Qahramonlar 6 buyurtma ko'rsatmalari. "Qudratli va sehrli VI: Osmon mandati" uchun qo'llanma va ko'rsatmalar. Alkimyodan amaliy mashqlar

Might and Magic 6 qahramonlarining kamchiliklari:
optimallashtirilmagan dvigatel;
qahramonlarni ishdan bo'shatish mumkin emas;
malakalar mexanikasi tasvirlanmagan;
nol xususiyatlarga ega bo'lgan ko'nikmalar (n., 0 ta harakat davomiyligi bilan qarshilik).
Kampaniya haqida umumiy maslahatlar:

Qahramonni qanday yuklab olish mumkin? General
Kuchaytirish (qo'shinlarni yollash), ta'lim (+20 tajriba), o'qitish (boshqa qahramonlarga 75%), logistika (+3 harakat - printsipial jihatdan kerak emas, agar o'g'irlik uchun bo'lmasa), o'g'irlik (qo'shni hujayralardan resurslarni yig'ish).
Sehrgar uchun: Elementlarni chaqirish, vaqtni to'xtatish, toshlash.

Urush uchun(misol sohasi): ta'lim, logistika, yo'l topish, pistirma, tejamkorlik1, o'qitish, o'g'irlik, tejamkorlik2, qasos 1-2, dushmanni surish / taktika1, kuchaytirish 1-2, taktika2 / gigant qotil, 15: iqtisod3, qasos3, chidamlilik , rampage, cleave, reinforcements3, qo'rqitish, chidamlilik/omad 1-3, kamondan otish/qamal ustasi 1-3.

Yon belgi uchun: yo'l topish, iqtisodiyotning butun tarmog'i
Nimani qurmaslik kerak?
Ustida yuqori darajalar: oddiy mavjudotlarni yaxshilash; qal'a maydonchasi ichida/tashqida faoliyat yurituvchi ne'matni oshirish; qo'shimcha tavernalar; Inferno portallari; yorug'lik ittifoqining chiroqlari.
Sulolalarning artefaktlari
Ha, qahramonlar / oflayn kaliti bilan ishga tushiriladi - hech qanday yoriqlar yo'q, lekin ... barchasi kelajakda murabbiysiz qaysidir sohada halol o'yin to'xtab qolishi bilan yakunlanadi. Tajriba to'playdigan va o'sadigan sulolaning artefaktlari (ularni o'yin davomida qahramonlar o'rtasida faol ravishda o'zgartirish mumkin). Dynastika yutuqlari (masalan, "kuniga 250 oltin"). Nashrning shaxsiy buyumlari bilan Deluxe versiyasi. Keyinchalik ishlab chiquvchilar nimani o'ylab topishini hech qachon bilmaysiz. Bundan tashqari - hayotning shafqatsiz haqiqati, yana bir bor - qahramonlar kamroq va kamroq strategiyaga o'xshaydi, chunki har bir karta o'tishning o'ziga xos nozik tomonlariga ega, unga ko'ra ushbu qo'llanma yozilgan.
Kampaniyalar quyidagi tartibda o'tkaziladi:
Heart of Nightmares (faqat Collector's Editionda mavjud);
Prolog 1;
Prolog 2;
Itoatsiz qabilalar (1);
Qo'riqxona (1);
Nur ittifoqi (1);
Inferno (1);
Nekropol (1);
Itoatsiz qabilalar (2);
Qo'riqxona (2);
Nur ittifoqi (2);
Nekropol (2);
Qo'riqxona (3);
Itoatsiz qabilalar (3);
Inferno (2);
Nekropol (3);
Inferno (3);
Qo'riqxona (4);
Itoatsiz qabilalar (4);
Nur ittifoqi (3);
Nekropol (4);
Nur ittifoqi (4);
Inferno (4);
Epilog.
Ammo tavsifning qulayligi uchun biz ularni kutilganidek yig'amiz, shuning uchun:
O'TISH
Prolog - Griffinlar sulolasining otasi gertsog Vyacheslavni tanishtirish kampaniyasi
1 Griffinning o'limi. Maslahatlar bor.
2 Imperatorning irodasi.
Nekropol - Vyacheslavning qotili Anastasiya kampaniyasi. Qon yo'li - bu jangchi (sizga sehrgar beriladi, garchi sehrgar uchun qurbonlik, toshbo'ron qilish, zulmat va er elementarlari bilan ko'z yoshlari bilan o'ynash, vaqtni to'xtatish osonroq bo'ladi).
1 Muammo yolg'iz kelmaydi


Zindondan chiqishda biz 1-qulfni ushlaymiz. Keyin yangi zindon va yangi qal'a. Biz inkvizitsiya ro'yxatidagi topshiriqni olamiz. Birinchi skript qahramonidan tushadi. Ushbu kampaniyaning eng qiyin qismi qal'alarni olish paytida 2-qal'ani ushlab turishdir. Qulaylik uchun siz barcha dafn joylariga tashrif buyurishingiz mumkin. Barcha qal'alarni qo'lga kiritganimizdan so'ng, biz Jorgen bilan portalga kiramiz. Shunga qaramay, sizga munosib armiya yoki sulola bonuslari kerak.

2 oldinga va ichkariga
Ikkinchi darajadagi eng qiyin vazifa. Siz boshida qo'shin topa olmaysiz. O'rgimchak bilan gaplashishdan oldin, bitta urushni yo'qotmang (tirilish, qurib ketish). Minimal yo'qotishlar bilan biz Irinani, keyin esa Antonni mag'lub etamiz. Vilkada kundalikni oching va topshiriqlarni o'qing - ular bizga armiya to'plashda yordam beradi. Biz Kirilni mag'lub etdik va Yorgen bizni qal'aga olib boradi - So'nggi jang U eng yengil...
3 Tong har tomondan
Kechiktirmasdan, biz zindonga tushamiz, u erda biz qal'ani va apelsindan bir nechta qal'alarni olib ketamiz. Xuddi shu joyda, lich Sandro shtabining sulolaviy quroliga kvest beradi. Shundan keyingina biz pastdagi qo'riqlanmagan zonaga boramiz, u erda biz ittifoqchidan orklarni yo'q qilish uchun topshiriq olamiz. Biz orklarni yo'q qilamiz, buning uchun ittifoqchilardan vampirlarni olamiz. Biz ittifoqdosh Lyudmila bilan qal'aga hujum qilamiz (agar siz uni tirik qoldirsangiz, keyingi topshiriqda u Kaspar o'rniga bo'ladi). Biz dengizni kesib o'tamiz va eng pastki qismida ork bilan bazani egallab olamiz. Dushmanning asosiy qahramoni quyi orolning yuqori tepasida o'z qal'asida munosib qo'shin bilan kutib turadi. Biz ikkala qahramonni maksimal darajaga (24) aylantiramiz va hujum qilamiz.
4 O'rgimchak nayrangi
Yuqori chap tomonda qayta qurilgan Inferno qal'asi joylashgan bo'lib, o'sha haftada siz G'arbda pastdan birini qo'lga kiritishingiz mumkin. Portallar biz uchun yoritilgan - biz ularga kirib, har birida dushman qal'asini olib tashlashni boshlaymiz, shundan so'ng portal yopiladi, ammo dushman hujumi susayadi. Sizning oxirgi raqibingiz - bosh farishta, yaxshi to'plangan armiya bilan katta muammo bo'lmaydi. Unga butun kuchingizni jamlang va keyin qoldiqlarni mag'lub qiling.
Nur ittifoqi - To'g'ridan-to'g'ri merosxo'r Antonning kampaniyasi. Ko'z yoshlari yo'li - jangchi.

1 Nimadir bor

Biz pastdan minalar va qal'ani qo'lga kiritamiz. Orklar skriptlangan. Griffon tuxumlari uchun sharqqa g'orga boramiz ( vahshiy eshitiladi). Endi siz Vultures qurishingiz mumkin. Biz sharqdagi qal'ani egallab olamiz. Keyin janubdagi qal'a. Biz janubi-g'arbiy qismini tozalaymiz, janubiy qal'aga va V-qal'aga qo'shin tayyorlaymiz. Biz janubi-g'arbiy qal'ani egallab olamiz. Kompyuterlar uchmoqda. Biz darhol ularning har biridan qulfni olamiz. Djerj qo'chqorining oxirgi qal'asi qolgan.

2 Hamma narsa aralash, haqiqat va yolg'on

Qal'a, meniki, janubi-sharqdagi qal'aga boradigan yo'lda biz otxona ustidagi kristallarni, shuningdek, o'ng tomonda arra tegirmonini va gnom piktogrammasini olamiz. Biz qal'ani bir oz g'arbga olib boramiz va mulklar chegarasida kon bor. Biz er ostiga tushamiz, qal'a va uyni olib, darhol chiqamiz. Biz qo'lga kiritamiz: SW qal'asi, janubi-g'arbda qal'a, markazda Sokol qal'asi, shimoli-sharqda qal'a, faqat keyin shimoliy-sharqiy qal'a, g'arbda qal'a. Biz g'orga boramiz. bir nechta janglar va nekromanserlar bilan yakuniy jang. G'orga borishdan oldin, xarita 5 oydan keyin sulolaviy qurollarni quyish bilan ajralib turadi.

3 Umidsizlarni vasvasaga solmang

Biz konlarga qaraymiz. Oy diskining bo'laklarini (qizil rangda) yig'ish mumkin, ammo blits afzalroqdir. Biz V. 2 qal’asiga boramiz, har birida mina bor. Biz N-E qal'asini olamiz. Biz qayiq quramiz va uni qarama-qarshi qirg'oqqa olib boramiz. Biz ikkita girdobga sho'ng'iymiz - yana bitta. Endi grailni yig'ish yaxshi bo'lardi. Keyin markazning g'arbiy qismidagi qal'ani va uning o'ng va chap tomonidagi qal'alarni egallang. Biz Flamshteynga boramiz, biz topshiriqni olamiz (barcha 3 qurbongoh xaritada belgilanadi). Rasmga olish. Mukao bilan yakuniy jang (qal'aning ostidagi portal yoritiladi).

4 Mag'lubiyat va g'alaba
Maksimal daraja - 30, tez orada kompaniyaning barcha qahramonlari shu darajada bo'ladi. Ammo ularning qoldiqlari va sulolaviy qurollari yo'q. Biz yuqori qal'alarni egallab oldik, ittifoqchini uchratdik (2 qishloqni egallab olgandan so'ng, xola "yordamga" shoshiladi va kompyuter qal'asini egallaydi, ammo armiyasi bilan u kampaniyani yaxshi yakunlashi mumkin edi - ittifoqchi emas! ). Cho'ntagingizdagi tuxumdan oltin g'oz chiqadi - kuniga 2k. Shundan so'ng, qishloqlarni yuqori zindonga tushib, apelsinga g'amxo'rlik qilish orqali topshirish mumkin, vaqt ajrating.
zindon markaziga, bosh farishtalarni quring, tekislang, qishloqlarni qaytarib oling. Nafas olish - biz zindonning markazini o'ldiramiz - biz grailni olamiz - aytmoqchi, uni zindonda qurish qulay, ammo markazda emas, chunki qizil u erga tashrif buyurishni boshlaydi. Biz xaritani chetlarini tozalaymiz, tabiblar bilan qidiruvni o'tkazib yuborish mumkin (oxirgi yamoqlar uchun), lekin 4 ta qishloqni qo'lga kiritish kerak. Xolamni olib chiqamiz. Hozir bizda 11 ta shahar bor. Biz armiyani qutqaramiz, markazga boramiz. Biz bir oy davomida so'nggi jang uchun qo'shin jamg'ayapmiz. Bossning zarbasi 10 ming ot kuchini oladi.
Qo'riqxona - Irinaning kampaniyasi, yosh rafiqasi. Qon yo'li - sehrgar (suvning sulolaviy xodimlari).
1 Botqoqdagi g'azab
— Yuguraylik. Agar bizda faqat suv mavjudotlari bo'lsa, biz qayiqsiz suzish qobiliyatini olamiz. Sehrgar uchun birinchi sulolaviy qurolni olgan. Biz g'orga boramiz. Undan o'tib, biz birinchi qal'ani va bir nechta qal'ani olamiz. Shimolda minalar joylashgan orol bor. Kompyuter xiralashgan. Chunki uning hali ham qal'asi bor edi va yordam kutadigan joy yo'q edi.
2 Mag'lubiyat va g'alaba
Bu erda ko'z yoshlari foydaliroq ko'rinadi. Hudud bo'ylab sayohat qilish va 2 ta qal'ani egallash uchun bir hafta vaqtimiz bor. Keyin janubi-g'arbiy tomonga tushamiz, biz ikkinchi qal'ani olamiz va Kirin ajdahosi yonidagi g'orning yonida biz topshiriqni olamiz. Biz yelkanli qaroqchi bilan kurashamiz (biz qal'a uchun eman izini olamiz). Kirinning izlanishlari biz uchun qiziqroq, chunki u barcha mavjudotlarning qurilishini beradi. Endi biz janubdagi boshqa qal'ani egallab olamiz. Keyin biz kompyuter to'liq quvvatga ko'tarilayotgan g'orga kiramiz. Chiqishda yana bir qal'a va janubda boshqa qal'a bor. Oxirgi eshik ochiladi. Kamtarona jangdan keyin zolim taslim bo'ladi. Bizga ikkinchi sulolaviy qurol beriladi - jangchi uchun.
3 Qon sörf
Xaritadagi 4 ta muqaddas qishloq va ulardan 3 tasi bir-ikki hafta ichida nekromanserlar nazoratiga tushadi...
Biz shahrimizni qurmoqdamiz, o'lmaganlar vaqti-vaqti bilan bir tomonlama (!) Whirlpool orqali unga tashrif buyurishadi. Va biz o'ngga boramiz - qal'a-qishloq bor. Biz orklarga yordam berishga rozi bo'lamiz va armiya to'plab, qo'shinni qamoqxonalardan ozod qilamiz (rivojlanish tarmog'idan qat'i nazar, biz ko'z yoshlar yo'lini tanlaymiz) va sovg'a sifatida 2 qishloqni olamiz (biz ularni qayta tiklamaymiz). Biz oy diskining qismlarini yig'amiz va poytaxtda Ashaning ko'z yoshlarini quramiz. Endi siz barcha shaharlarni qayta qurishingiz mumkin. Pompalangan ork keladi. Biz oxirgi qishloqni egallab olamiz. Biz xaritaning eng shimoli-g'arbiy tomoniga boramiz va sariq qo'shinning qoldiqlarini yo'q qilamiz. Va biz suzib boramiz - oxirgi qal'ani egallab olamiz.
4 O'limdagi hayot va hayotdagi o'lim
Yana ahmoqona vazifa - dushman shaharlarini qo'lga kiritmaslik - biz buning aksini qilamiz. Shimoldagi shaharni darhol egallab oling. Qahramonni janubdagi girdob orqali N-Ega yuboring. U erda, xaritaning eng chekkasida, barcha mavjudotlar qo'shiladigan orol bor - GG uchun yaxshi armiya, lekin biz portalga kirmaymiz - chunki hali erta (xaritada blitskrieg hali ham bo'lmaydi). ish, siz qattiq ishlashingiz kerak bo'ladi). Keyin poytaxtdan Sharqda yana biri (mayoqqa bo'lgan izlanishni yakunlab bo'lmaydi, chunki shaharni qayta qurganingizda, baribir ko'z yoshlaringiz yo'lini to'ldirasiz). Siz bizning tepamizdagi shaharni egallab olishingiz mumkin (jami bizda 4 ta shahar bor). Shimolga chuqurroq kirib, biz 5-ni qo'lga kiritamiz. Yaqin atrofda g'or bor, u erda xo'jayinni mag'lub etgandan so'ng (juda zaif) biz Ashaning ko'z yoshlarini olamiz. Yana 2 ta shahar va Bo'ri darvozalari ochiladi.
Inferno - kenja o'g'lim
1 Va ko'zlarida yonayotgan farishtalar
Eng qiyin birinchi missiya. Birinchidan, biz shahar atrofini to'liq tozalaymiz. Keyin biz tashqariga chiqamiz va binafsha iblis bizga hujum qiladi (HAZIR UNGA TEGIMANG). Biz xaritaning pastki qismidagi qal'ani qo'lga kiritamiz va u erda yaxshilangan portal quramiz. Biz o'ngga va yuqoriga yuguramiz (juda uzoq vaqt), 2 ta to'q sariq rangni ushlaymiz. Endi siz yuqori qal'aga hujum qilish orqali binafsha rang bilan shug'ullanishingiz mumkin va biz eng oxirgi portalning yonidagisini ushlaymiz. Jigarrang rangga hujum qiladi. Qal'aning hujumi paytida bizni jin bilan jang kutmoqda: biz itlarni la'natlaymiz, teleport va armageddon.
2 Dahshatli simmetriya
Biz chapga va pastga tushamiz (taxminan bir hafta qal'alar: 2 ittifoq, 1 nekropol). Biz qahramonning qobiliyatidan foydalanish uchun ularni tezda qayta quramiz. Biz uni yaxshiladik (qo'ng'iroqqa + 10%) va sobiq nekropolda - yaxshilangan portal. Biz qo'shin to'playmiz va eng tubiga boramiz, u erda 2 ta qal'a bor. Agar ikkalasini birdan ushlay olmasangiz, chapni oling. Qirolichalarning qo'lga kiritilgan barcha qal'alarda qurilishini ochish uchun yon vazifasi ham bor. Har qanday qal'ani egallab olganingizda, demonnesa sizga ulardan birida jin qamalganligini aytadi - uni ozod qiling (qal'a sobiq nekropolning o'ng tomonidagi birinchi burilish) va siz vayron qiluvchilarni qurishingiz mumkin. Nekromanserlarni butunlay kesib tashlaganingizdan so'ng, sizda 4 yashil tomchi bo'ladi, zindonga tushing va Asha timsollaridan biri bilan jang qiling.

