Dragon age förlorat barn. Genomgång. Avstå från sällskapet

Nu är det dags att passera Dragon Age: Ursprunget till Dalish Elf. Efter att ha skapat en karaktär kommer du omedelbart att ställas inför ett moraliskt och etiskt val: vad du ska göra med människor som kommer in på ditt territorium. Jag tror att du ofta kommer att ställas inför ett sådant här val under Dragon Age: Origins. Din vän kommer att säga att det här är banditer. Men folket själva kommer att hävda att de inte alls är banditer och inte ens visste att skogen tillhör oss. Ta först reda på vad de gör här. De lärde sig om ruiner där det, enligt deras åsikt, kan finnas skatter. Ja, skatt. Mycket ofta ger passagen av Dragon Age: Origins oss något mycket svårare än att söka efter skatter. Men jag skulle inte ha något emot att se dessa ruiner. En av personerna kommer att ge oss en sten på vilken något står skrivet på alviska. Det är sant att människor inte kunde gå djupare. Det fanns en demon där, enorm, med svarta ögon! Ha, folks fördomar, det blir lätt för oss att slutföra uppdrag! Men de kommer att sätta ett val på oss igen - tror du dem? Släpp mig? Jag släppte dem alla. Omedelbart kommer din följeslagare att dra dig in i grottan. Nåväl, låt oss åka dit. Den aktiva passagen av Dragon Age: Origins börjar.

Gå vidare, lyckligtvis finns det bara ett sätt. Efter två varv möter du ett par motståndare - vargar. Om vargar var de mäktigaste motståndarna under hela spelet Dragon Age: Origins, då skulle livet verka enkelt och underbart. Men detta är på intet sätt sant. Döda dem, vilket inte kommer att vara svårt. Snart kommer du till själva ruinerna - längs vägen bör du inspektera varje liten sak som sticker ut - vilket betyder att det är dags att spara och gå in. Innan du är mer mänskliga ruiner än alver. Här är en sväng i passagen drakespelålderns ursprung. Gå fram till första rummet och du kommer att bli attackerad av gigantiska spindlar! Var försiktig! När de är döda, gå vidare till T-korsningen. Det kommer att finnas mycket mer av dessa vägskäl under Dragon Age. Även om detta mer troligt inte är ett vägskäl, utan helt enkelt en gren. Gå i alla fall först norrut och utforska sedan den södra delen. Men om du inte spelar som en tjuv kan du fortsätta genom det norra rummet. Se i Dragon Åldersgenomgång uppdrag är lättare att utföra som tjuv. Strax innan du går in i det sista rummet kommer du att se en vagt välbekant staty. Nej, du såg honom inte under den sista genomgången av spelet dragon age origins. Detta är en staty gjord av antika alvhantverkare. Så fort du kommer nära dörren kommer du att bli attackerad bakifrån av de levande döda. Efter deras död kommer dörren att bli tillgänglig. Det är konstigt att du inte ens behövde en nyckel, vilket inte händer särskilt ofta under passagen av Dragon Age: Origins, eftersom uppdragen här är väldigt olika

Gå in, där du först kommer att möta en svårare fiende. Efter hans död, sök igenom kistorna och undersök spegeln. Och det kommer att bli en bra explosion. Den grå vakten kommer att bära ut dig. Så här kommer du att möta de grå väktarna för första gången i denna genomspelning av drakålderns ursprung. Men din vän fanns ingenstans. Intressant situation. Be att få prata med Guardian omedelbart så kommer hon att föras till dig. Hon kommer att berätta att vi togs över av en mörk kraft som nästan sög livet ur oss. De kommer att berätta för oss att vi måste börja leta efter Tamlen, din vän. Jag sa att jag mådde bra. En följeslagare tvingas på oss, Merrill. Okej, låt oss göra det, för i Dragon Age innebär att slutföra uppdrag ibland nya oväntade allierade. Och ge inte upp allierade under Dragon Age: Origins. Men innan du ger dig av med huvuduppgiften föreslår jag att du tittar dig omkring i området. När du är klar, gå till markeringen på kartan. Merrill kommer att vänta på dig där, med vilken du kommer att gå till grottan. Du kommer tillbaka på startkartan och måste gå tillbaka i dina steg. Men den här gången kommer dina motståndare inte att vara djur, utan mörkrets varelser. Efter att du förstört den första darkspawnen kommer Merrill att säga att vi ser bleka ut, som om vi har feber. Intressanta tips. Kommer passagen av Dragon Age: Origins att upphöra och vi kommer att dö av sjukdomen? Tänk inte. Går du fram lite mer kommer du att stöta på en parkeringsplats som inte fanns där tidigare. Och skogen var helt tyst. Intressant... Gå in i grottan och förstör samtidigt ett par grupper av mörkrets varelser. Väl inne, börja städa allt där. Merrill kommer att säga att ruinerna definitivt är mänskligt ursprung. Men det finns alvsaker överallt. Gå mot spegeln, du behöver inget annat här. Och Duncan väntar redan på oss nära spegeln. Han kommer att säga att han är förvånad över att vi kunde skära igenom mörkrets varelser. Och han hjälpte oss inte eftersom han själv slogs med varelserna. Duncan kommer att berätta att spegeln användes för att prata på avstånd. Men speglar försämras med tiden och smuts tränger också in i dem. Och Tamlen, som rörde vid spegeln, väckte denna smuts till liv. Och på grund av detta blev vi sjuka. Efter detta kommer Duncan att krossa spegeln. Och han kommer också att säga att vi inte längre kan hjälpa Tamlen. Han är borta. Okej, gå med på att återvända till lägret för att diskutera vår behandling där. Berätta för Guardian att det inte finns några nyheter från Tamlen. Efter detta kommer Duncan att vilja prata med Guardian en mot en. Senare måste vi gå med dem, men gå först till en av alverna och berätta för honom om Tamlen. Den här tomten börjar begravningsgudstjänsten. Må vår bror vila i frid. Och han kommer också att be dig hjälpa honom att berätta historien för barnen. Jag kom överens. Det är just dessa små glädjeämnen som utgör spelets livlighet. Det är värt att tala de första raderna - och historien kommer att flyta på som vanligt, och att slutföra uppdrag i Dragon Age kommer att fortsätta enkelt.

Efter att ha avslutat berättelsen, gå till Guardian. Duncan kommer att säga att hans beställning behöver hjälp, och vi behöver behandling. Vi kommer att bli en bra grå vaktmästare. Så var det, håller med. Du kommer att tas bort, på ett eller annat sätt. Antingen frivilligt eller med hjälp av värnpliktsrätten. Inget mer att gå sönder. Låt det vara så. Den viktigaste genomgången av drakåldern börjar!

Huvudtomt
Så fort du kommer till Redcliffe kommer du genast att förstå att allt där helt enkelt är äckligt: ​​Earl Eamon dör, mängder av odöda attackerar staden varje natt, total bedlam och förödelse råder bland befolkningen. Låt oss börja ställa saker och ting i ordning.

By under belägring
Först och främst går vi till stadskyrkan och pratar med Bann Tegan där. Han kommer att upplysa oss lite om läget i staden och be oss hjälpa till att slå tillbaka attacken från de odöda nästa natt. Vi är överens, men för att framgångsrikt slå tillbaka attacken har vi många förberedelser framför oss.
Låt oss först prata med Chief Murdoch. han kommer att klaga till oss över en massa problem:
1. Smeden vill inte jobba, eftersom... hans dotter försvann.
2. Den mest nitiska krigaren, Dvin, vill inte hjälpa till att försvara staden, eftersom han helt enkelt är rädd (paradoxal dumhet, eller hur?)
3. Milisens moral håller på att ta slut, eftersom den billiga gästgivaren tar ut orimliga priser för drinkar.
Efter att ha lyssnat på chefen går vi för att lösa ovanstående problem. Låt oss först titta på krogen. Där pratar vi först med bartendern, sedan med servitrisen och sedan med besökarna. Efter detta, prata med bartendern igen och skämma ut honom ordentligt, om övertalningsförmågan är minst nivå 2, så kommer bartendern att lämna sin plats och ansluta sig till milisens led. Prata nu med servitrisen igen, hon kommer att göra priserna på alla varor fria, vilket kommer ha en positiv effekt på milisens moral. Fråga också servitrisen om den konstiga tomten som sitter bredvid dig. Hon kommer att säga att han inte är lokal. Vi går till honom och klämmer ur honom information. Tomten kommer att visa sig vara Loghains spion. Du kan döda honom, eller så kan du tvinga honom att försvara Redcliffe.
Gå nu till Dwins hus och skrämma honom ordentligt (igen, du behöver en övertalningsförmåga på nivå 2 eller högre). Efter detta går Dvin med på att försvara staden.
Gå nu till smeden Owen och gör uppdraget "Lost in the Castle". Gå med på att hitta sin dotter vid första tillfälle, men be honom i gengäld att börja arbeta omedelbart. Det är allt, du kan rapportera till Chief Murdoch att milisen är i full beredskap. Gå nu till bruket och prata med Sir Pert. Längs vägen, stanna till vid en övergiven handelsbutik och hitta fat olja. Du kommer att behöva berätta för Pert om dem, med deras hjälp kommer han att skapa brandfällor mot de attackerande odöda. Sir Pert kommer också att be dig kontrollera ryktena om att kyrkomännen har förtrollade amuletter som skulle hjälpa till att skydda hans folk från de odöda. Vi går till kyrkan för att träffa den vördade modern; naturligtvis har hon inga amuletter. Sedan inbjuder vi henne att överlista Perth och hans riddare genom att framställa vanliga prydnadssaker som artefakter förtrollade av kyrkan. Om övertalningen är minst nivå 2, kommer hon att hålla med. Efter detta, rapportera till Perth, slutför alla små uppgifter från andra stadsbor och vänta på att mörkret ska falla.

