Shtyllat e krijimit. Kalimi i kërkimeve në Pillars of Eternity World of warcraft kërkimi i shtyllave të krijimit

Artikull në zhvillim ( përditësimi më i fundit 19 prill 2015).

Artikulli përshkruan kalimin e lojës në nivelin normal të vështirësisë.

Në lojë, kërkimet ndahen në kërkime kryesore, si dhe kërkime anësore. Ato kryesore duhet të plotësohen për të ecur përpara nëpër parcela, ato ndihmëse na ndihmojnë të fitojmë përvojë, para dhe reputacion. Shumë kërkime mund të kryhen në disa mënyra, duke marrë njërën anë ose tjetrën. Në artikullin " Vendndodhja “ është vendi ku është marrë detyra.

Akti I

E gjitha fillon me kërkime lineare, megjithatë, tashmë dialogët e parë do të ndikojnë në biografinë tuaj, dhe në mini-kërkimet e para do t'ju duhet të bëni një zgjedhje që do të ndikojë në lojë, megjithëse jo shumë domethënëse.

Vendndodhja : Kampi

Lugina e praruar

Detyra jonë është të arrijmë në qytetin e quajtur Lugina e praruar.

Performanca: Për të arritur në luginën e praruar, duhet të kapërcejmë vendndodhjet: Kampi, Silant Lees (pjesa nëntokësore), Silant Lees (ndërtim i pakuptueshëm) dhe Veilwood. Si të plotësoni secilën prej tyre përshkruhet në përshkrimet e kërkimeve më poshtë. Sa për Veilwood, për të arritur në qytet ju duhet vetëm të ndiqni shtegun poshtë. Në fund do të ketë dalje në rrugën e gurtë. Në fund do të ketë një ikonë busull, duke klikuar mbi të cilën mund të shkojmë në qytetin e dashur.

pushim të shkurtër

Pjesa 1. Duhet të mbledhim njolla për trajtim.

Performanca: Ne i lëmë kampet e tyre dhe vrapojmë drejt rrugës. Ne vrapojmë përtej Sparfelit, i cili qëndron në rrugë, pranë pemës. Menjëherë pas rrënojave kthehemi majtas dhe vrapojmë te kafsha e vrarë. Do të ketë një luftë të vogël. Pastaj marrim bimën.

Pjesa 2. Duhet të gjejmë shokun Sparfel, i cili shkoi për ujë. Pas kësaj, shkoni në kamp.

Performanca: Ne zbresim në lumë. Ne ngremë një lëkurë uji me ujë, luftojmë me banditët. Kthehemi në kamp, ​​tashmë na presin atje. Ne merremi me gjuetarët, pas së cilës ekrani me spërkatje dhe teksti mini-kërkim. Ka dy mundësi - ose ta shpëtojmë Heodanin, ose ai të vdesë. E gjitha varet nga zgjedhja juaj dhe karakteristikat e heroit.

Vendndodhja : Silant Lees (pjesa nëntokësore)

Rrënojat e Silant Lees

Detyra jonë është të dalim nga rrënojat e lashta.

Performanca: Kjo detyrë mund të kryhet në pak minuta. Ajo që është interesante është se autorët na japin zgjedhje e madhe opsionet për të kaluar këtë vend. Ne arrijmë simbolet e ndezura në dysheme. Bej kujdes! Shumë katrorë janë kurthe. Për të kaluar këtu, duhet të gjeni kurthe dhe t'i neutralizoni me kujdes ato. Ky problem mund të zgjidhet nga një hero me nivel të lartë perceptimi (gjeni kurthe) dhe mekanika (zgjidhja). Ka një mënyrë tjetër. Për të gjetur një shteg të sigurt, mund të shkoni në dhomën në të majtë të runes dhe atje, me ndihmën e një pishtari ose një perëndie të zjarrtë, ndizni flakët në gjashtë shtylla. Atëherë simbolet e sigurisë do të fiken dhe sheshet e minuara do të vazhdojnë të digjen në të verdhë të ndezur. Një tjetër mundësi është të shkoni përreth. Në të djathtë përgjatë korridorit mund të gjeni një mur që është i lehtë për t'u shkatërruar. Dhe një pikë më e rëndësishme. Nëse kaloni nëpër sallë me pishtarë deri në fund, atëherë ka një rreth të madh në mur. Nëse futni një perlë në të, do të hapet një memorie me plaçkë shumë të vlefshme. gur i çmuar ndodhet në të njëjtin vend, në një nga kufomat. Ne merremi me monstra të ndryshëm dhe dalim nga rrënojat. Le të shikojmë skenën.

Vendndodhja : Silant Lees (dizajn i pakuptueshëm)

Duke udhëhequr dhe duke pëshpëritur

Pjesa 1.Duhet të kuptojmë se çfarë ka ndodhur me ne.

Performanca: Satelitët tanë kanë vdekur dhe ne po lëvizim përsëri vetëm. Për të përfunduar kërkimin, duhet të arrijmë në Luginën e Praruar. Aty duhet të flasësh me Urget.

Pjesa 2. Gjeni një xhuxh nga një ëndërr

Performanca: Ajo është në qendër të Vale-s Gilded, në një pemë me trupa. Një shkëlqim vjollcë përhapet rreth saj. Ju duhet të flisni me gnome.

Vendndodhja : Lugina e praruar

portier i vjetër

Pjesa 1.Duhet të shkoni në kalanë e Caed Nua për të biseduar me Merwaldin atje.

Performanca:: Për të arritur atje duhet të kapërceni lokacionet: Udhëkryqi i Magranovës dhe Livadhi i Zi. Ju nuk duhet të shkoni atje menjëherë pas marrjes së detyrës. Është më mirë të ngriheni pak, të merrni disa gjëra të mira për veten tuaj dhe më pas të vazhdoni këtë detyrë. Përndryshe, edhe rruga atje do të jetë një provë e vështirë.

Pjesa 2. Hyni në kala

Performanca:: Për ta bërë këtë, eksploroni zonën brenda kështjellës. Ka një hyrje në këndin e sipërm djathtas.

Pjesa 3. Gjeni Mervaldin

Performanca:: Mervaldi është në kështjellë. Në krye të sallës së madhe ju duhet të hapni derën dhe të zbrisni shkallët. Pastaj kalojmë nëpër burgun e rrënuar, zbresim shkallët. Arrijmë në vendndodhjen "Shtigjet e pafundme të Od Nua, niveli 1". Hyjmë në derën e parë, e cila ndodhet në të majtë të shkallëve. Aty duhet të flasim me Merwald, pas së cilës do të ketë një përleshje me të. Pastaj kthehu në "Sallën e Madhe"

Lufta e Ushqimit

Për të marrë kërkimin, duhet të shkoni në mullirin në lindje të qytetit.

Performanca:: Ka disa opsione për kalim. Ne mund të mbrojmë mullirin Trambel, ose mund të zgjedhim anën e fermerit Sveinar dhe të marrim një zbritje. Sveinar shfaqet në han pas marrjes së kërkimit, Trambel është në ndërtesën e mullirit. Kërkimi mund të përfundojë në dialog, por mund të luftoni gjithashtu. E gjitha varet nga karakteristikat tuaja, si dhe nga preferencat tuaja.

Mbetjet e një besimi të shpërndarë

Për të marrë kërkimin, duhet të merrni Ederin me vete. Do të jetë e mundur të merret kjo detyrë pasi të keni përfunduar kërkimin "Whispers and Wisps".

Pjesa 1. Gjeni Mervaldin.

Performanca:: Për të përfunduar kërkimin, duhet të shkoni në Merwald me Ederin.

Pjesa 2. Shkoni në arkiv dhe gjeni atje të dhëna për vëllain e Ederit.

Performanca:: Qasja në arkiv është e mbyllur për shkak të një reputacioni të ulët në qytet. Prandaj, që arkivisti të na japë të dhënat e çmuara, do të duhet të djersihemi pak. Përkatësisht, ju duhet të përfundoni kërkimin "Shëmbëlltyra e Vael". Pas kësaj, na lejohet të prekim të dhënat e nevojshme. Arkivisti ndodhet në lokacionin: “First Lights” (Gjiri i Defiance), në “Pallatin e Dukës”.

Pjesa 3. Eksploroni fushën e betejës në Kliaban Rilag.

Performanca:: Ju duhet të arrini në vendndodhjen e Kliaban Rilag. Për të zbuluar se ku ndodhet ky vend, bisedoni me priftin në "Fshati Dyrford". Ajo është në tempullin e Berasit përballë urës. Pas kësaj shkojmë në këtë vend.

Pjesa 4.Gjeni artikullin e vëllait Eder. Sillni objektin në shifrën.

Performanca:: Kalojmë lumin përgjatë kalit. Përplasemi me dy grabitës. Pas fitores, ne shqyrtojmë zonën përreth. Artikulli që po kërkoni do të jetë aty. Pasi shkojmë në Gjirin e Defiance, vendndodhjen "Brackensbury", shkojmë në shtëpinë e Hadret, ngrihemi në katin e dytë. Aty komunikojmë me Lady Webb.

Vendndodhja: Vale e praruar - Tempulli i Eothas

Sekretet e varrosura

Ju duhet të eksploroni tempullin dhe të gjeni eshtrat e priftërinjve. Ne e marrim kërkimin nga Wirtan në Tempullin e Eothas.

