Scroll shooters för PC. Stor recension: Scrolling Shooters

God dag till alla läsare av sajten. Som vanligt hittar du i början av veckan ett nytt nummer av veckosammandraget av ansökningar för operativ system Android.

I dagens stora recension bestämde vi oss för att ta en titt på shoot 'em up-spel. Sådana projekt var mest populära i slutet av 80-talet och början av 90-talet. Men med utvecklingen av branschen datorspel de vek i bakgrunden och gav plats för mer avancerade och dynamiska projekt.

Shoot 'em up glömdes dock inte bort. Med framväxten av mobila enheter liknande spel började gripa spelmaskiner och konsoler, men smartphones och surfplattor. Idag kl Google Play och App Store Du kan hitta ganska många sådana projekt. Vi kommer att prata om fem av dem i denna sammanfattning.

Så i dagens stora recension hittar du: Aces of the Luftwaffe, Sine Mora, Radiant, AirAttack, Sky Force 2014.

Ett projekt som heter Aces of the Luftwaffe har funnits länge. De första versionerna blev tillgängliga i en tid präglad av popularitet för Java-applikationer. Seriens solida ålder hindrade dock inte projektet från att nå moderna "smarta" plattformar. Idag finns spelet tillgängligt på iOS, Android och Windows Phone.

Om vi ​​pratar om spelet så är allt ganska standard. Användare väntar på ett plan som flyger nerifrån och upp och automatiskt skjuter. Spelarnas uppgift är att skjuta ner fiender och undvika kulsprutor, raketer och andra dödliga "gåvor".

Utvecklarna har inte glömt bort bonusarna och förbättringarna som kraftigt diversifierar spelet. Det är sant att i vissa särskilt heta strider, på grund av överflöd av olika granater, explosioner och flygplan, blir det mycket svårt att se var din är och var de är främlingar. Det är också värt att lyfta fram den fina grafiken. Spelet är gjort i företagstecknad stil av HandyGames.

Ett spel från utvecklare från Digital Reality-studion som heter Sine Mora kom ut för några år sedan. Detta sidscrollande shooter dök dock först upp på hemkonsoler och stationära datorer innan det träffade mobila enheter.

Spelet sticker ut för sin mycket högkvalitativa grafik (vilket inte är förvånande) gjord i en steampunk-stil. Användare väntar på dynamiska strider, ganska komplext spelande, färgglada bossar och till och med en novell. Du kan också markera närvaron av "huvudpersonen" av flera förmågor.

Nackdelarna med Sine Mora inkluderar inte helt framgångsrik förvaltning, vilket ibland ger spelarna huvudvärk och ett relativt högt pris. Men trots vissa brister förtjänar projektet definitivt uppmärksamhet.

Radiant är ett välkänt pixelscrollande skjutspel för mobila enheter, liknande stilen som de legendariska Space Invaders. Spelet från utvecklare från användarnas sällskap väntar på färgstark grafik, dynamiskt spel och till och med en liten handling.

Författarna bestämde sig för att inte avvika från den klassiska mekaniken, så i Radiant kommer spelare att styra en liten fighter som rör sig runt nivån och slåss med en mängd olika motståndare längs vägen. På vägen kan du möta både ett litet främmande skepp och ett imponerande skepp.

Strålande gratis

Spelet som kallas är välkänt för fans av vertikala flygande skyttar. Trots att projektet dök upp på Google Play och App Store under lång tid är det fortfarande populärt.

En utmärkande egenskap hos AirAttack är grafiken. Utvecklarna försökte skapa intrycket av att spelarens plan inte flyger på en plan yta, utan så att säga rör sig framåt mot horisonten. Annars följer spelet nästan 100% alla kanoner inom scroll shooter-genren.

I AirAttack väntar användare på dynamiska strider med en mängd olika motståndare (det finns till och med flygande tefat i spelet), som har sina egna egenskaper och olika bonusar. Den största nackdelen med detta projekt är förmodligen ett litet antal nivåer.

AirAttack Lite AirAttack

I år bestämde sig utvecklarna från Infinite Dreams-studion för att återuppliva legendariska klassiker och återutsläppt till android spel på Sky Force. Nyheten fick inte bara prefixet "2014" i namnet, utan stoltserar också med avancerad grafik och klassiskt spel.

Det första som fångar ditt öga är en radikalt uppdaterad grafik. Externt är spelet mycket snyggare. Användare väntar på färgglada landskap, detaljerade motståndare och imponerande explosioner. Men för all "skönhet" måste du betala. Jämfört med andra rullande shooters är Sky Force 2014 ganska krävande på enhetens hårdvara. Därför kan små nedgångar observeras på budgetenheter i särskilt "heta" strider. Förresten, spelet är översatt till ryska. Det är sant att detta bara gäller texter. Karaktärerna talar engelska.