Vilse i slottet
Uppdraget ges av smeden Owen. Han kommer att gå med på att ta jobbet om du lovar honom att leta efter sin försvunna dotter Valena i slottet. Uppgiften kommer att stängas så snart Valena är räddad.

Försvunnet barn
En tjej som heter Caitlin (i Redcliffe Church) kommer att be dig leta efter hennes försvunna bror Bevin. Detta måste göras före mörkrets inbrott, annars stängs uppdraget av sig självt. Pojken kommer att gömma sig i en garderob på första våningen i sitt hus. Du kommer att få ett bra svärd som belöning.
Attack i skymningen
När mörkret faller kommer staden att attackeras av de odöda. Du måste ha 2 strategiska poäng. Först - vägen från slottet till staden, sedan - stadens torg. I slutändan kommer allt att sluta bra och attacken från de odöda kommer att slås tillbaka.

Earl av Redcliffe
Efter striden, prata med Bann Tegan vid bruket. Erlessa Isolde kommer att springa fram till dig och be Tegan följa med henne. Låt henne inte gå direkt och be henne att kortfattat klargöra situationen. Du kommer att uppnå lite av henne, eftersom hon är väldigt rädd. Som ett resultat kommer du att komma överens med Tegan om att han ska gå till slottet med Erlessa, och vi kommer att åka dit också, men längs en hemlig väg i bruket. Låt oss ge oss ut på vägen. I fängelsehålan kommer vi att stöta på ett fängelse där Jovan (blodmagikern) kommer att fängslas. Det visar sig att det var han som förgiftade Earl Eamon på order av Tairn Loghain. Du kan döda Jovan, du kan släppa honom, eller så kan du bara lämna honom i fängelse tills vidare (det är bättre att göra just det). Sedan befinner vi oss på första våningen i slottet, men vi kan inte gå in i stora salen, eftersom... dörren är barrikaderad, du måste gå runt genom källaren och innergården och skära igenom grupper av skelett. På gården, öppna spaken och släpp in riddarna ledda av Sir Pert. Gå nu till slottet igen. Väl framme i stora salen kommer du att se en rolig bild (Ban Tegan kommer att ramla på golvet och underhållande Connor, son till Earl Eamon). Det visade sig att pojken började visa förmågor för magi och hans mamma bestämde sig för att anställa honom en lärare (Jovan), allt detta gjordes i hemlighet från hans far för att skydda sin son från templarerna. Men pojken föll på något sätt genom slöjan mellan skuggan och verkliga världen. Demonen absorberade hans själ och bor nu i hans kropp och skrämmer området. Efter att ha avslöjat alla dessa detaljer kommer Bann Tegan att attackera dig med ett gäng riddare. Efter att ha fått det ordentligt på huvudet kommer han att komma till besinning. Connor kommer att ha rymt då, och du kan bestämma vad du ska göra härnäst. För att lösa problemet kommer Jovan att hämtas från fängelset, som kommer att prata om tre möjliga alternativ:
1. Döda Connor
2. Skicka en trollkarl i skuggan, men eftersom denna ritual kräver lyrium (vilket inte är tillgängligt), kommer ett människooffer att behövas. I det här fallet måste du knivhugga Erlessa Isolde.
3. Det svåraste, men mest framgångsrika alternativet: du kan tränga in i skuggorna utan mänskliga offer, men för detta behöver du flera cirkelmagiker och lyrium. Du kan få allt detta i cirkeltornet. Vi går dit, sätter ordning efter huvudintrigen, varefter vi ber den första trollkarlen Irving att hjälpa oss med ritualen. Vi återvänder till Redcliffe, skickar oss själva (om du är en magiker), eller Morrigan, eller Wynn, eller Jovan in i skuggan. Du måste fortfarande spela som den valda magikern. I skuggorna på en liten plats, döda begärets demon och befria pojken från hans fångenskap. Nu är det dags att börja rädda Earl Eamon själv.
Anteckning 1: Om du skickar Morrigan in i skuggorna, kommer hon efter det att sluta bli förolämpad över att du ständigt hjälper någon (hon kommer fortfarande att vara sarkastisk, bara utan att förlora sitt rykte). Om Connor räddas av Jovan, kommer du att ha en chans att rädda hans liv efter att ha räddat livet på Earl Eamon.
Anteckning 2: Om du är en trollkarl och själv har gått in i skuggorna, då kan du övertala demonin att lämna Connor ensam ett tag, och som belöning kan du pruta för förmågan "blodmage".

Urna av helig aska
Earl Eamon kan bara räddas med hjälp av profetessan Andrastes aska. Men var ska man leta efter en urna med detta "botemedel" för alla sjukdomar? Vi får veta att prästen broder Genitivi, som bor i Denerim, letar efter urnan. Låt oss gå dit. Hemma hos honom kommer vi att mötas av Genitivis assistent, som kommer att säga att han har åkt till sjön Calenhad och borde letas efter i den "bortskämda prinsessan". Om vår övertalningsförmåga är väl utvecklad (upp till nivå 3), kan vi lätt känna igen bedrägeri och sätta press på denna "assistent". Han kommer att hamna i slagsmål, detta misstag kommer att kosta honom livet. I nästa rum hittar vi en riktig assistent, samt information om var vi verkligen behöver leta efter broder Genitivi. Om du ändå inte kunde avslöja bedrägeriet och gick till sjön Calenhad, kommer fanatiker att möta dig nära den "bortskämda prinsessan". Från liket av en av dem tar vi information om det så kallade valvet. Där ska man leta efter den saknade prästen.
Fristaden ligger i södra delen av Frostbergen. Byn är ganska märklig. Den första vakten kommer mycket tydligt att antyda att vi inte är välkomna hit, som alla andra främlingar. Vi tittar in i det första huset, där ska ett mänskligt kadaver skäras upp på altaret. Vi går till butiken, pratar med handlaren (om du gillar något från honom är det bättre att köpa det direkt, för då blir det omöjligt att köpa eller sälja något, eftersom de döda inte handlar). Vi försöker gå in i nästa rum, köpmannen kommer att attackera oss för sådan godtycke, så vi måste döda honom. Återigen går vi till nästa rum, där ser vi liket av en av riddarna som skickades av Sir Pert för att söka efter urnan. Ja, det är en rolig stad. Vi går ut på gatan och går till kyrkan på kullen. Där kommer vi att bevittna en ganska olycksbådande predikan, varefter vi blir attackerade. Vi tar nyckeln till templet från kroppen av huvudprästen och hittar broder Genitivi i nästa rum. Han kommer att berätta att fanatiker bor här, vars mål är okända för honom, men de har bosatt sig i det antika templet Andraste och urnan borde vara någonstans inuti den. Genitivi kommer att leda oss till templet och öppna dörren med nyckeln. Då går vi ensamma, och den helige brodern kommer att vänta på oss i stora salen. Till en början är vårt val litet, eftersom endast 2 passager är tillgängliga för utforskning. I den högra hittar vi en dörr låst med nyckel. Vi hittar nyckeln till den i den vänstra passagen. Efter att ha kommit tillbaka låser vi upp dörren, utforskar rummet och hittar nyckeln till den centrala passagen. Snart befinner vi oss i en grotta, som så småningom också kommer att delas i två delar. I den vänstra kommer det att finnas ett härbärge för sekterister med ledaren Kolgrim, samt en utgång till toppen av berget; till höger finns ett gäng små drakar, från vilka det inte skulle skada att ta troféer. Kolgrim kommer att erbjuda oss en affär: bli av med urnvakten och vanhelga Andrastes aska med drakblod så att hon äntligen kan återfödas i en ny skepnad - en isdrake. Om vi ​​gör det här kommer Leliana att lämna oss, Alistair kommer att bli väldigt kränkt, men Kolgrim kommer att lära oss ripperns förmåga. Det vore dock mer korrekt att döda Kolgrim och hans hantlangare. Vi tar bort all utrustning från honom (förresten, det är ganska bra), och viktigast av allt tar vi hornet för att kalla isdraken, varefter vi går till toppen av berget. Det kommer en kort video, av vilken det framgår att isdraken sitter på platån och inte kommer att flyga därifrån om vi inte kallar henne med ett horn. Detta kan göras direkt, eller senare, när du själv bestämmer att du kan ta ner draken.
Vi går till grottan med urnan av helig aska. En vakt möter oss och berättar om handsktesterna. Vi är överens om att gå igenom dem. Till att börja med kommer han att genomföra ett kort förhör av dig och dina följeslagare, svara bara på raderna som är mest artiga och sanningsenliga. Därefter öppnas dörren och du befinner dig i en hall med åtta sprit. Var och en av dem kommer att ha en gåta för dig, om du gissar det kommer anden att flyga mot dörren och hjälpa till att öppna den, om du inte gissar kommer den att förvandlas till en demon som måste besegras, varefter andan kommer fortfarande att bidra till att öppna dörren. Här är svaren på gåtorna, de ligger på samma sätt som andarna, om du står i början av hallen mot den stängda dörren:

Medkänsla hunger
avundsjuka på berget
husrevansch
drömmar melodi

När dörren öppnas befinner du dig i ett rum med tolv knappar. Varje knapp aktiverar en specifik del av bron. För att en sektion ska vara framkomlig måste två knappar som motsvarar dess nummer tryckas in. Om du ändrar platsen för tre följeslagare måste du styra den fjärde till slutet av bron. Om du gör allt rätt kommer bron så småningom att bli helt synlig och därför kan du gå fram och tillbaka hur många gånger du vill. Det här är avsnittsnumren som stegen ansvarar för. Sektionerna är numrerade i avståndsordning (1 - närmast, 4 - längst); knapparnas placering är från en position i början av hallen som vetter mot avgrunden.

2 2
4 3 och 4
1 och 4 2 och 3
1 1
4 1 och 2
3 3
Initial algoritm: placera en följeslagare på den andra knappen från höger (1 och 2), och de andra två på den tredje och sjätte knappen (oavsett vilken sida). 2 aktiva steg visas. GG stå på den andra av dem. Ta sedan bort satelliten från den tredje knappen och placera den på den fjärde knappen till höger (2 och 3). Ta nu bort följeslagaren från "1 och 2"-knappen och placera honom på knappen som ansvarar för den tredje delen av bron (den första på vardera sidan). Nu har du den andra och tredje sektionen av bryggan aktiva, flytta GG från den andra sektionen till den tredje. Upprepa sedan alla steg så att du så småningom har den tredje och fjärde sektionen aktiva.
Efter att ha avslutat detta pussel, gå till det sista testrummet. Framför den måste vi slåss med klonandar (en exakt kopia av vårt parti), sedan väntar en vägg av eld på oss. För att passera genom den eldiga väggen måste du... ta av dig till trosorna. Nu ska urnans väktare dyka upp igen och säga att vi är värdiga att röra vid Andrastes aska. Vi tar en nypa och går tillbaka till stora salen till bror Genitivi, som redan har väntat på oss. Han kommer att bli helt förtjust över vår berättelse och kommer att säga att han ska till Denerim för att organisera en expedition till dessa länder. Tja, vi åker i sin tur tillbaka till Redcliffe för att bota Earl Eamon.
Askan kommer att fungera och i tacksamhet kommer Eamon att stödja oss i kampen mot pest, och kommer också att uttala en plan för att eliminera Loghain. Samtidigt kommer han att avrätta Jovan för svek (du kan rädda hans liv om det var Jovan som gick in i skuggorna för att rädda Connors själ) och kommer att avslöja riddarens förmåga för dig. Framför oss är samlingen av en armé och församlingen av landområden i Denerim.

Predikantstyrelse
Karavanens öde
Man måste gå till området markerat på världskartan och ta reda på vad som hände med gränskaravanen. Nyheten kommer att vara sorglig - husvagnen kommer att plundras.

Bröder och söner
Du måste gå till området markerat på världskartan och ta reda på vad som hände med Easthind-riddartruppen. Nyheten kommer att vara sorglig igen - avdelningen kommer att dödas av mörkrets varelser.

sista hoppet
Du måste gå till området markerat på världskartan och försöka rädda flyktingarna. Den här gången kommer allt att bli bra, du kommer att återta dem från dina fiender på ett säkert sätt.

Hudens tjocklek
Ta med 9 portioner likgalla till prästen som sjunger vid tavlan. det kan lätt samlas in från skelett som terroriserar staden. Dessutom, om du är tålmodig och tar med 18 portioner galla, kommer du att få 2 gånger mer guld.

Oavsiktliga konsekvenser
Notera: Uppdraget dyker upp först efter att du kallat en viss trickster till cirkelns torn (se uppdraget "Science of Summoning")
Du måste döda den som attackerar karavanerna. När vi kommer fram till platsen får vi reda på att Trickstern, som vi av misstag tillkallade i tornet, låg bakom allt.

Innan vi börjar beskriva passagen av spelets storylineDet är värt att genast notera att de inledande delarna av berättelsen kommer att skilja sig från varandra beroende på vilken karaktär du väljer för att rädda världen. För att undvika förvirring redan från början av berättelsen, anser din ödmjuka tjänare att det är nödvändigt att beskriva alla handlingsalternativ. Så, kortfattat och i ordning.

Dvärg - Kronprins

Efter att ha pratat lite med tjänaren, gå omedelbart till firandet, där du kommer att träffa din far. Från honom får du instruktioner om att hitta din bror Belen, som är i Testarenan. Han kommer att berätta att din andra bror planerar något ont. Så fort ni båda har tid att återvända till festsalen kommer ni genast att sparkas iväg till någon gudsförgäten stad. På vägen dit kommer du att möta ett litet antal motståndare, som du lätt bör klara av, speciellt eftersom en grupp allierade kommer att följa med dig på vägen. Efter att ha nått staden, ta itu med en liten avdelning av legosoldater och få en trofé i form av en signet från fingret på en av dem. Efter att ha kommit in i huset, placera dina följeslagare på plattor som sticker ut från den allmänna bakgrunden. Efter denna enkla procedur kommer du att bli den lyckliga ägaren av en sköld från sarkofagen. Med denna rikedom, gå ut och bryt muren, varefter du måste kämpa lite. För att ha begått brodermord kommer du att skickas till fängelse. Innan du hinner vänja dig vid den officiella miljön kommer du att skickas i exil så att du kan gå med i Gråväktarnas Orden. Efter att ha spridit ut alla dina illönskningar längs vägen, kommer du äntligen att träffa Duncan och följa med honom till Ostagar.

Dwarf - Orörlig

Här, först och främst, gå med din partner till krogen, där du kommer att behöva slå ut ett parti lyrium, som påstås ha stulits från stadgan, från en lokal handlare. Efter att ha tagit varorna från honom, gå till din ägare Berat, som inte kommer att uppskatta sådan officiell iver och kommer att anklaga dig för stöld. För att få chefens förlåtelse måste du gå till en slags gladiatorkamp, ​​där du måste förgifta en av motståndarna till din grupp. Det är sant att du också måste ersätta fightern som hoppade av på grund av berusning genom att bära hans rustning. Distrahera sedan Mylar med samtal medan din medbrottsling förgiftar hans drink. Efter detta kommer du att hitta flera triviala strider på arenan, följt av en obehaglig exponering och fängelse. Efter att ha kommit ut ur fängelset och befriat din vän, ta dig igenom korridorerna, i slutet av vilka du avslutar din arbetsgivare. Nu, med gott samvete, gå ut på gatan och efter ett obehagligt möte med vakterna, träffa Duncan, som kommer att bjuda in dig att följa med honom till Ostagar.