3 Tungi o'rmonlarda

Hech narsa e'tiborga loyiq emas. Qo'shimcha vazifalar faqat tajriba uchun va yordam berilmaydi. Biz pastdan qal'adan tozalashni boshlaymiz. Keyin biz boramiz va o'ng tomonni orklardan butunlay tozalaymiz. Biz g'orga sho'ng'iymiz, u erda yana bir ork qal'asi bor. Endi biz rivojlanamiz va 2-qal'aning chap tomoniga o'tamiz. 2 ta portalli qal'a mavjud. Keling, ikkalasini ham tozalaymiz. Keyin bu qal'a ostidagi oxirgi ork qal'asi. Shundan so'ng siz Ashaning ko'z yoshlarini to'plashingiz mumkin. Biz hikoyaviy topshiriqni yakunlaymiz va bizda ma'badning so'nggi qal'alari va qal'alari bor (hamma narsa!). Biz "yashirin" g'orga tushamiz, chunki asfaltlangan yo'l unga oxirgi qal'adan olib boradi. Jang bo'lmaydi.

4 Jannat va do'zax o'rtasidagi nikoh

Shunday qilib, qal'ani bosh farishtadan tortib olish qiyin bo'lmaydi. Biz zindonni o'rganamiz va qayta quramiz. Chiqib ketgandan so'ng, skriptli o'lmas ritsar bizga hujum qiladi. Bu erlar yuzasida 7-8 ta soyali elementallar mavjud bo'lib, ular unga bu o'lmaslikni beradi. Va juda ko'p qal'alar va ekspluatatsiyalar. 3-4 ta qal'ani qo'lga kiritganimizdan so'ng, biz ritsarni resurslardan uzib qo'ydik. Va elementarlarni xotirjamlik bilan o'ldiring (takrorlayman, ularning barchasi sirtda va orollarda). Biz ritsarni mag'lub qilamiz, biz kemasozlik bilan markaziy qal'aning sharqiy tomonidagi metroga tushamiz. Biz yakuniy xo'jayin shaklida juda ko'p elementarlarni mag'lub qilamiz ... (bir oz umidsizlik). Va epik baxtli yakun.

Itoatsiz qabilalar - Kampaniya Sandor, noqonuniy o'g'li va shuning uchun qarindoshlariga nisbatan katta muhabbatni his qilmaydi.
1 Orklar bu erga tegishli emas
Biz minalar va shaharni pastdan, keyin markazda o'ngdagi shaharni qo'lga kiritamiz, u erda g'orni tozalaymiz. Quyida "tugallanmagan shahar" mavjud, u erda ular resurslar va jangchilarni beradi. Rasmga olish oxirgi shahar. Birinchi darvoza ochiladi - qidiruv qal'asi bor. Biz oxirgi shaharni qo'lga kiritamiz (bu ixtiyoriy) va faqat qayiqda suzib ketamiz.
2 Yaxshi, Yomon, Qonli
Biz qasrga boradigan yo'lda sekin boramiz, ular bizni boshdan kechirishadi, ular bizga qayiq berishadi va biz o'zimizni hech qanday o'rtada topamiz. Cheklangan resurslar bilan qayta qurish. Biz qayiqda o'tiramiz, 2 ta qal'a va ko'plab minalarni olamiz. Shundan so'ng, binafsha va sariq o'zaro kurashayotgan qal'ani egallash endi muammo emas. Va apelsinlarni olib, yon topshiriqni bajaring. Boshqa kampaniyalarda bo'lgani kabi, siz to'ldirishingiz kerak yon kvestlar Qal'angizda mos keladigan kengaytmalarni olish uchun chorva mollarida.
3 Varvar yettiligi
Shunday qilib, bizda bitta qal'a va vaqti-vaqti bilan tashrif buyuradigan dushman bor. Vazifa - 4 oy (!) Avvaliga do'stona qo'shinlar bizga qo'shiladi va bo'linmalarni yangilashga intilish unchalik qiyin emas. Barcha qal'alarni bosib oling va ushlab turing. Sandorning onasi sizga ajdahoni bo'ysundirish uchun topshiriq beradi. Bu Necromancer Fortdan pastda - xo'jayin, mukofot Ashaning ko'z yoshlari.
4 Qurtlar va jinlar haqida
Biz orolni tezda o'zlashtiramiz - jinlar kiradigan ikkita portal mavjud. O'zlashtirgandan so'ng, biz qayiqqa o'tiramiz va xaritaning qarama-qarshi burchaklarida qulflarni ushlaymiz (jami 3 tasi bor). Endi siz apelsin haqida tashvishlanishingiz shart emas - kristallarning to'planishi qiyin ish bo'lmaydi. Lekin vaqtingizni oling. Yakuniy xo'jayin poytaxtni yo'q qiladi va g'orga yashirinadi (siz shaharni bosishingiz kerak) - armiyani oldindan to'plang.

Epilog - Qahramonni tanlang va kartalardan biri uning bosib o'tgan yo'liga qarab mavjud bo'ladi.

1 Farishtalar ham yig'laydilar- Yakuniy vazifa (ko'z yoshlari)

Anton mukammal rol o'ynashga ega (u qal'alarni qayta qurishga hojat yo'q - bu resurslarni behuda sarflashni anglatadi). Biz qulflarni ushlaymiz va hech qanday holatda markaziy qal'aga (3 tadan) tegmaymiz. Biz disklarni va Ashaning ko'z yoshlarini topamiz. Biz qo'shinni shaxsiy kompyuter yopishishdan bosh tortmaguncha va biz hali ham tejayapmiz - Maykl bizni kutmoqda (tayyor bo'lmaganlar uchun yoqimsiz xo'jayin). 4-oyni kuting va u sizga qo'zichoqdek tuyuladi. Biz qal'ani egallab olamiz (ortga hisoblash 7 kun). Qal'ani qo'lga kiritish orqali hisobni tezlashtiring (3 kun). Maykl g'azab bilan va ogohlantirmasdan qahramonga hujum qiladi.

2 Zulmat uchun juda yorqin- Yakuniy missiya (Qon)

Kampaniya vahshiylar uchun mo'ljallangan, chunki ular harakat tezlatgichlari yordamida juda tez o'tadilar. Atrofdagi barcha qal'a va qal'alarni egallab oling. Keyingi darvoza qo'riqchisiga etib, biz armiyamizni baholaymiz. So'nggi qo'riqchi Yorven - sulolaviy qurollarni pompalash uchun gozh. Malassa bilan yakuniy jang (qo'riqchi boshliqdan kuchliroq bo'lgan holat).

Might and Magic 6 qahramonlarining kamchiliklari:
optimallashtirilmagan dvigatel;
qahramonlarni ishdan bo'shatish mumkin emas;
malakalar mexanikasi tasvirlanmagan;
nol xususiyatlarga ega bo'lgan ko'nikmalar (n., 0 ta harakat davomiyligi bilan qarshilik).
Kampaniya haqida umumiy maslahatlar:

Qahramonni qanday yuklab olish mumkin? General
Kuchaytirish (qo'shinlarni yollash), ta'lim (+20 tajriba), o'qitish (boshqa qahramonlarga 75%), logistika (+3 harakat - printsipial jihatdan kerak emas, agar o'g'irlik uchun bo'lmasa), o'g'irlik (qo'shni hujayralardan resurslarni yig'ish).
Sehrgar uchun: Elementlarni chaqirish, vaqtni to'xtatish, toshlash.

Urush uchun(misol sohasi): ta'lim, logistika, yo'l topish, pistirma, tejamkorlik1, o'qitish, o'g'irlik, tejamkorlik2, qasos 1-2, dushmanni surish / taktika1, kuchaytirish 1-2, taktika2 / gigant qotil, 15: iqtisod3, qasos3, chidamlilik , rampage, cleave, reinforcements3, qo'rqitish, chidamlilik/omad 1-3, kamondan otish/qamal ustasi 1-3.

Yon belgi uchun: yo'l topish, iqtisodiyotning butun tarmog'i
Nimani qurmaslik kerak?
Yuqori darajada: oddiy mavjudotlarni yaxshilash; qal'a maydonchasi ichida/tashqida faoliyat yurituvchi ne'matni oshirish; qo'shimcha tavernalar; Inferno portallari; yorug'lik ittifoqining chiroqlari.
Sulolalarning artefaktlari
Ha, qahramonlar / oflayn kaliti bilan ishga tushiriladi - hech qanday yoriqlar yo'q, lekin ... barchasi kelajakda murabbiysiz qaysidir sohada halol o'yin to'xtab qolishi bilan yakunlanadi. Tajriba to'playdigan va o'sadigan sulolaning artefaktlari (ularni o'yin davomida qahramonlar o'rtasida faol ravishda o'zgartirish mumkin). Dynastika yutuqlari (masalan, "kuniga 250 oltin"). Nashrning shaxsiy buyumlari bilan Deluxe versiyasi. Keyinchalik ishlab chiquvchilar nimani o'ylab topishini hech qachon bilmaysiz. Bundan tashqari - hayotning shafqatsiz haqiqati, yana bir bor - qahramonlar kamroq va kamroq strategiyaga o'xshaydi, chunki har bir karta o'tishning o'ziga xos nozik tomonlariga ega, unga ko'ra ushbu qo'llanma yozilgan.
Kampaniyalar quyidagi tartibda o'tkaziladi:
Heart of Nightmares (faqat Collector's Editionda mavjud);
Prolog 1;
Prolog 2;
Itoatsiz qabilalar (1);
Qo'riqxona (1);
Nur ittifoqi (1);
Inferno (1);
Nekropol (1);
Itoatsiz qabilalar (2);
Qo'riqxona (2);
Nur ittifoqi (2);
Nekropol (2);
Qo'riqxona (3);
Itoatsiz qabilalar (3);
Inferno (2);
Nekropol (3);
Inferno (3);
Qo'riqxona (4);
Itoatsiz qabilalar (4);
Nur ittifoqi (3);
Nekropol (4);
Nur ittifoqi (4);
Inferno (4);
Epilog.
Ammo tavsifning qulayligi uchun biz ularni kutilganidek yig'amiz, shuning uchun:
O'TISH
Prolog - Griffinlar sulolasining otasi gertsog Vyacheslavni tanishtirish kampaniyasi
1 Griffinning o'limi. Maslahatlar bor.
2 Imperatorning irodasi.
Nekropol - Vyacheslavning qotili Anastasiya kampaniyasi. Qon yo'li - bu jangchi (sizga sehrgar beriladi, garchi sehrgar uchun qurbonlik, toshbo'ron qilish, zulmat va er elementarlari bilan ko'z yoshlari bilan o'ynash, vaqtni to'xtatish osonroq bo'ladi).
1 Muammo yolg'iz kelmaydi


Zindondan chiqishda biz 1-qulfni ushlaymiz. Keyin yangi zindon va yangi qal'a. Biz inkvizitsiya ro'yxatidagi topshiriqni olamiz. Birinchi skript qahramonidan tushadi. Ushbu kampaniyaning eng qiyin qismi qal'alarni olish paytida 2-qal'ani ushlab turishdir. Qulaylik uchun siz barcha dafn joylariga tashrif buyurishingiz mumkin. Barcha qal'alarni qo'lga kiritganimizdan so'ng, biz Jorgen bilan portalga kiramiz. Shunga qaramay, sizga munosib armiya yoki sulola bonuslari kerak.

2 oldinga va ichkariga
Ikkinchi darajadagi eng qiyin vazifa. Siz boshida qo'shin topa olmaysiz. O'rgimchak bilan gaplashishdan oldin, bitta urushni yo'qotmang (tirilish, qurib ketish). Minimal yo'qotishlar bilan biz Irinani, keyin esa Antonni mag'lub etamiz. Vilkada kundalikni oching va topshiriqlarni o'qing - ular bizga armiya to'plashda yordam beradi. Biz Kirilni mag'lub etdik va Yorgen bizni qal'aga olib boradi - oxirgi jang - bu eng oson ...
3 Tong har tomondan
Kechiktirmasdan, biz zindonga tushamiz, u erda biz qal'ani va apelsindan bir nechta qal'alarni olib ketamiz. Xuddi shu joyda, lich Sandro shtabining sulolaviy quroliga kvest beradi. Shundan keyingina biz pastdagi qo'riqlanmagan zonaga boramiz, u erda biz ittifoqchidan orklarni yo'q qilish uchun topshiriq olamiz. Biz orklarni yo'q qilamiz, buning uchun ittifoqchilardan vampirlarni olamiz. Biz ittifoqdosh Lyudmila bilan qal'aga hujum qilamiz (agar siz uni tirik qoldirsangiz, keyingi topshiriqda u Kaspar o'rniga bo'ladi). Biz dengizni kesib o'tamiz va eng pastki qismida ork bilan bazani egallab olamiz. Dushmanning asosiy qahramoni quyi orolning yuqori tepasida o'z qal'asida munosib qo'shin bilan kutib turadi. Biz ikkala qahramonni maksimal darajaga (24) aylantiramiz va hujum qilamiz.
4 O'rgimchak nayrangi
Yuqori chap tomonda qayta qurilgan Inferno qal'asi joylashgan bo'lib, o'sha haftada siz G'arbda pastdan birini qo'lga kiritishingiz mumkin. Portallar biz uchun yoritilgan - biz ularga kirib, har birida dushman qal'asini olib tashlashni boshlaymiz, shundan so'ng portal yopiladi, ammo dushman hujumi susayadi. Sizning oxirgi raqibingiz - bosh farishta, yaxshi to'plangan armiya bilan katta muammo bo'lmaydi. Unga butun kuchingizni jamlang va keyin qoldiqlarni mag'lub qiling.
Nur ittifoqi - To'g'ridan-to'g'ri merosxo'r Antonning kampaniyasi. Ko'z yoshlari yo'li - jangchi.

1 Nimadir bor

Biz pastdan minalar va qal'ani qo'lga kiritamiz. Orklar skriptlangan. Griffon tuxumlari uchun sharqqa g'orga boramiz ( vahshiy eshitiladi). Endi siz Vultures qurishingiz mumkin. Biz sharqdagi qal'ani egallab olamiz. Keyin janubdagi qal'a. Biz janubi-g'arbiy qismini tozalaymiz, janubiy qal'aga va V-qal'aga qo'shin tayyorlaymiz. Biz janubi-g'arbiy qal'ani egallab olamiz. Kompyuterlar uchmoqda. Biz darhol ularning har biridan qulfni olamiz. Djerj qo'chqorining oxirgi qal'asi qolgan.

2 Hamma narsa aralash, haqiqat va yolg'on

Qal'a, meniki, janubi-sharqdagi qal'aga boradigan yo'lda biz otxona ustidagi kristallarni, shuningdek, o'ng tomonda arra tegirmonini va gnom piktogrammasini olamiz. Biz qal'ani bir oz g'arbga olib boramiz va mulklar chegarasida kon bor. Biz er ostiga tushamiz, qal'a va uyni olib, darhol chiqamiz. Qo'lga olish: Janubi-g'arbiy qal'a, janubi-g'arbdagi qal'a, markazda Sokol qal'asi, shimoli-sharqdagi qal'a, shundan keyingina shimoli-sharqiy qal'a, g'arbdagi qal'a. Biz g'orga boramiz. bir nechta janglar va nekromanserlar bilan yakuniy jang. G'orga borishdan oldin, xarita 5 oydan keyin sulolaviy qurollarni quyish bilan ajralib turadi.

3 Umidsizlarni vasvasaga solmang

Biz konlarga qaraymiz. Oy diskining bo'laklarini (qizil rangda) yig'ish mumkin, ammo blits afzalroqdir. Biz V. 2 qal’asiga boramiz, har birida mina bor. Biz N-E qal'asini olamiz. Biz qayiq quramiz va uni qarama-qarshi qirg'oqqa olib boramiz. Biz ikkita girdobga sho'ng'iymiz - yana bitta. Endi grailni yig'ish yaxshi bo'lardi. Keyin markazning g'arbiy qismidagi qal'ani va uning o'ng va chap tomonidagi qal'alarni egallang. Biz Flamshteynga boramiz, biz topshiriqni olamiz (barcha 3 qurbongoh xaritada belgilanadi). Rasmga olish. Mukao bilan yakuniy jang (qal'aning ostidagi portal yoritiladi).