Performanca: Ne pastrojmë tempullin nga shpirtra të ndryshëm të këqij. Ka shumë kurthe, si në dysheme ashtu edhe në sende për plaçkë: kuti, varre. Për të hapur portën në nivelin e parë, ne kryejmë një kërkim teksti me zile. Pas kësaj zbresim shkallët. Ne shkatërrojmë shpirtrat armiqësorë. Gjeni shpirtin e priftit, bisedoni me të. Pas kësaj shkojmë në Virtan. Kërkimi mund të përfundojë duke marrë një reputacion të ndryshëm, gjithçka varet nga dialogu i fundit.

Cila është sekuenca e këmbanave në kërkimin e sekreteve të varrosura?

Përgjigja për gjëegjëzën "Tre këmbanat në tempullin e Eothos" është djathtas, qendër, majtas, djathtas.

Vendndodhja: Lugina e praruar - Shtëpia e Ofrës

lutjet e nënës

Gjeni Nënën Randa në busullën e Anslog.

Performanca: Ne nisemi për në Ansloig Compass. Mund të arrini atje duke kaluar nëpër udhëkryqin e Magranovës. Shkojmë në pjesën e poshtme të vendndodhjes. Ne komunikojmë me Rangën. Ajo thotë se do të na ndihmojë, por para kësaj duhet t'i bëjmë një nder - të shkatërrojmë xauripat që ndodhen në kampin në verilindje të lagunës. Ne shkatërrojmë krijesat. Për të mos shkuar dy herë, ne menjëherë hyjmë në shpellë dhe merremi me sporelings, marrim plaçkë prej tyre. Kthehu te Renditja. Ajo na jep një ilaç me të cilin shkojmë në Vale e praruar. Ia dorëzojmë ilaçin Orfes. Përsëri një dialog në të cilin duhet të bëjmë një zgjedhje që do të ndikojë në reputacionin që do të fitojmë.

Vendndodhja: Lugina e praruar - Bujtina "Black Hound"

vonë për darkë

Gjeni kuzhinierin e zhdukur të quajtur Tenfrita.

Performanca: Tenfriti kapet nga banditët dhe u gatuan ushqime në vendndodhjen Veilwood. Ne merremi me bandën dhe e dërgojmë kuzhinierin në shtëpi. Shkojmë në tavernë dhe flasim për detyrën. Ne marrim reputacion, përvojë dhe tani kemi zbritje të vogla në tavernën Black Hound.

Vendndodhja: Lugina e praruar - Forge e çekiçit të zi

Forge Cargo

Gjeni një vagon me ngarkesë për Tuatan.

Performanca: Vagoni ndodhet në lokacionin e Livadhit të Zi. Ajo ruhet nga një bandë serioze: udhëheqësi i banditëve, magjistari, shigjetari, banditi. Prandaj, në nivelet fillestare, beteja nuk do të jetë shumë e lehtë. Kërkojmë kutitë, në njërën prej tyre është ngarkesa për farkëtarin. Gjetjet ia kthejmë farkëtarit të Luginës së praruar. Kërkimi do të kalojë.

Vendndodhja: Veilwood - shpellë

Hakmarrja e të poshtër

Gjeni njeriun me pallto të kuqe.

Performanca: Nonton ndodhet në "shtëpinë e Ingredit" në qytetin e Gilded Vale. Ne komunikojmë me të dhe zgjedhim përfundimin e kërkimit, që na pëlqen.

Vendndodhja: Kryqëzimi i Magranovës

Gjyqi i Stoick

Pranë statujës së gurtë është një murg me emrin Stoick. Ai adhuron perëndeshën Magran. Duhet të kaloni pak kohë duke udhëtuar me të.

Performanca: Kërkimi me Stoick nuk kërkon që ju të kërkoni për disa gjëra ose njerëz. Ju vetëm duhet të udhëtoni në një skuadër me këtë murg dhe pas një kohe detyra, e përbërë nga disa pjesë, do të përfundojë. Gjithçka që kërkohet është të jeni në të njëjtën skuadër dhe të komunikoni periodikisht me mikun tuaj. Bisedat do të shfaqen më vete.

Vendndodhja: Esternwood

Zoti i mbeturinave

Pjesa 1. Është e nevojshme të futesh në kështjellën e Lord Redrik.

Performanca: Fillimisht arrijmë te lokacioni “Kalaja e Redrikut”. Për të vizituar kështjellën, duhet të keni tashmë një nivel të mirë, dhe gjithashtu mund të merrni të gjithë ekipin me vete, pasi betejat atje nuk janë të lehta. Ka tre mundësi për të hyrë në kështjellë. E para - përmes hyrjes kryesore. Këtu ju duhet të keni një ekip shumë serioz. E dyta është të ngjitesh në mur. Para se të arrini në urë, kthehuni majtas. Në krye, ju mund të ngjiteni murin lart. Aty ngjitemi me kujdes në kala, merremi me një numër të vogël rojesh dhe shkojmë në “Shenjtëroren e Kalasë së Redrikut”. Mundësia e tretë është të kaloni nëpër kanalizime. Për ta bërë këtë, kthehuni djathtas përpara urës. Në fakt, nëse zgjidhni midis një kanalizim dhe një muri, atëherë nuk ka shumë ndryshim. Sidomos nëse doni të merrni më shumë përvojë dhe pastroni të gjithë kështjellën.

Pjesa 2. Ne duhet të eliminojmë Lordin Redrick.

Performanca: Ju gjithashtu duhet të shkoni te vetë zoti në kështjellë. Për ta bërë këtë, ju ose mund të bëni kërkimin në birucë. Një tjetër mundësi është të marrësh kërkimin nga Nedmar në vendndodhjen e kështjellës "Sanctuary". Pas përfundimit, Nedmar do të na japë çelësin e derës së mbyllur përmes së cilës mund të futeni në sallën e Redrik. Zoti është brenda dhoma e fronit lokacionet “Kështjella e Redrikut”. Pasi arritëm në sallë, mund të flisni me sundimtarin. Këtu ka dy opsione. Merr anën e Koloshit dhe sulmo. Ose merrni kërkimin nga Redrik dhe shkoni të vizitoni Koloshin.

Pjesa 3. Pasi të keni braktisur kryengritjen, ju duhet të shkatërroni rebelët.

Performanca: Kolosh është në shtëpi, lokacioni "Kryqëzimi i Magranovës".

Vendndodhja: Ura Madmr

Ngarkesë e humbur

Është e nevojshme t'u hiqet grabitësve ngarkesa që u la në breg pas mbytjes së anijes së tregtarit Peregund.

Performanca: Ne zbresim në det. Ne komunikojmë me grabitësit. Pasi shkatërrojmë grupimin e tyre dhe marrim ngarkesën. E çojmë në togovkë.

Rivendosja e barrikadave lindore në Caed Nua. Pastaj kalojmë nëpër dy lokacione në Gjirin e Defiance.

Akti II

Vendndodhja: Copperlane - "Pata dhe dhelpra"

Fejesa e prishur

Jepi unazën e Purnisk Kainarës.

Performanca: Shtëpia e Purinisk ndodhet në Copperlane, në anën tjetër të tregut të qytetit. Shkojmë në shtëpinë e tij. Shtëpinë e merr një magjistar që pretendon të jetë Purinisk. Prandaj, ne shkatërrojmë magjistarin dhe shoqërinë e tij, ngjitemi lart, lëshojmë pronarin e shtëpisë. Ne i japim atij unazën. Kthehemi në tavernë tek vajza.

Vendndodhja:

Kalorës mashtrues

Kërkimi është lëshuar nga shoku Osrik. Është e nevojshme të kthehen armaturën e familjes së tij, e cila është në posedim të Kalorësit të Forge Penhelm.

Performanca: Para së gjithash, shkojmë në Penhelm. Ndodhet në Kalanë Forge, lokacioni "First Lights". Ne komunikojmë me të. Në një nga kabinetet do të jetë karakteristikë e tij. Me të shkojmë në lokacionin "Brackenbury", shkojmë në shtëpinë e Hadret. Aty komunikojmë me shifrën Karren, e cila konfirmon fjalët e Osrikut - dokumenti është i rremë. Pasi largohet nga shtëpia e Hadretit, Penhelmi na sulmon. Ne merremi me të dhe ndihmësit e tij. Ne marrim bishtin dhe ia çojmë pronarit. Tani mund të marrësh një kërkim të ri nga Dozens.

Vendndodhja: Copperlane - "Strehimi i Admes"

Bronzi në fund të oqeanit

Duhet të gjejmë një armë të lashtë dhe ta çojmë në Venan.