Man - trollkarl

Efter en kort genomgång kommer du direkt från start eftersom du kommer att kastas ut i en strid direkt. Då kommer du att träffa en trollkarl vid namn Mouse, som kommer att rekommendera att kommunicera med två andar. Den första av dessa kommer att vara hedersandan. Du kommer att få en stav från honom, men inte innan du besegrat honom i en duell. Sedan, efter att ha gått lite längre och spridit ut ytterligare en del onda andar längs vägen, kommer du att möta en andra ande - sysslans demon. Du kan engagera honom i strid eller försöka gissa hans 3 gåtor. Som belöning för detta kommer han att lära magikern Mouse att förvandlas till en björn. Återvänd tillbaka, där, med hjälp av musen, ta itu med flocken spökvargar. Lite längre kommer du att möta ilskans demon, efter en kort skärmytsling med vem du kommer att behöva besegra honom. Efter dessa äventyr kommer du att vakna upp i din säng och efter att ha pratat med Jovan kommer du att lära dig att du behöver träffa chefsmagikern Irving, vars kammare ligger på andra våningen. När du har nått platsen kommer du att stöta på en grupp människor i korridoren, inklusive Duncan. Efter att ha pratat lite, be honom att gå och fortsätta ditt samtal med Jovan. Efter att du lovat honom din hjälp måste du gå till mitten av hallen, där en av de dämpade kommer att be dig att ge honom tillstånd från myndigheterna, i utbyte mot eldstav. Rikta dina steg till laboratoriet där en av trollkvinnorna bor. Under samtalet får du reda på att hon är redo att förse dig med papper i utbyte mot att rensa lagret på spindlar (lagret ligger här). Efter att ha slutfört uppgiften, ta dokumentet från henne och byt ut det mot en eldstav. Nu ska du, tillsammans med Jovan och hans kamrater, få en promenad in i tornets fängelsehålor. Efter att ha vandrat runt i katakomberna och kämpat mot ett antal vakter kommer du till ett rum med en garderob och en staty av en katt. Efter att ha flyttat den första och använda ett brinnande slag på den andra, gå vidare, där en liten skärmytsling och den önskade Jovan-amuletten väntar på dig. Efter att ha kommit till ytan och träffat gamla bekanta, som Duncan kommer att avskräcka dig ifrån, åk med honom till Ostagar.

Man - Noble

Efter att ha pratat med din far och Duncan som har närmat sig, går du till din brors sängkammare. Går in i köket på vägen och reder ut min trogen hund med en hel bataljon råttor, träffa din bror och prata med honom, gå sedan och lägg dig med sinnesfrid. Efter att ha vaknat och insett att du blev attackerad, sprid modigt ut motståndarna i hörnen och prata med din mamma, gå sedan ner till stora salen. Gör en systematisk röjning av rummet där och gå ut genom en av dörrarna och ta dig till det redan välbekanta köket. Efter att ha pratat med din döende far där, gå med på att gå med Duncan och åka till Ostagar.

Elf – Urban

Efter det obehagligt avbrutna bröllopet, prata med Duncan och Valendrian. Efter att ha fått reda på orsaken till vad som hände av dem, gå för att få rättvisa till slottet Denerim. Gå in genom tjänarnas dörr, efter att tidigare ha hackat alla vakter, få tag i alkohol och gift (du kommer att få eldvatten i köket och gift i skafferiet). Använd denna dryck för att förgifta ytterligare tre soldater och gå vidare för att träffa kidnapparen Vaughan. Efter att ha dödat honom, eskortera flickorna hem och acceptera Duncans inbjudan att gå med i Grey Guardians.

Tomte – Dalish

När du möter en grupp människor, ta itu med dem tillsammans med din vän och gå till ruinerna. Där, efter att ha nått spegelrummet, kommer du att möta en ovänlig varelse som besegrar den och när du närmar dig spegeln kommer du att vakna upp i ditt läger. Efter att ha chattat med Duncan, gå först till den äldres elev och återvänd sedan till ruinerna och förstör alla på din väg. I spegelrummet, efter att ha pratat med Duncan igen, gå tillbaka och berätta allt för den äldre. Nu kan du säkert åka till Ostagar.

Elf – Mage

Den här handlingen motsvarar helt berättelsen om mannen - magikern, så det är ingen idé att upprepa den igen.

Ostagar

Så efter att ha nått Ostagar är det första jag rekommenderar att du noggrant ser dig omkring och vandrar runt i det omgivande området. Efter att ha slutfört denna uppgift, gå på jakt efter Alistair - en ny följeslagare i dina svåra ansträngningar. Efter att ha avbrutit hans intellektuella dispyt med magikern, följ med din nya bekantskap till Duncan, från vilken du kommer att få uppdraget att samla in tre flaskor med demoniskt blod och hämta gamla rullar från vakternas arkiv. Nu, tillsammans med Alistair och två andra partimedlemmar, gå till träsken, där din trupp först kommer att attackeras av vargar och sedan av de där demoniska varelserna vars blod du behöver få. Efter att ha slutfört den första uppgiften rekommenderar jag att du vandrar genom träsken på jakt efter en röd och vit blomma (om du inte spelar som en ädel person). När du hittar den, ge växten till ägaren till kenneln i Ostagar. Belöningen för detta kommer att vara kamphunden Mabari (den kommer att bli tillgänglig i slutet av detta spelsegment). Efter att ha nått ruinerna av ett gammalt torn som ligger någonstans i mitten av träsket, kommer ditt lag att möta hårt motstånd från alla typer av onda andar. Detta är inte förvånande, eftersom de eftertraktade rullarna bör förvaras i kistan, som står mitt i ruinerna. Men de är inte där, eftersom de redan har privatiserats av häxornas familjekontrakt - Flemeth och Morrigan. Efter ett taktfullt samtal får du inte bara manuskripten utan också skickas tillbaka till staden. Efter att ha träffat Duncan och gått igenom initieringsceremonin, gå till kung Kaylan från vilken du kommer att få en ny uppgift. Du måste korsa bron och tända en signaleld på tornet, som redan har fångats av fiender. Ta dig upp på övervåningen och hacka fiender i fin vinägrett tills du når fjärde våningen. Här rekommenderar jag starkt att du koncentrerar dig, eftersom på sista våningen i tornet väntar ett rejält djur på dig som svarar på smeknamnet på en ogre. Råden för att förstöra den är ganska enkel - ha massor av läkande drycker med dig och samla under inga omständigheter ihop din trupp. Om du gör detta kommer organisationen i en attack att kunna orsaka enorm skada på alla dina kamrater. Efter att ha hanterat monstret, tänd facklan och slutför därmed uppdraget. Efter att ha vaknat upp i Flemeths hus och fått dåliga nyheter från henne har du inget annat val än att åka till byn Lothering tillsammans med Alistair och Morrigan, som gick med på att hjälpa din trupp. Förresten, om du fick en blomma i träsket och gav den till ägaren av kenneln, så kommer du längs vägen att möta Mabari-hunden som slåss med flera mörker. Genom att hjälpa djuret hittar du en lojal allierad fram till slutet av spelet.

Lothering

Innan du hinner komma in i byn kommer ett gäng utpressare att stå i vägen för ditt lag och kräva pengar för passage. Det finns ingen anledning att stå på ceremoni med dem - ta dem alla och hacka dem till kål. I byn väntar ett gäng sidouppdrag på dig, men om du omedelbart vill gå vidare längs handlingen, bege dig till värdshuset. Där kommer du att ha ett litet slagsmål med Loghains soldater. Om du visar barmhärtighet mot dem kommer en annan karaktär som heter Leliana att gå med i ditt parti. Efter detta, på väg mot utgången från Lothering, kommer du att stöta på en man som heter Stan inlåst i en bur. Om du vill släppa honom för gott uppförande, måste du gå till den lokala kyrkan och be abbedissan om mildhet mot fången. Detta kan göras olika sätt– från mutor till hot, men om Leliana har anslutit sig till dig så kommer Stan att släppas automatiskt. Som ett helt privat företag, gå till utgången från byn, där din trupp kommer att behöva ge all möjlig hjälp till två nyfikna tomtar som kämpar mot attackerna från onda andar. I gengäld får du möjlighet att sälja skräpet som samlats under dina äventyr vid en rastplats.

Sedan kan du fritt välja vilka regioner du ska åka till först. Ordningen på uppdragen spelar ingen grundläggande roll, men din ödmjuka tjänare gick igenom story spel i följande sekvens.

Mage Circle Tower

När du når piren, övertala en man som heter Carroll att ta dig till tornet. När du väl kommer dit kommer du att lära dig av Gregor att det går dåligt i tornen och om din trupp kommer in där kommer dörrarna bakom dem omedelbart att stängas tills lugn och ro och Guds nåd inträder (ha detta i åtanke för att fylla på upp på de nödvändiga sakerna i förväg). Direkt efter att du kommit in i tornet kommer du att mötas av en grupp överlevande magiker ledda av en person som heter Winn. Övertala henne att gå med i dina led och tillsammans med henne ta dig systematiskt till fjärde våningen i tornet. Den första våningen har inga speciella svårigheter att passera, men på andra våningen är det ganska farliga blodmagiker som strövar omkring. Utöver dem kan du träffa den pacifierade Owain där och få en svart grimoire, som Morrigan kommer att gilla. På tredje våningen ska man bland annat akta sig för galna templar och placerade björnfällor. Men den fjärde, gör dig redo att möta Idleness demon, som kommer att skicka din hjälte in i mörkret, och ensam utan stöd från teamet.