Förmodligen är den enda stora nackdelen med återutgivningen av Sky Force distributionsmodellen. Själva spelet är tillgängligt på Google Play gratis, men det ska omedelbart sägas att denna arkad har en butik i spelet.

Scroll shooter, eller enklare, klassiska maniska shooters har kommit till android världen spel från det avlägsna datorförflutna och låter fans av stilen "flyg framåt och döda alla" passera ett dussin timmar i en plötslig ström av nostalgi för de dagar då stationära datorer var flera gånger mindre produktiva än moderna smartphones. Det som utarmar dessa spel är det avslappnade spelet, handlingen i en eller två rader, möjligheten att installera och köra på nästan vilken modern (och inte så) smartphone och frånvaron av behovet av att ladda ner hundratals megabyte cache. lekmarknad ready erbjuder dussintals alternativ för spel av denna genre och ibland är det extremt svårt att hitta värdiga utmanare för att fördriva tiden. Vad som är värt att ladda ner, och vad som är bättre att ignorera, kommer vi att försöka ta reda på nu.


Ett av de få spel i genren där handlingen ägnas åtminstone viss uppmärksamhet. Den presenteras i form av en ganska vältecknad serie. Som i de flesta spel i genren är målet med spelet att flyga framåt och förstöra fiendens rymdskepp och asteroider som stör din manöver. Det finns många fiender, grafiken är diskret, det finns diskret humor, det är möjligt att välja olika typer av fartyg, från varje förstörda fiende faller bollar på spelaren, vars samling ger ytterligare erfarenhetspoäng som senare kan spenderas på att pumpa fartyget och utrustningen. Däremot faller olika vapeninkriminatorer och reparationssatser på spelaren direkt under striden. Skeppet har en stapel som visar återstående HP, skadan på motståndarna är ganska liten, vilket gör spelet slentrianmässigt. Det finns ett urval av svårighetslägen, det finns ytterligare lägen efter att ha slutfört huvudkampanjen. Av minusen är det värt att notera den tvångsmässiga lönen för att vinna. I allmänhet är A Space Shooter mer lämplig för underhållning av ett barn än för en Old School-spelare som bestämde sig för att minnas sin ungdom. Det är fullt möjligt att ladda ner och passera om ett dussin andra spel av genren redan har slutförts och du vill ha något nytt.


Ett av de bästa spelen i genren, grafiken är stiliserad som PC-spel för tjugo år sedan, för att tillfredsställa en attack av nostalgi, det är allt. Spelaren väntar på hundra nivåer, tusentals främmande fiendeskepp, ett dussin bossar, tre svårighetsnivåer, 6 typer av vapen med pumpning vardera upp till nivå 10 och ett klassiskt system för att pumpa fartygsparametrar med pengar som ärligt slagits ut i strid. Uppgraderingar faller ut och pengar är sällsynta nog, så var och en av de utslagna bonusarna är ganska värdefulla. Spelarens skepp har ingen HP-indikator, nästan varje träff på den tar spelarens liv, av vilka det bara finns tre. Med jämna mellanrum går motståndare in i dialoger som tillför en del humor till spelet. Spelet har bara en nackdel - det är otroligt beroendeframkallande och kan stjäla tio timmar av ditt liv. För fans av scroll shooter-genren kan Radiant HD säkert klassas som ett måste.

Ett annat spel från det avlägsna förflutna, vars första versioner skapades för Dendy-konsoler. I Air Attack måste vi bryta fram på ett av de tre föreslagna militära flygplanen och skjuta fiendens jaktplan, stridsvagnar, luftvärnskanoner, luftskepp och liknande. Utvecklarna har tagit hand om de olika målen - 64 typer av fiender och ett dussin unika bossar har tillkännagivits, en för varje nivå. Det finns många motståndare, deras enskilda skada är liten, HP-ränder av träffar. Men om du väljer maximalt tre svårighetsgrader är det fullt möjligt att förlora ditt liv efter flera träffar. Från de förstörda fiender faller rikligt annan sort bonusar: första hjälpen-kit, krediter, extra liv, sköldar och vapen. Efter varje nivå kan de erhållna poängen bytas ut mot förbättrade vapen och extra liv. Grafiken är ganska bra för spel av denna genre, specialeffekter är tilltalande för ögat, men distraherar inte från spelet. Spelet spelas i ett andetag och detta är kanske dess enda nackdel, fullständig genomgång alla tio nivåerna tar knappast några timmar.

