Lista e plotë e fjalëve të lojtarëve të zhargonit. Termat e lojës, shkurtesat, zhargoni dhe zhargoni i lojërave online Nivelet e vështirësisë në lojërat kompjuterike

Në jetë, si në një lojë kompjuterike, vjen një moment kur duhet të kaloni në nivelin tjetër. Për disa, kjo bëhet me shumë vështirësi, dikush bën diçka misterioze nga ky tranzicion dhe për dikë ndodh absolutisht spontanisht. Por megjithatë, jeta është ndryshe nga një lojë kompjuterike, sepse kur kaloni në nivel i ri, në jetë tashmë është e pamundur të kthehesh pas. Dhe është mirë kur nuk dëshiron të kthehesh, kur të pëlqejnë ndryshimet. Është shumë më keq kur mendon se asgjë nuk ka ndryshuar, dhe tashmë ke filluar një nivel të ri, edhe nëse nuk e di ende për të

Është e vështirë kur të mungon dikush! Por nëse nuk keni mjaft prej tyre, atëherë jeni me fat! Ju keni disa njerëz të veçantë në jetën tuaj!

Në jetë, si në shi - vjen një moment kur është njësoj.

Kur përballeni me një zgjedhje, thjesht hidhni një monedhë. Kjo nuk do të japë përgjigjen e duhur, por në momentin kur monedha është në ajër, ju tashmë e dini se për çfarë shpresoni.

Vjen një moment kur kupton se më kot ke lënë dikë në jetën tënde. Ky person nuk ka nevojë për ju, ai thjesht nuk kishte me kë të kalonte kohë.

Kur e dini se çfarë shkruhet në Wikipedia, ky nuk është erudicion i vërtetë. Erudicioni i vërtetë është kur di diçka që nuk është aty.

Dhe një ditë e re është si një gjethe e pastër,
Ju vendosni: çfarë, ku, kur ...
Filloje me mendime të mira mik
Dhe atëherë gjithçka do të funksionojë në jetë!

Lumturia është kur nuk ke nevojë për asgjë ky moment përveç asaj që është tashmë atje.

Jeta nuk është ajo që na ndodh neve, por mënyra se si veprojmë kur na ndodh diçka.

Është e pamundur të zgjidhet problemi në të njëjtin nivel në të cilin u ngrit. Ju duhet të ngriheni mbi këtë problem duke u ngritur në nivelin tjetër.

Përshëndetje miq!

Një lojtar fillestar është vazhdimisht i hutuar në botën e lojës, në veçanti, në zhargon. Kur filloni të luani për herë të parë, shihni se në bisedë gjuha në të cilën lojtarët komunikojnë është shumë e ngjashme me "shkrimin kinez".

Por kjo është vetëm përshtypja e parë.

Duke më njohur, të gjithë më pyesin se çfarë do të thotë kjo apo ajo fjalë e përdorur nga lojtari.

Dëshira për t'ju njohur me të gjithë terminologjinë dhe aftësinë për të kursyer shumë kohë në shpjegime më frymëzoi të krijoj një listë të atyre termave të lojës që përdor ose kam dëgjuar.

Artikulli përditësohet dhe plotësohet vazhdimisht. Nëse ka diçka që kam humbur - mirë se vini në komente: shkruani fjalët që mungojnë dhe unë do t'i shtoj ato në rishikim. Dhe, sigurisht, shkruani se çfarë kuptimi kanë këto fjalë.

Këtu është një listë e fjalëve që kam përpiluar për të ndihmuar këdo që të kuptojë terminologjinë e lojës:

Abila- aftësia e përdorur për të treguar aktivitetin e lojtarit.

Avapier- Një personazh me një armë snajper.

Avepeshnik- Një person që luan kundër-goditje. Roli në lojë: snajper.

Agr- një turmë ose lojtar që ka agresion të drejtuar ndaj jush kur afrohet.

aggro, aggro- drejtojnë agresionin e turmës ose lojtarit drejt vetes. Qëllimi: për t'u dhënë mundësinë shokëve të skuadrës në lojë për ta mbushur atë.

Shtoniështë një personazh që nuk mund të luhet që ruan shefin.

