Passage Corsairs förbannat. Passage of the Corsairs: Curse of the Distant Seas - England. Quests of the Black Orchid. Mystisk artefakt

"Corsairs" - underbart piratspel från ryska utvecklare. I ideologiska termer är den till stor del inspirerad av legendariskt spel Pirater! Sid Meier och kan till och med betraktas som en 3D-remake av den. I rollen som unge kapten Sharpe måste du smaka på allt det roliga

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

"Corsairs" är ett underbart piratspel från ryska utvecklare. I ideologiska termer är det till stor del inspirerat av det legendariska spelet "Pirates!" Sid Meier och kan till och med betraktas som en 3D-remake av den. I rollen som en ung kapten Sharpe måste du smaka på all charmen med piratäventyr: gör käcka räder, stig ombord på fartyg, reda ut lömska intriger, försöka avancera i leden och hitta legendariska skatter, ta reda på hemligheten bakom ditt ursprung. sättet... Underbar grafik och en massa specialeffekter skapar fantastiska effekter av närvaro. Spelet är bara bortskämt av överflöd av buggar, som dock Akella-teamet redan fixar.

I väst publicerades spelet av Bethsoft under namnet Sea Dogs.

Motvillig corsair

Trevligt uppdrag! - överföra det "svarta märket" till dess avsedda ändamål

Så du är en ung engelsk kapten Nicholas Sharp, som rymde från spansk fångenskap. Du är på väg till ön Highrock, huvudstaden i den brittiska kolonin, för att få ett corsair-patent som tillåter dig att "lagligt" råna spanska fartyg (i själva verket inte bara spanska) och därigenom kompensera för dina förluster, som samt den moraliska skada som orsakats. Du är dock inte skyldig att skaffa ett corsair-patent från britternas händer och du kan ta det från fransmännen eller till och med från dina tidigare lagöverträdare - spanjorerna. Slutligen är det ingen som förbjuder dig att gå med i ett piratbrödraskap och bli en "fri pirat". Beroende på vilken väg du väljer är det fyra helt annan tomt och därför fyra olika passager i samma spel. Men målen med spelet är ungefär desamma: om du tar ett corsair-patent, då är ditt mål att bli guvernör för hela skärgården (oavsett om du kommer från den engelska, franska eller spanska sidan), om du väljer vägen till en fri pirat, då är ditt mål att utropa någon form av "oberoende fri piratstat" och bli dess huvud.

Uppdrag

För att slutföra spelet måste du gå igenom en kedja av obligatoriska uppdrag (olika för var och en av de fyra parterna: britterna, fransmännen, spanjorerna och piraterna). Huvuduppdragen ges vanligtvis till dig av guvernörerna på öarna. Det finns även ytterligare uppdrag, inte obligatoriskt för godkänt, men som avsevärt kan hjälpa dig i denna fråga. (Få till exempel ett utmärkt kikare genom vilket du kan se absolut allt, även skickligheterna hos officerare på fientliga fartyg.) Vem som helst kan ge dig dessa uppdrag, så prata med alla du möter. Skynda dig aldrig att avsluta konversationen, även om det verkar för dig som att allt är klart - konversationen kan ta en oväntad vändning. Dessutom kan du få exp bara genom att lyssna på nonsens (eller råd) från samtalspartnerna till slutet. Med vissa karaktärer kan och bör du tala en andra eller tredje gång: efter att ha utfört en handling kan de ge dig Ytterligare information. (Till exempel en sådan ledtråd: om du returnerar något till alkemisten från Highrock, kommer han att ge dig ett andra efter det första uppdraget.)

Alla uppdrag ger dig så nödvändig erfarenhet och ge, som regel, guld eller något användbart (en värdefull officer ansluter sig till ditt team, du får ett värdefullt föremål eller ett föremål för ett ytterligare uppdrag, etc.).

Under spelets gång kan du i princip byta sida. Det räcker att segla till Shark Island (piratö) och skaffa patent från vilken nation som helst där eller bli en fri pirat. Det kommer att kosta dig 5000 guld och -10 rykte. Naturligtvis kommer detta att komplicera och förvirra spelets gång. För en normal passage finns det inget behov av att "byta ägare".

Väx, växt, min kapten!

Du börjar som en grön kapten av rang 12 (det finns ingen lägre), och när du går vidare genom spelet kan du nå rangen som kapten av första rang. Att öka med varje rang ger dig möjlighet att kontrollera ett fartyg av högre klass: en kapten i rang 12 och 11 kan hantera fartyg som inte är högre än 6:e klass, en kapten med 10 och 9 rang - fartyg inte högre än 5:e, etc. Dessutom, med en ökning i rang, ges du 3 speciella poäng som kan användas för att utveckla vissa färdigheter.

Kompetens

Din kapten har 9 färdigheter, som var och en kan uppgraderas till nivå 9.

Navigering -ökar fartygets hastighet och manövrerbarhet.

Noggrannhet - pistolavfyrningsnoggrannhet; Varje punkt ökar noggrannheten med 10 %.

Ladda - Nedkylningstiden reduceras med 5 % per punkt.

Samordning - alla vapen skjuter inte samtidigt; varje koordinationspunkt minskar tiden mellan att avfyra den första och sista kanonen med 5 %.

Skydd - detta är ditt lags förmåga att ta skydd under fiendens beskjutning; varje försvarspunkt minskar ditt lags förluster med 5 %.

Ombordstigning - låter dig gå ombord på fiendens fartyg från ett längre avstånd; varje punkt ökar "boardingdistansen" med 5 %.

Fäktning - förmågan att slåss effektivt när man fångar ett fiendeskepp; grovt sett är detta kraften i din punch.

Reparera - förmågan att reparera skrovet och seglar direkt på öppet hav; det är nödvändigt att ha tillräckligt många brädor och duk i lastrummen. Vid maximalt "reparations"-värde är det möjligt att reparera fartygets skrov, även om det är 90% skadat. Ju högre reparationsskicklighet, desto snabbare repareras fartyget: för varannan poäng reduceras reparationstiden med 1 dag; reparationer kan dock inte slutföras på mindre än 4 dagar. Om du har ett underbemannat team kommer reparationen att gå långsammare.

Handel - förmågan att köpa varor billigare och sälja dyrare; varje punkt minskar försäljningspriset med 5 % och ökar köppriset med 5 %; denna färdighet påverkar dock inte priset på de fartyg du köper.

Vilka färdigheter som ska utvecklas i första hand - det beror på stilen i ditt spel. Vissa allmänna råd kan dock ges. Först och främst, var uppmärksam på stängsel. Även om du inte ska gå ombord på fartyg, skaffa denna färdighet upp till minst 5 så tidigt som möjligt. Under uppdragens gång måste du fortfarande ta fort där denna färdighet spelar en avgörande roll: tack vare en hög svärdsförmåga. , du kan klara av en motståndare vars lag är 2-4 gånger större än ditt. Var främst uppmärksam på 3 "skytte"-indikatorer: noggrannhet, omladdning och koordination - de ökar avsevärt ditt skepps eldkraft. Vidare skulle det vara användbart att höja navigeringen för att initialt ha en fördel i hastighet och manövrerbarhet. Om du ska handla genom att gå ombord, utveckla färdigheten med samma namn, vilket kommer att göra det lättare för dig att närma dig fiendens fartyg. Skydd och reparation är uppenbarligen sekundära färdigheter: kämpa bra och du behöver inte "lappa hål". Tja, om du stötte på en stark fiende - direkt efter striden, bege dig till hamnen och kompensera för förlusterna. Och handelsförmågan verkar helt värdelös, eftersom det nästan inte finns några problem med pengar (ja, du kommer att göra en extra handelsresa för att kompensera för dess låga nivå).

officerare

Det finns ett annat sätt att förbättra kompetensen - att anställa tjänstemän vars kompetens ger ett plus till din kompetens. Visserligen måste officerare som regel betala en mycket anständig lön (ofta överstiger den totala lönen för alla sjömän), men det spelar ingen roll, eftersom pengar alltid lätt kan tjänas på handel. Officerare kan vanligtvis hittas på krogar eller fås genom uppdrag.

Förste assistent - din högra hand; förbättrar navigeringen. Men viktigast av allt, om du har en assistent kan du ta prisfartyg (fångade under ombordstigning) och ta dem till hamnar för försäljning (annars måste du sänka dem).

Gunner - kanske den näst mest värdefulla officeren. Det höjer omedelbart 3 viktigaste färdigheter: noggrannhet, omladdning och koordination.

båtsman - inte den sista personen på skeppet: höjer vanligtvis kompetensen för navigering och svärdsförmåga.

Skeppsläkaren - ger dig några försvarspoäng.

En snickare - lägger till några reparationspunkter.

Kassör -ökar handeln.

De mest värdefulla officerarna presenteras i tabell 1. Vi kommer att hålla tyst om var och hur de kan anställas - annars blir det inte intressant att spela. Bara ett litet tips: det finns två första kompisar i spelet, som båda kan hittas på de franska öarna (och lappen flyttar en av dem till en piratö).

Skaffar erfarenhet

Så, ökningen i rang sker när erfarenhet ackumuleras. För varje genomfört uppdrag får du erfarenhetspoäng, men dessa poäng räcker uppenbarligen inte till för att snabbt ta dig upp i leden och få det eftertraktade coola skeppet. Därför måste man ägna sig åt en typisk "pirathandel": rån av fartyg. Poäng delas ut för varje fartyg som sänks eller fångas, och betydligt fler för sänkt (vanligtvis i området 2000-7000, medan fånga ett fartyg inte ger dig mer än 2000). Detta tar hänsyn till din skicklighet och skicklighet: för en direktträff i krutmagasinet (den så kallade kritiska träffen, som leder till skeppets omedelbara död) får du dubbelt så mycket exp. Om du när du seglar på en slup lyckas sänka en fregatt får du betydligt mer erfarenhet än om du sjönk någon sorts rosa där. Den största exp ges för förstörelsen av ett fort (minst 20 000), men detta är inte heller en lätt uppgift och kan bara uppnås på "coola" fartyg av minst 3:e klass. Allra i början av spelet är det väldigt svårt att få exp på ett direkt piratsätt, eftersom nästan alla motståndare är klart starkare än du. Därför är detta ditt råd: engagera dig inte i en kamp ensam, det är bättre att gå med i striden där fartyg som är allierade med dig deltar. Sedan kan du dela med dig av deras erfarenheter och ge ett mycket blygsamt bidrag till fiendens nederlag.

Rykte

Rykte är hur människor behandlar dig: oavsett om de anser dig vara en man av ditt ord, som kan hjälpa till när som helst, eller en blåsig luffare som bara bryr sig om sitt eget välbefinnande. Med ett lågt rykte kommer det att vara svårt för dig att förhandla om något med människor, och vissa kan till och med vägra att prata med dig alls. Om du inte betalar din lön i tid med ett lågt rykte, kommer ett upplopp omedelbart att stiga på fartyget, och du kommer att hängas upp på en varvsarm (detta kommer naturligtvis att avsluta spelet). På hög nivå rykte är villig att göra affärer med dig, och transaktioner (som att anställa officerare, köpa fartyg) är billigare.

Bete dig därför på ett sådant sätt att folk tycker mycket om dig. Kräv inte extra eller ytterligare belöningar och uppfyll invånarnas önskemål (som att ta med vin till en törstig vakt), lämna inte allierade i trubbel. Visserligen kan rykte också köpas med pengar från den lokala prästen på Dead Island (+1 rykte för endast 100 guld).

fartyg

Klass Typ Lyftkapacitet (c) Max. Kommando Min. Kommando Fart Manövrerbarhet Träffpunkter Totalt vapen Köp pris Säljande pris Tillgänglig kaliber
1 Förbättrad Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24
1 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 24
1 Förstärkt krigsskepp 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24
1 Örlogsfartyg 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24
2 Tungt krigsskepp 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24
2 Örlogsfartyg 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24
2 Fast Ship of the Line 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24
2 Slagskepp 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 24
3 Förstärkt fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24
3 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24
3 Mantlad Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24
3 Korvett 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24
3 Tung militär galjon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24
3 Militär galjon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24
4 Tunga flöjter 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16
4 flöjter 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16
4 Snabb galjon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16
4 Mantlad Swift Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16
4 Trading Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16
4 Karavell 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16
4 Lätt karavel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16
4 Mantlad brigg 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 16
4 Brigg 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 16
4 Förstärkta Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 16
4 Pinnace 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 16
5 Förstärkt galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 16
5 Galeon 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16
5 Handel med Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16
5 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16
5 Snabb lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12
5 Loggert 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12
6 Snabb Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12
6 Bark 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 12
6 Lätt slup 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12
6 Slup 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12
6 Tungt Barca 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12
6 Pråm 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12
6 Shopping Rosa 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12
6 Rosa 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 12
6 Förbättrad Bilander 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12
6 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 12
7 Båt 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 0
7 tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0

Fartygen är indelade i 7 klasser: från den enklaste obeväpnade båten (7:e klass) till den "flytande fästningen" - manowar (1:a klass). I början är bara opretentiösa fartyg av 6:e klassen tillgängliga för dig, men när Nicholas rang växer kommer du att kunna förvärva fler och mer solida kärl. Vid val av fartyg Särskild uppmärksamhet ge den snabbhet och manövrerbarhet: en kvick båt med skicklig taktik är ganska kapabel att sänka ett långsamtgående fartyg, om den har minst 2-3 gånger mer eldkraft. Titta sedan på antalet och kalibern av vapen. Vidare - för det maximala antalet besättningar: här ju fler desto bättre, även om det till en början kan verka tvärtom, eftersom varje sjöman måste betalas 50 guld varje månad. Men efter att ha spenderat minst en ombordstigningsstrid kommer du tydligt att känna fördelen med ett stort lag. Lastkapaciteten på fartyg över 6:e ​​klass spelar praktiskt taget ingen roll (det finns vanligtvis alltid tillräckligt med utrymme i lastrummen).

Valet av fartyg beror på din föredragna taktik för sjöstrider. Men om du förlitar dig på hastighet och manövrerbarhet, så ser en typisk övergångskedja från fartyg till fartyg ut så här: Rosa - Sloop - Shnyava - (möjligen Brig) - Corvette - (möjligen Fast Battleship) - Krigsskepp. Det efterlängtade målet för många spelare är att simma på Manowar, men för att slutföra hela spelet är det tillräckligt att begränsa sig till Corvette - det snabbaste och mycket manövrerbara skeppet med anständig eldkraft.

För mer detaljerad information om alla fartyg, se tabellen ovan.

ANDRA SIDA

Beväpning

Det finns fyra typer av laddningar: kärnor orsakar mest skada på skrovet, knipels - på segel, buckshot - på besättningen; bomber gör skada på allt och är särskilt bra på att beskjuta fort, men bomber är dyrast. Bombpriserna är ungefär desamma överallt, men något lägre på de franska öarna. Bomber är särskilt högt värderade på El Caimano, så du kan bli rik mycket snabbt genom att leverera dem till den här ön. Observera att alla projektiler har olika flygavstånd, och detta avstånd beror på kalibern. Fullständiga data presenteras i dessa tabeller.

öar

Det finns 20 öar i spelet, och nästan alla är bebodda. I allmänhet finns det inga "värdelösa" öar i spelet: även om ön är obebodd betyder det att det kommer att vara möjligt att slutföra någon form av uppdrag på den i sinom tid. Öar visas på världskartan när de blir kända för dig (vanligtvis när du pratar med någon eller när du får ett uppdrag). Men öarna kan också upptäckas självständigt, helt enkelt sätta en kurs på måfå på världskartan. Samtidigt är det inte alls nödvändigt att "snubbla" på ön: det räcker att simma bredvid den. (CHIT: underkatalogen Resource\Images\Map\Russian innehåller öppet kort som en grafisk fil map_open.tga, som kan visas i nästan alla grafiska redigerare/visare.)

Städer

Hela bosättningar och till och med städer är utspridda på de bebodda öarna. Allt "liv" i spelet utspelar sig i städer: där får du all information, tar uppdrag, anställer ett team, handlar och utrustar ditt skepp. På de största öarna finns det 4 typer av "användbara byggnader":

Krog - bara här kan du fylla på det tunnade laget av seglare (tryck F1, välj "State" och klicka på knappen "Hyr"); oftast är det på krogar som du kan hitta officerare att anställa i ditt team och träffa andra användbara människor.

Affär - här kan du köpa/sälja varor och ammunition.

Varv - här kan du sälja ditt eget eller prisfartyg (men inte allierades fartyg) och köpa dig själv nytt fartyg; du kan också reparera ditt skepp (allierade skepp också) och ersätta kanonerna med mer avancerade.

Slott - det är bostaden för guvernören på ön; vanligtvis är det guvernören som ger dig de uppdrag som krävs för att utföra - dock bara om du har patent från hans nation; om du inte har patent kan du som mest bara prata med guvernören, men du kommer inte att få något uppdrag.

Du kan inte gå in i en stad som skyddas av ett fort om dess befolkning är fientlig mot dig. Det maximala som kan göras är att bomba fortet och ta en muta från lokalbefolkningen; dock kommer du inte att kunna prata med någon, och du kommer inte att kunna gå in någonstans heller (förutom palatset, där du kommer att få en muta). Efter att du lämnat ön kommer fortet automatiskt att regenereras, och staden kommer att börja leva som om ingenting hade hänt. (Så du kan, om du vill, upprepa plundringarna.) Det enda undantaget är fallet när fortets nederlag var en questuppgift. Sedan passerar staden under din nations flagga med alla följder av det.

Guld!

Handel är det enklaste, enklaste och säkraste sättet att bli rik. Du köper varor på en ö och säljer dem på en annan - du får en slags "handelssimulator". "Knepet" här är att varje ö har sin egen lista

Handelsöarna
Ö Kakao Socker Vin duk Rom Tobak Kaffe Det röda trädet Vete Ebenholts bomber
Orange - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Död ö + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Notera: "+" betyder export; "-" betyder import.

importera/exportera varor. Importerade varor är högt värderade och exporterade varor är till fyndpriser. Så ladda exporten, ta dem till ön där de är importerade, sälj dem, ladda på ny export, ta dem till nästa ö, och så vidare. På så sätt kan du berika dig själv till och med i det oändliga, utan att göra något annat. Bara här finns det två "men": 1) gör det vid en tidpunkt då du inte har "brinnande uppdrag", det vill säga de som måste genomföras inom en viss tid; 2) din fredliga ockupation kan avbrytas av pirater; om du inte har styrkan eller lusten att slå tillbaka, spara före varje avgång och ladda om om denna obehagliga händelse inträffar - troligtvis kommer det inte att ske efter omstarten.

Det är meningslöst att köpa/sälja varor som inte är markerade som import/export - i det här fallet kommer du med största sannolikhet att hamna till och med med förlust eller vinna lite. För att göra det lättare för dig att navigera ger vi i tabell 5 en lista över import/export för alla öar (exklusive ett fåtal öar där det inte förekommer någon export eller import). Om du till exempel spelar som engelsmän, så har du redan från början av spelet tillräckligt säker väg: Tendales - Highrock - Dead Island. Ladda canvas och kaffe på Tendales, sälj canvas på Highrock, ladda mer kaffe där och kör allt kaffe på Dead Island. Intäkter på 7-9 tusen guld på 3 veckor garanteras dig! (kräver ett fartyg med en deplacement på ca 1000 centners).

Men om du anser dig vara en riktig pirat, gör det som är rätt för dig: råna handelsfartyg! Men dränk dem inte, utan gå ombord på dem. Om du sänker ett skepp, kommer du att vinna lite i form av pengar: du kommer bara att samla eländiga smulor som flyter på platsen för skeppets död. Men om du fångar skeppet kommer all last att bli din, och du kan sälja den som din egen. Dessutom hittar du i kaptenshytten flera tusen guldmynt (vanligtvis 2-5 tusen). Och, viktigast av allt, kommer du att få ett fångat fartyg, som du kan ta till närmaste hamn och sälja. Endast för detta är det nödvändigt att ha en första assistent som tillfälligt tar kommandot över det tillfångatagna skeppet; dessutom bör ditt team räcka, åtminstone åtminstone, för båda fartygen. Om det inte finns någon första assistent, och det fångade skeppet är en klass högre än ditt, är det vettigt att överföra till någon annans skepp för att sedan sälja det och lämna tillbaka ditt eget. Men i princip kan du behålla kommandot över ett fartyg som du ännu inte har vuxit till i rang. Bara i det här fallet får du en -1 straff för varje färdighet multiplicerat med skillnaden i fartygsklasser - så det är knappast värt att göra detta (om du till exempel bara kan kontrollera fartyg av 5:e klassen och byta till en 3:e klass korvett, får -2 för varje färdighet.)

Sålunda är fångsten av ett handelsfartyg i monetära termer ungefär lika med en handelsomsättning. Men om du fångas får du också erfarenhet! Fortets nederlag och den efterföljande erövringen av staden är ännu mer lönsamt, men också den svåraste verksamheten. För detta får du minst +15 000 guld och +20 000 erfarenhet!

