เกมส์เดินเล่นในสถานรับเลี้ยงเด็ก เกมกลางแจ้งสำหรับเดินเล่นสำหรับเด็กกลุ่มกลาง - อาวุโส เกมเดินกับเด็ก ๆ "ฉันเห็น"

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

สิบห้า

วัสดุ.ผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น)

ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ อยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น (มีธงกำกับไว้) แท็กที่ครูแต่งตั้งหรือเลือกโดยเด็ก ๆ หลังจากได้รับผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น) จะอยู่ตรงกลางไซต์

หลังจากครูให้สัญญาณ “จับ!” เด็กทุกคนกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและแท็กพยายามติดต่อกับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและจับมือเขา คนที่เขาสัมผัสก็ถอยห่างออกไป

เกมจะจบลงเมื่อแท็กจับผู้เล่นได้ 3-4 คน

เมื่อเกมเล่นซ้ำ แท็กใหม่จะถูกเลือก

หากแท็กไม่สามารถจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้ภายใน 30-40 วินาที ครูจะต้องแต่งตั้งผู้ขับขี่คนอื่น

ห่านหงส์

ความคืบหน้าของเกมหมาป่าและคนเลี้ยงแกะถูกเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือเป็นห่าน ที่ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นซึ่งมีห่านอยู่ นี่คือบ้านของพวกเขา

ที่ด้านข้างของไซต์มีการระบุสถานที่ - ถ้ำของหมาป่า

"คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าบนทุ่งหญ้า เดิน "ห่าน" บินข้ามทุ่งหญ้า

คนเลี้ยงแกะ. ห่าน ห่าน!

ห่าน (หยุดและตอบพร้อมกัน) ฮา ฮา ฮา!

คนเลี้ยงแกะ. คุณต้องการที่จะกิน?

ห่าน ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ. บินเลย!

ห่าน เราไม่อนุญาต:

หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา

เขาไม่ให้เรากลับบ้าน!

คนเลี้ยงแกะ. บินได้ตามที่คุณต้องการ!

"ห่าน" กางปีก (เหยียดแขนออกไปด้านข้าง) บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและ "หมาป่า" เมื่อได้ยินเสียงห่านวิ่งออกไปข้ามเส้นทางพยายามจับพวกมัน (สัมผัสด้วยมือ ).

จับ "ห่าน" "หมาป่า" เอาเอง หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้ง จะนับ "ห่าน" ที่จับได้ จากนั้นเลือกหมาป่าและคนเลี้ยงแกะตัวใหม่และเกมจะเล่นซ้ำ

คำแนะนำสำหรับเกม. เมื่อครูเล่นเกมเป็นครั้งแรก เขาบอกเด็ก ๆ ว่าห่านกำลังเดินอยู่ในทุ่งหญ้า กำลังแทะหญ้า ขณะที่พวกมันก้มลง ยืดคอ และเมื่อพวกมันบิน ให้กางปีกออก (ยกแขนขึ้นชี้ไปที่ ด้าน).

แมวและเมาส์

ความคืบหน้าของเกมผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เลือกแมวและเมาส์ "หนู" กลายเป็นวงกลม "แมว" อยู่หลังวงกลม เด็กที่เหลือจับมือกันเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

Vaska เดินสีขาว

หางของ Vaska เป็นสีเทา

และมันก็วิ่ง - ลูกศร

ตาจะปิด

กรงเล็บยืดออก

ฟันเหมือนเข็ม

หนูเท่านั้นที่จะเกา

Vaska ที่ละเอียดอ่อนอยู่ที่นั่น

เขาจะจับทุกคน

หลังจากคำว่า "เขาจะจับทุกคน" เด็ก ๆ ก็หยุดและในสถานที่ที่ตกลงกันไว้ของวงกลมเด็กสองคนยกมือขึ้นออกจากทางเดิน - ประตู "หนู" ที่วิ่งหนี "แมว" สามารถวิ่งผ่านประตูและคลานเข้าไปใต้วงแขนของผู้ที่ยืนเป็นวงกลมได้ "แมว" ที่พยายามจับหนูสามารถวิ่งเข้าไปในวงกลมได้ทางประตูเท่านั้น เมื่อ "แมว" จับ "หนู" เด็กคนอื่น ๆ จะถูกเลือกสำหรับบทบาทเหล่านี้ และเกมจะเล่นซ้ำ

หาก "แมว" จับ "หนู" ไม่ได้เป็นเวลานาน ครูจะจัดประตูเพิ่มเติมให้

ตัวแปรของเกมในขณะที่เด็ก ๆ กำลังเดินเป็นวงกลม แมวสามารถอยู่ตรงกลางวงกลมได้ และหนูจะอยู่ข้างนอก เมื่อออกเสียงข้อที่สอง แมวจะทำการเคลื่อนไหวตามข้อความ - หลับตา ยืดกรงเล็บ ฯลฯ

เราเป็นคนตลก...

ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นหรือพิงผนังห้อง มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการวาดเส้นที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ด้วย ที่ด้านข้างของเด็กประมาณตรงกลางระหว่างสองบรรทัดมีกับดักที่ครูกำหนดหรือเลือกโดยเด็ก

เด็ก ๆ ในคอรัสออกเสียงข้อความ:

เราเป็นคนตลก

เราชอบวิ่งเล่น

ลองติดต่อกับเรา:

หนึ่ง สอง สาม จับ!

หลังคำว่าจับ! เด็กๆ วิ่งไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามทัน ผู้ที่สัมผัสกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับกับดัก

หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง จำนวนที่จับได้จะถูกนับและเลือกกับดักใหม่

คำแนะนำสำหรับเกม. กับดักใหม่จะถูกเลือกแม้ว่ากับดักก่อนหน้านี้จะจับใครไม่ได้ก็ตาม

ครูตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่ได้ท่องข้อความ แต่ออกเสียงอย่างชัดแจ้ง

ม้าหมุน

วัสดุ. สาย.

ในเวอร์ชันของเกม: ห่วง

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้สายแก่เด็ก ๆ ซึ่งผูกปลายไว้

เด็ก ๆ ถือสายไฟด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี:

แทบ, แทบ, แทบ, แทบ, แทบ

แล้วรอบ ๆ รอบ ๆ

ม้าหมุนเริ่มหมุน

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ตามข้อความเด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม: ในตอนแรกช้า ๆ เร็วขึ้นและในที่สุดพวกเขาก็วิ่ง ในระหว่างการวิ่ง นักการศึกษาพูดว่า "be-zhe-li, be-zha-li"

หลังจากที่เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลม 2 รอบ ครูจะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า "เลี้ยว!" ผู้เล่นหันหลังกลับ รีบสกัดสายไฟด้วยมือซ้าย และวิ่งไปอีกทางหนึ่ง

จากนั้นครูก็พูดกับเด็ก ๆ ต่อไป:

จุ๊ๆ จุ๊ๆ ไม่ต้องรีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง!

เกมจบลงแล้ว!

การเคลื่อนที่ของม้าหมุนจะช้าลงเรื่อยๆ ที่คำว่า "ที่นี่เกมจบแล้ว!" เด็ก ๆ ลดสายไฟลงกับพื้นและแยกย้ายกันไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น

หลังจากที่เด็ก ๆ พักผ่อนเล็กน้อยแล้ว ครูจะเรียกสามครั้งหรือตีรำมะนาสามครั้ง ผู้เล่นรีบวิ่งไปที่ม้าหมุนนั่นคือพวกเขายืนเป็นวงกลมรับสายไฟ เกมเริ่มต้นใหม่ ผู้ที่ไม่มีเวลานั่งก่อนเสียงระฆังครั้งที่สามจะไม่ขึ้นม้าหมุน แต่ให้ยืนรอการลงจอดใหม่

ตัวแปรของเกม. เกม "ม้าหมุน" สามารถเล่นกับห่วงได้ ทุกคนจับห่วงสองห่วงด้วยมือข้างหนึ่งและอีกข้างหนึ่ง ก่อตัวเป็นวงจรอุบาทว์ การเคลื่อนไหวทั้งหมดทำในลักษณะเดียวกับสายไฟ

เมื่อเด็ก ๆ ออกจากม้าหมุน คุณต้องแน่ใจว่าพวกเขาวางห่วงลงบนพื้นอย่างระมัดระวัง จากนั้นเมื่อคุณเล่นซ้ำ คุณสามารถนำห่วงเหล่านั้นกลับมาเป็นวงกลมอีกครั้งได้อย่างรวดเร็ว

กับดักหนู

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มเล็ก ๆ (ประมาณหนึ่งในสามของผู้เล่น) สร้างวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม

เด็ก ๆ วาดรูปกับดักหนูจับมือกันและเริ่มเดินเป็นวงกลมตอนนี้ไปทางซ้ายแล้วไปทางขวาโดยพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าขาดจากความชอบธรรมของพวกเขา

ทุกคนกิน ทุกคนกิน

ทุกที่ที่พวกเขาปีน - นั่นคือการโจมตี

ระวังคนขี้โกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราวางกับดักหนู

มาจับพวกมันให้หมดในคราวเดียว!

ในตอนท้ายของบทกวี เด็ก ๆ หยุดและยกมือที่ประสานกันขึ้น "หนู" วิ่งเข้าไปในกับดักหนูแล้ววิ่งออกจากอีกฝั่งทันที ตามที่ครู "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับ พวกมันจะกลายเป็นวงกลมด้วย (ขนาดของกับดักหนูจะเพิ่มขึ้น) เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมดำเนินต่อ

คำแนะนำสำหรับเกม. ครูต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ ออกเสียงโองการอย่างชัดเจน เงียบ ๆ โดยเน้นเหตุผลโดยไม่ต้องท่องแต่ละพยางค์

ในท้ายที่สุด ควรสังเกตหนูที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่เคยอยู่ในกับดักหนู

ปลาคาร์พและหอก

ความคืบหน้าของเกมเด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็นหอก ผู้เล่นที่เหลือแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - ก้อนกรวด - สร้างวงกลมอีกกลุ่มหนึ่ง - ไม้กางเขนที่ว่ายน้ำในวงกลม "หอก" อยู่ด้านหลังวงกลม

เมื่อสัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมโดยพยายามจับไม้กางเขน "Karasi" กำลังรีบเข้าไปแทนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอย่างรวดเร็วแล้วนั่งลง (ซ่อนตัวอยู่หลังก้อนกรวด) "หอก" จับ "ปลาคาร์พ" ที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับออกจากวงกลม

เกมนี้เล่น 3-4 ครั้งหลังจากนั้นจะนับจำนวน "ปลาคาร์พ" ที่จับได้ จากนั้นเลือกหอกใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในเปลี่ยนสถานที่และเกมจะเล่นซ้ำ

มีเวลาวิ่ง

วัสดุ. สายไฟยาว 3-4 ม.

ความคืบหน้าของเกมครูกับเด็กคนหนึ่งจับปลายสายแล้วค่อยๆ หมุนไปทางเด็กที่กำลังวิ่ง เด็ก ๆ ทีละคนต้องมีเวลาวิ่งใต้สายไฟในขณะที่อยู่ด้านบน

ครูควบคุมการเคลื่อนไหวของเด็ก สำหรับแต่ละคนที่วิ่งผ่านไป เขาให้สัญญาณ "วิ่ง!"

ในอนาคตเด็ก ๆ จะต้องติดตามการเคลื่อนไหวของสายไฟและวิ่งเมื่ออยู่ด้านบนสุด

ลิงก์ของใครมีแนวโน้มที่จะรวบรวม

วัสดุ.ธง 3-4 สี (ตามจำนวนผู้เล่น); ธงขนาดใหญ่ 3-4 ธงที่มีสีเดียวกัน กลอง

ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน: แต่ละกลุ่มจะได้รับธงสีใดสีหนึ่ง ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์หรือด้านหนึ่ง ธง 3-4 ผืนที่มีสีเดียวกันจะวางอยู่บนแท่น แต่ละกลุ่มถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์หน้าธงสี

เมื่อผู้เล่นเข้าแถว ครูตีแทมบูรีน แล้วเด็กๆ ก็เริ่มเดิน วิ่ง กระโดดไปรอบๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่างๆ การเคลื่อนไหวเปลี่ยนไปตามจังหวะและจังหวะที่ครูกำหนด

ที่สัญญาณ "ถึงที่!" เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธงและสร้างเสา (หันหน้าไปทางธง) ครูจดบันทึกว่ากลุ่มใดเข้าแถวก่อน

คำแนะนำสำหรับเกมหลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เกมอาจซับซ้อน ในขณะที่เด็ก ๆ วิ่งกระโดดครูพูดว่า "หยุด!" เมื่อสัญญาณนี้ ผู้เล่นทุกคนหยุดและหลับตา ในขณะเดียวกัน ครูเปลี่ยนตำแหน่งของธงและพูดว่า "ไปที่สถานที่!" เด็ก ๆ ลืมตาและรีบเข้าแถวตรงเสาธง ครูจดบันทึกว่าเสาใดสร้างก่อน

สุนัขจิ้งจอกจอมเจ้าเล่ห์

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูขอให้ทุกคนหลับตา เด็ก ๆ หลับตาและครูเดินไปรอบ ๆ วงกลม (ด้านหลังเด็ก ๆ ) และสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นครูเชิญชวนให้เด็ก ๆ เปิดตาและดูให้ดีว่าพวกเขาคนไหนเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ถ้าเธอจะทรยศต่อบางสิ่ง

ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง (เว้นช่วงสั้นๆ) - ก่อนเงียบ ๆ แล้วดังขึ้น: "เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ไหน" ในขณะที่ทุกคนกำลังมองหน้ากัน เมื่อผู้เล่นทุกคน (รวมถึงสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์) ถามเป็นครั้งที่สาม: "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์" รีบไปที่กลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉัน ม นี่!”

ผู้เล่นทุกคนกระจายไปทั่วสนามและ "สุนัขจิ้งจอก" ก็จับพวกเขา จับได้นั่นคือสิ่งที่ "สุนัขจิ้งจอก" สัมผัสด้วยมือของเขาให้หลีกทาง

หลังจากสุนัขจิ้งจอกจับเด็กได้ 2-3 คน ครูให้สัญญาณ "เป็นวงกลม!" เด็ก ๆ สร้างวงกลมอีกครั้งและเล่นเกมซ้ำ

ใครเร็วกว่ากัน

วัสดุ. กระโดด (ตามจำนวนเด็ก)

ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ ที่มีเชือกกระโดดอยู่ในมือจะยืนเข้าแถวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเพื่อไม่ให้รบกวนซึ่งกันและกัน มีการลากเส้น 15-20 ก้าวจากพวกเขา เมื่อได้สัญญาณที่ตกลงกัน เด็กทุกคนจะกระโดดเข้าหาเส้นพร้อมกัน ครูทำเครื่องหมายเด็กที่เข้าแถวก่อนหน้า

กระโดดเชือก

วัสดุ.เชือก (สาย, เชือกยาว).

ความคืบหน้าของเกม. เด็กสองคนถือเชือกเส้นหนา เชือกหรือเชือกยาว คนหนึ่งจับที่ปลายข้างหนึ่ง อีกข้างหนึ่งจับที่อีกข้างหนึ่ง พวกเขาเริ่มบิดเชือกไปทางเด็กที่ยืนอยู่อย่างช้า ๆ และสม่ำเสมอและกระโดดข้ามเชือกตามลำดับความสำคัญโดยไม่พยายามแตะต้อง ผู้ที่สัมผัสจะเปลี่ยนหนึ่งในเกลียวของเชือก

คำแนะนำสำหรับเกม. ในเกมคุณสามารถให้งานบางอย่างแก่เด็ก ๆ เช่น "ใครจะกระโดดข้าม 5-10 ครั้งโดยไม่ผิดพลาด"

คนเลี้ยงแกะและฝูงแกะ

วัสดุ.ม้านั่งยิมนาสติก (ไม้ระแนง); ผ้าปิดตา.

ความคืบหน้าของเกมที่ด้านหนึ่งของไซต์โดยใช้ม้านั่งยิมนาสติกหรือรางวางบนลูกบาศก์คอกแกะก็ไม่พอใจ

คนเลี้ยงแกะถูกเลือกจากผู้เล่น ที่เหลือเป็นแกะ "คนเลี้ยงแกะ" ถูกปิดตา เขายืนอยู่ไม่ไกลจากคอกแกะและพูดว่า: "แกะ แกะ ฉันอยู่นี่"

"แกะ" กระโดดข้ามรั้วสลับกันเข้าหา "คนเลี้ยงแกะ" แล้วถามเขาว่า: "คนเลี้ยงแกะคนเลี้ยงแกะคุณให้ฉันกี่ก้าว"

ทุกครั้งที่ "คนเลี้ยงแกะ" โทรหาหมายเลข (สูงสุด 10) “แกะ” ซึ่งถอยห่างจากผู้เลี้ยงนับจำนวนก้าวและหยุดที่เหมาะสม

เมื่อ "แกะ" ออกไปหมดแล้ว "คนเลี้ยงแกะ" จะถามว่า "ฝูงแกะของฉันอยู่ที่ไหน" "แกะ" ทุกตัวตอบว่า "จงเป็น จงเป็น..." - แล้วเงียบไป

"คนเลี้ยงแกะ" เริ่มมองหา "แกะ" - เขาไปหาเสียงของพวกเขาและ "แกะ" ยืนอยู่ในที่ของมัน เมื่อ "คนเลี้ยงแกะ" สัมผัสใครสักคน เขาพูดว่า: "แกะ แกะ คุณเป็นใคร" "แกะ" ตอบกลับ: "เป็น เป็น เป็น" "ผู้เลี้ยงแกะ" จะต้องเดาว่าเป็นใคร หากเขาทำผิด "แกะ" ทั้งหมดจะเริ่มส่งเสียงดังและหนึ่งในนั้นพา "คนเลี้ยงแกะ" ไปที่คอกแกะและเขาก็กลับไปที่ของเขา

"คนเลี้ยงแกะ" ถามอีกครั้ง: "ฝูงแกะของฉันอยู่ที่ไหน" และเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเขาจะจำแกะที่เขาจับได้ จากนั้นเขาก็ถอดผ้าพันแผลออกและกลายเป็นแกะ และ "แกะ" ก็กลายเป็นคนเลี้ยงแกะ

อย่าอยู่บนพื้น (บนพื้น)

วัสดุ. รายการต่างๆสูง 25-30 ซม.: บันไดพร้อมขั้นบันได, กระดานวางบนแท่น, กล่องเตี้ย, ม้านั่ง, ท่อนซุงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางอย่างน้อย 25 ซม. ผ้าปิดตา (ฝาสีขาว); กลอง

ความคืบหน้าของเกม. ในสถานที่ต่าง ๆ ของไซต์ (ห้อง) ใกล้กับขอบเขตมีรายการที่เตรียมไว้ เลือกกับดักแล้ว พวกเขาวางผ้าพันแผลไว้ที่มือของเขา เด็กจะถูกจัดให้อยู่บนระดับความสูงในส่วนต่างๆ ของสนามเด็กเล่น

ตามจังหวะแทมบูรีน เด็ก ๆ จะกระโดดลงไปแล้ววิ่งหรือกระโดดไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ขึ้นอยู่กับความเร็วและจังหวะที่ครูกำหนด กับดักมีส่วนร่วมในการเคลื่อนไหวทั่วไป ตามสัญญาณของนักการศึกษา "จับ!" เด็กทุกคนปีนขึ้นไปบนวัตถุที่วางไว้ (ระดับความสูง) อีกครั้ง กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดบนเวที ผู้ที่ถูกจับนั่งข้างๆ

หลังจากเล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง ระบบจะนับจำนวนที่จับได้ เลือกกับดักใหม่ และเกมจะดำเนินต่อ

คำแนะนำสำหรับเกม. ครูต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ กระโดดลงจากแท่นโดยใช้เท้าทั้งสองข้างและร่อนลงอย่างนุ่มนวล งอเข่า และให้เด็ก ๆ กระจายไปทั่วบริเวณ ห่างจากวัตถุที่พวกเขาต้องปีน

เบ็ดตกปลา

วัสดุ.สายไฟยาว 2 ม. ทรายหนึ่งถุงหนัก100-200ก.

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยเหยียดแขนออกไปด้านข้าง ตรงกลางวงกลมคือครูที่มีสายไฟซึ่งมัดถุงทรายแน่นจนสุด - นี่คือคันเบ็ด ครูจับปลายคันเบ็ดที่ว่างไว้ในมือขวาเพื่อให้ความยาวเท่ากับระยะทางจากศูนย์กลางของวงกลมถึงเท้าของผู้เล่น

ครูหมุนสายเพื่อให้กระเป๋าไถลไปกับพื้น ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะกระโดดเมื่อกระเป๋าเข้าใกล้พวกเขา และพยายามหลีกเลี่ยงการสัมผัสกระเป๋าที่เท้า ครูเมื่อหมุนเชือกจะหมุนตามหรือหยุดนิ่ง ขยับจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง (หน้าและหลัง)

ผู้ที่โดนกระเป๋าถือเป็นผู้แพ้ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าสายไฟจะหมุนครบสองรอบ

ครูนับว่าใครและกี่ครั้งที่ตีกระเป๋าหลังจากนั้นเกมก็ดำเนินต่อ

กฎของเกม. คุณสามารถแตะขาโดยให้กระเป๋าไม่สูงกว่าเท้า ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยโดนเบ็ดตกปลา

คำแนะนำสำหรับเกม. ก่อนเริ่มเกม ครูจะตรวจสอบว่าเด็ก ๆ กระโดดอย่างไร

ความยาวของสายจะเพิ่มหรือลดขึ้นอยู่กับขนาดของคอร์ทและจำนวนผู้เล่น

วงกลมหิมะ

วัสดุ.แผ่นไม้อัด 2 แผ่นพร้อมทาสีเป้าหมายเส้นผ่านศูนย์กลาง 50-60 ซม. ก้อนหิมะ (มากกว่าจำนวนเด็ก 6-8 เท่า)

ความคืบหน้าของเกม. เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน กลุ่มละ 4-5 คน เป้าหมายสองอันติดอยู่กับรั้ว มีการลากเส้นที่ระยะ 3 เมตรจากเป้าหมาย แต่ละกลุ่มเข้าแถวกับเป้าหมายที่อยู่หลังเส้นซึ่งไม่อนุญาตให้ข้าม

ผู้เล่นแต่ละคนมีลูกบอลหิมะ 6-8 ลูก

ตามสัญญาณของนักการศึกษา "เริ่ม!" แต่ละกลุ่มขว้างก้อนหิมะโดยพยายามปิดวงกลมให้เร็วที่สุด หากเด็ก ๆ มีก้อนหิมะไม่เพียงพอพวกเขาจะทำที่นั่น กลุ่มแรกที่ครอบคลุมพื้นที่วงกลมด้วยก้อนหิมะจะชนะ

โรงเรียนบอล

วัสดุ.ลูกเล็ก (หนึ่งลูกขึ้นไป)

ความคืบหน้าของเกมมีลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม เด็กเล่นทีละคน ครั้งละสองคน และเป็นกลุ่มเล็กๆ ผู้เล่นดำเนินการเคลื่อนไหวที่กำหนดตามลำดับ เมื่อจัดการกับสิ่งหนึ่งสำเร็จแล้ว เขาก็ไปยังสิ่งต่อไป หากเด็กทำผิดพลาดเขาจะส่งบอลให้อีกคนหนึ่ง เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด

ประเภทของการเคลื่อนไหว:

1. โยนลูกบอลขึ้นและจับด้วยมือทั้งสองข้าง โยนลูกบอลขึ้นและในขณะที่มันบิน ตบมือต่อหน้าคุณ

2. ตีลูกบอลบนพื้นและจับด้วยมือทั้งสองข้าง ตีลูกบอลบนพื้นปรบมือพร้อมกันต่อหน้าคุณและรับด้วยมือทั้งสองข้าง

3. ยืนหันหน้าเข้าหากำแพงห่างจากกำแพง 2-3 ก้าว ตีลูกบอลเข้าหากำแพงแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง

4. โยนลูกบอลไปที่กำแพง รอจนกระทั่งลูกบอลกระทบพื้น กระดอนออกมา แล้วจึงจับลูกบอล

5. วางลูกบอลบนพื้นสูงสุด 5 ครั้งสลับกันด้วยมือขวาและซ้าย

สกี

วัสดุ.กระโปรงสั้น; ลูกบอลไม้

ความคืบหน้าของเกม Skittles วางเป็นแถวในระยะ 3-5 ซม. จากกัน ที่ระยะ 1.5-3 ม. จากพวกเขาจะมีการลากเส้น - แย้ง การเล่นเด็ก (3-4 คน) ตามลำดับความสำคัญ (เด็ก ๆ กำหนดขึ้นเอง) ไปที่แนวม้าแล้วหมุนลูกบอลด้วยแรงพยายามทำให้พนักพิงล้มลง skittles ที่ล้มลงจะถูกลบออก ผู้ชนะคือผู้ที่ล้มพินได้มากขึ้นตามจำนวนลูกบอลที่ตกลงกัน

คำแนะนำของเกมระยะห่างระหว่างหมุด รวมถึงจากหมุดถึงเส้น Kona จะค่อยๆ เพิ่มขึ้น

Skittles สามารถเล่นได้ทั้งในบ้านและนอกบ้าน

จับลูกบอลด้วยตาข่าย

วัสดุ. ที่มุมของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่วาด (100x100 ซม.) ขุดสี่เสาสูง 50-60 ซม. ซึ่งถ้วย (เส้นผ่านศูนย์กลาง 15 ซม.) เสริมด้วยแถบยางยืดสายไฟผ่านด้านล่างเพื่อให้มัน สะดวกในการหยิบลูกบอลเบา ๆ ลงในถ้วยเทเบิลเทนนิส (ตามจำนวนผู้เล่น) ตาข่าย (ตามจำนวนผู้เล่น)

ความคืบหน้าของเกม. เกมนี้เล่นในสนาม เด็ก ๆ (2-4 คน) ยืนด้วยตาข่ายที่ด้านข้างของจัตุรัส มีคนดึงเชือกอย่างแรงถ้วยจะลอยขึ้นและโยนลูกบอลออกไป ผู้เล่นจับพวกมันด้วยตาข่ายตรงจุดนั้น ครูทำเครื่องหมายเด็กที่จับลูกบอลและเกมดำเนินต่อ

คำแนะนำของเกมถ้ามีคนอยากเล่นหลายคนก็ตกลงกันว่าทีมหนึ่งเล่นซ้ำกี่รอบ (2-3 ครั้ง)

ในเกมคุณสามารถใช้อวนธรรมดาได้ แต่ต้องตัดไม้ให้สั้นลง 20-30 ซม.

