Llojet e lojërave me letra 36. Lojëra me letra. Unë besoj - nuk besoj

Ato janë më të thjeshtat dhe më të arritshmet për t'u kuptuar nga shumica, nuk ka lëvizje të ndërlikuara në to, gjithçka është mjaft e thjeshtë dhe koncize. Një lojë shumë e dashur është budallai, që mund të luhet nga dy deri në gjashtë lojtarë. Secilit prej tyre i shpërndahen gjashtë letra, e fundit pas shpërndarjes do të jetë kostumi atu. Objekti i të gjithë lojës është të heqësh qafe letrat e veta duke mposhtur kartonin e ulët të kundërshtarit me kartonin e tij të lartë ose atu. Lojtari me duart e mbetura do të jetë humbësi, i cili me shaka quhet "budalla".

Si të rriturit ashtu edhe fëmijët luajnë lojëra të tilla, por vetëm të rriturit luajnë lojëra të fatit ose komerciale, për më tepër, në një numër vendesh, një dënim i vërtetë me burg kërcënon të përfshijë një të mitur në lojë.

Lojëra me letra tregtare dhe bixhozi

Llojet komerciale përfshijnë: poker, blackjack, point, macau, seca dhe shumë të tjera. Më së shumti lojë popullore- poker, rregullat e tij janë të thjeshta, por vetë loja kërkon përqendrim dhe logjikë, sepse lojtari duhet të ndërtojë një kombinim fitimprurës të një numri të vogël letrash. Po, në mënyrë që ajo të "mundi" kombinimet e kundërshtarëve.

Secili nga lojtarët merr dy letra që kundërshtari nuk duhet t'i shohë, pas së cilës pesë letra vendosen gradualisht për të gjithë, secili nga lojtarët mund t'i përdorë ato për të ndërtuar kombinime pokeri.

Gjatë katër raundeve, çdo lojtar bën baste parash në bankën e përgjithshme, e cila do t'i shkojë fituesit. Në finale, lojtarët me radhë zbulojnë kartat e tyre personale dhe fituesi është ai i të cilit dorë pokeri do të jetë më i fortë se të tjerët.

Ka turne pokeri në shumë vende të botës, të cilat vizitohen nga mijëra lojtarë çdo vit.

Llojet ekskluzivisht komerciale të lojërave me letra janë: bridge, whist, preference, mijë. Të gjitha këto lloje janë komplekse, ato kanë grupe të vërteta rregullash, sipas të cilave prodhohen edhe libra dhe manuale trajnimi.

Një lojë e tillë komerciale si bridge konsiderohet e vetmja lojë e njohur në botë. lojë sportive. Bridge luhet nga katër lojtarë, lojtarët që ulen përballë njëri-tjetrit quhen partnerë. Edhe vendet në tavolinë kanë emrat e tyre dhe ndahen në drejtime kardinal, domethënë Jug, Perëndim, Lindje dhe Veri.

Ata nuk luajnë me një kuvertë standarde prej 36 letrash, si zakonisht, por me një kuvertë prej 52 letrash. Detyra kryesore e një çifti lojtarësh është të shënojë numrin maksimal të pikëve.

"... Dhjetë ushtarë dolën përpara me heshta në duar; ata ishin shumë të ngjashëm me kopshtarët - të njëjtin sheshtë dhe katror, ​​me krahë dhe këmbë në qoshe. Dhjetë oborrtarë ecnin pas tyre; rrobat e tyre ishin të qëndisura me kryqe, dhe ata ecnin në dysh, si ushtarë.Fëmijët mbretërorë vrapuan pas oborrtarëve, me rrobat e tyre të stolisura me zemra të qëndisura me ar të kulluar...Ata u ndoqën nga të ftuar, gjithnjë e më shumë mbretër dhe mbretëresha. Jack of Hearts ecte pas të ftuarve, mbi një jastëk të kuq, ai mbante një kurorë dhe këtë procesion të mrekullueshëm e mbylli MBRETI DHE MRETËTERESA E ZEMRËS.

Alice hezitoi; ndoshta ajo duhet të bjerë me fytyrë në shikim të një procesioni kaq të shkëlqyer? Sidoqoftë, ajo nuk mbante mend ndonjë rregull në këtë drejtim ... "

L. Carroll. "Alice in Wonderland"

Për disa arsye besohet se Lojera me letra- një hobi i dëmshëm, shumë njerëz të rritur dhe, për më tepër, jo shumë serioz. Pyetja është e diskutueshme, sepse, pasi u shfaqën pothuajse një mijë vjet më parë, pasi kishin mbijetuar me sukses perandorët kinezë dhe mbretërit gjermanë, këto fotografi qesharake nuk i kanë humbur vetitë e tyre magjike, magjepsëse me kalimin e kohës. Kushdo që të paktën një herë ka marrë pjesë në lojën më të thjeshtë e di se çfarë pasionesh ziejnë në shpirtin e çdo lojtari. Dhe nëse shumë të rritur nuk mund t'i rezistojnë një festë me letra me miqtë, atëherë çfarë mund të themi për fëmijët - qeniet nga natyra më të varurit dhe të pamaturit? Kuverta e një gjysheje të goditur mund të magjeps për orë të gjata, madje edhe me njerëz dembelë që refuzojnë kategorikisht të mësojnë bazat e matematikës, mund të bëjë mrekulli: disa lojëra - dhe të gjitha këto treshe, pesëshe dhe nëntë të mërzitshme mësohen përmendësh!

Lojërat e thjeshta na mësojnë të mendojmë logjikisht përpara se të bëjmë një lëvizje. Ata na mësojnë kujdes, vëmendje. Dhe gjithashtu disiplinë. Ata na mësojnë ta marrim jetën më seriozisht, të zgjidhim problemet e shumta praktike dhe teorike të saj. Përveç kësaj, ata zhvillojnë tek ne aftësinë për t'iu përmbajtur rregullave dhe ligjeve të caktuara që në moshë të re.

Lojërat elementare përfshijnë lojërat me letra për fëmijë. Këtu duhet të ndiqni disa rregulla të thjeshta. Dhe këto rregulla janë të thjeshta, por ato do të jenë shumë të dobishme kur luani lojëra letrash shumë më komplekse: mbret, preferencë, desh, kukull, diamant, etj. Gjëja kryesore është që lojërat me letra për fëmijë dhe të rinj na mësojnë se si të sillemi në tavolinë. . Pra, mund t'u japim këshillat e mëposhtme adhuruesve të rinj të lojërave me letra, të cilët në kohën e lirë vendosën të argëtohen me këtë:

  • zgjidhni një vend në tryezë duke hedhur short (ne kemi folur tashmë për hedhjen e shortit);
  • shmangni bisedat e panevojshme, flisni vetëm për meritat e çështjes;
  • mos ndërhyni me partnerët tuaj me këtë apo atë këshillë, mos i shpërqendroni ata;
  • mbani mend rregullin "harta e vendit". Nëse karta shtrihet në tryezë, atëherë ajo nuk mund të merret mbrapsht, domethënë nuk lejohet të kalojë. Mësohu me të;
  • bini dakord paraprakisht për rregullat e lojës, futni, nëse e shihni të arsyeshme, disa opsione në lojë, diversifikoni atë. Kjo lejohet;
  • një lojë e planifikuar paraprakisht ndihmon për të vlerësuar pikat tuaja të forta, zhvillon një ndjenjë përgjegjësie, disiplinë. Merre këtë si rregull;
  • kur përgatitni një vend për lojën, duhet të kontrolloni gjithçka përreth, në mënyrë që asgjë të mos ndërhyjë me lojtarët, të mos i shpërqendrojë ata;
  • luaj me ndershmëri, miqësisht, duke respektuar rregullat e vendosura;
  • mos u emociononi, tregoni më shumë shpikje dhe zgjuarsi;
  • përpiquni të mos zemëroheni nëse diçka e papritur ka ndodhur në lojë;
  • luani me guxim, me iniciativë, duke koordinuar veprimet me partnerët nëse është e nevojshme.

"Oink" dhe "Drunkard" (aka "luftë") janë më të thjeshtat prej tyre. Gjithçka që u nevojitet është vëmendje dhe kohë e lirë, pasi këto lojëra mund të zgjasin me orë të tëra.

"Oink"- lojtarët ulen përballë njëri-tjetrit dhe shtrojnë një kuvertë letrash në gjysmë. Nga rruga, fëmija mëson menjëherë të ndajë në mënyrë të barabartë -" ti, unë ". Më pas lojtarët hapin njëkohësisht një kartë dhe i vendosin ato. një grumbull derisa të dy hapen letrat me të njëjtën vlerë - dy mbretëresha ose dy dhjetëra. I pari që e vëren këtë dhe bërtet "Oink!" fiton të gjitha letrat e hapura dhe i vendos ato nën grumbullin e tij. Loja vazhdon derisa dikush t'i marrë të gjitha letrat .

"Pijanec"- shpërndani kuvertën në mënyrë të barabartë, kujtoni se deuce është letra më e ulët, asi është më i larti. Të gjitha kostumet janë të barabarta. Lojtarët e kthejnë njëkohësisht kartën e sipërme në grumbullin e tyre. Ai me vlerën më të lartë të kartës fiton të dyja letrat dhe vendos ato në fund të grumbullit. Nëse keni dy letra me vlerë të barabartë, deklarohet një mosmarrëveshje: lojtarët vendosin një kartë me fytyrë poshtë sipër letrës së tyre dhe një tjetër me fytyrë lart. Ai kartoni i të cilit është më i lartë vlera fiton të tre letrat, dy letra të tjera në të njëjtën mënyrë (një me fytyrë lart, një me fytyrë poshtë) dhe krahasoni letrat e hapura, etj. Loja vazhdon derisa dikush t'i marrë të gjitha letrat.

Tani është koha për të trajnuar kujtesën tuaj. Le te luajme " kujtime y", një analog i "Kujtesës" së famshme. Një kuvertë me 36 letra dhe vend i lirë nje plus kujtesë e mirë- gjithçka që ju nevojitet në këtë lojë. Përziejini letrat dhe renditini ato në gjashtë rreshta me gjashtë letra. Bëni lëvizje duke kthyer dy letra dhe duke u përpjekur të gjeni çifte. Ngjyra dhe kostumi nuk kanë rëndësi. Mos harroni se ku është secila kartë. Nëse goditni një palë, shënoni një pikë, vendoseni palën me fytyrë poshtë dhe bëni një lëvizje tjetër. Kur të gjitha kartat janë renditur në çifte, numëroni pikët. Kush ka më shumë prej tyre - ai fitoi.

Nëse është mbledhur një grup i vogël fëmijësh, ftojini të luajnë " Gawker"Meqë ra fjala, treni është një lojë e domosdoshme, është shumë argëtuese dhe koha kalon pa u vënë re. Renditni kartat sipas familjeve - të gjitha acet, të gjithë mbretërit, etj. Nëse tre persona marrin pjesë në lojë, vendosni gjashtë familje me letra. në kuvertë, nëse katër persona, atëherë tetë familje. Përzieni kuvertën dhe jepni tetë letra secilit. Bini dakord se kush do të shkojë i pari. Pasi të keni analizuar letrat e tyre, secili pjesëmarrës në lojë vendos se cilën familje do të mbledhë. Lojtari i parë shkëmben një kartë me një fqinj në të majtë, të cilën e vendos me fytyrë poshtë "Pasi ka dhënë kartën e tij të padëshiruar, secili pjesëmarrës shpreson të marrë atë që i nevojitet. Lojtari i dytë që merr pjesë në shkëmbim tani analizon letrat e tij dhe gjithashtu shkëmben letra me një fqinj në të majtë. Nëse një lojtar ka mbledhur një familje, për shembull, të gjitha zonjat, ai përpiqet në mënyrë të padukshme (ose përkundrazi, shpejt dhe me zhurmë) të vendosë letrat e tyre në tryezë. Dhe të gjithë lojtarët e përsërisin këtë pas tij. i cili i fundit i hedh letrat në tavolinë është "Gazer".

une" Bonjour, zotëri!" (në një version të thjeshtuar të "Hit the Jack"). Kjo lojë zhvillon mirë reagimin, madje edhe fëmijët mund ta luajnë atë. Mund të luani dy, tre dhe katër persona. Jepini lojtarëve të gjithë kuvertën dhe bini dakord për veprimet ju do të performoni me një kartë të caktuar Për shembull, në lojën tonë, kur pamë një krik, duhej të bërtisnim "Bonjour, zot!", nëse shihnim një zonjë - "Bonjour, zonjë!" një asi ra jashtë - mbulojeni me pëllëmbën tuaj.

Loja mund të thjeshtohet: thjesht përplasni dorën në fole. Lojtarët luajnë të verbër, d.m.th. askush nuk i sheh kartat e tyre. Ata vendosin grumbullin e tyre para tyre dhe lëvizin kartën e sipërme, dhe vendosin ato të minuara në fund. Lojtari i parë shkon, zbulon kartën e tij dhe e vendos në mes të tabelës. Nëse kapet një foto, lojtarët kryejnë veprime që korrespondojnë me këtë foto. Kushdo që e plotësoi i pari i merr letrat për vete. Lojtarët hapin me radhë një kartë dhe i vendosin njëri mbi tjetrin në mes të tabelës. Loja duhet të luhet me një ritëm të shpejtë dhe të vazhdojë derisa një lojtar të ketë të gjithë kuvertën, dhe pjesa tjetër të mbetet pa letra.

Nëse dëshironi të zhvilloni aftësitë e vëzhgimit, të përmbajtjes, të aktrimit tek fëmijët tuaj, mësojini ata të luajnë "Në edmu". Kjo lojë luhet nga tre deri në gjashtë pjesëmarrës. Përpara fillimit të lojës, vendosni mbretëreshën e lopëve mënjanë dhe më pas shpërndani pjesën tjetër të letrave. Lojtarët shqyrtojnë letrat e tyre dhe i hedhin palët (çdo dy tetë, dy mbretër , etj.) Në të njëjtën kohë, fëmijët mësojnë të gjejnë letra të njëjta, ose më mirë, të ngjashme. Më pas duhet të vendosni letrat e mbetura para jush në tryezë. Ai që shkon i pari nxjerr një kartë nga e tija. fqinji, dhe nëse ka një palë, i hedh të dyja këto letra. Rishfaq letrat e tij dhe tani letra tërhiqet prej tij. Loja vazhdon derisa dikush të mos ketë mbretëresha e maçit- Shtrigë.

Ndërsa luani "Shtrigën" me fëmijët, mësojini të zotërojnë fytyrën e tyre. Le të mos shikojnë gjatë gjithë kohës vendin ku kanë vendosur kartën e “rrezikshme”. Lëreni, duke u shqetësuar, të shikoni një kartë krejtësisht të padëmshme gjatë gjithë kohës, kjo do të mashtrojë armikun, i cili, duke mos dyshuar asgjë, do të marrë "shtrigën".

Cilat lojëra janë në dispozicion për fëmijët? Këtu është një tjetër - Shkoni në treg Zakonisht katër persona marrin pjesë në këtë lojë, por ju mund të luani dy, tre ose gjashtë. Nëse luajnë dy ose tre, të gjithë marrin gjashtë letra, nëse ka më shumë njerëz - pesë letra. Pjesa e mbetur vendoset me fytyrë poshtë në në qendër të tabelës. Loja është të mbledhësh sa më shumë letra me të njëjtën vlerë sa të jetë e mundur - të gjitha kartonët, të gjitha aset, etj. Nëse mendoni se keni nevojë për një dhjetë, kërkoni nga lojtari tjetër për të: "Më jep një dhjetë , të lutem." ka një dhjetë, ai është i detyruar ta japë, nëse jo, ai thotë: "Shkoni në treg!". Kjo do të thotë se duhet të hapni kartën e parë nga kuverta ose të hiqni ndonjë. Nëse karta e hapur doli të ishte një dhjetë, ju e merrni atë dhe merrni të drejtën për të bërë më shumë një lëvizje. Nëse karta e hapur nuk është një dhjetë, ju përsëri e merrni atë për veten tuaj dhe lëvizja i kalon një lojtari tjetër. lojtari ka mbledhur katër letra me të njëjtën vlerë, i vendos në tavolinë pranë tij dhe vazhdon të luajë. Nëse kuverta e letrave tashmë ka përfunduar, loja vazhdon akoma por pa “pazarin”. Nëse një lojtari i mbarojnë letrat, ai është jashtë loje. Kur të gjithë lojtarëve u mbarojnë letrat, loja përfundon. Fituesi është ai që ka mbledhur më shumë letra me të njëjtën vlerë.

Kjo është një lojë e thjeshtë për fëmijë që mund të luhet nga dy ose më shumë partnerë. Në zemër të kësaj loje argëtuese me letra është dëshira, si në "betejat" e tjera me letra, për të hequr qafe letrat sa më shpejt të jetë e mundur.

Maj-maj luhet duke përdorur një ose dy kuverta letrash, secila përmban 32 fletë (d.m.th., duke përjashtuar gjashtë). Prioritetet këtu janë kartat e mëposhtme: ACE, shtatë dhe jack. Ata, duke qenë kartat kryesore në këtë lojë, i japin asaj një tërheqje të veçantë.

Loja fillon me një barazim, dhe ai që doli fitues, së pari, zgjedh një vend në tryezë dhe së dyti, ai është i pari që fillon të shpërndajë letra. Përpara dorëzimit, siç është zakon, duhet të përzieni mirë kuvertën e letrave. Kartat shpërndahen një nga një dhe në drejtim të akrepave të orës, domethënë nga e majta në të djathtë (nga tregtari). Secilit duhet t'i jepen pesë letra dhe pjesa tjetër e kuvertës vendoset në short.

Pas shpërndarjes së letrave, loja fillon me faktin se partneri, i ulur në të majtë të tregtarit, vendos një kartë në tryezë, për shembull, një nëntë dajre, pranë kuvertës së blerjes. Lojtari tjetër (në të majtë) pas tij duhet të vendosë kostumin e tij të të njëjtit kostum (diamante) në kartën e shtruar, dhe nëse nuk ka asnjë, atëherë një kostum tjetër, por me të njëjtën vlerë (për shembull, nëntë zemra ). Nëse ai nuk ka pasur një kartë të tillë (një nga të mësipërmet), atëherë ai është i detyruar të marrë një kartë nga kuverta e blerjeve, dhe kur ajo nuk përshtatet sipas rregullave të dhëna të lojës, atëherë duhet të vazhdoni të merrni një kartë në një kohë nga kuverta derisa nuk do të merrni harta e dëshiruar, e cila duhet të vendoset në pirgun e letrave të lojës.

Ju kujtojmë se maj-maj ka karta të veçanta(ace, shtatë, jack). Për shembull: nëse një lojtar vendos një as në tavolinë, atëherë partneri tjetër pas tij duhet të anashkalojë një lëvizje. Nëse në tavolinë shtrohet një shtatë, atëherë lojtari tjetër duhet të marrë tre letra nga kuverta e barazimit. Dhe nëse shtati i katërt me radhë ishte hedhur në tryezë (gjatë lojës), atëherë lojtari tjetër merr tetë letra nga kuverta e blerjes. I njëjti lojtar që ka një fole në duar ka të drejtë të thërrasë çdo kostum.