Shtoni në- një program shtesë për lojën. Instalimi i tij kërkon versionin origjinal.

admin- Lojtari më i keq ndonjëherë. Ai duhet të kontrollojë lojtarët e tjerë dhe të ndëshkojë për sjellje të pahijshme.

Aimbot/Autolock- mashtrojnë. Përdoret si një armë automatike.

Aka- akademi. Një vend ku lojtarët e nivelit të ulët trajnohen për t'u bërë anëtarë të klanit.

Aleni- lojtarët në Aleancë sipas Hordhisë (Lojtarët e Hordhisë). Një kuptim tjetër është më i parëndësishëm: lamerët (të paaftë për të luajtur). Ka përvojë, por njohuri - macja u derdh.

Anded- "jo e gjallë". Do të thotë një racë e caktuar.

Armatura- një dhomë ku ruhen armët.

Sulm- një lojtar që ka pushkë sulmi në arsenalin e tij.

Asistojnë— urdhër për të sulmuar objektin!

Afk- një situatë ku, duke lënë kompjuterin, ju e lini lojën të ndezur dhe personazhi është "online".

Arritje- arritja e një qëllimi specifik.

Insekt- një gabim nga zhvilluesi i lojës, një defekt i softuerit.

Bagger- përdor gabimet për qëllimet e tyre personale.

Baza- Vendlindja e personazhit. Vendi ku u shfaq.

Ndalimi— heqja e një personazhi për shkak të veprimeve të tij të pasakta.

Ndalimi i bisedës- kufizim i lojtarit në përdorimin e bisedës (përgjithmonë ose për një periudhë të caktuar kohe).

Banane- të njëjtin kuptim si termi "ndalim".

Batla- lojë "Fushë beteje".

bufe- një ndikim pozitiv te lojtari. Jep një rritje të përkohshme të performancës dhe mbrojtjes.

BG- Shkurtim për "Pas Betejës".

Kthinaështë një kompani e zhvillimit të lojërave të quajtur Bethesda Softworks LLC. Lëshuar lojëra të famshme Plaku Scrolls" dhe "Fallout 3"

Bija- amuletë me veti magjike.

Bindit- kryeni një veprim duke përdorur një çelës.

Blic— lëvizja e personazhit në një kohë të shkurtër. Qëllimi: Mos e goditni armikun.

bombardues- Një lojtar që mban një bombë me vete.

Bonus- një dhuratë loje që u sjell lojtarëve privilegje të caktuara (përkohësisht). Ose përfitojnë.

Shefi- turma më e fortë. Shfaqet pas vrasjes së të gjitha turmave të vogla në nivel.

Bot- një program me sjellje të ngjashme me lojtarët e vërtetë.

i gërryer- Burimi i Internetit ProPlay.ru. Reklamon lojëra kompjuterike.

Braga ushtria në Warcraft.

Endacak- lojtari në lojëra të tilla "bredh" nëpër vendndodhjet e lojës.

BFG("Quake", "Doom") - armë dore për shkatërrimin në masë të objektivave (aftësi fantastike).

Hardhia- bllokoni ajrin, ankoni dhe ankoheni.

fshij— pastrimi i të dhënave për grupin personazhet e lojës. Vdekja e secilit anëtar të klanit ose ekipit.

Wack- një program që lufton kundër mashtruesve në sistemin Steam.

Walshute p është lojtari që hidhet nga prita.

Nje gjuajtje- vrasja e një përbindëshi me goditjen e parë.

Var - luftë ndërmjet palëve kundërshtare (këto mund të jenë klane, ekipe ose lojtarë).

Var - luftëtar. Ky term përdoret në shumicën e lojërave.

Varik- universi i lojës "Warcraft 3" dhe të tjerët.

Varchik- World of Warcraft

Shitësi- një person që shet pajisje loje.

Fshesë- një program i krijuar për komunikim zanor. Quhet Ventrillo.

Virpil— autopilot në lojërat e aviacionit si Lock On, IL-2 dhe të tjera.

Hidh e vërtetë- investoni në lojën e fituar duke blerë monedhën e lojës.

Vmzshnik- një lojtar që blen artikuj dhe burime të lojës. Paguan me para virtuale.

Vover- lojtar në "World of Warcraft".

Vovka- World of Warcraft.