ใส่แหวน

วัสดุ. พล็อตหรือวงแหวนที่ไม่มีพล็อต (2-6 ชิ้น); เสียงกริ่ง (3 เท่าของจำนวนผู้เข้าร่วม)

ความคืบหน้าของเกม. ในกลุ่มที่เก่ากว่านั้นจะใช้ทั้งแบบมีโครงและแบบไม่มีโครง: หมุด 2-6 ตัวบนขาตั้งที่มีรูปร่างต่างกัน

เด็ก ๆ ขว้างแหวนจากระยะ 1.5-2.5 ม.

เกมนี้สามารถเล่นกับกลุ่มเด็ก (4-6 คน) เด็ก ๆ ได้รับแหวนสามวงและผลัดกันขว้างพยายามตอกหมุด

ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนขว้างวงได้มากกว่ากัน

ตัวแปรของเกม. เด็ก ๆ ผลัดกันโยนห่วงจนกว่าจะมีคนทำคะแนนตามจำนวนที่ตกลงกัน (6-10)

วิ่ง

วัสดุ.ก้อนหิมะ (ตามจำนวนผู้เข้าร่วม)

ความคืบหน้าของเกม. ที่ด้านหนึ่งของไซต์บ้านถูกคั่นด้วยเส้นหนึ่งเส้นที่สองถูกลากไปที่ระยะ 5-6 ม. ด้านหลังเป็นบ้านอีกหลัง อีกเส้นหนึ่งลากไปตามด้านใดด้านหนึ่งที่ตั้งฉากกับบ้าน

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม (ทีมละไม่เกิน 6-8 คน) ลูก ๆ ของหน่วยเดียวยืนอยู่ตามแนวของบ้านใด ๆ อีกหน่วยวางอยู่ข้างสนาม; เด็กแต่ละคนมีก้อนหิมะสองก้อนอยู่ที่เท้า ตามสัญญาณของครูชุดแรกจะวิ่งจากบ้านหนึ่งไปอีกหลังหนึ่ง เด็ก ๆ ของหน่วยที่สองหยิบก้อนหิมะทีละก้อนแล้วโยนไปที่นักวิ่ง ผู้ที่ถูกปาด้วยก้อนหิมะให้ถอยออกไป ที่สัญญาณใหม่ เด็ก ๆ วิ่งไปที่ ด้านหลังผู้ที่ยืนอยู่ข้างสนามจะถูกโยนใส่ผู้ที่วิ่งบนก้อนหิมะก้อนที่สอง พวกเค็มก็หลีกทางด้วยคราวนี้

ครูสังเกตว่าลูกของใครและอีกกลุ่มหนึ่งมีความคล่องแคล่วกล้าหาญและมีจุดมุ่งหมายที่ดีกว่า หลังจากนั้น ผู้ที่ออกจากเกมชั่วคราวจะกลับสู่ทีมของตน ทีมเปลี่ยนสถานที่และเกมดำเนินต่อ

คำแนะนำของเกมสโนว์บอลสำหรับเกมสามารถเตรียมล่วงหน้าและวางในกองซึ่งเด็ก ๆ จะนำพวกเขามาหรือคุณสามารถปั้นมันได้ที่นั่นก่อนเริ่มเกม เพื่อสร้างลำดับ (ทีมไหนวิ่งและทีมไหนขว้างก้อนหิมะ) คุณสามารถใช้จังหวะการนับได้

ใครจะฟันธงได้เร็วกว่ากัน

วัสดุ. 4-5 ธง

ด้วยความซับซ้อนของเกม: ชั้นวางที่มีเชือกยืดสูง 60 ซม.

ความคืบหน้าของเกมผู้เล่นทุกคนนั่งบนเก้าอี้ ที่ระยะ 5-6 ก้าวจากขอบของไซต์จะมีการลากเส้นเกินกว่าที่เด็ก 4-5 คนยืนอยู่

ฝั่งตรงข้ามของไซต์ห่างจากเส้น 18-20 ก้าวมีเก้าอี้วางพิงกันซึ่งวางธงไว้ เก้าอี้อยู่ในแนวเดียวกัน

ตามสัญญาณของครู (การตีแทมบูรีนหรือตบมือหรือคำว่า "หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!") เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธง รับไว้ ยกขึ้นแล้วนำกลับคืน . ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนยกธงก่อนคนอื่น

จากนั้นทุกคนที่หลบหนีนั่งบนเก้าอี้และอีก 4-5 คนถัดไปเข้ามาแทนที่เส้น

เกมจะจบลงเมื่อเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งไปหลังธงหนึ่งครั้ง

คำแนะนำของเกมเมื่อเด็กเข้าใจเกมเวอร์ชันนี้ดีแล้ว ขอแนะนำให้สร้างภาวะแทรกซ้อน ชั้นวางที่มีเชือกวางอยู่บนทางไปยังธง เด็ก ๆ คลานเข้าไปข้างใต้โดยไม่แตะพื้น (พื้น) ด้วยมือ ยืดตัวขึ้นและวิ่งต่อไปที่ธง

กระรอกในป่า

วัสดุ. ผนังยิมนาสติก อุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา: บันไดคู่ ปิรามิดที่มีกระดานและบันไดเกี่ยว ม้านั่ง กระดานที่วางบนลูกบาศก์ขนาดใหญ่ และอุปกรณ์ปีนเขาอื่นๆ

ความคืบหน้าของเกม. เกมนี้เล่นในสนามหรือในห้องที่มีผนังยิมนาสติก นอกจากนี้ยังวางอุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา

คนขับถูกเลือก - นักล่า เขากลายเป็นบ้าน - วงกลมที่วาดในส่วนตรงข้ามของไซต์หรือห้อง ผู้เล่นที่เหลือคือกระรอกวางไว้บนบันไดม้านั่ง ฯลฯ - ต้นไม้

ตามสัญญาณของนักการศึกษา "ระวัง!" หรือตีแทมบูรีน "กระรอก" ทุกตัวเปลี่ยนที่: พวกมันรีบกระโดดลงจากบันได ม้านั่ง ฯลฯ และปีนขึ้นไปบนตัวอื่นๆ ในเวลานี้ "นักล่า" จับพวกเขา - สัมผัสด้วยมือของเขา

“กระรอก” ถือเป็นของที่จับได้ซึ่งคนขับจะเอามือไปแตะที่พื้นเช่นเดียวกับที่ยังคงอยู่ในที่เดิม พวกเขาไปที่บ้านของนักล่าและพลาดเกมหนึ่ง

ครูให้คะแนนกระรอกเหล่านั้นที่กล้าหาญและคล่องแคล่ว เกมนี้เล่น 5-6 ครั้ง นักล่าใหม่เลือกหลังจาก 1-2 เกม

ในระหว่างเกม ครูต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ ใช้อุปกรณ์ปีนเขาที่แตกต่างกันและไม่กระโดดจากที่สูงเกินไป

นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม

วัสดุ.ผนังยิมนาสติก 2-3 ระฆัง

ความคืบหน้าของเกมเด็กที่เล่นแบ่งออกเป็น 2-3 กลุ่ม ๆ ละ 5-6 คนและสร้างเสาติดกับกำแพงยิมนาสติกที่ระยะ 4-5 ม. เหล่านี้คือนักผจญเพลิงพวกเขาจะต้องสามารถปีนบันไดได้อย่างรวดเร็ว

ระฆังแขวนอยู่บนรางด้านบนของผนังยิมนาสติกกับแต่ละส่วน

ตามสัญญาณของครู (คำพูดหรือเสียงกลอง) เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่ผนังยิมนาสติก ปีนขึ้นไป กดกริ่ง ลงไปยืนที่ปลายเสา ครูให้สัญญาณอีกครั้ง คู่ถัดไปหรือสามรอบ ฯลฯ

ในตอนท้ายของเกมครูทำเครื่องหมาย "นักผจญเพลิง" ที่คล่องแคล่วซึ่งกำลังปีนบันไดอย่างรวดเร็ว หลังจากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ

คำแนะนำของเกมในระหว่างเกมครูควรอยู่ใกล้กำแพงยิมนาสติก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่ข้ามบันไดและกระโดดลงมาเมื่อปีนเขา (เขาตกลงกับเด็ก ๆ ก่อนเริ่มเกม)

คนบันเทิง (วงกลมเรียบ)

เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้ให้ความบันเทิง เขาอยู่กลางวง เด็ก ๆ ไปทางขวาหรือซ้ายตามที่ครูสั่งภายใต้ข้อความต่อไปนี้:

วงกลมคู่

ทีละคน

เราไปทีละขั้นตอน

อยู่ในที่ที่คุณอยู่

ด้วยกัน

แบบนี้...!

ในตอนท้ายของข้อความเด็ก ๆ ยืนห่างจากกัน

ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและทุกคนที่ยืนอยู่ในวงกลมจะทำซ้ำ จากนั้นครูจะเปลี่ยนผู้ให้ความบันเทิงหรือผู้ให้ความบันเทิงเลือกใครสักคนแทนตัวเอง และเกมจะดำเนินต่อไป

ผู้ให้ความบันเทิงแต่ละคนต้องมีการเคลื่อนไหวและไม่ทำซ้ำสิ่งที่แสดงต่อหน้าเขา

หมวกและไม้กายสิทธิ์

วัสดุ.ไม้กายสิทธิ์; หมวกที่มีพู่

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นสร้างวงกลม เลือกผู้นำเขาได้รับไม้กายสิทธิ์และยืนอยู่กลางวงกลม ครูสวมหมวกที่สวยงามพร้อมพู่สีสดใสบนหัวของเขา

หมวกเลื่อนขึ้นไปที่จมูกของเด็ก ครอบตาเด็กโดยไม่ต้องสัมผัส เด็ก ๆ จับมือกันวิ่งเป็นวงกลมแล้วพูดว่า: "หนึ่ง, สอง, สาม, สี่, ห้า - ไม้จะเคาะ" คนขับในเวลานี้นั่งยอง ๆ เคาะพื้นด้วยไม้

เมื่อพูดคำสุดท้าย เด็ก ๆ ก็หยุด และหัวหน้าก็ยื่นไม้เท้าไปทางเด็ก ๆ คนที่ไม้ชี้ไปที่ปลายไม้แล้วเรียกชื่อคนขับ แล้วคนขับก็เดาได้ว่าใครโทรมา จากนั้นเกมจะดำเนินต่อไปด้วยไดรเวอร์ใหม่

สร้างรูปร่าง

ความคืบหน้าของเกมผู้นำถูกเลือกจากผู้เล่น เขายืนอยู่ข้างๆ เด็กที่เหลือวิ่งกระโดดจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้าทั่วห้อง (สนามเด็กเล่น) เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา (การตีแทมบูรีนหรือคำว่า "หยุด") ทุกคนหยุดในบางตำแหน่งและไม่ขยับ

เจ้าภาพเดินไปรอบ ๆ "ร่าง" ทั้งหมดและเลือกร่างที่เขาชอบมากที่สุด เด็กคนนี้กลายเป็นผู้นำ - ผู้ประเมิน และคนขับคนก่อนเข้าร่วมกับเด็กที่เหลือ และเกมจะเล่นซ้ำ

ไปยังสถานที่ต่างๆ ได้เร็วขึ้น

วัสดุ. สิ่งของชิ้นเล็ก เช่น บล็อก (น้อยกว่าจำนวนเด็ก 1 คน)

ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมที่ระยะแขนที่ยื่นออกไปด้านข้างจากกันและกัน สถานที่ของผู้เล่นแต่ละคนจะถูกทำเครื่องหมายด้วยวัตถุบางอย่าง เช่น ลูกบาศก์ซึ่งวางอยู่บนพื้น

เมื่อครูให้สัญญาณ "วิ่ง!" หรือโดยการตีแทมบูรีน เด็ก ๆ จะออกจากวงกลม เดิน วิ่ง หรือกระโดดไปทั่วบริเวณ (ห้อง) ในขณะเดียวกัน ครูก็นำสิ่งของชิ้นหนึ่งออก ทำให้เด็กคนหนึ่งขาดที่อยู่ เมื่อตีแทมบูรีนหรือหลังจากสัญญาณ "เข้าที่" เด็กทุกคนจะวิ่งเป็นวงกลมและเข้าที่ใดก็ได้ ทิ้งไว้โดยไม่มีที่อยู่ เด็ก ๆ พูดพร้อมกันว่า:

Vanya, Vanya (Masha, Olya ฯลฯ ) อย่าหาว

เข้าแทนที่ของคุณอย่างรวดเร็ว

เมื่อเกมเล่นเป็นครั้งสุดท้าย ครูวางลูกบาศก์กลับเพื่อให้เด็กทุกคนมีที่นั่ง

ใครจะเก็บมากกว่ากัน

วัสดุ.วัตถุขนาดเล็กที่เป็นเนื้อเดียวกัน: กรวย, ลูกบาศก์, ลูกบอล, ฯลฯ ; 2-3 ตะกร้า (ถัง)

เมื่อเกมยากขึ้น: ผ้าปิดตา

ความคืบหน้าของเกมวัตถุขนาดเล็กที่เป็นเนื้อเดียวกันจะถูกเทลงบนพื้นหรือบนพื้นที่เรียบ

จากบรรดาผู้เล่น เลือกเด็ก 2-3 คน พวกเขาจะได้รับตะกร้าหรือถัง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม!" พวกเขาเริ่มรวบรวมกรวย (ลูกบอล, ลูกบาศก์) ในขณะที่อนุญาตให้ถือวัตถุเพียงชิ้นเดียวในมือ

ที่สัญญาณ "หยุด!" หยุดรวบรวมสิ่งของ ครูนับว่าใครได้คะแนนมากกว่ากัน จากนั้นเด็กคนอื่น ๆ ก็แข่งขันกัน เกมสามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้งตามความเต็มใจที่จะเข้าร่วม

สำหรับเด็กที่มีไหวพริบมากกว่า ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะเป็นผู้ชนะ เกมอาจทำให้ยากขึ้น: เสนอที่จะรวบรวมสิ่งของที่ปิดตา

ใครมีลูกบอล?

วัสดุ.ลูกบอลที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 15 ซม.

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นสร้างวงกลม มีการเลือกผู้นำ เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม ส่วนที่เหลือขยับเข้ามาใกล้กัน ยื่นมือไปข้างหลังทุกคน

ครูให้ลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 15 ซม.) กับใครบางคนและเด็ก ๆ ก็ส่งมันไปข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาพูดว่า "มือ" และบุคคลที่เขากำลังพูดด้วยควรยื่นมือทั้งสองข้างไปข้างหน้าโดยยกมือขึ้น หากผู้ขับเดาถูก เขารับลูกบอลและยืนเป็นวงกลม และผู้ที่มีลูกบอลจะเริ่มขับ

เกมนี้เล่นซ้ำจนกว่าเด็ก ๆ จะหมดความสนใจ

แหวนติด

วัสดุ. แหวนทำจากกระดาษแข็งหรือไม้อัดขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 15 ซม. ขอบกว้าง 3-4 ซม. สายไฟ แท่งยาวประมาณ 30 ซม.

ความคืบหน้าของเกมเชือกผูกติดอยู่กับวงแหวน ปลายที่สองติดกับไม้

ผู้เล่นสลับกันโยนแหวนจับมันบนไม้ ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์พยายาม 3 ครั้งติดต่อกันและนับจำนวนครั้งที่เขาสามารถจับแหวนได้ จากนั้นเขาก็ส่งไม้กายสิทธิ์พร้อมแหวนไปยังอันถัดไป เกมจะจบลงเมื่อเด็กคนใดคนหนึ่งทำคะแนนได้ตามจำนวนที่ตกลงกันไว้ เด็กเล่นได้ 3-5 คน

หมัด

วัสดุ. กล่องบรรจุวงกลมพลาสติก 20 วง (หมัด) 4 สีเส้นผ่านศูนย์กลาง 12-16 มม. และความหนา 1-1.5 มม. 4 บิตสีต่างๆที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 20-22 มม.

ความคืบหน้าของเกมผู้เล่น (4 คน - ตามจำนวนบิต) นำวงกลม 5 วงและไม้ตีสีหนึ่งอันออกจากกล่อง

กล่องวางอยู่กลางโต๊ะและมีเส้นม้าลากอยู่ไม่ไกลจากกล่อง โต๊ะปูด้วยผ้านุ่ม ๆ (เช่นผ้าปูโต๊ะ)

ผู้เล่นผลัดกันวางหมัดบนเส้นม้าและกดขอบไม้ตีที่ขอบหมัดให้มันบินขึ้นและลงในกล่อง คนแรกที่ใส่ห้าหมัดเข้าไปในกล่องชนะ ด้วยการกดหมัดด้วยไม้ตีที่มีความแรงต่างกัน คุณสามารถปรับความยาวของการกระโดดได้

นักบิน

วัสดุ.เกมนี้เล่นบนไซต์ที่มีที่พักพิง (พุ่มไม้ เนินเขา ต้นไม้) ใบพัด 3 สี (น้อยกว่าจำนวนผู้เข้าร่วมหนึ่งคน) 3 ธง (อย่างละสี)

ความคืบหน้าของเกม. ด้านหนึ่งของไซต์มีสนามบินซึ่งมีเด็ก 3 กลุ่ม - นักบินแยกจากกัน

นักบินมีใบพัดสีของตนเองสำหรับแต่ละกลุ่มติดอยู่ที่หน้าอก

ฝั่งตรงข้ามของไซต์เป็นสถานที่ที่มีที่พักพิงสำหรับเครื่องบินที่จะบิน "หัวหน้าสนามบิน" เป็นผู้แต่งตั้งเครื่องบินกลุ่มใดที่จะบินก่อน "นักบิน" ของกลุ่มที่ได้รับมอบหมายสตาร์ทเครื่องยนต์และตามสัญญาณของ "หัวหน้า" (โบกธง) ให้บินขึ้น ในขณะนี้ "นักบิน" ที่เหลืออยู่ที่สนามบินกำลังพักผ่อน - พวกเขาหันหลังให้กับผู้ที่บินขึ้น เมื่อบินไปรอบ ๆ วงกลม "นักบิน" ยังคงบินต่อไปและแต่ละคนก็นั่งลงในที่ต่าง ๆ ใต้ที่กำบังหนึ่งหรืออีกแห่ง หลังจากนั้น "เจ้านาย" ส่งสัญญาณ: "เตรียมพร้อมในการค้นหาเครื่องบิน!" "นักบิน" ทุกคนเตรียมพร้อมที่จะไป: พวกเขาเติมน้ำมันเบนซินสตาร์ทเครื่องยนต์และเมื่อสัญญาณของ "หัวหน้า" (โบกธง) บินออกไปค้นหา

เมื่อพบ "นักบิน" จากกลุ่มแรกแล้วทุกคนก็กลับมา จากนั้นจึงกำหนดฝูงบินอีกฝูงหนึ่งให้บินและอื่น ๆ

กฎของเกมกลุ่ม "นักบิน" ที่ "หัวหน้า" แต่งตั้งออกเดินทาง คุณไม่สามารถแอบดูเครื่องบินที่ซ่อนอยู่ได้ ผู้ที่ถูกพบบินไปที่สนามบินและรอให้ "นักบิน" ทั้งหมดรวมตัวกัน

คำแนะนำของเกมสัญญาณการบินจะได้รับจากธงที่มีสีตรงกับใบพัดของกลุ่มนี้ สามารถให้สัญญาณได้ด้วยคำว่า "เตรียมเครื่องบินสีน้ำเงินสำหรับการบิน!" หรือ “เตรียมเครื่องบินสีแดงสำหรับบิน!” เป็นต้น

เพื่อความสามัคคีในเกมที่มากขึ้น เด็ก ๆ จะต้องได้รับการอธิบายว่าหลังจากสัญญาณให้เริ่มการค้นหา ผู้ที่ซ่อนตัวอยู่ควรอยู่หลังที่กำบังจนกว่าจะพบพวกเขา และไม่เปลี่ยนสถานที่ไปเรื่อย ๆ

เกมนี้ไม่ควรกลายเป็นการแข่งขันปกติเพื่อกลับไปยังสถานที่ของคุณอย่างรวดเร็วหรือหาเครื่องบินได้มากขึ้นโดยแต่ละคน ฯลฯ สิ่งสำคัญคือต้องสร้างอารมณ์ของชุมชน การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และถ่ายทอดความกล้าหาญและความห่วงใยซึ่งกันและกันในเกมให้กับนักบินของเรา

ฉลาม

วัสดุ.ความสูงเล็กน้อยประมาณ 40 ซม. สามารถทำจากกระดานหรือหิมะได้

ความคืบหน้าของเกม. เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน: ฉลาม (ผู้เข้าร่วม 2-3 คน) และกะลาสี บนเรือขนาดใหญ่ (สร้างจากไม้กระดาน หิมะ หรือทาสีบนพื้น) มี "กัปตัน" เขาเฝ้าดู "กะลาสีเรือ" ว่ายน้ำในทะเล (เด็ก ๆ กระโดดลงจากเรือแล้ววิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กางแขนราวกับกำลังว่ายน้ำ) "ฉลาม!" กัปตันตะโกน "ลูกเรือ" ขึ้นเรืออย่างรวดเร็วและ "ฉลาม" ก็รีบตามพวกเขาไป โดยไม่ต้องจับใครหรือจับเหยื่อ "ฉลาม" ว่ายน้ำลงไปในทะเลและ "กะลาสี" กระโดดลงไปในน้ำว่ายน้ำและดำน้ำอีกครั้ง ดังนั้นเกมซ้ำหลายครั้ง

กฎของเกมจับหลังคำว่า "ฉลาม!" เท่านั้น ไม่อนุญาตให้ฉลามเข้าไปในเรือ ผู้ที่ถูกจับจะถูกแยกออกไปและพลาดหนึ่งเกม

คำแนะนำสำหรับเกม. เกมนี้เรียบง่ายมากในแง่ของกฎและสามารถเล่นได้กับเด็กหลายกลุ่มอายุ

เพื่อการผ่อนคลาย คุณสามารถเข้าร่วมเพิ่มเติมได้: พายุขึ้นในทะเล ฉลามซ่อนตัวอยู่ที่ก้นทะเล และกะลาสีเรือนั่งอยู่บนเรือและฟังเรื่องราวของกัปตันหรือคนในทีม

นักท่องเที่ยวผู้กล้าหาญ

วัสดุ.เชือก. เกมควรเล่นในสนามในวันที่แดดจ้าหลังจากหิมะตก

ความคืบหน้าของเกม. ก่อนเริ่มเกม ครูพูดว่า:

- เมื่อวานฉันอ่านในหนังสือพิมพ์ว่าหลายคนปีนขึ้นไปบนภูเขา Elbrus ที่สูงและสูง การขึ้นนั้นยากและน่ากลัว แต่นักท่องเที่ยวที่กล้าหาญไม่เกรงกลัวต่ออันตราย เพื่อไม่ให้ใครตกลงไปในเหว พวกเขามัดตัวเองด้วยเชือกยาวและขึ้นไปถึงยอดสุดของภูเขา มารวมตัวกันที่นี่นักท่องเที่ยวผู้กล้าหาญ! Elbrus จะเป็นเพลาหิมะนี้ เราจะต้องขึ้นไปบนยอดเขาเป็นเวลานานบนหิมะที่ไม่สะอาด ผ่านเส้นทางเหล่านั้น ผ่านเนินเขา ผ่านอุโมงค์ (แสดงเส้นทางผ่านเว็บไซต์) นี่คือเชือกของคุณ แต่เราจะไม่ผูกมัด แต่จะยึดไว้แน่นเท่านั้น ฉันจะไปข้างหน้า คุณอยู่ข้างหลังฉันทั้งหมด พยายามที่จะไม่ตกทุกที่ที่เราไป มาดูกันว่าใครไม่เคยสะดุดและไม่ปล่อยเชือก

เด็ก ๆ จับเชือกด้วยมือข้างหนึ่งตามครู ในตอนท้ายของเกม ครูจะบันทึกคนที่คล่องแคล่วที่สุด

กฎของเกมมองใต้ฝ่าเท้าของคุณ เดินช้าๆ โดยไม่ต้องออกแรงผลัก อย่าปล่อยเชือก

คำแนะนำของเกมเลือกวันที่มีแดดหลังจากหิมะตกสำหรับเกมดังกล่าว เมื่อเล่นเกมซ้ำจะสามารถเปลี่ยนเส้นทางการเดินทางได้ ในการขึ้นและลงควรชะลอก้าวโดยคำนึงถึงผู้ที่เดินอยู่ท้ายสุด เด็กที่อ่อนแอกว่าควรอยู่ใกล้ครูมากขึ้นเนื่องจากจะไปที่ปลายโซ่ได้ยากขึ้น

ลูกมหัศจรรย์

วัสดุ.ลูกบอล "มหัศจรรย์" (ลูกบอลที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่ขันเข้ากับแกนเกลียว); ธงสี ในระหว่างเกม เด็ก ๆ อ่านบทกวีของ M. Ivensen

ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ ไปเที่ยวและนำบอลลูนไปด้วยซึ่งแสดงให้พวกเขาเห็น เด็กคนหนึ่งกลิ้งลูกบอลพยายามกลิ้งไปให้ไกลที่สุด ในขณะที่ทุกคนพูดว่า:

บอล บอล อย่าขี้เกียจ

หันไปทางไหนก็ได้!

