Kalimi i lojes silent hill 2 pershkrim pjese. Kalimi. Spitali Alternativ Brookhaven

Kodra e heshtur 2

Pra, ne dhe tona personazhi kryesor James Sunderland e gjen veten në një vend jo shumë komod të quajtur Quiet Hill. Mendoj se mund të bëjmë pa histori të pasme, dhe kaq
të gjithë e dinë.
1. Fillimi i lojës, varreza.
Ne largohemi nga tualeti, shikojmë një insert të shkurtër video me tekstin e letrës, shkojmë në makinë, marrim hartën e qytetit. Një hartë është një gjë e dobishme, atje mund të zbuloni tuajën
vendndodhjen. Shkojmë përpara, zbresim shkallët. Ka vetëm një rrugë, kështu që ne nuk do të humbasim. Shkojmë në varreza. Aty gjejmë një vajzë në varr. Ne flasim me
ajo, mësojmë se quhet Anxhela, shpjegon ajo<с городом что-то не то, и этот туман совсем не туман, а:>, inspektoni videon, shkoni në dalje afër
kishë e vogël. Pastaj gjithçka vazhdon dhe vazhdon. Shikoni përreth - mund të ketë pije shëndetësore që do t'ju vijnë në ndihmë më vonë. Po kështu, nëse ju
luani në nivelin më të ulët të vështirësisë gjatë rrugës mund të gjeni një sharrë elektrike me zinxhir (fushata është arma më e fuqishme në lojë).
2. Qyteti.
Kur të dilni nga rruga Sanders (shikoni hartën), kthehuni djathtas. Nëse jeni shumë dembel për të ecur, shikoni majtas, ka një çantë të ndihmës së parë. Ne po përpiqemi të arrijmë
Rruga Lindsay, ne shohim gjurmë gjaku dhe një hije në mjegull. James thjesht tundohet të shkojë pas saj. Shkojme. Arrijmë në rrugën Vachss, shkojmë deri në fund (në rrugë do të gjeni
oborr spanjol me dy pije shëndetësore dhe një kursimtar), pasi dëgjuam zhurmën, ngjitemi në kalimin e bllokuar me dërrasa. Ka një përbindësh atje. James do të shkëpusë pacu (arma e dytë) dhe
detyra juaj është të mundni krijesën për vdekje. Pas videos, kthehemi në rrugën Lindsay. Kini kujdes - shumë përbindësha jetojnë atje, nëse nuk doni të luftoni, thjesht
vraponi. Më tej - në Rr. Martin. drejt përpara, pastaj drejt tek kufoma, nga e cila huazojmë çelësin e apartamenteve në Woodside. Prandaj, ne shkojmë në këtë ndërtesë
(gjeni në hartë). Nëse nuk mund ta gjeni vetë, tërhiqeni veten deri në fund të hartës në rrugën Saul dhe më pas në Barin e Neely prapa hartës, ku do të gjeni
koordinatat e sakta.

3 Apartamente në pyll.
Jemi brenda. Nga stenda në të majtë marrim hartën e dhomës. Pranë shtrihet një pije shëndetësore, ngjitemi në katin e dytë, shkojmë në apartamentin 205 (ku është,
shikoni në korridor, sepse nëse nuk keni një elektrik dore, nuk mund të shihni asgjë në errësirë). Vetëm këtu do të gjejmë një ndriçues - një fener në një manekin. Sapo ta marrim
një përbindësh do të sulmojë, do ta vrasë dhe do të vazhdojë udhëtimin tuaj.
Tani tek apartamenti 210. Brenda ka gëzhoja. Ne dalim, vrasim monstrat, shkojmë në shkallët në katin e tretë. Hymë, pamë çelësin pas hekurave. Duke u përpjekur për të arritur
nuk del nga hiçi, një vajzë 8 vjeç do të vrapojë, do të të shkelë në dorë dhe madje do të hedhë çelësin në korridor shumë, shumë larg. Po, qetësohuni! Ne e mbajmë rrugën
në apartamentin 301. E gjithë dhoma është e mbushur me gëzhoja, por për arsye të mirë - ka një pistoletë në shportë (një gjë shumë e dobishme). Kthehemi në katin e 2-të. Rrugës për në dhomë
208 dëgjojmë një britmë - nga do të vinte? Le të kalojmë në sq. 208. Ka një përbindësh pas hekurave, mos harxhoni municion, ai do të largohet vetë. Hyjmë në dhomë dhe shohim kufomën në karrige.
Jo shumë e këndshme, por do të argëtojë gjakpirësit. Në raftin pranë kufomës është çelësi i dhomës 202. E marrim. Nisemi për në dhomë me orën. Leximi i shkrimit në mur
në orën. Ikim, shkojmë në shesh. 202. Në dhomë ka flutura dhe nuk mund të vriten. Sa keq që më mërzitën. Në dhomën e pasme ka një vrimë në plehun e gjelbër - futëm dorën,
ne e marrim çelësin nga ora. Kthehemi në 208.
4. Gjëegjëzë me një orë.
Ne e hapim orën me një çelës nga vrima e gjelbër, ata ofrojnë për të përkthyer akrepat. Vendosëm 21:15. Dëgjojmë një klikim, ora hapet. Përpjekja për të lëvizur orën - në mur
vrimë. Ne ngjitemi në të. Jemi pas hekurave, ku ishte përbindëshi. Meqë ra fjala, mos harroni të kurseni! Ne ecim përpara, ngjitemi shkallët në katin e 3-të.
5. Njohja e parë.
Tani duhet të gjejmë çelësin që hodhi vajza. Në nivelet e vështirësisë mesatare dhe të vështira, James nuk e shënon këtë vend në hartë, prandaj kërkojeni vetë.
Nuk do të jetë e vështirë, gjëja kryesore është të gjesh një grilë në mur. Marrim çelësin, në dhomën ngjitur me fishekët. Kërkimet e mëtejshme janë të kufizuara në dhomën 307. Hyjmë dhe shohim
Kreu i piramidës, i cili, për ta thënë më butë, përdhunon të tijën<подчиненных>monstra. James do të fshihet në dollap. Shikoni insertin e videos dhe më pas nxirreni nga dollapi
çelësi i oborrit. Dilni, në të djathtë dhe në shkallët. Ne zbresim në katin e 1-të. Në korridor me një derë të thyer, në fund është një pako me lëng. Ne zgjedhim.
6. Monedhë nga plehra dhe copëza nga revista.
Ne dalim jashtë. Kthehemi në hyrje, në të cilën kemi hyrë këtu për herë të parë. Ngrihemi në katin e 2-të, në dhomën ngjitur me hyrjen gjejmë një hapje
kosh mbeturinash, hidhni lëng brenda. Lëngu shtyn gjërat e ngecura në koshin e plehrave. Ne dalim jashtë. Pranë hyrjes kryesore ka një rrugicë të vogël.
Nisemi atje ku është dalja e koshit të plehrave. Ne marrim monedhën e plakut që andej, lexojmë revistën për vrasjet që kanë ndodhur,
kthehemi përsëri në pallat, në katin përdhes, hapim derën e oborrit, hyjmë.
7. Oborri.
Kërkoni një pishinë në oborr. Ka një karrige me rrota dhe<плавают>tre monstra. Qëlloni përbindëshat nga lart, zbritni poshtë, merrni monedhën e gjarprit nga karroca.
Shkojmë te dera përballë pishinës, vrasim monstrat, më pas në apartamentin 101. Kur të hyni, mos kini frikë nga tingujt. Ka disa municion në banjë
gjeni shkakun e zërit. Aty do të takojmë Edin, një burrë paksa i shëndoshë që është pak<не в себе>. Kthehemi në ndërtesën kryesore të Woodside Apartments,
Ngrihemi në katin e dytë, kthehemi majtas, arrijmë te dera blu. E hapim me çelësin e daljes nga zjarri. James merr një shans dhe ngjitet përmes dritares në
një ndërtesë tjetër.
8. Apartamente Blue Creek.
Ne u gjendëm në dhomën e gjumit. Unë jam duke shkuar në tualet. James sheh diçka interesante në tualet dhe e nxjerr jashtë. Doli të ishte një portofol. Brenda një shënimi me
Hyjmë në një dhomë tjetër, ka një kasafortë në karrigen në të djathtë.
9. I sigurt.
Edhe një herë shikojmë copën e letrës nga tualeti, kujtojmë kombinimin dhe futemi.
(kombinimet mund të ndryshojnë në varësi të versionit të lojës, si dhe në nivelin e zgjedhur të vështirësisë së enigmave në lojë):
Niveli i lehtë: 09 >> 15<< 09 >> 06;
Niveli normal: 01 >> 14<< 07 >> 16;
Niveli i vështirë: VV2 >> 05<< VV4 >> 07;
Për të futur saktë kodin, jap një shembull:
le të themi se kombinimi është VV2 >> 05<< VV4 >> 07. VV2 do të thotë romake 5 + romake 5 + 2 = 12.
Pra, vendosni numrin 12 nën tregues, kthejeni numrin në drejtim të akrepave të orës në 5, pastaj në drejtim të kundërt në 14, në drejtim të akrepave të orës në 7. Është e thjeshtë. Brenda
fishekë.
Edhe një herë, kombinimet mund të ndryshojnë në varësi të versionit të lojës.
10. Monedha e tretë.
Ne largohemi nga kjo dhomë, rrugës për në kuzhinë, duke marrë një pije shëndeti. Ne kthehemi djathtas, mos harroni të luftoni përbindëshat. Ne po kërkojmë një derë me një shenjë
. Ne futemi në të. Në të majtë është një hartë e ndërtesës Blue Creek Apartments. Shkojmë në katin e 1-rë, futemi në dhomën 109, zgjedhim fishekë. Duke kërkuar këtu hape deren.
Shikojmë një video të Angelës duke u çmendur. Ajo lë pas një thikë dhe një monedhë të tretë të burgosur.
11. Komodinë në dhomën 105.
Po, ne kemi një koleksion. Shkojmë në apartamentin 105.
Ne shohim një komodinë me pesë vrima. Detyra jonë është të hamendësojmë se ku të vendosim cilën monedhë.
Përsëri, niveli i vështirësisë ka rëndësi.
Niveli i lehtë: Monedha e Plakut në vrimën e parë,
Monedha e gjarprit në vrimën e tretë (të mesme) dhe monedhë e burgosur në vrimën e fundit.
Niveli normal: Monedha e plakut në vrimën e dytë, Monedha e të burgosurit në vrimën e tretë (të mesme) dhe monedha e gjarprit
(Monedha e gjarprit) në vrimën e fundit.
Niveli i vështirë: Monedha e plakut në vrimën e dytë, monedhë gjarpri në vrimën e katërt dhe monedhë e të burgosurit
Monedhë) deri në të fundit.
Kutia do të hapet, brenda është çelësi i banesës së Linit, i cili banon në katin e dytë të kësaj pallati. Le të shkojmë atje lart, në dhomën 209. Përmes këtij apartamenti, përmes
ballkon, marrim rrugën për në apartamentet fqinje, gjejmë fishekët dhe çelësin e daljes. Ne dalim në korridor, në të majtë, vrasim monstrat, hapim derën blu dhe:
kurseni.
12. Shefi i parë është Kreu i Piramidës.
Hymë brenda, pamë një video të shkurtër, se si kjo krijesë është bërë përsëri në shthurje dhe ne po përpiqemi ta vrasim. Të shtënat në të është e kotë - thelbi i këtij episodi është
të vrapojë rreth tij dhe të mos goditet nga një thikë e madhe vdekjeprurëse. Koha e betejës varet nga niveli i vështirësisë - e lehtë: 2 min., normale: 3-4
min., e vështirë: 5 min. dhe me shume. Pas një vrapimi të padobishëm rreth kësaj lugine, do të bjerë një sirenë dhe Koka e Piramidës do të endet me nge nëpër të përmbyturat
shkallët. Unë nuk ju këshilloj të vraponi pas tij - ai do ta rrahë atë. Ne presim. Uji është larguar, ne mund të vazhdojmë udhëtimin tonë.
13. Njohje të reja.
Zbrisim shkallët, gjendemi në një rrugicë pranë Parkut Ujor të Rose, ku James duhej të shkonte që në fillim të lojës. Por kur të arrijmë atje
ne mund të mbledhim kutitë e ndihmës së parë në anë të rrugëve dhe, duke shkuar nga këndi, do të takojmë një vajzë nga Woodside Apartments. Shikoni videon dhe vazhdoni. Kalojmë nëpër park, lëvizim
në skelë, dhe ne gjejmë një njohje të re, ose më mirë, një të njohur - Mary, e cila është shumë e ngjashme me ish-gruan e James. Pas skenës së prerjes, kalojmë nëpër park për në Nathan
Ave., Maria na ndoqi.
14. Përsëri Kodra e qetë.
Nga Nathan Ave. shkojmë në stacionin e karburantit, ku marrim një armë të re - një copë tub metalik. Më pas i drejtohemi Pete's Bowling Alley
Bowl-O-Rama). Maria do të të presë jashtë. Ne hyjmë në derën në të majtë, vrapojmë rreth tryezës, një derë tjetër. Ne hyjmë, flasim me Edin. Ai do të thotë se kjo vajzë quhet
Laura. Natyrisht, jemi shumë të lumtur që kthehemi në rrugë. Takojmë Marian, e cila u përpoq të arrinte Laurën. Ajo nuk pati sukses, kështu që ju duhet të arrijë deri me të.
Marrim një pije shëndetësore pranë rrugicës së bowlingut, pastaj pa dalë në rrugë, kthehemi në rrugicë dhe vrapojmë në jug. Ne vrapojmë drejt dhe djathtas te gardhi me tela.
Ne hyjmë në derë. Majtas. Laura ishte e shkathët dhe ishte në gjendje të zvarritej midis ndërtesave. Maria do t'ju tregojë një mënyrë tjetër, por atje është e mbyllur. Nuk ka nerva, ajo ka
çelësi kryesor. Le të futemi në klub<Райская Ночь>(Nata e Qiellit), ngjitemi shkallëve, në fund të korridorit është një derë e gjelbër. Hyjmë, në sallë nga karrigia, merrni
çantë e ndihmës së parë. Ne largohemi nga klubi përmes derës pranë banakut, zbresim shkallët.
Ne zbresim në rrugën Carroll, shohim se si Laura hyn në godinën e spitalit të qytetit. Ne, natyrisht, e ndjekim atë.
15. Spitali Brookhaven.
Në të majtë është një stendë harte. Shkoni direkt nëpër dhomën e Regjistrimit, në fund gjeni një makinë shkrimi, një shënim pranë saj dhe një çelës Red Bull.
Përgatitni armët e zjarrit - gjatë rrugës do të takoni disa infermierë të këqij që thjesht duan t'ju godasin me paterica. Gjeni shkallët
ngjituni në katin e dytë, kthehuni majtas, qëlloni të gjithë personelin mjekësor, (vetëm kini kujdes, mos e qëlloni Maria, përndryshe do të jetë Game Over). Pastaj perseri
në të majtë dhe nga dera e djathtë (dhoma e zhveshjes për burra). Në mantelin e përgjakur do të gjeni çelësin e dhomës së diagnostikimit. Dilni, shkoni te dera përballë. do të ketë
një gjë mjaft e fuqishme - një armë gjahu. Inspektoni gjithashtu arushin pelushi dhe hiqni gjilpërën e lakuar prej tij. Kthehuni në katin e 1-rë, hapni dhomën për diagnostikim.
Ka një pije shëndetësore atje. Predha pushke gjahu në lavaman, në mur pranë derës është një tabelë njoftimesh. Shkruani kodin. Dilni jashtë. Ngjituni në katin e 2-të.
Kaloni nëpër derën përballë shkallëve, gjeni një dhomë në korridor, brenda një çantë të ndihmës së parë. Nxirrni fletën e kodit nga makina shkrimi. Mbajeni mend atë.
Shënim: Kodi në këtë fletëpalosje mund të shihet vetëm në versionin anglisht të lojës. Pra, nëse kodet që propozova nuk funksionojnë, do të duhet të riinstaloni
lojë (nëse keni luajtur versionin rus).
Është koha për të shkuar në dhomën M2, për municion dhe një çelës<Глаз Ляписа>me një gur të çuditshëm brenda.
Ka një pije shëndetësore në dhomën M3. Shkojmë në katin e tretë. Sërish mjekë! Çfarë të bëni, ju e dini. Dera përballë - në bllokimin e kodit. Kodi që patë në dhomë
për diagnostikim.
niveli i lehtë dhe nivelet normale: 7335; e rëndë: 1328;
Hyni brenda. Shkojmë në dhomën S3, Maria do të sëmuret dhe do të shtrihet për të pushuar. Në tavolinën e krevatit gjejmë çelësin e çatisë. Në çati. Le të ecim atje, të marrim pak ajër, të lexojmë
ditari i dikujt, ne duam të kthehemi - por jo! Dera është e kyçur nga brenda. Kjo nuk është mirë. Ne tërhiqemi në gardh dhe më pas AI do të dalë. Na lësho poshtë në dhomat për
psikote. Ne përdorim çantën e ndihmës së parë, sepse. shëndeti po i afrohet fundit. Në një qeli me një derë të ndritshme, muri është i mbuluar me gjak. Ju duhet të shihni një kod katërshifror në të,
Përsëri, kjo varet nga niveli i vështirësisë. Në nivel të rëndë mbishkrimi do të jetë fjalë për fjalë<смазанная>, kështu që blejmë syze më të fuqishme. Kthehemi në katin e tretë. AT
dhoma S14. ka një kuti shumë të çuditshme, e gjitha në zinxhirë. Duhet ta hap. Ne përdorim çelësat e Demit Lilac dhe Syrit të Lapis për të hequr zinxhirët dhe për të
hapni flokët, vendosni kodet që keni parë në murin e përgjakur dhe në makinë shkrimi.
Në rastin tim, kodet ishin: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; Flokët e dikujt u gjetën në kutinë e hapur. Jo, mirë, duhet të mendoni për këtë! Unë jam duke shkuar në dush
dhomë në katin e 3-të, qëndrojmë sipër kullimit të gjelbër, lidhim flokët dhe gjilpërën në menu. Më pas përdorni. James do të nxjerrë çelësin e ashensorit nga vrima. të jetë si
nëpër dhoma, mblidhni fishekët për pushkën e gjahut, do t'ju duhen së shpejti. Më pas shkoni në ashensorin në katin e 3-të. Zbrisni në katin e parë. armatoseni
pushkë gjahu. Shkoni në dhomën C3 për municion, pastaj në dhomën C2, ku do të gjeni Laurën. Shikoni një video mjaft të gjatë, pas së cilës Laura mashtrohet
do t'ju mbyllë në një dhomë:
16. Bosi i dytë - Krijesat e varura.
: me dy monstra të mbyllura në korniza metalike dhe të varura nga tavani. Duhet të jesh shumë i shkathët sepse këtij shefi i pëlqen t'ju kapë nga ai
fyt. Numri i goditjeve në secilën krijesë përcaktohet nga niveli i vështirësisë:
Lehta: 2 goditje me armë gjahu, 15 goditje pistolete.
Mesatare: 6-7 goditje me armë gjahu, 20 goditje pistolete.
Të rënda: 12 goditje me armë gjahu, mbi 25 goditje pistolete.
Pasi të vrisni këto dy lloje, do të shfaqet një i tretë. Me të duhet të bëni të njëjtën gjë si me të mëparshmet. Fundi i betejës nuk do të jetë i lumtur - James
gabim, gjithçka përreth do të ndryshojë, dhe ai do të jetë në oborrin e shtëpisë së spitalit.
17. E keqja në spitalin Brookhaven (Evil Brookhaven Hospital).
Shkoni në dhomën C2 - ka një çantë të ndihmës së parë. Kur dëgjohen tingujt e thyerjes së xhamit - mos kini frikë. Tani gjithçka këtu do t'ju trembë. Shkojmë në ashensor.
Ne ngrihemi në katin e dytë. Pasi të keni qëlluar infermieret, shkoni në dhomën M6, ku do të gjeni çelësin e bodrumit dhe bateritë për elektrik dore. (bateritë dhe çelësi
janë brenda simbolit të gjelbër me sy). Ata do të vijnë në ndihmë më vonë. Lexoni shënimin pranë tij dhe merrni çantën e ndihmës së parë me municion. Kthehemi në ashensor. Le të shkojmë në 3
kat. Ne shohim një derë mjaft të bukur me krahë 3D të spikatur. Për ta hapur ju duhen 2 unaza. Në dhomën S11, gjeni municionin dhe ampulën. Lexoni shënimin
ku do të mësoni se ampulat janë një ilaç i fuqishëm që mund të rivendosë çdo sasi të shëndetit të humbur. Kërkoni shkallët në hartë dhe zbritni
në bodrum duke përdorur çelësin që sapo gjete... Ka një raft në të majtë, ecni deri tek ai dhe shtyjeni. Maria do të të gjejë vetë, dhe pas pak
video do jeni sërish bashkë. Zbrisni shkallët. Ka një unazë bakri në dysheme. Ngjituni lart dhe shkoni në katin e 3-të, pastaj zbritni në
ashensor ne katin e 2-te. Ndërsa vozitni, dëgjoni<Радио-шоу>, mbani mend pyetjet që do të jenë aty dhe mundësisht mendoni për përgjigjet. Shkoni në katin e dytë
në dhomën e ditës, gjeni frigoriferin. James nuk mund ta hapë, ai do të duhet të pyesë Maria. Së bashku, ju do të merrni unazën e udhëheqësit nga atje. Shkoni në dhomën e dyqanit
në katin e tretë. Aty do të shihni kutinë që u përmend gjatë<Радио-шоу>. Ju duhet t'i përgjigjeni saktë pyetjeve, dhe, për këtë arsye, të klikoni saktë
butonat. Në rreshtin e parë, shtypni butonin e tretë, në rreshtin e dytë - i pari, në të tretën - i treti. Kutia do të hapet, do të ketë shumë fishekë dhe ampulë. tani dhe
shkoni te dera me duart tuaja. Përdorni unazat, James do t'i vendosë në gishtat e tij<двери>. Kur të hapet dera, vraponi poshtë shkallëve të gjata. Ruaj. Pas
vraponi sa më shpejt që të mundeni në derën tjetër dhe përpiquni të mos vononi në kthesat, sepse kjo Kokë Piramide do të ndjekë Marian. Nëse ai
goditni me thikë para se të shkoni në ashensor, loja përfundon. Nëse keni arritur të hidheni në ashensor, shikoni një video tmerrësisht të trishtuar. Dilni nga ashensori.
Shkoni në zyrën e drejtorit. Gjeni një hartë në tryezë dhe çelësin e hyrjes në spital. Lëre këtë ndërtesë.
18. Lugina e errët.
Shkoni poshtë Carroll Street, pastaj majtas poshtë Rendell Street, kaloni nëpër tunel, duke qëlluar krijesat e mbërthyera poshtë. Shkoni në barin meksikan
ku shkruhet në hartë. Aty, në një nga verandat e shtëpive, do të gjeni një letër dhe një çelës të rregullueshëm. Shkoni në Rose Water Park. Shkoni në parking
shënuar me një rreth të kuq në hartë. Gjeni statujën e murgeshës. Pas statujës, toka është kafe, e mbuluar me një kodër. Gërmoni, hapni kutinë me çelësin, brenda
gjeni çelësin e Shoqërisë Historike Silent Hill. Gjeni në hartë ku është dhe shkoni atje.
19. Historical Society of the Quiet Hill (Silent Hill Historical Society).
Futni detyrën. Gjeni një derë të hapur atje. Brenda do të shihni një mur të thyer. Shkoni atje, për ca kohë vraponi deri te dera. kërcejnë
shumë poshtë. Ju jeni brenda pusit.<Прощупайте>mur me një tub metalik për të hapur derën. Shkoni drejt dhe djathtas, te dera e hapur. Duke kaluar
kanalizim, dera ne te djathte. Hyjmë, marrim çelësin e kapakut. Drita elektrik doli në duart tona. Ndërrojmë bateritë, ka shumë buburreca përreth. qëllojini ato
e padobishme, kështu që menjëherë shkoni te bllokimi i kombinimit në derë. Është e nevojshme të përcaktohet kodi nga tre çelësat e theksuar. Kodi: 634. Nisim, djathtas shohim kapakun.
Ne përdorim çelësin e gjetur rishtazi në të. Ne hidhemi poshtë. James do të ndriçojë zonën përreth me një elektrik dore dhe do të shohë Eddie me një armë. Pas futjes së videos
kërkoni në dhomë për municion, një çantë të ndihmës së parë dhe një dërrasë Pig. Dilni nga dera pas Edi.
20. Burgu i Tolucës.
Në vend të shoqëri historike përfunduam në burg. Shkoni majtas për në hartë. Pastaj pak mbrapa dhe djathtas, në dhomën e dushit. Aty majtas, djathtas dhe
drejtë. Merrni Tabletën e Joshësit. Ne largohemi, shkojmë në fund të korridorit në dhomat e poshtme. Brenda njërës prej tyre shtrihet një kukull dylli. Hiq.
Ecni përpara, në të majtë. Pastaj përmes derës së madhe në të majtë, pas municionit nga një pushkë gjuetie. Pastaj përsëri në veri, dhe nga dera në të majtë.Në një nga qelitë
(e katërta nga fundi) gjeni tabelën e tretë të të shtypurit.Kthehuni dhe shkoni në oborrin e madh. Ne qender te oborrit ndodhet<эшафот>me tre vrima.
Përdorni dërrasat e gjetura, dëgjoni britmën e të vrarëve (?!). Ec prapa. Hiq patkua nga dera nga ke ardhur. Kthehemi në dhomat veriore, kalojmë
në korridorin e parë dhe në dhomën e sipërme. Kaloni nëpër shiritin e thyer. Dera tjetër në të majtë - ka një çakmak. Kaloni nëpër derën afër vetë grilës -
do të gjeni disa përbindësha, një tufë municionesh dhe një pushkë gjuetie. Kalojmë nëpër hekura, në dysheme ka një çelje me një prerje. Në menu kombinojmë kukullën me një çakmak dhe një patkua
(në atë rend), doreza do të hapet. Le të kërcejmë. Kalojmë nëpër tunel, kërcejmë përsëri. Gjeni një ashensor, mblidhni municion dhe kuti të ndihmës së parë në të. Udhëtoni për një kohë të gjatë.
Dilni nga ashensori, kurseni.
21. Labirint.
Këtu është më mirë të përdorni një hartë, sepse. Vetë James do të përfundojë pikturimin e dhomave që vizituam. Shkoni djathtas dhe djathtas përsëri në shkallët poshtë.
Ne po zbresim. Kujdes, Kreu i Piramidës endet në këtë korridor dhe mund t'ju godasë me thikë. Gjeni derën në thellësi të korridorit. Merrni dy kuti nga tavolina
municion dhe thika e kokës së piramidës së madhe. Kthehu nga ke ardhur. Gjeni vrima në dysheme në skajin tjetër të labirintit. Ne po zbresim. Ne shënojmë
monstra, dhe shkoni drejt e përtej ujit në shkallët. Kur të ngrihemi, do të shohim një dizajn të çuditshëm: një piedestal me një kokë kubike rrotulluese. Në çdo fytyrë një fytyrë me
sy me ngjyra. Sa më e lartë të jetë vështirësia, aq më i errët do të jetë kubi dhe aq më e vështirë do të jetë të shihet ngjyra e syve. Niveli i lehtë: sytë e gjelbër me kokë poshtë
perballe teje. Niveli mesatar- sy të verdhë të përmbysur, Nivel i rëndë - qëndrimi anash, balli në të majtë, sy blu. Kaloni nëpër dhomën e hekurt
shkallët poshtë. E papritura do të ndodhë - Maria është përsëri gjallë, e ulur në karrigen e saj, por ajo nuk mund të kujtojë asgjë. James premton ta lirojë. Unë kthehem në
kub me fytyra. Pranë derës në panelin elektrik do të gjeni prerëse teli. Kthehuni në fillim të labirintit, te dera e mbuluar me tela. Zbrisni shkallët.
Shkoni në shkallët në mes të kalimit, shkoni lart. Më pas, gjeni një shkallë tjetër në të djathtë, zbritni, pastaj endeni pak përgjatë pasazheve, gjeni daljen,
ai është afër. Një këshillë - gjithmonë shkoni majtas. Kur ngjitni shkallët dhe e gjeni veten pranë derës dhe kurseni, vetë, kurseni.
22. Shefi i tretë - Njeri-derë.
Shkoni përpara, James do të dëgjojë britmat, ai do të shkojë në dhomë. Shikoni videon. Qëlloni shefin me armë gjahu.
Niveli i lehtë: pistoletë - 30 goditje, armë gjahu - 15, armë gjahu - 10.
E ndërmjetme: pistoletë - 45 goditje, armë gjahu - 25, armë gjahu - 15.
Niveli i fortë: pistoletë - 63 goditje, armë gjahu - 30, armë gjahu - 20.
Dilni nga dhoma. Shkoni në derën tjetër.
23. Gjashtë kufoma.
Në një nga dhomat e korridorit do të shihni gjashtë kufoma me shenja në fytyrat e tyre. Aty do të shkruhet se për çfarë u ekzekutua secili prej tyre. Detyra juaj është të përcaktoni se cilën
sulmuesit nuk janë fajtorë. Përgjigjet: niveli i lehtë - rrëmbyesi nuk është fajtor, niveli i mesëm - zjarrvënës, niveli i fortë - falsifikues. Në dhomën tjetër do të shihni
gjashtë sythe. Ju duhet të tërhiqni atë lak, vendndodhja e të cilit përkon me vendndodhjen<невиновного>kufomë. Tërhiqe, kthehu te kufomat. Nëse të gjithë
drejtë, në vend të një kufome, do të jetë çelësi i të ndjekurit.
Nisemi në korridorin tjetër. Ne përdorim çelësin e burrit të ndjekur në pranga për të lëshuar dorezën dhe për të ngritur hekurën. Ne po zbresim. Po kaloj nëpër birucë
dalje e mbyllur në një derë tjetër. Ne shkojm. Le të shikojmë videon. Maria vdiq përsëri. James është i tronditur.
24. Varreza.
Dilni nëpër shkallët për në varreza. Kërkoni zonën, do të gjeni shumë gjëra të dobishme. Ruaj. Hidhen në varr. Vraponi shkallët dhe korridorin derisa të jeni
shikoni muret e përgjakshme.
25. Shefi i katërt është Eddie.
Shikoni skenën dhe filloni të gjuani Eddie, mundësisht me një armë gjahu. Goditi atë 5 herë me çdo armë në çdo vështirësi - ai
ik. Mblidhni municion dhe ndiqni atë. Tani pas videos tjetër, niveli i vështirësisë ndikon në numrin e goditjeve:
Lehtë - 10 nga një pistoletë, 5 nga një armë gjahu, 3 nga një pushkë.
E mesme - 25 nga një pistoletë, 15 nga një armë gjahu, 10 nga një armë gjahu.
E rëndë - 50 me pistoletë, 25 me pushkë gjahu, 20 me pushkë gjahu.
Është më mirë të rifreskoni menunë në mënyrë që Edi të mos ju qëllojë. Pas gjysmës së goditjeve, ky djalosh i shëndoshë do të fillojë të ikë nga ju, duke u fshehur pas kufomave. kapem dhe
mbaroj. Dilni përmes derës së madhe në skelë.
26. Liqeni Toluca, varkë.
Ktheni djathtas, hipni në barkë dhe hipni në diell (duhet të jetë pas James). Ju do të duhet të vozisni për një kohë të gjatë, përveç kësaj, në një nivel të vështirë ju
krijesat misterioze do të ndërhyjnë në vozitje.
27. Hotel me pamje nga liqeni (Lake View Hotel).
Ecni përgjatë skelës në kopsht, kthehuni majtas, merrni kutinë e Sirenës së Vogël nga shatërvani. Ejani në hotel. Në të majtë është një hartë e vizitorëve. Shko tek
bar-restorant<На Берегу Озера>ku afrohet pianos. Laura do t'ju trembë, pastaj do t'ju japë një letër nga Maria. Pastaj ajo ikën. Merrni çelësin nga tavolina
<Рыба>, dhe dilni. Ju do të sulmoheni nga përbindësha, siç është shefi i derës së tretë. Por ata mund të vriten me dy goditje me armë gjahu. Ngjitni shkallët që të çojnë
shumë poshtë. Vritni dummies, ecni deri në bar<Слёзы Венеры>. Është në fakt i mbyllur, por ka një kanaçe me tretës në ashensor aty pranë. Hiq. Kthehuni në
Lobi në katin e parë. Në qendër të dhomës është një kabinet me tre prerje. Vendosni Little Mermaid's Music Box në folenë e majtë dhe ngjituni në katin e 2-të.
Kthehu djathtas. Hyni në dhomën e mantelit, ku do të gjeni një çantë të ndihmës së parë, katër kuti municionesh dhe një valixhe. Hapeni atë me një çelës<Рыбы>, merrni çelësin e dhomës 204.
Shkoni atje, merrni çelësin e ashensorit. Përmes derës së thyer, hidheni në dhomën tjetër, ku fotografitë janë të shpërndara në shtrat. Njëra prej tyre është e pikturuar
shënues. Përdorni tretësin për të parë kodin e valixhes. Në rastin tim, kodi ishte në të gjitha nivelet e kompleksitetit. Shkoni në dhomën e ashensorit me
ana tjeter e katit 2. Nëse shëndeti juaj është i keq, rregullojeni. Do t'ju duhet t'i vendosni të gjitha gjërat tuaja (të dyja armët dhe kutitë e ndihmës së parë) në një kuti pranë ashensorit, përndryshe do
nuk do të pranojë të të marrë. Shkojmë në katin e 1-rë. Në të majtë marrim kartën për stafin. Shkojmë në dhomën e qilarit, marrim kutinë e Borëbardhës atje. Shkoni në Zyrë, nga
nga kasaforta, merrni videokasetën dhe hapësin. Gjeni dy kuti me municion pushkësh në Sallën e Punonjësve. Shkoni në dhomën e bojlerit
(Dhoma e bojlerit), për të cilën zbrisni shkallët. Kini kujdes - ka monstra dhe nuk keni armë. Atje merrni çantën e ndihmës së parë dhe çelësin e barit<Слезы Венеры>. Shko tek
kuzhinë (Kuzhina). Ka tre pije shëndetësore dhe një kanaçe. Hapeni me një hapëse - merrni një llambë. Kaloni nëpër derën tjetër - është një bar. James nuk mundet
futni çelësin në pus, sepse është errësirë ​​atje. Fusni llambën në prizën përballë derës, hapeni dhe dilni. Ngjitni shkallët në katin e 2-të
lanë gjërat. Kthehuni në Lobi dhe vendosni kutinë tuaj të dytë pranë sirenës së vogël. Mbetet për të gjetur të tretën - shkojmë në dhomën 202, dhe nga
valixhen merr kutinë e Hirushes. Merrni, kthejeni, instaloni. Ne zgjedhim kombinimin e dëshiruar të vendndodhjes, marrim çelësin nga kati i 3-të. Unë shkoj atje për
numri 312. Përdorni VCR-në dhe kasetën, shikoni filmin dhe bisedoni me Laurën. Gjithçka ndryshon përsëri, si në një spital. Uji pikon nga kudo, Xhejms është me kalotë.
28. E keqja në hotel me pamje nga liqeni (Evil Lake View Hotel).
Shkoni në bibliotekën në katin e 2-të. Ne e dëgjojmë historinë me kufje. Të gjitha dyert e dhomave janë bërë portale, kështu që nuk e dini se ku do të përfundoni, duke hyrë në një apo
një derë tjetër. Shkojmë në dhomën 202, paraqitemi në dhomën 219. Nga atje, drejt e në ashensor, zbresim në bodrum, në lokal.<Слезы Венеры>. Ne marrim pesë pije atje
shëndetin. Në kuzhinë - fishekë dhe një çantë e ndihmës së parë. Nga aty shkoni te shkallët e stafit teknik (pranë Depove). Shikoni videon me Anxhelen, jepini asaj thiken. Ka filluar
zjarrit. Dilni, do ta gjeni veten në një shkallë tjetër. Ngjitu lart, kaloni murin e thyer te dera e hapur. Mund të vraposh nëpër korridor, ose mundesh
gjuaj monstrat. Por më mirë ruani municionet tuaja. Kur të arrini në fund, do të ketë nëntë kursime të varura në mur. Kurseni në njërën prej tyre dhe shkoni
në derën tjetër.
29. Bosi i pestë - Dy koka piramidale.
Ju përfundoni në ish-lobin, shikoni skenën e prerjes dhe filloni të vrisni kokat e piramidës. Është më mirë t'i qëlloni nga një pushkë gjuetie për dy raunde - për një kohë të gjatë, por
shpëtoni jetë.
Niveli i lehtë: goditje pistolete - 30, goditje me armë gjahu - 15, goditje me armë gjahu - 12.
Mesme: Pistoletë - 45, armë gjahu - 30, pushkë - 20.
Niveli i fortë: pistoletë - 70, armë gjahu - 55, pushkë - 40.
Pasi çifti të mbulohet, kërkojini - do të gjeni dy vezë.
Fusni vezën e kuqe (Vezën e ndryshkur) në derën e majtë, dhe vezën e kuqe (vezën e kuqe të ndezur) në të djathtën. Dilni dhe shkoni në dalje të hotelit.
30. Shefi i gjashtë, i fundit, kryesor është Demoni Silent Hill.
Pasi të dilni nga hoteli, kthehuni majtas dhe ngjitni shkallët në çati. Aty do të shihni një shtrat me ish-gruan tuaj. Shkalla do të bjerë dhe rruga e arratisjes
prerë. Flisni me të, shikoni videon dhe, të armatosur me diçka, gozhdoni dashurinë tuaj. Video e fundit, FUND.