Sjöstrider

Fartygskontroll

Du kan göra manövrar och skjuta med utsikt både "från tredje" och "från första person" (övergångar - nyckel F). Manövrering är naturligtvis bekvämare, att observera hela bilden ovanifrån, men att skjuta är som regel bättre "från första person" - för då har du möjlighet att sikta på egen hand. Det finns två undantag: 1) dimmigt väder, när du inte kan se någonting, men din skytt ändå lyckas skjuta exakt; 2) du är mellan två fiendeskepp; sedan, genom att trycka på "mellanslag", skjuter du samtidigt från två sidor, sedan kan du plötsligt lämna. "Från första person" kan du också använda ett teleskop (nyckel ctrl). Genom att rikta röret mot fartyget får du dess viktigaste egenskaper (det coolaste röret låter dig få fullständig information, upp till officerarnas kompetens).

Taktik

På grund av skicklig taktik kan du slå ut en fiende som är flera gånger överlägsen dig vad gäller eldkraft. Hela "tricket" här är att skjuta på fienden själv, utan att få förändring som svar. En typisk manöver är att gå med din sida till fören på fiendens skepp och skjuta med hela sidan, eftersom inte ett enda skepp har gevär på fören. Det andra alternativet är att gå i sidled till aktern, men här riskerar du att stöta på ett litet slag i ansiktet i form av ett skott från akterkanonerna (vanligtvis obetydligt, eftersom det inte kan finnas fler än 6 kanoner på akter, och då bara för de coolaste fartygen; och detta är vanligtvis aktern, det finns bara 2 kanoner). För att utföra alla dessa manövrar måste du ha det snabbaste och mest manövrerbara fartyget. Men om du seglar på ett tungt tungt beväpnat fartyg av 1-2-klassen, är alla dessa manövrar vanligtvis värdelösa för dig: sänk seglen och vänd bara på plats, spåra fiendens manövrar. Så snart det kommer tillräckligt nära, slå med alla sidor: det är sällsynt att ett fartyg överlever 2-3 sådana salvor.

I allmänhet, från allra första början, bestäm vad du ska göra med fienden: sänk honom eller gå ombord på honom. Om du drunknar – kasta den med kanonkulor och bomber på långt avstånd tills den går till botten. Om du tar den ombord behöver du inte göra hål i fartygets skrov - detta kommer inte att påverka dess stridsförmåga på något sätt (och dessutom kommer ett fartyg som är genomskinligt att kosta mindre om du sedan vill sälja det) . Så ladda omedelbart knipeln och klipp av hans segel. Så fort du har en överväldigande fördel i hastighet och manövrerbarhet kan du lugnt närma dig från fören eller aktern och spraya laget med grapeshot. Sedan måste du gå sida vid sida (nästan parallellt) med fiendens skepp - annars kommer du inte att kunna gå ombord på det. Så fort ditt skepp närmar sig fienden på ganska nära avstånd (ju större ombordstigningsskicklighet, desto högre ombordstigningsfärdighet), kommer en ikon med bilden av en ombordstigning "katt" att dyka upp i det övre högra hörnet av skärmen - då Tryck F2 på tangentbordet.

Det är vettigt att gå ombord om du vill få tag i goda och/eller du vet att fiendens kapten är mycket svag i svärdsförmåga (på så sätt kan du besegra fienden som seglar på starkare fartyg).

Ombord!

Ombordstigningsstriden representeras symboliskt av två kapteners hand-till-hand-strid, men bakom var och en av dem finns hela hans lag i bokstavlig mening: antalet träffpoäng (det vill säga hälsa) för var och en är lika med nummer av hans lag. Dessutom beror styrkan på kaptenens strejk både på hans svärdskap och, återigen, på antalet Gavriks bakom hans rygg. Kom ihåg att kampen är taktisk, så det är inte den som svingar sabeln snabbare som vinner. Faktum är att varje kapten blir trött: graden av hans trötthet visas av en grön indikator (precis under den blå hälsoindikatorn). Och ju mer trötthet, desto svagare blir slaget. Därför är det bättre att vänta lite och slå med full kraft än att nitiskt dunka på nycklarna, belöna fienden med 5% -10% träffar. Medan du vilar, titta på fienden, försök gissa riktningen för hans anfall och sätt rätt block. Kom bara ihåg att även ett framgångsrikt block missar en del av slaget, så du kommer inte att kunna sitta ute. Glöm inte vilseledande finter. Till sist, ett råd: se till att registrera dig innan den första ombordstigningsstriden, eftersom du nästan säkert kommer att förlora den - trots allt måste du också bli bekväm med tangentbordet. Då kommer denna räddning att fungera som en bra simulator för att finslipa dina fäktningsfärdigheter.

Fångst av fortet

Detta är den svåraste, men också den mest lönsamma verksamheten. Du behöver ett fartyg av minst 1-2 klass (även om du kan klara av att ta ut fortet på briggen). Ladda minst 1000 bomber i den (3000 är bättre). Gå till 16 gauge - den har längst räckvidd. Gå in i hamnen, locka bort alla fartyg från fortet och ta itu med dem (så att fortet inte kan stödja dem med eld). Nu måste du ta den mest fördelaktiga positionen för att beskjuta fortet. Fokusera på indikatorn på minikartan och närma dig så att fortet ligger på gränsen till din skjutzon. Samtidigt kan du gissa så att bara en kanon av fortet kan träffa dig, och då skulle den för det mesta inte sluta. Sänk segel helt. Byt till förstapersonsvy. Sikta så högt som möjligt - upp till positionen när hårkorsmarkören börjar försvinna. Skjut, skjut och skjut. När meddelandet om förstörelsen av den första kanonen dyker upp, kom LITE närmare och skjut den andra kanonen. Och så vidare... När alla kanoner är förstörda (ett meddelande om detta kommer att dyka upp), simma närmare (tills ikonen med bilden av en soldat i hjälm visas i det övre högra hörnet av skärmen) och klicka på F2. Efter det måste du vinna en hand-till-hand-duell med guvernören på ön (som vid ombordstigning). Bakom honom kommer att finnas cirka 500 ligister.

Fly

Om du dras in i en påtvingad strid och du ser att du inte har någon chans att vinna den, då är det fullt möjligt att försöka fly. Vänd skeppet i vinden, lyft upp fulla segel och flyg iväg! Naturligtvis kommer de att följa dig i jakten. Skjut på fienden från akterkanonerna. Om du ser att förföljarna fortfarande kör om dig, försök att sticka hål på deras segel med kniplar och fortsätt att fly. (För att påskynda processen kan du klicka på R.) När du har tillräckligt med avstånd har du tillgång till världskartan och kan segla var som helst.

Allierade

Allt eftersom spelet fortskrider kan allierade gå med dig. Allierade är mycket önskvärda i de tidiga stadierna av spelet när ditt eget fartygs kraft är mycket svag. Men i slutet av spelet blir de redan en tydlig börda, de ger nästan inget verkligt bidrag till din seger, utan delar din erfarenhet. Dessutom måste allierade spela förmyndare, så att de inte oavsiktligt sänks, från vilket ditt rykte kan falla.

Allierade kan ges allmänna order:

Följ mig - den allierade kommer att följa ditt skepp och skjuta mot alla fiender som befinner sig i hans nederlagszon. AI beter sig i en "rak linje": om du sänker seglen och börjar skjuta mot någon, vänder dig om på plats, kommer snart en allierad med sänkta segel att vara bredvid dig, som står exakt i skottlinjen.

Att attackera - den allierade kommer att skjuta på skeppet tills det är helt förstört.

Fånga - kommer faktiskt inte att fånga skeppet, utan kommer att skjuta med skott för att besegra laget; så att du oavsiktligt kan sänka skeppet.

reträtt - det är bättre att ge denna order vid startpositionen, vilket faktiskt motsvarar ordern "bland dig inte i en kamp"; i framtiden är denna order praktiskt taget värdelös, eftersom ett märkbart skadat fartyg som regel helt enkelt inte får lämna.

Allierade fartyg kan repareras på varvet som om de vore dina egna, bara de kan inte säljas. Alla varor kan lastas på en allierads fartyg, men det är inte längre möjligt att ta tillbaka det därifrån.

Om du fångar ett prisskepp och överför din första assistent till det, kommer ett sådant skepp också att betraktas som en allierad. Den enda skillnaden är att detta fartyg anses vara din egendom, så du kan sälja det eller ladda ner alla varor från det.

TREDJE SIDA

Skärgårdens invånare

Desmond Ray Beltrop

Beltrop har lett piratuppgörelsen av Grey Sales i många år. Hans förflutna är höljt i mörker och hans rykte avskräcker nyfikna från att ställa frågor. En kallblodig och beräknande skurk har han samlat omkring sig en hel grupp sådana människor som nu stödjer hans makt. De som inte gillar detta blir oftast uteslutna från Grey Sales.

Samuel Mortons

Guvernör för den största brittiska kolonin i skärgården, en högt uppsatt engelsk tjänsteman, svindlande och girig. Han använder sin position för att pressa ut mutor och få statliga pengar. Du måste dock göra affärer med honom om du väljer att spela som engelsmän.

Jacqueline de Bijou

Dotter till guvernören i Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. En vacker och utbildad tjej som kom med sin pappa från Frankrike. Van vid det sekulära samhället där, i Paris, på Jacquelines skärgård, är hon naturligtvis uttråkad. Förmodligen skulle hon gärna träffa en ung och stilig kapten som trädde i sin fars tjänst.

Gavrila Dubinin

Den enda infödda i Ryssland i spelet, en rastlös båtsman-buzoter, som inte ens känner igen begreppet disciplin. Under de många år han tillbringade till sjöss seglade Gavrila bort från sitt hemland och skaffade sig samtidigt erfarenhet. Om du anlitar honom som båtsman kommer hans erfarenhet att hjälpa dig att navigera på skeppet, och hans stora fysiska styrka och förmåga att dra med sig människor kommer att hjälpa dig i hand-till-hand-strid.

"Gyllene" buggar

Spelet är fullt av buggar. Vissa av dem kan användas som riktiga fusk (inga koder eller tränare behövs!).

Hur ska du inte betala ditt lag? Bug: om du är förankrad, i början av månaden kommer du helt enkelt inte att bli tillfrågad om lön (motsvarande erbjudande kommer inte att visas)! Så förankra siffrorna 29-30 och vänta ett par dagar.

Hur undviker man ett oönskat möte? Ibland tvingas du att dras in i striden utan att lämna något val. Tja, klicka på "Ja", och så snart skärmen bleknar (gå till stridsskärmen), klicka omedelbart på Paus(detta är en knapp på tangentbordet). Tryck nu Stiga på. Om du lyckades stoppa spelet i tid, kommer en världskarta att vara tillgänglig för dig, varifrån du kan taxi var som helst.

Hur besegrar man fortgarnisonen i hand-till-hand-strid? Problemet är att det initialt finns minst 1000 soldater i varje fort, och efter din beskjutning finns det fortfarande 500 personer kvar i det. Det här är lite mycket, men du kommer inte längre att kunna beskjuta fortet så snart alla pistolerna i den är förstörda. Men om du sparar i detta ögonblick och laddar genom denna räddning, kommer alla pistoler att "vakna till liv", som om ingenting hade hänt, men antalet soldater kommer inte att återställas! Här finns ett ypperligt tillfälle för dig att gallra ut ännu mer arbetskraft fiende.

OBS: Alla dessa buggar "fungerar" i den ursprungliga versionen 1.0.

Genomgång för britterna (detaljerad)

Först och främst, glöm inte att dela ut de 3 färdighetspoängen som du fick i början (ingång till önskat fönster genom F1).

Hirock. Nära porten, prata med vakten Billy och lova honom en flaska vin. Vandra på stadens gator och hitta Theodore (i en grön camisole). Han kommer att informera dig om att det i nästan varje stad finns tre användbara platser: 1) en krog där du kan hyra ett team, lyssna på skvaller och få hjälpuppdrag; 2) ett varv där du kan reparera fartyget, köpa nya vapen eller ett helt nytt fartyg; 3) en butik där du kan fylla på ammunition, samt köpa en mängd olika varor. Lyssna på den till slutet, och för detta får du +250 erfarenhetspoäng. På samma ställe strövar en gammal skytt (med ett träben) på gatorna. Om du lyssnar på slutet av hans resonemang om vapen (ett grundutbildningsprogram), kommer du att få ytterligare +250 upplevelse. Prata också på gatan med ett oigenkänt geni - ingenjören Albrecht Zalpfer. Han kommer att prata om sin briljanta uppfinning, men försök inte ta reda på allt till slutet - annars kommer han att misstänka dig för en spion och vägra prata med dig vidare. Erbjud honom istället ett jobb som snickare på ditt skepp – Albrecht går med på det här jobbet gratis, men går i land på närmaste engelska ö.

På varvet och i butiken har du inget att göra ännu. Gå till krogen och prata med alla som sitter där. En gammal sjöman och en gammal svärdsman kommer att lära dig några grunder i segling och svärdsmanskap. Efter att ha lyssnat på båda till slutet kommer du att få +250+250=500 erfarenhetspoäng. Av Roberto Gorrando får du lära dig om ön El Caimanos existens, samt att du kan få ett utmärkt teleskop av Andriano Montefi, som bor på den. Julius Ironcast kommer att gå med på att tjäna som skytt på ditt skepp för 600 guld per månad - anställ honom. Lyssna också på skvallret från gästgivaren själv.

Nu till palatset. Lokal guvernör Samuel Mortons kommer att ge dig ett Corsair-patent. Prata med guvernören igen, så kommer han att ge dig den första uppgiften - att ta ett brev till Tendales Island till den lokala guvernören, Sir John Kenford Brish.

Gå till porten, men glöm inte att ge en flaska vin till stackars Billy innan du går ut till havet. För denna akt kommer ditt rykte att öka med +1, och du kommer att få ytterligare +250 erfarenhetspoäng. Du kan nu prata med den andra vakten - Frederick, som kommer att be dig om rom. Det är värt att återvända till krogen och köpa en flaska för endast 1 guld. Men genom att ge rommen till Frederick får du +250 erfarenhetspoäng.

Tendales. Efter att ha åkt till ön kommer du att få +100 erfarenhet och Albrecht kommer att lämna ditt team. Men skynda inte att skiljas från honom och prata. Under ett vänligt samtal kommer Albrecht att ge dig sina teckningar. Följ med honom till varvet. Där kan du spara dessa ritningar för 1500 guld (hur som helst, ritningarna kan inte användas på något sätt - de är prototypen på den framtida hjulångaren). Här kan du redan köpa en rymligare båt, efter att du tidigare sålt din rosa. Köp en förbättrad bilander - den förlorar bara lite till Pink i manövrerbarhet, men den kan bära 100 centners last mer. Detta kommer att vara mycket praktiskt, eftersom ett handelsuppdrag väntar dig framåt.

På krogen kan man i princip hyra båtsman Andrew Shue (400 guld per månad) och kassören Adam Moulin (1000 guld per månad). Du har helt enkelt inte tillräckligt med pengar för det. Men även om det räcker, bör du inte göra det ännu, annars kommer din guldförråd helt att torka ut, och du har inget att betala laget med i slutet av månaden. Däremot kan du prata med Adam Moulin för att tjäna +50 erfarenhet (du måste fråga Adam vad han faktiskt vet hur man gör).

Nu - till palatset till guvernören. Att ge honom brevet kommer att ge dig +500 erfarenhet och +2 rykte. Ta nästa uppdrag från guvernören: ta vetet från den svältande kolonin till den döda ön. Innan du seglar, besök butiken och köp kaffe till platsen som finns kvar i lastrummet (114 centners kommer ut), som är högt värderad på Döda ön.

Död ö. Den före detta juveleraren Eugene Haxter (i en grön camisole) vandrar på gatorna - se till att prata med honom och låt honom noggrant undersöka din medaljong. Eugene kommer att avslöja hemligheten med slöjan över din fars historia - du kommer att lära dig många användbara saker för vidare passage. Tja, dessutom, få +500 erfarenhetspoäng. (Vid denna tid kommer din rang att öka till 11:e plats, så glöm inte att omfördela 3 nya färdighetspoäng.) Nu - direkt till krogen till gästgivaren. Gästgivaren kommer att vilja tacka dig för det levererade vetet. Det är bättre att blygsamt vägra belöningen, eftersom gästgivaren kommer att kunna ge dig endast 250 centners linne, som fortfarande måste säljas, och viktigast av allt, ditt rykte kommer att sjunka med 4 enheter, vilket är mycket märkbart (särskilt eftersom du inte kan köpa rykte för några pengar!). Prata också med skytten David Murray på krogen och fråga honom om hans tjänst på Savage - för detta kommer du att få så mycket som +1000 erfarenhetspoäng (att anställa David istället för gamle Julius är inte värt det ännu). I krogen kan du också prata med en köpman som kommer att erbjuda dig ett uppdrag: eskortera honom först till Highrock och sedan till Itkal (för 800+800=1600 guld). Ta inte på dig det här uppdraget, för du har fortfarande ett mer lönsamt och lämpligare uppdrag framför dig. Du kommer att få det i butiken: köpmannen Nigel Forster kommer att be dig att ta 400 centners linne till Tendales och därifrån ta med ett lass kakao, för vilket han ger dig 2000 guld. Detta är precis vad du behöver, särskilt eftersom du behöver återvända till Tendales för att få ut den utlovade avgiften för leverans av vete. (Glöm inte att sälja allt kaffe till honom, för vilket du får cirka 1125 guld!)

Innan du seglar kan du prata med prästen (som står i slutet av gatan bakom krogen), och för ett blygsamt pris på 100 guld kommer han att befria dig från dina synder, vilket kommer att höja ditt rykte med +1.

Tendales-2. Gå till butiken och lämna över lasten med duk, för vilken du kommer att få +1 rykte. Du kommer automatiskt att laddas med 150 enheter kaffe. Du har fortfarande plats i lastrummet, så fyll på med hans kaffe, som det är så ont om på Dead Island. Meddela guvernören om den slutförda uppgiften. Han kommer att vilja belöna dig ännu mer än han lovade. Vägra blygsamt, annars kommer du att förlora några ryktepoäng: han kommer generöst att belöna dig med 2000 guld ändå. Dessutom får du +3 rykte och +1000 erfarenhetspoäng. Be guvernören om nästa uppgift, och han kommer att klaga på att handelskaravanerna mellan hans ö och Highrock ofta blir rånade av någon slags pirat. Du måste fastställa vem han är och stoppa hans aktiviteter. Gå in på krogen och prata med gästgivaren. Han kommer att berätta att en köpman (Margus) mirakulöst undkom piratfångenskap, men nu är han i ett medvetslöst tillstånd och det är inte klart hur han ska behandla honom - annars skulle han kunna berätta mycket om den här piraten. Hyr en båtsman i krogen (nu har du pengar till detta) och segla till Dead Island.

Dead Island-2. För den levererade kakaon får du 2000 guld, samt +500 erfarenhetspoäng och +2 rykte. Sälj all din last med kaffe i butiken för cirka 1000 guld. Köp allt linne och socker där, de kan säljas lönsamt på Highrock. En medresenär till Highrock hittas i samma krog - köpmannen Jacob Ashton kommer att be dig följa med honom dit för 800 guld (plus ytterligare 800 för en ytterligare resa till Itkal). Innan du seglar kan du också komma förbi prästen för att få +1 rykte för 100 guld.

Hirock-2. Först och främst, gå till butiken och sälj all duk och socker. Prata också med säljaren, så kommer han att berätta att mirakeldoktorn alkemisten Alyumnus har återvänt till staden, som kan sätta vem som helst på fötter. Att känna igen Alumnus är väldigt enkelt: han bär ett rött skägg. Gå ut och leta efter alkemisten. Efter att artigt lyssnat på hans inlärda nonsens kommer du att få den rätta drycken. På krogen hittar du din medresenär Jacob, som ger dig den utlovade belöningen (800 guld) och ber dig följa med honom vidare till ön Itkal. Du kan vägra, men då förlorar du 3 ryktepoäng. Det är bättre att simma till ön, särskilt eftersom det finns något att överstocka.

Itkal. När du kommer in på ön får du +1000 erfarenhetspoäng. Kontakta Jacob så betalar han dig det utlovade 800 guldet. Ditt rykte kommer att öka med +3. Gå till butiken och fyll på med linne och socker för att sälja på Highrock.

Hirock-3. Sälj allt socker och linne i butiken. Gå till guvernören och ta uppdraget från honom: eskortera skeppet till Tendales.

Tendales-3. När du lämnar fartyget får du +500 erfarenhet och +2 rykte. Gå till gästgivaren och ge honom en dryck till den stackars karlen Marcus. Där, i krogen, hittar du kaptenen på fartyget som du följde med - det här är Lemuel Hamm. Kaptenen kommer att ge dig de utlovade 2000 guldmynten och berätta att han bar en märklig "värdefull last" på sitt skepp - 50 ligister. Gå till guvernören och berätta om denna märkliga händelse. För detta kommer du att få +250 erfarenhet. Guvernören kommer i sin tur att informera dig om att den kungliga revisorn snart kommer att anlända till kolonin. Ta en kopp kaffe och segla till Dead Island. Ett piratskepp kommer att vänta på dig i hamnen, men kanonerna i fortet kommer snabbt att ta itu med det. (Detta är i bästa fall; i värsta fall måste du kämpa pirat skepp en på en på öppet hav). Du hittar en lapp från den härdade piraten Beltrop, och får även +500 erfarenhetspoäng och +3 rykte. Efter det bör din erfarenhet räcka till den 10:e rangen.

