ประเทศใดเป็นผู้คิดค้นหมากรุก หมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้นที่ไหน: ข้อเท็จจริงและตำนานที่น่าสนใจ ประวัติความเป็นมาของการเกิดขึ้นและการพัฒนาของหมากรุก

หนึ่งในที่เก่าแก่ที่สุดและ เกมที่น่าตื่นเต้น- หมากรุก. เธอเป็นที่รู้จักทุกที่ โลกดังนั้นจึงมีรูปแบบต่างๆ มากมายในโลก นี่ไม่ใช่แค่เกม เพราะหมากรุกเป็นกีฬาและศิลปะมาช้านาน เครื่องหมายหมากรุกถูกใช้ในเกือบทุกด้านของชีวิตและอัลกอริทึมของเกมใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิทยาศาสตร์ แต่บ้านเกิดของเธออยู่ที่ไหนและใครเป็นคนคิดค้นมัน? ยังไม่มีความคิดเห็นที่ชัดเจนและน่าเชื่อถือ นักวิทยาศาสตร์โต้เถียงกันยกรุ่นของพวกเขา

เวอร์ชั่นที่ขัดแย้ง

สิ่งพิมพ์บางฉบับระบุด้วยความมั่นใจว่าหมากรุกปรากฏในอินเดียในช่วงศตวรรษที่ 6 อี สามารถอ่านเรื่องนี้ได้ในตอนต้นของศตวรรษที่ 20 ในหนังสือ The History of Chess ของแฮโรลด์ เมอร์เรย์ ใช่ เกมถูกประดิษฐ์ขึ้นที่นั่นและในขณะนั้น แต่มันถูกประดิษฐ์ขึ้นก่อนหน้านี้มาก นักวิทยาศาสตร์ได้ทำการศึกษาหัวข้อนี้อย่างจริงจังและพบว่าส่วนใหญ่แล้ว รุ่นต่างๆซึ่งบางครั้งก็แปลกใจกับข้อเท็จจริง

หากเราถือว่าอินเดียเป็นบรรพบุรุษของหมากรุก ก็ควรค่าแก่การจดจำตำนานที่มีชื่อเสียงเกี่ยวกับราชาและพราหมณ์ หลังจากการรณรงค์ ชัยชนะและความพ่ายแพ้หลายครั้ง ผู้ปกครองก็เหนื่อยและเศร้า ราชาสั่งให้ที่ปรึกษาและปราชญ์คิดหาความสนุกให้กับเขา ซึ่งเขาใช้เวลา 3 วัน 3 คืน ไม่มีใครสามารถทำให้เขาพอใจและสนใจเขาได้ ยกเว้นชาวนาเจียมเนื้อเจียมตัวที่นำกระดานที่มีเซลล์และหุ่นไม้ เมื่อราชาเรียนรู้เงื่อนไขของเกม ความสุขของเขาไม่มีขอบเขต

นี่คือสิ่งที่พวกเขาพยายามค้นหามานาน ในทางกลับกัน ชาวนาเรียกร้องรางวัลเล็กน้อย - ข้าวสาลีสองสามเมล็ด แต่เขากำหนดเงื่อนไข: จำนวนควรเพิ่มขึ้นในแต่ละเซลล์ของกระดาน (1 เซลล์ - 1 เม็ด, 2 เซลล์ - 2, 3 เซลล์ - 2 2, 4 เซลล์ - 2 3, ..., 64 เซลล์ - 2 64) . ตอนแรกราชาเยาะเย้ยพราหมณ์ที่โง่เขลา แต่แล้วเขาก็ตระหนักถึงความผิดพลาดของเขา ไม่มีธัญพืชจำนวนดังกล่าวบนโลกใบนี้เพราะหลังจากการคำนวณจำนวนสุดท้ายคือ - 1.8 * 10 19 กระดานนี้เป็นสนามรบของหมากรุกสมัยใหม่ ซึ่งในภาษาเปอร์เซียหมายถึง "ความตายของกษัตริย์"

มีอีกทางเลือกหนึ่ง - ตำนานเกาหลี เมื่อประมาณ 4,500 ปีก่อน ต้นแบบของหมากรุกสมัยใหม่คือเกมที่กษัตริย์ผู้ยิ่งใหญ่แห่งเมโสโปเตเมีย ราวาน คิดค้นขึ้นเพื่อ Mandodari ภรรยาผู้เป็นที่รักของเขา เขาต้องหายไปเป็นเวลานานเนื่องจากการรณรงค์หลายครั้ง ภรรยาของเขาจึงมักเศร้า หมากรุกสนใจชาววังทั้งหมดมากจนกระจายไปทั่วโลก (อินเดีย จีน เกาหลี)

เป็นเรื่องแปลก แต่มีหลักฐานเชิงสารคดีเกี่ยวกับเรื่องนี้ ในตอนต้นของศตวรรษที่ 20 ฟอน บอร์กได้พิสูจน์การมีอยู่ของเกมต้นแบบ ตามที่เขาพูดมันปรากฏใน 1250 ปีก่อนคริสตกาล อี ในฮินดูสถาน เล่นโดยตัวแทนของชนเผ่าท้องถิ่นที่ยืมเกมโบราณจาก Elam (ปัจจุบันคือทางตะวันตกเฉียงใต้ของอิหร่าน)

ตอนนี้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างสิ่งนี้อย่างแม่นยำเพราะในเวลานั้นภายใต้คำว่าหมากรุกผู้คนสามารถรวมกันได้ เกมส์ต่างๆ: ลูกเต๋า แบ็คแกมมอน เชาปารา หรือปาชิสิ ตัวเลือกทั้งหมดนี้มีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกัน - กระดานสี่เหลี่ยมหรือไม้กางเขน เราสามารถเดาได้ว่าใครเป็นคนแรก

เกมส์กระดานโบราณ

ดังนั้นในตอนนั้นจึงมี 2 ตัวเลือกสำหรับกระดาน: มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือไม้กางเขน ขนาดยังแตกต่างกัน ในเอเชียเป็นที่รู้จักกันดังต่อไปนี้:

  • 5 ต่อ 5;
  • 7 คูณ 7;
  • 9 ถึง 9

กฎของเกมค่อนข้างแตกต่างไปจากกฎสมัยใหม่ที่เป็นที่ยอมรับกันดีอยู่แล้ว เพราะมันเป็นไปได้ที่จะเล่นได้ไม่เฉพาะกับสองคนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสี่เกมด้วย ในบางเวอร์ชัน เกมเริ่มต้นจากกลางสนาม ในบางเวอร์ชันจำเป็นต้องย้ายจากขอบ (จากป้อมปราการ) การเคลื่อนไหวอาจเป็นเกลียวหรืออยู่ในรูปของเขาวงกตพิเศษ ชุดประกอบด้วยสนาม (เรื่องที่วาดสี่เหลี่ยม) และ 4 เปลือก (เมล็ดหรือไม้) แต่คนยากจนและคนธรรมดาที่สัญจรไปมาพอใจกับที่ดินผืนหนึ่งซึ่งใช้ไม้ขีดสี่เหลี่ยมจตุรัส

Ashtapada เป็นเกมโบราณที่เล่นบนกระดานสีเดียวที่มี 64 สี่เหลี่ยม เธอมีความเกี่ยวข้องกับแมงมุมที่มี 8 ขาเพราะในการแปล "ashtapada" - 8 สี่เหลี่ยม การกล่าวถึงครั้งแรกปรากฏในศตวรรษที่ 5 อี ในตอนเหนือของอินเดีย บรรพบุรุษของหมากรุกสมัยใหม่ยังคงรักษาเส้นไว้เท่านั้น แต่กฎและการเคลื่อนไหวหายไป จนถึงตอนนี้ ยังไม่มีนักวิทยาศาสตร์คนใดที่สามารถไขปริศนานี้และจัดหาเกมเวอร์ชั่นที่น่าเชื่อถือที่สุดได้

หากเราเปรียบเทียบเกมต้นแบบของอินเดียกับเกมจีน เราจะเห็นความเรียบง่ายอย่างมากของเวอร์ชันแรก มีตัวเลขน้อยกว่า มีขนาดใหญ่ และไม่แบนเหมือนคนจีนหรือเกาหลี และยังมีการเคลื่อนไหวช่วงที่เล็กกว่า หากชาวจีนยืมหมากรุกจากชาวอินเดียนแดง พวกเขาต้องทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้กฎของเกมซับซ้อนขึ้น เพื่อแก้ไขหมาก

แต่มีความไม่สอดคล้องกันที่สำคัญหลายประการที่นี่: ความสัมพันธ์อย่างเป็นทางการระหว่างประเทศเหล่านี้ถูกบันทึกไว้ใน 150 ปีก่อนคริสตกาลเท่านั้น e., และไม่พบสิ่งใดในระหว่างการขุดค้นทางโบราณคดีในอินเดีย ในขณะที่ต้นแบบต่างๆ ของความสนุกนี้พบได้อย่างต่อเนื่องในประเทศจีน มีความคลาดเคลื่อนอื่น - ไม่มีกฎของเกมหรือต้นฉบับเกี่ยวกับหมากรุกในภาษาสันสกฤต แต่มีหลายอย่างในภาษาจีน

จตุรงค์ที่มีชื่อเสียง

นี่คือรูปแบบที่ใกล้เคียงที่สุดที่คล้ายกับหมากรุกสมัยใหม่ ทุกคนเริ่มเล่นในตอนเหนือเดียวกันของอินเดีย แต่บางแห่งในศตวรรษที่ 6 กฎเกณฑ์ที่แน่นอนของเกมยังไม่สามารถดำรงอยู่ได้จนถึงทุกวันนี้ แม้ว่านักวิทยาศาสตร์ได้นำเสนอทางเลือกหลายอย่างให้กับโลก ความคล้ายคลึงกันหลัก:

  1. กระดานในรูปแบบของสี่เหลี่ยมจัตุรัสและขนาด 8 x 8 เซลล์
  2. ตัวเลขภายนอกคล้ายกับหมากรุก
  3. ทั้งหมด 32 ชิ้น (ครึ่งหนึ่งของหลัก, ตัวที่สอง - เบี้ย);
  4. ราชาและอัศวินเคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกัน

ความแตกต่างระหว่างเกมเหล่านี้อยู่ในจำนวนผู้เล่น: ใน Chaturanga ควรมี 4 เกมและแต่ละเกมมี 4 ชิ้น (ราชา บิชอป โกง และอัศวิน) คุณต้องเล่น 2 ต่อ 2 คนที่ทอยลูกเต๋าเริ่มเดิน แต่จตุรังไม่มีราชินีเลย

ฉันต้องการพิจารณาเกมนี้เป็นต้นแบบของหมากรุก แต่ที่นี่มีความไม่สอดคล้องกันหลายประการ ชื่อมาก "chaturanga" หมายถึงเกมที่แตกต่างกันอย่างน้อย 2 เกมในเวลาเดียวกัน ตามภาษาสันสกฤตนี่คือเกมสี่ด้านและในตำราเวทคำนี้อธิบายกองทัพ 4 ประเภทที่แตกต่างกัน แต่มีเกมจตุรังกาสำหรับสองคน ไม่มีใครรู้ว่ารุ่นเก่ากว่า

ปัญหาคือเมื่อหลายศตวรรษก่อน นักวิจัยหลายคนตีความความหมายของคำนี้ผิดหรือเพียงแค่ไม่ต้องการซื้อในสาระสำคัญ ความสับสนนี้เกิดขึ้นเนื่องจากไม่สามารถยืนยันความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลบางแห่งได้ และยังไม่สามารถระบุวันที่เขียนได้อย่างถูกต้องอีกด้วย หลังจากปล่อยผลงานแล้ว อังกฤษและฝรั่งเศสเริ่มพูดถึงข้อเท็จจริงที่ไม่สามารถอธิบายได้เหล่านี้

นี่คือลักษณะที่สมมติฐานของนักมานุษยวิทยาชาวอเมริกัน Stuart Kulin เกี่ยวกับวิวัฒนาการของเกมหมากรุกปรากฏขึ้น เขาเชื่อว่าในอดีตเกมพัฒนาตามแนวต่อไปนี้:

  • แข่งกันสองคน (เกมในวงกลมหรือเขาวงกต);
  • แข่งสำหรับผู้เล่น 4 คน;
  • หมากรุกสำหรับผู้เล่น 4 คน;
  • หมากรุกสำหรับสองคน

จนกระทั่งปี 1913 เวอร์ชันนี้ถูกทำลายอย่างสมบูรณ์โดย Harold Murray ชาวอังกฤษในประวัติศาสตร์หมากรุกของเขา เขาพิสูจน์ว่าหมากรุกถูกกล่าวถึงใน Bhavishya Purana ซึ่งคู่ต่อสู้ก่อนหน้านี้ถือว่าเก่าแก่และเป็นความจริงที่สุด แต่เขาไม่ได้โบราณมาก นอกจากแหล่งข้อมูลนี้แล้ว ยังไม่มีใครยืนยันหรือกล่าวถึงเกมหมากรุกอีกด้วย

ดังนั้นงานแรกที่น่าเชื่อถือซึ่งกล่าวถึงทั้ง Chaturanga และ Shatranja ถือได้ว่าเป็นบทความของ 1,030 "อินเดียหรือหนังสือที่มีคำอธิบายของคำสอนของชาวอินเดียนแดงเป็นที่ยอมรับด้วยเหตุผลหรือปฏิเสธ" ผู้เขียนคือ Al-Biruni นักวิทยาศาสตร์ Khorezm เขาได้ไปเยือนอินเดียตอนเหนือเป็นการส่วนตัวและสังเกตเห็นว่ามีคน 4 คนเล่นหมากรุกที่นั่นพร้อมๆ กัน ซึ่งพวกเขามีชุดหมากรุก 2 ชุด จากนั้นชื่อของราชินีก็กลายเป็นที่รู้จัก - ชาห์ แนวคิดของการรุกฆาตไม่มีอยู่จริงเพราะงานหลักของผู้เล่นคือการทำลายชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้อย่างสมบูรณ์

ชาวอินเดียไม่สนใจเกี่ยวกับรุ่นอนาคตของพวกเขาดังนั้นเป็นเวลานานพวกเขาไม่ได้เขียนกฎของเกมซึ่งตอนนี้งานของนักวิจัยซับซ้อนมาก แต่ก็ยังสามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าในปี 1130 มีการกล่าวถึงเกมหมากรุกคลาสสิกเป็นครั้งแรกในสารานุกรม Manamollas รายการนี้สร้างโดย King Someshvara III ซึ่งปกครองในเวลานั้นในอินเดีย (ตอนกลางและทางใต้ของประเทศ) หมากรุกมีสองด้านอยู่แล้ว หมากต่างๆ ถูกจัดเรียงตามกฎที่คนสมัยใหม่คุ้นเคย และเคลื่อนไหวได้เกือบเหมือนกัน สิ่งเดียวคือไม่มีตำแหน่งที่แน่นอนบนกระดานของราชินีและราชา

การเคลื่อนไหวเพิ่มเติมของเกมทั่วโลก

สนับสนุนทฤษฎีเกี่ยวกับการปรากฏตัวของหมากรุกในอินเดีย เราสามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าจากประเทศนี้ Chaturanga มาที่อิหร่านและเอเชียกลาง แต่พวกเขาเรียกเธอที่นั่น - ฉัตรรัง เรื่องนี้ได้รับการบันทึกไว้ในพงศาวดารเปอร์เซียโบราณ "ฉัตรรัง-นามัค" ซึ่งมีอายุย้อนไปถึง 750-850 ปี BC อี ในช่วงกลางของศตวรรษที่ 7 อิหร่านถูกยึดครองโดยชาวอาหรับ ซึ่งเปลี่ยนชื่อเป็น Chatrang เป็น Shatranj อีกครั้ง มันอยู่ภายใต้ชื่อนี้ที่เกมเข้าสู่ยุโรป

เป็นชาวอาหรับที่เปลี่ยน Chaturanga การเปลี่ยนแปลงหลัก:

  • ผู้เล่น 2 คน;
  • ตัวเลข 2 ชุด;
  • การปฏิเสธกระดูก
  • ลำดับของการเคลื่อนไหว
  • กษัตริย์ 1 องค์ทรงเป็นพระราชินีและทรงดำเนินในแนวทแยงมุม
  • ชัยชนะไม่ใช่การทำลายทุกชิ้น แต่เป็นการรุกฆาต (ทางตัน)

การเคลื่อนไหวต่อไปของเกมทั่วโลกค่อยๆเปลี่ยนชื่อ การเปลี่ยนชื่อหมากรุกทางประวัติศาสตร์เกิดขึ้นดังนี้:

  • ชาวอาหรับ - sharanj;
  • เปอร์เซีย - ชาตรัง;
  • Buryats - shatar;
  • ชาวมองโกล - hiashtar;
  • ทาจิกิสถาน - หมากรุก

การรุกของหมากรุกไปทางทิศตะวันออก

ปัจจุบันจีนมีระบบหมากรุกของตัวเองซึ่งแตกต่างอย่างมากจากระบบหมากรุกสากล เกมนี้เรียกว่าเซียงฉี แทนที่จะใช้ฟิกเกอร์ พวกเขาใช้แผ่นไม้ แต่การเล่นโดยไม่รู้อักษรอียิปต์โบราณนั้นไม่สมจริง แม้หลังจากแปลรูปภาพแล้ว ผู้ชื่นชอบก็สังเกตเห็นความคลาดเคลื่อนของกฎเกณฑ์ เนื่องจากความมหัศจรรย์ของเกมหายไป ซึ่งดึงดูดผู้ชื่นชอบงานทางปัญญาทั้งหมด

เกมดังกล่าวยังมาถึงเกาหลีซึ่งมีหลักฐานเชิงสารคดีย้อนหลังไปถึงศตวรรษที่ 16 กฎของเกมมีความคล้ายคลึงกับกฎสมัยใหม่ แต่มีความคล้ายคลึงกันกับเซียงฉีของจีน แต่มีบันทึกทางประวัติศาสตร์เพียงเล็กน้อย กระดานมีขนาด 9 x 10 เซลล์และตรงกลางคือวัง แต่วาดเฉพาะแนวดิ่งเท่านั้น ตัวเลขไม่ใหญ่โต แต่แบนราบด้วยอักษรอียิปต์โบราณ Changa มีคุณสมบัติของตัวเองที่แตกต่างจากเกมหมากรุกอื่น ๆ - 16 วิธีในการย่อยสลายชิ้นส่วนเมื่อเริ่มการแข่งขัน

การเปลี่ยนแปลงหลัก:

  • ตอนนี้คุณสามารถเดินในระยะทางที่สั้นลง
  • ไม่มีการหล่อ;
  • ตัวเลขอยู่ในจุด
  • บุคคลแต่ละคนมีขอบเขตการเคลื่อนไหวที่จำกัด
  • ขาดการจับชิ้นส่วนบนทางเดิน;
  • อัศวินและบิชอปอย่ากระโดดข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วน
  • เพิ่มรูป - ปืนใหญ่

ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าตอนนี้ฉางเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านจากเซียงฉีจีนเป็น จนถึงขณะนี้ ยังไม่ชัดเจนว่าตัวเลขเหล่านี้จะมีจำนวนมากได้อย่างไร และกระดานสามารถรับเซลล์ได้ ยังไม่มีใครไขปริศนานี้ได้

ตัวแปรไทยและกัมพูชา

พันธุ์เหล่านี้เกือบจะเหมือนกัน แต่ก็ยังมีความแตกต่างภายนอกระหว่างพวกเขา แบบไทยคือ มักกุก ในกัมพูชาเรียกว่า อกฉัตรรัง (แต่โบราณ) บันทึกสารคดีแรกของเกมนี้สามารถพบได้ในศตวรรษที่ 17 เมื่อ La Lubere เอกอัครราชทูตฝรั่งเศสบรรยายถึงเกมนี้

กระดานในเกมมักมากคุ้นเคย - 8 คูณ 8 สีเดียว ไม่มีสี่แยกอัษฎาปาดาของอินเดียที่มีลักษณะเฉพาะอีกต่อไป ผู้เล่น 2 คนกำลังเล่นอยู่ไม่ใช่ 4 ความแตกต่างหลักของเกมคือการใช้เปลือกหอยแทนตัวเลขแม้ว่าตัวเลขจะอยู่ที่นี่ แต่ก็มีความคล้ายคลึงกัน

โชกิมีต้นกำเนิดมาจากเกมเซียงฉีและอาจมี ความสัมพันธ์ในครอบครัวกับมักมากเพราะมีลักษณะที่คล้ายคลึงกัน เกมนี้ค่อนข้างง่ายกว่าเกมก่อนหน้าและชวนให้นึกถึงหมากรุกสมัยใหม่มากกว่า:

  • บอร์ด 9 คูณ 9 เซลล์;
  • ตำแหน่งของตัวเลขในทุ่งนา
  • การแปลงร่างเมื่อไปถึงแนวราบ
  • นักโทษของศัตรูสามารถวางไว้ในการเคลื่อนไหวต่อไปที่ใดก็ได้บนกระดานเป็นชิ้นส่วนของตัวเอง
  • ตัวเลขเป็นสีเดียว
  • การจัดวางและการเคลื่อนไหวเบื้องต้นชวนให้นึกถึงมักครู

ด้วยการนำเกมทั้ง 3 เกมมารวมกัน: makrug, xiangqi และ shogi คุณสามารถกู้คืนรูปแบบหมากรุกโบราณได้ ปรากฏขึ้นเนื่องจากการแลกเปลี่ยนระหว่างประเทศ เนื่องจากในขณะนั้น ญี่ปุ่น หมู่เกาะมาเลย์ และอินเดียเชื่อมต่อกันด้วยเส้นทางการค้าทางทะเล

มาเลเซียและพม่า

ตัวแปรใด ๆ อาจกลายเป็นบรรพบุรุษของหมากรุกสมัยใหม่ได้ เกมโบราณในพม่าหรือมาเลเซีย ในครั้งแรกเรียกว่า sittuyin (สงครามของ 4 เผ่า) และในครั้งที่สอง - mein chator ในพม่า เป็นเรื่องปกติที่จะเล่นกับตัวเลขสีแดงและสีดำ ซึ่งดูเหมือนนักรบก่อนอิสลาม

ดังนั้นคุณสมบัติหลักของหมากรุกพม่า:

  1. กระดานสีเดียวกันมี 8 x 8 สี่เหลี่ยม แต่มีเส้นทแยงมุมสองเส้นของซิทเกะมีนหรือเส้นของนายพล
  2. ที่ตั้งของโรงรับจำนำอันดับ 3-4
  3. ชิ้นสีแดงจะถูกวางไว้ก่อนและหลังจากนั้นชิ้นสีดำ
  4. ชิ้นส่วนอื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกวางไว้ที่ใดก็ได้หลังเบี้ย ยกเว้น rook (พวกมันยืนอยู่บนสองแนวนอนแรกเท่านั้น)
  5. โกงดำไม่สามารถยืนตรงข้ามราชินีแดง
  6. ชิ้นสีแดงเคลื่อนที่หลังจากวางชิ้นสีดำ

เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาต แต่ไม่อนุญาตให้เข้าทางตัน ไม่มีการตรวจสอบโดยตรงที่นั่น

หมากรุกมาเลเซียส่วนใหญ่มีชื่อชิ้นส่วนที่นำมาจากภาษาสันสกฤต ยกเว้นชื่อจำนำ (มาจากภาษาอาหรับ "baydak") พวกเขามีคุณลักษณะที่น่าสนใจประการหนึ่งเพราะกษัตริย์ท้องถิ่นของชนเผ่าเล่นบนสนามใกล้บ้านของพวกเขาด้วยก้อนหินขนาดใหญ่ ระยะเวลาบางครั้งถึงทั้งปี