Shënim: Ka katër përfundime të mundshme në lojë, të ndara sipas niveleve të vështirësisë. Në nivelin më të ulët, James do të qëndrojë me Maria, në nivelin e mesëm -<вернет>veten
Maria, dhe nga dy të tjerët - diçka më interesante. Shihni vetë kur të kaloni.

James Sunderland shikon reflektimin e tij në pasqyrën e ndyrë dhe fërkon sytë i lodhur. A po ëndërron vërtet apo është vërtet në Silent Hill? Duket se ai në fakt u çmend nëse do të vinte në këtë qytet të braktisur nga perëndia, duke iu bindur kërkesës së gruas së tij të vdekur prej kohësh. "Ndoshta ajo nuk vdiq, Xhimi? Ndoshta është një shaka dhe Meri po të pret këtu për të shpjeguar gjithçka? Do ta falësh, apo jo?" një zë brenda Jim pyet me kujdes.
James largohet nga pasqyra - "Ti e di që unë e pyes për ndonjë gjë, nëse ajo do të kthehej," thotë ai qetësisht dhe del në mjegull për të takuar të panjohurën.
Gjithçka që i ndodh Xhimit më pas varet vetëm nga ju. Kështu ne fillojmë...

Harta dhe varrezat

Dilni nga tualeti dhe merrni kartën nga makina që qëndron pranë jush. Është shumë e dëshirueshme të përdoret harta, sepse aty janë shënuar emrat e të gjitha rrugëve të qytetit.
Tani zbritni shkallët dhe vraponi përgjatë shtegut derisa të shihni një portë përpara. Injoroni britmat dhe frymëmarrjen pas shpine tani për tani, gjithsesi, ato nuk do t'ju prekin derisa... Hyni në portë - keni përfunduar në një varrezë. I vetmi shpirt i gjallë është vajza në varr. Fol me të. Rezulton se ajo quhet Angela. Pas bisedës, dilni nga porta perëndimore dhe ndiqni rrugën për në rrugën Sanders.

Shëtisni nëpër qytet

Kthehuni në rrugën Lindsay, ku lyhen eshtrat e dikujt dhe më pas shkoni në rrugën Vachss. Merrni pije shëndetësore në anën e djathtë të rrugës. Shkoni përgjatë Rrugës Vachss deri në fund në formën e një blloku prej druri. Lëvizni dërrasat dhe ngjituni brenda. Po, ky është përbindëshi i parë. Merr një shkop me thonj dhe merru me bastardin. Përfundojeni nëse keni nevojë, përndryshe ata e kanë zakon të ringjallen.
Përveç shkopit, do të gjeni një radio që fillon të tregojë shenja ankthi kur ka përbindësha përreth. Paketoni valixhet dhe shkoni në rrugën Lindsay. Kthehuni në rrugën Saul dhe më pas në rrugën Martin.

Apartamente në anë të drurit

Tani nuk mund të ecësh në rrugë, nuk mund të kalosh pa u përplasur me një përbindësh tjetër. Prisni rrugën deri në fund të rrugës Martin, ku një përbindësh po tallet me kufomën. Vriteni atë dhe merrni çelësin e portës së apartamenteve në Woodside nga kufoma. Shkoni atje dhe hapni portën. Hyni në shtëpi.
Merrni hartën e ndërtesës nga stenda. Ekziston edhe një shishe me lagështi jetëdhënëse. Ngjit shkallët. Hyni në derën e katit të dytë.
Zbrisni në korridor për në apartamentin 205. Brenda, inspektoni mbetjet e një personi. Apartamenti ka llampë. Merrni atë dhe një përbindësh do t'ju sulmojë. Çfarë të bëni - ju e dini.
Dilni dhe shkoni në apartamentin 210, duke vrarë përbindëshin gjatë rrugës. Brenda, merrni municionet dhe ngjitni shkallët në katin e tretë.
Sapo të ngriheni, do të shihni çelësin e shtrirë pas portës. Përpiquni të merrni çelësin, do të shfaqet një vajzë e vogël dhe do ta hedhë me shkathtësi në thellësitë e korridorit. Vajze e keqe!
Shkoni në apartamentin 301. Horay, ka një armë gjahu brenda! Epo, na merr edhe një herë, vogëlushe...
Zbrisni poshtë në katin e dytë. Shkoni në apartamentin 208. Pas portës është një përbindësh, por ne nuk kemi frikë prej tij. Hyni në apartament. Mirë, ka një tjetër trup të pajetë brenda. Në raft është çelësi i 202 apartamenteve. Shko atje. Ka një pije në kuzhinë, dhe çelësi i orës në apartamentin 208 është i shtrirë në dhomën e gjumit. Kthehuni në 208.

Puzzle e orës në dhomën 208

Hyni në dhomën e orës. Përdorni çelësin nga dhoma 202 për të hapur orën. Tani ktheni shigjetat derisa të dëgjoni një klikim. Në versionin tim, kjo ndodhi rreth orës 21:10, por kjo shifër mund të ndryshojë në varësi të kompleksitetit të nivelit.
Tani provoni të lëvizni orën. Hurre, ata u larguan dhe pas tyre ishte një vrimë e madhe në apartamentin tjetër. Epo, këtu ka minj! Hyni në vrimë. Ju jeni në anën tjetër të portës. Shkoni përpara dhe ngjitni shkallët në katin e tretë.

Kati i tretë

Detyra juaj është të arrini te çelësi që hodhi vajza e vogël. Kontrolloni hartën se ku është dhe drejtojeni atje. Merrni çelësin e daljes nga zjarri. Shkoni në dhomën 307. Zot, çfarë fanatik është ky?! Mos lëvizni dhe lëreni përbindëshin të shkojë. Më pas merrni çelësin nga oborri nga dollapi dhe dilni.

Shkoni në shkallët në lindje dhe zbritni në katin e parë. Pranë derës së mbyllur shtrihet një pako me lëng. Merreni dhe kthehuni në katin e dytë në dhomën me koshin e plehrave. Hidheni lëngun në koshin e plehrave dhe dilni jashtë.

Kos plehrash monedha dhe oborr spanjol

Pranë hyrjes është dalja e koshit të plehrave, ku keni hedhur lëngun. Tani prej saj ka rënë një monedhë e vjetër - merre dhe futu në ndërtesë. Përdorni çelësin e oborrit për të hapur derën pranë shkallëve. Hyni - ka një pishinë. Hidheni në pishinë dhe dilni shpejt prej saj - kjo do të tërheqë monstra. Vrisni të gjithë përbindëshat. Pas kësaj, merrni një monedhë me një gjarpër (Snake Coin).
Dilni nga oborri përmes derës lindore. Shkoni në dhomën 101. Merrni municionet. Brenda do të gjesh Edin e gjorë. Flisni me të dhe dilni jashtë.
Ngjituni në katin e dytë. Në skajin e majtë të korridorit, përdorni çelësin e shpëtimit nga zjarri për të hapur derën blu. Zot, një ndërtesë tjetër!

Apartamente Blue Creek

Ju jeni në dhomën e gjumit. Shkoni në tualet dhe gjeni copën e letrës me kodin. Pyes veten për çfarë është? Një gjë është e qartë, jo e mirë. Kërkoni dhomën.

Po, kjo është e sigurta. Koha për ta zbërthyer atë. Përdorni copën e letrës me kodin për të hapur kasafortën.
Gjëja kryesore është të mbani mend numrat romakë dhe të jeni në gjendje të shtoni. Nëse hasni në një kombinim si X3, atëherë kjo do të thotë: X3=10+3=13 e kështu me radhë. Asgjë e tmerrshme. Brenda ka katër kuti municionesh. Faleminderit, do të na duhen akoma.
Dilni dhe armatoseni me një shkop. Gjeni derën nën shenjën e daljes. Në të djathtë është një hartë e Shoqatës së Apartamenteve pranë përroit blu. Merre ate. Zbrisni në katin e parë.
Merr municion në apartamentin 109. Tani shkoni në derën e bardhë tjetër dhe do të takoni... jo, jo një përbindësh, por Anxhela. Shikoni videon. Merrni thikën dhe monedhën e të burgosurit. Pra, tani keni tre monedha, është koha për të vizituar dhomën 105 dhe enigmën e fshehur atje.

Gjëegjëzë me tre monedha

Në dhomën 105, vini re komodinën e vogël me pesë rrathë. Zgjidhja e enigmës varet nga niveli i zgjedhur i vështirësisë. Kështu që:

Niveli i lehtë: Monedha e Njeriut të Vjetër në vendin e parë, monedha Snake në folenë e mesme dhe monedha e Burgut në të fundit.
Niveli normal: monedhë Old Man në slotin e dytë, monedhë Snake në slotin e fundit dhe Monedha Prisoner në mes.
Niveli i vështirë: monedhë Old Man në slotin e dytë, monedhë Snake në slotin e katërt dhe monedhë Prisoner në të fundit.

Nëse gjithçka është e saktë, atëherë do të hapet një kuti, në të cilën qëndron çelësi i shtëpisë së Lyne (Lyne House). Po kjo Lin jeton në katin e dytë - dhoma 209. Është koha për ta vizituar.

Apartament 209

Hyni dhe dilni në ballkon, përmes të cilit mund të futeni në dhomën 208. Merrni shpejt çelësin e shkallës dhe municionet. Dilni nga numri 209, kthehuni majtas dhe hapni derën me çelës. RUAJE! Bëhuni gati të përballeni me shefin e parë, por së pari shikoni videon.

Bosi 1 - Koka e Piramidës

Gjëja kryesore është që ju keni një armë gjahu dhe të paktën dyzet fishekë për të. Qëndroni sa më larg përbindëshit, mos e lini veten të lëndoheni. Është më mirë të rifreskoni menunë në mënyrë që Xhimi të mos lëndohet ndërsa e bën atë gjatë përleshjes. Nuk mund të qëlloni fare, gjëja kryesore: të qëndroni për një kohë - do të tundni nervat tuaja, por kurseni fishekët.
Pas nja dy minutash të një lufte të pafrytshme shefi, do të dëgjoni një ulërimë sirene. Shefi do të vrapojë poshtë shkallëve të mbushura me ujë. Mos vrapo pas tij se do të të vrasin, lëre bastardin të ikë. Kur të ketë ikur uji, do të mund të largoheni nga vendi i mallkuar.

Parku Ujor i Trëndafilit

Shkoni në parkun ku Jim ishte i etur që në fillim të lojës - ky është Rosewater Park (shikoni hartën). Shikoni videon. Flisni me Laura - vajza që ju mori çelësin. Shkoni në park. Ju keni ardhur në liqen, që do të thotë në videon tjetër.
Hmm, ju keni një shoqëruese të quajtur Maria - unë as nuk e di nëse të jem i lumtur apo i trishtuar për këtë, sepse do të duhet ta mbroni vajzën, duke u siguruar që ajo të mos jetë e zhurmshme. Është mirë të vraponi dhe, më e rëndësishmja, të gjuani me kujdes në mënyrë që të mos qëlloni vetë Mashka. Dilni nga parku. Tani mund të shkoni në kërkim të një kufome të dekompozuar, ose menjëherë të shkoni në rrugicën e bowlingut të Pete (Pete's Bowl-O-Rama).

Rruga e bowlingut të Pete

Një tjetër hyrje në video. Laura do të ikë dhe do të të lërë vetëm me Edin. Flisni me të dhe dilni jashtë. Maria do t'ju tregojë vendin ku Laura vrapoi. Zbrisni në rrugicë dhe futuni në derën që do të hapë Maria. Përfundove në spital.

Spitali Brookhaven

Merrni hartën e spitalit në të majtë. Shkoni në dhomë me dokumente, për këtë kaloni nëpër pritje. Pranë makinës së shkrimit ndodhet çelësi jargavan i demit. Lexoni një revistë për një pacient të trajtuar në këtë spital. Harrojeni që jeni zotëri dhe vrisni çdo grua që takoni rrugës.
Përdorni hartën për të gjetur shkallët në katin e dytë. Shkoni në dhomën e zhveshjes së grave. Atje ju duhet të merrni një gjilpërë të shtrembër të mbërthyer në një arush pelushi dhe një armë gjahu. Tani shkoni në dhomat e zhveshjes së meshkujve. Është e frikshme të mendosh se çfarë të pret atje, pas gjetjeve në dhomën e grave.
Në dhomën e zhveshjes është çelësi i dhomës së inspektimit. Shtrihet në xhepin e një fustani të lyer me gjak. Ngjituni poshtë dhe zhbllokoni dhomën e ekzaminimit të pacientit.
Brenda, merrni municionet dhe ngjituni në katin e dytë. Shkoni në dhomën numër tre. Merrni çantën e ndihmës së parë dhe kontrolloni letrën e kopjimit në makinë shkrimi. Shkruani ose mbani mend numrin në një copë letër. Do të na duhet akoma.
Tani shkoni në dhomën M2 dhe mblidhni municionet dhe çelësin e syrit Lapis. Çfarë është kjo mrekulli?
Shkoni në dhomën M3 për disa municion dhe një pije shëndetësore. Ngrihuni në katin e tretë. Dera që të çon në dhomat nën shkronjën "S" është e kyçur. Ju duhet një kod.
Kodet:
Nivele të lehta dhe normale - 7335
Niveli i vështirë - 1328.
Për kuriozët - çelësi është në mur, në katin e parë në dhomën e inspektimit.
Pasi të keni hapur derën, shkoni në dhomën S3. Maria do të pretendojë se është e sëmurë dhe do të të lërë - faleminderit Zotit. Merrni çelësin e çatisë nga tavolina. Mund të ngjiteni menjëherë në çati, ose mund të ecni nëpër dhoma, duke mbledhur kutitë dhe fishekët e ndihmës së parë, si dhe të lexoni ditarin.
Sapo të vendosni të shkoni më tej, do të kuptoni se diçka ose më mirë dikush e ka bllokuar derën. Bah, po, ky është miku ynë i vjetër - shefi i piramidës! Shikoni videon dhe shikoni hartën. Ju duhet të shkoni në katin e tretë në dhomat e terapisë speciale.
Në njërën nga dhomat i gjithë muri është i mbuluar me gjak. Detyra juaj është të shihni një kod katërshifror në të. Sa më e lartë të jetë vështirësia, aq më e vështirë do të jetë për t'u bërë.
Shkoni në katin e dytë dhe kontrolloni se si po bën Masha. Shkoni në dhomën S14. Brenda është një kuti që kërkon 2 kode dhe 2 çelësa për t'u hapur. Përdorni çelësin e syrit Lapis dhe çelësin jargavan Ox për të hequr zinxhirët. Tani shkruani kodet që gjetët në spital. Uh, ka një fije floku të dikujt brenda. Dhe pse ajo duhej të mbyllej?
Tani shkoni në dhomën e dushit dhe inspektoni kanalin e tejmbushur me pleh të gjelbër. Shkoni në inventar dhe lidhni flokët dhe gjilpërën. Merr çelësin nga ashensori në katin e tretë.
Zbrisni mbi të në katin e parë. Shkoni në dhomën C3 dhe bisedoni me Laurën. Armatosuni me armë gjahu, sepse shefi i dytë ju pret.

Boss 2 - Krijesa të varura

Drejtoni armën drejt krijesave dhe gjuani. Ka dy krijesa, ndaj kini kujdes. Kur thithni një çift të ëmbël, do të shfaqet një i tretë, i cili gjithashtu do të duhet të vritet.
Phew, duket se thua gjithçka, duke parë kufomat e armiqve - por jo! Tingujt e një radioje të vjetër do të dëgjohen, dhe ju do të gjeni veten ... por ku, në fakt?

Spitali Evil Brookhaven

Kërkoni dhomën C2 për një çantë të ndihmës së parë. Tani shkoni në ashensor dhe zbritni në katin e dytë. Këtu ju presin infermieret dhe një tufë fishekësh. Hyni në dhomën M6 dhe merrni bateritë dhe çelësin e ruajtjes së bodrumit. Do t'ju duhen bateritë shumë shpejt, pasi elektrik dore në duar do të fillojë të zbehet. Rimbushini ato.
Bateritë shtrihen pranë një simboli me ngjyrë të çuditshme. Merrni shënimin aty pranë, si dhe municionet dhe çantën e ndihmës së parë.
Kthehuni në ashensor dhe ngjituni në katin e tretë. Do të jeni pranë derës. Ju duhen dy unaza për ta hapur. A nuk përmendeshin në shënimin që sapo gjete.
Shkoni në dhomën S11 dhe merrni municionet dhe amuletin. Lexoni shënimin, nga i cili do të kuptoni se amuleti e bën pronarin të padukshëm për 20 sekonda.
Kthehu në katin e tretë. Hapni kasafortën me çelësin. Shtyjeni raftin brenda. Pas videos me Mashën, zbrit shkallët dhe merr unazën e bakrit. Kthehu në katin e tretë.
Zbrisni me ashensorin në katin e dytë. Dëgjoni një emision radiofonik dhe mësoni përmendësh gjithçka që thuhet atje.
Shkoni në dhomën e ditës në katin e dytë. Hapni frigoriferin. Maria do t'ju ndihmojë dhe ju do të merrni një unazë plumbi. Kthehuni te dera e mbyllur në katin e tretë.

Misteri i emisionit radiofonik

Në një kuti të mbyllur, do të shihni diçka si kjo:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Detyra juaj është të shtypni butonat e duhur. Në rreshtin e parë, shtypni butonin numër tre. Në rreshtin e dytë, shtypni butonin numër një. Në rreshtin e tretë, butoni i saktë është numri tre.
Kur kutia të hapet, do të gjeni 5 kuti municionesh dhe dy amuleta.
Shkoni te dera në katin e tretë. Përdorni unaza udhëheqëse dhe bronzi. Zbrisni shkallët. Do ta gjeni veten në një tunel të gjatë.
Duket se shefi i piramidës ende nuk të ka lënë vetëm. Këshilla e vetme është të vraponi sa më shpejt që të mundeni. Nëse Masha vdes, loja do të përfundojë. Prandaj, vraponi në ashensor dhe shikoni një video mjaft të trishtuar.
Më pas shkoni në zyrën e drejtorit dhe merrni çelësin e spitalit. Shikoni hartën dhe gjeni daljen nga spitali.

Lugina e errët e Jugut

Shkoni në jug në Carroll Street dhe më pas në lindje në Rendell. Tani shkoni në jug në Monson, ku janë shpërndarë disa sende shtëpiake të dobishme. Kthehu në rrugën Saul. Detyra juaj është të shkoni në Bar Neely.
Shikoni përmes dritares dhe merrni skedarët nga shiriti. Tani shkoni në restorantin "Gonzale" të Restorant meksikan "në luginë. Rruga më e shkurtër është në veri përgjatë rrugës Neely" dhe më pas në lindje të Sanders. Shkoni në veri përgjatë Lindsay dhe merrni shënimin dhe çelësin e rregullueshëm.
Kthehuni në Parkun Ujor të Trëndafilit, në vendin ku u takuat me Mashën. Hyni në park dhe gjeni statujën e një gruaje që lutet. Kërkoni një njollë kafe pas saj dhe gërmoni një gropë. Nxirreni kutinë dhe përdorni çelësin e rregullueshëm për ta hapur. Merrni çelësin e bronzit për shoqërinë historike Silent Hill.
Sigurisht, është koha për të vizituar pikërisht këtë shoqëri, e cila ndodhet në perëndim të parkut.

Shoqëria Historike Silent Hill

Hyni në dhomën e vetme të hapur. Ngjituni në vrimën në mur dhe kaloni nëpër tunel për disa minuta. Kaloni nëpër derë dhe merrni çantën e ndihmës së parë dhe municionet. Dilni nga dera tjetër.
Gjeni një dhomë me një vrimë në mur. Hidhem brenda. Ju jeni në një pus. Armatosuni me një tub çeliku. Prekni muret rreth jush për një derë sekrete. Luftoni rrugën tuaj në kanalizime.
Shkoni djathtas te dera e vetme e hapur, por mos harroni të vrisni buburrecat, të cilat janë vendosur fort në kanalizime.
Hyni dhe merrni çelësin që është shtrirë në tokë. Papritur, elektrik dore do të fiket. Shkoni te menyja dhe ndërroni baterinë para se të jetë tepër vonë. Dera është e mbyllur dhe ju jeni sulmuar nga krijesa të këqija me shumë këmbë!

derë kacabu

Ekzaminoni panelin në të cilin ndodhen butonat. Detyra juaj është të zgjidhni kombinimin e duhur, dhe ju duhet vetëm të shtypni butonat ndriçues. Kur të futni kodin e saktë, dilni nga dhoma dhe shkoni djathtas. Në fund të korridorit është një dhomë me një kapelë. Përdorni çelësin (Çelësi i shkrimit spirale) dhe zbrisni.

Burgu Tuluca

Pra, nën shoqërinë historike ishte një burg. Vraponi te dera më e afërt, pas së cilës është Edi. Kur Eddie largohet, kërkoni në dhomë për një dërrasë derri dhe sende të tjera të nevojshme. Dilni dhe kthehuni majtas. Shkoni te tavolina ku ndodhet karta. Do t'ju duhet akoma.
Tani vizitoni dhomën në të djathtë. Hyni - kjo është dhoma e dushit, ku do të kapni tabletën e joshësit. Shikoni hartën për të arritur në sallën më të ulët të burgut.