Në rastin e parë (kur dikujt i mbarojnë letrat në duar), duhet t'i drejtoheni partnerëve me fjalën thirrëse "Maj!". Dhe kur lojtari e përfundon lojën me këtë fjalë, loja konsiderohet e luajtur. E njëjta gjë ndodh nëse lojtari e përfundon lojën me një fole. Vetëm në këtë rast thotë: “maj-maj”. Nëse lojtari e përfundon lojën me një shtatë, atëherë partnerët e tjerë kanë të drejtë të heqin çdo shtatë letra nga duart e tyre, pas së cilës loja përmblidhet, për të cilën është e nevojshme të llogariten pikët e mbetura në duart e tyre.

Pikët llogariten për secilën kartë veç e veç. E gjithë kjo përmblidhet.

Duhet të jeni të vetëdijshëm se letrat e mbetura në dorën tuaj kanë pikë negative. Sipas vlerës së pikëve, kartat ndahen si më poshtë: mbretëresha - 3, mbret - 4, shtatë - 7, tetë - 8, nëntë - 9, dhjetë - 10, ACE - 11, jack of hearts - 30, pjesa e mbetur jacks 20 pikë secili (natyrisht, minus). Dhe fituesi përcaktohet.

Akulina

Kjo lojë është një nga më lojëra elementare: është në dispozicion edhe për parashkollorët. "Akulina" kontribuon në zhvillimin e vëmendjes dhe zgjuarsisë tek fëmijët. Mund të luhet si në lojën e mëparshme, dy, tre, katër. Ju nuk duhet të rekrutoni një kompani të madhe, pasi kjo jo vetëm që e bën lojën të vështirë për t'u luajtur, por edhe e bën atë më pak interesante. Në "Akulin" përdoren kuvertë letrash në 32 ose 52 fletë, gjë që varet nga numri i pjesëmarrësve në këtë argëtim.

Së pari, si në lojën e mëparshme, duhet të zgjidhni tregtarin (duke hedhur shortin). Ju kujtojmë se shorti kryhet si më poshtë: nga një kuvertë letrash e vendosur me fytyrë poshtë në tavolinë, pjesëmarrësit tërhiqen nga një kartë në të njëjtën kohë. Le të themi se ju vendosni të bëni vlerën më të lartë kostumi i lopëve, dhe letra më e lartë është asi. Ai që ka nxjerrë një kartë më të lartë të këtij kostumi zgjedh një vend në tavolinë dhe fiton të drejtën për të shpërndarë letra. Personi i dytë (është i vendosur në të majtë të dorës së parë, si lojtarët e tjerë që e ndjekin) është ai që ka zgjedhur kartën e kostumit me një vlerë më të lartë. Nëse kjo nuk do të ndodhte, atëherë prioriteti tjetër sipas kostumeve janë kartat e klubeve, pastaj diamantet dhe, së fundi, zemrat. Mos harroni të ndiqni rregullin e lëvizjes në drejtim të akrepave të orës.

Të gjitha letrat e kuvertës shpërndahen, një për secilin lojtar. Në fund të marrëveshjes, të gjithë shikojnë letrat e tyre. Qëllimi i lojës është të zgjidhni letrat e çiftuara nga letrat në dorë (të themi, ACE dhe ACE, jack dhe jack, nëntë dhe nëntë, etj.) dhe t'i vendosni ato mënjanë. Por një nga letrat e kuvertës nuk duhet të ketë një palë. Kjo i referohet mbretëreshës "fatale" të maçit, e cila u quajt Akulina.

Pas prishjes së letrave të çiftëzuara, secili lojtar do të ketë disa letra të tjera në duar, me të cilat do të vazhdojë lojën. Partnerët nga ana e tyre (zakonisht në drejtim të akrepave të orës) i ofrojnë një fqinji (i ulur, natyrisht, në të majtë) të tërheqë një kartë verbërisht, d.m.th., ai që tërheq jashtë nuk sheh se cilën kartë do të marrë nga një fqinj që mban letrat e tij, si ata thonë në mesin e preferencave, më afër "me urdhrat", pra ballë për ballë. Pas kësaj, ai që ka nxjerrë kartonin shikon nëse ka një palë për këtë kartë, dhe nëse ka një, atëherë një palë e tillë lihet mënjanë, ndërsa ky lojtar tashmë do të ketë më pak letra në duar. Nëse e nxjerr “Akulinën”, atëherë nuk duhet ta prishë, edhe nëse ka një palë zonjë. Dhe loja vazhdon.

Loja konsiderohet e përfunduar kur një nga pjesëmarrësit ka një mbretëreshë me lopata me një mbretëreshë tjetër. Pastaj mund të luani lojën tjetër. Në këtë rast, fqinji në të majtë do të jetë tashmë tregtari (nga ana e tij nga tregtari i mëparshëm). Siç mund ta shihni, kjo lojë me letra nuk kërkon ndonjë njohuri të veçantë. Ajo është e thjeshtë. Por ajo është një nga mësimet e para, përvojat e para për të zotëruar më shumë lojëra sfiduese. Dhe "Akulina" dhe "maj-maj" thjesht kontribuojnë për këtë.

Shalashik

Kjo lojë është për fëmijë mosha më e re konsiderohet më zbavitëse dhe argëtuese. Dhe jo vetëm me "puzzlet" e tij, por edhe me faktin se "Shalashik" kontribuon në edukimin e fëmijëve të cilësive të tilla të nevojshme në jetë si vëmendja, zgjuarsia e shpejtë, saktësia. Gjithashtu ndihmon në zhvillimin e syrit. Kur luani Shalashik, numri i pjesëmarrësve nuk duhet të kalojë gjashtë persona. Për të luajtur Shalashik, përdoret një kuvertë prej 36 fletësh.

Në këtë lojë, çdo lojtar mund të jetë tregtari i parë, nëse pjesëmarrësit e tjerë nuk e kundërshtojnë këtë, përndryshe gjithçka duhet të vendoset me short.

Ai që ka të drejtën të shpërndajë letra merr kuvertën dhe e shpërndan atë në një grumbull në mënyrë që cepat e shumicës së letrave të hedhura me fytyrë poshtë në tavolinën e lojës të dalin nga njëra-tjetra. Pas kësaj, tregtari merr çdo pesë letra të shtrira sipër dhe i ndërton ato në kasollen e mbetur të grumbulluar. Kjo bëhet si më poshtë: dy letra merren nga pesë letrat e marra dhe vendosen në mënyrë që majat e tyre (skajet anësore të sipërme) të përshtaten fort me njëra-tjetrën dhe në mënyrë që, natyrisht, të qëndrojnë të sigurt në "këmbët" e tyre. Dy letrat e ardhshme bashkohen me ato të ndërtuara tashmë në anët, gjithashtu "në këmbë". Mbi një "kasolle" të tillë vendoset karta e fundit, e pesta, e ashtuquajtura çati. Dhe do të rezultojë të jetë një kasolle.

Tani djemtë mund të fillojnë të luajnë. Lojtari tjetër, i ulur në të majtë të atij që shpërndau letrat, më pas me radhë nxjerr një kartë për vete nga poshtë kasolles. Një procedurë e tillë kërkon kujdes dhe vëmendje, pasi ai që nxori në mënyrë të sikletshme një kartë tjetër nga poshtë kasolles dhe e shkatërroi atë, merr letrat e mbetura në tryezë për vete. Pastaj lojtarët, pasi kanë renditur letrat e tyre (është më mirë t'i rregulloni ato në duar sipas kostumeve) dhe pasi i kanë rregulluar të qetë në dorë, fillojnë pjesën kryesore të lojës.

Lojtari që shkatërroi kasollen bën lëvizjen e parë - nga çdo kartë e vogël. Në këtë lojë (si dhe në lojërat e tjera me letra për fëmijë), prania e një prej të rriturve është shumë e dëshirueshme - për konsultimin e nevojshëm. Një i rritur do t'ju ndihmojë të kuptoni jo vetëm vjetërsinë e kartave (dhe në të njëjtën kohë kostumet), por gjithashtu të jepni këshilla për një lëvizje më efektive.

Pra, lojtari bëri një dalje nga karta e ulët. Tjetri duhet të përpiqet ta "rrahë" atë me një kartë që është më e lartë në këtë kostum. Për shembull, nëse lëvizja e parë bëhet nga të shtatët me lopatë, atëherë partneri që e ndjek atë duhet ta "rrahë" atë me një kartë më të vjetër me lopata (natyrisht, me përjashtim të gjashtë). Pastaj ai hedh kartën e tij (tjetër) lart, të cilën partneri tjetër duhet ta "rrahë".

Loja e “Shalashik” shkon pa atu. Prandaj, nëse lojtari tjetër nuk mund të "rrahë" kartën e vjetër të vendosur nën të, ai duhet të heqë tre letra nga kuverta që rezulton. Dhe ai që hapet pas heqjes së tre letrave është ai që mund të "rrahet". Sipas këtij skenari, loja vazhdon. Ai përfundon kur njëri nga lojtarët lirohet nga letrat e tij, domethënë ai "rrah" me kartonin e tij të fundit kartonin e vendosur poshtë tij nga fqinji i tij.

Në fund të lojës, pikët llogariten në letrat që lojtarët kanë lënë. Secili lojtar shton pikët e tij. Shuma totale e pikëve të të gjithë lojtarëve që kanë lënë letra të pafshira shkon për të fituar fituesin.

pijanecët

Kjo lojë zakonisht fillon t'i mësojë një fëmije të luajë letra. Kuptimi i tij alegorik është shumë transparent: kartat simbolizojnë paratë. Ai që në fund mbetet me kuvertë në duar është, si të thuash, një kapitalist i matur. Kundërshtari i tij, pasi ka humbur të gjitha letrat e tij, është një shembull i atij që shpërdoroi të gjithë pasurinë e tij në dëfrim.

Nëse ka shumë lojtarë të përfshirë, atëherë ata marrin një kuvertë të plotë prej 52 letrash. Nëse luajnë vetëm dy, atëherë mjaftojnë 36 letra. Tregtari shpërndan të gjithë kuvertën në mënyrë të barabartë. Lojtarët i mbledhin ato në dorë - secili me kuvertën e tij në miniaturë, duke mos u kujdesur për kostumet dhe gradat.

E drejta e lëvizjes së parë i takon tregtarit. Ai vendos kartën e sipërme të kuvertës së tij në tryezë. Lojtarët e tjerë bëjnë të njëjtën gjë. Ai, letra e të cilit rezulton të jetë më e larta, merr të gjithë ryshfetin dhe e vendos nën fundin e letrave të tij. Fqinji i tregtarit ecën më pas - ai vendos kartën e tij të sipërme në tavolinë në të njëjtën mënyrë. Loja vazhdon sipas modelit. Sapo njëri nga lojtarët "ul gjithë pasurinë e tij", ai humbet të gjitha letrat. Loja përfundon.

Nëse takohen dy letra të së njëjtës vjetërsi (dy fole, dy gjashtë), lojtarët përsëri nxjerrin një kartë dhe i vendosin mbi ato të diskutueshme - dhe më pas merr më i madhi. Pronari i kartës së parë nuk duhet të marrë një tjetër - ai ruan të drejtën e kartës së parë. Nëse letrat e diskutueshme janë ace, atëherë ai që doli i pari konsiderohet më i larti. Është e qartë se në këtë lojë duhet të respektohet rreptësisht rendi, nuk duhet të nxitoni për të hedhur letrat. Dërguesi është i detyruar të zbatojë porosinë.

Nën një emër kaq të frikshëm, shfaqet vetëm një variant i "të dehurve". Dy persona luajnë me një kuvertë prej 32 fletësh.

Kuverta është e ndarë në gjysmë. Përpara çdo lojtari në tryezë është një pirg me 16 letra. Pjesëmarrësit kthejnë një kartë kryesore. Kushdo që ka një kartë më të lartë (kostumi nuk merret parasysh), i merr të dyja letrat e hapura për vete dhe i vendos nën fundin e grumbullit të tij. Nëse letrat përputhen në vlerë, ato lihen mënjanë. Pastaj lojtarët kthejnë tre letra menjëherë. Vjetërsia e këtij të fundit përcakton se kush i merr të gjitha letrat. Nëse kartat janë përsëri të barabarta, parimi i zgjidhjes së mosmarrëveshjeve ruhet. Lojtari pa letra humbet.

Bonjour, Zonjë!

Numri i pjesëmarrësve mund të jetë çdo. Kuverta mund të merret në letra 36 dhe 52. Kjo lojë bën shumë zhurmë dhe i afron prindërit dhe fëmijët shumë gjatë lojërave familjare.

Ka dy opsione në këtë lojë: a) tregtari i hedh letrat një nga një nga kuverta; b) letrat shpërndahen midis lojtarëve në numër të barabartë dhe secili me radhë vendos një në tavolinë. Loja kërkon vëmendje intensive dhe reagim të shpejtë. Mbreti i hedhur në tavolinë përshëndetet, në pamjen e një asi duhet të godasësh pëllëmbën në tryezë, zonja duhet të bërtasë: "Bonjour, zonjë!", Dhe jack - "Më falni, zotëri!" Nëse një lojtar përzihet diçka ose reagon më vonë se të gjithë të tjerët, ai duhet të marrë të gjitha letrat që ishin të hapura. Lojtari që heq qafe letrat e tij i pari fiton.

Në këtë lojë, ju mund të parashtroni kushte shtesë: për shembull, rënkoni në gjashtë dhe bërtisni "Hurrah!" në dhjetëshen e parë.

Akulina, ajo është shtriga ose magjistare

Numri i pjesëmarrësve nuk është i kufizuar. Nëse ata luajnë nga dy në gjashtë, atëherë ata marrin një kuvertë prej 32 fletësh, nëse më shumë se gjashtë - 52 letra.

Tregtari shpërndan të gjitha letrat me radhë nga e djathta në të majtë. Pas kësaj, të gjithë, duke filluar në të majtë të tregtarit, nxjerrin një kartë nga fqinji në të djathtë. Pas kësaj, të gjithë lojtarët heqin dy letra nga duart e tyre në çifte (dy mbretër, dy shtatë, etj.). Është e pamundur të sbravat vetëm një shtrigë (magjistare, Akulina). Ajo përfaqësohet, natyrisht, nga Mbretëresha e Spades. Gjatë shkëmbimit të kartave dhe rivendosjes së tyre, kjo zonjë fatale mund të ndryshojë vazhdimisht viktimën e saj. Në fund të lojës, humbësi mbetet me dy zonja - shtrigën dhe një nga tre të tjerat.

Vëmendje ose kujtesë

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo. Kuverta përdoret në 32 fletë. Kartat vendosen me fytyrë lart në tryezë, duke u siguruar që ato të mos mbivendosen. Lojtarët kthejnë me radhë çdo dy letra. Nëse ata bëjnë një çift, lojtari i merr ato për vete dhe merr të drejtën të kthejë dy letrat e ardhshme. Nëse këto letra formojnë një çift, lojtari vazhdon lojën sipas të njëjtave rregulla. Nëse letrat nuk përputhen, atëherë lëvizja kalon te një lojtar tjetër (majtas).

Thelbi i lojës është që një lojtar i vëmendshëm mund të kujtojë vendndodhjen e letrave dhe, gjatë radhës së tij, të përputhë një palë me kartën e parë të dorëzuar prej tij. Kushdo që mbledh më shumë letra fiton.

Kjo lojë zhvillon disa lloje të vëmendjes. Lojtari duhet të shikojë jo vetëm letrat e tij, por edhe sjelljen e lojtarëve të tjerë. Numri i pjesëmarrësve nuk është i kufizuar. Kuverta zgjidhet gjithashtu rastësisht. Katër letra zgjidhen nga kjo kuvertë, sipas numrit të lojtarëve: me pesë lojtarë, mund të zgjidhen katër ace, mbretër, mbretëresha, priza dhe dhjetë.

Tregtari i përzien letrat dhe i shpërndan ato në mënyrë të barabartë te lojtarët. Ai gjithashtu fillon lojën, pas së cilës secili lojtar shkëmben një për një kartë me një fqinj. Objekti i lojës është mbledhja e katër letrave. Ai që arriti ta bëjë këtë i pari, në heshtje të plotë dhe të përmbajtur, ngre gishtin e madh. Sapo lojtarët e tjerë e vënë re këtë, ata duhet ta vërejnë menjëherë dhe të përsërisin gjestin. Lojtari që e bëri këtë të fundit bëhet “gomari”.

shkumëzues

Përdoret një kuvertë me 36-52 letra. Zakonisht luajnë katër, por mund të ketë më shumë lojtarë - atëherë përdoret një kuvertë e plotë. Dërguesi përcaktohet me short. Ai përzien kuvertën dhe nxjerr një kartë rastësisht prej saj, të cilën nuk ia tregon askujt dhe fshihet në një vend të njohur për të. Më pas letrat shpërndahen në mënyrë të barabartë.

Secili lojtar, pasi ka vlerësuar letrat e tij, i hedh letrat e çiftuara anash. Pjesa tjetër e mban. Personi i ulur në të majtë të tregtarit i shpalos letrat e tij në një tifoz dhe ia ofron ato fqinjit të tij në drejtim të akrepave të orës. Fqinji tërheq një kartë rastësisht. Nëse kjo kartë çiftohet me një nga ato në dorë, atëherë ai e hedh këtë palë, pas së cilës ai nga ana e tij i ofron letrat e tij lojtarit tjetër.

Loja vazhdon derisa njëri prej lojtarëve të ketë kartën e fundit - në një palë fofan të fshehur.

Zonjë, apo peshkaqen

Një lojë e vjetër që na erdhi nga marinarët anglezë. Një rol të spikatur dhe fatal në të luan edhe mbretëresha e lopëve, por Akulka nuk pajtohet shumë me lojën e mëparshme, përkundrazi, ajo i ngjan një versioni shumë të thjeshtuar të një budallai.

Shumë mund të luajnë, por në kuvertë është caktuar vetëm 36 letra. Gjashtë letra shpërndahen një nga një, pas së cilës atuti zbulohet. Ata shkojnë nga letrat e të njëjtit kostum në duart e tyre, për shembull, nga tre ose katër klube. Është e nevojshme të përpiqeni të mbuloni kartat e propozuara, por nuk duhet të "pushoni" në mënyrë të pamatur me letra atu. Ndonjëherë është edhe më fitimprurëse të pranosh një ryshfet, veçanërisht nëse mendon se në të ardhmen mund ta heqësh këtë kartë në dëm të një partneri dhe në përfitimin tënd. Kartat e hedhura nga dora zëvendësohen me letra nga kuverta.

Karakteristika kryesore e kësaj loje është se Mbretëresha e Spades nuk mund të mbulohet as nga kostumi i saj, as nga një atu. Lojtari të cilit i ka ofruar partneri është i detyruar ta marrë atë.

