Hellgate london o'yinining o'tishi 2. "Hellgate: London" uchun qo'llanma va ko'rsatma. Narsalarni yaratish va yaxshilash

O'yin asoslari va hikoya kvestidan o'tish bo'yicha qisqacha o'quv dasturi.

Rol tizimi

Belgida to'rtta standart parametr mavjud bo'lib, unda siz ochkolarni kiritishingiz kerak. RPG uchun standart qoidalarga ko'ra, ular sizning xarakteringizga ta'sir qiladi va sizning jihozlaringiz ularga bog'liq.

Aniqlik (aniqlik). Har bir aniqlik nuqtasi tanqidiy zarba berganingizda zararingizni 2% ga oshiradi. Uzoq masofadan zarba berish imkoniyatini oshiradi va avtomatik quroldan otish paytida va harakatda aniqlikni yo'qotish tezligini pasaytiradi.

Kuch (kuch). Avvalo, bu jangchilar uchun muhim - har bir ochko uchun bu jangdagi zararni bir foizga oshiradi. Har xil darajada, u barcha sinflar uchun zirh kiyish uchun zarurdir va ba'zida qurolga qo'yiladigan talablarda uchraydi.

Chidamlilik (bardoshlik). Har bir chidamlilik nuqtasi uchun beshta sog'liq nuqtasi qo'shiladi.

Iroda kuchi (kuch bo'ladi). Irodaning har bir nuqtasi uchun ikkita energiya nuqtasini qo'shadi va uning tiklanish tezligini oshiradi.

O'yin boshida xarakter birinchi darajadagi bitta mahoratni oladi, bu har doim sinfga bog'liq. Daraja bilan mahorat ballari soni bittaga ortadi. Hammasi ellikta.

Har bir mahoratga besh, etti yoki o'n ballgacha sarmoya kiritilishi mumkin, bu uning samaradorligini oshiradi. Ulardan ba'zilari zanjirlarga birlashtirilgan, har bir keyingi uchun oldingisida ikki yoki uch ball kerak bo'ladi. Noto'g'ri kiritilgan ballarni qayta o'rnatishning iloji yo'qligi sababli, bu juda qattiq qoidalar. Siz finalga unchalik samarali bo'lmagan ko'nikmalar bilan yaqinlashishingiz mumkin va o'tish qiyinligi keskin oshadi.

Ammo, boshqa tomondan, barcha kerakli ko'nikmalarni maksimal darajada oshirish kerak emas. Ularning ko'pchiligi uchun investitsiya qilingan birinchi nuqta kuchli ta'sir ko'rsatadi va barcha keyingi nuqtalar, agar foizlarda hisoblansa, kamroq va kamroq ta'sir qiladi. Misol tariqasida kabalchilarning ko'z yumish mahoratini olaylik. Birinchi daraja har yigirma soniyada bir marta, ikkinchi marta o'n to'rt va o'ndan uchda foydalanishga imkon beradi. Va to'qqizinchi va o'ninchi o'rtasidagi farq faqat yarim soniya.

Fraksiyalar va xarakterlar sinflari

Templars (Ibodatxona)
Yovuzlikka qarshi doimiy kurash olib boradigan Rabbiyning ma'badidagi xizmatchilarning qadimiy tartibi. Asrlar davomida jinlar bosqiniga tayyorgarlik ko'rilgan. Ehtimol tufayli uzoq tarix Buyurtmalar jangovar qurollarni afzal ko'rishadi, lekin ular uzoq qurollarni ham mensimaydilar. O'yin uslubi Diablo va boshqalarga juda o'xshash shunga o'xshash o'yinlar.
Aynan Templars London metrosining ba'zi stantsiyalari ustidan nazoratni saqlab qolishga muvaffaq bo'ldi. Endi bu butun dunyodagi yagona xavfsizlik orollari, ammo ular ham do'zax jonzotlarining bosimi ostida.
Qo'riqchi (Qo'riqchi). Ko'pgina o'yinlarda eng yaqin analog - paladin. Qo'riqchining arsenalida uning mudofaasini oshiradigan yoki atrofdagi dushmanlar soniga qarab sog'lig'ini tiklaydigan auralar mavjud, ular ibodat guruhida harakat qiladilar. urush qichqiradi va turli qilich va qalqon zarbalari. Oddiy tank, guruh ishlari uchun juda mos keladi.
Blademaster (Blamester). Himoyadan ko'ra hujumga ko'proq moyil. Ba'zi auralar uning uchun mavjud, ammo baribir blademaster ikkita pichoq bilan kurashishni va bir vaqtning o'zida raqiblar bilan kurashishni afzal ko'radi. Maxsus hujumlar yordamida shifo topish mumkin.

Kabbalistlar (kabalistlar)
Qorong'u san'at izdoshlari jinlarning kuchini ularga qarshi aylantirishga muvaffaq bo'lishdi. Ular doimiy ravishda o'z malakalarini oshirib boradilar va bu yo'lni rivojlanishning yangi bosqichi deb bilishadi.
Demonolog (chaqiruvchi). Har xil kalibrli jinlarni chaqirish bo'yicha mutaxassis, kichik elementlardan tortib kichik jinlargacha. Ikkinchisini qo'shimcha ko'nikmalarni o'rganish orqali ham nazorat qilish mumkin. Barcha Kabbalistlar singari, u atrofdagi jasadlar va dushmanlarning hayotini so'rib olishi mumkin.
g'ildirak (uyg'otuvchi). Olovli yomg'ir va bo'rondan portlovchi bosh suyagigacha bo'lgan elementar va o'lim sehrining ustasi. Raqiblardan hayot va energiya olishni o'rganishga qodir. Pastroq mavjudotlarni - elementarlarni chaqira oladi.
Ovchilar

Ovchilar- yuqori texnologiyali qurollardan foydalanish tarafdorlari. Ularning arsenaliga engil, tez o'q otadigan avtomatlar, uzoq masofali snayper miltiqlari va ko'plab turdagi granatalar kiradi. Ular yaqin janglarda qatnashmaslikka harakat qilishadi, ovchilarning zirhlari uzoq vaqt davomida yirtqich hayvonlarning olomonidan zarar ko'rishga dosh bera olmaydi. Muayyan bilimlar bilan ular dushmanlar orasida g'oyib bo'lishlari mumkin. Ovchi fraktsiyasining sinflari sifatida o'ynash boshqalarga qaraganda ko'proq klassik jangovar o'yinlarga o'xshaydi.
otishmachi (mergan). Uzoq masofali jangovar usta, jiddiy zarar va ularning hajmini, qurollarning otish tezligini oshirish uchun ko'plab ko'nikmalar.
Muhandis (muhandis). Otishmachi bilan umumiy bo'lgan o'z kastasining qobiliyatlaridan foydalanishi mumkin - yuqori tezlik va otish va granatalarning aniqligi. Ammo uning asosiy kuchi o'zi uchun yordamchilarni - jangovar botlarni va droidni loyihalash qobiliyatidir. Jangga birdaniga bir emas, bir nechta jangchilar kiradi.

Hellgate o'yinining o'tishi: London

Birinchi harakat

Maslahatlarni faollashtirganlar foydali yoki keraksiz ma'lumotlar to'plamini o'qishlari mumkin. Tajribali futbolchilar o'zlari uchun yangilik topa olmaydi. Men sizga mahorat daraxtini darhol yoki birinchi darajani olganingizdan so'ng ochishingizni maslahat beraman va keyinchalik kamchilik bo'lmasligi uchun mahorat balllarini qaerga investitsiya qilmoqchi ekanligingizni aniqlang.

Rassell maydoni

Biz darhol kimdir biz bilan bog'lanishga harakat qilayotganini ko'ramiz. Biz enter tugmasini bosamiz va ma'lum bir Murmur bilan tanishamiz. Aytishlaricha, u yordamga muhtoj, u oziq-ovqat izlayotgan, asosiy ma'lumotlarga ega bo'lgan ma'lum bir Foksni qidirayotgan Templars guruhi bilan sayohat qilgan. Afsuski, Templars guruhidan faqat Murmur qoldi, ular birlashishni va omon qolgan Templarlarni birgalikda qidirishni taklif qilmoqdalar, axir ularda muhim vazifa bor edi.

Xo'sh. Birgalikda yanada qiziqarli. Murmurning yonidan o'tib bo'lmaydi, u bizni to'g'ridan-to'g'ri yo'lda kutmoqda. Biz unga boramiz, yo'l davomida zombi o'ldiramiz va ulardan tushgan narsalarni olishni unutmaymiz (sukut bo'yicha F / A tugmasi), palladiy (mahalliy valyuta) avtomatik ravishda yig'iladi. Murmur bizga qo'shilgandan so'ng, biz birgalikda Templar guruhining qoldiqlarini qidiramiz. Siz uzoq vaqt qidirishingiz shart emas - bizni keyingi burchakda Templars Serafimi kutmoqda. Uning so'zlariga ko'ra, guruh pistirmaga tushib qolgan, ammo o'sha Foksdan Lannga xabar olishga muvaffaq bo'lgan. Templar o'zini juda yaxshi his qilmayapti, shuning uchun u bizdan xabarni to'g'ridan-to'g'ri Kovent Garden stantsiyasidagi Lannga olib borishimizni so'radi. Biz rozi bo'lamiz, undan xabar olib, Kovent Gardenga boramiz. Yo'l Xolborn stantsiyasi orqali o'tadi.

Xolborn stantsiyasi

Kirish mumkin bo'lgan chiqishlar - Xolbore stantsiyasining kirish shaftasi, Tottenxem Kort yo'li, Kovent Garden stantsiyasining atrofi.

Biz Mmurmur bilan yana gaplashamiz, Kovent-Bardenga haligacha borishning iloji yo'qligini bilamiz, chunki eshik buzilgan. Biz texnosmit bilan gaplashamiz, u eshikni tuzatishi uchun 8 ta kondansatör olib kelishni so'raydi. Kondensatorlar Xolborn stantsiyasining kirish shaftasidagi yirtqich hayvonlardan tushadi. Biz kondensatorlarni yig'amiz, ularni temirchiga beramiz, yana Murmur bilan gaplashamiz. Hammasi, eshik mahkamlangan, siz Kovent Garden stantsiyasiga borishingiz mumkin.

Bundan tashqari, bir nechta yon topshiriqlarni bajarishingiz mumkin. Ular Joy va Jorj tomonidan berilgan.

Joy sizdan Tottenxem Kort-Roudga borib, uning protez oyog'ini qidirishingizni so'raydi. Tantor yirtqich hayvonining qoldiqlaridan protezni tortib olish mumkin. Shundan so'ng, u Kovent-Gard stantsiyasi yaqinida yashovchi 12 ta nifoq xabarchisini o'ldirishni topshiradi.

Jorj sizdan avval Tottenxem Kort yo'lida 10 ta zombi, so'ngra Xolborn stantsiyasining kirish shaftida 3 ta qonli zombi, so'ngra Kovent-Garden stantsiyasi atrofida tifi Meri o'ldirishingizni so'raydi. Mayli, mahallaga boramiz.

Eslatma: yon kvestlar tepasida undov belgisi boʻlgan belgilardan olinishi mumkin. Ba'zi topshiriqlar darhol mavjud, ba'zilari - asosiy kvestning ma'lum bir bosqichidan o'tgandan keyin.

Kovent Garden stantsiyasining atrofi

Bu erda hamma narsa juda oddiy. Biz yo'lda yirtqich hayvonlarni o'ldirib, stantsiyaga chiqishga boramiz. Joy uchun 12 ta kelishmovchilik xabarchisini o'ldirish muammo emas, bu erda ularning bir nechtasi bor. Qorin tifi Meri ham qayerdadir uchrab qoladi.

Kovent Garden stantsiyasi

Kovent Garden bozori chiqishlari, yuqori va pastki, Kingsway ko'cha kollektorlari, Kovent Garden tunneli, Kovent Garden transport ombori, Bloomsberi, Lester maydoni.

Biz stansiyaga qaraymiz, terminalni topamiz - bu allaqachon tashrif buyurilgan asosiy stantsiyalarga teleport kabi narsa - va agar biz bajarmagan bo'lsak, Joy va Jorjning topshiriqlari bajarilganligi haqida hisobot berish uchun Xolborn stantsiyasiga qaytib boramiz. bu avval. Boshqa diqqatga sazovor joylardan, stantsiya uchta terminalga ega bo'lib, siz narsalarni yaxshilash yoki ulardan modlarni olishingiz mumkin. Bundan tashqari, sotuvchi, temirchi va qidiruv taxtasi mavjud, u erda siz yirtqich hayvonni yo'q qilish uchun topshiriqlarni bajarishingiz mumkin.

Biz yana Murmur bilan, keyin Brandon Lunn bilan gaplashamiz. Biz unga doktor Foksning xabarini beramiz. Biroz vaqt o'tgach, biz unga yana murojaat qilamiz - temirchilar Foksning yordam so'rovini o'z ichiga olgan xabarni hal qilishdi. Lann bir guruh Templarsni shifokor qidirishga yuboradi va bizni unga qo'shilishga taklif qiladi. Qidiruv uchun mo'ljallangan joy Kovent Garden bozoridir.

Ushbu stantsiyadagi yon topshiriqlar birinchi harakatda mavjud.

Dotter bizdan lord Nissaylorni - tajribalar natijasida tasodifan paydo bo'lgan jonzotni o'ldirishimizni so'raydi. Yashash joyi - Kovent Garden tunneli. Bu vazifani bajargandan so'ng, u bizdan Kingsway Street yuqori kollektorining xaritasini olishimizni so'raydi. Bu joyni bosib o'tish kifoya va xaritaning o'zi PDA-ga kiritiladi.

Stiven Patrik yirtqich hayvon Big Benni quyi kanalizatsiyada o'ldirishni so'raydi, keyin bozorda 8 do'zax itini.

Qo'riqchiga mol-mulkini qaytarishda yordam berish mumkin - 10 ta o'lik ko'z. Pastki kanalizatsiyadagi "Helds of Discord" dan tushib ketgan.

Bisli bizga transport deposida 16 ta Imp Warriors va keyin Bloomsburyda 9 ta kesuvchi buyurtma beradi.

Makkenzi eliksir pishirmoqchi, buning uchun unga 4 ta qora tish kerak - ular yuqori kollektordagi qon to'kilishidan tushadi. Keyinchalik, Bloomsburydagi kesuvchilardan yana 8 ta g'azablangan yurak kerak bo'ladi.

Qidirilmoqda - transport deposida suyaklar sumkasi va tunnellarda Yadozub. Kvestlarni Brandon Lunnga topshirishingiz kerak.

Kovent Garden bozori

Bozorga kirganida, yarador Templar biz bilan bog'lanadi - Lann shifokor izlab yuborgan guruhdan biri. Biz guruh shifokorni ushlab qolishga ulgurmaganini va u jarlikka sudralib ketganini bilamiz. Oldinga! Bozorni ko'zdan kechiramiz, yoriq topamiz va shifokorga boramiz. Yoriqdan biz to'g'ridan-to'g'ri Do'zax hovliga tushamiz. Biz uni Shulg'ot boshchiligidagi yirtqich hayvonlardan tozalaymiz va inson qoldiqlariga yaqinlashamiz. Juda kech - shifokor vafot etdi. Biz tanadan qoldiqlarni olib, stantsiyaga qaytamiz.

Stansiyada Lann bizga Foksning PDA da qanday ma'lumotlar topilganligini aytib beradi. Ma'lum bo'lishicha, shifokor ikkita ixtiro ustida ishlagan - ulardan biri nosozlikni aniqlash imkonini beruvchi navigator, ikkinchisi esa noma'lum maqsadli. Bu erda Lann bizga ushbu ikkinchi qurilma nima uchun ekanligini aniqlashni taklif qiladi. Navigator yordamida Britaniya muzeyidagi nosozliklardan birini aniqlash mumkin edi. Biz noma'lum qurilmani olib, Britaniya muzeyiga boramiz. Siz u erga Bloomsbury manzili orqali borishingiz mumkin.

Britaniya muzeyi

Xo'sh, biz muzeyda turibmiz, o'zimizga kerak bo'lgan aybni qidiramiz va undan o'tamiz. Yana so'nggi yorilishdan allaqachon tanish bo'lgan do'zax hovlisi, yana Rezoworm boshchiligidagi yirtqich hayvonlar guruhi. Ularning barchasini maydalab, yoriqning yadrosiga yaqinlashing. Shifokorning ixtirosini sinab ko'rish vaqti keldi. Tekshiruvda u oddiy bomba bo'lib chiqdi. Biz bilan hamma narsa portlashdan oldin biz tezda qochib ketamiz.

Yoriqdan chiqqanimizdan so'ng, biz bir necha daqiqa oldin shunchaki haykal bo'lgan noxush yirtqich hayvonlarga duch kelamiz. Bu erda bir vaqtning o'zida butun guruh bilan jang qilmaslik, balki zaifroq jinlarni sekin urish va keyin faqat asosiylarini - Gulkar imperatorlarini o'ldirish yaxshiroqdir. Birinchi imperatorning vafotidan keyin portal ochiladi va bizga Donishmand bilan suhbatlashish taklif etiladi. Portaldan o'tganimizdan so'ng, biz o'zimizni kichik xonada topamiz va Donishmand bilan suhbatlashamiz. Eng dono - u eng dono bo'lishi mumkin, lekin u juda ko'p noaniqliklarni tuhmat qiladi. Biz Lannga qaytib, hisobot beramiz. Lannaning Donishmandga aytgan so‘zlari va butun hikoyasi ham biroz hayratlanarli va u o‘ylash uchun vaqt oladi.

Ikkinchi harakat

Va yana Lannga - uning o'ylashga vaqti bor edi, lekin u haqiqatan ham hech narsa topa olmadi. U Charing Cross stantsiyasiga borishni va u erda Lord Yetimni topishni taklif qiladi. Agar kimdir Donishmandning so'zlarini tushuna olsa, unda faqat u. Charing Cross stantsiyasiga boradigan yo'l bir nechta joylardan o'tadi - Lester maydoni, Sent-Martins, Charing Cross stantsiyasi yaqinida. Ushbu joylarni ko'zdan kechirishdan oldin, biz allaqachon bilgan qahramonlardan yon topshiriqlarni olishingiz mumkin:

Dotter bizga Sent-Martinsda yashovchi 7 ta kamonchi jinni o'ldirishni taklif qiladi.

Stiven Patrikga Lester maydonining xaritasi kerak, baribir, yo'lda biz izlanishni olamiz.

Reynjer sizdan Sent-Martinda uchta protoplazma detektorini topishingizni so'raydi. U bu narsalar doktor Foks ixtirolari bilan qandaydir bog'liqligini eslatib o'tadi. Biz detektorlarni topganimizdan so'ng, u bizdan Charing Crossdagi Technosmith 314-ga xat olib borishimizni so'raydi, unda u temirchiga unga qarzdorligini eslatib o'tadi. Xatni Technosmithga topshirgandan so'ng, mukofot uchun qaytib kelishning hojati yo'q, uni bizga temirchining o'zi beradi.

Beasley bizdan Lord Milmitni maydonda o'ldirishimizni so'raydi va bizga tinchlantiruvchi dori beradi. So'rg'ichni quyidagi panelga sudrab olib borish yaxshiroqdir va u lord bilan jang paytida yoki uning o'limidan keyin ishlatiladi.

Makkenzi hamon ichimlik bilan ovora (u yerda nima qilib yurganiga hayronman). Iksirda nimadir noto'g'ri ekanligidan shikoyat qiladi va retseptni biroz o'zgartirmoqchi. Keyin u bizga ishlov berish xonasini beradi va bizdan yovuzlik manbalarida foydalanishimizni so'raydi. Ayni paytda men qandaydir tarzda adashib qoldim va eliksir va yovuzlik manbalarining bunga nima aloqasi borligini tushunmadim. Yovuzlik manbalari Charing Cross yaqinida joylashgan. Biz uchrashganimizda shunchaki ularni bosamiz.

Yo'lda... biz Charing Cross stantsiyasiga boramiz, yo'l davomida yon topshiriqlarni bajaramiz.

Charing Cross stantsiyasi

Green Park Station, Choclat Park, Piccadilly Circus, Millennium Battle va Embankment uchun darvozalar.