Vorozheya- magjistare legjendare ishte. Por tani është bërë e frikshme dhe e shëmtuar.

wtf- Trazirat në kuvertë! Mendimi negativ për gjithçka që nuk ju pëlqen.

Hyde- informacion që ndihmon dhe lehtëson përshtatjen e lojës (varësisë). Mund të jetë një udhëzues për zhvillimin e karakterit, etj.

Gama- lojë në kompjuter.

gamat- luajnë lojëra kompjuterike.

Kumar në pidhi- per te njejten. Vetëm fjala "pisyuk" nënkupton hajdutët që do të thotë "komp".

kumar- prerë në kompjuter. lojëra.

Gamer- gamer.

Gamka- një lojë e instaluar në një kompjuter.

Gamover- fundi i lojës.

Ganges- ardhja e papritur e gopotës.

tërheqës gozhdë- armë spiunazhi. Mund të përdoret për të vrarë armiqtë. Mund ta përdorni vetëm me disa raunde.

GGlojë e bukur që solli fitoren.

Ger- karakteri i lojës.

GJ- Punë e mirë.

Gibbs- mbetjet e armikut pas goditjes suaj.

gimp- më i dobëti ndër të dobëtit.

GM (Game Master)- administratori i lojës Mban rendin.

Shkoni- një urdhër për të ecur përpara.

Fermer ari- një lojtar që tregton në monedhë virtuale dhe pajisje lojërash.

gosu- një lojtar i madh.

goshniki- përbërja e "Aleancës" ("Gjysmë-jeta")

Grac- lavdërim.

Grena- granatë ushtarake.

dolli- një granatë në lojën "Counter-Strike"

Doubleduck- mbledhje, e kryer dy herë.

Kamë- një luftëtar i armatosur me një kamë dhe një shpatë. Ai ka një shmangie të mirë, por mbrojtje të dobët.

Dëmtimi- Dëmi që merr ose shkakton lojtari.

birucë- birucë për pastrim.

DD- në lojërat RPG, DD është një personazh që mprehet për të dëmtuar lojtarët e tjerë.

De-jap- letra në lojën "Kundër grevë".

Debuff- aftësia e turmës, të cilën ai e përdor për t'ju dobësuar ...

Pajisja- pajisje. Duke e përdorur atë, ju hyni në lojë (mund të jetë një maus, tastierë, etj.).

Dedik- server special.

Valletmonedhën e lojës në lojën kompjuterike Para Pa: Dancing City.

Përputhje- në këtë mënyrë, ju luani për veten tuaj, dhe të gjithë të tjerët - për veten e tyre. Të gjithë kundër të gjithëve.

Shtyrja- mbrojtës.

Mbrojtjaështë shpërblimi që merrni kur mbroni me sukses flamurin.

DC- kalores i vdekur.

Dodik- një lojtar i largët.

Shtepi e vogel- anije në "EVE Online"

Donat- një person që derdh para të vërteta në lojë. Me ndihmën e një donacioni, ju mund të blini një çmim premium dhe të merrni përfitime të tjera të lojërave.

Drakeface- grimasa e vdekjes

Bie- një artikull që ju merrni pasi mposhtni një turmë, bos ose lojtar.

Drul- druid.

dyfishtë- shkatërrojë.

Iriqi- predhë fragmentimi me eksploziv të lartë.

Lojtarët- lojtarët.

shtesë- një lojtar që rrit statikën e tij në lojë (ai dëshiron të zërë vendin më të lartë në vlerësimin e lojës).

Pedobear- ka një të madhe përvojë lojërash, por luan kundër të dobëtve. Falë kësaj, ai rrit statistikat e fitoreve të tij. E barabartë me noobs në nivele të larta.

trullan- lojtar fillestar Shpesh ngatërrohet me drerin. Por një lojtar që ka njëfarë eksperience, sipas definicionit, nuk mund të quhet noob. Emri i tij i vërtetë është "dreri" ose "Alyoshka". Ai nuk mësoi të luante.

NPS- një personazh që i përket botës së lojës. Është një bot. Mund të japë detyra ose të shesë disa gjëra.