Battleray är ett exempel på hur innovativa idéer och ett försök att avvika från genrens kanoniska lagar kan förstöra ett teoretiskt bra spel. Huvudanspråket för detta unga projekt, att döma av antalet nedladdningar, är ett icke-standardiserat hanteringssystem. Det verkar vara en bra idé att tilldela ett separat område på skärmen för att styra fartygets rörelse i praktiken visade sig vara så obekvämt att det dödar all lust att spela. Även om det finns tillräckligt med bra idéer i Battleray. Handlingen är i form av en vackert animerad serietidning, tre olika raser, som ett resultat, olika skepp och olika stridsstilar att välja mellan, bonusar i form av energiblock faller ut från motståndare som från ett ymnighetshorn, vilket ökar effektiviteten av vapen på språng. Ytterligare innehåll spelet som skapats av spelets författare kommer att låsas upp när aktiviteten hos fansen av spelet ökar i i sociala nätverk, vi har ännu inte stött på ett sådant tillvägagångssätt för att popularisera projektet. spel på det här ögonblicket i betastatus kanske utvecklarna i framtiden kommer att tänka på kontrollsystemet, men för tillfället är det bättre för fans av scroll shooter-genren att avstå från att installera Battleray Starfighter Beta.

Ett spel på "hej världen"-nivå bland representanterna för scroll shooter-genren. Det finns ingen intrig, ingen kampanj, ett läge - en oändlig kamp för överlevnad, motståndare springer i vågor, typen av främmande skepp som fungerar som mål är också densamma, bara antalet mål och deras styrka förändras. Av de få positiva punkterna - närvaron av en remsa av HP över varje mål, även om detta inte särskilt räddar den övergripande tråkiga bilden. I närvaro av 4 typer av vapen, som var och en kan få slut på ammunition, vilket, givet det enda tillgängliga skjutläget (automatiskt), kanske är förbryllande. Men spelet kan visa annonser underbart. Det allmänna intrycket av att lära känna spelet är att projektet inte är värt den trafik som spenderas på att ladda ner det, även om du har det obegränsat.

Spelet är väldigt likt Air Attack HD, målen är desamma - mark- och luftutrustning från nazisterna. Spelaren måste skjuta mål över åtta uppdrag med en traditionell chef i slutet av varje uppdrag. Det finns många fiender, att skjuta alla krävs inte, men det uppmuntras genom att regelbundet släppa bonusar i form av första hjälpen-kit, förbättringar för vapen, allierade flygplan och andra småsaker som gör det lättare att passera. Stjärnor och medaljer faller också bort från motståndare, men du kan inte använda dem till någonting. Du kan välja mellan tre svårighetsgrader, medan godkänd även på de enklaste kräver vissa färdigheter. Spelaren kan välja mellan 5 typer av flygplan som skiljer sig i egenskaper, medan några av dem endast kan erhållas mot en extra avgift. ifigter 1945 lämnar ett ganska bra intryck och kan mycket väl konkurrera med andra spel i genren om rätten att hjälpa dig att spendera ett par timmar av ditt liv. I allmänhet, om Air Attack HD redan har gått långt och brett och som motståndare föredrar att se flygplan, men inte rymdskepp, så är ifigter 1945 helt rätt.

En fortsättning på ifigter 1945, allt som skrivits om den första delen kan till fullo hänföras till den andra. Sex nya uppdrag, nya bakgrunder, du måste skjuta fartygskanoner istället för stridsvagnar, visuella effekter har ändrats och fiendemodeller har ritats om, men generellt sett har vi fortfarande samma iFighter. Från de förstörda motståndarna, som i den första versionen, faller generöst ut alla möjliga bonusar, både användbara och inte särskilt användbara. Om passagen av den första delen inte orsakade några speciella problem, är det vettigt att prova den andra.

Raiden Fighter Classic 2013

Ganska kontroversiellt spel. Å ena sidan är alla element i den klassiska scroll-shootern närvarande, vi flyger framåt, skjuter fiender, samlar in vapenförstärkande bonusar och förbereder oss för ett möte med chefen. Men det hela presenteras på ett konstigt sätt. Logiken i spelet slutar med den första platsen, sedan börjar det rena nonsensen. Du slogs precis med utomjordingar i rymden, och i nästa ögonblick kastar spelet dig till en plats med en helt jordisk bakgrund, utomjordiska fartyg attackerar dig blandat med helikoptrar och stridsvagnar med samma vapen. För att klara varje nivå tilldelas du nio liv, men mängder av brokiga fiender reducerar dem snabbt till noll. Tätheten hos fiendens eld är sådan att den nästan är värdelös att smita och manövrera, och detta passar inte in i genrens klassiska kanoner. Situationen förvärras av omöjligheten att välja svårighetsgrad och avsaknaden av ett system för att pumpa fartyget. Varje nästa nivå du börjar med grundläggande vapen, bonusarna som samlats in på den tidigare platsen avbryts. Upploppet av färger på skärmen blir snabbt tråkigt och även en fan av genren måste tvinga sig själv att gå igenom nästa nivå. Som ett resultat, efter den femte eller sjätte platsen, kan du fortsätta att spela denna skapelse endast om du skriver en recension om den) En vanlig spelare kanske inte ens borde börja spela det här spelet. Andras nytta värdiga projekt från mer duktiga utvecklare räcker det.