Biz Orfan bilan gaplashamiz, unga Donishmand bilan bo'lgan uchrashuv haqida gapiramiz - u ham taxminlarga berilib ketgan. Kim u? Ular kimlar, Donishmand bizga bashorat qilgan uchrashuv? Arxivlarni varaqlar ekan, u bu voqeaga oydinlik kirita oladigan faqat bitta iborani topadi. Bu ibora Midnight Oracle haqida gapiradi - bu Donishmandning teskarisiga o'xshaydi. Albatta, biz ushbu Oracle-ni izlashimiz kerak. Navigator Pikkadilli sirkida yana bir nosozlik topdi. U erda siz sirli Oracle-ni qidirishni boshlashingiz kerak. Biz maydonga boramiz, biz yoriqdan o'tamiz (yoriqlarni o'tish joylari bilan aralashtirmang) do'zax hovlisiga, hovlidan allaqachon portalga o'tamiz va u erda oracle qabrini qidiramiz. Biz undan bosh suyagini olib, Orfanga qaytamiz. Ma'lum bo'lishicha, bosh hali ham tirik va hatto gapira oladi. Afsuski ulanmagan. Garchi ibora - "Blyagrk!" - juda aniq eshitildi, hee. Yetim, qandaydir tarzda yordam berishi mumkin bo'lgan Lucius Alden bilan gaplashishni taklif qiladi. To'g'ri, Orfanning so'zlariga ko'ra, u biroz aqldan ozgan. Lucius xuddi shu bekatda turibdi. Uning birinchi so'zlari: “Menga boshingni ber! U meniki, men uni o‘z tishim bilan kemirdim! “Ndya... Biz Lutsiyning hikoyasini tinglayapmiz, unda u oracle bilan munosabatlari haqida juda chiroyli hikoya qiladi va oracle haqida bilimga ega bo'lish uchun uni yana birlashtirishi kerakligini aytadi.
Lekin birinchi navbatda siz Green Park hududi atrofida tarqalgan oracle'ning etishmayotgan qismlarini topishingiz kerak. Keling, u erga boraylik ...

Green Park stantsiyasi

O'lim shahri, O'lim tunnellari, O'lim katakombalari va Oksford tsirkidagi chiqishlar.

Lucius allaqachon bizni kutmoqda. Birinchidan, u bizdan O'lim katakombalariga borishimizni, u erda og'riq qurbongohini topishimizni va orakulning jasadini olish uchun qurbonlik qilishni so'raydi. Qurbonlik qilish uchun sizga 8 ta yurak kerak bo'ladi, uni ushbu joydagi har qanday yirtqich hayvonlardan to'ldirish mumkin. Biz oracle tanasini olib, qaytib kelamiz. Endi siz O'lim shahriga oyoqlaringizni ergashishingiz kerak. Oyoqlarni olish jarayoni tanalar bilan bir xil ko'rinadi, faqat boshqa manzarada. Xo'sh, bizda bosh, tana, oyoqlar bor, barchasini qandaydir tarzda yopishtirish qoladi. O'lim tunnellaridagi umidsizlik bachadoni buning uchun juda mos keladi. Biz bu bachadonni topamiz va orakulni olib tashlaymiz, bu safar qismlarga emas. Luciusga qaytib kelganimizdan so'ng, biz tanani faollashtiramiz. Lekin bizning savollarimizga javob berish o'rniga chaqqon oracle ("O'zga sayyoralik" filmidagi yirtqich hayvonlarning eng yaxshi uslubida) uning yonida juda yaxshi turgan Technosmith 312 ning boshiga sakrab tushdi. Endi siz uni bechora temirchining qo'lidan yirtib tashlashingiz mumkin. faqat Choclat Parkdagi qozon yordamida yuz. Qozon qandaydir sovuq devor bilan qo'riqlanadi. Mayli, keling, bir ko'rib chiqaylik...

Choklat bog'i

Choklet bog'ida biz abadiy baxt qozonini qidiramiz. Uning yonida allaqachon Lucius va Techsmith 312 turishibdi.Qolgan narsa - iblis komandirini o'ldirish, u miyaga o'xshaydi. Shundan so'ng, biz Lutsius texnosmitni boshini qozonga solib qo'yishga qanday ishontirishga harakat qilayotganini tinglaymiz. Temirchi ehtiyotkorlikdan xoli emas va qisqa suhbatdan so'ng u o'z poshnasiga tushadi. Biz joyni aylanib chiqamiz va temirchini qo'lga olishga harakat qilamiz. Biroz vaqt o‘tgach, boradigan joyi yo‘qligini tushunib, boshini qozonga solishga rozi bo‘ladi. Biz temirchini qozonxonaga qaytaramiz. Jarayon muvaffaqiyatli o'tdi va endi oracle bilimi temirchining bilimi bilan aralashdi. Charing Cross-ga qaytish...

Charing Cross yana

Luciusga vaqt kerak va hozircha Yetim bilan gaplashishni so'raydi. Orfan bizga Mingyillik jangi hududidagi janglar haqida gapirib beradi, u erga borishimizni va har tomonlama yordam berishimizni so'raydi. Biz bu erga etib boramiz va u erda haqiqatan ham mahalliy urush ketayotganini ko'ramiz. Biz jangchilar qo'mondoni bilan gaplashamiz - u faqat bitta qiruvchi yuborganidan hafsalasi pir bo'ldi va bizdan avtomatik mudofaa tizimini o'rnatishimizni so'radi.
Uni tuzatish uchun "himoyachilar"ni faollashtirishimiz kerak. Himoyachilar jang maydoni bo'ylab tarqalib ketishgan va faollashtirilishi kerak bo'lganlar savol belgisi bilan belgilangan. Zanjirni tuzatib, biz Orfanga aytamiz va yana Lucius bilan gaplashamiz.
Luciusning aytishicha, u texnosmit boshlig'idan bilimni qanday olish kerakligini deyarli tushungan, ammo hozircha Orfanning yangi vazifasi bor - Embankment stantsiyasida jang qilayotgan Templar otryadiga qo'mondonlik qilish. Bizni jangda qatnashishimizga ruxsat berilmaydi, lekin manzilga kiraverishda buyruq uzatuvchisi bor, u orqali biz musht otryadining harakatlarini boshqaramiz. Hammasi juda oddiy - bizda joyning yuqoridan ko'rinishi bor, to'rtta jangchi va bir nechta mavjud buyruqlar- borish, hujum qilish, nuqtaga havo zarbasi, shifo berish va qopqoq orqasida harakat qilish. Jang paytida biz chiqish joyiga bo'linmani olib boramiz, shundan so'ng Orfanga qaytamiz.
Lucius nihoyat erdan tushdi va texnik ustaning ongiga yo'l topishga muvaffaq bo'ldi. Temirchi orqasida portal paydo bo'ladi, u orqali biz ongga kiramiz.

Aql 314

Demak, bu, aql. Biz ong orqali yuguramiz va tasavvur qilish chegaralarini, tasavvur chegaralarini topishga harakat qilamiz. Aytgancha, bu erda yirtqich hayvonlar ham topiladi. Bir oz yugurib, biz ushbu chegaralarga va Luciusga duch kelamiz. Endi siz ruhni o'ldirishingiz kerak 314. Ruh jonga o'xshaydi, bunday oddiy yirtqich hayvon, yangi narsa yo'q. O'limdan so'ng, ruh nayrangni buzadi va uchta kichik yirtqich hayvonlarga bo'linadi yoki ehtimol ular o'z-o'zidan paydo bo'ladi. Har holda biz ularni ham o'ldiramiz. Shundan so'ng, portal orqali biz Ota bizni kutayotgan kichik xonaga kiramiz. Mana, bu haqiqatning yana bir qismi, o'sha sirli boshqasi, bu haqda Donishmand gapirdi. Biz Ota bilan gaplashamiz, ularning jami beshtasi borligini bilib olamiz - ma'lum yangi kuch, jinlar kabi qadimgi. Qo'shimcha ma'lumot olish uchun siz boshqalarni qidirishingiz kerak bo'ladi.

Uchinchi harakat

Rurk Ferralga keyingi stantsiyaga yugurish vaqti keldi. U Temple stantsiyasida joylashgan. U erga yugurishni zerikarli qilmaslik uchun Charing Cross stantsiyasida bir nechta yon topshiriqlarni bajarishingiz mumkin:

Jill Sher Sing haqidagi xabarni Ma'bad stantsiyasiga etkazishni, Savoy stantsiyasida Merzot yirtqich hayvonini o'ldirishni, Temple Station yaqinidagi Gremlins Warriors-dan 8 bo'lak jinlarni urib tushirishni, Ma'bad stantsiyasida Klerga tashrif buyurishni so'raydi.
Joanna - Templ stantsiyasida Tiberius bilan suhbatlashing, Vaterloo ko'prigida Elektro-arvohni o'ldiring, Savoy stantsiyasida o't o'chirish tutqichlaridan uzukni taqillating, so'ngra Templ stantsiyasida Styuartga.

Ma'bad stantsiyasi

Aldwich chiqishlari, Barja uyi, Katta otishma, unutilgan kirish kanallari, Paddle Dock, Templar bazasi, Anxel o'tish joyi.

Biz Rurk bilan gaplashamiz. Biz unga yordam bersakgina u bizga yordam beradi. Va u har qanday infektsiyani tarqatadigan ma'lum bir jinni aniqlash va yo'q qilishda yordamga muhtoj. Bu jinni topish uchun avvalo uning zaharidan namuna olishingiz kerak. Rurk bizga namunali konteyner beradi va uni Aldvichga yuboradi. Biz u erga boramiz, u erda zaharli joy topamiz va namuna olamiz, shundan so'ng biz ushbu namunani Sher Singga olib boramiz, u ushbu namuna asosida kuzatuv chipini yaratadi. Endi Rurk jinning joylashgan joyini - Barj uyini aniqlashga muvaffaq bo'ldi. Joyga kiraverishda biz Rurkning jangchilari bilan uchrashamiz va birgalikda infektsiya manbasini o'ldirishga boramiz. Oxirgi daqiqada yirtqich hayvon Spektralga aylanadi va uchib ketadi. Endi bu bema'nilik joyida uchib ketmoqda Katta otishma. Biz manzilga boramiz, tomga chiqamiz - bu erda to'p bor, undan osmonda miltillayotgan spektrni otishimiz kerak. RMB tugmachasini bosib, spektrning o'zi bo'ylab oting va LMB vaqti-vaqti bilan bizga uchadigan yovuz ruhlarni otish uchun juda mos keladi. Xo'sh ... ular nihoyat o'ldirishdi ... Qolgan infektsiya o'choqlarini yo'q qilish qoladi. Ammo buning uchun siz to'pni yaratishingiz kerak, to'p uchun sizga spektrning yuragi kerak va buning uchun siz tushirilgan spektrning ichiga kirishingiz kerak. U Paddle Dock joylashgan joyda joylashgan. Ichkaridan, spektr 314-chi ongga juda o'xshaydi. Joylashuvning o'zi ekzospektr deb ataladi. Biz yurak qidiramiz va qaytib kelamiz.
Rurk bizga minnatdorchilik bildiradi va agar haqiqat haqida biror narsa eshitsa, bizga xabar berishiga ishontiradi. Bu orada u bizni Yodgorlik bekatida kutib turgan Orfanga jo‘natadi. Siz u erga farishtalar o'tish joyi orqali borishingiz mumkin. To‘g‘ri, hudud sog‘lom emas. Bu erda spektrning yuragi yordam beradi - Sher Sing uning asosida qurol yasadi, bu biz uchun tantanali. Siz farishtalarning o'tish joyini faqat ushbu qurol yordamida tozalashingiz kerak bo'ladi. O'tish joyida haqiqatan ham to'liq tartibsizlik bor - biz yo'lda hamma narsani yoqib yuboramiz va biz asosiy xo'ppozga - qaynatamiz. Fupunkulning o'zi xavfsiz, ammo o'limdan keyin yirtqich hayvonlar muntazam ravishda uchib ketadigan "Ko'ruvchi Oculis" paydo bo'ladi. Yirtqich hayvonlarga chalg'imaslik, balki uni o'zi yoqish yaxshiroqdir.
Uning o'limidan keyin portal ochiladi, u erda bizni haqiqatning yana bir qismi kutmoqda - opa, beshdan uchinchisi. Opa jinlarga qarshi kurashda bizning qurolimiz ular, muvozanatni saqlovchilar, lekin biz boshqalarni topishimiz kerakligiga ishora qiladi. Xo'sh, aniq ... Biz yodgorlik stantsiyasiga kiramiz.

to'rtinchi harakat

Yodgorlik
Orfanning ko'rsatmasi bilan biz Tudor ko'chasiga boramiz, u erda biz Aeron Altairni topamiz va Brandon Lunnni yaqin atrofdagi Ma'baddagi Riftdan qutqaramiz (uni birinchi tibbiy yordam to'plami bilan davolash kerak). Keyinchalik, Lannni xavfsiz joyga olib borish kerak, uning roli uchun ba'zi sabablarga ko'ra faqat Templar bazasi da'vo qiladi. Shunday qilib, biz u erga boramiz.

Templar bazasi
Endi biz oliy lord Maksim bilan gaplashamiz. U bizni Ludgeyt tepaligiga jo‘natmoqda, biz bir nechta gadjetlarni yig‘amiz.
Ludgate Hillda Rift detektorini yoqing, paydo bo'lgan xaritadagi belgilarga yaqinlashing va Detektordan foydalaning. Ushbu faoliyat natijalari bilan nima qilish kerakligini tushunish qiyin emas. Barcha Breakers bilan shug'ullanib, biz bazaga, lordga qaytamiz.
Endi personaj kurer bo'lib ishlashi kerak - tegishli ravishda Bishops sudida (Pishops sudida) va Old Beylida Lann va Altairga xabarlarni etkazish. Maksimning askarlarga murojaatini o'qib chiqqach, biz Orfanga - Yodgorlik stantsiyasiga boramiz.

Yodgorlik
Orfan bizni minoraga yuboradi. Minorada biz leytenant Grey bilan gaplashamiz va u erda aylana bo'ylab aylanib yuradigan ulkan kolossus bilan shug'ullanamiz. Retsept oddiy: 1) jin kamayib ketguncha perimetr atrofida turgan qurollarni yoqing; 2) biz kamaytirilgan dushman bilan jangga kiramiz.
Biz Orfandan yangi vazifani olamiz - Aldgeytga borish. U erda biz uchta rasm olamiz, kerakli batareyalar sonini hisoblaymiz va mahalliy savdogardan kerakli o'ramlarni sotib olamiz, endi biz ovga boramiz. Kerakli ingredientlarni yig'ib, bezlardan akkumulyatorlar, akkumulyatorlardan generatorlar yasaymiz. Shundan so'ng, biz Technosmith 415 ga topshiriqning muvaffaqiyatli bajarilishi haqida xabar beramiz.
Orfandan yangi vazifa. Biz Cannon Street temir yo'l stantsiyasiga jo'nab ketamiz. Biz Technosmith 99 bilan gaplashamiz - poezd uchun uchta ehtiyot qism kerak. Barcha ehtiyot qismlar katta qutilarda bir xil joyda joylashgan (ular oddiy buziladigan qutilarga o'xshaydi). Barcha ehtiyot qismlarni birin-ketin texnosmitga olib boramiz.
Endi siz jinlardan poezdning o'tishiga xalaqit bermasliklari uchun yo'llarni tozalashingiz kerak. Poezd o'tib ketishi bilanoq, xo'jayin - Blood Blade paydo bo'ladi. Shuning uchun, sizda mavjud bo'lgan bir necha soniya ichida dushman otishmalarining barcha ko'rinadigan zonalari bo'lish yaxshiroqdir. Xo'sh, xo'jayinni mag'lub etib, biz tanish portalni ko'ramiz.

beshinchi harakat

Templar bazasi
Endi Crown Office Row joylashgan dala kasalxonasiga borishimiz kerak. U erda biz Emmerani uchratamiz, u bizga topshiriq beradi: biz o'nta Templarni birinchi tibbiy yordam to'plami bilan davolashimiz kerak. Ushbu vazifani bajarishdan oldin, jinlar sizning "bemorlaringizni" o'ldirmasligi uchun yaqin atrofni tozalash yaxshidir. Birinchi yordam to'plamini ishlatish uchun har safar inventarni ochmaslik uchun uni uylardan biriga qo'ying. Vazifani muvaffaqiyatli bajargandan so'ng, biz Emmera bilan gaplashamiz va Templar bazasiga qaytamiz.
Bazada biz Orfan bilan gaplashamiz va Liverpul-strit stantsiyasiga boramiz.

Liverpul ko'chasi

Biz Jessica Samerail bilan gaplashamiz va nekropolning tubiga boramiz. Tungi ko'rish moslamasi faqat Nekropolning so'nggi darajasida kerak bo'lishi mumkin, ammo u erda qorong'ulik mutlaqdan uzoqdir, shuning uchun siz usiz umuman qila olasiz. Nekropolning beshinchi darajasida biz Pointerni topamiz va Jessika bilan gaplashamiz.

Templar bazasi
Biz Emmeraga muvaffaqiyatli operatsiya haqida gapiramiz va qabul qilingan belgidan foydalanamiz. Sinov vaqti keldi.

Liverpul ko'chasi
Finsberi maydoni joylashgan joydan biz navbatma-navbat sinovga boramiz.

London devorida bilim sinovi.
Siz kitobni jinlar oldidagi joyning markazidan olishingiz va uni boshlang'ich nuqtasiga qarama-qarshi joyga olib borishingiz kerak.
Ropemaker ko'chasida iroda sinovi.
Biz polkovniklar Xolebreaker va Pochtixon bilan gaplashamiz, shunda general Jutsker zaif bo'lib qoladi va uni kichik saflarga jo'natadi.
Whitecrossda Go'zallik sinovi.
Barcha tugunlar qorong'ulik belgilaridan tozalanishi kerak. Dastlab ikkitasi Nurga, ikkitasi zulmatga, biri hech kimga tegishli. Uchinchi tugunni iloji boricha tezroq qo'lga kiritish kerak va yana ikkita tugun uchun kurashda sizning xarakteringiz tomonidan raqiblarni yo'q qilish tezligi katta rol o'ynaydi.
Old Streetda sodiqlik sinovi.
Xaritadagi "toshlarni" shunday suratga olishingiz kerakki, sizning ballingiz avvalroq 100 ga etadi.
Shudgor hovlisida (Plowyard) oxirgi sinov.
Biz Emmera va Murmurning barcha sodir bo'layotgan narsalar haqidagi nufuzli fikrlarini tinglaymiz va oldinga intilamiz. Bizga robot beradigan Lucius Aldenni uchratamiz. Mmurmur birdan optimistga aylanadi, lekin aslida hamma narsa juda yomon. Robot haqiqatan ham hech kim bilan ishlay olmaydi, shuning uchun yo'lni qo'lda tozalash osonroq bo'ladi va keyin robotni bo'sh ko'cha bo'ylab boshqaring.
Joyning chetiga etib borganimizdan so'ng, biz Murmur bilan gaplashamiz va Belgidan foydalanamiz. Haqiqatning beshinchi qismiga yo'l ochiq.

Final

Biz Emmeroy bilan gaplashamiz. Jahannam darvozasiga!
Biz uchun do'zaxga yo'l Sent-Pol stantsiyasidan o'tadi, u erda Emmera bizga yakuniy ko'rsatmalar beradi.
Xo'sh, keyin faqat oxirgi jang, men uning tafsilotlarini sukut saqlayman. Yagona maslahat shuki, jahannamga kirganingizdan so'ng, yarim yo'lda to'xtamang, aks holda o'yinni tark etib, Sidonai bilan jang qilish uchun yana yakuniy qismni takrorlashingiz kerak bo'ladi.

MOSHINA UCHUN O‘YIN (qo‘llanma)

2008 yilning yozida Masihning tug'ilgan kunidan boshlab 10 yanvarda "yamoqsiz" dastur fayllarini chiqarish uchun yozilgan.

Bu eslatma kim uchun?
1. Birinchi marta o'ynagan yangi boshlanuvchilar uchun - noto'g'ri rivojlangan xarakterni qayta tekislash uchun vaqtni behuda sarflamaslik uchun.
2. Tajribali futbolchilar uchun, o'yinni kim biladi, lekin HUNTER sinfi uchun o'ynamaydi.

Shunday qilib, HellGate-ning barcha sinflarini ko'rib chiqib, siz texnikani tanladingiz. Sizni tabriklamoqchiman - tanlov yaxshi va siz dunyoning yovuzligini engadigan xarakter juda kuchli va qiziqarli.

Otishma bilan solishtirganda, texnik yaxshiroq himoyalangan va to'g'ri tebranish bilan uni zarar ko'radi.


Demonolog bilan solishtirganda, texnikning o'zi London faunasini kesishda faol ishtirok etadi va kamroq darajada chaqiruvning ko'tarish qobiliyatiga bog'liq.
Jangchi, sehrgar va qo'riqchi bilan taqqoslaganda, texnik quvnoq kompaniya bilan sayohat qiladi.

O'yinni boshlashda siz qahramonning mahoratini to'liq tushunishingiz kerak.

Xo'sh, texnikni o'rgatishning eng yaxshi usuli qanday?

TAKTIKA - 1. Yoki bilan snayper miltig'i- agar unda bunday bonus bo'lsa. Pulemyot bilan (melee) samarali emas. Biz uni tugmachalardan biriga qo'yamiz va uni faqat snayper miltig'i bilan tinch muhitda aurasi, kuchli sekin nishonlari va boshqalarga ega bo'lgan xo'jayinlarga qarshi ishlatamiz. Joylar - tunnel, daryo og'zi, jinlar ko'chalari. Snayper bilan texnik kamroq zarba nuqtalarini yo'qotadi, ammo u dinamik o'rta va yaqin janglar uchun mutlaqo yaroqsiz.

