Recension av spelet Swords & Sorcery (Lucienne's Quest) (3DO). Svärd och trolldom - Barbarian eller Mage? Den eviga frågan Sword sorcery brädspel

Swords & Sorcery (Lucienne's Quest i USA) är inte det enda RPG-spelet för 3DO, men enligt många är det det bästa. Spelet är det andra RPG-spelet för 3DO-plattformen från Mirco Cabin (efter Guardian War), men, till skillnad från andra utvecklare, som utnyttjar redan skapade resurser, är detta ett helt annat spel, med en annan motor, karaktärer, regler och handling. För Sega Saturn såg rollspelet dagens ljus endast i Japan under namnet Swords & Trolldom.

En ljus solig dag närmade sig en ung man vid namn Ago den stora magikern Kokindos berömda torn. Killar går sällan till spådamer och trollkarlar, detta är mer det svagare könets lott, men den här gången är fallet mycket allvarligt. Junins (vargfolk) attackerade hans by och bet i stort sett alla. Invånarna blev varulvar och efter mörkrets inbrott ändras deras utseende till en varg. Inte en enda berömd läkare kunde bota den fruktansvärda förbannelsen, och nu är det enda hoppet magi.

Vad var hans förvåning och besvikelse när istället för en gråskäggig gubbe dök en 15-årig frånvarande tjej upp framför honom, som ibland också pratar med sig själv! Det visade sig att detta är en ung elev till Kokindo som heter Lucien. Oavsett om hon valde själv eller hennes lärares insisterande, övertygade hon Ago att ta henne med sig...

Traditionellt är det här jag slutar prata om handlingen i spelet för att inte förstöra intrigen.

Stridssystemet är extremt ovanligt, eftersom det har uttalade strategiska element. Slagsmål genomförs på en isometrisk karta. Det är möjligt att röra sig längs den, undvika hinder eller gömma sig bakom dem. Du kan också gömma svaga fighters eller starka magiker bakom välutrustade grymtningar. Handlingsarsenalen är också mångsidig - Lucien är särskilt slående - denna ömtåliga varelse gömmer en kraftfull trollkvinna med en massa trollformler under hatten av ofattbar storlek! Dessutom, för vissa trollformler, kan du välja kraften för optimal mana-utgifter. Ago är särskilt stark i vargform, så det är bättre att dyka upp på natten på vissa ställen. Andra hjältar har också sina egna särdrag.

3D-världar, detaljerad grafik, olika sorter recension, trevlig musik, minnesvärda karaktärer - spelet kommer inte att lämna någon oberörd. Och vad jag gillar kontrollen - om Lucien vilar på ett hörn försöker hon gå runt det på egen hand. Det är så sött.

Naturligtvis orubblig för lagrarna final fantasy spelet Lucienne's Quest håller inte, det är märkbart enklare Vad är möjligheten att återställa hälsan genom att slå upp ett tält när som helst global karta. Och Game Over är inte slutet, utan teleportering till början av fängelsehålan med bevarande av erfarenhet från föregående försök, så att vilken plats som helst passeras, om inte vid första försöket, så säkerligen på det andra. Handlingen är inte speciellt komplex, inga hemliga konspirationer och skarpa svängar. Cirka 30 platser, 3 kartor, 5 huvudkaraktärer (var och en har sina egna marker), en massa fiender...

Flera försök gjordes att översätta Lucienne's Quest till ryska. VOODOO lanserade sin översättning den 14 juli 2004, jag kan inte bedöma andelen beredskap. 26 juli 2007 sa UNDERTAKER i en intervju att han redan hade översatt 50-60% av Men först den 15 oktober var spelet äntligen färdigt 2010. 3doplanets SPIDER visade sig vara den mest idoga.Dessutom har han tills nyligen stöttat sin översättning genom att släppa korrigerade versioner.

Desktopmarknaden har vuxit snabbt de senaste åren på grund av att små förlag släpper spel genom crowdfunding. Dessutom vänder sig även stora företag till offentlig finansiering. Och detta kan inte annat än att glädja gränserna: fler förlag - mer intressanta spel.