Serptentin

Ytterligare ett exempel på ett spel gjort på en kväll. Skeppsrörelsekontroll implementeras som i Galactic Shooter genom att välja en separat zon i hörnet av skärmen, med skillnaden att i Serptentine görs navigeringscirkeln ännu mindre, vilket gör kontrollen ännu mer obekväm. Men utvecklarna av Serptentine gick längre och lade till en brandkontrollknapp. Som ett resultat måste du använda båda händerna för att kontrollera. Spelet har ingen handling, det finns bara en typ av motståndare, det finns inget val eller möjlighet att förbättra vapen och skepp heller. Från nivå till nivå möter spelaren samma statiska bakgrund. Till och med annonserna som är inbyggda i spelet är statiska. I allmänhet, ett komplett Epic Fail, sämsta spelet från de som presenterades i granskningen.

Ett av de bästa spelen i genren. Nästan allt är gjort i högsta nivån. Kanske, om du först bestämde dig för att försöka spela scroll shooter, borde du börja med det här projektet. Nykomlingen shogun kommer att hälsas med en video som avslöjar handlingen, ett diskret träningsuppdrag som visar grunderna i spelet och tips på hur uppdragen ska slutföras. För att rädda jorden från inkräktarna kommer att vara i färd med dussintals uppdrag, rengöra territorier i enskilda länder med hjälp av fem typer av vapen. Vapnen i spelet förtjänar ett speciellt omnämnande, allt ditt hjärta önskar finns tillgängligt från målsökande missiler till en ljusstråle som låter dig återskapa de misshandlade sköldarna på ditt eget skepp. Varje land har sin egen unika färgglada bakgrund, så det finns ingen anledning att klaga på bakgrundens monotoni. Fiender är olika, det finns alltid många mål, ibland faller regeneratorer ur dem. Spelet är fängslande och, till skillnad från många andra spel i genren, är det inte tråkigt. Det enda frustrerande är bristen på förmågan att välja en svårighetsnivå, för en nybörjare kan de senare nivåerna fortfarande vara för tuffa.

Bakom det opretentiösa namnet döljer sig en ganska gedigen representant för scroll shooter-genren. Spelaren måste rädda nästa galax från brokiga horder av rymdvarelser över tio nivåer, med en svår chef i slutet av varje steg. Motståndare kan inte skryta med mångfald som i Air Attack HD, men ett dussin olika motståndare räcker för ögonen. En asterisk faller ut från varje förstört fiendeskepp och samlar in som spelaren får krediter, som senare kan användas för att köpa förbättringar till hans skepp. Här och en ökning av styrkan på sköldar, och pumpande vapen och ytterligare vapen. Eldkraftsuppgraderingssystemet är gjort på ett ganska originellt sätt - först måste du köpa en uppgradering, sedan hämta lämplig bonus i strid, och först efter det blir det lättare att förstöra motståndare. Det finns bara ett liv kvar, eftersom skeppet kan överleva mer än ett dussin träffar. Det finns ingen tomt som sådan. Men det finns fyra svårighetsalternativ, att klara alla nivåer på var och en av dem öppnar ytterligare en spelplats. För de som har gått hela vägen och tvärs över finns ett speciellt "Survival"-läge tillgängligt, när man väljer vilket alla tio nivåerna måste gå igenom en efter en utan att delas upp i separata stadier. I allmänhet mycket bra, förutom att den relativt lilla längden på var och en av de 10 stegen är frustrerande.

himmelskraft

Ännu en mellanranger av genren. Spelet är standard, det går framåt och förstör allt i dess väg. Det finns få modeller av motståndare, men det finns tillräckligt med medel för deras förstörelse. Ett oumbärligt villkor för att klara nivån är förstörelsen av minst 80 procent av motståndarna. Det finns åtta platser totalt, och de är ganska korta. Väl på två platser kommer en chef över att förstöra som du måste mixtra. Traditionellt sett tappar nedskjutna fiender bonusar, varav de flesta är helt värdelösa. Du kan inte välja svårighetsgrad, du måste nöja dig med den initialt inställda. Grafiken är ganska medelmåttig, men i allmänhet ser bilden på skärmen mer eller mindre anständig ut. Som ett resultat kan du spela Sky force om det finns fler än ett dussin intressanta spel genren har redan avslutats.