คุณสมบัติของเกม:

  1. กระดานไม่มีสองสี 8 คูณ 8 เซลล์
  2. บางตัวมีเส้นทแยงมุม
  3. ตัวเลขถูกจัดเรียงในเซลล์
  4. ตัวเลขเหล่านี้เป็นนามธรรมจากไม้ไผ่หรือแกะสลักตามประเพณีอินเดีย
  5. มิเรอร์การจัดเรียงตัวเลขเบื้องต้น
  6. กฎพิเศษในการเลื่อนเบี้ยเป็นชิ้น
  7. มีกฎสำหรับการจับจำนำบนบัตรผ่าน ซึ่งไม่มีในเกมก่อนหน้านี้

หมากรุกในรัสเซีย

เกมมาถึงเราใน 820 มันเป็นตัวแปรของ sharanj ภาษาอาหรับที่เรียกว่าหมากรุก เพื่อความสามัคคีพวกเขาเริ่มเรียกพวกเขาว่าคำที่ทุกคนคุ้นเคย - หมากรุก ปรากฎว่าเส้นทางของการเคลื่อนไหวเริ่มขึ้นในเปอร์เซียหลังจากนั้นพวกเขาบุกเข้าไปในคอเคซัสและคาซาร์คากาเนทและจากที่นั่นมาหาเรา หาก​เรา​พิจารณา​ชื่อ​ของ​คน​เหล่า​นั้น เรา​จะ​สังเกต​ได้​ว่า​ชื่อ​อารบิก​และ​เปอร์เซีย​นั้น​คล้ายคลึง​อย่าง​น่า​ทึ่ง. ดังนั้น ชื่อของบิชอปและม้าจึงเป็นภาษาอาหรับ และราชินีก็มาจากคำภาษาเปอร์เซีย ฟาร์ซิน

แต่ศัพท์นานาชาติของยุโรปและรูปแบบต่างๆ ของเกมนั้นมาจากโปแลนด์ ซึ่งหมากรุกเข้ามาทางอิตาลี ดังนั้นจุดเริ่มต้นของหมากรุกในรัสเซียจึงเกิดขึ้นตั้งแต่ศตวรรษที่ X-XI ควบคู่ไปกับแอกบุกเข้าไปในยุโรปซึ่งได้รับรูปแบบของหมากรุกสมัยใหม่ แต่เป็นเวลาหลายปีแล้วที่แต่ละเมืองและหมู่บ้านมีลักษณะ กฎเกณฑ์ และวิธีการต่างกันไป

คริสตจักรต่อต้านเกม

ก่อนหน้านี้ คริสตจักรมีบทบาทอย่างมากในชีวิตของทุกคน ดังนั้นพวกเขาจึงมักกำหนดกฎกติกาในการถือครองและแม้แต่เกม ดังนั้นพระสงฆ์จึงประณามความมึนเมา ความรื่นเริง และการพนัน ในเวลานั้นหมากรุกไม่มีกฎเกณฑ์ที่เข้มงวด ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะพิสูจน์ว่าเป็นเกมลอจิก แต่มันก็ยังใช้ลูกเต๋าซึ่งขึ้นอยู่กับหลักสูตรของทัวร์นาเมนต์

ดังนั้นในปี 1061 พวกเขาจึงถูกห้ามในหมู่คณะสงฆ์และตัวหมากรุกก็ถือว่าเป็นสิ่งที่ลามกอนาจารและโหดร้าย แต่ถ้าคุณดูผู้เล่นหมากรุกตัวยงอย่างใกล้ชิด คุณจะเห็นชาวคาทอลิกจำนวนมาก ในรัสเซีย การแบนนั้นเข้มงวด เนื่องจากการไม่เชื่อฟังขู่ว่าจะคว่ำบาตรผู้เล่นหมากรุกที่ถูกจับได้ออกจากโบสถ์ เรื่องนี้ถูกบันทึกไว้ในหนังสือของคนถือหางเสือเรือของโนฟโกรอดในปี ค.ศ. 1280

แต่ถึงแม้จะมีข้อห้ามที่เข้มงวดเช่นนี้ เกมดังกล่าวก็ยังคงซึมเข้าไปในกลุ่มต่างๆ ของประชากร ยังมีผู้ละทิ้งความเชื่อหลายคนในหมู่นักบวชที่เล่นด้วยความโลภ และอนุญาตให้เล่นหมากรุกได้เพียงร้อยปีต่อมา ในยุโรปสิ่งนี้เกิดขึ้นในปี 1392

หมากรุก "บ้า" ชนิดพิเศษ

ดังนั้นคุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเกมเวอร์ชั่นสวีเดนซึ่งแปลว่า "บ้านบ้า" อย่างแท้จริง ภายนอกก็จะประมาณนี้ ถ้าคุณไม่รู้กฎของมันอย่างถี่ถ้วน จังหวะของหมากรุกนั้นเร็วมาก และในขณะที่คิด ผู้เล่นก็มีสิทธิ์ที่จะพูดคุยกัน

ในการเล่นสวีเดน คุณต้องใช้ 2 กระดาน คุณต้องเล่นเป็นคู่และ 1 คนจะใช้ชิ้นส่วนสีขาวและคนที่สอง - สีดำ มีลักษณะเฉพาะอย่างหนึ่ง: หากชิ้นส่วนถูกยึด ชิ้นส่วนนั้นจะถูกโอนไปยังกระดานของพันธมิตร ซึ่งสามารถวางไว้บนเซลล์ใดๆ ก็ได้อย่างปลอดภัยเมื่อใดก็ตามที่เขาต้องการ พันธมิตรได้รับอนุญาตให้แจ้งให้กันขอโอนตัวเลขที่แน่นอน

เกมนี้น่าสนใจสำหรับความเร็วและการมีพันธมิตรที่สามารถช่วยเหลือได้เสมอ เป็นผลให้ผู้เล่นชาวสวีเดนได้พัฒนาความคิดเชิงตรรกะมากขึ้น เพราะพวกเขาคิดในแง่ของแผนงานทั้งสำหรับตนเองและสำหรับคู่ของพวกเขา พวกเขามีวิสัยทัศน์ผสมผสานที่ยอดเยี่ยม แต่คอมพิวเตอร์สามารถเอาชนะได้ง่ายกว่าหมากรุกคลาสสิก

หมากรุกทางยาว

ทฤษฎีเต็มรูปแบบของเกมหมากรุกเริ่มพัฒนาเฉพาะในศตวรรษที่ 15-16 เมื่อกฎถูกตัดสินและทุกประเทศเล่นเหมือนกันไม่มากก็น้อย ในเวลานั้นมี 3 ขั้นตอนหลักของปาร์ตี้:

  • การเปิด (ส่วนแยก - กลเม็ด);
  • เกมกลาง;
  • จบเกม

รายละเอียดอยู่ในตำราหมากรุก รุย โลเปซโอมในปี ค.ศ. 1561 จนถึงศตวรรษที่ 18 ปรมาจารย์ชาวอิตาลีมองว่าการโจมตีกษัตริย์ครั้งใหญ่ในทุกวิถีทางและการใช้เบี้ยเป็นวัสดุเสริมเป็นสไตล์ที่ดีที่สุดของสิ่งนี้ เกมตรรกะ. แต่ Philidor ได้เปลี่ยนความคิดนี้อย่างมาก เขาชี้ให้เห็นถึงความประมาทของการโจมตีดังกล่าว เพราะคุณสามารถสร้างสถานะที่แข็งแกร่งได้ทีละน้อยโดยไม่สูญเสีย โดยใช้การแลกเปลี่ยนและการทำให้เข้าใจง่าย

แนวคิดหลักของเกมควรเป็นตำแหน่งที่ถูกต้องของเบี้ยเนื่องจากเป็นการป้องกันที่ยอดเยี่ยมและเป็นวิธีการโจมตี Philidor ได้คิดค้นห่วงโซ่พิเศษที่เคลื่อนที่ตามกลวิธีบางอย่าง เขายังมีศูนย์รับจำนำพิเศษอีกด้วย การพัฒนาเหล่านี้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับศตวรรษหน้า

หมากรุกเป็นกีฬา

ไม่นานผู้คนก็เริ่มรวมตัวกันในคลับหมากรุกที่พวกเขาเล่นเพื่อเงิน ความนิยมของหมากรุกเพิ่มขึ้นมากจนในปี ค.ศ. 1575 ได้มีการจัดการแข่งขันหมากรุกระดับนานาชาติครั้งแรก จัดขึ้นที่ราชสำนักของกษัตริย์ฟิลิปที่ 2 ในกรุงมาดริด จริงมีเพียง 4 คน (2 ชาวอิตาลีและชาวสเปน) ที่เข้าร่วมในเกม

หลังจากเหตุการณ์สำคัญนี้ การแข่งขันระดับชาติได้จัดขึ้นในเกือบทุกประเทศในยุโรป และในปี พ.ศ. 2379 โลกได้เห็นนิตยสารหมากรุกเล่มแรก Polymed ผู้จัดพิมพ์คือ Louis Charles Labourdonnet ชาวฝรั่งเศส ในปี พ.ศ. 2364 พวกเขาเริ่มจัดการแข่งขันและการแข่งขันระดับนานาชาติอย่างต่อเนื่อง ในเวลาเดียวกัน โลกได้เรียนรู้ชื่อของนักเล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุด - Adolf Andersen ต่อมาชาวอเมริกันอยู่ข้างหน้าเขาหลังจากนั้น Andersen ก็ได้รับตำแหน่งอีกครั้ง

ที่ รูปทรงทันสมัยการแข่งขันจัดขึ้นมากในภายหลัง ในศตวรรษที่ 19 นาฬิกาหมากรุกปรากฏขึ้นซึ่งคิดค้นโดย Thomas Bright Wilson ชาวอังกฤษ สิ่งนี้ทำให้เกิดแรงผลักดันในการพัฒนาเกมใหม่ที่สั้นลงที่เรียกว่า "เร็ว" (30 นาที) และ "การแข่งขันแบบสายฟ้าแลบ" นาน 5-10 นาที

ผู้คนทั่วโลกชอบเกมนี้มากจนมีการเขียนผลงานศิลปะมากมายเกี่ยวกับเกมนี้ กระดานหมากรุกเป็นแรงบันดาลใจให้กับภาพวาดมากกว่าหนึ่งภาพ


ตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน 2019 ค่าใช้จ่ายทั้งหมดของวีซ่าเป็นรูเบิล (รวมถึงค่าธรรมเนียมกงสุล ค่าธรรมเนียมธนาคาร และการลงทะเบียนของฉัน):
- บน 30 วัน(เมษายนถึงมิถุนายน) = 2100 ถู,
- บน 30 วัน(กรกฎาคมถึงมีนาคม) = 3000 ถู,
- บน 1 ปีหลาย = 4200 ถู,
- บน 5 ปีหลาย = 7100 ถู.
.

การเกิดขึ้นของหมากรุกเช่นเดียวกับการเกิดขึ้นของสิ่งอื่น ๆ มากมายบนโลก ถูกปกคลุมไปด้วยความลึกลับตลอดหลายปีที่ผ่านมา รกไปด้วยตำนานและการคาดเดา และเช่นเคย มีหลายเวอร์ชัน
และมันก็น่าสนใจมากสำหรับฉันในฐานะลูกสาวของนักเล่นหมากรุกและผู้ตัดสินหมากรุกสากล (หนึ่งในผู้ตัดสินที่เก่าแก่และมีประสบการณ์มากที่สุดในรัสเซีย) ที่จะเจาะลึกหนังสือของห้องสมุดพ่อของฉันและแหล่งข้อมูลอื่น ๆ และนี่คือสิ่งที่ ฉันขุดด้วยความยินดีอย่างยิ่ง

ผู้คิดค้นหมากรุก

มีหลายตำนานเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณสามารถเลือกสิ่งที่คุณต้องการได้ดีที่สุด แม้ว่าคุณจะสามารถเชื่อได้ทั้งหมดในคราวเดียว แต่ก็ไม่ได้แยกจากกัน

ตำนานหมากรุก #1 “Gav and Talhand”

ตำนานนี้อธิบายไว้เมื่อพันปีที่แล้วโดยกวีชาวเปอร์เซีย Firdousi ในมหากาพย์เรื่อง Shahnameh (Book of Kings)

ในอินเดียโบราณมีพี่ชายฝาแฝดสองคน เจ้าชายสองคน - Gav และ Talhand และบ่อยครั้งในประวัติศาสตร์ การต่อสู้เพื่อแย่งชิงอำนาจก็ปะทุขึ้นระหว่างพวกเขา บทกวีกล่าวว่าราชินีไม่สามารถให้ความสำคัญกับพวกเขาได้เพราะ เธอรักลูกชายทั้งสองอย่างเท่าเทียมกัน นี้ชัดเจนสำหรับฉันแน่นอน อีกอย่างที่ไม่ชัดเจน - ทำไมในกรณีนี้ เธอไม่แบ่งอาณาจักรออกเป็นสองส่วน ฉันจะแบ่งและมอบอาณาจักรให้ลูกชายแต่ละคนคนละครึ่ง แต่เธอไม่ได้ทำสิ่งนี้และด้วยเหตุนี้เจ้าชายแต่ละคนจึงรวบรวมกองทัพสำหรับตัวเองและมีการประกาศการต่อสู้ซึ่งควรจะกำหนดผู้ที่แข็งแกร่งที่สุด และเป็นที่ชัดเจนว่าการต่อสู้ไม่ใช่เพื่อชีวิต แต่เพื่อความตายเพราะ อันที่จริงไม่มีใครสามารถหลบหนีจากที่นั่นได้ - สนามรบตั้งอยู่บนชายฝั่งทะเลและมีคูน้ำลึกล้อมรอบทุกด้าน
บทกวีกล่าวอีกครั้งว่าในขณะที่การต่อสู้ดำเนินไป ราชินีไม่หลับไม่กิน กังวล. ดังนั้นเธอจึงรู้เกี่ยวกับการต่อสู้ครั้งนี้และเฝ้าดูจากระยะไกล
Tahand เสียชีวิตในการต่อสู้ครั้งนี้
เมื่อราชินีได้รับแจ้งเรื่องการสิ้นพระชนม์ของทาลันด์ นางก็สิ้นหวังและเริ่มตำหนิกาฟว่าเขาได้ฆ่าพี่ชายของเขา อย่างใดไม่มีตรรกะที่นี่ เธอไม่รู้หรือว่าลูกชายคนหนึ่งของเธอจะตายในการต่อสู้ครั้งนี้? ข้อสรุปแสดงให้เห็นว่าสภาพของการต่อสู้ไม่ใช่การฆ่าเจ้าชาย เช่นเดียวกับหมากรุก - เพื่อเอาชนะกองทัพ แต่คุณไม่สามารถสัมผัสกษัตริย์ได้ คุณสามารถประกาศรุกฆาตเท่านั้น ถ้าเป็นเช่นนั้นก็มีเหตุผล
ในระหว่างการถอดประกอบ ปรากฏว่า Gav ไม่ได้ฆ่า Talhand ไม่มีบาดแผลบนร่างกายของเขา Talhand เสียชีวิตด้วยความร้อน ความหิว และความกระหาย หมดสติขณะนั่งบนช้าง
เกี่ยวกับหมากรุกคืออะไร? และนี่คือสิ่งที่
ราชินีต้องการให้แสดงรายละเอียดทุกอย่างอย่างละเอียด - การต่อสู้พัฒนาขึ้นอย่างไรและมันเกิดขึ้นได้อย่างไรที่ Talhand เสียชีวิตโดยไม่มีบาดแผล Woof เพื่อฟื้นฟูตัวเองในสายตาของแม่ของเขาเรียกกลุ่มคนที่ฉลาดที่สุดมารวมกัน โมเบดเป็นนักบวชในลัทธิโซโรอัสเตอร์ (สมาชิกในครอบครัวเป็นชาวโซโรอัสเตอร์ ในอินเดีย ประชากรส่วนน้อยยังคงนับถือศาสนานี้ในสมัยโบราณ)
ดังนั้นกลุ่มคนร้ายมาถึง - และตลอดทั้งคืนโดยไม่หลับตาพวกเขาเจาะลึกถึงสาระสำคัญของเรื่องนี้: พวกเขาศึกษาว่าสนามรบมีรูปร่างอย่างไร, ที่คูน้ำตั้งอยู่, การต่อสู้ดำเนินไปอย่างไร, ชาห์และกองทัพของพวกเขาเคลื่อนไหวอย่างไร และรายละเอียดอื่นๆ หลังจากนั้นพวกเขาทำกระดานสี่เหลี่ยมจากไม้มะเกลือเป็นสนามรบและจากงาช้างพวกเขาตัดและวางร่างบนกระดาน - ทหารสองคนหันหน้าเข้าหากัน
บนกระดานนั้นมีการวาด 100 สี่เหลี่ยม (อย่างที่เราทราบมี 64 สี่เหลี่ยมบนกระดานหมากรุกสมัยใหม่ - 8 ในแนวนอนและ 8 ในแนวตั้ง)
แถวหน้าเป็นทหารราบ ข้างหลังเป็นทหารม้า ชาห์ตั้งอยู่ใจกลางกองทัพของเขาในแถวที่สอง ข้างๆเขามีที่ปรึกษา ผู้ช่วยที่ใกล้ที่สุดที่ฉลาดที่สุด ต่อไปเป็นช้างสองตัว อูฐยืนอยู่ข้างช้าง ต่อไปเป็นม้าสองตัว และตามขอบ - นกต่อสู้สองตัว รุกข์ จากข้อความที่ชัดเจนว่ายังมีแถวที่สาม - ทหารราบ (ดูด้านล่าง - บรรทัดที่เน้นด้วยสีแดง) เช่น ตามตำนานนี้ ในหมากรุกดั้งเดิม หมากไม่ได้แบ่งเป็นสองส่วน แต่เป็นสามแถว
Mentor, อูฐ, roc bird… น่าสนใจมาก!
แต่มันน่าสนใจกว่าที่จะอ่านเกี่ยวกับแหล่งข้อมูลนี้ในการแปลของ Mikhail Dyakonov ซึ่งเป็นชาวตะวันออกที่มีชื่อเสียง นี่คือข้อความ:

    มีสิ่งที่น่าสนใจมากมายในข้อความนี้! ตัวอย่างเช่น:

    “ผู้ใดที่ผ่านทุ่งนาจะมีจิตใจรุ่งโรจน์ เปรียบเสมือนพี่เลี้ยง ข้างพระราชา”

    อะนาล็อกของการส่งเสริมการจำนำจะถูกติดตาม (เมื่อจำนำถึงขอบด้านตรงข้ามของกระดานสามารถเปลี่ยนเป็นสีใดก็ได้)

  • หรือเอารูปพี่เลี้ยงที่ยืนข้างพระราชาและ "ปราชญ์ทั้งปวง"

    “นี่คือชาห์ที่อยู่ตรงกลางของบริวารของเขา โดยมีเขาอยู่ข้างๆ ที่ปรึกษา - ปราชญ์ทั้งหมด”

    ในหมากรุกสมัยใหม่ ข้างๆ ราชา แทนที่จะเป็นพี่เลี้ยง มีราชินี นั่นคือ พูดง่ายๆ ราชินี เป็นสัญลักษณ์ไม่ใช่หรือที่พี่เลี้ยง (ชาย) แปลงร่างเป็นราชินี แฟนสาวของพระราชา (หญิง) อย่างราบรื่น 🙂

  • พื้นที่ของกิจกรรมของเขา (เธอ) ก็เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นเช่นกัน:

    “พี่เลี้ยงเข้าสู่สนามรบใกล้กับจุดตรวจ และเดินหน้าไปเพียงหนึ่งช่องเท่านั้น”

    ในหมากรุกสมัยใหม่ ราชินีไม่ได้ผูกติดอยู่กับกษัตริย์และเดินไปทั่วกระดานโดยไม่มีข้อจำกัด ทั้งแนวตั้ง-แนวนอนและแนวทแยงมุม

  • ช้างศึกยังได้ขยายขอบเขตกิจกรรม หรือค่อนข้างยาวขึ้น

    “สามกรงกำลังต่อสู้กับช้าง พวกมันสามารถเห็นสนามรบได้ไกลถึงสองไมล์”

    จากข้อความนี้เท่านั้นยังไม่ชัดเจนว่าพวกเขาย้ายไปสามฟิลด์อย่างไร: ตรง - หรือแนวทแยงเช่นตอนนี้
    แต่ตามตรรกะแล้วดูเหมือนว่าช้างไม่ควรกระโดดไปที่ปลายสุดของกระดานในการเคลื่อนไหวครั้งเดียวพวกมันไม่เร็วนักช้าง แต่ในหมากรุกสมัยใหม่เขากระโดดได้ง่าย 🙂

  • แต่ม้าไม่ได้ทรยศตัวเองมานานแล้วและมันก็กระโดดด้วยตัวอักษร G:

    “และม้ายังสามารถไปสามเซลล์ แต่มันวิ่งไปที่ที่สาม เบี่ยงเบนไปจากเส้นทาง”

  • และโดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกเสียใจที่อูฐหายไปจากการหมุนเวียน กับอูฐ หมากรุกจะยิ่งเจ๋ง!
  • แน่นอน Roc เจียมเนื้อเจียมตัวให้ทางไปยังเรือที่สวยงาม แต่นกนางแอ่น (นกรุกห์) ตัวใหญ่มากจนในระหว่างเที่ยวบินเธอใช้ปีกบังดวงอาทิตย์และสามารถยกช้างขึ้นไปในอากาศได้อย่างง่ายดาย! ถ้าเธอไม่ออกจากกระดานหมากรุก แสดงว่าการพัฒนาของหมากรุกคงจะเปลี่ยนไปในทางอื่น ...
  • และพวกเขาไม่ได้เขียนอะไรเกี่ยวกับการหล่อ เห็นได้ชัดว่ามันไม่ได้อยู่ในเวอร์ชันดั้งเดิม

โดยทั่วไปแล้ว ค่อยเป็นค่อยไป Gav ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากกลุ่ม mobeds บนกระดานหมากรุกนี้ ได้สร้างภาพการต่อสู้เพื่อแม่พระราชินีขึ้นใหม่ นี่คือที่มาของหมากรุก.