Gloomhaven

Ett fascinerande fantasyäventyr för den starka i anden. Spelet kännetecknas av en enorm låda och många komponenter av hög kvalitet, spelet fördjupar spelarna i en lång kampanj med ett dussin scenarier, och den trendiga äldre mekaniken (byte av komponenter med hjälp av klistermärken) gör varje resa speciell och unik. Lokaliserar Hobby World.

Stjärnornas krig: Uppror


Asymmetriskt spel i världen Stjärnornas krig där spelarna tar på sig rollerna som Imperials och Rebells. Huvuddragen i Star Wars: Rebellion är lagandan, varje spelare har sina egna mål, det enorma omfånget av händelser och fördjupning i händelserna i den klassiska trilogin, som, om så önskas, kan förändras till oigenkännlighet. Lokaliserar Hobby World.

Svärd och trolldom


co-op äventyr fantasi värld, efterträdare till rymden Galaxy Defenders. Spelare väntar på smarta och lömska monster, dynamiskt spel, olika taktik och legendariska hjältar som kom tillbaka till livet för att rädda kungariket och befria deras själar. Lokaliserar GaGa-spel.

Cthulhu krig


I Lovecraft-spel räddar vi vanligtvis världen från en uråldrig ondska. Men i denna strategi kommer vi att föra hans ankomst närmare! För att göra detta måste du rekrytera kultister, kalla fram monster, bygga portar och, naturligtvis, väcka de gamla. Innehåller ett färgglatt fält och detaljerade miniatyrer. Lokaliserar Game Factory.

Skrammel!

Ett roligt däckbyggande skattjaktsspel med äventyr, fängelsehålor och en drake. Det har dynamiskt spel, snabba spel och intressant skramlande mekanik (därav namnet på spelet - klirr!), när slarviga hjältar lockar till sig draken med brus. Lokaliserar Game Store. Spelet kommer att släppas omedelbart med tillägget.

Twilight Imperium: Fjärde upplagan

legendarisk rymdstrategiåterigen lovar att ta spelbord och återgå till de första raderna i nördbetygen. Twilight Imperium 4th Edition är uppdaterad och balanserad. Spelare som drömmer om att uppnå makt i universum väntar på ett spännande spel och ett nytt spelupplevelse. Lokaliserar Hobby World.

utgång

En hel serie kortuppdrag från tyska designers Inka och Markus Brandov. Inlåsta i ett hemligt labb, faraos grav eller stuga i skogen, arbetar spelare tillsammans (även om det också finns ett sololäge) för att knäcka koder, samla föremål och lösa pussel. Spelet lovar intressanta utmaningar, tips för nybörjare och ett svårare läge för självsäkra äventyrare. Lokaliserar "Star".

Sherlock Holmes konsulterande detektiv

En populär serie kooperativa detektiver med uppdaterad design och nya utredningar. Beväpnade med en karta, tidning, telefonbok och avdrag ger sig spelare ut på Londons gator på jakt efter ledtrådar. Icke-linjära plotter och invecklade pussel kommer att fängsla detektiver i timmar. Lokaliserar Crowd Games.

Feudum


Ett strategispel som utspelar sig i en medeltida fantasivärld. Spelare kommer att behöva utveckla feodala egendomar, kämpa för kontroll över territorier och för inflytande på skrån. Intressant mekanik och komponenter, en omfattande uppsättning åtgärder och olika sätt att uppnå seger stöds av original och atmosfärisk design. Lokaliserar Crowd Games.

Kodex


Kortspel med en anda av datorstrategi i realtid. Kortleken för spelet är sammansatt från kodboken. Du kan gissa om motståndarens förmågor genom hans kod, men de sanna planerna avslöjas endast i strid. Med kombinerbara kortlekar, snabba drag och massor av snygga illustrationer kommer Codex att hålla spelarna fasta länge. Lokaliserar GaGa-spel.