AoE(një shkurtesë e njohur midis lojtarëve. E zakonshme në Lojëra RPG) është një magji masive. Ndikimi i tij drejtohet në të gjithë zonën.

bb- lamtumirë një personi ose objekti.

BG- Loja nuk funksionoi.

CM- përdoret gjatë betejës së ekipeve.

CT- terroristët që veprojnë kundër jush.

CTF- lloji i lojës.

DM- çdo njeri për vete. Të gjithë kundër të gjithëve.

ESL- Liga Evropiane e Lojërave.

fb- gjaku i parë.

fps- numri i kornizave për sekondë. Sa më i lartë ky tregues, aq më mirë është loja.

GF- pikëllim dhe dëshpërim.

GG- Lojë e mirë (lojë e mirë).

Gj- lavdërim.

GL- i uroj fat një lojtari tjetër përpara fillimit.

GM- rregullon gabimet e lojës.

HL2- lojë "Half-Life 2"

HP- tregon shëndetin e persianit.

jkee- tregon një parashtesë të emrit të një Persiani të nivelit të lartë.

lol- lojë "Liga e Legjendave".

MC- shkurtim për "Minecraft".

deputet- një botë me shumë përdorues.

Oom- "Mat! Unë jam jashtë mana!"

PvE- lufta e lojtarëve kundër turmave.

PvM- lojtarët luftojnë me Persianët, të pajisur me inteligjencë artificiale.

PvP- beteja e lojtarëve kundër njëri-tjetrit.

Rofl- të qeshura të dhunshme, duke u kthyer në histeri. 😀

RvR Një betejë mes dy grupeve.

qaj- duke kërkuar falje për shkaktimin e dëmit (shembull: keni vrarë një lojtar tjetër nga ekipi juaj).

STFU- Hesht (ndoshta): Hesht!

T- terroristët në lojën "Counter Strike".

Flm- shprehje mirënjohjeje (Faleminderit)

TVT- disa ekipe luftojnë për një shpërblim.

Uau- lojë "World of Warcraft"

1337 - më të mirët nga të gjithë përfaqësuesit e profesioneve të tyre. Ata kanë aftësi të caktuara.

veprim 3D- lojë me qitje 3D.

Kjo është koha për të përfunduar. Jam i sigurt se lista do të përditësohet rregullisht. Paç fat!

Fiksi Filozofik, ose Udhëzime për Përdoruesin e Universit Reiter Michael

1. NIVELET E VËSHTIRËSISË TË LOJËS

1. NIVELET E VËSHTIRËSISË TË LOJËS

Nëse lexuesi është një dashnor i lojërave kompjuterike ose krijuesi i tyre, atëherë ai ndoshta është i njohur me një koncept të tillë si "niveli i vështirësisë" së një loje.

Zakonisht nivelet e një loje janë si më poshtë:

? amator ("Do të fitoj sepse thjesht po luaj");

? praktikant (“Do të fitoj nëse pengesat nuk janë të mëdha”);

? lojtar i mirë ("le të luajmë drejtë");

? specialist (“Unë do të fitoj edhe nëse kundërshtarët janë më të fortë dhe ata luhen së bashku”);

? hyjni (“Unë do të fitoj sido që të jetë, edhe nëse loja është e mbushur me 'kaos', kundërshtarët do të jenë gjigantë dhe nuk do të ketë fare miq, ose do të jenë tradhtarë dhe në të njëjtën kohë të pafuqishëm dhe do të duhet të të shpëtohet”).

Natyrisht, emrat e niveleve dhe llojet e tyre mund të ndryshojnë ndjeshëm nga ato të listuara më sipër, por gjëja kryesore këtu është se ato janë ndërtuar sipas parimit "nga më e thjeshta në më komplekse".

Është e lehtë të imagjinohet një situatë ku një lojtar fillon të mësojë të luajë në nivelin më të thjeshtë (zakonisht ka sugjerime) dhe fiton në të; pastaj mëson të luajë në një nivel më të vështirë dhe fiton; pastaj edhe më e vështirë dhe fiton; dhe kështu me radhë derisa të mësojë të fitojë me besim në nivelin më të vështirë.

Duket krejtësisht qesharake kur një lojtar së pari mëson të luajë në nivelin më të vështirë dhe fiton; atëherë - në një nivel më të lehtë dhe fiton; dhe kështu me radhë derisa të mund të luani në nivelin më bazë. Dhe në të njëjtën kohë do të ishte interesante që lojtari të luante!