Död ö. Sälj allt kaffe och återvänd till Tendales. (Egentligen är syftet med denna resa att vänta tills Marcus "återhämtar sig".)

Tendales-4. I krogen hittar du en återställd Marcus. Han kommer att säga att den onde piraten heter Ropleyk, och att han ofta fyller på förråd

1 2 3 Alla

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på
1630... I denna turbulenta tid bytte kaptenerna på fartygen som trafikerade Atlantens vidder ganska lätt sin flagga och flyttade för att tjäna från en monark till en annan. Spelet har fyra huvudberättelser och många ytterligare uppdrag.

Nicholas Sharpe kommer att ha möjligheten att tjäna England, Frankrike och Spanien, eller välja vägen full av faror för en av medlemmarna i "Coastal Brotherhood" - medan vi under spelets gång enkelt kommer att kunna flytta från en storyline till en annan. Denna passageär ett tips för dig som vill slutföra spelet så snabbt som möjligt utan att bli distraherad av handel och sjöstrider som på något sätt kan undvikas. Båda är dock ett utmärkt sätt att utöka din skvadron och stärka dess vapen – åtgärder som är absolut nödvändiga för dem som vill skapa en militär styrka som alla motståndare kommer att räkna med.

Men vi avviker lite... Så den spanska fångenskapen och flykten från plantagen blev kvar. Pink ligger förtöjd vid piren i den engelska huvudkolonin Highrock, med oss ​​fyrtio personer i laget finns det en del ammunition. Livet är fullt av nya förhoppningar, varav det främsta är att få ett corsair-patent...

Vi börjar spelet vid stadsportarna till den engelska kolonin Highrock. För att träda i tjänst hos kungen av England måste vi skaffa ett korsarpatent från guvernör Samuel Mortons. Hans bostad ligger på andra sidan staden. Efter att ha tagit patentet måste du kontakta guvernören igen för att få den första uppgiften. Vi kommer att få i uppdrag att ta ett brev till Sir John Clifford Breen, guvernör för den andra engelska kolonin i skärgården. Det är inget hemligt med detta brev, men vi måste leverera det intakt utan att bryta sigillen. Belöningen för att lyckas med detta uppdrag är 500 guld. Ön som kolonin ligger på kallas Tendales - när man utfärdar ett uppdrag visas det på kartan.

På väg till stadsportarna är det värt att stanna till vid krogen. Köpmän, kaptener och officerare på fartygen som står på Highrock-piren tillbringar sin fritid där. Vid bordet till vänster om ingången pumpas en viss Christopher Clayston, en engelsk officer, målmedvetet upp med rom. Han har redan passerat gränsen bortom vilken alkohol löser en persons tunga, och för en extra mugg är han redo att berätta en "statshemlighet". Nyligen anlände två fregatter från England för att bekämpa piraterna. De beväpnades på nytt och Christopher tilldelades en av dem. Men enligt honom visar det sig att dessa fregatter är flytande sopor och nästan faller sönder av förfall. Vid nästa bord sitter Julius Ironcast, en skytt som förlorade synen i strid. Han drömmer om att åka till sjöss och kan bli en värdig medlem i vårt team - i slutändan är hans erfarenhet värd ett dussin par av de skarpaste unga ögonen. Hans tjänster kommer att kosta oss 200 guld per månad, och 600 mynt måste betalas omedelbart som en insättning. Slutligen, vid ett bord till höger sitter Pete Dalton, en före detta lärling till en lokal vapensmed. Det är inte så lätt att få den här killen att prata – men i slutändan berättar han en historia om att några okända personer försökte köra bort hans tidigare ägare från ön. Kort efter att ha pratat med dem dödades vapensmedens son i ett gatuslagsmål, och befälhavaren lämnade Highrock, fruktade för sitt liv. Den nya ägaren sparkade ut Pete, och nu är killen rädd och drömmer bara om hur han ska ta sig till Tendales Island och hitta ett jobb där. Vi kanske borde erbjuda honom vår hjälp - förutom vanlig mänsklig humanism borde detta ha en god effekt på vårt rykte.

Tja, det är värt att besöka guvernör Mortons och försöka fråga honom om dessa mystiska fregatter. Men, mot förmodan, efter den allra första frågan, hamnar hans excellens i ett tillstånd av intensiv ilska och pekar oss helt enkelt mot dörren, utan att glömma att lova allvarliga problem till den stackars killen Clayston för hans berusade prat. Det verkar som att det är dags för oss att segel på riktigt. Men efter att ha träffat på stadens gator en infödd Ryssland, Gavrila Dubinin, kan vi skiljas åt med ytterligare fyra hundra guldmynt och skaffa en båtsman. Men på ett eller annat sätt lämnar vi snart hamnen i Highrock och åker till Tendales Island.

Resan lovar att bli relativt lugn - pirater, och ännu mer spanjorerna, finns inte ofta i denna region. Vid ankomsten till ön går vi till guvernör Brins residens och ger honom ett brev. Efter att ha delat ut en välförtjänt utmärkelse informerar han oss om att Samuel Mortons är långt ifrån den bästa ledaren, och ett exempel på detta är situationen för den lilla engelska kolonin Grandfather Island, där en verklig hungersnöd inträffade på grund av missväxt. Brin erbjuder oss att leverera en last med vete till ön och därigenom lindra kolonisternas situation. Du kan tacka nej till den här uppgiften, men... är det vettigt? En av karaktärerna vi behöver finns på Grandfather Island, och vi måste fortfarande segla dit, dessutom kommer vårt rykte att falla på grund av vägran. Samtidigt, för leverans av last, kan du få en mycket bra avgift - 2000 guld. Vi kommer överens och efter att ha lastat 150 engelska centners av utvalt vete i lastrummet, åker vi till Grandfather Island - ny ö, som dök upp på kartan när vi fick uppdraget.

Vid ankomst till platsen behöver vi lämna över lasten till ägaren av den lokala krogen. Han är otroligt glad över att guvernör Breen minns deras problem - dessutom är gästgivaren till och med redo att belöna oss för våra ansträngningar. Eftersom allt guld på ön gick till inköp av mat, erbjuds vi som belöning att ta lite linne, vilket är ganska lämpligt för försäljning. Genom att gå med på det här förslaget förlorar vi ett rykte - trots allt lovade guvernören oss en generös betalning för denna resa, och att tjäna på någon annans olycka är inte bra. I samma krog träffar vi den engelske officeren David Murray. Historien upprepar sig, men omvänt: han är redo att bjuda oss på en drink om vi går med på att lyssna på hans berättelse. Liksom Christopher Claystone tilldelades han en av dessa två ödesdigra fregatter, dessutom hann han till och med besöka en av striderna. Murray var en senior skytt, och han såg med egna ögon hur, vid den allra första salvan på ett piratskepp, styrbords sida av fregatten bokstavligen ramlade av. Vår samtalspartner visade sig vara den ende som lyckades fly från det snabbt sjunkande skeppet, men minnena av det han upplevde, verkar det som, inte kommer att slätas ut i hans minne snart. Efter detta samtal kan vi anställa Murray som skytt - han kommer att tjäna hos oss för 350 guldmynt, och den första månaden är redo att arbeta gratis.

När vi återvänder till Tendales Island får vi det utlovade 2000 guldet från guvernör Brin, varefter vi ger oss av till Highrock för en ny uppgift. Den här gången erbjuder Samuel Mortons oss 2000 för att eskortera Bristol pinnace till Tendales Island. Vi kan inte tacka nej till denna uppgift, även om den är fylld av en fälla: nära Tendales attackeras vi av piraten Edwin, med smeknamnet Bläckfisk. Slaget lovar att inte bli alltför svårt: Edwins skepp manövrar ganska trögt nära ön och försöker uppenbarligen inte undertrycka oss med sin eldkraft. Vi får inte glömma att vi nu har Bristol Pinas till vårt förfogande. Efter att ha gett sin kapten order om att attackera fienden, slutför vi det vi började med några exakta salvor. Medan Edwins skepp sakta sjunker till botten får vi veta att piraten fick order om att döda oss, och denna order gavs av någon som heter Beltrop. Någonstans i djupet av min själ finns det en önskan att lära känna denna Beltrop bättre ... och ju förr desto bättre.

Med kaptenen på "Bristol" Lemuel Humm träffas vi i Tendales krog. Han ger oss betalningen av 2000 guld utlovat av Mortons och berättar att den enda lasten han levererade till Tendales var femtio starka killar med uppriktigt gangsterutseende. Kanske skulle det inte vara överflödigt att vända sig till guvernör Brin och berätta denna nyhet för honom. Efter det kan vi återvända till Highrock med gott samvete.

Det är dags att slutföra ytterligare ett par uppdrag. Till att börja med måste vi hitta en man i den mörkblå jackan av en vetenskapsman på gatorna i Highrock. Han heter Albrecht Zalpfer. I samtal med honom, frågor om ny era i navigering och om en ny uppfinning av en vetenskapsman. Zalpfer berättar att han arbetade för Alexander Bishop tills han sparkade honom. Nu drömmer uppfinnaren om att ta sig till Tendales och hitta ett jobb där. Det verkar som att en bra affär är på väg. Vi erbjuder Zalpfer ett jobb som fartygssnickare och lovar att ta honom till Tendales i gengäld. Han håller gärna med och vi får en högklassig arbetare gratis, som stannar kvar hos oss på fartyget tills vi ska besöka landshövding Breens egendom. När vi blickar framåt bör det sägas att, väl på Tendalez, kommer Zalpfer omedelbart att lämna vårt skepp, och vi kommer att få lite erfarenhet i gengäld. Men det är inte slutet på historien. Efter att ha hittat Zalpfer på Tendales gator, pratar vi som en gammal vän med honom igen - och som ett resultat ger vetenskapsmannen oss ritningar av hans nya uppfinning. Bertram Michelson, ägaren till det lokala varvet, köper dem gärna, och vi blir 1500 guld rikare.

Låt oss avvika ett tag. När vi återvänder till Highrocks stadsportar får vi veta att en av vakterna, Billy, är outhärdligt svår att hålla vakt, oförmögen att blöta strupen med ett par klunkar gott vin. Kan vi hjälpa killen? För att göra detta måste vi titta in i krogen. Dess ägare, Jeremy Wyndham, ger oss gärna en flaska lokalt surt kött för ett ganska högt pris av 1 guld. Fyllda med en känsla av berättigad stolthet över vår egen adel tar vi flaskan till soldaten och, genom att resolut vägra pengar, får vi ett ökat rykte och 250 erfarenhetspoäng i gengäld. Men det är inte allt. Till höger är Billys vän Frederick också törstig. Visserligen föredrar han romvin, men han såg hur vi förde en flaska till hans partner och ... med ett ord, kunde kapten Nicholas göra en annan ädel gärning? Självklart, vilken fråga. Vi återvänder till krogen och köper en flaska rom av ägaren. Efter att ha gett den till Frederick känner vi oss lite skyldiga för att vi lödde den engelska arméns vaktposter, men ökningen i rykte och erfarenhet som erhålls som belöning mer än kompenserar för all moralisk plåga.

För att återgå till huvudhistorien går vi till guvernören. Den här gången inbjuder Sir Mortons oss att inspektera omgivningarna på den lilla ön Itkal, och förklarar detta med att spanska fartyg har setts där på sistone. Vi kan gå med på denna expedition eller vägra, med argumentet att vårt skepp är för svagt för att slåss mot spanjorerna. På vägen till stadsportarna bör du vara uppmärksam på en mycket färgstark främling, som självsäkert går på Highrocks gator. Konstigt, han vet vårt namn. En viss Olaf Ulssons budbärare inbjuder oss att besöka en piratkoloni på ön Shark Island, varefter han blankt vägrar svara på några frågor. Nåväl, nyfikenhet är inte en last, och vi kommer definitivt att titta dit ... i sinom tid. Under tiden, om vi redan har bestämt oss för den första striden med spanjorerna, är det värt att fylla på med ammunition ordentligt. Enligt standarden i början av spelet kommer striden att bli ganska allvarlig, och själva resan till Itkal lovar inte att bli en nöjesresa - det finns ganska många piratskepp i denna region. Nära ön väntar Tonina som seglar under spansk flagg på oss - ett fartyg kraftfullt och manövrerbart nog att bli en allvarlig motståndare i den kommande striden. Men förr eller senare måste vi helt enkelt låta det gå till botten. Efter det måste du titta in i staden och prata med John Bartons, ägaren till den enda lokala institutionen - en liten butik. Han kommer att berätta att spanjorerna fångade och plundrade Itkal, inte skyddad av fortet. Rånet varade i två dagar och som ett resultat lyckades bara ett fåtal stadsbor överleva. Synd att vi inte kan sänka Tonina igen. Men det finns inget att göra - vi måste återvända till Highrock och berätta för guvernör Mortons sådana nedslående nyheter. I själva verket kan vi, när vi rapporterar om resultaten av vår underrättelsetjänst, berätta sanningen om plundringen av Itkal ... men vi kan också ljuga, som visar vår stora seger över spanjorerna och räddningen av den dömda staden. I det första fallet måste vi ta på oss all skuld och plikttroget komma överens när Mortons anklagar oss för långsamhet och inkompetens. Om du börjar invända mot honom, kommer han att sparka ut Nicholas från sin bostad, och England kommer att bli fientliga mot oss. Om vi ​​ljuger blir resultatet inte bättre - sanningen kommer att avslöjas redan vid nästa besök i Mortons, och vi kommer fortfarande att förlora det engelska corsair-patentet och skaffa oss en annan mäktig fiende. Så om vi vill fortsätta att följa den här historien kommer det enda rätta beslutet att vara att ödmjukt acceptera alla anklagelser och ödmjukt lämna den arga guvernörens bostad.

Nu är det dags att lämna Highrock för en stund och åka på ett vänligt besök på Shark Island. Olaf Ulsson, ledaren för piratkolonin, kan vi hitta på krogen. Han inbjuder oss att bli medlem i "kustbrödraskapet" - det här är ett bra tillfälle att flytta till en annan story spel. Men för närvarande kämpar vi fortfarande på Englands sida. Det finns dock fortfarande fördelar med detta besök. Efter att ha berättat för Ulsson om attacken mot Edwin "Bläckfisk" och om den mystiska lappen får vi råd att prata med tidigare först Beltrops assistent, Peter Ordo. Problemet är att Ohlsson inte har en aning om var han kan hittas nu. Du kan dock få reda på detta från Munito Hernando, ägaren till en butik på Grey Sales (den här ön ligger nordost om Shark Island). För bara 50 guld kommer den här killen gärna att informera oss om att Ordo har gått för att träffa en av de engelska guvernörerna, som konstigt nog är hans gamla vän.

Det ser ut som att det är dags att besöka våra gamla guvernörsvänner. Mortons gör det mycket ovänligt klart att han inte känner till och inte vill känna till någon av piraterna i allmänhet och Peter Ordo i synnerhet; men Brin berättar helt villigt att Ordo var med honom för några dagar sedan och rådde honom att lämna Tendales för en stund och åkte till ön Tel Kerrat. Det verkar som att vi måste följa honom nu.

#seadogs011.bmp Tel Kerrat Island ligger i den östra delen av kartan. Den tillhör fransmännen, men staden är inte skyddad av ett fort, vi kan gå in i den utan inblandning. Redan från början står vi inför en grym besvikelse: vi vet inte hur Ordo ser ut. Detta är dock lätt att fixa. Efter att ha pratat med ägaren till en lokal butik får vi veta att Beltrops tidigare styrman faktiskt kom till Tel Kerrat, och han har för vana att bära en gul huvudduk på huvudet. Vi går ut på gatorna och - det är tur! "Peter Ordo går mot oss personligen. Efter att ha pratat med honom får vi veta att Beltrop planerar en räd mot Tendales, och en av britterna hjälper honom med detta. Ordo själv, efter att ha varnat Brin för faran, hoppas kunna stå ut i röran med fransmännen i Tel Kerrat. Men det finns fortfarande ett allvarligt problem i hans liv: hans flickvän, Alicia Gardener, är nu i Grey Sales, och Ordo är i stort behov av hjälp av en person som skulle hjälpa henne att fly därifrån. Vår kandidatur är helt rätt. I gengäld lovar Ordo att bli vår sanna vän och allierade – ett erbjudande som inte heller är värdelöst för oss. Löst: Vi går tillbaka till Grey Sales för Alicia Gardener.

När vi återvänder till Grey Sales hittar vi Alicia Gardener på gatorna i piratstaden. Flickan går gärna med på att springa med oss, men Beltrop kommer inte att skiljas från sitt byte så lätt. Nära Gray Sayles kust strövar en fregatt under befäl av Peter Glantz, vars huvuduppgift nyligen har varit att fånga en viss Nicholas Sharp, en korsar i Englands tjänst. Att slåss mot en fregatt är en ganska otacksam uppgift, och du kan helt enkelt undvika kampen - men i det här fallet kommer Glantz att attackera oss varje gång vi är nära Grey Sales.

Vi måste få Alicia till Tel Kerrat till Peter Ordo. Han uppfyller ärligt villkoren i avtalet och ansluter sig tillsammans med sitt skepp till vår skvadron. När hon flydde med Grey Sales, stal Alicia en låda med dokument från Beltrops stuga, bland vilka Ordo hittade ett mycket konstigt brev. En okänd författare informerade Beltrop om att alla förberedelser för attacken på Tendales var slutförda och att han kunde påbörja operationen. Den obebodda ön Chaktcha utsågs till samlingsplats för piratflottan. Istället för en signatur på brevet fanns ett engelskt officiellt sigill. Mortons! Av rädsla för sin karriär bestämde han sig på allvar för att bli av med den unge och energiska guvernören Tandales. Det var för detta ändamål som två fallfärdiga fregatter beställdes från England, som skulle vara absolut hjälplösa mot Beltrop-eskadern, men på själva ön skulle samma femtio ligister från Bristol stödja upproret. Det är nödvändigt att varna Brin om den förestående attacken. Vi ska till Tandales.

Men att varna för faran är bara halva striden, du måste fortfarande på något sätt eliminera dess källa. Enligt Brin har han inte tillräcklig auktoritet för att arrestera Mortons, men lyckligtvis är den kungliga revisorn för kolonierna, amiral Alexander Gritston, nu på ön. Han kan beordra gripandet av Mortons, om vi förstås kan bevisa hans skuld. Brin skriver ett brev till amiralen, och vi måste leverera det till Highrock. Det är värt att prata med Brin igen, och då kommer han att berätta om det mystiska försvinnandet av fartyg på väg mellan Highrock och Tendales. Allt tyder på att någon sorts pirat började verka i dessa vatten, med list och arrogans som överträffade många medlemmar av kustbrödraskapet. Men guvernören har ingen exakt information om honom, och han råder oss att prata med stamgästerna på krogen. Så vi kanske gör det. Enligt gästgivaren Thomas Hancock erövrade en pirat vid namn Ropflake nyligen ett handelsfartyg som ägs av en viss Marcus. Marcus tillfångatogs tillsammans med skeppet, men genom något mirakel lyckades han fly från fångenskapen och ta sig till Tendales, där han fick skydd av Hancock. Men killens affärer är fortfarande dåliga - under resan från dåligt vatten och mat hände någon form av sjukdom med honom, som är på väg att avsluta honom. Men eftersom vi ändå ska till Highrock är det värt att försöka få ett sådant användbart vittne på fötter igen.

Alexander Gritston möter oss vid guvernörens residens. Lyckligtvis är Mortons frånvarande, och vi ger Brins brev till amiralen utan inblandning. Till en början vill den kunglige revisorn inte tro på sådana allvarliga anklagelser, men ett brev som finns i Beltrops handlingar övertygar honom om att vi har rätt. Gritston beordrar arrestering av guvernör Mortons och ger oss nästa uppgift: vi måste besegra piratflottan nära ön Chaktcha. Men innan du ger dig i kast med denna, ärligt talat, svåra uppgift, kan du avvika lite och ta hand om stackars Marcus öde. Först måste vi prata med ägaren till den lokala butiken, George Heavensile. Han berättar att den berömda doktorn Alyumnus nyligen har anlänt till ön. Efter att ha hittat den ärevördiga läkaren på Highrocks gator och mycket opartiskt avbrutit flödet av högvetenskapligt prat, tar vi medicinen åt Marcus från honom. Efter det kan vi återvända till Tandales och med gott samvete ge medicinen till Thomas Hancock. Vi träffar den återvunna Marcus nästa gång vi besöker krogen. Som tack för sin frälsning berättar han att Ropflakes korvett "Chance" senast sågs nära ön El Caimano. Vad skönt - vi är nästan på väg. Innan vi ger oss av för att slåss mot piratflottan kan Ordo och jag simma till El Caimano och befria vattnet från en annan hängande man. Vi kommer att få en belöning för fångsten av Ropflake under vårt nästa besök hos guvernör Breen.

