Ilohiy asl gunoh 2 ko'milgan xazina. Qahramonlar boshpanasi. Qasos qidirmoqda

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2

Kvest: keskin uyg'onish

Kemada biz qayiqda o'tiramiz, qirg'oqqa suzamiz. Butun qirg'oq zaharlangan baliqlar bilan qoplangan. Agar bizning otryadimizda o'lganlar bo'lsa, biz baliqlarni yig'ishimiz va shifobaxsh idishlar o'rniga zahar ishlatishimiz mumkin. Biroz yuqoriroqda, biz Driftwood - Dunes portalini faollashtiramiz.

Chapda biz chiqarib yuborilgan akulani topamiz, biz uni suvga qaytarishni taklif qilamiz, lekin u rad etadi, chunki atrofdagi barcha suv bo'shliq bilan kasallangan. Biz akulani o'ldirishimiz mumkin, uning ichida biz inson tanasining bir qismini topamiz. Biz bu a'zoni har qanday elf yeymiz, u akula yegan bolaning xotiralarini ko'radi (to'ldirish kerak) "Yashirish va izlash" topshirig'i).

Chapdagi dalalarda biz gnom va katta mantis jangini ko'ramiz. Biz yaqinlashganimizda, ular yashirinib olishadi va 4 nopok shayton va zaharlangan qoni bo'lgan 2 halokatli shayton bizga hujum qiladi (9-b).


Topshiriq: talon-taroj qilingan karvon

Markaziy yo'lda biz ustalarning 3 ta singan vagonlarini topamiz, ularning yonida ularning jasadlari va o'ldirilgan mittilar bor. Bitta mitti jangchi tirik, lekin u bu erda nima bo'lganini noaniq tushuntiradi. O'ng tarafdagi bola sizga bo'shliq shaytonlari karvonga hujum qilganini aniq aytadi.

Biroz vaqt o'tgach, to'plangan ma'lumotlar bizga shaharga kirishga imkon beradi. Ko‘prikdagi soqchilarga karvondan xabarimiz borligini aytamiz, ular bizni o‘tkazib yuborishadi.


Topshiriq: Ular o'tmaydi

Ko'prikning o'ng tomonida bola Barrin Pruitt bor. Onasi uyning narigi tomonida, yovuzlar qurshovida qoldi. Bola uni qutqarishni so'raydi. Siz boshqa tomonga teleportatsiya qilishga urinib ko'rishingiz mumkin, ammo uzatilgan belgi darhol yirtqich hayvonlar bilan jangga kirishadi va ozchilikda bo'ladi. Odatda siz daryoni biroz keyinroq kesib o'tishingiz mumkin - shimolda paladinlarning nazorat punkti orqali.


Biz daryo bo'ylab shimolga boramiz, qirg'oqda tuxumlari g'oyib bo'lgan tovuqlarni topamiz. Biz yanada yuqoriga ko'tarilamiz, Zahar qanotli yirtqich yirtqich hayvon bilan jang qilamiz (lvl. 9), uning atrofida katta buzilgan tuxumlar bor, ulardan jangda shaytonlar chiqadi. Yuqorida omon qolgan tuxum yotadi, biz uni olib, inkubatsiya uchun Big Margin tovuqiga olib boramiz.

Biz yana bu yerga qaytsak, tuxumdan qora tovuq Piskun paydo bo'ladi, u barcha sog'lom tovuqlarni o'ldiradi va bizga ergashadi. Tovuq shimolga etkazilishi kerak, biz paladinlar ko'prigidan o'tamiz, hatto shimoldan ham sehrli xo'roz bilan uchrashamiz. Uning yonida Piskun yirtqich hayvonga aylanadi, biz u bilan kurashamiz va qidiruv tugadi.


Boy Pidj Ifan ben Mezd haqida so'raydi. U qidiruvni davom ettirish uchun otryadda bo'lishi kerak.

Shimolda dargoh o'rnatilgan, Siva undan to'xtatilgan, ammo hozircha uni xo'jayinlardan ozod qilish uchun kuchimiz yetmaydi.

4.2. driftwood
Divinity: Original Sin 2. Rus tilidagi kvestlar


Topshiriq: Buyurtma qonuni

G'arbiy ko'prik orqali biz shaharga kiramiz. Markazda haykal va 4 ta savdogar bor. Eng boshidanoq janubiy iskalaga borib, mahalliy boshliq - magistr Raymond bilan uchrashgan ma'qul. U bizda Manbaning hidini sezadi, lekin biz buyurtmaga qo'shilish uchun keldik, deb javob berib, aldanishi mumkin. Raymond ishonadi, bizga "Podorojnaya" hujjatini bering va soqchilar endi bizni bezovta qilmaydi. Raymond zudlik bilan kemada suzib ketadi va mas'ul Julianni qoldiradi, keyin biz u bilan aloqa qilamiz. Biz shaharda bir nechta ustalarning yo'qolishi haqida bilib olamiz.


Topshiriq: Odam va uning iti

Shaharning markaziy favvorasida iti bilan tilanchi-loafer o‘tirib, pul so‘raydi. Biz itni tekshiramiz, yoqasini aylantiramiz, egasining yashiringan joyi haqida so'raymiz. Biz tilanchining o‘zidan itni qo‘porgani uchun pul talab qilishimiz yoki shahardan haydashimiz mumkin.


Shahar jarchisi Togrof 3 ta yangilikni aytadi.

"Qora buqa" tavernasi

Taverna ichida Safo qiz peshtaxtada o'tiradi, siz u bilan mast bo'lishingiz mumkin. Mehmonxona egasi bilan gaplashamiz, unga qo'pollik qilmang, chunki u ustalardan birining onasi ekan.


Kvest: daftardagi yo'qotishlar

Garvon o‘ng tarafdagi stolda o‘tiribdi, u bilan gaplashsang, bizni ofitsiantga olib ketadi. Tushlikdan keyin Gavan o'z hikoyasini aytib beradi: u o'qituvchisi Liam bilan qimmatbaho yuklarni olib ketayotgan edi va shaytonning hujumi tufayli uni yarim yo'lda qoldirdi. U yo'qolgan yukni g'arbiy savdo yo'lida, Shipbreaker tepaliklarida topishni so'raydi. (Keyinroq topshiriqni bajaring).


Kvest: Sevgining narxi bor

Tavernada biz Lovrik ismli mahalliy ishchi bilan muloqot qilamiz, u qo'shimcha taverna xizmatlarini taklif qiladi. Suhbatda biz tunni o'tkazmoqchi bo'lgan odamning irqi va jinsini tanlaymiz, biz 3-qavatning kalitini olamiz. Siz sun'iy yo'ldoshlardan ajratilgan faqat bitta qahramon bilan polga kirishingiz kerak. Agar biz Qizil shahzoda tomonidan ushbu xizmatni sotib olsak, ertalab Qizil malika haqida tasavvur paydo bo'ladi.


Kvest: Siz qayg'uni to'ldirolmaysiz

Tavernaning 2-qavatida mehmonxona joylashgan. Bu yerda boy savdogar, sayohatchi va ayol kapitan Eblvezer yashaydi. Kapitan uning kemasi cho'kib ketgani haqida gapiradi, lekin u tirik qolgan va bu uni ta'qib qilmoqda. Biz undan "Hukmdor doirasi" buyumini sotib olamiz.

"Ghostly vision" Manba afsunini olganimizda, biz uni kapitan yonida ishlatamiz. Biz yaqin atrofda ruhni ko'ramiz, biz uni qo'ng'iroqni to'xtatishga ishontiramiz - biz u ko'tarilganligini va aks-sado zallarida kapitan bo'lganini aytamiz. Ruh yo'qoladi, shundan so'ng Ableweather mukofot sifatida sehrli kompasni qaerdan qidirish kerakligini aytadi.


Kvest: Uxlayotgan sarguzasht

Yotoqxonadagi tavernaning 2-qavatida uyg'otib bo'lmaydigan sayohatchi yotadi. Tushda u bir nechta retseptlarni sanab o'tadi. Sayohatchining yonida gaplashadigan va parol talab qiladigan yopiq ko'krak qafasi mavjud. Biz sarguzashtchi bilan gaplashamiz, o'zimizni uning onasidek ko'rsatamiz va shu bilan biz undan kodli so'z eshitamiz. Biz ko'krak qafasini ochamiz.


er osti tavernasi

Tavernaning g'arbiy qismida mitti qorovul podvalga kirishni qo'riqlaydi. Biz unga o'tish uchun 1 marta 50 tanga to'lashimiz mumkin. Pastki qavatda yer osti tavernasi joylashgan.

Bu erda o'ng tomonda kaltakesak Gangesni uchratamiz, u Qizil shahzodaga keyingi xayolparastni qaerdan qidirish kerakligini aytadi.

Chap burchakda mittilarning mahalliy er osti rahbari - Loharning shtab-kvartirasi joylashgan. Biz Marlaning o'z qizi unga pichoq bilan hujum qilganiga guvoh bo'lamiz, ammo urinish muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Biz undan mahalliy kuchli sehrgarlar haqida aytib berishini so'raymiz, u mitti Mordusni eslatib o'tadi, biz uni qidiramiz.


Kvest: Tana istaklari tarmog'i

Er osti tavernasining markazida Dorothea Luxurious qiz turadi. U o'pish evaziga xususiyatlardan birini yaxshilashga va'da beradi. Biz rozi bo'lamiz, biz u bilan kimsasiz boshpanaga boramiz. Doroteya ulkan o'rgimchakka aylanadi, biz unga hujum qilishimiz mumkin (keyin biz hech narsa olmaymiz) yoki hali ham uning o'pishini olamiz (biz "O'rgimchak o'pish" noyob iste'dodini olamiz).


Topshiriq: Driftvud Arena

Zindonning ikkinchi yarmida jang maydoni joylashgan. Mahalliy chempion - mitti Murga. U bilan kurashish uchun biz nafaqat 5 kishilik raqiblar jamoasini mag'lub etishimiz kerak, balki buni ko'r-ko'rona qilishimiz kerak (jangda doimiy mulk "ko'rlik"). Agar biz birinchi marta ko'r-ko'rona kurashishdan bosh tortgan bo'lsak, mittiga yana yaqinlashamiz, u bizga jangni takrorlashimizga imkon beradi (lekin bu har doim ham ishlamaydi).

Shahardagi boshqa binolar

Tavernaning o'ng tomonida Driftvud qamoqxonasi joylashgan. Boshliq kabinetda o‘tiribdi, xo‘jayinlarning qotilini qo‘lga olgani uchun mukofot to‘lashni va’da qilmoqda. Yerto‘lada kameralarni o‘z ishidan ko‘ngli to‘lmagan, nimanidir yashirayotgan odam kuzatib turadi. Biz uni ishontira olamiz va u ishdan ketadi.


Topshiriq: Yashirin va qidiring

Pirsda o'g'il Ben Buttons va qiz Garrietta. Ular biz bilan o'zlarining do'stlari Fort Joyga suzganini aytib berishadi. Driftvud qirg'og'ida biz uning ichida akula va bolani topdik. Biz bolalarga do'stlarining sarguzashtlari qanday tugaganini aytib beramiz.


Bolalar "Aleksandr va kasallik"ni o'ynaydilar.


Topshiriq: Yo'qolgan ustalar

O'tkinchilardan bilamizki, shaharda 3 ta usta allaqachon g'oyib bo'lgan. Soqchilar buning qandaydir arzimas sotuvchidan shubhalanyapti. Elf Styuart tavernaga kiraverishda aniqroq ma'lumotga ega, u aybdor tavernaning mehmonlaridan biri deb hisoblaydi.


Driftwood baliq do'konlari. Omborlarda gnomlar ishlaydi, ammo shubhali keraksiz sotuvchini qidirayotgan ko'plab ustalar ham bor. Yuqori qavatda ishxonada xo'jayin o'tiradi, u zaharlangan baliqlarni etkazib berish haqida gapiradi, lekin kimga kerak bo'lishi mumkinligini aytmaydi.

Tuz konveyerining o'ng tomonida biz materiallar haqida bilish uchun gnome bilan bog'lanamiz. Muloqotda barrelni tekshirish mumkin bo'ladi, biz boradigan joy - "Qora uy" yozuvini ko'ramiz.


Kvest: G'alati yuk

Omborlarning chap tomonida biz Cannox gnomini uchratamiz. U qidirilayotgan odam qayerda yashiringanini biladi, lekin uning sirpanib ketishiga yo'l qo'ymaydi. Muloqotda biz "Joy" da bo'lganimizni va u erdan chiqishga muvaffaq bo'lganimizni eslatib o'tamiz, gnomning munosabati darhol o'zgaradi. U sizga keraksiz odam baliq bochkalaridan biriga yashiringanini aytadi.

Biz qirg'oq yaqinidagi o'ng xonaga kiramiz, bochkalardan birida arzimas odam Xigbani topamiz. U qamaldan, shahar tashqarisiga olib chiqishni so'raydi. Ko'pchilik xavfsiz yo'l- janubiy qirg'oqda chapga. Bu yo'lda faqat ikkita usta patrul qiladi (lvl. 9), biz ular yo'q bo'lganda yuguramiz. Agar ular bizni payqasa, ular yo Higbani taslim qilishadi yoki jangga qo'shilishadi. Ustalar qo'shni qo'riqchilardan yordam so'ramasdan, yolg'iz kurashadilar.

G'arbiy daryodan o'tganimizda, Higba sizga rahmat aytadi va yana bochkaga yashirinadi. Siz undan "Kislota sporalari" ro'yxatini so'rashingiz mumkin. Suhbatda biz u o'ldirilgan ustalarning narsalarini tavernadagi oshpazdan sotib olganini bilib oldik. (Axlatsiz odamni qutqarish uchun biz "Qahramon" yorlig'ini olamiz).


Tavernada biz oshpaz Vivliya bilan muloqot qilamiz. Suhbatda biz bilamizki, u va uning sheriklari xo'jayinlarni yashirincha o'ldiradilar va keyin ulardan go'shtli pishiriq pishiradilar. Ammo uni ekish uchun siz qattiq dalillarni topishingiz kerak.


Topshiriq: Yo'qolgan va topilgan

Biz baliq omborlaridan g'arbga boramiz. Sohilda biz gnom Laganni uchratamiz, u nikoh uzugini suvga tashladi. Uzuk shu erda, iskala ostida, lekin biz uni ko'targanimizdan so'ng, yirtqich hayvonlar suvdan sakrab chiqadi. Bizga qarshi bo'shliq Moloch (lvl. 10) va 5 elektr qurbaqa "Suv ​​fiend" (lvl. 9). Dushmanlar elektr energiyasiga ixtisoslashganligi sababli, suvdan uzoqlashing.


Kvest: To'satdan uyg'onish (davomi)

Sivaning uyi shaharning yuqori o'ng burchagida joylashgan. Kirishda qiz Sivani ustalar ushlab olib ketganini aytadi. Uy qulflangan, ichkarida tartibsizlikni ko'rishingiz mumkin.

Biz ford orqali o'ngga boramiz. Katta yo'lda dargoh o'rnatilgan, unga ikkita kaltakesak osilgan, ulardan biri Meister Siva. U bizni zudlik bilan qo'yib yuborishimizni xohlaydi, lekin uni jallod Ninyan (lvl. 9) va boshqa 5 usta qo'riqlashmoqda, biz jangga tayyorgarlik ko'rishimiz kerak.

U bilan birga uning uyiga qaytamiz. Ichkarida biz rasmni devordan olib tashlaymiz, uning orqasida tugma mavjud. To'shak ostida lyuk paydo bo'ladi, u erda parolni kiriting, uni faqat Siva biladi.

Podvalda siz Xudo bilan uchrashish uchun marosimdan o'tishingiz kerak:

1. Sivaning o'ng tomonidagi yotoqxona stolida biz qora ildiz va pichoqni olamiz.

2. Uchburchak stenddan chap tomonda biz kosani olamiz.

3. Qoningizni qoldirish uchun pichoqni ikki marta bosing.

4. Hunarmandchilik menyusini (G kaliti) yoqing, idishni ildiz va qonli pichoq bilan birlashtiring.

5. Olingan iksirni to'g'ridan-to'g'ri ajdaho haykali ostiga qo'yamiz, g'ildirakni aylantiramiz, iksirdan tutun chiqadi.

6. "O'pkada tutunni ushlab turish" variantini tanlang.

Biz Xudo bilan muloqot qilamiz, u "Ruhning ko'rishi" Manbasining yangi afsunini - ruhlar dunyosini ko'rish qobiliyatini o'rgatadi. Biz o'ngdagi bulutga kiramiz, biz dunyomizga qaytamiz. Aynan shu xonada biz birinchi sharpani - Ustoz Ruhini ko'rishimiz mumkin.



Topshiriq: Yo'qolgan magistrlar (davomi)

Shaharda biz tavernaga kirib, Xarrik ismli o'ldirilgan ustalardan birining ruhini ko'rishimiz mumkin. Suhbatda biz oshpaz Vivliya uni o'ldirganini va uning qo'lida qolgan uzuk tufayli ruh tinchlana olmasligini bilib oldik.

Biz bitta o'g'ri qahramonining yonidan o'tamiz, oshpaz o'ng xonada bo'lsa, biz chap xonada polda alohida taxtani ko'rib chiqamiz (bizga yuqori idrokga ega qahramon kerak), keshda biz kesilgan qo'l va uzukni topamiz. bu.

1 variant. Agar qamoqxonadagi ofitserga uzukni ko‘rsatsak, u o‘z qo‘l ostidagi xodimini oshpazni qamoqqa jo‘natadi va u o‘ladi.

Variant 2. Biz uzukni sharpa Xarrikga ko'rsatamiz, u sizdan uni o'rtoqlaringizga topshirishingizni so'raydi. Dalillarni elf Styuartga topshirish yaxshiroqdir, shunda u yana ustalarga qabul qilinadi.

