtë kapitull, thjesht duhet të grumbulloni të gjitha depozitat pas zonës së karantinës. Thjesht ecni përgjatë murit dhe shtypni "E" kur të shfaqet ikona. E para është pas derës së hekurt. Të gjithë të tjerët janë në dritare.

Khan

Kur ju dhe Khan notoni përgjatë lumit të Fatit, telefoni do të bjerë. Merre telefonin dhe fol me mamin e Artyomit. Do të ketë një blic.

Depo

Shkoni në ndërtesën në territorin e jashtëm në anën e majtë deri në skajin më të largët dhe kaloni nëpër dyert. Ka një kurth në derë. Në një dhomë plot vagona me armiq, thjesht zbritni poshtë dyshemesë dhe kaloni të gjithë në këtë mënyrë. Kur të takoni Lesnitsky në fund të kapitullit, mos e vrisni.

Sheshi i Kuq

Në këtë kapitull, mos prekni rojet, thjesht kaloni gjithmonë pranë. Gjithashtu mos vrisni asnjë ushtar, edhe kur jeni në pritë me Pavelin. Thjesht prisni që ata të zbresin tek ju dhe më pas t'i rrëzoni të gjithë. Vetë Pali duhet të shpëtohet kur të vdekurit e kapin.

Kopshti

Shkoni në ndërtesën e madhe dhe përdorni dërrasat për të kaluar përmes ujit, më pas hyni në dyqanin e përmbytur dhe shkoni në pjesën e pasme të tij. Do të ketë një blic.

Kur të shkoni përpara, do të takoni një krijesë të madhe të quajtur ariu. Filloni të luftoni me të dhe kur ajo të kthehet anash drejt jush, atëherë vritni mutantët në shpinë për ta shpëtuar. Pastaj ajo do të ikë, dhe ju do të merrni një blic. Këto janë përgjigjet themelore për pyetjen se si të arrihet një përfundim i mirë në Metro Last Light. Duke ndjekur të gjithë hapat e mësipërm, do të hapni lehtësisht një nivel përfundimtar të begatë në Metro LL.

Për të përmbledhur gjithçka shkurtimisht, për të hapur një fund të mirë, duhet të:

  • Kurseni tĂ« gjithĂ« ushtarĂ«t e dorĂ«zuar.
  • ShpĂ«toni gratĂ« dhe fĂ«mijĂ«t.
  • DĂ«gjoni historitĂ« e treguara nga personazhet nĂ« lojĂ«.
  • Luaj instrumente muzikore.
  • DhĂ«nia e plumbave lypsarĂ«ve.
  • BĂ«ni atĂ« qĂ« ju kĂ«rkojnĂ« personazhet nĂ« lojĂ«.
  • Gjeni tĂ« gjitha depozitat nĂ« zonĂ«n e karantinĂ«s.
  • Mos vrisni fare njerĂ«z.
  • ShpĂ«toni "banditĂ«" tĂ« nivelit tĂ« fĂ«mijĂ«ve dhe grave.
  • Kthejeni ariun tek fĂ«mija qĂ« thotĂ« se e ka humbur.
  • Shikoni tĂ« gjitha vizionet (tĂ« detyrueshme!) nĂ« Qytetin e Vdekur.

fund i keq

Siç e mbani mend, thamë se ka përfundime të këqija dhe të mira në Metro Last Light. Pra, për të marrë të parën, ju duhet:

  • Vritni tĂ« gjithĂ« ata qĂ« shihni.
  • Vritni ushtarĂ«t qĂ« janĂ« dorĂ«zuar.
  • Vjedhin nĂ« zonat e banuara.

Shpresojmë që tani të mund ta përfundoni në mënyrë adekuate lojën Metro Last Light. Ne kemi përshkruar në detaje se si të merrni një përfundim të mirë, por thjesht duhet të ndiqni algoritmin e mësipërm të veprimeve.

Është e vështirë të imagjinohet një projekt lojrash më atmosferik i kohës së fundit sesa Metro dhe Metro: Last Light. Ata treguan se industria e lojërave në territorin e ish-Bashkimit Sovjetik është shumë e zhvilluar dhe herë pas here mund të lindë kryevepra të vërteta që kërkohen në të gjithë botën.