Drejtohuni në dhomën e vetme të hapur dhe merrni kukullën e dyllit prej saj. Shkoni në sallën e djathtë dhe më pas në veri. Hyni në dhomën në të majtë dhe merrni municionin e pushkës së gjahut.
Shkoni në sallën veriore, në të djathtën tuaj do të jetë blloku i shtatë i burgut, ku në qeli ka një tabletë me mbishkrimin "e shtypur". Shkoni në oborrin më të madh, në qendër të të cilit është një skelë me tre sythe. Këtu është e nevojshme të rregulloni dërrasat e gjetura më herët. Vendosni tabletat në rendin e duhur dhe do të dëgjoni britmën e një njeriu të vrarë. E çuditshme, por asgjë tjetër nuk do të ndodhë. Dilni nga dyert nga dolët. Merrni patkua mbi derë dhe shkoni në korridorin perëndimor.
Shkoni në derën e duhur për çantën e ndihmës së parë. Ndiqni më tej te dera që të çon në një korridor tjetër. Shkoni në dhomën aty pranë dhe gjeni një çakmak dhe një çantë të ndihmës së parë. Kërkoni në dhomat aty pranë për një pushkë gjuetie. Do t'ju duhet akoma.
Dilni nga korridori dhe kthehuni në vrimën që të çon në kanalizim. Shkoni në menu dhe përdorni kukullën e dyllit në çakmak. Tani përdorni patkua dhe dera e kanalizimeve do të jetë e hapur. Do ta gjeni veten në bodrum.
Kaloni përmes derës së hapur në dhomën me vrimën. Gjeni ashensorin dhe hipni në stacionin tjetër. RUAJ.

labirint

Këshilla kryesore - përdorni hartën, pasi niveli do të plotësohet ndërsa përparoni.
Shkoni djathtas derisa të shihni një shkallë që të çon poshtë. Ulu. Më poshtë bredhin kokat e piramidës, të cilat mund t'i trembni me armë. Ecni përreth dhe shikoni hartën. Në hartë do të ketë një dhomë të shënuar me të kuqe, ju duhet të kaloni nëpër një tjetër. Brenda do të gjeni një thikë me kokë piramide. Merrni atë dhe dy kuti municionesh. Kthehuni në shkallët nga keni ardhur. Zbritni poshtë në vendin ku u shfaq vrima.

Një enigmë e bllokuar

Kaloni nëpër tunel derisa të shihni një bllok me fytyra. Duhet ta rrotulloni kubin derisa në pjesën e sipërme të shfaqet një fytyrë me sy të kuq ose në pjesën e poshtme të shfaqen sy të gjelbër.
Kur hyrja është e hapur, hyni. Zoti im, Masha erdhi në jetë! Ne duhet ta lirojmë atë. Kthehuni në dhomën me bllok.
Merrni prerëset e telit dhe kthehuni në fillim të nivelit. Gjeni një shkallë të bllokuar me tela dhe hani ato. Ulu. Ngjitni shkallën e parë që të çon në të djathtë. Kaloni nëpër tunele. Mund të humbisni pak, por dalja është afër.
Ngjitni disa shkallë dhe kthehuni majtas. Koka e piramidës endet diku afër. Ngjituni edhe më lart dhe armatoseni me një armë gjahu. Përpara jush është shefi i tretë.

Duhet ta qëlloni me armë gjahu ndërsa vraponi, pasi shefi është mjaft i ngathët. Pas një duzinë goditjesh, bastard do të vdesë. Kur të shkojë te perëndia e tij piramidale, Angela që shpëtove do të ikë pa thënë "faleminderit". Ndiqe ate. Në njërën nga dhomat janë gjashtë kufoma me etiketa në ballë.

Misteri i Gjashtë Kufomave

Ju duhet të vendosni se cili nga kriminelët nuk është fajtor dhe të tërhiqni lakin e duhur në dhomën tjetër. Këtu janë përgjigjet e sakta:

Niveli i lehtë: rrëmbyesi nuk është fajtor.
Niveli normal: Piro.
Niveli i vështirë: falsifikues.

Mos harroni të mbani mend vendndodhjen e kufomave në dhomë. Kthehu në dhomë. Merrni çelësin e persekutuar. Dilni në korridor dhe shkoni në dhomën ku nuk keni qenë ende. Ju jeni në qelinë e Mashkës, por ajo tashmë është ftohur ndaj jush. Një lloj murtaja u gjet tek ajo!
Dilni nga porta për në varreza. RUAJE! Merrni municionet dhe shkoni në varr. Armatosuni me një pushkë gjuetie. Kërceni poshtë.

Bosi 4 - Edi

Menjëherë pas videos, filloni të xhironi në Eddie. Pas 4-5 goditjeve, Edi do të vrapojë në dhomën tjetër. Merrni pushkën dhe vraponi pas saj. Vrite bastardin. Pas vdekjes së tij, dilni nga labirint.

varkë

Ju jeni pas ndërtimit të shoqërisë historike. Ka ardhur dita, e cila tashmë është e mirë.
Shkoni në skelë. Ngjituni në varkë dhe vozituni drejt në dritë. Së shpejti do të shihni një skelë pranë hotelit.
Në nivelin e vështirë, gjithçka është e njëjtë, vetëm ju duhet të vozisni vetë.

Hotel me pamje nga liqeni

Ngjitni shkallët dhe kthehuni majtas. Pranë shatërvanit, gjeni kutinë muzikore të sirenës së vogël. Hyni në hotel.
Në të majtë është një kartë që duhet të merrni. Shkoni në restorantin buzë liqenit. Kontrolloni pianon dhe lexoni letrën nga Laura. Diçka bëhet e qartë.
Në njërën nga tavolinat është një çelës peshku. Përbindëshat do të shfaqen, por ata do të jenë më të dobët se shefi i tyre. Vraponi në shkallët e vogla pas derës. Ulu. Gjeni shiritin Tears of Venus. Është mbyllur. Aty pranë në ashensor shtrihet një stilolaps me majë me një tretës. Merrni atë dhe zbritni në katin e parë në hollin.
Përdorni kutinë në qendrën qendrore në folenë e majtë. Merrni çelësin e dhomës 312 nga kutitë e letrave.
Ngjitni shkallët dhe kthehuni djathtas. Shkoni në dhomën e orës. Brenda është një valixhe që hapet me një çelës peshku. Merrni çelësin e dhomës 204. Shkoni atje dhe gjeni çelësin e ashensorit të punonjësve. Ngjituni përmes vrimës në mur në apartamentet fqinje.
Ka foto në shtrat. Përdorni stilolapsin tretës për të gjetur kodin e fshehur. Përdorni kodin e gjetur për të hapur kasafortën. Brenda është kutia e Hirushes. Dilni dhe shkoni te ashensori i punës. Pranë ashensorit ka një dollap me kyç ku duhet të vendosni të gjithë artikujt tuaj nga inventari, përndryshe nuk do të mund të hipni në ashensor.
Zbrisni në katin e parë. Merrni një hartë tjetër të hotelit me zona të shënuara të punës. Shkoni në qilar dhe merrni kutinë e Hirushes.
Shkoni në zyrën aty pranë dhe hiqni videokasetën dhe hapësin e kanaçeve. Shkoni në dhomën e bojlerit.
Brenda, merrni çelësin në të djathtë në litar. Shkoni në kuzhinë. Brenda është një kanaçe. Hapeni atë me një thikë dhe merrni një llambë të re elektrik dore. Shkoni në bar "Lotët e Venusit". Tani, duke përdorur llambën e re, gjeni derën dhe hapeni me çelësin e sapo gjetur (çelësin e shiritit). Përsëri do ta gjeni veten në një korridor me ashensor. Ngjitu në katin e dytë për të marrë gjërat e majta. Shkoni në holl dhe vendosni kutinë pranë sirenës së vogël. Mbetet për të gjetur kutinë e fundit. Ajo është në një zyrë pranë një ashensori që punon.
Merrni kutinë e Borëbardhës dhe kthehuni në holl. Luaj me kombinimet e kutive derisa të marrësh çelësin e katit të tretë të bujtinës.
Ngjituni në katin e tretë dhe shkoni në dhomën 312. Brenda, shikoni videokasetën dhe bisedoni me Laurën. Dilni nga dhoma. Gjithçka ka ndryshuar përsëri. A është për më të mirën?

E keqja në hotel me pamje nga liqeni

Shkoni në katin e dytë në dhomën e leximit. Dëgjoni bisedën me kufje. Shkoni në ashensor. Më pas në dhomën 202, nga ku do të shkoni në dhomën 219. Prej andej vraponi drejt ashensorit dhe në lokalin Tears of Venus."
Hyni dhe mblidhni pesë pije shëndetësore. Vraponi në kuzhinë për municion.
Flisni me Angela-n në shkallët e stafit. Dreqin, ka një zjarr. Zbrisni në katin e parë.
Merrni municionet në zyrën e menaxherit. Tani ju duhet të vraponi sa më shpejt që të jetë e mundur përgjatë korridorit deri te dera. Pasi të jeni në dhomë, do të ketë nëntë lokacione ruajtëse në murin para jush. Përgatitni një armë gjahu - shefi ju pret përpara dhe, për fat të keq, jo vetëm.

Boss 5 - Dy koka piramidale

Tani janë dy prej tyre, pra dyfishi i mundimit. Gjëja kryesore - mos qëndroni, por lëvizni dhe gjuani vazhdimisht. Nëse keni akoma amuletë, është koha t'i mbani mend ato.
Numri i goditjeve nuk është më pak se njëzet. Pak më pak kur përdorni një pushkë gjuetie, por duhet të jeni edhe më të shkathët.
Kur shefat heqin dorë, vraponi drejt tyre dhe kontrolloni ata. Merrni vezën e ndryshkur dhe vezën e kuqe të ndezur nga kufomat e tyre të ftohta. Shkoni te dyert më të afërta. Fusni vezën e purpurt në derën e djathtë dhe atë të ndryshkur në të majtë. Hyni në ndonjë nga dyert. Kaloni nëpër sallë, mund të vraponi ose mund të ikni fshehurazi. Në fund të sallës, hyni në derë. Ktheni majtas dhe ngjitni shkallët. Në krye, shefi i fundit ju pret (nuk do të them kush, ju nuk do ta besoni gjithsesi).

Boss 6 - Silent Hill Demon

Shefi nuk është shumë i frikshëm, ka qenë më keq. Armatosuni me çfarë të doni dhe gjuani shefit deri në fund.
Pas videos përfundimtare, mbyllni sytë dhe merrni frymë lehtësuese. Misioni juaj ka mbaruar. urime.

Rruga Sanders. Përballë ka një dyqan lulesh, në të majtë të tij mbi tavolinë marrim një çantë të ndihmës së parë. Ka një qorrsokak në lindje, shkojmë në udhëkryq në perëndim. Në shtëpinë e qoshes përballë rrugës, në krye të shkallëve do të gjejmë pije shëndetësore.

Në udhëkryq do të shohim gjurmë gjaku, shkojmë përgjatë tyre në veri. Në murin e djathtë përballë garazhit të mbyllur shtrihet pije shëndetësore. Kalojmë nga korsia, përballë murit është një tjetër pije shëndetësore. Në anën e majtë të rrugës ka një pjatë të vogël përkujtimore (ka një tekst mbi të që kishte këneta në vendin e qytetit, ku u larë gjaku, dhe për këtë arsye dikush pa fantazma këtu). Një shembje është përpara, kështu që ne shkojmë në korsinë e djathtë.


Parkim

Pas gardhit ka një oborr më vete, hyjmë aty, marrim disa pije shëndetësore, Mund do të ngelet në gjethen e kuqe. Arrijmë në hyrjen e mbyllur të tunelit, ngjitemi nëpër gardh. Le të dëgjojmë kërcitjen e radios, ta çojmë në inventar, do të na paralajmërojë për afrimin e armiqve. Përpara është vërtet një përbindësh, gris shkop druri me gozhdë dhe hyr në betejë. Ne e goditëm përbindëshin disa herë (mbani të shtypur F, shtypni shiritin e hapësirës). Ne kthehemi.


Rrugët e qytetit

Tani mund të shkojmë nëpër të gjitha rrugët e rajonit lindor dhe të mbledhim sipas dëshirës sende të dobishme. Fillojmë nga jugu në veri:

Në rrugën jugore të Saulit do të gjejmë një rimorkio makine, do të futemi brenda në të, do të gjejmë një fletëpalosje ruajtjes dhe një shënim rreth Neely's Bar.

- "Happy Burger", pranë koshit të plehrave është një çantë e ndihmës së parë. Në perëndim, në anën tjetër të rrugës është një pije.

Ju mund të hyni në Barin e Neely vetëm nga dera perëndimore, brenda do të gjejmë një hartë me një shënim që çelësi qëndron në korsinë veriore.

Ka një pije në rrugicën e Martinit në skajin jugor.

Në kryqëzimin qendror, mund të shkoni nën çatinë e dyqanit kinez, ka një çantë të ndihmës së parë. Në rrugën veriore të rrugës Neely është një Notepad.


Shkojmë në qorrsokakun verior përgjatë rrugës Martin, në rrugën në të majtë në garazh do të gjejmë një pije, në qorrsokak ekzaminojmë trupin e një personi të vrarë, marrim Çelësi i portës së hotelit. Një armik zvarritës do të kërcejë nga poshtë makinës, ne ikim prej tij.

Në pjesën perëndimore të rrugës Katz do të shohim një bravë në një derë grilë, e hapim me çelësin e gjetur, hyjmë në ndërtesën e hotelit. (Sapo të kalojmë gardhin, nuk do të mund të kthehemi më).

3. Hotel Woodside
Silent Hill 2. Ku të gjeni një elektrik dore

Devijimi i parë

Salla. Në të majtë të hyrjes në mur është Harta e apartamentit në anën e drurit. përpara pije shëndetësore, në të djathtë është një fletë ruajtëse.

kati 2. Në të majtë, të gjitha dhomat janë të mbyllura, në të djathtë, dhoma e hapur më e afërt është 205, në të marrim elektrik dore nga manekini. Menjëherë pas kësaj, një manekin me katër këmbë do të vijë në jetë dhe do të sulmojë, ne mund të ikim prej tij në korridor. Elektrik dore mund të ndizet dhe fiket (tasti L) për të mos tërhequr vëmendjen e përbindëshave.

210 - municion në tryezë brenda, dhe municion në dhomën e djathtë në qoshe. Pjesa tjetër e dhomave në këtë korridor janë të mbyllura.

208 - një enigmë me një orë, ato nuk mund të hapen ende.

kati 3. Menjëherë në hyrje pas hekurave do të shohim çelësin në dysheme, po mundohemi ta marrim, por vogëlushja do ta hedhë pak më tej.

301 - e gjithë dhoma është granatuar, ka gëzhoja në dysheme, në qendër të dhomës marrim Pistoletën nga karroca e blerjeve. Fusim në inventar (çelësi I) dhe pajisim pistoletën në vend të shkopit. Ose ndërroni armët në lëvizje (kyç Q).


Paraqitja e një të huaji

Kthehemi në katin e 2-të, në lavanderi në koshin e plehrave do të shohim një pako të re, në udhëkryq do të dëgjojmë një zhurmë të çuditshme. Ne vrapojmë në korridorin verior, atje pas hekurave në distancë do të shohim një kokë piramide.

Diçka ndodhi aty pranë në dhomën 208, shkojmë atje. TV tani është ndezur, pranë tij është një kufomë në një karrige. Në të majtë nga rafti i kabinetit mund të marrim Çelësi i apartamentit 202.

202 - në kuzhinë do të gjejmë pije shëndetësore, ka shumë flutura në dhomë, në dhomën e gjumit në të djathtë të krevatit ka një vrimë në mur, ekzaminojeni, merrni çelësin e orës.


Puzzle e orës

Kthehemi në dhomën 208. Në të djathtë në tryezë do të gjejmë një fletore, në të ka një aluzion: "Ka tre shigjeta në tre lartësi të ndryshme: të trasha, të gjata, të holla. Nga të ngadalta në të shpejta ato fluturojnë djathtas. Scott në pesëmbëdhjetë, jo tre - ju e mbani mend këtë."

Në dhomën e majtë përballë orës ka një mbishkrim në mur: Henry, Mildred, Scott dhe tre gërvishtje. Shkronjat e para të emrave korrespondojnë me emrin e shigjetave, dhe drejtimi i gërvishtjeve tregon se si të vendosni shigjetën:

Scott - Sekonda (sekonda) - 15.

Mildred - Minuta (minuta) - 10.

Henri - Orë (orë) - 9.

Ne i afrohemi orës, ndezim inventarin, përdorim çelësin për të hapur xhamin e orës. Dora e dytë është tashmë në 15, zhvendoseni minutën dhe orën në 9:10. Dëgjojmë një klikim. Vetëm atëherë mund të zhvendoset ora e gjyshit. Pas tyre kalojmë nëpër një çarje në mur.

209 - futeni në kuzhinë pije shëndetësore, në dhomë mundeni mbijetoj . Kështu arritëm në shkallët veriore, e ngjitemi në katin e 3-të, në krye në kangjellat e shkallëve, marrim fishekë.


Ana lindore e hotelit

307 - në dhomë do të shohim një kokë piramide dhe disa manekina, por ato do të zhduken shpejt. Në dollap marrim çelësin nga oborri.

Në korridorin afër grilës zgjedhim Çelësi i daljes nga zjarri, të cilën vajza e tërhoqi zvarrë nga ne. Municion mund të gjendet në anën e dhomës së lavanderi.

303 - një armik në dhomë, në kuzhinë pije shëndetësore, në dhomën në komodinë është një çantë e ndihmës së parë, në dhomën e pasme në një krevat të thyer fishekë.

Zbrisni shkallët në lindje. Kati i dytë është i mbushur me dërrasa, dhomat në katin e parë janë të mbyllura, por në fund të korridorit ka lëng në kanaçe në dysheme. Përmes dyerve të dyfishta dalim jashtë. Kthehemi në ndërtesë përmes hyrjes kryesore.


Në oborr

Ne ngjitemi në katin e 2-të, hedhim paketën e gjetur të lëngut në koshin e plehrave, sepse peshë të rëndë të gjitha mbeturinat do të bien poshtë.

Ne zbresim në rrugë, në të djathtë të hyrjes kryesore inspektojmë rezervuarin e depozitimit të plehrave. Në mbeturinat e rëna gjejmë monedhën "Plaku" dhe një artikull gazete për një vrasës të fiksuar pas monstrave.

Në sallë shkojmë në derën e largët, përdorim çelësin dhe do të kalojmë në oborr. Tre armiq ecin në pishinën e zbrazët të rrethuar, ne kërcejmë drejt tyre, marrim monedhën "Gjarpri" nga karroca dhe ia mbathim menjëherë nga këtu. Nëpërmjet oborrit hyjmë në pjesën veriore të katit të 1-rë.

101 - ka fishekë në cep të dhomës. Brenda në tualet do të takojmë Edin, duke përqafuar tualetin. Derisa të jetë në gjendje të flasë me ne.

104 - broshurë për një armik, municion dhe udhëtim.

Në fund të korridorit, ne zhbllokojmë derën e shkallëve veriore, ngjitemi në katin e dytë dhe kalojmë nëpër çarjen pas orës. Në korridorin perëndimor të katit të 2-të, zhbllokoni derën me çelësin e daljes nga zjarri. Prej këtu hidhemi në dritaren e ndërtesës fqinje.

4. Hotel "Blue Creek"
Silent Hill 2. Apartament Blue Creek

Puzzle e sigurt

203 - dalim nga dhoma me dritare te thyer, ne tualet gjejme nje shenim me kod, ne kuzhine. pije shëndetësore, ka një kasafortë në sallë mbi një karrige.

Kodi i kasafortës është i rastësishëm në çdo pasazh të ri, udhëzuesit nuk do të ndihmojnë, duhet patjetër të shikoni fletën në lojë. Ka 4 numra në fletë, një numërues i rrumbullakët me 20 numra në kasafortë. Është e nevojshme që në mënyrë alternative t'i vendosni këta 4 numra në pozicionin e sipërm të numrit. Por drejtimi i lëvizjes së numrit duhet të ndryshohet pas futjes së secilit numër.

Vështirësi normale: për shembull, 08 >> 13 > 11. Rrotulloni djathtas në 08, rrotulloni majtas në 13, rrotulloni djathtas në 10, rrotulloni majtas në 11. Nëse nuk mësohet, ndryshoni drejtimin fillestar të lëvizjes.

Vështirësi e vështirë: p.sh. 08 >> X3 > V6. Parimi është i njëjtë, por disa nga numrat do të kodohen me numra romakë. I mbledhim numrat për të marrë numrin origjinal, për shembull X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Brenda kasafortës ka 4 pako municion pistolete.


kati 1

Në katin e dytë, të gjitha dhomat e tjera janë të mbyllura, kështu që ne shkojmë drejt shkallëve nga dera e bardhë. Në ulje kundër murit shtrihet Harta e ndërtesës perëndimore. E vetmja rrugë është poshtë.

Ka një çantë të ndihmës së parë në korridor në dhomën e lavanderi.

105. Gjëegjëzë me monedha, një ende mungon. Në qorrsokak pranë garderobës ka ruajtjes .

109. Ka plumba në divan. Në murin e majtë hyjmë në derën e bardhë. Në një dhomë të veçantë me një pasqyrë do të takojmë Anxhelin. Pasi të flasim me të, do të marrim automatikisht thikën e Anxhelës, por kjo nuk është armë. Marrim nga komodina Monedha "I burgosur". Kthehemi në numrin 105.


Puzzle "Tre monedha"

Vështirësi e lehtë: Plak, bosh, Gjarpër, bosh, rob.

Vështirësi normale. Mbi kuti ka një mbishkrim: "Tri monedha të ndritshme në pesë vrima, nëse dëshironi, shpërndani. Tunduesi shtrihet në një nga skajet. Vetëm era e lirë luan pas shpinës së gruas. Ajo pa formë qëndron më larg nga të gjithë. , skllevër të kalbjes."

Vështirësi normale: bosh, plak, rob, bosh, gjarpër.

Vështirësi e vështirë: bosh, plak, bosh, gjarpër, rob.

Ne përdorim çdo monedhë me radhë, e vendosim në vendin e duhur. Nëse kombinimi është i saktë, komodina do të hapet dhe ne do të marrim Çelësi i banesës së Lainës.

209 - në këtë numër ka një shënim për Line, dhe ne shkojmë atje. Nuk ka asgjë brenda, por ka një ballkon të hapur, përmes tij do të shkojmë në dhomën tjetër.

208 - merrni fishekë nga karrigia, ngrini nga shtrati Çelësi i derës së shkallëve, Mund mbijetoj . Kthehemi në korridor, hapim derën për në shkallët veriore.


Bosi: Koka e piramidës

Do të takojmë një përbindësh me helmetë, është e pamundur ta vrasësh, thjesht duhet t'i shmangësh goditjet e tij për një kohë. Shkallët poshtë janë të përmbytura, ne mund të vrapojmë vetëm në një ulje të ngushtë. Shefi është i ngadalshëm dhe i ngathët, kështu që do të jetë e lehtë të shmangesh. Ne presim të bjerë sirena dhe shefi do të zbresë nëpër ujë. Kur niveli i ujit bie, ne ndjekim shefin në rrugë.

5. Pjesa perëndimore e qytetit
Silent Hill 2. Ku ta merrni tubin

Le të dalim brenda pjesa perëndimore qytetet. Përpara është një rrugë pa krye, në të djathtë të saj është një çantë e ndihmës së parë. Lëmë rrugicën përgjatë shtegut verior. Në dalje do të takojmë një vajzë të vogël që nuk na dha çelësin. Në një bisedë, ajo do të përmendë Marinë dhe do të ikë menjëherë. Në nënkalim ngjitemi shkallët majtas, ka 2 pako gëzhoja në rrugë qorre.


park bregdetar(Parku i Ujit të Trëndafilit)

Një kalim nëntokësor do të na çojë në park. Në të majtë në një rrugë qorre 2 pako fishekësh. Pak më në të majtë në stol shtrihet pije shëndetësore. Në rrugën e duhur përpara belvederit janë fishekët. Në argjinaturën në të djathtë është një pije.

Ne ecim përgjatë argjinaturës. Ne do të takojmë Marinë këtu, ajo është shumë e ngjashme me gruan tonë të vdekur Marinë. Destinacioni tjetër është Hoteli Lake View. Maria do të vijë me ne dhe ajo do të duhet të mbrohet në betejë.

Në të djathtë të daljes nga parku është një armik dhe pije shëndetësore.


Motel Jack's(Jack's Inn)

Kalojmë rrugën, përpara motelit, por nuk mund të shkosh askund. Në oborrin e motelit në bagazhin e makinës është ruajtjes .

Ka një shembje në anën lindore të rrugës, përballë saj ka gëzhoja. Mund të shkojmë në një qorrsokak në jug, në një rrugë anësore që do të gjejmë pije shëndetësore. Në fund të rrugës Katz pas hekurave do të gjejmë një çantë të ndihmës së parë, në anën tjetër kutia e ndihmës së parë shtrihet në tokë pranë makinës.


stacion karburanti(Texxon Gas)

Në pikën e karburantit është një makinë që pi duhan, një tub i ka ngelur në kapuç, ne e marrim këtë tub çeliku si një armë të re. Ka 2 pije dhe municion para kamionit. Garazhi i mbyllur ka një pije dhe municion.


Rruga e bowlingut të Pete(Pete's Bowl-O-Rama)

Në veri të sallës së bowlingut pranë barit shtrihet pije shëndetësore. Maria do të na presë në hyrje. Brenda do të dëgjojmë një bisedë mes Edi dhe vajzës Laura. Kur të afrohemi, vajza tashmë do të ikë. Në korsinë e mesme të rrugicës së bowlingut në fund janë fishekë. Ne largohemi nga ndërtesa.


Shirit shirit(Nata e Qiellit)

Maria jashtë pa vajzën duke vrapuar nëpër oborr në jug. Atje do të mbështetemi pas murit dhe nuk do të mund të ngjitemi nga vrima. Maria do të na hapë dyert e pasme të lokalit, padyshim që ajo ka punuar këtu.

Brenda ngjitemi në sallë, në një nga karriget do të shohim një çantë të ndihmës së parë. Le të shkojmë në anën tjetër të rrugës. Do të shohim si vrapoi vajza në spital, shkojmë edhe ne atje.

6. Spitali Brookhaven
Kodra e heshtur. Faqja e shëtitjes

Ka një hartë spitali mu në hyrje në mur. Shkojmë në hyrje të regjistrit, atje mundemi mbijetoj . Këtu në tryezë ka të dhëna të tre pacientëve të çmendur. Në tryezën tjetër pije shëndetësore.

Kalojmë në dhomën tjetër të dokumentacionit, pranë makinës së shkrimit lexojmë raportin e mjekut për sëmundjen, kur njeriu shkon në “anën tjetër” të botës. lexo, merr Çelësi "kau i purpurt". Të gjitha dyert e tjera në dysheme janë të mbyllura, kështu që shkojmë te shkallët.


kati 2

Dy infermiere kukullash do të na sulmojnë menjëherë, është më mirë t'i rrahim me një tub pa shpenzuar municion. Në dhomën e zhveshjes së grave (Dhoma e zhveshjes së grave) në dollap gjejmë një armë të re - pushkë gjahu. Në tavolinë nga një arush pelushi nxjerrim gjilpërën e shtrembër. Në dhomën e zhveshjes së burrave në një pallto laboratori gjejmë Çelësi i dhomës së ekzaminimit.

Kalojmë nëpër derën përballë shkallëve, futemi në pjesën e dytë të korridorit. Në hyrje ka municion. Zhbllokojmë dhomën e ekzaminimit (dhoma e ekzaminimit 3), ka një çantë të ndihmës së parë në shtrat dhe e lëmë në tavolinë në makinë shkrimi Kopjoni fletën me kod. Numri është gjithmonë i rastësishëm, për shembull 6812. Mbani mend.

M2. Në dhomën në tryezën e krevatit municion dhe Çelësi "Syri i kaltër".

M3. Infermierja e armikut, municionet dhe pije shëndetësore.

M6. I njëjti grup: infermiere, fishekë dhe pije.


Puzzle "Dera me një kod"

kati 1. Shkojmë në dhomën e parë të pritjes (salla e ekzaminimit), pranë recepsionit, e zhbllokojmë me çelës. Kalojmë në dhomën tjetër, marrim nga lavamani predha pushke gjahu. Mesazhi në tabelën e bardhë thotë: "3F Patient Wing - 7335". (Niveli i vështirë: shkronja "T" përfaqëson muajin aktual).

kati 3. Ka disa infermiere në dysheme, të gjitha dyert janë të mbyllura. Ka një çantë të ndihmës së parë në këndin e largët lindor. infermieret. Për të hapur derën e dyfishtë, ju duhet një kod nga dhoma e pritjes.

Vështirësi e lehtë, normale: 7335 .

Niveli i vështirë: 1328 (vizato shkronjën "T" me numra).


Dera do të hapet, në gjysmën e dytë të katit ka një korridor të gjatë me dhoma teke.

Në banjë, një objekt është i dukshëm në kullues derisa të hiqet.

S3. Në këtë repart, Maria do të qëndrojë të pushojë në shtrat. Merrni çelësin e çatisë nga tavolina.

S11. Këtu pije shëndetësore dhe ruajtjes .

S14. Në krevat është një sënduk me shumë bravë. Në mur është një shënim nga Louise: "Unë gjithmonë do të kujdesem për ty. Ky është fati im!"


Paraqitja e një të huaji

Ne shkojmë në çati përgjatë uljes, zhbllokojmë derën. Në krye gjejmë Ditarin. Ne ekzaminojmë derën e dytë në çati. Menjëherë pas kësaj, një kokë piramide do të shfaqet pranë dhe do të na hedhë në dyshemenë poshtë.

Do të gjendemi në dhomat e Mjekimit Special, ku janë 4 qeli dënimi. Ka një shënim në mur në qendër, mund të futeni në një nga qelitë e ndëshkimit, brenda saj ne ekzaminojmë njollën e përgjakshme, mund të shihet kod katërshifror, për shembull 4273. Kodi është gjithmonë i rastësishëm.


Puzzle gjoksi i Louise

S14. Ne kthehemi në gjoks me shumë bravë, i zhbllokojmë ato:

Kyçja rrotulluese duhet të hapet me një kod nga qelia e ndëshkimit.

Në bllokimin me butona, duhet të futni kodin nga letra e karbonit (në makinë shkrimi në katin e 2-të, në dhomën e inspektimit).

Në bllokimin e mbetur, përdorni çelësin e "Syrit të kaltër" (nga kati i dytë i dhomës M2).