3 variant. Agar biz oshpazga uzukni ko'rsatsak, biz uni qo'llab-quvvatlaymiz yoki darhol jangga qo'shilamiz. G'alabadan so'ng, dalillardan faqat uning varaqdagi qurbonlar ro'yxati qoladi, biz uni ofitserga topshiramiz. Tanlash uchun 4 ta elementdan 1 tasini olamiz.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 sayti


Yo'lda pistirma. 4 ta ega bo'lgan chaqiruvchiga hujum qiling (lvl 10). Agar otryadda mistik bo'lsa, u ega bo'lganlarni boshqarishi va jangdan qochishi mumkin.

Tepalikdagi buzilgan lager, zaharli ko'lmakda mittining jasadi yotadi, uning kaliti bor.


Topshiriq: Yonayotgan Payg'ambar

Tepalikdagi haykal. Uning oldida 5 ta mash'al bor, lekin ular olovdan keyin darhol o'chadi. Agar biz ushbu haykalga boshqa mintaqadan teleport qilsak, biz bu erda tezda qochib ketadigan sehrgarni topamiz, teleport o'chadi.


Topshiriq: Bo'sh tushlar

Janubiy qirg'oqdagi qadimiy chiroq. Jin paydo bo'ladi. Agar ishontirish qobiliyati bo'lsa, mening tanlovim bitta tilak (tajriba orttiramiz). Boshqa har qanday holatda, jin bizga hujum qiladi va sehrlangan dengiz suvini yordamga chaqiradi (lvl. 10).


G'arbiy qirg'oqda biz o'zimizni tosh binoda topamiz, u erda mittilarning qorong'u totemi bor. Biz 5 ta obsessed gnom bilan kurashamiz. G'arbiy qoyada g'or-bosh suyagiga kirish joyi bor.




Reaper's Cove

Topshiriq: Driftwood ustidan soya

G'orda juda ko'p o'lik gnomlar va bizdan qochib ketayotgan yirtqich hayvonlar bor (11-vl.). Dushmanlar 11-darajada bo'lsa-da, bu erga 13-14 darajaga ega bo'lganingiz ma'qul, chunki dushmanlar miqdoriy ustunlikka ega.

Uzoqda 4 ta sudraluvchi bir vaqtning o'zida bizga hujum qiladi, ular bizni to'rda ushlab, g'orning pastki qavatiga sudrab borishadi. Biz asirlikda uyg'onganimizda, barcha 4 qahramon alohida, har biri g'orning o'z qismida bo'ladi.

1 - noma'lum qurolli xona. Biz mitti Zanisimani so'roq qilishimiz mumkin. O'lim tumanlari haqida bilib oling. Qurol omborining kaliti chap devor orqasida.

2 - Yirtqich hayvonlarning tuxumlari bo'lgan koridor. Yo'lda qulflangan eshiklar bor, ikkita o'g'ri. Balkondagi stolda "barrelli zalning kaliti".

3 - xazina ombori.

4 - Tuxum va yirtqich hayvonlar bilan o'ralgan sayt yolg'iz chiqish xavflidir, siz sun'iy yo'ldoshlar yordamga kelguncha kutishingiz kerak.

Qahramon o'g'ri bu erda yashirin rejimda yaxshi ishlaydi. Biz sezilmasdan shaytonga orqadan birinchi zarba beramiz va g'alaba qozonish ancha oson bo'ladi. Siz ham bu orqali o'tishingiz mumkin qiyin daqiqa Qizil shahzoda, agar u rivojlangan harbiy ilm va olov sehriga ega bo'lsa.

Birgalikda biz markazga kema vayronalariga boramiz, biz ular bo'ylab ko'tarilamiz. Bu yerdagi mittilarga Mordus (lvl. 12) buyruq beradi, uni 4 ta gnom qo'riqlaydi. Biz barcha olovni xo'jayinga qaratamiz, qolgan o'lmagan gnomlar uning o'limidan keyin o'lishadi.

G'alabadan keyin Mordus tirik qoladi, u sizdan uni qutqarishingizni so'raydi. Buning evaziga u bizga Manbaning sehrini o'rgatishi mumkin, biz ham uni qo'yib yuborishimiz yoki tugatishimiz mumkin. Biz undan olamiz Mordus medaloni.

Biz o'ng tomondagi xonaga kiramiz, biz yarim suv bosgan podvalga tushamiz. Biz gnomning jasadidagi qurbongohda olamiz sariq marvarid. Qaytishda kema devorni buzadi. Biz uning yon devorlarini yo'q qilamiz, uning ichida akula suzadi (lvl.11). Akula ustidan g'alaba qozonganimizdan so'ng, biz ichkarida odamning a'zosini topamiz, agar biz uni elf tomonidan iste'mol qilsak, bu Joy Fort-Joyga suzishga borgan bola ekanligini bilib olamiz (Yashirish va qidirish, biz qirg'oqdagi bolalarga qaytamiz, bolaning taqdirini ayting, kichik mukofot olamiz). Biz zindonni tark etamiz.




Topshiriq: Driftwood ustidagi soya (davomi)

Biz Driftvudga qaytamiz. Tavernaning chap tomonida gnom yashaydigan uy bor, u stulda o'tirib, zindondagi lyukni yopadi. U lyuk haqidagi savollarga javob bermaydi. Biz uni o'ldirishimiz, stulni siljitishimiz va lyukdan pastga tushishimiz mumkin.

Zindonda faqat bitta xona bor. O'ng tomonda, devor orqasida siz ikkita gnomning suhbatini eshitishingiz mumkin, lekin u erda eshik yo'q. Platforma yonida biz bu xonani ochish uchun maxfiy tutqichni topamiz.

Chap tomonda qandaydir yashirin o'tish joyi bo'lishi kerak, devor yonida biz tosh boshni topamiz, u erda siz sariq marvaridni kiritishingiz kerak.


Kvest: Erkinlik ta'mi

Podvaldagi bosh suyagi toshini Reaper ko'rfazidagi kema halokati tepalarida topish mumkin. Biz bosh suyagiga tosh joylashtiramiz, biz pastki qavatga tushamiz.

Keyingi eshikni ochish uchun siz jumboqni hal qilishingiz kerak. Maydon 4x4, tugmani bosgandan so'ng belgilar paydo bo'ladi: suv, olov, zahar. Ruhlar dunyosini yoqqan holda, biz qaysi kombinatsiyani kiritish kerakligini bilib olamiz. Hammasi bo'lib, siz 5 tugmachani bosishingiz kerak, biz ularga belgilar sifatida turishimiz yoki vaza qo'yishimiz mumkin.

[_ Eshik _]

Ochilgan eshik ortida zanjirlangan lich bor, bor Kislota bo'yalgan kalit. Har qanday vazani tekshirsak, barcha vazalardan 5 ta skelet sakrab chiqadi (lvl.12).

G'alabadan so'ng biz lich Withered Undead bilan aloqa qilamiz. Mitti Mordus undan kuch oldi. Lich uni qo'yib yuborishni so'raydi. Biz ikkita chap tugmachani bosamiz va u chiqariladi. Mukofot sifatida qaysi mahorat kitobini olishimizni tanlashimiz mumkin. Agar biz boshqa narsa so'rasak, biz tasodifiy kitob olamiz.


Agar biz lichni qo'yib yuborsak, biz uni biroz keyinroq o'rmonda uchratamiz, u erda u o'liklarni yeydi. Biz u bilan jang qilamiz, keyin yana qo'yib yuboramiz. Oxir-oqibat, biz uni Monastir o'rmoni xarobalari oldidagi qurbongohda topamiz, u marosimni yakunlasin, mukofot sifatida biz tasodifiy narsalar bilan sandiq olamiz. Biz lichni yo'q qilishimiz mumkin bo'lgandan keyin.


Mordusni yo'q qilgandan so'ng, biz er osti rahbari Loharga qaytamiz. Mukofot sifatida 2-qavatdagi ustaning ko'kragining kalitini beradi. To'rt sehrgar haqida gapiradi. Biz unga mitti malikaning xati haqida gapirib beramiz.

1 variant. Biz xatni Loharga beramiz, tinchgina tarqalib ketamiz.

Variant 2. Biz xatni berishdan bosh tortamiz, janjal boshlanadi. Biz Loharni va uning to'dasini o'ldiramiz, g'alaba qozonganimizdan so'ng biz kalitni olamiz, devordagi seyfini qidiramiz, noyob ikki qo'lli topamiz. Lohar bolg'asi.

Topshiriq: Raqobatchilar

G'arbiy ko'prikda biz trol Grogni uchratamiz (lvl.18). Ko'prikdan o'tish uchun u 5000 tanga so'raydi. Suhbatda biz sharqiy ko'prikdagi raqibini yo'q qilsak, u chegirma qilishini bilib oldik.

Ikkinchi trol Marg (15-daraja) katta raqamlarni bilmaydi va o'tish uchun faqat 3 ta oltin kerak bo'ladi. Biz trollga raqibning buyrug'i haqida aytib berishimiz mumkin va u ham Grogni yo'q qilishni so'raydi.

Trollar juda kuchli, biz ularni kerakli darajaga tushirgandan keyingina o'ldirishga majburmiz. Ikkala jonzot ham mukammal regeneratsiyaga ega - har bir burilishda 6000 ta sog'likni tiklaydigan "Troll qoni" maxsus xususiyati, lekin u faqat birinchi burilishlarda ishlaydi. Grog olovga moyil, Marg zaharga zaif. Bittasini o‘ldirsak, ikkinchisi va’dasiga turmay, narxini bir necha barobar oshirib yuboradi, ikkinchisini o‘ldiramiz.


Topshiriq: Agressiv qo'lga olish

Trol bilan ko'prikka kirishdan oldin biz o'liklarni topamiz. Biz sharq tomon qonli izlarni kuzatib boramiz. G'arbiy ko'prikning o'ng tomonida siz o'rmondagi alohida maydonchaga yog'och paluba bo'ylab yurishingiz mumkin. U erda bizga mitti ovchi (lvl. 10) va uning ikkita ayig'i: Pasha va Tasha hujum qiladi.

G'alabadan keyin biz saytni tekshiramiz, bu erda topamiz yo'qolgan ko'krak qafasi, bu haqda Garvan gapirdi ("Kvest" kitobidagi yo'qotishlar). Biz ruhlar dunyosini yoqamiz, savdogar Liamning ruhi yonida turibdi. Uning aytishicha, yirtqich hayvonlar yo'q edi, uni ochko'z yordamchi Garvon o'ldirgan. Ruhni tinchlantirish uchun biz savdogarning o'limi uchun qasos olishimiz va Garvonni o'ldirishimiz kerak.

Biz Driftvudga qaytamiz. Biz Garvanga ko'krak qafasining tarkibini "Daftardagi yo'qotishlar" topshirig'ini bajarish uchun berishimiz mumkin. Biz unga Liam haqida gapiramiz, lekin u o'z aybini tan olishni istamaydi. Garvon gavjum joyda tavernada o‘tiradi, bu yerda uni o‘ldirish xavfli. Ammo u bizdan oziq-ovqat qabul qiladi va bu foydalanish mumkin (faqat bundan keyin uni zaharlangan ovqat bilan boqish mumkin).

Biz taverna orqasidagi hojatxonaga boramiz, kabinalarni tekshiramiz, hojatxonadan kelgan odam bizga to'g'ri retseptni aytib beradi (go'shtli güveç + bo'shliqdan zaharlangan skumbriya). Biz tavernaning o'zida güveç sotib olamiz, biz maydonda yoki qirg'oqdagi istalgan bochkada savdogardan baliq sotib olamiz. Zaharlangan ovqat yasang, Garvanga bering. U uni yeydi va hojatxonaga, kimsasiz joyga yuguradi va unga hujum qiladi. Biz ruhga qaytamiz, biz mukofot olamiz.


Shimolda biz ari asalari bog'ini topamiz. Barcha asalarilar bo'shliqdan o'lib ketishdi, qolgan asalni esa ikkita ayiq yeydi. Siz ularning yonidan xavfsiz o'tishingiz mumkin, ammo ular uyani tekshirishga ruxsat bermaydi.

4.4. yaylovlar
Divinity 2 rus tilida ko'rsatmalar


Biz tegirmonga yaqinlashamiz, Fingel Boyd bilan muloqot qilamiz, undan musiqa asboblarini sotib olishingiz mumkin.


Kvest: Qora konlardagi qorong'u ishlar

Shimoliy ko'prikda paladinlar ordeni to'xtash joyi - Paladin Bridgehead. Siz paladin Tom Xardvindan topshiriq olishingiz mumkin, u oq tanli vahshiylik ustalaridan shubhalanadi va ular sharqdagi konlarda nima qilayotganlarini kuzatishni so'raydi.


Topshiriq: dafn etilgan o'tmish

Shimolda Garet Oq usta Jonatanni tutgan uy bor. Biz Garetni aybdorni o'ldirmaslikka ko'ndira olamiz.

kechir va unut(Yomonlik kechirildi)
Garetni yarashish yo'lida boshqaring.
"Ko'milgan o'tmish" kvesti. Yaylovlarda biz Garetning uyini topamiz. U Oq usta Jonatanni tutdi. Biz Garetni aybdorni o'ldirmaslikka ko'ndirishimiz kerak. Javob varianti: "boshlangan ishni yakunlash" - "eski do'stni ayamaslik".
G'azablangan qasoskor(G'azabli tanbeh)
Garetni qasos yo'liga soling.
"Ko'milgan o'tmish" kvesti. Variant javob: "boshlagan ishingizni tugating" - Jonatanni o'zingiz o'ldiring - "[kuch] izlovchilar kutmoqda".

Topshiriq: Xunuk o'rdak

Bo'shliqlardan birining markazida kasal qush Fernoni topamiz. Agar otryadda olim bo'lsa, biz bu feniks ekanligini bilib olamiz va davolanish uchun uni yoqish kerak. Biz har qanday olov sehridan foydalanamiz. Qush o'rniga o'lchovli Feniks tuxumi paydo bo'ladi, biz uni darhol yeyishimiz yoki inventarizatsiya qilishimiz mumkin.


Topshiriq: Hayvonotlik

Bug'doy dalasida biz ikki sigir o'rtasidagi suhbatni eshitamiz, bular sehrgar tomonidan aylantirilgan odamlardir. Biz ular bilan muloqot qilamiz, ular sehrgarni topishni va sehrni olib tashlashni so'rashadi.

Biz jodugarning uyini ko'zdan kechiramiz, janub tomonda butalar ichida yotadi uy kaliti. Kirish joyida qurbaqa va ogohlantiruvchi belgi uyning turli xil afsunlar bilan qo'riqlanishini aytadi, ammo ichkarida xavfli narsa yo'q. Stolda biz muhim tarkibiy qismni topamiz - jodugar ko'z. (Kvestni davom ettirish uchun siz Elis Alissonning jasadini o'ldirishingiz kerak (lvl. 15), shuning uchun biz qidiruvni keyinroq davom ettiramiz).


Agar siz dalada harakatlanayotgan qo'rqinchli bilan gaplashsangiz, u bizni uxlatib qo'yadi, keyin esa hujum qiladi. Atrofga 5 ta qo'rqoq qo'yilgan (lvl. 12) va ularning barchasi hayotga kiradi. Asosiy qo'rqinchli doimiy dahshat aurasiga ega, shuning uchun agar jangchilarimizdan biri barcha sehrli himoyani yo'qotsa, u qochib keta boshlaydi va nazoratsiz bo'lib qoladi. G'alaba qozonish uchun siz sehrli qalqon regeneratsiyasini qo'llashingiz yoki dahshatga daxlsiz bo'lishingiz va birinchi navbatda xo'jayinni yo'q qilishingiz kerak. Bu dushmanlarni biroz keyinroq, yuqori darajaga erishganimizda yo'q qilish yaxshiroqdir.

4.5. Pogost


Paladinlar ko'prigi orqali biz sharqiy qirg'oqqa o'tamiz. Yuqorida Jannat tepaliklari bor, biz hozircha ularni chetlab o'tamiz, u erda yuqori darajadagi yirtqich hayvonlar bor. Biz darhol eng qisqa yo'l bo'ylab janubga boramiz, qabristonga boramiz.


Topshiriq: Oilaviy biznes

Biz cherkov hovliga yetib keldik, Tarkin kirish eshigi oldida turibdi, u Surrey qasridan artefakt olishni so'raydi. Kriptning eshigi asosiy kalit bilan ochilishi mumkin.

Kript. Chap tomondagi devordagi tugma eshikni ochadi. Yarim dumaloq o'likdagi tugma - aksincha, eshikni yopadi. Sarkofag ichida u ochilmaydi. Oxirgi xonada, poldagi tugma, agar bosilsa, gazni chiqaradi. Biz ruhlar dunyosini yoqamiz, devorda 3 ta tutqich paydo bo'ladi, ular faqat oxirgi xonadagi zamin tugmasi bosilganda ishlaydi. Tutqichlar oxirgi xonani turli elementlar (suv, qon, kislota, olov, elektr, korruptsiya) bilan to'ldiradi. Siz maxsus kombinatsiyani kiritishingiz kerak: 2-1-3.


Kvest: G'alati mamlakatda begona

Shimoliy kiraverishda kaltakesak Vilnx Krivaning ruhi turadi, u kaltakesaklarga yarasha jasadini qazib, olovda kuydirishni so'raydi. Biz qazib olamiz, oyog'imizni olib, ikkita ajdaho haykalining oloviga tashlaymiz. Biz tanlash uchun 4 ta narsadan 1 tasini olamiz.