ม้วนเร็วม้วนเร็ว

ตามเส้นทางตามกระแทก

บนถนนหัวเสา

และเราลูกบอลอยู่ข้างหลังคุณ

ทุกคนยืนนิ่งดูว่าลูกบอลหยุดได้อย่างไร: หากลูกบอลกลายเป็นสีแดงสำหรับเด็ก ๆ จำเป็นต้องข้ามภูเขา (เด็ก ๆ คลานสี่ขาผ่านถ้ำหรือตามกันราวกับอยู่บนกระดานแคบ ๆ , วางส้นเท้าข้างหนึ่งไปที่ปลายเท้าอีกข้างหนึ่ง) ; หากลูกบอลกลายเป็นสีน้ำเงินสำหรับเด็ก ๆ คุณต้องว่ายน้ำข้ามแม่น้ำ (พวกเขาวิ่งผ่านมันโบกแขน) ถ้าลูกบอลหยุดโดยมีแถบขวางอยู่ แสดงว่าทางข้างหน้าดีและคุณสามารถเดินไปตามทางได้

กลิ้งลูกบอลไปในทิศทางที่ต่างกัน เด็ก ๆ จะเดินไปรอบ ๆ ห้องหรือบริเวณนั้น

กฎของเกม ทำการเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับข้อตกลง: สีน้ำเงิน - แม่น้ำ (คุณต้องวิ่ง), สีแดง - ถ้ำ (คุณต้องคลานหรือเดินเหมือนกระดาน), แถบหมายถึงถนนคนเดินที่สะดวก (คุณต้องเดินอย่างสงบ ฯลฯ คุณสามารถ เริ่มเคลื่อนที่หลังจากที่ลูกบอลหยุด

คำแนะนำของเกมหากลูกบอลหยุดมากเกินไปและมองไม่เห็นสี แสดงว่ามีคนส่งธงสีไปลาดตระเวน เขายกธงสีที่สอดคล้องกันและสิ่งนี้บ่งบอกถึงการเคลื่อนไหว

คุณสามารถกำหนดเส้นทางและการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ได้ ตัวอย่างเช่นแนะนำการขับขี่ในรถยนต์ (วิ่งเป็นก้าวเล็ก ๆ ) สถานที่ว่ายน้ำ (วิ่งด้วยมือเช่นเมื่อว่ายน้ำ) ข้ามบนหลังม้า (กระโดดจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้า) ข้ามเรือ (นั่งบนม้านั่ง เอียงตัว ไปมาและขยับแขนเหมือนกรรเชียง)

ระหว่างทางคุณสามารถหยุดพักได้: นั่งข้างกองไฟ (เป็นวงกลม) แล้วร้องเพลง นอนลงบนพื้นหญ้า (บนพรม) ฯลฯ สิ่งนี้จะทำหน้าที่เป็นส่วนที่เหลือจากการเคลื่อนไหว

สิ่งสำคัญในเกมนี้คือการสร้างอารมณ์สร้างสรรค์พิเศษ ดึงดูดเด็กด้วยภาพเหล่านี้ เพื่อทำให้ความหมายของเกมนี้ชัดเจน

นักผจญเพลิง

วัสดุ. หมวกกันน็อคและเข็มขัดพร้อมแกนทำจากกระดาษแข็งหรือไม้อัด (ตามจำนวนคนในทีม), พวงมาลัย, กระดิ่ง, ม้านั่ง

ความคืบหน้าของเกม. หน่วยดับเพลิงหลายแห่ง ประกอบด้วยคนส่งสัญญาณ คนขับรถ และนักผจญเพลิง 3-5 คน (เด็กแต่ละกลุ่มจะกำหนดบทบาทของตนเอง) แต่ละทีมรู้หมายเลขของตนดีเพื่อจะได้รู้ว่าใครควรไปที่กองไฟหากมีการเรียก

ระหว่างรอการโทร "นักผจญเพลิง" จะพักผ่อนในคลับ (นั่งบนม้านั่งหรือเก้าอี้หรือเดินไปตามขอบของไซต์) พวกเขาสามารถทำทุกอย่างที่ต้องการ: เล่นเครื่องดนตรีต่าง ๆ (เคลื่อนไหวอย่างเหมาะสม) เดินเล่นในสวนสาธารณะ (เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น) อ่านหนังสือพิมพ์หรือหนังสือ (นั่งกุมฝ่ามือไว้ข้างหน้าราวกับว่ามันเป็นหนังสือ) ฯลฯ

"ปฏิบัติหน้าที่" (ครู) มาที่โทรศัพท์ (ไปที่ของเล่นหรือแค่เอากำปั้นอุดหู) ค้นหาว่าไฟอยู่ที่ไหน (เขากำลังคุยโทรศัพท์เสียงดัง) จากนั้นประกาศเสียงดัง: "ทีมแรก! ไฟไหม้บ้านตรงนั้น หลังเขา! (ชี้ไปที่อาคาร ต้นไม้ ฯลฯ)

“นักผจญเพลิง” จากทีมชุดแรกวิ่งไปที่ม้านั่งซึ่งมีของอยู่ สวมหมวกกันน็อคและคาดเข็มขัดอย่างรวดเร็ว ยกม้านั่งให้ใกล้กับจุดที่เกิดไฟไหม้ “คนขับ” ที่มีพวงมาลัยนั่งอยู่ที่ขอบด้านหน้าของม้านั่ง ส่วนคนอื่นๆ นั่งบนหลังทั้งสองข้างโดยหันหลังชนกัน และ "คนส่งสัญญาณ" ยืนอยู่ด้านหลังม้านั่งและกดกริ่ง "R ... r ... r ... " - เสียงคำราม "รถยนต์" "ding, ding, ding" "คนส่งสัญญาณ" เรียก เรามาถึงแล้ว

ทุกคนรีบวิ่งไปที่บ้านที่กำลังไฟไหม้ ปั๊มน้ำ (จับมือกันหันเข้าหากันแล้วผลักมือออกจากกันแล้วลดระดับลง) คนอื่น ๆ รื้อหลังคาด้วยขวาน (ตีขวานบนหิมะหรือบนอาคารที่เป็นภาพบ้านที่ถูกไฟไหม้); คนอื่นราดไฟ (พรรณนาว่าพวกเขามีสายดับเพลิงอยู่ในมือ) จากนั้น "เจ้าหน้าที่ให้สัญญาณ" เรียกทีมไปที่รถและตามลำดับเมื่อพวกเขามาถึง "นักผจญเพลิง" กลับมาจากกองไฟ พวกเขารีบจัดม้านั่งกลับเข้าที่ ถอดเข็มขัดและหมวกกันน็อค วางทุกอย่างบนม้านั่งอย่างระมัดระวังแล้วไปที่คลับ "ปฏิบัติหน้าที่" เรียกทีมอื่น และเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะดับไฟ 1-2 ครั้ง

กฎของเกม. เฉพาะทีมที่ถูกเรียกเท่านั้นที่สามารถไปดับไฟได้ นักผจญเพลิงต้องจดจำลำดับการออกไปและกลับที่ระบุไว้ และพับทุกอย่างบนม้านั่งอย่างระมัดระวัง

คำแนะนำของเกมหากมีสิ่งที่จำเป็นเพียงพอสำหรับเกม คุณสามารถส่งสองทีมไปที่กองไฟพร้อมกัน และบางครั้งก็ถึงสามทีม อย่างหลังนั้นยากกว่ามากและเป็นไปได้เฉพาะในกลุ่มที่มีการจัดการที่ดีเท่านั้น

ควรเพิ่มความหลากหลายให้กับงานที่มอบให้กับนักผจญเพลิง ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเตือนว่าเกิดไฟไหม้ในอาคารหลายชั้นและคุณต้องปล่อยให้เครื่องบินพุ่งสูงขึ้น (ยกมือขึ้นให้สูงขึ้น ปีนบันไดหรือแท่น ฯลฯ) ควรระบุตำแหน่งของไฟที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์ หากเด็ก ๆ รู้ตัวเลขคุณสามารถสร้างตัวเลขและแขวนบนผนังเป็นหมายเลขของทีมที่ถูกเรียกไปที่กองไฟ หากมีสิ่งปลูกสร้างบนที่ดิน คุณสามารถใช้สิ่งก่อสร้างเหล่านั้นในเกมนี้

เกมสามารถมีความหลากหลายได้ เช่น แทนที่จะผ่อนคลายในคลับ คุณสามารถพรรณนาว่านักผจญเพลิงนอนหลับอย่างไร (นั่งหลับตา) ในฤดูหนาวพวกเขาเล่นสเก็ต ไถลไปตามเส้นทางน้ำแข็ง และในฤดูร้อนพวกเขาขี่จักรยานอย่างไร (กระโดดจากเท้า เพื่อก้าวเดินไปตามทางเดิน) .

เกมนี้สามารถเล่นในบ้านได้หากมีห้องขนาดใหญ่และกว้างขวาง

หากเกมนี้เล่นกลางแจ้งในฤดูหนาวคุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องสวมหมวกนิรภัยหรือทำจากกระดาษสวมทับหมวกเด็ก (เพื่อไม่ให้บินออกจากศีรษะคุณต้องเย็บแถบยางยืด)

กบ

วัสดุ.ในระหว่างเกม เด็ก ๆ อ่านบทกวีของ A. Barto

ความคืบหน้าของเกม. สี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่วางอยู่บนพื้นดิน - นี่คือแม่น้ำ ฝั่งถูกวาดทั้งสองด้านบนพวกเขา - กระแทก (วงกลมที่ระบุไว้ในระยะทางที่จะไม่ยากที่จะลงไปในน้ำจากการกระแทกในการกระโดดครั้งเดียวนั่นคือในสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ร่างไว้)

"นกกระเรียน" นั่งอยู่ในรัง ส่วน "กบ" (เด็กๆ ที่เหลือ) นั่งอยู่บนโขดหินและเริ่มคอนเสิร์ต:

ที่นี่จากฟักเน่า

กบกระโดดลงไปในน้ำ

และพองตัวเหมือนพุพอง

เธอเริ่มส่งเสียงร้องจากน้ำ:

"ควา คี คี ควอ คี คี

ฝนจะตกในแม่น้ำ

ทันทีที่ "กบ" พูดคำสุดท้าย "นกกระเรียน" จะบินออกจากรังและจับพวกมัน ไม่ได้รับ "กบ" พวกมันกระโดดลงไปในน้ำโดยที่ "เครน" ไม่ได้รับอนุญาตให้จับพวกมัน

"กบ" ที่จับได้จะยังคงอยู่บนชนจนกว่า "เครน" จะบินออกไปและจนกว่า "กบ" ทั้งหมดจะออกมาอีกครั้ง

หลังจากที่ "นกกระเรียน" จับ "กบ" ได้หลายตัว (เช่น 3-4 ตัว) นกกระเรียนตัวใหม่จะถูกเลือกจากเด็กที่ไม่เคยจับได้

เด็ก ๆ นั่งยอง ๆ และในน้ำพวกเขาสามารถว่ายน้ำได้ (วิ่งเข้าไปในวงกลม) คุณสามารถกลับไปที่ชนได้โดยการกระโดดเท่านั้น

กฎของเกมคุณสามารถเริ่มเคลื่อนไหวได้หลังจากที่เด็ก ๆ พูดบทกวีเสร็จแล้วเท่านั้น อนุญาตให้จับ "กบ" นอกแม่น้ำเท่านั้น - บนเปลญวนหรือระหว่างพวกมันหลังสี่เหลี่ยมผืนผ้า บุคคลที่สามที่ "ปั้นจั่น" จับได้จะเปลี่ยนบทบาทกับเขา

คำแนะนำสำหรับเกม. จากการกระแทกถึงแม่น้ำประมาณ 45-55 ซม. เราต้องแสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่าระยะนี้ต้องกระโดดในการกระโดดครั้งเดียว รังของนกกระเรียนต้องอยู่ใกล้ๆ มิฉะนั้นเขาจะไม่สามารถจับกบได้

มีความจำเป็นต้องตรวจสอบการปฏิบัติตามกฎข้อแรกเนื่องจากในขณะที่พูดบทกวีเด็ก ๆ จะพักผ่อนหลังจากการกระโดด ควรอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังด้วยว่า "กบ" จะไม่กระโดดจากน้ำไปที่กระแทกจนกว่า "ปั้นจั่น" จะบินออกไป ดังนั้นการกระโดดจึงถูกควบคุมในเกม มิฉะนั้นเด็ก ๆ จะเหนื่อยมาก

ภาพของนกกระเรียนจะต้องวาดให้เด็ก ๆ ได้เห็นอย่างชัดเจนเพื่อให้พวกเขาพรรณนาถึงการเคลื่อนไหวในแบบของพวกเขาเอง: มันเดินบนขายาวไปตามชายฝั่งอย่างไร, มองหากบ, มีจะงอยปากยาวแค่ไหน ฯลฯ

ม้า

วัสดุ. กระดานติด

ความคืบหน้าของเกมเด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน: เจ้าบ่าว (1/3 ของเด็ก) และม้า (เด็กที่เหลือ) สถานที่ที่ระบุไว้ - คอกม้า มีม้าอยู่ในคอก ไม่ไกล "เจ้าบ่าว" กำลังนั่งอยู่บนม้านั่ง “เจ้าบ่าวอาวุโส” (ครู) ขึ้นมาบนไม้กระดานที่วางอยู่บนม้านั่งหรือห้อยลงมาจากต้นไม้ แล้วใช้ไม้ตี 15-18 ครั้ง ในช่วงเวลานี้ "เจ้าบ่าว" รีบนำ "ม้า" คู่ของพวกเขาออกมาเทียมและเข้าแถวเรียงกันเป็นสามตัว “เจ้าบ่าวอาวุโส” ตรวจสอบว่า “ม้า” ถูกควบคุมอย่างดีหรือไม่ "แต่ไปกันเถอะ!" เขาสั่ง พื้นที่เต็มไปด้วยเสือวิ่ง "เจ้าบ่าว" แต่ละคนขับม้าไม่ว่าจะวิ่งเหยาะๆหรือเดินเล่น "ม้ากลัว!" - พูดว่า "เจ้าบ่าวอาวุโส" "ม้า" กระจายไปทั่วไซต์ "เจ้าบ่าว" กำลังไล่ตามพวกเขาโดยพยายามขัง "ม้า" ทั้งหมดไว้ในคอกม้าโดยเร็วที่สุด จากนั้น "เจ้าบ่าว" ก็นั่งพักผ่อนบนม้านั่ง เด็ก ๆ เปลี่ยนบทบาทและเกมดำเนินต่อ

กฎของเกมจำเป็นต้องมีเวลาควบคุม "ม้า" ในขณะที่พวกเขาเอาชนะไม้กระดาน คุณต้องเชื่อฟังสัญญาณ คำว่า "ม้ากลัว" สามารถถูก "ม้า" ตัวไหนจับได้ ม้าที่ถูกพาไปที่คอกต้องไม่วิ่งหนี

คำแนะนำของเกมเกมนี้เป็นความซับซ้อนของเกมม้าปกติ เจ้าบ่าวถูกกำหนดตามความประสงค์หรือโดยการนับสัมผัส "เจ้าบ่าวอาวุโส" ให้สัญญาณในลักษณะที่เด็ก ๆ มีเวลาพอที่จะเคลื่อนไหว แต่เพื่อไม่ให้เหนื่อย

ส่วนที่เหลือสามารถแนะนำสิ่งต่อไปนี้ในเกมได้: "เจ้าบ่าว" ตรวจสอบม้า ให้อาหารพวกมัน และทำความสะอาดพวกมัน บทบาทในเกมเปลี่ยนไปหลังจาก "ม้า" กลับมาที่คอกม้าแต่ละครั้ง

แบร์และลูก

วัสดุ. ในเวอร์ชั่นของเกม: วัตถุใด ๆ ที่แสดงถึงหม้อน้ำผึ้งหรือรังผึ้ง

ความคืบหน้าของเกม. เด็กคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นหมี เขานั่งอยู่ในถ้ำของเขา (สี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือวงกลมที่วาดบนขอบของไซต์) ผู้เล่นทุกคนแสดงภาพเด็ก ๆ ที่เข้าไปในป่าเพื่อหาเห็ดหรือผลเบอร์รี่ (เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ก้มตัว ราวกับมองหาและเก็บผลเบอร์รี่)

“หมีกำลังมา” ทันใดนั้นครูก็พูดขึ้น "อย่าขยับ" "หมี" ออกมาจากถ้ำและมองดูทุกคนอย่างระมัดระวัง ผู้ที่เคลื่อนไหวเขาจะรับไปเอง เมื่อผ่านทุกคนไป "หมี" ก็ไปที่ถ้ำของเขาและเด็ก ๆ ก็ยังคงเก็บผลเบอร์รี่ต่อไป

เกมจะจบลงเมื่อ "หมี" จับเด็กตามจำนวนที่ตกลงกันไว้ (4-6)

กฎของเกม. “หมี” ไม่ออกจากถ้ำจนกว่าอาจารย์จะให้สัญญาณ เด็กควรหยุดในท่าที่สัญญาณจับได้ ย้าย "หมี" นำออกไป

คำแนะนำของเกม หากเล่นเกมในห้องที่มีพรมเด็ก ๆ ที่หนีจาก "หมี" สามารถนอนลงได้ มันจะเป็น การพักผ่อนที่ดีหลังจากการเคลื่อนไหว หากมีผู้เล่นจำนวนมากคุณสามารถเลือกหมี 2 ตัวที่ต้องจับเด็กทั้งหมด ตัวเลือกนี้ง่ายกว่า

ตัวแปรของเกม. เมื่อเด็กสองสามคนถูกจับได้ ที่เหลือจะไปช่วยพวกเขา

ในส่วนตรงข้ามของสนามเด็กเล่นหรือห้อง เด็กที่ถูกจับไม่ได้คนหนึ่งวางสิ่งของที่น่าจะเป็นหม้อใส่น้ำผึ้งหรือรังผึ้ง เมื่อเข้าใกล้น้ำผึ้ง "หมี" จะยื่นตีนเข้าไปในหม้อหรือรังผึ้ง 3 ครั้งและกินน้ำผึ้ง (แสร้งทำเป็นกิน แลบลิ้น และหมุนอุ้งเท้าไม่ว่าจะด้วยข้างนอกหรือข้างใน) หากในช่วงเวลานี้เด็กที่ถูกจับสามารถวิ่งจากถ้ำไปที่บ้านได้ (ระบุไว้ที่พื้นตรงข้ามถ้ำ) พวกเขาจะได้รับการช่วยเหลือ ถ้าไม่ "หมี" จะจับพวกเขาอีกครั้ง จากนั้นเลือกหมีตัวใหม่และเริ่มเกมใหม่

คำแนะนำสำหรับเกม. ตัวเลือกนี้ทำให้สามารถเปลี่ยนบทบาทในเกมได้บ่อยขึ้นและปลูกฝังความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ระยะห่างระหว่างบ้านที่เด็ก ๆ อาศัยอยู่กับรังควรมีขนาดใหญ่เป็นสองเท่าจากรังถึงรัง เพื่อให้เด็ก ๆ มีเวลา "ช่วยเหลือ" จะดีกว่าถ้า "หมี" จะยืนหันหลังให้กับผู้ที่วิ่งหนีจากถ้ำ คุณสามารถคิดวิธีอื่นในการ "ช่วยเหลือ" ผู้ที่ถูกจับได้

ฮันเตอร์ กระต่าย และสุนัข

ความคืบหน้าของเกมสนามเด็กเล่นแสดงให้เห็นถึงการถางป่าที่กระต่าย (เด็ก) อาศัยอยู่ Hare minks (มีหลายตัว) ตั้งอยู่รอบสำนักหักบัญชีในระยะห่างจากกัน "กระต่าย" อาศัยอยู่ในโพรง 4-6 ตัว

“นายพราน” เดินเล่นกับสุนัข (ลูกหลายตัว) และมองหา “กระต่าย” ที่วิ่งไปที่ไหนสักแห่ง และ "กระต่าย" นั่งเงียบ ๆ เงียบ ๆ ซ่อนตัวอยู่ในตัวมิงค์ "นักล่า" กับสุนัขเข้าไปในบ้าน

"กระต่าย" กระโดดเข้าไปในสำนักหักบัญชีกระโดดพวกมันสามารถกระโดดใกล้กับบ้านของนักล่าได้

ทันใดนั้นสุนัขก็เห่าและวิ่งออกไป พวกเขาได้รับการปล่อยตัวโดย "นักล่า" ซึ่งจนถึงตอนนั้นพวกเขาอยู่ในบ้าน (ครูจับมือเพื่อให้ "กระต่าย" เข้ามาใกล้มาก) "กระต่าย" รีบหนีไปหามิงค์โดยที่ "สุนัข" ไม่สามารถเข้าถึงได้ "กระต่าย" ที่จับได้ถูกกำหนดให้กับ "ผู้ล่า" (และพวกเขาพลาดหนึ่งเกม)

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะจับ "กระต่าย" ตามจำนวนที่ตกลงกันไว้ (ประมาณ 4-5 ตัว) จากนั้นเลือกสุนัขตัวใหม่และเริ่มเกมใหม่

กฎของเกม. "กระต่าย" กระโดดไปทั่วสำนักหักบัญชี ยิ่งพวกเขาเข้าใกล้บ้านล่าสัตว์มากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งถือว่ากล้าหาญมากขึ้นเท่านั้น "สุนัข" วิ่งออกจากบ้านเพื่อจับ "กระต่าย" ก็ต่อเมื่อ "พราน" ส่งมาเท่านั้น จับ "กระต่าย" ไม่หมดบ้านล่า คุณสามารถช่วยตัวเองในหลุมใดก็ได้

คำแนะนำของเกมสามารถแนะนำกฎเพิ่มเติมพิเศษได้: สุนัขจะถูกเลือกจากบรรดาจัมเปอร์ที่กล้าหาญและดีที่สุด (ในเกมนี้ บทบาทของสุนัขนั้นน่าดึงดูดเป็นพิเศษ) ซึ่งจะกระตุ้นให้เด็ก ๆ ดูแลตัวเองและไม่ยอมแพ้ต่อ "สุนัข" เกมสามารถเล่นได้ทั้งในบ้านและนอกบ้าน ในฤดูหนาว กระต่ายมิงค์สามารถทำจากหิมะได้ ในรูปแบบของรั้วหิมะขนาดเล็ก (ปิดกั้นสามด้าน ในฤดูร้อน ตัวมิงค์สามารถวางจากกรวย ก้อนกรวด หรือวาดด้วยไม้บนพื้น

นักการศึกษาเล่นบทบาทของนักล่าเนื่องจากเขาไม่น่าสนใจสำหรับเด็กและเหมาะสมที่สุดในการเป็นผู้นำเกม

เพื่อกระตุ้นให้เด็กกล้าได้กล้าเสีย คุณสามารถวาดสวนใกล้บ้าน "นักล่า" ซึ่ง "กระต่าย" จะวิ่งไปหาแครอทและกะหล่ำปลี

ในเกมนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะมีเวลาพักผ่อนของตัวเอง สำหรับ "กระต่าย" - เมื่อ "นักล่า" เดินเล่นกับสุนัขในป่า สำหรับ "สุนัข" - เมื่อ "กระต่าย" กำลังกระโดด

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนขึ้นทีละน้อยโดยแนะนำกฎต่อไปนี้: "กระต่าย" สามารถหลบหนีในรูของมันเท่านั้น "สุนัข" รีบจับ "กระต่าย" เฉพาะเมื่อ "นักล่า" พูดว่า "เอาไป!" กฎข้อสุดท้ายต้องใช้ความอดทนอย่างมาก มันง่ายกว่าสำหรับเด็ก ๆ เมื่อครูควบคุมพวกเขาและส่งพวกเขาไปจับ

ตามตัวอย่างของเกมนี้ คุณสามารถดำเนินเกมการล่าสัตว์ที่หลากหลายสำหรับสัตว์ต่างๆ ในขณะที่แนะนำการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น คุณสามารถล่าลิงที่ช่วยชีวิตได้โดยการปีนต้นไม้ (เด็ก ๆ ปีนบันได) เป็นต้น

เกมกลางแจ้งสำหรับเดินเล่นในฤดูใบไม้ผลิ กลุ่มอาวุโส.