Performanca: Le të shkojmë në Rrafshinat Rurale. Aty takojmë një grup luftëtarësh gjigantë. Ne shkatërrojmë grupin e tyre dhe ua marrim çelësin. Shkojmë në vendndodhjen "Stormvol". Atje, pothuajse menjëherë duhet të refuzoni, në këtë zonë ka rrënoja. Ata ruhen vazhdimisht nga Knights of the Forge. Ju mund të kaloni me kujdes në modalitetin e fshehtë, duke shmangur kështu përplasjet me patrullën. Ne i afrohemi ndërtesës në formën e një rrethi, në qendër ka një shkallë që çon poshtë. Nëse shkoni pak më poshtë, atëherë më afër shpatit në tokë shtrihet një rreth guri me të cilin mund të ndërveproni. Vendos diskun e ferrit atje. Tani mund të zbrisni shkallët. Aty kemi të bëjmë me merimangat dhe përbindëshat e tjerë. Kalojmë nëpër kalim, të mbyllur nga rrjetat e kaurmetit. Në sallën e madhe pas betejës marrim armën e lashtë. Pas largimit nga biruca, ne jemi takuar nga Kalorësit e Forge. Pas betejës shkojmë te Venani dhe i japim armën.

Vendndodhja: Copperlane - "Salla e sekreteve të zbuluara"

Shëmbëlltyra e Vaelit

Merrni rrotullën e vjedhur nga hajdutët.

Performanca: Nisemi për në lokacionin “Rrafshnalta Rurale”. Merremi me bandën, merr rrotullën. Pasi shkojmë në lokacionin “Livadhi i Zi”. Aty gjejmë mbetjet e një dragoi. Klikoni në kafkë, do të shfaqet një mini-kërkim me tekst. Varros rrotullën nën kokën e dragoit. Kthehemi në Grimda.

Vendndodhja: Copperlane

Ne e marrim kërkimin nga një fshatar i quajtur Dalton. Ajo qëndron pak mbi hyrjen e katakombeve. Ju duhet të shkoni në katakombe dhe të gjeni atje një vajzë të quajtur Rovina ose diçka të lidhur me të.

Përmbushja: Ne gjejmë atje një horr të quajtur Helig nga Tein. Ishte ai që vrau Rovinën vite më parë. Ai mund të tregojë se ku është ajo tani, por së pari i duhet një libër, i cili ndodhet në spital (lokacioni Brickenburi). Atje ajo u fsheh nga një armik i vjetër, Heliga Moidred. Nëse vërtet nuk dëshironi të ndihmoni, atëherë ne sulmojmë. Pas luftës, marrim medaljonin. Ne e çojmë atë në Dalton dhe atje tashmë vendosim se çfarë të bëjmë me gjetjen.

Vendndodhja: Copperlane

Sekreti ynë i vogël

Ne e marrim kërkimin nga një djalë i quajtur Gordy. Ndodhet pranë shtëpisë, e cila ndodhet në portën e Brackenbury.

Performanca: Shkojmë në treg dhe komunikojmë me tregtarët atje, ata na drejtojnë te taverna e Patave dhe Fox. Në katin e dytë është një grup që është kthyer së fundmi nga një ekspeditë. Për 100 MP blejmë një kamë dhe e çojmë në Gordy. Ju mund ta merrni kamën falas duke mposhtur mercenarët.

Vendndodhja: Copperlane - Katakombet

e kundërshtueshme

Është e nevojshme të vendoset për fatin e shqiponjës Ajorn. Ai kërkohet nga Knights of the Forge.

Performanca: Ju mund ta ndihmoni të varfërin të dalë nga biruca duke caktuar një shumë të vogël për rrugën - 300 MP. Një tjetër mundësi është t'i tregoni Ajornit se ai do të shkojë te Kalorësit e Forges. Pastaj beteja do të fillojë, dhe pas përfundimit, do t'ju duhet të shkoni për të raportuar te kalorësit në kështjellë.

Vendndodhja: Brackenbury - "Tar Barrel"

Larg nga shtëpia

Kthejini medaljonin Tristvinit.

Performanca: Shkojmë në lokacionin “Dhuratat e Odrës”. Shkojmë në bordello të Salt Mast. Bisedojmë me drejtuesin e institucionit. Ne i paguajmë 1000 deputetë për t'u takuar me Cirilin. Ne ngjitemi në katin e fundit, gjejmë një vajzë atje dhe blejmë një medaljon prej saj për 6000 mp. Pasi e çojmë në Tristvin.

Vendndodhja: Brackenbury - Shtëpia e Hadret

Akti i fundit

Ne kemi rolin e një detektivi. Ne duhet të hetojmë zhdukjen e tre vajzave.

Performanca: Së pari, ne bëjmë një anketë me miqtë dhe të afërmit. Elkga ndodhet pranë shtëpisë Domenel. Oli mund të gjendet në katin e dytë të Salt Mast në Dhuratat e Odras. Laura tregton në tregun e qytetit, lokacioni “Copperlane”. Pas sondazhit, shkojmë në teatrin në qendër të Copperlane. Aty komunikojmë me Lamdalën. Pasi shkojmë në shtëpinë e Lamdalës. Aty komunikojmë me Kadalin. Përmes shtëpisë ne depërtojmë në teatrin sekret. Aty na pret banda e Lamdalës, e shkatërrojmë dhe shkojmë në shtëpinë e Hadretit te Karren.

Vendndodhja: Brackenbury - "Azili"

me dy fytyra

Aloth ka nevojë për ndihmë

Performanca: Unë jam duke shkuar në spital. Ne zbresim në katin e poshtëm. Ne flasim me një vajzë të quajtur Bellasage. Ajo do të ndihmojë magjistarin.

Vendndodhja: Audra Gifts - "Salty Mast"

Oferta dhe kërkesa

Merreni me banditët që sulmojnë vizitorët dhe punëtorët në Direk të Kripës.

Performanca: Në lokacionin Brackenbury, hajdutët na sulmojnë, të pakënaqur me çmimet në bordello. Ne marrim çelësin nga njëri prej tyre pas betejës. Banda është në një nga shtëpitë e rrënuara. Shkojmë atje, komunikojmë dhe zbulojmë se ata kanë nevojë për një zbritje. Shkojmë në maj dhe i tregojmë asaj për këtë. Pasi shkojmë në Shtëpinë Domenel. Ne përfundojmë një kërkim për znj. Domainel, pas së cilës ajo pranon të ulë çmimet. Tregoji Meit për këtë.

Vendndodhja: Dhuratat e Odras - "Vailan Trading Company"

Ne cdo cmim

Dorëzoje paketën te Gareth.

Performanca: Shkojmë në tavernën "Goose and Fox", ajo ndodhet në zonën e qytetit "Copperlane". Ne ia dërgojmë parcelën adresuesit. Pasi komunikojmë me përfaqësues të familjes me ndikim vendas. Nëse përgjigjeni në mënyrë agresive, atëherë reputacioni i Domainels do të rritet. Pasi shkojmë në Verzano në Dhuratat e Odrës. Në shoqërinë tregtare takohemi sërish me përfaqësues të sindikatës kriminale. Ju duhet të zgjidhni me kë të punoni më pas.

Vendndodhja: Dhurata Odra

Duke qarë Banshee

Është e nevojshme të pastroni farin nga fantazmat dhe krijesat e tjera.

Performanca: Ne pastrojmë tre kate nga fantazmat, shpirtrat dhe shpirtrat e tjerë të këqij. Në katin e tretë na pret një luftë e rëndë, ndaj bëni kujdes. Pasi kthehemi në Nia. Tani fari po rindërtohet në mënyrë aktive.

Vendndodhja: Dhurata Odra

Fëmija i Pesë Diejve

Është e nevojshme të ndihmohet Palegina të gjejë një detyrë më serioze për veten e saj.

Performanca: Shkojmë në vendndodhjen "First Lights". Aty komunikojmë me Agostin, na jep një detyrë. Ne shkojmë në Elms Binjake. Atje, në vendndodhjen "Hartsong", ne shkojmë në "Passage of Six". Ne komunikojmë me Besvilin.

Vendndodhja: Dhurata Odra

Brave Derry

Pranë “Drekut të Kripës” në ujë shtrihet trupi i një djali. Ne i afrohemi atij. Tani duhet të gjejmë prindërit.

Performanca: Nëna është në një nga shtëpitë në të njëjtin vend. Ne flasim me të.

Vendndodhja: Dritat e Parë - "Pallati i Dukës"

Dritat e besimit që digjen

Në të djathtë të hyrjes së pallatit është një dhomë forme e rrumbullaket. Një vajzë me emrin Firgi punon atje, ajo do të na japë këtë kërkim. Ju duhet të gjeni "shkëndijën".

Performanca: Nisemi për në lokacionin “Ujëvarat përvëluese”. Drakes dhe xaurips jetojnë atje, kështu që jini vigjilentë. Në këndin e sipërm të majtë të hartës është hyrja për në shpellë. Ne shkojmë atje. Atje, mes rrjedhave të llavës, duhet të luftojmë me dragoin, i cili ka pseudonimin Kyle Silent. Pas fitores, marrim gurin e zjarrit dhe e çojmë në pallat. Përfundimi i kërkimit dhe reputacioni që fitojmë do të varet nga ajo që themi në dialogun me Firgi.

Vendndodhja: Dritat e Parë - "Ambasada Vailian"

I harruar

Merrni informacion mbi kontrabandën e mallrave në gjirin e Defiance.

Performanca: Shkojmë te ura, te lokacioni “Ura e Edelvanit”. Aty takohemi me të “harruarit”. Pas një bisede të shkurtër, hyjmë në betejë. Pas fitores shkojmë sërish në ambasadë te Vicente Agosti.