Fushata është ndërtimi i skenarëve të ndryshëm të lojës në mënyrë që të rritet vështirësia.

Si rregull, niveli i parë i fushatës i referohet nivelit të "amatorit", dhe i fundit në nivelin e "hyjnisë". Lojtari që fitoi në nivelet e mëparshme të fushatës, në rast të humbjes në një nga nivelet, nuk kthehet në fillim të fushatës, por në fillim të nivelit në të cilin humbi.

Më tej, në moderne Lojra kompjuterike zakonisht nuk ka një fushatë, por një "gamë të plotë". Pasi ka fituar një nga fushatat, lojtari kalon në atë tjetër, më të vështirë, dhe kështu me radhë në të njëjtën mënyrë. Si rregull, nivelet e para të fushatës së ardhshme janë shumë më të lehta se niveli i fundit i atij të mëparshëm.

Kjo mund të përfaqësohet si një lloj "shkallë":

Pasi ka luajtur një nga fushatat dhe ka fituar në nivelin e fundit "djallëzor", lojtari kalon në tjetrin dhe, në fillim, merr lehtësim - lojën "parajsë". Ky është një pushim përpara një lufte të mëtejshme edhe më të ashpër.

Kështu, loja e ndërtuar - nivele të ndryshme vështirësish, fushata, grupe fushatash gjithnjë e më të vështira - ngjall interes të madh tek lojtarët dhe është më e kërkuar sesa lojëra të ngjashme por pa ato gjëra.

Duke marrë parasysh të gjitha sa më sipër, le të kthehemi në ndërtimin e një modeli të universit virtual.

Përkufizimi: zinxhiri i degjenerimit ky është ligji i universit virtual, duke rregulluar automatikisht nivelin e vështirësisë së lojës në atë mënyrë që sa më e lartë të jetë klasa e operatorit si lojtar, aq më të këqija janë kushtet fillestare të lojës, më pak liri dhe më shumë pengesa, si si dhe më pak aksidente të lumtura.

Përkufizimi: shkalla e ferrit - ky është ligji i universit virtual, që do të thotë se në fund të çdo zinxhiri degjenerimi, operatori-lojtar kalon automatikisht në zinxhirin tjetër - më i vështirë, por në fillim ai merr pak pushim dhe mund të relaksohet pak.

Shënim: Meqenëse universi ekziston për lojtarët (siç u përmend më herët), operatori mund të mos pajtohet me këto dy ligje, por në të njëjtën kohë ai duhet të marrë përgjegjësinë për zgjedhjen e nivelit të vështirësisë së lojës dhe duhet të jetë i vetëdijshëm për këtë.

Kështu, për shembull, nënvlerësimi i pikave të forta çon në një lojë "tmerrësisht të mërzitshme", dhe mbivlerësimi i pikave të forta çon në një lojë "të padurueshme të vështirë". Prandaj, përpara se të përpiqet për një "jetë të pakujdesshme qiellore" ose të dëshirojë "të shpëtojë të drejtët nga ferri", operatori duhet të paktën të vlerësojë aftësitë e tij si lojtar, në mënyrë që të mos futet në telashe më vonë.

Deklaratë: Në universin virtual, duhet të ketë programe që përmbushin ligjet e "zinxhirit të degjenerimit" dhe "shkallës së ferrit".

Ekzistojnë dy mundësi për programe të tilla - të përgjithshme dhe individuale.

Gjeneral vlen për gjithçka shesh lojërash ose në një pjesë të madhe të tij dhe punon nën udhëheqjen e bërthamës në atë mënyrë që të rrokullisë sistematikisht "valët e tmerrit" (valët e kataklizmave - të gjitha llojet e krizave, katastrofave, luftërave, etj.) mbi grupe të mëdha lojtarët. Ky është programi kryesor i universit dhe nuk funksionon drejtpërdrejt me serverët (përveç në disa raste).

Individual punon me çdo server të veçantë të operatorit. Ajo, e thënë figurativisht, “i fut një fole në rrota” lirive të tij. Ky është gjithashtu programi i bërthamës së universit, megjithëse mund t'u duket lojtarëve si "makinacionet e zuzarëve të rënë".