Yong'in tezligi - menimcha, to'mtoq mahorat. Texnik tezda siljiydi, lekin kimnidir urish uchun, ayniqsa, siz olomon darajasiga qizil bo'lsangiz ... Umuman olganda, muvaffaqiyatsiz hazil. 0 ball. Olomon foydasiga olomon bilan lvlda 8 daraja farq bilan, uni bu mahorat bilan hatto yaqin masofadan ham urish qiyin. Istisno - bu gipertrofik aniqlikdagi afsunlar - ammo ularning boshqa muammolari ham bor - past omon qolish va zarar.

Filial DEADLY STRIKE - ELEKTRIK SHOK - NAPALM. Mortal zarba - 1. Foydali mahorat, hujum kuchi lvl bilan o'sadi. Faollashtirilganda texnikni o'ldirishi mumkin bo'lgan qo'rqinchli olomonga qarshi yaxshi - binafsha nur bilan teshilgan jinlar, shuningdek, sizni apparat darajasida urgan zombi lordlari, protsessor resurslarini juda ko'p iste'mol qilish tufayli o'yinni sekinlashtiradi. :)
AIM - bu juda muhim mahorat. Qurollarga bonuslar bilan tasodifiy uyning g'ayrioddiylariga qaramay, uni maksimal darajada oshiring va uni o'ng tugmachaga qo'ying. 10 ball

KO'RINMAS - otishma uchun yaxshi narsa droid bilan himoyalangan texnik uchun mantiqiy emas. 0 ball. Quroldan olish oson. 1 ball qo'ymasdan, o'yin oxirigacha 4-5 zirh darajasiga ega bo'lishingiz mumkin

Bloklovchi botlari bo'lgan filial.

BLOCKER BOT - mudofaa birligi - ular haqiqatan ham sekinlashmaydi (yaxshi, o'yindagi xato, siz nima qila olasiz) - biz skaut sifatida 25 lvlgacha foydalanamiz. Agar yaqin atrofda dushman bo'lsa, lekin biz uni ko'rmasak, ular ovozli signal berishadi.

KAMIKAZE - muvaffaqiyatsiz amalga oshirilgan g'oya. Gap shundaki, bloker uzoqdan nishonni sekinlashtiradi va kamikadze mahorati radiusidagi olomonga uchib ketishga umuman intilmaydi.
ACCELERATOR BOT - yordamchi birlik - yaxshi narsa, lekin qimmat - agar siz unga borsangiz - blokerlarda 2 va ahmoq kamikadzeda 3 - qimmat.
NANOROBOTS - hujumkor zarba birligi - kuchli mahorat, ammo qimmat va uzoq vaqt zaryadlangan.
Umuman olganda, bu butun filial mening qurilishimda o'ynamaydi :)

ROCKET BOT - qiziqarli kichik qayiq. hujum qiluvchi birlik. Har bir sinf salvoga 1 ta raketani, maksimal 7 ta raketani qo'shadi. Raketa shikastlanishi texnikning darajasi bilan ortadi. Bu yerda haddan oshib ketmang! O'tish nuqtasi sifatida 3 ballni va shoshilmasdan tashlash - raketa botiga 1 ta yashil to'pponcha - bu haqiqat. Va keyin, ehtimol, raketa botiga 2 bilan ko'k.

MOLOTOV KOKTEYLI - 3 bombardimonchiga eshik sifatida. Kamikadze bilan bir xil kamchilik. Ammo olov maydoni kuchli! Faqat jang dinamikasida olomonni unga kirishga ishontirish juda qiyin va bundan tashqari, siz bonuslar bilan chaqirilgan raketani yo'qotmasligingiz kerak - uning parametrlari butun sessiya davomida "yashovchi" emas - yana siz borishingiz kerak. Xolborn, bonusli to'pponchalarni olib, qo'ng'iroq qiling.

BOT-BOMBER - ajoyib astral hujumchi. Kichik miqdordagi sehrli zarar etkazadi va raqiblarni astral tekislikka yuboradi. ASTRAL GRENADE ga qaraganda ancha qulayroq, chunki u dushmanga texnikning ko'rish chizig'idan tashqarida harakat qilishi mumkin. Bonuslarni hisobga olgan holda, 10 ga qadar siqish kerak. Raketachi va droid bilan juda yaxshi birlashadigan hujum qiluvchi birlik.

Va raketa va bombardimonchi:
1 - to'dalar hujum qilmaydi
2 - ikkalasi ham havodan yerga, ham havodan havoga rejimlarida ishlaydi. 5 metrdan yuqori bo'lgan Droid nishonlari hujum qilmaydi, buni yodda tutish kerak!
3 - ularning parametrlari har bir qo'ng'iroq bilan eslab qolinadi. Bular. Siz uni 1 marta bonusli to'pponchalar bilan chaqirishingiz mumkin va keyin to'pponchalar ko'kragiga yuboriladi - qochishdan chiqmaguningizcha. yoki texnik vafot etgunga qadar.

Janob Droid. Hujumga qarshi mudofaa birligi. To'dalar texnikga yetib borgunga qadar yuqori darajadagi 4k gacha zararni o'zlashtira oladi. Kichkina qiziqarli yigit. Siz darhol qaror qabul qilishingiz kerak - qo'l yoki otishma. Men otishmani oldim, chunki, birinchidan, qurollanish osonroq, ikkinchidan, bechora o'zining foydasiz lazeri bilan yashashi kamroq.

DROID FILIALI

SILLS (butun sessiya davomida jonli) - droid 3 + to'pponchadan bonus - bonuslar bilan birga uni 50 dan 10 gacha lvlgacha olib borish maqsadga muvofiqdir.

O'zgartirish "O'QLAR" - 2, keyin biz droidning o'zi va to'pponcha statistikasi bilan o'yin boshida uning quroli uchun zarur bo'lgan aniqlikka erishamiz. Droid o'lgan taqdirda - statistik ma'lumotlar o'rnatiladi, texnikning qurolini o'zgartirmasdan unga qo'ng'iroq qiling.

ARMOR - 2 - topilgan o'ziga xos zirhlar uchun qolgan statistika

ENGINEER - bu maksimal - himoya droid uchun juda zarur. U tankchi! 7 sinf

Agar iroda kuchi etarli bo'lmasa - "FIGHTER" modifikatsiyasida 1-2.

Endi MAKORALAR (buni har safar faollashtirish kerak)

O'zgartirish "MEDIC" - 1 o'yin oxirida, dahshatli Oksford sirkidan keyin, dorilar sotuvdan yo'qolganda. Zirh va qurollarni o'zgartirish uchun pul yig'ishda juda muhim mahorat - busiz 4-qismdagi qahramonning iqtisodiyoti zarar ko'ra boshlaydi...
O'zgartirish "Himoyachi" - transport vositasining o'zida og'ir zirhlar bo'lishi va umuman hech kimning sizga yaqinlashishiga yo'l qo'ymaslik tavsiya etiladi. Botlarga olomon hujum qilmaydi - bu maydon ular uchun foydasiz. Men bu modifikatsiyadan foydalanmadim.
DROID REPAIR - eng muhim mahorat. Avval 1, keyin 5 soniya pauza qiling (bu 3-4 daraja)
STATSIONAR REJIM yomon narsa emas, agar siz O'LIM ISHIRINI tark etmoqchi bo'lsangiz, o'yin oxirigacha 2 ball. foydalanmadim.
HIMOYA REJIMI - o'yin oxirida u statsionar rejimda droidni kuchaytiradi.

Statik xususiyatlar. Keyingi darajaga erishganimizdan so'ng, biz hech narsa investitsiya qilmaymiz, masalan. Statik x-ki juda kam sarflanishi kerak, har bir elementni sinchkovlik bilan o'rganish kerak, uning bonusi qimmatli balllarni sarflashga arziydimi? 100-120 ta ajratilmagan ballga ega bo'lish dahshatli tush, 3-4 ta haqiqatan ham yaxshi narsalarni topsangiz, ular tezda tugaydi.

YAXSHI NARSALAR.

ZIRH
1. Barcha statistikaga +10- +15
2.+13-14% salomatlik ortishi
3. +30 yoki undan ortiq minion zarari. Ha, bu zarar uchun, chunki bu ko'rsatkich raketa va bombardimonchi uchun ham ishlaydi. Salomatlik va zirh ular uchun ahamiyatli emas.
4. + zirhga
5. + qarshilik ko‘rsatish

Otishma singari, biz 3 ta qurol to'plamini yaratamiz - uzoq masofali jangovar, o'rta jangovar va favqulodda vaziyat - ular bizga yaqinlashdi - yaqin masofadan otish.
Uzoq masofali jang - SW + mahorat TAKTIKASI
O'rta - men FIREFOX raketasini 6 uyali kabusdan tavsiya qilaman
Yopiq jang - yoy ekzotermik miltiq turidagi tez o'q otuvchi avtomat.

Qurollar uchun optimal BONUSLAR:

Muqaddaslik - + 18-24% zarar;
Qasoskor - tanqidiy imkoniyatga +5 - 6%. urish.
Aldash - qalqon bilan hujum qilish uchun 60% yoki undan ko'p

Jang va o'tish TAKTIKASI

Texnik HOLBORNda o'yin seansini boshlaydi - biz droid va botlarga bonuslar bilan to'pponchalarni olib, ularni navbat bilan chaqiramiz. BOTSlar seans tugashidan oldin yoki texnikning o'limidan oldin chaqiriladi, shuning uchun ularni panelga qo'ng'iroq tugmachalarini keltirmasdan to'g'ridan-to'g'ri mahorat daraxtidan faollashtirish yaxshiroqdir. Droid jangda o'lishi mumkin va uni zudlik bilan qayta chaqirish kerak bo'ladi - bu mahorat kalitga o'rnatiladi. Qayta qo'ng'iroq qilishda parametrlar saqlanadi - bonusli to'pponchalarni olish shart emas :)

Agar siz lvl muvozanatiga rioya qilsangiz, texnik osongina va ishonchli tarzda dahshatli Nekropolga o'tadi. Bunga qanday dosh berish kerak? Bu juda oddiy - odatda Shulgotda qolish uchun 10 lvlgacha (Kovent Garden bozoridagi tanaffus). Keyinchalik, o'yin jarayoniga o'tamiz. O'lim bo'lsa - pul uchun arvohlar va tirilishlar yo'q. Biz stantsiyada qayta tiklaymiz, Xolbornga boramiz, raketachi va bombardimonchining to'pponchalari bilan yordamga qo'ng'iroq qilamiz - va keyin Londonda sovuqroq bo'lgan zerikarli to'dalarga - texnik yoki ularga isbotlaymiz :)

Dahshatli tushda, Shulgotda - 38 lvlgacha - COVENT GARDEN-ga borish muammo emas va keyin o'ynash odatdagidan ham osonroq va qiziqarliroq.

Qiyinchiliklar - ko'p sonli to'dalar - ikki qavatli stantsiyalar va lordlar oilalari - zombi selektsionerlari bo'lgan joylarda tormoz. Taktika - raketa + bombardimonchi tandemni tozalash uchun qoldirib, orqaga chekinish yaxshiroqdir. Biz uzoqdan qurilmalarni ularga yordam berish uchun o'limga olib keladigan zarba bilan tashlaymiz.

Oddiy uchun men 3 marta o'ldim, dahshatli tush uchun - 2 dan 5 tagacha. Nightmare nekropolida 5 marta, WORMWOODda 1 marta, ADERSHAFTda - 2 marta. Endi men o'tishni to'xtatdim, qurol va zirhlarni o'zgartirish uchun pul yig'yapman.
Muvaffaqiyatlarim yoki muvaffaqiyatsizliklarim haqida yozishda davom etaman.

(davomi keyinroq xuddi shu tepada ko'ring)

Va bu erda oxirgi kiyim. Stat resurslari tugadi :)

O'yin asoslari va hikoya kvestidan o'tish bo'yicha qisqacha o'quv dasturi.

Rol tizimi

Belgida to'rtta standart parametr mavjud bo'lib, unda siz ochkolarni kiritishingiz kerak. RPG uchun standart qoidalarga ko'ra, ular sizning xarakteringizga ta'sir qiladi va sizning jihozlaringiz ularga bog'liq.

Aniqlik (aniqlik). Har bir aniqlik nuqtasi tanqidiy zarba berganingizda zararingizni 2% ga oshiradi. Uzoq masofadan zarba berish imkoniyatini oshiradi va avtomatik quroldan otish paytida va harakatda aniqlikni yo'qotish tezligini pasaytiradi.

Kuch (kuch). Avvalo, bu jangchilar uchun muhim - har bir ochko uchun bu jangdagi zararni bir foizga oshiradi. Har xil darajada, u barcha sinflar uchun zirh kiyish uchun zarurdir va ba'zida qurolga qo'yiladigan talablarda uchraydi.

Chidamlilik (bardoshlik). Har bir chidamlilik nuqtasi uchun beshta sog'liq nuqtasi qo'shiladi.

Iroda kuchi (kuch bo'ladi). Irodaning har bir nuqtasi uchun ikkita energiya nuqtasini qo'shadi va uning tiklanish tezligini oshiradi.

O'yin boshida xarakter birinchi darajadagi bitta mahoratni oladi, bu har doim sinfga bog'liq. Daraja bilan mahorat ballari soni bittaga ortadi. Hammasi ellikta.

Har bir mahoratga besh, etti yoki o'n ballgacha sarmoya kiritilishi mumkin, bu uning samaradorligini oshiradi. Ulardan ba'zilari zanjirlarga birlashtirilgan, har bir keyingi uchun oldingisida ikki yoki uch ball kerak bo'ladi. Noto'g'ri kiritilgan ballarni qayta o'rnatishning iloji yo'qligi sababli, bu juda qattiq qoidalar. Siz finalga unchalik samarali bo'lmagan ko'nikmalar bilan yaqinlashishingiz mumkin va o'tish qiyinligi keskin oshadi.

Ammo, boshqa tomondan, barcha kerakli ko'nikmalarni maksimal darajada oshirish kerak emas. Ularning ko'pchiligi uchun investitsiya qilingan birinchi nuqta kuchli ta'sir ko'rsatadi va barcha keyingi nuqtalar, agar foizlarda hisoblansa, kamroq va kamroq ta'sir qiladi. Misol tariqasida kabalchilarning ko'z yumish mahoratini olaylik. Birinchi daraja har yigirma soniyada bir marta, ikkinchi marta o'n to'rt va o'ndan uchda foydalanishga imkon beradi. Va to'qqizinchi va o'ninchi o'rtasidagi farq faqat yarim soniya.

Fraksiyalar va xarakterlar sinflari

Templars (Ibodatxona)
Yovuzlikka qarshi doimiy kurash olib boradigan Rabbiyning ma'badidagi xizmatchilarning qadimiy tartibi. Asrlar davomida jinlar bosqiniga tayyorgarlik ko'rilgan. Ehtimol, o'zlarining uzoq tarixi tufayli bo'limlar jangovar qurollarni afzal ko'rishadi, ammo ular uzoq masofali qurollarni ham mensimaydilar. O'yin uslubi Diablo va boshqa shunga o'xshash o'yinlarga juda o'xshash.
Aynan Templars London metrosining ba'zi stantsiyalari ustidan nazoratni saqlab qolishga muvaffaq bo'ldi. Endi bu butun dunyodagi yagona xavfsizlik orollari, ammo ular ham do'zax jonzotlarining bosimi ostida.
Qo'riqchi (Qo'riqchi). Ko'pgina o'yinlarda eng yaqin analog - paladin. Qo'riqchining arsenalida uning mudofaasini oshiradigan yoki atrofdagi dushmanlar soniga qarab salomatlikni tiklaydigan, ibodatlar guruhiga, jangovar hayqiriqlarga va turli qilich va qalqon hujumlariga qarab harakat qiladigan auralar mavjud. Oddiy tank, guruh ishlari uchun juda mos keladi.
Blademaster (Blamester). Himoyadan ko'ra hujumga ko'proq moyil. Ba'zi auralar uning uchun mavjud, ammo baribir blademaster ikkita pichoq bilan kurashishni va bir vaqtning o'zida raqiblar bilan kurashishni afzal ko'radi. Maxsus hujumlar yordamida shifo topish mumkin.

Kabbalistlar (kabalistlar)
Qorong'u san'at izdoshlari jinlarning kuchini ularga qarshi aylantirishga muvaffaq bo'lishdi. Ular doimiy ravishda o'z malakalarini oshirib boradilar va bu yo'lni rivojlanishning yangi bosqichi deb bilishadi.
Demonolog (chaqiruvchi). Har xil kalibrli jinlarni chaqirish bo'yicha mutaxassis, kichik elementlardan tortib kichik jinlargacha. Ikkinchisini qo'shimcha ko'nikmalarni o'rganish orqali ham nazorat qilish mumkin. Barcha Kabbalistlar singari, u atrofdagi jasadlar va dushmanlarning hayotini so'rib olishi mumkin.
g'ildirak (uyg'otuvchi). Olovli yomg'ir va bo'rondan portlovchi bosh suyagigacha bo'lgan elementar va o'lim sehrining ustasi. Raqiblardan hayot va energiya olishni o'rganishga qodir. Pastroq mavjudotlarni - elementarlarni chaqira oladi.
Ovchilar

Ovchilar- yuqori texnologiyali qurollardan foydalanish tarafdorlari. Ularning arsenaliga engil, tez o'q otadigan avtomatlar, uzoq masofali snayper miltiqlari va ko'plab turdagi granatalar kiradi. Ular yaqin janglarda qatnashmaslikka harakat qilishadi, ovchilarning zirhlari uzoq vaqt davomida yirtqich hayvonlarning olomonidan zarar ko'rishga dosh bera olmaydi. Muayyan bilimlar bilan ular dushmanlar orasida g'oyib bo'lishlari mumkin. Ovchi fraktsiyasining sinflari sifatida o'ynash boshqalarga qaraganda ko'proq klassik jangovar o'yinlarga o'xshaydi.
otishmachi (mergan). Uzoq masofali jangovar usta, jiddiy zarar va ularning hajmini, qurollarning otish tezligini oshirish uchun ko'plab ko'nikmalar.
Muhandis (muhandis). U o'z kastasining otishma bilan umumiy bo'lgan qobiliyatlaridan - otish va granatalarning yuqori tezligi va aniqligidan foydalanishi mumkin. Ammo uning asosiy kuchi o'zi uchun yordamchilarni - jangovar botlarni va droidni loyihalash qobiliyatidir. Jangga birdaniga bir emas, bir nechta jangchilar kiradi.

Hellgate o'yinining o'tishi: London

Birinchi harakat

Maslahatlarni faollashtirganlar foydali yoki keraksiz ma'lumotlar to'plamini o'qishlari mumkin. Tajribali futbolchilar o'zlari uchun yangilik topa olmaydi. Men sizga mahorat daraxtini darhol yoki birinchi darajani olganingizdan so'ng ochishingizni maslahat beraman va keyinchalik kamchilik bo'lmasligi uchun mahorat balllarini qaerga investitsiya qilmoqchi ekanligingizni aniqlang.

Rassell maydoni

Biz darhol kimdir biz bilan bog'lanishga harakat qilayotganini ko'ramiz. Biz enter tugmasini bosamiz va ma'lum bir Murmur bilan tanishamiz. Aytishlaricha, u yordamga muhtoj, u oziq-ovqat izlayotgan, asosiy ma'lumotlarga ega bo'lgan ma'lum bir Foksni qidirayotgan Templars guruhi bilan sayohat qilgan. Afsuski, Templars guruhidan faqat Murmur qoldi, ular birlashishni va omon qolgan Templarlarni birgalikda qidirishni taklif qilmoqdalar, axir ularda muhim vazifa bor edi.

Xo'sh. Birgalikda yanada qiziqarli. Murmurning yonidan o'tib bo'lmaydi, u bizni to'g'ridan-to'g'ri yo'lda kutmoqda. Biz unga boramiz, yo'l davomida zombi o'ldiramiz va ulardan tushgan narsalarni olishni unutmaymiz (sukut bo'yicha F / A tugmasi), palladiy (mahalliy valyuta) avtomatik ravishda yig'iladi. Murmur bizga qo'shilgandan so'ng, biz birgalikda Templar guruhining qoldiqlarini qidiramiz. Siz uzoq vaqt qidirishingiz shart emas - bizni keyingi burchakda Templars Serafimi kutmoqda. Uning so'zlariga ko'ra, guruh pistirmaga tushib qolgan, ammo o'sha Foksdan Lannga xabar olishga muvaffaq bo'lgan. Templar o'zini juda yaxshi his qilmayapti, shuning uchun u bizdan xabarni to'g'ridan-to'g'ri Kovent Garden stantsiyasidagi Lannga olib borishimizni so'radi. Biz rozi bo'lamiz, undan xabar olib, Kovent Gardenga boramiz. Yo'l Xolborn stantsiyasi orqali o'tadi.

Xolborn stantsiyasi

Kirish mumkin bo'lgan chiqishlar - Xolbore stantsiyasining kirish shaftasi, Tottenxem Kort yo'li, Kovent Garden stantsiyasining atrofi.