Pasi të keni marrë Mbretëreshën e Spades në duart tuaja, nuk duhet të përpiqeni menjëherë ta heqni qafe atë. Një zonjë që u largua para kohe mund të kthehet në momentin më të papërshtatshëm. Është më mirë ta mbani atë pothuajse deri në fund të lojës në mënyrë që të dilni me të me siguri.

Cigane

Një tjetër lojë me Mbretëreshën “fatale” të Spades. Gypsy luhet nga katër persona me një kuvertë prej 36 letrash. Një numër më i madh lojtarësh është gjithashtu i pranueshëm, por më pas ata marrin një kuvertë prej 52 fletësh.

Tregtari shtron të gjithë kuvertën në një rreth dhe vendos vetëm atunë me fytyrë lart në mes. Tregtari shkon i pari, duke tërhequr një kartë rastësisht nga rrethi i paraqitur prej tij. Po ashtu edhe fqinji i tij. Nëse ai nxjerr kartonin më të lartë në kostum, atëherë, pasi ka mbuluar kartonin e parë, ai merr një ryshfet për vete. Nëse fqinji i tregtarit merr një kartë të ulët në një kostum ose një kartë me një kostum tjetër, atëherë ryshfeti shkon te tregtari. Zonja e lopatës (cigane) nuk mund të mbulohet, dhe ajo vetë nuk fsheh asgjë. Pas përcaktimit të pronarit të ryshfetit, lëvizja e radhës bëhet nga fqinji te lojtari i ulur pranë tij. Kur kuverta renditet në këtë mënyrë, fillon faza tjetër e shortit: secili lojtar shpalos letrat e tij me një tifoz (specifikoj) dhe ia jep fqinjit të tij. Ai nxjerr një kartë, e vendos të mbyllur në tavolinë dhe, pasi i vlerëson letrat, mbulon ose pranon këtë kartë. Loja vazhdon derisa të shpërndahen të gjitha letrat. Nuk mund të ecësh nga Mbretëresha e Spades. Ciganja kalon nga dora në dorë derisa, më në fund, ajo mbetet vetëm në krahët e njërit prej lojtarëve.

Një mashtrim fëminor: kur shërbeni letra për përzgjedhje, duhet t'i përzieni me kujdes pas shpine dhe, kur i shërbeni një fqinji, mbajeni tifozin shumë poshtë mbi tryezë, në mënyrë që të mos i shikoni letrat.

Donka e zezë

Katër lojtarë janë të përfshirë. Përdoret një kuvertë me 52 letra.

Kjo lojë bazohet gjithashtu në dëshirën për të shmangur Mbretëreshën e Spades. Kusht shtesëështë nevoja për të mbledhur sa më pak letra zemrash.

Të gjithë kuvertën i shpërndahet një kartë deri në fund për çdo lojtar. Në total, secili pjesëmarrës mbledh 13 letra në duart e tij. Lojtari hyn në të majtë të tregtarit. I ndalohet të bëjë lëvizje me lopata dhe me krimba. Kushti për t'iu përgjigjur padisë për kostum është absolutisht i nevojshëm në këtë lojë. Merr kartën më të lartë. Nëse kostumi i dëshiruar nuk është në dorë, atëherë mund të vendosni ndonjë kartë zemre ose mbretëreshë të lopëve ("doni i zi"). Nuk ka nevojë të vendosni kartën më të lartë. Lojtari që mori ryshfet fillon një raund të ri.

Nëse një lojtar merr një gomar të zi, ai do të dënohet me 13 pikë. Për letrat e një kostumi të kuq, vetëm një pikë penallti regjistrohet për cilindo.

Loja vazhdon derisa njëri nga pjesëmarrësit të shënojë 101 (ose më shumë) pikë penallti. Kushdo që ka më pak pikë fiton.

Në këtë lojë, ekziston një variant i quajtur "injeksion". Nëse një lojtar me guxim dhe qëndrueshmëri guxon të mbledhë të gjitha zemrat dhe vetë gomarin e zi, të gjithë pjesëmarrësit e tjerë në lojë shkruajnë 26 pikë penallti për veten e tyre.

Pjetri i Zi

Në këtë lojë, asi i pikut (nganjëherë i klubeve), i quajtur "Pjetri i zi", luan një rol fatal. Numri i pjesëmarrësve është i mundur nga tre ose më shumë. Luajtur me një kuvertë prej 52 letrash.

Nëntë

Numri i pjesëmarrësve: tre deri në gjashtë. Kuvertë - 36 letra.

Të gjitha letrat shpërndahen në dorë një nga një. Qëllimi i lojës është që së pari të vendosni të gjitha letrat tuaja. Kartat vendosen në një rresht në katër rreshta horizontale sipas kostumeve.

Hyn pronari i nëntë klubeve. Lojtari tjetër mund të vazhdojë rreshtin në një drejtim ose në një tjetër, domethënë të raportojë një tetë ose dhjetë klube. Ju gjithashtu mund të filloni një rresht të ri duke shtruar një nëntë të një kostum të ndryshëm. Lëvizjet bëhen me radhë, në mungesë të kostumit të dëshiruar, lëvizja anashkalohet. Nëse është e mundur, duhet të përpiqeni të parandaloni lojtarët e tjerë që të hedhin letrat e tyre duke mbajtur letra që janë të rëndësishme për ta.

Kjo lojë është e mirë për t'u mësuar fëmijëve para shkollës. Mjeshtrit e "nëntë" shkëlqejnë në numërimin mendor.

Domino

Numri i pjesëmarrësve - tre ose më shumë. Kuvertë - 52 letra. Çdo lojtar merr shtatë letra nga tregtari. Pjesa tjetër e letrave mbetet në kuvertë, nga e cila tregtari merr kartën e sipërme dhe e vendos atë me fytyrë lart në tryezë. Loja vazhdon nga ai që ulet në të majtë të tregtarit. Ai mund të vendosë një ose edhe disa nga letrat e tij në kartën ballore, në rend të saktë në rritje ose në zbritje. Në këtë rast, kostumi nuk ka rëndësi. Për shembull, tregtari zbuloi zonjën. Lojtari tjetër vendos ose një fole, një dhjetë, e kështu me radhë në rend zbritës, ose një mbret, një ACE, një deuce, e kështu me radhë. Ace është një kartë kalimtare. Kur të gjitha mundësitë janë shterur, i njëjti lojtar merr kartën e sipërme nga kuverta. Ai mund të zgjedhë: a) ta hedhë atë dhe të gjitha letrat që përputhen; b) t'i lërë një kartë në dorë nëse nuk ka asgjë për të hedhur. Pas kësaj, pjesëmarrësi i tretë hyn në lojë.

Qëllimi i lojës është të hiqni qafe të gjitha kartat tuaja. Pasi të jetë shteruar kuverta, lojtarët vazhdojnë barazimin. Ai që nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje duhet të shpallë "kalim". Kalimi me qëllim, mbajtja e letrave që mund të përdoren në lojë, nuk lejohet nga rregullat e lojës.

Kuartet, ose katror

Luaj nga tre deri në pesë persona me një kuvertë prej 32 fletësh. Versioni origjinal i kësaj loje u quajt "autorë". Ata e luanin atë me një kuvertë të veçantë që përshkruante portrete shkrimtarësh.

Pas përzierjes së letrave, tregtari i shpërndan ato dhe me një numër tek lojtarët, dikush ka një më shumë prej tyre. Lojtari në të majtë të tregtarit fillon lojën. Ai duhet të kërkojë nga një lojtar i zgjedhur rastësisht ndonjë kartë specifike, për shembull: "Nëntë diamante!" Nëse lojtari i zgjedhur e ka këtë kartë, ai e jep atë. Kërkuesi vazhdon lojën. Nëse lojtari nuk ka kartonin e kërkuar, atëherë radha i kalon atij.

Ndonjëherë kjo lojë quhet "peshk". Në këtë rast, ai që nuk ka në dorë kartën e kërkuar, e shpall refuzimin me pasthirrmën "Peshku!" Kujdesi i mbledhur në këtë rast quhet "libër".

Qëllimi i lojës është të mbledhë sa më shumë kuarteta (katërshe), d.m.th., grupe me katër letra me të njëjtën vlerë (katër fole, katër shtatë, etj.).

Dihet se nga 36 letra bëhen tetë katrorë. Secilin kuartet të mbledhur lojtari e shtyn. Fiton pjesëmarrësi që ka mbledhur më shumë letra në një ose më shumë raunde të lojës. Ekziston një opsion që përfshin dërgues të alternuar.

lotaria e kartave

Mund të ketë sa më shumë pjesëmarrës që dëshironi, sa më shumë, aq më mirë. Përdoren dy kuverta me 52 letra.

Në lojë, përveç kartave, përdoren patate të skuqura. Të gjithë kontribuojnë me një numër të caktuar të tyre në arkën e përbashkët - një kuti.

Përcaktoni bankierin dhe dorëzuesin. Të dy marrin një kuvertë letrash.

Bankieri shtron katër letra nga kuverta e tij me fytyrë poshtë në një rresht. Në këto letra, ai vendos patate të skuqura dhe në mënyrë që çdo kartë të ketë një numër të ndryshëm të tyre (i cili përcaktohet në mënyrë arbitrare). Këto janë fitimet e lotarisë.

Lojtarët marrin tre letra nga tregtari dhe i shikojnë ato. Pas kësaj, bankieri hap kartat fituese një nga një. Ai që ka në dorë kartën që korrespondon me atë fitues, merr numrin e çipave të vendosura në këtë kartë. Bankieri heq kartën e fituar nga kuverta e tij. Lojtari që fitoi çipin gjithashtu i thotë lamtumirë kartës fituese. Për çdo kartë të mbetur në dorë, kontributi i çipave rifillon. Bankieri i vendos në një kartë, me të cilën zëvendëson atë fituese.

Tregtari shpërndan përsëri tre letra. Lojtarët përsërisin sa më sipër. Ata që nuk kishin një kartë fituese kanë të drejtë të shikojnë letrat e shtrira në tavolinë. Megjithatë, bankier do të paguajë vetëm atë që është në dorë. Ky urdhër i lojës përsëritet disa herë. Deri në fund të marrëveshjes, çdo lojtar ka një numër të caktuar letrash të pa luajtura.

Lojtari që ka marrë fitoren e fundit vazhdon lojën duke thirrur nga çdo kartë fqinjin në të majtë. Duke rrahur këtë kartë, fqinji bën lëvizjen e tij. Dhe kështu me radhë derisa të luhen të gjitha letrat. Kur një lojtar ka shteruar mundësitë për të kaluar te dikush dhe letrat i mbeten në dorë, ai është i detyruar të paguajë dënimin e tij për to me një çip.

Nëse dëshironi të shpejtoni lojën, mund të lëvizni kartat e çiftuara në të njëjtën kohë. Nëse fqinji nuk ka asgjë për të mbuluar, ai e pranon kartën. Ai gjithashtu mund të vendosë një kartë të ulët në kartën e ofruar. Kjo është shumë e padobishme për atë që eci: ai detyrohet të pranojë të dyja kartat, duke rritur kështu numrin e tij. Ai do të ketë të drejtë të bëjë lëvizjen e radhës vetëm nga ana e tij.

Opsioni: pjesëmarrësi që mori fitoren e fundit hyn nga letra më e ulët e kostumit të tij më të fortë. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të përgjigjet në padi. Kushdo që ka kartën më të lartë të këtij kostumi merr një mashtrim dhe mund të hyjë nga çdo kostum.

Në fund të lojës, lojtari i paguan arkëtarit letrat e mbetura në dorë, në përputhje me vlerën e kostumeve të miratuara në llotari: zemra - 4 patate të skuqura secila kartë; klube - 3 patate të skuqura; diamante - 2 patate të skuqura; lopata - 1 çip.

Lotari-lloto

Në shumë mënyra afër lojës së përshkruar më parë. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar. Përdoren çdo dy kuvertë. Suksesi dhe argëtimi varen nga menaxheri. Nga një kuvertë, ai nxjerr katër ose pesë letra në mënyrë të rastësishme dhe i vendos ato me fytyrë poshtë në tryezë. Në këto letra janë çipat e të gjithë lojtarëve.

Kuverta e dytë shpërndahet në mënyrë të barabartë midis të gjithëve. Secili pjesëmarrës i vendos ato para tij në tryezë në një renditje të përshtatshme për llogaritjet e shpejta - sipas gradës dhe kostumit. Menaxheri i letrave nuk merret vetë. Sidoqoftë, mund të përfshihet në lojë kur kuverta tashmë është shpërndarë midis lojtarëve. Në këtë rast ai i ofron “t’i shesë” disa letra. Nëse (në varësi të numrit të lojtarëve) menaxheri ka letra shtesë në duart e tij, atëherë lojtarët e tjerë kanë të drejtë t'i blejnë ato. Kur blerësi nuk gjendet, letrat mbeten në duart e menaxherit, i cili hyn në lojë dhe shpesh fiton. Në fund të ankandit menaxheri thotë “basta”, dhe negociatat ndërpriten.

Drejtuesi merr kuvertën (pa letra të tërhequra) dhe fillon të shpallë letrat një nga një, siç bëhet në lojën e lotos. Ai që ka të njëjtën kartë në përbërjen e shtruar në tavolinë e mbyll atë. Drejtuesi duhet të kombinojë jo vetëm qartësinë në njoftime, por edhe ritmin, dhe lojtarët nuk duhet të nxisin njëri-tjetrin.

Kjo lojë është një lloj testi për përqendrimin dhe kohën e reagimit. Interesi i saj qëndron pikërisht që në paraqitjen e saj të mos mungojë kartela e deklaruar nga menaxheri. Nuk lejohet të pyesësh përsëri.

Sapo stjuartit t'i mbeten vetëm tre letra në dorë, ai duhet të bëjë pyetjen: "Kush dëshiron t'i blejë ato?" Lojtarët që kanë mbuluar pothuajse të gjitha letrat e tyre, duke shpresuar që stjuardi të ketë pikërisht ato që u mungojnë në dorë, shpesh shprehin dëshirën për t'i blerë ato. Ndonjëherë ajo çon në një fitore, ndonjëherë në një humbje.

Meqenëse vëmendja e njeriut është e papërsosur, ka gabime në lojë: jo vetëm ato karta që nuk korrespondojnë me kartat e humbjes mbeten të hapura. Pra, pasi të zbulohen pagesat, disa karta (me çipa) janë bosh. Çipat nga këto letra mbeten në favor të shortit të ardhshëm të lotos. Nëse vendoset të ndërpritet loja, menaxheri i shton çipat në mënyrë të barabartë në fitime.

Në rast se një lojtar e mbyll kartonin e tij, megjithëse nuk u emërua si fitues (mungesë apo qëllim?), fishat e tij të penalltisë dyfishohen. Loja konsiderohet e përfunduar kur stjuartit nuk i kanë mbetur më letra ose kur lojtarët refuzojnë të blejnë tre letrat e fundit.

Mjau mjau

Numri i pjesëmarrësve mund të jetë çdo. Kuvertë - 32 fletë.

Loja luhet pa atu. Vjetërsia e kartave gjithashtu nuk ka rëndësi. Sidoqoftë, vlera e tyre është e rëndësishme: ACE - 11 pikë, mbreti - 4 pikë, mbretëresha - 3 pikë, jack - 2 pikë. Të gjitha kartat e tjera janë sipas vlerës së tyre.

Në këtë lojë, ju duhet të hiqni qafe të gjitha kartat sa më shpejt të jetë e mundur, duke marrë numrin më të vogël të pikëve të dënimit.

Dërguesi përcaktohet me short. Më pas, ato dorëzohen me radhë. Fqinji i tregtarit në të majtë gjithmonë hyn brenda.

Secilit i shpërndahen pesë letra. Në kuvertën e mbetur, karta e sipërme zbulohet, pjesa tjetër mbetet e mbyllur.

Lojtarët hedhin me radhë një kartë në të njëjtën kohë. Çdo kartë tjetër në grumbull duhet të përputhet me atë të mëparshmen ose në kostum ose në vlerë: klubet vendosen në klube, shtatë në shtatë, etj. Jacket gëzojnë avantazhe të veçanta:

kjo kartë mund të shtrohet gjithmonë me shpalljen e një kostumi të ri, edhe nëse nuk përkon me atë aktual (duke vënë një prizë diamante, deklaroni një kostum klubi). Pjesëmarrësi tjetër duhet të heqë tashmë një kartë të këtij kostumi të veçantë. Nëse një lojtar nuk ka mundësi të lëshojë ndonjë kartë, ai duhet të marrë topin nga kuverta. Nëse kjo kartë nuk i jep atij mundësinë për të dalë, do t'ju duhet të kapërceni kthesën.

Sapo njëri nga lojtarët e hedh kartën e tij të fundit, loja përfundon. Lojtarët e tjerë i japin vetes pikë dënimi sipas vlerës së letrave të tyre.

Loja luhet deri në 100 pikë.

Emri i kësaj loje përkon me lojën e njohur të fatit. Megjithatë, në fakt, është më shumë si një fantan.

Numri i lojtarëve është nga dy në pesë. Dy kuverta të plota luhen pa shaka - 104 letra. Letrat kanë vlerën e tyre kur shënojnë: dy - 20, tre - 30, nëntë - 40, mbretërit e zemrave dhe ace - 50, tetë dhe letra poshtë tyre - 5 pikë, dhjetëra dhe mbi to - 10 pikë.

Jepni sipas radhës. Lëvizja e parë i përket fqinjit të tregtarit. Të gjithë marrin pesë letra. Pas marrëveshjes, lojtarët përballen me një kartë që krijon një kuvertë të hapur - të ashtuquajturën "bankë". Kartat e mbetura vendosen në një kuvertë të mbyllur - quhet (në krahasim me "bankë") "kuvertë". Nga një kuvertë e mbyllur, lojtarët marrin një ose më shumë letra gjatë lojës.

Lojtarët me radhë vendosin një kartë në tenxhere. Llogaritja bëhet ose me kostum ose me gradë: dhjetë me dhjetë ose diamant me diamant. Nëse ka nevojë për të ndryshuar kostumin, mund ta bëni këtë duke vendosur një nëntë ose një ACE në çdo kartë të lartë të bankës. Të nëntët e ndryshojnë kostumin në të tijën, dhe asi - në cilindo sipas njoftimit të lojtarit që e ka paraqitur. Përjashtimet nga ky rregull janë penalltitë, trefishat dhe mbreti i zemrave që nuk anulohen me penallti.

Kartat e penalltisë vendosen në kostumin e tyre. Lojtarët e mëposhtëm duhet të vendosin një kartë mbi ta sipas renditjes: për shembull, tre të një lloji. Një lojtar që nuk vendos një kartë penallti në tenxhere merr një penallti. Dy letra merren nga kuverta për një ndeshje, tre letra për tre. Mbreti i Zemrave tërheq pesë letra. Vetëm pas kësaj karta e penalltisë konsiderohet e shlyer.

Lojtari tjetër mund të vendosë tashmë një kartë në të Rregulla të përgjithshme: me kostum ose me gradë. Lojtari që merr një penallti nga kuverta humbet një kthesë. Dënimi përmblidhet nëse para lojtarit që nuk ka futur kartën tjetër të penalltisë në bankë, ai vetë dhe lojtarët e tjerë kanë vendosur tashmë pesë treshe atje. Në këtë rast, lojtari do të duhet të marrë 15 letra nga kuverta.