Pjesa e fundit është veçanërisht epike. Së pari, lojtarët ishin ende në gjendje të mësonin për fatin e mëtejshëm të Artyom (sipas librit, ishte shumë më i palakmueshëm), dhe së dyti, ekziston një mundësi për të provuar përsëri fatin e tyre me përfundimin "korrekt" të Metro: Last Lojë e lehtë. Kalimi i saj të magjeps aq shumë sa mund ta kalosh këtë rrugë të paktën nja dy herë nga fillimi në fund. Në një rast, ju zgjidhni "karrierën" e një luftëtari të patrembur, duke qëlluar djathtas e majtas, në tjetrin, një paqebërës i fshehur në hije, i cili përpiqet të mos lërë asnjë kufomë pas. Pra, si e kaloni "si duhet" përmes Metro: Last Light?

Megjithatë, fjalën e fundit nuk e vendosëm rastësisht në thonjëza: askush nuk të detyron për një stil të caktuar loje, prandaj projekti është i vlefshëm.

Veprimet dhe karma e protagonistit

Gjatë gjithë lojës ju do të keni një zgjedhje. Si mund të përfundojë Metro: Last Light? Përfundimet zgjidhen në bazë të veprimeve që kryen personazhi juaj gjatë ngjarjeve. Gjithçka do të jetë e keqe nëse e kaloni lojën si një "qitës" i rregullt, veçanërisht pa hezitim dhe duke vrarë të gjithë armiqtë. Sa i përket opsionit të dytë, është disi më e vështirë me të ... Kjo është një lojë e tillë - "Metro: Last Light": një fund i mirë është shumë më pak i zakonshëm në mesin e lojtarëve.

Siç mund ta kuptoni, për një “fund të lumtur” duhet të punoni shumë. Në veçanti, është e nevojshme të bëhen sa më shumë vepra të mira, për të ndihmuar të gjithë në nevojë në botën e tmerrshme dhe mizore të Metro: Last Light. Përfundimet varen drejtpërdrejt edhe nga vogëlsitë më të parëndësishme, në shikim të parë.

Për çdo vepër të mirë dhe thjesht veprim pozitiv, loja do t'ju "falenderojë" duke shfaqur në ekran një dritë të bardhë. Në këtë rast, vetëm mutantët (agresivë) supozohet të vriten. Por jo gjithçka është aq e keqe: nuk është e ndaluar të eliminohen individët. Gjëja kryesore është se duhet të ketë më shumë ndezje të dritës së bardhë sesa njerëz të vrarë.

Vëmë re menjëherë se Metro 2033: Last Light Redux, megjithëse përmban shumë shtesa të reja (DLC), nuk ndryshon nga versioni origjinal për sa i përket kalimit.

Prezantimi

Së bashku me tre shoqërues shfaqeni në një lloj tuneli. Pastaj Errësira fillon të lëvizë nga thellësia e saj dhe Zezakët kërcejnë prej saj. Ju qëlloni mbi ta, por shpejt, i tmerruar, kupton se keni vrarë shokët tuaj. E zeza ka hedhur sherr, por pas kësaj ju zgjatni befas dorën.

Ju zgjoheni të tmerruar në shtratin tuaj në stacion. Rezulton se Khan ju zgjoi.

Pas kësaj, ju mund të njiheni me kontrollet dhe gradualisht të zhyteni në atmosferën e stacionit të zgjimit. Për të marrë arritjen "Muzician", do të përdorim kitarën (në dhomën e fillimit) dhe balalaika, të cilat mund të gjenden përpara dhomës së armëve. Në fakt, ka shumë instrumente muzikore në botën e Metro 2033. Last Light është një lojë e menduar dhe e qetë, ndaj ju këshillojmë të dëgjoni këngët e të gjithë bardëve që takoni gjatë rrugës.

Në vetë armaturën, do t'ju jepet grupi i nevojshëm i pajisjeve. Shënim! Është më mirë të mos qëlloni fishekë të ushtrisë, por t'i ndërroni ato me diçka që ju nevojitet. Ne zgjedhim çdo tre trung, i varim me pajisje ndihmëse dhe pas kësaj stërvitemi në poligonin e qitjes. Kalojmë në dhomën e ngrënies, ku Ulman dhe Khan tashmë po ju presin, ngjitemi me ta në ashensor.

