Divinity arvsynd 2 begravd skatt. Hjältar tillflyktsort. Letar efter revansch

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Quest: Ett skarpt uppvaknande

På fartyget sitter vi på båten, simmar till stranden. Hela kusten är översållad med förgiftad fisk. Om vi ​​har odöda i vår trupp kan vi samla fisk och använda gift istället för helande flaskor. Lite högre aktiverar vi Driftwood - Dunes-portalen.

Till vänster hittar vi den utskjutna hajen, vi erbjuder oss att återföra den till vattnet, men den vägrar, eftersom allt vatten runt omkring är infekterat med tomhet. Vi kan döda hajen, inuti den hittar vi en del av människokroppen. Vi äter denna lem av vilken tomte som helst, han kommer att se minnena av pojken som blev uppäten av hajen (behövs för att slutföra Quest "Gömsle").

På fälten till vänster ser vi slaget om en tomte och en stor bönsyrsa. När vi närmar oss kommer de att gömma sig, och 4 vidriga djävlar och 2 dödliga djävlar med förgiftat blod kommer att attackera oss (lv. 9).


Uppdrag: Plundrad husvagn

På centralvägen hittar vi 3 trasiga vagnar av mästare, bredvid dem ligger deras lik och dödade dvärgar. En dvärgkrigare lever, men hon förklarar vagt vad som hände här. Pojken till höger kommer säkert att berätta för dig att tomrummets djävlar attackerade karavanen.

Lite senare kommer den insamlade informationen att tillåta oss att komma in i staden. Vi berättar för vakterna på bron att vi har nyheter om husvagnen, och de kommer att släppa igenom oss.


Quest: De kommer inte att passera

På höger sida om bron står pojken Barrin Pruitt. Hans mamma stannade kvar i huset på andra sidan, omgiven av djävlar. Pojken ber att få rädda henne. Du kan försöka teleportera till andra sidan, men den överförda karaktären kommer omedelbart att engagera sig i strid med monstren och kommer att vara i minoritet. Du kan normalt korsa floden lite senare - i norr genom paladinernas checkpoint.


Vi går längs floden norrut, på stranden hittar vi kycklingar vars ägg försvunnit. Vi stiger ännu högre, slåss med monstret Poison-winged fiend (lvl. 9), runt den finns det stora förvrängda ägg, från vilka fiender kommer att kläckas i strid. Ovanför i en återvändsgränd ligger det överlevande ägget, vi tar det, vi tar det till Big Margin-kycklingen för inkubation.

När vi kommer tillbaka hit igen kommer en svart kyckling Piskun att dyka upp från ägget, han kommer att döda alla friska kycklingar och kommer att följa oss. Kycklingen måste levereras norrut, vi går över paladinernas bro och ännu längre norrut möter vi en magisk tupp. Nära honom kommer Piskun att förvandlas till ett monster, vi slåss med honom och uppdraget är över.


Boy Pidge frågar om Ifan ben Mezd. Han måste vara med i truppen för att fortsätta uppdraget.

En galg har satts upp i norr, Siwa är avstängd från den, men än så länge har vi inte tillräckligt med kraft för att befria henne från mästarna.

4.2. drivved
Divinity: Original Sin 2. Uppdrag på ryska


Uppdrag: Ordenslagen

Genom den västra bron kommer vi in ​​i staden. I mitten finns en staty och 4 köpmän. Det är bättre redan från början att gå till den södra piren och träffa den lokala chefen - Magister Raymond. Han kommer att känna lukten av Källan i oss, men han kan bli lurad genom att svara att vi har kommit för att ansluta oss till ordningen. Raymond kommer att tro, ge oss dokumentet "Podorozhnaya", och vakterna kommer inte längre att plåga oss. Raymond seglar skyndsamt iväg på fartyget och lämnar Master Julian ansvarig, sedan kommunicerar vi med honom. Vi får veta om förlusten av flera mästare mitt i staden.


Uppdrag: Man och hans hund

En tiggare med en hund sitter vid den centrala stadens fontän och tigger om pengar. Vi undersöker hunden, vänder på halsbandet, frågar om ägarens gömställe. Vi kan kräva pengar av tiggaren själv för att han mobbat en hund, eller köra ut honom ur staden.


Stadshärold Togrof berättar 3 nyheter.

Krog "Black Bull"

Inne på krogen sitter tjejen Safa vid disken, man kan bli full med henne. Vi kommunicerar med gästgivaren, var inte oförskämd mot henne, för det visar sig att hon är mamma till en av mästarna.


Uppdrag: Förluster i huvudboken

Garvan sitter vid bordet till höger, pratar du med honom så tar han oss till en servitör. Efter lunch kommer Gavan att berätta sin historia: han och hans lärare Liam transporterade värdefull last och lämnade den halvvägs på grund av djävulens attack. Han ber att få hitta den saknade lasten på den västra handelsvägen, i Shipbreaker Hills. (Slutför uppdraget senare).


Quest: Kärlek har ett pris

På krogen kommunicerar vi med en lokal arbetare som heter Lovrik, han erbjuder ytterligare tavernatjänster. I en konversation väljer vi ras och kön på personen som vi vill tillbringa natten med, vi får nyckeln till 3:e våningen. Du behöver gå in på golvet med bara en hjälte, separerad från satelliterna. Om vi ​​köper den här tjänsten av den röda prinsen, kommer det att finnas en vision av den röda prinsessan på morgonen.


Quest: Du kan inte fylla sorgen

Det finns ett hotell på andra våningen i tavernan. Det är hem för en rik köpman, resenär och kvinna, kapten Ableweather. Kaptenen talar om att hennes skepp sjönk, men hon förblev vid liv, och detta förföljer henne. Vi kan köpa föremålet "Ruler's Sphere" av henne.

När vi får källbesvärjelsen "Ghostly vision" använder vi den nära kaptenen. Vi kommer att se en ande i närheten, vi övertygar honom att sluta ringa på klockan - vi säger att han fick en befordran och blev kapten i ekohallarna. Anden kommer att försvinna, varefter Ableweather kommer att berätta var du ska leta efter den magiska kompassen som belöning.


Uppdrag: Sleeping Adventurer

På 2:a våningen i krogen i sovsalen ligger en resenär som inte kan väckas. I drömmen listar han flera recept. Bredvid resenären finns en stängd kista som talar och kräver ett lösenord. Vi talar med äventyraren, låtsas vara hans mamma, och på så sätt kommer vi att höra ett kodord från honom. Vi öppnar kistan.


underjordisk krog

I den västra delen av krogen vaktar en dvärgvakt ingången till källaren. Vi kan betala honom 1 gång 50 mynt för passet. På nedervåningen finns en underjordisk taverna.

Här till höger möter vi ödlan Ganges, han berättar för den röda prinsen var han ska leta efter nästa drömmare.

I det vänstra hörnet ligger högkvarteret för den lokala underjordiska ledaren för dvärgarna - Lohar. Vi blir vittnen till hur Marlas egen dotter attackerade honom med en kniv, men försöket misslyckades. Vi ber honom berätta om de lokala starka trollkarlarna, han nämner dvärgen Mordus, vi går på jakt efter honom.


Uppdrag: Web of Carnal Desires

I mitten av den underjordiska krogen står flickan Dorothea the Luxurious. Hon lovar att förbättra en av egenskaperna i utbyte mot en kyss. Vi är överens, vi följer med henne till en öde återvändsgränd. Dorothea kommer att förvandlas till en enorm spindel, vi kan attackera henne (då får vi ingenting), eller ändå ta hennes kyss (vi får den unika talangen "Spider Kiss").


Uppdrag: Driftwood Arena

I den andra halvan av fängelsehålan är en stridsarena. Den lokala mästaren är dvärgen Murga. För att bekämpa henne måste vi inte bara besegra ett lag av motståndare på 5 personer, utan göra det med ögonbindel (permanent egendom "blindhet" i strid). Om vi ​​för första gången vägrade att slåss blint, närmar vi oss dvärgen igen, han kommer att tillåta oss att upprepa kampen (men detta fungerar inte alltid).

Andra byggnader i staden

Till höger om krogen ligger Driftwood Prison. Chefen sitter på kontoret, han lovar att betala en belöning för tillfångatagandet av mästarnas mördare. I källaren övervakas kamerorna av en man som inte är nöjd med sitt jobb och döljer något. Vi kan övertyga honom och han kommer att sluta sitt jobb.


Uppdrag: Hide and Seek

På bryggan, pojken Ben Buttons och tjejen Harrietta. De kommer att berätta för oss att deras vän simmade till Fort Joy. På stranden av Driftwood hittade vi en haj och en pojke inuti den. Vi berättar för barnen hur deras kompis äventyr slutade.


Barn leker Alexander och sjukdomen.


Uppdrag: Missing Masters

Från förbipasserande får vi veta att 3 mästare redan har försvunnit i staden. Vakterna misstänker naivt någon skräphandlare för detta. Elf Stuart har mer specifik information vid entrén till krogen, han tror att boven är en av krogens gäster.


Drivvedsfiskaffärer. Gnomes jobbar på lagren, men det finns också många mästare som letar efter en misstänkt skräphandlare. En trappa upp på kontoret sitter chefen, han berättar om tillgången på förgiftad fisk, men säger inte vem som kan behöva det.

Till höger om salttransportören kommunicerar vi med tomten för att lära oss om förråden. I dialogen kommer det att vara möjligt att inspektera tunnan, vi kommer att se inskriptionen av destinationen - "Black House".


Uppdrag: Strange Cargo

På vänster sida utanför lagren möter vi tomten Cannox. Han vet var den eftersökte mannen gömmer sig, men han låter det inte bara glida. I dialogen nämner vi att vi var med i Fore "Joy" och kunde ta oss därifrån, tomtens attityd kommer genast att förändras. Han kommer att berätta att skrotmannen gömde sig i en av fisktunnorna.

Vi går in i det högra rummet nära stranden, i en av tunnorna hittar vi skrotmannen Higba. Han ber att bli förd ut ur omringningen, ut ur staden. Mest säkert sätt- på sydkusten till vänster. På denna stig patrullerar endast två befälhavare (lvl. 9), vi springer igenom medan de är borta. Om de märker oss kommer de antingen att överlämna Higba eller gå med i kampen. Mästare kommer att slåss ensamma utan att kalla på hjälp från närliggande vakter.

När vi korsar den västra floden kommer Higba att tacka dig och gömma oss i tunnan igen. Du kan be honom om en rulla av Acid Spores. I ett samtal får vi reda på att han köpte de mördade mästarnas saker av kocken på krogen. (För att rädda skräpmannen får vi taggen "Hero").


På krogen kommunicerar vi med kocken Wivlia. I ett samtal får vi reda på att det är hon och hennes medbrottslingar som i hemlighet dödar mästarna, och sedan lagar köttgryta av dem. Men för att plantera henne måste du hitta hårda bevis.


Uppdrag: Lost and found

Vi går vidare västerut från fiskmagasinen. På stranden möter vi tomten Lagan, han tappade sin vigselring i vattnet. Ringen ligger precis här under piren, men så fort vi plockar upp den kommer monster att hoppa upp ur vattnet. Mot oss står Moloch of the void (lvl. 10) och 5 elektriska grodor "Water fiend" (lvl. 9). Eftersom fienderna är specialiserade på elektricitet, flytta bort från vattnet.


Uppdrag: Abrupt awakening (fortsättning)

Siwas hus ligger i det övre högra hörnet av staden. Vid ingången säger flickan att Siwa greps och fördes bort av mästarna. Huset är låst, inuti kan man se en röra.

Vi går till höger genom vadstället. En galge är installerad på den stora vägen, två ödlor är upphängda på den, varav en är Meister Siva. Hon vill att vi omedelbart släpper henne, men bödeln Ninyan (lvl. 9) och 5 andra mästare vaktar henne, vi måste förbereda oss för striden.

Tillsammans med henne återvänder vi till hennes hus. Inuti tar vi bort bilden från väggen, bakom den sitter en knapp. En lucka kommer att dyka upp under sängen, ange lösenordet där, som bara Siva känner till.

I källaren måste du gå igenom en ritual för att träffa Gud:

1. I nattduksbordet till höger om Siwa tar vi en svartrot och en kniv.

2. Till vänster från det triangulära stativet tar vi skålen.

3. Dubbelklicka på kniven för att lämna ditt blod på den.

4. Slå på pysselmenyn (knapp G), kombinera skålen med roten och den blodiga kniven.

5. Vi lägger den resulterande drycken precis under drakstatyn, snurra hjulet, rök kommer från drycken.

6. Välj alternativet "Behåll rök i lungorna".

Vi kommunicerar med Gud, han kommer att lära ut en ny besvärjelse av källan "Sight of the Spirit" - förmågan att se andarnas värld. Vi går in i molnet till höger, vi återvänder till vår värld. Precis i det här rummet kan vi se det första spöket - Mästarens Ande.



Uppdrag: Missing Magisters (fortsättning)

I staden kan vi gå in i krogen och se andan hos en av de mördade mästarna som heter Harrick. I samtalet får vi veta att kocken Wivlia dödade henne, och anden kan inte vila på grund av ringen kvar på hennes hand.

Vi går förbi en tjuvkaraktär, medan kocken är i det högra rummet, undersöker vi en separat tavla i golvet i det vänstra rummet (vi behöver en hjälte med hög uppfattning), i cachen hittar vi en avskuren hand och en ring på Det.

1 alternativ. Om vi ​​visar ringen för en officer i fängelset, kommer han att skicka sin underordnade för att kvarhålla kocken, och hon kommer att dö.