Tosh platformaning tepasida gnomning 4 ta ruhi bor, bu erda Featherfall burgut o'z ustasi Avenning jasadini yeydi. Agar elf xo'jayinning tanasining bir bo'lagini olib, uni yesa, biz "Suyak qafasi" afsunini o'rganamiz. To'g'ri javoblar: "O'z xo'jayiningiz" - bir parcha yeyish - kuchni his qilish. Mukofot sifatida biz "Kondorni chaqirish" mahoratini olamiz.


Zimskiyning Ruhi skameykada va Omad modifikatori va manba iksirini beradi.

Qora it qabrga yaqinlashishni qo'riqlaydi. Andras - nekromanser it (lvl. 11). Jangda u Kedelon Bonebreaker yirtqich hayvonini, suyak jangchilari va kamonchilarni, portlovchi jasadlarni chaqiradi. Biz itni qanchalik tez zararsizlantirsak, shunchalik yangi dushmanlar paydo bo'ladi.

It ildizsiz(Past darajali kurs)
Nekromanser it Andrasni o'ldiring.
Markazdagi qabristonda.

Tavba qilmagan gunohkorning ruhi.

Qabr qazuvchi Dayvusning ruhi. Agar siz uning yonidagi tobutni ko'zdan kechirsangiz, biz ham halokatli tuzoqqa tushib qolamiz.

Tepada biz skeleti ilgari topilgan Viktor Flinnning qabrini yirtib tashlaymiz. Qabrda o'zining dafn marosimini o'tkazgani haqida yozuv bor.


Kvest: istaksiz xizmatkorlar

Jim xizmatkorlar qabristonni aylanib yurishadi. Siz faqat qabriston qorovuli Farim bilan gaplashishingiz mumkin, u Riker egasi haqida gapiradi. U o'z xizmatkorlarini sehr bilan ushlab turadi va ularni ozod qilish uchun siz egasini o'ldirishingiz kerak.


Kvest: Qahramonlar boshpanasi

Qabristonning markazidagi panjarani oching. Bu erda 4 ta qahramon dafn etilgan: Garrik, Bromley, Vidiya, Halla. Ularning qabrlarini ko'zdan kechirib, biz qaerdaligini bilib olamiz global xarita ularning yashirin xazinalari topiladi. Biz atigi 3 ta keshga xotirjamlik bilan qarashimiz mumkin va agar biz barcha 4 qabrni tekshirsak, qahramonlar skelet shaklida jonlanadi. Ular faqat 11-darajada, lekin ularning har biri o'limdan keyin tiriladi va ularni ikkinchi marta o'ldirish kerak bo'ladi.

1. Garrikning keshi. Qabristondan shimoli-sharqiy chiqishda.

2. Halla. Shimoliy tozalashda, kiraverishda.

3. Bromley. Arra tegirmonining g'arbiy qismida, logning yonida.

4. Vidiya. ---.


Topshiriq: Yarim tun yog'i

Topshiriq: Saxiy taklif

Biz qasrga yaqinlashamiz, tirik eshik bizni so'raydi va biz uyg'onganimizni tan olganimizdagina o'tishimizga ruxsat beramiz. Ichkarida biz Riker bilan muloqot qilamiz, uning biz uchun vazifasi bor: Black Mines-da planshetni oling.


Topshiriq: Ilon tili

Rikerning uyida biz salamander bilan gaplashamiz, u hech narsaga javob bermaydi.

Qabristonda yonayotgan uch marta bog‘langan sandiq va uning yonida ikkita ajdaho haykali o‘rnatilgan. Telekinesis yoki yong'inga chidamli qahramonga ega bo'lib, biz ko'krakni xavfli joydan tortib olamiz, uni ochishga harakat qilamiz. Ko'krakda kaltakesaklarning qadimiy tilida yozuvlar bor, buni salamander ayta oladi. Agar otryadda Qizil shahzoda bo'lsa, u ko'krakni ochishga ko'ndirishi mumkin. Ichkarida ba'zi noyob buyumlar mavjud.


Topshiriq: Ekzistensial inqiroz

Qabristonning shimoli-sharqiy yonbag'rida biz ovozni eshitamiz, qabrni qazamiz. Krispinning skeleti paydo bo'ladi va falsafiy duelni taklif qiladi. U 3 ta savol beradi, siz undan ko'ra mantiqiyroq javob berishingiz kerak:

1 - Hayotning ma'nosi nima?

2 - iroda erkinligi bormi?

3 - Yaxshilik va yomonlik o'rtasida farq bormi?

Agar biz yutqazsak, qahramonlardan biri o'ladi, lekin uni tiriltirish mumkin bo'ladi.

1 variant. Duelda faqat boshqa skelet faylasufi - Fane yoki o'lmagan qahramon g'alaba qozonishi mumkin. Biz barcha savollarga [undead] teglari bilan belgilangan iboralar bilan javob beramiz. Krispinni mag'lub etganimiz uchun biz yutuq va mahorat kitobiga ega bo'lamiz "Corpse Explosion: Massive".

Variant 2. Rikerning boshpanasida biz "Mavjudlik mohiyati" kitobining 3 qismini o'qiymiz, ularda to'g'ri javoblar bor: "melankoliyani haydash", "koinot qonunlari doirasidagi erkinlik", "axloq - bu oqim".


Sharqiy yonbag'irda biz ulkan daraxt oldidagi qurbongoh guliga yaqinlashamiz. Yaqin atrofda yorqin suyuqlik to'kiladi, uni to'plang, gulga baraka afsunidan foydalaning. Shundan so'ng, bitta belgi elf avlodi Glann tomonidan pastga tortiladi (lvl. 11). Biz qolgan jamoaga tushamiz. Jangda Galann tobora ko'proq tirik dumlarni keltirib chiqaradi, e'tibor bermang, agar siz xo'jayinni o'ldirsangiz, barcha tirik daraxtlar o'z-o'zidan yo'q bo'lib ketadi. Galann zahar bilan davolanadi va yong'inga qarshi zaiflikka ega va biz bu xo'jayinni ular bilan birga tashlaymiz.


Topshiriq: Ular o'tmaydi (tugatish)

Janubga qabristonga boring. Darvozalar yopiq, lekin biz ular orqali birma-bir teleportatsiya qilishimiz yoki shunchaki panjaralarni buzishimiz mumkin. Pastki yo'lda biz ko'prik orqasidagi uyga boramiz.

Biz 4 hasharot bilan kurashamiz Bo'shliqning o'lik shayton (lvl. 9). Mari Pruitt bizga jangda yordam beradi. G'alabadan so'ng biz daryo ustidagi ko'prikni tushiramiz va ona bolasi Barrin bilan uchrashadi. Ular birgalikda Driftvuddagi ustalarning kazarmalariga boradilar.

Biz karavot yonidagi komidin ustidagi tashlandiq uyda Mari lyuk kaliti, katta xonada lyukni oching. Birinchi mash'ala yaqinidagi "Ko'prikdagi uyning yerto'lasi" zindonida tutqichni bosing. Ikkinchi xona ochilmaydi, lekin biz u erda teleportatsiya qilishimiz mumkin. G'orda biz 3 ta qavat tugmachasini topamiz, lekin hech narsa sodir bo'lmaydi. Uzoq burchakda, tushirilgan zanjir bo'ylab siz quduqqa chiqishingiz mumkin.

4.6. Qora minalar
Ilohiylik: Original Sin 2

Uzoq sharqda konga kirishni 2 ta Zahar qanotli iblis va 2 ta yovvoyi cho'chqa qo'riqlaydi (lvl.13). Jangda bizga 2 ta usta yordam beradi.

Kirish oldida o'ldirilgan xo'jayinning ruhi bor. Qishloq ichida oddiy dehqonlarning yana 3 ta ruhi bor.

Biz neft platformasi yonida topamiz Yog'li kalit.


Topshiriq: Oxirgi nafasda

Ustalar 5 kishidan iborat oilani qatl qilishadi. Biz eng boshida aralashishimiz mumkin, shunda dehqonlarning hech biri zarar ko'rmaydi yoki qolgan xo'jayinlar bilan jangga kirmaslik uchun qatlni kuzatamiz. 5 ta magistr (13-bosqich).

Agar oila qutqarilgan bo'lsa, ona sizdan neft platformasiga osilgan jiyanini qutqarishingizni so'raydi. Oldinda qulflangan darvoza, ularning yonida yana 5 ta usta bor, biz ularga hali tegmaymiz, ular keyinroq kerak bo'ladi. Agar siz yo'l o'tish joyini yoki qo'shni uydagi er osti tunnelini ko'rsatsangiz borishingiz mumkin.

Biz neft platformasiga ko'tarilamiz, oq usta Jonatan bilan muloqot qilamiz. Agar biz mahbus Gvidane Rinsni qutqarishga qaror qilsak, biz birinchi iboradan darhol jangga kirishishimiz kerak, ammo bu jang mahalliy apokalipsisga aylanadi (bu joyda jangdan qochish osonroq, mahbus o'ladi va biz buni qila olamiz) keyin xo'jayinni o'ldiring).

Variant 1 - mahbusni qutqarish. Jangdan oldin biz minoraga olib boradigan vertikal zinapoyalarni to'sib qo'yamiz, ularga qutilar yoki bochkalar qo'yamiz. Shu sababli, oddiy ustalar Jonatanga yordam bera olmaydi. Jangni boshlaganimizda, neft platformasi atrofida asta-sekin neftchilar paydo bo'ladi va yordamchi ustalar ularga hujum qiladi, biz emas. Keyin olov paydo bo'ladi, olovda qayta tiklanadigan olovli shaytonlar paydo bo'ladi va butun maydon xavfli o'lik olov bilan qoplanadi. Bu jinnilikda omon qolish uchun, shaytonlar paydo bo'lgandan so'ng, biz qal'a darvozalariga bitta belgi yuboramiz, shunda yana 5 ta usta jangga kirishadi, lekin allaqachon biz tomonda, shaytonlarga qarshi.

Mahbus Gvidane jang boshlangandan so'ng darhol ozod qilinadi va Manbaning sehriga yordam beradi, ammo undan barcha dushmanlardan ko'ra ko'proq muammolar bo'ladi. Bu yerda omon qolish qiyin, lekin mahbusni o'limdan saqlab qolish undan ham qiyin. U doimo olovdan o'tib ketadi va uni qayta tiklash kerak bo'ladi. Siz uni teleportatsiya qila olmaysiz, chunki bu yiqilish qobiliyatidir va agar u bizdan zarar olsa, u bizga dushman sifatida munosabatda bo'lishni boshlaydi. Yonib ketmaslik uchun sehrli qalqonni doimiy ravishda qayta tiklash uchun siz bilan birga sehr yoki varaq bo'lishi kerak.

Variant 2. Agar biz jangdan qochsak, Gvidan o'ladi va Jonatan joyning pastki o'ng burchagiga o'tadi. Kvartal ustasi Anna ham u erda o'tiradi, undan yaxshi narsalarni sotib olishingiz mumkin. Ustalar sizni g'orga qo'ymaydilar, ular sezmasdan u erga borishingiz kerak.


Kvest: Chiqish yo'li yo'q

Qal'aning chap tomonida ustalar uyga olovli bomba tashlaydilar. Sehrgar podvalda panoh topdi va taslim bo'lishni xohlamaydi. Biz 4 ta ustani o'ldiramiz (lvl. 13). Biz podvalga tushamiz, u erda zodagon Ouen Anchoret bor, u sehrgar emas, shunchaki uyini bosqinchilardan himoya qilgan. Biz uni sirtga qo'yib yuboramiz, biz mukofot olamiz.


Chapdagi qirg'oqda binoni 2 ta qichqirayotgan dushman qo'riqlaydi. Biz ularni sehrli "Tozalash" bilan yo'q qilamiz, u yoqilgan noyob dubulg'a Zolim yoki oliy ustalarning tayoqlarida. (Agar siz Brakkning dubulg'asini bir necha marta ishlatsangiz, undan Kreer Ashbringer jinlari paydo bo'ladi (7-daraja).

Binoning ichida 2 oq usta (lvl. 16) 3 asirdan manba chizadi, bir juft it va jim qo'riqchi yaqin. Biz ular bilan jangga kirishamiz. Ustalardan biri qochib, kemada yashirinishi mumkin. Dushmanlardan birini mag'lubiyatga uchratganimizdan so'ng, biz Qora minalar qazishmalarida barcha tuzoqlardan qanday qilib xavfsiz o'tish haqida rekord topamiz.

Qazishmalar

Kvest: Qora konlardagi qorong'u ishlar (davomi)

Eng boshida g'orda hamma narsa tuzoq bilan to'sib qo'yilgan, birinchi navbatda o'g'ri qahramondan o'tib, barchasini zararsizlantirish yaxshiroqdir. Yong'inni o'chirish uchun siz manbalarga kuchli qutilarni qo'yishingiz kerak bo'ladi va faqat ikkita quti bor, siz ularni qayta tartibga solishingiz kerak bo'ladi. Teleport qilish yoki tez yugurish osonroq.

Biz yarador xo'jayinni tekshiramiz, bizga 5 ta miltillovchi va olovli shayton hujum qiladi (lvl. 13).

Biz kon orqali tushamiz. Agar biz shimoliy o'lik oxiriga borsak, qoyalardan sakrab o'tsak, alohida xonada qadimgi ustunning parchasini topamiz.

G'ordagi xarobalar. Vampirlar va ustalar (lvl. 13). Kesh devorning yuqori qavatida joylashgan. Sharshara ostida zanglagan kalit bor. Ikkinchi chip.

Uchburchak monolitlar, tasavvurlar. Abadiylar plansheti.

Alkimyogar ustaxonasi. Bu erda 6 ta usta bor (lvl. 13), lekin ular bizga hujum qilmasliklari uchun ularni kuch bilan ishontirish mumkin. Pastki o'ng burchakda singan yog 'nasosi joylashgan. Yaqin atrofda biz qora doira muhandisini topamiz, uning nasosni qanday ishga tushirish haqida kitobi bor: sariq tutqich, ko'k tutqich, yashil tutqich. Qizil tutqichni bosmang. Ta'mirlangandan so'ng, retseptlar mavjud bo'lsa, ushbu qurilma ko'plab bomba va portlovchi o'qlarni yaratishi mumkin. Keyinchalik borish uchun biz shimoliy devorni bochkalar bilan portlatamiz.

qadimiy ibodatxona. Biz o'lmagan Fein tegishli bo'lgan qadimiy irqning binosini topamiz. Yon tortmalarda biz topamiz Abadiylar artefakti. Oxirgi xonada siz 7 ta haykalni ma'lum bir tartibda faollashtirishingiz kerak. Ketma-ketlikni bilish uchun: 1) biz arxeologning kundaligini o'qiymiz, u erda xudolarning turli elementlarga yozishlari yozilgan, 2) keyin elementlar raqamlangan uchburchak qurbongohdagi yozuvlarni o'qiymiz, 3) bu ma'lumotlarni solishtiramiz. . Natija:

To'g'ri ketma-ketlik kuch maydonining to'pini o'chiradi, ichkarida biz ikkita yon qutini tekshiramiz, biz ob'ektni topamiz Qadimgi tosh planshet. Markaziy sarkofagni ochishdan oldin, biz, albatta, o'zimizni qutqaramiz, xo'jayin paydo bo'ladi, unga hali kuchimiz yetmasligi mumkin va biz uni keyinroq o'ldirishimiz kerak.

Abadiy efir (lvl. 14). Qadimgi xudo paydo bo'ladi, bizning 7 xudomizning dushmani. U bizdan ancha qudratli, lekin endigina uyg'onib, kuchini to'plashdan oldin uni o'ldirish mumkin. Jangda ma'buda sovuq itlarni chaqiradi, ular deyarli yo'q sehrli zirh, va ularni maftunkor afsunlar, o'qlar yoki granatalar bilan darhol o'zingizga jalb qilish mumkin.

Riker boshpanasi

Planshetni olib, biz cherkov hovlisiga Rikerga qaytamiz. U xonada yo'q, biz yon devordagi lyukka tushamiz. Xususiy xonalarda qiynoq kamerasi jihozlangan. Riker bilan suhbatda biz narsalarni bermaymiz, avval sizdan Manbani qanday boshqarishni o'rgatishingizni so'raymiz. Oxir-oqibat, har qanday holatda, cherkov hovlisining egasi bizga hujum qiladi.

Riker (lvl.12) tepada turadi, unga ikkala zinapoya ham minalangan. Eng yaxshi yo'l - to'g'ridan-to'g'ri unga teleportatsiya qilish. Biz soqov xizmatkorlarga e'tibor bermaymiz, xo'jayinning o'limidan keyin hammasi o'ladi.

G'alabadan keyin biz binoning barcha qavatlarini tekshirishimiz mumkin. Podvalda yon xona bor, lekin u shunchaki ochilmaydi. Asosiy qavatda pianist ruhi janubiy xonada joylashgan. Ikkinchi qavatda o'rgimchaklar bor, Weaver (lvl. 12). Shartnoma, yolg'iz bo'rilar uyg'onganni o'ldirish uchun yollangan ("Qimmatli o'lja" qidiruvi).


Topshiriq: Qarama-qarshiliklar jalb qiladi

Rikerning uyidagi zinapoya ostidagi podval. Toshbaqa Betti va kalamush Rori. Biz toshbaqadan kalamushning yon tomoniga turli xil ovqatlar yo'lini yotqizdik.


Biz ham paladinlar ko'prigiga qaytamiz va ularga oq xo'jayinlar shaxtalarda nima qilayotgani haqida xabar beramiz. Biz qaytib kelganimizda, 5 o'lik qotildan iborat bo'linma paladinlarga hujum qiladi (lvl. 15). Faqat 3 ta paladin tirik qoldi, biz ularga jangda yordam beramiz. Oxirida biz tanlash uchun mukofot olamiz.