4 Mag'lubiyat va g'alaba
Maksimal daraja - 30, tez orada kompaniyaning barcha qahramonlari shu darajada bo'ladi. Ammo ularning qoldiqlari va sulolaviy qurollari yo'q. Biz yuqori qal'alarni egallab oldik, ittifoqchini uchratdik (2 qishloqni egallab olgandan so'ng, xola "yordamga" shoshiladi va kompyuter qal'asini egallaydi, ammo armiyasi bilan u kampaniyani yaxshi yakunlashi mumkin edi - ittifoqchi emas! ). Cho'ntagingizdagi tuxumdan oltin g'oz chiqadi - kuniga 2k. Shundan so'ng, qishloqlarni yuqori zindonga tushib, apelsinga g'amxo'rlik qilish orqali topshirish mumkin, vaqt ajrating.
zindon markaziga, bosh farishtalarni quring, tekislang, qishloqlarni qaytarib oling. Nafas olish - biz zindonning markazini o'ldiramiz - biz grailni olamiz - aytmoqchi, uni zindonda qurish qulay, ammo markazda emas, chunki qizil u erga tashrif buyurishni boshlaydi. Biz xaritani chetlarini tozalaymiz, tabiblar bilan qidiruvni o'tkazib yuborish mumkin (oxirgi yamoqlar uchun), lekin 4 ta qishloqni qo'lga kiritish kerak. Xolamni olib chiqamiz. Hozir bizda 11 ta shahar bor. Biz armiyani qutqaramiz, markazga boramiz. Biz bir oy davomida so'nggi jang uchun qo'shin jamg'ayapmiz. Bossning zarbasi 10 ming ot kuchini oladi.
Qo'riqxona - Irinaning kampaniyasi, yosh rafiqasi. Qon yo'li - sehrgar (suvning sulolaviy xodimlari).
1 Botqoqdagi g'azab
— Yuguraylik. Agar bizda faqat suv mavjudotlari bo'lsa, biz qayiqsiz suzish qobiliyatini olamiz. Sehrgar uchun birinchi sulolaviy qurolni olgan. Biz g'orga boramiz. Undan o'tib, biz birinchi qal'ani va bir nechta qal'ani olamiz. Shimolda minalar joylashgan orol bor. Kompyuter xiralashgan. Chunki uning hali ham qal'asi bor edi va yordam kutadigan joy yo'q edi.
2 Mag'lubiyat va g'alaba
Bu erda ko'z yoshlari foydaliroq ko'rinadi. Hudud bo'ylab sayohat qilish va 2 ta qal'ani egallash uchun bir hafta vaqtimiz bor. Keyin janubi-g'arbiy tomonga tushamiz, biz ikkinchi qal'ani olamiz va Kirin ajdahosi yonidagi g'orning yonida biz topshiriqni olamiz. Biz yelkanli qaroqchi bilan kurashamiz (biz qal'a uchun eman izini olamiz). Kirinning izlanishlari biz uchun qiziqroq, chunki u barcha mavjudotlarning qurilishini beradi. Endi biz janubdagi boshqa qal'ani egallab olamiz. Keyin biz kompyuter to'liq quvvatga ko'tarilayotgan g'orga kiramiz. Chiqishda yana bir qal'a va janubda boshqa qal'a bor. Oxirgi eshik ochiladi. Kamtarona jangdan keyin zolim taslim bo'ladi. Bizga ikkinchi sulolaviy qurol beriladi - jangchi uchun.
3 Qon sörf
Xaritadagi 4 ta muqaddas qishloq va ulardan 3 tasi bir-ikki hafta ichida nekromanserlar nazoratiga tushadi...
Biz shahrimizni qurmoqdamiz, o'lmaganlar vaqti-vaqti bilan bir tomonlama (!) Whirlpool orqali unga tashrif buyurishadi. Va biz o'ngga boramiz - qal'a-qishloq bor. Biz orklarga yordam berishga rozi bo'lamiz va armiya to'plab, qo'shinni qamoqxonalardan ozod qilamiz (rivojlanish tarmog'idan qat'i nazar, biz ko'z yoshlar yo'lini tanlaymiz) va sovg'a sifatida 2 qishloqni olamiz (biz ularni qayta tiklamaymiz). Biz oy diskining qismlarini yig'amiz va poytaxtda Ashaning ko'z yoshlarini quramiz. Endi siz barcha shaharlarni qayta qurishingiz mumkin. Pompalangan ork keladi. Biz oxirgi qishloqni egallab olamiz. Biz xaritaning eng shimoli-g'arbiy tomoniga boramiz va sariq qo'shinning qoldiqlarini yo'q qilamiz. Va biz suzib boramiz - oxirgi qal'ani egallab olamiz.
4 O'limdagi hayot va hayotdagi o'lim
Yana ahmoqona vazifa - dushman shaharlarini qo'lga kiritmaslik - biz buning aksini qilamiz. Shimoldagi shaharni darhol egallab oling. Qahramonni janubdagi girdob orqali N-Ega yuboring. U erda, xaritaning eng chekkasida, barcha mavjudotlar qo'shiladigan orol bor - GG uchun yaxshi armiya, lekin biz portalga kirmaymiz - chunki hali erta (xaritada blitskrieg hali ham bo'lmaydi). ish, siz qattiq ishlashingiz kerak bo'ladi). Keyin poytaxtdan Sharqda yana biri (mayoqqa bo'lgan izlanishni yakunlab bo'lmaydi, chunki shaharni qayta qurganingizda, baribir ko'z yoshlaringiz yo'lini to'ldirasiz). Siz bizning tepamizdagi shaharni egallab olishingiz mumkin (jami bizda 4 ta shahar bor). Shimolga chuqurroq kirib, biz 5-ni qo'lga kiritamiz. Yaqin atrofda g'or bor, u erda xo'jayinni mag'lub etgandan so'ng (juda zaif) biz Ashaning ko'z yoshlarini olamiz. Yana 2 ta shahar va Bo'ri darvozalari ochiladi.
Inferno - kenja o'g'lim
1 Va ko'zlarida yonayotgan farishtalar
Eng qiyin birinchi missiya. Birinchidan, biz shahar atrofini to'liq tozalaymiz. Keyin biz tashqariga chiqamiz va binafsha iblis bizga hujum qiladi (HAZIR UNGA TEGIMANG). Biz xaritaning pastki qismidagi qal'ani qo'lga kiritamiz va u erda yaxshilangan portal quramiz. Biz o'ngga va yuqoriga yuguramiz (juda uzoq vaqt), 2 ta to'q sariq rangni ushlaymiz. Endi siz yuqori qal'aga hujum qilish orqali binafsha rang bilan shug'ullanishingiz mumkin va biz eng oxirgi portalning yonidagisini ushlaymiz. Jigarrang rangga hujum qiladi. Qal'aning hujumi paytida bizni jin bilan jang kutmoqda: biz itlarni la'natlaymiz, teleport va armageddon.
2 Dahshatli simmetriya
Biz chapga va pastga tushamiz (taxminan bir hafta qal'alar: 2 ittifoq, 1 nekropol). Biz qahramonning qobiliyatidan foydalanish uchun ularni tezda qayta quramiz. Biz uni yaxshiladik (qo'ng'iroqqa + 10%) va sobiq nekropolda - yaxshilangan portal. Biz qo'shin to'playmiz va eng tubiga boramiz, u erda 2 ta qal'a bor. Agar ikkalasini birdan ushlay olmasangiz, chapni oling. Qirolichalarning qo'lga kiritilgan barcha qal'alarda qurilishini ochish uchun yon vazifasi ham bor. Har qanday qal'ani egallab olganingizda, demonnesa sizga ulardan birida jin qamalganligini aytadi - uni ozod qiling (qal'a sobiq nekropolning o'ng tomonidagi birinchi burilish) va siz vayron qiluvchilarni qurishingiz mumkin. Nekromanserlarni butunlay kesib tashlaganingizdan so'ng, sizda 4 yashil tomchi bo'ladi, zindonga tushing va Asha timsollaridan biri bilan jang qiling.

3 Tungi o'rmonlarda

Hech narsa e'tiborga loyiq emas. Faqat tajriba va yordam uchun qo'shimcha topshiriqlar berilmaydi. Biz pastdan qal'adan tozalashni boshlaymiz. Keyin biz boramiz va o'ng tomonni orklardan butunlay tozalaymiz. Biz g'orga sho'ng'iymiz, u erda yana bir ork qal'asi bor. Endi biz rivojlanamiz va 2-qal'aning chap tomoniga o'tamiz. 2 ta portalli qal'a mavjud. Keling, ikkalasini ham tozalaymiz. Keyin bu qal'a ostidagi oxirgi ork qal'asi. Shundan so'ng siz Ashaning ko'z yoshlarini to'plashingiz mumkin. Biz hikoyaviy topshiriqni yakunlaymiz va bizda ma'badning so'nggi qal'alari va qal'alari bor (hamma narsa!). Biz "yashirin" g'orga tushamiz, chunki asfaltlangan yo'l unga oxirgi qal'adan olib boradi. Urush bo'lmaydi.

4 Jannat va do'zax o'rtasidagi nikoh

Shunday qilib, qal'ani bosh farishtadan tortib olish qiyin bo'lmaydi. Biz zindonni o'rganamiz va qayta quramiz. Chiqib ketgandan so'ng, skriptli o'lmas ritsar bizga hujum qiladi. Bu erlar yuzasida 7-8 ta soyali elementallar mavjud bo'lib, ular unga bu o'lmaslikni beradi. Va juda ko'p qal'alar va ekspluatatsiyalar. 3-4 ta qal'ani qo'lga kiritganimizdan so'ng, biz ritsarni resurslardan uzib qo'ydik. Va elementarlarni xotirjamlik bilan o'ldiring (takrorlayman, ularning barchasi sirtda va orollarda). Biz ritsarni mag'lub qilamiz, biz kemasozlik bilan markaziy qal'aning sharqiy tomonidagi metroga tushamiz. Biz yakuniy xo'jayin shaklida juda ko'p elementarlarni mag'lub qilamiz ... (bir oz umidsizlik). Va epik baxtli yakun.

Itoatsiz qabilalar - Kampaniya Sandor, noqonuniy o'g'li va shuning uchun qarindoshlariga nisbatan katta muhabbatni his qilmaydi.
1 Orklar bu erga tegishli emas
Biz minalar va shaharni pastdan, keyin markazda o'ngdagi shaharni qo'lga kiritamiz, u erda g'orni tozalaymiz. Quyida "tugallanmagan shahar" mavjud, u erda ular resurslar va jangchilarni beradi. Biz oxirgi shaharni egallab olamiz. Birinchi darvoza ochiladi - qidiruv qal'asi bor. Biz oxirgi shaharni qo'lga kiritamiz (bu ixtiyoriy) va faqat qayiqda suzib ketamiz.
2 Yaxshi, Yomon, Qonli
Biz qasrga boradigan yo'lda asta-sekin boramiz, ular bizni boshdan kechirishadi, ular bizga qayiq berishadi va biz o'zimizni hech qanday o'rtada topamiz. Cheklangan resurslar bilan qayta qurish. Biz qayiqda o'tiramiz, 2 ta qal'a va ko'plab minalarni olamiz. Shundan so'ng, binafsha va sariq o'zaro kurashayotgan qal'ani egallash endi muammo emas. Va apelsinlarni olib, yon topshiriqni bajaring. Boshqa kampaniyalarda bo'lgani kabi, qal'angizda mos keladigan kengaytmalarni olish uchun tirik mavjudotlar uchun yon vazifalarni bajarishingiz kerak.
3 Varvar yettiligi
Shunday qilib, bizda bitta qal'a va vaqti-vaqti bilan tashrif buyuradigan dushman bor. Vazifa - 4 oy (!) Avvaliga do'stona qo'shinlar bizga qo'shiladi va bo'linmalarni yangilashga intilish unchalik qiyin emas. Barcha qal'alarni bosib oling va ushlab turing. Sandorning onasi sizga ajdahoni bo'ysundirish uchun topshiriq beradi. Bu Necromancer Fortdan pastda - xo'jayin, mukofot Ashaning ko'z yoshlari.
4 Qurtlar va jinlar haqida
Biz orolni tezda o'zlashtiramiz - jinlar kiradigan ikkita portal mavjud. O'zlashtirgandan so'ng, biz qayiqqa o'tiramiz va xaritaning qarama-qarshi burchaklarida qulflarni ushlaymiz (jami 3 tasi bor). Endi siz apelsin haqida tashvishlanishingiz shart emas - kristallarning to'planishi qiyin ish bo'lmaydi. Lekin vaqtingizni oling. Yakuniy xo'jayin poytaxtni yo'q qiladi va g'orga yashirinadi (siz shaharni bosishingiz kerak) - armiyani oldindan to'plang.

Epilog - Qahramonni tanlang va kartalardan biri uning bosib o'tgan yo'liga qarab mavjud bo'ladi.

1 Farishtalar ham yig'laydilar- Yakuniy vazifa (ko'z yoshlari)

Anton mukammal rol o'ynashga ega (u qal'alarni qayta qurishga hojat yo'q - bu resurslarni behuda sarflashni anglatadi). Biz qulflarni ushlaymiz va hech qanday holatda markaziy qal'aga (3 tadan) tegmaymiz. Biz disklarni va Ashaning ko'z yoshlarini topamiz. Biz qo'shinni shaxsiy kompyuter yopishishdan bosh tortmaguncha va biz hali ham tejayapmiz - Maykl bizni kutmoqda (tayyor bo'lmaganlar uchun yoqimsiz xo'jayin). 4-oyni kuting va u sizga qo'zichoqdek tuyuladi. Biz qal'ani egallab olamiz (ortga hisoblash 7 kun). Qal'ani qo'lga kiritish orqali hisobni tezlashtiring (3 kun). Maykl g'azab bilan va ogohlantirmasdan qahramonga hujum qiladi.

2 Zulmat uchun juda yorqin- Yakuniy missiya (Qon)

Kampaniya vahshiylar uchun mo'ljallangan, chunki ular harakat tezlatgichlari yordamida juda tez o'tadilar. Atrofdagi barcha qal'a va qal'alarni egallab oling. Keyingi darvoza qo'riqchisiga etib, biz armiyamizni baholaymiz. So'nggi qo'riqchi Yorven - sulolaviy qurollarni pompalash uchun gozh. Malassa bilan yakuniy jang (qo'riqchi boshliqdan kuchliroq bo'lgan holat).

Might & Magic eng qadimgi kompyuter RPG seriyalaridan biridir. Might & Magic: Secret to deb nomlangan birinchi o'yin ichki Sanctum, 80-yillarning oxirida yorug'likni ko'rgan va o'shandan beri New World Computing muxlislarni xursand qilishni to'xtatmadi. rol o'ynash(Xeenning qilichlari boshqa jamoa tomonidan yaratilganligi sababli hisobga olinmaydi).

Va endi bizni yoqimli kutilmagan hodisalar kutmoqda, ular orasida:

- parvoz qilish imkoniyati bilan to'liq uch o'lchovli o'yin dunyosi;

- apparat grafik tezlatgichlari va kuchli kompyuterlarni talab qilmaydigan mukammal sprite grafikalar;

- geymerga deyarli to'liq harakat erkinligini beruvchi puxta o'ylangan syujet;

- turli xil qurollar, sehrli afsunlar va boshqa ko'p narsalar.

Albatta, o'yinda kichik kamchiliklar mavjud. Grafik mexanizmi biroz sekin, lekin RPG 3D harakat o'yini emas. Bilan bog'liq "xatolar" haqida ba'zi shikoyatlar ham mavjud virtual dunyo(ba'zi eshiklarni ochib bo'lmaydi, o'yin qoidalari bilan qo'yilgan ba'zi cheklovlarni osongina engib o'tish mumkin). Ammo bu kamchiliklarning barchasi Might & Magic 6 obro'sini jiddiy ravishda "buzishga" qodir emas.

Muxtasar qilib aytganda, Fallout bilan bir qatorda Might & Magic 6 so'nggi paytlardagi eng zo'r RPG hisoblanadi. Va bu hammasini aytadi.

Qachon edi, qaysi yo'nalishda - bu haqda aytish qiyin ...

Qadim zamonlarda qadimgi odamlar yashagan. Ular kim bo'lgan, qayerdan kelgan va yo'lda ularni nima chaqirgan - endi hech kim bilmaydi. Ularning kosmik kemalari ular yashaydigan dunyolarni izlash uchun cheksiz kengliklarni aylanib chiqdi. Va agar bunday dunyolar bo'lmasa, ularni qadimgi odamlar yaratgan. Qanday qilib ular Xeenni, oldingi qismlar voqealari sodir bo'lgan tekis dunyoni yaratdilar Balki o'yinlar& Magic - Xeen bulutlari (to'rtinchi qism) va Xeenning qorong'u tomoni (beshinchi qism).

Agar siz Xeen dunyosini o'ynagan bo'lsangiz (u to'rtinchi va beshinchi qismlarning qo'shilishi natijasida hosil bo'lgan), u qanday tugaganini eslang - Xin oddiy sharsimon sayyoraga aylandi, uni qirolicha Kalindra va shahzoda Roland boshqargan va siz changaldan qutqargansiz. kiborg sehrgar Sheltem va uning Lord Xinning skelet yordamchisi.

Ammo oy ostida, ayniqsa Xin oyining ostida hech narsa abadiy qolmaydi. Bir necha asrlar o'tdi va hokimiyatni qayta taqsimlash uchun urush yana boshlandi. Ushbu qonli to'qnashuv paytida Lord Ironfist hokimiyatni qo'lga kiritdi (bu urush rivoyat qiladi Qahramonlar o'yini Might & Magic 1).

Bosqinchi uzoq vaqt hukmronlik qildi va baxtli ko'rinadi. Ammo vaqt keldi va u taxtni o'g'illariga, "yaxshi" Rolandga qoldirib, vafot etdi. Jahon o'yinlari Xeen) va "yomon" Archibald. Bolalar, odatdagidek, bir-birlari bilan kelisha olmadilar va yangi urush boshlandi Yangi o'yin- Qudrat va sehr qahramonlari: vorislik urushlari. Ular, albatta, yaxshilarni yutishdi. Nekromanserlar gildiyasi tarqalib ketdi va ularga homiylik qilgan Archibald qayerdadir butunlay g'oyib bo'ldi.

Roland xursand bo'ldi va to'laqonli qirol sifatida hukmronlik qila boshladi.

Ammo ko'p vaqt o'tmadi va unga tinch hayotning mevalaridan bahramand bo'lish nasib etdi. Qayg'uli kunlarning birida osmondan meteorit tushib, o'zi bilan jinlarni olib keldi va ular tezda Enrotda tartibni tiklashni boshladilar (Enrot, siz o'z ezgu faoliyatingizni amalga oshirishingiz kerak bo'lgan shohlikning nomi).

Rolandning Archibald ustidan qozongan g'alabasini eslab, ular bilan muomala qilish xayoliga keldi. Ammo bu safar siz u bilan bo'lmagansiz va geymersiz kompyuter o'yinida biron bir qahramon g'alaba qozonmagan. Shunday qilib, Roland kampaniyaga chiqdi va qaytib kelmadi. Va Enrotda ofatlar boshlandi - "yoki bog'da hosil yo'q, keyin chorva tushadi, keyin pechka yomon shashkadan tutun chiqaradi yoki yonoqni yon tomonga olib boradi", V. S. Vysotskiy so'zlari bilan.

Qonunga bo'ysunuvchi soliq to'lovchilar orasida bularning barchasi xudolarning g'azabi degan mish-mishlar tarqaldi, chunki Temir mushtlar sulolasi samoviylarning marhamatini yo'qotib, Osmon mandati deb nomlangan va hukmronlik qilish huquqini bergan. Va keyin yangi kult paydo bo'ldi - jinlar bilan tinch-totuv yashashni targ'ib qilgan Baa izdoshlari kulti.

Lekin, aslida, siz tushunganingizdek, hamma narsa umuman bunday emas. Meteorit boshqa narsa emas edi kosmik kema, va jinlar yovuz musofir Kreegan bo'lib, qadim zamonlardan buyon Qadimgilar bilan urushda bo'lgan. Va endi ular bir vaqtlar o'z dushmanlari tomonidan asos solingan koloniyaga etib kelishdi, ularning avlodlari ajdodlarining donoligini uzoq vaqt unutgan. Oson o'lja...