Nëse një lojtar nuk ka asgjë për të futur në tenxhere sipas kostumit ose renditjes (dhe nuk ka as apo nëntë për të ndryshuar kostumin), ai duhet të tërheqë një kartë nga kuverta. Lëvizja nuk ka humbur. Nëse kjo kartë është e përshtatshme, mund të futet në bankë. Lejohet marrja e një karte nga kuverta dhe pa humbur kthesën dhe pa hedhur një kartë në bankë, edhe nëse e keni në dorë. kartat e nevojshme. Është e mundur në të njëjtat kushte të tërhiqet një gjobë. Kjo varet nga konsideratat taktike personale të lojtarit.

Fjala "makao" shërben si një sinjal paralajmërues për përfundimin e mundshëm të lojës në raundin tjetër. Kjo fjalë paralajmëron të tjerët për lojtarin që vendos kartën e fundit në bankë. Nëse ai që duhet të deklarojë "makau" nuk e bën këtë përpara radhës së një lojtari tjetër, ai duhet të marrë dy karta penallti nga kuverta.

Nëse gjatë lojës kuvertat çmontohen plotësisht nga pjesëmarrësit, një kartë e sipërme mbetet nga banka. Pjesa tjetër duhet të përzihet dhe të përdoret si kuvertë.

Sapo njëri nga lojtarët vendos kartën e fundit në tenxhere, loja mund të përfundojë. Megjithatë, nëse është një kartë penallti, lojtari tjetër duhet të vendosë kartonin përkatës të penalltisë ose të tërheqë një penallti nga kuverta. Kjo është kur loja konsiderohet e përfunduar plotësisht.

Kartat e mbetura në dorën tuaj numërohen. Pikët e tyre u shënohen humbësve. Loja vazhdon derisa njëri prej pjesëmarrësve të shënojë një shumë të paracaktuar humbjeje (nga 200 në 1000 pikë).

Derrkuc

Mund të ketë mjaft pjesëmarrës - deri në pesëmbëdhjetë. Luajtur me një kuvertë prej 52 letrash.

Kjo lojë, si llotaria, përdor gjithashtu patate të skuqura: 12 ose më shumë. Tre patate të skuqura vendosen nga lojtari në një derrkuc të përbashkët (në një kuti ose në një disk). Tregtari u shpërndan një kartë lojtarëve, duke përfshirë edhe veten. Kartat e mbetura shtyhen përkohësisht mënjanë.

Pas marrëveshjes, lojtarët zbulojnë letrat e tyre. Premium është 3 patate të skuqura për mbretin, 2 për mbretëreshën, 1 për prikun dhe asgjë për dhjetë. Ekziston edhe një sistem penalltish: nëse goditet një as, lojtari i dhuron një çip fqinjit në të majtë; nëse katër, gjashtë ose tetë ranë në duart tuaja, duhet të jepni 2 patate të skuqura në derrkuc; dhe me një pesë, shtatë ose nëntë, duhet t'i jepni 1 çip bankës së derrkucëve.

Në fund të pagesës së shpërblimeve dhe gjobave, lojtari i parë bashkon të gjitha letrat e luajtura me ato që mbeten në kuvertë, përzien kuvertën, heq dhe përsëri shpërndan një kartë për secilin pjesëmarrës. Konsiderohet se lojtari që ka humbur të gjitha çipat e tij "vdes". "Rigjallërojë" mund të jetë vetëm një fqinj që ka marrë një ACE. Pastaj, edhe me një çip, lojtari i "vdekur" ka të drejtë të luajë. Pasi ka humbur më shumë se një çip, ky lojtar është plotësisht jashtë rrethit.

Lojtari që mbetet i fundit merr të gjithë përmbajtjen e derrkucës.

Pulë

Zakonisht tre ose katër persona luajnë me një kuvertë prej 36 letrash.

Tregtari i jep secilit lojtar pesë letra (një për marrëveshje). Një kartë zbulohet dhe vendoset pranë kuvertës. Lëvizja e parë i përket dorës së majtë të tregtarit.

Përpara se të bëjë një lëvizje, lojtari duhet të marrë kartën e sipërme nga kuverta, pas së cilës ai vendos cilindo nga letrat e tij të një kostum tjetër në një kartë të hapur pranë kuvertës. Nëse lojtari nuk ka letra të përshtatshme për të luajtur, ai duhet të marrë të gjitha letrat që janë të ekspozuara. Sidoqoftë, në të njëjtën kohë, ai mund të heqë qafe të katër të njëjtit lloj (katër priza, dhjetëra, etj.). Meqenëse qëllimi i lojës është të heqësh qafe të gjitha kartat e tua, kartat e hapura ndonjëherë merren vetëm për të arritur qëllimin.

Ndodh që kuverta përfundon, dhe letrat e të gjithë lojtarëve mbeten ende në duart e tyre. Pastaj letrat e hapura kthehen dhe formojnë një kuvertë të re.

mbretërit

Katër persona luajnë me një kuvertë prej 36 letrash. Loja është e ndarë në dy pjesë: prezantimi dhe mbretërimi i mbretit.

Hyrja përcakton rolet: kush do të jetë mbret dhe kush do të jetë princ, ushtar apo fshatar. Ai që shpallet mbret duhet të jetë i pari që shënon nëntë marifete. Pjesa tjetër e lojtarëve marrin titujt e listuar më sipër sipas ryshfeteve të mbledhura - nga më shumë në më pak.

Tregtari përcaktohet nga shumë, nga letrat e shtruara si tifoz me bluzat lart, lojtarët me radhë tërheqin një nga një. Dorëzojë atë që nxori më të voglin. Në barazimet pasuese, ai që shënoi më shumë mashtrime bëhet tregtari.

Kuverta hiqet dhe karta e sipërme përcaktohet si një atu. Të gjitha letrat shpërndahen një nga një - secila merr 9 letra. Lëvizja e parë i përket atij që ulet në të majtë të tregtarit. Regjistrohet numri i ryshfeteve të mbledhura.

Nëse njëri nga lojtarët është bërë tashmë mbret, dhe në mesin e lojtarëve të mbetur ka lojtarë me të njëjtin numër mashtrimesh, ata vazhdojnë të luajnë pa mbret. Në këtë rast, zbulohet princi - ai që më pas shënoi nëntë hile.

Në fund të shpërndarjes së roleve, fillon i ashtuquajturi mbretërim. Në këtë fazë, fermeri bëhet dorëzuesi. Kartat i jepen fillimisht mbretit, pastaj princit, ushtarit dhe në fund vetë fshatarit.

Gjatë mbretërimit, një ushtar duhet t'i sakrifikojë mbretit kartën e tij të lartë. Në këmbim, mbreti i jep ushtarit gjithashtu një kartë të mirë, por ajo nuk mund të përputhet me kostumin e asit në duart e ushtarit. Fshatari është gjithashtu i detyruar t'i paguajë haraçin e tij mbretit - një atu e marrë nga kuverta. Është detyrë e ushtarit të tërheqë vazhdimisht letra.

Sekuenca e lëvizjeve përcaktohet nga vjetërsia. Ryshfetet regjistrohen - në të njëjtën mënyrë si në fazën e mëparshme. Kur mbreti del përsëri, i jepen letra derisa të përcaktohet princi. Bëhet e qartë se mbreti praktikisht nuk merr pjesë në lojë. Megjithatë, ai duhet të luajë së bashku me ushtarin e tij, t'i japë atij të tijën letra të mira në vend të atyre të këqijave.

Nëse edhe princi del përsëri, ai duhet të luajë së bashku me fshatarin.

Kjo lojë ngjall tek fëmijët dëshirën për ta komentuar sipas titujve të përcaktuar, çka e bën atë një lloj “teatri letrash”.

Kjo lojë luhet nga katër lojtarë. Përdoret një kuvertë me 32 letra. Asi vlen 11 pikë, mbreti - 4, mbretëresha - 3 dhe jack - 2. Dhjetë jep 10 pikë, tre letrat e tjera nuk merren parasysh. Ata quhen "bosh".

Fituesi është ai me më shumë se gjashtëdhjetë pikë në fund të lojës.

Janë shpërndarë 16 letra. Hiqni kuvertën. Karta e sipërme e kuvertës është atu, e cila nuk ndryshon dy lojëra radhazi. Atuti i përket fqinjit të tregtarit në të majtë, i cili lëviz i pari. Hedhja e një fqinji duhet të jetë letra boshe ose e pavlefshme në pikë. Në këtë rast, ju duhet të vendosni për foletë. Te “dhitë” luajnë një rol të rëndësishëm, sidomos klubi, ai konsiderohet më i rëndësishmi nga letrat dhe mund edhe asin e atuve. Përveç kësaj, duhet të kihet parasysh se kriku i lopëve rreh atutë dhe kriklat e kuq, kriku i zemrave rreh atutë dhe krikulli i diamanteve, por foli i diamanteve rreh vetëm atutë. Megjithatë, këto letra të rëndësishme në fund të lojës llogariten vetëm për dy pikë.

Aces dhe dhjetëra janë kartat më domethënëse për llogaritjet. Përpiquni t’i mbani deri në momentin e fundit që të mos “hahen” nga një atu apo ndonjë krik.

Kur pjesa e parë e kuvertës është përdorur plotësisht, gjysma e dytë trajtohet. Trupat në të, siç është përmendur tashmë, mbeten të njëjta. Llogaritja e 60 pikëve bëhet vetëm pas ndeshjes së dytë. Nëse asnjë lojtar nuk shënon 60 pikë, atëherë loja do të anulohet dhe barazimi do të rifillojë.

Nëse një lojtar shënon 60 pikë, atëherë për llogaritjen ai fshin dy pikë të tjera në favor të tij për çdo 12 të marra nga lojtarët e tjerë. Tregtarit i zbritet vetëm një pikë." Një teknikë qesharake e kësaj loje është se, pasi ka marrë 12 pikë nga partnerët, lojtari vendos një "dhi" për vete, domethënë vendos dy gjashtë me një kasolle letrash. Kjo shënon fitorja e arkës.

Pexeso

Dy ose më shumë luajnë. Përdoren dy kuvertë me shaka - 54 letra.

Parimi i lojës është të mbledhësh sa më shumë palë të së njëjtës ngjyrë: të kuqe (diamantë dhe diamante, ose zemra dhe zemra, ose diamante dhe zemra) ose të zeza (klube dhe klube, ose lopata dhe lopata, ose shkopinj dhe lopata. ).

Tregtari i vendos letrat në tryezë në mënyrë që ato të formojnë një drejtkëndësh. Fqinji i tregtarit në të majtë shkon i pari. Secili lojtar nga ana e tij zbulon çdo dy letra nga katër të një lloji. Nëse ata formojnë çifte, i njëjti lojtar ka të drejtë të hapë dy të radhës. Nëse kartat nuk formojnë një palë të së njëjtës ngjyrë, atëherë ato kthehen në vendin e tyre. Lëvizja kalon në diçka tjetër. pjesëmarrëse.

Çiftet e bëra nga lojtarët vlerësohen në pikë. Një ACE vlen 1 pikë, një mbret vlen 4, një mbretëreshë vlen 3, një fole vlen 2. Të gjitha letrat e tjera vlerësohen sipas vlerës së tyre nominale.

Besoni apo jo

Sa më shumë lojtarë aq më mirë. Kur numri i pjesëmarrësve është nga gjashtë në dymbëdhjetë, përdoren dy kuverta të plota, të përziera së bashku. Me pesë ose më pak pjesëmarrës, duhet të merret një kuvertë prej 36 fletësh.

Letrat shpërndahen dy nga dy deri në fund të kuvertës. Nuk ka rëndësi nëse një lojtar përfundon me më shumë letra se të tjerët.

Lojtari fillon në të majtë të tregtarit. Ai shtron disa letra në tavolinë me rrjetën lart (mundeni vetëm një) dhe e quan vlerën e tyre. Loja fillon me ace. Letrat mund të jenë në të vërtetë ace, ose mund të jenë letra të tjera që lojtarit nuk i duhen. Numri i kartave duhet të quhet i shkrirë. Lojtari tjetër duhet të përcaktojë tashmë mbretërit dhe të shpallë numrin e tyre. Mbretërit ndiqen nga zonjat e kështu me radhë, në rend zbritës. Pas deuces, aset vijnë përsëri dhe loja vazhdon në një rreth. Në rast se lojtari tjetër bën një gabim duke emërtuar vlerën e gabuar sipas vjetërsisë (për shembull, ai kërcen me nëntë e tij kur duhet të jenë dhjetëra), ai është i detyruar t'i marrë të gjitha letrat nga tavolina për vete.

Çdo pjesëmarrës në lojë ka të drejtë, pas çdo grupi të shtruar, të shprehë mosbesimin e tij ndaj shtrimit dhe të thotë "Unë dyshoj". Në këtë rast, grupi hapet. Nëse të paktën një kartë nuk përputhet me njoftimin (për shembull, një fole në një grup mbretërish), atëherë lojtari që ka paraqitur këto letra duhet të pranojë të gjitha kartat e mëparshme. Nëse njoftimi rezulton i vërtetë, dyshuesi duhet të marrë letrat.

Dyshimi nuk mund të deklarohet derisa të hidhet poshtë karta e fundit e përbërjes. Nëse më shumë se një lojtar është në dyshim, lojtari i parë ka avantazhin. Nëse pjesëmarrësit nuk janë të sigurt se kush e shpalli i pari dyshimin, avantazhin e merr fqinji i majtë i lojtarit që ka postuar përbërjen.

Loja fitohet nga ai që i pari shkatërron të gjitha letrat. Grupi i fundit shtrihet përballë në tryezë.

Truket e vogla.

Në shembjet e fundit, është më fitimprurëse të jesh “i sinqertë”. Grupet e mashtrimit duhet të hiqen sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse shihni se nuk keni asnjë kartë në dorë për kombinimet e fundit "të drejtë", është e mençur të deklaroni dyshime në fillim të lojës: ndoshta do t'ju vijnë letra që do të plotësojnë boshllëqet.

Tre ose më shumë persona luajnë. Përdoret një kuvertë me 32 letra.

Në këtë lojë, gjëja kryesore është të mos shkosh përtej njëqind pikëve.

Kuverta përzihet, hiqet dhe shpërndahet nga tregtari një nga një letër.

Fqinji i tregtarit në të majtë hyn nga çdo kartë. Lojtari tjetër gjithashtu mund të vendosë çdo kartë në atë të mëparshmen, por raporton shumën totale sipas vlerës së të dy letrave.

Kostoja e kartave në lojë: ACE - 11 pikë; dhjetë - 10; nëntë, tetë dhe shtatë - sipas vlerës së tyre nominale 9, 8 dhe 7; mbreti - 4: mbretëresha - 3; fole - 2.

Kështu, nëse lojtari i parë vendos një dhjetë, dhe i dyti - një mbretëreshë, atëherë lojtari i dytë raporton shumën prej 12 pikësh. Në lojë rekomandohet që para së gjithash të hiqni qafe kartat me vlerë më të lartë.

Lojtari i parë që shënon më shumë se 100 pikë humbet. dhe një humbje, jepen pikë dënimi në shumën që korrespondon me numrat e tejkalimit të objektivit të përcaktuar. Lojtari që ka arritur saktësisht shumën prej 100 pikësh, ka të drejtë të shlyejë 5 pikë penallti nga vetja.

Sapo shpallet humbësi i parë, loja konsiderohet e përfunduar.

Në këtë lojë, konsiderohet si një elegancë e veçantë të përplasësh letrat në tryezë sa më mirë që të jetë e mundur. Pra, mos u zemëroni me fëmijët nëse, në fund të një loje veçanërisht të suksesshme të petullave, kuverta ju kthehet në një formë të çrregullt. Lëreni të vazhdojë të luajë!

E gjithë kuverta shpërndahet një nga një. Nuk ka rëndësi nëse disa lojtarë marrin një numër të pabarabartë letrash.

Luaj nga dy deri në tetë persona.

Të gjithë i vendosin letrat e tyre në një grumbull në tryezë. Lojtari në të majtë të tregtarit fillon. Ai zbulon një nga letrat e tij dhe e vendos në qendër, duke formuar një grumbull të përbashkët. Tjetri e ndjek, tjetri e ndjek - e kështu me radhë, derisa të hapet foleja.

Pronari i folesë e godet me zë të lartë kartën në tavolinë dhe merr grumbullin e zakonshëm nën kuvertën e tij. Nëse ndonjë lojtar arrin të godasë xhekun me një kartë tjetër, atëherë ai e merr kuvertën nga tavolina për vete. Lojtari tjetër fillon të luajë përsëri letra. Qëllimi i lojës është të mbledhë të gjitha 52 letrat e kuvertës.

I fundit që mbetet në lojë fiton lojën. Lojtari duhet të zbulojë dhe shtrojë letrat më afër qendrës. Hapni folenë dhe goditini me njërën dorë. Nëse disa lojtarë godasin me shuplakë në të njëjtën kohë, atëherë ai që goditi i pari folenë me një kartë tjetër merr kuvertën. Nëse shuplaka nuk e goditi kartonin me karton, atëherë lojtari që humbi duhet t'i japë një kartë me shenjë deri tek ai që hapi folenë. Karta e penalltisë vendoset në majë të grumbullit të fituesit.

Dhuratë

Dy janë duke luajtur. Përdoren dy kuverta me 52 letra, nga një secila.

Kuvertat përzihen me kujdes. Thirrja e parë përcakton shortin, të gjithë hedhin një kartë nga kuverta e tyre. Ai që hodhi më të madhin merr lëvizjen e parë.

Lojtari i parë bën një lëvizje nga letra në krye të kuvertës. Partneri vendos të tijat dhe nuk respektohet as grada dhe as kostumi. Kështu që lojtarët i hedhin letrat e tyre një nga një derisa njëri prej lojtarëve të zbulojë mbretin (kostumi nuk ka rëndësi). Ky lojtar kalon një kthesë dhe kundërshtari i tij vendos dy letra në grumbull. Nëse një as është i hapur, atëherë tre lëvizje anashkalohen - kundërshtari vendos tre letra me radhë në grumbull. Në të dyja rastet, pronari i asit ose mbretit merr të gjithë pirgun nga tavolina dhe e vendos nën të tijën.

Kjo vazhdon derisa njëri nga lojtarët të jetë plotësisht pa letra, dhe i dyti të mbledhë të gjithë kuvertën në duart e tij.

Atutë tuaja

Versioni në anglisht i kësaj loje quhet "sfidë". Zakonisht luajnë dy persona. Përdoret një kuvertë me 24 deri në 32 letra. Para lojës, secili nga pjesëmarrësit zgjedh ngjyrën e kostumit dhe atuit. Për shembull, lojtari i parë zgjedh kostumin e kuq dhe atutë - diamante. E dyta kostumin e quan të zezë dhe atu - lopata.