Skymning

Hitta dig själv ensam, gör dig redo för ett slagsmål med Duncan och hans kamrater. Efter att ha besegrat dem, aktivera Twilight Zone-piedestalen och prata med Niall. Res nu genom skuggportalen för att möta vredesdemonen. Som belöning för att vinna får du möjligheten att förvandlas till en mus. I denna skepnad går vi tillbaka till Niall och klickar på skuggpiedestalen. Fem nya vägbeskrivningar kommer att bli tillgängliga för dig. Gå först till det brinnande tornet. Här kommer du att mötas av en mängd eldiga varelser, så frysningsbesvärjelsen kommer väl till pass. Gå upp till andra våningen, där bland annat förstör elddemonen och få förmågan att förvandlas till en brinnande man. Nu är du inte rädd för eld. Gå till platsen som heter Invasion of the Darkspawn. Nu när du kan ignorera lågorna kan du enkelt nå hallen där den tappra templaren bekämpar alla möjliga avskum. Hjälp honom att hantera dem, och han kommer att ge dig en form av ande som ett tecken på tacksamhet. Tja, gå för att hämta den sista formen på en plats som kallas den fragmenterade cirkeln. Gå framåt och ta systematiskt ut alla fiender du stöter på, fötterna först. Ditt mål är att gå upp till andra våningen, där 2 golems väntar på dig, som du naturligtvis måste döda. Grattis, du har fått det sista golemformuläret!

Nu kan du säkert gå för att rensa upp skymningszonen och förstöra alla äldre demoner i sin tur. Den första av dem, Slaveren, väntar på dig på samma plats där du hittade din sista form, med hjälp av vilken du enkelt kan besegra honom. Nästa kandidat för lik är Förgöraren Utkiel, som nära liknar en ogre, lever i invasionen av mörkrets varelser. Efter att ha spridit sina hantlangare i hörnen kommer du också att besegra den här jäveln. Gå tillbaka till Niall, gå in genom den spöklika dörren och slåss mot en dam som heter Jovena, såväl som hennes två friare. Glöm inte det brinnande tornet! Demonen Ragos väntar på dig där. Faktum är att den här fienden är mycket underlägsen din Burning Man-form, så att döda honom kommer inte att ta mycket ansträngning. Den sista vakten på vägen till sysslans demon kommer att vara en viss Vereville, som lever i templarens mardröm. Nu kan du befria dina kamrater, utspridda över platser som kallas en mardröm. Övertyga dem bara om att allt runt omkring bara är en illusion, så kan de gå med dig för att hjälpa till att besegra sysslolöshetens demon. Detta kommer inte att vara lätt att göra, så gör dig redo för en lång och utmattande kamp. I den kommer din motståndare att ändra sitt utseende upprepade gånger, så gäsp inte och förvandla dig till de nödvändiga formerna.

Mage Circle Tower

Efter att ha hanterat motståndaren kommer du att transporteras tillbaka till tornet, där det första du kommer att göra är att plundra - ta bort en extremt användbar sak som kallas Andrallas litany från Nialls kropp. Innan trappan till toppen måste du prata med templaren Cullen, som erbjuder sig att avsluta alla överlevande magiker. Om du går med på detta eller inte är upp till dig, även om du kan avstå. På toppen väntar en annan fiende, Uldred, på dig. Förutom sin förmåga att förvandla sig till en gigantisk demon, kan han också vända de återstående magikerna mot dig. För att förhindra att detta händer, använd den valda Litany of Andralla på dem. Efter segern, återvänd till Gregor i sällskap med Cullen eller Irving för att säkra hans löfte om hjälp i den sista kampen mot ondskan. Efter att ha vandrat runt tornet till ditt hjärta, bege dig till byn Redcliffe.

Redcliffe

Den första personen du kommer att träffa i det här området kommer att vara en viss Thomas, som kommer att berätta om alla hemskheter som händer i byn. Efter att ha gått in i huvudtemplet kommer du att se Ban Tegan och diskutera det sorgliga tillståndet med honom. Han kommer att be dig hjälpa den lokala borgmästaren Murdoch och riddaren av Perth att organisera försvaret. Gå först till borgmästaren, som kommer att hänvisa dig till smeden Owen, så att han kan göra i ordning sina utslitna uniformer. Efter att ha nått sitt hus och övertalat smeden att utföra arbetet i utbyte mot ett löfte att hitta sin försvunna dotter, återvänd till Murdock. Gå nu till bruket för ett möte med Sir Pert. Han kommer att be dig gå till Moder Hana för att välsigna den kommande striden. Det finns inget att göra, tillfredsställa hans fromma infall. Efter att ha gjort detta, gå tillbaka till riddarna och vänta på mörkret (för att det ska komma, klicka på motsvarande inskription i konversationen). När natten faller kommer striden att börja. Efter att du slagit tillbaka flera attacker från animerade skelett kommer du att få information om att det går dåligt på kyrkområdet och du behöver hjälp där. Gå till en given position och fortsätt att krossa de levande benen på en ny plats. Efter striden, prata med Bann Teagan och gå till slottet på jakt efter Eamon och Connor i sällskap med Eamons fru Isolde. Gå ner i fängelsehålan genom ingången som ligger i kvarnen och efter att ha passerat genom en kort korridor (på vägen kan du bestämma ödet för Jovan fängslad i en bur), kommer du att befinna dig inne i slottet. Här hittar du, förutom nästa portion motståndare, även smedens förlorade dotter. Passa inte på henne och skicka henne på egen hand till hennes pappa. Väl ute på gården öppnar du omedelbart porten så att dina allierade kommer i tid för att hjälpa dig besegra ett annat sällskap av ghouls. Går du uppför trappan ser du önskade Connor och Ban Tegan. Båda dessa karaktärer är helt klart ursinniga, och Tegan kommer också att rusa på dig med dåliga avsikter. Efter att ha hanterat honom, ta hand om huvudproblemet i Connors person. Det bästa alternativet (även om det inte är det enda) för att lösa detta problem är att be om hjälp från en krets av magiker. Eftersom det redan har slutförts tidigare, kommer Irving omedelbart att gå med på att hjälpa till. Du måste gå in i skymningen och bekämpa demonen som har besatt Connor. Efter att ha utvisat honom måste du hitta ett sätt att bota hans far, Eamon. För att slutföra denna uppgift måste du åka till staden Denerim.

Denerim

Gå först till Jenitevis brors hus, som tyvärr inte kommer att vara där. Men på tröskeln möts du av hans assistent Waylon, som kommer att informera dig om att personen du letar efter har seglat mot området kring Kalenhardsjön. Om du försöker prata med den här tvivelaktiga personen eller helt enkelt går till bakdörren till huset, kommer bedragaren att ge sig själv och attackera din hjälte. I en populär form, efter att ha förklarat hur han hade fel, hittar du i det bakre rummet kroppen av Genivetis verkliga assistent, samt information som du behöver för att leta efter honom i en by som heter skydd. Det finns inget att göra, följ i den givna riktningen.

By

Det kan inte sägas att de i denna outback är mycket glada över utseendet på din trupp, så slösa inte tid och gå omedelbart till kapellet. Där, efter ett kort samtal med fader Eirik, skicka honom till nästa värld, samt hans kamrater som kom honom till hjälp. Ta medaljongen från Eiriks lik och i nästa rum bakom den hemliga passagen hittar du bror Jenitevi, som kommer att bjuda dig att gå till det förstörda templet.

Förstört tempel

Väl inne i templet med hjälp av medaljongen, gör dig redo för ett varmt välkomnande med ett helt gäng fiender. Här bor rövare, kultiska trollkarlar och askandar i sällskap med bågskyttar. Ditt mål är att komma till sekternas rum, i ett av dem får du nyckeln till den tidigare låsta dörren. Gå tillbaka och gå till ett tidigare otillgängligt område, där du hittar en annan nyckel. Öppna en annan dörr för dem och när du går lite framåt kommer du att befinna dig vid en gaffel. Vilken väg du väljer spelar ingen roll. I vilket fall som helst kommer ditt lag att möta en ny grupp motståndare, bland vilka det kommer att finnas stora och små drakar. Efter att ha hanterat dessa dinosaurie-släktingar och samlat in troféer kommer du att träffa kultledaren Kolgrim. Här kan du välja mellan två alternativ - gå med på hans förslag eller gå på ett banalt mord. Det är lättare att välja det andra alternativet, och dessutom får du tag i ett signalhorn. Kom nu upp till ytan med gott samvete. Ignorera den flygande draken (även om du kan använda det fångade hornet för att utmana det till strid) och gå in i nästa byggnad. Här möter vårdnadshavaren dig och går in i en lång diskussion med dig. Tappa inte humöret och du kommer lätt att kunna gå vidare till testrummet. Här kommer du att bli tillfrågad om gåtor. Om du svarar rätt på allt kommer du obehindrat vidare, om du gör ett misstag måste du vifta med ditt svärd. I nästa rum väntar dina onda dubbelgångare på dig, efter striden med dem måste du lösa ett nytt pussel. För att lösa det, placera helt enkelt dina lagkamrater enligt skärmdumparna, och flytta gradvis huvudpersonen framåt längs bron.