Nästa uppgift är också valfri, men väldigt, väldigt användbar för dem som bestämmer sig för att byta story spel. I Highrocks krog kan du träffa en sjöman som heter Roberto Gorrando. När han får veta att Nicholas är en korsar, berättar han att en hantverkare bor på El Caimano, som gör magnifika teleskop. Han heter Adriano Montefi. Efter att ha hittat en person med detta namn på gatorna i El Caimano pratar vi med honom och försöker samtidigt vara extremt artig. Som ett resultat går Montefi med på att göra en pipa åt oss gratis eller, om vi ändå var oförskämda mot honom, för 1500 guld. Det enda problemet är att den inte har kristall, som används för att göra linser för de bästa kikare. Kristall kan köpas från Lorenzo Marques Avido i Granada Avilia, men du kan bara ta dig dit med ett spanskt corsair-patent i fickan. De som vill ändra handlingen i spelet kan enkelt ta sig in i Granada Avilia-butiken och köpa bergskristall där, som Andriano Montefi gärna kommer att göra den bästa kikaren från. Även på El Caimano kan vi träffa en pirat som heter Ronald the Lawman. Han berättar att hans vän förrädiskt dödades av en annan pirat - Frederick, med smeknamnet Mole, och ber att få leverera det svarta märket till Mole. Frederick sitter i Grey Sales och visar inte näsan därifrån, på flykt från bara vedergällning bakom Beltrops rygg. Ronald gör ett möte med honom nära Chaktcha Island. Efter att ha levererat det svarta märket till adressaten och återvänt till El Caimano, kan vi varna Ronald att mullvaden förbereder en fälla för honom, och till och med gå med honom för att piraträttvisa ska segra. I det här fallet, förutom pengarna för att leverera det svarta märket efter att ha sänkt mullvaden, kommer vi att få en solid ökning i rykte och erfarenhet.

Kampen med Fort Costa Sinistra lovar att bli svår, men förr eller senare lyckas vi ändå vinna. När vi återvänder till Highrock och informerar amiralen om att den tidigare spanska kolonin nu är knuten till Englands ägodelar får vi en annan uppgift. Nu måste vi ta reda på var fransmännen ska installera de enorma nya kanonerna från Marseille - och om möjligt fånga dem. I krogen på Grandfather Island möter vi en engelsk sjöman som heter Lawrence Norton. Nära ön Omori mötte han tre franska fartyg som försökte sänka hans pinnace. Genom något mirakel lyckades han fly, men ett par salvor täckte fortfarande skeppet, och ett skott flög till och med in i kaptenens hytt. Vikten av denna kärna visade sig vara fyrtioåtta pund. Vi tackar Norton för historien och begav oss till Omori. Det verkar som att det var här fransmännen placerade sina monstruösa vapen. För att få dem måste vi fånga ön.

Efter fångsten av Omori och leveransen av vapen skickar amiral Alexander Gritston oss för att erövra den spanska flottans huvudbas - ön Isla Ballena. Vid hemkomsten därifrån tilldelas Nicholas Sharp adelstiteln och utnämns till vicekonung över de engelska kolonierna i skärgården.

För att gå över till Frankrikes sida i början av spelet måste vi lämna Highrock och bege oss till Belleflor, den franska huvudkolonin i skärgården. Efter att ha besökt kolonins guvernör, Monsieur Francois de Bijou, får vi från honom ett korsarpatent och den första uppgiften: att träffa den franske agenten Auguste Bromont på ön Grey Sales. Tja, vår tjänst börjar på ett mycket ovanligt sätt. Efter att ha hittat Auguste Bromont på gatorna i piratstaden får vi en rapport från honom för guvernören de Bijou, varefter vi återvänder till Bellflor. Jag undrar vad det är för charmig tjej som står bredvid guvernören? Efter att ha läst rapporten kommer de Bijou att hamna i ett tillstånd av panik: hans gamle vän köpmannen Thierry La Mole föll i händerna på ledaren för den grå försäljningspiraten Beltrop, och nu krävs en enorm lösensumma för hans liv. Guvernören är redo att ge pengar med nöje, det enda problemet är att han helt enkelt inte har det belopp som krävs. Som ett resultat skickas vi till Isle d'Orange till chefen för köpmannagillet, Orellan Dupre, för att låna pengar av honom. Guvernören hade så bråttom att skicka oss att han till och med glömde att nämna det belopp som krävdes, därför, när vi upprättade en IOU i Monsieur Francois de Bijous namn, ger vi en siffra nästan slumpmässigt - tjugo tusen. Lyckligtvis, vid återkomsten till Belflor, visar det sig att vi gissat beloppet rätt, men med procentsatserna gjorde vi ett litet misstag ... men detta är dock redan guvernörens problem. Vi uppmanas att informera Beltrop om plats och tid för utbytet. Vi är på väg tillbaka till Grey Sales.

Beltrops residens ligger ombord på en strandsatt galjon. Piraternas ledare är extremt ovänlig: han berättar att han själv kommer att bestämma tid och plats för mötet, och kräver att skeppet med guld kommer till Grey Sales om en vecka. När vi återvänder till Belflor, förmedlar vi till guvernören svaret från Beltrop. De Bijou förklarar omedelbart att att skicka ett skepp med guld till Grey Sales helt enkelt innebär att ge det till pirater, och vägrar kategoriskt att delta i sådan dumhet. Han föreslår dock att vi försöker befria La Mole på egen hand, utan pengar och utan det minsta stöd. Tja, det verkar som att vi inte har så mycket val. Vi seglar för Grey Sales igen.

På gatorna i en piratstad måste vi hitta en kapten som heter Damien Rothney, och han kommer att ge oss ett erbjudande som verkligen är svårt att tacka nej till ... Nyligen erbjöds Damien att gå och tjäna i den franska flottan, och han beslutade att acceptera - för en man i hans ålder, full av faror och svårigheter Livet för en pirat är verkligen för hårt. Han samlade sitt team och bjöd in de som ville gå med honom. De flesta piraterna stödde kaptenen, men som alltid fanns det också de som var missnöjda. Istället för att skära upp halsen lät Rotney dem gå på alla fyra sidor. Som det visade sig, förgäves. Några av de frigivna viskade till Beltrop att den gamle Rothney hade bestämt sig för att förråda kustbrödraskapet och hoppa av till fransmännen. Beltrop blev rasande och beordrade sina män att ta förrädarens skepp. Briggen "Odyssey" presenterades för någon från hantlangarna till ledaren för piratkolonin, laget tillfångatogs av Beltrop, och Rothney själv undvek knappt en promenad på brädet. Det här är en så olycklig historia. Rotney erbjuder oss ett avtal: med hjälp av sina vänner kan han fly från ön när som helst, men innan dess måste han befria sitt team från fångenskap. Och han vill verkligen inte att hans skepp ska tillhöra någon soss. Rotney skulle bli mycket nöjd om vi tog med honom chefen för kaptenen som nu befaller briggen Odysseus. Jag är så glad att jag gärna skulle släppa köpmannen tillsammans med mina vänner... hur mår han? Åh ja, Thierry La Mole – lyckligtvis sitter han i samma lastrum som Rotneys team. Men fångsten av briggen måste utföras så tyst och omärkligt som möjligt, annars kommer skotten att väcka hela staden.

Rotneys tidigare skepp, briggen Odyssey, ligger i Grey Sales vatten. Vi måste ta det ombord - om fartyget sänks kommer vi inte att kunna få tag i huvudet på dess kapten, och därför rädda köpmannen. Men ingen sa att vi inte kunde skjuta lite, efter att ha dödat det mesta av laget på Odyssey: i slutändan fyrtio personer mot hundra - anpassningen är inte den mest framgångsrika, och den måste ändras. Efter en lyckad ombordstigning får vi huvudet på den olyckliga kaptenen och återvänder till Gray Sayles och ger den till Rotney. Och här är vår köpman! Efter att ha pratat med honom tar vi ombord honom och återvänder till Belleflor. Där kommer den räddade köpmannen behöva hittas igen för att få en belöning för en lysande operation.

På krogen Aile do Orange möter vi en viss Foquere Arain, som bjuder in oss att delta i en mycket illaluktande affär ... Han kommer att kidnappa Francois de Bijous dotter, Jacqueline, och sedan kräva en lösensumma för henne från guvernören i Belflor. Naturligtvis skulle Nicholas Sharp aldrig göra något sådant. Efter att ha vägrat Arain bekantar vi oss i samma krog med den tidigare kaptenen på den franska flottan, Milon Anserville. Fokere Arain gav honom samma erbjudande som han gjorde till oss, och Unserville har redan bestämt sig...

Vi återvänder till de Bijou för att varna honom för den förestående kidnappningen, men den gamle envise vill inte lyssna på någonting och skrattar bara åt oss. Kort därefter informerar ägaren av krogen på ön Belflor, Noire Senaigan, oss att guvernörens dotter, Jacqueline de Bijou, kidnappades av okända människor, och nu krävs en enorm lösensumma för hennes liv. Vi återvänder till guvernören och erbjuder honom våra tjänster i sökandet efter vår dotter.

Denna sökning bör börja med den redan välbekanta krogen på Aile d'Orange. Efter att ha träffat Milon Anserville där och hotat honom med anklagelser om medverkan till kidnappningen kan vi hämta ut lite information från honom, och samtidigt tvinga Milon att gå med oss ​​ett tag i jakten på Mademoiselle de Bijou. Det visade sig att när Anserville vägrade Arains erbjudande till Fokere, anställde han en pirat vid namn Michel Hattenschrag att ta hans plats. Efter kidnappningen av guvernörens dotter försvann Fokere mystiskt, men Gattenschrag, enligt Anseriville, finns på Skaoshores.

Gattenschrag ligger faktiskt i en taverna på ön Grey Sales. Om Nicholas Sharps rang fortfarande är under femma kommer piraten helt enkelt att skratta åt våra hot. Efter att vår rang stigit till sju, kommer förlöjligandet att upphöra, och Gattenschrag kommer att börja respektera och frukta oss. Han kommer att berätta att barken som tillhör Foker Arain ligger förankrad utanför den obebodda ön Othernotla, redo att omedelbart väga ankare och springa iväg utan att se tillbaka, så snart minst ett segel dyker upp vid horisonten. Men det är osannolikt att Gattenschrags skepp kommer att skrämma honom... Vi erbjuder artigt piraten att byta skepp, och han, svär desperat, håller med. I avskedet varnar Gattenschrag oss att om vi sänker barken Fokere Arain, så kommer vi inte att ha någon chans att hitta Mademoiselle de Bijou.

Efter att ha lagt en kurs för ön Othernotla tar vi barken "Nemesis" för ombordstigning. Tyvärr dödades Arain själv under attacken, och vi kan bara nöja oss med hans skeppslogg och ringen som hittades i kaptenens hytt. Det följer av anteckningarna i journalen att vi måste ge denna ring till en viss Brantom Tabari, kaptenen på karavellen ombord som kidnapparna gömmer Jacqueline. Tabari-karavellen står i hamnen i Aile doranja, och kaptenen själv har det trevligt i stadens krog. Efter att ha fått ringen bestämmer han sig för att lösensumman från guvernören redan har tagits emot, och räknar sin del i hans sinne och levererar Jacqueline personligen till Belleflor.

När vi återvänder till Belflor får vi veta att spanjorerna förbereder en attack mot ön. Som förberedelse för kriget lade Monsieur de Bijou ner flera tunga krigsfartyg, men nu har han praktiskt taget ingenting till sitt förfogande. Efter att ha lagt upp allt detta, ber guvernören oss att skydda ön. M-ja, uppgiften är inte lätt... Efter att det sista spanska fartyget sjunkit till havsbotten med vår hjälp ger de Bijou oss en belöning och låter oss gå och säger att nu har han inte en lämplig uppgift för oss.

På gatorna i Belflor möter vi en främling som ger oss en lapp. I den uppmanas vi övertygande att titta in på stadskrogen – det verkar som att någon verkligen vill träffa oss. På krogen träffar vi Jacqueline de Bijou, och hon bekänner sin kärlek till Nicholas Sharpe. Förmodligen borde den här tjejen inte prata om passionen som bränner oss och den oemotståndliga önskan att tillbringa denna natt tillsammans i ett rum på andra våningen i tavernan. Kränkt kommer hon säkert att berätta för sin far om allt, och efter det kommer Frankrike att bli fientligt inställda till oss. Det är bättre att be flickan att vänta tills du är så rik och berömd att du inte kommer att skämmas över att be om hennes hand i äktenskap med guvernören de Bijou. Men det finns också ett tredje alternativ: vi kan gifta oss i hemlighet och först då ställa den lyckliga svärfadern inför ett fullbordat faktum. Valet är vårt – valet mellan hemligt och öppet äktenskap ... och samtidigt mellan pengar och erfarenhet. Genom att i hemlighet gifta oss med Jacqueline kommer vi att få 10 000 erfarenheter och genom att officiellt be de Bijou om hennes hand i äktenskapet - en hemgift, 8 000 guld.

För ett hemligt bröllop måste vi hitta en präst - inte en enda präst på Belflor kommer att gå med på att genomföra denna ceremoni utan tillstånd från guvernören. Vi ska leta efter honom på Omori – och samtidigt kommer vi också att tjäna lite pengar på vägen. På gatorna i Belflor måste vi hitta en köpman som heter Magis Sobrik. Han anlitar oss gärna för att eskortera hans skepp till Omori, och lovar inte bara att betala 1000 guld som belöning, utan också att berätta för alla sina vänner och följeslagare om oss. Efter att ha eskorterat La Belle-karvellen på ett säkert sätt till hamnen i Omori och efter att ha fått den överenskomna betalningen från Magis, måste du kontakta honom igen. Han kommer att säga att den lokala köpmannen Yves Samois letar efter någon att transportera hans kaffe till Aile d'Orange. Om Nicholas Sharpes rykte inte är lägre än Plain Fellow, kommer Samua att gå med på att lasta på vårt skepp 1200 quintals kaffe, avsett för transport till Joseph Godonville. Han kommer att byta kaffe mot 1 200 kvint choklad, som måste levereras tillbaka till Samua. Men vi kan fuska lite och ta kaffe inte till Godonville på Isle d'Orange, utan till Jean Neuville på Belleflor. Den senare är redo att byta ut 1200 centners kaffe mot 1600 centners choklad. Återvänder till Yves Samois, vi ger honom de överenskomna 1200 centners och får 2500 guld för vårt arbete - och samtidigt har vi fortfarande 400 centners choklad som lätt kan säljas.

Nästa uppgift är valfri och är avsedd för dem som vill ändra handlingen i spelet. På gatorna i Isle d'Orange möter vi en gammal kvinna som berättar historien om den förlorade ringen... Hon är helt klart ur sitt sinne. Efter att ha pratat med ägaren av tavernan Isle doranzha får vi veta att denna kvinna heter Josephine Lodet och att hennes son dog under den franska flottans överfall på Isle Ballena. När hon fick veta om hans död blev hon galen och fortsätter att prata om någon sorts safirring som hon förlorat. Vi måste ta oss till ön Isla Ballena, och för detta kommer vi troligen att behöva ändra corsair-patentet. Efter att ha frågat Arnaud Manll, ägaren till krogen, om safirringen, får vi veta att en av de lokala flickorna som heter Francesca bär en liknande ring. Hon är svagsinnad, och det kommer inte att vara svårt att ta den här ringen ifrån henne. Vi lämnar krogen och möter Francesca på gatan. Efter att ha berättat historien om den galna kvinnan får vi ringen gratis, annars får vi betala för den. När vi återvänder till Isle d'Orange ger vi den här ringen till Josephine Lodet. När hon ser honom kommer hon till besinning.

Och ett par till valfria uppgifter. I krogen Aile dorange möter vi Artois Mulet, som berättar historien om sitt eländiga liv. För ett år sedan satte Nicholas de Montferrat honom i spetsen för en expedition som gav sig iväg på jakt efter nya landområden söder om skärgården. Tyvärr gick expeditionen under, och bara Artois Mulet lyckades återvända. När han kom till Nicholas Montferrat meddelade han att Artois Mulet helt enkelt hade slösat bort expeditionsmedlen och nu visade sig för honom utan minsta bevis på sina ord. Sedan degraderade han Artois Mulet och uteslöt honom från tjänsten.

Vi kan erbjuda honom att träda i tjänst hos oss (om Nicholas Sharps rang är under 7 kommer han att vägra) eller försöka övertala Montferrat att ta tillbaka Artois. Ingenting kommer att bli av den sista satsningen, men efter att vi berättat för Artois om vårt misslyckande kan han anställas oavsett Nicholas rang.

Efter att vi räddat Francois de Bijous dotter från fångenskapen kan du på Tel Kerrats gator träffa en köpman som heter Jean Filenet, som kommer att be oss att eskortera hans skepp till Isle d'Orange (om Nicholas Sharps rykte inte är lägre än Plain Fellow) . Efter att vi eskorterat pinas "Joan" till Isle d'Orange, måste vi prata med Filene för att få betalt från honom. Istället kommer han att erbjuda oss sitt kikare (medelkvalitet), men denna ersättning kan vägras.

Men vi var lite distraherade – trots allt står ett bröllop på näsan. På Omori hittar vi Prior Modestus, som är redo att i hemlighet gifta sig med de älskande för endast 3000 guld. Han kommer att lova att besöka Belleflor så fort han är klar med sina affärer, men han har uppenbarligen lite affärer - när vi återvänder till ön väntar priorn redan på oss där. När vi tittar in i guvernörens residens, i stället för Monsieur de Bijou själv, möter vi Jacqueline och Modestus där. Efter att ha pratat med priorn får vi 10 000 erfarenheter, och efter det börjar en lite ... hmm, något förkortad version av bröllopsceremonin.

Återigen på Belleflors gator återvänder vi till guvernörens bostad och får en ny uppgift av Monsieur de Bijou. Spanien och England har för avsikt att bilda en allians, och båda makternas diplomater förbereder sig för ett hemligt möte om öde ö Aliando. Vi måste åka dit och sänka båda fartygen, det engelska och det spanska. Om vi ​​lyckas göra allt noggrant och inte lämnar några spår kommer de två makterna att anklaga varandra för förräderi, och den framtida alliansen kommer aldrig att äga rum.

Efter att noggrant ha sänkt båda fartygen återvänder vi till de Bijou och får veta att vi har fått titeln baron och rang som amiral för den franska kungliga flottan. Det finns ytterligare en nyhet: efter deras ambassadörs död försökte spanjorerna landsätta trupper vid kusten av den engelska kolonin Highrock. Försöket misslyckades, och nu är de spanska fortens garnisoner avsevärt försvagade. Vi instrueras, utan att slösa tid, att ta den spanska kolonin Costa Sinistra. Efter det framgångsrika slutförandet av denna operation skickar de Bijou oss för att fånga den engelska kolonin Highrock. Britterna har nästan slutfört sjösättningen av det senaste krigsfartyget, och om vi lyckas erövra ön kommer detta fartyg att övergå i fransmännens händer. Highrock är mycket väl skyddad, och under den här operationens varaktighet får vi ett linjens skepp till hjälp (om Nicholas Sharps rang är över 4 kan du helt enkelt ta det här skeppet själv).

Efter erövringen av Highrock får vi en order om att ta ultimatum de Bijou till Olaf Olsson. När han återvänder kommer guvernören att berätta för oss att britterna och spanjorerna ändå har förenats och kommer att attackera Aile d'Orange. De Bijou är övertygad om att Frankrike har tillräckligt med styrkor för att slå tillbaka denna attack. Hans plan är att erövra den spanska kolonin Isla Ballena medan spanjorerna själva attackerar Isle d'Orange. För att slutföra denna uppgift erbjuder de Bijou oss samma krigsfartyg som vi lyckades fånga på Highrock-varvet. Förresten, vid det här tillfället kan vi redan be guvernören om sin dotters hand och få en hemgift på 8000 guld - eller erkänna att de nu till viss del är släktingar.

Efter att ha fångat Isla Ballen och återvänt till guvernören får vi veta att en attack förbereds på ön. Efter att ha samlat in resterna av sina skepp beger sig de allierade mot Belflor i ett meningslöst försök att vända fientligheterna. Med stöd av fortet måste vi försvara vår ö. Efter att attacken slagits tillbaka kommer guvernören att betala oss för de två tidigare uppdragen och säga att för spanjorernas och britternas slutgiltiga nederlag i skärgården återstår att erövra den engelska kolonin Tendales och spanska Granda Avilia. Efter det framgångsrika slutförandet av denna sista uppgift återvänder vi till de Bijou, och han läser högtidligt upp ett kungligt dekret för oss om att utse Nicholas Sharp till vicekung i skärgården.

För att starta den spanska linjen måste vi samla fem tusen guld och segla till Shark Island, där ett falskt spanskt corsair-certifikat kan köpas från en spansk agent. Efter det måste du segla till den spanska huvudkolonin Grand Avilia och få ett riktigt certifikat från alcalden Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal instruerar oss omedelbart att leverera ett brådskande meddelande till den andra spanska alcalden, Guilabertus da Muntral, på ön Isla Ballena. Ön visas på kartan.