Pas shpërndarjes, lojtari i parë, pasi ka marrë gjysmën e tij të kuvertës, zgjedh kostumin e tij (të kuq) prej tij, ia paraqet zgjedhjen e tij kundërshtarit dhe jep letra shtesë (d.m.th., jo kostumin e tij). Partneri vepron "pikërisht e kundërta": ai zgjedh "letrat e tij atu" (d.m.th., lopatat) nga pjesa e tij e kuvertës dhe ia jep pjesën tjetër të letrave kundërshtarit. Kështu, pas një "rishpërndarjeje kuqezi", lojtarët kanë në duar, si të thuash, një pasqyrë të letrave të kundërshtarit: grada është e njëjtë, por kostumi është i ndryshëm.

Lëvizja e parë i përket kundërshtarit të tregtarit. Ky i fundit është i detyruar të vrasë kartonin e seniorit në hyrje të të njëjtit kostum ose atutën e tij, pas së cilës e vendos kartonin e tij sipër (bën një lëvizje). Kundërshtari ose e ndërpret këtë kartë, ose merr të gjithë grumbullin e letrave të rrahura për vete. Ai që merr letrat humbet të drejtën për të lëvizur. Qëllimi i lojës është të jesh i pari që do të heqë të gjitha letrat nga dora. Opsioni: lojë me katër. Në këtë rast, përdoret një kuvertë prej 36 letrash - secilit lojtar i shpërndahen 9. Në këtë rast, nga letrat e hedhura në tavolinë formohet një grumbull i vërtetë letrash të hedhura. Loja madje ka termat "dump" (një pirg letrash të thyera) dhe "grumbullim" (bëni një lëvizje). Lojtarët e papërvojë janë në humbje përpara nevojës për të kujtuar atutë e kundërshtarëve, ndërsa lojtarët me përvojë thjesht gëzohen për këtë konfuzion. Mashtruesit përpiqen të mashtrojnë, duke i mbuluar letrat jo me "atutën e tyre". Loja stërvit qetësinë dhe vëmendjen e degëzuar.

Lart e poshtë, ose lart e poshtë

Tre ose katër persona luajnë me një kuvertë të plotë prej 52 letrash. Vjetërsia e letrave është nga ACE në dy.

Kartat shpërndahen me radhë. Lëvizja e parë i përket fqinjit të tregtarit. Secila parti përbëhet nga dy faza - porositja dhe vizatimi. Kur porosisin, lojtarët shpallin numrin e mashtrimeve që do të bëjnë në këtë lojë. Ju mund të deklaroni zero ryshfet.

Në marrëveshjen e parë, lojtarët marrin nga një kartë secili. Karta e parë e kuvertës së mbetur tregon kostumin e atuit. As kjo kartë dhe as pjesa tjetër e kuvertës nuk përdoren në lojë. Në dorën e parë, mund të porosisni ose një mashtrim ose asnjë.

Herën e dytë që lojtarëve u shpërndahen nga dy letra secili, herën e tretë u shpërndahen tre letra, e kështu me radhë. Në dorën e fundit, tre lojtarë kanë nga 17 letra secili, dhe gjashtë lojtarë kanë tetë. Dora e fundit është një marrëveshje pa Trump.

Gjatë shortit, letrat vendosen në kostum. Nuk është e nevojshme të ndërpritet me një atu në mungesë të një kostum. Pas çdo barazimi, një pikë regjistrohet për një truk plus 10 pikë bonus për ekzekutimin e porosisë. Një lojtar që nuk e ka përmbushur porosinë e tij nuk merr fare pikë, edhe nëse ka arritur të shënojë një numër të caktuar mashtrimesh. Çdo lojtar ose menaxher i lojës regjistron pikë. Fituesi është ai që ka marrë më shumë pikë pas të gjitha duarve.

Opsioni: pas një cikli të plotë shpërndarjesh, loja nuk përfundon, por vazhdon në rend zbritës: shpërndarja e fundit - përsëri një kartë në të njëjtën kohë.

Kazino

Aktualisht, kjo lojë është jashtëzakonisht e popullarizuar në mesin e adoleshentëve. Megjithatë, të rregulltit e tabelës së letrave nuk heqin dorë nga kjo lojë (nganjëherë quhet "kazino") dhe e konsiderojnë atë një shkollë të shkëlqyer. kartat klasike. Fillimi i kazinosë së saj çon nga lojërat e fatit francez në shekullin e 15-të.

Numri klasik i lojtarëve është dy. Megjithatë, ka mundësi për tre dhe katër pjesëmarrës. Përdoret një kuvertë prej 52 fletësh.

Pikët llogariten si më poshtë: ACE - një pikë, letra nga dy në shtatë - me vlerë nominale. Pjesët kanë vlerë vetëm në çift.

Tregtari i shpërndan gjashtë letra secilit. Fillimisht dy letra për kundërshtarin, më pas dy letra për tavolinë, më pas dy letra për veten tuaj. Pastaj ai përsëri i shpërndan dy letra kundërshtarit, dy letra vetes, e kështu me radhë për herë të tretë. Kartat vendosen në tavolinë vetëm një herë. Pas barazimit të parë, ka një tjetër ndryshim. Gjashtë marrëveshje përbëjnë një kuvertë. Përpara marrëveshjes së gjashtë, duhet të deklaroni: "E fundit". Të luash pa kuvertë ka një taktikë tjetër. Pikët regjistrohen vetëm pasi të ketë kaluar e gjithë kuverta. Pasi të jetë luajtur e gjithë kuverta dhe të regjistrohen pikët, marrëveshja i kalon lojtarit tjetër (ose - me marrëveshje paraprake - fituesit të marrëveshjes së fundit). Kartat mblidhen dhe përzihen.

Objekti i lojës është të kapni letrat e tabelës për të marrë pikë në kombinimet e mëposhtme:

a) letra - për 27 ose më shumë (3 pikë);

b) lopata - për 7 ose më shumë (1 pikë);

c) "kazino e madhe" - për 10 diamante (2 pikë);

d) "kazino e vogël" - për 2 lopata (1 pikë);

e) aces - 1 pikë për secilin (4 pikë);

f) kërcime (lojtari merr të gjitha letrat në tavolinë) për secilin - 1 pikë.

Kundërshtari i tregtarit shkon i pari. Lojtarët me radhë vendosin letra. Ju thjesht mund të "shtroni" - vendosni kartën me një pikë poshtë. Por partnerët do të preferojnë të heqin letrat nga tavolina ose të përgatiten me ndihmën e tyre kombinime fituese. Lojtari i vendos letrat e marra në një grumbull (veçanërisht lart) pranë tij në tryezë.

Përzgjedhja e një kombinimi të caktuar deklarohet nga fakti që njëra nga letrat është kthyer me fytyrë lart.

Kur është luajtur letra e fundit e marrëveshjes së fundit, letrat e tabelës i kalojnë lojtarit që mori atë që kishte mbetur. Megjithatë, kjo fitore nuk mund të konsiderohet një rikthim.

Çiftimi

Mënyra më e lehtë për të marrë letra është duke bërë çifte. Duke pasur një kartë të përshtatshme në dorë, mund të merrni çdo kartë me të njëjtën vlerë nga tabela. Kështu - dhe vetëm kaq! - ju mund të merrni copa: jack - jack, lady - mbretëreshë, etj. Të gjitha letrat e tjera mund të merren dy, tre dhe madje katër në të njëjtën kohë. Nëse keni një as në dorë dhe tre as në tavolinë, mund t'i merrni të gjitha.

kombinim

Disa letra (dy ose më shumë) nga tabela mund të merren me një kartë të barabartë me shumën e vlerës së tyre. Për shembull: një gjashtë dhe një tre mund të merren nga tabela nga një nëntë, dhe një dhjetë mund të marrë një katër, pesë dhe një ACE.

Një kartë mund të marrë si një çift ashtu edhe një kombinim. Për shembull: një nëntë mund të marrë 9 (si çift) dhe 7 + 2 (si kombinim).

Ndërtesa

Në këtë rast, duhet të vendosni letrat nga dora juaj në një kartë (ose disa) në tryezë, duke krijuar një kombinim të barabartë me kartën tjetër në duart tuaja. Shembull: mund të vendosni 7 në 2, e cila rreshton 9. Por në të njëjtën kohë, duhet të keni një nëntë në duart tuaja. Ai që ndërton është i detyruar të deklarojë koston e ndërtimit të tij.

Formacioni mund të dyfishohet ose çiftohet me të. Shembull: një lojtar ka një dhjetë, tre dhe gjashtë në dorë. Në tavolinë janë 10 dhe 4. Ai mund të vendosë gjashtë në katër në tryezë dhe t'u shtojë atyre një dhjetë nga e njëjta tabelë. Ky kombinim përfundon me kapjen e këtij formacioni me një dhjetë nga dora e tij.

Nëse lojtari ka kartën e duhur, ai mund të prishë planet e armikut duke kapur formacionin e tij. Shembull: Lojtari vendos 5 në 5 dhe shpall: "Ndërtimi i pesë" (ose "Ndërtimi i dhjetë").

Kundërshtari i tij mund të kapë ndërtesën me një kartë të kostos së përmendur - dhe vetëm me të! Kjo do të thotë, nëse deklarohet një pesë, kombinimi kapet nga një pesë, dhe nëse deklarohet një dhjetë, atëherë kombinimi kapet nga një dhjetë.

Rritja e ndërtimit

Lojtari ka të drejtë të rrisë formacionin dhe të ndryshojë vlerën e kartës së nevojshme për ta kapur atë. Shembull: lojtari ka 10, 9, 3 dhe një as. Ai vendos një tre në një gjashtë dhe kështu ndërton një nëntë. Dhe më pas, ai mund të shtojë një ACE, duke rritur koston e ndërtimit në 10.

Kostoja e ndërtimit mund të rritet vetëm me një kartë nga dora juaj. Pra, në gjashtë në tavolinë, mund të shtoni një as nga dora juaj, e cila do ta rrisë ndërtimin në shtatë. Megjithatë, nuk lejohet që kostoja e ndërtimit të çohet në dhjetë duke i shtuar një treshe nga tabela tek asi nga dora.

Por kapja e formacionit (kur pranohet përfundimisht nga ju ose kundërshtari) mund të bëhet nga çdo kartë (ose kombinim i tyre) nga tabela.

Duke shënuar

Pasi të luhet kuverta dhe të ndahet midis dy kundërshtarëve, secili numëron atë që ka marrë. Numri i përgjithshëm i pikëve të fituara duhet të jetë 11, duke përjashtuar kërcimet. Zakonisht ata luajnë një lojë me 21 pikë. Lojtarët më të rreptë preferojnë të shënojnë një lojë me 11 pikë në dy duar ose 6 pikë në njërën dorë. Kërcimet në një lojë strikte nuk merren fare parasysh.

Në çdo kohë, një lojtar mund të deklarojë një grup prej 21 pikësh (ose një shumë tjetër me marrëveshje paraprake). Pikët merren parasysh si për fundin e lojës ashtu edhe për letrat e shënuara. Nëse deklarata rezulton e vërtetë, lojtari konsiderohet fitues. Nëse deklarata nuk korrespondon me realitetin, atëherë ai humbet lojën.

Mos harroni çiftet!

Gjëja kryesore në taktikat e kazinosë është të mbani mend sekuencën e letrave që luhen. Pjesët vijnë në çifte, prandaj, nëse keni një pjesë në dorën e fundit, atëherë një palë duhet të jetë ose në tavolinë ose kundërshtari. Kur pranoni letra, jepni përparësi lopëve. Pasi të keni marrë një kartë të vlefshme (sidomos aces ose një kazino!) në ndryshim, mendoni se si ta përdorni siç duhet. Tregtari duhet të fillojë ndërtimin sa më shpejt të jetë e mundur, pasi avantazhi i takon atij.

Casino Royale

Është ky opsion që konsiderohet kryesisht për fëmijët. Shifrat kanë një vlerë të ndryshme këtu: mbreti - 13, mbretëresha - 12, jack - 11. Kostoja e një asi përcaktohet nga pronari i tij me zgjedhje (dhe nga taktika) - 1 ose 14 pikë. Të gjitha këto karta përfshihen në formacione dhe mund të merren dy, tre ose katër me radhë (duke përfshirë në çifte). Mund të shtohet (por jo domosdoshmërisht) për të konsideruar "kazinonë e vogël" si 2 ose 15 pikë dhe kazinonë e madhe si 10 ose 16 pikë. Të gjitha rregullat e tjera pranohen pa ndryshim.

Opsioni: kazino maja. Të gjitha lopatat vlejnë pikë. Jack vlen 2 pikë, "kazino e vogël" - gjithashtu 2 pikë, çdo lopatë - një pikë. Një lojë vlen 61 pikë.

Chiff, shof dhe zhurmë

Luaj pesë ose më shumë pjesëmarrës. Përdoret një kuvertë me 32 ose 52 letra - kjo varet nga numri i lojtarëve. Çdo lojtar merret me radhë në atë mënyrë që çdo person të marrë nga gjashtë deri në nëntë letra për person. Nëse kanë mbetur disa letra shtesë, ato lihen mënjanë dhe nuk marrin pjesë në lojë. Secili lojtar merr pesë patate të skuqura (kopsa, guralecë ose të punuar posaçërisht). Një kuti vendoset në qendër të tryezës. Secili pjesëmarrës vendos një çip atje.

Lojtari i parë hyn nga çdo kartë, për shembull, nga teta. Nëse një fqinj ka një figurë tetë në duar, ai e lë mënjanë dhe thotë: "Shif". Kjo do të thotë që lojtari i parë duhet të vendosë një çip më shumë në arkë. Nëse lojtari i tretë ka edhe një tetë, atëherë ai e shtron atë duke thënë: "Shof". Në këtë rast, lojtari i dytë vendos dy çipa në arkë (përveç atij të vendosur si pagesë fillestare). Nëse lojtari i katërt ka edhe të tetën, ai thotë: "Zhurmë", e cila e detyron personin që hyn të vendosë tre çipa në arkë.

Një lojtar që nuk ka një kartë përputhëse thotë "Pass!" E drejta e lëvizjes i kalon lojtarit të radhës, i cili e lë mënjanë trukun me tetë dhe del nga një kartë tjetër.

"Chiff" ndodh mjaft shpesh, "shof" ndodh pak më rrallë, por "zhurma" pothuajse nuk ndodh kurrë. Në fund të lojës, letrat e hedhura janë çiftuar plotësisht, gjë që detyron tregtarin e ardhshëm për një përzierje veçanërisht të plotë.

Pasi një lojtar ka humbur të gjitha çipat e tij, ai i hedh letrat dhe del jashtë loje. Dhe kështu me radhë derisa të mbeten dy lojtarë. Nga këta të dy, të drejtën e ka ai që ka marrë “ndërrimin”.

provoni të identifikoheni përsëri kartë e re. Nëse kundërshtari nuk mund të përsërisë "shift" me këtë kartë, atëherë ai duhet të lëvizë përsëri. Nëse kundërshtari mund ta mposht atë me një kartë të përshtatshme, atëherë ai tashmë thotë "shof" - domethënë, i rrahuri duhet të vendosë tashmë dy çipa.

Lojtari të cilit i ka mbetur të paktën një çip në kohën kur lojtarëve të tjerë u mbarojnë çipat fiton.

Budallai i thjeshtë

Zakonisht fillestarët stërviten në këtë lojë në mënyrë që të kalojnë në lloje të tjera, më komplekse dhe emocionuese. Dy deri në katër persona luajnë me një kuvertë prej 36 letrash. Letrat shpërndahen një nga një, për një total prej 6 për secilin lojtar. Pjesa tjetër e kuvertës vendoset në tavolinë si biletë. Karta e sipërme e kuponit hiqet dhe vendoset poshtë pjesës së poshtme të kuponit me fytyrë lart (në mënyrë që gjysma e kartës të jetë e dukshme për lojtarin). Kjo kartë përcakton atu. Lëvizja e parë i përket lojtarit që ulet në të majtë të tregtarit. Fituesi fillon lojën tjetër. Ata hyjnë nga një kartë ose nga dy me të njëjtën vlerë. Lojtari i ulur në të majtë të lojtarit në hyrje duhet të rrahë (të mbivendoset me kartonin më të lartë në kostum ose atu) letrat e ofruara. Nëse nuk ka asgjë për të rrahur, ai i merr letrat për vete. E drejta për të lëvizur kalon te lojtari tjetër në drejtim të akrepave të orës. Nëse kartat janë rrahur, atëherë ato shkojnë deri në fund, gjë që nuk merr pjesë në lojën e mëtejshme. Ju nuk mund të shikoni në fund të lojës deri në fund të lojës. Lojtari i humbur merr të drejtën për të lëvizur. Ju nuk mund të hidhni letra të reja në brumë. Pas çdo radhe, lojtarët tërheqin nga kartat kupon që mungojnë deri në gjashtë. Ai që eci i pari merr letrat, pastaj ai që luftoi. Gjatë lojës, i gjithë kthetrat çmontohen, duke përfshirë edhe atu të hapur.

Qëllimi i lojës është të heqësh qafe të gjitha letrat në dorë. Ai që mbetet vetëm me letrat në dorë konsiderohet humbës.

Nuk mund të futësh një lojtar me më shumë letra se sa ka në dorë.

Opsioni: budalla anglez. Lojtari ka të drejtë të lëvizë vetëm dy letra me të njëjtën vlerë në të njëjtën kohë. Nëse ai nuk ka një palë, radha i kalon një tjetri.

Opsioni: budalla i pjesshëm. Lojtari ka të drejtë të mposht disa nga letrat që i janë ofruar. Kartonat e pamposhtura i merr për vete, të rrahurat shkojnë deri në fund. Nëse një kartë pranohet ende, radha i kalon lojtarit tjetër.

budalla hedh

Zakonisht luajnë dy ose katër veta. Përdoret një kuvertë me 36 letra. Kartat shpërndahen një nga një - për secilin lojtar, gjithsej gjashtë. Në ndeshjen e parë, tregtari përcaktohet me short, dhe ai që tërheq letrën më të ulët nga kuverta merret. Në ndeshjet e mëvonshme, humbësi (budallai) dorëzon. Hyn fqinji i humbësit në të majtë, i cili përcaktohet nga shprehja e qëndrueshme "nga lëvizja e një budallai". Kartat e mbetura pas marrëveshjes vendosen në tavolinë. Kjo është një biletë. Zbulohet karta e sipërme e kuponit - kjo është një atu. Vendoset nën pjesën e poshtme pingul me kuponin me fytyrë lart.

Në ndeshjen e parë të drejtën e lëvizjes së parë e ka ai që ka autin më të ulët në duar. Ata hyjnë nga çdo kartë e vetme ose çdo numër letrash me të njëjtën vlerë. Lëvizja bëhet nën fqinjin në të majtë. Është e nevojshme të rrahni (mbuloni me atu ose kartë të lartë) të gjitha të dhënat e kartës. Të gjithë partnerët mund të hedhin letra me të njëjtën vlerë si me ato me të cilat është bërë lëvizja, ashtu edhe me ato me të cilat lojtari kundërshton. Gjatë hedhjes duhet të respektohet rendi, e bën ai që eci i pari, i ndjekur nga të gjithë të tjerët në drejtim të akrepave të orës. Në total, numri i letrave të futura dhe të hedhura nuk duhet të kalojë numrin fillestar të letrave në dorë, pra gjashtë. Në fund të lojës, një lojtar mund të ketë më pak se gjashtë letra në dorë. Në këtë rast, numri i përgjithshëm i letrave të ofruara për t'u hedhur nuk duhet të kalojë numrin e letrave në dorën e lojtarit.