Klimova Alena Yurievna นักการศึกษา โรงเรียนมัธยม MKOU Rechnikovskaya, NSO เขต Kochenevsky, หมู่บ้าน Rechnik

เกมมือถือ "ผ่าน - ลุกขึ้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อปลูกฝังให้เด็ก ๆ รู้สึกถึงความสนิทสนมกันพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจ เสริมสร้างกล้ามเนื้อไหล่และหลัง

คำอธิบาย: เครื่องเล่นถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์โดยห่างจากกันสองก้าว ในแต่ละยืนจากกันที่ความยาวแขน. มีการวาดเส้นที่ด้านหน้าของคอลัมน์ วางลูกบอลสองลูกไว้ เมื่อได้สัญญาณให้ “นั่งลง” ทุกคนก็นั่งไขว่ห้าง เมื่อได้สัญญาณ “ผ่าน” ผู้เล่นคนแรกในเสาจะรับบอลแล้วส่งบอลข้ามศีรษะไปข้างหลังคนที่นั่ง จากนั้นพวกเขาจะยืนขึ้นและหันหน้าเข้าหาเสา คนที่ได้รับลูกบอลส่งบอลกลับหัว จากนั้นลุกขึ้นและหันไปเผชิญหน้ากับเสา เป็นต้น คอลัมน์ที่ผ่านอย่างถูกต้องและไม่เสียบอลชนะ

กติกา: ส่งบอลข้ามศีรษะและขณะนั่งเท่านั้น ลุกขึ้นหลังจากส่งบอลไปทางด้านหลังคนนั่งเท่านั้น คนที่รับบอลไม่ได้ก็วิ่งตามเขา นั่งลงและเล่นเกมต่อ

ตัวเลือก: ส่งบอลไปทางขวาหรือซ้ายโดยหมุนตัว

เกมมือถือ "ค้นหาลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการสังเกตและความคล่องแคล่วในเด็ก

คำอธิบาย: ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมใกล้กับจุดศูนย์กลาง ผู้เล่นคนหนึ่งกลายเป็นศูนย์กลางนี่คือลำโพง ผู้เล่นเอามือไพล่หลัง หนึ่งจะได้รับลูกบอล เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลให้กันและกันข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาสามารถขอให้ผู้เล่นแต่ละคนแสดงมือโดยพูดว่า "มือ" ผู้เล่นยื่นมือทั้งสองไปข้างหน้าฝ่ามือขึ้น ผู้ที่ได้บอลหรือผู้ทำบอลหล่นจะอยู่ตรงกลางและคนขับจะเข้ามาแทนที่

กติกา: ส่งบอลไปในทิศทางใดก็ได้ ลูกบอลจะถูกส่งไปยังเพื่อนบ้านเท่านั้น คุณไม่สามารถส่งบอลให้เพื่อนบ้านได้หลังจากที่คนขับต้องการให้แสดงมือ

ตัวเลือก: วางลูกบอลสองลูกในการเล่น เพิ่มจำนวนผู้ขับขี่ มอบงานให้กับผู้ที่มีลูกบอล: กระโดด, เต้นรำ, ฯลฯ

เกมมือถือ "ม้าหมุน"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการเคลื่อนไหวในเด็กและความสามารถในการประสานงานกับคำพูด ออกกำลังกายด้วยการวิ่ง เดินเป็นวงกลม และสร้างเป็นวงกลม

คำอธิบาย: ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้สายแก่เด็ก ๆ ซึ่งผูกปลายไว้ เด็ก ๆ ถือสายไฟด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี: "แทบ แทบ แทบ แทบ แทบ แทบ แทบไม่ได้หมุน แล้วก็วิ่งไปรอบๆ วิ่ง วิ่ง วิ่ง ตามข้อความในบทกวี เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม อันดับแรกให้ช้าลง เร็วขึ้น แล้วจึงวิ่ง ในระหว่างการดำเนินการ นักการศึกษาพูดว่า: "จะ-จะ-จะ-ไม่ว่า" เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลม 2 รอบ ครูเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า "เลี้ยว" ผู้เล่นหันหลังกลับ สกัดสายไฟอย่างรวดเร็วด้วยมือซ้ายและวิ่งไปอีกทางหนึ่ง จากนั้นครูก็พูดกับเด็ก ๆ ต่อไป:“ เงียบ ๆ เงียบ ๆ อย่าตัดจบ หยุดม้าหมุน หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง จบเกม!" การหมุนของม้าหมุนจะช้าลง ที่คำว่า "ที่นี่เกมจบแล้ว" เด็ก ๆ ลดสายลงกับพื้นแล้วแยกย้ายกันไป

กฎ: คุณสามารถขึ้นม้าหมุนได้โดยการเรียกเท่านั้น ไม่มีเวลานั่งก่อนสายที่สามไม่มีส่วนร่วมในการเล่นสเก็ต มีความจำเป็นต้องเคลื่อนไหวตามข้อความโดยสังเกตจังหวะ

ตัวเลือก: ทุกคนควรเข้ามาแทนที่ วางสายบนพื้นวิ่งเป็นวงกลมหลังจากนั้น

เกมมือถือ "กับดักหนู"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดความคล่องแคล่ว ฝึกวิ่งและย่อตัว สร้างเป็นวงกลม และเดินเป็นวงกลม มีส่วนช่วยในการพัฒนาการพูด

คำอธิบาย: ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน อันที่เล็กกว่าก่อตัวเป็นวงกลม - "กับดักหนู" ส่วน "หนู" ที่เหลือ - พวกมันอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นซึ่งเป็นตัวแทนของกับดักหนูจับมือกันและเริ่มเดินเป็นวงกลมพูดว่า: "โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหนพวกมันแทะทุกอย่างทุกคนกิน ระวังพวกขี้โกง เราจะไปหาคุณ เราจะวางกับดักหนูให้คุณ เราจะจับทุกคนเดี๋ยวนี้ เด็ก ๆ หยุดและยกมือขึ้นประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าและออกจากกับดักหนู ตามคำพูดของครู: "ปรบมือ" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูปิดลง ผู้เล่นที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมจะถือว่าถูกจับ หนูที่จับได้จะเคลื่อนที่เป็นวงกลมและเพิ่มขนาดของกับดักหนู เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทกัน

กติกา: พนมมือลงที่คำว่า "ตบมือ" หลังจากที่กับดักหนูถูกกระแทก คุณจะไม่สามารถคลานใต้วงแขนของคุณได้

ตัวเลือก: หากมีเด็กหลายคนในกลุ่ม สามารถจัดกับดักหนูได้ 2 อัน และเด็ก ๆ จะวิ่งออกเป็นสองอัน

เกมมือถือ "เดาว่าใครโดนจับ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการสังเกต กิจกรรม ความคิดริเริ่ม ฝึกวิ่งและกระโดด

คำอธิบาย: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ ครูเสนอให้ไปเดินเล่นในป่าหรือในที่โล่ง ที่นั่นคุณสามารถเห็นนก แมลง ผึ้ง กบ ตั๊กแตน กระต่าย เม่น สามารถจับมาเลี้ยงไว้ที่มุมนั่งเล่นได้ ผู้เล่นทำตามครูแล้วกระจายไปในทิศทางต่าง ๆ และแสร้งทำเป็นจับกลางอากาศหรือหมอบลงบนพื้น “ได้เวลากลับบ้านแล้ว” ครูและเด็กทุกคนพูด ถือสิ่งมีชีวิตไว้ในมือ วิ่งกลับบ้านและจับเก้าอี้แต่ละตัว ครูโทรหาเด็กคนหนึ่งและเสนอให้แสดงว่าเขาจับใครได้ในป่า เด็กเลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์ที่จับได้ เด็กเดาว่าใครถูกจับ จากนั้นพวกเขาก็ไปเดินเล่นในป่าอีกครั้ง

กฎ: กลับตามสัญญาณ "ได้เวลากลับบ้านแล้ว"

ตัวเลือก: นั่งรถไฟ (นั่งบนเก้าอี้ เลียนแบบการเคลื่อนไหวและเสียงล้อด้วยมือและเท้า)

เกมมือถือ "เราเป็นคนตลก"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเคลื่อนไหวด้วยสัญญาณทางวาจา ออกกำลังวิ่งไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งโดยหักหลบ มีส่วนช่วยในการพัฒนาการพูด

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการลากเส้นที่ฝั่งตรงข้ามด้วย ด้านข้างของเด็ก ๆ ตรงกลางระหว่างสองบรรทัดมีกับดักที่ครูกำหนดไว้ เด็กๆ พูดพร้อมกันว่า “พวกเราเป็นคนตลก เราชอบวิ่งและกระโดด พยายามตามให้ทัน หนึ่ง สอง สาม จับ! หลังจากคำว่า "จับ" เด็กๆ ก็วิ่งไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามนักวิ่งทัน ผู้ที่สัมผัสกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับกับดัก หลังจากการรัน 2-3 ครั้ง สิ่งที่จับได้จะถูกคำนวณใหม่และเลือกกับดักใหม่ กฎ: ข้ามไปอีกฝั่งได้หลังจากคำว่า "จับ" เท่านั้น คนที่ถูกกับดักแตะต้องก้าวออกไป คนที่วิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่งพ้นเส้นไปก็จับไม่ได้ ตัวเลือก: แนะนำกับดักที่สอง ระหว่างทางของผู้หลบหนี - สิ่งกีดขวาง - วิ่งระหว่างวัตถุ

เกมมือถือ "ฝูงสัตว์และหมาป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกเดินและวิ่งให้เร็ว

คำอธิบาย: วงกลม สี่เหลี่ยม ถูกร่างไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์ เหล่านี้คืออาคาร: โรงนาลูกวัว, คอกม้า ส่วนที่เหลือถูกครอบครองโดย "ทุ่งหญ้า" ที่มุมหนึ่งของฝั่งตรงข้ามคือ "ถ้ำหมาป่า" (วงกลม) ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "คนเลี้ยงแกะ" อีกคนเป็น "หมาป่า" ซึ่งอยู่ในถ้ำ เด็กที่เหลือวาดภาพม้าลูกวัวซึ่งอยู่ในโรงนาในสถานที่ที่เหมาะสม เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "คนเลี้ยงแกะ" หันไปทาง "ประตู" ของบ้านลูกวัวคอกม้าและเปิดออกเหมือนเดิม เล่นท่อเขานำฝูงทั้งหมดไปที่ทุ่งหญ้า เขาเองไปข้างหลัง ผู้เล่นเลียนแบบสัตว์เลี้ยงแทะหญ้าวิ่งย้ายจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งเข้าใกล้ถ้ำหมาป่า “หมาป่า” ครูพูด ทุกคนวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะและยืนอยู่ข้างหลังเขา ผู้ที่ไม่มีเวลาไปถึงคนเลี้ยงแกะหมาป่าจะจับและพาพวกเขาไปที่ถ้ำ คนเลี้ยงแกะพาฝูงแกะไปที่ยุ้งฉางซึ่งทุกคนอยู่ในที่ของตน

กฎ: หมาป่าวิ่งออกจากถ้ำหลังจากคำว่า "หมาป่า" เท่านั้น ผู้เล่นทุกคนต้องวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะพร้อมกับหมาป่า ผู้ที่ไม่มีเวลายืนอยู่ข้างหลังคนเลี้ยงแกะหมาป่าจะพาพวกเขาไปหาเขา

ตัวเลือก: รวม "หลุมน้ำ" ในเกม ก้มลงและดื่มน้ำเหมือนเดิม

เกมมือถือ "ห่าน-หงส์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนในเด็กความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกการหลบหลีก. ส่งเสริมพัฒนาการด้านการพูด

คำอธิบาย: ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์ มีการลากเส้น "บ้าน" ซึ่งเป็นที่ตั้งของห่าน ฝั่งตรงข้ามมีคนเลี้ยงแกะ ข้างบ้านคือ "ถ้ำหมาป่า" ส่วนที่เหลือเป็น "ทุ่งหญ้า" ครูกำหนดให้คนหนึ่งเป็นคนเลี้ยงแกะ อีกคนเป็นหมาป่า ส่วนที่เหลือเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะไล่ห่านออกไปกินหญ้า เดินห่านบินข้ามทุ่งหญ้า คนเลี้ยงแกะเรียกพวกมันว่า "ห่าน ห่าน" ห่านตอบ: "ฮ่าฮ่าฮ่า" "อยากกินไหม" "ใช่ใช่ใช่". "บินเลย" “เราไม่อนุญาต หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน "บินได้ตามใจชอบ แค่ดูแลปีก" ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกไปตัดเส้นทางของพวกมันพยายามจับห่านให้มากขึ้น (แตะด้วยมือของคุณ) ห่านที่จับได้นั้นถูกหมาป่าพาไป หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้ง จำนวนที่จับได้จะถูกนับ จากนั้นจะมีการแต่งตั้งหมาป่าและผู้เลี้ยงใหม่

กฎ: ห่านสามารถบินกลับบ้านได้และหมาป่าจะจับพวกมันได้ก็ต่อเมื่อมีคำว่า "ดังนั้นจงบินตามที่คุณต้องการเพียงแค่ดูแลปีกของคุณ" หมาป่าสามารถจับห่านในทุ่งหญ้าจนถึงขอบบ้าน

ตัวเลือก: เพิ่มระยะทาง ป้อนหมาป่าตัวที่สอง ระหว่างทางของอุปสรรคหมาป่าซึ่งจะต้องกระโดดข้าม

เกมมือถือ "ใครจะรีบถอดเทป"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการดำเนินการตามสัญญาณ เด็กฝึกวิ่งเร็ว กระโดด

คำอธิบาย: มีการลากเส้นบนไซต์ซึ่งเด็ก ๆ สร้างขึ้นในหลาย ๆ คอลัมน์ 4-5 คน ที่ระยะ 10-15 ก้าวเชือกจะยืดออกตรงข้ามเสาสูงจากมือของเด็กที่ยกขึ้น 15 ซม. ริบบิ้นถูกโยนลงบนเชือกนี้ในแต่ละเสา ที่สัญญาณ "วิ่ง" ทุกคนที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่ริบบิ้น กระโดดขึ้นและดึงออกจากเชือก คนแรกที่ถอดเทปได้ถือเป็นผู้ชนะ ริบบิ้นจะถูกแขวนอีกครั้ง ผู้ที่อยู่ในแถวแรกจะยืนอยู่ในตอนท้าย ส่วนที่เหลือจะเดินไปที่แถว ที่สัญญาณเด็กคนต่อไปวิ่ง เป็นต้น ชนะในแต่ละคอลัมน์จะถูกคำนวณ กฎ: คุณสามารถเรียกใช้หลังจากคำว่า "เรียกใช้" เท่านั้น ดึงเทปออกเฉพาะด้านตรงข้ามคอลัมน์ของคุณ ตัวเลือก: วางสิ่งกีดขวางในการวิ่ง ยืดเชือกที่ระยะ 40 ซม. ซึ่งคุณต้องคลานโดยไม่ต้องชน วาดเส้นสองเส้นที่ระยะ 30 ซม. ซึ่งคุณต้องข้ามผ่าน

เกมมือถือ "ด่วนไปยังสถานที่"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศ ความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ ออกกำลังกายประเภท วิ่งเร็ว เดิน เด้งดึ๋ง

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมที่ความยาวแขน สถานที่ของแต่ละคนจะถูกทำเครื่องหมายด้วยวัตถุ เมื่อถึงคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ จะออกจากวงกลม เดิน วิ่ง หรือกระโดดไปทั่วบริเวณ ครูลบหนึ่งรายการ หลังจากคำว่า "ในสถานที่" เด็ก ๆ ทุกคนวิ่งเป็นวงกลมและนั่งที่ว่าง ส่วนที่เหลือ เด็ก ๆ พูดพร้อมเพรียงกันว่า "Vanya, Vanya อย่าหาว นั่งลงเร็ว!"

กฎ: สถานที่ในวงกลมต้องอยู่หลังคำว่า "ในสถานที่" เท่านั้น คุณไม่สามารถอยู่นิ่งได้หลังจากคำว่า "วิ่ง"

ตัวเลือก: ในตอนเริ่มเกม อย่าซ่อนความตายเพื่อไม่ให้ใครอยู่โดยไม่มีที่อยู่ ลบ 2 หรือ 3 ก้อน ในฤดูหนาว ธงจะติดอยู่ท่ามกลางหิมะ

เกมมือถือ "ดัก เอาเทป"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเฉลียวฉลาดของเด็ก ฝึกวิ่งหลบ จับ และสร้างเป็นวงกลม

คำอธิบาย: ผู้เล่นเข้าแถวเป็นวงกลม แต่ละคนจะได้รับริบบิ้นซึ่งเขาวางไว้ด้านหลังเข็มขัดหรือด้านหลังปกเสื้อ ตรงกลางวงกลมเป็นกับดัก ที่สัญญาณ "วิ่ง" เด็ก ๆ ก็กระจัดกระจายและกับดักพยายามที่จะดึงริบบิ้นจากใครบางคน ผู้ที่ทำริบบิ้นหายให้ถอยห่าง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม รีบวิ่งเข้าไปในวงกลม" เด็ก ๆ เข้าแถวเป็นวงกลม กับดักนับจำนวนริบบิ้นแล้วส่งคืนให้เด็ก ๆ เกมเริ่มต้นด้วยกับดักใหม่

กฎ: กับดักต้องใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล่าช้า ผู้เล่นทำเทปหายแล้วก้าวออกไป

ตัวเลือก: เลือกกับดักสองอัน คุณไม่สามารถดึงเทปจากเครื่องเล่นหมอบ ผู้เล่นวิ่งไปตาม "เส้นทาง" "สะพาน" กระโดดข้าม "hummocks"

เกมมือถือ "นักล่าและกระต่าย"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะการกระโดดและขว้างไปที่เป้าหมายทั้งสองขา พัฒนาความชำนาญ ความเร็ว และทิศทางในอวกาศ

อุปกรณ์: ลูกบอล

การแยกบทบาท: เลือก "นักล่า" หนึ่งหรือสองคนที่ยืนอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ เด็กๆ ที่เหลือคือ "กระต่าย"

ความคืบหน้าของเกม

กระต่ายนั่งอยู่ใน "ตัวมิงค์" ซึ่งอยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ "นักล่า" ไปรอบ ๆ ไซต์และแสร้งทำเป็นมองหา "กระต่าย" จากนั้นไปที่ของพวกเขาซ่อนหลัง "ต้นไม้" (เก้าอี้, ม้านั่ง)

ในคำพูดของครู:

กระต่ายกระโดดกระโดดกระโดดกระโดด

สู่ผืนป่าเขียวขจี

"กระต่าย" ไปที่ไซต์แล้วกระโดด ถึงคำว่าฮันเตอร์! "กระต่าย" วิ่งไปที่ "ตัวมิงค์" หนึ่งใน "นักล่า" เล็งลูกบอลไปที่เท้าของพวกมันและใครก็ตามที่โดนเขาก็จะไปด้วย "กระต่าย" ออกไปในป่าอีกครั้งและ "พราน" ล่าพวกมันอีกครั้ง แต่ขว้างลูกบอลด้วยมือที่สอง เมื่อเกมเล่นซ้ำ จะมีการเลือก "นักล่า" ใหม่

คำแนะนำของเกม ตรวจสอบให้แน่ใจว่า "ผู้ล่า" ขว้างลูกบอลด้วยมือขวาและซ้าย "นักล่า" โยนลูกบอลที่เท้าของ "กระต่าย" เท่านั้น ลูกบอลถูกหยิบขึ้นมาโดยผู้ที่โยนมัน

เกมมือถือ "หมีกับผึ้ง"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ปีนขึ้นไปบนกำแพงยิมนาสติก พัฒนาความชำนาญและความเร็ว

รังผึ้ง (กำแพงยิมนาสติกหรือหอคอย) ตั้งอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ ฝั่งตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ด้านข้างเป็นถ้ำหมี ในเวลาเดียวกันไม่เกิน 12-15 คนเข้าร่วมในเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มที่ไม่เท่ากัน ส่วนใหญ่เป็นผึ้งที่อาศัยอยู่ในรัง หมีอยู่ในถ้ำ เมื่อได้รับสัญญาณล่วงหน้า ผึ้งจะบินออกจากรัง (ลงมาจากกำแพงยิมนาสติก) บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียน ขณะที่พวกมันบินออกไป หมีก็วิ่งออกจากรังและปีนเข้าไปในรัง (ปีนกำแพง) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณ "หมี" ผึ้งจะบินไปที่รังผึ้งและหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กใน (สัมผัสด้วยมือ) จากนั้นเกมจะดำเนินต่อ Stung Bears ไม่มีส่วนร่วมในเกมถัดไป

ทิศทาง. หลังจากทำซ้ำสองครั้ง เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท ครูตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่กระโดด แต่ลงจากบันได ช่วยเหลือหากจำเป็น

เกมมือถือ "สถานที่ฟรี"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญ ความเร็ว; ความสามารถในการไม่ชนกัน

ผู้เล่นนั่งบนพื้นเป็นวงกลมโดยไขว่ห้าง ครูเรียกเด็กสองคนที่นั่งติดกัน พวกเขายืนขึ้นและยืนเป็นวงกลมโดยหันหลังชนกัน ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง" พวกเขาวิ่งไปคนละทิศละทาง วิ่งไปที่ของตนแล้วนั่งลง ผู้เล่นสังเกตว่าใครเป็นคนแรกที่รับ ฟรีสถานที่. ครูเรียกเด็กอีกสองคน เกมดำเนินต่อไป

ทิศทาง. คุณสามารถเรียกให้วิ่งและเด็ก ๆ นั่งอยู่ในที่ต่าง ๆ ของวงกลม

เกมมือถือ "หมาป่าในคูน้ำ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดพัฒนาความคล่องแคล่ว

มีการทำเครื่องหมายคูน้ำข้ามชานชาลา (ห้องโถง) ด้วยเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ระยะห่างจากกันประมาณ 100 ซม. มันมีคนขับ - หมาป่า เด็กที่เหลือเป็นแพะ พวกเขาอาศัยอยู่ในบ้าน (ยืนอยู่หลังเส้นตามแนวชายแดนของห้องโถง) ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีเส้นแบ่งสนาม ถึงคำว่า "แพะในทุ่งหมาป่าในคู!" เด็กวิ่งออกจากบ้านเข้าไปในทุ่งแล้วกระโดดข้ามคูน้ำข้างถนน หมาป่าวิ่งไปในคูน้ำ พยายามที่จะเอาชนะแพะกระโดด เค็มเดินไปด้านข้าง ครูพูดว่า: "แพะกลับบ้าน!" แพะวิ่งกลับบ้าน กระโดดข้ามคูข้างทาง หลังจากดำเนินการ 2-3 ครั้ง จะมีการเลือกหรือกำหนดผู้นำรายอื่น

ทิศทาง. แพะจะถือว่าจับได้หากหมาป่าสัมผัสมันในขณะที่มันกระโดดข้ามคูน้ำหรือถ้าเท้าของมันชนคูน้ำ เพื่อให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถเลือกหมาป่า 2 ตัว

เกมมือถือ "กบและนกกระสา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็วในเด็ก เรียนรู้การกระโดดไปมาเหนือวัตถุ

ขอบเขตของหนองน้ำ (สี่เหลี่ยมผืนผ้า สี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือวงกลม) ที่กบอาศัยอยู่จะถูกทำเครื่องหมายด้วยลูกบาศก์ (ด้าน 20 ซม.) ซึ่งระหว่างนั้นจะมีการขึงเชือก ที่ปลายเชือกเป็นถุงทราย ห่างออกไปเป็นรังของนกกระสา กบกระโดดสนุกสนานในหนองน้ำ นกกระสา (ผู้นำ) ยืนอยู่ในรังของมัน ตามสัญญาณของครูเธอยกขาขึ้นสูงไปที่หนองน้ำก้าวข้ามเชือกแล้วจับกบ กบหนีจากนกกระสา - พวกมันกระโดดออกจากหนองน้ำ นกกระสาพากบที่จับได้กลับบ้าน (พวกมันจะอยู่ที่นั่นจนกว่าจะเลือกนกกระสาตัวใหม่) ถ้ากบทุกตัวกระโดดออกจากหนองน้ำได้สำเร็จและนกกระสาไม่จับใครเลย เธอจะกลับไปที่บ้านของเธอเพียงลำพัง หลังจากผ่านไป 2-3 เกม นกกระสาตัวใหม่จะถูกเลือก

ทิศทาง. เชือกวางอยู่บนลูกบาศก์เพื่อให้หล่นได้ง่ายหากสัมผัสเมื่อกระโดด เชือกที่ตกลงมาถูกใส่กลับเข้าที่ การเล่น (กบ) ควรกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งพื้นที่ของบึง อาจมีนกกระสา 2 ตัวในเกม

เกมมือถือ "นักบินอวกาศ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจความคล่องแคล่วจินตนาการของเด็ก ออกกำลังกายในทิศทางที่รวดเร็วในอวกาศ

รูปร่างของขีปนาวุธถูกวาดตามขอบของไซต์ จำนวนที่นั่งทั้งหมดในจรวดต้องน้อยกว่าจำนวนเด็กที่เล่น ตรงกลางเวที นักบินอวกาศจับมือกันเดินเป็นวงกลมและพูดว่า:

จรวดเร็วกำลังรอเราอยู่ มาบินกันเถอะ!