Efter att ha levererat brevet och fått betalning - 1000 guld - går vi till Ayla Ballens krog. Ägaren, Arnaud Manlu, berättar om en fruktansvärd pirat som terroriserar spanska köpmän. Återvänder till borgmästaren uttrycker vi en önskan att delta i jakten på en pirat, vars namn, som det visar sig, är Francois Jovignon. Alcalde råder oss att fråga om piraten på Shark Island och informerar oss om att lord de Mercadal har utsett en solid belöning till Jovignons huvud. Ön visas på kartan. När vi återvänder dit träffar vi Olaf Ohlson och frågar honom om Francois Jovignon. Han berättar att Francois dök upp i skärgården nyligen, men vägrade att gå med i Shore Brotherhood, och därför blev utvisad från Rockshores. De säger att hans skepp sågs nära den obebodda ön Aliando (denna ö visas på kartan).

Efter att ha åkt till Aliando möter vi en pirat shnyava där. Efter att ha sänkt den kan du återvända till De Mercadal med de goda nyheterna att den onda piraten inte längre kommer att råna fattiga köpmän. Don Ricardo klargör dock situationen. Det visar sig att vi sänkte någon pirat som råkade befinna sig nära Aliando, och Jovignon och hans allierade attackerar nu den spanska kolonin El Caimano, varifrån ett skepp anlände och bad om hjälp. Alcalde skickar oss till El Caimano, eftersom han inte har några andra fartyg till hands för tillfället.

Efter att ha seglat till El Caimano går vi in ​​på en taverna och bekantar oss med dess ägare. Han berättar att Jovignon erövrade ön, fick en lösensumma för att han inte plundrade staden och seglade iväg. En främling väntar på oss på krogen. För tusen guldpjäser erbjuder han oss information som gör att vi kan fånga Jovignon. Efter att ha betalat honom får vi veta att Ulsson faktiskt konspirerade med Jovignon och gav honom asyl på Shark Island. I gengäld delar Jovignon bytet med Olsson.

Vi återvänder till Shark Island och anklagar Olsson för att ha samarbetat med Jovignon. Piraten kommer att blossa upp, men allt kommer att klara sig utan kamp. Det visar sig att främlingen som vi betalade tusenlappen till var Francois Jovignon själv. Ulsson hävdar att Jovignon verkligen etablerat en bas någonstans på Aliando, och till stöd för sina ord föreslår han att vi åker dit, tillsammans med sin egen brigg.

Den här gången är Francois Jovignon och hans medbrottsling verkligen nära Aliando. Efter att ha sänkt deras skepp kan vi återvända till Don Ricardo Ferrer de Mercadal för den utlovade belöningen. Efter att ha lämnat över den skickar Don Ricardo oss till Rockshores för att träffa Jose Maria Lopez, en spansk informant som har en viktig rapport. Jose Maria Lopez kan vi hitta på gatorna i Grey Sales. Han informerar oss om att britterna har för avsikt att attackera den spanska kolonin Isla Ballena. Det är väldigt kort tid kvar, och vi måste omedelbart informera borgmästaren i Ayla Ballen om den förestående attacken. Guilabertus de Muntral beordrar oss att försvara ön. Fortet Isla Ballena kommer att hjälpa oss att slå tillbaka britternas attack. Efter striden får vi en belöning från de Muntral för våra bedrifter. Alcalden kommer också att rapportera att han har fått ett brev som säger att Don Ricardo De Mercadal vill träffa kapten Nicholas Sharpe. Några valfria uppdrag som vi kan slutföra när vi går vidare genom spelet:

* I tavernan Grand Avilia möter vi Padre Ignacio, en spansk präst som ska segla till Rockshores för att introducera piraterna till den heliga kyrkan. Genom att leverera det där får vi erfarenhet och ökar ryktet.

* Efter att vi levererat Padre Ignacio till Shark Island, kommer ägaren till tavernan, Tommy Barkhead, att berätta för oss att padrens ansträngningar inte var förgäves, och piraterna vände sig till den heliga kyrkan. De bestämde sig för att restaurera den gamla kyrkan som stod på Shark Island när den fortfarande ägdes av fransmännen, men för detta behöver de gammal karta kolonier. Mest troligt kan kartan hittas hos en av de franska guvernörerna. Vi ska till Nicholas Montferrat. Han kommer att säga att han har ett sådant kort, men han kan inte bara ge bort det. Guvernören är redo att byta ut den mot en viss nyfikenhet, som han är en stor älskare till. Vi seglar till Tel Kerrat och köper en gammal dolk från Galien Brasya för 300 guld. När vi återvänder till Montferrat, byter vi dolken mot en karta och tar den till Thomas Barkhead. Som belöning för att slutföra detta uppdrag får vi tusen guld, 500 erfarenhetspoäng och +5 rykte.

* På gatorna i Isla Ballena möter vi en kvinna - Catalina. Hon kommer att be oss ta reda på vad som hände med hennes älskare, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanska straffexpeditionerna mot pirater. Efter att ha gått till guvernören frågar vi honom om expeditionens öde, utan att specificera det faktum att vi är intresserade av en soldats öde. Guvernören säger att expeditionen saknas utanför ön Othernotla. Exakt vad som hände vet han inte. Gästgivaren Arno Manlu berättar att expeditionen sänktes nära ön Othernotla av pirater. I den striden tillfångatogs många spanska soldater och såldes till pirater på slavmarknaden i Rockshore. Vi ska till Othernotla. Det finns ett piratskepp El Lobo - det brukade vara en del av den saknade skvadronen. Efter att ha sänkt den återvänder vi till guvernören och berättar för honom om expeditionens öde. Vår belöning är tusen guld. Efter det går vi till Grey Sales och pratar med slavhandlaren Raimundo. Han berättar att de spanska soldaterna som deltog i expeditionen togs till fånga, men när Raimundos skepp passerade nära den franska kolonin Omori hoppade Carlos överbord och flydde därmed. På Omori träffar vi Carlos. Efter att ha pratat med honom måste du återvända till Catalina och informera henne om att Carlos är vid liv och snart kommer att återvända till henne * På Isla Ballena Street möter vi en engelsman som heter Bartholomew Ulster. Han frågar oss om en tjej som heter Carla. Naturligtvis känner vi ingen Carla - hon är en hora på en lokal krog. Efter att ha tittat in på krogen och pratat med henne nämner vi att Bartholomew Ulster letar efter henne. Flickan kommer uppenbarligen att bli orolig och till och med vägra göra sitt jobb. Titta på alcalde de Muntral, vi får veta att hans sekreterare Bartholomew Ulster hittades död under mycket konstiga omständigheter. När borgmästaren fick veta att Bartholomew var associerad med Carla, instruerar borgmästaren oss att undersöka denna fråga. På gatorna i staden måste vi hitta en man som heter Jaime Zingermann. Han är den enda som inte har använt sig av Carlas tjänster. Jaime berättar att Carla var engagerad i häxkonst. När vi får reda på detta går vi till Arnaud Manll och hotar att utge honom som en häxas medbrottsling och får reda på var Carla försvann (samtidigt kan du snurra honom för ett par tusen, men vårt rykte kommer att minska ). Krögaren berättar att Carla har seglat med en kapten vid namn Miguel Kenda till en av de små spanska kolonierna. Han vet inget mer. I tavernan El Caimano hittar vi Victor Martos, båtsman från Miguel Kendas skepp. Han berättar att kvinnan ombord förde kaptenen till döds och sedan rymde från fartyget nära Grand Avilia. Framme vid Grand Avilia, på krogen möter vi äntligen Carla igen. Du kan anklaga henne för häxkonst och att hålla fast vid djävulen och sedan hitta inkvisitorns alkalde mittemot bostaden och överlämna häxan till honom. Den stackars flickan kommer att brännas, och vi kan återvända till alcalde Muntral och få en belöning. Det finns dock ett andra alternativ: efter att ha lyssnat på Carlas berättelse kan du låta henne gå åt alla fyra sidor och få 5000 erfarenhet för detta.

* Ägaren till krogen på Grand Avilia - Salvador Engano - ber oss hjälpa honom att bli av med smugglare som bär billig rom till sin konkurrent. För detta erbjuder han tusen guldpjäser. Allt är väldigt enkelt - vi går ut till havet och efter att ha hittat Wieselbarken drunknar vi eller fångar den. Efter det kan du återvända till Engano och få dina pengar.

* Efter att vi har sänkt Francois Jovignon på gatorna i Grande Avilia kommer vi att stöta på en köpman som heter Teodoro Alameda. För två tusen guld kommer han att be dig att eskortera hans galjon till Costa Sinistra. Om vi ​​går med på den här uppgiften måste vi efter att ha slutfört den hitta Teodoro Alameda på Costa Sinistras gator och få våra pengar.

* Om Nicholas Sharps rykte är Good Matey, kommer Valdrio Garcia, butiksägare på Costa Sinistra, att be oss leverera 50 kvint ebenholts till Simon Benencas, butiksägare på Isla Ballena. För detta erbjuder han 2000 guld. Efter att ha lastat trädet på skeppet levererar vi det till Simon Benencas på Isla Ballena och återvänder till Valdrio Garcia för pengarna.

Vi återvänder till Grand Avilia, där Don Ricardo erbjuder oss en belöning på 5 000 guld för att ha erövrat den engelska kolonin Grandfather Island. När vi återvänder efter att ha slutfört detta riskfyllda uppdrag får vi en order från Don Ricardo om att sänka två av de nyaste engelska linjefartygen som just har anlänt från Glasgow-varven. Längs vägen hamnade fartygen i en storm och ligger nu för ankrade nära den lilla engelska ön Itkal och reparerar skadorna. Om dessa fartyg fyller på den engelska skvadronen kommer den spanska flottan helt enkelt inte att ha något att motsätta sig britterna. Liners bör sänkas eller fångas upp nu medan de repareras.

Efter att ha slutfört denna uppgift återvänder vi till de Mercadal. Han meddelar att vi har fått titeln spansk grandee och amiral för den spanska flottan. Därefter introducerar Don Ricardo oss för det politiska händelseförloppet. Frankrike och England slöt en allians mot Spanien. Det blev känt att fransmännen höll på att samla ihop en flotta för att attackera någon spansk koloni, men vilken förblir hemlig. De Mercadal låter oss gå och säger att nu har han inga uppgifter, men om vi lyckas ta reda på vilken koloni fransmännen ska anfalla måste vi omedelbart informera honom om detta.

När vi lämnar guvernören De Mercadals residens går vi till krogen. Ägaren, Salvador Engano, berättar att korvetten till hans bror, kaptenen på den spanska flottan, Roberto Engano, nyligen gick ombord på en fransk budbrigg, ombord på vilken det fanns några dokument av yttersta vikt. Korvetten skadades svårt i striden och repareras nu vid piren i El Caimano-kolonin. Efter att ha åkt dit hittar vi Roberto Engano på tavernan El Caimano och pratar med honom. Han ger oss de fångade dokumenten, med vilka vi återvänder till Grand Avilia till Don Ricardo. Bland dessa dokument finns en plan för att attackera Isla Ballena. Don Ricardo klagar över att spanjorerna inte har tillräckligt med styrka för att försvara ön från en allierad attack, och vi erbjuder honom ett djärvt beslut - att gå före fienden och attackera oss själva franska fartyg nära ön Tel Kerrat, där fransmännen har en mötesplats. Don Ricardo tvivlar på verkligheten av detta äventyr, men ger ändå sitt samtycke och ställer till och med sitt eget krigsskepp till vårt förfogande.

Vi seglar till Tel Kerrat och engagerar oss i strid med överlägsna fiendestyrkor. Kampen lovar att bli svår, men förr eller senare blir segern vår. Efter att ha sänkt det sista skeppet av den allierade flottan, får vi uppdraget att erövra den franska kolonin Isle d'Orange, sedan den engelska Highrock och den franska Belflor. Efter att ha återvänt med en seger efter tillfångatagandet av Belflor får vi veta att piraterna nyligen har blivit djärvare och bokstavligen inte ger liv åt handels- och budfartyg. Vi kommer att bli instruerade att åka till Shark Island och leverera Don Ricardos ultimatum till Olaf Ulsson. Eftersom Ulsson är en respekterad medlem av Kustbrödraskapet och har rykte om sig att ha insikt, hoppas Don Ricardo att piraten ska förstå situationen och inte göra motstånd mot det oundvikliga.

Nära Shark Island attackeras vi av pirater som uppenbarligen inte gillar tanken på att lämna sin hemö och ta sig ut ur skärgården. Efter att ha hanterat dem ställer vi Ulsson ett ultimatum. Den gamle piraten är väl medveten om att han inte har något val och håller med Don Ricardos krav. Vi återvänder tillbaka med en seger och får den sista uppgiften - att erövra den engelska kolonin Tendales. Spanjorerna strävar efter att ta hela skärgården i besittning, och därför finns det ingen plats för andra länders kolonier på den. Efter att ha erövrat Tendales återvänder vi till Don Ricardo Ferrer da Mercadal och får veta att vi har utsetts till vice kung i skärgården.

För att börja spela spelet för pirater måste vi gå med i Coastal Brotherhood. Fram till en viss vändpunkt kan att slå spelet som pirater kombineras med att slå spelet som någon annan (England, Spanien, Frankrike). Efter att ha åkt till Skalshorz träffar vi Olaf Olsson, och han bjuder in oss att gå med i brödraskapet. Vi instämmer.

Efter det möter vi på farfarsön Eugene Huxter, en gammal juvelerare, som identifierar medaljongen som ligger i Nicholas Sharpes bröst. Han säger att den här medaljongen gjorde han för många år sedan för Malcolm Sharpe, den berömda piraten som plundrade den spanska Emerald Cargo.

Efter att ha fått reda på detta går vi till Ulsson och frågar honom om hans far. Olaf berättar att han en gång seglade under vår far och att Malcolm Sharp försvann efter att Olaf lämnats på stranden med feber. Han tillägger också att vi kan lära oss om Sharpes öde från de två medlemmarna i hans team som överlevde. En av dem är One-Legged Berquist, han har inte lämnat Grey Sales på länge. Den andra är Mavrikio Kamentata, som sedan länge lämnat pirathandeln och nu äger en krog på den spanska ön Costa Sinistra.

Först seglar vi till Grey Sales för att prata med One-Legged Berquist. Han berättar om hur Sharp plundrade den spanska smaragdlasten och sedan begravde skatten någonstans, och sedan försvann. Han känner inte till några detaljer om Sharpes död, eller låtsas inte göra det.

Mavrikio Kamentata vägrar berätta något förrän vi fullföljer hans order - vi måste ta brevet till Lorenzo Marquez Avido, en köpman på Grand Avilia. Efter att ha levererat brevet (för detta måste vi tillfälligt gå över till spanjorernas sida), får vi från köpmannen en last vin till Mauritius Kamentata. Efter det kommer han att berätta om Malcolm Sharpes sista resa och erbjuda oss hälften av kartan över ön där Sharpe begravde sina skatter. Mauritius ber om 1000 guld för det, men du kan övertala honom att ge bort kortet för ingenting.

Återvänder till Ulsson berättar vi för honom om allt som vi lyckats ta reda på. Olaf råder oss att försöka prata om vår far med Desmond Raymond Belthrop, ledaren för piratbosättningen Gray Sayles. Inget gott kommer från det här samtalet. Beltrop skrattar åt oss, och vi kan inte svara honom tillräckligt utan att avsluta våra liv på en gårdsarm.

Återvänder till Ulsson berättar vi om vårt samtal med Beltrop. Olaf uttrycker ett par tankar om piraternas ledares ord och uppmanar oss sedan att starta ett företag. Vi måste sänka karavellen "San Miguel", som ägs av en köpman som heter Julio Nederedas, som "beställts" av sin partner. Caravel ligger nära ön Granda Avilia. När du är klar med denna uppgift måste du rapportera till "Trickster" Marcus, som kommer att vänta på oss på ön Tel Kerrat. Han kommer att betala oss för utförandet av ordern.

Vi frågar Ulsson om vad vi ska göra med kartan som fåtts från Kamentata. Han säger att Belthrop utan tvekan kände vår far och hörde talas om Malcolm Sharps skatt. Du kan fånga honom på den del av kartan som vi har, men du kan inte göra det direkt, i pannan. Om vi ​​går till honom och förklarar att vi har en karta kommer Beltrop helt enkelt att slakta oss och ta den. Enligt Ulsson behöver Beltrop bli lurad på något sätt. Men hur exakt - över detta måste vi fortfarande racka på våra hjärnor.

Efter att ha sänkt Nederedas och fått pengar från "Trickster" Markus för detta får vi i ett samtal med honom veta att Markus professionellt förfalskar värdepapper och dokument. Genom att erbjuda honom att göra en falsk, något modifierad dubblett av kartan från Mauritius Kamentata, betalar vi 2000 guld för detta och ger oss av med den falska kartan till Beltrop. Efter att ha utbytt mot henne historien om vår far (som inte heller är särskilt sann), kan vi antingen låtsas att vi är redo att bli vänner med Beltrop, eller öppet förklara att han kommer att betala för sina illdåd.

Några valfria uppgifter som vi kan utföra under spelets gång:

* I tavernan Shark Island möter vi en pirat som heter James Callow. Han berättar om en indisk idol som han tog från en gammal indisk präst. Enligt honom medför denna idol olycka. Piraten vill bli av med den jäkla prydnadssaken, men han vet inte hur. Flera gånger försökte han kasta idolen, sedan återvände den mystiskt tillbaka. Enligt den gamla indianen, från vilken James tog idolen, kan denna statyett bara ges som en gåva. Piraten ber oss hjälpa honom att bli av med den förbannade idolen och presentera denna prydnadssak till Desmond Ray Beltrop, som han har varit osams med länge. Vi går överens om att hjälpa honom och går till Beltrop och ger honom en gåva. Om Nicholas rang är 7 eller högre, kommer Beltrop att acceptera honom, om inte, kommer han att vägra, och vi måste återvända till James Callow med en salt slurp. Du kan också försöka sälja idolen till Nicholas de Montferrat, guvernör på Isle d'Orange. Det här alternativet är win-win - guvernören tar gärna emot en gåva från oss. Efter att ha slutfört uppdraget återvänder vi till James. Om Nicholas rykte är Good Matey, kommer James att ansluta sig till oss som en allierad, om ryktet är lägre kommer han att ge två tusen guld, be om ursäkt och lämna oss.

* I tavernan Shark Island möter vi en pirat som heter Hugo Lumbermill. Om vi ​​har ett spanskt korsarpatent i fickan är det värt att prata med honom, och då har vi en chans att fånga manowaren. Hugo klagar för oss över att han är trött på piratlivet, och kommer att be dig skaffa ett spanskt korsarpatent för honom. Vi är på väg direkt mot Guilabertus de Muntral, och om Nicholas rykte är Good Matey, så kan vi övertala guvernören att utfärda ett patent till den gamle piraten, och sedan lägga på. Efter det går vi tillbaka till Lumbermill och ger honom brevet. Om vi ​​tog med ett riktigt corsair-patent kommer han att berätta för oss att det finns en skadad fransk manowar nära ön Chaktcha, som är väldigt lätt att fånga. Efter ett tag kan vi droppa in på Guilabertus de Muntral och förhöra oss om hur den gamle piraten servar. Det visar sig att han var en utmärkt soldat. Om vi ​​sätter upp Hugos fälla, är det efter överföringen av patentet nödvändigt att återvända till Guilabertus de Muntral för en belöning - 2500 guld.

* Efter att Eugene Huxter har berättat om Malcolm Sharp i tavernan El Caimano, kommer vi att träffa en smugglare som heter Octavio Lambrini. Efter att ha fått veta att Nicholas är son till Malcolm Sharp, kommer smugglaren att erbjuda oss ett företag. Det finns en tullkapten på Isla Ballena som heter Arcadio la Damba. Han tar av princip inte emot mutor, och på grund av detta är smugglarna stängda för Isla Ballena. Octavio vill att vi ska hjälpa honom att bli av med den här officeren och är villig att betala 3000 guld för det. Efter att ha gått med på dessa villkor seglar vi till Isla Ballena och pratar på en krog med Arcadio la Damba. Nu har vi två alternativ: slutför uppgiften som Lambrini eller kom överens med kaptenen och sätt upp en fälla för Lambrini (för detta kommer vi att få 2000 guld). Efter att ha bestämt oss för att döda kaptenen utforskar vi vattnet nära Isla Ballena och, efter att ha träffat briggen la Damba, lät vi den gå till botten och återvända till Octavio Lambrini för betalning. Om det finns en önskan att förhandla med kaptenen, efter att ha pratat med honom, måste vi träffa Octavio Lambrini och informera honom om det framgångsrika slutförandet av uppdraget och att han nu kan besöka Isla Ballena utan hinder. Nära ön Arcadio kommer La Damba att avlyssna smugglaren och ställa honom inför rätta. Vårt deltagande i detta krävs inte, så vi kan omedelbart åka till Isla Ballena och där, på krogen, ta emot vår belöning av kaptenen. Men om vi kapitulerar till kapten Octavio Lambrini, kommer hans söner att vänta på oss nära El Caimano.