Alternativ 2. Vi visar ringen till spöket Harrick, hon kommer att be dig överföra den till dina kamrater. Det är bättre att överföra bevisen till alven Stuart så att han accepteras tillbaka till mästarna.

3 alternativ. Om vi ​​visar ringen för kocken, då stöder vi henne antingen eller går omedelbart med i striden. Efter segern kommer bara hennes lista över offer på arket att finnas kvar från bevisen, vi tar den till officeren. Vi har 1 av 4 artiklar att välja mellan.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 genomgångswebbplats


Bakhåll på vägen. Attack 4 Possessed Summoners (lvl 10). Om det finns en mystiker i truppen kan han ta kontroll över de besatta och undvika strid.

Ett trasigt läger på en kulle, i en pöl av gift ligger liket av en dvärg, han har en nyckel.


Uppdrag: Blazing Prophet

Staty på en kulle. Det finns 5 facklor framför henne, men de slocknar direkt efter antändning. Om vi ​​teleporterar till denna staty från en annan region, kommer vi att hitta en trollkvinna här som snabbt kommer att fly, teleporten kommer att stängas av.


Uppdrag: Tomma drömmar

Urgammal lampa på södra stranden. En ande kommer att dyka upp. Om det finns en övertalningsförmåga är mitt val en önskan (vi kommer att få erfarenhet). I alla andra fall kommer anden attackera oss och ropa på hjälp förtrollat ​​havsvatten (lvl. 10).


På den västra stranden befinner vi oss i en stenbyggnad, där det finns en mörk totem av dvärgar. Vi slåss med 5 besatta tomtar. På den västra klippan finns en ingång till grottskallen.




Reaper's Cove

Uppdrag: Shadow over Driftwood

Det finns många döda tomtar i grottan och monster springer ifrån oss Ice Creeper of the Void (vl. 11). Även om fienderna är nivå 11, är det bättre att komma hit redan med nivå 13-14, eftersom fienderna har en kvantitativ fördel.

I den bortre delen kommer 4 crawlers att attackera oss på en gång, de kommer att fånga oss i ett nät och dra oss till den nedre nivån av grottan. När vi vaknar upp i fångenskap kommer alla fyra hjältarna att vara separat, var och en i sin egen del av grottan.

1 - Rum med okända vapen. Vi kan förhöra dvärgen Zanisima. Lär dig om dödens dimma. Nyckeln till vapenhuset finns bakom den vänstra väggen.

2 - En korridor med monsterägg. Det är låsta dörrar på vägen, två tjuvar. "Nyckel till hallen med fat" på bordet på balkongen.

3 - Skattvalv.

4 - Platsen, omgiven av ägg och monster, är farlig att gå ut ensam, du måste vänta tills satelliterna kommer till undsättning.

Hjältetjuven klarar sig bäst här i smygläge. Vi ger omärkligt det första slaget till djävulen bakifrån, och det kommer att bli mycket lättare att vinna. Du kan också gå igenom detta svårt ögonblick Den röda prinsen, om han har avancerad militärvetenskap och eldmagi.

Tillsammans går vi till centrum till vraket av fartyget, vi klättrar upp längs dem. Dvärgarna här befalls av Mordus (lvl. 12), han bevakas av 4 tomtar. Vi koncentrerar all eld på chefen, resten av de odöda tomtarna kommer att dö efter hans död.

Efter segern kommer Mordus att förbli vid liv, han kommer att be dig att skona honom. I utbyte kan han lära oss Källans magi, vi kan också släppa honom eller avsluta honom. Vi tar från honom Medaljong av Mordus.

Vi går in i högra sidorummet, vi går ner till den halvöversvämmade källaren. På altaret på liket av en tomte tar vi gul pärla. På vägen tillbaka bryter skeppet muren. Vi förstör dess sidoväggar, en haj simmar inuti den (lvl.11). Efter att ha besegrat hajen hittar vi en mänsklig lem inuti, om vi äter den av en tomte får vi veta att det var pojken Joe, som simmade till Fort Joy (Gömställe, vi återvänder till barnen på stranden, berätta om pojkens öde, vi får en liten belöning). Vi lämnar fängelsehålan.




Uppdrag: Shadow over Driftwood (fortsättning)

Vi återvänder till Driftwood. Till vänster om krogen finns ett hus där gnomen bor, hon sitter på en stol och stänger luckan i fängelsehålan. Hon svarar inte på frågor om luckan. Vi kan döda henne, flytta stolen och gå ner i luckan.

Det finns bara ett rum i fängelsehålan. Till höger, bakom väggen, kan du höra två tomtars samtal, men där finns ingen dörr. Bredvid plattformen hittar vi en hemlig spak för att öppna detta rum.

Till vänster ska det finnas någon slags hemlig passage, bredvid väggen hittar vi ett stenhuvud, där du behöver sätta in en gul pärla.


Quest: Taste of Freedom

Skallestenen i källaren kan hittas i Shipwreck Hills, i Reaper Bay. Vi sätter in en sten i skallen, vi går ner till våningen nedanför.

För att öppna nästa dörr måste du lösa pusslet. Fältet är 4x4, efter att ha tryckt på knappen visas symboler: vatten, eld, gift. När vi slår på andarnas värld kommer vi att se vilken kombination som måste anges. Totalt behöver du trycka på 5 knappar, vi kan stå på dem som karaktärer eller sätta vaser.

[_ Dörr _]

Bakom den öppnade dörren finns en kedjad lich, det finns Syrafärgad nyckel. Om vi ​​undersöker någon vas så hoppar 5 skelett ur alla vaserna (lvl.12).

Efter segern kommunicerar vi med lich Withered Undead. Dvärgen Mordus fick kraft från honom. Lich ber att få släppa honom. Vi trycker på de två vänstra knapparna och den kommer att släppas. Vi kan välja vilken färdighetsbok vi ska få som belöning. Om vi ​​ber om något annat får vi en slumpmässig bok.


Om vi ​​släpper lichen fri så träffar vi honom lite senare i skogen, där han äter lik. Vi slåss med honom och släpper sedan taget igen. I slutet hittar vi honom vid altaret framför klosterskogens ruiner, låt honom slutföra ritualen, som belöning får vi en kista med slumpmässiga saker. Efter att vi kan förstöra lichen.


Efter att ha förstört Mordus återvänder vi till underjordiska ledaren Lohar. Som belöning ger han nyckeln till mästarens kista på 2:a våningen. Berättar om de fyra magikerna. Vi berättar för honom om dvärgdrottningens brev.

1 alternativ. Vi ger brevet till Lohar, skingras i fred.

Alternativ 2. Vi vägrar ge brevet, ett slagsmål börjar. Vi dödar Lohar och hans gäng, efter segern tar vi nyckeln, söker igenom hans kassaskåp i väggen, vi hittar en unik tvåhands Hammer of Lohar.

Uppdrag: Konkurrenter

På västra bron möter vi trollet Grog (lvl.18). För passagen på bron ber han om 5000 mynt. I ett samtal får vi reda på att han kan göra en rabatt om vi slår ut hans konkurrent på östra bron.

Det andra trollet Marg (nivå 15) kan inte stora siffror och kräver bara 3 guld för passagen. Vi kan berätta för trollet om konkurrentens order, och han kommer också att be att få eliminera Grog.

Trollen är ganska kraftfulla, vi åtar oss att döda dem först efter att ha pumpat till lämplig nivå. Båda varelserna har utmärkt förnyelse - en speciell egenskap "Troll's Blood", som återställer 6000 hälsa varje varv, men det fungerar bara under de första varven. Grog är sårbar för eld, Marg är sårbar för gift. När vi dödar en av dem kommer den andra inte att hålla sitt löfte och kommer att höja priset flera gånger, så vi dödar den andra.


Uppdrag: Aggressiv fångst

Innan vi går in på bron med trollet hittar vi döda kroppar. Vi följer de blodiga fotspåren österut. Till höger om västra bron kan du gå längs ett trädäck till ett separat område i skogen. Där attackeras vi av en besatt dvärgjägare (lvl. 10) och hans två björnar: Pasha och Tasha.

Efter segern inspekterar vi platsen, här hittar vi förlorat bröst, som Garvan talade om (uppdraget "Förluster i huvudboken"). Vi sätter på andarnas värld, köpmannen Liams själ står i närheten. Han säger att det inte fanns några monster, han dödades av den girige assistenten Garvan. För att blidka andan måste vi hämnas köpmannens död och döda Garvan.

Vi återvänder till Driftwood. Vi kan ge Garvan innehållet i kistan för att slutföra uppdraget "Förluster i huvudboken". Vi berättar om Liam, men han vill inte erkänna sin skuld. Garvan sitter på en krog på en trång plats, det är farligt att döda honom här. Men han tar emot mat från oss, och denna kan användas (först efter det kan han matas med förgiftad mat).

Vi går till latrinen bakom krogen, inspekterar båsen, mannen från toaletten kommer att berätta för oss rätt recept (köttgryta + makrill förgiftad av tomhet). Vi köper gryta på själva krogen, vi kan köpa fisk från en köpman på torget eller i valfri tunna på stranden. Skapa förgiftad mat, ge den till Garvan. Han ska äta det och springa till toaletten, där på en öde plats och attackera honom. Vi återvänder till anden, vi får en belöning.


I norr hittar vi en bibigård. Alla bin dog av tomrummet, och den återstående honungen äts av två björnar. Du kan säkert gå förbi dem, men de kommer inte att tillåta dig att inspektera kupan.

4.4. ängar
Divinity 2 Walkthrough på ryska


Vi närmar oss bruket, vi kommunicerar med Fingel Boyd, du kan köpa musikinstrument av henne.


Quest: Dark Deeds in the Black Mines

På norra bron är parkeringsplatsen för Paladinsorden Paladin Bridgehead. Du kan ta en uppgift från paladinen Tom Hardwin, han misstänker de vita mästarna för grymheter, och ber att få följa vad de gör i gruvorna i öster.


Uppdrag: Begravd förbi

I norr ligger huset där Gareth fångade den vita Mästaren Jonathan. Vi kan övertala Gareth att inte döda den skyldige.

förlåta och glömma(Ogfärden förlåten)
Guide Gareth på vägen till försoning.
Quest "Buried Past". På ängarna hittar vi Gareths hus. Han fångade den vita mästaren Jonathan. Vi måste övertala Gareth att inte döda den skyldige. Svarsvariant: "att fullborda det som har påbörjats" - "att skona en gammal vän."
Furious Avenger(Furious Rebuke)
Ställ Gareth på en hämndväg.
Quest "Buried Past". Variantsvar: "avsluta det du började" - döda Jonathan själv - "[kraft]sökare väntar."

Uppdrag: Ugly Duckling

I mitten av en av gläntorna hittar vi en sjuk fågel Ferno. Om det finns en vetenskapsman i truppen kommer vi att få reda på att det är en fenix, och för behandling måste du bränna den. Vi använder vilken eldformning som helst. Istället för en fågel kommer ett skalat Phoenix-ägg att dyka upp, vi kan omedelbart äta det eller lägga det i lager.


Uppdrag: Bestialitet

På ett vetefält hör vi ett samtal mellan två kor, det är människor som vänds av en trollkarl. Vi kommunicerar med dem, de ber att få hitta trollkvinnan och ta bort besvärjelsen.

Vi undersöker häxans hus, på södra sidan i buskarna ligger husnyckel. Vid entrén står en groda och en varningsskylt att huset bevakas av olika trollformler, men det finns inget farligt därinne. På bordet hittar vi en viktig ingrediens - häxöga. (För att fortsätta uppdraget måste du döda Corpse of Alice Alisson (lvl. 15), så vi fortsätter uppdraget senare).


Om du pratar med en fågelskrämma i rörelse på fälten kommer den att söva oss och sedan attackera. 5 fågelskrämmor placeras runt omkring (lvl. 12) och de kommer alla att vakna till liv. Den huvudsakliga fågelskrämman har en konstant aura av skräck, så om en av våra fighters förlorar allt magiskt skydd, kommer han att börja springa iväg och bli okontrollerbar. För att vinna måste du använda magisk sköld förnyelse eller ha osårbarhet för skräck, och först av allt, förstöra chefen. Det är bättre att förstöra dessa fiender lite senare, när vi får en högre nivå.

4.5. Pogost


Genom paladinsbron passerar vi till östkusten. Ovan är Paradise Hills, vi går förbi dem för tillfället, det finns monster på hög nivå. Vi går genast söderut längs den kortaste vägen, vi kommer till kyrkogården.


Uppdrag: Familjeföretag

Vi anländer till kyrkogården, Tarkin står framför entrén, han ber om att få en artefakt från Surrey-kryptan. Dörren till kryptan kan öppnas med en huvudnyckel.

Krypta. Knappen på vänster sidovägg öppnar dörren. En knapp i en halvcirkelformad återvändsgränd - tvärtom stänger dörren. Inuti sarkofagen öppnas den inte. I det sista rummet kommer knappen på golvet, om den trycks in, att släppa ut gas. Vi sätter på andevärlden, 3 spakar kommer att dyka upp på väggen, de fungerar bara när golvknappen i det sista rummet trycks in. Spakarna fyller det sista rummet med olika element (vatten, blod, syra, eld, elektricitet, korruption). Du måste ange en speciell kombination: 2-1-3.


Uppdrag: Främling i ett främmande land

Vid den norra ingången står ödlan Vilnx Krivas ande, hon ber att hennes kropp grävs upp och kremeras i en eld, som det anstår ödlor. Vi gräver ut, tar ett ben, kastar det i elden på två drakstatyer. Vi får 1 av 4 saker att välja mellan.