สำหรับการเดินดาวเคราะห์ แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม:

ไม่ว่าเราต้องการอะไร ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย

ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็ก ๆ ก็ปล่อยมือและวิ่งไปแทนที่จรวด ผู้ที่มีพื้นที่ในจรวดไม่เพียงพอจะยังคงอยู่ที่คอสโมโดรม และผู้ที่นั่งอยู่ในจรวดจะบอกได้ว่าพวกเขาบินไปที่ใดและเห็นอะไร หลังจากนั้นทุกคนจะยืนเป็นวงกลมอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ ในระหว่างการบิน แทนที่จะพูดถึงสิ่งที่เห็น เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้ทำแบบฝึกหัดต่าง ๆ งานที่เกี่ยวข้องกับการเดินในอวกาศ ฯลฯ

เกมมือถือ "เหยี่ยวและนกพิราบ"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กในการวิ่งหลบ

ฝั่งตรงข้ามของไซต์บ้านนกพิราบจะถูกระบุด้วยเส้น ระหว่างบ้านมีเหยี่ยว (ผู้นำ) เด็กทุกคนเป็นนกพิราบ พวกเขายืนอยู่หลังเส้นด้านหนึ่งของสนาม นกเหยี่ยวตะโกน: "นกพิราบบิน!" นกพิราบบิน (วิ่ง) จากบ้านหลังหนึ่งไปอีกหลังหนึ่งโดยพยายามไม่ให้นกเหยี่ยวจับ ผู้ที่นกเหยี่ยวแตะด้วยมือก็หลีกไป เมื่อจับนกพิราบได้ 3 ตัว เหยี่ยวอีกตัวหนึ่งจะถูกเลือก

เกมมือถือ "นกและกรง"

เป้าหมาย: เพิ่มแรงจูงใจในการ กิจกรรมการเล่นเกม, ออกกำลังกายวิ่ง - ในท่านั่งครึ่งตัวพร้อมเร่งความเร็วและชะลอความเร็วของการเคลื่อนไหว

เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งสร้างวงกลมตรงกลางสนามเด็กเล่น (เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมจับมือกัน) - นี่คือกรง อีกกลุ่มย่อยคือนก ครูพูดว่า: "เปิดกรง!" เด็กกำลังสร้างกรงยกมือขึ้น นกบินเข้าไปในกรง (เป็นวงกลม) แล้วบินออกจากกรงทันที ครูพูดว่า: "ปิดกรง!" เด็ก ๆ ยกมือขึ้น นกที่ถูกทิ้งไว้ในกรงถือว่าถูกจับ พวกเขายืนเป็นวงกลม กรงเพิ่มขึ้นและเกมดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือนก 1-3 ตัว จากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

เกมมือถือ "เครื่องบิน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งช้า ๆ ให้หลังและศีรษะตรงขณะวิ่ง รักษาระยะห่างระหว่างกัน พัฒนาทิศทางในอวกาศ

ฉันเลือก: เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยวาดภาพเครื่องบิน (แยกมือออกจากกัน) เครื่องบินจะต้องไม่ชนกันและทำให้ปีกหัก ผู้ประสบเหตุเข้าหาครู หลังจากการซ่อมแซมพวกเขาจะถูกส่งไปยังเที่ยวบินอีกครั้ง เกมใช้เวลา 2-3 นาที

ตัวเลือกที่สอง: เด็ก ๆ ถูกวางไว้รอบ ๆ ครูในมุมหนึ่งของไซต์และหมอบลง นี่คือเครื่องบินที่สนามบิน ตามสัญญาณของนักการศึกษา เครื่องบินจะบินขึ้นทีละลำและบิน (ช้าๆ) ไปในทิศทางใดก็ได้ โดยพยายามไม่แตะต้องกันด้วยปีก (กางแขนออกไปด้านข้าง) เมื่อได้สัญญาณ เครื่องบินก็เข้ามาจอดเทียบท่าที่สนามบิน ในตอนท้ายของเกม การบินที่ดีที่สุดโดยไม่มีอุบัติเหตุจะถูกทำเครื่องหมายไว้ เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

เกมมือถือ "ใครมีบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้หลังตรง, เสริมสร้างกล้ามเนื้อหลัง, ฝึกการส่งบอล

เด็ก ๆ สร้างวงกลม เลือกคนขับ (อยู่ตรงกลางวงกลม) ส่วนที่เหลือเคลื่อนเข้าหากันแน่น เด็กส่งลูกบอลเป็นวงกลมด้านหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครได้บอล เขาพูดว่า “มือ!” และผู้ที่ถูกกล่าวถึงควรแสดงมือทั้งสองฝ่ามือ หากคนขับเดาถูก เขารับบอลและยืนเป็นวงกลม

เกมมือถือ "นกฮูก"

เป้าหมาย: การพัฒนาความสนใจการตอบสนองต่อคำสั่งด้วยวาจาและการควบคุมพฤติกรรมโดยพลการ

มีการทำเครื่องหมายรังของนกเค้าแมวบนเว็บไซต์ ที่เหลือคือหนู แมลง ผีเสื้อ ที่สัญญาณ "วัน!" ทุกคนกำลังเดินและวิ่ง หลังจากนั้นไม่นาน สัญญาณ “กลางคืน!” ก็ดังขึ้น และทุกคนหยุดนิ่งอยู่ในตำแหน่งที่ทีมพบพวกเขา นกฮูกตื่นขึ้นบินออกจากรังและคนที่เคลื่อนไหวก็พาเขาไปที่รัง

เกมมือถือ "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: การฝึกวิ่งเร็วระยะสั้นและการหลบหลีก การพัฒนาปฏิกิริยาต่อการตัดสินใจที่รวดเร็ว

จากบรรดาผู้เล่น จะมีการเลือก "ผู้ล่า" และ "กระต่ายจรจัด" เด็กที่เหลือ - กระต่ายตั้งอยู่ในบ้าน (วงกลมที่วาดบนพื้น) กระต่ายจรจัดวิ่งหนีนักล่า กระต่ายสามารถหลบหนีได้โดยวิ่งเข้าไปในบ้านของใครบางคน แต่แล้วกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมก็กลายเป็นกระต่ายจรจัดและต้องวิ่งหนีทันที หลังจากผ่านไป 2-3 นาที ครูจะเปลี่ยนนักล่า

หากไม่มีพลศึกษาก็เป็นไปไม่ได้ที่จะพัฒนาบุคลิกภาพที่กลมกลืนกัน เด็กที่มีสุขภาพไม่ดี รูปร่างไม่ดี จะทนความเครียดที่โรงเรียนได้ยาก นั่นคือเหตุผลที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำตั้งแต่เด็กปฐมวัยให้มีส่วนร่วมในขั้นตอนการชุบแข็ง เดินกับทารกให้มากขึ้น กระตุ้นให้เศษขนมปังทำงาน: วิ่ง กระโดด เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กในกลุ่มที่มีอายุมากกว่าเป็นโอกาสในการแสดงออกเพื่อแสดงความสามารถทางร่างกาย

กิจกรรมเคลื่อนไหวของเด็กก่อนวัยเรียนนั้นเด่นชัดเป็นพิเศษในเกมที่มีองค์ประกอบของการแข่งขัน เกมเหล่านี้ประกอบด้วย กฎการผูกมัดด้วยการปฏิบัติตามที่ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในกระบวนการเกมเห็นด้วย การเล่นที่ใช้งานอยู่สร้างความเร็วของปฏิกิริยา, ความคล่องแคล่ว, ความคล่องแคล่ว, เช่นเดียวกับ คุณสมบัติทางจิตตัวอย่างเช่น ความปรารถนาที่จะชนะ เด็กก่อนวัยเรียนในกระบวนการเล่นเกมจะได้รับความรู้เกี่ยวกับโลกและเกี่ยวกับความสามารถของร่างกาย ทารกพัฒนาทักษะยนต์ขนาดใหญ่, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, การคิดเชิงพื้นที่

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แพทย์และนักจิตวิทยาเด็กได้ส่งเสียงเตือน ทารกเกิดมาพร้อมกับปัญหาสุขภาพมากขึ้นเรื่อยๆ บ่อยครั้ง แทนที่จะทำให้แข็งกระด้าง คุ้นเคยกับวิถีชีวิตที่กระตือรือร้น ผู้ปกครองห่อตัวเด็ก ปกป้องพวกเขาจากการเป็นอยู่ อากาศบริสุทธิ์และพลศึกษา ผู้ใหญ่ชอบให้คอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตแก่เด็กโดยไม่ต้องการสนใจพลศึกษา

เกมกลางแจ้งส่งผลกระทบต่อกล้ามเนื้อของร่างกายไม่เพียง แต่นอกเหนือจากพลศึกษาแล้วยังมีการศึกษาด้านศีลธรรมสติปัญญาและแรงงานของเด็กก่อนวัยเรียน อารมณ์เชิงบวกที่เด็กได้รับในกระบวนการเล่นกิจกรรมส่งผลต่อการทำงานของร่างกายทั้งหมด: การไหลเวียนโลหิตดีขึ้น การทำงานของหัวใจดีขึ้น การหายใจเป็นปกติ ร่างกายแข็งแรง สุขภาพแข็งแรง ความสามารถในการทำงานเพิ่มขึ้น

กิจกรรมยามว่างดังกล่าวมีประโยชน์มากสำหรับเศษอาหารขี้อายและขี้อาย เล่นเป็นทีมใหญ่ วิ่งด้วยกัน กระโดดโลดเต้น ผู้ชายตัวเล็ก ๆปลดปล่อยค้นหาเพื่อน

มีประเภทของเกมดังต่อไปนี้


ในการเดิน

เกมกลางแจ้งที่เดินช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้

  • การพัฒนาทักษะยนต์เรียนรู้ตั้งแต่อายุยังน้อย
  • การพัฒนา คุณสมบัติทางกายภาพเช่น ความคล่องแคล่ว ความว่องไว เวลาตอบสนอง ความแข็งแรง ความอดทน ตลอดจนการปรับปรุง
  • การศึกษาของผู้มีความมุ่งมั่นเช่นเดียวกับคุณสมบัติทางศีลธรรม สิ่งเหล่านี้รวมถึง: ความอดทน ความอดทน ความสามารถในการวางแผน ความปรารถนาที่จะบรรลุเป้าหมาย ความปรารถนาที่จะชนะ การสนับสนุนจากเพื่อนร่วมทีม ความปรารถนาดีต่อฝ่ายตรงข้าม ความสามารถในการยอมรับความพ่ายแพ้
  • การศึกษาความเป็นอิสระความรับผิดชอบ
  • การพัฒนาการสื่อสารการปฏิบัติตามกฎของความสัมพันธ์ที่นำมาใช้ในสังคม
  • การขยายและรวบรวมประสบการณ์ยานยนต์

เพื่อให้งานสำเร็จครูจะจัดเกมกลางแจ้งระหว่างการเดินโดยผสมผสานกับการออกกำลังกายในขณะที่ควบคุมความเข้มและความแข็งแรงของน้ำหนักบรรทุก

เพื่ออุ่นเครื่องความสนใจของเด็ก ๆ กิจกรรมดังกล่าวเริ่มต้นด้วยเกมที่มีความคล่องตัวปานกลางเพียงพอ มักใช้ในขณะเดิน การละเล่นพื้นบ้านที่ซึ่งได้ยินเพลงพื้นบ้านและคำพูด เด็กเคลื่อนไหวมากได้รับพลังงานบวกเรียนรู้ที่จะนำทางในอวกาศ พัฒนาความจำ ทักษะยนต์ขั้นต้น

"จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

พัฒนาความอดทนความสามารถในการสงบสติอารมณ์ความเป็นเจ้าของตลอดจนความสนใจการสังเกต การออกกำลังกายต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับที่นี่: การวิ่ง การเปลี่ยนวิถีการเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว การหลบหลีก การสร้างคำสั่งในวงกลม

การกระทำ เด็กก่อนวัยเรียนยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าไปทางตรงกลาง ระยะห่างระหว่างการอยู่ไม่สุขนั้นไม่ไกลไปกว่ามือที่ยื่นออกมา ด้านหลังวงกลมมีการระบุช่องว่าง - นี่คือตัวมิงค์ของสุนัขจิ้งจอก ครูขอให้เด็กก่อนวัยเรียนปิดตา เตือนไม่ให้แอบมอง จากนั้นเขาก็เดินไปรอบ ๆ เด็ก ๆ ที่เหล่มาจากด้านหลังพร้อมกับพูดว่า: "ฉันจะไปหาสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ในป่า" เมื่อเลือกเด็กที่จะกลายเป็นสุนัขจิ้งจอกได้แล้ว ครูก็สัมผัสมือเขา จากนั้นจึงปล่อยให้เด็กที่อยู่ไม่สุขลืมตาขึ้น

“ระวัง มีจิ้งจอกเจ้าเล่ห์อยู่ในหมู่พวกเจ้า ดูให้ดี ทันใดนั้นคุณก็จำเธอได้จากพฤติกรรมของเธอ - มีข้อเสนอมาจากครู เด็กก่อนวัยเรียนขอให้สุนัขจิ้งจอกปรากฏตัว: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ แสดงตัว! ตอบสนอง!", - และสังเกตพฤติกรรมของผู้เล่นคนอื่นอย่างใกล้ชิด สุนัขจิ้งจอกยืนนิ่งเงียบ เมื่อเธอถูกเรียกเป็นครั้งที่สามเท่านั้น เธอวิ่งออกไปที่ศูนย์ ยกมือขึ้นแล้วประกาศว่า “ใช่ ฉันเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์” เมื่อได้ยินคำพูดเหล่านี้ เด็กก่อนวัยเรียนก็รีบวิ่งไปทุกทิศทุกทาง และสุนัขจิ้งจอกก็พยายามจะจับพวกมัน ทุกคนที่เธอจับได้เธอพาตัวมิงค์ไป

กฎ. สุนัขจิ้งจอกควรปรากฏตัวหลังจากถูกเรียกครั้งที่สาม หากเธอยอมแพ้และเด็กๆ เดาได้ว่าใครคือสุนัขจิ้งจอก เธอจะกลายเป็นผู้เล่นคนอื่น เด็กก่อนวัยเรียนที่วิ่งออกไปนอกวงกลมจะถือว่าถูกสุนัขจิ้งจอกจับ และคนที่เธอไม่ทันจับหรือคว้าไว้สุดท้ายจะกลายเป็นสุนัขจิ้งจอก

"ห่านหงส์"

ความว่องไว ความคล่องแคล่ว ความเอาใจใส่ ความเร็วของปฏิกิริยาพัฒนาขึ้น

วิธีการดำเนินการ คนเลี้ยงแกะและห่านอยู่ตรงข้ามกัน คนละด้านของสนามเด็กเล่น ที่ด้านข้างด้านหนึ่งเป็นถ้ำของหมาป่า สถานที่ตรงกลางเป็นทุ่งหญ้าที่ห่านเดินเตร่ ก่อนเกมพวกเขาจะตัดสินว่าใครจะเป็นหมาป่าและใครจะเป็นคนเลี้ยงแกะ

คนเลี้ยงแกะเรียกห่าน: "ห่าน, ห่าน!"

ลูกห่านตอบพร้อมกัน: "ฮ่าฮ่าฮ่า!"

คนเลี้ยงแกะ: "คุณอยากกินไหม"

ห่าน: "ใช่! ใช่! ใช่!"

คนเลี้ยงแกะ: "บินมาที่นี่!"

ลูกห่าน: “หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา! เขาไม่ให้เรากลับบ้าน!

คนเลี้ยงแกะ: “โอ้ บินได้ตามใจชอบ แค่ดูแลปีกให้ดี!”

เมื่อได้ยินคำเหล่านี้ ลูกห่านจะวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะ และหมาป่าก็พาพวกมันไป คุณสามารถเล่นได้หลายครั้ง

เมื่อจบคลาสการเคลื่อนไหวโดยเฉลี่ยแล้ว คุณสามารถจัดการแข่งขันวิ่งผลัดหรือกิจกรรมอื่น ๆ ที่มีผลการแข่งขันได้ ตัวอย่างเช่น กับลูกบอลหรือวัตถุอื่นๆ กลุ่มแบ่งออกเป็นสองทีม ห่างออกไปสองสามเมตรก่อนแต่ละป้าย: กล่อง ของเล่น หรือแผ่นกระดาษสี

กฎ. ทีมจะได้รับลูกบอล ผู้เข้าร่วมคนแรกรับลูกบอลและวิ่งไปที่เครื่องหมายซึ่งเขาทิ้งลูกบอลไว้และกลับไปที่ทีมของเขา ผู้เข้าร่วมคนที่สองในการวิ่งผลัดวิ่งและรับลูกบอลจากเครื่องหมายส่งไปยังเด็กคนถัดไปจากทีมของเขา คุณสามารถวางของเล่นหลายชิ้นบนเครื่องหมาย จากนั้นงานของผู้เข้าร่วมคือนำของเล่น 1 ชิ้นมาในแต่ละการแข่งขัน

"ตีเครื่องหมาย"

มีตัวเลือกมากมายสำหรับการมอบหมายนี้ บนถนน คุณสามารถใช้ห่วงหรือวาดวงกลมบนทางเท้าด้วยชอล์ค

เป้าหมายคือการพัฒนาสายตาความแม่นยำ

กฎ. วางห่วงไว้บนพื้นหรือห้อยลงบนกิ่งไม้ เด็กแต่ละคนมี 3 ครั้ง ระยะห่างระหว่างห่วงกับเด็กก่อนวัยเรียนไม่เกิน 2 ม. งานคือการตีลูกบอลตรงกลางวงกลม

"การขว้างปาแหวน"

ความแม่นยำพัฒนาขึ้นเช่นเดียวกับดวงตา

กฎ. เด็กแบ่งออกเป็นสองทีม แท่งหนึ่งติดอยู่ที่พื้นด้านหน้าของแต่ละคน จำเป็นต้องโยนวงแหวนสีลงบนไม้ ผู้เล่นแต่ละคนมี 3 วง ทีมที่มีข้อผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มันมีประโยชน์หลังจากกิจกรรมที่แสดงเพื่อจัดกิจกรรมเกมนั่งหลาย ๆ อย่างเพื่อให้เด็ก ๆ สงบลง ความตื่นเต้นที่เพิ่มขึ้นจะถูกลบออก คุณลักษณะของกิจกรรมประจำทั้งหมดคือการจัดระเบียบของเด็กก่อนวัยเรียน: เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมเป็นแถวสามารถใช้การวิ่งแบบกระจายได้

ด้านบวกของกิจกรรมประจำและแบบฝึกหัดถือได้ว่าเด็กทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ โดยไม่คำนึงถึงรูปแบบทางกายภาพ การแข่งขันวิ่งผลัดอาจเป็นเรื่องยากสำหรับเด็กที่มีปัญหาสุขภาพ ผู้ชายขี้อายและขี้อายไม่ชอบแสดงตัวเป็นกลุ่มเล็ก ๆ พวกเขากลัวที่จะไม่รับมือ การสอนเด็กให้กระตือรือร้นนั้นดีที่สุดที่จะเริ่มต้นด้วยเกมนั่งนิ่ง

"มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน"

ครูพูดว่า: "ทะเลกังวลครั้งเดียว! ทะเลเป็นห่วงสอง! ทะเลกังวล 3! รูปทะเล - หยุด!” - เด็กก่อนวัยเรียนวิ่งไปรอบ ๆ สนามระหว่างคำเหล่านี้ ในคำพูดสุดท้ายที่อยู่ไม่สุขแต่ละครั้งควรอธิบายถึงรูปร่างใด ๆ และหยุดนิ่ง

การประสานงาน การคิดเชิงพื้นที่ การพัฒนาจินตนาการและจินตนาการ

"ใครมีบอล"

พัฒนาการสังเกต ความสนใจ ความคล่องแคล่ว ความคล่องแคล่ว

เด็ก ๆ เข้ามาใกล้สร้างวงกลม มือซ่อนอยู่ด้านหลัง เจ้าภาพซึ่งได้รับเลือกด้วยความช่วยเหลือของการนับสัมผัสไปที่ตรงกลางแล้วหลับตา เด็กคนหนึ่งหยิบลูกบอลเล็ก ๆ และซ่อนไว้ด้านหลัง

เมื่อได้สัญญาณ ผู้นำจะลืมตาขึ้น สังเกตผู้เล่นที่ส่งบอลจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งทางด้านหลังอย่างระมัดระวัง หากโฮสต์ชี้ไปที่ทารกและพูดว่า "มือ" เขาควรยืดแขนไปข้างหน้าทันทีและแสดงฝ่ามือ เมื่อผู้นำเดาว่าใครมีลูกบอล เด็กก่อนวัยเรียนจะเปลี่ยนสถานที่

เกมกลางแจ้งทั้งหมดในช่วงฤดูร้อนสำหรับการเดินเล่นในกลุ่มผู้สูงอายุช่วยให้เด็กก่อนวัยเรียนพัฒนา ปรับปรุงความสามารถทางกายภาพ สอนการเล่นเป็นทีม ในลาน โรงเรียนอนุบาลมีพื้นที่มากขึ้นสำหรับวิ่งเล่นซ่อนหา ซึ่งเด็กๆ ชอบมาก ในเกมเพลย์ ความคล่องแคล่ว ความแข็งแกร่ง ความคล่องแคล่ว ความสามารถในการวิ่งเร็วและเลี้ยวกะทันหันได้รับการพัฒนา

ธีม "ฤดูใบไม้ร่วง"

ในเกมกลางแจ้งในฤดูใบไม้ร่วงมักใช้วัสดุจากธรรมชาติ สิ่งนี้สะดวกอย่างยิ่งในสภาพอากาศที่แห้งและมีแดดสำหรับการเดินเล่นในโรงเรียนอนุบาล ในขณะเดียวกัน เด็กก่อนวัยเรียน นอกจากความบันเทิงแล้ว ยังได้รับความรู้ใหม่และเสริมสร้างความรู้ที่ได้รับมาก่อนหน้านี้

“หนึ่งใบสองใบ”

เด็กก่อนวัยเรียนนับถึง 10 ซ้ำ ๆ ศึกษารูปร่างของใบไม้ของต้นไม้ต่าง ๆ พัฒนาสติ

ภารกิจคือรวบรวมใบไม้ 10 ใบที่มีคุณสมบัติคล้ายกัน ตัวอย่างเช่น ใบไม้สีแดงหรือสีเหลือง 10 ใบ คุณสามารถเสนอที่จะรวบรวมใบเมเปิ้ล, ต้นเบิร์ชหรือเถ้าภูเขาที่ตกลงสู่พื้น เด็ก ๆ สามารถเก็บลูกโอ๊ก เกาลัด เด็กยกกระดาษขึ้นนับดัง ๆ : "หนึ่งใบสองใบและอื่น ๆ "

"วงกลมหรือวงรี"

เด็กก่อนวัยเรียนได้รับมอบหมายให้รวบรวมใบไม้ที่มีรูปร่างกลมหรือวงรี ความรู้จะคงที่ รูปทรงเรขาคณิตสติเจริญขึ้น.