Vetë kutinë e zhbllokojmë me çelës-pllakën “Purple Ox” (nga kati i 1-rë, dhoma e dokumentacionit).

Brenda gjoksit do të jenë Flokët. Shkojmë në dhomën e dushit në këtë kat. Në inventar, kombinoni Flokët me Gjilpërën e Përkulur (për të dy artikujt, zgjidhni rreshtin "kombino" dhe më pas "përdorni" në cilindo prej tyre). Do të dalë një lloj shufra peshkimi, me ndihmën e saj do të nxjerrim çelësin e kullimit nga ashensori.


Shefi: Xhelat

Laura na mashtron të hyjmë në një dhomë me dy monstra të varur nga tavani. Është më mirë t'i sulmoni me një armë gjahu. Nga larg, shkelmojnë me këmbë, por nëse afrohen, menjëherë do të mbyten. Kështu që ne vazhdimisht largohemi prej tyre, është më mirë të vrapojmë nga këndi në cep, duke mos harruar të gjuajmë. Secili ka nevojë për 8 goditje. Kur të vrasim dy, do të shfaqet një i tretë.

Pas fitores do të dëgjojmë një sirenë, bota e njohur do të mbulohet me ndryshk dhe gjak. Dikush do të na nxjerrë jashtë, ku do të shohim qiellin e zi.

7 Spitali Alternativ
Kodra e heshtur. Si të hapni kutinë

Jemi në kopsht, por në këtë botë duket si një qeli e ngushtë ndëshkimi. Kthehemi në ndërtesë, në korridorin që zgjedhim predha pushke gjahu, Mund mbijetoj .

C2 - Brenda është një çantë infermiere dhe e ndihmës së parë. C1 - Infermiere, municion dhe pije shëndetësore. Pjesa tjetër e dyerve janë të mbyllura, ne lëvizim në ashensor.


kati 2

M6 - municion i brendshëm, çantë e ndihmës së parë, një pjesë e një shënimi. Në mur nën letër-muri ka një vizatim të duarve që shtrihen, dhe në prerje ka një bateri dhe Çelësi i bodrumit. M4 - dy infermiere brenda, predha pushke gjahu, pi .


kati 3

Ne vrasim armiqtë në korridor. Nuk ka Maria në dhomën S3, vetëm shishe bosh të pilulave të saj.

S11, ka fishekë dhe një ampulë, në krevat ka një tekst për engjëllin Lady Doors (po flasim për një derë me foto afër ashensorit, dalim dhe e kontrollojmë derisa të hapet).

Në korridorin e dytë në magazinë (Dhomë magazinimi) 2 pako gëzhoja, çantë e ndihmës së parë.


Bodrum

Shkojmë në shkallët, në kolonë ka ruajtjes. Ne zbresim në bodrum, zhbllokojmë dyert. Marrim në dhomën e magazinimit predha pushke gjahu, lëvizni kabinetin. Maria do të vijë këtu dhe do të na akuzojë se nuk e kemi mbrojtur. Pastaj shkojmë së bashku. Ne zbresim në cache, marrim nga dyshemeja Unazën e bakrit.

kati 3. Shkojmë te dera e dekoruar në ashensor, përdorim unazën e gjetur në dorë, por na duhet një tjetër.


Quiz Silent Hill

Ulemi në ashensor, shkojmë në katin e 2-të. Brenda në ashensor do të ndizet radioja, emisioni “Çmim ose shaka”. Pritësi do të bëjë tre pyetje rreth Silent Hill, secila me tre përgjigje të mundshme. Gjetja dhe memorizimi i përgjigjeve të sakta:

1 pyetje - 3 (Si quhet parku? - Parku argëtues buzë liqenit).

Pyetja 2 - 1 (Cili ishte emri i vrasësit? - Walter Sullivan).

Pyetja 3 - 3 (Si quhet rruga nga liqeni? - Nathan Avenue).

Kthehemi në katin e tretë, shkojmë në magazinë (dhomë magazinimi), gjejmë një sënduk të shtrenjtë, fusim përgjigjet: 3, 1, 3. Si shpërblim do të marrim 5 pako me predha gjahu dhe 2 ampula.


Duke u larguar nga spitali

Në katin e dytë shkojmë në dhomën e ditës, ka një frigorifer të madh në dysheme, së bashku me Maria mund të hapim derën e tij, nga atje marrim unazë plumbi. Në katin e 3-të te dera e lyer, përdorni unazën e dytë.

Dera do të hapet, ne zbresim shkallët. Rrugës do të gjejmë një shënim blu, në të cilin krimineli shkruante se kishte fshehur çelësin e drejtorit në park pas një statuje.

Kreu i Piramidës do të na ndjekë në korridorin e poshtëm. Ne vrapojmë më shpejt, duke u kthyer në kthesa të shumta. Do të kemi kohë të vrapojmë në ashensor dhe Maria do të mbetet vetëm me përbindëshin.

kati 1. Të gjitha dyert janë të mbyllura, ne mund të hyjmë vetëm në dhomën e drejtorit. Brenda, ne shqyrtojmë hartën me shënime, e transferojmë atë në hartën tonë. Le ta marrim Çelësi i hollit të spitalit. Përmes dritares do të shohim Laurën duke vrapuar përpara. Shkojmë në dalje të ndërtesës, mundemi mbijetoj .

8. Alternativa e Luginës së Jugut
Si të kaloni nëpër Silent Hill

Rrethi Perëndimor

I gjithë qyteti u zhyt në errësirë. Duhet të kthehemi në pjesën e parë të qytetit përgjatë rrugëve jugore. Mblidhni artikuj të dobishëm gjatë rrugës:

Përballë spitalit predha pushke gjahu.

Në rrugën perëndimore të rrugës Rendell, ka një pije dhe një çantë të ndihmës së parë pranë makinës, dhe në këndin e majtë të gardhit - predha pushke gjahu, ampulë.

Në mes të rrugës përgjatë rrugës Rendell, ne inspektojmë bordurën veriore, atje 3 pako me predha gjahu. Pak më tutje, pas një gardhi me grilë nën një pemë, ka 2 pako fishekësh.

Në rrugën jugore të Munson 2 pako fishekësh, në kryqëzimin e rrugëve, ka 2 pije në derë.

Përgjatë rrugës Saul arrijmë në tunel. Më poshtë, përmes dyshemesë me shirita, do të shohim përbindësha me krahë të trashë, kalojmë shpejt në mënyrë që ata të mos godasin me thumba.


Rrethi Lindor

Në dalje nga tuneli marrim një çantë të ndihmës së parë pranë furgonit, brenda motorit ka një shënim dhe ruajtjes. Makina tjetër e pasagjerëve ka . Më tej pas hidrantit dhe dy kutive janë 2 pako fishekësh.

Në kthesën përpara godinës së këndit është një çantë e ndihmës së parë. Në të njëjtën anë të rrugës pranë kryqëzimit tjetër ka një tjetër çantë të ndihmës së parë.

Përballë kafenesë "Happy Burger" ka fishekë pranë dy tankeve, pranë rezervuarit në kënd janë gëzhojat e pushkëve dhe çantën e ndihmës së parë.

Para Neely's Bar në hyrje janë gëzhojat.Më në të djathtë në verandë është një pije.

Përgjatë rrugës Neely në veri në anën e majtë do të gjejmë 2 pije, dhe në cep të kryqëzimit ka fishekë. Pranë fishekëve të Big Jay, pranë restorantit kinez përballë - edhe fishekë.

Poshtë rrugës South Sanders në udhëkryqin në krye të shkallëve 2 pako me predha gjahu. Prane Luleshit ne parking 3 pako fishek.

Ka fishekë në kryqëzimin verior të Lindsey dhe Katz. Në murin lindor të rrugës ka më shumë fishekë.


Në vendin e zi të caktuar në hartë, në rrugën Lindsey, në vendin përballë shtëpisë do të gjejmë një letër dhe çelës. Një person i panjohur shkruan se e dhëna është në muze, dhe çelësi i saj është i fshehur në parkun pas statujës.

Ecni në perëndim përgjatë rrugës Katz. Tani hyrja në Woodside Inn është e mbyllur, por përpara në rrugë mund të hapim derën me mbishkrim të përgjakur. Pra, le të shkojmë në zonën tjetër.


zona e parkut

Në udhëkryq në shkallët e shtëpisë do të gjejmë fishekë dhe një pije. Asgjë e re nuk është shfaqur në qoshet e mbetura, shkojmë në Rosewater Park.

Në hyrje të parkut në të majtë janë 2 pako me predha gjahu. Ka një ampulë në një stol në kulmin e mesëm të majtë të parkut.

Në pjesën lindore të parkut në rrugën më të afërt, ju mund të merrni 2 pako me predha gjahu.

Arrijmë te statuja në qendër të parkut, pas saj gërmojmë tokën me duar. Gjeni një kuti të mbyllur me bulona, ​​përdorni një çelës mbi të. Nxirreni nga thesari Çelësi i vjetër prej bronzi.

Ne shkojmë në perëndim përgjatë Nathan Avenue. Nëse shkojmë deri në fund, do të shohim që ura është shembur, ka një trup të pajetë përpara, gëzhojat, gëzhojat e pushkëve. Ka një çantë të ndihmës së parë përpara muzeut në anën e djathtë të parkingut. Pasi kemi mbledhur gjithçka, hyjmë në godinën "Silent Hill Historical Society".

9. Muzeu Historik
Silent Hill 2 (2001)

Në dhomën e hyrjes së bodrumit lexojmë një hyrje të vitit 1820. Nga e njëjta tabelë marrim një çantë të ndihmës së parë. Ka disa përbindësha në korridorin tjetër. Dera e djathtë është e mbyllur, ka plumba në derën e ndërmjetme, dera e majtë do të na çojë në një vrimë në dysheme.

Pasi kërcejmë, gjendemi në fund të pusit. Këtu shkojmë në një rreth dhe inspektojmë çdo pjesë të murit, në një vend vërejmë çuditshmëri. Marrim çdo armë dhe çajmë murin. Në korridorin gjysmë të përmbytur vrasim disa përbindësha.


Puzzle me buburrecat

Kalojmë nëpër dyert, futemi menjëherë në një derë tjetër anësore. Ne marrim në dysheme Çelës me mbishkrime spirale. Menjëherë pas marrjes së çelësit, elektrik dore do të fiket dhe dera do të mbyllet. Në inventar, përdorni baterinë në fanar, ndizni atë (tasti L).

Do të shohim që e gjithë dhoma është në buburreca. Ne mund të shtypim ato më të afërt, dhe më pas t'i afrohemi shpejt bllokimit të kombinimit. Tre butona të bllokimit janë konsumuar, ne përpiqemi t'i shtypim ato në sekuenca të ndryshme. Gjithsej janë 6 opsione.

Ne largohemi, ngjitur me dyshemenë inspektojmë kapakun, e hapim atë me çelësin e gjetur, hidhemi në humnerë.

10 Burgu i Tolukës
Kodra e heshtur. Ku të gjesh një pushkë

Do të jemi në kafenenë e burgut. Ne do të takojmë njeriun e trashë Eddie, i cili vrau një burrë këtu. Pas bisedës ai do të largohet. Njëra nga kolonat ka ruajtjes. Marrim 2 pije nga tavolina dhe Tableta "Derr i pangopur".

Në korridorin e parë në tavolinë gjejmë fishekë. Arrijmë në tavolinën e dytë, mbi të shtrihet Harta e burgut.

Hyjmë në derë në mes të rrugës, do të futemi në korridor me dush. Në shpirtin e majtë të burgut duhet të përkulesh për të marrë Tableti "joshëse".


dhomat e burgut

Shkojmë në korridorin jugor me qelitë e paraburgimit. Përbindëshat janë të mbyllur, por ata mund të pështyjnë acid nëpër hekura. Në dhomën e parë të hapur ka fishekë, në dhomën e largët ka libra për demonët, atje marrim kukullën e dyllit nga tavolina.

Ka municion në tryezë në korridorin lindor. Në dhomën anësore në raftet gëzhojat e pushkëve. Nga këtu mund të hyjmë në korridorin verior me kamera. Një artist ishte ulur në qelinë e parë, në dhomën e tij do të gjejmë pikturat "436 persona në një koncert" dhe "Një njeri i djegur". Në dhomën e 7-të marrim Tableti "Shtypësi".

Në oborr ka një skelë me tre sythe. Ka një vizatim për shlyerjen e tre mëkateve dhe tre dhëmbëza. Aplikojmë këtu të gjitha dërrasat e gjetura, do të dëgjojmë britmën e vdekjes së të ekzekutuarve. Kur të dalim nga oborri, do të gjejmë një patkua në dyer.


Dhomat e stafit

Në korridorin qendror në pjesën veriore në të majtë ka dy dhoma takimi, në të parën ka një çantë të ndihmës së parë, një çakmak duket pas xhamit. Kalojmë në dhomën e dytë, ku është thyer xhami, kalojmë dhe marrim çakmakun.

Në korridorin perëndimor në banjën e grave, dikush u fsheh në një tezgë. Tualeti i meshkujve ka ruajtjes .

Kalojmë në dhomën anësore të sigurisë, marrim një çantë të ndihmës së parë nga televizori, një ampulë në lavaman, një pije në tavolinë. Në tryezë mund të lexojmë legjendën për liqenin Toluca (dy anije u mbytën në të dhe shumë trupa pushojnë në fund). Ne shkojmë në dhomën tjetër, ka fishekë dhe armë të reja - pushkë gjuetie.

Arrijmë shkallët, është e mbyllur, por përballë ka një kapelë në dysheme, i mungon doreza. Ne ngjisim një stilolaps të bërë në shtëpi (në inventar kombinojmë tre artikuj: dylli, çakmak, patkua). Ne hidhemi poshtë.


shumë poshtë

Ne e gjejmë veten në bodrum, ju mund të kaloni vetëm nga dyert e dyfishta për në morg. Kalojmë më tej dhe nja dy herë hidhemi në humnerë. Ne ulemi në ashensorin e mallrave, marrim 3 lloje fishekësh dhe një çantë të ndihmës së parë. Në katin e parë mundemi mbijetoj .

11. Labirint

Le të futemi në një ndërtesë të braktisur. Nuk ka hartë, por do të vizatohet ndërsa përparoni. Përpara është një derë e bllokuar me tela. Në të majtë kalojmë nëpër korridorin e qosheve me disa përbindësha. Ne shkojmë përgjatë murit të majtë dhe arrijmë në dy shkallë, të dyja të çojnë në një korridor rrethor.

Kreu piramidale ecën në një rreth, ne ikim prej tij në drejtimin tjetër. Në qendër mund të hyni në dhomë, ka 2 pako fishekë dhe Thikë me kokë piramidale.

Ne shkojmë në jug përgjatë katit të fundit, zbresim shkallët në katin gjysmë të përmbytur, vrasim disa përbindësha, ngjitemi në një shkallë tjetër.


Puzzle kubike

Në qendër është një kub me fytyra shumëngjyrësh, mund të rrotullohet nga e majta në të djathtë dhe lart e poshtë. Aty pranë është një dhomë metalike që kthehet pas kubit. Është e nevojshme të rrotullohet kubi në mënyrë që vrima në dhomë të kthehet drejt derës. Zgjidhja:

Në anën e djathtë - sy jeshil, koka me kokë poshtë.

Në vështirësi të vështira: vlerë e rastësishme.

Kaloni përmes derës së hapur në dhomën e ndenjes. Pas hekurave do të shohim Marinë e gjallë. Ajo do t'ia atribuojë ringjalljen e saj të mrekullueshme harresës sonë. Dhe ai do të tregojë për videokasetën që e dinte vetëm Maria. Për të liruar vajzën, duhet të shkoni këtu nga ana tjetër, kështu që le të dalim tani për tani.


Pas telit

Në dhomën me kubin afër shkallëve do të shohim një central të hapur, ne marrim Nippers nga atje. Ne kthehemi në fillim të labirintit, kafshojmë telin.

Ka dy shkallë të tjera në tunelin gjysmë të përmbytur, ngjitemi në atë më të afërt. Më tej është një labirint i ndërlikuar dykatësh me monstra. Gjatë rrugës, mund të gjeni 3 pako municionesh. Si rezultat, ne do të arrijmë në një dhomë ku ka një gazetë në dysheme dhe ruajtjes .


Shefi: Portier i Purgatorit

Ne kalojmë korridorin me gazeta, do të dëgjojmë një britmë. Anxhela është sulmuar nga “babi” në sallon me pistona. Është më mirë të përdorni një armë gjahu. Ngrihemi në një cep, gjuajmë mbrapsht, vrapojmë në një tjetër, vazhdojmë. Duhen 8-10 gjuajtje të sakta. Pas fitores, Anxhela do ta përfundojë shefin me televizor. Ajo ankohet për ndonjë përdhunues, na akuzon dhe largohet.


Puzzle "6 xhelatët"

Në dhomën anësore do të gjejmë 6 trupa të vendosur, secili ka krimin e tij të shkruar në fytyrë:

1) Vrasje, 2) Vjedhje, 3) Zjarrvënie,

4) Rrëmbimi, 5) Mashtrimi, 6) Falsifikimi.

Në dhomën tjetër do të shohim 6 sythe boshe. Aty pranë në mur në një poster të vogël është një paralajmërim se një përgjigje e gabuar do të shkaktojë monstra. Të 6 krimet janë përshkruar në një poster të madh. Sipas përshkrimit, duhet të kuptoni se cili prej tyre nuk është fajtor dhe të tërhiqni lakin në vendin e tij.

Niveli i lehtë: Rrëmbyes (4) .

Niveli normal: Pyro (3) (ai u inkuadrua nga sherifi),

Niveli i vështirë: Falsifikues (6).

Tërheqim lakun e të pafajshmit, shkojmë në një dhomë tjetër, ku në vend të trupit do të shfaqet çelësi i të pafajshmit.


Kthehemi, është hapur një korridor anësor. Ngrihemi, marrim çantën e ndihmës së parë dhe dalim në varreza. Në qoshet dhe pas gurëve të varreve gjejmë 3 pako fishekësh, në këndin e majtë shtrihet një ampulë. Këtu mundeni mbijetoj . Ju mund të lexoni mbishkrimet në gurët e varreve. Në këndin e majtë, ka tre varre së bashku: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - të tre që enden në Silent Hill. Ne hidhemi në varrin tonë.


Shefi: Edi

Në frigorifer do të takojmë Edin mes shumë të vdekurve. Tani ai po i vret të gjithë dhe do të fillojë të gjuajë mbi ne. Ne gjithmonë mund të ikim prej tij. Nëse shëndeti është i ulët, përdorni kompletet e ndihmës së parë menjëherë gjatë betejës. Ai gjuan 6 të shtëna dhe më pas ringarkon. Në këtë pikë, ne armatosemi me një armë gjahu, gjuajmë 3 herë dhe Edi do të ikë në dhomën tjetër.

Ne marrim municion pushkë gjahu, municion pushke. Hyjmë në sallën ku varen kufomat e mishit. Këtu do të fshihet Edi nga ne pas kufomave. Ne gjithashtu mund të vrapojmë nga prapa dhe të gjuajmë nga pas. 8-9 goditje të tjera dhe Eddie do të vritet.

12. Hotel Lake View
Silent Hill 2. Hotel LakeView

Liqeni Toluca

Ne largohemi nga magazina në bregdet. Në portet, hipim në një varkë dhe notojmë përtej liqenit. Ju duhet të gjeni dritën e fenerit në mjegull dhe të notoni drejt saj. Kjo do të zgjasë rreth 2 minuta. Në nivelin e vështirësisë, duhet të kontrolloni manualisht lëvizjen e duarve për të vozitur me rrema. Kur të notojmë, do të shohim një hotel në bregun verior.


kati 1

Ne ekzaminojmë shatërvanin në të majtë, marrim prej tij Kutia muzikore "Mermaid". Në ndërtesë në hyrje varet Karta e hotelit (për mysafirët), e shënuar me numrin 312.

Shkojmë në restorantin Lake Shores në të djathtë, brenda marrim çelësin "Peshku" nga tavolina. Do ta takojmë Laurën pranë pianos, ajo do të japë një letër nga Maria. Rezulton se Maria donte ta birësonte këtë vajzë. Së shpejti Laura do të ikë për letrën e dytë.

Dy përbindësha të rrezikshëm në korniza enden në korridor. Në pjesën perëndimore të korridorit mund të hyjmë në tualet, ka dy manekina, dhe në dhomën e pasme në raftet 3 pako gëzhoja, gëzhoja pushke.

Zbrisim shkallët, në të djathtë në ashensorin jofunksional gjejmë Solvent.

Në holl, në dritaren e informacionit, do të gjejmë një shënim që na ishte lënë një videokasetë në zyrën në katin e 1-rë. Aty pranë hyjmë në derë, pas banakut në vezë do të gjejmë Çelësi i dhomës 312. Në qendër të sallës është një xhuboks i vjetër. Ekziston edhe në holl ruajtjes në kolltuk.


kati 2

Ne shkojmë në dhomën e zhveshjes (dhoma e veshjeve), marrim një çantë të ndihmës së parë, 2 pako municion, 2 pako me predha. Ne ekzaminojmë valixhen, përdorim çelësin "Peshqit" në të, marrim brenda Çelësi i dhomës 204.

Në qorrsokakun e korridorit jugor të shërbimit ka 2 pako fishekë. Në dhomën tjetër është një bibliotekë ku predha pushke gjahu dhe pini.

204. Në dhomën në tavolinë do të gjejmë Çelësi i ashensorit të shërbimit. Përmes një boshllëku në mur kalojmë në dhomën 202, ka një valixhe të mbyllur dhe fotografi të shpërndara. Ne përdorim një tretës në një fotografi të pikturuar me një stilolaps, do të shohim kodin nga valixhe: DAMN. Brenda valixhes Kutia muzikore "Hirushja".

Shkojmë në krahun lindor, në korridorin pranë ashensorit që marrim gëzhojat e pushkëve dhe pini. Ashensori kryesor nuk hapet, por në të djathtë të tij mund të zhbllokojmë derën e ashensorit të shërbimit. Ne pimë 2 pije këtu, mundemi mbijetoj . Ashensori ka një kufi të peshës. Duhet t'i vendosim të gjitha gjërat në dollap, vetëm pas kësaj mund të zbresim në katin e poshtëm.


Pa armë

kati 1. Ne marrim nga muri Karta e hotelit (për stafin).

Shkojmë në dhomën e Zyrës, nga kasafortë e hapur merrni një videokasetë dhe një hapëse kanaçesh. Në dhomën e rekreacionit (Saloni i punonjësve), marrim nga frigoriferi 2 pako gëzhoja pushke. Në qilar (Shajzë) në raftin e djathtë do të gjejmë Kutia muzikore "Borëbardha".

Ne zbresim shkallët në bodrum. Janë nja dy manekina në korridor, i shmangemi. Hyjmë në dhomën e bojlerit (dhomë të bojlerit), marrim çantën e ndihmës së parë dhe çelësin e lokalit. Kalojmë në kuzhinë (Kuzhina), pimë 3 pije, me hapës hapim një ushqim të madh të konservuar pa etiketë, papritmas gjejmë një llambë në të.

Bar Venus lot. I afrohemi derës në të majtë, kemi një çelës, por në errësirë ​​dera nuk hapet. Në shiritin përballë do të shohim një llambë, futim një llambë në të, pas kësaj zhbllokojmë derën.

Gjendemi në bodrum pranë ashensorit qendror. Ne ngjitemi shkallët në katin e 2-të në krahun lindor për të marrë të gjitha gjërat tona nga dollapi.


Puzzle kuti muzikore

Shkojmë në holl, instalojmë të tre kutitë e gjetura. Afrojuni pajisjes me tre të ndryshme anët. Ne lexojmë të dhënat në tableta dhe vendosim karakterin përkatës:

1. Hirushja (iku në mesnatë).

2. Borëbardha (e zgjuar nga të vdekurit).

3. Sirenë e vogël (nuk tha asnjë fjalë).

Niveli i vështirë: 1 - Hirushja, 2 - Mermaid, 3 - Borëbardha.

Kur ndezim melodinë e duhur, marrim Çelësi i shkallëve të hotelit. Shkojmë në katin e 3-të, zhbllokojmë derën në shkallë.

312. Në dhomë përdorim një kasetë për VCR. Ne do të shohim kasetën me Marinë në hotel. Dhe pastaj një pasazh i shkurtër në spital. Ishte vetë Xhejms ai që vrau Marinë. Laura do të vijë, do t'i tregojë asaj për këtë. Të mbetur vetëm, dëgjojmë zërin e Marisë përmes radios, vazhdojmë ta kërkojmë.

13. Hotel alternativ
Silent Hill 2. Si të keni një fund të mirë

kati 2

Tani uji pikon nga tavanet e hotelit dhe gjithnjë e më shumë ka myk në mure. Në korridorin e katit të 3-të mundeni mbijetoj .

Zbresim në katin e 2-të, hyjmë në sallën e leximit. Në tavolinë do të gjejmë kufje, përmes tyre do të dëgjojmë një dialog me mjekun për sëmundjen fatale të Marisë.

Duke hyrë në disa dyer të dhomave, do të teleportojmë në dyert e tjera. Na duhet vetëm një kalim nga 202 në 219. Ka 2 pako fishekësh pranë dhomës 219, 2 ampula më poshtë korridorit pranë ashensorit. Ne zbresim nga ashensori në bodrum.


Bodrum

Korridoret gjysmë të përmbytura janë të banuara nga manekinet që zvarriten. Pimë 5 pije në lokalin Venus Tears. Marrim në kuzhinë 2 pako gëzhoja pushke, 2 gëzhoja pushke gjahu, dhe çantën e ndihmës së parë.

Shkojmë në ulje, atje do të takojmë Anxhelin. Pas një dialogu me ne, ajo do të shkojë në zjarr - në ferrin e saj personal. Ne dalim nga dera, hyjmë përsëri dhe mund të ngjitemi shkallët e zakonshme.


kati 1

Kalojmë nëpër korridoret e djegura. Në qorrsokakun në të majtë janë 2 ampula. Në të djathtë gjatë rrugës do të gjejmë 2 pako municion pushke. Kalojmë përgjatë korridorit me dysheme me rrasa, do të sulmohemi nga ata me krahë të trashë. Në dhomë do të shohim një katror me 9 fletë kursen .


Bosi: Kokat e piramidës

Ne do ta shohim Marinë të kapur nga përbindëshat, ajo do të ekzekutohet pikërisht para syve tanë. Kokat e piramidës - ndjenja e fajit të protagonistit, dhe tani do të përpiqemi të heqim qafe këtë ndjenjë. Përbindëshat do të vrapojnë pas nesh me shtiza, më shpejt se zakonisht. Salla është mjaft e madhe, mund të vrapojmë vazhdimisht nga cepi në cep dhe të gjuajmë nga një pushkë.

Pas fitores sonë, kokat e piramidës do të vrasin veten me shtiza. Ne i shqyrtojmë ato, nga njëra prej duarve marrim vezën e kuqe të ndezur, nga e dyta - vezën e kuqe. Të dy vezët e thëllëzës i përdorim në dy dyer. Ne vrapojmë përgjatë një korridori të gjatë. Nëse shkojmë në fundin standard, do të dëgjojmë një bisedë me Marinë në spital, pasi ajo kërkoi të vritej. Ne ngjitemi shkallët në dhomën e Marisë.


Shefi: Maria

Vajza do të ofrojë të qëndrojë me ne, ne refuzojmë. Pastaj ajo do të kthehet në një përbindësh të varur në shtrat. Nëse ajo fluturon nga afër, do të përpiqet të na mbysë me një tentakulë, shtypim të gjithë butonat për të dalë. Nga larg ajo sulmon me një re fluturash, na vonon pak. Ne veprojmë si çdo shef: ikim, gjuajmë nga pushka, vrapojmë në një cep tjetër. Në fund, shtrati i Marisë do të bjerë, ne bëjmë goditjen e fundit nga afër.

përfundimet

Largimi / Lamtumirë (Largohu)

Kushtet për marrjen:

Mundohuni të shmangni lëndimet, shëroni shpejt heroin.

Injoro Marian: mos e vizito në spital, mos e prit, le të lëndohet.

Shqyrtoni letrën dhe fotografinë e Marisë.


Ne shohim një bisedë midis James dhe Mary në spital. James më në fund flet gjithçka që i ka munduar shpirtin për kaq shumë kohë. Ai kërkon falje për atë që ka bërë. Maria e fal atë dhe i jep letrën, pas së cilës ajo vdes. Lexojmë letrën në sfondin e varrezave. Në fund, James dhe Laura largohen nga Silent Hill. Mëkati i James falet dhe ai mund të fillojë një jetë të re pa faj apo dhimbje.


Maria

Kushtet për marrjen:

Mos inspektoni thikën e Anxhelës, foton dhe letrën e Marisë.

Kur të takoni Maria, mbrojeni atë nga përbindëshat.

Rivizitoni atë në dhomën e spitalit dhe në qeli.

Në korridor para finales, vraponi pa dëgjuar fjalët e Marisë.


Pas luftës përfundimtare, James kthehet në skelë. Maria i afrohet. Ai e fton Marinë të largohet me të nga Silent Hill. Maria i jep letrën Xhejms Marisë, e cila i jep atij falje dhe leje për të filluar një jetë të re. Së bashku me Marinë, James kthehet në makinë.


Në ujë (në ujë)

Kushtet për marrjen:

Mos e shëro Xhejmsin menjëherë, lëre të plagosur më gjatë.

Ekzaminoni disa herë thikën e Anxhelës.

Lexoni ditarin në çatinë e spitalit.

Lexoni tekstin në “Neely's Bar” pas spitalit.

Dëgjoni bisedën me kufje në bibliotekën e hotelit.

Dëgjoni monologun e Marisë në korridor para finales.