När en hjälte korsar avgrunden kan resten göra detsamma. I nästa rum behöver du ta av din utrustning så att du kan gå längre. Nu tar vi den eftertraktade heliga askan och lämnar grottorna. Gå in i templet igen och gör broder Genitivi glad, återvänd sedan till Redcliffe Castle, där du kommer att hela Eamon och ta hans stöd i den sista striden. Allt som återstår är att förhandla med tomtarna, vars väg går genom de frostiga bergen.

Frostiga berg

På väg till tomtehuvudstaden Orzamar stöter du på ytterligare en grupp jägare för andras egendom. Jag tror att du själv har gissat vad som exakt behöver göras med dem. När du väl når stadsportarna kommer du att bevittna ett verbalt gräl mellan Orzamars vakter och en grupp av Loghains män. Du kan döda en grupp homo sapiens, eller övertala dem att lämna här.

Orzamar

När du kommer in i staden, diskutera först och främst aktuella saker med rådets chef, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalet visar det sig att din trupp måste ta en av två sidor för att förhindra oroligheter i staden. Du kan placera Harrumont eller Prince Belen på tronen. Eftersom dina ytterligare åtgärder kommer att skilja sig åt beroende på vald sida kommer jag att beskriva båda scenarierna.

Om du bestämmer dig för att stödja Lord Harrumont, kommer du efter att ha pratat med hans representant att få reda på att två modiga fighters inte vill ställa sig på Harrumonts sida i testarenan. Du måste ha ett pedagogiskt samtal med dem. Den första av dem, Gviddon, kommer att få nog av din vältalighet, men Bayzil kommer att böja sig och kräva i utbyte mot hans samtycke att ge honom breven som förvaras på den angivna platsen. Det är inget komplicerat i den här ordningen, så när du tar med dig det du behöver till Bayzil kommer han att gå med på att delta i slagsmålen. Det är sant att du också måste vifta med ditt svärd på arenan, och inte bara en gång, utan så många som 5 gånger. Efter att ha gått segrande ur alla slagsmål, gå till den lokala krogen, varefter du kommer att få en audiens hos Lord Harrumont.

Om du väljer Belens sida måste du återigen prata med tronkandidaten inte direkt, utan genom en mellanhand. Han kommer att instruera dig att agera som en budbärare och ta kränkande korrespondens till Lord Helmy och Lady Days. Med den första är allt enkelt - han vilar på en krog och efter att ha läst brevet går han genast med på att ta Belens parti. Med damen du hittar i diamantområdet är det lite mer komplicerat. Hon kommer att skicka dig till sin far. Följ det angivna området, helt vimlar av olika onda andar. Hjälp Lord Dace att bekämpa dem och ge honom brevet. Efter detta, gå tillbaka och få en inbjudan till Prince Belen.

Vilken sida du än accepterar kommer ytterligare instruktioner att vara desamma. Åk till en dammig stad och ta itu med ett gäng som leds av en viss Jarvia. Prata med Nadezhda vid brasan på huvudtorget i denna förslappade stad. Hon kommer att peka dig till en dörr genom vilken banditer regelbundet passerar; allt som återstår är att få nyckeln till den. Den ligger i en närliggande hydda, där du kommer att mötas av en liten fientlig trupp. Efter att ha handlat med honom och tagit nyckeln, använd den för att låsa upp den stängda dörren. När du ställs inför en vakt som naivt kräver ett lösenord från ditt team, klipp av det och gå vidare och förstör alla i din väg. När du når fängelset, befria fångarna och gå fram för att möta Jarvia. Kampen med henne kommer inte att bli lätt, på grund av hennes hausseartade hälsa och det stora antalet hantlangare som hamnar under dina fötter. Slutligen, efter att ha besegrat besten, återvänd för att böja sig för tronpretendenten för en ny uppgift.

Och det kommer inte att bli lätt alls. Kärnan i beställningen är som följer. Du måste hitta en sådan super kvinnlig smed vid namn Branka, eftersom det är hon som har den avgörande rösten för att välja den nya kungen. För att slutföra det här uppdraget måste du gå till en plats som kallas de djupa stigarna, där du i början av din resa kommer att träffa den önskade hjältinnans make, Ogren, som kommer att gå med i din grupp. Efter att ha nått Karidina-korsningen och hanterat dina motståndare, gå in i grottan, varefter du befinner dig i en stor hall. Antalet fiender i denna zon är helt enkelt utanför listorna, och på bron kommer din oövervinnliga trupp att hälsas varmt av en ogre som kommer i tid. Efter att ha passerat hallen, gå genom tunneln, skär ner alla i din väg, kommer du äntligen till Teiga Ortan.

Efter att ha besökt denna plats kommer du att stöta på extremt obehagliga motståndare i form av gigantiska spindlar. Den enda goda nyheten är att spindeldjur attackerar inte bara modiga hjältar utan även supportrar mörka krafter, vilket du kommer att bevittna när du når den stora hallen. Rensa ut resterna av de överlevande motståndarna och gå genom korridoren, varefter du kommer att befinna dig i ett annat rum med en ny grupp motståndare. Här kommer du också att träffa en halvgalen tomte, Rook, som du kan prata med. Kör fram som en bulldozer och ganska snart kommer du att möta mamman till hela denna spindelkull. Jag råder dig att använda olika hämmande trollformler oftare i den här kampen för att minska chefens oåterkalleliga hoppförmåga. Efter segern, läs Brankas dagbok, av vilken det blir tydligt att din vidare väg ligger i döda diken.

När du väl når bron kommer du att se dvärgarnas modiga motstånd mot mörkrets krafter. Hjälp dem att ta itu med horderna av motståndare och korsa sedan bron befriad från fiender och spring till porten. Eftersom de är stängda måste du gå runt genom en sidotunnel. Förresten, efter att ha rotat runt lite hittar du en uppsättning rustningar död legion. Efter att ha gått lite längre och befunnit dig i en annan stor hall kommer du att utsättas för riktad eld från bågskyttar. Dessutom har deras ledare en särskilt kraftfull båge, vilket kommer att göra ytterligare strider lite lättare för dig. I närheten i graven hittar du ytterligare en rustning, varefter du tryggt kan fortsätta din väg fram till hallen där animerade skelett bor, och ytterligare en pansarbit väntar dig i en av kistorna. Efter att ha vandrat genom korridorerna möter du en galen kvinna som kommer att berätta att Branca har gått vidare. Blås in i den döda legionens tempel, där du hittar den sista rustningen och nyckeln till dörren som leder ut ur området döda diken. Bakom dörren, hitta medaljongen som ligger i kistan och förstör spökena som har flugit från ingenstans. Nåväl, gör dig nu redo att slåss mot den nya chefen! Att hacka upp denna övervuxna bläckfisk är varken lätt eller snabbt. Huvudsaken är att inte attackera honom direkt, utan snarare börja med att förstöra tentaklerna. När miraklet Yudo tappar sina lemmar kan (och borde) han gå in i närstrid. Efter att ha besegrat chefen och gått in i nästa tunnlar möter du oväntat Branka. Nu måste du eskortera henne till en artefakt som kallas ödemarkens städ. Ditt lag kommer att övervinna nya korridorer utan problem tills de befinner sig i ett rum fyllt med gas och bebott av fyra golemer. Stäng först av gasen genom att aktivera ventilerna på sidorna och ta sedan hand om motståndarna en efter en. Efter att ha passerat genom nästa rum, där golemer också väntar på dig, kommer du att befinna dig i en hall där du kommer att attackeras av tomtars andar, animerade av en mask på kolonnen. För att klara av denna häxkonst, efter varje förstörelse av anden, måste du hamra på städet som står där. Efter sju eller åtta repetitioner av den här övningen kommer du att kunna börja den sista (för gud, jag ljuger inte!) kampen på denna plats. Här ger spelet dig återigen ett val av vilken sida du ska ta. Om du stöder Branca måste du kämpa mot Caridin och hans fyra medarbetare. På din sida kommer Branka själv och 4 golem till. Om Karidin sympatiserar måste han klara av sina egna krafter med stöd av tre golemer mot Branka och hennes fyra stenassistenter. Vem du än väljer kommer du i slutändan att få den perfekta kronan och skickas iväg. Med trofén du har fått åker du direkt till Orzamar för att utföra kröningen av din utvalda arvtagare. Förresten, ingen hindrar dig från att ändra ditt tidigare fattade beslut och placera någon av de två utmanarna på tronen. Efter att ha återställt monarkin och fått stöd av den nytillverkade härskaren är det dags att trampa in i Brecilian-skogen för att befria Dalish från invasionen av varulvar.