Ai ju sjell në qendrën e komandës. Këtu Khan, i cili po përpiqet të provojë nevojën për kontakt paqësor me Zinë e fundit të mbijetuar, merret në paraburgim. Ju, së bashku me snajperen Anna, jeni dërguar për të shkatërruar këtë mutant. Fillimisht marrim ashensorin, më pas ulemi në kabinën me një hekurudhë. Fillon Kapitull I ri"Metro: Drita e Fundit". Vazhdojmë kalimin me të njëjtën frymë.

Hiri

Shkojmë në stacionin tjetër. Hyjmë në kolektor, arrijmë në shkallët vertikale në fund të tij. Nga shkallët shkojmë djathtas përgjatë tunelit. Arrijmë ngjitjen në sipërfaqe, vendosim një maskë gazi. Do të gjeni veten në rrënojat e Kopshtit Botanik, ku vendbanimi i Zi u dogj nga një sulm me raketë. Arrijmë te kolonat, mbi të cilat Anna ngjitet për t'ju siguruar. Meqë ra fjala, në Metro 2034: Last Light do ta shihni sërish këtë vajzë të bukur, por kjo do të ndodhë në fund të lojës.

Arrijmë në kthjellim, ku takohemi me tre valë të Gardianëve. Këta janë mutantë të rrezikshëm, ju duhet t'i shkatërroni ato. Anna do të ndihmojë me të shtëna snajper. Nëse arrin të mos marrësh asnjë dëm në këtë takim, do të shpërblehesh me arritjen "Not a Bunny". Kalojmë deri në fund, shohim Zinë e vogël. Le ta ndjekim atë në vrimë. Fëmija zotëron mendjen tuaj, duke treguar një pamje të shkatërrimit dhe shpëtimin e tij nga raketat.

fashistët

Nga ndikimi në mendje, Artemi bie në harresë. Duke u zgjuar, ai e gjen veten në robërinë e nazistëve. Së bashku me të janë disa ushtarë të vijës së kuqe dhe një civil. Nazistët fillojnë ekzekutimin e të burgosurve. Së bashku me Pavel, një nga ushtarët, ju arrini të vrisni armiqtë dhe të çliroheni nga robëria.

Ne zbresim në bodrumet e Rajhut, e gjejmë veten në një lloj dhome të rrumbullakët. Ne e vendosëm Pavelin në shkallët, ne vetë ngjitemi pas tij. Do ta gjeni veten në një minierë me qindra qeli me të burgosur të kapur pas mureve. Duke përdorur tastin E (vrit) ose V (trullim), duhet të neutralizoni rojen e parë. Mos harroni të merrni municion nga armiqtë.

Ne tërheqim levën - shkalla zgjatet. Ne heqim llambën e dritës dhe Pavel heq një roje tjetër nga ana e tij dhe gjithashtu heq ndriçimin. Kalojmë përgjatë urës, eliminojmë (vrasim ose trullosim) një spiun tjetër. Nga lart ne ngjitemi në tubin tjetër.

Gjatë zvarritjes emocionuese më poshtë, dëgjojmë një bisedë për faktin se këlyshi i Zi u shit tregtarëve nga Hansa. Ne dalim jashtë, një kufomë tashmë është shtrirë pranë tubit, i mbërthyer në shtëpi. Ata do të vijnë në ndihmë, kështu që ia vlen t'i marrësh. Një kufomë varet në mur në të njëjtën dhomë, pranë këmbëve të së cilës ka disa kuti. Mbi to mund të gjeni një shënim të dobishëm, pas tyre - një tjetër

Zhvidhosim përsëri llambën, presim mbrojtësin tjetër dhe e fikim. Ne ngjitemi lart, shtypim butonin e gjelbër dhe fshihemi. Do të dalë një roje tjetër, e cila gjithashtu duhet të shtangur. Ne ngjitemi në portë dhe shtypim levën. Ne marrim nga Pavel Në koleksionist, ju ende duhet të qëlloni tre patrullues. Katër ushtarët e tjerë mund të trullosen nga pas pa shumë vështirësi. Pas kësaj, marrim arritjen "Liria".

Arrijmë në fund të kanalizimeve me erë të keqe, shohim panelin e kontrollit. Ne tërheqim levën, pas së cilës vëzhgojmë me kënaqësi (përmes dritares) se si hapen të gjitha qelitë me të burgosur në burg. Në mënyrë që Pavel të hapë portën, ne tërheqim levën e djathtë të vendosur në mur.