Pasoja: Nëse një lojtar nuk luan në nivelin më të thjeshtë, serveri i tij përmban "kufizues të lirisë", domethënë nënprograme të instaluara posaçërisht që nuk lejojnë "jetën normale".

Pasoja: Eliminimi i "kufizuesve të lirisë" aktive çon në një ulje të kompleksitetit të lojës.

Pasoja: Nëse një lojtar mendon se po luan në një nivel më të vështirë sesa mund të fitojë (sipas kuptimit të tij), ai ka të paktën tre mënyra për të dalë nga situata:

1. "Lutuni me sinqeritet" në thelbin e universit virtual për lehtësimin e nivelit të vështirësisë së lojës (dhe thelbi do të kujdeset për këtë detyrë, pasi është programuar për t'u shërbyer lojtarëve).

2. Hiqni ndikimin e "kufizuesve të lirisë" në serverin tuaj (ose të paktën disa prej tyre):

a) futja e kundërprogrameve të "zgjeruesve të lirisë";

b) fshini nënprogramet "Limiters" ose fikni ato.

3. Ndrysho lojën.

Shënim: Programi individual i "zinxhirit të degjenerimit" ka një veçori. Me arritjen e maksimumit niveli i vështirë për një lojtar të caktuar, disa nga "kufizuesit" e tij janë të bllokuar. Me arritjen e nivelit më të lehtë për një lojtar të caktuar, disa nga "kufizuesit" e tij të bllokuar më parë zhbllokohen.

Shume e rendesishme Pasoja: Gjatë kohës që është në lojë, operatori-lojtar duhet të luajë lojën sipas aftësive të tij, përndryshe ai në mënyrë të pashmangshme do të ndeshet me "tërheqje" zinxhirët e degjenerimit.

Nivelet e orientimit Filozofia është e lidhur thelbësisht me orientimin në një masë të tillë sa që është mjaft e mundur të flitet, për shembull, për "filozofinë e milingonave" ose për "botëkuptimin e amebës". Do të jetë qesharake, por e kuptueshme: të dallosh një lloj filozofie tashmë në nivelet më të ulëta të orientimit.

Disa vështirësi të përkthimit Në procesin e përkthimit të tekstit të librit u shfaqën vështirësi të caktuara me përkthimin e disa termave të rëndësishëm për përmbajtjen e përgjithshme të veprës. Arsyet për këto vështirësi dolën, së pari, nga fakti se disa prej

Tridhjetë e një përkufizime të vështirësisë Pikat blu dhe të kuqe të shpërndara nëpër ekranin e kompjuterit. Por këto nuk janë vetëm pika me ngjyra. Këto janë modele të njerëzve që bëjnë atë që njerëzit bëjnë: kërkojnë ushqim, kërkojnë partnerë, konkurrojnë dhe bashkëpunojnë me njëri-tjetrin. Të paktën kështu tha

NIVELET E LUFTIMIT Nëse përgjoni bisedat e anëtarëve të grupit të SIS mes tyre në ndonjë konferencë, do të njihni ankesat e tyre karakteristike: lidershipi i lartë nuk i kupton. Shefat i shohin si fokus të kostove buxhetore, ndërkohë që janë të sigurt se janë efektive

NDRYSHIM I NIVELEVE Epoka e demokracisë masive u karakterizua gjithashtu nga një përqendrim i madh i pushtetit në nivel shtetëror. Ky përqendrim pasqyroi zhvillimin e teknologjisë së prodhimit në masë dhe rritjen e tregjeve kombëtare. Sot, me ardhjen e teknologjive në shkallë të vogël

4. J. Lyotard: postmoderniteti si një rritje e pakontrolluar e kompleksitetit Jean-Francois Lyotard (1924-1998) në postmodernizmin e tij mbështetet në Kant, Wittgenstein, Nietzsche, Heidegger. Ai është autori i vetë termit "postmoderne", kuptimi i të cilit është ende mjaft