Pasi vrau shefin e fundit, James është pranë Marisë, e shtrirë në shtrat. Ai i kërkon falje që i ka marrë jetën. Pavarësisht lutjeve të gruas së tij për të vazhduar jetën, ai merr Marinë në krahë dhe futet në makinë. Vetëvrasja i duket e vetmja rrugëdalje. Ai përshpejton dhe makina zhytet në liqenin Toluca.


Rilindja

Kushtet për marrjen:

Ju duhet të gjeni 4 artikuj për ritualin (shfaqet vetëm kur përsëritni fragmentin):

1) Bredhi i bardhë. Hotel Blue Creek, #105, në kuzhinë.

2) Libri “Kujtimet e humbura” (Libri: Kujtimet e humbura). Pompë karburanti "Texxon Gas", në një kuti.

3) Kupë me obsidian. Muzeu Historik, në një kuti xhami të thyer.

4) Libri “Crimson Ceremony” (Libri: Ceremonia Crimson). Alternativ hotel "Lakeview", kati 2, Salla leximi, ne raft.


Pas luftës përfundimtare, James, së bashku me trupin e Marisë, noton në një varkë në liqen. Ai ka mbledhur të gjitha gjërat e nevojshme për të kryer një ritual të lashtë lokal për ringjalljen e të vdekurve dhe do ta kryejë atë. James shpreson të mashtrojë vdekjen dhe ta kthejë Marinë.


Fundi i qenit (Qen)

Kushtet për marrjen:

1) Ju duhet të merrni fundin "Rilindja" ose 3 përfundimet e tjera kryesore.

2) Pas kësaj, pranë hotel "Jack" s Inn "në parkingun brenda shtëpisë së qenit, marrim çelësin e qenit (Çelësi i qenit).

3) Përdorni çelësin për të zhbllokuar derën e kuvertës së vëzhgimit (dhoma e vëzhgimit) në katin e 3-të të hotelit alternativ.


Duke përdorur çelësin, James do të hyjë në një dhomë me kompjuterë. Një qen ulet në një karrige përballë kompjuterit dhe kontrollon gjithçka. James bërtet: "Kështu ishe ti!" dhe bie në të katër këmbët. Qeni vrapon drejt James dhe fillon t'i lëpijë fytyrën. Pas kësaj, ka kredite qesharake me muzikë qesharake.


Fundi i UFO-ve (UFO)

Kushtet për marrjen:

Të dy skenarët duhet të plotësohen. Pas kësaj gjatë lojë e re bluja do të shfaqet në dysheme në tualet perlë(Perlë blu). Duhet të përdoret në:

1) Spitali Alternativ, kati I, ne kopesht (Kopsht).

2) Në bankën e të akuzuarve të varkës menjëherë pasi mundi Eddie.

3) Hotel “Lake View” (Hotel LakeView), Nr.312.


Në përgjigje të përdorimit të tretë të gurit, do të fluturojë një armadë me disqe fluturuese. Harry nga "Silent Hill 1" do të na takojë. Harry do të pyesë nëse e kemi parë vajzën e tij. Në përgjigje, James do të pyesë nëse ai e ka takuar gruan e tij Marinë. Pas kësaj, alieni do të trullosë Jamesin dhe Harry do ta ndihmojë ta sjellë atë në disk fluturues.


Armët sekrete
në Silent Hill 2

Sharrë me zinxhir - kur të kaloni përsëri, do ta gjejmë në shtegun fillestar, në hyrje të qytetit.

Spray - për të marrë ju duhet të mundni lojën dy herë, me të njëjtin fund. Në rrugën e tretë të lojës, do ta gjejmë në një shtëpi në rrugën Saul. Spërkatja do të ketë një ngjyrë të rastësishme nga sa vijon:

Llak jeshil - vret çdo armik;

Spray i verdhë - vret shefat: portierin, Eddie;

Spray i bardhë - vret bedelet, infermieret.

DLC e lindur nga një dëshirë

Ne luajmë si Maria, të armatosur me një revole. Fillojmë në dhomën e brendshme të lokalit Heaven's Night.Në dhomën tonë marrim 2 pako fishekë në dollap, 2 pije në lavaman.Në sallën kryesore nga lokali marrim një çantë të ndihmës së parë dhe thikë kineze.


Rrugët e qytetit

Nga lokali shkojmë në jug. Mund të mbledhim gjëra të dobishme gjatë rrugës:

Në mes të rrugës Rendell në veri, ka 2 pije nga kamioni.

Në rrugën perëndimore të rrugës Katz, ka 2 pako me fishekë pas hekurave. Në mes të Katz-it, pranë xhipit është një çantë e ndihmës së parë. Në qorrsokakun lindor të rrugës, para shembjes, ka një çantë të ndihmës së parë dhe gëzhoja në pjesën e pasme të një xhipi.

Në rrugën veriore të rrugës Munson, në postën e majtë, ka 2 pako fishekësh.

Arrijmë në qorrsokakun verior, pranë apartamentit të përroit të kaltër, hyjmë në derën e gjakosur. Në oborr ndodhen dy monstra dhe një i vdekur.


Shtëpia Baldwin

Në sallë, dyert anësore janë të kyçura, ne hyjmë direkt në dyert e dyfishta. Ne sallon me oxhak gjejme Harten e shtepise, ne qender mbi tavoline ka nje çante ndihme te pare dhe 2 pako fishek, ne te djathte ka ruajtjes. Mund të kaloni vetëm nga dera në të majtë, atje ngjitemi shkallët, gjatë rrugës marrim 2 pako fishekë.

kati 2. Ne po përpiqemi të hapim derën perëndimore të Sallës, por dera do të mbyllet para nesh. Ernesti i vetmuar është ulur atje, ai nuk do të na lejojë kurrë të hyjmë.

Shkojmë në korridorin jugor, vrasim disa përbindësha, marrim një çantë të ndihmës së parë nga tavolina. Nga dera anësore dalim në ballkon, atje marrim White Board.

Kthehemi në katin e 1-rë, në sallon është hapur brezi i oxhakut, brenda tij është fshehur një shkallë, do ta ngjitim në kopshtin veror.


Gur varri puzzle

Në kopsht marrim dërrasën e kuqe dhe dërrasën e zezë. Lexojmë mbishkrimin në lapidar. Të tre dërrasat duhet të futen në prerje, duhet të përqendroheni në vrimat katrore në dërrasa. Opsioni i duhur:

1. Tabela e bardhë.

2. Tabela e kuqe, rrotullojeni 90 gradë në të majtë.

3. Dërrasë e zezë. Ngjiteni siç është.

Për zgjidhjen e enigmës marrim çelësin e Acacia.


Kartelë

Shkojmë në katin e 2-të, në ballkonin jugor hapim derën. Ka 1 përbindësh në korridor. Hyjmë në dhomën e fëmijëve, marrim ndeshjet nga komodina. Në fund të korridorit do të ngrihemi në papafingo.

Ne shohim një gjë nën karrige, por nuk mund ta marrim atë në errësirë. Ka një shandan në tryezë, përdorni shkrepëse mbi të. Kur ndezim qirinj, marrim nga poshtë karriges kartolinë Ernst nga vajza Amy.

Kthehemi në dhomën e Ernestit, tani mund të hyni, por nuk ka njeri brenda. Në tryezë lexojmë librin Akacia, merr çantë e ndihmës së parë, 2 pije. Nga këtu mund të shkojmë në korridorin verior, ka një përbindësh dhe nja dy buburreca. Ne zbresim shkallët veriore.

Në korridorin e gjatë ka municion dhe disa armiq. Arrijmë në dhomën e servisit (Service Room), ka fishekë dhe 2 pije. Ka edhe nja dy manekine në korridorin jugor dhe ruajtjes. Në Studio (Studim) lexojmë një libër për ringjalljen e të vdekurve. Mund të flasim me Ernestin nga dera, i japim një kartolinë. Mësojmë se vajza e tij ka ndërruar jetë pasi ka rënë nga shkallët. Ernesti do t'ju kërkojë t'i sillni një lëng të bardhë për të krijuar një ilaç.


Nga korridori jugor, tani mund të zhbllokojmë derën e dhomës qendrore me një oxhak. Kthehemi në kalimin e shkurtër jugor, përballë fletës së kursimit, kalojmë në shkallët jugore.

Më poshtë lexojmë një tabletë përkujtimore për Amy Baldwin. Kalojmë përgjatë korridorit të bodrumit me kacabu. Le të dalim në oborrin e shtëpisë, të vrasim disa manekina. Kalojmë në oborrin fqinj, hyjmë në ndërtesën e hotelit.


Hoteli "Rryma blu"

Në katin e 2-të ndodhet Harta e Hotelit.

105. Marrim në kuzhinë çantë e ndihmës së parë, pije. Ka në dollap ruajtjes. Në dhomën kryesore, enigma është një kuti monedhash me një shishkë me lëng të bardhë mbi të.

203. Mund të hysh në dhomë me kasafortën, por ajo është bosh. Nuk ka asgjë tjetër në katin e dytë. Kthehemi në pallat.

Lëngun ia sjellim Ernestit. Ai do të flasë për James. Hyjmë në dhomën e tij, por rezulton të jetë bosh. Në rrugë, Maria vendos të vrasë veten me një revole, por ndryshon mendje dhe shkon në argjinaturë për të takuar James.

Pyetje - përgjigje

Pyetje: Çfarë duhet të bëni nëse videot nuk funksionojnë?(Silent Hill 2)

Përgjigje: Skenat e shkurtra të lojës funksionojnë mirë vetëm në procesorë me një bërthamë. Në shumë bërthama, duhet të kaloni manualisht në një bërthamë: pasi të filloni lojën, minimizoni atë (Alt + Tab), hapni menaxherin e detyrave (Ctrl + Alt + Del). Shkoni te skeda e dytë "Proceset", gjeni procesin e lojës "sh2pc.exe". Ne klikojmë mbi të me butonin e djathtë, zgjedhim rreshtin "Set Affinity" (Set Affinity ...), lëmë një shenjë në vetëm një bërthamë "CPU 0" (CPU1). Kjo duhet të bëhet sa herë që filloni lojën.


Pyetje: Çfarë ka në tualet? Pyetje: Çfarë ndodhi me gruan?(në lojë Silent Hill 2)

Përgjigje: Sipas komplotit të lojës, mësojmë se gruaja e protagonistit vuante nga një sëmundje e rëndë, shtrihej në një shtrat spitali për një kohë të gjatë dhe mundonte veten dhe burrin e saj me qortime. Si rezultat, James nuk mundi të duronte dhe vrau gruan e tij për t'i dhënë fund mundimit të saj. Por më vonë ai filloi të dyshonte në korrektësinë e këtij akti, ai kishte një ndjenjë faji. Dhe qyteti i Silent Hill e thirri atë për t'i dhënë një shans për shëlbim.


Pyetje: Ku të gjeni monedha?

Përgjigje: 1) Plaku i monedhës - duhet të pastroni gropën e plehrave në hotel në katin e 2-të, dhe më pas të inspektoni qesen e rënë me mbeturina në rrugë. 2) Monedha Gjarpri - në oborrin e hotelit, në fund të pishinës. 3) Coin Captive - në hotel në dhomën 109, në dhomën me Anxhelin.


Pyetje: Përgjigje: Në hotelin final, ashensori i shërbimit ndodhet në qendër, pak në lindje të ashensorit kryesor, do ta gjejmë pas derës tjetër.

Pyetje: Si të hapni kutinë në spital?(në lojë Silent Hill 2)

Përgjigje: Ju duhet të dëgjoni pyetjet e kuizit mbi njohuritë e qytetit të Silent Hill në ashensor, të merrni me mend dhe të mbani mend përgjigjet e sakta. Pas kësaj, në katin e 3-të në magazinë (dhomë magazinimi) shkruani përgjigjet: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të bëni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
.
Përfundimet : Nisja , Maria , Në ujë , Rilindja , Qeni , UFO .
DLC Born of Desire. Pyetje - përgjigje.

Më poshtë janë enigmat dhe pikat e komplotit me të cilat mund të keni vështirësi. Duke klikuar mbi to, do të çoheni në seksionin e pasazhit ku përshkruhet zgjidhja.

Filloni

Loja fillon me një vizitë mjaft interesante nga personazhi kryesor në një banjë të keqe. Pas skenës së prerjes, merrni hartën nga makina. Nëse jeni duke luajtur lojën për herë të dytë, atëherë në banjë mund të gjeni një gur kanalizim. Për të marrë fundin sekret të lojës, lexoni me kujdes tekstin dhe do të zbuloni se në cilat vende do t'ju duhet të përdorni Gurin e Kanalizimit.

Pas kësaj, ne vetëm duhet të shkojmë përpara në aventura të reja përgjatë shtegut me baltë që të çon në Silent Hill. Vrapimi do të përfundojë në pus, ku, nga rruga, mund të kurseni. Pas kësaj do t'i drejtohemi varrezave, vendi më i sigurt dhe më i qetë në këtë qytet.

Një vizitë në varreza na jep takimin e parë me Anxhelen. Pas një bisede specifike me të, vazhdoni të eksploroni zonat e banuara, duke u nisur nga porta tjetër për në varreza. Ndiqni rrugën e mbuluar me mjegull dhe së shpejti do të arrini te dyert e portës. Ndiqni rrugën e zgjedhur.

Kështu arritëm në Sanders St. Rrugë pa krye në lindje. Duke kaluar rrugën, gjendemi përballë dyqan lulesh, në tavolinën përballë së cilës ndodhet një çantë e ndihmës së parë. Merreni me vete, mund të jetë i dobishëm. Ne vazhdojmë udhëtimin tonë në perëndim. Kur të arrini në Sanders St. dhe Lindsey St. Do të shihni gjurmë gjaku që shkojnë në veri deri në Lindsey St. Së shpejti do të vini re një siluetë që shfaqet në mënyrë të paqartë përmes mjegullës së dendur. Përpara se të ndiqni shtegun e freskët e të përgjakshëm, merrni një shishe pije shëndetësore në shkallët e ndërtesës në anën perëndimore të rrugës. Nuk mund të vazhdosh në drejtim të perëndimit në Rrugën Sanders, kështu që kthehu në veri deri në Rrugën Lindsey. Në anën perëndimore të rrugës nuk ka gjë tjetër veçse shtëpi të shëmtuara dhe të parregullta.

Ekziston edhe një shishe pijesh shëndetësore në anën lindore të rrugës pranë derës së garazhit pranë Vachss Rd. Para se të zbrisni në rrugë, kaloni atë dhe shkoni te monumenti i mbinatyrshëm në oborr. Lexoni mbishkrimin në monument.

Siç e kuptoni, ky mesazh sqaron pak mjegullën që ruan sekretet e qytetit dhe, përafërsisht, do të tingëllojë kështu: "Tokat përreth këtij monumenti në fillim ishin një moçal, por më vonë u mbuluan. moçal, për të cilin u mbiquajt Këneta e Gjakut. Ndoshta për këtë arsye, shumë njerëz pohuan se panë fantazma pranë këtij vendi të tmerrshëm.

Tani zbresim në Rd. Vachss. Në të mund të gjeni dy pije dhe një vend ku mund të ruani lojën. Edhe disa hapa përpara dhe fansat e pjesës së mëparshme do të njohin “kumbimin” e njohur të radios. Shikoni videoklipin dhe më pas lagni këtë krijesë. Një tjetër prezantim i mrekullueshëm i videos, tani kthehu në rrugën që ke ardhur. Kthimi në Lindsey St. dhe ecni poshtë Sanders St, kthehuni në perëndim. Në të djathtën tuaj duhet të jetë një pije shëruese. Kaloni sërish rrugën dhe drejtohuni në restorantin e quajtur “Happy Burger”, aty pranë koshit të plehrave do të gjeni një çantë të ndihmës së parë. Pas kësaj, vazhdoni udhëtimin tuaj në jug drejt Neely St. dhe më pas kthehuni në Saul St. Futni trailerin dhe kërkoni një hartë të zonës atje, mund ta ruani lojën në të njëjtën kohë. Pas kësaj, do ta dini se duhet të vizitoni Neely's Bar, kështu që bëjeni. Vini re se Neely Bar po bllokon afrimet në jug, rruga Saul është e bllokuar nga perëndimi, të paktën tani për tani, dhe rruga Harris është plotësisht e bllokuar. Shkoni në anën veriore të rrugës Neely dhe do të gjeni një çantë tjetër të ndihmës së parë pranë Qendrës së Kiropraktikës dhe Lëndimeve Sportive.

Më pas, ndiqni Shiritin e Neely në anën e djathtë dhe futuni brenda. Aty do të gjeni një hartë në të cilën është rrethuar ndërtesa Wood Side Apartament, dhe në Martin St. vizatuar "?". Para se të largoheni, hidhini një sy dritareve, mbishkrimi mbi to shkruhet: Këtu kishte një boshllëk, tani iku. Interesante! Në rregull, do të kthehemi te kjo më vonë, do të dalim dhe do të ngjitemi lart në St. dhe merrni një pije shëndetësore në të djathtë, pak përpara Katz St. Ecni përpara, pasi të kaloni makinën e parkuar në anën e majtë të rrugës, mund të gjeni një pije tjetër shëruese. Merrni çelësin e ndërtesës WoodSide. Çelësi gjendet në xhepat e trupit të pajetë të shtrirë pranë gardhit. Ktheni prapa dhe drejtohuni në perëndim. Shikoni hartën. Shihni restorantin Lucky Jade? Shko atje dhe aty mund të gjesh një çantë të ndihmës së parë dhe një pije, nuk të intereson rrugës. Ana veriore e rrugës Neely është e bllokuar, edhe ana perëndimore e rrugës Katz. Meqë ra fjala, ka një mbishkrim shumë të çuditshëm në mur: "Dera që zgjon errësirën të çon në makthe". Pranë kësaj shenje të lezetshme ka një derë të mbyllur.

Apartament në anë të drurit

Ndërtesë banimi në zonën e Woodside. Hapni dyert dhe hyni në të panjohurën. Thjesht kaloni direkt nëpër dyert e dyfishta të kaltërosh, në të majtë mund të shihni hartën e ndërtesës. Në të djathtë do të gjeni një fletore të mirë të vjetër dhe një shishe pije jetëdhënëse. Dera, e vendosur në një distancë, nuk mund të hapet ende, kështu që ngjituni në katin e dytë. Shikoni hartën dhe gjeni dhomën 205. Kur e gjeni veten pas derës në korridor, vraponi drejt pa u kthyer askund, mos u përpiqni të luftoni me krijesat që do të përpiqen t'ju sulmojnë. Objektivi juaj i vetëm është elektrik dore. Merrni atë dhe vraponi drejt daljes, duke iu shmangur manekinëve duke tundur krahët, ose më mirë edhe këmbët. Tani ngjituni në katin e tretë. Në anën tjetër të grilës do të ketë një çelës, por vajza e vogël do ta rrëmbejë dhe do ta tërheqë në errësirë. Shkoni në dhomën 301 dhe merrni pistoletën. Epo, ku janë këto përbindësha tani? Pikërisht aty...

Kthehu në katin e dytë. E çuditshme, të gjithë armiqtë janë zhdukur. Hyni në dhomën e vendosur në anën e djathtë, në derën e parë nga shkallët dhe do të vini re se ka një grumbull të fortë mbeturinash që bllokon koshin e plehrave. Tani zbrit në Sallë dhe dëgjo një britmë. Koha për të vrapuar në dhomën 208, e vendosur në pjesën veriore të ndërtesës. Pasi të jeni në dhomë, do të vini re një figurë të çuditshme në anën tjetër të murit. Krijesa nuk do të lëvizë, kështu që vazhdoni. Oh oh oh! Duket se dikush është argëtuar me pronarin e këtij apartamenti. Fotoja është e shëmtuar, për të thënë të paktën. Pasi të keni kthyer kamerën dhe skenën, merrni çelësin e dhomës 202 nga rafti i librave dhe ndiqni atë. Përbindëshat janë rikthyer, por kryesisht ato thjesht bien nën këmbët tuaja dhe nuk paraqesin një kërcënim real.

Në dhomën 202, kërkoni një pije shëndetësore në kuzhinë. Kjo dhomë është plot me flutura të kuqe, duke përfshirë edhe ato të vdekura. Ka një vrimë në murin e djathtë të dhomës. Fusni dorën në të. E frikshme? Sigurisht, ishte menduar të ishte! Kështu që morëm çelësin e orës. Kthehu në dhomën 208.

Gjëegjëza e orës

Në dhomën në tryezë në të djathtë është një fletore me një gjëegjëzë: "Ka tre gjilpëra, të gjitha me lartësi të ndryshme. Njëra është e trashë, tjetra e gjatë dhe e treta është e shkurtër. Nga e ngadalta në të shpejta. Ato lëvizni në të djathtë. Scott nuk qëndron në tre, por në pesë." (Shënim: kjo gjëegjëzë mund të ndryshojë në varësi të nivelit të vështirësisë që zgjidhni, por përgjigja për këtë pyetje është gjithmonë e njëjtë) Këtu është një opsion tjetër, më i vështirë:

“Të gjithë janë me lartësi të ndryshme, Gjatë gjithë kohës në rrugë, Tre shokë nuk mund të gjejnë paqe. Henri është i ngadalshëm dhe shtatshkurtër, Scott është i shqetësuar me nxitim drejt lindjes së diellit.”

Tani shkoni në dhomën në të majtë dhe do të shihni një orë të madhe gjyshi dhe një mbishkrim në anë që lexon: "Vragat nga e kaluara duhet të heqin kthetrën që ndaloi kohën". Në murin përballë mund të shihni një tabelë me emrat Henry, Mildred dhe Scott të shkruar mbi të, secili prej tyre i nënvizuar. E keni zgjidhur enigmën? Misteri i orës së vjetër zgjidhet mjaft thjeshtë. Emri Scott është vetëm një aludim për fjalën sekonda, kështu që i referohet akrepave të dytë të orës të mbërthyer në 15 sekonda. Rezulton se Henri duhet të përfaqësojë Orët (orë), dhe Mildred është Minuta (minuta)!

Tani le të shohim gërvishtjet e kthetrave në mur, ato do të na tregojnë se ku duhet të ishin akrepat e orës. Ora e orës po afrohej 9:10. Afrojuni orës dhe hapeni me çelës. Lëvizni shigjetat rreth orës 9:10. A dëgjuat një klikim? Tani mbetet vetëm për të lëvizur orën anash.

Pra, përfunduam në 209. Ka një kursim në dhomë, kështu që mund ta përdorni dhe në të njëjtën kohë të pini një pije shëruese në kuzhinë. Më pas, ndiqni shkallët përmes derës blu. Ngrihuni në katin e tretë dhe merrni fishekët atje. Shkoni në dhomën 307. Shikoni skenën e prerjes. Mos harroni të kapni çelësin e oborrit në dollap. Vizitoni dhomën 303 për një çantë të dobishme të ndihmës së parë dhe një pije shëndetësore. Bej kujdes! Ka monstra në dhomë. Dilni nga dhoma dhe kërkoni çelësin e shpëtimit nga zjarri të shtrirë në dysheme në të majtën tuaj. Më pas merrni më shumë municion nga dhoma e lavanderisë dhe shkoni poshtë shkallëve lindore në katin e parë. Merrni lëngun e frutave në një kavanoz në fund të sallës. Hapni dyert e dyfishta dhe vraponi te çifti i parë i dyerve të dyfishta. Kthehuni në Katin e Dytë dhe hidhni kavanozin e ruajtur të lëngut në grumbullin e plehrave. Kthehuni jashtë dhe merrni monedhën, më pas lexoni artikullin. Pas kësaj, kthehuni përsëri në dyert e dyfishta.

Tani mund të kaloni nëpër derën e mbyllur më parë. Jashtë në oborr është një pishinë. Shqendroni përbindëshat nga karrigia me rrota në qendër, pastaj hidhuni poshtë, kapni monedhën e gjarprit në karrige me rrota, dilni shpejt nga pishina. Dilni nga dera lindore e oborrit. Shkoni në dhomën 104 dhe merrni municionet. Kur të dilni nga dhoma, hapni derën blu pranë saj. Tani shikoni në dhomën 101, do të gjeni municion dhe do të dëgjoni zhurmën e diçkaje që shqyen. Hapni derën në anën e majtë të dhomës dhe është një tjetër adhurues i birrës, një djalë i quajtur Eddie.

Ndërtesë banimi në zonën Blu Stream:

Pasi të shikoni videon me Eddie (Eddie), kthehuni në katin e dytë. Në skajin e majtë të korridorit, përdorni çelësin e shpëtimit nga zjarri për të hapur derën blu. Kështu që ju u futët në një ndërtesë tjetër, duke u ngjitur në kutinë e zjarrit. Tani ju jeni në zonën e banimit Blue Brook. Shikoni përreth. Merrni portofolin që ka hyrë disi në tualet dhe gjeni një copë letër me një kod të ri. Pse na duhet ky kod? Gjithsesi, le të vazhdojmë dhe të eksplorojmë pjesën tjetër të dhomës. Uau! I sigurt!

Misteri i sigurt:

[në versionin rus të lojës nuk ka kode për kasafortën dhe makinën e shkrimit në spital, për të përfunduar lojën, duhet të instaloni versionin anglisht të lojës në një dosje të veçantë, kopjoni ruajtjen në dosje me versionin anglisht, kaloni nëpër këtë fragment të lojës, më pas kopjoni ruajtjen në dosjen me versionin rus dhe vazhdoni të luani! Por ju mund ta bëni më të lehtë: shkoni te www.hometown.ru dhe shkarkoni patchin =)]
Pavarësisht nëse jeni duke luajtur në një nivel të vështirë ose të lehtë, numrat do të shfaqen përsëri në kasafortë. Nëse keni zgjedhur mënyrën e vështirë të zgjidhjes së enigmave në lojë, me shumë mundësi numrat romakë do të shfaqen në kasafortë: "X" dhe "V.", ku "X" është e barabartë me 10 dhe "V" është e barabartë me 5. Shqyrtoni këtë shembull: X7. Thjesht mblidhni dy numra. 10+7=17. Një shembull tjetër i VV-së, pra 5+5=10. Futni kombinimin që rezulton i numrave në kasafortë për ta hapur. Nuk ka rëndësi se në cilën drejtim e ktheni dorezën e kasafortës.

Pra, nëse keni vendosur shigjetat në numrin e parë, lëvizni djathtas për të treguar numrin tjetër. Lëvizja tjetër duhet të jetë në të majtë. Brenda do të gjeni katër kuti me plumba pistolete. Përpara se të dilni nga dhoma, merrni një pije shëruese të mrekullueshme, që ju është lënë me kujdes nga krijuesit e lojës.

Tani duhet të kërkojmë një hartë, apo jo? Dilni nga dhoma dhe shmangni përbindëshat ndërsa shkoni te dera që të çon në shkallët. Nga rruga, dera ngjyrë të bardhë të paktën një ndryshim. Merrni kratën në të majtë. Epo, le të përpiqemi të zbresim në katin e parë. Në dhomën e lavanderi në të majtë do të gjeni një çantë të ndihmës së parë. Pastaj kaloni sallën. Shkoni drejt përpara dhe mos u ktheni askund në dhomën 105 dhe shikoni tryezën që qëndron pranë murit me një enigmë tepër të gjatë që ndryshon sipas nivelit të vështirësisë së zgjedhur. Tani keni vetëm dy monedha, por do të na duhet një tjetër për të zgjidhur enigmën. Për fat të mirë, është shumë e lehtë për t'u marrë. Të gjitha dhomat në katin e parë janë të mbyllura, përveç 109, ku do të shkojmë. Merrni municionin për pistoletën dhe dilni nga dera tjetër. Këtu po presim një takim të ri me Anxhelin. Shikoni videon! Merr monedhën e fundit të “të dënuarit”, se për këtë kemi ardhur këtu. Le të kthehemi në dhomën 105 dhe të zgjidhim enigmën.

Gjëegjëzë me tre monedha:

Në përgjithësi, zgjidhja e enigmës ndryshon në varësi të nivelit të vështirësisë së enigmave të zgjedhura në lojë.

Konsideroni së pari nivelin e lehtë: monedhë plaku (plak), bosh, monedhë gjarpëri (gjarpër), bosh, monedhë e dënuar (i burgosur). Për vështirësi normale, gjëegjëza është: bosh, monedha e plakut, monedha e të burgosurit, bosh, monedha e gjarprit. Dhe së fundi niveli i vështirë gjëegjëza: bosh, monedhë plaku (plak), bosh, monedhë gjarpër (gjarpër), monedhë e dënuar (i burgosur). Çelësi i Lyne House qëndron në tavolinë, shenja në derë fliste për katin e dytë. Tani shkojmë në 209, e kalojmë atë dhe futemi në 208 në një ballkon të hapur, ka disa municion pistoletë, një çelës për shkallët e apartamentit dhe më në fund një vend shpëtimi. Tani është koha për të kursyer!!! Asnjëherë nuk e dini se çfarë përdorni tani çelësin që sapo keni marrë. Shikoni videon!

Lufta e shefit të piramidës. Thjesht qëndroni larg tij, duke shmangur gjuajtjet e tij. Ju as nuk keni nevojë ta qëlloni atë, thjesht qëndroni pak, sepse beteja është e kufizuar në kohë. Por nëse qëlloni, atëherë kjo kohë do të ulet. Pas pak, do të dëgjoni një sirenë që vajton dhe koka gjashtëkëndore do të kthehet në një shkallë të mbushur me ujë, e cila së shpejti do të thahet pasi ai të largohet. Mos u mundoni ta ndiqni! Ju thjesht do të priten në gjysmë. Pasi shefi është jashtë syve, zbritni shkallët dhe dilni nga dera. Nuk kemi asgjë tjetër për të bërë në këtë ndërtesë!