Andra förlagsplaner

  • hobbyvärlden planerar att utöka Star-linjen Krigsspel Imperial Assault and Destiny, den ryska utgåvan av Rum & Bones, släppet av det kortbaserade Game of Thrones och Arkham Horror, ett tillägg till Star Empires Hero Realms som tar action till en fantasimiljö, stöd för både Zombicide rader med Wolfsburg-expansionerna och "Green Horde", samt det efterlängtade tillägget Runebound: Unbreakable Bonds.
  • "Stjärna" kommer att släppa det populära Azul-abstraktet, komplettera Andor med Dark Heroes-setet och släppa den stora Aztecs-expansionen för Settlers, såväl som den efterlängtade uppsättningen miniexpansioner, inklusive nya We Didn't Start The Fire.
  • GaGa-spel lokaliserar kortspelet Alchemists och lagspelet Hunt for the Ring i Tolkiens värld.
  • Game Factory publicerar lokaliseringÖverleva och tecknade ett avtal med det franska förlaget Ankama om att släppa flera spel samtidigt, inklusive den taktiska strategin Krosmaster Arena 2.0, trädgårdsstrider på 75 Dwarf Street, Fast and Furious. Mafia races” och metafysiskt abstrakt Stellium.
  • publikspel utlovar en utökad återutgivning av Brass, en klassad Anachrony, en mystisk Cerebria, den beprövade Kemet, Kykladerna och Le Havre, ett tillägg till Detta krig av mig: Den Brädspel, en nyhet i Dead Season-världen som heter raXXon, såväl som en serie tillägg till Massive Darkness och TIME Agency.
  • "Spelbutik" marknadsför sina egna projekt "War of the Worlds: New Wave" och Badlands: Outpost of Humanity, publicerar en komplett utgåva av vinframställningsstrategin Viticulture Essential Edition i en låda med tillägg, lokaliserar nya Ethnos och Viral.
  • Cosmodrome-spel fortsätter att utveckla och främja ryska upphovsrättsprojekt utomlands, inklusive ekonomisk strategi"Smartphones", det fantastiska partyspelet "First Contact" och arkaden "Space Battle".
  • Eurycus tar fart och lokaliserar det fantastiska kooperativt spel till avdraget Rising 5: Runes of Asteros, de kortbaserade Paper Tales om vardagen i ett fantasirike, sjöstrategin med piraterna från Ilos och det mystiska äventyret SOL.
  • "Magellan" lokaliserar VR-quest flykt rum: Das Spiel, kubkort Mars Attacks: The Dice Game av Steve Jackson och gnomestrategi Dwar7s Fall. Dessutom kommer företaget att publicera fillern "Nothing Human?" från författaren till Finds for a Spy, Nefarious med ny design och en extra i låda med bas, och kommer även att fortsätta utveckla sin huvudhit Jackal: Archipelago.

I ljuset av utgången Svärd & trolldom på ryska (GaGa lovade att släppa spelet i april 2018) bestämde sig för att släppa några rader om sin föregångare Galaxy Defenders, som utgjorde grunden för denna fräscha kooperativa dungeon crawler. Låt oss se hur Defenders är och hur mycket S&S skiljer sig från dem.

Killarna från Gremlin Project döljer inte det faktum att de inspirerades av videospelet X-COM för att skapa Galaxy Defenders. Därifrån lånades både temat och den rika taktiska komponenten. Beväpnad till tänderna, en specialstyrketrupp bestående av proffs av olika specialiseringar, utomjordingar av alla slag, utomjordiska teknologier - du hittar allt i Defenders. Dessutom bör du inte förvänta dig någon administration av organisationens budget och noggrann strategisk planering här, du skickas omedelbart till fiendens lya och tvingas utföra farliga uppdrag efter varandra.

Hur är Galaxy Defenders? Och lite av allt. Låt oss börja med att vi har ett fullt kooperativ, eftersom monstren här styrs av artificiell intelligens i form av en kortlek. Systemet är väldigt likt det i .