แล้วมันก็เศร้ามาก (แม้ว่าจะเศร้ากว่ามากถ้า Talhand ตาย) พระราชินีประทับบนกระดานหมากรุกนี้ อกหัก ขาดอาหารหรือน้ำ หลั่งน้ำตาอันขมขื่นจนวาระสุดท้ายมาถึง

ตำนานหมายเลข 2 “เกี่ยวกับหมากรุกและธัญพืช”

นี่อาจเป็นเรื่องราวที่พบบ่อยที่สุดเกี่ยวกับการมีพราหมณ์ในอินเดีย และวันหนึ่งเขาคิดค้นหมากรุก เพียงแค่เอาและคิดค้นพวกเขา ที่พักผ่อน. ในยามว่างจากกิจการพราหมณ์ และกษัตริย์อินเดียชอบการประดิษฐ์นี้มากจนตรัสกับพราหมณ์ว่า
- โอ้นักประดิษฐ์ผู้ยิ่งใหญ่ของเกมที่สวยงามนี้ผู้ฉลาดที่สุดขอรางวัลใด ๆ ฉันจะทำทุกอย่างให้สำเร็จ
กษัตริย์อินเดียกล่าวด้วยความชื่นชมยินดี
แม้ว่าในบางเวอร์ชั่นของเรื่องนี้ ก็ยังมีภูมิหลังทางอุดมการณ์ที่บิดเบี้ยว คาดคะเนว่าพราหมณ์ไม่ได้ประดิษฐ์หมากรุกเหล่านั้นเพียง แต่มีจุดประสงค์ลับที่ยิ่งใหญ่ ปรากฏว่าพระราชาองค์นั้นทรงบริหารราชการได้ไม่ดีนัก จนทำให้อาณาจักรของเขาเสื่อมโทรม และไม่ฟังคำแนะนำของพราหมณ์ผู้รอบรู้ และเพื่อแสดงให้กษัตริย์เห็นอย่างอ่อนโยนและละเอียดอ่อนว่าเขาเพียงผู้เดียวไม่ใช่นักรบในสนามและหากปราศจากความช่วยเหลือจากบุคคลของรัฐอื่น ๆ (และแม้แต่เบี้ย!) เขาจะไม่สามารถทำอะไรได้เลยด้วยความยิ่งใหญ่นี้ เป้าหมายที่พราหมณ์ประดิษฐ์หมากรุกไว้ยามว่าง
คำใบ้ของพระราชานั้นเข้าใจถูกต้องแล้ว ท่านจึงตัดสินใจขอบคุณพราหมณ์สำหรับบทเรียนเรื่องปัญญาทางโลก
มีภูมิหลังทางอุดมการณ์นี้หรือไม่ไม่ว่าในกรณีใดผลลัพธ์ก็ชัดเจน: "ขอรางวัลใด ๆ ฉันจะทำทุกอย่างให้สำเร็จ"
และอย่าโง่เขลาสำหรับพราหมณ์... บางฉบับของเรื่องนี้เสริมว่าพราหมณ์คนเดียวกับที่คิดค้นดีกรีของตัวเลข เป็นพราหมณ์คนเดียวกันหรือไม่ - เราไม่รู้ แต่เขารู้แน่ชัดถึงการเพิ่มอำนาจ (ตรงกันข้ามจากกษัตริย์) และเขาพูดง่าย ๆ :
โอ้ ราชาผู้ยิ่งใหญ่! ข้าพเจ้าเป็นพราหมณ์น้อยเจียมเนื้อเจียมตัว ข้าพเจ้าไม่ต้องการทรัพย์มาก ขอแค่เมล็ดพืชเล็กๆ น้อยๆ ก็พอ นิดหน่อย. วางหนึ่งเมล็ดบนสี่เหลี่ยมแรกของกระดานหมากรุก สองเมล็ดบนที่สอง สี่ในสาม... และต่อไปเรื่อย ๆ... เพิ่มเป็นสองเท่าอย่างต่อเนื่อง
พระราชาทรงคิดพราหมณ์แปลก ๆ แต่ช่างเถอะ เขาไม่ต้องการข้าวมาก - อย่า ฉันจะให้เท่าที่เขาต้องการ
เขาใส่เมล็ดพืชหนึ่งเม็ดในช่องแรก 2 ชิ้นในช่องที่สอง 4 ชิ้นในช่องที่สาม 8 ชิ้นในช่องที่สี่ 16 ชิ้นในช่องที่ห้า…ฯลฯ…. ประการที่หนึ่ง ยุ้งฉางแรกว่างเปล่า... ครั้งที่สอง... ที่สาม... พระราชาไม่ทรงยินดีอีกต่อไปที่ทรงติดต่อกับพราหมณ์เจ้าเล่ห์นี้. เขาไม่ต้องการหมากรุกอีกต่อไป! ได้ถวายข้าวในประเทศของตนให้พราหมณ์ไปหมดแล้ว ยังไม่ถึงห้องขังที่ 64 ด้วยซ้ำ! ..
และตั้งแต่นั้นมา เด็กทุกคนที่โรงเรียน เมื่อเรียนการเพิ่มจำนวนเป็นกำลัง ถูกถามปัญหาเดียวกันในวิชาคณิตศาสตร์ - เกี่ยวกับราชาผู้โชคร้าย พราหมณ์เจ้าเล่ห์ และเมล็ดพืชบนกระดานหมากรุก
และอีกอย่าง! นักประวัติศาสตร์หมากรุกบางคนอ้างว่าตำนานนี้มีขึ้นเมื่อราว 1,000 ปีก่อนคริสตกาล! (นี่คือคำถาม “เมื่อหมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้น”)

เรื่องที่ 3 “จตุรงค์”

นักประวัติศาสตร์หมากรุกเชื่อว่าต้นกำเนิดของหมากรุกสมัยใหม่คือ เกมอินเดียโบราณ Chaturanga.
คำว่า "จตุรังกา" หมายถึง "กองทัพที่ประกอบด้วย 4 ส่วน" ได้แก่ ทหารราบ ทหารม้า ช้าง และรถรบ
กระดาน Chaturanga ก็เหมือนกับหมากรุกสมัยใหม่ แบ่งออกเป็น 64 ช่อง แต่ละมุมมี 4 เบี้ย (ทหารราบ), 1 อัศวิน (ทหารม้า), 1 บิชอป, 1 โกง (รถม้า) และ 1 กษัตริย์ (ทั่วไป) เล่นสี่คน ทีละคน แต่ละคนมีกองทัพสีของตัวเอง (ดำ แดง เหลือง เขียว)

เป้าหมายของเกมคือทำลายกองกำลังศัตรูทั้งหมด แต่! การเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนในจตุรังนั้นถูกกำหนดโดยการขว้าง ลูกเต๋า.
เชื่อกันว่า Chaturanga มีต้นกำเนิดในอินเดียระหว่างศตวรรษที่ 2 และ 4 CE จากอินเดียแพร่กระจายไปยังประเทศอื่นๆ ทางตะวันออก
เมื่อเวลาผ่านไป จำนวนทหารในจตุรังกาก็เปลี่ยนไป ในขณะที่จำนวนร่างยังคงเท่าเดิม แทนที่จะเป็น 4 กองทหาร 8 ร่าง มีทหาร 2 นาย 16 ร่าง
เหล่านั้น. สองกองทัพรวมเป็นหนึ่งเดียว แต่ละกองทัพมีผู้บัญชาการสองคนซึ่งหนึ่งในนั้นกลายเป็นราชินี (ที่ปรึกษา) กฎของเกมก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ตอนนี้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะฆ่ากษัตริย์ (ชาห์) แต่คุณสามารถวางกับดักเขาได้เท่านั้น การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือการโยนลูกเต๋าออกจากเกม
เช่น เวอร์ชั่นอัพเดทเรียกว่า "ชาตรัง".
ให้ความสนใจกับภาพถ่ายของจตุรังคา เกมนี้มีชื่อว่า "ฉัตรรัง" แม้แต่จากชื่อก็ชัดเจนว่านี่คือเกมเดียวกัน: Chaturanga - Chatrang - Shatrang

ตำนานฉบับที่ 4 “เรื่องของชาตรัง”

อีกหนึ่งตำนานที่น่าสนใจเกี่ยวกับประวัติศาสตร์หมากรุก
มันบอกว่ากษัตริย์อินเดียเคยส่งชาตรัง (อย่างที่เรารู้อยู่แล้วว่าชาตรังเป็นหมากรุกรุ่นดั้งเดิม) ไปยังชาห์แห่งอิหร่านด้วยคาราวานอูฐ เพื่อที่เขาจะได้คลี่คลายสาระสำคัญของเกม มีจดหมายบนผ้าไหมติดอยู่ที่ชาตรัง ซึ่งกล่าวว่าหากชาห์เปิดเผยความลับของเกมที่สวยงามนี้ เขาจะเหนือกว่านักปราชญ์ทั้งหมด และในกรณีนี้ กษัตริย์อินเดียจะส่งเครื่องบรรณาการใดๆ ก็ตามที่ชาห์อิหร่านร้องขอ และถ้าไม่มีนักปราชญ์ในอิหร่านที่สามารถไขปริศนาของหมากรุกได้ ในทางกลับกัน คุณจะใจดีพอที่จะส่งส่วยให้เราและส่งไปยังอินเดียเพราะความรู้ของเราอยู่ข้างหน้าคุณ เพราะในหลวงมีชื่อเสียงด้านความรู้ ไม่ใช่สมบัติ!
ในเวลาเดียวกัน เอกอัครราชทูตอินเดียได้ให้คำใบ้แก่ชาห์ว่าในเกมนี้ รูปภาพทั้งหมดของร่างและการเคลื่อนไหวของพวกเขาถูกพรากไปจากสงคราม จากกฎของการต่อสู้
ชาห์ขอเวลาเจ็ดวันในการแก้ปัญหานี้

ทั้งกลางวันและกลางคืน ชาห์และนักปราชญ์ของเขาพยายามที่จะไขความหมายของเกม - ว่าส่วนไหนควรยืนและจะเคลื่อนไหวอย่างไร แต่ก็ไร้ผล จากนั้นสหายอาสาคนหนึ่งชื่อ Buzurgmihr ราชมนตรีซึ่งกล่าวว่าเขาเห็นว่าผลลัพธ์ของงานเลี้ยงควรเป็นอย่างไรเช่น สิ่งที่ควรจะเป็นผลลัพธ์ แต่วิธีการบรรลุผลนี้ยังไม่ชัดเจน แต่เขาจะพยายามทำความเข้าใจ
และชาห์ด้วยความยินดีและโล่งใจยื่นกระดานหมากรุกเป็นชิ้น ๆ ให้เขาแล้วส่งให้เขาคิด “ความหวังทั้งหมดอยู่ในตัวคุณ” ชาห์กล่าว "อย่าทำให้รัฐผิดหวัง"
Buzurgmihr จ้องไปที่กระดานและเริ่มครุ่นคิด และเขาก็คิดขึ้นเอง!
ในวันที่ได้รับการแต่งตั้ง ชาห์เรียกเพื่อนร่วมงานทั้งหมดของเขา - และเอกอัครราชทูตอินเดียแน่นอน ราชมนตรีนั่งลงที่หน้ากระดานและเริ่มจัดเรียงชิ้นส่วน เอกอัครราชทูตอินเดียมองเรื่องนี้ด้วยสายตาทั้งหมดและดวงตาของเขาก็เศร้ามากขึ้นเพราะตัวเลขทั้งหมดถูกวางไว้อย่างถูกต้อง
ทหารราบยืนอยู่แถวหน้า ข้างหลังพวกเขาตรงกลางคือชาห์ ถัดจากผู้ที่ยืนหยัดอย่างฉลาดที่สุด ชี้ให้เห็นเส้นทางที่ถูกต้องที่สุดในการต่อสู้ จำพี่เลี้ยงจาก Legend #1 ได้ไหม? ที่นี่ Dastur ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา - นี่คือกลุ่มคนเดียวกัน (นักบวชใน Zoroastrianism) มีเพียงตำแหน่งที่สูงกว่าเท่านั้น (ใช่นี่คือ Zoroastrians ด้วย) ต่อไปในรายการ - ช้าง ม้า นกร็อค
ทุกคนตกตะลึงด้วยความประหลาดใจ เขาจัดการกับการจัดเรียงที่ถูกต้องของตัวเลขได้อย่างไรเพราะเขาไม่เคยเห็นพวกเขาในสายตาของเขา ..
เพื่อเป็นการตอบแทนสำหรับความจริงที่ว่าราชมนตรีไม่ลดละอำนาจ ชาห์จึงมอบอัญมณีล้ำค่าให้เขาอย่างไม่เห็นแก่ตัวและมอบม้าให้เขา
และราชมนตรี Buzurgmihr ถูกพาตัวไปกับเกมทางปัญญาที่เขาไปที่บ้านของเขาปิดตัวลงที่นั่นกระโจนเข้าสู่ความคิด - และคิดค้นแบ็คแกมมอน
และชาห์แห่งอิหร่านทำอะไร? ถูกต้อง! เขาส่งแบ็คแกมมอนเหล่านี้ไปยังอินเดีย ด้วยคาราวานอูฐแบบเดียวกับที่หมากรุกมาจากอินเดียและด้วยคำพูดที่มีพราหมณ์ที่ฉลาดมากมายในอินเดียและให้พวกเขาพยายามเปิดเผยความหมายของเกมแบ็คแกมมอน
และ ... โอ้ความหายนะต่ออินเดียที่รักของฉัน! .. Mystery เกมส์ใหม่พวกเขาไม่สามารถเปิดมันได้ และตามข้อตกลงและเป็นเครื่องหมายแห่งความชื่นชมในความคิดของมนุษย์ ราชอินเดียก็บรรจุทอง, เสื้อผ้า, ไข่มุกและ อัญมณี- และส่งไปยังอิหร่าน ที่นี่เทพนิยายจบลง

บ้านเกิดของหมากรุกหรือที่ที่หมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้น

ตอนนี้เป็นที่ชัดเจนสำหรับเราว่าพวกเขาถูกประดิษฐ์ขึ้นที่ไหน บ้านเกิดของหมากรุก - อินเดีย. อย่างแน่นอน!
จากอินเดียโบราณหมากรุกค่อย ๆ บุกไปทางตะวันตก - ไปยังประเทศของหัวหน้าศาสนาอิสลามอาหรับและไปทางทิศตะวันออก - ถึงพม่าจีนญี่ปุ่น ... แต่ละคนนำองค์ประกอบบางอย่างของวัฒนธรรมมาให้พวกเขารูปลักษณ์ของชิ้นส่วนเปลี่ยนไป , ชื่อของเกมเปลี่ยนไป แต่หลักการพื้นฐานยังคงเหมือนเดิม เหมือนกัน - ชิ้นส่วนหลักของคู่ต่อสู้ถูกประกาศว่ารุกฆาต

ในเวลาเดียวกัน นักประวัติศาสตร์หมากรุกมีมติเป็นเอกฉันท์ว่าทุกอย่างเรียบง่ายและชัดเจนด้วยการประพันธ์ - เกมนี้ไม่มีผู้แต่งที่เฉพาะเจาะจง
“ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าหมากรุก (ในเวอร์ชั่นปัจจุบัน) ไม่ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยคนคนเดียว แต่เป็นผลมาจากศิลปะพื้นบ้านส่วนรวมยิ่งกว่านั้นไม่ใช่หนึ่งคน แต่มีหลายชนชาติ” - นักประวัติศาสตร์หมากรุกทุกคนเห็นด้วยกับเรื่องนี้ ในเวลาเดียวกัน พวกเขายังเห็นด้วยว่าต้นกำเนิดของพวกเขาคืออินเดียอย่างไม่ต้องสงสัย

นักประวัติศาสตร์จีนบางคนไม่เชื่อว่ารากอินเดียน เกมหมากรุกได้รับการพิสูจน์อย่างเต็มที่ พวกเขายอมรับว่าหมากรุกทั้งอินเดียและจีนอาจมีวิวัฒนาการมาจากบรรพบุรุษที่ยังไม่เคยค้นพบมาก่อน
อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ได้ปฏิเสธความจริงที่ว่าการกล่าวถึงเกมนี้เป็นครั้งแรกในวรรณคดีจีนนั้นมีอายุย้อนไปถึงศตวรรษที่ 8 เท่านั้น ดังนั้นความเหนือกว่าของอินเดียจึงไม่เป็นที่สงสัยแม้แต่ในหมู่นักประวัติศาสตร์ชาวจีน

เมื่อหมากรุกถูกคิดค้น

นักประวัติศาสตร์หมากรุกเชื่อว่ามีต้นกำเนิดในช่วงศตวรรษที่ 6 เอกสารที่ค้นพบเร็วที่สุดเป็นของเวลานี้ นี่คือถ้าเราพูดถึงหมากรุกที่มีรูปแบบที่เราคุ้นเคยและกฎที่รู้จัก ในเวลาเดียวกัน มีหลักฐานมากมายว่าก่อนการมาถึงของหมากรุกในปัจจุบัน มีเกมกระดานที่คล้ายกันซึ่งมีพื้นฐานมาจากกลยุทธ์ในการต่อสู้ บุคคลหลักคือชาห์ (ผู้บัญชาการ) และเขามี กองทัพของเขาเป็นผู้ช่วย
ตัวอย่างเช่น มีการอ้างถึงบทกวีเปอร์เซียบางบทที่เขียนขึ้นในปี ค.ศ. 600 โดยกล่าวถึงหมากรุกของอินเดียและมีการกล่าวกันว่าได้แทรกซึมเข้าไปในเปอร์เซียจากอินเดีย
Harold Murray นักตะวันออกชาวอังกฤษและนักประวัติศาสตร์หมากรุกที่โดดเด่นในงานพื้นฐานของเขา "The History of Chess" (1913) ได้ตั้งชื่อวันที่ที่แน่นอนของการปรากฏตัวของหมากรุก - 570 AD เขาอ้างว่าก่อนปี 570 ไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับหมากรุกแม้ว่านักเดินทางแต่ละคนในสมัยนั้นจะอธิบายอินเดียอย่างละเอียด แต่ก็ไม่ได้กล่าวถึงเกมนี้
ในปี 700 มีการกล่าวถึงเกมหมากรุกคนตาบอดครั้งแรกแล้วนั่นคือ โดยไม่ต้องดูกระดาน
ในศตวรรษที่ 8 มีรายงานการแข่งขันรอบคัดเลือกแล้ว!
และในศตวรรษที่ 9 - บทความแรกเกี่ยวกับหมากรุก Al-Adli

ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจบางอย่างจากประวัติศาสตร์หมากรุก

ตัวอย่างเช่นในหมากรุกอาหรับ เป็นเวลานานที่ราชินีเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยและสามารถขยับได้เพียงหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยง อธิการจำกัดการเคลื่อนไหวให้เหลือสามช่องในแนวทแยง ในขณะที่อธิการสามารถกระโดดข้ามชิ้นนั้นได้ โกงยังเคยย้ายเพียงสองสี่เหลี่ยม
เมื่อเวลาผ่านไป ราชินีก็กลายเป็นส่วนหลักบนกระดานหมากรุก (หลังกษัตริย์)
กฎต่างๆ ค่อยๆ เปลี่ยนไป - เพื่อเพิ่มความเร็วและเพิ่มสีสันให้กับเกม

นกในตำนาน รุกข์ หายไปไหน? เหตุใดนางจึงหลีกทางให้โกง? โทษทุกอย่างมันกลับกลายเป็นว่าพวกอาหรับ ฉันค้นดูหนังสือหมากรุกของพ่อและพบคำอธิบายนี้
เริ่มแรกในอินเดียในหมากรุก (หรือมากกว่าในชาตรัง) ชิ้นส่วนเหล่านี้ได้รับรูปร่างที่สอดคล้องกับชื่อของพวกเขา ช้างดูเหมือนช้าง คนขี่ดูเหมือนคนขี่ เป็นต้น แต่ในระหว่างการพิชิตครั้งใหญ่ของชาวมุสลิม ท่ามกลางความมั่งคั่งทางวัฒนธรรมอื่น ๆ ชาวอาหรับคุ้นเคยกับหมากรุก แน่นอนว่าพวกเขานำเกมที่ยอดเยี่ยมนี้มาใช้ ตามกฎของศาสนาอิสลามห้ามไม่ให้มีภาพลักษณ์ของสิ่งมีชีวิต และจากนก Rukh มีตอปีกเล็ก ๆ ในรูปแบบของส่วนที่ยื่นออกมาที่ด้านบนของสี่เหลี่ยม ภาพสัญลักษณ์ของนกมหัศจรรย์นี้ทำหน้าที่เป็นต้นแบบของเรือสมัยใหม่
เผื่อในกรณีที่ฉันเตือนคุณว่าก่อนหน้านี้ - ก่อนนก Rukh - เซลล์สุดขั้วเหล่านี้บนกระดานหมากรุกถูกครอบครองโดยรถรบของอินเดีย (ราธัส)
นี่คือการเปลี่ยนแปลงทีละขั้นตอนที่น่าสนใจ: รฐา - นก รุกห์ - เรือ

และนี่คือข้อเท็จจริงที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งจากประวัติศาสตร์ของการพัฒนาหมากรุก ซึ่งฉันอ่านในหนังสือเล่มหนาขนาดใหญ่โดย Jerzy Gizhitsky "ด้วยหมากรุกตลอดหลายศตวรรษและหลายประเทศ" จริงนี่ไม่ใช่เรื่องของอินเดียอีกต่อไป แต่เกี่ยวกับรัสเซีย แต่ความจริงก็ดูน่าสงสัยมาก
ในรัสเซียในศตวรรษที่ผ่านมา เมื่อเล่นหมากรุก บางครั้งความแข็งแกร่งของราชินีก็เพิ่มขึ้น พวกเขาเกิดความคิดที่ว่าราชินีสามารถเดินได้ไม่เพียงแค่เป็นเส้นตรงเท่านั้น แต่ยังใช้ตัวอักษร G ได้เหมือนม้าด้วย ในกรณีนี้ พระราชินีถูกเรียกว่า "ราชินีแห่งทุกสิ่ง" และก่อนเริ่มเกม จำเป็นต้องตกลงล่วงหน้าว่าจะเล่นเกมอย่างไร - กับ "ราชินีธรรมดา" หรือ "ราชินีทุกคน"

จากการขุดค้นทางโบราณคดี เกมที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของชิปบนกระดานเป็นที่รู้จักตั้งแต่ช่วงต้นศตวรรษที่ 3-4 BC อี ยุคที่แท้จริงของเกมที่รู้จักกันในโลกตะวันตกในชื่อ หมากรุกที่ปกคลุมไปด้วยความมืดมนของความลึกลับ

Al-Biruni ในหนังสือ "อินเดีย" ของเขาเล่าถึงตำนานที่กล่าวถึงการสร้างหมากรุกให้กับนักคณิตศาสตร์พราหมณ์ในช่วง 1,000 ปีก่อนคริสตกาล เมื่อผู้ปกครองถามว่าจะให้รางวัลแก่เขาสำหรับเกมที่ยอดเยี่ยมนี้อย่างไร นักคณิตศาสตร์ตอบว่า: “ให้ใส่เมล็ดพืชหนึ่งอันบนช่องแรกของกระดานหมากรุก สองในสอง สี่ในสาม และอื่น ๆ ดังนั้นให้จำนวนเงินแก่ฉัน เม็ดที่จะเปิดออกถ้าคุณกรอกทั้ง 64 เซลล์ ผู้ปกครองก็ชื่นชมยินดีโดยเชื่อว่า เรากำลังพูดถึงประมาณ 2-3 ถุง แต่ถ้านับ 2 ยกกำลัง 64 ปรากฎว่าเลขนี้มากกว่าเมล็ดพืชทั้งหมดในโลก

ตามตำนานอื่นหมากรุกถูกคิดค้นโดยนักปราชญ์ชาวตะวันออกชื่อชิชาคและเขาอาศัยอยู่ในบาบิโลน ภายใต้เขากษัตริย์หนุ่ม Amolni นั่งบนบัลลังก์ซึ่งกดขี่ชั้นล่างของสังคมอย่างมากโดยเฉพาะชาวนา ด้วยความสิ้นหวังอย่างที่สุด ชาวนาจึงหันไปหาชิชาห์ ผู้ซึ่งได้รับความเคารพอย่างสูงในราชสำนัก และขอความช่วยเหลือจากเขา โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเกลี้ยกล่อมให้เขาโน้มน้าวกษัตริย์ว่าชาวนาก็เป็นบุคคลที่เป็นประโยชน์ต่อรัฐเช่นกัน เพื่อโน้มน้าวกษัตริย์เรื่องนี้ Shishakh ได้คิดค้นหมากรุกและสอนกษัตริย์ถึงวิธีการเล่นหมากรุก ดังนั้นเขาจึงพิสูจน์ให้เห็นว่าชาวนาคือ เบี้ยบนกระดานยังคงเป็นยามที่ดีที่สุดของกษัตริย์ พระราชาทรงเข้าใจแนวคิดหลักของเกมหมากรุกในลักษณะนี้และหยุดกดขี่ชาวนาและให้รางวัลแก่ที่ปรึกษาของเขาอย่างไม่เห็นแก่ตัว

ตามตำนานอีกเรื่องหนึ่ง หมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยภรรยาของกษัตริย์ Ravan แห่ง Ceylon เมื่อทุกคนในเมืองหลวงที่ถูกปิดล้อมของเขาสูญเสียหัวใจและหมดความกล้าที่จะต่อสู้ต่อไป ราชาราวานผู้สิ้นหวังจึงตัดสินใจมอบเมืองนี้ให้กับศัตรู แต่พระราชาทรงมีพระชายา ราชินีรานาเลียนา วีรสตรีผู้กล้าหาญ และทรงคิดค้นเกมหมากรุกเพื่อพิสูจน์ให้สามีเห็นว่าพระองค์ไม่ควรยอมจำนนต่อศัตรู จนกว่าวิธีการป้องกันทั้งหมดจะหมดลง จนกระทั่งมีทหารจำนำอย่างน้อยหนึ่งนายยังคงอยู่ กระดาน จนกว่าจะมีความหวังเล็กน้อยของชัยชนะ!