Nëse lojtari i ka rrahur të gjitha letrat, ai i hedh ato në tërheqje, e cila nuk merr pjesë në lojën e mëtejshme. Është e ndaluar të shikosh në rikthim para përfundimit të lojës. Nëse lojtari nuk arrin të mposhtë të paktën një kartë, ai i merr të gjitha letrat e hedhura pranë vetes dhe humbet të drejtën e lëvizjes, e cila i kalon fqinjit në të majtë. Lojtari i humbur shkon poshtë fqinjit në të majtë.

Pas çdo pranimi ose refuzimi të kartave, të gjithë ata që kanë nevojë për të marrin deri në gjashtë karta nga kuponi. I gjithë kuponi është i çmontuar, duke përfshirë edhe atuin e hapur. Rendi i përzgjedhjes është i njëjtë si në një budalla të thjeshtë.

Ai që mbetet vetëm me letrat në dorë humbet. Nese nje lëvizja e fundit nën "budallai" bëhet nga dy gjashtëshe, ai konsiderohet "budalla me rripa supe" që mund t'i vihet mbi supe.

Gjithkush mund të luajë budallain e hedhjes në lojë për vete, ose ju mund të luani një çift për një çift. Në rastin e dytë, lojtarët, me marrëveshje, përcaktojnë për vete një partner që nuk mund të hidhet lart. Është gjithashtu e pamundur të ndihmosh një partner të luftojë. Ata ulen sipas skemës: kundërshtar - partner - partner kundërshtar, domethënë partnerët ulen përballë njëri-tjetrit. Dyshja që arrin të heqë qafe letrat e tyre së pari fiton. Në lojën e një çifti kundër një çifti, kur hartohet strategjia e ekipit, duhet të merret parasysh jo vetëm përfitimi i tij, por edhe përfitimi i partnerit. Është e ndaluar të flasësh, duke specifikuar kartat e partnerit.

Vizatoni budallain e hedhjes.

Më shpesh, një miting, kur të dy lojtarëve (ose çifteve) u mbarojnë letrat në të njëjtën kohë, njihet si barazim. Mund të specifikoni paraprakisht opsionin kur një barazim nuk njihet. Në këtë rast, lojtari që luftoi i fundit konsiderohet humbës.

Opsioni: budalla japonez

Kjo lojë ndryshon nga loja e rrotullimit në atë që diamantet konsiderohen si atu në të. Majat nuk luftojnë me atu, por vetëm me majat.

Budallai i transferueshëm

Dy deri në katër lojtarë me një kuvertë prej 36 letrash marrin pjesë. Rregullat e dorëzimit dhe sekuenca e lëvizjeve janë të zakonshme me një budalla të thjeshtë. Ata luajnë vetëm për veten e tyre.

Lojtari nën të cilin është bërë lëvizja ka të drejtë të transferojë lëvizjen te një lojtar tjetër. Për ta bërë këtë, ai duhet të vendosë kartën e tij pranë kartës së hedhur - me të njëjtin dinjitet. Transferimi është i mundur vetëm deri në momentin kur lojtari filloi të luftojë. Nëse ai rreh të paktën një kartë, ai nuk ka të drejtë të transferojë të tjera. Transferimi i lëvizjes kryhet sipas dëshirës, ​​ju nuk mund ta bëni këtë, edhe nëse kartat në dorë ju lejojnë.

Nëse një lojtar ka më pak letra në dorë sesa po transferohet, transferimi nuk mund të bëhet. Lojtari i mëparshëm ose duhet të tërheqë letra ose t'i mundë ato.

Ekziston një variant i lojtarit të transferimit "me refuzim". Ky opsion hyn në fuqi kur vetëm dy lojtarë mbeten në lojë. Lojtari i parafundit bën një lëvizje, si rezultat i së cilës mbetet pa letra. Lojtari i fundit ka mundësinë të transferojë lëvizjen - dhe e bën këtë, pavarësisht nga fakti se partneri i tij nuk ka asgjë për të luftuar ("refuzon"). Këto letra duhet të pranohen dhe loja vazhdon.

Budalla në masë

Luaj nga dy deri në gjashtë persona me një kuvertë prej 36 fletësh. Kartat shpërndahen një nga një. Në total, në fillim të lojës, çdo lojtar duhet të ketë tre letra në dorë.

Lojtari me atu më të ulët shkon i pari. Ata shkojnë me një kartë nën fqinjin në të majtë. Ai duhet ta rrahë këtë kartë dhe gjithashtu të shkojë nën fqinjin në të majtë. Fundi përmbyset, si te budallai kanonik, por nuk përjashtohet nga loja. Nëse ndonjë pjesëmarrës në lojë nuk arrin të rimarrë kartën, ai merr të gjithë rikthimin. Në të njëjtën kohë humbet edhe e drejta e lëvizjes, e cila i kalon lojtarit të radhës. Ndonjëherë vendoset një rregull që të marrë jo të gjithë tërheqjen, por vetëm tre letrat e para (nëse letra e pamposhtur rezultoi e pamposhtur) ose pesë letrat e para (nëse atuti nuk mposhtet).

Talon dhe atu përkufizohen në mënyrë të ngjashme me rregullat e një budallai të thjeshtë. Pas çdo kthese, lojtarët marrin deri në tre nga kuponi. I pari që merr një kartë është ai që hyn, i fundit është ai që ka humbur. Kartat tërhiqen deri në fund të kuponit, duke përfshirë edhe atu.

Qëllimi i lojës është të heqësh qafe të gjitha letrat në dorë. Ai që mbetet i fundit me letrat konsiderohet humbës.

Rruga e budallenjve (rrethore)

Dy deri në gjashtë persona luajnë me një kuvertë prej 36 fletësh. Merreni të gjithë kuvertën sa më në mënyrë të barabartë të jetë e mundur. Tregtari hap kartën e fundit dhe u tregon të gjithëve: kjo është një atu. I përket dorëzuesit.

Ai në të majtë të tregtarit shkon i pari. Ai shkon nën lojtarin në të majtë me një kartë për të rrahur. Lojtari tjetër duhet të mundë kartën tashmë të lartë (të mundë të parën). Kjo vazhdon në një rreth më tej derisa numri i letrave të hapura në qendër të tabelës të bëhet i barabartë me numrin e lojtarëve. Pastaj këto letra dërgohen deri në fund dhe nuk përfshihen më në lojë.

Nëse lojtari nuk mund të marrë kartën e sipërme, ai duhet të pranojë kartën e poshtme. Në këtë rast, ai humbet të drejtën e lëvizjes, e cila i kalon lojtarit të radhës. Nëse shpërndahen të gjitha letrat në qendër të tabelës, e drejta për të lëvizur i takon lojtarit që ulet në të majtë të atij që mori letrën e fundit.

Si në të gjitha variantet e kësaj loje, për të fituar, duhet të jesh i pari që të heqësh qafe të gjitha letrat në dorë.

budalla çek

Ky emër u mor në Rusi lojë evropiane"mau-mau".

Dy deri në pesë lojtarë luajnë me një kuvertë prej 36 fletësh. Letrat shpërndahen një nga një për një total prej 5 për dorë. Kuverta e mbetur si kupon vendoset në mes të tryezës. Atuti nuk hapet.

Lojtari i ulur në të majtë të tregtarit hyn i pari nga çdo kartë e përshtatshme për të. Lojtari tjetër vendos një kartë ose me të njëjtin kostum ose të njëjtën vlerë mbi të. Nëse ai nuk ka një kartë rritëse, ai duhet të tërheqë letra nga kuponi derisa t'i vijë një kartë e tillë (ose derisa kuponi të mbarojë). Kur kuponi mbaron, pjesa e sipërme hiqet nga grumbulli i kartave të hapura. Ajo lihet e hapur në tavolinë. Pjesa tjetër e kartave duhet të kthehet dhe të përdoret përsëri si biletë.

Armeni budalla

Kjo lojë është e ndryshme nga versionet e tjera të "budallait". Dy persona luajnë me një kuvertë prej 36 fletësh. Tregtari shtron një rresht me tetë letra të mbyllura. Një kartë e hapur vendoset sipër çdo letre të mbyllur. Pas kësaj, ju duhet t'i shpërndani kundërshtarit dhe vetes 6 letra. Lëvizja mund të bëhet si një kartë me duar dhe çfarëdo kartë e hapur nga tavolina. Kartat e mbyllura hapen vetëm kur të gjitha ato të hapura janë zhdukur.

Qëllimi i lojës është drejtpërdrejt i kundërt me qëllimin e "budallait" kanonik: të marrë sa më shumë hile. Loja fitohet nga ai që shënoi i pari 21 hile. Llogaritja është bërë për diferencën në ryshfet.

Shikuesit

Numri i partnerëve në lojën e treguar është i kufizuar në katër persona me një kuvertë prej 52 fletësh.

Thelbi i lojës është të mos gogësesh; gabimi më i vogël mund të dënohet nga fakti se njëri prej partnerëve, duke përfituar nga rrotullimi i kundërshtarit të tij, mund të ulë të gjithë dyqanin e tij tek kundërshtari me një lëvizje.

Tek shikuesit, kartat vendosen pa respektuar kostumet në dyqanet e të gjithë lojtarëve. Karta, e cila quhet karta e thesarit, hiqet nga maja e kuvertës. Aset janë të barabartë me të gjitha letrat. Lojtari, duke vendosur letrat në dyqanin e tij, deklaron: "në shtëpi" dhe më pas humbet të drejtën për ta tërhequr atë, edhe pse i mungon kjo kartë. Partneri që i ka mbetur letra konsiderohet humbës. Paratë e vendosura në linjë, nëse loja luhej në para, ndahen në mënyrë të barabartë midis të gjithë partnerëve, me përjashtim të humbësit.

Eroshki

Loja e "Eroshki" mund t'i atribuohet lojërave për fëmijë. Nuk ka atu në lojë, dominon vetëm kostumi.

Numri i partnerëve është nga dy deri në dhjetë persona.

Fillimi i marrëveshjes përcaktohet me marrëveshje të ndërsjellë të lojtarëve. Secilit lojtar i shpërndahen tre letra.

Ecuria e lojës është si më poshtë: secili partner, duke marrë një nga tre letrat e tij dhe duke e kthyer me fytyrë poshtë, e përzien në tavolinë dhe më pas e shkëmben me një kartë tjetër me një lojtar tjetër. Duke vazhduar në këtë mënyrë, secili nga partnerët përpiqet të mbledhë tre letra të të njëjtit kostum dhe, pasi ka arritur këtë rezultat, largohet nga loja.

Ai që del ua jep letrat për shqyrtim partnerëve, pas së cilës këta të fundit vazhdojnë lojën derisa të largohen të gjithë lojtarët, përveç njërit që konsiderohet humbës, prandaj merr pseudonimin Eroshki dhe merr hak për këtë. , e cila konsiston në sa vijon: të gjithë kuvertën, e hap nga të dyja anët, një kartë në të njëjtën kohë dhe, duke marrë gjysmën e kuvertës me duar, shumë shpejt kalon nëpër to para syve të humbësit, duke thënë: "Mjegull. është në sytë tuaj." Më pas, duke u larguar pak, e përsërit këtë manipulim disa herë; në të njëjtën kohë, humbësi duhet të rrëmbejë një kartë rastësisht nga njëra anë, dhe nëse ia del, atëherë humbja falet.

Shtatë fletë mund të luhen nga dy deri në pesë persona me një kuvertë prej tridhjetë e gjashtë letrash.

Shpërndarja e kartave varet nga një parakusht. Tregtari u jep të gjithë lojtarëve nga shtatë letra secili, më pas zbulon një atu, i cili shpreh kostumin e atuit që i përket tregtarit. Ndihmësi i tregtarit shkon i pari. Secili lojtar duhet të mbledhë shtatë truke dhe më pas të presë për fillimin lojë e re. Shorti përfundon me faktin se ai që nuk ka mbledhur shtatë marifete humbet lojën. Në kartën me të cilën ata ecin, duhet të vendosni kartonin më të lartë të të njëjtit kostum, dhe nëse nuk ka kostum të kërkuar, atëherë mundeni me një atu. Mund të shkoni me çdo kartë.

Sapo të përfundojë loja, njëri nga lojtarët përzien të gjithë kuvertën e letrave, e lë ndihmësin e tij ta heqë atë dhe më pas shikon kartën e fundit, sipas numrit të pikëve të së cilës llogaritja bëhet me një tarifë të paracaktuar për çdo pikë. Aset numërohen me 11 pikë, mbretërit, mbretëreshat, prizat - me 10, pjesa tjetër me numrin e pikëve që shfaqen në to.

Për mungesë parash, njerëzit e zakonshëm paguajnë me një numër të caktuar goditjesh me tre letra në hundë, për shembull: në kartën e fundit në fund të kuvertës ka një shtatë, dhe të gjithë lojtarët godasin humbësin çdo shtatë herë. hundën.

Humbësi, për të ruajtur fizionominë e tij, merr disa letra në të dyja duart dhe mbulon fytyrën me to, duke lënë të hapur vetëm një hundë, e cila ndonjëherë nga goditjet do të bëhet si kancer i zier. Gjatë një ekzekutimi të tillë - të qeshura dhe të bërtitura nëpër rrugë. Prandaj kjo lojë quhet loja e çorapeve.

Kjo lojë është më shumë për fëmijët sesa për të rriturit. Mund të luani dy, tre e kështu me radhë, deri në pesëmbëdhjetë persona.

Ajo luhet si më poshtë. Njëri nga lojtarët, pasi ka përzier një kuvertë letrash, e vendos atë në mes të tabelës dhe zbulon kartën e sipërme, në të cilën lojtari tjetër duhet të vendosë letrën më të lartë, për shembull: nëse tregtari hapi të shtatën, atëherë tjetri. lojtari duhet të vendosë tetë mbi të, të tretin - nëntë, të katërtin - dhjetë e kështu me radhë. Kështu, ai që duhet të mbivendoset, merr një kartë nga kuverta e shtrirë në tavolinë derisa të arrijë të marrë shtatë të nevojshme për të mbuluar gjashtë, ndërsa letrat e panevojshme mbeten në duart e tij, mund t'i nevojiten për çatinë tjetër. Të gjithë lojtarët e tjerë bëjnë të njëjtën gjë.

Të gjitha kartat e mbuluara vendosen në një grumbull, me fytyrë lart. Nëse dikush nuk ka kartën e kërkuar dhe nuk ka mbetur asgjë në kuvertë, atëherë ai duhet të pranojë kartën e sipërme të shtrirë në grumbull, dhe më pas të lëvizë pjesën tjetër të letrave në grumbull në anën, e cila nuk duhet të hyjë më. Loja.

Sapo dikush pranon në këtë mënyrë, ndihmësi i pranuesit e lë kartën e tij dhe loja vazhdon në të njëjtin rend derisa lojtarëve të mos u mbetet asnjë kartë. Ai që ka një ose më shumë letra humbet dhe merr emrin chukhna.

Navalka

Loja me shumicë ka një ngjashmëri të madhe me lojën e "atutëve të veta".

Numri i partnerëve është nga dy deri në gjashtë persona, kuverta duhet të jetë 36 letra. Në këtë lojë, në ndryshim nga "atutë e veta", ekziston vetëm një kostum atu, i cili përcaktohet si më poshtë: tregtari, pasi i përzien letrat, i jep për t'i hequr ato nga ndihmësi i tij, i cili, pasi i ka hequr dhe ka parë letra e fundit, e shpall atë një atu.

Kjo lojë është e dy llojeve: e hapur dhe e mbyllur.

Quhet i mbyllur kur shpërndahen vetëm pesë letra, ndërsa pjesa tjetër përbëjnë një biletë dhe trajtohen gjatë lojës, si te budallenjtë.

Të gjitha letrat shpërndahen në një grumbull të hapur dhe nëse lojtarit nuk i është dhënë asnjë atu, atëherë, pasi ta ketë shpallur këtë, ai duhet të presë për një marrëveshje të re.

Rrjedha e lojës në masë të mbyllur. Ai që e lë kartën dhe e mbulon, merr aq letra nga kuverta sa u shpenzuan në dalje dhe me shumicë.

Nëse tjetri nuk ka çfarë të mbulojë, atëherë ai e merr të gjithë grumbullin në duar, si në rastin e lojës me "atutë e tij".

Le të marrim një shembull.

Katër lojtarë: A, B, C, 1). Pasi i ka shpërndarë të gjithëve pesë letra, A e vendos pjesën tjetër në tavolinë. B shkon nga një kartë në C dhe plotëson letrat e prishura nga kuverta. C, pasi ka mbuluar kartën hyrëse nga B dhe duke bërë një grumbull te B, merr nga kuverta numrin e letrave që i ka mbetur. Në të njëjtën mënyrë ai mbulohet dhe grumbullohet, si partnerët e tij të parë. Kështu vazhdon derisa të mos mbetet asnjë kartë e vetme në kuvertë.

Pjesa më e madhe e hapur është një shëmbëlltyrë e gjallë e "atueve të veta", me ndryshimin e vetëm që në të parën ka vetëm një kostum atu, si te budallenjtë, dhe në të fundit çdo lojtar ka atutë e veta. .

Në masë, pritja e grumbujve kryhet ndryshe sesa në lojën e atueve të veta. Në të, ata nuk marrin të gjithë grumbullin, por marrin vetëm një kartë të sipërme; pjesa tjetër shtyhen mënjanë dhe nuk hyjnë më në lojë.

Me shumicë, ekziston një rregull që të mos e lëshoni asistentin tuaj jashtë dhe të përpiqeni me çdo mënyrë ta bëni atë hale dhe ta dobësoni me atu.

Nëse vihet re se asistenti nuk ka asnjë kostum, atëherë ata me siguri do të ecin ose grumbullohen mbi të.

Është e nevojshme të përdoren të gjitha mjetet për të përqendruar në duar një kostum ose letrat e tij më të larta, të cilat në masë mund të shërbejnë si hale.

Ju mund të mbuloni me atu vetëm kur ka shumë prej tyre. Nëse xhelatit i kanë mbetur një ose dy atu të vogla me disa letra të tjera, nga të cilat ai synon të bëjë një përhapje me njërën dhe të bllokojë afrimin tjetër me tjetrin, në këtë rast është e nevojshme që ai t'i mposht ato, por jo. me atu, por me kostum që nuk e ka.

Kur dihet që një asistent ka një ose dy letra dhe ka një atu mes tyre, nuk duhet grumbulluar kurrë një atu, edhe nëse ka pasur shumë.