Vendndodhja: Dritat e para - "Kalaja Gorna"

Kujdestarët e Humbur

Ju duhet të gjeni kalorësit e humbur në një zonë të mbyllur të qytetit.

Performanca: Shkojmë në lokacionin "Kodra të çmuara". Jashtë portave ka shumë armiq të ndryshëm. Duke pastruar shtegun nga përbindëshat, ne lëvizim në të majtë. Do të ketë një kriptë. Hyjmë brenda, aty do të jenë edhe kalorësit që kërkojnë Vilën. Pas betejës, ne kthehemi përsëri në kala dhe flasim për përfundimin e detyrës.

Vendndodhja: Dritat e para - "Kodrat e çmuara" - Mansioni Waltas

strehë e sigurt

Kërkimi mund të merret duke ecur pak në rezidencë.

Performanca: Në shtëpi ju gjithashtu duhet të gjeni një letër dhe një çelës për kriptën. Pasi dalim jashtë, gjejmë kriptën e Waltases. Shkojmë atje, shpëtojmë vajzën. E dërgojmë vajzën në shtëpi.

Vendndodhja: Caed Nua

Gjithmonë pranë mbretëreshës

Pjesa 1. Ju duhet të flisni me menaxherin e Caed Nua.

Performanca: Pas luftës me Merald, ngjitemi në majë. Në sallën e madhe të kalasë Kaed Nua komunikojmë me menaxherin.

Pjesa 2. Ne duhet të studiojmë aktivitetet e organizatës kryesore kryesore.

Performanca: Në kalanë e Caed Nua, ne rivendosim barrikadat lindore. Pasi të përfundojë ndërtimi, shkojmë në Gjirin e Defiance. Në lokacionin "Cooperail" zbresim në katakombe. Aty mund të gjenden disa anëtarë të organizatës. Ne flasim me ta. Në një nga sallat duhet të luftojmë me murgjit.

Pas përleshjes, ngjitemi lart dhe gjendemi në lokacionin “First Lights”.

Vendndodhja: Bay of Defiance - Katakombet

Besëlidhja e pashkatërrueshme

Pjesa 1. Është e nevojshme të gjendet një kullë që lidhet me aktivitetet e Çelës Plumb.

Performanca: Nisemi për në lokacionin “Kodra e çmuar”. Për të arritur atje falas, ju duhet të merrni kërkimin "Gardians të humbur" në kështjellën e Kalorësve të Forge. Nëse kërkimi nuk na intereson, atëherë paguajmë 1000 monedha dhe porta është e hapur. Pasi shkojmë përgjatë rrugës së asfaltuar, para urës kthehemi majtas, zbresim shkallët. Do të ketë një hyrje në kullë. Shkojmë atje, ngjitemi në katin e 3-të.

Pjesa 2. Ne duhet të merremi me makinën Engwithan.

Performanca: Së pari ju duhet të gjeni një person që e di se si është rregulluar njësia në çati. Në lokacionin “Treasured Hills” gjejmë shtëpinë e Ikantit. Ne hyjmë brenda, flasim me zonjën, ajo do të na ndihmojë të mësojmë gjuhën Engwithan. Pasi kthehemi në kullë, krijojmë një mbingarkesë në njësi, e cila çon në shkatërrimin e makinës.

Vendndodhja: Gjiri i Defiance - katakombet

Ne pritje

Ju duhet të gjeni agjentin kryesor kryesor.

Performanca: Nisemi për në spital - lokacioni “Brackenburi”. Ne komunikojmë me Ethelmoer. Ne zbresim në katin e poshtëm. Aty komunikojmë me Moidredin, zgjidhim problemin e Alotit, në të njëjtin vend në një nga dhomat ka raste pacientësh. Ne i marrim, i studiojmë dhe më pas i tregojmë Etelmore për eksperimentet mbi pacientët. Ne zbresim përsëri dhe shkojmë në departament me pacientë, gjejmë Azon atje, komunikojmë me të. Ne i marrim çelësin e degës së Veriut dhe shkojmë atje. Aty i afrohemi pacientit me një shkëlqim të purpurt, ai është në qeli pikërisht përgjatë korridorit. Ne studiojmë shpirtin e tij. Pas kësaj do të ketë një betejë të vogël. Kërkimi përfundoi.

Vendndodhja: Gjiri i Defiance - Katakombet

Nëpër Portat e Vdekjes

Pjesa 1. Ju duhet të arrini në fshatin Dyrwood dhe të zbuloni se ku ndodhet Kliaban Rilag.

Performanca: Le të shkojmë në Dyrwood. Aty, para se të arrish në urën e qytetit, ndodhet tempulli i Berasit. Mësojmë nga prifti se ku ndodhen rrënojat. Nisemi për në lokacionin "Kliaban Rilag. Ka dy hyrje në vetë rrënojat: e para është bllokuar nga Glanfatanët, rrugës për në të dytin, nja dy banditë kanë ngritur kampin e tyre. Meqë ra fjala, pranë tyre është standardi që Ederi dëshiron të gjejë. Ne zgjedhim rrugën që na pëlqen dhe shkojmë në rrënoja. Arrijmë në nivelin e dytë. Dhe përmes tij ngjitemi përsëri shkallët në të parën. Ka një njësi që tashmë e kemi takuar në Kodrat e Çmuara dhe në fillim të lojës.I afrohemi njeriut të gurëzuar.

Vendndodhja: Defiance Bay - Brackenbury

Eremit i Shtëpisë së Hadretit

Pjesa 1. Pas përfundimit të kërkimit “Duke pritur”, na pret në rrugë një burrë që thotë se na presin në Shtëpinë e Hadretit.

Performanca: Shkojmë në Shtëpinë e Hadretit. Ne ngrihemi në katin e dytë. Ne komunikojmë me Lady Webb. Pasi shkojmë të kalojmë kërkimin "Nëpër portat e vdekjes". Pas kësaj, kthehemi dhe flasim për atë që pamë.

Pjesa 2. Merrni pjesë në një takim me animacion.

Performanca: Së pari ju duhet të kërkoni mbështetjen e një prej organizatave. Për ta bërë këtë, ata duhet të kenë një reputacion të mirë. Shkojmë te një nga drejtuesit dhe kërkojmë të marrim pjesë në takim nga fraksioni i tyre. Përsëri shkojmë te Lady Webb dhe flasim për ftesën. Pas kësaj shkojmë në mbledhje. Shkojmë në lokacionin "First Lights" dhe marrim pjesë në këshill. Pasi fillojnë trazirat dhe ne kthehemi në Shtëpinë e Hadretit. Zonja tashmë ka vdekur, por me aftësinë e Guardian shohim se çfarë ndodhi këtu.

Vendndodhja: Bay of Defiance - Shtëpia e Hadret

Vrasës i lirë

Nisja në gjurmët e Taos.

Performanca: Nisemi drejt Elms-Gemini. Arrijmë në “Grykën e Stormvolit”. Aty ka kaluar përmbytja dhe tani mund të zbresësh në grykë. Ne shkojmë më tej, në Elshmore, dhe prej andej në Elms Binjake është lehtësisht e arritshme. Në qytet shkojmë në "Passage of Six". Aty komunikojmë me Besvilin. Ajo na jep leje për të vizituar pjesë të tjera të qytetit. Më pas shkojmë në Elmrich, ku bisedojmë me motrat delemgan. Na dërgojnë në Teir Evron.

Akti III

Vendndodhja: Elms binjake

Gjykata e Mëkatarëve

Ne po ndjekim përsëri Taos.

Performanca: Shkojmë në vendndodhjen "Ishulli i varrimit". Atje ju duhet të gjeni një vrimë, por para se të hidheni në të, duhet të kërkoni mbështetjen e një prej perëndive. Përndryshe, udhëtimi ynë përfundon këtu. Në sallën e Tair-Euror zgjedhim një nga perënditë. Ju mund të merrni informacion për secilën prej tyre duke studiuar libra, prej të cilëve ka shumë në sallë. Disa perëndi do të jenë në dispozicion në sallë, në varësi të reputacionit. I kërkojmë ndihmë njërit prej tyre dhe marrim detyrën. Për shembull, perëndeshë Khaylin jep detyrën për të vrarë dragoin, i cili ndodhet në tempullin e saj. Pas përfundimit, ne kthehemi, raportojmë te Zoti. Tani, pasi të keni marrë mbështetje, mund të hidheni me siguri në gropë. Pas kërcimit, nuk mund të ktheheni, kështu që rezervoni provizionet.

Vendndodhja: Elms binjake

këshilli i perëndive

Ju duhet të merrni bekimin e perëndive.

Performanca: Kërkimi është pothuajse identik me kërkimin "Gjykata e Mëkatarëve". Në sallën e Tair-Euror zgjedhim një nga perënditë. Ju mund të merrni informacion për secilën prej tyre duke studiuar libra, prej të cilëve ka shumë në sallë. Disa perëndi do të jenë në dispozicion në sallë, në varësi të reputacionit. Ne i drejtohemi në lutje njërit prej tyre për ndihmë dhe marrim detyrën. Për shembull, perëndeshë Khaylin jep detyrën për të vrarë dragoin, i cili ndodhet në tempullin e saj. Pas përfundimit, ne kthehemi, duke i raportuar Zotit përfundimin e detyrës. Tani mund të hidheni me siguri në gropë, e cila ndodhet në "Ishullin e Varrimit".