Spelet handlar mer om förmågan att undvika motståndare som snabbt flyger mot ditt skepp än den klassiska Scroll-shootern. Hela spelet reduceras till att kasta från hörn till hörn på en enda plats för att låta fienden flyga förbi dig i folkmassor, medan det inte alls är nödvändigt att skjuta innan du möter chefen, du kan gå längre helt enkelt på pilotfärdigheter. För att på något sätt motivera spelaren att förstöra snabbflygande mål, avstår de då och då bonusar i form av vapenförstärkare eller reparationssatser. Trots det höga tempot i spelet börjar du uppriktigt sagt bli uttråkad efter ett par minuter. Att välja en annan svårighetsgrad, och det finns tre av dem totalt, räddar inte situationen på något sätt. Motståndare av samma typ framkallar tristess, som det varken finns lust eller ork att bekämpa. En värdig representant för genren rymdkrig det är svårt att nämna, det är bättre att fördriva tiden med hjälp av mer intressanta spel.

Stjärnförsvarare 3, Stjärnförsvarare 4


Serien innehåller redan flera avsnitt, som var och en består av hundratals nivåer uppdelade på separata platser. Med en opretentiös gameplay kan spelet tyst stjäla mer än en timmes tid. Det finns tusentals fiender, farliga och inte särskilt farliga, för att skjuta dem, förutom värdelösa erfarenhetspoäng, öser förstärkare av huvudvapen och extravapen, extra liv och så vidare som ett generöst regn. Det finns dussintals sätt att förstöra fienden, och med varje avsnitt lägger utvecklarna till nya, ännu mer effektiva. Utöver allt detta, färgstark, men diskret grafik, måttligt levande effekter av användningen av specialvapen och en adekvat nivå av komplexitet. Perfekt spel genre, med en enda nackdel - kontrollen av fartygets rörelse kan vara bekvämare.

Ett annat anmärkningsvärt projekt av scroll shooter-genren. Spelet kännetecknas av den frenetiska stridstakten och eldtätheten hos många motståndare. Mångfalden av mål är imponerande - 44 olika typer fiender påfallande olika i stridsstil och grad av fara. Du kan möta dem alla under de 15 nivåerna i huvudkampanjen uppdelad i fyra avsnitt. Som en bonus för att klara alla nivåer på vart och ett av de fyra svårighetsalternativen, öppnas ytterligare en plats med sin egen unika chef vid mållinjen. Spelaren får tre liv för att klara varje nivå, skeppet, förutom sin egen HP, har också en sköld, det är nödvändigt att fylla på hälsan och förbättra vapen under striden genom att slå ut bonusar från fiender. Att klara spelet i ett andetag tar flera timmar, om alla platser är klara och det inte finns tillräckligt med intryck är samma nivåer tillgängliga för att passera med en annan svårighetsgrad. I allmänhet kommer Xelorianerna nära de bästa spelen genre och förtjänar uppmärksamhet.



En genre som är nästan lika gammal som själva videospelen, rullande skjutspel är en källa till mystik och spekulationer. En gång var tillgängliga och nära alla spelare, idag verkar rullande skyttar mystisk artefakt. Och för oinitierade spelare kan det bli avslag när man tittar på mutationerna som har uppstått med den en gång så enkla genren. Naturligtvis kan moderna rullande shooters kallas en produkt av tid och evolution. Varje spelgenre har gått igenom en liknande process, som börjar med en enkel mall som hamrades in i detaljer när publiken krävde fler och fler nyanser. Opretentiösa beatemups har blivit en modevisning för snygga kombinationer på marken och i luften, och rollspel fler och fler går till handling.

Anledningen till att rullande skyttar är främmande för oss är det faktum att vi sällan ser dem. Shmaps ursprungliga habitat, arkadhallarna, har nästan försvunnit i och med spridningen av hemkonsoler och PC-spel. Det är svårt att säga var denna migrerande genre kommer att dyka upp härnäst. Vi kan fråga oss själva: bryr vi oss? Om denna en gång stolta genre dör, kommer den att missas? Rullande skjutspel är inte bara reliker, utan en del av ett rikt spelarv som finns djupt i våra hjärtan. Även om de verkar enkla vid första anblicken, kommer de spelare som finner styrkan att ge dem en chans att finna renheten i spelet, vilket är jämförbart med sällsynta andra genrer. Jakten på att göra mål kan tyckas död, men det är ännu mer lämpligt nu, i en tid av spel med vänlistor och topplistor online.