Rajhu

Ne vijmë në shkallët lëvizëse të metrosë. I papunë, sigurisht. Në tryezën përballë tij, mund të gjeni një shënim tjetër. Ne ngjitemi lart në shkallët lëvizëse, shohim një tufë fashistë atje, duke brohoritur tërbuar për udhëheqësin e tyre. Ai po flet vetëm për furnizimet e pasura të stacionit D6, të cilin nazistët duan të kapin. Fillojmë me kujdes të largohemi prej andej.

Këtu Fyhreri merr një raport për arratisjen tuaj. Mbani të shtypur tastin Shift dhe vraponi në korridorin e majtë. Pasi ju duhet të hidheni mbi një pengesë. Gjatë rrugës, personazhi kryesor plagoset një herë, por Pavel do të jetë në gjendje të tërheqë Artyom në hekurudhën më të afërt. Lista e arritjeve tona të Clean Escape në Metro: Last Light. Pasazhi duhet vazhduar, duke u përpjekur për të marrë më shumë nga këto lloj arritjesh, pasi ato janë të rëndësishme për të marrë një fund "të mirë".

Ndarja

Meqenëse gjatë rrugës haset një grilë monolit, ajo duhet të përplaset, si rezultat i së cilës karroca kthehet në një grumbull plehrash. Ne mbjellim Pavel në tubin e kolektorit. Mjerisht, në anën tjetër janë nazistët që e kapin.

Në të djathtë hapet menjëherë një portë nga ku hidhen nja dy roje, të cilët kërkojnë “bashkëpunëtorin e një komunisti të kapur”. Ne fshihemi në qoshe, pasi fikim fenerin. Kur rojet inspektojnë stacionin dhe kthehen, ne i kapim ata dhe i eliminojmë (vrasim ose trullosim, sipas gjykimit tuaj). Përpara do të takoni edhe një duzinë fashistë, por me kujdesin e duhur, edhe ata mund të habiten. Për ta bërë më të lehtë, duhet të zhbllokoni të gjitha llambat më të afërta dhe të futeni në ato të largëta nga një pistoletë me një silenciator. Nëse keni sukses, do të merrni arritjen e "ndërhyrësit të padukshëm".

Në panelin e kontrollit (në shtëpinë në katin e dytë) do të gjeni një shënim tjetër. Ne ngjitemi në pjesën e mbyllur të dhomës, gjejmë edhe tre armiq të tjerë, i neutralizojmë. Në një nga dhomat gjejmë një luftëtar jo me uniformë dhe pa armë. Nëse nuk doni një fund "të keq", nuk mund ta vrisni. Ka një shënim tjetër në komodinë pranë tij. Shkojmë në dhomën tjetër, ngjitemi në ventilim.

Kampi

Duke u zvarritur përgjatë saj, ne do të shohim një dhomë në fund dhe Pavel në të. Për ta shpëtuar atë, duhet të nxitoni - së shpejti shoku juaj do të çohet në ekzekutim. Sigurisht, duhet të dilni nga ventilimi në dhomën tjetër. Gjatë rrugës, mos harroni të kërkoni nëpër komodina dhe disa dhoma, pasi aty mund të gjeni disa municione dhe komplete të ndihmës së parë. Vazhdoni më tej përgjatë korridorit për të hyrë në një dhomë të vogël dykatëshe.

Kujdes! Tre roje janë të dukshme pas xhamit në dhomë. Mund të jetë joshëse t'i shtrini në heshtje, por në fakt ka shumë të tjera. Në shkallët e djathta ngjitemi në katin e dytë. Hyjmë në dhomën tjetër, duke u fshehur pas një grumbulli kutish. Dëgjojmë bisedën e një çifti rojesh. Nga fjalët e njërit prej tyre kuptojmë se ai ka një armë të mirë të fshehur në dollap. Ne presim që ai të hyjë në dhomë me një dollap, ta ndjekim dhe ta trullosim. Ne e marrim makinën me tre përmirësime. Duhet theksuar se kalimi i "Metro 2033: Last Light" nuk kënaqet me shembuj të tillë të teknologjisë dhe për këtë arsye ato duhen vlerësuar.

Në të majtë të hyrjes së dhomës së sigurisë mund të gjeni një fizarmonikë (për një fund "të mirë" nevojiten talente muzikore). Shkojmë në katin e dytë, shohim një roje pranë mburojës së shkëndijës. Kur ai largohet nga një vend i ndriçuar mirë, ne trullosemi. Poshtë shkojmë përgjatë një shkalle tjetër, hyjmë në derën në të djathtë.