Secili lojtar duhet të marrë parasysh masën në të cilën ai duhet të sulmojë shefin e tij. Nëse vëren se ai që ulet pranë del jashtë vetëm sepse të tjerët i përshtaten, atëherë ai duhet të përpiqet ta ndalojë - duke e bërë atë një hale.

Pjesa më e madhe luhet nga 5-6 persona, por për ta bërë më interesante, është mirë të luani tre ose katër veta.

Moskovka

Numri i partnerëve në këtë lojë është tre ose katër, megjithëse mund të luani me dy, por nuk është aq interesante.

Loja përdor një kuvertë me tridhjetë e dy letra. Kushdo që arrin të dorëzojë, duke i përzier letrat, i jep ato të hiqen nga ndihmësi i tij. Pas dorëzimit të nëntë letrave për secilën, zbulohet një atu.

Çdo lojtar, pasi shpërndan letra, merr parasysh sa letra ka me të njëjtën vlerë, pra dy ose tre gjashtëshe, katër ose tre ace, e kështu me radhë.

Dalja e parë i jepet ndihmësit të tregtarit. Secili del te vetëm një i ulur poshtë tij; Mund të dilni nga çdo kartë që ju pëlqen, dhe për më tepër, nga dy, tre dhe katër letra me të njëjtën vlerë: 2 - 3 gjashtëshe, 2 - 3-4 mbretër, etj. Nëse dikush doli me vetëm një ose dy gjashtëshe, atëherë lojtarët e tjerë dhe ai tek i cili shkojnë, nëse kanë një gjashtë të tretë dhe të katërt, duhet t'i bashkëngjiten edhe një ose një tjetër gjashtëshe që tashmë ka dalë. Çdo karton mund të mbulohet ose nga letra më e lartë e të njëjtit kostum, ose nga një atu. Kush nuk dëshiron ose nuk është në gjendje ta bëjë këtë, ai mund të pranojë letrat që i vijnë; pas kësaj del ndihmësi i tij. Nëse dikush zbulon të gjitha kartat që i kanë fluturuar nga të tjerët, atëherë ai largohet.

Kushdo që i palos të gjitha letrat në këtë mënyrë, ndërsa lojtarët e tjerë i kanë ende, ai del, ose, siç thonë, korrigjohet. Nëse dikujt i kanë mbetur një ose më shumë letra, ndërsa lojtarët e tjerë nuk kanë asnjë, atëherë ai humbet, ose, siç thonë ata, ka mbetur ...

Dënimi për humbësin është se ai duhet të shpërndajë letra për ndeshjen e ardhshme. Nëse loja luhet për para, atëherë humbësi i paguan secilit lojtar pagesën e rënë dakord.

Të gjitha letrat e zbuluara lihen mënjanë dhe nuk hyjnë në lojë deri në marrëveshjen tjetër.

Rregullat e shortit janë si më poshtë:

1. Shkoni së pari me letrat më të vogla.

2. Mbajeni me çdo kusht që të mos ecni me atu pa nevojë.

3. Është e nevojshme të përpiqeni të mos shpërndani letra me të njëjtën vlerë,

4. Nëse keni dy letra me vlerë të njëjtë në kostume të ndryshme (dy gjashtëshe, dy ace) dhe duhet t'i ndani, atëherë duhet të ndani letrat me vlerën më të lartë.

5. Kur të ndodhin disa atu në duar, me dy ose më shumë letra me të njëjtën vlerë si ato, mundi letrat që të vijnë me atu, pavarësisht se mund t'i mposhtje me kostum; dhe pastaj shkoni me kostumin që u rrah me një atu.

6. Nëse ju ndodh që të keni një ose dy atu të vogla në duar dhe dikush shkon te pasardhësi i tij prej tyre, atëherë hidheni atë, megjithëse ishte më i madhi, pasi në një rast të tillë mund të mbështeteni në një rezultat më të mirë me një të mbetur. atu.

Tregtisë

Numri i lojtarëve është nga tre deri në dhjetë persona. Kuverta duhet të jetë 52 letra. Çdo lojtar duhet të ketë disa argumente, nga të cilat ai duhet të vendosë një shenjë për çdo bast ose bast. Lojtarët e lojërave të fatit caktojnë një çmim të caktuar për çdo shenjë.

Qëllimi i lojës

Dial poen ose trikon.

Poen - përbëhet nga tre letra të së njëjtës kostum; i madhi preferohet se i vogli, një kartë nuk mund të bëjë një poen.

Sekans - piket tertz.

Tricon - tre letra me të njëjtën vlerë.

Tregtari, pasi ka përzier letrat, i jep fqinjit të duhur për të hequr dhe më pas, nga ana tjetër, duke filluar nga dora e djathtë, i shpërndan tre letra secilit lojtar. Tregtari ka të drejtë të shpërndajë letra si të dojë, pra një ose tre në të njëjtën kohë.

Tregtari quhet bankier, dhe kuverta me të cilën merret quhet banka. Një bankier ka shumë avantazhe dhe në të njëjtën kohë disavantazhe.

Nuk ka atu në këtë lojë dhe nuk hapen.

Pas marrëveshjes, bankieri vendos kuvertën para tij dhe pyet: kush e fillon? Asistenti, pasi ka ekzaminuar kartat e tij, thotë: për para apo për shkëmbim? Kështu bëjnë të gjithë lojtarët e tjerë.

Të fillosh me para do të thotë të kërkosh nga bankieri një kartë nga kuverta në vend të asaj që i është dhënë në dorë, të cilën ai duhet ta vendosë nën fund të kuvertës. Për kartën e marrë nga bankieri, lojtari duhet t'i paguajë atij një shenjë.

Të fillosh në shkëmbim do të thotë të shkëmbesh një kartë me fqinjin e duhur.

Në një mënyrë të ngjashme, blerja dhe shkëmbimi rrethor vazhdon deri në vetë tregtarin.

Një lojtar që ka një poen, sekant ose trikon e tregon atë pa pritur lojtarët e tjerë.

Fituesi i lojës merr të gjitha bastet e vendosura nga lojtarët në fillim të lojës.

Përfitimet e një bankieri janë si më poshtë:

Ai merr një shenjë nga lojtarët për çdo kartë që i jepet nga kuverta, por ai vetë nuk i jep asgjë askujt.

Nëse bankieri ka një kostum të barabartë me kostumin e lojtarit, atëherë atij i jepet një avantazh.

Fituesi i lojës duhet t'i japë atij një shenjë për ndryshimin.

Melniki

Numri i partnerëve në këtë lojë është nga dy deri në dhjetë persona. Secilit lojtar i shpërndahen tre letra dhe një kartë zbulohet si atu.

Ecuria e lojës së mullinjve mund të ndahet në dy faza.

1. Fqinji i majtë i tregtarit bën një lëvizje nga një kartë te xhemati i tij dhe ky i fundit duhet të heqë një kartë të të njëjtit kostum me vlerë më të lartë ose më të ulët në të. vënë kartën më të lartë merr ryshfet. Kartat e demoluara nga duart mbushen nga kuponi.

Nëse ryshfeti i shkon shëtitësit, atëherë daljet e mëvonshme i takojnë atij derisa ithtari i tij të pranojë ose të mbulojë një kartë të ngjashme me të.

Vetëm ata që nuk kanë një kostum të përshtatshëm dhe nuk duan të fitojnë mund të pranojnë një kartë. Loja vazhdon në të njëjtën mënyrë midis lojtarëve të dytë dhe të tretë, e kështu me radhë, derisa të dalin të gjitha letrat nga duart e lojtarëve dhe kuponi i tyre. Pas kësaj, fillon loja e ryshfeteve të mbledhura nga partnerët.

2. Ai që në radhë të parë ia doli të luajë letrat që i ranë në pjesën e tij, gëzon të drejtën e daljes së parë me çfarëdo karte të dojë.

Personi i ulur pranë tij duhet të bllokojë ose pranojë këtë kartë: në rastin e parë, ai do t'ia kalojë këto dy letra të tretit, i cili duhet të ndërpresë ose pranojë kartën e vendosur nga lojtari i dytë. Kjo kartë e tretë, lojtari i fundit, duhet të ndërpritet ose të pranohet nga e katërta, etj., e cila vazhdon derisa grumbulli që rritet në këtë mënyrë të përmbajë aq letra sa të gjithë lojtarët, me përjashtim të njërit; në rastin e fundit, kushdo që arrin të luajë grumbullin duke bërë një gomë të duhur, i lë mënjanë të gjitha ato letra që nuk janë më në lojë që luhet.

Ai që e ka hapur të gjithë grumbullin në këtë mënyrë shkon me një kartë tjetër që i pëlqen dhe ndihmësi i tij bën tamam siç bëri me grumbullin e parë.

Për pranim zbatohen rregullat e mëposhtme:

Nëse dikush e pranon kartën e parë të daljes, atëherë i pari i tij duhet të dalë me një tjetër, të cilën ai e sheh më të mirë.

Nëse dikush nuk mund ose nuk dëshiron të mbulojë mbivendosjen e dikujt, atëherë ai pranon vetëm një mbulesë që të marshojë drejt tij, pas kësaj, personi i ulur pranë tij duhet të mbulojë kartën e sipërme që ka mbetur në grumbull.

Rregulli i përgjithshëm i lojës është që t'i mbani letrat tuaja sa më diskrete që të jetë e mundur.

Asnjëherë nuk duhet të dilni me letrat më të vjetra dhe më besnike. Ju nuk keni nevojë të lini atutë derisa të zbuloni se atutë ka edhe atuti juaj, por vetëm ata më të rinjtë.

Në letrat që ju afrohen, gjithmonë duhet të prishni letrat më të ulëta. Nëse ju vijnë nga një kartë e vogël, atëherë nuk duhet ta mbuloni, por ta pranoni.

Kur vijnë nga një kartë e fortë dhe, për më tepër, nga një kostum që nuk e ke, duhet të mundesh me një atu.

Nëse keni tre letra të së njëjtës kostum në duart tuaja, atëherë duhet të ecni me atë më të lartë. Kur ka dy ose tre atu, atëherë duhet të ecni nga mesi, në mënyrë që më vonë ta ktheni përsëri me atutën e mbetur të vjetër.

Kur karta juaj e daljes pranohet, atëherë në kthesën tjetër duhet ta kërkoni atë.

Është më fitimprurëse të hidhni gjithmonë një kartë të ulët nga duart tuaja, duke i dhënë ryshfet një partneri që ecën drejt jush.

Nëse ata shkojnë nga një kartë që është e padobishme për t'u larguar për barazim, dhe ju keni shumë atu në duar, atëherë është më mirë të pranoni kartën që ju shkoi.

Të bësh një dalje është më fitimprurëse me një kostum të gjatë. Për hapje nuk duhet të kurseni autin e fundit, ndërkohë që është më fitimprurëse të kapeni pas atuve nëse nuk jeni në dorën e fundit.

Derrat

Numri i partnerëve në këtë lojë nuk është i kufizuar, prandaj, me një numër të madh lojtarësh, duhet të përdoret një kuvertë e plotë prej 52 fletësh, e cila vendoset në një grup të hapur ose gjashtë. Më pas të gjithë partnerët me radhë heqin një kartë nga kuverta dhe i vendosin secilin para tyre, kjo kartë përfaqëson ruajtjen e secilit lojtar: gjashtëshja ose deuce, e shtrirë në mes të tryezës, përshkruan një derr mbi të cilin vendosen letrat. në rend rritës.

Në kartat që përshkruajnë dyqanet, kartat vendosen në rend zbritës, pa renditur kostumet. Meqenëse aset nuk shkojnë askund, ata vendosin mbretër mbi to. Nëse një ACE shtrihet në dyqan, atëherë ai nuk mund të hiqet as në një derr. Derri përfundon në një mbret dhe lihet mënjanë. Derri i radhës fillon me pjesën e parë ose gjashtë të shfaqur nga kuponi.

Fituesi i dorës i takon atij që arrin të ulë të gjitha letrat, me përjashtim të aseve, dhe rregulli i lojës kërkon që vetëm dy nga fqinjët e tij, djathtas dhe majtas, të ulin letrat në dyqane.

Një kartë që shkon në mënyrë në kartën e derrit nuk mund të shkojë më në dyqanin e partnerit dhe duhet të vendoset në derr.

Flutur

Më pak se tre dhe më shumë se katër nuk mund ta luajnë këtë lojë.

Kuverta përdoret në pesëdhjetë e dy letra. E drejta për të shpërndarë letra vendoset nga letra më e lartë.

Secilit lojtar i shpërndahen tre letra. Pas marrëveshjes, në një lojë me tre lojtarë, zbulohen shtatë letra, dhe në një lojë me katër lojtarë, zbulohen katër letra.

Një kuti vendoset në qendër të tryezës, në të cilën secili nga lojtarët vendos një çip. Ndihmësi i tregtarit, pasi ka ekzaminuar letrat e tij, merr një nga letrat e hapura në tavolinë, që korrespondon me letrat në dorë. Ai mund të marrë dy dhe tre letra, për sa kohë që rezultati i tyre është i barabartë me rezultatin e letrave që ai ka.

Kushdo që nuk ka një kartë të tillë në duar me të cilën mund të marrë një tjetër nga tavolina, ai duhet t'u vendosë letrat e tij atyre që janë shtrirë në tavolinë dhe të vendosë në kuti aq letra sa i vendos letrat.

Kushdo që merr të tjerët nga tavolina me të tre letrat e tij, fiton lojën dhe merr bastin.

Nëse kjo nuk funksionon në asnjë marrëveshje, atëherë, pasi kanë vendosur kutinë për letrat e hedhura, ata shpërndajnë përsëri, dhe kështu basti rritet derisa dikush ta marrë atë, pasi ka fituar lojën.

Lojëra me letra me fëmijë familjar_papa shkroi më 31 korrik 2012

teksti: Dmitry Pryanik

Ne kemi një udhëtim madhështor përpara - ne po shkojmë me pushime, te të afërmit në Feodosia. Ne do të jemi në rrugë për gati dy ditë. As për të rriturit nuk është e lehtë të durojnë një lëvizje të tillë, për të mos thënë asgjë për fidget-Stepka. Çfarë të bëni me të në rrugë? Ne marrim disa mini-lojëra me tavolinë, por ju nuk do t'i luani ato gjatë gjithë ditës!

Mendova se kartat do ta shpëtonin ditën. Në moshën e Stepkin-it, më pëlqente shumë të luaja Akulinën me gjyshen time dhe me gjyshin tim - në "Besoj - nuk besoj". U përpoqa të kujtoja të gjitha lojërat me letra të fëmijëve dhe mora një listë të mirë.


Bonjour, Zonjë!

Kjo lojë ka dy opsione. Së pari: drejtuesi i hedh letrat një nga një. Së dyti: të gjitha letrat u shpërndahen lojtarëve në një sasi të barabartë dhe secili vendos një në tavolinë me radhë.

Çdo kartë korrespondon me një lëvizje ose fjalë të caktuar:

Ace - përplas pëllëmbën në tryezë
Mbreti - përshëndetje
Zonja - bërtisni "Bonjour zonja!"
Jack - bërtisni "Më falni, zotëri!"
Dhjetë - bërtisni "Hurrah!"
Nëntë - duartrokasni
Tetë - mjaullime
Shtatë - sorrë
Gjashtë - rënkim

Lojtari që ngatërroi fjalët ose lëvizjet është jashtë loje.

Unë besoj - nuk besoj

Nëse ka më shumë se gjashtë lojtarë, atëherë dy kuvertë janë të përziera. Letrat shpërndahen në dyshe (për më tepër, një lojtar mund të ketë më pak letra se pjesa tjetër - nuk ka rëndësi).

Lojtari që ulet në të majtë të tregtarit fillon lojën. Ai shtron tre letra me fytyrë lart dhe e quan vlerën e letrave. Loja fillon me ace. Kjo do të thotë, lojtari në të vërtetë mund të vendos ace dhe t'i thërrasë, ose mund të vendosë ndonjë kartë tjetër, por edhe t'i quajë ato. Lojtari i dytë shtron mbretërit (përsëri, ose vendos kartat e sakta ose mashtrimi). Lojtari i tretë shtron mbretëreshat dhe kështu me radhë në rend zbritës.

Nëse dikush ka dyshime gjatë lojës, ai thotë: "Unë dyshoj". Më pas të gjitha letrat e vendosura në tavolinë kthehen me fytyrë lart. Nëse të paktën një kartë është "e rreme" (d.m.th., nuk u thirr, por përfundoi në tryezë), atëherë lojtari i merr të gjitha letrat për vete. Nëse nuk kishte mashtrim, atëherë lojtari që mashtroi merr letrat.

Loja fitohet nga ai që i heq qafe letrat i pari.

Eroshka

Loja mund të luhet nga katër deri në dhjetë persona. Në fillim, zgjidhet një kostum - ai do të bëhet kryesori.

Secilit lojtar i shpërndahen tre letra. Ai vendos njërën prej tyre me fytyrë poshtë në tavolinë dhe e shkëmben atë me një lojtar tjetër. Duke vazhduar lojën në këtë mënyrë, ju duhet të grumbulloni tre letra të të njëjtit kostum, të rënë dakord në fillim të lojës. Ai që mbledh është jashtë loje.

Lojtari i mbetur i fundit konsiderohet humbës dhe merr pseudonimin Eroshka.

Akulina

Nëse ka më shumë se gjashtë lojtarë, atëherë ata marrin një kuvertë me 52 letra. Të gjitha letrat u shpërndahen lojtarëve në mënyrë të barabartë, nga e djathta në të majtë.

Secili lojtar shikon letrat e tij. Nëse ka çifte (dy deuces, dy jacks ...), atëherë ai i palos ato. Ai mban pjesën tjetër të letrave në duar si një tifoz, në mënyrë që askush të mos shikojë se cilat letra i kanë mbetur.

Lojtarët nga ana e tyre, nga e djathta në të majtë, fillojnë të tërheqin një kartë nga njëri-tjetri. Përsëri ata bëjnë të njëjtën gjë, nëse hasin letra të çiftuara, ato hidhen. Ju nuk mund ta hidhni Akulinën - Mbretëreshën e Spades. Gjatë shkëmbimit të letrave kalon nga një lojtar te tjetri dhe ai që në fund e ka në dorë konsiderohet humbës.

shkumëzues

Kjo lojë është si Akulina. Udhëheqësi tërheq rastësisht një kartë nga kuverta dhe e fsheh atë. Pastaj kartat e mbetura u shpërndahen të gjithë pjesëmarrësve në lojë. Ata zbulojnë letrat e tyre dhe palosin çiftet e tyre. Pastaj, nga ana tjetër, kartat tërhiqen nga njëra-tjetra nga e djathta në të majtë. Sapo shfaqen kartat e çiftuara, ato hidhen përsëri. Loja vazhdon derisa njërit prej lojtarëve t'i ketë mbetur letra e fundit, në një palë nga ajo që kishte fshehur hosti.

Një gomar

Kjo është një lojë ndërgjegjeje. Sepse ju duhet të monitoroni jo vetëm kartat tuaja, por edhe sjelljen e lojtarëve të tjerë.

Pra, aces, mbretërit, mbretëreshat, jacks dhe dhjetëra janë zgjedhur nga kuvertë.