Det finns 4 gnomes andar på toppen av stenplattformen, här äter Featherfall-örnen liket av sin mästare Master Aven. Om en tomte plockar upp en bit av mästarens kropp och äter den, lär vi oss besvärjelsen Bone Cage. Rätt svar: "Din egen chef" - ät en bit - känn kraften. Som belöning får vi färdigheten "Calling the Condor".


The Spirit of Zimsky är på bänken och ger en Luck-modifierare och en Source Potion.

En svart hund vaktar närmandet till graven. Andras - nekromanthund (lvl. 11). I strid kallar han monstret Kedelon Bonebreaker, benkrigare och bågskyttar, exploderande lik. Ju snabbare vi neutraliserar hunden, desto färre nya fiender kommer att dyka upp.

Hunden är rotlös(Kur av låg grad)
Döda Andras, necromancer-hunden.
På kyrkogården i centrum.

Anden hos en obotfärdig syndare.

Gravgrävaren Daivus ande. Om du undersöker kistan nära den hamnar vi också i en dödlig fälla.

På kullen river vi upp graven av Victor Flynn, vars skelett hittades tidigare. I graven ligger en lapp om att han iscensatt sin egen begravning.


Uppdrag: Motvilliga tjänare

Tysta tjänare går runt på kyrkogården. Man kan bara prata med kyrkogårdsvakten Farim, hon pratar om ägaren till Riker. Han håller sina tjänare med magi, och för att befria dem måste du döda ägaren.


Uppdrag: Skydd av hjältar

Öppna gallret i mitten av kyrkogården. 4 hjältar är begravda här: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. När vi inspekterar deras gravar kommer vi att ta reda på var global karta deras gömda skatter hittas. Vi kan lugnt titta på bara 3 cacher, och om vi undersöker alla 4 gravarna kommer hjältarna att komma till liv i form av skelett. De är bara nivå 11, men var och en av dem kommer att återupplivas efter döden, och de kommer att behöva dödas en andra gång.

1. Garricks cache. Vid nordöstra utgången från kyrkogården.

2. Halla. I norra gläntan, vid infarten.

3. Bromley. Väster om sågverket, nära stocken.

4. Vidiya. ---.


Uppdrag: Midnight Oil

Quest: Generöst erbjudande

Vi närmar oss herrgården, den levande dörren frågar oss och släpper oss igenom först när vi erkänner att vi är väckta. Inuti kommunicerar vi med Riker, han har en uppgift till oss: Skaffa surfplattan i Black Mines.


Quest: Ormtunga

I Rikers hus kommunicerar vi med salamandern, hon svarar ingenting.

Det står en tre gånger inbunden kista i brand på kyrkogården, och bredvid den finns två statyer av drakar. Med telekinesis eller en eldsäker hjälte drar vi kistan från en farlig plats, vi försöker öppna den. På bröstet finns inskriptioner på ödlornas gamla språk, det kan en salamander berätta. Om det finns en röd prins i truppen kan han övertala kistan att öppna. Inuti finns några sällsynta föremål.


Quest: Existentiell kris

På kyrkogårdens nordöstra sluttning kommer vi att höra en röst, vi gräver ut graven. Crispins skelett dyker upp och föreslår en filosofisk duell. Han ställer 3 frågor, du måste svara mer logiskt än han:

1 - Vad är meningen med livet?

2 - Finns det en fri vilja?

3 - Finns det skillnad på gott och ont?

Om vi ​​förlorar kommer en av karaktärerna att dö, men det kommer att vara möjligt att återuppliva honom.

1 alternativ. Duellen kan bara vinnas av en annan skelettfilosof - Fane eller en odöd karaktär. Vi svarar på alla frågor med fraser markerade med [odöda] taggar. För att besegra Crispin kommer vi att få prestationen och skicklighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

Alternativ 2. I Rikers härbärge läser vi 3 delar av boken "The Essence of Existence", de har rätt svar: "att driva ut melankoli", "frihet inom universums lagar", "moral är en ström".


På den östra sluttningen närmar vi oss altarblomman framför ett enormt träd. En lysande vätska spills i närheten, samla upp den, använd välsignelsen på blomman. Efter det kommer en karaktär att dras ner av Glann, en alvavkomma (lvl. 11). Vi går ner resten av truppen. I strid kommer Galann att orsaka fler och fler levande stubbar, var inte uppmärksam, om du dödar chefen kommer alla levande träd att försvinna av sig själva. Galann behandlas för gift och har en sårbarhet för eld, och vi kastar den här chefen med dem.


Uppdrag: De ska inte passera (slutförande)

Gå söderut till kyrkogården. Portarna är stängda, men vi kan teleportera genom dem en efter en, eller helt enkelt bryta bommar. På den nedre stigen kommer vi till huset bakom bron.

Vi slåss med 4 insekter Tomhetens dödliga djävul (lvl. 9). Marie Pruitt kommer att hjälpa oss i striden. Efter segern sänker vi bron över floden, och mamman kommer att träffa sitt barn Barrin. Tillsammans ska de gå till mästarnas baracker i Driftwood.

I det övergivna huset på nattduksbordet vid sängen tar vi Maries lucknyckel, i ett stort rum öppna luckan. I fängelsehålan "Cellar of the house on the bridge" nära den första facklan, tryck på spaken. Det andra rummet öppnas inte, men vi kan teleportera dit. I grottan hittar vi 3 våningsknappar, men ingenting händer. I det bortre hörnet, längs den sänkta kedjan, kan du ta dig upp till brunnen.

4.6. Svarta gruvor
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Långt österut bevakas ingången till gruvan av 2 Giftvingade djävlar och 2 vildsvin (lvl.13). I strid kommer 2 mästare att hjälpa oss.

Före ingången finns den mördade mästarens ande. Inne i bosättningen finns ytterligare 3 andar av vanliga bönder.

Nära oljeriggen hittar vi Oljig nyckel.


Quest: På sista andetag

Mästare avrättar en familj på 5 personer. Vi kan ingripa redan i början så att ingen av bönderna kommer till skada, eller så tittar vi på avrättningen för att inte gå in i strid med de återstående herrarna. 5 mästare (nivå 13).

Om familjen räddades kommer mamman att be dig rädda hennes brorson, som hängdes på en oljerigg. Framför är en låst grind, det finns ytterligare 5 mästare nära dem, vi rör dem inte än, de kommer att behövas senare. Du kan åka om du visar ett vägpass, eller genom en underjordisk tunnel i ett grannhus.

Vi stiger till oljeriggen, vi kommunicerar med den vita mästaren Jonathan. Om vi ​​bestämmer oss för att rädda fången Gvidane Rins, måste vi engagera oss i strid omedelbart från den första frasen, men den här striden kommer att förvandlas till en lokal apokalyps (det är lättare att undvika striden på denna plats, fången kommer att dö, och vi kan döda mästaren senare).

Alternativ 1 - rädda fången. Innan striden blockerar vi den vertikala trappan som leder till tornet, lägger lådor eller fat på dem. På grund av detta kommer vanliga mästare inte att kunna komma till hjälp för Jonathan. När vi börjar kampen kommer oljefjädrar gradvis att dyka upp runt oljeriggen, och assisterande mästare kommer att attackera dem, och inte oss. Då kommer en brand att uppstå, brinnande djävlar kommer att dyka upp, regenerera i eld, och hela platsen kommer att täckas med farlig nekrobrand. För att överleva i denna galenskap, omedelbart efter djävulernas uppkomst, skickar vi en karaktär till fästningens portar, så att ytterligare 5 mästare går in i striden, men redan på vår sida, mot djävulerna.

Fången Gvidane kommer att släppas omedelbart efter starten av striden och kommer att hjälpa till med Källans magi, men det kommer att finnas fler problem från honom än från alla fiender. Att överleva här är svårt, men att hålla en fånge från döden är ännu svårare. Han kommer ständigt att springa genom elden, och han kommer att behöva återställas. Du kan inte teleportera honom eftersom det är en fallskadeförmåga, och om han tar skada från oss kommer han att börja behandla oss som en fiende. Du måste ha magi eller rullar med dig för att ständigt återställa den magiska skölden för att inte brännas ut.

Alternativ 2. Om vi ​​undvek striden kommer Gvidane att dö, och Jonathan kommer att flytta till det nedre högra hörnet av platsen. Där sitter också kvartermästare Anna, som man kan köpa bra saker av. Mästare släpper inte in dig i grottan, du måste gå dit obemärkt av dem.


Quest: Ingen väg ut

På vänster sida av fästningen kastar mästarna brandbomber mot huset. En trollkarl har tagit sin tillflykt i källaren, och vill inte ge upp. Vi dödar 4 mästare (lvl. 13). Vi går ner i källaren, där är en adelsman Owen Anchoret, han är ingen trollkarl, utan försvarade helt enkelt sitt hus från inkräktarna. Vi släpper den till ytan, vi får en belöning.


På kusten till vänster bevakas byggnaden av 2 skrikande fiender. Vi förstör dem med den magiska "Renningen", den är på unik hjälm Tyrann eller i högre mästares trollstavar. (Om du använder Brakks hjälm flera gånger kommer demonen Kreer Ashbringer att dyka upp från den (nivå 7).

Inne i byggnaden ritar 2 vita mästare (lvl. 16) en källa från 3 fångar, ett par hundar och en tyst vakt finns i närheten. Vi går i strid med dem. En av mästarna kan springa iväg och gömma sig på skeppet. Efter att ha besegrat en av fienderna hittar vi ett register över hur man säkert kan passera alla fällor i utgrävningarna av Black Mines.

Utgrävningar

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (fortsättning)

I grottan i början är allt blockerat av fällor, det är bättre att gå igenom tjuvhjälten först och neutralisera dem alla. För att stänga av elden måste du sätta starka lådor på källorna, och det finns bara två lådor, du måste ordna om dem. Det är lättare att teleportera eller springa snabbt.

Vi undersöker den sårade mästaren, vi blir attackerade av 5 flimrande och brinnande djävlar (lvl. 13).

Vi går ner genom gruvan. Om vi ​​går till den norra återvändsgränden och hoppar över klipporna, i ett separat rum hittar vi ett fragment av en gammal kolumn.

Ruiner i en grotta. Vampyrer och mästare (lvl. 13). Cachen finns på övervåningen i väggen. Under vattenfallet finns en rostig nyckel. Andra chipet.

Triangulära monoliter, visioner. De evigas tavla.

Alkemistverkstad. Det finns 6 mästare här (lvl. 13), men de kan övertygas med våld så att de inte attackerar oss. I det nedre högra hörnet finns en trasig oljepump. I närheten hittar vi en ingenjör från Black Circle, han har en bok om hur man startar pumpen: Gul spak, blå spak, grön spak. Tryck inte på den röda spaken. När den har reparerats kan den här enheten skapa många bomber och explosiva pilar om recepten finns tillgängliga. För att gå vidare spränger vi norra väggen med tunnor.

forntida tempel. Vi finner byggnaden av en gammal ras, som den odöda Fein tillhör. I sidolådorna hittar vi Artefakt av de eviga. I det sista rummet måste du aktivera 7 statyer i en viss ordning. För att ta reda på sekvensen: 1) läser vi arkeologens dagbok, där gudarnas överensstämmelse med olika element är skriven, 2) sedan läser vi inskriptionerna på det triangulära altaret, där elementen är numrerade, 3) vi jämför dessa data . Resultat:

Den korrekta sekvensen kommer att stänga av bollen i kraftfältet, inuti undersöker vi de två sidorutorna, vi hittar föremålet Urgammal stentavla. Innan vi öppnar den centrala sarkofagen kommer vi definitivt att rädda oss själva, en chef kommer att dyka upp, för vilken vi kanske inte har tillräckligt med styrka ännu, och vi måste döda honom mycket senare.

Evig eter (lvl. 14). En uråldrig gudom dyker upp, våra 7 gudars fiende. Hon är mycket mäktigare än oss, men det går att döda henne innan hon precis har vaknat och återfått sin kraft. I strid kallar gudinnan fram frosthundar, de har nästan ingen magisk rustning, och de kan omedelbart lockas till din sida med charmiga trollformler, pilar eller granater.

Riker's Shelter

Efter att ha fått tavlan återvänder vi till kyrkogården till Riker. Han är inte i rummet, vi går ner i luckan vid sidoväggen. En tortyrkammare är utrustad i privata utrymmen. I ett samtal med Riker ger vi inte bort saken, först ber vi dig att lära oss hur man kontrollerar Källan. I slutändan kommer i alla fall kyrkogårdens ägare att attackera oss.

Riker (lvl.12) står på en kulle, båda trappan till honom är minerade. Den bästa vägen ut är att teleportera direkt till honom. Vi uppmärksammar inte dumma tjänare, de kommer alla att dö efter chefens död.

Efter segern kan vi inspektera alla våningar i byggnaden. Det finns ett sidorum i källaren, men det öppnar inte bara upp. På bottenvåningen finns Pianistens Ande i södra rummet. På andra våningen finns spindlar, Weaver (lvl. 12). Kontrakt, Lone wolves anställdes för att döda den vaknade (uppdraget "Värdefullt byte").


Quest: Motsatser lockar

Källare under trappan i Rikers hus. Sköldpaddan Betty och råttorna Rory. Vi lägger ut en väg med olika föda från sköldpaddan till sidan av råttan.