Lekin eng oxirgi kulgan u kuladi. Jinlar nimanidir o'tkazib yuborishdi. O'yin boshida ulardan qochib ketgan kichik otryadni eslaysizmi (siz ushbu epizodni ochilish animatsiyasi paytida ko'rasiz)? Aynan aqli tiniq, ko‘zlari mustahkam va temir mushaklari bo‘lgan bu oddiy odamlar begona bosqinchilarning rejalarini oldini olishlari, Qadimgilarning sirlarini ochib berishlari va ularning yordami bilan go‘zal dunyosini saqlab qolishlari yoki yo‘q qilishlari kerak bo‘ladi.

Ularga Enrot shohligining eng buyuk qahramoni - siz buyruq beradi.

Bizga yaxshi yigitlar kerak...

Haqiqiy geymer hech qachon kompyuter va Janobi Oliylariga personajlar yaratish kabi muhim va mas'uliyatli vazifani topshirmaydi. Bundan tashqari, M&M6-da qahramonlarni yaratish jarayoni juda oddiy, ammo ayni paytda juda samarali. Agar siz kichik nayranglarni bilsangiz ... Biz ular haqida gaplashamiz.

Hammasi bo'lib oltita sinf mavjud. Quyida ularning qisqacha tavsiflarini ko'ring.

Ritsar- har xil jodugarlik "hiylalarini" nafratlantiradigan haqiqiy jangchi. Sehrni o'rganishdan bosh tortgan ritsar o'rganishga qodir hamma jang san'ati turlari: har qanday turdagi zirhlarni kiying va barcha turdagi qurollar bilan jang qiling. Dushmanning ko'plab hujumlariga bardosh bera oladigan eng hayotiy xarakter.

Oxirgi holat, siz tushunganingizdek, ortiqcha. Va minus - jodugarlik qila olmaslik.

Paladin- bu ritsar va ruhoniy o'rtasidagi xochdir. Birinchisidan boshlab, u ruhoniy uchun mavjud bo'lmagan bir qator jangovar qobiliyatlarni oldi, masalan, qilichni tutish va taxta zirhlarini kiyish. Ruhoniydan meros bo'lib, paladin Tana, Aql va Ruh sehrlari haqida chuqur bilimga ega bo'ldi. Paladinning sog‘lig‘i yomon emas, sehri ozmi-ko‘pmi, yaxshi jang qiladi.

Ruhoniy- urush yo'liga ketgan muqaddas ota. Janglarda u mohirlik bilan nayzani boshqaradi, zanjirli pochtadan qochmaydi. Rostini aytsam, ulamo o‘rtamiyona jangchi. Bu kamchilik uning sehrli sohalardagi yutuqlari bilan qoplanadi. Ruhoniyning asosiy qo'llanilishi mudofaa va buff afsunidir, garchi u asta-sekin o'zining tajovuzkor sehrlarini qo'shib boradi.

Kamonchi- sehrgar va ritsarning gibridi; bo'sh vaqtining ko'p qismini uzoq masofali qurollarni o'rganishga bag'ishlaydigan yigit. U zanjirli pochta kiyadi, yaqin jangni yoqtirmaydi, chunki qo'l jangida u dushmanga ozgina zarar etkazadi. Salomatlik unchalik ko'p emas, lekin Elementlarning sehrini tushunadi. Janglarda ayniqsa samarali toza havo manevr qilish uchun zarur xona tufayli. Olomondan adashgan yirtqich hayvonlarni tez va aniq otadi.

Sehrgar- mo'rt jismoniy, tiniq aql. Natijada, u eng kam "hayot" va eng ko'p managa ega. Janglardan bo'sh vaqtlarida u Elementlarning sehrini o'rganadi. Kiyish mumkin teri ko'ylagi, Mutaxassis darajasida tegishli mahorat bilan ikkita xanjarni yaxshi silkitadi. Boshqa sinflar singari, sehrgar ham ikkala qo'lni ishg'ol qilgan holda ham sehrdan foydalanishi mumkin.

Druid boshqa gibrid hisoblanadi. Bu safar - sehrgar va ruhoniy, shuning uchun u ikkalasining bilim va ko'nikmalari sohalarini tushunadi. Afzallik - agar u mavjud bo'lgan barcha sehrlarni o'rgansa, etmish etti afsunni o'rganishi mumkin. Ikkala "ota-ona" ning kamchiliklarini muvaffaqiyatli birlashtiradi. Teridan kuchliroq zirh kiyib bo'lmaydi, qurol tanlashda jiddiy cheklangan. Umuman olganda, u o'ziga xos "ko'p stantsiyali" tufayli sehrda katta muvaffaqiyatlarga erisha olmaydi: ettita sohada yaxshilanish qobiliyatiga ega bo'lib, u kamida uch yoki to'rtta usta bo'lishi dargumon.

Ishlab chiquvchilar dastlab bizga quyidagi sinf tarkibini taklif qilishadi: paladin, kamonchi, ruhoniy va sehrgar. E'tibor bering, taqdim etilgan partiyaning barcha a'zolari ma'lum sehrli qobiliyatlarga ega. Shuni ham yodda tutingki, paladin va kamonchi yorug'lik va soya sehridan foydalana olmaydi. Lekin juda xafa bo'lmang: sehrgar va ruhoniyda bor. Aslida, otryadning ushbu versiyasi bizga eng yaxshi ko'rinadi.

Albatta, siz sinflar bilan tajriba o'tkazishingiz mumkin: masalan, faqat to'rtta ritsar bilan o'ynang (sehrgarlik yo'q, lekin juda ko'p o'ldiradigan kuch) yoki jangovar sehrdagi katta bilimlariga tayangan holda, faqat nozik sehrgarlar va / yoki ruhoniylardan iborat otryadni tuzing. Faqat yaxshi maslahatni tinglang, aks holda siz bunday o'yinlardan azob chekasiz! Po'lat bilan qoplangan ritsarlar bir nechta sehrgar sehrgarlarga taslim bo'lishadi va har bir baxtsizlikdan keyin siz yaqin atrofdagi ibodatxonalarga yugurishingiz va har xil kasalliklar, zaharlanishlar va la'natlarni davolash uchun ko'p pul to'lashingiz kerak bo'ladi.

Boshqa tomondan, sehrgarlar guruhi juda ko'p muammolarni keltirib chiqaradi: ularni boshlash juda qiyin, chunki ular dastlabki afsunlar bilan biroz qattiq. Shuni unutmangki, ertami-kechmi siz deyarli o'tib bo'lmaydigan sehrli himoyaga ega bo'lgan yirtqich hayvonlarga duch kelasiz. Ikkinchisi tabiiy (minotavrlar, ajdaholar) yoki ilgari dushman tomonidan o'ziga yuklangan (dushman sehrgarlari) bo'lishi mumkin. Biroq, unchalik katta farq yo'q, yagona narsa shundaki, tabiiy himoya biroz kuchliroq bo'ladi.

Keling, qahramonlaringiz uchun o'rnatishingiz mumkin bo'lgan individual xususiyatlar va ko'nikmalar haqida gapiraylik.

Shunday qilib, paladinning aql-idrokini minimallashtiring, shu bilan birga uning chaqqonligi va kuchini maksimal darajada oshiring (ya'ni 25 tagacha).

Keling, kamonchining oldiga boraylik. Aql-idrok va epchillikni yuqori, shaxsiyatni (shaxsiyatni) esa pastroq qilib qo'ying.

Keyingi kim? Ruhoniyning yuqori shaxsiy ko'rsatkichi unga katta miqdordagi mana to'plash imkonini beradi, ammo bu sarguzashtchiga umuman aql kerak emas, ishoning. Ruhoniyga bir oz epchillik qo'shish tavsiya etiladi, shunda u tez-tez o'z to'zi (klubi) bilan dushmanlarning yuzlariga (yuzlariga) urishadi.

Sehrgar bilan vaziyat teskari bo'ladi: aqlni qo'shing va o'sha Shaxsiylikni olib tashlang. Ellikta boshlang'ich nuqtani oqilona taqsimlash bilan etarli bo'lishi kerak. Agar yo'q bo'lsa, unda har bir belgining omadini bir yoki ikki ballga kamaytiring. Ammo haddan oshib ketmang, omad nafaqat dushman afsunlariga yaxshi qarshilik, balki qimmatbaho buyumlar va katta miqdordagi erkin konvertatsiya qilinadigan oltinni topishda ma'lum miqdordagi omaddir. Siz mag'lub bo'lishni xohlamaysiz, shunday emasmi? Garchi, agar siz personaj yaratishda omadni iloji boricha kamaytirsangiz, u holda Yangi Sorpigalda quduqlardan birida suv ichish orqali omad darajasini oshirish mumkin. Omadni oshiradigan suvning yangi qismi bir hafta ichida mavjud bo'ladi.

Ko'nikmalar bilan shug'ullanish vaqti keldi (ular mahoratdir). Har bir qahramonning o'ziga xos xususiyatlari bo'lishiga aqlan tayyorlaning.

Kamonchiga tuzoqlarni va kuzatishni qurolsizlantirish qobiliyatini bering. Faqatgina bu qahramon har qanday shubhali sandiqlarni shaxsan ochish huquqiga ega - va bu erta o'lim shaklida noxush oqibatlarga yo'l qo'ymaslik uchun doimo yodda tutilishi kerak. Keyin paladinga qalqonni qanday ishlatishni va pochta kiyishni o'rgating. Ruhoniyga qalqondan tashqari Aniqlash mahoratini ham olsin. Sehrgarni suv sehrining asoslarini o'rganishga majbur qiling va unga narsalarni tuzatishga ruxsat bering.

Shu bilan birga, men diplomatiya yoki bodibilding kabi ma'nosiz ko'nikmalar mavjudligini eslashni qat'iyan tavsiya etmayman. Oddiy qahramonlar ularga kerak emas. O'yin boshida men sizga savdo ko'nikmalarini egallash haqida g'amxo'rlik qilishingizni maslahat beraman, lekin siz uni intensiv ravishda rivojlantirmasligingiz kerak. Despicable Metal qobiliyatlarni oshirish uchun doimo kerakli nuqtalarni sarflashga arzimaydi.

Boshqaruv

Palatalaringizni boshqarish klaviatura va sichqoncha yordamida amalga oshiriladi.

Relyefda harakat qilish uchun kursor tugmalaridan foydalaning.

Ishlash rejimiga o'tish uchun bosing Shift va kursor tugmasi.

Yon tomonga harakatlanish uchun (Strafe) bosing ctrl va kursor tugmasi.

Haqiqiy vaqt rejimidan qadam rejimiga o'tish uchun bosing Kirish. Esda tutingki, navbatga asoslangan rejimda siz harakatlana olmaysiz, faqat orqaga burilib, xaltangizdagi qurol/sehr/elementlardan foydalanishingiz mumkin.

Har qanday harakatni bajarish uchun (tutqichni bosing, eshikni taqillating, murdani qidiring, ob'ektni oling), kerakli joyda sichqonchani bosing.

Inventarizatsiya ekranini chaqirish uchun qahramonning portretiga ikki marta bosing.

Eng yaqin dushmanga qurol bilan hujum qilish uchun bosing LEKIN. Agar dushman uzoqda bo'lsa, qahramon uni kamon / kamon bilan otadi (agar u bo'lsa) va qilich / xanjar / nayza bilan yaqin atrofdagi dushmanga etib borishga harakat qiladi.

Yaqin atrofdagi dushmanga afsun qilish uchun otryad a'zolarining portretlarining o'ng tomonidagi besh qirrali yulduzli tugmani bosing yoki bosing. S. Ikkinchi holda, belgi birinchi navbatda o'rnatilishi kerak bo'lgan "tezkor" sehrdan foydalanadi. Buni amalga oshirish uchun yulduzcha tugmachasini bosing, kerakli afsunni tanlang, so'ngra sahifaning pastki qismidagi qo'l tasvirini bosing.

Uxlash uchun sehrli tugmaning o'ng tomonidagi chodir tasviri bo'lgan tugmani bosing. Esingizda bo'lsin, belgilar faqat xavfsiz joyda uxlashlari mumkin (agar atrofda dushmanlar bo'lmasa).

Boshingizni pastga egish/ko'tarish uchun tugmalardan foydalaning Ins/Del.

Yuqoriga/pastga o'tish uchun (Fly-ni tarqatgandan so'ng) foydalaning Yuqoriga/Sahifa pastga.

Boshqaruvning qolgan nozik tomonlarini o'zingiz aniqlaysiz.

Ko'nikma va tajriba haqida bir oz

Ko'nikmalar ballari (ballari) haqida - ularni nisbatan halol ravishda egallashning ikki yo'li mavjud. Birinchi va eng oddiy narsa - taqa sotib olish uchun mamlakat bo'ylab tarqalgan otxonalarni chetlab o'tish. Keyin siz ushbu aksessuar bilan belgi ustiga bosing (inventarizatsiya ekranida) - taqa yo'qoladi (ular uni yutib yuboryaptimi yoki nima?), ikkita nuqtani qoldirib ketadi. To'g'ri, yuqorida tavsiflangan sabab-oqibat munosabatlari mutlaqo ravshan ko'rinmasligi mumkin, yaxshi, u bilan, mantiq bilan. Ilmiy jihatdan isbotlanganki, bir necha oy ichida taqaning navbatdagi hosili yaqin atrofda yashaydigan yirtqich hayvonlarning jonlanishi bilan birga pishadi. Kutilmaganda kerakli mahoratni rivojlantirish uchun zaxirada uchta yoki ikkita taqa bo'lishingizni maslahat beraman.

Ikkinchi yo'l kamroq ekzotik va tushunarli ... Daraja oshgani sayin, taniqli ballar avtomatik ravishda qahramonning hisobiga qo'shiladi. Ularning soni xarakterning umumiy rivojlanishiga kuchli bog'liq. O'yin boshida qahramonlar besh ball oladi; 10-darajadan 19-darajagacha - oltita; 20 dan 29 gacha - allaqachon etti va hokazo. Olingan yuzinchi daraja qahramonga o'n besh ball olib keladi. Aytgancha, ehtimol siz darajalar nafaqat tajribani dastlabki to'plash orqali, balki maxsus belgilangan sohalarda keyingi mashg'ulotlar orqali ham oshib borishini allaqachon bilasiz.

Tajribaning o'zi ham ikki yo'l bilan to'planadi: topshiriqlarni bajarish va siz uchrashadigan barcha mavjudotlarni o'ldirish orqali (tinch aholidan tashqari). Tugallangan topshiriqlar nafaqat katta tajribani beradi, balki obro'ingizni oshiradi yoki kamaytiradi.

Yana bir variant ham yomon emas - siz oltinni qo'lga kiritishingiz va ba'zida yirtqich hayvondan tushib ketadigan qimmatbaho buyumni olishingiz mumkin (afsuski, har doim bittasi bor). Umuman olganda, jasadlarni qidirishda dushmanlarning mulki avtomatik ravishda tanlanadi, shuning uchun ba'zida siz topganingizni tushunish qiyin bo'lishi mumkin.

Po'latning siri

Muayyan turdagi qurollarning afzalliklari va kamchiliklarini to'g'ridan-to'g'ri tavsiflashdan oldin, keling, tushunchalarni aniqlaylik. Ko'pincha siz "3d4" ostida qilich hujumi nimani anglatishini tushuntirishingiz kerak. Gap shundaki, M&M6 standartdan foydalanadi taxta o'yinlar jangovar harakatlaringizning natijasini kompyuterda matritsani "aylantirish" orqali aniqlash usuli.

Bunday holda, dastur to'rt tomonlama matritsani (qisqacha 4 yoki d4 zar) uch marta aylantiradi. Eng yomon holatda, jangchi dushmandan uchta jon oladi, eng yaxshi holatda (har safar o'lim to'rttasini ko'rsatadi) - 12 kishi. Hammasi bo'lib, zarar uchdan o'n ikkigacha. Arifmetik o'rtacha etti yarim, bu yirtqich hayvonga etkazilgan zararning eng ehtimol natijasidir. Qilichning ilg'or navlari ham nolga teng bo'lmagan qiymatga ega, hujumga o'ziga xos "qo'shimcha" va dushman mudofaasini yorib o'tish imkoniyatiga ega. Masalan, "+10 3d4 + 2" bilan qilich bilan urish zarba berish imkoniyatini 13 ga va zararning o'rtacha arifmetik qiymatini ikkiga oshiradi. Biroq, etkazilgan zarar darajasi nafaqat qurolning turi va jangovar xususiyatlariga, balki jangchining kuchi va qilichni ishlatish qobiliyatiga ham bog'liq. Otryad a'zolari qanchalik samarali kurashayotganini bilish uchun bosing Z- Zarar ustunida siz izlayotgan raqamlar mavjud.

Qurol tanlash bo'yicha bir nechta maslahatlar. Bunda hech qanday murakkab narsa yo'q: paladin qilichni silkitadi, ruhoniy tayoqni (yoki Rossiyada shunday deyilganidek, to'yni) silkitadi, sehrgar xanjarni (va keyin ularning bir juftini), kamonchi, siz taxmin qildi, uzoqdan qurol ishlatadi. Biz tridentlar, tayoqlar, boltalar va boshqalar uchun maxsus foydalanishni topmadik. Ular juda kam uchraydi va ko'pincha "bo'lish" uchun faqat o'zgarish uchun mavjud bo'lgan, ayniqsa foydali afzalliklarga ega emas. To'g'ri, ba'zida kuchli Titanik Trident uchib ketishi mumkin, bu paladin yoki ritsarga, agar ular bir qo'lini siz bo'lishni istamaydigan qalqon bilan egallab olgan bo'lsa, berishga arziydi (ehtimol bu ba'zi xarakter xususiyatlarini oshiradi yoki ko'p himoya beradi. ). Gap shundaki, trident zarbasining aniqligi o'rtacha qilichnikidan yuqori. To'g'ri, sizning qahramoningiz ularni qilichdan ko'ra sekinroq uradi. Umuman olganda, qilich yaqin janglar uchun eng muvozanatli va qulay quroldir. Aytgancha, bu qoida nafaqat M&M6 o'yin dunyosida, balki kompyuter rolli o'yinlarining aksariyat qismida ham ishlaydi.