สมมติฐานทางวิทยาศาสตร์ผลักดันการสร้างหมากรุกไปอีก 2-3 พันปีก่อนคริสต์ศักราช โดยอิงจากการค้นพบทางโบราณคดีในอียิปต์ อิรัก และอินเดีย อย่างไรก็ตาม เนื่องจากไม่มีการเอ่ยถึงในวรรณกรรมเกี่ยวกับเกมนี้ก่อน 570 AD นักประวัติศาสตร์หลายคนจึงยอมรับว่าวันนี้เป็นวันเกิดของหมากรุก การกล่าวถึงเกมหมากรุกครั้งแรกเกิดขึ้นในบทกวีเปอร์เซียจากปี ค.ศ. 600 และในบทกวีนี้ การประดิษฐ์หมากรุกมีสาเหตุมาจากอินเดีย


ราชากฤษณะเล่นหมากรุกโบราณจตุรัง

หมากรุกที่เก่าแก่ที่สุด เกมสงคราม Chaturanga - ปรากฏตัวในศตวรรษแรก อี ในอินเดีย Chaturanga เป็นชื่อที่กำหนดให้มีการสร้างกองทัพ ซึ่งรวมถึงรถรบ (รฐา) ช้าง (หัสตี) ทหารม้า (อัชวา) และทหารราบ (ปดาติ) เกมดังกล่าวเป็นสัญลักษณ์ของการต่อสู้ด้วยการมีส่วนร่วมของกองทัพสี่สาขาซึ่งนำโดยผู้นำ พวกเขาตั้งอยู่ที่มุมของกระดานสี่เหลี่ยม 64-kopeck (shtapada) 4 คนเข้าร่วมในเกม การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนถูกกำหนดโดยการโยนลูกเต๋า Chaturanga มีอยู่ในอินเดียจนถึงต้นศตวรรษที่ 20 และในที่สุดก็กลายเป็นที่รู้จักในนาม "จตุรราชา" - เกมสี่กษัตริย์; ในเวลาเดียวกัน ร่างเริ่มที่จะทาสีใน 4 สี - ดำ แดง เหลือง และเขียว

ในศตวรรษแรกของยุคของเรา เกมดังกล่าวแพร่หลายในเปอร์เซียจนถือเป็นเรื่องน่าละอายเมื่อคนฉลาดไม่รู้ว่าจะเล่นอย่างไร เกมหมากรุกทิ้งร่องรอยไว้ในภาษาของเวลานั้น ในสัญลักษณ์และอุปมาอุปมัย ตลอดจนในกวีนิพนธ์ในสมัยนั้น

Chaturanga ประสบความสำเร็จโดยเกม shatrang (chatrang) ซึ่งเกิดขึ้นในเอเชียกลางเมื่อปลายศตวรรษที่ 5 - ต้นศตวรรษที่ 6 มันมี "ค่าย" สองร่างและร่างใหม่ที่วาดภาพที่ปรึกษาของกษัตริย์ - ฟาร์ซิน; เล่นโดยฝ่ายตรงข้ามสองคน เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้าม ดังนั้น "เกมแห่งโอกาส" จึงถูกแทนที่ด้วย "เกมแห่งจิตใจ"

การรุกของหมากรุกจากอินเดียสู่อิหร่านโบราณ (เปอร์เซีย) ในรัชสมัยของโชสรอยที่ 1 อนุชิราวัน (531-579) อธิบายไว้ในหนังสือเปอร์เซียระหว่างปี 650-750 หนังสือเล่มเดียวกันนี้อธิบายคำศัพท์เกี่ยวกับหมากรุกและชื่อและการกระทำของตัวหมากรุกต่างๆ อย่างละเอียด เนื่องจากไม่มีการเขียนอ้างอิงถึงหมากรุกในวรรณคดีก่อนคริสตศตวรรษที่ 6 ก่อนหนังสือเล่มนี้ นักประวัติศาสตร์หลายคนจึงยอมรับว่าช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นของหมากรุก


เกมหมากรุกยังกล่าวถึงในบทกวีของ Firdusi กวีชาวเปอร์เซียที่อาศัยอยู่ในโฆษณาศตวรรษที่ 10 บทกวีอธิบายของขวัญที่นำเสนอโดยผู้ส่งสารของราชาอินเดียต่อศาลของเปอร์เซีย Sheikh Chosroy I Anushiravan ในบรรดาของขวัญเหล่านี้ตามบทกวีคือเกมที่แสดงถึงการต่อสู้ระหว่างสองกองทัพ หลังจากที่จักรวรรดิเปอร์เซียถูกยึดครองโดยชาวอาหรับมุสลิม เกมหมากรุกเริ่มแพร่กระจายไปทั่วโลกที่มีอารยะธรรม

ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าในไบแซนเทียมในศตวรรษที่ 6 และ 7 เกมหมากรุกได้รับความนิยมอย่างมาก จักรพรรดิแห่งไบแซนไทน์ Nicophorus เองในจดหมายถึงกาหลิบ Harun al Rashid ทำการเปรียบเทียบระหว่างราชินีบนกระดานกับจักรพรรดินีไอรีนผู้เป็นบรรพบุรุษของเขาบนบัลลังก์

ในศตวรรษที่ 8-9 shatrant แพร่กระจายจากเอเชียกลางไปยังตะวันออกและตะวันตก ซึ่งมันกลายเป็นที่รู้จักภายใต้ชื่อภาษาอาหรับว่า Shatranj


ใน shatranj (ศตวรรษที่ 9-15) คำศัพท์และการจัดเรียงของตัวเลข Shatrang นั้นได้รับการเก็บรักษาไว้ แต่รูปลักษณ์ของตัวเลขเปลี่ยนไป เนื่องจากการห้ามไม่ให้มีภาพสิ่งมีชีวิตโดยศาสนาอิสลาม ชาวอาหรับใช้ตัวเลขนามธรรมขนาดเล็กในรูปทรงกระบอกและกรวยขนาดเล็ก ซึ่งทำให้การผลิตง่ายขึ้นและมีส่วนทำให้เกมแพร่หลาย

ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดของ shatranj พร้อมด้วยชาวอาหรับ - Al-Adli และคนอื่น ๆ - มาจากเอเชียกลาง - Abu Naim, al-Khadim, al-Razi, al-Supi, al-Lajlaj, Abu-Fath เป็นต้น ในบรรดาผู้อุปถัมภ์ ของเกมคือกาหลิบที่มีชื่อเสียง Harun-ar-Rashid, al-Amin, al-Mamun และคนอื่น ๆ เกมดังกล่าวพัฒนาช้าเนื่องจากมีเพียงมือใหม่ ราชา และอัศวินเท่านั้นที่เคลื่อนไหวตามกฎสมัยใหม่ในขณะที่ระยะการกระทำของชิ้นส่วนอื่น ๆ คือ จำกัดมาก. ตัวอย่างเช่น ราชินีขยับเพียงหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยงมุม


ต้องขอบคุณตัวเลขที่เป็นนามธรรม ผู้คนเริ่มมองว่าเกมค่อยๆ กลายเป็นสัญลักษณ์ของการสู้รบทางทหาร และมีความเกี่ยวข้องกับการขึ้นๆ ลงๆ ทุกวัน ซึ่งสะท้อนให้เห็นในมหากาพย์และบทความเกี่ยวกับเกมหมากรุกศักดิ์สิทธิ์ (Omar Khayyam, ซาดี, นิซามิ).

การเกิดขึ้นของสัญกรณ์พรรณนาที่เรียกว่ามีความเกี่ยวข้องกับยุคอาหรับด้วยเหตุนี้จึงทำให้สามารถบันทึกเกมที่เล่นได้

Shatranj ถูกนำโดยตรงไปยังตะวันตกของยุโรปในช่วงยุคกลางตอนต้นโดยชาวอาหรับ ที่นี่หมากรุกกลายเป็นที่รู้จักในศตวรรษที่ X-XI หลังจากที่ชาวอาหรับเอาชนะสเปนและซิซิลี เกมดังกล่าวมีลักษณะทางทหารที่เด่นชัด ดังนั้นจึงได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีในประเทศอัศวินแห่งยุโรปยุคกลาง


จากสเปน เกมดังกล่าวไปถึงฝรั่งเศส ตัวอย่างเช่น ชาร์ลมาญเป็นแฟนตัวยงของเกมนี้

หมากรุกในยุคกลางของฝรั่งเศส

นอกจากนี้ จากสเปนและซิซิลี หมากรุกค่อย ๆ บุกเข้าไปในอิตาลี อังกฤษ สแกนดิเนเวีย และประเทศในยุโรปอื่น ๆ แม้ว่าจะมีการกดขี่ข่มเหงที่รุนแรงที่สุดของคริสตจักร ซึ่งห้ามเล่นหมากรุกพร้อมกับเกม "ลูกเต๋า" และ "ความหลงใหลในปีศาจ" อื่น ๆ

ชาวทุ่งพาหมากรุกมาที่สเปน และการกล่าวถึงหมากรุกครั้งแรกในคริสต์ศาสนจักรนั้นอยู่ในพันธสัญญาคาตาลันในปี ค.ศ. 1010 แม้ว่าหมากรุกจะเป็นที่รู้จักในยุโรปในสมัยก่อน ตามตำนานบางเรื่อง มีการมอบชุดหมากรุกราคาแพงเป็นของขวัญให้คาร์โลมัน (ศตวรรษที่ 8-9) จากผู้ปกครองชาวมุสลิมผู้โด่งดัง Harun al-Rashid

มีบทกวีที่อธิบายว่าหมากรุกมีอยู่ในราชสำนักของกษัตริย์อาเธอร์ในตำนาน หมากรุกมาถึงประเทศเยอรมนีในศตวรรษที่ 10 และ 11 การกล่าวถึงครั้งแรกในวรรณคดีถูกสร้างขึ้นโดยพระ Frumun von Tegermsee ในปี ค.ศ. 1030-1050 บันทึกว่า Svetoslav Shurin จากโครเอเชียเอาชนะ Venetian Dodge Peter II ในเกมเพื่อสิทธิ์ในการปกครองเมือง Dalmatian ในศตวรรษที่ 10 และ 11 หมากรุกเป็นที่รู้จักในสแกนดิเนเวียและต่อมาก็มาถึงโบฮีเมียจากอิตาลีเมื่อสิ้นสุดศตวรรษที่ 11


"สองสาวเล่นหมากรุก"
ภาพประกอบจาก "Book of Games" โดย King Alfonso X แห่ง Castile the Wise หลานชายของ Frederick Barbarossa

แม้จะมีการต่อต้านอย่างดุเดือดของชาวมุสลิมในสมัยแรกและต่อมาก็คริสตจักรคริสเตียน (ซึ่งเท่ากับหมากรุกด้วย การพนันหมากรุกถูกมองว่าเป็น "ความคลั่งไคล้ปีศาจ" หมากรุกถูกแบนในยุโรปมาระยะหนึ่งแล้ว เนื่องจากหมากรุกมักถูกใช้เพื่อเล่นเพื่อเงิน และถูกอ้างว่าเป็นสัญญาณของลัทธินอกรีต) ไม่มีอะไรสามารถหยุดความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมได้ ซึ่ง ได้รับการยืนยันการอ้างอิงวรรณกรรมมากมาย ความนิยมของหมากรุกยังคงเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และในไม่ช้าคนทั้งโลกก็รู้จักและเล่นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในโลกยุคโบราณนี้

ในคริสต์ศตวรรษที่ 14-15 ประเพณี หมากรุกตะวันออกในยุโรปได้สูญหายไปและในศตวรรษที่ 15-16 การจากไปจากพวกเขาชัดเจนขึ้นหลังจากมีการเปลี่ยนแปลงกฎเกณฑ์การเคลื่อนที่ของเบี้ย พระสังฆราช และราชินี

ในดินแดนของรัสเซียในบัลแกเรีย เกมดังกล่าวเป็นที่รู้จักในช่วงศตวรรษที่ 10-12 การค้นพบทางโบราณคดีที่สำคัญในโนฟโกรอดเป็นพยานว่าหมากรุกซึ่งส่วนใหญ่จัดจำหน่ายโดยชาวอาหรับ เดินทางมายังรัสเซียโดยตรงจากตะวันออกกลาง จนถึงทุกวันนี้ ชื่อของตัวหมากรุกในรัสเซียชี้ไปที่รากศัพท์ของเปอร์เซียและอาหรับ

การค้นพบที่ไม่เหมือนใครยังคงมีอยู่จนถึงยุคของเรา - ชิ้นหมากรุกที่สร้างโดยผู้เชี่ยวชาญของโนฟโกรอดในศตวรรษที่ 14 พบรูปปั้นใกล้กับ Vladychnaya Chamber ซึ่งเคยเป็นที่พำนักของหัวหน้าบาทหลวงโนฟโกรอด ร่างที่พบคือราชา ทำจากไม้เนื้อแข็ง ส่วนใหญ่มาจากต้นสน (ดูด้านขวา)

ในบทกวีพื้นบ้านรัสเซียโบราณมีการอ้างอิงถึงหมากรุกเป็น เกมยอดนิยม. ในเวลาต่อมาหมากรุกยุโรปมาถึงรัสเซียจากอิตาลีผ่านโปแลนด์ มีเวอร์ชันที่ไม่ถูกต้องซึ่งถูกกล่าวหาว่านำหมากรุกมาที่รัสเซียในระหว่างการรุกรานมองโกล - ตาตาร์ ชาวมองโกล - ตาตาร์ได้เรียนรู้เกี่ยวกับเกมนี้จากเปอร์เซียและอาหรับ

ปีเตอร์ที่ 1 ออกแคมเปญไม่เพียง แต่เล่นหมากรุกเท่านั้น แต่ยังเป็นหุ้นส่วนถาวรอีกสองคนด้วย Catherine II ก็ชอบเล่นหมากรุกเช่นกัน ในปี พ.ศ. 2339 นับ A.S. Stroganov จัดการให้ Catherine II และกษัตริย์สวีเดน Gustav IV ซึ่งกำลังเยี่ยมชมวังในชนบทของเขาซึ่งเป็นเกมหมากรุกสด ในทุ่งหญ้าที่มี "กระดานหมากรุก" ปูด้วยสนามหญ้าสีเขียวและสีเหลือง คนรับใช้ที่แต่งตัวด้วยเสื้อผ้ายุคกลางจะเคลื่อนไหวตามการเคลื่อนไหวของหมากรุกพาร์ไก

หมากรุกแพร่หลายในหมู่นักปราชญ์ชาวรัสเซีย ในห้องสมุดของ A. S. Pushkin หนังสือของ A. D. Petrov ตีพิมพ์ในปี 1824 ซึ่งเป็นผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในรัสเซียมาเป็นเวลาครึ่งศตวรรษ "เกมหมากรุกที่นำเข้าสู่ระเบียบอย่างเป็นระบบ" ด้วยความทุ่มเทของผู้เขียนได้รับการเก็บรักษาไว้ พุชกินเป็นสมาชิกนิตยสารหมากรุกเล่มแรก Palamede ซึ่งเริ่มปรากฏในปารีสในปี พ.ศ. 2379

แม้ว่าหมากรุกจะเป็นเกมที่ได้รับความนิยม จนกระทั่งปลายศตวรรษที่ 19 รัสเซียตามหลังอังกฤษ ฝรั่งเศส และเยอรมนีในแง่ของระดับการพัฒนาหมากรุก สโมสรหมากรุกรัสเซียแห่งแรกเปิดขึ้นในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กในปี พ.ศ. 2396 และนิตยสารหมากรุกรัสเซียฉบับแรกได้รับการตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2402

สถานการณ์เปลี่ยนไปเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 เมื่อมีการก่อตั้งสภาหมากรุกเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กซึ่งเกิดขึ้นจากวงส่วนตัวซึ่งมีกิจกรรมในการทำให้หมากรุกเป็นที่นิยมมาก

สโมสรเปิดเมื่อวันที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2447 และในเดือนเมษายน พ.ศ. 2457 All-Russian Chess Union ได้ก่อตั้งขึ้นในบริเวณสภาที่ 10 Liteiny Prospekt

สโมสรจัดการแข่งขันมืออาชีพและมือสมัครเล่นการแข่งขันกระชับมิตรระหว่างทีมมอสโกและเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กเกมพร้อมกันตีพิมพ์วรรณกรรมพิเศษ ภายในกำแพงของสภาเป็นที่ตั้งของห้องสมุดหมากรุกที่ร่ำรวยที่สุดในประเทศ

รูปแบบประวัติศาสตร์ของหมากรุก

ในอดีต หมากรุกเป็นเกมที่มีผู้เล่นสี่คนโดยมีชิ้นส่วนสี่ชุด เกมนี้เดิมเรียกว่า Shatranj (ในภาษาสันสกฤต Shatr หมายถึง "สี่" และ anga หมายถึง "ทีม") ในวรรณคดีเปอร์เซียของราชวงศ์ Sassanid (242-651 ศตวรรษก่อนคริสต์ศักราช) พบหนังสือที่เขียนในภาษาปาห์ลาวี (ภาษาเปอร์เซียกลาง) ซึ่งเรียกว่า "คู่มือหมากรุก" ในภาษาเปอร์เซียสมัยใหม่คำว่า shatranzh ใช้เพื่อกำหนดหมากรุกสมัยใหม่ ทฤษฎีทางประวัติศาสตร์ที่เป็นที่นิยมคือ shatraj (หมากรุก) ตามเวทย์มนต์ของอินเดียหมายถึงจักรวาล ทั้งสี่ด้านแสดงธาตุทั้งสี่ - ดิน อากาศ ไฟ และน้ำ; ทั้งสี่ฤดูและอุปนิสัยทั้งสี่ของมนุษย์ นอกจากนี้ยังอ้างว่าคำว่าหมากรุกมาจาก "ราชา" ของชาวเปอร์เซีย (ชาห์) และคำว่าหมากรุกมาจากภาษาเปอร์เซีย "ราชาสิ้นพระชนม์" ด้านล่างนี้คือวิวัฒนาการของชื่อยุโรปสำหรับตัวหมากรุกจากชื่อโบราณที่ยังคงใช้ในอินเดีย อิหร่าน และส่วนอื่นๆ ของโลก

ควรสังเกตว่าแม้ว่าชื่อของตัวหมากรุกจะแตกต่างกันเล็กน้อยในส่วนต่าง ๆ ของโลก แต่กฎของรูปร่างและการเคลื่อนไหวเกือบจะเหมือนกัน

ชาวอาหรับมุสลิมอาจสร้างผลกระทบต่อเกมหมากรุกมากที่สุดมากกว่าวัฒนธรรมอื่นๆ คำว่า "หมากรุก" เดิมมาจากภาษาเปอร์เซีย ชาห์ (ราชา) และคำภาษาอาหรับ mat (เสียชีวิต) การมีส่วนร่วมของชาวมุสลิมในยุคแรก ๆ ในเกม ได้แก่ เกมคนตาบอดที่กล่าวถึงในช่วงต้นปีค.ศ. 700 การแข่งขันครั้งแรกและการแข่งขันรอบคัดเลือก และปัญหาหมากรุกที่อธิบายไว้ในหนังสือหมากรุกเล่มแรกของ Al-Adli หนังสือของ Al-Adli มีช่องว่าง ปัญหาหมากรุก "mansuba" ครั้งแรก และหารือเกี่ยวกับความแตกต่างในกฎของเกมเปอร์เซียและอินเดีย น่าเสียดายที่หนังสือล้ำค่าเล่มนี้หายไปแล้ว อย่างไรก็ตาม ต้นฉบับภาษาอาหรับอันล้ำค่าตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 9 ถูกเก็บไว้ในห้องสมุดยูโกสลาเวียซึ่งมีม็อนซับอยู่ ต้นฉบับนี้ถูกค้นพบในปี 2501 mansubs เหล่านี้บางส่วน (ปัญหาหมากรุก) มีพื้นฐานมาจากตำนาน "Mat Dilarama" ตามตำนานเล่าว่า Dilaram เป็นนักเล่นหมากรุกที่เล่นการพนันและสูญเสียทรัพย์สินทั้งหมดของเขาไป ในเกมที่แล้ว เขาให้ภรรยาเข้าแถว แต่เขาเล่นโดยประมาทและเกือบจะแพ้เกมนี้ อย่างไรก็ตาม ภรรยาของเขาตั้งข้อสังเกตว่าเขาสามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้ ถ้าเขาเสียสละโกงทั้งสองของเขา ภรรยาของเขากระซิบสิ่งนี้ที่หูของเขาและเขาก็ชนะเกม

ตารางต่อไปนี้แสดงรายการชื่อภาษาอาหรับโบราณสำหรับตัวเลขและความหมาย:

มันเล่นบนกระดานกลม แต่ตัวหมากและการเคลื่อนไหวของพวกมันคล้ายกับหมากรุกอารบิกในช่วงเวลาเดียวกัน

หลังจากการรุกของหมากรุกในยุโรป หนังสือหลายเล่มปรากฏขึ้นเพื่ออุทิศให้กับเกมนี้ อาจเป็นหนึ่งในหนังสือที่สำคัญและมีค่าที่สุดที่เขียนในยุคกลางโดยกษัตริย์สเปน Alfonso the Wise ในปี 1283 หนังสือที่ยอดเยี่ยมเล่มนี้ประกอบด้วยเพชรประดับ 150 สีตามภาพวาดต้นฉบับของชาวเปอร์เซีย หนังสือเล่มนี้ยังรวมถึงคอลเลกชั่น endgames ที่ยืมมาจากวรรณกรรมภาษาอาหรับ หมากรุกได้ผ่านประวัติศาสตร์ของหลายวัฒนธรรมและได้รับอิทธิพลจากพวกเขา ทันสมัย กฎอย่างเป็นทางการเกมหมากรุกได้รับการเก็บรักษาไว้อย่างสมบูรณ์และแตกต่างจากเกมที่เคยใช้เมื่อ 1430 ปีที่แล้วเพียงเล็กน้อย

หมากรุกเป็นกระจกสะท้อนวัฒนธรรมที่แท้จริง ประเทศเปลี่ยนไป โครงสร้างของสังคมเปลี่ยนไป กฎเกณฑ์ก็เปลี่ยนไป

ตัวอย่างเช่น ร่างของราชินี "ราชินี" ปรากฏเฉพาะในยุคกลาง เมื่อสตรีผู้สูงศักดิ์เริ่มมีบทบาทสำคัญ และพวกเขาก็เริ่มให้เกียรติเธอในการแข่งขันประลอง ในเกม เธอรับบทเป็นที่ปรึกษาของกษัตริย์ - ราชมนตรีในหมากรุกเวอร์ชั่นตะวันออก เสรีภาพในการเคลื่อนไหวในปัจจุบัน ความเป็นอิสระ "การปลดปล่อย" ของราชินีเป็นสิ่งที่คิดไม่ถึงจนถึงสิ้นศตวรรษที่ 15

เวอร์ชันเก่าของเกมมักมีไดนามิกน้อยกว่าเหมือนในสังคมโบราณ ในหมากรุกจีนโบราณ "ปรมาจารย์" ไม่ทำงาน เขาเคลื่อนตัวไปมาในพื้นที่เล็ก ๆ ราวกับอยู่ภายในกำแพงของพระราชวัง "จตุรังกา" ของอินเดียปฏิบัติตามการแบ่งแยกร่างออกเป็นวรรณะอย่างเคร่งครัด - นักบวชผู้ปกครองชาวนาคนรับใช้

แต่ในญี่ปุ่น ระบบขุนนางทหารจากศตวรรษที่ 12 อนุญาตให้บุคคลที่เกิดมีเกียรติพร้อมที่จะใช้ความขยันเนื่องจากเพื่อให้สามารถบินขึ้นได้อย่างรวดเร็ว และหมากหมากรุกได้รับโอกาสในการยกระดับสถานะของพวกเขา และในหมากรุกยุโรป เบี้ยที่อยู่ถึงขอบกระดานจะกลายเป็นชิ้นใดก็ได้ แม้แต่ราชินี

ในยุคปัจจุบัน พวกเขาต้องการนำหมากรุกเข้ามาใกล้ความเป็นจริงที่เปลี่ยนแปลงไป ในช่วงยุคนาซีในเยอรมนี พวกเขาพยายามเปลี่ยน "เกมแห่งราชา" ให้เป็น "เกมของ Fuhrers": ผู้นำหลายคนเข้าร่วมการต่อสู้ หนึ่งในนั้นต้องพ่ายแพ้ เกมไม่ติด เช่นเดียวกับพวกฟูเรอร์

นักแต่งเพลงชาวออสเตรียผู้มีชื่อเสียง Arnold Schoenberg (1874-1951) เสนอทางเลือกทางการทูตมากขึ้น ในหมากรุกที่เขาประดิษฐ์ขึ้นเครื่องบินและเรือดำน้ำปรากฏบนกระดาน แต่อนุญาตให้มีการเจรจาและพันธมิตร ยิ่งกว่านั้น "พลัง" สี่อย่างเล่นเกมพร้อมกัน - หนึ่งอันในแต่ละด้านของกระดานเช่นเดียวกับใน "หมากรุกสี่อัน" ของอินเดียโบราณ

การแกะสลักจากปี 1909 ถูกกล่าวหาว่าแสดงให้เห็นเกมหมากรุกระหว่างฮิตเลอร์และเลนิน มีลายเซ็นทั้งสองที่ด้านหลัง

ไม่ว่าใครจะพูดอะไร หมากรุกก็ปรากฏตัวขึ้นในอินเดีย! คำกล่าวนี้เป็นความจริงหรือไม่? เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ในวันนี้ มาดูกันว่าหมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้นที่ไหน มีประวัติของเกมกี่เวอร์ชัน และรุ่นใดได้รับการพิสูจน์แล้ว

บ้านเกิดของหมากรุก

หมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้นที่ไหน?