Nivelet e moralit Mill besonte në mënyrë të arsyeshme se njerëzit në situata specifike rrallë udhëhiqen nga parimi kryesor moral në veprimet e tyre. Në mënyrë të ngjashme, në justifikimin e veprimeve të dikujt ose në vlerësimin e të tjerëve, është e pamundur të hidhesh nga situata të veçanta në

18. Pasojat e teorisë së kompleksitetit Teoria e kompleksitetit thotë se Universi priret drejt gjendjeve gjithnjë e më komplekse. Në të njëjtën kohë, shtetet më komplekse kanë potencial edhe më të madh për zhvillimin e Universit. Le të përpiqemi të nxjerrim disa përfundime nga kjo

Nivelet e mësimdhënies Në një nga librat e tij, Maharaj flet për njerëzit e Perëndimit, duke treguar se në jetën e tyre të kaluar ata kanë qenë luftëtarë të Ramës. A keni qenë i pranishëm kur ai e tha këtë? Ai e thoshte këtë mjaft shpesh. Çfarë donte të thoshte? Kjo i referohet mitologjisë së Ramayanës, në të cilën

Teoria e Kompleksitetit Diskutimet rreth natyrës, realizueshmërisë, ekzistencës dhe kufizimeve të algoritmeve që kam paraqitur në kapitujt e mëparshëm kanë qenë, në pjesën më të madhe, "jo rigoroze". Nuk e preka çështjen e mundësisë së zbatimit praktik të përmendurave

Nivelet e ndërgjegjësimit Mendja e procesit në të gjitha format e saj në fizikë, psikologji dhe spiritualitet ka tre gjendje ose nivele kryesore të vetëdijes: jo-lokaliteti (përvoja e nivelit të esencës); bilokaliteti (diçka që ne e përjetojmë në mënyrë të papërshkrueshme si figura ëndrrash ose

A kanë nevojë lojërat nivele vështirësish? Për mendimin tim, përgjigja për këtë pyetje është e qartë, sigurisht që po. Niveli i vështirësisë mund të ndryshojë shumë mekanikën e lojës, duke i dhënë kështu më shumë interes procesit të kalimit. Shumë besojnë se lojërat moderne janë bërë më të rastësishme dhe praktikisht nuk shkaktojnë vështirësi në kalim. Personalisht, jam dakord me këtë deklaratë vetëm gjysmën. Lojërat moderne janë bërë më të përshtatshme për t'u menaxhuar në shumë mënyra, heronjtë zakonisht kanë shumë mundësi, dhe ka shumë më tepër sugjerime, për shkak të gjërave të vogla është bërë më e rehatshme për të luajtur, dhe, në përputhje me rrethanat, më e lehtë. E megjithatë, shumë projekte janë vërtet shumë të lehta për t'u luajtur dhe shumë të ndryshme nga lojërat e "old school". Por prapë do t'i ndaja lojërat moderne në dy kampe, ato ku ka një nivel kompleksiteti dhe ku nuk ekziston fare.


Do të filloj me ato lojëra ku nuk ka nivel vështirësie. Dhe ka mjaft prej tyre, unë do të jap disa shembuj: besimi i vrasësve, ekskluziviteti i madh i lojës vjedhje auto, qenët e fjetur dhe shumë projekte të tjera. Dhe mua më duket se kjo është një nga mangësitë më të forta të këtyre lojërave, pasi kompleksiteti që zhvilluesit i kanë bërë dikujt është shumë i lehtë, por për dikë, përkundrazi, mund të duket i vështirë. Pse ishte e pamundur të bëhej një nivel vështirësie banale që thjesht do të ndryshonte dëmin e armiqve, për shembull, por jo, zhvilluesit ose nuk duan të shpenzojnë kohë për këtë, ose thjesht mendojnë se bilanci i tyre i vështirësisë është optimal.

Por siç kam shkruar tashmë, dhënia e një vështirësie më të lartë mund të ruajë interesin për lojën, ta bëjë atë më intensive dhe dinamike në pasime. Ose anasjelltas për ta bërë lojën më të lehtë dhe më të lehtë. Është për të ardhur keq që projekte të tilla të njohura dhe në shkallë të gjerë neglizhojnë një veçori kaq të vogël, por shumë të rëndësishme në dukje. mekanika e lojës. Do të doja të shtoja gjithashtu se kompleksiteti mund të shtojë realizëm në lojë, sepse duket pak qesharake kur personazhi kryesor ka një problem në mposhtjen e antagonistit, por në të njëjtën kohë ai mund të vrasë lehtësisht të gjithë qytetin.