Fundi i lojës

Vendndodhja: Elms binjake

Kujtimet e të lashtëve

Gjeni Taos.

Performanca: Kalojmë nëpër lokacionin “Bray-Eamam”. Zbrisim shkallët, futemi në lokacionin "Dielli në hije", kalojmë nëpër të dhe futemi në lokacionin, i cili quhet gjithashtu, por është një sallë e madhe. Ne shkojmë përgjatë shtegut spirale dhe arrijmë në një zonë të madhe të rrumbullakët. Prej tij mund të shihni njësinë, e ngjashme me ato që kemi takuar më shumë se një herë gjatë lojës. Ne afrohemi, shfaqet Taos. Pas bisedës, fillon një betejë shumë interesante. Miku ynë i vjetër ringjall dy gjigantë guri (roje të Voedika), fillon dueli. Pasi Taos t'i mbetet pak shëndet, ai do të kalojë në një roje dhe më pas do të kthehet përsëri në trupin e tij shëndet të plotë, pastaj kaloni në trupin e një gjiganti tjetër. Pastaj do të kthehet në formën e tij origjinale. Prandaj, është më mirë të shkatërroni menjëherë dy roje, dhe më pas Taos do të fshihet në mënyrë aktive, megjithatë, atij nuk duhet t'i jepet shumë liri, ai është një magjistar serioz. Për të përballuar rojet, mund t'i rrëzoni me një kurth nga një murg ose t'i çorientoni me një magjistar. Rojet bëjnë dëme të mira, përveç kësaj, ata mund të godasin disa objektiva me një goditje, dhe gjithashtu të rrëzojnë djemtë tanë. Pas fitores, ne duhet të zgjedhim se çfarë të bëjmë me Taos. Pasi i afrohemi njësisë dhe vendosim se çfarë të bëjmë me shpirtrat. Le të shikojmë mbrojtësin e fundit të ekranit. Ajo që do të shfaqet atje varet nga ato kërkime që keni përfunduar dhe çfarë zgjedhjesh keni bërë gjatë lojës. urime!

Loja mbaroi!

Artikull në zhvillim.. Komentoni, dërgoni pasazhe kërkimesh që nuk janë ende në artikull.

Ju pëlqeu faqja jonë? Ripostimet dhe vlerësimet tuaja janë lavdërimi më i mirë për ne!

Armët artifakte u japin lojtarëve shumë përparësi, të cilat mund të lexohen. Sidoqoftë, armët e artefakteve nuk janë vetëm të dobishme, por edhe të bukura! Çdo armë ka 24 lëkura dhe në këtë udhëzues do t'ju tregojmë se si t'i merrni ato dhe sa kohë duhet.

1. Si të zhbllokoni lëkurat

  • Shumica e lëkurave mund të zhbllokohen në nivelin 110, megjithatë, disa prej tyre janë të disponueshme duke u ngritur lart.
  • Për të hapur variacionet e ngjyrave të pamjes, së pari duhet të hapni vetë pamjen.
  • Për të ndryshuar pamjen objekt, ju duhet të shkoni në farkë në sallën e klasës.
  • Artefaktet mund të transmogrohen duke përdorur pamjen e një arme tjetër. Transmogrifikimi ndjek rregullat standarde për llojet e armëve.
  • Disa lëkura ndryshojnë llojin e armës (për shembull, lëkura e fshehur Titan Accuracy e kthen Titan Might nga një pushkë në një hark).
  • Të gjitha lëkurat dhe ngjyrat janë të disponueshme në çdo specializim të një karakteri të vetëm, por nuk janë të disponueshme për personazhet e tjerë llogari. Në mënyrë që ata të përdorin lëkurë, ato duhet të rizbulohen.

2. Pamje klasike

Lëkura 1

Lëkura e parazgjedhur e armës.

Lëkura 2

Kërkesa: gjeni një nga Shtyllat e Krijimit.

Faturë: Shtyllat e krijimit janë dhënë për plotësim misionet e historisë në Ishujt e Thyer. Lista e shtyllave dhe vendndodhjet e tyre përkatëse:

  • Aegis of Aggramar - Aegis of Aggramar, Stormheim
  • Hammer of Kaz "mali - Hammer of Kaz" mali, Mali i Lartë
  • Tear of Elune - Tears of Elune, Val'shara
  • Tidestone of Golganneth - Tidestone of Golganneth, Azsuna
  • Syri i Aman "tula - Suramar

Kompleksiteti: i ulët, kërkon përfundimin e kërkimeve në Ishujt e Thyer.

Lëkura 3

Kërkesa: gjeni Zemrën e Dritës dhe sillni atë në sallën e klasës.

Faturë: Plotësoni linjën e kërkimit Shooting Star, Lightbearer, Onslaught of Light

Kompleksiteti: i ulët, detyrat e kërkuara.

Lëkura 4

Kërkesa: Përfundoni fazën e parë të Fushatës Class Hall.

Faturë: merrni pjesë në fushatën e klasës.

Kompleksiteti: të ulët, ju duhet të përfundoni detyrat. Fushata përfshin misione për mbrojtësit, kështu që procesi mund të zgjasë pak më shumë.

Faturë: Plotësoni fushatën e sallës së klasës.

Kompleksiteti: të ulët, ju duhet të përfundoni detyrat. Fushata përfshin detyra për personazhin dhe mbrojtësit, do të duhet shumë kohë për t'u përfunduar.

Lëkura 2

Kërkesa: Fitoni arritjen e Manifestuar nga Fuqia duke zhbllokuar të gjitha talentet e artefaktit.

Faturë: Investoni pikë në të 34 talentet e artefakteve (pa llogaritur talentin shtesë). Kjo kërkon 5,216,130 njësi. fuqia e objektit. Detajet mbi pompimin e përshpejtuar mund të gjenden në udhëzuesin Si të merrni dhe përmirësoni një objekt.

Kompleksiteti: e mesme, fuqia e objektit grumbullohet pa asnjë problem, por kjo kërkon shumë kohë.

Lëkura 3

Kërkesa: Fitoni arritjen e një pjese të historisë duke hulumtuar tërësisht historinë e artefaktit tuaj.

Faturë: plotësoni detyrat që i paraprijnë vendosjes së Urdhrave të Punës për të marrë Njohuri për Artifaktin. E disponueshme në nivelin 110: (kërkon gjetjen e 4 librave me historinë e artefaktit në pjesë të ndryshme të Azeroth) dhe Duke folur me erën (Shaman) ose Gërmim në libra (të gjitha klasat e tjera) (kërkon të bëni një porosi për të marrë njohuri për objekte). Pas kësaj, ju duhet të plotësoni porositë në mënyrë që të arrini nivelin 20 të Njohurisë së Artifaktit.

Kompleksiteti: e mesme, kërkon shumë kohë për të përfunduar detyrat dhe porositë.

Lëkura 4

Kërkesa: fitoni arritjen This Side Up

Kompleksiteti: mesatare, sidomos nëse nuk ju pëlqen shumë Arkeologjia. Kërkon shumë kohë. Detyrat lëshohen në intervale prej dy javësh dhe përfshijnë mbledhjen e një numri të madh fragmentesh.

Kompleksiteti: lartë, ju duhet të përfundoni detyrat, të grumbulloni një sasi të madhe burimesh dhe të vizitoni birucat dhe bastisjen.

Lëkura 2

Kërkesa: fitoni arritjen e Unleashed Monsters

Faturë: Humbni 8 nga 10 Bosët e Botës që gjenden në Ishujt e Thyer.

Kompleksiteti: E mesme, kërkon pak kohë pasi shefat pjellin rrallë dhe rastësisht.

Lëkura 3

Kërkesa: Plotësoni një birucë të modalitetit sfidues me një çelës të nivelit 15 ose më të lartë.

Faturë: Vritni të gjithë bosët në një birucë mitike të nivelit 15 ose më të lartë (çelësi mund t'ju përkasë juve ose një anëtari tjetër të partisë). Birucat në vështirësi mitike janë tepër të vështira, pasi përbindëshat që banojnë në to shkaktojnë më shumë dëme dhe kanë aftësi shtesë.

Kompleksiteti: E lartë, kërkon plotësimin e birucave me vështirësi të avancuara mitike. Ky modalitet do të shfaqet në lojë më 20 shtator.

Lëkura 4

Kërkesa: Fitoni arritjen Glory of the Legion Hero

Faturë: Plotësoni 26 arritje në 10 birucat e Legjionit në vështirësinë Mythic. Arritja ndahet nga të gjithë personazhet në llogari.

Kompleksiteti: i lartë, kërkon koordinim të lartë ndërmjet anëtarëve të grupit. Arritjet janë kryesisht mjaft të thjeshta, por disa prej tyre kërkojnë aftësi të veçanta për të luajtur. Për më tepër, hyrja në birucë me vështirësi Mithic kërkon grupim manual.

Faturë: Arritni nivelin e prestigjit 1 (në sistemin e ri PvP) dhe renditni 50 duke marrë pjesë në beteja me lojtarë të tjerë.