Efter det möter vi på Grey Sales krog Anna Forge, som kommer att berätta historien om sitt eländiga liv. Hon kommer från en adlig engelsk familj. Hennes far var en vän till Beltrop, som, det visar sig, en gång hade en friherrlig titel. Beltrop blev inblandad i en konspiration mot Hans Majestät och försökte övertala hennes far att delta i den. Han vägrade och försökte övertyga baronen att ge upp den dåliga idén. Men nu har Beltrop redan tackat nej. Då tvingades fadern, sliten mellan lojalitet mot Hans Majestät och vänskap, överlämna den framtida ledaren för piraterna till rättvisa. Beltrop förvisades.

Fem år senare återvände han till England i spetsen för en piratflotta, plundrade och brände Annas fars gods och skonade ingen annan än henne. Anna Beltrop tog till sitt skepp och höll med honom sedan dess, för bara ett år sedan så att han kunde lämna sin bostad. Annas bror, kaptenen på den engelska flottan, försökte hitta henne, och under hans sökande stötte han på en av piratledarens hantlangare i Grandfather Island-krogen. De pratade, och sedan överföll en vän till Beltrop hennes bror i en mörk gränd, dödade honom och gav Beltrop ett blodigt huvud som bevis på hans lojalitet.

I samtalet visar det sig att Beltrop har sin egen halva av kapten Sharps skattkarta. Vi kommer överens om att straffa mördaren av Annas bror i utbyte mot ett löfte att stjäla denna halva åt oss. Annes brors mördare, en pirat vid namn Juan "Cocodrillo Sangre", är på jakt efter byte nära den franska kolonin Aile d'Orange. Efter att ha åkt dit sänker vi hans skepp "Aspirare" och utan att bli inblandade i en strid med fransmännen återvänder vi till Anna. När hon får veta att hennes brors död har hämnats, ger hon oss en bit av kartan. På frågan vad hon ska göra härnäst svarar Anna att hon bestämt sig för att sticka en kniv i Beltrops mage. Vi kan lova henne att göra det istället för henne och sedan komma tillbaka för henne - annars kommer hon att försöka döda Beltrop och dö själv.

Efter att ha hittat One-Legged Berquist får vi veta att vissa kaptener inte gillar hur Beltrop hanterar pirater på Grey Sales. Burquist berättar för Nicholas den sanna historien om sin fars död, förrädiskt mördad av Beltrop.

Efter att ha fått kartan åker vi till Telltak Island, som är formad som ett tjurhuvud. Ingången till grottan där Malcolm Sharp gömde Emerald Cargo är precis mellan "hornen". Tillsammans med skatterna hittar vi Malcolm Sharps dagbok, som berättar om vår fars dröm att skapa en ny stat i skärgården, fri och oberoende.

Under tiden strövar en vilseledd och rasande Beltrop runt ön i sin Gorgon-manowar. Om vi ​​inte sänker honom nära Telltak, kommer han att vara efter oss när vi går in i Grey Sayles vatten. Efter att ha sänkt Beltrop och återvänt till Ulsson får vi veta att det efter Beltrops död blev mycket svårare att försvara Skalshorz, och som tur var bestämde sig England, Frankrike och Spanien för att ta Skalshors i sina händer. Det verkar som att ön måste överges. Men hans fars idéer inspirerade Nicholas så mycket att han övertalar Ulsson att börja skapa en ny fri republik i skärgården. Olaf håller så småningom med och säger att det först är nödvändigt att bli av med hotet från kolonialmakterna och först och främst skydda Rockshore från Frankrike, som redan har börjat bygga upp en flotta för att ta över piratöarna. Olsson erbjuder oss ett nytt fartyg.

På ön Isle d'Orange, i en krog, möter vi en fransk officer som redan är ganska berusad, men som inte slutar dricka. Av honom får vi veta att den franske superintendenten Aymery dorillac gick för att inspektera tillståndet för fortet på ön Omori. Det är Dorillac som är ansvarig för straffexpeditionen till Rockshores, och vi måste åka till Omori för att prata med honom. Genom att muta intendenten får vi honom att gå med på att sabotera ammunitionsförsörjningen. Hotet från fransmännen är tillfälligt undanröjt, vilket vi, efter att ha återvänt till Skalshorz, glatt informerar Ulsson om. Men nu förbereder britterna en flotta för att attackera piratkolonin.

Vi går till Highrock och pratar med ägaren till krogen. Han berättar att en ny grupp fångar nyligen har förts till ön. På samma krog kan vi prata med Jeremy McMellon. Inspirerad av idén om att bygga en ny republik i skärgården lovar han att hitta ett sätt att stoppa den kommande expeditionen.

Tillbaka till Ulsson berättar vi att vi har hittat en ny bundsförvant bland britterna. Olaf har också nyheter: en ny ledare har dykt upp på Grey Sales - piraten Felipe, med smeknamnet Slaktaren. Olsson råder oss att prata med honom. Efter att ha träffat slaktaren berättar vi för honom om idén att skapa en ny fri stat i skärgården. Den här idén faller i smaken hos den nye ledaren, men han varnar oss för att tre spanska linjefartyg ska till Skalshorz för att fånga piratbosättningarna. Du måste träffa dem på vägen till Grey Sales. Slaktaren erbjuder oss sin hjälp i kampen mot spanjorerna. Efter striden kommer han alltid att vara redo att hjälpa oss.

Efter att ha sänkt alla tre liners (ett av dem måste fångas), åker vi för att besöka McMellon. Han säger att allt är klart för att få upp ett upplopp på Highrock, och det enda han behöver är pengar för att köpa vapen till rebellerna. Han behöver tre tusen guld. Efter att ha gett pengarna får vi veta att det finns tre nya engelska fartyg nära Döda ön. Vi måste bli av med dem, annars kommer de att krossa upproret med sina vapen och landa trupper på Highrock för att återta kontrollen över kolonin.

Lyft upp seglen och segla till Dead Island. Efter att ha besegrat den engelska flottan återvänder vi till Ulsson, som berömmer oss för striden med spanjorerna och säger att han är trött på piratlivet och ska lämna skärgården och bege sig till Europa. Där ska han köpa en liten krog vid stranden och tillbringa resten av sitt liv i värme och frid. Istället för sig själv utser han Nicholas Sharp till chef för Rockshore Pirates.

Vi säger hejdå till Ulsson och lovar att besöka hans krog vid enstaka tillfällen, vi tittar in hos ägaren till krogen på Shark Island. Francis Dullars skickar ett brev till oss från Jeremy McMellon, där han rapporterar att oförutsedda omständigheter förhindrar ett upplopp på Highrock. Spanjorerna samlar en flotta nära Isla Ballena för att attackera Highrock. Vi är inbjudna att sänka den spanska flottan, och samtidigt fånga Isla Ballena.

Efter att ha fångat Isla Ballena återvänder vi till Grey Sales. Där ger Berquist oss ett andra brev från McMellon. Efter att ha återvänt till Highrock och pratat med McMellon, gav vi oss iväg för att fånga Grand Avilia och sedan Isle d'Orange. Efter att ha erövrat ön övertalar vi dess guvernör att ansluta sig till den nya republiken och fira segern.

Corsairs: Damnation avlägsna hav- det första spelet i den legendariska Corsair-serien, som släpptes 2000. Vad är speciellt med det här spelet, undrar du? Först och främst är det här spelet en unik blandning av RPG, strategi, actiongenrer, det har en utmärkt storyline med fyra slut och utmärkt grafik. Och allt detta under det avlägsna år 2000.

Handling av spelet Corsairs: Curse of the distant oceans

Handlingen i spelet börjar med en liten förhistoria där vi får veta om ödet för huvudpersonen i spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas - Nicholas. Medan han fortfarande var liten, drömde Nicholas om ödet för kaptenen på ett engelskt fartyg och rörde sig stadigt mot sitt mål. Innan den första resan som kapten fick han av sin mamma en liten medaljong med ett fotografi av sin far, och nu, tillsammans med lusten att surfa på havet, har Nicholas själ en önskan att ta reda på sin fars öde. Den unga kaptenens första flygning visade inte på något farligt - du var bara tvungen att leverera en last med krut till La Rochelle, men den unge Nicholas skepp attackerades Spanska korsarer. Nicholas hade tur och överlevde, men den dåliga nyheten var att han hamnade i ett spanskt fängelse, varifrån han, enligt tidens seder, snart köptes som slav till en plantage. Många skulle kunna stå ut med ett sådant liv, men inte Nicholas. Den unga hjälten i spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas arrangerade ett upplopp och flydde från planterarens ö på ett litet skepp - Pink. När Nicholas sökte igenom skeppet hittade han en karta över skärgården och lite guld. Kartan visade den engelska kolonin Highrock, fem dagars resa bort. Det var dit som den unge kaptenen gick för att hämnas på spanjorerna och hitta sin far.

Händelserna i spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas börjar precis på ön Highrock, där du får den första uppgiften - att ta ett corsair-patent från guvernören, vilket ger rätten att förstöra, sänka, råna, fånga alla fientliga fartyg (fartyg från Spanien eller Frankrike). Men enligt utvecklarnas idé är du inte skyldig att vara på Englands sida hela ditt liv, så i spelet kan du välja en av fyra sidor: England, Frankrike, Spanien och pirater. Den sista sidan gör det möjligt att skicka alla till helvetet och bygga sin egen stat på öarna. Beroende på vilken sida som väljs kan passagen av Corsair: Curse of the Distant Seas ha fyra olika slut. Håller med, inte illa för 2000. Det är dags att gå vidare till beskrivningen av spelet.

GAMEPLAY GAME CORSAIRS: THE FAR HAVES FÖRBANNING

I spelet Corsairs: Curse of the Distant Seas är det mest glädjefulla möjligheten att göra vad ditt hjärta önskar. Och detta gäller inte bara valet av sidor: genom att välja, säg, England, kan du nå höjderna både som en hård korsare som lever sitt eget liv och som en trotjänare som gör ärenden för lokala chefer. Lyckligtvis är kvantiteten och kvaliteten på huvud- och sekundäruppdragen behagligt imponerande, så passagen av Corsair: The Curse of the Distant Seas kommer definitivt inte att bli tråkig och monoton. Frånvaron av matthet och monotoni underlättas av närvaron av mer än 100 vackert röstade karaktärer, 20 öar och många städer som ligger i detta paradis. Och tro inte ens att hela spelet kommer du att möta samma typ av fartyg och segla på samma ömtåliga båt: spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas behagar med 43 typer av fartyg som du kan köpa, fånga, hyra eller helt enkelt sjunka.

Om drunkning är en helt separat fråga. Låt mig påminna er om att korsarer (dock som pirater) är engagerade i att fånga och förstöra fiendens fartyg. Därför är detta vad du huvudsakligen kommer att göra under hela spelet, och det finns många alternativ för utveckling av händelser: skjuta skeppet från kanoner, gå ombord, fånga eller råna skeppet, etc. Men vad kan du göra dessa saker med? Det är ditt skepp som spelar huvudrollen i spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas, med ökad upplevelse kommer du att kunna köpa fler och kraftfullare skepp och uppgradera dem för dina egna syften. Men hur kan ett fartyg segla utan kommando? Därför är en av dina huvuduppgifter att välja ut och utveckla kompetensen hos ditt eget team, bland vilka sex officerare spelar en primär roll: överstyrman, båtsman, skytt, kassör, ​​snickare och fartygsläkare. Var och en av dem har sin egen nivå och färdigheter som hjälper dig i svåra situationer, till exempel kommer chefsassistenten att ta på sig uppgifterna som kaptenen på ett fångat fartyg, kassören kan enkelt förhandla fram en bra rabatt i butiken, etc.

Det är dags att prata om funktionerna i karaktärsutjämning i spelet Corsairs: Curse of the Distant Seas. Du får erfarenhet i spelet för att slutföra uppgifter, sänka fartyg och så vidare. När erfarenheten ökar kommer du att kunna förbättra prestandan egen karaktär, anpassa dem till det öde du väljer i spelet (föredrar du till exempel att ta itu med fiender på avstånd eller omedelbart gå ombord). Dessutom är egenskaperna tillgängliga för ditt lag, så själviskhet har ingen plats här. Officerare, som lägger till/tar bort vissa egenskaper från dig, är anlitade karaktärer. Och allt detta är bara en liten del av vad som väntar dig i spelet Corsairs: Curse of the Distant Seas. Men oavsett hur underbart spelet i spelet skulle vara, utan det lämpliga skalet, var vägen till soptippen beställd åt henne.

GRAFIK OCH LJUD AV SPELET CORSAIRS: THE FAR HAVES FÖRBANNING

Att skriva en recension av grafik för sådana spel är det svåraste - oavsett hur coolt spelet är, men tiden skonar ingen och grafisk design hopplöst föråldrad. Frågan är bara, är spelet kapabelt att tvinga spelaren att inte titta på grafikens ålder och kasta sig huvudstupa in i spelet? Game Corsairs: Curse of the distant oceans från den här serien. Titta på Systemkrav spel! Tittade? Föreställ dig nu grafiken som borde ha väntat dig i spelet! Representerad? Och multiplicera nu kvaliteten på grafiken med två, eftersom begåvade utvecklare har lyckats producera utmärkt grafik som ser bra ut även i vår tid. Vackra hav, solnedgångar, fartyg, animationer - du hittar allt detta i spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas och du behöver inte vara kritisk direkt: grafiken i spelet är ganska anständig och snart kommer du t märker något, förutom en annan fiende som snart kommer att gå för att mata fisken. Grafiken i spelet Corsairs: The Curse of the Distant Seas är tredimensionell och gjord riktigt bra, så du kan se många detaljer, bland annat på fiendens sjunkande skepp :). Och det handlar inte bara om detaljer, färgglatthet, historisk autenticitet, faderlig omsorg – det är det som gör spelets grafik intressant även för moderna spelare. Nu om soundtracket. Uttrycket "enkelt och smakfullt" gäller här. Enkla bakgrundskompositioner stör inte, men låter dig inte bli uttråkad, och röstskådespeleriet i dialogerna kan inte annat än glädjas, särskilt med tanke på spelets ålder.

ARVET FRÅN SPELET CORSAIRS: THE FARTHER HAVES FÖRBANNELSE

Låt oss börja med det faktum att det inte är så enkelt att ladda ner spelet Corsairs Curse of the Distant Seas: på de flesta torrent trackers hittar du bara senare versioner av spelet. Naturligtvis kan du också köpa Corsairs Curse of the Distant Seas med hjälp av onlinebutiker datorspel(kostnaden kommer att vara cirka 150 rubel). Eller så kan du springa igenom vänner/bekanta på jakt efter den uppskattade skivan, valet är ditt. Men det sanna arvet från Corsairs: The Curse of the Far Seas ligger i det faktum att spelet gav upphov till genren i allmänhet och Corsairs-serien i synnerhet, satte nya standarder och öppnade nya möjligheter för spelare.

ALLMÄN SAMMANFATTNING

Spelet Corsairs: Curse of the Far Seas är utan tvekan en klassiker i strategigenren. Enastående handling, rikt spelupplägg och bra grafik göra spelet fruktansvärt spännande och intressant. Trots att det inte är lätt att ladda ner Corsairs: The Curse of the Far Seas, så förtjänar spelet verkligen ansträngningen.


Namn: Corsairs: Curse of the Far Seas
originalnamn: Sea Dogs
Utgivningsår: 2000
Genre: Rollspel
Utvecklare: Akella Games
Förlag: Bethesda Softworks
Plattform: PC
Editionstyp: Packa om
Gränssnittsspråk: ryska
Röstspråk: ryska
Läsplatta: sys

Beskrivning: Om du fortfarande inte vet hur däcket knarrar under dina fötter, hur vinden rasar i riggen, hur masterna darrar från en sidosalva – då är "Corsairs: The Curse of the Distant Seas" spelet för dig. The Great Morgan och den legendariska Drake bjuder in dig till deras sällskap, stå bredvid dem och förvandlas till en levande legend. Gårdagens kapten på en liten handelspråm, och nu en ung korsar vid namn Nicholas, kommer inte att stanna vid någonting för att lösa mysteriet med sitt ursprung och bli ägare till en rik skärgård som går förlorad i Atlanten. Han behöver inte korrupta guvernörer och fega köpmän, han bryr sig inte om hur många fartyg som måste gå till botten. Han vill bara uppnå sitt mål. Nicholas kan bli vicekung i en koloni, besegra de många fienderna till den makt han tjänar, eller till och med bli grundaren av en ny piratrepublik.

Operativ system: Windows XP/Vista/7
√ Processor: Pentium III 500MHz
Bagge: 128 MB
√ Grafikkort: 32 MB DirectX 8-kompatibelt 3D-grafikkort
√ Ljudkort: DirectX-kompatibelt ljudkort
Friplats på hårddisk: 1 GB

Fängslande och flexibel handling
● Över 100 tecken
● Teamledning, vapen- och handelsverksamhet
● Enorma spelvärld med 20 öar och många städer
● Dynamisk värld som förändras som ett resultat av spelarnas handlingar
● Full historisk rimlighet och realism
● Kraftfull motor som fullt ut utnyttjar hårdvarustöd för 3D-specialeffekter.
● Variabel och anpassningsbar artificiell intelligens
● Realistiskt väder, från helt stilla till åskväder och tromber
● Ett stort antal animerade objekt (måsar, segel, flaggor, hajar)
● Icke-linjärt scenario - 4 alternativ för godkänt
● Dussintals sidouppdrag
● Vacker originalmusik
● 43 typer av fartyg - från små fiskebåtar till 100-kanons leviathaner
● Spelet uttrycks av skådespelarna på teatrarna i Moskva
● Avancerat system av färdigheter och officerare
● 3D-boardingstrid

● Baserat på licensierad version spel
● Utvecklarlogotypen har tagits bort
● Ljudkvalitet wav-ogg-wav (ingen hörbar förlust)
● Videokvalitet 100 %
● Exklusivt installationsprogram (uppdaterad)
● Installation av all extra programvara
● Alla registersökvägar sparade
● Starta spelet via en genväg på skrivbordet eller via startmenyn
● Starta spelinställningarna via en genväg på skrivbordet eller via startmenyn
● Installationen kräver 128 MB RAM
● Ungefärlig installationstid: 2 minuter
● Senaste patch: v.1.061
● Författare: Fenixx
● Om spelet inte visar teckensnitt korrekt eller till och med "kvadrater", ersätt originalfilen /RESOURCE/INI/fonts.ini med filen som finns i Fix-mappen