Först är fiendekorten på planen jämnt fördelade mellan deltagarna. Sedan, när en händelse tas från den "dåliga" högen som aktiverar ett eller annat monster, kontrollerar figurens ägare avståndet till hjältarna och löser lämplig effekt. Vanligtvis är detta antingen rörelse, eller rörelse och attack, eller flera attacker samtidigt. Det är tydligt att varje varelse har sitt eget beteende här: vissa har regenerering, andra kan ge order till "sexorna" etc.

Det finns en annan liknande punkt med Gears of War - det faktum att hjältarna har två vapen. Den ena är kraftfullare och kräver ammunition, och den andra är svagare, men med oändliga skott (eller bara någon form av närstridssticka).

I princip, på grund av det liknande AI-systemet, är sensationerna från Defenders jämförbara med sensationerna från Gears. Även om aktiveringen av fiender är slumpmässig, finns alla alternativ för manövrar framför spelarna. Detta öppnar ett stort utrymme för taktik i anden: "den här kommer att flytta hit, då gömmer jag mig bakom den här muren"; eller "han gick inte på länge, vilket betyder nästa kort det aktiveras definitivt, jag ska försöka fylla på det, ”och så vidare.

Om vi ​​pratar om andra lånade mekaniker eller nyanser, migrerade "blixten" från Descent och aktiverade de speciella egenskaperna hos vapen eller monster. Det finns också ett slags Mythos-kort, som i Arkham Horror, som är ansvariga för uppkomsten av de så kallade signalerna och introducerar ytterligare väderregler. Jo, de gör det svårt att ta sig runt eller något liknande.

Jag gillade förresten idén med signalerna. Dessa polletter indikerar en viss rörelse på jaktplanens radar, men de visar inte exakt om fienden är där eller hans egen. Idén är inte bara tematisk, utan gör också livet lättare för spelarna, eftersom signalerna alltid beter sig på samma sätt - de bara rör sig mot närmaste fighter.

I allmänhet spelas Defenders glatt. De drar nytta av en uppkopplad kampanj med 12 uppdrag, och möjligheten att pumpa karaktärer och enkla strider. För henne används förstås kuber, men kuberna är inte enkla, utan oktaedrar med anpassade ansikten. Förutom träffar och blixtar finns det även feltändningar, och återställning av patron, och GD-symbolen, som används enbart vid pumpning.

Erfarenheter från att döda fiender omvandlas till ett avancerat vapen. Dessutom har hjältarna fortfarande möjlighet att få kraftfulla utomjordiska teknologier, men de är inte stabila.

Jag är inte ett fan av X-COM, så jag upplevde inte vild glädje från Galaxy Defenders. Dessutom finns det praktiskt taget inga ursprungliga ögonblick här. Utsmyckningen är inte heller särskilt gynnsam för flämtningar och suckar. Å andra sidan ger spelet dig känslan av en sådan gammaldags AmeriTrash med ibland väldigt hård slumpmässighet och alla dessa klassiska egenskaper och specialiseringar. Därför har jag inget emot att slutföra kampanjen.

Vad är Sword & Sorcery? Författarna försäkrar att spelet har absorberat allt det bästa från försvararna, fått intressanta nyanser och även fått en trevlig utseende och det välbekanta temat att gå genom fängelsehålorna. Datorn Diablo var inspirationen här.

Motorn har förblivit oförändrad: full co-op, länkad kampanj, AI av monster på kartorna, gradvis förbättring av hjältar, samma runda struktur. Nåväl, nu om förändringarna.