Lehtësuesi i përzien letrat dhe i shpërndan ato në mënyrë të barabartë për të gjithë lojtarët. Pritësi fillon lojën - ai shkëmben një kartë me një fqinj (shkëmbeni në mënyrë të rastësishme, mos i tregoni letra njëri-tjetrit). Qëllimi është të mblidhni katër letra (as, ose mbretër, ose mbretëresha ...)

Loja luhet në heshtje të plotë. Lojtari që mbledh katër letra ngre gishtin e madh. Sapo lojtarët e tjerë e vënë re këtë, ata gjithashtu japin një gisht lart. Ai që vëren dhe ngre gishtin i fundit bëhet gomar. Ai duhet të bërtasë "ee-ee" tre herë.

Pijanec

Kjo është një lojë për dy. Kartat përzihen dhe vendosen në dy kuverta (fotot poshtë).

Një nga një, lojtarët shtrojnë letrat e tyre në tryezë. Nëse lojtari i parë ka kartën më të lartë, atëherë ai i merr të dyja letrat për vete dhe i vendos ato në fund të kuvertës së tij.

Nëse të dy lojtarët parashtrojnë letra me të njëjtën vjetërsi, ose një ACE dhe gjashtë të tjerët, atëherë letrat grinden. Kjo do të thotë që çdo lojtar vendos një kartë tjetër në kartën e tij (foto poshtë), dhe një tjetër në krye - foto lart. Dhe tashmë në kartën e tretë ata gjykojnë se kush e fitoi mosmarrëveshjen. Fituesi (d.m.th. ai, letra e tretë e të cilit rezulton të jetë më e larta) merr të gjitha letrat e përfshira në mosmarrëveshje.

Loja vazhdon derisa njërit prej lojtarëve të mos i mbetet asnjë letër. Ai humbet dhe quhet pijanec.

Domino

Loja luhet nga tre ose më shumë lojtarë.

Secilit lojtar i jepen shtatë letra. Pjesa tjetër e letrave shtrihet në kuvertë, nga e cila pritësi merr kartën e sipërme dhe e vendos me fytyrë lart në tryezë.

Në këtë kartë, lojtari i dytë nxjerr tre letra nga letrat e tij - qoftë në rend zbritës ose në rritje. Për shembull, shoferi postoi një zonjë. Lojtari i dytë vendos një fole, dhjetë dhe nëntë mbi të. Ose mbret, ACE dhe Deuce. Kostumi nuk ka rëndësi.

Kur të gjitha mundësitë janë shterur dhe nuk ka më mundësi për të vendosur letra nga ato në dorë, lojtari mund të marrë kartën e sipërme nga kuverta. Nëse është e përshtatshme për të bërë tre letrat e ardhshme, atëherë loja vazhdon. Nëse jo, atëherë radha i kalon lojtarit të tretë.

Kur kuverta është e rraskapitur, lojtarët vazhdojnë lojën. Ai që nuk i mbledh të trejat e një letre kalon (thotë "kalon" dhe e anashkalon lëvizjen).

Qëllimi i lojës është të jesh i pari që do të heqësh qafe të gjitha kartat e tua.

Shumë njerëzve u pëlqen të luajnë letra. Kjo jo vetëm që ju lejon të argëtoheni, por gjithashtu zhvillon aftësitë e të menduarit logjik, aftësinë për të analizuar situatën, për të numëruar pikët, si dhe vëmendjen, këmbënguljen, kujtesën, sepse nuk duhet vetëm të jeni në gjendje të shtoni pikë në mënyrë korrekte për secilin lojtar. , por edhe për të mësuar rregullat e lojës.

Është gjithashtu i përshtatshëm për të marrë me vete në pushime: në natyrë, në det, në tren. Ata zënë një minimum vendesh dhe japin kënaqësi maksimale nga loja. Në artikull, ne do të shqyrtojmë disa lojëra interesante me letra për dy. Disa prej jush mund të jenë tashmë të njohur, dhe disa do të takohen për herë të parë. Mundohuni të mësoni opsione të reja të lojës, mbani mend lojërat e harruara prej kohësh të fëmijërisë suaj.

"shtriga"

Para fillimit të lojës, një nga mbretëreshat duhet të hiqet nga kuverta. Pas përzierjes, letrat shpërndahen në mënyrë të barabartë midis lojtarëve. I paçiftuari i fundit shkon tek ai që shpërndau. "Magjistare" është më kartë e frikshme, sigurisht, kjo është Mbretëresha e Spades. Kur luani një lojë me letra për dy, lojtarët e kuptojnë menjëherë se kush e mori atë, por kjo nuk ka rëndësi, situata mund të ndryshojë në mënyrë dramatike pas lëvizjes së parë.

Për të filluar, çdo lojtar kërkon letra të çiftuara dhe i lë mënjanë çiftet. Për shembull, dy dhjetëra, dy ace, dy fole. Në dorë mbeten vetëm fotografi të vetme. Në një lojë të tillë me letra për dy, rregullat janë si më poshtë.

Lojtari i parë i mban letrat e tij në dorën e tij të shtrirë me "këmisha" ndaj lojtarit të dytë. Ai tërheq një nga letrat nga tifozi, çdo, sipas dëshirës. Nëse ka një palë, menjëherë e lë mënjanë.

Pastaj është radha e lojtarit tjetër për të tërhequr një kartë. Mund të kapet edhe shtriga. Lojtari që ka në duar Mbretëreshën e Spades humbet.

"Unë besoj - nuk besoj"

Kjo është një nga lojërat më argëtuese me letra që mund të luani. kompani e madhe. Të gjitha letrat shpërndahen në duart e lojtarëve. Qëllimi i lojës është të mbledhë të gjitha katër letrat e disponueshme, për shembull, nëse një lojtar ka 4 gjashtëshe në duar, ai i shpëton ato duke i lënë mënjanë. Fituesi është ai që do të mbetet më shpejt duarbosh.

Si të luajmë?

Lëvizja e parë bëhet nga lojtari që ishte tregtari. Ai vendos 1, 2, 3 ose 4 letra me fytyrë poshtë në mes të tabelës dhe shpall se çfarë lloj letrash janë, për shembull 2 ​​mbretëresha. Lojtari tjetër shikon letrat e tij dhe kupton se nuk mund të ketë dy mbretëresha, pasi ka tre në dorë. Pastaj ai përgjigjet: "Nuk e besoj!" Lojtari i parë i merr letrat mbrapsht. Lëvizja është kaluar. Intriga kryesore është se ju mund ta mashtroni kundërshtarin tuaj në çdo mënyrë të mundshme duke hedhur letra krejtësisht të ndryshme.

Për shembull, një gjashtë dhe një tetë vendosen në tryezë dhe lojtari thotë se ai vendosi dy ace. Ju mund ta besoni atë, edhe nëse e dini se ai po mashtron. Në këtë rast, lojtari i dytë vendos një ose dy letrat e tij, më pas njofton se ka vënë edhe dy ace. Tani është radha për të dyshuar në vërtetësinë e lojtarit të parë. Kundërshtari mund të thotë: "Nuk e besoj!"

Nëse, duke i kthyer letrat, të gjithë shohin se me të vërtetë ka dy ace, atëherë lojtari merr të gjithë blerjen për vete. Në të njëjtën kohë, ai me të vërtetë mund të marrë ace, pasi ka mbledhur të katër letrat, i lë mënjanë. Personi i parë që heq qafe të gjitha letrat fiton.

"I dehur"

Kjo është një lojë e preferuar me letra për dy për fëmijë. Të gjitha letrat shpërndahen në gjysmë. Ata marrin me radhë, duke vendosur një kartë në mes të tabelës. Kundërshtari duhet të vendosë të tijën, duke mos parë vlerën e saj nominale, por duke i mbajtur të gjitha letrat në grumbull me fytyrë poshtë. Ai me kartën më të lartë fiton. Më së shumti hartë e madhe- ACE, pastaj - mbreti, mbretëresha, jack dhe dhjetë. Pjesa tjetër korrespondon me një vlerë numerike.

Nëse dy letra identike bien, atëherë fillon një "mosmarrëveshje". Së pari, në secilën prej letrave të tij, lojtari vendos një tjetër "këmishë" lart, pastaj të dytën, por me anën në të cilën duket kostoja e kartës. Ai me kartën më të lartë në krye merr të 6 letrat. Një as mund të shtrihet brenda. Këtu, dikush do të jetë me fat.

Ai me më shumë letra fiton. Ju mund të luani një lojë të tillë letrash për dy me 36 letra për një kohë të gjatë, pasi situata po ndryshon vazhdimisht, atëherë një lojtar ka një avantazh, pastaj një tjetër. Të gjitha letrat që fitohen si rezultat i lëvizjeve vendosen në një paketë nga poshtë.

"Klabor"

Kjo lojë me letra për dy konsiderohet analitike, pasi duhet të mendoni paraprakisht për lëvizjet, të rrezikoni ose të kaloni, në varësi të vlerës nominale të letrave që lojtari mori pas shpërndarjes. Luaj deri në 501 pikë. Para fillimit të lojës, duhet të përgatisni një laps dhe një fletë letre, të vizatoni një tabelë dhe të shkruani të gjitha pikët e fituara në lojë. Pas çdo lëvizjeje, ato përmblidhen dhe shfaqet numri i përgjithshëm i pikëve. Fituesi është ai që shënon i pari 501 pikë.

Gjashtë letra i shpërndahen secilit lojtar, tre të tjera janë në tavolinë para lojtarëve. Pjesa tjetër futet në kuvertë dhe ekspozohet një atu, si në lojën e "Budallait". Kostoja e fotove është si më poshtë: ace - 11, dhjetë - 10, mbret - 4, mbretëreshë - 3, krik - 2, krik atu "djalosh" - 20, atu nëntë "manela" - 14. Nëse mbreti i atuit dhe mbretëresha ("bella" haset ), atëherë kostoja e këtij çifti është 20, e fundit, domethënë mashtrimi i fundit, është 10, nëse lojtari ka tre letra me radhë, për shembull, 9, 10, jack ose mbretëresha, mbret, asi, atëherë kostoja e një grupi të tillë ("terts") është 20 , por ka edhe pesëdhjetë dollarë - këto janë 5 letra me radhë, si në foton e mësipërme - 50 pikë. Por nëse jeni me fat dhe merrni 7 letra me radhë - kjo është një "punë", domethënë ju e keni fituar automatikisht lojën.

Rregullat e lojës

Duhet të dini gjithashtu se gjithçka shtyhet para fillimit të lojës. karta të vogla deri në nëntë. Pasi të jenë shpërndarë 6 letrat e para, lojtari vlerëson shanset e tij për sukses dhe sheh sa pikë shtesë mund të shënojë dhe njofton se luan ose palos. Nëse lojtari i dytë gjithashtu refuzon të luajë dhe thotë: "Kalo!", atëherë i pari ka një shans për të fituar. Ai mund të shpallë kartën e tij atu dhe të luajë. Pas kësaj, ata marrin tre letrat e mbetura në paketën e tyre. Loja fillon.

Ata ecin në një kartë. Kundërshtari duhet të kthejë bast hartë e madhe të të njëjtit kostum. Nëse jo, atëherë ata shkojnë me një atu, nëse nuk ka, atëherë mund të hidhni çdo kartë të panevojshme, për shembull, një nëntë. Ajo nuk vlen asgjë.

Në mënyrë që lojtari të marrë pikë bonus për kartat, është e nevojshme të merret të paktën një mashtrim. Nëse nuk e bëni këtë, pikët do të humbasin. Nëse loja nuk fitohet nga lojtari që luajti, por nga ai që tha: "Kalo!", Atëherë të gjitha pikët i shkojnë kundërshtarit.

Nëse një lojtar ka një “Bella” ose “Terz” në dorë, por paraprakisht sheh se nuk do të marrë asnjë truk, nuk i shpall, domethënë pikët e çmimit nuk merren parasysh për kundërshtarin fitues. kanë vlerën e zakonshme, si kartat e thjeshta.

Por nëse doni të kreditoheni me pikë bonus, duhet të deklaroni gjatë radhës që i keni këto grupe letrash dhe t'ia tregoni kundërshtarit tuaj në fillim të lojës.

"Pika" (ose "21")

Një nga lojërat më të njohura me letra për dy të rritur është "Point", e quajtur ndryshe "Njëzet e një". atë lojë e thjeshtë, rregullat janë të thjeshta, shumë varet nga fati. Një lojtar mban një kuvertë letrash dhe ia jep një kundërshtarit. Ai numëron pikët. Ai duhet të shënojë një numër pikësh afër numrit 21. Është më mirë të shënosh më pak sesa të rrëzosh. Nëse, si rezultat i numërimit, lojtari kupton që ai ka prekur letrat, atëherë ai duhet ta thotë patjetër këtë. Atëherë kundërshtari fiton automatikisht.

Nëse jeni me fat, dhe llogaritja doli të jetë saktësisht 21 pikë, atëherë ju gjithashtu bëheni fitues. Nëse ju keni, për shembull, 20 pikë, dhe kundërshtari juaj ka 18, atëherë ju keni fituar. Ekziston edhe një veçori tjetër. Nëse dy aset ranë jashtë, atëherë kjo është gjithashtu një fitore, megjithëse është e humbur në pikë. Quhet pika e bankierit.

Në artikull, ne folëm për rregullat e lojërave me letra për 36 letra për dy. Luaj me kënaqësi!

Udhëzim

Në përgjithësi pranohet se kartat lojërat e fatit. Po, mund të tërhiqesh prej tyre dhe të harrosh të bësh disa gjëra. Por tani ka më shumë lojëra të fatit dhe aktivitete të rrezikshme. Argëtimi kompjuterik kërkon shumë kohë nga shumë, i bën ata nervozë. Nëse fëmija juaj ulet në një laptop për një kohë të gjatë, atëherë shpërqendroni atë me lojëra letrash.

Do të jetë interesante për të rinjtë shumë të rinj të luajnë "Dunkardi". Po, emri nuk është për fëmijë, kështu që para se të vendosni të argëtoni nipin, djalin ose vajzën tuaj në këtë mënyrë, dilni me emrin tuaj.

Merrni një kuvertë me 36 letra dhe shpërndani ato në mënyrë që të gjithë të kenë një pirg me 18 letra. Ata duhet të jenë me fytyrë poshtë. Të marrësh parasysh pasurinë tënde është e ndaluar. Bini dakord për lëvizjen e parë të kujt, nëse është e juaja, atëherë vendosni kartën e sipërme nga grumbulli juaj në tryezë dhe partneri i vogël - i tij. Ky truk i shkon atij karta e të cilit është më e lartë. Kushdo që merr i pari të gjithë kuvertën fiton.

Pothuajse të gjithë mund të luajnë Budallain, por versioni francez nuk është aq i njohur. Merr letra, duke filluar me një partner. Ju duhet të keni 4, dhe ai duhet të ketë 5 copë. Mos e hap atu, nuk është këtu. Partneri fillon të lëvizë. Ju duhet të luani një kartë me të njëjtën kostum ose vlerë.

Për shembull, te tetë lopata e tij, mund të vendosni 8 nga çdo kostum. Nëse nuk keni as njërën dhe as tjetrën, por ka një zonjë, atëherë ajo është e përsosur dhe madje jep të drejtën të emërojë çdo kostum. Një kartë e pikërisht atij kostumi duhet të vendoset nga kundërshtari juaj.

Nëse nuk ka asnjë zonjë, atëherë merrni një kartë nga kuverta e përgjithshme në majë të kartës derisa të shihni atë që kërkoni. Nëse shkoni nga shtatë, atëherë partneri duhet të marrë 2 letra nga kuverta e përbashkët. Një gjashtë e dënon atë me 1 shtesë, një as e bën atë të humbasë një lëvizje.

Personi i parë që heq qafe të gjitha letrat fiton. Humbësi numëron pikët e tij. Loja përbëhet nga disa raunde, ai që shënoi i pari 100 pikë humbet në të.

Nëse nuk doni të shqetësoheni me llogaritjet, atëherë kaloni kohë së bashku duke luajtur lojën me letra Sunshine. Rregulloni këto atribute në një rreth në formën e një unaze të madhe, me fytyrë poshtë. Merrni kthesat dhe vendoseni në qendër. Nëse tashmë ekziston një kartë me të njëjtin kostum, atëherë do t'ju duhet t'i merrni të gjitha dhe të luani tashmë me këtë grup.

Luajnë së bashku lojën me letra Bura. Jepini 3 letra vetes dhe partnerit tuaj, duke filluar nga ai. Tjetri, i shtati me radhë, është një atu. Detyra është që së pari të shënoni 31 pikë.

Ecni me një, dy ose tre letra të së njëjtës kostum. Në skenarin e fundit, mundësia për të shënuar shumë pikë është më e larta, pasi pjesëmarrësi i dytë do të detyrohet të heqë të 3 letrat e tij. Nëse ai nuk e rrah tuajin me to, atëherë mos ngurroni të merrni ryshfetin dhe t'ia atribuoni pikët vetes.

shënim

Kur shënoni në lojën "Bura", mbani mend se çfarë jepet: ACE 11, dhjetë 10, mbreti 4, mbretëresha 3, jack 2 pikë. Asnjë pikë nuk jepet për kartat e tjera.

Këshilla të dobishme

Nëse një person ka një ditë të vështirë nesër, ai nuk mund të flejë dhe është nervoz për këtë, luani një lojë letrash me të. Një manovër e tillë shpërqendruese do ta ndihmojë atë të mos shqetësohet dhe të flejë lehtë.

Ka shumë lojëra me letra. Fëmijët janë të përshtatshëm për ata që janë më të thjeshtë. Disa të rritur luajnë lojëra ku ju duhet të ndërtoni një strategji, zgjidhni kombinime të caktuara. Të tjerë preferojnë opsione më të lehta vetëm për t'u argëtuar dhe për t'u argëtuar duke bërë këtë aktivitet.

Udhëzim

Kategoria e fëmijëve mund t'i atribuohet "Dielli", "Djalli", "Tualeti". Disa nga titujt janë mjaft të jashtëzakonshëm, por vetë lojërat nuk bëhen më pak interesante për shkak të kësaj. Karta "Tualeti" do të mësojë aftësi. Së pari, vendosni të gjitha kartat në një rreth në mënyrë që të formohet një hapësirë ​​e vogël bosh brenda.

Lëreni secilin lojtar të marrë letra me radhë. Ai që i shkatërron dora tualetin ka humbur. Për këtë argëtim, nuk keni nevojë të mësoni as emrin e kostumeve të kartave. Për tjetrën është e nevojshme.

Për të luajtur Sunny, vendosni letrat pothuajse si në rastin e mëparshëm, me fytyrë poshtë, por hapësira e brendshme duhet të jetë më e madhe. Tani secili pjesëmarrës merr një kartë dhe e vendos në qendër. Nëse i njëjti kostum tashmë shtrihet atje, atëherë do t'ju duhet të merrni të gjitha letrat nga ky rreth i brendshëm dhe të luani me to. Kushdo që ka letra të mbetura në fund të raundit humbet.