"Du spelar fel"



Rullande shooter-fans älskar att påminna dig om att du spelar shmaps på fel sätt. Gillade du inte spelet? Du spelar fel. För svårt? Du spelar fel. Beställde du inte en begränsad upplaga med alternativt omslag och soundtrack från utlandet? Du spelar fel. Du kommer i alla fall att spela "korrekt". Du behöver inte gilla varje spel, och du behöver inte vara bra på dem. Och trots vad långvariga fans har att säga, behöver du inte äga en arkadpinne för att njuta av dessa spel. De tillverkas vanligtvis på beställning för en arkaduppsättning, men även vissa världsrekordinnehavare har spelat keyboard. Alla inställningar som passar dig är rätt. Men ofta närmar sig nya spelare shmaps ytligt. De startar spelet, skjuter motståndarna, dör några gånger och trycker på "fortsätt" när de får slut på liv. När de når eftertexter de känner sig frustrerade.

Denna känsla är normal eftersom många rullande skjutspel bleknar när de spelas på detta sätt. I den naturliga miljön i ett arkadrum är rullande skyttar en kamp för överlevnad, eftersom döden innebär att förlora rum som du inte längre kan köpa dig en smörgås med. När den överlevnadsaspekten tas ifrån dig förloras den ursprungliga speldesignens avsikt och spelet blir en enda röra. Rullande shooter-fans spelar 1CC (ett mynt genomspelning), vilket ger värde åt alla tillgängliga liv och bomber. Det kan tyckas konstigt att inte använda den tillgängliga obegränsade resursen, men studier har visat att detta tillvägagångssätt ökar njutningen av spelet tio gånger.

Naturligtvis använder många spelare glatt "fortsätt" efter "fortsättning", banar väg till slutet med oändliga mynt och älskar varje sekund av spelet. Det här är okej. Och det är inte ett fel sätt att spela så länge du har så roligt som möjligt med spelet. Tyvärr leder detta beteende ofta till känslor av slöseri med tid. Det handlar inte om huruvida du spelar rätt eller fel. Det handlar om glädjen och känslan av belöning från spelprocessen. Fans av genren riktar sig till 1CC eftersom de vet att det ökar attraktionen och längden på spelet.

Det låter kanske långsökt, men jag kan säga er av erfarenhet att det verkligen fungerar. Spel, som en gång var snåla med underhållning, blir utomordentligt underhållande, och tid som ägnas åt att spela dem kan leda till noggranna studier. spelmekanik. Om fans av någon annan genre skulle ge mig samma säkra alternativ för att öka lockelsen av sina favoritspel, skulle jag göra det utan att tveka. När du har siktat in dig på 1CC, börja med att sätta upp små mål för dig själv. Kanske vill du bara överleva den första bosskampen innan du får slut på liv. Det finns ingen brådska att gå vidare genom spelet. Njut bara av processen. Du kommer att bli bättre på att rulla skjutspel i allmänhet snabbare än du trodde. Och du kommer att gilla det som händer.

De kommande spelen fokuserar på kärnmekaniken som gör dem roliga att spela på 1CC. Spela dem om du kan, eller leta efter något annat rullande skjutspel du vill spela. Kom ihåg att inte bli alltför upprörd över misslyckanden - ibland är 1CC på samma nivå redan en anledning till att fira.

Gate of Thunder (1992).



Gate of Thunder tillåter spelare att ändra riktningen som hjälpfartyg eldar. Hur kan detta påverka fiendens attackmönster du ser i spelet?

Zero Gunner 2 (2001).



Zero Gunner 2 har helikoptrar som kan rotera 360 grader och fiender attackerar från alla håll. Kan den här mekanikern uppmuntra spelare att använda det tillgängliga spelutrymmet mer än i mer traditionella rullande skjutspel?

Metal Slug 3 (2000).



Detta run "n" gun scrolling shooter-spel fokuserar på transformationer och användningen av ytterligare fordon, vilket ökar replayvärdet. Kanske blir det svårt för de flesta spelare att klara det på 1CC. Försök att gå ett mynt åt gången på varje nivå och se vad du kan slå och vad du inte kan. Utforska dolda alternativa vägar för att minska svårigheten och lägga till variation.