มีการสร้างเกมกระดานนี้หลายเวอร์ชัน หมากรุกอายุเท่าไหร่? ตำนานแรกกล่าวว่าหมากรุกถูกคิดค้นโดยนักคณิตศาสตร์จากอินเดียเมื่อประมาณ 1,000 ปีก่อนคริสตกาล นักคณิตศาสตร์คนเดียวกันเป็นที่รู้จักในข้อเท็จจริงที่ว่าเขาคิดค้นการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ที่มีชื่อเสียงเช่นการเพิ่มพลัง ทั้งสองเหตุการณ์นี้มีความเกี่ยวข้องกันอย่างใกล้ชิด ผู้ปกครองชอบเกมกระดานหมากรุกมากจนอยากจะขอบคุณนักคณิตศาสตร์ แต่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร จากนั้นนักคณิตศาสตร์กล่าวว่าเขาสามารถขอบคุณเขาด้วยเมล็ดพืชในปริมาณที่จะเติมทั้ง 64 เซลล์ของกระดานหมากรุกตามหลักการต่อไปนี้ ... ก่อนอื่นคุณต้องใส่ 1 เม็ดในเซลล์แรกของกระดานแล้ว 2 บน ครั้งที่สอง 4 ในวันที่สาม ฯลฯ d. ผู้ปกครองไม่ทราบว่าเมล็ดข้าว 2 ถึง 64 องศาไม่สามารถหาได้ทั่วโลก ดังนั้นเขาจึงดีใจอย่างโง่เขลาเมื่อนึกถึงเมล็ดข้าว 2-3 กระสอบ

แน่นอนว่าตำนานนั้นสวยงาม แต่ไม่เคยได้รับการพิสูจน์ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้เกิดขึ้นกับเวอร์ชันที่สองที่เกมหมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้นในสหัสวรรษที่สองหรือสามก่อนคริสต์ศักราช รุ่นนี้อิงจากการขุดค้นของนักโบราณคดีอีกครั้งในอินเดีย อียิปต์ อิรัก

นักประวัติศาสตร์เชื่อว่าการประดิษฐ์หมากรุกมีมาตั้งแต่ปี 570 ประเทศที่คิดค้นหมากรุกคืออินเดีย อันที่จริงเป็นครั้งแรกที่มีการกล่าวถึงเกมกระดานหมากรุกในบทกวีเปอร์เซียซึ่งบอกว่าหมากรุกถูกประดิษฐ์ขึ้นในอินเดีย หนังสือเปอร์เซียเป็นข้อพิสูจน์ทฤษฎีการประดิษฐ์หมากรุก เพราะมันบ่งบอกถึงคำศัพท์ทั้งหมดของเกม การกระทำต่างๆ ของหมากรุก และ หนังสือเล่มนี้บอกว่าหมากรุกได้มาจากอินเดียถึงเปอร์เซียได้อย่างไร (ซึ่งก็คืออิหร่านโบราณ) ในงานของกวีชาวเปอร์เซีย Firdusi เราสามารถค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับการที่ทูตของราชาอินเดียมอบของขวัญให้กับ Sheikh of Persia, Chosroy I Anushiravan และของขวัญชิ้นหนึ่งคือหมากรุกตัวเดียวกัน หมากรุกแพร่กระจายไปยังประเทศที่มีอารยะธรรมทั้งหมดหลังจากที่เปอร์เซียถูกยึดครองโดยชาวอาหรับมุสลิม

หมากรุกเดินทางมายังรัสเซียโดยตรงจากประเทศทางตะวันออก เนื่องจากมีการขุดค้นทางโบราณคดีและชื่อของตัวหมากรุกบางตัวที่รอดชีวิตมาจนถึงทุกวันนี้ และในรัสเซียในบทกวีพวกเขาเขียนเกี่ยวกับหมากรุกเป็นเกมยอดนิยม และหมากรุกในแบบยุโรปก็ถูกนำมาให้เราผ่านโปแลนด์จากอิตาลี

ปรากฎว่าไม่ว่าตำนานจะเป็นจริงอะไรก็ตาม ประเทศที่มีการประดิษฐ์หมากรุกคืออินเดีย

ผู้เล่นได้โต้เถียงกันเกี่ยวกับแก่นแท้ของหมากรุก บางที ตั้งแต่เริ่มก่อตั้งในอินเดียเมื่อประมาณสองพันปีที่แล้ว บางคนคิดว่าการพนันหมากรุก เกมทางปัญญา. อื่นๆ - กิจกรรมบันเทิงและสันทนาการ ใครบางคน - ศิลปะและเทียบเท่ากับโรงละครหรือวิทยาศาสตร์ และยังมีอีกหลายคนที่เปรียบเสมือนการสู้รบทางทหาร แต่ความคิดเห็นที่ได้รับความนิยมมากที่สุดโดยเฉพาะตอนนี้มี 2 ข้อ อย่างแรก หมากรุกเป็นกีฬา และเป็นมืออาชีพในเรื่องนี้ ประการที่สอง พวกเขาเป็นเพียงงานอดิเรก

ในประเทศต่างๆ เกมนี้มีชื่อเป็นของตัวเอง: ในอังกฤษ - หมากรุก (หมากรุก) ในสเปน - ahedres (el axedres) ในเยอรมนี - เช็ค (Schach) ในฝรั่งเศส - echecs (echecs) ชื่อรัสเซียมาจากภาษาเปอร์เซีย: "ชาห์" และ "มัท" ซึ่งแปลว่า "ผู้ปกครองสิ้นพระชนม์"

ประวัติหมากรุกมีอย่างน้อยหนึ่งและครึ่งพันปี เป็นที่เชื่อกันว่าเกมต้นกำเนิด Chaturanga ปรากฏในอินเดียไม่เกินศตวรรษที่ 6 เมื่อเกมแพร่กระจายไปยังอาหรับตะวันออก จากนั้นไปยังยุโรปและแอฟริกา กฎเกณฑ์ก็เปลี่ยนไป ในรูปแบบที่เกมมีอยู่ในปัจจุบัน มันถูกสร้างขึ้นในศตวรรษที่ 15 ในที่สุดกฎเกณฑ์ก็กลายเป็นมาตรฐานในศตวรรษที่ 19 เมื่อการแข่งขันระดับนานาชาติเริ่มที่จะจัดขึ้นอย่างเป็นระบบ คิดค้นขึ้นในอินเดียใน 5 - 6 Art หมากรุกได้แพร่กระจายไปทั่วโลกและได้กลายเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมมนุษย์

มีตำนานโบราณมากมายเกี่ยวกับที่มาของหมากรุก

นักวิทยาศาสตร์ผู้ยิ่งใหญ่ Al-Biruni เล่าถึงหนึ่งในนั้นในหนังสือ "อินเดีย" ซึ่งกล่าวถึงการสร้างหมากรุกให้กับพราหมณ์บางคน (นี่คือกลุ่มสังคมในอินเดีย) สำหรับการประดิษฐ์ของเขา เขาถามราชาสำหรับรางวัลเล็กน้อยในแวบแรก: เมล็ดข้าวสาลีมากเท่าที่จะมีบนกระดานหมากรุกถ้าวางเมล็ดพืชไว้ในห้องแรก 2 เม็ดในห้องที่สอง 4 ในช่องที่สาม , 8 ในวันที่สี่และ 8 ในวันที่ห้า - 16 สำหรับหก - 32 เป็นต้น ปรากฎว่าไม่มีธัญพืชจำนวนดังกล่าวบนโลกใบนี้ (เท่ากับ 264 - 1 ≈ 1.845 × 1019 เม็ด ซึ่งเพียงพอสำหรับเติมพื้นที่จัดเก็บด้วยปริมาตร 180 กม.³)

นี่คือตำนานแรก:

เมื่อชาวฮินดู Raja Sheram ได้พบกับเธอ เขารู้สึกยินดีกับความเฉลียวฉลาดของเธอและตำแหน่งต่างๆ ที่เป็นไปได้ในตัวเธอ เมื่อรู้ว่ามันถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยหนึ่งในอาสาสมัครของเขา กษัตริย์จึงสั่งให้เรียกเขาเพื่อตอบแทนการประดิษฐ์ที่ประสบความสำเร็จเป็นการส่วนตัว
ผู้ประดิษฐ์ชื่อของเขาคือ Seta มาที่บัลลังก์ของผู้ปกครอง เขาเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่แต่งกายสุภาพเรียบร้อยซึ่งได้รับเลี้ยงชีพจากนักเรียนของเขา
- ฉันต้องการให้รางวัลคุณอย่างเพียงพอ Seth สำหรับ เกมที่ดีที่เจ้าประดิษฐ์ขึ้น” พระราชาตรัส

ปราชญ์โค้งคำนับ
- ฉันรวยพอที่จะเติมเต็มความปรารถนาอันกล้าหาญของคุณ - พระราชาต่อ - ตั้งชื่อรางวัลที่จะทำให้คุณพึงพอใจและคุณจะได้รับมัน
เซธเงียบไป
“อย่าอาย” ราชาสนับสนุนเขา - ระบุความปรารถนาของคุณ ข้าพเจ้าจะไม่เหลือสิ่งใดให้สำเร็จ
“ความเมตตาของท่านยิ่งใหญ่มาก พระเจ้าข้า แต่ให้เวลาฉันคิดเกี่ยวกับคำตอบ พรุ่งนี้หลังจากไตร่ตรองแล้ว ฉันจะแจ้งคำขอของฉันให้คุณทราบ
เมื่อวันรุ่งขึ้น เศรษฐก็ปรากฏตัวขึ้นที่บันไดพระที่นั่งอีกครั้ง เขาทำให้ราชาประหลาดใจด้วยความสุภาพเรียบร้อยที่หาตัวจับยากในคำขอของเขา
“ท่านเจ้าข้า” Seta กล่าว “สั่งให้ข้าให้ข้าวสาลีหนึ่งเมล็ดแก่ข้าสำหรับช่องแรกของกระดานหมากรุก”
“เมล็ดข้าวสาลีธรรมดา? - ราชารู้สึกทึ่ง
- ครับท่าน. สำหรับเซลล์ที่สอง สั่งให้แจก 2 เม็ด สำหรับเซลล์ที่สาม 4 อันที่สี่ - 8 อันที่ห้า - 16 อันที่หก - 32 ...
“พอแล้ว” ราชาขัดจังหวะเขาด้วยความรำคาญ “ คุณจะได้รับธัญพืชของคุณสำหรับทั้ง 64 เซลล์ของกระดานตามที่คุณต้องการ: สำหรับแต่ละเซลล์สองเท่าของก่อนหน้านี้ แต่รู้ว่าคำขอของคุณไม่คู่ควรกับความเอื้ออาทรของฉัน การขอบำเหน็จที่ไม่มีนัยสำคัญเช่นนี้ แสดงว่าเจ้าไม่เคารพในพระคุณของเราอย่างไม่เคารพ สมกับเป็นครูที่แสดงออกได้ ตัวอย่างที่ดีที่สุดเคารพในความดีของเผด็จการ ไป. ผู้รับใช้ของเราจะนำข้าวสาลีมาให้ท่าน


Seta ยิ้มออกจากห้องโถงและรอที่ประตูวัง
ในงานเลี้ยงอาหารค่ำ ราชาจำผู้ประดิษฐ์หมากรุกได้ และถูกส่งไปสืบหาว่า Seta ที่บ้าระห่ำได้เอารางวัลอันน่าสังเวชของเขาไปเสียแล้วหรือไม่
“ท่านเจ้าข้า” คือคำตอบ “คำสั่งของท่านกำลังดำเนินการอยู่ นักคณิตศาสตร์ในศาลจะคำนวณจำนวนธัญพืชที่จะตามมา
ราชาขมวดคิ้ว เขาไม่คุ้นเคยกับคำสั่งของเขาที่ดำเนินไปอย่างช้าๆ
ตอนค่ำเสด็จเข้านอน พระราชาตรัสถามอีกครั้งว่าเสฏะได้ทิ้งข้าวกระสอบข้าวสารออกจากรั้ววังแล้วหรือไม่
“ท่านเจ้าข้า” พวกเขาตอบเขา “นักคณิตศาสตร์ของคุณทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยและหวังว่าจะนับให้เสร็จก่อนรุ่งสาง
ทำไมพวกเขาถึงเลื่อนคดีนี้ออกไป? ราชาอุทานอย่างโกรธจัด “พรุ่งนี้ ก่อนที่ฉันจะตื่น จะต้องมอบเมล็ดพืชทุกเม็ดให้เซท ฉันไม่สั่งสองครั้ง
ในช่วงเช้า พระราชาได้รับแจ้งว่าหัวหน้านักคณิตศาสตร์ของศาลขอให้ฟังรายงานที่สำคัญ พระราชาทรงรับสั่งให้เข้า
“ก่อนที่คุณจะพูดถึงกรณีของคุณ” Sheram ประกาศ “ฉันต้องการได้ยินว่าในที่สุด Seth ได้รับรางวัลเล็กน้อยที่เขามอบหมายให้ตัวเองหรือไม่
“นั่นคือเหตุผลที่ข้ากล้าปรากฏตัวต่อหน้าท่านในเวลาเช้าตรู่เช่นนี้” ชายชราตอบ ตัวเลขมันมาก...
“ยิ่งใหญ่เพียงใด” ราชาขัดจังหวะอย่างเย่อหยิ่ง ยุ้งฉางของข้าพเจ้าจะไม่ขาดแคลน สัญญาไว้แล้วและต้องให้...
“ท่านลอร์ด ไม่ได้อยู่ในอำนาจของท่านที่จะบรรลุความปรารถนาดังกล่าว ในยุ้งฉางทั้งหมดของคุณไม่มีเมล็ดพืชมากมายอย่างที่ Seth เรียกร้อง และไม่ได้อยู่ในยุ้งฉางของทั้งอาณาจักร ไม่มีธัญพืชจำนวนดังกล่าวในพื้นที่ทั้งหมดของโลก และถ้าคุณต้องการให้รางวัลที่สัญญาไว้โดยไม่ล้มเหลว สั่งให้เปลี่ยนอาณาจักรทางโลกให้เป็นทุ่งนา สั่งให้ทะเลและมหาสมุทรแห้ง น้ำแข็งและหิมะที่ปกคลุมทะเลทรายทางตอนเหนือที่ห่างไกลออกไป ให้พื้นที่ทั้งหมดของพวกเขาหว่านด้วยข้าวสาลี และทุกสิ่งที่เกิดในทุ่งเหล่านี้เพื่อมอบให้เซท แล้วเขาจะได้รับรางวัลของเขา พระราชาทรงฟังถ้อยคำของผู้เฒ่าด้วยความประหลาดใจ
“ขอเบอร์ประหลาดนั่นมา” เขาพูดอย่างครุ่นคิด
“สิบแปดควินล้านสี่ร้อยสี่สิบหกล้านหกร้อยสี่สิบสี่ล้านเจ็ดสิบสามพันล้านเจ็ดร้อยเก้าล้านห้าแสนห้าหมื่นหนึ่งพันหกร้อยสิบห้า ข้าแต่พระเจ้า!”

นั่นคือตำนาน ไม่ว่าสิ่งที่กล่าวที่นี่เกิดขึ้นจริงหรือไม่นั้นไม่ทราบ แต่รางวัลที่ประเพณีพูดนั้นแสดงออกมาด้วยตัวเลขดังกล่าว ตัวคุณเองสามารถเห็นได้ด้วยตาตนเองโดยการคำนวณอย่างอดทน
เริ่มต้นด้วยหนึ่ง คุณต้องบวกตัวเลข: 1, 2, 4, 8 เป็นต้น มิฉะนั้น ผลรวมนี้สามารถเขียนได้ดังนี้:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
เทอมสุดท้ายแสดงให้เห็นว่านักประดิษฐ์สำหรับเซลล์ที่ 64 ของกระดานมีสาเหตุมาจากเท่าใด
ลองลดความซับซ้อนของผลรวมตามการพิจารณาต่อไปนี้ หมายถึง
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263,
แล้ว
2S = 2 (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
และ
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1
จำนวนธัญพืชที่ต้องการ
S = 264 - 1
ดังนั้นการคำนวณจะลดลงเหลือเพียงการคูณ 64 สอง! (แล้วเราสามารถลบหนึ่ง)
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 – 1
เพื่อให้การคำนวณง่ายขึ้น ให้แบ่งตัวคูณ 64 ตัวออกเป็น 6 กลุ่ม กลุ่มละ 10 สอง และกลุ่มสุดท้ายเป็น 4 สองกลุ่ม ผลคูณของ 10 twos อย่างที่คุณเห็นคือ 1024 และ 4 twos คือ 16 ดังนั้นผลลัพธ์ที่ต้องการจึงเท่ากับ
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1
เพราะ
1024 1024 = 1048576,
แล้ว
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1
อดทนและแม่นยำในการคำนวณและรับ: S = 18446744073709551615.
ปริมาณเมล็ดข้าวนี้อยู่ที่ประมาณ 1,800 เท่าของการเก็บเกี่ยวข้าวสาลีทั่วโลกต่อปี (ในปีการเกษตร 2551-2552 การเก็บเกี่ยวคือ 686 ล้านตัน) นั่นคือเกินการเก็บเกี่ยวข้าวสาลีทั้งหมดที่เก็บเกี่ยวได้ในประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ
ในหน่วยของมวล: หากเราคิดว่าข้าวสาลีหนึ่งเมล็ดมีมวล 0.065 กรัม น้ำหนักรวมของข้าวสาลีบนกระดานหมากรุกจะอยู่ที่ประมาณ 1.200 ล้านล้านตัน: = 1 199 038 364 791, 120 ตัน
หากมวลของข้าวสาลีถูกแปลงเป็นปริมาตร (ข้าวสาลี 1 ลูกบาศก์เมตรมีน้ำหนักประมาณ 760 กิโลกรัม) จะได้รับประมาณ 1,500 กม. 3 ซึ่งเทียบเท่ากับยุ้งฉางที่มีขนาด 10 กม. x 10 กม. x 15 กม. นี่คือปริมาณสูงสุดของภูเขาเอเวอเรสต์
กษัตริย์ฮินดูไม่อยู่ในฐานะที่จะออกรางวัลดังกล่าวได้ แต่เขาสามารถทำได้อย่างง่ายดาย ถ้าเขาแข็งแกร่งในวิชาคณิตศาสตร์ ปลดปล่อยตัวเองจากหนี้สินที่หนักอึ้งเช่นนี้ ในการทำเช่นนี้ จำเป็นต้องเชิญ Seth ให้นับเมล็ดพืชทีละเมล็ด ข้าวสาลีทั้งหมดที่เขาได้รับ
อันที่จริง ถ้าเสฏฐ์คิดบัญชีไว้แล้วทั้งวันทั้งคืน นับหนึ่งเม็ดต่อวินาที เขาก็นับได้เพียง 86,400 เมล็ดในวันแรก ในการนับหนึ่งล้านเมล็ด ต้องใช้เวลาอย่างน้อย 10 วันในการนับอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย เขาจะนับข้าวสาลีได้หนึ่งลูกบาศก์เมตรในเวลาประมาณครึ่งปี และยังคงนับได้อีก 1,499,999,999,999 ลบ.ม. คุณเห็นว่าถ้าเขาอุทิศเวลาที่เหลือในชีวิตให้กับบัญชี Seta จะได้รับเพียงเศษเสี้ยวของรางวัลที่เขาเรียกร้อง

พบคำอธิบายของตำนานอื่นในกวีชาวเปอร์เซีย Firdousi ผู้เขียนมหากาพย์เมื่อพันปีก่อน ในอาณาจักรอินเดียแห่งหนึ่ง ราชินีและลูกชายฝาแฝดสองคนของเธอคือ Gav และ Talhand ถึงเวลาที่พวกเขาจะขึ้นครองราชย์ แต่แม่ไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะให้ใครเป็นกษัตริย์ เพราะเธอรักลูกชายของผู้โดดเดี่ยว จากนั้นเจ้าชายตัดสินใจจัดการต่อสู้ ผู้ชนะจะได้เป็นผู้ปกครอง สนามรบได้รับเลือกที่ชายทะเลและล้อมรอบด้วยคูน้ำ พวกเขาสร้างเงื่อนไขที่ไม่มีทางหนีได้ เงื่อนไขของการแข่งขันไม่ใช่การฆ่ากันเอง แต่เป็นการเอาชนะกองทัพศัตรู การต่อสู้เริ่มขึ้น อันเป็นผลมาจากการที่ Talhand เสียชีวิต เมื่อทราบเรื่องการตายของลูกชายของเธอ ราชินีก็ตกอยู่ในความสิ้นหวัง เธอตำหนิ Gav ที่มาถึงในข้อหาฆาตกรรมพี่ชายของเขา อย่างไรก็ตามเขาตอบว่าเขาไม่ได้ทำร้ายร่างกายน้องชายของเขาเขาตายด้วยร่างกายที่อ่อนล้า ราชินีขอให้บอกรายละเอียดว่าการต่อสู้เกิดขึ้นได้อย่างไร Gav พร้อมด้วยผู้คนจากผู้ติดตามของเขา ตัดสินใจสร้างสนามรบขึ้นใหม่ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ พวกเขาเอากระดาน ทำเครื่องหมายเซลล์ และวางไว้บนร่างของคู่ต่อสู้ กองทหารฝ่ายตรงข้ามวางเรียงกันเป็นแถว: ทหารราบ ทหารม้า และทหารราบอีกครั้ง ในแถวกลาง ตรงกลาง เจ้าชายยืนอยู่ถัดจากเขา - ผู้ช่วยหลักของเขา จากนั้นร่างสองร่างของช้าง อูฐ ม้า และนกรุกห์ เจ้าชายแสดงให้แม่เห็นถึงการสู้รบ ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่ากระดานหมากรุกโบราณมี 100 เซลล์ และหมากบนกระดานมีสามบรรทัด