4.7. samoviy tog'lar
Ilohiylik: Original Sin 2


Topshiriq: uchta qurbongoh

Biz paladin ko'prigidan o'tamiz. Chiqishda biz g'alabadan xursand bo'lgan o'lik paladinning ruhini ko'rishimiz mumkin. Ko'prikdan so'ng biz shimoldagi boshi berk ko'chaga boramiz, u erda uchta kiyik o'lmagan kiyikni o'rab olgan (lvl.12). Jangda sog'lom kiyik bizga yordam beradi. G'alabadan keyin biz qurbongohda ibodat qilamiz. Yana 2 tasiga tashrif buyurish kerak.

(Qora minalarda mildan o'tgandan so'ng, "olim" yorlig'i bo'lgan belgi planshetlarni o'qib, yangi alifboni o'rganishi mumkin bo'ladi. Agar bundan keyin biron bir mehrobga borsangiz, biz ulardan kelayotgan ovoz bilan aloqa qilishimiz mumkin) .


Topshiriq: Barcha fasllarning sinovi

O'rmonda, yaltiroqlardan birida olovli piyola, uning atrofida qish, bahor, yoz, kuzni anglatuvchi 4 ta daraxt haykali o'rnatilgan. Olov tili topishmoq so'raydi: "Qish bizni bo'ron, bo'ron va muz bilan kutib oladi, Kuzda chaqmoq chaqadi osmonni momaqaldiroq bilan, Issiq yozning olovli tumanlari bilan keladi, Bahor chanqog'imni o'zi bilan qondiradi. qizil tok". 4 ta haykalda siz tegishli elementar afsunlarni qo'llashingiz kerak, ammo ularning hammasi ham mos emas.

1. Bahor - qonli yomg'ir yoki ittifoqchining zarbasi.

2. Kuz - elektr bug '.

3. Yoz - olovli shar.

4. Qish - muzli do'l.


Topshiriq: Dafn marosimlari

Tepada 3 ta elf o'lik jasad ustida marosim o'tkazadi va begonalarni o'tkazib yubormang. Elf Saheylani arra tegirmonidan qutqarganimizdagina ular bizni o'tkazib yuborishadi.


Janubi-g‘arbiy yo‘lda pistirma bor. Ko'pincha ko'rinmaslik va kutilmagan hujumlardan foydalanadigan 2 snayper va 2 o'g'ri (lvl.12).

Ko'prik ustidagi it kasallangan. Skelet Viktor ko'prik oldida.


Topshiriq: dafn etilgan o'tmish (2)

Garet o'lgan ota-onasini dafn qiladi. Uning uyi yonida ikkita paladin bor. Garetning o'ng tomonida siz uning ota-onasining qotilining qo'lqoplarini topishingiz mumkin. Paladinlar sizni ichkariga kirishga ruxsat bermaydi, siz ular bilan muzokara qilishingiz yoki ularni o'ldirishingiz kerak.

Bino ichida biz 4 ta jim qotilni ko'ramiz. Biz ruhlar olamini yoqamiz, uyning chap tomonida biz Garetning ota-onasining ruhi bilan gaplashamiz, ular qasos olishni xohlamaydilar, lekin Garet qahramon bo'lib qolishini xohlashadi. Garet darhol ichkariga kiradi va undan jim bo'lganlarni o'z qo'llari bilan o'ldirishni so'raydi. Yo‘l qo‘ysak, qasos yo‘liga boradi, bundan qaytarsak, qahramon yo‘lida qoladi.

Biz ota-onamizning arvohlaridan bilamizki, qotillarni oq tanli usta Jonatan boshqargan. Garet uni o'ldirishni va dalil keltirishni so'raydi. Jonatan qora konlarda neft platformasi yaqinida. Uni o'ldirgandan so'ng, biz uning uzugini olib, Garetga olib kelamiz. Shundan so'ng Garet kemaga qaytadi.


Kvest: O'zingiz va boshqalar uchun xavfli

Uzoq sharqda, tabibning uyida biz Swann shifokorini topamiz. Podvalda u xavfli kasal Natalini saqlaydi. Biz uning davolanishiga yordam bera olamiz. Biz pastga tushamiz, qizga yaqinlashganda, 4 ta yirtqich hayvonlar paydo bo'ladi (lvl. 12). Biz faqat yirtqich hayvonlarga hujum qilamiz, qiz ham urishi mumkin, ammo u jang oxirida tirik qolishi kerak.

Operatsiyani boshlaylik. 3 ta harakat mavjud, ularning har biri 2 ta variantga ega va faqat bitta kombinatsiya qizni tirik saqlashga imkon beradi:

1. Bosh terisini orqaga torting va arra bilan bosh suyagi orqali arralashni boshlang.

3. Yarani tezda yoping.

Shundan so'ng biz muvaffaqiyatga erishamiz, tanlash kerak bo'lgan narsalardan biri va bizga shifobaxsh iksirlarni yarim narxda sotadigan tabib.

Tashlab ketilgan Flayer arra fabrikasi

Biz shimolga boramiz, yo'lda tuzoq bo'ladi, uzoqdan biz ularga olov bilan hujum qilamiz. Arra tegirmonida biz yolg'iz bo'rilar otryadini topamiz. Bu erda biz ruhlar olamini yoqamiz va ko'plab arvohlarni ko'ramiz. "Yolg'iz bo'rilar" ning har bir a'zosining ba'zi gunohlari bor va shuning uchun ularni o'liklarning ruhlari ta'qib qiladi.


Topshiriq: Ko'zga ko'z

Arra tegirmoniga kiraverishda biz sehrgarning ruhini ko'ramiz, u qasos olish uchun kamonchi Haqiqiy Ko'zni o'ldirishni so'raydi.


Topshiriq: Yuvish bilan emas, dumalab

Kamon yasovchi Korbin kuni. Biz uni Rust Anlondan ozod qilishimiz kerak. Biroz vaqt o'tgach, uni o'ldiring va qidiruv yakunlanadi. Korbin kuni bizning kemamizga boradi.


Topshiriq: Achchiq dori

Kaltakesakning arvohi Black Widowmaker. Uni hamkasbi Snakeroot zaharlagan. Biz undan bu haqda so'raymiz, u tan olmaydi. Biroz vaqt o'tgach, uni o'ldiring va qidiruv yakunlanadi.


Topshiriq: Kulgiga hojat yo'q

Qabr qazuvchining ruhi. Dremoseka uni o'ldirdi. Biz unga yaqinlashamiz, javob variantidan [mistik] tegi bilan foydalanamiz, shunda u tushida qabr qazuvchining ruhini ko'radi va xazinaning joylashgan joyini aytadi. Biz g'arbiy qirg'oqqa boramiz, sandiqni qazamiz, xazinani o'zimizga qoldiramiz, qabr qazuvchiga xabar beramiz.


Topshiriq: Jurnal kabi jurnalga kiring

To'g'ri binoda biz ruhlar olamini yoqamiz, biz loglardan birining o'z joni borligini ko'ramiz - bu elven tirik daraxti. Ruh bizdan arra tegirmonidagi ustadan o'ch olishni so'raydi. Biz janubga boramiz, o'nlik boshqaruvchisining ruhini topamiz. Bizda ruhni yutish afsuniga ega bo'lganimizda, biz uni yo'q qilamiz, mukofot uchun jurnalga qaytamiz.


Topshiriq: Qimmatbaho o'lja

To'g'ri binoda biz zinapoyaga va 2-qavatga chiqamiz, bo'rilar etakchisi - Rust Anlonning shaxsiy xonasi bor. Atrofda ko'plab bolalarning ruhlari bor. Rust (lvl.14) 2 tansoqchi va ikkita bo'ri himoyalangan. Uning asirligida elf Sahila. Agar bizning jamoamizda elf Sebilla bo'lsa, u o'zining qiynoqchisi Rust bilan shaxsan muloqot qilishni xohlaydi va darhol janjalni qo'zg'atadi.

G'alabadan keyin siz Saheylani arra tegirmonidan olib chiqishingiz kerak. Endi barcha yolg'iz bo'rilar bizga qarshi bo'ladi, biz ularni birma-bir o'ldiramiz va janubga yo'l olamiz. U erda biz Saheylani tepalikdagi elf-druidlarning qo'liga beramiz.

shimoliy sohil

O'ng tomonda biz darvozani sindirishimiz, tuzoqlarni tozalashimiz va alohida tozalashga borishimiz mumkin. Sharshara ostidan teleportatsiya yordamida ko'krak qafasini olishingiz mumkin.

Tozalashning o'zida biz Sadhi kaltakesakning vagonini topamiz - bu Qizil malika. Agar otryadda Qizil shahzoda bo'lsa, ular vagonda nafaqaga chiqadilar. Shundan so'ng, 5 ta qotil kaltakesak hujum qiladi (lvl.14). Jang paytida malika bu erdan yashirinadi va kaltakesak qidiruvni davom ettirishi kerak.

Xato

Tepaliklarning shimoli-sharqiy qismida butun yer yorilib, alohida orollarga aylandi. Bu erda biz faqat teleportatsiya va boshqa sehrlar orqali harakat qilishimiz mumkin: ajdaho parvozi, taktik chekinish. Shimol tomonda biz yonayotgan uyga sakrashimiz mumkin, ichkarida 4 ta talonchi bor (14-daraja).


Kvest: To'satdan sevishganlar

Vayronalarda biz sharqiy uyga boramiz, ichkarida qiz Almira va usta Mikalni topamiz. Ikkisi xavfli joydan qochib ketishdi. Mikal jarohatlangan, ammo uni davolab bo'lmaydi, chunki uning atrofida korruptsiya aurasi mavjud. Almira bu borada yordam so'raydi.

Eng uzoq shimoliy-sharqiy burchakda ajdaho Xabarchi halokat (15-vl.), undan shifo berishga imkon bermaydigan korruptsiya aurasi paydo bo'ladi. U jangda qo'lga olingan o'lmagan ustalar tomonidan yordam beradi. Ajdahoning o'zi doimo minoradan qoyaga uchadi. Bir-ikkita jangchini bir joyga, bir juftni boshqa joyga joylashtirdik. Bu yerda kamonchi va qotil yaxshi ishlaydi, ular istalgan masofadan zarba bera oladilar.

Biz uydagi er-xotinga qaytamiz, biz mukofot olamiz. Biz ularga xavfsiz joyga ko'chib o'tishni taklif qilishimiz mumkin: Driftvudga (ehtimol, ular o'sha erda o'ldirilgan) yoki ularning kemasiga.


Topshiriq: Almiraning iltimosi

Biz allaqachon oshiq er-xotinni qichqirayotgan kemada uchratamiz. Almira unga Riker so'ragan qadimiy planshetni topishni so'raydi. Planshetda Qutqaruvchining o'roqi retsepti mavjud bo'lib, u Xudo-Shoh bilan shartnomani buzish uchun ishlatilishi mumkin. Agar biz planshetni bersak, mukofot sifatida biz "Zo'rlovchi" ob'ektli uzukni olamiz.

4.8. monastir o'rmoni
Ilohiylik: Original Sin 2


Topshiriq: Savdogar Eythne

Undead Eithne - kutubxonachi. Tanishuv paytida biz Qora doiradan emasmiz, deb javob beramiz. Siz undan nekromansiya va o'zgarish afsunlari bilan ko'plab kitoblarni sotib olishingiz mumkin. Suhbatda u unga chanterelle qo'ziqorinini olib kelishni so'raydi, ammo topshiriq matnida unga "Marhumning portlashi" mahorat kitobi kerakligini aytadi.


Chapda, teleportatsiya orqali biz chap past qirg'oqqa tushishimiz mumkin. Biz halokatga uchragan kemaning stendiga kiramiz. U erda halokatli zulmat bor, undan siz noyob bo'lish uchun teleportatsiya qilishingiz mumkin Kapitanning tumor kompasi.


Kvest: Imkoniyatlar oynasi

Markaziy xarobalarda biz kaltakesak Xannagni uchratamiz, uni 3 ta usta ov qilmoqda (13-daraja). Bu kuchli sehrgarlardan biri, biz uni olish uchun qutqara olamiz +1 Sehrli uyasi manbasi. Biz ustalar bilan kurashamiz.

Qutqarishdan so'ng Xannag Qora konlarda panoh topgan shogirdini ham qutqarishni so'raydi. Agar siz uni qutqargan bo'lsangiz, bu haqda aytib bering. Agar u osib qo'yilgan bo'lsa, Xannag bizga dars bermaydi, balki Manba haqidagi kitobni topshiradi.


Topshiriq: uchta qurbongoh (2)

Qurbongoh oldidagi g'arbiy boshi berk ko'chada ulkan yirtqich hayvon bor - Yig'layotgan jirkanch (14-vl.) va allaqachon kuchli yirtqich hayvonni mustahkamlaydigan 5 ta qora bo'ri (lvl. 13). Agar navbat unga kelsa, bo'ri doimo hayratda turishi kerak, ko'plab bufflar bilan u deyarli cheksiz harakat nuqtalariga ega bo'ladi va hatto eng ko'plarini ham o'ldiradi. kuchli qahramonlar. G'alabadan keyin biz ikkinchi qurbongohni faollashtiramiz.


Topshiriq: Hayvonotlik (2)

Shimoliy qoyada xochda uchib o'ldirilgan jodugar Elis Alissonning jasadi (lvl. 15). Juda kuchli raqib, uning aurasi har bir turda barcha belgilardan 400 ta sog'likni olib tashlaydi. Biz buni keyinroq, kamida 16-darajani olganimizda qoldiramiz.

Avvaliga unga bitta belgi bilan yaqinlashish, totemlar bilan olovdan uzoqlashish va keyin butun otryad bilan hujum qilish yaxshiroqdir. Jangda biz uni suv va muz sehrlari bilan tashlaymiz. G'alabadan keyin biz undan jodugarning podvalining kalitini olib ketamiz.

Biz o'tloqlardagi jodugarning uyiga qaytamiz, podvalni ochamiz. Ichkarida ko'plab kalamushlar bor, ular tegsa portlaydi. Orqa xonada biz 1 shisha jodugar iksirini topamiz, lekin bizga ikkinchisi ham kerak. Biz qurbaqani panjara ortida o'ldiramiz, undan iksir retseptini olamiz. Biz iksirning ikkinchi qismini mustaqil ravishda tayyorlaymiz (Jodugar ko'zi + Qo'ziqorin + Katalizator). Biz o'tloqdagi sigirlarga qaytamiz, ularni yana odamlarga aylantiramiz.


Topshiriq: Monster Hunter

Ko'priklarning orqasida biz alohida uy topamiz, uning oldida qafasga ikkita jin o'tqazilgan, ularni Manba xo'jayini Jaan ushlagan. U bizga Manbaning sehrini oshirishni va'da qiladi, lekin birinchi navbatda biz ovchi erisha olmaydigan Qonli Oy orolida jin Advokatini o'ldirishimiz kerak.


Shimoliy qirg'oqda o'lik parom bizni 100 oltin evaziga qonli oy oroliga, halokatli o'lik tuman orqali olib borishni taklif qilmoqda. Faqat o'lmagan qahramon omon qolishi mumkin, har qanday tirik qahramon yo'lda o'ladi. (Qo'llash mumkin bo'lgan o'yin xatosi mavjud: biz xarakterni otryaddan ajratamiz, biz yolg'iz o'tishga rozi bo'lamiz, u yo'lda vafot etadi, ammo kelgan joyda otryadning qolgan qahramonlari avtomatik ravishda unga teleportatsiya qilinadi. , va ular uni jonlantirishga qodir bo'ladi).

4.9. Qonli oy oroli
Ilohiylik: Original Sin 2


Vazifa: Advokat

Orolning janubi-sharqiy qirg'og'ida biz jinlar otryadini va ularning rahbari Advokatini uchratamiz. Bu erda biz mitti bilan muloqot qilayotgan Ailmentni ko'ramiz, lekin u darhol orolni tark etadi. Biz mitti Basatan bilan 500 tilla uchun "Ailment" ishi haqida, bu ishning tafsilotlarini bilmasdan turib, uni hal qila oladimi yoki yo'qmi, pul tikishimiz mumkin.

Advokat bizning manba sehrimizni oshirishga va'da beradi, ammo buning evaziga biz orolning markazidagi Qora doira otryadini yo'q qilishimiz kerak.

Qora doiraning qiynoqchisi (lvl. 15) va 4 qo'rqituvchi. Biz g'alaba qozonganimizda, Advokat markaziy o'rinni egallaydi va markaziy daraxt ustida ham sehrlaydi. Mukofot sifatida biz undan o'rganamiz Nomsiz orolning joylashuvi.

Agar bundan keyin biz Advokatning o'zini o'ldirsak, ovchi Janga qaytamiz, u bizning oramizni oshiradi Manbaning maksimal ta'minoti.

Jan sizdan oroldagi jinning ismini topishingizni so'raydi - Advokat egasi. Biz orolda ko'plab ruhlar bilan muloqot qilamiz.


Shimoli-sharqiy burchakda yirtqich hayvonlar Elnar zararli (lvl. 15). Yirtqich hayvonlarni ko'rganlar bizning qahramonlarimizni aqldan ozdiradilar - ular tasodifiy o'z mahoratlarini, o'ramlarini, iksirlarini ishlatishadi. Bu erda biz iskala ustida kumush barlarni olamiz.

Mirvlning g'arbiy qirg'og'ida la'natlangan (lvl. 15) - 3 ta jin va 3 it.

Shimoliy qirg'oqda biz temir yo'lni topamiz, keyin biz 2 quyma kumush olamiz, ularni soxtaxonada ishlatamiz, natijada biz eritamiz. Kumush tutqich. Ularning jami 3 tasi bo'lishi kerak.


Kvest: Unutilgan va la'natlangan

Olov yaqinida, parchalar ko'prigiga kiraverishda biz orolning xaritasini topamiz, unda uchta haykal, arxiv va shox ko'rsatilgan. Biz haykalni Advokatlar otryadi yonida ko'rib chiqamiz, uning ostida qandaydir sir bor, lekin uni ko'chirib bo'lmaydi.