Biz Mmurmur bilan yana gaplashamiz, Kovent-Bardenga haligacha borishning iloji yo'qligini bilamiz, chunki eshik buzilgan. Biz texnosmit bilan gaplashamiz, u eshikni tuzatishi uchun 8 ta kondansatör olib kelishni so'raydi. Kondensatorlar Xolborn stantsiyasining kirish shaftasidagi yirtqich hayvonlardan tushadi. Biz kondensatorlarni yig'amiz, ularni temirchiga beramiz, yana Murmur bilan gaplashamiz. Hammasi, eshik mahkamlangan, siz Kovent Garden stantsiyasiga borishingiz mumkin.

Bundan tashqari, bir nechta yon topshiriqlarni bajarishingiz mumkin. Ular Joy va Jorj tomonidan berilgan.

Joy sizdan Tottenxem Kort-Roudga borib, uning protez oyog'ini qidirishingizni so'raydi. Tantor yirtqich hayvonining qoldiqlaridan protezni tortib olish mumkin. Shundan so'ng, u Kovent-Gard stantsiyasi yaqinida yashovchi 12 ta nifoq xabarchisini o'ldirishni topshiradi.

Jorj sizdan avval Tottenxem Kort yo'lida 10 ta zombi, so'ngra Xolborn stantsiyasining kirish shaftida 3 ta qonli zombi, so'ngra Kovent-Garden stantsiyasi atrofida tifi Meri o'ldirishingizni so'raydi. Mayli, mahallaga boramiz.

Eslatma: Yon kvestlar tepasida undov belgisi bo'lgan belgilardan olinishi mumkin. Ba'zi topshiriqlar darhol mavjud, ba'zilari - asosiy kvestning ma'lum bir bosqichidan o'tgandan keyin.

Kovent Garden stantsiyasining atrofi

Bu erda hamma narsa juda oddiy. Biz yo'lda yirtqich hayvonlarni o'ldirib, stantsiyaga chiqishga boramiz. Joy uchun 12 ta kelishmovchilik xabarchisini o'ldirish muammo emas, bu erda ularning bir nechtasi bor. Qorin tifi Meri ham qayerdadir uchrab qoladi.

Kovent Garden stantsiyasi

Kovent Garden bozori chiqishlari, yuqori va pastki, Kingsway ko'cha kollektorlari, Kovent Garden tunneli, Kovent Garden transport ombori, Bloomsberi, Lester maydoni.

Biz stansiyaga qaraymiz, terminalni topamiz - bu allaqachon tashrif buyurilgan asosiy stantsiyalarga teleport kabi narsa - va agar biz bajarmagan bo'lsak, Joy va Jorjning topshiriqlari bajarilganligi haqida hisobot berish uchun Xolborn stantsiyasiga qaytib boramiz. bu avval. Boshqa diqqatga sazovor joylardan, stantsiya uchta terminalga ega bo'lib, siz narsalarni yaxshilash yoki ulardan modlarni olishingiz mumkin. Bundan tashqari, sotuvchi, temirchi va qidiruv taxtasi mavjud, u erda siz yirtqich hayvonni yo'q qilish uchun topshiriqlarni bajarishingiz mumkin.

Biz yana Murmur bilan, keyin Brandon Lunn bilan gaplashamiz. Biz unga doktor Foksning xabarini beramiz. Biroz vaqt o'tgach, biz unga yana murojaat qilamiz - temirchilar Foksning yordam so'rovini o'z ichiga olgan xabarni hal qilishdi. Lann bir guruh Templarsni shifokor qidirishga yuboradi va bizni unga qo'shilishga taklif qiladi. Qidiruv uchun mo'ljallangan joy Kovent Garden bozoridir.

Ushbu stantsiyadagi yon topshiriqlar birinchi harakatda mavjud.

Dotter bizdan lord Nissaylorni - tajribalar natijasida tasodifan paydo bo'lgan jonzotni o'ldirishimizni so'raydi. Yashash joyi - Kovent Garden tunneli. Bu vazifani bajargandan so'ng, u bizdan Kingsway Street yuqori kollektorining xaritasini olishimizni so'raydi. Bu joyni bosib o'tish kifoya va xaritaning o'zi PDA-ga kiritiladi.

Stiven Patrik yirtqich hayvon Big Benni quyi kanalizatsiyada o'ldirishni so'raydi, keyin bozorda 8 do'zax itini.

Qo'riqchiga mol-mulkini qaytarishda yordam berish mumkin - 10 ta o'lik ko'z. Pastki kanalizatsiyadagi "Helds of Discord" dan tushib ketgan.

Bisli bizga transport deposida 16 ta Imp Warriors va keyin Bloomsburyda 9 ta kesuvchi buyurtma beradi.

Makkenzi eliksir pishirmoqchi, buning uchun unga 4 ta qora tish kerak - ular yuqori kollektordagi qon to'kilishidan tushadi. Keyinchalik, Bloomsburydagi kesuvchilardan yana 8 ta g'azablangan yurak kerak bo'ladi.

Qidirilmoqda - transport deposida suyaklar sumkasi va tunnellarda Yadozub. Kvestlarni Brandon Lunnga topshirishingiz kerak.

Kovent Garden bozori

Bozorga kirganida, yarador Templar biz bilan bog'lanadi - Lann shifokor izlab yuborgan guruhdan biri. Biz guruh shifokorni ushlab qolishga ulgurmaganini va u jarlikka sudralib ketganini bilamiz. Oldinga! Bozorni ko'zdan kechiramiz, yoriq topamiz va shifokorga boramiz. Yoriqdan biz to'g'ridan-to'g'ri Do'zax hovliga tushamiz. Biz uni Shulg'ot boshchiligidagi yirtqich hayvonlardan tozalaymiz va inson qoldiqlariga yaqinlashamiz. Juda kech - shifokor vafot etdi. Biz tanadan qoldiqlarni olib, stantsiyaga qaytamiz.

Stansiyada Lann bizga Foksning PDA da qanday ma'lumotlar topilganligini aytib beradi. Ma'lum bo'lishicha, shifokor ikkita ixtiro ustida ishlagan - ulardan biri nosozlikni aniqlash imkonini beruvchi navigator, ikkinchisi esa noma'lum maqsadli. Bu erda Lann bizga ushbu ikkinchi qurilma nima uchun ekanligini aniqlashni taklif qiladi. Navigator yordamida Britaniya muzeyidagi nosozliklardan birini aniqlash mumkin edi. Biz noma'lum qurilmani olib, Britaniya muzeyiga boramiz. Siz u erga Bloomsbury manzili orqali borishingiz mumkin.

Britaniya muzeyi

Xo'sh, biz muzeyda turibmiz, o'zimizga kerak bo'lgan aybni qidiramiz va undan o'tamiz. Yana so'nggi yorilishdan allaqachon tanish bo'lgan do'zax hovlisi, yana Rezoworm boshchiligidagi yirtqich hayvonlar guruhi. Ularning barchasini maydalab, yoriqning yadrosiga yaqinlashing. Shifokorning ixtirosini sinab ko'rish vaqti keldi. Tekshiruvda u oddiy bomba bo'lib chiqdi. Biz bilan hamma narsa portlashdan oldin biz tezda qochib ketamiz.

Yoriqdan chiqqanimizdan so'ng, biz bir necha daqiqa oldin shunchaki haykal bo'lgan noxush yirtqich hayvonlarga duch kelamiz. Bu erda bir vaqtning o'zida butun guruh bilan jang qilmaslik, balki zaifroq jinlarni sekin urish va keyin faqat asosiylarini - Gulkar imperatorlarini o'ldirish yaxshiroqdir. Birinchi imperatorning vafotidan keyin portal ochiladi va bizga Donishmand bilan suhbatlashish taklif etiladi. Portaldan o'tganimizdan so'ng, biz o'zimizni kichik xonada topamiz va Donishmand bilan suhbatlashamiz. Eng dono - u eng dono bo'lishi mumkin, lekin u juda ko'p noaniqliklarni tuhmat qiladi. Biz Lannga qaytib, hisobot beramiz. Lannaning Donishmandga aytgan so‘zlari va butun hikoyasi ham biroz hayratlanarli va u o‘ylash uchun vaqt oladi.

Ikkinchi harakat

Va yana Lannga - uning o'ylashga vaqti bor edi, lekin u haqiqatan ham hech narsa topa olmadi. U Charing Cross stantsiyasiga borishni va u erda Lord Yetimni topishni taklif qiladi. Agar kimdir Donishmandning so'zlarini tushuna olsa, unda faqat u. Charing Cross stantsiyasiga boradigan yo'l bir nechta joylardan o'tadi - Lester maydoni, Sent-Martins, Charing Cross stantsiyasi yaqinida. Ushbu joylarni ko'zdan kechirishdan oldin, biz allaqachon bilgan qahramonlardan yon topshiriqlarni olishingiz mumkin:

Dotter bizga Sent-Martinsda yashovchi 7 ta kamonchi jinni o'ldirishni taklif qiladi.

Stiven Patrikga Lester maydonining xaritasi kerak, baribir, yo'lda biz izlanishni olamiz.

Reynjer sizdan Sent-Martinda uchta protoplazma detektorini topishingizni so'raydi. U bu narsalar doktor Foks ixtirolari bilan qandaydir bog'liqligini eslatib o'tadi. Biz detektorlarni topganimizdan so'ng, u bizdan Charing Crossdagi Technosmith 314-ga xat olib borishimizni so'raydi, unda u temirchiga unga qarzdorligini eslatib o'tadi. Xatni Technosmithga topshirgandan so'ng, mukofot uchun qaytib kelishning hojati yo'q, uni bizga temirchining o'zi beradi.

Beasley bizdan Lord Milmitni maydonda o'ldirishimizni so'raydi va bizga tinchlantiruvchi dori beradi. So'rg'ichni quyidagi panelga sudrab olib borish yaxshiroqdir va u lord bilan jang paytida yoki uning o'limidan keyin ishlatiladi.

Makkenzi hamon ichimlik bilan ovora (u yerda nima qilib yurganiga hayronman). Iksirda nimadir noto'g'ri ekanligidan shikoyat qiladi va retseptni biroz o'zgartirmoqchi. Keyin u bizga ishlov berish xonasini beradi va bizdan yovuzlik manbalarida foydalanishimizni so'raydi. Ayni paytda men qandaydir tarzda adashib qoldim va eliksir va yovuzlik manbalarining bunga nima aloqasi borligini tushunmadim. Yovuzlik manbalari Charing Cross yaqinida joylashgan. Biz uchrashganimizda shunchaki ularni bosamiz.

Yo'lda... biz Charing Cross stantsiyasiga boramiz, yo'l davomida yon topshiriqlarni bajaramiz.

Charing Cross stantsiyasi

Green Park Station, Choclat Park, Piccadilly Circus, Millennium Battle va Embankment uchun darvozalar.

Biz Orfan bilan gaplashamiz, unga Donishmand bilan bo'lgan uchrashuv haqida gapiramiz - u ham taxminlarga berilib ketgan. Kim u? Ular kimlar, Donishmand bizga bashorat qilgan uchrashuv? Arxivlarni varaqlar ekan, u bu voqeaga oydinlik kirita oladigan faqat bitta iborani topadi. Bu ibora Midnight Oracle haqida gapiradi - bu Donishmandning teskarisiga o'xshaydi. Albatta, biz ushbu Oracle-ni izlashimiz kerak. Navigator Pikkadilli sirkida yana bir nosozlik topdi. U erda siz sirli Oracle-ni qidirishni boshlashingiz kerak. Biz maydonga boramiz, biz yoriqdan o'tamiz (yoriqlarni o'tish joylari bilan aralashtirmang) do'zax hovlisiga, hovlidan allaqachon portalga o'tamiz va u erda oracle qabrini qidiramiz. Biz undan bosh suyagini olib, Orfanga qaytamiz. Ma'lum bo'lishicha, bosh hali ham tirik va hatto gapira oladi. Afsuski ulanmagan. Garchi ibora - "Blyagrk!" - juda aniq eshitildi, hee. Yetim, qandaydir tarzda yordam berishi mumkin bo'lgan Lucius Alden bilan gaplashishni taklif qiladi. To'g'ri, Orfanning so'zlariga ko'ra, u biroz aqldan ozgan. Lucius xuddi shu bekatda turibdi. Uning birinchi so'zlari: “Menga boshingni ber! U meniki, men uni o‘z tishim bilan kemirdim! “Ndya... Biz Lutsiyning hikoyasini tinglayapmiz, unda u oracle bilan munosabatlari haqida juda chiroyli hikoya qiladi va oracle haqida bilimga ega bo'lish uchun uni yana birlashtirishi kerakligini aytadi.
Lekin birinchi navbatda siz Green Park hududi atrofida tarqalgan oracle'ning etishmayotgan qismlarini topishingiz kerak. Keling, u erga boraylik ...

Green Park stantsiyasi

O'lim shahri, O'lim tunnellari, O'lim katakombalari va Oksford tsirkidagi chiqishlar.

Lucius allaqachon bizni kutmoqda. Birinchidan, u bizdan O'lim katakombalariga borishimizni, u erda og'riq qurbongohini topishimizni va orakulning jasadini olish uchun qurbonlik qilishni so'raydi. Qurbonlik qilish uchun sizga 8 ta yurak kerak bo'ladi, uni ushbu joydagi har qanday yirtqich hayvonlardan to'ldirish mumkin. Biz oracle tanasini olib, qaytib kelamiz. Endi siz O'lim shahriga oyoqlaringizni ergashishingiz kerak. Oyoqlarni olish jarayoni tanalar bilan bir xil ko'rinadi, faqat boshqa manzarada. Xo'sh, bizda bosh, tana, oyoqlar bor, barchasini qandaydir tarzda yopishtirish qoladi. O'lim tunnellaridagi umidsizlik bachadoni buning uchun juda mos keladi. Biz bu bachadonni topamiz va orakulni olib tashlaymiz, bu safar qismlarga emas. Luciusga qaytib kelganimizdan so'ng, biz tanani faollashtiramiz. Lekin bizning savollarimizga javob berish o'rniga chaqqon oracle ("O'zga sayyoralik" filmidagi yirtqich hayvonlarning eng yaxshi uslubida) uning yonida juda yaxshi turgan Technosmith 312 ning boshiga sakrab tushdi. Endi siz uni bechora temirchining qo'lidan yirtib tashlashingiz mumkin. faqat Choclat Parkdagi qozon yordamida yuz. Qozon qandaydir sovuq devor bilan qo'riqlanadi. Mayli, keling, bir ko'rib chiqaylik...

Choklat bog'i

Choklet bog'ida biz abadiy baxt qozonini qidiramiz. Uning yonida allaqachon Lucius va Techsmith 312 turishibdi.Qolgan narsa - iblis komandirini o'ldirish, u miyaga o'xshaydi. Shundan so'ng, biz Lutsius texnosmitni boshini qozonga solib qo'yishga qanday ishontirishga harakat qilayotganini tinglaymiz. Temirchi ehtiyotkorlikdan xoli emas va qisqa suhbatdan so'ng u o'z poshnasiga tushadi. Biz joyni aylanib chiqamiz va temirchini qo'lga olishga harakat qilamiz. Biroz vaqt o‘tgach, boradigan joyi yo‘qligini tushunib, boshini qozonga solishga rozi bo‘ladi. Biz temirchini qozonxonaga qaytaramiz. Jarayon muvaffaqiyatli o'tdi va endi oracle bilimi temirchining bilimi bilan aralashdi. Charing Cross-ga qaytish...

Charing Cross yana

Luciusga vaqt kerak va hozircha Yetim bilan gaplashishni so'raydi. Orfan bizga Mingyillik jangi hududidagi janglar haqida gapirib beradi, u erga borishimizni va har tomonlama yordam berishimizni so'raydi. Biz bu erga etib boramiz va u erda haqiqatan ham mahalliy urush ketayotganini ko'ramiz. Biz jangchilar qo'mondoni bilan gaplashamiz - u faqat bitta qiruvchi yuborganidan hafsalasi pir bo'ldi va bizdan avtomatik mudofaa tizimini o'rnatishimizni so'radi.
Uni tuzatish uchun "himoyachilar"ni faollashtirishimiz kerak. Himoyachilar jang maydoni bo'ylab tarqalib ketishgan va faollashtirilishi kerak bo'lganlar savol belgisi bilan belgilangan. Zanjirni tuzatib, biz Orfanga aytamiz va yana Lucius bilan gaplashamiz.
Luciusning aytishicha, u texnosmit boshlig'idan bilimni qanday olish kerakligini deyarli tushungan, ammo hozircha Orfanning yangi vazifasi bor - Embankment stantsiyasida jang qilayotgan Templar otryadiga qo'mondonlik qilish. Bizni jangda qatnashishimizga ruxsat berilmaydi, lekin manzilga kiraverishda buyruq uzatuvchisi bor, u orqali biz musht otryadining harakatlarini boshqaramiz. Hammasi juda oddiy - bizda joyning yuqori ko'rinishi, to'rtta jangchi va bir nechta mavjud buyruqlar mavjud - boring, hujum qiling, nuqtaga havo zarbasi bering, davolang va qopqoq orqasida harakatlaning. Jang paytida biz chiqish joyiga bo'linmani olib boramiz, shundan so'ng Orfanga qaytamiz.
Lucius nihoyat erdan tushdi va texnik ustaning ongiga yo'l topishga muvaffaq bo'ldi. Temirchi orqasida portal paydo bo'ladi, u orqali biz ongga kiramiz.

Aql 314

Demak, bu, aql. Biz ong orqali yuguramiz va tasavvur qilish chegaralarini, tasavvur chegaralarini topishga harakat qilamiz. Aytgancha, bu erda yirtqich hayvonlar ham topiladi. Bir oz yugurib, biz ushbu chegaralarga va Luciusga duch kelamiz. Endi siz ruhni o'ldirishingiz kerak 314. Ruh jonga o'xshaydi, bunday oddiy yirtqich hayvon, yangi narsa yo'q. O'limdan so'ng, ruh nayrangni buzadi va uchta kichik yirtqich hayvonlarga bo'linadi yoki ehtimol ular o'z-o'zidan paydo bo'ladi. Har holda biz ularni ham o'ldiramiz. Shundan so'ng, portal orqali biz Ota bizni kutayotgan kichik xonaga kiramiz. Mana, bu haqiqatning yana bir qismi, o'sha sirli boshqasi, bu haqda Donishmand gapirdi. Biz Ota bilan gaplashamiz, biz ularning jami beshtasi borligini bilib olamiz - jinlar kabi qadimiy yangi kuch. Qo'shimcha ma'lumot olish uchun siz boshqalarni qidirishingiz kerak bo'ladi.

Uchinchi harakat

Rurk Ferralga keyingi stantsiyaga yugurish vaqti keldi. U Temple stantsiyasida joylashgan. U erga yugurishni zerikarli qilmaslik uchun Charing Cross stantsiyasida bir nechta yon topshiriqlarni bajarishingiz mumkin:

Jill Sher Sing haqidagi xabarni Ma'bad stantsiyasiga etkazishni, Savoy stantsiyasida Merzot yirtqich hayvonini o'ldirishni, Temple Station yaqinidagi Gremlins Warriors-dan 8 bo'lak jinlarni urib tushirishni, Ma'bad stantsiyasida Klerga tashrif buyurishni so'raydi.
Joanna - Templ stantsiyasida Tiberius bilan suhbatlashing, Vaterloo ko'prigida Elektro-arvohni o'ldiring, Savoy stantsiyasida o't o'chirish tutqichlaridan uzukni taqillating, so'ngra Templ stantsiyasida Styuartga.

Ma'bad stantsiyasi

Aldwich chiqishlari, Barja uyi, Katta otishma, unutilgan kirish kanallari, Paddle Dock, Templar bazasi, Anxel o'tish joyi.