Brecilian skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att stoppas och eskorteras för ett samtal till den äldre Zatrian, som kommer att berätta att hans stamkamrater attackeras av varulvar och att alverna därför inte har tid att hjälpa dig nu. Det är en annan sak om ditt lag, av sina hjärtans vänlighet, klarar av ledaren för varulvarna som lever i skogens djup. Efter att ha gått med på att slutföra denna uppgift, var beredd att utrota inte bara varulvar, utan också det redan välkända mörkrets uppkomst. Det är sant att lite senare kommer din trupp att träffa en av ledarna för de talande vargarna, med vilken du med en viss vältalighet kan skilja dina vägar fredligt. Vidare, efter att ha tagit dig till kanten, kommer du att möta extremt ovänliga Ents. När de rasande träden förvandlas till sågspån, kommer ditt parti att kunna ta sig till sin ledare, som är ganska fridfull. Detta enorma ek kommer att be dig att ge honom en ekollon som stals från honom av någon galen person. På vägen till den östra delen av skogen möter du en döende varulvshona som kommer att be dig ge halsduken till sin man. Ta det – det kan hjälpa dig att ta dig igenom. Den äldre kidnapparen befinner sig i eremitens glänta i den nordöstra delen av skogen. Du kommer att ha flera sätt att ta ekollonen från honom. Byt till exempel mot något annat föremål (en tidigare mottagen halsduk räcker). Även om jag personligen föredrog alternativet att döda denna skogsskadegörare. Vi återvänder med bytet till eken och ger den den stulna ekollonen. I gengäld kommer han att förse dig med en magisk stav som låter dig gå in i ett tidigare stängt område av skogen, där du kommer att attackeras av den redan bekanta lokala ledaren för varulvarna. Efter att ha hanterat honom, gå till ruinerna på jakt efter den viktigaste ghoulen.

Ruin

Gå ner och förstör systematiskt de onda andarna som kryper under dina fötter tills du når den stora salen. Här måste du slåss mot den första seriösa draken i spelet. Innan du börjar attackera den eldsprutande ödlan rekommenderar jag starkt att avväpna åtminstone några av fällorna, som finns i överflöd här. Det är bäst att trakassera motståndaren själv med hjälp av istrollformler, hålla magiker och bågskyttar på så långt avstånd som möjligt. Förutom en betydande belöning för seger, kommer din grupp att kunna avancera till den andra nivån av ruinerna. Här kommer även skelett att ansluta sig till spindlarna och när du kommer till nästa hall möter du spöket av ett barn, som dock inte utgör någon fara. Efter att ha gått ut i korridoren och nått vägskälet är det bättre att svänga höger. Förresten, precis där kan du hitta en blå kristall, med hjälp av vilken du kan erhålla specialiseringen av en stridsmage i nästa rum med altaret. Efter att ha övervunnit ytterligare ett par rum fyllda med fällor och fiender, kommer din oövervinnliga armada att behöva slåss med en varelse som kallas trolldomsskräck. Han är absolut inget hemskt, så när du har bemästrat honom, dyk modigt ner i sjön och gör dig redo att befinna dig i en varulvslya.

Det blir en liten strid med lurviga fiender, varefter du kan få publik med varulvarnas ledare. Återigen ger spelet dig friheten att välja sida du ska kämpa för. Efter att ha bestämt dig för att stödja varulvar, kommer du, i sällskap med ett fanged företag, att gå till tomtelägret och organisera ett massivt folkmord där. Om du stöder alverna måste din grupp på allvar minska antalet vargskiftare. Tja, den mest lönsamma lösningen skulle vara alternativet att ta bort förtrollningen från de långlidande invånarna i skogen. För att göra detta måste du ta Zatrian till lyan och starkt övertala honom att göra en god gärning. Efter detta, återvänd till älvlägret (om du inte slaktade det på varulvarnas sida) och få ett löfte från Zathrians efterträdare Lanae att hjälpa dig i den sista striden, som är precis runt hörnet.

Men innan du går in i den måste du åka till Radcliffe Castle, där Earl Eamona bestämmer sig för att hålla ett allmänt möte för att välja en högsta härskare. Men alla huvudhandlingar kommer att äga rum i Denerim, dit du kommer att flytta efter ett samtal med Lord Radcliffe.

Denerim

När du pratar med Loghain rekommenderar jag starkt att du väljer de mest lojala och strömlinjeformade fraserna, och viktigast av allt, du bör inte nämna Alistair i konversationen om du vill sätta honom på tronen. Efter att ha avslutat dialogen kan du säkert gå till Earl Eamons kontor, där drottningens hembiträde kommer att berätta att hennes älskarinna kidnappades av Earl Howe och hålls kvar i herrgården mot hennes vilja. Ge dig ut på en räddningsexpedition för att rädda Hennes Majestät från Earl Denerims herrgård. På vägen till godset kommer lokala punkare att attackera dig, så var beredd på en sådan vändning. När du har nått huset kommer du att förstå att du inte kommer att kunna bryta igenom ytterdörrarna, så, följ pigans råd, gå runt till bakentrén och slåss mot en grupp vakter längs vägen. Därefter kan du vänta tills drottningens hembiträde distraherar vakternas uppmärksamhet från den bakre ingången, eller så kan du fräckt bryta dig in och skära av alla. Det är sant, jag rekommenderar starkt att du går runt herrgården med en förklädnad. Annars blir en rundtur på gården för blodig. Efter att ha nått drottningens rum visar det sig att ett magiskt sigill har placerats på dörren som hindrar henne från att lämna. Gå nu till Howes rum, där du kan få tag i intressanta dokument lagrade i kistan och försöka bryta dig in i skattkammaren som ligger i närheten. Från kontoret går du rakt ner till källaren, där du kommer öga mot öga med vakten. Du behöver dock inte delta i strid, eftersom den snabbe fången snabbt kommer att strypa honom och byta till en troféuniform. Från och med detta ögonblick upphör förklädnaden att fungera och du har inget annat val än att slåss med var och en av motståndarna du möter. Tveka inte heller att befria fångar från fångenskap på vägen. Lite senare kommer du att träffa Earl Howe. Howe själv utgör inget allvarligt hot, men med två trollkarlar får du mixtra lite. Efter att ha handlat med honom, gå tillbaka till drottningens rum och led henne ut. Däremot kommer Loghains folk redan att vänta på dig där, som kommer att erbjuda dig att kapitulera.

Om du väljer det här alternativet för dig själv, var beredd på tvångsfrigivningen av hjälten från fängelset (på egen hand eller med hjälp av dina lojala kamrater). I sällskap med kamrater måste du bara bryta igenom fortets vakter och ta dig till cellen där han är fängslad. huvudkaraktär. Det omvända är exakt detsamma. Alternativet för självutlösning är mer elegant. Först måste du locka in vakten i din cell och ta de eftertraktade nycklarna i besittning där. Gå sedan först till bröstet med din utrustning och sedan till skyltdockan med vaktens uniform. Nu måste du få lösenordet. Detta är inte alls svårt att göra om du har skickligheten att bli ficktjuv. Bara stjäl lappen med lösenordet från en av vakternas ficka. Om du inte har sådana talanger, efter att ha träffat översten och pratat med två rekryter, gå till kvartermästaren och hota honom med problem med översten, varefter han kommer att ge ut bladen. Efter att ha pratat med översten igen och svarat på hans fråga: "Ingen disciplin", gå till utgången, där du kommer att få reda på lösenordet från en av vakterna - "Kanin." Gå nu till Eamons herrgård.

Om du inte vill kapitulera måste du slåss mot Loghains folk och sedan gå till Eamons herrgård och prata med honom och drottningen, från vilken du kan ta stöd vid det kommande rådet.

Det är dags att besöka den elyfiska regionen, men innan dess, besök den lokala krogen och prata med de tidigare frigivna fångarna.

Elifia distriktet

Efter att ha lärt dig att alverna lider av pesten, gå till huvudtorget, där du kommer att träffa en karaktär som heter Shianni. Av henne får du lära dig om existensen av ett tvivelaktigt sjukhus, bakom vars väggar konstiga saker händer. Efter att ha gått in i denna anläggning från bakdörren, efter att tidigare ha dödat vakten, utforskar vi sjukhusets lokaler och hittar ett brev där. Efter detta väljer vi Frisk luft, efter att ha spridit flera motståndare där, och återigen pratar vi med Shianni. Nu skickar hon dig till ett hus nära sjukhuset. Ta dig igenom den här byggnaden, besegra en liten grupp soldater och gå sedan till lager. Där möter du en annan tomte som heter Devera, som bättre övertygar henne om att det är en meningslös uppgift att slåss med dig. Går du framåt med henne och dödar små riffrar längs vägen, kommer du att nå huvudskurken i det lokala utsläppet, Caladrius. Du behöver inte slåss mot honom alls, men du kan helt enkelt komma överens om ett avtal där han kommer att förse dig med inkriminerande bevis på Loghain, och du kommer att låta honom gå. Men om du väljer en kraftfull lösning på problemet kommer du att få vad du vill, speciellt eftersom denna miniboss inte är särskilt svår. Efter att ha lämnat rummet och pratat med Shianni, gå till landmötet.