ตำนานต่อไปนี้กล่าวว่าครั้งหนึ่งในอินเดีย เมื่อเป็นประเทศที่เข้มแข็งมาก มันถูกปกครองโดยผู้ปกครองคนเดียว และกำลังทั้งหมดของกองทัพอยู่ในช้างศึกที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นพิเศษ ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา เขาได้เอาชนะกองทัพทั้งหมดของคู่ต่อสู้แล้ว และเป็นเวลาหลายปีที่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร เมื่อเขาประกาศว่าคนที่คิดจะทำอะไรบางอย่างที่เขาชอบได้ก็จะได้ทุกอย่างที่เขาต้องการ และนักปราชญ์จำนวนมากจากทุกประเทศมาหาเขาอย่างบ้าคลั่งและนำทุกสิ่งที่สวยงามมากมาให้เขาและทำจากทองคำหรือเครื่องประดับเท่านั้น แต่ทุกสิ่งที่นักปราชญ์เหล่านี้นำมานั้นไม่ถูกใจผู้ปกครอง และเมื่อชาห์ผู้น่าสงสารมาหาเขา เขามาพร้อมกับกระดานและตุ๊กตาเล็กๆ แต่เกมทั้งหมดทำจากไม้ และทันทีที่ผู้ปกครองเห็นสิ่งนี้เขาก็โกรธมาก “นี่อะไรน่ะ? ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดที่พวกเขาแสดงให้ฉันเห็นนั้นทำจากทองคำหรือเครื่องประดับ และคุณมาที่นี่พร้อมเศษไม้” ชาห์ตอบดังนั้น“ ความสนใจของเกมไม่ได้อยู่ในทองคำ แต่ด้วยปัญญา” และในขณะนั้นผู้ปกครองก็เห็น ว่ารูปร่างหน้าตาและกองทัพของเขา ผู้ปกครองเริ่มสนใจและตกลงที่จะดู และเมื่อชาห์แสดงให้ผู้ปกครองเห็นว่าจะเล่นเกมอย่างไรด้วยคำว่า "กองทัพของคุณยิ่งใหญ่และอยู่ยงคงกระพัน แต่คุณสามารถชนะที่นี่บนกระดานเล็ก ๆ ที่มีกองทัพของคุณและกับศัตรูที่มีกองทัพเดียวกัน" เมื่อผู้ปกครองเริ่มเล่น เขาชอบเกมนี้ และมั่นใจว่าเขาจะชนะชาห์ได้อย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตาม ในเกมแรกชาห์เอาชนะผู้ปกครองและผู้ปกครองก็พยายามอีกครั้ง แต่คิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งและในครั้งที่สอง เกมที่เขาชนะ หลังจากนั้นเขาชอบเกมนี้มาก และทุกครั้งที่เขาโจมตีกษัตริย์ศัตรู เขาพูดว่า "เช็ค" (เช็คของเธอ) เตือนว่ากษัตริย์ตกอยู่ในอันตราย และเมื่อเขาชนะ เขาก็พูดว่า "Shahu mat" ซึ่งหมายความว่ากษัตริย์สิ้นพระชนม์ แต่ตามที่คุณจำได้ ผู้ปกครองสัญญาทุกอย่างที่เขาต้องการกับคนที่จะทำผลิตภัณฑ์ที่เขาชอบและกษัตริย์ตัดสินใจที่จะปฏิบัติตามคำสัญญาของเขาและเขาถามว่าชาห์ต้องการอะไรและชาห์ก็ตอบอย่างรวดเร็วก่อนเป็นรางวัลเล็ก ๆ "ถ้าคุณ ใส่เมล็ดพืชหนึ่งเม็ดบนช่องแรกของกระดานหมากรุกในสองถึงสามสี่และอื่น ๆ แต่กลับกลายเป็นว่าไม่มีจำนวนดังกล่าวในอาณาจักรทั้งหมด ท้ายที่สุด นี่คือ 92,233,720,000,019 เม็ด ประวัติไม่ได้บอกว่าผู้ปกครองชำระเงินด้วยเช็คได้อย่างไร แต่มีอีกตำนานหนึ่งเกี่ยวกับการที่เกมที่ยอดเยี่ยมนี้ปรากฏขึ้น

ครั้งหนึ่งในอินเดียมีผู้ปกครองที่ฉลาดมาก ในรัชสมัยของพระองค์ ประเทศเจริญรุ่งเรือง และพระองค์ทรงมีพระโอรสฝาแฝด 2 พระองค์ที่ต่างกันเพียงแต่ชอบแต่งกายต่างกัน คนหนึ่งชอบเดินในชุดขาว อีกคนชอบเดินในชุดดำ ก่อนสิ้นพระชนม์ ผู้ปกครองที่เฉลียวฉลาดไม่รู้ว่าบุตรชายคนใดจะตั้งกษัตริย์และแบ่งอำนาจอย่างเท่าเทียมกัน แต่ในไม่ช้าพวกพี่น้องก็ต้องการมีผู้ปกครองคนหนึ่งและแต่ละคนเชื่อว่าเขาควรเป็นผู้ปกครอง พี่น้องทะเลาะกันและเกิดสงครามครั้งใหญ่ซึ่งผู้คนจำนวนมากเสียชีวิต หลังจากนั้นไม่นาน พี่น้องก็ตระหนักว่าสงครามไม่มีที่สิ้นสุด แต่ไม่มีใครหยุดสงครามได้ เพราะผู้ที่ยุติสงครามจะแพ้และจะไม่กลายเป็นผู้ปกครอง แต่ถึงกระนั้น พี่น้องทุกคนก็ต้องการสร้างสันติภาพและหาวิธีที่จะเป็นผู้ปกครอง และเมื่อชายชราคนหนึ่งมาหาพวกเขาและกล่าวว่าหากพวกเขาเสร็จสิ้นสงครามซึ่งครึ่งหนึ่งของอินเดียเสียชีวิต เขาจะแสดงให้พวกเขาเห็นถึงวิธีการตัดสินผู้ปกครองอย่างตรงไปตรงมา พี่น้องตกลงและชายชราหยิบกระดานไม้และตุ๊กตาสีดำและ สีขาวเขาบอกพี่น้องเกี่ยวกับกฎของเกมและ "สงคราม" หลายวันเริ่มต้นขึ้นซึ่งทุกการเคลื่อนไหวได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบ และในเกมนี้ หมากขาวชนะ และหลังจากเหตุการณ์นี้ หมากขาวได้อันดับหนึ่งในหมากรุก และผู้คนจำนวนมากเริ่มเล่นหมากรุก

การกล่าวถึงหมากรุกอย่างเป็นทางการครั้งแรกคือหนังสือที่อธิบายรายละเอียดกระบวนการรุกของหมากรุกจากอินเดียไปยังเปอร์เซีย ชาวอินเดียพยายามเอาใจกษัตริย์เปอร์เซีย Khosrov I Anushiravan (ผู้ปกครองอิหร่านจาก 531 ถึง 579) ด้วยเครื่องบูชาของพวกเขา หนังสือเล่มนี้อธิบายรายละเอียดทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับหมากรุกอย่างละเอียด ความสนใจเป็นพิเศษมีให้สำหรับคำศัพท์ตลอดจนความเป็นไปได้ของแต่ละตัวเลข เอกสารที่เขียนเกี่ยวกับหมากรุกฉบับต่อไปคือบทกวีของ Ferdowsi กวีชาวเปอร์เซียผู้โด่งดัง ในบทกวีของเขา เขาได้อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งแปลกปลอมที่ชาวอินเดียกตัญญูกตัญญูเสนอต่อกษัตริย์เปอร์เซีย แบบนี้ก็ "สวย เกมสนุกสนาน". นี่คือสิ่งที่ Ferdowsi เขียนเอง: “ในบรรดาของขวัญที่มอบให้กษัตริย์เปอร์เซีย มีสิ่งที่ค่อนข้างสนุกสนาน มันเป็นเกม เธอจำลองการต่อสู้ของสองกองทัพ: ขาวดำ

นักหมากรุกชาวเปอร์เซีย

ไม่เกินต้นศตวรรษที่ 6 เกมแรกที่เรารู้จักเกี่ยวกับหมากรุกปรากฏขึ้นในอินเดียตะวันตกเฉียงเหนือ - Chaturanga มันมีรูปลักษณ์ "หมากรุก" ที่จำได้อย่างสมบูรณ์แล้ว (กระดานเกมสี่เหลี่ยม 8 × 8 เซลล์ 16 ชิ้นและ 16 เบี้ย ชิ้นส่วนที่คล้ายกัน) แต่โดยพื้นฐานแล้วแตกต่างจากหมากรุกสมัยใหม่ในคุณสมบัติสองประการ: มีผู้เล่นสี่คนไม่ใช่สองคน (พวกเขาเล่น คู่ต่อคู่) และการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นตามผลของการโยนลูกเต๋า ผู้เล่นแต่ละคนมีสี่ชิ้น (รถม้า (โกง), อัศวิน, บิชอป, ราชา) และเบี้ยสี่ตัว อัศวินและพระราชาเดินแบบเดียวกับหมากรุก รถรบ - ในสองสนามในแนวตั้งและแนวนอน ช้าง - ข้างหน้าหนึ่งสนามหรือแนวทแยงมุม ต่อมาเขาเริ่ม "กระโดด" ข้ามสนามหนึ่งในแนวทแยงนอกจากนี้เช่น ม้า ในระหว่างการเดินทาง เขาสามารถก้าวข้ามชิ้นส่วนของตัวเองและของศัตรูได้ ไม่มีราชินีเลย ในการชนะเกมนี้ จำเป็นต้องทำลายกองทัพของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมด

การแปลงภาษาอาหรับ

ในศตวรรษที่ 6 หรืออาจจะเป็นศตวรรษที่ 7 เดียวกัน Chaturanga ก็เป็นลูกบุญธรรมของชาวอาหรับ ในอาหรับตะวันออก จตุรังกาเปลี่ยนไป มีผู้เล่นสองคน แต่ละคนได้รับจตุรังกาสองชุดภายใต้การควบคุม ราชาองค์หนึ่งกลายเป็นราชินี (เดินหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยงมุม) พวกเขาละทิ้งกระดูกเริ่มเดินทีละก้าวอย่างเคร่งครัด ชัยชนะเริ่มได้รับการแก้ไขไม่ใช่โดยการทำลายชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ทั้งหมด แต่โดยการรุกฆาตหรือทางตันตลอดจนเมื่อจบเกมกับราชาและอย่างน้อยหนึ่งชิ้นต่อหนึ่งราชา (สองตัวเลือกสุดท้าย ถูกบังคับเนื่องจากรุกฆาตที่มีชิ้นส่วนอ่อนแอที่สืบทอดมาจากจตุรังไม่ประสบความสำเร็จเสมอไป) เกมที่เกิดขึ้นถูกเรียกโดยชาวอาหรับและเปอร์เซีย "ชาทรานจ์" เวอร์ชัน Buryat-Mongolian เรียกว่า "" หรือ "hiashatar" ต่อมาเมื่อไปถึงทาจิกิสถาน shatranj ได้รับชื่อ "หมากรุก" ในภาษาทาจิกิสถาน (ในการแปล - "ผู้ปกครองพ่ายแพ้") การกล่าวถึง Shatranj ครั้งแรกมีขึ้นในราวปี 550 600 - การกล่าวถึงครั้งแรกของ sharanj ใน นิยาย- ต้นฉบับภาษาเปอร์เซีย "กรณามุก". ในปี ค.ศ. 819 ที่ศาลของกาหลิบอัลมามุนในโคราซาน มีการจัดการแข่งขันสำหรับผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดสามคนในเวลานั้น: จาบีร์ อัล-คูฟี, อบิลยาฟาร์ อันซารี และไซรับ กาไต ในปี 847 หนังสือหมากรุกเล่มแรกได้รับการตีพิมพ์ซึ่งเขียนโดย Al-Adli

ต้องขอบคุณตัวเลขที่เป็นนามธรรม ผู้คนจึงค่อยๆ เลิกมองว่าเกมนี้เป็นสัญลักษณ์ของการต่อสู้ทางทหาร และมีความเกี่ยวข้องกับการขึ้นๆ ลงๆ ทุกวัน ซึ่งสะท้อนให้เห็นในมหากาพย์และบทความเกี่ยวกับเกมหมากรุก (Omar Khayyam, Saadi , นิซามิ).

หมากรุกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

พร้อมกับความก้าวหน้าของเกมหมากรุกไปทางทิศตะวันตกก็แผ่ขยายไปทางทิศตะวันออกด้วย เห็นได้ชัดว่า Chaturanga รุ่นต่างๆ สำหรับผู้เล่นสองคนหรือบางรุ่นของ Shatranj รุ่นแรกๆ มาถึงประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เนื่องจากคุณลักษณะของพวกเขาได้รับการอนุรักษ์ไว้ในเกมหมากรุกของภูมิภาคนี้ - การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนต่างๆ ระยะทางสั้น ๆ ไม่มีแบบฉบับสำหรับการเล่นหมากรุกของยุโรปและการจับบนทางเดิน โดยได้รับอิทธิพลจากลักษณะทางวัฒนธรรมของภูมิภาคและหมุนเวียนไปที่นั่น เกมกระดานเกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดและได้รับคุณสมบัติใหม่กลายเป็นพื้นฐานสำหรับ เกมจีนเซียงฉี จากเธอมา เกมเกาหลีชางงี เกมทั้งสองเป็นต้นฉบับ รูปร่างและกลไกล ประการแรกสิ่งนี้แสดงให้เห็นในการเปลี่ยนขนาดของกระดานและในความจริงที่ว่าชิ้นส่วนไม่ได้วางไว้บนสี่เหลี่ยมของกระดาน แต่อยู่บนจุดตัดของเส้น เกมเหล่านี้มีชิ้นส่วนในพื้นที่จำกัดที่สามารถเคลื่อนที่ได้ภายในส่วนหนึ่งของกระดานเท่านั้น และชิ้นส่วน "กระโดด" แบบดั้งเดิมกลายเป็นเส้นตรง (ทั้งอัศวินและอธิการไม่สามารถกระโดดข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนอื่นครอบครองได้) แต่มี "ปืนใหญ่" ใหม่ " ชิ้น "- สามารถเอาชนะชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามได้เฉพาะการกระโดดข้ามชิ้นอื่นเมื่อกดปุ่ม

เวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นที่ปรากฏในภายหลัง - shogi - ถือเป็นทายาทของ xiangqi แต่มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง กระดานโชกินั้นเรียบง่ายกว่าและคล้ายกับกระดานยุโรปมากกว่า: ชิ้นส่วนวางอยู่บนสี่เหลี่ยมไม่ใช่บนทางแยกขนาดของกระดานคือ 9x9 เซลล์ ในโชกิ กฎของการเคลื่อนไหวได้เปลี่ยนไปและมีการเปลี่ยนแปลงของชิ้นส่วน ซึ่งไม่ได้อยู่ในเซียงฉี กลไกการแปลงเป็นแบบเดิม - ร่าง (ชิปแบนที่มีภาพพิมพ์) เมื่อถึงเส้นแนวนอนสามเส้นสุดท้ายแล้วเพียงแค่พลิกไปอีกด้านหนึ่งซึ่งมีการแสดงภาพสัญลักษณ์ของร่างที่แปลงแล้ว และคุณสมบัติที่น่าสนใจที่สุดของโชกิก็คือ ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ที่ผู้เล่นยึดไปนั้นสามารถวางโดยเขาที่ใดก็ได้บนกระดาน (โดยมีข้อจำกัดบางประการ) เป็นของเขาเองแทนที่จะทำในครั้งต่อไป ด้วยเหตุนี้ ในชุดโชกิ ชิ้นส่วนทั้งหมดจึงมีสีเดียวกัน และสิ่งของของพวกมันจะถูกกำหนดโดยการตั้งค่า - ผู้เล่นวางชิ้นส่วนบนกระดานโดยให้ปลายแหลมหันไปหาคู่ต่อสู้

หมากรุกยุโรปคลาสสิกไม่ได้พบเห็นได้ทั่วไปในภูมิภาคนี้ เซียงฉีและโชกิได้รับความนิยมมากขึ้นจนถึงทุกวันนี้

การปรากฏตัวของหมากรุกในรัสเซีย

ประมาณปี 820 หมากรุก (แม่นยำกว่านั้นคือภาษาอาหรับ shatranj ภายใต้ชื่อ "หมากรุก" ในเอเชียกลางซึ่งในภาษารัสเซียกลายเป็น "หมากรุก") ปรากฏในรัสเซียตามที่เชื่อกันว่าโดยตรงจากเปอร์เซียผ่านคอเคซัสและคาซาร์ Khaganate หรือจากชนชาติเอเชียกลางผ่าน Khorezm ชื่อเกมรัสเซียสอดคล้องกับ "หมากรุก" ในเอเชียกลาง ชื่อรัสเซียของชิ้นส่วนส่วนใหญ่สอดคล้องกับภาษาอาหรับหรือเปอร์เซีย (บิชอปและม้าเป็นคำแปลของคำศัพท์ภาษาอาหรับที่สอดคล้องกัน ราชินีเป็นพยัญชนะกับเปอร์เซีย "farzin ” หรือภาษาอาหรับ “firzan”) โกงตามสมมติฐานข้อใดข้อหนึ่งได้ชื่อมาจากข้อเท็จจริงที่ว่า "rukh" ในภาษาอารบิกที่สอดคล้องกันเป็นภาพนกในตำนานและดูเหมือนภาพเก๋ไก๋ของเรือรัสเซีย การเปรียบเทียบคำศัพท์หมากรุกของรัสเซียกับคำศัพท์ของ Transcaucasia มองโกเลียและประเทศในยุโรปแสดงให้เห็นว่าทั้งชื่อของเกมหรือชื่อของชิ้นส่วนไม่สามารถยืมมาจากภูมิภาคเหล่านี้ได้ทั้งในความหมายหรือสอดคล้องกัน

การเปลี่ยนแปลงกฎเกณฑ์ซึ่งต่อมาได้รับการแนะนำโดยชาวยุโรปโดยมีความล่าช้าในการเจาะเข้าไปในรัสเซียและค่อยๆเปลี่ยนหมากรุกรัสเซียแบบเก่าให้ทันสมัย เป็นที่เชื่อกันว่าเกมหมากรุกเวอร์ชันยุโรปมาถึงรัสเซียในศตวรรษที่ 10-11 จากอิตาลีผ่านโปแลนด์

บุกยุโรป

ในศตวรรษที่ 8 - 9 ระหว่างการพิชิตสเปนโดยชาวอาหรับ shatraj มาถึงสเปน จากนั้นเป็นเวลาหลายทศวรรษที่โปรตุเกส อิตาลีและฝรั่งเศส เกมดังกล่าวได้รับความเห็นใจจากชาวยุโรปอย่างรวดเร็วโดยศตวรรษที่ 11 เป็นที่รู้จักในทุกประเทศในยุโรปและสแกนดิเนเวีย ปรมาจารย์ชาวยุโรปยังคงเปลี่ยนแปลงกฎเกณฑ์ต่างๆ ต่อไป จนในที่สุดได้เปลี่ยนชะทรานจ์ให้กลายเป็นหมากรุกสมัยใหม่ ในศตวรรษที่ 15 หมากรุกได้รับมาโดยทั่วไปแล้วมีรูปลักษณ์ที่ทันสมัยแม้ว่าเนื่องจากความไม่สอดคล้องของการเปลี่ยนแปลงประเทศต่าง ๆ ก็มีกฎเกณฑ์ของตัวเองซึ่งบางครั้งก็ค่อนข้างแปลกประหลาด ตัวอย่างเช่น ในอิตาลี จนถึงศตวรรษที่ 19 เบี้ยที่ถึงอันดับสุดท้ายสามารถเลื่อนขั้นเป็นชิ้นที่ถอดออกจากกระดานแล้วเท่านั้น ในเวลาเดียวกัน ห้ามมิให้ย้ายโรงรับจำนำไปยังอันดับสุดท้ายหากไม่มีชิ้นส่วนดังกล่าว เบี้ยดังกล่าวยังคงเป็นเบี้ยและกลายเป็นชิ้นแรกที่ฝ่ายตรงข้ามจับได้ในขณะที่ฝ่ายตรงข้ามจับมัน การหล่อยังได้รับอนุญาตหากมีชิ้นส่วนระหว่างโกงกับกษัตริย์และเมื่อกษัตริย์เดินผ่านทุ่งที่พ่ายแพ้

หมากรุกในศิลปะ

ด้วยการแพร่กระจายของหมากรุกในยุโรป ทั้งตัวหมากรุกและงานศิลปะเริ่มปรากฏขึ้นที่บอกเกี่ยวกับเกมนี้ ในปี 1160 บทกวีหมากรุกเล่มแรกปรากฏขึ้นซึ่งเขียนโดย Ibn Ezra ในปี 1283 หนังสือหมากรุกเล่มแรกในยุโรปซึ่งเป็นบทความของ Alphonse X the Wise ได้รับการตีพิมพ์ หนังสือเล่มนี้มีความสนใจทางประวัติศาสตร์อย่างมาก เนื่องจากมีคำอธิบายทั้งหมากรุกยุโรปใหม่และ Shatranj ที่เลิกใช้แล้วในขณะนี้

เริ่มตั้งแต่ศตวรรษที่ 16 หนังสือหมากรุกได้รับการตีพิมพ์บ่อยขึ้นเรื่อย ๆ หมากรุกปรากฏในงานศิลปะอย่างต่อเนื่อง ในศตวรรษที่ 18 หมากรุกมีผู้อุปถัมภ์ มันถูกคิดค้นโดยกวีชาวอังกฤษ วิลเลียม โจนส์ แฟนหมากรุกผู้ยิ่งใหญ่ เขาตีพิมพ์บทกวีเกี่ยวกับที่มาของหมากรุก ซึ่งมาร์ส เทพเจ้าแห่งสงคราม ตกหลุมรักกับนางไม้แห่งป่า Caissa; นางไม้ไม่ได้ตอบแทนแฟน และเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย Mars คิดค้นหมากรุกและสอน Caissa ให้เล่นหมากรุก โดยทั่วไปแล้ว ลวดลายของเกมหมากรุกของเทพเจ้าโบราณมักพบในงานศิลปะ