Kamon va arbalet bilan hamma narsa oddiy - ular dushman uzoqda bo'lganda juda yaxshi yordam beradi va qo'l jangiga kelganda, kamonchi o'q otishni to'xtatadi va qo'lidagi qurol bilan jang qiladi.

Uzoq masofali qurollar otmaydigan va sehrli bo'lmagan dushmanlar bilan kurashish uchun juda yaxshi. Agar siz real vaqtda jang qilsangiz, tezda orqaga chekinib, aqlga sig'maydigan zigzaglarni yozsangiz (dushmanni ko'z oldida ushlab turing), unda kamon sizga kerak bo'ladi. O'yin boshida kamonchi va kamondan otish qobiliyatiga ega paladinga ega bo'lish juda foydali bo'lib, dushmanlar faqat jangda kurashadigan Baa ibodatxonasidan tez va muammosiz o'tish uchun.

Qadimgi qurollar sifatida ham tanilgan Blasterlar o'yin oxirida Boshqarish markazida topilgan. Ulardan foydalanish yoki isbotlangan qilich va kamonlarga tayanish haqida ko'p bahs-munozaralar mavjud. Bizning fikrimizcha, blaster qurolidan foydalanish mantiqan to'g'ri keladi va real vaqtda u uchta o'q uzadi. Blasterlarning katta afzalligi ularning har qanday zirh va / yoki sehrli himoyaga kirishidir. Kamroq katta minus - nisbatan kichik darajadagi zararda.

sehr sirlari

Ko'rinishidan, ishlab chiquvchilarning ko'p e'tibori esga tushmaslikka qaratilgan har xil turlari qurollar, lekin barcha to'qqiz sehrli sohaning sehrlarini muvozanatlash. Ularning sa'y-harakatlari muvaffaqiyat bilan yakunlandi: hech qanday o'ta kuchli (yaxshisi, hamma narsaga qodir) afsun yo'q, uni topgandan keyin boshqa barcha afsunlardan foydalanishga hojat qolmaydi.

Xo'sh, eng muhim va qiziqarli afsunlar bilan shug'ullanish uchun sehrli bo'limlardan o'tish vaqti keldi. E'tibor bering, faqat birinchi uchta sfera paladin uchun mavjud: Ruh, tana va aql; ruhoniy, bu to'plamga qo'shimcha ravishda, Nur sehrini va Zulmatning sehrini o'rganadi. Kamonchi, aksincha, faqat to'rtta asosiy elementning ma'nosini tushunishga qodir: Yer, Havo, Suv va olov; va sehrgar bu jodugarlik repertuariga Nur va Zulmatning bir xil sehrlarini qo'shadi.

Ko'rib turganingizdek, ruhoniy o't ochmaydi va sehrgar hamrohlarni qanday davolashni o'rganishi dargumon, shuning uchun eng yaxshi natijalarga erishish uchun ma'lum sinflarning afzalliklari va kamchiliklarini va ular uchun ochiq joylarni birlashtirishga harakat qiling. Yana bir yaxshi maslahat: afsunlarni o'rganishda sarguzashtchilarning mas'uliyatini teng ravishda taqsimlang. Bir vaqtning o'zida oltita sohadan foydalanishda mukammallikka erishishga harakat qiladigan sehrgar oldindan muvaffaqiyatsizlikka uchraydi. Unga avval suv va olov ustasi, keyin esa "nasos" va Zulmatning sehrini maksimal darajada oshirishga ruxsat berish yaxshiroqdir.

To'g'ri, yana bir variant bor - otryadning barcha a'zolarini sehrning barcha sohalari bo'yicha birinchi mutaxassislarga aylantirish va shundan keyingina sehrgar va ruhoniyni "shamollash". Buning mohiyati shundaki, mutaxassisning afsun kuchi, ustaning afsun kuchi mutaxassisning afsun kuchidan oshib ketganidek, afsungarning afsun kuchidan deyarli shunchalik yuqori. Biroq, ustadan ko'ra mutaxassisni "yarish" ancha arzon. O'zingiz xulosa chiqaring.

Yana bir maslahat: ikki yoki undan ortiq belgilardan bir vaqtning o'zida bir sohada usta qilmang. Ma'lumki, siz ikkita quyonni quvib yurasiz ...

Shuningdek, uzoq masofali sehrni ishlatmaslikka harakat qiling aholi punktlari va bo'sh turgan NPClarga zarar bermaslik uchun Ilon zindonida.

Sehrlarning faqat bir qismini takrorlash mantiqan turli belgilar. Paladinga barcha shifobaxsh afsunlarni o'rgatish kerak va ikkita asosiy hujum afsunini qo'shish kerak - Zarar va uchuvchi musht, va kamonchi to'plamning bir qismini olov (olov to'pi, do'zax va boshqalar) va suv (bu mavjudotlar uchun) elementlaridan o'zlashtirishi kerak. olovga tabiiy qarshilikka ega bo'lganlar, masalan, olov ruhlari).

Ruh

Dastlab paladinga bo'ysunadigan Ruh sehri qahramonning ish faoliyatini oshiradigan (omad, etkazilgan zarar, zarbaning aniqligi) va vafot etgan o'rtoqlarni davolaydigan va hayotga qaytaradigan afsunlarga ixtisoslashgan.

Birgalikda hayot afsunini alohida e'tiborga olish kerak, u tanadagi Power Cure bilan birgalikda ajoyib ishlaydi. Bo'lingan hayot barcha partiya a'zolarining hayotini teng taqsimlaydi, Strong Heal esa bir vaqtning o'zida ularning sog'lig'ini oshiradi. Qahramonlardan biri xavfsiz va sog'lom bo'lsa, boshqalari qiynalayotganda taktika eng samarali hisoblanadi.

Ba'zan o'liklarni sharmandali parvozga aylantiradigan "Turn Undead" afsunini eslash foydali bo'ladi.

Aytgancha, skeletlar qirollari bilan uchrashishdan oldin, men "La'natni olib tashlash" paladinini olishni tavsiya qilaman: la'nati sarguzashtchilar tez-tez surtishadi, bundan tashqari ular jodugarlik bilan jiddiy muammolarga duch kelishadi.

Afsuski, Ruh sohasida eslatib o'tadigan urush afsunlari yo'q va hech qachon bo'lmaydi.

Healing Touch birinchi navbatda paladin tomonidan behush ruhoniyni davolash uchun ishlatiladi. O'ziga kelganidan so'ng, ikkinchisi o'zini va qolgan qahramonlarni o'zi davolaydi.

Tana

Ruhoniylar tana sehrida ba'zi qobiliyatlarga ega bo'lib, uni kasallik va zaiflikni davolash, zaharlarni zararsizlantirish va yaralarni davolash uchun ishlatishadi.

Biroq, ular uchun ikkita hujumkor afsun mavjud. Zarar nisbatan arzonligi va yaxshi to'xtash kuchi tufayli o'yinning o'rtalarida juda ko'p yordam beradi, lekin Flying Fist ko'pincha uning sehrli narxini oqlamaydi. Afsuski, ilg'or yirtqich hayvonlarning katta qismi "Musht" va "Zarar" (masalan, bir xil skeletlar) ta'siriga mukammal darajada toqat qiladilar.

Tashlab ketilgan ma'badga borishdan oldin, Zahardan himoya afsunini yoki (yoki yaxshiroq - va) Zaharni davolashni sotib olganingizga ishonch hosil qiling - aks holda siz mahalliy ilonlar bilan yaqindan tanishganingizdan so'ng davolanish uchun ma'badga yugurib, azoblanasiz. Tananing barcha sehrlarini o'rganganingizdan so'ng, ruhoniyni yorug'lik sohasini o'rganishga o'tkazing.

Aql

Rostini aytsam, M&M6 muxlislarining Mind sehriga nisbatan diametral qarama-qarshi qarashlari har qanday odamni chalg'itishi mumkin. Mening kamtarona fikrimcha, bu sohadan faqat uchta sehr sizga haqiqatan ham foydali bo'ladi va ular nafaqat foydali, balki hayotiy bo'lib chiqadi.

Men sanab o'taman: Qo'rquvni davolash (qo'rqib ketgan qahramonlardan qahramonlik mo''jizalariga erishish qiyin), falajni davolash (gargoyllar falajni yaxshi ko'radilar) va jinnilikni davolash (aqldan ozgan sehrgar deyarli o'lik sehrgardir, chunki u kerakli narsalarni tiklamaydi. dam olish vaqtida mana).

Ehtimol, estetika Feeblemind-ni foydali deb topadi (u bir muncha vaqt dushmandan barcha sehrlarni "olib tashlaydi") va hatto Telekinesisni ham topishi mumkin, garchi bu dargumon bo'lsa ham - Qurolsizlantirish yordamida o'z qo'llaringiz bilan bubi tuzoqqa tushgan ko'krakni ochish ancha oson. Tuzish mahorati. Aql sehrini o'rganish butunlay paladinning mo'rt yelkalariga tushadi. Bunda usta bo'lish shart emas, lekin mutaxassisning mahoratiga ega bo'lish maqsadga muvofiqdir.

Yer

Yer sehrining past samaradorligi aniq, ammo uning foydasizligi haqida gapirishning hojati yo'q. Menimcha, uning sehrlari to'plami biroz o'ziga xosdir.

Nomidan ko'rinib turibdiki, Stun dushmanni vaqtincha hayratda qoldiradi va shu bilan uning tajovuzkorligini to'xtatadi, Deadly Swarm yirtqich hayvonlarning o'rtacha kuchiga qarshi yaxshi afsundir va Tosh terisi (HMM o'yinchilariga tanish) himoyani oshiradi.

Men qarama-qarshi xususiyatlarga ega ikkita afsunni alohida ta'kidlayman. Stone to Flesh sizga unchalik kerak bo'lmasa ham, Medusa qahramonlarni toshga aylantirganini kamdan-kam ko'rgan, Flesh to Stone bilan siz deyarli har qanday yirtqich hayvonni toshga aylantirasiz.

Rok portlashi o'ziga xos tarzda ishlaydi: xuddi Quake granatasiga o'xshab dumalab tushadigan, devorlar va boshqa to'siqlardan sakrab tushadigan toshni tashlang va dushmanga tegib, portlab ketadi. Bu afsunni burchakdan hujumlarda ishlatishga harakat qiling yoki u o'z qurbonini topishi aniq bo'lgan kichik xonaga tosh tashlang. Biroq, menimcha, "Pebble", "Olovli devor" o'rnini bosuvchi qulayroq, aniqroq va samaraliroq.

Va oxirgi narsa: Death Blossom diapazoni ortiqchadan ko'ra ko'proq minusdir. Bundan tashqari, bu oldindan ko'rsatmasiz, o'z-o'zidan maqsadga erisha olmaydigan bir nechta sehrlardan biridir.

Havo

Kamonchining asosiy vazifasi jangovar sehrgarlikning bir nechta yoqimli misollari va kundalik hayotda foydali bo'lgan afsunlarning yaxshi tanlovi bilan havo sehrini rivojlantirish bo'ladi. Nima desangiz ham, sehrgar ko'zi bo'lmagan mutaxassis deyarli qo'lsiz kabi. Ushbu afsun yirtqich hayvonlarning harakatini va turli xil qimmatbaho gizmoslarning joylashishini belgilaydigan o'ziga xos radarni jonlantiradi.

Bu o'yindagi eng jiddiy AI "xatosini" ko'rishga imkon beruvchi "radar". Bu mavjudotlarning eng qisqa yo'lni tanlab, jinoyatchilarga ergashish istagidan iborat. Agar yirtqich hayvon qahramonlar devorning qarama-qarshi tomonida ekanligini bilsa, u devorni chetlab o'tishga urinmaydi, balki qarshisida turib, kutadi. Ko'pincha, yirtqich hayvonlarning ongidagi bu bo'shliq ularning eshik yonidagi burchaklarni itarib yuborishida, biron bir poydevor orqasida qolib ketishlarida yoki burchakdan aylanib o'tishni istamasliklari sababli to'xtashga majbur bo'lishlarida namoyon bo'ladi. Sehrgar ko'z bilan oling va raqiblaringizning g'alati xatti-harakatlari haqida bunday ma'lumotlardan unumli foydalaning.

Feather Fall-ga kelsak, u M&M6-dagi boshqa taniqli "xato" tufayli deyarli ishlatilmaydi. Katta balandlikdan xavfsiz tushish uchun o'z vaqtida "Enter" tugmasini bosing. Xavfsiz qo'nganingizda, qaytib boring haqiqiy vaqt. Har bir zukkolik oddiy, shunday emasmi, janoblar?

Navbatda chaqmoq, bu haqda ko'p gapirishning hojati yo'q, yashin Afrikada ham chaqmoqdir. Otishdan bo'sh vaqtlarida kamonchi, shubhasiz, Implosion dushmanlarini azoblaydi, chunki bu sehrdan himoyalangan hayvonlar deyarli yo'q.

Eng kuchli afsunlardan biri (lekin bino ichida foydalanish uchun mos emas), Parvoz, borish qiyin bo'lgan joylarni ziyorat qilish, shuningdek, yuqoridan otish va sizning ostingizda baxtsizlikka uchragan dushmanlarga meteor yomg'irlarini quyish imkonini beradi.

Suv

Suv sehri. Ajablanarlisi shundaki, Suv sferasi asosan tajovuzkor sehrni o'z ichiga oladi. Muz murvati, ehtimol, yong'in ruhlari bilan kurashishning yagona samarali usulidir, garchi u zararning mana narxiga nisbati tufayli boshqa yirtqich hayvonlarga qarshi dala sinovlarida a'lo darajada ekanligini isbotlagan.

Ice Blast haqida ham shunday deya olmaysiz: oldindan aytib bo'lmaydiganligi va yuqori narxi tufayli u faol foydalanish uchun yaroqsiz.

Kislota kislotasining portlashi o'z tabiatiga ko'ra yomon emas, lekin sehrli masalalarda ko'proq yoki kamroq tajribaga ega bo'lgan har qanday odamda zavqlanish bo'ronini keltirib chiqarmaydi.

Albatta, Suv sohasida ham tinch afsunlar mavjud. Uyg'onish - uxlab yotgan jamoa a'zolarini qo'lda uyg'otishning yagona usuli. Aks holda, ular "hayot" ni yo'qotishdan uyg'onadilar.

Water Walk osongina Fly bilan almashtiriladi, garchi ikkinchisi qimmatroq bo'lsa-da, lekin uchish shunchaki suvda yurishdan ko'ra ancha qiziqroq.

Jangovar bo'lmagan sehrlar ro'yxatiga kosmosda bir zumda harakat qilishning bir nechta usullarini qo'shing. Bular Town Portal (sizni shahar favvorasiga o'tkazadi) va Lloyd's Beacon (asosan, oldindan belgilangan joyga teleportatsiya).

Bir oz hiyla bor: nazariy jihatdan, Suv ustasi faqat beshta Lloyd's Beacon-ni yaratishi mumkin, lekin aslida biz yigirmatagacha teleport saytlarini yaratdik. Sehrgar barcha mavjud bo'shliqlarni to'ldiradi va keyin otryaddagi o'rnini o'zgartiradi (sehrgarni tanlang va ushlab turganda. boshqaruv, uning yangi o'rnini belgilang) va keyingi beshta bo'sh Mayoqqa kirish. Agar so'ralsa, sarguzashtlarni almashtirish jarayoni yana ikki marta takrorlanadi. Jami yigirmata sayt - har birida beshtadan to'rtta pozitsiya. Mana, bu suv sferasi. Uni iloji boricha tezroq o'zlashtirish uchun qo'lingizdan kelganini qiling.

Yong'in

Shubhasiz, tajovuzkor afsunlarning eng yaxshi to'plami olov sehrida.

Ushbu sohaga xos bo'lgan bir nechta tinch afsunlardan biz Torchni ta'kidlaymiz. Keyingi zindonda uyg'onganidan keyin majburiy dastur to'plamiga kiritilgan. Sizga qanday yirtqich hayvon kelayotganini ko'rish uchun ko'zingizni zo'rlashning hojati yo'q (hey, Unreal!). Zindonda mash'al doimo yonib turadi - bu aksioma. To'g'ri, tabiatda mash'al hech qanday foyda keltirmaydi, u tun zulmatini juda zaif tarqatadi, shuning uchun kunni kutish yaxshiroqdir.

Shoshqaloqlikka kelsak, u zarardan ko'ra foydaliroqdir. Bu jiddiy afzalliklarni bermaydi, ammo qahramonlar yanada quvnoq va faol bo'lib qolishlari isbotlangan.

Va endi shirinlik haqida: dushmanning go'shtini yoqib yuboradigan afsunlar haqida. Yaxshi eski o'rtoq Fire Bolt - xarajatlar va moliyaviy jihatdan arzon, ammo yirtqich hayvonlarning o'rtacha kuchiga qarshi yaxshi ishlaydi.

Uzoqda to'plangan dushmanlar bilan uchrashganda Fireball xizmatlaridan foydalaning. Samarali afsun, hech narsa demang. Misol uchun, goblinlar to'plamiga bitta aniq zarba berish kichik bema'nilarni abadiy tinchlantirishi kerak. Agar gap jang haqida ketsa, ehtiyot bo'ling: darhol yuqorida aytib o'tilgan Fire Bolt-ga o'ting.

Keyingi eng muhim afsun - "Olov halqasi" sehrgar ko'zi bilan birgalikda devorlar va eshiklar orqasida joylashgan dushmanlarni yo'q qilish uchun ishlatiladi. Ko'pgina hollarda, u ham yuqorida (!) Va pastda (!) Siz (bir qavat yuqorida va pastda) raqiblarni yondiradi. Dushman lageriga to'liq tezlikda kirib, "Olovli halqa" ni bir necha marta ishlatish ham ajoyib.

Ammo, agar siz allaqachon Meteor Storm-ni topgan bo'lsangiz, unda bunday taktikada deyarli hech qanday nuqta yo'q. Menimcha, bu goblinlardan tortib hidralar, titanlar va ajdaholargacha bo'lgan har qanday yirtqich hayvonlarga qarshi ochiq havoda ishlatiladigan eng yaxshi sehrdir. Meteor bo'ronini maqtashning ma'nosi yo'q, uning harakatini ko'rish kerak.