"ใบไม้ร่วง"

ด้วยการนับคำคล้องจอง ผู้นำจะถูกเลือกจากเด็กๆ เขาถือใบไม้หลายใบไว้ในมือที่ยื่นออกมา งานของเด็ก ๆ คือการเอาใบไม้ออกจากมือของผู้นำ เจ้าภาพปล่อยใบไม้ที่เหลือ - แสดงถึงใบไม้ร่วง ใบไม้ร่วงสามารถจัดในร่มในสภาพอากาศที่ฝนตก

จำนวนมาก เกมฤดูหนาวในประเทศของเราเนื่องจากลักษณะภูมิอากาศ - หิมะตกหนัก สำหรับความกระสับกระส่ายเล็กๆ น้อยๆ การเล่นสโนว์บอล การเลื่อนหิมะ การเล่นสกี และการเล่นสเก็ตเป็นความบันเทิงประเภทโปรดในฤดูหนาว

ในกลุ่มอนุบาลที่มีอายุมากกว่า เด็กก่อนวัยเรียนจะเรียนรู้การเล่นสกี ช่วงเวลาแห่งการแข่งขันจะถูกเพิ่มเข้ามาในชั้นเรียนเหล่านี้เมื่อเด็กๆ วิ่งด้วยความเร็ว การสร้างป้อมหิมะแล้วขว้างลูกบอลหิมะสามารถดึงดูดความสนใจของผู้ที่อยู่ไม่สุขได้นานกว่าหนึ่งวัน ในคลาสดังกล่าว ความขยัน ความขยัน ความเร็วในการตอบสนอง ความเร็วในการวิ่งได้รับการแก้ไขแล้ว

การฝึกเล่นสกี สเก็ตช่วยพัฒนาการประสานงาน ทักษะการเคลื่อนไหว ความคล่องแคล่วว่องไว องค์ประกอบกีฬาในกิจกรรมเกมฤดูหนาวดึงดูดความสนใจของเด็กก่อนวัยเรียนให้เล่นกีฬา เรียนรู้ที่จะชื่นชมความงามทางกายภาพและสุขภาพ นอกจากนี้กิจกรรมกลางแจ้งในฤดูหนาวยังเป็นการเสริมสร้างร่างกายให้แข็งแรงอีกด้วย

ในห้อง

ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้จัดกิจกรรมกลางแจ้งบ่อยขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับองค์ประกอบพลศึกษาบนถนนในที่ที่มีอากาศบริสุทธิ์ แต่ในช่วงที่อากาศไม่ดี เมื่อข้างนอกหนาวมาก ฝนตกหรือชื้นและสกปรก ชั้นเรียนดังกล่าวจะจัดขึ้นในห้องเล่นเกม โรงยิม ลักษณะเฉพาะคือห้องที่ค่อนข้างกระทัดรัดเต็มไปด้วยเฟอร์นิเจอร์ของเล่น

ก่อนเริ่มเกม เด็กก่อนวัยเรียนจะจัดระเบียบ จัดพื้นที่ให้วิ่งและกระโดด การจัดสิ่งต่าง ๆ ให้เป็นระเบียบช่วยให้ไม่ขยับเขยื้อนในการทำงาน หลังเลิกเรียน เด็ก ๆ จะต้องทำความสะอาดทุกอย่างให้เรียบร้อย จัดเก้าอี้ให้ถูกต้องเข้าที่ องค์ประกอบของเกมเก็บของเล่นไว้

เกมกลางแจ้งช่วยเปิดเผยความปรารถนาของเด็ก ๆ ที่จะชนะ เด็กอายุ 3 และ 4 ขวบสนุกกับการเล่นเกม พวกเขาไม่สนใจผลการแข่งขันหรือผู้ชนะ เด็กโตตั้งแต่อายุ 5 ขวบต้องการพิสูจน์ตัวเองโดดเด่นจากทีมแสดงความสามารถ

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนของกลุ่มที่มีอายุมากกว่า เป้าหมายมีความสำคัญอยู่แล้วในแต่ละเกม Fidgets ต้องการชนะรู้สึกเหมือนเป็นผู้นำ ชัยชนะของทีมมีความสำคัญเท่ากับชัยชนะของผู้เล่นคนหนึ่ง เมื่อรวมกันเป็นหนึ่งทีม เด็ก ๆ จะได้สัมผัสถึงความสนิทสนมกัน เริ่มซาบซึ้ง เกมของทีม. พวกเขามีความสัมพันธ์ทางสังคมมีกลุ่มผลประโยชน์ที่มั่นคง

งานของนักการศึกษาคือการช่วยริเริ่มแสดงความเป็นอิสระ ผู้ใหญ่ต้องคำนึงถึงความสามารถทางกายภาพของเด็กแต่ละคน สังเกตพฤติกรรมของเด็กในกระบวนการเล่นเกม และไม่อนุญาตให้ดูหมิ่นหรือเพิกเฉยต่อเด็กที่อ่อนแอทางร่างกาย

เพื่อสร้างความสัมพันธ์ที่ไว้วางใจ บรรยากาศที่เป็นมิตร ครูสามารถเข้าร่วมการแข่งขันในฐานะผู้เล่นธรรมดา เกมหลายเกมได้รับการพัฒนาขึ้นสำหรับสถานที่ ซึ่งเด็กจำนวนน้อยสามารถเข้าร่วมได้

"เข้ามุม"

สามารถมีส่วนร่วมได้ตั้งแต่ 4 ถึง 5 คน ความว่องไวและความเร็วของปฏิกิริยาพัฒนาขึ้น หากบทเรียนดำเนินไปตามดนตรีในขณะเดียวกันก็มีการฟังเพลงความสนใจและจังหวะ

วิธีการใช้จ่าย แพลตฟอร์มรูปสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยมโดดเด่นในห้อง มุมสามารถทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นสีสดใสหรือวางเก้าอี้สูงได้ เพลงของครูเด็กก่อนวัยเรียนเดินไปที่ศูนย์ เพลงหยุดลง - คุณต้องเข้ามุมฟรี

กฎสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เด็กสามารถเข้ามุมได้ทันทีและผู้นำยืนอยู่ตรงกลาง เมื่อเพลงหยุด เด็ก ๆ พยายามวิ่งไปอีกมุมหนึ่ง ผู้นำพยายามที่จะใช้สถานที่ฟรี ใครไม่มีเวลา - กลายเป็นผู้นำ ดนตรีสลับกันได้ ช้า เร็ว สอนให้อยู่ไม่สุขฟังเพลงคลอ

"ค้นหาสี"

สอนเรื่องสติ ความสามารถในการนำทางในอวกาศ ทำตามคำสั่ง ตลอดจนความคล่องแคล่วและความเร็ว

ที่มุมห้องแขวนธงขนาดใหญ่ที่มีสีเฉพาะ เช่น น้ำเงิน แดง เขียวหรือเหลือง เด็ก ๆ ได้รับธงหลากสีขนาดเล็กในมือ พวกเขาเดินไปรอบ ๆ ห้องเพื่อฟังเพลง ครูหยุดเล่นและเชิญทุกคนมารวมกันที่ธงสีเหลืองโดยยกธงที่ตรงกัน เงื่อนไขในภายหลังอาจซับซ้อน ขณะที่เด็กก่อนวัยเรียนกำลังเดินอยู่ หนึ่งในนั้นกำลังจัดธงใหม่

"วัน. กลางคืน"

สอนให้คุณทำตามคำสั่ง วิ่งทุกทิศทุกทาง ไม่เบียดเบียน เดินได้อย่างอิสระไม่กีดขวางกัน

ตรงกลางห้องมีเก้าอี้ให้เด็กก่อนวัยเรียนนั่ง ครูเล่นดนตรีเร็วพูดว่า: "วันนี้มาแล้ว" ทารกลุกขึ้นจากเก้าอี้และเริ่มเดิน “กลางคืนกำลังมา” ครูเตือน เด็ก ๆ วิ่งกลับบ้านนั่งเก้าอี้

"หาคู่"

ฝึกสติ ไหวพริบ ปฏิกิริยาไว จดจำสี

มีการใช้รายการที่มีสองสี เช่น สีน้ำเงินและสีแดง เด็กแบ่งออกเป็นสองทีม ทุกคนได้รับไอเท็มที่มีสีเดียวกัน อาจเป็นริบบิ้น ลูกบาศก์ ธง

กฎ. เด็กๆ ออกจากแถวและเดินไปรอบๆ ห้องอย่างอิสระ หลังจากได้สัญญาณจากผู้ใหญ่หรือผู้นำ เด็กก่อนวัยเรียนจะมองหาคู่ครองตามสี กฎอาจซับซ้อน เช่น จำนวนลูก สิ่งของต้องเป็นเลขคี่ แล้วบางคนจะหาคู่ไม่ได้ เด็กที่เหลืออีกคนหนึ่งสามารถอ่านบทกวีหรือร้องเพลงได้

กฎหมายจราจร

ปัญหาใหญ่ที่สุดประการหนึ่งในยุคของเราคือจำนวนเด็กเล็กที่ตกเป็นเหยื่อของอุบัติเหตุทางถนนที่เพิ่มขึ้น บ่อยครั้งที่สาเหตุของอุบัติเหตุบนท้องถนนคือพฤติกรรมที่ไม่ถูกต้องของเด็ก นั่นคือเหตุผลที่ได้รับการศึกษากฎจราจร ความสนใจเป็นพิเศษในสถาบันเด็กทุกแห่ง

เด็กตั้งแต่อายุ 3 ขวบทำความคุ้นเคยกับสีของสัญญาณไฟจราจร พวกเขาได้รับการสอนให้เข้าใจว่าแต่ละสีหมายถึงอะไรและไม่ละเมิดกฎของพฤติกรรมบนท้องถนน เกมกลางแจ้งตามกฎจราจรสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนของกลุ่มที่มีอายุมากกว่านั้นซับซ้อนกว่าในรูปแบบและเนื้อหา เด็กที่เข้าเนอสเซอรี่ สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนคุ้นเคยกับป้ายบอกทางหลักแล้ว พวกเขารู้ว่าท่าทางของผู้ควบคุมการจราจรหมายถึงอะไร เราได้เรียนรู้วิธีการข้ามถนนที่สัญญาณไฟจราจรแล้ว ด้านไหนที่จะเลี่ยงรถบัสบนถนน

ความรู้ทางทฤษฎีที่ได้รับในกลุ่มอาวุโสได้รับการแก้ไขในหน่วยความจำใน รูปแบบเกม. ควรทำแบบฝึกหัดเพื่อจดจำกฎจราจรอย่างสม่ำเสมอและเด็กก่อนวัยเรียนควรเข้าใจถึงความสำคัญของความรู้ดังกล่าว

รวมเกมมือถือเข้ากับ วัสดุการสอน. ครูต้องทำการสำรวจว่าป้ายจราจรคืออะไร ปฏิบัติอย่างไร สัญญาณไฟจราจรสีต่างๆ การรวมความรู้จะดำเนินการในรูปแบบของเกม

"ไฟจราจร"

เป้าหมายคือการรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสัญญาณไฟจราจร กฎการปฏิบัติตนบนท้องถนน

เลือกผู้นำที่แสดงสัญญาณไฟจราจร วงกลมสีแดงสีเขียวที่ตัดออกจากกระดาษแขวนไว้ที่หน้าอกและหลัง ผู้นำเสนอใช้วงกลมสีเหลืองกระดาษในมือของเขา เด็กที่เหลือเล่นบทบาทของคนเดินถนน

บนพื้นหรือบนทางเท้า ทางม้าลาย ทางแยกที่มีสัญญาณไฟจราจรจะแสดงด้วยชอล์ค คนเดินเท้าทั้งหมดยืนอยู่คนละด้านของทางแยก สัญญาณไฟจราจรจะเลี้ยวและแสดงว่าใครสามารถข้ามได้และไม่สามารถข้ามได้

“ใครเป็นคนแรก”

เป้าหมายคือการเจริญสติรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสีของสัญญาณไฟจราจร

ผู้นำที่มีธงสีเขียว แดง และเหลือง 3 ผืนยืนอยู่หน้าแถวเด็กก่อนวัยเรียนที่อยู่ห่างออกไป 10-15 เมตร จากนั้นหันหลังกลับ ชูสัญญาณไฟเขียว - เด็ก ๆ วิ่งไปที่สัญญาณไฟจราจร เลี้ยวและส่งสัญญาณสีแดง - คนเดินถนนต้องหยุด ใครไม่มีเวลาเขาออกจากเกม

"ใครจะวาดม้าลาย"

ทีมที่รู้ป้ายบอกทางมากกว่าและสามารถบอกความหมายได้จะเป็นผู้ชนะ

วิธีการเล่น. จัด2ทีม. แต่ละแผ่นจะได้รับกระดาษสีขาว ทางม้าลายในอนาคต - ม้าลาย ผู้เล่นของแต่ละทีมจะต้องบอกชื่อป้ายถนนและบอกความหมาย สำหรับคำตอบที่ถูกต้อง แถบเปลี่ยนสีขาวจะกระจายออกด้านหน้าทีม ทีมที่รู้สัญญาณมากกว่าจะชนะ

"รถยนต์"

กับ ดนตรีประกอบ กระบวนการของเกมจะน่าสนใจมากขึ้น มีการเลือกผู้นำ และเด็กๆ ทุกคนจะมีบทบาทตามลำดับ ผู้นำจะได้รับธงสีเขียวและสีแดง ผู้เล่นที่เหลือได้รับพวงมาลัยรถยนต์

ที่สัญญาณไฟจราจรสีเขียวผู้นำจะยกธงสีเขียวขึ้น - รถออกจากถนนแล้ว จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ชนกันและไม่กีดขวางทางเดินของรถคันอื่น เจ้าภาพแสดงธงสีแดง - รถหยุด รถที่ไม่มีเวลาหยุดไปที่โรงรถ

เกมกลางแจ้งสำหรับกลุ่มอาวุโส

เกมเดินและวิ่ง

  1. สุนัขจิ้งจอกจอมเจ้าเล่ห์

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งรอบทิศทางด้วยการจับหลบ พัฒนาความชำนาญความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณ

จังหวะ:ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว
ครูเชิญชวนให้ผู้เล่นหลับตาและเดินไปรอบ ๆ ด้านหลังของเด็ก ๆ แตะผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซึ่งจะกลายเป็น " สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์". จากนั้นเด็ก ๆ ได้รับเชิญให้เปิดตาของพวกเขาและดูให้ดีว่าใครเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เธอจะทิ้งตัวเองในทางใดทางหนึ่งหรือไม่? ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง ครั้งแรกเงียบ ๆ แล้วจึงดังขึ้น: “เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ไหน” สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบเข้ามากลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่" ผู้เล่นทั้งหมดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกเขา หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับคนได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "เป็นวงกลม!" เด็ก ๆ สร้างวงกลมอีกครั้งและเล่นเกมซ้ำ

  1. ห่านหงส์

เป้า:พัฒนาทักษะการเดินและการวิ่งในทุกทิศทาง พัฒนาทักษะการวิ่งโดยจับและหลบ สอนเด็ก ๆ ให้ฟังข้อความและตอบสนองต่อสัญญาณของครูอย่างรวดเร็ว

จังหวะ:หมาป่าและคนเลี้ยงแกะถูกเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือเป็นห่าน ที่ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นซึ่งมีห่านอยู่ นี่คือบ้านของพวกเขา ที่ด้านข้างของไซต์มีการระบุสถานที่ - ถ้ำของหมาป่า "คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าบนทุ่งหญ้า เดิน "ห่าน" บินข้ามทุ่งหญ้า

คนเลี้ยงแกะ: ห่าน ห่าน" ห่าน: (หยุดและตอบ) ฮ่าฮ่าฮ่า!

คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน? ห่าน: ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ: บินกลับบ้าน! ห่าน: หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน

คนเลี้ยงแกะ: ดังนั้นจงบินตามที่คุณต้องการเพียงแค่ดูแลปีก

ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน ห่านที่จับได้ไปที่ถ้ำ หลังจากวิ่งหลายครั้ง จำนวนห่านที่หมาป่าจับได้จะถูกนับ จากนั้นจึงเลือกหมาป่าและคนเลี้ยงแกะตัวใหม่

  1. เราเป็นคนสนุกสนาน

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ทำตามสัญญาณเท่านั้น เพื่อรวบรวมทักษะการวิ่งเข้ากับการจับและการหลบ พัฒนาความอดทน ความเร็ว ความว่องไว

จังหวะ:เด็กยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นหรือห้อง มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการลากเส้นที่ฝั่งตรงข้ามด้วย ที่ด้านข้างของเด็กประมาณตรงกลางระหว่างสองบรรทัดคือกับดัก เด็ก ๆ ในคอรัสออกเสียงข้อความ:

เราเป็นคนตลก

เราชอบวิ่งเล่น

ลองติดต่อกับเรา:

หนึ่ง สอง สาม จับ!

หลังคำว่าจับ! เด็กๆ วิ่งไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามทัน ผู้ที่สัมผัสกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับกับดัก หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง ระบบจะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่

  1. กับดักหนู

เป้า:เพื่อรวบรวมทักษะการวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน ประสานการเคลื่อนไหวของพวกเขากับข้อความของบทกวี พัฒนาความชำนาญตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อสัญญาณ

จังหวะ:ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มที่เล็กกว่าสร้างวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ วาดกับดักหนูจับมือกันแล้วเดินเป็นวงกลมตอนนี้ไปทางซ้ายแล้วไปทางขวาแล้วพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

พวกเขาเคี้ยวทุกอย่างกินทุกอย่าง

ระวังคนขี้โกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราวางกับดักหนู

มาจับพวกมันให้หมดในคราวเดียว!

ในตอนท้ายของบทกวี เด็ก ๆ หยุดและยกมือที่ประสานกันขึ้น หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปอีกด้านทันที ตามที่ครู "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับ พวกเขายังกลายเป็นวงกลม เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมดำเนินต่อ

  1. ปลาคาร์พและหอก

เป้า:สอนต่อไปให้วิ่งไปทุกทิศทุกทางในที่จำกัดไม่เบียดเบียนกัน พัฒนาความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว

จังหวะ:เด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็นหอก ผู้เล่นที่เหลือแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - ก้อนกรวด - สร้างวงกลมอีกกลุ่มหนึ่ง - ไม้กางเขนที่ว่ายน้ำในวงกลม หอกอยู่ด้านหลังวงกลม เมื่อสัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมโดยพยายามจับไม้กางเขน ปลาคาร์พกำลังรีบเข้ามาแทนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแล้วนั่งลง (ซ่อนตัวอยู่หลังก้อนกรวด) หอกจับปลาคาร์พที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับออกจากวงกลม เกมดังกล่าวซ้ำ 3-4 ครั้งหลังจากนั้นจะนับจำนวนปลาคาร์พที่จับได้ จากนั้นเลือกหอกใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในเปลี่ยนสถานที่และเกมจะเล่นซ้ำ

  1. ลิงก์ของใครมีแนวโน้มที่จะรวบรวม

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทางเปลี่ยนจังหวะและจังหวะการเคลื่อนไหว พัฒนาการวางแนวในอวกาศความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว

จังหวะ:เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน: แต่ละกลุ่มจะได้รับธงสีใดสีหนึ่ง ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์ ธง 3-4 ผืนที่มีสีเดียวกันจะวางอยู่บนแท่น แต่ละกลุ่มถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์หน้าธงสี ครูตีแทมบูรีนและเด็ก ๆ ก็เริ่มเดิน วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางที่ต่างกัน การเคลื่อนไหวเปลี่ยนไปตามจังหวะและจังหวะที่ครูกำหนด ที่สัญญาณ "ถึงที่!" เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธงและเข้าแถว ครูจดบันทึกว่ากลุ่มใดเข้าแถวก่อน

คำแนะนำของเกมหลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เกมอาจซับซ้อน ในขณะที่เด็ก ๆ กำลังวิ่งครูเปลี่ยนตำแหน่งของธงและพูดว่า "ไปที่สถานที่!" เด็ก ๆ รีบเข้าแถวตรงเสาธง ครูจดบันทึกว่าเสาใดสร้างก่อน

  1. สิบห้า

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการวิ่งในทุกทิศทางทั่วทั้งไซต์โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน หลบแท็ก พัฒนาความเร็วความคล่องตัว สอนเด็กให้ "ย้อม" อย่างถูกต้อง

จังหวะ:เด็ก ๆ อยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น (มีธงกำกับไว้) แท็กที่เลือกซึ่งได้รับผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น) จะอยู่ตรงกลางไซต์ ตามสัญญาณของนักการศึกษา "จับ!" เด็กทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและแท็กพยายามติดต่อกับใครบางคนและจับมือเขา คนที่เขาสัมผัสก็ถอยห่างออกไป เกมจะจบลงเมื่อแท็กจับผู้เล่นได้ 3-4 คน เมื่อเกมเล่นซ้ำ แท็กใหม่จะถูกเลือก หากแท็กไม่สามารถจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้ภายใน 30-40 วินาที ควรเลือกไดรเวอร์อื่น

  1. แมวและเมาส์

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการเดินเป็นวงกลมประสานการเคลื่อนไหวกับข้อความของบทกวี พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบ

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เลือกแมวและเมาส์ หนูกลายเป็นวงกลม แมวอยู่หลังวงกลม เด็กที่เหลือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

Vaska เดินสีขาว

หางของ Vaska เป็นสีเทา

และลูกศรวิ่ง

ตาจะปิด

กรงเล็บยืดออก

ฟันเหมือนเข็ม

หนูเท่านั้นที่จะเกา

Vaska ที่ละเอียดอ่อนอยู่ที่นั่น

เขาจะจับทุกคน

ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็ก ๆ ก็หยุด และเด็กสองคนในที่ที่ตกลงกันไว้ก็ยกมือขึ้น

ออกจากทาง - ประตู หนูที่วิ่งหนีแมวสามารถวิ่งผ่านประตูและคลานเข้าไปใต้วงแขนของผู้ที่ยืนเป็นวงกลมได้ แมวพยายามจับหนูวิ่งผ่านประตูในวงกลมเท่านั้น เมื่อแมวจับหนู เด็กคนอื่น ๆ จะถูกเลือกสำหรับบทบาทเหล่านี้ และเกมจะเล่นซ้ำ หากแมวไม่สามารถจับหนูเป็นเวลานานครูจะจัดประตูเพิ่มเติม

เกมกระโดด

  1. เบ็ดตกปลา

เป้า:พัฒนาทักษะการกระโดดเข้าที่เพื่อให้ได้การลงจอดที่นุ่มนวล พัฒนาสติความคล่องแคล่ว

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางวงกลมคือครู เขาถือเชือกในมือที่ปลายผูกถุงทราย ครูหมุนเชือกโดยให้กระเป๋าเป็นวงกลมเหนือพื้น แล้วเด็กๆ ก็กระโดดขึ้น พยายามไม่ให้กระเป๋าแตะขา ก่อนหน้านี้ครูแสดงและอธิบายให้เด็ก ๆ เห็นถึงวิธีการเด้ง: ดันออกอย่างแรงแล้วยกขาขึ้น ควรหยุดพักเป็นครั้งคราวเพื่อให้เด็กได้พักผ่อน

  1. อย่าอยู่บนพื้น (บนพื้น)

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดจากวัตถุที่มีความสูงต่างกันต่อไป เพื่อรวมความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทาง ตอบสนองต่อสัญญาณได้อย่างรวดเร็ว

จังหวะ:ทุกด้านของไซต์ (ห้อง) มีวัตถุสูง 25-30 ซม.: บันไดพร้อมขั้นบันได กล่องเตี้ย ม้านั่ง ฯลฯ เลือกกับดักแล้ว พวกเขาวางผ้าพันแผลไว้ที่มือของเขา เด็ก ๆ จะถูกวางบนสิ่งของในพื้นที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น ตามจังหวะแทมบูรีน เด็กๆ กระโดดลงมาและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักมีส่วนร่วมในการเคลื่อนไหวทั่วไป เมื่อสัญญาณของครู "จับ!" เด็กทุกคนปีนขึ้นไปบนระดับความสูงที่วางไว้อีกครั้ง กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดบนเวที ผู้ที่ถูกจับนั่งข้างๆ หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง ระบบจะนับจำนวนที่จับได้ เลือกกับดักใหม่และเกมจะดำเนินต่อ

ครูต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ กระโดดออกจากวัตถุด้วยสองขาและลงด้วยปลายเท้า เพื่อให้พวกมันกระจายไปทั่วไซต์ ห่างจากวัตถุที่พวกเขาต้องปีนขึ้นไป

  1. กระโดดเชือก

เป้า:ฝึกให้เด็กกระโดดข้ามเชือกที่แกว่งด้วยสองขา

จังหวะ:เด็กสองคนจับปลายเชือกเส้นหนา เชือกหรือเชือกยาวทั้งสองข้าง พวกเขาเริ่มบิดมันเข้าหาเด็กที่ยืนอยู่อย่างช้าๆ และสม่ำเสมอ และพวกเขาก็กระโดดข้ามเชือกโดยพยายามไม่ชนมัน ผู้ที่สัมผัสจะเปลี่ยนหนึ่งในเกลียวของเชือก

  1. "ฮันเตอร์และกระต่าย».