Poängsättning - när man spelar ensam eller med någon



Med början i mitten av 1990-talet började utvecklare fokusera på att skapa komplexa poängsystem. Att arbeta för 1CC kan ge en spelare månader av ansträngning, men ett flexibelt poängsystem kan uppmuntra spelare att spela oändligt när deras skicklighet växer. För hantlangarna av rullande skyttar är detta en nyckelfaktor för att njuta av spelet. Position, som sätter poäng i centrum, anses ofta vara en av huvudpunkterna som förvirrar spelare utanför nischen. Orsakerna till pinsamheten är uppenbara. En gång i tiden var poäng en integrerad del av de flesta matcher. Du fick bättre poäng och fick en chans att skriva en huligan med tre bokstäver istället för ett alias högst upp på topplistan.

Men så fort hemmakonsoler blev utbredda förändrades situationen. Spel fokuserade mer på själva genomspelningen, och poängen sköts bort till förmån för berättelsedrivet innehåll. Att poängsätta i sin ursprungliga form har blivit atypiskt för de flesta spel. Själva principen om poängsättning har dock inte sjunkit i glömska. I multiplayer first-person shooters spelar förhållandet mellan frags och dödsfall en roll. Kampspel håller reda på spelarens kedja av segrar över motståndare. I lopp registreras det snabbaste varvet. Klassisk poängsättning spelar en central roll i rullande skyttar. Det är en ständig påminnelse om spelarens behärskning av det valda spelet och förbättrar det genom dagar, månader och år. Varje spel blir en utmaning för sig själv och för alla de som spelade det här spelet. Varje spel är ett rekord som ska överträffas.

Att anta ett poängsystem är den svåraste delen av att förstå rullande skyttar, men det blir mer bekant när du spelar om och om igen. När du förstår poängsättning kommer du att upptäcka en värld av djupa detaljer som inte var synliga med en ytlig blick. Poängsystem är ofta sammanflätade med speldesign, och att ignorera dem kan få spelet att kännas osammanhängande eller orättvist. Vissa spel kopplar poängsystemet till att sakta ner eller avbryta kulor, kombinera poäng och överlevnad. Resten höjer svårigheten när spelaren gör mål och sänker den när spelaren dör eller använder en bomb, vilket gör att svårigheten kan justeras varje gång spelet spelas. En av de saker som tar upp rullande skyttar är uppfattningen att de alla ser likadana ut. Vart du än tittar - undvika kulor och skjuta i tvådimensionellt utrymme. Men som med alla andra genrer ligger skillnaden i detaljerna. Attackmönster, fiendens positioner, power-up-system. Bomber, sköldar. Och oändliga möjligheter för poängstilar: kombinationer och kedja, medaljer och mjölkning, nära döda, avbokningar och cash-in.

Försök att spela och spela om följande spel för att slå dina poäng. Om du vill veta mer om spelsystem göra poäng, se en repris på YouTube eller leta efter strategitrådar i ett visst spel.

Star Parodier (1992).



Star Parodier har 2- och 5-minuters kamplägen som fokuserar på att hitta dolda power-ups för att öka din poäng. Varför skulle någon föredra detta? normalt läge med nivåutveckling?

Twinkle Star Sprites (1996).



Twincle Star Sprites förlitar sig på ett shmap-ramverk, vilket gör att spelare kan tävla sida vid sida i en rullande shooter/pusselhybrid. Är direkt konkurrens mer visceral än att slåss om ledningen på poängtabellen? Hur kan rullande skjutspel inkludera samtidigt spel för två spelare i ett mer traditionellt sätt att spela?

Battle Garegga (1996).



Battle Gareggas poäng kretsar kring att snabbt plocka upp poänghöjande föremål innan de försvinner från skärmen. När du får poäng, power-ups och liv, blir spelet allt svårare att motverka din ökade skicklighet och vapen. Kan detta vara ett bra spel att spela när du blir bättre på att rulla skjutspel? Hur skulle ett sådant system påverka spelprocessen om du försöker nå 1CC?

Försöker förstå "bullethell"



Låt oss säga att du är ett fan av rullande shooters och att du har spelat dem i flera år. Du har en solid uppsättning favoriter: Gradius III, Super R-Type och Space Megaforce (SNES). Thunder Force III och IV, MUSHA och Truxton (MegaDrive). Gate of Thunder, Lord of Thunder och Blazing Lazers (Turbografx-16). Många fans av rullande shooters gillar inte andra spel. Bullethells, de är också danmaku, de är också "manic shooters". Vågor och spiraler av lila och rosa kulor svämmar över skärmen. Rymdskepp ersatt av anime karaktärer. Det händer så mycket på samma gång att det börjar se ut som ren masochism. Ofta innehåller dessa spel de mest utvecklade poängsystemen. Sedan genrens födelse har den fortsatt att utvecklas med system för tänkande utanför ramarna. Det här är spel som fansen kan spela oändligt och få fler och fler poäng varje gång. Men är de värda det? Vid första anblicken tillhör de inte ens samma genre. En långvarig rullande shooter-fan kan förlåtas för att tro att dessa spel är avsedda för någon annan.