To'g'ri, ikkita "lekin" bor. Birinchidan, dushman yerda bo'lishi yoki meteor zarbasidan zarar ko'rish uchun etarlicha past bo'lishi kerak. Ikkinchidan, bu afsun iblis qiroliga ma'lum. Baxtli ov yigitlari - va bu muvaffaqiyatli bo'lishi uchun havoda kurashishga harakat qiling.

Inferno - hech qanday qiziq narsa yo'q, lekin o'yin boshida mavjudligi sababli, faol Baa ibodatxonasida bir yarim yuz skeletga hujum qilishda foydali bo'ladi.

Yoqib yuborish - bu mening tanlovim va nafaqat meniki, balki har qanday professionalning shubhasiz tanlovi. Uni zindonlarda amalda sinab ko'ring - ishonchim komilki, sizga yoqadi. O'yinning o'rtasida ham, oxirigacha ham bir xil darajada foydali. Bunday qimmatli afsunni o'tkazib yubormaslik va behuda sarf qilmaslik uchun o'z navbatida Ininerate-dan foydalaning. Aytgancha, o'yindagi daraxtlar yong'inga chidamli, shuning uchun ularni olovga qo'yish mumkin bo'lmaydi.

yorug'lik

Keling, eng katta va eng yorug'lik shari haqida gapiraylik.

Ovqatlanish uchun tavernaga cheksiz sayohat qilishni istamasangiz, Taom yaratish shunchaki ajoyib. Agar siz o't ustida uxlasangiz (bir birlik oziq-ovqat narxi), hatto yorug'lik sehrida to'liq oddiy odam ham otryadni boqishi mumkin. E'tibor bering, yo'lda lager ikki baravar qimmatga tushadi (ikki birlik oziq-ovqat). Umuman olganda, Create Food-dan samarali foydalanish uchun xarakteringizni kamida Light ekspert darajasiga o'rgating.

"Golden Touch" ning paydo bo'lishi bilan dushmanlardan keyin qolgan narsalarni sotish uchun eng yaqin shaharga sayohat qilishning hojati qolmaydi. Savdo mahoratini mukammal darajada almashtiradi, chunki Light mutaxassisi endi pulga muhtoj bo'lmaydi.

Biz Dispel Magic-dan oqilona foydalanishni topmadik.

Sekin, Paralyze'dan arzonroq bo'lsa-da, deyarli ikki baravar ko'p, lekin u bir xil marta yomonroq. Ularning davomiyligi bir xil, ammo falaj bo'lgan raqib oddiygina "inhibe qilingan" hamkasbiga qaraganda yoqimli ko'rinishdir.

Destroy Undead-ni sarflashga arziydigan ikki turdagi o'liksizlar mavjud: Greater Lich va Power Lich, skeletlar va arvohlarga kelsak, ular bunday kuchli sehrdan foydalanishni oqlash uchun juda zaifdir.

Prizmatik yorug'lik Infernoga o'xshaydi, undan ikki baravar zarar va mana xarajatlari bilan farq qiladi.

Sun Ray deyarli ishlatilmaydi (ajdaholarga qarshi bundan mustasno), chunki u faqat ochiq havoda ishlaydi, bu erda uni Meteor Storm bilan osongina almashtirish mumkin.

Yarim maxfiy afsun Ilohiy aralashuv ruhoniyga butun partiyani to'liq davolash uchun osmonga qo'ng'iroq qilish imkonini beradi, bu yo'lda barcha salbiy holatlarni olib tashlaydi. Havaskorga la'nat, menimcha, xudolarning bir marhamati uchun yaxshi o'n yilni yo'qotishdan ko'ra, shunchaki ma'badga tashrif buyurish afzalroqdir.

Xudolar kuni va Soat kuchi alohida muhokama qilinadi. Yuz mana uchun siz guruhni haqiqiy o'lim mashinasiga aylantirasiz. Dushmanlarni to'plash jarayoni kundalik va odatiy holga aylanadi.

IKKINCHI SAHIFA

Qorong'i

Kechasiz kun bo'lmaganidek, Nur sehri ham uning qarama-qarshiligisiz - Zulmat sehrisiz mavjud bo'lolmaydi. Qorong'u sehrdan foydalanishning o'ziga xos xususiyati boshqa sohalarga nisbatan eng yuqori mana xarajatlari bo'lib, bu sehrlarning eng yuqori kuchi va ularning nostandartligi bilan qoplanadi.

Reanimate birinchi bo'lib ketadi. Uning maqsadi to'liq aniq emas, ehtimol xatolik tufayli o'ldirilgan NPClarni jonlantirish uchun kerak bo'ladi. Guruh tajribasini oshirish uchun yirtqich hayvonni jonlantirish va keyin uni o'ldirish juda mumkin.

Zaharlovchining eng yaxshi do'sti Toxic Cloud jinlar va boshqa jonzotlarga qarshi yaxshi ishlaydi va ko'pchilik dushmanlik sehrlariga qarshilik ko'rsatadi.

Shrapmetal "a'lo" bahoga loyiqdir: bu barcha ma'lum mavjudotlarga ta'sir qiladigan (diqqat!) yagona afsundir. Dushmanga yaqinlashib, uni ishlatishga harakat qiling, shunda kamida uch yoki to'rtta issiq metall unga tegadi. Qayd etilishicha, agar zulmat ustasi barcha yettita snaryad bilan ajdahoga tegsa, u holda jonzot endi ijarachi emas.

Shrapmetaldan farqli o'laroq, "O'lim Barmog'i" afsuni faqat dushmanni yo'q qilishga harakat qiladi, shu bilan birga uning omon qolish ehtimoli juda yuqori. Hammasi "omadli - omad yo'q" bilan bog'liq. Zulmat ustalari bo'lmaganlar uchun omad ehtimoli juda kam.

Moon Ray - "na baliq, na go'sht". Va u yomon shifo beradi va yirtqich hayvonlarning zarari kichikdir. Bundan tashqari, oddiy odamlar "tunda o'g'ri kabi" urushmaydi, balki kunduzi o'z ishlarini hal qilishni afzal ko'radi.

Dragon Breath o'z nomini uning go'zal ko'zlari tufayli oldi, xayriyatki, ajdarlar undan foydalanmaydi. Siz paydo bo'lganingizda qanotli hayvonlar nafas olishda qiynaladi. Bu M&M6-dagi eng kuchli afsun va shuningdek, munosib zarar radiusiga ega.

Endi Armageddon - bu qiziquvchanlikning asl maqsadi va qo'llanilishi men uchun sir bo'lib qoldi. Pul bilan suzayotganingizda, uni sotib oling - ehtimol u biror narsaga mos keladi. Agar siz darhol Bad Guy obro'siga ega bo'lishni istasangiz, uni Free Haven mintaqasida qo'llang.

Pul sarflashning hojati yo'q narsa - bu Mass Curse va Shrinking Ray, chunki o'yindagi "Dark Containment" deb nomlangan ikkinchi yarim maxfiy afsun nafaqat dushmanni la'natlaydi va kamaytiradi, balki qo'rqitadi, falaj qiladi, toshga aylanadi. , reaktsiyani kamaytiring, sehrlang va 200 (ikki yuz) manalik "bema'ni" narx uchun uning sehridan mahrum qiling. Yagona muammo shundaki, Dark Containment o'yin oxirida, Obelisklar jumboqini hal qilgandan so'ng topiladi.

Shuni ta'kidlash kerakki, sizning palatalaringizning omon qolishi uchun zarur bo'lgan eng yaxshi beshta afsunga kiritilgan Himoya kuni qahramonlarni har xil yaralardan va boshqa ko'plab zararli ta'sirlardan himoya qiladi.

Yaxshi, yomon va neytral

Guruhning umumiy statistikasini ko'rish ( Z) siz, albatta, Enrothning o'rtacha aholisining otryadning barcha a'zolariga nisbatini aks ettiruvchi Obro' ustuniga e'tibor berasiz.

Renome NPClar bilan suhbatlardagi muvaffaqiyatingizga ham, ko'pchilikka ham ta'sir qiladi o'yin voqealari. Shunday qilib, ayniqsa yovuz qahramonlar qal'alarda yashovchi lordlar bilan aloqa qila olmaydi, chunki ular shunchaki qamoqqa yuboriladi. Biroq, yomon va yaxshi ishlar ham vaqt o'tishi bilan unutiladi, shuning uchun siz bir yildan keyin ozod bo'lganingizda, o'zingizni neytral obro'ga ega bo'lasiz.

Salbiy obro':

Notorious - mashhur yovuz odam bo'lish; qorong'u sehrda mahoratga ega bo'lish uchun zarur;

dahshatli - dahshatli; bu unvonni tezda olish uchun kichik shahar aholisini o'ldirish kifoya;

mensimaydigan - xorlangan;

Nopok - yovuz, qabih;

Yomon - shantaj yoki boshqa nomaqbul xatti-harakatlarga bir nechta muvaffaqiyatsiz urinishlardan so'ng, shuningdek qandilni qaytarish bilan bog'liq qidiruvni tugatgandan so'ng olingan;

O'rtacha - neytral obro', vaqt o'tishi bilan o'zgarmaydi.

Ijobiy obro':

Hurmatli - bu maqom sizga ma'bad foydasiga bir nechta xayr-ehsonlardan so'ng beriladi; afsuski, sizning obro'ingiz Hurmatlidan yuqori bo'lmaydi;

Hurmatli - hurmat qozonish oson, faqat yomon ishlarni qilmang va topshiriqlarni bajaring;

Shon-sharaf - "jasur" unvoniga ega bo'lish, Enrot aholisi ularni unutmaguncha, iloji boricha tez-tez jasoratlarni bajaring;

Farishtalar - "farishta kabi"; katta hurmatga ega va ko'plab NPClarning manzillari shunchaki hayratga to'la;

Avliyo - faqat avliyo Nur sehrida usta bo'lishi mumkin; avliyo bo'lish qiyin, lekin agar siz muntazam ravishda muhim topshiriqlarni bajarsangiz (erlar va Oracle xo'jayinlarining buyruqlari) mumkin.

Yuqoridagi obro'ni oshirish / pasaytirish usullaridan tashqari, boshqa ko'plab usullar mavjud. Juda yomon bo'lish oson emas, lekin juda oddiy, yigirmalab tinch aholini yo'q qilish, lekin yaxshi bo'lish juda qiyin. Shunday qilib, keling, inson xotirasida qanday qilib yaxshi va mehribon bo'lib qolish haqida bir nechta maslahatlarga ruxsat beraylik.

Hech qachon NPCga tahdid qilmang, balki ularga tilanchilik yoki pora bermang. Free Haven-da inson suyaklarini sotib oluvchi bilan aralashmang. Baa ga bag'ishlangan ibodatxonalarda davolanishga intilmang. Yuqori Baa ibodatxonasida (Kriegspireda) bu xudoning ulkan tosh tasviriga tegmang - guruhning har bir a'zosi 50 ming tajriba balliga ega bo'lsa ham, sizning obro'ingiz pasayadi. E'tibor bering, partiyaga hamroh bo'lgan ba'zi belgilar ham obro'ga kuchli ta'sir qiladi. Misol uchun, savdo mahoratini oshirish uchun yollangan o'g'ri yoki barcha burchaklarda qahramonlarning jasoratini ulug'laydigan bard. Yana bir maslahat - topshiriqlarni bajarish orasidagi vaqt oralig'ini qisqartirish uchun Lloyd's Beacon va Town Portal-dan foydalaning. Agar siz bir necha oyda bir marta yaxshi ishlarni qilsangiz, unda ishlar Hurmatlidan uzoqqa bormaydi.

Qorong'u sehr bilan shug'ullanish ham asta-sekin qahramonlarning obro'sini pasaytiradi.

Davlatlar haqida

Deyarli barcha zararli holatlar qahramonning o'ziga xos fiziognomiyasi bilan ajralib turadi - palatalarning yuzlariga qarang va siz nima ekanligini tushunasiz. Kasallikning xavflilik darajasi tegishli yozuvning rangi bilan belgilanadi: yashil - sog'liq uchun minimal tahdid, sariq - o'rtacha kasallik va qizil - jiddiy yoki o'limga olib keladi. Ko'rinib turibdiki, ba'zi yaralar dastlab hayot uchun xavfli bo'lgan narsalarni olib yurolmaydi (masalan, mast), ba'zilari esa faqat halokatli (yo'q qilinadi). Barcha turdagi kasalliklar ma'badda, albatta, pul uchun davolanadi. Ruhoniylar, shuningdek, kichik pora evaziga butunlay sog'lom xarakterga ega bo'lgan maksimal hayot va ma'noni tiklashga qarshi emaslar.

Ba'zida qahramon bir nechta zararli sharoitlarning "baxtli" egasiga aylanadi. Qizig'i shundaki, ular bir-birining ustiga qo'yilgan va siz faqat ko'rasiz bitta kasallik. Bu juda jiddiy xato. Misol uchun, sarguzashtga uyqu va qo'rquv yuborildi. Shu bilan birga, u faqat qo'rqib ketgan ko'rinadi, lekin qo'rqib ketgan qahramon dushmanlarga qarshi kurasha oladi, ammo yiqilgan odam qila olmaydi! Xursand bo'lmang, hatto portretni o'ng tugmasini bosish ham uning ikkinchi holatini ko'rsatmaydi. Xarakterning xususiyatlariga o'ting va Shartlar ustunidagi kemiruvchini bosing, shu bilan birga siz palatangiz qancha vaqt uxlayotganini va qo'rqayotganini bilib olasiz.

Qo'rqaman. Qo'rqqan qahramon aql, shaxsiyat va zarbaning yarmini yo'qotadi, buning evaziga tezlik va kuchda ozgina ustunlikka ega bo'ladi.

Neytralizatsiya: qo'rquvni (ongni) olib tashlang

uyquda. Bu davlat uchun ikkita variant mavjud. Yoki guruhning uyqusi yirtqich hayvonlarning hujumi bilan to'xtatildi, yoki bu dushman sehrining harakati. Uxlab yotgan qahramon, hatto yaqin o'rtoqlar og'riqdan qichqirsa ham, jangga aralashmaydi.

Neytrallash: vaqt o'tishi bilan, ta'sirdan, Uyg'onish (suv).

La'natlangan. La'natlangan qahramon juda omadsiz, garchi hamma narsa omad bilan bog'liq. Jangchi maqsadli zarba uchun hech qanday tarzda diqqatni jamlay olmaydi va shuning uchun u tez-tez o'tkazib yuboradi. Sehrgarlar yaxshiroq emas - uchta afsundan faqat bittasi ishlaydi. “Jin ursin!” degim keladi.

Neytralizatsiya: la'natni (ruhni) olib tashlang.

O'lgan. Hayot, siz bilganingizdek, faqat bir marta beriladi ... oh, bir marta, ha yana va yana ko'p, ko'p marta ... O'limdan keyin sizni Nyu-Sorpigalga teleportatsiya qilishadi, pul olib qo'yiladi (agar qilgan bo'lsangiz). barcha naqd pullarni bankka oldindan qo'ymang), lekin boshqa hech narsa o'zgarmaydi. Inventarizatsiyadan olingan barcha narsalar, barcha ko'nikmalar va statistikalar, shuningdek, siz sichqoncha bilan ushlab olgan, lekin hali "magistral" ga qo'ymagan bitta narsa qoladi. O'lganlar soni qahramonlarning yutuqlari yozuvlarida qayd etilgan, chunki o'limdan qochishning yagona sababi - "N o'lim" sharmandali yozuviga ega bo'lmaslik istagi, bu erda N - o'lganlar soni.

Neytralizatsiya: o'liklarni tiriltiring (ruh).

Kasal. Kasallikka chalingan belgi jismoniy qobiliyatlari (kuch, chidamlilik, tezlik, aniqlik), xavfli kasallik bo'lsa, aqliy qobiliyatlarning (shaxsiyat, aql-zakovat) pasayishidan aziyat chekadi. Omad o'zgarmaydi. Dam olishdan so'ng, hayotiy va sehrli birliklarning faqat ma'lum bir qismi tiklanadi. Bundan tashqari, kasallik qanchalik xavfli bo'lsa, uyqudan keyin xarakterning sog'lig'i va ma'nosi shunchalik kam bo'ladi (yarmi - yashil daraja bilan, uchinchisi - sariq rang bilan).

Neytralizatsiya: Kasallikni davolash (tana).

Mast. Omadingizni ikki baravar oshiradi va kuchingiz va chidamliligingizni bir xil miqdorda kamaytiradi. Boshqa barcha ko'rsatkichlar yanada kamayadi va chaqqonlik asl ko'rsatkichdan 90% ga kamayadi.

Mastlik sehrli yordam bilan zararsizlanmaydigan yagona baxtsizlikdir. Bir oz uxlang va hamma narsa hal qilinadi.

Neytralizatsiya: dam olish.

yo'q qilingan. Bu holat o'limdan ham yomonroq, deb ishoniladi, chunki qahramon nafaqat o'ladi, balki o'z tanasini ham yo'qotadi. Bu holat ko'pincha Terminatorlar (Terminator Unit) tomonidan, ba'zan esa o'zingiz tomonidan pufakchalar bilan muvaffaqiyatsiz kimyizatsiya qilinadi. O'lim haqida yuqorida aytilganlarning barchasi yo'q qilish haqidagi suhbatga tegishli.

Neytralizatsiya: tirilish (Ruh).

Yaxshi. Xarakterga hech qanday kasallik ta'sir qilmaydigan oddiy holat. Yaralarga ehtiyot bo'ling, shunda otryad har doim mukammal tartibda bo'ladi.

aqldan ozgan. Aqldan ozgan sehrli foydalanuvchi, boshqa qahramonlar singari, aql va shaxsiyat ko'rsatkichlarining keskin pasayishiga ega va uxlab yotganidan keyin u nol sehrli energiya bilan uyg'onadi. Biroq, jinnilik jangchilar uchun foydalidir (ayniqsa, sehrdan zarar ko'rmaydigan ritsarlar uchun), ularni dahshatli kuch va og'riqlarga g'ayrioddiy befarqlik bilan ta'minlaydi. Madness belgilarning kuchini ikki baravar oshiradi, chidamliligini bir yarim barobar oshiradi va biroz tezlashadi.