Vi återvänder också till paladinernas bro och rapporterar till dem om vad de vita mästarna gjorde i gruvorna. Precis under vår återkomst kommer en avdelning med 5 döda lönnmördare att attackera paladinerna (lvl. 15). Endast 3 paladiner överlevde, vi hjälper dem i strid. På slutet får vi en belöning att välja mellan.

4.7. himmelska kullar
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Uppdrag: Tre altare

Vi passerar genom Paladinbron. Vid utgången kan vi se andan hos en död paladin som jublar över segern. Direkt efter bron går vi till en återvändsgränd i norr, där tre rådjur omgav de odöda rådjuren (lvl.12). I strid kommer friska rådjur att hjälpa oss. Efter segern ber vi vid altaret. Behöver besöka 2 till av samma.

(Efter att ha passerat schaktet i de svarta gruvorna kommer en karaktär med taggen "vetenskapsman" att kunna lära sig ett nytt alfabet genom att läsa tabletterna. Om du efter det går till något altare kan vi kommunicera med rösten som kommer från dem) .


Uppdrag: Test av alla årstider

I skogen, på en av gläntorna, finns en skål med eld, runt den finns 4 trädstatyer som symboliserar vinter, vår, sommar, höst. Flammans tunga frågar en gåta: "Vintern möter oss med snöstorm, snöstorm och is, På hösten ska blixten skissera himlen med ett åskväder, Värmen kommer med sommarens brinnande dis, våren släcker min törst med sin scharlakansröd vinstock." På 4 statyer måste du använda lämpliga elementära besvärjelser, men alla är inte lämpliga.

1. Vår - blodigt regn eller slag av en allierad.

2. Höst - elektrisk ånga.

3. Sommaren är ett eldklot.

4. Vinter - ishagel.


Uppdrag: Begravningsriter

På en kulle utför 3 alver en ceremoni över en död kropp och släpper inte igenom främlingar. De släpper igenom oss först när vi räddar tomten Saheila från sågverket.


Det ligger ett bakhåll på den sydvästra vägen. 2 krypskyttar och 2 tjuvar (lvl.12), som ofta använder osynlighet och överraskningsattacker.

Hunden på bron är smittad. Skelett Victor framför bron.


Uppdrag: Buried Past (2)

Gareth begraver sina döda föräldrar. Nära hans hus finns två paladiner. Till höger om Gareth kan du hitta hans föräldrars mördares handskar. Paladins tillåter inte dig att gå in i, du måste antingen förhandla med dem eller döda dem.

Inne i byggnaden ser vi 4 tysta mördare. Vi slår på andarnas värld, på vänster sida av huset talar vi med Gareths föräldrars själar, de vill inte hämnas, men vill att Gareth ska förbli en hjälte. Gareth kommer omedelbart in och ber honom att döda de tysta med sina egna händer. Om vi ​​tillåter det kommer han att följa hämndens väg; om vi avråder honom från detta kommer han att stanna kvar på hjältens väg.

Vi får veta av våra föräldrars spöken att mördarna kontrollerades av den vita mästaren Jonathan. Gareth ber att få döda honom och komma med bevis. Jonathan befinner sig i Black Mines nära en oljerigg. Efter att ha dödat honom, plockar vi upp hans ring, tar den till Gareth. Efter det kommer Gareth tillbaka till skeppet.


Quest: Farligt för dig själv och andra

Långt österut, i helarens hus, hittar vi healern Swann. I källaren förvarar han en farlig sjuk Natalie. Vi kan hjälpa till med hennes behandling. Vi går ner, när vi närmar oss flickan dyker det upp 4 monster (lvl. 12). Vi attackerar bara monster, flickan kan också träffas, men hon måste förbli vid liv i slutet av striden.

Låt oss börja operationen. Det finns 3 åtgärder, var och en med 2 alternativ, och endast en kombination gör att du kan hålla tjejen vid liv:

1. Dra tillbaka hårbotten och börja såga igenom skallen med en såg.

3. Stäng såret snabbt.

Efter det får vi en prestation, en av sakerna att välja på, och en healer som säljer helande drycker till oss till halva priset.

Övergivet Flayer sågverk

Vi går norrut, det kommer att finnas fällor på vägen, på långt håll angriper vi dem med eld. Vid sågverket hittar vi ett avdelning av ensamvargar. Här tänder vi på andarnas värld och ser många spöken. Varje medlem av "Lone Wolves" har några synder, och därför hemsöks de av de dödas själar.


Quest: Ett öga för öga

Vid ingången till sågverket ser vi magikerns ande, han ber att få döda bågskytten True Eye för att hämnas.


Quest: Inte genom att tvätta, så genom att rulla

Bågmakaren Corbin Day. Vi måste befria honom från Rust Anlon. Lite senare, döda honom och uppdraget kommer att slutföras. Corbin Day kommer att gå till vårt skepp.


Uppdrag: Bitter medicin

Spöke av ödlan Black Widowmaker. Han förgiftades av sin kollega Snakeroot. Vi frågar henne om det, hon erkänner inte. Lite senare, döda henne och uppdraget kommer att slutföras.


Uppdrag: Inget att skratta

Gravediggers Ande. Dremoseka dödade honom. Vi närmar oss henne, använder svarsalternativet med taggen [mystic], så att hon ser gravgrävarens ande i en dröm och berättar var skatten finns. Vi åker till västkusten, gräver fram kistan, lämnar skatten till oss själva, rapporterar till gravaren.


Uppdrag: Logga som en stock

I den högra byggnaden sätter vi på andarnas värld, vi ser att en av stockarna har sin egen själ - det här är ett levande alvträd. Själen ber oss att hämnas på förmannen från sågverket. Vi åker söderut, hittar tians chefssjäl. När vi har besvärjelsen för själsupptagande, förstör vi den, återvänder till stocken för en belöning.


Quest: Värdefullt byte

I den högra byggnaden går vi upp för trappan och 2:a våningen, det finns personliga rummet för vargarnas ledare - Rust Anlon. Det finns många andar av små pojkar runt omkring. Rust (lvl.14) skyddas av 2 livvakter och två tama vargar. I hans fångenskap tomte Saheila. Om vi ​​har en tomte Sebilla i vårt lag, kommer hon att vilja kommunicera personligen med sin plågoande Rust och kommer omedelbart att provocera fram ett slagsmål.

Efter segern behöver du få ut Saheila från sågverket. Nu kommer alla Lone Wolves att vara emot oss, vi dödar dem en efter en och tar oss söderut. Där ger vi Saheila i händerna på alvdruiderna på en kulle.

norra gläntan

Till höger kan vi bryta upp porten, rensa fällorna och gå till en separat glänta. Från under vattenfallet kan du få en kista med hjälp av teleportering.

I själva gläntan hittar vi Sadhi-ödlans vagn - denna Röda prinsessan. Om det finns en röd prins i truppen kommer de att dra sig tillbaka i en vagn. Efter det attackerar 5 mördarödlor (lvl.14). Under kampen kommer prinsessan att gömma sig härifrån, och ödlan måste fortsätta leta.

Fel

I den nordöstra delen av kullarna sprack hela jorden och förvandlades till separata öar. Här kan vi bara röra oss genom teleportering och andra trollformler: drakflygning, taktisk reträtt. På norra sidan kan vi hoppa över till ett brinnande hus, inuti finns det 4 marodörer (nivå 14).


Uppdrag: Sudden Lovers

På vraket kommer vi till det östra huset, därinne hittar vi flickan Almira och Mäster Mikal. De två flydde från en farlig plats. Mikal är skadad, men han kan inte botas, eftersom det finns en aura av korruption runt honom. Almira ber om hjälp med detta.

I det längsta nordöstra hörnet finns draken Harbinger of Doom (lvl. 15), det är från honom som en aura av korruption utgår, som inte tillåter helande. Han får hjälp i striden av de odöda mästarna han har fångat. Draken själv flyger hela tiden från tornet till berget. Vi satte ett par krigare på ett ställe, ett par på ett annat. Bågskytten och lönnmördaren klarar sig bra här, som kan slå från vilket avstånd som helst.

Vi återvänder till paret i huset, vi får en belöning. Vi kan erbjuda dem att flytta till en säker plats: till Driftwood (kanske kommer de att dödas där), eller till deras skepp.


Uppdrag: Almiras förfrågan

Vi träffar ett förälskat par redan på det ylande skeppet. Almira ber att få hitta en gammal tablett åt henne, samma som Riker bad om. Tabletten innehåller receptet på Befriarens lie, som kan användas för att bryta kontraktet med Gud-Kungen. Om vi ​​ger surfplattan får vi som belöning föremålsringen "Våldtäktsman".

4.8. klosterskog
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Uppdrag: Köpmannen Eithne

Undead Eithne är bibliotekarie. Under bekantskapen svarar vi att vi inte är från Black Circle. Du kan köpa många böcker med trollformler av nekromanti och förvandling av henne. I ett samtal ber hon att få ta med en kantarellsvamp till henne, men texten i uppgiften säger att hon behöver en färdighetsbok "Likexplosion".


Till vänster, genom teleportering, kan vi gå ner till den vänstra lågbanken. Vi går in i lastrummet på det kraschade fartyget. Det finns dödligt mörker, från vilket du kan teleportera för att få en unik Kaptens amulettkompass.


Uppdrag: Window of Opportunity

I de centrala ruinerna möter vi ödlan Hannag, 3 mästare jagar henne (nivå 13). Det här är en av de starka trollkvinnorna vi kan rädda henne att få +1 Source Magic Slot. Vi slåss med mästare.

Efter räddningen ber Hannag att också få rädda sin elev, som har tagit sin tillflykt till Black Mines. Om du räddade honom, berätta om det. Om han hängs kommer Hannag inte att lära oss, utan lämnar över en bok om Källan.


Uppdrag: Tre altare (2)

I den västra återvändsgränden framför altaret finns ett enormt monster - Weeping Abomination (lvl. 14) och 5 svarta vargar (lvl. 13), som stärker det redan starka monstret. Varulven måste ständigt bedövas om turen kommer till honom, med många buffar kommer han att ha nästan oändliga actionpoäng och kommer att döda även de flesta starka hjältar. Efter segern aktiverar vi det andra altaret.


Uppdrag: Bestialitet (2)

På den norra klippan är den dödade häxan som flyger på korset liket av Alice Alisson (lv. 15). En mycket stark motståndare, hennes aura tar bort 400 hälsa från alla karaktärer per tur. Vi lämnar det till senare, när vi får minst nivå 16.

Till en början är det bättre att närma sig henne med en karaktär, locka bort från brandområdet med totem och sedan attackera med hela truppen. I strid kastar vi den med vatten och istrollformler. Efter segern tar vi nyckeln till häxkällaren från henne.

Vi återvänder till häxans hus på ängarna, öppnar källaren. Det finns många råttor inuti som exploderar vid beröring. I det bakre rummet hittar vi 1 flaska häxdryck, men vi behöver också en andra. Vi dödar grodan bakom galler, tar receptet på drycken från den. Vi förbereder självständigt den andra delen av drycken (Häxöga + Svamp + Katalysator). Vi återvänder till korna på ängen, förvandlar dem till människor igen.


Uppdrag: Monster Hunter

Bakom broarna hittar vi ett separat hus, två demoner är planterade i en bur framför det, de fångades av Jaan, Källans mästare. Han lovar oss att öka Källans magi, men först måste vi döda demonen Advokaten på ön Blodmånen, som jägaren inte kan nå.


På den norra stranden är en död färjeman som erbjuder sig att ta oss till Blood Moon Island för 100 guld, genom en dödlig död dimma. Endast den odöda hjälten kan överleva, vilken levande hjälte som helst kommer att dö på vägen. (Det finns ett spelfel som kan användas: vi separerar karaktären från truppen, vi kommer överens om korsningen ensam, han dör på vägen, men vid ankomstplatsen teleporteras resten av truppens hjältar automatiskt till honom , och de kommer att kunna återuppliva honom).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Uppdrag: Advokat

På öns sydöstra kust möter vi en avdelning av demoner och deras ledare Advocate. Här ser vi Ailment som kommunicerar med dvärgen, men hon lämnar omedelbart ön. Vi kan satsa med dvärgen Basatan för 500 guld om Ailment-fallet, oavsett om hon kan hantera det eller inte, utan att känna till detaljerna i detta fall.

Advokaten lovar att öka vår källmagi, men i utbyte måste vi förstöra Black Circle-truppen i mitten av ön.

Torturer of the Black Circle (lvl. 15) och 4 skrämmare. När vi vinner kommer Advocate att stå i centrum, och kommer även trolla över det centrala trädet. Som belöning lär vi oss av honom platsen för Nameless Island.

Om vi ​​efter det dödar advokaten själv, vi återvänder till jägaren Jaan, kommer han att öka vår maximalt utbud av källa.

Jaan kommer att be dig hitta namnet på demonen på ön - ägaren till Advokaten. Vi kommunicerar med många andar på ön.


På det nordöstra hörnet är monstren Elnar illvilliga (lvl. 15). Monsterbetraktare orsakar galenskap hos våra hjältar - de använder slumpmässigt sina färdigheter, rullar, drycker. Här på piren tar vi silvertackor.

På den västra stranden av Mirvl förbannade (lvl. 15) - 3 demoner och 3 hundar.

På norra kusten hittar vi en smedja, därefter tar vi 2 göt silver, använder dem på smedjan, som ett resultat kommer vi att smälta Silver spakhandtag. Det borde vara 3 av dem totalt.


Quest: Forgotten and Damned

Nära elden, vid ingången till bron av fragment, hittar vi en karta över ön, den visar tre statyer, ett arkiv och ett horn. Vi undersöker statyn nära Advokatens avdelning, det finns någon hemlighet under den, men den går inte att flytta.