Corsairs är ett underbart piratspel från ryska utvecklare. I ideologiska termer är det till stor del inspirerat av det legendariska spelet "Pirates!" Sid Meier och kan till och med betraktas som en 3D-remake av den. I rollen som en ung kapten Sharpe måste du smaka på all charmen med piratäventyr: gör käcka räder, stig ombord på fartyg, reda ut lömska intriger, försöka avancera i leden och hitta legendariska skatter, ta reda på hemligheten bakom ditt ursprung. sättet... Underbar grafik och en massa specialeffekter skapar fantastiska effekter av närvaro. Spelet är bara bortskämt av överflöd av buggar, som dock Akella-teamet redan fixar. I väst publicerades spelet av Bethsoft under namnet Sea Dogs. Motvillig Corsair Trevligt uppdrag! - passera det "svarta märket" till sin destination Så, du är en ung engelsk kapten Nicholas Sharp, som rymde från spansk fångenskap. Du är på väg till ön Highrock, huvudstaden i den brittiska kolonin, för att få ett corsair-patent som tillåter dig att "lagligt" råna spanska fartyg (i själva verket inte bara spanska) och därigenom kompensera för dina förluster, som samt den moraliska skada som orsakats. Du är dock inte skyldig att skaffa ett corsair-patent från britternas händer och du kan ta det från fransmännen eller till och med från dina tidigare lagöverträdare - spanjorerna. Slutligen är det ingen som förbjuder dig att gå med i ett piratbrödraskap och bli en "fri pirat". Beroende på vilken väg du väljer, väntar fyra helt olika historier på dig och därför fyra olika passager i samma spel. Men målen med spelet är ungefär desamma: om du tar ett corsair-patent, då är ditt mål att bli guvernör för hela skärgården (oavsett om du kommer från den engelska, franska eller spanska sidan), om du väljer vägen till en fri pirat, då är ditt mål att utropa någon form av "oberoende fri piratstat" och bli dess huvud. Uppdrag För att slutföra spelet måste du gå igenom en kedja av obligatoriska uppdrag (olika för var och en av de fyra parterna: britterna, fransmännen, spanjorerna och piraterna). Huvuduppdragen ges vanligtvis till dig av guvernörerna på öarna. Det finns också ytterligare uppdrag som inte är obligatoriska för att bli godkända, men som kan hjälpa dig avsevärt i denna fråga. (Få till exempel ett utmärkt kikare genom vilket du kan se absolut allt, även skickligheterna hos officerare på fientliga fartyg.) Vem som helst kan ge dig dessa uppdrag, så prata med alla du möter. Skynda dig aldrig att avsluta konversationen, även om det verkar för dig som att allt är klart - konversationen kan ta en oväntad vändning. Dessutom kan du få exp bara genom att lyssna på nonsens (eller råd) från samtalspartnerna till slutet. Med vissa karaktärer kan och bör du tala en andra eller tredje gång: efter att ha utfört en åtgärd kan de ge dig ytterligare information. (Till exempel en sådan ledtråd: om du lämnar tillbaka något till alkemisten från Highrock, så kommer han efter det första uppdraget att ge dig ett andra.) Alla uppdrag ger dig välbehövlig erfarenhet och ger som regel guld eller något annat användbar (en värdefull officer hälls in i ditt team, du får ett värdefullt föremål eller ett föremål för ett ytterligare uppdrag, etc.). Under spelets gång kan du i princip byta sida. Det räcker att segla till Shark Island (piratö) och skaffa patent från vilken nation som helst där eller bli en fri pirat. Det kommer att kosta dig 5000 guld och -10 rykte. Naturligtvis kommer detta att komplicera och förvirra spelets gång. För en normal passage finns det inget behov av att "byta ägare". Väx, växt, min kapten! Du börjar som en grön kapten av rang 12 (det finns ingen lägre), och när du går vidare genom spelet kan du nå rangen som kapten av första rang. Att öka med varje rang ger dig möjlighet att kontrollera ett fartyg av högre klass: en kapten i rang 12 och 11 kan hantera fartyg som inte är högre än 6:e klass, en kapten med 10 och 9 rang - fartyg inte högre än 5:e, etc. Dessutom, med en ökning i rang, ges du 3 speciella poäng som kan användas för att utveckla vissa färdigheter. Färdigheter Din kapten har 9 färdigheter, som var och en kan uppgraderas till nivå 9. Navigering -ökar fartygets hastighet och manövrerbarhet. Noggrannhet - pistolavfyrningsnoggrannhet; Varje punkt ökar noggrannheten med 10 %. Ladda om - Nedkylningstiden reduceras med 5 % per punkt. Samordning - alla vapen skjuter inte samtidigt; varje koordinationspunkt minskar tiden mellan att avfyra den första och sista kanonen med 5 %. Skydd - detta är ditt lags förmåga att ta skydd under fiendens beskjutning; varje försvarspunkt minskar ditt lags förluster med 5 %. Ombordstigning - låter dig gå ombord på fiendens fartyg från ett längre avstånd; varje punkt ökar "boardingdistansen" med 5 %. Fäktning - förmågan att slåss effektivt när man fångar ett fiendeskepp; grovt sett är detta kraften i din punch. Reparera - förmågan att reparera skrovet och seglar direkt på öppet hav; det är nödvändigt att ha tillräckligt många brädor och duk i lastrummen. Vid maximalt "reparations"-värde är det möjligt att reparera fartygets skrov, även om det är 90% skadat. Ju högre reparationsskicklighet, desto snabbare repareras fartyget: för varannan poäng reduceras reparationstiden med 1 dag; reparationer kan dock inte slutföras på mindre än 4 dagar. Om du har ett underbemannat team kommer reparationen att gå långsammare. Handel - förmågan att köpa varor billigare och sälja dyrare; varje punkt minskar försäljningspriset med 5 % och ökar köppriset med 5 %; denna färdighet påverkar dock inte priset på de fartyg du köper. Vilka färdigheter som ska utvecklas i första hand - det beror på stilen i ditt spel. Vissa allmänna råd kan dock ges. Först och främst, var uppmärksam på stängsel. Även om du inte ska gå ombord på fartyg, skaffa denna färdighet upp till minst 5 så tidigt som möjligt. Under uppdragens gång måste du fortfarande ta fort där denna färdighet spelar en avgörande roll: tack vare en hög svärdsförmåga. , du kan klara av en motståndare vars lag är 2-4 gånger större än ditt. Var främst uppmärksam på 3 "skytte"-indikatorer: noggrannhet, omladdning och koordination - de ökar avsevärt ditt skepps eldkraft. Vidare skulle det vara användbart att höja navigeringen för att initialt ha en fördel i hastighet och manövrerbarhet. Om du ska handla genom att gå ombord, utveckla färdigheten med samma namn, vilket kommer att göra det lättare för dig att närma dig fiendens fartyg. Skydd och reparation är uppenbarligen sekundära färdigheter: kämpa bra och du behöver inte "lappa hål". Tja, om du stötte på en stark fiende, direkt efter striden, gå till hamnen och kompensera för förlusterna. Och handelsförmågan verkar helt värdelös, eftersom det nästan inte finns några problem med pengar (ja, du kommer att göra en extra handelsresa för att kompensera för dess låga nivå). Officer Officer Namn Innehåll Vad ger? Styrman Raymond Ibelin 900 +3 navigering Båtsman Andrew Shue 500 +3 navigering, +1 svärdsmanskap Kassör Adam Mullen 1000 +3 handel Gunner Dreyfus Fuse 2000 +3 träff, +3 omladdning, +3 koordination Snickare Jacques Delours 300 +2 reparationer Fartygsläkare Dick Oakenwood 0 +2 Försvar Ett annat sätt att öka dina färdigheter är att anställa officerare vars färdigheter ökar dina färdigheter. Visserligen måste officerare som regel betala en mycket anständig lön (ofta överstiger den totala lönen för alla sjömän), men det spelar ingen roll, eftersom pengar alltid lätt kan tjänas på handel. Officerare kan vanligtvis hittas på krogar eller fås genom uppdrag. Förste assistent - din högra hand; förbättrar navigeringen. Men viktigast av allt, om du har en assistent kan du ta prisfartyg (fångade under ombordstigning) och ta dem till hamnar för försäljning (annars måste du sänka dem). Gunner - kanske den näst mest värdefulla officeren. Det höjer omedelbart 3 viktigaste färdigheter: noggrannhet, omladdning och koordination. båtsman - inte den sista personen på skeppet: höjer vanligtvis kompetensen för navigering och svärdsförmåga. Skeppsläkaren ger dig några försvarspoäng. En snickare - lägger till några reparationspunkter. Kassör - ökar handeln. De mest värdefulla officerarna presenteras i tabell 1. Vi kommer att hålla tyst om var och hur de kan anställas - annars blir det inte intressant att spela. Bara ett litet tips: det finns två första kompisar i spelet, som båda kan hittas på de franska öarna (och lappen flyttar en av dem till en piratö). Skaffa erfarenhet Så, ranghöjningen sker när erfarenhet ackumuleras. För varje genomfört uppdrag får du erfarenhetspoäng, men dessa poäng räcker uppenbarligen inte till för att snabbt ta dig upp i leden och få det eftertraktade coola skeppet. Därför måste man ägna sig åt en typisk "pirathandel": rån av fartyg. Poäng delas ut för varje fartyg som sänks eller fångas, och betydligt fler för sänkt (vanligtvis i området 2000-7000, medan fånga ett fartyg inte ger dig mer än 2000). Detta tar hänsyn till din skicklighet och skicklighet: för en direktträff i krutmagasinet (den så kallade kritiska träffen, som leder till skeppets omedelbara död) får du dubbelt så mycket exp. Om du när du seglar på en slup lyckas sänka en fregatt får du betydligt mer erfarenhet än om du sjönk någon sorts rosa där. Den största exp ges för förstörelsen av ett fort (minst 20 000), men detta är inte heller en lätt uppgift och kan bara uppnås på "coola" fartyg av minst 3:e klass. Allra i början av spelet är det väldigt svårt att få exp på ett direkt piratsätt, eftersom nästan alla motståndare är klart starkare än du. Därför är detta ditt råd: engagera dig inte i en kamp ensam, det är bättre att gå med i striden där fartyg som är allierade med dig deltar. Sedan kan du dela med dig av deras erfarenheter och ge ett mycket blygsamt bidrag till fiendens nederlag. Rykte Rykte är hur människor behandlar dig: oavsett om de anser dig vara en man av ditt ord, som kan hjälpa till när som helst eller en blåsig luffare som bara bryr sig om sitt eget välbefinnande. Med ett lågt rykte kommer det att vara svårt för dig att förhandla om något med människor, och vissa kan till och med vägra att prata med dig alls. Om du inte betalar din lön i tid med ett lågt rykte, kommer ett upplopp omedelbart att stiga på fartyget, och du kommer att hängas upp på en varvsarm (detta kommer naturligtvis att avsluta spelet). Med ett högt rykte är du villig att hantera och transaktioner (som att anställa officerare, köpa fartyg) är billigare. Bete dig därför på ett sådant sätt att folk tycker mycket om dig. Kräv inte extra eller ytterligare belöningar och uppfyll invånarnas önskemål (som att ta med vin till en törstig vakt), lämna inte allierade i trubbel. Visserligen kan rykte också köpas med pengar från den lokala prästen på Dead Island (+1 rykte för endast 100 guld). Fartygsklass Typ Lastkapacitet (c) Max. Lag Min. Kommando hastighet manövrerbarhet för hit-punts för alla vapen pris inköpspris prisvärt kaliber 1 förbättrad manovar 6000 850 140 11.50 30.000.000 98 100000 90000 12 16 24 1 manovar 6000 800 175 10.50 25,1000 100000 90000 12 16 24 1 armerad kombinerad kombination Combat Combat Combat Combat Combat Combat Combat Combat Ship 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 Combat Ship 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24 2 Tungt krigsfartyg 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 24 24 24 24 22 2 Krigsfartyg 2750 425 120 9.50 30.000 46 70000 65000 12 16 24 2 Snabb slagskepp 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Battleship 2400 340 115 9.50 10000 46 60000 55000 12 16 24 3 Återupptäckt Figate 2000 300 100 10.00 30 8800 34 34 9.50 10000 46 600 55000 12 16 24 3 Återupptagning Friate 2000 300 100 10.00 30 8800 34. 45000 42000 12 16 24 3 FRATER 2100 300 100,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Love Coret 1500 250 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24 3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 24 24 3 Heavy Galleon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Militär Galleon 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24 4 Tunga flöjter 2100 210 45 6.50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Flute 1900 180 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 Fast Galeon 2100 250 50 9.5 3600 36 36 31000 12 16 4 Lost Fast Galleon 2000 250 50 8.50 20 4000 35000 31000 12 16 4 Trading Caravel 190 50 7.00 35 2500 28 2000 18500 12 4 Light Caravel 2200 2200 240 8.00 35 2300 28 2000 18500 12 16 4 Älskade brig 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 24 BRIG 1500 160 45 45 11, 00 45 2540 16 25000 23000 12 16 4 Armerad Pinas 2100 200 35 8.00 25 3100 16.000 14500 12 16 4 PINAS 2300 200 35 8.50 2900 16000 14500 12 16 5 Approforced Galleon 2000 180 5.00 15.00 15 4800 16.000 13500 12 16 5 GALEON 2400 160 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Trading Schnyava 1400 170 10.00 40.00 1400 122000 2000 12 16 5 Shenyava 1100 150 11.50 45 1400 122000 2000 12 16 16 16 16 16 5. 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Lugger 1400 120 5.70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Fast Bark 1000 75 9.00 30 950 10 12000 10500 12 BARC 1200 90 8.00 30 1100 10 12000 10500 12 6 Ljusbåtar 500 35 10 10 11.00 45 800 12 8000 6500 12 6 Sloop 600 40 40 40 850 850 8000 6500 12 6 Tung barkort 900 70 15 6.50 1000 8000 6500 12 6 6 6 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 12 6 handel rosa 600 50 15 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Rosa 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 Förbättrad Bilander 500 10 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 8.0 40 800 8 6500 5000 12 7 BOARD 30 6 1 5.0 50 0 0 0 7 Tartana 30 10 2 7.0 2 7.0 2 7.0 2 7.0 50 300 0 0 0 0 Fartyg är indelade i 7 klasser: från den enklaste obeväpnade båten (7:e klass) till den "flytande fästningen" - manowar (1:a klass). I början är bara opretentiösa fartyg av 6:e klassen tillgängliga för dig, men när Nicholas rang växer kommer du att kunna förvärva fler och mer solida kärl. När du väljer ett fartyg, var särskilt uppmärksam på dess hastighet och manövrerbarhet: en smidig båt med skicklig taktik är ganska kapabel att sänka ett långsamt rörligt fartyg, även om det har minst 2-3 gånger mer eldkraft. Titta sedan på antalet och kalibern av vapen. Sedan - för det maximala antalet besättningar: här ju fler, desto bättre, även om det till en början kan verka tvärtom, eftersom varje sjöman måste betalas 50 guld per månad. Men efter att ha spenderat minst en ombordstigningsstrid kommer du tydligt att känna fördelen med ett stort lag. Lastkapaciteten på fartyg över 6:e ​​klass spelar praktiskt taget ingen roll (det finns vanligtvis alltid tillräckligt med utrymme i lastrummen). Valet av fartyg beror på din föredragna taktik för sjöstrider. Men om du förlitar dig på hastighet och manövrerbarhet, så ser den typiska övergångskedjan från fartyg till fartyg ut så här: Rosa - Sloop - Shnyava - (möjligen Brig) - Corvette - (möjligen Fast Battleship) - Krigsskepp. Det efterlängtade målet för många spelare är att simma på Manowar, men för att slutföra hela spelet räcker det att begränsa sig till Corvette - det snabbaste och mest manövrerbara skeppet med anständig eldkraft. För mer detaljerad information om alla fartyg, se tabellen ovan. ANDRA SIDA Beväpningsnyckelavgift Skador på skrovet Skador på seglen Skador på besättningen Flygområde Vikt (20 st.) Används 1 kanonkulor 10 8 1 100% 3 c På fartygets skrov 2 buckshot 3 20 10 50% 2 c Före ombordstigning, på kommando 3 Knipels 5 30 3 75% 5 c Med segel 4 Bomber 7 10 6 90% 3 c Vid fort, vid fartygets skrov Det finns fyra typer av laddningar: kanonkulor orsakar mest skada på skrovet, knipels - till seglen, buckshot - till besättningen; bomber gör skada på allt och är särskilt bra på att beskjuta fort, men bomber är dyrast. Bombpriserna är ungefär desamma överallt, men något lägre på de franska öarna. Bomber är särskilt högt värderade på El Caimano, så du kan bli rik mycket snabbt genom att leverera dem till den här ön. Observera att alla projektiler har olika flygavstånd, och detta avstånd beror på kalibern. Fullständiga data presenteras i dessa tabeller. Islands Caliber Range Cooldown 12 400 steg 40 sek 16 444 steg 45 sek 24 355 steg 50 sek Det finns 20 öar i spelet, och nästan alla är bebodda. I allmänhet finns det inga "värdelösa" öar i spelet: även om ön är obebodd betyder det att det kommer att vara möjligt att slutföra någon form av uppdrag på den i sinom tid. Öar visas på världskartan när de blir kända för dig (vanligtvis när du pratar med någon eller när du får ett uppdrag). Men öarna kan också upptäckas självständigt, helt enkelt sätta en kurs på måfå på världskartan. Samtidigt är det inte alls nödvändigt att "snubbla" på ön: det räcker att simma bredvid den. (CHIT: underkatalogen Resource\Images\Map\Russian innehåller en öppen karta i form av en grafisk fil map_open.tga, som kan visas i nästan alla grafiska redigerare/visare.) Städer Hela bosättningar och till och med städer är utspridda på bebodda öar. Allt "liv" i spelet utspelar sig i städer: där får du all information, tar uppdrag, anställer ett team, handlar och utrustar ditt skepp. På de största öarna finns det 4 typer av "användbara byggnader": Krog - bara här kan du fylla på det tunnade laget av seglare (tryck F1, välj "State" och klicka på knappen "Hyr"); oftast är det på krogar som du kan hitta officerare att anställa i ditt team och träffa andra användbara människor. Affär - här kan du köpa/sälja varor och ammunition. Varv - här kan du sälja ditt eget skepp eller prisfartyg (men inte allierades skepp) och köpa dig ett nytt skepp; du kan också reparera ditt skepp (allierade skepp också) och ersätta kanonerna med mer avancerade. Slott - det är bostaden för guvernören på ön; vanligtvis är det guvernören som ger dig de uppdrag som krävs för att utföra - men bara om du har patent från hans nation; om du inte har patent kan du som mest bara prata med guvernören, men du kommer inte att få något uppdrag. Du kan inte gå in i en stad som skyddas av ett fort om dess befolkning är fientlig mot dig. Det maximala som kan göras är att bomba fortet och ta en muta från lokalbefolkningen; dock kommer du inte att kunna prata med någon, och du kommer inte att kunna gå in någonstans heller (förutom palatset, där du kommer att få en muta). Efter att du lämnat ön kommer fortet automatiskt att regenereras, och staden kommer att börja leva som om ingenting hade hänt. (Så du kan, om du vill, upprepa plundringarna.) Det enda undantaget är fallet när fortets nederlag var en questuppgift. Sedan passerar staden under din nations flagga med alla följder av det. Guld! Handel är det enklaste, enklaste och säkraste sättet att bli rik. Du köper varor på en ö och säljer dem på en annan - du får en slags "handelssimulator". "Knepet" här är att varje ö har sin egen lista Handelsöarna Cacao Island Sugar Vin Linne Rom Tobak Kaffe Mahogny Vete Ebony Bombs Orange - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Dead Island + + + - - El Caimano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Obs: "+" betyder export; "-" betyder import. importera/exportera varor. Importerade varor är högt värderade och exporterade varor är till fyndpriser. Så ladda exporten, ta dem till ön där de är importerade, sälj dem, ladda på ny export, ta dem till nästa ö, och så vidare. På så sätt kan du berika dig själv till och med i det oändliga, utan att göra något annat. Bara här finns det två "men": 1) gör det vid en tidpunkt då du inte har "brinnande uppdrag", det vill säga de som måste genomföras inom en viss tid; 2) din fredliga ockupation kan avbrytas av pirater; om du inte har styrkan eller lusten att slå tillbaka, spara före varje avgång och ladda om om denna obehagliga händelse inträffar - troligtvis kommer det inte att ske efter omstarten. Det är ingen mening att köpa/sälja varor som inte är markerade som import/export - i det här fallet kommer du med största sannolikhet att hamna till och med med förlust eller vinna lite. För att göra det lättare för dig att navigera ger vi i tabell 5 en lista över import/export för alla öar (exklusive ett fåtal öar där det inte förekommer någon export eller import). Om du till exempel spelar som engelsmän, så finns det redan från början av spelet en ganska säker rutt tillgänglig för dig: Tendales - Highrock - Dead Island. Ladda canvas och kaffe på Tendales, sälj canvas på Highrock, ladda mer kaffe där och kör allt kaffe på Dead Island. Intäkter på 7-9 tusen guld på 3 veckor garanteras dig! (kräver ett fartyg med en deplacement på ca 1000 centners). Men om du anser dig vara en riktig pirat, gör det som är rätt för dig: råna handelsfartyg! Men dränk dem inte, utan gå ombord på dem. Om du sänker ett skepp, kommer du att vinna lite i form av pengar: du kommer bara att samla eländiga smulor som flyter på platsen för skeppets död. Men om du fångar skeppet kommer all last att bli din, och du kan sälja den som din egen. Dessutom hittar du i kaptenshytten flera tusen guldmynt (vanligtvis 2-5 tusen). Och, viktigast av allt, kommer du att få ett fångat fartyg, som du kan ta till närmaste hamn och sälja. Endast för detta är det nödvändigt att ha en första assistent som tillfälligt tar kommandot över det tillfångatagna skeppet; dessutom bör ditt team räcka, åtminstone åtminstone, för båda fartygen. Om det inte finns någon första assistent, och det fångade skeppet är en klass högre än ditt, är det vettigt att överföra till någon annans skepp för att sedan sälja det och lämna tillbaka ditt eget. Men i princip kan du behålla kommandot över