Jordförsamling

Under debatterna, svik inte Loghain och bekämpa hans attacker mot dig. Glöm inte heller att nämna hotet från mörkrets varelser. Om du har säkrat rätt allierades stöd inför fullmäktige i förväg, så borde du inte ha några stora problem. När du inser att han förlorade valet kommer din motståndare att bli rasande och försöka göra en kupp. Stilla upp denna strävan i sin linda, varefter du måste bekämpa Loghain en mot en. Detta är ingen lätt uppgift, eftersom din motståndare är en skicklig fighter med bra rustningar. En trollkarl är bäst lämpad för rollen som duellist med honom, på grund av hans förmåga att använda förlamande magi. Fighters kommer att ha det svårt, men ett stort antal läkande drycker kommer att hjälpa dem. Efter att ha besegrat din motståndare kan du välja ett av tre alternativ - döda honom, skona honom eller skona honom och förvandla honom till "Grå väktare". Beroende på vilket beslut som fattats kommer spelet att ge dig olika alternativ för att dela tronen, från vilka du kan välja vilken du vill. Så, riket är enat, det är dags att gå in i den sista striden!

Sista slaget

Gå först till den välbekanta Redcliffe, som redan har attackerats av ärkedemonens undersåtar. Alla överlevande tog sin tillflykt till slottet, dit du faktiskt behöver gå. Promenaden till godset blir lätt, eftersom du inte kommer att möta några seriösa motståndare på vägen. Såvida inte en förlorad ogre av misstag vandrar in på slottsgården och detta kommer att bli hans ödesdigra misstag. Efter att ha brutit sig in i slottet, prata med Eamon och Riordan och lär av dem att ärkedemonernas armé har bestämt sig för att ge huvudslaget till Denerim, så hela den ärliga kompaniet måste återvända. Riordan kommer också att rapportera att den främsta motståndaren bara kan övervinnas av " Grå väktare", och även då på bekostnad av hans liv. Skynda dig inte att bli upprörd! I ett samtal med Morrigan får du veta att du har en chans att överleva den sista striden om du "hjälper" den charmiga häxan att bli gravid av dig. Om du spelar kvinnlig karaktär, då måste Alistair eller Loghain övertalas för att genomgå denna procedur. Du kan dock tacka nej till detta frestande erbjudande. I det här fallet kommer din hjälte att dö i slutet av spelet, och den missnöjda Morrigan kommer att lämna ditt lag omedelbart. Efter att ha åkt till Denerim på morgonen och hackat upp alla gossar i dess närhet, gå och prata med Riordan. Här får du, förutom uppdraget att hitta och förstöra två fiendens generaler i sällskap med 3 kamrater, tillgång till de styrkor som utlovades dig som stöd i den sista striden under spelet. Vilka arméer som kommer att vara tillgängliga beror på de beslut som fattats tidigare. De kan användas av en trupp på varje spelplatsen, så använd dem sparsamt och lönsamt.

Till att börja med, gå på jakt efter den första generalen i elfinaget, där du kommer att träffa Shianna, som kommer att rapportera att barrikaderna är på väg att bryta ner. Gå till hjälp av områdets försvarare och förstör alla små riffrar bakom barrikaderna, men ta en närmare titt på generalen som är ensam och omger honom från alla håll. Vilken armé som helst som specialiserat sig på närstrid skulle vara väl lämpad för denna uppgift (Radcliffes armé eller varulvar skulle vara helt rätt). Gå nu till marknadstorget, där den andra tappra generalen väntar, omgiven av lojala trollkarlar. Principen för dess eliminering är exakt densamma, så du borde inte ha några problem.

Efter att ha hanterat detta söta par, flytta till palatskvarteret, där efter att ha sett videon kommer det att bli tydligt att din väg ligger i Fort Dragon. På vägen dit är det vettigt att skicka en annan armé framåt så att den kan hjälpa till att hantera avdelningar av olika onda andar. Det är sant att innan du stormar fortet måste du slå tillbaka vågliknande fiendeangrepp från Denerims portar. Efter detta kan du säkert bryta dig in i fortet. På dess första våning väntar bara små riffrar på dig, som lätt kan utrotas på avstånd, men på andra våningen måste du mixtra lite, eftersom mer seriösa rivaler trängs där. Även om det inte är meningsfullt att uppehålla sig vid dem specifikt - allt eftersom spelet fortskrider var du tvungen att delta i mer svåra strider. Slutligen, gå upp till taket och ta ett djupt andetag, du kommer att ha en sista kamp med spelets huvudskurk - Archdemon draken.

Ärkedemon

När du bekämpar honom, tveka inte att använda dina bästa krafter (magiker, golemer eller alver). Titta noga på hans rörelser. Så snart han bestämmer sig för att andas eld eller reser sig, försök att ha tid att dra tillbaka ditt folk från det drabbade området. När hans livsnivå sjunker under 50 % kommer han att börja ropa på sina undersåtar i stort antal om hjälp, och med sitt sista andetag kommer han att göra gående bomber av dem och explodera de olyckliga nära dina allierade. Förr eller senare kommer han att få slut på styrka, och han kommer att falla död till marken.

Nu har du slutfört speletoch jag hoppas att den här beskrivningen hjälpte dig


När du först besöker Redcliffe, föreslår Bann Tegan i kyrkan att du pratar med Murdoch innan du går in i kyrkan och med Gray Perth nära väderkvarnen.

Murdoch ber att få ta med en smed till jobbet. Smeden kommer att hålla med om du tar dig an hans uppdrag Vilse i slottet. Ser Pert vill få en välsignelse för striden. Du kan ta amuletter från abbedissan i kyrkan. Oavsett resultatet av förhandlingarna avslutas den obligatoriska delen av uppdraget och om så önskas kan du fortsätta till nattstriden genom att välja lämpligt alternativ i dialogerna.

Ytterligare delar av uppdraget ökar antalet fighters, etc.

1. Du kan uppfylla Murdochs begäran och involvera gnomen Dvin och hans kamrater i att skydda byn. Dvin ligger i ett hus på piren.

2. Du kan övertyga gästgivaren att ge milisen drinkar gratis.

3. Du kan hitta fat med olja i en bybutik och erbjuda Sir Pert att använda den brinnande oljan i strid.

Dessutom kan gästgivaren Lloyd och älvspionen Berwick från krogen rekryteras för att skydda byn.

[Om du lämnar Redcliffe innan nattstriden börjar, kommer bara Bann Tegan i kyrkan att förbli vid liv (behövs för att fortsätta handlingen).]

Resultat:
100 XP för att locka Owen;
100 XP för att locka Dvin;
100 XP för amuletter för Ser of Perth;
100 XP för råd att använda olja


Blackstone Volunteers uppdrag (kan tas i Denerim). Det finns fyra begravningshyllningar som ska ges till änkor. De ligger i Redcliffe (kyrka), Lake Calenhad (krog), Denerim (Shopping District och Dirty Alley).

Resultat:
175 XP och 1 guldmynt för att slutföra uppdraget.


Caitlin är i Redcliffe Church och ber om att hitta sin bror Bevin. Bevin gömmer sig i en garderob på bottenvåningen i Caitlins hus på Redcliffe Marina. Om så önskas kan du ta nyckeln från Bevin till en kista på andra våningen i huset som innehåller ett unikt svärd.

Resultat:
svärd Grönt blad, om du lämnar svärdet med dig;
100 XP för att slutföra uppdraget.


I Korcari Wilds måste du ta Rigby från den döda missionärens kropp Rigbys testamente(detta ger uppdraget). Sedan måste du ta lådan från cachen i den västra delen av platsen. Lådan kan öppnas (den innehåller en värdelös amulett) eller föras till Jetta vid Redcliffe Church.

Resultat:
-.


Owen i Redcliffe-smedjan ber om att få hitta sin dotter Valena. Valena gömmer sig i ett litet rum i nordost om nedre våningen i Redcliffe Castle. Om du tillåter Valena att dö (du pratar inte med henne innan du driver ut demonen från slottet) och informerar Owen om att han kommer att begå självmord (den nya smedens utbud av varor kommer att förändras).

Resultat:
hjälm Owens mästerverk uppdaterat från Owen och Defekt amulett från den nya smeden, om du inte räddar Valena;
250 XP och Armored Dwarf Armor, om du sparar Valena.


Stans personliga strävan. Om din relation med Stan är bra, kan han prata om förlusten av svärdet. Du måste prata med marodören vid sjön Calenhad. Ta sedan reda på från Farin i Frosty Mountains vem han sålde svärdet till. I ett av husen i byn Redcliffe måste du övertyga Dvin att ge svärdet och sedan ge svärdet till Stzn.

Resultat:
125 XP för att prata med marodören;
125 XP och tvåhands Stans svärd för att slutföra uppdraget.