I nordost, vid svängen, undersöker vi landberget, gräver ut det och hittar en lucka under det in i källaren.

Arkiv. Nedan finner vi biblioteket och arkivariens Ande. Vi öppnar den hemliga dörren mellan skåpen, finner vi svärdsfästet "Anathema", i närheten i en tenebrium kista grön pyramid av teleportation och Boken "The Taming of the Sacred Fire", det här är musiken där du kan förstöra 3 statyer som stänger luckorna.


Med hjälp av musik under varje staty hittar vi en fängelsehåla där varelser besatta av demoner fängslas. Nära de låsta dörrarna finns ett tomt urtag för spaken, använd de smälta silverhandtagen. Dessutom måste du slå på andarnas värld och komma överens med varje vakt om frigivningen av fången. (Om det inte var möjligt att komma överens, så kan andarna förstöras senare genom att få besvärjelsen "Pulling the source" från Siwa). För att befria fångarna måste du bryta 4 pelare med kedjor med skott. Det finns ett separat uppdrag för varje fånge.


Uppdrag: Tyst

Dungeon 1 - Besatt barn (lvl. 15). Innan frisläppandet måste du förhandla eller slåss med katten. Efter detta kan vi teleportera barnet till vårt skepp.

Om vi ​​har Lowse i vår trupp kan hon övertyga demonjägaren Jaan att gå med oss ​​och flytta till skeppet. När båda är ombord på skeppet kommer Jaan att göra de två besvikna.


Uppdrag: Bound in Pain

Dungeon 2 - Possessed Dwarf (Lv. 15). Demonen växer sig starkare av smärta.

Alternativ 1 - Vi dödar gnomen, demonen Morr Rotten Mouth dyker upp, han kommer växelvis att flytta in i våra karaktärer och lämna dem endast med minimal hälsa. Några vidarebosättningar och han kommer att dö.

Alternativ 2 - försöker bota. Vi slår gnomen tills han faller, använder "Death Denial" på honom, slår honom igen. Efter två fall bryter vi kedjorna, demonen kommer ut ur den utan att döda. Vi får tag i demonen. Han bebor karaktären som slog honom 2 gånger i rad. Efter segern pratar vi med dvärgen, som belöning får vi hans cache.


Uppdrag: Upplyftande bedrägeri

Dungeon 3 - Rajarim ödla (lvl. 15) - besatt väckt. Dödar alla i strid med en enda massförtrollning. För att vinna, innan kampen separerar vi karaktärerna, placerar dem i olika hörn av rummet. Efter att ha överlevt den första besvärjelsen kommer det att finnas en chans att vinna.


Quest: Secrets of the Blood Moon Island

I arkivet hittar vi en arkivaries dagbok. Vi dödar monster i mitten av ön, sätter på andarnas värld, kommunicerar med trädet. I ett samtal kallar vi hans rätta namn från dagboken - Demonen Adramalich.

4.10. Förbereder sig för att segla
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Förutsättningar som krävs för att segla från kontinenten:

Få 3 celler av källmagi;

Lär dig besvärjelsen "Drawing Source";

Ta reda på var den namnlösa ön ligger;

Hjälp Gareth att hämnas sina föräldrar;

Hjälp resten av truppen att slutföra sin verksamhet (inte nödvändigt, men de kommer att tigga om att stanna tills deras problem är lösta).


3 celler. För att öka utbudet av källan kan vi hjälpa till:

Dwarf Mordus i Reaper's Bay (du måste besegra honom i strid, han kan lura honom, han har inte sin Källkraft, han livnär sig på den fångade lichen).

Elf Riker på kyrkgården (du måste utforska de svarta gruvorna och hitta en gammal surfplatta);

Ödlan Hannag i klosterskogen (du måste rädda studenten Gwydane Rins på oljeriggen);

Hunter Jaan i klosterskogen (du måste döda demonen Advokat på ön Blodmånen).


Stava. Efter att ha fått 3 celler av Källmagin, återvänder vi till Driftwood i Siwas källare. Vi upprepar ritualen för att se vår gudom igen. Gud lär oss besvärjelsen "Drain Source", som låter dig dra källpunkter från starka fiender, eller absorbera de dödas själar. Gud kommer också att ange platsen för den namnlösa ön och varna för att du i slutändan måste lämna dina följeslagare och agera ensam. När vi återvänder till vår värld kommer 2 void flayers (vl. 14) att brista in i källaren och döda Siwa.


Öns läge kan föreslå:

Ordet tar skydd(Advokat upp)
Ta reda på platsen för Council of Seven från en advokat.
Vi dödar kämparna från den svarta cirkeln i mitten av ön Blodmånen.
gudarnas ö(Isle of the Gods)
Ta reda på platsen för de sjus råd från högre makter.
Andra gången genomför vi ritualen i källaren på Siwa.
Sista chansens ö(The Isle of Last Resort)
Ta reda på platsen för Council of Seven from Ailment.
Det är nödvändigt att hitta alla följeslagare - källans trollkarlar och slutföra sina uppdrag.

Gareth. Tillsammans med honom måste du hitta hans föräldrars mördare:

Möt Gareth på ängarna i huset där han fångade en man;

Möt Gareth i Paradise Hills nära hans föräldrars hus. Penetrera huset, kommunicera med andarna;

I Black Mines på en oljerigg, döda den vita mästaren Jonathan, rapportera till Gareth.


Efter att ha uppfyllt alla villkor återvänder vi till vårt skepp. Vi pratar med Ailment och åker till den namnlösa ön.

Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du sätta en like genom vilken som helst socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller passage.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Guide på väg...

Akt 1

Pussel av Brakka

Den består i att varje ord betyder en bokstav. Du hittar en antydan om att prata med en råtta precis utanför rummet.

Ord 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (blodig), R (ruttet), A (tjuvar), C (mycket), C (mycket), U (hemskt), S (pojkvän)
  • CUR (blandare): mycket, fruktansvärt, ruttet


    Ord 2

  • KÄLLA (Källa): S (katastrof), O (djävul), U (lidande), R (gift), C (hex), E (förbannelse)
  • CURE (Cure): procession, lidande, bränna, förbanna

    Brakkus torn

    Det finns flera olika pussel på denna plats, vars lösningar du hittar nedan:

    Stängd port bredvid statyn

    Du måste vända spaken som är gömd i rummet på andra sidan av stora hallen.


    Du kommer till den genom att klicka på avloppsgallrets dörr (det enklaste sättet att komma till den är att använda hoppfärdigheten istället för att pilla med dörren och eldklot).

    Väl

    Här behöver du bara fylla på brunnen. För att göra detta, använd en regnstav över den.

    Barriär

    För att göra detta behöver du bara kunna ta en punkt av "Source"-resursen och lägga till den i "Mystisk teknik" som finns bredvid barriären.

    Historiker

    För att läka historikern måste du sätta honom på en blodig yta - använd Blood Rain-förtrollningen. Kasta sedan välsignelsen på blodet. Dessutom kan du använda besvärjelsen "Köttsoffer" flera gånger och sedan teleportera historikern till blodet. Slutligen kan du attackera en lagkamrat bredvid historikern och sedan teleportera honom till blodet.

    Förbannad spak (där du räddar Gareth)

    Allt du behöver göra är att välsigna spaken. Så vitt jag vet är det omöjligt att rädda en soldat.

    Akt 2

    Kyrkogård (Rykerområdet)

    Fantastisk grav

    För att ta innehållet i kistan måste du kasta Ice Armor-förtrollningen på dig själv. För att befria Kanna, prata med henne eller döda henne, kasta en buff på henne.

    Flammande bröst

    Prata med salamandern i Rikers hus för att få lösenordet. För att göra detta måste du vara en ödla och kunna prata med djur (färdighet "Animal Friend"). När du väl känner till lösenordet, gå tillbaka till den brinnande kistan och använd regnbesvärjelsen på vardera sidan av de flammande ödlorna. Jag tror att det räcker, men dessutom kan man välsigna vattnet ändå. Prata sedan med bröstet.

    Låda:


    Salamander:


    Prata med bröstet:

    Joannas grav

    Det första du behöver göra är att hitta två knappar som gör att du kan öppna väggen till graven.

    Knapp 1:


    Knapp 2:


    När du har gjort det, placera en del av din utrustning (jag använde en kruka, men du kan göra det med redskap också, det kommer inte att göra någonting) på den enorma knappen i rummet längst bort. Efter det, använd "Spiritual Vision" för att se spakarna på väggen. Kombinationen av lucköppning är mittspak, vänster spak, höger spak.

    Anpassning:


    Lösning:

    House of Mordus - "Elemental Puzzle"

    Använd "Spiritual Vision" för att se lösningen (som visas överst i blocket av rutor).

    Andlig vision:


    Lösning:

    Flammande staty av profeten

    Tänd alla facklor samtidigt med ett eldklot eller liknande.

    Lösning:

    Akt 3

    Minispel i Lucianas grav

    Lösningen visas i skärmdumpen nedan. Det är värt att tillägga att du kan stöta på en bugg - blodet är inte välsignat, även efter att ha passerat genom den välsignade elden.


    För att lösa detta problem, använd två teleporteringspyramider. Kasta en av dem bakom den blå barriären, teleportera sedan till den, använd hoppet och ta dig till slutet av blodröret för att välsigna det manuellt.

    Akt 4

    Minispel i Snapper Altar

    Sätt upp rör enligt exemplet som visas i skärmdumpen nedan. Efter det måste du fylla den centrala skålen med blod - använd gallret bredvid altaret (förtrollningen "Bloody Rain" hjälper dig). Välsigna sedan kalken med en besvärjelse.


    Interagera med altaret igen och välj det första alternativet, varefter blodet börjar rinna genom rören.
  • I Magister's Barracks kommer du att upptäcka att paladinerna är upptagna med att leta efter magisternas hemligheter. Hitta en lucka gömd under lådorna i köket. För att öppna den måste du ange en kod.

    Använd Spiritism för att se andan hos High Cryptographer Marvell, mästaren som designade den krypterade luckan. Observera att du måste interagera med luckan först innan du kan prata med honom om den krypterade kombinationen. Marvell kommer att säga att kombinationen är relaterad till surfplattorna i föregående rum.

    Välj svar i följande ordning:

    • Tankarnas renhet
    • Kroppsdisciplin
    • Ordning i samhället
    • Lojalitet mot det gudomliga

    Efter att ha angett kombinationen korrekt och låst upp luckan kommer du att få 58175 XP, och kryptografens anda kommer att bli upprörd över att du lurade honom. Prata med honom så kan du välja att konsumera hans Källa innan han försvinner, eller bara låta honom försvinna.

    Gå ner i luckan så kommer du in i befälhavarens valv. Akta dig för många fällor här. Med en hög Perception-karaktär, hitta 4 brytare gömda bakom målningarna. Ta bort målningarna för att avslöja knapparna och aktivera dem i rätt ordning för att öppna det hemliga rummet. Den korrekta ordningen är: Sinne - Samhälle - Kropp - Gudomlig.

    Inne i detta hemliga rum, läs rapporten på bordet som ger dig 38800 XP och du kommer att lära dig lite information. Använd "Spiritism" här för att se andan hos den vita mästaren Hux. Han kommer att berätta för dig att tomtarna håller på med något i stadens avlopp.

    Hitta också en bok som heter The Puppeteer's Report, som kommer att aktivera uppdraget Master of Dreams and Nightmares. Den ligger på bordet till vänster när du kommer in i rummet med de dolda strömbrytarna.

    Slutligen, kolla in Skattkammaren med många fina fynd, inklusive den unika personalen "The Confiscated Water Staff of the Ancient Empire." Det finns också en blockerad lucka som leder till nivån under. Men kom ihåg att om du använder den kommer du att stå öga mot öga med geisterna på den lägre nivån och kampen börjar omedelbart.

    Det är bättre att använda en stege som visas nedan, vilket ger dig lite tid att förbereda dig innan kampen.

    Längst ner kommer du att möta 3 geister, samt Master Raymond (om du inte dödade honom i Driftwood). För att döda varje Geist får du 96950 XP. Observera att om du använder eldtrollformler här, kommer den utspillda oljan att fatta eld, så många böcker och anteckningar kommer att brinna. Om Magister Raymond är här kan han använda eldtrollformler, men om han redan är död borde det inte vara några problem med eld, eftersom geister inte besvärjer. Efter kampen med geisterna, använd "Spiritism" och prata med magisternas andar, samt läs böcker och anteckningar för att avancera uppdraget.

    Här kan du också hitta ett hemligt dokument (du kommer att få 38800 XP för att läsa det), som beskriver den farliga trollkarlen Karon (relaterat till "Mistakes of the Past"-uppdraget). I den utsmyckade kistan vid statyn av Lucian hittar du ett unikt spjut på nivå 19 - Ednet Vur. På den övre plattformen kan du också hitta Eithnes ande (om du hjälpte henne i uppdraget "Eithne the Merchant").

    Gå tillbaka till Linder Kemm och berätta vad Dallis har för sig. Du kommer att få en gudomlig kvalitetsbelöning. Om du provocerar Kemm i dialogen kommer kampen att starta och du får ingen belöning för uppdraget.

    Arbetsstruktur

    Vi pratade med Lord Linder Kemm. Han och hans paladiner stormade mästarnas baracker och slog dem alla till svärdet.