Shimoli-sharqda, burilishda biz er tog'ini ko'rib chiqamiz, uni qazib olamiz va uning ostidan podvalga lyuk topamiz.

Arxiv. Quyida biz kutubxona va arxivchining ruhini topamiz. Biz shkaflar orasidagi maxfiy eshikni ochamiz, biz topamiz qilichning dastasi "Anatema", yaqinida tenebrium ko'krak qafasida yashil teleportatsiya piramidasi va "Muqaddas olovni yumshatish" kitobi, bu musiqa bo'lib, siz lyuklarni yopadigan 3 ta haykalni yo'q qilishingiz mumkin.


Har bir haykal ostida musiqa yordamida biz jinlar tutgan mavjudotlar qamoqqa olingan zindonni topamiz. Qulflangan eshiklar yonida tutqich uchun bo'sh chuqurchaga ega, eritilgan kumush tutqichlardan foydalaning. Bundan tashqari, siz ruhlar dunyosini yoqishingiz va mahbusni ozod qilish to'g'risida har bir qo'riqchi bilan kelishishingiz kerak. (Agar rozi bo'lishning iloji bo'lmasa, ruhlarni keyinchalik Sivadan "Manbani tortib olish" afsunini olish orqali yo'q qilish mumkin). Mahbuslarni ozod qilish uchun siz zanjirli 4 ta ustunni o'q bilan sindirishingiz kerak. Har bir mahbus uchun alohida kvest mavjud.


Topshiriq: jim

Dungeon 1 - Egamiz bola (lvl. 15). Chiqarishdan oldin siz mushuk bilan muzokara qilishingiz yoki jang qilishingiz kerak. Shundan so'ng biz bolani kemamizga teleportatsiya qilishimiz mumkin.

Agar bizning otryadimizda Louz bo'lsa, u jin ovchisi Janni bizga qo'shilishga va kemaga o'tishga ishontirishi mumkin. Ikkalasi ham kemada bo'lganida, Jan ikkalasini ma'yus qiladi.


Kvest: Og'riq bilan bog'langan

Dungeon 2 - egallangan mitti (15-qism). Jin og'riqdan kuchayib boradi.

Variant 1 - Biz gnomni o'ldiramiz, jin Morr Rotten Mouth paydo bo'ladi, u navbat bilan bizning qahramonlarimizga o'tadi va ularni faqat minimal sog'liq bilan qoldiradi. Bir necha qayta joylashtirish va u o'ladi.

Variant 2 - davolashga harakat qilish. Biz gnomni u yiqilguncha urib tashlaymiz, unga "O'limni rad etish" ni qo'llaymiz, uni yana kaltaklaymiz. Ikkita yiqilgandan so'ng, biz zanjirlarni buzamiz, jin o'ldirmasdan undan chiqadi. Biz jinni olamiz. U ketma-ket 2 marta urgan xarakterni yashaydi. G'alabadan keyin biz mitti bilan gaplashamiz, mukofot sifatida biz uning keshini olamiz.


Topshiriq: Ko'taruvchi yolg'on

Dungeon 3 - Rajarim kaltakesak (lvl. 15) - obsessed uyg'ongan. Jangda hammani bitta ommaviy afsun bilan o'ldiradi. G'alaba qozonish uchun, jangdan oldin biz belgilarni ajratamiz, ularni xonaning turli burchaklariga joylashtiramiz. Birinchi afsundan omon qolgan holda, g'alaba qozonish imkoniyati bo'ladi.


Kvest: Qonli oy orolining sirlari

Arxivda biz arxivchining kundaligini topamiz. Biz orolning markazida yirtqich hayvonlarni o'ldiramiz, ruhlar dunyosini yoqamiz, daraxt bilan aloqa qilamiz. Suhbatda biz uning haqiqiy ismini kundalikdan chaqiramiz - Demon Adramalich.

4.10. Suzib ketishga tayyorgarlik
Ilohiylik: Original Sin 2

Qit'adan suzib ketish uchun zarur shartlar:

Manba sehrining 3 ta hujayrasini oling;

"Chizma manbasi" afsunini o'rganing;

Nomsiz orolning joylashgan joyini bilib oling;

Garetga ota-onasidan qasos olishga yordam bering;

Jamoaning qolgan qismiga o'z bizneslarini yakunlashda yordam bering (kerak emas, lekin ular muammolari hal qilinmaguncha qolishni iltimos qilishadi).


3 hujayra. Manba ta'minotini oshirish uchun biz yordam bera olamiz:

O'roq ko'rfazidagi mitti Mordus (siz uni jangda mag'lub qilishingiz kerak, u uni aldashi mumkin, uning manba kuchi yo'q, u qo'lga olingan lich bilan oziqlanadi).

Cherkov hovlisida Elf Riker (siz Qora konlarni o'rganishingiz va qadimiy planshetni topishingiz kerak);

Monastir o'rmonidagi kaltakesak Xannag (siz talaba Gvidan Rinsni neft platformasida qutqarishingiz kerak);

Monastir o'rmonidagi ovchi Jan (siz Qonli Oy orolida jin advokatini o'ldirishingiz kerak).


Imlo. Manba sehrining 3 ta hujayrasini olganimizdan so'ng, biz Siva podvalidagi Driftvudga qaytamiz. Biz xudomizni yana ko'rish uchun marosimni takrorlaymiz. Xudo bizga "Drenaj manbai" afsunini o'rgatadi, bu sizga kuchli dushmanlardan manba nuqtalarini olish yoki o'liklarning ruhlarini o'zlashtirish imkonini beradi. Xudo shuningdek, Nomsiz orolning joylashgan joyini ko'rsatadi va oxirida siz hamrohlaringizni tashlab, yolg'iz harakat qilishingiz kerakligi haqida ogohlantiradi. Biz o'z dunyomizga qaytganimizda, 2 ta bo'sh flayer (lvl. 14) podvalga kirib, Sivani o'ldiradi.


Orolning joylashuvi taklif qilishi mumkin:

So'z himoyani oladi(Advokat yuqori)
Advokatdan Yettilar Kengashining joylashgan joyini bilib oling.
Biz Qonli Oy orolining markazida Qora doira jangchilarini o'ldiramiz.
xudolar oroli(Xudolar oroli)
Yuqori kuchlardan Yettilik Kengashining joylashgan joyini bilib oling.
Ikkinchi marta biz marosimni Siva podvalida o'tkazamiz.
Oxirgi imkoniyat oroli(Oxirgi dam olish maskani oroli)
Kasallikdan Yettilar Kengashining joylashgan joyini bilib oling.
Barcha hamrohlarni - Manbaning sehrgarlarini topish va ularning topshiriqlarini bajarish kerak.

Garet. U bilan birga siz uning ota-onasining qotilini topishingiz kerak:

Garetni odamni qo'lga olgan uydagi o'tloqlarda kutib oling;

Ota-onasining uyi yaqinidagi Paradise Hillsda Garet bilan tanishing. Uyga kirib, ruhlar bilan muloqot qiling;

Qora konlarda neft platformasida oq usta Jonatanni o'ldiring, Garetga xabar bering.


Barcha shartlarni bajarib, biz kemamizga qaytamiz. Biz Ailment bilan gaplashamiz va Nomsiz orolga boramiz.

"Faxriy o'quvchi sayti" yutug'i
Maqola yoqdimi? Minnatdorchilik uchun siz istalgan orqali yoqtirishingiz mumkin ijtimoiy tarmoq. Siz uchun bu bir marta bosish, biz uchun bu o'yin saytlari reytingidagi yana bir qadam.
"Faxriy homiy sayti" yutug'i
Ayniqsa, saxiy bo'lganlar uchun sayt hisobiga pul o'tkazish imkoniyati mavjud. Bunday holda siz tanlovga ta'sir qilishingiz mumkin yangi mavzu maqola yoki parcha uchun.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Qo'llanma tayyorlanmoqda...

1-harakat

Brakka boshqotirmasi

Bu har bir so'z bir harfni bildirishidan iborat. Siz xonaning tashqarisida kalamush bilan gaplashayotganingizni topasiz.

1-so'z

  • BRACCUS (Brakkus): B (qonli), R (chirigan), A (o'g'rilar), C (juda), C (juda), U (dahshatli), S (yigit)
  • CUR (Mongrel): juda, dahshatli, chirigan


    2-so'z

  • MANBA (Manba): S (musibat), O (iblis), U (azob), R (zahar), C (hex), E (la'nat)
  • DAVO (Davolash): yurish, iztirob, kuyish, qarg‘ish

    Brakkus minorasi

    Bu joyda bir nechta turli jumboqlar mavjud, ularning yechimlarini quyida topasiz:

    Haykal yonidagi yopiq darvoza

    Asosiy zalning narigi tomonidagi xonada yashiringan tutqichni burishingiz kerak bo'ladi.


    Siz unga kanalizatsiya panjarasi eshigini bosish orqali kirishingiz mumkin (uga borishning eng oson yo'li - eshik va olov sharlari bilan o'ynash o'rniga sakrash mahoratidan foydalanish).

    Xo'sh

    Bu erda siz faqat quduqni to'ldirishingiz kerak. Buning uchun uning ustiga yomg'ir afsunidan foydalaning.

    To'siq

    Buni amalga oshirish uchun siz "Manba" resursining bir nuqtasini olishingiz va uni to'siq yonida joylashgan "Sirli texnika" ga qo'shishingiz kerak.

    Tarixchi

    Tarixchini davolash uchun siz uni qonli yuzaga qo'yishingiz kerak - Qon yomg'iri afsunidan foydalaning. Keyin qonga Baraka afsunini qiling. Bundan tashqari, siz "Go'sht qurbonligi" afsunini bir necha marta ishlatishingiz mumkin va keyin Tarixchini qonga teleport qilishingiz mumkin. Nihoyat, siz tarixchining yonidagi jamoadoshingizga hujum qilishingiz va keyin uni qonga teleport qilishingiz mumkin.

    La'natlangan tutqich (bu erda siz Garetni qutqarasiz)

    Siz qilishingiz kerak bo'lgan yagona narsa dastakni duo qilishdir. Bilishimcha, askarni qutqarib bo‘lmaydi.

    2-harakat

    Qabriston (Ryker hududi)

    Ajoyib qabr

    Tabutning tarkibini olish uchun siz o'zingizga Muzli zirh afsunini qilishingiz kerak. Kannani ozod qilish, u bilan gaplashish yoki uni o'ldirish uchun unga buff tashlang.

    Olovli ko'krak

    Parolni olish uchun Rikerning uyidagi salamander bilan gaplashing. Buning uchun siz kaltakesak bo'lishingiz va hayvonlar bilan gaplasha olishingiz kerak ("Hayvon do'sti" mahorati). Parolni bilganingizdan so'ng, yonayotgan ko'kragiga qayting va olovli kaltakesaklarning har ikki tomonida yomg'ir afsunidan foydalaning. Menimcha, bu etarli, lekin qo'shimcha ravishda siz hali ham suvni duo qilishingiz mumkin. Keyin ko'krak qafasi bilan gaplashing.

    Quti:


    Salamander:


    Ko'krak qafasi bilan gaplashing:

    Joannaning qabri

    Siz qilishingiz kerak bo'lgan birinchi narsa - qabrga devorni ochishga imkon beruvchi ikkita tugmani topishdir.

    1-tugma:


    2-tugma:


    Buni qilganingizdan so'ng, jihozlaringizning bir qismini (men qozon ishlatganman, lekin siz uni jihoz bilan ham qila olasiz, u hech narsa qilmaydi) eng uzoq xonadagi katta tugmachaga qo'ying. Shundan so'ng, devordagi tutqichlarni ko'rish uchun "Ma'naviy ko'rish" dan foydalaning. Lyukni ochish kombinatsiyasi o'rta tutqich, chap tutqich, o'ng qo'ldir.

    Moslashtirish:


    Yechim:

    Mordus uyi - "Elementar jumboq"

    Yechimni ko'rish uchun "Ma'naviy ko'rish" dan foydalaning (bu kvadratchalar blokining tepasida ko'rinadi).

    Ruhiy qarash:


    Yechim:

    Payg'ambarning alangali haykali

    Barcha mash'alalarni bir vaqtning o'zida olovli shar yoki shunga o'xshash narsalar bilan yoqing.

    Yechim:

    Qonun 3

    Luciana qabrida mini-o'yin

    Yechim quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan. Shuni qo'shimcha qilish kerakki, siz xatoga duch kelishingiz mumkin - qon muborak olovdan o'tgandan keyin ham muborak bo'lmaydi.


    Ushbu muammoni hal qilish uchun ikkita teleportatsiya piramidasidan foydalaning. Ulardan birini ko'k to'siq orqasiga tashlang, so'ngra unga teleport qiling, sakrashdan foydalaning va qo'lda duo qilish uchun qon quvurining oxiriga boring.

    Qonun 4

    Snapper Altar-da mini-o'yin

    Quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan misolga muvofiq quvurlarni o'rnating. Shundan so'ng, siz markaziy idishni qon bilan to'ldirishingiz kerak - qurbongoh yonidagi panjaradan foydalaning ("Qonli yomg'ir" afsuni sizga yordam beradi). Keyin kosani afsun bilan duo qiling.


    Qurbongoh bilan qayta aloqa qiling va birinchi variantni tanlang, shundan so'ng qon quvurlar orqali oqib chiqa boshlaydi.
  • Magistrlar kazarmasida siz paladinlar Magistrlarning sirlarini izlash bilan band ekanliklarini ko'rasiz. Oshxonadagi tortmalar ostida yashiringan lyukni toping. Uni ochish uchun siz kodni kiritishingiz kerak.

    Shifrlangan lyukni yaratgan usta, Oliy kriptograf Marvellning ruhini ko'rish uchun Spiritizmdan foydalaning. E'tibor bering, siz u bilan shifrlangan kombinatsiya haqida gaplashishdan oldin lyuk bilan o'zaro aloqada bo'lishingiz kerak. Marvell bu kombinatsiya oldingi xonadagi planshetlar bilan bog'liqligini aytadi.

    Javoblarni quyidagi tartibda tanlang:

    • Fikrlarning tozaligi
    • Tana intizomi
    • Jamiyatdagi tartib
    • Ilohiyga sodiqlik

    Kombinatsiyani to'g'ri kiritganingizdan va lyukni ochganingizdan so'ng, siz 58175 XP olasiz va kriptografning ruhi uni aldaganingizdan g'azablanadi. U bilan gaplashing va u g'oyib bo'lishidan oldin uning manbasini iste'mol qilishni tanlashingiz yoki shunchaki yo'qolishiga ruxsat berishingiz mumkin.

    Lyukdan pastga tushing va siz usta omboriga kirasiz. Bu erda ko'plab tuzoqlardan ehtiyot bo'ling. Yuqori idrok belgisi bilan rasmlar orqasida yashiringan 4 ta kalitni toping. Tugmalarni ochish uchun rasmlarni olib tashlang va maxfiy xonani ochish uchun ularni to'g'ri tartibda faollashtiring. To'g'ri tartib: Aql - Jamiyat - Badan - Ilohiy.

    Ushbu maxfiy xonada sizga 38800 XP beradigan jadvaldagi hisobotni o'qing va siz ba'zi ma'lumotlarni bilib olasiz. Oq usta Huxning ruhini ko'rish uchun bu erda "Spiritizm" dan foydalaning. U sizga gnomlarning shahar kanalizatsiyasida biror narsaga tayyorligini aytadi.

    Shuningdek, "Qo'g'irchoqbozning hisoboti" nomli kitobni toping, u "Orzular va kabuslar ustasi" qidiruvini faollashtiradi. Yashirin kalitlar bilan xonaga kirganingizda, u chap tomondagi stolda.

    Va nihoyat, G'aznachilikni ko'plab yaxshi topilmalar, jumladan, "Qadimgi imperiyaning musodara qilingan suv xodimlari" noyob xodimlari bilan tekshiring. Quyidagi darajaga olib boradigan bloklangan lyuk ham mavjud. Ammo shuni yodda tutingki, agar siz undan foydalansangiz, siz pastki darajadagi geistlar bilan yuzma-yuz bo'lasiz va kurash darhol boshlanadi.

    Quyida ko'rsatilgan narvondan foydalangan ma'qul, bu sizga jang oldidan tayyorgarlik ko'rish uchun biroz vaqt beradi.

    Pastki qismida siz 3 geistni, shuningdek, Master Raymondni uchratasiz (agar siz uni Driftvudda o'ldirmagan bo'lsangiz). Har bir Geistni o'ldirish uchun siz 96950 XP olasiz. E'tibor bering, agar siz bu erda olov afsunlarini ishlatsangiz, to'kilgan moy yonib ketadi, shuning uchun ko'plab kitoblar va eslatmalar yonib ketadi. Magistr Raymond bu yerda bo'lsa, u olov afsunlaridan foydalanishi mumkin, lekin agar u allaqachon o'lgan bo'lsa, olov bilan muammo bo'lmasligi kerak, chunki geistlar sehr qilmaydi. Geistlar bilan kurashdan so'ng, "Spiritizm" dan foydalaning va magistrlarning ruhlari bilan suhbatlashing, shuningdek, qidiruvni ilgari surish uchun kitoblar va eslatmalarni o'qing.

    Bu erda siz xavfli sehrgar Karon ("O'tmishdagi xatolar" qidiruvi bilan bog'liq) tasvirlangan maxfiy hujjatni ham topishingiz mumkin (uni o'qish uchun siz 38800 XP olasiz). Lucian haykali yonidagi bezakli sandiqda 19-darajali noyob nayzani toping - Ednet Vur. Yuqori platformada siz Eytning ruhini ham topishingiz mumkin (agar siz unga "Savdogar Eytni" izlashda yordam bergan bo'lsangiz).