  • Till skillnad från GD, där det var väldigt svårt att skada fienden på grund av regeln "försvarsdärning rullad för varje träff", är det mycket bättre i S&S. Varje monster har tre permanenta statistiker: normal rustning, magisk rustning, det maximala antalet försvarstärningar. Så det är mycket lättare för spelare att ta reda på hur mycket skada som ska kastas för att fylla den.
  • S&S tog bort den dumma utjämningsmekanikern, som gick ut på att kasta ut ett visst antal "GD"-symboler. Nu är allt mer eller mindre logiskt: om du dödar fiender får du själspoäng som kan spenderas antingen på att förbättra dig själv, eller på att återuppväcka en fallen kamrat.
  • Döende i GD hoppade du av till slutet av uppdraget och blev sedan bara uttråkad av att se dina vänner kasta kuber med spänning. I S&S blir hjälten ett spöke efter döden och kan på något sätt hjälpa sitt team. Dessutom, om kamraterna lyckas ta sig till altaret, kan de återföra den stackars mannen till leden för själspoäng. Ja, nivån "flyger" samtidigt, men du är kvar i spelet.
  • I GD kan en hjälte utföra en attack, ett drag och en speciell handling på sin tur. Dessa tre alternativ har förblivit oförändrade och har inte förbättrats. I S&S, däremot, fick vissa karaktärer möjligheten att "fördröja", till exempel en ytterligare attack eller annan speciell handling. Dessutom kan en speciell åtgärd som inte har någonstans att spendera omvandlas till ytterligare skada eller rörelse.
  • I S&S har vissa hjälteförmågor nu "cooldown". Låt oss säga att särskilt kraftfulla besvärjelser tar flera varv för att återhämta sig. Det innebär ännu mer planering.
  • Tog bort "Alpha" - den första spelaren, från vilken alla gick medurs. Nu har deltagarna rätt att aktivera sina avdelningar i valfri ordning.
  • Trots de olika utjämningsalternativen finns det vanligtvis en mest optimal uppsättning färdigheter och taktik i GD för varje hjälte. Det finns fler utvecklingsgrenar inom S&S, de är olika och det finns minst två likvärdiga.
  • "Dåliga" kort dras inte längre varje tur, utan en gång vartannat varv. Men några uppdrag har dykt upp berättelsehändelser. Skuggor (analog av signaler) dyker upp sällan och omedelbart på den angivna platsen och överraskar inte hjältarna efter att de knappt lyckats rensa sektorn.

Om kort och utan att gå in på nyanserna, då i princip och alla skillnader. Slumpmässigheten reducerades, några moment förenklades, variabilitet lades till i utvecklingen av karaktärer.

Men det kan väl inte vara okej? Det många klagar på är förberedelserna och det enorma utrymmet som spelet kräver. Om uppdrag i GD var begränsade till två eller tre delar av fältet fästa vid varandra, så består scenen i S&S av smala korridorer som lätt kan gå utanför ditt bords gränser. Dessutom måste alla dessa små brickor och kort fortfarande hittas under förberedelserna.

Sammanfattningsvis från taktiska strider i förväg installerad karta spelet förvandlades till ett dungeon crawl-äventyr i det vanliga fantasy-omslaget. Det var mindre tärningskastning, mer dynamik, alternativ för att förbättra karaktärer, och själva pumpningen började bero på hjältarnas framgång och inte på förlusten av de nödvändiga ansiktena. Ärligt talat, efter en sådan beskrivning ville jag själv testa Sword & Sorcery, och BGG-betyget i 8.4 poäng för detta. I allmänhet, framgångar för Gaga i lokalisering, kanske, och jag kommer att bestämma mig för att köpa mig en rysk kopia.

Sword & Sorcery är bra! Inga recensioner för tusentals karaktärer och inga långa rundor av att gå runt. Så bra att jag ville skriva om något för första gången, eftersom spelet är oförtjänt utanför radarn för många spelare.

Jag måste genast säga att jag är ett stort fan av äventyrsspel i alla former. runbunden? Ja tack! Imperialistiskt överfall? Självklart! Forntida skräck? Excellent! Arkham Skräck LCG? Ge mig två! Med tiden började jag känna mig generad över att alla mina favoritspel var FFG-produkter, och jag bestämde mig för att leta efter upplevelser utanför min komfortcirkel. Och så stötte jag på en recension av spelet Sword & Sorcery, där det kallades nästan mördaren av Gloomhaven. Intresserad bestämde jag mig ändå för att chansa och beställde en mycket eftertraktad låda.