    Bevis i de svarta gruvorna:

    • Kemm sa att mästarna hade svikit minnet av Lucian. Paladins har länge varit misstänksamma mot sina rivaler, men bevisen vi har grävt fram i Darkpits har gett dem anledning att agera.
    • Kemm sa att mästarna hade svikit minnet av Lucian. Paladins har länge varit misstänksamma mot sina rivaler, men bevis som nyligen erhållits av Lord Arhu har gett dem anledning att agera.

    Paladinerna sökte igenom varje skrymsle och vrår av barackerna, men hittade inget som skulle kasta ljus över magistrarnas komplott eller deras koppling till den svarta cirkeln. Kemm vet dock att det för inte så länge sedan fanns vita mästare här - kanske lämnade de ändå något bakom sig. Vi måste ta en ordentlig titt på allt.

    I befälhavarens baracker hittade vi en dold lucka med ett chiffer. Det är inte helt klart hur man öppnar den och vad mästarnas motto har med det att göra.

    Vi pratade med andan hos den seniora kryptografen Marvell - mästaren som skapade luckan med chiffer.

    Vi lyckades ta oss igenom luckan med chiffer in i befälhavarens baracker. Nu ska vi ta reda på vad som finns inuti...

    Under mästarnas baracker hittade vi något slags arkiv. Tydligen har det länge varit övergivet: böcker och papper är i total oordning. Jag undrar om mästarna rotade runt här ... eller någon annan?

    Vi hittade ett stort rum i fängelsehålorna under magistrarnas baracker. Kanske har Raymond och de vita mästarna flytt hit?

    Mästare Raymond väntade på oss i rummet, omgiven av döda vita mästare.

    Raymond försökte bränna ner hela rummet - och oss tillsammans med honom. Vi lyckades döda honom.

    Av Raymond fick vi veta om Dallis framtidsplaner: hon vill gå in i Lucians grav och med hjälp av Etheran beröva honom resterna av gudarnas makt, som skulle kunna bevaras i dem. Hon tror att detta kommer att tillåta Källan att fördrivas från världen, och då kommer tomrummets djävlar att upphöra att vara ett hot. Om hon har fel kommer hon att lämna världen försvarslös mot tomrummet. Du måste träffa henne och prata - kanske kan du lära dig något användbart.

    Det ser ut som att Dallis och hans vita mästare vill förvisa hela Källan från världen. De måste stoppas.

    Vi fick veta att magistrarna verkligen tror att de följer Lucians föreskrifter i sina gärningar ... men ännu viktigare är att Dallis är på väg mot Lucians grav.

    Vi måste berätta för Lord Kemm vad vi har lärt oss. Kanske paladinerna hjälper oss.

    Vi måste hitta Dallis ASAP. För att göra detta måste du hitta ett sätt att komma in i Lucians grav.

    Alternativ för uppdragsslutförande:

    • Vi berättade för Lord Kemm allt vi kunde lära oss om magisternas konspiration. Han verkar dock vara helt säker på att Dallis inte kommer att kunna gå in i Lucians grav: för detta behöver hon Lord Arhu, och han är nu "borta". So-so assurance, om jag ska vara ärlig. Så vi måste ta itu med den här frågan ytterligare.
    • Vi gick vidare utan att känna till hemligheterna i mästarens kasern.

    "Allt blev som jag förväntade mig. Bara en droppe av Källans magi... Och, som flugor till honung, flockades monster. Folket fick panik och massakern började. Mästarna pekade med fingrarna mot mig. Som jag planerat. De satte en krage och bojor på mig och skickade mig till Fort Joy. Jag har kommit hit för att döda de vaknade. Men istället blev jag en del av deras historia."

    Del - 1: Prolog / Fresh Breeze

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Efter karaktärsredigeraren kommer den nyskapade hjälten eller hjältinnan att vara på skeppet. Gå till Magister Siven och titta på en mängd olika föremål längs vägen. Flickan kommer att berätta en historia om vem du en gång var en extremt farlig trollkarl, men nu utgör du inget hot mot någon, eftersom en speciell magisk krage hänger runt din hals.

    Så snart dialogen är slut, öppna dörrarna och gå in i korridoren: på sidan kan du se ytterligare två mästare och en blodpöl i nästa hytt. Gå in och prata med Master Waters: hon kommer att be dig hjälpa dig att hitta den skyldige till all denna fasa. Gå ut ur hytten nu - den motsatta dörren kommer att låsas. Gå till huvudrummet längre ner i mitten.

    På det stora nedre däcket på skeppet kommer du att snubbla på ett gäng magister och andra olika karaktärer, som också bär magiska kragar, och några av dessa karaktärer kommer att bli dina trogna allierade och följeslagare i framtiden, så jag rekommenderar att du lär känna alla.

    Nära dörren på höger sida kommer Master Victar och en vän som heter Ifan ben Mezd. Summan av kardemumman är att mästaren kommer att anklaga Ifan för mord. Löjliga misstankar kan vederläggas. En låst dörr kommer att finnas i närheten, och om du håller ner "Alt"-tangenten så hittar du en nyckel nära sängen, varefter dörren kan öppnas med denna nyckel, men nästa dörr kan inte öppnas.

    Gå till dörrarna på vänster sida - Master Pady kommer att stå här. Efter att ha pratat med honom kommer han att släppa in dig. Inuti börjar en scen där en främmande kvinna vid namn Vindego och flera mästare kommer att delta (desutom, om du spelar som tomte eller odöd i form av en tomte, då kan du äta köttet på brottsplatsen, varefter en syn skulle dyka upp som åter indikerade denna märkliga kvinna). I alla fall blir resultatet av samtalet i alla fall detsamma: Windego bryter av kragen, skapar en explosion, varefter mästarna dör och karaktären tappar medvetandet.

    Så fort karaktären kommer till sitt förnuft kommer det att vara möjligt att snabbt söka igenom alla kistor och lådor i närheten. Om du återvänder till det stora rummet kommer du att upptäcka hur alla satelliter på nedre däck är medvetslösa och deras försök att resa sig kommer att vara meningslösa.

    I alla fall i rummet där explosionen inträffade finns en trappa som leder upp. På höger sida finns en stuga, inuti vilken Magisters hund kommer att stå. Om du valde Animal Friend-talangen när du skapade din karaktär, då kan du prata med hunden eller döda den om du vill. I närheten i samma stuga finns en annan dörr, men den kommer att vara låst. Dörren i nästa stuga, som återigen leder till samma rum, är också låst. Gå därför längre in i det stora rummet.

    I mitten finns en låst dörr med en dödskalle på. Nyckeln till dörrarna finns i närheten - på höger sida på kroppen av den mördade mästerprästen Mevin. Vägen till liket kommer att blockeras av eld, men den kan lätt släckas om du skjuter en tunna vatten. En odöd Fein-älv kommer att sitta i närheten i en återvändsgränd (förutsatt att du själv inte spelar som den odöda Fein). I alla fall, om du under dialogen med honom väljer det andra alternativet, får du +2 till förhållandet. Använd nyckeln för att öppna dörrarna, men bakom dörren kommer det att finnas territoriet för "Dödsdimman", så det är dödligt att gå in där (om du inte spelar som en odöd karaktär). Gå i alla fall uppför sidotrappan.

    På skeppets däck kommer du att behöva slåss med flera ganska stora insekter som kallas den Vile Fiend. Men inget för komplicerat - bara träning taktiska strider. På andra sidan brädet kommer det att finnas en livbåt med en förrymd fånge. Karaktären under dialogen erbjuder sig att rädda resten av fångarna och jag rekommenderar att du går med på att göra detta, så gå tillbaka ner.

    Nu, vid ankomsten till nedre våningen, kommer det att visa sig att alla karaktärer har kommit till sina sinnen och självständigt kämpar mot fientliga insekter, vilket tydligt visar deras stridsförmåga. Efter ett kort svep, gå tillbaka med dem tillbaka till båten för att fly från det sjunkande skeppet. Som ett resultat släpar karaktären under räddningen efter gruppen, förblir på skeppet och räddas endast tack vare vraket (om du vägrar att gå ner för att rädda de andra karaktärerna, kommer allt att hända tvärtom: du är räddad på båten, och resten av karaktärerna räddas tack vare vraket).

    Del - 2: Fort "Joy"


    Hur man passerar Divinity: Original Sin 2

    "Kust"

    Del - 3: Vaknade

    Divinity: Original Sin 2 Full Walkthrough

    "Skepp Lady Vengeance"

    (?) Uppdrag: Lady of the Seas

    Det kommer att finnas många döda karaktärer på skeppet efter attacken. Prata först och främst med Gareth och Ailment, av vilka du kommer att få veta att skeppet faktiskt lever, eftersom det är byggt av ett speciellt och unikt träd, så för att kunna sätta segel måste du först komma överens med skeppet.

    Plats: " Övre däck". Gå ner nu i lastrummet. Trots att satelliterna har gjort sitt jobb kan de fortfarande sammanföras om du går igenom alla däck. På detta däck hittar du bara hälften, så gå ner nedanför.

    Plats: Nedre däck. Det finns en bur på skeppets fören, och inuti finns en lam men levande biskop Alexander. I mitten av denna våning finns en magisk spegel, där du kan ändra utseendet på din karaktär om du vill. Det finns speciella dörrar på baksidan av fartyget som du kan prata med. Men innan du öppnar dörrarna, leta efter "", som kommer att innehålla ett viktigt lösenord för vidare passage - "". Det är dock inte allt: be att få gå in i cellen till Alexander för att undersöka kroppen och ta ett annat viktigt föremål i kläder - "". Och först efter det återvänder du tillbaka till de magiska dörrarna för att använda det hittade lösenordet och stenen.

    Plats: Dallis Stuga. I en låst stuga kommer hjältarna att snubbla över en hantverkare som heter Tarkin. Han kommer att berätta historien om hur han blev en fånge av häxan Dallis. Han kan litas på och därmed hållas vid liv. Dessutom kommer det att vara möjligt att köpa många användbara föremål från honom, så ta hänsyn till detta. I alla fall, efter samtalet, inspektera sängen - på höger sida om den är tryckplatta. Efter att ha klickat på spisen kommer ett av skåpen att flytta sig (du märker direkt vilket). Välj sedan en annan hjälte och klicka på plattan, som redan finns bakom det avlidna skåpet. Som ett resultat kommer ett hemligt rum med värdefulla skatter att öppnas.

    På ett stort bord precis bredvid Tarkin står "". Var noga med att ta pyramiden för att använda den och därigenom flytta till hemligt rum. Men efter teleporteringen måste du slåss med två geister som har den 8:e nivån. Efter att ha vunnit, ta "".

    Nu kan du tryggt gå tillbaka upp på övervåningen och aktivera den levande drakskulpturen på skeppets fören, tack vare sången från boken (som hittades tidigare). Som ett resultat kommer skeppet att lyda din hjälte och du kan sedan prata med Ailment, som kommer att berätta för dig att du måste åka till Driftwood för att träffa Maester Siva.

    "Det öppna havet"

    På vägen kommer ett annat skepp att attackera ditt skepp och det kommer att visa sig att detta är själva häxan Dallis skepp. Men utöver detta kommer det att finnas en okänd och mystisk person i en regnrock. Fiendens ledare kommer inte att delta i strider, utan kommer att ge all slags hjälp med trollformler. Geister (2), mästare (3) och blodhundar (2) kommer att agera mot ditt lag. Naturligtvis kommer krafterna att vara ojämlika, så det kommer inte att vara möjligt att besegra dem, men huvuduppgiften är inte att besegra dem, utan bara att skydda Ailment i fem drag tills hon frammanar en storskalig besvärjelse.

    Geister kommer att vara de farligaste: de kommer att orsaka allvarliga fysiska skador och kan teleportera direkt till Ailment. Därför rekommenderar jag att du skyndar dig och tar bort antingen magisk eller fysisk rustning så snart som möjligt, och sedan tillämpar någon form av långsammare besvärjelser: slå i marken, kasta en sten, frysa, lemlästa, sova eller en fantastisk pil. När det gäller mästarna kan de också snabbt flytta direkt till Ailment, men de kan bara göra detta en gång, så efter det kommer det att vara möjligt att teleportera dem eller Ailment till någon annan säkrare plats. I slutändan, använd alltid några helande besvärjelser på Ailment, stenhud (om någon) och magiskt skydd (igen, om du har sådana i din arsenal). Allt detta kommer att tillåta dig att hålla ut alla fem drag till nyckelögonblicket.

    ____________________

    Anteckningen: Om du under striden inte dödar någon fiende, kommer du att få en prestation. Om du på en lätt svårighetsnivå lyckas döda absolut alla angripare, kommer du igen att få en prestation, men den här gången blir det annorlunda.

    ____________________

    (?) Quest: "To the Halls of Echoes"

    Den här gången visas du i kontur. Alla skyddsgudar kommer att vara representerade i dem, men de kommer att bindas och hängas på tomrummets träd. Det finns sju gudar totalt: "Zorl-Stissa" - ödlornas gud, "Tir-Cendelius" - alvernas gud, "Dune" - tomtarnas gud, "Vrogir" - orchernas gud , "Zantezza" - demonernas gudinna, "Amadia" - trollkarlarnas gudinna, "Ralik" - människornas gud. Efter att ha blivit bekant med gudarna, samla källans magi, närma dig din ras och påtvinga gudomen "". Efter dessa handlingar kommer den utvalde Guden att berätta att de snabbt uppslukas av tomhet och att hjältarna måste skynda sig för att rädda dem.

    Så snart din karaktär återfår medvetandet överför Ailment-besvärjelsen hela skeppet till en annan värld. Gå ner till det nedre däcket och prata med trollkvinnan, gå sedan tillbaka till verkliga världen och segla till den angivna destinationen.