Biz Rurk bilan gaplashamiz. Biz unga yordam bersakgina u bizga yordam beradi. Va u har qanday infektsiyani tarqatadigan ma'lum bir jinni aniqlash va yo'q qilishda yordamga muhtoj. Bu jinni topish uchun avvalo uning zaharidan namuna olishingiz kerak. Rurk bizga namunali konteyner beradi va uni Aldvichga yuboradi. Biz u erga boramiz, u erda zaharli joy topamiz va namuna olamiz, shundan so'ng biz ushbu namunani Sher Singga olib boramiz, u ushbu namuna asosida kuzatuv chipini yaratadi. Endi Rurk jinning joylashgan joyini - Barj uyini aniqlashga muvaffaq bo'ldi. Joyga kiraverishda biz Rurkning jangchilari bilan uchrashamiz va birgalikda infektsiya manbasini o'ldirishga boramiz. Oxirgi daqiqada yirtqich hayvon Spektralga aylanadi va uchib ketadi. Endi bu axlat Big Gunfight joyida uchib ketadi. Biz manzilga boramiz, tomga chiqamiz - bu erda to'p bor, undan osmonda miltillayotgan spektrni otishimiz kerak. RMB tugmachasini bosib, spektrning o'zi bo'ylab oting va LMB vaqti-vaqti bilan bizga uchadigan yovuz ruhlarni otish uchun juda mos keladi. Xo'sh ... ular nihoyat o'ldirishdi ... Qolgan infektsiya o'choqlarini yo'q qilish qoladi. Ammo buning uchun siz to'pni yaratishingiz kerak, to'p uchun sizga spektrning yuragi kerak va buning uchun siz tushirilgan spektrning ichiga kirishingiz kerak. U Paddle Dock joylashgan joyda joylashgan. Ichkaridan, spektr 314-chi ongga juda o'xshaydi. Joylashuvning o'zi ekzospektr deb ataladi. Biz yurak qidiramiz va qaytib kelamiz.
Rurk bizga minnatdorchilik bildiradi va agar haqiqat haqida biror narsa eshitsa, bizga xabar berishiga ishontiradi. Bu orada u bizni Yodgorlik bekatida kutib turgan Orfanga jo‘natadi. Siz u erga farishtalar o'tish joyi orqali borishingiz mumkin. To‘g‘ri, hudud sog‘lom emas. Bu erda spektrning yuragi yordam beradi - Sher Sing uning asosida qurol yasadi, bu biz uchun tantanali. Siz farishtalarning o'tish joyini faqat ushbu qurol yordamida tozalashingiz kerak bo'ladi. O'tish joyida haqiqatan ham to'liq tartibsizlik bor - biz yo'lda hamma narsani yoqib yuboramiz va biz asosiy xo'ppozga - qaynatamiz. Fupunkulning o'zi xavfsiz, ammo o'limdan keyin yirtqich hayvonlar muntazam ravishda uchib ketadigan "Ko'ruvchi Oculis" paydo bo'ladi. Yirtqich hayvonlarga chalg'imaslik, balki uni o'zi yoqish yaxshiroqdir.
Uning o'limidan keyin portal ochiladi, u erda bizni haqiqatning yana bir qismi kutmoqda - opa, beshdan uchinchisi. Opa jinlarga qarshi kurashda bizning qurolimiz ular, muvozanatni saqlovchilar, lekin biz boshqalarni topishimiz kerakligiga ishora qiladi. Xo'sh, aniq ... Biz yodgorlik stantsiyasiga kiramiz.

to'rtinchi harakat

Yodgorlik
Orfanning ko'rsatmasi bilan biz Tudor ko'chasiga boramiz, u erda biz Aeron Altairni topamiz va Brandon Lunnni yaqin atrofdagi Ma'baddagi Riftdan qutqaramiz (uni birinchi tibbiy yordam to'plami bilan davolash kerak). Keyinchalik, Lannni xavfsiz joyga olib borish kerak, uning roli uchun ba'zi sabablarga ko'ra faqat Templar bazasi da'vo qiladi. Shunday qilib, biz u erga boramiz.

Templar bazasi
Endi biz oliy lord Maksim bilan gaplashamiz. U bizni Ludgeyt tepaligiga jo‘natmoqda, biz bir nechta gadjetlarni yig‘amiz.
Ludgate Hillda Rift detektorini yoqing, paydo bo'lgan xaritadagi belgilarga yaqinlashing va Detektordan foydalaning. Ushbu faoliyat natijalari bilan nima qilish kerakligini tushunish qiyin emas. Barcha Breakers bilan shug'ullanib, biz bazaga, lordga qaytamiz.
Endi personaj kurer bo'lib ishlashi kerak - tegishli ravishda Bishops sudida (Pishops sudida) va Old Beylida Lann va Altairga xabarlarni etkazish. Maksimning askarlarga murojaatini o'qib chiqqach, biz Orfanga - Yodgorlik stantsiyasiga boramiz.

Yodgorlik
Orfan bizni minoraga yuboradi. Minorada biz leytenant Grey bilan gaplashamiz va u erda aylana bo'ylab aylanib yuradigan ulkan kolossus bilan shug'ullanamiz. Retsept oddiy: 1) jin kamayib ketguncha perimetr atrofida turgan qurollarni yoqing; 2) biz kamaytirilgan dushman bilan jangga kiramiz.
Biz Orfandan yangi vazifani olamiz - Aldgeytga borish. U erda biz uchta rasm olamiz, kerakli batareyalar sonini hisoblaymiz va mahalliy savdogardan kerakli o'ramlarni sotib olamiz, endi biz ovga boramiz. Kerakli ingredientlarni yig'ib, bezlardan akkumulyatorlar, akkumulyatorlardan generatorlar yasaymiz. Shundan so'ng, biz Technosmith 415 ga topshiriqning muvaffaqiyatli bajarilishi haqida xabar beramiz.
Orfandan yangi vazifa. Biz Cannon Street temir yo'l stantsiyasiga jo'nab ketamiz. Biz Technosmith 99 bilan gaplashamiz - poezd uchun uchta ehtiyot qism kerak. Barcha ehtiyot qismlar katta qutilarda bir xil joyda joylashgan (ular oddiy buziladigan qutilarga o'xshaydi). Barcha ehtiyot qismlarni birin-ketin texnosmitga olib boramiz.
Endi siz jinlardan poezdning o'tishiga xalaqit bermasliklari uchun yo'llarni tozalashingiz kerak. Poezd o'tib ketishi bilanoq, xo'jayin - Blood Blade paydo bo'ladi. Shuning uchun, sizda mavjud bo'lgan bir necha soniya ichida dushman otishmalarining barcha ko'rinadigan zonalari bo'lish yaxshiroqdir. Xo'sh, xo'jayinni mag'lub etib, biz tanish portalni ko'ramiz.

beshinchi harakat

Templar bazasi
Endi Crown Office Row joylashgan dala kasalxonasiga borishimiz kerak. U erda biz Emmerani uchratamiz, u bizga topshiriq beradi: biz o'nta Templarni birinchi tibbiy yordam to'plami bilan davolashimiz kerak. Ushbu vazifani bajarishdan oldin, jinlar sizning "bemorlaringizni" o'ldirmasligi uchun yaqin atrofni tozalash yaxshidir. Birinchi yordam to'plamini ishlatish uchun har safar inventarni ochmaslik uchun uni uylardan biriga qo'ying. Vazifani muvaffaqiyatli bajargandan so'ng, biz Emmera bilan gaplashamiz va Templar bazasiga qaytamiz.
Bazada biz Orfan bilan gaplashamiz va Liverpul-strit stantsiyasiga boramiz.

Liverpul ko'chasi

Biz Jessica Samerail bilan gaplashamiz va nekropolning tubiga boramiz. Tungi ko'rish moslamasi faqat Nekropolning so'nggi darajasida kerak bo'lishi mumkin, ammo u erda qorong'ulik mutlaqdan uzoqdir, shuning uchun siz usiz umuman qila olasiz. Nekropolning beshinchi darajasida biz Pointerni topamiz va Jessika bilan gaplashamiz.

Templar bazasi
Biz Emmeraga muvaffaqiyatli operatsiya haqida gapiramiz va qabul qilingan belgidan foydalanamiz. Sinov vaqti keldi.

Liverpul ko'chasi
Finsberi maydoni joylashgan joydan biz navbatma-navbat sinovga boramiz.

London devorida bilim sinovi.
Siz kitobni jinlar oldidagi joyning markazidan olishingiz va uni boshlang'ich nuqtasiga qarama-qarshi joyga olib borishingiz kerak.
Ropemaker ko'chasida iroda sinovi.
Biz polkovniklar Xolebreaker va Pochtixon bilan gaplashamiz, shunda general Jutsker zaif bo'lib qoladi va uni kichik saflarga jo'natadi.
Whitecrossda Go'zallik sinovi.
Barcha tugunlar qorong'ulik belgilaridan tozalanishi kerak. Dastlab ikkitasi Nurga, ikkitasi zulmatga, biri hech kimga tegishli. Uchinchi tugunni iloji boricha tezroq qo'lga kiritish kerak va yana ikkita tugun uchun kurashda sizning xarakteringiz tomonidan raqiblarni yo'q qilish tezligi katta rol o'ynaydi.
Old Streetda sodiqlik sinovi.
Xaritadagi "toshlarni" shunday suratga olishingiz kerakki, sizning ballingiz avvalroq 100 ga etadi.
Shudgor hovlisida (Plowyard) oxirgi sinov.
Biz Emmera va Murmurning barcha sodir bo'layotgan narsalar haqidagi nufuzli fikrlarini tinglaymiz va oldinga intilamiz. Bizga robot beradigan Lucius Aldenni uchratamiz. Mmurmur birdan optimistga aylanadi, lekin aslida hamma narsa juda yomon. Robot haqiqatan ham hech kim bilan ishlay olmaydi, shuning uchun yo'lni qo'lda tozalash osonroq bo'ladi va keyin robotni bo'sh ko'cha bo'ylab boshqaring.
Joyning chetiga etib borganimizdan so'ng, biz Murmur bilan gaplashamiz va Belgidan foydalanamiz. Haqiqatning beshinchi qismiga yo'l ochiq.

Final

Biz Emmeroy bilan gaplashamiz. Jahannam darvozasiga!
Biz uchun do'zaxga yo'l Sent-Pol stantsiyasidan o'tadi, u erda Emmera bizga yakuniy ko'rsatmalar beradi.
Xo'sh, keyin faqat oxirgi jang, men uning tafsilotlarini sukut saqlayman. Yagona maslahat shuki, jahannamga kirganingizdan so'ng, yarim yo'lda to'xtamang, aks holda o'yinni tark etib, Sidonai bilan jang qilish uchun yana yakuniy qismni takrorlashingiz kerak bo'ladi.

  • Yomon generator
  • Onlayn ommaviy multiplayer
  • Boshqaruv
  • Do'zax olovlari
  • Rol tizimi
  • Fraksiyalar va xarakterlar sinflari
  • Uskunalar
  • Bestiariy
  • Joylar

Ancha vaqt oldin, standartlar bo'yicha Kompyuter o'yinlari Albatta, Billi Roper va uning Blizzard qanoti ostidagi sheriklari diniy o'yinni - Diablo IIni yaratdilar. Ammo ular ko'p yillar davomida o'tirishni va o'z ijodlarini qo'llab-quvvatlashni yoqtirmasdilar, kim boshqa shon-sharafga ega bo'lishni xohlamaydi? Ular o'zlarining Flagship Studios kompaniyasini yaratdilar va o'zlarining birinchi tug'ilgan qotillarini - Hellgate: Londonni yaratishni boshladilar.

Bir qarashda bizda jangchi bor. Bu haqiqatdan uzoq emas - o'yin turli xil qurollar bilan ko'plab hayvonlarni doimiy ravishda yo'q qilishdir. Menga serialni eslatadi Jiddiy Sem, bu faqat raqiblarni otish uchun qaynatilgan.

Ammo jangovar film oddiy emas, balki rolli. Harakatlarning muvaffaqiyati ko'p jihatdan o'yinchining aniq o'q otish va tez harakat qilish qobiliyatiga bog'liq emas, garchi bu hali ham ko'rishni ko'rsatish kerak bo'lsa-da, lekin qahramonning xususiyatlariga, uning mahoratiga va ishlatilgan jihozlarga bog'liq.

Xarakter jahannam jonzotlarini yo'q qiladi, tajribaga ega bo'ladi, darajalarda o'sadi va buning uchun mahorat ballari bilan mukofotlanadi. Ikkinchisi uchun rivojlanishni maxsus qiladigan ko'nikmalar olinadi. Darajalar soniga ko'ra ularning jami elliktasi bor. Aytish kerakki, o'yin bu borada juda qiyin - noto'g'ri sarflangan ballarni qayta tiklab bo'lmaydi va noto'g'ri rivojlanishni faqat yangi belgi yaratish orqali tuzatish mumkin.

Turli sinflar uchun o'ynash juda boshqacha bo'lishi mumkin. Qo'riqchi atrofiga ko'plab yirtqich hayvonlarni to'playdi va ularni qilich va qalqon bilan ezib tashlaydi, uning hamkasbi Templar pichoq ustasi dushmanlar bilan birma-bir kurashishni afzal ko'radi va ovchilar odatda yaqin janglarda qatnashmaslikka va uzoq masofali qurollardan foydalanishga harakat qilishadi.

O'yin ibtidoiy tuyulgan hayvonlarni o'ldirish, darajalarni oshirish va yaxshi jihozlarni yig'ish bilan bog'liq. Raqiblarning olomonini yo'q qilishga bo'lgan qiziqish mini-o'yinlarni yig'ish orqali kuchayadi turli buyumlar va berilgan qurol va o'yinchining turli yo'nalishdagi yutuqlarini raqamlarda ifodalovchi yutuq tizimi bilan yirtqich hayvonlarni yo'q qilish. Natijada, Diabloning ikkala qismida ham xuddi shunday sodir bo'ladi - jarayon o'ziga qaramlik qiladi!

Ko'pgina modernizatsiya qilingan loyihalardan farqli o'laroq, o'yin o'yinchiga qarshilik ko'rsatadi, murakkablik qiziqish uyg'otadi. "Hikoya" ning o'tishi taxminan qirq soat davom etadi. O'yinni tugatganlar uchun yangi o'yin rejimlari mavjud bo'ladi. Allaqachon mavjud belgi qaytadan boshlash mumkin dahshatli tush darajasi o'ttizinchi va undan yuqori darajadagi yirtqich hayvonlar bilan qiyinchiliklar va yangi yaratilgan - elitada, qalinroq hayvonlar bilan.

Yomon generator

Faqat metro stantsiyalarida siz boshqa o'yinchilarni uchratishingiz mumkin.

Ba'zi joylar doimiy va o'zgarmasdir, lekin ularning aksariyati har safar o'yinga kirganingizda yaratiladi. Ularning har biri ma'lum bir uslubga mos keladi va agar biz oxirgi marta metro tunnellari orqali sayohat qilgan bo'lsak, biz ularni ikkinchi marta va yigirmanchi marta uchratamiz. Ammo parchalar soni kam. Biz shaharni aylanib chiqamiz va shiftlari qulab tushgan va axlat uyumi bilan qoplangan uyni ko'ramiz ... Yoki avvalgisiga o'xshash, lekin siz uning podvaliga to'siqli zinapoya bo'ylab tushishingiz mumkin ... Yoki uchtasi ham bor. pollar saqlanib qolgan... Bo‘ldi, xilma-xillik tugadi, ko‘cha bezaklarining qolgan parchalari yo‘l bo‘yidagi devorlardan boshqa narsa emas. Ammo ko'chalar ham bo'sh emas - qizil telefon qutilari, mashinalar skeletlari, tashlandiq ikki qavatli avtobuslar, barrikadalar, armiya jiplari va tanklar vayronagarchilik tasvirini yaratadi. Ammo ularning umumiy soni yigirmadan oshmaydi. Garchi siz bunday mayda-chuyda narsalarga faqat o'yin boshida e'tibor berishingiz mumkin bo'lsa-da, har kvadrat metr uchun yirtqich hayvonlarning zichligi hali unchalik yuqori bo'lmaganda. O'tishning birinchi uchdan bir qismidan keyin atrofga qarashga vaqt yo'q.

Shu bilan birga, xaritalar kamdan-kam hollarda takrorlanadi. Chapga burilish bo'lgan joyda to'g'ri uchastka bo'ladi va uzun yo'lak o'rniga biz boshqa qavatga zinapoyaga chiqamiz. Vaqti-vaqti bilan, metroda xarita generatori o'yinchiga shafqatsiz hazil o'ynashi mumkin - tunnellarning bo'laklari ulanmaydi va faqat o'yinga qayta kirish oldinga siljishga yordam beradi.

Generatorning rahm-shafqatiga tasodifiy raqamlar berilgan va buyumlar yaratish. Oq rangga bo'yalgan yuzlab oddiy narsalarning asosi mavjud. Va asosiy statistikaga qo'shilishi mumkin bo'lgan juda ko'p modifikatorlar mavjud. Olingan dizaynning kuchiga qarab, unga noyob maqom beriladi - sehrlangan, noyob yoki afsonaviy. Ammo bu erda ham Diablo-dan tanish hazillarsiz to'liq bo'lmaydi - ba'zida umuman yaroqsiz kombinatsiyalar olinadi. Ammo bu erda ijobiy tomonlar, albatta, kamchiliklardan ustun turadi: yaxshi jihozlarni yig'ish o'yinning ajralmas qismidir, yomon variantlar esa faqat xarajatlardir.

Sizga yoqmaydigan barcha narsalarni nafaqat sotish, balki tarkibiy qismlarga bo'lish ham mumkin. Ulardan chizmalarga ko'ra yoki temirchida siz yangi narsalarni yasashingiz yoki mavjudlarini yaxshilashingiz mumkin.

Massive Multiplayer Onlinea

Avtomatik partiya tuzish rejimi ba'zan ishlaydi va birgalikda ishlash yanada qiziqarli.

Hellgate: Londonda bitta o'yinchi va ko'p o'yinchi o'rtasida qat'iy bo'linish mavjud, hatto bajariladigan fayllar ham boshqacha. Ammo jiddiy ta'sir o'yin jarayoni ular orasida hech qanday farq yo'q. Farqi, ehtimol, kompaniyadagi joylarni kimdir bilan o'tish qobiliyatidadir, vazifalarni bajarish tartibi bir xil bo'lib qoladi. Aytgancha, siz rasmiy serverlarda faqat Internet orqali o'ynashingiz mumkin, mahalliy tarmoq taqdim etilmaydi.

Eng sezilarli farq - bu o'yinchilarning stantsiyalarda mavjudligi. Gildiya urushlaridagi postlar va shaharlar singari, bu erda siz guruh yaratishingiz mumkin. Ammo yolg'iz o'tish va o'rtoqlar bilan o'tish o'rtasidagi farq faqat joydagi yirtqich hayvonlarning sonida. Taktik kombinatsiyalardan ham foydalanish mumkin, ammo bu katta afzalliklarni bermaydi.

Agar siz partiyani topa olmasangiz, bu deyarli butun o'yin uchun dargumon bo'lsa, avtomatik partiya tuzish rejimini yoqishga urinib ko'rishingiz mumkin. Ammo shu tarzda ham sherik topish juda oson emas.

Ko'rib turganingizdek, multiplayer Hellgate unvoni tortmaydi. Shunga qaramay, ishlab chiquvchilar oylik to'lovni olishga umuman qarshi emaslar qo'shimcha funktsiyalar, bu to'liq huquqli MMO uchun abonent bilan solishtirish mumkin - $ 9,95. Ustida bu daqiqa pul uchun siz belgilar uchun ko'proq hujayralarni, kengaytirilgan saqlash xonalarini va gildiyani ochish yoki uning zobiti bo'lish imkoniyatini olishingiz mumkin. Boshqa barcha gingerbreads hozircha rejalashtirilgan - o'yinga yangi joylar va yangi hayvonlar kiritiladi, ayniqsa ular uchun.

O'yinchiga qarshi o'yinchi rejimi mavjud, bundan faqat obunachilar foydalanishi mumkin. Ammo buni faqat "kuchli" sinf xarakterining to'g'ri rivojlanishining sinovi sifatida baholash mumkin.

Vaziyatni nazorat qilish

Bu ulug'vor ov edi, ular shunday hayvonni o'ldirishdi.

O'yinda boshqaruv juda qulay. Siz birinchi yoki uchinchi shaxs nuqtai nazaridan tanlashingiz mumkin, ularning har biri turli vaziyatlarda foydalidir. Jang qurollaridan foydalanadigan templiyerlar yuqori ko'rinishdan foyda ko'radi, uzoq masofali qurolga ega ovchilar esa kamerani kattalashtirishi mumkin.

Ko'pgina ko'nikmalar va pufakchalar klaviatura yorliqlariga o'tkazilishi mumkin. WASD-ni siljitish uchun nafaqat birdan nolga qadar janr-standart raqamlar, balki xoch yonidagi "Q" va "E" juftligi ham qo'llaniladi. Aytgancha, bunday boshqaruv sozlamalari Guild Wars o'yinchilari orasida juda mashhur va endi biz ko'plab o'yinlarda bunday yondashuvni kutishimiz kerak. Keling, uchta qurol to'plamining har biri uchun har xil tarzda sozlanishi mumkin bo'lgan ikkita sichqoncha tugmachasini qo'shamiz. Odatiy bo'lib o'ng yoki chap barreldan otishni o'rganish bo'ladi, lekin siz xohlagan mahorat yoki elementni qo'yishingiz mumkin.

Amalda, o'n to'rtta hujayra etarli emasligi ma'lum bo'ldi. Muayyan hujumlardan himoyani oshiradigan elementlar ishlamayapti. Ular juda kamdan-kam hollarda va har doim vaziyatga qarab qo'llanilishi kerak. Va hozirda inventarizatsiyaga ko'tarilish uchun vaqt bo'lmaydi. Biroq, muhandis uchun botlarni sekinlashtirish kabi, manzilga kirgandan keyin bir marta ishlatiladigan ko'nikmalar mavjud.

Elementlardan foydalanish uchun "aqlli" maslahat tizimi hayotni biroz osonlashtiradi. Shift tugmasi yordamida siz klaviatura yorliqlari panelining chap tomonida ko'rsatilgan ko'nikmalarni faollashtirishingiz mumkin (siz mahorat paneli orqali nima paydo bo'lishini tanlashingiz mumkin). Xuddi shunday, inventarizatsiyadan narsalarni ishlatish bo'yicha maslahatlar beriladi, ularni Boshqarish tugmasi bilan faollashtirish mumkin. Ular klaviatura yorliqlari panelining o'ng tomonida ko'rsatilgan.