Jag kommer inte att uppehålla mig vid komponenterna och innehållet på länge: du själv ser allt. Jag måste bara säga att det finns många av dem, men vem kommer att bli överraskad av detta i en galen modern värld?

Det enda jag verkligen inte gillar med det här spelet är reglerna. Det finns många av dem här, och även om de försöker låtsas vara väldigt strukturerade, är de faktiskt en enorm mängd text där viktiga saker inte sticker ut på något sätt, och under det första spelet skildes jag praktiskt taget inte åt. med dem.

Sword & Sorcery är en väldigt cool blandning av hardcore, komplext spelande och en icke-linjär berättelse, så jag kommer att dela upp min berättelse i två delar.

Del 1: spel.

Immolate förbättrad! Detta betyder att möjligheten för dess resist är extremt liten!– som klassikern en gång sa. Dessa ord ekade i mitt huvud mer än en gång när jag spelade Sword & Sorcery, spelet tog mig tillbaka till tiden med vanilj WoW eller gamla MMORPGs som Everquest. Varje strid i den förvandlas till ett pussel där du hela tiden måste anpassa dig till omständigheterna. Varje vapen har en typ av skada, alla besvärjelser har en omladdningstid, och beroende på styrkan på besvärjelsen kan det laddas om antingen 1 varv eller alla 4, och du kan prata om utrustningen som vi skaffar / hittar under våra resor , sååå länge (en del kan stärkas i smedjan, många föremål på marknaden har 2 sidor: svagare och billigare, starkare och dyrare, etc.). Spelet förvandlas dock inte till en lektion i avancerad matematik, när du väl blir bekväm med reglerna kommer det att bli riktigt intressant att förstå allt detta. Det är mångfalden i varje element som för mig tillbaka till tiden då jag precis började utforska världen av stationära datorer och varje nytt spel var något speciellt. I Sword & Sorcery vill du dyka och försöka förstå varje aspekt, du vill prova nya karaktärsklasser och hitta ett förhållningssätt till varje typ av monster, som för övrigt är få till antalet, men var och en har 3 varianter ( rekryter, erfarna och elit).



Det är värt att nämna att monstren här kontrolleras av artificiell intelligens, som gör sitt jobb ganska bra: rånarna försöker hålla avstånd, och orc-krigarna försöker ta sig till dig så snabbt som möjligt och förgylla ditt inre . Det finns också chefer, vars stridsmekanik skiljer sig radikalt från vanliga monster, till exempel dyker en hottoken upp och stridsvagnar måste se till att den inte går till partimedlemmarna, eftersom lokala chefer kan bryta en skröplig mage i ett par drag. Det finns många nyanser i spelet, jag upprepar än en gång, spelet förvandlas inte till att rensa den ena fängelsehålan efter den andra, det väver mycket framgångsrikt ihop allt som finns i det till en enda array spel, och här, till skillnad från Imperial Assault, som jag älskar, finns det inga ögonblick då slutet på uppdraget blir en ren formalitet, och spelarna blir inte uttråkade medan mästaren hämtar kortet. Så snart nästa kapitel slutar klättrar alla omedelbart in i shoppingdäcket, bestämmer vad de ska hämta, kommer överens om framtida färdigheter som de kommer att lära sig, för om krigaren inte tar skickligheten att slå över fiender, kommer bågskytten inte att kunna ignorera målets rustning, och halva skadan kommer att gå ingenstans.

Del 2: historia.