Nje park:

Ka një aparat të ndihmës së parë në drejtimin perëndimor, por rruga është e bllokuar më tej, ndaj do të kthehemi në veri. Një tjetër videoklip. Këtë herë do të na shfaqet Laura, një vajzë e neveritshme që i ka nxjerrë një çelës nga duart. James kujton gjithashtu se si ajo ia shtypi dorën, pas një bisede të pakuptimtë, vazhdoni udhëtimin tuaj në drejtim të veriut. Kryqi Nathan Ave. dhe nisuni drejt Rosewater Park. Ktheni majtas në kthesën e parë dhe merrni dy kuti municionesh dhe një pije shëruese. Vazhdoni drejt veriut. Në të djathtë, gjithashtu mund të gjeni një kuti me fishekë për një pistoletë dhe një shishe pijesh shëruese. Këtu kemi ardhur te liqeni. Ktheni në perëndim dhe ecni disa metra përgjatë skelës. Do t'ju shfaqet një nga skenat më të mira në lojë.

Maria është një vajzë mistike dhe simpatike. Është ajo që do t'ju bëjë shoqëri në Silent Hill 2. Kjo risi do ta komplikojë disi lojën. Ne do të duhet ta mbrojmë atë nga përbindëshat, pasi ajo nuk ka armë dhe mjete mbrojtjeje. Mund të them se gjërat janë pak më ndryshe nëse provoni të kaloni nëpër lojë. Në këtë rast, ju do të mbroni James dhe Maria nga lëndimet, gjë që është e rëndësishme për përfundimin me sukses të lojës. Kështu që këshilla ime për ju - qëlloni me kujdes! Mos e qëlloni Marian, ajo mund të vdesë!!!

Tani dilni nga parku dhe merrni një pije shëruese të shtrirë në të djathtë gjatë rrugës, pranë daljes nga parku. Kalojmë rrugën dhe shkojmë në Jack's Inn, një tjetër motel Norman Bainz. Ndoshta ai ka biznes këtu? Mund të vëreni vendndodhjen e kursimit pranë makinës blu të parkuar në parking. Merrni kutinë e municioneve në cep të rrugës Monson. Ktheni në jug dhe vraponi përgjatë rrugës Monson, mund të merrni një shishe tjetër gjatë rrugës në rrugicën në të majtë. Kur të shkoni në rrugën Katz, kërkoni dy kuti të ndihmës së parë, një pije dhe një kuti municionesh në anën perëndimore të rrugës.

Vazhdoni në rrugën Nathan në pikën e karburantit (Texxon Gas). Këtu do të gjeni një makinë me një tub çeliku brenda. Merre fëmijën, do të na duhet. Rreth pikës së karburantit ka tre pije shëruese të shpërndara në vende të ndryshme dhe dy kuti me fishekë pistolete.

Ngjitu në rrugën Nathan dhe së shpejti do të shihni një kufomë të dekompozuar, disa kuti me municion pistoletë pranë tij dhe një hartë që do t'ju drejtojë në rrugicën e bowlingut të Pete. Në rrugën e kthimit, shikoni në të dhe merrni një çantë të ndihmës së parë pranë Shoqërisë Historike Silent Hill (ndërtesa tani është e mbyllur). Tani shkoni te Pete's Bowl-O-Rama.

Rruga e bowlingut të Pete:

Një tjetër videoklip. Maria do të të presë jashtë. Hyni në derën në të majtë. Një tjetër videoklip me Eddie dhe Laura. Laura do të ikë para se të hapësh gojën dhe të flasësh me Eddie. Pas bisedës, kaloni nëpër dhomë dhe dilni nga një derë tjetër. Maria po priste jashtë dhe pa Laurën duke ikur jashtë, por nuk mundi ta kapte. Drejtohuni drejt rrugicës. Ndiqeni deri në fund dhe Maria do të thotë se Laura ka rrëshqitur nga një çarje në mur. E vetmja mënyrë të zbulosh se çfarë ka pas murit, është të kalosh nga dera. Për fat të mirë, Maria e ka çelësin. Merrni çantën e ndihmës së parë që ndodhet afër. Tani dilni nga dhoma dhe vraponi rrugicës drejt rrugës kryesore, e cila ndodhet në drejtimin jugor. Këtu jemi! Videoklip me Laura.

Kthehu në ndërtesën e spitalit Brookhaven. Sigurisht, ky nuk është spitali që krijuesit siguruan me dashamirësi për armiqësitë në ndeshjen e parë.

Spitali BROOKHAVEN:

Pasi të jeni brenda spitalit, merrni hartën e varur në mur në të majtë.

Kushtojini vëmendje derës drejtpërdrejt para jush, që të çon në pritje. Këtu do të gjeni një pikë kursimi. Pranë bllokut të shënimeve është një histori e një pacienti të mbajtur në spital.

Pranë Marias është një shishe pije shëruese. Në dhomën tjetër na presin shënimet e mjekut dhe çelësi i demit të purpurt.

Shënimet e mjekut: “Çfarë e shkaktoi vuajtjen e tij…” (gjëja kryesore është shkruar me dorë më poshtë) “Çelsin e mora nga Dr. Joseph. Duket se është çelësi i kutisë."

Pasi të keni mbledhur të gjithë artikujt e mësipërm, kthehuni në sallën qendrore. Ngrihuni në katin e dytë dhe përpiquni të mos bini nën frymën e ndyrë të të mallkuarve.

Këtu vjen në ndihmë tubi i çelikut i gjetur së fundmi. Shkoni në dhomën e zhveshjes së grave dhe gjeni një armë gjahu dhe një gjilpërë të shtrembër të ngulur në një arush pelushi. Në dhomën e zhveshjes për burra do të gjeni çelësin e dhomës së ekzaminimit me një mantel të përgjakur.

Tani duhet të shkojmë në dhomën e tretë të pritjes (dhoma e ekzaminimit 3) përmes shkallëve. Aty mund të gjeni një çantë të ndihmës së parë. Para se të dilni nga dhoma, inspektoni copën e letrës së karbonit të mbetur në makinë shkrimi. Shkoni në dhomën M2 dhe merrni municion me armë gjahu dhe çelësin e syrit të Lapis. Vendi tjetër për t'u vizituar është dhoma M3, pasi përmban municion pistoletë, një pije shëndetësore dhe një infermiere. Lëreni të fundit në dhomë. Kaloni nëpër dhomat M4 dhe M5 dhe futni M6. Merrni municionin e armës gjahu dhe një shishe tjetër pije shëndetësore.

Kthehu në katin e parë. Le të përdorim çelësin nga dhoma e ekzaminimit dhe të hyjmë brenda. Nuk ka asgjë interesante në pjesën e parë të dhomës, ne vazhdojmë. Në pjesën e dytë, ka një kuti me municion gjahu në dollap. Kushtojini vëmendje tabelës së bardhë të varur në mur. Nëse jeni duke luajtur në një nivel të lehtë ose normal, me shumë mundësi do të thotë numri 7335. Nëse zgjidhni një nivel të vështirë, do t'ju paraqitet një enigmë në formën e një mbishkrimi që thotë se shkronja "T" përfaqëson muajin aktual. Muajin e kaluar ishte shkronja "X", dhe muaji më parë ishte shkronja "Z". "Çatia po lëviz?" Asgjë, do ta kuptojmë! Unë jam me ty.

Le të shkojmë në katin e tretë dhe të përpiqemi të depërtojmë në kuptimin e fshehtë të asaj që është shkruar.

Me kujdes! Infermiere “të kujdesshme” aty pranë! Largohuni prej tyre dhe merrni çantën e ndihmës së parë në këndin e largët lindor të sallës. Le të shkojmë te dyert e dyfishta dhe të vendosim kodin.

Enigma e derës me kod:

Gjëegjëza është sa e zgjuar aq edhe e thjeshtë. Shumë prej jush me siguri tashmë e kanë marrë me mend se në një nivel të vështirë duhet të futni shkronjën "T". Si mund ta bëj këtë? Sigurisht, duke shtypur 1328, sikur të "vizatoni" shkronjën "T" në tastierën numerike të kyçit (shkopi i sipërm 1-3, shkopi i poshtëm 2-8).

Nivelet e thjeshta dhe normale, mendoj se nuk kërkojnë shpjegim, thjesht fut 7335 dhe kaq. Tani që dyert janë hapur, mund të shkoni në krahun e ri të ndërtesës dhe të gjeni dhomën S3 gjatë rrugës. Mbrojtësi i ekranit të videos! Maria nuk është mirë dhe nuk do të shkojë më tej. Pas skenës së prerjes, kapni çelësin e çatisë nga tavolina dhe dilni nga dhoma. Shkoni në dhomën S11 dhe do të shpërbleheni me një pije shëndetësore dhe një lojë të dobishme kursimi. Është koha për t'u ngjitur në çati. Afrojuni ditarit dhe shikoni atë. Tani shkoni te dera, e cila do të jetë e mbyllur. Kërkoni një derë tjetër që gjithashtu do të jetë e kyçur.

Sapo të përpiqeni ta hapni, do të pasojë një skenë e prerë me shefin që largohet nga një shkallë e përmbytur. Koha për të parë hartën! Duhet të gjejmë dhoma të Trajtimit Special. Në njërën prej tyre, muri fjalë për fjalë do të mbulohet me gjak, përmes të cilit do të shfaqen katër shifra të kodit. Vështirësia e leximit të tyre varet nga niveli i vështirësisë. Mundohuni t'i shkruani ato. Shkoni në dhomën S14 për të zgjidhur një enigmë tjetër.

Puzzle Louis:

Ka shumë bravë në gjoks. Do të duhet të përdorim kodin e marrë në dhomën me murin e gjakosur. Në bllokimin me butona, duhet të futni kodin nga letra e karbonit që gjendet në makinë shkrimi. Tani mbetet vetëm përdorimi i dy çelësave të gjetur të Lapis Lazulit dhe demit (çelës Lapis & Bull key). Brenda do të jetë një fije floku. Tani shkoni në dhomën e dushit, por jo për t'u larë. Shikoni me kujdes këtë dhomë. Në një kanal kanalizim të ndotur, të mbuluar me myshk, një objekt u mbërthye. Përdorni gjilpërën e përkulur dhe fijen e flokëve që keni gjetur më parë. Këtu keni marrë çelësin e ashensorit. A i mbyllin ashensorët? Para se të shkoni në ashensor, ju rekomandoj fuqimisht të ruani arritjet tuaja. Tani mund të kërkoni me siguri aventura në kokën tuaj. Pasi futemi në ashensor, zbresim në katin e parë. Mund të shikoni në dhomën C3 dhe të merrni municion për një pushkë dhe një pistoletë. Më pas, shkoni në dhomën C2. Mbrojtësi i ekranit të videos! Laura takohet sërish me Xhejmsin dhe ikën si gjithmonë. Dhe ne duhet të...

Beteja e Njeriut të Varur:

Armatosuni me një armë dhe përgatituni për një duel. Gjuaj me të gjitha mjetet në dorë. Filloni me një armë! Strategjia që sugjeroj është kjo: qëndroni në cep të dhomës dhe sapo të afrohet njëra prej trekëmbëshit, vraponi në këndin e kundërt (d.m.th. diagonalisht). Gjuaj! Nëse shihni se po ju afrohen, vraponi përsëri në një cep të lirë nga armiqtë. Sapo të vrisni dy trekëmbësh, një i tretë do të zbresë tek ju. Ju mund të përpiqeni ta vrisni këtë duke përdorur një pistoletë për të ruajtur mbetjet e mjerueshme të municioneve për një armë gjahu. Pas betejës, dhoma do të "mbushet" me ziljen e radios së mirë të vjetër, gjithçka përreth nuk do të ndryshojë për mirë.

Spitali alternativ:

Tani ju jeni në një kopsht që është shumë më i vogël se sa duket në hartë. Të gjitha shenjat në dhomat nga spitali ku kemi ecur janë zhdukur. Spitali ka pësuar ndryshime dramatike.

(Nëse po luani lojën për herë të dytë dhe keni një Gurë Kanalizimi, përdorni këtu përpara se të dilni nga kopshti.)

Duke lënë kopshtin, merrni një kuti me predha pushkë gjahu, mund të kurseni në të njëjtën kohë gjatë rrugës për në sallën qendrore. Armatosuni me një pistoletë, hyni në dhomën C1 dhe filloni të qëlloni menjëherë! Infermierja zombie ishte gati të hidhej mbi ju sapo u hap dera. Tani mund të marrësh një shishe pije shëruese dhe municion për armën. Në dhomën C2, mund të gjeni një çantë të ndihmës së parë.

Hyni në ashensor dhe ngjituni në katin e dytë. Dhoma M4 është e banueshme. Do t'ju duhet të çaktivizoni dy infermieret përpara se të merrni pijen shëruese dhe municionin e pushkës së gjahut. Kini kujdes gjatë përleshjes me infermieret dhe sigurohuni që t'i vrisni.

Vizitoni dhomën M6 dhe gjeni një bateri, një çelës depoje, një kuti me municion pistolete dhe në fund një çantë të ndihmës së parë. Në tryezë, ju mund të shihni një memorandum për një zile në bodrum. Në murin e dhomës është varur një foto që përshkruan duart e shtrira duke kërkuar diçka ...

Është koha për të vizituar katin e tretë, kështu që ne hyjmë në ashensor. Merruni me infermieret sulmuese dhe hyni në dhomën S3.

Maria është zhdukur! Tani ka një grusht pilula në tryezë në dhomë. Për çfarë janë këtu? Kush i la ata? Në çdo rast, le të vazhdojmë studimin e dyshemesë. Shkoni në dhomën S11, ka municion pistoletë dhe një ampulë. Mbani ampulat e gjetura, sepse ato kanë një efekt shumë të fortë, duke siguruar një shërim të shpejtë. Në shtrat është një poezi për një engjëll. Në fakt, i referohet derës pranë ashensorit. Kontrollojeni kur të dilni nga dhoma S11. Do të shihni një dorë të mbërthyer në derë. Mos harroni të mbledhni municion për pistoletën dhe pushkën tuaj, si dhe të merrni çantën e ndihmës së parë që ju pret në dhomë. Koha për të zbritur në bodrum. Dilni nga dhoma S11 dhe shkoni te shkallët, të cilat, nga rruga, kanë aftësinë për të shpëtuar lojën. Përdorni çelësin e depove. Në pjesën e largët të dhomës mund të gjeni municion pushkë gjahu. Tani lëvizni raftin anash dhe zbritni shkallët e fshehura që gjetët. Insert video! Maria u gjet! Tani ajo është pak e çmendur, por do të kalojë, më besoni. Zbrisni shkallët dhe merrni unazën e bakrit të shtrirë në pellgun e gjakut. Shkoni në katin e tretë, duke u ngjitur përsëri në shkallët. Vendos unazën e bakrit në dorë dhe zbrit në katin e dytë në ashensor.

Sapo të vendosni të vazhdoni, papritur do të transmetohet një mesazh i çuditshëm, duke folur për një lojë të quajtur "Trick or Treat" dhe një aluzion i çuditshëm se James do të jetë një rival! Dëgjoni tre pyetje dhe shikoni nëse mund t'u përgjigjeni atyre. Nëse jo, mos u shqetësoni, unë do t'ju ndihmoj. Në katin e dytë, gjeni dhomën e frigoriferit, Maria do t'ju ndihmojë ta hapni atë dhe mund të merrni unazën e dytë, kryesore. Tani kthehu në katin e tretë. Para se të vendosni unazën e dytë, vizitoni dhomën e ruajtjes së bodrumit dhe përgjigjuni pyetjeve në lojë. Për t'iu përgjigjur pyetjes së parë, duhet të zgjidhni numrin 3. Përgjigja e pyetjes së dytë është numri 1. Dhe së fundi, përgjigja e pyetjes së tretë është numri 3. Mund të më pyesni - ku është çmimi? Çmimi është pesë kuti me fishekë dhe dy ampula.

Kthehuni te dera dhe vendosni unazën e makinës në dorezë. Tani dera është e hapur dhe ju mund të vazhdoni rrugën poshtë shkallëve. Ndaloni në kthesën e parë djathtas për të lexuar librin blu që ju tregon për çelësin e drejtorit. Kushdo që i shkroi këto rreshta ishte qartësisht disi analfabet, siç shihet nga drejtshkrimi i gabuar i fjalëve. Ja një truk i vogël, dëgjoni me kujdes!

Kur ecni përgjatë korridorit, duke rrumbullakosur këndin e parë, herën e dytë, vraponi sa më shpejt që të mundeni! Bosi me kokën piramidale do të ndjekë James dhe Maria. Nëse ai arrin te Maria, loja ka mbaruar! Ajo që kërcënon vdekjen e James, mendoj se nuk është e nevojshme të thuhet. Vraponi shpejt në ashensor pa u ndalur për asnjë sekondë. Mbrojtësi i ekranit të videos! Kështu, James arriti të shpëtojë nga shefi dhe ai u fut në ashensor, Maria nuk pati kohë ... Ne nuk e dimë se çfarë ndodhi me të.

Tani jeni në katin e parë. Nga të gjitha dyert hapet vetëm një, dera e dhomës së Drejtorit. Pasi të jeni në dhomë, do të gjeni një hartë me shënime që duhet t'i transferoni në atë ekzistuese. Kur të merret çelësi i hollit të spitalit, Laura e shtrirë në tavolinë do të vrapojë pranë dritares. Ndiqe ate. Pasi të keni kursyer në hyrjen kryesore, dilni nga spitali.

Lugina alternative e Jugut:

Transformime monstruoze prekën jo vetëm spitalin, por të gjithë qytetin. Para se të filloni, bëni një shëtitje të shkurtër nëpër luginë dhe mblidhni sende të dobishme që ndodhen në këtë pjesë të qytetit.

Përballë spitalit mund të gjeni një kuti me fishekë gjahu. Më pas, shkoni në jug poshtë Carroll Street, pastaj kthehuni drejt Rendell, atje janë - një ampulë, dy kuti me fishekë pushkë gjahu, fishekë pushkësh, gëzhoja pistolete dhe një pije shëruese. Në anën jugore të rrugës Monson, merrni dy kuti municionesh pistolete dhe dy shishe pije shëndetësore. Tani shkoni në lindje poshtë Saul Street. Së shpejti do të shihni porta dhe trupa të pajetë të varur. Thjesht vraponi pranë tyre pa u ndalur derisa të shfaqet një derë që ju lejon të ktheheni në një pjesë tjetër të qytetit. Në rrugën Saul, mund të gjeni një pikë shpëtimi, dy kuti me municion gjahu, një çantë të ndihmës së parë dhe municion pistolete. Në pjesën veriore të rrugës Nelly mund të gjeni një çantë të ndihmës së parë, si dhe fishekë pushkë. Municionet e pushkëve mund të gjenden gjithashtu në Happy Burger. Pasi të ecni në rrugën Sanders, ndaluni te Nelly Bar për të lexuar mbishkrimet. Merr municionin e pistoletës. Më pas, ndiqni Nelly Street "në veri rreth pesëdhjetë metra" dhe mblidhni tre shishe pijesh shëruese, pistolete dhe fishekë pushke. Kthehuni në jug në rrugën Sanders dhe ndiqni atë në lindje, duke marrë municion pushkë gjahu gjatë rrugës.

Kaloni rrugën Lindsey dhe gjeni disa armë gjahu dhe municion pistolete. Vazhdoni në veri në rrugën Lindsey dhe merrni letrën dhe çelësin nga shtëpia në anën perëndimore të rrugës. Do të njihni shtëpinë e duhur, sepse kamera do të ndryshojë pozicionin e saj në këtë moment. Pas kësaj, drejtohuni në veri dhe kërkoni municion pistolete në veri të rrugës Lindsey, pak përpara Rrugës Vachss. Tani shkoni drejt rrugës Katz dhe kaloni nga dera në fund të rrugës, e cila do të jetë e hapur. Merrni rrugën Monson drejt veriut dhe më pas kthehuni në perëndim për të ndjekur Nathanin. Këtu jemi përsëri në Rosewater Park. Dy kuti me municion gjahu na presin në parking. Mund ta gjeni ampulën në gropën e statujës, në të majtë. Shkoni përreth statujës dhe gërmoni pas saj. Do të gjeni një kuti. Përdorni çelësin për ta hapur. Brenda do të gjeni një çelës bronzi. Vazhdoni shëtitjen tuaj nëpër park në drejtim të jugut. Kthehuni në perëndim në kthesën e parë dhe do të jeni në gjendje të merrni dy kuti me municion gjahu. Tani rruga jonë shtrihet në perëndim, përgjatë rrugës Nathan. Kapni municionin e pushkës Në fund të rrugës, më pas kthehuni dhe hyni në ndërtesën e Shoqërisë Historike. Përdorni çelësin prej bronzi në derën e ndërtesës.

Muzeu Historik Silent Hill:

Tani e tutje nuk do të kemi më një hartë të zonës. Por mos u shqetësoni! Unë do t'ju udhëheq për dore deri në fundin shumë të lumtur.

Merrni çantën e ndihmës së parë dhe shikoni letrat e shpërndara në tavolinë në rrëmujë. Ato datojnë që nga viti 1820. Pastaj ndiqni korridorin, duke vrarë demonët e tërbuar gjatë rrugës. Dera në të djathtë është e mbyllur, kështu që kthehuni majtas dhe lëvizni më tej përgjatë korridorit, i cili do t'ju çojë në një pirun. Ka një rrugë pa krye në të majtë, kështu që le të kthehemi djathtas. Në fund të fundit, kauza jonë është e drejtë!

Në dhomën në të djathtën tuaj, ka municion pistolete dhe tre piktura që ilustrojnë burgun e Tolukës.

Tani dilni nga dhoma dhe kthehuni djathtas për të arritur në një dhomë me një hapje të madhe në mur. Kërceni poshtë dhe do ta gjeni veten në një pus. Për të dalë prej saj, kthehuni ngadalë dhe ndjehuni rreth mureve derisa James të vërejë një vend të paqartë në mur. Goditeni vendin me tubin e çelikut dy herë, atëherë dera e fshehur me mjeshtëri do t'i hapet vështrimit tuaj. Ecni përgjatë kanalit të kanalizimeve dhe gjatë rrugës vrisni tre demonë dhe disa buburreca me "të dashurën tuaj të çelikut". Dera e vetme e punës këtu do të jetë në zgavrën në të djathtë. Kur e gjeni veten në një korridor të shkurtër, shkoni te dera që ndodhet në anën e djathtë të korridorit dhe merrni çelësin (çelësin e shkrimit spirale).

Papritur, elektrik dore do të fiket. Vraponi deri te dera dhe qëndroni pranë bllokimit të kombinimit. Tani hyni në menu dhe ndryshoni baterinë dhe përdorni shpejt tastierën, pasi do të ketë një mori buburrecash në dhomë. Kjo është e neveritshme!

Gjëegjëza e kacabu:

Gjëegjëza nuk është e thjeshtë dhe zgjidhja e saj ndryshon me çdo pasazh të ri. Hidhini një sy tastierës, e cila duhet të tregojë të paktën dy shifra. Nëse enigma duket kështu, atëherë provoni të gjitha llojet e kombinimeve derisa dera të jetë e hapur. Në rastin e tre shifrave, zgjedhja e kombinimit të dëshiruar do të zgjasë më shumë.

Kthehu jashtë dhe kthehu djathtas. Ecni deri në fund të sallës dhe do të gjeni veten në një dhomë me një kapelë. Përdorni çelësin tuaj (çelësi me shkrim spirale) dhe hidhuni poshtë.

Burgu i Tolukës:

James tani do të jetë në një kafene të shkretë.

Mbrojtësi i ekranit të videos! Duket sikur Edi është në telashe. Pasi të largohet, merrni dy shishe pije shëruese dhe një tabletë të çuditshme me mbishkrimin "derr i pangopur" ("derr i pangopur"). Ju mund ta ruani lojën tuaj përpara se të dilni nga kjo dhomë. Le të ndjekim Eddie. Mjaft e çuditshme, në vend të tij në sallën e gjatë, vetëm demonët na presin. Ndërsa kaloni tabelën e dytë me radhë, ndaloni dhe kapni hartën e zonës që na mungon. Në këtë sallë ka edhe gëzhoja pistolete. Tani le të shkojmë në lindje në dhomën në mes të sallës - kjo është dhoma e dushit. Përfundoni menjëherë dy demonët obsesivë dhe merrni tabletën me mbishkrimin "joshëse" ("joshëse") në kabinën e hapur në pjesën verilindore të dhomës. Tani dilni dhe ndiqni në jug përgjatë korridorit deri te dera e vetme në të majtë. Ju do të gjeni veten në pjesën jugore të ndërtesës në qeli. Disa dhoma kanë demonë, ndaj kini kujdes! Në dhomën e pestë ka fishekë për një pistoletë, dhe në të nëntën ka një kukull dylli. Tani bëni rrugën tuaj përmes krahut lindor në veri. Merrni municionin për pistoletën e shtrirë në tavolinë. Kapni municionin e pushkës në dhomën e mesme. Në këtë dhomë, duhet të jeni të kujdesshëm dhe të filloni të gjuani nga pragu ndaj infermierëve të pushtuar.

Kthehuni në sallë dhe ndiqni fillimisht në veri, dhe më pas në perëndim. Duhet të arrini tek kamerat. Në dhomën e parë do të shihni vizatime të çuditshme dhe asgjë tjetër, dhe në të shtatën do të gjeni një tabletë me mbishkrimin "depresori" ("i shtypur").

Është koha për t'u kthyer në sallën lindore. Dilni jashtë në një oborr mjaft të madh, në qendër të të cilit është një skelë me tre sythe. Në qendër të saj ka skela me trekëmbësh. Në pjesën e përparme të saj ka tre pika në të cilat duhet të futni dërrasat e sjella.

Kur të tria dërrasat të jenë më vete, do të dëgjoni britmën e të ekzekutuarit. Kthehu te dyert nga ke dalë dhe gjej patkoin. Merreni dhe futuni në ndërtesë. Kaloni nëpër kamerat e vendosura në pjesën veriore të ndërtesës. Dhe kthehu në sallën perëndimore.

Mos e hap derën veriore për momentin! Kaloni nëpër derën e djathtë, që ndodhet jo larg jush, për të marrë një çantë të ndihmës së parë. Tani shkoni në veri në derën verilindore. Ajo të çon në një korridor tjetër ku ju presin dy demonë. Shkoni në dhomën e vendosur aty pranë. Do të gjeni një çakmak dhe një çantë të ndihmës së parë. Hyni në banjën e grave dhe goditni tezgën e fundit. Kur të dilni, do t'ju bëhet e qartë se dikush ishte aty. Ka një zonë magazinimi në tualet për burra. Pasi të kaloni nëpër korridor, do të arrini në zyrë, ku do të shtrihen: një çantë e ndihmës së parë, një ampulë dhe një pije shëruese. Nëse dëshironi, mund të lexoni fletoren në raft librash dhe revistën në tavolinë.

Në dhomën pas jush, mund të gjeni pushkën e shumëpritur, si dhe dy kuti me municion pushkë, municion gjahu dhe municion pistolete. Dilni në sallën kryesore dhe drejtohuni në jug. Pasi të kaloni nëpër portë, do të gjeni një derë në dysheme, në të cilën nuk do të ketë dorezë. Shkrini kukullën e gjetur prej dylli (kukulla dylli) me një çakmak dhe përdorni patkua e gjetur më parë (Të tre artikujt kukulla dylli, çakmaku dhe patkua duhet të kombinohen në të njëjtën kohë në inventar). Hapni derën dhe hidhuni përsëri në hapësirën e errët të paeksploruar.

Morgu:

Përfundove në morgun e një burgu. Pikërisht këtu sillen të gjithë të dënuarit e vdekur dhe të ekzekutuar. Në këtë morg ka mijëra trupa që lëshojnë një “aromë” viskoze dhe mbytëse. A keni qenë ndonjëherë në morg? Është koha për të vizituar këtë vend të lezetshëm në të gjitha aspektet. Ka mijëra trupa të shpërndarë në të gjithë vendin. Shpejt kaloni nëpër sallë dhe hidheni në një vrimë tjetër në dysheme. Tani James ka hasur në një minierë të braktisur. Hapni derën dhe hidheni në një vrimë tjetër të errët. Tani mund të përdorim ashensorin dhe të marrim një çantë të ndihmës së parë, pushkë, pushkë gjahu dhe fishekë pistolete sapo ashensori të fillojë të lëvizë poshtë. Mirë që nuk më duhej të hidhesha nga boshti i ashensorit! Është e vështirë të mbledhësh dhëmbë të thyer me duar të thyera!

Kur ashensori ndalon, dilni prej tij dhe përdorni kursimin që ndodhet pranë derës. Tani kaloni nëpër derë.

Labirint:

Ne përfunduam në një korridor të gjatë. Nuk ka asnjë hartë për këtë zonë në lojë. Mbani ndezur elektrik dore. Hyni në korridorin e gjatë dhe kthehuni djathtas. Përpara duhet të jetë një derë e ngatërruar me tela. Do ta gjeni veten në një korridor tjetër, me një shoqëri prej tre demonësh. Pas betejës, drejtohuni në lindje për të gjetur veten në një korridor tjetër që çon nga veriu në jug. Në të duhet të gjesh një shkallë për të zbritur. Ka një veçori interesante në këtë kat, xhelatët enden poshtë jush dhe një shef me një kokë piramidale drejton një paradë të çuditshme të të vdekurve, duke ecur në rrathë. Kërkoni me qetësi derën, pa tërhequr shumë vëmendjen te personi juaj modest. Në këtë dhomë do të gjeni një thikë të madhe që përdorte dikur Kreu i Piramidës, gjithashtu kapni dy kuti me municion gjahu dhe vraponi drejt shkallëve jugore.

Do të ketë disa demonë nervozë. Vritini shpejt dhe ngjitni shkallët. Këtu fillon argëtimi!

Gjëegjëza e kubit:

Me të hyrë në dhomë, do të shihni një kub të bukur rrotullues në qendër. Dhoma ka një mur të vendosur prapa kubit, i cili duhet të ketë një nivel që korrespondon me njërën anë të kubit. Duhet të përpiqemi ta rrotullojmë kubin në atë mënyrë që të shfaqet dera e fshehur në mur. Pastaj ju duhet të siguroni pamjen e derës së dytë që çon në anën tjetër.