Do'zax olovlari

O‘yin ishqibozlari nima deyishidan qat’i nazar, uni “to‘g‘rirog‘iga o‘xshash RPG”, “hack-and-slash” yoki oddiygina “Diablo kloni” deb atashdan qat’i nazar, Hellgate: London – bu birinchi navbatda jangovar o‘yin. Painkiller yoki jiddiy Sem kabi qonli va ehtiyotsiz. Shunday qilib, grafikalar tegishli darajada bo'lishi kerak. Aslida, siz o'zingizni bir so'z bilan cheklashingiz mumkin - eskirgan. Va hatto buni kechirish mumkin, agar tizim talablari bulutlar ostida uchmadi. O'yin to'liq baxtli bo'lishi uchun DirectX 10 kerak, ammo to'qqizinchi versiyaga nisbatan katta yaxshilanishlarni kuta olmaysiz.

Sozlamalarni tanlash ko'rinish juda katta emas - bir nechta yuzlar, soch turmagi, ularning rangi. Ammo zirh turlarining soni juda ko'p, ettita elementning kombinatsiyasi juda ko'p variantlarni beradi. Qurollar xilma-xil, siz eng keng tarqalgan qurol va qilichlardan tortib futuristik qurollar va sehrli fokus qurilmalarigacha hamma narsani topishingiz mumkin. Modifikatorlar deyarli barcha magistrallarning ustiga o'rnatilishi mumkin va ular modelda ko'rsatiladi.

Hatto statik holatda ham portlashlar yaxshi ko'rinadi.

Ammo qahramonlarning animatsiyasi unchalik xilma-xil emas. Har qanday sirtda ular xuddi shunday harakat qilishadi. Ammo jang qizg‘inda unga e’tibor bermaysiz. Siz birinchi shaxs rejimiga o'tishingiz mumkin, ammo bu erda rasm qayg'uli. Har qanday qurol xarakterning yelkasida yotganga o'xshaydi. Agar bu jangovar film bo'lsa, unda qurollarni qo'limda ushlab turishga ijozat bering, bu jangovar insoniy robotlarning simulyatori emas! Ko'rinishidan, qurollarning ko'pligi ta'sir qiladi - va ularning har biri uchun animatsiya yaratish zarurati juda noqulay tarzda yo'q qilindi.

Uchinchi shaxs kamerasi juda yaxshi. O'tish paytida hech qachon noqulayliklar bo'lmagan, deyarli har doim siz to'g'ri burchak va yaqinlikni osongina va tezda tanlashingiz mumkin. Ushbu rejimda faqat bitta kamchilik bor - balandlikdagi katta burchaklar mavjud emas, uchib yuruvchi hayvonlarni otish uchun birinchi shaxs ko'rinishiga o'tishingiz kerak.

Effektlar - o'qlar, stantsiya tovushlari, tunnellardagi jinlar qichqiriqlari, dushmanlarning ingrashlari ... hammasi shu erda. Muammo boshqacha - barcha turdagi qurollar taxminan bir xil ovoz chiqaradi, farq faqat otish chastotasida, pastroq - balandroq. Yana qurollarning ko'pligi va pulni tejash istagi ta'sir qiladimi?

Musiqa yaxshi... u erda bo'lganda. Ko'pincha siz usiz qilishingiz kerak bo'ladi. U eng issiq daqiqalarda o'ynashi mantiqan to'g'ri, lekin amalda u xohlagan vaqtda yoqadi, lekin kerak bo'lganda emas. Ammo bularning barchasi yamoqlar bilan tuzatiladigan xatolar bilan bog'liq bo'lishi mumkin.

Va zamonaviy o'yin rivojlanishining balosi bo'lmagan joyda - xatolar. Ularning ko'plari bor, yomon va har xil, eng kutilmagan joylardan kelgan. Ko'pchilik nisbatan zararsizdir va ba'zilari bitta o'yinda xarakterni yo'qotishgacha juda ko'p zarar etkazishga qodir.

Ko'pincha Windows Vista egalari bilan bog'liq muammolar. Yoki o'yin Aero interfeysini yuklaydi va uni qayta ishga tushirishni unutadi yoki xotiraning oqishi o'yinning ishdan chiqishiga olib keladi. Ikki yamoq vaziyatni biroz yaxshilashga muvaffaq bo'ldi, ammo DirectX 10 ostidagi o'yin hali ham barqaror emas.

Noto'g'ri joyga sakrash qat'iyan man etiladi, har xil toshlar va qutilardagi teksturalar kimdir ularga yopishib qolishi uchun o'rnatiladi. Xatolar ba'zan kulgili bo'ladi - o'yin to'satdan rang interfeysi, Sin Siti uslubi bilan qora va oq rangga aylanishi mumkin.


O'yin ishlamadi deb ayta olmaysiz. Ammo undan keyin qandaydir tugallanmagan ish hissi paydo bo'ladi. Oqsoqlangan grafika va animatsiya, vaqti-vaqti bilan musiqa ijro etish, birinchi shaxsning ko'rinishini yoddan chiqarmaslik va ko'plab xatolar umumiy taassurotni buzadi. Birini olib tashlab bo'lmaydi - Diabloning ikkala qismida ham xuddi shunday o'ziga qaram o'yin.


AVTOZYATLARI CHEKLAMALAR
Maftunkorlik
8
dinamik qo'shadi o'yinba'zi monotonlik
Grafika san'ati
7
portlashlar, tutun va tegishli ta'sirlarbelgilar animatsiyasi, xira grafikalar
Ovoz
7
atrof-muhit tovushlariintervalgacha, tasodifiy musiqa
O'yin dunyosi
5
London metrosi g'oyasi, joylashuvni yaratishbanal ibtidoiy syujet
Qulaylik
9
qurol to'plamlari, kamerayorliq tugmalari etishmayotgan

Rol tizimi

Belgida to'rtta xususiyat mavjud bo'lib, ularda siz ball to'plashingiz kerak. Birinchidan, ular qahramonlarning jangovar fazilatlariga bevosita ta'sir qiladi. Va ikkinchidan, ular uskunalardan foydalanish uchun zarurdir. Har bir elementda bitta, ikkita yoki kamdan-kam hollarda uchta xususiyat uchun talablar mavjud.

Aniqlik. Har bir aniqlik nuqtasi tanqidiy zarba berganingizda zararingizni 2% ga oshiradi. Uzoq masofadan zarba berish imkoniyatini oshiradi va avtomatik quroldan otish paytida va harakatda aniqlikni yo'qotish tezligini pasaytiradi.

Kuch Avvalo, bu jangchilar uchun muhim - har bir ochko uchun bu jangdagi zararni bir foizga oshiradi. Har xil darajada, u barcha sinflar uchun zirh kiyish uchun zarurdir va ba'zida qurolga qo'yiladigan talablarda uchraydi.

Chidamlilik (bardoshlik). Har bir chidamlilik nuqtasi uchun beshta sog'liq nuqtasi qo'shiladi.

Iroda kuchi. Irodaning har bir nuqtasi uchun ikkita energiya nuqtasini qo'shadi va uning tiklanish tezligini oshiradi.

O'yin boshida xarakter birinchi darajadagi bitta mahoratni oladi, bu har doim sinfga bog'liq. Daraja bilan mahorat ballari soni bittaga ortadi. Ularning elliktasi bor, birinchisi ham hisobga olinadi.

Har bir mahoratga besh, etti yoki o'n ballgacha sarmoya kiritilishi mumkin, bu uning samaradorligini oshiradi. Ulardan ba'zilari zanjirlarga birlashtirilgan, har bir keyingi uchun oldingisida ikki yoki uch ball kerak bo'ladi. Noto'g'ri kiritilgan ballarni qayta o'rnatishning iloji yo'qligi sababli, bu juda qattiq qoidalar. Siz finalga unchalik samarali bo'lmagan ko'nikmalar bilan yaqinlashishingiz mumkin va o'tish qiyinligi keskin oshadi.

Ammo, boshqa tomondan, barcha kerakli ko'nikmalarni maksimal darajada oshirish kerak emas. Ularning ko'pchiligi uchun investitsiya qilingan birinchi nuqta kuchli ta'sir ko'rsatadi va barcha keyingi nuqtalar, agar foizlarda hisoblansa, kamroq va kamroq ta'sir qiladi. Misol tariqasida kabalchilarning ko'z yumish mahoratini olaylik. Birinchi daraja har yigirma soniyada bir marta, ikkinchi marta o'n to'rt va o'ndan uchda foydalanishga imkon beradi. Va to'qqizinchi va o'ninchi o'rtasidagi farq faqat yarim soniya.

Fraksiyalar va xarakterlar sinflari

O'yinda oltita sinf mavjud, ammo ularning barchasi uchta fraktsiyadan biriga tegishli. Buning ajablanarli joyi yo'q - har birida er-xotin. Umumiy "kelib chiqishi" bo'lgan qahramonlar bir qatorga ega umumiy ko'nikmalar, turli darajalarda mavjud bo'lsa ham, bir xil zirh va qurollardan ham foydalanishi mumkin.

Templiyerlar (Templar)

Yovuzlikka qarshi doimiy kurash olib boradigan Rabbiyning ma'badidagi xizmatchilarning qadimiy tartibi. Asrlar davomida jinlar bosqiniga tayyorgarlik ko'rilgan. Ehtimol, o'zlarining uzoq tarixi tufayli bo'limlar jangovar qurollarni afzal ko'rishadi, ammo ular uzoq masofali qurollarni ham mensimaydilar. O'yin uslubi Diablo va boshqa shunga o'xshash o'yinlarga juda o'xshash.

Qo'riqchi (qo'riqchi). Ko'pgina o'yinlarda eng yaqin analog - paladin. Qo'riqchining arsenalida uning mudofaasini oshiradigan yoki atrofdagi dushmanlar soniga qarab salomatlikni tiklaydigan, ibodatlar guruhiga, jangovar hayqiriqlarga va turli qilich va qalqon hujumlariga qarab harakat qiladigan auralar mavjud. Oddiy tank, guruh ishlari uchun juda mos keladi.

Blademaster. Himoyadan ko'ra hujumga ko'proq moyil. Ba'zi auralar uning uchun mavjud, ammo baribir blademaster ikkita pichoq bilan kurashishni va bir vaqtning o'zida raqiblar bilan kurashishni afzal ko'radi. Maxsus hujumlar yordamida shifo topish mumkin.

Templars bosqindan oldin Yerning bir qismini qayta yaratishga harakat qilishdi.

Kabalistlar

Qorong'u san'at izdoshlari jinlarning kuchini ularga qarshi aylantirishga muvaffaq bo'lishdi. Ular doimiy ravishda o'z malakalarini oshirib boradilar va bu yo'lni rivojlanishning yangi bosqichi deb bilishadi.

Demonolog (chaqiruvchi). Har xil kalibrli jinlarni chaqirish bo'yicha mutaxassis, kichik elementlardan tortib kichik jinlargacha. Ikkinchisini qo'shimcha ko'nikmalarni o'rganish orqali ham nazorat qilish mumkin. Barcha Kabbalistlar singari, u atrofdagi jasadlar va dushmanlarning hayotini so'rib olishi mumkin.

G'ildirakchi (qo'zg'atuvchi). Olovli yomg'ir va bo'rondan portlovchi bosh suyagigacha bo'lgan elementar va o'lim sehrining ustasi. Raqiblardan hayot va energiya olishni o'rganishga qodir. Pastroq mavjudotlarni - elementarlarni chaqira oladi.

Ovchilar

Ovchilar yuqori texnologiyali qurollardan foydalanish tarafdorlari. Ularning arsenaliga engil, tez o'q otadigan avtomatlar, uzoq masofali snayper miltiqlari va ko'plab turdagi granatalar kiradi. Ular yaqin janglarda qatnashmaslikka harakat qilishadi, ovchilarning zirhlari uzoq vaqt davomida yirtqich hayvonlarning olomonidan zarar ko'rishga dosh bera olmaydi. Muayyan bilimlar bilan ular dushmanlar orasida g'oyib bo'lishlari mumkin. Ovchi fraktsiyasining sinflari sifatida o'ynash boshqalarga qaraganda ko'proq klassik jangovar o'yinlarga o'xshaydi.

Otishmachi (to'pponcha). Uzoq masofali jangovar usta, jiddiy zarar va ularning hajmini, qurollarning otish tezligini oshirish uchun ko'plab ko'nikmalar.

Muhandis (muhandis). U o'z kastasining otishma bilan umumiy bo'lgan qobiliyatlaridan - otish va granatalarning yuqori tezligi va aniqligidan foydalanishi mumkin. Ammo uning asosiy kuchi o'zi uchun yordamchilarni - jangovar botlarni va droidni loyihalash qobiliyatidir. Jangga birdaniga bir emas, bir nechta jangchilar kiradi.

Uskunalar

Qahramonning jihozlari to'g'ri rivojlanish kabi muhimdir. Ba'zi sinflar uchun bu muhimroq, boshqalari uchun esa kamroq. Xilma-xillik juda katta, chunki barcha sehrlangan narsalar prefikslar yordamida asosiy narsalarga asoslangan holda avtomatik ravishda yaratiladi. Har bir fraktsiya o'z zirhlaridan foydalanadi, ba'zi qurollar ham noyobdir.

Narsalar turli darajada tarqalgan bo'lishi mumkin. Eng oddiylari oq, ularda faqat asosiy nafaqalar mavjud. Ikkinchisi yashil, sehrlangan, ularning parametrlari, boshqa narsalar teng, biroz yuqoriroq. Keyin noyob ko'k - ikkita yulduz va afsonaviy jigarrang - uchta yulduz. Ikkinchisi o'z nomlari bilan noyobdir - sariq, beshta yulduzcha bilan belgilangan.

Eslatmada: to'rt yulduzli narsalar yo'qligini unutmang. Bular to'plamdagi narsalar bo'lishi haqida ma'lumotlar bor, ammo ular hozircha o'yinga kiritilmagan.

Narsalarning o'z darajasi bor, bu narsadan foydalanish imkoniyati unga bog'liq. Belgining darajasidan etti balldan oshmasligi kerak. Modifikatorlardan foydalanish ham talab qilinadi.

Uskunaning har bir elementi foydalanish uchun ma'lum miqdordagi atribut nuqtalarini talab qiladi. Darajasi qanchalik baland bo'lsa, talab shunchalik katta bo'ladi. Element bir, ikki yoki uchta atribut uchun turli qiymatlarni talab qilishi mumkin. Ba'zi narsalar parametrlarga plyus beradi, ular bilan Diablo-da bo'lgan hiyla-nayrang bo'lishi mumkin - boshqa hujayradan bitta narsani olib tashlang, xususiyatlarni oshiradigan yangisini osib qo'ying va keyin olib tashlanganini joyiga qaytaring.

Qurol

Qurol bir necha qismlardan iborat - dubulg'a, yelka, ko'krak nishoni, qo'lqop, kamar, shim va etik. Har bir element qahramonning qo'g'irchog'ida o'z uyasiga ega.

Bunday hulkning yonida juda qulay emas.

Bu qiziq: zirhning uslubi uning har qanday qismi bilan aniqlanishi mumkin, shunchaki belgiga qo'ying va tanlang.

Zirh parchasi qandaydir zirh, qalqon yoki ko'pincha ikkalasining kombinatsiyasini ta'minlashi mumkin. Templar jihozlari eng ko'p himoyani ta'minlaydi, Cabalist va Hunter jihozlari esa birinchi navbatda qalqonni oshiradi.

Zirh qiymati qanchalik baland bo'lsa, xarakter bitta hujumdan shunchalik kam zarar oladi. Bunday ortiqcha narsalarga ega bo'lgan narsalar ayniqsa qimmatlidir, siz ba'zida qahramonning himoyasini oshirishingiz mumkin.

Qalqonni qo'shimcha va tez tiklanadigan salomatlik deb atash mumkin. Avval ular uni olib tashlashadi va shundan keyingina - hayot nuqtalari. Oxirgi zarbadan keyin bir necha soniyadan keyin qayta tiklana boshlaydi. Uning raqamli qiymati qanchalik katta bo'lsa, shuncha yaxshi - tiklanish vaqti har qanday qalinlik uchun bir xil bo'ladi.

Zirh va qalqondan tashqari, har bir zirh bo'lagi qo'shimcha parametrlarga ega. Ro'yxat juda keng - bu statistik bonuslar, ko'tarilgan zarar yoki tezlik, sog'liq yoki energiya tiklanishi, mahorat darajasi, ma'lum turdagi hujumlardan himoya va boshqalar bo'lishi mumkin.

Faqat zirh berishi mumkin bo'lgan yana bir xususiyat bor - omad. Qanchalik baland bo'lsa, kamdan-kam hollarda tez-tez tushadi. Joylarda koridorlarning ko'rinishi omadga bog'liq bo'lib, yuqori qiymatga ega, siz juda qiziqarli ichki o'rnatilgan tuzilmalarni topishingiz mumkin.

Qurol

O'yindagi qurol tizimi zirh tizimiga qaraganda biroz murakkabroq. Zirh va qalqon yo'q, uning o'rniga zarar paydo bo'ldi. Ularga qo'shimcha ravishda, har qanday barrelda modifikatorlar uchun uyalar bo'lishi mumkin.

Bu muhim: belgi uchta qurol to'plamini olib yurishi mumkin, ammo ularning hech biri inventarizatsiyadan joy talab qilmaydi. F1, F2 va F3 tugmalari yordamida ular o'rtasida almashishingiz mumkin.

Qurollar bir qo'lda yoki ikki qo'lda bo'lishi mumkin. Birinchisiga jangovar qurollar - qilichlar va qalqonlar, shuningdek, bir vaqtning o'zida ikkala qo'lda olinadigan kichik o'lchamdagi miltiqlar kiradi. Ikki qo'l bilan faqat masofani boshqarish mumkin, u ancha uzoqroqqa uriladi va zaryadni kamroq tarqatadi.

Maslahat: ikkala qo'lingiz bilan o'q otish uchun bir juft kichik qo'lni olganingizda, siz zaryadlarning turiga ham qarashingiz kerak. Yoy bo'ylab o'q otgan granata va to'g'ridan-to'g'ri nishonga zarba beradigan pulemyot yaxshi birlashmaydi, ulardan biri besh metrdan ortiq masofani o'tkazib yuboradi.

O'yindagi qurollar besh turdagi zararlardan biriga ega bo'lishi mumkin. Ammo ularning har birini ikkita kichik turga bo'lish mumkin - darhol va keyingi uzoq Effekt. Ular har bir qurolning xususiyatlarida yozilgan.

    Jismoniy(jismoniy) va hayratda qoldirmoq(stun) - nishon joyida qotib qoladi va hech qanday harakat qilmaydi.

    Olovli(yong'in) va yonish(olov) - Nishon soniyada maksimal sog'lig'ining 5 foizini yo'qotadi. Nishon olov bilan qoplangan.

    Elektr(elektr) va zarba(zarba) - maqsad ko'nikmalardan foydalanmaydi, uning rangi oq rangga aylanadi.

    Spektral(spektral) va faza almashinuvi r (faza) - nishon yarmi ko'p zarar etkazadi, lekin ikki barobar ko'p oladi. Ta'sir qilingan yirtqich hayvonning rangi binafsha rangga ega.

    Zaharli(toksik) va zaharlanish(zahar) - nishonning sog'lig'i pasayadi va nishonni davolab bo'lmaydi.

Bundan tashqari, zarar uch xil bo'lishi mumkin. To'g'riga(to'g'ridan-to'g'ri), dushmanga faqat urganida zarar etkazilganda. uzluksiz(chayqalish), bu nafaqat zaryadga uchragan odamga, balki yaqin atrofdagi raqiblarga ham ta'sir qiladi. Va hududning shikastlanishi(maydon) nishonni topishi shart emas, ta'sir sohasidagi hamma narsa buziladi.

Endi qurollarning sifati bilan shug'ullanamiz. Haqiqat shundaki, ko'rsatmalarda ko'rsatilgan raqam shifoxonadagi bir xil o'rtacha haroratdir va hech qanday ma'noga ega emas. Bu nafaqat zararni, balki qurolning barcha yaxshilanishlari va effektlarini ham hisobga oladi. Hatto ular jangovar fazilatlarga ta'sir qilmasa yoki hatto boshqa sinf uchun mahorat darajalarini qo'shmasa ham. Keyin nimaga qarash kerak?

Tor o'tish joylarida hududga hujum qiladigan qurol samarali bo'ladi.

Keling, ochamiz ma'lumot paneli qurollar (foydalanish o'ng tugma sichqoncha) va batafsil tavsiflarni ko'rib chiqing. Ko'pgina o'yinchilarga yaxshi ma'lum bo'lgan "sekundiga zarar" yoki DPS parametri mavjud. Biz uning tarkibiy qismlari bilan qiziqamiz. Siz e'tibor berishingiz kerak bo'lgan birinchi narsa - otish chastotasi, u juda katta farq qiladi - daqiqada yigirma sakkiz yuztagacha. Ba'zi qurol turlari uchun ushbu ustunda so'z bor - barcha variantlar uchun bu doimiy zararni anglatadi.