    Linder Kemmga qayting va unga Dallis nima qilayotganini ayting. Siz ilohiy sifatli mukofot olasiz. Agar siz Kemmni dialogda qo'zg'atsangiz, jang boshlanadi va siz qidiruv uchun mukofot olmaysiz.

    Ishning tuzilishi

    Biz lord Linder Kemm bilan gaplashdik. U va uning paladinlari ustalarning kazarmalariga bostirib kirib, hammasini qilichdan o'tkazdilar.

    Qora konlardagi dalillar:

    • Kemmning aytishicha, ustalar Lucianning xotirasiga xiyonat qilishgan. Paladinlar uzoq vaqtdan beri raqiblaridan shubhalanishgan, ammo biz Darkpitsda topilgan dalillar ularga harakat qilish uchun asos berdi.
    • Kemmning aytishicha, ustalar Lucianning xotirasiga xiyonat qilishgan. Paladinlar uzoq vaqtdan beri raqiblaridan shubhalanishgan, ammo yaqinda Lord Arxu tomonidan qo'lga kiritilgan dalillar ularga harakat qilish uchun asos bergan.

    Paladinlar kazarmaning har bir burchagini tintuv qilishdi, lekin magistlarning fitnasini yoki ularning Qora doira bilan aloqasini yoritib beradigan hech narsa topa olishmadi. Biroq, Kemm yaqinda bu erda oq ustalar borligini biladi - ehtimol ular hali ham ortda nimadir qoldirishgan. Biz hamma narsani yaxshilab ko'rib chiqishimiz kerak.

    Ustaning kazarmasida biz shifrlangan yashirin lyukni topdik. Uni qanday ochish va ustalarning shiori bilan qanday aloqasi borligi to'liq aniq emas.

    Biz katta kriptograf Marvellning ruhi bilan suhbatlashdik - shifr bilan lyukni yaratgan usta.

    Biz lyukdan shifr bilan ustaning kazarmasiga kirishga muvaffaq bo'ldik. Endi biz ichida nima borligini bilib olamiz ...

    Ustalarning kazarmalari ostidan qandaydir arxiv topdik. Ko'rinishidan, u allaqachon tashlab ketilgan: kitoblar va qog'ozlar butunlay parokanda. Qiziq, xo‘jayinlar bu yerda... yoki boshqa birovni ovora qilib yurganmi?

    Biz magistlar kazarmasi ostidagi zindonlarda ulkan xona topdik. Balki Raymond va oq tanli ustalar bu yerga qochib ketishgandir?

    Usta Raymond bizni xonada o'lik oq ustalar qurshovida kutib turardi.

    Raymond butun xonani yondirmoqchi bo'ldi - va biz u bilan birga. Biz uni o'ldirishga muvaffaq bo'ldik.

    Raymonddan biz Dallisning kelajakdagi rejalari haqida bilib oldik: u Lusian qabriga kirmoqchi va Eteran yordamida uni xudolar kuchining qoldiqlaridan mahrum qilmoqchi, ularda saqlanib qolishi mumkin. Uning fikricha, bu Manbani dunyodan haydab chiqarishga imkon beradi va keyin Bo'shliqning shaytonlari tahdid qilishni to'xtatadi. Agar u noto'g'ri bo'lsa, u dunyoni Bo'shliqqa qarshi himoyasiz qoldiradi. Siz u bilan uchrashib, gaplashishingiz kerak - ehtimol siz foydali narsalarni o'rganishingiz mumkin.

    Dallis va uning oq xo'jayinlari butun Manbani dunyodan quvib chiqarmoqchi bo'lganga o'xshaydi. Ularni to'xtatish kerak.

    Magistrlar o'z ishlarida Lusianning amrlariga amal qilishlariga haqiqatan ham ishonishlarini bilib oldik ... lekin bundan ham muhimi, Dallis Lusian qabriga qarab ketmoqda.

    Biz o'rganganlarimizni lord Kemmga aytib berishimiz kerak. Balki paladinlar bizga yordam berishar.

    Tez orada Dallisni topishimiz kerak. Buning uchun siz Lucian qabriga kirish yo'lini topishingiz kerak bo'ladi.

    Topshiriqni bajarish imkoniyatlari:

    • Biz lord Kemmga magistrlarning fitnasi haqida bilib olishimiz mumkin bo'lgan hamma narsani aytdik. Biroq, u Dallisning Lusian qabriga kira olmasligiga mutlaqo amin bo'lib tuyuladi: buning uchun unga Lord Arxu kerak va u hozir "uzoqda". Rostini aytsam, ishonch. Shunday qilib, biz bu masala bilan yanada ko'proq shug'ullanishimiz kerak.
    • Usta kazarmaning sir-asrorlarini bilmay davom etdik.

    “Hammasi men kutgandek boʻldi. Manbaning sehridan bir tomchi... Va asalga chivinlar kabi, yirtqich hayvonlar to'planishdi. To‘polon vahimaga tushib, qirg‘in boshlandi. Ustalar barmoqlarini menga qaratdilar. Men rejalashtirganimdek. Ular menga yoqalar va kishanlar kiyib, Fort Joyga jo'natishdi. Men bu erga uyg'onganlarni o'ldirish uchun keldim. Buning o'rniga men ularning hikoyasining bir qismiga aylandim."

    1-qism: Prolog / Yangi shabada

    Ilohiylik: Original Sin 2

    Belgilar muharriridan keyin yangi yaratilgan qahramon yoki qahramon kemada bo'ladi. Magistr Sivenga boring, yo'lda turli xil narsalarni ko'rib chiqing. Qiz siz bir vaqtlar o'ta xavfli sehrgar bo'lganingiz haqida hikoya qiladi, lekin endi siz hech kimga tahdid solmaydi, chunki bo'yningizga maxsus sehrli yoqa osilgan.

    Muloqot tugashi bilan eshiklarni oching va koridorga boring: yon tomonda siz yana ikkita usta va keyingi kabinada qon to'kilgan hovuzni ko'rishingiz mumkin. Ichkariga kiring va Master Waters bilan gaplashing: u sizdan bu dahshatning aybdorini topishga yordam berishingizni so'raydi. Hozir kabinadan chiqing - qarama-qarshi eshik qulflanadi. Markazdan pastroqda joylashgan asosiy xonaga boring.

    Kemaning katta pastki palubasida siz bir guruh magistrlar va boshqalarga qoqilasiz. turli belgilar, ular ham sehrli yoqalar kiygan va bu belgilarning ba'zilari kelajakda sizning sodiq ittifoqchilaringiz va hamrohlaringizga aylanadi, shuning uchun men hamma bilan tanishishni tavsiya qilaman.

    Eshikning o'ng tomonida usta Viktar va Ifan ben Mezd ismli do'sti bo'ladi. Xulosa shuki, usta Ifanni qotillikda ayblaydi. Kulgili shubhalarni rad etish mumkin. Qulflangan eshik yaqin joyda joylashgan bo'ladi va agar siz "Alt" tugmachasini bosib tursangiz, u holda siz yotoq yonida kalitni topasiz, shundan so'ng eshikni bu kalit bilan ochish mumkin, ammo keyingi eshikni ochib bo'lmaydi.

    Chap tarafdagi eshiklarga boring - Master Pedi shu yerda turadi. U bilan gaplashgandan so'ng, u sizni ichkariga kiritadi. Ichkarida Vindego ismli g'alati ayol va bir nechta ustalar ishtirok etadigan sahna boshlanadi (bundan tashqari, agar siz elf yoki elf shaklida o'lmagan bo'lsangiz, jinoyat sodir bo'lgan joyda go'shtni eyishingiz mumkin, shundan keyin yana bu g'alati ayolni ko'rsatadigan vahiy paydo bo'ladi). Qanday bo'lmasin, suhbatning natijasi har qanday holatda ham bir xil bo'ladi: Windego yoqasini sindirib tashlaydi, portlash hosil qiladi, shundan so'ng ustalar o'ladi va xarakter hushini yo'qotadi.

    Qahramon o'ziga kelishi bilanoq, yaqin atrofdagi barcha sandiq va qutilarni tezda qidirish mumkin bo'ladi. Agar siz katta xonaga qaytsangiz, pastki palubadagi barcha sun'iy yo'ldoshlar qanday qilib hushidan ketayotganini va ularning ko'tarilishga urinishlari behuda bo'lishini bilib olasiz.

    Har qanday holatda, portlash sodir bo'lgan xonada yuqoriga ko'tariladigan zinapoya bor. O'ng tomonda kabina bor, uning ichida Magistrlarning iti turadi. Agar siz o'zingizning xarakteringizni yaratishda Animal Friend iste'dodini tanlagan bo'lsangiz, unda siz it bilan gaplashishingiz yoki xohlasangiz, uni o'ldirishingiz mumkin. Xuddi shu kabinaning yaqinida boshqa eshik bor, lekin u qulflanadi. Yana o'sha xonaga olib boradigan keyingi kabinadagi eshik ham qulflangan. Shuning uchun, katta xonaga boring.

    Markazda bosh suyagi bilan qulflangan eshik bor. Eshiklarning kaliti yaqinda - o'ng tomonda o'ldirilgan usta ruhoniy Mevinning jasadida. Jasadga boradigan yo'l olov bilan to'sib qo'yiladi, lekin agar siz bir bochka suv otib qo'ysangiz, uni osongina o'chirish mumkin. O'lmagan Fein elfi yaqin atrofda o'tiradi (agar siz o'zingiz o'lmagan Fein sifatida o'ynamasangiz). Har qanday holatda, agar u bilan suhbat davomida siz ikkinchi variantni tanlasangiz, unda siz munosabatlarga +2 olasiz. Eshiklarni ochish uchun kalitdan foydalaning, lekin eshik ortida "O'lim tuman" hududi bo'ladi, shuning uchun u erga kirish halokatli (agar siz o'lmagan qahramon sifatida o'ynamasangiz). Qanday bo'lmasin, yon zinapoyaga chiqing.

    Kema palubasida siz Vile Fiend deb nomlangan bir nechta juda katta hasharotlar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Ammo juda murakkab narsa yo'q - shunchaki mashg'ulot taktik janglar. Doskaning narigi tomonida qochib ketgan mahbus bilan qutqaruv qayig'i bo'ladi. Muloqot paytida qahramon qolgan mahbuslarni qutqarishni taklif qiladi va men buni qilishga rozi bo'lishingizni maslahat beraman, shuning uchun pastga tushing.

    Endi, pastki qavatga kelganda, barcha qahramonlar o'zlariga kelganlari va dushman hasharotlarga qarshi mustaqil ravishda kurashishlari va shu bilan o'zlarining jangovar qobiliyatlarini aniq namoyish etishlari ma'lum bo'ladi. Qisqa supurishdan so'ng, cho'kayotgan kemadan qochish uchun ular bilan qayiqqa qayting. Natijada, qutqarish paytida xarakter guruhdan orqada qoladi, kemada qoladi va faqat vayronalar tufayli saqlanib qoladi (agar siz boshqa qahramonlarni qutqarish uchun pastga tushishdan bosh tortsangiz, unda hamma narsa aksincha bo'ladi: siz qutqarildingiz. qayiqda va qolgan belgilar halokat tufayli qutqariladi).

    2-qism: "Joy" qal'asi


    Ilohiylikni qanday topshirish mumkin: Original Sin 2

    "Sohil"

    3-qism: Uyg'ongan

    Ilohiylik: Original Sin 2 toʻliq yoʻl

    "Kema xonim qasosi"

    (?) Topshiriq: Dengizlar xonimi

    Hujumdan keyin kemada ko'plab o'lik belgilar bo'ladi. Avvalo, Garet va Ailment bilan suhbatlashing, ulardan kema haqiqatda tirik ekanligini bilib olasiz, chunki u maxsus va noyob daraxtdan qurilgan, shuning uchun suzib ketish uchun siz birinchi navbatda kema bilan rozi bo'lishingiz kerak.

    Manzil: " Yuqori qavat". Endi ushlagichga tushing. Sun'iy yo'ldoshlar o'z ishlari bilan shug'ullanganiga qaramay, agar siz barcha palubalarni bosib o'tsangiz, ular hali ham birlashtirilishi mumkin. Ushbu kemada siz faqat yarmini topasiz, shuning uchun pastga tushing.

    Joylashuv: pastki qavat. Kemaning kamonida qafas, ichida esa nogiron, ammo tirik episkop Aleksandr bor. Ushbu qavatning markazida sehrli oyna joylashgan bo'lib, agar xohlasangiz, xarakteringizning ko'rinishini o'zgartirishingiz mumkin. Kemaning orqa tomonida siz gaplashishingiz mumkin bo'lgan maxsus eshiklar mavjud. Ammo eshiklarni ochishdan oldin, keyingi o'tish uchun muhim parolni o'z ichiga olgan "" ni qidiring - "". Biroq, bu hammasi emas: tanani tekshirish va kiyimdagi yana bir muhim narsani - "" olish uchun hujayra ichiga Aleksandrga borishni so'rang. Va shundan keyingina topilgan parol va toshdan foydalanish uchun sehrli eshiklarga qaytasiz.

    Manzil: Dallis kabinasi. Qulflangan kabinada qahramonlar Tarkin ismli hunarmandga qoqiladilar. U qanday qilib jodugar Dallisning asiriga aylangani haqida hikoya qiladi. Unga ishonish mumkin va shuning uchun tirik qoladi. Bundan tashqari, undan ko'plab foydali narsalarni sotib olish mumkin bo'ladi, shuning uchun buni hisobga oling. Qanday bo'lmasin, suhbatdan keyin yotoqni tekshiring - uning o'ng tomonida bosim plitasi. Pechka ustiga bosgandan so'ng, shkaflardan biri harakatlanadi (qaysi biri ekanligini darhol sezasiz). Keyin boshqa qahramonni tanlang va allaqachon ketgan shkafning orqasida joylashgan plastinka ustiga bosing. Natijada, qimmatbaho xazinalar bilan yashirin xona ochiladi.

    Tarkinning yonidagi katta stolda "" bo'ladi. Piramidadan foydalanish va shu bilan o'tish uchun uni olishga ishonch hosil qiling maxfiy xona. Biroq, teleportatsiyadan keyin siz 8-darajaga ega bo'lgan ikkita geist bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. G'alaba qozonganingizdan so'ng, "" ni oling.

    Endi kitobdagi qo'shiq (ilgari topilgan) tufayli siz xavfsiz tarzda yuqoriga qaytishingiz va kemaning kamonidagi tirik ajdaho haykalini faollashtirishingiz mumkin. Natijada, kema sizning qahramoningizga bo'ysunadi va keyin siz Ailment bilan gaplashishingiz mumkin, u sizga Maester Siva bilan uchrashish uchun Driftvudga borishingiz kerakligini aytadi.

    "Ochiq dengiz"

    Yo'lda sizning kemangizga boshqa kema hujum qiladi va bu jodugar Dallisning kemasi ekanligi ma'lum bo'ladi. Biroq, bunga qo'shimcha ravishda, yomg'ir paltosida noma'lum va sirli odam bo'ladi. Dushman rahbarlari janglarda qatnashmaydilar, balki sehr-jodu bilan har qanday yordamni taqdim etadilar. Geistlar (2), ustalar (3) va qonli itlar (2) sizning jamoangizga qarshi harakat qilishadi. Albatta, kuchlar tengsiz bo'ladi, shuning uchun ularni mag'lub etishning iloji bo'lmaydi, lekin asosiy vazifa ularni mag'lub qilish emas, balki u keng ko'lamli afsunni yaratmaguncha, kasallikni beshta harakat davomida himoya qilishdir.

    Geistlar eng xavfli bo'ladi: ular jiddiy jismoniy zarar etkazadilar va to'g'ridan-to'g'ri Ailmentga teleportatsiya qilishlari mumkin. Shuning uchun, men sizga tezroq bo'lishni va sehrli yoki jismoniy zirhni imkon qadar tezroq olib tashlashni va keyin qandaydir sekinlashtiruvchi afsunlarni qo'llashni maslahat beraman: erga urish, tosh otish, muzlash, jarohatlash, uxlash yoki hayratlanarli o'q. Ustalarga kelsak, ular tezda kasallikka o'tishlari mumkin, ammo ular buni faqat bir marta qilishlari mumkin, shuning uchun ularni yoki kasallikni boshqa xavfsizroq joyga teleportatsiya qilish mumkin bo'ladi. Oxir-oqibat, har doim kasallikka, tosh teriga (agar mavjud bo'lsa) va sehrli himoyaga (yana sizning arsenalingizda shunday bo'lsa) shifobaxsh afsunlardan foydalaning. Bularning barchasi barcha beshta harakatni asosiy daqiqaga qadar ushlab turishga imkon beradi.

    ____________________

    Eslatma: Agar jang paytida siz hech qanday dushmanni o'ldirmasangiz, unda siz muvaffaqiyatga erishasiz. Agar oson qiyinchilik darajasida siz barcha hujumchilarni o'ldirishga muvaffaq bo'lsangiz, unda siz yana muvaffaqiyatga erishasiz, ammo bu safar boshqacha bo'ladi.

    ____________________

    (?) Kvest: "Echolar zallariga"

    Bu safar siz konturda ko'rinasiz. Ularda barcha homiy xudolar ifodalanadi, lekin ular bog'lanadi va bo'shliq daraxtiga osib qo'yiladi. Hammasi bo'lib ettita xudo bor: "Zorl-Stissa" - kaltakesaklar xudosi, "Tir-Cendelius" - elflar xudosi, "Dune" - gnomlar xudosi, "Vrogir" - orklar xudosi. , "Zantezza" - jinlar ma'budasi, "Amadia" - sehrgarlar ma'budasi , "Ralik" - odamlarning Xudosi. Xudolar bilan tanishib chiqqandan so'ng, manbaning sehrini to'plang, irqingizga yaqinlashing va xudoga "" yuklang. Ushbu harakatlardan so'ng, tanlangan Xudo ularni tezda bo'shliqqa yutib yuborishini va qahramonlar ularni qutqarish uchun shoshilishlari kerakligini aytadi.