Jag hade samma reaktion. Men när du slutar titta på bilderna och startar spelet faller allt på plats. Det första du märker är att de inte är så tunga som de verkar. Hundratals kulor pulserar på skärmen, men många av dem kommer att sakna ditt skepp. Hur komplexa de än är, Bullet Hells är toleranta och ärliga. Du dyker genom kluster av kulor förvånansvärt oskadd. Faktum är att karaktärsspriten inte är något som spelaren kan navigera till. Spelaren kan bara träffas av hitboxen, den lilla fläcken i mitten av spriten. Detta gör att utvecklaren kan fylla skärmen med action utan att obalansera spelet. Det ökade antalet kulor gör att utvecklare kan experimentera med kulmönster. Med en enda kula eller flera grupper måste spelaren helt undvika fiendens skott i massiva skurar. Med hundratals kulor på skärmen får du snabba riktade skott, långsamma ljusbågsvågor och andra alternativ, begränsade endast av utvecklarens fantasi. Eftersom dessa mönster är komplexa, tillåter dessa spelare att hitta sin väg om de är skickliga nog att undvika prydligt genom rader av mönster.

Till en början fyllde mönster samma roll som traditionella kulsprängningar, bara i massor. De avfyrades i kluster med en given hastighet och i en given riktning. Men med utvecklingen av kulhelveten återupplivades kulorna äntligen. Mönstren har blivit varierande, ibland liknar de en våg av en piska eller en blommande blomma i sin struktur. De skapar nya situationer, låser in dig eller tvingar dig att gå framåt. Varje massiv våg av kulor är ett pussel att lösa, ett nyckelelement i danmaku-nivådesign. Många fans av klassiska side-scrollers klagar över bristen på hinder och terräng i kulhelveten. Men dessa barriärer fanns där från början. Dessa är kulor: levande, andningshinder. Mönster är ofta visuellt skrämmande. Deras komplexitet kan vara störande till en början, men att bryta igenom ett komplext mönster blir en dans mellan fyrverkerier. Kulor blir artisteri i rörelse, en optisk barriär. Det finns inget liknande i någon annan genre, och deras invecklade situation försätter ibland spelaren i trance.

Bullethall-spel ser kanske inte värda din uppmärksamhet ut, men låt dig inte luras av bilderna. Boolethells är till en början utmanande, men ger en otroligt givande känsla av framsteg. Att bemästra komplexa kulmönster och poängsättning kräver både pussellösningsförmåga och snabba reflexer. Ge dessa spel en chans innan du skriver av dem. Det är möjligt att den här genren kommer att bli din favorit. När du provar spelen nedan, tänk på att spela 1CC och göra mål. Vissa spel är mer lämpade för det ena eller det andra - experimentera och se vad du gillar bäst. Om du tycker att de är för svåra, låna-mata ett par gånger för att lära dig nivåerna och försök igen.

DoDonPachi (1997).



DDP kallas ofta för det första Bullet Hell-spelet, och det är en bra början att dyka in i genren på grund av de tydligare mönstren och enkla kedjesystemet. Försök att upptäcka skeppets hitbox när du spelar. Verkar spelet orättvist eller lättare än det ser ut?

Eschatos (2011).



Eschatos har tjocka kulmönster, men det är också i en mer traditionell shmap-ven. Genom att fokusera spelet kring skeppets sköld och experimentera med traditionell fiendeplacering känns Eschatos som en klassiker trots moderna danmaku-element. Vilka är huvudprinciperna för Bullet Hell? Delas nyckelgrunderna med klassiska rullande skjutspel?

Mars Matrix (2000).



Dreamcast-hamnen Mars Matrix kan fungera som det ultimata exemplet för ett spel som uppmuntrar jakten på att göra mål. Med ett skepp som använder poäng som valuta, bonusnivåer och inspirerande videor av spelmästarna, uppmuntrar Mars Matrix spelaren att försöka hårdare och bättre. På vilka andra sätt kan rullande skyttar uppmuntra spelaren att sträva efter 1CC och nya resultat på resultattavlan? Kan de introduceras i själva spelet utan att använda externa medel?

Fortsätt skjuta!


Vi har bara skrapat på ytan av shoot 'em up-genren. Om du är intresserad av att lära dig mer om rullande shooters kan du kolla in följande länkar till Shmap-fanforumet ( ). Men framför allt, ha kul att spela! Att rulla skjutspel kan vara ganska envis, men det här är ingen anledning att vara arg och irriterad! Slappna av, och nästa gång kommer du att uppnå ännu bättre resultat än tidigare!