Bizni qiziqtirgan ikkinchi parametr - bu to'g'ridan-to'g'ri va (hudud hujumlari uchun) qo'shimcha zarba uchun zarar. Va maxsus holatlarda, agar zarar doimiy bo'lsa, soniyada zarar oddiygina yoziladi. Ushbu ma'lumotlarga asoslanib, biz mos qurolni tanlaymiz.

Lekin bu hammasi emas. Keling, asosiy va qo'shimcha zararga qaytaylik. Qurol hujum kuchi kabi parametrga ega bo'lishi mumkin. Bu uzoq muddatli ta'sir kuchini bildiradi. Bular. elektr shikastlangan avtomat uchun zarba hujumi kuchi bo'lishi mumkin, qolganlari analogiya bo'yicha. Muvaffaqiyat bu parametrning nisbati va dushmanning tegishli himoyasiga bog'liq.

Agar bu etarli bo'lmasa, davom etamiz o'yin mexanikasi. Avtomatik qurollarni otishda asta-sekin tarqalish va aniqlik pasayadi. Harakat ham aniqlikka salbiy ta'sir qiladi. Yaqin masofada bu juda muhim emas, siz otishni to'xtata olmaysiz. Uzluksiz harakat qurollari bilan ishlar biroz yomonroq. Uzluksiz tortishish bilan quvvat asta-sekin maksimalning to'rtdan biriga kamayadi, shundan so'ng siz to'xtashingiz va tiklanishni kutishingiz kerak.

Muayyan vaziyatlarda tegishli bo'lgan bir qator parametrlar mavjud. Misol uchun, qurol diapazoni - to'pponcha o'n besh metrga tegadi va snayper miltig'i uchun qirqta chegara emas. Yoki snayperlar uchun muhim bo'lgan jiddiy zarar ortdi. Oxirgisi qurolning to'xtatuvchi ta'siri bo'lib, dushmanning hozirgi harakatini to'xtatish imkoniyatiga ta'sir qiladi.

Qurol moddalari

Qurolning oxirgi xususiyati modifikatorlar (mod) uchun uyalar soni. Bu qurollarning xususiyatlarini yaxshi tomonga o'zgartiradigan kichik narsalar. Ular turlari bo'yicha farqlanadi va hujayraga faqat tegishli modifikatorni kiritish mumkin. Hammasi bo'lib beshta tur mavjud: batareyalar, yoqilg'i, o'q-dorilar, texnik qurilmalar va qoldiqlar. Hujayralarning umumiy soni ettitagacha bo'lishi mumkin.

Bu qiziq: barcha o'rnatilgan modifikatorlar qurolda ingl.

Har bir modifikator bitta parametrga o'sishni beradi. Bu ma'lum turdagi yirtqich hayvonga nisbatan xarakterli, ortib borayotgan zarar yoki tanqidiy zarba berish imkoniyati, aniqlikning oshishi, asosiy yoki qo'shimcha hujumning kuchayishi, talablarning kamayishi va boshqalar uchun bonus bo'lishi mumkin. Men salbiy qadriyatlarga to'xtalib o'taman, ulardan ikkitasi bor - aniqlik va energiya sarfiga minus. Ba'zilar avtomatik quroldan o'q otishda tarqalishni kamaytiradi, ikkinchisi esa oqimli qurollarning qo'nish tezligini pasaytiradi.

Ammo har bir modifikatorning o'zi ma'lum miqdordagi atribut nuqtalarini talab qiladi, odatda ikki yoki uch nuqta. Agar siz o'zingizni olib ketsangiz, siz mutlaqo dahshatli parametrlarga ega halokatli dizaynni olishingiz mumkin.

Muayyan turdagi shikastlangan modifikatorlar nafaqat hujayraga, balki qurolning shikastlanish turiga ham mos kelishi kerak. Oddiy matematika - nolga har qanday foiz bir xil nolga olib keladi. Lekin aniq nima nasos kerak - bu boshqa savol. Masalan, fazali siljish spektrli qurollar uchun ideal bo'ladi va zarbasi unchalik samarali bo'lmagan elektr uchun to'g'ridan-to'g'ri zararni ishlab chiqish yaxshiroqdir.

Sarflanadigan materiallar

birinchi yordam to'plami (sog'liq uchun injektor). Boshqa o'yinlar bilan taqqoslaganda, u biroz nostandart tarzda amalga oshiriladi - sog'lik darhol tiklanmaydi, lekin uch soniyadan ko'proq qismlarda. Foydalanishdan keyin "to'ldirish" davri boshlanadi, keyingisini faqat o'n soniyadan keyin iste'mol qilish mumkin. Bunday yondashuv keraksiz qahramonlikni yo'q qiladi - hatto besh foiz sog'lig'ida birinchi tibbiy yordam to'plamidan foydalansangiz ham, baribir o'lish imkoniyati mavjud. Uchta variant mavjud - standart, rivojlangan va katta, soniyada sog'liq miqdori bilan farqlanadi.

Balki granata tashlarmisiz?

Energiya to'plami(quvvat to'plami). Bu birinchi yordam to'plami kabi ishlaydi, lekin energiyani tiklaydi. Foydalanishlar orasidagi pauza unchalik muhim emas. Xuddi shunday, olingan energiya miqdori uchun uchta variant mavjud.

Shaxsiy harakatlantiruvchi qurilma (shaxsiy ko'chirish qurilmasi). Qahramonning yonida bir martalik portalni ochadi, eng yaqin stantsiyaga olib boradi va manzilga qaytishga imkon beradi. Ushbu stantsiyadan boshqa joyga ko'chganingizda, qaytib kelish imkoniyati yo'qoladi.

Analizator(analizator). Narsalarni bir martalik identifikatsiya qilish.

Adrenalin(adrenalin tabletkalari). Belgining tezligini yarim daqiqaga sezilarli darajada oshiradi. Bunga ehtiyoj kamdan-kam hollarda paydo bo'ladi, ammo inventardagi bir nechta flakonlarni saqlashga arziydi.

Qalqon kondansatörü (qalqon kondansatörü). Kondensatordan foydalanish qalqon zaryadini bir zumda tiklaydi.

Gyro stabilizator(gyro shunt). Bir daqiqaga mumkin bo'lgan hayratlanishdan himoyani oshiradi. Shovqin effektlarini yo'q qiladi.

Yong'in o'chirish tizimi (yong'inga qarshi vosita). Yong'inga chidamliligini oshiradi va yonish ta'sirini yo'q qiladi.

Shokdan himoya qilish (zarba ekrani). Shokdan himoyani oshiradi va tegishli ta'sirni yo'q qiladi.

Spektral stabilizator(spektral stabilizator). Faza almashinuvidan himoyani bir daqiqaga oshiradi va allaqachon qo'llaniladigan effektni yo'q qiladi.

Antidot (antidot injektori). Bir daqiqaga zaharning shikastlanishidan himoyani oshiradi va foydalanish vaqtida toksinlarning ta'sirini yo'q qiladi.

Narsalarni yaratish va yaxshilash

Zirhlar, qurollar va modlar ularning tarkibiy qismlariga bo'linishi mumkin. Hammasi bo'lib sakkiz xil, odatiy va noyob (kamdan-kam) versiyalarda to'rt xil narsa mavjud. vayronalar(hurda materiallar), elektron taxtalar(texnik komponent), muqaddas qilingan qismlar(muborak parcha) rune parchalari(runik parcha).

Eslatmada: komponent qismlari cheksiz miqdorda bir hujayrada saqlanishi mumkin va ularni ajratib bo'lmaydi.

Buyumlarni yaratish uchun birinchi variant - chizmalardan foydalanish. Ular juda kamdan-kam hollarda tushadi va ko'pincha modifikatorlarni yaratishga imkon beradi. Biz chizmadan foydalanamiz - kerakli bo'laklarni "stol" ga qo'ying va biror narsa yarating. Va bu hammasi, hamma narsani inventarizatsiyaga qo'shish qoladi.

Siz uskunaga buyurtma berishingiz mumkin temirchi agar bizga biror narsa yoqsa. Xuddi shu tarzda, biz kerakli komponentlarni joylashtiramiz va olamiz yangi narsa.

Siz stansiyalardagi elementni ishlatishingiz mumkin qurilmalar nanoforge, komponentlar uchun va Augmentex 3000, allaqachon pul uchun.

Metro stantsiyalari

Qurol va ko'plab ko'nikmalardan foydalanish taqiqlangan shafqatsiz dunyoda xavfsizlik orollari. Bu yerda siz doimiy yashovchilardan topshiriqlarni olishingiz, kerakli narsalarni sotib olishingiz yoki keraksiz narsalarni sotishingiz, jihozlarni yaratishingiz yoki yaxshilashingiz, boshqa, allaqachon ma'lum bo'lgan stantsiyaga o'tishingiz mumkin. Va ko'p o'yinchi o'yinida - guruh to'plang yoki boshqa o'yinchilar bilan savdo qiling.

Stansiyalardagi maxsus NPClar va ob'ektlar

Diler. Yashil funt belgisi bilan belgilanadi. Uning hisoblagichi tarkibi har safar stantsiyaga kirganida qayta tiklanadi va bir muncha vaqt o'tgach, almashtiriladi. Ba'zan siz noyob yoki afsonaviy narsalarni topishingiz mumkin. Ammo eng mashhur tovarlar - bu analizatorlar, harakatlantiruvchi qurilmalar va ba'zi sinflar uchun birinchi tibbiy yordam to'plamlari va batareyalar.

Bu qiziq: savdogarning zirhlari va qurollari har doim xarakterning sinfiga mos keladi. Qulay, lekin har doim ham emas. Xususan, droidni jihozlash uchun muhandisga og'ir zirh kerak;

Temirchi. Belgi savdogarniki bilan bir xil, ammo u butunlay boshqacha narsani taklif qiladi. Tanlash uchun bir nechta chizmalar mavjud, odatda bir xil turdagi narsalar. Juda kamdan-kam hollarda xilma-xillik mavjud. Agar sizga biror narsa yoqsa - tanlang, bering zarur resurslar va mutlaqo bepul yangi element. Bitta "lekin": qurol holatida siz tafsilotlarni ko'ra olmaysiz, faqat umumiy raqam. Va temirchida u ro'yxatdan yo'qoladi va boshqasi bilan almashtiriladi. Chizmalar ro'yxati savdogardagi tovarlar to'plami bilan bir xil tarzda yangilanadi.

Doktor. Belgi bilan hamma narsa aniq - qizil xoch. Va u ham nima qiladi. Belgilarni davolaydi, lekin faqat bitta o'yinchida. Ko'p o'yinchi rejimida belgilar bilan stantsiyaga qaytadi to'liq sog'liq va davolanishni talab qilmaydi. Mana shunday hodisa.

Bagajni saqlash. Har qanday stantsiyadan kirish mumkin bo'lgan juda keng ko'krak qafasi.

xohlagan. Avtomatlashtirilgan quest dispenser. Ularda paydo bo'ladigan vazifalar faqat nominal yirtqich hayvonni yoki ma'lum miqdordagi oddiylarni yo'q qilish uchun bo'lishi mumkin.

Nanoforge. Siz qurollarni qo'shimcha materiallar bilan yaxshilashingiz mumkin. Ammo buni besh martadan ko'p bo'lmagan holda bajarish mumkin (har bir kirish bilan kerakli miqdor oshadi) va elementning darajasi xarakter darajasidan yuqori bo'lmasligi kerak.

Deluxe de modifikatori. Qurollardan modifikatorlarni olib tashlash imkonini beradi. Va hammasi birdaniga. Xizmat pullik, qo'shimchalar qanchalik katta va qimmatroq bo'lsa, narx shunchalik yuqori bo'ladi.

Augmentex 3000. Pul uchun siz jihozlarni yaxshilashingiz mumkin. Uchta variant mavjud - noyob va afsonaviy umumiy xususiyatni qo'shing. Keyingi bosqich oldingisiga qaraganda to'rt baravar qimmat turadi - maksimal yaxshilash qiymati qirqdan ellik minggacha. Ushbu qurilmaning salbiy tomoni shundaki, natijani oldindan aytib bo'lmaydi, siz boshqa birovning sinfi uchun yaxshilanishlarni osongina olishingiz mumkin.

Bestiariy

Psixiatrda.

O'yinda ko'plab dushmanlar mavjud - deyarli oltmish o'nlab asosiy turlar va har birida yana bir nechta kichik turlar bo'lishi mumkin. Ular to'rtta asosiy turga bo'linadi - hayvonlar, jinlar, o'lik va spektral yirtqich hayvonlar. Ba'zi qurollarda jiddiy zararni yoki ulardan biriga qarshi imkoniyatni o'rnatish uchun o'rnatilgan modifikatorlar mavjud. Mini-o'yinlar, shuningdek, quyida muhokama qilinadigan yirtqich hayvonlarning turlari bilan bog'liq.

HAYVONLAR har xil qarshilikka ega turli xil turlari zarar. Ammo bu haqda ma'lumot hech qayerda oshkor etilmagan, siz sub'ektiv ravishda hukm qilishingiz va qurolni o'z vaqtida almashtirishingiz kerak.

Oddiy yirtqich hayvonlardan tashqari oq rang ko'rsatkichlari yuqori bo'lgan boshqalar ham bor. Yirtqich hayvon evolyutsiyasining ikkinchi bosqichi kamdan-kam uchraydi, ko'k. Uchinchisi - sariq, elita. To'rtinchi, eng baland, jigarrang, afsonaviy. Ba'zida yirtqich hayvonlarning nomi bor, ular har doim sariq yoki jigarrang va undan ham katta xususiyatlarga ega. Barcha rangli yirtqich hayvonlarda qo'shimcha statistika mavjud, masalan, zararli aura, kichik hayvonlarni chaqirish yoki sog'lig'ini tiklash.

Joylar

O'yinda bir nechta turdagi joylar mavjud, aslida ikkita - ochiq va yopiq joylar. Qolganlari asosan atrof-muhitda farq qiladi, garchi jangning ba'zi nozikliklari mavjud. Ba'zi kartalar doimiy, boshqalari esa har safar o'yinga kirganingizda bo'laklardan yig'iladi. Ammo biz xohlagancha qismlar ko'p emas. Har bir joyning umumiy uslubi mavjud.

Joydagi yirtqich hayvonlar yo'q qilinganidan so'ng, u bir muncha vaqt toza bo'lib qoladi, shundan so'ng mavjudotlar yana paydo bo'la boshlaydi. Va o'yinchi u erda yoki yo'qligi muhim emas.

    Yerto'lalar va katakombalar. Tor uzun koridorlar, doimiy burilishlar, vaqti-vaqti bilan kichik xonalar va filiallar mavjud. Bu erda hududga zarar etkazadigan qurollar o'zlarini mukammal ko'rsatadi.

    Omborlar. Buzilmaydigan qutilarning bo'linmalari bilan ajratilgan ustunli katta xonalar qisqa koridorlar bilan bog'langan. To'g'ridan-to'g'ri uzun cho'zilishlar kam uchraydi. Shiftlar baland bo'lib, bu uchadigan jonzotlar uchun joy beradi, ayniqsa qutilar hech qachon shiftga etib bormaydi. Bu erda jangchilar qulay va otuvchi noqulaylikni boshdan kechiradi.

    Metro tunnellari. Kichik ko'priklar bilan bog'langan uzun keng juft koridorlar. Ba'zan ikkita tunneldan biri bloklanadi va o'tish faqat ikkinchisi orqali mumkin. Vaqti-vaqti bilan "stansiyalar" mavjud va treklar orasidagi jumper platforma bilan almashtiriladi. Ushbu joylarda uzoq masofali qurollardan foydalanish juda qulay, ammo tunnellar orasidagi o'tish joylari yaqinida orqadan zarba bermaslik uchun to'xtamaslik yaxshiroqdir. Metro xaritalarida ko'pincha podvallarning parchalari va kamroq omborlar mavjud.

    Shahar kanalizatsiyasi. Bo'limlar bilan ajratilgan xonalar ko'rinishidagi yon shoxlari bilan engil egilgan past keng koridorlar. Ba'zan asosiy koridor katta zalga kengayadi. Markaziy qismda siz uzoq masofali qurollardan, filiallarda esa o'rta va qisqa masofalarda jang qilish uchun mos keladigan narsalarni ishlatishingiz mumkin.

    Shahar ko'chalari. Ko'pincha ular kichik shoxlari bo'lgan keng koridorni ifodalaydi. Siz "kirishingiz mumkin bo'lgan uch turdagi uylar mavjud", ular biroz yashiringan va ularda boshqa joyga portallar ochiladi. Kamroq, bu metro tunnelining sirtga chiqish nuqtasida sodir bo'ladi. Qanday bo'lmasin, bu xavfsiz boshlanish va bu erda har qanday sinf o'zini xavfsiz his qiladi. O'yinning ikkinchi yarmida ko'chalarda to'plar bor.

    chiziqlar. Ular ko'chalar bilan bir xil "tafsilotlar" dan qurilgan, lekin ancha torroq va shuning uchun podvallar va katakombalarga o'xshaydi.

    Temzaning pastki qismi."Yumshoq" sinflar uchun eng yoqimsiz joy, ayniqsa yordamchilarni tayyorlash uchun vaqt talab etiladi - muhandis va demonolog. Portal darhol arvoh bo'lish ehtimoli juda yuqori bo'lgan yirtqich hayvonlar olomoniga olib boradi. Keyingi o'tish keng yo'lak bo'ylab o'tadi. Bunday joylarning bir xususiyati bor - yirtqich hayvonlar juda tez paydo bo'ladi.

    Parklar. Bu hatto koridor emas, balki butun bir dala. Buni o'tkazish qiyin emas, agar yirtqich hayvonlarni yo'q qilish yoki narsalarni yig'ish vazifasi bo'lsa, ayniqsa yo'qolib borayotgan mavjudotlarga tegishli bo'lsa, qiyinchiliklar paydo bo'ladi.

    Katakombalar. Erto'lalarga o'xshash, lekin ba'zida katta ochiq joylar mavjud.

    Limbo. Portal orqali erishish mumkin bo'lgan kichik joy. Har doim jinlar ko'p bo'ladi.

    Qadimgi qon. Do'zaxning ba'zi ostonalari orqaligina kirish mumkin bo'lgan katta keng joy. Yengil zirhli sinflar kirish joyida muammolarga duch kelishi mumkin, ba'zida atrofida juda ko'p hayvonlar bor. Bu erda, albatta, narsalar bilan sandiqlarni topishingiz mumkin.

    koridorlar. Kichik joylar, lyuklar katta bo'lganlarning ichida joylashgan. Odatda ular mazali narsalarni o'z ichiga oladi - yirtqich hayvonlar yoki xazinalar. Mavjudligi qahramonning omad parametriga bog'liq.

Londonning ikki o'lchami

Minora, Pikkadilli, Trafalgar maydoni, Dauning-strit, Oq xoll, Vestminster, Liverpul ko'chasi... O'yindagi bu joy va bekatlarning nomlari nafaqat Tumanli Albion aholisiga tanish. Buyuk Britaniya poytaxti joylashgan Temza daryosining nomi bilan tanish bo'lmagan odam deyarli yo'q. Haqiqiy London o'z o'yinidagi hamkasbiga qanchalik mos kelishi qiziq.

To'liq ochiq karta o'yinda deyarli butunlay shahar markaziga to'g'ri keladi. Harakat maydoni - "sariq" doira chizig'ining o'ng uchdan ikki qismi va uning janubidagi kichik bir hudud. Nomlarning aksariyati London metro stantsiyalarining nomlari. Kichik istisnolar mavjud - aslida Sankt-Pol stantsiyasi va Rassell maydoni orasidagi masofa ancha kamroq va o'yinda Templar bazasi va uning atrofi bu joyda paydo bo'lgan.

Ammo siz tanish narsalarni ko'ra olmaysiz. Hatto eng mashhur, masalan, Tower. Hamma narsa faqat xaritalarning haqiqiy hududga taxminiy muvofiqligi bilan cheklangan. Temzaning quruq tubi Monument stantsiyasining janubida joylashgan bo'lib, u erda parklar daraxt tanasi bo'lgan ochiq joylardir va chiziqlar nomlari bo'lgan joylar deyarli tunnellar yoki shahar bloklari bo'ladi. Uslubni uzatuvchi stantsiyalar ko'proq omadli. Garchi ular haqiqatdagi kabi bo'lmasa ham, lekin London metrosining umumiy uslubi juda aniq tarzda etkazilgan.

Kvestlar

O'yindagi barcha vazifalar tegishli bo'lganlarga bo'lingan hikoya chizig'i va boshqalar. Biz uchun vazifa bo'lgan belgi ustida undov belgisi yonadi. Asosiy topshiriqlar uchun u rangli lilak, qolganlari uchun sariq. Vazifani topshirishi kerak bo'lgan belgilar rangli savol belgisi bilan ko'rsatilgan. Va agar u hali bajarilmagan bo'lsa, u oq rangda.

Eslatmada: agar siz asosiy vazifalar zanjirini yo'qotgan bo'lsangiz, bu muhim emas - dunyo xaritasida kerakli joy binafsha undov belgisi bilan belgilangan.