I många spel är historien gjord för att visa sig, och på vissa ställen förskjuts dess skapelse i allmänhet till spelarnas axlar. Sword & Sorcery går åt andra hållet, från det ögonblick hon väljer karaktär tar hon tag i sina armar och tänker inte släppa taget förrän i slutet. Till exempel, när spelare väljer en karaktär, behöver de inte bara bestämma klassen (gnomen har en så cool miniatyr, men jag vill inte bli en healer!), utan också med världsbilden för din huvudperson, och detta påverkar inte bara uppsättningen av färdigheter, utan också på valen i hemligheternas bok. Vid vissa tillfällen kommer spelet att ge oss länkar till ett visst stycke i den här boken, där fler och fler plotvändningar kommer att beskrivas för oss, och vi kommer också att ha tillgång till olika varianter handlingar vid viktiga ögonblick i berättelsen: rädda smeden från den brinnande smedjan eller utnyttja situationen för att plundra honom, göra slut på nyckelfienden eller skona honom. Staden där vi handlar har en taverna där du kan spela för pengar, under våra äventyr pågår en dynamisk cykel av dag och natt, allt detta syftar till att blåsa liv i spelet som spelarna blir en del av.



Sword and Sorcery gav mig redan en fantastisk helg, och jag planerar att spela om den med en annan grupp vänner nästa gång. Jag vill verkligen att Ares ska lyckas och sätta upp releasen av tillägg. Nuförtiden finns det inte tillräckligt med spel som kan visa en sådan studie av varje element utan en prislapp på $150, och jag skulle vilja se fler sådana spel.

senare tid det finns många "kickstarter"-spel om hjältars äventyr, som representeras av vackra figurer, går runt på fältet och dödar andra figurer (fiender). Om ett av dessa bord , Svärd & Trolldom, kommer att diskuteras idag. Recensionen översattes till ryska av en läsare som heter Alexander.

Brädspelens värld är bred och varierad. Och äventyrsgenren har en mycket betydelsefull plats i den. Dess historia sträcker sig mycket långt tillbaka, vilket gör att den säkert kan kallas en av de klassiska trenderna. Därför är utseendet på nya produkter en ganska vanlig händelse. Och om med en kickstarter och minkar, så måste du tänka två gånger ... eller läsa recensionen för att dra rätt slutsats.

Många har väntat på Sword and Sorcery sedan sommaren 2015, sedan det dök upp på Facebook och sedan på Kickstarter. Spelet presenterades som en förbättrad version av Galaxy Defenders, så framgången var garanterad - alla mål med projektet uppnåddes omedelbart. Och alldeles nyligen kom spelet in på marknaden.

Många av er kanske undrar: är det värt att prova denna skapelse överhuvudtaget? Co-op i ett fantasiuniversum med miniatyrer kommer inte att falla i smaken för alla. Det är det, men detta spel positionerat som ett snabbt actionäventyrsspel med RPG-element och ett innovativt system artificiell intelligens kontroll över fiender. Jämfört med Descent kan du få ett riktigt fan där bara du har en vältränad spelbolag och pumpade Overlord. Och här lovar de ett utmärkt sololäge, som tar dig mindre än 5 timmar. Och efter det kan du prova detta mirakeldjur i företaget.

Enligt gamla legender ansågs ditt lag en gång i tiden legendariskt, men var och en av dess karaktärer dödades vid olika tidpunkter. Kraftfulla besvärjelser väckte dig tillbaka till livet, men styrkan och kraften var inte längre densamma efter uppståndelsen. Men det finns goda nyheter - om du går för att bekämpa det onda kommer du att tjäna mycket erfarenhet för att pumpa förlorade färdigheter på plats. Alla hjältar börjar på nivå 1, men de har alla chanser att nå nivå 7 under spelets gång.

Naturligtvis kommer du inte att kunna börja med ett svep - du kommer att behöva döda 3 timmar för att studera reglerna, som presenteras här i tre olika häften: den huvudsakliga, en samling äventyr, som beskriver alla tillstånd för uppdrag och en hemlighetsbok, som innehåller dialoger och en beskrivning av händelser från uppdrag. Du behöver bara regelboken för att komma igång, men du behöver fortfarande smälta 56 sidor, så ta hjärtat.

Lådan med spelet är skrämmande enorm, och den är fylld till brädden med alla möjliga saker: här har du 20 dubbelsidiga kortfält, och en regelbok, och miniatyrer av hjältar och fiender, ett dussin kortlekar och hundratals alla sorters marker. Bara att ta isär lådan och sluta titta på allt det här kommer att ta mycket tid.