Ne përfunduam pikërisht në frigorifer. Ka një roje në hyrje, nuk ka nazist të tjerë brenda mundësive këtu. Në fund të ngrirësit ka një hendek përmes të cilit mund të zvarriteni në një dhomë tjetër. Menjëherë do të hyni në dhomën e hidroponikës, ku të mbjellat ushqimore rriten në vaska. Shikoni në të djathtë - ka një dhomë të vogël me një furnizim të mirë të armëve dhe municioneve. Shkojmë në dhomën e gjeneratorit.

Atje, nën fenerë të ndezur, pesë roje ulen menjëherë. Në anën e majtë ka një mburojë, duke e zgjedhur në të cilën mund të fikni dritën, por kjo nuk është e nevojshme. Është shumë më e lehtë të gjuash dritat mbi urë me pistoletën tënde me silenciator. Ne shkojmë përgjatë saj, kthehemi djathtas, në kalim. Nëse zvarriteni brenda, atëherë në qoshet e majtë do të ketë një "dhuratë" të mrekullueshme në formën e një kutie me një tufë kuti dhe fishekë të ndihmës së parë. Pasi të dilni nga ventilimi, do të gjendeni në katin e parë. Meqë ra fjala, nëse i vrisni ata pesë roje, do të kaloni këtu menjëherë, por do të prishni karmën tuaj dhe nuk do të gjeni asnjë municion.

Më poshtë mund të shihni disa.Nën dysheme ka një rrjet të gjerë kanalesh, përmes të cilave mund të anashkaloni lehtësisht të gjitha rojet. Kështu arrijmë në dhomën e kontrollit, në të cilën është ulur një fashist. Ne e heshtim atë. Në një dhomë të veçantë të ndriçuar do të gjeni një shënim të ri.

Ne kërcejmë poshtë, duke u nisur drejt derës së madhe të kuqe. Ajo është e mbyllur, kështu që ju duhet të hidheni përsëri në nivelin më të ulët. Shënim! Gjatë rrugës, do të hasni në një shtrirje që duhet hequr. Ne dalim në tunel të mbushur plot me beton dhe armaturë.

Pasi dolëm prej saj, shohim dy roje që po përgatiten të varin Palin. I mbysim dhe nxjerrim një mik nga laku. Së shpejti do të zbuloni se kalimi i "Metro 2033: Drita e Fundit" do t'ju sjellë një surprizë të pakëndshme.

Tradhti

Do të duhet të kalojë niveli i errët, i banuar nga merimangat jo më të besueshme dhe të sjellshme. Për t'i trullosur, preferohet të përdorni një elektrik dore. Meqenëse Pali e di rrugën, ai na udhëheq përmes errësirës bota e krimit"Metro: Drita e Fundit" 2.

Lëmë në sipërfaqe, kalojmë në aeroplanin e rënë. Ne shikojmë halucinacionin, pas së cilës sjellim në jetë aleatin e rënë. Ne ndjekim Pavelin, i cili na çon në Teatralnaya. Së shpejti ai na parakalon në një restorant, ku ofron një pije dhe një meze të lehtë. Këtu ndodh e tmerrshmja: kishte pilula gjumi në ushqim, dhe Paveli, siç doli, është larg mikut tonë. Sidoqoftë, loja "Metro: Drita e Fundit" përmban shumë zbulime të tilla.

Ju do të çoheni në një dhomë takimi ku Moskvin, shefi lokal, do të torturojë Artyom-in për t'i treguar atij për aftësitë telepatike të Mutantëve të Zi. Do të jetë e mundur të arratisemi falë djalit të Moskvinit, i cili urren të atin dhe na tregon një kalim në tuba, të cilin ai vetë e përdor vazhdimisht.

Makinë hekurudhore

Ne dalim te karroca, në të cilën duhet të arrijmë grupin e Pavelit. Nga rruga, kjo karrocë e mrekullueshme është gjithashtu e disponueshme në Redux "Metro: Last Light". Ajo thjeshton shumë peripecitë e lojës. Ne ngjitemi në transport dhe pothuajse menjëherë pas fillimit të udhëtimit ndeshemi me një grup refugjatësh. Ata do t'ju tregojnë për një grup banditësh që morën me vete të gjithë djemtë e gatshëm për luftë. Ne merremi me armiqtë, kthehemi te hekurudha. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të shkatërroni disa armiq të tjerë.