ett fartyg som du ännu inte har vuxit till i rang. Bara i det här fallet får du en -1 straff för varje färdighet multiplicerat med skillnaden i fartygsklasser - så det är knappast värt det (om du till exempel bara kan kontrollera fartyg av 5:e klassen och byta till en 3:e klass korvett, kommer du att få –2 till varje färdighet.) Sålunda är fångst av ett handelsfartyg ungefär lika i monetära termer med en handelsomsättning. Men om du fångas får du också erfarenhet! Fortets nederlag och den efterföljande erövringen av staden är ännu mer lönsamt, men också den svåraste verksamheten. För detta får du minst +15 000 guld och +20 000 erfarenhet! SjöstriderSkepskontroll Du kan göra manövrar och skjuta med utsikt från både "tredje" och "förstaperson" (övergångar - nyckel F). Manövrering är naturligtvis bekvämare, att observera hela bilden ovanifrån, men att skjuta är som regel bättre "från första person" - för då har du möjlighet att sikta på egen hand. Det finns två undantag: 1) dimmigt väder, när du inte kan se någonting, men din skytt ändå lyckas skjuta exakt; 2) du är mellan två fiendeskepp; sedan, genom att trycka på "mellanslag", skjuter du samtidigt från två sidor, sedan kan du plötsligt lämna. "Från första person" kan du också använda ett teleskop (nyckel ctrl). Genom att rikta röret mot fartyget får du dess viktigaste egenskaper (det coolaste röret låter dig få fullständig information, upp till officerarnas kompetens). Taktik På grund av skicklig taktik kan du slå ut en fiende som är flera gånger överlägsen dig i eldkraft. Hela "tricket" här är att skjuta på fienden själv, utan att få förändring som svar. En typisk manöver är att gå med din sida till fören på fiendens skepp och skjuta med hela sidan, eftersom inte ett enda skepp har gevär på fören. Det andra alternativet är att gå i sidled till aktern, men här riskerar du att stöta på ett litet slag i ansiktet i form av ett skott från akterkanonerna (vanligtvis obetydligt, eftersom det inte kan finnas fler än 6 kanoner på akter, och då bara för de coolaste fartygen; och detta är vanligtvis aktern, det finns bara 2 kanoner). För att utföra alla dessa manövrar måste du ha det snabbaste och mest manövrerbara fartyget. Men om du seglar på ett tungt tungt beväpnat fartyg av 1-2-klassen, är alla dessa manövrar vanligtvis värdelösa för dig: sänk seglen och vänd bara på plats, spåra fiendens manövrar. Så snart det kommer tillräckligt nära, slå med alla sidor: det är sällsynt att ett fartyg överlever 2-3 sådana salvor. Efter att ha tagit staden, skynda dig inte att glädjas. Lik ligger och blockerar passagerna, så du kan inte gå någonstans. I allmänhet, från allra första början, bestäm vad du ska göra med fienden: sänk honom eller gå ombord på honom. Om du drunknar - kasta den med kanonkulor och bomber på långt avstånd tills den går till botten. Om du tar den ombord behöver du inte göra hål i fartygets skrov - detta kommer inte att påverka dess stridsförmåga på något sätt (och dessutom kommer ett fartyg som är genomskinligt att kosta mindre om du sedan vill sälja det) . Så ladda omedelbart knipeln och klipp av hans segel. Så fort du har en överväldigande fördel i hastighet och manövrerbarhet kan du lugnt närma dig från fören eller aktern och spraya laget med grapeshot. Sedan måste du gå sida vid sida (nästan parallellt) med fiendens skepp - annars kommer du inte att kunna gå ombord på det. Så fort ditt skepp närmar sig fienden på ganska nära avstånd (ju större ombordstigningsskicklighet, desto högre ombordstigningsfärdighet), kommer en ikon med bilden av en ombordstigning "katt" att dyka upp i det övre högra hörnet av skärmen - då Tryck F2 på tangentbordet. Det är vettigt att gå ombord om du vill få tag i goda och/eller du vet att fiendens kapten är mycket svag i svärdsförmåga (på så sätt kan du besegra fienden som seglar på starkare fartyg). Ombord! Ombordstigningsstriden representeras symboliskt av två kapteners hand-till-hand-strid, men bakom var och en av dem finns hela hans lag i bokstavlig mening: antalet träffpoäng (det vill säga hälsa) för var och en är lika med nummer av hans lag. Dessutom beror styrkan på kaptenens strejk både på hans svärdskap och, återigen, på antalet Gavriks bakom hans rygg. Kom ihåg att kampen är taktisk, så den som svingar sabeln snabbare vinner inte. Faktum är att varje kapten blir trött: graden av hans trötthet visas av en grön indikator (precis under den blå hälsoindikatorn). Och ju mer trötthet, desto svagare blir slaget. Därför är det bättre att vänta lite och slå med full kraft än att nitiskt dunka på nycklarna, belöna fienden med 5% -10% träffar. Medan du vilar, titta på fienden, försök gissa riktningen för hans anfall och sätt rätt block. Kom bara ihåg att även ett framgångsrikt block missar en del av slaget, så du kommer inte att kunna sitta ute. Glöm inte vilseledande finter. Till sist, ett tips: se till att registrera dig innan den första ombordstigningsstriden, eftersom du nästan säkert kommer att förlora den - trots allt måste du också bli bekväm med tangentbordet. Då kommer denna räddning att fungera som en bra simulator för att finslipa dina fäktningsfärdigheter. Att ta fortet Detta är den svåraste, men också den mest lönsamma verksamheten. Du behöver ett fartyg av minst 1-2 klass (även om du kan klara av att ta ut fortet på briggen). Ladda minst 1000 bomber i den (3000 är bättre). Gå till 16 gauge - den har längst räckvidd. Gå in i hamnen, locka bort alla fartyg från fortet och ta itu med dem (så att fortet inte kan stödja dem med eld). Nu måste du ta den mest fördelaktiga positionen för att beskjuta fortet. Fokusera på indikatorn på minikartan och närma dig så att fortet ligger på gränsen till din skjutzon. Samtidigt kan du gissa så att bara en kanon av fortet kan träffa dig, och då skulle den för det mesta inte sluta. Sänk segel helt. Byt till förstapersonsvy. Sikta så högt som möjligt - upp till positionen när hårkorsmarkören börjar försvinna. Skjut, skjut och skjut. När meddelandet om förstörelsen av den första kanonen dyker upp, kom LITE närmare och skjut den andra kanonen. Och så vidare... När alla kanoner är förstörda (ett meddelande om detta kommer att dyka upp), simma närmare (tills ikonen med bilden av en soldat i hjälm visas i det övre högra hörnet av skärmen) och klicka på F2. Efter det måste du vinna en hand-till-hand-duell med guvernören på ön (som vid ombordstigning). Bakom honom kommer att finnas cirka 500 ligister. Flygning Om du dras in i en påtvingad strid, och du ser att du inte har någon chans att vinna den, så är det fullt möjligt att försöka fly. Vänd skeppet i vinden, lyft upp fulla segel och flyg iväg! Naturligtvis kommer de att följa dig i jakten. Skjut på fienden från akterkanonerna. Om du ser att förföljarna fortfarande kör om dig, försök att sticka hål på deras segel med kniplar och fortsätt att fly. (För att påskynda processen kan du klicka på R.) När du har tillräckligt med avstånd har du tillgång till världskartan och kan segla var som helst. Allierade När spelet fortskrider kan allierade gå med dig. Allierade är mycket önskvärda i de tidiga stadierna av spelet när ditt eget fartygs kraft är mycket svag. Men i slutet av spelet blir de redan en tydlig börda, de ger nästan inget verkligt bidrag till din seger, utan delar din erfarenhet. Dessutom måste allierade spela förmyndare, så att de inte oavsiktligt sänks, från vilket ditt rykte kan falla. Allierade kan ges allmänna order: Följ mig - den allierade kommer att följa ditt skepp och skjuta mot alla fiender som befinner sig i hans nederlagszon. AI beter sig i en "rak linje": om du sänker seglen och börjar skjuta mot någon, vänder dig om på plats, kommer snart en allierad med sänkta segel att vara bredvid dig, som står exakt i skottlinjen. Att attackera - den allierade kommer att skjuta på skeppet tills det är helt förstört. Fånga - kommer faktiskt inte att fånga skeppet, utan kommer att skjuta med skott för att besegra laget; så att du oavsiktligt kan sänka skeppet. reträtt - det är bättre att ge denna order vid startpositionen, vilket faktiskt motsvarar ordern "bland dig inte i en kamp"; i framtiden är denna order praktiskt taget värdelös, eftersom ett märkbart skadat fartyg som regel helt enkelt inte får lämna. Allierade fartyg kan repareras på varvet som om de vore dina egna, bara de kan inte säljas. Alla varor kan lastas på en allierads fartyg, men det är inte längre möjligt att ta tillbaka det därifrån. Om du fångar ett prisskepp och överför din första assistent till det, kommer ett sådant skepp också att betraktas som en allierad. Den enda skillnaden är att detta fartyg anses vara din egendom, så du kan sälja det eller ladda ner alla varor från det. SIDAN TRE Invånare i skärgården Desmond Ray Belthrop Belthrop har varit chef för piratbosättningen Grey Sayles i många år. Hans förflutna är höljt i mörker och hans rykte avskräcker nyfikna från att ställa frågor. En kallblodig och beräknande skurk har han samlat omkring sig en hel grupp sådana människor som nu stödjer hans makt. De som inte gillar detta blir oftast uteslutna från Grey Sales. Samuel Mortons guvernör för den största brittiska kolonin i skärgården, en högt uppsatt engelsk tjänsteman, svindlande och girig. Han använder sin position för att pressa ut mutor och få statliga pengar. Du måste dock göra affärer med honom om du väljer att spela som engelsmän. Jacqueline de Bijou Dotter till guvernören i Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. En vacker och utbildad tjej som kom med sin pappa från Frankrike. Van vid det sekulära samhället där, i Paris, på Jacquelines skärgård, är hon naturligtvis uttråkad. Förmodligen skulle hon gärna träffa en ung och stilig kapten som trädde i sin fars tjänst. Gavrila Dubinin Den enda infödda i Ryssland i spelet, en rastlös båtsman-buzoter som inte ens känner igen begreppet disciplin. Under de många år han tillbringade till sjöss seglade Gavrila bort från sitt hemland och skaffade sig samtidigt erfarenhet. Om du anlitar honom som båtsman kommer hans erfarenhet att hjälpa dig att navigera på skeppet, och hans stora fysiska styrka och förmåga att dra med sig människor kommer att hjälpa dig i hand-till-hand-strid. "Gyllene" buggar Spelet är fullt av buggar. Vissa av dem kan användas som riktiga fusk (inga koder eller tränare behövs!). Hur ska du inte betala ditt lag? Bugg: om du inte är förankrad, kommer du helt enkelt inte att bli ombedd om lön i början av månaden (motsvarande erbjudande kommer inte att visas)! Så förankra siffrorna 29-30 och vänta ett par dagar. Hur undviker man ett oönskat möte? Ibland tvingas du att dras in i striden utan att lämna något val. Tja, klicka på "Ja", och så snart skärmen bleknar (gå till stridsskärmen), klicka omedelbart på Paus(detta är en knapp på tangentbordet). Tryck nu Stiga på. Om du lyckades stoppa spelet i tid, kommer världskartan att vara tillgänglig för dig, varifrån du kan taxi var som helst. Hur besegrar man fortgarnisonen i hand-till-hand-strid? Problemet är att det initialt finns minst 1000 soldater i varje fort, och efter din beskjutning finns det fortfarande 500 personer kvar i det. Det här är lite mycket, men du kommer inte längre att kunna beskjuta fortet så snart alla pistolerna i den är förstörda. Men om du sparar i detta ögonblick och laddar genom denna räddning, kommer alla pistoler att "vakna till liv", som om ingenting hade hänt, men antalet soldater kommer inte att återställas! Här finns ett utmärkt tillfälle för dig att ytterligare gallra ut fiendens arbetskraft. OBS: Alla dessa buggar "fungerar" i den ursprungliga versionen 1.0. Passage för britterna (detaljerad) Glöm först och främst inte att dela ut de 3 färdighetspoängen som du fick i början (ingång till önskat fönster via F1). Hirock. Nära porten, prata med vakten Billy och lova honom en flaska vin. Vandra på stadens gator och hitta Theodore (i en grön camisole). Han kommer att informera dig om att det i nästan varje stad finns tre användbara platser: 1) en krog där du kan hyra ett team, lyssna på skvaller och få hjälpuppdrag; 2) ett varv där du kan reparera fartyget, köpa nya vapen eller ett helt nytt fartyg; 3) en butik där du kan fylla på ammunition, samt köpa en mängd olika varor. Lyssna på den till slutet, och för detta får du +250 erfarenhetspoäng. På samma ställe strövar en gammal skytt (med ett träben) på gatorna. Om du lyssnar på slutet av hans resonemang om vapen (ett grundutbildningsprogram), kommer du att få ytterligare +250 upplevelse. Prata också på gatan med ett oigenkänt geni - ingenjören Albrecht Zalpfer. Han kommer att prata om sin briljanta uppfinning, men försök inte ta reda på allt till slutet - annars kommer han att misstänka dig för en spion och vägra prata med dig vidare. Erbjud honom istället ett jobb som snickare på ditt skepp – Albrecht går med på det här jobbet gratis, men går i land på närmaste engelska ö. På varvet och i butiken har du inget att göra ännu. Gå till krogen och prata med alla som sitter där. En gammal sjöman och en gammal svärdsman kommer att lära dig några grunder i segling och svärdsmanskap. Efter att ha lyssnat på båda till slutet kommer du att få +250+250=500 erfarenhetspoäng. Av Roberto Gorrando får du lära dig om ön El Caimanos existens, samt att du kan få ett utmärkt teleskop av Andriano Montefi, som bor på den. Julius Ironcast kommer att gå med på att tjäna som skytt på ditt skepp för 600 guld per månad - anställ honom. Lyssna också på skvallret från gästgivaren själv. Nu till palatset. Lokal guvernör Samuel Mortons kommer att ge dig ett Corsair-patent. Prata med guvernören igen, så kommer han att ge dig den första uppgiften - att ta ett brev till Tendale Island till den lokala guvernören, Sir John Kenford Brish. Gå till porten, men glöm inte att ge en flaska vin till stackars Billy innan du går ut till havet. För denna akt kommer ditt rykte att öka med +1, och du kommer att få ytterligare +250 erfarenhetspoäng. Du kan nu prata med den andra vakten - Frederick, som kommer att fråga dig efter Roma. Det är värt att återvända till krogen och köpa en flaska för endast 1 guld. Men genom att ge rommen till Frederick får du +250 erfarenhetspoäng. Tendales. Efter att ha åkt till ön kommer du att få +100 erfarenhet och Albrecht kommer att lämna ditt team. Men skynda inte att skiljas från honom och prata. Under ett vänligt samtal kommer Albrecht att ge dig sina teckningar. Följ med honom till varvet. Där kan du spara dessa ritningar för 1500 guld (hur som helst, ritningarna kan inte användas på något sätt - de är prototypen på den framtida hjulångaren). Här kan du redan köpa en rymligare båt, efter att du tidigare sålt din rosa. Köp en förbättrad bilander - den förlorar bara lite till Pink i manövrerbarhet, men den kan bära 100 centners last mer. Detta kommer att vara mycket praktiskt, eftersom ett handelsuppdrag väntar dig framåt. På krogen kan man i princip hyra båtsman Andrew Shue (400 guld per månad) och kassören Adam Moulin (1000 guld per månad). Du har helt enkelt inte tillräckligt med pengar för det. Men även om det räcker, bör du inte göra det ännu, annars kommer din guldförråd helt att torka ut, och du har inget att betala laget med i slutet av månaden. Däremot kan du prata med Adam Moulin för att tjäna +50 erfarenhet (du måste fråga Adam vad han faktiskt vet hur man gör). Nu - till palatset till guvernören. Att ge honom brevet kommer att ge dig +500 erfarenhet och +2 rykte. Ta nästa uppdrag från guvernören: ta vetet från den svältande kolonin till den döda ön. Innan du seglar, besök butiken och köp kaffe till platsen som finns kvar i lastrummet (114 centners kommer ut), som är högt värderad på Döda ön. Död ö. Den före detta juveleraren Eugene Haxter (i en grön camisole) vandrar på gatorna - se till att prata med honom och låt honom noggrant undersöka din medaljong. Eugene kommer att avslöja hemligheten med slöjan över din fars historia - du kommer att lära dig många användbara saker för vidare passage. Tja, dessutom, få +500 erfarenhetspoäng. (Vid denna tid kommer din rang att öka till 11:e plats, så glöm inte att omfördela 3 nya färdighetspoäng.) Nu - direkt till krogen till gästgivaren. Gästgivaren kommer att vilja tacka dig för det levererade vetet. Det är bättre att blygsamt vägra belöningen, eftersom gästgivaren kommer att kunna ge dig endast 250 centners linne, som fortfarande måste säljas, och viktigast av allt, ditt rykte kommer att sjunka med 4 enheter, vilket är mycket märkbart (särskilt eftersom du inte kan köpa rykte för några pengar!). Prata också med skytten David Murray på krogen och fråga honom om hans tjänst på Savage - för detta kommer du att få så mycket som +1000 erfarenhetspoäng (att anställa David istället för den gamle Julius är inte värt det ännu). I krogen kan du också prata med en köpman som kommer att erbjuda dig ett uppdrag: eskortera honom först till Highrock och sedan till Itkal (för 800+800=1600 guld). Ta inte på dig det här uppdraget, för du har fortfarande ett mer lönsamt och lämpligare uppdrag framför dig. Du kommer att få det i butiken: köpmannen Nigel Forster kommer att be dig att ta 400 centners linne till Tendales och därifrån ta med ett lass kakao, för vilket han ger dig 2000 guld. Detta är precis vad du behöver, särskilt eftersom du behöver återvända till Tendales för att få ut den utlovade avgiften för leverans av vete. (Glöm inte att sälja allt kaffe till honom för ca 1125 guld!) Innan du seglar kan du prata med prästen (står i slutet av gatan bakom krogen), och för ett blygsamt pris av 100 guld kommer han att frikänna dig av dina synder, vilket kommer att öka ditt rykte med + 1. Och här är självaste Piratkungen. Det är bättre att inte skämta med honom. Tendales-2. Gå till butiken och lämna över lasten med duk, för vilken du kommer att få +1 rykte. Du kommer automatiskt att laddas med 150 enheter kaffe. Du har fortfarande plats i lastrummet, så fyll på med hans kaffe, som det är så ont om på Dead Island. Meddela guvernören om den slutförda uppgiften. Han kommer att vilja belöna dig ännu mer än han lovade. Vägra blygsamt, annars kommer du att förlora några ryktepoäng: han kommer generöst att belöna dig med 2000 guld ändå. Dessutom får du +3 rykte och +1000 erfarenhetspoäng. Be guvernören om nästa uppgift, och han kommer att klaga på att handelskaravanerna mellan hans ö och Highrock ofta blir rånade av någon slags pirat. Du måste fastställa vem han är och stoppa hans aktiviteter. Gå in på krogen och prata med gästgivaren. Han kommer att berätta att en köpman (Margus) mirakulöst undkom piratfångenskap, men nu är han i ett medvetslöst tillstånd och det är inte klart hur han ska behandla honom - annars skulle han kunna berätta mycket om den här piraten. Hyr en båtsman i krogen (nu har du pengar till detta) och segla till Dead Island. Dead Island-2. För den levererade kakaon får du 2000 guld, samt +500 erfarenhetspoäng och +2 rykte. Sälj all din last med kaffe i butiken för cirka 1000 guld. Köp allt linne och socker där, de kan säljas lönsamt på Highrock. En medresenär till Highrock hittas i samma krog - köpmannen Jacob Ashton kommer att be dig följa med honom dit för 800 guld (plus ytterligare 800 för en ytterligare resa till Itkal). Innan du seglar kan du också komma förbi prästen för att få +1 rykte för 100 guld. Hirock-2. Först och främst, gå till butiken och sälj all duk och socker. Prata också med säljaren, så kommer han att berätta att mirakeldoktorn alkemisten Alyumnus har återvänt till staden, som kan sätta vem som helst på fötter. Att känna igen Alumnus är väldigt enkelt: han bär ett rött skägg. Gå ut och leta efter alkemisten. Efter att artigt lyssnat på hans inlärda nonsens kommer du att få den rätta drycken. På krogen hittar du din medresenär Jacob, som ger dig den utlovade belöningen (800 guld) och ber dig följa med honom vidare till ön Itkal. Du kan vägra, men då förlorar du 3 ryktepoäng. Det är bättre att simma till ön, särskilt eftersom det finns något att överstocka. Itkal. När du kommer in på ön får du +1000 erfarenhetspoäng. Kontakta Jacob så betalar han dig det utlovade 800 guldet. Ditt rykte kommer att öka med +3. Gå till butiken och fyll på med linne och socker för att sälja på Highrock. Hirock-3. Sälj allt socker och linne i butiken. Gå till guvernören och ta uppdraget från honom: eskortera skeppet till Tendales. Tendales-3. När du lämnar fartyget får du +500 erfarenhet och +2 rykte. Gå till gästgivaren och ge honom en dryck till den stackars karlen Marcus. Där, i krogen, hittar du kaptenen på fartyget som du följde med - det här är Lemuel Hamm. Kaptenen kommer att ge dig de utlovade 2000 guldmynten och berätta att han bar en märklig "värdefull last" på sitt skepp - 50 ligister. Gå till guvernören och berätta om denna märkliga händelse. För detta kommer du att få +250 erfarenhet. Guvernören kommer i sin tur att informera dig om att den kungliga revisorn snart kommer att anlända till kolonin. Ta en kopp kaffe och segla till Dead Island. Ett piratskepp kommer att vänta på dig i hamnen, men kanonerna i fortet kommer snabbt att ta itu med det. (Detta är i bästa fall; i värsta fall måste du bekämpa ett piratskepp en-mot-en på öppet hav). Du hittar en lapp från den härdade piraten Beltrop, och får även +500 erfarenhetspoäng och +3 rykte. Efter det bör din erfarenhet räcka till den 10:e rangen. Död ö. Sälj allt kaffe och återvänd till Tendales. (Egentligen är syftet med denna resa att vänta tills Marcus "återhämtar sig".) Tendales-4. I krogen hittar du en återställd Marcus. Han kommer att säga att den onde piraten heter Ropleyk, och att han ofta fyller på förråd