Kompleksiteti: e ulët, sepse ju mund të zgjidhni në mënyrë të pavarur llojet e aktiviteteve PvP që ju pëlqejnë. Kërkon investim të moderuar në kohë. Sezoni i parë fillon më 20 shtator.

Lëkura 2

Kërkesa: Earn the Crest of Heroism (O)/ Kreshta e arritjes heroike.

Faturë: Arritni nivelin e prestigjit 5 duke fituar pikë nderi. Në dispozicion vetëm në sezonin e dytë.

Kompleksiteti: mesatare, sepse ju mund të zgjidhni llojet e aktivitetit PvP. Kërkon shumë kohë, duhet të prisni për sezonin e dytë.

Lëkura 3

Kërkesa: fitoni arritjen Crest of Carnage (O)/ Crest of Carnage.

Faturë: Arritni nivelin 9 të prestigjit duke fituar pikë nderi. Në dispozicion vetëm në sezonin e tretë.

Lëkura 1

Kërkesa: Lëndë ose detyrë e veçantë.

Faturë: Detajet mbi lëkurat e fshehura për specializime të ndryshme do të trajtohen në një udhëzues të veçantë në ditët në vijim.

Kompleksiteti: të ndryshme, kërkesat për specializime të ndryshme mund të ndryshojnë ndjeshëm. Disa do të duhet të marrin një artikull nga shefi i botës, disa do të duhet të kryejnë një zinxhir prej 12 detyrash.

Lëkura 2

Kërkesa: Plotësoni 100 biruca të armatosura me një Artifakt të Pamjes së Fshehur.

Faturë: aplikoni një formë të fshehur në një objekt, merrni atë në duart tuaja dhe kaloni nëpër 100 biruca. Udhëzues të detajuar mund të gjenden në biruca.

Kompleksiteti: e ulët, kërkon kohë.

Lëkura 3

Kërkesa: deri në 200 detyrat lokale, i armatosur me një objekt me një pamje të fshehur.

Faturë: Aplikoni një pamje të fshehur në një objekt, pajisni atë dhe plotësoni 200 kërkime botërore.

Kompleksiteti: të ulët, ju duhet të përfundoni detyrat.

Lëkura 4

Kërkesa: Vrisni 1000 anëtarë të fraksionit të kundërt ndërsa jeni të armatosur me një objekt me një pamje të fshehur.

Faturë: aplikoni një formë të fshehur në një objekt, pajisni atë dhe vrisni 1000 lojtarë nga fraksioni tjetër.

Kompleksiteti: e mesme, varet nëse ju pëlqen PvP. Nëse merrni pjesë aktive në beteja me lojtarë të tjerë, do të merrni një lëkurë shumë shpejt.

Arritja: Zhbllokimi i të gjitha lëkurave të mësipërme do të zhbllokojë arritjen e Potencialit të Fshehur.

7. Lëkurat e parealizuara

Në Llogaritësin e Artifaktit Wowhead, disa objekte kanë një pamje të gjashtë. Në një nga konferencat, zhvilluesit la të kuptohet se lëkurat e reja do të futen në lojë në arna të ardhshme.

Unë kam qenë gjithmonë paksa dyshues ndaj Khadgar-it, veçanërisht pasi ai është aq mirë dhe shumë i përsosur në fillimin e Warlords, dhe të gjitha veprimet e tij në këtë ekspansion kanë ngritur gjithmonë pikëpyetje. Pjesërisht për faktin se sa mirë e njihte Gul "danin, dhe anasjelltas - sepse mes tyre nuk kishte shumë miqësi dhe armiqësi. Dhe gjithashtu, me çfarë vendosmërie e torturoi të dashurën e tij të vjetër Garona.

Dhe mbani mend qëndrimin e tij ndaj nesh. Ne kemi marrë rolin e kampionëve, heronjve dhe lajmëtarëve të lavdëruar në kërkim të të fuqishmëve artefakte magjike ndërsa Khadgar po përpiqej dëshpërimisht të gjurmonte Gul'danin. Dhe gjithçka që kishte ndodhur, dyshimet e mia filluan të shuheshin - pas gjithë asaj që ishte bërë dhe thënë, ishte e qartë se Khadgar po bënte gjithçka për të mirën e Azerothit.

Koha për të veshur kapelet tona prej llamarine! Teksti i mëposhtëm përbëhet nga hipoteza në lidhje me personalitetin dhe veprimet e Khadgar. Këto supozime janë vetëm teori dhe nuk duhet të merren si të mirëqena apo njohuri zyrtare.

Rruga e Khadgar

Ardhja e Khadgar ishte thjesht shumë me fat. Kur Hordhi i Hekurt depërtoi në portalin për në Tokat e Shpërthuara, Khadgar u shfaq me të gjitha njohuritë që i nevojiteshin. Ai na dërgoi përmes këtij portali që ne ta mbyllim atë nga brenda dhe të shpëtojmë botën tonë. Khadgar dukej i alarmuar nga lirimi i Gul'dan, por na tha se ishte një çmim i vogël për të paguar për sigurinë e Azeroth.

Dhe ne i besuam dhe e ndoqëm gjatë gjithë udhëtimit nëpër Draenor. Midis sulmeve ushtarake kundër Hordhisë së Hekurt, ne luajtëm mace me miun me Khadgar dhe Gul "Dan. Disa herë patëm rastin të shihnim argumentet e nxehta të Khadgar me Jaina Proudmoore, ku ai u përpoq të provonte Aleancën dhe Hordhën dhe t'i bashkonte ato. kundër një armiku të përbashkët - Guldan.

Por gjithçka shkoi në ferr me ardhjen e Garonës. Cordana Felsong ka shumë të ngjarë të ketë rënë nën ndikimin e Orb of Dominion, por edhe para kësaj, ajo ishte e dyshimtë për aktivitetet e Khadgar dhe madje e raportoi këtë te Guardians. Pas përfundimit të Warlords, Khadgar e dinte se lufta kundër Gul'Dan nuk kishte përfunduar ende.

Shtyllat e Krijimit

Drama audio e Varrit të Sargeras më ktheu në idenë se Khadgar është përsëri mirë. Ai e ndoqi Gul'danin dhe u përpoq ta ndalonte të përfundonte misionin e Legjionit.Kadgar synonte të paralajmëronte menjëherë Stormwind për kthimin e Legjionit dhe të gjente një mënyrë për ta ndaluar atë.

Në këtë proces, ai debatoi edhe një herë me Jaina Proudmoore, duke këmbëngulur që Hordhi të kthehej në Kirin Tor për protestat e saj dhe të largonte udhëheqësin e organizatës. Sigurisht, kjo ngre disa pyetje, por Khadgar qartë donte të bënte atë që ishte më e mira për Azeroth. Nëse duam të mposhtim Legjionin, të gjitha fraksionet duhet të punojnë së bashku.

Menjëherë pas kësaj, ne mësojmë për ekzistencën e Shtyllave të Krijimit, artefakte të fuqishme të afta për të mbyllur portalin e Legjionit. Për të mësuar më shumë rreth tyre, Khadgar shkon në kërkim të librit në Karazhan dhe thërret shpirtin e kujdestarit të parë të Alodit. Eshtë e panevojshme të thuhet, pas kësaj ata hodhën të gjitha forcat e tyre në kërkimin e objektit.

Por edhe një herë, diçka më përndjek dhe dyshimet për Khadgar po rriten përsëri, veçanërisht pas ngjarjeve në Nightmare Emerald.

Whisper Il "gynot

Shefi i dytë i Nightmare Emerald ishte Il "gynot - një manifestim i të gjitha tmerreve të Nightmare Emerald. Dhe në takim, ai na tregon disa fraza interesante. Konsideroni ato që lidhen me Khadgar.

  • Pesë çelësa për të hapur rrugën tonë. Pesë pishtarë për të ndriçuar rrugën tonë.

Tingëllon mjaft e thjeshtë, apo jo? Por pse kemi pesë? Mund të supozohet se po flasim për pesë dragonjtë, por ata nuk janë më aty, kështu që me shumë mundësi po flasim për pesë Shtyllat e Krijimit. Por ne nuk hapim asgjë me ta, por përkundrazi i përdorim për të mbyllur portalin Legion.

  • I zoti i korbave do ta kthejë çelësin.

Ju mund të gërmoni në drejtimin e Lord Kur "talos Ravencrest thjesht për shkak të rastësisë së emrave, por në fakt, ne po flasim për Medivh, ose pasardhësin e tij Khadgar, i cili ka aftësinë të shndërrohet në një korb. Khadgar ishte i vendosur të mblidhte Shtyllat e Krijimit, që kur dëgjova për to nga Magni Bronzebeard. Duke folur për të…

  • Mbreti i diamanteve është bërë një peng.

Por këtu, jo gjithçka është aq e thjeshtë sa duket. Sepse kur vizituam Ulduarin dhe gjetëm Magnin, ai u sulmua nga Legjioni. Por pak më parë, ne u sulmuam nga shërbëtorët e perëndive të lashta. Që do të thotë se Yogg-Saron është ende aktiv. Nëse Magni është bërë peng i perëndive të lashta, atëherë çfarë kërkojmë këtu?