Tani ka lojëra ku ka një nivel kompleksiteti, ka akoma më shumë lojëra të tilla dhe këtu shfaqen problemet e mëposhtme. Dhe këto probleme kanë të bëjnë me ekuilibrin. Një lojë në të cilën ka një kompleksitet të lartë duhet t'i japë lojtarit mundësinë për taktika dhe mundësisht lirinë e veprimit në një situatë të caktuar. Më lejoni të shpjegoj se çfarë dua të them. Për shembull lojë thirrjesh e detyrës, në një nivel të lartë vështirësie, loja kthehet në një shqetësim të tmerrshëm. Nuk ka asnjë mënyrë për të lëvizur fare në lojë, dhe në lojën "e vështirë", turma të mëdha armiqsh vrapojnë kundër lojtarit, të cilët në të njëjtën kohë shkaktojnë dëmin më të madh, dhe gjithçka që lojtari mund të bëjë është që të qëllojë shpejt turmat. të robotëve. Loja është zero, ndryshueshmëria është e njëjtë, ky kompleksitet nuk sjell interes, por vetëm bezdi nga dizajni i nivelit budalla dhe pamundësia e të paktën disa manovrave taktike.


shembull i mirë Kompleksiteti "korrekt" mund të quhet shumë qaj 3. Është vërtet interesante të luash në "hard", loja ka vjedhje të mirë, liri veprimi, zgjedhje taktikash, e të ngjashme. Lojtari mund t'i afrohet armikut pothuajse nga çdo anë, mund të vrasë të gjithë në heshtje, ose të përgatitet plotësisht për misionin, të bëjë shumë komplete të ndihmës së parë, të marrë armë të kalibrit të madh dhe të organizojë një masakër. Ky është loja me një nivel të lartë vështirësie. Far cry është një lojë botë e hapur, e cila zakonisht ka gjithmonë më shumë opsione sesa në lojërat lineare, por të njëjtat Crysis ose Wolfenstein, të paktën pak, por e bëjnë lojën më të ndryshueshme.

Do të doja gjithashtu të shtoja pak për nivelin më të dobët të balancuar të vështirësisë së lartë që kam parë ndonjëherë lojëra moderne. Bëhet fjalë për në lidhje me lojën Hitman Absolute. Zhvilluesit kanë arritur të komplikojnë lojën jo vetëm nivel të lartë reagimet e armiqve, si dhe numri i tyre në hartë. Unë nuk kam parë asgjë më marrëzi se kjo, loja kthehet në "ferr" dhe thjesht e shtyn lojtarin të fillojë një masakër, sepse është thjesht e pamundur të kalosh vjedhjen, ka dhjetë armiq në çdo metër katror. Për një lojë aksion stealth, vështirësia është shumë e rëndësishme, pasi në përgjithësi shumica e lojtarëve që e duan këtë zhanër preferojnë vështirësinë. Por ju nuk mund ta bëni këtë në këtë mënyrë, do të ishte më mirë të merrni një shembull nga Splinter lista e zezë e qelizave. Armiqtë janë të ndjeshëm, ata qëllojnë me dhimbje, por ju mund t'i anashkaloni ata, dhe të mashtroni, etj.


Në përgjithësi, duke përmbledhur, do të doja të them se niveli i kompleksitetit është thjesht gjë e nevojshme në lojëra. Sidomos në lojërat në botën e hapur, ku fillimisht theksohet liria e veprimit të lojtarit. Opsioni më ideal është kur lojtari mund të rregullojë vështirësinë për veten e tij, por unë personalisht kam parë cilësime të tilla të avancuara të vështirësisë disa herë në lojëra. Edhe pse, duke qenë se është viti 2015, duhet të jetë kështu, sepse çdo person është individual. Por për fat të keq, zhvilluesit i kushtojnë pak vëmendje këtij aspekti, dhe nëse e bëjnë, shpesh rezulton të jetë i ngathët dhe i pabalancuar. Shpresoj që në projektet e ardhshme të shohim vetëm progres në këtë pikë.