Neytrallash: jinnilikni davolash (aql).

falaj. Falaji gargoyllar tomonidan faol yuboriladi. Qahramon doimiy ravishda bir nuqtaga qaraydi, tashqi ogohlantirishlarga munosabat bildirmaydi va hech qanday harakat qilmaydi. Shol bo'lgan belgidan tuyg'u nolga intiladi.

Neytralizatsiya: falajni (aqlni) davolaydi.

Zaharlangan. Ta'siri jihatidan zaharlanish ko'p jihatdan kasallikka o'xshaydi. Uyqudan keyin mana miqdori va sog'liq ham kamayadi, ammo qahramonlar statistikasidagi kichikroq o'zgarishlarga ko'ra, zahar kamroq yovuzlikdir va zaharlanishni davolovchi afsun uchun mananing yarmi ko'p sarflanadi.

Neytrallash: Zaharni davolash (tana).

Toshlangan. Bitta sarguzashtni tosh haykalga aylantirish; faqat Meduza tomonidan qo'llaniladi. Ta'siri falajga o'xshaydi, ammo xavf darajasi sariq rangda emas, balki qizil rangda ko'rsatilgan. Ma'badda davolanish narxi etti baravar yuqori.

Neytralizatsiya: Toshdan tanaga (Yer).

Hushsiz. Og'ir yaralangan qahramon tushgan behush holat. U hayot va o'lim o'rtasidagi oraliq pozitsiyani egallaydi: agar ongsiz xarakter dushmanlarni tugatishni boshlasa, u o'ladi. Hushsiz holatda qahramonlar (albatta) hech qanday chora ko'rmaydilar, balki shoshilinch va to'g'ri davolanishni kutishadi. Agar barcha qahramonlar hushini yo'qotsa, guruh o'ladi.

Neytralizatsiya: dam olish, yo'qolgan sog'likni tiklash.

Zaif. Zaiflik asosiy xususiyatlarga ta'sir qilmaydi, lekin charchagan qahramon hujumlar orasida biroz uzoqroq tanaffusga ega va zarba kutilganidan zaifroq.

Neytralizatsiya: Zaiflikni davolash (tana).

Qurbongohlar

Qurbongohlarni ziyorat qilishdan oldin, ushbu oyga to'g'ri keladigan ziyoratgoh haqida maslahatlashish uchun Ironfist mintaqasidagi ko'ruvchiga (Seer) borishni unutmang. Dastlab, qurbongoh yonida ibodat qilish uchun har bir belgi ma'lum bir xususiyatning 10 ballini oladi va keyingi yillarda takroriy tashriflarda - atigi uchta. Oy nafaqat qurbongohlarga, balki "Taqdir kartalari" ga ham ta'sir qiladi.

Bootleg ko'rfazi (shimoli-g'arbiy orol) Intellect Mist (shahardan biroz shimolda) Silver Cove shaxslari (Shimoliy-g'arbiy orol) Chidamli oq qalpoq (lord qal'asi yaqinida) Agility Free Haven (shahar g'arbida) Tezlik la'natlanganlar Mire (shahar sharqida) Omad tilaymiz Yangi Sorpigal (istkala sharqidagi orol) Fire Kriegspire (vulqon ichida, qal'aning yonida) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (xarita markazi, kulba yonida) Yada Eel Infested Waters (janubiy-g'arbiy orol) Magic Blackshire (shimoli-g'arbiy burchak)
Oy Qurbongoh turi Mintaqa
Yanvar Kuchlar
fevral
mart
aprel
may
iyun
iyul
avgust
sentyabr
oktyabr
noyabr
dekabr

Taqdir kartalari

Qahramonda Decks of Fate ishlatishdan oldin, ularning xususiyatlarini tushunib oling. Kartalarning ta'siri ular sarflangan oy va haftaga bog'liqligi aniqlandi. Kuchli oyda ular kuchini aniq oshiradilar, omadli oyda esa omad tilaymiz. Kartalar bitta xususiyatni birdan to'rt birlikgacha oshirishga qodir. Omadning minimal (+ 1) o'sishi omad oyining birinchi haftasida, maksimal (+ 4) - o'sha oyning to'rtinchi haftasida sodir bo'ladi.

Alkimyodan amaliy mashqlar

Har bir partiya a'zosi bir nechta alkimyo iksirlarini olib yurishi mumkin (va qiladi). Ushbu iksirlar yordamida siz zaharning xarakterini davolay olasiz, ularning sog'lig'ini yoki sehrli energiyasini tiklashingiz va hatto ba'zi xususiyatlarini doimiy ravishda oshirishingiz mumkin.

Preparatni tayyorlash oddiy - birinchi navbatda, o'simlikning sharbati shishaga siqiladi, keyin bu sharbat boshqa shishadan sharbat bilan aralashtiriladi. Shu bilan birga, miqdor variantlari pufakchalarning o'zaro aralashishi haqiqatan ham ajoyib - eng konservativ hisob-kitoblarga ko'ra, u ikki yuzdan oshadi. Biroq, bu raqam bilan o'zingizni xushomad qilmang, tajriba muvaffaqiyatli yakunlanishi va siz allaqachon ma'lum bo'lgan iksirlar kombinatsiyasidan qiziqarli fazilatlar va xususiyatlarga ega bo'lgan yangi narsaga ega bo'lishingiz haqiqat emas. Bundan tashqari, ma'lum aralashtirish usullari kichik portlashga olib keladi, uning kuchi tajribada ishlatiladigan pufakchalarning kuchiga bog'liq.

Aytgancha, kerakli bo'sh va allaqachon to'ldirilgan flakonlar turli xil sandiqlarda yoki qutilarda bo'lib, alkimyo do'konlarida erkin sotiladi. Tajribalar uchun zarur bo'lgan o'simliklar ham u erda sotib olinadi, ular har qanday mintaqaning hududiga tarqaladi. Odatda, har xil o'tlar o'sadigan daryo bo'yida sayr qilish, bir nechta qora choyni tayyorlash uchun etarli bo'ladi.

Nazariy jihatdan, ta'sir kuchi va qiymatiga ko'ra, barcha iksirlar to'rtta asosiy guruhga yoki darajaga taqsimlanadi. Tavsifda birinchi navbatda pufakchalarning rangi, so'ngra ularning ingliz tilidagi nomi (agar shunga o'xshash rangdagi boshqa iksirlar bo'lsa), iksirning tarkibiy qismlari va ta'siri haqida gap boradi.

Birinchi darajadagi iksirlar

Bo'sh flakonni sehrli o'simlikka ta'sir qilish orqali tayyorlangan. Ularning narxi o'nta oltin edi.

Qizil= qizil mevalar (Widoweep rezavorlar) + shisha.

Effekt: 10 ta salomatlik nuqtasini tiklang.

ko'k\u003d ko'k ildiz (Rhina Root) + shisha.

Effekt: 10 manani tiklang.

sariq= sariq gullar (Poppysnaps) + shisha.

Effekt: ettita asosiy statistikani vaqtincha 10 ga oshiring.

Ikkinchi darajadagi iksirlar

Yuqorida sanab o'tilgan pufakchalar birikmasidan yaratilgan. Narxi yigirma besh oltin.

Yashil= sariq + ko'k.

Ta'siri: Vaqtinchalik barcha qarshiliklarni 10 ga oshiring.

siyohrang= qizil + ko'k.

Ta'siri: zaharni zararsizlantirish.

apelsin= qizil + sariq.

Effekt: mudofaani vaqtincha 10 ga oshiring.

Uchinchi darajadagi iksirlar

Bu guruhga barcha iksirlar kiradi oq rang, bu esa, o'z navbatida, ko'p rangli pufakchalar bilan alkimyoviy tajribalardan olinadi. Qiymati ellik oltin.

Oq(Super qarshilik) = ko'k + yashil.

Oq(Baraka) = binafsha + ko'k.

Ta'sir: xuddi shu nomdagi afsunga o'xshash harakat, belgilarni duo qiladi. Davomiyligi - 6 soat.

Oq(Tosh terisi) = apelsin + ko'k.

Ta'siri: xuddi shu nomdagi afsunga o'xshash harakat, himoyani oshiradi. Davomiyligi - 6 soat.

Oq(Shoshilinch) = sariq + yashil.

Effekt: xuddi shu nomdagi afsunga o'xshab harakat qilib, qahramonning harakatlarini tezlashtiradi. Davomiyligi - 6 soat.

Oq(Ekstremal energiya) = to'q sariq + sariq.

Effekt: ettita asosiy statistikani vaqtincha 20 ga oshiring.

Oq(Qahramonlik) = qizil + to'q sariq.

Effekt: xuddi shu nomdagi afsunga o'xshash harakat, xarakter tomonidan etkazilgan zararni oshiradi. Davomiyligi - 6 soat.

Oq(Qayta tiklash) = binafsha + yashil.

Ta'siri: o'lim va toshbo'ron qilishdan tashqari, xarakterni zararli baxtsizliklardan butunlay davolaydi.

Oq(Ekstremal himoya) = yashil + to'q sariq.

Effekt: mudofaani vaqtincha 20 ga oshiring.

To'rtinchi darajadagi iksirlar

Bu guruhga qora iksirlar kiradi, ular, albatta, eng kuchli va ishlab chiqarish qiyin. Ularning narxi yuzta oltin. E'tibor bering, barcha etti Essense of... pufakchalari doimiydir.

Qora(Intellektning mohiyati) = ko'k + oq (Tosh terisi).

Effekt: aqlni 15 ga oshiradi, kuchni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Shaxsning mohiyati) = ko'k + oq (tiklash).

Effekt: shaxsiyatni 15 ga oshiradi, tezlikni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Omadning mohiyati) = binafsha + oq (Super qarshilik).

Effekt: omadni 15 ga oshiradi, chaqqonlikni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Qudratning mohiyati) = qizil + oq (qahramonlik).

Effekt: kuchni 15 ga oshiradi, aqlni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Tezlik mohiyati) = qizil + oq (Shoshilinch).

Effekt: tezlikni 15 ga oshiradi, shaxsiyatni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Aniqlik mohiyati) = sariq + oq (Bless).

Effekt: Chaqqonlikni 15 ga oshiradi, omadni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Sabr-bardoshning mohiyati) = sariq + oq (Oliy himoya).

Ta'sir: shaxsiyatni 15 ga oshiradi, kuchni 5 ga kamaytiradi.

Qora(Ilohiy shifo) = apelsin + oq (tiklash).

Ta'siri: 100 ta sog'likni tiklaydi. Qahramon bir yilgacha qariydi.

Qora(Ilohiy sehr) = yashil + oq (Super qarshilik).

Effekt: 100 manani tiklaydi. Qahramon bir yilgacha qariydi.

Qora(Ilohiy kuch) = binafsha + oq (Ekstremal energiya).

Effekt: Belgi vaqtincha 20 darajaga ega bo'ladi. Qahramon bir yilgacha qariydi.

Qora(Ilohiy davo) = yashil + oq (Ekstremal energiya).

Effekt: xarakterdan sehrli qarishning barcha ta'sirini yo'q qiladi. Barcha asosiy etti xususiyat bittaga qisqartiriladi.

Mustaqil kimyoviy tadqiqotlar o'tkazayotganda, juda ehtiyot bo'ling va to'plang. Hech qachon ikkita ingredientdan biri sifatida qora iksirlar bilan tajriba qilmang. Biroq, agar siz tashrif buyursangiz eng yaxshi do'stga(u ham M&M6 o'ynaydi) va siz uni biroz iflos hiyla yoki shunchaki hazil qilishni xohlaysiz, keyin unga quyidagi kabi narsalarni aralashtirishni taklif qiling:

Oq iksir (shoshilinch) + qora (shaxsning mohiyati);

Oq iksir (shoshilinch) + Qora (Ilohiy davo).

Urush - bema'nilik, asosiysi - manevr

Might & Magic 6-da bu postulatni inkor etib bo'lmaydi. Aynan manevrlar nisbatan kuchsiz otryadga kuchli dushmanlarga qarshi turish va ularni yengish imkonini beradi. Bu erda biz ba'zi mumkin bo'lgan manevrlarni ko'rib chiqamiz.

strategik chekinish

Sizning sehrgaringiz suv ustasi bo'lsa va shahar portali va Loyd mayoq afsuniga ega bo'lsa, siz o'yindagi eng oson, ammo eng samarali manevrlardan birini qilishingiz mumkin.

Aytaylik, siz Dragonsds maydonini ajdarlardan tozalashingiz kerak. Atrofda hech qanday ajdarlarsiz bu hududga boring (buni amalga oshirish uchun Blacshire hududidan yo'lda joylashgan hududga kiring) va sehrgardan avval mayoq o'rnatishni so'rang (Set Beacon). Barcha mumkin bo'lgan mudofaa afsunlarini butun guruhga o'tkazing. Atrofga nazar tashlang. Ajdahoni ko'rganingizdan so'ng, zigzagni oldinga siljiting (ajdaho o'z olovi bilan urmasligi uchun) og'zidan ko'pik chiqib, "Oltin Buzoq" qahramonlaridan birining so'zlarini kuylaydi: "Menga zigzag bering. million!". Ajdahoga yaqinlashib, navbatga asoslangan rejimga o'ting va u bilan tezda shug'ullaning, shundan so'ng sehrgar shahar portali afsunidan foydalanib, darhol butun guruhni Yangi Sorpigal shahriga o'tkazadi. Endi guruhni mahalliy ma'badga olib boring. Agar otryadning barcha a'zolari tirik bo'lsa (hech bo'lmaganda bitta zarba nuqtasiga ega bo'lishlari kifoya) va zararli afsun yoki zahar ta'sir qilmasa, ularning sog'lig'i va manasini to'liq tiklash har bir kishi uchun atigi 10 oltinga tushadi (jami). boshqa ibodatxonalar, davolash uchun narx ancha yuqori bo'ladi). Ma'baddan chiqqandan so'ng, sehrgar yana Loyd mayoqini (Recall Beacon) tashlaydi va guruhni Dragonsds maydoniga qaytaradi. Juda oz vaqt o'tganligi sababli, ilgari qilingan barcha himoya afsunlari hali ham amal qiladi va ularga mana sarflashning hojati yo'q. Yana keyingi ajdahoni oling.

Bu usul sizga zindonlar va hududlarni juda tez bosib o'tishga imkon beradi va shu bilan qahramonlaringizning obro'sini oshiradi, agar siz ulardan birini Nur ustasiga aylantirmoqchi bo'lsangiz, bu juda muhimdir.

Dushman raketalaridan qochish

Ta'riflangan taktikalar faqat Fly afsunining egalari uchun mos keladi. Dushmanni ko'rib, ikkita xatti-harakatdan birini tanlang. Agar u otmasa yoki sehr ishlatmasa, u yuqoridan qaratilgan hujumlarga javob bera olmaydi. Agar yirtqich hayvon uchayotgan qahramonlarni nokaut qilish uchun har xil jirkanch narsalarni tashlasa, unga biroz yaqinlashib, navbatga asoslangan rejimga o'ting. DA bu rejim qahramonlar harakat qila olmaydi, lekin qobiliyatga ega ( pg yuqoriga va PgDn) ko'tarilish va tushish, shu bilan "chig'anoqlar" dan uzoqlashish. To'satdan dushman sehridan qochish uchun bosing Uy. Yana bir qiziq nuqta - navbatma-navbat rejimda dushmanni sehr bilan urish imkoniyati taxminan 85% - 95% ni tashkil qiladi, chunki u jim turadi va ucha olsa ham qochishga harakat qilmaydi.

Teleportlash afsunlari bilan "bug"

Agar real vaqtda, dushmanlar bilan jang paytida, siz sehrli kitobni o'rganishga o'tsangiz, bilganingizdek, vaqt to'xtaydi. Ammo, agar sehrgar Town Portal yoki Lloyd's Beacon-dan foydalangan bo'lsa, u holda vaqt yana o'tadi va sizga dushmanlar hujum qiladi, hatto sehrgar hali ham guruh teleport qilish kerak bo'lgan joyni tanlasa ham, ya'ni u o'zini o'rganishni tugatmagan bo'lsa ham. sehrli kitob. Shu bilan birga, siz dushmanlarni ko'rmaysiz va ularga qarshi kurasholmaysiz. Bunday holatlar takrorlanmasligi uchun bosqichma-bosqich rejimga o'ting.

Har doim ish rejimida harakatlaning. Afsuski, o'yinda Avtomatik ishga tushirish funksiyasi yo'q, shuning uchun tugmani bosib turing Shift. Ustida ochiq maydon diagonal bo'ylab yugurishni mashq qiling, uyda - orqangiz bilan orqaga qarab harakatlaning, shunda uyushtirilgan tarzda orqaga chekinib, yirtqich hayvonlarni ko'zdan qochirmasin. Bunday chekinish paytida, vaqti-vaqti bilan "radar" ga qarang, shunda orqada raqiblarning kutilmagan paydo bo'lishi qahramonlarni hayratda qoldirmaydi. Toza havoda bo'lganingizdan so'ng, darhol otryadga parvoz afsunini qiling: dushmanlarga qarshi kurashish qulayroq, ko'rinish uzoqroq va xaritada harakat tezligi ikki baravar ortadi. Agar siz parvoz paytida ham "yugurib" ketsangiz, u holda har qanday hududni uch-to'rt daqiqada chetlab o'tishingiz mumkin.

Dushmanlarning jasadlarini qidiring. Shunday qilib, siz ma'lum miqdordagi oltinni olasiz yoki qimmatbaho narsalarni topasiz. Bundan tashqari, ma'lumki, to'rt turdagi yirtqich hayvonlar (ajdaholar, baland titanlar, ifritlar va buyuk virmalar) artefakt yoki yodgorlikni olib yurishi mumkin. Ayniqsa tez-tez eslatib o'tilgan narsalar qizil ajdaholarda uchraydi. O'z idrok etish mahoratingizni Mutaxassis yoki Magistr darajasiga oshirishga ishonch hosil qiling - bu Baa baland ibodatxonasida eshiklarni ochish uchun zarur, shuningdek, maxfiy eshiklar, tuzoqlar va kalitlarni topishda yordam beradi. Ular haqidagi ma'lumotlar "radar" - avtomatik xaritada ko'rsatiladi. Shuningdek, eng rivojlangan kuzatuv qobiliyatiga ega qahramon o'z safdoshlariga qaraganda mag'lub bo'lgan yirtqich hayvonning jasadidan qimmatbaho buyumni olib tashlash ehtimoli ko'proq ekanligi qayd etilgan.