เป้า:สอนให้เด็กเลือกเป้าหมาย ติดตามการเคลื่อนไหวของลูกบอล และประเมินผล รวมทักษะการกระโดดสองขาเข้ากับการเดินหน้า วิ่งรอบทิศ จับหลบ

จังหวะ:ด้านหนึ่งของไซต์มีสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านหนึ่งเป็นบ้านกระต่าย ในแต่ละบ้านมีกระต่าย 2-3 ตัว นายพรานเดินไปรอบ ๆ ไซต์แสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่ของเขา เมื่อได้สัญญาณ กระต่ายก็วิ่งออกจากบ้านเข้าไปในสำนักหักบัญชีและกระโดดสองขาก้าวไปข้างหน้า ตามที่ครู "ฮันเตอร์!" กระต่ายวิ่งไปที่บ้านและเด็กคนหนึ่งซึ่งเป็นตัวแทนของนักล่าขว้างลูกบอลใส่พวกเขา กระต่ายโดนลูกบอลถือว่าถูกตี นายพรานพาเขาไปหาเขา หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง จำนวนกระต่ายที่จับได้จะถูกนับ เลือกนักล่าใหม่ และเกมจะดำเนินต่อ

  1. กระต่ายจรจัด

เป้า:รวมทักษะการกระโดดสองขาเข้ากับการก้าวไปข้างหน้า วิ่งทุกทิศทุกทางพร้อมหลบหลีก พัฒนาความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:มีห่วงบนพื้นน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งห่วง เด็ก ๆ วิ่งและกระโดดไปรอบ ๆ ห้องโถงเพื่อฟังคำว่า: กระต่ายวิ่งผ่านทุ่งหญ้าผ่านป่า

เก็บสตรอเบอร์รี่ -

น้ำผลไม้ ใช่ lope น้ำผลไม้ ใช่ lope!

ที่นี่การล้างจะนุ่มกว่าไหม

มองไปรอบๆ มองไปรอบๆ!

ระวังหมาป่าห้าว!

ระวัง ระวัง!

หลังจากคำว่า "ระวัง!" เด็กแต่ละคนพยายามที่จะใช้ห่วงฟรี พวกเขาพูดว่า: กระต่าย กระต่าย อย่าหาว!

ได้บ้านไว!

  1. อย่าโดนจับ

เป้า:ยก กิจกรรมมอเตอร์เด็ก ๆ เพื่อรวมความสามารถในการกระโดดสองขาไปมา พัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว การหลบหลีก

จังหวะ:วงกลมถูกวาดหรือวางสายไฟไว้ในรูปวงกลม ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว มีการเลือกผู้นำ เขาเข้าไปอยู่ในวงกลมได้ทุกที่ เด็กที่เหลือกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นในขณะที่พวกเขาอยู่ในวงกลม เมื่อคนขับเข้ามาใกล้ ผู้เล่นจะกระโดดออกจากแถว ผู้ที่สัมผัสโดยผู้ขับขี่ถือเป็นผู้แพ้ หลังจากผ่านไป 30-40 วินาที จะนับผู้แพ้ เลือกนักแข่งคนใหม่

  1. "กบ"

เป้า:สอนเด็กให้กระโดดโดยใช้เท้าทั้งสองข้างดันออกและลงด้วยปลายเท้าทั้งสองข้าง พัฒนาความสามารถในการกระโดด ความคล่องตัว

จังหวะ:กบสอนให้กบกระโดด เธอยืนอยู่ทางขวาของสระน้ำ กบอยู่ทางซ้าย กบแต่ละตัวเข้าไปในบ้านและตั้งใจฟังคำสั่ง กระโดด ผลักขาทั้งสองข้างออกและร่อนลงบนขาทั้งสองข้าง กบออกคำสั่งอย่างชัดเจนว่า “ชน ใบไม้ บ้าน ใบไม้ กระแทก กระแทก!” กบตัวหนึ่งกำลังกระโดด ที่เหลือกำลังดูว่าเขาทำถูกต้องหรือไม่ ถ้ากบกระโดดได้สูงและไม่ผสมคำสั่งใด ๆ มันเรียนรู้ที่จะกระโดดและยืนข้าง ๆ กบ และถ้าเขาทำผิดพลาด มันจะกลับไปหากบ

เกมขว้างปา

  1. โรงเรียนบอล

เป้า:พัฒนาทักษะการใช้ลูกบอลในเด็ก: โยน, ตีพื้นด้วยงานต่าง ๆ, จับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างโดยไม่ต้องกดที่หน้าอก; พัฒนาความชำนาญ

จังหวะ:มีลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม ฉันเล่นกับเด็กทีละคน ครั้งละสองคน และเล่นเป็นกลุ่มเล็กๆ ในระหว่างเกม เด็กที่ทำผิดพลาดส่งบอลให้อีกคนหนึ่ง เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด ประเภทของการเคลื่อนไหว:

โยนลูกบอลขึ้นและจับด้วยมือทั้งสองข้าง โยนลูกบอล ตบมือต่อหน้าคุณแล้วจับลูกบอล

ตีลูกบอลบนพื้นและจับด้วยมือทั้งสองข้าง ตีลูกบอล ตบมือ และจับลูกบอล

ยืนหันหน้าเข้าหากำแพงในระยะ 2-3 ก้าวจากนั้นให้ลูกบอลไปรอบ ๆ แล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง

โยนลูกบอลกระแทกกำแพง ปล่อยให้ตกลงพื้นแล้วกระดอนออกมา จากนั้นจับลูกบอล

ตีลูกบอลบนพื้นไม่เกิน 5 ครั้งด้วยมือขวาและซ้าย

  1. "โยนธง"

เป้า:การฝึกขว้างไปที่เป้าหมายในแนวราบ สอนให้เด็กเลือกเป้าหมาย ติดตามการเคลื่อนไหวของลูกบอล และประเมินผล พัฒนาความแม่นยำ ตา

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นสองแถวในมือของแถวแรกคือลูกบอลกระสอบทราย ข้างหน้าที่ระยะ 4-5 ม. มีธงหลายผืนในระดับเดียวกัน เด็ก ๆ โยนถุงทรายเหนือหัวด้วยมือทั้งสองข้างหรือข้างเดียวพร้อมกันพยายามโยนข้ามธงครูนับจำนวนเด็กที่ขว้าง กระเป๋าเหนือธง จากนั้นเด็ก ๆ ก็หยิบกระเป๋าวิ่งและส่งต่อให้คู่ของพวกเขา เลื่อนอันดับถัดไปจากนั้นเปรียบเทียบผลลัพธ์

  1. การล่าสุนัขจิ้งจอก

เป้า:ออกกำลังกายเด็กในลูกบอลกลิ้ง พัฒนาความแข็งแรง ความแม่นยำ

จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม: "นักล่า" และ "สุนัขจิ้งจอก" ในมือของนักล่ามีลูกบอลอยู่บนเชือก สุนัขจิ้งจอกวิ่งไปทั่วสถานที่ ที่สัญญาณ "นักล่า!" เด็กที่มีลูกโป่งม้วนและนำกลับดึงเชือก หากลูกบอลโดนใครเด็ก ๆ ก็จะเปลี่ยนบทบาท เด็กที่วาดภาพสุนัขจิ้งจอกยืนนิ่งอยู่ในเวลานี้ สุดท้ายก็นับว่าใครเป็นจิ้งจอกไปกี่ครั้ง

  1. สกี

เป้า:ออกกำลังกายเด็กในลูกบอลกลิ้ง พัฒนาความแข็งแรง ความชำนาญ

จังหวะ: Skittles ยืนเป็นแถวห่างจากกัน 3-5 ซม. ที่ระยะ 1.5-3 ม. จากพวกเขาจะมีการลากเส้น - "kon" ผู้เล่นตามลำดับความสำคัญไปที่เส้นและกลิ้งลูกบอลด้วยการโยนพยายามที่จะล้ม skittle Skittles ที่ล้มลงจะถูกหยิบขึ้นมา ผู้ชนะคือผู้ที่ล้มพินได้มากกว่าเนื่องจากจำนวนบอลที่กำหนด ระยะห่างระหว่างหมุด รวมถึงจากหมุดถึงเส้น Kona จะค่อยๆ เพิ่มขึ้น

  1. หมีขาว

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ เดินหลวม ๆ โดยใช้เท้าด้านนอก ขว้างถุงไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ พัฒนาดวงตา

จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม: หมีและนักล่า ลูกหมีเดินไปรอบ ๆ ไซต์เหมือนหมีตามคำ: A bear walks in the Arctic,

หลงทางสีขาวในหิมะ

มองหาอาหารที่นี่และที่นั่น

ลมพัดเอื่อยเอื่อยเอื่อยเฉื่อย

หว่านด้วยหิมะละเอียดหว่าน

เมื่อได้สัญญาณจาก "นักล่า" หมีก็วิ่งหนีไป และนักล่าก็ปากระสอบทรายใส่เท้าของหมีที่กำลังหนี หลังจากนับแล้ว เด็ก ๆ จะสลับบทบาทกัน

  1. ใส่แหวน

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ ขว้างห่วงบนหมุด พัฒนาความแม่นยำและความคล่องแคล่ว

จังหวะ:ใช้การโยนวงแหวนแบบมีพล็อตหรือแบบไม่มีพล็อต: หมุด 2-6 ตัวบนขาตั้งที่มีรูปร่างต่างกัน เด็ก ๆ โยนห่วงจากระยะ 1.5-2.5 ม. เกมสามารถเล่นกับกลุ่มเด็ก (4-6 คน) เด็ก ๆ ได้รับแหวนสามวงและผลัดกันขว้างพยายามตอกหมุด ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนขว้างวงได้มากกว่ากัน

  1. วิ่ง

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ ขว้างลูกบอลหิมะไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่พัฒนาความแม่นยำ เพื่อรวบรวมทักษะการวิ่ง พัฒนาความเร็ว หลบหลีก

จังหวะ:ที่ด้านหนึ่งของไซต์บ้านถูกคั่นด้วยเส้นหนึ่งเส้นที่สองถูกลากไปที่ระยะ 5-6 ม. ด้านหลังมีบ้านอีกหลัง อีกเส้นหนึ่งลากไปตามด้านใดด้านหนึ่งที่ตั้งฉากกับบ้าน ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - สองทีม (ไม่เกิน 6-8 คนในแต่ละกลุ่ม) ลูก ๆ ของหน่วยเดียวยืนอยู่ตามแนวของบ้านใด ๆ อีกหน่วยวางอยู่ข้างสนาม; เด็กแต่ละคนมีก้อนหิมะสองก้อนอยู่ที่เท้า ตามสัญญาณของครูชุดแรกจะวิ่งจากบ้านหนึ่งไปอีกหลังหนึ่ง เด็ก ๆ ของหน่วยที่สองหยิบก้อนหิมะทีละก้อนแล้วโยนไปที่นักวิ่ง ผู้ที่ถูกปาด้วยก้อนหิมะให้ถอยออกไป บนสัญญาณใหม่ เส้นประจะเกิดขึ้นในทิศทางตรงกันข้าม เด็กที่ยืนอยู่ข้างสนามขว้างลูกบอลหิมะลูกที่สองใส่คนที่วิ่ง พวกเค็มก็หลีกทางด้วยคราวนี้ ครูสังเกตว่าลูกของใครและอีกกลุ่มหนึ่งมีความคล่องแคล่วกล้าหาญและมีจุดมุ่งหมายที่ดีกว่า ทีมเปลี่ยนสถานที่และเกมดำเนินต่อ

  1. กินได้-กินไม่ได้

เป้า:ฝึกให้เด็กขว้างลูกบอลใส่กันและจับด้วยมือทั้งสองข้างโดยไม่กดหน้าอก

จังหวะ:บนพื้น เส้นสั้นๆ บ่งชี้ว่าผู้ขับยืนอยู่โดยมีลูกบอลขนาดกลางอยู่ในมือ เส้นยาวหมายถึงเส้นเริ่มต้นสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นเข้าแถวหลังเส้นเริ่มต้น ในทางกลับกันคนขับจะโยนลูกบอลใส่มือของผู้เล่นแต่ละคนโดยเรียก

วัตถุและปรากฏการณ์ที่มีชีวิตและ ธรรมชาติที่ไม่มีชีวิต(เมฆ, ไม้เรียว, เค้ก, จระเข้, ผลไม้แช่อิ่ม ฯลฯ ) ผู้เล่นที่คิดออกในขณะที่ลูกบอลกำลังบินไม่ว่าจะกินได้หรือไม่ต้องจับหรือไม่จับ (ตีออกไป) ลูกบอล หากเป็นจริง ผู้เล่นจะก้าวไปข้างหน้าเข้าหาม้า ถ้าไม่ถูกต้องก็อยู่ที่เดิม คนขับขว้างลูกบอลไปยังลูกถัดไป ผู้ที่ไปถึงเส้นชัยก่อนเป็นผู้ชนะและกลายเป็นผู้นำ

เกมคลานและปีนเขา

  1. หมีและผึ้ง

เป้า:เพื่อแก้ไขวิธีการปีนเขาที่แตกต่างกันในเด็ก: ตามผนังยิมนาสติก, คลานใต้ส่วนโค้งหรือเชือก พัฒนาความมั่งคั่งความเฉลียวฉลาด

จังหวะ:รังผึ้ง (กำแพงยิมนาสติกหรือหอคอย) ตั้งอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ ฝั่งตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ห่างจากถ้ำหมี ในเวลาเดียวกันไม่เกิน 12-15 คนเข้าร่วมในเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน ส่วนใหญ่เป็นผึ้งที่อาศัยอยู่ในรัง หมีในถ้ำ เมื่อมีสัญญาณผึ้งจะบินออกจากรัง (ลงมาจากกำแพงยิมนาสติก) บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียน ในเวลานี้หมีวิ่งออกจากถ้ำและปีนเข้าไปในรัง (ปีนกำแพง) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณ "หมี!" ผึ้งจะบินไปที่ลมพิษ และหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กใน (สัมผัสด้วยมือ) จากนั้นเกมจะดำเนินต่อ Stung Bears ไม่มีส่วนร่วมในเกมถัดไป หลังจากทำซ้ำสองครั้ง เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

ครูตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่กระโดด แต่ลงจากบันไดและให้ความช่วยเหลือ

  1. นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม

เป้า:เพื่อให้เด็กๆ ได้ออกกำลังกายปีนกำแพงยิมนาสติกได้อย่างสะดวก

จังหวะ:เด็ก ๆ หันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติกใน 3-4 คอลัมน์ (ตามจำนวนช่วง) เสาแรกยืนอยู่บนเส้น (ห่างจากผนัง 4-5 ก้าว) ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะแขวนอยู่บนรางที่ความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณของครู "หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในเสาวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติกก่อน ปีนขึ้นไปบนนั้นแล้วกดกริ่ง จากนั้นพวกเขาก็ลงมาและกลับไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ ครูบันทึกผู้ที่เรียกก่อน เกมดำเนินต่อไป คอลัมน์ที่ชนะ ผู้เล่นมากขึ้นใครจัดการโทรก่อน

ครูช่วยให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ลงจากรางและไม่กระโดดออกจากรางหากจำเป็น ผู้ที่ทำผิดกฎจะไม่ได้รับรางวัลใดๆ

  1. นำกระเป๋า

เป้า:ฝึกคลานบนม้านั่งทั้งสี่ข้างโดยมีกระเป๋าที่หลัง พัฒนาท่าทาง

จังหวะ:เด็ก 3-4 คน ยืนบนม้านั่ง วางถุงทรายไว้บนหลัง คลานสี่ขาจนสุดม้านั่ง ผู้ที่มาก่อนชนะ

เมื่อเคลื่อนย้ายอย่าวางกระเป๋า ถ้าเขาล้มลงให้จับเขาขึ้นวางบนหลังแล้วคลานไป ที่ส่วนท้ายของม้านั่ง หยิบกระเป๋าจากด้านหลังโดยไม่ทำตก

  1. เที่ยวบินของนก

เป้า:เพื่อรวบรวมทักษะการวิ่งในทุกทิศทางเพื่อเรียนรู้วิธีปีนกำแพงยิมนาสติกและลงจากกำแพงต่อไป

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนกระจัดกระจายที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น (ห้อง) พวกเขาเป็นนก ที่ปลายอีกด้านของไซต์ มีหอคอยปีนเขาหรือกำแพงยิมนาสติกที่มีช่วงหลายช่วง เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "นกกำลังบินไป!" - นกบินกางปีก (เด็ก ๆ ยกแขนไปด้านข้างวิ่งไปรอบ ๆ พื้นที่ทั้งหมด) ที่สัญญาณ "พายุ!" นกบินไปที่หอคอย - ซ่อนตัวจากพายุบนต้นไม้ เมื่อครูพูดว่า: "พายุหยุดแล้ว" นกจะลงมาจากหอคอยและบินอีกครั้ง

ครูควรอยู่ใกล้อุปกรณ์ปีนเขาเพื่อช่วยเด็กหากจำเป็น หากกำแพงยิมนาสติกมีช่วงน้อย เด็กๆ สามารถปีนขึ้นไปบนม้านั่ง กระดานที่วางบนเก้าอี้ หรืออุปกรณ์ปีนเขาอื่นๆ ได้

  1. ใครมีโอกาสมากกว่าที่จะฟันธง

เป้า:เพื่อฝึกให้เด็กได้วิ่งเร็ว คลานใต้ส่วนโค้งได้สะดวก

จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มเท่า ๆ กันและยืนอยู่ในเสาห่างจากกันไม่กี่ก้าวในแนวที่ไม่ควรไป ที่ระยะ 4-5 ม. จากเส้นนี้ ประตูจะถูกวางไว้ที่ด้านหน้าของแต่ละเสา ยังคงมีธงอยู่ข้างหน้าในบรรทัด ตามสัญญาณที่จัดไว้ล่วงหน้า ผู้ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาจะวิ่งไปที่ประตู คลานเข้าไปใต้เสาเหล่านั้น จากนั้นพวกเขาก็วิ่งไปที่ธง ชูขึ้นเหนือศีรษะแล้วโบกสะบัด จากนั้นพวกเขาก็วางธงลงบนพื้นอย่างใจเย็นและแต่ละคนก็วิ่งกลับไปที่ปลายเสาของตน ผู้ที่วิ่งก่อนชนะ รายการถัดไปวิ่งไปที่ช่องทำเครื่องหมาย

  1. กระรอกในป่า

เป้า:เพื่อพัฒนาทักษะการปีนป่ายของเด็ก ๆ บนอุปกรณ์ฝึกร่างกายในรูปแบบต่าง ๆ ที่สะดวกต่อการทำงานให้สำเร็จ

จังหวะ:เกมนี้เล่นในสนามหรือในห้องที่มีผนังยิมนาสติก นอกจากนี้ยังวางอุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา: บันไดคู่, ปิรามิดที่มีกระดานและบันไดต่อท้าย, ม้านั่ง, กระดานวางบนลูกบาศก์ขนาดใหญ่ ฯลฯ

คนขับถูกเลือก - นักล่า เขากลายเป็นบ้าน - วงกลมที่วาดในส่วนตรงข้ามของไซต์หรือห้อง ผู้เล่นที่เหลือคือกระรอกถูกวางไว้บนต้นไม้ เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "ระวัง!" - หรือโดยการตีแทมบูรีน กระรอกทั้งหมดจะเปลี่ยนที่อยู่ พวกมันรีบกระโดดลงจากอุปกรณ์ และปีนขึ้นไปบนตัวอื่นๆ ในเวลานี้นักล่าจับพวกมัน - สัมผัสด้วยมือของเขา กระรอกถือเป็นสัตว์ที่จับได้ซึ่งคนขับจะสัมผัสด้วยมือขณะที่พวกมันอยู่บนพื้น เช่นเดียวกับพวกมันที่ยังคงอยู่ในที่เดิม พวกเขาไปที่บ้านของนักล่าและพลาดเกมหนึ่ง มีการเลือกนักล่าใหม่หลังจากผ่านไป 1-2 เกม ในตอนท้ายของเกม ครูบันทึกกระรอกเหล่านั้นที่กล้าหาญและคล่องแคล่ว

ระหว่างเล่นเกม ครูต้องแน่ใจว่าเด็กๆ ใช้อุปกรณ์ต่างๆ และไม่กระโดดจากที่สูงโดยไม่ได้รับอนุญาต

เกม - การแข่งขันวิ่งผลัด

  1. หลักสูตรอุปสรรค

เป้า:เพื่อเปิดใช้งานประสบการณ์การเคลื่อนไหวของเด็ก ๆ เพื่อปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่คุ้นเคย พัฒนาความชำนาญ ความเร็ว ความเฉลียวฉลาด

จังหวะ:เด็กถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ ต่อแต่ละอันที่ระยะ 6-7 ม. ให้วางธงที่มีสีต่างกัน (ตามจำนวนเด็กในทีม) ไม่ไกลจากเด็ก ๆ มีการลากเส้นที่มีเงื่อนไขซึ่งพวกเขาวิ่งทีละเส้นจากแต่ละคอลัมน์ไปยังธง ระหว่างทาง เด็ก ๆ จะต้องเอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ เช่น วิ่งบนม้านั่งยิมนาสติก คลานเข้าห่วง กระโดดข้ามเชือกที่ความสูง 30 ซม. หลังจากเอาชนะอุปสรรคทั้งหมด เด็ก ๆ ก็ถือธงแล้ววิ่งไปด้านข้าง ข้ามสิ่งกีดขวางไปยังคอลัมน์ของเขา เมื่อวิ่งขึ้นเขาต้องให้สัญญาณด้วยการตบมือกับเพื่อนที่จะวิ่งต่อไป ครูบันทึกการปลดที่ทำแบบฝึกหัดทั้งหมดอย่างรวดเร็วและดี เด็กจากทีมนี้ยกธงขึ้น

  1. รีเลย์คู่

เป้า:ฝึกเด็กในการโยนและรับลูกบอลให้กันและกัน พัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความแม่นยำ

จังหวะ:ผู้เล่นในแต่ละทีมแบ่งออกเป็นคู่ ทีมจากทีมตั้งอยู่ 6-7 เมตร ระยะห่างระหว่างผู้เล่นในคู่คือ 2-3 ม. ทั้งคู่วิ่งพร้อมกันโดยขว้างบอลให้กันและกัน คุณไม่สามารถเดินมากกว่าสองก้าวด้วยลูกบอลในมือของคุณ เมื่อไปถึงธงแล้ว พวกเขาจะย้อนกลับมาทางเดิมและส่งบอลให้คู่ถัดไปที่ยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้น

  1. โยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวน

เป้า:ฝึกให้เด็กขว้างลูกบอลใส่เป้าหมายในแนวดิ่งด้วยวิธีต่างๆ พัฒนาความแม่นยำตา

จังหวะ:ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ทีละตัวที่ด้านหน้าของกระดานหลังบาสเก็ตบอล (คุณสามารถใช้แร็คกับตะกร้าก็ได้) ที่ระยะ 2-3 เมตรหรือมากกว่านั้น เมื่อได้สัญญาณ หมายเลขแรกจะโยนลูกบอลไปรอบ ๆ วงแหวน จากนั้นรับลูกบอลและส่งต่อไปยังผู้เข้าร่วมคนที่สองซึ่งทำภารกิจเดียวกัน ฯลฯ ผู้เล่นผลัดกันโยนลูกบอลในลักษณะที่ตกลงกัน (สองมือจากหน้าอก, สองมือจากด้านล่าง, มือหนึ่งจากไหล่) ทีมที่ได้ มากกว่าเพลงฮิต

  1. นำลูกบอล

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยความเร็วด้วยประสิทธิภาพของงาน พัฒนาความเร็ว

จังหวะ:ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ทีละคนหรือในแถวหน้าเส้นเริ่มต้น ฝั่งตรงข้ามของสนามกับแต่ละทีมจะมีกล่องใส่ลูกเทนนิสจำนวนเท่ากับจำนวนผู้เล่นในทีม เมื่อได้สัญญาณ หมายเลขแรกวิ่งไปที่กล่อง รับลูกบอลหนึ่งลูกแล้ววิ่งกลับไปที่ตำแหน่งของเขา ตบมือบนไหล่ของผู้เล่นคนถัดไป

ตัวเลขที่สองซ้ำกันไปเรื่อยๆ การแข่งขันวิ่งผลัดจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายนำลูกบอลของเขาและเข้าเส้น

  1. รีเลย์ป่า

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งเร็วนำทางในอวกาศ พัฒนากิจกรรมมอเตอร์ความเร็ว

จังหวะ:ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมยืนอยู่ในเสาด้านหนึ่งของสำนักหักบัญชี ในอีกด้านหนึ่งของสำนักหักบัญชีมีการเลือกต้นไม้ 2-3 ต้นซึ่งอยู่ห่างจากผู้เล่นเท่ากัน เมื่อครูเป่านกหวีดหรือให้สัญญาณอื่น ๆ ผู้ที่ยืนอยู่ในทีมจะเป็นคนแรกที่วิ่งอย่างรวดเร็ว ข้ามที่โล่ง วิ่งรอบต้นไม้ของตนแล้วกลับออกไป ผู้เล่นคนต่อไปยืนพร้อมมือซ้ายเหยียดฝ่ามือขึ้น เมื่อวิ่งมาคนแรก พวกเขาส่งไม้กระบองด้วยการแตะมือ แล้วเด็กที่วิ่งตามมาเป็นครั้งที่สอง ทีมที่ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จก่อนและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกรีเลย์: *

ผู้เล่นแต่ละคนวิ่งรอบต้นไม้ 2-3 รอบ;

ผู้เล่นแต่ละคนวิ่งไปรอบ ๆ ต้นไม้ 2 รอบ โดยอธิบายถึงต้นไม้ทั้งแปดที่อยู่รอบตัวพวกเขา

ทำภารกิจเป็นคู่จับมือกัน

เกมที่มีการเคลื่อนไหวต่างกัน

  1. เสือกับกระต่าย

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งในพื้นที่จำกัด ปีนป่าย กระโดดจากกองหิมะ พัฒนาความชำนาญ ความเร็ว การหลบหลีก

จังหวะ:เกมนี้เล่นในพื้นที่ขนาดเล็ก ควรมีกองหิมะหรือระดับความสูงอื่นๆ ที่ปกคลุมด้วยหิมะบนพื้นที่เปิดจากทุกด้าน วาดวงกลม 2 เมตรรอบกองหิมะ ตามจังหวะการนับคนขับถูกเลือก - "เสือ" เขายืนอยู่บนกองหิมะและ "กระต่าย" วิ่งเป็นวงกลม หน้าที่ของเสือคือการกระโดดขึ้นไปบนกระต่ายแล้วจับมัน หากเสือสัมผัสกระต่ายเท่านั้นไม่ถือว่าชนะ เมื่อเสือจับกระต่ายก็เปลี่ยนบทบาท กระต่ายสามารถหลบ วิ่งเป็นวงกลม ปีนกองหิมะเมื่อไม่มีเสือ

  1. สัตว์ทั้งหลาย ทิ่มหูของคุณ

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการจัดเรียงอย่างรวดเร็วตามสัญญาณของนักการศึกษาจากวงกลมทั่วไปเป็นวงกลมหลายวง พัฒนาทักษะ วิธีทางที่แตกต่างเดิน.