Ngushtimi i rrethit

Kjo shtesë është e mbushur vetëm me referenca për një lloj rrethi ose cikli. U përmend për herë të parë nga Echoes of Medivh kur Khadgar dhe unë u përpoqëm ta merrnim librin në Karazhan. Jehona na tha:

  • Ndodhi ajo që ishte parashikuar. Rrethi po afrohet drejt fundit. Sentinels, kujdesuni për "mysafirët!".

Dhe Jehona e Medivh nuk është e vetmja që flet për të. Mjaft e çuditshme, Il "gynot gjithashtu e përmend atë, duke thënë frazën: "Ardhja juaj ishte parashikuar në unaza. Rrethi i gjatë është pothuajse i plotë." Që atëherë, mendimi i një rrethi më ka shqetësuar. Çfarë rrethi? Çfarë ishte parathënë? Humbja e Legjionit?

Nuk ka gjasa. AT Historia e Warcraft kishte disa cikle. Fraksionet luftojnë, pastaj punojnë së bashku, arrihet paqja, konflikti shpërthen përsëri, dhe përsëri, përsëri dhe përsëri. Vetë pushtimi i Legjionit në një farë mase mund të konsiderohet një cikël - fillimisht ishte Lufta e të Lashtëve, pastaj Lufta e Tretë, dhe përsëri ne po luftojmë me dikë.

Por kjo nuk është e gjitha, ka edhe një frazë që mund të hedhë dritë mbi enigmën me rrethin.

Vdekja e tretë

  • Me vdekjen e saj të tretë, ajo do të na njoftojë.

Kush është kjo "ajo" misterioze dhe çfarë do të thotë vdekja e tretë? Ka shumë njerëz që mendojnë se ka shumë të ngjarë Sylvanas Windrunner, por unë nuk jam dakord me ta. Pse? Po, sepse Sylvanas ka vdekur tashmë tre herë. Herën e parë, në duart e Arthas, edhe një herë kur ajo u hodh nga maja e Citadelës së Icecrown, dhe herën e tretë kur Lord Godfrey e qëlloi atë në Pyllin Silverpine.

Më duket se këtu fshihet diçka më globale. Unë mendoj se "ajo" është vetë planeti, i gjithë Azeroth. Kur Aman "Thul u përpoq të shkëpuste Y" Shaarj nga Azeroth, ai shkaktoi një plagë në të gjithë botën, duke e përmbytur sipërfaqen me gjak. Mendoj se ishte vdekja e parë. Por Titanët arritën të shpëtonin Azerothin dhe të burgosnin perënditë e vjetra të mbetura.

Pastaj filloi Lufta e të Lashtëve dhe Mbretëresha Azshara u përpoq të hapte një portal për të lejuar Sargeras të hynte. Malfurion arriti ta ndalojë me kohë, por jo pa pasoja - shpërthimi nga shembja e Pusit të Përjetësisë shkatërroi tokën dhe njollos qiellin. Detet nxituan të mbushnin plagën në tokë, duke formuar kontinentet siç i njohim sot. Unë e konsideroj këtë një vdekje të dytë.

Menjëherë pasi sallat e shndritshme të Zin-Azshari ranë në det, mbretëresha Azshara dhe ndjekësit e saj besnikë u shndërruan në naga. Burgjet e përjetshme të perëndive të lashta u dobësuan nga shpërthimi dhe ndikimi i tyre filloi të përhapet ngadalë në të gjithë botën.

Çfarë do të ndodhë herën e tretë? Ne jemi gati ta kuptojmë këtë, pasi vdekja e tretë është afër.

Duke e kthyer çelësin

Nëse mbyllja e portalit do të thoshte të sillte Sargeras në Azeroth pothuajse e copëtoi botën herën e parë, çfarë duhet të presim tani? Ngjarjet e sotme janë shumë më të mëdha se Lufta e të Lashtëve. Një portal është hapur në Ishujt Broken për të lejuar Legjionin të hyjë dhe Nightwell përdoret për ta ushqyer atë. Kagdar dëshiron të mbyllë portalin, por ne e dimë shumë mirë se çfarë ndodhi herën e fundit.

Mendoj se nëse arrijmë ta përballojmë këtë detyrë, Azeroth nuk do të jetë në telashe. Birucat do të shkatërrohen dhe perënditë e vjetra do të çlirohen. Dhe nëse mendoni se Lufta e të Lashtëve dhe pushtimi i Legjionit është gjëja më e keqe që mund të ndodhë, atëherë në krahasim me Perandorinë e Errët, këto janë thjesht shaka fëminore.

Gambiti i Khadgar-it

Dyshimet për Khadgar janë ende të rëndësishme. Nga njëra anë, ai vepron për të mirën e Azeroth dhe është gati për çdo gjë për të. Por, nga ana tjetër, ka një sasi të madhe provash kundër tij. Fakti mbetet se Khadgar u shfaq shumë në mënyrë të përsosur në Draenor alternativ dhe çuditërisht, Ghul'dan u largua megjithë "përpjekjet e tij" më të mira.

Ishte Khadgar ai që emëroi Jaina si udhëheqëse të Kirin Tor-it, sipas profecisë, por ai nuk i ra asnjë qepallë kur ajo u largua si udhëheqëse. Ai dukej se dinte për sulmin në Ulduar. Ishte ai që gjeti librin mbi Shtyllat e Krijimit dhe aktivizoi sistemin mbrojtës të Karazhanit.

A ka vërtet Khadgar qëllime të mira? Apo thjesht po manipulohet nga perënditë e lashta? Apo është një manipulues? Në çdo rast, nuk mendoj se mposhtja e Legjionit është fundi i halleve tona... është vetëm fillimi. Dhe nëse kemi sukses në misionin tonë për të shpëtuar botën, ne mund të lëshojmë tmerre edhe më të mëdha që edhe Legjioni i zbeh në krahasim.

Pararendësit e zhanrit të aventurës ishin kërkimet e tekstit. Unë rrëfej para lexuesve se nuk i kam luajtur dhe nuk mendoj se ia vlen të shikojmë kaq larg në histori industria e lojrave, sepse themelet e zhanrit në të formë moderne e formuar në vitet 1990.

Duke pasur parasysh që disa nga projektet janë ribotuar, brezi modern i lojtarëve gjithashtu mund të njihet me to pa frikë për shikimin e tyre :)

Kërkimet legjendare të viteve '90!

Myst

Në vitin 1993, një lojë e zhvilluar nga vëllezërit Miller (Rand dhe Robin) u lëshua në kompjuterët Macintosh. Ky projekt jo vetëm që fitoi popullaritet, u transferua në shumë platforma dhe mori disa vazhdime, por në fakt vendosi kanonet e zhanrit të kërkimit. Shumica dërrmuese e lojërave aventureske, në një mënyrë apo tjetër, përfshijnë mekanikën e lojës që u shfaq për herë të parë në Mist.

Shpata e thyer: Hija e Templarëve

Publikimi i "Broken Sword 1. Shadow of the Templars" u zhvillua në vitin 1996 dhe tregon për turistin amerikan George Stobbart, i cili mbijetoi mrekullisht pas një shpërthimi në një kafene pariziane. Pasi i shpëtoi vdekjes, dembeli i djeshëm boshe shndërrohet në një detektiv dhe, duke bashkuar forcat në gazetaren Nicole Kollar, fillon një hetim për atë që ndodhi, rrënjët e të cilit shkojnë në kohën e Templarëve.

Grim Fandango

I lëshuar në vitin 1998, dhoma e arratisjes ishte projekti i parë i LucasArts që paraqiste modele të personazheve 3D. Por jo vetëm kjo lojë tërhoqi vëmendjen e komunitetit të lojërave, por mjedisi i pazakontë i botës së krimit, i përzier dendur me mitet aztec dhe stilin noir, është bërë shenjë dalluese e një projekti të jashtëzakonshëm.

Sekreti i ishullit të majmunëve

Një kërkim humoristik nga LucasArts, i publikuar në vitin 1990, tregon historinë e një të riu (Guybrush Threepwood) i cili ëndërron të zotërojë zanatin e piraterisë. Duke ndjekur drejtimin e një ëndrre, heroi fillon një aventurë plot rreziqe për të zbuluar misterin e "ishullit të majmunëve".

Mbyt të plotë

Ose e përkthyer në Rusisht "Full Gas" (1995) gjithashtu e zhvilluar nga LucasArts, e pranishme në ato ditë në zhanrin e kërkimit. Loja tregon historinë e një motorçiklisti të quajtur Ben, i cili tërhiqet kundër vullnetit të tij në një përballje midis "fuqive që janë" në luftën e tyre për pushtet në një korporatë motoçikletash.

Asnjëherë

Kërkimi i famshëm i plastelinës i zhvilluar nga studioja me të njëjtin emër "ngeci" në ekranet e monitorëve në vitin 1996. Personazhit kryesor Clayman do t'i duhet të shpëtojë botën e "The Nevernever" duke gjetur 20 videokaseta të fshehura me mjeshtëri dhe në finale të mundë tiran Klogg dhe të bëjë një zgjedhje midis anëve të këqija dhe të mira.