คริสตจักรคริสเตียนกับหมากรุก

นับตั้งแต่การถือกำเนิดของหมากรุก คริสตจักรที่นับถือศาสนาคริสต์ได้เข้าข้างพวกเขาในทางลบอย่างมาก หมากรุกเปรียบได้กับการพนันและความมึนเมา เป็นที่น่าสังเกตว่าตัวแทนของทิศทางต่าง ๆ ของศาสนาคริสต์ได้รวมตัวกันในเรื่องนี้ ในปี ค.ศ. 1061 พระคาร์ดินัล Damiani คาทอลิกได้ออกพระราชกฤษฎีกาห้ามการเล่นหมากรุกในหมู่คณะสงฆ์ ในจดหมายถึงพระสันตะปาปาอเล็กซานเดอร์ที่ 2 เขาเรียกหมากรุกว่า "สิ่งประดิษฐ์ของปีศาจ" ซึ่งเป็น "เกมลามกอนาจารที่ยอมรับไม่ได้" Bernard ผู้ก่อตั้ง Knights Templar พูดในปี 1128 เกี่ยวกับความจำเป็นในการต่อสู้กับความหลงใหลในหมากรุก พระสังฆราชชาวฝรั่งเศส Hades Sully ในปี 1208 ห้าม Paters "จับหมากรุกและเก็บไว้ที่บ้าน" Jan Hus หัวหน้าฝ่ายปฏิรูปของคริสตจักรโปรเตสแตนต์ก็เป็นศัตรูของหมากรุกเช่นกัน ภายใต้อิทธิพลของการปฏิเสธคริสตจักร กษัตริย์แห่งโปแลนด์ Casimir II, French Louis IX (Saint) และ British Edward IV ได้สั่งห้ามเกมหมากรุก

ในรัสเซีย คริสตจักรออร์โธดอกซ์ยังสั่งห้ามการเล่นหมากรุกภายใต้การคุกคามของการคว่ำบาตร ซึ่งได้รับการประดิษฐานอย่างเป็นทางการในหนังสือผู้ถือหางเสือเรือปี 1262

แม้จะมีข้อห้ามในโบสถ์ แต่หมากรุกก็แพร่กระจายทั้งในยุโรปและในรัสเซียและในหมู่นักบวชก็มีความหลงใหลในเกมไม่น้อย (ถ้าไม่มาก) มากกว่าชั้นเรียนอื่น ๆ นักโบราณคดีพบหมากรุกหลายชิ้นในชั้นของศตวรรษที่ 13 - 15 และในชั้นของศตวรรษที่ 15 หมากรุกพบได้แทบทุกพื้นที่ที่ขุดค้น และในปี 2010 ราชาหมากรุกถูกพบในชั้นของศตวรรษที่ 14 - 15 ในโนฟโกรอด เครมลิน ถัดจากที่พักของอาร์คบิชอป ในยุโรปในปี 1393 วิหาร Regensburg ได้นำหมากรุกออกจากรายชื่อเกมต้องห้าม ในรัสเซียไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับการยกเลิกคำสั่งห้ามเล่นหมากรุกอย่างเป็นทางการของโบสถ์ แต่อย่างน้อยก็นับตั้งแต่ศตวรรษที่ 17 - 18 การห้ามนี้ไม่ได้มีผลจริง Ivan the Terrible เล่นหมากรุก (ตามตำนานเขาเสียชีวิตที่กระดานหมากรุก) ภายใต้ Alexei Mikhailovich หมากรุกเป็นเรื่องธรรมดาในหมู่ข้าราชบริพารความสามารถในการเล่นเป็นเรื่องธรรมดาในหมู่นักการทูต เอกสารของเวลานั้นได้รับการเก็บรักษาไว้ในยุโรป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ทูตรัสเซียคุ้นเคยกับหมากรุกและเล่นหมากรุกได้เป็นอย่างดี เจ้าหญิงโซเฟียชอบเล่นหมากรุก ภายใต้ Peter I แอสเซมบลีไม่ผ่านโดยไม่มีหมากรุก

การพัฒนาทฤษฎีหมากรุก

ในศตวรรษที่ 15 และ 16 กฎของหมากรุกได้สงบลงเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งเริ่มมีการพัฒนาทฤษฎีหมากรุกอย่างเป็นระบบ ในปี ค.ศ. 1561 Ruy Lopez ได้ตีพิมพ์หนังสือเรียนหมากรุกฉบับสมบูรณ์เล่มแรกซึ่งกล่าวถึงขั้นตอนที่โดดเด่นในปัจจุบันของเกม - การเปิดเกมกลางและท้ายเกม เขาเป็นคนแรกที่อธิบายลักษณะเฉพาะของการเปิด - "กลเม็ด" ซึ่งความได้เปรียบในการพัฒนาทำได้โดยการเสียสละวัสดุ

Philidor มีส่วนสนับสนุนอย่างมากในการพัฒนาทฤษฎีหมากรุกในศตวรรษที่ 18 เขาได้ทบทวนความคิดเห็นของรุ่นก่อนอย่างจริงจัง อย่างแรกเลยคือ ปรมาจารย์ชาวอิตาลี ซึ่งเชื่อว่ารูปแบบการเล่นที่ดีที่สุดคือการโจมตีกษัตริย์ของคู่ต่อสู้อย่างใหญ่หลวงด้วยวิธีการทั้งหมดที่มี และใช้เบี้ยเป็นวัสดุเสริมเท่านั้น Philidor พัฒนาสิ่งที่เรียกว่ารูปแบบการเล่นตำแหน่ง เขาเชื่อว่าผู้เล่นไม่ควรรีบเร่งในการโจมตีโดยประมาท แต่สร้างตำแหน่งที่แข็งแกร่งและมั่นคงอย่างเป็นระบบ สร้างความเสียหายที่คำนวณได้อย่างแม่นยำบนจุดอ่อนของตำแหน่งของคู่ต่อสู้ หากจำเป็น ให้หันไปใช้การแลกเปลี่ยนและทำให้ง่ายขึ้นหากพวกเขานำไปสู่การจบเกมที่ทำกำไรได้ ตำแหน่งที่ถูกต้องตาม Philidor คือการจัดเรียงเบี้ยที่ถูกต้องก่อน ตามคำกล่าวของ Philidor “เบี้ยเป็นวิญญาณของหมากรุก มีเพียงพวกเขาเท่านั้นที่สร้างการโจมตีและการป้องกัน ชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่ดีหรือไม่ดีทั้งหมด Philidor ได้พัฒนากลวิธีสำหรับการพัฒนาห่วงโซ่โรงรับจำนำ ยืนยันถึงความสำคัญของศูนย์รับจำนำ และวิเคราะห์การต่อสู้เพื่อศูนย์กลาง ความคิดของเขาเป็นพื้นฐานของทฤษฎีหมากรุกในศตวรรษหน้าในหลาย ๆ ด้าน หนังสือ "การวิเคราะห์เกมหมากรุก" ของ Philidor กลายเป็นหนังสือคลาสสิก โดยผ่าน 42 ฉบับในศตวรรษที่ 18 และพิมพ์ซ้ำหลายครั้งในภายหลัง

เปลี่ยนหมากรุกเป็น มุมมองระหว่างประเทศกีฬา

ตั้งแต่ศตวรรษที่ 16 ชมรมหมากรุกเริ่มปรากฏขึ้นซึ่งมีทั้งมือสมัครเล่นและกึ่งมืออาชีพมารวมตัวกัน มักจะเล่นเพื่อเดิมพันด้วยเงินสด ในอีกสองศตวรรษข้างหน้า การแพร่กระจายของหมากรุกทำให้เกิดการแข่งขันระดับชาติในประเทศยุโรปส่วนใหญ่ มีสิ่งพิมพ์หมากรุกในตอนแรกเป็นระยะ ๆ และไม่สม่ำเสมอ แต่เมื่อเวลาผ่านไปก็ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ นิตยสารหมากรุกเล่มแรก Palamede ตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2379 โดยนักเล่นหมากรุกชาวฝรั่งเศส Louis Charles Labourdonnet ในปี ค.ศ. 1837 นิตยสารหมากรุกปรากฏในสหราชอาณาจักรและในปี พ.ศ. 2389 ในเยอรมนี

ในศตวรรษที่ 19 การแข่งขันระดับนานาชาติ (ตั้งแต่ปี 1821) และการแข่งขัน (ตั้งแต่ปี 1851) เริ่มขึ้น การแข่งขันครั้งแรกที่จัดขึ้นในลอนดอนในปี พ.ศ. 2394 ได้รับรางวัลโดยอดอล์ฟแอนเดอร์เซ็น เขาเป็นคนที่กลายเป็น "ราชาหมากรุก" อย่างไม่เป็นทางการนั่นคือผู้ที่ถือว่าเป็นผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลก ต่อจากนั้นชื่อนี้ถูกท้าทายโดย Paul Morphy (USA) ผู้ชนะการแข่งขันในปี 1858 ด้วยคะแนน + 7-2 = 2 อย่างไรก็ตามหลังจากที่ Morphy ออกจากฉากหมากรุกในปี 1859 Andersen ก็กลายเป็นคนแรกอีกครั้งและเฉพาะใน 2409 Wilhelm Steinitz ชนะการแข่งขันกับ Andersen ด้วยคะแนน +8-6 และกลายเป็น "ราชาที่ไม่ได้สวมมงกุฎ" คนใหม่

แชมป์หมากรุกโลกคนแรกที่ครองตำแหน่งนี้อย่างเป็นทางการคือ Wilhelm Steinitz คนเดียวกันที่เอาชนะ Johann Zukertort ในนัดแรกในประวัติศาสตร์ในข้อตกลงที่มีคำว่า "การแข่งขันชิงแชมป์โลก" ปรากฏขึ้น ดังนั้นระบบการสืบทอดตำแหน่งจึงเกิดขึ้นจากความตั้งใจ: ผู้ชนะการแข่งขันกับก่อนหน้านี้กลายเป็นแชมป์โลกคนใหม่ในขณะที่แชมป์ปัจจุบันสงวนสิทธิ์ในการยอมรับการแข่งขันหรือปฏิเสธคู่ต่อสู้และ ยังกำหนดเงื่อนไขและสถานที่ของการแข่งขัน กลไกเดียวที่สามารถบังคับแชมป์ให้เล่นกับผู้ท้าชิงได้คือความเห็นของสาธารณชน: ถ้านักหมากรุกที่แข็งแกร่งยอมรับได้ก็ไม่สามารถชนะสิทธิ์ในการแข่งกับแชมป์เปี้ยนได้เป็นเวลานาน นี่ถือเป็นสัญญาณของแชมป์ ความขี้ขลาด และเขา ช่วยชีวิต ถูกบังคับให้ยอมรับการท้าทาย โดยทั่วไปแล้ว ข้อตกลงในแมตช์จะกำหนดไว้สำหรับสิทธิ์ในการรีแมตช์ของแชมป์เปี้ยนหากพวกเขาแพ้ ชัยชนะในการแข่งขันดังกล่าวคืนตำแหน่งให้กับเจ้าของคนก่อน

ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19 การควบคุมเวลาเริ่มถูกนำมาใช้ในการแข่งขันหมากรุก ในตอนแรกนาฬิกาทรายธรรมดาถูกใช้สำหรับสิ่งนี้ (เวลาสำหรับการเคลื่อนไหวมี จำกัด ) ซึ่งค่อนข้างไม่สะดวก แต่ในไม่ช้านักหมากรุกมือสมัครเล่นชาวอังกฤษ Thomas Bright Wilson (T.B.Wilson) ได้คิดค้นนาฬิกาหมากรุกพิเศษที่ทำให้สะดวก ใช้การจำกัดเวลาสำหรับทั้งเกมหรือสำหรับการเคลื่อนไหวจำนวนหนึ่ง การควบคุมเวลาเข้าสู่การฝึกหมากรุกอย่างรวดเร็วและในไม่ช้าก็เริ่มถูกใช้ทุกที่ ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 19 การแข่งขันและการแข่งขันอย่างเป็นทางการโดยไม่มีการควบคุมเวลานั้นไม่มีอยู่จริง พร้อมกับการถือกำเนิดของการควบคุมเวลา แนวคิดของ "ความกดดันด้านเวลา" ก็ปรากฏขึ้น ต้องขอบคุณการควบคุมเวลาทำให้เกิดรูปแบบพิเศษขึ้น การแข่งขันหมากรุกด้วยการจำกัดเวลาที่ลดลงอย่างมาก: "หมากรุกด่วน" โดยจำกัดเวลาไว้ประมาณ 30 นาทีต่อเกมสำหรับผู้เล่นแต่ละคนและ "บลิทซ์" - 5 - 10 นาที อย่างไรก็ตามพวกเขาแพร่หลายมากขึ้นในภายหลัง

หมากรุกในศตวรรษที่ 20

ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 - ต้นศตวรรษที่ 20 การพัฒนาหมากรุกในยุโรปและอเมริกามีความกระตือรือร้นอย่างมาก องค์กรหมากรุกเติบโตขึ้นและมีการจัดการแข่งขันระดับนานาชาติมากขึ้น ในปีพ.ศ. 2467 สหพันธ์หมากรุกสากล (FIDE) ได้ก่อตั้งขึ้นโดยเริ่มแรกจัดการแข่งขันหมากรุกโลก

จนถึงปี พ.ศ. 2491 ระบบการสืบทอดตำแหน่งแชมป์โลกที่พัฒนาขึ้นในศตวรรษที่ 19 ยังคงรักษาไว้: ผู้ท้าชิงท้าให้แชมป์เปี้ยนทำการแข่งขัน ผู้ชนะซึ่งกลายเป็นแชมป์ใหม่ จนถึงปี 1921 Emanuel Lasker ยังคงเป็นแชมป์ (คนที่สองหลังจาก Steinitz แชมป์โลกอย่างเป็นทางการซึ่งได้รับรางวัลนี้ในปี 1894) จากปี 1921 ถึง 1927 - Jose Raul Capablanca จากปี 1927 ถึง 1946 - Alexander Alekhine (ในปี 1935 Alekhine แพ้ การแข่งขันเพื่อความสงบสุขของแชมป์เปี้ยนชิพกับ Max Euwe แต่ในปี 2480 เขาได้คืนตำแหน่งในการแข่งขันและถือไว้จนกระทั่งเสียชีวิตในปี 2489)

หลังจากการเสียชีวิตของ Alekhine ในปี 1946 ซึ่งยังไม่พ่ายแพ้ FIDE เข้ารับตำแหน่งแชมป์โลก การแข่งขันหมากรุกชิงแชมป์โลกครั้งแรกอย่างเป็นทางการจัดขึ้นในปี พ.ศ. 2491 ผู้ชนะคือปรมาจารย์ชาวโซเวียต มิคาอิล บอตวินนิก FIDE แนะนำระบบของการแข่งขันเพื่อชิงตำแหน่งแชมป์: ผู้ชนะของรอบคัดเลือกเข้าสู่การแข่งขันโซน, ผู้ชนะของการแข่งขันโซนได้เข้าสู่การแข่งขันอินเตอร์โซน, และผู้ชนะของผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในหลังเข้ามามีส่วนร่วม การแข่งขันชิงตำแหน่งที่ผู้ชนะถูกกำหนดในชุดของเกมที่น่าพิศวงซึ่งฉันต้องเล่นกับแชมป์ที่ครองราชย์ สูตรสำหรับการแข่งขันชื่อมีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้ง ตอนนี้ผู้ชนะการแข่งขันแบบแบ่งโซนจะเข้าร่วมในทัวร์นาเมนต์เดียวที่มีผู้เล่นที่ดีที่สุด (ตามการจัดอันดับ) ในโลก ผู้ชนะและกลายเป็นแชมป์โลก

โรงเรียนหมากรุกของสหภาพโซเวียตมีบทบาทสำคัญในประวัติศาสตร์หมากรุก โดยเฉพาะในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 ความนิยมในวงกว้างของหมากรุกการสอนอย่างมีจุดมุ่งหมายและการระบุผู้เล่นที่มีความสามารถตั้งแต่วัยเด็ก (มีส่วนหมากรุกโรงเรียนหมากรุกสำหรับเด็กในเมืองใด ๆ ในสหภาพโซเวียตมีสโมสรหมากรุกที่สถาบันการศึกษาองค์กรและองค์กร มีการจัดการแข่งขันอย่างต่อเนื่องมีการเผยแพร่วรรณกรรมพิเศษจำนวนมาก) มีส่วนทำให้ผู้เล่นหมากรุกโซเวียตเล่นในระดับสูง ความสนใจในการเล่นหมากรุกอยู่ในระดับสูงสุด ผลที่ได้คือตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 1940 จนถึงการล่มสลายของสหภาพโซเวียต ผู้เล่นหมากรุกของโซเวียตครองหมากรุกโลกแทบไม่มีการแบ่งแยก จากการแข่งขันหมากรุกโอลิมปิกทั้ง 21 ครั้งที่เกิดขึ้นระหว่างปี 1950 ถึง 1990 ทีม USSR ชนะ 18 และกลายเป็นผู้ชนะเลิศเหรียญเงินในการแข่งขันหมากรุกหญิงอีก 14 ครั้งในช่วงเวลาเดียวกัน ได้ 11 ครั้งและได้ "เงิน" ไป 2 ครั้ง จากการจับฉลาก 18 ครั้งเพื่อชิงตำแหน่งแชมป์โลกในหมู่ผู้ชายใน 40 ปี เพียงครั้งเดียวที่ผู้เล่นหมากรุกที่ไม่ใช่โซเวียตกลายเป็นผู้ชนะ (มันคือ American Robert Fischer) และอีกสองครั้งที่ผู้แข่งขันชิงตำแหน่งไม่ได้มาจากสหภาพโซเวียต ( นอกจากนี้ ผู้เข้าแข่งขันยังเป็นตัวแทนของโซเวียต โรงเรียนหมากรุกมันคือ Viktor Korchnoi ที่หนีจากสหภาพโซเวียตไปทางทิศตะวันตก)

ในปี 1993 Garry Kasparov ซึ่งเป็นแชมป์โลกในขณะนั้นและ Nigel Short ซึ่งกลายเป็นผู้ชนะของรอบคัดเลือกปฏิเสธที่จะเล่นการแข่งขันชิงแชมป์โลกอีกครั้งภายใต้การอุปถัมภ์ของ FIDE โดยกล่าวหาว่าเป็นผู้นำของสหพันธ์ที่ไม่เป็นมืออาชีพและ คอรัปชั่น. คาสปารอฟและรูปแบบสั้น องค์กรใหม่- PCHA (Professional Chess Association) และเล่นแมตช์ภายใต้การอุปถัมภ์

มีการแบ่งแยกในการเคลื่อนไหวหมากรุก โดยสุจริตปลด Kasparov จากตำแหน่งของเขาและ Anatoly Karpov และ Jan Timman ซึ่งในเวลานั้นมีคะแนนหมากรุกสูงสุดหลังจาก Kasparov และ Short แข่งขันกันเพื่อชิงตำแหน่งแชมป์โลกโดยสุจริต ในเวลาเดียวกัน Kasparov ยังคงถือว่าตัวเองเป็นแชมป์โลก "ของจริง" เนื่องจากเขาปกป้องตำแหน่งในการแข่งขันกับคู่แข่งที่ถูกต้อง - Short และส่วนหนึ่งของชุมชนหมากรุกก็เป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันกับเขา ในปี 1996 PCA หยุดอยู่เนื่องจากการสูญเสียสปอนเซอร์หลังจากนั้นแชมป์ของ PCA เริ่มถูกเรียกว่า "แชมป์โลกในหมากรุกคลาสสิก" ในความเป็นจริง Kasparov ฟื้นระบบการโอนตำแหน่งแบบเก่าเมื่อแชมป์เองยอมรับความท้าทายของผู้ท้าชิงและเล่นแมตช์กับเขา แชมป์ "คลาสสิก" คนต่อไปคือ Vladimir Kramnik ผู้ชนะการแข่งขันกับ Kasparov ในปี 2000 และปกป้องตำแหน่งในการแข่งขันกับ Peter Leko ในปี 2004

จนถึงปี 1998 FIDE ยังคงเล่นตำแหน่งแชมป์ในลำดับดั้งเดิม (Anatoli Karpov ยังคงเป็นแชมป์ FIDE ในช่วงเวลานี้) แต่ตั้งแต่ปี 1999 ถึง 2004 รูปแบบของการแข่งขันเปลี่ยนไปอย่างมาก: แทนที่จะเป็นการแข่งขันระหว่างผู้ท้าชิงกับแชมป์ ชื่อเล่นในการแข่งขันที่น่าพิศวงซึ่งแชมป์ปัจจุบันจะต้องเข้าร่วมโดยทั่วไป เป็นผลให้ชื่อเปลี่ยนมืออย่างต่อเนื่องและห้าแชมป์เปลี่ยนในหกปี

โดยทั่วไปแล้ว ในปี 1990 FIDE ได้พยายามทำให้การแข่งขันหมากรุกมีพลวัตและน่าสนใจยิ่งขึ้น และทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพ อย่างแรกเลย สิ่งนี้แสดงให้เห็นในการเปลี่ยนผ่านในการแข่งขันหลายรายการจากระบบสวิสหรือระบบ Round Robin ไปสู่ระบบน็อคเอาท์ (ในแต่ละรอบจะมีการแข่งขันสามเกมน็อคเอาท์) เนื่องจากระบบน็อคเอาท์ต้องการผลลัพธ์ที่ชัดเจนของยก เกมเพิ่มเติมในหมากรุกเร็วและแม้แต่เกมบลิตซ์ก็ปรากฎขึ้นในข้อบังคับของทัวร์นาเมนต์: หากชุดเกมหลักที่มีการควบคุมเวลาปกติจบลงด้วยการเสมอกัน เกมเพิ่มเติมจะถูกเล่นด้วย การควบคุมเวลาที่สั้นลง เริ่มใช้แผนการควบคุมเวลาที่ซับซ้อนเพื่อป้องกันปัญหาเวลายาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "นาฬิกาฟิสเชอร์" - การควบคุมเวลาด้วยการเพิ่มหลังจากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง

ทศวรรษสุดท้ายของศตวรรษที่ 20 ในหมากรุกถูกทำเครื่องหมายด้วยเหตุการณ์สำคัญอีกอย่างหนึ่ง - หมากรุกคอมพิวเตอร์มาถึงเพียงพอแล้ว ระดับสูงที่จะแซงหน้าผู้เล่นหมากรุกของมนุษย์ ในปี 1996 Garry Kasparov แพ้เกมกับคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรก และในปี 1997 เขายังแพ้การแข่งขันให้กับ Deep Blue ด้วยอัตรากำไรเพียงจุดเดียว การระเบิดของประสิทธิภาพและหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ประกอบกับการปรับปรุงอัลกอริธึม นำไปสู่ความจริงที่ว่าในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 มีโปรแกรมสาธารณะที่สามารถเล่นได้ในระดับปรมาจารย์ในแบบเรียลไทม์ ความสามารถในการเชื่อมต่อฐานข้อมูลการเปิดที่สะสมไว้ล่วงหน้าและตารางตอนจบร่างเล็กเข้ากับฐานข้อมูลเหล่านั้น ช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับเกมของเครื่อง ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบของการแข่งขันระดับสูง: ทัวร์นาเมนต์เริ่มใช้มาตรการพิเศษเพื่อป้องกันการแจ้งทางคอมพิวเตอร์นอกจากนี้พวกเขายังละทิ้งการฝึกฝนการเลื่อนเกมโดยสิ้นเชิง เวลาที่กำหนดสำหรับเกมก็ลดลงเช่นกัน: หากในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 บรรทัดฐานคือ 2.5 ชั่วโมงสำหรับการเคลื่อนไหว 40 ครั้งเมื่อสิ้นสุดศตวรรษก็ลดลงเป็น 2 ชั่วโมง (ในกรณีอื่น ๆ แม้กระทั่งถึง 100 นาที ) สำหรับ 40 การเคลื่อนไหว