Nëse jeni duke luajtur me vështirësi të lehta ose normale, duhet të rrotulloni kubin në mënyrë që fytyra e gdhendur në të me sy të kuq të ndezur të duket në drejtimin tuaj dhe ana e djathtë e saj të jetë në krye të kubit. Ky është vendndodhja e fytyrës në kub - :)

Në rastin e zgjedhjes së një niveli të vështirë, enigma ndryshon me çdo kalim të ri të lojës. Ju do të duhet të zgjidhni fizionominë e dëshiruar të përshkruar në kub dhe pozicionin e tij të saktë në prerjen në mur. Ky proces është interesant dhe jo i ndërlikuar, siç mund të duket.

Pasi të gjendet kombinimi i duhur, mund të vazhdoni rrugën për në prezantimin tjetër të videos.

Maria u ringjall sërish? Pas një grindjeje, duhet të futeni në dhomë me kubin dhe të merrni prerëset e telit. Më pas mund të ktheheni te dera, e ngatërruar me tela, për të prerë lidhjet dhe për të zbritur shkallët në korridorin gjysmë të përmbytur.

Ka dy shkallë në sallë. Njëra prej tyre është shkalla që sapo ngjitëm, tjetra është shkalla që çon në një rrugë pa krye. Kini kujdes - demonët jetojnë në këto vende! Në këtë korridor, duhet të kthehesh djathtas në pirunin që të çon në një shkallë tjetër dhe të futesh në një tunel tjetër gjysmë të përmbytur.

Ktheni djathtas në pirun dhe ndiqni një grup tjetër shkallësh. Duke u kthyer në tokën "e fortë", shkoni përgjatë korridorit, në fund të të cilit do të ketë një pirun, ku përsëri do t'ju duhet të ktheheni djathtas. Duke ndjekur këtë degë, do të arrini një pirun tjetër. Ktheni majtas dhe lëvizni në shkallët duke zbritur. Tani shkoni përgjatë korridorit, ai ka një degë në të majtë. Ktheni majtas dhe më pas ngjitni shkallët. Në këtë korridor ka municion për pistoletën.

Pasi t'i merrni, kërkoni për një shkallë tjetër në fund të korridorit që të çon poshtë. Ky tunel i përmbytur nga uji është i banuar. Këtu është një djalë me kokë piramidale, kështu që nëse doni të merrni dy kuti municionesh për një pistoletë, shkoni drejt përpara. Kapërceni kthesën majtas dhe shkoni në pirun. Më pas lëvizni me sa më shumë kujdes që të mos përplaseni hundë me hundë me kokën e piramidës. Tani, duke u kthyer djathtas dhe duke arritur në dhomë, duhet të gjeni shkallët që të çojnë në një dhomë tjetër. Nëse jo, atëherë kthehu majtas dhe ngjit shkallët. Në këtë dhomë, ju mund të ruani lojën dhe të gjeni gazetën. Mund ta lexoni nëse dëshironi.

Dilni në sallë, ku do të dëgjoni një britmë të tmerrshme që vjen nga dhoma tjetër. Hapni derën dhe shkoni në të panjohurën. Mbrojtësi i ekranit të videos! Tani është koha për të shpëtuar Angela nga përbindëshi tjetër. Portieri i Purgatorit: Ky shef nuk do të jetë një trofe i lehtë për ju. Duke qenë se dhoma është e vogël dhe rrugët e arratisjes janë të bllokuara, beteja premton të jetë e vështirë.

Unë ju sugjeroj, të armatosur me një armë, të qëndroni në një nga qoshet dhe të qëlloni derisa shefi të afrohet mjaftueshëm, pastaj vraponi në këndin tjetër dhe përsërisni këtë proces pa pushim. Le të shpresojmë që heroi ynë do të ketë pajisje të mjaftueshme të ndihmës së parë të ruajtura paraprakisht, sepse sulmet e kësaj krijese janë jashtëzakonisht të rrezikshme! Pas 8-10 goditjeve të sakta, gjithçka do të marrë fund. Fjalë mirënjohjeje nga Anxhela nuk priten. Kur ajo të ikë nga dhoma, ndiqeni atë në korridor. Ky korridor lidh dy dhoma. Në njërën nga dhomat do të gjeni gjashtë trupa të pajetë. Çdo person i vdekur do të ketë një copë letër të ngjitur në ballin e tij që përshkruan krimin e tij. Pra, me radhë: Rrëmbyes, Zjarrvënës, Falsifikues, Përvetësues, Vrasës, Ripper. Shkruani ose mbani mend gjithçka që shihni. Ndoshta, me këtë nuk do të zgjoni probleme, fotografia është piktoreske! Tani shkoni në dhomën tjetër, do të ketë gjashtë sythe të varura nga tavani dhe enigma nën secilën prej tyre në mur.

Gjëegjëza e gjashtë xhelatëve:

Në varësi të nivelit të vështirësisë së lojës, gjëegjëza ka zgjidhje të ndryshme. Para së gjithash, ju duhet të vendosni se cili nga të varurit u dënua padrejtësisht. Kjo mund të merret me mend duke lexuar shenjën pranë hyrjes së sytheve, pastaj duke tërhequr lakin e dëshiruar.

Përgjigja për çdo gjëegjëzë është e ndryshme në varësi të nivelit të vështirësisë që zgjidhni. për nivelin e lehtë është Abductor, për nivelin normal është Pyro, dhe në fund për nivelin e vështirë është Falsifikuesi.

Tërhiqe lakun e një njeriu të pafajshëm. Tani kthehuni në një dhomë tjetër, ku mund të gjeni çelësin e të përndjekurve, në vendin ku qëndronte njeriu fatkeq. Nëse tërhiqni lakun e gabuar, disa demonë do të shfaqen në dhomë. Numri i tyre ndryshon në varësi të nivelit të vështirësisë së zgjedhur. Përdorni çelësin që sapo keni marrë në prangat në fund të korridorit. Përdorni valvulën për të ngritur dyert e qelisë dhe për të hyrë në të. Mbrojtësi i ekranit të videos!

Maria ka vdekur, këtë herë duket veçanërisht e besueshme! Fytyra e saj e zymtë. Po, ajo ka vdekur patjetër, këtë herë!

Dilni në korridor përmes derës së sapohapur. Në korridor mund të gjeni një çantë të ndihmës së parë. Leviz. Kaloni nëpër varreza dhe gjeni tre kuti me municion gjahu dhe një vend të sigurtë. Midis dy varreve shtrihet një ampulë e mrekullueshme. Pasi të keni marrë ampulën, hidheni në vrimën e vendosur në anën e majtë të varrezave. Sapo të zbarkoni, hiqni armën tuaj të vjetër të mirë.

Beteja me Eddie:

Pas skenës së prerjes, filloni menjëherë të qëlloni në Eddie. Sapo të vini re se niveli i shëndetit fillon të ulet, filloni të shëroni heroin tuaj. Pas çdo gjashtë goditjeje, rimbushja do t'i marrë pak kohë, e cila duhet të përdoret sa më me mençuri të jetë e mundur. Ndaloni dhe vazhdoni të qëlloni mbi të. Edi mund të përpiqet të të godasë në këtë moment, por forca e goditjes së tij nuk është e krahasueshme me një plagë me armë zjarri.

Kur Edi të ndjejë "frymën e vdekjes", ai do të ikë në një dhomë tjetër. Në këtë kohë, James duhet të shërohet, të ringarkojë armën e tij dhe të marrë dy kuti me fishekë gjahu.

Tani shanset për të mbijetuar rriten në mënyrë dramatike. Pas një skene të shkurtër në dhomën e ftohtë, fshihuni pas copave të mishit. Pas një kohe, Edi do të kthehet për të kontrolluar.Tani shanset për të mbijetuar rriten në mënyrë dramatike. Pas një skene të shkurtër në dhomën e ftohtë, fshihuni pas copave të mishit. Pas një kohe, Edi do të kthehet për të kontrolluar nëse është marrë me ju. Vazhdo të fshihesh pas mishit që Edi të mos mund ta shohë James. Sapo Edi të humbasë nga sytë, qëlloje atë. Përsëritni këto hapa disa herë. Kur Eddie lodhet nga ky proces, ai vendos të sulmojë James me duar të zhveshura, që do të jetë gabimi i tij i fundit në jetë. Pasi të keni shpenzuar tetë ose nëntë fishekë, më në fund do të shpëtoni prej tij.

Pasi të përfundojë skena e prerjes, dilni në doke dhe përdorni vendndodhjen e ruajtjes që ndodhet në fuçi.

Liqeni Toluca:

Kur të jeni në skelë, shkoni në pjesën kafe të saj. Nëse dëshironi një fund UFO, përdorni Gurin Kanalues ​​këtu.

Tani hipni në varkën me vozitje dhe shkoni në destinacionin tuaj të fundit, hotelin me pamje nga liqeni Toluca. Tani ju duhet të lundroni në një varkë. Kjo aventurë do të jetë veçanërisht e këndshme për ata që luajnë me vështirësi të lehta ose normale. Thjesht duhet ta ktheni varkën nga njëra anë në tjetrën për të lundruar përpara. Kur të lundroni dhe të largoheni nga skela, kthehuni djathtas dhe notoni derisa të shihni ndezje drite. Kthehuni dhe së shpejti do të gjeni veten pranë skelës pranë ndërtesës së hotelit.

Ata prej jush që kanë zgjedhur rrugën e vështirë të kalimit të lojës, duhet të mësojnë si të vozisin. Ju duhet të "rreshtoni" duke përdorur kontrollin analog. "Kërpudha" analoge e majtë e joypad duhet të kthehet në drejtim të akrepave të orës, dhe e djathta - në drejtim të kundërt. Këto veprime duhet të kryhen në sinkron për ta mbajtur varkën drejt dhe për të lundruar në drejtimin e duhur. Ky do të jetë një ngrohje e mirë për gishtat e mëdhenj.

Hoteli buzë liqenit:

Arma e rekomanduar për këtë zonë është një armë gjahu. Të armatosur, drejtohuni majtas drejt shatërvanit për të marrë kutinë muzikore të sirenës së vogël. Është koha për të hyrë në shtëpi duke përdorur dyert e dyfishta.

Shfrytëzojeni mundësinë për të marrë hartën nga udhëzuesi i mysafirëve në të majtë. Aty do të gjeni një mesazh të lënë për James. Ja çfarë po vjen për ju:

Shkoni në një restorant të quajtur Lake Shores. Mbrojtësi i ekranit të videos! Tani duhet të zbulojmë se cila është lidhja mes Marisë (gruaja e ndjerë e Xhejmsit) dhe Laurës. Mozaiku i fakteve të ndryshme gradualisht fillon të formësohet në një tablo koherente. Laura do t'ju japë një letër, por do të ikë menjëherë. Është krejt stili i saj. Gjeni çelësin e peshkut në dhomë në një nga tavolinat e ngrënies. Merre dhe largohu nga ky vend i zymtë. Më në fund, kuptuam se çfarë lidhje ka Laura me Marinë.

Është koha për t'u takuar me portierin e purgatorit. Sa kohë e gabuar! Vraponi, shkoni te dyert. Pasi të jeni në korridor, vraponi në perëndim për të zbritur deri në fund të korridorit në të majtë. Hyni në derën jugperëndimore dhe kërkoni dy manekine të bezdisshme. Merrni tre kuti municionesh pistolete, si dhe municione pushke. Kthehuni përsëri në korridor, nga i cili duhet të futeni në bodrum. Zbrisni shkallët e gjata dhe vrisni disa bedelë të tjerë. Këtu, të gjitha dyert janë të mbyllura, përveç ashensorit, në të cilin mund të gjeni një stilolaps me majë me një tretës të integruar. Kjo pajisje do të bëjë të mundur fshirjen e asaj që është shkruar me stilolapsa të tjerë dhe "tregojë" linjat e shkruara më parë, do t'ju bëhet e qartë më vonë pse është e nevojshme kjo.

Merreni dhe kthehuni në katin e parë. Tani shkoni në holl përmes dy palë dyersh të dyfishta. Në holl ju duhet të gjeni një shënim të lënë nga James në banakun e tavolinës së pritjes. Shënimi flet për një videokasetë. Pas banakut ka qeliza për shkronja. Në njërën prej tyre do të gjeni çelësin e dhomës 312. Nga shkallët mund të shihni një kuti të madhe muzikore. Ju do të duhet të ktheheni këtu pak më vonë, mund të përdorni opsionin e ruajtjes dhe më pas të ngjitni shkallët në katin e dytë.

Shkoni në dhomën e orës, ku mund të plotësoni kutitë e ndihmës së parë, pushkët dhe fishekët e pistoletës. Këtu do të gjeni çantën. Përdorni çelësin e peshkut për ta hapur. Tani keni çelësin e dhomës 204. Kthehuni në korridor dhe shkoni në jug në sallën e leximit. Merr municionin për pistoletën përpara se të hysh në dhomë. Brenda dhomës ka municion armë gjahu dhe një shishe pije shëndetësore.

Është koha për të përdorur çelësin e gjetur të dhomës 204. Rrugës mund të takoni dy portierë të purgatorit. Në dhomën 204 do të gjeni një çelës ashensori (çelësi i ashensorit të punonjësit) dhe një vrimë në mur që të çon në dhomën 202. Në dhomë është një çantë tjetër, e mbuluar me ngjitëse, foto të shpërndara në krevat, njëra prej të cilave është e shënuar me një shënues të zi. Përdorni stilolapsin tuaj me majë të ndjerë mbi të, i cili ishte gjetur më parë në ashensor. Kodi që zhbllokon bllokimin në çantë tani është në duart tona. Brenda do të gjeni kutinë muzikore të Hirushes. Dilni përsëri në korridor përmes dhomës 204 dhe drejtohuni në lindje. Me të arritur në ashensor, do të gjeni një pije shëruese dhe municion për një pushkë. Tani shkoni në pjesën veriore të korridorit deri në derën e fundit. Përdorni çelësin e ashensorit (çelësi i ashensorit të punonjësve). Brenda është një vend i sigurt, dy shishe pije shëndetësore dhe një ashensor funksional.

Vetëm një person mund të përdorë ashensorin, me sa duket një model i vjetëruar, kështu që do t'ju duhet të hiqni qafe të gjitha sendet "shtesë", duke i lënë në anën e djathtë të dhomës. Është e turpshme deri në lot!!! Tani mund të përdorni ashensorin. Ne ishim përsëri në katin e parë pranë një tabelë tjetër buletini duke na dhënë mundësinë të merrnim një hartë të ndërtesës.

Tani rruga jonë shtrihet në qilar, ku na pret kutia e fundit e bardhë e muzikës. Mbetet vetëm të marrim hapësin e kanaçes, të lënë me kujdes për ne, dhe të marrim videokasetën nga kasaforta në zyrë. Shkoni në sallën e punonjësve dhe merrni dy kutitë e municioneve të pushkëve nga frigoriferi. Më pas, ndiqni në bodrum. Kur të zbrisni në katin e poshtëm, dy manekine tashmë do t'ju presin atje, "miqësore" duke tundur këmbët. Kaloni para tyre në dhomën e bojlerit për të gjetur çelësin e shiritit. Tani shkoni në kuzhinë, duke shmangur manekinet e shfaqura. Përdorni hapësin e kanaçes për të hapur kavanozin dhe për të marrë një pajisje të re që siguron fokusin e rrezes së elektrik dore. Në kuzhinë mund të gjeni tre pije shëruese në shishe. Tani, duke përdorur grykën, gjeni derën dhe hapeni me çelësin e sapo gjetur (çelësin e shiritit). Përsëri do ta gjeni veten në një korridor me ashensor.

Ngjituni në katin e dytë për të marrë gjërat e mbetura të fituara nga puna e tepërt. Sapo arma e vjetër të jetë në duart tuaja, bedelët do të shmangin takimin me ju.

Misteri i kutisë muzikore:

Zbrisni në katin e parë. Vendosni kutitë muzikore në atë të madhe, nga e majta në të djathtë. Për nivele të lehta dhe normale vështirësie, rendi është kutia muzikore Hirushja, kutia e Borëbardhës dhe kutia e Mermaidit të Vogël. Për nivelin e vështirë të kalimit të lojës, rendi është si më poshtë: kuti muzikore Hirushja, kutia e Mermaidit të vogël dhe së fundi, kutia e Borëbardhës. Ju kujtoj se sekuenca e instalimit të kutive jepet nga e majta në të djathtë. Pasi të keni instaluar të tre arkivolet, duhet të luani melodinë. Për këtë ju do të merrni një çelës për shkallët e katit të tretë të hotelit (çelësi i shkallëve të hotelit). Ngjitu në katin e tretë dhe përdor çelësin.

Pasi të hyni në dhomën 312, përdorni Gurin Channeling për herë të tretë dhe fundi sekret ekskluziv është para jush. Do të gjeni gjithashtu një TV dhe VCR. Shfrytëzojeni rastin për të parë videokasetën dhe zbuloni shkakun e vërtetë të vuajtjes së James Sunderland në botën e tmerrshme të qytetit të Silent Hill. Mbani mend një nga 10 urdhërimet e librit të madh - Biblës - mos vrit!

Pas shfaqjes do të pasojë një skenë e vogël me Laurën. Pasi ajo të largohet, do të dëgjoni zërin e Marisë që vjen nga radio. Gjithçka ka ndryshuar sërish...

Hoteli alternativ:

Zbrisni në katin e dytë dhe futuni në sallën e leximit. Në tavolinë do të ketë kufje, duke përdorur të cilat mund të dëgjoni një bisedë nga e kaluara. Më pas, ndiqni sallën perëndimore. Tani do të mund të vëreni se kur hyni në një dhomë të caktuar, ju teleportoni. Nga dhoma 204 në dhomën 207, nga dhoma 202 në dhomën 219, e cila nga ana tjetër ju dërgon në dhomën 220, nga e cila gjendeni përsëri në dhomën 207. Dhoma 212 do ta çojë heroin tonë në dhomën 202.

Ju mund të shmangni një procedurë kaq të gjatë teleportimi. Hyni në dhomën 202 dhe dilni në dhomën 219 ku do të gjeni veten. Në sallë, merrni dy kuti fishekësh për pistoletën. Shkoni më tej përgjatë korridorit dhe së shpejti do të gjeni dy ampula të shtrira pranë ashensorit. Meqë ra fjala, ky ashensor tani është duke punuar.

Përdoreni atë për të hyrë në bodrum. Bodrumi është i përmbytur me ujë dhe i banuar nga disa demonë. Është koha për të mësuar notin! Vritni demonët dhe shkoni në bar Venus Tears (Lotët e Venusit). Brenda do të gjeni pesë shishe të dobishme me pije shëruese. Tjetra, shkoni në kuzhinë dhe plotësoni stokun e fishekëve për një pushkë në një pushkë. Dilni në sallë dhe ndiqni hapat e shkallëve. Prezantimi i ri i videos dhe një takim i ri me Anxhelin. Mistik! Anxhela ngjit shkallët dhe zhduket në flakë. Ky është fati i saj dhe këtu nuk mund ta ndihmojmë me asgjë ...

Tani ngjituni në katin e parë, duket krejtësisht i djegur dhe nuk i ngjan aspak vetes dy minuta para zjarrit. Ktheni majtas dhe pasi të keni zbritur në korridor, hiqni dy ampula. Kthehu dhe merr dy kuti me municion pushke. Tani dilni nga dhoma përmes derës lindore. Do të ketë xhelatë të këqij në sallë, kështu që ju duhet të vraponi përgjatë korridorit deri në derë sa më shpejt të jetë e mundur. Kur të hyni në dhomë, nëntë vende të ruajtjes do të vendosen në murin para jush. Kjo sugjeron ruajtjen e lojës përpara se të vizitoni dyert e dyfishta. Pasi të keni kursyer, hapni dyert dhe futuni. Mbrojtësi i ekranit të videos! Maria vritet përsëri. Kjo ka filluar të ndihet si një lojë.

Sido që të jetë, na mbetet të takohemi me dy djem me kokë piramidale.

Djemtë e kreut të piramidës:

Ky është një test i vërtetë i forcës, veçanërisht për ata që luajnë në një nivel të vështirë. Ju do të përdorni rreth 80-90 fishekë duke gjuajtur me pushkë, nëse nuk keni aq shumë atëherë ju sugjeroj të shpenzoni të paktën 130-140 fishekë. Është e vështirë t'i vrasësh këta djem, veçanërisht në vështirësi të vështira, por është e mundur! Është më mirë të ikësh prej tyre në një qoshe dhe, duke shtypur tastin e betejës, të kthehesh dhe të qëllosh, duke i përsëritur këto veprime deri në fund të hidhur. Kohoni me saktësi radhën tuaj dhe gjuajtni në objektiv. Nëse përbindëshat afrohen, atëherë vraponi menjëherë! Në nivelin e vështirë, ju keni vetëm kohë për të gjuajtur një e shtënë! Jini të durueshëm, të arsyeshëm dhe të shkathët!

Pas përfundimit të betejës, kundërshtarët tuaj do të mposhten, por nuk do të vriten. Ata do të vijnë në qendër të dhomës dhe do t'ua "presin" kokën me duart e tyre, në çdo rast do të jenë të vdekur dhe këtë donim ne!

Merrni vezën e ndryshkur dhe vezën e kuqe të ndezur nga kufomat e ftohta. Tani që keni vezët, kthehuni në zonën e ruajtjes dhe bëni një hap të fortë drejt dyerve të dyfishta. Nuk ka rëndësi se në çfarë rendi i aplikoni gjetjet tuaja "të ndryshkur". Pasi të hapet dera, do ta gjeni veten në një korridor të gjatë. Vraponi drejt derës që ndodhet në fund të korridorit. Ju mund ta dëgjoni bisedën gjatë lëvizjes. Mund të dëgjoni ose jo, në varësi të përfundimit që dëshironi të merrni! Më shumë për këtë më vonë. Kaloni nëpër derë dhe ngjituni te porta, pas së cilës ju pret beteja e fundit.

Pas skenës së prerjes, do të takoheni me Samael ose Demon e Silent Hill.

Demoni Silent Hill:

Kjo betejë është mjaft e thjeshtë në krahasim me atë të mëparshme. Samael ka vetëm dy lloje sulmesh. Në një rast, ai do t'ju sulmojë me gjuhën e tij si kamxhik, e cila do të përdoret si mjet mbytjeje. Lëvizni të gjithë butonat e kontrollit për të çliruar veten nga përqafimi vdekjeprurës. Një lloj tjetër sulmi përfshin një grup të madh fluturash që ju ndjekin nëpër dhomë. Nëse filloni të ikni me kohë, mund t'i dilni përpara. Nëse ju kapin, atëherë do t'ju duhet gjithashtu të filloni të shtypni të gjithë butonat me radhë përpara se të shkaktojnë dëme.

Përdorni pushkën tuaj për të vrarë këtë demon. Thjesht qëlloni sa herë të keni mundësi. Nëse Samael fillon t'ju mbyt, mos u shqetësoni shumë! Do t'i duheshin të paktën tre mbytje për të vrarë James. Le të shpresojmë që James të ketë një furnizim të mirë të rehabilitimit shëndetësor. Pas tridhjetë goditjeve të sakta nga një pushkë, demoni do të rrëzohet në dysheme dhe heroit tonë do t'i duhet vetëm të bëjë një goditje kontrolli në kokë.

Uluni dhe shikoni një fund të bukur, të frikshëm, emocionues, mistik ose dëshpërues, në varësi të veprimeve të ndërmarra gjatë lojës.

Qyteti është zhytur përsëri në mjegull, duke pritur për endacakë të rinj që do ta vizitojnë atë për të shlyer mëkatet e tyre.

Personazhi kryesor në lojë Silent Hill 2është James Sunderland, i cili ka marrë një letër nga gruaja e tij Mary, e cila ka vdekur 3 vjet më parë, në të cilën ajo i thotë se po e pret në qytetin Silent Hill. Pasi merr këtë mesazh, Xhejms shkon në këtë qytet për të mësuar se kush e ka shkruar në të vërtetë këtë letër dhe çfarë po ndodh në Silent Hill. Ju mund ta ndihmoni atë në këtë, dhe është thirrur për t'ju ndihmuar në këtë çështje. këtë pasazh lojëra Silent Hill 2 .

Kalim

Pasi të përfundojë skena e hapjes, dilni nga dhoma në rrugë dhe inspektoni makinën. Si shpërblim për këtë veprim, ju do të merrni një hartë të qytetit në dispozicionin tuaj. Tani, me guxim shkoni në varreza, duke zbritur shkallët dhe duke bërë një shëtitje në portën qendrore. Pranë njërit prej varreve do të takoni një vajzë të quajtur Angela, pasi të flisni me të, mund të dilni nga varreza përmes një porte tjetër me ndërgjegje të pastër.

rrugët e qytetit

Pasi të jeni në qytet, drejtojini këmbët në kryqëzimin e rrugës Sanders dhe Rrugës Lindsey. Pasi të shikoni një skenë të shkurtër, ndiqni shtegun e përgjakshëm për në Rrugën Lindsey dhe më pas kthehuni në rrugën Vachss. Pasi të keni arritur gardhin dhe duke kaluar nëpër të, mund të shihni armikun tuaj të parë në këtë lojë. Goditeni fort me një shkop që karakteri juaj e përvetëson me mençuri për vete gjatë skenës së ardhshme. Këtu mund të gjeni gjithashtu, të njohur nga pjesa e mëparshme e lojës, një radio që bën klikime kur disa shpirtra të këqij janë pranë jush. Pasi të keni mbledhur blerjet tuaja, kthehuni në Rrugën Lindsay. Në rrugët e qytetit do të shohësh vëllezërit e fanakut që ke vrarë, të cilët vrapojnë përpara e mbrapa përgjatë tyre, si në demonstratën e 1 Majit. Ndiqni barin në rrugën Neely. Futeni nga dera anësore dhe merrni një kartë tjetër në qoshe. Pasi ta rishikoni, do të shihni se dy pika janë shënuar me një rreth në hartë. Ky është apartamenti Woodside dhe rruga e rrugës në rrugën Martin. Shkoni në rrugën Martin, ku do të gjeni një kufomë njeriu. Kërkoni dhe gjeni çelësin e portës. Pasi të keni përfunduar këtë akt të grabitjes, shkoni në apartamentin Woodside, ku pasi hapni portën e hyrjes me këtë çelës, do të gjendeni brenda shtëpisë.

Shtëpi në Woodsight

Duke hyrë në shtëpi, para së gjithash, merrni një kartë tjetër (këtë herë skemën e vetë shtëpisë) dhe një shishkë me "ujë të gjallë". Tani, hidhni në erë shkallët në dhomën 205, ku mund të bëheni pronar krenar i një elektrik dore. Pas kësaj, ngjituni një kat tjetër, ku do të takoni një vajzë me arsim të dobët që do t'ju pengojë të fusni një çelës tjetër. Por, në katin e 3-të ju pret një lajm i mirë - në dhomën 301 është një pistoletë. Zbrisni përsëri në katin e dytë dhe shkoni në dhomën 208, ku do të gjeni çelësin e dhomës 202. Shkoni atje - gjeni një shishe tjetër me "ujë të gjallë" dhe një çelës të orës në dhomën 208 (për ta marrë duhet të fusni dorën në vrimën e murit). Nuk ka asgjë për të bërë, ju duhet të ktheheni në numrin 208. Këtu ju duhet të zgjidhni enigmën e parë në këtë lojë. Para së gjithash, merrni një fletore nga tavolina në dhomë dhe lexoni atë që shkruhet në të. Teksti i mesazhit do të ndryshojë në varësi të nivelit të vështirësisë në të cilin po luani lojën, por kuptimi i tij do të jetë i njëjtë. Gjëegjëza tregon për akrepat e tre orësh, të cilat do t'ju duhet t'i vendosni në pozicionet e duhura. Afrojuni orës së gjyshit dhe hapeni me çelësin e gjetur më parë. Në murin përballë do të shihni një tabelë me tre emra (Henry, Midred dhe Scott), secili prej të cilëve është nënvizuar në një mënyrë të veçantë. Pjesa tjetër është e thjeshtë - vendosni akrepat e orës që të përputhen me gërvishtjet në mur, ku Henry është akrepa e orës, Midred është akrepa e minutave dhe Scott është akrepa e dytë. Si rezultat, duhet ta vendosni orën në 9:10, pas së cilës mund ta zhvendosni anash dhe do të hapni kalimin në dhomën 209. Në këtë dhomë mund të kapni një shishe me "ujë të gjallë", më pas të dilni në korridor dhe të shkoni në shkallët për ngjitjen tjetër në katin e 3-të. Pasi të jeni ngritur, merrni një çelës tjetër nga dyshemeja dhe shkoni në dhomën 307, ku, pasi të shikoni skenën e videos, mund të kapni një çelës tjetër. Më pas, zbritni në katin e parë, ku do të merrni një paketë me lëng, të cilën duhet ta hidhni në koshin e plehrave në katin e dytë. Dilni në oborr, ku në koshin e plehrave do të gjeni një revistë të vjetër dhe një monedhë që ka rënë nga koshi i plehrave. Pasi të keni marrë ajër të pastër, kthehuni në ndërtesë, ku, duke përdorur një nga çelësat, hapni derën e katit të parë që të çon në oborrin e shtëpisë. Aty do të gjeni një pishinë, me tre fantazma që lulëzojnë në të. Merruni me ta, më pas shkoni te karroca e vendosur në qendër të pishinës dhe merrni një monedhë tjetër prej andej. Tani, shkoni në dhomën 101, ku mund të rimbushni municionet tuaja, dhe në të njëjtën kohë, takoni një djalë të lezetshëm Eddie, i cili është duke përqafuar tualetin. Lëreni Edin vetëm me mendimet e tij dhe shkoni në katin e dytë në daljen e zjarrit, duke e hapur të cilën mund ta zhvendosni në një ndërtesë tjetër duke u hedhur nga një dritare në tjetrën.