    Del - 4: Bemästra kraften i Källan

    Divinity Original Sin 2 Walkthrough

    "Reaper's Coast"

    (?) Uppdrag: "Abrupt Awakening" (Del - 1)

    Så fort kontrollen går tillbaka till dig, prata med alla, gå in i båten och gå till stranden. Vid ankomsten kommer hjältarna att märka att hela kusten kommer att vara täckt av förgiftad fisk. Om ditt lag har en odöd karaktär, kan den skickade fisken samlas in och användas istället för läkande drycker (giftflaskor). På vänster sida ligger en haj som spolas iland: Erbjud dig att återföra den till vattnet. Som ett resultat kommer hon att vägra och rapportera att allt vatten runt omkring är infekterat med tomhet. Något högre är ny portal"". På fälten på vänster sida kan du beundra hur dvärgen slåss med en stor bönsyrsa. Så snart du kommer närmare kommer bönsyrsan att gömma sig, varefter hela gruppen kommer att attackeras av vidriga djävlar (totalt - 4) och katastrofala djävlar med förgiftat blod på 9:e nivån (totalt - 2).

    (?) Uppdrag: "Plundrad husvagn"

    På centralvägen finns tre trasiga vagnar av mästarna, och nästa, faktiskt, deras rör och ett par döda tomtar. Men en dvärgkrigare kommer att vara vid liv, så hon kommer att kunna förklara vad som hände, om än sluddrigt. Du kan också vända dig till pojken på höger sida, som tydligt och tydligt kommer att göra klart att tomrummets djävlar attackerade karavanen. Lite senare kommer den insamlade informationen att göra det möjligt att ta sig in i staden: berätta för vakterna på bron att du har nyheter angående husvagnen så släpper de in hela gruppen utan problem.

    (?) Quest: "De ska inte passera"

    På höger sida, på brons klippa, står en pojke som heter Barrin Pruitt. Han kommer att berätta att hans mamma stannade på andra sidan i huset, som nu är omgivet av djävlar. Och så ber pojken dina hjältar att rädda henne. Det kommer att vara möjligt att korsa floden endast genom paladinernas norra kontrollpunkt, men problemet är annorlunda: i början kommer det helt enkelt inte att finnas tillräckligt med styrka för att passera denna plats. Så jag rekommenderar att åka dit lite senare.

    Flytta längs med ån i norrgående riktning tills du stöter på höns på stranden, vars ägg har försvunnit. Klättra högre och slåss mot ett monster på nivå 9 som heter Poison wing Fiend. Runt detta monster kommer att ligga stora förvrängda ägg, från vilka det faktiskt föds djävlar. Det kommer att finnas ett överlevande ägg överst i återvändsgränden, så när du besegrar fienderna, ta detta ägg och lämna tillbaka det till Big Margin-kycklingen för att kläckas.

    När du återvänder till denna plats igen, men lite senare, kommer en svart kyckling vid namn Piskun att kläckas från ägget: han kommer att döda alla friska kycklingar, varefter han kommer att följa huvudpersonen. Den ovanliga kycklingen kommer att behöva levereras till norr, korsa paladin-checkpointen och ta sig lite norrut till den magiska tuppen. Nära denna tupp förvandlas Pisken till ett stort monster, så du måste slåss mot honom. Efter segern kommer uppgiften att slutföras.

    Notera: En pojke som heter Pidge kommer att fråga om Ifan ben Mezd, så jag rekommenderar att han är med i ditt lag för att fortsätta följeuppdragskedjan. Det kommer också att finnas en galge i norr, på vilken Siwa kommer att hängas, men än så länge har du inte tillräckligt med kraft för att befria henne, eftersom du måste slåss med mästarna.

    "Drivved"

    (?) Quest: "Ordenslagen"

    Använd bron i väster för att komma in i staden. Det kommer att finnas en staty i centrum och fyra köpmän i närheten. Jag rekommenderar att du går till piren redan i början för att träffa den lokala chefen - Magister Raymond. När han kommer till honom kommer han omedelbart att känna av Källan i hjältarna, men han kan ljuga för honom och säga att du har kommit för att gå med i ordningen. I det här fallet kommer mästaren att tro dig och utfärda ett speciellt dokument - "" (tack vare detta dokument kommer vakterna inte längre att plåga hjältarna). Snart seglar Raymond akut på ett skepp och lämnar en annan mästare, Julian, som ställföreträdare. Därför är det nödvändigt att prata vidare med honom. Av Julian får du lära dig om de saknade mästarna mitt i staden.

    (?) Uppdrag: "En man och hans hund"

    Vid stadsfontänen i centrum kommer en tiggarlöpare att sitta med en hund och tigga pengar. Undersök hunden, vänd på halsbandet, fråga om ägarens gömställe. Du kan kräva pengar av en tiggare för att ha mobbat en hund, eller så kan du helt enkelt ta honom och köra ut honom ur staden.

    Plats: Black Bull Tavern. Den lokala stadsskribenten Togrof kommer att berätta tre viktiga nyheter - jag rekommenderar att du lyssnar noga på dem. Inne på krogen kommer en tjej som heter Safa att sitta vid disken - du kan bli full med henne. Prata med gästgivaren och försök att inte vara oförskämd mot henne, för i slutändan visar det sig att hon är mamma till en av mästarna.

    (?) Uppdrag: "Förluster i huvudboken"

    På höger sida kommer en karaktär som heter Garvan att sitta vid ett bord i krogen - om du pratar med honom kommer han att ta din karaktär för en servitör. Du kan skapa och servera den skickade köttgrytan till honom. Hur gör man den här rätten? Bakom krogen finns en separat plats där mannen från toaletten kommer att berätta receptet för grytan: gryta + gammal fisk (andra ingredienser fungerar inte). För det utförda arbetet får du en prestation. Efter middagen ska Havan berätta intressant historia: han, tillsammans med läraren Liam, transporterade på något sätt en ganska värdefull last, men till slut lämnade han honom halvvägs på grund av en oväntad attack av djävlar.

    (?) Quest: "Kärlek har ett pris"

    På krogen, se till att också prata med den lokala arbetaren Lovrik, som kommer att erbjuda ytterligare tavernatjänster. I en konversation väljer du kön och ras på den person du vill tillbringa natten med, varefter du får en nyckel till tavernans tredje våning. Det kommer att vara möjligt att gå in endast med en hjälte, eller separat satellit. Om du använder tjänsten för den röda prinsen, kommer han på morgonen att få en vision av den röda prinsessan.

    (?) Quest: "Sorgen kommer inte att svämma över"

    På tavernans andra våning kommer ett hotell att utrustas. Värdshuset är hem för en rik köpman, resenär och en kvinna, kapten Ableweather. Flickan kommer att berätta att hennes skepp gick till botten, men hon förblev vid liv och i själva verket förföljer detta henne. Från tjejen kommer det att vara möjligt att köpa ett föremål som heter "".

    Plats: "Underjordisk krog". I den västra delen av krogen kommer det att finnas en dvärgvakt som vaktar passagen till källaren. Han kan betala 50 mynt för passet (en gång) och gå in. Längst ner kommer det att finnas en slags underjordisk krog. På höger sida kommer det att finnas en ödla som heter Ganges, som kommer att tala om för den röda prinsen var han ska leta efter nästa drömmare. Lite längre kommer det att finnas en staty av teleportation, och bredvid den finns runda golvknappar. Klicka på knapparna så öppnas dörrarna till det hemliga rummet på sidan på höger sida.

    I det vänstra hörnet ligger högkvarteret för den lokala underjordiska tomteledaren Lohar. Hjältarna bevittnar snart hur han blir attackerad av sin egen dotter, Marla. Själva försöket misslyckas totalt. Lohar bör tillfrågas om lokala starka trollkarlar och han talar om en dvärg som heter Mordus, så nu går vi på jakt efter denna karaktär.

    (?) Uppdrag: Driftwood Arena

    I den andra halvan av den underjordiska tavernan ligger den lokala stridsarenan. Arenans mästare är en tomte som heter Murga. För att slåss med henne är det nödvändigt att inte bara besegra ett lag på fem personer i en kamp, ​​utan att slåss med ögonbindel.

    Plats: "Övriga byggnader". På höger sida av tavernan ligger Diftwood Prison. Den lokala hövdingen kommer att sitta i huvudrummet, som kommer att utlova en belöning till vem som helst för att fånga mästarnas mördare. I källaren kommer kameran att övervakas av en person som är tydligt missnöjd med sitt arbete och som tydligen försiktigt döljer något. Om du pratar med honom och övertygar honom, då kommer han att sluta sitt jobb.

    (?) Uppdrag: "Gömsle"

    Det kommer att finnas en pojke och en tjej på piren - Ben Buttons och Harrietta. De kommer att prata om det faktum att deras gemensamma vän simmade till Fort Joy. De borde vara övertygade om att det här är en dålig plats och att det är bättre att inte följa efter. De börjar spela Alexander and the Ailment.

    (?) Uppdrag: "Missing Magisters" (Del - 1)

    Från förbipasserande kommer det att vara möjligt att ta reda på vad som står på det här ögonblicket tre mästare har redan försvunnit. Lokala vakter misstänker naivt någon skräphandlare för dessa mystiska brott. En tomte vid namn Stuart nära ingången till krogen har lite mer specifik information: han tror att den skyldige till förlusten är en av gästerna på den lokala tavernan.

    Plats: Driftwood Fish Stores. Gnomes kommer att arbeta i lagren, men bland dem kommer det att finnas en hel del mästare som letar efter en misstänkt skräphandlare. Lite högre i rummet kommer det att finnas en hövding som kommer att prata om tillgången på förgiftad fisk, men han kommer samtidigt inte att prata om vem som kan behöva det.

    På höger sida av salttransportören pratar du med tomten, som kommer att berätta om förråden. PÅ ett visst ögonblick i dialogen kommer det att vara möjligt att inspektera tunnan, där destinationen redan kommer att vara skriven - "Black House".

    (?) Quest: Strange Cargo

    Utanför lagren på vänster sida kommer hjältarna att snubbla på en tomte som heter Cannox. Dvärgen är medveten om var den eftersökte gömmer sig, men han vägrar helt enkelt att berätta. Därför rekommenderar jag i dialogen att nämna att du var i Fort "Joy" och lyckades ta dig därifrån - dvärgens attityd till dig kommer omedelbart att förändras dramatiskt till det bättre. Han kommer att berätta att skrotmannen gömmer sig i en av fisktunnorna.

    Gå in i rummet till höger om stranden och i en av tunnorna kan du hitta Higba the Junkman. Han kommer i sin tur att be att ta honom ut ur omringningen rakt ut ur staden. Den säkraste vägen är stigen längs södra stranden till vänster. Det kommer bara att finnas två Level 9 Patrol Masters längs vägen, så du kan till och med bara springa förbi dem snabbt tills de är borta. Men om det plötsligt hände att de lade märke till dig, kommer det att finnas två alternativ för att lösa problemet: det första är att lämna över skräphandlaren, det andra är att gå med i striden. Det mest intressanta är att även om du vill engagera dig i strid med avsikt, kommer mästarna att slåss helt ensamma, ingen kommer till deras hjälp.

    När han lyckas ta sig över till den västra sidan av floden kommer Higba att tacka alla hjältar från djupet av sitt hjärta och gömma sig i tunnan igen. Higba kan tiggas om en värdefull rulla "". I ett samtal med honom kan du få reda på att han köpte de dödas saker av kocken på krogen. Förresten, för att rädda en skräphandlare får du en unik tagg - "".

    Nåväl, det är dags att gå tillbaka till staden och prata med kocken Weevlia på krogen. Under dialogen kommer du att kunna ta reda på den chockerande sanningen: det är hon som i hemlighet dödar mästarna, varefter hon lagar köttgryta av dem. Men för att hon ska kunna fängslas måste hon hitta bevis.

    (?) Uppdrag: Lost and Found

    Flytta längre västerut från fiskmagasinen. Snart på stranden kommer du definitivt att snubbla över en annan tomte - Lagan. Han kommer att berätta att han tappade sin vigselring i vattnet. Ringen ligger någonstans precis under piren, men så fort du får ringen kommer monster upp ur vattnet. Det visar sig att detta är en fälla och du måste slåss med Moloch of the Void på den 10:e nivån och de elektriska grodorna "Water Fiend" på den 9:e nivån (det finns 5 av dem totalt). Eftersom fienderna kommer att specialisera sig på elektricitet, flytta så långt bort från vattnet som möjligt.

    (?) Uppdrag: "Abrupt Awakening" (Del - 2)

    Så, Siwas hus ligger i det övre högra hörnet av staden. Vid ingången kommer det att finnas en tjej som kommer att berätta att Siva nyligen tillfångatogs och fördes bort av mästarna. Huset kommer i sin tur att vara låst, men inuti kommer du att märka en fullständig röra.

    Flytta till höger sida direkt genom vadstället. Det kommer att finnas en galge på den stora vägen, och två ödlor ska hängas på den, varav en är Meister Siva. Hon kommer att be om att bli släppt, men hon kommer att bevakas av en bödel som heter Ninyan på 9:e nivån och fler mästare i närheten (det finns 5 totalt), så jag rekommenderar att du först förbereder dig för striden.