Gjatë udhëtimit, transporti juaj prishet dhe për këtë arsye duhet të vazhdoni në këmbë. Këtu ju kapërcejnë Gardianët. Ne i luftojmë ata, po presim varkën e Ferryman. Ne notojmë me të, pastaj hidhemi në ashensor. Ne përballojmë një luftë tjetër me mutantët, pas së cilës ngrihemi në sistemin e ventilimit.

Arrijmë në një dhomë me një numër të madh kufomash. Në dhomën tjetër do të ketë disa armiq që mund të anashkalohen lehtësisht. Në krye shkojmë në anën tjetër. Do t'ju duhet të lëvizni në kazanët tuaj, pasi të gjitha dhomat janë shumë të tymosura. Armiqtë nuk do t'ju vënë re, por veçanërisht ata të zgjuarit do të duhet të bllokohen. Edhe një herë ju kujtojmë se loja "Metro: Last Light" do të përfundojë mirë vetëm nëse tregoheni sa më bujar ndaj kundërshtarëve tuaj të mundur.

Ne shkojmë te njerëzit tanë, takohemi me Khan dhe bëjmë të gjitha blerjet e nevojshme në një dyqan armësh. Ne ndjekim mentorin në tunelin e linjës. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të luftoni kundër Black disa herë. Arrijmë në Kullë, prej nga u lëshuan raketat në një kohë, të cilat shkatërruan plotësisht vendbanimin e Zi. Pas ca kohësh, Khan jep urdhrin për të ndjekur këlyshin, pasi ndjen praninë e tij. Arrijmë te karroca, fillojmë ndjekjen.

Stërvituni për të ardhmen

Ne kapim trenin, shkatërrojmë të gjithë armiqtë në të. Bëjmë kontakt me foshnjën, pas së cilës e çojmë në një vend të sigurt.

Zbresim nga treni, hapim hekurën dhe zbresim, duke ndjekur këlyshin. Ne zvarritemi nën dysheme, neutralizojmë me kujdes të gjithë armiqtë që janë në dhomë. Kalojmë në anën tjetër të dhomës në të cilën ka një kapak. Përsëri merremi me banditët, përsëri kalojmë në anën tjetër. Shënim! Mu nën shkallët është ulur një armik, i cili ndoshta do të duhet të vritet, pasi është praktikisht e pamundur t'i afrohesh nga mbrapa. Ne zhvendosemi në një vend tjetër.

Luftë të reja

Dhe përsëri do të takoni armiq, për të cilët Black do t'ju paralajmërojë para kohe. Hyjmë në makinë, bllokojmë ose vrasim armikun. Ne largohemi nga ana tjetër e saj, ngrihemi përgjatë shkallëve të majta. Hidhemi në makinën e përmbysur, zbresim. Atje, pas derës tjetër, është Lesnitsky. Ne e kapim atë. E zeza në këtë kohë “gut” kujtimin e armikut. Pasi të dini gjithçka, zgjedhja jepet përsëri (shpesh gjendet në Metro 2033: Last Light): trullosni ose shkatërroni armikun.

Kalojmë nëpër shtëpinë e shkatërruar, dalim në vend. Ne kalojmë në anën e kundërt, duke eliminuar në mënyrë metodike armiqtë që do të takohen në mënyrë të pashmangshme në rrugën tuaj. Ne shkojmë lart. Ne dalim nga ndërtesa përmes dritares së hapur, dalim në çatinë e një shtëpie tjetër. Ne vrasim demonin, largohemi më tej. Meqë ra fjala, në "Metro: Last Light" Redux, këta përbindësha janë bërë shumë më të poshtër dhe më të rrezikshëm, kështu që do t'ju duhet të përdorni edhe më ekonomikisht fishekët tashmë të paktë.

Mbahemi pranë Zi, sapo fillon një stuhi. Le ta presim së bashku. Kujdes! Shpirtrat do të përpiqen t'ju kapin, kështu që është shumë e rëndësishme të shkoni pranë Zi, i cili do t'ju mbrojë. Ne lëvizim në anën tjetër, hidhemi në hendek. Këtu rezulton se ju pret një pritë. Miku ynë i mutuar do të ndihmojë duke nxjerrë në pah kundërshtarët. Para se të lodhet, duhet të përpiqeni t'i shkatërroni sa më shumë që të jetë e mundur.