Asosiy vazifalar xilma-xildir. Oddiy standart vazifalarga qo'shimcha ravishda, syujetda ham, harakatda ham original vazifalar mavjud. Ulardan ba'zilari janr doirasidan butunlay chiqib ketishadi. Misol uchun, siz to'rtta jangchini xavfsiz joyga olib kelishingiz kerak. Faqat siz buni strategiyadagi kabi "yuqori ko'rinish" rejimida qilishingiz kerak. Yoki to'pning orqasida o'tirib, iblis kemasini urib tushiring.

Oddiy vazifalarni osongina tasniflash mumkin. Ha, va asosiylaridan ba'zilari tasnifga kiradi yoki bir nechtadan iborat oddiy vazifalar. Masalan, ma'lum miqdordagi yirtqich qismlarni to'plang va ulardan ob'ektlarni yarating. Barcha topshiriqlar joylashuv bilan cheklangan.

    Muayyan turdagi bir nechta yirtqich hayvonlarni o'ldiring. Etarli miqdordagi kerakli dushmanlar yo'qligida qiyinchiliklar paydo bo'ladi. HAYVONLAR yana paydo bo'lguncha kutishingiz yoki xarita qayta tiklanishi uchun o'yinni qayta boshlashingiz kerak. Shu bilan bir qatorda, keyinroq qayting.

    Muayyan turdagi yirtqich hayvonlardan narsalarni to'plang. Oldingi holatning alohida holati - kerakli miqdordagi narsalar tushmaguncha biz dushmanlarni o'ldiramiz. Miqdor etarli bo'lmasa, usullar bir xil.

    Hududni o'rganing. Joyga o'ting va xaritaning ma'lum bir foizini oching. Pastki o'ng burchakdagi vazifaning holati o'zgarishi bilan siz mukofotga qaytishingiz mumkin.

    Xabarni atributlash. Hammasi oddiy. Biz "A" nuqtasidan "B" nuqtasiga o'tamiz va kerakli mavzuni qidiramiz.

    Ob'ektlardan foydalaning. Belgilangan miqdordagi ob'ektlarni topishingiz va ishlatishingiz kerak kerakli xarita. Ular bir-biriga yaqin yoki uzoq bo'lishi mumkin, lekin ularning soni har doim vazifaga mos keladi. Ko'pincha jarayon bir zumda sodir bo'ladi, lekin ba'zida vaqt talab etiladi.

    Ob'ektga ob'ektni qo'llash. Siz maqsadni topishingiz va topshiriq beruvchi tomonidan berilgan narsadan foydalanishingiz kerak. Statik bilan hamma narsa oddiy, nomli yirtqich hayvonlar bilan esa qiyinroq. Vazifa matni o'zgarishi uchun siz juda yaqin bo'lishingiz kerak, lekin agar siz biroz orqaga qadam qo'ysangiz, u yana "falonni toping ..." bo'lib qoladi, agar siz mavjudotni o'ldirsangiz, qidiruv hisoblanmaydi, lekin bir muncha vaqt o'tgach, yirtqich hayvonning yana bir nusxasi paydo bo'ladi.

    Maslahat: agar maqsad nomli yirtqich hayvon bo'lsa, qo'llaniladigan elementni tezkor ishga tushirish paneliga olib tashlashga arziydi.

    Ob'ektni loyiha bo'yicha loyihalash. Biz chizilgan rasmni, uning uchun ingredientlarni olamiz, uni to'g'ri nisbatda aralashtiramiz va natijaga erishamiz.

Ba'zi vazifalarni bajarish uchun narsalar beriladi - chiroqli shlyapa, maxsus qurol. Ba'zan ularsiz o'tish mumkin emas.

Qo'shimcha vazifalar

O'yinchilar uchun o'tish joyidan tashqari, ikkita qo'shimcha o'yin-kulgi tayyorladilar. Siz ularni e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin, ammo taklif qilingan mukofotlar uchun siz sinab ko'rishingiz mumkin.

Yutuqlar

Muayyan miqdordagi turli xil harakatlar uchun xarakterga muvaffaqiyat ballari beriladi. Mukofot vazifaning murakkabligiga bog'liq. Ko'pchilikni bajarish oson, ko'pincha u o'z-o'zidan paydo bo'ladi. Ba'zilar uchun siz jihozlarni olishingiz yoki ma'lum bir jonzot turini qidirishingiz kerak - masalan, snayper miltig'i bilan minglab yirtqich hayvonlarni yo'q qiling yoki yigirmata jihozni loyihalashtiring. Bir nechta missiyalar faqat muxlislar uchun - to'rt soatda o'ninchi darajaga, o'n to'rtda yigirmanchi darajaga erishing, garchi ular uchun mukofot maksimal bo'lsa ham. Bitta muammo - xuddi shu muvaffaqiyat nuqtalarini qaerga qo'yish mutlaqo tushunarsiz.

mini o'yinlar

Qorong'i? Hechqisi yo'q, biz uni olov bilan yoqib yuboramiz.

Ba'zi joylarda maxsus qurollarsiz hech narsa qilish mumkin emas.

Ikkinchi o'yin-kulgi juda shaffof emas va biroz harakat talab qiladi. Ammo agar siz unga e'tibor qaratsangiz, o'yin yanada xilma-xil bo'ladi, qurolni o'zgartirish uchun rag'bat paydo bo'ladi. Xulosa - uchta nuqtadan iborat kichik vazifalarni bajarish. Masalan, bir xil turdagi bir nechta yirtqich hayvonlarni o'ldiring, ma'lum turdagi zararga ega qurollardan foydalaning, narsalarni oling. Qiyinchiliklar faqat kasbga asosiy bo'lmagan zarar etkazish kerak bo'lganda paydo bo'ladi - dastlabki bosqich qurollarning xilma-xilligi yo'q.

Joriy vazifa ekranning pastki o'ng burchagida energiya to'pi ustidagi uchta belgi bilan ko'rsatilgan. Raqam miqdorni bildiradi, lekin birlik ko'rsatilmaganiga e'tibor bering. Pastki vazifani bajarish bilanoq, ikonka rangli bo'ladi. Uchalasini ham tugatgandan so'ng, osmondan bir nechta "rangli" narsalar tushadi va yangi vazifa beriladi. Kamdan-kam hollarda, mukofotni o'z ichiga olgan yirtqich hayvon paydo bo'ladi.

O'ldirishni hisobga olish uchun shunchaki zarar etkazish va eng mos qurol bilan tugatish kifoya. Bundan tashqari, xizmatkorlar va droidlarning zirhlaridan himoya ta'siri ham mavjud.

Raqiblarni o'ldiring

    Jonivorlar (hayvon).

    Jinlar (primus turi).

    Arvohlar (spektral).

    O'lik odamlar (nekro).

Quroldan foydalaning yoki zarar ko'ring

    Yong'in shikastlanishi.

    Elektr toki bilan shikastlanish (elektr shikastlanishi).

    Spektral shikastlanish.

    Zaharning shikastlanishi (toksik zarar).

    Jismoniy shikastlanish (jismoniy shikastlanish).

    Kritik zarar. Har qanday ishga tushirilgan qurol ko'rib chiqiladi, tez o'q otish namunalarini ishlatish yaxshiroqdir.

Elementlarni oling

Eslatmada: ularni inventarizatsiyangizda to'plashingiz shart emas.

    Sehrlangan narsalarni talon-taroj qiling.

    Modifikatorni tanlang (modni talon-taroj qiling).

    Termoq qurol(uzoqli qurolni talon-taroj qilish).

    Jang qurolini oling (yaqin qurolni talon-taroj qiling).

    Bir parcha zirhni talon-taroj qiling.

Men harakat qilaman

Xarakterni zo'rg'a yaratganimizdan so'ng, biz birinchi vazifani olamiz - Murmurni topish, biz bu joyni bir necha o'n metrga yugurish va yo'lda bir nechta zombi o'ldirish orqali muvaffaqiyatli yakunlaymiz. Biz topilgan o'rtoqning yurakni ezuvchi hikoyasini tinglaymiz va yiqilgan serafimni qidirishga tushamiz. Uni topib, biz undan "doktor Foksdan xabar" olib, Xolborn stantsiyasiga boramiz.

Biz Murmur va Technosmith 101 bilan suhbatlashamiz. Yaqinda stansiyaga jinlar ham tashrif buyurishdi - natijada Kovent Garden stantsiyasi yaqinidagi eshik tiqilib qoldi. Lekin nega biz bu yerdamiz? Eshikni ta'mirlash uchun siz Holborn stantsiyasining kirish shaftining joyida 8 ta kondansatör to'plashingiz kerak. Techsmith 101 kondansatörlarni qabul qilgandan so'ng, siz Murmur bilan gaplashishingiz kerak - va Kovent Garden stantsiyasiga yo'l ochiq.

kovent bog'i

Joyda, birinchi navbatda, biz hamma joyda tarqalgan Mmurmur bilan gaplashamiz, so'ngra biz Brandon Lunnga xabar beramiz. Biroz mulohaza yuritgandan so'ng, Lunn bizni Kovent Garden bozoriga jo'natadi. Bozorda biz Riftga kirib boramiz, u erda bizni birinchi jiddiy xo'jayin Shulg'ot kutmoqda. Doktor Foksni endi qutqarib bo'lmaydi, shuning uchun biz faqat uning qoldiqlarini olib, stantsiyadagi Brandon Lunnga qaytishimiz mumkin.

"Qurilma" ni olganimizdan so'ng, biz Britaniya muzeyiga boramiz. Muzeyda biz to'g'ridan-to'g'ri Riftga boramiz va uning uchun ideal joyga Fawkes qurilmasini joylashtiramiz. Portlashdan oldin Riftni tark etish uchun 30 soniya vaqtingiz bor.

Chiqishda sizni jonlantirilgan haykal kutmoqda. U bilan muomala qilganingizda - paydo bo'lgan qismga kiring va Donishmand bilan gaplashing.

Kovent Garden stantsiyasiga qaytib, Lannga topshiriqning bajarilishi haqida xabar bering va yo'lga chiqing. Oldinda Charing Cross stantsiyasi.

II Qonun

Charing Cross

Stansiyada biz etim bilan gaplashamiz va Oracleni qidiramiz - to'g'ridan-to'g'ri Pikkadilli Sirkidagi Riftga boramiz. Riftda biz "Jahannamga yo'l" o'tish joyiga boramiz va Oracle boshini topamiz. Biz Orfanga topilma haqida xabar beramiz va u bu masalada o'zining kuchsizligini tan olib, bizni Lucius Aldenga havola qiladi. Luciusning juda original monologidan so'ng, biz Green Park stantsiyasiga boramiz.

Luciusning vazifalarini bajarib, biz Oracle jasadini O'lim katakombalarida va O'lim shahridagi oyoqlarini topamiz. Keyin biz Oracle-ni birgalikda yig'amiz, O'lim tunnellarida umidsizlik bachadonidan foydalanamiz va Lusius tayyor ekanligini aytganda "jonlantiramiz". Endi bizning yo'limiz Cho'klat bog'ida. U erda biz Lucius va 314-chini qidiramiz, biz qo'rqib ketgan texnosmitni ushlaymiz va uni yana chuqurga olib boramiz. Charing Cross Station-ga qaytish!

314-chining fikri Oracle bilan birlashganda, bizda Orfanning bir nechta vazifalarini bajarishga vaqtimiz bor. Biz Mingyillik jangiga boramiz. U erda biz shaxsiy suhbat va har bir qurol orqali avtomatik mudofaa tizimini o'rnatamiz va Charing Cross stantsiyasiga qaytamiz. Biz yana 314-ga tashrif buyuramiz, lekin u hali kerakli holatga etib bormadi, shuning uchun biz Fort Embankmentga boramiz. Bu erda biz to'rtta jangchidan iborat otryadni boshqarishimiz kerak, ularni portalga xavfsiz joyga olib borish kerak. G'alabaning kaliti - bu 3 va 5 tugmachalarining mohirona kombinatsiyasi.

Endi bizning yo'limiz 314-chi ongida yotadi. Bizning vazifamiz u erda Lucius Aldenni topish va 314-chi ruhni mag'lub etishdir (u 314-chi id, ego va superegoga bo'linadi). Jang oxirida siz tanish portalni ko'rasiz. Haqiqatning ikkinchi qismi.

III Qonun

Biz Ma'bad stantsiyasida Rurk Ferralni qidirmoqdamiz, biz tungi ko'rish moslamasini olamiz va Aldwych joyining zulmatiga kiramiz. Namunani olib, biz stantsiyaga qaytib, Sher Sing bilan suhbatlashamiz. Biz Rurkdan tayyor kuzatuv moslamasini olib, Barja uyiga boramiz. Biz leytenant Grey bilan joyida gaplashamiz, kuzatuv moslamasini yoqamiz va infektsiya manbasini topamiz. Biz qurtni o'ldiramiz va yo'lda uning keskin o'zgarishiga hayron bo'lib, Ma'bad stantsiyasiga qaytamiz.

Endi biz Big Gunfight joyidagi Spectral bilan shug'ullanishimiz kerak. Biz ikkita otish rejimiga ega qurolni taklif qilamiz. Spektral faqat raketalardan zarar oladi va u yaratgan yordamchilarni o'ldirish oson normal rejim. Ish tugagach, biz stantsiyaga qaytamiz. Endi bizga Spektralning yuragi kerak bo'ladi, u negadir biz uni "qulab tushirgan" joydan ancha uzoqqa tushib ketgan. Paddle Dock joyida biz Exospectorga o'tish joyini topamiz - bu spektrning ichki qismi, bizning maqsadimiz yurakni topishdir. "Retinue" bilan shug'ullanib, biz yurakni bizga berilgan idishga joylashtiramiz va stantsiyaga qaytamiz.

Temple Stantsiyasini tark etish va davom etish vaqti keldi. Sher Sing bizga beradi noyob qurol, u bilan biz ketayotgan farishtalar o'tish joyini tozalashimiz kerak. Monument stantsiyasiga kiraverishdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, ayniqsa katta "blister" bor, uni yo'q qilganingizda, "Hamma narsani ko'ruvchi ko'z" jin paydo bo'ladi, bu sizga Haqiqatning uchinchi qismiga kirish imkonini beradi.

IV Qonun

Yodgorlik

Orfanning ko'rsatmasi bilan biz Tudor ko'chasiga boramiz, u erda biz Aeron Altairni topamiz va Brandon Lunnni yaqin atrofdagi Ma'baddagi Riftdan qutqaramiz (uni birinchi tibbiy yordam to'plami bilan davolash kerak). Keyinchalik, Lannni xavfsiz joyga olib borish kerak, uning roli uchun ba'zi sabablarga ko'ra faqat Templar bazasi da'vo qiladi. Shunday qilib, biz u erga boramiz.

Templar bazasi

Endi biz oliy lord Maksim bilan gaplashamiz. U bizni Ludgeyt tepaligiga jo‘natmoqda, biz bir nechta gadjetlarni yig‘amiz.

Ludgate Hillda Rift detektorini yoqing, paydo bo'lgan xaritadagi belgilarga yaqinlashing va Detektordan foydalaning. Ushbu faoliyat natijalari bilan nima qilish kerakligini tushunish qiyin emas. Barcha Breakers bilan shug'ullanib, biz bazaga, lordga qaytamiz.

Endi qahramon kurer bo'lib ishlashi kerak - tegishli ravishda Bishops sudining (Pishops sudining) va Old Beylining joylashgan joylarida Lann va Altairga xabarlarni etkazish. Maksimning askarlarga murojaatini o'qib chiqqach, biz Orfanga - Yodgorlik stantsiyasiga boramiz.

Yodgorlik

Orfan bizni minoraga yuboradi. Minorada biz leytenant Grey bilan gaplashamiz va u erda aylana bo'ylab aylanib yuradigan ulkan kolossus bilan shug'ullanamiz. Retsept oddiy: 1) jin kamayib ketguncha perimetr atrofida turgan qurollarni yoqing; 2) biz kamaytirilgan dushman bilan jangga kiramiz.

Biz Orfandan yangi vazifani olamiz - Aldgeytga borish. U erda biz uchta rasm olamiz, kerakli batareyalar sonini hisoblaymiz va mahalliy savdogardan kerakli o'ramlarni sotib olamiz, endi biz ovga boramiz. Kerakli ingredientlarni yig'ib, bezlardan akkumulyatorlar, akkumulyatorlardan generatorlar yasaymiz. Shundan so'ng, biz Technosmith 415 ga topshiriqning muvaffaqiyatli bajarilishi haqida xabar beramiz.

Orfandan yangi vazifa. Biz Cannon Street temir yo'l stantsiyasiga jo'nab ketamiz. Biz Technosmith 99 bilan gaplashamiz - poezd uchun uchta ehtiyot qism kerak. Barcha ehtiyot qismlar katta qutilarda bir xil joyda joylashgan (ular oddiy buziladigan qutilarga o'xshaydi). Barcha ehtiyot qismlarni birin-ketin texnosmitga olib boramiz.

Endi siz jinlardan poezdning o'tishiga xalaqit bermasliklari uchun yo'llarni tozalashingiz kerak. Poezd o'tib ketishi bilanoq xo'jayin paydo bo'ladi - Blood Blade. Shuning uchun, sizda mavjud bo'lgan bir necha soniya ichida dushman otishmalarining barcha ko'rinadigan zonalari bo'lish yaxshiroqdir. Xo'sh, xo'jayinni mag'lub etib, biz tanish portalni ko'ramiz.

V akt

Templar bazasi

Endi Crown Office Row joylashgan dala kasalxonasiga borishimiz kerak. U erda biz Emmerani uchratamiz, u bizga topshiriq beradi: biz o'nta Templarni birinchi tibbiy yordam to'plami bilan davolashimiz kerak. Ushbu vazifani bajarishdan oldin, jinlar sizning "bemorlaringizni" o'ldirmasligi uchun yaqin atrofni tozalash yaxshidir. Birinchi yordam to'plamini ishlatishda har safar inventarni ochmaslik uchun uni teshiklardan biriga qo'ying. Vazifani muvaffaqiyatli bajargandan so'ng, biz Emmera bilan gaplashamiz va Templar bazasiga qaytamiz.

Bazada biz Orfan bilan gaplashamiz va Liverpul-strit stantsiyasiga boramiz.

Liverpul ko'chasi

Biz Jessica Samerail bilan gaplashamiz va nekropolning tubiga boramiz. Tungi ko'rish moslamasi faqat Nekropolning so'nggi darajasida kerak bo'lishi mumkin, ammo u erda qorong'ulik mutlaqdan uzoqdir, shuning uchun siz usiz umuman qila olasiz. Nekropolning beshinchi darajasida biz Pointerni topamiz va Jessika bilan gaplashamiz.

Templar bazasi

Biz Emmeraga muvaffaqiyatli operatsiya haqida gapiramiz va qabul qilingan belgidan foydalanamiz. Sinov vaqti keldi.

Liverpul ko'chasi

Finsberi maydoni joylashgan joydan biz navbatma-navbat sinovga boramiz.

London devorida bilim sinovi.

Siz kitobni jinlar oldidagi joyning markazidan olishingiz va uni boshlang'ich nuqtasiga qarama-qarshi joyga olib borishingiz kerak.

Ropemaker ko'chasida iroda sinovi.

Biz polkovniklar Xolebreaker va Pochtixon bilan gaplashamiz, shunda general Jutsker zaif bo'lib qoladi va uni kichik saflarga jo'natadi.

Whitecrossda Go'zallik sinovi.

Barcha tugunlar qorong'ulik belgilaridan tozalanishi kerak. Dastlab ikkitasi Nurga, ikkitasi zulmatga, biri esa hech kimga tegishli. Uchinchi tugunni iloji boricha tezroq qo'lga kiritish kerak va yana ikkita tugun uchun kurashda sizning xarakteringiz tomonidan raqiblarni yo'q qilish tezligi katta rol o'ynaydi.

Old Streetda sodiqlik sinovi.

Xaritadagi "toshlarni" shunday suratga olishingiz kerakki, sizning ballingiz avvalroq 100 ga etadi.

Shudgor hovlisida (Plowyard) oxirgi sinov.

Biz Emmera va Murmurning barcha sodir bo'layotgan narsalar haqidagi nufuzli fikrlarini tinglaymiz va oldinga intilamiz. Bizga robot beradigan Lucius Aldenni uchratamiz. Mmurmur birdan optimistga aylanadi, lekin aslida hamma narsa juda yomon. Robot haqiqatan ham hech kim bilan ishlay olmaydi, shuning uchun yo'lni qo'lda tozalash osonroq bo'ladi va keyin robotni bo'sh ko'cha bo'ylab boshqaring.

Joyning chetiga etib borganimizdan so'ng, biz Murmur bilan gaplashamiz va Belgidan foydalanamiz. Haqiqatning beshinchi qismiga yo'l ochiq.

Final

Biz Emmeroy bilan gaplashamiz. Jahannam darvozasiga!

Biz uchun do'zaxga yo'l Sent-Pol stantsiyasidan o'tadi, u erda Emmera bizga yakuniy ko'rsatmalar beradi.