สถานะปัจจุบัน

หลังจากการแข่งขันรวม Kramnik-Topalov ในปี 2549 การผูกขาดของ FIDE ในการชิงแชมป์โลกและการมอบตำแหน่งแชมป์หมากรุกโลกได้รับการฟื้นฟู แชมป์โลก "ปึกแผ่น" คนแรกคือ Vladimir Kramnik (รัสเซีย) ผู้ชนะการแข่งขันครั้งนี้

Viswanathan Anand เอาชนะ Vladimir Kramnik ในการแข่งขันชิงแชมป์โลก 2007 ในปี 2551 การแข่งขันระหว่างอานันท์และครัมนิคเกิดขึ้นอานันท์ยังคงดำรงตำแหน่งอยู่

Viswanathan Anand ป้องกันตำแหน่งแชมป์ในเดือนพฤษภาคม 2010 กับผู้ท้าชิงชาวบัลแกเรีย Veselin Topalov (คะแนน 6.5:5.5) และในเดือนพฤษภาคม 2012 กับผู้ท้าชิงชาวอิสราเอล Boris Gelfand (6:6 ในการแข่งขันหลัก; 2.5: 1.5 ในการแข่งขันไทเบรก)
ในปี 2013 Viswanathan Anand แพ้การแข่งขันในเจนไนและเสียตำแหน่งให้กับผู้ท้าชิงชาวนอร์เวย์ Magnus Carlsen ในปี 2014 Magnus Carlsen ปกป้องตำแหน่งกับ Viswanathan Anand ในโซซี และในปี 2016 ในนิวยอร์กกับ Sergey Karjakin ในปี 2018 ที่ลอนดอน แม็กนัส คาร์ลเซ่น ป้องกันตำแหน่งของเขาเป็นครั้งที่สามกับฟาบิอาโน การัวน่า

สูตรแชมป์กำลังถูกปรับโดยสุจริต ในการแข่งขันชิงแชมป์ครั้งล่าสุด มีการเล่นชื่อในทัวร์นาเมนต์โดยมีส่วนร่วมของแชมป์เปี้ยน ผู้ชนะสี่รายของทัวร์นาเมนต์ผู้ท้าชิง และผู้เล่นที่คัดเลือกมาเองสามคนที่มีคะแนนสูงสุด อย่างไรก็ตาม FIDE ยังคงรักษาประเพณีของการจัดการแข่งขันส่วนตัวระหว่างแชมป์และผู้ท้าชิง: กฎที่มีอยู่, ปรมาจารย์ที่มีคะแนน 2700 ขึ้นไปมีสิทธิ์ท้าทายแชมป์ให้เข้าร่วมการแข่งขัน (แชมป์ไม่สามารถปฏิเสธได้) โดยมีเงื่อนไขว่าเงินทุนมีความปลอดภัยและตรงตามกำหนดเวลา: การแข่งขันต้องสิ้นสุดไม่เกินหกเดือนก่อนเริ่ม ของการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งต่อไป

"หมากรุกสด"

เมื่อระบบการเล่นหมากรุกได้รูปลักษณ์ที่สมบูรณ์ สิ่งที่เรียกว่า "หมากรุกสด" ก็กลายเป็นแฟชั่น - การแสดงละครที่จัดขึ้นในพื้นที่เปิดโล่งขนาดใหญ่ที่มีเครื่องหมายเหมือนกระดานหมากรุก การกล่าวถึง "หมากรุกสด" ครั้งแรกเกิดขึ้นในปี 1408 ตอนนั้นเองที่ศาลของสุลต่านโมฮัมเหม็ดผู้ปกครองเกรเนดามีการแสดงหมากรุกที่ทำให้หลายคนประหลาดใจเป็นครั้งแรก

วันนี้ "หมากรุกสด" ยังไม่สูญเสียความนิยม ตัวอย่างเช่นทุกๆ 2 ปีในชุมชน Marostica ของอิตาลีจะมีการดำเนินการที่คล้ายกันซึ่งชาวเมืองมีส่วนร่วม และในลอนดอนที่อิงจาก "หมากรุกสด" นักออกแบบชาวสเปน Jamie Hayon ได้วางตัวหมากรุกขนาดใหญ่บนจัตุรัสทราฟัลการ์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงาน Design Festival

หมากรุกในร้านขายของที่ระลึกอิหร่าน

หมากรุกเป็นหนึ่งในกีฬามานานแล้ว แต่สิ่งนี้ไม่ได้ป้องกันผู้คนนับล้านจากการเล่นหมากรุกแบบนั้น หาความสุขในเกม หมากรุกเป็นเกมทางปัญญาที่น่าตื่นเต้นที่สุด ใน "ร้านเปอร์เซีย" คุณจะพบหมากรุกอิหร่านสุดพิเศษที่มีการฝังไม้ กระดูกและโลหะ และภาพวาดเปอร์เซียแบบดั้งเดิม หมากรุกทำมือเป็นของขวัญที่ดีสำหรับเจ้านาย เพื่อนร่วมงาน เพื่อน หรือคนที่คุณรัก

ประโยชน์ของเกม

ผู้เชี่ยวชาญพบว่าประโยชน์ของหมากรุกสำหรับสมองนั้นมีมากมายมหาศาล แท้จริงแล้ว ในระหว่างเกม คนๆ หนึ่งใช้สมองซีกของเขาสองซีกในคราวเดียว การต่อสู้หมากรุกมาพร้อมกับการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความจำระยะสั้นและระยะยาว พวกเขาสอนความสามารถในการทำนายเหตุการณ์ ตัดสินใจอย่างถูกต้อง

กฎของเกม

จุดเริ่มต้นของเกม
ในตอนเริ่มเกม กระดานหมากรุกควรอยู่ในตำแหน่งเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนมีช่องสีขาว (หรือสว่าง) อยู่ที่มุมล่างขวา หมากรุกจะถูกวางในลักษณะเดียวกันในแต่ละเกม เบี้ยจะอยู่ในบรรทัดที่สองและเจ็ด พวกเร่อยู่ตรงหัวมุม มีอัศวินอยู่ข้างๆ แล้วก็เป็นบาทหลวง และสุดท้ายเป็นราชินี ซึ่งมักจะยืนอยู่บนสี่เหลี่ยมสีเดียวกับมัน (ราชินีสีขาวบนพื้นขาว ราชินีสีดำบนพื้นดำ) และราชาต่อไป ถึงราชินี
ผู้เล่นที่มีชิ้นสีขาวมักจะไปก่อน ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นมักจะตัดสินใจว่าใครได้ชิ้นส่วนจากการจับสลาก สีขาวเคลื่อนไหวก่อน จากนั้นเป็นสีดำ จากนั้นจึงขาวอีกครั้ง แล้วก็ดำอีกครั้ง... และไปเรื่อยๆ จนจบเกม


ชิ้นส่วนเคลื่อนไหวอย่างไร
ทั้งหกชิ้นเคลื่อนไหวต่างกัน ชิ้นส่วนยกเว้นอัศวินไม่สามารถ "กระโดด" เหนือชิ้นอื่นได้และไม่สามารถย้ายไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่มีชิ้นส่วนสีของตัวเองได้ ชิ้นส่วนสามารถครอบครองช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ตั้งอยู่โดยการจับพวกมัน โดยทั่วไป ชิ้นส่วนควรอยู่ในตำแหน่งที่ขู่ว่าจะจับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ ป้องกันชิ้นส่วนของตัวเอง หรือควบคุมช่องสี่เหลี่ยมที่สำคัญ


กษัตริย์
พระราชาเป็นส่วนที่สำคัญที่สุด แต่ก็อ่อนแอที่สุดด้วย กษัตริย์สามารถเคลื่อนย้ายได้เพียงช่องเดียวในทิศทางใดก็ได้ - ขึ้น ลง ด้านข้าง แนวทแยงมุม กษัตริย์ไม่สามารถย้ายไปที่ช่องสี่เหลี่ยมที่เขาจะถูกตรวจสอบได้ (นั่นคือเขาถูกจับได้)


ราชินี
ราชินีเป็นชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุด เขาสามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงใดก็ได้ (ในแนวนอน แนวตั้งหรือแนวทแยงมุม) ในทุกระยะที่เป็นไปได้ แต่ไม่ต้องกระโดดข้ามส่วนที่เป็นสีของเขา และเช่นเดียวกับทุกชิ้น ถ้าราชินีจับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ การเคลื่อนไหวของมันจะสิ้นสุดลง


Rook
โกงสามารถย้ายระยะทางใดก็ได้ แต่ในแนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น Rooks แข็งแกร่งเป็นพิเศษเมื่อปกป้องซึ่งกันและกันและทำงานร่วมกัน!


ช้าง
ช้างสามารถเคลื่อนที่ได้ไกลตามต้องการแต่ในแนวทแยงเท่านั้น ช้างแต่ละตัวเริ่มด้วยสี่เหลี่ยมสีของตัวเอง และต้องอยู่บนสี่เหลี่ยมสีเดียวกันเสมอ ช้างทำงานร่วมกันได้ดีเมื่อครอบคลุม ด้านที่อ่อนแอกันและกัน.


ม้า
อัศวินเคลื่อนไหวแตกต่างจากชิ้นส่วนอื่นๆ อย่างแรก อัศวินเคลื่อนสี่เหลี่ยมสองช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง จากนั้นหนึ่งสี่เหลี่ยมตั้งฉากกับทิศทางเดิม (เช่นตัวอักษรรัสเซีย "Г") นอกจากนี้ อัศวินยังเป็นชิ้นส่วนเดียวที่สามารถ "กระโดด" เหนือชิ้นส่วนและเบี้ยอื่นๆ ได้


จำนำ
เบี้ยแตกต่างจากชิ้นส่วนอื่นตรงที่พวกมันเคลื่อนที่และจับต่างกัน: พวกมันเคลื่อนที่ตรงไปข้างหน้า และจับเป็นแนวทแยงมุม เบี้ยจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าครั้งละหนึ่งช่องเท่านั้น ยกเว้นในการย้ายครั้งแรกเมื่อสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้สองช่อง เบี้ยสามารถย้ายไปยังสี่เหลี่ยมที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม (เบี้ย) ซึ่งตั้งอยู่ตามแนวทแยงมุมบนไฟล์ที่อยู่ติดกัน พร้อมจับชิ้นนี้ (จำนำ) เบี้ยไม่สามารถขยับ (จับ) ไปข้างหลังได้ หากมีชิ้นส่วนหรือตัวจำนำอื่นอยู่ตรงหน้าตัวจำนำ ตัวจำนำจะไม่สามารถเคลื่อนผ่านหรือจับชิ้นส่วนหรือตัวจำนำนั้นได้


การเปลี่ยนแปลง
จำนำมีหนึ่ง ลักษณะเด่น- สามารถแปลงร่างเป็นร่างอื่นได้ เบี้ยที่ถึงอันดับสุดท้าย (อันดับที่ 8 สำหรับสีขาว อันดับที่ 1 สำหรับสีดำ) จะถูกแทนที่ด้วยชิ้นส่วนใดๆ (ยกเว้นราชา) ที่มีสีเดียวกันตามที่ผู้เล่นเลือก การแปลงจะดำเนินการทันที (ในการเคลื่อนไหวเดียวกัน) โดยไม่คำนึงถึงการมีอยู่ของชิ้นส่วนที่มีชื่อเดียวกันบนกระดาน โดยปกติโรงจำนำจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นราชินี เบี้ยเท่านั้นที่สามารถเลื่อนขั้นเป็นชิ้นอื่นได้


การรับบัตรผ่าน
กฎอีกข้อหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการจำนำเรียกว่า "ผ่านระหว่างทาง" (จาก "en passant" ภาษาฝรั่งเศส แปลว่า "ระหว่างทาง") การยึดทางเดินเป็นการย้ายโรงจำนำพิเศษที่จะจับจำนำของคู่ต่อสู้ที่ถูกย้ายสองช่องพร้อมกัน แต่ภายใต้การโจมตีไม่ใช่สี่เหลี่ยมที่เบี้ยตัวที่สองหยุด แต่ตัวที่ผ่าน จำนำแรกเสร็จสิ้นการยึดบนช่องสี่เหลี่ยมนี้ ราวกับว่าจำนำของฝ่ายตรงข้ามย้ายเพียงหนึ่งช่อง สถานการณ์ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้เฉพาะในกรณีที่โรงรับจำนำอยู่ในอันดับที่ห้า (สำหรับเบี้ยสีขาว) หรืออันดับที่สี่ (สำหรับเบี้ยสีดำ) และช่องสี่เหลี่ยมที่เบี้ยของฝ่ายตรงข้ามถูกโจมตี การจับตัวจำนำของฝ่ายตรงข้ามสามารถทำได้ทันทีหลังจากย้ายสองช่องสี่เหลี่ยมแล้ว การจับบนทางเดินทำได้เฉพาะกับการย้ายกลับ มิฉะนั้น สิทธิ์ในการยึดบนทางเดินจะสูญหายไป


หล่อ
กฎพิเศษอีกอย่างหนึ่งเรียกว่าการขว้าง การเคลื่อนไหวนี้ช่วยให้คุณทำสิ่งสำคัญสองอย่างได้ในเวลาเดียวกัน: ปกป้องราชาของคุณ และเอาตัวโกงออกจากมุมกระดานและเข้าสู่ตำแหน่งที่กระฉับกระเฉงมากขึ้น การหล่อประกอบด้วยการเคลื่อนพระราชาไปทางด้านท้ายเรือที่มีสีเป็น 2 เหลี่ยม แล้วจึงลากไปยังลานสี่เหลี่ยมข้างๆ พระราชาที่อยู่อีกฟากหนึ่งของพระราชา การหล่อสามารถทำได้ภายใต้เงื่อนไขต่อไปนี้:
นี่คงเป็นการเคลื่อนไหวครั้งแรกของกษัตริย์ในเกมนี้
นี่จะต้องเป็นการย้ายครั้งแรกของ rook ที่ถูกย้ายในเกมที่กำหนด
ช่องสี่เหลี่ยมระหว่างโจรกับราชานั้นว่าง ไม่มีชิ้นส่วนอื่นอยู่บนนั้น
กษัตริย์จะต้องไม่อยู่ในการตรวจสอบและช่องสี่เหลี่ยมที่ต้องข้ามหรือครอบครองจะต้องไม่ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งชิ้น
สังเกตว่าในตอนเริ่มเกมในทิศทางเดียว พระราชาอยู่ใกล้กับโกง หากคุณปราสาทด้วยวิธีนี้จะเรียกว่าปราสาทคิงไซด์ การเหวี่ยงไปในอีกทางหนึ่ง ข้ามจัตุรัสที่พระราชินียืนอยู่ในตอนเริ่มเกม เรียกว่าการล่องแก่งที่ฝั่งควีน โดยไม่คำนึงถึงด้านที่ปราสาทเกิดขึ้น กษัตริย์ย้ายสองช่อง


รุกฆาต
ตามที่ระบุไว้ข้างต้น เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้าม สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อกษัตริย์ถูกตรวจสอบและไม่สามารถออกจากมันได้ กษัตริย์สามารถออกจากเช็คได้สามวิธี: ย้ายไปที่จัตุรัสที่ปลอดภัย (ห้ามการหล่อ!) ซ่อนตัวด้วยชิ้นส่วนอื่น หรือจับตัวหมากรุก หากกษัตริย์ไม่สามารถหลีกเลี่ยงรุกฆาตได้ เกมก็จะจบลง โดยปกติ เมื่อรุกฆาต กษัตริย์จะไม่ถูกถอดออกจากกระดาน และเกมจะถือว่าจบ


วาด
บางครั้งไม่มีผู้ชนะในเกมหมากรุก แต่การเสมอกันได้รับการแก้ไข

มีกฎ 5 ข้อ เกมหมากรุกจบลงด้วยการเสมอกัน:
Pat นั่นคือตำแหน่งที่ผู้เล่นที่มีสิทธิในการเคลื่อนไหวไม่สามารถใช้ได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยทั้งหมดของเขาขาดโอกาสในการเคลื่อนไหวตามกฎและกษัตริย์ไม่อยู่ในการตรวจสอบ
ผู้เล่นสามารถตกลงที่จะเสมอและหยุดเล่น
มีชิ้นส่วนบนกระดานไม่เพียงพอที่จะรุกฆาต (เช่น กษัตริย์และอธิการต่อต้านกษัตริย์)
ผู้เล่นประกาศเสมอถ้าตำแหน่งเดียวกันบนกระดานซ้ำสามครั้ง (ไม่จำเป็นต้องสามครั้งติดต่อกัน)
มีการเล่นห้าสิบท่าติดต่อกันโดยไม่มีผู้เล่นคนใดทำการจำนำหรือจับชิ้นส่วนหรือตัวจำนำ


ฟิสเชอร์หมากรุก (960)
Chess960 (หรือเรียกอีกอย่างว่า Fischer's chess) เป็นรูปแบบหมากรุกที่มีกฎเดียวกันกับหมากรุกทั่วไป แต่ที่ "ทฤษฎีการเปิด" ไม่ได้มีบทบาทสำคัญในเกม ตำแหน่งเริ่มต้นของหมากจะสุ่มสร้างขึ้นโดยใช้กฎเพียง 2 ข้อเท่านั้น: บิชอปยืนอยู่บนห้องขังที่มีสีต่างกัน และกษัตริย์ต้องอยู่ระหว่างพวกเร่ ตัวเลขขาวดำถูกจัดเรียงอย่างสมมาตร มีตำแหน่งเริ่มต้นที่เป็นไปได้ 960 ตำแหน่งซึ่งเป็นไปตามกฎเหล่านี้ (ด้วยเหตุนี้คำนำหน้า “960”) กฎการหล่อเป็นเรื่องผิดปกติ: ทุกอย่างเหมือนกันที่นี่ (ราชาและโจรไม่เคยย้ายมาก่อนพวกเขาปราสาทไม่อยู่ในเช็คหรือผ่านช่องสี่เหลี่ยมที่มีเช็ค) บวกกับเซลล์ทั้งหมดระหว่างราชาและโกงจะต้องปลอดจากชิ้นส่วน
หลายทัวร์นาเมนต์ใช้กฎเดียวกัน กฎเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องใช้หากคุณเล่นที่บ้านหรือออนไลน์..


เข้าใจแล้ว - ไป!
หากผู้เล่นสัมผัสชิ้นใดชิ้นหนึ่งก็ต้องขยับ.. หากผู้เล่นสัมผัสชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามเขาจะต้องจับมัน.. ผู้เล่นที่ต้องการสัมผัสชิ้นส่วนเพียงเพื่อแก้ไขบนกระดานต้องประกาศเจตนาของเขาก่อนโดยปกติ ว่า "ถูกต้อง"


การควบคุมเวลา
ทัวร์นาเมนต์ส่วนใหญ่ใช้การควบคุมเวลาสำหรับทั้งเกม ไม่ใช่สำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง. ผู้เล่นทั้งสองได้รับเวลาเท่ากันต่อเกม ผู้เล่นแต่ละคนสามารถตัดสินใจว่าจะใช้เวลานี้อย่างไร.. หลังจากที่ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหว เขาจะกดปุ่มบน นาฬิกาเพื่อเริ่มนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม ถ้าผู้เล่นหมดเวลา และฝ่ายตรงข้ามอ้างสิทธิ์ ผู้เล่นที่หมดเวลาจะแพ้ ข้อยกเว้นคือเมื่อผู้เล่นที่ประกาศว่ามีชิ้นส่วนไม่เพียงพอที่จะรุกฆาต ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกัน


กลยุทธ์พื้นฐาน
ปกป้องกษัตริย์ของคุณ
ย้ายกษัตริย์ไปที่มุมของกระดานตามกฎแล้วจะปลอดภัยกว่าที่นั่น อย่าเลื่อนการขว้าง ตามกฎทั่วไป คุณควรปราสาทให้เร็วที่สุด จำไว้ว่า ไม่สำคัญว่าคุณจะรุกฆาตคู่ต่อสู้มากแค่ไหนตราบเท่าที่เขารุกฆาตคุณก่อน!
อย่าแจกตัวเลขอย่างไร้จุดหมาย
อย่าสูญเสียชิ้นส่วนของคุณอย่างไร้ความปราณี! แต่ละชิ้นมีราคา และคุณไม่สามารถชนะเกมได้หากไม่มีชิ้นส่วนที่จำเป็นในการรุกฆาต มีมาตราส่วนง่าย ๆ ที่ให้คุณประเมินค่าสัมพัทธ์ของแต่ละตัวเลข:
จำนำ - หน่วยพื้นฐาน
อัศวินมีค่าตัวเบี้ย 3 ตัว
บิชอปมีค่าเบี้ย 3 ตัว
โกงมีค่า 5 เบี้ย
ราชินีมีค่า 9 เบี้ย
พระราชาไม่มีค่า
เหตุใดเราจึงต้องทราบความแข็งแกร่งของตัวเลขเปรียบเทียบ อันดับแรก จะเป็นตัวกำหนดยูทิลิตี้โดยรวมของชิ้นงาน นั่นคือ โจรมักจะให้คุณค่าบนกระดานมากกว่าพูด อธิการ ประการที่สอง มูลค่าของชิ้นส่วนจะต้องรับรู้เมื่อแลกเปลี่ยน ..


ควบคุมศูนย์กลางของกระดาน
คุณต้องควบคุมศูนย์กลางของกระดานด้วยชิ้นส่วนและเบี้ยของคุณ หากคุณควบคุมจุดศูนย์กลาง คุณจะมีโอกาสมากขึ้นในการวางหมากของคุณบนกระดาน และมันยากสำหรับคู่ต่อสู้ของคุณที่จะหาช่องสี่เหลี่ยมที่ดีสำหรับหมากของเขา ในตัวอย่างด้านบน สีขาวทำให้การเคลื่อนไหวที่ดีในการควบคุมจุดศูนย์กลาง สีดำ เคลื่อนไหวไม่ดี..
ใช้รูปทรงทั้งหมดของคุณ
ชิ้นส่วนของคุณไม่มีประโยชน์โดยนั่งอยู่ด้านหลัง พยายามพัฒนาชิ้นส่วนทั้งหมดของคุณเพื่อให้คุณสามารถใช้มันเมื่อโจมตีราชาของคู่ต่อสู้ การใช้เพียงหนึ่งหรือสองชิ้นในการโจมตีจะไม่ทำงานกับคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่ง


เริ่มดีขึ้นในหมากรุก
การรู้กฎและพื้นฐานของกลยุทธ์เป็นเพียงจุดเริ่มต้น มีหลายสิ่งให้เรียนรู้จากการเล่นหมากรุกจนต้องใช้เวลาทั้งชีวิตในการเรียนรู้ทุกสิ่ง! เพื่อให้แข็งแกร่งขึ้น คุณต้องทำสามสิ่ง:
- เล่น
แค่เล่นต่อ! เล่นให้มากที่สุด คุณต้องเรียนรู้จากทุกเกมที่คุณแพ้และชนะ
- เรียน
หากคุณต้องการพัฒนาทักษะของคุณอย่างรวดเร็ว ให้ซื้อหนังสือหมากรุก นอกจากนี้ยังมีแหล่งข้อมูลมากมายบนอินเทอร์เน็ตที่จะช่วยให้คุณเรียนรู้และปรับปรุงเกมของคุณ


มีความสุข
อย่าท้อแท้ถ้าคุณไม่ชนะทุกเกมของคุณ!. ทุกคนแพ้บางครั้ง - แม้แต่แชมป์โลก หากคุณเรียนรู้ที่จะเรียนรู้จากการแพ้เกม คุณสามารถสนุกกับหมากรุกได้ตลอดเวลา!

ดูบนเว็บไซต์:
Evpatoria