Shtepi ne zonen "Blue Creek"

Me të hyrë në një nga dhomat e pallatit të ri, gjëja e parë që duhet të bëni është të shkoni në tualet, por aspak për të lehtësuar veten. Nga tualeti do të nxirrni një shënim në të cilin tregohet një kod i caktuar. Dilni nga banjo dhe shkoni në kasafortën ku mund të përdorni shifrën e gjetur më parë. Shifra është një përzierje e numrave romakë dhe arabë, si dhe shigjeta drejtimi. Për shembull X1>> VV<< 02>> 10. Kjo hyrje do të thotë që numri i parë i kombinimit është 11 (10 + 1), atëherë duhet të ktheni dorezën e kasafortës në të djathtë në 10 (5 + 5), pastaj në të majtë në 2, etj. . Si shpërblim për punën tuaj si këlysh ariu, do të merrni deri në 4 kuti fishekësh. Dilni nga dhoma dhe kaloni në shkallët, të cilat i zbrisni në katin e parë (aty mund të gjeni edhe planimetrinë e ndërtesës së re). Në katin e parë, fillimisht shkoni në dhomën 109, ku do të takoni Anxhelin për herë të dytë në lojë. Pasi të shikoni videon, mblidhni trofetë tuaj të ardhshëm - një thikë dhe një monedhë të tretë (tani keni një koleksion të tërë të tyre). Me këtë pasuri, drejtohuni në dhomën 105, ku ju pret një gjëegjëzë tjetër. Shkoni te sekretari dhe lexoni tekstin e gjëegjëzës në të. ana e kundërt, e cila do të ndryshojë në varësi të nivelit të vështirësisë që zgjidhni. Pra, ka pesë depresione të rrumbullakëta në sekretare. Me vështirësi të lehta, ju duhet t'i rregulloni monedhat tuaja në rendin e mëposhtëm nga e majta në të djathtë - slota e parë (monedhë e plakut), slota e tretë (monedhë e burgosur), foleja e pestë (monedhë gjarpri). Niveli normal - fole e dytë (monedhë e plakut), slot i tretë (monedhë i burgosur), slot i pestë (monedhë gjarpri). Më në fund, një nivel i vështirë - sloti i dytë (monedhë e plakut), sloti i katërt (monedhë e gjarprit), sloti i pestë (monedhë e burgosur). Duke vendosur saktë koleksionin tuaj numizmatik, do të bëheni pronar i çelësit të numrit 209, i cili ndodhet në katin e dytë. Shkoni atje dhe hapeni me çelësin e gjetur. Më pas, dilni në ballkon dhe lëvizni përgjatë tij në dhomën tjetër. Këtu do të gjeni çelësin e shkallës dhe disa municion për pistoletën tuaj. Përpara se të largoheni nga kjo dhomë, ju rekomandoj fuqimisht që të ruani dhomën tuaj arritjet e lojës, sepse ju pret lufta e parë e shefit. Pasi të dilni nga dhoma, hapni derën e shkallëve dhe përshëndetni kundërshtarin tuaj të parë serioz në lojë Silent Hill 2 .

luftë shefi

Në këtë luftë, si në Lojra Olimpike E rëndësishme nuk është të fitosh, por të marrësh pjesë. Ju ende nuk do të jeni në gjendje të vrisni armikun tuaj me kokë trekëndore, që do të thotë se thjesht duhet të vraponi prej tij nga cepi në cep, duke e penguar armikun të përdorë shpatën e tij mbi ju. Pas një kohe, një sirenë do të tingëllojë, duke e dëgjuar këtë, kundërshtari juaj do të largohet. Prisni pak dhe kur kundërshtari juaj të jetë jashtë syve, atëherë shkoni në dalje nga ky bodrum.

Nje park

Pasi të keni dalë në rrugë, drejtohuni në parkun e qytetit, në rrugën drejt së cilës do të takoheni përsëri me Laurën - vajzën që ju shqetësoi aq shumë në shtëpinë e parë. Pas këtij takimi, vazhdoni udhëtimin tuaj në drejtim të parkut. Pasi të jeni në park, shkoni në kuvertën e vëzhgimit që ndodhet në bregun e liqenit. Aty do të takoni një vajzë të quajtur Maria. Së bashku me shoqëruesin tuaj të ri, ka një shteg për në hotel, rrugën drejt së cilës Maria do të tregojë. Nga rruga, tani ju duhet të kujdeseni jo vetëm për sigurinë tuaj, por edhe për sigurinë e Marisë. Rrugës për në hotel, ju rekomandoj të kaloni pranë stacionit të karburantit, ku do t'ju presë pije shëruese, fishekë dhe një mjet i ri për të fryrë trurin - një tub çeliku. Fatkeqësisht, nuk do të arrini dot në hotel, pasi ura që të çon në të është shkatërruar. Këtu, pranë urës së shkatërruar, do të kapni një kartë tjetër, duke e nxjerrë nga xhepi i një kufome (nuk do të plaçkitni në të parën). Duke ndjekur shenjën në këtë hartë, shkoni në rrugicën e bowlingut. Hyni në rrugicën e bowlingut në një izolim të shkëlqyeshëm (Marisë do t'i vijë turp të hyjë).

Klubi i Bowlingut

Brenda do të hasni dy të njohur të vjetër - Laura dhe Eddie. Megjithatë, Laura do të ikë menjëherë, kështu që shko ta ndjekësh. Pasi të largoheni dhe një rrugicë bowling nga një derë tjetër, ju dhe Maria do të filloni ta ndiqni atë. Kur të arrini në ndërtesën e klubit të natës, Maria do t'ju hapë me ndihmë derën e tij. Pasi të kaloni nëpër klub, do të gjeni përsëri veten në rrugë dhe do të vini në ndërtesën komode të çmendinës. Nuk ka asgjë për të bërë, do t'ju duhet të vizitoni këtë institucion të këndshëm.

Spital psikiatrik

Duke hyrë në klinikë, grisni planin e ndërtesës nga muri me një gjest të zakonshëm dhe më pas shkoni në recepsion dhe lexoni historitë e rasteve të pacientëve bukuroshe të këtij institucioni. Në dhomën tjetër, mund të kapni një çelës vjollcë. Drejtohuni te shkallët, duke shmangur kontaktin shumë të ngushtë me infermieret e lezetshme gjatë rrugës dhe ngjituni në katin e dytë. Aty duhet të vizitoni dhomat e zhveshjes për meshkuj dhe femra. Në të parin do të gjeni çelësin e urgjencës, i cili ju pret në xhepin e banjos tuaj. Në dhomën e zhveshjes së grave, do të gjeni një armë gjahu (ajo ndodhet në një nga dollapët). Përveç kësaj, ju do të nxirrni një grep peshkimi nga një këlysh ariu pelushi - një gjë që është jashtëzakonisht e dobishme në shtëpi. Tani, shkoni te Dhoma e Provimit 3, merrni një çantë të ndihmës së parë dhe shkruani gjithashtu një kod shumë të rëndësishëm që do ta njihni nëse shikoni fletën e futur në makinë shkrimi. Mos harroni të shikoni në dhomën M2 - aty do të gjeni një çelës tjetër të quajtur Syri Lapis. Zbrisni në katin e parë dhe hapni dhomën e urgjencës me çelësin që gjetët më parë. Pasi të kaloni nëpër të, do të gjeni veten në zyrën e mjekut, ku ndër të tjera do të gjeni edhe një kod të varur në një tabelë buletini (për një nivel normal - 7335, për një kompleks - 1328). Me njohuritë e marra, mund të ngjiteni me siguri në katin e tretë, ku mund t'i zbatoni shkëlqyeshëm duke futur kodin e marrë dhe duke hapur hyrjen në dhomat e pacientëve. Fillimisht, kaloni në dhomën S3, ku do të gjeni çelësin e çatisë së ndërtesës. Me një shpirt të lehtë, shkoni në çati, ku mund të shijoni një pamje të bukur të qytetit, dhe në të njëjtën kohë studioni ditarin e një të çmenduri vendas, të lënë me kujdes këtu. Pasi të përpiqeni të hapni njërën nga dyert në çati, një nga të njohurit tuaj të vjetër me kokë trekëndore do t'ju godasë fort në pjesën e pasme të kokës, pas së cilës, duke thyer tavanin, do të gjendeni në një nga dhomat. në katin e tretë. Lëreni këtë dhomë përmes një dere të vetme të hapur, pas së cilës, në murin e lyer me gjak, do të mund të dalloni një kod tjetër. Shkruajeni atë dhe dilni në korridorin e përbashkët dhe më pas shkoni në dhomën S14, ku do t'ju presë një enigmë tjetër. Kuptimi i saj është hapja e kutisë, e mbyllur mirë nga sytë kureshtarë. Në fakt, gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë. Së pari, përdorni dy çelësat tuaj në të (çelësi Lapis Eye dhe çelësi Bull), dhe më pas futni dy kode - një nga makina shkrimi, i dyti nga muri i përgjakur. urime! Jeni bërë pronar i një tufe flokësh dikujt. Me këtë pasuri, shkoni në dhomën e dushit, që ndodhet në të njëjtin kat. Këtu, duke kombinuar një grep peshkimi dhe një fije floku në inventarin tuaj, ju mund të nxirrni çelësin e ashensorit nga kullimi. Tani, askush nuk ju pengon të përdorni ashensorin dhe të zbrisni në katin e parë. Përpara se të shkoni në dhomën C2, ju rekomandoj të kurseni dhe më pas të plotësoni furnizimet tuaja në C3. Epo, duke hyrë në C2, do të takoni Laurën, tashmë të njohur për ju, e cila do t'ju çojë në dhomën e vëzhgimit, ku do t'ju presin njohje të reja.

luftë shefi

Ndryshe nga shefi i mëparshëm, ju mund t'i vrisni këta bastardë. Thjesht duhet të ndryshoni pozicionin tuaj sa më shpesh të jetë e mundur dhe të gjuani me saktësi nga një armë gjahu. Pas përfundimit të masakrës fitimtare, heroi juaj do të bjerë në një të fikët dhe do të zgjohet tashmë në kopshtin e të njëjtit spital, por tashmë në një dimension paralel.

Spitali psikiatrik në një dimension paralel

Hyni brenda dhe përparoni në ashensor, duke qëlluar sistematikisht të gjitha llojet e shpirtrave të këqij në rrugën tuaj. Merrni ashensorin në katin e dytë, ku duhet të gjeni dhomën M6. Në të do të gjeni çelësin e qilarit dhe një bateri për elektrik dore. Përveç kësaj, ju do të lexoni një shënim nga i cili rezulton se dikush ka rënë një unazë në bodrum. Keni ende kohë për të shkuar për unazën, por tani për tani, ngjituni në katin e 3-të dhe shkoni në dhomën S3, ku keni lënë Maria. Mjerisht dhe ah, por ju nuk do të gjeni të dashurën tuaj këtu. Asgjë nuk mund të bëhet, ju duhet të shkoni në një ekspeditë kërkimi. Zbrisni shkallët deri në fund derisa të hasni në një derë për në qilar. Hapeni atë me çelësin tuaj dhe më pas zhvendoseni kabinetin anash dhe një kalim sekret për në bodrum do të shfaqet para jush. Aty do të gjeni Marian, dhe në të njëjtën kohë, unazën e përmendur në shënim. Tani, ngjitni shkallët me Maria në katin e tretë, dhe më pas, tashmë në ashensor, zbritni në të dytin, ku ka një frigorifer të madh në mes të dhomës së rekreacionit. Afrohuni dhe hapeni së bashku me Marinë. Merrni një unazë tjetër nga frigoriferi i hapur dhe shkoni në katin e tretë. Atje, pranë ashensorit, ka një imazh të një gruaje, mbi të cilën duhet të aplikoni të dy unazat e gjetura, pas së cilës do të hapet një kalim sekret para jush. Ngjituni poshtë derisa të ndesheni me mikun tuaj të mirë me një kokë ekstravagante. Vraponi sa më shpejt që të mundeni deri te ashensori para se ai të shndërrojë ju dhe të dashurën tuaj në një Barbecue. Fatkeqësisht, ia dole vetëm ju, ndaj dilni nga ashensori në katin e parë dhe drejtohuni në zyrën e drejtorit, ku mund të merrni çelësin e hollit të spitalit dhe një hartë tjetër. Nuk keni asgjë më shumë për të bërë në këtë shtëpi të çmendur, ndaj lëreni pa u penduar dhe dilni jashtë.

rrugët e qytetit

Pasi të dilni nga spitali, shkoni në rrugën Saul dhe kthehuni në tunel, në të cilin duhet të keni kujdes nga përbindëshat që varen nga tavani. Më pas, shkoni në rrugën Lindsey dhe shkoni në restorantin meksikan (Gonzale "s Mexican Restaurant), ku do të gjeni një letër dhe një çelës në shkallët e shkallëve. Pasi të shikoni përmbajtjen e letrës, do të zbuloni se diçka me vlerë është varrosur në parkun e qytetit, pas statujës së një gruaje. Epo, le të shpresojmë se është e vërtetë, pasi të keni mbledhur gjithçka që ju nevojitet, kthehuni në park, zbritni në rrugën Katz dhe shkoni te dera me shenjën "që të çon në makthe" Pasi të kaloni nëpër të, drejtojini këmbët tuaja në pjesën perëndimore të parkut, në të cilin, pas statujës së një gruaje që lutet, bëni një gërmim të vogël arkeologjik, si rezultat, do të gërmoni një sënduk që mund ta hapni me pikëllim, brenda të cilit do të ketë një çelës për Shoqërinë Historike të Silent Hill. Shkoni drejt atje dhe kur të arrini atje, hapni derën e përparme me çelësin e gërmuar dhe pa frikë futuni brenda.

Muzeu

Sapo të hyni në muze, do të keni mundësinë të admironi pikturat, njëra prej të cilave përshkruan mikun tonë të vjetër me një kokë trekëndore, duke bërë punën e tij të preferuar - ekzekutimin e të burgosurve. Vini re vrimën në mur. Ngjituni në të dhe lëvizni deri në fund. Kaloni nëpër derë, ku do të gjeni një shënim, dhe në të njëjtën kohë një çantë të ndihmës së parë. Lexoni shënimin, dilni nga dhoma dhe vraponi në të majtë, dhe më pas kthehuni djathtas dhe hidheni në një dhomë me një hapje të madhe në mur. Kërceni me guxim në të panjohurën, pas së cilës do të gjeni veten në fund të pusit. Gjeni në muret e pusit dobësi, duke thyer tullat me një tub çeliku. Pasi të dilni prej saj, kaloni nëpër kanalizime derisa të gjeni një derë në të djathtën tuaj. Shkoni atje dhe gjeni veten në një dhomë të vogël ku do të gjeni çelësin e grilës. Pas kësaj gjetjeje, elektrik dore do të fiket. Shkoni në inventarin tuaj dhe ndryshoni baterinë, më pas vazhdoni me shkatërrimin sistematik të insekteve të sulmuara. Pasi të keni përballuar ato, mund të vazhdoni me siguri të zgjidhni enigmën tjetër. Afrohuni te dera e mbyllur dhe hidhini një sy panelit në mur. Ky panel do të nxjerrë në pah 2 numra. Detyra juaj është të krijoni një kod treshifror nga numrat e treguar. Ky kod është i rastësishëm, kështu që eksperimentoni me metodën e rastësishme. Për shembull, nëse butoni 1 dhe 3 janë ndezur, atëherë përpiquni të përdorni numra të tillë si kodi 1-3-3, 3-3-1, etj. Pasi ta mposhtni, dera do të hapet dhe ju mund të shkoni te grila në dysheme duke e zhbllokuar me çelës. Kërceni me vetëmohim poshtë dhe gjeni veten në një burg të qytetit.

Burgu

Pasi të flisni me njeriun e trashë Eddie, merrni ilaçe shëruese dhe një tabelë druri me mbishkrimin "derr grykës" nga dhoma. Ju dilni në korridorin ku ju pret plani i burgut. Pasi ta merrni, drejtohuni te dushet, ku mund të futni në xhep një dërrasë tjetër “joshëse”. Pas kontrollit të planit, do të zbuloni se burgu është i ndarë në dy blloqe - në veri dhe në jug. Së pari, drejtohuni në bllokun jugor, ku do të merrni një kukull dylli në një nga qelitë. Tani, drejtohuni në bllokun verior, ku në dhomën e shtatë do të gjeni një tjetër pllakë me mbishkrimin "depresori". Shkoni në oborrin e burgut, që ndodhet në pjesën lindore të burgut, ku në bazën e skelës, duhet të përdorni të tre dërrasat e gjetura. Asgjë veçanërisht interesante nuk do të ndodhë, kështu që kthehuni dhe dilni nga ky oborr, duke mos harruar të kapni një patkua mbi dyert e përparme. Në pjesën perëndimore të burgut, kontrolloni me kujdes dhomat e mbledhjeve. Në njërën prej tyre do të gjeni një çakmak dhe pasi të kaloni nëpër xhamin e thyer të tjetrit, do të gjeni veten në një armaturë, ku do të merrni një pushkë të shkëlqyer dhe fishekë për të. Tashmë i keni marrë të gjitha gjërat më të vlefshme nga ky burg, ndaj shkoni në kapakun e mbyllur që ndodhet në jug të vendit ku gjetët pushkën. Për ta hapur, kombinoni një kukull dylli, një patkua dhe një çakmak në inventarin tuaj, pas së cilës mund të zhyteni në të panjohurën për herë të njëqindtë. Pasi të kaloni nëpër morg, do të vini në një bosht ashensori, pas së cilës do të vazhdoni të qetë udhëtimin tuaj për në qendër të tokës.

Birucë

Pasi të jeni në labirintin e nëndheshëm, shkoni në kërkim të disa shkallëve, të cilat mund të zbrisni. Pasi të keni gjetur një derë tjetër në këtë strofull, do të gjeni veten në strofkën e një ekzekutuesi me kokë trekëndore, ku mund të kapni mjetin e tij kryesor të prodhimit - një shpatë të madhe. Zbrisni shkallët edhe më poshtë derisa të hasni në një dhomë me një bllok guri në formën e një koke njeriu. Ky është një tjetër enigmë, duke zgjidhur të cilin do të hapni një kalim në një dhomë të re. Ju mund ta zgjidhni këtë enigmë në mënyrën e mëposhtme. Blloku "fillestar" tregon një fytyrë me sy blu. Filloni të lëvizni bllokun lart ose poshtë derisa të shihni anën e djathtë të bllokut, në të cilën do të shfaqet një fytyrë me sy të kuq. Nga ky pozicion, kthejeni bllokun majtas ose djathtas derisa të shihni një fytyrë me pulpë të gjelbër. Këtu është zgjidhja e enigmës. Pasi hapni njërën nga dyert, do të gjeni shoqen tuaj të humbur Maria të burgosur pas hekurave. Pas një bisede të pakuptueshme me të, kthehuni në dhomën me bllokun. Shkoni te paneli elektrik dhe merrni me vete prerëset e telit. Me këtë mjet, drejtohuni në fillimin e labirintit, ku do të gjeni një derë të mbështjellë me tela. Përdorni prerëset e telit për të hapur këtë derë dhe zbrisni shkallët, ktheni këndin dhe shihni një dhomë me shkallë në të djathtë. Shkoni poshtë, kthehuni djathtas dhe më pas lëvizni përsëri poshtë. Shkoni rreth dhomës tjetër në një rreth derisa të gjeni veten pranë një hyrjeje tjetër me një shkallë. Zbrisni poshtë dhe kthehuni majtas, pastaj shkoni drejt, përsëri majtas, ku do të shihni shkallët e fundit. Ngjituni lart, kthehuni majtas dhe majtas përsëri në kryqëzimin e parë. Shkoni në këtë rrugë dhe shkoni në seksionin tjetër. Lëvizni poshtë shtegut, kaloni nëpër kryqëzimin e parë dhe shihni dy tunele, në njërin prej të cilëve ju pret një mik "trekëndësh". Kur të arrini në dhomën katrore, mos harroni të kapni disa municion pistolete dhe të ktheheni prapa. Ruani arritjet tuaja të lojës, sapo të dilni në korridor, do të dëgjoni dikë të bërtasë. Hyni në dhomën nga vjen dhe përgatituni për një luftë të re me shefin.

luftë shefi

Këtë herë, ju duhet të shpëtoni Angela nga një kundërshtar tjetër. Për ta vrarë atë nga drita, vraponi nga cepi në cep, duke shmangur sulmet e tij dhe në të njëjtën kohë, gjuani pushkën tuaj. Shumë shpejt, armiku juaj do të hedhë thundrat e tij dhe vajza e shpëtuar do të dalë me vrap nga dhoma. Epo, as këtu nuk keni çfarë të bëni, ndaj dilni nga kjo dhomë dhe hyni në derën e vetme të mbetur që do t'ju çojë në një korridor të ri. Në dhomën më të afërt të këtij korridori ju pret një kurorë me 6 të varur, në secilën prej të cilave ka një tabelë me një mbishkrim për të cilin është ekzekutuar (rrëmbyes, zjarrvënës, falsifikues, përvetësues, vrasës, riprodhues). Në dhomën tjetër ka gjashtë varje bosh dhe një poezi poetike që sugjeron se cili prej të varurve u ekzekutua padrejtësisht. Për të zgjidhur këtë problem, duhet të tërhiqni lakin e dëshiruar. Në vështirësi të lehta është një rrëmbyes, në normale është një zjarrvënës, në vështirësi është një falsifikues. Kthehuni në dhomën e varur dhe merrni çelësin e shtrirë në vendin ku ishte varur i pafajshmi. Dilni me gjetjen tuaj të re në korridor dhe shkoni te rubineti i ujit. Përdorni çelësin mbi të dhe zbritni shkallët. Në një nga dhomat do të gjeni një Mari të vdekur (i varfëri nuk priti shpëtimin). Dilni nga kjo dhomë dhe shkoni direkt në varreza, ku do t'ju duhet të hidheni në varrin e përgatitur për ju (James Sunderland është shkruar në gurin e varrit) dhe të përgatiteni për të luftuar Eddie.

luftë shefi

Ndryshe nga armiqtë e mëparshëm, Eddie është i armatosur armë zjarri, gjë që krijon vështirësi shtesë për dërgimin e tij në botën tjetër. Për më tepër, beteja juaj do të përbëhet nga disa pjesë, në të fundit, kundërshtari juaj do të vendosë t'ju sulmojë në luftime trup më dorë. Ky vendim do të jetë fatal për të, pasi pas disa të shtënave tuaja të drejta, ai do të bjerë i vdekur.

liqeni

Pasi të merreni me njeriun e trashë, shkoni te Ajer i paster dhe hipi në barkë. Ky udhëtim me varkë do të jetë më i lehtë për ju sesa një rrepë me avull. Thjesht kthehuni djathtas pasi të dilni nga skela dhe drejtohuni drejt hotelit buzë liqenit.

Hotel

Me të mbërritur në hotel, shkoni në oborrin përballë hyrjes kryesore, ku do të gjeni një kuti muzikore pranë shatërvanit. Hyni në hotel nga dyert e dyfishta dhe kërkoni planin e ndërtesës në të majtë. Shkoni në një restorant në liqen, duke hyrë në të cilin do t'ju duhet të inspektoni pianon. Pas kësaj, shikoni video skenën me Laurën, gjatë së cilës do të merrni një letër prej saj, të shkruar nga dora e Marisë. Më tej, në një nga tavolinat e restorantit do të gjeni një çelës të quajtur Fish Key. Tani, drejtohuni në perëndim nga restoranti, zbritni në korridor dhe shkoni në dhomën e magazinimit që ndodhet në fund të hartës. Këtu do të gjeni fishekë për pushkë dhe pistoleta. Kthehuni në qendër të korridorit dhe zbritni shkallët në bodrum. Pastaj shkoni në bar dhe kontrolloni ashensorin në bodrum, ku do të gjeni një shënues me një tretës. Kthehuni në katin e parë dhe shkoni në holl, ku pas recepsionit do të gjeni një shënim dhe çelësin e dhomës 312. Ngjituni në katin e dytë të hotelit, ku në një nga dhomat do të gjeni një çantë, e cila Çelësi i Peshkut do t'ju ndihmojë të hapni. Si shpërblim, ju do të merrni një çelës për numrin 204. Tani keni një arsye për të vizituar këtë apartament, ku do të gjeni çelësin e ashensorit dhe hapjen që të çon në dhomën tjetër. Brenda kësaj dhome do të gjeni një çantë tjetër dhe disa fotografi të shpërndara, njëra prej të cilave është e lyer me të zezë. Përdorni shënuesin tuaj tretës mbi të, pas së cilës do të merrni një kod për të hapur çantën. Kur ta hapni, do të gjeni një kuti tjetër muzikore që do t'ju nevojitet më vonë. Dilni nga dhoma dhe drejtohuni në ashensorin që ndodhet në krahun e kundërt të hotelit dhe hapeni me çelës. Mjerisht, përpara se të hipni në këtë mrekulli të teknologjisë, do t'ju duhet të vendosni të gjithë përmbajtjen e inventarit tuaj në një dollap që ndodhet afër. Pasi të zbrisni në dhomat e shërbimeve, merrni një skemë tjetër dhe drejtohuni në dhomën e magazinimit, ku mund të merrni kutinë e tretë të muzikës. Nga qilar, shkoni në zyrë, gjeni kasafortën dhe merrni një videokasetë dhe një hapëse kanaçe nga atje. Ashensori i rrëgjuar refuzon t'ju ngrejë përsëri, kështu që ju duhet të ktheheni vetë, gjë që nuk do të jetë aq e lehtë - jeni të paarmatosur! Zbrisni në bodrum dhe gjeni çelësin e shiritit në dhomën e bojlerit. Pasi të keni shkuar në kuzhinë, hapni një nga kanaçet me hapësin tuaj të kanaçeve, në të cilën nuk do të gjeni një zierje të skaduar, por një llambë elektrike. Shkoni në shirit dhe vidhosni llambën në llambën më të afërt për të dalluar vrimën e çelësit në derë dhe hapeni me çelësin që gjetët më parë. Ngjitu në katin e dytë dhe merr gjërat nga dollapi. Kthehuni në hollin e hotelit dhe afrohuni kutisë së madhe muzikore në katin e parë për të zgjidhur një tjetër enigmë. Në vështirësitë e thjeshta dhe normale, ju duhet të rregulloni tre kutitë tuaja muzikore në rendin e mëposhtëm nga e majta në të djathtë - Cinerella, Borëbardha dhe Mermaid i Vogël. Në të vështirat - Cinerela, Sirena e Vogël dhe Borëbardha. Pasi të keni luajtur melodinë, kati i tretë i hotelit do të jetë në dispozicion për ju dhe mund të vizitoni dhomën 312. Brenda kësaj dhome, shikoni videokasetën e gjetur, pas së cilës do të takoni Laurën edhe një herë.

Hotel ne dimension paralel

Duke dalë nga dhoma, do të zbuloni se hoteli ka ndryshuar shumë dhe jo për mirë, por ky fakt nuk duhet t'ju ngatërrojë. Duke hyrë në dhoma të ndryshme, do të habiteni kur zbuloni se dhomat kanë një mundësi të mahnitshme për t'ju transferuar nga një dhomë në tjetrën. Për shembull, nëse e gjeni veten në dhomën 207, do të transferoheni në 204, nga 202 në 219, nga 219 në 220, nga 220 në 207 dhe nga 212 në 202. Kështu, shkoni në ashensorin "mysafir" dhe zbritni në bodrumin e tij ku e gjeni veten deri në veshët tuaj në ujë. Shkoni në lokal, ku mund të kapni shishet me "ujë të gjallë" dhe në kuzhinë kapni disa predha pushke gjahu. Pas skenës së prerë të Angela-s, shkoni në katin e parë dhe blini ilaçe shëruese dhe municion armësh. Shkoni në dhomë, në të cilën do të gjeni deri në 9 vende për të ruajtur lojën. Unë mendoj se sugjerimi është shumë i qartë. Mos u tregoni dhe sigurohuni që të ruani përparimin tuaj përpara se të hyni nga dyert e dyfishta.

luftë shefi

Duke mbledhur guximin, hyni me guxim në dhomën e fshehur pas këtyre dyerve, ku ju presin 2 heronj me kokë trekëndore (ndoshta vëllezër binjakë). Çfarë mund të këshillohet këtu? Përveç nëse vraponi dy herë më shpejt për të mos u rrethuar. Herët a vonë, armiqtë tuaj do të dorëzohen nën sulmin tuaj duke kryer hara-kiri rituale. Pas këtij veprimi, kontrolloni trupat e tyre të pajetë dhe merrni prej tyre sendet e quajtura vezë e ndryshkur dhe vezë e kuqe e ndezur. Përdorini ato në derë për ta hapur dhe për të dalë nga kjo dhomë.

Mendoni se kjo ishte lufta e fundit? Mjerisht, por ju keni një tjetër, këtë herë vërtet përfundimtar. Vraponi përpara përgjatë korridorit dhe ngjituni në rrugë, ku ju pret zuzari kryesor në lojë Silent Hill 2 .

Fundi

Nuk është shumë e vështirë për ta mposhtur atë. Për ta bërë këtë, duhet të mësoni vetëm disa rregulla të thjeshta. Së pari, kur ky burrë i frikësuar ju dërgon një tufë tenjash vdekjeprurëse, largohuni befas anash dhe në përgjithësi, mos qëndroni në një vend. Së dyti, mos u përpiqni ta lini atë pranë jush, pasi sulmet e bishtit të saj të zi janë shumë të rrezikshme për heroin tuaj. Nëse ndiqni këto rekomandime të thjeshta, do të përballeni lehtësisht me këtë zvarranik dhe do të shijoni prezantimin përfundimtar të videos në lojë.

Të gjitha! e keni përfunduar lojën Silent Hill 2 dhe shpresoj se përshkrimi im ju ka ndihmuar me këtë.