    Sizning xarakteringiz hushiga kelishi bilan, kasallik afsuni butun kemani boshqa dunyoga o'tkazadi. Pastki qavatga tushing va sehrgar bilan gaplashing, keyin qaytib boring haqiqiy dunyo va belgilangan manzilga suzib boring.

    4-qism: Manbaning kuchini o'zlashtirish

    Divinity Original Sin 2

    "O'roqchilar qirg'og'i"

    (?) Kvest: "To'satdan uyg'onish" (1-qism)

    Boshqarish sizga qaytishi bilan hamma bilan gaplashing, qayiqqa o'tiring va qirg'oqqa boring. Yetib kelganida, qahramonlar butun qirg'oq zaharlangan baliqlar bilan qoplanishini payqashadi. Agar sizning otryadingiz o'lmagan xarakterga ega bo'lsa, yuborilgan baliqlarni shifobaxsh iksirlar (zaharli idishlar) o'rniga to'plash va ishlatish mumkin. Chap tomonda qirg'oqqa yuvilgan akula yotadi: uni suvga qaytarishni taklif qiling. Natijada, u rad etadi va atrofdagi barcha suv bo'shliq bilan kasallanganligi haqida xabar beradi. Biroz yuqoriroq yangi portal"". Chap tarafdagi dalalarda siz mitti katta mantis bilan qanday kurashayotganiga qoyil qolishingiz mumkin. Siz yaqinlashganingizdan so'ng, mantis yashirinadi, shundan so'ng butun guruhga yovuz shaytonlar (jami - 4) va 9-darajali zaharlangan qon bilan halokatli shaytonlar (jami - 2) hujum qilishadi.

    (?) Kvest: "Talon qilingan karvon"

    Markaziy yo'lda ustalarning uchta singan vagonlari, keyin esa ularning quvurlari va bir nechta o'lik gnomlar bor. Ammo bitta mitti jangchi tirik bo'ladi, shuning uchun u nima bo'lganini tushunarsiz bo'lsa ham tushuntira oladi. Siz o'ng tarafdagi bolaga ham murojaat qilishingiz mumkin, u bo'shliqning shaytonlari karvonga hujum qilganini aniq va aniq aytib beradi. Biroz vaqt o'tgach, to'plangan ma'lumotlar shaharga kirishga imkon beradi: ko'prikdagi qo'riqchilarga karvon haqida xabaringiz borligini ayting va ular butun guruhni hech qanday muammosiz ichkariga kiritadilar.

    (?) Kvest: "Ular o'tmaydi"

    O'ng tomonda, ko'prik qoyasida Barrin Pruitt ismli bola bor. U sizga aytadiki, uning onasi uyning narigi tomonida qolgan, u hozir shaytonlar bilan o'ralgan. Shunday qilib, bola sizning qahramonlaringizdan uni qutqarishni so'raydi. Daryoni faqat paladinlarning shimoliy nazorat punkti orqali kesib o'tish mumkin bo'ladi, ammo muammo boshqacha: boshida bu joydan o'tish uchun kuch etarli bo'lmaydi. Shuning uchun men u erga biroz keyinroq borishni maslahat beraman.

    Sohilda tuxumlari g'oyib bo'lgan tovuqlarga duch kelguningizcha daryo bo'ylab shimolga qarab harakatlaning. Yuqoriga chiqing va Poison wing Fiend deb nomlangan 9-darajali yirtqich hayvon bilan jang qiling. Bu yirtqich hayvonning atrofida katta buzilgan tuxumlar yotadi, ulardan aslida jinlar tug'iladi. O'lik tomonning tepasida bitta omon qolgan tuxum bo'ladi, shuning uchun siz dushmanlarni mag'lub qilganingizda, bu tuxumni olib, uni katta margin tovuqiga qaytaring.

    Siz yana bu joyga qaytsangiz, lekin birozdan keyin tuxumdan Piskun ismli qora tovuq chiqadi: u barcha sog'lom tovuqlarni o'ldiradi, shundan so'ng u bosh qahramonga ergashadi. G'ayrioddiy tovuqni shimolga etkazib berish, paladin nazorat punktidan o'tish va sehrli xo'rozga bir oz shimolga borish kerak bo'ladi. Bu xo'rozning yonida Pisk katta yirtqich hayvonga aylanadi, shuning uchun siz u bilan kurashishingiz kerak. G'alabadan keyin vazifa bajariladi.

    Eslatma: Pidj ismli bola Ifan ben Mezd haqida so'raydi, shuning uchun hamrohlik qidiruv zanjirini davom ettirish uchun u sizning otryadingizda bo'lishini maslahat beraman. Shimolda Siva osilgan dargoh ham bo'ladi, lekin uni ozod qilish uchun hozircha sizda kuchingiz yetmaydi, chunki siz ustalar bilan kurashishingiz kerak.

    "Driftwood"

    (?) Kvest: "Buyurtma qonuni"

    Shaharga kirish uchun g'arbdagi ko'prikdan foydalaning. Markazda haykal va yaqin atrofda to'rtta savdogar bo'ladi. Men sizga mahalliy boshliq - magistr Raymond bilan uchrashish uchun eng boshida iskalaga borishingizni maslahat beraman. Uning oldiga kelganida, u qahramonlardagi Manbani darhol sezadi, lekin u unga yolg'on gapirishi mumkin va siz buyruqqa qo'shilish uchun kelgansiz deb. Bunday holda, usta sizga ishonadi va maxsus hujjat beradi - "" (ushbu hujjat tufayli soqchilar endi qahramonlarni bezovta qilmaydi). Ko'p o'tmay, Raymond shoshilinch ravishda kemada suzib ketadi va boshqa usta Julianni o'rinbosar sifatida qoldiradi. Shuning uchun u bilan ko'proq gaplashish kerak. Juliandan siz shaharda yo'qolgan ustalar haqida bilib olasiz.

    (?) Kvest: "Odam va uning iti"

    Markazdagi shahar favvorasida tilanchi loafer it bilan o‘tirib, pul so‘raydi. Itni tekshiring, yoqasini aylantiring, egasining yashiringan joyi haqida so'rang. Siz tilanchidan itni qo'rqitgani uchun pul talab qilishingiz mumkin yoki uni olib, shahardan haydashingiz mumkin.

    Manzil: Black Bull Tavern. Mahalliy shaharchi Togrof sizga uchta muhim yangilikni aytib beradi - men ularni diqqat bilan tinglashni maslahat beraman. Taverna ichida Safo ismli qiz peshtaxtada o'tiradi - siz u bilan mast bo'lishingiz mumkin. Mehmonxona egasi bilan gaplashib, unga qo'pollik qilmaslikka harakat qiling, chunki oxir-oqibat u ustalardan birining onasi ekan.

    (?) Topshiriq: "Buxgalteriya kitobidagi yo'qotishlar"

    O'ng tomonda Garvan ismli qahramon tavernadagi stolda o'tiradi - agar siz u bilan gaplashsangiz, u sizning xarakteringizni ofitsiantga oladi. Siz unga yuborilgan go'shtli go'shtni tayyorlashingiz va xizmat qilishingiz mumkin. Bu taomni qanday tayyorlash mumkin? Tavernaning orqasida alohida joy bor, u erda hojatxonadan kelgan odam sizga güveç retseptini aytib beradi: güveç + eskirgan baliq (boshqa ingredientlar ishlamaydi). Bajarilgan ish uchun siz muvaffaqiyatga erishasiz. Kechki ovqatdan keyin Xovan aytadi qiziqarli hikoya: u o'qituvchi Liam bilan qandaydir tarzda juda qimmatli yukni tashidi, lekin oxir-oqibat shaytonlarning kutilmagan hujumi tufayli uni yarim yo'lda qoldirdi.

    (?) Kvest: "Sevgining narxi bor"

    Tavernada mahalliy ishchi Lovrik bilan ham gaplashishni unutmang, u qo'shimcha taverna xizmatlarini taklif qiladi. Suhbatda siz tunni o'tkazmoqchi bo'lgan odamning jinsi va irqini tanlang, shundan so'ng siz tavernaning uchinchi qavatining kalitini olasiz. Ichkariga faqat bitta qahramon bilan kirish mumkin bo'ladi, yoki alohida sun'iy yo'ldosh. Agar siz Qizil shahzoda uchun xizmatdan foydalansangiz, ertalab u Qizil malika haqida tasavvurga ega bo'ladi.

    (?) Kvest: "G'am suv bosmaydi"

    Tavernaning ikkinchi qavatida mehmonxona jihozlanadi. Mehmonxonada badavlat savdogar, sayohatchi va kapitan Eblvezer ismli ayol yashaydi. Qiz sizga uning kemasi tubiga tushganini aytadi, lekin u tirik qoldi va aslida bu uni ta'qib qiladi. Qizdan "" deb nomlangan buyumni sotib olish mumkin bo'ladi.

    Manzil: "Yer osti tavernasi". Tavernaning g'arbiy qismida podvalga o'tish joyini qo'riqlaydigan mitti qo'riqchi bo'ladi. U o'tish uchun (bir marta) 50 tanga to'lashi va ichkariga kirishi mumkin. Pastki qismida yer osti tavernasining bir turi bo'ladi. O'ng tomonda Ganges ismli kaltakesak bo'ladi, u Qizil shahzodaga keyingi xayolparastni qaerdan qidirish kerakligini aytadi. Biroz uzoqroqda teleportatsiya haykali o'rnatiladi va uning yonida dumaloq pol tugmachalari joylashgan. Tugmalarni bosing va o'ng tomonda yashirin xonaning eshiklari ochiladi.

    Chap burchakda mahalliy er osti gnome rahbari Loharning shtab-kvartirasi joylashgan. Tez orada qahramonlar unga o'z qizi Marla tomonidan qanday hujum qilganiga guvoh bo'lishadi. Urinishning o'zi muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Lohardan mahalliy kuchli sehrgarlar haqida so'rash kerak va u Mordus ismli mitti haqida gapiradi, shuning uchun endi biz bu belgini qidiramiz.

    (?) Topshiriq: Driftwood Arena

    Er osti tavernasining ikkinchi yarmida mahalliy jang maydoni joylashgan. Arena chempioni - Murga ismli gnom. U bilan kurashish uchun nafaqat besh kishidan iborat jamoani jangda mag'lub etish, balki ko'zlarini bog'lab kurashish kerak.

    Manzil: "Boshqa binolar". Tavernaning o'ng tomonida Diftvud qamoqxonasi joylashgan. Mahalliy boshliq asosiy xonada o'tiradi, u xo'jayinlarning qotilini qo'lga olgani uchun har kimga mukofot va'da qiladi. Podvalda kamerani o'z ishidan aniq norozi va, shekilli, nimanidir ehtiyotkorlik bilan yashirayotgan odam kuzatib boradi. Agar siz u bilan gaplashib, uni ishontirsangiz, u ishdan ketadi.

    (?) Topshiriq: "Yashirish va izlash"

    Pirsda bir o'g'il va bir qiz bo'ladi - Ben Buttons va Garrietta. Ular o'zlarining umumiy do'stlari Fort Joyga suzishga ketgani haqida gapirishadi. Ular bu yomon joy ekanligiga ishonch hosil qilishlari kerak va unga ergashmaslik yaxshiroqdir. Ular Aleksandr va kasallikni o'ynashni boshlaydilar.

    (?) Kvest: "Yo'qolgan magistrlar" (1-qism)

    O'tkinchilardan nima borligini bilish mumkin bo'ladi bu daqiqa uchta usta allaqachon g'oyib bo'lgan. Mahalliy soqchilar bu sirli jinoyatlarda qandaydir arzimas sotuvchidan shubhalanishadi. Tavernaga kiraverishda joylashgan Styuart ismli elf biroz aniqroq ma'lumotga ega: u yo'qotishning aybdori mahalliy tavernaning mehmonlaridan biri deb hisoblaydi.

    Manzil: Driftwood baliq do'konlari. Omborlarda gnomlar ishlaydi, ammo ular orasida shubhali arzimas sotuvchini qidirayotgan ustalar ko'p bo'ladi. Xonada bir oz balandroqda zaharlangan baliqlarni etkazib berish haqida gapiradigan boshliq bo'ladi, lekin ayni paytda u kimga kerak bo'lishi mumkinligi haqida gapirmaydi.

    Tuz konveyerining o'ng tomonida gnome bilan gaplashing, u sizga materiallar haqida aytib beradi. DA ma'lum bir daqiqa dialogda barrelni tekshirish mumkin bo'ladi, u erda maqsad allaqachon yozilgan - "Qora uy".

    (?) Kvest: G'alati yuk

    Chap tarafdagi omborlar tashqarisida qahramonlar Kannoks ismli gnomga qoqilib ketishadi. Mitti qidirilayotgan shaxs qayerda yashiringanini biladi, lekin u shunchaki aytishdan bosh tortadi. Shuning uchun, suhbatda siz "Joy" qal'asida bo'lganingizni va u erdan muvaffaqiyatli chiqib ketishga muvaffaq bo'lganingizni eslatib o'tishni maslahat beraman - mittining sizga bo'lgan munosabati darhol yaxshi tomonga keskin o'zgaradi. U sizga keraksiz odam baliq bochkalaridan birida yashiringanligini aytadi.

    Sohilning o'ng tomonidagi xonaga kiring va bochkalardan birida siz Xigba the Junkmanni topishingiz mumkin. U o'z navbatida uni qamaldan to'g'ri shahar tashqarisiga olib chiqishni so'raydi. Eng xavfsiz yo'l janubiy qirg'oq bo'ylab chap tomonda joylashgan yo'ldir. Yo'lda faqat ikkita 9-darajali patrul ustasi bo'ladi, shuning uchun siz hatto ular yo'qolguncha ularni tezda bosib o'tishingiz mumkin. Ammo agar ular to'satdan sizni payqab qolishgan bo'lsa, muammoni hal qilishning ikkita varianti bo'ladi: birinchisi - keraksiz sotuvchini topshirish, ikkinchisi - jangga qo'shilish. Eng qizig'i, agar siz ataylab jangga kirishmoqchi bo'lsangiz ham, xo'jayinlar yolg'iz o'zi jang qilishadi, hech kim ularga yordam bermaydi.

    Daryoning g'arbiy tomoniga o'tishga muvaffaq bo'lgach, Higba barcha qahramonlarga chin yurakdan minnatdorchilik bildiradi va yana bochkaga yashirinadi. Xigbadan qimmatli "" varaqini so'rash mumkin. U bilan suhbatda siz o'liklarning narsalarini tavernadagi oshpazdan sotib olganini bilib olishingiz mumkin. Aytgancha, keraksiz sotuvchini qutqarish uchun siz noyob tegni olasiz - "".

    Xo'sh, shaharga qaytib, tavernada oshpaz Veevliya bilan gaplashish vaqti keldi. Suhbat davomida siz hayratlanarli haqiqatni bilib olishingiz mumkin: aynan u ustalarni yashirincha o'ldiradi, shundan so'ng u ulardan go'sht pishiradi. Biroq, uni qamoqqa olish uchun u dalil topishi kerak.

    (?) Kvest: Yo'qolgan va topilgan

    Baliq omborlaridan g'arbga qarab harakatlaning. Tez orada qirg'oqda siz boshqa gnomga - Laganga duch kelasiz. U sizga nikoh uzugini suvga tashlaganini aytadi. Uzuk iskala ostidadir, lekin siz uzukni olishingiz bilanoq, yirtqich hayvonlar suvdan chiqib ketishadi. Ma'lum bo'lishicha, bu tuzoq va siz 10-darajali Bo'shliqning Molochi va 9-darajali elektr qurbaqalar "Water Fiend" bilan kurashishingiz kerak (jami 5 tasi bor). Dushmanlar elektr energiyasiga ixtisoslashganligi sababli, iloji boricha suvdan uzoqroqqa o'ting.

    (?) Topshiriq: "To'satdan uyg'onish" (2-qism)

    Demak, Sivaning uyi shaharning o‘ng yuqori burchagida joylashgan. Kirish joyida bir qiz bo'ladi, u sizga Siva yaqinda ustalar tomonidan qo'lga olingan va olib ketilganligini aytadi. Uy, o'z navbatida, qulflanadi, lekin ichkarida siz to'liq tartibsizlikni sezasiz.

    To'g'ridan-to'g'ri ford orqali o'ng tomonga o'ting. Katta yo‘lda dargoh bo‘ladi, unga ikkita kaltakesak osiladi, ulardan biri Meister Siva. U qo'yib yuborilishini so'raydi, lekin uni 9-darajali Ninyan ismli jallod va yaqin atrofda ko'proq ustalar qo'riqlaydi (jami 5 tasi bor), shuning uchun birinchi navbatda jangga tayyorgarlik ko'rishingizni maslahat beraman.

    Barcha dushmanlarni mag'lub etib, Sivani ozod qilishingiz bilanoq, u bilan birga uning uyiga qayting. Uyning ichida devordan rasmni olib tashlang - orqa tomonda tugma bor. Karavot ostida lyuk bor, lekin uni ochish uchun faqat Siva biladigan parol kerak bo'ladi. Parolni topish qiyin emas, shuning uchun siz podvalda bo'lganingizda, Xudo bilan uchrashish uchun marosimdan o'tishingiz kerak bo'ladi. Ketma-ketlik:

    Sivaning o'ng tomonidagi tungi stolda pichoq va qora ildizni oling. . Uchburchak stendning chap tomonida kosani oling. . Pichoqni ikki marta bosing, unda qahramonning qonini qoldiring. . Narsalarni yaratish (hunarmandchilik) uchun menyuni oching va idishni ildiz va qonli pichoq bilan birlashtiring. . Natijada ajdaho haykali ostiga qo'yilishi kerak bo'lgan iksir bo'ladi: g'ildirakni aylantiring, iksirdan tutun chiqadi. . Nihoyat, "O'pkada tutunni ushlab turing" variantini tanlang va belgi boshqa o'lchamga yuboriladi.