Ba'zi dushmanlar qahramonlar inventaridagi narsalarni buzishi, jangdan keyin ularni tuzatishi mumkin. Agar qahramonning quroli yoki zirhi buzilganligini sezsangiz, ularni jang paytida darhol ta'mirlash yaxshiroqdir. Siz uni belgidan olib tashlaysiz, ta'mirlash qobiliyatiga ega do'stingizga berasiz, sichqonchani bosish bilan tuzatasiz va uni qayta qo'yasiz. Harbiy ishingizni davom ettiring.

Dushmanga etkazilgan zararni "purkamang". Qabul qiling, hammani biroz kaltaklagandan ko'ra, bitta yirtqich hayvonni o'ldirib, qolganiga tegmaslik yaxshiroqdir. Yodda tutingki, yirtqich hayvonlar xonani tark etsangiz yoki keyingi hududga o'tsangiz, "hayot" ni to'liq qayta tiklash odatiga ega.

Tasalli beruvchi M&M6 uchun kompyuteringizda qulay o'tirganingizda, bo'sh qog'oz va qalam yoki qalam tayyorlang. Bunday tayyorgarlik, albatta, foydali bo'ladi, chunki ma'lumotlarning muhim qismi sayohat daftarida avtomatik ravishda belgilanmaydi. Xususan, siz dehqonlarning sizni qiziqtirgan narsalar haqidagi barcha qiziqarli fikrlarini, shuningdek, ayniqsa muhim ma'lumotlarni yozib olishingiz yoki yodlashingiz kerak bo'ladi. hikoya missiyalari- "Kvestlar" bo'limi sizning topshiriqlaringiz haqida quruq gapiradi.

Qahramonlar, xuddi mafiya kabi, o'lmasdir. Qahramonlar, hatto o'yin-kulgi uchun ming yillikka olib kelingan, tirik va yaxshi qoldi. Albatta, ularning jang san'atlari, shuningdek, bir qator xususiyatlari pasaygan, ammo ularning yuzlariga qaraganda, qahramonlar yosh va beparvo bo'lib qolishgan. Yana bir fakt: yo'lda o'tkazilgan ko'p yillar o'yin oxirida chiqish statistikasini sezilarli darajada kamaytiradi.

Ham navbatga asoslangan, ham real vaqt rejimida tajriba qiling.

Birinchisi sirtdagi janglar uchun juda yaxshi, ikkinchisi zindonlarda ko'proq kerak. Odatda navbatma-navbat bir yoki bir nechta kuchli va tezkor yirtqich hayvonlarga, real vaqt rejimida - o'rta dehqonlar olomoni va yolg'iz yolg'iz kuchlilar bilan jangda aniq natijalarga olib keladi.

Sehrli maslahatlar tajribali futbolchilar. Zindonga kirganingizdan so'ng, darhol quyidagi afsunlarni qiling: Xudolar kuni, Himoya kuni, Qudrat soati, mash'al va Sehrgarning ko'zi. Har qanday ketma-ketlik, lekin sizning yoningizdagi dushmanlarni darhol payqash uchun "Sehrgarning ko'zlari" dan boshlash yaxshidir. Shu tarzda mustahkamlangan va himoyalangan, to'g'ri yondashuv bilan, hayotga xavf tug'dirmasdan, ular har qanday jonzotni yengib chiqadi.

Oziq-ovqat yaratish haqida oldindan o'ylab ko'ring - siz uxlamasangiz ham, har doim oziq-ovqat zaxirasi bo'lishi kerak. Tabiatda mash'alni Fly foydasiga olib tashlang va faqat parvoz holatida harakatlaning. O'zgaruvchanlik Dragonsds mintaqasida juda muhim va ayniqsa navbatga asoslangan rejimda dolzarbdir.

UCHINCHI SAHIFA

Biz qiyin o'ynaymiz

O'yinda dasturchilarning xatolari va kamchiliklaridan ("xatolar") foydalanish aldash emas, balki zukkolik va zukkolik ko'rsatishni anglatadi. Ushbu turdagi o'yin muxlislari uchun biz Might & Magic 6 sirlarini ochib beramiz.

Sinfda cheklangan ko'nikmalarga ega bo'lish

Misol tariqasida sehrgarni olaylik. Ko'pgina o'yinchilar sehrgarni taxta zirhlariga o'rash va unga ikki qo'lli qilich berishni juda xohlashadi, ammo nazariy jihatdan sehrgar tegishli mahoratni o'rgana olmaydi. Yaxshi, eng yaqin Berserker's Fury yoki Blade's End gildiyasiga boring, u erda siz sehrgarga unga taklif qilingan barcha ko'nikmalarni sotib olishingiz mumkin. Keyin doimiy ravishda "Bilimni boshqa joyda izlang ..." degan yozuvni bosing (jarayon yarim daqiqa davom etadi) va pul hisoblash ovozini eshitishingiz bilan sehrgar bitta yangi mahoratga ega bo'lgan deb hisoblang. unga erishib bo'lmaydigan. Agar siz boshqa qobiliyatlarni olishni istasangiz, ko'nikmalarni "nokaut qilish" jarayonini davom ettiring. Yuqorida aytib o'tilgan ikkala gildiyaga tashrif buyurganingizdan so'ng, sehrgarga qilich, nayza va boltadan qanday foydalanishni, shuningdek zanjirli pochta va taxta zirhlarini kiyishni, qalqondan foydalanishni o'rgatish mumkin. Bu hiyla partiyaning barcha a'zolari uchun, ularning yoshi, jinsi va sinfidan qat'i nazar, ishlaydi. Nima deyish mumkin, lekin taxta zirhlari eng bardoshlidir va unda istisnosiz barcha belgilar dushman hujumlariga nisbatan sezgir emas va ruhoniyning qo'lidagi qilich har qanday to'qmoqlarga qaraganda ancha chiroyli ko'rinadi. Agar siz yuqoridagi hiyla-nayrangdan foydalanishga qaror qilsangiz, biroz o'ylab ko'ring, vp

1 2 3 Hammasi

Kompyuter rolli o'yinlarining har bir muxlisi "Qudratli va sehrli qahramonlar" kabi mashhur seriyani yaxshi biladi. Birinchi qism saksoninchi yillarning oxirida chiqarilgan va o'sha paytdan beri NewWorldComputing jamoasining ishlab chiquvchilari o'zlarining yoqimli kutilmagan hodisalari bilan o'yinchilarni hayratda qoldirishdan to'xtamagan.

"Heroes of Might and Magic 6" o'yinining yangi qismi chiqishi bilan parcha qiziqarli va hayajonli bo'lishni va'da qilmoqda.

Asosiy afzalliklari

Umuman olganda, mashhur RPG-ning oltinchi qismi muvaffaqiyatli bo'ldi. Ishlab chiquvchilarni qanday kutilmagan hodisalar xursand qildi?

  • Havoda uchish qobiliyatiga ega to'liq 3D o'yin dunyosini joriy etish.
  • Yuqori sifatli grafik dizayn, uning to'liq ishlashi uchun maxsus tezlatgichlar va kuchli kompyuterlar talab qilinmaydi.
  • Ajoyib va ​​puxta o'ylangan harakatlarga ega hikoya chizig'i, buning natijasida o'yinchilar to'liq harakat erkinligiga ega.
  • Juda ko'p noyob qurollar, turli xil sehrli afsunlar va jangda foydali bo'lgan boshqa artefaktlar.

Albatta, biron bir o'yin kamchiliklarsiz to'liq bo'lmaydi, lekin "Heroes of Might and Magic 6" dan o'tish paytida ular deyarli ko'rinmaydi.

Yangi hikoyaning boshlanishi

Oltinchi qismda ishlab chiquvchilar universal kataklizmlar bilan variantlardan uzoqlashishga qaror qilishdi va syujetni yangi dunyoda amalga oshirishga e'tibor berishdi. Agar seriyadagi oldingi o'yinga bir oz orqaga nazar tashlasangiz, biz to'rt yuz yil orqaga tashlanganimiz ayon bo'ladi. Griffinlar hali imperator taxtini egallashga muvaffaq bo'lishmagan va gertsog Pol yirtqich hayvonlar bilan navbatdagi jangda o'limga duchor bo'lgan. Ushbu voqeadan keyin toj Vyacheslav ismli o'g'liga o'tdi. U, o'z navbatida, hukmronligi davrida otasidan ko'ra ko'proq narsani ko'rishga muvaffaq bo'ldi, uning besh farzandi bor edi va yaqin atrofda joylashgan orklar ham unchalik muammo tug'dirmadi. Umuman olganda, Vyacheslav qilgan hamma narsa o'z oilasini mustahkamlashga qaratilgan edi. Bu borada u Pavlusga qaraganda ancha uzoqni ko'ra oladigan bo'lib chiqdi.

Syujet va boblar

"Qudratli va sehrli qahramonlar 6" kampaniyalarining o'tishi Vyacheslav va uning merosxo'rlari bilan bog'liq. Biz ular uchun o'ynashimiz kerak. Ettita asosiy kampaniya mavjud - har biri Griffinning merosxo'rlaridan biriga to'g'ri keladi, qo'shimchalarida epilogli prolog mavjud. Aytgancha, "Heroes of Might and Magic 6" dan o'tish tartibini tanlash huquqi o'yinchining o'ziga tegishli, bu ba'zan xronologiyada biroz chalkashlikka olib keladi, lekin shu bilan birga janglardan dam olish uchun ozgina vaqt beradi. bir xil fraktsiyalar uchun.

Batafsil ma'lumotni shaxsiy tajribadan o'rganish juda yoqimli, shuning uchun biz sizga "Qudratli va sehrli qahramonlar 6" o'yinini mustaqil ravishda o'tish paytida syujet bilan tanishishingizni maslahat beramiz. Biz shuni ta'kidlaymizki, u haqiqatan ham yaxshi va ulardan biri eng yaxshi misollar RPG hikoyalari. Bu erda hamma narsa bor: intriga, xiyonat, sevgi va nafrat, kutilmagan burilishlar va original stsenariy harakatlar. Faqat bosh qahramonlardan birining ongsizidagi hayajonli missiyasini eslash kerak, u bolalikdagi qo'rquvlari bilan kurashgan.

O'yin komponenti

Yuqorida aytib o'tganimizdek, "Heroes of Might and Magic 6" kompaniyalarining o'tishi ettita asosiy qismga bo'lingan. Fraksiyalar soni Griffinning merosxo'rlari soniga to'g'ri keladi, ya'ni ularning jami beshtasi bor. Agar biz ulardan to‘rttasi — Osmon, Stronghold, Nekropol va Do‘zax bilan tanish bo‘lsak, seriyadagi oldingi o‘yinlar tufayli biz birinchi marta Sanctuary bilan to‘qnash keldik.Ishlab chiquvchilar bunday o‘yinlarni to‘ldirishlari mumkin degan fikr bor. Kelajakdagi qo'shimchalar va qo'shimchalar tufayli kichik sonli fraktsiyalar. Vaziyat resurslar soni bilan bir xil - ularning kamayishi o'yin jarayonini qandaydir tarzda qiyinchilik darajasiga ta'sir qilishi mumkin bo'lgan keraksiz tafsilotlardan tozalashga urinish bilan oqlandi.

Yana bir e'tiborga molik yangilik ishlab chiquvchilarning xaritani bo'lish qarori bo'ldi. Endi u flot yoki shahar tomonidan boshqariladigan bir nechta alohida hududlarga ega. Agar siz ularni qo'lga kiritsangiz, darhol hududdagi barcha binolarni egallab olishingiz mumkin. Konga kelsak, uni yuqorida aytib o'tilgan asosiy ob'ektlarni egallamasdan olish mumkin, ammo bu variant ishonchli emas. Endi konlarda soqchilar yo'q, shuning uchun endi urush zarur resurslar faqat hujum yoki mudofaa orqali amalga oshirilishi mumkin.

Xulosa nima?

Ba'zilar uchun bunday qarorlar biroz g'alati tuyulishi mumkin, ayniqsa, seriya bilan birga uzoq yo'lni bosib o'tgan futbolchilar uchun. Agarda oldingi qismlar doimiy reydlar yordamida raqibining iqtisodiy barqarorligini buzishi mumkin edi, endi bunday taktika ishlamaydi. Umuman olganda, har qanday sabotaj urinishlari muvaffaqiyatsiz bo'lishi mumkin, shuning uchun siz faqat katta armiya kuchlari bilan hujum qilishingiz kerak bo'ladi. Yaxshiyamki, o'z armiyangizni yaratish ancha osonlashdi.

Qahramonlar haqida

Siz har qanday qahramonlarga ustunlik berishingiz mumkin, xoh u "Nur ittifoqi" yoki "Do'zax" - "Qudratli va sehrli qahramonlar 6" ning o'tishi o'yinchining tanloviga asoslanadi. Uchinchi qismni asos qilib olgan holda, ishlab chiquvchilar har bir fraksiya uchun odatiy sehrgar va jangchini taqdim etishdi. "Qudratli va sehrli qahramonlar 6" dan o'tish paytida o'yinchidan ikkita ixtisoslikni tanlash so'raladi - qon yo'li yoki ko'z yoshlari. Bu qaror, odatda, hikoya jarayonida sodir bo'lgan voqealar bilan bog'liq qilingan harakatlar va qarorlarga asoslanadi. Bunday daqiqalardan biri neytral yirtqich hayvonlar bilan vaziyatda o'yinchining tanlovi bo'ladi - biz kuch jihatidan ulardan sezilarli darajada ustunmiz, shuning uchun ham hujum qilishimiz, ham tirik qolishimiz mumkin. Afv qilishdan ko'ra qon to'kish afzalroq bo'lgan birinchi variant Qon fraksiyasining ballarini oshiradi, ikkinchisi esa, aksincha, Ko'z yoshlarini yaxshilaydi.

Nima ketdi va nima keldi?

Sehrgarlar gildiyasi o'yindan olib tashlandi va sehrlarni o'rganish jarayoni biz qanday qilib logistika yoki omadga ega bo'lganimizga o'xshardi - darajani oshirish paytida. Belgi bir vaqtning o'zida bitta qobiliyat nuqtasi bilan taqdirlanadi, shuning uchun bu jangchilar uchun eng oson bo'ladi. Ba'zi jangchilar sehrdan foydalanish qobiliyatiga ega, ammo agar biz jang paytida passiv ko'nikmalarga ega bo'lishni xohlasak, bu ham juda realdir. Va agar siz ularga artefaktlarni xarakterning ixtisosligi bilan birga qo'shsangiz, jang maydonida katta ustunlikka ega bo'lish ehtimoli yuqori.

Va e'tiborga loyiq bo'lgan oxirgi yangilik sulolalarning yaratilishi edi. Qulay muharrir tufayli siz haqiqatan ham yaratishingiz mumkin noyob belgilar, undan keyin ko'p o'yinchi yoki bitta o'yinchi kampaniyasini o'ynashda foydalaniladi. Olingan sulola bonuslari qo'shimcha parametrlar yoki ba'zi o'ziga xos geraldikalar kabi turli xil yangilanishlarga sarflanadi.

"Sof" sinflar

  1. Jangchi - bu barcha turdagi qurollar va zirh turlariga ega bo'lgan tajribali jangchi. U eng katta hayotiylik zahirasiga ega, bu unga eng kuchli dushmanlarning hujumiga dosh berishga imkon beradi. Uning qo'lidan kelmagan narsa sehrni ishlatishdir, bu ba'zilar uchun aniq va katta kamchilik bo'lib tuyulishi mumkin. Biroq, asosiy ko'nikmalardan to'g'ri foydalanish bilan siz sehrli yordamisiz kamroq kuchga erisha olasiz.
  2. Ruhoniy - ibodatxona o'rniga jang maydonini tanlagan ulamo. Uning quroli to'y, himoyasi esa zanjirli pochta. O'zining zaif tomonlarini hujumkor va mudofaa sehrlari bilan qoplaydigan o'rtacha qahramon. Boshqa qahramonlar singari, siz "Heroes of Might and Magic 6" dan o'tish paytida kodlardan foydalanishingiz mumkin.
  3. Sehrgar - ko'p kirishni talab qilmaydi, chunki u har qanday RPG o'yinidagi eng taniqli sinflardan biridir. U hayotiy energiyaning eng kichik zaxiralaridan biriga ega, ammo u eng yuqori mana darajasiga ega. Mutaxassis darajasiga erishganingizdan so'ng, siz unga bir nechta xanjardan qanday foydalanishni o'rgatishingiz mumkin. Sehrgar jangda band bo'lmasa, u elementar sehrni o'rganishni boshlaydi.

duragaylar

  1. Paladin - Jangchi va Ruhoniy bu sinfda aralashgan. Birinchisi, og'ir qurollar (masalan, qilich) bilan ishlash qobiliyati va taxta zirhlarini kiyish qobiliyatiga o'tdi. Ruhoniyning taklifi tufayli Paladin tana, ruh va aql sehridan foydalanishda mohir. Barcha fazilatlar "o'rta" belgisida joylashgan: u yaxshi kurashadi va hayot va ma'noning yaxshi zaxiralariga ega.
  2. Archer boshqa gibrid, lekin bu safar bu Jangchi va Sehrgar. Uzoq masofali qurollarni afzal ko'radi va yaqin qarama-qarshiliklardan qochishga harakat qiladi. Sehrgardan meros bo'lib qolgan elementar sehrdan foydalanadi. Zanjirli pochta orqali ozgina sog'liqni saqlashga harakat qilishingiz mumkin.
  3. Druid - Cleric va Wizardni birlashtirgan eng so'nggi gibrid sinf. Sehrli qobiliyatlarning muvaffaqiyatli kombinatsiyasi unga yetmishdan ortiq sehrni o'rganishga imkon beradi. Kamchiliklarga kelsak, bu kuchli zirh kiymaslik, quroldan foydalanishni cheklash va ko'nikmalarning kuchli konsentratsiyasini o'z ichiga oladi.