Kalim për versioni origjinal lojëra

Një përshkrim i kontrolleve në lojë dhe shënimet e autorit mund të gjenden në tekstin e përshkrimit të librit të parë.

shënim. Për të zmadhuar pamjen e ekranit, klikoni mbi të në tekstin e përshkrimit. Për të parë pamjet shtesë të ekranit, klikoni në lidhjet aktive të theksuara në tekstin e ecjes me të kuqe të errët.

Prologu

Earlcastle, dhoma e Alienës

Tetë muaj më parë

Zonja Aliena Shirinskaya, e bija e Bartolomeut, Earl of Shearing, ulet në dhomën e saj, e cila fryhet nga dritaret e thyera. Nga poshtë dëgjohen klithmat e William Hamley, duke kërkuar nga shërbëtori i saj, Matthew, të thërrasë Alienën që të zbresë poshtë. Dëgjohet tingulli i një shuplake dhe një minutë më vonë troket në derë - ky është Matthew që kërkon të mos zemërojë William dhe të zbresë tek ai.

Prisni kthimin e Mateut

Kalojmë në të majtë, te dera. Ne klikojmë mbi të me butonin e majtë të miut (LMB).

Mateu hyn në dhomë. Ai kërkon të mos provokojë Hamley dhe të zbresë tek ai. Duke pëshpëritur, Matthew shton se ju duhet të "armatoseni siç duhet".

Ne zgjedhim opsionin për t'iu drejtuar Mateut (" Si është vëllai im?»)

Duke u përgjigjur se Richard po trajtohet "si një qen", Matthew zbulon se ai ka fshehur armë në oborr. Mund ta gjeni me “një copë leckë të kuqe”. Dëgjohet zëri i Walter-it, shërbëtorit të Uilliam-it, i cili kërkon të ndalojë së pëshpërituri dhe të zbresë në katin e poshtëm.

  • Ne marrim artikullin kryesor "Mateu fshehu armën ..."

Aliena zbret.

donjon

Gjatë bisedës, ne zgjedhim çdo përgjigje (përgjigjet e zgjedhura nga autori në këtë pasazh theksuar me shkronja të zeza):

Për pyetjen e William (" Çfarë do të mbjellësh...»).

Kur ndërhyn Mateu (" Unë jam në gjendje të flas ...»).

Për deklaratën e William për mundësinë e tij për t'u martuar me Mbretëreshën Maud (" Maud do të martohet me ty? …»)

Debati i ashpër i Alienës dhe Uilliam ndalohet nga Walter. Ai e fton Alienën të dalë për të “ajrosur”.

Ne zgjedhim çdo opsion për t'iu përgjigjur këtij propozimi (" A është për mua të ventiloj?»)

Walter i drejtohet pronarit, i cili kërkon që Aliena t'i sjellë ushqim. Walter e përcjell vajzën jashtë.

  • Ne marrim artikullin kryesor "Hamley më tha ...".

Gjeni ushqim për William Hamley

Oborr (fundi perëndimor)

Ne lëvizim në të majtë, në stalla. Ne flasim me Richard të lidhur në një shtyllë për të gjitha temat e propozuara, duke përdorur dy herë temën "Ju me të vërtetë nuk e keni parë ..."

Riçardi tregon se ka një plan dhe i tregon motrës duart e tij pa pranga. Aliena pyet për shallin e saj të kuq për të zbuluar se ku e ka fshehur armën Matthew, por Richard nuk e kupton pyetjen e motrës së saj.

Pasi biseduam me Richard, komunikojmë për të gjitha temat e propozuara me Walterin, i cili po e shikon bisedën nga ana.

Shërbëtori i Hamley-t thotë se Percy Hamley-t i pëlqen mënyra se si e rrit djalin e tij dhe e paguan atë mjaftueshëm për të mbajtur të lirë pasardhësit e Bartolomeut dhe "të turbullojë ujërat".

Kalojmë djathtas, futemi në "Shpazar".

qilar

Hidheni mënjanë "Copë e rrobës" në raftin në të majtë, merrni BUKËN. Nga rafti djathtas marrim MISHIN E KABUR, lëmë qilarin.

Oborr (fundi perëndimor)

Po shkojmë në Donjon.

donjon

Ne ofrojmë William MISH TË KABUR (ose BUKË - nuk ka rëndësi). Zgjidhni opsionin e kopjes (" Nga unë je...»)

I tërbuar, William është gati të merret me Alienën. Papritur, dikush e shuan qiriun dhe dhoma errësohet. Richard vrapon në dhomë. Walter që e ndiqte, godet Mateu me shpatën e tij. Uilliam e kap djalin nga fyti, por Walter e ndalon pronarin kur Uilliami është gati të godasë Richardin me një kamë.

Kapitulli i tetë. Aliena

Oborr (fundi perëndimor)

Hiqni prangat tuaja

Aliena dhe Richard janë lidhur me zinxhirë në poste në stallë. Walteri është duke fjetur, ulur në portat e hapura të donjonit. Richard, me një vesh të gjymtuar, është pa ndjenja.

Ne shikojmë "Çekiçin" dhe "Palëtin", përpiqemi t'i arrijmë, por nuk funksionon. Tre herë i drejtohemi Richardit dhe pas britmës së tretë të Alienës, ai vjen në vete. Ne flasim për të gjitha temat e propozuara dhe të sapohapura.

  • Ne marrim artikullin kryesor “Lëvdoni Zotin! Richard është gjallë.

Me kërkesën "Më hidh një patkua", Richard ia shtyn Alienës objektin e dëshiruar.

Ne zgjedhim një patkua. Ne e hedhim atë në "Hammer" të varur në një shtyllë (ne luajmë një mini-lojë, duke ndaluar topin e vrapimit në zonat e shfaqura të peshores).

Aliena merr çekiçin e vjetër të rrëzuar.

Ne e përdorim atë në "Zinxhiri".

Me dy goditje të sakta (me ndihmën tonë), Aliena i rrëzon zinxhirët nga këmbët, pastaj ngrihet dhe e liron Richardin. Richard ofron të vjedhë kalin e William. Aliena synon të shkojë në kërkim të armës së fshehur nga Mateu.

  • Ne marrim artikullin kryesor "Nëse e qetësoni kalin ...".

Gjeni memorien e armëve të Mateut

Oborr (fundi perëndimor)

Klikojmë LMB në shenjën "Ngjitu në mur".

Aliena ngjitet në murin e kalasë.

Oborr (fundi lindor)

Kalojmë në të djathtë.

Aliena dëgjon bisedën e rojeve më poshtë.

  • marrim dokumenti numër 13"Minionët e William".

Ne lëvizim drejt "Copës së Pëlhurës" në të djathtë. Ne marrim KAMA E BABIT

Ik nga Earlcastle

Oborr (fundi perëndimor)

Duke gjetur armën, Aliena kthehet në stallë.

Ne zgjedhim opsionin e veprimit me kalin e William (" Hiq çantën e shalës»).

Kali lëshon një klithmë që gati e zgjon Walterin. Nyja e çantës është shumë e ngushtë.

Zgjidhni opsionin " Qese me shalë të prerë».

Aliena pret litarin me KAMA E BABAIT.

Marrim tërshërë nga çanta, ia japim kalit.

Aliena fton Rikardin të futet në shalë, sepse ajo synon të shkojë në Winchester, të gjejë babanë e saj dhe të flasë me mbretin. Duke u hedhur në shalë, vajza e patrembur i jep një nxitje kalit.

Në rrugën për në Winchester

Lëvizja rreth hartës: Hidhen nëpër pyll», « Udhëtim për në Winchester».

Në pyll, të arratisurit ndalohen nga një grua - kjo është "gruaja e atij që ruan këtë pyll në emër të mbretit". Duke vënë re plagën e Riçardit, gruaja ofron të marrë Alienën dhe Rikardin në shtëpinë e saj aty pranë.

  • Zgjedhja e veprimit:

Opsioni 1: "Merrni një rrezik: lëreni atë të ndihmojë Richardin»

Shtëpia e pylltarit

Gruaja ndez vatrën dhe të arratisurit ngrohen shpejt.

Zgjidhni opsionin për të vazhduar (" Këmbëngulni për të ndihmuar Richardin»).

Duke përfituar nga hutimi momental i Alienës, e shpërqendruar nga zhurma jashtë derës, gruaja i rrëmben vajzës kamën. Një burrë hyn në dhomë.

Bërja e një zgjedhje veprimi (" Përleshje»).

Vizitori i heq me lehtësi Alienës një copë dërrase me të cilën ajo u armatos. Së bashku me gruan largohen nga shtëpia. Gruaja ia kthen kamën Alienës, duke i këshilluar të katerizojë plagën e Rikardit. Duke parë në rrugë, Aliena zbulon se grabitësit kanë galopuar mbi kalin e William.

Pas pushimit, nisemi në një udhëtim (sipas hartës) në këmbë: " Vazhdoni në Winchester»,

E RËNDËSISHME: Ky opsion kërkohet për të marrë Arritjet "Qëndro vetëm" në fund të kapitullit të nëntë dhe ndikon në marrjen e një arritjeje tjetër.

Aliena dhe Richard mbeten ende pa kalë, sepse. partneri i grabitësit i takon përpara rrugës. Në këtë rast. Aliena nuk e kauterizon plagën e Riçardit dhe plaga ndizet kur ata arrijnë në Winchester. Le të përmbledhim ngjarjet.