    Så snart du lyckas besegra alla fiender och befria Siva, gå tillbaka till hennes hus med henne. Inne i huset, ta bort bilden från väggen - det finns en knapp på baksidan. Det finns en lucka under sängen, men för att öppna den behöver du ett lösenord som bara Siwa känner till. Att ta reda på lösenordet är inte svårt, så när du befinner dig i källaren måste du gå igenom en ritual för att träffa Gud. Sekvensering:

    I nattduksbordet på höger sida av Siwa, ta kniven och svartroten. . På vänster sida av det triangulära stativet, ta skålen. . Klicka på kniven två gånger för att lämna karaktärens blod på den. . Öppna menyn för att skapa saker (hantverk) och kombinera skålen med roten och den blodiga kniven. . Resultatet blir en dryck som måste placeras under drakstatyn: snurra hjulet, rök kommer från drycken. . Välj slutligen alternativet "Håll rök i lungorna" och karaktären skickas till en annan dimension.

    Nu kan du prata med Gud. Den här gången kommer han att lära ut en helt ny källbesvärjelse - "" (förmågan att se andarnas värld). Efter det, gå rakt in i molnet på höger sida och gå tillbaka till den verkliga världen. I karaktärens rum kommer det första spöket att besöka - Master Harricks Ande.

    (?) Uppdrag: "Missing Magisters" (Del - 2)

    I staden, gå till krogen och snubbla över andan hos en av de mördade mästarna. Under dialogen med spöket får hjältarna veta att kocken ligger bakom mordet, och anden kan inte vila eftersom hon bär den vänstra ringen på handen.

    Nu borde karaktärstjuven ta tag i saken. Så medan kocken är i rummet till höger, måste hjälten i rummet till vänster inspektera tavlan i golvet, inuti vilken det finns en cache, och i cachen - en avskuren hand och en ring på den .

    Med en ring och en avskuren hand kan du gå till officeren i fängelset. Som ett resultat kommer han att skicka sin underordnade för att kvarhålla kocken, men i slutändan kommer kocken att döda henne. Om du visar ringen för kocken personligen, börjar striden omedelbart. Efter segern återstår bara en lista över offer på ett papper från bevisen, som återigen kan föras till officeren. Som belöning kan du välja ett av de fyra presenterade föremålen att välja mellan.

    ____________________

    ♦ Obs: På vänster sida av krogen kan en lokal katt matas med fisk som är förgiftad av tomrummet. Katten kommer så småningom att dö och du kan prata med hans ande. Äntligen kommer du att få en prestation.

    ____________________

    Frågor och svar om spelets gång

    (?) Fråga: Hur tar man bort kragen i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Den antimagiska kragen på karaktären kan tas bort i början av spelet, om du går ner till källaren i Fort Joy-gettot och du kan vinna i arenan. Efter segern, gå till smeden Nebore, som ligger i det övre högra hörnet av gettot. Men alla kragar kan endast tas bort under historiens gång i slutet av det andra kapitlet/andra akten.

    (?) Fråga: Hur återuppväcker man karaktärer i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Detta är endast möjligt om inte alla karaktärer dog i striden och det finns en överlevande. Den här karaktären måste använda "Resurrection Scroll", som antingen kan köpas från vilken handlare som helst för 250 mynt, eller så kan du göra den själv. Formeln för att skapa en uppståndelserulle är följande: "Livets väsen" + "Vattnets väsen" + "Papper".

    (?) Fråga: Hur får man källpoäng i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: För detta är det som regel nödvändigt att samla upp en lysande vätska. Det finns dock ett annat sätt: du kan använda en unik besvärjelse som hämtar källan från andra varelser (förtrollningen finns i de högsta mästarnas trollstavar).

    (?) Fråga: Hur kommer man ut ur fängelset Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: I kapitel 2/akt 2, om du begår något brott/förseelse, kommer karaktären att placeras i ett underjordiskt fängelse och i isoleringscell. I kammaren finns det i sin tur en rullning av teleportering, men du kommer inte att kunna röra dig själv. Därför, för att komma ut ur fängelset, måste du prata med råttan inuti, som kommer att ge huvudnyckeln (huvudnyckeln kan användas för att bryta upp celldörrarna). Men om problemet ligger i skickligheten att kommunicera med djur, måste råttan avlivas banalt och sedan plocka upp huvudnyckeln från liket.

    (?) Fråga: Hur ökar man actionpoäng i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Actionpunkter i spelet beror på en egenskap som kallas "Initiativ". Det kommer att vara möjligt att öka antalet poäng med hjälp av potions, rullningar, accelerationstrollformler och andra användbara effekter.

    (?) Fråga: Hur återställer man färdigheter i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Du kan återställa färdighetspoäng genom att stå framför en magisk spegel. Denna funktion blir endast tillgänglig från början av avsnittet i 3:e kapitlet / 3:e akten. Spegeln kommer att placeras på det nedre däcket på skeppet som du seglar på från Fort Joy.

    (?) Fråga: Var hittar man alla följeslagare i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Förr eller senare kommer du att träffa alla dina följeslagare i Fort Joys getto. Det kommer att finnas sex följeslagare totalt, men du kan bara ta tre med dig (huvudpersonen inte räknas). Och i processen att passera spelet kan satelliter alltid ändras till andra.

    (?) Fråga: Hur får man den femte följeslagaren i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Det maximala antalet tecken i en grupp är fyra. Det är helt enkelt omöjligt att lägga till fler tecken. Du kan bara frigöra en plats för en annan karaktär - det vill säga ersätta, men inte lägga till en femte följeslagare.

    (?) Fråga: Var får man tag i en spade, var finns en spade i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Allra i början av spelet kan du hitta en gratis spade på den norra kusten - på det centrala fragmentet av bron. Efter det måste du köpa spadar från köpmän, eller hoppas på ett slumpmässigt fynd.

    (?) Fråga: Var hittar man Gareth i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Poängen är att Gareth var omringad i Echoing Marsh i ruinerna i norr. Vid ankomsten måste han också hjälpa till att besegra två grupper, som består av fyra mästare per grupp.

    (?) Fråga: Var kan man köpa färdigheter i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: I kapitel 2/akt 2 kommer färdigheter att säljas på en plats som heter Echoing Marsh, som ligger i söder - i Sanctuary on the Rock. I kapitel 4/akt 4 kommer färdigheter att bytas ut av dvärgar på Driftwood Square.

    (?) Fråga: Vad sådanutforskarlägeiDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Detta är ett enkelt spelläge, där till exempel motståndare nästan inte ger något motstånd i strider. Läget skapades specifikt för de spelare som inte vet hur man spelar taktiska spel och vill bara passera story nedsänkt i atmosfären.

    (?) Fråga: Vad är den svarta katten i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: svart katt det är nödvändigt att passera genom Fort "Joy" i östlig riktning. I slutet försvinner katten helt enkelt och förvandlas till en Summon Cat-trollformel. I framtiden kan katten tillkallas i strider, den kommer snabbt till det angivna målet och gör ett bra jobb för att förhindra bågskyttar från att skjuta och därmed engagera sig i närstrid.

    (?) Fråga: Vad ska man göra med själsburken i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Soul kannor är designade för att hålla de odöda i denna värld. Så om du bryter en kanna, kommer en viss ägare att upphöra att vara ett skelett (odöda) och dö helt, och inte delvis. Jag rekommenderar att du bär alla själsburkar som hittats med dig och bryta dem endast om du träffade själens ägare för att åtminstone höra det döende talet och få värdefull erfarenhet.

    (?) Fråga: Hur skiljer sig undead i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Alla odöda hjältar har flera nyckelfunktioner. För det första, istället för de vanliga läkande dryckerna, rullar och andra saker, använder de gifter och andra negativa sändningseffekter, som i sin tur helar dem. Normala rullar av helande och flaskor av helande - de är förlamade. För det andra kan de odöda förvandlas till karaktärer av andra raser.

    (?) Fråga: Hur och med vad tar man bort necroflame i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: Summan av kardemumman är att necroflame är en unik och speciell typ av förbannelse som inte kan släckas av någonting.

    (?) Fråga: Var kan jag hitta Sybil i Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Svar: I kapitel 2/akt 2 finns Sybil på den södra stranden nära ingången till gettot. I efterföljande kapitel/akter kommer alla huvudkaraktärer alltid att vänta på ett personligt skepp.

    Kommer hit snart fullständig genomgång Divinity: Original Sin 2 så håll utkik!

    Femton personer för en död mans kista, yo-ho-ho och en flaska rom! Korset markerar platsen där skatten är begravd, så ta en spade och börja gräva. Pengar, guld och juveler är gömda på vissa mystisk ö vilket vanligtvis innebär problem. Sedan urminnes tider, när mytiska gudar och legendariska hjältar strövade runt på jorden, fram till medeltiden och till och med de senaste århundradena, människor har register över stora skatter som uppenbarligen har försvunnit och bara lämnat efter sig minnen. Fascinerande exempel på lyx och dekadens, världen böjer sig för deras makt och majestät och gråter för deras försvinnande. Dessa förlorade skatter har bevittnat civilisationernas uppgång och fall och är nu borta för alltid. Men är det?

    Blackbeard's Lost Treasures

    Edward Teach, mer känd som piraten Blackbeard, tillbringade bara två år med att jaga på öppet hav, men det var mer än tillräckligt för att samla stora rikedomar som uppskattades till mer än 100 miljoner dollar. Medan spanjorerna var upptagna med att lägga vantarna på guldet och silver från Mexiko och Sydamerika, Blackbeard och hans män väntade tålmodigt på att råna skeppen som bar skatter till den gamla kontinenten.

    Piraten tillfångatogs 1718 och halshöggs på order av den brittiske löjtnanten Robert Maynard, som hängde piratens huvud ombord på skeppet som en trofé. Inför sina bödlar erkände Blackbeard att han hade gömt sina skatter, men sa inte var, och svarade på frågan att bara djävulen och han själv visste var skatten fanns, och att en av oss som levde längre borde ta den. Detta stoppade inte skattjägarna.

    1996 upptäcktes Blackbeards skepp Queen Anne's Revenge nära Beaufort, North Carolina. Värdefulla artefakter har återfunnits, men inga tecken på den dyrbara lasten har hittats.

    bärnstensrummet

    Bärnstensrummet anses allmänt vara världens åttonde underverk och är ett mästerverk av tysk och rysk konst, som gavs som en symbol för vänskap av Wilhelm I, kung av Preussen, till sin allierade, tsar Peter den store av Ryssland, 1716 .

    Tillverkat av sex ton bärnsten och täckt av guld och ädelstenar, kostade detta imponerande rum uppemot 200 miljoner dollar när det tillverkades. Den försvann spårlöst under andra världskriget och har varit en av världens mest eftertraktade skatter sedan dess. Under kriget, när tyskarna försökte föra rummet till Tyskland, kan fartyget som bar det ha sjunkit till havs. Andra hävdar att rummet togs till slottet Königsberg i Tyskland, nu Kaliningrad. Kanske är den gömd i en övergiven gruva i Thüringen? Eller begravd vid Östersjölagunens strand?

    Limas skatter

    År 1820 stod Perus huvudstad på gränsen till revolution. Som en försiktighetsåtgärd beslutade vicekungen att överföra huvudstadens skatter till Mexiko för förvaring. Ädelsten, två gyllene statyer i naturlig storlek av Jungfru Maria och många andra ovärderliga artefakter lastades på elva skepp.

    Vicekungen satte befälhavare William Thompson för att vakta skatten, men han visade sig vara en hänsynslös pirat. Thompson ledde skeppen till Cocos Island i Indiska oceanen, där han ska ha gömt skatten. Till slut, efter att ha blivit tillfångatagen, lovade han att gräva upp skatten i utbyte mot sitt liv. På ön låtsades han leda människor till skatten och lyckades fly in i djungeln. Sedan den dagen har mer än trehundra expeditioner försökt hitta Lima-skatten, som är värderad till mer än $300 miljoner. Alla har misslyckats.

    Montezumas skatter

    Det aztekiska imperiets fall från de spanska conquistadorerna nådde sin höjdpunkt den 1 juli 1520. Hernando Cortes sårade kung Montezuma dödligt och beordrade sitt folk att samla alla rikedomar i imperiet och gömma sig i skydd av natten. Söker hämnd, aztekerna attackerade conquistadorerna nära huvudstaden Tenochtitlan. Massakern som följde fyllde Lake Texcoco med döda kroppar och Montezumas plundrade skatter, otaliga guld- och silversmycken och en imponerande smyckessamling.

    Cortes och några av hans män överlevde och återvände ett år senare, men skatten var redan gömd, skyddad från conquistadorernas girighet. och troligen begravd nära Lake Texcoco. Totalt över 3 miljarder dollar i moderna pengar, Montezumas skatt kan också vara gömd någonstans i träsken nära Mexico City, på den plats där den kolossala staden Tenochtitlan en gång låg. Men hittills har generationer av skattjägare inte lyckats hitta den.

    Guld av Leon Trabucco

    I början av 1930-talet flög den mexikanske miljonären Leon Trabucco i hemlighet in i hjärtat av den mexikanska öknen och gömde en stor skatt där. Det var den stora depressionen - dollarn föll till gränsen och priset på guld sköt i höjden. Leon Trabucco och hans affärspartners köpte så mycket guld de kunde och gömde undan det i hopp om att sälja det senare och bli rik. De gömde mer än sexton ton guld, men levde inte för att se sin dröm gå i uppfyllelse.

    Leon Trabucco fortsatte att vänta på att priserna skulle stiga tills en ny lag som begränsar guldhandeln hindrade dem. Guld, som kan vara värt nära en miljard dollar idag, verkar vara under en förbannelse. Leons partners dog inom fem år, och sedan Trabucco själv, och tog hemligheten med skattens vistelseort till graven.