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูถอดสายออกหลายจุด วงกลมเล็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นจากชิ้นส่วนที่ประกอบขึ้น - บ้านของกระต่าย กระรอก สุนัขจิ้งจอก หมี กบ ฯลฯ ครูเดินผ่านสัตว์และเชิญชวนให้พวกเขาติดตามเธอ กระรอกเคลื่อนไหว, สับเท้าอย่างรวดเร็ว, กระต่าย - ในการกระโดดเล็กน้อย, หมี - เกลือกกลิ้ง, สุนัขจิ้งจอก - ด้วยการเหยียบเท้าเบา ๆ เมื่อสร้างวงกลมทั่วไปแล้วเด็ก ๆ จะเต้นรำหมุนตัวเคลื่อนไหว ที่สัญญาณ "นักล่ากำลังมา!" ลูกสัตว์กระจัดกระจายและพยายามสร้างบ้านวงกลมโดยเร็วที่สุด กลุ่มที่ทำก่อนและเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

  1. คนบันเทิง

เป้า:เปิดใช้งานประสบการณ์การเคลื่อนไหวของเด็ก ๆ ปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่คุ้นเคย พัฒนาความสนใจ จินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์

จังหวะ:ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นผู้ให้ความบันเทิงเขาอยู่กลางวงกลม เด็กที่เหลือจับมือกันเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

ในวงกลมที่เท่ากันทีละอัน

เราไปทีละขั้นตอน

ยืนหยัดอยู่เคียงข้างกัน

มาทำกันแบบนี้...

เด็ก ๆ หยุด ลดมือลง ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและเด็ก ๆ ทุกคนต้องทำซ้ำ หลังจากเล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง ผู้ให้ความบันเทิงเลือกผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเข้ามาแทนที่ และเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ให้ความบันเทิงมีการเคลื่อนไหวที่หลากหลายไม่ซ้ำกับที่แสดง เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

  1. หมวกและไม้กายสิทธิ์

เป้า:พัฒนาทักษะการเดินเป็นวงกลม พัฒนาความสนใจ

จังหวะ:เด็กคนหนึ่งไปที่กึ่งกลางของวงกลมด้วยไม้ในมือของเขาวางหมวกไว้บนหัวของเขาเพื่อให้มันลงไปที่จมูกปิดตาของเขา เด็กที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเดินเป็นวงกลมพูดว่า: หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า -

ไม้จะเคาะ

เด็กในหมวกเคาะด้วยไม้ เมื่อสิ้นสุดคำพูด ทุกคนหยุด หันไปตรงกลาง เด็กในหมวกถือไม้เท้า เธอชี้ไปที่ปลายไม้แล้วเรียกชื่อคนที่ยืนอยู่ในวงกลม เด็กที่อยู่ตรงกลางต้องเดาให้ได้ว่าใครโทรมา ถ้าเขาเดาถูกเขาจะเลือกว่าใครจะไปตรงกลาง

  1. เตเตริ

เป้า:เพื่อให้เด็กได้ฝึกการเคลื่อนไหวตามบทกลอนเด็ก การวิ่ง การจับ จังหวะ:เช่นเดียวกับในทุ่งหญ้าของเรา

มีค่าใช้จ่ายคอทเทจชีสหนึ่งถ้วย

นกบ่นสีดำสองตัวมาถึงแล้ว

พวกเขาจิกพวกเขาบินออกไป

ผู้เล่นสองคนเป็นตัวแทนของนกบ่นสีดำ พวกเขาอยู่ที่มุมหนึ่งของห้อง เด็กคนอื่นๆ (6-8

คน) ยืนเป็นวงกลมกลางห้องจับมือกัน นี่คือคอทเทจชีสหนึ่งถ้วย ข้อความอ่านพร้อมเสียงประสาน ย่อตัวลงเล็กน้อยตามจังหวะของเพลงกล่อมเด็ก ในบรรทัดที่สาม ไก่ดำกระโดดเข้าใกล้คอทเทจชีสหนึ่งถ้วย ในบรรทัดที่สี่ บ่นกระโดดสองขาใกล้กับถ้วย เอียงศีรษะเล็กน้อยในวงกลม (จิก) ในตอนท้ายของเพลงเด็กเด็ก ๆ วาดภาพถ้วยยกมือขึ้นตะโกนว่า "Shu u u!" ราวกับว่าทำให้ไก่ตกใจและไก่ก็บินหนีไปที่มุมของพวกเขา เด็กจับพวกเขา นกบ่นสีดำเปลี่ยนที่อยู่กับคนที่จับมันได้ เกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก

เกมส์วิ่ง

  1. นกฮูก.

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกันหยุดการเคลื่อนไหวตามสัญญาณของครู พัฒนาความอดทน

จังหวะ:ที่มุมหนึ่งของสถานที่ มีรังนกเค้าแมวล้อมรอบด้วยวงกลม เด็กทุกคนวาดภาพผีเสื้อด้วง ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "นกเค้าแมว" เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "วัน!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโบกแขนเลียนแบบการเคลื่อนไหวของปีก ที่สัญญาณ "กลางคืน!" นกเค้าแมวบินออกจากรัง ผีเสื้อและแมลงปีกแข็งหยุดนิ่ง ณ ที่ที่สัญญาณจับได้ และนกเค้าแมวกำลังกระพือปีกอย่างช้าๆ เพื่อดูว่ามีใครบางคนกำลังเคลื่อนไหวอยู่หรือไม่ ผู้ที่เคลื่อนไหวนกฮูกจะไปที่รังของเขา ครูพูดว่า "วัน!" อีกครั้ง นกเค้าแมวบินไปที่รังของมัน ผีเสื้อและด้วงเริ่มบิน (วิ่ง) อีกครั้ง การจากไปของนกฮูกซ้ำ 2-3 ครั้ง หลังจากนั้นจะมีการนับจำนวนที่จับได้ ครูเลือกนกฮูกตัวใหม่ และเกมดำเนินต่อ

  1. กลางวันและกลางคืน

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งเร็ว พัฒนาความเร็วความสนใจ

จังหวะ:ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็นสองทีม: "วัน" และ "กลางคืน" บ้านของพวกเขาอยู่คนละฟากของพื้นที่ นอกแนวเขต อีกเส้นวาดตรงกลาง ที่ระยะห่างหนึ่งก้าวจากเธอ แต่ละทีมจะเรียงแถวหันหลังชนกัน ครูพูดว่า: "เตรียมพร้อม!" จากนั้นให้สัญญาณแก่ทีมที่ควรจับ ถ้าเขาพูดว่า "วัน" เด็ก ๆ จากทีม "กลางคืน" จะวิ่งไปที่บ้านของพวกเขาและเด็ก ๆ จากทีม "วัน" จะหันหลังกลับและจับพวกเขา แต่จะไปถึงชายแดนบ้านของผู้ลี้ภัยเท่านั้น นับจำนวนที่จับได้ จากนั้นเด็ก ๆ เข้าแถวอีกครั้งตามแถวและรอสัญญาณถัดไป

เกมซ้ำ 4-6 ครั้ง ครูสามารถตั้งชื่อทีมเดียวกันได้ 2 ครั้งติดต่อกัน แต่จำเป็นที่แต่ละทีมจะจับได้จำนวนครั้งเท่ากัน ทีมที่จับเด็กได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

  1. น้ำค้างแข็งสองครั้ง

เป้า:ออกกำลังกายขณะวิ่งด้วยความเร็วโดยจับหลบ

จังหวะ:ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ในระยะ 15-20 ม. 2 เส้นขนาน)) เป็นบ้านสองหลัง ผู้เล่นอยู่ในหนึ่งในนั้น ด้วยความช่วยเหลือของสัมผัสการนับ "Frosts" สองตัวจะถูกเลือก น้ำค้างแข็งทั้งสองยืนอยู่ตรงกลางหันหน้าไปทางผู้เล่นและออกเสียงข้อความ: เราเป็นพี่น้องกัน ทำได้ดีมาก

น้ำค้างแข็งสองตัวกำลังกล้าหาญ

หนึ่ง(ชี้ไปที่ตัวเอง) ฉันหนาว - จมูกสีแดง,

อื่น:ฉันเป็นน้ำแข็ง - จมูกสีน้ำเงิน

พวกคุณคนไหนจะกล้าออกเดินทาง?

เด็ก:เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง!

หลังจากพูดจบ เด็กๆ ก็วิ่งข้ามไปอีกฝั่งของสนามเด็กเล่นเลยเส้น "บ้าน" ไป และฟรอสต์ก็พยายามจับและแช่แข็งพวกเขา "แช่แข็ง" หยุดที่ที่พวกเขาถูกสัมผัสและยืนนิ่งจนจบการวิ่ง Frosts พูดคำอีกครั้งและผู้เล่นก็วิ่งกลับไปช่วยคนที่ถูกแช่แข็งไปพร้อมกัน หลังจากวิ่ง 2-4 ครั้ง จำนวนที่จับได้จะถูกเลือก น้ำค้างแข็งอื่น ๆ จะถูกเลือก เกมจะดำเนินต่อ

  1. กระโดดเชือก.

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบ เรียนรู้ที่จะประสานการเคลื่อนไหวของคุณกับการเคลื่อนไหวของสหายของคุณ พัฒนาการวางแนวบนเว็บไซต์

จังหวะ:เด็กสองคนใช้เชือกสั้นธรรมดาที่มีด้ามจับต่างกัน วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น พยายามใช้มือข้างที่ว่างเพื่อล้มเด็กคนหนึ่งที่วิ่งหนีจากพวกเขา คนแรกที่จับได้จะยืนอยู่ระหว่างผู้นำ ใช้มือข้างหนึ่งจับตรงกลางเชือกแล้วจับจับ เพื่อให้ผู้ขับขี่ทั้งสามคนพ้นจากหน้าที่ แต่ละคนจะต้องจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (อย่าปล่อยเชือกประสานการกระทำในแฝดสาม)

  1. รับคู่ของคุณ

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งเร็ว พัฒนาความเร็วการประสานงานของการเคลื่อนไหว

จังหวะ:เด็ก ๆ จับคู่ทีละคนในระยะ 2-3 ก้าวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น ตามสัญญาณของครู คู่แรกวิ่งไปอีกด้านหนึ่งของไซต์ คนที่สองไล่ตาม (แต่ละคนมีคู่ของตัวเอง) ในทิศทางตรงกันข้าม เด็ก ๆ เปลี่ยนสถานที่: อันดับแรก

เกมกลางแจ้ง

กลางแจ้ง

เกมที่คัดสรรมาสำหรับจัดงานเดินเล่นสำหรับเด็ก

จัดเตรียมโดย:

ครูอาวุโส Peryakina O.V.

"สวัสดี".
ทุกคนยืนเป็นวงกลมเคียงบ่าเคียงไหล่ คนขับเดินไปรอบนอกวงกลมและแตะผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ผู้ขับขี่และผู้เล่นที่ถูกตีวิ่งไปคนละทิศละทางรอบนอกวง เมื่อพบกันพวกเขาจับมือกันแล้วพูดว่า: "สวัสดี!" คุณยังสามารถระบุชื่อของคุณได้อีกด้วย (จะมีการกล่าวถึงในเงื่อนไขของเกม) จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปโดยพยายามใช้พื้นที่ว่างในวงกลม คนที่ไม่มีที่อยู่กลายเป็นคนขับ
"ไฟจราจร".
บนเว็บไซต์จำเป็นต้องวาดเส้นสองเส้นที่ระยะ 5 - 6 เมตรจากกันและกัน ผู้เล่นยืนอยู่ในแถวเดียว ผู้ขับขี่ยืนอยู่ระหว่างเส้นประมาณตรงกลางโดยหันหลังให้ผู้เล่น เขาชื่อสี หากผู้เล่นสวมเสื้อผ้าสีนี้ หากผู้เล่นไม่มีสีดังกล่าว ผู้ขับขี่สามารถล้มทับผู้เล่นที่กำลังวิ่งอยู่ได้ คนเค็มกลายเป็นผู้นำ
"กระต่ายไม่มีถ้ำ"
ผู้เข้าร่วมการแข่งขันยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากัน ยกมือขึ้นประสานกัน นี่คือบ้านกระต่าย เลือกไดรเวอร์สองตัว - "กระต่าย" และ "นักล่า" "กระต่าย" ต้องหนีจาก "นักล่า" ในขณะที่เขาสามารถซ่อนตัวอยู่ในบ้านนั่นคือยืนอยู่ระหว่างผู้เล่น คนที่เขายืนหันหลังให้กลายเป็น "กระต่าย" และวิ่งหนีจาก "ผู้ล่า" หาก "ผู้ล่า" สัมผัส "กระต่าย" พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท
"ซานติกิ-ฟันติกิ ลิมโปโป".
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้ขับขี่เคลื่อนตัวออกห่างจากวงกลมสองสามวินาทีในระยะทางสั้นๆ ในช่วงเวลานี้ ผู้เล่นเลือกว่าใครจะเป็น "แสดงการเคลื่อนไหว" นักเตะรายนี้จะต้องแสดง การเคลื่อนไหวต่างๆ(ตบมือ, ลูบหัว, กระทืบเท้า ฯลฯ ) ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดทำซ้ำการเคลื่อนไหวตามเขา หน้าที่ของผู้ขับขี่คือการกำหนดว่าใครจะแสดงการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยการตบมือธรรมดา ในเวลาเดียวกันตลอดทั้งเกมพวกเขาพูดพร้อมกัน: "Santiki-wrappers lim-po-po ... " ในขณะที่ผู้ขับขี่มองไม่เห็นผู้ที่แสดงการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวทุกคนต้องเปลี่ยนการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วเช่นกันเพื่อไม่ให้ผู้ขับขี่คาดเดาได้ว่าใครเป็นผู้นำพวกเขา เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะพบการแสดง
"เซิน".
เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในพื้นที่จำกัด ซึ่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่สามารถละทิ้งขีดจำกัดนี้ได้ ผู้เล่นสองหรือสามคนร่วมมือกันสร้าง "ตาข่าย" หน้าที่ของพวกเขาคือจับ "ปลาว่ายน้ำ" ให้ได้มากที่สุด นั่นคือ ผู้เล่นที่เหลือ หน้าที่ของ "ปลา" ไม่ใช่ติด "อวน" หากปลาไม่สามารถหลบได้และไปอยู่ใน "ตาข่าย" ปลาก็จะเข้าร่วมกับไดรเวอร์และตัวมันเองจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของ "ตาข่าย" "ปลา" ไม่มีสิทธิ์ที่จะฉีก "อวน" นั่นคือเพื่อปลดมือของผู้ขับขี่ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะกำหนดผู้เล่นที่กลายเป็น "ปลา" ที่ว่องไวที่สุด

"กับดัก".
ผู้เล่นหกคนยืนเป็นคู่จับมือทั้งสองข้างแล้วยกขึ้น นี่คือกับดักซึ่งอยู่ห่างจากกันเล็กน้อย ส่วนที่เหลือจับมือกันเป็นห่วงโซ่ พวกเขาจะต้องเคลื่อนผ่านกับดัก ตามคำสั่งของเจ้าภาพ (ตบมือ คำพูด ฯลฯ) กับดัก "สแลม" นั่นคือ พวกที่สร้างกับดักจะลดมือลง ผู้เล่นที่ติดอยู่ในกับดักจะสร้างคู่และกลายเป็น "กับดัก" ด้วยกันเอง ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่ตกหลุมพรางใดๆ
"น้ำ".
คนขับยืนเป็นวงกลมด้วย ปิดตา. ผู้เล่นเข้าไปในวงกลมพร้อมกับคำว่า:
“น้ำ น้ำ น้ำ
ทำไมคุณถึงนั่งใต้น้ำ?
มองออกไปแวบหนึ่ง
เป็นเวลาหนึ่งนาที
1, 2, 3".
วงกลมหยุดลง "โวเดียนอย" ชี้มือไปที่ผู้เล่นคนหนึ่งและเข้าหาเขาโดยไม่ลืมตา หน้าที่ของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ข้างหน้าเขา "ฝีพาย" สามารถสัมผัสผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้าได้ แต่ลืมตาไม่ได้ หากคนขับเดาถูก พวกเขาจะเปลี่ยนบทบาท และตอนนี้ผู้ที่ถูกเรียกชื่อจะกลายเป็นคนขับ
"ซัลกี้".
มีการเลือกนักแข่งหนึ่งคนซึ่งจะต้องตามทันและเอาชนะผู้เล่น ผู้เล่นที่ถูกแท็กจะกลายเป็นคนขับ ในขณะที่เขาจะต้องวิ่งและใช้มือข้างหนึ่งจับส่วนของร่างกายที่เขาถูกแท็ก ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่ถูกจับโดยผู้เล่นที่ขับรถ
"จับหางมังกร"
ผู้เล่นยืนเป็นแถวจับไหล่กันและกัน ผู้เข้าร่วมคนแรกคือ "หัว" "หางสุดท้าย" ของมังกร หัวควรสัมผัสมัน
"Zhmurki"
คนขับตาจะปิด หนึ่งในผู้เข้าร่วมบิดมันทันที ในเวลาเดียวกันคุณสามารถพูดลิ้นพันกัน: - "คุณกำลังยืนอยู่บนอะไร" -"บนสะพาน". - "คุณกำลังกินอะไร?". "ไส้กรอก". - "คุณกำลังดื่มอะไร?" -"ควาส". "มองหาหนู ไม่ใช่พวกเรา"
หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็วิ่งไปรอบ ๆ ห้อง "Zhmurka" ต้องเดาด้วยการสัมผัสหากเขาจับใครซักคน
"เวลโคร".
ผู้เข้าร่วมในเกมดำเนินการตามคำสั่งของผู้ใหญ่ คนขับสองคนจับมือกันพยายามจับผู้เข้าร่วมที่หลบหนีในเกม ในเวลาเดียวกันพวกเขาพูดว่า: "ฉันคือ Velcro - เหนียวฉันอยากจับคุณ!" ผู้เข้าร่วม Velcro ที่จับได้แต่ละคนถูกจับด้วยมือและเขาก็กลายเป็นผู้นำร่วมกับพวกเขาเช่นกัน จากนั้นผู้เล่นคนที่สี่ก็เข้าร่วม และอื่น ๆ
"ฝนกาว"
เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นแถว ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจับไหล่ของคนข้างหน้า ในตำแหน่งนี้ "งู" พวกเขาเอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ ปฏิบัติภารกิจของผู้นำ
เช่น:
- กระโดดข้ามชน
- ผ่านบันทึก
- กระโดดข้ามแอ่งน้ำ
- ไปรอบ ๆ "ทะเลสาบกว้าง"
เมื่อปฏิบัติงาน เด็ก ๆ ไม่ควรปลดตะขอออกจากกัน
"หาผ้าเช็ดหน้า"
ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยืนเป็นวงกลม เลือกผู้นำแล้วเขาจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะได้รับผ้าเช็ดหน้าผืนเล็กๆ เขาส่งต่อไปยังอีกคนหนึ่งซึ่งยืนอยู่ใกล้ ๆ แต่ในลักษณะที่คนขับไม่สังเกตเห็น ใครก็ตามที่คนขับสังเกตเห็นผ้าเช็ดหน้า เขาจะกลายเป็นคนขับ
"แมวกำลังมา"
สำหรับเกมนี้มีสนามเด็กเล่นที่มุมซึ่งมี "บ้านแมว" และด้านข้าง - "รูของหนู" บทบาทของแมวเล่นโดยผู้นำ เกมเริ่มต้นด้วยคำพูดที่ครูพูดว่า:
หนู หนู ออกมา
เล่นเต้นรำ
ออกมาเร็วเข้า
จอมวายร้ายแมวหนวดหลับ!
"หนู" คลานออกมาจาก "ตัวมิงค์" วิ่ง กระโดด ทำซ้ำคำพร้อมเสียงประสาน:
ทรา-ทา-ทา, ทรา-ทา-ทา
แมวไม่มีหนวด!
แต่ครูให้สัญญาณ: "แมวกำลังมา!" หนูทุกตัวควรหยุดนิ่งและไม่เคลื่อนไหว "แมว" ข้าม "หนู" และพาคนที่ย้ายไปที่บ้านของเขา "หนู" ตัวหนาที่อยู่ข้างหลังแมวสามารถขยับได้ แต่ควรหยุดทันทีที่แมวหันไปทางพวกมัน ครูพูดว่า: "แมวหายไป!" และหนูก็กลับมามีชีวิตอีกครั้ง
"ภูเขาน้ำแข็ง".
ผู้อำนวยความสะดวกวาดวงกลมสามวงที่มีขนาดต่างกัน (ใหญ่ กลาง เล็ก) บนแอสฟัลต์หรือวางกระดาษ whatman บนพื้นเพื่อให้ผู้เข้าร่วมในเกมสามารถใส่ได้ ผู้เล่นทุกคนเคลื่อนไหวอย่างอิสระและสุ่มไปรอบๆ สนาม ตามคำสั่งของผู้นำ "ภูเขาน้ำแข็ง" ทุกคนต้องพอดีกับพื้นที่ที่จัดสรร ใครเหยียบขอบเขาออกจากเกม ในขณะที่เกมดำเนินต่อไป พื้นที่ที่มีอยู่จะค่อยๆ ลดลง เหลือวงกลมที่เล็กที่สุดไว้ท้ายสุด