Në të njëjtën kohë, mos harroni të ndryshoni strehimoret më shpesh, pasi armiqtë do të përpiqen t'ju afrohen nga të gjitha anët. Paveli do të jetë objektivi juaj i fundit. Ju mund ta gjurmoni atë nga një dritë qartësisht e dukshme. Ne hyjmë në ndërtesë, pastrojmë mutantët që janë shfaqur dhe më pas me breshëri të shkurtra nga këndi largojmë tradhtarin Pavel. Pasi mësuam kujtimet e tij, ne lëmë dritaren e vendosur në anën e majtë. Vazhdojmë kalimin e lojës "Metro: Drita e Fundit".

Kopshti

Ne kërcejmë mbi mur, sa më shpejt të jetë e mundur përpiqemi të arrijmë në përrua. Ju duhet të shkoni në të majtë, ku ju takojnë armiqtë e kudogjendur: pasi t'i vrasim ata, ne shkojmë përsëri majtas. Ne përballemi me një përbindësh që mbron këlyshët e tij nga Gardianët. Ne vrasim sulmuesit. Kthehemi përsëri majtas dhe shkojmë derisa të takojmë aleatët tanë. Khan bie në ekstazë dhe komunikon me këlyshin e Zi. Së bashku me ta, mund të shihni portat që janë hapur, pas të cilave flenë shumë të afërm të foshnjës në animacion të pezulluar, të cilët rezultuan se nuk ishin aspak të zhdukur në Metro 2033: Last Light.

Me Khan dhe kolonelin, ju duhet të kaloni në konferencë. Shkojmë në Moskovin, Cherni i vogël i të cilit mund t'i numërojë kujtimet e tij. Ne shkojmë përgjatë një korridori të gjatë, duke hapur të gjitha dyert me radhë. Moskvin tashmë kishte arritur të arratisej, pasi e kuptoi se çfarë kishte bërë. Ka ardhur koha që më në fund të shkojmë në stacionin vendas D6 për ta mbështetur atë në kohë të vështira. Kjo është ajo, kalimi i lojës "Metro: Last Light" do të përfundojë së shpejti.

Më tej, komploti varet nga karma juaj në lojë (mbaresat famëkeqe "të mira" dhe "të këqija"). Nëse keni kaluar nëpër "Metro" në modalitetin e një revole të rregullt, atëherë armiqtë përfundimisht do të mposhtin, dhe për këtë arsye Artyom do të duhet të ndezë eksplozivët që do të shkatërrojnë plotësisht stacionin dhe veten e tij. Në rastin kur heroi arriti të vriste numrin minimal të armiqve, vjen një finale e papritur: në momentin kur njerëzit janë gati të fillojnë të qëllojnë, zezakët e zgjuar hyjnë në stacion dhe ndalojnë gjakderdhjen.

Kjo është ajo, skena e fundit. Tani keni përfunduar Metro: Last Light. Kalimi ishte i vështirë, por padyshim ia vlente!

Mashtrime dhe kode

Meqë ra fjala, a ka ndonjë gjë që mund të bëni për ta bërë jetën tuaj më të lehtë? karakteri i lojës? A ka ndonjë kod për Metro: Last Light? Mjerisht, por duhet të të mërzit: në lojë zyrtare nuk ka asnjë mënyrë për të futur disa kombinime që do të hiqnin kufizimet dhe do ta bënin më të lehtë procesin e kalimit.

Sigurisht, në internet ka shumë të ashtuquajtur "trajner". Duke i vendosur ato, ju merrni mashtrime të mëdha. Metro: Last Light bëhet shumë më e lehtë, pasi një tufë municionesh ose komplete të ndihmës së parë mund të merren thjesht duke shtypur një buton të caktuar. Por! Vëmë re menjëherë se kjo duhet të bëhet vetëm në kopje pirate.

Publikimi zyrtar, i shpërndarë përmes sistemit Steam, është jashtëzakonisht i dhimbshëm "reagimi" ndaj çdo ndryshimi në skedarë. Pasioni për mashtrim mund të çojë në faktin se Valve thjesht do të bllokojë llogarinë tuaj pa mundësinë e rikuperimit. Kjo është veçanërisht e vërtetë për Redux "Metro 2033: Last Light", pasi në këtë rast zhvilluesit kanë forcuar seriozisht sistemin e mbrojtjes kundër piraterisë.