Som vanligt måste du först samla ihop din trupp. Som ett minimum behöver du 2 hjältar, men du kan välja tre. Valet kommer att göras från 5 olika hjältar, och var och en av dem har 2 versioner av egenskaperna, så tekniskt sett finns det fortfarande 10 hjältar att välja mellan i spelet. Det finns vissa rekryteringsrestriktioner eftersom det finns 3 gudar i spelet (Law, Neutral och Chaos) och inga lagmän eller kaoshjältar kan vara med i sällskapet.

Alla hjältar måste vara individuellt sammansatta och utklädda: rustningar och vapen, en surfplatta, en kortlek, etc. Varje spelare får en eller flera medfödda förmågor för sin hjälte. Dessa förmågor beror på din hjältes nivå.

Så snart truppen är samlad måste du få uppdraget och förbereda scenariot som motsvarar det. I uppdraget beskrivs allt i detalj och i detalj.

Varje spel är en sekvens av omgångar tills hjältarna uppnår seger eller nederlag.

Formatet för varje omgång är detsamma: 1) Tid, 2) Strid, 3) Händelse. Tidsfasen hjälper mest till att läka sår, även om du också kan öka nivån på hjältar här. Denna fas markerar också tidens gång för återanvändning av kraftkort.

Under stridsfasen tar varje hjälte två varv. Han rör sig eller slåss. Under strid måste du välja ett vapen och kasta tärningen som anges på vapenkortet. Efter det måste du slå tärningen igen, lägga ihop resultaten och få allmän nivå skada. Efter det, medan du tittar på fiendens ansikte, måste du subtrahera hans försvar, motstånd, rustning, försvarstärningskast och andra modifierare. Den attackerande hjälten måste sedan acceptera fiendens tur, under vilken ett möteskort dras och spelas. Ungefär varannan tur släpps händelsekort som utökar spelets huvudintrig.

Hjältarna vinner om segervillkoret som beskrivs i äventyrsboken uppfylls. Och hjältarna lider nederlag när de alla dör igen eller när evenemangsdäcket är tomt.

Tankar om spelet

För fans av solospel är Sword and Sorcery ett riktigt fynd. Du kan ordna en underbar helg för dig själv genom att gå igenom kampanjer ensam. Samtidigt tar inte spelet mycket plats på bordet, så du kan ta pauser för att äta och sova och sedan återvända till en värld av intensiva slagsmål igen.

Upplägget av spelet är ärligt talat ganska lång. Reglerna är ganska komplicerade, och de första par scenarierna kan vara lite svåra för dig tills du räknar ut varje nyans. Dessutom kan att göra en karta för uppdraget, placera fiender och andra förberedande operationer ta en anständig tid.

När det gäller storyline är det ganska bra. Du kan till och med säga mer - det skiljer sig beroende på de valda egenskaperna hos ditt lag. Men det är inte säkert att detta tillför reprisvärde, så det finns ingen garanti för att den andra truppen kommer att gå igenom samma scenarier lika intressanta som första gången. Men själva uppdragen är väldigt väl genomtänkta, så det ska bli intressant att följa handlingens utveckling.

I början kännetecknas beslut av en hög grad av osäkerhet, men allteftersom man rör sig story varje åtgärd du vidtar kommer att bli mer och mer meningsfull. Men först måste du grundligt pussla över problemet med att välja hjältar, deras fokus och inventering. Det senare kommer naturligtvis ständigt att förändras under spelet, men du måste fortfarande välja föremål på ett sådant sätt att de ger maximal nytta. Under spelet måste varje beslut också vägas - varje gång måste du ta hänsyn till hjältens förmågor när du utför varje nytt steg. Dessutom, allt eftersom du går igenom berättelsen kommer scenarierna att bli mer komplicerade, och det kommer att bli fler och fler fiender, så du måste seriöst tänka på din spelstrategi.