    Endi siz Xudo bilan gaplashishingiz mumkin. Bu safar u butunlay yangi Manba afsunini o'rgatadi - "" (ruhlar dunyosini ko'rish qobiliyati). Shundan so'ng, to'g'ridan-to'g'ri o'ng tarafdagi bulutga boring va haqiqiy dunyoga qayting. Qahramonning xonasiga birinchi sharpa - Usta Xarrikning ruhi tashrif buyuradi.

    (?) Kvest: "Yo'qolgan magistrlar" (2-qism)

    Shaharda tavernaga boring va o'ldirilgan ustalardan birining ruhiga qoqilib keting. Arvoh bilan suhbat chog‘ida qahramonlar qotillik ortida oshpaz turganini, qo‘lida chap uzuk taqib yurgani uchun ruh tinchlana olmasligini bilishadi.

    Endi bu ishni xarakter-o'g'ri olishi kerak. Shunday qilib, oshpaz o'ngdagi xonada bo'lsa, chap tomondagi xonada qahramon poldagi taxtani tekshirishi kerak, uning ichida kesh va keshda - kesilgan qo'l va undagi uzuk bor. .

    Uzuk va kesilgan qo'l bilan siz qamoqxonadagi ofitserga borishingiz mumkin. Natijada, u o'z qo'l ostidagi xodimini oshpazni ushlab turish uchun yuboradi, lekin oxirida oshpaz uni o'ldiradi. Agar siz uzukni oshpazga shaxsan ko'rsatsangiz, jang darhol boshlanadi. G'alabadan so'ng, dalillardan faqat bir varaqdagi qurbonlar ro'yxati qoladi, uni yana ofitserga olib borish mumkin. Mukofot sifatida siz to'rtta taqdim etilgan narsadan birini tanlashingiz mumkin.

    ____________________

    ♦ Eslatma: Tavernaning chap tomonida mahalliy mushukni bo'shliq bilan zaharlangan baliq bilan boqish mumkin. Mushuk oxir-oqibat o'ladi va siz uning ruhi bilan gaplasha olasiz. Nihoyat, siz muvaffaqiyatga erishasiz.

    ____________________

    O'yinning o'tishi bo'yicha savol-javoblar

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2 da yoqani qanday olib tashlash mumkin?

    ♦ Javob: Agar siz Fort Joy gettosidagi podvalga tushsangiz va arenada g'alaba qozonsangiz, xarakterdagi sehrga qarshi yoqa o'yin boshida olib tashlanishi mumkin. G'alabadan so'ng, gettoning yuqori o'ng burchagida joylashgan temirchi Neborega boring. Ammo barcha bo'yinbog'larni faqat 2-bob / 2-harakat oxirida hikoya chizig'idan o'tish paytida olib tashlash mumkin.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da qahramonlarni qanday tiriltirish mumkin?

    ♦ Javob: Bu jangda barcha qahramonlar o'lmagan va tirik qolgan bo'lsagina mumkin. Ushbu belgi har qanday savdogardan 250 tangaga sotib olinishi mumkin bo'lgan "Tirilish o'rami" dan foydalanishi kerak yoki uni o'zingiz qilishingiz mumkin. Tirilish varaqini yaratish formulasi quyidagicha: "Hayotning mohiyati" + "Suvning mohiyati" + "Qog'oz varag'i".

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da manba nuqtalarini qanday olish mumkin?

    ♦ Javob: Buning uchun, qoida tariqasida, yorqin suyuqlik to'plash kerak. Biroq, yana bir yo'l bor: siz manbani boshqa mavjudotlardan tortib oladigan noyob sehrdan foydalanishingiz mumkin (afsun oliy ustalarning tayoqchalarida mavjud).

    (?) Savol: Qamoqdan qanday qutulish mumkin Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Javob: 2-bobda/2-harakatda, agar siz biron bir jinoyat/huquqbuzarlik qilsangiz, u holda xarakter yer osti qamoqxonasiga va bir kishilik kameraga joylashtiriladi. Kamerada, o'z navbatida, teleportatsiya varaqasi mavjud, ammo siz o'zingizni harakatga keltira olmaysiz. Shuning uchun, qamoqxonadan chiqish uchun siz ichidagi kalamush bilan gaplashishingiz kerak, bu esa asosiy kalitni beradi (bosh kalit yordamida kamera eshiklarini sindirish mumkin). Ammo, agar muammo hayvonlar bilan muloqot qilish mahoratida bo'lsa, unda kalamushni o'ldirish kerak bo'ladi va keyin murdadan asosiy kalitni olish kerak bo'ladi.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2 da harakat nuqtalarini qanday oshirish mumkin?

    ♦ Javob: O'yindagi harakat nuqtalari "Tashabbus" deb nomlangan xususiyatga bog'liq. Iksirlar, aylantirishlar, tezlashtirish afsunlari va boshqa foydali effektlar yordamida ballar sonini ko'paytirish mumkin bo'ladi.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da ko'nikmalarni qanday tiklash mumkin?

    ♦ Javob: Sehrli oyna oldida turib, mahorat nuqtalarini tiklashingiz mumkin. Ushbu funktsiya faqat 3-bob / 3-harakat o'tish boshidanoq mavjud bo'ladi. Oyna siz Fort Joydan suzib ketayotgan kemaning pastki palubasida joylashgan bo'ladi.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-dagi barcha sheriklarni qayerdan topish mumkin?

    ♦ Javob: Ertami-kechmi siz barcha hamrohlaringizni Fort Joy gettosida uchratasiz. Hammasi bo'lib oltita hamroh bo'ladi, lekin siz o'zingiz bilan faqat uchtasini olishingiz mumkin (asosiy qahramonni hisobga olmaganda). Va o'yinni o'tkazish jarayonida sun'iy yo'ldoshlarni har doim boshqalarga o'zgartirish mumkin.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da beshinchi hamrohni qanday olish mumkin?

    ♦ Javob: Bir partiyadagi belgilarning maksimal soni to'rtta. Ko'proq belgilar qo'shishning iloji yo'q. Siz faqat boshqa belgi uchun joy bo'shatib qo'yishingiz mumkin - ya'ni almashtiring, lekin beshinchi hamrohni qo'shmang.

    (?) Savol: Kurakni qayerdan olish mumkin, Divinity: Original Sin 2 da belkurak qayerda?

    ♦ Javob: O'yinning boshida siz shimoliy qirg'oqda - ko'prikning markaziy qismida bepul belkurakni topishingiz mumkin. Shundan so'ng, siz savdogarlardan belkurak sotib olishingiz yoki tasodifiy topilmaga umid qilishingiz kerak bo'ladi.

    (?) Savol: Garetni Divinity: Original Sin 2 filmida qayerdan topish mumkin?

    ♦ Javob: Gap shundaki, Garet shimoldagi vayronalardagi Echoing Marshda qurshab olingan. Kelgach, u har bir guruhda to'rtta ustadan iborat ikkita guruhni mag'lub etishga yordam berishi kerak.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da ko'nikmalarni qayerdan sotib olish mumkin?

    ♦ Javob: 2-bob/2-harakatda ko'nikmalar janubda - Qoyadagi Sanctuaryda joylashgan Echoing Marsh deb nomlangan joyda sotiladi. 4-bobda/4-harakatda ko'nikmalar Driftvud maydonida mittilar tomonidan sotiladi.

    (?) Savol: Nima shundaytadqiqotchi rejimiichidaIlohiylik: Asl gunoh 2?

    ♦ Javob: Bu oson o'yin rejimi, bu erda, masalan, raqiblar janglarda deyarli qarshilik ko'rsatmaydi. Ushbu rejim qanday o'ynashni bilmagan o'yinchilar uchun maxsus yaratilgan taktik o'yinlar va shunchaki o'tishni xohlayman hikoya chizig'i atmosferaga botiriladi.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2 filmidagi qora mushuk nima?

    ♦ Javob: qora mushuk sharqiy yo'nalishda Fort "Joy" orqali o'tish kerak. Oxir-oqibat, mushuk shunchaki yo'qoladi va Mushukni chaqirish afsuniga aylanadi. Kelajakda mushukni janglarga chaqirish mumkin, u tezda belgilangan maqsadga yetib boradi va kamonchilarning o'q otilishiga to'sqinlik qiladigan yaxshi ish qiladi va shu bilan yaqin jangda qatnashadi.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da qalblar idishi bilan nima qilish kerak?

    ♦ Javob: Ruh ko'zalari bu dunyoda o'lmaganlarni saqlash uchun mo'ljallangan. Shunday qilib, agar siz ko'zani sindirsangiz, har qanday egasi skelet (o'lik) bo'lishni to'xtatadi va qisman emas, balki to'liq o'ladi. Hech bo'lmaganda o'layotgan nutqni eshitish va qimmatli tajribaga ega bo'lish uchun qalb egasi bilan uchrashganingizdagina, siz bilan birga topilgan barcha jon idishlarini olib yurishni va ularni sindirishni maslahat beraman.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da o'lmaganlar qanday farq qiladi?

    ♦ Javob: Barcha o'lmagan qahramonlarning bir nechtasi bor asosiy xususiyatlar. Birinchidan, odatdagi shifobaxsh iksirlar, o'ramlar va boshqa narsalar o'rniga ular zahar va boshqa salbiy yuborish effektlaridan foydalanadilar, bu esa o'z navbatida ularni davolaydi. Oddiy shifo o'ramlari va shifobaxsh shishalar - ular nogiron. Ikkinchidan, o'lmaganlar boshqa irqlarning belgilariga aylanishi mumkin.

    (?) Savol: Divinity: Original Sin 2-da nekroflani qanday va nima bilan olib tashlash mumkin?

    ♦ Javob: Xulosa shuki, nekroflame o'ziga xos va o'ziga xos la'natdir, uni hech narsa bilan o'chirib bo'lmaydi.

    (?) Savol: Sybilni Divinity: Original Sin 2 filmida qayerdan topsam bo'ladi?

    ♦ Javob: 2-bobda/2-harakatda Sybilni janubiy sohilda gettoga kirish eshigi yaqinida topish mumkin. Keyingi boblarda/aktlarda barcha bosh qahramonlar har doim shaxsiy kemada kutishadi.

    Tez orada bu erga keladi to'liq ko'rib chiqish Divinity: Original Sin 2, shuning uchun bizni kuzatib boring!

    O'lik odamning ko'kragiga o'n besh kishi, yo-ho-ho va bir shisha rom! Xoch xazina ko'milgan joyni belgilaydi, shuning uchun belkurak olib, qazishni boshlang. Ba'zilarida pul, oltin va zargarlik buyumlari yashiringan sirli orol bu odatda muammoni anglatadi. Qadim zamonlardan beri afsonaviy xudolar va afsonaviy qahramonlar O'rta asrlargacha va hatto so'nggi ikki asrgacha odamlarda katta xazinalar haqida yozuvlar mavjud bo'lib, ular, ehtimol, g'oyib bo'lib, faqat xotiralarni qoldirgan. Hashamat va tanazzulning ajoyib namunalari, dunyo ularning qudrati va ulug'vorligiga ta'zim qiladi va ularning yo'qolishi uchun yig'laydi. Bu yo'qolgan xazinalar tsivilizatsiyalarning yuksalishi va qulashiga guvoh bo'lgan va endi abadiy yo'q bo'lib ketgan. Lekin shundaymi?

    Qorasoqolning yo'qolgan xazinalari

    Qorasoqol qaroqchisi sifatida tanilgan Edvard Teach bor-yoʻgʻi ikki yil ochiq dengizda ov qildi, biroq bu 100 million dollarga baholangan ulkan boylik toʻplash uchun yetarli boʻldi. Meksika va Janubiy Amerika kumushlari, Blackbeard va uning odamlari xazinani ko'hna qit'aga olib ketayotgan kemalarni talon-taroj qilishni sabr bilan kutdilar.

    Qaroqchi 1718 yilda qo'lga olinib, britaniyalik leytenant Robert Meynardning buyrug'i bilan boshi kesilgan, u qaroqchining boshini kubok sifatida kema bortiga osib qo'ygan. Qorasoqol jallodlari oldida xazinani qayerga yashirganini tan oldi, lekin xazinaning qayerda ekanligini faqat shayton va uning o‘zi biladi, uzoqroq yashaganlardan biri uni olishi kerak, degan savolga javob bermadi. Bu xazina izlovchilarini to'xtata olmadi.

    1996 yilda Shimoliy Karolina shtatidagi Bofort yaqinida Blackbeardning "Queen Anne's Revenge" kemasi topildi. Qimmatbaho artefaktlar topilgan, ammo qimmatbaho yukning izlari topilmagan.

    Amber xonasi

    Dunyoning sakkizinchi mo‘jizasi sifatida keng e’tirof etilgan Amber xonasi nemis va rus tasviriy san’atining durdona asari bo‘lib, uni 1716 yilda Prussiya qiroli Vilgelm I o‘zining ittifoqchisi Rossiya podshosi Buyuk Pyotrga do‘stlik ramzi sifatida bergan. .

    Olti tonna amberdan yasalgan va oltin va qimmatbaho toshlar bilan qoplangan bu ta'sirchan xonaning narxi 200 million dollardan oshgan. U Ikkinchi jahon urushi paytida izsiz g'oyib bo'ldi va o'shandan beri dunyodagi eng ko'p orzu qilingan xazinalardan biri bo'lib kelgan. Urush paytida, nemislar xonani Germaniyaga olib kelishga harakat qilganda, uni olib ketayotgan kema dengizda cho'kib ketgan bo'lishi mumkin. Boshqalar esa xonani Germaniyadagi Konigsberg qal'asiga, hozirgi Kaliningradga olib ketishganini da'vo qilmoqda. Balki u Turingiyadagi tashlandiq konda yashiringandir? Yoki Boltiq dengizi lagunasi qirg'og'ida ko'milganmi?

    Lima xazinalari

    1820 yilda Peru poytaxti inqilob yoqasida edi. Ehtiyot chorasi sifatida noib poytaxt xazinalarini saqlash uchun Meksikaga topshirishga qaror qildi. Qimmatbaho toshlar, Bibi Maryamning ikkita haqiqiy o'lchamdagi oltin haykali va boshqa ko'plab bebaho artefaktlar o'n bir kemaga yuklangan.

    Vitsey qo'mondon Uilyam Tompsonni xazinani qo'riqlashga topshirdi, ammo u shafqatsiz qaroqchi bo'lib chiqdi. Tompson kemalarni Hind okeanidagi Kokos oroliga olib borgan va u erda xazinani yashirgan. Nihoyat, qo‘lga tushganidan so‘ng, o‘z hayoti evaziga xazinani qazib olishga va’da berdi. Orolda u odamlarni xazinaga yetaklayotgandek ko'rsatdi va o'rmonga qochishga muvaffaq bo'ldi. O'sha kundan beri uch yuzdan ortiq ekspeditsiya Lima xazinasini topishga urinib ko'rdi, uning qiymati 300 million dollardan oshadi.Hammasi muvaffaqiyatsizlikka uchradi.

    Montezuma xazinalari

    Atsteklar imperiyasining ispan konkistadorlari tomonidan qulashi 1520-yil 1-iyulda eng yuqori cho'qqiga chiqdi. Qirol Montezumani o'lim bilan yaralagan Hernando Kortes o'z xalqiga imperiyaning barcha boyliklarini yig'ib, tun ostida yashirinishni buyurdi. Qasos olishga intilayotgan Azteklar poytaxt Tenochtitlan yaqinida konkistadorlarga hujum qildi. Keyingi qirg'in Texcoco ko'lini o'lik jasadlar va Montezumaning talon-taroj qilingan xazinalari, son-sanoqsiz oltin va kumush taqinchoqlar va ta'sirchan zargarlik buyumlari to'plami bilan to'ldirdi.

    Kortes va uning ba'zi odamlari omon qolishdi va bir yildan keyin qaytib kelishdi, ammo xazina allaqachon yashiringan, konkistadorlarning ochko'zligidan himoyalangan edi. va, ehtimol, Texcoco ko'li yaqinida dafn etilgan. Zamonaviy pulda jami 3 milliard dollardan ortiq, Montezumaning xazinasi Shuningdek, u Mexiko shahri yaqinidagi botqoqlarda, bir vaqtlar ulkan Tenochtitlan shahri joylashgan joyda yashiringan bo'lishi mumkin. Ammo hozirgacha xazina izlovchilarning avlodlari uni topa olmadilar.

    Leon Trabucco oltin

    1930-yillarning boshlarida meksikalik millioner Leon Trabukko Meksika cho‘lining qo‘yniga yashirincha uchib kirib, u yerda katta xazinani yashirib qo‘ygan. Buyuk depressiya bor edi - dollar chegaraga tushdi va oltin narxi osmonga ko'tarildi. Leon Trabukko va uning biznes sheriklari imkon qadar ko'proq oltin sotib olib, keyinroq sotib boyib ketish umidida uni yashirishdi. Ular o'n olti tonnadan ortiq oltinni yashirishdi, lekin orzulari ushalishini ko'ra olmadilar.

    Leon Trabucco oltin savdosini cheklovchi yangi qonun ularga to'sqinlik qilmaguncha narxlarning ko'tarilishini kutishda davom etdi. Bugungi kunda bir milliard dollarga yaqin bo'lishi mumkin bo'lgan oltin la'nat ostida qolganga o'xshaydi. Leoning sheriklari besh yil ichida vafot etdi, keyin Trabukkoning o'zi xazinaning qayerda ekanligi sirini qabrga olib ketdi.